JP7141737B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特許文献1に記載された遊技機のように、遊技者が操作可能な操作手段を備えており、当該操作手段を用いて所定の操作が行われたことを契機として演出に関する制御が行われることにより、演出が実行されるものがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, among pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, are provided with operating means that can be operated by a player, such as the gaming machine described in
近年では、操作手段が実際に操作されなかったときでも、操作手段が操作されたものとみなして演出に関する制御が行われる機能を搭載するとともに、当該機能を作動させるか否かを遊技者が選択可能とすることなども考えられている。このため、今日においては、このような機能を搭載した場合に、興趣を向上させることが望まれている。 In recent years, even when the operation means is not actually operated, it is assumed that the operation means has been operated and control related to the performance is carried out, and the player can select whether to activate the function. It is also being considered to make it possible. For this reason, today, it is desired to improve the entertainment when such a function is installed.
上記課題を解決する遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、前記操作手段の操作に応じて演出内容が進行する特定操作演出があり、前記演出制御手段が前記特定操作演出を実行させるときの制御状態には、特定期間内に前記操作手段が特定操作態様で操作されたことに応じて演出内容を進行させる第1制御状態と、前記特定期間内に前記操作手段が前記特定操作態様で操作されない場合であっても、前記操作手段が前記特定操作態様で操作されたとみなして演出内容を進行させる第2制御状態と、があり、前記演出制御手段は、前記第1制御状態であるときには、予め定めた規定時間にわたって連続して操作する連続操作態様で前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2制御状態に制御可能であり、前記第1制御状態であって且つ前記特定期間内であるときには、前記特定操作態様で操作した後に前記連続操作態様で操作する特別操作態様で前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2制御状態に制御することを要旨とする。 A gaming machine for solving the above problems comprises an operation means operable by a player, an effect execution means for executing an effect, and an effect control means for controlling the effect execution means. There is a specific operation effect in which the content of the effect progresses according to the operation of the means, and in the control state when the effect control means executes the specific operation effect, the operation means is operated in a specific operation mode within a specific period. and a first control state in which the performance content is advanced in accordance with the event, and even if the operation means is not operated in the specific operation mode within the specific period, it is determined that the operation means is operated in the specific operation mode. There is a second control state in which the content of the performance is regarded as progressing, and the performance control means, when in the first control state, controls the operation means in a continuous operation mode in which the operation is performed continuously for a predetermined specified time. It is possible to control to the second control state when it is operated, and when it is in the first control state and within the specific period, it is operated in the continuous operation mode after being operated in the specific operation mode. The gist of the present invention is that the control to the second control state is performed when the operation means is operated in the special operation mode.
上記遊技機について、前記特別操作態様による操作の途中で前記特定期間が終了した場合であっても、前記規定時間が経過したことを契機として前記第2制御状態に制御してもよい。 With respect to the gaming machine, even if the specific period ends during the operation in the special operation mode, the second control state may be controlled upon the elapse of the specified time.
上記遊技機について、変動ゲーム中と前記変動ゲームが実行されていない待機状態中とでは前記制御状態を変更するための前記操作手段の操作が異なるようにしてもよい。
上記遊技機について、複数の変動ゲームをまたいで前記操作手段が前記連続操作態様で操作された場合、前記第2制御状態に制御しなくてもよい。
With respect to the gaming machine, the operation of the operating means for changing the control state may be different between during the variable game and during the standby state in which the variable game is not executed.
With respect to the gaming machine, when the operation means is operated in the continuous operation mode across a plurality of variable games, it is not necessary to control to the second control state.
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve interest in games.
以下、パチンコ遊技機に具体化した一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。 An embodiment embodied in a pachinko game machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。
As shown in FIG. 1, a
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。
The pachinko
パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2を備える。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、第1演出ボタンBT1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーBT2は、左キーLB、右キーRB、上キーUB、及び下キーDBのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。
The
パチンコ遊技機10は、発光する発光手段としての装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。また、以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。装飾ランプLaは、例えば、枠体11や遊技盤YBに設けられる。
The
パチンコ遊技機10は、音声を出力する出力手段としてのスピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、スピーカSpは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。
The
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、特別ゲームを表示する。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
As shown in FIG. 2, the
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
The
パチンコ遊技機10は、画像を表示する表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出を実行可能な演出実行手段に相当する。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。
The
演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 An effect game is displayed as one of the display effects on the effect display device EH. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in a predetermined direction.
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When a big-hit symbol is derived in the special game, a big-hit symbol combination is derived in the performance game. The jackpot symbol combination is a symbol combination in which all rows of the effect symbols are the same effect symbol, such as "777". When a winning symbol is derived in the special game, a winning symbol combination is derived in the effect game. The lost symbol combination is, for example, a symbol combination such as "778" or "787", in which at least some rows of performance symbols are different from other rows of performance symbols. In this specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbols are fixed and stopped, such as fluctuation display. In the following description, the special game and the effect game executed corresponding to the special game may be collectively referred to as "variation game".
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出に比して大当り表示結果が導出される期待度(以下、大当り期待度)が高いスーパーリーチ演出と、が含まれる。 A ready-to-win effect can be executed in the effect game. The ready-to-win effect is an effect to form a ready-to-win effect in the effect game and to finally derive a predetermined symbol combination. The ready-to-win state is a state in which the same performance symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the performance symbols are continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. In this embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to specific symbol rows, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The ready-to-win performance includes a normal ready-to-win performance and a super ready-to-win performance with a high expectation for deriving a big win display result (hereinafter referred to as "big win expectation") compared to the normal ready-to-win performance.
パチンコ遊技機10は、第1始動口15を備える。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる第1アクチュエータA1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる第2アクチュエータA2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がカウントセンサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。
The
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the game state of the
The
確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function) will be described.
The
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、第2始動口16への遊技球の入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assistance function will be explained.
The ball entry assisting function is a function of supporting the winning of the game ball to the
例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
For example, the high ball-entering rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a plurality of controls in combination. The first auxiliary control is control for shortening the variation time of the normal game compared to when the ball-entering rate is low. The second auxiliary control is control for changing the normal winning probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control may be a control in which the normal lottery itself is not performed in the low ball entry rate state, but the normal lottery is performed with a predetermined winning probability in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total opening time of the
次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the variable time reduction function (hereinafter referred to as the time reduction function) will be described.
The
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。
In this embodiment, there are three game states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a game state in which none of the variable probability function, the assisting function for entering balls, and the time saving function operate. The first advantageous state is a game state in which all of the variable probability function, the ball entering assist function, and the time saving function operate. The second advantageous state is a game state in which the variable probability function does not operate, but the ball entry assist function and the time saving function operate. The
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be explained.
The
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning
パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。
In the
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主基板40を備える。主基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副基板50を備える。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 3 , the
主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RWM43とを備える。主制御CPU41は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。主制御ROM42は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM42は、変動ゲームの内容を特定可能な変動情報としての変動パターンを記憶している。具体的に、変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。また、変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。
The
The
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。例えば、大当り変動パターンには、演出ゲームにてノーマルリーチ演出を行うことを特定可能な変動パターンと、演出ゲームにてスーパーリーチ演出を行うことが特定可能な変動パターンと、がある。 Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. The big-hit variation pattern is a variation pattern in which a ready-to-win performance is performed in the performance game, and finally a big-hit symbol combination is derived. For example, the big hit variation pattern includes a variation pattern that can specify normal reach effect in the effect game and a variation pattern that can specify super reach effect in the effect game.
はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。リーチありのはずれ変動パターンには、演出ゲームにてノーマルリーチ演出を行うことを特定可能な変動パターンと、演出ゲームにてスーパーリーチ演出を行うことが特定可能な変動パターンと、がある。リーチなしのはずれ変動パターンには、特別ゲームの変動時間として特定の変動時間を特定可能な変動パターンと、特定の変動時間よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンと、がある。なお、以下の説明では、特定の変動時間で特別ゲームが実行されるときの変動内容を「通常変動」と示す場合があるとともに、特定の変動時間よりも短い変動時間で特別ゲームが実行されるときの変動内容を「短縮変動」と示す場合がある。本実施形態において、特別ゲームの変動内容が通常変動である場合、演出ゲームは、全ての図柄列の演出図柄が互いに異なるタイミングで一旦停止表示される態様で実行される。一方、本実施形態において、特別ゲームの変動内容が短縮変動である場合、演出ゲームは、全ての図柄列のうち少なくとも一部である複数列の演出図柄が同一又は略同一のタイミングで一旦停止表示される態様で実行される。 The losing variation pattern is a variation pattern that ultimately leads to a winning symbol combination in the effect game. The losing variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which a ready-to-win effect is performed in the performance game and a variation pattern of "no reach" in which no ready-to-win effect is performed in the effect game. The loss variation pattern with reach includes a variation pattern that can specify normal reach effect in the effect game and a variation pattern that can specify super reach effect in the effect game. Loss fluctuation patterns without reach include a fluctuation pattern capable of specifying a specific fluctuation time as the fluctuation time of the special game, and a fluctuation pattern capable of specifying a fluctuation time shorter than the specific fluctuation time. In the following description, the fluctuation content when the special game is executed in a specific fluctuation time may be indicated as "normal fluctuation", and the special game is executed in a fluctuation time shorter than the specific fluctuation time. Sometimes, the content of fluctuations in time is referred to as "shortened fluctuations." In this embodiment, when the variation content of the special game is the normal variation, the effect game is executed in such a manner that the effect symbols of all the symbol rows are temporarily stopped and displayed at different timings. On the other hand, in the present embodiment, when the variation content of the special game is a shortening variation, the effect game is temporarily stopped and displayed at the same or substantially the same timing of the multiple lines of the effect symbols, which are at least a part of all the symbol lines. is executed in a manner that
主制御RWM43は、主制御CPU41による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板40は、ハードウェア乱数を生成する図示しない乱数生成回路を備える。また、主基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
The
主制御CPU41は、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4の各センサと接続されている。主制御CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU41は、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、及び普通保留表示部13fの各表示部と接続されている。主制御CPU41は、各表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第1アクチュエータA1と接続されている。主制御CPU41は、第1アクチュエータA1を制御することによって、普通可変部材17の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU41は、第2アクチュエータA2と接続されている。主制御CPU41は、第2アクチュエータA2を制御することによって、特別可変部材19の動作を制御可能に構成されている。
The
次に、副基板50について詳しく説明する。
副基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
Next, the sub-board 50 will be described in detail.
The sub-board 50 includes a
副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The
副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御CPU51が演出表示装置EH、装飾ランプLa、及びスピーカSp、を制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。
The
副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1、及び十字キーBT2と接続されている。副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたときに出力する第1操作信号(オン信号)、及び十字キーBT2(左キーLB、右キーRB、上キーUB、下キーDB)が操作されたときに出力する第2操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。なお、以下の説明では、十字キーBT2が操作されたときに出力する操作信号のうち、左キーLBが操作されたときに出力する操作信号を左操作信号、右キーRBが操作されたときに出力する操作信号を右操作信号、上キーUBが操作されたときに出力する操作信号を上操作信号、下キーDBが操作されたときに出力する操作信号を下操作信号と示す。
The
次に、主制御CPU41が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU41は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the
The
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入賞した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, special design input processing is explained.
In the special symbol input process, the main control CPU41 determines whether or not the game ball has entered the
次に、主制御CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the
第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動口16へ入賞している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
When the random number information for the first special game is stored in the main control RWM43, when the game ball has not won the
次に、主制御CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、第2始動口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
Next, the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU41は、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドを生成して副基板50へ出力する。待機状態とは、変動ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ変動ゲームが保留されていないときの状態である。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、変動ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は保留中の変動ゲームの開始待ち中である期間である。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the
第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU41は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
When the first special reservation number is greater than zero, the
大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
When a big hit is won, the
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
When the big hit is not won, the
第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
When the second special reservation number is greater than zero, the
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御CPU41が以下の処理を行うことにより、特別ゲームを実行可能である。
After finishing the special symbol start process, the
具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。
Specifically, when executing the first special game, the
また、主制御CPU41は、特別ゲームの開始に伴って、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50に出力する。なお、変動開始コマンド、特別図柄コマンド、及び変動終了コマンドは、第1特別ゲームが実行されるときと、第2特別ゲームが実行されるときとで異なる制御コマンドである。
Also, the
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the
最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて第2アクチュエータA2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように第2アクチュエータA2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50に出力する構成であってもよい。
First, the
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU41は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU41は、低確率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, probability transition processing for transitioning the probability state will be described.
The
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU41は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM43に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高入球率状態に制御する。主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
Next, a description will be given of processing for shifting the ball-entering rate state and the variable time state.
The
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御CPU51が以下の処理を行うことにより演出ゲームを実行可能である。
Next, various processes executed by the
First, the effect game processing will be described. The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. That is, in the
副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
When the
また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件(以下、リーチ条件と示す)が成立しているか否かを判定する。本実施形態において、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
In addition, the
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
Then, the
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、装飾ランプLa、及びスピーカSpを含む。また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
Next, the big hit effect processing will be described.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the
次に、本実施形態において実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出には、連打演出が含まれる。連打演出は、変動ゲームの実行中においてリーチ演出の開始前に実行可能な演出である。
Next, an example of an effect that can be executed in this embodiment will be described.
Effects that can be executed by the
図4(a)~(e)に示すように、連打演出では、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像SG、及び第1演出画像EG1が演出表示装置EHに表示される。本実施形態の連打演出において表示される操作指示画像SGは、第1演出ボタンBT1を複数回操作すること(所謂、連打)を指示する画像である。また、本実施形態の連打演出において表示される第1演出画像EG1は、複数段階(例えば11段階)の表示態様の何れかで表示される画像である。そして、連打演出では、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、第1演出画像EG1が段階的に変化する。具体的に、連打演出において、第1演出画像EG1は、予め定めた操作有効期間内(例えば5秒)に第1演出ボタンBT1が操作された場合、予め定めた特定回数(例えば10回)を上限として、1回操作される毎に表示態様が段階的に変化する。即ち、本実施形態において、第1演出画像EG1は、連打演出において第1演出ボタンBT1が操作された回数を示唆する画像であるといえる。 As shown in FIGS. 4A to 4E, in the continuous hit effect, an operation instruction image SG for instructing operation of the first effect button BT1 and a first effect image EG1 are displayed on the effect display device EH. The operation instruction image SG displayed in the repeated hit effect of the present embodiment is an image that instructs to operate the first effect button BT1 a plurality of times (so-called repeated hits). Also, the first effect image EG1 displayed in the repeated hitting effect of the present embodiment is an image displayed in one of a plurality of stages (for example, 11 stages) of display modes. Then, in the continuous hit effect, the first effect image EG1 changes step by step when the first effect button BT1 is operated. Specifically, in the repeated hit effect, the first effect image EG1 displays a predetermined specific number of times (for example, 10 times) when the first effect button BT1 is operated within a predetermined operation valid period (for example, 5 seconds). As an upper limit, the display mode changes step by step each time the operation is performed. That is, in the present embodiment, it can be said that the first effect image EG1 is an image indicating the number of times the first effect button BT1 has been operated in the repeated hit effect.
また、本実施形態の連打演出では、操作有効期間内に特定回数にわたって第1演出ボタンBT1が操作された場合、操作有効期間の終了後に、第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3が表示される。言い換えれば、本実施形態の連打演出では、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が特定回数にわたって操作されたことに応じて演出内容が進行される。本実施形態において、操作有効期間は、特定期間に相当する。また、本実施形態において、第1演出ボタンBT1を特定回数にわたって操作する操作は、特定操作態様に相当する。即ち、本実施形態において、連打演出は、操作手段の操作に応じて演出内容が進行する特定操作演出に相当する。 Further, in the continuous hit effect of the present embodiment, when the first effect button BT1 is operated a specific number of times within the valid operation period, the second effect image EG2 or the third effect image EG3 is displayed after the end of the valid operation period. be. In other words, in the continuous hit effect of the present embodiment, the effect progresses according to the fact that the first effect button BT1 is operated a specific number of times within the valid operation period. In this embodiment, the operation valid period corresponds to a specific period. Further, in the present embodiment, an operation of operating the first effect button BT1 a specific number of times corresponds to a specific operation mode. That is, in the present embodiment, the continuous hit effect corresponds to a specific operation effect in which the content of the effect progresses in accordance with the operation of the operating means.
そして、本実施形態の連打演出では、第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3の何れが表示されたかにより、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が示唆される。言い換えれば、第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3は、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する画像であるといえる。例えば、本実施形態では、第3演出画像EG3が表示されるよりも第2演出画像EG2が表示される方が、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度が高くなっている。 In the repeated hit effect of the present embodiment, the degree of expectation for a big win in the variable game being executed is suggested by which of the second effect image EG2 and the third effect image EG3 is displayed. In other words, it can be said that the second effect image EG2 and the third effect image EG3 are images suggesting the degree of expectation for a big win in the variable game being executed. For example, in the present embodiment, when the second effect image EG2 is displayed rather than when the third effect image EG3 is displayed, the degree of expectation for a big win in the variable game being executed is higher.
具体的に、本実施形態の連打演出では、最初に操作指示画像SGが表示されるとともに、第1段階の表示態様で第1演出画像EG1が表示される(図4(a))。即ち、連打演出において第1演出ボタンBT1が操作されていない場合、第1演出画像EG1は、第1段階の表示態様で表示される。その後、第1演出画像EG1は、第1演出ボタンBT1が操作される毎に表示態様が第2段階、第3段階・・・と変化される。例えば、連打演出において操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が5回操作されると、第1演出画像EG1は、第6段階の表示態様で表示される(図4(b))。また、連打演出において操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が10回操作されると、第1演出画像EG1は、第11段階の表示態様で表示される(図4(c))。なお、本実施形態の連打演出において、第1演出画像EG1は、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が11回以上操作された場合であっても、第11段階の表示態様で表示される。即ち、本実施形態の連打演出において、第1演出画像EG1は、操作有効期間内に特定回数を超えて第1演出ボタンBT1が操作された場合であっても、最大段階(本実施形態では第11段階)を超えて表示態様が変化しない。 Specifically, in the repeated hit effect of the present embodiment, the operation instruction image SG is displayed first, and the first effect image EG1 is displayed in the first stage display mode (FIG. 4(a)). That is, when the first effect button BT1 is not operated in the repeated hitting effect, the first effect image EG1 is displayed in the first stage display mode. After that, the first effect image EG1 changes its display mode to a second stage, a third stage, and so on each time the first effect button BT1 is operated. For example, when the first effect button BT1 is operated five times within the operation effective period in the continuous hit effect, the first effect image EG1 is displayed in the sixth stage display mode (FIG. 4B). In addition, when the first effect button BT1 is operated ten times within the operation effective period in the continuous hit effect, the first effect image EG1 is displayed in the eleventh stage display mode (FIG. 4(c)). It should be noted that in the repeated hit effect of the present embodiment, the first effect image EG1 is displayed in the eleventh stage display mode even if the first effect button BT1 is operated 11 times or more within the operation valid period. . That is, in the continuous hit effect of the present embodiment, the first effect image EG1 is displayed at the maximum level (in the present embodiment, the first 11 steps), the display mode does not change.
そして、本実施形態の連打演出では、操作有効期間内に特定回数にわたって第1演出ボタンBT1が操作された場合、操作有効期間の終了後に、第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3が表示される(図4(d),(e))。なお、本実施形態では、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作された回数が特定回数に達していない場合には、第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3の何れも表示することなく連打演出が終了される。 In the continuous hit effect of the present embodiment, when the first effect button BT1 is operated a specific number of times within the valid operation period, the second effect image EG2 or the third effect image EG3 is displayed after the end of the valid operation period. (Fig. 4(d), (e)). In the present embodiment, if the number of times the first effect button BT1 is operated within the effective period of operation does not reach the specified number of times, both the second effect image EG2 and the third effect image EG3 are displayed. The consecutive hitting effect is terminated without any effect.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能の一例について説明する。本実施形態のカスタマイズ機能には、オートボタン機能が含まれる。
オートボタン機能は、所定の演出において遊技者に要求される演出ボタンの操作を補助する機能である。特に、本実施形態のオートボタン機能は、連打演出において遊技者に要求される演出ボタンの操作を補助する機能である。
Next, an example of the customization function installed in the
The auto button function is a function that assists the operation of the effect button requested by the player in a predetermined effect. In particular, the auto button function of the present embodiment is a function of assisting the operation of the effect button required by the player in the continuous hit effect.
本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1演出ボタンBT1を用いた操作によって、オートボタン機能の設定及び解除が可能に構成されている。なお、以下の説明では、オートボタン機能が設定されていることを「オートボタンON」と示す場合があるとともに、オートボタン機能が設定されていない(解除されている)ことを「オートボタンOFF」と示す場合がある。本実施形態では、オートボタンOFFであるときの状態が第1制御状態に相当し、オートボタンONであるときの状態が第2制御状態に相当する。
The
具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53内の所定の記憶領域に記憶されているオートボタンフラグの値に基づいて、オートボタン機能が設定されているか否かを特定可能である。即ち、副制御CPU51は、オートボタンフラグに所定の値を設定することにより、オートボタン機能を設定する一方で、オートボタンフラグの値を消去することにより、オートボタン機能を解除する。そして、副制御CPU51は、オートボタン機能が設定されているか否かに応じて、各種の演出に関する制御が可能である。
Specifically, the sub-control CPU51 can identify whether or not the auto-button function is set based on the value of the auto-button flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RWM53. That is, the
例えば、副制御CPU51は、オートボタンONである場合、連打演出において、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されない場合であっても、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたとみなして第1演出画像EG1を変化させる。このとき、副制御CPU51は、操作有効期間内に第1演出画像EG1の演出態様を最大段階(本実施形態では第11段階)まで変化させる。その後、副制御CPU51は、操作有効期間が終了すると、連打演出において、第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3を表示させる。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンONである場合、連打演出において、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が特定操作態様で操作されない場合であっても、第1演出ボタンBT1が特定操作態様で操作されたとみなして演出内容を進行させる。
For example, when the auto button is ON, the
一方で、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、連打演出において、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として、第1演出画像EG1を変化させる。また、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、連打演出において、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が特定回数にわたって操作されなかったときには、操作有効期間の終了後に第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3を表示させない。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、連打演出において、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が特定操作態様で操作されない場合には、演出内容を進行させない。
On the other hand, when the auto button is OFF, the
次に、連打演出に関して副制御CPU51が行う各種の制御について説明する。
まず、連打演出を実行させるか否かを決定する処理について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、所定の乱数を用いて、連打演出を実行させるか否かの実行抽選を行う。このとき、副制御CPU51は、入力していた変動開始コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて、連打演出の実行割合が異ならされるように実行抽選を行う。
Next, various controls performed by the
First, the process of determining whether or not to execute the continuous hit effect will be described.
When the
例えば、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容として短縮変動を特定可能なはずれ変動パターンであるときには、連打演出を実行させない。即ち、副制御CPU51は、短縮変動の変動ゲームが実行されるときには、連打演出を実行させない。一方、副制御CPU51は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが、変動ゲームの変動内容として短縮変動を特定可能なはずれ変動パターンではない場合、特定した変動パターンの種類に応じて異なる実行割合で連打演出が実行されるように実行抽選を行う。例えば、副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定したときには、はずれ変動パターンを特定したときと比較して高い実行割合で連打演出が実行されるようにするとよい。これによれば、連打演出が実行されたときには、変動ゲームにおける大当り期待度が高くなる。
For example, when the variation pattern that can be specified from the input variation start command is a loss variation pattern that can specify a shortened variation as the variation content of the variation game, the
また、副制御CPU51は、連打演出の実行を決定すると、所定の乱数を用いて、操作有効期間が終了したときに表示させる演出画像を決定する演出画像決定抽選を行う。このとき、副制御CPU51は、入力していた変動開始コマンドから特定可能な変動パターンの種類に応じて、演出画像の決定割合が異ならされるように実行抽選を行う。その後、副制御CPU51は、決定した演出画像を特定可能な情報を副制御RWM53に記憶させる。
In addition, when the
具体的に、副制御CPU51は、表示させる演出画像として第2演出画像EG2が決定されたときには、第3演出画像EG3が決定されたときよりも大当り期待度が高くなるように演出画像を決定する。ここで、所定の演出画像が決定されたときの大当り期待度が高くするには、はずれ変動パターンを特定したときに所定の演出画像を決定する場合と、大当り変動パターンを特定したときに所定の演出画像を決定する場合と、の全体に占める、大当り変動パターンを特定したときの割合を高くするとよい。
Specifically, when the second effect image EG2 is determined as the effect image to be displayed, the
次に、連打演出を実行させるときに行う連打演出実行処理について説明する。本実施形態において、連打演出実行処理には、オートボタンOFFである場合に実行する第1連打演出実行処理と、オートボタンONである場合に実行する第2連打演出実行処理と、がある。 Next, a description will be given of the repeated hit effect execution processing performed when executing the repeated hit effect. In the present embodiment, the repeated hitting effect execution processing includes a first repeated hitting effect executing process executed when the auto button is OFF and a second repeated hitting effect executing process executed when the auto button is ON.
まず、第1連打演出実行処理について説明する。
図5に示すように、第1連打演出実行処理において、副制御CPU51は、操作有効期間を開始させるように制御する(ステップS101)。このとき、副制御CPU51は、例えば、副制御RWM53内の操作有効期間フラグに操作有効期間中であることを特定可能な値を設定する。また、副制御CPU51は、副制御RWM53内の段階フラグに現在の段階(ここでは、第1段階)を特定可能な値を設定し、現在の段階で第1演出画像EG1を表示するように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作を指示する操作指示画像SGを表示するように演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、副制御RWM53内の操作有効期間タイマに操作有効期間に相当する値を設定し、所定の制御周期毎に操作有効期間タイマの値を減算する。そして、副制御CPU51は、操作有効期間タイマの値を減算した結果、操作有効期間タイマの値が零になった場合、操作有効期間フラグの値を消去し、操作有効期間を終了させる。
First, the first repeated hit effect execution processing will be described.
As shown in FIG. 5, in the first repeated hit effect execution process, the
続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したか否かを判定する(ステップS102)。第1操作信号を入力した場合(ステップS102:YES)、副制御CPU51は、段階フラグの値に基づき、現在の段階が最大段階(本実施形態では第11段階)未満であるか否かを判定する(ステップS103)。現在の段階が最大段階未満である場合(ステップS103:YES)、副制御CPU51は、前回の第1演出ボタンBT1の操作が終了してから所定の待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS104)。待機時間が経過している場合(ステップS104:YES)、副制御CPU51は、段階フラグの値に1加算して更新する(ステップS105)。このとき、副制御CPU51は、更新後の段階フラグの値に基づいて第1演出画像EG1の表示態様を変化させるように演出表示装置EHを制御する。
Subsequently, the
続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号の入力が終了しているか否かを判定する(ステップS106)。第1操作信号の入力が終了している場合(ステップS106:YES)、副制御CPU51は、待機時間を開始させるように制御する(ステップS107)。このとき、副制御CPU51は、例えば、副制御RWM53内の所定の待機時間フラグに待機時間中であることを特定可能な値を設定する。なお、副制御CPU51は、副制御RWM53内の待機時間タイマに待機時間に相当する値を設定し、所定の制御周期毎に待機時間タイマの値を減算する。そして、副制御CPU51は、待機時間タイマの値を減算した結果、待機時間タイマの値が0(零)になった場合、待機時間フラグの値を消去し、待機時間を終了させる。
Subsequently, the
その後、副制御CPU51は、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS108)。また、副制御CPU51は、ステップS102の処理において第1操作信号を入力していないと判定した場合、ステップS103の処理において現在の段階が最大段階未満ではない(最大段階である)と判定した場合、及び、ステップS104の処理において待機時間が経過していないと判定した場合にも、操作有効期間が終了したか否かを判定する。操作有効期間が終了していない場合(ステップS108:NO)、副制御CPU51は、ステップS102の処理に戻り、以降の処理を繰り返す。
After that, the
一方、操作有効期間が終了している場合(ステップS108:YES)、副制御CPU51は、現在の段階が最大段階であるか否かを判定する(ステップS109)。現在の段階が最大段階である場合(ステップS109:YES)、副制御CPU51は、副制御RWM53内に記憶されている情報に基づいて、上述した演出画像決定抽選により決定された第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3を表示するように演出表示装置EHを制御する(ステップS110)。なお、このとき、副制御CPU51は、表示中の第1演出画像EG1及び操作指示画像SGを非表示とするように演出表示装置EHを制御する。その後、副制御CPU51は、連打演出を終了させるための終了処理を行う(ステップS111)。終了処理において、副制御CPU51は、連打演出で表示させている画像を非表示とするように演出表示装置EHを制御する。また、終了処理において、副制御CPU51は、待機時間フラグの値を消去するとともに、待機時間タイマの値を消去する。そして、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理を終了する。
On the other hand, if the valid operation period has expired (step S108: YES), the
一方、現在の段階が最大段階ではない場合(ステップS109:NO)、副制御CPU51は、第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3の何れも表示させることなく終了処理を行う(ステップS111)。その後、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理を終了する。
On the other hand, if the current stage is not the maximum stage (step S109: NO), the
また、副制御CPU51は、ステップS106の処理において、第1操作信号の入力が終了していないと判定した場合(ステップS106:NO)、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS112)。操作有効期間が終了していない場合(ステップS112:NO)、副制御CPU51は、ステップS106の処理に戻る。一方で、操作有効期間が終了している場合(ステップS112:YES)、副制御CPU51は、ステップS109以降の処理を行う。即ち、副制御CPU51は、第1操作信号の入力が終了するか、操作有効期間が終了するまでの間、ステップS106及びステップS112の処理を繰り返す。
Further, when the
このような第1連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、オートボタンOFFである場合、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作される毎に第1演出画像EG1の表示態様を変化させることができる。また、このような第1連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作された場合であっても、現在の段階が最大段階であるときには、第1演出画像EG1の表示態様を変化させないように制御する。さらに、このような第1連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作された場合であっても、前回の第1演出ボタンBT1の操作が終了してから待機時間が経過していないときには、第1演出画像EG1の表示態様を変化させないように制御する。これにより、本実施形態では、オートボタンOFFである場合、最大段階を上限として、操作有効期間内に待機時間以上の間隔を空けて第1演出ボタンBT1が1回操作される毎に第1演出画像EG1の表示態様を変化させることができる。
According to such a first repeated hit effect execution process, when the auto button is OFF, the
次に、第2連打演出実行処理について説明する。
図6に示すように、第2連打演出実行処理において、副制御CPU51は、操作有効期間を開始させるように制御する(ステップS201)。ステップS101の処理については、第1連打演出実行処理と同様であるため省略する。
Next, the second repeated hit effect execution processing will be described.
As shown in FIG. 6, in the second repeated hit effect execution process, the
続いて、副制御CPU51は、段階フラグの値に基づき、現在の段階が最大段階未満であるか否かを判定する(ステップS202)。現在の段階が最大段階未満である場合(ステップS202:YES)、副制御CPU51は、段階フラグの値を更新してから所定の待機時間が経過したか否かを判定する(ステップS203)。待機時間が経過している場合、副制御CPU51は、段階フラグの値に1加算して更新する(ステップS204)。このとき、副制御CPU51は、更新後の段階フラグの値に基づいて第1演出画像EG1の表示態様を変化させるように演出表示装置EHを制御する。続いて、副制御CPU51は、待機時間を開始させるように制御する(ステップS205)。なお、待機時間に関する処理については、第1連打演出実行処理と同様であるため省略する。
Subsequently, the
その後、副制御CPU51は、操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップS206)。また、副制御CPU51は、ステップS202の処理において現在の段階が最大段階未満ではない(最大段階である)と判定した場合、及び、ステップS203の処理において待機時間が経過していないと判定した場合にも、操作有効期間が終了したか否かを判定する。操作有効期間が終了していない場合(ステップS206:NO)、副制御CPU51は、ステップS202の処理に戻り、以降の処理を繰り返す。
After that, the
一方、操作有効期間が終了している場合(ステップS206:YES)、副制御CPU51は、現在の段階が最大段階であるか否かを判定する(ステップS207)。現在の段階が最大段階である場合(ステップS207:YES)、副制御CPU51は、副制御RWM53内に記憶されている情報に基づいて、上述した演出画像決定抽選により決定された第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3を表示するように演出表示装置EHを制御する(ステップS208)。その後、副制御CPU51は、連打演出を終了させるための終了処理を行う(ステップS209)。一方、現在の段階が最大段階ではない場合(ステップS207:NO)、副制御CPU51は、第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3の何れも表示させることなく終了処理を行う(ステップS209)。なお、ステップS207~S209の処理については、第1連打演出実行処理におけるステップS109~ステップS111の処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。その後、副制御CPU51は、第2連打演出実行処理を終了する。
On the other hand, if the valid operation period has expired (step S206: YES), the
このような第2連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、オートボタンONである場合、操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が操作されていない場合であっても、第1演出画像EG1の表示態様を変化させることができる。また、このような第2連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、現在の段階が最大段階であるときには、第1演出画像EG1の表示態様を変化させないように制御する。さらに、このような第2連打演出実行処理によれば、副制御CPU51は、前回に第1演出画像EG1の表示態様を変化させてから待機時間が経過していないときには、第1演出画像EG1の表示態様を変化させないように制御する。これにより、本実施形態では、オートボタンONである場合、最大段階を上限として、操作有効期間内に待機時間が経過する毎に第1演出画像EG1の表示態様を変化させることができる。
According to such a second repeated hit effect execution process, when the auto button is ON, even if the first effect button BT1 has not been operated within the operation valid period, the
なお、本実施形態において、待機時間は、オートボタンONである場合に、操作有効期間内に第1演出画像EG1の表示態様を最大段階まで変化させることが可能な時間に設定されている。具体的に、待機時間は、操作有効期間として設定される時間を、第1演出画像EG1の表示態様を変化させることが可能な上限回数で割った時間よりも短い時間に設定されている。このため、本実施形態では、オートボタンONである場合、操作有効期間内に待機時間が経過する毎に第1演出画像EG1の表示態様が変化されることにより、第1演出画像EG1の表示態様が最大段階まで変化される。 In this embodiment, the standby time is set to a time during which the display mode of the first effect image EG1 can be changed to the maximum level within the valid operation period when the auto button is ON. Specifically, the standby time is set to be shorter than the time set as the operation valid period divided by the upper limit number of times the display mode of the first effect image EG1 can be changed. Therefore, in the present embodiment, when the auto button is ON, the display mode of the first effect image EG1 is changed each time the standby time elapses within the operation valid period. is changed to the maximum step.
以上のような処理によれば、第1連打演出実行処理におけるステップS110及び第2連打演出実行処理におけるステップS208では、何れも、上述した演出画像決定抽選により決定された第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3が表示される。このため、本実施形態では、オートボタンOFFであるときと、オートボタンONであるときとで、同一の演出画像が表示されることとなる。即ち、本実施形態では、オートボタンOFFであるときと、オートボタンONであるときとで、連打演出の演出内容は同一であるといえる。 According to the process described above, in both step S110 in the first repeated hit effect execution process and step S208 in the second repeated hit effect execution process, the second effect image EG2 or the second effect image EG2 determined by the effect image determination lottery is performed. 3 effect image EG3 is displayed. Therefore, in the present embodiment, the same effect image is displayed when the auto button is OFF and when the auto button is ON. That is, in the present embodiment, it can be said that the effect contents of the continuous hit effect are the same between when the auto button is OFF and when the auto button is ON.
ここで、オートボタン機能を設定するための設定操作及びオートボタン機能を解除するための解除操作について、副制御CPU51の制御とともに説明する。以下、待機状態中、遊技期間中且つ連打演出の非実行中、及び、遊技期間中且つ連打演出の実行中、の各状況に分けて説明する。ここでは、各状況における通常の制御について説明することとし、例外的な制御については後述する。なお、各状況における通常の制御とは、オートボタン機能の設定操作及び解除操作をしている間に状況が変化しないときの制御であって、設定操作が行われたことを契機としてオートボタン機能が設定されるときの制御、又は、解除操作が行われたことを契機としてオートボタン機能が解除されるときの制御である。
Here, the setting operation for setting the auto button function and the canceling operation for canceling the auto button function will be described together with the control of the
まず、待機状態中である場合におけるオートボタン機能の設定操作及び解除操作について説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、待機状態中である場合、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタン機能の設定及び解除が可能に構成されている。即ち、本実施形態において、待機状態中である場合におけるオートボタン機能の設定操作及び解除操作は、何れも、第1演出ボタンBT1を1回操作する操作である。
First, the operation for setting and canceling the auto button function in the standby state will be described.
As shown in FIG. 7, the
具体的に、副制御CPU51は、待機状態中において、オートボタンフラグに所定の値が設定されていない場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、オートボタンフラグに所定の値を設定する。また、副制御CPU51は、待機状態中において、オートボタンフラグに所定の値が設定されている場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、オートボタンフラグに設定されている値を消去する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中である場合、第1演出ボタンBT1が1回操作される毎にオートボタンONとオートボタンOFFとを切替可能である。
Specifically, the
次に、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合におけるオートボタン機能の設定操作及び解除操作について説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合、第1演出ボタンBT1が規定時間(本実施形態では2秒)にわたって連続して操作されたこと(図中、長押しと示す)を契機としてオートボタン機能の設定が可能に構成されている。なお、以下の説明では、第1演出ボタンBT1を規定時間にわたって連続して操作する操作態様を「連続操作態様」と示す場合がある。即ち、本実施形態において、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合におけるオートボタン機能の設定操作は、第1演出ボタンBT1を連続操作態様で操作する操作である。
Next, the setting operation and canceling operation of the auto button function during the game period and when the repeated hit effect is not being executed will be described.
As shown in FIG. 7, in the
具体的には、図8に示すように、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、副制御RWM53内の所定のタイマの更新を開始させる(時点t1)。その後、副制御CPU51は、第1操作信号を入力している間、所定の制御周期毎に所定のタイマの値を更新することにより第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間を計測する。そして、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作された時間が規定時間T1に達した場合に、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたと判定する(時点t2)。そして、このとき、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中であって、オートボタンフラグに所定の値が設定されていない場合には、オートボタンフラグに所定の値を設定させるように制御する。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、第1操作信号の入力が開始されてから、該第1操作信号の入力が終了することなく規定時間T1が経過した場合に、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたと判定する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合、オートボタンOFFであるときには、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたことを契機としてオートボタンONに制御する。
Specifically, as shown in FIG. 8, the sub-control CPU51 starts a predetermined timer in the sub-control RWM53 when a first operation signal indicating that the first effect button BT1 is operated is input. Start updating (time t1). After that, while the first operation signal is being input, the
一方、図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタン機能の解除が可能に構成されている。即ち、本実施形態において、遊技期間中且つ連打演出の非実行中におけるオートボタン機能の解除操作は、第1演出ボタンBT1を1回操作する操作である。
On the other hand, as shown in FIG. 7, the
具体的に、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中において、オートボタンフラグに所定の値が設定されている場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、オートボタンフラグに設定されている値を消去する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の非実行中である場合、オートボタンONであるときには、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御する。
Specifically, the
次に、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合におけるオートボタン機能の設定操作及び解除操作について説明する。
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合、第1演出ボタンBT1が特定回数だけ操作された後に規定時間にわたって連続して操作されたことを契機としてオートボタン機能の設定が可能に構成されている。即ち、本実施形態において、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合におけるオートボタン機能の設定操作は、第1演出ボタンBT1を特定操作態様で操作した後に連続操作態様で操作する操作である。
Next, the setting operation and canceling operation of the auto button function during the game period and during execution of the continuous hit effect will be described.
As shown in FIG. 7, the
具体的には、図9に示すように、副制御CPU51は、連打演出を開始させるに際して、操作有効期間T2を開始させる(時点t11)。続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力する毎に、副制御RWM53内の段階フラグの値を1加算して更新する(時点t12~t13)。ここでは、第1演出ボタンBT1が特定回数(本実施形態では10回)以上操作されたものとする。即ち、段階フラグの値が最大段階を示す値となり、第1演出画像EG1の表示態様が最大段階(本実施形態では第11段階)の表示態様に変化されたものとする。その後、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたと判定した場合、オートボタンフラグに所定の値が設定されていないときには、オートボタンフラグに所定の値を設定するように制御する(時点t14)。言い換えれば、副制御CPU51は、段階フラグの値が最大段階を示す値となっている場合に、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたことを契機として、オートボタンフラグに所定の値を設定する。なお、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたことを判定するための処理については、図8で説明した処理と同様であるため、説明を省略する。その後、副制御CPU51は、操作有効期間T2が終了すると、連打演出において第2演出画像EG2又は第3演出画像EG3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。
Specifically, as shown in FIG. 9, the
これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンOFFであって、遊技期間中且つ連打演出の実行中であるときには、特定操作態様で操作した後に連続操作態様で操作する操作態様で第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンONに制御する。特に、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンOFFであって且つ連打演出における操作有効期間内であるときには、特定操作態様で操作した後に連続操作態様で操作する操作態様で第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンONに制御する。なお、本実施形態において、第1演出ボタンBT1を特定操作態様で操作した後に連続操作態様で操作する操作態様は、特別操作態様に相当する。
As a result, in this embodiment, the
なお、連打演出における操作有効期間内にオートボタンOFFからオートボタンONに制御される場合、副制御CPU51は、第1連打演出実行処理において更新した段階フラグの値、及び、操作有効期間タイマの値を維持したまま、第2連打演出実行処理におけるステップS202の処理に移行する。即ち、連打演出における操作有効期間内にオートボタンOFFからオートボタンONに制御される場合には、第1演出画像EG1の表示態様が維持されるとともに、操作有効期間の残り時間が維持される。
In addition, when the auto button is controlled from OFF to ON within the operation effective period in the repeated hit effect, the
一方、図7に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタン機能の解除が可能に構成されている。即ち、本実施形態において、遊技期間中且つ連打演出の実行中におけるオートボタン機能の解除操作は、第1演出ボタンBT1を1回操作する操作である。
On the other hand, as shown in FIG. 7, the
具体的に、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の実行中において、オートボタンフラグに所定の値が設定されている場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、オートボタンフラグに設定されている値を消去する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合、オートボタンONであるときには、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御する。特に、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンONであって且つ連打演出における操作有効期間内であるときには、第1演出ボタンBT1が1回操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御する。即ち、本実施形態では、オートボタンONであるときには、操作有効期間において第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御する。
Specifically, the
なお、連打演出における操作有効期間内にオートボタンONからオートボタンOFFに制御される場合、副制御CPU51は、第2連打演出実行処理において更新した段階フラグの値、及び、操作有効期間タイマの値を維持したまま、第1連打演出実行処理におけるステップS102の処理に移行する。即ち、連打演出における操作有効期間内にオートボタンONからオートボタンOFFに制御される場合には、第1演出画像EG1の表示態様が維持されるとともに、操作有効期間の残り時間が維持される。ただし、上述したように、本実施形態において、遊技期間中且つ連打演出の実行中である場合におけるオートボタン機能の設定操作には、第1演出ボタンBT1を特定回数だけ操作する特定操作態様による操作を含んでいる。このため、本実施形態において、連打演出における操作有効期間内にオートボタンONからオートボタンOFFに制御されるときには、第1演出画像EG1は最大段階の表示態様で表示されていることとなる。
In addition, when the automatic button is controlled from ON to OFF within the operation valid period in the repeated hit effect, the
以上のように、本実施形態では、遊技期間中と待機状態中とでは、オートボタン機能を設定するための設定操作が異なる。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間中と待機状態中とでは、オートボタン機能の設定を変更するための第1演出ボタンBT1の操作が異なる。 As described above, in the present embodiment, the setting operation for setting the auto button function differs between during the game period and during the standby state. In other words, in this embodiment, the operation of the first effect button BT1 for changing the setting of the auto button function differs between during the game period and during the standby state.
以下、オートボタン機能の設定操作及び解除操作に関する例外的な制御について、具体的な一例とともに説明する。
まず、遊技期間中において、第1演出ボタンBT1を操作している間に連打演出が開始されて操作有効期間が開始された場合の制御について説明する。
Exceptional control regarding the setting operation and canceling operation of the auto button function will be described below together with a specific example.
First, a description will be given of the control in the case where, during the game period, the continuous hit effect is started while the first effect button BT1 is being operated, and the operation valid period is started.
図10に示すように、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間の計測を開始させる(時点t21)。続いて、副制御CPU51は、連打演出を開始させるに際して、操作有効期間T2を開始させる(時点t22)。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない(時点t23)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が規定時間T1にわたって連続して操作された場合であっても、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するまでの間に連打演出における操作有効期間T2が開始されたときには、オートボタンONに制御しない。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、連続操作態様で第1演出ボタンBT1が操作される場合に、規定時間T1が経過するよりも前に操作有効期間T2が開始されたときには、オートボタンONに制御しない。
As shown in FIG. 10, the
また、図示しないが、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている間に操作有効期間T2が開始された場合、第1演出ボタンBT1が連続して操作されたまま操作有効期間T2が開始されてから規定時間T1が経過したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作が開始された後に操作有効期間T2が開始された場合、操作有効期間T2が開始されてから第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間T1が経過したときであってもオートボタンONに制御しない。
In addition, although not shown, when the operation effective period T2 starts while the first effect button BT1 is continuously operated, the
次に、遊技期間中において、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されたときの制御について説明する。
図11に示すように、副制御CPU51は、連打演出を開始させるに際して、操作有効期間T2を開始させる(時点t31)。続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間の計測を開始させる(時点t32)。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない(時点t33)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間T2内に第1演出ボタンBT1が規定時間T1にわたって連続して操作された場合であっても、オートボタンONに制御しない。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、操作有効期間T2が開始された後に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合には、第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間T1が経過したときであってもオートボタンONに制御しない。即ち、本実施形態では、オートボタンOFFであるときには、操作有効期間T2において連続操作態様で第1演出ボタンBT1が操作された場合であってもオートボタンONに制御しない。つまり、本実施形態では、操作有効期間T2において、特定操作態様で操作されることなく連続操作態様で操作された場合は、オートボタンONに制御しない。
Next, the control when the first effect button BT1 is operated in the continuous operation mode within the operation effective period of the repeated hit effect during the game period will be described.
As shown in FIG. 11, the
次に、遊技期間中において、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であって、第1演出ボタンBT1を操作している間に操作有効期間が終了したときの制御について説明する。 Next, during the game period, when the operation of the first effect button BT1 is started within the operation effective period in the repeated hitting effect, and the operation effective period ends while the first effect button BT1 is being operated. The time control will be explained.
図12に示すように、副制御CPU51は、連打演出を開始させるに際して、操作有効期間T2を開始させる(時点t41)。続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間の計測を開始させる(時点t42)。この例では、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するよりも前に操作有効期間T2が終了したものとする(時点t43)。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない(時点t44)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間T2内に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合、第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作されている間に操作有効期間T2が終了したときであってもオートボタンONに制御しない。また、図示しないが、副制御CPU51は、操作有効期間T2が終了した後に第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間T1が経過した場合であってもオートボタンフラグに所定の値を設定しない。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、操作有効期間T2内に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合には、第1演出ボタンBT1が操作されたまま操作有効期間T2が終了し、その後に規定時間T1が経過したときであっても、オートボタンONに制御しない。
As shown in FIG. 12, the
次に、遊技期間中において、連打演出における操作有効期間内に特定操作態様で第1演出ボタンBT1が操作され、その後に連続操作態様による第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であって、且つ連続操作態様による操作の途中で操作有効期間が終了したときの制御について説明する。 Next, during the game period, the first effect button BT1 is operated in the specific operation mode within the operation effective period of the repeated hitting effect, and then the operation of the first effect button BT1 in the continuous operation mode is started. , and the control when the valid operation period expires in the middle of the operation in the continuous operation mode will be described.
図13に示すように、副制御CPU51は、連打演出を開始させるに際して、操作有効期間T2を開始させる(時点t51)。続いて、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力する毎に、副制御RWM53内の段階フラグの値を1加算して更新する(時点t52~t53)。ここでは、第1演出ボタンBT1が特定回数(本実施形態では10回)以上操作されたものとする。即ち、段階フラグの値が最大段階を示す値となり、第1演出画像EG1の表示態様が最大段階(本実施形態では第11段階)の表示態様に変化されたものとする。その後、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間の計測を開始させる(時点t53)。この例では、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するよりも前に操作有効期間が終了したものとする(時点t54)。この場合であっても、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したことを契機としてオートボタンフラグに所定の値を設定する(時点t55)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間T2内に特定操作態様で第1演出ボタンBT1が操作され、その後に連続操作態様による第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合、連続操作態様による操作の途中で操作有効期間T2が終了したときであっても、オートボタンONに制御する。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、特別操作態様による操作の途中で操作有効期間T2が終了した場合であっても、規定時間T1が経過したことを契機としてオートボタンに制御する。
As shown in FIG. 13, the
次に、変動ゲームの実行中に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であって、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間が経過するよりも前に実行中の変動ゲームが終了したときの制御について説明する。 Next, when the operation of the first effect button BT1 is started during execution of the variation game, the variation being executed before the specified time elapses after the operation of the first effect button BT1 is started. The control when the game ends will be explained.
図14に示すように、この例では、第1演出ボタンBT1の操作が開始される前の時点t61において、変動ゲームが開始されているものとする。その後、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間の計測を開始させる(時点t62)。そして、この例では、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するよりも前に実行中の変動ゲームが終了し、次の変動ゲームが開始されたものとする(時点t63)。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない(時点t64)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、規定時間T1にわたって連続して第1演出ボタンBT1が操作された場合であっても、規定時間T1内に実行中の変動ゲームが終了して次の変動ゲームが開始されたときには、オートボタンONに制御しない。即ち、本実施形態では、複数の変動ゲームをまたいで第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作された場合、オートボタンONに制御しない。
As shown in FIG. 14, in this example, the variable game is started at time t61 before the operation of the first effect button BT1 is started. After that, the
また、図示しないが、副制御CPU51は、変動ゲームの終了後に次の変動ゲームが開始されずに待機状態に移行する場合に、変動ゲームと、該変動ゲームの終了後の待機状態と、にまたがって連続操作態様で第1演出ボタンBT1が操作されたときであっても、オートボタンONに制御しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であって、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するよりも前に実行中の変動ゲームが終了したときには、次の変動ゲームが開始されるか否かにかかわらずオートボタンONに制御しない。同様に、本実施形態において、副制御CPU51は、大当り遊技中に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であって、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間T1が経過するよりも前に大当り遊技が終了したときには、その後に変動ゲームが開始されるか否かにかかわらずオートボタンONに制御しない。
In addition, although not shown, when the transition to the standby state is made without the next variation game being started after the variation game is over, the
次に、遊技期間中において、オートボタンONであるときに第1演出ボタンBT1が規定時間以上の時間にわたって連続して操作された場合の制御について説明する。
図15に示すように、副制御CPU51は、オートボタンフラグに所定の値が設定されている場合、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力したことを契機として、オートボタンフラグの値を消去する(時点t71)。即ち、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンONに制御する。また、この例では、オートボタンONに制御された後も第1演出ボタンBT1が連続して操作され続けたものとする。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンフラグに所定の値を設定しない(時点t72)。このように、本実施形態において、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御した後も第1演出ボタンBT1が操作され続けた場合に、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間T1に達したときであっても、オートボタンONに制御しない。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、オートボタンONであるときに第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御した後も第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間T1が経過したときには、オートボタンONに制御しない。
Next, the control when the first effect button BT1 is continuously operated for a predetermined time or longer while the auto button is ON during the game period will be described.
As shown in FIG. 15, when the auto button flag is set to a predetermined value, the
本実施形態の効果について説明する。
(1)第1演出ボタンBT1の操作が指示される連打演出の開始前と開始後では、オートボタン機能を設定するかどうかについて、遊技者の考えが変化する可能性がある。例えば、オートボタンONに制御しようと考えて第1演出ボタンBT1の操作を開始したものの、第1演出ボタンBT1の操作中に連打演出が開始されたことで、やはり自分自身の手で第1演出ボタンBT1を操作したいと思い直すことも考えられる。これに対し、本実施形態では、第1演出ボタンBT1の操作を開始してから規定時間が経過するまでの間に連打演出における操作有効期間が開始された場合には、規定時間が経過したときであってもオートボタンONに制御されないため、遊技者は、自分自身の手で第1演出ボタンBT1を操作するかどうかを改めて選ぶことができる。これによれば、遊技者の望む態様で連打演出を実行させやすくすることができるため、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
Effects of the present embodiment will be described.
(1) There is a possibility that the player's opinion on whether or not to set the auto button function may change before and after the continuous hit effect in which the operation of the first effect button BT1 is instructed. For example, although the user started to operate the first effect button BT1 with the intention of turning on the auto button, the continuous hit effect was started during the operation of the first effect button BT1, so the first effect was performed by himself. It is conceivable that the user may want to operate the button BT1 again. On the other hand, in the present embodiment, if the operation effective period in the continuous hit effect starts during the period from when the operation of the first effect button BT1 is started until the specified time elapses, when the specified time elapses However, since the auto button is not controlled to ON, the player can select again whether or not to operate the first effect button BT1 with his/her own hand. According to this, it is possible to make it easier for the player to execute the continuous hit effect in a desired mode, so that the interest in the game can be improved.
(2)連打演出における操作有効期間においては、第1演出ボタンBT1を規定時間にわたって連続して操作した場合であってもオートボタンONに制御されない。このため、本実施形態では、連打演出における操作有効期間中にオートボタンONに制御されることで、意図せず連打演出の演出内容が進行されてしまうことを抑制できる。 (2) During the operation valid period in the continuous hit effect, even if the first effect button BT1 is continuously operated for a specified time, the auto button is not controlled to ON. Therefore, in the present embodiment, it is possible to suppress unintentional progress of the continuous-hit effect by controlling the auto button ON during the operation effective period of the repeated-hit effect.
(3)第1演出ボタンBT1を操作しているときに操作有効期間が終了した場合には、その後に第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間が経過したときであってもオートボタンONに制御しない。これによれば、遊技者が連打演出の演出内容を進行させるために第1演出ボタンBT1を操作したにもかかわらず、その後も第1演出ボタンBT1の操作を継続してしまった場合に、意図せずオートボタンONに制御されてしまうことを抑制できる。 (3) If the operation effective period expires while the first effect button BT1 is being operated, the auto button is turned on even if the first effect button BT1 is operated for a specified period of time. do not control. According to this, even though the player has operated the first effect button BT1 in order to advance the effect content of the continuous hit effect, if the player continues to operate the first effect button BT1 after that, the intention Therefore, it is possible to prevent the auto button from being controlled to ON without doing so.
(4)本実施形態では、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御された後も第1演出ボタンBT1が操作され続けた場合に、第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が規定時間に達したときであっても、オートボタンONに制御されない。これによれば、オートボタンOFFに制御するために第1演出ボタンBT1を操作した後に、そのまま第1演出ボタンBT1を操作し続けてしまったときであっても、オートボタンONに制御されないため、意図せずオートボタンONに制御されてしまうことを抑制できる。 (4) In the present embodiment, when the first effect button BT1 is continuously operated even after the auto button is turned off with the operation of the first effect button BT1 as a trigger, the first effect button BT1 continues to be operated. Even when the time for which the button is operated reaches the specified time, the automatic button is not controlled to be turned on. According to this, even when the first effect button BT1 is continuously operated after operating the first effect button BT1 to control the auto button OFF, the auto button is not controlled to ON. Unintentional control to turn on the auto button can be suppressed.
(5)連打演出の実行中にオートボタンOFFに制御している場合であっても、遊技者自身の手で第1演出ボタンBT1を操作して連打演出の演出内容を進行させたくなることが考えられる。これに対し、本実施形態では、オートボタンONに制御されているときに、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1を操作することによりオートボタンOFFに制御できる。これによれば、遊技者が意図した通りに連打演出の演出内容を進行させることができるため、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) Even when the auto button is turned off during execution of the repeated hitting effect, the player may want to operate the first effect button BT1 by hand to proceed with the repeated hitting effect. Conceivable. On the other hand, in the present embodiment, when the auto button is controlled to be ON, the auto button can be controlled to be OFF by operating the first effect button BT1 within the operation effective period of the repeated hitting effect. According to this, since it is possible to progress the effect contents of the continuous hitting effect as intended by the player, it is possible to improve the interest in the game.
(6)本実施形態では、連打演出における操作有効期間において、特定操作態様で第1演出ボタンBT1を操作することによって第1演出画像EG1の表示態様を最大段階の表示態様に変化させた後、連続操作態様で第1演出ボタンBT1を操作することにより、操作有効期間が終了するのを待たずにオートボタンONに制御できる。これによれば、遊技者は、連打演出が実行されている場合であっても速やかにオートボタンONに制御できる。 (6) In the present embodiment, during the operation effective period of the continuous hit effect, after the display mode of the first effect image EG1 is changed to the maximum stage display mode by operating the first effect button BT1 in the specific operation mode, By operating the first effect button BT1 in the continuous operation mode, the auto button can be controlled to ON without waiting for the expiration of the operation effective period. According to this, the player can quickly turn on the auto button even when the continuous hit effect is being executed.
(7)一方で、本実施形態では、連打演出における操作有効期間において、特定操作態様で第1演出ボタンBT1が操作されていないときには、連続操作態様で第1演出ボタンBT1が操作された場合であってもオートボタンONに制御しない。このため、本実施形態では、連打演出の演出内容を進行させようとして遊技者が第1演出ボタンBT1を操作した場合に、意図せずオートボタンONに制御されてしまうことを抑制することができる。 (7) On the other hand, in the present embodiment, when the first effect button BT1 is not operated in the specific operation mode during the effective period of operation in the repeated hitting effect, the first effect button BT1 is operated in the continuous operation mode. Even if there is, it does not control to the auto button ON. Therefore, in the present embodiment, when the player operates the first effect button BT1 in order to proceed with the effect content of the repeated hitting effect, it is possible to prevent the automatic button from being unintentionally turned on. .
(8)本実施形態では、特別操作態様による操作の途中で連打演出における操作有効期間が終了した場合であっても、規定時間が経過したことを契機としてオートボタンONに制御される。このため、遊技者は、自分自身が望むタイミングでオートボタン機能を設定させることができる。 (8) In the present embodiment, even if the effective operation period of the repeated hit effect expires in the middle of the operation in the special operation mode, the auto button is controlled to ON when the specified time elapses. Therefore, the player can set the auto button function at the desired timing.
(9)本実施形態では、変動ゲーム中と待機状態中とでオートボタン機能の設定操作が異なるため、変動ゲーム中と待機状態中とでそれぞれの状態に適した操作でオートボタンONに制御することができる。 (9) In the present embodiment, the setting operation of the auto button function differs between during the variable game and during the standby state. be able to.
(10)変動ゲームが終了する前後で、オートボタン機能を設定するかどうかについて、遊技者の考えが変化する可能性がある。これに対し、本実施形態では、連続操作態様で第1演出ボタンBT1が操作されている間に実行中の変動ゲームが終了したときには、オートボタンONに制御しない。このため、遊技者は、連続操作態様で第1演出ボタンBT1を操作している間に変動ゲームが終了したときには、オートボタン機能を設定するかどうかを改めて選ぶことができる。 (10) Before and after the end of the variable game, there is a possibility that the player's opinion on whether to set the auto button function will change. On the other hand, in the present embodiment, when the variable game being executed ends while the first effect button BT1 is being operated in the continuous operation mode, the auto button is not turned on. Therefore, when the variable game ends while the player is operating the first effect button BT1 in the continuous operation mode, the player can select again whether to set the auto button function.
(11)連打演出において第2演出画像EG2及び第3演出画像EG3の何れが表示されるかは、オートボタンONである場合とオートボタンOFFである場合とで同一である。このため、本実施形態では、オートボタンONである場合とオートボタンOFFである場合との何れであっても平等に同じ演出を提供することができる。 (11) Which of the second effect image EG2 and the third effect image EG3 is displayed in the continuous hit effect is the same when the auto button is ON and when the auto button is OFF. Therefore, in the present embodiment, the same effect can be equally provided regardless of whether the auto button is ON or the auto button is OFF.
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. It should be noted that the above-described embodiment and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・連打演出は、大当り抽選の結果にかかわらず同一の実行割合で実行されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定したときとはずれ変動パターンを特定したときとで、同一の確率で連打演出の実行を決定するように連打演出の実行抽選を行うとよい。また、副制御CPU51は、短縮変動の変動パターンを特定した場合であっても、連打演出の実行抽選を行うようにしてもよい。
- The continuous hitting effect may be executed at the same execution ratio regardless of the result of the jackpot lottery. In this case, the
・連打演出において示唆される大当り期待度は適宜変更してもよい。例えば、連打演出において第2演出画像EG2が表示された場合には、大当りとなることが確定的に示唆されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、実行中の変動ゲームが大当りとなる変動ゲームである場合にのみ演出画像決定抽選において第2演出画像EG2を決定可能となるように制御するとよい。
- The degree of expectation for a big hit suggested in the continuous hit effect may be changed as appropriate. For example, when the second effect image EG2 is displayed in the continuous hit effect, it may be definitely suggested that the game will be a big hit. In this case, the
・連打演出において、操作有効期間が終了した場合に表示可能な演出画像の種類は適宜変更してもよく、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。このとき、複数種類の演出画像の全てについて、異なる大当り期待度が示唆されるようになっていてもよいし、一部の演出画像について、同一の大当り期待度が示唆されるようになっていてもよい。 - In the continuous hit effect, the type of effect image that can be displayed when the operation valid period ends may be changed as appropriate, and may be one type or three or more types. At this time, different degrees of expectation for big wins may be suggested for all of the plurality of types of performance images, or the same degree of expectation for big wins may be suggested for some of the performance images. good too.
・連打演出において、操作有効期間が終了したときの段階が最大段階ではない場合でも、演出画像決定抽選により決定された演出画像が表示されるようにしてもよい。また、操作有効期間が終了したときの段階が最大段階ではない場合、演出画像決定抽選により決定された演出画像にかかわらず所定の演出画像(例えば、第3演出画像EG3)が表示されるようにしてもよい。 - In the continuous hit effect, even if the stage when the operation valid period ends is not the maximum stage, the effect image determined by the effect image determination lottery may be displayed. Further, if the stage when the operation effective period ends is not the maximum stage, a predetermined effect image (for example, the third effect image EG3) is displayed regardless of the effect image determined by the effect image determination lottery. may
・副制御CPU51は、連打演出において、第1演出ボタンBT1が操作される毎に所定の段階進行抽選を行うことにより、段階を進行させるかどうかを決定してもよい。この場合、副制御CPU51は、大当り期待度に応じて、段階進行抽選の当選確率を異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定したときには、はずれ変動パターンを特定したときと比較して、段階進行抽選の当選確率を高くしてもよい。また、例えば、副制御CPU51は、はずれ変動パターンを特定したときには、段階進行抽選に当選する回数の上限を設定することにより、到達可能な上限段階を設定するように制御してもよい。即ち、副制御CPU51は、連打演出を実行する毎に、各連打演出において到達可能な上限段階を異ならせてもよい。
- The
・連打演出において段階が進行する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を1回以上の所定回数入力する毎に段階を1段階進行させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されたことを示す第1操作信号を入力する毎に所定の段階数抽選を行うことにより、進行する段階数を決定してもよい。この場合、1回の第1操作信号の入力に対して段階が2段階以上進行されるときがあってもよい。
- The conditions for progressing stages in the continuous hit effect may be changed as appropriate. For example, the
・副制御CPU51は、連打演出において現在の段階が最大段階に達した場合、操作有効期間中であっても操作指示画像SGを非表示とするように演出表示装置EHを制御してもよい。この場合、副制御CPU51は、現在の段階が最大段階に達した場合、操作有効期間中であっても、演出画像決定抽選により決定した演出画像を表示させるように演出表示装置EHを制御してもよい。
The
・オートボタンONであるときと、オートボタンOFFであるときとで、連打演出の演出内容が異なっていてもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタンONであるときと、オートボタンOFFであるときとでは、操作有効期間の終了後に表示させる演出画像の種類が異なるように制御してもよい。
- The effect contents of the continuous hit effect may be different between when the auto button is ON and when the auto button is OFF. For example, the
・第1連打演出実行処理における待機時間と、第2連打演出実行処理における待機時間とは異なる時間であってもよい。
・待機状態中と遊技期間中とで、オートボタン機能の設定操作の内容を同一としてもよい。また、待機状態中と遊技期間中とで、オートボタン機能の解除操作の内容を異ならせてもよい。
- The waiting time in the first repeated hitting effect execution process and the waiting time in the second repeated hitting effect executing process may be different times.
- The contents of the setting operation of the auto button function may be the same during the standby state and during the game period. Further, the content of the operation for canceling the auto button function may be different between during the standby state and during the game period.
・副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1が操作されてから規定時間が経過するよりも前に連打演出における操作有効期間が開始された場合であっても、操作有効期間の開始後にも第1演出ボタンBT1が操作され続けたときには、オートボタンONに制御するようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間が経過したことを契機としてオートボタンONに制御してもよいし、操作有効期間が開始されてから規定時間が経過したことを契機としてオートボタンONに制御してもよい。
・Even if the operation effective period in the continuous hit effect starts before the specified time elapses after the first effect button BT1 is operated, the
・副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1の操作が開始された場合であっても、操作有効期間の終了後にも第1演出ボタンBT1が操作され続けたときには、オートボタンONに制御するようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間が経過したことを契機としてオートボタンONに制御してもよいし、操作有効期間が終了してから規定時間が経過したことを契機としてオートボタンONに制御してもよい。
・Even if the operation of the first effect button BT1 is started within the effective period of operation in the continuous hit effect, when the first effect button BT1 is continuously operated even after the effective period of operation ends, the
・副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が規定時間にわたって操作されたことを契機として、オートボタンONに制御するようにしてもよい。
The
・副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間内に第1演出ボタンBT1が特定回数にわたって操作され、且つ、その後に第1演出ボタンBT1が規定時間にわたって連続して操作された場合であっても、規定時間が経過するよりも前に操作有効期間が終了したときには、オートボタンONに制御しないようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、特別操作態様による第1演出ボタンBT1の操作の途中で操作有効期間が終了したときには、オートボタンONに制御しないようにしてもよい。
・The
・副制御CPU51は、複数の変動ゲームをまたいで第1演出ボタンBT1が連続操作態様で操作された場合であっても、オートボタンONに制御するようにしてもよい。
・副制御CPU51は、オートボタンONであるときに第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機としてオートボタンOFFに制御した場合に、その後も第1演出ボタンBT1が操作されたまま規定時間が経過したときには、オートボタンONに制御するようにしてもよい。
The
・When the
・待機状態中におけるオートボタン機能の設定操作及び解除操作の内容は、適宜変更してもよい。この場合、設定操作及び解除操作を行うときの操作手段の操作態様を変更してもよいし、設定操作及び解除操作を行うときに操作する操作手段を変更してもよい。 - The content of the setting operation and canceling operation of the auto button function during the standby state may be changed as appropriate. In this case, the operation mode of the operating means when performing the setting operation and the canceling operation may be changed, or the operating means operated when performing the setting operation and the canceling operation may be changed.
・遊技期間中且つ連打演出の非実行中における設定操作及び解除操作の内容は、適宜変更してもよい。この場合、設定操作及び解除操作を行うときの操作手段の操作態様を変更してもよいし、設定操作及び解除操作を行うときに操作する操作手段を変更してもよい。 - The contents of the setting operation and the canceling operation during the game period and during non-execution of the continuous hit effect may be changed as appropriate. In this case, the operation mode of the operating means when performing the setting operation and the canceling operation may be changed, or the operating means operated when performing the setting operation and the canceling operation may be changed.
・遊技期間中且つ連打演出の実行中における設定操作及び解除操作の内容は、適宜変更してもよい。この場合、設定操作及び解除操作を行うときの操作手段の操作態様を変更してもよいし、設定操作及び解除操作を行うときに操作する操作手段を変更してもよい。 - The contents of the setting operation and the canceling operation during the game period and during execution of the continuous hit effect may be changed as appropriate. In this case, the operation mode of the operating means when performing the setting operation and the canceling operation may be changed, or the operating means operated when performing the setting operation and the canceling operation may be changed.
・遊技期間中と、待機状態中とで、オートボタン機能の設定操作及び解除操作の内容を同一としてもよい。
・遊技期間中且つ連打演出の実行中におけるオートボタン機能の設定操作において第1演出ボタンBT1が操作される規定時間は、連打演出における操作有効期間よりも長い時間であってもよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出ボタンBT1の操作が開始された後に操作有効期間が開始され、第1演出ボタンBT1の操作が開始されてから規定時間が経過するよりも前に操作有効期間が終了したときであっても、オートボタンONに制御するようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間の開始前から終了後にまたがって、規定時間にわたって第1演出ボタンBT1が操作された場合であっても、オートボタンONに制御するようにしてもよい。
- The content of the setting operation and canceling operation of the auto button function may be the same during the game period and during the standby state.
The prescribed time during which the first effect button BT1 is operated in the setting operation of the auto button function during the game period and during execution of the repeated hit effect may be longer than the effective period of operation in the repeated hit effect. In this case, the
・オートボタン機能の設定操作及び解除操作が可能なタイミングは、適宜変更してもよい。
・待機状態中である期間のうち一部の期間において、オートボタン機能の設定操作及び解除操作の何れか一方又は両方が不能であってもよい。また、待機状態中は、オートボタン機能の設定操作及び解除操作の何れか一方又は両方が不能であってもよい。
- The timing at which the auto button function can be set and canceled may be changed as appropriate.
- Either one or both of the setting operation and canceling operation of the auto button function may be disabled during a part of the period of the standby state. Also, during the standby state, either one or both of the setting operation and canceling operation of the auto button function may be disabled.
・遊技期間中且つ連打演出の非実行中である期間のうち一部の期間において、オートボタン機能の設定操作及び解除操作の何れか一方又は両方が不能であってもよい。また、遊技期間中且つ連打演出の非実行中は、オートボタン機能の解除操作が不能であってもよい。 - Either or both of the setting operation and canceling operation of the auto button function may be disabled during a part of the period during which the repeated hit effect is not being executed during the game period. Further, during the game period and while the repeated hit effect is not being executed, the operation to cancel the auto button function may be disabled.
・遊技期間中且つ連打演出の実行中である期間のうち一部の期間において、オートボタン機能の設定操作及び解除操作の何れか一方又は両方が不能であってもよい。また、遊技期間中且つ連打演出の実行中は、オートボタン機能の解除操作が不能であってもよい。 - Either or both of the setting operation and canceling operation of the auto button function may be disabled during a part of the period during which the repeated hit effect is being executed during the game period. Further, during the game period and during execution of the continuous hitting effect, the operation to cancel the auto button function may be disabled.
・連打演出において、操作有効期間中にオートボタン機能が設定された場合には、段階フラグの値を維持しなくてもよい。また、連打演出において、操作有効期間中にオートボタン機能が解除された場合には、段階フラグの値を維持しなくてもよい。 - In the continuous hit effect, if the auto button function is set during the operation valid period, the value of the stage flag does not have to be maintained. Further, in the continuous hit effect, if the auto button function is canceled during the operation valid period, the value of the stage flag may not be maintained.
・第1演出ボタンBT1とは別に、オートボタン機能を設定及び解除する専用の操作手段を設けてもよい。
・連打演出において、操作が指示される操作手段は、適宜変更してもよい。
- Separately from the first production button BT1, a dedicated operation means for setting and canceling the auto button function may be provided.
- In the continuous hit effect, the operation means for instructing the operation may be changed as appropriate.
・副制御CPU51は、連打演出において操作が指示された操作手段とは異なる操作手段が操作された場合であっても、段階を進行させるように制御してもよい。
・連打演出を実行する演出実行手段は、適宜変更してもよい。例えば、連打演出は、スピーカSpにより実行されてもよいし、装飾ランプLaにより実行されてもよい。また、連打演出は、演出表示装置EHと、スピーカSpと、装飾ランプLaと、の組合せによって実行されてもよい。
- The
- The effect executing means for executing the continuous hit effect may be changed as appropriate. For example, the continuous hit effect may be performed by the speaker Sp or by the decoration lamp La. Also, the continuous hit effect may be executed by a combination of the effect display device EH, the speaker Sp, and the decoration lamp La.
・特定操作演出は、連打演出以外の操作演出であってもよい。例えば、第1演出ボタンBT1が操作されたことを契機として所定の画像を表示する演出(所謂、単押し演出)でもよいし、第1演出ボタンBT1が予め定めた時間にわたって連続して操作されたことを契機として所定の画像を表示する演出(所謂、長押し演出)でもよい。 - The specific operation effect may be an operation effect other than the continuous hit effect. For example, an effect (a so-called single-press effect) in which a predetermined image is displayed when the first effect button BT1 is operated may be used, or the first effect button BT1 may be continuously operated for a predetermined time. An effect (a so-called long-press effect) in which a predetermined image is displayed using this as a trigger may also be used.
・オートボタン機能に代えて又は加えて、連打演出における操作有効期間中に第1演出ボタンBT1が操作され続けた場合(所謂、長押し)に、第1演出ボタンBT1が連打操作されているとみなして連打演出の演出内容を進行させる操作補助機能を備えてもよい。この場合、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間において、予め定めた時間以上の時間にわたって連続して第1演出ボタンBT1が操作されている場合には、第2連打演出実行処理を実行する。一方で、副制御CPU51は、連打演出における操作有効期間において、第1演出ボタンBT1が操作されていない場合、及び第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が予め定めた時間未満である場合には、第1連打演出実行処理を実行する。この例においては、第1演出ボタンBT1が操作されていないとき、及び第1演出ボタンBT1が連続して操作されている時間が予め定めた時間未満であるときの状態、即ち操作補助機能が作動していないときの状態が第1制御状態に相当する。また、この例においては、第1演出ボタンBT1が予め定めた時間以上の時間にわたって連続して操作され続けているときの状態、即ち操作補助機能が作動しているときの状態が第2制御状態に相当する。この場合、副制御CPU51は、連打演出における第1演出画像EG1の表示態様が最大段階の表示態様に変化された後に再び第1演出ボタンBT1を規定時間にわたって連続して操作されたことを契機として、オートボタンONに制御してもよい。
In place of or in addition to the auto button function, when the first effect button BT1 is continuously operated (so-called long press) during the operation effective period of the repeated hit effect, it is determined that the first effect button BT1 is repeatedly pressed. It may be provided with an operation assisting function that advances the effect content of the repeated hitting effect. In this case, the
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として高確率状態を付与する遊技機に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。 - It may be embodied in a game machine that gives a high probability state when a game ball is detected by a specific sensor. In addition, it may be embodied in a gaming machine (so-called ST machine) that provides a high probability state until the number of executions of the special game after the end of the big hit game reaches a predetermined variable number of times as an upper limit. Also, after the end of the big hit game, it may be embodied in a game machine (so-called falling machine) that provides a high probability state with the upper limit until winning a predetermined falling lottery.
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の確率状態として、1種類の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・At the end of the jackpot game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, there are times when the high ball entry rate state is not given depending on the type of the jackpot pattern. good too.
- As the probability state of the
・パチンコ遊技機10の入球率状態として、3種類以上の入球率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の入球率状態として、1種類の入球率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
The
・パチンコ遊技機10の変動時間状態として、3種類以上の変動時間状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10の変動時間状態として、1種類の変動時間状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
- The variable time state of the
・特別ゲームは、演出表示装置EHに表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。 - The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in order of reservation, or may be executed simultaneously in parallel. Also, the second special game may be omitted.
・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。また、操作手段の数は変更してもよい。
- The mechanical configuration of the
・主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
- The function of the
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。 - In the present embodiment, the game machine is a pachinko game machine, but it is not limited to this and may be configured as a slot machine.
BT1…第1演出ボタン(操作手段)、BT2…十字キー、EH…演出表示装置(演出実行手段)、EG1…第1演出画像、EG2…第2演出画像、EG3…第3演出画像、La…装飾ランプ(演出実行手段)、Sp…スピーカ(演出実行手段)、T1…規定時間、T2…操作有効期間(特定期間)、10…パチンコ遊技機、40…主基板、41…主制御CPU、50…副基板、51…副制御CPU(演出制御手段)。 BT1... First effect button (operating means), BT2... Cross key, EH... Effect display device (effect executing means), EG1... First effect image, EG2... Second effect image, EG3... Third effect image, La... Decorative lamp (effect executing means), Sp... Speaker (effect executing means), T1... Prescribed time, T2... Operation effective period (specified period), 10... Pachinko game machine, 40... Main board, 41... Main control CPU, 50 ... Sub-board, 51 ... Sub-control CPU (effect control means).
Claims (3)
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記操作手段の操作に応じて演出内容が進行する特定操作演出があり、
前記演出制御手段が前記特定操作演出を実行させるときの制御状態には、
特定期間内に前記操作手段が特定操作態様で操作されたことに応じて演出内容を進行させる第1制御状態と、
前記特定期間内に前記操作手段が前記特定操作態様で操作されない場合であっても、前記操作手段が前記特定操作態様で操作されたとみなして演出内容を進行させる第2制御状態と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1制御状態であるときには、予め定めた規定時間にわたって連続して操作する連続操作態様で前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2制御状態に制御可能であり、
前記第1制御状態であって且つ前記特定期間内であるときには、前記特定操作態様で操作した後に前記連続操作態様で操作する特別操作態様で前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2制御状態に制御し、前記特別操作態様による操作の途中で前記特定期間が終了した場合であっても、前記規定時間が経過したことを契機として前記第2制御状態に制御することを特徴とする遊技機。 an operation means that can be operated by a player;
production execution means for executing production;
A production control means for controlling the production execution means,
The production includes a specific operation production in which the content of the production progresses according to the operation of the operation means,
In the control state when the production control means executes the specific operation production,
a first control state in which an effect content is advanced in response to the operating means being operated in a specific operation mode within a specific period;
a second control state in which even if the operation means is not operated in the specific operation mode within the specific period, it is assumed that the operation means has been operated in the specific operation mode and the content of the effect is advanced;
The production control means is
When it is in the first control state, it can be controlled to the second control state when the operation means is operated in a continuous operation mode in which it is operated continuously for a predetermined specified time,
When it is in the first control state and within the specific period of time, the operation means is operated in the special operation mode in which the operation means is operated in the continuous operation mode after being operated in the specific operation mode, and the second control state is triggered. Even if the specific period of time ends during the operation in the special operation mode, the control is performed to the second control state triggered by the passage of the specified time . game machine.
演出を実行する演出実行手段と、 production execution means for executing production;
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、 A production control means for controlling the production execution means,
前記演出には、前記操作手段の操作に応じて演出内容が進行する特定操作演出があり、 The production includes a specific operation production in which the content of the production progresses according to the operation of the operation means,
前記演出制御手段が前記特定操作演出を実行させるときの制御状態には、 In the control state when the production control means executes the specific operation production,
特定期間内に前記操作手段が特定操作態様で操作されたことに応じて演出内容を進行させる第1制御状態と、 a first control state in which an effect content is advanced in response to the operating means being operated in a specific operation mode within a specific period;
前記特定期間内に前記操作手段が前記特定操作態様で操作されない場合であっても、前記操作手段が前記特定操作態様で操作されたとみなして演出内容を進行させる第2制御状態と、があり、 a second control state in which even if the operation means is not operated in the specific operation mode within the specific period, it is assumed that the operation means has been operated in the specific operation mode and the content of the effect is advanced;
前記演出制御手段は、 The production control means is
前記第1制御状態であるときには、予め定めた規定時間にわたって連続して操作する連続操作態様で前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2制御状態に制御可能であり、 When it is in the first control state, it can be controlled to the second control state when the operation means is operated in a continuous operation mode in which it is operated continuously for a predetermined specified time,
前記第1制御状態であって且つ前記特定期間内であるときには、前記特定操作態様で操作した後に前記連続操作態様で操作する特別操作態様で前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2制御状態に制御し、変動ゲーム中と前記変動ゲームが実行されていない待機状態中とでは前記制御状態を変更するための前記操作手段の操作が異なることを特徴とする遊技機。 When it is in the first control state and within the specific period of time, the operation means is operated in the special operation mode in which the operation means is operated in the continuous operation mode after being operated in the specific operation mode, and the second control state is triggered. A gaming machine characterized in that the control state is controlled, and the operation of the operating means for changing the control state is different between during a variable game and during a standby state in which the variable game is not executed.
演出を実行する演出実行手段と、 production execution means for executing production;
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、 A production control means for controlling the production execution means,
前記演出には、前記操作手段の操作に応じて演出内容が進行する特定操作演出があり、 The production includes a specific operation production in which the content of the production progresses according to the operation of the operation means,
前記演出制御手段が前記特定操作演出を実行させるときの制御状態には、 In the control state when the production control means executes the specific operation production,
特定期間内に前記操作手段が特定操作態様で操作されたことに応じて演出内容を進行させる第1制御状態と、 a first control state in which an effect content is advanced in response to the operating means being operated in a specific operation mode within a specific period;
前記特定期間内に前記操作手段が前記特定操作態様で操作されない場合であっても、前記操作手段が前記特定操作態様で操作されたとみなして演出内容を進行させる第2制御状態と、があり、 a second control state in which even if the operation means is not operated in the specific operation mode within the specific period, it is assumed that the operation means has been operated in the specific operation mode and the content of the effect is advanced;
前記演出制御手段は、 The production control means is
前記第1制御状態であるときには、予め定めた規定時間にわたって連続して操作する連続操作態様で前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2制御状態に制御可能であり、 When it is in the first control state, it can be controlled to the second control state when the operation means is operated in a continuous operation mode in which it is operated continuously for a predetermined specified time,
前記第1制御状態であって且つ前記特定期間内であるときには、前記特定操作態様で操作した後に前記連続操作態様で操作する特別操作態様で前記操作手段が操作されたことを契機として前記第2制御状態に制御し、複数の変動ゲームをまたいで前記操作手段が前記連続操作態様で操作された場合、前記第2制御状態に制御しないことを特徴とする遊技機。 When it is in the first control state and within the specific period of time, the operation means is operated in the special operation mode in which the operation means is operated in the continuous operation mode after being operated in the specific operation mode, and the second control state is triggered. A game machine characterized in that it controls to a control state, and does not control to the second control state when the operation means is operated in the continuous operation mode across a plurality of variable games.
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