JP7233762B2 - game machine - Google Patents

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、音声演出における音量や発光演出における光量を含む各種のカスタマイズを可能とし、カスタマイズされた内容で演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させているものがある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者により操作可能な設定スイッチが設けられており、図柄変動表示装置にデモ画面が表示されているときに設定スイッチを操作することにより、演出における音量を調整可能である。 Traditionally, pachinko machines, which are a type of gaming machine, have been capable of customizing in various ways, including the volume of sound effects and the amount of light in light-emitting effects. There are things that improve For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a setting switch that can be operated by the player is provided. Volume is adjustable.

特開2007-135676号公報JP-A-2007-135676

しかしながら、最近では、音量を調整可能な遊技機において、各種のカスタマイズに関連してさらに遊技者の興趣を向上させることが求められている。 However, in recent years, there has been a demand for further enhancing the interest of players in relation to various customizations in gaming machines with adjustable sound volume.

上記課題を解決する遊技機は、当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であるとともに、演出のカスタマイズ機能を備えた遊技機において、所定の操作が可能な操作手段と、演出に関する各種の情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段の記憶内容を制御する記憶制御手段と、前記カスタマイズ機能に関する制御を行う調整制御手段と、所定の動作が可能な可動体と、前記可動体の動作を制御する可動体制御手段と、所定の報知が可能な報知手段と、を備え、前記記憶手段には、前記カスタマイズ機能により前記操作手段の操作に基づいて変更可能な演出情報が記憶されており、前記記憶制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記記憶手段の記憶内容の一部又は全部を消去する消去制御を実行可能であり、前記報知手段は、前記消去制御の実行を特定可能な消去報知を実行可能であり、前記可動体制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記可動体を特定の動作態様で動作させるように制御し、前記カスタマイズ機能により変更可能な前記演出情報には、第1演出情報と、該第1演出情報とは異なる第2演出情報と、があり、演出には、前記記憶手段に記憶されている前記第1演出情報に応じた態様で実行される第1演出と、前記記憶手段に記憶されている前記第2演出情報に応じた態様で実行される第2演出と、があり、前記調整制御手段は、前記特定の動作態様で前記可動体が動作されている場合であって、前記消去報知が実行されているときには、前記演出情報のうち少なくとも前記第1演出情報を変更不能とする一方で、前記特定の動作態様で前記可動体が動作されている場合であっても、前記消去報知が実行されていないときには、前記演出情報のうち少なくとも前記第1演出情報を変更可能とするようになっており、前記特定の動作態様による前記可動体の動作が終了され、且つ、前記消去報知が終了された後に前記変動ゲームが開始されない場合には、前記第1演出が実行される一方で前記第2演出が実行されない特定の期間に制御されるようになっており、前記報知手段は、前記特定の期間中に特定の報知を実行可能であり、前記調整制御手段は、前記特定の期間中に前記特定の報知が実行されているときには、前記第1演出情報を変更可能とする一方で、前記第2演出情報を変更不能とすることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is capable of executing a variable game based on the result of a winning lottery, and is equipped with an effect customization function . storage means for storing information , storage control means for controlling stored contents of the storage means, adjustment control means for controlling the customization function , a movable body capable of a predetermined movement, and movement of the movable body and a notification means capable of making a predetermined notification, and the storage means stores performance information that can be changed based on the operation of the operation means by the customization function. , the memory control means can execute erasure control for erasing part or all of the contents stored in the memory means when power supply to the game machine is started; It is possible to execute an erasure notification capable of specifying control execution, and the movable body control means controls the movable body to operate in a specific operation mode when power supply to the gaming machine is started. The performance information changeable by the customization function includes first performance information and second performance information different from the first performance information , and the performance is stored in the storage means. There is a first effect executed in a mode corresponding to the first effect information and a second effect executed in a mode according to the second effect information stored in the storage means , and the adjustment control The means makes it impossible to change at least the first effect information among the effect information when the movable body is operated in the specific operation mode and the erasure notification is executed. Even when the movable body is operated in the specific motion mode, at least the first effect information among the effect information can be changed when the erasure notification is not executed. When the movement of the movable body in the specific movement mode is terminated and the variable game is not started after the erasure notification is terminated, the first effect is executed while the second effect is executed. 2 effect is controlled during a specific period in which the effect is not executed, the notification means can execute a specific notification during the specific period, and the adjustment control means can perform the specific notification during the specific period The gist is that when the specific notification is being executed, the first effect information is changeable, while the second effect information is not changeable.

上記遊技機について、前記記憶手段に記憶されている前記演出情報を特定可能な演出画像を表示可能な表示手段を備え、前記演出画像は、前記表示手段の表示領域のうち特定の表示領域に表示されるようになっており、前記可動体は、前記特定の動作態様で動作する場合、遊技機の正面視において、前記特定の表示領域の少なくとも一部と重なる位置に動作するようにしてもよい。 The game machine is provided with display means capable of displaying a performance image capable of specifying the performance information stored in the storage means, and the performance image is displayed in a specific display area of the display areas of the display means. When the movable body operates in the specific motion mode, the movable body may move to a position that overlaps at least a portion of the specific display area when viewed from the front of the gaming machine. .

上記遊技機について、前記当り抽選で大当りに当選したことを契機として大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段を備え、前記特定の報知は、前記変動ゲームが実行されておらず且つ前記大当り遊技が付与されていない待機状態中に実行される場合と、前記大当り遊技中に実行される場合と、があるようにしてもよい。 The gaming machine is provided with a jackpot game awarding means for awarding a jackpot game when the jackpot game is won in the jackpot lottery, and the specific notification is that the variable game is not being executed and the jackpot game is given. There may be a case where it is executed during a waiting state in which the game is not played, and a case where it is executed during the jackpot game.

上記遊技機について、前記待機状態中に前記特定の報知が実行される場合と、前記大当り遊技中に前記特定の報知が実行される場合とでは、前記特定の報知の終了条件が異なるようにしてもよい。 In the gaming machine, conditions for ending the specific notification are different between when the specific notification is performed during the standby state and when the specific notification is performed during the jackpot game. good too.

上記遊技機について、前記調整制御手段は、前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知が実行されていないときには、前記第1演出情報と前記第2演出情報の何れも変更可能であるようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the adjustment control means can change both the first effect information and the second effect information during the specific period and when the specific notification is not being executed. can be

上記遊技機について、前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知中に前記第1演出情報の変更操作が行われたときには、前記第1演出情報が変更されるとともに前記特定の報知が終了されるようにしてもよい。 Regarding the gaming machine, when the change operation of the first effect information is performed during the specific period and during the specific notification, the first effect information is changed and the specific notification is terminated. may be made.

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, the player's interest can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。1 is a perspective view schematically showing a pachinko game machine; FIG. 遊技盤を模式的に示す正面図である。It is a front view which shows a game board typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko game machine. (a)は、初期化報知演出の態様を示す模式図であり、(b)は、復電報知演出の態様を示す模式図である。(a) is a schematic diagram showing a mode of an initialization notification effect, and (b) is a schematic diagram showing a mode of a power recovery notification effect. (a)~(c)は、待機状態中の遊技説明演出の態様を示す模式図である。(a) to (c) are schematic diagrams showing modes of game explanation effects during the standby state. 大当り遊技中の遊技説明演出の態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the aspect of the game explanation production|presentation in a big-hit game. 遊技説明演出の実行条件及び終了条件を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution conditions and end conditions of game explanation production|presentation. 各演出の実行時における音量及び光量を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the sound volume and light quantity at the time of execution of each production|presentation. (a)~(e)は、音量画像及び光量画像の第1態様を示す模式図である。(a) to (e) are schematic diagrams showing a first mode of a volume image and a light amount image. (a)~(e)は、音量画像及び光量画像の第2態様を示す模式図である。(a) to (e) are schematic diagrams showing a second mode of a volume image and a light amount image. RAMクリア処理中及び待機状態中における音量及び光量に関する制御を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing control related to sound volume and light intensity during RAM clear processing and during a standby state; 特別ゲーム中及び大当り遊技中における音量及び光量に関する制御を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control regarding the sound volume and the light quantity during a special game and a big-hit game.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。
An embodiment of the pachinko game machine will be described below. In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.
As shown in FIG. 1, a pachinko game machine 10 as a game machine includes a frame 11. As shown in FIG. The frame body 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko game machine 10 to an island facility such as a game parlor, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The mounting frame 11b is pivotally supported on one side edge of the opening of the installation frame 11a so that it can be opened and closed with respect to the installation frame 11a. The pachinko game machine 10 has a locking device 11c that locks the mounting frame 11b so that it is not opened. The locking device 11c is unlocked by inserting a suitable key into the locking device 11c and turning it in a predetermined direction to allow the mounting frame 11b to be opened.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。 The pachinko game machine 10 has a game board YB. The game board YB is mounted on the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, there is formed a game area YBa in which game balls as game media flow down. The game board YB has an opening window YBb formed substantially in the center thereof when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko game machine 10 has a shooting handle HD. The shooting handle HD is means operated when shooting a game ball into the game area YBa. The firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the shooting intensity of game balls by adjusting the amount of rotational operation of the shooting handle HD.

パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段としての演出ボタンD1及び十字キーD2を備える。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンD1及び十字キーD2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。演出ボタンD1及び十字キーD2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、演出ボタンD1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーD2は、左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2dのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。 The pachinko game machine 10 is provided with a performance button D1 and a cross key D2 as operation means capable of performing predetermined operations. In this embodiment, the effect button D1 and the cross key D2 are arranged on the front side of the pachinko game machine 10. As shown in FIG. In this embodiment, the effect button D1 and the cross key D2 are button-type means configured to be capable of being pressed. The effect button D1 and the cross key D2 are not limited to the button type, and may be of the touch sensor type, or may be configured to function as touch panel type means with a predetermined display device. The effect button D1 and the cross key D2 may be configured including a plurality of operable parts. In this embodiment, the effect button D1 includes a single operable portion. The cross key D2 includes a plurality of operable parts such as a left key D2l, a right key D2r, an up key D2u, and a down key D2d.

パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。即ち、装飾ランプLaは、発光体を発光させて行う発光演出を実行可能である。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。本実施形態において、装飾ランプLaには、枠体11に搭載されている装飾ランプLa1と、後述する演出用可動体KDに搭載されている装飾ランプLa2と、がある。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出実行手段に相当する。特に、本実施形態において、装飾ランプLaは、第1演出実行手段に相当する。 The pachinko game machine 10 has a decoration lamp La as a light emitting means. The decorative lamp La can perform various notifications and effects by emitting light from the light emitter. In the following description, the effect by light emission of the light emitter is referred to as "luminous effect". In other words, the decorative lamp La can perform a light-emitting effect by causing the light-emitting body to emit light. It should be noted that "luminescence" in this specification includes lighting, blinking, and extinguishing. In the following description, the fact that the light-emitting body of the decorative lamp La emits light may be simply referred to as "the decorative lamp La emits light". In this embodiment, the decorative lamps La include a decorative lamp La1 mounted on the frame 11 and a decorative lamp La2 mounted on a movable body for presentation KD, which will be described later. In the present embodiment, the decorative lamp La corresponds to effect executing means. In particular, in this embodiment, the decoration lamp La corresponds to the first effect executing means.

パチンコ遊技機10は、音声出力手段としてのスピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。即ち、スピーカSpは、音声を出力させて行う音声演出を実行可能である。以下の説明では、音声を出力させて行う演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。本実施形態において、スピーカSpは、演出実行手段に相当する。特に、本実施形態において、スピーカSpは、第2演出実行手段に相当する。 The pachinko game machine 10 has a speaker Sp as an audio output means. The speaker Sp can execute various notifications and various effects by outputting sounds. In the following description, the effect by outputting sound is referred to as "audio effect". That is, the speaker Sp is capable of executing a sound effect by outputting sound. In the following description, an effect performed by outputting sound is referred to as "audio effect". In this specification, "sound" includes human and animal voices, sound effects, music, and the like. The speaker Sp is provided on the frame 11, for example. In the present embodiment, the speaker Sp corresponds to effect executing means. In particular, in this embodiment, the speaker Sp corresponds to the second effect executing means.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、図柄を変動させて行う変動ゲームとしての特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。即ち、本実施形態において、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display portion 13a and a second special symbol display portion 13b as display portions capable of displaying a special game as a variation game performed by varying symbols. . That is, in the present embodiment, the first special symbol display section 13a and the second special symbol display section 13b correspond to game executing means for executing a variable game. In the special game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the special symbols are fixed and stopped. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (special lottery to be described later). The first special symbol display section 13a displays the first special game. The second special symbol display portion 13b displays a second special game. In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbol is definitely stopped and displayed, and the type of displayed symbol does not change. With respect to the symbols, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not run concurrently. The special symbols include a big hit symbol as a big hit display result and a losing symbol as a losing display result. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a special lottery, a big win pattern is derived in a special game, and after the special game of the big win is finished, a big win game is provided.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special reservation display section 13c and a second special reservation display section 13d as display sections for displaying information that can specify the number of special game reservations. The first special reservation display unit 13c displays information that can specify the number of reservations for the first special game (hereinafter referred to as the first special reservation number). The second special reservation display portion 13d displays information that can specify the number of reservations for the second special game (hereinafter referred to as the second special reservation number). For example, the upper limit of the first special reservation number and the second special reservation number is four. The pachinko game machine 10 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display portion 13e displays a normal game. In the normal game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the normal symbols are fixed and stopped. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (normal lottery to be described later). The normal symbols include normal winning symbols as a normal winning display result and normal losing symbols as a normal losing display result. In the pachinko game machine 10, when a normal winning pattern is won in a normal lottery, a normal winning pattern is derived in a normal game, and a normal winning game is awarded after the normal winning game is finished. The pachinko game machine 10 has a normal hold display section 13f. The normal reservation display portion 13f displays information that can specify the number of normal game reservations (hereinafter referred to as the normal reservation number).

パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出実行手段に相当する。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH as display means capable of displaying images. The effect display device EH has an image display section GH as a display area capable of displaying an image, and can execute various notifications and various effects by displaying an image on the image display section GH. In the following description, an effect by displaying an image is referred to as a "display effect". The image display unit GH may be, for example, a liquid crystal panel or an organic EL panel. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display section GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. In this embodiment, the effect display device EH corresponds to effect executing means.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、変動ゲームとしての演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 The effect display device EH displays an effect game as a variable game as one of the display effects. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is a pattern for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. When a big-hit symbol is derived in the special game, a big-hit symbol combination is derived in the performance game. The jackpot symbol combination is a symbol combination in which all rows of the effect symbols are the same effect symbol, such as "777". When a winning symbol is derived in the special game, a winning symbol combination is derived in the effect game. The lost symbol combination is, for example, a symbol combination such as "778" or "787", in which at least some rows of performance symbols are different from other rows of performance symbols. In this specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbols are fixed and stopped, such as fluctuation display. In the following description, the special game and the production game may be collectively referred to as "variation game".

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての第1始動口15を備える。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a first start port 15 as a prize winning port that opens in the game area YBa. The first starting port 15 is always open so that a game ball can enter. The pachinko game machine 10 includes a first special starting sensor SE1 for detecting a game ball entering the first starting hole 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the first special starting sensor SE1, a condition for holding the first special game can be established, and a condition for paying out a predetermined number of prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a second starting port 16 as a prize winning port that opens in the game area YBa. The pachinko game machine 10 is provided with a second special starting sensor SE2 for detecting a game ball entering the second starting hole 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the second special starting sensor SE2, the condition for holding the second special game can be established, and the condition for paying out a predetermined number of prize balls is established. The pachinko game machine 10 has an ordinary variable member 17 capable of operating between an open state in which game balls can enter the second start port 16 and a closed state in which game balls cannot enter the second start port 16.例文帳に追加. In the closed state, a game ball can enter the second starting port 16, but it may be a state in which it is more difficult to enter than in the open state. The pachinko game machine 10 is provided with a normal solenoid SL1 for operating the normal variable member 17 (see FIG. 3). Ordinary variable member 17 is operated in an open state in an ordinary winning game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a big winning opening 18 as a winning opening opened in the game area YBa. The pachinko game machine 10 is provided with a special prize winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the big winning hole 18 (see FIG. 3). In the pachinko game machine 10, when a game ball is detected by the special prize winning sensor SE3, a payout condition for a predetermined number of prize balls is established. The pachinko game machine 10 is provided with a special variable member 19 operable between an open state in which a game ball can enter a big prize winning opening 18 and a closed state in which a game ball cannot enter the big winning prize opening 18.例文帳に追加In the closed state, a game ball can enter the big winning hole 18, but it may be a state in which it is more difficult to enter than in the open state. The pachinko game machine 10 has a special solenoid SL2 that operates a special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in an open state in a special symbol winning game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko game machine 10 includes a gate 25 through which game balls flowing down the game area YBa can pass (enter). The pachinko game machine 10 is provided with a normal starting sensor SE4 for detecting game balls passing through the gate 25 (see FIG. 3). The pachinko game machine 10 is configured such that when a game ball is detected by the normal starting sensor SE4, the normal game holding condition can be satisfied, but the prize ball payout condition is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko game machine 10 is provided with a normal prize winning port 26 as a prize winning port that opens in the game area YBa. The pachinko game machine 10 is provided with a normal winning sensor (not shown) for detecting a game ball entered into the normal winning hole 26 . In this embodiment, when game balls are detected by the normal prize winning sensor, the condition for paying out a predetermined number of prize balls is established. In addition, the pachinko game machine 10 may be provided with a winning opening different from the first starting opening 15, the second starting opening 16, the big winning opening 18, and the normal winning opening 26.例文帳に追加Entering a game ball into a winning hole is a so-called "winning". The pachinko game machine 10 has an out port 27. - 特許庁For example, the out port 27 opens into the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls shot to the game area YBa, the game balls that do not enter any of the winning holes are discharged out of the machine through the out hole 27. - 特許庁

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26及び第1始動口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1始動口15及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2始動口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。 As described above, the pachinko game machine 10 can adjust the shooting intensity of the game balls by adjusting the rotation operation amount of the shooting handle HD. That is, in the pachinko game machine 10, game balls can be hit separately so as to flow down either the left area R1 of the center frame W or the right area R2 of the center frame W. A normal winning opening 26 and a first starting opening 15 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the left region R1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when a game ball is shot (so-called left-handed hitting) so as to flow down the left side region R1 of the game region YBa, the game ball enters the first starting port 15 and the normal winning port 26. Can enter the ball. A gate 25, a big winning opening 18, and a second starting opening 16 are formed in the downstream path of the game ball in the right area R2 from the upstream side. Therefore, when the game ball is launched (so-called right-handed hitting) so as to flow down the right region R2 in the game region YBa, the game ball goes to the second starting port 16, the big winning port 18, and the gate 25. can enter.

また、パチンコ遊技機10は、所定の動作を実行可能な可動体としての演出用可動体KDを備える。演出用可動体KDは、第1位置P1から第2位置P2の範囲内で動作可能に構成されている。本実施形態において、演出用可動体KDは、該演出用可動体KDを用いた演出が行われていない場合には、第1位置P1に位置している。即ち、本実施形態において、第1位置P1は、演出用可動体KDの初期位置としても把握できる。なお、演出用可動体KDは、第1位置P1から第2位置P2の間で、遊技者から見て演出表示装置EHの前面側を動作する。このため、演出用可動体KDは、パチンコ遊技機10を正面視した場合に、演出表示装置EHの画像表示部GHの一部を覆った状態で動作する。 In addition, the pachinko game machine 10 includes a performance movable body KD as a movable body capable of executing a predetermined action. The effect movable body KD is configured to be operable within the range from the first position P1 to the second position P2. In this embodiment, the movable body for effect KD is positioned at the first position P1 when the effect using the movable body for effect KD is not performed. That is, in this embodiment, the first position P1 can also be grasped as the initial position of the movable body for presentation KD. The effect movable body KD operates on the front side of the effect display device EH as seen from the player between the first position P1 and the second position P2. Therefore, when the pachinko game machine 10 is viewed from the front, the effect movable body KD operates while partially covering the image display section GH of the effect display device EH.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the game state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 has a probability changing function for changing the probability of a big hit to a high probability, a ball entry assisting function for assisting the entry of the game ball into the second start port 16, and a time shortening for shortening the variation time of the special game. Equipped with functions and The game state in the pachinko game machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function) will be described.
The pachinko game machine 10 has a plurality of probability states as states with different jackpot probabilities. The plurality of probability states include a low-probability state and a high-probability state with a higher jackpot probability than the low-probability state. When the variable probability function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, increasing the possibility of winning the jackpot. Therefore, the high-probability state is advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assistance function will be explained.
The ball-entering assist function is a function that supports the winning of prizes for ordinary electric accessories, and is a so-called "electric support function". The pachinko game machine 10 has a plurality of ball-entering rate states as states in which the ball-entering rate of the game ball to the second start port 16 is different. The plurality of ball-entering rate states include a low ball-entering rate state and a high ball-entering rate state in which the ball-entering rate is higher than the low ball-entering rate state. When the ball-entering assist function is activated, the ball-entering rate state shifts from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state, making it easier to establish the starting condition for the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball-entering rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a plurality of controls in combination. The first auxiliary control is control for shortening the variation time of the normal game compared to when the ball-entering rate is low. The second auxiliary control is control for changing the normal winning probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control may be a control in which the normal lottery itself is not performed in the low ball entry rate state, but the normal lottery is performed with a predetermined winning probability in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. In addition, as the third auxiliary control, the number of opening times of the normal variable member 17 in one normal winning game is greater than when the ball is in a low ball rate state, and 1 of the normal variable member 17 in the normal winning game It is preferable to perform at least one control of making the opening time of the inning longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the variable time reduction function (hereinafter referred to as the time reduction function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of variable time states as states with different variable times (average variable times) of the special game. The plurality of variable time states include a long variable time state and a short variable time state in which the average variable time of at least the second special game is shorter than the long variable time state. When the time reduction function is activated, the variable time state shifts from the long variable time state to the short variable time state, and the number of special games that can actually be executed per unit time increases. That is, the efficiency of digesting the suspension of the special game is improved. Note that, in the present embodiment, the time saving function operates in conjunction with the ball entry assist function. That is, the time-saving function operates together with the ball entry assist function, and becomes non-operable together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態において、通常状態は、第1遊技状態に相当し、第1有利状態及び第2有利状態は、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に相当する。 In this embodiment, there are three game states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a game state in which none of the variable probability function, the assisting function for entering balls, and the time saving function operate. The first advantageous state is a game state in which all of the variable probability function, the ball entering assist function, and the time saving function operate. The second advantageous state is a game state in which the variable probability function does not operate, but the ball entry assist function and the time saving function operate. In this embodiment, the normal state corresponds to the first game state, and the first and second advantageous states correspond to the second game state which is more advantageous to the player than the first game state.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be explained.
The pachinko game machine 10 has a plurality of types of jackpot patterns as special jackpot patterns. The type of the jackpot pattern is also the type of the jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. In this embodiment, the jackpot symbols are classified into two types of special symbols and normal symbols. In the pachinko game machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot pattern (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 18 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game is terminated when a predetermined upper limit number of game balls enter or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。 In the pachinko game machine 10, the game state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of jackpot pattern (type of jackpot). In this embodiment, the specific symbols are set to be controlled to the first advantageous state after the end of the big win game until the next big win game is awarded. After the end of the jackpot game, the normal symbols are provided with a second advantage until the special game is completed a predetermined number of times (100 times in this embodiment) or until the next jackpot game is given. It is determined that the state should be controlled.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3 , the pachinko gaming machine 10 has a main control board 40 . The main control board 40 performs predetermined processing, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the processing. The pachinko game machine 10 includes a sub control board 50. - 特許庁The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50 . The sub control board 50 executes predetermined processing based on the control signal input from the main control board 40 .

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRAM領域(以下、主制御RAM44と示す)とが含まれる。
The main control board 40 will be explained in detail.
The main control board 40 has a microprocessor 41 . The microprocessor 41 includes a processing section (hereinafter referred to as main control CPU 42) and a storage section (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a main control program. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area from which information can be read but cannot be written (hereinafter referred to as main control ROM 43), and a RAM area from which information can be read and written (hereinafter , shown as main control RAM 44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。 The main control ROM 43 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main control ROM 43 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information capable of specifying at least a part of the effect content (variation content) of the effect game performed during execution of the special game. Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. The big-hit variation pattern is a variation pattern that ultimately leads to a big-hit symbol combination. The losing variation pattern is a variation pattern that ultimately leads to a winning symbol combination in the effect game.

主制御RAM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RAM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RAM 44 stores various information rewritten according to the results of processing by the main control CPU 42 . For example, the information stored by the main control RAM 44 includes flags, counters, and timers. Microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates hardware random numbers. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the main control CPU 42 . The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RAM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured on one chip as the microprocessor 41, and may be configured separately.

主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1、第2特別始動センサSE2、特別入賞センサSE3、及び普通始動センサSE4と接続されている。主制御CPU42は、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、及び普通保留表示部13fと接続されている。主制御CPU42は、各表示部の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、普通ソレノイドSL1及び特別ソレノイドSL2と接続されている。主制御CPU42は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することによって、普通可変部材17の動作を制御可能に構成されている。また、主制御CPU42は、特別ソレノイドSL2の動作を制御することによって特別可変部材19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the first special start sensor SE1, the second special start sensor SE2, the special winning sensor SE3, and the normal start sensor SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when each sensor detects a game ball. The main control CPU 42 includes a first special symbol display portion 13a, a second special symbol display portion 13b, a first special reservation display portion 13c, a second special reservation display portion 13d, a normal symbol display portion 13e, and a normal reservation display portion 13f. It is connected. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of each display section. The main control CPU 42 is connected to the normal solenoid SL1 and the special solenoid SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operation of the normal variable member 17 by controlling the operation of the normal solenoid SL1. Further, the main control CPU 42 is configured to be able to control the operation of the special variable member 19 by controlling the operation of the special solenoid SL2.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電源断後に主制御基板40に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、主制御基板40は、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力が供給される一方で、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力が供給されることにより、主制御RAM44に記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)可能である。 The pachinko gaming machine 10 of this embodiment includes a backup power supply (not shown) capable of supplying power to the main control board 40 after the pachinko gaming machine 10 is powered off. A backup power supply is, for example, a capacitor or a secondary battery. The main control board 40 is supplied with power from the pachinko game machine 10 when power is supplied to the pachinko game machine 10, and after the pachinko game machine 10 is powered off, the main control board 40 receives power from the backup power supply. is supplied, various information stored in the main control RAM 44 can be stored (backed up).

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御RAM44の記憶内容を初期化する操作が可能なRAMクリアスイッチCsを備えている。主制御CPU42は、図示しないRAMクリアスイッチ回路を介してRAMクリアスイッチCsと接続されている。主制御CPU42は、RAMクリアスイッチCsが操作(押下)されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、RAMクリアスイッチCsが操作されたときに出力する操作信号を入力したことを契機として、主制御RAM44に記憶されている各種の情報を消去する制御が可能である。 In addition, the pachinko game machine 10 of this embodiment has a RAM clear switch Cs that can be operated to initialize the storage contents of the main control RAM 44 . The main control CPU 42 is connected to the RAM clear switch Cs via a RAM clear switch circuit (not shown). The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal output when the RAM clear switch Cs is operated (depressed). The main control CPU 42 can perform control to erase various information stored in the main control RAM 44, triggered by input of an operation signal output when the RAM clear switch Cs is operated.

本実施形態において、RAMクリアスイッチCsは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、RAMクリアスイッチCsは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、RAMクリアスイッチCsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。なお、RAMクリアスイッチCsは、主制御基板40とは別に備えられていてもよいし、主制御基板40に備えられていてもよい。 In this embodiment, the RAM clear switch Cs is arranged on the back side of the gaming machine. Therefore, in this embodiment, the RAM clear switch Cs cannot be accessed unless the locking device 11c is unlocked to open the mounting frame 11b. Therefore, in principle, the RAM clear switch Cs can be said to be means that can be operated only by the administrator who has the key of the locking device 11c. The RAM clear switch Cs may be provided separately from the main control board 40 or may be provided on the main control board 40 .

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RAM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出に関する各種の制御を行う制御手段が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51 , a sub-control ROM 52 and a sub-control RAM 53 . The sub-control CPU 51 performs various processes related to effects by executing sub-control programs. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 executes various processes related to effects, thereby forming control means for performing various controls related to effects. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, sound effect data used for sound effect, movable body effect data used for movable body effect, and the like.

副制御RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RAM 53 stores various information rewritten during operation of the pachinko game machine 10 . For example, information stored in the sub-control RAM 53 includes flags, counters, and timers. Further, the sub control board 50 is configured to be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the sub control CPU 51 . The sub control board 50 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び十字キーD2(左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2d)が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。また、副制御CPU51は、演出用可動体KDと接続されている。副制御CPU51は、図示しないアクチュエータを制御することにより、演出用可動体KDの動作を制御可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、演出用可動体KDの動作を制御する可動体制御手段として機能する。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decoration lamp La. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the lighting mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker Sp. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker Sp. The sub-control CPU 51 is connected to the effect button D1 and the cross key D2. The sub-control CPU 51 outputs an operation signal (ON signal) when the production button D1 is operated, and when the cross key D2 (left key D2l, right key D2r, up key D2u, and down key D2d) is operated. It is configured so that an operation signal (on signal) to be output to each can be input separately. Also, the sub-control CPU 51 is connected to the effect movable body KD. The sub-control CPU 51 can control the operation of the performance movable body KD by controlling an actuator (not shown). That is, in this embodiment, the sub-control CPU 51 functions as movable body control means for controlling the operation of the performance movable body KD.

また、副制御基板50は、音量スイッチDsを備える。後述のように、音量スイッチDsは、十字キーD2の操作によって音量を変更可能とする範囲(以下、単に「音量範囲」と示す)を設定するための手段である。本実施形態において、音量スイッチDsは、副制御基板50に実装されている。言い換えれば、本実施形態において、音量スイッチDsは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、音量スイッチDsは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、音量スイッチDsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。音量スイッチDsは、複数の音量範囲のうち何れかの音量範囲を選択する操作を可能に構成される。副制御CPU51は、音量スイッチDsと接続されている。副制御CPU51は、音量スイッチDsの操作によって選択された音量範囲を特定可能な設定信号を入力可能である。本実施形態において、音量スイッチDsは、ツマミ型であるが、これに限らず、ディップスイッチ型であってもよく、ボタン型であってもよい。 The sub-control board 50 also includes a volume switch Ds. As will be described later, the volume switch Ds is a means for setting a range in which the volume can be changed by operating the cross key D2 (hereinafter simply referred to as "volume range"). In this embodiment, the volume switch Ds is mounted on the sub-control board 50 . In other words, in this embodiment, the volume switch Ds is arranged on the back side of the gaming machine. Therefore, in this embodiment, the volume switch Ds cannot be accessed unless the locking device 11c is unlocked to open the mounting frame 11b. Therefore, in principle, the volume switch Ds can be said to be means that can be operated only by the administrator who has the key of the locking device 11c. The volume switch Ds is configured to enable an operation to select one of a plurality of volume ranges. The sub-control CPU 51 is connected to the volume switch Ds. The sub-control CPU 51 can input a setting signal that can specify the volume range selected by operating the volume switch Ds. In this embodiment, the volume switch Ds is of a knob type, but is not limited to this, and may be of a DIP switch type or a button type.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電源断後に副制御基板50に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。なお、主制御基板40に電力を供給可能なバックアップ電源と、副制御基板50に電力を供給可能なバックアップ電源とは、兼用されていてもよいし、それぞれ専用に設けられていてもよい。そして、副制御基板50は、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力が供給される一方で、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力が供給されることにより、副制御RAM53に記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)可能である。また、副制御CPU51は、RAMクリアスイッチCsが操作されたことを契機として主制御CPU42が出力する初期化コマンドを入力可能に構成されている。副制御CPU51は、初期化コマンドを入力したことを契機として、副制御RAM53に記憶されている各種の情報を消去する制御が可能である。 In addition, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment includes a backup power supply (not shown) capable of supplying power to the sub-control board 50 after the pachinko gaming machine 10 is powered off. A backup power supply is, for example, a capacitor or a secondary battery. The backup power supply capable of supplying power to the main control board 40 and the backup power supply capable of supplying power to the sub control board 50 may be used in common or may be provided exclusively for each. The sub control board 50 is supplied with power from the pachinko game machine 10 when power is supplied to the pachinko game machine 10, and after the pachinko game machine 10 is powered off, power is supplied from the backup power supply. is supplied, various information stored in the sub-control RAM 53 can be stored (backed up). Also, the sub-control CPU 51 is configured to be able to input an initialization command output by the main control CPU 42 triggered by the operation of the RAM clear switch Cs. The sub-control CPU 51 can perform control to erase various information stored in the sub-control RAM 53, triggered by the input of the initialization command.

本実施形態において、主制御RAM44及び副制御RAM53は、情報を記憶する記憶手段に相当する。また、本実施形態において、主制御CPU42及び副制御CPU51は、記憶手段の記憶内容を制御する記憶制御手段に相当する。 In this embodiment, the main control RAM 44 and the sub-control RAM 53 correspond to storage means for storing information. Further, in this embodiment, the main control CPU 42 and the sub-control CPU 51 correspond to storage control means for controlling the storage contents of the storage means.

次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機10における電源投入時の制御について説明する。
電源投入処理において、主制御CPU42は、RAMクリアスイッチCsから操作信号を受信しているか否かに基づいて、RAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されているか否かを判定する。
Next, various processes performed by the main control CPU 42 will be described.
First, the control at the time of power-on in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described.
In the power-on process, the main control CPU 42 determines whether or not the RAM clear switch Cs is turned on based on whether or not an operation signal is received from the RAM clear switch Cs.

RAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されている場合、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理を行う。主制御RAM44のRAMクリア処理において、主制御CPU42は、主制御RAM44の記憶内容を消去(初期化)する。即ち、主制御CPU42は、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として主制御RAM44の記憶内容を消去する消去制御を実行可能である。また、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理の実行に伴って初期化コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理によって初期化された情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。 When the RAM clear switch Cs is turned on, the main control CPU 42 performs RAM clear processing of the main control RAM 44 . In the RAM clearing process of the main control RAM 44, the main control CPU 42 erases (initializes) the storage contents of the main control RAM 44. FIG. That is, the main control CPU 42 can execute erasing control for erasing the stored contents of the main control RAM 44 when power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. Further, the main control CPU 42 outputs an initialization command to the sub control board 50 along with the execution of the RAM clearing process of the main control RAM 44 . Subsequently, the main control CPU 42 controls the special game to be executable based on the information initialized by the RAM clearing process of the main control RAM 44 . After that, the main control CPU 42 ends the RAM clearing process of the main control RAM 44 and ends the power-on process.

一方、RAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されていない場合、主制御CPU42は、バックアップ異常であるか否か、つまり、主制御RAM44の記憶内容に異常があるか否かを確認する。バックアップ異常である場合、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されているときと同様にRAMクリア処理を行う。 On the other hand, if the RAM clear switch Cs is not turned on, the main control CPU 42 confirms whether or not there is a backup abnormality, that is, whether or not there is an abnormality in the storage contents of the main control RAM 44 . If the backup is abnormal, the main control CPU 42 performs RAM clear processing in the same manner as when the RAM clear switch Cs of the main control RAM 44 is turned on.

一方、バックアップ異常ではない場合、主制御CPU42は、復帰処理を行う。主制御CPU42は、復帰処理の開始に伴って復帰コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU42は、主制御RAM44に保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU42は、復帰処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。 On the other hand, if the backup is not abnormal, the main control CPU 42 performs recovery processing. The main control CPU 42 outputs a return command to the sub control board 50 with the start of the return process. Subsequently, the main control CPU 42 controls the special game to be executable based on various information held (backed up) in the main control RAM 44 . After that, the main control CPU 42 terminates the return processing and also terminates the power-on processing.

また、主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
Also, the main control CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, etc. as a timer interrupt process performed every predetermined control cycle (eg, 4 ms).
First, special design input processing is explained.

特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。 In the special symbol input process, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first special starting sensor SE1. When the game ball wins the first start port 15, the main control CPU42 determines whether or not the first special reservation number stored in the main control RAM44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment) . When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU42 adds 1 to the first special reservation number and updates it. Subsequently, the main control CPU 42 controls the first special reservation display section 13c so as to display information capable of specifying the updated first special reservation number. Thus, the first special game reserve condition is established when the game ball is detected by the first special starting sensor SE1 when the first special reserve number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM44に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires random numbers generated within the microprocessor 41 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 44 . For example, the random number is a special winning random number used for a special lottery (big winning lottery), a winning design random number used for determining a winning design, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the first special game in the main control RAM 44, thereby suspending the execution of the first special game until the conditions for starting the first special game are satisfied. can.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 44, when the game ball has not won the first start port 15, and when the first special reservation number is not less than the upper limit number, the main control The CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 16 based on whether or not a detection signal has been input from the second special starting sensor SE2. When the game ball has won the second starting port 16, the main control CPU42 determines whether the second special reservation number stored in the main control RAM44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment) judge. When the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU42 adds 1 to the second special reservation number and updates it. The main control CPU 42 controls the second special reservation display section 13d so as to display information that can specify the updated second special reservation number. In this way, the second special game reserve condition is established when the game ball is detected by the second special start sensor SE2 when the second special reserve number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM44に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM44に記憶させた場合、第2始動口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires random numbers generated within the main control board 40 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RAM 44 . The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main control RAM 44, thereby suspending the execution of the second special game until the condition for starting the second special game is satisfied. can. When the random number information for the second special game is stored in the main control RAM 44, when the game ball has not won the second start port 16, and when the second special reservation number is not less than the upper limit number, the main control The CPU 42 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 42 determines whether or not the conditions for starting the special game are satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the big win game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big win game is being played or the special game is being executed. If the special game start condition is not met, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. When the special game start condition is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the second special reservation number is greater than zero. When the second special reservation number is zero, the main control CPU42 determines whether the first special reservation number is greater than zero.

第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、主制御RAM44内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU42は、待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力するとともに、主制御RAM44に出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU42は、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、特別ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は保留中の特別ゲームの開始待ち中である期間である。 When the first special reservation number is zero, the main control CPU 42 determines whether or not an output completion flag is set in a predetermined storage area in the main control RAM 44 . The output completion flag is information that can identify that the standby state command that can identify the standby state has been output. The standby state is a state in which no special game is being executed, no jackpot game is awarded, and no special game is suspended. If the output completion flag is not set, the main control CPU 42 generates a standby state command and outputs it to the sub control board 50 and sets the output completion flag in the main control RAM 44 . After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. On the other hand, if the output completion flag is set, the main control CPU 42 ends the special symbol start process without generating a new standby state command. In the following description, a period during which the game is not in the standby state will be referred to as a "game period". In other words, in the present embodiment, the game period is a period during which a special game is being executed, a jackpot game is being executed, or a pending special game is waiting to start.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。またこのとき、主制御CPU42は、主制御RAM44に出力済フラグが設定されている場合、該出力済フラグを消去する。 When the first special reservation number is greater than zero, the main control CPU 42 performs processing for executing the first special game. Specifically, the main control CPU 42 updates the first special reservation number by subtracting 1. The main control CPU 42 controls the first special reservation display section 13c so as to display information capable of specifying the updated first special reservation number. Also, at this time, the main control CPU 42 erases the output completion flag if the output completion flag is set in the main control RAM 44 .

次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。なお、本実施形態では、主制御CPU42が特別図柄開始処理において大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う抽選手段が実現される。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 acquires from the main control RAM 44 the random number information stored first among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 42 uses a special winning random number specified from the obtained random number information to perform a jackpot lottery to determine whether or not to win a jackpot. In the present embodiment, the main control CPU 42 performs a jackpot lottery in the special symbol start process, thereby implementing lottery means for performing a winning lottery. The main control CPU 42 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the variable probability function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When winning a jackpot, the main control CPU 42 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot pattern lottery using a hit pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot pattern to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a big hit variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the big hit is not won, the main control CPU 42 performs loss variation processing. In the losing variation process, the main control CPU 42 determines the winning symbols to be derived in the first special game. In the loss variation process, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the loss variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special reservation number is greater than zero, the main control CPU 42 performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first special pending number" is changed to the "second special game". Since the process is read as "special pending number", the detailed description thereof will be omitted. In other words, the main control CPU 42 performs any variation processing based on the subtraction of the second special reservation number, the big win lottery, and the result of the big win lottery, and then ends the special symbol start processing.

主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 42 outputs a variation start command and a special symbol command to the sub control board 50 in the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of the special game (effect game). The special symbol command is a control command that can specify the special symbol (big hit symbol or losing symbol) determined in each variation process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is performed and when the variation processing of the second special game is performed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御CPU42が以下の処理を行うことにより特別ゲームを実行可能である。 After finishing the special symbol start process, the main control CPU 42 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. That is, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, the special game can be executed by the main control CPU 42 performing the following processes.

具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 42 controls the first special symbol display section 13a so as to start variable display of predetermined symbols. The main control CPU 42 measures the variation time defined in the variation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display section 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. In addition, the main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) that can specify the end of the special game (effect game) when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern has passed. .

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。 On the other hand, when executing the second special game, the main control CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to start variable display of predetermined symbols. The main control CPU 42 measures the variation time defined in the variation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has passed. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time set in the fluctuation pattern has elapsed.

次に、大当り遊技処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御CPU42が以下の大当り遊技処理を実行することにより、当り抽選で大当りに当選したことを契機として大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段が実現される。 Next, the jackpot game processing will be described. In the present embodiment, the main control CPU 42 executes the following big-hit game process, thereby realizing a big-hit game giving means for giving a big-hit game when a big-hit is won in a winning lottery.

大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。 The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the main control CPU 42 derives the big-hit symbols in the special game, it executes the big-hit game process after the big-hit special game ends. The main control CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot pattern (that is, the jackpot type) determined in the special symbol start process. The main control CPU 42 provides the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as opening command). After the opening time has elapsed, the main control CPU 42 performs processing for executing a round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game, and opens the big winning hole 18 . When the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-described upper limit number, or when the above-described upper limit time elapses, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the big winning opening 18. By doing so, the round game is ended. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. The main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the sub control board 50 each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command that can specify the start of the ending time (hereinafter referred to as the ending command). The main control CPU 42 ends the big hit game when the ending time has passed. The main control CPU 42 may be configured to output to the sub control board 50 a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time.

次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御CPU42が以下の処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。 Next, the processing for shifting the game state will be described. Incidentally, in this embodiment, the main control CPU 42 executes the following processing, thereby realizing game state control means for controlling the game state.

主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM44に高確フラグを設定することにより、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM44に高確フラグを設定しない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが設定されているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。 The main control CPU 42 controls to a high probability state by setting a high accuracy flag in the main control RAM 44 when finishing the big hit game based on the specific symbols. On the other hand, the main control CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main control RAM 44 after finishing the jackpot game based on the normal symbols. That is, the main control CPU 42 controls to the low probability state. The main control CPU 42 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the jackpot game.

また、主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RAM44に作動フラグを設定することにより、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。 In addition, when the big hit game ends, the main control CPU 42 sets an operation flag in the main control RAM 44, thereby controlling the high ball entry rate state. The main control CPU 42 updates the value of the execution counter stored in the main control RAM 44 every time the special game is started after the jackpot game based on the normal symbols is finished, so that the special game after the jackpot game is finished. Count the number of executions. The main control CPU 42 erases the operation flag stored in the main control RAM 44 when the special game in which the number of executions of the special game after the end of the jackpot game reaches the number of operations is completed. That is, the main control CPU 42 controls to the low ball entry rate state when the special game for the number of times of activation is completed after the jackpot game based on the normal symbols is completed. The main control CPU 42 erases the operation flag when the big hit game is started and the operation flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. It should be noted that the main control CPU 42 controls to the short fluctuation time state when controlling to the high ball entry rate state, and controls to the long fluctuation time state when controlling to the low ball entry rate state.

また、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理において、高確フラグ及び作動フラグを消去することにより、現在の遊技状態を通常状態に制御する。
そして、主制御CPU42は、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU51へ出力する。
Also, the main control CPU 42 controls the current game state to the normal state by erasing the high accuracy flag and the operation flag in the RAM clearing process of the main control RAM 44 .
Then, when the game state is shifted, the main control CPU 42 generates a game state command capable of specifying the current game state and outputs it to the sub control CPU 51 .

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源投入時の処理について説明する。
副制御CPU51は、電源投入に伴って主制御CPU42から初期化コマンドを入力した場合、副制御RAM53のRAMクリア処理を行う。副制御RAM53のRAMクリア処理において、副制御CPU51は、副制御RAM53の記憶内容を消去(初期化)する。即ち、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として副制御RAM53の記憶内容を消去する消去制御を実行可能である。なお、ここで初期化される記憶内容には、後述するカスタマイズ機能において副制御RAM53に記憶される演出情報を含む。そして、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理を終了すると、初期化された情報に基づいて、各種の演出を実行可能な状態に制御する。その後、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理を終了する。なお、以下の説明では、主制御RAM44のRAMクリア処理と副制御RAM53のRAMクリア処理とをまとめて、単に「RAMクリア処理」と示す場合がある。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the processing at power-on will be described.
The sub-control CPU 51 performs RAM clear processing of the sub-control RAM 53 when an initialization command is input from the main control CPU 42 with power-on. In the RAM clearing process of the sub-control RAM 53 , the sub-control CPU 51 erases (initializes) the storage contents of the sub-control RAM 53 . That is, the sub-control CPU 51 can execute erasing control for erasing the storage contents of the sub-control RAM 53 when power supply to the pachinko game machine 10 is started. It should be noted that the memory content initialized here includes performance information stored in the sub-control RAM 53 in a customization function to be described later. After completing the RAM clearing process of the sub-control RAM 53, the sub-control CPU 51 controls various effects to be executable based on the initialized information. After that, the sub-control CPU 51 ends the RAM clear processing of the sub-control RAM 53 . In the following description, the RAM clearing process of the main control RAM 44 and the RAM clearing process of the sub-control RAM 53 may be simply referred to as "RAM clearing process".

また、図4(a)に示すように、副制御CPU51は、初期化コマンドを入力すると、RAMクリア処理中であることを示す初期化報知演出を開始させる。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知画像100を表示させるように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、初期化報知画像100は、「初期化しました」の文字列を模した画像である。また、副制御CPU51は、初期化報知音声を出力させるようにスピーカSpを制御するとともに、初期化報知演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。 Further, as shown in FIG. 4(a), when the sub-control CPU 51 inputs an initialization command, it starts an initialization notification effect indicating that the RAM clearing process is in progress. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the initialization notification image 100 . In this embodiment, the initialization notification image 100 is an image imitating a character string "initialized". Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp to output the initialization notification sound, and controls the decoration lamp La to emit light in the lighting mode for the initialization notification effect.

その後、副制御CPU51は、初期化報知演出を開始させてから予め定めた報知時間が経過したことを契機として初期化報知演出を終了させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知画像100の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期化報知音声の出力を終了させるようにスピーカSpを制御するとともに、初期化報知演出用の発光態様による装飾ランプLaの発光を終了させるように制御する。このように、本実施形態では、演出表示装置EH、スピーカSp、及び装飾ランプLaにより、RAMクリア処理の実行を特定可能な消去報知としての初期化報知演出が実行される。本実施形態において、スピーカSpによる初期化報知音声の出力は、消去報知のうち特定の音声の出力による報知に相当する。また、本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSp、及び装飾ランプLaは、所定の報知が可能な報知手段に相当する。 After that, the sub-control CPU 51 controls to end the initialization notification effect when a predetermined notification time has elapsed after starting the initialization notification effect. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the display of the initialization notification image 100 . In addition, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp to end the output of the initialization notification sound, and also controls to end the emission of the decoration lamp La in the light emission mode for the initialization notification effect. As described above, in the present embodiment, the effect display device EH, the speaker Sp, and the decoration lamp La perform the initialization notification effect as the erasure notification that can specify the execution of the RAM clearing process. In this embodiment, the output of the initialization notification sound by the speaker Sp corresponds to the notification by the output of a specific sound among the erasure notification. In addition, in this embodiment, the effect display device EH, the speaker Sp, and the decorative lamp La correspond to notification means capable of giving a predetermined notification.

また、副制御CPU51は、初期化コマンドを入力すると、演出用可動体KDを予め定めた初期動作態様で動作させる。即ち、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させるように制御可能である。本実施形態において、初期動作態様は、特定の動作態様に相当する。 Further, when the sub-control CPU 51 inputs an initialization command, it causes the performance movable body KD to operate in a predetermined initial operation mode. That is, the sub-control CPU 51 can control the performance movable body KD to operate in the initial operation mode when power supply to the pachinko game machine 10 is started. In this embodiment, the initial operational mode corresponds to a specific operational mode.

本実施形態において、演出用可動体KDの初期動作態様は、第1位置P1と第2位置P2との間を所定回数だけ往復するように動作する動作態様である。ここで、本実施形態において、演出用可動体KDの初期動作態様に要する時間は、初期化報知演出が実行される報知時間よりも長くなっている。このため、本実施形態では、初期化コマンドを入力したことを契機として初期化報知演出及び初期動作態様による演出用可動体KDの動作が開始された場合、先に初期化報知演出が終了された後に、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了される。 In the present embodiment, the initial motion mode of the rendering movable body KD is a motion mode in which it moves back and forth between the first position P1 and the second position P2 a predetermined number of times. Here, in the present embodiment, the time required for the initial operation mode of the effect movable body KD is longer than the notification time during which the initialization notification effect is executed. Therefore, in the present embodiment, when the initialization notification effect and the operation of the effect movable body KD in the initial operation mode are started with the input of the initialization command as a trigger, the initialization notification effect is terminated first. Afterwards, the motion of the performance movable body KD in the initial motion mode is terminated.

一方、副制御CPU51は、電源投入に伴って主制御CPU42から復帰コマンドを入力した場合、副制御基板50の復帰処理を行う。副制御基板50の復帰処理において、副制御CPU51は、副制御RAM53に保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、各種の演出を実行可能な状態に制御する。その後、副制御CPU51は、副制御基板50の復帰処理を終了する。 On the other hand, the sub-control CPU 51 performs a return process of the sub-control board 50 when a return command is input from the main control CPU 42 with power-on. In the return processing of the sub-control board 50, the sub-control CPU 51 controls various effects based on various information held (backed up) in the sub-control RAM 53 so that various effects can be executed. After that, the sub-control CPU 51 ends the return processing of the sub-control board 50 .

また、図4(b)に示すように、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力すると、復帰処理中であることを示す復電報知演出を開始させる。具体的に、副制御CPU51は、復電報知画像101を表示させるように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、復電報知画像101は、「復電しました」の文字列を模した画像である。また、副制御CPU51は、復電報知音声を出力させるようにスピーカSpを制御するとともに、復電報知演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。 Further, as shown in FIG. 4(b), when the sub-control CPU 51 inputs a return command, it starts a power recovery notification effect indicating that the return process is in progress. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the power recovery notification image 101 . In the present embodiment, the power recovery notification image 101 is an image imitating a character string "power has been recovered". In addition, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp to output a power recovery notification sound, and controls the decorative lamp La to emit light in a light emission mode for power recovery notification effects.

その後、副制御CPU51は、復電報知演出を開始させてから予め定めた報知時間が経過したことを契機として復電報知演出を終了させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、復電報知画像101の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、復電報知音声の出力を終了させるようにスピーカSpを制御するとともに、復電報知演出用の発光態様による装飾ランプLaの発光を終了させるように制御する。なお、本実施形態において、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力したことを契機としては、演出用可動体KDの初期動作態様による動作を実行させないように制御する。 After that, the sub-control CPU 51 controls to end the power recovery notification effect when a predetermined notification time has elapsed after starting the power recovery notification effect. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH to end the display of the power recovery notification image 101 . Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp to end the output of the power recovery notification sound, and also controls the decoration lamp La to stop emitting light in the light emission mode for the power recovery notification effect. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 controls the performance movable body KD so as not to perform the operation in the initial operation mode when the return command is input.

次に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御CPU51が以下の処理を行うことにより演出ゲームを実行可能である。 Next, the effect game processing will be described. The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during execution of the special game. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the effect game can be executed by the sub-control CPU 51 performing the following processes.

副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。 When the sub-control CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, it controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, it selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on a change pattern that can be specified from the control command. Further, when a special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on a special symbol that can be specified from the command. The sub-control CPU 51 determines a big-hit symbol combination when the big-hit symbol can be specified from the special symbol command. The sub-control CPU 51 determines the missing symbol combination when the missing symbol can be specified from the special symbol command.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols of each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the sub-control CPU 51 starts the effect game. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the image display section GH of the effect display device EH to variably display three rows of effect symbols. Subsequently, after the start of the effect game, when a predetermined timing arrives, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination by temporarily halting and displaying each effect symbol, and is triggered by the input of the variation end command. , the combination of symbols is fixed and stopped by displaying each performance pattern in a fixed and stopped state. It should be noted that the sub-control CPU 51 may cause the symbol combination to be fixed and displayed when the variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the fluctuation end command may be omitted.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、スピーカSp、及び装飾ランプLaを含む。具体的に、副制御CPU51は、オープニング演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、オープニング演出用の背景楽曲を出力させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、オープニング演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。
Next, the big hit effect processing will be described.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the sub-control CPU 51 inputs an opening command, it controls the effect device group so as to execute an opening effect. In this embodiment, the effect device group includes the effect display device EH, the speaker Sp, and the decoration lamp La. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the background image for the opening effect. Also, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp to output the background music for the opening effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the decoration lamp La to emit light in a light emission mode for opening effects.

また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、ラウンド演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、ラウンド演出用の背景楽曲を出力させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、ラウンド演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。 Also, when the sub-control CPU 51 inputs a round command, it controls the production device group so as to execute a round production. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the background image for the round effect. Also, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to output the background music for the round effect. Furthermore, the sub-control CPU 51 controls the decoration lamp La to emit light in a light emission mode for round effects.

その後、副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、エンディング演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、エンディング演出用の背景楽曲を出力させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。 After that, when the sub-control CPU 51 inputs the ending command, it controls the effect device group so as to execute the ending effect. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the background image for the ending effect. Also, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp to output the background music for the ending effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the decoration lamp La to emit light in the lighting mode for the ending effect. Then, when the sub-control CPU 51 inputs the ending end command, it controls the effect device group so as to end the ending effect.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU51は、主制御CPU42から遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な情報を副制御RAM53内の所定の遊技領域に記憶させる。これにより、副制御CPU51は、現在の遊技状態を特定可能となる。
Next, the processing relating to the game state will be explained.
When the game state command is input from the main control CPU 42 , the sub-control CPU 51 stores information that can specify the game state specified from the input game state command in a predetermined game area in the sub-control RAM 53 . This allows the sub-control CPU 51 to identify the current gaming state.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について、演出を実行させるための副制御CPU51の制御とともに説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機状態中に待機演出を実行可能である。
Next, an example of an effect that can be executed by the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described together with the control of the sub-control CPU 51 for executing the effect.
The pachinko gaming machine 10 of this embodiment can execute a standby effect during the standby state.

副制御CPU51は、主制御CPU42から待機状態コマンドを入力した場合、待機演出を開始させる。具体的に、副制御CPU51は、待機演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、待機演出用の背景楽曲の出力を開始させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、待機演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。また、副制御CPU51は、待機状態コマンドを入力してから、予め定めた待機演出用の背景楽曲の出力時間(以下、特定出力時間と示す)が経過したことを契機として、待機演出用の背景楽曲の出力を終了させ、スピーカSpを消音させるように制御する。即ち、本実施形態の待機演出では、該待機状態が開始されてから特定出力時間が経過したことを契機として、待機演出用の背景楽曲の出力が終了される。 When the standby state command is input from the main control CPU 42, the sub-control CPU 51 starts the standby effect. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the background image for the standby effect. In addition, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp to start outputting background music for standby effect. Furthermore, the sub-control CPU 51 controls the decoration lamp La to emit light in a light emission mode for standby effects. In addition, the sub-control CPU51, after the standby state command is input, triggered by the lapse of a predetermined output time of the background music for the standby effect (hereinafter referred to as the specific output time), the background for the standby effect The output of music is ended and the speaker Sp is controlled to be muted. That is, in the standby effect of the present embodiment, the output of the background music for the standby effect is terminated when the specific output time has passed since the standby state started.

その後、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として待機演出を終了させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、待機演出用の背景画像の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、待機演出用の背景楽曲が出力されている場合、該背景楽曲の出力を終了させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、待機演出用の発光態様による装飾ランプLaの発光を終了させるように制御する。 After that, the sub-control CPU 51 controls so as to end the standby effect triggered by the input of the variation start command. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the display of the background image for the standby effect. In addition, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp to end the output of the background music when the background music for the standby effect is being output. Furthermore, the sub-control CPU 51 controls to end the light emission of the decoration lamp La in the light emission mode for standby effect.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技に関する説明を行う遊技説明演出を実行可能である。本実施形態の遊技説明演出には、待機状態中に実行可能な第1遊技説明演出と、大当り遊技中に実行可能な第2遊技説明演出と、がある。即ち、本実施形態において、遊技説明演出は、待機状態中に実行される場合と、大当り遊技中に実行される場合と、がある。なお、本実施形態では、遊技説明演出が特定の報知に相当する。 Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can execute a game explanation effect for explaining the game. The game explanation effect of this embodiment includes a first game explanation effect that can be executed during the standby state and a second game explanation effect that can be executed during the jackpot game. That is, in the present embodiment, there are cases where the game explanation effect is executed during the standby state and cases where it is executed during the jackpot game. Incidentally, in the present embodiment, the game explanation effect corresponds to the specific notification.

図5に示すように、第1遊技説明演出は、遊技の手順を説明する態様で実行される。具体的に、第1遊技説明演出では、最初に、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、第1始動口15へ遊技球を入球させることを促す第1説明画像110が表示される(図5(a))。続いて、第1遊技説明演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、大当りの図柄組合せが表示されるときの演出図柄の表示態様の一例を示す第2説明画像111が表示される(図5(b))。その後、第1遊技説明演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、遊技球を右側領域R2へ発射させることを促す第3説明画像112が表示される(図5(c))。 As shown in FIG. 5, the first game explanation effect is executed in a manner of explaining the procedure of the game. Specifically, in the first game explanation effect, first, in the image display section GH of the effect display device EH, the first explanation image 110 prompting the player to enter the game ball into the first start hole 15 is displayed ( FIG. 5(a)). Subsequently, in the first game explanation effect, the image display unit GH of the effect display device EH displays the second explanation image 111 showing an example of the display mode of the effect symbols when the symbol combination for the big hit is displayed ( FIG. 5(b)). After that, in the first game explanation effect, a third explanation image 112 is displayed in the image display section GH of the effect display device EH to prompt the player to shoot the game ball to the right region R2 (FIG. 5(c)).

また、図6に示すように、第2遊技説明演出は、遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する態様で実行される。具体的に、第2遊技説明演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、遊技球を右側領域R2へ発射させることを促す第4説明画像120が表示される。また、図示しないが、第2遊技説明演出では、遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する遊技説明音声がスピーカSpから出力される。 Further, as shown in FIG. 6, the second game explanation effect is executed in a manner of informing a game area where shooting of game balls is recommended. Specifically, in the second game explanation effect, the fourth explanation image 120 prompting the player to shoot the game ball to the right region R2 is displayed in the image display section GH of the effect display device EH. In addition, although not shown, in the second game explanation effect, a game explanation sound is output from the speaker Sp to notify the game area where shooting of the game ball is recommended.

図7に示すように、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、待機状態コマンドを入力してから特定時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を実行させるように制御する。言い換えれば、第1遊技説明演出の実行条件には、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として成立する条件を含む。なお、本実施形態において、特定時間は、待機状態コマンドを入力してから待機演出用の背景楽曲の出力が終了されるまでの特定出力時間よりも長い。このため、本実施形態において、第1遊技説明演出は、待機状態においてスピーカSpが消音しているときに実行される。即ち、本実施形態では、装飾ランプLaによる発光演出の実行中であって、且つ、スピーカSpによる音声演出の非実行中である特定の期間中に第1遊技説明演出を実行可能である。 As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 controls to execute the first game explanation effect when a specific time has passed after shifting to the standby state. Specifically, the sub-control CPU 51 controls to execute the first game explanation effect when the specific time has passed after the standby state command is input. In other words, the condition for executing the first game explanation effect includes a condition that is met when a specific time has elapsed after the game has transitioned to the standby state. In this embodiment, the specific time is longer than the specific output time from when the standby state command is input until the output of the background music for the standby effect is finished. Therefore, in the present embodiment, the first game explanation effect is executed when the speaker Sp is muted in the standby state. That is, in this embodiment, it is possible to execute the first game explanation effect during a specific period during which the lighting effect by the decoration lamp La is being executed and the sound effect by the speaker Sp is not being executed.

なお、本実施形態において、副制御CPU51は、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を実行させるように制御する。言い換えれば、本実施形態において、第1遊技説明演出は、待機状態となった場合には、通常状態中と、第1有利状態中と、第2有利状態中と、の何れであっても実行可能である。 In this embodiment, the sub-control CPU 51 executes the first game explanation effect when the specific time has passed since the transition to the standby state, regardless of which game state the current game state is. control to let In other words, in the present embodiment, the first game explanation effect is executed in any of the normal state, the first advantageous state, and the second advantageous state when the standby state is entered. It is possible.

その後、副制御CPU51は、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第1遊技説明演出の終了条件には、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として成立する条件を含む。また、副制御CPU51は、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過していない場合であっても、変動開始コマンドを入力したことを契機として、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第1遊技説明演出の終了条件には、特別ゲームが開始されたことを契機として成立する条件を含む。さらに、副制御CPU51は、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過していない場合であっても、後述する光量調整機能における光量の調整操作が行われたことを契機として、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第1遊技説明演出の終了条件には、光量の調整操作が行われたことを契機として成立する条件を含む。 After that, the sub-control CPU 51 controls to end the first game explanation effect when a predetermined effect time has passed since the first game explanation effect was started. That is, the condition for ending the first game explanation effect includes a condition that is established when a predetermined effect time has elapsed after the first game explanation effect is started. In addition, the sub-control CPU 51 terminates the first game explanation effect triggered by the input of the variation start command even if the predetermined effect time has not elapsed since the first game explanation effect was started. control to let That is, the condition for ending the first game explanation effect includes a condition that is established when the special game is started. Furthermore, the sub-control CPU 51 is triggered by the light amount adjustment operation in the light amount adjustment function described later, even if the predetermined effect time has not elapsed since the first game explanation effect was started. , to end the first game explanation effect. That is, the condition for ending the first game explanation effect includes a condition that is established when the operation for adjusting the amount of light is performed.

また、本実施形態において、副制御CPU51は、通常状態中に大当りに当選した場合に、該大当りに基づく大当り遊技中に第2遊技説明演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力した場合であって、副制御RAM53内に記憶されている情報から現在の遊技状態が通常状態であることを特定したときには、オープニング演出の実行中に第2遊技説明演出を実行させるように制御する。言い換えれば、第2遊技説明演出の実行条件には、通常状態中に大当りに当選する条件を含む。一方で、副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力した場合であっても、現在の遊技状態が第1有利状態又は第2有利状態であることを特定したときには、第2遊技説明演出を実行させない。即ち、本実施形態において、第2遊技説明演出は、通常状態中に大当り遊技が付与された場合に実行可能である一方で、第1有利状態又は第2有利状態中に大当り遊技が付与された場合には実行されない。 Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 controls to execute the second game explanation effect during the jackpot game based on the jackpot when the jackpot is won during the normal state. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs an opening command and determines from the information stored in the sub-control RAM 53 that the current game state is the normal state, the opening effect is being executed. to execute the second game explanation effect. In other words, the conditions for executing the second game explanation effect include conditions for winning a big win during the normal state. On the other hand, even when the opening command is input, the sub-control CPU 51 does not execute the second game explanation performance when specifying that the current game state is the first advantageous state or the second advantageous state. That is, in the present embodiment, the second game explanation effect can be executed when the jackpot game is given during the normal state, while the jackpot game is given during the first advantageous state or the second advantageous state. will not be executed in this case.

その後、副制御CPU51は、第2遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として、第2遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第2遊技説明演出の終了条件には、第2遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として成立する条件を含む。なお、第2遊技説明演出の演出時間は大当り遊技におけるオープニング時間と同一であってもよいし異なっていてもよい。また、第2遊技説明演出の演出時間は、第1遊技説明演出の演出時間と同一であってもよいし異なっていてもよい。 After that, the sub-control CPU 51 controls to end the second game explanation effect when the predetermined effect time has passed since the second game explanation effect was started. That is, the condition for ending the second game explanation effect includes a condition that is established when the predetermined effect time has elapsed after the second game explanation effect is started. In addition, the presentation time of the second game explanation presentation may be the same as or different from the opening time in the jackpot game. Also, the effect time of the second game explanation effect may be the same as or different from the effect time of the first game explanation effect.

以上のように、本実施形態において、第1遊技説明演出と、第2遊技説明演出とは、終了条件が異なる。言い換えれば、本実施形態において、待機状態中に遊技説明演出が実行される場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行される場合とでは、遊技説明演出の終了条件が異なる。 As described above, in the present embodiment, the end condition differs between the first game explanation effect and the second game explanation effect. In other words, in the present embodiment, the condition for ending the game explanation effect differs between when the game explanation effect is executed during the standby state and when the game explanation effect is executed during the jackpot game.

次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
本実施形態のカスタマイズ機能には、スピーカSpが音声演出を実行するときの音量を調整(カスタマイズ)する音量調整機能と、装飾ランプLaが発光演出を実行するときの光量(一例として内蔵LEDの輝度)を調整(カスタマイズ)する光量調整機能と、がある。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出に関する各種の調整として、音声演出における音量と、発光演出における光量と、を調整可能である。
Next, the customization function installed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The customization function of the present embodiment includes a volume adjustment function that adjusts (customizes) the volume when the speaker Sp performs the sound effect, and the light amount when the decorative lamp La performs the light emission effect (for example, the brightness of the built-in LED ) is adjusted (customized). That is, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment can adjust the volume in the sound effect and the amount of light in the light effect as various adjustments related to the effect.

音量調整機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(左キーD2l及び右キーD2r)を用いた音量の調整操作によって、音声演出の音量を定めた音量段階を1から8まで、最大で全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、左キーD2l及び右キーD2rは、音量の調整に用いる専用の操作手段である。言い換えれば、本実施形態では、左キーD2l及び右キーD2rの操作が音量の調整操作に相当する。
The volume adjustment function will be explained.
The pachinko game machine 10 can adjust the volume level, which determines the volume of the voice effect, from 1 to 8, up to a total of 8 levels, by adjusting the volume using the cross key D2 (the left key D2l and the right key D2r). is configured to In this embodiment, the left key D2l and the right key D2r are dedicated operating means used for volume adjustment. In other words, in this embodiment, the operations of the left key D2l and the right key D2r correspond to volume adjustment operations.

具体的に、副制御CPU51は、左キーD2l又は右キーD2rが操作されたことを示す操作信号を入力すると、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量段階フラグに設定されている値を更新することにより、現在の音量段階を変更する。そして、副制御CPU51は、現在の音量段階に基づく音量で各種の音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、音量の調整を行う調整制御手段として機能する。また、本実施形態において、音量段階フラグは、演出に関する各種の演出情報に相当するとともに、調整制御手段により調整された音量を特定可能な音量情報に相当する。特に、本実施形態において、音量段階フラグは、第2演出情報に相当する。このため、本実施形態において、音声演出は、第2演出情報に基づいて実行される第2演出に相当する。 Specifically, when the sub-control CPU 51 receives an operation signal indicating that the left key D2l or the right key D2r has been operated, the volume level flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 53 is set. Change the current volume step by updating the value Then, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute various sound productions with the volume based on the current volume stage. Thus, in this embodiment, the sub-control CPU 51 functions as adjustment control means for adjusting the sound volume. In addition, in the present embodiment, the volume level flag corresponds to various types of performance information related to performance, and volume information capable of specifying the volume adjusted by the adjustment control means. In particular, in this embodiment, the volume level flag corresponds to the second effect information. Therefore, in this embodiment, the sound effect corresponds to the second effect executed based on the second effect information.

例えば、副制御CPU51は、左キーD2lが操作されたことを示す操作信号を入力すると、音量段階を1段階下の音量段階に変更するように音量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の音量段階が音量段階を変更可能な範囲(以下、音量範囲)における最小の音量段階であるときには、音量段階フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーD2rが操作されたことを示す操作信号を入力すると、音量段階フラグの音量段階を1段階上の音量段階に変更するように音量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の音量段階が音量範囲における最大の音量段階であるときには、音量段階フラグの値を更新しない。 For example, when the sub-control CPU 51 receives an operation signal indicating that the left key D2l has been operated, it updates the value of the volume level flag so as to change the volume level to one level lower. At this time, when the current volume level is the minimum volume level in the range in which the volume level can be changed (hereinafter referred to as volume range), the value of the volume level flag is not updated. Also, when receiving an operation signal indicating that the right key D2r has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume level flag so as to change the volume level of the volume level flag to one level higher. At this time, when the current volume level is the maximum volume level in the volume range, the value of the volume level flag is not updated.

また、パチンコ遊技機10は、音量スイッチDsの操作によって音量範囲を設定可能に構成されている。言い換えれば、本実施形態において、音量段階は、音量スイッチDsの操作によって設定された所定の範囲で調整可能である。本実施形態において、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲には、第1音量範囲、第2音量範囲、及び第3音量範囲がある。本実施形態において、第1音量範囲は、音量段階1から音量段階4までの全4段階の範囲である。第2音量範囲は、音量段階1から音量段階6までの全6段階の範囲である。第3音量範囲は、音量段階1から音量段階8までの全8段階の範囲である。なお、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲は、3種類に限定されず、2種類でもよく、4種類以上であってもよい。 In addition, the pachinko game machine 10 is configured so that the volume range can be set by operating the volume switch Ds. In other words, in this embodiment, the volume level can be adjusted within a predetermined range set by operating the volume switch Ds. In this embodiment, the volume ranges that can be set by operating the volume switch Ds include a first volume range, a second volume range, and a third volume range. In the present embodiment, the first volume range is a range of all four stages from volume stage 1 to volume stage 4. FIG. The second volume range is a range of all six levels from volume level 1 to volume level 6 . The third volume range is a range of eight levels from volume level 1 to volume level 8 . Note that the volume range that can be set by operating the volume switch Ds is not limited to three types, and may be two types or four types or more.

本実施形態において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調整可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(本実施形態では、音量段階1)で同じである。また、本実施形態において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調整可能な音量段階の数(段階数)が大きくなる。また、本実施形態において、音量段階は、十字キーD2を用いた音量の調整操作が行われていない場合、設定されている音量範囲に応じて定められた初期段階に調整されるように構成されている。具体的に、音量段階の初期段階は、設定されている音量範囲における最大の音量段階に定められている。即ち、本実施形態において、音量段階の初期段階は、第1音量範囲であるときには音量段階4であり、第2音量範囲であるときには音量段階6であり、第3音量範囲であるときには音量段階8である。 In this embodiment, the volume range is such that the maximum volume that can be adjusted increases in the order of first volume range < second volume range < third volume range, while the minimum volume is a predetermined volume (in this embodiment, the volume level is 1) is the same. In addition, in the present embodiment, the volume range increases in the number of adjustable volume levels (the number of levels) in the order of first volume range<second volume range<third volume range. Further, in the present embodiment, the volume stage is configured to be adjusted to the initial stage determined according to the set volume range when the volume adjustment operation using the cross key D2 is not performed. ing. Specifically, the initial stage of the volume level is set to the maximum volume level in the set volume range. That is, in the present embodiment, the initial stage of the volume steps is volume step 4 when in the first volume range, volume step 6 when in the second volume range, and volume step 8 when in the third volume range. is.

そして、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理において、音量段階を初期段階に設定するように制御する。具体的に、副制御CPU51は、音量段階フラグに設定されている値を消去し、初期段階として、現在の音量範囲における最大の音量段階を示す値を音量段階フラグに設定する。 Then, the sub-control CPU 51 performs control to set the volume stage to the initial stage in the RAM clearing process of the sub-control RAM 53 . Specifically, the sub-control CPU 51 erases the value set in the volume stage flag, and sets the value indicating the maximum volume stage in the current volume range in the volume stage flag as an initial stage.

次に、光量調整機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(上キーD2u及び下キーD2d)を用いた光量の調整操作によって、発光演出の光量を定めた光量段階を1から3まで、全3段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、上キーD2u及び下キーD2dは、光量の調整に用いる専用の操作手段である。言い換えれば、本実施形態では、上キーD2u及び下キーD2dの操作が光量の調整操作に相当する。
Next, the light amount adjustment function will be described.
The pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the amount of light in all three stages, from 1 to 3, by adjusting the amount of light using the cross key D2 (the up key D2u and the down key D2d). It is In the present embodiment, the up key D2u and the down key D2d are dedicated operating means used for adjusting the amount of light. In other words, in the present embodiment, operations of the up key D2u and the down key D2d correspond to light amount adjustment operations.

具体的に、副制御CPU51は、上キーD2u又は下キーD2dが操作されたことを示す操作信号を入力すると、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量段階フラグに設定されている値を更新することにより、現在の光量段階を変更する。そして、副制御CPU51は、現在の光量段階に基づく光量で各種の発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、光量の調整を行う調整制御手段として機能する。また、本実施形態において、光量段階フラグは、演出に関する各種の演出情報に相当するとともに、調整制御手段により調整された光量を特定可能な光量情報に相当する。特に、本実施形態において、光量段階フラグは、第1演出情報に相当する。このため、本実施形態において、発光演出は、第1演出情報に基づいて実行される第1演出に相当する。 Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal indicating that the up key D2u or the down key D2d has been operated, the light amount step flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 53 is set. Change the current light level by updating the current value. Then, the sub-control CPU 51 controls the decoration lamp La so as to execute various light emission effects with the light amount based on the current light amount stage. Thus, in this embodiment, the sub-control CPU 51 functions as adjustment control means for adjusting the amount of light. In addition, in the present embodiment, the light amount step flag corresponds to various types of effect information related to the effect and corresponds to light amount information capable of specifying the light amount adjusted by the adjustment control means. In particular, in the present embodiment, the light intensity level flag corresponds to first effect information. Therefore, in the present embodiment, the light emission effect corresponds to the first effect executed based on the first effect information.

例えば、副制御CPU51は、上キーD2uが操作されたことを示す操作信号を入力すると、光量段階を1段階上の光量段階に変更するように光量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の光量段階が光量段階を変更可能な範囲(以下、光量範囲)における最大の光量段階であるときには、光量段階フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、下キーD2dが操作されたことを示す操作信号を入力すると、光量段階フラグの光量段階を1段階下の光量段階に変更するように光量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の光量段階が光量範囲における最小の光量段階であるときには、光量段階フラグの値を更新しない。 For example, when receiving an operation signal indicating that the up key D2u has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the light intensity step flag so as to change the light intensity step to a light intensity step one step higher. At this time, when the current light amount step is the maximum light amount step in the range in which the light amount step can be changed (hereinafter referred to as the light amount range), the value of the light amount step flag is not updated. Further, when the sub-control CPU 51 receives an operation signal indicating that the down key D2d is operated, it updates the value of the light intensity step flag so as to change the light intensity step of the light intensity step flag to a light intensity step that is one step lower. At this time, when the current light amount step is the minimum light amount step in the light amount range, the value of the light amount step flag is not updated.

また、本実施形態において、十字キーD2を用いた光量の調整操作によって光量段階を調整可能な範囲(以下、光量範囲)は、規定の光量範囲に固定されている。即ち、本実施形態において、光量段階は、所定の範囲(本実施形態では、光量段階1から光量段階3までの全3段階の範囲)で調整可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10では、十字キーD2を用いた光量の調整操作によって光量段階を調整可能である一方で、光量範囲を調整不能に構成されている。 Further, in the present embodiment, the range in which the light amount level can be adjusted by the light amount adjustment operation using the cross key D2 (hereinafter referred to as the light amount range) is fixed to a prescribed light amount range. That is, in this embodiment, the light intensity level can be adjusted within a predetermined range (in this embodiment, a total of three levels from light intensity level 1 to light intensity level 3). In other words, the pachinko game machine 10 of the present embodiment is configured such that the light amount level can be adjusted by the light amount adjustment operation using the cross key D2, while the light amount range cannot be adjusted.

また、本実施形態において、光量段階は、十字キーD2を用いた光量の調整操作が行われていない場合、予め定められた初期段階に調整されるように構成されている。具体的に、光量段階の初期段階は、光量段階を調整可能な光量範囲における最大の光量段階に定められている。即ち、本実施形態において、光量段階の初期段階は、光量段階3である。 Further, in this embodiment, the light amount stage is configured to be adjusted to a predetermined initial stage when the light amount adjustment operation using the cross key D2 is not performed. Specifically, the initial stage of the light amount stage is set to the maximum light amount stage in the light amount range in which the light amount stage can be adjusted. That is, in the present embodiment, the initial stage of the light amount stage is the light amount stage 3 .

そして、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理において、光量段階を初期段階に設定するように制御する。具体的に、副制御CPU51は、光量段階フラグに設定されている値を消去し、初期段階として光量段階3を示す値を光量段階フラグに設定する。 Then, the sub-control CPU 51 controls to set the light amount stage to the initial stage in the RAM clearing process of the sub-control RAM 53 . Specifically, the sub-control CPU 51 erases the value set in the light intensity stage flag and sets a value indicating light intensity stage 3 as the initial stage in the light intensity stage flag.

なお、以下の説明では、音量の調整と光量の調整とをまとめて「演出の調整」と示す場合があるとともに、音量の調整操作と光量の調整操作をまとめて「演出の調整操作」と示す場合がある。 In the following description, volume adjustment and light amount adjustment may be collectively referred to as "effect adjustment", and volume adjustment operation and light amount adjustment operation may be collectively referred to as "effect adjustment operation". Sometimes.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出の調整操作が行われた場合に、演出の調整に関する報知演出を実行可能である。具体的に、副制御CPU51は、音量を調整可能な期間において音量の調整操作が行われた場合、及び、光量を調整可能な期間において光量の調整操作が行われた場合には、該調整操作が受け付けられたことを報知する調整受付報知演出を実行する。本実施形態において、調整受付報知演出は、スピーカSpから所定の音声を出力する態様で実行される。一方で、音量を調整不能な期間において音量の調整操作が行われた場合、及び、光量を調整不能な期間において光量の調整操作が行われた場合には、該調整操作が受け付けられないことを報知する調整不可報知演出を実行する。本実施形態において、調整不可報知演出は、スピーカSpから、調整受付報知演出で出力される所定の音声とは異なる音声を出力する態様で実行される。 In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when an effect adjustment operation is performed, it is possible to execute a notification effect related to the effect adjustment. Specifically, when the volume adjustment operation is performed during the period in which the volume can be adjusted, and when the light amount adjustment operation is performed in the period in which the light amount can be adjusted, the sub-control CPU 51 performs the adjustment operation Executes the adjustment reception notification performance for notifying that the has been received. In the present embodiment, the adjustment reception notification effect is executed in such a manner that a predetermined sound is output from the speaker Sp. On the other hand, if the volume adjustment operation is performed during a period in which the volume cannot be adjusted, or if the light amount adjustment operation is performed in a period in which the light amount cannot be adjusted, the adjustment operation will not be accepted. Executes the non-adjustable notification effect to be notified. In the present embodiment, the adjustment impossibility notification effect is executed by outputting a sound different from the predetermined sound output in the adjustment acceptance notification effect from the speaker Sp.

次に、各種の演出が実行されるときの音量及び光量について説明する。
図8に示すように、本実施形態の初期化報知演出では、音量調整機能により調整された音量(以下、設定音量と示す)に関わらず、予め定められた規定音量で初期化報知音声が出力される。本実施形態において、規定音量は、スピーカSpが出力可能な最大音量である。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知演出を実行させる場合、副制御RAM53内の音量段階フラグに設定されている値から特定可能な音量に関わらず、予め定めた規定音量で初期化報知音声を出力させるように制御する。
Next, the sound volume and the amount of light when various effects are executed will be described.
As shown in FIG. 8, in the initialization notification effect of the present embodiment, regardless of the volume adjusted by the volume adjustment function (hereinafter referred to as the set volume), the initialization notification sound is output at a predetermined specified volume. be done. In this embodiment, the specified volume is the maximum volume that the speaker Sp can output. Specifically, when the sub-control CPU 51 executes the initialization notification effect, regardless of the volume that can be specified from the value set in the volume stage flag in the sub-control RAM 53, the initialization notification is performed with a predetermined specified volume. Control to output sound.

また、本実施形態の初期化報知演出では、光量調整機能により調整された光量(以下、設定光量と示す)に関わらず、予め定められた規定光量で、初期化報知演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。本実施形態において、規定光量は、装飾ランプLaが発光可能な最大光量である。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知演出を実行させる場合、副制御RAM53内の光量段階フラグに設定されている値から特定可能な光量に関わらず、予め定めた規定光量で、初期化報知演出用の発光態様により装飾ランプLaを発光させるように制御する。 In addition, in the initialization notification effect of the present embodiment, regardless of the amount of light adjusted by the light amount adjustment function (hereinafter referred to as the set light amount), the illumination mode for the initialization notification effect is decorated with a predetermined specified light amount. Lamp La emits light. In the present embodiment, the prescribed amount of light is the maximum amount of light that the decorative lamp La can emit. Specifically, when executing the initialization notification effect, the sub-control CPU 51 initializes with a predetermined specified light amount regardless of the light amount that can be specified from the value set in the light amount stage flag in the sub-control RAM 53. The decoration lamp La is controlled to emit light according to the light emission mode for the notification effect.

本実施形態の復電報知演出では、音量調整機能により調整された音量で復電報知音声が出力される。具体的に、副制御CPU51は、復電報知演出を実行させる場合、音量段階フラグから特定した設定音量で復電報知音声を出力させるように制御する。また、本実施形態の復電報知演出では、光量調整機能により調整された光量で、復電報知演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。具体的に、副制御CPU51は、復電報知演出を実行させる場合、光量段階フラグから特定した設定光量で、復電報知演出用の発光態様により装飾ランプLaを発光させるように制御する。 In the power recovery notification effect of the present embodiment, the power recovery notification sound is output with the volume adjusted by the volume adjustment function. Specifically, when executing the power recovery notification effect, the sub-control CPU 51 controls to output the power recovery notification sound at the set volume specified from the volume level flag. In addition, in the power recovery notification effect of the present embodiment, the decorative lamp La emits light with the light amount adjusted by the light amount adjustment function in the light emission mode for the power recovery notification effect. Specifically, when executing the power recovery notification effect, the sub-control CPU 51 controls the decoration lamp La to emit light in the light emission mode for the power recovery notification effect with the set light amount specified from the light amount stage flag.

本実施形態の待機演出では、音量調整機能により調整された音量で待機演出用の背景楽曲が出力される。具体的に、副制御CPU51は、待機演出を実行させる場合、音量段階フラグから特定した設定音量で待機演出用の背景楽曲を出力させるように制御する。なお、上述したように、本実施形態の待機演出では、該待機演出が開始されてから特定出力時間が経過したことを契機として、待機演出用の背景楽曲の出力が終了される。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が何れの音量段階であっても、待機演出が開始されてから特定出力時間が経過したことを契機として待機演出用の背景楽曲の出力を終了させる。また、本実施形態の待機演出では、光量調整機能により調整された光量で、待機演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。具体的に、副制御CPU51は、待機演出を実行させる場合、光量段階フラグから特定した設定光量で、待機演出用の発光態様により装飾ランプLaを発光させるように制御する。 In the standby effect of this embodiment, the background music for the standby effect is output with the volume adjusted by the volume adjustment function. Specifically, when executing the standby effect, the sub-control CPU 51 controls to output the background music for the standby effect at the set volume specified from the volume stage flag. As described above, in the standby effect of the present embodiment, the output of the background music for the standby effect is terminated when the specific output time has elapsed after the start of the standby effect. At this time, the sub-control CPU 51 terminates the output of the background music for the standby effect when the specific output time has passed since the start of the standby effect, regardless of which volume level the current volume level is. . In addition, in the standby effect of the present embodiment, the decoration lamp La emits light in the standby effect light emission mode with the light amount adjusted by the light amount adjustment function. Specifically, when executing the standby effect, the sub-control CPU 51 controls the decoration lamp La to emit light in the light emission mode for the standby effect with the set light amount specified from the light amount stage flag.

本実施形態の第1遊技説明演出は、待機演出の実行中であって、且つ、待機演出用の背景楽曲が出力されていない期間中に実行される。このため、第1遊技説明演出の実行中は、音量調整機能により調整された音量に関わらずスピーカSpが消音され、且つ、光量調整機能により調整された光量で、待機演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。 The first game explanation effect of the present embodiment is executed during a period in which the standby effect is being executed and the background music for the standby effect is not output. For this reason, during the execution of the first game explanation effect, the speaker Sp is muted regardless of the volume adjusted by the volume adjustment function, and the light amount adjusted by the light amount adjustment function is decorated with the light emission mode for the standby effect. Lamp La emits light.

本実施形態の第2遊技説明演出では、音量調整機能により調整された音量で遊技説明音声が出力される。具体的に、副制御CPU51は、第2遊技説明演出を実行させる場合、音量段階フラグから特定した設定音量で遊技説明音声を出力させるように制御する。また、第2遊技説明演出は、オープニング演出の実行中に実行される。そして、第2遊技説明演出の実行中は、オープニング演出用の発光態様で装飾ランプLaが発光される。ここで、オープニング演出では、光量調整機能により調整された光量で、オープニング演出用の発光態様で装飾ランプLaが発光される。このため、本実施形態において、第2遊技説明演出の実行中は、光量調整機能により調整された光量で装飾ランプLaが発光する。 In the second game explanation effect of the present embodiment, the game explanation sound is output with the volume adjusted by the volume adjustment function. Specifically, when executing the second game explanation effect, the sub-control CPU 51 controls to output the game explanation sound at the set volume specified from the volume stage flag. Also, the second game explanation effect is executed during execution of the opening effect. During execution of the second game explanation effect, the decoration lamp La is illuminated in a light emission mode for the opening effect. Here, in the opening effect, the decoration lamp La emits light in the lighting mode for the opening effect with the light amount adjusted by the light amount adjusting function. Therefore, in the present embodiment, during execution of the second game explanation effect, the decoration lamp La emits light with the light amount adjusted by the light amount adjusting function.

次に、カスタマイズ機能に関連した演出画像の表示態様について説明する。
演出表示装置EHでは、カスタマイズ機能に関連した演出画像として、現在の音量段階を特定可能な情報としての音量画像と、現在の光量段階を特定可能な情報としての光量画像と、を表示可能である。
Next, the display mode of effect images related to the customization function will be described.
The effect display device EH can display, as effect images related to the customization function, a sound volume image as information capable of specifying the current sound level level and a light intensity image as information capable of specifying the current light level level. .

本実施形態において、音量画像及び光量画像は、複数種類の表示態様のうち何れかの表示態様で表示される。具体的に、本実施形態の音量画像の表示態様には、第1態様と第2態様とがある。同様に、本実施形態の光量画像の表示態様には、第1態様と第2態様とがある。なお、以下の説明では、第1態様の音量画像を第1音量画像M1と示すとともに、第1態様の光量画像を第1光量画像M2と示す。また、以下の説明では、第2態様の音量画像を第2音量画像M3と示すとともに、第2態様の光量画像を第2光量画像M4と示す。 In this embodiment, the volume image and the light intensity image are displayed in one of a plurality of display modes. Specifically, there are a first mode and a second mode for the display mode of the volume image of the present embodiment. Similarly, there are a first mode and a second mode in the display mode of the light quantity image of the present embodiment. In the following description, the volume image of the first mode is referred to as a first volume image M1, and the light amount image of the first mode is referred to as a first light amount image M2. Further, in the following description, the volume image of the second mode is referred to as a second volume image M3, and the light amount image of the second mode is referred to as a second light amount image M4.

図9に示すように、第1音量画像M1は、複数の要素(目盛り)に細分化されたメータ画像を色分け表示することにより、現在の音量を段階的に示す画像である。本実施形態において、第1音量画像M1は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第1表示領域HR1に表示される。本実施形態において、第1表示領域HR1は、特定の表示領域に相当する。同様に、第1光量画像M2は、複数の要素(目盛り)に細分化されたメータ画像を色分け表示することにより、現在の光量を段階的に示す画像である。本実施形態において、第1光量画像M2は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第2表示領域HR2に表示される。例えば、図9(a)に示すように、第1音量画像M1では、4つの要素に色が付されている場合、現在の音量段階が「4」であることを特定できる。また、第1光量画像M2では、2つの要素に色が付されている場合、現在の光量段階が「2」であることを特定できる。 As shown in FIG. 9, the first sound volume image M1 is an image showing the current sound volume in stages by displaying a meter image subdivided into a plurality of elements (scales) in different colors. In this embodiment, the first volume image M1 is displayed in the first display area HR1 in the image display section GH of the effect display device EH. In this embodiment, the first display area HR1 corresponds to a specific display area. Similarly, the first light amount image M2 is an image that shows the current light amount step by step by displaying a meter image subdivided into a plurality of elements (scales) in different colors. In this embodiment, the first light amount image M2 is displayed in the second display area HR2 in the image display section GH of the effect display device EH. For example, as shown in FIG. 9A, when four elements are colored in the first volume image M1, it can be identified that the current volume level is "4". Also, in the first light amount image M2, when two elements are colored, it can be identified that the current light amount level is "2".

図9(b)に示すように、第1音量画像M1は、左キーD2lの操作を契機として音量段階が1段階下の音量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が減少するように変化する。一方、図9(c)に示すように、第1音量画像M1は、右キーD2rの操作を契機として音量段階が1段階上の音量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が増加するように変化する。このように、本実施形態において、第1音量画像M1の表示態様は、音量段階が調整されたことに伴って変化する。 As shown in FIG. 9B, when the volume level of the first volume image M1 is adjusted to one level lower by the operation of the left key D2l, the number of color-coded elements decreases accordingly. change to On the other hand, as shown in FIG. 9(c), when the volume level of the first volume image M1 is adjusted to a volume level one step higher with the operation of the right key D2r as a trigger, the number of elements is color-coded accordingly. increases. Thus, in the present embodiment, the display mode of the first volume image M1 changes as the volume level is adjusted.

図9(d)に示すように、第1光量画像M2は、上キーD2uの操作を契機として光量段階が1段階上の光量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が増加するように変化する。一方、図9(e)に示すように、第1光量画像M2は、下キーD2dの操作を契機として光量段階が1段階下の光量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が減少するように変化する。このように、本実施形態において、第1光量画像M2の表示態様は、光量段階が調整されたことに伴って変化する。 As shown in FIG. 9D, when the first light amount image M2 is adjusted to a light amount level one step higher by operating the up key D2u, the number of color-coded elements increases accordingly. change to On the other hand, as shown in FIG. 9(e), when the light amount level of the first light amount image M2 is adjusted to one level lower by operating the down key D2d, the number of elements is color-coded accordingly. changes to decrease. Thus, in the present embodiment, the display mode of the first light amount image M2 changes as the light amount level is adjusted.

また、図10に示すように、第2音量画像M3は、アラビア数字によって現在の音量を示す画像である。本実施形態において、第2音量画像M3は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第3表示領域HR3に表示される。本実施形態において、第3表示領域HR3は、特定の表示領域に相当する。同様に、第2光量画像M4は、アラビア数字によって現在の光量を示す画像である。本実施形態において、第2光量画像M4は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第4表示領域HR4に表示される。例えば、図10(a)に示すように、第2音量画像M3では、アラビア数字の「4」を模した画像が表示されている場合、現在の音量段階が「4」であることを特定できる。また、第2光量画像M4では、アラビア数字の「2」を模した画像が表示されている場合、現在の光量段階が「2」であることを特定できる。 Also, as shown in FIG. 10, the second volume image M3 is an image showing the current volume in Arabic numerals. In this embodiment, the second volume image M3 is displayed in the third display area HR3 in the image display section GH of the effect display device EH. In this embodiment, the third display area HR3 corresponds to a specific display area. Similarly, the second light intensity image M4 is an image showing the current light intensity using Arabic numerals. In this embodiment, the second light amount image M4 is displayed in the fourth display area HR4 in the image display section GH of the effect display device EH. For example, as shown in FIG. 10(a), when an image simulating the Arabic numeral "4" is displayed in the second volume image M3, it can be specified that the current volume level is "4". . Also, in the second light amount image M4, when an image imitating the Arabic numeral "2" is displayed, it can be specified that the current light amount level is "2".

図10(b)に示すように、第2音量画像M3は、左キーD2lの操作を契機として音量段階が1段階下の音量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ小さい数字に変化する。一方、図10(c)に示すように、第2音量画像M3は、右キーD2rの操作を契機として音量段階が1段階上の音量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ大きい数字に変化する。このように、本実施形態において、第2音量画像M3の表示態様は、音量段階が調整されたことに伴って変化する。 As shown in FIG. 10(b), when the volume level of the second volume image M3 is adjusted to one level lower with the operation of the left key D2l as a trigger, the Arabic numeral is reduced by one accordingly. change to On the other hand, as shown in FIG. 10(c), when the volume level of the second volume image M3 is adjusted to a volume level one step higher with the operation of the right key D2r as a trigger, one Arabic numeral is displayed accordingly. Change to a larger number. Thus, in the present embodiment, the display mode of the second volume image M3 changes as the volume level is adjusted.

図10(d)に示すように、第2光量画像M4は、上キーD2uの操作を契機として光量段階が1段階上の光量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ大きい数字に変化する。一方、図10(e)に示すように、第2光量画像M4は、下キーD2dの操作を契機として光量段階が1段階下の光量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ小さい数字に変化する。このように、本実施形態において、第1光量画像M2の表示態様は、光量段階が調整されたことに伴って変化する。 As shown in FIG. 10(d), when the second light amount image M4 is adjusted to a light amount level one step higher by operating the up key D2u, the Arabic numeral is increased by one accordingly. change to On the other hand, as shown in FIG. 10(e), when the second light amount image M4 is adjusted to a light amount level one step lower by operating the down key D2d, one Arabic numeral is displayed accordingly. Change to a smaller number. Thus, in the present embodiment, the display mode of the first light amount image M2 changes as the light amount level is adjusted.

図2に示すように、第1表示領域HR1、第2表示領域HR2、第3表示領域HR3、及び第4表示領域HR4は、何れも、演出用可動体KDが第1位置P1と第2位置P2との間で動作する場合に、パチンコ遊技機10の正面視において演出用可動体KDによりその少なくとも一部が覆われる表示領域である。言い換えれば、演出用可動体KDは、初期動作態様で動作する場合、パチンコ遊技機10の正面視において、第1表示領域HR1、第2表示領域HR2、第3表示領域HR3、及び第4表示領域HR4の各表示領域の少なくとも一部と重なる位置に動作する。特に、第1表示領域HR1及び第3表示領域HR3は、演出用可動体KDが第2位置P2に位置している場合に、パチンコ遊技機10の正面視において演出用可動体KDによりその全体が覆われる表示領域である。言い換えれば、演出用可動体KDは、初期動作態様で動作する場合、パチンコ遊技機10の正面視において、第1表示領域HR1及び第3表示領域HR3の各表示領域の全体と重なる位置に動作する。 As shown in FIG. 2, the first display region HR1, the second display region HR2, the third display region HR3, and the fourth display region HR4 all have the effect movable body KD at the first position P1 and the second position P1. This is a display area at least partially covered by the performance movable body KD in the front view of the pachinko game machine 10 when operating between P2. In other words, when the rendering movable body KD operates in the initial operation mode, the first display area HR1, the second display area HR2, the third display area HR3, and the fourth display area are displayed when the pachinko game machine 10 is viewed from the front. It operates to a position that overlaps at least a part of each display area of HR4. In particular, the first display region HR1 and the third display region HR3 are entirely covered by the movable production body KD in the front view of the pachinko game machine 10 when the movable production body KD is positioned at the second position P2. It is the display area that is covered. In other words, when the effect movable body KD operates in the initial operation mode, it operates in a position where it overlaps the entire display areas of the first display area HR1 and the third display area HR3 in the front view of the pachinko game machine 10. .

次に、図11,12を用いて、演出のカスタマイズが可能な期間と、演出画像の表示態様について説明する。
以下の説明では、RAMクリア処理の実行に伴って初期化報知演出が実行されている期間を「RAMクリア期間」と示す。RAMクリア期間では、RAMクリア処理が実行される。また、RAMクリア期間では、演出用可動体KDが初期動作態様で動作される。また、以下の説明では、復帰処理の実行に伴って復電報知演出が実行されている期間を「復電報知期間」と示す。復電報知期間では、復帰処理が実行される。
Next, with reference to FIGS. 11 and 12, the period during which the effect can be customized and the display mode of the effect image will be described.
In the following description, the period during which the initialization notification effect is executed along with the execution of the RAM clearing process will be referred to as "RAM clearing period". During the RAM clear period, RAM clear processing is executed. Also, during the RAM clearing period, the rendering movable body KD is operated in the initial operation mode. Further, in the following description, the period during which the power recovery notification effect is executed along with the execution of the recovery process is referred to as "power recovery notification period". During the power recovery notification period, recovery processing is executed.

また、以下の説明では、待機状態中である期間を「待機期間」と示す。特に、待機期間のうち、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されている期間を「第1待機期間」と示す。第1待機期間では、スピーカSpから待機演出用の背景楽曲(図中、待機用BGMと示す)が出力される。また、第1待機期間では、遊技説明演出が実行されない。 Also, in the following description, a period during which the device is in a standby state is referred to as a "waiting period." In particular, the period during which the rendering movable body KD is operated in the initial operation mode is referred to as the "first standby period" in the standby period. In the first standby period, background music for standby effect (indicated as standby BGM in the figure) is output from the speaker Sp. Also, during the first standby period, the game explanation effect is not executed.

また、待機期間のうち、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されておらず、スピーカSpから待機演出用の背景楽曲が出力されている期間を「第2待機期間」と示す。第2待機期間では、遊技説明演出が実行されない。 Moreover, the period during which the effect movable body KD is not operated in the initial operation mode and the background music for the standby effect is output from the speaker Sp in the standby period is referred to as a "second standby period". During the second waiting period, the game explanation effect is not executed.

さらに、待機期間のうち、スピーカSpが消音されており、遊技説明演出が実行されていない期間を「第3待機期間」と示す。そして、待機期間のうち、スピーカSpが消音されており、遊技説明演出が実行されている期間を「第4待機期間」と示す。特に、第4待機期間では、第1遊技説明演出が実行される。 Further, the period during which the speaker Sp is muted and the game explanation effect is not executed during the waiting period is referred to as a "third waiting period". Then, during the standby period, the speaker Sp is muted and the period during which the game explanation effect is executed is referred to as a "fourth standby period". Especially, in the fourth waiting period, the first game explanation effect is executed.

また、以下の説明では、特別ゲームの実行中である期間を「ゲーム期間」と示す。また、以下の説明では、大当り遊技の実行中である期間を「大当り期間」と示す。特に、大当り期間のうち、遊技説明演出が実行されていない期間を「第1大当り期間」と示し、遊技説明演出が実行されている期間を「第2大当り期間」と示す。特に、第2大当り期間では、第2遊技説明演出が実行される。 Also, in the following description, a period during which the special game is being executed is referred to as a "game period". Also, in the following description, the period during which the jackpot game is being executed is referred to as "jackpot period". In particular, the period during which the game explanation effect is not executed in the jackpot period is indicated as "first jackpot period", and the period during which the game explanation effect is executed is indicated as "second jackpot period". In particular, during the second jackpot period, the second game explanation effect is executed.

本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが開始されない場合、待機状態に移行してから特定出力時間が経過したことを契機として第3待機期間に移行する。本実施形態において、第3待機期間は、装飾ランプLaにより待機演出用の発光態様で発光演出が実行される一方で、スピーカSpによる音声演出が実行されない期間である。即ち、本実施形態では、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが開始されない場合には、発光演出が実行される一方で音声演出が実行されない特定の期間に制御される。 In this embodiment, when the special game is not started after the RAM clearing process is completed and the operation of the effect movable body KD in the initial operation mode is completed, a specific output time has passed since the transition to the standby state. Triggered by this, it shifts to the third waiting period. In the present embodiment, the third standby period is a period during which the decoration lamp La performs the light emission effect in the light emission mode for the standby effect, while the speaker Sp does not perform the sound effect. That is, in the present embodiment, when the special game is not started after the initialization notification effect is completed and the operation of the effect movable body KD in the initial operation mode is completed, the light emission effect is executed. is controlled during a specific period during which no audio presentation is performed.

また、本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが開始されない場合、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として第4待機期間に移行する。そして、第4待機期間では、第1遊技説明演出が実行される。即ち、本実施形態において、遊技説明演出は、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行されることなく特定時間が経過したことを契機として実行される場合がある。なお、本実施形態では、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行されることなく特定時間が経過することが、遊技説明演出についての第1の実行条件に相当する。 Further, in the present embodiment, if the special game is not started after the RAM clearing process is completed and the operation of the effect movable body KD in the initial operation mode is completed, a specific time elapses after shifting to the standby state. Triggered by that, it shifts to the fourth waiting period. Then, in the fourth waiting period, the first game explanation effect is executed. That is, in the present embodiment, the game explanation effect is such that after the initialization notification effect is completed and the motion of the performance movable body KD in the initial motion mode is completed, the special game is not executed and the specified time is reached. It may be executed with the passage of time as a trigger. It should be noted that in the present embodiment, it is possible that a specific time elapses without the special game being executed after the initialization notification effect is finished and the action of the effect movable body KD in the initial action mode is finished. This corresponds to the first execution condition for the game explanation effect.

一方、本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与された場合、該大当り遊技の開始を契機として大当り期間に制御される。特に、この場合、主制御RAM44のRAMクリア処理により遊技状態が通常状態に制御されることから、通常状態中に大当りに当選することとなる。したがって、この場合、大当り遊技におけるオープニング演出の実行中に第2遊技説明演出が実行される。即ち、本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与された場合、該大当り遊技の開始を契機として第2大当り期間に制御される。言い換えれば、遊技説明演出は、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与されたことを契機として実行される場合がある。なお、本実施形態では、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与されることが、遊技説明演出についての第2の実行条件に相当する。 On the other hand, in the present embodiment, the special game is executed after the RAM clearing process is completed and the operation of the effect movable body KD in the initial operation mode is completed, and the jackpot game is awarded after the special game is completed. In that case, it is controlled during the jackpot period with the start of the jackpot game as a trigger. Especially, in this case, since the game state is controlled to the normal state by the RAM clearing process of the main control RAM 44, the jackpot is won during the normal state. Therefore, in this case, the second game explanation effect is executed during execution of the opening effect in the big hit game. That is, in the present embodiment, the special game is executed after the RAM clearing process is completed and the operation of the effect movable body KD in the initial operation mode is completed, and the jackpot game is awarded after the special game is completed. In that case, it is controlled to the second jackpot period with the start of the jackpot game as a trigger. In other words, in the game explanation effect, the special game is executed after the initialization notification effect is finished and the operation of the effect movable body KD in the initial operation mode is finished, and the jackpot game is started after the special game is finished. It may be executed when it is granted. In this embodiment, the special game is executed after the initialization notification effect is finished and the operation of the effect movable body KD in the initial operation mode is finished, and the jackpot game is awarded after the special game is finished. This corresponds to the second execution condition for the game explanation effect.

図11に示すように、RAMクリア期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行不能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、RAMクリア期間である場合、音量の調整操作が行われたときであっても、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更しない。同様に、副制御CPU51は、RAMクリア期間である場合、光量の調整操作が行われたときであっても、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更しない。このため、本実施形態において、副制御CPU51は、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって、消去報知演出が実行されているときには、音量を調整不能であるとともに、光量を調整不能であるといえる。また、RAMクリア期間において、音量の調整操作又は光量の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整不可報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 As shown in FIG. 11, during the RAM clear period, the sub-control CPU 51 controls to disable the adjustment of effects by the customization function. Specifically, the sub-control CPU 51 does not change the value of the volume step flag stored in the sub-control RAM 53 during the RAM clear period even when the volume adjustment operation is performed. Similarly, the sub-control CPU 51 does not change the value of the light amount step flag stored in the sub-control RAM 53 during the RAM clearing period even when the light amount adjustment operation is performed. Therefore, in this embodiment, the sub-control CPU 51 cannot adjust the sound volume when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode and when the erasure notification effect is being executed. It can be said that the amount of light cannot be adjusted. Further, when the volume adjustment operation or the light amount adjustment operation is performed during the RAM clear period, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the adjustment impossibility notification effect.

また、RAMクリア期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させないように制御する。具体的に、副制御CPU51は、RAMクリア期間である場合、音量画像及び光量画像を表示させないように演出表示装置EHを制御する。言い換えれば、本実施形態において、演出表示装置EHは、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されている場合であって、消去報知演出が実行されているときには、音量画像を表示しないとともに、光量画像を表示しない。 Also, during the RAM clearing period, the sub-control CPU 51 performs control so that the effect image related to the customization function is not displayed. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display the volume image and the light amount image during the RAM clear period. In other words, in the present embodiment, the effect display device EH does not display the volume image when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode and the erasure notification effect is being executed. Do not display the light intensity image.

また、図示しないが、復電期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、復電期間である場合、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、復電期間である場合、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。 Also, although not shown, during the power recovery period, the sub-control CPU 51 controls so that the adjustment of the effect by the customization function can be executed. Specifically, the sub-control CPU 51 can change the value of the volume level flag stored in the sub-control RAM 53 when the volume adjustment operation is performed during the power recovery period. Similarly, the sub-control CPU 51 can change the value of the light intensity step flag stored in the sub-control RAM 53 when the light intensity adjustment operation is performed during the power recovery period.

さらに、図示しないが、復電期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。
そして、復電期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、復電期間である場合、演出画像として、第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。
Further, although not shown, when an effect adjustment operation is performed during the power recovery period, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute an adjustment acceptance notification effect.
Then, during the power recovery period, the sub-control CPU 51 controls to display an effect image related to the customization function. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the first volume image M1 and the first light amount image M2 as the effect images in the power recovery period.

また、第1待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、第1待機期間である場合、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、第1待機期間である場合、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であっても、消去報知演出が実行されていないときには、音量を調整可能であるとともに、光量を調整可能である。 Also, in the first standby period, the sub-control CPU 51 controls to enable the adjustment of the effect by the customization function. Specifically, the sub-control CPU 51 can change the value of the volume level flag stored in the sub-control RAM 53 when the volume adjustment operation is performed during the first standby period. Similarly, in the first waiting period, the sub-control CPU 51 can change the value of the light intensity step flag stored in the sub-control RAM 53, triggered by the operation of adjusting the light intensity. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can adjust the sound volume when the erasure notification effect is not being executed even when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode. The amount of light can be adjusted.

また、第1待機期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。即ち、本実施形態において、演出用可動体KDが初期動作態様で動作している期間中に演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、初期化報知演出が実行されているときには、調整不可報知演出を実行する一方で、初期化報知演出が実行されていないときには、調整受付報知演出を実行する。言い換えれば、本実施形態において、スピーカSpは、演出用可動体KDが初期動作態様で操作されている期間中において、初期化報知演出の実行中に十字キーD2が操作されたときと、初期化報知演出の非実行中に十字キーD2が操作されたときとで、異なる態様で演出の調整に関する報知演出を実行する。 Further, in the first standby period, when the effect adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the adjustment reception notification effect. That is, in the present embodiment, when an effect adjustment operation is performed while the effect movable body KD is operating in the initial operation mode, the sub-control CPU 51, when the initialization notification effect is being executed, While the adjustment impossibility notification performance is executed, when the initialization notification performance is not executed, the adjustment acceptance notification performance is executed. In other words, in the present embodiment, the speaker Sp is activated when the cross key D2 is operated during execution of the initialization notification effect and during the period when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode. When the cross key D2 is operated while the notification performance is not executed, the notification performance regarding the adjustment of the performance is executed in a different mode.

また、第1待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、第1待機期間である場合、演出画像として、第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。 Also, during the first standby period, the sub-control CPU 51 controls to display an effect image related to the customization function. Specifically, in the first standby period, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH to display the first volume image M1 and the first light intensity image M2 as effect images.

また、第2待機期間において、副制御CPU51は、第1待機期間である場合と同様に、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御するとともに、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させるように制御する。また、第2待機期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、第1待機期間である場合と同様に、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 In addition, during the second standby period, the sub-control CPU 51 controls to enable the adjustment of the effect by the customization function and displays the effect image related to the customization function, as in the case of the first standby period. Control. Also, in the second waiting period, when the effect adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the adjustment acceptance notification effect in the same manner as in the first waiting period.

一方、第3待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能のうち光量調整機能による光量の調整を実行可能とする一方で、音量調整機能による音量の調整を実行不能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、第3待機期間である場合、音量の調整操作が行われたときであっても、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更しない。一方で、副制御CPU51は、第3待機期間である場合であっても、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。なお、本実施形態では、待機演出用の背景楽曲の出力が終了された後も、待機演出用の発光態様で装飾ランプLaが出力されるようになっている。このため、本実施形態では、待機状態中において、発光演出の実行中であって且つ音声演出の非実行中である場合、副制御CPU51は、光量を調整可能である一方で音量を調整不能であるといえる。また、第3待機期間において、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合には、調整不可報知演出を実行させる一方で、光量の調整操作が行われた場合には、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 On the other hand, during the third standby period, the sub-control CPU 51 enables the adjustment of the light amount by the light amount adjustment function among the customization functions, but disables the adjustment of the volume by the volume adjustment function. Specifically, during the third waiting period, the sub-control CPU51 does not change the value of the volume step flag stored in the sub-control RAM53 even when the volume adjustment operation is performed. On the other hand, the sub-control CPU 51 can change the value of the light intensity step flag stored in the sub-control RAM 53, triggered by the light intensity adjustment operation, even during the third standby period. is. In this embodiment, even after the output of the background music for the standby effect is finished, the decoration lamp La is output in the light emission mode for the standby effect. Therefore, in this embodiment, in the standby state, when the light emission effect is being executed and the sound effect is not being executed, the sub-control CPU 51 can adjust the light amount but cannot adjust the volume. It can be said that there is. Further, in the third standby period, the sub-control CPU 51 executes an adjustment impossibility notification effect when the volume adjustment operation is performed, and when the light amount adjustment operation is performed, the adjustment reception notification A speaker Sp is controlled so as to execute an effect.

また、第3待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像のうち光量画像を表示させる一方で音量画像を表示させないように制御する。具体的に、副制御CPU51は、第3待機期間である場合、演出画像として、第1光量画像M2を表示させる一方で、第1音量画像M1及び第2音量画像M3の何れも表示させないように演出表示装置EHを制御する。このため、本実施形態の演出表示装置EHは、待機状態中において、発光演出の実行中且つ音声演出の非実行中であって、遊技説明演出の非実行中であるときには、光量画像を表示する一方で音量画像を表示しない。 Further, during the third standby period, the sub-control CPU 51 controls to display the light amount image among the effect images related to the customization function, but not to display the volume image. Specifically, in the third standby period, the sub-control CPU 51 displays the first light amount image M2 as the effect image, but does not display either the first volume image M1 or the second volume image M3. It controls the performance display device EH. For this reason, the effect display device EH of the present embodiment displays a light amount image when the light emission effect is being executed, the sound effect is not being executed, and the game explanation effect is not being being executed in the standby state. On the other hand, the volume image is not displayed.

一方、第4待機期間において、副制御CPU51は、第3待機期間である場合と同様に、カスタマイズ機能のうち光量調整機能による光量の調整を実行可能とする一方で、音量調整機能による音量の調整を実行不能に制御する。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、発光演出の実行中であって且つ音声演出の非実行中である期間中に遊技説明演出が実行されているときには、光量段階フラグの値を変更可能とする一方で、音量段階フラグの値を変更不能とする。また、第4待機期間において、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合には、調整不可報知演出を実行させる一方で、光量の調整操作が行われた場合には、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 On the other hand, in the fourth standby period, the sub-control CPU 51 enables execution of the light intensity adjustment by the light intensity adjustment function among the customization functions, as in the case of the third standby period, while adjusting the volume by the volume adjustment function. to make it infeasible. In other words, in this embodiment, the sub-control CPU 51 changes the value of the light intensity step flag when the game explanation effect is being executed during the period in which the light effect is being executed and the sound effect is not being executed. While enabled, the value of the volume level flag cannot be changed. Further, in the fourth standby period, the sub-control CPU 51 executes an adjustment impossibility notification effect when the volume adjustment operation is performed, and when the light amount adjustment operation is performed, the adjustment reception notification A speaker Sp is controlled so as to execute an effect.

そして、副制御CPU51は、第4待機期間において、光量の調整操作が行われたときには、光量段階フラグの値を変更するとともに、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、本実施形態では、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合に光量の調整操作が行われたときには、遊技説明演出が終了される。言い換えれば、本実施形態では、第4待機期間において光量の調整操作が行われたときには、第3待機期間に移行する。一方で、副制御CPU51は、第4待機期間において、音量の調整操作が行われたときには、音量段階フラグの値を変更することなく、第1遊技説明演出を継続させるように制御する。即ち、本実施形態では、第4待機期間において音量の調整操作が行われたときには、第3待機期間に移行しない。 Then, the sub-control CPU 51 changes the value of the light amount step flag and controls to end the first game explanation effect when the light amount adjustment operation is performed in the fourth standby period. That is, in the present embodiment, when the game explanation effect is being executed during the standby state and the operation for adjusting the amount of light is performed, the game explanation effect is terminated. In other words, in the present embodiment, when the light amount adjustment operation is performed during the fourth standby period, the process shifts to the third standby period. On the other hand, the sub-control CPU 51 controls to continue the first game explanation effect without changing the value of the volume level flag when the volume adjustment operation is performed in the fourth standby period. That is, in the present embodiment, when the volume adjustment operation is performed during the fourth standby period, the transition to the third standby period is not performed.

また、第4待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させないように制御する。具体的に、副制御CPU51は、第4待機期間である場合、音量画像及び光量画像を表示させないように演出表示装置EHを制御する。言い換えれば、本実施形態の演出表示装置EHは、発光演出の実行中であって且つ音声演出の非実行中である期間中において、遊技説明演出が実行されているときには、音量画像及び光量画像を表示しない。 Also, during the fourth waiting period, the sub-control CPU 51 controls not to display the effect image related to the customization function. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display the volume image and the light amount image during the fourth waiting period. In other words, the effect display device EH of the present embodiment displays the sound volume image and the light amount image when the game explanation effect is being executed during the period in which the light effect is being executed and the sound effect is not being executed. Do not show.

図12に示すように、ゲーム期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、ゲーム期間である場合、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、ゲーム期間である場合、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。また、ゲーム期間において、音量の調整操作又は光量の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 As shown in FIG. 12, during the game period, the sub-control CPU 51 performs control to enable the adjustment of effects by the customization function. Specifically, the sub-control CPU 51 can change the value of the volume level flag stored in the sub-control RAM 53 when the volume adjustment operation is performed during the game period. Similarly, the sub-control CPU 51 can change the value of the light amount step flag stored in the sub-control RAM 53 when the light amount adjustment operation is performed during the game period. Also, during the game period, when the volume adjustment operation or the light amount adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the adjustment reception notification effect.

また、ゲーム期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、ゲーム期間である場合、十字キーD2が操作されたことを契機として、演出画像として第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させるように演出表示装置EHを制御する。この場合、副制御CPU51は、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過したことを契機として、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を非表示とするように制御する。 Also, during the game period, the sub-control CPU 51 controls to display effect images related to the customization function. Specifically, in the game period, the sub-control CPU 51 causes the effect display device EH to display the second volume image M3 and the second light amount image M4 as effect images when the cross key D2 is operated. to control. In this case, the sub-control CPU 51 performs control so that the second volume image M3 and the second light amount image M4 are not displayed when a predetermined time has elapsed since the last operation of the cross key D2.

また、副制御CPU51は、大当り期間である場合にも、ゲーム期間である場合と同様に、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能とするとともに、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示可能に制御する。なお、副制御CPU51は、大当り期間である場合には、遊技説明演出が実行されていない第1大当り期間であるときと、遊技説明演出が実行されている第2大当り期間であるときと、の何れであっても、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能とするとともに、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示可能に制御する。 Also, during the jackpot period, the sub-control CPU 51 makes it possible to adjust the performance by the customization function and to display the performance image related to the customization function, as in the case of the game period. . In the case of the jackpot period, the sub-control CPU 51 determines whether it is the first jackpot period in which the game explanation effect is not executed or the second jackpot period in which the game explanation effect is executed. In any case, the adjustment of the effect by the customization function is enabled, and control is performed so that the effect image related to the customization function can be displayed.

具体的に、副制御CPU51は、大当り期間である場合には、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、お当たり期間である場合には、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。また、大当り期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 Specifically, the sub-control CPU 51 can change the value of the volume level flag stored in the sub-control RAM 53 when the volume adjustment operation is performed during the jackpot period. Similarly, the sub-control CPU 51 can change the value of the light amount step flag stored in the sub-control RAM 53 when the light amount adjustment operation is performed during the winning period. Also, in the jackpot period, when the adjustment operation of the effect is performed, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the adjustment reception notification effect.

また、副制御CPU51は、大当り期間である場合には、十字キーD2が操作されたことを契機として、演出画像として第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させるように演出表示装置EHを制御する。この場合、副制御CPU51は、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過したことを契機として、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を非表示とするように制御する。 Further, in the case of the jackpot period, the sub-control CPU 51 causes the effect display device EH to display the second volume image M3 and the second light amount image M4 as effect images, triggered by the operation of the cross key D2. to control. In this case, the sub-control CPU 51 performs control so that the second volume image M3 and the second light amount image M4 are not displayed when a predetermined time has elapsed since the last operation of the cross key D2.

なお、副制御CPU51は、第2大当り期間において、音量の調整操作が行われたときには、音量段階フラグの値を変更する一方で、第2遊技説明演出を継続させるように制御する。同様に、副制御CPU51は、第2大当り期間において、光量の調整操作が行われたときには、光量段階フラグの値を変更する一方で、第2遊技説明演出を継続させるように制御する。即ち、本実施形態では、大当り遊技中に第2遊技説明演出が実行されている場合に、カスタマイズ機能における調整操作が行われたときには、第2遊技説明演出が継続する。 The sub-control CPU 51 controls to continue the second game explanation effect while changing the value of the volume stage flag when the volume adjustment operation is performed in the second jackpot period. Similarly, the sub-control CPU 51 controls to continue the second game explanation effect while changing the value of the light amount step flag when the light amount adjustment operation is performed in the second jackpot period. That is, in the present embodiment, when the second game explanation effect is being executed during the jackpot game, the second game explanation effect continues when the adjustment operation in the customization function is performed.

以上のように、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合には、光量段階フラグの値を変更可能である一方で、音量段階フラグの値を変更不能である。また、本実施形態において、副制御CPU51は、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合には、光量段階フラグの値を変更可能であるとともに、音量段階フラグの値を変更可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合とで、カスタマイズ機能により変更可能な演出情報が異なる。特に、本実施形態のカスタマイズ機能により副制御CPU51が変更可能な演出情報には、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合と、の何れであっても変更可能な光量段階フラグの値を含む。また、本実施形態のカスタマイズ機能により副制御CPU51が変更可能な演出情報には、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合には変更不能である一方で、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合には変更可能な音量段階フラグの値を含む。 As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can change the value of the light intensity stage flag while changing the value of the volume stage flag when the game explanation effect is being executed during the standby state. It is immutable. Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can change the value of the light amount stage flag and the value of the sound volume stage flag when the game explanation effect is being executed during the jackpot game. . That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 provides a changeable effect by the customization function, depending on whether the game explanation effect is executed during the standby state or when the game explanation effect is executed during the jackpot game. Information is different. In particular, the effect information that can be changed by the sub-control CPU 51 by the customization function of the present embodiment includes the case where the game explanation effect is executed during the standby state and the case where the game explanation effect is executed during the jackpot game. , includes the value of the light amount step flag that can be changed. In addition, the effect information that can be changed by the sub-control CPU 51 by the customization function of this embodiment cannot be changed when the game explanation effect is being executed during the standby state, while the game explanation effect is not changed during the big hit game. Contains the value of the volume step flag that can be changed if is executed.

また、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合には、カスタマイズ機能に関連した演出画像として第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示可能である。一方で、本実施形態において、副制御CPU51は、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合には、カスタマイズ機能に関連した演出画像として第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示可能である。即ち、本実施形態において、カスタマイズ機能に関連した演出画像の表示態様は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合と、で異なる。 Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can display the first volume image M1 and the first light amount image M2 as effect images related to the customization function when the game explanation effect is being executed during the standby state. is. On the other hand, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 displays the second volume image M3 and the second light amount image M4 as effect images related to the customization function when the game explanation effect is being executed during the jackpot game. It is possible. That is, in the present embodiment, the display mode of the effect image related to the customization function is the case where the game explanation effect is executed during the standby state and the case where the game explanation effect is executed during the jackpot game. different.

本実施形態の効果について説明する。
(1)パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことに伴って初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であっても、初期化報知演出が実行されていないときには音量及び光量を調整可能であるため、音量及び光量を調整したいと考える遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
Effects of the present embodiment will be described.
(1) Even if the effect movable body KD is operated in the initial operation mode with the start of power supply to the pachinko game machine 10, the volume when the initialization notification effect is not being executed. And, since the amount of light can be adjusted, it is possible to prevent the player who wants to adjust the volume and the amount of light from feeling annoyed.

(2)演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、音量画像が表示される表示領域が演出用可動体KDによって覆われてしまうことがある。同様に、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、光量画像が表示される表示領域についても演出用可動体KDによって覆われてしまうことがある。このため、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、音量画像及び光量画像を視認しにくくなることで、現在の音量及び光量を認識しにくくなることがある。これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機10では、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって初期化報知演出が実行されているときには、音量及び光量が調整不能となるため、現在の音量及び光量を認識できないまま音量及び光量が調整されてしまうことを抑制できる。 (2) When the production movable body KD is operated in the initial operation mode, the display area where the volume image is displayed may be covered by the production movable body KD. Similarly, when the rendering movable body KD is operated in the initial operation mode, the rendering movable body KD may also cover the display area in which the light amount image is displayed. Therefore, when the performance movable body KD is operated in the initial operation mode, it becomes difficult to visually recognize the sound volume image and the light amount image, which may make it difficult to recognize the current sound volume and light amount. On the other hand, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode and the initialization notification effect is being executed, the sound volume and the light amount cannot be adjusted. Therefore, it is possible to prevent the sound volume and the light intensity from being adjusted without recognizing the current sound volume and the light intensity.

(3)演出用可動体KDが初期動作態様で操作されている期間中において、初期化報知演出の実行中であるときには、十字キーD2による音量及び光量の調整が不能である一方で、初期化報知演出の非実行中であるときには、十字キーD2による音量及び光量の調整が可能である。そして、演出用可動体KDが初期動作態様で操作されている期間中において、初期化報知演出の実行中に十字キーD2が操作されたときには、調整不可報知演出が実行される一方で、初期化報知演出の非実行中に十字キーD2が操作されたときには、調整受付報知演出が実行される。これによれば、音量及び光量を調整可能であるか否かを認識させやすくすることができる。 (3) While the effect movable body KD is being operated in the initial operation mode, when the initialization notification effect is being executed, the sound volume and light amount cannot be adjusted by the cross key D2, but the initialization is performed. When the notification effect is not being executed, it is possible to adjust the sound volume and the amount of light using the cross key D2. When the cross key D2 is operated during execution of the initialization notification effect while the effect movable body KD is being operated in the initial operation mode, the adjustment impossibility notification effect is executed while the initialization is performed. When the cross key D2 is operated while the notification effect is not being executed, the adjustment acceptance notification effect is executed. According to this, it is possible to make it easier for the user to recognize whether or not the volume and the amount of light can be adjusted.

(4)初期化報知演出の実行中は音量画像及び光量画像が表示されないため、初期化報知演出に気付かずにRAMクリア処理が行われたことを見逃してしまうことを抑制できるとともに、音量及び光量を調整不能であることを直感的に認識させやすくすることができる。 (4) Since the sound volume image and the light amount image are not displayed during the execution of the initialization notification effect, it is possible to suppress the fact that the RAM clearing process is performed without noticing the initialization notification effect, and the sound volume and the light amount. can be made easier to intuitively recognize that is unadjustable.

(5)光量を調整可能な装飾ランプLaには、演出用可動体KDに搭載されている装飾ランプLa2を含むため、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、現在の光量を認識しにくくなることがある。これに対し、本実施形態では、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって、初期化報知演出が実行されているときには、光量を調整不能となるため、現在の光量を認識できないまま光量が調整されてしまうことを抑制できる。 (5) Since the decorative lamp La whose light quantity is adjustable includes the decorative lamp La2 mounted on the movable body for presentation KD, when the movable body for presentation KD is operated in the initial operation mode, the current light quantity is can be difficult to recognize. On the other hand, in this embodiment, when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode and the initialization notification effect is being executed, the light amount cannot be adjusted. It is possible to suppress the adjustment of the light amount without recognizing the .

(6)初期化報知演出では、音量調整機能により調整された音量にかかわらず規定音量で初期化報知音声が出力されるため、現在の音量を認識しにくくなることがある。これに対し、本実施形態では、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって、初期化報知演出が実行されているときには、音量が調整不能となるため、現在の音量を認識できないまま音量が調整されてしまうことを抑制できる。 (6) In the initialization notification effect, the initialization notification sound is output at the specified volume regardless of the volume adjusted by the volume adjustment function, so it may be difficult to recognize the current volume. On the other hand, in this embodiment, when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode and the initialization notification effect is being executed, the volume cannot be adjusted. It is possible to suppress that the volume is adjusted without recognizing the

(7)RAMクリア処理では、音量調整機能により調整された音量及び光量調整機能により調整された光量が初期化され、初期段階の音量及び光量が設定される。これに対し、本実施形態では、RAMクリア処理の実行を特定可能な初期化報知演出の実行中は、音量及び光量が調整不能となるため、音量及び光量が初期化された直後に調整されることで、意図しない調整が行われてしまうことを抑制できる。 (7) In the RAM clearing process, the volume adjusted by the volume adjustment function and the light amount adjusted by the light amount adjustment function are initialized, and the initial stage volume and light amount are set. On the other hand, in the present embodiment, since the volume and the amount of light cannot be adjusted during the execution of the initialization notification effect that can specify the execution of the RAM clearing process, the volume and the amount of light are adjusted immediately after being initialized. By doing so, it is possible to suppress unintended adjustment.

(8)遊技説明演出のうち第1遊技説明演出は、待機状態中において発光演出が実行されている一方で音声演出が実行されていない期間中に実行される。このとき、副制御CPU51は、光量を調整可能である一方で、音量を調整不能である。これによれば、実行されていない演出に関する調整が可能であるときと比較して、調整後の演出態様を認識させやすくすることができるため、意図通りに演出を調整させやすくすることができる。 (8) Of the game explanation effects, the first game explanation effect is executed during a period in which the light emission effect is being executed while the sound effect is not being executed in the standby state. At this time, the sub-control CPU 51 can adjust the amount of light, but cannot adjust the volume. According to this, it is possible to make the performance mode after the adjustment easier to recognize as compared with the case where the adjustment related to the performance which is not executed is possible, so that the performance can be easily adjusted as intended.

(9)特別ゲームの実行中は遊技説明演出を実行しないことで、当り抽選の結果に注目させることができる一方で、特別ゲームの非実行中は、大当り遊技の実行中と非実行中の何れであっても遊技説明演出を実行することで、推奨する遊技方法を認識させやすくすることができる。 (9) By not executing the game explanation effect during the execution of the special game, it is possible to make the player pay attention to the result of the winning lottery. Even so, by executing the game explanation effect, it is possible to facilitate recognition of the recommended game method.

(10)待機状態中に実行可能な第1遊技説明演出と、大当り遊技中に実行可能な第2遊技説明演出とでは、演出の終了条件が異なるため、遊技の状況に応じて適切に推奨する遊技方法を認識させることができる。 (10) The first game explanation effect that can be executed during the standby state and the second game explanation effect that can be executed during the jackpot game have different conditions for ending the effect, so it is recommended appropriately according to the game situation. It is possible to recognize the game method.

(11)大当り遊技中に実行可能な第2遊技説明演出は、音量又は光量の調整操作が行われた場合であっても終了しないため、推奨される遊技方法を遊技者が認識できなくなってしまうことを抑制できる。 (11) The second game explanation effect that can be executed during the jackpot game does not end even if the volume or light intensity adjustment operation is performed, so the player cannot recognize the recommended game method. can be suppressed.

(12)待機状態中に実行可能な第1遊技説明演出は、光量の調整操作が行われたことを契機として終了されるため、光量が調整されたことを認識させやすくすることができる。 (12) Since the first game explanation effect that can be executed during the standby state is terminated when the operation for adjusting the amount of light is performed, it is possible to easily recognize that the amount of light has been adjusted.

(13)第1遊技説明演出は、何れの遊技状態であっても実行可能であるため、待機状態中に前もって推奨される遊技方法を認識させることができる。一方、第2遊技説明演出は、通常状態中に大当り遊技が付与された場合に実行可能である一方で、第1有利状態又は第2有利状態中に大当り遊技が付与された場合には実行されないため、遊技状態に応じて適切な条件下で推奨される遊技方法を認識させることができる。 (13) Since the first game explanation effect can be executed in any game state, it is possible to make the player recognize the recommended game method in advance during the standby state. On the other hand, the second game explanation effect can be executed when the big win game is awarded during the normal state, but is not executed when the big win game is awarded during the first advantageous state or the second advantageous state. Therefore, it is possible to recognize a recommended game method under appropriate conditions according to the game state.

(14)本実施形態では、待機状態中に遊技説明演出が実行されているときと、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されているときとで、カスタマイズ機能により調整可能な内容が異なるため、遊技の状況に応じて適切に演出の調整を行わせることができる。 (14) In the present embodiment, when the game explanation effect is executed during the standby state and when the game explanation effect is executed during the jackpot game, the contents that can be adjusted by the customization function are different. The performance can be appropriately adjusted according to the game situation.

(15)特に、音量については、待機状態中に遊技説明演出が実行されているときには調整不能である一方で、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されているときには調整可能である。これによれば、大当り遊技が付与されたことをきっかけに遊技者が音量を調整したいと考えた場合に、速やかに音量を調整させることができる。 (15) In particular, the sound volume cannot be adjusted when the game explanation effect is being executed during the standby state, but can be adjusted when the game explanation effect is being executed during the big win game. According to this, when the player wants to adjust the sound volume triggered by the awarding of the jackpot game, the sound volume can be quickly adjusted.

(16)光量については、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合と、の何れであっても調整可能である。これによれば、光量を調整する際の利便性を向上させることができる。 (16) The amount of light can be adjusted either when the game explanation effect is executed during the standby state or when the game explanation effect is executed during the jackpot game. According to this, it is possible to improve the convenience when adjusting the amount of light.

(17)音量画像及び光量画像は、待機状態中に遊技説明演出が実行されているときと、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されているときとで、異なる表示態様で表示される。これによれば、遊技の状況に応じて適切に演出画像を表示できるため、各種の情報をバランスよく認識させることができる。 (17) The sound volume image and the light amount image are displayed in different display modes when the game explanation effect is executed during the standby state and when the game explanation effect is executed during the jackpot game. According to this, the effect image can be appropriately displayed according to the game situation, so that various kinds of information can be recognized in a well-balanced manner.

上述した各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 Each embodiment mentioned above can be changed and implemented as follows. In addition, each embodiment mentioned above and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合と、光量の調整操作が行われた場合とで、異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合と、光量の調整操作が行われた場合とで、異なる態様で調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、調整受付報知演出及び調整不可報知演出のうち何れか一方又は両方について、調整された演出情報に応じて異なる態様で実行させるようにしてもよい。 - The sub-control CPU 51 may cause the adjustment acceptance notification effect to be executed in different modes depending on whether the volume adjustment operation is performed or the light amount adjustment operation is performed. In addition, the sub-control CPU 51 may cause the adjustment impossibility notification effect to be executed in different modes depending on whether the volume adjustment operation is performed or the light amount adjustment operation is performed. That is, the sub-control CPU 51 may cause one or both of the adjustment acceptance notification effect and the adjustment impossibility notification effect to be executed in different modes according to the adjusted effect information.

・副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合、音量段階が上昇したときと音量段階が低下したときとで、異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。同様に、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合、光量段階が上昇したときと光量段階が低下したときとで、異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。 When the volume adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 may cause the adjustment acceptance notification effect to be executed in different modes depending on whether the volume level is increased or decreased. Similarly, when the light quantity adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 may execute the adjustment acceptance notification performance in different modes depending on whether the light quantity level is increased or when the light quantity level is decreased.

・副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合、調整後の音量段階に応じて異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。同様に、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合、調整後の光量段階に応じて異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。 - When the volume adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 may cause the adjustment acceptance notification effect to be executed in different modes according to the volume stage after adjustment. Similarly, the sub-control CPU 51 may execute the adjustment reception notification effect in different modes according to the light amount stage after adjustment when the light amount adjustment operation is performed.

・副制御CPU51は、調整受付報知演出及び調整不可報知演出に代えて、音量又は光量の調整が行われたことを示す調整操作報知演出を実行させる制御が可能であってもよい。例えば、調整操作演出は、所定の音声が出力される態様で実行されてもよい。この場合、副制御CPU51は、演出の調整が可能であるか否かに関わらず、演出の調整操作が行われたことを契機として調整操作報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、調整された演出情報に応じて異なる態様で調整操作報知演出を実行させるようにしてもよい。 The sub-control CPU 51 may be capable of performing control to execute an adjustment operation notification effect indicating that the volume or light amount has been adjusted, instead of the adjustment reception notification effect and the adjustment impossibility notification effect. For example, the adjustment operation effect may be executed in such a manner that a predetermined sound is output. In this case, the sub-control CPU 51 may cause the adjustment operation notification effect to be executed when the effect adjustment operation is performed, regardless of whether the effect adjustment is possible or not. Also, the sub-control CPU 51 may cause the adjustment operation notification effect to be executed in different modes according to the effect information that has been adjusted.

・副制御CPU51は、音量を調整可能である期間中に音量の調整操作が行われた場合であって、音量段階フラグの値が変更されなかったときには、調整受付報知演出に代えて調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。具体的に、副制御CPU51は、音量を調整可能である期間中であっても、現在の音量段階が最大の音量段階である場合に、右キーD2rが操作されたとき、及び、現在の音量段階が最小の音量段階である場合に、左キーD2lが操作されたときには、調整受付報知演出に代えて調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、光量を調整可能である期間中に光量の調整操作が行われた場合であって、光量段階フラグの値が変更されなかったときにも、音量の場合と同様に、調整受付報知演出に代えて調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。 When the volume adjustment operation is performed during the period when the volume can be adjusted, and the value of the volume level flag is not changed, the sub-control CPU 51 notifies the adjustment not possible instead of the adjustment acceptance notification effect. You may make it perform production|presentation. Specifically, even during a period in which the volume can be adjusted, if the current volume level is the maximum volume level, the sub-control CPU 51 changes the current volume level when the right key D2r is operated and when the current volume level When the left key D2l is operated when the level is the minimum volume level, an adjustment impossibility notification effect may be executed instead of the adjustment acceptance notification effect. Also, when the light amount adjustment operation is performed during the period in which the light amount can be adjusted, and the value of the light amount step flag is not changed, the sub-control CPU 51 performs the same operation as in the case of the sound volume. An adjustment impossibility notification effect may be executed instead of the adjustment reception notification effect.

・演出用可動体KDが初期動作態様で動作する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力したことを契機として、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させるようにしてもよい。なお、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力したことを契機として、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させる場合であっても、復電期間中に、音量及び光量を調整可能であってもよいし、音量画像及び光量画像を表示可能であってもよい。 - The conditions under which the rendering movable body KD operates in the initial operation mode may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may operate the performance movable body KD in the initial operation mode in response to input of the return command. Note that the sub-control CPU 51 can adjust the sound volume and the amount of light during the power recovery period even when the performance movable body KD is operated in the initial operation mode with the input of the return command as a trigger. Alternatively, the volume image and the light amount image may be displayed.

・演出用可動体KDが動作可能な範囲は、適宜変更してもよい。例えば、演出用可動体KDは、初期動作態様で動作する場合に、第1表示領域HR1、第2表示領域HR2、第3表示領域HR3、及び第4表示領域HR4のうちの一部又は全部の表示領域とは重ならない範囲で動作するように構成されてもよい。即ち、演出用可動体KDが初期動作態様で動作する場合であっても、音量画像及び光量画像のうち何れか一方又は両方が視認しにくくならないようにしてもよい。 - The range in which the performance movable body KD can operate may be changed as appropriate. For example, when the rendering movable body KD operates in the initial operation mode, a part or all of the first display region HR1, the second display region HR2, the third display region HR3, and the fourth display region HR4 It may be configured to operate within a range that does not overlap with the display area. That is, even when the rendering movable body KD operates in the initial operation mode, one or both of the sound volume image and the light amount image may not become difficult to see.

・カスタマイズ機能による演出の調整が可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第3待機期間中に音量を調整可能であってもよい。即ち、副制御CPU51は、発光演出が実行されている一方で音声演出が実行されていない期間中であっても、遊技説明演出が実行されていないときには、音量及び光量の調整が可能であってもよい。同様に、RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において、音量を調整可能とするか否か、及び、光量を調整可能とするか否かは、適宜変更してもよい。 - The period during which the production can be adjusted by the customization function may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may be able to adjust the volume during the third standby period. That is, the sub-control CPU 51 can adjust the sound volume and the amount of light when the game explanation effect is not being executed even during the period when the light effect is being executed and the sound effect is not being executed. good too. Similarly, the volume can be adjusted in each period of the RAM clear period, the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, the fourth waiting period, the game period, the first jackpot period, and the second jackpot period. It may be changed as appropriate whether or not to perform the adjustment and whether or not the amount of light is adjustable.

・音量画像及び光量画像を表示可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第3待機期間中に第1音量画像M1を表示可能であってもよい。即ち、副制御CPU51は、発光演出が実行されている一方で音声演出が実行されていない期間中であっても、遊技説明演出が実行されていないときには、音量画像及び光量画像を表示可能であってもよい。同様に、RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において、音量画像を表示可能とするか否か、及び、光量画像を表示可能とするか否かは、適宜変更してもよい。 - The period during which the volume image and the light amount image can be displayed may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may be able to display the first volume image M1 during the third waiting period. That is, the sub-control CPU 51 can display the sound volume image and the light amount image when the game explanation effect is not being executed even during the period when the light effect is being executed but the sound effect is not being executed. may Similarly, the volume image can be displayed in each period of the RAM clearing period, the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, the fourth waiting period, the game period, the first jackpot period, and the second jackpot period. Whether or not to be set and whether or not to enable display of the light intensity image may be changed as appropriate.

・RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において音量画像を表示可能とする場合に、音量画像を表示する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合に音量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合にも音量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量又は光量の調整操作が行われたか否かにかかわらず音量画像を表示させるようにしてもよい。 ・When it is possible to display the volume image in each period of the RAM clear period, the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, the fourth waiting period, the game period, the first jackpot period, and the second jackpot period Furthermore, the conditions for displaying the volume image may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may display a volume image when a volume adjustment operation is performed. In addition, the sub-control CPU 51 may display the volume image also when the operation for adjusting the amount of light is performed. Further, the sub-control CPU 51 may display the volume image regardless of whether or not the adjustment operation of the volume or the amount of light has been performed.

・RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において光量画像を表示可能とする場合に、光量画像を表示する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合に光量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合にも光量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量又は光量の調整操作が行われたか否かにかかわらず光量画像を表示させるようにしてもよい。 ・When it is possible to display the light amount image in each period of the RAM clear period, the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, the fourth waiting period, the game period, the first jackpot period, and the second jackpot period Moreover, the conditions for displaying the light intensity image may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may display a light amount image when a light amount adjustment operation is performed. Further, the sub-control CPU 51 may display the light amount image also when the volume adjustment operation is performed. Further, the sub-control CPU 51 may display the light amount image regardless of whether or not the volume or light amount adjustment operation is performed.

・音量画像及び光量画像を表示させるときの表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、待機期間中に音量画像及び光量画像を表示させるときには、第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、ゲーム期間中又は大当り期間中に音量画像及び光量画像を表示させるときには、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、所定の期間中において、音量及び光量の調整操作が行われていないときには、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させる一方で、音量及び光量の調整操作が行われたときには、第2音量画像M3及び第2光量画像M4に代えて第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるようにしてもよい。 - The display mode when displaying the volume image and the light amount image may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may display the first volume image M1 and the first light intensity image M2 when displaying the volume image and the light intensity image during the standby period. Further, the sub-control CPU 51 may display the second volume image M3 and the second light amount image M4 when displaying the volume image and the light amount image during the game period or the jackpot period. Further, the sub-control CPU 51 displays the second volume image M3 and the second light amount image M4 when the volume and light amount adjustment operations are not performed during a predetermined period, while the volume and light amount adjustment operations are performed. When performed, the first volume image M1 and the first light intensity image M2 may be displayed instead of the second volume image M3 and the second light intensity image M4.

・音量画像の表示態様は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。また、光量画像の表示態様は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
・副制御CPU51は、復帰処理が実行される場合、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させるようにしてもよい。
- The volume image may be displayed in one type, or in three or more types. Moreover, the display mode of the light amount image may be one type, or may be three or more types.
- When the return process is executed, the sub-control CPU 51 may operate the effect movable body KD in the initial operation mode.

・副制御CPU51は、復電期間中に音量及び光量の調整を実行不能に制御してもよい。また、副制御CPU51は、復電期間中に音量画像及び光量画像を表示させないようにしてもよい。 - The sub-control CPU 51 may control the adjustment of the sound volume and the amount of light to be unexecutable during the power restoration period. Further, the sub-control CPU 51 may prevent the volume image and the light amount image from being displayed during the power restoration period.

・第1遊技演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、待機状態において、前回の第1遊技説明演出が終了してから特定時間が経過したことを契機として第1遊技説明演出を実行させるように制御してもよい。即ち、副制御CPU51は、待機状態に移行してから特定時間が経過する毎に第1遊技説明演出を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、遊技状態に応じて、第1遊技説明演出を実行させるか否かを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、通常状態であるときには、待機状態中に第1遊技説明演出を実行させる一方で、第1有利状態又は第2有利状態であるときには、第1遊技説明演出を実行させないようにしてもよい。 - The execution condition of the first game effect may be changed as appropriate. For example, in the standby state, the sub-control CPU 51 may perform control to execute the first game explanation effect when a specific time has passed since the previous first game explanation effect ended. That is, the sub-control CPU 51 may perform control so as to execute the first game explanation effect every time a specific time elapses after shifting to the standby state. Also, the sub-control CPU 51 may vary whether or not to execute the first game explanation effect according to the game state. For example, when the sub-control CPU 51 is in the normal state, the first game explanation effect is executed during the standby state, while when it is in the first advantageous state or the second advantageous state, the sub-control CPU 51 does not execute the first game explanation effect. can be

・第1遊技説明演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第1遊技説明演出の実行中に音量の調整操作が行われたことを条件として、第1遊技説明演出を終了させるように制御してもよい。即ち、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合に音量又は光量の調整操作が行われた場合、該調整操作によって音量又は光量を調整可能であるか否かに関わらず、遊技説明演出を終了させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、第1遊技説明演出の実行中に音量又は光量の調整操作が行われた場合であっても、第1遊技説明演出を終了させないように制御してもよい。 · The end condition of the first game explanation effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may control to end the first game explanation effect on the condition that the volume adjustment operation is performed during execution of the first game explanation effect. That is, the sub-control CPU 51 determines whether or not the sound volume or the light amount can be adjusted by the adjustment operation when the sound volume or the light amount adjustment operation is performed while the game explanation effect is being executed during the standby state. Instead, it may be controlled to end the game explanation effect. Further, the sub-control CPU 51 may perform control so as not to end the first game explanation effect even when the adjustment operation of the sound volume or the amount of light is performed during the execution of the first game explanation effect.

・第2遊技説明演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第1有利状態中又は第2有利状態中に大当りに当選した場合であっても、大当り遊技中に第2遊技説明演出を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、大当り遊技の種類に応じて、該大当り遊技中に第2遊技説明演出を実行させるか否かを異ならせてもよい。 - The conditions for executing the second game explanation effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may control to execute the second game explanation effect during the big win game even when the big win is won during the first advantageous state or the second advantageous state. Further, the sub-control CPU 51 may vary whether or not to execute the second game explanation effect during the big winning game according to the type of the big winning game.

・第2遊技説明演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、ラウンド演出の実行中に第2遊技説明演出を実行させてもよいし、エンディング演出の実行中に第2遊技説明演出を実行させてもよい。 - The execution timing of the second game explanation effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may cause the second game explanation effect to be executed during execution of the round effect, or may cause the second game explanation effect to be executed during execution of the ending effect.

・第2遊技説明演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第2遊技説明演出の実行中に音量又は光量の調整操作が行われたことを契機として、第2遊技説明演出を終了させるようにしてもよい。 - The condition for ending the second game explanation effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may terminate the second game explanation effect when an operation for adjusting the sound volume or the amount of light is performed during execution of the second game explanation effect.

・各遊技説明演出の演出態様は適宜変更してもよい。また、待機状態中に遊技説明演出が実行される場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行される場合とで、遊技説明演出の演出態様を同一としてもよい。 ・The production mode of each game explanation production may be changed as appropriate. Further, the performance mode of the game explanation effect may be the same between the case where the game explanation effect is executed during the standby state and the case where the game explanation effect is executed during the jackpot game.

・遊技説明演出として、変動ゲームの実行中に実行可能な遊技説明演出を備えてもよい。この場合、変動ゲームの実行中に遊技説明演出が実行されるときの演出態様は、待機状態中に遊技説明演出が実行されるときと同一であってもよいし異なっていてもよい。同様に、変動ゲームの実行中に遊技説明演出が実行されるときの演出態様は、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されるときと同一であってもよいし異なっていてもよい。 - As the game explanation effect, a game explanation effect that can be executed during execution of the variable game may be provided. In this case, the effect mode when the game explanation effect is executed during execution of the variable game may be the same as or different from the effect mode when the game explanation effect is executed during the standby state. Similarly, the effect mode when the game explanation effect is executed during execution of the variable game may be the same as or different from that when the game explanation effect is executed during the big win game.

・遊技説明演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、遊技説明演出は、遊技へののめり込みに関する注意喚起を行うのめり込み報知演出であってもよい。この場合、待機状態中にのめり込み報知演出が実行される場合と、大当り遊技中にのめり込み報知演出が実行される場合とで、のめり込み報知演出の演出内容が異なっていてもよい。 - The content of the game explanation effect may be changed as appropriate. For example, the game explanation effect may be an addiction notification effect that calls attention to the addiction to the game. In this case, the contents of the addiction notification performance may be different between the case where the immersion notification performance is executed during the standby state and the case where the immersion notification performance is executed during the big win game.

・各種の演出の演出態様は、適宜変更してもよい。
・音量調整機能による音量の調整の対象となる音声演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、初期化報知演出において出力される初期化報知音声について、音量調整機能によって調整された音量段階に応じた音量で出力されるようにしてもよい。また、例えば、復電報知演出において出力される復電報知音声や、待機演出において出力される待機演出用の背景楽曲について、音量調整機能によって調整された音量段階に関わらず所定の音量で出力されるようにしてもよい。
・The production mode of various productions may be changed as appropriate.
- The type of audio presentation subject to volume adjustment by the volume adjustment function may be changed as appropriate. For example, the initialization notification sound output in the initialization notification effect may be output at a volume corresponding to the volume level adjusted by the volume adjustment function. Further, for example, the power recovery notification sound output in the power recovery notification effect and the background music for the standby effect output in the standby effect are output at a predetermined volume regardless of the volume level adjusted by the volume adjustment function. You may do so.

・カスタマイズ機能において調整可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、所定の操作手段の操作に応じて副制御RAM53に記憶される演出モードフラグの値を変更することにより、変動ゲームの実行中に実行される各種の演出の態様を定めた演出モードを調整可能であってもよい。この場合、音量及び光量の調整が可能な期間と、演出モードを調整可能な期間とを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、演出モードについては、第1待機期間、第2待機期間、及び第3待機期間中に調整可能とする一方で、第4待機期間中には調整不能とし、音量及び光量については、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、及び第4待機期間中の何れであっても調整可能としてもよい。この場合、音量段階フラグ及び光量段階フラグは、第1演出情報に相当し、演出モードフラグは、第2演出情報に相当する。 ・The contents that can be adjusted in the customization function may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 changes the value of the production mode flag stored in the sub-control RAM 53 in accordance with the operation of a predetermined operation means, thereby determining the mode of various effects executed during execution of the variable game. It may be possible to adjust the production mode. In this case, the period during which the sound volume and the amount of light can be adjusted may be different from the period during which the presentation mode can be adjusted. For example, the sub-control CPU 51 makes the effect mode adjustable during the first, second, and third standby periods, while making it unadjustable during the fourth standby period. may be adjustable during any of the first standby period, the second standby period, the third standby period, and the fourth standby period. In this case, the volume stage flag and the light amount stage flag correspond to the first effect information, and the effect mode flag corresponds to the second effect information.

・変動ゲームの実行中に演出ボタンD1の操作を促す操作演出が実行された場合に、演出ボタンD1が操作されていないときであっても演出ボタンD1が操作されたものと見なして演出を進行させるオートボタンモードを備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、所定の操作手段の操作に応じて副制御RAM53に記憶されるオートボタンモードフラグの値を変更することにより、オートボタンモードを設定するか否かを制御してもよい。この場合、音量及び光量の調整が可能な期間と、オートボタンモードを設定する制御が可能な期間とを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタンモードについては、第1待機期間、第2待機期間、及び第3待機期間中に設定可能とする一方で、第4待機期間中には調整不能とし、音量及び光量については、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、及び第4待機期間中の何れであっても調整可能としてもよい。この場合、音量段階フラグ及び光量段階フラグは、第1演出情報に相当し、オートボタンモードフラグは、第2演出情報に相当する。 When an operation effect prompting the operation of the effect button D1 is executed during the execution of the variable game, the effect proceeds assuming that the effect button D1 has been operated even when the effect button D1 has not been operated. It may be embodied in the pachinko game machine 10 having an auto button mode that allows In this case, the sub-control CPU 51 controls whether or not to set the auto-button mode by changing the value of the auto-button mode flag stored in the sub-control RAM 53 according to the operation of the predetermined operating means. good. In this case, the period during which the volume and light amount can be adjusted may be different from the period during which control for setting the auto button mode is possible. For example, the sub-control CPU 51 makes it possible to set the auto button mode during the first, second, and third standby periods, while making it impossible to adjust during the fourth standby period. The amount of light may be adjustable during any of the first standby period, the second standby period, the third standby period, and the fourth standby period. In this case, the volume stage flag and the light amount stage flag correspond to the first effect information, and the auto button mode flag corresponds to the second effect information.

・変動ゲームの実行中に所定の演出が実行される場合に、該所定の演出において演出表示装置EHで表示される画像の表示態様を特定の表示態様とする特別表示モードを備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。ここで、特定の表示態様とは、例えば、画像を立体的に表示する立体表示態様であってもよい。この場合、副制御CPU51は、所定の操作手段の操作に応じて副制御RAM53に記憶される特別表示モードフラグの値を変更することにより、特別表示モードを設定するか否かを制御してもよい。この場合、音量及び光量の調整が可能な期間と、特別表示モードを設定する制御が可能な期間とを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、特別表示モードについては、第1待機期間、第2待機期間、及び第3待機期間中に設定可能とする一方で、第4待機期間中には調整不能とし、音量及び光量については、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、及び第4待機期間中の何れであっても調整可能としてもよい。この場合、音量段階フラグ及び光量段階フラグは、第1演出情報に相当し、特別表示モードフラグは、第2演出情報に相当する。 A pachinko machine equipped with a special display mode in which, when a predetermined effect is executed during execution of a variable game, the display mode of the image displayed on the effect display device EH in the predetermined effect is a specific display mode. 10 may be embodied. Here, the specific display mode may be, for example, a stereoscopic display mode in which an image is stereoscopically displayed. In this case, the sub-control CPU 51 controls whether or not to set the special display mode by changing the value of the special display mode flag stored in the sub-control RAM 53 according to the operation of the predetermined operating means. good. In this case, the period during which the sound volume and the amount of light can be adjusted may be different from the period during which the control for setting the special display mode is possible. For example, the sub-control CPU 51 can set the special display mode during the first standby period, the second standby period, and the third standby period, and disables adjustment during the fourth standby period. The amount of light may be adjustable during any of the first standby period, the second standby period, the third standby period, and the fourth standby period. In this case, the volume stage flag and the light amount stage flag correspond to the first effect information, and the special display mode flag corresponds to the second effect information.

・初期化報知演出の演出時間は、適宜変更してもよい。例えば、初期化報知演出は、RAMクリア処理の実行に伴って演出用可動体KDが初期動作態様で動作される場合に、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了までの時間よりも長い演出時間にわたって実行されてもよい。即ち、RAMクリア処理の実行に伴って演出用可動体KDが初期動作態様で動作される場合に、演出用可動体KDの動作が終了した後に初期化報知演出が終了されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、初期化報知演出の実行中であって、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後の期間においては、音量及び光量の調整を実行可能に制御してもよい。 - The production time of the initialization notification production may be changed as appropriate. For example, in the initialization notification effect, when the effect movable body KD is operated in the initial motion mode with the execution of the RAM clearing process, the time until the motion of the effect movable body KD in the initial motion mode is completed is It may be performed over a long performance time. That is, when the effect movable body KD is operated in the initial motion mode in accordance with the execution of the RAM clearing process, the initialization notification effect may be ended after the motion of the effect movable body KD is completed. . In this case, the sub-control CPU 51 can adjust the sound volume and the amount of light during the execution of the initialization notification effect and during the period after the operation of the effect movable body KD in the initial operation mode is completed. may be controlled.

・副制御RAM53に記憶されている情報をバックアップ不能なパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合に、RAMクリアスイッチCsが操作されているか否かに関わらず、初期段階の音量段階を示す値を音量段階フラグに設定するとともに、初期段階の光量段階を示す値を光量段階フラグに設定するようにしてもよい。 - The information stored in the sub-control RAM 53 may be embodied in the pachinko game machine 10 that cannot be backed up. In this case, the sub-control CPU 51 cuts off the power supply to the pachinko gaming machine 10, and when the power supply is restarted after that, regardless of whether the RAM clear switch Cs is operated, the volume of the initial stage A value indicating the stage may be set in the volume stage flag, and a value indicating the light amount stage in the initial stage may be set in the light amount stage flag.

・十字キーD2の操作に基づいて光量を調整可能な光量範囲を変更不能としたが、これに限らず、音量スイッチDsに加えて、又は代えて、機裏側に光量スイッチを備え、該光量スイッチの操作に基づいて光量範囲を変更可能に構成してもよい。 ・Although the light amount range in which the light amount can be adjusted based on the operation of the cross key D2 cannot be changed, in addition to or instead of the volume switch Ds, a light amount switch is provided on the back side of the machine, and the light amount switch is provided. The light quantity range may be configured to be changeable based on the operation of .

・十字キーD2の操作に基づいて音量を調整可能な音量範囲を変更不能なパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、音量スイッチDsを備えていなくてもよい。
・音声を出力する出力手段の数は、適宜変更してもよい。また、出力手段を複数備えた遊技機において、複数の出力手段のうち一部の出力手段については、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量で音声が出力される一方で、複数の出力手段のうち一部の出力手段とは異なる出力手段については、音量調整機能により調整された音量段階にかかわらず所定の音量で音声が出力されるようにしてもよい。
- The pachinko game machine 10 in which the volume range in which the volume can be adjusted based on the operation of the cross key D2 cannot be changed may be embodied. In this case, the volume switch Ds may not be provided.
- The number of output means for outputting sound may be changed as appropriate. In addition, in a gaming machine having a plurality of output means, some of the plurality of output means output sound at a volume level based on the volume level adjusted by the volume adjustment function, while outputting a plurality of outputs For output means different from some of the output means, the sound may be output at a predetermined volume regardless of the volume level adjusted by the volume adjustment function.

・発光する発光手段の数は、適宜変更してもよい。また、発光手段を複数備えた遊技機において、複数の発光手段のうち一部の発光手段については、光量調整機能により調整された光量段階に基づく光量で発光される一方で、複数の発光手段のうち一部の発光手段とは異なる発光手段については、光量調整機能により調整された光量段階にかかわらず所定の光量で発光されるようにしてもよい。またこのとき、一部の発光手段は、副制御CPU51により制御される発光手段であってもよいし、一部の発光手段とは異なる発光手段については、主制御CPU42により制御される発光手段であってもよい。 - You may change the number of the light emission means which emit light suitably. Further, in a game machine having a plurality of light emitting means, some of the plurality of light emitting means emit light with a light amount based on the light amount level adjusted by the light amount adjustment function, while the light amount of the plurality of light emitting means Of these, the light emitting means different from the part of the light emitting means may emit light with a predetermined light intensity regardless of the light intensity level adjusted by the light intensity adjusting function. Also, at this time, some of the light emitting means may be light emitting means controlled by the sub-control CPU 51, and light emitting means different from the part of light emitting means may be light emitting means controlled by the main control CPU 42. There may be.

・十字キーD2は、演出の調整に加えて、各種の演出にも用いる兼用の操作手段であってもよい。
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
- The cross key D2 may be an operating means that is also used for various effects in addition to adjusting the effects.
・At the end of the jackpot game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, there are times when the high ball entry rate state is not given depending on the type of the jackpot pattern. good too.

・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に並列して実行可能であってもよい。この場合、演出表示装置EHでは、同時に実行されている複数の特別ゲームのそれぞれについて、対応する演出ゲームを表示してもよいし、一方の特別ゲームに対応する演出ゲームを表示する一方で他方の特別ゲームに対応する演出ゲームを表示しないように制御してもよい。 - The first special game and the second special game may be executed in parallel at the same time. In this case, the effect display device EH may display a corresponding effect game for each of the plurality of special games being executed at the same time, or may display the effect game corresponding to one special game while displaying the effect game for the other. You may control not to display the production game corresponding to a special game.

・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行されるようにしてもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
- The first special game and the second special game may be executed in order of reservation.
- The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。また、例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。 - The mechanical configuration of the pachinko game machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be composed of a plurality of display means, some of which may be configured to be displaceable. Further, for example, the operating means may be singular or plural (three or more), and may be a combination of plural operating units.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the main control board 40 may be implemented by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The functions of the sub-control board 50 may be implemented by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko game machine 10 may include a display board that exclusively controls the effect display device EH, a lamp board that exclusively controls the decorative lamp La, and a sound board that exclusively controls the speaker Sp. It may further include a general board that controls the group of boards in a centralized manner. Also, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。 - In the present embodiment, the game machine is a pachinko game machine, but it is not limited to this and may be configured as a slot machine.

Cs…RAMクリアスイッチ D1…演出ボタン D2…十字キー(操作手段) D2d…下キー D2l…左キー D2r…右キー D2u…上キー Ds…音量スイッチ EH…演出表示装置(報知手段、表示手段、演出実行手段) GH…画像表示部 HD…発射ハンドル HR1…第1表示領域(特定の表示領域) HR2…第2表示領域 HR3…第3表示領域(特定の表示領域) HR4…第4表示領域 KD…演出用可動体(可動体) La(La1,La2)…装飾ランプ(報知手段、演出実行手段、第1演出実行手段) M1…第1音量画像(音量画像、演出画像) M2…第1光量画像(演出画像) M3…第2音量画像(音量画像、演出画像) M4…第2光量画像(演出画像) P1…第1位置 P2…第2位置 R1…左側領域 R2…右側領域 SE1…第1特別始動センサ SE2…第2特別始動センサ SE3…特別入賞センサ SE4…普通始動センサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド Sp…スピーカ(報知手段、演出実行手段、第2演出実行手段) W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…設置枠 11b…搭載枠 11c…施錠装置 13a…第1特別図柄表示部(ゲーム実行手段) 13b…第2特別図柄表示部(ゲーム実行手段) 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 15…第1始動口 16…第2始動口 17…普通可変部材 18…大入賞口 19…特別可変部材 25…ゲート 26…普通入賞口 27…アウト口 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主制御CPU(記憶制御手段、抽選手段、大当り遊技付与手段、遊技状態制御手段) 43…主制御ROM 44…主制御RAM(記憶手段) 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副制御CPU(調整制御手段、可動体制御手段、記憶制御手段) 52…副制御ROM 53…副制御RAM(記憶手段) 100…初期化報知画像 101…復電報知画像 110…第1説明画像 111…第2説明画像 112…第3説明画像 113…第4説明画像 Cs...RAM clear switch D1...Production button D2...Cross key (operation means) D2d...Down key D2l...Left key D2r...Right key D2u...Up key Ds...Volume switch EH...Production display device (informing means, display means, production Execution means) GH... Image display unit HD... Launch handle HR1... First display area (specific display area) HR2... Second display area HR3... Third display area (specific display area) HR4... Fourth display area KD... Movable body for production (movable body) La (La1, La2)... Decorative lamp (informing means, production execution means, first production execution means) M1... First volume image (volume image, production image) M2... First light amount image (Effect image) M3... Second volume image (volume image, effect image) M4... Second light intensity image (effect image) P1... First position P2... Second position R1... Left area R2... Right area SE1... First special Starting sensor SE2... Second special starting sensor SE3... Special winning sensor SE4... Normal starting sensor SL1... Normal solenoid SL2... Special solenoid Sp... Speaker (informing means, effect execution means, second effect execution means) W... Center frame YB... Game board YBa... Game area YBb... Opening window 10... Pachinko game machine 11... Frame body 11a... Installation frame 11b... Mounting frame 11c... Locking device 13a... First special symbol display unit (game executing means) 13b... Second special symbol Display unit (game executing means) 13c First special reservation display unit 13d Second special reservation display unit 13e Normal symbol display unit 13f Normal reservation display unit 15 First start port 16 Second start port 17 Normal Variable member 18... Large winning prize opening 19... Special variable member 25... Gate 26... Normal winning prize opening 27... Out opening 40... Main control board 41... Microprocessor 42... Main control CPU (storage control means, lottery means, jackpot game giving means , game state control means) 43... Main control ROM 44... Main control RAM (storage means) 45... Random number circuit 50... Sub control board 51... Sub control CPU (adjustment control means, movable body control means, storage control means) 52... Secondary control ROM 53 Secondary control RAM (storage means) 100 Initialization notification image 101 Power recovery notification image 110 First explanatory image 111 Second explanatory image 112 Third explanatory image 113 Fourth explanatory image

Claims (6)

当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行可能であるとともに、演出のカスタマイズ機能を備えた遊技機において、
所定の操作が可能な操作手段と、
演出に関する各種の情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の記憶内容を制御する記憶制御手段と、
前記カスタマイズ機能に関する制御を行う調整制御手段と、
所定の動作が可能な可動体と、
前記可動体の動作を制御する可動体制御手段と、
所定の報知が可能な報知手段と、を備え、
前記記憶手段には、前記カスタマイズ機能により前記操作手段の操作に基づいて変更可能な演出情報が記憶されており、
前記記憶制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記記憶手段の記憶内容の一部又は全部を消去する消去制御を実行可能であり、
前記報知手段は、前記消去制御の実行を特定可能な消去報知を実行可能であり、
前記可動体制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたことを契機として前記可動体を特定の動作態様で動作させるように制御し、
前記カスタマイズ機能により変更可能な前記演出情報には、第1演出情報と、該第1演出情報とは異なる第2演出情報と、があり、
演出には、前記記憶手段に記憶されている前記第1演出情報に応じた態様で実行される第1演出と、前記記憶手段に記憶されている前記第2演出情報に応じた態様で実行される第2演出と、があり、
前記調整制御手段は、
前記特定の動作態様で前記可動体が動作されている場合であって、前記消去報知が実行されているときには、前記演出情報のうち少なくとも前記第1演出情報を変更不能とする一方で、
前記特定の動作態様で前記可動体が動作されている場合であっても、前記消去報知が実行されていないときには、前記演出情報のうち少なくとも前記第1演出情報を変更可能とするようになっており、
前記特定の動作態様による前記可動体の動作が終了され、且つ、前記消去報知が終了された後に前記変動ゲームが開始されない場合には、前記第1演出が実行される一方で前記第2演出が実行されない特定の期間に制御されるようになっており、
前記報知手段は、前記特定の期間中に特定の報知を実行可能であり、
前記調整制御手段は、前記特定の期間中に前記特定の報知が実行されているときには、前記第1演出情報を変更可能とする一方で、前記第2演出情報を変更不能とすることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a variable game based on the result of a winning lottery and having a performance customization function ,
an operation means capable of performing a predetermined operation;
a storage means for storing various information related to the production;
a storage control means for controlling the storage contents of the storage means;
adjustment control means for controlling the customization function ;
a movable body capable of a predetermined motion;
movable body control means for controlling the movement of the movable body;
and a notification means capable of predetermined notification,
The storage means stores performance information that can be changed based on the operation of the operation means by the customization function,
The memory control means is capable of executing erasure control for erasing part or all of the contents stored in the memory means when power supply to the game machine is started,
The notification means is capable of executing erasure notification capable of specifying execution of the erasure control,
The movable body control means controls the movable body to operate in a specific operation mode when power supply to the gaming machine is started;
The effect information that can be changed by the customization function includes first effect information and second effect information different from the first effect information ,
The effects include a first effect executed in a mode corresponding to the first effect information stored in the storage means, and a first effect executed in a mode according to the second effect information stored in the storage means. There is a second production that
The adjustment control means is
When the movable body is operated in the specific operation mode and the erasure notification is being executed, at least the first effect information among the effect information is made unchangeable,
Even when the movable body is operated in the specific motion mode, at least the first effect information among the effect information can be changed when the erasure notification is not executed. cage,
When the movement of the movable body in the specific movement mode is finished and the variable game is not started after the erasure notification is finished, the first effect is executed while the second effect is executed. It is designed to be controlled for a specific period of time when it is not executed,
The notification means is capable of executing a specific notification during the specific period,
The adjustment control means is characterized in that when the specific notification is executed during the specific period, the first effect information can be changed, while the second effect information cannot be changed. game machine.
前記記憶手段に記憶されている前記演出情報を特定可能な演出画像を表示可能な表示手段を備え、
前記演出画像は、前記表示手段の表示領域のうち特定の表示領域に表示されるようになっており、
前記可動体は、前記特定の動作態様で動作する場合、遊技機の正面視において、前記特定の表示領域の少なくとも一部と重なる位置に動作する請求項1に記載の遊技機。
a display means capable of displaying an effect image capable of specifying the effect information stored in the storage means ;
The effect image is displayed in a specific display area of the display area of the display means,
2. The game machine according to claim 1, wherein when the movable body operates in the specific operation mode, the movable body moves to a position overlapping at least a part of the specific display area when viewed from the front of the game machine.
前記当り抽選で大当りに当選したことを契機として大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段を備え、
前記特定の報知は、前記変動ゲームが実行されておらず且つ前記大当り遊技が付与されていない待機状態中に実行される場合と、前記大当り遊技中に実行される場合と、がある請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
a jackpot game granting means for granting a jackpot game when a jackpot is won in the jackpot lottery;
2. The specific notification may be executed during a standby state in which the variation game is not executed and the big win game is not awarded, or during the big win game. Or the game machine according to claim 2.
前記待機状態中に前記特定の報知が実行される場合と、前記大当り遊技中に前記特定の報知が実行される場合とでは、前記特定の報知の終了条件が異なる請求項3に記載の遊技機。 4. The gaming machine according to claim 3, wherein conditions for ending the specific notification are different between when the specific notification is performed during the standby state and when the specific notification is performed during the jackpot game. . 前記調整制御手段は、前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知が実行されていないときには、前記第1演出情報と前記第2演出情報の何れも変更可能である請求項1~請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。 The adjustment control means is capable of changing both of the first effect information and the second effect information during the specific period and when the specific notification is not executed. 5. The gaming machine according to any one of 4. 前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知中に前記第1演出情報の変更操作が行われたときには、前記第1演出情報が変更されるとともに前記特定の報知が終了される請求項1~請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。 2. When an operation for changing said first effect information is performed during said specific period and during said specific notification, said first effect information is changed and said specific notification is terminated. The game machine according to any one of claims 5 to 7.
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