JP2020130516A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of adjusting presentation effect related to games under a preferable situation after power activation.SOLUTION: When power is supplied to a game machine without a clearing process that clears storage contents stored in a storage unit of main control means, adjustment of presentation effect related to games becomes possible after an elapse of a first period from the supply of the power. When power is supplied to the game machine with the clearing process, adjustment of the presentation effect becomes possible after an elapse of a second period from the supply of the power. When the adjustment of the presentation effect is performed after the performance of the clearing process, the adjustment is performed in the operation order of first operation means, second operation means, and third operation means.SELECTED DRAWING: Figure 88

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine using a game medium.

遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシン等がある。 As a game machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when the game medium wins a prize in a start area provided in the game area, a pachinko game in which a plurality of types of identification information are variably displayed. There are machines, slot machines and the like in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a predetermined number of bets being set and a start operation being performed.

このような遊技機の一例として、大当たり状態となること予告する予告演出として演出可動体を昇降・回転させるものが開示されている(例えば、特許文献1)。特許文献1では、遊技機の電源が投入された後に演出可動体を可動させる演出を実行するための初期動作処理を実行する。 As an example of such a game machine, a device that raises and lowers and rotates an effect movable body as a notice effect for notifying that a jackpot state will occur is disclosed (for example, Patent Document 1). In Patent Document 1, an initial operation process for executing an effect of moving an effect movable body is executed after the power of the game machine is turned on.

特許文献2では、遊技者が操作手段を操作して演出音の音量レベルを変更するために操作入力を行うと、その操作入力に応じて演出音の音量レベルを変更する音量調整が実行される。 In Patent Document 2, when a player inputs an operation to change the volume level of the effect sound by operating the operation means, the volume adjustment for changing the volume level of the effect sound is executed according to the operation input. ..

特開2014−028170号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-028170 特開2016−137353号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-137353

遊技機の電源が投入されることに応じて実行される演出可動体の初期動作処理の開始タイミングのときに、遊技者による調整操作に応じて実行される、遊技に関する音量・光量調整処理が重複すると、制御負荷が大きくなり、演出可動体の初期動作や音量・光量調整に影響を及ぼす虞がある。
本発明の目的は、電源投入後好適な状況下で遊技に関する演出効果の調整を行うことが可能な遊技機を提供することである。
The volume / light amount adjustment process related to the game, which is executed in response to the adjustment operation by the player at the start timing of the initial operation process of the effect movable body, which is executed when the power of the game machine is turned on, is duplicated. Then, the control load becomes large, which may affect the initial operation of the effect movable body and the volume / light amount adjustment.
An object of the present invention is to provide a game machine capable of adjusting the effect of a game under a suitable situation after the power is turned on.

本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
遊技を行う遊技機(1)において、動作可能な演出役物(例えば、可動演出部材17A〜17C)と、遊技の進行を制御する主制御手段(メインCPU110a)と、前記主制御手段(メインCPU110a)の記憶部(メインRAM110c)に記憶されている記憶内容のクリア処理を行う場合に操作される第1操作手段(RAMクリアスイッチ58c)と、前記遊技機(1)へ電力を供給する際に操作される第2操作手段(電源スイッチ)と、遊技に関する演出効果(音量・光量)を調整する際に操作される第3操作手段(十字キー6f)と、を備え、前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機(1)へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第1時間(例えば、役物初期動作期間(又は、役物初期動作期間のうちの前半期間))が経過した後に前記演出効果(音量・光量)の調整が可能となり、前記クリア処理を伴って前記遊技機(1)へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第2時間(例えば、RAMクリア報知時間)が経過した後に前記演出効果(音量・光量)の調整が可能となり、前記クリア処理が行われてから前記演出効果(音量・光量)の調整を行う場合、前記第1操作手段(RAMクリアスイッチ58c)、前記第2操作手段(電源スイッチ)、前記第3操作手段(十字キー6f)の操作順序で行われることを特徴とする。
The present invention has the following configuration. The reference numerals indicate an example of the correspondence with the components shown in the drawings in order to promote understanding of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention.
In the game machine (1) for playing a game, an operable effect (for example, movable effect members 17A to 17C), a main control means (main CPU 110a) for controlling the progress of the game, and the main control means (main CPU 110a). ), When supplying power to the first operating means (RAM clear switch 58c) operated when clearing the stored contents stored in the storage unit (main RAM 110c) and the game machine (1). It includes a second operating means (power switch) to be operated and a third operating means (cross key 6f) to be operated when adjusting the effect (volume / light amount) related to the game, and is accompanied by the clearing process. When the electric power is supplied to the game machine (1), the first hour (for example, the initial operation period of the accessory (or the first half of the initial operation period of the accessory)) after the power is supplied is After the lapse of time, the effect (volume / light amount) can be adjusted, and when the electric power is supplied to the game machine (1) with the clearing process, the second time (for example, for example) after the electric power is supplied. , RAM clear notification time) elapses, the effect (volume / light amount) can be adjusted, and when the effect (volume / light amount) is adjusted after the clear process is performed, the first operation The operation is performed in the order of the means (RAM clear switch 58c), the second operating means (power switch), and the third operating means (cross key 6f).

本発明によれば、遊技機へ電力が供給された後好適な状況下で遊技に関する演出効果の調整を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to adjust the effect of the game under suitable conditions after the electric power is supplied to the game machine.

本実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on this embodiment. 遊技機の下部の斜視図である。It is a perspective view of the lower part of a game machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a game machine. 遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the structure of the game control device. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a jackpot determination table. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special symbol determination table. 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table for a non-time saving game state. 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern determination table for the time saving game state. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big prize opening opening mode determination table. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state setting table. 主制御基板のCPUによるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main processing by the CPU of the main control board. 図12における電源遮断処理のフローチャートである。It is a flowchart of the power-off processing in FIG. 図12における復旧処理のフローチャートである。It is a flowchart of the recovery process in FIG. 主制御基板によるタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process by a main control board. 主制御基板による入力制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the input control process by a main control board. 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st start port detection switch input process by a main control board. 主制御基板による事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the preliminary determination processing by a main control board. 主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gate detection switch input process by the main control board. 主制御基板による特図特電制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure special electric control processing by a main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol memory determination processing by a main control board. 主制御基板による大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process by a main control board. 主制御基板による特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing by a main control board. 主制御基板による特別図柄停止処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol stop processing by a main control board. 主制御基板による大当たり遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot game process by a main control board. 主制御基板による特別遊技終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special game end processing by a main control board. 主制御基板による普図普電制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the general electric control process by the main control board. 主制御基板による普通図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol variation processing by a main control board. 当り判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a hit determination table. 普通図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ordinary symbol determination table. 主制御基板による普通電動役物制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory control processing by a main control board. 普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal electric accessory operation mode determination table. 始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the energization timing of a start port opening / closing solenoid for each table. ハズレ用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for loss. 大当たり用変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table for a jackpot. 演出制御基板によるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main processing by an effect control board. 演出制御基板によるタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a command analysis process by an effect control board. 図38の続きのフローチャートである。It is a continuation flowchart of FIG. 38. 演出制御基板による変動演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern determination process by an effect control board. 演出制御基板による演出入力制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect input control process by an effect control board. 画像制御基板によるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main processing by an image control board. 画像表示装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the menu screen displayed on an image display device. 画像制御基板のCPUによる客待ち演出実行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the customer waiting effect execution processing by the CPU of the image control board. 画像制御装置に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the customer waiting effect image including the menu screen displayed on the image control device. 画像制御装置に表示される音量・光量調整画面表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the volume / light amount adjustment screen display displayed on an image control device. 音声出力装置から出力される音量変更確認音と光量変更確認音の音種の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the sound type of the volume change confirmation sound and the light amount change confirmation sound output from an audio output device. 本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the voice control circuit which concerns on this embodiment. 本実施形態の遊技機における音声チャンネルの構成を示す概略図である。It is the schematic which shows the structure of the audio channel in the gaming machine of this embodiment. 画像制御基板による音声制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of voice control processing by an image control board. 画像制御基板によるマスターボリューム設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the master volume setting process by an image control board. 画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the voice management table provided in the image control board. 画像制御基板によるエラー音設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the error sound setting process by an image control board. 画像制御基板による演出音設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect sound setting process by an image control board. 画像制御基板による音声出力中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the processing during audio output by an image control board. 客待ち状態の時の調整操作を説明する図である(その1)。It is a figure explaining the adjustment operation in the customer waiting state (the 1). 客待ち状態の時の調整操作を説明する図である(その2)。It is a figure explaining the adjustment operation in the customer waiting state (the 2). 図柄変動表示中の時の調整操作を説明する図である。It is a figure explaining the adjustment operation at the time of the symbol variation display. 変更形態に係る図柄変動表示中の時の調整操作を説明する図である。It is a figure explaining the adjustment operation at the time of the symbol variation display which concerns on a change form. 画像制御基板によるソフトボリューム調整処理のフローチャートである。It is a flowchart of soft volume adjustment processing by an image control board. 音声制御回路による音声出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of voice output processing by a voice control circuit. 音量変更における出力音量の推移を示す図である(その1)。It is a figure which shows the transition of the output volume by changing the volume (the 1). 音量変更における出力音量の推移を示す図である(その2)。It is a figure which shows the transition of the output volume by changing the volume (the 2). 演出制御基板による光量調整処理のフローチャートである。It is a flowchart of the light amount adjustment process by an effect control board. ランプ制御基板によるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main processing by a lamp control board. ランプ制御基板による初期化処理のフローチャートである。It is a flowchart of the initialization process by a lamp control board. ランプ制御基板による役物初期動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of the accessory initial operation processing by a lamp control board. ランプ制御基板による役物演出実行判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the accessory effect execution determination process by a lamp control board. ランプ制御基板による役物演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the accessory effect processing by a lamp control board. 可動演出部材の初期動作パターン及び初期動作(演出動作)を示す図である。It is a figure which shows the initial operation pattern and the initial operation (effect operation) of a movable effect member. 可動演出部材による大当たり確定演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the jackpot confirmation effect by the movable effect member. 可動演出部材による大当たり決め演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production mode of the jackpot determination effect by the movable effect member. 初期動作パターンに係る可動演出部材の初期動作態様と画像表示の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the initial operation mode of the movable effect member which concerns on the initial operation pattern, and the display mode of an image display. 変更形態に係る可動演出部材の初期動作態様を示す図である。It is a figure which shows the initial operation mode of the movable effect member which concerns on the modified form. 電源投入時の初期動作パターンに係る演出ボタンの初期動作の動作態様を示す図である。It is a figure which shows the operation mode of the initial operation of the effect button which concerns on the initial operation pattern at the time of power-on. 第1の実施形態に係る電源断が発生した場合のRAMクリアを伴わない電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of a game machine when a predetermined command is normally output from a main control board after power-on without RAM clear when a power-off occurs according to 1st Embodiment to a sub-control board. .. 電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the initial operation of the movable effect member after the power is turned on and the timing when the volume and the amount of light can be adjusted. 電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of a game machine when a predetermined command is not output normally from a main control board after power-on to a sub-control board. 電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of a game machine when a predetermined command is not output normally from a main control board after power-on to a sub-control board. 電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of a game machine when a predetermined command is not output normally from a main control board after power-on to a sub-control board. 変更形態に係る電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the timing at which the initial operation of the movable effect member and the volume / light amount adjustment after the power is turned on according to the modified form are possible. 電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of a game machine when a predetermined command is normally output from the main control board after power-on to a sub-control board. 変更形態に係る電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the timing at which the initial operation of the movable effect member and the volume / light amount adjustment after the power is turned on according to the modified form are possible. 電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of a game machine when a predetermined command is normally output from the main control board after power-on to a sub-control board. 第2の実施形態に係る電源断が発生した場合のRAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作パターン及び初期動作(演出動作)を示す図である。It is a figure which shows the initial operation pattern and the initial operation (the effect operation) of the movable effect member after power-on with the RAM clear when the power-off occurs according to 2nd Embodiment. RAMクリアを伴う場合と伴わない場合の電源投入時の音声報知と発光報知に関する図である。It is a figure about voice notification and light emission notification at the time of power-on with and without RAM clear. RAMクリアを伴う電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of the game machine when a predetermined command is normally output from the main control board after power-on with the RAM clear to the sub control board. RAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the initial operation of the movable effect member after turning on the power accompanied by RAM clear, and the timing when the volume and the amount of light can be adjusted. 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the timing at which the initial operation of the movable effect member and the volume / light amount adjustment after the power is turned on with the RAM clear according to the modified form are possible. 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of the game machine when a predetermined command is normally output from the main control board after power-on with the RAM clear which concerns on a modified form to a sub-control board. 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the timing at which the initial operation of the movable effect member and the volume / light amount adjustment after the power is turned on with the RAM clear according to the modified form are possible. 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of the game machine when a predetermined command is normally output from the main control board after power-on with the RAM clear which concerns on a modified form to a sub-control board. 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the timing at which the initial operation of the movable effect member and the volume / light amount adjustment after the power is turned on with the RAM clear according to the modified form are possible. 変更形態に係るRAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the timing at which the initial operation of the movable effect member and the volume / light amount adjustment after the power is turned on with the RAM clear according to the modified form are possible. 第3の実施形態に係る図柄変動表示中に電源断が発生した場合の電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the timing at which the initial operation of the movable effect member after the power restoration and the volume / light amount adjustment become possible when the power is cut off during the symbol variation display according to the third embodiment. 電源復旧後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of a game machine when a predetermined command is normally output from a main control board to a sub control board after power restoration. 電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the initial operation of the movable effect member after the power is restored and the timing at which the volume / light amount can be adjusted. 変更形態に係る電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the initial operation of the movable effect member and the timing when the volume and the amount of light can be adjusted after the power supply is restored according to the modified form. 変更形態に係る電源復旧後の主制御基板からサブ制御基板に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機の挙動を示す図である。It is a figure which shows the behavior of the game machine when a predetermined command is normally output from the main control board after the power restoration which concerns on the modified form to the sub control board. 変更形態に係る電源復旧後の可動演出部材の初期動作や音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイミングチャートである。It is a timing chart explaining the initial operation of the movable effect member and the timing when the volume and the amount of light can be adjusted after the power supply is restored according to the modified form.

以下、本実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, the present embodiment will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。 図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、本実施形態における遊技機1の部分的な斜視図の一例である。また、図3は本実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(内枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2に施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
(Composition of game machine)
First, the configuration of the game machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is an example of a front view of the game machine 1 in the present embodiment. Further, FIG. 2 is an example of a partial perspective view of the game machine 1 in the present embodiment. Further, FIG. 3 is a perspective view of the back surface side of the game machine 1 in the present embodiment.
In the pachinko gaming machine as the game machine 1, the opening / closing frame 2B (inner frame) is freely attached to the outer frame 2A attached to the island structure of the game hall, and the opening / closing door 3 is openably / closably attached to the opening / closing frame 2B. ing. A window 3a is formed on the opening / closing door 3, and a transparent plate 3b is attached to the window 3a. The left end of the opening / closing door 3 is rotatably supported around the vertical axis at the left end of the opening / closing frame 2B, and a key cylinder 3c that locks the opening / closing door 3 to the opening / closing frame 2 is attached to the right end of the opening / closing door 3. Has been done. A game board 4 is attached to the opening / closing frame 2B, a game area 4a through which a game ball can flow down is formed between the game board 4 and the transparent plate 3b on the front side thereof, and the game area 4a is opened / closed by the opening / closing door 3. ..

開閉扉3には、窓3aの上側に音声出力装置9(スピーカー)、複数の装飾ランプ(LED)を有する枠用照明装置27、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5が設けられ、その貯留皿5に、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置6Aと選択ボタン装置6Bが左右に並べて設けられている。 The opening / closing door 3 is provided with an audio output device 9 (speaker) on the upper side of the window 3a, a frame lighting device 27 having a plurality of decorative lamps (LEDs), and a storage plate 5 for storing game balls on the lower side of the window 3a. The storage tray 5 is provided with an effect button device 6A and a selection button device 6B that function as input devices for performing determination operations and selection operations related to various effects side by side.

音声出力装置9は、開閉扉3の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置27の複数の装飾ランプ(LED)は、窓3aの周縁部分に設けられ、複数の装飾ランプ(LED)の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明による発光演出を行う。また、枠用照明装置27は、開閉扉3の開放や払出装置100から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LEDを備えている。 The audio output device 9 is provided at two locations above the opening / closing door 3 at intervals, and outputs BGM (background music), SE (sound effect), etc. to produce sound (music, audio). It has become like. Further, the plurality of decorative lamps (LEDs) of the frame lighting device 27 are provided on the peripheral portion of the window 3a, and the illumination is performed by changing the irradiation direction and emission color of the light of each of the plurality of decorative lamps (LEDs). Performs light emission production. Further, the frame lighting device 27 includes a notification LED that is controlled to light / blink when an opening / closing door 3 is opened or a payout abnormality in which the game ball cannot be paid out from the payout device 100 occurs.

演出ボタン装置6Aは、決定操作(操作入力)やボタン操作演出を行うことが可能な演出ボタン6aと、演出ボタン6aの操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ6b(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ6c(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ6d(図4参照)と、演出ボタン6aを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED6e(図4参照)とを設けている。遊技者が演出ボタン6aを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The effect button device 6A includes an effect button 6a capable of performing a decision operation (operation input) and a button operation effect, an effect button detection switch 6b (see FIG. 4) for detecting the operation of the effect button 6a, and an effect. A button drive motor 6c (see FIG. 4) for changing the button 6a into a normal state and a protruding state located above the normal state, and a vibration state in which the effect button 6a vibrates in a predetermined state and a normal state. A button vibration motor 6d (see FIG. 4) for causing the effect and a button light emitting LED 6e (see FIG. 4) for changing the effect button 6a into a quenching state and a light emitting state for emitting light in a predetermined mode are provided. By operating the effect button 6a, the player can input predetermined information to the game machine 1.

選択ボタン装置6Bは、選択操作などの操作を行うことが可能な選択ボタンとしての十字キーボタン6f(以下、十字キー6f)(上キーボタン、下キーボタン、右キーボタン、左キーボタン)と、十字キー6fの操作を検出するための十字キー検出スイッチ6g(図4参照)とを設け、遊技者が十字キー6fを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 6B includes a cross key button 6f (hereinafter, cross key 6f) (up key button, down key button, right key button, left key button) as a selection button capable of performing operations such as selection operation. , A cross key detection switch 6g (see FIG. 4) for detecting the operation of the cross key 6f is provided, and the player can input predetermined information to the game machine 1 by operating the cross key 6f. ..

貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。 A firing handle 7 is attached to the lower right side of the storage plate 5. When the launch handle 7 is rotated, the game balls introduced at the launch position are launched from the storage plate 5, and when a plurality of game balls are stored in the storage plate 5, the plurality of game balls are approximately 0. It is fired continuously at 6 second intervals. The launched game ball is guided by the guide rail 8 and introduced into the upper part of the game area 4a. The launch of the game ball is temporarily stopped by the player operating the launch stop button (not shown) provided on the launch handle 7.

図1、図4に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘Kの他、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の第1大入賞口13aを有する第1大入賞口装置13、開閉式の第2大入賞口20aを有する第2大入賞口装置20、複数の一般入賞口14が、夫々、遊技球が入球(入賞)可能に図示の配置で設けられている。第1始動口10、ゲート12、複数の一般入賞口14には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第1始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ12a、複数の一般入賞口検出スイッチ14aが付設されている。尚、実施例において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。 As shown in FIGS. 1 and 4, in the game area 4a, in addition to a large number of obstacle nails K, a first start port 10, a start port device 11 having an openable second start port 11a, a gate 12, and an open / close type The first big winning opening device 13 having the first big winning opening 13a, the second big winning opening device 20 having the openable second big winning opening 20a, and the plurality of general winning openings 14 each have a game ball. Balls (winning) are provided in the arrangement shown in the figure. The first starting port 10, the gate 12, and the plurality of general winning openings 14 are each a first starting opening detection switch 10a, a gate detection switch 12a, and a plurality of general winning opening detection switches 14a for detecting a game ball that has won a prize. Is attached. In the embodiment, the terms "winning ball" and "winning" include "passing".

始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口開閉ソレノイド11dを有し、第2始動口11aは、通常は遊技球が入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。 The start port device 11 opens and closes the second start port 11a, the opening / closing member 11b for opening / closing the second starting port 11a, the second starting port detection switch 11c for detecting the game ball winning in the second starting port 11a, and the opening / closing member 11b. The second starting port opening / closing solenoid 11d to be driven is provided, and the second starting port 11a is normally in a closed state in which it is difficult for the game ball to win (cannot win), and this closed state and the open state in which the game ball is easy to win. Can work with.

第1大入賞口装置13は、第1大入賞口13a、第1大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、第1大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ13c、開閉部材13bを開閉駆動する第1大入賞口開閉ソレノイド13dを有し、第1大入賞口13aは、通常は遊技球が入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。 The first large winning opening device 13 is a first large winning opening detection switch that detects a first large winning opening 13a, an opening / closing member 13b that opens and closes the first large winning opening 13a, and a game ball that has won a prize in the first large winning opening 13a. 13c has a first large winning opening opening / closing solenoid 13d that drives the opening / closing member 13b to open / close, and the first large winning opening 13a is normally in a closed state in which it is difficult for a game ball to win (cannot win), and this closed state. And the game ball can operate in an open state where it is easy to win a prize.

第2大入賞口装置20は、第2大入賞口20a、第2大入賞口20aを開閉する開閉部材20b、第2大入賞口20aに入賞した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ20c、開閉部材20bを開閉駆動する第2大入賞口開閉ソレノイド20dを有し、第2大入賞口20aは、通常は遊技球が入賞し難い(入賞不可能な)閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。 The second large winning opening device 20 is a second large winning opening detection switch that detects a game ball that has won a second large winning opening 20a, an opening / closing member 20b that opens and closes the second large winning opening 20a, and a second large winning opening 20a. 20c has a second large winning opening opening / closing solenoid 20d for opening / closing the opening / closing member 20b, and the second large winning opening 20a is normally in a closed state in which it is difficult for a game ball to win (cannot win), and this closed state. And the game ball can operate in an open state where it is easy to win a prize.

本実施形態の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を回動操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、発射ハンドル7の回動操作量(回動角度)で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2側へ移動して右側遊技領域4a2を落下する。 In the game machine 1 of the present embodiment, when the player rotates the launch handle 7 to launch the game ball into the game area 4a, the game ball is launched by the rotation operation amount (rotation angle) of the launch handle 7. By adjusting the strength, it is possible to distinguish between so-called "left-handed" and "right-handed". In "left-handed", the game ball falls in the left game area 4a1 located on the left side of the center accessory 15, and in "right-handed", the game ball passes through the right-handed passage formed on the upper side of the center accessory 15. The player moves to the right game area 4a2 located on the right side of the center accessory 15 and drops the right game area 4a2.

遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,20a,14毎に設定された数(数個〜10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出され、複数の入賞口10,11a,13a,20a,14の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域4aの最下流部に形成された排出口28から遊技領域4aの外部へ排出される。 When the game ball launched into the game area 4a wins any of a plurality of winning openings 10, 11a, 13a, 20a, 14, the winning openings 10, 11a, 13a, 20a, 14 for each winning of the game ball. A set number of game balls (several to ten or more) were paid out to the storage plate 5 as prize balls, and none of the plurality of winning openings 10, 11a, 13a, 20a, 14 was awarded. In this case, it is finally discharged to the outside of the game area 4a from the discharge port 28 formed in the most downstream part of the game area 4a.

遊技球が始動口10,11aに入賞すると大当たり抽選が行われ、その大当たり抽選で当選すると、第1大入賞口13a又は第2大入賞口20aが開放する大当たり遊技(特別遊技)が発生する。遊技球がゲート12を通過すると当たり抽選が行われ、その当たり抽選で当選すると、第2始動口11aが所定態様で開放される補助遊技が発生する。 When the game ball wins the starting ports 10 and 11a, a big hit lottery is performed, and when the game ball wins in the big hit lottery, a big hit game (special game) in which the first big winning opening 13a or the second big winning opening 20a opens occurs. When the game ball passes through the gate 12, a winning lottery is performed, and when the winning lottery is won, an auxiliary game is generated in which the second starting port 11a is opened in a predetermined mode.

遊技盤4の左下部に遊技表示盤19が設けられ、この遊技表示盤19は、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留表示器19d、第2特別図柄保留表示器19e、普通図柄保留表示器19f、大当たり遊技が実行される場合のラウンド数を表示するラウンド数表示器19g、大当たり遊技中や高確率遊技状態中に右側遊技領域4a2に遊技球を発射することを促す右打ち表示器19hを備えている。 A game display board 19 is provided at the lower left of the game board 4, and the game display board 19 has a first special symbol display 19a, a second special symbol display 19b, a normal symbol display 19c, and a first special symbol hold display. Instrument 19d, 2nd special symbol hold indicator 19e, normal symbol hold indicator 19f, round number indicator 19g that displays the number of rounds when a jackpot game is executed, right side game during jackpot game or high probability game state A right-handed display 19h that prompts the player to launch a game ball is provided in the area 4a2.

第1特別図柄表示器19aは、第1始動口10への遊技球の入賞に基づき行われる特別遊技判定(第1特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器19bは、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき行われる特別遊技判定(第2特別図柄の大当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器19cは、ゲート12への遊技球の通過に基づき行われる補助遊技判定(普通図柄の当たり判定)の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 19a is a variable display for displaying (notifying) the result of a special game determination (big hit determination of the first special symbol) performed based on the winning of the game ball to the first starting port 10. Yes, the second special symbol display 19b is a variable display for displaying (notifying) the result of the special game determination (big hit determination of the second special symbol) performed based on the winning of the game ball to the second starting port 11a. The normal symbol display 19c is a variable display for displaying (notifying) the result of the auxiliary game determination (normal symbol collision detection) performed based on the passage of the game ball to the gate 12.

特別遊技判定とは、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄用乱数値、リーチ判定値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することである。 The special game judgment is the special figure judgment information (random value for jackpot judgment, random value for special symbol, reach judgment value, special figure variation) when the game ball enters the first starting port 10 or the second starting port 11a. (Random value for pattern determination, etc.) is acquired, and it is determined whether or not to execute the jackpot game based on the acquired special figure determination information.

そして、第1始動口10への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第1特別図柄表示器19aで第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第2特別図柄表示器19bで第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a special game determination is made based on the winning of the game ball to the first starting port 10, the first special symbol display 19a performs a variable display of the first special symbol, and the determination result is shown after a lapse of a predetermined time. The stop display of the first special symbol (notifying) is performed. Further, when a special game determination is made based on the winning of the game ball to the second starting port 11a, the second special symbol display 19b displays the variation of the second special symbol, and the determination result is shown after a lapse of a predetermined time. The stop display of the second special symbol (notifying) is performed.

第1特別図柄表示器19a及び第2特別図柄表示器19bは、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器19a,19bのLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 19a and the second special symbol display 19b are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding indicators 19a and 19b blink at predetermined intervals or in order in the variable display of each special symbol. .. Then, when the special symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode (big hit mode, loss mode) indicating the result of the special game determination.

尚、本実施形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技を実行することが決定された状態をいう。「大当たり遊技」というのは、第1又は第2大入賞口13a,20aが所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技をインターバルを挟んで所定回数(例えば、2回、16回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In the present embodiment, the "big hit" means a state in which it is decided to execute the big hit game in the special game determination. The "big hit game" is a round game in which the first or second prize openings 13a and 20a are converted from the closed state to the open state in a predetermined mode a predetermined number of times (for example, 2 times, 16 times, etc.) with an interval. ), Which is an advantageous gaming state for a player who can easily win a prize ball.

尚、各ラウンド遊技における第1又は第2大入賞口13a,20aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第1又は第2大入賞口13a,20aに所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞すると1回のラウンド遊技が終了する。尚、本実施形態では、遊技者に有利度合いが異なる複数種類の大当たり遊技の何れかを発生可能となっている。 The maximum number of times and the maximum opening time of the first or second winning openings 13a and 20a in each round game are predetermined, but even before the maximum number of opening times and the maximum opening time are reached, the first or second When a predetermined number of game balls (for example, 9) are won in the second large winning openings 13a and 20a, one round game is completed. In the present embodiment, any one of a plurality of types of jackpot games having different degrees of advantage for the player can be generated.

補助遊技判定とは、ゲート12への遊技球の通過に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することである。尚、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器19cで普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す(報知する)普通図柄の停止表示が行われる。 The auxiliary game determination is to acquire and acquire the normal figure judgment information (random value for hit judgment, random value for normal symbol judgment, random value for normal figure fluctuation pattern judgment, etc.) based on the passage of the game ball to the gate 12. It is to determine whether or not to execute the auxiliary game based on the normal figure determination information. When the auxiliary game determination is performed, the normal symbol display 19c performs a variable display of the normal symbol, and after a predetermined time elapses, a stop display of the normal symbol indicating (notifying) the determination result is performed.

普通図柄表示器19cは、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様(当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The ordinary symbol display 19c is composed of a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in order in the variable display of the ordinary symbol. Then, when the normal symbol is stopped and displayed, the LED is turned on in a mode (hit mode, loss mode) indicating the result of the auxiliary game determination.

尚、補助遊技における第2始動口11aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口11aに所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞すると補助遊技が終了する。 Although the maximum number of times and the maximum opening time of the second starting port 11a in the auxiliary game are predetermined, a predetermined number of games are played in the second starting port 11a even before the maximum number of times of opening and the maximum opening time are reached. When the ball (for example, 10) wins, the auxiliary game ends.

第1特別図柄保留表示器19dは、複数のLEDによって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞した場合に記憶される特図判定情報(第1特図保留)の個数である第1特図保留数を表示するためのものであり、第1特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第1特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol hold indicator 19d is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special figure determination information (first special symbol hold) stored when a game ball wins a prize in the first start port 10. It is for displaying the number of special figure reservations, and lights or blinks in a manner indicating the number of first special figure reservations. It should be noted that the first special figure reservation is stored up to four, but may be less than or more than four.

第2特別図柄保留表示器19eは、複数のLEDによって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合に記憶される特図判定情報(第2特図保留)の個数である第2特図保留数を表示するためのものであり、第2特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、第2特図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2特図保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol hold indicator 19e is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special figure determination information (second special symbol hold) stored when the game ball wins in the second start port 11a. It is for displaying the number of special figure reservations, and is lit or blinks in a manner indicating the number of special figure reservations. It should be noted that the maximum number of the second special figure hold is stored up to four, but the number may be less than or more than four, or the second special figure hold may not be stored. Good.

普通図柄保留表示器19fは、複数のLEDによって構成され、ゲート12に遊技球が通過した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol hold indicator 19f is composed of a plurality of LEDs, and is for displaying the number of normal figure hold, which is the number of normal figure determination information (normal figure hold) stored when the game ball passes through the gate 12. It lights up or blinks in a manner indicating the number of reserved figures. It should be noted that although the maximum number of hold of the normal figure is stored up to four, the number of hold of the normal figure may be less than or more than four, or the hold of the normal figure may not be stored.

遊技盤4にはセンタ役物15が取り付けられ、このセンタ役物15の内側に画成される演出空間15Aの中央奥部側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置16が設けられ、演出空間15Aの上部側には、「刀」を模した第1可動演出部材17A(演出役物)及び遊技機1のタイトルの「看板」を模した第2可動演出部材17B(演出役物)が設けられ、第2可動演出部材17Bは、第1可動演出部材17Aよりも前方に配設されている。また、演出空間15Aの右部側には、第1可動演出部材17Aの「刀」よりも大きいサイズの「刀」を模した第3可動演出部材17C(演出役物)が設けられている。 A center accessory 15 is attached to the game board 4, and an image display device 16 composed of a liquid crystal display is provided on the central inner part side of the effect space 15A defined inside the center accessory 15. On the upper side of the 15A, a first movable production member 17A (directing character) imitating a "sword" and a second movable production member 17B (directing character) imitating the "signboard" of the title of the game machine 1 are provided. The second movable effect member 17B is arranged in front of the first movable effect member 17A. Further, on the right side of the effect space 15A, a third movable effect member 17C (directing accessory) that imitates a "sword" having a size larger than the "sword" of the first movable effect member 17A is provided.

センタ役物15においては、内部への遊技球の進入を規制する枠体(飾り枠)15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、その枠体15aの側部には遊技領域4aを流下する遊技球を枠体15aの内部に導入するワープ装置15bが設けられ、枠体15aの下部にはワープ装置15bにより枠体15aの内部に導入された遊技球を転動させて枠体15aの下方に流下させるセンタステージ15cが形成されている。 In the center accessory 15, a frame body (decorative frame) 15a that restricts the entry of the game ball into the inside is fitted and mounted in an opening (not shown) formed in the game board 4, and the side of the frame body 15a. A warp device 15b for introducing a game ball flowing down the game area 4a into the frame body 15a is provided in the portion, and a game ball introduced inside the frame body 15a by the warp device 15b is placed below the frame body 15a. A center stage 15c is formed which is rolled and flows down below the frame body 15a.

画像表示装置16では、遊技の進行(展開)に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄の変動表示を伴う変動演出や大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The image display device 16 performs various effect displays according to the progress (development) of the game. The effect display includes a customer waiting effect performed while the special symbol variation display is not being executed, a variation effect accompanied by the effect symbol variation display performed during the execution of the special symbol variation display, and a jackpot game being executed. There is a big hit production.

画像表示装置16の表示部には、3つの演出図柄16a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域、変動演出の進行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 The display unit of the image display device 16 is formed with a variable display area for displaying three effect symbols 16a (left symbol, middle symbol, right symbol), a mode display area for indicating an effect mode related to the progress of the variable effect, and the like. Has been done.

演出図柄16aは、「1」〜「9」、或いは、「一」〜「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部と、識別部の周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部とから構成される場合と、識別部のみで構成される場合とがある。 The effect symbol 16a includes an identification unit consisting of code information of numbers or characters indicating "1" to "9" or "1" to "9", and a character image or decoration attached to the periphery (neighborhood) of the identification unit. It may be composed of a decorative part composed of predetermined decorative information (accompanying information) such as a frame image, or may be composed of only an identification part.

演出図柄16aの停止表示では、演出図柄16aが特別遊技判定(大当たり判定)結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 In the stop display of the effect symbol 16a, the effect symbol 16a is stopped for a predetermined time in a predetermined mode (loss mode, jackpot mode) indicating the result of the special game determination (big hit determination). The jackpot mode is a combination of the same effect symbols 70a such as "777", and the loss mode is another mode.

尚、本実施形態では演出図柄16aの変動表示の態様が、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 In the present embodiment, the mode of the variable display of the effect symbol 16a is scrolling in the vertical direction, but it may be scrolling in the horizontal direction, and switching or rotation (rotation) on the spot, etc. It may be.

また、演出図柄16aの変動表示(変動演出)中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が画像表示装置16に表示されることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 Further, during the variable display (variable effect) of the effect symbol 16a, various effect images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the image display device 16 according to the result of the special game determination. It is designed to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed.

画像表示装置16の表示部には、第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(例えば「○」)を表示するための第1保留アイコン表示領域16b、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(例えば「●」)を表示するための第2保留アイコン表示領域16cや、実行中の特別図柄(演出図柄16a)の変動表示に対応する当該変動アイコン(例えば「◎」)を表示するための当該変動アイコン表示領域16d等が形成されている。 The display unit of the image display device 16 has a first hold icon display area 16b for displaying a number of first hold icons (for example, "○") corresponding to the first special figure hold number (U1), and a second special figure. Corresponds to the second hold icon display area 16c for displaying the number of second hold icons (for example, "●") corresponding to the figure hold number (U2), and the variable display of the special symbol (effect symbol 16a) being executed. The variable icon display area 16d or the like for displaying the variable icon (for example, “⊚”) is formed.

また、画像表示装置16の表示部には、現在の第1特別図柄保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域16eと、現在の第2特別図柄保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域16f、特別図柄の変動表示に対応して変動表示される特殊図柄を表示するための特殊図柄表示領域TZが形成されている。 Further, on the display unit of the image display device 16, a first reserved number display area 16e for displaying a first reserved number indicating the current first special symbol reserved number (U1) and a current second special symbol reserved are displayed. A second reserved number display area 16f for displaying a second reserved number indicating a number (U2) and a special symbol display area TZ for displaying a special symbol that is variablely displayed corresponding to the variable display of the special symbol are formed. Has been done.

第1保留アイコン表示領域16bは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部〜第4表示部には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 16b is partitioned from the side closer to the variable icon display area 16d in the form of a first display unit, a second display unit, a third display unit, a fourth display unit, and the first display unit. -On the fourth display unit, the number of first hold icons corresponding to the first special figure hold number (U1) is displayed.

第2保留アイコン表示領域16cは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部〜第4表示部には、第2特図保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 16c is partitioned from the side closer to the variable icon display area 16d in the form of a first display unit, a second display unit, a third display unit, a fourth display unit, and the first display unit. -The number of second hold icons corresponding to the second special figure hold number (U2) is displayed on the fourth display unit.

特殊図柄表示領域TZでの特殊図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様で継続して行われ、表示部の前面側で可動演出部材17A,17B,17Cの演出動作が行われても視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、画像表示装置16の表示部の端部など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、可動演出部材17A,17B,17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。また、第1,第2保留数表示領域16e,16fの保留数字の表示も、特殊図柄と同様に、可動演出部材17A,17B,17Cの演出動作があっても視認可能な状態を保ちやすいように配慮された位置(例えば、画像表示装置16の表示部の端部など)にて表示される。尚、より好適な態様としては、可動演出部材17A,17B,17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、常に視認可能な状態で表示されることが好ましい。 The variable display of the special symbol in the special symbol display area TZ is continuously performed in a certain display mode during the period from the start of the variable display of the special symbol to the stop display, and is movable on the front side of the display unit. The effect members 17A, 17B, and 17C are displayed at positions (for example, the end of the display unit of the image display device 16) so as to be easily visible even when the effect operation is performed. In a more preferable aspect, it is preferable that the movable effect members 17A, 17B, and 17C are displayed in a visually recognizable state without being shielded by the effect operation. Further, the display of the reserved numbers in the first and second reserved number display areas 16e and 16f can be easily maintained in a visible state even if the movable effect members 17A, 17B and 17C are produced, as in the case of the special symbol. It is displayed at a position that takes into consideration (for example, the end of the display unit of the image display device 16). In a more preferable aspect, it is preferable that the movable effect members 17A, 17B, and 17C are displayed in a visually recognizable state without being shielded by the effect operation.

盤用駆動装置17は、第1可動演出部材17Aと、第2可動演出部材17Bと、第3可動演出部材17Cと、当該第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cを移動(可動)させるためのステッピングモータ等を備えている。 The panel drive device 17 includes a first movable effect member 17A, a second movable effect member 17B, a third movable effect member 17C, and the first movable effect member 17A, a second movable effect member 17B, and a third movable effect member 17B. It is provided with a stepping motor or the like for moving (moving) the member 17C.

第1可動演出部材17Aは、鞘を模した鞘部17a1と、鞘部17a1に収められた刀身部17a2とで構成され、刀身部17a2がステッピングモータによって駆動されることで左右方向に移動することが可能であり、刀身部17a2が鞘部17a1に収められた状態から、刀身部17a2が左方に移動して刀身部17a2を鞘部17a1から抜いた演出動作を行うことが可能である(図73(2)参照)。 The first movable effect member 17A is composed of a sheath portion 17a1 that imitates a sheath and a blade portion 17a2 housed in the sheath portion 17a1, and the blade portion 17a2 is driven by a stepping motor to move in the left-right direction. This is possible, and from the state where the blade portion 17a2 is housed in the sheath portion 17a1, the blade portion 17a2 moves to the left and the blade portion 17a2 can be pulled out from the sheath portion 17a1. 73 (2)).

第2可動演出部材17Bは、ステッピングモータによって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、演出空間15Aの上部側から下降移動して画像表示装置16の表示部の前側に現れる演出動作を行うことが可能である(図73(6)参照)。 The second movable effect member 17B can be moved in the vertical direction by being driven by a stepping motor, moves downward from the upper side of the effect space 15A, and appears on the front side of the display unit of the image display device 16. It is possible to perform the operation (see FIG. 73 (6)).

第3可動演出部材17Cは、鞘を模した鞘部17c1と、鞘部17c1に収められた刀身部17c2とで構成され、刀身部17c2がステッピングモータによって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、刀身部17c2が鞘部17c1に収められた状態から、刀身部17c2が上昇移動して刀身部17c2を鞘部17c1から抜いた演出動作を行うことが可能である(図73(4)参照)。 The third movable effect member 17C is composed of a sheath portion 17c1 imitating a sheath and a blade portion 17c2 housed in the sheath portion 17c1, and the blade portion 17c2 is driven by a stepping motor to move in the vertical direction. This is possible, and from the state where the blade portion 17c2 is housed in the sheath portion 17c1, the blade portion 17c2 moves up and down, and the blade portion 17c2 can be pulled out from the sheath portion 17c1. See 4)).

更に、第3可動演出部材17Cは、ステッピングモータによって駆動され、第3可動演出部材17Cの下方を支点として刀身部17c2を傾動動作可能であり、刀身部17c2が鞘部17c1から抜かれた状態から、画像表示装置16の表示部の中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である(図73(8)参照)。 Further, the third movable effect member 17C is driven by a stepping motor, and the blade portion 17c2 can be tilted with the lower portion of the third movable effect member 17C as a fulcrum, and the blade portion 17c2 is removed from the sheath portion 17c1. It is possible to perform an effect operation such as tilting toward the front side of the central region of the display unit of the image display device 16 and slashing the opponent with a sword (see FIG. 73 (8)).

また、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cには、複数のLEDを有する盤用照明装置18が設けられ、待機中や演出動作の実行中に所定の態様で刀身部17b2,17c2やロゴ等が発光する発光演出を行うことが可能である。 Further, the first movable effect member 17A, the second movable effect member 17B, and the third movable effect member 17C are provided with a panel lighting device 18 having a plurality of LEDs, and are predetermined during standby or during execution of the effect operation. Depending on the mode, it is possible to perform a light emitting effect in which the blade portions 17b2, 17c2, the logo, etc. emit light.

図3に示すように、開閉枠2B及び遊技盤4の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150を内蔵した演出制御装置130Aと、各種制御装置110A〜130Aに対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機1の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。また、電源基板160に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ161、電源スイッチ(図示略)が設けられている。 As shown in FIG. 3, on the back side of the opening / closing frame 2B and the game board 4, a payout device 100 for paying out game balls based on the establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball lending), island equipment, etc. From the game ball storage unit 101 that stores the game balls supplied from the device and supplies the game balls to the payout device 100, the main control device 110A that incorporates the main control board 110 that collectively controls the progress of the game, and the main control board 110. A payout control device 120A having a built-in payout control board 120 that controls the payout device 100 in response to a payout control command, an effect control board 130 that controls an effect in response to an effect control command from the main control board 110, and image control. An effect control device 130A having a built-in board 140 and a lamp control board 150, a power supply device 160A having a built-in power supply board 160 for supplying power supply voltage to various control devices 110A to 130A, and an outside of the game machine 1 (hall computer, etc.). A game information output terminal plate 90 or the like for outputting game information (game signal) is provided in the information collecting device). Further, the power supply board 160 is provided with a power plug 161 and a power switch (not shown) for supplying power to the game machine 1.

また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置16や各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量(発光強度)の調整に関わる調整モードを切り替えるための切り替えスイッチ22が設けられている。 Further, an opening / closing door type cover member 23 is provided so that the left and right other sides open and close in the left and right directions around the rotation axis set on one side on the left and right so as to cover the upper part of the main control device 110A and the entire effect control device 130A from the rear. In the effect control device 130A, the volume of the effect sound output from the sound output device 9 so as to be covered by the cover member 23, the image display device 16, and various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting). A changeover switch 22 for switching the adjustment mode related to the adjustment of the light amount (emission intensity) of the device 27) is provided.

(遊技機1の制御構成)
次に、図4を用いて遊技機1の制御構成について具体的に説明する。図4は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
(Control configuration of game machine 1)
Next, the control configuration of the game machine 1 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of the entire game machine 1 according to the present embodiment.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of the present embodiment includes a main control board 110 that comprehensively controls the progress (basic operation) of the game, and a payout control that controls the payout of the game ball based on the reception of the payout control command from the main control board 110. The board 120, the effect control board 130 that controls the effect related to the game based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and the power supply board that supplies power to the main control board 110, the payout control board 120, and the effect control board 130. It has 160.

尚、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドが送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 The communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured so that commands can be transmitted and received in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is controlled by the effect control board 110. It is configured so that commands can be transmitted in only one direction to the board 130.

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えている。 The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b in which a game control program and the like are stored, a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.

主制御基板110の入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、第2始動口開閉ソレノイド11d、大入賞口検出スイッチ13c,20c、大入賞口開閉ソレノイド13d,20d、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、RAMクリアスイッチ58c、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19b、普通図柄表示器19c、第1特別図柄保留表示器19d、第2特別図柄保留表示器19e、普通図柄保留表示器19f、ラウンド数表示器19g、右打ち表示器19h、遊技情報出力端子板90、払出制御基板120、演出制御基板130が接続されている。 The input / output ports of the main control board 110 include a general winning port detection switch 14a, a gate detection switch 12a, a first starting port detection switch 10a, a second starting port detection switch 11c, a second starting port opening / closing solenoid 11d, and a large winning port. Detection switch 13c, 20c, big prize opening opening / closing solenoid 13d, 20d, magnetic detection sensor 58a, radio wave detection sensor 58b, RAM clear switch 58c, first special symbol display 19a, second special symbol display 19b, normal symbol display 19c, 1st special symbol hold indicator 19d, 2nd special symbol hold indicator 19e, normal symbol hold indicator 19f, round number indicator 19g, right-handed indicator 19h, game information output terminal board 90, payout control board 120 , The effect control board 130 is connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインRAM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the game control program stored in the main RAM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission / reception of various control commands are performed. Control processing, control processing for transmitting game information to the outside of the game machine (hall computer, etc.) via the game information output terminal plate 90, and the like are performed.

払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 100 to control the payout of the game ball, and a launch control unit 122 that drives the launch device 26 to control the launch of the game ball.
The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b in which a payout program and the like are stored, a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input / output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ100a、払出装置100から遊技球を払い出すための払出モータ100b及び遊技球貯留部101に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ101aが接続されている。 At the input / output port of the payout control unit 121, an open detection switch 31a, a saucer full detection switch 32a, a payout ball detection switch 100a for detecting a game ball to be paid out from the payout device 100, and a game ball to be paid out from the payout device 100. A ball presence detection switch 101a for detecting that the game balls are stored is connected to the payout motor 100b and the game ball storage unit 101.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the payout control program stored in the payout ROM 121b, and performs arithmetic processing related to the payout of the game ball while utilizing the payout RAM 121c as a work area. As a result, control processing for paying out the game ball from the payout device 100 in response to the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting a command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, and the like are performed. Do.

発射制御部122は、制御回路及び入出力ポート等を備えている。発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド43、タッチセンサ7a、発射ボリューム7b及び発射用ソレノイド26aなどが接続されている。 The launch control unit 122 includes a control circuit, an input / output port, and the like. A ball feed solenoid 43, a touch sensor 7a, a firing volume 7b, a firing solenoid 26a, and the like are connected to the input / output port of the firing control unit 122.

発射制御部122では、タッチセンサ7aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル7に触れていることを検出すると、球送りソレノイド43及び発射用ソレノイド26aへの通電を許容し、発射ボリューム7bからの検出信号によって発射ハンドル7の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド43を駆動させると共に、発射ハンドル7の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド26aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the launch control unit 122 detects that the player's hand is touching the launch handle 7 by the touch signal input from the touch sensor 7a, the launch control unit 122 allows the ball feed solenoid 43 and the launch solenoid 26a to be energized and launches. When it is detected that the rotation angle of the launch handle 7 has changed due to the detection signal from the volume 7b, the ball feed solenoid 43 is driven and the launch solenoid has a launch strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 7. The 26a is driven to launch a game ball (99.9 pieces / minute).

演出制御装置130Aは、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御基板130と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像制御基板140と、演出制御基板130からの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(ソレノイドやモータ等)の制御処理を行うランプ制御基板150を備えている。 The effect control device 130A displays an image based on the effect control board 130 that comprehensively controls the progress of the effect based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and the effect control command received from the effect control board 130. Lamp control that controls various light emitting members (LEDs, etc.) and various drive sources (solars, motors, etc.) based on the reception of the effect control commands from the image control board 140 that controls the audio output and the effect control board 130. It includes a substrate 150.

演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c及び入出力ポートを備えている。 The effect control board 130 includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores an effect control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

演出制御基板130の入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ6b、十字キー検出スイッチ6gが接続されている。 An effect button detection switch 6b and a cross key detection switch 6g are connected to the input / output port of the effect control board 130.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを画像制御基板140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the sub RAM 130c as a work area. As a result, the control process for determining the effect mode of the variable effect, the control process for transmitting the effect control command based on the determination result to the image control board 140, and the detection signals from various input devices (detection switches, etc.) Control processing, control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.), etc.

(画像制御基板の構成)
ここで、図5を用いて画像制御基板140の構成について説明する。
図5は、画像制御基板140の構成を示したブロック図である。
画像制御基板140は、画像表示装置16の画像表示制御を行うため統括CPU141、統括RAM142、統括ROM143、CGROM144、水晶発振器145、VRAM146、VDP(Video Display Processor)200と、を備えている。
また、後述するようにVDP200は、遊技機1における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
(Configuration of image control board)
Here, the configuration of the image control board 140 will be described with reference to FIG.
FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the image control board 140.
The image control board 140 includes a control CPU 141, a control RAM 142, a control ROM 143, a CGROM 144, a crystal oscillator 145, a VRAM 146, and a VDP (Video Display Processor) 200 for controlling the image display of the image display device 16.
Further, as will be described later, the VDP 200 includes a voice control circuit 300 for controlling the voice output in the game machine 1.

統括CPU141は、演出制御基板130から受信した後述する変動演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM144に記憶されている画像データを画像表示装置16に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、統括CPU141は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
更に、統括CPU141は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御基板130から受信した変動演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置9に出力させる指示を行う。
統括RAM142は、統括CPU141に内蔵されており、統括CPU141の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM143から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The general CPU 141 gives an instruction to display the image data stored in the CGROM 144 in the VDP 200 on the image display device 16 based on the variable effect pattern designation command to be described later received from the effect control board 130. Such an instruction is given by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list composed of drawing control commands.
Further, when the control CPU 141 receives the V blank interrupt signal or the drawing end signal from the VDP 200, the integrated CPU 141 performs interrupt processing as appropriate.
Further, the control CPU 141 also instructs the voice control circuit 300 included in the VDP 200 to output predetermined voice data to the voice output device 9 based on the variation effect pattern designation command received from the effect control board 130.
The centralized RAM 142 is built in the centralized CPU 141, functions as a work area for data during arithmetic processing of the centralized CPU 141, and temporarily stores the data read from the centralized ROM 143.

また、統括ROM143は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御処理のプログラム、演出図柄16aの図柄番号と演出図柄16aの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the control ROM 143 is composed of a mask ROM, and is used to generate a control processing program of the control CPU 141, a symbol array information in which the symbol number of the effect symbol 16a and the type of the effect symbol 16a are associated with each other, and a display list. The display list generation program, the animation pattern for displaying the animation of the production pattern, the animation scene information, etc. are stored.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, the animation scene information stores information such as wait frames (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. are doing.

CGROM144は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
更に、CGROM144には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
尚、CGROM144は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、CGROM144には、後述するように音声データも多数格納されている。
The CGROM 144 is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of an image.
Further, the CGROM 144 stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression.
The CGROM 144 may be configured to compress only a part of the image data without compressing all the image data. Further, as the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
In addition, a large amount of voice data is also stored in the CGROM 144 as described later.

水晶発振器145は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 145 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and divides the pulse signal to synchronize with the system clock and the image display device 31 for the VDP 200 to control the clock generation circuit 205. A synchronization signal or the like is generated to achieve the above.

VRAM146は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM146は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域146aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域146bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ146c、第2フレームバッファ146dと、を有している。また、VRAM146には、パレットデータも記憶される。
尚、2つのフレームバッファ146c、146dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 146 is composed of an SRAM having a high speed of writing or reading image data.
Further, the VRAM 146 draws or displays an image, a display list storage area 146a for temporarily storing the display list output from the control CPU 141, and an expansion storage area 146b for storing the image data expanded by the expansion circuit 206. It has a first frame buffer 146c and a second frame buffer 146d for the purpose. Palette data is also stored in the VRAM 146.
The two frame buffers 146c and 146d are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、統括CPU141からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置16に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機1において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300と、を備えている。
The VDP 200 is a so-called image processor, which reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on an instruction from the control CPU 141, and based on the read image data, a video signal (RGB signal or the like). Is generated and output to the image display device 16.
However, in the game machine 1 of the present embodiment, the VDP 200 is not only an image processor but also has an audio output function.
Further, the VDP 200 includes a control register 201, a CG bus I / F202, a CPUI / F203, a clock generation circuit 205, an extension circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, a memory controller 209, and voice control. It includes a circuit 300.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU141は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to the control register 201. The control CPU 141 can write and read data to the control register 201 via the CPUI / F203.
The control register 201 includes a system control register that makes basic settings necessary for the VDP 200 to operate, a data transfer register that makes settings necessary for data transfer, and drawing that makes settings for drawing control. Six types of registers, a bus interface register that makes settings necessary for bus access, an extension register that makes settings necessary for decompressing a compressed image, and a display register that makes settings for display control. It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM144との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM144からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、統括CPU141との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、統括CPU141がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号を統括CPU141が入力したりする。
The CG bus I / F202 is an interface circuit for communication with the CGROM 144, and image data from the CG ROM 144 is input to the VDP 200 via the CG bus I / F 202.
The CPUI / F203 is an interface circuit for communication with the centralized CPU 141, and the centralized CPU 141 outputs a display list to the VDP200, accesses a control register, and various types from the VDP200 via the CPUI / F203. The control CPU 141 inputs an interrupt signal.

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、統括CPU141とVRAM146とのデータ転送、CGROM144とVRAM146とのデータ転送、VRAM146の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器145よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置16に出力する。
The data transfer circuit 204 transfers data between various devices.
Specifically, data transfer between the control CPU 141 and VRAM 146, data transfer between CGROM 144 and VRAM 146, and data transfer between various storage areas (including frame buffers) of VRAM 146 are performed.
The clock generation circuit 205 inputs a pulse signal from the crystal oscillator 145 and generates a system clock that determines the arithmetic processing speed of the VDP 200. Further, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the image display device 16 via the display circuit.

伸長回路206は、CGROM144に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域146bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM146にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置16に出力する回路である。更に、表示回路208は、画像表示装置16と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置16に出力する。
尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置16に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 144, and stores the decompressed image data in the expansion storage area 146b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control by a display list composed of drawing control command groups.
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating the color data of the image as a video signal from the image data (digital signal) stored in the "display frame buffer" in the VRAM 146, and the generated video signal (the generated video signal). This is a circuit that outputs an RGB signal) to the image display device 16. Further, the display circuit 208 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 16 to the image display device 16.
In the present embodiment, the RGB signal obtained by converting the digital signal into an analog signal is output to the image display device 16 as the video signal, but the video signal may be output as the digital signal.

メモリコントローラ209は、統括CPU141からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板130から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置9における音声出力制御をする。
音声制御回路300は、CGROM144に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、CGROM144は、音声データを格納するための音声ROM400を含むものとする。音声制御回路300については、音声制御回路300については、図48を用いて後述する。
The memory controller 209 controls to switch between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" when the control CPU 141 instructs to switch the frame buffer.
The voice control circuit 300 reads a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 130, and controls the voice output in the voice output device 9.
The voice control circuit 300 outputs voice using the voice data stored in the CGROM 144. In this case, the CGROM 144 includes an audio ROM 400 for storing audio data. The voice control circuit 300 will be described later with reference to FIG. 48.

尚、音声データは、CGROM144に格納するのではなく、音源ROM400を、VDP200に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたCGROM144に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板140内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ROM400は、音声制御回路300に含まれていてもよい。
Note that the audio data is not stored in the CGROM 144, but the sound source ROM 400 may be separately provided in the VDP 200.
In this case, since the audio data is not stored in the CGROM 144 having a fixed capacity and more image data can be stored, the effect using the video can be made more colorful and impressive.
Further, the voice control circuit 300 is not included in the VDP 200 and may be independently provided in the image control board 140. In that case, the sound source ROM 400 may be included in the voice control circuit 300.

ランプ制御基板150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control board 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b in which a lamp control program is stored, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input / output port.

ランプ制御基板150の入出力ポートには、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6eが接続されている。 A panel drive device 17, a panel lighting device 18, a frame lighting device 27, a button drive motor 6c, a button vibration motor 6d, and a button light emitting LED 6e are connected to the input / output ports of the lamp control board 150.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d及びボタン発光LED6eの制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and performs arithmetic processing related to the effect while utilizing the lamp RAM 150c as a work area. As a result, control processing of the panel drive device 17, the panel lighting device 18, the frame lighting device 27, the button drive motor 6c, the button vibration motor 6d, and the button light emitting LED 6e is performed.

電源基板160は、電源プラグ161から供給される電源電圧から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130、画像制御基板140ランプ制御基板150や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power supply board 160 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the game machine from the power supply voltage supplied from the power supply plug 161 and uses the main power supply as the game machine 1 (main control board 110, payout control board 120, It is supplied to the effect control board 130, the image control board 140, the lamp control board 150, and various electronic components). The power supply board 160 has a power failure detection circuit 162 and a power supply that detect whether or not a power failure (power failure) has occurred and output a power failure detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of the power failure (power failure). A backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 in the event of a power failure (power failure) is provided.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power failure detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the game machine 1, and outputs a power failure detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value. More specifically, the main CPU 110a whose power failure detection signal is at a high level is in an operable state, and when the power failure detection signal is at a low level, the main CPU 110a is in an operation stopped state.

バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 163 includes a capacitor that stores electricity when the game machine 1 is energized, and when a power failure (power failure) occurs, the backup power supply voltage stored in the capacitor is applied to the main RAM 110c of the main control board 110. And supply. As a result, the stored contents of the main RAM 110c and the payout RAM 121c are retained even when the power is cut off (power failure), and the control state of the game is changed to the state before the power cut (power failure) after the recovery from the power failure (power failure). It can be restored. Note that the backup power supply may be supplied to the payout control board 120 and the effect control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口11aの開閉部材11bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the state relating to the special game determination (big hit determination) has a "low probability gaming state" and a "high probability gaming state", and the state relating to the opening / closing member 11b of the second starting port 11a is a "non-time saving game". It has a "state" and a "time saving game state". Therefore, in this embodiment,
(1) The "low-probability non-time-saving game state", which is a low-probability game state and a non-time-saving game state,
(2) "Low-probability time-saving game state", which is a low-probability game state and time-saving game state,
(3) A "high-probability time-saving game state", which is a high-probability game state and a time-saving game state, is provided.

尚、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになる。 The initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a "low probability non-time saving gaming state", and this gaming state will be referred to as a "normal gaming state" in the present embodiment. In addition, the game state during the jackpot game is also set to the "low probability non-time saving game state".

ここで、「低確率遊技状態」というのは、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。 Here, the "low probability gaming state" is the winning probability of a jackpot in a special game determination (big hit determination) performed on the condition that a game ball enters the first starting port 10 or the second starting port 11a. Refers to a gaming state in which is set as low as about 1/300.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が約1/30と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。尚、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, the "high-probability gaming state" means a gaming state in which the winning probability of the jackpot is set as high as about 1/30, which is more advantageous to the player than the low-probability gaming state. The transition from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the jackpot game is completed.

また、「非時短遊技状態」とは、ゲート12に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口11aの開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。 Further, in the "non-time saving game state", the winning probability of winning is set as low as 1/16 in the auxiliary game judgment (collision detection) performed on the condition that the game ball has passed through the gate 12, and the normal symbol It refers to a gaming state in which the average time of the variation display is set to about 30 seconds, and the opening time of the second starting port 11a is set to 0.2 seconds when a hit is won.

これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口11aの開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。尚、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, in the "time saving game state", the winning probability is set as high as 15/16, the average time of the fluctuation display of the normal symbol is set to about 3 seconds, and the winning is won. 2 The opening time of the starting port 11a is set to 5 seconds, which means a gaming state that is advantageous to the player in which the consumption of the gaming ball is suppressed as compared with the non-time saving gaming state. The transition from the non-time-saving game state to the time-saving game state is performed after the jackpot game is completed.

尚、本実施形態では、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口11aの開放時間および普図当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口11aの開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In the present embodiment, the average fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 11a, and the winning probability of the lottery per normal figure are more advantageous in the "time-saving game state" than in the "non-time-saving game state". However, only one of the average fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 11a, and the winning probability of the winning lottery may be set to be advantageous.

次に、図6〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, the details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 6 to 11.

(大当たり判定テーブル)
図6(1)(2)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図6(1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図6(2)は、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
第1又は第2始動口10,11aへの遊技球の入賞に基づき行われる特別遊技判定(大当たり判定)において参照される大当たり判定テーブルである。大当たり判定テーブルには、大当たり判定を行うときの確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定の結果とが対応付けられている。
(Big hit judgment table)
6 (1) and 6 (2) are diagrams showing an example of a jackpot determination table referred to when determining whether or not the stop result of special symbol variation is a jackpot, and FIG. It is a jackpot determination table for one special symbol, and FIG. 6 (2) is a jackpot determination table for a second special symbol.
This is a jackpot determination table referred to in a special game determination (big hit determination) performed based on a winning of a game ball to the first or second starting ports 10, 11a. In the jackpot determination table, the probability state when the jackpot determination is performed, the random value for jackpot determination, and the result of the jackpot determination are associated with each other.

メインCPU110aは、大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」および「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table, and determines whether it is a “big hit” or a “loss” based on the current probability state and the acquired jackpot determination random number value.

「大当たり」と判定される大当たり当選確率の確率遊技状態として、大当たり当選確率が相対的に低い「低確率遊技状態」と、大当たり当選確率が相対的に高い「高確率遊技状態」とがある。低確率遊技状態と高確率遊技状態の何れのときも、大当たり判定用乱数の取り得る範囲は、例えば、「0」〜「299」の300個に設定される。 As the probability game state of the jackpot winning probability determined as "big hit", there are a "low probability gaming state" in which the jackpot winning probability is relatively low and a "high probability gaming state" in which the jackpot winning probability is relatively high. In both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state, the range in which the jackpot determination random numbers can be taken is set to 300, for example, "0" to "299".

低確率遊技状態では、大当たり当選確率が、例えば、1/300に設定され、300個の大当たり乱数の中から取得した大当たり乱数値が、大当たり特定値と一致する「3」である場合、大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態では、大当たり当選確率が、例えば、10/300に設定され、300個の大当たり乱数の中から取得した大当たり乱数値が、大当たり特定値と一致する「3」、「7」、「36」、・・・「250」の10個の何れかである場合、大当たりと判定される。このように、高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも、大当たり当選確率が相対的に高いから、遊技者に有利な遊技状態となる。 In the low probability game state, if the jackpot winning probability is set to, for example, 1/300, and the jackpot random number value obtained from the 300 jackpot random numbers is "3", which matches the jackpot specific value, the jackpot is considered as a jackpot. It is judged. On the other hand, in the high probability game state, the jackpot winning probability is set to, for example, 10/300, and the jackpot random number value obtained from the 300 jackpot random numbers matches the jackpot specific value "3", "7". , "36", ... "250", it is judged as a big hit. As described above, in the high-probability gaming state, the jackpot winning probability is relatively higher than in the low-probability gaming state, so that the gaming state is advantageous to the player.

(図柄決定テーブル)
図7は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図7(1)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図7(2)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
(Design determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol.
FIG. 7 (1) is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a jackpot, and FIG. 7 (2) is a loss symbol determination table for determining a stop symbol at the time of loss. Further, in more detail, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and is composed of a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図7(1)及び図7(2)に示すように、特別図柄決定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、判定結果を示す停止図柄データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 7 (1) and 7 (2), in the special symbol determination table, the type of the special symbol for determining the stop symbol, the random value for special symbol determination, the determination result of the special symbol determination, and the determination result of the special symbol determination are displayed. The stop symbol data indicating the determination result and the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination are associated with each other.

特別図柄「01」及び「04」は、16回のラウンド遊技が実行される第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、16回のラウンド遊技が実行される第2大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「03」は、2回のラウンド遊技が実行される第3大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっている。また、特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。 The special symbols "01" and "04" are the jackpot special symbols that execute the first jackpot game in which the 16 round games are executed, and the special symbols "02" and "05" are the 16 rounds. It is a jackpot special symbol that executes the second jackpot game in which the game is executed, and the special symbol "03" is a jackpot special symbol that executes the third jackpot game in which the two round games are executed. .. Further, the special symbols "00" and "10" are lost special symbols in which the jackpot game is not executed.

尚、本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄の夫々に1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 In the present embodiment, one lost special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, but at least one of the first special symbol and the second special symbol is associated with a plurality of lost special symbols. May be associated with each other.

メインCPU110aは、図7(1),(2)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止図柄を決定する特別図柄の種類と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類、停止図柄データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in any one of FIGS. 7 (1) and 7 (2), and based on the type of the special symbol for determining the stop symbol and the random value for determining the special symbol, the special symbol The type, the stop symbol data, and the special symbol designation command are determined, and the special symbol designation command is transmitted to the effect control board 130.

(変動パターン決定テーブル)
図8は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図9は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターンの決定時に参照される時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルである。
(Variation pattern determination table)
FIG. 8 is a variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state that is referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the non-time-saving gaming state, and FIG. 9 is a reference when determining the variation pattern of the special symbol in the time-saving gaming state. It is a variation pattern determination table for the time saving game state to be performed.

図8及び図9に示すように、各変動パターン決定テーブルには、変動表示を行う特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)と、大当たり判定の結果と、特別図柄の判定結果(停止図柄データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 8 and 9, in each fluctuation pattern determination table, the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) for which variation display is performed, the result of jackpot determination, and the determination result of the special symbol (Stop symbol data), reach judgment random number value, first special figure hold number (U1) or second special figure hold number (U2), fluctuation pattern judgment random value, and special figure change as a judgment result. The pattern, the fluctuation time of the special symbol, and the variation pattern specification command indicating the special symbol variation pattern are associated with each other.

「変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の結果、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、大当たり判定の結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。 It can be said that the "variation pattern" can at least specify the type of the special symbol, the result of the jackpot determination, and the variation time of the special symbol. Also, if the result of the jackpot judgment is a loss, the reach judgment random value is referred to, but in the case of a big hit, reach occurs except in special cases, so it is configured not to refer to the reach judgment random value. ing.

尚、図8及ぶ図9に示す変動パターン決定テーブルでは、大当たり判定の結果がハズレの場合において、特図保留数(第1特図保留数、第2特図保留数)が多くなると、特別図柄の変動時間が短い変動パターンが決定されるようになっている。 In the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8 and FIG. 9, when the result of the jackpot determination is a loss, when the number of special figure reservations (first special figure reservation number, second special figure reservation number) increases, a special symbol is displayed. The fluctuation pattern with a short fluctuation time is determined.

メインCPU110aは、図8又は図9に示す変動パターン決定テーブルを参照し、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果(停止図柄データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターン、特別図柄の変動時間及び特図変動パターン指定コマンドを判定し、変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8 or 9, and refers to the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination (stop symbol data), the random value for reach determination, and the number of reserved first special symbols (U1). Alternatively, the special figure fluctuation pattern, the fluctuation time of the special symbol, and the special figure fluctuation pattern designation command are determined based on the second special figure hold number (U2) and the random value for determining the special figure fluctuation pattern, and the fluctuation pattern designation command is produced. It is designed to be transmitted to the control board 130.

また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンドの変動パターンに基づいて、変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図8及び図9に示す各変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 Further, as will be described later, in the effect control board 130, the content (effect mode) of the variation effect is determined based on the variation pattern of the variation pattern designation command. Therefore, each of the effects shown in FIGS. 8 and 9 is shown. In the rightmost column of the fluctuation pattern determination table, the production contents that can be executed by the fluctuation production are described as a reference.

図8又は図9に示す変動パターン決定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄がバラバラに又は同期して高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、ロング変動よりも通常変動の方が短い変動時間で終了し、通常変動よりも短縮変動の方が短い変動時間で終了し、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い変動時間で終了する。 As the effect contents shown in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8 or 9, the three effect symbols of "normal variation", "shortening variation", "long variation", and "ultra-shortening variation" are separated or synchronized. It means that it fluctuates at high speed and stops without reaching, the normal fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the long fluctuation, and the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation. It ends, and the ultra-shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the shortened fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりの判定結果を示す組合せ表示態様として「777」が設定されている場合に、左側領域と右側領域に同一の演出図柄が「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。 In addition, "reach" is a variation that causes a player to expect a jackpot game to be executed such that a part of a combination of effect symbols that notify a jackpot is temporarily stopped and other effect symbols fluctuate. Means an aspect. For example, when "777" is set as a combination display mode indicating a jackpot determination result, the same effect symbol is temporarily stopped at "7" in the left side region and the right side region, and the remaining effect symbols are temporarily stopped in the center region. Refers to a mode in which is fluctuating.

尚、「仮停止」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 In addition, "temporary stop" means that the effect symbol sways slightly or the effect symbol is slightly deformed to make the player appear as if the effect symbol is stopped (not completely stopped). Aspect.

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄が変動するリーチを意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。尚、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。 In addition, "normal reach" means a reach in which the same effect symbol is temporarily stopped in the left side area and the right side area, and the remaining one effect symbol fluctuates in the center area, which is the reach with the lowest expectation of a jackpot. ing. In the present embodiment, the "normal reach" does not make a big hit, but the "normal reach" may make a big hit.

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄のうち仮停止した左右の2つの演出図柄が縮小して画像表示装置16の表示部の隅部に移動し、画像表示装置16の表示領域のほぼ全域を用いて大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる特別な演出を行うようになっている。 In addition, "SP reach" is performed after the normal reach, and is a super reach with a higher expectation of a big hit than the normal reach. For example, of the three effect symbols, the two temporarily stopped production symbols on the left and right are reduced and moved to the corner of the display unit of the image display device 16, and a jackpot game is performed using almost the entire display area of the image display device 16. Is designed to perform a special effect that makes the player expect the player to be executed.

また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄のうち仮停止した左右の2つの演出図柄が縮小して画像表示装置16の表示部の隅部に移動し、画像表示装置16の表示部のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも大当たりとなる期待度が高い特別な演出を行うようになっている。 In addition, "SPSP reach" is performed after normal reach or after super reach, and is a special reach with a higher expectation of a big hit than super reach. For example, of the three effect symbols, the two left and right effect symbols that have been temporarily stopped are reduced and moved to the corners of the display unit of the image display device 16, and "SP" is used by using almost the entire display unit of the image display device 16. It has come to perform a special production with a high degree of expectation that it will be a big hit than "Reach".

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄が全て同一図柄で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置16の表示部のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 In addition, "full rotation reach" is a reach that is a big hit. For example, all three production symbols are aligned at the same speed and fluctuate at a low speed, and almost the entire display unit of the image display device 16 is used to perform a special production rather than "SPSP reach".

図8及び図9に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、非時短遊技状態において変動パターンが決定されるよりも、時短遊技状態において変動パターンが決定される場合の方が相対的に短い変動時間が決定され易い(平均変動時間が短くなる)点が挙げられる。そのため、非時短遊技状態と時短遊技状態とで特別図柄の変動時間に変化を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 8 and 9, the variation time is relatively shorter when the variation pattern is determined in the time-saving gaming state than when the variation pattern is determined in the non-time-saving gaming state. The point is that it is easy to determine (the average fluctuation time becomes shorter). Therefore, it is possible to change the fluctuation time of the special symbol between the non-time-saving game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

(大入賞口開放態様決定テーブル)
図10は、大当たり遊技において第1大入賞口13a又は第2大入賞口20aを状態変化させるための大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。
大入賞口開放態様決定テーブルには、特別図柄の停止図柄データ、開放する大入賞口の種類、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖する閉鎖インターバル時間と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間とが対応付けられている。
(Large winning opening opening mode determination table)
FIG. 10 is a diagram showing a big winning opening opening mode determination table for changing the state of the first big winning opening 13a or the second big winning opening 20a in the big hit game.
In the big winning opening opening mode determination table, the stop symbol data of the special symbol, the type of the big winning opening to be opened, the maximum number of round games in the big hit game, the maximum number of winnings in the big winning opening in one round game, and the big hit The opening time from the start of the game to the execution of the first round game, the maximum number of opening of the big winning opening in each round game, the opening time of the big winning opening for one opening of each round game, The closing interval time for closing the big winning opening after the end of the round game is associated with the ending time from the end of the final round game to the end of the big hit game.

メインCPU110aは、停止図柄データが「01」の場合には、大1大当たり遊技を実行し、停止図柄データが「02」の場合には、第1大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2大当たり遊技を実行し、停止図柄データが「03」の場合には、第2大当たり遊技よりも遊技者に不利な第3大当たり遊技を実行する。 When the stop symbol data is "01", the main CPU 110a executes a big one jackpot game, and when the stop symbol data is "02", the second jackpot is more advantageous to the player than the first jackpot game. When the game is executed and the stop symbol data is "03", the third big hit game, which is more disadvantageous to the player than the second big hit game, is executed.

(遊技状態設定データテーブル)
図11は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定データテーブルを示す図である。遊技状態設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、大当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態データと、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)と、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグと、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数を示す高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
(Game status setting data table)
FIG. 11 is a diagram showing a game state setting data table for setting a game state after the jackpot game is completed. In the game state setting data table, the stop symbol data of the special symbol, the winning state data indicating the game state at the time of winning the jackpot, the time-saving game flag indicating the time-saving game state, and the time-saving game state can be executed. The number of time-saving games (J) indicating the number of times of variable display, the high-probability game flag indicating that the game is in a high-probability game state, and the number of high-probability games (X) indicating the number of variable displays that can be performed in the high-probability game state. Is associated with.

ここで、「当選時状態データ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態、時短遊技状態、低確率遊技状態及び高確率遊技状態の組合せから構成されている。 Here, the "winning state data" is information indicating the gaming state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a non-short-time gaming state, a short-time gaming state, a low-probability gaming state, and a high-probability gaming state.

メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、停止図柄データと当選時状態データとに基づいて、時短遊技フラグと、時短遊技回数(J)と、高確率遊技フラグと、高確率遊技回数(X)を決定するようになっている。 The main CPU 110a refers to the game state setting data table shown in FIG. 11, and based on the stop symbol data and the winning state data, the time-saving game flag, the time-saving game count (J), the high-probability game flag, and the high The number of stochastic games (X) is determined.

尚、高確率遊技状態が設定された場合に、高確率遊技回数(X)として50000回が設定されることがあるが、高確率遊技状態では大当たりの当選確率が10/300となっているため、実質的に次回の大当たり当選が確定するため、第2大当たり遊技及び第3大当たり遊技は、次回の大当たり遊技が確定する大当たり遊技となっている。 When the high probability game state is set, the high probability game number (X) may be set to 50,000 times, but in the high probability game state, the jackpot winning probability is 10/300. Since the next jackpot winning is substantially confirmed, the second jackpot game and the third jackpot game are jackpot games in which the next jackpot game is confirmed.

図11に示す遊技状態設定データテーブルの特徴として、同じ停止図柄データであっても、当選時状態データ(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数(J)を異ならせる場合がある。 As a feature of the game state setting data table shown in FIG. 11, even if the same stop symbol data is used, the time saving game flag is set and the time saving game count (J) is set based on the winning state data (game state at the time of winning the jackpot). May be different.

具体的には、停止図柄データ01(特別図柄01)の場合には、時短遊技フラグおよび時短遊技回数(J)に関して、当選時状態データとして低確非時短遊技状態を示す「00H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットせず、時短遊技回数(J)を0回にセットする。これに対して、当選時状態データとして低確時短遊技状態を示す「01H」や高確時短遊技状態を示す「02H」が記憶されていれば、大当たり遊技の終了時に時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数(J)を100回にセットする。これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。 Specifically, in the case of the stop symbol data 01 (special symbol 01), "00H" indicating a low probability non-time-saving game state is stored as the winning state data with respect to the time-saving game flag and the number of time-saving games (J). If so, the time saving game flag is not set at the end of the jackpot game, and the time saving game count (J) is set to 0 times. On the other hand, if "01H" indicating a low probability time saving game state and "02H" indicating a high probability time saving game state are stored as winning state data, the time saving game flag is set at the end of the jackpot game. , Set the number of time-saving games (J) to 100 times. As a result, the number of time-saving games (J) can be changed according to the game state at the time of winning the big hit, and the player can be interested in the game state at the time of winning the big hit.

次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図12は、主制御基板110のメインCPU110aが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。
尚、このメイン処理は遊技機1の電源が投入されると開始され、主制御基板110が起動している間継続的に実行される。
Next, the progress of the game in the game machine 1 of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.
(Main processing of main control board)
FIG. 12 is a flowchart illustrating a main process executed by the main CPU 110a of the main control board 110.
This main process is started when the power of the game machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control board 110 is activated.

メインCPU110aは、電源投入後、ステップS1において、セキュリティチェック後2000ms待機し、ステップS2において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。そして、メインCPU110aは、ステップS3において、RAMクリアスイッチ58cが「ON」であるか否かを判定する。 After the power is turned on, the main CPU 110a waits for 2000 ms after the security check in step S1 and permits access to the main RAM 110c in step S2. Then, the main CPU 110a determines in step S3 whether or not the RAM clear switch 58c is “ON”.

メインCPU110aは、RAMクリアスイッチ58cが「ON」であると判定した場合(ステップS3;Yes)、ステップS4において、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、メインRAM110cに格納されている各種情報(例えば、遊技状態を示す情報)を初期状態とすることである。メインCPU110aは、RAMクリアを行った後、ステップS5においてクリア時の作業領域を設定し、ステップS6においてRAMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信する。 When the main CPU 110a determines that the RAM clear switch 58c is "ON" (step S3; Yes), the main CPU 110a clears the RAM in step S4. Here, the RAM clear is to set various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the main RAM 110c as the initial state. After clearing the RAM, the main CPU 110a sets the work area at the time of clearing in step S5, and transmits the RAM clear designation command to the effect control board 130 in step S6.

次に、メインCPU110aは、ステップS7において、RAMクリアスイッチ58cが再び「ON」されたか否かを判定する。RAMクリアスイッチ58cが再度「ON」された場合には(ステップS7;Yes)、メインCPU110aは、ステップS8において周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150等である。そして、周辺部の初期設定は、それぞれの制御基板の制御部に対して初期設定の実行を指示する「初期設定指示コマンド(電源投入コマンド)」を送信することによって行われる(初期設定指示コマンド送信処理)。尚、ステップS8の周辺部の初期設定で実行される初期設定指示コマンド送信処理には、皿満杯検出スイッチ32aによる検出結果(皿満杯状態か否かを示す満杯検出信号に基づく満杯状態コマンド)の演出制御基板130への送信処理を含む。
また、初期設定指示コマンド(電源投入コマンド)を送信した後、客待ちコマンドを演出制御基板130に送信する処理をも含む
Next, the main CPU 110a determines in step S7 whether or not the RAM clear switch 58c is "ON" again. When the RAM clear switch 58c is “ON” again (step S7; Yes), the main CPU 110a performs initial setting of the peripheral portion in step S8. Here, the peripheral portion includes an effect control board 130, an image control board 140, a lamp control board 150, and the like. Then, the initial setting of the peripheral portion is performed by transmitting an "initial setting instruction command (power-on command)" instructing the control unit of each control board to execute the initial setting (initial setting instruction command transmission). processing). In the initial setting instruction command transmission process executed in the initial setting of the peripheral portion in step S8, the detection result by the dish full detection switch 32a (the full state command based on the full detection signal indicating whether or not the dish is full) is used. Includes transmission processing to the effect control board 130.
It also includes a process of transmitting a customer waiting command to the effect control board 130 after transmitting an initial setting instruction command (power-on command).

一方、メインCPU110aは、RAMクリアスイッチ58cが「ON」でないと判定した場合(ステップS3;No)、ステップS9において、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。バックアップフラグが「ON」であると判定した場合(ステップS9;Yes)、メインCPU110aは、ステップS10において作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電源断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較して、チェックサムが正常であるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 110a determines that the RAM clear switch 58c is not "ON" (step S3; No), the main CPU 110a determines in step S9 whether or not the backup flag is "ON". When it is determined that the backup flag is "ON" (step S9; Yes), the main CPU 110a compares the checksum of the main RAM 110c at power-on and the checksum of the main RAM 110c at power-off created in step S10. Then, it is determined whether or not the checksum is normal.

メインCPU110aは、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS10;Yes)、ステップS11において、後述する復旧処理を実行する。尚、バックアップフラグが「ON」でないと判定された場合(ステップS9;No)、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合(ステップS10;No)、上述したステップS4に処理が進められる。 When the main CPU 110a determines that the checksum is normal (step S10; Yes), the main CPU 110a executes a recovery process described later in step S11. If it is determined that the backup flag is not "ON" (step S9; No), or if it is determined that the checksum is not normal (step S10; No), the process proceeds to step S4 described above.

メインCPU110aは、ステップS8又はステップS11の処理を実行した場合、ステップS12において、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。尚、メインCPU110aは、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理を実行する。
メインCPU110aは、ステップS12においてCTCの周期を設定すると、ステップS13において、払出制御基板120に対して電源投入コマンドを送信し、ステップS14において、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する。
When the process of step S8 or step S11 is executed, the main CPU 110a sets the cycle (for example, 4 ms) of the built-in CTC (timer counter) in step S12. The main CPU 110a executes the timer interrupt processing described later using the cycle set here.
When the CTC cycle is set in step S12, the main CPU 110a transmits a power-on command to the payout control board 120 in step S13, and executes a power-off monitoring process for monitoring the power-off in step S14.

メインCPU110aは、続いてステップS15において変動パターン乱数を更新し、ステップS16においてタイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行う。続いて、メインCPU110aは、初期値乱数を更新し(ステップS17)、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行う(ステップS18)。そして、メインCPU110aは、ステップS14に処理を戻す。即ち、メインCPU110aは、ステップS14〜ステップS18の処理を繰り返し実行する。 Subsequently, the main CPU 110a updates the variation pattern random number in step S15, and sets to prohibit the interrupt of the timer interrupt process in step S16. Subsequently, the main CPU 110a updates the initial value random number (step S17), and sets to allow the interrupt of the timer interrupt process (step S18). Then, the main CPU 110a returns the process to step S14. That is, the main CPU 110a repeatedly executes the processes of steps S14 to S18.

(電源遮断監視処理)
図13は、図12におけるステップS14の電源遮断監視処理を説明するフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS13又はステップS18の処理に続き、ステップS21において割込処理を禁止し、電源基板160から電源断信号が入力されたか否かに基づいて、遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する(ステップS22)。電源供給が遮断されていないと判定した場合(ステップS22;No)、メインCPU110aは割込処理を許可する(ステップS23)。
(Power cutoff monitoring process)
FIG. 13 is a flowchart illustrating the power cutoff monitoring process in step S14 in FIG.
Following the process of step S13 or step S18, the main CPU 110a prohibits the interrupt process in step S21, and the power supply to the game machine 1 is cut off based on whether or not a power cutoff signal is input from the power supply board 160. It is determined whether or not (step S22). When it is determined that the power supply is not cut off (step S22; No), the main CPU 110a permits the interrupt process (step S23).

メインCPU110aは、電源供給が遮断されたと判定した場合(ステップS22;Yes)、メインCPU110aに対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし(ステップS24)、この電源遮断時におけるメインRAM110cの内容からチェックサムを作成してメインRAM110cに格納する(ステップS25)。尚、この処理は、主制御基板110に供給される電源の電源断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS22で「Yes」と判定してから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。 When the main CPU 110a determines that the power supply is cut off (step S22; Yes), the main CPU 110a clears the output port for inputting / outputting various information to the main CPU 110a (step S24), and the main RAM 110c at the time of the power cutoff A checksum is created from the contents and stored in the main RAM 110c (step S25). In this process, the power supply voltage becomes "0" after detecting that the power supply voltage starts to decrease due to the power failure of the power supply supplied to the main control board 110 (after determining "Yes" in step S22). It will be done until it becomes.

次に、メインCPU110aはバックアップフラグを「ON」に設定し(ステップS26)、メインRAM110cへのアクセスを禁止する(ステップS27)。そして、ステップS23の処理が行われた場合、又はステップS27の処理が行われた場合、上記ステップS12に処理が進められる。 Next, the main CPU 110a sets the backup flag to "ON" (step S26) and prohibits access to the main RAM 110c (step S27). Then, when the process of step S23 is performed or the process of step S27 is performed, the process proceeds to step S12.

(復旧処理)
図14は、図12における復旧処理を説明するフローチャートである。
メインCPU110aは、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS10;Yes)、ステップS31において、復旧時におけるメインRAM110cの作業領域を設定する。次に、メインCPU110aは、ステップS32において、メインRAM110cの情報を参照して、電源断時に大当たり中であったか否かを判定する。ここで、電源断時に大当たり中であったと判定した場合(ステップS32;Yes)、ステップS33において、演出制御基板130に対してその旨を通知するための大当たり状態コマンドを送信する。
(Recovery process)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the restoration process in FIG.
When the main CPU 110a determines that the checksum is normal (step S10; Yes), the main CPU 110a sets the work area of the main RAM 110c at the time of restoration in step S31. Next, in step S32, the main CPU 110a refers to the information of the main RAM 110c and determines whether or not the jackpot was hit when the power was turned off. Here, when it is determined that the jackpot is in progress when the power is turned off (step S32; Yes), in step S33, a jackpot status command for notifying the effect control board 130 to that effect is transmitted.

メインCPU110aは、電源断時に大当たり遊技の実行中でなかったと判定した場合(ステップS32;No)、ステップS34において、電源断時に特別図柄の変動中であったか否かを判定する(ステップS34)。電源断時に特別図柄の変動中でなかったと判定した場合(ステップS34;No)、メインCPU110aは、ステップS35において、演出制御基板130に対して客待ち状態(非遊技中)である旨を通知するための客待ち状態コマンドを送信する。 When it is determined that the jackpot game is not being executed when the power is turned off (step S32; No), the main CPU 110a determines in step S34 whether or not the special symbol is being changed when the power is turned off (step S34). When it is determined that the special symbol is not changing when the power is turned off (step S34; No), the main CPU 110a notifies the effect control board 130 that it is in the customer waiting state (non-gaming) in step S35. Send a customer waiting status command for.

メインCPU110aは、電源断時に特別図柄の変動中であったと判定した場合(ステップS34;Yes)、ステップS36において電源復帰後の特別図柄の変動表示の残り変動時間を更新する処理を行う。残り変動時間は、特別図柄の変動表示が予め定められた変動時間で行われることに基づいて、予め定められた変動時間から、変動開始時から電源断時までの変動時間を減算することにより算出される。 When it is determined that the special symbol is changing when the power is turned off (step S34; Yes), the main CPU 110a performs a process of updating the remaining fluctuation time of the change display of the special symbol after the power is restored in step S36. The remaining fluctuation time is calculated by subtracting the fluctuation time from the start of fluctuation to the time when the power is turned off from the predetermined fluctuation time based on the fact that the fluctuation display of the special symbol is performed at the predetermined fluctuation time. Will be done.

次に、ステップS37において、メインCPU110aは、電源断時に確変中(確変遊技状態)であったか否かを判定する(ステップS37)。電源断時に確変中であったと判定した場合(ステップS37;Yes)、メインCPU110aは、ステップS38において、演出制御基板130に対してその旨を通知するための確変状態コマンドを送信する。 Next, in step S37, the main CPU 110a determines whether or not the probabilistic change is in progress (probability change game state) when the power is turned off (step S37). If it is determined that the probability change is in progress when the power is turned off (step S37; Yes), the main CPU 110a transmits a probability change state command for notifying the effect control board 130 in step S38.

メインCPU110aは、確変中でなかったと判定した場合(ステップS37;No)、ステップS39において、電源断時に時短中(時短遊技状態)であったか否かを判定する。電源断時に時短中であったと判定した場合(ステップS39;Yes)、メインCPU110aは、ステップS40において、演出制御基板130に対してその旨を通知するための時短状態コマンドを送信する。 When it is determined that the probabilistic change is not in progress (step S37; No), the main CPU 110a determines in step S39 whether or not the time is shortened (time-saving game state) when the power is turned off. When it is determined that the time reduction is in progress when the power is turned off (step S39; Yes), the main CPU 110a transmits a time reduction state command for notifying the effect control board 130 in step S40.

メインCPU110aは、電源断時に時短中でなかったと判定した場合(ステップS39;No)、電源断時に通常遊技状態であったと判断することができるので、ステップS41において、演出制御基板130に対してその旨を通知するための通常状態コマンドを送信する。
このように、メインCPU110aは、遊技機1に対する電源(電力)供給が復旧したことを通知するための電源復旧コマンドとして、電源断時の状態を示す客待ち状態コマンド、大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、及び通常状態コマンドの何れかを演出制御基板130に対して送信する。確変状態コマンド、時短状態コマンド、通常状態コマンドには、夫々、電源断時に特別図柄の変動中であった場合には電源復帰後の特別図柄の変動表示の残り変動時間に関する情報が含まれる。つまり、電源復旧コマンドには、電源断時に非遊技中(客待ち状態)であったことを示す電源復旧コマンドと、電源断時に遊技中(大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、通常遊技状態)であったことを示す電源復旧コマンドとがある。
When it is determined that the main CPU 110a is not in the time saving when the power is turned off (step S39; No), it can be determined that the main CPU 110a is in the normal gaming state when the power is turned off. Send a normal state command to notify you.
In this way, the main CPU 110a uses the customer waiting state command, the jackpot state command, and the probability change state command that indicate the state when the power is turned off as power recovery commands for notifying that the power supply (power) supply to the game machine 1 has been restored. , The time saving state command, and the normal state command are transmitted to the effect control board 130. The probabilistic state command, the time saving state command, and the normal state command each include information on the remaining fluctuation time of the variation display of the special symbol after the power is restored if the special symbol is changing when the power is turned off. That is, the power recovery command includes a power recovery command indicating that the player was not playing (waiting for customers) when the power was turned off, and a game being played when the power was turned off (big hit game state, probabilistic game state, time saving game state, normal game). There is a power recovery command that indicates that the status was).

メインCPU110aは、ステップS33、ステップS38、ステップS40、及びステップS41の何れかの処理を実行した後、ステップS42において周辺部(演出制御基板130、払出制御基板120)の設定を行い、ステップS43においてバックアップフラグを「OFF」に設定する。尚、ステップS42における周辺部の設定処理には、受け皿満杯検出スイッチ32aによる検出結果の演出制御基板130への送信処理を含む。尚、満杯状態コマンドについては上記電源復旧コマンドに含めてもよい。 After executing any of the processes of step S33, step S38, step S40, and step S41, the main CPU 110a sets the peripheral portions (effect control board 130, payout control board 120) in step S42, and in step S43. Set the backup flag to "OFF". The peripheral portion setting process in step S42 includes a process of transmitting the detection result by the saucer full detection switch 32a to the effect control board 130. The full state command may be included in the above power recovery command.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図15は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing on the main control board)
FIG. 15 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the main control board 110.
The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined cycles (4 ms), so that the timer interrupt process described below is executed.

まず、ステップS101において、メインCPU110aは、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。次に、ステップS102において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。 First, in step S101, the main CPU 110a saves the information stored in the register in the stack area. Next, in step S102, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and the normal electric opening time counter. Performs time control processing for updating various timer counters such as update processing. Specifically, the main CPU 110a performs a process of subtracting "1" from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the normal power opening time counter.

ステップS103において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。尚、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 In step S103, the main CPU 110a includes a random number value for jackpot determination, a random number value for special symbol determination, a random number value for determining a special symbol variation pattern, a random number value for hit determination, a random number value for normal symbol determination, and a random number for determining a normal symbol variation pattern. Performs random number update processing of numerical values. Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. If the result of addition exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and if the random number counter makes one round, the random number is updated from the value of the initial value random number at that time.

ステップS104において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。 In step S104, the main CPU 110a performs an initial random number value update process for updating the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination.

ステップS105において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、ゲート検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ13c、第2大入賞口検出スイッチ20c、一般入賞口検出スイッチ14aの各スイッチに入力があったか否かを判定する入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細は後述する。 In step S105, the main CPU 110a performs an input control process. In this process, the main CPU 110a includes a first start port detection switch 10a, a second start port detection switch 11c, a gate detection switch 12a, a first special winning opening detection switch 13c, a second big winning opening detection switch 20c, and a general winning opening detection. An input control process for determining whether or not each switch of the switch 14a has an input is performed. The details of the input control process will be described later.

ステップS106において、メインCPU110aは、第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入球に基づき取得された特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値)の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、第1又は第2大入賞口13a,20aの開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S106, the main CPU 110a uses the special figure determination information (big hit determination random value, special symbol determination random value, reach) acquired based on the entry of the game ball into the first start port 10 or the second start port 11a. Judgment (random value for judgment, random value for judgment of fluctuation pattern), fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, opening / closing of the first or second winning openings 13a, 20a, setting of the game state, etc. Special figure Tokuden control processing is performed. The details of the special figure special electric control process will be described later.

ステップS107において、メインCPU110aは、ゲート12への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口11aの開閉(補助遊技)等を行うための普図普電制御処理を行う。 In step S107, the main CPU 110a determines the normal symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the gate 12, displays the fluctuation of the normal symbol, opens and closes the second starting port 11a (auxiliary game), and the like. Performs the subsidy control process.

ステップS108において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、メインRAM110cに記憶されている各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための処理を実行する。 In step S108, the main CPU 110a performs a payout control process. In this process, the main CPU 110a refers to various prize ball counters stored in the main RAM 110c, and performs a payout control process for transmitting a payout number designation command corresponding to various winning openings to the payout control board 120. Do. As a result, the payout control board 120 executes a process for paying out the prize balls from the payout device 100.

ステップS109において、メインCPU110aは、異常判定処理を行う。この処理においてメインCPU110aは、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて磁気エラーや電波エラーの発生を検知し、検知した場合には磁気異常用エラー検知コマンドや電波異常エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、開放検出スイッチ31aからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、受け皿満杯検出スイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
In step S109, the main CPU 110a performs an abnormality determination process. In this process, the main CPU 110a detects the occurrence of a magnetic error or a radio wave error based on the input signals from the magnetic detection sensor 58a and the radio wave detection sensor 58b, and if detected, a magnetic abnormality error detection command or a radio wave abnormality error detection. The command is transmitted to the effect control board 130.
Further, the main CPU 110a detects the door open state based on the detection signal from the open detection switch 31a, and if detected, transmits a door open error detection command to the effect control board 130.
Further, the main CPU 110a detects the jamming of the game balls in the passage for paying out the game balls from the storage portion of the game balls based on the detection signal from the saucer full detection switch 32a, and if detected, the dish full error detection command. Is transmitted to the effect control board 130.

また、入力信号、検知信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインCPU110aは、演出制御基板130にエラー解除コマンドを送信する。更に、演出制御基板130から、画像制御基板140、ランプ制御基板150に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号を改めて送信する。
メインCPU110aは、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
Further, when it is detected that the error state is canceled by the state of the input signal and the detection signal, the main CPU 110a transmits an error release command to the effect control board 130. Further, the effect control board 130 transmits a signal for notifying the error detection and error cancellation to the image control board 140 and the lamp control board 150 again.
The main CPU 110a does not transmit an error release signal depending on the type of error generated in the game machine 1. That is, an error release signal is transmitted when the dish is full, the door is open, and the ball is clogged, but an error release signal is not transmitted when an illegal radio wave is detected.

ステップS110において、メインCPU110aは、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド11dに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド13d、第2大入賞口開閉ソレノイド20dに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器19a、第2特別図柄表示器19bに出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器19cに出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器19d、第2特別図柄保留表示器19eに出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄表示器19fに出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成するデータ作成処理を行う。 In step S110, the main CPU 110a has external output data (game information) output from the game information output terminal plate 90, start port opening / closing data output to the second starting port opening / closing solenoid 11d, first large winning opening opening / closing solenoid 13d, first. 2 Large winning opening opening / closing data output to the large winning opening opening / closing solenoid 20d, special symbol display data output to the first special symbol display 19a, second special symbol display 19b, and normal symbol display output to the normal symbol display 19c. Data creation process for creating data such as data, special symbol hold display data output to the first special symbol hold indicator 19d, second special symbol hold indicator 19e, and normal symbol hold display data to be output to the normal symbol display 19f. I do.

ステップS111において、メインCPU110aは、上記のステップS110で作成した外部出力データ、始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットさせているコマンドを払出制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを払出制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する出力制御処理を行う。 In step S111, the main CPU 110a includes port output processing for outputting signals such as external output data, start opening opening / closing data, and winning opening opening / closing data created in step S110, special symbol display data, and normal symbol display data. Display output processing that outputs signals such as special symbol hold display data and normal symbol hold display data, and payout command transmission process that sends commands set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120. The output control process for executing the effect command transmission process for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the payout control board 120 and the effect control board 130 is performed.

ステップS112において、メインCPU110aは、ステップS101で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S112, the main CPU 110a returns the information saved in step S101 to the register of the main CPU 110a, and ends the timer interrupt process this time.

(入力制御処理)
図16は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口14に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Input control processing)
FIG. 16 is a flowchart illustrating an input control process by the main control board 110.
First, in step S121, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the general winning opening detection switch 14a is input, that is, whether or not the game ball has entered the general winning opening 14. When the detection signal is input from the general winning opening detection switch 14a, the main CPU 110a adds predetermined data to the general winning opening counter used for the winning ball and updates it.

ステップS122において、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ13c又は第2大入賞口検出スイッチ20cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口13a又は第2大入賞口20aに入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ13cから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aに入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。 In step S122, the main CPU 110a has input a detection signal from the first large winning opening detection switch 13c or the second large winning opening detection switch 20c, that is, the game ball has entered the first large winning opening 13a or the second large winning opening. It is determined whether or not the ball has entered the mouth 20a. When the detection signal is input from the first large winning opening detection switch 13c, the main CPU 110a adds predetermined data to the large winning opening winning ball counter used for the winning ball and updates it, and also updates the first large winning opening detection switch 13c. Add the counters of the first large winning opening ball entry counter (C1) and the second large winning opening entry ball counter (C2) storage area for counting the game balls that have won in the opening 13a and the second large winning opening 20a. Update.

ステップS123において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口10に入球したか否かを判定する。 In step S123, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 10a is input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 10.

ステップS124において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口11bに入球したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する。
In step S124, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 11c is input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 11b.
When the main CPU 110a inputs the detection signal from the second start port detection switch 11c, the main CPU 110a performs the same process as in step S123.
However, in this second start port detection switch input process, "1" is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted jackpot determination random value, special symbol determination random value, and reach determination are performed. The random value for use is stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process differ only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
In step S125, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the gate detection switch 12a has been input, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 12.

(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図17は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合(ステップS131;Yes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
(1st start port detection switch input process)
FIG. 17 is a flowchart illustrating a first start port detection switch input process by the main control board 110.
First, in step S131, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 10a has been input. When the detection signal from the first start port detection switch 10a is input (step S131; Yes), the process shifts to step S132, and when the detection signal from the first start port detection switch 10a is not input (step S131; Yes). S131; No), the first start port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 110a performs a process of adding and updating predetermined data to the start port prize ball counter used for the prize ball.

次に、ステップS133において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS133;Yes)、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS133;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 Next, in step S133, the main CPU 110a determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4. When the number of holds set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4 (step S133; Yes), the process is transferred to step S134 and the first special symbol hold number (U1) storage area is stored. If the number of reserved items set is not less than 4 (step S133; No), the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS134において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
In step S134, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.
In step S135, the main CPU 110a acquires a random value for jackpot determination, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires the vacant storage unit in the vacant storage unit. The random value for jackpot judgment is stored.
In step S136, the main CPU 110a acquires a random value for determining a special symbol, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and sets the vacant storage unit into the vacant storage unit. The acquired random number value for the special symbol is stored.

ステップS137において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU110aは、上記ステップS135乃至ステップS137で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)に基づいて事前判定処理を行う。
In step S137, the main CPU 110a acquires the game random value (reach determination random value and fluctuation pattern determination random value), and is a storage unit that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. Is searched, and the acquired random number values for games (random value for reach determination and random value for fluctuation pattern determination) are stored in a vacant storage unit.
In step S138, the main CPU 110a performs pre-determination processing on each random number value acquired in steps S135 to S137 based on the pre-determination table (not shown) corresponding to the current gaming state.

(事前判定処理)
図18は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU110aは、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた大当たり判定用乱数値を、事前判定テーブル(図示略)に基づいて判定する。
(Preliminary judgment processing)
FIG. 18 is a flowchart illustrating a pre-determination process by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 110a determines the jackpot determination random number value newly written in the special symbol hold storage area based on the pre-determination table (not shown).

次に、ステップS152において、メインCPU110aは、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。大当たりと仮判定された場合(ステップS152;Yes)、メインCPU110aは、ステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152;No)、ステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU110aは、ステップS153において、新たに書き込まれた特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
Next, in step S152, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination as a result of the jackpot determination in step S151 has been tentatively determined as a jackpot. If it is tentatively determined to be a big hit (step S152; Yes), the main CPU 110a shifts the process to step S153, and if it is not tentatively determined to be a big hit (step S152; No), it shifts the process to step S155.
When the jackpot is tentatively determined in step S152, the main CPU 110a tentatively determines the type of special symbol (stop symbol data) by determining the newly written random number value for the special symbol in step S153.

次に、メインCPU110aは、ステップS154において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。尚、始動入賞指定コマンドは、図8、図9に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。 Next, in step S154, the main CPU 110a generates a start prize designation command corresponding to the type of the provisionally determined special symbol, sets it in the transmission data storage area for effect, and ends the pre-determination process. The start prize designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS. 8 and 9, and the jackpot and loss information are associated with each other.

ステップS152において大当たりと仮判定されなかった場合には、ステップS155において、メインCPU110aは、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。 If it is not tentatively determined as a big hit in step S152, in step S155, the main CPU 110a sets a start winning designation command indicating a loss in the production transmission data storage area, and ends the pre-determination process.

尚、ステップS124に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU110aは事前判定テーブルを参照して入賞情報を生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板130に送信する事前判定処理を行う。 Also in the second start port detection switch input process shown in step S124, the main CPU 110a generates prize information with reference to the pre-determination table, and transmits a start prize designation command based on the prize information to the effect control board 130. Performs pre-judgment processing.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口10または第2始動口11aに入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口10または第2始動口11aへの遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口10,11aに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
By the above pre-determination process, when the game ball enters the first start port 10 or the second start port 11a, the winning information can be transmitted to the effect control board 130 as a start winning designation command.
Therefore, the sub CPU 130a of the effect control board 130 that has received the start prize designation command analyzes the start prize designation command and triggers the winning of the game ball to the first start port 10 or the second start port 11a this time. A predetermined effect can be executed in advance even before the change of the special symbol is started.
However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters each of the starting ports 10, 11a. Therefore, if the game state is changed before the first hold or the second hold reserved by the entry is processed, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the advance determination process. There is.

(ゲート検出スイッチ入力処理)
図19は、主制御基板110によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS171において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
(Gate detection switch input processing)
FIG. 19 is a flowchart illustrating a gate detection switch input process by the main control board 110.
First, in step S171, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the gate detection switch 12a has been input.

ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したと判定した場合には(ステップS171;Yes)、メインCPU110aは、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171;No)、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、ゲート12を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限保留数は「4」に設定されることとなる。
When it is determined that the detection signal from the gate detection switch 12a has been input (step S171; Yes), the main CPU 110a determines in step S172 whether or not the normal symbol hold number (G) is less than 4.
If the detection signal from the gate detection switch 12a is not input (step S171; No), the main CPU 110a ends the gate detection switch input process.
In the present embodiment, when the game ball passes through the gate 12, the variation display of the normal symbol is performed, and the upper limit of the number of reserved rights for the variation display of the normal symbol is set to "4".

ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には(ステップS172;Yes)、メインCPU110aは、ステップS173において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満でないと判定した場合には(ステップS172;No)、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold number (G) is less than 4 (step S172; Yes), the main CPU 110a is stored in the normal symbol hold number (G) storage area in step S173. The value obtained by adding "1" to the normal symbol hold number (G) is stored as a new normal symbol hold number (G).
If it is determined in step S172 that the number of reserved symbols (G) is not less than 4 (step S172; No), the gate detection switch input process is terminated.

次に、メインCPU110aは、ステップS174において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜19)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU110aは、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S174, the main CPU 110a extracts one hit determination random number value from the random number range (for example, 0 to 19) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol hold storage area. ..
Next, in step S175, the main CPU 110a extracts one symbol determination random number value from the random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol hold storage area. Ends the gate detection switch input process.

(特図特電制御処理)
図20は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS181において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
(Special figure special electric control processing)
FIG. 20 is a flowchart illustrating a special figure special electric control process by the main control board 110.
First, in step S181, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electric processing data, and refers to the branch address from the special figure special electric processing data loaded in step S182.

ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183;Yes)、メインCPU110aは特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0でない場合(ステップS183;No)、メインCPU110aはステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185;Yes)、メインCPU110aは特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
If the special symbol special electric processing data = 0 in step S183 (step S183; Yes), the main CPU 110a shifts the process to the special symbol storage determination process (step S184).
When the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (step S183; No), the main CPU 110a determines in step S185 whether the special figure special electric processing data = 1.
If the special figure special electric processing data = 1 in step S185 (step S185; Yes), the main CPU 110a shifts the processing to the special symbol variation processing (step S186).

ステップS185において特図特電処理データ=1でない場合(ステップS185;No)、メインCPU110aは、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187;Yes)、メインCPU110aは特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2でない場合(ステップS187;No)、メインCPU110aは、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
When the special figure special electric processing data = 1 in step S185 (step S185; No), the main CPU 110a determines whether the special figure special electric processing data = 2 in step S187.
If the special symbol special electric processing data = 2 in step S187 (step S187; Yes), the main CPU 110a shifts the process to the special symbol stop processing (step S188).
If the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (step S187; No), the main CPU 110a determines whether the special figure special electric processing data = 3 in step S189.

ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3でない場合(ステップS189;No)、メインCPU110aは、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191;Yes)、メインCPU110aは大当たり遊技終了処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4でない場合(ステップS191;No)、メインCPU110aは、特図特電制御処理を終了する。
If the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (step S189; Yes), the main CPU 110a shifts the processing to the jackpot game processing (step S190).
When the special figure special electric processing data = 3 in step S189 (step S189; No), the main CPU 110a determines whether the special figure special electric processing data = 4 in step S191.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (step S191; Yes), the main CPU 110a shifts the processing to the jackpot game end processing (step S192).
If the special figure special electric processing data = 4 is not set in step S191 (step S191; No), the main CPU 110a ends the special figure special electric control process.

(特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS201において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウン=0であれば(ステップS201;No)、メインCPU110aは、ステップS202に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。
(Special symbol memory judgment processing)
FIG. 21 is a flowchart illustrating a special symbol storage determination process by the main control board 110.
First, in step S201, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. Here, if the variation of the special symbol is being displayed, that is, if the special symbol time counter ≠ 0 (step S201; Yes), the special symbol storage determination process ends.
Further, if the special symbol is not being displayed in a variable manner, that is, if the special symbol time count = 0 (step S201; No), the main CPU 110a shifts the process to step S202 and stores the second special symbol hold number (U2). It is determined whether the area is "1" or more.

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS202;No)、メインCPU110aは、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。 When it is determined that the second special symbol reservation number (U2) storage area is not "1" or more (step S202; No), the main CPU 110a shifts the process to step S204, and the second special symbol reservation number (U2). If it is determined that the storage area is "1" or more, the process is moved to step S203. As a result, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.

ステップS203において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるか判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合には(ステップS204;No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204;Yes)、ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S203, the main CPU 110a subtracts "1" from the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area and stores it.
In step S204, the main CPU 110a determines whether the first special symbol reservation number (U1) storage area is “1” or more. When it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is not "1" or more (step S204; No), the process is transferred to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is ". If it is determined that the value is 1 ”or higher (step S204; Yes), the process proceeds to step S205.
In step S205, the main CPU 110a subtracts "1" from the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS206において、メインCPU110aは、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値(特図判定情報))と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S206, the main CPU 110a uses a predetermined random number value (a random number value for jackpot determination, special) stored in the special symbol hold storage area corresponding to the special symbol hold number (U) storage area subtracted in steps S202 to S205. Shift processing is performed between the symbol determination random value, the reach determination random value, the fluctuation pattern determination random value (special symbol determination information)) and the start winning designation command. Specifically, a predetermined random value stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area and the start prize designation command are stored in the previous storage unit. Shift to.

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage unit) and already written in the determination storage area (0th storage unit). The stored data will be deleted from the special symbol hold storage area. Further, after the shift, the MODE of the start prize designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

ステップS207において、メインCPU110aは、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S207, the main CPU 110a is based on the data (big hit determination random value, special symbol determination random value) written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S206. Execute the jackpot judgment process.

ステップS208において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、非時短遊技状態である場合には図7に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、時短遊技状態である場合には図8に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定する。その後、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 110a performs the fluctuation pattern determination process.
The variation pattern determination process first determines the variation pattern determination table based on the current gaming state by referring to the game state storage area of the main RAM 110c. Specifically, the variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 7 is determined in the non-time-saving gaming state, and the variation for the time-saving gaming state shown in FIG. Determine the pattern determination table. After that, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and the variation pattern determination random value.

ステップS209において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、メインCPU110aは、特別図柄表示器19a,19bにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1特別図柄保留に係る場合には第1特別図柄表示器19aを点滅させ、第2特別図柄保留に係る場合には第2特別図柄表示器19bを点滅させることとなる。
In step S209, the main CPU 110a sets the variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the production transmission data storage area.
In step S210, the game state at the start of the fluctuation is confirmed, and the game state designation command corresponding to the current game state is set in the transmission data storage area for production.
In step S211 the main CPU 110a starts the variable display of the special symbol on the special symbol indicators 19a and 19b. That is, the variable display data of the special symbol is set in the processing area. As a result, when the information written in the processing area is related to the first special symbol hold, the first special symbol display 19a is blinked, and when the information is related to the second special symbol hold, the second special symbol display 19b is blinked. Will blink.

先ず、ステップS212において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS102において4ms毎に減算処理されていく。 First, in step S212, when the main CPU 110a starts the fluctuation display of the special symbol as described above, the special symbol time counter is provided with the fluctuation time (counter value) based on the fluctuation pattern determined in step S208. Set to the counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S102.

ステップS213において、メインCPU110aは、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。尚、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、大当たり遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、大当たり遊技中でもない場合(非遊技状態)には客待ち判定フラグ=「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板130に特別図柄の変動表示中でも大当たり遊技中でもないことが伝達される。 In step S213, the main CPU 110a sets 00H to the customer waiting determination flag. That is, the customer waiting determination flag is cleared. The customer waiting determination flag = "00H" indicates that the special symbol is currently being displayed in a variable manner or a big hit game is being played. On the other hand, when neither the variable display of the special symbol nor the jackpot game is in progress (non-game state), the customer waiting determination flag = "01H" is stored. When the customer waiting determination flag = "01H" is stored, the customer waiting command is set in step S217 described later, and it is transmitted to the effect control board 130 that the special symbol is not displayed in a variable manner or the jackpot game is not in progress.

ステップS214において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1特別図柄保留数(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1特別図柄保留数(U1)および第2特別図柄保留数(U2)の何れも留保されていない場合には、メインCPU110aは、ステップS215において、客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S214, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1 and ends the special symbol storage determination process.
In step S204, when it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is "0", that is, both the first special symbol reservation number (U1) and the second special symbol reservation number (U2) are reserved. If not, the main CPU 110a determines in step S215 whether or not 01H is set in the customer waiting determination flag.

客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215;Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215;No)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU110aは、後述するステップS217で客待ち指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU110aは、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
When 01H is set in the customer waiting determination flag (step S215; Yes), the special symbol memory determination process is completed, and when 01H is not set in the customer waiting determination flag (step S215; No). , The process is transferred to step S216.
In step S216, the main CPU 110a sets 01H to the customer waiting determination flag so that the customer waiting designation command is not set many times in step S217 described later.
In step S217, the main CPU 110a sets the customer waiting designation command in the production transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process.

(大当たり判定処理)
図22は、主制御基板110による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
(Big hit judgment process)
FIG. 22 is a flowchart illustrating a jackpot determination process by the main control board 110.
First, in step S221, the main CPU 110a determines whether or not the high-probability game flag is turned on in the high-probability game flag storage area. The case where the high-probability game flag is turned on is the case where the current game state is the high-probability game state. If the high-probability game flag is turned on, the process is transferred to step S222, and if the high-probability game flag is not turned on, the process is transferred to step S223.

ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合(ステップS221;Yes)、メインCPU110aは、高確率遊技状態に対応する高確率時乱数判定テーブルを選択する。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態でない(低確率遊技状態)と判定した場合(ステップS221;No)、メインCPU110aは、低確率遊技状態に対応する低確率時乱数判定テーブルを選択する。
In step S221, when the high-probability gaming flag is turned on, that is, when it is determined that the current gaming state is the high-probability gaming state (step S221; Yes), the main CPU 110a has a high probability corresponding to the high-probability gaming state. Select the hourly random number judgment table.
In step S221, when it is determined that the high probability game flag is not turned on, that is, the current game state is not the high probability game state (low probability game state) (step S221; No), the main CPU 110a is in the low probability game state. Select the low-probability random number judgment table corresponding to.

ステップS224において、メインCPU110aは、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり判定用乱数値を、上記ステップS222またはS223で選択された高確率時乱数判定テーブルまたは低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定する。より具体的には、上記ステップS206においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図6(1)の第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図6(2)の第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。 In step S224, the main CPU 110a selects the jackpot determination random number value written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S206 at the time of high probability selected in step S222 or S223. Judgment is made based on the random number judgment table or the low probability random number judgment table. More specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S206 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol in FIG. 6 (1) is referred to. When the special symbol reservation storage area shifted in step S206 is the second special symbol storage area, the jackpot determination random value is referred to with reference to the jackpot determination table for the second special symbol in FIG. 6 (2). Based on, it is determined whether it is a "big hit" or a "loss".

ステップS225において、メインCPU110aは、上記ステップS224における大当たり判定の結果から大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には(ステップS225;Yes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225;No)、ステップS229に処理を移す。
In step S225, the main CPU 110a determines whether or not it is determined to be a jackpot from the result of the jackpot determination in step S224.
If it is determined to be a big hit (step S225; Yes), the process is transferred to step S226, and if it is not determined to be a big hit (step S225; No), the process is transferred to step S229.

ステップS226において、メインCPU110aは、ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり用の特別図柄判定用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。 In step S226, the main CPU 110a determines the special symbol determination random value for the jackpot written in the determination storage area (0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S206, and determines the type of special symbol (stop). The symbol data) is determined, and the jackpot symbol determination process is performed in which the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.

具体的には、上記ステップS206においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図7(1)の大当り用特別図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS206においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合では、図7(1)の大当り用特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。尚、決定された特別図柄は、後述する大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのに用いられ、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S206 is the first special symbol storage area, the jackpot special symbol determination table of FIG. 7 (1) is referred to, and in step S206. When the shifted special symbol holding storage area is the second special symbol storage area, the special symbol storage area is stopped based on the special symbol determination random value with reference to the jackpot special symbol determination table of FIG. 7 (1). The stop symbol data indicating the type of the symbol is determined, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area. The determined special symbol is used to determine the operation mode of the big winning opening in the big hit game processing described later, and is also used to determine the game state after the big hit game is completed.

ステップS227において、メインCPU110aは、演出制御基板130に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS228において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグはセットされているが高確率遊技フラグはセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S227, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 130, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for the jackpot and sets it in the effect transmission data storage area. ..
In step S228, the game state at the time of winning the jackpot is determined from the information set in the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. To do. Specifically, if both the time saving game flag and the high probability game flag are not set, 00H is set, and if the time saving game flag is not set but the high probability game flag is set, 01H is set. If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set, and if both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある時短遊技フラグや高確率遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり遊技終了後の大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり遊技終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態バッファを設けることにより、大当たり遊技終了後に遊技状態バッファにある遊技状態情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり遊技終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), it is decided to set the game state at the time of jackpot winning in the game state buffer during the jackpot game. Since the time-saving game flag and the high-probability game flag in the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, based on the game state at the time of winning the jackpot after the jackpot game ends. This is because the game state storage area cannot be referred to when newly determining the game state at the end of the jackpot game. In this way, by providing the game status buffer, by referring to the game status information in the game status buffer after the jackpot game ends, the game status after the jackpot game ends (time saving) is newly based on the game status at the time of winning the jackpot. You can set the game status, the number of time reductions, etc.).

上記ステップS225において、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225;No)、ステップS229に処理を移す。
ステップS229において、メインCPU110aは、図7(2)のハズレ用特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS230において、メインCPU110aは、演出制御基板130に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
If it is not determined to be a big hit in step S225 (step S225; No), the process is transferred to step S229.
In step S229, the main CPU 110a determines a special symbol for loss with reference to the special symbol for loss determination table of FIG. 7 (2), and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area. ..
In step S230, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 130, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for loss and sets it in the effect transmission data storage area. , End the jackpot determination process.

(特別図柄変動処理)
図23は、主制御基板110による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU110aは、ステップS212においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241;No)特別図柄変動処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 23 is a flowchart illustrating a special symbol variation process by the main control board 110.
In step S241, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in step S212 has elapsed (special symbol time counter = 0?). As a result, if it is determined that the fluctuation time has not elapsed (step S241; No), the special symbol fluctuation processing is terminated.

ステップS241においてセットされた変動時間を経過していると判定した場合には(ステップS241;Yes)、ステップS242において、メインCPU110aは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S230でセットされた特別図柄を特別図柄表示器19a,19bに停止表示する。これにより、遊技者に大当たり判定の結果が報知されることとなる。 When it is determined that the fluctuation time set in step S241 has elapsed (step S241; Yes), in step S242, the main CPU 110a performs the routine processing (big hit determination processing) before the special symbol fluctuation processing. The special symbols set in steps S227 and S230 are stopped and displayed on the special symbol indicators 19a and 19b. As a result, the player is notified of the result of the jackpot determination.

ステップS243において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS244において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=250カウンタ)をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において2ms毎に「1」減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S243, the main CPU 110a sets the symbol determination command in the effect transmission data storage area.
In step S244, when the main CPU 110a starts the stop display of the special symbol as described above, the symbol stop time (0.5 seconds = 250 counter) is set in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted by "1" every 2 ms in step S110.
In step S245, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 2 and ends the special symbol variation processing.

(特別図柄停止処理)
図24は、主制御基板110による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU110aは、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ≠0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していると判定した場合には(ステップS251;Yes)、ステップS252に処理を移し、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251;No)、特別図柄停止処理を終了する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 24 is a flowchart illustrating a special symbol stop process by the main control board 110.
In step S251, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S244 has elapsed (is the special symbol time counter ≠ 0?). As a result, when it is determined that the symbol stop time has elapsed (step S251; Yes), the process is transferred to step S252, and when it is determined that the symbol stop time has not elapsed (step S251; No). ), End the special symbol stop processing.

ステップS252において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態の場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252;Yes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には(ステップS252;No)、ステップS254に処理を移す。
In step S252, the main CPU 110a determines whether or not the flag is turned on in the time saving game flag storage area. The time-saving game flag The case where the flag is turned on in the storage area is the case where the current game state is the time-saving game state.
When the flag is turned on in the time-saving game flag storage area (step S252; Yes), the process is transferred to step S253, and when the flag is turned off in the time-saving game flag storage area (step S252; No). , The process is transferred to step S254.

ステップS253において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するとともに新たな残り時短遊技回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(オフ)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。 In step S253, the main CPU 110a performs the time saving game end determination process. Specifically, "1" is subtracted from (J) stored in the time-saving game count (J) storage area and stored as a new remaining time-saving game count (J), and the stored time-saving game count (J) It is determined whether or not J) is "0", and if the number of time-saving games (J) = 0, the flag stored in the time-saving game flag storage area is cleared (off). On the other hand, if the number of time-saving games (J) is not 0, the flag stored in the time-saving game flag storage area remains on, and the process proceeds to step S254.

ステップS254において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態の場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254;Yes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には(ステップS254;No)、ステップS256に処理を移す。
In step S254, the main CPU 110a determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high-probability game flag storage area is the case where the current game state is the high-probability game state.
When the flag is turned on in the high-probability game flag storage area (step S254; Yes), the process is transferred to step S255, and when the flag is turned off in the high-probability game flag storage area (step S254; Yes). No), the process is transferred to step S256.

ステップS255において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)=0であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(オフ)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でなければ、ステップS256に処理を移す。 In step S255, the main CPU 110a performs a high-probability game end determination process. Specifically, "1" is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X), and the stored high-probability game If the number of times (X) = 0, the flag stored in the high-probability game flag storage area is cleared (off). On the other hand, if the number of high-probability games (X) is not 0, the process proceeds to step S256.

ステップS256において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS257において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜05)であるか否かを判定する。大当たり図柄でないと判定した場合には(ステップS257;No)、ステップS258において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
In step S256, the main CPU 110a confirms the current game state and sets the game state designation command in the production transmission data storage area.
In step S257, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 05). If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol (step S257; No), in step S258, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data and ends the special symbol stop processing.

ステップS257において大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS257;Yes)、メインCPU110aは、ステップS259において特図特電処理データに3をセットする。
次に、ステップS260において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
If it is determined in step S257 that it is a jackpot symbol (step S257; Yes), the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data in step S259.
Next, in step S260, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high-probability game flag storage area, the high-probability game number (X) storage area, the time-saving game flag storage area, and the time-saving game number (J) storage area are cleared.

ステップS261において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」の何れかであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS262において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」の何れかであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。尚、大当たり遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインCPU110aは、特別図柄停止処理を終了する。
In step S261, the main CPU 110a determines whether it is a "first jackpot", a "second jackpot", or a "third jackpot" according to the stop symbol data, and an opening command corresponding to these types. Is set in the transmission data storage area for production.
In step S262, the main CPU 110a determines whether it is a "first jackpot", a "second jackpot", or a "third jackpot" according to the stop symbol data, and the opening time according to these types. Is set in the jackpot game timer counter. The jackpot game timer counter is subtracted every 4 ms in step S102. When this process is completed, the main CPU 110a ends the special symbol stop process.

(大当たり遊技処理)
図25は、主制御基板110による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271;Yes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271;No)、ステップS276に処理を移す。
(Big hit game processing)
FIG. 25 is a flowchart illustrating a jackpot game process by the main control board 110.
First, in step S271, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. For example, if "0" is stored in the round game count (R) storage area, it means that the opening is currently in progress. Therefore, the round game count (R) storage area is referred to to determine whether the opening is currently in progress.
When the main CPU 110a determines that the opening is currently in progress (step S271; Yes), the process shifts to step S272, and when it is determined that the main CPU 110a is not currently opening (step S271; No), the process proceeds to step S276. To move.

ステップS272において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS265でセットされた大当たり遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、大当たり遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272;No)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272;Yes)、ステップS273に処理を移す。 In step S272, the main CPU 110a determines whether or not the preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the jackpot game timer counter set in step S265 has become "0", and if the jackpot game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. If the opening time has not elapsed (step S272; No), the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed (step S272; Yes), the process proceeds to step S273.

ステップS273において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、第1大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル、第2大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブル、第3大当たり遊技用大入賞口開放態様決定テーブルの何れかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。尚、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することになる。
In step S273, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, the opening mode determination table according to the type of jackpot is determined according to the stop symbol data. Specifically, as shown in FIG. 10, according to the stop symbol data, the first jackpot game jackpot opening mode determination table, the second jackpot game jackpot opening mode determination table, and the third jackpot game Determine and set one of the large winning opening opening mode determination tables. Next, "1" is added to the current number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In this step S273, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since the round game has not been performed even once, "1" is stored in the round game number (R) storage area.

ステップS274において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第1大入賞口開閉ソレノイド13d、第2大入賞口開閉ソレノイド20dの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS273でセットされた大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの開放時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。 In step S274, the main CPU 110a performs a large winning opening opening process. In this large winning opening opening / closing process, energization start data of the first large winning opening opening / closing solenoid 13d and the second special winning opening opening / closing solenoid 20d are set, and the large winning opening opening mode determination table set in step S273 is referred to. Then, based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening times of the first big winning opening 13a and the second big winning opening 20a are set in the big hit game timer counter.

ステップS275において、メインCPU110aは、開放回数(K)=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板130にラウンド遊技回数(R)の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせず、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。 In step S275, the main CPU 110a determines whether or not the number of times of opening (K) = 1, and if K = 1, transmits information on the number of round games (R) to the effect control board 130. Therefore, the large winning opening opening (R) round designation command is set in the transmission data storage area for production according to the number of round games (R). For example, at the start of the first round game of the jackpot game, the number of round games (R) is set to "1" and K = 1, so the command for specifying the first round of opening the big winning opening is transmitted for production. Set in the data storage area. On the other hand, when K = 1, the jackpot opening (R) round designation command is not set in the production transmission data storage area, and the jackpot game process is terminated. That is, since the case where K = 1 means the start of the round, the large winning opening opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS276において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。従って、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276;Yes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276;No)、ステップS277に処理を移す。 In step S276, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. The ending referred to here is a process after all the preset round games are completed. Therefore, if it is determined that the ending is currently in progress (step S276; Yes), the process is transferred to step S289, and if it is determined that the ending is not currently in progress (step S276; No), the process is transferred to step S277. ..

ステップS277において、メインCPU110aは、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの閉鎖中と判定された場合には(ステップS277;Yes)、ステップS278に処理を移し、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS277;No)、ステップS279に処理を移す。 In step S277, the main CPU 110a determines whether or not the first special winning opening 13a and the second large winning opening 20a are closed. If it is determined that the 1st prize opening 13a and the 2nd prize 20a are closed (step S277; Yes), the process is moved to step S278, and the process is transferred to the 1st prize 13a and the 2nd prize 20a. If it is determined that the item is not closed (step S277; No), the process proceeds to step S279.

ステップS278において、メインCPU110aは、後述するステップS280において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。尚、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に大当たり遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS278;No)、大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278;Yes)、ステップS274に処理を移す。 In step S278, the main CPU 110a determines whether the closing time set in step S280, which will be described later, has elapsed. The closing time is also determined by whether or not the jackpot game timer counter = 0, as in the opening time. As a result, if the closing time has not passed (step S278; No), the jackpot game process is ended, and if the closing time has passed (step S278; Yes), the process is moved to step S274. ..

ステップS279において、メインCPU110aは、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば、9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(大当たり遊技タイマカウンタ=0になったこと)が該当する。そして、メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279;Yes)、ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しなかったと判定した場合には(ステップS279;No)、大当たり遊技処理を終了する。
In step S279, the main CPU 110a determines whether or not the "opening end condition" for ending the opening of the first special winning opening 13a and the second large winning opening 20a is satisfied.
This "opening end condition" is that the values of the first big winning opening counter (C1) and the second big winning opening counter (C2) have reached the maximum number (for example, nine), or the maximum opening time. The fact that it has passed (the jackpot game timer counter = 0) corresponds to this. Then, when it is determined that the "opening end condition" is satisfied (step S279; Yes), the main CPU 110a shifts the process to step S280, and when it is determined that the "opening end condition" is not satisfied (step S279; Yes). Step S279; No), the jackpot game process is completed.

ステップS280において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU110aは、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド13d、第2大入賞口開閉ソレノイド20dの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された大入賞口開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aの閉鎖時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口13a、第2大入賞口20aを閉鎖することになる。
In step S280, the main CPU 110a performs a large winning opening closing process.
In the large winning opening closing process, the main CPU 110a stops energization of the first large winning opening opening / closing solenoid 13d and the second large winning opening opening / closing solenoid 20d in order to close the first large winning opening 13a and the second large winning opening 20a. The first large winning opening 13a, based on the current number of round games (R) and opening number (K), with reference to the large winning opening opening mode determination table determined in step S273 while setting the data. The closing time of the second big winning opening 20a is set in the big hit game timer counter. As a result, the first large winning opening 13a and the second large winning opening 20a will be closed.

ステップS281において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口カウンタ(C1)、第2大入賞口カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば、9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。 In step S281, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the values of the first large winning opening counter (C1) and the second large winning opening counter (C2) are the maximum number ( For example, since the process ends on the condition that the number of the counters reaches 9), it is determined whether or not the condition is satisfied.

メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281;Yes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS281;No)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
When it is determined that one round is completed (step S281; Yes), the main CPU 110a shifts the process to step S282, and when it is determined that one round is not completed (step S281; Yes). No), the jackpot game process is completed.
In step S282, the main CPU 110a sets 0 in the open number (K) storage area and 0 in the large winning opening number of balls (C) storage area. That is, the number of open times (K) storage area and the number of winning balls (C) storage area are cleared.

ステップS283において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には(ステップS283;Yes)、ステップS286に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大ではない場合には(ステップS283;No)、ステップS284に処理を移す。
ステップS284において、メインCPU110aは、演出制御基板130にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてランド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S283, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. When the number of round games (R) is the maximum (step S283; Yes), the process is transferred to step S286, and when the number of round games (R) is not the maximum (step S283; No), the process proceeds to step S284. Move the process.
In step S284, the main CPU 110a sets a land end designation command in the effect transmission data storage area according to the number of round games (R) in order to transmit the end information of the round game to the effect control board 130.

次に、ステップS285において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS283においてラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、ステップS286において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
Next, in step S285, the main CPU 110a adds "1" to the current number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.
On the other hand, when it is determined in step S283 that the number of round games (R) is the maximum, in step S286, the main CPU 110a stores the number of round games (R) stored in the round game number (R) storage area. Reset.

ステップS287において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」の何れの大当りであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板130に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS288において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1大当たり」、「第2大当たり」、「第3大当たり」の何れの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を大当たり遊技タイマカウンタにセットする。
In step S287, the main CPU 110a determines which of the "first jackpot", "second jackpot", and "third jackpot" is the jackpot according to the stop symbol data, and ends according to the type of jackpot. The command is set in the effect transmission data storage area to be transmitted to the effect control board 130.
In step S288, the main CPU 110a determines which of the "first jackpot", "second jackpot", and "third jackpot" is the jackpot according to the stop symbol data, and ends according to the type of jackpot. Set the time to the jackpot game timer counter.

ステップS289において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289;Yes)、ステップS290において特図特電処理データに4をセットして大当たり遊技を終了し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップ289;No)、大当たり遊技処理を終了する。 In step S289, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed. As a result, when it is determined that the ending time has elapsed (step S289; Yes), 4 is set in the special figure special electric processing data in step S290 to end the jackpot game, and it is determined that the ending time has not elapsed. If so (step 289; No), the jackpot game process is terminated.

(特別遊技終了処理)
図26は、主制御基板110による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり遊技終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットする(オンにする)。
(Special game end processing)
FIG. 26 is a flowchart illustrating a special game end process by the main control board 110.
In step S321, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
In step S322, the main CPU 110a refers to the game state setting data table shown in FIG. 11, and based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer, the high-probability game flag at the end of the jackpot game. Processes whether or not to set the high-probability game flag in the storage area. For example, if the stop symbol data is "02", the high-probability game flag is set (turned on) in the high-probability game flag storage area.

ステップS323において、メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に50000回をセットする。 In step S323, the main CPU 110a refers to the game state setting data table shown in FIG. 11, and stores the high-probability game number (X) based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer. Have the area set a predetermined number of times. For example, if the stop symbol data is "02", 50,000 times are set in the high probability game count (X) storage area.

ステップS324において、メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)。 In step S324, the main CPU 110a refers to the game state setting data table shown in FIG. 11, and based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer, the time-saving game is stored in the time-saving game flag storage area. Process whether to set the flag. For example, if the stop symbol data is "02", a flag is set (turned on) in the time saving game flag storage area.

ステップS325において、メインCPU110aは、図11に示す遊技状態設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技回数(J)記憶領域に50000回をセットする。 In step S325, the main CPU 110a refers to the game state setting data table shown in FIG. 11, and based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer, the time-saving game number (J) storage area. To set a predetermined number of times. For example, if the stop symbol data is "02", 50,000 times are set in the time saving game number (J) storage area.

ステップS326において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS327において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
In step S326, the main CPU 110a confirms the game state and sets the game state designation command in the production transmission data storage area.
In step S327, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data and ends the special game end processing.

(普図普電制御処理)
図27は、主制御基板110による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
メインCPU110aは、ステップS331において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS332において、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
ステップS333において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333;Yes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333;No)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
(Fuzu Fuden control processing)
FIG. 27 is a flowchart illustrating a normal drawing control process by the main control board 110.
In step S331, the main CPU 110a loads the value of the general-purpose electric processing data, and in step S332, calculates the branch address from the loaded general-purpose electric processing data.
In step S333, if the normal symbol processing data = 0 (step S333; Yes), the main CPU 110a performs the normal symbol variation processing in step S334 and ends the normal symbol control processing. If the normal power processing data is not 0 (step S333; No), it is determined that the normal power processing data = 1, the normal electric accessory control processing is performed in step S335, and the normal power control processing is completed. To do.

(普通図柄変動処理)
図28は、主制御基板110による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341;Yes)、ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341;No)、ステップS342に処理を移す。
(Normal symbol variation processing)
FIG. 28 is a flowchart illustrating a normal symbol variation process by the main control board 110.
In step S341, the main CPU 110a determines whether or not the variation display of the normal symbol is in progress. If the variation display of the normal symbol is in progress (step S341; Yes), the process is transferred to step S358, and if the variation display of the normal symbol is not in progress (step S341; No), the process is transferred to step S342.

ステップS342において、メインCPU110aは、後述するステップS361でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342;Yes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には(ステップS342;No)、普通図柄変動処理を終了する。 In step S342, the main CPU 110a determines whether or not the stop display time of the normal symbol set in step S361 described later has elapsed. As a result, when it is determined that the stop time of the normal symbol has elapsed (step S342; Yes), the process is transferred to step S343, and when it is determined that the stop time of the normal symbol has not elapsed (step S342; Yes). Step S342; No), the normal symbol variation process is terminated.

ステップS343において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄保留数(G)が1以上であるか否かを判定する。その結果、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄保留数(G)が1以上である場合には(ステップS343;Yes)、ステップS344に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には(ステップS343;No)、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS344において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな普通図柄保留数(G)を記憶する。
In step S343, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol hold number (G) stored in the normal symbol hold number (G) storage area is 1 or more. As a result, when the number of normal symbol reservations (G) stored in the normal symbol hold number (G) storage area is 1 or more (step S343; Yes), the process is transferred to step S344, and the normal symbol hold number (G) If G) is not 1 or more (step S343; No), the normal symbol variation process is terminated.
In step S344, the main CPU 110a stores a new normal symbol hold number (G) obtained by subtracting "1" from the value (G) stored in the normal symbol hold number (G) storage area.

次に、ステップS345において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つの前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域から消去されることとなる。
次に、ステップS346において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。尚、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
Next, in step S345, the main CPU 110a shifts the data stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written in the predetermined processing area and is erased from the normal symbol reservation storage area.
Next, in step S346, the main CPU 110a determines the hit determination random value stored in the normal symbol hold storage area. When a plurality of hit determination random values are stored, the hit determination random values are read out in the order in which they are stored.

具体的には、図29に示すように当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルを照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、非時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり判定用乱数のうち「19」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり判定用乱数のうち「0」〜「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347;Yes)、ステップS348に処理を移し、当たりでない(ハズレ)と判定された場合には(ステップS347;No)、ステップS352に処理を移す。
Specifically, as shown in FIG. 29, the hit determination table is referred to, and the hit determination random value shifted to the processing area is compared with the above table to determine whether or not the hit is achieved. For example, in the non-time-saving game state, one of the hit-determination random numbers of "0" to "19" is determined to be a hit, and in the time-saving game state, "0". Of the hit determination random numbers of ~ "19", 19 hit determination random numbers of "0" to "18" are determined to be hit, and the other random numbers are determined to be lost.
As a result, if it is determined to be a hit (step S347; Yes), the process is transferred to step S348, and if it is determined not to be a hit (loss) (step S347; No), the process is transferred to step S352. ..

ステップS348において、メインCPU110aは、図柄判定処理を行う。ここでは、図30に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトさせた図柄判定用乱数値を判定して、長期開放図柄または短期開放図柄の何れかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「0」または「1」の場合には長期開放図柄と判定し、「2」〜「10」の場合には短期開放図柄と判定する。 In step S348, the main CPU 110a performs a symbol determination process. Here, with reference to the ordinary symbol determination table shown in FIG. 30, the symbol determination random value shifted to the processing area is determined, and either the long-term open symbol or the short-term open symbol is determined. Specifically, when the symbol determination random value shifted to the processing area is "0" or "1", it is determined as a long-term open symbol, and when it is "2" to "10", it is determined as a short-term open symbol. judge.

そして、ステップS348における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には(ステップS349;Yes)、長開放図柄をセットし(ステップS350)、短開放図柄と判定された場合には(ステップS349;No)、短開放図柄をセットする(ステップS351)。
また、上記ステップS347において当たりでない(ハズレ)と判定された場合、メインCPU110aは、ハズレ図柄をセットする(ステップS352)。
Then, when the result of the symbol determination process in step S348 is determined to be a long open symbol (step S349; Yes), the long open symbol is set (step S350), and when it is determined to be a short open symbol. (Step S349; No), the short open symbol is set (step S351).
If it is determined in step S347 that there is no hit (loss), the main CPU 110a sets the loss symbol (step S352).

次に、ステップS353において、メインCPU110aは、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする、尚、普図変動パターン指定コマンドは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄の何れであるかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板130に送信されると、演出制御基板130において普通図柄の抽選に係る演出(普通図柄の変動演出)が実行される。 Next, in step S353, the main CPU 110a sets the normal figure fluctuation pattern designation command in the transmission data storage area for production. In the normal figure fluctuation pattern designation command, the determined normal symbol is long open symbol and short open symbol. It indicates whether it is a symbol or a lost symbol, and when the command is transmitted to the effect control board 130, the effect control board 130 executes the effect related to the lottery of the normal symbol (variation effect of the normal symbol). To.

次に、ステップS354において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354;Yes)、ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354;No)、ステップS356に処理を移す。
Next, in step S354, the main CPU 110a determines whether or not the flag is turned on in the time saving game flag storage area.
The time-saving game flag is turned on when the game state is in the time-saving game state, and the above flag is not turned on when the game state is in the non-time-saving game state.
If it is determined that the time saving game flag is on (step S354; Yes), the process is transferred to step S355, and if it is determined that the time saving game flag is not turned on (step S354; No), the step The process is transferred to S356.

時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし(ステップS355)、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする(ステップS356)。このステップS355またはステップS356の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。尚、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。 When it is determined that the flag is turned on in the time saving game flag storage area, the main CPU 110a sets a counter corresponding to 1 second in the normal symbol time counter (step S355), and the flag is set in the time saving game flag storage area. If it is determined that it is not turned on, a counter corresponding to 10 seconds is set in the normal symbol time counter (step S356). By the process of step S355 or step S356, the time for displaying the variation of the normal symbol is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S102.

次に、ステップS357において、メインCPU110aは、普通図柄表示器19cにおいて普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器19cにおいてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS355またはS356において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。 Next, in step S357, the main CPU 110a starts the variable display of the normal symbol on the normal symbol display 19c. The variable display of the normal symbol is to give the player the impression that the lottery is currently in progress by blinking the LEDs at predetermined intervals on the normal symbol display 19c. The variable display of the normal symbol is continuously performed for the time set in step S355 or S356. When this process is completed, the normal symbol variation process is completed.

ステップS341において普通図柄の変動表示中であると判定した場合には(ステップS341;Yes)、ステップS358において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に「1」減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。 If it is determined in step S341 that the variation of the normal symbol is being displayed (step S341; Yes), in step S358, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted by "1" every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is 0. As a result, when it is determined that the set fluctuation time has not elapsed, it is necessary to continue the fluctuation display as it is. Therefore, the normal symbol variation processing is ended and the next subroutine is executed.

メインCPU110aは、設定された変動時間が経過したと判定した場合には(ステップS358;Yes)、ステップS359において普通図柄表示器19cにおける普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器19cには、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。 When it is determined that the set fluctuation time has elapsed (step S358; Yes), the main CPU 110a stops the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display 19c in step S359. At this time, the normal symbol (long open symbol, short open symbol, or lost symbol) set by the routine processing prior to that is stopped and displayed on the normal symbol display 19c. As a result, the result of the lottery of the normal symbol is notified to the player.

次に、ステップS360において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板130に送信すべく、普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。尚、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄が何れの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、ステップS361において、メインCPU110aは、普通図柄表示器19cに普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
Next, in step S360, the main CPU 110a sets the normal symbol confirmation command in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 130 that the variation display of the normal symbol is stopped and the symbol is confirmed. It should be noted that the normal symbol confirmation command can identify which symbol the stopped displayed symbol is.
Next, in step S361, the main CPU 110a sets a time for the normal symbol display 19c to stop and display the normal symbol. Here, the stop time of the normal symbol is set to 1 second, and a counter corresponding to 1 second is set in the normal symbol time counter so that the player can recognize the confirmed symbol.

次に、ステップS362において、メインCPU110aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄(長開放図柄または短開放図柄)であるか否かを判定する。その結果、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には(ステップS362;Yes)、ステップS363において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には(ステップS362;No)、普通図柄変動処理を終了する。 Next, in step S362, the main CPU 110a determines whether or not the set normal symbol is a hit symbol (long open symbol or short open symbol). As a result, when the set normal symbol is a hit symbol (step S362; Yes), the normal electric accessory processing data = 1 is set in step S363, and the process is transferred to the normal electric accessory control process. If the set normal symbol is a lost symbol (step S362; No), the normal symbol variation process is terminated.

(普通電動役物制御処理)
図31は、主制御基板110による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
尚、この普通電動役物制御処理は、図28に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
(Ordinary electric accessory control processing)
FIG. 31 is a flowchart illustrating a normal electric accessory control process by the main control board 110.
It should be noted that this ordinary electric accessory control process is executed when it is determined as "hit" in step S362 of the ordinary symbol variation process shown in FIG. 28.

ステップS371において、メインCPU110aは、上記のステップS361でセットされた普通図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には(ステップS371;Yes)、ステップS372に処理を移し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には(ステップS371;No)、普通電動役物制御処理を終了する。 In step S371, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S361 has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has elapsed (step S371; Yes), the process is transferred to step S372, and when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed (step S371; No). ), End the normal electric accessory control process.

ステップS372において、メインCPU110aは、既に第2始動口開閉ソレノイド11dが開放制御中であるか否かを判定する。その結果、第2始動口開閉ソレノイド11dが開放制御中であると判定した場合には(ステップS372;Yes)、ステップS382に処理を移し、第2始動口開閉ソレノイド11dが開放制御中でないと判定した場合には(ステップS372;No)、ステップS373に処理を移す。 In step S372, the main CPU 110a determines whether or not the second start port opening / closing solenoid 11d is already in open control. As a result, when it is determined that the second start opening opening / closing solenoid 11d is in the opening control (step S372; Yes), the process is transferred to step S382, and it is determined that the second starting opening opening / closing solenoid 11d is not in the opening control. If so (step S372; No), the process is transferred to step S373.

ステップS372において第2始動口開閉ソレノイド11dが開放制御中でないと判定した場合には、メインCPU110aは、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373;Yes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373;No)、ステップS374に処理を移す。 When it is determined in step S372 that the second start opening opening / closing solenoid 11d is not in the open control, the main CPU 110a determines whether the time saving game flag is on, that is, whether the current gaming state is the time saving gaming state. .. As a result, when it is determined that the current gaming state is the time-saving gaming state (step S373; Yes), the process is transferred to step S378, and when it is determined that the current gaming state is not the time-saving gaming state (step S373; Yes). S373; No), the process is transferred to step S374.

現在の遊技状態が時短遊技状態でない場合には、ステップS374において、メインCPU110aは、普通図柄表示器19cに停止表示されている図柄つまり上記ステップS361でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定された場合には(ステップS374;Yes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄でないと判定された場合には(ステップS374;No)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
When the current gaming state is not the time-saving gaming state, in step S374, the main CPU 110a determines whether the symbol stopped and displayed on the normal symbol display 19c, that is, the symbol set in step S361 is the long open symbol. judge. As a result, when it is determined that the symbol displayed as stopped is a long-open symbol (step S374; Yes), the counter corresponding to 4.2 seconds is set in the normal electric open time counter in step S375.
If it is determined in step S374 that the symbol displayed as stopped is not a long-open symbol (step S374; No), a counter corresponding to 0.2 seconds is set in the normal electric opening time counter in step S377.

ステップS375の処理の後、ステップS376において、メインCPU110aは、第2始動口11aの開放を開始することを演出制御基板130に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。尚、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、且つ、長開放図柄が決定された場合にのみ、第2始動口開放ソレノイド11dの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板130に送信してもよい。 After the process of step S375, in step S376, the main CPU 110a sets a long release start command in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 130 that the opening of the second start port 11a is started. .. In the present embodiment, only when the non-time saving gaming state and the long opening symbol are determined, the type of the normal symbol and the gaming state are identified at the start of energization of the second start port opening solenoid 11d. It may be transmitted to the effect control board 130 if possible.

上記のステップS373において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、ステップS378において、メインCPU110aは、上記ステップS374と同様に、普通図柄表示器19cに停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合(ステップS378;Yes)、ステップS379において普電開放時間カウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。一方、停止表示されている図柄が長開放図柄でないと判定した場合(ステップS378;No)、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。 Even when it is determined in step S373 that the current gaming state is the time-saving gaming state, in step S378, the main CPU 110a has a symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display 19c as in step S374. Determine if it is a long open symbol. As a result, when it is determined that the symbol displayed as stopped is a long-open symbol (step S378; Yes), the counter corresponding to 5 seconds is set in the normal power opening time counter in step S379. On the other hand, when it is determined that the symbol displayed as stopped is not a long-open symbol (step S378; No), a counter corresponding to 3 seconds is set in the normal power opening time counter in step S380.

ステップS381において、メインCPU110aは、第2始動口開閉ソレノイド11dを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップS375の処理が行われた場合には、図32(1)に示す非時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図33(a)に示す長開放TBL1をセットし、ステップS377の処理が行われた場合には、図32(1)に示す非時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図33(c)に示す短開放TBL1をセットする。また、ステップS379の処理が行われた場合には、図32(2)に示す時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図33(b)に示す長開放TBL2をセットし、ステップS380の処理が行われた場合には、図32(2)に示す時短遊技状態用の普通電動役物作動態様決定テーブルを参照して、図33(d)に示す短開放TBL2をセットする。そして、セットしたテーブルに基づいて第2始動口開閉ソレノイド11dに通電を開始する。 In step S381, the main CPU 110a sets a table for energizing the second start port opening / closing solenoid 11d. Specifically, when the process of step S375 is performed, it is shown in FIG. 33 (a) with reference to the normal electric accessory operating mode determination table for the non-time saving gaming state shown in FIG. 32 (1). When the long open TBL1 is set and the process of step S377 is performed, FIG. 33 (c) refers to the normal electric accessory operating mode determination table for the non-time-saving gaming state shown in FIG. 32 (1). Set the short opening TBL1 shown in. Further, when the process of step S379 is performed, the long-open TBL2 shown in FIG. 33 (b) is displayed with reference to the normal electric accessory operating mode determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 32 (2). When the setting is performed and the process of step S380 is performed, the short-open TBL2 shown in FIG. 33 (d) is referred to with reference to the normal electric accessory operating mode determination table for the time-saving gaming state shown in FIG. 32 (2). To set. Then, the second start port opening / closing solenoid 11d is energized based on the set table.

ステップS382において、メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ=0となったと判定した場合には(ステップS382;Yes)、ステップS383に処理を移し、普電開放時間カウンタ=0となっていないと判定した場合には(ステップS382;No)、普通電動役物制御処理を終了する。 In step S382, the main CPU 110a determines whether or not the set normal power release time has elapsed. That is, the normal power release time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power release time counter = 0. As a result, when it is determined that the normal power opening time counter = 0 (step S382; Yes), the process is transferred to step S383, and when it is determined that the normal power opening time counter = 0 is not (step S382; Yes). Step S382; No), the normal electric accessory control process is terminated.

上記ステップS382において設定された普電開放時間が経過した場合には、ステップS383において、メインCPU110aは、始動口ソレノイド通電停止データをセットして第2始動口開閉ソレノイド11dの通電を停止する。
ステップS384において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0にセットして、普通電動役物制御処理を終了する。
When the normal power release time set in step S382 has elapsed, in step S383, the main CPU 110a sets the start port solenoid energization stop data and stops the energization of the second start port solenoid energization solenoid 11d.
In step S384, the main CPU 110a sets the normal electric accessory processing data = 0 and ends the normal electric accessory control process.

次に、図34、図35を参照して、サブROM130bに記憶されている各種テーブルについて説明する。 Next, various tables stored in the sub ROM 130b will be described with reference to FIGS. 34 and 35.

(変動演出パターン決定テーブル)
図34、図35は、画像表示装置16において演出図柄16aの変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、現在の遊技状態と、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、各変動演出パターンの選択率(%)と、決定される変動演出パターンが対応づけられており、図34は、大当たり判定の結果がハズレのときに参照されるハズレ用変動演出パターン決定テーブルであり、図35は、大当たり判定の結果が大当たりのときに参照される大当たり用変動演出パターン決定テーブルである。
(Variable production pattern determination table)
34 and 35 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 16a in the image display device 16. In the variation effect pattern determination table, the current game state, the variation pattern specification command received from the main control board 110, the selection rate (%) of each variation effect pattern, and the determined variation effect pattern are associated with each other. FIG. 34 is a loss variation effect pattern determination table that is referred to when the jackpot determination result is a loss, and FIG. 35 is a jackpot variation effect pattern determination that is referred to when the jackpot determination result is a jackpot. It's a table.

変動演出パターンとは、特別図柄の変動表示中において、画像表示装置16、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、音声出力装置9、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27等の種々の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の内容等といった演出構成(演出態様)が記載されている。 The variable effect pattern is an image display device 16, an effect button device 6A, a selection button device 6B, an audio output device 9, a panel drive device 17, a panel lighting device 18, and a frame lighting device during variable display of a special symbol. It is an effect mode of a variable effect performed by using various effect devices such as 27, and an effect configuration (effect mode) such as the content of a reach effect is described.

例えば、図34のハズレ用変動演出パターン決定テーブルを用いて変動演出パターンを決定する場合、現在の遊技状態が「非時短遊技状態」であり、変動パターン指定コマンドが「E6H、05H」である場合には、40%の割合で変動演出パターン08が決定され、30%の割合で変動演出パターン09が決定され、20%の割合で変動演出パターン10が決定され、10%の割合で変動演出パターン11が決定される。 For example, when the variation effect pattern determination table for loss in FIG. 34 is used to determine the variation effect pattern, the current game state is "non-time saving game state" and the variation pattern designation command is "E6H, 05H". The variable effect pattern 08 is determined at a rate of 40%, the variable effect pattern 09 is determined at a rate of 30%, the variable effect pattern 10 is determined at a rate of 20%, and the variable effect pattern 10 is determined at a rate of 10%. 11 is determined.

ここで、「通常変動」とは、演出図柄によってリーチ状態が発生しないリーチなしハズレの通常変動演出が行われることを示している。
「ロング変動」とは、通常変動演出よりも長く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレのロング変動演出が行わることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの短縮変動演出が行われることを示してしている。
「超短縮変動」とは、短縮変動演出よりも短く、リーチ状態が発生しないリーチなしハズレの超短縮変動演出が行われることを示している。
Here, the "normal variation" indicates that the normal variation effect of the reachless loss in which the reach state does not occur due to the effect symbol is performed.
The "long fluctuation" indicates that a long fluctuation production of loss without reach, which is longer than the normal fluctuation production and does not cause a reach state, is performed.
The "shortening variation" indicates that the shortening variation effect of the loss without reach, which is shorter than the normal variation effect and does not cause the reach state, is performed.
The "ultra-shortening variation" indicates that the ultra-shortening variation effect of loss without reach, which is shorter than the shortened variation effect and does not generate a reach state, is performed.

「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置16の表示部の左側領域と右側領域に同じ演出図柄が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄が変動するリーチ状態が発生するが、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、演出図柄を縮小して、その縮小した演出図柄を表示部端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されるSPリーチ演出が実行されることを示している。特定演出として、例えば、味方キャラクタが大当たりとなるか否かの煽り演出を行う。
「SPSPリーチ」とは、画像表示装置16の表示部の変動表示領域で変動中の演出図柄を縮小して、その縮小した演出図柄を表示部端部寄りに移動させると共に、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されるSPSPリーチ演出が実行されることを示している。特定演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする演出や指令されたミッションを行うミッション演出等を行う。
「全回転リーチ」とは、画像表示装置16の表示部の左側領域、中央領域、右側領域に同一の表示態様の演出図柄が揃った状態で低速でスクロールを行うと共に、大当たり遊技が実行されることを示す特別演出を行う全回転リーチ演出が実行されることを示している。
“Normal reach” means that the same effect symbol is temporarily stopped in the left side area and the right side area of the display unit of the image display device 16, and a reach state occurs in which the remaining one effect symbol fluctuates in the center area. It shows that the normal reach effect is executed without the specific effect that is expected.
"SP reach" is an SP reach effect in which a specific effect that is expected to execute a jackpot game is executed while reducing the effect symbol and moving the reduced effect symbol toward the end of the display unit. It is shown that. As a specific effect, for example, a fan effect is performed to determine whether or not a ally character is a big hit.
"SPSP reach" means that the effect symbol that is changing in the variable display area of the display unit of the image display device 16 is reduced, the reduced effect symbol is moved closer to the end of the display unit, and the jackpot game is executed. It indicates that the SPSP reach effect in which the expected specific effect is executed is executed. As a specific effect, a production in which a friendly character and an enemy character battle with each other and a mission production in which a commanded mission is performed are performed.
"Full rotation reach" means that scrolling is performed at a low speed with the production symbols of the same display mode aligned in the left side region, the center region, and the right side region of the display unit of the image display device 16, and a jackpot game is executed. It shows that the full rotation reach effect that performs a special effect indicating that is executed.

尚、各リーチ演出の大当たり期待度は、ノーマルリーチ演出<SPリーチ演出<SPSPリーチ演出<全回転リーチ演出(大当たり確定)の順で高くなるように設定されている。尚、最終的にSPSPリーチ演出が実行される場合は、SPリーチ演出を経由しない場合よりも、SPリーチ演出を経由した場合の方が、大当たり期待度が高くなるように設定されている。 The jackpot expectation of each reach effect is set to increase in the order of normal reach effect <SP reach effect <SPSP reach effect <full rotation reach effect (big hit confirmed). When the SPSP reach effect is finally executed, it is set so that the jackpot expectation is higher when the SP reach effect is passed than when the SP reach effect is not passed.

次に、演出制御基板130のサブCPU130aにより実行される処理について説明する。 Next, the process executed by the sub CPU 130a of the effect control board 130 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図36は、演出制御基板130によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されているフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
このとき、サブCPU130aは、画像表示装置16,音声出力装置9、演出ボタン装置6A(ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e)、盤用駆動装置17(第1〜第3可動演出部材17A〜17C、ステッピングモータ)、盤用照明装置18、枠用照明装置27等を制御する。そして、画像制御基板140及びランプ制御基板150の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信した後、ステップS520に処理を移す。
(Main processing of production control board)
FIG. 36 is a flowchart illustrating the main process by the effect control board 130.
In step S510, the sub CPU 130a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 130a reads the main processing program from the sub ROM 130b and initializes and sets the flags and the like stored in the sub RAM 130c in response to the power being turned on.
At this time, the sub CPU 130a includes an image display device 16, an audio output device 9, an effect button device 6A (button drive motor 6c, a button vibration motor 6d, a button light emitting LED 6e), and a panel drive device 17 (first to third movable effects). Members 17A to 17C, stepping motors), panel lighting device 18, frame lighting device 27, and the like are controlled. Then, after receiving the initialization OK signal for the initialization instruction signal from both the image control board 140 and the lamp control board 150, the process proceeds to step S520.

ステップS520において、サブCPU130aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶されている種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS520の処理を繰り返し行う。 In step S520, the sub CPU 130a performs the effect random number update process. In this process, the sub CPU 130a performs a process of updating various random value values stored in the sub RAM 130c. After that, the process of step S520 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図37は、演出制御基板130によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示しないが、演出制御基板130に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板130のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
FIG. 37 is a flowchart illustrating a timer interrupt process by the effect control board 130.
Although not shown, a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 130 generates a clock pulse at a predetermined cycle (2 ms), reads a timer interrupt processing program, and interrupts the timer on the effect control board 130. The process is executed.

ステップS601において、サブCPU130aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU130aは、演出制御基板130で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御基板130は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板130のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S601, the sub CPU 130a saves the information stored in the register of the sub CPU 130a to the stack area.
In step S602, the sub CPU 130a updates various timer counters used in the effect control board 130.
In step S603, the sub CPU 130a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 130a performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 130c. When the effect control board 130 receives the command transmitted from the main control board 110, the command reception interrupt process of the effect control board 130 occurs, and the received command is stored in the reception buffer. After that, the analysis process of the command received in step S603 is performed.

ステップS604において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ6bの検知信号のチェックを行い、演出ボタン6aに関する演出入力制御処理を行う。
ステップS605において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種データを液晶制御基板140やランプ制御基板150へ送信する。
ステップS606において、サブCPU130aは、ステップS601で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
In step S604, the sub CPU 130a checks the detection signal of the effect button detection switch 6b, and performs the effect input control process related to the effect button 6a.
In step S605, the sub CPU 130a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 130c to the liquid crystal control board 140 and the lamp control board 150.
In step S606, the sub CPU 130a restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 130a.

(コマンド解析処理)
図38、図39は、演出制御基板130によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
図38に示すように、先ず、ステップS610において、サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがある否かを確認して、コマンドを受信したか否かを確認する。
サブCPU130aは、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS610;No)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS610;Yes)、ステップS611に処理を移す。
(Command analysis processing)
38 and 39 are flowcharts illustrating the command analysis process by the effect control board 130.
As shown in FIG. 38, first, in step S610, the sub CPU 130a confirms whether or not there is a command in the receive buffer, and confirms whether or not the command has been received.
If there is no command in the receive buffer (step S610; No), the sub CPU 130a ends the command analysis process, and if there is a command in the receive buffer (step S610; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S611.

次に、ステップS611において、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー検知コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドであると判定した場合(ステップS611;Yes)、ステップS612に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー検知コマンドでないと判定した場合(ステップS611;No)、ステップS613に処理を移す。
ステップS612において、サブCPU130aは、画像制御基板140、ランプ制御基板150に対してエラー検知信号を送信する。
Next, in step S611, it is determined whether or not the command stored in the receive buffer is an error detection command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is an error detection command (step S611; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S612, and the command stored in the receive buffer must be an error detection command. If it is determined (step S611; No), the process is transferred to step S613.
In step S612, the sub CPU 130a transmits an error detection signal to the image control board 140 and the lamp control board 150.

次に、サブCPU130aは、ステップS613において、受信バッファに格納されているコマンドが、エラー解除コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除コマンドであると判定した場合(ステップS613;Yes)、ステップS614に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエラー解除コマンドでないと判定した場合(ステップS613;No)、ステップS615に処理を移す。
ステップS614において、サブCPU130aは、画像制御基板140、ランプ制御基板150に対してエラー解除信号を送信する。
Next, in step S613, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is an error release command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is an error release command (step S613; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S614, and the command stored in the receive buffer must be an error release command. If it is determined (step S613; No), the process is transferred to step S615.
In step S614, the sub CPU 130a transmits an error release signal to the image control board 140 and the lamp control board 150.

次に、ステップS615において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、RAMクリア指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア指定コマンドであると判定した場合(ステップS615;Yes)、ステップS616に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリア指定コマンドでないと判定した場合(ステップS615;No)、ステップS617に処理を移す。
Next, in step S615, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a RAM clear designation command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is the RAM clear designation command (step S615; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S616, and the command stored in the receive buffer is the RAM clear designation command. If it is determined that this is not the case (step S615; No), the process proceeds to step S617.

ステップS616において、サブCPU130aは、RAMクリア処理を行う。この処理において、再度RAMクリアスイッチ58cがONされるまで、メインRAM110cに記憶された情報の初期化(クリア)を待機しているRAMクリア準備中であることを報知するRAMクリア報知演出の情報を、画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、RAMクリア報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S616, the sub CPU 130a performs a RAM clear process. In this process, until the RAM clear switch 58c is turned on again, the information of the RAM clear notification effect for notifying that the RAM clear is being prepared waiting for the initialization (clearing) of the information stored in the main RAM 110c is provided. , The RAM clear notification designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to transmit to the image control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS617において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源投入コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンドであると判定した場合(ステップS617;Yes)、ステップS618に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源投入コマンドでないと判定した場合(ステップS617;No)、ステップS619に処理を移す。
In step S617, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a power-on command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is a power-on command (step S617; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S618, and the command stored in the receive buffer must be a power-on command. If it is determined (step S617; No), the process is transferred to step S619.

ステップS618において、サブCPU130aは、電源投入処理を行う。この処理において、再度RAMクリアスイッチ58cがONされ、メインRAM110cに記憶された情報が初期化(RAMクリア)され、電源が投入されたことを報知する電源投入演出の情報を、画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、電源投入報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S618, the sub CPU 130a performs a power-on process. In this process, the RAM clear switch 58c is turned on again, the information stored in the main RAM 110c is initialized (RAM cleared), and the information of the power-on effect for notifying that the power is turned on is transmitted to the image control board 140. The power-on notification designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to transmit to the lamp control board 150.

ステップS619において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電源復旧コマンド(客待ち状態コマンド、大当たり状態コマンド、確変状態コマンド、時短状態コマンド、通常状態コマンドの何れ)、であるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧コマンドであると判定した場合(ステップS619;Yes)、ステップS620に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが電源復旧コマンドでないと判定した場合(ステップS619;No)、S621に処理を移す。
In step S619, the sub CPU 130a determines whether the command stored in the receive buffer is a power recovery command (either a customer waiting state command, a jackpot state command, a probability change state command, a time saving state command, or a normal state command). Is determined.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is a power recovery command (step S619; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S620, and the command stored in the receive buffer must be a power recovery command. If it is determined (step S619; No), the process is transferred to S621.

ステップS620において、サブCPU130aは、電源復旧処理を行う。この処理において、主制御基板110から受信した電源復旧コマンドを解析して、電源断時に特別図柄の変動表示中であった場合の電源復旧後の特別図柄の変動表示の残り変動時間に関する情報、電源断した時の遊技状態(客待ち状態、大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態及び通常遊技状態の何れかの状態)に関する情報、及びRAMクリアスイッチ58cがオンされず電源が投入されたことを報知する電源復旧演出の情報を、画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、電源復旧報知指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S620, the sub CPU 130a performs a power restoration process. In this process, the power recovery command received from the main control board 110 is analyzed, and information on the remaining fluctuation time of the fluctuation display of the special symbol after power restoration when the fluctuation display of the special symbol is being performed when the power is turned off, the power supply Information on the game state (customer waiting state, jackpot game state, probability change game state, time-saving game state, or normal game state) at the time of disconnection, and the power was turned on without turning on the RAM clear switch 58c. The power restoration notification designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to transmit the information of the power restoration effect for notifying the above to the image control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS621において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであると判定した場合(ステップS621;Yes)、ステップS622に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドでないと判定した場合(ステップS621;No)、ステップS631に処理を移す。
In step S621, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is a customer waiting command (step S621; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S622, and the command stored in the receive buffer must be a customer waiting command. If it is determined (step S621; No), the process is transferred to step S631.

ステップS622において、サブCPU130aは、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。この処理において、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S622, the sub CPU 130a performs a customer waiting effect pattern determination process for determining the customer waiting effect pattern. In this process, a customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image control board 140 and the lamp control board 150. , The data based on the determined customer waiting effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

ステップS631において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS631;Yes)、ステップS632に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS631;No)、ステップS641に処理を移す。
In step S631, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a start winning designation command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is the start prize designation command (step S631; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S632, and the command stored in the receive buffer is the start prize designation command. If it is determined that this is not the case (step S631; No), the process proceeds to step S641.

ステップS632において、サブCPU130aは、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM130cの所定の記憶領域に記憶されることとなる。 In step S632, the sub CPU 130a analyzes the received start winning designation command and executes the data update process corresponding to the starting winning designation command. The start prize designation command is associated with information related to jackpots and losses that are tentatively determined by the preliminary determination process. Therefore, here, the information about the newly reserved first hold (U1) or second hold (U2) is stored in the predetermined storage area of the sub RAM 130c.

ステップS633において、サブCPU130aは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、第1画像表示装置16には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の保留個数が表示されることとなる。 In step S633, the sub CPU 130a analyzes the start winning designation command and performs a hold display mode determination process of transmitting the hold display command to the image control board 140 in order to perform the hold display in a predetermined mode. As a result, the first image display device 16 displays the current number of holds of the first hold (U1) and the second hold (U2).

ステップS641において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS641;Yes)、ステップS642に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS641;No)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a variation pattern designation command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a variation pattern specification command (step S641; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S642, and the command stored in the reception buffer is the variation pattern specification command. If it is determined that this is not the case (step S641; No), the process proceeds to step S651.

ステップS642において、サブCPU130aは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図40を用いて後述する。
ステップS643において、サブCPU130aは、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトさせた後の保留表示データの情報を画像制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S642, the sub CPU 130a performs a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from the plurality of variation effect patterns based on the received variation pattern designation command. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 40.
In step S643, the sub CPU 130a shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and shifts the hold display data after the shift. A hold display mode update process for transmitting information to the image control board 140 is performed.

ステップS651において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。尚、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110のステップS227、ステップS230においてセットされる。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS651;Yes)、ステップS652に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでないと判定した場合(ステップS651;No)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. The effect symbol designation command is set in steps S227 and S230 of the main control board 110.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is the effect symbol designation command (step S651; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S652, and the command stored in the receive buffer is the effect symbol designation command. If it is determined that this is not the case (step S651; No), the process proceeds to step S661.

ステップS652において、サブCPU130aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置16に停止表示させる演出図柄16aを決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄16aの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。 In step S652, the sub CPU 130a performs an effect symbol determination process for determining the effect symbol 16a to be stopped and displayed on the image display device 16 based on the content of the received effect symbol designation command. In this process, the effect symbol designation command is analyzed to determine the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 16a according to the presence or absence of the jackpot and the type of the jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area. set.

ステップS661において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。尚、図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS243においてセットされる。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS661;Yes)、ステップS662に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS661;No)、ステップS671に処理を移す。
In step S661, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a symbol determination command. The symbol determination command is set in step S243 of the main control board 110.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (step S661; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S662, and the command stored in the reception buffer must be a symbol confirmation command. If it is determined (step S661; No), the process is transferred to step S671.

ステップS662において、サブCPU130aは、演出図柄停止処理を行う。この処理において、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄16aを停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S662, the sub CPU 130a performs the effect symbol stop processing. In this process, in order to stop and display the effect symbol, the data based on the effect symbol data determined in step S652 and the stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol 16a are set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

ステップS671において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否か判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS671;Yes)、ステップS672に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS671;No)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU130aは、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1の普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S671, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a normal figure fluctuation pattern designation command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is the command for specifying the fluctuation pattern of the normal figure (step S671; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S672, and the command stored in the receive buffer is the normal figure. If it is determined that the command is not a variation pattern specification command (step S671; No), the process is transferred to step S681.
In step S672, the sub CPU 130a performs a normal map variation effect pattern determination process for determining one normal map variation effect pattern from a plurality of normal map variation effect patterns based on the received normal map variation pattern designation command.

図39に示すようにステップS681において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであると判定した場合(ステップS681;Yes)、ステップS682に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドでないと判定した場合(ステップS681;No)、ステップS691に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU130aは、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口11aが長時間(4.2秒)開放されることを報知する報知演出が実行される。
As shown in FIG. 39, in step S681, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a long release start command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is the long release start command (step S681; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S682, and the command stored in the receive buffer is the long release start command. If it is determined that this is not the case (step S681; No), the process proceeds to step S691.
In step S682, the sub CPU 130a performs the effect processing during the long opening. Here, a notification effect is executed to notify that the second start port 11a is opened for a long time (4.2 seconds) in the non-time saving game state.

ステップS691において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS691;Yes)、ステップS692に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS691;No)、ステップS700に処理を移す。
In step S691, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a normal symbol confirmation command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the reception buffer is a normal symbol confirmation command (step S691; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S692, and the command stored in the reception buffer is a normal symbol confirmation command. If it is determined that this is not the case (step S691; No), the process proceeds to step S700.

ステップS692において、サブCPU130aは、普通図柄変動停止処理を行う。この処理において、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S692, the sub CPU 130a performs a normal symbol fluctuation stop process. In this process, in order to stop and display the normal symbol effect symbol, the effect symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and the stop instruction data for stopping and displaying the normal symbol effect symbol are set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. To do.

ステップS700において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS700;Yes)、ステップS701に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS700;No)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU130aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM130cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S700, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is the game state specification command (step S700; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S701, and the command stored in the receive buffer is the game state specification command. If it is determined that this is not the case (step S700; No), the process proceeds to step S711.
In step S701, the sub CPU 130a sets the game state based on the received game state designation command in the game state storage area in the sub RAM 130c.

ステップS711において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。尚、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS262においてセットされる。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS711;Yes)、ステップS712に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでないと判定した場合(ステップS711;No)、ステップS721に処理を移す。
In step S711, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is an opening command. The opening command is set in step S262 of the main control board 110.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is the opening command (step S711; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S712 and determines that the command stored in the receive buffer is not the opening command. In the case (step S711; No), the process is transferred to step S721.

ステップS712において、サブCPU130aは、大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行う。この処理において、オープニングコマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定し、決定した大当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり開始演出パターンの情報を、画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S712, the sub CPU 130a performs a jackpot start effect pattern determination process for determining a jackpot start effect pattern. In this process, the jackpot start effect pattern is determined based on the opening command, the determined jackpot start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined jackpot start effect pattern is transmitted to the image control board 140 and the lamp control. The corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c for transmission to the board 150.

ステップS721において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合(ステップS721;Yes)、ステップS722に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでないと判定した場合(ステップS721;No)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a command for designating the opening of the winning opening.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is the command for designating the opening of the winning opening (step S721; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S722, and the command stored in the receiving buffer wins the prize. If it is determined that the command is not a mouth open designation command (step S721; No), the process is transferred to step S731.

ステップS722において、サブCPU130aは、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。この処理において、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S722, the sub CPU 130a performs the effect pattern determination process during the round to determine the jackpot effect pattern. In this process, the effect pattern during the round is determined for each round to be started, based on the large winning opening opening designation command having information on how many round games are started. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c in order to transmit the information of the effect pattern to the image control board 140 and the lamp control board 150. ..

ステップS731において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであると判定した場合(ステップS731;Yes)、ステップS732に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドでないと判定した場合(ステップS731;No)、ステップS741に処理を移す。
ステップ732において、サブCPU130aは、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止(インターバル)中演出パターン決定処理を行う。
In step S731, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a round end designation command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is the round end designation command (step S731; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S732, and the command stored in the receive buffer is the round end designation command. If it is determined that this is not the case (step S731; No), the process proceeds to step S741.
In step 732, the sub CPU 130a performs a pause (interval) effect pattern determination process for determining an effect pattern between each round.

ステップS741において、サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
サブCPU130aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定した場合(ステップS741;Yes)、ステップS742に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドでないと判定した場合(ステップS741;No)、コマンド解析処理を終了する。
In step S741, the sub CPU 130a determines whether or not the command stored in the receive buffer is an ending command.
When the sub CPU 130a determines that the command stored in the receive buffer is the ending command (step S741; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S742 and determines that the command stored in the receive buffer is not the ending command. In the case (step S741; No), the command analysis process is terminated.

ステップS742において、サブCPU130aは、大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行う。この処理において、エンディングコマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定し、決定した大当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板140、ランプ制御基板150に送信するため、対応するデータをサブRAM130cの送信バッファにセットする。 In step S742, the sub CPU 130a performs a jackpot end effect pattern determination process for determining a jackpot end effect pattern. In this process, the jackpot end effect pattern is determined based on the ending command, the determined jackpot end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined jackpot end effect pattern is transmitted to the image control board 140 and the lamp control board. In order to transmit to 150, the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c.

(変動演出パターン決定処理)
図40は、演出制御基板130による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、、演出制御基板130の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置16をはじめとする種々の演出装置(演出ボタン装置6A、音声出力装置9、盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27)をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
(Variable effect pattern determination process)
FIG. 40 is a flowchart illustrating a variation effect pattern determination process by the effect control board 130.
The sub CPU 130a executes the variation effect pattern determination process when the variation pattern designation command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer of the effect control board 130. In this variation effect pattern determination process, various effect devices (effect button device 6A, audio output device 9, panel drive device 17, panel lighting device 18) including the image display device 16 are performed during the variation display of the special symbol. , The variable effect pattern indicating how to control the frame lighting device 27) is determined.

ステップS801において、サブCPU130aは、上記ステップS520で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU130aは、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、非時短遊技状態のときに、現在の遊技状態が非時短遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、確変遊技状態のときは、現在の遊技状態が確変遊技状態であることを報知する確変モードを設定し、時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。
In step S801, the sub CPU 130a acquires the effect random value updated in step S520.
Next, in step S802, the sub CPU 130a sets the variation effect pattern determination table with reference to the current game state and effect mode.
The effect mode notifies the currently set game state. Specifically, in the non-time saving game state, a normal mode for notifying that the current gaming state is the non-time saving gaming state is set, and in the probabilistic gaming state, the current gaming state is the probabilistic gaming state. A probabilistic mode for notifying that is set, and a time saving mode for notifying that the current gaming state is the time saving game state is set in the time saving game state.

現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技状態を報知する演出画像を画像表示装置16に表示させる、及び/又は、画像表示装置16に表示させる背景画像、キャラクタ画像や演出図柄16aの表示態様を他の演出モードにおける表示態様と異ならせることで、現在の遊技状態を報知する。 In setting the effect mode corresponding to the current game state, for example, the effect image for notifying the current game state is displayed on the image display device 16 and / or the background image and character image to be displayed on the image display device 16. And, by making the display mode of the effect symbol 16a different from the display mode in other effect modes, the current gaming state is notified.

ステップS803において、サブCPU130aは、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
また、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する場合もある。
In step S803, the sub CPU 130a determines the variation effect pattern of 1 based on the variation effect pattern determination table set in step S802 and the effect random number value acquired in step S801.
In addition, the advance notice effect determination table may be used to determine whether or not the advance notice effect is executed and the type of the advance notice effect when the advance notice effect is executed.

次に、ステップS804において、サブCPU130aは、上記ステップS803で決定した変動演出パターン(及び、予告演出の有無、種類)を画像制御基板140、ランプ制御基板150に伝送すべく、変動演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。変動演出パターン指定コマンドが画像制御基板140やランプ制御基板150に送信されると、変動演出パターン指定コマンドに基づいて、画像表示装置16、演出ボタン装置6A、音声出力装置9、画像表示装置16,盤用駆動装置17、盤用照明装置18、枠用照明装置27が制御される。 Next, in step S804, the sub CPU 130a is a variable effect pattern designation command for transmitting the variation effect pattern (and the presence / absence and type of the advance notice effect) determined in step S803 to the image control board 140 and the lamp control board 150. Is set in the transmission data storage area. When the variation effect pattern designation command is transmitted to the image control board 140 or the lamp control board 150, the image display device 16, the effect button device 6A, the audio output device 9, the image display device 16, based on the variation effect pattern designation command, The panel drive device 17, the panel lighting device 18, and the frame lighting device 27 are controlled.

次に、ステップS805において、サブCPU130aは、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。
次に、ステップS806において、サブCPU130aは、画像表示装置16に演出図柄16aを停止表示させる期間である図柄確定時間をセットする。この図柄確定時間は、変動演出終了前0.5秒から変動演出が終了するまでの間である。
Next, in step S805, the sub CPU 130a sets an effect time timer in order to measure the elapsed time from the start of the variation effect.
Next, in step S806, the sub CPU 130a sets a symbol determination time, which is a period for causing the image display device 16 to stop and display the effect symbol 16a. This symbol determination time is from 0.5 seconds before the end of the variation effect to the end of the variation effect.

(演出入力制御処理)
図41は、演出制御基板130による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ6bから有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU130aは、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS811;No)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定されば(ステップS811;Yes)、ステップS812に処理を移す。
(Production input control processing)
FIG. 41 is a flowchart illustrating the effect input control process by the effect control board 130.
First, in step S811, the sub CPU 130a determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 6b. Here, if the sub CPU 130a determines that there is no effect button detection signal (step S811; No), the process ends, and if it is determined that there is an effect button detection signal (step S811; Yes), step S812 is performed. Move the process.

次に、ステップS812において、サブCPU130aは、サブRAM130cの記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU130aは、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS812;No)当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS812;Yes)、ステップS813に処理を移す。 Next, in step S812, the sub CPU 130a determines whether or not the button operation effect execution enable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 130c. Here, if the button operation effect execution enable flag = 01 is not set (step S812; No), the sub CPU 130a ends the process, and if the button operation effect execution enable flag = 01 is set (step S812). Yes), the process is moved to step S813.

尚、ボタン操作演出実行可能フラグとは、遊技者による演出ボタン6aの操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン6aの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン6aが操作されるか、または演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が終了したら「00」がセットされる。 The button operation effect execution enable flag determines whether or not the effect corresponding to the operation can be executed based on the operation of the effect button 6a by the player. If the flag is "01", it is possible to execute the effect corresponding to the operation, and if the flag is "00", it indicates that it is impossible to execute the effect corresponding to the operation. The flag "01" is set at the start of the operation valid period of the button 6a, and "00" is set when the effect button 6a is operated or the operation valid period ends without the effect button 6a being operated. ..

ステップS813において、サブCPU130aは、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板140に演出ボタン6aの操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU130aは、演出入力制御処理の後のステップS605において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。画像制御基板140は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置16及び音声出力装置9を作動させ、ランプ制御基板150は受信したコマンドに基づいて、盤用駆動装置17、盤用照明装置18及び枠用照明装置27を作動させる。
In step S813, the sub CPU 130a sets the button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 140 to execute an effect corresponding to the operation of the effect button 6a.
Here, the sub CPU 130a transmits the command set in the transmission buffer in step S605 after the effect input control process to the image control board 140 and the lamp control board 150. The image control board 140 operates the image display device 16 and the sound output device 9 based on the received command, and the lamp control board 150 operates the panel drive device 17, the panel lighting device 18, and the frame based on the received command. The lighting device 27 is operated.

(統括CPUメイン処理)
図42は、画像制御基板140によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160により電源が供給されると、統括CPU141にシステムリセットが発生し、統括CPU141は、以下のメイン処理を行う。
(General CPU main processing)
FIG. 42 is a flowchart illustrating the main process by the image control board 140.
When power is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the control CPU 141, and the control CPU 141 performs the following main processing.

まず、ステップS901において、統括CPU141は、初期化処理を行う。この処理において、統括CPU141は、電源投入に応じて、統括ROM143からメイン処理プログラムを読み込むとともに、演出制御基板130から送信される初期化指示信号に基づいて統括CPU141の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
更に、これらの初期化OKチェックを行い、統括CPU141自体やVDP200、各種モジュールにエラーがなければ、初期化OK信号を演出制御基板130に対して送信する。
First, in step S901, the centralized CPU 141 performs an initialization process. In this process, the control CPU 141 reads the main processing program from the control ROM 143 in response to the power being turned on, and performs initial settings of various modules of the control CPU 141 and the VDP 200 based on the initialization instruction signal transmitted from the effect control board 130. Instruct.
Further, these initialization OK checks are performed, and if there are no errors in the control CPU 141 itself, the VDP 200, or various modules, the initialization OK signal is transmitted to the effect control board 130.

ステップS902において、統括CPU141は、演出制御基板130から送信された演出パターン指定コマンド(統括RAM142の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析制御処理を行う。尚、画像制御基板140は、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板140のコマンド受信割込処理が発生し、発生したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。 In step S902, the control CPU 141 performs the effect pattern designation command analysis control process for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the receive buffer of the control RAM 142) transmitted from the effect control board 130. When the image control board 140 receives the command transmitted from the effect control board 130, a command reception interrupt process of the image control board 140 (not shown) occurs, and the generated command is stored in the reception buffer. After that, the analysis process of the command received in step S902 is performed.

演出パターン指定コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1又は複数のアニメーショングループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
The effect pattern specification command analysis control process confirms whether or not the effect pattern specification command is stored in the reception buffer. If the effect pattern specification command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If the effect pattern specification command is stored in the reception buffer, a new effect pattern specification command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern specification command, and each animation group is determined. Determine the animation pattern from. Then, when the animation pattern is determined, the read effect pattern specification command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、統括CPU141は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、統括CPU141は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、統括CPU141はディスプレイリストをVDP200に出力する。尚、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM146のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
In step S903, the control CPU 141 performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the "scene switching counter", "weight frame", and "frame counter" updated in step S921 described later and the animation pattern determined in step S902. To do.
In step S904, the general CPU 141 sets the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated. Then, when the generation of the display list is completed, the control CPU 141 outputs the display list to the VDP 200. The display list output here is stored in the display list storage area of the VRAM 146 via the CPUI / F203 in the VDP 200.

ステップS905において、統括CPU141は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎にVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
統括CPU140aは、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905;Yes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905;No)、FB切換えフラグ=01になるまで待機する。
In step S905, the control CPU 141 determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, the FB switching flag becomes the FB switching flag = 01 if the previous drawing of the display list is completed in the V blank interrupt every 1/60 second (about 16.6 ms). That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing is completed.
If the FB switching flag = 01 (step S905; Yes), the control CPU 140a shifts the process to step S906, and if the FB switching flag = 00 (step S905; No), waits until the FB switching flag = 01. To do.

ステップS906において、統括CPU141は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをOFFにして)、ステップS907に処理を移す。
ステップS907において、統括CPU141は描画実行開始処理を行う。 この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
尚、画像制御基板140の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
In step S906, the control CPU 141 sets the FB switching flag = 00 (turns off the FB switching flag), and shifts the process to step S907.
In step S907, the control CPU 141 performs drawing execution start processing. In this process, in order to instruct the VDP 200 to execute drawing on the already output display list, drawing execution start data is set in the drawing register. That is, the execution of drawing on the display list output in step S904 is instructed. After that, the processes of steps S902 to S907 are repeated until a predetermined interrupt is generated.
The interrupt process of the image control board 140 includes at least a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal and a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal. I have.

図43は、本実施形態における画像表示装置16に表示されるメニュー画面を示す図である。
尚、図43に示すメニュー画面50は、客待ち演出中における遊技者操作または時間経過によって表示されるものであり、様々な付加的な機能や遊技外情報を遊技者に提供するために設けられている。
メニュー画面50には、例えばメニュー項目51としての「パチログ」、メニュー項目52としての「はじめてのパチンコ講座」、メニュー項目53としての「音量・光量調整」、メニュー項目54としての「戻る」、選択キー(十字キー)アイコン55、演出ボタン(決定ボタン)アイコン56が含まれる。
FIG. 43 is a diagram showing a menu screen displayed on the image display device 16 in the present embodiment.
The menu screen 50 shown in FIG. 43 is displayed by the player's operation or the passage of time during the customer waiting effect, and is provided to provide the player with various additional functions and non-game information. ing.
On the menu screen 50, for example, "Pachilog" as a menu item 51, "First pachinko course" as a menu item 52, "Volume / light amount adjustment" as a menu item 53, "Return" as a menu item 54, and selection. A key (cross key) icon 55 and an effect button (decision button) icon 56 are included.

遊技者は所望の選択項目51〜54の何れかを、十字キー6fを用いて選択することができる。例えば、メニュー画面において、複数の選択項目51〜54のうちの1つが強調表示(点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等)される。強調表示される選択項目は選択対象となる。遊技者は、十字キー6fを用いて強調表示される選択項目を切り替え、演出ボタン6aの操作によって強調表示される選択項目を決定する。これによって所望の選択項目が決定されたことになる。選択項目が決定されると、その決定された選択項目に応じた画面がメニュー画面から切り替わって新たに表示される。 The player can select any of the desired selection items 51 to 54 using the cross key 6f. For example, on the menu screen, one of a plurality of selection items 51 to 54 is highlighted (blinking display, display for changing the color of the selection item, etc.). The highlighted selection items are to be selected. The player switches the highlighted selection item using the cross key 6f, and determines the highlighted selection item by operating the effect button 6a. As a result, the desired selection item is determined. When the selection item is decided, the screen corresponding to the decided selection item is switched from the menu screen and newly displayed.

遊技者がメニュー項目51の「パチログ」を決定した場合、パチログトップメニューが表示される。「パチログ」とは、端的に言えば、遊技機1に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技である。
遊技者がメニュー項目52の「はじめてのパチンコ講座」を決定した場合、初心者向けのガイダンスムービーが再生される。
When the player determines the "pachinko log" of the menu item 51, the pachinko log top menu is displayed. To put it simply, the "pachilog" is a game in which the game machine 1 stores information on the game history.
When the player decides the "first pachinko course" of the menu item 52, the guidance movie for beginners is played.

遊技者がメニュー項目53の「音量・光量調整」を決定した場合には、下記に説明する音量・光量調整操作方法説明画面が表示される。
「音量・光量調整」とは、遊技に関する演出効果として音声出力装置9から出力される演出音の音量や各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量(発光強度)を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
遊技者がメニュー項目54の「戻る」を決定した場合には、客待ち画面(デモ画面)に戻る。
上記したように、図43に示すメニュー画面は客待ち演出中におけるユーザー操作または時間経過によって表示されるものである。
以下では、図44乃至図46を用いて画像制御基板140が備える統括CPU141によるメニュー画面を含む客待ち画像の表示制御及び画面遷移を説明する。
When the player decides the "volume / light amount adjustment" of the menu item 53, the volume / light amount adjustment operation method explanation screen described below is displayed.
"Volume / light amount adjustment" refers to the volume of the effect sound output from the voice output device 9 and the amount of light (emission intensity) of various lighting devices (board lighting device 18, frame lighting device 27) as an effect related to the game. This is a function that can be customized to the player's taste.
When the player decides to "return" to the menu item 54, the screen returns to the customer waiting screen (demo screen).
As described above, the menu screen shown in FIG. 43 is displayed by a user operation or the passage of time during the customer waiting effect.
In the following, the display control and screen transition of the customer waiting image including the menu screen by the integrated CPU 141 included in the image control board 140 will be described with reference to FIGS. 44 to 46.

図44は、画像制御基板140が備える統括CPU141による客待ち演出実行処理を説明するフローチャートである。
また、図45は、画像表示装置16に表示されるメニュー画面を含む客待ち演出画像を示す図である。
図44のステップS930において図45(a)に示す演出画像を停止させた態様を画像表示装置16に表示した状態で、画像制御基板140の統括CPU141は、ステップS931において客待ちコマンド(客待ち演出パターンコマンド)を受信したか否かを判定する。
FIG. 44 is a flowchart illustrating a customer waiting effect execution process by the integrated CPU 141 included in the image control board 140.
Further, FIG. 45 is a diagram showing a customer waiting effect image including a menu screen displayed on the image display device 16.
In the state in which the mode in which the effect image shown in FIG. 45 (a) is stopped is displayed on the image display device 16 in step S930 of FIG. 44, the control CPU 141 of the image control board 140 receives a customer waiting command (customer waiting effect) in step S931. Determine whether or not a pattern command) has been received.

統括CPU141は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS931;No)、客待ち演出実行処理を終了し、客待ちコマンドを受信したと判定した場合、ステップS932に処理を移す。
ステップS932において、統括CPU141は、客待ちコマンドの受信から所定時間(20秒)が経過したか否かを判定する。その結果、所定時間が経過していないと判定した場合(ステップS932;No)、所定時間が経過するまでステップS932の処理を繰り返し行い、所定時間が経過したと判定した場合(ステップS932;Yes)、統括CPU141は、ステップS933において、図45(b)に示す、停止表示した演出図柄16aと演出ボタンアイコン56を含むトップ画面を画像表示装置16に表示する。その状態で、ステップS934において、統括CPU141は、演出ボタン6aが操作されたか否かを判定する。
When it is determined that the customer waiting command has not been received (step S931; No), the general CPU 141 ends the customer waiting effect execution process, and when it is determined that the customer waiting command has been received, the process proceeds to step S932.
In step S932, the control CPU 141 determines whether or not a predetermined time (20 seconds) has elapsed from the reception of the customer waiting command. As a result, when it is determined that the predetermined time has not elapsed (step S932; No), the process of step S932 is repeated until the predetermined time has elapsed, and when it is determined that the predetermined time has elapsed (step S932; Yes). In step S933, the overall CPU 141 displays on the image display device 16 the top screen including the effect symbol 16a and the effect button icon 56, which are stopped and displayed, as shown in FIG. 45 (b). In that state, in step S934, the control CPU 141 determines whether or not the effect button 6a has been operated.

演出ボタン6aが操作されたと判定した場合(ステップS934;Yes)、統括CPU141は、ステップS935において、メニュー画面表示処理を行う。すなわち、図45(c)に示すように、メニュー画面50、演出ボタンアイコン56、選択ボタン(十字キー6f)アイコン55を含むメニュートップ画面を画像表示装置16に表示する。
演出ボタン6aが操作されていないと判定した場合(ステップS934;No)、統括CPU141は、ステップS936において図45(c)の表示から所定時間(25秒)が経過したか否かを判定し、経過していればステップS935に処理を移して、上記メニュー画面表示処理を行う。この状態で、演出ボタン6aの操作があったと判定した場合(ステップS937;Yes)、統括CPU141は、ステップS938において、その操作がメニュー画面50における選択項目51(パチログ)を選択するものであるか否かを判定する。
When it is determined that the effect button 6a has been operated (step S934; Yes), the control CPU 141 performs the menu screen display process in step S935. That is, as shown in FIG. 45 (c), the image display device 16 displays the menu top screen including the menu screen 50, the effect button icon 56, and the selection button (cross key 6f) icon 55.
When it is determined that the effect button 6a is not operated (step S934; No), the control CPU 141 determines in step S936 whether or not a predetermined time (25 seconds) has elapsed from the display of FIG. 45 (c). If it has passed, the process is moved to step S935, and the above menu screen display process is performed. In this state, when it is determined that the effect button 6a has been operated (step S937; Yes), does the general CPU 141 select the selection item 51 (pachilog) on the menu screen 50 in step S938? Judge whether or not.

「パチログ」が選択された場合(ステップS938;Yes)、統括CPU141は、ステップS939において、パチログトップメニュー画像を画像表示装置16に表示させる。
「パチログ」が選択されていない場合(ステップS938;No)、統括CPU141は、ステップS940において、その操作がメニュー画面50における選択項目52(パチンコ講座)が選択されたか否かを判定する。
When "Pachilog" is selected (step S938; Yes), the control CPU 141 causes the image display device 16 to display the Pachilog top menu image in step S939.
When "Pachilog" is not selected (step S938; No), the control CPU 141 determines in step S940 whether or not the operation selected the selection item 52 (pachinko course) on the menu screen 50.

「パチンコ講座」が選択された場合(ステップS940;Yes)、統括CPU141は、ステップS941において、パチンコ講座の動画像を画像表示装置16に表示させる。
「パチンコ講座」が選択されていない場合(ステップS940;No)、統括CPU141は、ステップS942において、その操作がメニュー画面50における選択項目53(音量・光量調整)が選択されたか否かを判定する。
When the "pachinko course" is selected (step S940; Yes), the general CPU 141 causes the image display device 16 to display the moving image of the pachinko course in step S941.
When the "pachinko course" is not selected (step S940; No), the general CPU 141 determines in step S942 whether or not the operation selected the selection item 53 (volume / light amount adjustment) on the menu screen 50. ..

「音量・光量調整」が選択された場合(ステップS942;Yes)、統括CPU141は、ステップS943において、音量・光量調整画面を画像表示装置16に表示させる。
「音量・光量調整」が選択されていない場合(ステップS942;No)、統括CPU141は、選択項目54(戻る)が選択されたと判定するので、統括CPU141は、ステップS933に処理を戻し、図45(b)のトップ画面を画像表示装置16に表示させる。
When "volume / light amount adjustment" is selected (step S942; Yes), the control CPU 141 causes the image display device 16 to display the volume / light amount adjustment screen in step S943.
When "volume / light amount adjustment" is not selected (step S942; No), the control CPU 141 determines that the selection item 54 (return) has been selected. Therefore, the control CPU 141 returns the process to step S933, and FIG. 45 The top screen of (b) is displayed on the image display device 16.

ステップS937において図45(c)に示すメニュー画面50を表示中に演出ボタン6aが操作されない場合(ステップS937;No)、統括CPU141は、ステップS946において、図45(c)の表示から所定時間(45秒)が経過したか否かを判定し、経過していれば(ステップS946;Yes)、ステップS947に処理を移し、図45(d)に示すように演出ボタンアイコン56を含むデモ演出画像(ムービー)を表示する。
この状態で、演出ボタン6aが操作されたと判定した場合(ステップS948;Yes)、統括CPU141はステップS935に戻り、メニュー画面表示処理を実行する(図45(c))。
演出ボタン6aの操作がなされないまま(ステップS948;No)、所定時間(デモ演出画像(ムービー)の1回の再生時間、例えば90秒)が経過すると(ステップS949;Yes)、統括CPU141はステップS933に処理を戻し、図45(b)の表示を行う。
When the effect button 6a is not operated while displaying the menu screen 50 shown in FIG. 45 (c) in step S937 (step S937; No), the control CPU 141 takes a predetermined time from the display of FIG. 45 (c) in step S946. It is determined whether or not 45 seconds have passed, and if it has passed (step S946; Yes), the process is transferred to step S947, and a demo effect image including the effect button icon 56 is included as shown in FIG. 45 (d). Display (movie).
If it is determined that the effect button 6a has been operated in this state (step S948; Yes), the control CPU 141 returns to step S935 and executes the menu screen display process (FIG. 45 (c)).
When the predetermined time (one playback time of the demo production image (movie), for example, 90 seconds) elapses (step S949; Yes) without the operation of the effect button 6a being performed (step S948; No), the control CPU 141 steps. The process is returned to S933, and the display of FIG. 45B is performed.

尚、図44のフローにおいて、ステップS932〜ステップS934の処理を行わず(図45(b)のトップ画面を表示せず)、図45(a)の状態から所定期間経過後に図45(c)のメニュートップ画面に遷移するようにしてもよい。
メニュー画面50におけるこれらの画面遷移処理は、サブCPU130aによる制御によって行ってもよい。
また、画像制御基板140が、遊技者がどの項目を選択したかについて情報をコマンドとして通知することで、演出制御基板130は、遊技者の選択操作に応じた演出(例えばパチンコ講座の動画像)を行うことができる。
In the flow of FIG. 44, the processes of steps S923 to S934 are not performed (the top screen of FIG. 45 (b) is not displayed), and FIG. 45 (c) is formed after a predetermined period has elapsed from the state of FIG. 45 (a). You may change to the menu top screen of.
These screen transition processes on the menu screen 50 may be performed by control by the sub CPU 130a.
Further, the image control board 140 notifies information as a command about which item the player has selected, so that the effect control board 130 is produced according to the player's selection operation (for example, a moving image of a pachinko course). It can be performed.

図46は、音量・光量調整画面表示を含む音量・光量調整を例示する図である。
図43のメニュー画面50における「音量・光量調整」項目53が選択されると、図46(1)に示す音量・光量調整操作方法画面が表示される。
図46(1)において、十字キーアイコン60と、「上下ボタンで音量変更できます。」及び「左右ボタンで光量変更できます。」の説明が表示される。
FIG. 46 is a diagram illustrating volume / light amount adjustment including volume / light amount adjustment screen display.
When the "volume / light amount adjustment" item 53 on the menu screen 50 of FIG. 43 is selected, the volume / light amount adjustment operation method screen shown in FIG. 46 (1) is displayed.
In FIG. 46 (1), the cross key icon 60 and the explanations of "the volume can be changed with the up and down buttons" and "the amount of light can be changed with the left and right buttons" are displayed.

十字キー6fの左右キーが操作されると、図46(2)に示す音量調整画面61が表示され、この画面においては、複数の音量段階を示す音量ゲージ62(音量値レベルメーター)、「上下ボタンで音量変更」の説明、音量を変更操作するための十字キーアイコン60が表示され、上下キーが操作されると、音量ゲージ62が現在の音量の1段階上又は下の音量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の音量に対応した音声で音量変更確認音が出力される。 When the left and right keys of the cross key 6f are operated, the volume adjustment screen 61 shown in FIG. 46 (2) is displayed. On this screen, the volume gauge 62 (volume value level meter) indicating a plurality of volume stages, "up / down" The explanation of "Change volume with button", the cross key icon 60 for changing the volume is displayed, and when the up and down keys are operated, the volume gauge 62 indicates the volume one step above or below the current volume. At the same time, a volume change confirmation sound is output from the voice output device 9 with a voice corresponding to the changed volume.

十字キー6fの左右キーが操作されると、図46(2)に示す光量調整画面71が表示され、この画面においては、複数の光量段階を示す光量ゲージ72(光量値レベルメーター)、「左右ボタンで光量変更」の説明、光量を変更操作するための十字キーアイコン60が表示され、左右キーが操作されると、光量ゲージ72が現在の光量から1段階上又は下の光量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の光量に対応した光量変更確認音が出力される。 When the left and right keys of the cross key 6f are operated, the light amount adjustment screen 71 shown in FIG. 46 (2) is displayed. On this screen, the light amount gauge 72 (light amount value level meter) indicating a plurality of light amount stages, "left and right" Explanation of "change the amount of light with a button", a cross key icon 60 for changing the amount of light is displayed, and when the left and right keys are operated, the amount of light gauge 72 indicates the amount of light one step above or below the current amount of light. At the same time, the sound output device 9 outputs a light amount change confirmation sound corresponding to the changed light amount.

図47に示すように、音量変更確認音の音種はラッパの音であり、音量レベルに対応した音階で当該ラッパの音が出力される。例えば、音量レベル1が設定される際に「ド」の音階のラッパの音が出力され、音量レベル2が設定される際に「レ」の音階のラッパの音が出力される。尚、出力される音量変更確認音を、音量レベルに関わらず共通する音階でのラッパの音としてもよい。 As shown in FIG. 47, the sound type of the volume change confirmation sound is the trumpet sound, and the trumpet sound is output in the scale corresponding to the volume level. For example, when the volume level 1 is set, the trumpet sound of the "do" scale is output, and when the volume level 2 is set, the trumpet sound of the "re" scale is output. The output volume change confirmation sound may be a trumpet sound in a common scale regardless of the volume level.

また、図47に示すように、光量変更確認音の音種は鈴の音であり、光量レベルに対応した音階で当該鈴の音が出力される。例えば、光量レベル1が設定される際に「ド」の音階の鈴の音が出力され、光量レベル2が設定される際に「レ」の音階の鈴の音が出力される。尚、出力される光量レベルにかかわらず共通する音階で鈴の音としてもよい。 Further, as shown in FIG. 47, the sound type of the light amount change confirmation sound is a bell sound, and the bell sound is output in a scale corresponding to the light amount level. For example, when the light intensity level 1 is set, the bell sound of the "do" scale is output, and when the light intensity level 2 is set, the bell sound of the "re" scale is output. It should be noted that the sound of a bell may be produced in a common scale regardless of the output light intensity level.

遊技者は、画像表示装置16に表示される音量調整画面61の音量ゲージ62及び光量調整画面71の光量ゲージ72と、音声出力装置9から出力される音量変更確認音及び光量変更確認音とによって、変更後の音量及び光量を確実に把握することが可能となる。
尚、図46(2),(3)に示すように、音量ゲージ62の形状と光量ゲージ72の形状は異なるが、同じ形状(例えば円グラフや左右方向に増減するバーグラフ等)にしてもよい。また、音量変更確認音及び光量変更確認音を共通の音種にしてもよい。具体的に、音量変更確認音及び光量変更確認音の何れも鈴の音で出力する。
The player uses the volume gauge 62 of the volume adjustment screen 61 and the light amount gauge 72 of the light amount adjustment screen 71 displayed on the image display device 16 and the volume change confirmation sound and the light amount change confirmation sound output from the voice output device 9. , It is possible to surely grasp the volume and the amount of light after the change.
As shown in FIGS. 46 (2) and 46 (3), the shape of the volume gauge 62 and the shape of the light intensity gauge 72 are different, but the same shape (for example, a pie chart or a bar graph that increases or decreases in the left-right direction) may be used. Good. Further, the volume change confirmation sound and the light amount change confirmation sound may be used as a common sound type. Specifically, both the volume change confirmation sound and the light amount change confirmation sound are output as a bell sound.

尚、十字キー6f(上下左右キーの何れか)が操作されると、音量調整画面61及び光量調整画面71の両方が表示されるようにしてもよい。音量調整画面61と光量調整画面71の両方が表示されている状態において、上下キーが操作されると、音量ゲージ62が変更後の音量を示す状態で表示される共に、音声出力装置9から変更後の音量に対応した音量変更確認音が出力され、左右キーが操作されると、光量ゲージ72が変更後の光量を示す状態で表示されると共に、音声出力装置9から変更後の光量に対応した光量変更確認音が出力される。 When the cross key 6f (any of the up / down / left / right keys) is operated, both the volume adjustment screen 61 and the light amount adjustment screen 71 may be displayed. When both the volume adjustment screen 61 and the light intensity adjustment screen 71 are displayed and the up and down keys are operated, the volume gauge 62 is displayed in a state indicating the changed volume, and the sound output device 9 is changed. A volume change confirmation sound corresponding to the later volume is output, and when the left and right keys are operated, the light amount gauge 72 is displayed in a state indicating the changed light amount, and the voice output device 9 corresponds to the changed light amount. The light intensity change confirmation sound is output.

尚、音量調整画面61の表示中に十字キー6gの上下キーが操作されると、光量調整画面71も表示されるようにしてもよい。音量調整画面61は光量調整画面71が表示されてから所定時間経過するまで表示され続け、所定時間経過後に非表示となる。 If the up and down keys of the cross key 6g are operated while the volume adjustment screen 61 is being displayed, the light amount adjustment screen 71 may also be displayed. The volume adjustment screen 61 continues to be displayed until a predetermined time elapses after the light amount adjustment screen 71 is displayed, and disappears after the predetermined time elapses.

(音声制御回路の構成)
画像制御基板140のVDP200が備える音声制御回路300について説明する。
図48は、画像制御基板140に備えた音声制御回路300の構成を示す図である。
図48に示す音声制御回路300は、各種音声データ(演出音、エラー音)が圧縮データとして格納される音源ROM400と、音声出力に係わる各種の制御コマンド、例えば演出音出力コマンド、エラー音出力コマンドを音声制御回路300に入力する画像制御基板140の統括CPU141等と接続されている。
(Voice control circuit configuration)
The voice control circuit 300 included in the VDP 200 of the image control board 140 will be described.
FIG. 48 is a diagram showing a configuration of a voice control circuit 300 provided on the image control board 140.
The voice control circuit 300 shown in FIG. 48 has a sound source ROM 400 in which various voice data (effect sound, error sound) are stored as compressed data, and various control commands related to voice output, such as a production sound output command and an error sound output command. Is connected to the control CPU 141 and the like of the image control board 140 that inputs the sound to the voice control circuit 300.

画像制御基板140が備える統括CPU141は、サブCPU130aから入力される変動演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンコマンドに基づいて、変動演出に必要な音声を含む演出音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
また、統括CPU141は、主制御基板110から送信される各種のスイッチ検知情報(扉開情報、皿満タン情報、球詰まり情報、不正電波検知情報)、或いはこれらの検知情報に基づいて演出制御基板130から送信されるエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、エラー音出力コマンドを音声制御回路300(音声制御部301)に入力する。
音声制御回路300は、統括CPU141から入力される制御コマンドに従って、音源ROM400に格納された音声データに対する処理を行い、少なくとも1つの音声出力装置(スピーカー)9に入力して音声として出力する処理を行う。
The integrated CPU 141 included in the image control board 140 issues an effect sound output command including the sound required for the variation effect based on the variation effect pattern specification command input from the sub CPU 130a in the voice control circuit 300. (Voice control unit 301) is input.
Further, the control CPU 141 is based on various switch detection information (door opening information, dish full tank information, ball clogging information, illegal radio wave detection information) transmitted from the main control board 110, or the effect control board based on these detection information. An error sound output command is input to the voice control circuit 300 (voice control unit 301) based on the error detection signal and the error release signal transmitted from the 130.
The voice control circuit 300 processes the voice data stored in the sound source ROM 400 according to the control command input from the control CPU 141, inputs the voice data to at least one voice output device (speaker) 9, and outputs the voice as voice. ..

音声制御回路300は、夫々デコード部310及びチャンネル音量制御部311を備える複数(例えば40個)の音声チャンネル(ch0〜ch39)と、統括CPU141から入力される制御コマンドに応じた音声データや音量に関する制御コマンド(デコード部用制御コマンド、音量制御コマンド)を音声チャンネルに入力する音声制御部301と、音声チャンネル0ch〜39chの各々から出力された音声信号を混合して出力するミキサーと、ミキサーから出力された信号に対して所定の音声処理(イコライズやエフェクト処理、パン、ループ等)を行うオーディオ信号処理部303と、増幅装置としてのオペアンプ304と、デジタル信号であるオーディオ信号をアナログ信号に変換して音声出力装置(スピーカー)9に出力するD/A変換部305と、を備えている。 The voice control circuit 300 relates to a plurality of (for example, 40) voice channels (ch0 to ch39) each including a decoding unit 310 and a channel volume control unit 311, and voice data and volume corresponding to control commands input from the control CPU 141. The audio control unit 301 that inputs control commands (control command for decoding unit, volume control command) to the audio channel, the mixer that mixes and outputs the audio signals output from each of the audio channels 0ch to 39ch, and outputs from the mixer. An audio signal processing unit 303 that performs predetermined audio processing (equalization, effect processing, pan, loop, etc.) on the signal, an operational capacitor 304 as an amplification device, and an audio signal that is a digital signal are converted into an analog signal. It is provided with a D / A conversion unit 305 that outputs a signal to an audio output device (speaker) 9.

音源ROM400には、遊技機1で用いる背景音(BGM)、効果音用の演出音、エラー音等を含む複数(例えば、4096種類)の音声データ(フレーズデータ)が、圧縮されたデジタルデータとして格納されている。
音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは必ずしも圧縮されていなくてもよい。
In the sound source ROM 400, a plurality of (for example, 4096 types) audio data (phrase data) including a background sound (BGM) used in the game machine 1, a production sound for a sound effect, an error sound, etc. are stored as compressed digital data. It is stored.
As the audio data compression method, for example, a modified discrete cosine transform can be used, but the present invention is not limited to this, and the audio data does not necessarily have to be compressed.

図49は、本実施形態の遊技機1における音声チャンネルの構成を示す概略図である。
図49に示すように音声制御回路300が備える複数の音声チャンネル(例えば0ch〜39ch)のうち、例えば0ch〜5chの6つの音声チャンネルは、エラー音用に設定されており、演出音用としては用いることが出来ない。
音声制御部301は、残った6ch〜39chの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択して、統括CPU141から指示された音声データの再生に使用する。
FIG. 49 is a schematic view showing the configuration of an audio channel in the gaming machine 1 of the present embodiment.
As shown in FIG. 49, of the plurality of voice channels (for example, 0ch to 39ch) included in the voice control circuit 300, six voice channels, for example, 0ch to 5ch, are set for error sounds and are used for directing sounds. It cannot be used.
The voice control unit 301 selects a vacant voice channel from the remaining voice channels of 6ch to 39ch and uses it for reproducing the voice data instructed by the control CPU 141.

遊技機1において扉(開閉扉3)の開放などの深刻なエラーが発生した際には、全ての演出音の音量を下げるかあるいは停止することによって、エラー音を優先的に発生させることができる。
上記のように音声制御回路300が備える複数の音声チャンネルを、エラー音用と演出音用に明確に区別することにより、どの音声チャンネルで演出音を出力中であるかを考慮する必要なく、演出音用に使用可能な音声チャンネルの音量を下げる或いは出力停止する制御を行えばよいため、処理を簡素化し、音声チャンネルを効率的に利用することができる。
ただし、図48、図49に示す構成は一例であって、本実施形態の遊技機1にあっては、エラー音用と演出音用に音声チャンネルを区別することなく、混同するような構成としてもよい。
When a serious error such as opening of the door (opening / closing door 3) occurs in the game machine 1, the error sound can be preferentially generated by lowering or stopping the volume of all the production sounds. ..
By clearly distinguishing the plurality of audio channels included in the audio control circuit 300 for the error sound and the effect sound as described above, it is not necessary to consider which audio channel is outputting the effect sound. Since it is sufficient to control the volume of the audio channel that can be used for sound or stop the output, the processing can be simplified and the audio channel can be used efficiently.
However, the configurations shown in FIGS. 48 and 49 are examples, and in the game machine 1 of the present embodiment, the audio channels are not distinguished for the error sound and the effect sound, and are confused. May be good.

音声チャンネルについて詳しく説明する。
各音声チャンネル0ch〜39chが備えるデコード部310−0〜310〜39は、音声制御部301から入力されるデコード部用制御コマンドに従って、音源ROM400から(圧縮)音声データを読み出してデコード処理を行う。
各音声チャンネル0ch〜39chが備えるチャンネル音量制御部311は、音声制御部301から入力される音量制御コマンドに基づいて、デコード部310から入力される伸長された音声データに対する出力音量、及び(指定されている場合には)フェードイン/フェードアウト等を制御する。
フェードインは、初期音量と目標音量の値と、初期音量から目標音量となるまでの時間をチャンネル音量制御部311に対して指定する。
フェードアウトは、開始タイミングと、目標音量とをチャンネル音量制御部311に対して指定する。
The audio channel will be described in detail.
The decoding units 310-0 to 310-39 included in each audio channel 0ch to 39ch read (compressed) audio data from the sound source ROM 400 and perform decoding processing according to the decoding unit control command input from the audio control unit 301.
The channel volume control unit 311 included in each voice channel 0ch to 39ch has an output volume for the expanded voice data input from the decoding unit 310 and (designated) based on the volume control command input from the voice control unit 301. (If so) Control fade-in / fade-out, etc.
In the fade-in, the values of the initial volume and the target volume, and the time from the initial volume to the target volume are specified to the channel volume control unit 311.
For the fade-out, the start timing and the target volume are specified for the channel volume control unit 311.

統括CPU141、並びに音声制御部301は、音声チャンネル0ch〜39chから定期的に情報を取得し、これらの音声チャンネルにおける処理状況を常に把握している。
より具体的には、統括CPU141、音声制御部301は、各音声チャンネルが備えるデコード部310、チャンネル音量制御部311のステータス情報を定期的に取得して保持している。
統括CPU141は、音声制御部301に対して音声チャンネルを指定して音声を出力させるので、どの音声チャンネルでどの演出音、エラー音を出力しているのか、各音声チャンネルの音量、残り再生時間、フェードイン、フェードアウトの状況等を当然把握している。
The control CPU 141 and the voice control unit 301 periodically acquire information from the voice channels 0ch to 39ch, and constantly grasp the processing status in these voice channels.
More specifically, the control CPU 141 and the voice control unit 301 periodically acquire and hold the status information of the decoding unit 310 and the channel volume control unit 311 included in each voice channel.
Since the control CPU 141 specifies a voice channel to the voice control unit 301 and outputs the voice, which voice channel is outputting which effect sound and error sound, the volume of each voice channel, the remaining playback time, and the like. Of course, we are aware of the fade-in and fade-out situations.

各音声チャンネルにおけるデコード部310のステータス情報には、例えば「再生状況」、「優先度」、「音番号」が含まれる。
「再生状況」は、音声チャンネルで音声が再生されているか否を示す情報であり、「再生中」または「待機中」がある。
「優先度」は、音声チャンネルで再生されている音声の優先度であり、これは後述する音声管理テーブル(図52)において、「高」、「中」、「低」として予め設定されている。
基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を示唆する情報が少ない背景音の優先度は低く、演出ボタン6aの操作音や予告演出音、効果音などは優先順位を高く設定されている。
The status information of the decoding unit 310 in each audio channel includes, for example, "reproduction status", "priority", and "sound number".
The "playback status" is information indicating whether or not the sound is being played on the voice channel, and may be "playing" or "waiting".
The "priority" is the priority of the audio being played on the audio channel, which is preset as "high", "medium", and "low" in the audio management table (FIG. 52) described later. ..
Basically, the priority of the background sound, which has little information suggesting the game result or the game state for the player, is low, and the operation sound of the effect button 6a, the advance notice effect sound, the sound effect, etc. are set to a high priority.

「音番号」は、各音声チャンネルで再生する/再生されている音声を特定するための番号である。
後述する音声管理テーブル(図52)では、各音声データがこの「音番号」に関連づけられて管理されており、統括CPU141からは、再生すべき音声の音番号が音声制御部301に指示される。その結果、音声制御部301から各音声チャンネルのデコード部310に対しても、音源ROM400から取り込んで再生すべき音声は「音番号」によって特定される。
The "sound number" is a number for identifying the sound to be played / played in each voice channel.
In the voice management table (FIG. 52) described later, each voice data is managed in association with this "sound number", and the control CPU 141 instructs the voice control unit 301 of the sound number of the voice to be reproduced. .. As a result, the voice to be captured from the sound source ROM 400 and reproduced by the voice control unit 301 is also specified by the "sound number" for the decoding unit 310 of each voice channel.

各音声チャンネルにおけるチャンネル音量制御部311のステータス情報には、例えば「音量」、「フェード状況」が含まれる。
「音量」は、音声チャンネルで現在再生している音声の音量(例えば、最大音量(マスターボリューム)に対するパーセンテージ)である。
また、「フェード状況」は、音声チャンネルで現在再生している音声にフェードイン(FI)/フェードアウト(FO)が設定されているか否か、設定されている場合にそれらが完了しているか否かの情報を含む。
The status information of the channel volume control unit 311 in each audio channel includes, for example, "volume" and "fade status".
The "volume" is the volume of the audio currently being played on the audio channel (eg, a percentage of the maximum volume (master volume)).
The "fade status" is whether or not fade-in (FI) / fade-out (FO) is set for the audio currently being played on the audio channel, and if so, whether or not they are completed. Includes information about.

例えば、「フェードタイマ5」は、5秒使って行われるFI/FOが未完了であることを示す。
また、「フェードタイマ0」は、FI/FOが指定されていないか、又は完了していることを示す。
全ての音声チャンネル0ch〜39chのステータス情報は、音声チャンネルごとの「再生状況」、「優先度」、「音番号」、「音量」、「フェード状況」の情報を含む。
全音声チャンネルのステータス情報は、例えば以下に示すようになる。
For example, "fade timer 5" indicates that the FI / FO performed using 5 seconds is incomplete.
Further, "fade timer 0" indicates that FI / FO is not specified or has been completed.
The status information of all audio channels 0ch to 39ch includes information of "playback status", "priority", "sound number", "volume", and "fade status" for each audio channel.
The status information of all audio channels is shown below, for example.

音声チャンネルch6:待機中
音声チャンネルch7:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch8:再生中、優先度「高」、音番号11、現音量90%、フェードタイマ0
音声チャンネルch9:再生中、優先度「低」、音番号33、現音量70%、フェードタイマ0
音声チャンネルch10:再生中、優先度「中」、音番号72、現音量80%、フェードタイマ0
・・・・
音声チャンネルch39:待機中
Audio channel ch6: Standby Audio channel ch7: Playing, priority "high", sound number 11, current volume 90%, fade timer 0
Audio channel ch8: During playback, priority is "high", sound number 11, current volume 90%, fade timer 0
Audio channel ch9: During playback, priority is "low", sound number 33, current volume 70%, fade timer 0
Audio channel ch10: During playback, priority "medium", sound number 72, current volume 80%, fade timer 0
・ ・ ・ ・
Audio channel ch39: Waiting

(統括CPU)
以下に、画像制御基板140が音声制御回路を300用いて行う音声制御処理を詳細に説明する。
(General CPU)
The voice control process performed by the image control board 140 using the voice control circuit 300 will be described in detail below.

図50は、画像制御基板140による音声制御処理を説明するフローチャートである。
画像制御基板140は音声出力処理のみならず画像表示装置16に出力する画像データの処理も行うが、ここでは演出音やエラー音を音声出力装置9に出力するための音声制御処理について説明する。
図50に示す音声制御処理は、画像制御基板140が備える統括CPU141による(音声処理に係る)メイン処理であり、音声制御回路300に対する制御処理である。
FIG. 50 is a flowchart illustrating the voice control process by the image control board 140.
The image control board 140 not only processes the sound output but also processes the image data to be output to the image display device 16. Here, the sound control process for outputting the effect sound and the error sound to the sound output device 9 will be described.
The voice control processing shown in FIG. 50 is the main processing (related to the voice processing) by the integrated CPU 141 included in the image control board 140, and is the control processing for the voice control circuit 300.

まず、統括CPU141は、ステップS1001において、マスターボリューム設定処理を行う。
このマスターボリューム設定処理は、遊技店スタッフによる音量切替スイッチ22や遊技者による十字キー6f(左右キー)の操作に応じて、遊技機1のマスターボリューム値を設定するための処理である。
First, the control CPU 141 performs the master volume setting process in step S1001.
This master volume setting process is a process for setting the master volume value of the game machine 1 in response to the operation of the volume changeover switch 22 by the game store staff and the cross key 6f (left and right keys) by the player.

ここで、遊技機1におけるボリューム設定処理を概説する。
本実施形態の遊技機1では、音量切替スイッチ22によって、「マスターボリューム値」の初期値を設定する。これは、基本的に遊技店スタッフによってのみ行い得る作業であり、音量切替スイッチ22は、遊技機1の背面など遊技者が操作不能な位置に設置されていることが多い。
音量切替スイッチ22は、ディップスイッチにて構成されていることが多いが、音量切替スイッチ22がロータリースイッチによって構成される遊技機も知られている。
音量切替スイッチ22は、通常は遊技店の開店前や閉店後に遊技店スタッフによって操作される場合がほとんどである。
Here, the volume setting process in the game machine 1 will be outlined.
In the game machine 1 of the present embodiment, the initial value of the "master volume value" is set by the volume changeover switch 22. This is basically a work that can be performed only by the staff of the game store, and the volume changeover switch 22 is often installed at a position where the player cannot operate, such as the back of the game machine 1.
The volume changeover switch 22 is often composed of a DIP switch, but a gaming machine in which the volume changeover switch 22 is composed of a rotary switch is also known.
In most cases, the volume changeover switch 22 is usually operated by the game store staff before the game store opens or after the store closes.

また、遊技者は、自らの都合や好みに応じて、十字キー6f(図2)の上キー、下キーを用いて、「マスターボリューム値」を、設定された初期値から調整(変更)することができる。この作業は遊技機1が客待ち状態にあるときに行うことができる。
十字キー6fを用いたマスターボリュームの調整作業は、特別図柄の変動中(演出図柄16aの変動表示中)に行うことができてもよい。ただし、変動開始から15フレーム経過するまでは音量調整作業を行うことができないようにしてもよい。
画像表示装置16において演出図柄16aの変動表示の開始時に調整画面が表示されることによって演出図柄の変動表示が開始されたことを遊技者が認識しづらくなるといった不都合を確実に回避して、演出図柄の変動表示が開始されたことを遊技者に確実に認識させることが可能となる。
また、演出図柄16aが所定時間(0.5秒)確定停止表示される図柄確定表示期間中は、音量調整作業を行うことができない。
演出図柄16aの図柄確定表示期間中にマスターボリュームの調整を可能とすると、調整画面が表示されることによって演出図柄(判定図柄)が確定停止表示(つまり、特別遊技判定の結果)されたことを遊技者が認識しづらくなるといった不都合を確実に回避して、判定図柄が停止表示されたことを遊技者に確認に認識させることが可能となる。
In addition, the player adjusts (changes) the "master volume value" from the set initial value by using the up key and the down key of the cross key 6f (FIG. 2) according to his / her own convenience and preference. be able to. This work can be performed when the game machine 1 is in the waiting state for customers.
The master volume adjustment work using the cross key 6f may be performed during the fluctuation of the special symbol (during the variation display of the effect symbol 16a). However, the volume adjustment work may not be performed until 15 frames have elapsed from the start of fluctuation.
By displaying the adjustment screen at the start of the variable display of the effect symbol 16a on the image display device 16, the inconvenience that it becomes difficult for the player to recognize that the variable display of the effect symbol has been started is surely avoided, and the effect is produced. It is possible to make the player surely recognize that the variable display of the symbol has been started.
Further, the volume adjustment work cannot be performed during the symbol confirmation display period in which the effect symbol 16a is displayed as a fixed stop display for a predetermined time (0.5 seconds).
When the master volume can be adjusted during the symbol confirmation display period of the effect symbol 16a, the effect symbol (judgment symbol) is displayed as a final stop display (that is, the result of the special game determination) by displaying the adjustment screen. It is possible to surely avoid the inconvenience that it becomes difficult for the player to recognize, and to make the player recognize that the determination symbol has been stopped and displayed.

「マスターボリューム値」とは、音声制御回路300が備える複数の音声チャンネル全てに対して与えられる総合的なボリューム設定値であるが、本実施形態に係る音声制御回路300では、各音声チャンネルに含まれる上述したチャンネル音量制御部311に対して、マスターボリューム値に対する音量調整を付与したサブボリューム値を与える(特定の音声チャンネルのみ異なるボリューム値を入力する)ことが可能である。
従って、各音声チャンネル間の相対的な音量差(音量比)を調整し、重要な音声を、他の音声と比較して大きな音で出力して強調することができる。
The "master volume value" is a comprehensive volume setting value given to all the plurality of voice channels included in the voice control circuit 300, but in the voice control circuit 300 according to the present embodiment, it is included in each voice channel. It is possible to give a sub-volume value to which the volume adjustment with respect to the master volume value is given to the above-mentioned channel volume control unit 311 (input a different volume value only for a specific audio channel).
Therefore, the relative volume difference (volume ratio) between each voice channel can be adjusted, and the important voice can be output and emphasized with a louder sound as compared with other voices.

ディップスイッチによる音量切替スイッチ22又は左右キーを用いて「マスターボリューム値」を「1」から「10」まで1段階ずつ切り換え可能とし、音量切替スイッチ22によっては、その範囲のなかで、「大」、「中」「小」、「エコ」の四段階の音量をマスターボリューム値の初期値として設定可能である。 The "master volume value" can be switched step by step from "1" to "10" using the volume changeover switch 22 by the DIP switch or the left and right keys, and depending on the volume changeover switch 22, "large" within that range. , "Medium", "Small", and "Eco" can be set as the initial value of the master volume value.

音量切替スイッチ22が「大」に切り替えられた場合はマスターボリューム値「10」、「中」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「7」、音量切替スイッチ22が「小」、「エコ」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「4」が設定される。
尚、「マスターボリューム値が」が「エコ」に設定されている場合には、遊技機1が客待ち状態にある期間に盤用照明装置18や枠用照明装置27を消灯する(エコモード)。
音量切替スイッチ22を用いて設定された「マスターボリューム値」を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
遊技機1が通電されていない時に音量切替スイッチ22が操作された場合には、統括CPU141は、遊技機1の立ち上げ時における音量切替スイッチ22の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。ハードボリューム値は、画像制御基板140の統括RAM142に格納される。
When the volume selector switch 22 is switched to "Large", the master volume value is "10", when it is switched to "Medium", the master volume value is "7", and the volume selector switch 22 is "Small" or "Eco". When switched to, the master volume value "4" is set.
When the "master volume value" is set to "eco", the board lighting device 18 and the frame lighting device 27 are turned off while the game machine 1 is in the customer waiting state (eco mode). ..
The "master volume value" set by using the volume changeover switch 22 is referred to as a "hard volume value" in the present embodiment.
When the volume changeover switch 22 is operated when the game machine 1 is not energized, the control CPU 141 sets the hard volume value according to the output value of the volume changeover switch 22 at the time of starting up the game machine 1. The hard volume value is stored in the control RAM 142 of the image control board 140.

また、客待ち時、或いは特別図柄の変動時には、音量切替スイッチ22によって設定されたマスターボリューム値(初期値)を、遊技者の好みの音量となるように、十字キー6fの上下キーを用いて「1」から「10」の間で調整する(通常モード)。
この調整したマスターボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値」と呼ぶ。
音量切替スイッチ22による初期値が「エコ」の場合は、十字キー6fを用いた遊技者による調整は行えない(エコモード)。
十字キー6fの上下キーを用いて調整されたソフトボリューム値は、画像制御基板140の統括RAM142に格納される。
また、本実施形態において、客待ち状態、或いは特別図柄の変動時には、盤用照明装置18、枠用照明装置27の光量(明るさ)を、十字キー6fの左右キーを用いて1段階ごとに(「1」〜「10」)に調整することができる。
Further, when waiting for a customer or when the special symbol fluctuates, the master volume value (initial value) set by the volume changeover switch 22 is set to the player's favorite volume by using the up and down keys of the cross key 6f. Adjust between "1" and "10" (normal mode).
This adjusted master volume value is referred to as a "soft volume value" in the present embodiment.
When the initial value of the volume changeover switch 22 is "eco", the player cannot make adjustments using the cross key 6f (eco mode).
The soft volume value adjusted by using the up and down keys of the cross key 6f is stored in the control RAM 142 of the image control board 140.
Further, in the present embodiment, when the customer is waiting or the special symbol fluctuates, the light intensity (brightness) of the panel lighting device 18 and the frame lighting device 27 is set step by step using the left and right keys of the cross key 6f. It can be adjusted to (“1” to “10”).

尚、十字キー6fの左右キーを用いて1段階ごとに(「1」〜「10」)に光量を調整可能な装置は、盤用照明装置18、枠用照明装置27などの所謂装飾ランプと呼ばれる照明装置に限られ、画像表示装置16のバックライトや遊技表示盤19の各種LEDは当該光量調整の対象外の装置である。つまり、画像表示装置16のバックライトや遊技表示盤19の各種LEDについては、遊技者が任意に光量調整を行うことはできない。 The devices capable of adjusting the amount of light step by step (“1” to “10”) using the left and right keys of the cross key 6f are so-called decorative lamps such as the panel lighting device 18 and the frame lighting device 27. The lighting device is limited to the so-called lighting device, and the backlight of the image display device 16 and various LEDs of the game display board 19 are devices that are not subject to the light amount adjustment. That is, the player cannot arbitrarily adjust the amount of light of the backlight of the image display device 16 and the various LEDs of the game display board 19.

図50のフローチャートに戻り、統括CPU151は、ステップS1002において、エラー音設定処理を行う。
これは、上位基板(主制御基板110、演出制御基板130)からの指示に応じたエラー音の設定・出力処理である。詳細については後に図53を用いて説明する。
次に、統括CPU151は、ステップS1003において演出音設定処理を行う。
これは、上位基板(演出制御基板130)からの指示に応じた演出音の設定・出力処理である。詳細については後に図54を用いて説明する。
次に、統括CPU151は、ステップS1004において、現在出力中の音声に対する出力中処理を行う。
これは、音声制御回路300によって現在出力されている音声に対する制御処理である。詳細については後に図55を用いて説明する。
次に、統括CPU151は、ステップS1005において、制御コマンドを音声制御回路300に出力するコマンド出力処理を行う。
Returning to the flowchart of FIG. 50, the control CPU 151 performs the error sound setting process in step S1002.
This is an error sound setting / output process according to an instruction from the upper board (main control board 110, effect control board 130). Details will be described later with reference to FIG. 53.
Next, the control CPU 151 performs the effect sound setting process in step S1003.
This is an effect sound setting / output process according to an instruction from the upper board (effect control board 130). Details will be described later with reference to FIG. 54.
Next, in step S1004, the control CPU 151 performs an output processing for the voice currently being output.
This is a control process for the voice currently output by the voice control circuit 300. Details will be described later with reference to FIG. 55.
Next, in step S1005, the control CPU 151 performs a command output process for outputting a control command to the voice control circuit 300.

図51は、画像制御基板140によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
ステップS1101において、統括CPU141は、音量切替スイッチ22を用いたハードボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ハードボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1101;Yes)、統括CPU141は、ステップS1102において、変更後のハードボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
また、音量切替スイッチ22によって音量(ハードボリューム値)が設定された場合には、それを知らせる報知音として、例えば「ハードボリューム値が大(中、小、エコ)に設定されました」といったアナウンス音を出力させることができる。
FIG. 51 is a flowchart illustrating a master volume setting process by the image control board 140.
In step S1101, the control CPU 141 determines whether or not the hard volume value has been changed by using the volume changeover switch 22.
When it is determined that the hard volume value has been changed (step S1101; Yes), the control CPU 141 sets the changed hard volume value as the master volume value in step S1102.
When the volume (hard volume value) is set by the volume changeover switch 22, an announcement such as "The hard volume value is set to large (medium, small, eco)" is used as a notification sound to notify the volume (hard volume value). Sound can be output.

尚、図12において遊技機1を所定の初期状態に初期化(メインRAM及びスタック領域の記憶内容をクリア)する初期化処理を説明したが、遊技機1の初期化が行われると、ハードボリューム値に音量(マスターボリューム値)が再設定される。
尚、後で説明するが、画像制御基板140は、遊技機1が初期化されたことを報知する報知音(電源投入の報知音)を音声出力装置9から出力する。
このような報知音は、例えば、「電源が投入されました」、「初期化されました」、「RAMがクリアされました」などのアナウンス音であり、このようなアナウンス音とともに、画像制御基板140は「電源が投入されました」、「初期化されました」、「RAMがクリアされました」などの文言の初期化情報画像を画像表示装置16に表示させる。
Although the initialization process for initializing the game machine 1 to a predetermined initial state (clearing the stored contents of the main RAM and the stack area) has been described in FIG. 12, when the game machine 1 is initialized, the hard volume The volume (master volume value) is reset to the value.
As will be described later, the image control board 140 outputs a notification sound (notification sound for turning on the power) notifying that the game machine 1 has been initialized from the voice output device 9.
Such notification sounds are, for example, announcement sounds such as "power is turned on", "initialized", and "RAM is cleared", and image control is performed together with such announcement sounds. The board 140 causes the image display device 16 to display an initialization information image of words such as "power is turned on", "initialized", and "RAM is cleared".

図51のフローチャートに戻り、ハードボリューム値に変更がないと判定した場合(ステップS1101;No)、統括CPU141は、ステップS1103において、十字キー(上下キー)6fを用いたソフトボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ソフトボリューム値に変更があったと判定した場合(ステップS1103;Yes)、統括CPU141は、ステップS1102において、変更されたソフトボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更がなかった場合(ステップS1103;No)、統括CPU141は、今回のボリューム設定処理を終了する。
音量切替スイッチ22を用いたハードボリューム値の変更は常時行うことができ、すぐに音量に反映されるものである。
それに対し、十字キー6fを用いたソフトボリューム値の変更が可能な期間には制限がある。ソフトボリューム値(音量)の変更が可能な期間について後述する。
Returning to the flowchart of FIG. 51, when it is determined that there is no change in the hard volume value (step S1101; No), the control CPU 141 changes the soft volume value using the cross key (up / down key) 6f in step S1103. Determine if it was broken.
When it is determined that the soft volume value has been changed (step S1103; Yes), the control CPU 141 sets the changed soft volume value as the master volume value in step S1102.
If there is no change in the soft volume value (step S1103; No), the control CPU 141 ends the volume setting process this time.
The hard volume value can be changed at all times using the volume changeover switch 22, and is immediately reflected in the volume.
On the other hand, there is a limit to the period during which the soft volume value can be changed using the cross key 6f. The period during which the soft volume value (volume) can be changed will be described later.

次に、画像制御基板140によるエラー音、演出音の設定処理を説明する。
上記したが、本実施形態の遊技機1では、画像制御基板140の統括CPU141は、上位基板である演出制御基板130から供給される変動演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
また、エラー音については、主制御基板110から供給される各種のセンサ検知結果(皿満タン検知結果、扉開検知結果、球詰まり検知結果、不正電波検知結果)、または検知結果に基づくエラー検知信号、エラー解除信号に基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路300に指示して出力させる。
Next, the error sound and effect sound setting processing by the image control board 140 will be described.
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the control CPU 141 of the image control board 140 is based on the variation effect pattern specified by the variation effect pattern designation command supplied from the effect control board 130 which is the upper board. The necessary voice is selected from the voice management table, and the voice control circuit 300 is instructed to output it.
Regarding the error sound, various sensor detection results (dish full tank detection result, door open detection result, ball clogging detection result, illegal radio wave detection result) supplied from the main control board 110, or error detection based on the detection result. Based on the signal and the error release signal, the necessary voice is selected from the voice management table, and the voice control circuit 300 is instructed to output it.

本実施形態の遊技機1で用いられる音声について説明する。
図52は、画像制御基板140が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。
図52に示す音声管理テーブルでは、音番号に、各エラー音、演出音、その優先度、ステレオ/モノラルの種別が関連づけられて管理されている。
優先度は、優先的に再生されるべき音声を定めるための度合いである。
図52の音声管理テーブルにおいて、音番号1は扉(開閉扉3)が開状態となったときに発せられるエラー音であり、音番号2は、遊技盤4に設置された磁気センサ50によって不正電波を検知したとときに発せられるエラー音である。また、音番号3は球詰まりの発生時に発せられるエラー音であり、音番号4は、遊技球の貯留皿5が満タンになった場合に発せられるエラー音である。
主制御基板110に接続された各種のセンサによってこれらの事象の発生が検知されると、主制御基板110から演出制御基板130を介して、あるいは直接、検知信号が画像制御基板140に入力される。
その結果、統括CPU141は、遊技機1に生じている各種事象に応じて音番号を選択し、音声制御回路300に出力コマンドを送信する。
The sound used in the game machine 1 of the present embodiment will be described.
FIG. 52 is a diagram showing an example of a voice management table included in the image control board 140.
In the voice management table shown in FIG. 52, each error sound, effect sound, its priority, and stereo / monaural type are managed in association with the sound number.
The priority is a degree for determining the sound to be played with priority.
In the voice management table of FIG. 52, the sound number 1 is an error sound emitted when the door (opening / closing door 3) is opened, and the sound number 2 is illegal by the magnetic sensor 50 installed on the game board 4. This is an error sound that is emitted when a radio wave is detected. Further, the sound number 3 is an error sound emitted when the ball is clogged, and the sound number 4 is an error sound emitted when the storage plate 5 of the game ball is full.
When the occurrence of these events is detected by various sensors connected to the main control board 110, the detection signal is input from the main control board 110 to the image control board 140 via the effect control board 130 or directly. ..
As a result, the control CPU 141 selects a sound number according to various events occurring in the game machine 1, and transmits an output command to the voice control circuit 300.

尚、これらのエラー音には、エラーの重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつく、あるいは起因する扉の開放や不正電波検知については、優先度を「高」に設定されている。
「球詰まり」は、重要なエラーではあるが、不正行為に比べては重要度が落ちるため、優先度は、「中」に設定されている。
遊技球の貯留皿5が満タンになった場合の報知は、上記に比べて重要度が明らかに低いため、優先度は「低」となっている。
The priority of these error sounds is set according to the importance of the error, and the priority is set to "high" for opening the door or detecting illegal radio waves that lead to or cause fraudulent activity. Has been done.
Although "ball jam" is an important error, it is less important than cheating, so the priority is set to "medium".
The notification when the storage plate 5 of the game ball is full is clearly less important than the above, so the priority is "low".

エラー報知については、重要度の高い一つのエラー音のみが聞こえるように制御される。
例えば、音番号4の皿満タン報知(重要度「低」)が発生しているときに、扉開放が検知された場合、音番号1のエラー音を発生させるとともに、音番号4のエラー音をミュートする。そして、扉開放状態が解消した場合には、音番号1のエラー音を停止するとともに、音番号4のエラー音の音量を元に戻す。
優先度が「高」の音番号が発生しているときにおいて、それよりも優先度が低い事象が発生しても、新たにその事象のためのエラー音は発生しない。
同じ優先度の事象が並行して発生している場合は、後から発生した事象についてエラー音を出力する。
The error notification is controlled so that only one error sound with high importance can be heard.
For example, if the door opening is detected while the dish full tank notification of sound number 4 (importance "low") is generated, the error sound of sound number 1 is generated and the error sound of sound number 4 is generated. Mute. Then, when the door open state is resolved, the error sound of sound number 1 is stopped, and the volume of the error sound of sound number 4 is restored.
When a sound number with a higher priority occurs, even if an event with a lower priority occurs, no new error sound for that event occurs.
If events of the same priority occur in parallel, an error sound is output for the event that occurred later.

尚、エラー音の音量については、遊技者および遊技店スタッフの操作による調整はできないように設定されている。エラー音の出力音量は、いかなるときも一の音量値であり、その音量値は当該遊技機1から出力される種々の音の音量値のうち最大である。即ち、現在のマスターボリューム値の値にかかわらず、マスターボリューム値「10」で出力される。若しくは、マスターボリューム値「10」を超える専用の音量値にて出力されてもよい。 The volume of the error sound is set so that it cannot be adjusted by the operation of the player and the staff of the game store. The output volume of the error sound is one volume value at any time, and the volume value is the maximum among the volume values of various sounds output from the game machine 1. That is, regardless of the current master volume value, the master volume value "10" is output. Alternatively, it may be output at a dedicated volume value exceeding the master volume value "10".

音番号11以降は演出音である。例えば、音番号11、12は変動中に再生出力されるBGM、音番号13は、大当たり遊技中に再生出力されるBGMである。
優先度は、深刻な状況(第2の状況)で出力されるエラー音よりも低く設定されている。
その他に、図52には示されない、演出図柄の変動開始音、変動停止音、演出ボタン6aの操作音、十字キー6fの左右キーを用いた光量調整操作を行う際の光量変更確認音、十字キー6fを用いた音量・光量調整を行う際の操作確認音等が、演出音に含まれる。
Sound numbers 11 and later are directing sounds. For example, the sound numbers 11 and 12 are BGMs that are reproduced and output during the fluctuation, and the sound numbers 13 are BGMs that are reproduced and output during the jackpot game.
The priority is set lower than the error sound output in the serious situation (second situation).
In addition, a fluctuation start sound, a fluctuation stop sound, an operation sound of the effect button 6a, a light amount change confirmation sound when performing a light amount adjustment operation using the left and right keys of the cross key 6f, and a cross, which are not shown in FIG. The production sound includes an operation confirmation sound and the like when adjusting the volume and light amount using the key 6f.

図53は、画像制御基板140によるエラー音設定処理を示すフローチャートである。
統括CPU141は、ステップS1201において、主制御基板110(メインCPU110a)から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定する。
エラー検知信号が入力されたと判定した場合(ステップS1201;Yes)、統括CPU141は、ステップS1202において、現在、演出音が出力中であるか否かを判定する。
FIG. 53 is a flowchart showing an error sound setting process by the image control board 140.
In step S1201, the control CPU 141 determines whether or not various error detection signals have been input from the main control board 110 (main CPU 110a) (whether or not an error has occurred).
When it is determined that the error detection signal has been input (step S1201; Yes), the control CPU 141 determines in step S1202 whether or not the effect sound is currently being output.

現在出力中の演出音がある場合(ステップS1202;Yes)、統括CPU141は、ステップS1203において、現在のマスターボリューム値を統括RAM141aに保存するとともに、現在のマスターボリューム値を下げるための新たなマスターボリューム値を設定する(演出音の音量を下げるボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットする)。若しくは、演出音の音量がゼロ(=出力させない)、あるいは非可聴の音量となるようなマスターボリューム値を設定してもよい。
すなわち、本実施形態の遊技機では、エラー音を出力する際には、演出音の音量を絞り、エラー音がより聞き取りやすいようにしている。
When there is an effect sound currently being output (step S1202; Yes), the control CPU 141 saves the current master volume value in the control RAM 141a and a new master volume for lowering the current master volume value in step S1203. Set the value (set the volume value reset command that lowers the volume of the production sound in the transmission buffer). Alternatively, the master volume value may be set so that the volume of the effect sound is zero (= not output) or the volume is inaudible.
That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the error sound is output, the volume of the effect sound is reduced so that the error sound can be heard more easily.

次に、統括CPU141は、エラー検知信号に基づいて、遊技機1に発生したエラーの内容を判断する。
上記したように、遊技機1に発生するエラーには重要度に違いがある。
統括CPU141は、ステップS1204において、遊技機1に発生したエラーが球詰まりや皿満タン検知(優先度が「低」あるいは「中」の第1のエラー)などの比較的軽微なもの(遊技機1が第1の状況にある)であるか否かを判定する。
比較的軽微なエラーが発生していると判定した場合(ステップS1204;Yes)、統括CPU141は、ステップS1205において、これらのエラーに対応する音番号3、4のエラー音を、現在のマスターボリューム値にかかわらず最大音量で出力するエラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてエラー音設定処理を終了する。
Next, the control CPU 141 determines the content of the error that has occurred in the game machine 1 based on the error detection signal.
As described above, the errors that occur in the game machine 1 have different importance.
In step S1204, the control CPU 141 has a relatively minor error (the first error of "low" or "medium" priority) such as ball jam or dish full detection (first error of "low" or "medium" priority) in the game machine 1. 1 is in the first situation) or not.
When it is determined that a relatively minor error has occurred (step S1204; Yes), the control CPU 141 sets the error sounds of the sound numbers 3 and 4 corresponding to these errors to the current master volume value in step S1205. Regardless, the error sound output command that outputs at the maximum volume is set in the transmission buffer, and the error sound setting process ends.

マスターボリューム値に応じた音量とは、必ずしもマスターボリューム値そのものに応じた音量を意味しない。
例えば、マスターボリューム値が「1」から「3」の間に設定されていれば、エラー音を音量値「2」で出力し、マスターボリューム値が「4」から「7」の間に設定されていれば、エラー音を音量値「5」で出力し、マスターボリューム値が「8」〜「10」の間で出力されていれば、エラー音を音量値「9」で出力することができる。
マスターボリューム値が「3」のときにエラー音の音量値が「2」であると、演出音よりもエラー音の音量の方が小さくなるが、優先度が「低」のエラー音(皿満タン)については、演出音よりも小さな音量で出力させてもよい。
上記したように、比較的軽微なエラー(第1のエラー)を報知するエラー音は、マスターボリューム値に依存可能なエラー音であり、マスターボリューム値に応じた音量で出力することができる。
それに対し、下記に説明する比較的深刻なエラー(第2のエラー)を報知するエラー音は、マスターボリューム値に依存しない(非依存の)エラー音であり、マスターボリューム値に関わらず、所定音量で出力させることができる。
The volume according to the master volume value does not necessarily mean the volume according to the master volume value itself.
For example, if the master volume value is set between "1" and "3", the error sound is output at the volume value "2" and the master volume value is set between "4" and "7". If so, the error sound can be output at the volume value "5", and if the master volume value is output between "8" and "10", the error sound can be output at the volume value "9". ..
When the master volume value is "3" and the volume value of the error sound is "2", the volume of the error sound is lower than that of the production sound, but the error sound with the priority "low" (dish full). The tongue) may be output at a volume lower than that of the production sound.
As described above, the error sound for notifying a relatively minor error (first error) is an error sound that can depend on the master volume value, and can be output at a volume corresponding to the master volume value.
On the other hand, the error sound for notifying a relatively serious error (second error) described below is an error sound that does not depend on the master volume value (independent), and has a predetermined volume regardless of the master volume value. It can be output with.

発生したエラーが、比較的軽微なものではないと判定した場合(ステップS1204;No)、統括CPU141は、ステップS1205において、遊技機1に発生したエラーが扉開状態や磁気センサ検知(第2のエラー)などの深刻なもの(遊技機が第2の状況にある)であるか否かを判定する。
深刻なエラーが発生していると判定した場合(ステップS1206;Yes)、統括CPU141は、ステップS1207において、これらのエラーに対応する音番号1、2のエラー音を、現在のマスターボリューム値にかかわらず最大音量で出力するエラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてエラー音設定処理を終了する。
When it is determined that the generated error is not relatively minor (step S1204; No), the general CPU 141 determines in step S1205 that the error generated in the game machine 1 is the door open state or the magnetic sensor detection (second step). Determine if it is a serious one (error) or the like (the game machine is in the second situation).
When it is determined that a serious error has occurred (step S1206; Yes), the general CPU 141 sets the error sounds of the sound numbers 1 and 2 corresponding to these errors in step S1207 regardless of the current master volume value. Set the error sound output command to output at the maximum volume in the transmission buffer and end the error sound setting process.

ステップS1202において現在出力中の演出音がないと判定した場合(ステップS1202;No)、統括CPU141は、そのままステップS1204に処理を移す。
ステップS1201でエラー検知信号の入力がないと判定した場合(ステップS1201;No)、統括CPU141は、ステップS1208において、主制御基板110(メインCPU110a)から、エラー解除信号が入力されたか否か(エラーが解消したか否か)を判定する。
When it is determined in step S1202 that there is no effect sound currently being output (step S1202; No), the control CPU 141 directly shifts the process to step S1204.
When it is determined in step S1201 that no error detection signal is input (step S1201; No), the control CPU 141 determines whether or not an error release signal is input from the main control board 110 (main CPU 110a) in step S1208 (error). Is resolved) is determined.

エラー解除信号が入力されたと判定した場合(ステップS1208;Yes)、統括CPU141は、ステップS1209において、マスターボリューム値を、ステップS1203にて保存していたマスターボリューム値に復帰させるとともに、「エラー音停止コマンド」を送信バッファにセットし(演出音の音量を戻すボリューム値再設定コマンドをセット)とともに、今回のエラー音設定処理を終了する。
エラー解除信号が入力されていないと判定した場合(ステップS1208;No)、統括CPU141は、今回のエラー音設定処理を終了する。
尚、図53に示したフローチャートでは、単一のエラーが発生している場合を説明しているが、複数のエラーが同時に発生している場合には、エラー毎に主制御基板110から送信されるエラー検知信号に基づいてエラー音出力コマンドをセットすればよい。
エラー解除信号が入力された場合、全てのエラーについてエラーが解除されたと判断されるときにステップS1209のマスターボリューム復帰処理を行えばよい。
When it is determined that the error release signal has been input (step S1208; Yes), the control CPU 141 returns the master volume value to the master volume value saved in step S1203 in step S1209, and "stops the error sound". Set the "command" in the transmission buffer (set the volume value reset command that returns the volume of the production sound), and end the error sound setting process this time.
When it is determined that the error release signal has not been input (step S1208; No), the control CPU 141 ends the error sound setting process this time.
In the flowchart shown in FIG. 53, a case where a single error occurs is described, but when a plurality of errors occur at the same time, each error is transmitted from the main control board 110. The error sound output command may be set based on the error detection signal.
When the error release signal is input, the master volume restoration process in step S1209 may be performed when it is determined that the errors have been released for all the errors.

図54は、画像制御基板140による演出音設定処理を示すフローチャートである。
統括CPU141は、ステップS1301において、変動演出パターン指定コマンドを解析する。
FIG. 54 is a flowchart showing the effect sound setting process by the image control board 140.
In step S1301, the control CPU 141 analyzes the variation effect pattern designation command.

次に、統括CPU141は、ステップS1302において、変動演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、音声制御回路300に対して指定する音番号を決定する。変動演出パターン指定コマンド自体に音番号が指定されていてもよい。
次に、統括CPU141は、ステップS1303において、統括RAM142に格納されているマスターボリューム値を確認する。
次に、統括CPU141は、ステップS1304において、チャンネル選択処理を行う。
更に、統括CPU141は、ステップS1305において、ステップS1302で決定した音番号、ステップS1304で選択した音声チャンネル、ステップS1303で確認したマスターボリューム値に基づく音量を含む「演出音出力コマンド」を送信バッファにセットし、音声制御回路300に演出音を再生させる。
Next, in step S1302, the integrated CPU 141 determines the sound number designated for the voice control circuit 300 based on the variation effect pattern designated by the variation effect pattern designation command. The sound number may be specified in the variation effect pattern specification command itself.
Next, in step S1303, the control CPU 141 confirms the master volume value stored in the control RAM 142.
Next, the control CPU 141 performs the channel selection process in step S1304.
Further, in step S1305, the general CPU 141 sets in the transmission buffer a "directing sound output command" including the sound number determined in step S1302, the audio channel selected in step S1304, and the volume based on the master volume value confirmed in step S1303. Then, the voice control circuit 300 is made to reproduce the effect sound.

上記したように、本実施形態の遊技機1において、音声制御回路300は40チャンネルの音声チャンネルを備え、最大で40個の音声を同時に再生することができる。
統括CPU141は、演出音を再生出力する場合、エラー音用に設定されている6つの音声チャンネルを除いた34チャンネルの中から空いている(何も音声が出力されていない)チャンネルから選択し、選択した音声チャンネル、音番号、音量の情報を含む演出音出力コマンドを音声制御回路300に入力する。
音声制御回路300を統括する音声制御部301は、統括CPU141によって指示された音声データを、指定された音声チャンネルのデコード部310に入力して再生を開始する。
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the voice control circuit 300 includes 40 voice channels and can simultaneously reproduce up to 40 voices.
When reproducing and outputting the effect sound, the control CPU 141 selects from 34 vacant channels (no sound is output) from the 34 channels excluding the 6 sound channels set for the error sound. An effect sound output command including information on the selected voice channel, sound number, and volume is input to the voice control circuit 300.
The voice control unit 301 that controls the voice control circuit 300 inputs the voice data instructed by the control CPU 141 to the decoding unit 310 of the designated voice channel and starts playback.

また、本実施形態の遊技機1において、大当たりとなる変動演出中、リーチ演出移行時などに大当たり当選の確定を遊技者に告知する告知音を出力する場合がある。
このような告知音については、設定されているマスターボリューム値にかかわらず、最大音量で出力するようにしてもよい。
この場合、統括CPU141は、ステップS1305において、大当たり確定告知音の出力を指示する演出音出力コマンドをセットするにあたり、大当たり確定告知音の音番号、音声チャンネルに加え、最大音量のサブボリューム値を指定する。
この時、大当たり確定告知音以外の他の演出音のサブボリューム値を下げるように制御してもよい(ボリューム値再設定コマンド)。
このようにすることにより、大当たり確定報知音という遊技者にとって最も重要な演出音を他の演出音に埋もれることなく、確実に聞き取り可能であり、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in the game machine 1 of the present embodiment, a notification sound for notifying the player of the confirmation of the jackpot winning may be output during the variable effect of the jackpot, or at the time of transition to the reach effect.
Such a notification sound may be output at the maximum volume regardless of the set master volume value.
In this case, when setting the effect sound output command for instructing the output of the jackpot confirmation notification sound in step S1305, the control CPU 141 specifies the maximum volume sub-volume value in addition to the sound number and voice channel of the jackpot confirmation notification sound. To do.
At this time, it may be controlled to lower the sub-volume value of the production sound other than the jackpot confirmation notification sound (volume value reset command).
By doing so, the jackpot confirmation notification sound, which is the most important production sound for the player, can be reliably heard without being buried in other production sounds, and the interest of the game can be enhanced.

図55は、画像制御基板140による音声出力中処理を説明するフローチャートである。
統括CPU141は、ステップS1401において、音声制御回路300によって現在出力中の演出音があるか否かを判定する。
出力中の演出音があると判定した場合(ステップS1401;Yes)、統括CPU141は、ステップS1402において、マスターボリューム設定処理(図50:ステップS1001)によりマスターボリューム値が変更されたか否かを判定する。
FIG. 55 is a flowchart illustrating processing during audio output by the image control board 140.
In step S1401, the control CPU 141 determines whether or not there is an effect sound currently being output by the voice control circuit 300.
When it is determined that there is an effect sound being output (step S1401; Yes), the control CPU 141 determines in step S1402 whether or not the master volume value has been changed by the master volume setting process (FIG. 50: step S1001). ..

マスターボリューム値が変更されていた場合(ステップS1402;Yes)、統括CPU141は、ステップS1403において、変更後のマスターボリューム値に基づいたボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットして音声制御回路300に送信する。
出力中の音がない場合(ステップS1401;No)、あるいはマスターボリューム値に変更がない場合(ステップS1402;No)には、統括CPU141は、今回の出力中処理を終了する。
When the master volume value has been changed (step S1402; Yes), in step S1403, the control CPU 141 sets the volume value reset command based on the changed master volume value in the transmission buffer and sets the voice control circuit 300. Send.
If there is no sound being output (step S1401; No), or if there is no change in the master volume value (step S1402; No), the control CPU 141 ends the current output processing.

ステップS1402において、マスターボリューム値に変更がないと判定した場合(ステップS1402;No)、統括CPU141は、ステップ1404において、現在出力中の演出音において、事後的にボリューム調整やフェードイン(FI)、フェードアウト(FO)が必要なものがあるか否かを判定する。
そのような演出音がある場合(ステップS1404;Yes)、統括CPU141は、ステップS1405において、必要な音声チャンネルに対するボリューム値再設定コマンドをセットし、今回の出力中処理を終了する。
When it is determined in step S1402 that there is no change in the master volume value (step S1402; No), the control CPU 141 ex post-volume adjustment or fade-in (FI) in the effect sound currently being output in step 1404. Determine if there is something that requires fade-out (FO).
When there is such an effect sound (step S1404; Yes), the control CPU 141 sets the volume value reset command for the necessary audio channel in step S1405, and ends the current output processing.

(ソフトボリューム調整処理)
上記したソフトボリューム値の調整は、客待ち状態の時に十字キー6f(左右キー)を用いて行うことができる。
尚、十字キー6f(上下キー)を用いたソフトボリューム値の調整は、客待ち状態のみならず、特別図柄(演出図柄)の変動表示中、遊技機1の電源が投入されたことに応じて実行される可動演出部材17A〜17Cの初期動作終了後にも行うことができる。ただし、ソフトボリューム値の調整は、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定時間(0.5秒)が終了するまでの間は行うことができない。
(Soft volume adjustment processing)
The above-mentioned adjustment of the soft volume value can be performed by using the cross key 6f (left / right key) in the waiting state for customers.
The adjustment of the soft volume value using the cross key 6f (up / down key) is performed not only in the waiting state for customers but also in response to the power of the game machine 1 being turned on during the variable display of the special symbol (directed symbol). It can also be performed after the initial operation of the movable effect members 17A to 17C to be executed is completed. However, the adjustment of the soft volume value cannot be performed from the reception of the symbol confirmation command to the end of the symbol confirmation time (0.5 seconds).

以下では、画像制御基板140におけるソフトボリューム値の調整処理について説明する。
音量変更確認音として出力されるラッパの音での音階は、音声管理テーブル(図52)に示すように「1」〜「10」までのボリューム値それぞれに対応している。
すなわち、ボリューム値「1」に「ド」の音、ボリューム値「2」に「レ」の音、ボリューム値「3」に「ミ」の音、ボリューム値「4」に「ファ」の音、ボリューム値「5」に「ソ」の音、ボリューム値「6」に「ラ」の音、ボリューム値「7」に「シ」の音、ボリューム値「8」に1オクターブ上の「ド」の音、ボリューム値「9」に1オクターブ上の「レ」の音、ボリューム値「10」に1オクターブ上の「ミ」の音にそれぞれ対応している。
The soft volume value adjustment process on the image control board 140 will be described below.
The scale of the trumpet sound output as the volume change confirmation sound corresponds to each of the volume values from "1" to "10" as shown in the voice management table (FIG. 52).
That is, the volume value "1" is the sound of "do", the volume value "2" is the sound of "re", the volume value "3" is the sound of "mi", and the volume value "4" is the sound of "fa". Volume value "5" is the sound of "so", volume value "6" is the sound of "la", volume value "7" is the sound of "shi", volume value "8" is one octave higher than "do" The sound, the volume value "9" corresponds to the sound of "re" one octave higher, and the volume value "10" corresponds to the sound of "mi" one octave higher.

図56、図57は、本実施形態の遊技機1において、客待ち状態の時に十字キー6fを操作した時に画像表示装置16に表示される音量調整画面61及び音声出力装置9から出力される確認音(現在音量確認音、音量変更確認音)を説明する図である。
尚、ここで、十字キー6fによる音量調整、光量調整が可能な客待ち状態とは、図45(a)、(b)、(d)に示した状態である。
客待ち状態であっても、図45(c)に示すメニュー画面50が表示されている時には十字キー6fを用いた音量調整、或いは光量調整を行うことができない。これは、メニュー操作に十字キー6fを利用するからである。
但し、メニュー画面50に含まれるメニュー項目の中から音量や光量の調整項目(図43に示した「音量・光量調整」の項目53)が選択できる遊技機1にあっては、その項目を選択した後、「音量調整画面」、「光量調整画面」において十字キー6fを用いて音量調整や光量調整を行うことができる。
56 and 57 are confirmations output from the volume adjustment screen 61 and the sound output device 9 displayed on the image display device 16 when the cross key 6f is operated in the game machine 1 of the present embodiment in the customer waiting state. It is a figure explaining the sound (current volume confirmation sound, volume change confirmation sound).
Here, the customer waiting state in which the volume adjustment and the light amount adjustment by the cross key 6f is possible is the state shown in FIGS. 45 (a), (b), and (d).
Even in the waiting state for customers, when the menu screen 50 shown in FIG. 45C is displayed, it is not possible to adjust the volume or the amount of light using the cross key 6f. This is because the cross key 6f is used for menu operation.
However, in the game machine 1 in which the volume and light amount adjustment items (item 53 of "volume / light amount adjustment" shown in FIG. 43) can be selected from the menu items included in the menu screen 50, that item is selected. After that, the volume adjustment and the light amount adjustment can be performed by using the cross key 6f on the "volume adjustment screen" and the "light amount adjustment screen".

例えば、マスターボリューム値(ハードボリューム値)が「7」(現在の音量=7)である場合に、図56(1)に示すように、変動演出において3つの演出図柄16aがリーチなしハズレを報知する「2(犬)1(猫)6(虎)」で確定停止表示され、図56(2)に示す客待ち状態となり、十字キー6fを用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)が可能となったとする。
ここで、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
For example, when the master volume value (hard volume value) is "7" (current volume = 7), as shown in FIG. 56 (1), the three effect symbols 16a notify the loss without reach in the variable effect. "2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger)" is displayed as a fixed stop, and the customer waiting state shown in Fig. 56 (2) is entered, and the volume can be adjusted (soft volume can be changed) using the cross key 6f. Suppose it became.
Here, the customer waiting state means a state in which the special symbol variation display and the jackpot game are not executed, but the requirement may include the normal symbol variation display and the auxiliary game not being executed. ..

図56(2)に示すように、画像表示装置16において「上下ボタンで音量調整可能」、「左右ボタンで光量調整可能」と表示され、十字キー6fを用いた音量調整(ソフトボリュームの変更)が可能であることを遊技者に対して報知する。この時点では、音量を変更することができない。
尚、図56(2)において、上述した図45(b)の客待ち状態での演出ボタンアイコン56の表示、図45(c)の演出ボタン6a操作によるメニュー画面50の表示については省略する。
客待ち状態では、停止態様の演出図柄16a(判定図柄)が表示されている。
また、十字キー6f操作により音量・光量調整が可能な場合には、画像表示装置16に十字キーアイコン60が表示される。十字キーアイコン60の表示に替えて、或いはそれに加えて、十字キー6fが発光するように制御してもよい。
As shown in FIG. 56 (2), the image display device 16 displays "volume can be adjusted with the up and down buttons" and "light intensity can be adjusted with the left and right buttons", and the volume can be adjusted using the cross key 6f (change of soft volume). Notifies the player that this is possible. At this point, the volume cannot be changed.
In FIG. 56 (2), the display of the effect button icon 56 in the customer waiting state of FIG. 45 (b) and the display of the menu screen 50 by operating the effect button 6a of FIG. 45 (c) will be omitted.
In the customer waiting state, the effect symbol 16a (determination symbol) of the stop mode is displayed.
Further, when the volume and the amount of light can be adjusted by operating the cross key 6f, the cross key icon 60 is displayed on the image display device 16. Instead of or in addition to the display of the cross key icon 60, the cross key 6f may be controlled to emit light.

図56(3)に示すように、上キー(音量上げボタン)が押下されると、表示部の中央領域に音量調整画面61が表示されると共に、音量制御回路300は、音声の現在音量確認音(例えば、「ピロリン♪」の音声)を音量「7」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は現在の音量「7」で表示される。現在音量確認音の音声は、音量変更確認音の音声と異なる。尚、現在音量確認音を、音量変更確認音と同じ音声(音階の音声)にしてもよい。この場合、音量「7」に対応する「シ」の音声が音量「7」で出力される。 As shown in FIG. 56 (3), when the upper key (volume up button) is pressed, the volume adjustment screen 61 is displayed in the central area of the display unit, and the volume control circuit 300 confirms the current volume of the voice. A sound (for example, the voice of "Pyrroline ♪") is output from the voice output device 9 at a volume of "7". At the same time, the volume gauge 62 of the volume adjustment screen 61 is displayed at the current volume "7". The voice of the current volume confirmation sound is different from the voice of the volume change confirmation sound. The current volume confirmation sound may be the same sound as the volume change confirmation sound (sound of scale). In this case, the voice of "shi" corresponding to the volume "7" is output at the volume "7".

このように、客待ち状態において音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーが操作されると、音量は変更されずに現在設定されている音量を示す音量ゲージ62が表示されると共に、現在設定されている音量で現在音量確認音が出力されるので、遊技者は、音量調整を行うにあたり、現在設定されている音量を把握した状態で音量変更を行うため、容易且つ確実に所望の音量に調整することが可能となる。 In this way, if the up / down keys are operated while the volume adjustment screen 61 is not displayed in the customer waiting state, the volume gauge 62 indicating the currently set volume is displayed without changing the volume, and the volume gauge 62 is displayed. Since the current volume confirmation sound is output at the currently set volume, the player easily and surely desires to change the volume while grasping the currently set volume when adjusting the volume. It is possible to adjust the volume.

次に、図56(4)に示すように、音量調整画面61が表示されている状態で、再度、上キー(音量上げボタン)が押下されると、マスターボリューム値が「8」となり、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「8」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は、音量「7」から1つ増えて音量「8」で表示される。
このように、現在の音量に対応した現在音量確認音の音声と変更後の音量に対応した音量変更確認音の音声が異なるので、遊技者は、音量が変更されたことを確実に認識することができる。
Next, as shown in FIG. 56 (4), when the up key (volume up button) is pressed again while the volume adjustment screen 61 is displayed, the master volume value becomes “8” and the volume is increased. The voice of "do ↑" corresponding to "8" is output from the voice output device 9 at a volume of "8". At the same time, the volume gauge 62 of the volume adjustment screen 61 increases by one from the volume "7" and is displayed at the volume "8".
In this way, the voice of the current volume confirmation sound corresponding to the current volume and the voice of the volume change confirmation sound corresponding to the changed volume are different, so that the player can surely recognize that the volume has been changed. Can be done.

次に、図56(5)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音声制御回路300は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は、音量「8」から1つ増えて音量「9」で表示される。
次に、図56(6)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「10」となり、音声制御回路300は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は、音量「9」から1つ増えて音量「10」(MAX音量)で表示される。
次に、図56(7)に示すように、更に上キーが押下されても、音量がMAX音量(上限)に到達しているのでそれよりも大きい音量には変更されない。従って、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「10」を示すままであり(すなわち、音量は変化しない)、音量変更確認音は出力されない。
Next, as shown in FIG. 56 (5), when the upper key is further pressed, the master volume value becomes "9", and the voice control circuit 300 receives the voice of "Re ↑" corresponding to the volume "9". Is output from the audio output device 9 at a volume of "9". At the same time, the volume gauge 62 of the volume adjustment screen 61 is increased by one from the volume "8" and displayed at the volume "9".
Next, as shown in FIG. 56 (6), when the upper key is further pressed, the master volume value becomes "10", and the voice control circuit 300 sets the voice of "Mi ↑" corresponding to the volume "10". Is output from the audio output device 9 at a volume of "10". At the same time, the volume gauge 62 of the volume adjustment screen 61 is increased by one from the volume "9" and displayed at the volume "10" (MAX volume).
Next, as shown in FIG. 56 (7), even if the upper key is further pressed, the volume has reached the MAX volume (upper limit), so the volume is not changed to a louder volume. Therefore, the volume gauge 62 of the volume adjustment screen 61 still indicates the volume "10" (that is, the volume does not change), and the volume change confirmation sound is not output.

次に、図56(8)に示すように、下キー(音量下げボタン)が押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音声制御回路300は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を、音量「9」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「10」から1つ減って音量「9」で表示される。
次に、図56(9)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「8」となり、音声制御回路300は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「8」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「9」から1つ減って音量「8」で表示される。
Next, as shown in FIG. 56 (8), when the down key (volume down button) is pressed, the master volume value becomes “9”, and the voice control circuit 300 sets the “re” corresponding to the volume “9”. The sound of "↑" is output from the sound output device 9 at a volume of "9". At the same time, the volume gauge 62 is displayed at a volume "9", which is one less than the volume "10".
Next, as shown in FIG. 56 (9), when the lower key is further pressed, the master volume value becomes “8”, and the voice control circuit 300 uses the voice “do ↑” corresponding to the volume “8”. Is output from the audio output device 9 at a volume of "8". At the same time, the volume gauge 62 is displayed at a volume "8", which is one less than the volume "9".

次に、図56(10)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「7」となり、音声制御回路300は、音量「7」に対応する「シ」の音声を音量「7」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「8」から1つ減って音量「7」で表示される。
次に、図56(11)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「6」となり、音声制御回路300は、音量「6」に対応する「ラ」の音声を音量「6」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「7」から1つ減って音量「6」で表示される。
Next, as shown in FIG. 56 (10), when the lower key is further pressed, the master volume value becomes "7", and the voice control circuit 300 outputs the voice of "shi" corresponding to the volume "7". The sound is output from the audio output device 9 at a volume of "7". At the same time, the volume gauge 62 is reduced by one from the volume "8" and displayed at the volume "7".
Next, as shown in FIG. 56 (11), when the lower key is further pressed, the master volume value becomes "6", and the voice control circuit 300 outputs the voice of "la" corresponding to the volume "6". The sound is output from the audio output device 9 at a volume of "6". At the same time, the volume gauge 62 is displayed at a volume "6", which is one less than the volume "7".

次に、図56(12)に示すように、図56(11)で音量が変更されてから(下キーが操作されてから)、上キー又は下キーが操作れず且つ演出ボタン6aも操作されずに所定時間(例えば、3.0秒)が経過すると、音量調整画面61が非表示となる。また、前記の所定時間(例えば、3.0秒)が経過する前に演出ボタン6aが操作されても、音量調整画面61が非表示となる。 Next, as shown in FIG. 56 (12), after the volume is changed in FIG. 56 (11) (after the down key is operated), the up key or the down key cannot be operated and the effect button 6a is also operated. If a predetermined time (for example, 3.0 seconds) elapses without the process, the volume adjustment screen 61 is hidden. Further, even if the effect button 6a is operated before the predetermined time (for example, 3.0 seconds) has elapsed, the volume adjustment screen 61 is hidden.

その後、客待ち状態が継続している時において、図57(13)に示すように、メニュー画面50が表示されいない状態で且つ音量調整画面61も表示されていない状態で、下キー(音量下げボタン)が押下されると、音量調整画面61が表示されると共に、音量制御回路300は、現在音量確認音(例えば、「ピロリン♪」の音声)を音量「6」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「6」で表示される。
次に、図57(14)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「5」となり、音声制御回路300は、音量「5」に対応する「ソ」の音声を音量「5」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「6」から1つ減って音量「5」で表示される。
次に、図57(15)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「4」となり、音声制御回路300は、音量「4」に対応する「ファ」の音声を音量「4」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「5」から1つ減って音量「4」で表示される。
After that, when the customer waiting state continues, as shown in FIG. 57 (13), with the menu screen 50 not displayed and the volume adjustment screen 61 not displayed, the down key (volume down). When the button) is pressed, the volume adjustment screen 61 is displayed, and the volume control circuit 300 outputs the current volume confirmation sound (for example, the voice of “Pyrroline ♪”) from the voice output device 9 at the volume “6”. Let me. At the same time, the volume gauge 62 of the volume adjustment screen 61 is displayed at the volume "6".
Next, as shown in FIG. 57 (14), when the lower key is further pressed, the master volume value becomes "5", and the voice control circuit 300 outputs the voice of "So" corresponding to the volume "5". The sound is output from the audio output device 9 at a volume of "5". At the same time, the volume gauge 62 is reduced by one from the volume "6" and displayed at the volume "5".
Next, as shown in FIG. 57 (15), when the lower key is further pressed, the master volume value becomes "4", and the voice control circuit 300 outputs the voice of "fa" corresponding to the volume "4". The sound is output from the audio output device 9 at a volume of "4". At the same time, the volume gauge 62 is displayed at a volume "4", which is one less than the volume "5".

次に、図57(16)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「3」となり、音声制御回路300は、音量「3」に対応する「ミ」の音声を音量「3」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「4」から1つ減って音量「3」で表示される。
次に、図57(17)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「2」となり、音声制御回路300は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「3」から1つ減って音量「2」で表示される。
Next, as shown in FIG. 57 (16), when the lower key is further pressed, the master volume value becomes "3", and the voice control circuit 300 outputs the voice of "mi" corresponding to the volume "3". The sound is output from the audio output device 9 at a volume of "3". At the same time, the volume gauge 62 is displayed at a volume "3", which is one less than the volume "4".
Next, as shown in FIG. 57 (17), when the lower key is further pressed, the master volume value becomes "2", and the voice control circuit 300 outputs the voice of "re" corresponding to the volume "2". The sound is output from the audio output device 9 at a volume of "2". At the same time, the volume gauge 62 is reduced by one from the volume "3" and displayed at the volume "2".

次に、図57(18)に示すように、更に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「1」となり、音声制御回路300は、音量「1」に対応する「ド」の音声を音量「1」(MIN音量)で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量調整画面61の音量ゲージ62は、音量「2」から1つ減って音量「1」(MIN音量)で表示される。
次に、図57(19)に示すように、更に下キーが押下されても、音量がMIN音量(下限値)に到達しているのでそれよりも小さい音量には変更されない。従って、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「1」のままであり、音量変更確認音は出力されない。
Next, as shown in FIG. 57 (18), when the lower key is further pressed, the master volume value becomes "1", and the voice control circuit 300 outputs the voice of "do" corresponding to the volume "1". The audio output device 9 outputs the sound at a volume of "1" (MIN volume). At the same time, the volume gauge 62 of the volume adjustment screen 61 is reduced by one from the volume "2" and displayed at the volume "1" (MIN volume).
Next, as shown in FIG. 57 (19), even if the lower key is further pressed, the volume has reached the MIN volume (lower limit value), so the volume is not changed to a volume lower than that. Therefore, the volume gauge 62 of the volume adjustment screen 61 remains at the volume "1", and the volume change confirmation sound is not output.

次に、図57(20)に示すように、上キー(音量上げボタン)が押下されると、マスターボリューム値が「2」となり、音声制御回路300は、音量「2」に対応する「レ」の音声を音量「2」で音声出力装置9から出力させる。それとともに、音量ゲージ62は、音量「1」から1つ増えて音量「2」で表示される。
次に、図57(21)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄16aの変動表示が開始される。演出図柄16aの変動表示の開始時は音量調整画面61が非表示となる。そして、演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
Next, as shown in FIG. 57 (20), when the up key (volume up button) is pressed, the master volume value becomes “2”, and the voice control circuit 300 sets the “re” corresponding to the volume “2”. Is output from the audio output device 9 at a volume of “2”. At the same time, the volume gauge 62 increases by one from the volume "1" and is displayed at the volume "2".
Next, as shown in FIG. 57 (21), the variable display of the effect symbol 16a is started in response to the start of the variable display of the special symbol. At the start of the variable display of the effect symbol 16a, the volume adjustment screen 61 is hidden. Then, when a predetermined period (15 frames) elapses from the start of the variable display of the effect symbol 16a, the volume can be adjusted using the cross key 6f.

このように、客待ち状態の時において、音量調整画面61が表示されていない状態で十字キー6fの上下キーの何れかが操作されたとき、現在設定されている音量を示す音量ゲージ62を表示する音量調整画面61が表示され、音量調整画面61が表示されている状態で十字キー6fの上下キーの何れかが操作されたとき、音量ゲージ61の表示が、その操作に対応して変更した音量に更新される。
また、音量調整画面61が表示されていない状態で十字キー6fの上下キーの何れかが操作されたとき、現在設定されている音量で現在音量確認音が出力され、音量調整画面61が表示されている状態で十字キー6fの上下キーの何れかが操作されたとき、その操作に対応して変更した音量で音量変更確認音が出力される。
In this way, when any of the up and down keys of the cross key 6f is operated while the volume adjustment screen 61 is not displayed in the waiting state for customers, the volume gauge 62 indicating the currently set volume is displayed. When any of the up and down keys of the cross key 6f is operated while the volume adjustment screen 61 is displayed and the volume adjustment screen 61 is displayed, the display of the volume gauge 61 is changed corresponding to the operation. Updated to volume.
Further, when any of the up and down keys of the cross key 6f is operated while the volume adjustment screen 61 is not displayed, the current volume confirmation sound is output at the currently set volume, and the volume adjustment screen 61 is displayed. When any of the up and down keys of the cross key 6f is operated in this state, a volume change confirmation sound is output at a volume changed corresponding to the operation.

また、音量変更は、予め定められた音量変更範囲で調整可能であり、予め定められたMAX音量(上限値)よりも大きい音量に変更することはできず、予め定められたMIN音量(下限値)よりも小さい音量に変更することはできないようになっている。
また、音量変更確認音は、予め定められた音量変更範囲で音声を出力可能であり、予め定められたMAX音量よりも大きい音量で音声を出力することはできず、予め定められたMIN音量よりも小さい音量で音声を出力することができないようになっている。
尚、上下キーの操作に応じて、音量変更確認音の音階を上下させることなく、音量変更確認音の音量を上下させるだけでもよい。その場合、音量変更確認音は1つのみ用意すればよく、例えば客待ち状態中に音声出力装置9から出力される客待ち状態中楽曲の音量を上下させる。即ち、音量変更確認音として客待ち状態中楽曲を流用することとしてもよい。
In addition, the volume change can be adjusted within a predetermined volume change range, and cannot be changed to a volume higher than the predetermined MAX volume (upper limit value), and the predetermined MIN volume (lower limit value) cannot be changed. It is not possible to change the volume to a volume lower than).
In addition, the volume change confirmation sound can output sound within a predetermined volume change range, and cannot output sound at a volume higher than the predetermined MAX volume, and is higher than the predetermined MIN volume. It is not possible to output sound at a low volume.
It should be noted that the volume of the volume change confirmation sound may be raised or lowered according to the operation of the up and down keys without raising or lowering the scale of the volume change confirmation sound. In that case, only one volume change confirmation sound needs to be prepared. For example, the volume of the music in the customer waiting state output from the voice output device 9 during the customer waiting state is raised or lowered. That is, the music in the waiting state for customers may be diverted as the volume change confirmation sound.

尚、客待ちコマンド受信後、例えば120秒間十字キー6fの操作が行われない場合、マスターボリューム値は音量切替スイッチ22によって設定された初期音量(ハードボリューム値)にリセットされるものとする。
図56、図57の例では、客待ち状態の時における十字キー6fを用いた音量調整について説明しているが、上記のように、十字キー6fを用いた音量調整や光量調整は、変動演出における演出図柄16aの変動表示中(図柄確定表示期間を除く)にも可能である。
If the cross key 6f is not operated for 120 seconds after receiving the customer waiting command, the master volume value is reset to the initial volume (hard volume value) set by the volume changeover switch 22.
In the examples of FIGS. 56 and 57, the volume adjustment using the cross key 6f in the waiting state for customers is described. However, as described above, the volume adjustment and the light amount adjustment using the cross key 6f are variable effects. It is also possible during the variable display of the effect symbol 16a in (excluding the symbol confirmation display period).

図58は、本実施形態の遊技機1において、特別図柄の変動表示に対応した演出図柄16aの変動表示の実行中に出力される音声(変動演出用BGM、演出音)の音量調整を説明する図である。 FIG. 58 illustrates the volume adjustment of the sound (BGM for variable effect, effect sound) output during the execution of the variable display of the effect symbol 16a corresponding to the variable display of the special symbol in the game machine 1 of the present embodiment. It is a figure.

図58(1)に示すように、変動演出において3つの演出図柄16aがリーチなしハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)1(猫)6(虎)」で確定停止表示され、その時のマスターボリューム値(ハードボリューム値)が「7」であったとする。演出図柄16aが大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(0.5秒)確定停止する図柄確定表示期間中は、十字キー6fを用いた音量調整は不可能(十字キー6fを用いた調整操作無効、音量変更無効)である。
尚、図柄確定表示期間中は、上述のとおりソフトボリューム値調整によるマスターボリューム値の変更は許容されていないが、ハードボリューム値調整によるマスターボリューム値の変更は許容されている。
As shown in FIG. 58 (1), in the variable effect, the three effect symbols 16a are fixedly stopped and displayed in the display mode "2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger)" indicating the determination result of the loss without reach. It is assumed that the master volume value (hard volume value) of is "7". Volume adjustment using the cross key 6f is not possible during the symbol confirmation display period in which the effect symbol 16a is fixedly stopped for a predetermined time (0.5 seconds) in a predetermined mode (loss mode, jackpot mode) indicating the result of the jackpot determination. (Adjustment operation using the cross key 6f is invalid, volume change is invalid).
During the symbol confirmation display period, as described above, the change of the master volume value by adjusting the soft volume value is not allowed, but the change of the master volume value by adjusting the hard volume value is allowed.

図58(2)に示すように、特別図柄の変動開始に対応して演出図柄16aの変動表示が開始されると共に、音声出力装置9から変動演出用のBGMが出力される。演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
次に、上記の所定期間が経過した後、音量調整画面61が表示されていない状態で、図58(3)に示すように、上キー(音量上げボタン)が押下されると、マスターボリューム値が「7」から「8」に変更され、出力中のBGMが変更後の音量「8」で継続して出力されると共に、音量調整画面61が表示される。音量調整画面61には、音量ゲージ62が音量「8」で表示される。
音量調整画面61は、客待ち状態の時の表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで表示されると共に、表示部の演出図柄16aの変動表示と重複しない位置(例えば表示部の右側端部寄り)に表示される。
As shown in FIG. 58 (2), the variation display of the effect symbol 16a is started in response to the start of the variation of the special symbol, and the BGM for the variation effect is output from the voice output device 9. When a predetermined period (15 frames) elapses from the start of the variable display of the effect symbol 16a, the volume can be adjusted using the cross key 6f.
Next, after the above predetermined period has elapsed, when the upper key (volume up button) is pressed while the volume adjustment screen 61 is not displayed, as shown in FIG. 58 (3), the master volume value Is changed from "7" to "8", the BGM being output is continuously output at the changed volume "8", and the volume adjustment screen 61 is displayed. On the volume adjustment screen 61, the volume gauge 62 is displayed at a volume of “8”.
The volume adjustment screen 61 is displayed in a visible display size smaller than the display size when waiting for customers, and is at a position that does not overlap with the variable display of the effect symbol 16a of the display unit (for example, near the right end of the display unit). ) Is displayed.

次に、図58(4)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音量ゲージ62は、音量「8」から1つ増えて音量「9」で表示され、出力中のBGMは変更後の音量「9」で継続して出力される。
次に、図58(5)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「10」(MAX音量)となり、音量ゲージ62は、音量「9」から1つ増えて音量「10」で表示され、出力中のBGMは変更後の音量「10」(MAX音量)で継続して出力される。
次に、図58(6)に示すように、更に上キーが押下されても、音量「10」のMAX音量(上限値)に到達しているのでそれより大きい音量には変更されない。従って、音量ゲージ62は、音量「10」のままであり、出力中のBGMの音量は変更されない。
Next, as shown in FIG. 58 (4), when the upper key is further pressed, the master volume value becomes "9", and the volume gauge 62 increases by one from the volume "8" to the volume "9". The BGM that is displayed and being output is continuously output at the changed volume "9".
Next, as shown in FIG. 58 (5), when the upper key is further pressed, the master volume value becomes "10" (MAX volume), and the volume gauge 62 increases by one from the volume "9" to increase the volume. The BGM displayed at "10" and being output is continuously output at the changed volume "10" (MAX volume).
Next, as shown in FIG. 58 (6), even if the upper key is further pressed, the volume is not changed to a higher volume because the MAX volume (upper limit value) of the volume "10" has been reached. Therefore, the volume gauge 62 remains at the volume "10", and the volume of the BGM being output is not changed.

次に、図58(7)に示すように、図58(6)で上キーが押下されてから上キー又は下キーが操作されず且つ演出ボタン6aも操作されずに所定時間(例えば1.0秒)が経過しても音量調整画面61は継続して表示される(つまり、音量調整画面61は非表示にはならない)。
その後、図58(8)に示すように、左右の演出図柄16aが同一の図柄で仮停止され、中央の演出図柄16aが変動するリーチ状態となり、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出が実行されないノーマルリーチ演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 58 (7), after the up key is pressed in FIG. 58 (6), the up key or the down key is not operated and the effect button 6a is not operated for a predetermined time (for example, 1. The volume adjustment screen 61 is continuously displayed even after the elapse of (0 seconds) (that is, the volume adjustment screen 61 is not hidden).
After that, as shown in FIG. 58 (8), the left and right effect symbols 16a are temporarily stopped at the same symbol, the central effect symbol 16a is in a fluctuating reach state, and the specific effect expected to execute the jackpot game is not executed. Normal reach production is executed.

ノーマルリーチ演出の実行中に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音量ゲージ62は、MAX音量「10」から1つ減って音量「9」で表示され、出力中のBGMは変更後の音量「9」で継続して出力される。
次に、図58(9)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルリーチハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」で仮停止されたときに、下キーが押下されると、マスターボリューム値が「8」となり、音量ゲージ62は、音量「9」から1つ減って音量「8」で表示され、出力中のBGMは変更後の音量「8」で継続して出力される。
If the down key is pressed during the execution of the normal reach effect, the master volume value becomes "9", the volume gauge 62 is displayed at the volume "9", which is one less than the MAX volume "10", and the BGM being output. Is continuously output at the changed volume "9".
Next, as shown in FIG. 58 (9), when the three effect symbols 16a are temporarily stopped in the display mode "2 (dog) 3 (rabbit) 2 (dog)" indicating the determination result of the normal reach loss. When the down key is pressed, the master volume value becomes "8", the volume gauge 62 is displayed at the volume "8", which is one less than the volume "9", and the BGM being output is the changed volume "8". Is continuously output.

次に、図58(10)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルリーチハズレの判定結果を示す判定図柄の表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」で確定停止表示されると、十字キー6fを用いた音量調整は不可能となるから音量調整画面61が非表示となる。
図柄確定表示期間(0.5秒)が終了すると、図58(11)に示すように、演出図柄16aの変動表示が開始される。演出図柄16aの変動表示の開始時は音量調整画面61が非表示とされ、演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
Next, as shown in FIG. 58 (10), the three effect symbols 16a are fixedly stopped and displayed in the display mode "2 (dog) 3 (rabbit) 2 (dog)" of the determination symbol indicating the determination result of the normal reach loss. Then, since the volume adjustment using the cross key 6f becomes impossible, the volume adjustment screen 61 is hidden.
When the symbol confirmation display period (0.5 seconds) ends, as shown in FIG. 58 (11), the variable display of the effect symbol 16a is started. The volume adjustment screen 61 is hidden at the start of the variable display of the effect symbol 16a, and when a predetermined period (15 frames) elapses after the variable display of the effect symbol 16a is started, the volume adjustment using the cross key 6f is performed. It will be possible.

このように、演出図柄16aの変動表示の実行中においては、音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、出力中の音声(変動演出用BGM、演出音)が変更後の音量で継続して出力され、現在音量確認音や音量変更確認音は出力されない。
演出図柄16aの変動表示の実行中に現在音量確認音や音量変更確認音が出力されるようにすると出力中の音声(変動演出用BGM、演出音)と確認音の音声とが混同することにより出力中の音声(BGM,演出音)による音演出の演出効果が低下してしまうという不都合を確実に回避することができる。
In this way, while the variable display of the effect symbol 16a is being executed, if any of the up and down keys is operated while the volume adjustment screen 61 is not displayed, the sound being output (BGM for variable effect, effect sound). ) Is continuously output at the changed volume, and the current volume confirmation sound and volume change confirmation sound are not output.
If the current volume confirmation sound or volume change confirmation sound is output during the execution of the variation display of the effect symbol 16a, the output sound (BGM for variation effect, production sound) and the confirmation sound sound are confused. It is possible to reliably avoid the inconvenience that the effect of the sound effect due to the sound (BGM, effect sound) being output is reduced.

また、演出図柄16aの変動表示の実行中においては、音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、客待ち状態の時の表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つ演出図柄16aの変動表示と重複しない表示部の右側端部寄りに音量調整画面61が表示され、音量ゲージ62は変更後の音量で表示されるので、遊技者に音量変更が行われたことおよび演出図柄16aの変動表示が行われていることを確実に認識させることができる。 Further, during the execution of the variable display of the effect symbol 16a, if any of the up and down keys is operated while the volume adjustment screen 61 is not displayed, the display size is smaller than the display size in the customer waiting state. Since the volume adjustment screen 61 is displayed near the right end of the display unit that has a display size and does not overlap with the variable display of the effect symbol 16a, and the volume gauge 62 is displayed at the changed volume, the player can change the volume. It is possible to surely recognize that it has been damaged and that the effect symbol 16a is displayed in a variable manner.

また、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出で行われる特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等)の表示中、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」の表示)の表示中、或いは、演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示中においても、音量調整画面61は、客待ち状態のときの表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つこれらの演出画像(動画)と重複しない位置に表示される。 In addition, a special production image (for example, battle production, mission production, etc.) performed in the SP reach production or SPSP reach production is being displayed, a development notification image (for example, "super reach !!" is displayed) is being displayed, or Even during the display of a specific effect image such as an operation promotion image that prompts the operation of the effect button 6a, the volume adjustment screen 61 has a visible display size smaller than the display size in the waiting state for customers, and these effect images ( It is displayed in a position that does not overlap with the video).

尚、音量調整画面61を演出図柄16aの変動表示の一部或いは全部と重複する位置に表示するようにしてもよい。
この場合、音量調整画面61は演出図柄16aの変動表示よりも上位レイヤに表示される。尚、その場合において、音量調整画面61は演出図柄16aの変動表示の視認が困難とならない程度の透過度を有した画像によって表現することが望ましい。こうすることで、音量調整画面61を認識可能としつつ、音量調整画面61下に位置する演出表示をも認識可能とすることができ、遊技者の遊技結果の誤認を抑制しつつも適切な音量調整機能を提供することができる。尚、リーチ演出、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出で行われる特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等)の表示中、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」の表示)の表示中、或いは、演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示される場合も上述の同様である。
The volume adjustment screen 61 may be displayed at a position overlapping a part or all of the variable display of the effect symbol 16a.
In this case, the volume adjustment screen 61 is displayed on a layer higher than the variable display of the effect symbol 16a. In that case, it is desirable that the volume adjustment screen 61 is represented by an image having a transparency that does not make it difficult to visually recognize the variable display of the effect symbol 16a. By doing so, it is possible to recognize the volume adjustment screen 61 and also to recognize the effect display located below the volume adjustment screen 61, and it is possible to suppress misunderstanding of the game result of the player and to have an appropriate volume. An adjustment function can be provided. In addition, while displaying a special production image (for example, battle production, mission production, etc.) performed by reach production, SP reach production, or SPSP reach production, and displaying a development notification image (for example, "Super Reach !!" is displayed). Alternatively, the same applies to the case where a specific effect image such as an operation promotion image that prompts the operation of the effect button 6a is displayed.

尚、大当たり遊技で出力される大当たり遊技用音声(大当たり遊技用BGM、演出音)の音量調整についても、演出図柄16aの変動表示の実行中に出力される音声(変動演出用BGM、演出音)の音量調整と同様である。
大当たり遊技の実行中において音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、出力中の大当たり中演出用BGMが変更後の音量で継続して出力され、現在音量確認音や音量変更確認音は出力されない。
Regarding the volume adjustment of the jackpot game sound (big hit game BGM, effect sound) output in the jackpot game, the sound output during the execution of the variable display of the effect symbol 16a (variable effect BGM, effect sound). It is the same as the volume adjustment of.
If any of the up and down keys is operated while the volume adjustment screen 61 is not displayed during the jackpot game, the BGM for the jackpot production during output is continuously output at the changed volume, and the current volume is displayed. No confirmation sound or volume change confirmation sound is output.

尚、演出図柄16aの変動表示の実行中においては、音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーの何れかが操作されると、現在音量確認音や音量変更確認音が出力されるようにしてもよい。この場合、変動演出用BGMと確認音の両方が音声出力装置9から出力されることになる。
図59は、画像表示装置16に表示される音量調整画面61と音声出力装置9から出力される確認音(現在音量確認音、音量変更確認音)を説明する図である。
While the variable display of the effect symbol 16a is being executed, if any of the up and down keys is operated while the volume adjustment screen 61 is not displayed, the current volume confirmation sound and the volume change confirmation sound are output. It may be. In this case, both the variable effect BGM and the confirmation sound are output from the audio output device 9.
FIG. 59 is a diagram illustrating a confirmation sound (current volume confirmation sound, volume change confirmation sound) output from the volume adjustment screen 61 and the voice output device 9 displayed on the image display device 16.

図59(1)に示すように、変動演出において3つの演出図柄16aがリーチなしハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)1(猫)6(虎)」で確定停止表示され、その時のマスターボリューム値(ハードボリューム値)が「7」であったとする。演出図柄16aの図柄確定表示期間中は、十字キー6fを用いた音量調整は不可能(十字キー6fを用いた調整操作無効、音量変更無効)である。 As shown in FIG. 59 (1), in the variable effect, the three effect symbols 16a are fixedly stopped and displayed in the display mode "2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger)" indicating the determination result of the loss without reach. It is assumed that the master volume value (hard volume value) of is "7". During the symbol confirmation display period of the effect symbol 16a, it is impossible to adjust the volume using the cross key 6f (the adjustment operation using the cross key 6f is invalid, the volume change is invalid).

次に、図59(2)に示すように、特別図柄の変動開始に対応して演出図柄16aの変動表示が開始されると共に、音声出力装置9から変動演出用のBGMが出力される。演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
次に、上記の所定期間が経過した後、音量調整画面61が表示されていない状態で、図59(3)に示すように、上キー(音量上げボタン)が押下されると、音量調整画面61が表示されると共に、音量制御回路300は、現在音量確認音(例えば、「ピロリン♪」の音声)を現在設定されている音量「8」で出力させる。音量ゲージ62は現在設定されている音量「8」で表示される。よって、出力中のBGMの音量は変更されない。
尚、現在音量確認音の音声を、音量変更確認音の音声を同じにしてもよい。この場合、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「8」で出力させる。
Next, as shown in FIG. 59 (2), the variation display of the effect symbol 16a is started in response to the start of the variation of the special symbol, and the BGM for the variation effect is output from the voice output device 9. When a predetermined period (15 frames) elapses from the start of the variable display of the effect symbol 16a, the volume can be adjusted using the cross key 6f.
Next, after the above predetermined period has elapsed, when the up key (volume up button) is pressed while the volume adjustment screen 61 is not displayed, as shown in FIG. 59 (3), the volume adjustment screen is displayed. 61 is displayed, and the volume control circuit 300 outputs the current volume confirmation sound (for example, the voice of “Pyrroline ♪”) at the currently set volume “8”. The volume gauge 62 is displayed at the currently set volume "8". Therefore, the volume of the BGM being output is not changed.
The voice of the current volume confirmation sound may be the same as the voice of the volume change confirmation sound. In this case, the sound of "do ↑" corresponding to the volume "8" is output at the volume "8".

次に、図59(4)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音量制御回路300は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で出力させると共に、出力中のBGMの音量を音量「9」に変更する。音量ゲージ62は、音量「8」から1つ増えて音量「9」で表示される。
次に、図59(5)に示すように、更に上キーが押下されると、マスターボリューム値が「10」となり、音量制御回路300は、音量「10」に対応する「ミ↑」の音声を音量「10」で出力させると共に、出力中のBGMの音量を音量「10」に変更する。音量ゲージ62は、音量「9」から1つ増えて音量「10」(MAX)で表示される。
次に、図59(6)に示すように、更に上キーが押下されても、音量がMAX音量(上限値)に到達しているのでそれより大きい音量には変更されない。従って、音量調整画面61の音量ゲージ62は音量「10」のままであり(すなわち、音量は変化しない)、音量変更確認音は出力されない。よって、出力中のBGMの音量は変更されない。
Next, as shown in FIG. 59 (4), when the upper key is further pressed, the master volume value becomes "9", and the volume control circuit 300 sets the voice of "Re ↑" corresponding to the volume "9". Is output at a volume of "9", and the volume of the BGM being output is changed to a volume of "9". The volume gauge 62 is displayed at a volume "9", which is one more than the volume "8".
Next, as shown in FIG. 59 (5), when the upper key is further pressed, the master volume value becomes "10", and the volume control circuit 300 sets the voice of "Mi ↑" corresponding to the volume "10". Is output at a volume of "10", and the volume of the BGM being output is changed to a volume of "10". The volume gauge 62 is displayed at a volume of "10" (MAX), which is one more than the volume of "9".
Next, as shown in FIG. 59 (6), even if the upper key is further pressed, the volume has reached the MAX volume (upper limit value), so the volume is not changed to a higher volume. Therefore, the volume gauge 62 of the volume adjustment screen 61 remains at the volume "10" (that is, the volume does not change), and the volume change confirmation sound is not output. Therefore, the volume of the BGM being output is not changed.

次に、図59(7)に示すように、図59(6)で上キーが押下されてから上キー又は下キーが操作されず且つ演出ボタン6aも操作されずに所定時間(例えば1.0秒)が経過しても音量調整画面61は継続して表示される(つまり、音量調整画面61は非表示にはならない)。
その後、図59(8)に示すように、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出の実行中に下キーが押下されると、マスターボリューム値が「9」となり、音声制御回路300は、音量「9」に対応する「レ↑」の音声を音量「9」で出力させると共に、出力中のBGMの音量を音量「9」に変更する。音量ゲージ62は、音量「10」から1つ減って音量「9」で表示される。
Next, as shown in FIG. 59 (7), after the up key is pressed in FIG. 59 (6), the up key or the down key is not operated and the effect button 6a is not operated for a predetermined time (for example, 1. The volume adjustment screen 61 is continuously displayed even after the elapse of (0 seconds) (that is, the volume adjustment screen 61 is not hidden).
After that, as shown in FIG. 59 (8), the normal reach effect is executed. If the down key is pressed during the execution of the normal reach effect, the master volume value becomes "9", and the voice control circuit 300 outputs the voice of "Re ↑" corresponding to the volume "9" at the volume "9". At the same time, the volume of the BGM being output is changed to the volume "9". The volume gauge 62 is displayed at a volume "9", which is one less than the volume "10".

次に、図59(9)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルリーチハズレの判定結果を示す表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」で仮停止されたときに、下キーが押下されると、マスターボリューム値が「8」となり、音声制御回路300は、音量「8」に対応する「ド↑」の音声を音量「8」で出力させると共に、出力中のBGMの音量を音量「8」に変更する。音量ゲージ62は、音量「9」から1つ減って音量「8」で表示される。
次に、図59(10)に示すように、3つの演出図柄16aがノーマルリーチハズレの判定結果を示す判定図柄の表示態様「2(犬)3(兎)2(犬)」で確定停止表示されると、十字キー6fを用いた音量調整は不可能となるから音量調整画面61が非表示となる。図柄確定表示期間(0.5秒)が終了すると、図59(11)に示すように、演出図柄16aの変動表示が開始される。演出図柄16aの変動表示の開始時は音量調整画面61が非表示とされ、演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定期間(15フレーム)が経過すると、十字キー6fを用いた音量調整が可能となる。
Next, as shown in FIG. 59 (9), when the three effect symbols 16a are temporarily stopped in the display mode "2 (dog) 3 (rabbit) 2 (dog)" indicating the determination result of the normal reach loss. When the down key is pressed, the master volume value becomes "8", and the voice control circuit 300 outputs the voice of "do ↑" corresponding to the volume "8" at the volume "8" and the BGM being output. Change the volume of to the volume "8". The volume gauge 62 is displayed at a volume "8", which is one less than the volume "9".
Next, as shown in FIG. 59 (10), the three effect symbols 16a are fixedly stopped and displayed in the display mode "2 (dog) 3 (rabbit) 2 (dog)" of the determination symbol indicating the determination result of the normal reach loss. Then, since the volume adjustment using the cross key 6f becomes impossible, the volume adjustment screen 61 is hidden. When the symbol confirmation display period (0.5 seconds) ends, as shown in FIG. 59 (11), the variable display of the effect symbol 16a is started. The volume adjustment screen 61 is hidden at the start of the variable display of the effect symbol 16a, and when a predetermined period (15 frames) elapses after the variable display of the effect symbol 16a is started, the volume adjustment using the cross key 6f is performed. It will be possible.

このように、変動演出の実行中に音量調整画面61が表示されていない状態で上下キーが操作されると音量調整画面61が表示されるが、音量は変更されず、現在設定されている音量を示す音量ゲージ62が表示されると共に、現在設定されている音量で現在音量確認音が出力されるので、遊技者は、音量調整を行うにあたり、現在設定されている音量を把握した状態で音量変更を行うため、容易且つ確実に所望の音量に調整することが可能となる。 In this way, if the up and down keys are operated while the volume adjustment screen 61 is not displayed during the execution of the fluctuation effect, the volume adjustment screen 61 is displayed, but the volume is not changed and the currently set volume is not displayed. The volume gauge 62 is displayed, and the current volume confirmation sound is output at the currently set volume. Therefore, when adjusting the volume, the player grasps the currently set volume and outputs the volume. Since the change is made, it is possible to easily and surely adjust the desired volume.

図56〜図59において音量ゲージ62の表示中に、音量切替スイッチ22を用いてハードボリューム値が変更(設定)された場合には、新たに設定された音量を示す音量ゲージ62を表示しない。
逆に、図56〜図58において音量ゲージ62の表示中に、音量切替スイッチ22を用いてハードボリューム値の変更(設定)と、十字キー6fを用いてソフトボリューム値の調整のいずれが行われても、新たに設定された音量を示す音量ゲージ62を表示してもよい。
尚、十字キー6fや音量切替スイッチ22によって行われた音量設定に伴って表示される音量ゲージ62や光量ゲージ72は、画像制御基板140による制御によって表示が行われる。
When the hard volume value is changed (set) by using the volume changeover switch 22 while the volume gauge 62 is displayed in FIGS. 56 to 59, the volume gauge 62 indicating the newly set volume is not displayed.
On the contrary, while the volume gauge 62 is displayed in FIGS. 56 to 58, either the volume changeover switch 22 is used to change (set) the hard volume value or the cross key 6f is used to adjust the soft volume value. Alternatively, the volume gauge 62 indicating the newly set volume may be displayed.
The volume gauge 62 and the light intensity gauge 72 displayed according to the volume setting performed by the cross key 6f and the volume changeover switch 22 are displayed by being controlled by the image control board 140.

(ソフトボリューム調整処理)
図60は、図56〜図58で説明した画像制御基板140によるソフトボリューム調整処理(上下キーを用いた音量調整)を説明するフローチャートである。
尚、後述するが、本実施形態の遊技機1においては、電源投入後、主制御基板110から所定のコマンドがサブ制御基板(演出制御基板130)に対して出力され、それを受信した演出制御基板130によって画像制御基板140が制御されることで、遊技者による音量(マスターボリューム)の調整(変更)が可能となる。
従って、下記に説明するフローチャートは、主制御基板110から所定のコマンドを正常に受信していることが前提となる。
正常に受信とは、コマンドが完全な状態で受信されることを意味し、ケーブルや信号線の脱落などでコマンドが全く受信されない場合はもちろんのこと、ノイズ等の原因によってコマンド(信号)に、異常あるいは欠損が生じたりしている場合には、正常に受信されたとすることはできない。
(Soft volume adjustment processing)
FIG. 60 is a flowchart illustrating the soft volume adjustment process (volume adjustment using the up and down keys) by the image control board 140 described with reference to FIGS. 56 to 58.
As will be described later, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the power is turned on, a predetermined command is output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130), and the effect control is received. By controlling the image control board 140 by the board 130, the player can adjust (change) the volume (master volume).
Therefore, the flowchart described below is based on the premise that a predetermined command is normally received from the main control board 110.
Receiving normally means that the command is received in a perfect state, and not only when the command is not received at all due to a cable or signal line being dropped, but also due to a cause such as noise, the command (signal) is sent. If there is an abnormality or a defect, it cannot be considered that the signal was received normally.

統括CPU141は、ステップS1601において、遊技機1の電源が投入された電源投入時の状態であるか否かを判定する。
統括CPU141は、電源投入時の状態であると判定した場合(ステップS1601;Yes)、ステップS1602に処理を移し、電源投入時の状態でないと判定した場合(ステップS1601;No)、ステップS1603に処理を移す。
In step S1601, the control CPU 141 determines whether or not the power of the game machine 1 is in the state at the time of power-on.
When the control CPU 141 determines that the state is at the time of power-on (step S1601; Yes), the process shifts to step S1602, and when it is determined that the state is not at the time of power-on (step S1601; No), the process proceeds to step S1603. To move.

ステップS1602において、統括CPU141は、電源投入に応じて実行される可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間中であるか否かを判定する。
本実施形態の遊技機1では、可動演出部材17A〜17Cが初期動作を行っている役物初期動作期間は、十字キー6fを用いたソフトボリューム値の調整を行うことができないようになっている。
すなわち、統括CPU141は、可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間中であると判定した場合(ステップS1602;No)、ソフトボリューム調整処理を終了する。
可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間でないと判定した場合(ステップS1602;No)、ステップS1607に処理を移す。
In step S1602, the control CPU 141 determines whether or not the movable effect members 17A to 17C, which are executed in response to the power-on, are in the initial operation period of the accessory.
In the game machine 1 of the present embodiment, the soft volume value cannot be adjusted by using the cross key 6f during the initial operation period of the accessory in which the movable effect members 17A to 17C are performing the initial operation. ..
That is, when it is determined that the movable effect members 17A to 17C are in the initial operation period of the accessory (step S1602; No), the control CPU 141 ends the soft volume adjustment process.
When it is determined that it is not the initial operation period of the accessory of the movable effect members 17A to 17C (step S1602; No), the process is transferred to step S1607.

ステップS1601において電源投入時の状態でないと判定した場合(ステップS1601;No)、統括CPU141は、ステップS1603において、現在遊技機1がエラー中(エラー発生中)であるか否かを判定する。
これは、演出制御基板130からエラー検知信号を受信したか否かで判定する。
本実施形態の遊技機1では、遊技者は、遊技機1がエラー中で、エラー音が出力されている間は、十字キー6fを用いたソフトボリューム値の調整を行うことができないようになっている。
すなわち、統括CPU141は、遊技機1がエラー中(エラー発生中)であると判定した場合(ステップS1603;Yes)、そのままソフトボリューム調整処理を終了する。
尚、遊技機1がエラー中であっても(エラー音の出力中であっても)、音量切替スイッチ22を用いたハードボリューム値の変更は可能である。
エラーが解除された後、演出音は変更後のハードボリューム値に基づくマスターボリューム値で出力される。
遊技機1がエラー中でないと判定した場合(ステップS1603;No)、統括CPU141は、ステップS1604において、現在の遊技の状態が客待ち状態であるか否かを判定する。
When it is determined in step S1601 that the state is not the state when the power is turned on (step S1601; No), the control CPU 141 determines in step S1603 whether or not the game machine 1 is currently in an error (an error is occurring).
This is determined by whether or not an error detection signal is received from the effect control board 130.
In the game machine 1 of the present embodiment, the player cannot adjust the soft volume value using the cross key 6f while the game machine 1 is in an error and an error sound is output. ing.
That is, when the control CPU 141 determines that the game machine 1 is in an error (an error is occurring) (step S1603; Yes), the software volume adjustment process is terminated as it is.
Even if the game machine 1 is in the process of making an error (even if the error sound is being output), the hard volume value can be changed by using the volume changeover switch 22.
After the error is cleared, the effect sound is output with the master volume value based on the changed hard volume value.
When it is determined that the game machine 1 is not in an error (step S1603; No), the control CPU 141 determines in step S1604 whether or not the current game state is a customer waiting state.

統括CPU141は、遊技の状態が客待ち状態であることは、演出図柄16aの図柄確定表示期間(0.5秒)が経過しても演出図柄16aの変動表示が実行されておらず、また、大当たり遊技が実行されていないことから判断できる。
客待ち状態でないと判定した場合(ステップS1604;No)、統括CPU141は、ステップS1605において現在、演出図柄16aの変動表示の実行中であるか否か又は大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
演出図柄16aの変動表示および大当たり遊技の何れも実行されていないと判定した場合(ステップS1605;No)、統括CPU141は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
演出図柄16aの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合(ステップS1605;Yes)、統括CPU141は、ステップS1622に処理を移す。
The general CPU 141 indicates that the game state is in the customer waiting state, that the variable display of the effect symbol 16a is not executed even after the symbol confirmation display period (0.5 seconds) of the effect symbol 16a has elapsed. It can be judged from the fact that the jackpot game is not executed.
When it is determined that the customer is not in the waiting state (step S1604; No), the general CPU 141 determines in step S1605 whether or not the variation display of the effect symbol 16a is currently being executed or whether or not the jackpot game is being executed. judge.
When it is determined that neither the variation display of the effect symbol 16a nor the jackpot game is executed (step S1605; No), the control CPU 141 ends the soft volume adjustment process without performing anything as it is.
When it is determined that the variation display of the effect symbol 16a is being executed or the jackpot game is being executed (step S1605; Yes), the control CPU 141 shifts the process to step S1622.

ステップS1604において客待ち状態であると判定した場合(ステップS1604;Yes)、統括CPU141は、ステップS1606において、メニュー画面50の表示中であるか否かを判定する。
メニュー画面50の表示中であると判定した場合(ステップS1606;Yes)、統括CPU141は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
メニュー画面50の表示中でないと判定した場合(ステップS1606;No)、統括CPU141は、ステップS1607において、音量調整画面61の表示中であるか否かを判定する。
When it is determined in step S1604 that the customer is waiting (step S1604; Yes), the control CPU 141 determines in step S1606 whether or not the menu screen 50 is being displayed.
If it is determined that the menu screen 50 is being displayed (step S1606; Yes), the control CPU 141 ends the soft volume adjustment process without performing anything as it is.
If it is determined that the menu screen 50 is not being displayed (step S1606; No), the control CPU 141 determines in step S1607 whether or not the volume adjustment screen 61 is being displayed.

ステップS1607において音量調整画面61の表示中でないと判定した場合(ステップS1607;No)、統括CPU141は、ステップS1620において、十字キー6fの上キー(音量上げボタン)又は下キー(音量下げボタン)が操作されたか否かを判定する。 When it is determined in step S1607 that the volume adjustment screen 61 is not being displayed (step S1607; No), the control CPU 141 presses the up key (volume up button) or down key (volume down button) of the cross key 6f in step S1620. Determine if it has been manipulated.

ステップS1620において上キーおよび下キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1620;No)、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了し、上キーおよび下キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1620;Yes)、統括CPU141は、ステップS1621において、現在のマスターボリューム値に対応する現在音量確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、ソフトボリューム調整処理を終了する。 When it is determined in step S1620 that neither the up key nor the down key is operated (step S1620; No), the soft volume adjustment process is terminated without performing anything as it is, and either the up key or the down key is operated. If it is determined that this has been done (step S1620; Yes), in step S1621, the control CPU 141 transmits an output command to the voice control circuit 300 to pronounce the current volume confirmation sound corresponding to the current master volume value at that volume. The soft volume adjustment process ends.

ステップS1607において音量調整画面61の表示中であると判定した場合(ステップS1607;Yes)、統括CPU141は、ステップS1608において、十字キー6fの上キー(音量上げボタン)又は下キー(音量下げボタン)が操作されたか否かを判定する。 When it is determined in step S1607 that the volume adjustment screen 61 is being displayed (step S1607; Yes), the control CPU 141 uses the up key (volume up button) or down key (volume down button) of the cross key 6f in step S1608. Determines if has been manipulated.

ステップS1608において上キーおよび下キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1608;No)、ステップS1617に処理を移し、上キーおよび下キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1608;Yes)、統括CPU141は、ステップS1609において、現在の音量切替スイッチ22の設定が「エコ」であるか否かを判定する。
「エコ」であると判定した場合(ステップS1609;Yes)、マスターボリューム値の調整自体を許可しないため、何もせずにソフトボリューム調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合は、「エコ」モードのオンオフに関わらず、音量・光量調整を可能としている調整モードであるか否かを判定する。
When it is determined in step S1608 that neither the up key nor the down key has been operated (step S1608; No), the process is transferred to step S1617, and it is determined that either the up key or the down key has been operated (step S1608). S1608; Yes), the control CPU 141 determines in step S1609 whether or not the current setting of the volume changeover switch 22 is “eco”.
If it is determined to be "eco" (step S1609; Yes), the adjustment of the master volume value itself is not permitted, so that the soft volume adjustment process ends without doing anything.
In the case of the volume changeover switch 22 by the rotary switch, it is determined whether or not the adjustment mode enables the volume / light amount adjustment regardless of whether the "eco" mode is on or off.

ステップS1609において「エコ」でないと判定した場合(ステップS1609;No)、或いは、音量調整可能な調整モードであれば、統括CPU141は、ステップS1610において、十字キー6fの上キーおよび下キーの何れが操作されたか(どのキーの入力信号が演出制御基板130から送信されてきたか)を判定する。
上キーが操作されたと判定した場合(ステップS1610;Yes)、統括CPU141は、ステップS1611において、現在のマスターボリューム値が上限値、即ち最大ボリューム値「10)であるか否かを判定する。尚、ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合、上限値は「5」である。
If it is determined in step S1609 that it is not "eco" (step S1609; No), or if the adjustment mode is such that the volume can be adjusted, the control CPU 141 determines in step S1610 which of the up key and the down key of the cross key 6f is. It is determined whether the operation has been performed (which key input signal has been transmitted from the effect control board 130).
When it is determined that the upper key has been operated (step S1610; Yes), the control CPU 141 determines in step S1611 whether or not the current master volume value is the upper limit value, that is, the maximum volume value “10). In the case of the volume changeover switch 22 by the rotary switch, the upper limit value is "5".

ステップS1611において現在のボリューム値が上限値でないと判定した場合(ステップS1611;No)、統括CPU141は、ステップS1612において、マスターボリューム値を1つポイントアップし、ステップS1613において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、VDP200を制御して、変更後のマスターボリューム値に合わせた音量ゲージ62を画像表示装置16に表示する。
現在のボリューム値が上限値であると判定した場合(ステップS1611;Yes)、それ以上のボリュームアップは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
When it is determined in step S1611 that the current volume value is not the upper limit value (step S1611; No), the control CPU 141 increases the master volume value by one point in step S1612, and increases the master volume value after the increase in step S1613. An output command for producing a confirmation sound corresponding to the above volume is transmitted to the voice control circuit 300, and the master volume adjustment process is completed.
In this case, the VDP 200 is controlled to display the volume gauge 62 in accordance with the changed master volume value on the image display device 16.
When it is determined that the current volume value is the upper limit value (step S1611; Yes), it is considered impossible to increase the volume any more, and the soft volume adjustment process is terminated.

ステップS1610において上キーが操作されていないと判定した場合(ステップS1610;No)、下キーが操作されていると判定される。
この場合、ステップS1614において、統括CPU141は、現在のマスターボリューム値が下限値、即ち最小ボリューム値「1」であるか否かを判定する。
現在のボリューム値が下限値でないと判定した場合(ステップS1614;No)、統括CPU141は、ステップS1615において、マスターボリューム値を1つポイントダウンし、ステップS1616において、ダウン後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、VDP200を制御して、調整後のマスターボリューム値に合わせた音量ゲージ62を画像表示装置16に表示する。
現在のボリューム値が下限値であると判定した場合(ステップS1614;Yes)、それ以上のボリュームダウンは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合で、調整モード「1」であれば、下限値は「0」である。
When it is determined in step S1610 that the up key has not been operated (step S1610; No), it is determined that the down key has been operated.
In this case, in step S1614, the control CPU 141 determines whether or not the current master volume value is the lower limit value, that is, the minimum volume value “1”.
When it is determined that the current volume value is not the lower limit value (step S1614; No), the control CPU 141 lowers the master volume value by one point in step S1615, and corresponds to the downed master volume value in step S1616. An output command for sounding the confirmation sound at that volume is transmitted to the voice control circuit 300, and the master volume adjustment process is completed.
In this case, the VDP 200 is controlled to display the volume gauge 62 in accordance with the adjusted master volume value on the image display device 16.
When it is determined that the current volume value is the lower limit value (step S1614; Yes), it is considered impossible to further reduce the volume, and the soft volume adjustment process is terminated.
In the case of the volume changeover switch 22 by the rotary switch, if the adjustment mode is "1", the lower limit value is "0".

また、ステップS1608において上下キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1608;No)、統括CPU141は、ステップS1617において、上下キーの未操作が所定時間継続したか否かを判定する。
上下キーの未操作が所定時間継続したと判定した場合(ステップS1617;Yes)、統括CPU141は、ステップS1618において、ハードボリューム値とマスターボリューム値とが所定の関係にあるか否かを判定する。
所定の関係にあると判定した場合(ステップS1618;Yes)、統括CPU141は、ステップS1619においてマスターボリューム値をハードボリューム値にリセットする。
If it is determined in step S1608 that none of the up and down keys has been operated (step S1608; No), the control CPU 141 determines in step S1617 whether or not the up and down keys have not been operated for a predetermined time.
When it is determined that the up / down keys have not been operated for a predetermined time (step S1617; Yes), the control CPU 141 determines in step S1618 whether or not the hard volume value and the master volume value have a predetermined relationship.
When it is determined that the relationship is determined (step S1618; Yes), the control CPU 141 resets the master volume value to the hard volume value in step S1619.

所定の関係とは以下の通りであり、(1)、(2)、(3)の何れかの関係を満たすことで、音量(マスターボリューム値)をハードボリューム値にリセット(再設定)する。
(1)ハードボリューム値>調整後のマスターボリューム値(ソフトボリューム値)の関係を満たす場合
(2)ハードボリューム値<調整後のマスターボリューム値(ソフトボリューム値)
ただし、客待ち状態において、十字キー6fが所定期間継続して未操作であっても、マスターボリューム値をリセットせずともよい。
この場合、ステップS1617〜ステップS1619の処理はスキップされる。
The predetermined relationship is as follows, and the volume (master volume value) is reset (reset) to the hard volume value by satisfying any of the relationships (1), (2), and (3).
(1) When the relationship of hard volume value> adjusted master volume value (soft volume value) is satisfied (2) hard volume value <adjusted master volume value (soft volume value)
However, even if the cross key 6f is not operated continuously for a predetermined period in the customer waiting state, the master volume value may not be reset.
In this case, the processes of steps S1617 to S1619 are skipped.

尚、ステップS1604において客待ち状態であると判定した場合(ステップS1604;Yes)、ステップS1607およびステップS1607の処理をスキップして、ステップS1608の上キーおよび下キーの何れかもが操作されていない場合(ステップS1608;No)、ステップS1617以降の処理を行ってもよい。
つまり、客待ち状態においてメニュー画面や音量調整画面が表示されているか否かにかかわらず、十字キー6fが所定期間継続して未操作である場合には、音量(マスターボリューム値)をハードボリューム値にリセットする。
When it is determined in step S1604 that the customer is in the waiting state (step S1604; Yes), the processing of step S1607 and step S1607 is skipped, and either the up key or the down key of step S1608 is not operated. (Step S1608; No), the processing after step S1617 may be performed.
That is, regardless of whether the menu screen or the volume adjustment screen is displayed in the customer waiting state, if the cross key 6f is not operated continuously for a predetermined period, the volume (master volume value) is set to the hard volume value. Reset to.

また、ステップS1605において演出図柄16aの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合(ステップS1605;Yes)、ステップS1622において上キーおよび下キーの何れかが操作されたか否かを判定する。 Further, when it is determined in step S1605 that the variation display of the effect symbol 16a is being executed or the jackpot game is being executed (step S1605; Yes), which of the up key and the down key is operated in step S1622? Judge whether or not.

ステップS1622において上キーおよび下キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1622;No)、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了し、上キーおよび下キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1622;Yes)、統括CPU141は、ステップS1623において、変更後のマスターボリューム値に対応する音量で出力中の音声を出力する出力コマンドを音声制御回路300に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、VDP200を制御して、変更後マスターボリューム値に合わせた音量ゲージ62を画像表示装置16に表示する。
尚、図60のソフトボリューム調整処理は演出制御基板130(サブCPU130a)によって行われてもよい。
When it is determined in step S1622 that neither the up key nor the down key is operated (step S1622; No), the soft volume adjustment process is terminated without performing anything as it is, and either the up key or the down key is operated. When it is determined that this has been done (step S1622; Yes), in step S1623, the control CPU 141 sends an output command to the voice control circuit 300 to output the voice being output at a volume corresponding to the changed master volume value, and the master End the volume adjustment process.
In this case, the VDP 200 is controlled to display the volume gauge 62 according to the changed master volume value on the image display device 16.
The soft volume adjustment process of FIG. 60 may be performed by the effect control board 130 (sub CPU 130a).

このように、遊技機1の電源の投入に応じて実行される可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間の終了後や客待ち状態において、音量調整画面61が表示されていない状態で上キーおよび下キーの何れかが操作されると、現在のマスターボリューム値に対応する音量で現在音量確認音が出力され、再度、上キーおよび下キーの何れかが操作されると、変更後のマスターボリューム値に対応する音量で音量変更確認音が出力される。
尚、本実施形態では、上述のとおり、エラー音については、上キーおよび下キーの何れを操作しても音量調整が不能(変更不能)となっている。
In this way, after the end of the initial operation period of the accessory of the movable effect members 17A to 17C, which is executed in response to the power-on of the game machine 1, or in the customer waiting state, the volume adjustment screen 61 is not displayed. When either the key or the down key is operated, the current volume confirmation sound is output at the volume corresponding to the current master volume value, and when either the up key or the down key is operated again, the changed A volume change confirmation sound is output at a volume corresponding to the master volume value.
In the present embodiment, as described above, the volume of the error sound cannot be adjusted (cannot be changed) by operating either the up key or the down key.

その一方、演出図柄16aの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中において音量調整画面61が表示されていない状態および音量調整画面61が表示されている状態の何れかであっても、上キーおよび下キーの何れかが操作されると出力中の音声の音量が変更され、現在音量確認音および音量変更確認音は出力されない。 On the other hand, the up key is available regardless of whether the volume adjustment screen 61 is not displayed or the volume adjustment screen 61 is displayed during the execution of the variable display of the effect symbol 16a or the execution of the jackpot game. When either the or down key is operated, the volume of the sound being output is changed, and the current volume confirmation sound and volume change confirmation sound are not output.

(音声制御回路による音声出力処理)
次に、統括CPU141による制御に基づいて、音声制御回路300による音声出力処理について説明する。
前述の通り、音声制御回路300は、エラー音の出力に用いる固定チャンネルと、演出音の出力に用いる可変チャンネルと、を備えている。
すなわち、音声情報のうち、特定の音声情報に基づく音声(エラー音/演出音)は、複数の音声チャンネルのうちの特定の音声チャンネル(固定チャンネル/可変チャンネル)を用いて出力される。
(Voice output processing by voice control circuit)
Next, the voice output processing by the voice control circuit 300 will be described based on the control by the control CPU 141.
As described above, the voice control circuit 300 includes a fixed channel used for outputting an error sound and a variable channel used for outputting an effect sound.
That is, among the audio information, the audio based on the specific audio information (error sound / effect sound) is output using the specific audio channel (fixed channel / variable channel) among the plurality of audio channels.

音声制御部301は、統括CPU141から入力された命令が「演出音出力コマンド」であれば、「演出音出力コマンド」で指定された演出音データを指定された可変チャンネルに入力する。
そして、音声制御部301は、指定された音声チャンネルにおけるデコード部310及びチャンネル音量制御部311に対して、それぞれデコード部用制御コマンド及び音量制御コマンドを与える。
入力された命令が、「エラー音出力コマンド」であれば、そこで指定された音声チャンネルに、エラー内容に従ったエラー音データを入力させるように制御する。
If the command input from the control CPU 141 is the "effect sound output command", the voice control unit 301 inputs the effect sound data specified by the "effect sound output command" to the designated variable channel.
Then, the voice control unit 301 gives a decoding unit control command and a volume control command to the decoding unit 310 and the channel volume control unit 311 in the designated voice channel, respectively.
If the input command is an "error sound output command", control is performed so that the error sound data according to the error content is input to the voice channel specified there.

デコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部310は、そのコマンドに応じた処理、例えば、再生開始処理、再生一時停止処理や再生終了処理を行う。
再生開始処理の場合には、デコード部用制御コマンドに含まれる音番号に対応した音声データを音源ROM400から読み出して伸長処理を行う。
伸長処理された音声データは、チャンネル音量制御部311に送られる。音源ROM400に格納された音声データが圧縮されていない場合には、伸長処理は行われない。
The decoding unit 310 that has received the decoding unit control command performs processing according to the command, for example, playback start processing, playback pause processing, and playback end processing.
In the case of the reproduction start processing, the audio data corresponding to the sound number included in the decoding unit control command is read from the sound source ROM 400 and the decompression processing is performed.
The decompressed audio data is sent to the channel volume control unit 311. If the audio data stored in the sound source ROM 400 is not compressed, the decompression process is not performed.

音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部311は、音量制御コマンドに応じた処理を行う。
例えば、再生開始の場合には、指定された音量(%)で出力するように制御
し、更に、フェードインタイマが規定されている場合には、当該フェードインタイマで規定されるフェードイン時間の経過後に当該指定された音量に達するように、再生開始から徐々に音量を上げる制御を行う。
また、再生停止の場合には音量を「0」とし、更に、フェードアウトタイマが規定されている場合には、当該フェードインタイマで規定されるフェードイン時間の経過後に当該指定された音量「0」に達するように、再生開始から徐々に音量を下げる制御を行う。
例えば、統括CPU141から音声制御部301に入力された演出音出力コマンドが、「音番号11のBGM(ステレオ)を、最終音量90%、フェードタイマ0.1秒で再生開始」という内容だった場合について説明する。
The channel volume control unit 311 that has received the volume control command performs processing according to the volume control command.
For example, when playback starts, it is controlled to output at the specified volume (%), and when a fade-in timer is specified, the fade-in time specified by the fade-in timer is set. Control is performed to gradually increase the volume from the start of playback so that the specified volume is reached after the lapse of time.
When playback is stopped, the volume is set to "0", and when a fade-out timer is specified, the specified volume is "0" after the fade-in time specified by the fade-in timer has elapsed. The volume is gradually lowered from the start of playback so as to reach.
For example, when the effect sound output command input from the control CPU 141 to the voice control unit 301 is "playback of BGM (stereo) with sound number 11 at a final volume of 90% and a fade timer of 0.1 seconds". Will be described.

音声制御部301は、演出音出力コマンドを参照して(全音声チャンネルステータス情報が示す現ステータスを参照し)、演出音コマンドで指定されている現在使用されていない(待機中の)音声チャンネルch6、7において、指定された音声(音番号11)の再生を始めるように、各音声チャンネルch6,7のデコード部310−6、310−7及びチャンネル音量制御部311−6、311−7にコマンドを与える。 The voice control unit 301 refers to the effect sound output command (refers to the current status indicated by all audio channel status information), and the currently unused (standby) audio channel ch6 specified by the effect sound command. , 7 commands the decoding units 310-6, 310-7 and the channel volume control units 311-6, 311-7 of each audio channel ch6, 7 to start the reproduction of the specified audio (sound number 11). give.

このデコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部301−6、310−7に送る。
また、音声制御部301は、チャンネル音量制御部310に対して、フェードインタイマ0.1秒で、最終的に音量90%となるような音量指示を含む音量制御コマンドを送る。
当該音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部311は、デコード部311−6、311−7から入力された音声データについて、0.1秒かけて90%の音量になるような音声信号として、ミキサーに出力する。
This decoding unit control command is sent to the decoding units 301-6 and 310-7 that have received it.
Further, the voice control unit 301 sends a volume control command including a volume instruction so that the volume finally becomes 90% in 0.1 seconds of the fade-in timer to the channel volume control unit 310.
Upon receiving the volume control command, the channel volume control unit 311 prepares the audio signal input from the decoding units 311-6 and 311-7 as an audio signal that becomes 90% volume over 0.1 seconds. Output to.

統括CPU141から「演出音停止コマンド」を受け取った場合、音声制御部301は、全音声チャンネルのステータス情報を参照してその音番号の音声を出力している音声チャンネルを特定する。
そして、その音声チャンネル再生中の音声を停止させるべく、デコード部310に対して、再生停止指示を含むデコード部用制御コマンドを送る。
そのようなデコード部用制御コマンドを受け取った音声チャンネルのデコード部310は、圧縮データの伸長処理を中止して、音声データのチャンネル音量制御部311への供給を停止する。
統括CPU141が出力する「演出音停止コマンド」に、停止する音番号を出力中の音声チャンネルが特定されていてもよい。
When the "directing sound stop command" is received from the general CPU 141, the voice control unit 301 refers to the status information of all the voice channels and identifies the voice channel that outputs the voice of the sound number.
Then, in order to stop the audio during playback of the audio channel, a decoding unit control command including a playback stop instruction is sent to the decoding unit 310.
Upon receiving such a control command for the decoding unit, the decoding unit 310 of the audio channel stops the decompression processing of the compressed data and stops the supply of the audio data to the channel volume control unit 311.
The audio channel for which the stop sound number is being output may be specified in the "effect sound stop command" output by the general CPU 141.

図61は、本実施形態に係る音声制御回路300による音声出力処理について詳細に説明するフローチャートである。
上記したように、音声制御回路300における音声出力処理は、音声制御回路300が備える音声制御部301によって制御される。
音声制御回路300による音声出力処理について、フローチャートのかたちで説明するが、実際には、ハードウェアロジックにて実現されるものである。
FIG. 61 is a flowchart illustrating a voice output process by the voice control circuit 300 according to the present embodiment in detail.
As described above, the voice output processing in the voice control circuit 300 is controlled by the voice control unit 301 included in the voice control circuit 300.
The voice output processing by the voice control circuit 300 will be described in the form of a flowchart, but it is actually realized by hardware logic.

音声制御部301は、ステップS2001において、統括CPU141からエラー音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音出力コマンドには、出力すべきエラー音の音番号と、出力すべき音声チャンネル、音量値(最大音量値)が指定されている。
エラー音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2001;Yes)、音声制御部301は、ステップS2002において、エラー音出力コマンドで指定された音番号のエラー音データを音源ROM400から読み出して、ステップS2003において、読み出したエラー音データと音量値(最大音量値)を、エラー音出力コマンドで指定された音声チャンネルに入力する。
In step S2001, the voice control unit 301 determines whether or not an error sound output command has been received from the control CPU 141.
In the error sound output command, the sound number of the error sound to be output, the audio channel to be output, and the volume value (maximum volume value) are specified.
When it is determined that the error sound output command has been received (step S2001; Yes), the voice control unit 301 reads the error sound data of the sound number specified by the error sound output command from the sound source ROM 400 in step S2002, and steps. In S2003, the read error sound data and the volume value (maximum volume value) are input to the audio channel specified by the error sound output command.

具体的には、エラー音データを音声チャンネルのデコード部310に、音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
尚、皿満タン報知など、優先順位の低いエラー音については、最大音量値ではなく、現在のマスターボリューム値に応じた音量値を音声チャンネルに入力してもよい。
Specifically, the error sound data is input to the voice channel decoding unit 310, and the volume value is input to the channel volume control unit 311.
For an error sound having a low priority such as a dish full tank notification, a volume value corresponding to the current master volume value may be input to the voice channel instead of the maximum volume value.

エラー音出力コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2001;No)、音声制御部301は、ステップS2004において、演出音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音出力コマンドは、出力すべき演出音の音番号、音量、音声チャンネル、フェード(フェードイン、フェードアウト)の有無を含む。
ステップS2004において演出音出力コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2004;Yes)、音声制御部301は、ステップS2005において、指定された音番号の演出音データを音源ROM400から読み出す。
When it is determined that the error sound output command has not been received (step S2001; No), the voice control unit 301 determines in step S2004 whether or not the effect sound output command has been received.
The effect sound output command includes the sound number, volume, audio channel, and presence / absence of fade (fade in, fade out) of the effect sound to be output.
When it is determined that the effect sound output command has been received in step S2004 (step S2004; Yes), the voice control unit 301 reads the effect sound data of the specified sound number from the sound source ROM 400 in step S2005.

次に、ステップS2006において、音声制御部301は、読み出した演出音データ、音量値を、演出音出力コマンドで指定されている音声チャンネルに入力する。
具体的には、演出音出力コマンドで指定されている演出音データを音声チャンネルのデコード部310に、演出音出力コマンドで指定されている音量値をチャンネル音量制御部311に入力する。
上記のように、演出音出力コマンドで指定されている音量値は、図54のステップS1303で確認されたマスターボリューム値に基づく値である。
Next, in step S2006, the voice control unit 301 inputs the read production sound data and the volume value to the voice channel designated by the production sound output command.
Specifically, the effect sound data specified by the effect sound output command is input to the audio channel decoding unit 310, and the volume value specified by the effect sound output command is input to the channel volume control unit 311.
As described above, the volume value specified by the effect sound output command is a value based on the master volume value confirmed in step S1303 of FIG. 54.

ステップS2004において演出音出力コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2004;No)、音声制御部301は、ステップS2007において、エラー音の停止コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音停止コマンドには、停止すべきエラー音の音番号、音声チャンネルが含まれている。
ステップS2007においてエラー音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2007;Yes)、音声制御部301は、ステップS2008において、指定されたチャンネルで出力中のエラー音を停止する。
If it is determined in step S2004 that the effect sound output command has not been received (step S2004; No), the voice control unit 301 determines in step S2007 whether or not the error sound stop command has been received.
The error sound stop command includes the sound number of the error sound to be stopped and the voice channel.
If it is determined in step S2007 that the error sound stop command has been received (step S2007; Yes), the voice control unit 301 stops the error sound being output on the designated channel in step S2008.

ステップS2007においてエラー音停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2007;No)、音声制御部301は、ステップS2009において、演出音停止コマンドを受信したか否かを判定する。 演出音停止コマンドには、停止すべき音番号が含まれている。
ステップS2009において演出音停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2009;Yes)、音声制御部301は、ステップS2010において、指定された音番号の音声を再生している音声チャンネルを制御して、演出音の出力を停止する。
When it is determined in step S2007 that the error sound stop command has not been received (step S2007; No), the voice control unit 301 determines whether or not the effect sound stop command has been received in step S2009. The effect sound stop command includes a sound number to be stopped.
When it is determined in step S2009 that the effect sound stop command has been received (step S2009; Yes), the voice control unit 301 controls the voice channel playing the voice of the designated sound number in step S2010 to control the voice channel. Stop the output of the production sound.

音声制御部301は、ステップS2009において演出音停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2009;No)、ステップS2011において、(図55のステップS1403、ステップS1405で出力された)ボリューム値再設定コマンドを受信したか否かを判定する。図55で説明したように、ボリューム値再設定コマンドを受信したということは、マスターボリューム値に変更があったということである。
ステップS2011においてボリューム値再設定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2011;Yes)、音声制御部301は、ステップS2012において、ボリューム値再設定コマンドで指定された音声チャンネルにボリューム値再設定コマンドで指定される新たなボリューム値を入力して、音量を変化させる。
When the voice control unit 301 determines in step S2009 that the effect sound stop command has not been received (step S2009; No), in step S2011, the volume value is regenerated (output in step S1403 and step S1405 in FIG. 55). Determine if a setting command has been received. As described with reference to FIG. 55, receiving the volume value reset command means that the master volume value has been changed.
When it is determined in step S2011 that the volume value reset command has been received (step S2011; Yes), the voice control unit 301 uses the volume value reset command for the voice channel specified by the volume value reset command in step S2012. Enter the new volume value specified to change the volume.

ステップS2011においてボリューム値再設定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS2011;No)、音声制御部301は、ステップS2013において、演出音一時停止コマンドを受信したか否かを判定する。演出音一時停止コマンドには再生を一時停止すべき演出音の音番号が含まれている。
ステップS2013において演出音一時停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS2013;Yes)、音声制御部301は、ステップS2014において、指定された音番号を再生している音声チャンネルを制御して演出音の出力を一時停止させる。
「演出音一時停止コマンド」において、一時停止するべき演出音を出力している音声チャンネルが特定されていてもよい。
If it is determined in step S2011 that the volume value reset command has not been received (step S2011; No), the voice control unit 301 determines in step S2013 whether or not the effect sound pause command has been received. The effect sound pause command includes the sound number of the effect sound for which playback should be paused.
When it is determined in step S2013 that the effect sound pause command has been received (step S2013; Yes), the voice control unit 301 controls the sound channel playing the designated sound number in step S2014 to produce the effect sound. Pauses the output of.
In the "effect sound pause command", the audio channel that outputs the effect sound to be paused may be specified.

(音量変更における出力音量の推移)
音声出力装置9から出力される出力音量(音圧)(デシベル(dB))は、WAVデータ×チャンネルボリューム値×マスターボリューム値に基づいて算出される。
十字キー6fの上キー操作により音量を上げる(マスターボリューム値をアップする)調整が行われ、音量「1」から音量「10」に段階的に変更されていくのに対応して出力レベルが「1」から「10」まで段階的に上がっていく場合、音声制御上における出力音量の上がり幅と、遊技者が聴覚上感じる出力音量の上がり幅が異なっている。
(Transition of output volume when changing volume)
The output volume (sound pressure) (decibel (dB)) output from the audio output device 9 is calculated based on WAV data × channel volume value × master volume value.
Adjustments are made to raise the volume (raise the master volume value) by operating the up key on the cross key 6f, and the output level changes in stages from volume "1" to volume "10". When the output volume is gradually increased from "1" to "10", the increase in the output volume on the voice control and the increase in the output volume perceived by the player are different.

図62(1)に示すように、音声制御上の出力音量(音源音圧レベル)は、出力レベルが上がっていくに従ってリニア的に上がっていく上がり幅で設計されている一方で、図62(2)に示すように、遊技者が聴覚上感じる出力音量(出力音圧レベル)は、出力レベル「1」から出力レベル「5」までは徐々に上がっていく上がり幅となり、出力レベル「6」になると一気に上昇する上がり幅となる比例曲線を描くように推移する。
そのため、十字キー6fの上キー操作により音量を上げる調整が行われる場合、遊技者が聴覚上感じる出力音量は、出力レベル「6」までは出力レベルを上げていくに従って徐々に大きくなっていき、出力レベル「6」になると急激に大きくなる。
As shown in FIG. 62 (1), the output volume (sound source sound pressure level) for voice control is designed to increase linearly as the output level increases, while FIG. 62 (1) As shown in 2), the output volume (output sound pressure level) that the player perceives audibly increases from the output level "1" to the output level "5", and the output level is "6". When it becomes, it changes to draw a proportional curve that rises at a stretch.
Therefore, when the volume is adjusted by operating the up key of the cross key 6f, the output volume perceived by the player audibly increases as the output level is increased up to the output level "6". When the output level reaches "6", it increases sharply.

尚、図62(2)の例では音量「6」に対応する出力レベル「6」のときに遊技者が聴覚上感じる出力音量が一気に大きくなることを説明したが、音量「2」に対応する出力レベル「2」のときに遊技者が聴覚上感じる出力音量が一気に大きくなるように出力する音声出力装置を用いてもよい。
図63(1)に示すように、音声制御上の出力音量(音源音圧レベル)は、出力レベル「2」までは一気に上昇する上がり幅であり、出力レベル「3」から出力レベル「10」までの上がり幅は、出力レベル「2」までの上がり幅よりも緩やかに上昇していく上がり幅で設計され、図63(2)に示すように、遊技者が聴覚上感じる出力音量(出力音圧レベル)は、音声制御上の出力音量の設計に応じて出力レベル「2」まで一気に大きくなり、出力レベル「3」から出力レベル「10」までは徐々に大きくなっていく反比例曲線を描くように推移する。
そのため、十字キー6fの上キー操作により音量を上げる調整が行われる場合、遊技者が聴覚上感じる出力音量は、出力レベル「2」までは一気に大きくなり、出力レベル「3」以降は徐々に大きくなっていく。
In the example of FIG. 62 (2), it was explained that the output volume perceived by the player at the time of the output level “6” corresponding to the volume “6” is suddenly increased, but it corresponds to the volume “2”. An audio output device may be used that outputs so that the output volume perceived by the player when the output level is “2” is increased at once.
As shown in FIG. 63 (1), the output volume (sound source sound pressure level) on the voice control increases at a stretch up to the output level "2", and increases from the output level "3" to the output level "10". The rise width up to is designed to rise more slowly than the rise width up to the output level "2", and as shown in FIG. 63 (2), the output volume (output sound) heard by the player is felt. The pressure level) increases at once from the output level "3" to the output level "10" according to the design of the output volume on the voice control, and draws an inverse proportional curve that gradually increases. To change to.
Therefore, when the volume is adjusted by operating the up key of the cross key 6f, the output volume that the player hears increases at once up to the output level "2", and gradually increases after the output level "3". Become.

(光量調整処理)
上述した図56、図57、図58の例では、客待ち状態、演出図柄16aの変動表示の実行中(図柄確定表示期間を除く)、大当たり遊技の実行中における十字キー6fの上下キー操作による音量調整について説明したが、客待ち状態、演出図柄16aの変動表示の実行中(図柄確定表示期間を除く)、大当たり遊技の実行中において、十字キー6fの左右キー操作による各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量調整も実行可能である。
また、遊技機1の電源の投入に応じて実行される可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間の終了後も、十字キー6fの左右キー操作による光量調整を実行可能である。つまり、遊技機1の電源投入後、音量調整及び光量調整は共通の調整可能期間に設定されている。
(Light intensity adjustment processing)
In the examples of FIGS. 56, 57, and 58 described above, the up / down key operation of the cross key 6f is performed during the customer waiting state, the variable display of the effect symbol 16a (excluding the symbol confirmation display period), and the jackpot game. Although the volume adjustment has been explained, various lighting devices (for the panel) by operating the left and right keys of the cross key 6f during the waiting state for customers, the execution of the variable display of the effect symbol 16a (excluding the symbol confirmation display period), and the execution of the jackpot game. It is also possible to adjust the amount of light of the lighting device 18 and the frame lighting device 27).
Further, even after the end of the initial operation period of the accessory of the movable effect members 17A to 17C, which is executed when the power of the game machine 1 is turned on, the light amount can be adjusted by operating the left and right keys of the cross key 6f. That is, after the power of the game machine 1 is turned on, the volume adjustment and the light amount adjustment are set to a common adjustable period.

客待ち状態の時において、メニュー画面50が表示されいない状態で且つ光量調整画面71が表示されていない状態で左キー(光量上げボタン)および右キー(光量下げボタン)の何れかが操作されると、光量調整画面71が表示されると共に、光量調整確認音(「ピン♪」の音声)が出力される。光量調整画面71において、現在設定されている光量を示す光量ゲージ72が表示される。 When waiting for customers, either the left key (light intensity up button) or the right key (light intensity decrease button) is operated while the menu screen 50 is not displayed and the light intensity adjustment screen 71 is not displayed. Then, the light amount adjustment screen 71 is displayed, and the light amount adjustment confirmation sound (sound of "pin ♪") is output. On the light amount adjustment screen 71, a light amount gauge 72 indicating the currently set light amount is displayed.

光量調整画面71が表示された状態で左キーおよび右キーの何れかが操作されると、変更後の光量を示す光量ゲージ72が表示されると共に、光量調整確認音の音声が異なる光量変更確認音(鈴の音「チャリン♪」の音声)が出力される。
尚、客待ちコマンド受信後、例えば120秒間十字キー6fの操作が行われない場合、光量は初期光量(例えば、光量「5」)にリセットされるものとする。
When either the left key or the right key is operated while the light amount adjustment screen 71 is displayed, the light amount gauge 72 indicating the changed light amount is displayed, and the sound of the light amount adjustment confirmation sound is different. The sound (the sound of the bell "Charin ♪") is output.
If the cross key 6f is not operated for 120 seconds after receiving the customer waiting command, the light intensity is reset to the initial light intensity (for example, the light intensity “5”).

光量変更は、予め定められた光量変更範囲で変更可能であり、予め定められたMAX光量(上限値)よりも大きい光量に変更することはできず、予め定められたMIN光量(下限値)よりも小さい光量に変更することはできないようになっている。 The light intensity can be changed within a predetermined light intensity change range, and cannot be changed to a light intensity larger than the preset MAX light intensity (upper limit value), and is smaller than the predetermined MIN light intensity (lower limit value). It is not possible to change the amount of light to a smaller amount.

このように、客待ち状態においては、光量調整画面71が表示されていない状態で左右キーが操作されると、光量は変更されず、光量調整画面71が表示されて現在設定されている光量を示す光量ゲージ72が表示されると共に、現在光量確認音が出力されるので、遊技者は、客待ち状態において光量調整を行うにあたり、現在設定されている光量を把握した状態で光量変更を行うため、容易且つ確実に所望の光量に調整することが可能となる。
尚、客待ち状態において、音量調整画面61が表示されている状態で音量調整を行う場合、上下キーが操作されると音量変更確認音が出力される一方で、光量調整画面71が表示されていない状態で光量調整を行う場合、左右キーが操作されても光量変更確認音を出力しないようにしてもよい。
In this way, in the customer waiting state, if the left and right keys are operated while the light amount adjustment screen 71 is not displayed, the light amount is not changed and the light amount adjustment screen 71 is displayed to display the currently set light amount. Since the light amount gauge 72 is displayed and the current light amount confirmation sound is output, the player changes the light amount while grasping the currently set light amount when adjusting the light amount in the waiting state for customers. It is possible to easily and surely adjust the amount of light to a desired value.
When adjusting the volume while the volume adjustment screen 61 is displayed in the waiting state for customers, the volume change confirmation sound is output when the up and down keys are operated, while the light amount adjustment screen 71 is displayed. When adjusting the light intensity in the absence state, the light intensity change confirmation sound may not be output even if the left and right keys are operated.

演出図柄16aの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中においては、光量調整画面71が表示されていない状態で左右キーの何れかが操作されると、発光中の各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)が変更後の光量で継続して発光され、現在光量確認音や光量変更確認音は出力されない。
演出図柄16aの変動表示の実行中や大当たり遊技の実行中に現在光量確認音や光量変更確認音が出力されるようにすると出力中の音声(変動演出用BGM、大当たり遊技用BGM、演出音)と確認音の音声とが混同することにより出力中の音声による音演出の演出効果が低下してしまうという不都合を確実に回避することができる。
During the execution of the variable display of the effect symbol 16a or the execution of the jackpot game, if any of the left and right keys is operated while the light amount adjustment screen 71 is not displayed, various lighting devices (lighting for the panel) that are emitting light are emitted. The device 18 and the frame lighting device 27) continuously emit light with the changed light amount, and the current light amount confirmation sound and the light amount change confirmation sound are not output.
If the current light amount confirmation sound and the light amount change confirmation sound are output during the execution of the variation display of the effect symbol 16a or the execution of the jackpot game, the sound being output (BGM for variation effect, BGM for jackpot game, effect sound) It is possible to surely avoid the inconvenience that the effect of the sound effect by the sound being output is reduced due to the confusion between the sound and the sound of the confirmation sound.

また、演出図柄16aの変動表示の実行中や大当たり遊技の実行中においては、光量調整画面71が表示されていない状態で左右キーの何れかが操作されると、客待ち状態の時の表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つ演出図柄16aの変動表示と重複しない表示部の右側端部寄りに光量調整画面71が表示され、光量ゲージ72は変更後の光量で表示されるので、遊技者に光量変更が行われたことおよび演出図柄16aの変動表示が行われていることを確実に認識させることができる。 Further, during the execution of the variable display of the effect symbol 16a or the execution of the jackpot game, if any of the left and right keys is operated while the light amount adjustment screen 71 is not displayed, the display size in the customer waiting state is displayed. The light amount adjustment screen 71 is displayed near the right end of the display unit, which has a smaller visible display size and does not overlap with the variable display of the effect symbol 16a, and the light amount gauge 72 is displayed with the changed light amount. It is possible to make the person surely recognize that the light amount has been changed and that the effect symbol 16a has been variablely displayed.

また、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出で行われる特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等)の表示中、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」の表示)の表示中、或いは、演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示中においても、光量調整画面71は、客待ち状態のときの表示サイズよりも小さい視認可能な表示サイズで且つ演出画像(動画)と重複しない位置に表示される。 In addition, a special production image (for example, battle production, mission production, etc.) performed in the SP reach production or SPSP reach production is being displayed, a development notification image (for example, "super reach !!" is displayed) is being displayed, or Even during the display of a specific effect image such as an operation promotion image that prompts the operation of the effect button 6a, the light amount adjustment screen 71 has a visible display size smaller than the display size in the waiting state and the effect image (moving image). Is displayed in a position that does not overlap with.

尚、光量調整画面71を演出図柄16aの変動表示の一部或いは全部と重複する位置に表示するようにしてもよい。
この場合、光量調整画面61は演出図柄16aの変動表示よりも上位レイヤに表示される。尚、その場合において、光量調整画面71は演出図柄16aの変動表示の視認が困難とならない程度の透過度を有した画像によって表現することが望ましい。こうすることで、光量調整画面71を認識可能としつつ、光量調整画面71下に位置する演出表示をも認識可能とすることができ、遊技者の遊技結果の誤認を抑制しつつも適切な光量調整機能を提供することができる。尚、リーチ演出、SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出で行われる特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等)の表示中、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」の表示)の表示中、或いは、演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像等の特定演出画像の表示等についても上述と同様である。
The light amount adjusting screen 71 may be displayed at a position overlapping a part or all of the variable display of the effect symbol 16a.
In this case, the light amount adjustment screen 61 is displayed on a layer higher than the variable display of the effect symbol 16a. In that case, it is desirable that the light amount adjusting screen 71 is represented by an image having a transmittance that does not make it difficult to visually recognize the variable display of the effect symbol 16a. By doing so, it is possible to recognize the light amount adjustment screen 71 and also to recognize the effect display located below the light amount adjustment screen 71, and it is possible to suppress the misunderstanding of the game result of the player and to obtain an appropriate amount of light. An adjustment function can be provided. In addition, while displaying a special production image (for example, battle production, mission production, etc.) performed by reach production, SP reach production, or SPSP reach production, and displaying a development notification image (for example, "Super Reach !!" is displayed). Alternatively, the same applies to the display of a specific effect image such as an operation promotion image that prompts the operation of the effect button 6a.

尚、演出図柄16aの変動表示の実行中においては、光量調整画面71が表示されていない状態で左右キーの何れかが操作されると、現在光量確認音や光量変更確認音が出力されるようにしてもよい。この場合、変動演出用BGMと確認音の両方が音声出力装置9から出力されることになる。 While the variable display of the effect symbol 16a is being executed, if any of the left and right keys is operated while the light amount adjustment screen 71 is not displayed, the current light amount confirmation sound and the light amount change confirmation sound are output. It may be. In this case, both the variable effect BGM and the confirmation sound are output from the audio output device 9.

図64は、演出制御基板130による光量調整処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、ステップS1701において、遊技機1の電源が投入された電源投入時の状態であるか否かを判定する。
サブCPU130aは、電源投入時の状態であると判定した場合(ステップS1701;Yes)、ステップS1702に処理を移し、電源投入時の状態でないと判定した場合(ステップS1701;No)、ステップS1703に処理を移す。
FIG. 64 is a flowchart illustrating the light amount adjustment process by the effect control board 130.
In step S1701, the sub CPU 130a determines whether or not the power of the game machine 1 is in the state at the time of power-on.
When the sub CPU 130a determines that it is in the power-on state (step S1701; Yes), the process shifts to step S1702, and when it is determined that it is not in the power-on state (step S1701; No), the process proceeds to step S1703. To move.

ステップS1702において、サブCPU130aは、電源投入に応じて実行される可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間中であるか否かを判定する。
本実施形態の遊技機1では、可動演出部材17A〜17Cが初期動作を行っている役物初期動作期間は、十字キー6fを用いた光量調整を行うことができないようになっている。
すなわち、サブCPU130aは、可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間中であると判定した場合(ステップS1702;Yes)、光量調整処理を終了する。
可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間でないと判定した場合(ステップS1702;No)、ステップS1707に処理を移す。
In step S1702, the sub CPU 130a determines whether or not the movable effect members 17A to 17C, which are executed in response to the power-on, are in the initial operation period of the accessory.
In the game machine 1 of the present embodiment, the light amount cannot be adjusted by using the cross key 6f during the initial operation period of the accessory in which the movable effect members 17A to 17C are performing the initial operation.
That is, when the sub CPU 130a determines that the movable effect members 17A to 17C are in the initial operation period of the accessory (step S1702; Yes), the sub CPU 130a ends the light amount adjusting process.
When it is determined that it is not the initial operation period of the accessory of the movable effect members 17A to 17C (step S1702; No), the process is transferred to step S1707.

ステップS1701において電源投入時の状態でないと判定した場合(ステップS1701;No)、サブCPU130aは、ステップS1703において、現在遊技機1がエラー中(エラー発生中)であるか否かを判定する。
これは、主制御基板110からエラー検知信号を受信したか否かで判定する。
本実施形態の遊技機1では、遊技機1がエラー中で、エラー音が出力されている間は、十字キー6fを用いた光量調整を行うことができないようになっている。
すなわち、サブCPU130aは、遊技機1がエラー中(エラー発生中)であると判定した場合(ステップS1703;Yes)、そのまま光量調整処理を終了する。
ステップS1703において遊技機1がエラー中でないと判定した場合(ステップS1703;No)、サブCPU130aは、ステップS1704において、現在の遊技の状態が客待ち状態であるか否かを判定する。
When it is determined in step S1701 that the state is not the state when the power is turned on (step S1701; No), the sub CPU 130a determines in step S1703 whether or not the game machine 1 is currently in an error (error is occurring).
This is determined by whether or not an error detection signal is received from the main control board 110.
In the game machine 1 of the present embodiment, the light amount cannot be adjusted using the cross key 6f while the game machine 1 is in an error and an error sound is output.
That is, when the sub CPU 130a determines that the game machine 1 is in an error (an error is occurring) (step S1703; Yes), the sub CPU 130a ends the light amount adjusting process as it is.
When it is determined in step S1703 that the game machine 1 is not in an error (step S1703; No), the sub CPU 130a determines in step S1704 whether or not the current game state is a customer waiting state.

サブCPU130aは、遊技状態が客待ち状態であることは、演出図柄16a(大当たり判定の結果を示す判定図柄)が確定停止表示されてから所定時間経過(0.5秒)しても演出図柄16aの変動表示が実行されておらず、また、大当たり遊技が実行されていないことから判断できる。
客待ち状態でないと判定した場合(ステップS1704;No)、サブCPU130aは、ステップS1705において現在演出図柄16aにおいて、現在
演出図柄16aの変動表示の実行中である否か又は大当たり遊技の実行中であるか否かを判定する。
演出図柄16aが変動表示および大当たり遊技の何れかも実行されていないと判定した場合(ステップS1705;No)、サブCPU130aは、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
演出図柄16aの変動表示の実行中である又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合(ステップS1705;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1719に処理を移す。
The sub CPU 130a indicates that the game state is in the customer waiting state even if the effect symbol 16a (determination symbol indicating the result of the jackpot determination) is confirmed and stopped and a predetermined time elapses (0.5 seconds) after the effect symbol 16a is displayed. It can be judged from the fact that the variable display of is not executed and the jackpot game is not executed.
When it is determined that the customer is not in the waiting state (step S1704; No), the sub CPU 130a is currently executing the variable display of the effect symbol 16a in the effect symbol 16a in step S1705, or is executing the jackpot game. Judge whether or not.
When it is determined that neither the variation display nor the jackpot game is executed in the effect symbol 16a (step S1705; No), the sub CPU 130a ends the light amount adjusting process without performing anything as it is.
When it is determined that the variation display of the effect symbol 16a is being executed or the jackpot game is being executed (step S1705; Yes), the sub CPU 130a shifts the process to step S1719.

ステップS1704において客待ち状態であると判定した場合(ステップS1704;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1706において、メニュー画面50の表示中であるか否かを判定する。
メニュー画面50の表示中であると判定した場合(ステップS1706;Yes)、サブCPU130aは、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
メニュー画面50の表示中でないと判定した場合(ステップS1706;No)、サブCPU130aは、ステップS1707において、光量調整画面71の表示中であるか否かを判定する。
When it is determined in step S1704 that the customer is waiting (step S1704; Yes), the sub CPU 130a determines in step S1706 whether or not the menu screen 50 is being displayed.
When it is determined that the menu screen 50 is being displayed (step S1706; Yes), the sub CPU 130a ends the light amount adjustment process without performing anything as it is.
When it is determined that the menu screen 50 is not being displayed (step S1706; No), the sub CPU 130a determines in step S1707 whether or not the light amount adjustment screen 71 is being displayed.

ステップS1707において光量調整画面71の表示中でないと判定した場合(ステップS1707;No)、サブCPU130aは、ステップS1717において、十字キー6fの左キー(光量上げボタン)又は右キー(光量下げボタン)が操作されたか否かを判定する。 When it is determined in step S1707 that the light amount adjustment screen 71 is not being displayed (step S1707; No), the sub CPU 130a has the left key (light amount up button) or the right key (light amount down button) of the cross key 6f in step S1717. Determine if it has been manipulated.

ステップS1717において左キーおよび右キーの何れかも操作されていないと判定した場合(ステップS1717;No)、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了し、左キーおよび右キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1717;Yes)、ランプ制御基板150に光量調整指定コマンドを送信し、光量調整処理を終了する。 When it is determined in step S1717 that neither the left key nor the right key is operated (step S1717; No), the light intensity adjustment process is terminated without performing anything as it is, and either the left key or the right key is operated. If it is determined that the light intensity has been adjusted (step S1717; Yes), a light intensity adjustment designation command is transmitted to the lamp control board 150 to end the light intensity adjustment process.

ステップS1707において光量調整画面71の表示中であると判定した場合(ステップS1707;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1708において、十字キー6fの左キー(光量上げボタン)又は右キー(光量下げボタン)が操作されたか否かを判定する。 When it is determined in step S1707 that the light amount adjustment screen 71 is being displayed (step S1707; Yes), the sub CPU 130a determines in step S1708 that the left key (light amount up button) or the right key (light amount down button) of the cross key 6f Determines if has been manipulated.

ステップS1708において左キーおよび右キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1708;No)、光量調整処理を終了する。
ステップS1708において左キーおよび右キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1708;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1709において、現在の音量切替スイッチ22の設定が「エコ」であるか否かを判定する。
「エコ」であると判定した場合(ステップS1709;Yes)、光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合は、「エコ」モードのオンオフに関わらず、音量・光量調整を可能としている調整モードであるか否かを判定する。
When it is determined in step S1708 that neither the left key nor the right key is operated (step S1708; No), the light intensity adjustment process ends.
When it is determined in step S1708 that either the left key or the right key has been operated (step S1708; Yes), the sub CPU 130a determines whether or not the current volume changeover switch 22 setting is "eco" in step S1709. To judge.
If it is determined to be "eco" (step S1709; Yes), the light intensity adjustment process is terminated.
In the case of the volume changeover switch 22 by the rotary switch, it is determined whether or not the adjustment mode enables the volume / light amount adjustment regardless of whether the "eco" mode is on or off.

ステップS1709において「エコ」でないと判定した場合(ステップS1709;No)、或いは、音量・光量調整可能な調整モードであれば、統括CPU141は、ステップS1710において、十字キー6fの左キーおよび右キーの何れが操作されたか(どのキーの入力信号が演出制御基板130から送信されてきたか)を判定する。
左キーが操作されたと判定した場合(ステップS1710;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1711において、現在の光量が上限値、即ち最大光量「10」)であるか否かを判定する。尚、ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合、上限値は「5」である。
If it is determined in step S1709 that it is not "eco" (step S1709; No), or if the adjustment mode is such that the volume and light intensity can be adjusted, the control CPU 141 determines in step S1710 that the left and right keys of the cross key 6f It is determined which is operated (which key input signal is transmitted from the effect control board 130).
When it is determined that the left key has been operated (step S1710; Yes), the sub CPU 130a determines in step S1711 whether or not the current light intensity is the upper limit value, that is, the maximum light intensity “10”). In the case of the volume changeover switch 22 by the rotary switch, the upper limit value is "5".

ステップS1711において現在の光量が上限値でないと判定した場合(ステップS1711;No)、サブCPU130aは、ステップS1712において、光量値を1つポイントアップし、ステップS1713において、アップ後の光量値を指定する光量変更指定コマンドをランプ制御基板150に送信し、光量調整処理を終了する。
ステップS1711において現在の光量が上限値であると判定した場合(ステップS1711;Yes)、それ以上の光量のアップは不可能としてそのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
When it is determined in step S1711 that the current light intensity is not the upper limit value (step S1711; No), the sub CPU 130a increases the light intensity value by one point in step S1712, and specifies the increased light intensity value in step S1713. A light amount change designation command is transmitted to the lamp control board 150 to end the light amount adjustment process.
When it is determined in step S1711 that the current light intensity is the upper limit value (step S1711; Yes), it is considered impossible to further increase the light intensity, and the light intensity adjustment process is terminated without performing anything as it is.

ステップS1710において左キーが操作されていないと判定した場合(ステップS1710;No)、右キーが操作されていると判定される。
この場合、ステップS1714において、サブCPU130aは、現在の光量が下限値、即ち最小光量値「1」であるか否かを判定する。
現在の光量が下限値でないと判定した場合(ステップS1714;No)、サブCPU130aは、ステップS1715において、光量値を1つポイントダウンし、ステップS1716において、ダウン後の光量値を指定する光量変更指定コマンドをランプ制御基板150に送信し、光量調整処理を終了する。
現在の光量が下限値であると判定した場合(ステップS1714;Yes)、それ以上の光量値のダウンは不可能としてそのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。
ロータリースイッチによる音量切替スイッチ22の場合で、調整モード「1」であれば、下限値は「0」である。
When it is determined in step S1710 that the left key is not operated (step S1710; No), it is determined that the right key is operated.
In this case, in step S1714, the sub CPU 130a determines whether or not the current light intensity is the lower limit value, that is, the minimum light intensity value “1”.
When it is determined that the current light amount is not the lower limit value (step S1714; No), the sub CPU 130a reduces the light amount value by one point in step S1715, and in step S1716, specifies the light amount change to specify the light amount value after the down. A command is transmitted to the lamp control board 150 to end the light intensity adjustment process.
When it is determined that the current light intensity is the lower limit value (step S1714; Yes), it is considered impossible to further reduce the light intensity value, and the light intensity adjustment process is terminated without performing anything as it is.
In the case of the volume changeover switch 22 by the rotary switch, if the adjustment mode is "1", the lower limit value is "0".

また、ステップS1708において左キーおよび右キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1708;No)、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了する。 If it is determined in step S1708 that neither the left key nor the right key has been operated (step S1708; No), the light amount adjustment process ends without performing anything as it is.

また、ステップS1705において演出図柄16aの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中であると判定した場合(ステップS1705;Yes)、サブCPU130aは、ステップS1719において左キー及び右キーの何れかが操作されたか否かを判定する。 Further, when it is determined in step S1705 that the variation display of the effect symbol 16a is being executed or the jackpot game is being executed (step S1705; Yes), the sub CPU 130a is operated by either the left key or the right key in step S1719. Determine if it has been done.

サブCPU130aは、ステップS1719において左キーおよび右キーの何れも操作されていないと判定した場合(ステップS1719;No)、そのまま何も行わずに光量調整処理を終了し、左キーおよび右キーの何れかが操作されたと判定した場合(ステップS1719;Yes)、ステップS1720において、光量変更指定コマンドをランプ制御基板150に送信し、光量調整処理を終了する。 When the sub CPU 130a determines in step S1719 that neither the left key nor the right key is operated (step S1719; No), the sub CPU 130a ends the light intensity adjustment process without performing anything as it is, and either the left key or the right key When it is determined that the light intensity has been operated (step S1719; Yes), in step S1720, a light intensity change designation command is transmitted to the lamp control board 150 to end the light intensity adjustment process.

このように、遊技機1の電源の投入に応じて実行される可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間の終了後や客待ち状態において、光量調整画面71が表示されていない状態で十字キー6fの左キーおよび右キーの何れかが操作されると、光量は変更されず、再度、左キーおよび右キーの何れかが操作さ
れると、変更後の光量で各種照明装置が発光する。
In this way, after the end of the initial operation period of the accessory of the movable effect members 17A to 17C, which is executed in response to the power-on of the game machine 1, or in the customer waiting state, the light amount adjustment screen 71 is not displayed. When either the left key or the right key of the key 6f is operated, the amount of light is not changed, and when either the left key or the right key is operated again, various lighting devices emit light with the changed amount of light. ..

また、可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間の終了後や客待ち状態において、光量調整画面71が表示されていない状態で十字キー6fの左キーおよび右キーの何れかの操作により光量調整画面71が表示されると、現在の光量を示す光量ゲージ72が表示されると共に、現在光量確認音が出力され、再度、左キーおよび右キーの何れかが操作されると、光量ゲージ72が変更後の光量で表示されると共に、光量変更確認音が出力される。 Further, after the end of the initial operation period of the accessory of the movable effect members 17A to 17C or in the customer waiting state, the light amount is operated by operating either the left key or the right key of the cross key 6f while the light amount adjustment screen 71 is not displayed. When the adjustment screen 71 is displayed, the light amount gauge 72 indicating the current light amount is displayed, and the current light amount confirmation sound is output. When either the left key or the right key is operated again, the light amount gauge 72 is displayed. Is displayed with the changed light intensity, and a light intensity change confirmation sound is output.

その一方、演出図柄16aの変動表示の実行中又は大当たり遊技の実行中において光量調整画面71が表示されていない状態および光量調整画面71が表示されている状態の何れかであっても、左キーおよび右キーの何れかが操作されると発光中の光量が変更される。この場合、現在光量確認音および光量変更確認音は出力されない。 On the other hand, the left key is used regardless of whether the light amount adjustment screen 71 is not displayed or the light amount adjustment screen 71 is displayed during the execution of the variable display of the effect symbol 16a or the execution of the jackpot game. When either the or right key is operated, the amount of light being emitted is changed. In this case, the current light intensity confirmation sound and the light intensity change confirmation sound are not output.

尚、上記の説明では、客待ち状態において、光量調整は、左キーおよび右キーの何れかの操作が行われたときに光量変更確認音の出力を伴って実行されたが、光量変更確認音の出力を伴うことなく実行するようにしてもよい。
つまり、左キーおよび右キーの何れかが操作されると、変更後の光量で光量ゲージ72は表示されるが、光量変更確認音は出力されないということである。
In the above description, in the customer waiting state, the light amount adjustment is executed with the output of the light amount change confirmation sound when either the left key or the right key is operated, but the light amount change confirmation sound is executed. It may be executed without the output of.
That is, when either the left key or the right key is operated, the light amount gauge 72 is displayed with the changed light amount, but the light amount change confirmation sound is not output.

(ランプCPUメイン処理)
図65は、ランプ制御基板150によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160により電源がランプ制御基板150に供給されると、ランプCPU150aにシステムリセットが発生し、ランプCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
ランプCPU150は、ステップS3000において初期化処理を行い、次に、ステップS3001において異常判定処理、ステップS3002において役物演出実行判定処理、ステップS3003において役物演出処理、ステップS3004において発光演出処理、ステップS3005においてボタン演出処理、を順次行う。以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS3001〜ステップS3005の処理を繰り返し行う。
(Lamp CPU main processing)
FIG. 65 is a flowchart illustrating the main process by the lamp control board 150.
When power is supplied to the lamp control board 150 by the power supply board 160, a system reset occurs in the lamp CPU 150a, and the lamp CPU 150a performs the following main processing.
The lamp CPU 150 performs the initialization process in step S3000, then the abnormality determination process in step S3001, the accessory effect execution determination process in step S3002, the accessory effect effect process in step S3003, the light emission effect process in step S3004, and step S3005. In, the button effect processing is sequentially performed. After that, the processes of steps S3001 to S3005 are repeated until a predetermined interrupt is generated.

ステップS3001の異常判定処理では、主制御基板110から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定し、エラーの検知信号が入力されたと判定された場合、エラーフラグが「ON」に設定される。 In the abnormality determination process of step S3001, it is determined whether or not various error detection signals have been input from the main control board 110 (whether or not an error has occurred), and when it is determined that the error detection signals have been input, The error flag is set to "ON".

(初期化処理)
図66は、ランプ制御基板150による初期化処理を説明するフローチャートである。
ランプCPU150aは電源投入に応じて初期化処理を行う。この処理において、ランプCPU150aは、ステップS3010において役物初期動作処理、ステップS3011において発光初期動作処理、ステップS3012において演出ボタン初期動作処理を順次行ってから、ステップS3013において演出制御基板130に初期化OK信号を送信する。
(Initialization process)
FIG. 66 is a flowchart illustrating an initialization process by the lamp control board 150.
The lamp CPU 150a performs an initialization process when the power is turned on. In this process, the lamp CPU 150a sequentially performs the accessory initial operation process in step S3010, the light emission initial operation process in step S3011, and the effect button initial operation process in step S3012, and then initializes to the effect control board 130 in step S3013. Send a signal.

(役物初期動作処理)
図67は、ランプ制御基板150による役物初期動作処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS3020において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中である判定した場合(ステップS3020;Yes)、ステップS3023に処理を移行する。
(Initial operation processing of the character)
FIG. 67 is a flowchart illustrating the initial operation processing of the accessory by the lamp control board 150.
First, in step S3020, the lamp CPU 150a determines whether or not the initial operation timer is counting.
When the lamp CPU 150a determines that the initial operation timer is counting (step S3020; Yes), the lamp CPU 150a shifts the process to step S3023.

ステップS3020において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマがカウント中でないと判定した場合(ステップS3020;No)、ステップS3021において、初期動作用タイマのカウントダウンを開始する。尚、初期動作用タイマは例えば120秒にセットされる。
次に、ステップS3022において、ランプCPU150aは、可動演出部材17A〜17Cの演出動作禁止フラグを「ON」に設定する。
If the lamp CPU 150a determines in step S3020 that the initial operation timer is not counting (step S3020; No), the lamp CPU 150a starts the countdown of the initial operation timer in step S3021. The initial operation timer is set to, for example, 120 seconds.
Next, in step S3022, the lamp CPU 150a sets the effect operation prohibition flag of the movable effect members 17A to 17C to "ON".

ステップS3023において、ランプCPU150aは、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cが夫々待機位置にいるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの夫々が待機位置にいると判定した場合(ステップS3020;Yes)、ステップS3025に処理を移し、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの何れかが待機位置にいないと判定した場合(ステップS3023;No)、ステップS3024に処理を移す。
In step S3023, the lamp CPU 150a determines whether or not the first to third movable effect members 17A to 17C are in the standby positions, respectively.
When the lamp CPU 150a determines that each of the first to third movable effect members 17A to 17C is in the standby position (step S3020; Yes), the process shifts to step S3025, and the first to third movable effect members 17A to 17A to When it is determined that any of 17C is not in the standby position (step S3023; No), the process is transferred to step S3024.

ステップS3024において、ランプCPU150aは、復帰動作処理を行う。この処理では、例えば、第1可動演出部材17aが待機位置ではない場合、即ち、刀身部17a2が鞘部17a1に収納されていない場合、ランプCPU150aは、刀身部17a2を鞘部17a1に収納させるように刀身部17a2を復帰動作させる。 In step S3024, the lamp CPU 150a performs a return operation process. In this process, for example, when the first movable effect member 17a is not in the standby position, that is, when the blade portion 17a2 is not housed in the sheath portion 17a1, the lamp CPU 150a causes the blade portion 17a2 to be housed in the sheath portion 17a1. The blade portion 17a2 is returned to the operation.

ステップS3025において、ランプCPU150aは、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cを夫々初期動作させるために予め定められた初期動作パターンをセットする。第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンについては、図70を用いて後述する。
次に、ステップS3026において、ランプCPU150aは、ステップS3025においてセットされた初期動作パターンに従って第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始させる(ステッピングモータの駆動開始)。
In step S3025, the lamp CPU 150a sets a predetermined initial operation pattern in order to initially operate the first to third movable effect members 17A to 17C, respectively. The initial operation patterns of the first to third movable effect members 17A to 17C will be described later with reference to FIG. 70.
Next, in step S3026, the lamp CPU 150a starts the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C according to the initial operation pattern set in step S3025 (start of driving the stepping motor).

次に、ステップS3027において、ランプCPU150aは、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が完了したか否かを判定する。この処理では、初期動作パターンに基づいて予め定められた役物初期動作期間(例えば30秒)を計時するタイマカウンタに基づいて初期動作パターンに係る全ての初期動作が完了したか否かを判定する。
役物初期動作期間は、遊技機1の電源が投入されたことに応じて、初期動作パターンに従って第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの何れかの初期動作が開始されてから、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が行われ、全ての初期動作を行った第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの待機位置への復帰動作が完了するまでの役物動作時間である。
Next, in step S3027, the lamp CPU 150a determines whether or not the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is completed. In this process, it is determined whether or not all the initial operations related to the initial operation pattern are completed based on the timer counter that measures the initial operation period (for example, 30 seconds) of the accessory determined in advance based on the initial operation pattern. ..
The initial operation period of the accessory is the initial operation after the initial operation of any of the first to third movable effect members 17A to 17C is started according to the initial operation pattern according to the power of the game machine 1 being turned on. All the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the pattern are performed, and the return operation to the standby position of the first to third movable effect members 17A to 17C which have performed all the initial operations is completed. It is the operating time of the accessory until it is done.

ステップS3027において、ランプCPU150aは、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が完了していないと判定した場合(ステップS3027;No)、初期動作が完了するまで(役物初期動作期間が経過するまで)ステップS3027の処理を繰り返し行い、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が完了したと判定した場合(ステップS3027;Yes)、ステップS3028において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマのカウント値が「0」であるか否か判定する。 In step S3027, when the lamp CPU 150a determines that the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C have not been completed (step S3027; No), until the initial operations are completed (the initial operation period of the accessory). When it is determined that the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is completed by repeating the process of step S3027 (step S3027; Yes), the lamp CPU 150a is initially set in step S3028. It is determined whether or not the count value of the operation timer is "0".

ステップS3028において、ランプCPU150aは、初期動作用タイマのカウント値が「0」でないと判定した場合(ステップS3028;No)、初期動作用タイマのカウント値が「0」になるまでステップS3028の処理を繰り返し行い、初期動作用タイマのカウント値が「0」であると判定した場合(ステップS2038;Yes)、ステップS2039において、ランプCPU150aは演出動作禁止フラグを「OFF」に設定して、役物初期動作処理を終了する。 In step S3028, when the lamp CPU 150a determines that the count value of the initial operation timer is not "0" (step S3028; No), the lamp CPU 150a performs the process of step S3028 until the count value of the initial operation timer becomes "0". When it is repeated and it is determined that the count value of the initial operation timer is "0" (step S2038; Yes), in step S2039, the lamp CPU 150a sets the effect operation prohibition flag to "OFF" and initially sets the effect operation prohibition flag. End the operation process.

(役物演出実行判定処理)
図68は、ランプ制御基板150による役物演出実行判定処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS3030において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作許可フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作許可フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3030;Yes)役物演出実行判定処理を終了し、演出動作許可フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3030;No)、ステップS3031に処理を移す。、演出動作許可フラグは、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が完了していることを前提条件として、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの演出動作が実行できる状態であることを示すものである。
ステップS3031において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作実行中フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3031;Yes)、役物演出実行判定処理を終了し、演出動作実行中フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3031;No)、ステップS3032に処理を移す。
(Characteristic production execution judgment processing)
FIG. 68 is a flowchart illustrating the accessory effect execution determination process by the lamp control board 150.
First, in step S3030, the lamp CPU 150a determines whether or not the effect operation permission flag is “ON” in the flag storage area.
When the lamp CPU 150a determines that the effect operation permission flag is "ON" (step S3030; Yes), the lamp CPU 150a ends the accessory effect execution determination process, and determines that the effect operation permission flag is not "ON" (step S3030). ; No), the process is transferred to step S3031. , The effect operation permission flag is a state in which the effect operations of the first to third movable effect members 17A to 17C can be executed on the precondition that the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C have been completed. It shows that.
In step S3031, the lamp CPU 150a determines whether or not the effect execution operation flag is “ON” in the flag storage area.
When the lamp CPU 150a determines that the effect operation executing flag is "ON" (step S3031; Yes), the lamp CPU 150a ends the accessory effect execution determination process and determines that the effect operation execution flag is not "ON". (Step S3031; No), the process is transferred to step S3032.

ステップS3032において、ランプCPU150aは、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの演出動作を伴う変動演出が実行されるか否かを判定する。この処理では、演出制御基板130から受信した変動演出パターン指定コマンド(図40のステップS804)に基づいて実行される変動演出での役物演出の実行の有無を判断する。
ランプCPU150aは、演出動作を伴わない変動演出が実行されると判定した場合(ステップS3032;No)、役物演出実行判定処理を終了し、演出動作を伴う変動演出が実行されると判定した場合(ステップS3032;Yes)、ステップS3033に処理を移す。
In step S3032, the lamp CPU 150a determines whether or not the variation effect accompanied by the effect operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is executed. In this process, it is determined whether or not the accessory effect is executed in the variation effect executed based on the variation effect pattern designation command (step S804 in FIG. 40) received from the effect control board 130.
When the lamp CPU 150a determines that the variation effect without the effect operation is executed (step S3032; No), the lamp CPU 150a ends the accessory effect execution determination process and determines that the variation effect accompanied by the effect operation is executed. (Step S3032; Yes), the process is transferred to step S3033.

ステップS3033において、ランプCPU150aは、実行される変動演出において第1〜第3可動演出部材17A〜17Cが演出動作を行うための演出動作パターンをセットする。この場合、実行される変動演出の演出内容(リーチの有無及び種類、予告演出の有無及び種類等)に基づいて複数種類の演出動作パターンの中から1の演出動作パターンがセットされる。複数の演出動作パターンの各々には、可動演出部材の種類及び演出動作の内容及び動作時間、演出動作実行タイミング等が予め規定されている。
次に、ステップS3034において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域に演出動作許可フラグを「ON」に設定して、役物演出実行判定処理を終了する。
In step S3033, the lamp CPU 150a sets an effect operation pattern for the first to third movable effect members 17A to 17C to perform the effect operation in the variable effect to be executed. In this case, one effect operation pattern is set from a plurality of types of effect operation patterns based on the effect content (presence / absence and type of reach, presence / absence and type of advance notice effect, etc.) of the variable effect to be executed. For each of the plurality of effect operation patterns, the type of the movable effect member, the content and operation time of the effect operation, the effect operation execution timing, and the like are defined in advance.
Next, in step S3034, the lamp CPU 150a sets the effect operation permission flag to “ON” in the flag storage area, and ends the accessory effect effect execution determination process.

(役物演出処理)
図69は、ランプ制御基板150による役物演出処理を説明するフローチャートである。
ステップS3040において、ランプCPU150aは、図65のステップS3001の異常判定処理でフラグ記憶領域にエラーフラグが「ON」に設定されたか否かを判定する。
ランプCPU150aは、フラグ記憶領域においてエラーフラグが「ON」である、つまり、エラーが発生していると判定した場合(ステップS3040;Yes)、そのまま何も行わずに役物演出処理を終了し、一方、エラーフラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3040;No)、ステップS3041に処理を移す。
(Character production processing)
FIG. 69 is a flowchart illustrating the accessory effect processing by the lamp control board 150.
In step S3040, the lamp CPU 150a determines whether or not the error flag is set to "ON" in the flag storage area in the abnormality determination process of step S3001 of FIG. 65.
When the lamp CPU 150a determines that the error flag is "ON" in the flag storage area, that is, an error has occurred (step S3040; Yes), the lamp CPU 150a ends the accessory effect processing without performing anything as it is. On the other hand, when it is determined that the error flag is not "ON" (step S3040; No), the process is transferred to step S3041.

ステップS3041において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作許可フラグが「ON」であるか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作許可フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3041;No)、ステップS3042に処理を移す。
ステップS3042において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域において演出動作実行中フラグが「ON」であるか否かを判定する。演出動作実行中フラグは、演出動作パターンに従って第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの演出動作が開始されていることを示すものである。
ランプCPU150aは、演出動作実行中フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3042;Yes)、ステップS3047に処理を移し、演出動作実行中フラグが「ON」でないと判定した場合(ステップS3042;No)、役物演出処理を終了する。
In step S3041, the lamp CPU 150a determines whether or not the effect operation permission flag is “ON” in the flag storage area.
When the lamp CPU 150a determines that the effect operation permission flag is not "ON" (step S3041; No), the lamp CPU 150a shifts the process to step S3042.
In step S3042, the lamp CPU 150a determines whether or not the effect execution operation flag is “ON” in the flag storage area. The effect operation executing flag indicates that the effect operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is started according to the effect operation pattern.
When the lamp CPU 150a determines that the effect execution operation flag is "ON" (step S3042; Yes), the lamp CPU 150a shifts the process to step S3047 and determines that the effect operation execution flag is not "ON" (step S3042). ; No), the character production process is completed.

ステップS3041において演出動作許可フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS3041;Yes)、ステップS3043に処理を移し、ステップS3043においてランプCPU150aは、演出動作実行タイミングであるか否かを判定する。実行される変動演出の演出内容に対応して予め定められた演出動作実行タイミングとして、例えば、演出図柄16aの変動表示が開始されてから予め定められた所定時間が経過した後のタイミング(例えば、演出図柄16aの変動表示が開始されてから特別演出画像(例えば、バトル演出やミッション演出等が表示されるタイミング)、予告演出画像が表示されるタイミング、発展報知画像(例えば、「スーパーリーチ!!」)が表示されるタイミング等)、ボタン操作演出での演出ボタン6aの操作に連動したタイミング等がある。 When it is determined in step S3041 that the effect operation permission flag is "ON" (step S3041; Yes), the process is transferred to step S3043, and in step S3043, the lamp CPU 150a determines whether or not it is the effect operation execution timing. .. As a predetermined effect operation execution timing corresponding to the effect content of the variable effect to be executed, for example, a timing after a predetermined predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the effect symbol 16a (for example, After the variable display of the effect symbol 16a is started, a special effect image (for example, the timing at which a battle effect or a mission effect is displayed), a timing at which the notice effect image is displayed, and a development notification image (for example, "Super Reach! ”) Is displayed, etc.), timing linked to the operation of the effect button 6a in the button operation effect, and the like.

ランプCPU150aは、演出動作実行タイミングでないと判定した場合(ステップS3043;No)、役物演出処理を終了し、演出動作実行タイミングであると判定した場合(ステップS3043;Yes)、ステップS3044に処理を移す。
ステップS3044において、ランプCPU150aは、フラグ記憶領域に演出動作実行中フラグを「ON」に設定し、次に、ステップS3045において、ランプCPU150aは、演出動作許可フラグを「OFF」に設定する。
When the lamp CPU 150a determines that it is not the effect operation execution timing (step S3043; No), the lamp CPU 150a ends the accessory effect process and determines that it is the effect operation execution timing (step S3043; Yes), the process is performed in step S3044. Move.
In step S3044, the lamp CPU 150a sets the effect operation executing flag to “ON” in the flag storage area, and then in step S3045, the lamp CPU 150a sets the effect operation permission flag to “OFF”.

次に、ステップS3046において、ランプCPU150aは、図68の役物演出実行判定処理のステップS3034でセットされた演出動作パターンに従って第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの演出動作を開始させる、つまり、盤用駆動装置17のステッピングモータを作動させる。
次に、ステップS3047において、ランプCPU150aは、演出動作パターンに係る全ての演出動作が終了したか否かを判定する。
ランプCPU150aは、演出動作パターンが終了していないと判定した場合(ステップS3047;No)、役物演出処理を終了し、演出動作パターンが終了したと判定した場合(ステップS3047;Yes)、ランプCPU150aは、ステップS3048において演出動作実行中フラグを「OFF」に設定し、役物演出処理を終了する。
Next, in step S3046, the lamp CPU 150a starts the effect operation of the first to third movable effect members 17A to 17C according to the effect operation pattern set in step S3034 of the accessory effect effect execution determination process of FIG. , Operate the stepping motor of the panel drive device 17.
Next, in step S3047, the lamp CPU 150a determines whether or not all the effect operations related to the effect operation pattern have been completed.
When it is determined that the effect operation pattern is not completed (step S3047; No), the lamp CPU 150a ends the accessory effect process and determines that the effect operation pattern is completed (step S3047; Yes), the lamp CPU 150a Set the effect operation executing flag to "OFF" in step S3048, and ends the accessory effect processing.

(第1の実施形態)
(可動演出部材の初期動作パターン及び演出動作パターンの概要)
第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの動作態様として、上述した初期動作と演出動作とに大別される。
初期動作とは、遊技機1の電源が投入されたときに実行される可動演出部材17A〜17Cの演出動作を確認するための動作態様のことであり、ステッピングモータによって第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの演出動作を制御するために、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cが原点位置にいるか否かを確認するための位置情報を確認するとともに、ステッピングモータを作動させて第1〜第3可動演出部材17A〜17Cを夫々動作させることで検出センサが正常にON/OFFされるか否かを確認することを目的として実行される。
他方、演出動作とは、初期動作パターンに従った第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が実行されて完了済みであることを前提として、変動演出での演出図柄の変動表示及び停止表示と連動して第1〜第3可動演出部材17A〜17Cを動作・停止させる役物演出による演出効果を発揮させることを目的として実行される。
(First Embodiment)
(Outline of initial operation pattern and effect operation pattern of movable effect member)
The operation modes of the first to third movable effect members 17A to 17C are roughly classified into the above-mentioned initial operation and effect operation.
The initial operation is an operation mode for confirming the effect operation of the movable effect members 17A to 17C executed when the power of the game machine 1 is turned on, and the first to third movable effects are performed by the stepping motor. In order to control the effect operation of the members 17A to 17C, the position information for confirming whether or not the first to third movable effect members 17A to 17C are at the origin position is confirmed, and the stepping motor is operated to operate the first stepping motor. It is executed for the purpose of confirming whether or not the detection sensor is normally turned ON / OFF by operating the first to third movable effect members 17A to 17C respectively.
On the other hand, the effect operation is a variation display of the effect symbol in the variation effect and on the premise that the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C according to the initial operation pattern have been executed and completed. It is executed for the purpose of exerting the effect of the accessory effect of operating / stopping the first to third movable effect members 17A to 17C in conjunction with the stop display.

第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、予め定められた初期動作パターンに従って実行される。この初期動作においては、初期動作開始時の第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの現在位置に応じて、すなわち、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cが待機位置であるか否かに応じて異なる動作が実行される。 The initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C are executed according to a predetermined initial operation pattern. In this initial operation, depending on the current positions of the first to third movable effect members 17A to 17C at the start of the initial operation, that is, whether or not the first to third movable effect members 17A to 17C are in the standby position. Different actions are performed depending on.

電源投入時に第1〜第3可動演出部材17A〜17Cが夫々待機位置である場合には、予め定められた初期動作パターンに基づいて第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が行われる。
ここで、図1に示すように、第1可動演出部材17Aの待機位置は、画像表示装置16の表示部の上部(演出空間15Aの上部)で刀身部17a2,17c2が鞘部17a1,17c1に収められた状態である。
第2可動演出部材17Bの待機位置は、画像表示装置16の表示部の上部(演出空間15Aの上部)で第1可動演出部材17Aの前方にある状態である。
第3可動演出部材17Cの待機位置は、画像表示装置16の表示部の右外縁外側(演出空間15Aの右部)で刀身部17c2が鞘部17c1に収められた状態である。
When the first to third movable effect members 17A to 17C are in the standby positions when the power is turned on, the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is performed based on a predetermined initial operation pattern. Will be
Here, as shown in FIG. 1, the standby position of the first movable effect member 17A is such that the blade portions 17a2 and 17c2 are located at the upper part of the display unit of the image display device 16 (the upper part of the effect space 15A) and the sheath portions 17a1 and 17c1. It is in a stored state.
The standby position of the second movable effect member 17B is a state in which the upper part of the display unit of the image display device 16 (the upper part of the effect space 15A) is in front of the first movable effect member 17A.
The standby position of the third movable effect member 17C is a state in which the blade portion 17c2 is housed in the sheath portion 17c1 on the outside of the right outer edge of the display unit of the image display device 16 (the right portion of the effect space 15A).

図70(1)に示すように、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンは、初期動作1→初期動作2→初期動作3→初期動作4→初期動作5の予め決められた順序で変動演出中に実行する演出動作を確認するように定められている。
初期動作1は、第1可動演出部材17Aが待機位置から鞘部17a1に収められた刀身部17a2が左方に移動する動作を確認する動作態様である(図73(2)参照)。
初期動作2は、第3可動演出部材17Cが待機位置から鞘部17c1に収められていた刀身部17c2が上昇移動する動作を確認する動作態様である(図73(4)参照)。
初期動作3は、第2可動演出部材17Bが待機位置から画像表示装置16の表示部の中央領域の前側まで下降移動する動作を確認する動作態様である(図73(6)参照)。
初期動作4は、第3可動演出部材17Cが待機位置から刀身部17c2が鞘部17c1から抜かれて画像表示装置16の表示部の前面側で傾動する動作を確認する動作態様である(図73(8)参照)。
初期動作5は、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの夫々が待機位置から初期動作1、初期動作2及び初期動作3を一斉に行うことを確認する動作態様である(図73(10)参照)。
As shown in FIG. 70 (1), the initial operation patterns of the first to third movable effect members 17A to 17C are predetermined as initial operation 1 → initial operation 2 → initial operation 3 → initial operation 4 → initial operation 5. It is stipulated to confirm the effect operation to be executed during the variable effect in the order shown.
The initial operation 1 is an operation mode in which the first movable effect member 17A confirms the operation of the blade portion 17a2 housed in the sheath portion 17a1 moving to the left from the standby position (see FIG. 73 (2)).
The initial operation 2 is an operation mode for confirming an operation in which the third movable effect member 17C moves upward from the standby position to the blade portion 17c2 housed in the sheath portion 17c1 (see FIG. 73 (4)).
The initial operation 3 is an operation mode for confirming an operation in which the second movable effect member 17B moves downward from the standby position to the front side of the central region of the display unit of the image display device 16 (see FIG. 73 (6)).
The initial operation 4 is an operation mode for confirming the operation of the third movable effect member 17C in which the blade portion 17c2 is pulled out from the sheath portion 17c1 from the standby position and tilted on the front side of the display unit of the image display device 16 (FIG. 73 (FIG. 73). 8)).
The initial operation 5 is an operation mode for confirming that each of the first to third movable effect members 17A to 17C performs the initial operation 1, the initial operation 2, and the initial operation 3 all at once from the standby position (FIG. 73 (10). )reference).

「初期動作1」は、変動演出で実行される「演出動作1」に対応し、「初期動作2」は、変動演出で実行される「演出動作2」に対応し、「初期動作3」は、変動演出で実行される「演出動作3」に対応し、「初期動作4」は、変動演出で実行される「演出動作4」に対応し、「初期動作5」は、変動演出で実行される「演出動作5」に対応する。 "Initial operation 1" corresponds to "effect operation 1" executed in the variable effect, "initial operation 2" corresponds to "effect operation 2" executed in the variable effect, and "initial operation 3" corresponds to. , Corresponds to "effect operation 3" executed in the variable effect, "initial operation 4" corresponds to "effect operation 4" executed in the variable effect, and "initial operation 5" is executed in the variable effect. Corresponds to "Direction operation 5".

図70(2)に示すように、可動演出部材17A〜17Cの演出動作を伴う変動演出パターンの変動演出が実行される場合、演出動作1は、変動演出の開始時(演出図柄16aの変動表示開始時)、予告演出やリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われるときに実行され、演出動作2および演出動作3は、予告演出やリーチ演出が行われるときに実行され、演出動作4は、大当たり確定演出として実行され、演出動作5は、大当たり決め演出として実行される。 As shown in FIG. 70 (2), when the variable effect of the variable effect pattern accompanied by the effect operation of the movable effect members 17A to 17C is executed, the effect operation 1 is the start of the variable effect (variation display of the effect symbol 16a). (At the start), it is executed when the notice effect or reach effect (normal reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) is performed, and the effect action 2 and effect action 3 are executed when the notice effect or reach effect is performed. , The effect operation 4 is executed as a jackpot confirmation effect, and the effect operation 5 is executed as a jackpot determination effect.

ここで、「予告演出」とは、演出図柄16aの変動表示中に大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出であり、例えば、3つの演出図柄16aを特定の組み合わせ態様(例えば、リーチハズレの組み合わせ表示態様とならない組み合わせ表示態様「246」(擬似連チャンス目))で仮停止させると共に、再度3つの演出図柄16aを変動表示(擬似連変動)させることで、擬似的に複数回の図柄の変動表示が行われているように見せる擬似連続予告演出がある。この擬似連続予告演出では、擬似連変動の実行回数が多くなるに従って大当たり遊技が行われる可能性が高くなることが示唆される。 Here, the "notice effect" is an effect that suggests that a jackpot game may be performed during the variable display of the effect symbol 16a. For example, the three effect symbols 16a are combined in a specific mode (for example, for example). By temporarily stopping in the combination display mode "246" (pseudo-ream chance eye), which is not the combination display mode of reach loss, and by changing the three effect symbols 16a again (pseudo-ream fluctuation), the number of times is pseudo. There is a pseudo-continuous notice effect that makes it appear that the variable display of the pattern is being performed. In this pseudo-continuous notice effect, it is suggested that the jackpot game is more likely to be performed as the number of executions of the pseudo-continuous variation increases.

また、「大当たり確定演出」とは、3つの演出図柄16aが大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に)、遊技者に大当りであることを確定的に報知する大当たり報知演出である。
SPリーチ大当たりの変動演出パターンに係る変動演出が実行される場合、図71(1)において3つの演出図柄16aの変動表示の開始後、(2)左側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、(3)右側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、左右の演出図柄70aが同一図柄「2(犬)」で揃ったリーチ状態となってノーマルリーチ演出が行わる。ノーマルリーチ演出の実行中において第1可動演出部材17Aによる演出動作1が実行されて、SP又はSPSPリーチに発展する可能性があることが示唆される。
Further, the "big hit confirmed effect" is before the three effect symbols 16a are confirmed and stopped displayed in the combination display mode indicating the determination result of the big hit (that is, before the determined symbol of the special symbol is confirmed and displayed as the jackpot symbol). In), it is a jackpot notification effect that definitely notifies the player that it is a jackpot.
When the variation effect related to the variation effect pattern of the SP reach jackpot is executed, after the start of the variation display of the three effect symbols 16a in FIG. 71 (1), (2) the effect symbol of "2 (dog)" is displayed in the left area. 70a is temporarily stopped, then (3) the effect symbol 70a of "2 (dog)" is temporarily stopped in the right area, and the left and right effect symbols 70a are in a reach state with the same symbol "2 (dog)". The normal reach production will be performed. It is suggested that during the execution of the normal reach effect, the effect operation 1 by the first movable effect member 17A may be executed to develop into SP or SPSP reach.

そして、図71(4)において所定の移行演出SHが行われ、続いて、(5)仮停止された左右の「2(犬)」の演出図柄16aが左右上端部寄りの表示領域に移動して、表示サイズが縮小された「2」の識別部だけの縮小図柄ZGに変更表示された状態でSPリーチに発展する。 Then, the predetermined transition effect SH is performed in FIG. 71 (4), and then (5) the temporarily stopped left and right "2 (dog)" effect symbols 16a move to the display area near the upper left and right ends. Then, the display size is reduced, and only the identification part of "2" is changed to the reduced symbol ZG, and the SP reach is developed.

図71(6)においてSPリーチに発展するとSPリーチ演出としてバトル演出が行われ、中央領域を含む表示領域で味方キャラC2と敵キャラTとがバトルを開始する。次に、(7)味方キャラC2が敵キャラTに対してパンチ攻撃を行って敵キャラTを追い詰めたとき、エフェクト演出を経由して(8)第3可動演出部材17Cの演出動作4による大当たり確定演出が行われ、この演出動作4により大当たりであることが確定的に報知される。 When the SP reach is developed in FIG. 71 (6), a battle effect is performed as the SP reach effect, and the ally character C2 and the enemy character T start a battle in the display area including the central area. Next, (7) when the ally character C2 makes a punch attack on the enemy character T and hunts down the enemy character T, the jackpot is performed by the effect operation 4 of the (8) third movable effect member 17C via the effect effect. A definite effect is performed, and the effect operation 4 deterministically notifies that the jackpot is a big hit.

第3可動演出部材17Cの待機位置への復帰が完了して大当り決め演出が終了すると、(9)味方キャラC2が敵キャラTに勝利したことを示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われた後、(10)通常大当たりを示す同一の偶数図柄揃いの組み合わせ表示態様「222」で仮停止された後、(11)「2(犬)2(犬)2(犬)」の演出図柄70aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「222」の組み合わせで停止表示される。 When the return of the third movable effect member 17C to the standby position is completed and the jackpot decision effect is completed, (9) a victory confirmation effect (display of the victory image) indicating that the ally character C2 has won the enemy character T is performed. After being broken, (10) temporarily stopped in the combination display mode "222" of the same even-numbered symbol matching indicating a normal jackpot, and then (11) the production symbols of "2 (dog) 2 (dog) 2 (dog)". The fixed stop display of 70a is displayed, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the same combination of "222" as the identification unit 70b of the effect symbol 70a.

「大当たり決め演出」とは、変動演出中に発生する決め有効期間中の演出ボタン6aの操作に応じて可動演出部材が演出動作を行って大当たりの判定結果であることを報知する演出であり、上述の大当たり確定演出よりも発生率が低い希少価値の高いプレミアム演出である。
SPSPリーチ大当たりの変動演出パターンに係る変動演出が実行される場合、図72(1)において、3つの演出図柄16aの変動表示の開始後、(2)左側領域に「7(豚)」の演出図柄70aが仮停止され、続いて、(3)右側領域に「7(豚)」の演出図柄70aが仮停止され、左右の演出図柄70aが同一図柄「7(豚)」で揃ったリーチ状態となってノーマルリーチ演出が行わる。ノーマルリーチ演出の実行中において第3可動演出部材17Cによる演出動作2が行われてSP又はSPSPリーチに発展する可能性があることが示唆される。
The "big hit decision effect" is an effect in which the movable effect member performs an effect operation in response to the operation of the effect button 6a during the determined valid period that occurs during the variable effect to notify that the result is a jackpot determination result. It is a premium production with a high rarity value that has a lower occurrence rate than the above-mentioned jackpot confirmation production.
When the variation effect related to the SPSP reach jackpot variation effect pattern is executed, in FIG. 72 (1), after the start of the variation display of the three effect symbols 16a, (2) the effect of "7 (pig)" in the left area. The symbol 70a is temporarily stopped, and then (3) the effect symbol 70a of "7 (pig)" is temporarily stopped in the right area, and the left and right effect symbols 70a are in a reach state with the same symbol "7 (pig)". And the normal reach production is performed. It is suggested that the effect operation 2 by the third movable effect member 17C may be performed during the execution of the normal reach effect to develop into SP or SPSP reach.

そして、図72(4)において所定の移行演出SHが行われ、続いて、(5)仮停止された左右の「7(豚)」の演出図柄16aが左右上端部寄りの表示領域に移動して、表示サイズが縮小された「7」の識別部だけの縮小図柄ZGに変更表示された状態でSPSPリーチに発展する。このとき、第2可動演出部材17Bによる演出動作3が行われて大当たり期待度が高いSPSPリーチが行われる可能性があることが示唆される。 Then, the predetermined transition effect SH is performed in FIG. 72 (4), and subsequently, (5) the temporarily stopped left and right “7 (pig)” effect symbols 16a move to the display area near the upper left and right ends. Then, the display size is reduced to the reduced symbol ZG of only the identification portion of "7", and the display is changed to SPSP reach. At this time, it is suggested that the effect operation 3 by the second movable effect member 17B may be performed to perform the SPSP reach with a high expectation of a big hit.

図72(6)においてSPSPリーチに発展すると、SPSPリーチ演出として上述のSPリーチ演出でのバトル演出よりも大当たり期待度が高いバトル演出が行われ、中央領域を含む表示領域で味方キャラC2と敵キャラTとがバトルを開始する。その後、(7)味方キャラが1人増えて2人の味方キャラC2,C3と敵キャラTとがバトルを行って、「いくぞ!!」のセリフが表示されると共に、味方キャラクタC2,C3が敵キャラクタTを倒すための種々の攻撃技を繰り出して敵キャラTを追い詰めようとしているときに、(8)大当たり決め演出の決め有効期間が発生する可能性があることを予兆する(期待させる)予兆演出が行われる。 When the SPSP reach is developed in FIG. 72 (6), a battle effect with a higher expectation of a big hit than the battle effect in the above-mentioned SP reach effect is performed as the SPSP reach effect, and the ally character C2 and the enemy are performed in the display area including the central area. The battle begins with the character T. After that, (7) the number of ally characters increases by one, and the two ally characters C2 and C3 and the enemy character T battle, and the line "I'm going !!" is displayed and the ally characters C2 and C3. When he is trying to hunt down the enemy character T by using various attack techniques to defeat the enemy character T, (8) predicts that there is a possibility that the decision validity period of the jackpot decision production will occur (expect). ) A sign production is performed.

予兆演出では、中央領域の中心に向けて集まる複数の円弧状エフェクトと、演出ボタンを模した3つの暗色ボタンからなる促進予兆表示とからなる兆し画像KGが表示され、3つの暗色ボタンは円弧状エフェクトに沿って中央領域の中心に徐々に移動していく。そして、決め有効期間が設定される所定時間前のタイミングになると、演出ボタン6aが突出状態に変化し始める。 In the sign effect, a sign image KG consisting of multiple arc-shaped effects gathering toward the center of the central area and a promotion sign display consisting of three dark-colored buttons imitating the effect button is displayed, and the three dark-colored buttons are arc-shaped. Gradually move to the center of the central area along the effect. Then, at the timing before the predetermined time for which the determined valid period is set, the effect button 6a starts to change to the protruding state.

次に、図72(9)において演出ボタン6aの突出状態への変化が完了すると、決め有効期間が設定されると共に、中央領域の中心で結像した暗色ボタンが現在の演出ボタンを模した明色ボタンに変化すると共に、赤色の表示色の「押せ!!」の演出ボタンの操作を促す文字画像と演出ボタンの操作有効期間を示すゲージとを示す操作促進画像SGが表示されると共に(操作促進演出)、ボタン発光LEDが点灯して演出ボタン6aが赤色で発光する(発光演出)。 Next, when the change of the effect button 6a to the protruding state is completed in FIG. 72 (9), the determined valid period is set, and the dark color button formed in the center of the central region is bright to imitate the current effect button. Along with changing to a color button, an operation promotion image SG indicating a character image prompting the operation of the effect button of the red display color "Press !!" and a gauge indicating the operation validity period of the effect button is displayed (operation). (Promotion effect), the button light emitting LED lights up, and the effect button 6a emits red light (light emission effect).

そして、突出状態の演出ボタン6aを遊技者が押下操作すると又は操作されずに操作有効期間が経過すると、(10)第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの演出動作5による大当たり決め演出が行われる。また、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの開始に伴って表示部全体に虹フラッシュが表示される。 Then, when the player presses the effect button 6a in the protruding state or when the operation valid period elapses without being operated, (10) the jackpot determination effect by the effect operation 5 of the first to third movable effect members 17A to 17C is performed. Will be done. In addition, a rainbow flash is displayed on the entire display unit with the start of the first to third movable effect members 17A to 17C.

第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの待機位置への復帰が完了して大当り決め演出が終了すると、(11)味方キャラC2が敵キャラTに勝利したことを示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われた後、(12)確変大当たりを示す同一の奇数図柄揃いの組み合わせ表示態様「777」で仮停止された後、(13)「7(豚)7(豚)7(豚)」の演出図柄70aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが演出図柄70aの識別部70bと同じ「777」の組み合わせで停止表示される。
このように、演出動作5は大当たり決め演出として行われるので、発生率が低い希少価値の高いプレミアムな演出動作5により確変大当たり当選に対する遊技者の高揚感を大いに高め得ることができる。
尚、ハズレの場合には、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cによる大当り決め演出を実行されずに、画像表示装置16にハズレであることを示唆する失敗画像が表示される。
When the return of the first to third movable production members 17A to 17C to the standby position is completed and the jackpot determination production is completed, (11) a victory confirmation production (winning image) indicating that the ally character C2 has won the enemy character T. (12) Temporarily stopped in the combination display mode "777" of the same odd-numbered symbol matching indicating the probability variation jackpot, and then (13) "7 (pig) 7 (pig) 7 (pig) ) ”Is displayed as a fixed stop display, and the special symbol TZ is stopped and displayed in the same combination of“ 777 ”as that of the identification unit 70b of the effect symbol 70a.
In this way, since the effect operation 5 is performed as a jackpot determination effect, it is possible to greatly enhance the player's uplifting feeling for the probabilistic jackpot winning by the premium effect operation 5 having a low occurrence rate and a high rare value.
In the case of loss, a failure image suggesting that the image is lost is displayed on the image display device 16 without executing the big hit determination effect by the first to third movable effect members 17A to 17C.

尚、大当たり決め演出を演出ボタン6aの操作に基づかない演出としてもよい。具体的に、図72(7)において味方キャラクタC2,C3が敵キャラクタTを倒すための種々の攻撃技を繰り出して敵キャラTを追い詰めてから所定時間経過すると、図72(10)で示した第1〜第3可動演出部材17A〜17Cによる演出動作5が行われる(大当たり決め演出)。即ち、図72(8)の予兆演出、図72(9)の操作促進演出は表示されず、演出ボタン6aも突出状態に変化しない。
大当たり決め演出が行われる可能性がある予兆をせずにいきなり演出動作5によるプレミアムな演出が行われることで遊技者に劇的なインパクトを与えて、確変大当たり当選に対する遊技者の高揚感を絶頂まで高め得ることができる。
It should be noted that the jackpot determination effect may be an effect that is not based on the operation of the effect button 6a. Specifically, in FIG. 72 (7), when a predetermined time elapses after the ally characters C2 and C3 perform various attack techniques for defeating the enemy character T and hunt down the enemy character T, FIG. 72 (10) shows. The effect operation 5 is performed by the first to third movable effect members 17A to 17C (big hit determination effect). That is, the sign effect of FIG. 72 (8) and the operation promotion effect of FIG. 72 (9) are not displayed, and the effect button 6a does not change to the protruding state.
There is a possibility that a jackpot decision production will be performed Suddenly a premium production by production operation 5 will be performed without a sign, giving a dramatic impact to the player and climaxing the player's uplifting feeling for the probability change jackpot winning Can be increased up to.

(可動演出部材の初期動作態様と画像表示態様)
図73に示すように、(1)RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されてから、(2)画像表示装置16において待機画面表示(例えば、「起動中しばらくお待ちください。」)が行われると共に、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cが待機位置にある場合に初期動作が開始される(役物初期動作期間の開始)。
先ず、第1可動演出部材17Aによる初期動作1が行われ、(3)初期動作1が完了すると待機位置に戻る復帰動作が行われ、また、画像表示装置16において電源投入時の初期設定で予め決められている初期図柄としての「1(猫)2(犬)3(兎)」の3つの演出図柄16aが確定状態で表示される。初期図柄は、特別図柄(演出図柄16a)の変動表示が開始されるまで表示され続ける。
(Initial operation mode and image display mode of movable effect member)
As shown in FIG. 73, (1) after the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, (2) the standby screen display (for example, "Please wait for a while during startup") is displayed on the image display device 16. At the same time, the initial operation is started when the first movable effect member 17A, the second movable effect member 17B, and the third movable effect member 17C are in the standby position (start of the accessory initial operation period).
First, the initial operation 1 is performed by the first movable effect member 17A, (3) the return operation of returning to the standby position is performed when the initial operation 1 is completed, and the image display device 16 is set in advance by the initial setting when the power is turned on. Three production symbols 16a of "1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)" as the determined initial symbols are displayed in a confirmed state. The initial symbol continues to be displayed until the variable display of the special symbol (effect symbol 16a) is started.

尚、遊技機1に電源が投入されてから確定停止表示される演出図柄16aは、遊技機1に電源が投入されたことを示す表示態様の初期図柄であり、変動演出で確定停止表示される演出図柄16aは、特別遊技判定の判定結果(大当たり/ハズレ)を示す表示態様の判定図柄である。 The effect symbol 16a, which is displayed as a fixed stop after the power is turned on to the game machine 1, is an initial symbol of a display mode indicating that the power is turned on to the game machine 1, and is displayed as a fixed stop in the variable effect. The effect symbol 16a is a determination symbol of a display mode showing a determination result (big hit / loss) of the special game determination.

図73(3)に続いて、(4)第3可動演出部材17Cによる初期動作2が行われ、(5)初期動作2が完了すると復帰動作が行われ、続いて、(6)第2可動演出部材17Bによる初期動作3が行われ、(7)初期動作3が完了すると復帰動作が行われ、続いて、(8)第3可動演出部材17Cによる初期動作4が行われ、(9)初期動作4が完了すると復帰動作が行われ、続いて、(10)第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cによる初期動作5が行われ、(11)初期動作5が完了すると復帰動作が行われ、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作を完了する(役物初期動作期間の終了)。
尚、可動演出部材17A〜17Cに設けられている盤用照明装置18のLEDが各可動演出部材17A〜17Cの初期動作に合わせて所定の発光態様で点灯するようになっている。
Following FIG. 73 (3), (4) the initial operation 2 by the third movable effect member 17C is performed, (5) the return operation is performed when the initial operation 2 is completed, and then (6) the second movable The initial operation 3 by the effect member 17B is performed, (7) the return operation is performed when the initial operation 3 is completed, and then (8) the initial operation 4 by the third movable effect member 17C is performed, and (9) the initial stage. When the operation 4 is completed, the return operation is performed, and then (10) the initial operation 5 by the first movable effect member 17A, the second movable effect member 17B, and the third movable effect member 17C is performed, and (11) the initial operation. When 5 is completed, the return operation is performed, and all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed (end of the accessory initial operation period).
The LEDs of the panel lighting devices 18 provided on the movable effect members 17A to 17C are lit in a predetermined light emitting mode according to the initial operation of the movable effect members 17A to 17C.

このように、初期動作パターンは、大当たり決め演出として演出動作を行う複数の可動演出部材のうちの少なくとも1つの可動演出部材が最後に初期動作を行うように定められている。本実施形態の可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンでは、大当たり決め演出として演出動作を行う第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全てが最後に初期動作を行うように定められている。
尚、本実施形態の初期動作パターンにおける初期動作1〜初期動作4の実行順序については、上記で示した順序以外(例えば、初期動作2→初期動作1→初期動作4→初期動作3の順序)でもよいが、最後に行う初期動作は、必ず初期動作5となるようにする。
As described above, the initial operation pattern is defined so that at least one of the plurality of movable effect members performing the effect operation as the jackpot determination effect finally performs the initial operation. In the initial operation pattern of the movable effect members 17A to 17C of the present embodiment, it is defined that all of the first to third movable effect members 17A to 17C that perform the effect operation as the jackpot determination effect finally perform the initial operation. ..
The execution order of the initial operation 1 to the initial operation 4 in the initial operation pattern of the present embodiment is other than the order shown above (for example, the order of initial operation 2 → initial operation 1 → initial operation 4 → initial operation 3). However, the final initial operation must be the initial operation 5.

このように、可動演出部材17A〜17Cの初期動作を実行するにあたり、変動演出で実行される種々の演出動作のうちで特別遊技判定に関連する演出として重要度が最も低い演出動作に対応する初期動作を開始してから、特別遊技判定に関連する演出として重要度が最も高い演出動作に対応する初期動作を最後に行うことで、最後に行われた初期動作が最も重要度が高い演出動作であることを遊技者が把握し易くなる。
また、可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されたことを遊技者が認識していない状態で最も重要度の高い演出動作に対応する初期動作が最初に行われると突然の当該演出動作に意表を突かれ、最も重要度が高い演出動作に対応する初期動作を見逃してしまう虞がある。更に、最も重要度の高い演出動作に対応する初期動作が最初に行われると、演出動作が行われていると誤認して初期動作の実行中であることを把握できない虞がある。
As described above, in executing the initial operation of the movable effect members 17A to 17C, the initial operation corresponding to the effect operation having the lowest importance as the effect related to the special game determination among the various effect operations executed in the variable effect. After starting the movement, the initial movement corresponding to the most important production movement as the production related to the special game judgment is performed last, so that the last initial movement is the most important production movement. It becomes easier for the player to understand that there is something.
Further, when the initial operation corresponding to the most important effect operation is performed first without the player recognizing that the initial operation of the movable effect members 17A to 17C has been started, the effect suddenly becomes the effect operation. There is a risk of being surprised and overlooking the initial operation corresponding to the most important production operation. Further, if the initial operation corresponding to the most important effect operation is performed first, it may be misunderstood that the effect operation is being performed and it may not be possible to grasp that the initial operation is being executed.

また、演出ボタン6aの操作を伴う大当たり決め演出では、遊技者が大当たりであるか否かドキドキしながら大当たりであることの期待を込めて演出ボタン6aを操作するため、大当たりの判定結果である場合に、演出ボタン6aの操作に連動して可動演出部材の演出動作が正常に行われないと遊技者にハズレであると誤解させてしまう虞があり、大当たり決め演出による演出効果が低下する。そこで、初期動作パターンにおいて決め演出で実行される可動演出部材の演出動作を確認するための初期動作を最後に行って正常に動作することを確認することで、上記のような不都合を確実に回避することができる。
また、本実施形態の初期動作5は、演出ボタン6aの操作に連動して実行される第1〜第3可動部材17A〜17Cの一斉動作を確認するための動作態様であるから、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの夫々が単独で正常に初期動作を実行できることを確認したうえで行う必要がある。
Further, in the jackpot determination effect involving the operation of the effect button 6a, the player operates the effect button 6a with the expectation that the player will be a big hit while being excited about whether or not the player is a big hit. In addition, if the effect operation of the movable effect member is not performed normally in conjunction with the operation of the effect button 6a, there is a risk that the player may misunderstand that the effect is a loss, and the effect of the jackpot determination effect is reduced. Therefore, by performing the initial operation for confirming the effect operation of the movable effect member executed in the determined effect in the initial operation pattern at the end and confirming that it operates normally, the above-mentioned inconvenience is surely avoided. can do.
Further, since the initial operation 5 of the present embodiment is an operation mode for confirming the simultaneous operation of the first to third movable members 17A to 17C executed in conjunction with the operation of the effect button 6a, the first to first operations It is necessary to confirm that each of the third movable effect members 17A to 17C can normally execute the initial operation independently.

尚、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cに加えて、第4可動演出部材17Dを画像表示装置16の表示部の下端部近傍に設け、第4可動演出部材17Dによる演出動作を大当たり決め演出のときにのみ実行するものとしてもよい。つまり、第4可動演出部材17Dは、大当たり決め演出専用の可動演出部材であり、炎を模した炎部と刀を模した刀身部とで構成されている。
第4可動演出部材17Dは、待機位置のときは、画像表示装置16の表示部の下端部近傍の前面側で炎部が視認可能な状態である一方で、刀身部は視認不能な状態である。
In addition to the first to third movable effect members 17A to 17C, a fourth movable effect member 17D is provided near the lower end of the display unit of the image display device 16, and the effect operation by the fourth movable effect member 17D is determined as a big hit. It may be executed only at the time of production. That is, the fourth movable effect member 17D is a movable effect member dedicated to the jackpot determination effect, and is composed of a flame portion imitating a flame and a blade portion imitating a sword.
When the fourth movable effect member 17D is in the standby position, the flame portion is visible on the front side near the lower end portion of the display portion of the image display device 16, while the blade portion is invisible. ..

図74に示すように、初期動作パターンに従って第1〜第4可動演出部材17A〜17Dの初期動作が行われる場合、第1可動演出部材17Aによる初期動作1→復帰動作→第3可動演出部材17Cによる初期動作2→復帰動作→第2可動演出部材17Bによる初期動作3→復帰動作→第3可動演出部材17Cによる初期動作4→復帰動作→第4可動演出部材17Dによる初期動作6→復帰動作の予め決められた順序で行われ、第4可動演出部材17Dは、初期動作1〜4が行われるときは動作しない。
第4可動演出部材17Dによる初期動作6は、第4可動演出部材17Dが待機位置から刀部が画像表示装置16の表示部の中央領域の前面側まで上昇移動する動作を確認する動作態様であり(図74(10A)参照)、「大当たり決め演出専用の演出動作6」に対応するものである。
よって、初期動作6は、必ず初期動作の最後に行われる。
このように、初期動作パターンは、大当たり決め演出のときに演出動作6を行う第4可動演出部材17Dが最後に初期動作6を行うように定められている。
As shown in FIG. 74, when the initial operations of the first to fourth movable effect members 17A to 17D are performed according to the initial operation pattern, the initial operation 1 → return operation → third movable effect member 17C by the first movable effect member 17A. Initial operation 2 → Return operation → Initial operation by the second movable effect member 17B 3 → Return operation → Initial operation by the third movable effect member 17C 4 → Return operation → Initial operation by the fourth movable effect member 17D 6 → Return operation It is performed in a predetermined order, and the fourth movable effect member 17D does not operate when the initial operations 1 to 4 are performed.
The initial operation 6 by the fourth movable effect member 17D is an operation mode for confirming the operation of the fourth movable effect member 17D ascending from the standby position to the front side of the central region of the display unit of the image display device 16. (See FIG. 74 (10A)), which corresponds to "the effect operation 6 dedicated to the jackpot determination effect".
Therefore, the initial operation 6 is always performed at the end of the initial operation.
As described above, the initial operation pattern is defined so that the fourth movable effect member 17D, which performs the effect operation 6 at the time of the jackpot determination effect, finally performs the initial operation 6.

(演出ボタンの初期動作)
上述した図66のステップS3013の演出ボタン初期動作処理では、ボタン駆動モータ6c及びボタン振動モータ6dを作動させて演出ボタン6aの演出動作を制御するために必要となる位置状態等を確認することを目的として演出ボタン6aの初期動作を実行する。
(Initial operation of the production button)
In the effect button initial operation process of step S3013 of FIG. 66 described above, it is confirmed that the position state and the like required for operating the button drive motor 6c and the button vibration motor 6d to control the effect operation of the effect button 6a are confirmed. The initial operation of the effect button 6a is executed for the purpose.

図75は、演出ボタン6aの初期動作パターンに従った動作態様を示す図である。
演出ボタン6aの初期動作は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたことに応じて、初期動作パターンに従って初期動作1A→初期動作2A→初期動作3Aの予め決められた順序で行われる。
初期動作1Aは、演出ボタン6aが遊技者が操作可能な通常状態で振動する演出動作を確認する動作態様である。初期動作1Aは、変動演出中に発生する操作有効期間中の演出ボタン6aの操作に応じて実行される操作演出時とは異なる時間だけ振動する。尚、操作演出時と同じ時間振動してもよい。
初期動作2Aは、演出ボタン6aが通常状態から通常状態よりも上方に移動して突出状態となる演出動作を確認する動作態様である。
初期動作3Aは、演出ボタン6aが突出状態から通常状態に戻る復帰動作を確認する動作態様である。
FIG. 75 is a diagram showing an operation mode according to the initial operation pattern of the effect button 6a.
The initial operation of the effect button 6a is performed in a predetermined order of initial operation 1A → initial operation 2A → initial operation 3A according to the initial operation pattern according to the power of the game machine 1 not being cleared by RAM. Will be.
The initial operation 1A is an operation mode for confirming the effect operation in which the effect button 6a vibrates in a normal state that can be operated by the player. The initial operation 1A vibrates for a time different from that at the time of the operation effect executed in response to the operation of the effect button 6a during the operation valid period that occurs during the variation effect. It should be noted that the vibration may be performed for the same time as during the operation effect.
The initial operation 2A is an operation mode for confirming an effect operation in which the effect button 6a moves upward from the normal state to a protruding state.
The initial operation 3A is an operation mode for confirming a return operation in which the effect button 6a returns from the protruding state to the normal state.

図76は、RAMクリアを伴わない電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
また、図77は、RAMクリアを伴わない電源投入後、可動演出部材17A〜17Cの初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャート(図77における(1)の場合のタイミングチャート)である。
図76(a)において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図76におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150の起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音声はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1〜T2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1〜T2の可動演出部材17A〜17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
FIG. 76 is a diagram illustrating the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130) after the power is turned on without clearing the RAM.
Further, FIG. 77 is a timing chart ((1) in FIG. 77) for explaining the initial operation of the movable effect members 17A to 17C, the volume / light amount adjustment, and the timing at which the symbol can be displayed after the power is turned on without clearing the RAM. The timing chart of the case).
In FIG. 76 (a), when the power is cut off in the non-game state in which the special symbol variation display and the jackpot game are not executed, when the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the main The activation processing of the control board 110 and the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is started. This corresponds to the timing T1 in FIG. 76.
At this point, since the effect control board 130, the image control board 140, and the lamp control board 150 have not been started up, no information image regarding power restoration is displayed on the image display device 16 (solid black display). No sound is output from the sound output device 9, the lamps of the various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the sub control board is completed (between timings T1 and T2). Make adjustment impossible.
As described above, the period before the initial operation of the movable effect members 17A to 17C of the timings T1 to T2 is a period in which the volume / light amount cannot be adjusted.

図76(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図77におけるタイミングT2に該当する。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、画像表示準備期間として画像表示装置16において下記の待機画面表示を行う。
待機画面表示は、「起動中しばらくお待ちください」、或いは「画面表示復帰中・・・」、「POWER ON」などの文言の電源復旧画像を含む表示である。尚、特に何も表示しない場合もある。
尚、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合の待機画面表示は、「電源が投入されました」、「初期化されました」、「RAMがクリアされました」などの文言の初期化情報画像が表示される。尚、特に何も表示しない場合もある。
つまり、画像制御基板140は、タイミングT2から主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを受信するタイミングT3の間、待機画面表示を行う一方で、後述の遊技画面表示を行わない。
In FIG. 76B, the activation of the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. This corresponds to the timing T2 in FIG. 77.
From this timing T2, the image control board 140 prepares for image display until the activation of the main control board 110 is completed, the power restoration command is transmitted to the effect control board 130, and the effect symbol display instruction is given as a trigger. As a period, the image display device 16 displays the following standby screen.
The standby screen display is a display including a power restoration image of words such as "Please wait for a while during startup", "Screen display is being restored ...", and "POWER ON". In some cases, nothing is displayed.
In addition, the standby screen display when the power of the game machine 1 with RAM clear is turned on, such as "power is turned on", "initialized", "RAM is cleared", etc. Initialization information image of is displayed. In some cases, nothing is displayed.
That is, the image control board 140 displays the standby screen during the timing T3 when the activation of the main control board 110 is completed from the timing T2 and the effect control board 130 receives the power recovery command from the main control board 110. The game screen described later is not displayed.

また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図70、図73、図74)に従って行われる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
Further, the lamp control board 150 operates the panel drive device 17 from the timing T2 to start the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C (start of the accessory initial operation period). The initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is performed according to the above-mentioned predetermined initial operation patterns (FIGS. 70, 73, 74).
Further, the lamp control board 150 operates the effect button device 6A from the timing T2 to start the initial operation of the effect button 6a. The initial operation of the effect button 6a is performed according to the above-mentioned initial operation pattern (FIG. 75).

また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light even after the activation of the sub control board is completed. Therefore, the cross key icon 60 as a notification icon for notifying the player that these operations can be performed is not naturally displayed.
That is, it is impossible to adjust the volume and the amount of light at the timing overlapping with the timing T2 at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started according to the completion of the activation of the sub-control board.

図76(c)において、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作中において、十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示されない。
図76(d)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110が出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図77におけるタイミングT3に該当する。
この受信を契機に(図77における(1)の場合)、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄16aの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と背景画像(遊技状態(演出モード)に応じた変動演出の背景を構成する画像)(図示略)等を表示する遊技画面を画像表示装置16に表示する。
このように、画像表示装置16において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、待機画面が表示され、次に、遊技画面が表示され、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、画像表示装置16に遊技画面が表示される前から開始される。
In FIG. 76 (c), it is impossible to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f during the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.
In FIG. 76D, the activation of the main control board 110 is completed, and the effect control board 130 receives the power recovery command output by the main control board 110. This corresponds to the timing T3 in FIG. 77.
With this reception as an opportunity (in the case of (1) in FIG. 77), or after a predetermined period of time has elapsed after the reception, the effect control board 130 gives an instruction to display the effect symbol 16a.
Along with this, the image control board 140 has an effect symbol 16a (“1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)”) and a background image (game) as an initial symbol indicating that the power is turned on to the game machine 1. A game screen for displaying (not shown) and the like (images constituting the background of the variable effect according to the state (effect mode)) is displayed on the image display device 16.
As described above, in the image display device 16, when the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the standby screen is displayed, then the game screen is displayed, and the first to third movable effect members 17A The initial operation of ~ 17C is started before the game screen is displayed on the image display device 16.

また、主制御基板110から電源復旧コマンドを受信したタイミングT3のときに第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が実行中(役物初期動作期間中)である場合、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。
すなわち、役物初期動作期間において主制御基板110から電源復旧コマンドを受信しても役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能である(音量・光量調整不可能期間)ということである。
ここで、役物初期動作期間は、予め決められた初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作を完了するまでの期間である。
If the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C are being executed (during the initial operation period of the accessory) at the timing T3 when the power recovery command is received from the main control board 110, the effect control board is used. The 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f.
That is, even if a power recovery command is received from the main control board 110 during the initial operation period of the accessory, the volume / light amount cannot be adjusted until the initial operation period of the accessory ends (volume / light amount cannot be adjusted). That is.
Here, the accessory initial operation period is a period until all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the predetermined initial operation pattern are completed.

図76(e)において、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了すると(役物初期動作期間の終了)、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。これは、図77におけるタイミングT4に該当する。 In FIG. 76 (e), when all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed (end of the initial operation period of the accessory), the effect control board 130 and the image control board 140 Allows the volume and light amount to be adjusted by operating the cross key 6f, and displays the cross key icon 60. This corresponds to the timing T4 in FIG. 77.

その後、図76(f)において、主制御基板110からリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板130から演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板140は、演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示を開始する(変動演出の開始)。これは、図77におけるタイミングT5に該当する。
尚、演出図柄16aの変動表示開始から15フレーム以内は、十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能としてもよい。この場合、演出図柄16aの変動表示開始から15フレーム経過すると、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とする。
After that, in FIG. 76 (f), the fluctuation pattern designation command related to the loss without reach is output from the main control board 110, and the effect pattern designation command is output from the effect control board 130 that receives the command.
The image control board 140 starts the variable display (from the initial symbol) of the effect symbol 16a (start of the variable effect) on the image display device 16 when the effect pattern designation command is received. This corresponds to the timing T5 in FIG. 77.
It should be noted that the volume / light amount adjustment by operating the cross key 6f may not be possible within 15 frames from the start of the variable display of the effect symbol 16a. In this case, after 15 frames have passed from the start of the variable display of the effect symbol 16a, the volume and the amount of light can be adjusted by operating the cross key 6f.

図76(g)において演出図柄16a(「2(犬)1(猫)6(虎)」が仮停止する。仮停止は、例えば左側領域の演出図柄16aが最初に停止して揺動表示がなされ、次に右側領域の演出図柄16aが停止して揺動表示がなされ、最後に中央領域の演出図柄16aが停止して揺動表示がなされることによって行われる。
演出図柄16aが仮停止されても十字キー6f操作による音量・光量調整は可能であり、十字キーアイコン60も継続して表示される。
図76(h)において、主制御基板110から図柄確定コマンドが出力され、図柄確定コマンドを受信した演出制御基板130の制御によって(停止指示データの送信)、画像制御基板140は演出図柄16aを確定停止表示する。これは、図77のタイミングT6に該当する。
In FIG. 76 (g), the effect symbol 16a (“2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger)” is temporarily stopped. For example, in the temporary stop, the effect symbol 16a in the left region is stopped first and the swing display is displayed. Next, the effect symbol 16a in the right region is stopped to display the swing, and finally, the effect symbol 16a in the center region is stopped to display the rock.
Even if the effect symbol 16a is temporarily stopped, the volume and light amount can be adjusted by operating the cross key 6f, and the cross key icon 60 is continuously displayed.
In FIG. 76 (h), a symbol confirmation command is output from the main control board 110, and the effect symbol 16a is confirmed by the image control board 140 under the control of the effect control board 130 that has received the symbol confirmation command (transmission of stop instruction data). Stop display. This corresponds to timing T6 in FIG. 77.

上記したように図柄の変動表示中に音量・光量調整を許可(調整可能)していた場合でも、図柄が確定停止表示されている時には音量・光量調整は行えないようにする。つまり、図柄確定表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
変動演出において変動表示後確定停止表示される演出図柄16aは、大当たり判定の結果を示す判定図柄であるから遊技者にとって非常に重要である。しかし、図柄確定表示期間に音量・光量調整を可能とすると、遊技者が音量調整画面61や光量調整画面71の表示によって判定図柄の種別(当たり/ハズレ)を遊技者が確実に認識できるように強調表示することができないといった不都合が生じる。
そのため、図柄の変動表示中に音量調整画面61又は光量調整画面71が表示されている場合、図柄確定表示期間には非表示とすることにより大当たり判定の結果を強調表示して確実に報知することができる。
尚、音量調整画面61又は光量調整画面71の表示中にエラーが発生した場合には、音量調整画面61又は光量調整画面71の表示は非表示とはされずに表示され続けた状態となる。
Even if the volume / light amount adjustment is permitted (adjustable) during the variable display of the symbol as described above, the volume / light amount adjustment cannot be performed when the symbol is fixedly stopped and displayed. That is, the symbol confirmation display period is a period in which the volume / light amount cannot be adjusted.
The effect symbol 16a, which is displayed as a fixed stop display after the variation display in the variation effect, is very important for the player because it is a determination symbol showing the result of the jackpot determination. However, if the volume and light amount can be adjusted during the symbol confirmation display period, the player can reliably recognize the type of the determined symbol (hit / miss) by displaying the volume adjustment screen 61 and the light amount adjustment screen 71. There is an inconvenience such as not being able to highlight.
Therefore, when the volume adjustment screen 61 or the light amount adjustment screen 71 is displayed during the variable display of the symbol, the result of the jackpot determination is highlighted and notified reliably by hiding it during the symbol confirmation display period. Can be done.
If an error occurs during the display of the volume adjustment screen 61 or the light amount adjustment screen 71, the display of the volume adjustment screen 61 or the light amount adjustment screen 71 is not hidden but continues to be displayed.

図柄確定表示期間が経過して、図76(i)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力されると、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、演出制御基板130及び画像制御基板140は、音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。よって、これは、図77におけるタイミングT7に該当する。
上記の説明では、画像制御基板140による処理として演出図柄16aの表示や、音量調整の可否が制御されていると言えるが、実際には、これらの制御は、主制御基板110からのコマンド入力に基づいて画像制御基板140を制御する演出制御基板130によって行われていると言える。
When the symbol confirmation display period elapses and the customer waiting command is output from the main control board 110 in FIG. 76 (i), the effect control board 130 and the image control board are received by receiving the customer waiting effect pattern command based on the command. The 140 makes it possible to adjust the volume and the amount of light, and displays the cross key icon 60. Therefore, this corresponds to the timing T7 in FIG. 77.
In the above description, it can be said that the display of the effect symbol 16a and the availability of volume adjustment are controlled as the processing by the image control board 140, but in reality, these controls are input from the main control board 110. It can be said that this is performed by the effect control board 130 that controls the image control board 140 based on the above.

このように、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源の投入後、役物初期動作前期間(タイミングT1〜タイミングT2)と役物初期動作期間及び演出ボタン初期動作期間(タイミングT2〜タイミングT4)と変動演出での図柄確定表示期間(タイミングT6〜タイミングT7)において、音量・光量調整が不可能となる一方で、役物初期動作期間の経過後変動演出が開始されて演出図柄が確定停止表示される前までの期間(タイミングT4〜タイミングT6)と客待ち状態の期間において、音量・光量調整が可能となる。 In this way, if the power is cut off during the non-game state in which the special symbol variation display and the jackpot game are not executed, after the power of the game machine 1 is turned on without clearing the RAM, the period before the initial operation of the accessory Volume / light intensity adjustment is not possible during (timing T1 to timing T2), the initial operation period of the accessory, the initial operation period of the effect button (timing T2 to timing T4), and the symbol confirmation display period (timing T6 to timing T7) in the variable effect. On the other hand, the volume and light intensity are possible during the period (timing T4 to timing T6) before the variable effect is started and the effect symbol is fixedly stopped and displayed after the initial operation period of the character is elapsed, and during the customer waiting state. Adjustment is possible.

また、遊技機1の電源の投入後に初期図柄16aが確定停止表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間と、変動演出で判定図柄16aが確定停止表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は異なる。
具体的に、遊技機1の電源の投入後、初期図柄16aが停止表示態様で表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は、当該期間に役物初期動作期間を含むことから、変動演出で判定図柄16aが確定停止表示されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間よりも長くなる。
Further, the period from when the initial symbol 16a is displayed as a fixed stop after the power of the game machine 1 is turned on until the volume / light amount can be adjusted, and after the determination symbol 16a is displayed as a fixed stop in the fluctuation effect, the volume / light amount is adjusted. The period until it becomes possible is different.
Specifically, after the power of the game machine 1 is turned on, the period from when the initial symbol 16a is displayed in the stop display mode until the volume / light amount can be adjusted includes the initial operation period of the accessory. , It is longer than the period from when the determination symbol 16a is fixedly stopped and displayed in the fluctuation effect until the volume / light amount can be adjusted.

また、遊技機1の電源の投入後、音量・光量調整が可能となる期間は、役物初期動作期間の終了後であるから、可動演出部材17A〜17Cの初期動作中に音量調整画面61や光量調整画面71が表示される場合に、画像表示装置16の表示部の前側での可動演出部材17A〜17Cの初期動作が表示部を覆ってしまうので調整画面61,71の表示を遊技者が視認し難くなり、変更後の音量・光量を把握することができないといった不都合を確実に回避することができる。 Further, since the period during which the volume and light amount can be adjusted after the power of the game machine 1 is turned on is after the end of the initial operation period of the accessory, the volume adjustment screen 61 and the volume adjustment screen 61 and the like during the initial operation of the movable effect members 17A to 17C When the light amount adjustment screen 71 is displayed, the initial operation of the movable effect members 17A to 17C on the front side of the display unit of the image display device 16 covers the display unit, so that the player displays the adjustment screens 61 and 71. It becomes difficult to visually recognize, and it is possible to reliably avoid the inconvenience of not being able to grasp the volume and amount of light after the change.

図78は、RAMクリアを伴わない電源投入後サブ制御基板(演出制御基板130)が主制御基板110から出力された所定コマンドを正常に受信できなかった場合又は主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
これは、図77における(2)の場合を示している。
図78(a)において、非遊技状態のときに電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図77におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1〜T2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1〜タイミングT2の可動演出部材17A〜17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
FIG. 78 shows the case where the sub control board (effect control board 130) cannot normally receive the predetermined command output from the main control board 110 after the power is turned on without clearing the RAM, or the sub control board (direct control board 110) from the main control board 110. It is a figure explaining the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is not output normally to an effect control board 130).
This shows the case of (2) in FIG. 77.
In FIG. 78 (a), when the power is cut off in the non-gaming state, when the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the main control board 110 and the sub control board (effect control board 130, The start-up process of the image control board 140 and the lamp control board 150) is started. This corresponds to the timing T1 in FIG. 77.
At this point, since the effect control board 130 and the image control board 140 have not been started, no information image regarding power restoration is displayed on the image display device 16 (solid black display), and the sound output device 9 No sound is output from, the lamps of various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the sub control board is completed (between timings T1 and T2). Make adjustment impossible.
As described above, the period before the initial operation of the movable effect members 17A to 17C of the timings T1 to T2 is a period in which the volume and the amount of light cannot be adjusted.

図78(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図77におけるタイミングT2に該当する。
図76の場合と同様に、画像制制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板130が演出図柄の表示指示を行うまでは遊技画面表示を行わず、図76(b)で説明した待機画面表示を行う。
また、十字キー6f操作による音量・光量調整も不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
In FIG. 78B, the activation of the sub-control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. This corresponds to the timing T2 in FIG. 77.
Similar to the case of FIG. 76, the image control board 140 completes the activation of the main control board 110 from this timing T2 and transmits a power restoration command to the effect control board 130, which triggers the effect control board 130. The game screen is not displayed until the player gives an instruction to display the effect symbol, and the standby screen is displayed as described in FIG. 76 (b).
In addition, it is impossible to adjust the volume and light intensity by operating the cross key 6f. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.

図76の場合と同様に、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
Similar to the case of FIG. 76, the lamp control board 150 operates the panel drive device 17 from the timing T2 to start the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern ( Start of the initial operation period of the character).
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light even after the activation of the sub control board is completed. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.
That is, it is impossible to adjust the volume and the amount of light at the timing overlapping with the timing T2 at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started according to the completion of the activation of the sub-control board.

図78(c)において、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作中において、十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示されない。 In FIG. 78 (c), it is impossible to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f during the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.

ここで、図78(d)において、タイミングT3において主制御基板110の起動が完了したが、何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し、脱線など)によって、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを受信しなかった(出来なかった)とする、又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されなかったとする。
その場合、画像制御基板140は、遊技画面表示を行わないで、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを正常に受信したか否かに関わらず(又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されたか否かに関わらず)、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cが初期動作中であるので、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
Here, in FIG. 78 (d), the activation of the main control board 110 is completed at the timing T3, but for some reason (noise is generated, half of the command wiring (connector) between the main control board 110 and the effect control board 130). It is assumed that the effect control board 130 does not receive (could not) receive the power recovery command from the main control board 110 due to insertion, derailment, etc., or the power recovery command from the main control board 110 to the effect control board 130 is normal. Suppose that it was not output to.
In that case, the image control board 140 does not display the game screen, but continues to display the standby screen.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are arranged regardless of whether or not the effect control board 130 normally receives the power recovery command from the main control board 110 (or from the main control board 110 to the effect control board 130. Since the first to third movable effect members 17A to 17C are in the initial operation (regardless of whether or not the power restoration command is normally output), the volume and light amount adjustments cannot be continued. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.

図78(e)において、可動演出部材17A〜17Cの初期動作が完了(終了)したタイミングT4の時点で電源復旧コマンドを受信しないままの状態(又は電源復旧コマンドが正常に出力されていないままの状態)であるので、演出制御基板130及び画像制御基板140は、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
図78(f)において、演出制御基板130が電源復旧コマンドを受信しないまま(主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されていないまま)、主制御基板110から演出制御基板130に対してリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドが出力されて、演出制御基板130がリーチなしハズレに係る変動パターン指定コマンドを受信したとする。
その場合、画像制御基板140は、演出制御基板130からの演出パターン指定コマンドの受信を契機に、遊技画面表示を行う。これは、図77におけるタイミングT5に該当する。
尚、この場合演出図柄16aは、一瞬初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)の停止表示態様を表示した後に、即座に変動表示を開始する。
In FIG. 78 (e), the power recovery command is not received (or the power recovery command is not normally output) at the timing T4 when the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is completed (finished). Since it is in the state), the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.
In FIG. 78 (f), the effect control is performed from the main control board 110 without the effect control board 130 receiving the power recovery command (the power restore command is not normally output from the main control board 110 to the effect control board 130). It is assumed that the variation pattern specification command related to the non-reach loss is output to the board 130, and the effect control board 130 receives the variation pattern specification command related to the non-reach loss.
In that case, the image control board 140 displays the game screen when the effect pattern designation command is received from the effect control board 130. This corresponds to the timing T5 in FIG. 77.
In this case, the effect symbol 16a immediately starts the variable display after displaying the stop display mode of the initial symbol (“1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)”) for a moment.

演出制御基板130及び画像制御基板140は、特別図柄(演出図柄16a)の変動表示開始のタイミングT5の時点で初期動作パターンに係る可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が既に完了しているので(初期動作期間の終了後であるので)、音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
尚、演出図柄16aの変動表示開始から15フレームを経過した時点で音量・光量調整を可能としてもよい。
In the effect control board 130 and the image control board 140, all the initial operations of the movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern have already been completed at the time of the timing T5 of the start of the variation display of the special symbol (effect symbol 16a). Therefore (because it is after the end of the initial operation period), the volume and the amount of light can be adjusted, and the cross key icon 60 is displayed.
It should be noted that the volume and the amount of light may be adjusted when 15 frames have passed from the start of the variable display of the effect symbol 16a.

図78(g)において演出図柄16a(「2(犬)1(猫)6(虎)」)が仮停止する。
演出図柄16aが仮停止されても十字キー6f操作による音量・光量調整は可能であり、十字キーアイコン60が継続して表示される。
図78(h)において、主制御基板110から図柄確定コマンドが出力され、図柄確定コマンドを受信した演出制御基板130の制御によって(停止指示データの送信)、画像制御基板140は演出図柄16a(「2(犬)1(猫)6(虎)」)を確定停止表示する。これは、図77におけるタイミングT6に該当する。
上記したように変動演出において演出図柄の変動表示中に音量・光量調整を許可していた場合でも、図柄確定表示の時には音量・光量調整は行えないようにする。
図柄の確定停止表示後、図78(i)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板140は、音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。これは、図77におけるタイミングT7に該当する。
In FIG. 78 (g), the effect symbol 16a (“2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger)”) is temporarily stopped.
Even if the effect symbol 16a is temporarily stopped, the volume and light amount can be adjusted by operating the cross key 6f, and the cross key icon 60 is continuously displayed.
In FIG. 78 (h), the symbol confirmation command is output from the main control board 110, and the image control board 140 is controlled by the effect control board 130 that has received the symbol confirmation command (transmission of stop instruction data). 2 (dog) 1 (cat) 6 (tiger) ") is fixed and stopped. This corresponds to the timing T6 in FIG. 77.
As described above, even if the volume / light amount adjustment is permitted during the variable display of the effect symbol in the variable effect, the volume / light amount adjustment cannot be performed at the time of the symbol confirmation display.
After the symbol confirmation stop display is displayed, the customer waiting command is output from the main control board 110 in FIG. 78 (i), and the image control board 140 can adjust the volume and the amount of light by receiving the customer waiting effect pattern command based on the command. Then, the cross key icon 60 is displayed. This corresponds to the timing T7 in FIG. 77.

図79は、RAMクリアを伴わない電源投入後サブ制御基板(演出制御基板130)が主制御基板110から出力された所定コマンドを受信できなかった場合又は主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
これは、図77における(3)の場合を示している。
図79(a)において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図77におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1〜タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1〜タイミングT2の可動演出部材17A〜17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
FIG. 79 shows a case where the sub control board (effect control board 130) cannot receive a predetermined command output from the main control board 110 after the power is turned on without clearing the RAM, or the sub control board (effect control) is shown from the main control board 110. It is a figure explaining the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is not output normally to a substrate 130).
This shows the case of (3) in FIG. 77.
In FIG. 79 (a), when the power is cut off in the non-game state in which the special symbol variation display and the jackpot game are not executed and the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the main control is performed. The activation processing of the board 110 and the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is started. This corresponds to the timing T1 in FIG. 77.
At this point, since the effect control board 120 and the image control board 150 have not been started, no information image regarding power restoration is displayed on the image display device 16 (solid black display), and the sound output device is used. No sound is output, the lamps of various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the sub control board is completed (between timing T1 and timing T2). The amount of light cannot be adjusted.
As described above, the period before the initial operation of the movable effect members 17A to 17C of the timings T1 to T2 is a period in which the volume and the amount of light cannot be adjusted.

図79(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図77におけるタイミングT2に該当する。
図76の場合と同様に、画像制制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板130が演出図柄の表示指示を行う(図77のタイミングT3)までは、遊技画面表示を行わず、待機画面図(図76(b)参照)表示を行う。
In FIG. 79B, the activation of the sub-control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. This corresponds to the timing T2 in FIG. 77.
Similar to the case of FIG. 76, the image control board 140 completes the activation of the main control board 110 from this timing T2 and transmits a power restoration command to the effect control board 130, which triggers the effect control board 130. Does not display the game screen, but displays the standby screen diagram (see FIG. 76 (b)) until the player gives an instruction to display the effect symbol (timing T3 in FIG. 77).

図76の場合と同様に、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
Similar to the case of FIG. 76, the lamp control board 150 operates the panel drive device 17 from the timing T2 to start the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern ( Start of the initial operation period of the character).
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light even after the activation of the sub control board is completed. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.
That is, it is impossible to adjust the volume and the amount of light at the timing overlapping with the timing T2 at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started according to the completion of the activation of the sub-control board.

図79(c)において、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作中において、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示されない。 In FIG. 79 (c), during the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C, it is continuously impossible to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.

ここで、図79(d)において、タイミングT3において主制御基板110の起動が完了したが、何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し、脱線など)によって、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを受信しなかった(出来なかった)とする、又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されなかったとする。
その場合、画像制御基板140は、遊技画面表示を行わず、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、演出制御基板130が主制御基板110から電源復旧コマンドを正常に受信したか否かに関わらず(又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されたか否かに関わらず)、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cが初期動作中であるので、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
Here, in FIG. 79 (d), the activation of the main control board 110 is completed at the timing T3, but for some reason (noise is generated, half of the command wiring (connector) between the main control board 110 and the effect control board 130). It is assumed that the effect control board 130 did not receive (could not) receive the power recovery command from the main control board 110 due to insertion, derailment, etc. Suppose that it was not output to.
In that case, the image control board 140 does not display the game screen, but continues to display the standby screen.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are arranged regardless of whether or not the effect control board 130 normally receives the power recovery command from the main control board 110 (or from the main control board 110 to the effect control board 130. Since the first to third movable effect members 17A to 17C are in the initial operation (regardless of whether or not the power restoration command is normally output), the volume and light amount adjustments cannot be continued. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.

図79(e)において、初期動作パターンに係る可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了した(役物初期動作期間が終了した)タイミングT4の時点で電源復旧コマンドを受信しないままの状態(又は電源復旧コマンドが正常に出力されていないままの状態)であるので、演出制御基板130及び画像制御基板140は、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
図79(f)において、すなわち図77のタイミングT5において、演出制御基板130が主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信できない場合(又は、主制御基板110から演出制御基板130に電源復旧コマンドが正常に出力されなかった場合)、画像制御基板140は、遊技画面表示を行わず、上記の待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が既に完了(終了)していても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
In FIG. 79 (e), the power recovery command is not received at the timing T4 when all the initial operations of the movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed (the initial operation period of the accessory has ended). (Or the state in which the power restoration command is not normally output), the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.
In FIG. 79 (f), that is, at the timing T5 of FIG. 77, when the effect control board 130 cannot receive the variation pattern designation command from the main control board 110 (or the power recovery command is issued from the main control board 110 to the effect control board 130. If the output is not normal), the image control board 140 does not display the game screen, but continues to display the standby screen.
Further, in the effect control board 130 and the image control board 140, even if the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C have already been completed (finished), the volume / light amount adjustment cannot be continued. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.

その後、図79(g)において主制御基板110から出力されたリーチなしハズレに係る図柄確定コマンド、或いは客待ちコマンドを演出制御基板130が受信すると、演出制御基板130及び画像制御基板140は、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が既に完了しているので、音量・光量調整を可能とする。これは、図77におけるタイミングT6或いはT7に該当する。
更に、音量・光量調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する十字キーアイコン60を表示する。尚、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
また、この時点で遊技画面表示を行う。尚、この場合の遊技画面に表示される演出図柄aは、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」や「×××」等)である。
「×××」を表示した場合、次の変動開始時には、一瞬初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)の停止表示態様を表示した後に、即座に演出図柄16aの変動表示を開始する。
After that, when the effect control board 130 receives the symbol confirmation command or the customer waiting command related to the reachless loss output from the main control board 110 in FIG. 79 (g), the effect control board 130 and the image control board 140 are initially displayed. Since all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the operation pattern have already been completed, the volume and the amount of light can be adjusted. This corresponds to the timing T6 or T7 in FIG. 77.
Further, a cross key icon 60 for notifying the player that the volume / light amount adjustment operation can be performed is displayed. It should be noted that the volume / light amount cannot be adjusted from the time when the symbol confirmation command is received until the end of the symbol confirmation display period. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.
At this point, the game screen is displayed. The effect symbol a displayed on the game screen in this case is an initial symbol (“1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)”, “XXX”, etc.).
When "XXX" is displayed, when the next fluctuation starts, the stop display mode of the initial symbol ("1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)") is displayed for a moment, and then the effect symbol 16a is immediately displayed. Start variable display.

図80は、RAMクリアを伴わない電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力されなかった場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
図80(a)〜(g)までは図76(a)〜(g)の場合と同じである。
ただし、図80(g)における演出図柄16aの仮停止後、図80(h)において、何らかの理由(ノイズの発生、主制御基板110と演出制御基板130間のコマンド配線(接続コネクタ)の半挿し、脱線など)によって演出制御基板130が主制御基板110から図柄確定コマンドを受信できない場合(又は、主制御基板110から演出制御基板130に図柄確定コマンドが正常に出力されていない場合)があるとも考えられる。
その場合、図80(i)に示すように、遊技機1は、演出図柄16aを確定停止表示させることが出来ず、仮停止(揺動表示)を継続する。また、客待ち状態に移行することはない(出来ない)。
ただし、演出図柄16aの変動表示中に音量・光量調整を可能としている場合には、図80のような状態になっても引き続き音量・光量調整を行うことができる。
逆に、演出図柄16aの変動表示中には音量・光量調整を不可能としている場合には、演出制御基板130が確定図柄コマンド及びそれに続く客待ちコマンドを受信出来ない場合には客待ち状態に移行しないため、音量・光量調整を行うことが出来ない。
FIG. 80 is a diagram illustrating the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is not normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130) after the power is turned on without clearing the RAM.
80 (a) to (g) are the same as in FIGS. 76 (a) to (g).
However, after the effect symbol 16a in FIG. 80 (g) is temporarily stopped, in FIG. 80 (h), for some reason (noise is generated, the command wiring (connector) between the main control board 110 and the effect control board 130 is half-inserted. , Derailment, etc.) may prevent the effect control board 130 from receiving the symbol confirmation command from the main control board 110 (or the symbol confirmation command may not be normally output from the main control board 110 to the effect control board 130). Conceivable.
In that case, as shown in FIG. 80 (i), the game machine 1 cannot display the effect symbol 16a as a fixed stop, and continues the temporary stop (swing display). In addition, it does not (cannot) shift to the customer waiting state.
However, when the volume / light amount can be adjusted during the variable display of the effect symbol 16a, the volume / light amount can be continuously adjusted even in the state as shown in FIG. 80.
On the contrary, when the volume / light amount cannot be adjusted during the variable display of the effect symbol 16a, the effect control board 130 is in the customer waiting state when the finalized symbol command and the subsequent customer waiting command cannot be received. Since it does not shift, the volume and light intensity cannot be adjusted.

(RAMクリアを伴わない電源投入後の音量・光量調整が可能となるまでの期間の変更形態)
上記の説明では、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されてから役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能であったが、役物初期動作期間の途中(役物初期動作期間の終了前)から音量・光量調整を可能にしてもよい。
図81は、遊技機1において、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図82は、RAMクリアを伴わない電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
(Change form of the period until the volume and light intensity can be adjusted after the power is turned on without clearing the RAM)
In the above description, the power is cut off in the non-game state in which the special symbol variation display and the jackpot game are not executed, and the initial operation period of the accessory after the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on. Although it was not possible to adjust the volume and the amount of light until the end of the above, the volume and the amount of light may be adjusted from the middle of the initial operation period of the accessory (before the end of the initial operation period of the accessory).
FIG. 81 is a timing chart for explaining the timing at which the volume / light amount adjustment and the symbol display are possible in the game machine 1.
Further, FIG. 82 is a diagram illustrating the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130) after the power is turned on without clearing the RAM. ..

図82(a)において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図81におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150の起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音声はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1〜タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT1〜タイミングT2の可動演出部材17A〜17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
In FIG. 82 (a), when the power is cut off in the non-game state in which the special symbol variation display and the jackpot game are not executed and the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the main control is performed. The activation processing of the board 110 and the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is started. This corresponds to the timing T1 in FIG. 81.
At this point, since the effect control board 130, the image control board 140, and the lamp control board 150 have not been started up, no information image regarding power restoration is displayed on the image display device 16 (solid black display). No sound is output from the sound output device 9, the lamps of the various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the sub control board is completed (between timing T1 and timing T2). The amount of light cannot be adjusted.
As described above, the period before the initial operation of the movable effect members 17A to 17C of the timings T1 to T2 is a period in which the volume and the amount of light cannot be adjusted.

図82(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図81におけるタイミングT2に該当する。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示を行わず、待機画面表示を行う。
つまり、画像制御基板140は、タイミングT2からタイミングT3の間、遊技画面表示を行わない。
In FIG. 82B, the activation of the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. This corresponds to the timing T2 in FIG. 81.
From this timing T2, the image control board 140 displays the game screen until the activation of the main control board 110 is completed, the power restoration command is transmitted to the effect control board 130, and the effect symbol display instruction is given as a trigger. Is not performed, and the standby screen is displayed.
That is, the image control board 140 does not display the game screen between the timing T2 and the timing T3.

ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
The lamp control board 150 operates the panel drive device 17 from the timing T2 to start the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern (start of the accessory initial operation period). ..
Further, the lamp control board 150 operates the effect button device 6A from the timing T2 to start the initial operation of the effect button 6a related to the initial operation pattern.

また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light even after the activation of the sub control board is completed. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.
That is, it is impossible to adjust the volume and the amount of light at the timing overlapping with the timing T2 at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started according to the completion of the activation of the sub-control board.

図82(c)において、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作中は十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する十字キーアイコン60も当然表示されない。 In FIG. 82 (c), it is continuously impossible to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f during the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C. Therefore, the cross key icon 60 that notifies the player that these operations can be performed is not naturally displayed.

図82(d)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110が出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図81におけるタイミングT3に該当する。
この受信を契機に(図81における(1A)の場合)、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄16aの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と背景画像等を表示する遊技画面を画像表示装置16に表示する。
尚、遊技画面には、変動演出画面、大当たり演出画面、客待ち画面、メニュー画面等も含まれる。
In FIG. 82D, the activation of the main control board 110 is completed, and the effect control board 130 receives the power restoration command output by the main control board 110. This corresponds to the timing T3 in FIG. 81.
With this reception as an opportunity (in the case of (1A) in FIG. 81), or after a predetermined period of time has elapsed after the reception, the effect control board 130 gives an instruction to display the effect symbol 16a.
Along with this, the image control board 140 displays the game screen for displaying the effect symbol 16a (“1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)”) as the initial symbol and the background image on the image display device 16. ..
The game screen also includes a variable effect screen, a jackpot effect screen, a customer waiting screen, a menu screen, and the like.

また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、主制御基板110から電源復旧コマンドを受信したタイミングT3のときに第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作の実行中であっても、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。十字キーアイコン60は、遊技画面が表示されてから2,3秒経過後に表示される。つまり、遊技画面表示期間は、音量・光量調整可能期間となる。尚、遊技画面の表示と同時に音量・光量調整を可能としてもよい。つまり、遊技画面の表示と同時に十字キーアイコン60を表示するようにしてもよい。 Further, even if the effect control board 130 and the image control board 140 are executing the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C at the timing T3 when the power restoration command is received from the main control board 110. , The volume and light amount can be adjusted by operating the cross key 6f, and the cross key icon 60 is displayed. The cross key icon 60 is displayed a few seconds after the game screen is displayed. That is, the game screen display period is a period in which the volume and the amount of light can be adjusted. The volume and light intensity may be adjusted at the same time as the display of the game screen. That is, the cross key icon 60 may be displayed at the same time as the display of the game screen.

ここで、タイミングT3の時点で、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1〜5のうちの初期動作1〜3まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作1〜3が実行される期間を前半期間(第1の期間)、初期動作4,5が実行される期間を後半期間(前記第1の期間よりも後の第2の期間)とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が開始される時点から音量・光量調整が可能となり、十字キーアイコンが表示されることになる。
図82(e)において、図82(d)で十字キー6f操作により音量・光量調整が可能となっても、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。
以降の図82の(f)〜(i)は、図76の(f)〜(i)の場合と同じである。
Here, at the time of timing T3, the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C are completed up to the initial operations 1 to 3 of all the initial operations 1 to 5 related to the initial operation pattern. ..
In the initial operation period of the accessory, the period during which the initial operations 1 to 3 are executed is the first half period (first period), and the period during which the initial operations 4 and 5 are executed is the second half period (after the first period). If it is set to (second period), the volume and light amount can be adjusted from the time when the latter half of the initial operation period of the accessory is started, and the cross key icon is displayed.
In FIG. 82 (e), even if the volume and the amount of light can be adjusted by operating the cross key 6f in FIG. 82 (d), all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are performed. The initial operation is continuously performed until the above is completed.
Subsequent (f) to (i) of FIG. 82 are the same as the cases of (f) to (i) of FIG. 76.

このように、可動演出部材17A〜17Cの初期動作期間のうちの前半期間(第1の期間)は音量・光量調整不可能期間となる一方で、後半期間(第1の期間よりも後の第2の期間)は音量・光量調整可能期間となる。
すなわち、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作のうちの所定の初期動作(初期動作3)まで終了すると、音量・光量調整が可能となり、十字キーアイコン60が表示される。
また、可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングでは音量・光量調整は不可能であり、可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されてから初期動作パターンにおける所定の役物動作が行われる特定タイミングと重複するタイミングでは音量・光量調整が可能であるとも言える。
In this way, the first half period (first period) of the initial operation period of the movable effect members 17A to 17C is the period in which the volume and light intensity cannot be adjusted, while the latter half period (the second period after the first period). Period 2) is the period during which the volume and light intensity can be adjusted.
That is, when the predetermined initial operation (initial operation 3) of all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern is completed, the volume and the amount of light can be adjusted, and the cross key icon 60 is displayed.
Further, it is impossible to adjust the volume and the amount of light at a timing that overlaps with the timing at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started. It can be said that the volume and the amount of light can be adjusted at a timing that overlaps with the specific timing at which the accessory operation is performed.

尚、タイミングT3の時点で、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1〜5のうちの初期動作1,2まで完了している場合には、初期動作1,2が実行される期間を前半期間、初期動作3〜5が実行される期間を後半期間とする。
尚、タイミングT3の時点で、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1〜5のうちの初期動作1,〜4まで完了している場合には、初期動作1〜4が実行される期間を前半期間、初期動作5が実行される期間を後半期間とする。
At the time of timing T3, when the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C are completed up to the initial operations 1 and 2 of all the initial operations 1 to 5 related to the initial operation pattern. The period in which the initial operations 1 and 2 are executed is the first half period, and the period in which the initial operations 3 to 5 are executed is the second half period.
At the time of timing T3, the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C have completed the initial operations 1 to 4 of all the initial operations 1 to 5 related to the initial operation pattern. In this case, the period during which the initial operations 1 to 4 are executed is defined as the first half period, and the period during which the initial operations 5 are executed is defined as the second half period.

(RAMクリアを伴わない電源投入後の可動演出部材の初期動作の開始タイミングの変更形態)
第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板110から電源復旧コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図83は、遊技機1において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図84は、RAMクリアを伴わない電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
(Change form of start timing of initial operation of movable effect member after power on without RAM clear)
Regarding the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C, in the above description, the initial operation is started when the start of the sub control boards (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. However, it may be started when a power recovery command is received from the main control board 110.
FIG. 83 is a timing chart for explaining the initial operation of the movable effect member, the volume / light amount adjustment, and the timing at which the symbol can be displayed in the game machine 1.
Further, FIG. 84 is a diagram illustrating the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130) after the power is turned on without clearing the RAM. ..

図84(a)において、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生し、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図83におけるタイミングT1に該当する。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150の起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音声はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1〜タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
In FIG. 84 (a), when the power is cut off in the non-game state in which the special symbol variation display and the jackpot game are not executed and the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the main control is performed. The activation processing of the board 110 and the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is started. This corresponds to the timing T1 in FIG. 83.
At this point, since the effect control board 130, the image control board 140, and the lamp control board 150 have not been started up, no information image regarding power restoration is displayed on the image display device 16 (solid black display). No sound is output from the sound output device 9, the lamps of the various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the sub control board is completed (between timing T1 and timing T2). The amount of light cannot be adjusted.

図84(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図83におけるタイミングT2に該当する。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源復旧コマンドを送信し、それを契機に演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示は行わず、待機画面表示を行う。
In FIG. 84B, the activation of the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. This corresponds to the timing T2 in FIG. 83.
From this timing T2, the image control board 140 displays the game screen until the activation of the main control board 110 is completed, the power restoration command is transmitted to the effect control board 130, and the effect symbol display instruction is given as a trigger. Is not performed, and the standby screen is displayed.

また、画像制御基板140は、タイミングT2からタイミングT3の間、遊技画面表示は行わず、待機画面表示を継続して行う。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、タイミングT2からタイミングT3の間、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
Further, the image control board 140 does not display the game screen from the timing T2 to the timing T3, but continuously displays the standby screen.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f between the timing T2 and the timing T3. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.

また、ランプ制御基板150は、タイミングT2からタイミングT3の間であって待機画面が表示されている間、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作及び演出ボタン6aの初期動作を行わない。
このように、タイミングT1〜タイミングT3の可動演出部材17A〜17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、ランプ制御基板150は、タイミングT2の時点で第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの何れか又は全てが待機位置でない場合には、待機位置への復帰動作を行う。
Further, the lamp control board 150 performs the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C and the initial operation of the effect button 6a while the standby screen is displayed between the timing T2 and the timing T3. Absent.
As described above, the period before the initial operation of the movable effect members 17A to 17C of the timings T1 to T3 is a period in which the volume / light amount cannot be adjusted.
If any or all of the first to third movable effect members 17A to 17C are not in the standby position at the time of timing T2, the lamp control board 150 performs a return operation to the standby position.

図84(c)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110が出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図83のタイミングT3に該当する。
この受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄16aの表示指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と背景画像(遊技状態に応じた変動演出の背景を構成する画像)(図示略)等を表示する遊技画面を画像表示装置16に表示する。尚、初期図柄としての演出図柄16aの組み合わせ表示態様は予め決められている。
In FIG. 84 (c), the activation of the main control board 110 is completed, and the effect control board 130 receives the power restoration command output by the main control board 110. This corresponds to the timing T3 in FIG.
With this reception as an opportunity, or after a predetermined period of time has elapsed after the reception, the effect control board 130 gives an instruction to display the effect symbol 16a.
Along with this, the image control board 140 has an effect symbol 16a (“1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)”) as an initial symbol indicating that the power is turned on to the game machine 1 and a background image (game). The image display device 16 displays a game screen for displaying (not shown) and the like (images constituting the background of the variation effect according to the state). The combination display mode of the effect symbol 16a as the initial symbol is predetermined.

また、ランプ制御基板150は、このタイミングT3から第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始すると共に、演出ボタン6aの初期動作を開始する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT3から十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
よって、可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングT3と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であり、初期動作が行われるタイミングT3〜タイミングT4と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であるということである。
Further, the lamp control board 150 starts the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C from the timing T3, and also starts the initial operation of the effect button 6a.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 enable the volume and light amount to be adjusted by operating the cross key 6f from this timing T3, and display the cross key icon 60.
Therefore, when the timing overlaps with the timing T3 at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started, the volume and light intensity can be adjusted, and when the timing overlaps with the timing T3 to the timing T4 at which the initial operation is performed, It means that the volume and light intensity can be adjusted.

図84(d)において、音量・光量調整が可能となっても、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。これは、図83におけるタイミングT3〜タイミングT4に該当する。
図84(e)において、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間の終了)。これは、図83におけるタイミングT4に該当する。
以降の図84の(f)〜(i)は、図76の(f)〜(i)の場合と同じである。
In FIG. 84 (d), even if the volume and the amount of light can be adjusted, the initial operation continues until all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed. It is done. This corresponds to timing T3 to timing T4 in FIG. 83.
In FIG. 84 (e), all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed (end of the accessory initial operation period). This corresponds to the timing T4 in FIG. 83.
Subsequent (f) to (i) of FIG. 84 are the same as the cases of (f) to (i) of FIG. 76.

このように、遊技機1の電源が投入され、画像表示装置16に遊技画面が表示されると、可動演出部材17A〜17Cの初期動作及び演出ボタンの初期動作が開始されると共に、音量・光量調整が可能となる。
すなわち、役物初期動作期間は音量・光量調整可能期間となる。
In this way, when the power of the game machine 1 is turned on and the game screen is displayed on the image display device 16, the initial operation of the movable effect members 17A to 17C and the initial operation of the effect button are started, and the volume and the amount of light are increased. Adjustment is possible.
That is, the initial operation period of the accessory is the period in which the volume and the amount of light can be adjusted.

尚、電源投入後、主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に電源復旧コマンドまで正常に出力されなかったとき或いは変動パターン指定コマンドまで正常に出力されなかったとき、又は、サブ制御基板(演出制御基板130)が主制御基板110から電源復旧コマンドを正常に受信できなかったとき或いは変動パターン指定コマンドを正常に受信できなかったときは、上述の図77における(2),(3)、図81における(2),(3)のときと同様である。 After the power is turned on, when the power recovery command is not normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130), or when the fluctuation pattern specification command is not normally output, or the sub control When the board (effect control board 130) cannot normally receive the power recovery command from the main control board 110 or the fluctuation pattern specification command cannot be normally received, (2) and (3) in FIG. 77 described above. ), The same as in the cases of (2) and (3) in FIG. 81.

(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態として、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間と十字キー6f操作による音量・光量の調整が可能な期間について説明する。
ここでは、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合の第1の実施形態と異なる部分を中心に説明する。
(Second Embodiment)
Next, as the second embodiment, it is possible to adjust the volume and light amount by operating the cross key 6f and the initial operation period of the movable effect members 17A to 17C when the power of the game machine 1 accompanied by RAM clear is turned on. Explain the period.
Here, a part different from the first embodiment when the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on will be mainly described.

(可動演出部材の初期動作)
図85は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合の第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンを示す図である。
この初期動作パターンは、上記の図70(1)で説明したRAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたときの第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンと同じ動作態様である。
そのため、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されて、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が行われるとき、初期動作パターンに従って大当たり決め演出で実行される演出動作5に対応する初期動作5が最後に行われる。
(Initial operation of movable production member)
FIG. 85 is a diagram showing initial operation patterns of the first to third movable effect members 17A to 17C when the power of the game machine 1 accompanied by RAM clear is turned on.
This initial operation pattern is the same as the initial operation pattern of the first to third movable effect members 17A to 17C when the power of the game machine 1 without RAM clear described in FIG. 70 (1) is turned on. It is an aspect.
Therefore, when the power of the game machine 1 accompanied by RAM clear is turned on and the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C are performed, the effect operation 5 executed in the jackpot determination effect according to the initial operation pattern is performed. The corresponding initial operation 5 is performed last.

尚、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンの動作態様を異ならせてもよい。但し、初期動作パターンにおける最後に行う初期動作は、大当たり決め演出の演出動作に対応する動作態様とする。
例えば、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合の第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンでは、初期動作2と初期動作3とを一斉に行う動作態様を含むが、RAMクリアを伴わない場合の第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンでは、前記の初期動作2と初期動作3とを一斉に行う動作態様は含まれない。
このように、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合の第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンでは、RAMクリアを伴わない場合の初期動作パターンでは実行されない初期動作を含むことになる。
よって、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで初期動作パターンの動作態様が異なると、役物初期動作期間及び音量・光量調整の不可能期間が異なる。
具体的に、役物初期動作期間が音量・光量調整不可能期間となる場合、或いは、役物初期動作期間のうちの前半期間が音量・光量調整不可能期間となる場合に、例えば、RAMクリアを伴う場合の方が、RAMクリアを伴わない場合よりも、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作の工程数が多い初期動作パターンの場合、RAMクリアを伴う場合の方が、RAMクリアを伴わない場合よりも、役物初期動作期間が長くなると共に、音量・光量調整の不可能期間も長くなる。
逆に、例えば、RAMクリアを伴わない場合の方が、RAMクリアを伴う場合よりも、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作の工程数が多い初期動作パターンの場合、RAMクリアを伴わない場合の方が、RAMクリアを伴う場合よりも、役物初期動作期間が長くなると共に、音量・光量調整の不可能期間も長くなる。
When the power of the game machine 1 is turned on, the operation modes of the initial operation patterns of the first to third movable effect members 17A to 17C are different depending on whether the game machine 1 is turned on, with or without RAM clear. May be good. However, the final initial operation performed in the initial operation pattern is an operation mode corresponding to the effect operation of the jackpot determination effect.
For example, when the power of the game machine 1 is turned on, in the initial operation patterns of the first to third movable effect members 17A to 17C when the RAM is cleared, the initial operation 2 and the initial operation 3 are performed at the same time. However, the initial operation patterns of the first to third movable effect members 17A to 17C in the case where the RAM is not cleared do not include the operation mode in which the initial operation 2 and the initial operation 3 are performed at the same time.
As described above, when the power of the game machine 1 is turned on, the initial operation patterns of the first to third movable effect members 17A to 17C with the RAM clear are executed in the initial operation pattern without the RAM clear. It will include initial actions that are not done.
Therefore, if the operation mode of the initial operation pattern is different between the case with RAM clear and the case without RAM clear, the initial operation period of the accessory and the period during which the volume / light amount cannot be adjusted are different.
Specifically, when the initial operation period of the accessory is the period in which the volume / light amount cannot be adjusted, or when the first half of the initial operation period of the accessory is the period in which the volume / light amount cannot be adjusted, for example, RAM is cleared. In the case of the initial operation pattern in which the number of initial operation steps of the first to third movable effect members 17A to 17C is larger than in the case of accompanied by RAM clear, the case of accompanied by RAM clear is better. Compared with the case without RAM clear, the initial operation period of the accessory is longer, and the period during which the volume / light amount cannot be adjusted is also longer.
On the contrary, for example, in the case of the initial operation pattern in which the number of initial operation steps of the first to third movable effect members 17A to 17C is larger than in the case of accompanied by RAM clear, the RAM is cleared. The initial operation period of the accessory is longer and the period during which the volume / light amount cannot be adjusted is longer in the case without the RAM than in the case with the RAM clear.

尚、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンの動作態様が、RAMクリアを伴う場合もRAMクリアを伴わない場合の何れの場合も同じ動作態様であっても、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cに設けられている盤用照明装置18のLEDの発光態様は異なっている。
具体的に、遊技機1の電源が投入され、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cが初期動作を行う場合において、RAMクリアを伴う場合はLEDが青色で点灯する発光態様であり、RAMクリアを伴わない場合はLEDが赤色で点灯する発光態様である。
遊技者は、電源投入後、可動演出部材の初期動作の実行中に盤用照明装置18のLEDの発光態様によってRAMクリアを伴う電源投入であるか否かを把握することが可能となる。
尚、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターンの動作態様を異ならせると共に、盤用照明装置18のLEDの発光態様も異ならせてもよい。
遊技者は、電源投入後、可動演出部材の動作態様及び盤用照明装置18のLEDの発光態様によってRAMクリアを伴う電源投入であるか否かを確実に把握することが可能となる。
In addition, regardless of whether the operation mode of the initial operation pattern of the first to third movable effect members 17A to 17C is the same operation mode with or without RAM clear, the first 1st to 3rd movable effect members 17A to 17C. The LED light emitting modes of the panel lighting devices 18 provided in the third movable effect members 17A to 17C are different.
Specifically, when the power of the game machine 1 is turned on and the first to third movable effect members 17A to 17C perform the initial operation, the LED lights up in blue when the RAM is cleared. It is a light emitting mode in which the LED lights up in red when it is not accompanied by clearing.
After the power is turned on, the player can grasp whether or not the power is turned on with RAM clear depending on the light emitting mode of the LED of the panel lighting device 18 during the execution of the initial operation of the movable effect member.
It should be noted that the operation mode of the initial operation patterns of the first to third movable effect members 17A to 17C is different depending on whether the RAM clear is accompanied or not, and the LED light emission mode of the panel lighting device 18 is also different. It may be different.
After the power is turned on, the player can surely grasp whether or not the power is turned on with RAM clear depending on the operation mode of the movable effect member and the light emitting mode of the LED of the panel lighting device 18.

尚、RAMクリアを伴う電源投入時の演出ボタン6aの初期動作パターンについては、上記の図75で示したRAMクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン6aの初期動作パターンと同じ動作態様であってもよいし、異なる動作態様であってもよい。
演出ボタン6aの初期動作パターンが異なる場合、RAMクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン6aの初期動作パターンでは実行されない動作態様(例えば、通常状態で回転動作を行う)が行われる、或いは、RAMクリアを伴わない電源投入時の演出ボタン6aの初期動作パターンでは実行される動作態様の一部を行わない(例えば、振動動作を行わない)。
また、電源投入時の演出ボタン6aのボタン発光LED6eの初期発光表示に関して、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで発光態様が異なっていてもよいし、同じであってもよい。
ボタン発光LED6eの初期発光表示が異なる場合、例えば、RAMクリアを伴う場合にはボタンLED6aが赤→緑→青の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様である一方、RAMクリアを伴わない場合にはボタンLED6aが白で点灯する発光態様で行われる。
The initial operation pattern of the effect button 6a when the power is turned on with RAM clear is the same as the initial operation pattern of the effect button 6a when the power is turned on without RAM clear shown in FIG. 75. It may be a different operation mode.
When the initial operation pattern of the effect button 6a is different, an operation mode (for example, performing a rotation operation in a normal state) that is not executed by the initial operation pattern of the effect button 6a at power-on without clearing the RAM is performed, or the RAM is performed. In the initial operation pattern of the effect button 6a when the power is turned on without clearing, a part of the operation mode to be executed is not performed (for example, the vibration operation is not performed).
Further, regarding the initial light emission display of the button light emitting LED 6e of the effect button 6a at the time of turning on the power, the light emission mode may be different or the same depending on whether the RAM is cleared or not.
When the initial light emission display of the button light emitting LED 6e is different, for example, the button LED 6a repeatedly lights and blinks in the order of red → green → blue when accompanied by RAM clear, while the button is not accompanied by RAM clear. This is done in a light emitting mode in which the LED 6a lights up in white.

(電源投入時の音声出力装置による音声報知と枠用照明装置による発光報知)
図86は、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで遊技機1の電源が投入されたときの音声出力装置9から出力される音声報知と枠用照明装置27による発光報知に関する図である。
画像制御基板140は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアに関する音声報知を行う。例えば、「メモリがクリアされました」、「ラムクリアです」、「初期化しました」、音声出力装置9から出力される。
画像制御基板140は、RAMクリア処理の開始から終了するまで、RAMクリアに関する音声を繰り返し音声出力装置9から出力させる。RAMクリアに関する音声は予め設定された音量(例えば、最大音量)で出力され、十字キー6f操作による音量調整は不可能である。
尚、音声と共にRAMクリア専用効果音(例えば、「ピッピッ・・・ピッピッ」の効果音)を出力してもよいし、音声の代わりにRAMクリア専用効果音を出力してもよい。
画像制御基板140は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合には、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された時とは異なる音声や効果音の報知を行う(例えば「電源が投入されました」などの音声)。
このように、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアに関する音声やRAM専用効果音が出力されて遊技者にRAMクリアされた旨が報知されるので、遊技機1の電源が投入されたときにRAMクリアされたか否かを確実に把握することができる。
(Voice notification by the voice output device when the power is turned on and light emission notification by the frame lighting device)
FIG. 86 is a diagram relating to a voice notification output from the voice output device 9 and a light emission notification by the frame lighting device 27 when the power of the game machine 1 is turned on in the case where the RAM is cleared and the case where the RAM is not cleared. Is.
When the power of the gaming machine 1 accompanied by RAM clear is turned on, the image control board 140 performs voice notification regarding RAM clear. For example, "memory is cleared", "ram is cleared", "initialized", and output from the audio output device 9.
The image control board 140 repeatedly outputs the sound related to the RAM clear from the sound output device 9 from the start to the end of the RAM clear process. The sound related to RAM clear is output at a preset volume (for example, maximum volume), and the volume cannot be adjusted by operating the cross key 6f.
The RAM clear dedicated sound effect (for example, the “pip pip ... pip” sound effect) may be output together with the voice, or the RAM clear dedicated sound effect may be output instead of the voice.
When the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the image control board 140 notifies the sound and sound effects different from those when the power of the game machine 1 with RAM clear is turned on ( For example, a voice such as "Power is turned on").
In this way, when the power of the gaming machine 1 accompanied by RAM clearing is turned on, a voice related to RAM clearing and a RAM-dedicated sound effect are output to notify the player that the RAM has been cleared. It is possible to surely grasp whether or not the RAM is cleared when the power is turned on.

ランプ制御基板150は、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合及びRAMクリアを伴わない場合の何れであっても予め定められた初期発光パターンに従って枠用照明装置27の初期発光報知を行う。
RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)が赤→緑→青の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様で初期発光表示を行う。
RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合、枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)が白→紫の順序で繰り返し点灯点滅する発光態様で初期発光表示を行う。
このように、遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴う場合とRAMクリアを伴わない場合とで装飾ランプの初期発光表示の発光態様が異なるうえに、RAMクリアを伴う場合には、RAMクリアを伴わない場合よりも発光表示態様が強調される赤色を含む表示色で報知されるので、遊技機1の電源が投入されたときにランプの色目によってRAMクリアを伴う電源投入であるか否かを確実に把握することが可能となる。
The lamp control board 150 initially of the frame lighting device 27 according to a predetermined initial light emission pattern regardless of whether the power of the game machine 1 is turned on, the RAM is cleared, or the RAM is not cleared. Light emission notification is performed.
When the power of the game machine 1 accompanied by RAM clear is turned on, the decorative lamp (LED) of the frame lighting device 27 repeatedly lights and blinks in the order of red → green → blue to perform the initial light emission display.
When the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the decorative lamp (LED) of the frame lighting device 27 repeatedly lights and blinks in the order of white → purple to perform the initial light emission display.
In this way, when the power of the game machine 1 is turned on, the light emission mode of the initial light emission display of the decorative lamp differs depending on whether the game machine 1 is accompanied by RAM clearing or not, and when RAM clearing is accompanied. Since the notification is made with a display color including red, which emphasizes the light emission display mode as compared with the case without RAM clear, the power is turned on with RAM clear depending on the color of the lamp when the power of the game machine 1 is turned on. It is possible to surely grasp whether or not it is.

図87は、RAMクリアを伴う電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
また、図88は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
図87(a)において、電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアスイッチ58cがONされ、次に、RAMクリアスイッチ58cを引き続きON操作しながら電源スイッチがONされると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図88におけるタイミングT1に該当する。
主制御基板110では、電源スイッチがONされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてRAMクリアスイッチ58cがONされたことに伴ってメインRAM110cの使用領域クリア処理を実行する(図12のステップS4のRAMクリア処理)。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源投入に関する情報画像は何も表示されず、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1〜タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
FIG. 87 is a diagram illustrating the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130) after the power is turned on with the RAM clear.
Further, FIG. 88 is a timing chart for explaining the initial operation of the movable effect member, the volume / light amount adjustment, and the timing at which the symbol can be displayed when the power of the gaming machine 1 accompanied by RAM clear is turned on.
In FIG. 87 (a), when the RAM clear switch 58c is turned on in the gaming machine 1 in the power off state, and then the power switch is turned on while the RAM clear switch 58c is continuously turned on, the main control board 110 , The activation process of the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is started. This corresponds to the timing T1 in FIG. 88.
The main control board 110 starts the start-up process when the power switch is turned on, and executes the used area clear process of the main RAM 110c when the RAM clear switch 58c is turned on in this start-up process (FIG. FIG. RAM clear processing in step S4 of 12).
At this point, since the effect control board 130 and the image control board 140 have not been started, no information image regarding the power-on is displayed on the image display device 16, and no sound is output from the sound output device 9. The lamps of the various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) do not light, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the sub control board is completed (between timing T1 and timing T2). The amount of light cannot be adjusted.

図87(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図88におけるタイミングT2に該当する。
画像制制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110の起動が完了して演出制御基板130に電源投入コマンドを送信し、それを契機に演出制御基板130が演出図柄の表示指示を行うまでは、遊技画面表示を行わない。
In FIG. 87 (b), the activation of the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. This corresponds to the timing T2 in FIG. 88.
From this timing T2, the image control board 140 completes the activation of the main control board 110 and transmits a power-on command to the effect control board 130, which is triggered by the effect control board 130 to give an instruction to display the effect symbol. Until then, the game screen is not displayed.

ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
尚、初期動作パターンの動作態様は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたときに実行される初期動作パターンの動作態様と同じ又は異なる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
従って、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、遊技機1の電源が投入されると、RAMクリアを伴う場合(図87(b))も伴わない場合(図76(b))の何れであっても、サブ制御基板の起動完了を契機に開始されることになる。
また、演出ボタン6aの初期動作も、遊技機1の電源が投入されると、RAMクリアを伴う場合も伴わない場合の何れであっても、サブ制御基板の起動完了を契機に開始される。
The lamp control board 150 operates the panel drive device 17 from the timing T2 to start the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern (start of the accessory initial operation period). ..
The operation mode of the initial operation pattern is the same as or different from the operation mode of the initial operation pattern executed when the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on.
Further, the lamp control board 150 operates the effect button device 6A from the timing T2 to start the initial operation of the effect button 6a related to the initial operation pattern.
Therefore, the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is accompanied by RAM clear (FIG. 87 (b)) when the power of the game machine 1 is turned on (FIG. 76 (b)). In any case of)), it will be started when the start-up of the sub control board is completed.
Further, the initial operation of the effect button 6a is also started when the power of the game machine 1 is turned on, regardless of whether the RAM is cleared or not, when the activation of the sub control board is completed.

また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light even after the activation of the sub control board is completed. Therefore, the cross key icon 60 as a notification icon for notifying the player that these operations can be performed is not naturally displayed.
That is, it is impossible to adjust the volume and the amount of light at the timing overlapping with the timing T2 at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started according to the completion of the activation of the sub-control board.

図87(c)において、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作中に主制御基板110が出力したRAMクリア指定コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図88におけるタイミングT3に該当する。
このRAMクリア指定コマンドの受信を契機に、演出制御基板130によりRAMクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、RAMクリアに関する音声報知を行い、RAMクリア処理が完了するまで音声出力装置9から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図88におけるタイミングT3〜T6のRAMクリア音声報知期間に該当する。
ランプ制御基板150は、RAMクリアに関する音声報知が行われても、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作を継続して行う。
In FIG. 87 (c), the effect control board 130 receives the RAM clear designation command output by the main control board 110 during the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C. This corresponds to the timing T3 in FIG. 88.
Upon receiving this RAM clear designation command, the effect control board 130 issues a voice notification instruction regarding RAM clear.
Along with this, the image control board 140 performs voice notification regarding RAM clear, and repeatedly outputs, for example, the voice of "memory cleared" from the voice output device 9 until the RAM clear process is completed. This corresponds to the RAM clear voice notification period of timings T3 to T6 in FIG. 88.
Even if voice notification regarding RAM clear is performed, the lamp control board 150 continues the initial operation until all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed. To do.

演出制御基板130及び画像制御基板140は、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作中において十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も表示しない。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT3から音声報知が終了するまで枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)を赤→緑→青の順序で点灯点滅させる発光態様で初期発光報知を繰り返し行う。
The effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f during the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.
Further, the lamp control board 150 repeats the initial light emission notification in a light emitting mode in which the decorative lamp (LED) of the frame lighting device 27 is lit and blinked in the order of red → green → blue from the timing T3 until the voice notification is completed.

図87(d)において、役物初期動作期間が終了(初期動作完了)しても、RAMクリアに関する音声報知が実行されている場合、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。また、十字キーアイコン60も表示しない。これは、図88におけるタイミングT5に該当する。 In FIG. 87 (d), when the voice notification related to RAM clear is executed even after the initial operation period of the accessory is completed (initial operation is completed), the effect control board 130 and the image control board 140 are operated by the cross key 6f. It will continue to be impossible to adjust the volume and light intensity by. Also, the cross key icon 60 is not displayed. This corresponds to the timing T5 in FIG. 88.

図87(e)において、RAMクリア処理の完了に伴いRAMクリアに関する音声報知を終了する。これは、図88におけるタイミングT6に該当する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT6から十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
In FIG. 87 (e), the voice notification related to RAM clear ends with the completion of the RAM clear process. This corresponds to the timing T6 in FIG. 88.
The effect control board 130 and the image control board 140 enable the volume and light amount to be adjusted by operating the cross key 6f from this timing T6, and display the cross key icon 60.

図87(f)において、十字キー6fの上下キーの何れかが操作されると、現在設定されている音量を示す音量ゲージ62を表示する音量調整画面61が表示されると共に、現在設定されている音量で現在音量確認音(「ピロリン♪」)が出力され、図87(g)において、再度、上キー(又は下キー)が操作されると、変更後の音量を示す音量ゲージ62が表示されると共に、変更後の音量で音量変更確認音(ラッパ音で「ラ」)が出力される。 In FIG. 87 (f), when any of the up and down keys of the cross key 6f is operated, the volume adjustment screen 61 that displays the volume gauge 62 indicating the currently set volume is displayed, and the volume adjustment screen 61 that is currently set is displayed. The current volume confirmation sound (“Pyrroline ♪”) is output at the current volume, and when the up key (or down key) is operated again in FIG. 87 (g), the volume gauge 62 indicating the changed volume is displayed. At the same time, a volume change confirmation sound (“la” in the trumpet sound) is output at the changed volume.

このように、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合と同様に、初期動作パターンに応じて可動演出部材17A〜17Cが初期動作を開始してから当該初期動作パターンに係る全ての初期動作を完了するまで(初期動作期間が終了するまで)、音量・光量調整を行うことが不可能である。
更に、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合においては、役物初期動作期間が終了してもRAMクリアに関する音声報知が実行中の場合には、当該音声報知が終了するまで音量・光量調整を行うことが不可能である。
RAMクリアに関する音声報知の実行中に音量・光量調整を行うことを可能にした場合にRAMクリアに関する音声と音量調整のとき出力される音量変更確認音とが重複することにより遊技者が音量変更確認音を聞き取り難くなって混乱してしまうといった不都合を確実に回避することができ、好適な状況下で音量・光量調整を行うことができる。
In this way, when the power of the game machine 1 with RAM clear is turned on, the movable effect members 17A to 17C are adjusted according to the initial operation pattern, as in the case of the case where the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on. It is impossible to adjust the volume and the amount of light from the start of the initial operation until the completion of all the initial operations related to the initial operation pattern (until the end of the initial operation period).
Further, when the power of the game machine 1 accompanied by RAM clear is turned on, if the voice notification related to RAM clear is being executed even after the initial operation period of the accessory is completed, the volume is increased until the voice notification is completed.・ It is impossible to adjust the amount of light.
When it is possible to adjust the volume and light intensity during the execution of the voice notification related to RAM clear, the player confirms the volume change due to the overlap between the voice related to RAM clear and the volume change confirmation sound output when adjusting the volume. It is possible to surely avoid inconveniences such as difficulty in hearing the sound and confusion, and it is possible to adjust the volume and the amount of light under suitable conditions.

その一方で、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入された場合においては、RAMクリアに関する音声報知が実行されないので、役物初期動作期間の終了後、音量・光量調整を行うことが可能である。
RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間は、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されてから音量・光量調整が可能となるまでの期間よりも長いということである。
On the other hand, when the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the voice notification regarding RAM clear is not executed, so that the volume and light amount can be adjusted after the end of the initial operation period of the accessory. Is.
During the period from when the power of the game machine 1 with RAM clear is turned on until the volume and light amount can be adjusted, the volume and light amount can be adjusted after the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on. It is longer than the period until.

また、RAMクリアを伴う遊技機1の電源を投入する場合には、電源スイッチOFFの状態からRAMクリアスイッチ58cをON操作しながら電源スイッチをON操作するようになっている。RAMクリアスイッチ58cと電源スイッチを同時にON操作するよりも、電源スイッチをON操作する前に予めRAMクリアスイッチ58cをON操作しておくことにより電源スイッチをスムーズにON・OFF操作することができると共に、電源が投入されたときにRAMクリア処理を確実に実行させることができる。
また、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されて音量・光量調整を行う場合、上記のRAMクリアスイッチ58→電源スイッチ→十字キー6fの左又は右キーの操作順序となるから、RAMクリア処理が終了していない状態で音量・光量調整が行われるといった不都合を確実に回避することができる。
Further, when the power of the gaming machine 1 accompanied by RAM clear is turned on, the power switch is turned on while the RAM clear switch 58c is turned on from the state where the power switch is turned off. Rather than turning on the RAM clear switch 58c and the power switch at the same time, turning on the RAM clear switch 58c in advance before turning on the power switch makes it possible to smoothly turn on and off the power switch. , The RAM clearing process can be reliably executed when the power is turned on.
Further, when the power of the game machine 1 accompanied by RAM clear is turned on to adjust the volume and the amount of light, the above-mentioned RAM clear switch 58 → power switch → left or right key operation order of the cross key 6f is obtained, so that the RAM is cleared. It is possible to reliably avoid the inconvenience that the volume and light amount are adjusted before the processing is completed.

(RAMクリアを伴う電源投入後の音量・光量調整が可能となるまでの期間の変更形態)
上記の説明では、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入されてから役物初期動作期間が終了するまでは音量・光量調整は不可能であったが、役物初期動作期間の途中から音量・光量調整を可能にしてもよい。
図89は、RAMクリアを伴う遊技機1の電源が投入された場合において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図90は、RAMクリアを伴う電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
(Change form of the period until the volume and light intensity can be adjusted after turning on the power with RAM clear)
In the above explanation, it was not possible to adjust the volume and light intensity from the time when the power of the game machine 1 with RAM clear was turned on until the end of the initial operation period of the accessory, but the volume was adjusted from the middle of the initial operation period of the accessory. -The amount of light may be adjusted.
FIG. 89 is a timing chart illustrating the initial operation of the movable effect member, the volume / light amount adjustment, and the timing at which the symbol can be displayed when the power of the gaming machine 1 accompanied by RAM clear is turned on.
Further, FIG. 90 is a diagram illustrating the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130) after the power is turned on with RAM clear.

図90(a)において、電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアスイッチ58cがONされ、次に、RAMクリアスイッチ58cを引き続きON操作しながら電源スイッチがONされると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図89におけるタイミングT1に該当する。
主制御基板110では、電源スイッチがONされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてRAMクリアスイッチ58cがONされたことに伴って演出制御基板130へRAMクリア指定コマンドを送信し、次に、メインRAM110cの使用領域クリア処理を実行する(図12のステップS4RAMクリア処理)。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源投入に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1〜タイミングT2の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60も当然表示しない。
In FIG. 90A, when the RAM clear switch 58c is turned on in the gaming machine 1 in the power off state, and then the power switch is turned on while the RAM clear switch 58c is continuously turned on, the main control board 110 , The activation process of the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is started. This corresponds to the timing T1 in FIG. 89.
The main control board 110 starts the start-up process when the power switch is turned on, and transmits a RAM clear designation command to the effect control board 130 when the RAM clear switch 58c is turned on in this start-up process. Next, the used area clearing process of the main RAM 110c is executed (step S4 RAM clearing process of FIG. 12).
At this point, since the effect control board 130 and the image control board 140 have not been started, no information image regarding the power-on is displayed on the image display device 16 (solid black display), and the sound output device 9 starts. No sound is output, the lamps of various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the sub control board is completed (between timing T1 and timing T2). The amount of light cannot be adjusted. Therefore, the cross key icon 60 as a notification icon for notifying the player that these operations can be performed is not naturally displayed.

図90(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図89におけるタイミングT2に該当する。
ランプ制御基板150は、タイミングT2から、盤用駆動装置17を作動させて初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2から、演出ボタン装置6Aを作動させて初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
In FIG. 90B, the activation of the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. This corresponds to the timing T2 in FIG. 89.
The lamp control board 150 operates the panel drive device 17 from the timing T2 to start the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern (start of the accessory initial operation period). ..
Further, the lamp control board 150 operates the effect button device 6A from the timing T2 to start the initial operation of the effect button 6a related to the initial operation pattern.

また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングT2と重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light even after the activation of the sub control board is completed. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.
That is, it is impossible to adjust the volume and the amount of light at the timing overlapping with the timing T2 at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started according to the completion of the activation of the sub-control board.

図90(c)において、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作中に主制御基板110が出力した電源投入コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図89におけるタイミングT3に該当する。
この電源投入コマンドの受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄の表示指示及びRAMクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技画面表示を行うと共に、RAMクリアに関する音声報知を行い、RAMクリア処理が完了するまで音声出力装置9から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図89におけるタイミングT3からタイミングT6までの間のRAMクリア音声報知期間に該当する。
In FIG. 90 (c), the effect control board 130 receives the power-on command output from the main control board 110 during the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C. This corresponds to the timing T3 in FIG. 89.
When the power-on command is received, or after a predetermined period of time has elapsed after the reception, the effect control board 130 issues a display instruction of the effect symbol and a voice notification instruction regarding RAM clear.
Along with this, the image control board 140 displays the game screen, performs voice notification regarding RAM clear, and repeats, for example, the voice of "memory cleared" from the voice output device 9 until the RAM clear process is completed. Output. This corresponds to the RAM clear voice notification period between the timing T3 and the timing T6 in FIG. 89.

ランプ制御基板150は、RAMクリアに関する音声報知が行われても、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が完了するまでは、当該初期動作を継続して行う。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT3から音声報知が終了するまで枠用照明装置27の装飾ランプ(LED)を赤→緑→青の順序で点灯点滅させる発光態様で初期発光報知を繰り返し行う。
The lamp control board 150 continues the initial operation until the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C are completed even if the voice notification regarding the RAM clear is performed.
Further, the lamp control board 150 repeats the initial light emission notification in a light emitting mode in which the decorative lamp (LED) of the frame lighting device 27 is lit and blinked in the order of red → green → blue from the timing T3 until the voice notification is completed.

演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT3から、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cが初期動作中であっても、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
ここで、タイミングT3の時点で、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1〜5のうちの初期動作1〜3まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作1〜3が実行される期間を役物初期動作期間のうちの前半期間、初期動作4,5が実行される期間を役物初期動作期間のうちの後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が開始される時点から音量・光量調整が可能となる。
このように、可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間のうちの前半期間で音量・光量調整不可能期間である一方で、後半期間は音量・光量調整可能期間となる。
From this timing T3, the effect control board 130 and the image control board 140 enable the volume and light amount to be adjusted by operating the cross key 6f even when the first to third movable effect members 17A to 17C are in the initial operation. The key icon 60 is displayed.
Here, at the time of timing T3, the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C are completed up to the initial operations 1 to 3 of all the initial operations 1 to 5 related to the initial operation pattern. ..
In the initial operation period of the accessory, the period during which the initial operations 1 to 3 are executed is the first half period of the initial operation period of the accessory, and the period during which the initial operations 4 and 5 are executed is the second half period of the initial operation period of the accessory. In this case, the volume and the amount of light can be adjusted from the time when the latter half of the initial operation period of the accessory is started.
As described above, the volume / light amount cannot be adjusted in the first half of the initial operation period of the accessory of the movable effect members 17A to 17C, while the volume / light amount can be adjusted in the latter half period.

図90(d)において、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作及びRAMクリア処理が継続して行われる。これは、図89におけるタイミングT4に該当する。 In FIG. 90 (d), the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C and the RAM clearing process are continuously performed. This corresponds to the timing T4 in FIG. 89.

図90(e)において、RAMクリアに関する音声報知が継続して行われているが、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了(役物初期動作期間が終了)する。これは、図89におけるタイミングT5に該当する。
ここで、RAMクリアに関する音声報知の実行中において、十字キー6f操作により音量調整が行われた場合、RAMクリアに関する音声の出力が優先されるため、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。そのため、遊技者は音量調整画面61の音量ゲージ62の表示を視認することで現在の音量及び音量が変更されたことを確認する。
In FIG. 90 (e), the voice notification related to the RAM clear is continuously performed, but all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed (initial operation of the accessory). The period ends). This corresponds to the timing T5 in FIG. 89.
Here, if the volume is adjusted by operating the cross key 6f while the voice notification related to RAM clear is being executed, the volume confirmation sound and the volume change confirmation sound are not currently output because the output of the voice related to RAM clear is prioritized. .. Therefore, the player confirms that the current volume and the volume have been changed by visually recognizing the display of the volume gauge 62 on the volume adjustment screen 61.

図90(f)において、RAMクリア処理の完了に伴いRAMクリアに関する音声報知を終了する。これは、図89におけるタイミングT6に該当する。
図90(g)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板140は、客待ち用デモ画面を表示する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
In FIG. 90 (f), the voice notification related to RAM clear ends with the completion of the RAM clear process. This corresponds to the timing T6 in FIG. 89.
In FIG. 90 (g), the customer waiting command is output from the main control board 110, and the customer waiting effect pattern command based on the command is output, so that the image control board 140 displays the customer waiting demo screen.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 enable the volume and light amount to be adjusted by operating the cross key 6f, and display the cross key icon 60.

(RAMクリアを伴う電源投入後の可動演出部材の初期動作の開始タイミングの変更形態)
第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板110からRAMクリア指定コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図91は、遊技機1において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。
また、図92は、RAMクリアを伴う電源投入後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
(Change form of start timing of initial operation of movable effect member after power is turned on with RAM clear)
Regarding the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C, in the above description, the initial operation is started when the start of the sub control boards (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. However, it may be started when the RAM clear designation command is received from the main control board 110.
FIG. 91 is a timing chart for explaining the initial operation of the movable effect member, the volume / light amount adjustment, and the timing at which the symbol can be displayed in the game machine 1.
Further, FIG. 92 is a diagram illustrating the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130) after the power is turned on with RAM clear.

図92(a)において、電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアスイッチ58cがONされ、次に、RAMクリアスイッチ58cを引き続きON操作しながら電源スイッチがONされると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図91におけるタイミングT1に該当する。
主制御基板110では、電源スイッチがONされたことに伴って起動処理を開始し、この起動処理においてRAMクリアスイッチ58cがONされたことに伴ってメインRAM110cの使用領域クリア処理を実行する(図12のステップS4RAMクリア処理)。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源投入に関する情報画像は何も表示されず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT1からタイミングT2までの間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
In FIG. 92A, when the RAM clear switch 58c is turned on in the gaming machine 1 in the power off state, and then the power switch is turned on while the RAM clear switch 58c is continuously turned on, the main control board 110 , The activation process of the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is started. This corresponds to the timing T1 in FIG. 91.
The main control board 110 starts the start-up process when the power switch is turned on, and executes the used area clear process of the main RAM 110c when the RAM clear switch 58c is turned on in this start-up process (FIG. FIG. Step S4 RAM clear process in step 12).
At this point, since the effect control board 130 and the image control board 140 have not been started, no information image regarding the power-on is displayed on the image display device 16 (solid black display), and the sound output device 9 starts. No sound is output, the lamps of various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the sub control board is completed (between timing T1 and timing T2).・ It is impossible to adjust the amount of light. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.

図92(b)において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図91におけるタイミングT2に該当する。
画像制御基板140は、このタイミングT2から、主制御基板110からRAMクリア指定コマンドを受信するまでは待機画面(「起動中しばらくお待ちください。」)の表示を継続して行う。
In FIG. 92B, the activation of the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. This corresponds to the timing T2 in FIG. 91.
The image control board 140 continues to display the standby screen (“Please wait for a while during startup”) from this timing T2 until the RAM clear designation command is received from the main control board 110.

また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、タイミングT2からタイミングT3までの間、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT2からタイミングT3までの間、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作及び演出ボタン6aの初期動作を行わない。
よって、役物初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、ランプ制御基板150は、タイミングT2の時点で第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの何れか又は全てが待機位置でないときは、待機位置への復帰動作が行われる。
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f from the timing T2 to the timing T3. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.
Further, the lamp control board 150 does not perform the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C and the initial operation of the effect button 6a from the timing T2 to the timing T3.
Therefore, the period before the initial operation of the accessory is a period in which the volume and the amount of light cannot be adjusted.
When any or all of the first to third movable effect members 17A to 17C are not in the standby position at the time of timing T2, the lamp control board 150 is returned to the standby position.

図92(c)において、主制御基板110が出力した電源投入コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図91のタイミングT3に該当する。
電源投入コマンドの受信を契機に、或いは受信後所定期間経過後、演出制御基板130により演出図柄の表示指示及びRAMクリアに関する音声報知指示が行われる。
これに伴い、画像制御基板140は、遊技画面表示を行うと共に、RAMクリアに関する音声報知を行い、RAMクリア処理が完了するまで音声出力装置9から例えば「メモリがクリアされました」の音声を繰り返し出力する。これは、図91におけるタイミングT3からタイミングT6までの間はRAMクリア音声報知期間に該当する。
In FIG. 92C, the effect control board 130 receives the power-on command output from the main control board 110. This corresponds to the timing T3 in FIG.
When the power-on command is received, or after a predetermined period of time has elapsed after the reception, the effect control board 130 issues a display instruction of the effect symbol and a voice notification instruction regarding RAM clear.
Along with this, the image control board 140 displays the game screen, performs voice notification regarding RAM clear, and repeats, for example, the voice of "memory cleared" from the voice output device 9 until the RAM clear process is completed. Output. This corresponds to the RAM clear voice notification period from the timing T3 to the timing T6 in FIG.

また、ランプ制御基板150は、このタイミングT3から初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始すると共に、初期動作パターンに係る演出ボタン6aの初期動作を開始する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、このタイミングT3から十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
このように、可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミング及びRAMクリアに関する音声報知が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であるということである。
Further, the lamp control board 150 starts the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern from this timing T3, and also starts the initial operation of the effect button 6a related to the initial operation pattern. ..
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 enable the volume and light amount to be adjusted by operating the cross key 6f from this timing T3, and display the cross key icon 60.
As described above, the volume and the amount of light can be adjusted at the timing when the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started and the timing when the voice notification regarding the RAM clear is started.

図92(d)において、音量・光量調整が可能となっても、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。これは、図91におけるタイミングT3からタイミングT5までの間に該当する。
また、音量・光量調整が可能となっても、RAMクリア処理が完了するまでRAMクリアに関する音声報知が行われる。これは、図91におけるタイミングT3からタイミングT6までの間に該当する。
In FIG. 92 (d), even if the volume and the amount of light can be adjusted, the initial operation continues until all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed. It is done. This corresponds to the period from timing T3 to timing T5 in FIG. 91.
Further, even if the volume and the amount of light can be adjusted, the voice notification regarding the RAM clear is performed until the RAM clear process is completed. This corresponds to the period from timing T3 to timing T6 in FIG. 91.

図92(e)において、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間の終了)。これは、図91におけるタイミングT5に該当する。
図92(f)において、RAMクリア処理の完了に伴いRAMクリアに関する音声報知を終了する。これは、図91におけるタイミングT6に該当する
図92(g)において主制御基板110から客待ちコマンドが出力され、それに基づく客待ち演出パターンコマンドを受信することで、画像制御基板140は、客待ち用デモ画面を表示する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とし、十字キーアイコン60を表示する。
In FIG. 92 (e), all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed (end of the accessory initial operation period). This corresponds to the timing T5 in FIG. 91.
In FIG. 92 (f), the voice notification related to RAM clear ends with the completion of the RAM clear process. This corresponds to the timing T6 in FIG. 91.
In FIG. 92 (g), the customer waiting command is output from the main control board 110, and the customer waiting effect pattern command based on the output is received, so that the image control board 140 displays the customer waiting demo screen.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 enable the volume and light amount to be adjusted by operating the cross key 6f, and display the cross key icon 60.

このように、可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は可能であり、初期動作が行われているときも音量・光量調整は可能であるということである。すなわち、役物初期動作期間は、音量・光量調整可能期間となる。 In this way, the volume and light amount can be adjusted when the timing overlaps with the timing when the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started, and the volume and light amount can be adjusted even when the initial operation is performed. It means that there is. That is, the initial operation period of the accessory is the period in which the volume and the amount of light can be adjusted.

上記の説明では、役物初期動作期間及びRAMクリアに関する音声報知期間の両方で音量・光量調整が可能であったが、役物初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのときは、音量・光量調整を不可能としてもよい。 In the above explanation, it was possible to adjust the volume and light intensity during both the initial operation period of the accessory and the voice notification period related to RAM clear, but when the timing overlaps with the timing when the initial operation of the accessory is started, the volume and light intensity are adjusted. The amount of light may not be adjusted.

図93は、遊技機1において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図91に示すタイミングチャートと異なる部分について説明する。 FIG. 93 is a timing chart for explaining the initial operation of the movable effect member, the volume / light amount adjustment, and the timing at which the symbol can be displayed in the game machine 1. Here, a part different from the timing chart shown in FIG. 91 will be described.

電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアを伴う遊技機1の電源投入後、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作の開始タイミングT3及びRAMクリアに関する音声報知の開始タイミングT3のとき、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。 In the game machine 1 in the power-off state, after the power of the game machine 1 accompanied by RAM clear is turned on, the sound related to the start timing T3 of the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C and the RAM clear related to the initial operation pattern. At the notification start timing T3, the volume and light amount cannot be adjusted. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.

初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が終了するタイミングT5から音量・光量調整が可能となる。よって、十字キーアイコン60が表示される。つまり、役物初期動作期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
タイミングT5の時点では、RAMクリアに関する音声報知は終了しておらず、タイミングT6のときに当該音声報知が終了する。タイミングT5からタイミングT6までの間において十字キー6f操作により音量調整が行われた場合、RAMクリアに関する音声の出力が優先されるため、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。そのため、遊技者は音量調整画面61の音量ゲージ62の表示を視認することで現在の音量及び音量が変更されたことを把握する。
このように、RAMクリア音声報知期間において音量・光量調整が可能であっても、現在音量確認音及び音量変更確認音は出力されない。
The volume and the amount of light can be adjusted from the timing T5 at which all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed. Therefore, the cross key icon 60 is displayed. That is, the initial operation period of the accessory is a period in which the volume / light amount cannot be adjusted.
At the time of timing T5, the voice notification regarding the RAM clear is not finished, and at the timing T6, the voice notification is finished. When the volume is adjusted by operating the cross key 6f between the timing T5 and the timing T6, the output of the sound related to RAM clear is prioritized, so that the current volume confirmation sound and the volume change confirmation sound are not output. Therefore, the player can grasp that the current volume and the volume have been changed by visually recognizing the display of the volume gauge 62 on the volume adjustment screen 61.
As described above, even if the volume and the amount of light can be adjusted during the RAM clear voice notification period, the current volume confirmation sound and the volume change confirmation sound are not output.

図94は、遊技機1において、可動演出部材の初期動作、音量・光量調整や図柄の表示が可能なタイミングを説明するタイミングチャートである。ここでは、図91に示すタイミングチャートと異なる部分について説明する。 FIG. 94 is a timing chart for explaining the initial operation of the movable effect member, the volume / light amount adjustment, and the timing at which the symbol can be displayed in the game machine 1. Here, a part different from the timing chart shown in FIG. 91 will be described.

電源断の状態の遊技機1において、RAMクリアを伴う遊技機1の電源投入後、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作の開始タイミングT3及びRAMクリアに関する音声報知の開始タイミングT3のとき、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。 In the game machine 1 in the power-off state, after the power of the game machine 1 accompanied by RAM clear is turned on, the sound related to the start timing T3 of the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C and the RAM clear related to the initial operation pattern. At the notification start timing T3, the volume and light amount cannot be adjusted. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.

初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が終了するタイミングT5のときも音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
タイミングT5の時点では、RAMクリアに関する音声報知は終了しておらず、タイミングT6のときに当該音声報知が終了する。このタイミングT6から音量・光量調整が可能となる。よって、十字キーアイコン60が表示される。
このように、役物初期動作期間及びRAMクリア音声報知期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
It is impossible to adjust the volume and the amount of light even at the timing T5 when all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.
At the time of timing T5, the voice notification regarding the RAM clear is not finished, and at the timing T6, the voice notification is finished. From this timing T6, the volume and the amount of light can be adjusted. Therefore, the cross key icon 60 is displayed.
In this way, the initial operation period of the accessory and the RAM clear voice notification period are periods in which the volume / light amount cannot be adjusted.

(第3の実施形態)
次に、第3の実施形態として、特別図柄の変動表示が実行されている(又は、大当たり遊技が実行されている)遊技状態のときに電源断が発生して、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作期間と音量・光量調整可能期間について説明する。
(Third Embodiment)
Next, as a third embodiment, the power is cut off during the gaming state in which the variable display of the special symbol is being executed (or the jackpot game is being executed), and the power of the gaming machine 1 is turned on. The initial operation period of the accessory and the period in which the volume and the amount of light can be adjusted will be described in the case where the movable effect members 17A to 17C are used.

図95は、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
また、図96は、電源復旧後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
FIG. 95 shows the initial operation and volume of the accessories of the movable effect members 17A to 17C when the power is cut off during the execution of the normal variation effect of the variation effect pattern of the loss without reach and the power of the game machine 1 is turned on. It is a time chart explaining the timing when the light amount adjustment becomes possible.
Further, FIG. 96 is a diagram illustrating the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130) after the power is restored.

図96(a)において、特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第1特別図柄のハズレ変動パターン(変動時間:8秒)が決定されたことに基づいて、このハズレ変動パターン(変動時間)に対応するリーチ状態が発生しないリーチなしハズレの変動演出パターンが決定され、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出(以下、リーチなしハズレの通常変動演出)が行われる。
画像表示装置16において、通常遊技状態に対応して通常モードに対応する背景画像(例えば、春をイメージする背景画像)が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域16bに3個の第1保留アイコンが表示され且つ第2保留アイコン表示領域16cに第2保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第1保留数表示領域16eに保留数字「3」が表示され且つ第2保留数表示領域16fに保留数字「0」が表示された状態である。
In FIG. 96A, this loss fluctuation pattern (variation time) is based on the fact that the loss fluctuation pattern (variation time: 8 seconds) of the first special symbol is determined when the special game determination is the determination result of loss. ), The variation effect pattern of the non-reach loss that does not generate the reach state is determined, and the normal variation effect of the variation effect pattern of the non-reach loss (hereinafter, the normal variation effect of the reachless loss) is performed.
In the image display device 16, a background image (for example, a background image imagining spring) corresponding to the normal mode corresponding to the normal gaming state is displayed, and three first hold icons are displayed in the first hold icon display area 16b. The icon is displayed and the second hold icon is not displayed in the second hold icon display area 16c, the hold number "3" is displayed in the first hold number display area 16e, and the second hold number display area is displayed. The reserved number "0" is displayed on 16f.

3つの演出図柄16aの変動表示が開始されると共に、特殊図柄TZの変動表示が開始される。これは、図95におけるタイミングT1に該当する。演出図柄16aの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60が表示される。 The variable display of the three effect symbols 16a is started, and the variable display of the special symbol TZ is started. This corresponds to the timing T1 in FIG. 95. Since the volume and the amount of light can be adjusted during the variable display of the effect symbol 16a, the cross key icon 60 is displayed as a notification icon for notifying the player that these operations can be performed.

図96(b)において、演出図柄16aの変動開始後、左側領域に「6(虎)」の演出図柄16aが仮停止される。
図96(c)において右側領域及び中央領域で演出図柄16aが変動表示中に電源断が発生する。これは、図95におけるタイミングT2に該当する。このタイミングT2の時点でのリーチなしハズレの通常変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。
In FIG. 96 (b), after the variation of the effect symbol 16a starts, the effect symbol 16a of "6 (tiger)" is temporarily stopped in the left region.
In FIG. 96 (c), the power supply is cut off while the effect symbol 16a fluctuates in the right side region and the center region. This corresponds to the timing T2 in FIG. 95. At the time of this timing T2, the effect elapsed time (variation display elapsed time of the special symbol) of the normal variation effect of the loss without reach is set to, for example, 4 seconds.

図96(d)において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図95におけるタイミングT3に該当する。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置31には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT3〜タイミングT4の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、タイミングT3からタイミングT4までの間の可動演出部材17A〜17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
In FIG. 96 (d), when the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the activation process of the main control board 110 and the sub control boards (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is started. Is started. This corresponds to the timing T3 in FIG. 95.
At this point, since the effect control board 120 and the image control board 150 have not been started, no information image regarding power restoration is displayed on the image display device 31 (solid black display), and the sound output device is displayed. No sound is output, the lamps of various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the sub control board is completed (between timing T3 and timing T4). The amount of light cannot be adjusted.
As described above, the period before the initial operation of the movable effect members 17A to 17C between the timing T3 and the timing T4 is a period in which the volume / light amount cannot be adjusted.

図96(e)において、画像制御基板140は、画像表示装置16において待機画面(「画面復帰中しばらくお待ちください。」)の表示を開始し、その後、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図95におけるタイミングT4に該当する。 In FIG. 96E, the image control board 140 starts displaying the standby screen (“Please wait for a while while the screen is returning”) on the image display device 16, and then the sub control board (effect control board 130, image control). The start-up of the board 140 and the lamp control board 150) is completed. This corresponds to the timing T4 in FIG. 95.

ランプ制御基板150は、タイミングT4から、盤用駆動装置17を作動させて第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図70、図73、図74)に従って行われる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT4から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
The lamp control board 150 operates the panel drive device 17 from the timing T4 to start the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C (start of the accessory initial operation period). The initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is performed according to the above-mentioned predetermined initial operation patterns (FIGS. 70, 73, 74).
Further, the lamp control board 150 operates the effect button device 6A from the timing T4 to start the initial operation of the effect button 6a. The initial operation of the effect button 6a is performed according to the above-mentioned initial operation pattern (FIG. 75).

また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light even after the activation of the sub control board is completed. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.
That is, it is impossible to adjust the volume and the amount of light at a timing that overlaps with the timing at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started according to the completion of activation of the sub-control board.

図96(f)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図95におけるタイミングT5に該当する。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を行う。つまり、電源断の発生時に実行されていた変動演出(演出図柄16aの変動表示)は表示されない。
電源復旧画面表示は、「電源復旧中遊技を再開してくだい。」などの文言の電源復旧画像及び遊技再開情報画像を含む表示である。
In FIG. 96 (f), the activation of the main control board 110 is completed, and the effect control board 130 receives the power restoration command output from the main control board 110. This corresponds to the timing T5 in FIG. 95.
The image control board 140 displays the power recovery screen on the image display device 16 on the occasion of this reception. That is, the variation effect (variation display of the effect symbol 16a) that was executed when the power was cut off is not displayed.
The power recovery screen display is a display including a power recovery image and a game restart information image of words such as "Please restart the game during power recovery."

図96(g)において、画像表示装置16で電源復旧画面表示が継続されている状態である。電源復旧画面は、電源断の発生時に実行されていた当該リーチなしハズレの通常変動演出の残りの演出時間(残りの変動時間)(予め設定された演出時間(8秒)−変動開始から電源断の発生時までの演出経過時間(4秒)=4秒))が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間である。
In FIG. 96 (g), the image display device 16 continues to display the power recovery screen. The power recovery screen shows the remaining production time (remaining fluctuation time) of the normal fluctuation effect of the reachless loss that was executed when the power was cut off (preset effect time (8 seconds) -power off from the start of fluctuation. The effect elapsed time (4 seconds) = 4 seconds)) until the occurrence of is continued to be displayed. Volume and light intensity cannot be adjusted during the power recovery screen display period. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed.
That is, the power recovery screen display period is a period during which the volume / light amount cannot be adjusted.

図96(h)において、主制御基板110から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図95におけるタイミングT6に該当する。画像制御基板140は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。但し、遊技画面が表示されても図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
この遊技画面では、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
つまり、リーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出中に電源断が発生すると、電源復旧後においてリーチなしハズレを報知する結果態様の判定図柄ではなく、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄が停止表示態様で表示される。
電源断の発生時に実行されていた変動演出が終了したことを認識させつつ、次の変動演出に注目させることができ、電源復旧後に遊技者が混乱してしまうといった不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
In FIG. 96 (h), the effect control board 130 receives the symbol determination command output from the main control board 110. This corresponds to timing T6 in FIG. 95. The image control board 140 ends the power recovery screen display on the image display device 16 and displays the game screen when the symbol confirmation command is received. However, even if the game screen is displayed, it is impossible to adjust the volume and the amount of light from the time when the symbol confirmation command is received until the end of the symbol confirmation display period. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.
On this game screen, the effect symbol 16a (“1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)”) as the initial symbol indicating that the power of the game machine 1 is turned on is displayed in the stop display mode, and also. A background image (not shown) corresponding to the normal mode is displayed.
That is, if a power failure occurs during the normal fluctuation effect of the variation effect pattern of the reachless loss, the power of the game machine 1 is turned on instead of the determination symbol of the result mode of notifying the reachless loss after the power is restored. The initial symbol to be shown is displayed in the stop display mode.
While recognizing that the fluctuation effect that was being executed when the power was cut off has ended, it is possible to draw attention to the next fluctuation effect, avoiding the inconvenience of confusing the player after the power is restored, and the interest of the game. Can be improved.

画像表示装置16において遊技画面が表示されても、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。
ここで、図柄確定表示期間が終了するタイミングT7の時点で、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1〜5のうちの初期動作1〜3まで完了している。
役物初期動作期間において、初期動作1〜3が実行される期間を前半期間、初期動作4〜5が実行される期間を後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間は音量・光量調整可能期間であるとも言える。
Even if the game screen is displayed on the image display device 16, the initial operation is continuously performed until the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is completed.
Here, at the time of the timing T7 when the symbol confirmation display period ends, the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is the initial operation 1 of all the initial operations 1 to 5 related to the initial operation pattern. ~ 3 is completed.
In the initial operation period of the accessory, if the period during which the initial operations 1 to 3 are executed is the first half period and the period during which the initial operations 4 to 5 are executed is the second half period, the latter half period of the initial operation period of the accessory is the volume.・ It can be said that the light intensity can be adjusted.

図96(i)において、主制御基板110から変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板130から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示を開始する。これは、図95におけるタイミングT7に該当する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
図96(j)において、変動演出において左側領域に「2(犬)」の演出図柄16aが仮停止される。
In FIG. 96 (i), the variation pattern designation command is output from the main control board 110, and the variation effect pattern designation command is output from the effect control board 130 that receives the command.
The image control board 140 starts the variation display (from the initial symbol) of the effect symbol 16a on the image display device 16 when the variation effect pattern designation command is received. This corresponds to timing T7 in FIG. 95.
The effect control board 130 and the image control board 140 can continue to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f. Therefore, the cross key icon 60 is also continuously displayed.
In FIG. 96 (j), the effect symbol 16a of "2 (dog)" is temporarily stopped in the left region in the variation effect.

尚、上述の図88、図89、図93においてRAMクリアを伴う電源投入後に、主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に電源投入コマンドが正常に出力されなかったとき、又は、サブ制御基板(演出制御基板130)が主制御基板110から電源投入コマンドを正常に受信できなかったときは、上述の図77おける(2)、図81における(3)のときと同様である。 When the power-on command is not normally output from the main control board 110 to the sub-control board (effect control board 130) after the power is turned on with RAM clear in FIGS. 88, 89, and 93 described above, or When the sub control board (effect control board 130) cannot normally receive the power-on command from the main control board 110, it is the same as in (2) and (3) in FIG. 81 described above.

次に、図97は、SPリーチハズレ変動演出パターンの変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。 Next, FIG. 97 shows the initial operation and volume of the accessories of the movable effect members 17A to 17C when the power is cut off during the execution of the variation effect of the SP reach loss variation effect pattern and the power of the game machine 1 is turned on. It is a time chart explaining the timing when the light amount adjustment becomes possible.

特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第1特別図柄のハズレ変動パターン(変動時間:40秒)が決定されたことに基づいて、このハズレ変動パターン(変動時間)に対応するSPりーチ演出を実行するSPリーチハズレの変動演出パターンの変動演出(以下、SPリーチハズレの変動演出)が行われる。SPリーチハズレの変動演出は、リーチなしハズレの変動演出よりも、演出時間が長い。 SP reach corresponding to this loss fluctuation pattern (variation time) based on the fact that the loss fluctuation pattern (variation time: 40 seconds) of the first special symbol is determined when the special game determination is the loss determination result. Variable effect of SP reach loss that executes the effect A variable effect of the SP reach loss pattern (hereinafter referred to as a variable effect of SP reach loss) is performed. The variable production of SP reach loss has a longer production time than the variable production of loss without reach.

タイミングT1において、3つの演出図柄16aの変動表示が開始され、演出図柄16aの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60が表示される。 At the timing T1, the variable display of the three effect symbols 16a is started, and the volume and the amount of light can be adjusted during the variable display of the effect symbols 16a, so that the player is notified that these operations can be performed. A cross key icon 60 is displayed as a notification icon.

タイミングT2において、演出図柄16aの変動開始後、左側領域に「6(虎)」の演出図柄16aが仮停止された後、電源断が発生する。このタイミングT2の時点でのSPリーチハズレの変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。 At the timing T2, after the effect symbol 16a starts to fluctuate, the effect symbol 16a of "6 (tiger)" is temporarily stopped in the left region, and then the power is cut off. The effect elapsed time (variation display elapsed time of the special symbol) of the variation effect of the SP reach loss at the time of this timing T2 is, for example, 4 seconds.

タイミングT3において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置31には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてから主制御基板110の起動が完了するまでの間(タイミングT3〜タイミングT5の間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材17A〜17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
At the timing T3, when the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the activation processing of the main control board 110 and the sub control boards (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is started. To.
At this point, since the effect control board 120 and the image control board 150 have not been started, no information image regarding power restoration is displayed on the image display device 31 (solid black display), and the sound output device is displayed. No sound is output, the lamps of various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the main control board 110 is completed (between timing T3 and timing T5).・ It is impossible to adjust the amount of light.
As described above, the period before the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is a period in which the volume / light amount cannot be adjusted.

画像制御基板140は、画像表示装置16において待機画面表示(「画面復帰中しばらくお待ちください。」)を開始し、その後、タイミングT4において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。 The image control board 140 starts the standby screen display (“Please wait for a while while the screen is returning”) on the image display device 16, and then at the timing T4, the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp). The start-up of the control board 150) is completed.

ランプ制御基板150は、タイミングT4から、盤用駆動装置17を作動させて第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図70、図73、図74)に従って行われる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT4から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
The lamp control board 150 operates the panel drive device 17 from the timing T4 to start the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C (start of the accessory initial operation period). The initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is performed according to the above-mentioned predetermined initial operation patterns (FIGS. 70, 73, 74).
Further, the lamp control board 150 operates the effect button device 6A from the timing T4 to start the initial operation of the effect button 6a. The initial operation of the effect button 6a is performed according to the above-mentioned initial operation pattern (FIG. 75).

また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light even after the activation of the sub control board is completed. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.
That is, it is impossible to adjust the volume and the amount of light at a timing that overlaps with the timing at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started according to the completion of activation of the sub-control board.

タイミングT5において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示(「電源復旧中遊技を再開してくだい。」)を行う。つまり、電源断の発生時に実行されていた変動演出は表示されない。
At the timing T5, the activation of the main control board 110 is completed, and the effect control board 130 receives the power restoration command output from the main control board 110.
The image control board 140 uses this reception as an opportunity to display the power recovery screen on the image display device 16 (“Please restart the game during power recovery”). That is, the fluctuation effect that was being executed when the power was cut off is not displayed.

電源復旧画面は、電源断の発生時に実行されていたSPリーチハズレの変動演出の残りの演出時間(残りの変動時間)(予め設定された演出時間(40秒)−変動開始から電源断の発生時までの演出経過時間(4秒)=36秒))が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間であるということである。
The power recovery screen shows the remaining production time (remaining fluctuation time) of the SP reach loss fluctuation effect that was executed when the power was cut off (preset effect time (40 seconds) -when the power is cut off from the start of the fluctuation. It continues to be displayed until the elapsed production time (4 seconds) = 36 seconds)) has elapsed. Volume and light intensity cannot be adjusted during the power recovery screen display period. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed.
That is, the power recovery screen display period is a period during which the volume / light amount cannot be adjusted.

タイミングT6において、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間の終了)。役物初期動作期間が終了しても電源復旧画面が表示されているので、音量・光量調整は不可能であり、十字キーアイコン60も引き続き表示されない。
ここでは、役物初期動作期間は、音量・光量調整不可能期間であると言える。
At the timing T6, all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed (end of the accessory initial operation period). Since the power recovery screen is displayed even after the initial operation period of the accessory is completed, the volume / light amount cannot be adjusted, and the cross key icon 60 is not displayed continuously.
Here, it can be said that the initial operation period of the accessory is a period in which the volume and the amount of light cannot be adjusted.

タイミングT7において、主制御基板110から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。
この遊技画面では、遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)と通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
つまり、SPリーチハズレの変動演出中に電源断が発生すると、電源復旧後においてSPリーチハズレを報知する結果態様の判定図柄ではなく遊技機1に電源が投入されたことを示す初期図柄が表示される。
電源断の発生時に実行されていた変動演出が終了したことを認識させつつ、次の変動演出に注目させることができ、電源復旧後に遊技者が混乱してしまうといった不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、SPリーチハズレの変動演出中であってリーチ後に電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄(例えば、「7↓7」)とは異なる演出図柄16a(大当たりの結果態様の演出図柄(「777」)、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が表示される。
At the timing T7, the effect control board 130 receives the symbol determination command output from the main control board 110. This is because the image control board 140 ends the power recovery screen display on the image display device 16 and displays the game screen on the occasion of this reception.
On this game screen, an effect symbol 16a (“1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)”) as an initial symbol indicating that the power is turned on to the game machine 1 and a background image (illustration) corresponding to the normal mode are displayed. (Omitted) is displayed.
That is, if a power failure occurs during the fluctuation effect of the SP reach loss, an initial symbol indicating that the power is turned on to the game machine 1 is displayed instead of the determination symbol of the result mode for notifying the SP reach loss after the power is restored.
While recognizing that the fluctuation effect that was being executed when the power was cut off has ended, it is possible to draw attention to the next fluctuation effect, avoiding the inconvenience of confusing the player after the power is restored, and the interest of the game. Can be improved.
If the power is cut off after the reach during the variable production of the SP reach loss, the production symbol 16a (the production symbol of the jackpot result mode) different from the reach symbol (for example, "7 ↓ 7") after the power is restored. "777") and the initial design ("1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)") are displayed.

画像表示装置16において遊技画面が表示されると、演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を可能とすると共に、音量・光量調整操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する十字キーアイコン60を表示する。尚、上述のとおり、遊技画面が表示されても図柄確定表示期間中は音量・光量調整は不可能である。 When the game screen is displayed on the image display device 16, the effect control board 130 and the image control board 140 can adjust the volume and light amount by operating the cross key 6f, and can also perform the volume and light amount adjustment operation. A cross key icon 60 for notifying the player of the existence is displayed. As described above, even if the game screen is displayed, it is impossible to adjust the volume and the amount of light during the symbol confirmation display period.

タイミングT8において、主制御基板110から変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板130から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示(次の変動演出)を開始する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
At the timing T8, the variation pattern designation command is output from the main control board 110, and the variation effect pattern designation command is output from the effect control board 130 that receives the command.
Upon receiving the variation effect pattern designation command, the image control board 140 starts the variation display (next variation effect) of the effect symbol 16a (from the initial symbol) on the image display device 16.
The effect control board 130 and the image control board 140 can continue to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f. Therefore, the cross key icon 60 is also continuously displayed.

このように、変動演出(特別図柄の変動表示)の実行中に電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源投入後、サブ制御基板の起動が完了すると可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始され、主制御基板110の起動が完了すると画像表示装置16において電源復旧画面が表示される。
電源復旧画面表示期間は、電源断が発生したときに実行されていた変動演出パターン(特別図柄の変動表示パターン)と、その変動演出パターンの変動演出の残り演出時間(残りの変動時間)に応じて異なるので、音量・光量調整不可能期間も電源復旧画面表示期間に応じて異なる。
電源復旧画面表示期間が終了して音量・光量調整が可能となっても役物初期動作が継続して実行される場合、役物初期動作期間のうちの前半期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
一方、電源復旧画面表示期間中に役物初期動作期間が終了する場合には、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間であるとも言える。
In this way, when the power is cut off during the execution of the variation effect (variation display of the special symbol), the movable effect member 17A to complete the activation of the sub control board after the power of the game machine 1 without RAM clear is completed. When the initial operation of 17C is started and the activation of the main control board 110 is completed, the power recovery screen is displayed on the image display device 16.
The power recovery screen display period depends on the variation effect pattern (variation display pattern of the special symbol) that was executed when the power was cut off and the remaining effect time (remaining variation time) of the variation effect of the variation effect pattern. Therefore, the period during which the volume and light intensity cannot be adjusted also differs depending on the power recovery screen display period.
If the initial operation of the accessory is continued even after the power recovery screen display period ends and the volume / light amount can be adjusted, the first half of the initial operation period of the accessory is the period during which the volume / light amount cannot be adjusted. It can be said that
On the other hand, if the initial operation period of the accessory ends during the display period of the power recovery screen, it can be said that the initial operation period of the accessory is a period in which the volume / light amount cannot be adjusted.

電源復旧画面表示期間中に十字キー6fを操作しても音量・光量調整画面が表示されないことで遊技者はRAMクリアを伴う電源投入でないことを確認することができるので、電源断が発生したときに記憶されていた保留情報が消去されずに記憶保持されていることを認識することが可能となる。 Even if the cross key 6f is operated during the power recovery screen display period, the volume / light amount adjustment screen is not displayed, so that the player can confirm that the power is not turned on with RAM clear, so when the power is cut off. It becomes possible to recognize that the hold information stored in is not erased and is stored in the memory.

(電源投入後の可動演出部材の初期動作の開始タイミングの変更形態)
第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作について、上記の説明ではサブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動完了を契機として初期動作が開始されたが、主制御基板110から電源復旧コマンドを受信したことを契機に開始してもよい。
図98は、リーチなしハズレの通常変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。
また、図99は、電源復旧後主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に所定コマンドが正常に出力された場合における遊技機1の挙動を説明する図である。
(Change form of start timing of initial operation of movable effect member after power is turned on)
Regarding the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C, in the above description, the initial operation is started when the start of the sub control boards (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is completed. However, it may be started when a power recovery command is received from the main control board 110.
FIG. 98 shows the initial operation of the movable effect members 17A to 17C and the adjustment of the volume and the amount of light when the power is cut off during the execution of the normal fluctuation effect of the loss without reach and the power of the game machine 1 is turned on. It is a time chart explaining the timing of becoming.
Further, FIG. 99 is a diagram illustrating the behavior of the game machine 1 when a predetermined command is normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130) after the power is restored.

図99(a)において、特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第1特別図柄のハズレ変動パターン(変動時間:8秒)が決定されたことに基づいて、このハズレ変動パターン(変動時間)に対応するりーチ状態が発生しないリーチなしハズレの変動演出パターンの通常変動演出(以下、リーチなしハズレの通常変動演出)が行われる。
画像表示装置16において、通常遊技状態に対応して通常モードに対応する背景画像(図示略)が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域16bに3個の第1保留アイコンが表示され且つ第2保留アイコン表示領域16cに第2保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第1保留数表示領域16eに保留数字「3」が表示され且つ第2保留数表示領域16fに保留数字「0」が表示された状態である。
3つの演出図柄16aの変動表示が開始されると、特殊図柄TZの変動表示が開始される。これは、図98におけるタイミングT1に該当する。演出図柄16aの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60が表示される。
In FIG. 99A, this loss fluctuation pattern (variation time) is based on the fact that the loss fluctuation pattern (variation time: 8 seconds) of the first special symbol is determined when the special game determination is the determination result of loss. ) Corresponds to the normal variation effect of the reachless loss variation effect pattern in which the reach state does not occur (hereinafter, the normal variation effect of the reachless loss) is performed.
In the image display device 16, a background image (not shown) corresponding to the normal mode is displayed corresponding to the normal gaming state, and three first hold icons are displayed in the first hold icon display area 16b, and the first hold icon is displayed. 2 The second hold icon is not displayed in the hold icon display area 16c, the hold number “3” is displayed in the first hold number display area 16e, and the hold number “0” is displayed in the second hold number display area 16f. Is displayed.
When the variable display of the three effect symbols 16a is started, the variable display of the special symbol TZ is started. This corresponds to the timing T1 in FIG. 98. Since the volume and the amount of light can be adjusted during the variable display of the effect symbol 16a, the cross key icon 60 is displayed as a notification icon for notifying the player that these operations can be performed.

図99(b)において、演出図柄16aの変動開始後、左側領域に「6(虎)」の演出図柄70aが仮停止される。
図99(c)において右側領域及び中央領域で演出図柄16aが変動表示中に電源断が発生する。これは、図93におけるタイミングT2に該当する。このタイミングT2の時点でのリーチなしハズレの通常変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。
In FIG. 99 (b), after the variation of the effect symbol 16a starts, the effect symbol 70a of "6 (tiger)" is temporarily stopped in the left region.
In FIG. 99 (c), the power supply is cut off while the effect symbol 16a fluctuates in the right side region and the center region. This corresponds to the timing T2 in FIG. 93. At the time of this timing T2, the effect elapsed time (variation display elapsed time of the special symbol) of the normal variation effect of the loss without reach is set to, for example, 4 seconds.

図99(d)において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。これは、図98におけるタイミングT3に該当する。
この時点では、演出制御基板120、画像制御基板150も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置9からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてからサブ制御基板の起動が完了するまでの間(タイミングT3からタイミングT4までの間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材17A〜17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
In FIG. 99 (d), when the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the activation processing of the main control board 110 and the sub control boards (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is performed. Is started. This corresponds to the timing T3 in FIG. 98.
At this point, since the effect control board 120 and the image control board 150 have not been started, no information image regarding power restoration is displayed on the image display device 16 (solid black display), and the sound output device 9 No sound is output from, the lamps of various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are produced by operating the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the sub control board is completed (between timing T3 and timing T4).・ It is impossible to adjust the amount of light.
As described above, the period before the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is a period in which the volume / light amount cannot be adjusted.

図99(e)において、画像制御基板140は、画像表示装置16において待機画面表示(「画面復帰中しばらくお待ちください。」)を開始し、その後、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。これは、図98におけるタイミングT4に該当する。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
In FIG. 99 (e), the image control board 140 starts the standby screen display (“Please wait for a while while the screen is returning”) on the image display device 16, and then the sub control board (effect control board 130, image control board). 140, the start of the lamp control board 150) is completed. This corresponds to the timing T4 in FIG. 98.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light even after the activation of the sub control board is completed. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.

図99(f)において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図98におけるタイミングT5に該当する。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示(「電源復旧中遊技を再開してくだい。」の電源復旧画像及び遊技再開情報画像の表示)を行う。
電源復旧画面は、電源断発生時に実行されていた当該リーチなしハズレの通常変動演出の残りの演出時間(残りの変動時間)(予め設定された演出時間(8秒)−電源断発生時までの演出経過時間(4秒)=4秒))が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
尚、電源復旧画面表示において、電源復旧画像と併せて表示期間(残り時間)を報知するためのタイムゲージを表示するようにしてもよい。
In FIG. 99 (f), the activation of the main control board 110 is completed, and the effect control board 130 receives the power restoration command output from the main control board 110. This corresponds to timing T5 in FIG. 98.
Upon this reception, the image control board 140 displays the power recovery screen (displays the power recovery image and the game restart information image of "Please restart the game during power recovery") on the image display device 16.
The power recovery screen shows the remaining production time (remaining fluctuation time) of the normal fluctuation effect of the reachless loss that was executed when the power was cut off (preset effect time (8 seconds) -until the power cut occurred. It continues to be displayed until the elapsed production time (4 seconds) = 4 seconds)) has elapsed. Volume and light intensity cannot be adjusted during the power recovery screen display period. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed.
That is, the power recovery screen display period is a period during which the volume / light amount cannot be adjusted.
In the power recovery screen display, a time gauge for notifying the display period (remaining time) may be displayed together with the power recovery image.

また、ランプ制御基板150は、タイミングT5から、盤用駆動装置17を作動させて第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図70、図73、図74)に従って行われる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT5から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
このように、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターン及び演出ボタン6aの初期動作パターンは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生してRAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されたときに実行される可動演出部材17A〜17Cの初期動作パターン及び演出ボタン6aの初期動作パターンと同一である。
Further, the lamp control board 150 operates the panel drive device 17 from the timing T5 to start the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C (start of the accessory initial operation period). The initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is performed according to the above-mentioned predetermined initial operation patterns (FIGS. 70, 73, 74).
Further, the lamp control board 150 operates the effect button device 6A from the timing T5 to start the initial operation of the effect button 6a. The initial operation of the effect button 6a is performed according to the above-mentioned initial operation pattern (FIG. 75).
As described above, the initial operation patterns of the first to third movable effect members 17A to 17C and the initial operation patterns of the effect buttons 6a are turned off when the special symbol variation display and the jackpot game are not executed in the non-game state. Is the same as the initial operation pattern of the movable effect members 17A to 17C and the initial operation pattern of the effect button 6a, which are executed when the power of the game machine 1 is turned on without clearing the RAM.

図99(g)において、主制御基板110から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信する。これは、図98おけるタイミングT6に該当する。
画像制御基板140は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。遊技画面が表示されても、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
この遊技画面では、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
In FIG. 99 (g), the effect control board 130 receives the symbol determination command output from the main control board 110. This corresponds to the timing T6 in FIG. 98.
The image control board 140 ends the power recovery screen display on the image display device 16 and displays the game screen when the symbol confirmation command is received. Even if the game screen is displayed, it is impossible to adjust the volume and the amount of light from the time when the symbol confirmation command is received until the end of the symbol confirmation display period. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.
On this game screen, the effect symbol 16a (“1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)”) as the initial symbol indicating that the power of the game machine 1 is turned on is displayed in the stop display mode, and also. A background image (not shown) corresponding to the normal mode is displayed.

画像表示装置16において遊技画面が表示されても、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作が完了するまでは、当該初期動作が継続して行われる。
ここで、タイミングT6の時点で、第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、初期動作パターンに係る全ての初期動作1〜5のうちの初期動作1〜3まで終了している。
役物初期動作期間において、初期動作1〜2が実行される期間を前半期間、初期動作3〜5が実行される期間を後半期間とした場合、役物初期動作期間のうちの後半期間が音量・光量調整可能期間となるとも言える。
Even if the game screen is displayed on the image display device 16, the initial operation is continuously performed until the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is completed.
Here, at the time of timing T6, the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C are completed up to the initial operations 1 to 3 of all the initial operations 1 to 5 related to the initial operation pattern. ..
In the initial operation period of the accessory, when the period in which the initial operations 1 and 2 are executed is the first half period and the period in which the initial operations 3 to 5 are executed is the second half period, the latter half period of the initial operation period of the accessory is the volume.・ It can be said that the light intensity can be adjusted.

図99(h)において、主制御基板110から変動パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板130から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示(次の変動演出)を開始する。これは、図98におけるタイミングT7に該当する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
図99(i)において、変動演出において左側領域に「2(犬)」の演出図柄70aが仮停止され、その後、タイミングT8のときに初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間の終了)する。
In FIG. 99 (h), the variation pattern designation command is output from the main control board 110, and the variation effect pattern designation command is output from the effect control board 130 that receives the command.
Upon receiving the variation effect pattern designation command, the image control board 140 starts the variation display (next variation effect) of the effect symbol 16a (from the initial symbol) on the image display device 16. This corresponds to timing T7 in FIG. 98.
The effect control board 130 and the image control board 140 can continue to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f. Therefore, the cross key icon 60 is also continuously displayed.
In FIG. 99 (i), the effect symbol 70a of "2 (dog)" is temporarily stopped in the left region in the variation effect, and then, at the timing T8, the first to third movable effect members 17A to be related to the initial operation pattern. All the initial operations of 17C are completed (the end of the initial operation period of the accessory).

次に、図100は、SPリーチハズレの変動演出の実行中に電源断が発生し、遊技機1の電源が投入された場合における可動演出部材17A〜17Cの役物初期動作と音量・光量調整が可能となるタイミングを説明するタイムチャートである。 Next, in FIG. 100, when the power is cut off during the execution of the fluctuation effect of SP reach loss and the power of the game machine 1 is turned on, the initial operation of the movable effect members 17A to 17C and the volume / light amount adjustment are performed. It is a time chart explaining the timing when it becomes possible.

特別遊技判定がハズレの判定結果である場合に第1特別図柄のハズレ変動パターン(変動時間:40秒)が決定されたことに基づいて、ハズレ変動パターン(変動時間)に対応するSPりーチ演出を実行するSPリーチハズレの変動演出パターンの変動演出(以下、SPリーチハズレの変動演出)が実行される。SPリーチハズレの変動演出は、リーチなしハズレの変動演出よりも、演出時間が長い。 SP reach effect corresponding to the loss fluctuation pattern (fluctuation time) based on the determination of the loss fluctuation pattern (variation time: 40 seconds) of the first special symbol when the special game determination is the loss determination result. The variation effect of the SP reach loss variation effect pattern (hereinafter, the variation effect of the SP reach loss) is executed. The variable production of SP reach loss has a longer production time than the variable production of loss without reach.

図100に示すように、タイミングT1において、3つの演出図柄16aの変動表示が開始され、演出図柄16aの変動表示中は音量・光量調整が可能であるので、これらの操作を行うことが可能であることを遊技者に報知する報知アイコンとしての十字キーアイコン60が表示される。 As shown in FIG. 100, at the timing T1, the variable display of the three effect symbols 16a is started, and the volume and the amount of light can be adjusted during the variable display of the effect symbol 16a, so that these operations can be performed. A cross key icon 60 is displayed as a notification icon for notifying the player of the existence.

タイミングT2において、演出図柄16aの変動開始後、左側領域に「6(虎)」の演出図柄70aが仮停止された後、電源断が発生する。このタイミングT2の時点でのSPリーチハズレの変動演出の演出経過時間(特別図柄の変動表示経過時間)は、例えば4秒とする。 At the timing T2, after the effect symbol 16a starts to fluctuate, the effect symbol 70a of "6 (tiger)" is temporarily stopped in the left region, and then the power is cut off. The effect elapsed time (variation display elapsed time of the special symbol) of the variation effect of the SP reach loss at the time of this timing T2 is, for example, 4 seconds.

タイミングT3において、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源が投入されると、主制御基板110、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動処理が開始される。
この時点では、演出制御基板130、画像制御基板140も起動が完了していないため、画像表示装置16には電源復旧に関する情報画像は何も表示がされず(黒ベタ表示)、音声出力装置からも音はなんら出力されず、各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)のランプも点灯せず、可動演出部材17A〜17Cも動作しない。
また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、遊技機1の電源が投入されてから主制御基板110の起動が完了するまでの間(タイミングT3からタイミングT5までの間)十字キー6f操作による音量・光量調整を不可能とする。
このように、可動演出部材17A〜17Cの初期動作前期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
At the timing T3, when the power of the game machine 1 without RAM clear is turned on, the activation processing of the main control board 110 and the sub control boards (effect control board 130, image control board 140, lamp control board 150) is started. To.
At this point, since the effect control board 130 and the image control board 140 have not been started, no information image regarding power restoration is displayed on the image display device 16 (solid black display), and the sound output device is used. No sound is output, the lamps of various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27) are not lit, and the movable effect members 17A to 17C do not operate.
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 are operated by the cross key 6f from the time when the power of the game machine 1 is turned on until the start of the main control board 110 is completed (between timing T3 and timing T5). It is impossible to adjust the volume and amount of light.
As described above, the period before the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is a period in which the volume / light amount cannot be adjusted.

画像制御基板140は、画像表示装置16において待機画面表示(「画面復帰中しばらくお待ちください。」)を開始し、その後、タイミングT4において、サブ制御基板(演出制御基板130、画像制御基板140、ランプ制御基板150)の起動が完了する。 The image control board 140 starts the standby screen display (“Please wait for a while while the screen is returning”) on the image display device 16, and then at the timing T4, the sub control board (effect control board 130, image control board 140, lamp). The start-up of the control board 150) is completed.

ランプ制御基板150は、タイミングT4から、盤用駆動装置17を作動させて第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作を開始する(役物初期動作期間の開始)。第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの初期動作は、上述の予め決められた初期動作パターン(図70、図73、図74)に従って行われる。
また、ランプ制御基板150は、タイミングT4から、演出ボタン装置6Aを作動させて演出ボタン6aの初期動作を開始する。演出ボタン6aの初期動作は、上述の初期動作パターン(図75)に従って行われる。
The lamp control board 150 operates the panel drive device 17 from the timing T4 to start the initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C (start of the accessory initial operation period). The initial operation of the first to third movable effect members 17A to 17C is performed according to the above-mentioned predetermined initial operation patterns (FIGS. 70, 73, 74).
Further, the lamp control board 150 operates the effect button device 6A from the timing T4 to start the initial operation of the effect button 6a. The initial operation of the effect button 6a is performed according to the above-mentioned initial operation pattern (FIG. 75).

また、演出制御基板130及び画像制御基板140は、サブ制御基板の起動が完了しても、音量・光量調整を引き続き不可能とする。よって、十字キーアイコン60も当然表示しない。
すなわち、サブ制御基板の起動完了に応じて可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始されるタイミングと重複するタイミングのとき、音量・光量調整は不可能であるということである。
Further, the effect control board 130 and the image control board 140 continue to make it impossible to adjust the volume and the amount of light even after the activation of the sub control board is completed. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed as a matter of course.
That is, it is impossible to adjust the volume and the amount of light at a timing that overlaps with the timing at which the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started according to the completion of activation of the sub-control board.

タイミングT5において、主制御基板110の起動が完了し、主制御基板110から出力した電源復旧コマンドを演出制御基板130が受信する。
画像制御基板140は、この受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示(「電源復旧中遊技を再開してくだい。」)を行う。
At the timing T5, the activation of the main control board 110 is completed, and the effect control board 130 receives the power restoration command output from the main control board 110.
The image control board 140 uses this reception as an opportunity to display the power recovery screen on the image display device 16 (“Please restart the game during power recovery”).

電源復旧画面は、電源断発生時に実行されていたSPリーチハズレの変動演出の残りの演出時間(残りの変動時間)(予め設定された演出時間(40秒)−電源断発生時までの演出経過時間(4秒)=36秒))が経過するまで表示され続ける。電源復旧画面表示期間中において音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60は表示されない。
つまり、電源復旧画面表示期間は、音量・光量調整不可能期間となる。
The power recovery screen shows the remaining production time (remaining fluctuation time) of the SP reach loss fluctuation effect that was executed when the power was cut off (preset effect time (40 seconds) -the elapsed time until the power supply was cut off. It continues to be displayed until (4 seconds) = 36 seconds)) elapses. Volume and light intensity cannot be adjusted during the power recovery screen display period. Therefore, the cross key icon 60 is not displayed.
That is, the power recovery screen display period is a period during which the volume / light amount cannot be adjusted.

タイミングT6において、初期動作パターンに係る第1〜第3可動演出部材17A〜17Cの全ての初期動作が完了する(役物初期動作期間が終了)。役物初期動作期間が終了しても電源復旧画面が継続して表示されているので、音量・光量調整は不可能であり、十字キーアイコン60も引き続き表示されない。
つまり、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間であるとも言える。
At the timing T6, all the initial operations of the first to third movable effect members 17A to 17C related to the initial operation pattern are completed (the initial operation period of the accessory is completed). Since the power recovery screen is continuously displayed even after the initial operation period of the accessory is completed, the volume and light amount cannot be adjusted, and the cross key icon 60 is not continuously displayed.
In other words, it can be said that the initial operation period of the accessory is a period in which the volume and the amount of light cannot be adjusted.

タイミングT7において、主制御基板110から出力した図柄確定コマンドを演出制御基板130が受信する。
画像制御基板140は、図柄確定コマンドの受信を契機に画像表示装置16において電源復旧画面表示を終了して遊技画面表示を行う。遊技画面が表示されても、図柄確定コマンドを受信してから図柄確定表示期間が終了するまでの間、音量・光量調整は不可能である。よって、十字キーアイコン60も表示されない。
この遊技画面では、遊技機1の電源が投入されたことを示す初期図柄としての演出図柄16a(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が停止表示態様で表示される共に、通常モードに応じた背景画像(図示略)が表示される。
尚、SPリーチハズレの変動演出中であってリーチ後に電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄とは異なる演出図柄16a(リーチハズレの結果態様の判定図柄(「767」)、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」)が表示される。
尚、大当たりの変動演出中であってリーチ後の電源断が発生した場合、電源復旧後においてリーチ図柄とは異なる演出図柄16a(大当たりの結果態様の判定図柄(「777」)、初期図柄(「1(猫)2(犬)3(兎)」))が表示される、或いは、リーチ図柄とは異なる演出図柄16aを表示せずに大当たり演出が行われる。
At the timing T7, the effect control board 130 receives the symbol determination command output from the main control board 110.
The image control board 140 ends the power recovery screen display on the image display device 16 and displays the game screen when the symbol confirmation command is received. Even if the game screen is displayed, it is impossible to adjust the volume and the amount of light from the time when the symbol confirmation command is received until the end of the symbol confirmation display period. Therefore, the cross key icon 60 is also not displayed.
On this game screen, the effect symbol 16a (“1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit)”) as the initial symbol indicating that the power of the game machine 1 is turned on is displayed in the stop display mode, and also. A background image (not shown) corresponding to the normal mode is displayed.
If the power is cut off after the reach during the variable production of the SP reach loss, the effect symbol 16a (determination symbol (“767”) of the result mode of the reach loss and the initial symbol (“”) are different from the reach symbol after the power is restored. 1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit) ") is displayed.
If the power is cut off after the reach during the jackpot fluctuation effect, the effect symbol 16a (determination symbol (“777”) of the jackpot result mode, which is different from the reach symbol after the power is restored, and the initial symbol (“” 1 (cat) 2 (dog) 3 (rabbit) "))) is displayed, or the jackpot effect is performed without displaying the effect symbol 16a different from the reach symbol.

図100のタイミングT8において、主制御基板110から変動演出パターン指定コマンドが出力され、それを受信した演出制御基板130から変動演出パターン指定コマンドが出力される。
画像制御基板140は、変動演出パターン指定コマンドの受信を契機に、画像表示装置16において演出図柄16aの(初期図柄からの)変動表示(次の変動演出)を開始する。
演出制御基板130及び画像制御基板140は、十字キー6f操作による音量・光量調整を引き続き可能とする。よって、十字キーアイコン60も引き続き表示する。
At the timing T8 of FIG. 100, the variable effect pattern designation command is output from the main control board 110, and the variable effect pattern designation command is output from the effect control board 130 that receives the command.
Upon receiving the variation effect pattern designation command, the image control board 140 starts the variation display (next variation effect) of the effect symbol 16a (from the initial symbol) on the image display device 16.
The effect control board 130 and the image control board 140 can continue to adjust the volume and the amount of light by operating the cross key 6f. Therefore, the cross key icon 60 is also continuously displayed.

このように、変動演出(特別図柄の変動表示)の実行中に電源断が発生した場合、RAMクリアを伴わない遊技機1の電源投入後、主制御基板110の起動が完了すると、可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始され、画像表示装置16において電源復旧画面が表示される。
電源復旧画面表示期間は、実行される変動演出パターン(特別図柄の変動パターン)と、電源断が発生したときに実行されていた変動演出(特別図柄の変動表示)の残り演出時間(残りの変動時間)に応じて異なるので、音量・光量調整不可能期間も電源復旧画面表示期間に応じて異なる。
電源復旧画面表示期間が終了して音量・光量調整が可能となっても役物初期動作が継続して実行される場合、役物初期動作期間のうちの前半期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
一方、電源復旧画面表示期間中に役物初期動作期間が終了する場合、役物初期動作期間は音量・光量調整不可能期間になると言える。
In this way, when the power is cut off during the execution of the fluctuation effect (variation display of the special symbol), the movable effect member is completed when the main control board 110 is started after the power of the game machine 1 is turned on without clearing the RAM. The initial operation of 17A to 17C is started, and the power recovery screen is displayed on the image display device 16.
The power recovery screen display period is the remaining effect time (remaining variation) of the variation effect pattern (variation pattern of the special symbol) that is executed and the variation effect (variation display of the special symbol) that was executed when the power was cut off. Since it differs depending on the time), the period during which the volume and light intensity cannot be adjusted also differs depending on the power recovery screen display period.
If the initial operation of the accessory is continued even after the power recovery screen display period ends and the volume / light amount can be adjusted, the first half of the initial operation period of the accessory is the period during which the volume / light amount cannot be adjusted. It can be said that
On the other hand, if the initial operation period of the accessory ends during the display period of the power recovery screen, it can be said that the initial operation period of the accessory is a period in which the volume / light amount cannot be adjusted.

尚、上述の図95、図97、図98、図100において電源投入後に、主制御基板110からサブ制御基板(演出制御基板130)に電源復旧コマンドまで正常に出力されなかったとき或いは変動パターン指定コマンドまで正常に出力されなかったとき、又は、サブ制御基板(演出制御基板130)が主制御基板110から電源復旧コマンドを正常に受信できなかったとき或いは変動パターン指定コマンドを正常に受信できなかったときは、上述の図77おける(2)、図81における(3)のときと同様である。 In addition, in FIG. 95, FIG. 97, FIG. 98, and FIG. 100 described above, when the power restoration command is not normally output from the main control board 110 to the sub control board (effect control board 130) after the power is turned on, or the fluctuation pattern is specified. When the command was not output normally, or when the sub control board (effect control board 130) could not normally receive the power recovery command from the main control board 110, or when the fluctuation pattern specification command could not be received normally. The same is true for (2) in FIG. 77 and (3) in FIG. 81 described above.

ここで、従来から、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態(客待ち状態)や遊技状態のときに電源断が発生した場合、遊技機1の電源が投入されて復旧処理が行われる。この復旧処理においては、可動演出部材の初期動作の開始タイミングのときに、遊技者の十字キー6f操作に応じて実行される演出音の音量や発光演出の光量を調整する音量・光量調整処理が重複すると、制御処理の負荷が大きくなり、可動演出部材の初期動作や音量・光量調整に影響を及ぼす虞があった。 Here, conventionally, when the power is cut off in the non-game state (customer waiting state) or the game state in which the variable display of the special symbol and the jackpot game are not executed, the power of the game machine 1 is turned on and restored. Processing is done. In this restoration process, at the start timing of the initial operation of the movable effect member, the volume / light amount adjustment process for adjusting the volume of the effect sound and the light amount of the light emission effect executed in response to the player's cross key 6f operation is performed. If they overlap, the load of the control process becomes large, which may affect the initial operation of the movable effect member and the adjustment of the volume and the amount of light.

そこで、上記の課題を解決するための構成として、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A〜17Cと、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A〜17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含む(役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間)。 Therefore, as a configuration for solving the above problems, in the game machine 1 of the present embodiment, the movable effect members 17A to 17C that can be operated and the effect of the game can be adjusted according to the operation of the cross key 6f by the player. Adjustment means and initial operation control means for causing the movable effect members 17A to 17C to perform the initial operation over the initial operation period of the accessory according to the power supplied to the game machine 1. The initial operation period includes a period in which the effect of the effect cannot be adjusted by the adjusting means under predetermined conditions (the initial operation period of the accessory, the first half of the initial operation period of the accessory).

また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A〜17Cと、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A〜17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出音の音量調整が不可能な期間を含む。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, the movable effect members 17A to 17C that can be operated, the adjusting means that can adjust the volume of the effect sound related to the game according to the operation of the cross key 6f by the player, and the game machine 1 An initial operation control means for causing the movable effect members 17A to 17C to perform an initial operation over the initial operation period of the accessory according to the supply of electric power is provided, and the initial operation period of the accessory is set under a predetermined condition. , Includes a period during which the volume of the effect sound cannot be adjusted by the adjusting means.

また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A〜17Cと、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A〜17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, the movable effect members 17A to 17C that can be operated, the adjusting means that can adjust the light amount of the light emission effect related to the game according to the operation of the cross key 6f by the player, and the game machine 1 An initial operation control means for causing the movable effect members 17A to 17C to perform an initial operation over the initial operation period of the accessory according to the supply of electric power is provided, and the initial operation period of the accessory is set under predetermined conditions. , Includes a period during which the amount of light emission effect cannot be adjusted by the adjusting means.

また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A〜17Cと、遊技者による十字キー6f(上下キー)操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、遊技者による十字キー6f(左右キー)操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な光量調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A〜17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、前記音量調整手段による演出音の音量調整を伴って第1の確認音(ラッパ音)を出力可能であり、前記光量調整手段による発光演出の光量調整に伴って第1の確認音とは異なる第2の確認音(鈴の音)を出力可能であり、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, the movable effect members 17A to 17C that can be operated, and the volume adjusting means that can adjust the volume of the effect sound related to the game according to the operation of the cross key 6f (up / down key) by the player. , The light amount adjusting means that can adjust the light amount of the light emission effect related to the game according to the operation of the cross key 6f (left and right keys) by the player, and the initial operation period of the accessory according to the power supplied to the game machine 1. It is provided with an initial operation control means for causing the movable effect members 17A to 17C to perform an initial operation, and can output a first confirmation sound (trumpet sound) with the volume adjustment of the effect sound by the volume adjusting means. It is possible to output a second confirmation sound (bell sound) different from the first confirmation sound in accordance with the light amount adjustment of the light emission effect by the light amount adjusting means, and the initial operation period of the accessory is under a predetermined condition. This includes a period during which the volume adjustment of the effect sound by the volume adjusting means and the light amount adjustment of the light emission effect by the light amount adjusting means are impossible.

また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A〜17Cと、遊技者による十字キー6f(上下キー)操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、遊技者による十字キー6f(左右キー)操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な光量調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A〜17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、前記音量調整手段による演出音の音量調整は、十字キー6f操作が行われたときに確認音の出力に伴って実行され、前記光量調整手段による発光演出の光量の調整は、前記確認音の出力を伴うことなく実行され、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, the movable effect members 17A to 17C that can be operated, and the volume adjusting means that can adjust the volume of the effect sound related to the game according to the operation of the cross key 6f (up / down key) by the player. , The light amount adjusting means that can adjust the light amount of the light emission effect related to the game according to the operation of the cross key 6f (left and right keys) by the player, and the initial operation period of the accessory according to the power supplied to the game machine 1. An initial operation control means for causing the movable effect members 17A to 17C to perform an initial operation is provided, and the volume adjustment of the effect sound by the volume adjusting means outputs a confirmation sound when the cross key 6f operation is performed. The light amount adjustment of the light emission effect by the light amount adjusting means is executed without the output of the confirmation sound, and the initial operation period of the accessory is the effect sound of the volume adjusting means under a predetermined condition. This includes a period during which the volume adjustment and the light amount adjustment of the light emission effect by the light amount adjusting means are not possible.

また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A〜17Cと、遊技者による十字キー6f(上下キー)操作に応じて遊技に関する演出音の音量を調整可能な音量調整手段と、遊技者による十字キー6f(左右キー)操作に応じて遊技に関する発光演出の光量を調整可能な光量調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A〜17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、前記音量調整手段による演出音の音量調整と前記光量調整手段による発光演出の光量調整とに伴って、夫々で共通する確認音を出力可能であり、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記音量調整手段による演出音の音量調整および前記光量調整手段による発光演出の光量調整が不可能な期間を含む。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, the movable effect members 17A to 17C that can be operated, and the volume adjusting means that can adjust the volume of the effect sound related to the game according to the operation of the cross key 6f (up / down key) by the player. , The light amount adjusting means that can adjust the light amount of the light emission effect related to the game according to the operation of the cross key 6f (left and right keys) by the player, and the initial operation period of the accessory according to the power supplied to the game machine 1. An initial operation control means for causing the movable effect members 17A to 17C to perform an initial operation is provided, and the volume of the effect sound is adjusted by the volume adjusting means and the light amount of the light emission effect is adjusted by the light amount adjusting means, respectively. The confirmation sound common to the above can be output, and the initial operation period of the accessory is a period during which the volume adjustment of the effect sound by the volume adjusting means and the light amount adjustment of the light emission effect by the light amount adjusting means are not possible under predetermined conditions. Including.

また、本実施形態の遊技機1では、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、図柄を変動表示させてから判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、動作可能な可動演出部材17A〜17Cと、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って可動演出部材17A〜17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含み、前記判定の結果に伴う図柄確定表示中も前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間であり、可動演出部材17A〜17Cの初期動作中における前記調整不可能期間の方が、前記図柄確定表示中における前記調整不可能期間よりも長期間である。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, a determination means for determining whether or not to perform a special game when the start condition is satisfied, and a symbol display for stopping and displaying the symbol indicating the result of the determination after the symbol is displayed in a variable manner. Depending on the control means, the movable effect members 17A to 17C that can be operated, the adjustment means that can adjust the effect of the game according to the operation of the cross key 6f by the player, and the power supplied to the game machine 1. The movable effect members 17A to 17C are provided with initial operation control means for causing the movable effect members 17A to 17C to perform the initial operation over the initial operation period of the accessory, and the initial operation period of the accessory is adjusted by the adjusting means under predetermined conditions. Is a period in which the effect of the effect cannot be adjusted by the adjusting means even during the symbol confirmation display accompanying the result of the determination, and the adjustment is not possible during the initial operation of the movable effect members 17A to 17C. The period is longer than the non-adjustable period during the symbol confirmation display.

また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な複数の可動演出部材17A〜17Cと、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、役物初期動作期間に亘って複数の可動演出部材17A〜17Cに初期動作を行わせる初期動作制御手段と、を備え、役物初期動作期間は、所定条件下において、前記調整手段による演出効果の調整が不可能な期間を含み、当該調整不可能期間は必ず役物初期動作期間の開始タイミングと重複する。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, a plurality of movable effect members 17A to 17C that can be operated, an adjusting means that can adjust the effect of the game according to the operation of the cross key 6f by the player, and the game machine 1 The initial operation control means for causing the plurality of movable effect members 17A to 17C to perform the initial operation over the initial operation period of the accessory according to the supply of electric power is provided, and the initial operation period of the accessory is a predetermined condition. Below, the non-adjustable period includes a period in which the effect cannot be adjusted by the adjusting means, and the non-adjustable period always overlaps with the start timing of the initial operation period of the accessory.

また、本実施形態の遊技機1では、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行うクリア手段と、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、を備え、前記クリア手段によるクリア処理を伴うことなく遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第1時間(役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間)が経過した後に前記調整手段による調整が可能となり、前記クリア手段によるクリア処理を伴って遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第2時間(RAMクリア報知時間)が経過した後に前記調整手段による調整が可能となる。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, a main control means for controlling the progress of the game, a clear means for clearing the stored contents stored in the storage unit of the main control means, and a cross key by the player. When power is supplied to the game machine 1 without the clearing process by the clearing means, the game machine 1 is provided with an adjusting means capable of adjusting the effect of the game according to the 6f operation. After one hour (the initial operation period of the accessory and the first half of the initial operation period of the accessory) has elapsed, the adjustment by the adjusting means becomes possible, and power is supplied to the game machine 1 with the clearing process by the clearing means. In this case, the adjustment by the adjusting means becomes possible after the second time (RAM clear notification time) has elapsed since the power was supplied.

また、本実施形態の遊技機1では、動作可能な可動演出部材17A〜17Cと、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行うクリア手段と、遊技者による十字キー6f操作に応じて遊技に関する演出効果を調整可能な調整手段と、を備え、前記クリア手段によるクリア処理を伴うことなく遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第1時間(役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間)が経過した後に前記調整手段による調整が可能となり、前記クリア手段によるクリア処理を伴って遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第2時間(RAMクリア報知時間)が経過した後に前記調整手段による調整が可能となり、前記クリア手段によるクリア処理を伴う場合でも伴わない場合でも、遊技機1へ電力が供給されたことに応じて、可動演出部材17A〜17Cの初期動作が行われ、可動演出部材17A〜17Cの初期動作が開始された後に前記調整手段による調整が可能となる。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, the movable effect members 17A to 17C that can be operated, the main control means that controls the progress of the game, and the storage processing of the stored contents stored in the storage unit of the main control means are cleared. A clearing means for performing the above and an adjusting means for adjusting the effect of the game according to the operation of the cross key 6f by the player are provided, and power is supplied to the game machine 1 without the clearing process by the clearing means. In this case, the adjustment by the adjusting means becomes possible after the first time (the initial operation period of the accessory and the first half of the initial operation period of the accessory) elapses after the power is supplied, and the clearing process by the clearing means When the electric power is supplied to the game machine 1 together with the above, the adjustment by the adjusting means becomes possible after the second time (RAM clear notification time) elapses after the electric power is supplied, and the clearing process by the clearing means The initial operation of the movable effect members 17A to 17C is performed according to the power supplied to the game machine 1, and after the initial operation of the movable effect members 17A to 17C is started, regardless of whether or not Adjustment by the adjustment means is possible.

また、本実施形態の遊技機1では、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行う場合に操作されるRAMクリアスイッチ58cと、遊技機1へ電力を供給する際に操作される電源スイッチと、遊技に関する演出効果を調整する際に操作される十字キー6fと、を備え、前記クリア処理を伴うことなく遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第1時間(役物初期動作期間、役物初期動作期間のうちの前半期間)が経過した後に演出効果の調整が可能となり、前記クリア処理を伴って遊技機1へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第2時間(RAMクリア報知時間)が経過した後に演出効果の調整が可能となり、前記クリア処理が行われてから演出効果の調整を行う場合、RAMクリアスイッチ58c、電源スイッチ、十字キー6fの操作順序で行われる。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, the main control means for controlling the progress of the game and the RAM clear switch 58c operated when clearing the stored contents stored in the storage unit of the main control means are performed. A power switch operated when supplying electric power to the game machine 1 and a cross key 6f operated when adjusting the effect related to the game are provided, and the game machine 1 is provided without the clearing process. When the electric power is supplied, the effect can be adjusted after the first hour (the initial operation period of the accessory and the first half of the initial operation period of the accessory) has elapsed since the power was supplied. When power is supplied to the game machine 1 with the processing, the effect can be adjusted after the second time (RAM clear notification time) has elapsed since the power was supplied, and the clear processing is performed. When the effect is adjusted after that, the operation order of the RAM clear switch 58c, the power switch, and the cross key 6f is performed.

このようにしたことで、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない非遊技状態のときに電源断が発生してRAMクリアを伴わない遊技機1へ電力が供給された場合、非遊技状態のときに電源断が発生してRAMクリアを伴う遊技機1へ電力が供給された場合、遊技状態のときに電源断が発生してRAMクリアを伴わない遊技機1の電力が供給された場合、好適な状況下で音量・光量調整を行うことを可能とし、音声出力装置9から出力される音声の音量や各種照明装置(盤用照明装置18、枠用照明装置27)の光量(発光強度)を、遊技者が十字キー6fを用いて適宜調整して所望の音量・光量に変更できるため、遊技の興趣を著しく高めることができる。 By doing so, when the power is cut off and power is supplied to the game machine 1 without RAM clear in the non-game state where the special symbol variation display and the jackpot game are not executed, the non-game When the power was cut off and power was supplied to the game machine 1 with RAM clear in the state, the power was cut off and the power of the game machine 1 without RAM clear was supplied in the game state. In this case, it is possible to adjust the volume and the amount of light under suitable conditions, and the volume of the sound output from the sound output device 9 and the amount of light (light emission) of various lighting devices (panel lighting device 18, frame lighting device 27). Since the player can appropriately adjust the intensity) using the cross key 6f to change the desired volume and amount of light, the interest of the game can be significantly enhanced.

尚、本実施形態において、複数の画像表示装置を備えるようにしてもよい。画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ遊技機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
In this embodiment, a plurality of image display devices may be provided. As the image display device, a liquid crystal display device, a rear projector, or any other display device can be adopted.
Further, the display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko game machines but also to slot machines, other game machines having a display device, and game machines in general.

1 遊技機
6f 十字キー
17 盤用駆動装置
17A〜17D 可動演出部材(演出役物)
58c RAMクリアスイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110c メインRAM
130 演出制御基板
130a サブCPU
140 画像制御基板
141 統括CPU
150 ランプ制御基板
150a ランプCPU
1 Game machine 6f Cross key 17 Drive device for board 17A to 17D Movable production member (effect)
58c RAM clear switch 110 main control board 110a main CPU
110c main RAM
130 Production control board 130a Sub CPU
140 Image control board 141 General CPU
150 lamp control board
150a lamp CPU

Claims (1)

遊技を行う遊技機において、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段の記憶部に記憶されている記憶内容のクリア処理を行う場合に操作される第1操作手段と、
前記遊技機へ電力を供給する際に操作される第2操作手段と、
遊技に関する演出効果を調整する際に操作される第3操作手段と、を備え、
前記クリア処理を伴うことなく前記遊技機へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第1時間が経過した後に前記演出効果の調整が可能となり、
前記クリア処理を伴って前記遊技機へ電力が供給された場合には、電力が供給されてから第2時間が経過した後に前記演出効果の調整が可能となり、
前記クリア処理が行われてから前記演出効果の調整を行う場合、前記第1操作手段、前記第2操作手段、前記第3操作手段の操作順序で行われる、
ことを特徴とする遊技機。
In the game machine that plays the game
The main control means that controls the progress of the game,
A first operating means operated when clearing the stored contents stored in the storage unit of the main control means, and
A second operating means operated when supplying electric power to the game machine,
It is equipped with a third operating means that is operated when adjusting the effect of the game.
When the electric power is supplied to the game machine without the clearing process, the effect can be adjusted after the first time has passed since the electric power was supplied.
When electric power is supplied to the game machine with the clearing process, the effect can be adjusted after the second time has elapsed since the electric power was supplied.
When adjusting the effect after the clearing process is performed, the operation order of the first operating means, the second operating means, and the third operating means is performed.
A game machine characterized by that.
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