JP2020179019A - Game machine - Google Patents

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健志 大島
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貴之 岡部
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裕章 吉原
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一郎 神宮
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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing a decrease in player's interest.SOLUTION: A game machine includes: voice output means (a speaker as one example); performance means (a decoration lamp as one example) for emitting light; an operation part (a cross key as one example) operable by a player; and control means (a sub-control CPU as one example). The voice output means outputs a first voice with a changed sound volume when the sound volume is changed based on first operation, and outputs a second voice of a type corresponding to a changed light quantity when the light quantity is changed based on second operation.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

従来、遊技機(一例としてパチンコ遊技機)には、遊技者が操作可能な操作手段(一例として操作ボタン)を備え、当該操作手段を用いて演出の強度(一例として音量及び光量)を調節可能に構成されたものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, a gaming machine (a pachinko gaming machine as an example) is provided with an operating means (an operating button as an example) that can be operated by a player, and the intensity of the effect (volume and light intensity as an example) can be adjusted by using the operating means. (For example, Patent Document 1).

特開2016−116684号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-116684

ここで、演出の強度に関連した情報の報知態様によっては、遊技者の興趣を低下させることも考え得る。近年では、演出の強度に関連した情報の報知態様について工夫を凝らすことで、演出の強度に関連した情報の報知によって却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制することが期待されている。 Here, it is conceivable that the player's interest may be reduced depending on the mode of notification of the information related to the strength of the production. In recent years, it is expected that by devising a method of notifying information related to the strength of the production, it is possible to suppress the notification of information related to the strength of the production, which rather reduces the interest of the player. ..

本発明の目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、音声出力手段と、発光する演出手段と、遊技者が操作可能な操作部と、制御手段と、を備え、前記音声出力手段では、第1操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量にて第1音声が出力され、第2操作に基づいて光量が変更されるとき、変更された光量に対応した種類の第2音声が出力されることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above-mentioned problems includes a voice output means, a light emitting effect means, an operation unit that can be operated by the player, and a control means. When is changed, the first sound is output at the changed volume, and when the light amount is changed based on the second operation, the second sound of the type corresponding to the changed light amount is output. It is a summary.

上記遊技機について、前記操作部には、前記第1操作を可能な第1操作部と、前記第2操作を可能な第2操作部と、があるとよい。
上記遊技機について、前記第2操作に基づいて光量が変更されるとき、変更された光量が何れの光量であっても一定音量にて前記第2音声が出力されるとよい。
Regarding the game machine, the operation unit may include a first operation unit capable of performing the first operation and a second operation unit capable of performing the second operation.
When the light amount of the game machine is changed based on the second operation, it is preferable that the second sound is output at a constant volume regardless of the changed light amount.

上記遊技機について、前記第1音声は、複数種類あり、少なくとも所定の期間では、前記第1操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量に対応した種類の前記第1音声が出力されるとよい。 Regarding the game machine, there are a plurality of types of the first voice, and when the volume is changed based on the first operation at least for a predetermined period, the first voice of the type corresponding to the changed volume is output. It should be done.

上記遊技機について、変動ゲームを実行中の前記第1音声は、前記変動ゲームに関連した演出音声であり、待機状態中の前記第1音声は、前記第1操作の受け付けを特定可能な受付音声であるとよい。 With respect to the game machine, the first voice during execution of the variable game is an effect voice related to the variable game, and the first voice in the standby state is a reception voice capable of specifying acceptance of the first operation. It is good to be.

上記遊技機について、前記第1音声と前記第2音声とは、異なる種類の音声であるとよい。 Regarding the game machine, the first sound and the second sound may be different types of sounds.

本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。The front view which shows typically the pachinko game machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows the game board schematically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 待機期間におけるカスタマイズ機能を説明するための模式図。The schematic diagram for demonstrating the customization function in a waiting period. 待機期間におけるカスタマイズ機能を説明するための模式図。The schematic diagram for demonstrating the customization function in a waiting period. 遊技期間におけるカスタマイズ機能を説明するための模式図。The schematic diagram for demonstrating the customization function in a game period. 遊技期間におけるカスタマイズ機能を説明するための模式図。The schematic diagram for demonstrating the customization function in a game period. (a)〜(g)は、音量メーターの表示態様の一例を示す模式図。(A) to (g) are schematic views showing an example of the display mode of the volume meter. (a)〜(f)は、光量メーターの表示態様の一例を示す模式図。(A) to (f) are schematic views showing an example of the display mode of the light intensity meter. 音量の設定範囲、音量LV、及び表示LVの関係を示す模式図。The schematic diagram which shows the relationship between the volume setting range, the volume LV, and the display LV. (a)は、音量の変更操作をしたときの報知態様の一例を示す模式図、(b)は、光量の変更操作をしたときの報知態様の一例を示す模式図。(A) is a schematic diagram showing an example of a notification mode when a volume change operation is performed, and (b) is a schematic diagram showing an example of a notification mode when a light amount change operation is performed. 第2実施形態における音量の設定範囲、音量LV、及び表示LVの関係を示す模式図。The schematic diagram which shows the relationship of the volume setting range, the volume LV, and the display LV in the 2nd Embodiment. 第3実施形態における音量の設定範囲、音量LV、及び表示LVの関係を示す模式図。The schematic diagram which shows the relationship of the volume setting range, the volume LV, and the display LV in the 3rd Embodiment. (a)は、第4実施形態における音量の変更操作をしたときの報知態様の一例を示す模式図、(b)は、同じく光量の変更操作をしたときの報知態様の一例を示す模式図。(A) is a schematic diagram showing an example of a notification mode when the volume change operation is performed in the fourth embodiment, and (b) is a schematic diagram showing an example of a notification mode when the light amount change operation is also performed.

(第1実施形態)
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, the pachinko gaming machine of the first embodiment will be described.
In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、当該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame body 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game store, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The mounting frame 11b is pivotally supported with respect to one side edge of the opening of the installation frame 11a so that it can be opened and closed with respect to the installation frame 11a. The pachinko gaming machine 10 includes a locking device 11c that locks the mounting frame 11b so that it is not opened. The locking device 11c is configured to be unlocked by inserting a key compatible with the locking device 11c and rotating it in a predetermined direction to allow the mounting frame 11b to be opened.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機10は、遊技球を貯留するための貯留部の一例である球皿12を備える。球皿12は、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, a game area YBa into which a game ball, which is an example of a game medium, flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed substantially in the center in front view. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The firing handle HD is an example of a means operated when launching a game ball into the game area YBa. The firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b as an example. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD. The pachinko gaming machine 10 includes a ball plate 12 which is an example of a storage unit for storing game balls. The ball plate 12 is provided on the front side of the mounting frame 11b as an example.

パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段及び操作デバイスの一例として、演出ボタンD1及び十字キーD2を備える。一例として、演出ボタンD1及び十字キーD2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンD1及び十字キーD2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。演出ボタンD1及び十字キーD2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態の一例において、演出ボタンD1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーD2は、左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2dのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。本実施形態において、十字キーD2は、遊技者が操作可能な操作部、第2操作手段、及び特定操作手段の一例である。一方、演出ボタンD1は、遊技者が操作可能な通常操作手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect button D1 and a cross key D2 as an example of an operating means and an operating device that can be operated by the player. As an example, the effect button D1 and the cross key D2 are button-type means configured to enable pressing operation. The effect button D1 and the cross key D2 are not limited to the button type, but may be a touch sensor type, or may have a configuration in which a predetermined display device functions as a touch panel type means. The effect button D1 and the cross key D2 may be configured to include a plurality of operable parts. In one example of this embodiment, the effect button D1 is configured to include a single operable portion. The cross key D2 is configured to include a plurality of operable parts such as the left key D2l, the right key D2r, the up key D2u, and the down key D2d. In the present embodiment, the cross key D2 is an example of an operation unit, a second operation means, and a specific operation means that can be operated by the player. On the other hand, the effect button D1 is an example of a normal operation means that can be operated by the player.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う発光手段の一例である。つまり、発光手段は、演出発光を含む各種の発光を可能に構成されている。また、装飾ランプLAは、発光する演出手段の一例でもある。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの演出音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う音声手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。本実施形態において、スピーカSPは、演出音声を少なくとも含む各種の音声を出力可能に構成された音声出力手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA is an example of a light emitting means for performing an effect of emitting light, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) (hereinafter referred to as a light emitting effect). That is, the light emitting means is configured to enable various types of light emission including directing light emission. The decorative lamp LA is also an example of a light emitting effect means. The decorative lamp LA is provided on the frame body 11 or the game board YB as an example. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP is an example of an audio means for performing an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) for outputting an effect sound such as a human or animal voice, a sound effect, and a musical piece. For example, the speaker SP is provided on the frame 11 as an example. In the present embodiment, the speaker SP is an example of an audio output means configured to be capable of outputting various types of audio including at least an effect audio.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as display units capable of displaying a special game. In the special game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the special symbol is displayed as a fixed stop. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (special lottery described later). The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbol includes a jackpot symbol which is an example of a jackpot display result and a missed symbol which is an example of a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in a special game, and a big hit game is given after the special game of the big hit is completed.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special hold display unit 13c and a second special hold display unit 13d as display units for displaying information that can specify the number of hold of the special game. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of holds of the first special game (hereinafter, referred to as the first special hold number). The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of holds of the second special game (hereinafter, referred to as the second special hold number). For example, the upper limit of the first special hold number and the second special hold number is 4. The pachinko gaming machine 10 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is displayed in a variable manner, and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (ordinary lottery described later). The normal symbol includes a normal hit symbol which is an example of a normal hit display result and a normal miss symbol which is an example of a normal miss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and a normal hit game is given after the normal game of the normal hit is completed. The pachinko gaming machine 10 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of hold of the normal game (hereinafter, referred to as the number of normal hold).

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う手段の一例である。本実施形態において、演出表示装置EHは、画像表示手段の一例である。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. The image display unit GH is, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. The effect display device EH is an example of a means for performing an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character. In the present embodiment, the effect display device EH is an example of the image display means.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。本実施形態において、演出表示装置EHは、図柄を表示可能であり、当該図柄を変動表示させることによって変動ゲームを実行可能に構成された図柄表示手段の一例である。 In the effect display device EH, the effect game is displayed as one of the display effects. In the production game, a plurality of rows of production symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of production symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect design (decorative design) is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol string, the middle symbol string, and the right symbol string in predetermined directions. In the present embodiment, the effect display device EH is an example of a symbol display means configured to be able to display a symbol and to execute a variable game by variablely displaying the symbol.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. As an example, the out-of-order symbol combination is a symbol combination in which at least a part of the row of the effect symbols is different from the other row of the effect symbols, such as "778" and "787". In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, such as a shaking fluctuation display. In the following description, the special game and the production game executed corresponding to the special game may be collectively referred to as a “variable game”.

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、左図柄列及び右図柄列が特定の図柄列に相当し、中図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれる。 In the production game, reach production can be performed. The reach effect is an effect in which a reach is formed and a predetermined symbol combination is finally derived in the effect game. Reach is a state in which the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the effect symbol is continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. As an example, in the present embodiment, the left symbol row and the right symbol row correspond to a specific symbol row, and the middle symbol row corresponds to another symbol row. The reach effect includes a normal reach effect (hereinafter referred to as NR effect) and a super reach effect (hereinafter referred to as SR effect) having a higher expectation of a big hit than the NR effect.

本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出(遊技演出)を実行する演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。つまり、本実施形態における演出装置群は、少なくとも音声出力を含む演出と、当該演出と同じ又は異なる演出であって、且つ少なくとも発光を含む演出と、を実行可能であるといえる。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。演出実行手段は、変位することにより可動体演出を実行可能な演出可動体を含んでいてもよく、演出ボタンD1や発射ハンドルHDを振動させる振動演出を実行可能な振動体を含んでいてもよい。 In the present embodiment, the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are each effect device capable of executing the effect, and these are the effect devices that are examples of the effect execution means for executing the effect (game effect). Make up a group. That is, it can be said that the effect device group in the present embodiment can execute at least an effect including audio output and an effect that is the same as or different from the effect and at least includes light emission. The effect executing means is not limited to including all of the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA, and may be configured by one or a plurality of effect devices that can be arbitrarily selected from these effect devices. .. The effect executing means may include an effect movable body capable of executing a movable body effect by being displaced, or may include a vibrating body capable of performing a vibration effect that vibrates the effect button D1 or the firing handle HD. ..

図2の説明に戻り、パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 Returning to the description of FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special start winning opening 15. The first special start winning opening 15 is always open so that a game ball can be inserted. The pachinko gaming machine 10 includes a first special start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first special start winning opening 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first special start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second special start winning opening 16 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second special start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second special start winning opening 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the second special start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the payment condition of a predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 is normally variable so that it can operate in an open state in which a game ball can enter the second special start winning opening 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second special start winning opening 16. A member 17 is provided. In the closed state, the game ball can enter the second special start winning opening 16, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 as an example of means for operating the normal variable member 17 (see FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 is a special variable member which is an example of means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 18. 19 is provided. In the closed state, the game ball can enter the large winning opening 18, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of means for operating the special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the game balls are detected by the special prize sensor SE3, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 25 through which a gaming ball flowing down the gaming area YBa can pass (enter). The pachinko gaming machine 10 includes a normal start sensor SE4 that detects a gaming ball passing through the gate 25 (see FIG. 3). The pachinko gaming machine 10 is configured so that when the game ball is detected by the normal start sensor SE4, the hold condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning opening 26 as a winning opening that opens in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 26. In the present embodiment, when the game ball is detected by the ordinary prize sensor, the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, and 26. It is a so-called "winning" that a game ball enters the winning opening. The pachinko gaming machine 10 includes an out port 27. For example, the out port 27 opens in the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings 15, 16, 18, and 26 are discharged from the out opening 27 to the outside of the machine.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the game balls can be hit so as to flow down either the left side region R1 of the center frame W or the right side region R2 of the center frame W. A normal winning opening 26 and a first special starting winning opening 15 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the left side region R1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the game ball is launched (so-called left-handed) so as to flow down the left side area R1 of the game area YBa, the game ball is launched at the first special start winning opening 15 and the normal You can enter the winning opening 26. A gate 25, a large winning opening 18, and a second special starting winning opening 16 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the right region R2. Therefore, when the game ball is launched (so-called right-handed) so as to flow down the right side area R2 in the game area YBa, the game ball has the second special start winning opening 16, the large winning opening 18, and the gate. You can enter 25.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second special start winning opening 16, and shortens the fluctuation time of the special game. It is equipped with a time saving function. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high probability state becomes an advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function that supports winning a prize in an ordinary electric accessory, and is a so-called "electric support function". The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second special start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easy to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first auxiliary control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second auxiliary control is a control that changes the normal hit probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control does not perform the normal lottery itself in the low ball entry rate state, but may be a control in which the normal lottery is performed with a predetermined winning probability in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal hit game longer than that in the low ball entry rate state. As the third auxiliary control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased more than in the low ball entry rate state, and one of the normal variable members 17 in the normal hit game. It is preferable to control at least one of the controls for making the opening time longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the fluctuation time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of fluctuation time states as states in which the fluctuation time (average fluctuation time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved. In addition, in this embodiment, the time saving function operates in association with the ball entry assist function. That is, the time saving function operates together with the ball entry assist function and does not operate together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 In the present embodiment, there are three gaming states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate. The first advantageous state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. The second advantageous state is a gaming state in which the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. The pachinko gaming machine 10 is not limited to having three gaming states, and a part or all of them may be set to different gaming states in which the function to operate among the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. Further, the gaming state may be one or two, or four or more.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol is also the type of jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. As an example, in the present embodiment, it is classified into two types, a specific symbol and a normal symbol. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is given according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enters or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the large winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round effect is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。一例として、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口18に入賞した遊技球が特定領域(所謂、Vゾーン)を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第1有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第2有利状態に制御する構成であってもよい。 In the pachinko gaming machine 10, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of the jackpot symbol (type of jackpot). As an example, the specific symbol is defined to be controlled to the first advantageous state after the end of the big hit game until the next big hit game is given. The normal symbol is defined to control the second advantageous state after the end of the big hit game, until the end of the special game with a predetermined number of operations, or until the next big hit game is granted. ing. Not limited to this, on condition that the game ball winning in the big winning opening 18 has passed through the specific area (so-called V zone), the game state after the end of the big hit game is controlled to the first advantageous state, and the specific area The game state after the end of the big hit game may be controlled to the second advantageous state on condition that the game does not pass through.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub-control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
The main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main control ROM 43) and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main control ROM 43). , Indicated as main control RWM44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。 The main control ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. The main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can identify at least a part of the production content (variation content) of the production game performed during the execution of the special game. The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which a reach effect is performed in a production game and finally a jackpot symbol combination is derived. The out-of-order fluctuation pattern is a fluctuation pattern that finally derives the out-of-order symbol combination in the production game. The out-of-range fluctuation pattern includes a fluctuation pattern of "with reach" in which the reach effect is performed in the production game, and a fluctuation pattern of "without reach" in which the reach effect is not performed in the production game.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as a microprocessor 41 on a single chip, but may be configured separately.

主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a〜13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 42 is connected to the display units 13a to 13f. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control CPU 42 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19, respectively, by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、リアルタイムクロック54を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出に関する各種の制御を行う制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, a sub-control RWM 53, and a real-time clock 54. The sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect by executing the sub-control program. In the present embodiment, an example of the control means for performing various controls related to the effect is configured by the sub-control CPU 51 executing various processes related to the effect. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, audio effect data used for the sound effect, movable body effect data used for the movable body effect, and the like.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。リアルタイムクロック54は、電力供給部(不図示)を備える。リアルタイムクロック54は、パチンコ遊技機10の電源が遮断されても、電力供給部から供給される電力により作動し、少なくとも現在時刻を特定可能な情報を生成する。リアルタイムクロック54は、現在の日付を特定可能な情報を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may be provided with a random number generation circuit and can generate hardware random numbers. The real-time clock 54 includes a power supply unit (not shown). Even if the power of the pachinko gaming machine 10 is cut off, the real-time clock 54 operates by the electric power supplied from the power supply unit and generates at least information that can specify the current time. The real-time clock 54 may be capable of generating information that can identify the current date.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51は、表示階層の一例である複数のレイヤーを生成するとともに、複数のレイヤーにそれぞれ画像(オブジェクト)を配置し、更にこれらを重ね合わせた表示用の画像を生成して、演出表示装置EHに表示させる。複数のレイヤーには、少なくとも第1表示階層の一例である第1レイヤーと、第1レイヤーよりも優先度が高い第2表示階層の一例である第2レイヤーと、が含まれる。例えば、第1レイヤーを用いて第1画像が表示され、第2レイヤーを用いて第2画像が表示されるとき、第1画像と第2画像とが重なる部分においては、第2レイヤーが第1レイヤーに優先される結果、第2画像が第1画像に優先して視認可能に表示される。即ち、第2レイヤーに配置される第2画像が、第1レイヤーに配置される第1画像の恰も手前側にあるかのように、重ね合わせて表示される。副制御CPU51は、レイヤー又はオブジェクトごとに透過度(透明度)を設定可能である。したがって、第2レイヤーの透過度に0%を超える値を設定することによって、第2画像を透かして、当該第2画像の背後にある第1画像を視認できる状態を表現することも可能である。なお、本明細書において、「演出表示装置EHに情報を表示する」ことは、当該情報を特定可能な画像を何れかのレイヤーに配置し、演出表示装置EHにて画像表示することを意味する。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. Specifically, the sub-control CPU 51 generates a plurality of layers which are an example of the display hierarchy, arranges images (objects) on each of the plurality of layers, and further generates an image for display in which these are superimposed. , Displayed on the effect display device EH. The plurality of layers include at least a first layer which is an example of the first display layer and a second layer which is an example of the second display layer having a higher priority than the first layer. For example, when the first image is displayed using the first layer and the second image is displayed using the second layer, the second layer is the first layer in the portion where the first image and the second image overlap. As a result of prioritizing the layer, the second image is visually displayed in preference to the first image. That is, the second image arranged on the second layer is displayed in an overlapping manner as if the first image arranged on the first layer is also on the front side. The sub-control CPU 51 can set the transparency (transparency) for each layer or object. Therefore, by setting the transparency of the second layer to a value exceeding 0%, it is possible to express a state in which the first image behind the second image can be visually recognized through the second image. .. In this specification, "displaying information on the effect display device EH" means arranging an image in which the information can be identified on any layer and displaying the image on the effect display device EH. ..

副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び十字キーD2(キーD2l,D2r,D2u,D2d)が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control CPU 51 is connected to the effect button D1 and the cross key D2. The sub-control CPU 51 outputs an operation signal (on signal) when the effect button D1 is operated and an operation signal (on signal) output when the cross key D2 (keys D2l, D2r, D2u, D2d) is operated. ) Can be entered separately.

また、副制御基板50は、音量スイッチDsを備える。後述のように、音量スイッチDsは、十字キーD2の操作によって音量を変更可能とする範囲(以下、単に「音量範囲」と示す)を設定するための手段である。本実施形態において、音量スイッチDsは、副制御基板50に実装されているため、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、音量スイッチDsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。本実施形態において、音量スイッチDsは、管理者が操作可能な第1操作手段の一例である。音量スイッチDsは、複数の音量範囲のうち何れかの音量範囲を選択する操作を可能に構成される。副制御CPU51は、音量スイッチDsと接続されている。副制御CPU51は、音量スイッチDsの操作によって選択された音量範囲を特定可能な設定信号を入力可能である。本実施形態の一例において、音量スイッチDsは、ツマミ型であるが、これに限らず、ディップスイッチ型であってもよく、ボタン型であってもよい。 Further, the sub-control board 50 includes a volume switch Ds. As will be described later, the volume switch Ds is a means for setting a range in which the volume can be changed by operating the cross key D2 (hereinafter, simply referred to as "volume range"). In the present embodiment, since the volume switch Ds is mounted on the sub-control board 50, it cannot be accessed unless the locking device 11c is unlocked and the mounting frame 11b is opened. Therefore, in principle, the volume switch Ds can be said to be a means that can be operated only by the administrator who holds the key of the locking device 11c. In the present embodiment, the volume switches Ds are an example of the first operating means that can be operated by the administrator. The volume switch Ds is configured to enable an operation of selecting one of a plurality of volume ranges. The sub-control CPU 51 is connected to the volume switch Ds. The sub-control CPU 51 can input a setting signal capable of specifying the volume range selected by operating the volume switch Ds. In an example of the present embodiment, the volume switch Ds is of a knob type, but is not limited to this, and may be a DIP switch type or a button type.

次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 42 will be described.
The main control CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed every predetermined control cycle (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, the special symbol input process will be described.
In the special symbol input process, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has won the first special start winning opening 15 based on whether or not the detection signal is input from the first special start sensor SE1. When the game ball wins the first special start winning opening 15, the main control CPU 42 determines whether or not the number of first special reservations stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. When the first special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 42 adds 1 to the first special hold number and updates it. Subsequently, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. As described above, the hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first special start sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM44. For example, the random numbers include a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery), a hit symbol random number used for determining a winning symbol, a variation pattern random number used for determining a variation pattern, and the like. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the first special game in the main control RWM44, so that the execution can be suspended until the start condition of the first special game is satisfied. it can.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main control RWM44, when the game ball has not won the first special start winning opening 15, and when the first special hold number is not less than the upper limit number. The main control CPU 42 determines whether or not the game ball has won the second special start winning opening 16 based on whether or not the detection signal is input from the second special start sensor SE2. When the game ball has won a prize in the second special start winning opening 16, the main control CPU 42 determines whether or not the number of second special reservations stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). Is determined. When the number of the second special hold is less than the upper limit, the main control CPU 42 adds 1 to the number of the second special hold and updates it. The main control CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display information that can specify the updated second special hold number. As described above, the hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second special start sensor SE2 when the second special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM44. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information used in the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main control RWM44, so that the execution can be suspended until the start condition of the second special game is satisfied. it can. When the random number information for the second special game is stored in the main control RWM44, when the game ball has not won the second special start winning opening 16, and when the number of the second special hold is not less than the upper limit. The main control CPU 42 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 42 determines whether or not the start condition of the special game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the start condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero. When the second special hold number is zero, the main control CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than zero. When the first special hold number is zero, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 performs a process of executing the first special game. Specifically, the main control CPU 42 updates by subtracting 1 from the first special hold number. The main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. Next, the main control CPU 42 acquires the random number information stored first among the random number information for the first special game from the main control RWM44. Subsequently, the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. The main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won, the main control CPU 42 performs the jackpot variation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using a hit symbol random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU 42 performs the out-of-order variation processing. In the loss variation processing, the main control CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. In the deviation variation processing, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the deviation variation pattern with or without reach. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to the "second". Since the processing has been replaced with "special hold number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 42 finishes the special symbol start process after performing any of the subtraction of the second special hold number, the jackpot lottery, and any variation process based on the result of the jackpot lottery.

主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 42 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-control board 50 in the jackpot fluctuation processing and the deviation fluctuation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of a special game (directing game). The special symbol command is a control command that can identify the special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub control board 50. ..

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。 On the other hand, when the second special game is executed, the main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control CPU 42 executes the special symbol input processing and the special symbol start processing, so that a special lottery is performed when the game ball enters the starting port. It is configured as follows.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 executes the jackpot game process after the jackpot special game ends. The main control CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main control CPU 42 imparts a specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time elapses, the main control CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 18. The main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so that the large winning opening 18 is closed when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. By doing so, the round game is completed. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the maximum number of round games defined in the jackpot game is completed. Each time the main control CPU 42 starts a round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub control board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ending start command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 42 ends the jackpot game. The main control CPU 42 may be configured to output a control command (hereinafter, an ending end command) capable of specifying the passage of the ending time to the sub control board 50.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, the probability transfer process for shifting the probability state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the big hit game based on the specific symbol, the main control RWM 44 sets the high accuracy flag. That is, the main control CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, the main control CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main control RWM 44 when the jackpot game based on the normal symbol is finished. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state. The main control CPU 42 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the big hit game.

次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
Next, the process of shifting the ball entry rate state and the fluctuation time state will be described.
When the jackpot game is completed, the main control CPU 42 sets an operation flag in the main control RWM 44. That is, the main control CPU 42 controls to a high ball entry rate state. The main control CPU 42 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM 44 every time the special game is started after the end of the big hit game based on the normal symbol, so that the special game after the end of the big hit game Count the number of executions. The main control CPU 42 erases the operation flag stored in the main control RWM 44 when the special game in which the number of times the special game is executed after the end of the big hit game reaches the number of operations is completed. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state when the special game of the number of operations is completed after the end of the big hit game based on the normal symbol. The main control CPU 42 erases the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. The main control CPU 42 controls the short fluctuation time state when controlling the high ball entry rate state, and controls the long fluctuation time state when controlling the low ball entry rate state.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、所定の演出音声(一例として楽曲及び効果音)を出力するようにスピーカSPを制御し、音声出力によるオープニング演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出画像(一例として大当りの開始を示す文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御し、画像表示によるオープニング演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出発光を実行するように装飾ランプLAを制御し、発光によるオープニング演出を実行させる。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the jackpot production process will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub-control CPU 51 inputs the opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the opening effect. The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output a predetermined effect sound (music and sound effect as an example), and executes the opening effect by the sound output. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display a predetermined effect image (for example, a character string indicating the start of a big hit), and executes an opening effect by displaying the image. The sub-control CPU 51 controls the decorative lamp LA so as to execute a predetermined effect light emission, and causes the opening effect by the light emission to be executed.

副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、所定の演出音声(一例として楽曲及び効果音)を出力するようにスピーカSPを制御し、音声出力によるラウンド演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出画像(一例として現在のラウンド遊技の回数や、大当りの種類を示す文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御し、画像表示によるラウンド演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出発光を実行するように装飾ランプLAを制御し、発光によるラウンド演出を実行させる。 When a round command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the round effect. The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output a predetermined effect sound (music and sound effect as an example), and executes a round effect by the sound output. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display a predetermined effect image (for example, the current number of round games and a character string indicating the type of jackpot), and executes the round effect by displaying the image. The sub-control CPU 51 controls the decorative lamp LA so as to execute a predetermined effect light emission, and causes the round effect by the light emission to be executed.

副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、所定の演出音声(一例として楽曲及び効果音)を出力するようにスピーカSPを制御し、音声出力によるエンディング演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出画像(一例として大当りの終了を示す文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御し、画像表示によるエンディング演出を実行させる。副制御CPU51は、所定の演出発光を実行するように装飾ランプLAを制御し、発光によるエンディング演出を実行させる。副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。 When the sub-control CPU 51 inputs the ending start command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the ending effect. The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output a predetermined effect sound (music and sound effect as an example), and executes an ending effect by the sound output. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display a predetermined effect image (for example, a character string indicating the end of the jackpot), and executes an ending effect by displaying the image. The sub-control CPU 51 controls the decorative lamp LA so as to execute a predetermined effect light emission, and causes the ending effect by the light emission to be executed. When the sub-control CPU 51 inputs the ending end command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to end the ending effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, the production game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. When the variable start command and the special symbol command are input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 selects the production pattern (effect content) of the production game based on the fluctuation pattern that can be specified from the control command. Further, when a special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not the execution condition of the reach effect is satisfied. As an example, the reach condition is established by determining a variation pattern with reach. In the reach condition, in addition to the fact that the fluctuation pattern with reach is determined, a predetermined reach effect lottery may be performed and it may be determined that the reach effect lottery is won. When the reach condition is satisfied and the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the effect symbol constituting the jackpot symbol combination as the reach effect symbol. When the reach condition is satisfied and the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination including the reach. When the reach condition is not satisfied and the out-of-order symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-order symbol combination not including the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols of each symbol string, triggered by the input of the variation start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. When a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and also displays the symbol combination as a fixed stop display when the variation end command is input. Note that the sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

変動パターンに定められた変動時間中、副制御CPU51は、選択した演出パターンに基づいて、変動ゲームに関連した各種の演出(以下、関連演出と示す)を実行するように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、所定の演出画像(一例としてキャラクタや「激熱!」の文字列)を表示するように演出表示装置EHを制御し、画像表示による関連演出を実行させる。ここで、所定の演出画像は、演出図柄とは異なる情報であって、大当り期待度を示唆するための予告画像であってもよい。所定の演出画像には、演出ゲームが開始してからリーチが形成される迄の間に表示される第1演出画像と、リーチ演出の実行中に表示される第2演出画像と、が含まれる。第1演出画像と第2演出画像とは、異なる画像(情報)であるとよい。 During the variation time defined in the variation pattern, the sub-control CPU 51 controls the effect device group to execute various effects (hereinafter referred to as related effects) related to the variation game based on the selected effect pattern. .. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display a predetermined effect image (for example, a character or a character string of "super heat!"), And executes a related effect by displaying the image. Here, the predetermined effect image is information different from the effect symbol, and may be a preview image for suggesting the jackpot expectation degree. The predetermined effect image includes a first effect image displayed between the start of the effect game and the formation of the reach, and a second effect image displayed during the execution of the reach effect. .. The first effect image and the second effect image may be different images (information).

副制御CPU51は、所定の演出音声(一例として楽曲及び効果音)を出力するようにスピーカSPを制御し、音声出力による関連演出を実行させる。所定の演出音声には、演出ゲームが開始してからリーチが形成される迄の間に出力される第1演出音声と、リーチ演出の実行中に出力される第2演出音声と、が含まれる。第1演出音声と第2演出音声とは、異なる音声であるとよい。副制御CPU51は、所定の演出発光を実行するように装飾ランプLAを制御し、発光による関連演出を実行させる。所定の演出発光には、演出ゲームが開始してからリーチが形成される迄の間に実行される第1演出発光と、リーチ演出の実行中に実行される第2演出発光と、が含まれる。第1演出発光と第2演出発光とは、異なる発光パターンであるとよい。 The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to output a predetermined effect sound (music and sound effect as an example), and executes a related effect by the sound output. The predetermined effect sound includes a first effect sound output from the start of the effect game to the formation of the reach, and a second effect sound output during the execution of the reach effect. .. The first production sound and the second production sound may be different sounds. The sub-control CPU 51 controls the decorative lamp LA so as to execute a predetermined effect light emission, and causes the related effect by the light emission to be executed. The predetermined effect light emission includes a first effect light emission that is executed from the start of the effect game to the formation of the reach, and a second effect light emission that is executed during the execution of the reach effect. .. It is preferable that the first effect emission and the second effect emission have different emission patterns.

次に、デモンストレーション演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、待機状態中、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行可能に構成されている。本実施形態における「待機状態」は、変動ゲームの実行中ではなく、保留中の変動ゲームの開始待ち中ではなく、且つ、大当り遊技中でもない状態である。「保留中の変動ゲームの開始待ち」の状態は、直近の変動ゲーム又は大当り遊技が終了してから、次の変動ゲームの開始条件が成立して保留中の変動ゲームが開始される迄の期間中である状態である。以下の説明では、待機状態である期間を「待機期間」と示し、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技の実行中、又は保留中の変動ゲームの開始待ち中である期間を「遊技期間」と示す。
Next, the demonstration production will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured to be capable of executing a demonstration effect (hereinafter referred to as a demo effect) during the standby state. The "standby state" in the present embodiment is a state in which the variable game is not being executed, the pending variable game is not waiting to start, and the jackpot game is not in progress. The state of "waiting for the start of the pending variable game" is the period from the end of the latest variable game or the jackpot game until the start condition of the next variable game is satisfied and the pending variable game is started. It is in a state of being inside. In the following description, the period in the standby state is referred to as the "waiting period", and the period during the execution of the variable game, the execution of the jackpot game, or the period waiting for the start of the pending variable game is referred to as the "game period". Shown.

副制御CPU51は、待機期間の開始を特定すると、デモ演出を開始するように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、所定の演出画像を表示するように演出表示装置EHを制御し、画像表示によるデモ演出を実行させる。一例として、デモ演出用の演出画像は、キャラクタやロゴのように、演出図柄とは異なる情報である。また、副制御CPU51は、演出図柄を構成する要素(一例としてキャラクタ及びアラビア数字)の一部を動作させることで、デモ演出を実行させてもよい。 When the sub-control CPU 51 specifies the start of the standby period, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to start the demo effect. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display a predetermined effect image, and executes a demo effect by displaying the image. As an example, the production image for the demonstration production is information different from the production design, such as a character or a logo. Further, the sub-control CPU 51 may execute the demonstration effect by operating a part of the elements (characters and Arabic numerals as an example) constituting the effect symbol.

副制御CPU51は、待機期間中、何れの演出発光も実行しないように装飾ランプLAを制御する。即ち、待機期間は、装飾ランプLAにて演出発光が実行されず、原則として消灯期間となる。本実施形態の一例では、待機期間の全部が消灯期間となるが、これに限らず、待機期間の一部で演出発光を実行し、消灯期間と発光期間とが含まれる構成であってもよい。副制御CPU51は、待機期間中、何れの演出音声も出力しないようにスピーカSPを制御する。即ち、待機期間は、スピーカSPにて演出音声が出力されず、原則として無音期間となる。本実施形態において、待機期間のうち無音期間は、特定期間の一例となる。本実施形態の一例では、待機期間の全部が無音期間となるが、これに限らず、待機期間の一部で演出音声を出力し、無音期間と有音期間とが含まれる構成であってもよい。このように、特定期間は、変動ゲームが少なくとも実行されていない待機期間の一部又は全部の期間であればよい。 The sub-control CPU 51 controls the decorative lamp LA so as not to execute any effect light emission during the standby period. That is, during the standby period, the decorative lamp LA does not perform the effect light emission, and in principle, the light is turned off. In one example of the present embodiment, the entire standby period is the extinguishing period, but the present invention is not limited to this, and the effect light emission may be executed as a part of the waiting period, and the extinguishing period and the light emitting period may be included. .. The sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as not to output any effect sound during the standby period. That is, during the standby period, the production sound is not output by the speaker SP, and in principle, it is a silent period. In the present embodiment, the silent period of the waiting period is an example of a specific period. In one example of the present embodiment, the entire waiting period is a silent period, but the present invention is not limited to this, and even if the production sound is output as a part of the waiting period and the silent period and the sounded period are included. Good. As described above, the specific period may be at least a part or all of the waiting period in which the variable game is not executed.

副制御CPU51は、変動終了コマンド又はエンディング終了コマンドを最後に入力してから所定期間が経過すると、待機期間が開始したことを特定する。これに限らず、待機期間が開始したか否かを主制御CPU42が特定する構成であってもよい。この場合、主制御CPU42は、何れの特別ゲームも実行されておらず、大当り遊技でもなく、且つ何れの特別保留数も零である状態となってから、所定期間が経過すると待機期間が開始したことを特定する。そして、主制御CPU42は、待機期間の開始を特定可能な制御コマンドを副制御基板50へ出力するとよい。副制御CPU51は、待機期間中(デモ演出の実行中)、変動開始コマンドを入力すると、デモ演出を終了し、演出ゲームを実行するように、演出装置群を制御する。 The sub-control CPU 51 specifies that the waiting period has started when a predetermined period has elapsed since the last input of the variable end command or the ending end command. Not limited to this, the main control CPU 42 may specify whether or not the standby period has started. In this case, the main control CPU 42 has not executed any special game, is not a big hit game, and has started a waiting period when a predetermined period elapses after the number of special holdings is zero. Identify that. Then, the main control CPU 42 may output a control command capable of specifying the start of the standby period to the sub control board 50. The sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to end the demo effect and execute the effect game when the variation start command is input during the standby period (during the execution of the demo effect).

次に、操作演出について説明する。
操作演出は、演出ボタンD1の操作によって、予め定めた実行条件を成立させることを遊技者に要求する演出である。一例として、実行条件は、演出ボタンD1を所定のタイミングにて1回だけ押下操作すること、演出ボタンD1を複数回にわたって押下操作(所謂、連打)すること、又は演出ボタンD1を規定時間にわたって押下操作(所謂、長押し)することの何れかに定めることができる。操作演出では、演出ボタンD1の操作を受け付け可能な演出受付期間中、演出ボタンD1の操作により実行条件が成立すると、結果演出が演出装置群にて実行される。一例として、結果演出は、セリフ及びキャラクタを演出表示装置EHに表示する態様により実行される。
Next, the operation effect will be described.
The operation effect is an effect that requires the player to satisfy a predetermined execution condition by operating the effect button D1. As an example, the execution condition is that the effect button D1 is pressed only once at a predetermined timing, the effect button D1 is pressed multiple times (so-called repeated hits), or the effect button D1 is pressed for a specified time. It can be defined as either an operation (so-called long press). In the operation effect, when the execution condition is satisfied by the operation of the effect button D1 during the effect reception period in which the operation of the effect button D1 can be accepted, the result effect is executed by the effect device group. As an example, the result effect is executed by displaying the dialogue and the character on the effect display device EH.

副制御CPU51は、操作演出の開始条件が成立すると演出受付期間を開始する。本実施形態において、操作演出の開始条件は、遊技期間中(演出ゲーム又は大当り遊技の実行中)における所定のタイミングにて成立し得る。演出受付期間中、副制御CPU51は、演出ボタンD1の操作を促す演出(以下、操作促進演出と示す)を実行するように、演出装置群を制御する。一例として、操作促進演出は、演出受付期間の残り時間を示すアイコン、及び「ボタンを押せ!」といった文字列のように、演出ボタンD1の操作を促す情報を演出表示装置EHにて表示する態様により実行される。 The sub-control CPU 51 starts the effect reception period when the start condition of the operation effect is satisfied. In the present embodiment, the start condition of the operation effect can be satisfied at a predetermined timing during the game period (during the execution of the effect game or the jackpot game). During the effect reception period, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute an effect (hereinafter, referred to as an operation promotion effect) that prompts the operation of the effect button D1. As an example, the operation promotion effect is an embodiment in which information prompting the operation of the effect button D1 is displayed on the effect display device EH, such as an icon indicating the remaining time of the effect reception period and a character string such as "press a button!". Is executed by.

演出受付期間中、副制御CPU51は、演出ボタンD1からの操作信号の入力に基づいて、実行条件が成立したと判定すると、結果演出を実行するように演出装置群を制御する。一方、副制御CPU51は、実行条件が成立しないまま演出受付期間が経過すると、結果演出を実行しないように演出装置群を制御する。なお、副制御CPU51は、実行条件が成立しないまま演出受付期間が経過しても、当該演出受付期間の経過時に結果演出を実行するように演出装置群を制御してもよい。このように、本実施形態において、通常操作手段の一例である演出ボタンD1の操作は、特定の演出の一例である結果演出の実行契機となりうる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出受付期間中、十字キーD2が操作されても実行条件が成立せず、結果演出が実行されない。すなわち、特定操作手段の一例である十字キーD2の操作は、特定の演出の契機とはならない。 During the effect reception period, the sub-control CPU 51 controls the effect device group to execute the result effect when it is determined that the execution condition is satisfied based on the input of the operation signal from the effect button D1. On the other hand, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so that the result effect is not executed when the effect reception period elapses without the execution condition being satisfied. The sub-control CPU 51 may control the effect device group so that the result effect is executed when the effect reception period elapses even if the effect reception period elapses without the execution condition being satisfied. As described above, in the present embodiment, the operation of the effect button D1 which is an example of the normal operation means can be an opportunity to execute the result effect which is an example of a specific effect. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the execution condition is not satisfied even if the cross key D2 is operated during the effect reception period, and the result effect is not executed. That is, the operation of the cross key D2, which is an example of the specific operation means, does not trigger a specific effect.

次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
カスタマイズ機能には、装飾ランプLAが発光演出を実行するときの光量(一例として内蔵LEDの輝度)をカスタマイズする光量調節機能、スピーカSPが音声演出を実行するときの音量をカスタマイズする音量調節機能、及び、演出の実行態様(一例として出現率)をカスタマイズする演出調節機能と、がある。
Next, the customization function mounted on the pachinko gaming machine 10 will be described.
The customization function includes a light amount adjustment function that customizes the amount of light when the decorative lamp LA executes the light emission effect (as an example, the brightness of the built-in LED), and a volume adjustment function that customizes the volume when the speaker SP executes the sound effect. In addition, there is an effect adjustment function for customizing the execution mode (appearance rate as an example) of the effect.

光量調節機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(キーD2l,D2r)を用いた光量の変更操作によって、発光演出の設定光量としての光量レベルを1から6まで、全6段階にわたって調節可能に構成されている。以下「レベル」を「LV」と示す場合がある。十字キーD2を用いた光量の変更操作によって変更可能な光量範囲は、規定の光量範囲に固定されている。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10は、音量スイッチDsを操作しても光量範囲を変更不能に構成されている。左キーD2l及び右キーD2rは、第2操作としての光量の変更操作を可能な第2操作部の一例である。左キーD2l及び右キーD2rは、第1変更操作としての光量の変更操作を可能な第1操作デバイスの一例でもある。規定の光量範囲は、発光演出の最大光量Lを基準として、光量LV1から光量LV6まで、L/6刻みで「L/6」→「2L/6」→「3L/6」→「4L/6」→「5L/6」→「L」の全6段階の範囲である。
The outline of the light amount adjustment function will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to adjust the light amount level as the set light amount of the light emission effect from 1 to 6 in all 6 stages by changing the light amount using the cross keys D2 (keys D2l, D2r). .. Hereinafter, "level" may be referred to as "LV". The light amount range that can be changed by the light amount changing operation using the cross key D2 is fixed to the specified light amount range. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured so that the light amount range cannot be changed even if the volume switch Ds is operated. The left key D2l and the right key D2r are examples of a second operation unit capable of changing the amount of light as a second operation. The left key D2l and the right key D2r are also examples of a first operation device capable of changing the amount of light as the first change operation. The specified light amount range is from the light amount LV1 to the light amount LV6, based on the maximum light amount L of the light emission effect, in L / 6 increments of "L / 6" → "2L / 6" → "3L / 6" → "4L / 6". "→" 5L / 6 "→" L "in all 6 stages.

音量調節機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(キーD2u,D2d)を用いた音量の変更操作によって、音声演出の設定音量としての音量LVを0から6まで、最大で全7段階にわたって調節可能に構成されている。上キーD2u及び下キーD2dは、第1操作としての音量の変更操作を可能な第1操作部の一例である。上キーD2u及び下キーD2dは、第2変更操作としての音量の変更操作を可能な第2操作デバイスの一例でもある。本実施形態において、音量LVの設定に用いる第2操作手段としての十字キーD2(キーD2u,D2d)と、光量LVの設定に用いる第2操作手段としての十字キーD2(キーD2l,D2r)とは、異なる操作手段である。
The outline of the volume control function will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to adjust the volume LV as the set volume of the voice effect from 0 to 6 in a maximum of 7 steps by changing the volume using the cross keys D2 (keys D2u, D2d). ing. The up key D2u and the down key D2d are examples of the first operation unit capable of changing the volume as the first operation. The up key D2u and the down key D2d are also examples of a second operation device capable of changing the volume as the second change operation. In the present embodiment, the cross key D2 (keys D2u, D2d) as the second operating means used for setting the volume LV and the cross key D2 (keys D2l, D2r) as the second operating means used for setting the light amount LV. Is a different means of operation.

パチンコ遊技機10は、十字キーD2を用いた音量の変更操作によって変更可能な音量範囲を、音量スイッチDsの操作によって設定(変更)可能に構成されている。本実施形態の一例において、管理者が設定可能な音量範囲は、第1音量範囲、第2音量範囲、及び第3音量範囲がある。本実施形態の一例では、音声演出の最大音量Sを基準として、第1音量範囲は、音量LV0から音量LV2まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」の全3段階の範囲である。第2音量範囲は、音量LV0から音量LV3まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」→「3S/6」の全4段階の範囲である。第3音量範囲は、音量LV0から音量LV6まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」→「3S/6」→「4S/6」→「5S/6」→「S」の全7段階の範囲である。なお、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲は、3種類に限定されず、2種類でもよく、4種類以上であってもよい。 The pachinko gaming machine 10 is configured so that the volume range that can be changed by operating the volume changing operation using the cross key D2 can be set (changed) by operating the volume switch Ds. In one example of the present embodiment, the volume range that can be set by the administrator includes a first volume range, a second volume range, and a third volume range. In an example of the present embodiment, the first volume range is from volume LV0 to volume LV2, in increments of S / 6, “0” → “S / 6” → “2S / 6” based on the maximum volume S of the audio effect. It is a range of all three stages. The second volume range is a range of all four stages from volume LV0 to volume LV3, in increments of S / 6, "0"-> "S / 6"-> "2S / 6"-> "3S / 6". The third volume range is from volume LV0 to volume LV6, in increments of S / 6, "0" → "S / 6" → "2S / 6" → "3S / 6" → "4S / 6" → "5S / 6". "→" S "is a range of all 7 stages. The volume range that can be set by operating the volume switch Ds is not limited to three types, and may be two types or four or more types.

本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調節可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(一例として零)で同じである。また、本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調節可能な音量LVの数(段階数)が大きくなる。そして、本実施形態の一例では、何れの音量範囲であっても、音量LVの1レベルあたりの音量の変化量が同じである。 In one example of the present embodiment, the maximum volume that can be adjusted increases in the order of the first volume range <the second volume range <the third volume range, while the minimum volume is a predetermined volume (zero as an example). It is the same. Further, in an example of the present embodiment, the number of adjustable volume LVs (number of steps) increases in the order of the first volume range <second volume range <third volume range. Then, in one example of the present embodiment, the amount of change in the volume per level of the volume LV is the same regardless of the volume range.

演出調節機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2を用いた変更操作によって、音量及び光量の何れとも異なる演出要素の一例として、所定演出の実行態様(一例として出現率)を調節可能に構成されている。本実施形態の一例では、カスタマイズの対象となる所定演出として、先読み演出と、大当り確定演出と、モード移行演出と、が定められている。先読み演出は、保留中の変動ゲームが大当りとなることを示唆する演出である。大当り確定演出は、実行中の変動ゲームが大当りとなることを報知する演出である。モード移行演出は、背景画像や演出図柄の系統などのように、変動ゲームの実行態様を定めた演出モードを移行させる演出である。
The outline of the effect adjustment function will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to adjust the execution mode (appearance rate as an example) of a predetermined effect as an example of an effect element different from both the volume and the amount of light by a change operation using the cross key D2. In an example of the present embodiment, a look-ahead effect, a jackpot confirmation effect, and a mode transition effect are defined as predetermined effects to be customized. The look-ahead effect is an effect that suggests that the pending variable game will be a big hit. The jackpot confirmation effect is an effect that notifies that the running variable game will be a jackpot. The mode transition effect is an effect of shifting the effect mode that defines the execution mode of the variable game, such as the background image and the system of the effect pattern.

次に、カスタマイズ機能に関連した情報(画像)の表示態様の一例について説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機期間中、音量調節機能、光量調節機能、及び演出調節機能を使用可能に構成されている。
Next, an example of a display mode of information (image) related to the customization function will be described.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to use the volume control function, the light amount control function, and the effect adjustment function during the standby period.

待機期間中、演出表示装置EHでは、演出ボタンD1及び十字キーD2の操作によってカスタマイズ機能を使用可能であることを特定可能なカスタマイズ情報Ciが表示される。カスタマイズ情報Ciには、演出ボタンD1の操作によって演出調節機能に関するメニューMNを呼出し可能であることを特定可能な情報(一例として「演出ボタンでメニュー呼出」の文字列)が含まれる。カスタマイズ情報Ciには、上キーD2u及び下キーD2dの操作によって、音量LVを変更して調節可能であることを特定可能な情報(一例として「上下キーで音量調節」の文字列)が含まれる。カスタマイズ情報Ciには、左キーD2l及び右キーD2rの操作によって、光量LVを変更して調節可能であることを特定可能な情報(一例として「左右キーで光量調節」の文字列)が含まれる。 During the standby period, the effect display device EH displays the customization information Ci that can specify that the customization function can be used by operating the effect button D1 and the cross key D2. The customization information Ci includes information (for example, a character string of "call menu with effect button") that can specify that the menu MN related to the effect adjustment function can be called by operating the effect button D1. The customization information Ci includes information that can identify that the volume LV can be changed and adjusted by operating the up key D2u and the down key D2d (for example, the character string "volume adjustment with the up and down keys"). .. The customization information Ci includes information that can be specified that the light intensity LV can be changed and adjusted by operating the left key D2l and the right key D2r (as an example, the character string "light intensity adjustment with the left and right keys"). ..

待機期間中、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、現在の設定音量としての音量LVを特定可能な音量画像(音量情報)の一例として、音量メーターMSが表示される。待機期間中、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、現在の設定光量としての光量LVを特定可能な光量画像(光量情報)の一例として、光量メーターMLが表示される。音量メーターMS及び光量メーターMLの詳細については後述する。 When the volume adjustment or the light amount adjustment is possible during the standby period, the effect display device EH displays the volume meter MS as an example of a volume image (volume information) capable of specifying the volume LV as the current set volume. .. When the volume adjustment or the light amount adjustment is possible during the standby period, the effect display device EH displays the light amount meter ML as an example of the light amount image (light amount information) capable of specifying the light amount LV as the current set light amount. .. Details of the volume meter MS and the light intensity meter ML will be described later.

図5に示すように、待機期間中、演出ボタンD1が操作されると、演出表示装置EHでは、演出調節機能に関するメニューMNが表示される。メニューMNには、上キーD2u及び下キーD2dの操作によって、演出調節の対象となる項目(遊技演出)を切替え可能であることを特定可能な情報(一例として「上下キーで項目選択」の文字列)が含まれる。メニューMNには、左キーD2l及び右キーD2rの操作によって、選択中である項目に対応した遊技演出の出現率を切替え可能であることを特定可能な情報(一例として「左右キーで設定変更」の文字列)が含まれる。 As shown in FIG. 5, when the effect button D1 is operated during the standby period, the effect display device EH displays the menu MN related to the effect adjustment function. In the menu MN, information that can identify that the item (game effect) to be adjusted for the effect can be switched by operating the up key D2u and the down key D2d (as an example, the character "select item with the up and down keys"). Column) is included. Information that can be specified in the menu MN that the appearance rate of the game effect corresponding to the selected item can be switched by operating the left key D2l and the right key D2r (as an example, "change the setting with the left and right keys"". (String) is included.

メニューMNには、演出調節の対象となる項目(遊技演出)を特定可能な項目情報GK、及び項目毎の出現率を特定可能な態様情報GTが含まれる。項目情報GKは、遊技演出の名称を示す文字列(一例として「大当り確定演出」など)であり、態様情報GTは、演出態様の一例である出現率を特定可能な文字列(一例として「多い」、「普通」、及び「少ない」など)である。本実施形態の一例において、項目情報GKには、先読み演出を特定可能な項目情報GK1、大当り確定演出を特定可能な項目情報GK2、及びモード移行演出を特定可能な項目情報GK3が含まれる。本実施形態の一例において、態様情報GTには、出現率「低」を特定可能な態様情報GT1、出現率「中」を特定可能な態様情報GT2、及び出現率「高」を特定可能な態様情報GT3が含まれる。 The menu MN includes an item information GK that can specify an item (game effect) to be adjusted, and an aspect information GT that can specify the appearance rate for each item. The item information GK is a character string indicating the name of the game effect (for example, "big hit confirmation effect"), and the mode information GT is a character string that can specify the appearance rate, which is an example of the effect mode (for example, "many" , "Normal", and "less"). In an example of the present embodiment, the item information GK includes item information GK1 that can specify the look-ahead effect, item information GK2 that can specify the jackpot confirmation effect, and item information GK3 that can specify the mode transition effect. In an example of the present embodiment, the aspect information GT includes an aspect information GT1 capable of specifying the appearance rate "low", an aspect information GT2 capable of specifying the appearance rate "medium", and an aspect capable of specifying the appearance rate "high". Information GT3 is included.

図6及び図7に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技期間中、音量調節機能、及び光量調節機能を使用可能である一方、演出調節機能を使用不能に構成されている。 As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to use the volume control function and the light amount control function during the game period, while the effect adjustment function cannot be used. ..

遊技期間中、演出表示装置EHでは、カスタマイズ情報Ciが表示されない。遊技期間中、演出ボタンD1が操作されても、演出表示装置EHでは、演出調節機能に関するメニューMNが表示されない。遊技期間中、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、音量メーターMSが表示される。遊技期間中、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、光量メーターMLが表示される。 During the game period, the customization information Ci is not displayed on the effect display device EH. Even if the effect button D1 is operated during the game period, the effect display device EH does not display the menu MN related to the effect adjustment function. When the volume adjustment or the light amount adjustment is possible during the game period, the effect display device EH displays the volume meter MS. When the volume adjustment or the light amount adjustment is possible during the game period, the effect display device EH displays the light amount meter ML.

音量メーターMSについて詳しく説明する。
図8に示すように、音量メーターMSは、最大で6つの音量マスmsを含んで構成され得る。一例として、各音量マスmsは、それぞれ枠の部分と、枠内の部分と、を含んで構成される。本実施形態において、各音量マスmsは、枠内の部分に所定の色調を付与することによって、枠が満たされた状態を表現した状態(以下、満状態と示す)にて表示される。なお、以下の説明では、枠内の部分に所定の色調を付与せず、枠が空の状態を表現した状態を空状態と示す。なお、複数の音量マスmsは、何れも空状態にて表示されることがない。音量メーターMSについて、音量マスmsは、枠の部分と枠内の部分とが対となって表示又は非表示とされる。
The volume meter MS will be described in detail.
As shown in FIG. 8, the volume meter MS may be configured to include up to 6 volume masses ms. As an example, each volume mass ms is configured to include a frame portion and a frame portion, respectively. In the present embodiment, each volume mass ms is displayed in a state (hereinafter, referred to as a full state) expressing a state in which the frame is filled by giving a predetermined color tone to a portion in the frame. In the following description, a state in which a predetermined color tone is not given to a portion inside the frame and the frame expresses an empty state is referred to as an empty state. It should be noted that none of the plurality of volume masses ms is displayed in an empty state. Regarding the volume meter MS, the volume mass ms is displayed or hidden as a pair of a frame portion and a portion within the frame.

そして、音量メーターMSの表示態様には、表示LV0から表示LV6まで、全7段階の表示態様がある。音量メーターMSの表示LV0は、音量マスmsが1つも表示されていない状態である(図8(a)参照)。音量メーターMSの表示LV1は、1つの音量マスmsが表示された状態である(図8(b)参照)。同様に、音量メーターMSの表示LV2では2つ、表示LV3では3つ、表示LV4では4つ、表示LV5では5つ、表示LV6では6つの音量マスmsが表示された状態である(図8(c)〜(g)参照)。音量メーターMSは、表示LVが表示LV0から表示LV6に向かって増加するにしたがって、音量マスmsが1つずつ、所定方向の一例である上方向に向かって並ぶように表示されるようになっている。つまり、音量メーターMSは、表示LVが増大するのに従って、表示面積が増大し、且つ上方向へ向かって延伸する。 The display mode of the volume meter MS includes a total of 7 levels of display modes from display LV0 to display LV6. The display LV0 of the volume meter MS is a state in which no volume mass ms is displayed (see FIG. 8A). The display LV1 of the volume meter MS is a state in which one volume mass ms is displayed (see FIG. 8B). Similarly, two volume meters ms are displayed on the display LV2 of the volume meter MS, three on the display LV3, four on the display LV4, five on the display LV5, and six on the display LV6 (FIG. 8 c) (see (g)). As the display LV increases from the display LV0 to the display LV6, the volume meter MS is displayed so that the volume mass ms are arranged one by one in the upward direction, which is an example of a predetermined direction. There is. That is, as the display LV increases, the volume meter MS increases the display area and extends upward.

また、遊技期間中及び待機期間中において、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、音量メーターMSが表示され得る音量メーター領域RSを特定可能とする音量上限情報USが表示されない。一例として、音量上限情報USは、音量メーター領域RSを囲う枠を想定できる。つまり、演出表示装置EHでは、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたときの音量メーターMSの表示領域を特定可能な画像を表示しない。これに限らず、音量上限情報USは、音量メーター領域RSの先端部の一例である上端部を示す目盛りを想定できる。つまり、演出表示装置EHでは、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたときの音量メーターMSの表示領域の先端部を特定可能な画像を表示しない。また、音量上限情報USは、音量メーター領域RSの明度を他の領域と異なる明度とすることにより表示することが想定できる。 Further, when the volume adjustment or the light amount adjustment is possible during the game period and the standby period, the effect display device EH displays the volume upper limit information US that makes it possible to specify the volume meter area RS on which the volume meter MS can be displayed. Not done. As an example, the volume upper limit information US can assume a frame surrounding the volume meter area RS. That is, in the effect display device EH, it is possible to specify the display area of the volume meter MS when the volume is set to be the maximum volume in the volume range set based on the operation of the volume switch Ds. Do not display the image. Not limited to this, the volume upper limit information US can assume a scale indicating the upper end portion which is an example of the tip end portion of the volume meter area RS. That is, in the effect display device EH, the tip of the display area of the volume meter MS when the volume is set to be the maximum volume in the volume range set based on the operation of the volume switch Ds. Do not display identifiable images. Further, it can be assumed that the volume upper limit information US is displayed by setting the brightness of the volume meter area RS to a brightness different from that of other areas.

次に、内部的に設定されている音量LVと、演出表示装置EHにおいて表示される音量メーターMSの表示LVとの関係について説明する。
図10に示すように、内部的に設定されている音量LVが0であるとき、演出表示装置EHでは、表示LV0の態様にて音量メーターMSが表示される。即ち、音量メーターMSが表示されない。同様に、音量LV1では表示LV1となり、音量LV2では表示LV2となり、音量LV3では表示LV3となり、音量LV4では表示LV4となり、音量LV5では表示LV5となり、音量LV6では表示LV6となる。つまり、演出表示装置EHにおける音量メーターMSの表示面積は、音量LV(設定音量)の増加に伴って増加する。また、演出表示装置EHにおける音量メーターMSが実際に表示されている表示領域は、音量LV(設定音量)の増加に伴って第1方向の一例である上方向に向かって延伸する。
Next, the relationship between the internally set volume LV and the display LV of the volume meter MS displayed on the effect display device EH will be described.
As shown in FIG. 10, when the internally set volume LV is 0, the effect display device EH displays the volume meter MS in the mode of display LV0. That is, the volume meter MS is not displayed. Similarly, the volume LV1 becomes the display LV1, the volume LV2 becomes the display LV2, the volume LV3 becomes the display LV3, the volume LV4 becomes the display LV4, the volume LV5 becomes the display LV5, and the volume LV6 becomes the display LV6. That is, the display area of the volume meter MS in the effect display device EH increases as the volume LV (set volume) increases. Further, the display area in which the volume meter MS is actually displayed in the effect display device EH extends upward as an example of the first direction as the volume LV (set volume) increases.

光量メーターMLについて詳しく説明する。
図9に示すように、光量メーターMLは、6つの光量マスmlを含んで構成される。一例として、各光量マスmlは、それぞれ枠の部分と、枠内の部分と、を含んで構成される。本実施形態において、光量メーターMLが表示されるとき、全ての光量マスmlは、必ず満状態又は空状態の何れかにて表示される。光量メーターMLの表示態様には、レベル1からレベル6まで、全6段階の表示態様がある。光量メーターMLの表示LV1は、1つの光量マスmlが満状態にて表示され、残る5つの光量マスmlが空状態にて表示されている状態である(図9(a)参照)。同様に、光量メーターMLの表示LV2では2つ、表示LV3では3つ、表示LV4では4つ、表示LV5では5つの光量マスmlが満状態にて表示され、残りの光量マスmlが空状態にて表示されている状態である(図9(b)〜(e)参照)。そして、光量メーターMLの表示LV6は、6つの光量マスmlの全てが満状態にて表示されている状態である(図9(f)参照)。光量メーターMLは、その表示LVが表示LV1から表示LV6に向かって増加するにしたがって、満状態にて表示されている光量マスmlが1つずつ、所定方向の一例である右方向に向かって並ぶように表示されるようになっている。つまり、光量メーターMLは、表示LVが増大するのに従って、満状態にて表示されている部分の表示面積が増大し、且つ右方向へ向かって延伸する。
The light meter ML will be described in detail.
As shown in FIG. 9, the light meter ML is configured to include six light mass ml. As an example, each light quantity mass ml is configured to include a frame portion and a portion within the frame, respectively. In the present embodiment, when the light meter ML is displayed, all the light mass ml are always displayed in either the full state or the empty state. The display mode of the light intensity meter ML includes a total of 6 levels of display modes from level 1 to level 6. The display LV1 of the light amount meter ML is a state in which one light amount mass ml is displayed in a full state and the remaining five light amount masses ml are displayed in an empty state (see FIG. 9A). Similarly, the display LV2 of the light meter ML displays two, the display LV3 has three, the display LV4 has four, and the display LV5 has five light masses ml, and the remaining light masses ml are emptied. (See FIGS. 9 (b) to 9 (e)). The display LV6 of the light intensity meter ML is a state in which all six light intensity cells ml are displayed in a full state (see FIG. 9 (f)). As the display LV of the light meter ML increases from the display LV1 to the display LV6, the light mass ml displayed in the full state is arranged one by one toward the right, which is an example of a predetermined direction. Is displayed. That is, as the display LV of the light meter ML increases, the display area of the portion displayed in the full state increases, and the light meter ML extends to the right.

また、遊技期間中及び待機期間中において、音量調節又は光量調節を可能であるとき、演出表示装置EHでは、光量メーターMLが表示され得る光量メーター領域RLを特定可能とする光量上限情報ULが表示される。一例として、光量上限情報ULは、光量メーター領域RLを囲う枠として表示される。即ち、演出表示装置EHでは、規定の光量範囲のうち最大光量となるように光量が設定されているとしたときの光量メーターMLの表示領域を特定可能な画像を表示可能である。つまり、パチンコ遊技機10では、光量上限情報ULが演出表示装置EHに表示され、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な光量の上限を特定可能な態様により、光量メーターMLが表示される。 Further, when the volume adjustment or the light amount adjustment is possible during the game period and the standby period, the effect display device EH displays the light amount upper limit information UL that enables the light amount meter area RL that can be displayed by the light amount meter ML to be specified. Will be done. As an example, the light intensity upper limit information UL is displayed as a frame surrounding the light intensity meter area RL. That is, the effect display device EH can display an image capable of specifying the display area of the light amount meter ML when the light amount is set so as to be the maximum light amount within the specified light amount range. That is, in the pachinko gaming machine 10, the light amount upper limit information UL is displayed on the effect display device EH, and the light amount meter ML is displayed in such a manner that the upper limit of the light amount that can be set based on the operation of the cross key D2 can be specified.

次に、内部的に設定されている光量LVと、演出表示装置EHにおいて表示される光量メーターMLの表示LVとの関係について説明する。
図10に示すように、内部的に設定されている光量LVが1であるとき、演出表示装置EHでは、表示LV1の態様にて光量メーターMLが表示される。同様に、光量LV2では表示LV2となり、光量LV3では表示LV3となり、光量LV4では表示LV4となり、光量LV5では表示LV5となり、光量LV6では表示LV6となる。これにより、演出表示装置EHにおける光量メーターML(満状態の部分)の表示面積は、光量LV(設定光量)の増加に伴って増加する。また、演出表示装置EHにおける光量メーターML(満状態の部分)が表示されている表示領域は、光量LV(設定光量)の増加に伴って第2方向の一例である右方向に向かって延伸するといえる。
Next, the relationship between the internally set light amount LV and the display LV of the light amount meter ML displayed on the effect display device EH will be described.
As shown in FIG. 10, when the internally set light amount LV is 1, the effect display device EH displays the light amount meter ML in the mode of the display LV1. Similarly, the light intensity LV2 is the display LV2, the light intensity LV3 is the display LV3, the light intensity LV4 is the display LV4, the light intensity LV5 is the display LV5, and the light intensity LV6 is the display LV6. As a result, the display area of the light amount meter ML (full state portion) in the effect display device EH increases as the light amount LV (set light amount) increases. Further, when the display area on which the light amount meter ML (full state portion) is displayed in the effect display device EH is extended toward the right direction, which is an example of the second direction, as the light amount LV (set light amount) increases. I can say.

パチンコ遊技機10は、音量調節機能を使用した音量LVの調節に関連して、所定の報知を実行可能に構成されている。
待機期間における報知態様について説明する。
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a predetermined notification in connection with the adjustment of the volume LV using the volume adjustment function.
The notification mode in the waiting period will be described.

上述のように、待機期間中、演出表示装置EHでは、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVが変更されると、変更後の音量LVに対応した表示LVにて、音量メーターMSが表示されることになる。このため、音量メーターMSの表示LVの変化から、音量LVの変更、及び変更後の音量LVが報知される。音量LVが音量範囲の上限であるときに上キーD2uが操作された場合、及び、音量LVが音量範囲の下限であるときに下キーD2dが操作された場合には、音量メーターMSの表示LVが変化しない。このため、音量メーターMSの表示によっては、キーD2u,D2dの操作受付が報知されないときがある。 As described above, when the volume LV is changed based on the operation of the keys D2u and D2d on the effect display device EH during the standby period, the volume meter MS is displayed on the display LV corresponding to the changed volume LV. Will be done. Therefore, the change of the volume LV and the changed volume LV are notified from the change of the display LV of the volume meter MS. When the upper key D2u is operated when the volume LV is the upper limit of the volume range, or when the lower key D2d is operated when the volume LV is the lower limit of the volume range, the display LV of the volume meter MS Does not change. Therefore, depending on the display of the volume meter MS, the operation reception of the keys D2u and D2d may not be notified.

図11(a)に示すように、待機期間(待機状態)中、スピーカSPでは、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVが変更されると、変更後の音量LVの音量にて、第1受付音声が出力される。このため、第1受付音声の出力により、音量LVの変更、及び変更後の音量LVが報知される。音量LVが音量範囲の上限であるときに上キーD2uが操作された場合、及び、音量LVが音量範囲の下限であるときに下キーD2dが操作された場合には、現在の音量LVの音量にて、受付音声のうち第1受付音声が出力される。このため、第1受付音声の出力によって、キーD2u,D2dの操作受付が報知される。受付音声は、大当り演出として出力される演出音声、及び変動ゲームに関連して出力される演出音声の何れとも異なる音声である。一例として、演出音声が楽曲であるのに対して、受付音声が「ピピッ」等の効果音である。受付音声は、大当り演出として出力される演出音声、及び変動ゲームに関連して出力される演出音声に比して、1回あたりの出力時間が短い。第1操作の一例であるキーD2u,D2dの操作を特定可能な第1受付音声は、待機状態中の第1音声の一例である。 As shown in FIG. 11A, when the volume LV is changed based on the operation of the keys D2u and D2d in the speaker SP during the standby period (standby state), the volume of the changed volume LV is changed to the second volume. 1 Reception voice is output. Therefore, the change of the volume LV and the changed volume LV are notified by the output of the first reception voice. When the upper key D2u is operated when the volume LV is the upper limit of the volume range, and when the lower key D2d is operated when the volume LV is the lower limit of the volume range, the volume of the current volume LV The first reception voice of the reception voices is output. Therefore, the operation reception of the keys D2u and D2d is notified by the output of the first reception voice. The reception sound is different from both the effect sound output as the jackpot effect and the effect sound output in connection with the variable game. As an example, the production sound is a musical piece, while the reception sound is a sound effect such as "pip". The reception voice has a shorter output time per time than the production voice output as the jackpot production and the production voice output in connection with the variable game. The first reception voice that can identify the operation of the keys D2u and D2d, which is an example of the first operation, is an example of the first voice in the standby state.

待機期間(待機状態)中、装飾ランプLAでは、キーD2u,D2dが操作されると、音量LVが変更されたか否かを問わずに、設定中の光量LVの光量にて、受付発光のうち第1受付発光が実行される。このため、第1受付発光の実行によって、音量LVの変更については報知されないが、キーD2u,D2dの操作受付が報知される。受付発光は、変動ゲームに関連して実行される演出発光、及び、大当り演出として実行される演出発光の何れとも異なる発光パターンを用いて実行される。受付発光は、変動ゲームに関連して実行される演出発光、及び、大当り演出として実行される演出発光に比して短い発光パターンにより実行される。このように、発光する演出手段の一例である装飾ランプLAでは、第2変更操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量が何れの音量であっても、所定の光量にて第2発光が実行される。本実施形態において、第1受付発光は、第2発光の一例である。また、現在の設定光量(光量LV)は、所定の光量の一例となる。 During the standby period (standby state), when the keys D2u and D2d are operated in the decorative lamp LA, the received light emission is performed at the set light amount LV regardless of whether the volume LV is changed or not. The first reception light emission is executed. Therefore, the execution of the first reception light emission does not notify the change of the volume LV, but the operation reception of the keys D2u and D2d is notified. The reception light emission is executed by using a light emission pattern different from both the effect light emission executed in connection with the variable game and the effect light emission executed as the jackpot effect. The reception light emission is executed by a light emission pattern that is shorter than that of the effect light emission that is executed in connection with the variable game and the effect light emission that is executed as the jackpot effect. In this way, in the decorative lamp LA, which is an example of the effect means for emitting light, when the volume is changed based on the second change operation, the changed volume is the first with a predetermined amount of light regardless of the volume. 2 Light emission is executed. In the present embodiment, the first reception light emission is an example of the second light emission. Further, the current set light amount (light amount LV) is an example of a predetermined light amount.

遊技期間における報知態様について説明する。
遊技期間(変動ゲーム又は大当り遊技を実行中である期間)中、演出表示装置EHでは、待機期間と同様にして、音量メーターMSが表示される。このため、音量メーターMSの表示LVの変化から、音量LVの変更、及び変更後の音量LVが報知される。
The notification mode during the game period will be described.
During the game period (the period during which the variable game or the jackpot game is being executed), the effect display device EH displays the volume meter MS in the same manner as the standby period. Therefore, the change of the volume LV and the changed volume LV are notified from the change of the display LV of the volume meter MS.

遊技期間中、スピーカSPでは、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVが変更されると、変更後の音量LVの音量に変更して、実行中の演出音声が引き続き出力される。つまり、演出音声の音量変更により、音量LVの変更、及び変更後の音量LVが報知される。音量LVが音量範囲の上限であるときに上キーD2uが操作された場合、及び、音量LVが音量範囲の下限であるときに下キーD2dが操作された場合には、現在の音量LVの音量を維持して、実行中の演出音声が引き続き出力される。つまり、音量LVが変化しないとき、演出音声の出力によっては、キーD2u,D2dの操作受付が報知されない。本実施形態において、変動ゲームの実行中の第1音声は、一例として、変動ゲームに関連した演出音声である。 During the game period, when the volume LV is changed based on the operation of the keys D2u and D2d, the speaker SP is changed to the volume of the changed volume LV, and the effect sound being executed is continuously output. That is, by changing the volume of the effect sound, the change of the volume LV and the changed volume LV are notified. If the up key D2u is operated when the volume LV is the upper limit of the volume range, or if the down key D2d is operated when the volume LV is the lower limit of the volume range, the volume of the current volume LV. Is maintained, and the live production sound is continuously output. That is, when the volume LV does not change, the operation reception of the keys D2u and D2d is not notified depending on the output of the effect sound. In the present embodiment, the first voice during execution of the variable game is, for example, a production voice related to the variable game.

遊技期間中、装飾ランプLAでは、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVが変更されると、現在の光量LVの光量を維持して、実行中の演出発光が引き続き実行される。また、音量LVが音量範囲の上限であるときに上キーD2uが操作された場合、及び、音量LVが音量範囲の下限であるときに下キーD2dが操作された場合には、現在の光量LVの光量を維持して、実行中の演出発光が引き続き実行される。つまり、図中において「報知なし」と示すように、装飾ランプLAでは、音量LVの変更、及びキーD2u,D2dの操作受付の何れも報知されない。 During the game period, in the decorative lamp LA, when the volume LV is changed based on the operation of the keys D2u and D2d, the current amount of light LV is maintained and the ongoing effect light emission is continuously executed. Further, when the upper key D2u is operated when the volume LV is the upper limit of the volume range, or when the lower key D2d is operated when the volume LV is the lower limit of the volume range, the current light intensity LV The amount of light of is maintained, and the effect emission during execution is continuously executed. That is, as shown in the figure as "no notification", the decorative lamp LA does not notify the change of the volume LV or the operation reception of the keys D2u and D2d.

パチンコ遊技機10は、光量調節機能を使用した光量LVの調節に関連して、所定の報知を可能に構成されている。
待機期間における報知態様について説明する。
The pachinko gaming machine 10 is configured to enable a predetermined notification in relation to the adjustment of the light amount LV using the light amount adjusting function.
The notification mode in the waiting period will be described.

上述のように、待機期間中、演出表示装置EHでは、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVが変更されると、変更後の光量LVに対応した表示LVにて、光量メーターMLが表示されることになる。このため、光量メーターMLの表示LVの変化から、光量LVの変更、及び変更後の光量LVが報知される。光量LVが光量範囲の上限であるときに右キーD2rが操作された場合、及び、光量LVが光量範囲の下限であるときに左キーD2lが操作された場合には、光量メーターMLの表示LVが変化しない。このため、光量メーターMLの表示によっては、キーD2l,D2rの操作受付が報知されないときがある。 As described above, when the light intensity LV is changed based on the operation of the keys D2l and D2r in the effect display device EH during the standby period, the light intensity meter ML is displayed on the display LV corresponding to the changed light intensity LV. Will be done. Therefore, the change of the light amount LV and the changed light amount LV are notified from the change of the display LV of the light amount meter ML. When the right key D2r is operated when the light amount LV is the upper limit of the light amount range, and when the left key D2l is operated when the light amount LV is the lower limit of the light amount range, the display LV of the light amount meter ML Does not change. Therefore, depending on the display of the light intensity meter ML, the operation reception of the keys D2l and D2r may not be notified.

図11(b)に示すように、待機期間(待機状態)中、装飾ランプLAでは、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVが変更されると、変更後の光量LVの光量にて、受付発光のうち第2受付発光が実行される。第2受付発光は、第1受付発光とは異なる発光パターンにて実行される。このため、第2受付発光の実行により、光量LVの変更、及び変更後の光量LVが報知される。また、光量LVが光量範囲の上限であるときに右キーD2rが操作された場合、及び、光量LVが光量範囲の下限であるときに左キーD2lが操作された場合には、現在の光量LVの光量にて、第2受付発光が実行される。このため、第2受付発光の実行によって、キーD2l,D2rの操作受付が報知される。 As shown in FIG. 11B, when the light intensity LV is changed based on the operation of the keys D2l and D2r in the decorative lamp LA during the standby period (standby state), the light intensity of the changed light intensity LV is changed. Of the reception light emission, the second reception light emission is executed. The second reception light emission is executed in a light emission pattern different from that of the first reception light emission. Therefore, by executing the second reception light emission, the change of the light amount LV and the changed light amount LV are notified. Further, when the right key D2r is operated when the light amount LV is the upper limit of the light amount range, and when the left key D2l is operated when the light amount LV is the lower limit of the light amount range, the current light amount LV The second reception light emission is executed at the amount of light of. Therefore, the execution of the second reception light emission notifies the operation reception of the keys D2l and D2r.

待機期間中、スピーカSPでは、キーD2l,D2rが操作されると、光量LVが変更されたか否かを問わず、現在の音量LVの音量にて、受付音声のうち第2受付音声が出力される。このため、第2受付音声の出力により、光量LVの変更については報知されないが、キーD2l,D2rの操作受付が報知される。本実施形態において、第2受付音声は、第2音声の一例であり、変動ゲームを実行中の演出音声、大当り遊技を実行中の演出音声、及び第1受付音声とは、異なる種類の音声である。つまり、第1音声と第2音声とは、異なる種類の音声である。 During the standby period, when the keys D2l and D2r are operated in the speaker SP, the second reception voice of the reception voices is output at the current volume LV volume regardless of whether the light intensity LV is changed or not. To. Therefore, the output of the second reception voice does not notify the change of the light intensity LV, but notifies the operation reception of the keys D2l and D2r. In the present embodiment, the second reception voice is an example of the second voice, and is different from the production voice during the execution of the variable game, the production voice during the jackpot game, and the first reception voice. is there. That is, the first voice and the second voice are different types of voice.

遊技期間における報知態様について説明する。
遊技期間(変動ゲーム又は大当り遊技を実行中である期間)中、演出表示装置EHでは、待機期間と同様にして、光量メーターMLが表示される。このため、光量メーターMLの表示LVの変化から、光量LVの変更、及び変更後の光量LVが報知される。
The notification mode during the game period will be described.
During the game period (the period during which the variable game or the jackpot game is being executed), the effect display device EH displays the light amount meter ML in the same manner as the standby period. Therefore, the change of the light amount LV and the changed light amount LV are notified from the change of the display LV of the light amount meter ML.

遊技期間中、装飾ランプLAでは、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVが変更されると、変更後の光量LVの光量に変更して、実行中の演出発光が引き続き実行される。このため、演出発光の光量の変更により、光量LVの変更、及び変更後の光量LVが報知される。光量LVが光量範囲の上限であるときにキーD2rが操作された場合、及び、光量LVが光量範囲の下限であるときに左キーD2lが操作された場合には、現在の光量LVの光量を維持して、実行中の演出発光が引き続き出力される。このため、光量LVが変化しないとき、演出発光の実行によっては、キーD2l,D2rの操作受付が報知されない。このように、発光する演出手段の一例である装飾ランプLAでは、第1変更操作に基づいて光量が変更されるとき、変更された光量にて第1発光が行われる。即ち、変動ゲームに関連した演出発光及び第2受付発光は、第1発光の一例である。 During the game period, in the decorative lamp LA, when the light amount LV is changed based on the operation of the keys D2l and D2r, the light amount is changed to the changed light amount LV, and the effect light emission during execution is continuously executed. Therefore, by changing the light amount of the effect light emission, the change of the light amount LV and the changed light amount LV are notified. When the key D2r is operated when the light amount LV is the upper limit of the light amount range, and when the left key D2l is operated when the light amount LV is the lower limit of the light amount range, the light amount of the current light amount LV is set. Maintaining, the effect light emission during execution is continuously output. Therefore, when the light amount LV does not change, the operation reception of the keys D2l and D2r is not notified depending on the execution of the effect light emission. As described above, in the decorative lamp LA, which is an example of the effect means for emitting light, when the amount of light is changed based on the first change operation, the first light emission is performed with the changed amount of light. That is, the effect light emission and the second reception light emission related to the variable game are examples of the first light emission.

遊技期間中、スピーカSPでは、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVが変更されると、現在の音量LVの音量を維持して、実行中である演出音声が引き続き出力される。また、光量LVが光量範囲の上限であるときに右キーD2rが操作された場合、及び、光量LVが光量範囲の下限であるときに左キーD2lが操作された場合には、現在の音量LVの音量を維持して、実行中である演出音声が引き続き出力される。つまり、図中において「報知なし」と示すように、スピーカSPでは、光量LVの変更、及びキーD2l,D2rの操作受付の何れも報知されない。 During the game period, when the light amount LV is changed based on the operation of the keys D2l and D2r, the speaker SP maintains the current volume of the volume LV and continuously outputs the effect sound being executed. Further, when the right key D2r is operated when the light amount LV is the upper limit of the light amount range, and when the left key D2l is operated when the light amount LV is the lower limit of the light amount range, the current volume LV The production sound that is being executed is continuously output while maintaining the volume of. That is, as shown in the figure as "no notification", the speaker SP does not notify the change of the light intensity LV or the operation reception of the keys D2l and D2r.

次に、カスタマイズ機能に係る制御内容について説明する。
副制御CPU51は、その時々において入力する音量スイッチDsからの設定信号に基づいて、3段階の音量範囲のうち何れかの音量範囲を設定する。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている音量範囲フラグの値を参照することにより、設定中である現在の音量範囲を特定可能である。副制御CPU51は、音量範囲フラグの値を更新することにより、設定中である音量範囲を変更する。これに限らず、副制御CPU51は、電源投入時の起動処理においてのみ音量範囲の設定を行い、その他の処理では行わない構成であってもよい。パチンコ遊技機10は、副制御CPU51がこれらの制御を実行することにより、第1操作手段の一例である音量スイッチDsの操作に基づいて音量範囲を設定可能に構成されている。
Next, the control contents related to the customization function will be described.
The sub-control CPU 51 sets one of the three volume ranges based on the setting signal from the volume switch Ds that is input at that time. The sub-control CPU 51 can specify the current volume range being set by referring to the value of the volume range flag stored in the sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 changes the volume range being set by updating the value of the volume range flag. Not limited to this, the sub-control CPU 51 may have a configuration in which the volume range is set only in the startup process at the time of turning on the power and not in other processes. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the sub-control CPU 51 can execute these controls to set the volume range based on the operation of the volume switch Ds, which is an example of the first operating means.

次に、待機期間における制御内容について説明する。
図4に示すように、副制御CPU51は、待機期間への移行を特定すると、デモ演出を実行するように、少なくとも演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2の操作を受け付けて各調節機能を使用可能な第1期間T1を開始させる。副制御CPU51は、演出ボタンD1や十字キーD2の操作を受付け可能な期間について、副制御RWM53にフラグなどの情報を設定することにより開始させ、当該情報をクリアすることにより終了させる。第1期間T1において、副制御CPU51は、カスタマイズ情報Ciを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第1期間T1において、変動開始コマンドを入力すると、第1期間T1を終了し、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。
Next, the control contents in the waiting period will be described.
As shown in FIG. 4, the sub-control CPU 51 controls at least the effect display device EH so as to execute the demo effect when the transition to the standby period is specified. The sub-control CPU 51 accepts the operations of the effect button D1 and the cross key D2 to start the first period T1 in which each adjustment function can be used. The sub-control CPU 51 starts the sub-control RWM 53 by setting information such as a flag for a period during which the operation of the effect button D1 or the cross key D2 can be accepted, and ends by clearing the information. In the first period T1, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the customization information Ci. When the fluctuation start command is input in the first period T1, the sub-control CPU 51 ends the first period T1 and controls the effect display device EH so as to execute the effect game.

第1期間T1において、副制御CPU51は、十字キーD2を構成するキーの何れかから操作信号を入力すると、第1期間T1を終了し、十字キーD2の操作を受け付けて音量調節及び光量調節を可能な第2期間T2を開始する。第2期間T2において、副制御CPU51は、音量メーターMS及び光量メーターMLを表示するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、現在の音量LVに対応した表示LVにて音量メーターMSを表示させる。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている音量LVフラグの値を参照することにより、現在の音量LVを特定可能である。副制御CPU51は、音量LVフラグの値を更新することにより、音量LVを変更する。第2期間T2において、副制御CPU51は、現在の光量LVに対応した表示LVにて光量メーターMLを表示させる。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている光量LVフラグの値を参照することにより、現在の光量LVを特定可能である。副制御CPU51は、光量範囲フラグの値を更新することにより、光量LVを変更する。 In the first period T1, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal from any of the keys constituting the cross key D2, the sub-control CPU 51 ends the first period T1 and accepts the operation of the cross key D2 to adjust the volume and the amount of light. Start a possible second period T2. In the second period T2, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the volume meter MS and the light amount meter ML. At this time, the sub-control CPU 51 displays the volume meter MS on the display LV corresponding to the current volume LV. The sub-control CPU 51 can specify the current volume LV by referring to the value of the volume LV flag stored in the sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 changes the volume LV by updating the value of the volume LV flag. In the second period T2, the sub-control CPU 51 displays the light amount meter ML at the display LV corresponding to the current light amount LV. The sub-control CPU 51 can specify the current light amount LV by referring to the value of the light amount LV flag stored in the sub-control RWM53. The sub-control CPU 51 changes the light amount LV by updating the value of the light amount range flag.

第2期間T2において、副制御CPU51は、上キーD2uから操作信号を入力した場合、現在の音量LVが現在の音量範囲の上限に達していないときには、音量LVを1つ上の音量LVに変更する一方、現在の音量範囲の上限に達しているときには、音量LVを変更しない。第2期間T2において、副制御CPU51は、下キーD2dから操作信号を入力した場合、現在の音量LVが現在の音量範囲の下限に達していないときには、音量LVを1つ下の音量LVに変更する一方、現在の音量範囲の下限に達しているときには、音量LVを変更しない。このように、副制御CPU51は、十字キーD2(キーD2u,D2d)を用いた変更操作に基づいて演出音声の音量設定(音量LV)を変更可能である。そして、副制御CPU51は、キーD2u,D2dの押下操作が所定量の一例である「1回」される毎に、音量LVを1レベルだけ変更する。 In the second period T2, when the operation signal is input from the upper key D2u, the sub-control CPU 51 changes the volume LV to the next higher volume LV when the current volume LV does not reach the upper limit of the current volume range. On the other hand, when the upper limit of the current volume range is reached, the volume LV is not changed. In the second period T2, when the operation signal is input from the lower key D2d, the sub-control CPU 51 changes the volume LV to the next lower volume LV when the current volume LV does not reach the lower limit of the current volume range. On the other hand, when the lower limit of the current volume range is reached, the volume LV is not changed. In this way, the sub-control CPU 51 can change the volume setting (volume LV) of the effect sound based on the change operation using the cross keys D2 (keys D2u, D2d). Then, the sub-control CPU 51 changes the volume LV by one level each time the pressing operation of the keys D2u and D2d is performed "once", which is an example of a predetermined amount.

副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するときには、変更後の音量LVに対応する表示LVにて音量メーターMSを表示し、音量LVを変更しないときには、現在の表示LVのまま音量メーターMSを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するときには、変更後の音量LVの音量にて第1受付音声を出力し、音量LVを変更しないときには、現在の音量LVの音量にて第1受付音声を出力するように、スピーカSPを制御する。また、副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するとき、及び変更しないときの何れであっても、現在の光量LVの光量にて第1受付発光を実行するように、装飾ランプLAを制御する。 When the sub-control CPU 51 changes the volume LV based on the operation of the keys D2u and D2d, the volume meter MS is displayed on the display LV corresponding to the changed volume LV, and when the volume LV is not changed, the current display is displayed. The effect display device EH is controlled so that the volume meter MS is displayed in the LV state. When the sub-control CPU 51 changes the volume LV based on the operation of the keys D2u and D2d, the first reception voice is output at the volume of the changed volume LV, and when the volume LV is not changed, the current volume LV The speaker SP is controlled so as to output the first reception voice at the volume. Further, the sub-control CPU 51 executes the first reception light emission at the current light intensity LV regardless of whether the volume LV is changed or not based on the operation of the keys D2u and D2d. In addition, the decorative lamp LA is controlled.

第2期間T2において、副制御CPU51は、右キーD2rから操作信号を入力した場合、現在の光量LVが現在の光量範囲の上限に達していないときには、光量LVを1つ上の光量LVに変更する一方、現在の光量範囲の上限に達しているときには、光量LVを変更しない。第2期間T2において、副制御CPU51は、左キーD2lから操作信号を入力した場合、現在の光量LVが現在の光量範囲の下限に達していないときには、光量LVを1つ下の光量LVに変更する一方、現在の光量範囲の下限に達しているときには、光量LVを変更しない。このように、副制御CPU51は、十字キーD2(キーD2l,D2r)を用いた変更操作に基づいて演出発光の光量設定(光量LV)を変更可能である。そして、副制御CPU51は、キーD2l,D2rの押下操作が一例として1回される毎に、光量LVを1レベルだけ変更する。 In the second period T2, when the operation signal is input from the right key D2r, the sub-control CPU 51 changes the light amount LV to the next higher light amount LV when the current light amount LV does not reach the upper limit of the current light amount range. On the other hand, when the upper limit of the current light amount range is reached, the light amount LV is not changed. In the second period T2, when the operation signal is input from the left key D2l, the sub-control CPU 51 changes the light amount LV to the next lower light amount LV when the current light amount LV does not reach the lower limit of the current light amount range. On the other hand, when the lower limit of the current light intensity range is reached, the light intensity LV is not changed. In this way, the sub-control CPU 51 can change the light amount setting (light amount LV) of the effect light emission based on the change operation using the cross keys D2 (keys D2l, D2r). Then, the sub-control CPU 51 changes the light intensity LV by one level each time the key D2l and D2r are pressed once, for example.

副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するときには、変更後の光量LVに対応する表示LVにて光量メーターMLを表示し、光量LVを変更しないときには、現在の表示LVのまま光量メーターMLを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するときには、変更後の光量LVの光量にて第2受付発光を実行し、光量LVを変更しないときには、現在の光量LVの光量にて第2受付発光を実行するように、装飾ランプLAを制御する。また、副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するとき、及び変更しないときの何れであっても、現在の音量LVの音量にて第2受付音声を出力するように、スピーカSPを制御する。 When the sub-control CPU 51 changes the light amount LV based on the operation of the keys D2l and D2r, the sub-control CPU 51 displays the light amount meter ML on the display LV corresponding to the changed light amount LV, and when the light amount LV is not changed, the current display. The effect display device EH is controlled so as to display the light intensity meter ML as it is in LV. When the sub-control CPU 51 changes the light amount LV based on the operation of the keys D2l and D2r, the second reception light emission is executed with the light amount of the changed light amount LV, and when the light amount LV is not changed, the current light amount LV The decorative lamp LA is controlled so that the second reception light emission is executed by the amount of light. Further, the sub-control CPU 51 outputs the second reception sound at the current volume LV regardless of whether the light amount LV is changed or not changed based on the operation of the keys D2l and D2r. In addition, the speaker SP is controlled.

そして、第2期間T2において、副制御CPU51は、十字キーD2を構成するキーの何れかから最後に操作信号を入力してから所定期間が経過すると、第2期間T2を終了して第1期間T1を開始させ、音量メーターMS及び光量メーターMLを非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。なお、期間T2において、副制御CPU51は、カスタマイズ情報Ciを継続して表示するように、演出表示装置EHを制御する。第2期間T2において、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、第2期間T2を終了し、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。 Then, in the second period T2, when a predetermined period elapses after the last input of the operation signal from any of the keys constituting the cross key D2, the sub-control CPU 51 ends the second period T2 and ends the first period. The effect display device EH is controlled so as to start T1 and hide the volume meter MS and the light amount meter ML. In the period T2, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to continuously display the customization information Ci. In the second period T2, when the sub-control CPU 51 inputs the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 ends the second period T2 and controls the effect display device EH so as to execute the effect game.

図5に示すように、第1期間T1において、副制御CPU51は、演出ボタンD1から操作信号を入力すると、第1期間T1を終了し、十字キーD2の操作を受け付けて演出調節機能を使用可能な第3期間T3を開始させる。第2期間T2において、副制御CPU51は、演出ボタンD1から操作信号を入力すると、第2期間T2を終了し、第3期間T3を開始させる。第3期間T3において、副制御CPU51は、カスタマイズ情報Ciを表示せず、メニューMNを表示するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、メニューMNとして、項目情報GK1及び態様情報GT2と、項目情報GK2及び態様情報GT2と、項目情報GK3及び態様情報GT2と、を各別に対応させた状態にて、演出表示装置EHに表示する。なお、副制御CPU51は、第1期間T1及び第2期間T2において、十字キーD2の何れかのキーから操作信号を入力しても、第3期間T3へ移行させず、メニューMNも表示させない。 As shown in FIG. 5, in the first period T1, when the operation signal is input from the effect button D1, the sub-control CPU 51 ends the first period T1 and accepts the operation of the cross key D2 to use the effect adjustment function. The third period T3 is started. In the second period T2, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal from the effect button D1, the sub-control CPU 51 ends the second period T2 and starts the third period T3. In the third period T3, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the menu MN without displaying the customization information Ci. That is, the sub-control CPU 51 displays the effect as the menu MN with the item information GK1 and the mode information GT2, the item information GK2 and the mode information GT2, and the item information GK3 and the mode information GT2 corresponding to each other. Display on the device EH. Even if the operation signal is input from any of the cross keys D2 in the first period T1 and the second period T2, the sub-control CPU 51 does not shift to the third period T3 and does not display the menu MN.

副制御CPU51は、上キーD2uから操作信号を入力する毎に、選択中である項目(遊技演出)を、先読み演出→モード移行演出→大当り確定演出→先読み演出→…のように、ループするように切り替える。副制御CPU51は、下キーD2dから操作信号を入力する毎に、選択中である項目(遊技演出)を、先読み演出→大当り確定演出→モード移行演出→先読み演出…のように、ループするように切り替える。このとき、副制御CPU51は、選択中である項目を示す項目情報GKについて、他の項目情報GKに比して強調した態様にて表示させる。本明細書において「強調」とは、他の項目情報に比して明るく表示すること、演出表示装置EHの表示領域における中央寄りに表示すること、他の項目情報を非表示とすること、他の項目情報に比して大きく表示することなどである。 Each time the operation signal is input from the upper key D2u, the sub-control CPU 51 loops the selected item (game effect) in the order of look-ahead effect → mode transition effect → jackpot confirmation effect → look-ahead effect → ... Switch to. Each time the operation signal is input from the lower key D2d, the sub-control CPU 51 loops the selected item (game effect) in the order of look-ahead effect → jackpot confirmation effect → mode transition effect → look-ahead effect. Switch. At this time, the sub-control CPU 51 displays the item information GK indicating the selected item in a mode emphasized as compared with the other item information GK. In the present specification, "emphasis" means to display brighter than other item information, to display closer to the center in the display area of the effect display device EH, to hide other item information, and the like. It is to be displayed larger than the item information of.

副制御CPU51は、左キーD2lから操作信号を入力する毎に、選択中である遊技演出の出現率を、普通→多い→少ない→普通…のように、ループするように切り替える。副制御CPU51は、右キーD2rから操作信号を入力する毎に、選択中である出現率を、普通→少ない→多い→普通…のように、ループするように切り替える。このとき、副制御CPU51は、選択中である出現率を示す態様情報GTについて、他の態様情報GTに比して強調した態様にて表示させる。このように、本実施形態の演出表示装置EHでは、音量及び光量の何れとも異なる演出要素(一例として、演出の出現率)をカスタマイズするためのカスタマイズ画面を表示可能である。カスタマイズ画面は、メニューMNの表示によって構成される。 Each time the operation signal is input from the left key D2l, the sub-control CPU 51 switches the appearance rate of the selected game effect in a loop such as normal → high → low → normal. Each time the operation signal is input from the right key D2r, the sub-control CPU 51 switches the selected appearance rate in a loop such as normal → low → high → normal. At this time, the sub-control CPU 51 displays the mode information GT indicating the appearance rate being selected in a mode emphasized as compared with other mode information GTs. As described above, the effect display device EH of the present embodiment can display a customization screen for customizing an effect element (for example, the appearance rate of the effect) different from both the volume and the amount of light. The customization screen is composed of the display of the menu MN.

第3期間T3において、副制御CPU51は、演出ボタンD1から操作信号を入力すると、第3期間T3を終了し、第1期間T1を開始させる。また、第3期間T3において、副制御CPU51は、十字キーD2の何れかのキーから最後に操作信号を入力してから所定期間が経過すると、第3期間T3を終了し、第1期間T1を開始させる。このとき、副制御CPU51は、各項目(遊技演出)についての出現率を確定するとともに、メニューMNを非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。第3期間T3において、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、第3期間T3を終了し、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。 In the third period T3, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal from the effect button D1, the sub-control CPU 51 ends the third period T3 and starts the first period T1. Further, in the third period T3, when a predetermined period elapses after the last input of the operation signal from any key of the cross key D2, the sub-control CPU 51 ends the third period T3 and sets the first period T1. Let's get started. At this time, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to determine the appearance rate for each item (game effect) and hide the menu MN. In the third period T3, when the sub-control CPU 51 inputs the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 ends the third period T3 and controls the effect display device EH so as to execute the effect game.

以上のように、特定操作手段の一例である十字キーD2の操作は、演出ボタンD1の操作によりメニューMNが呼び出されていないとき、音量及び光量の少なくとも一方の変更操作となる。一方、十字キーD2の操作は、メニューMNが呼び出されているときには、項目(遊技演出)の変更操作や、演出態様の一例である出現率の変更操作となる。本実施形態では、演出ボタンD1を用いてメニューMNが呼び出されることによって、予め定めた特定条件が成立する。即ち、特定条件は、カスタマイズ画面の表示中に成立しうる。特定操作手段の一例である十字キーD2には、第1特定操作手段の一例であるキーD2u,D2dと、第2特定操作手段の一例であるキーD2l,D2rと、がある。そして、特定条件が成立していないとき、キーD2u,D2dの操作は音量の変更操作となり、キーD2l,D2rの操作は、光量の変更操作となる。本実施形態では、十字キーD2の操作によっては、カスタマイズ画面へ移行しない。つまり、特定条件は、十字キーD2の操作によっては成立しない。 As described above, the operation of the cross key D2, which is an example of the specific operation means, is an operation of changing at least one of the volume and the amount of light when the menu MN is not called by the operation of the effect button D1. On the other hand, the operation of the cross key D2 is an operation of changing an item (game effect) or an operation of changing the appearance rate, which is an example of the effect mode, when the menu MN is called. In the present embodiment, the menu MN is called by using the effect button D1 to satisfy a predetermined specific condition. That is, the specific condition can be satisfied while the customization screen is displayed. The cross key D2, which is an example of the specific operation means, includes keys D2u and D2d, which are examples of the first specific operation means, and keys D2l, D2r, which are examples of the second specific operation means. When the specific condition is not satisfied, the operation of the keys D2u and D2d is the volume change operation, and the operation of the keys D2l and D2r is the light intensity change operation. In the present embodiment, the customization screen is not displayed depending on the operation of the cross key D2. That is, the specific condition is not satisfied by the operation of the cross key D2.

第3期間T3中、十字キーD2を用いたカスタマイズに関する操作は、音量及び光量のうち少なくとも一方の変更操作とは異なる特定操作の一例となる。つまり、特定操作は、演出要素(一例として、所定演出の出現率)をカスタマイズするための操作である。具体的に、特定条件が成立しているとき、第1特定操作手段の一例であるキーD2u,D2dの操作は、音量の変更操作とは異なる第1特定操作(一例として、項目の選択操作)となる。また、第2特定操作手段の一例であるキーD2l,D2rの操作は、光量の変更操作とは異なる第2特定操作(一例として、出現率の選択操作)となる。そして、特定条件が成立しているとき、十字キーD2の操作によって音量及び光量を変更することが規制されることになる。 During the third period T3, the operation related to customization using the cross key D2 is an example of a specific operation different from the operation of changing at least one of the volume and the amount of light. That is, the specific operation is an operation for customizing the effect element (for example, the appearance rate of a predetermined effect). Specifically, when the specific condition is satisfied, the operation of the keys D2u and D2d, which is an example of the first specific operation means, is a first specific operation different from the volume change operation (as an example, an item selection operation). Will be. Further, the operation of the keys D2l and D2r, which is an example of the second specific operation means, is a second specific operation (for example, an operation of selecting the appearance rate) different from the operation of changing the amount of light. Then, when the specific condition is satisfied, it is restricted to change the volume and the amount of light by operating the cross key D2.

図4及び図5に示すように、特定期間(無音期間)を含む待機期間中、副制御CPU51は、優先度が低い第1レイヤーに、3列の演出図柄EZやデモ演出用の画像(不図示)を配置し、優先度が高い第2レイヤーにカスタマイズ情報Ci、音量メーターMS、及び光量メーターMLを配置して表示制御を行う。副制御CPU51は、第1レイヤー及び第2レイヤーに比して優先度が低い第3レイヤーを生成し、当該第3レイヤーに背景画像を配置して表示させる。したがって、待機期間においては、演出図柄EZが第1レイヤーを用いて表示される一方、音量メーターMS及び光量メーターMLが第2レイヤーを用いて表示される。その結果、待機期間中、演出表示装置EHでは、背景画像の前面側に、3列の演出図柄EZ、及びデモ演出用の画像が配置され、さらにその前面側に、カスタマイズ情報Ci、音量メーターMS、及び光量メーターMLが配置された状態にて表示される。したがって、待機期間中、カスタマイズ情報Ci、音量メーターMS、及び光量メーターMLの視認性は、3列の演出図柄EZ、及びデモ演出用の画像に比して高くなる。 As shown in FIGS. 4 and 5, during the standby period including the specific period (silence period), the sub-control CPU 51 puts three rows of effect symbols EZ and images for demonstration effect (non-existence) on the first layer having a low priority. (Fig.) Is arranged, and the customization information Ci, the volume meter MS, and the light amount meter ML are arranged on the second layer having a high priority to control the display. The sub-control CPU 51 generates a third layer having a lower priority than the first layer and the second layer, and arranges and displays the background image on the third layer. Therefore, in the standby period, the effect symbol EZ is displayed using the first layer, while the volume meter MS and the light intensity meter ML are displayed using the second layer. As a result, during the standby period, in the effect display device EH, three rows of effect symbols EZ and an image for demo effect are arranged on the front side of the background image, and the customization information Ci and the volume meter MS are further arranged on the front side. , And the light intensity meter ML is displayed in the arranged state. Therefore, during the standby period, the visibility of the customization information Ci, the volume meter MS, and the light intensity meter ML is higher than that of the three rows of effect symbols EZ and the image for demonstration effect.

次に、遊技期間における制御内容について説明する。
図6及び図7に示すように、副制御CPU51は、遊技期間のうち、特別期間を除いた期間において、十字キーD2の操作を受け付けて音量調節及び光量調節を可能な第4期間T4を設定する。つまり、副制御CPU51は、遊技期間において、特別期間が終了すると第4期間T4を開始し、特別期間の開始とともに第4期間T4を終了する。本実施形態の一例では、変動ゲームを実行中である期間における特別期間として、リーチ演出(一例としてSR演出)を実行中である期間が定められている。これに限らず、特別期間は、3列の演出図柄EZのうち、最初の1列の演出図柄EZが一旦停止表示されてから演出ゲームが終了する迄の期間に定めてもよく、演出ゲームの開始から予め定めた所定期間が経過してから演出ゲームが終了する迄の期間に定めてもよい。また、本実施形態の一例では、大当り遊技を実行中である期間における特別期間として、エンディング時間が開始してから終了する迄の期間が定められている。これに限らず、特別期間は、特定の大当り演出が実行されている期間に定めてもよく、オープニング時間が開始してから終了する迄の期間に定めてもよい。
Next, the control contents during the game period will be described.
As shown in FIGS. 6 and 7, the sub-control CPU 51 sets a fourth period T4 capable of adjusting the volume and the amount of light by accepting the operation of the cross key D2 in the period excluding the special period of the game period. To do. That is, in the game period, the sub-control CPU 51 starts the fourth period T4 when the special period ends, and ends the fourth period T4 at the same time as the start of the special period. In one example of the present embodiment, a period during which the reach effect (SR effect as an example) is being executed is defined as a special period during the period during which the variable game is being executed. Not limited to this, the special period may be set as the period from when the first row of the production symbols EZ is temporarily stopped and displayed to the end of the production game among the three rows of production symbols EZ. It may be set as a period from the start to the end of the production game after a predetermined period has elapsed. Further, in an example of the present embodiment, a period from the start to the end of the ending time is defined as a special period during the period during which the jackpot game is being executed. Not limited to this, the special period may be set to the period during which the specific jackpot effect is being executed, or may be set to the period from the start to the end of the opening time.

第4期間T4において、副制御CPU51は、音量メーターMS及び光量メーターMLを表示するように、演出表示装置EHを制御する。第4期間T4において、副制御CPU51は、第2期間T2であるときと同様にして、上キーD2u及び下キーD2dの操作信号に基づいて、音量LVを変更する制御を行う。第4期間T4において、副制御CPU51は、第2期間T2であるときと同様にして、左キーD2l及び右キーD2rの操作信号に基づいて、光量LVを変更する制御を行う。 In the fourth period T4, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the volume meter MS and the light amount meter ML. In the fourth period T4, the sub-control CPU 51 controls to change the volume LV based on the operation signals of the upper key D2u and the lower key D2d in the same manner as in the second period T2. In the fourth period T4, the sub-control CPU 51 controls to change the light intensity LV based on the operation signals of the left key D2l and the right key D2r in the same manner as in the second period T2.

副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するときには、変更後の音量LVに対応する表示LVにて音量メーターMSを表示し、音量LVを変更しないときには、現在の表示LVのまま音量メーターMSを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するときには、変更後の音量LVの音量に変更して、出力中の演出音声を引き続き出力し、音量LVを変更しないときには、現在の音量LVの音量に維持して、出力中である演出音声を引き続き出力するように、スピーカSPを制御する。また、副制御CPU51は、キーD2u,D2dの操作に基づいて音量LVを変更するとき、及び変更しないときの何れであっても、現在の光量LVの光量に維持して、実行中の演出発光を引き続き実行するように、装飾ランプLAを制御する。 When the sub-control CPU 51 changes the volume LV based on the operation of the keys D2u and D2d, the volume meter MS is displayed on the display LV corresponding to the changed volume LV, and when the volume LV is not changed, the current display is displayed. The effect display device EH is controlled so that the volume meter MS is displayed in the LV state. When the sub-control CPU 51 changes the volume LV based on the operation of the keys D2u and D2d, it changes to the volume of the changed volume LV, continuously outputs the effect sound being output, and when the volume LV is not changed, The speaker SP is controlled so as to maintain the current volume LV volume and continuously output the effect sound being output. Further, the sub-control CPU 51 maintains the current light intensity of the light intensity LV regardless of whether the volume LV is changed or not based on the operation of the keys D2u and D2d, and the effect light emission during execution is performed. Control the decorative lamp LA so that

副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するときには、変更後の光量LVに対応する表示LVにて光量メーターMLを表示し、光量LVを変更しないときには、現在の表示LVのまま光量メーターMLを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するときには、変更後の光量LVの光量に変更して、実行中の演出発光を引き続き実行し、光量LVを変更しないときには、現在の光量LVの光量に維持して、実行中の演出発光を引き続き実行するように、装飾ランプLAを制御する。また、副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更するとき、及び変更しないときの何れであっても、現在の音量LVの音量に維持して、出力中の演出音声を引き続き出力するように、スピーカSPを制御する。 When the sub-control CPU 51 changes the light amount LV based on the operation of the keys D2l and D2r, the sub-control CPU 51 displays the light amount meter ML on the display LV corresponding to the changed light amount LV, and when the light amount LV is not changed, the current display. The effect display device EH is controlled so as to display the light intensity meter ML as it is in LV. When the sub-control CPU 51 changes the light amount LV based on the operation of the keys D2l and D2r, it changes to the light amount of the changed light amount LV, continuously executes the effect light emission during execution, and when the light amount LV is not changed, The decorative lamp LA is controlled so that the current amount of light LV is maintained and the effect emission during execution is continuously executed. Further, the sub-control CPU 51 maintains the current volume LV volume regardless of whether the light amount LV is changed or not based on the operation of the keys D2l and D2r, and the effect sound being output is being output. Is controlled so that the speaker SP is continuously output.

第4期間T4において、副制御CPU51は、十字キーD2の何れかのキーから最後に操作信号を入力してから所定期間が経過するか、特別期間が開始されると、第4期間T4を終了し、音量メーターMS及び光量メーターMLを非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。 In the fourth period T4, the sub-control CPU 51 ends the fourth period T4 when a predetermined period elapses after the last input of the operation signal from any key of the cross key D2 or when a special period is started. Then, the effect display device EH is controlled so as to hide the volume meter MS and the light amount meter ML.

変動ゲームを実行中である期間中、副制御CPU51は、優先度が低い第1レイヤーに音量メーターMS及び光量メーターMLを配置し、優先度が高い第2レイヤーに3列の演出図柄EZを配置する。副制御CPU51は、第1レイヤー及び第2レイヤーに比して優先度が低い第3レイヤーに背景画像を配置して表示させる。このように、変動ゲームが実行されている期間においては、演出図柄EZが第2レイヤーを用いて表示される一方、音量メーターMS及び光量メーターMLが第1レイヤーを用いて表示される。その結果、変動ゲームを実行している期間中、演出表示装置EHでは、背景画像の前面側に、音量メーターMS及び光量メーターMLが配置され、さらにその前面側に、3列の演出図柄EZが配置された状態にて表示される。 During the period during which the variable game is being executed, the sub-control CPU 51 arranges the volume meter MS and the light amount meter ML on the first layer having a low priority, and arranges three rows of effect symbols EZ on the second layer having a high priority. To do. The sub-control CPU 51 arranges and displays the background image on the third layer, which has a lower priority than the first layer and the second layer. In this way, during the period in which the variable game is being executed, the effect symbol EZ is displayed using the second layer, while the volume meter MS and the light amount meter ML are displayed using the first layer. As a result, during the period during which the variable game is being executed, in the effect display device EH, the volume meter MS and the light amount meter ML are arranged on the front side of the background image, and three rows of effect symbols EZ are further arranged on the front side thereof. It is displayed in the placed state.

また、副制御CPU51は、第1レイヤー及び第2レイヤーの透過度を0%より大きい値に設定する。その結果、変動ゲームを実行している期間中、3列の演出図柄EZと、音量メーターMS及び光量メーターMLと、が重なる部分においては、3列の演出図柄EZの上から、音量メーターMS及び光量メーターMLが透けて見える。また、音量メーターMS及び光量メーターMLの上から、背景画像が透けて見える。したがって、変動ゲームを実行中である期間中、音量メーターMS及び光量メーターMLの視認性は、3列の演出図柄EZに比して低くなる。即ち、本実施形態において、音量画像の一例である音量メーターMSは、変動ゲームを実行中である期間では、第1態様にて表示され、待機期間のうち少なくとも特定期間では、第1態様に比して視認し易い第2態様にて表示される。光量メーターMLについても同様である。 Further, the sub-control CPU 51 sets the transparency of the first layer and the second layer to a value larger than 0%. As a result, during the period in which the variable game is being executed, in the portion where the three rows of the effect symbols EZ, the volume meter MS, and the light amount meter ML overlap, the volume meter MS and the volume meter MS and the volume meter MS The light meter ML can be seen through. In addition, the background image can be seen through from above the volume meter MS and the light intensity meter ML. Therefore, during the period during which the variable game is being executed, the visibility of the volume meter MS and the light amount meter ML is lower than that of the three-row production symbol EZ. That is, in the present embodiment, the volume meter MS, which is an example of the volume image, is displayed in the first aspect during the period during which the variable game is being executed, and is compared with the first aspect during at least a specific period of the waiting period. It is displayed in the second mode, which is easy to see. The same applies to the light intensity meter ML.

大当り遊技を実行中である期間中、副制御CPU51は、第1レイヤーに音量メーターMS及び光量メーターMLを配置し、第2レイヤーに大当り演出用の画像を配置する。即ち、音量メーターMSは、大当り遊技を実行中である期間では、第1態様にて表示され、待機期間のうち少なくとも特定期間では、第1態様に比して視認し易い第2態様にて表示される。光量メーターMLについても同様である。以上のように、パチンコ遊技機10は、副制御CPU51が上述した制御を実行することによって、音量スイッチDsの操作に基づいて設定された音量範囲において、第2操作手段の一例である十字キーD2の操作に基づいて音量を設定可能に構成されている。そして、十字キーD2の操作に基づいて音量を変更可能であるとき、画像表示手段の一例である演出表示装置EHでは、現在の設定音量(音量LV)を特定可能な音量画像の一例である音量メーターMSを表示可能である。 During the period during which the jackpot game is being executed, the sub-control CPU 51 arranges the volume meter MS and the light amount meter ML on the first layer, and arranges the image for the jackpot effect on the second layer. That is, the volume meter MS is displayed in the first mode during the period during which the jackpot game is being executed, and is displayed in the second mode, which is easier to see than the first mode, at least in the specific period of the waiting period. Will be done. The same applies to the light intensity meter ML. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the sub-control CPU 51 executes the above-mentioned control, and in the volume range set based on the operation of the volume switch Ds, the cross key D2 is an example of the second operating means. The volume can be set based on the operation of. Then, when the volume can be changed based on the operation of the cross key D2, the effect display device EH, which is an example of the image display means, is an example of a volume image in which the current set volume (volume LV) can be specified. The meter MS can be displayed.

第1実施形態の作用について説明する。
図8に示すように、演出表示装置EHでは、十字キーD2の操作に基づいて音量を設定可能であるとき、現在の設定音量である音量LVを特定可能な音量メーターMSを表示可能である。そして、本実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて第1音量範囲が設定されているとき、十字キーD2の操作に基づいて音量LV0〜2の範囲で調節可能になり、当該音量LVの調節に伴って、音量メーターMSが表示LV0〜2の範囲で変化し得る。同様に、第2音量範囲が設定されているときには、十字キーD2の操作に基づいて音量LV0〜3の範囲で調節可能になり、音量LVの調節に伴って、音量メーターMSが表示LV0〜3の範囲で変化し得る。また、第3音量範囲が設定されているときには、十字キーD2の操作に基づいて音量LV0〜6の範囲で調節可能になり、音量LVの調節に伴って、音量メーターMSが表示LV0〜6の範囲で変化し得る。
The operation of the first embodiment will be described.
As shown in FIG. 8, in the effect display device EH, when the volume can be set based on the operation of the cross key D2, the volume meter MS capable of specifying the volume LV which is the current set volume can be displayed. Then, in the present embodiment, when the first volume range is set based on the operation of the volume switch Ds, the volume LV can be adjusted in the range of 0 to 2 based on the operation of the cross key D2, and the volume LV can be adjusted. With the adjustment, the volume meter MS may change in the range of display LV0 to 2. Similarly, when the second volume range is set, the volume can be adjusted in the range of volume LV0 to 3 based on the operation of the cross key D2, and the volume meter MS displays LV0 to 3 as the volume LV is adjusted. Can vary within the range of. Further, when the third volume range is set, the volume can be adjusted in the range of the volume LV0 to 6 based on the operation of the cross key D2, and the volume meter MS displays the display LV0 to 6 as the volume LV is adjusted. Can vary in range.

ここで、演出表示装置EHでは、光量メーターMLに対して付加的に表示される光量上限情報ULに相当する情報(音量上限情報US)が表示されない。上述のように、音量上限情報USは、音量メーター領域RSを取り囲む枠や、音量メーター領域RSの上端部を指し示す目盛りなどが想定できる。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10において、音量画像の一例である音量メーターMSは、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲を特定不能な態様により表示される。 Here, the effect display device EH does not display information (volume upper limit information US) corresponding to the light amount upper limit information UL additionally displayed on the light amount meter ML. As described above, the volume upper limit information US can be assumed to be a frame surrounding the volume meter area RS, a scale indicating the upper end portion of the volume meter area RS, and the like. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the volume meter MS, which is an example of the volume image, displays the volume range set based on the operation of the volume switch Ds in an unspecified manner.

仮に、演出表示装置EHにおいて、上述のような音量上限情報USが表示されるとすると、第1音量範囲が設定されているときには、当該第1音量範囲の中で最大の音量LVに設定しても、表示LV3〜6に相当する部分が空白のままとなってしまう。同様に、第2音量範囲が設定されているときには、当該第2音量範囲の中で最大の音量LVに設定しても、表示LV4〜6に相当する部分が空白のままとなる。そして、第3音量範囲が設定されているときには、当該第3音量範囲の中で最大の音量LVに設定してはじめて、音量メーター領域RSの全てが音量マスmsによって埋め尽くされることになる。このため、演出表示装置EHにおいて、音量上限情報USを表示したのでは、遊技者が十字キーD2の操作によって調節可能な音量範囲が、管理者による音量スイッチDsの操作によって制限されていることを認識できてしまう。これに対して、本実施形態では、音量上限情報USを表示しないようになっているため、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲を特定困難とすることができる。 Assuming that the volume upper limit information US as described above is displayed on the effect display device EH, when the first volume range is set, the maximum volume LV in the first volume range is set. However, the part corresponding to the display LV3 to 6 is left blank. Similarly, when the second volume range is set, even if the maximum volume LV in the second volume range is set, the portion corresponding to the display LVs 4 to 6 remains blank. Then, when the third volume range is set, the entire volume meter area RS is filled with the volume mass ms only when the maximum volume LV in the third volume range is set. Therefore, when the volume upper limit information US is displayed on the effect display device EH, the volume range that the player can adjust by operating the cross key D2 is limited by the operation of the volume switch Ds by the administrator. I can recognize it. On the other hand, in the present embodiment, since the volume upper limit information US is not displayed, it is possible to make it difficult to specify the volume range set based on the operation of the volume switch Ds.

本実施形態では、十字キーD2の操作に基づいて音量LVが1レベルの変化をするとき、当該1レベルに対応した音量メーターMSの変化量は、音量スイッチDsの操作によって設定されている音量範囲が何れの音量範囲であっても、音量マスmsの1つ分で同じである。本実施形態では、音量LVの1レベルを所定量として把握可能であり、第1から第3音量範囲のうち何れかを第1範囲として把握し、他の音量範囲を第2範囲として把握可能である。このため、十字キーD2の操作によって音量LVを変更したとき、音量メーターMSの変化量からは、設定されている音量範囲を即座に特定することができない。 In the present embodiment, when the volume LV changes by one level based on the operation of the cross key D2, the amount of change of the volume meter MS corresponding to the one level is the volume range set by the operation of the volume switch Ds. Is the same for one volume mass ms regardless of the volume range. In the present embodiment, one level of the volume LV can be grasped as a predetermined amount, any one of the first to third volume ranges can be grasped as the first range, and the other volume range can be grasped as the second range. is there. Therefore, when the volume LV is changed by operating the cross key D2, the set volume range cannot be immediately specified from the amount of change in the volume meter MS.

十字キーD2の操作に基づいて光量を変更可能であるとき、演出表示装置EHでは、現在の光量LV(設定光量)を特定可能な光量メーターMLを表示可能である。そして、演出表示装置EHでは、光量メーターMLとともに光量上限情報ULが表示される。このため、光量メーターMLは、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な光量の上限を特定可能な態様により表示されるといえる。上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、音量スイッチDsの操作に基づいて光量範囲を変更不能であり、規定の光量範囲において、十字キーD2の操作に基づいて光量LVを変更可能である。したがって、光量範囲が固定されている光量メーターMLについては、光量上限情報ULの表示により、光量を調節可能な範囲を把握させ、遊技者の利便性を高めることが可能になる。 When the light amount can be changed based on the operation of the cross key D2, the effect display device EH can display the light amount meter ML capable of specifying the current light amount LV (set light amount). Then, in the effect display device EH, the light amount upper limit information UL is displayed together with the light amount meter ML. Therefore, it can be said that the light amount meter ML is displayed in such a manner that the upper limit of the light amount that can be set based on the operation of the cross key D2 can be specified. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the light amount range cannot be changed based on the operation of the volume switch Ds, and the light amount LV can be changed based on the operation of the cross key D2 in the specified light amount range. Is. Therefore, for the light amount meter ML having a fixed light amount range, the display of the light amount upper limit information UL makes it possible to grasp the range in which the light amount can be adjusted and enhance the convenience of the player.

スピーカSPでは、十字キーD2を用いた音量の変更操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量にて第1音声が出力され、十字キーD2を用いた光量の変更操作に基づいて光量が変更されるとき、変更された光量が何れの光量であっても、所定の音量にて第2音声が出力される。ここで、所定の音量は、現在の設定音量(音量LV)である。また、本実施形態において、変動ゲームを実行中の第1音声は、変動ゲームに関連した演出音声であり、待機状態中の第1音声は、音量の変更操作の受け付けを特定可能な受付音声である。したがって、変動ゲームを実行中である期間では、演出音声が出力されているときに音量設定が変更されると、出力されている演出音声の音量が変更されることによって音量設定の変更が報知されることになる。このため、実行中である演出音声が途切れることなく、途中から音量が変更され、遊技者に音声演出を楽しませることができる。特に、楽曲などに代表されるように、演出音声が所定時間にわたって継続的に出力されるものであるときには、出力中である演出音声と無関係な音声が出力されることによって、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、このような問題を好適に解決できる。一方、変動ゲームが少なくとも実行されていない待機期間では、演出音声が出力されない特定期間が含まれ、当該特定期間であるときに音量設定(音量LV)が変更されると、操作部(一例として十字キーD2)の操作受付けを特定可能な受付音声が出力されることによって音量設定の変更が報知される。よって、演出音声が出力されない期間であっても、音量設定の変更を好適に認識させ得る。 In the speaker SP, when the volume is changed based on the volume change operation using the cross key D2, the first sound is output at the changed volume, and based on the light amount change operation using the cross key D2. When the amount of light is changed, the second sound is output at a predetermined volume regardless of the amount of light changed. Here, the predetermined volume is the current set volume (volume LV). Further, in the present embodiment, the first voice during execution of the variable game is an effect voice related to the variable game, and the first voice in the standby state is a reception voice that can specify the reception of the volume change operation. is there. Therefore, during the period during which the variable game is being executed, if the volume setting is changed while the effect sound is being output, the change in the volume setting is notified by changing the volume of the output effect sound. Will be. Therefore, the volume of the effecting sound being executed is not interrupted, and the volume is changed from the middle of the process, so that the player can enjoy the sound effect. In particular, when the production sound is continuously output for a predetermined time as represented by a musical piece, the sound unrelated to the production sound being output is output to enhance the interest of the player. There is a risk of lowering it. In this embodiment, such a problem can be preferably solved. On the other hand, at least in the standby period in which the variable game is not executed, a specific period in which the production sound is not output is included, and when the volume setting (volume LV) is changed in the specific period, the operation unit (as an example, a cross). The change in the volume setting is notified by outputting the reception voice that can specify the operation acceptance of the key D2). Therefore, the change in the volume setting can be preferably recognized even during the period when the effect sound is not output.

第1実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技機の管理者は、第1操作手段(一例として音量スイッチDs)を用いて音量範囲を変更可能であることから、管理上の都合に応じて、遊技者による音量調節の範囲を制限できる。一方、遊技者が第2操作手段(一例として十字キーD2)を用いて音量を変更可能であるとき、現在の設定音量(音量LV)を特定可能な音量画像(一例として音量メーターMS)を表示可能であるところ、当該音量画像は、設定中である音量範囲を特定不能な態様により表示される。一般に、音量を調節可能な範囲の制限について、遊技者に知れてしまうと、自由に音量を変更できない不自由さを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができ、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
The effect of the first embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, since the manager of the game machine can change the volume range by using the first operation means (volume switch Ds as an example), the game can be played according to the convenience of management. You can limit the range of volume control by the person. On the other hand, when the player can change the volume using the second operating means (cross key D2 as an example), a volume image (volume meter MS as an example) capable of specifying the current set volume (volume LV) is displayed. Where possible, the volume image is displayed in a mode in which the volume range being set cannot be specified. In general, if the player becomes aware of the limitation of the range in which the volume can be adjusted, he / she may feel the inconvenience of not being able to freely change the volume, which may reduce the interest of the player. On the other hand, in the present embodiment, it is possible to make it difficult to recognize that the range in which the volume can be adjusted is limited by the administrator, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

(2)本実施形態によれば、遊技機の管理者は、第1操作手段(一例として音量スイッチDs)を用いて光量範囲を変更できない。そして、遊技者が第2操作手段(一例として十字キーD2)を用いて光量を変更可能であるとき、現在の設定光量(光量LV)を特定可能な光量画像(一例として光量メーターML)を表示可能であるところ、当該光量画像は、設定可能な光量LVの上限を特定可能な態様により表示される。このため、光量の調整を行い易くできる。 (2) According to the present embodiment, the manager of the game machine cannot change the light amount range by using the first operating means (for example, the volume switch Ds). Then, when the player can change the light amount using the second operating means (cross key D2 as an example), a light amount image (light amount meter ML as an example) capable of specifying the current set light amount (light amount LV) is displayed. Where possible, the light intensity image is displayed in a mode in which the upper limit of the light intensity LV that can be set can be specified. Therefore, the amount of light can be easily adjusted.

(3)本実施形態によれば、光量LVが規定の光量範囲のうち最大光量Lに設定されたとき、光量画像(一例として光量メーターML)の表示面積が最大になるところ、当該最大の表示領域(一例として光量メーター領域RL)を特定可能な画像(一例として光量上限情報UL)が表示される。このため、光量を調節可能な範囲をさらに理解し易くできる。その一方で、音量画像(一例として音量メーターMS)については、このような画像(一例として音量上限情報US)が表示されないことから、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができる。 (3) According to the present embodiment, when the light amount LV is set to the maximum light amount L in the specified light amount range, the display area of the light amount image (for example, the light amount meter ML) becomes the maximum, and the maximum display An image (as an example, the light amount upper limit information UL) capable of specifying an area (a light amount meter area RL as an example) is displayed. Therefore, the range in which the amount of light can be adjusted can be further understood. On the other hand, for the volume image (volume meter MS as an example), since such an image (volume upper limit information US as an example) is not displayed, the range in which the volume can be adjusted is limited by the administrator. It can be difficult to recognize.

(4)本実施形態によれば、音量の設定に用いる第2操作手段(一例としてキーD2u,D2d)と、光量の設定に用いる第2操作手段(一例としてキーD2l,D2r)とは、異なる操作手段であるから、音量及び光量の調節をするための操作方法を遊技者に理解し易くできる。なお、キーD2u,D2dは、音量用の操作部及び操作デバイスの一例であり、キーD2l,D2rは、光量用の操作部及び操作デバイスの一例である。 (4) According to the present embodiment, the second operating means (keys D2u, D2d as an example) used for setting the volume and the second operating means (keys D2l, D2r as an example) used for setting the light amount are different. Since it is an operating means, the player can easily understand the operating method for adjusting the volume and the amount of light. The keys D2u and D2d are examples of the operating unit and operating device for volume, and the keys D2l and D2r are examples of the operating unit and operating device for light intensity.

(5)本実施形態によれば、管理者によって設定された音量範囲が第1範囲及び第2範囲の何れであっても、設定音量(音量LV)が所定量の変化をするときの音量画像(一例として音量メーターMS)の変化量が同じである。一般に、音量を調節可能な範囲の制限について、遊技者に知れてしまうと、自由に音量を変更できない不自由さを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができ、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。 (5) According to the present embodiment, regardless of whether the volume range set by the administrator is the first range or the second range, a volume image when the set volume (volume LV) changes by a predetermined amount. (As an example, the volume meter MS) has the same amount of change. In general, if the player becomes aware of the limitation of the range in which the volume can be adjusted, he / she may feel the inconvenience of not being able to freely change the volume, which may reduce the interest of the player. On the other hand, in the present embodiment, it is possible to make it difficult to recognize that the range in which the volume can be adjusted is limited by the administrator, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

(6)本実施形態では、音量画像(一例として音量メーターMS)は、設定可能な音量LVの上限を特定不能な態様により表示される。このため、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを更に認識し難くできる。 (6) In the present embodiment, the volume image (as an example, the volume meter MS) is displayed in an manner in which the upper limit of the settable volume LV cannot be specified. Therefore, it can be further difficult to recognize that the range in which the volume can be adjusted is limited by the administrator.

(7)本実施形態によれば、変更された音量にて第1音声(一例として演出音声及び第1受付音声)が出力されるから、変更後の音量を認識し易くできる。一方、変更された光量が何れの光量であっても、所定の音量にて第2音声(一例として第2受付音声)が出力されるから、音量とは関係ない事項をカスタマイズしたことを明確に認識させ得る。このため、本実施形態では、第1音声及び第2音声の意味合いを明確にし、両者を遊技者が混同してしまうことを抑制できる。よって、音量及び光量の何れを調節しているのかが把握し難くなることに起因して、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。 (7) According to the present embodiment, since the first sound (as an example, the production sound and the first reception sound) is output at the changed volume, the changed volume can be easily recognized. On the other hand, regardless of the changed amount of light, the second sound (for example, the second reception sound) is output at a predetermined volume, so it is clear that items unrelated to the volume have been customized. Can be recognized. Therefore, in the present embodiment, the meanings of the first voice and the second voice can be clarified, and it is possible to prevent the player from confusing the two. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player due to the difficulty in grasping which of the volume and the amount of light is adjusted.

(8)本実施形態によれば、所定の音量は、現在の設定音量(音量LV)であるから、光量を調節したときに、同時に設定音量についても把握させることができる。したがって、遊技者の利便性を高めることができる。 (8) According to the present embodiment, since the predetermined volume is the current set volume (volume LV), it is possible to grasp the set volume at the same time when the light amount is adjusted. Therefore, the convenience of the player can be enhanced.

(9)本実施形態によれば、変動ゲームを実行中の第1音声は、変動ゲームに関連した演出音声であるから、変動ゲームに関連した演出音声の出力を妨げ難く、遊技者の興趣を低下させてしまうことが抑制される。一方、待機状態中の第1音声は、第1操作の受け付けを特定可能な受付音声であるから、第1操作の受け付けを明確に把握させることが可能になる。 (9) According to the present embodiment, since the first voice in which the variable game is being executed is the production voice related to the variable game, it is difficult to interfere with the output of the production voice related to the variable game, and the player's interest is enhanced. It is suppressed that it is lowered. On the other hand, since the first voice in the standby state is a reception voice that can specify the reception of the first operation, it is possible to clearly grasp the reception of the first operation.

(10)本実施形態によれば、第1音声(一例として演出音声及び第1受付音声)と第2音声(一例として第2受付音声)とは異なる種類の音声であるから、音量が変更されたのか、光量が変更されたのかを明確に区別して把握させ得る。 (10) According to the present embodiment, since the first sound (as an example, the production sound and the first reception sound) and the second sound (as an example, the second reception sound) are different types of sounds, the volume is changed. It is possible to clearly distinguish whether the amount of light has been changed or not.

(11)本実施形態によれば、設定光量(光量LV)が変更されると、変更された光量にて第1発光(一例として演出発光及び第2受付発光)が行われるから、変更後の光量を認識し易くできる。一方、設定音量(音量LV)が変更されると、変更された音量が何れの音量であっても、所定の光量にて第2発光(一例として第1受付発光)が行われるから、光量とは関係ない事項をカスタマイズしたことを明確に認識させ得る。このため、本実施形態では、第1発光及び第2発光の意味合いを明確にし、両者を遊技者が混同してしまうことを抑制できる。よって、音量及び光量の何れを調節しているのかが把握し難くなることに起因して、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。 (11) According to the present embodiment, when the set light amount (light amount LV) is changed, the first light emission (as an example, the effect light emission and the second reception light emission) is performed at the changed light amount. The amount of light can be easily recognized. On the other hand, when the set volume (volume LV) is changed, the second light emission (for example, the first reception light emission) is performed at a predetermined light amount regardless of the changed volume. Can make you clearly recognize that you have customized something that is not relevant. Therefore, in the present embodiment, the meanings of the first light emission and the second light emission can be clarified, and it is possible to prevent the player from confusing the two. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player due to the difficulty in grasping which of the volume and the amount of light is adjusted.

(12)本実施形態によれば、所定の光量は、現在の設定光量(光量LV)であるから、音量を調節したときに、同時に設定光量についても把握させることができる。したがって、遊技者の利便性を高めることができる。 (12) According to the present embodiment, since the predetermined light amount is the current set light amount (light amount LV), when the volume is adjusted, the set light amount can be grasped at the same time. Therefore, the convenience of the player can be enhanced.

(13)本実施形態によれば、光量に関する第1発光(一例として演出発光及び第2受付発光)と音量に関する第2発光(一例として第1受付発光)とは異なる発光による報知であるから、音量が変更されたのか、光量が変更されたのかを明確に区別して把握させることができる。 (13) According to the present embodiment, the first light emission (as an example, the effect light emission and the second reception light emission) regarding the amount of light and the second light emission (for example, the first reception light emission) regarding the volume are different from each other. It is possible to clearly distinguish whether the volume has been changed or the amount of light has been changed.

(14)本実施形態によれば、特定操作手段(一例として十字キーD2)は、特定条件が成立していないとき、音量及び光量のうち少なくとも一方の変更操作が可能である一方、特定条件(一例としてカスタマイズ画面を呼出中)が成立しているとき、変更操作とは異なる特定操作(一例として演出調節機能に関する操作)が可能になる。このため、本実施形態では、特定操作をするための操作手段を別に設ける必要がなく、遊技機の構成が複雑化することを抑制できる。 (14) According to the present embodiment, the specific operation means (for example, the cross key D2) can change at least one of the volume and the amount of light when the specific condition is not satisfied, while the specific condition (14). When the customize screen is being called as an example, a specific operation different from the change operation (an operation related to the effect adjustment function as an example) becomes possible. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to separately provide an operation means for performing a specific operation, and it is possible to prevent the configuration of the game machine from becoming complicated.

(15)本実施形態によれば、特定条件が成立している間(一例としてカスタマイズ画面を呼出中)は、特定操作手段(一例として十字キーD2)の操作によって音量及び光量を変更することができない。このため、特定操作をするための操作手段として、一時的に専用化できる。したがって、変更操作と特定操作とを明確に区分けすることができる。 (15) According to the present embodiment, while the specific condition is satisfied (as an example, the customization screen is being called), the volume and the amount of light can be changed by operating the specific operation means (for example, the cross key D2). Can not. Therefore, it can be temporarily dedicated as an operation means for performing a specific operation. Therefore, the change operation and the specific operation can be clearly separated.

(16)本実施形態によれば、音量の変更操作をするための特定操作手段(一例としてキーD2u,D2d)と、光量の変更操作をするための特定操作手段(一例としてキーD2l,D2r)とは、それぞれ別の操作手段である。このため、本実施形態では、音量及び光量の調節をするための操作方法を遊技者に理解し易くできる。 (16) According to the present embodiment, specific operating means for changing the volume (keys D2u, D2d as an example) and specific operating means for changing the amount of light (keys D2l, D2r as an example). Are different operating means. Therefore, in the present embodiment, the player can easily understand the operation method for adjusting the volume and the amount of light.

(17)本実施形態によれば、カスタマイズ画面の表示に連動して、特定操作手段(一例として十字キーD2)の操作を変更操作とするか、特定操作とするかが変更される。したがって、特定操作手段の機能の変化を理解し易くできる。 (17) According to the present embodiment, whether the operation of the specific operation means (for example, the cross key D2) is a change operation or a specific operation is changed in conjunction with the display of the customization screen. Therefore, it is possible to easily understand the change in the function of the specific operating means.

(18)本実施形態によれば、特定操作(一例として演出調節機能に関する操作)は、音量や光量とは異なる演出要素をカスタマイズするための操作であり、このような操作をするための専用の操作手段を備えなくてもよくなる。このため、遊技機の構成が複雑化することを抑制できる。 (18) According to the present embodiment, the specific operation (as an example, the operation related to the effect adjustment function) is an operation for customizing an effect element different from the volume and the amount of light, and is dedicated to such an operation. It is not necessary to have an operating means. Therefore, it is possible to prevent the configuration of the game machine from becoming complicated.

(19)本実施形態によれば、第1特定操作手段(一例としてキーD2u,D2d)の操作、及び第2特定操作手段(一例としてキーD2l,D2r)の操作をそれぞれ別の特定操作とすることが可能である。このため、本実施形態では、それぞれの特定操作をするための専用の操作手段を備えなくてもよい。 (19) According to the present embodiment, the operation of the first specific operation means (keys D2u, D2d as an example) and the operation of the second specific operation means (keys D2l, D2r as an example) are different specific operations. It is possible. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to provide a dedicated operation means for performing each specific operation.

(20)本実施形態によれば、変動ゲームを実行中である期間では、演出音声の音量を変更することによって、音量設定(音量LV)の変更を報知するようになっている。このため、演出音声とは別に余計な音声を出力しないことから、演出音声そのものを遊技者に楽しませることができる。一方、変動ゲームが少なくとも実行されていない待機期間のうち、演出音声が出力されない特定期間であっても、受付音声が出力されることから、音量設定の変更を認識させ得る。このため、本実施形態では、変動ゲームの実行中及び非実行中(待機期間)の何れであっても、音量の変更を把握させ易い。よって、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。 (20) According to the present embodiment, during the period during which the variable game is being executed, the change in the volume setting (volume LV) is notified by changing the volume of the effect sound. Therefore, since no extra sound is output separately from the production sound, the production sound itself can be entertained by the player. On the other hand, since the reception voice is output even in the specific period in which the production voice is not output, at least in the standby period in which the variable game is not executed, the change in the volume setting can be recognized. Therefore, in the present embodiment, it is easy to grasp the change in the volume regardless of whether the variable game is being executed or not being executed (waiting period). Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

(21)本実施形態によれば、現在の音量設定(音量LV)を特定可能な音量画像(一例として音量メーターMS)を表示可能である。そして、当該音量画像は、変動ゲームの実行中、待機期間(特定期間)中に比して視認し難い態様にて表示されることから、変動ゲームに関連した画像表示の邪魔になってしまうことが抑制される。 (21) According to the present embodiment, it is possible to display a volume image (as an example, a volume meter MS) capable of specifying the current volume setting (volume LV). Then, since the volume image is displayed in a mode that is hard to see during the execution of the variable game and during the waiting period (specific period), it interferes with the image display related to the variable game. Is suppressed.

(22)本実施形態によれば、特定操作手段(一例として十字キーD2)の操作によって音量を変更して設定可能であるとき、音量画像(一例として音量メーターMS)が表示されることによって、現在の設定音量(音量LV)を特定可能である。ここで、当該音量画像は、特定期間中、画像表示手段において相対的に優先される第2表示階層(第2レイヤー)を用いて表示される。これにより、本実施形態では、音量画像を演出図柄EZに優先して表示可能となり、他の画像との関係において、音量画像が視認し難くなることを好適に抑制できる。よって、現在の設定音量を特定し易く、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。 (22) According to the present embodiment, when the volume can be changed and set by the operation of the specific operation means (cross key D2 as an example), the volume image (volume meter MS as an example) is displayed. The current set volume (volume LV) can be specified. Here, the volume image is displayed using a second display layer (second layer) that is relatively prioritized in the image display means during a specific period. As a result, in the present embodiment, the volume image can be displayed with priority over the effect symbol EZ, and it is possible to preferably suppress that the volume image becomes difficult to see in relation to other images. Therefore, it is easy to specify the current set volume, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

(23)本実施形態によれば、音量画像(一例として音量メーターMS)は、変動ゲームの実行中、相対的に優先度が低い第1表示階層(第1レイヤー)を用いて表示される。このため、音量画像の表示によって、変動ゲームに関連した画像表示の邪魔になってしまうことが抑制される。 (23) According to the present embodiment, the volume image (for example, the volume meter MS) is displayed using the first display layer (first layer) having a relatively low priority during the execution of the variable game. Therefore, the display of the volume image is prevented from interfering with the image display related to the variable game.

(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同様の構成及び同様の制御について同じ符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略化する。
(Second Embodiment)
The pachinko gaming machine 10 of the second embodiment will be described.
In the following description, the same configurations and the same controls as those in the above-described embodiment will be designated by the same reference numerals, and the duplicated description will be omitted or simplified.

第2実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて設定可能な音量範囲と、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な音量LVと、音量メーターMSの表示LVとの関係が第1実施形態と異なる。なお、光量調節機能については、第1実施形態と同様である。 In the second embodiment, the relationship between the volume range that can be set based on the operation of the volume switch Ds, the volume LV that can be set based on the operation of the cross key D2, and the display LV of the volume meter MS is the first embodiment. Different from. The light amount adjusting function is the same as that of the first embodiment.

図12に示すように、本実施形態の一例では、音声演出の最大音量Sを基準として、第1音量範囲は、音量LV0から音量LV6まで、S/12刻みで「0」→「S/12」→「2S/12」→「3S/12」→「4S/12」→「5S/12」→「6S/12」の全7段階の範囲である。第2音量範囲は、音量LV0から音量LV6まで、S/9刻みで「0」→「S/9」→「2S/9」→「3S/9」→「4S/9」→「5S/9」→「6S/9」の全7段階の範囲である。第3音量範囲は、音量LV0から音量LV6まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」→「3S/6」→「4S/6」→「5S/6」→「S」の全7段階の範囲である。 As shown in FIG. 12, in an example of the present embodiment, the first volume range is from volume LV0 to volume LV6, in increments of S / 12, from “0” to “S / 12”, based on the maximum volume S of the audio effect. "2S / 12"-> "3S / 12"-> "4S / 12"-> "5S / 12"-> "6S / 12", which is a range of seven stages. The second volume range is from volume LV0 to volume LV6, in increments of S / 9, "0" → "S / 9" → "2S / 9" → "3S / 9" → "4S / 9" → "5S / 9" "→" 6S / 9 "in all 7 stages. The third volume range is from volume LV0 to volume LV6, in increments of S / 6, "0" → "S / 6" → "2S / 6" → "3S / 6" → "4S / 6" → "5S / 6". "→" S "is a range of all 7 stages.

本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調節可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(一例として零)で同じである。また、本実施形態の一例において、音量範囲は、何れの音量範囲であっても、調節可能な音量LVの数(段階数)が同じである。そして、本実施形態の一例では、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、音量LVの1レベルあたりの音量の変化量が大きくなる。 In one example of the present embodiment, the maximum volume that can be adjusted increases in the order of the first volume range <the second volume range <the third volume range, while the minimum volume is a predetermined volume (zero as an example). It is the same. Further, in an example of the present embodiment, the number of adjustable volume LVs (number of steps) is the same regardless of the volume range. Then, in one example of the present embodiment, the amount of change in the volume per level of the volume LV increases in the order of the first volume range <second volume range <third volume range.

内部的に設定されている音量LVと、演出表示装置EHにて表示される音量メーターMSの表示LVとの関係について説明する。内部的に設定されている音量LV0であるとき、演出表示装置EHでは、表示LV0の態様にて音量メーターMSが表示される。すなわち、音量メーターMSが表示されない。同様に、音量LV1では表示LV1となり、音量LV2では表示LV2となり、音量LV3では表示LV3となり、音量LV4では表示LV4となり、音量LV5では表示LV5となり、音量LV6では表示LV6となる。 The relationship between the internally set volume LV and the display LV of the volume meter MS displayed by the effect display device EH will be described. When the volume is internally set to LV0, the effect display device EH displays the volume meter MS in the mode of display LV0. That is, the volume meter MS is not displayed. Similarly, the volume LV1 becomes the display LV1, the volume LV2 becomes the display LV2, the volume LV3 becomes the display LV3, the volume LV4 becomes the display LV4, the volume LV5 becomes the display LV5, and the volume LV6 becomes the display LV6.

第2実施形態の作用について説明する。
図8に示すように、本実施形態では、何れの音量範囲が設定されている場合であっても、十字キーD2の操作に基づいて音量LV0〜6の範囲で調節可能になり、音量LVの調節に伴って、音量メーターMSは、表示LV0〜6の範囲で変化し得る。つまり、何れの音量範囲が設定されている場合であっても、設定中である音量範囲の中で最大の音量LVに設定すれば、音量メーター領域RSの全てが音量マスmsによって埋め尽くされることになる。このため、本実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲を特定困難とすることができる。
The operation of the second embodiment will be described.
As shown in FIG. 8, in the present embodiment, regardless of which volume range is set, the volume LV can be adjusted in the range of 0 to 6 based on the operation of the cross key D2, and the volume LV can be adjusted. With the adjustment, the volume meter MS may change in the range of display LV0 to 6. That is, regardless of which volume range is set, if the maximum volume LV is set in the set volume range, the entire volume meter area RS is filled with the volume mass ms. become. Therefore, in the present embodiment, it is possible to make it difficult to specify the volume range set based on the operation of the volume switch Ds.

本実施形態において、音量メーターMSは、音量LVの変更に伴って変化し、十字キーD2(キーD2u,D2d)の操作量が所定量(一例として1回の押下操作)であるときの音量メーターMSの変化量は、音量スイッチDsの操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときとで同じである。一方、音量メーターMSの変化量が所定量(1つの音量マスms)であるときの絶対的な音量の変化量は、音量スイッチDsの操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときとで異なる。例えば、音量レベル(表示レベル)が1レベルだけ変化するときの音量の変化量は、第1音量範囲が設定されているときにはS/12であり、第2音量範囲が設定されているときにはS/9であり、第3音量範囲が設定されているときにはS/6である。また、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量LVが設定されているとしたとき、音量メーターMSの表示態様は、音量スイッチDsの操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときの何れであっても同じである。 In the present embodiment, the volume meter MS changes with the change of the volume LV, and the volume meter when the operation amount of the cross keys D2 (keys D2u, D2d) is a predetermined amount (for example, one pressing operation). The amount of change in MS is the same when the volume range set by operating the volume switch Ds is the first range and the second range. On the other hand, the absolute volume change amount when the change amount of the volume meter MS is a predetermined amount (one volume mass ms) is when the volume range set by the operation of the volume switch Ds is the first range. And when it is the second range. For example, the amount of change in volume when the volume level (display level) changes by one level is S / 12 when the first volume range is set, and S / when the second volume range is set. It is 9, and it is S / 6 when the third volume range is set. Further, when the volume LV is set so as to be the maximum volume in the volume range set based on the operation of the volume switch Ds, the display mode of the volume meter MS is set by the operation of the volume switch Ds. It is the same regardless of whether the volume range is the first range or the second range.

第2実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技機の管理者は、第1操作手段(一例として音量スイッチDs)を用いて音量範囲を変更可能であることから、管理上の都合に応じて、遊技者による音量調節の範囲を制限できる。そして、遊技者が第2操作手段(一例として十字キーD2)を用いて音量を変更可能であるとき、現在の設定音量(音量LV)を特定可能な音量画像(一例として音量メーターMS)を表示可能である。そのところ、本実施形態では、管理者によって設定された音量範囲が第1範囲及び第2範囲の何れであっても、設定音量(音量LV)が所定量の変化をするときの音量画像の変化量が同じであり、且つ、設定音量が最大音量に設定されているときの音量画像の表示態様も同じである。一般に、音量を調節可能な範囲の制限について、遊技者に知れてしまうと、自由に音量を変更できない不自由さを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができ、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
The effect of the second embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, since the manager of the game machine can change the volume range by using the first operation means (volume switch Ds as an example), the game can be played according to the convenience of management. You can limit the range of volume control by the person. Then, when the player can change the volume using the second operating means (cross key D2 as an example), a volume image (volume meter MS as an example) capable of specifying the current set volume (volume LV) is displayed. It is possible. Therefore, in the present embodiment, regardless of whether the volume range set by the administrator is the first range or the second range, the change in the volume image when the set volume (volume LV) changes by a predetermined amount. The display mode of the volume image when the amount is the same and the set volume is set to the maximum volume is also the same. In general, if the player becomes aware of the limitation of the range in which the volume can be adjusted, he / she may feel the inconvenience of not being able to freely change the volume, which may reduce the interest of the player. On the other hand, in the present embodiment, it is possible to make it difficult to recognize that the range in which the volume can be adjusted is limited by the administrator, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

(2)本実施形態によれば、設定中である音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたとき、音量画像(一例として音量メーターMS)の表示態様は、第1操作手段(一例として音量スイッチDs)の操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときの何れであっても同じである。本実施形態の一例では、何れも表示LV6にて音量メーターMSが表示される。このため、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを更に認識し難くできる。 (2) According to the present embodiment, when the volume is set so as to be the maximum volume in the set volume range, the display mode of the volume image (for example, the volume meter MS) is the first. It is the same regardless of whether the volume range set by the operation of the operating means (for example, the volume switch Ds) is the first range or the second range. In one example of this embodiment, the volume meter MS is displayed on the display LV6. Therefore, it can be further difficult to recognize that the range in which the volume can be adjusted is limited by the administrator.

(第3実施形態)
第3実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
第3実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて設定可能な音量範囲と、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な音量LVと、の関係については第1実施形態と同様であるが、設定中である音量LVと、音量メーターMSの表示LVとの関係が第1実施形態とは異なる。なお、光量調節機能については、第1実施形態と同様である。
(Third Embodiment)
The pachinko gaming machine 10 of the third embodiment will be described.
In the third embodiment, the relationship between the volume range that can be set based on the operation of the volume switch Ds and the volume LV that can be set based on the operation of the cross key D2 is the same as that in the first embodiment. The relationship between the volume LV being set and the display LV of the volume meter MS is different from that of the first embodiment. The light amount adjusting function is the same as that of the first embodiment.

図13に示すように、本実施形態の一例では、音声演出の最大音量Sを基準としたときに、第1音量範囲は、音量LV0から音量LV2まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」の全3段階の範囲である。第2音量範囲は、音量LV0から音量LV3まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」→「3S/6」の全4段階の範囲である。第3音量範囲は、音量LV0から音量LV6まで、S/6刻みで「0」→「S/6」→「2S/6」→「3S/6」→「4S/6」→「5S/6」→「S」の全7段階の範囲である。本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調節可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(一例として零)で同じである。また、本実施形態の一例において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調節可能な音量LVの数(段階数)が大きくなる。そして、本実施形態の一例では、何れの音量範囲であっても、音量LVの1レベルあたりの音量の変化量が同じである。 As shown in FIG. 13, in an example of the present embodiment, when the maximum volume S of the audio effect is used as a reference, the first volume range is from volume LV0 to volume LV2, in increments of S / 6, “0” → “ It is a range of all three stages of "S / 6" → "2S / 6". The second volume range is a range of all four stages from volume LV0 to volume LV3, in increments of S / 6, "0"-> "S / 6"-> "2S / 6"-> "3S / 6". The third volume range is from volume LV0 to volume LV6, in increments of S / 6, "0" → "S / 6" → "2S / 6" → "3S / 6" → "4S / 6" → "5S / 6". "→" S "is a range of all 7 stages. In one example of the present embodiment, the maximum volume that can be adjusted increases in the order of the first volume range <the second volume range <the third volume range, while the minimum volume is a predetermined volume (zero as an example). It is the same. Further, in an example of the present embodiment, the number of adjustable volume LVs (number of steps) increases in the order of the first volume range <second volume range <third volume range. Then, in one example of the present embodiment, the amount of change in the volume per level of the volume LV is the same regardless of the volume range.

次に、内部的に設定されている音量範囲及び音量LVと、演出表示装置EHにおいて表示される音量メーターMSの表示LVとの関係について説明する。副制御CPU51は、内部的に設定されている音量範囲及び音量LVに定められた表示LVにて音量メーターMSを表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、第1音量範囲が設定されている場合、音量LV0には表示LV0が、音量LV1には表示LV3が、音量LV3には表示LV6がそれぞれ定められている。第2音量範囲が設定されている場合、音量LV0には表示LV0が、音量LV1には表示LV2が、音量LV2には表示LV4が、音量LV3には表示LV6がそれぞれ定められている。第3音量範囲が設定されている場合、音量LV0には表示LV0が、音量LV1には表示LV1が、音量LV2には表示LV2が、音量LV3には表示LV3が、音量LV4には表示LV4が、音量LV5には表示LV5が、音量LV6には表示LV6がそれぞれ定められている。 Next, the relationship between the internally set volume range and volume LV and the display LV of the volume meter MS displayed on the effect display device EH will be described. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the volume meter MS in the display LV defined in the internally set volume range and volume LV. When the first volume range is set, the volume LV0 has a display LV0, the volume LV1 has a display LV3, and the volume LV3 has a display LV6. When the second volume range is set, the volume LV0 has a display LV0, the volume LV1 has a display LV2, the volume LV2 has a display LV4, and the volume LV3 has a display LV6. When the third volume range is set, the volume LV0 has the display LV0, the volume LV1 has the display LV1, the volume LV2 has the display LV2, the volume LV3 has the display LV3, and the volume LV4 has the display LV4. A display LV5 is defined for the volume LV5, and a display LV6 is defined for the volume LV6.

第3実施形態の作用について説明する。
図8に示すように、本実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて第1音量範囲が設定されているとき、十字キーD2の操作に基づいて音量LVが1レベル変化する毎に、表示LVが3レベルずつ変化する。同様にして第2音量範囲が設定されているとき、十字キーD2の操作に基づいて音量LVが1レベル変化する毎に、表示LVが2レベルずつ変化する。さらに、第3音量範囲が設定されているとき、十字キーD2の操作に基づいて音量LVが1レベル変化する毎に、表示LVが1レベルずつ変化する。そして、何れの音量範囲が設定されているときであっても、設定中である音量範囲の中で最大の音量LVに設定されれば、音量メーター領域RSの全てが音量マスmsによって埋め尽くされることになる。このため、本実施形態では、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲を特定困難とすることができる。
The operation of the third embodiment will be described.
As shown in FIG. 8, in the present embodiment, when the first volume range is set based on the operation of the volume switch Ds, it is displayed every time the volume LV changes by one level based on the operation of the cross key D2. LV changes by 3 levels. Similarly, when the second volume range is set, the display LV changes by two levels each time the volume LV changes by one level based on the operation of the cross key D2. Further, when the third volume range is set, the display LV changes by one level each time the volume LV changes by one level based on the operation of the cross key D2. Then, regardless of which volume range is set, if the maximum volume LV is set in the set volume range, the entire volume meter area RS is filled with the volume mass ms. It will be. Therefore, in the present embodiment, it is possible to make it difficult to specify the volume range set based on the operation of the volume switch Ds.

以上のように、音量メーターMSは、音量LVの変更に伴って変化し、音量LVの変化量が所定量(一例として1レベル)であるときの音量メーターMSの変化量は、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときとで異なる。そして、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたとき、音量メーターMSの表示態様は、音量スイッチDsの操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときとで同じである。 As described above, the volume meter MS changes with the change of the volume LV, and the change amount of the volume meter MS when the change amount of the volume LV is a predetermined amount (1 level as an example) is the change amount of the volume switch Ds. The volume range set based on the operation differs depending on whether it is the first range or the second range. Then, assuming that the volume is set to be the maximum volume in the volume range set based on the operation of the volume switch Ds, the display mode of the volume meter MS is set by the operation of the volume switch Ds. It is the same when the volume range is the first range and when it is the second range.

第3実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技機の管理者は、第1操作手段(一例として音量スイッチDs)を用いて音量範囲を変更可能であることから、管理上の都合に応じて、遊技者による音量調節の範囲を制限できる。そして、遊技者が第2操作手段(一例として十字キーD2)を用いて音量を変更可能であるとき、現在の設定音量(音量LV)を特定可能な音量画像(一例として音量メーターMS)を表示可能である。そのところ、本実施形態では、管理者によって設定された音量範囲が第1範囲及び第2範囲の何れであるかによって、設定音量が所定量の変化をするときの音量画像の変化量が異なるが、設定音量が最大音量に設定されているときの音量画像の表示態様については同じである。一般に、音量を調節可能な範囲の制限について、遊技者に知れてしまうと、自由に音量を変更できない不自由さを感じさせてしまい、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができ、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
The effect of the third embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, since the manager of the game machine can change the volume range by using the first operation means (volume switch Ds as an example), the game can be played according to the convenience of management. You can limit the range of volume control by the person. Then, when the player can change the volume using the second operating means (cross key D2 as an example), a volume image (volume meter MS as an example) capable of specifying the current set volume (volume LV) is displayed. It is possible. However, in the present embodiment, the amount of change in the volume image when the set volume changes by a predetermined amount differs depending on whether the volume range set by the administrator is the first range or the second range. , The display mode of the volume image when the set volume is set to the maximum volume is the same. In general, if the player becomes aware of the limitation of the range in which the volume can be adjusted, he / she may feel the inconvenience of not being able to freely change the volume, which may reduce the interest of the player. On the other hand, in the present embodiment, it is possible to make it difficult to recognize that the range in which the volume can be adjusted is limited by the administrator, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

(第4実施形態)
第4実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
第4実施形態では、音量LVの調節に関連した報知、及び光量LVの調節に関連した報知の態様の一部が上述した各実施形態と異なる。
(Fourth Embodiment)
The pachinko gaming machine 10 of the fourth embodiment will be described.
In the fourth embodiment, a part of the notification related to the adjustment of the volume LV and the notification related to the adjustment of the light amount LV is different from each of the above-described embodiments.

図14(a)に示すように、待機期間(待機状態)中、装飾ランプLAでは、キーD2u,D2dが操作されると、音量LVが変更されたか否かを問わずに、規定の光量である報知光量lにて、第1受付発光が実行される。一例として、報知光量lは、最大光量Lの半分であるが、これに限らず、最大光量Lの半分未満であってもよく、半分を超えて最大光量L以下であってもよい。このように、本実施形態において、音量の変更操作に関する報知を行うときの光量である「所定の光量」は、現在の設定光量(光量LV)が何れの光量であっても一定の光量である。 As shown in FIG. 14A, in the decorative lamp LA during the standby period (standby state), when the keys D2u and D2d are operated, the amount of light is specified regardless of whether the volume LV is changed or not. The first reception light emission is executed at a certain notification light amount l. As an example, the notification light amount l is half of the maximum light amount L, but is not limited to this, and may be less than half of the maximum light amount L, or more than half and not more than the maximum light amount L. As described above, in the present embodiment, the "predetermined amount of light", which is the amount of light when notifying the operation of changing the volume, is a constant amount of light regardless of the current set amount of light (light amount LV). ..

図14(b)に示すように、待機期間(待機状態)中、スピーカSPでは、キーD2l,D2rが操作されると、光量LVが変更されたか否かを問わずに、規定の音量である報知音量sにて、第1受付音声が出力される。一例として、報知音量sは、最大音量Sの半分であるが、これに限らず、最大音量Sの半分未満であってもよく、半分を超えて最大音量S以下であってもよい。このように、本実施形態において、光量の変更操作に関する報知を行うときの音量である「所定の音量」は、現在の設定音量(音量LV)が何れの音量であっても一定の音量である。 As shown in FIG. 14B, when the keys D2l and D2r are operated in the speaker SP during the standby period (standby state), the volume is specified regardless of whether the light intensity LV is changed or not. The first reception voice is output at the notification volume s. As an example, the notification volume s is half of the maximum volume S, but is not limited to this, and may be less than half of the maximum volume S, or more than half and less than the maximum volume S. As described above, in the present embodiment, the "predetermined volume" which is the volume at the time of notifying the operation of changing the light amount is a constant volume regardless of the current set volume (volume LV). ..

第4実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、所定の音量は、設定音量に関係なく一定の音量であるから、光量の変更と音量の変更とが連動していないことを把握し易くできる。
The effect of the fourth embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, since the predetermined volume is a constant volume regardless of the set volume, it is easy to understand that the change in the amount of light and the change in the volume are not linked.

(2)本実施形態によれば、所定の光量は、設定光量に関係なく一定の光量であるから、光量の変更と音量の変更とが連動していないことを把握し易くできる。
(第5実施形態)
第5実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
(2) According to the present embodiment, since the predetermined light amount is a constant light amount regardless of the set light amount, it is easy to understand that the change in the light amount and the change in the volume are not linked.
(Fifth Embodiment)
The pachinko gaming machine 10 of the fifth embodiment will be described.

第5実施形態では、光量LVの調節に関連した報知の態様の一部が上述の各実施形態と異なる。
本実施形態の第2受付音声には、光量LV1〜6のそれぞれに各別に対応する第2受付音声がある。具体的に、第2受付音声には、光量LV1に対応する第2受付音声ES1、光量LV2に対応する第2受付音声ES2、光量LV3に対応する第2受付音声ES3、光量LV4に対応する第2受付音声ES4、光量LV5に対応する第2受付音声ES5、及び、光量LV6に対応する第2受付音声ES6がある。第2受付音声ES1〜ES6は、相互に異なる種類の音声である。
In the fifth embodiment, a part of the mode of notification related to the adjustment of the light intensity LV is different from each of the above-described embodiments.
The second reception voice of the present embodiment includes a second reception voice corresponding to each of the light amounts LV1 to LV6. Specifically, the second reception voice includes the second reception voice ES1 corresponding to the light amount LV1, the second reception voice ES2 corresponding to the light amount LV2, the second reception voice ES3 corresponding to the light amount LV3, and the second reception voice ES3 corresponding to the light amount LV4. There are 2 reception voice ES4, a second reception voice ES5 corresponding to the light amount LV5, and a second reception voice ES6 corresponding to the light amount LV6. The second reception voices ES1 to ES6 are different types of voices.

そして、待機期間(待機状態)中、副制御CPU51は、キーD2l,D2rの操作に基づいて光量LVを変更すると、変更後の光量LVに対応した種類の第2受付音声を、設定中である音量LVに対応した音量にて出力するように、スピーカSPを制御する。これにより、スピーカSPでは、十字キーD2を用いた音量の変更操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量にて第1音声が出力され、第2操作に基づいて光量が変更されるとき、変更された光量に対応した種類の第2音声が所定の音量にて出力される。 Then, during the standby period (standby state), when the sub-control CPU 51 changes the light amount LV based on the operation of the keys D2l and D2r, the sub-control CPU 51 is setting the second reception voice of the type corresponding to the changed light amount LV. The speaker SP is controlled so as to output at a volume corresponding to the volume LV. As a result, in the speaker SP, when the volume is changed based on the volume change operation using the cross key D2, the first voice is output at the changed volume, and the light amount is changed based on the second operation. At that time, a second sound of a type corresponding to the changed amount of light is output at a predetermined volume.

第5実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、変更された音量にて第1音声(一例として演出音声及び第1受付音声)が出力されるから、変更後の音量を認識し易くできる。一方、変更された光量に対応した種類の第2音声(一例として第2受付音声ES1〜ES6)が出力されるから、音量のカスタマイズとは異なる事項をカスタマイズしたことを明確に認識させ得る。このため、本実施形態では、第1音声及び第2音声の意味合いを明確にし、両者を遊技者が混同してしまうことを抑制できる。よって、音量及び光量の何れを調節しているのかが把握し難くなることに起因して、遊技者の興趣が低下することを抑制することができる。
The effect of the fifth embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, since the first sound (as an example, the effect sound and the first reception sound) is output at the changed volume, the changed volume can be easily recognized. On the other hand, since the second voice of the type corresponding to the changed light amount (second reception voices ES1 to ES6 as an example) is output, it is possible to clearly recognize that the item different from the volume customization is customized. Therefore, in the present embodiment, the meanings of the first voice and the second voice can be clarified, and it is possible to prevent the player from confusing the two. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player due to the difficulty in grasping which of the volume and the amount of light is adjusted.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. In addition, each of the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・各実施形態において、光量上限情報ULは、光量メーター領域RLを囲う枠として表示したが、これに限らず、光量メーター領域RLの先端部の一例である右端部を示す目盛りとして表示してもよい。つまり、演出表示装置EHでは、規定の光量範囲のうち最大光量となるように光量が設定されているとしたときの光量メーターMLの表示領域の先端部を特定可能な画像を表示可能であってもよい。本変更例によれば、規定の光量範囲のうち最大光量Lに設定されたとき、光量画像(一例として光量メーターML)の表示領域の延伸量が最大になるところ、当該最大の延伸量となったときの光量画像の先端部を特定可能な画像が表示される。このため、光量を調節可能な範囲をさらに理解し易くできる。その一方で、音量画像については、このような画像が表示されないことから、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを認識し難くすることができる。なお、光量上限情報ULは、光量メーター領域RLの明度を他の領域と異なる明度とすることにより表示してもよい。 -In each embodiment, the light intensity upper limit information UL is displayed as a frame surrounding the light intensity meter area RL, but the present invention is not limited to this, and may be displayed as a scale indicating the right end portion which is an example of the tip end portion of the light intensity meter area RL. Good. That is, the effect display device EH can display an image capable of identifying the tip of the display area of the light amount meter ML when the light amount is set so as to be the maximum light amount within the specified light amount range. May be good. According to this modified example, when the maximum light amount L is set in the specified light amount range, the stretched amount of the display area of the light amount image (as an example, the light amount meter ML) becomes the maximum stretched amount. An image that can identify the tip of the light intensity image at the time is displayed. Therefore, the range in which the amount of light can be adjusted can be further understood. On the other hand, as for the volume image, since such an image is not displayed, it is difficult to recognize that the range in which the volume can be adjusted is limited by the administrator. The light intensity upper limit information UL may be displayed by setting the brightness of the light intensity meter region RL to a brightness different from that of other regions.

・各実施形態において、光量上限情報ULを表示したが、これに限らず、光量メーターMLに付加して光量上限情報ULを表示しない構成であってもよい。本変更例において、光量画像の一例である光量メーターMLは、第2操作手段の一例である十字キーD2の操作に基づいて設定可能な光量の上限を特定不能な態様により表示される。本変更例によれば、光量メーターMLについても、調節可能な光量の上限を特定不能な態様により表示されることから、音量メーターMSと表示態様を統一することができ、遊技者に対して調節範囲が制限されているのではないかという疑念を生じさせ難くできる。 -In each embodiment, the light intensity upper limit information UL is displayed, but the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the light intensity upper limit information UL is not displayed in addition to the light intensity meter ML. In this modification, the light intensity meter ML, which is an example of the light intensity image, displays the upper limit of the light intensity that can be set based on the operation of the cross key D2, which is an example of the second operating means, in an unspecified manner. According to this modification, since the upper limit of the adjustable light amount of the light amount meter ML is also displayed in an unspecified manner, the display mode can be unified with the volume meter MS and adjusted for the player. It can be less likely to raise the suspicion that the range is limited.

・各実施形態において、十字キーD2の操作に基づいて変更可能な光量範囲を変更不能としたが、これに限らず、音量スイッチDsに加えて、又は代えて、機裏側に光量スイッチを備え、当該光量スイッチの操作に基づいて光量範囲を変更可能に構成してもよい。 -In each embodiment, the light amount range that can be changed based on the operation of the cross key D2 cannot be changed, but the present invention is not limited to this, and in addition to or instead of the volume switch Ds, a light amount switch is provided on the back side of the machine. The light amount range may be changed based on the operation of the light amount switch.

・各実施形態において、光量LVが変更されたとき、変更後の光量レベルに応じて異なる種類の第2音声(一例として第2受付音声)を出力する構成であってもよい。本変更例によれば、変更された光量に応じた種類の第2音声が出力されるから、音量に依らずに、調整した光量を把握させ易くできる。 -In each embodiment, when the light amount LV is changed, a second sound of a different type (for example, a second reception sound) may be output according to the changed light amount level. According to this modified example, since the second sound of the type corresponding to the changed light amount is output, it is possible to easily grasp the adjusted light amount regardless of the volume.

・各実施形態において、音量画像(一例として音量メーターMS)は、遊技期間(一例として変動ゲームを実行中である期間)では、表示されず、待機期間(特定期間)では、所定態様にて表示される構成であってもよい。本変更例によれば、音量画像は、待機期間(特定期間)中には表示され得るが、変動ゲームの実行中には表示されない。このため、音量画像の表示によって、変動ゲームに関連した画像の表示が阻害されてしまうことを抑制できる。 -In each embodiment, the volume image (volume meter MS as an example) is not displayed during the game period (as an example, the period during which the variable game is being executed), and is displayed in a predetermined mode during the standby period (specific period). It may be configured to be. According to this modification, the volume image can be displayed during the waiting period (specific period), but is not displayed during the execution of the variable game. Therefore, it is possible to prevent the display of the volume image from hindering the display of the image related to the variable game.

・各実施形態において、音量画像を音量メーターMSとして構成したが、これに限らない。例えば、音量画像を円とし、音量LVが増加するほど同心円状に面積が大きくなる構成であってもよい。このように構成しても、音量画像の表示面積によって、音量LVを認識させることができる。光量画像についても同様に変更し、光量LVを認識させることができる。 -In each embodiment, the volume image is configured as a volume meter MS, but the present invention is not limited to this. For example, the volume image may be a circle, and the area may increase concentrically as the volume LV increases. Even with this configuration, the volume LV can be recognized according to the display area of the volume image. The light amount image can be changed in the same manner to recognize the light amount LV.

・各実施形態において、音量の設定に用いる十字キーD2と、光量の設定に用いる十字キーD2とは、異なる操作手段であったが、これに限らず、音量の設定に用いる十字キーD2と光量の設定に用いる十字キーD2とを兼用する構成であってもよい。 -In each embodiment, the cross key D2 used for setting the volume and the cross key D2 used for setting the light amount are different operating means, but the operation means is not limited to this, and the cross key D2 used for setting the volume and the light amount are not limited to this. The configuration may also be used as the cross key D2 used for setting.

・各実施形態において、音量スイッチDsの操作に基づいて音量範囲を設定可能に構成したが、これに限らず、電源投入時の起動処理において、十字キーD2の操作に基づいて音量範囲を設定可能に構成してもよい。本変更例において、第1操作手段と第2操作手段とは同じ操作手段である。本変更例によれば、操作手段を兼用化し、遊技機の構成を簡略化できる。 -In each embodiment, the volume range can be set based on the operation of the volume switch Ds, but the volume range can be set based on the operation of the cross key D2 in the startup process when the power is turned on. It may be configured as. In this modification, the first operating means and the second operating means are the same operating means. According to this modified example, the operation means can also be used and the configuration of the game machine can be simplified.

・各実施形態において、音量メーター領域RSは、演出表示装置EHの表示領域のうち特定画像が表示される領域と重ならない位置及び範囲に設定されているとよい。一例として、特定画像は、保留中の特別ゲームと対応させて表示される保留アイコン、及び特別ゲームが実行中であることを報知するための特殊図柄である。光量メーター領域RLについても同様に変更できる。本変更例によれば、音量画像(一例として音量メーターMS)の表示領域、及び光量画像(光量メーターML)の表示領域は、何れも特定画像の表示領域とは重ならない。このため、特定画像と、音量画像及び光量画像とが干渉し合うことを抑制できる。したがって、設定音量及び設定光量を遊技者に認識させ易くできる。 -In each embodiment, the volume meter area RS may be set at a position and range that does not overlap with the area in which the specific image is displayed in the display area of the effect display device EH. As an example, the specific image is a hold icon displayed in association with the special game on hold, and a special symbol for notifying that the special game is being executed. The light intensity meter area RL can be changed in the same manner. According to this modification, neither the display area of the volume image (volume meter MS as an example) nor the display area of the light amount image (light amount meter ML) overlaps with the display area of the specific image. Therefore, it is possible to prevent the specific image from interfering with the volume image and the light intensity image. Therefore, the set volume and the set light amount can be easily recognized by the player.

・各実施形態において、複数種類の第1音声を備え、音量の変更操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量に対応した種類の第1音声が出力される構成であってもよい。具体的に、第1受付音声として、複数の音量LVのそれぞれに各別に対応する第1受付音声を備え、副制御CPU51は、音量LVを変更するときには変更後の音量LVに対応する種類の第1受付音声を出力し、音量LVを変更しないときには現在の音量LVに対応する種類の第1受付音声を出力するようにスピーカSPを制御する。本変更例によれば、変更した音量に対応した種類の第1音声が出力されるから、第1音声の音量に加えて、第1音声の種類の両側面にて、音量の調節結果を把握させ易くできる。 -Even in each embodiment, a plurality of types of first voices are provided, and when the volume is changed based on the volume change operation, the type of first voice corresponding to the changed volume is output. Good. Specifically, as the first reception voice, a first reception voice corresponding to each of the plurality of volume LVs is provided, and the sub-control CPU 51 is of a type corresponding to the changed volume LV when the volume LV is changed. 1 The speaker SP is controlled so as to output the reception voice and output the first reception voice of the type corresponding to the current volume LV when the volume LV is not changed. According to this modification example, since the first voice of the type corresponding to the changed volume is output, the volume adjustment result can be grasped on both sides of the first voice type in addition to the volume of the first voice. It can be made easy.

・各実施形態において、第1音声及び第2音声の態様を変更してもよい。例えば、遊技期間における第1音声は、遊技演出用の演出音声とは異なる受付音声であってもよく、待機期間における第1音声は、受付音声とは異なるデモ演出としての演出音声であってもよい。例えば、遊技期間における第2音声として、受付音声等の音声を出力してもよく、待機期間における第2音声は、デモ演出としての演出音声であってもよい。また、第1演出及び第2演出は、同じ種類の音声であってもよい。 -In each embodiment, the modes of the first voice and the second voice may be changed. For example, the first sound in the game period may be a reception sound different from the production sound for the game production, and the first sound in the standby period may be a production sound as a demonstration effect different from the reception sound. Good. For example, a voice such as a reception voice may be output as the second voice in the game period, and the second voice in the standby period may be a production voice as a demonstration effect. Further, the first effect and the second effect may be the same type of sound.

・各実施形態において、待機期間中、デモ演出として音声演出を実行してもよく、デモ演出として発光演出を実行する構成であってもよい。
・各実施形態において、第2変更操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量に対応した種類の発光パターンにて第2発光(一例として第1受付発光)が行われる構成であってもよい。具体的に、第1受付発光用の発光パターンとして、複数の音量LVのそれぞれに各別に対応する発光パターンを備える。そして、副制御CPU51は、音量LVを変更するときには変更後の音量LVに対応する種類の発光パターンを用い、音量LVを変更しないときには現在の音量LVに対応する種類の発光パターンを用いて装飾ランプLAを制御する。一例として、複数種類の発光パターンは、装飾ランプLAに内蔵されたLEDの発光色(色調)が異なる。これに限らず、発光パターンは、LEDの点滅速度や点灯時間が異なっていてもよい。本変更例によれば、変更された音量に応じた色調等にて第2発光が行われるから、光量に依らずに、調整した音量を把握させ易くできる。
-In each embodiment, a voice effect may be executed as a demo effect or a light emission effect may be executed as a demo effect during the standby period.
-In each embodiment, when the volume is changed based on the second change operation, the second light emission (for example, the first reception light emission) is performed with a light emission pattern of the type corresponding to the changed volume. You may. Specifically, as the light emission pattern for the first reception light emission, a light emission pattern corresponding to each of the plurality of volume LVs is provided. Then, the sub-control CPU 51 uses a light emitting pattern of a type corresponding to the changed volume LV when the volume LV is changed, and uses a light emitting pattern of a type corresponding to the current volume LV when the volume LV is not changed. Control LA. As an example, a plurality of types of light emission patterns differ in the light emission color (color tone) of the LED built in the decorative lamp LA. Not limited to this, the light emission pattern may differ in the blinking speed and lighting time of the LED. According to this modified example, since the second light emission is performed with a color tone or the like corresponding to the changed volume, it is possible to easily grasp the adjusted volume regardless of the amount of light.

・各実施形態において、光量に関する第1発光、及び音量に関する第2発光の態様を変更してもよい。例えば、遊技期間における第1発光は、遊技演出用の演出発光とは異なる受付発光であってもよく、待機期間における第1発光は、受付発光とは異なるデモ演出としての演出発光であってもよい。例えば、遊技期間における第2発光として、受付発光等を実行してもよく、待機期間における第2発光は、デモ演出としての演出発光であってもよい。また、第1演出及び第2演出は、同じ種類の発光であってもよく、異なる種類の発光であってもよい。 -In each embodiment, the mode of the first light emission regarding the amount of light and the second light emission regarding the volume may be changed. For example, the first light emission during the game period may be a reception light emission different from the effect light emission for the game production, and the first light emission during the standby period may be a production light emission as a demonstration effect different from the reception light emission. Good. For example, the reception light emission or the like may be executed as the second light emission during the game period, and the second light emission during the standby period may be the effect light emission as the demonstration effect. Further, the first effect and the second effect may be the same type of light emission or different types of light emission.

・各実施形態において、待機期間中、デモ演出として所定の演出発光(以下、デモ演出発光と示す)を実行する構成であってもよい。そして、副制御CPU51は、第1変更操作(一例としてキーD2l,D2rの操作)に基づいて光量LVを変更すると、変更後の光量LVに対応する光量にて、デモ演出発光を実行するように、装飾ランプLAを制御するとよい。本変更例において、待機状態中のデモ演出発光は、待機状態に関連した演出発光の一例であり、第1発光の一例でもある。本変更例によれば、変動ゲームを実行中の第1発光は、変動ゲームに関連した演出発光であるから、変動ゲームに関連した演出発光を妨げ難く、遊技者の興趣を低下させてしまうことが抑制される。一方、待機状態中の第1発光は、待機状態に関連した演出発光であるから、待機状態に関連した演出発光を妨げ難く、遊技者の興趣を低下させてしまうことが抑制される。また、変動ゲームを実行中である期間、及び特定期間の何れであっても、演出発光の光量を変更することによって、光量設定(光量LV)の変更が報知されることから、実行されている演出発光を邪魔することなく、光量の変更を報知できる。さらに、本変更例において、副制御CPU51は、デモ演出発光の実行中、第1変更操作に基づいて光量LVを変更するときには、当該デモ演出発光を最初から実行させる構成であってもよい。つまり、待機状態に関連した演出発光が行われているとき、当該演出発光は、第1変更操作に基づいて光量が変更されるときに最初から行われる。本変更例によれば、同じ演出発光であっても、光量を変更した時に最初から実行し直すことで、光量が変更されたことを把握し易くできる。 -In each embodiment, a predetermined effect light emission (hereinafter referred to as demo effect light emission) may be executed as a demo effect during the standby period. Then, when the sub-control CPU 51 changes the light amount LV based on the first change operation (as an example, the operation of the keys D2l and D2r), the sub-control CPU 51 executes the demo effect light emission at the light amount corresponding to the changed light amount LV. , The decorative lamp LA may be controlled. In this modified example, the demo effect light emission during the standby state is an example of the effect light emission related to the standby state, and is also an example of the first light emission. According to this modified example, since the first light emission during execution of the variable game is the effect light emission related to the variable game, it is difficult to interfere with the effect light emission related to the variable game, which reduces the interest of the player. Is suppressed. On the other hand, since the first light emission in the standby state is the effect light emission related to the standby state, it is difficult to interfere with the effect light emission related to the standby state, and it is suppressed that the player's interest is lowered. In addition, the change in the light amount setting (light amount LV) is notified by changing the light amount of the effect light emission regardless of the period during which the variable game is being executed or the specific period, so that the game is executed. It is possible to notify the change of the amount of light without disturbing the effect light emission. Further, in the present modification example, the sub-control CPU 51 may be configured to execute the demo effect light emission from the beginning when the light amount LV is changed based on the first change operation during the execution of the demo effect light emission. That is, when the effect light emission related to the standby state is performed, the effect light emission is performed from the beginning when the light amount is changed based on the first change operation. According to this modification example, even if the same effect emission is performed, it is possible to easily grasp that the light intensity has been changed by re-executing from the beginning when the light intensity is changed.

・各実施形態において、十字キーD2の操作を契機として、メニューMNを呼出可能な構成であってもよい。例えば、副制御CPU51は、十字キーD2を構成するキーのうち複数のキーから操作信号を入力したときに、カスタマイズ画面の呼出操作がされたものとして、第3期間T3を開始させ、メニューMNを表示するように、演出表示装置EHを制御してもよい。 -In each embodiment, the menu MN may be called by the operation of the cross key D2. For example, when the operation signal is input from a plurality of keys constituting the cross key D2, the sub-control CPU 51 starts the third period T3 on the assumption that the customization screen has been called, and displays the menu MN. The effect display device EH may be controlled so as to display.

・各実施形態において、待機期間中、デモ演出として所定の演出音声を出力する構成であってもよい。この場合、副制御CPU51は、十字キーD2の操作に基づいて音量LVを変更するとき、変更後の音量LVの音量に変更して、演出音声の出力を引き続き行うように、スピーカSPを制御するとよい。これによれば、デモ演出としての音声演出が途切れることがなく、遊技者の興趣低下を抑制できる。 -In each embodiment, a predetermined production sound may be output as a demonstration production during the standby period. In this case, when the sub-control CPU 51 changes the volume LV based on the operation of the cross key D2, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP so as to change the volume to the changed volume LV and continue to output the effect sound. Good. According to this, the audio production as the demonstration production is not interrupted, and it is possible to suppress the deterioration of the player's interest.

・第2実施形態及び第3実施形態において、設定中の音量範囲のうち最大音量となるように音量LVが設定されているとしたとき、音量メーターMSの表示LVは、設定中の音量範囲が前記第1範囲であるときと前記第2範囲であるときとで異なっていてもよい。 -In the second embodiment and the third embodiment, when the volume LV is set so as to be the maximum volume in the set volume range, the display LV of the volume meter MS has the set volume range. It may be different when it is in the first range and when it is in the second range.

・第2実施形態及び第3実施形態において、演出表示装置EHでは、音量メーターMSに付加して音量上限情報USを表示しない構成であったが、これに限らず、何れの音量範囲に設定されているときでも、音量メーターMSに付加して同じ音量上限情報USを表示する構成であってもよい。つまり、音量スイッチDsの操作により設定されている音量範囲が第1範囲であるときと第2範囲であるときの何れであっても、音量メーターMSは、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な音量の上限を特定可能な同じ態様により表示されるとよい。本変更例によれば、音量範囲が第1範囲及び第2範囲の何れに設定されていても、音量メーターMSは、十字キーD2の操作に基づいて設定可能な音量の上限を特定可能な同じ態様により表示される。このため、音量を調節可能な範囲が管理者によって制限されていることを更に認識し難くできる。 -In the second embodiment and the third embodiment, the effect display device EH is configured not to display the volume upper limit information US in addition to the volume meter MS, but it is not limited to this, and any volume range is set. Even when the volume meter MS is used, the same volume upper limit information US may be displayed in addition to the volume meter MS. That is, the volume meter MS can be set based on the operation of the cross key D2 regardless of whether the volume range set by the operation of the volume switch Ds is the first range or the second range. It is preferable that the upper limit of the volume is displayed in the same manner that can be specified. According to this modification, regardless of whether the volume range is set to the first range or the second range, the volume meter MS can specify the upper limit of the volume that can be set based on the operation of the cross key D2. It is displayed according to the mode. Therefore, it can be further difficult to recognize that the range in which the volume can be adjusted is limited by the administrator.

本変更例において、音量上限情報USは、上述のように、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたときの音量メーターMSの表示領域を特定可能な画像として表示してもよい。これによれば、設定中である音量範囲のうち最大音量に設定されたとき、音量メーターMSの表示面積が最大になるところ、当該最大の表示領域を特定可能な画像が表示される。このため、光量を調節可能な範囲をさらに理解し易くできる。また、音量上限情報USは、音量スイッチDsの操作に基づいて設定されている音量範囲のうち最大音量となるように音量が設定されているとしたときの音量メーターMSの表示領域の先端部を特定可能な画像として表示してもよい。これによれば、設定中である音量範囲のうち最大音量に設定されたとき、音量メーターMSの表示領域の延伸量が最大になるところ、当該最大の延伸量となったときの音量メーターMSの先端部を特定可能な画像が表示される。このため、音量を調節可能な範囲をさらに理解し易くできる。 In this modification, the volume upper limit information US is a volume meter when the volume is set to be the maximum volume in the volume range set based on the operation of the volume switch Ds as described above. The display area of the MS may be displayed as a identifiable image. According to this, when the maximum volume is set in the set volume range, the image in which the maximum display area can be specified is displayed where the display area of the volume meter MS is maximized. Therefore, the range in which the amount of light can be adjusted can be further understood. Further, the volume upper limit information US is the tip of the display area of the volume meter MS when the volume is set to be the maximum volume in the volume range set based on the operation of the volume switch Ds. It may be displayed as a identifiable image. According to this, when the maximum volume is set in the set volume range, the stretched amount of the display area of the volume meter MS becomes the maximum, and the volume meter MS when the stretched amount reaches the maximum. An image that can identify the tip is displayed. Therefore, the range in which the volume can be adjusted can be further understood.

・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・ After the end of the big hit game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, depending on the type of big hit symbol, a high ball entry rate state may not be given. May be good.
-The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the production game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in the order of holding, or may be executed in parallel at the same time. Further, the second special game may be omitted.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。 -The mechanical configuration of the pachinko gaming machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be configured to be composed of a plurality of display means, and some of the display means may be configured to be displaceable. For example, the operating means may be singular or plural (three or more), or may be a combination of a plurality of operating units.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -The function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。 -In the present embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be configured as a slot machine.

10…パチンコ遊技機、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、50…副制御基板、51…副制御CPU、D1…演出ボタン、D2…十字キー、D2l…左キー、D2r…右キー、D2u…上キー、D2d…下キー、EP…演出表示装置EH、LA…装飾ランプ、ML…光量メーター、MS…音量メーター、SP…スピーカ、UL…光量上限情報、US…音量上限情報。 10 ... Pachinko game machine, 40 ... Main control board, 41 ... Microprocessor, 42 ... Main control CPU, 50 ... Sub control board, 51 ... Sub control CPU, D1 ... Direction button, D2 ... Cross key, D2l ... Left key, D2r ... right key, D2u ... up key, D2d ... down key, EP ... effect display device EH, LA ... decorative lamp, ML ... light amount meter, MS ... volume meter, SP ... speaker, UL ... light amount upper limit information, US ... volume Upper limit information.

Claims (6)

音声出力手段と、
発光する演出手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
制御手段と、を備え、
前記音声出力手段では、第1操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量にて第1音声が出力され、第2操作に基づいて光量が変更されるとき、変更された光量に対応した種類の第2音声が出力されることを特徴とする遊技機。
Audio output means and
The means of producing light and
An operation unit that can be operated by the player,
With control means,
In the voice output means, when the volume is changed based on the first operation, the first voice is output at the changed volume, and when the light amount is changed based on the second operation, the changed light amount is used. A gaming machine characterized in that a second sound of the corresponding type is output.
前記操作部には、前記第1操作を可能な第1操作部と、前記第2操作を可能な第2操作部と、がある請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the operation unit includes a first operation unit capable of performing the first operation and a second operation unit capable of performing the second operation. 前記第2操作に基づいて光量が変更されるとき、変更された光量が何れの光量であっても一定音量にて前記第2音声が出力される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the amount of light is changed based on the second operation, the second sound is output at a constant volume regardless of the amount of light changed. .. 前記第1音声は、複数種類あり、
少なくとも所定の期間では、前記第1操作に基づいて音量が変更されるとき、変更された音量に対応した種類の前記第1音声が出力される請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
There are a plurality of types of the first voice,
At least for a predetermined period, when the volume is changed based on the first operation, any one of claims 1 to 3 in which the first voice of the type corresponding to the changed volume is output. The gaming machine described in.
変動ゲームを実行中の前記第1音声は、前記変動ゲームに関連した演出音声であり、待機状態中の前記第1音声は、前記第1操作の受け付けを特定可能な受付音声である請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。 The first voice during execution of the variable game is an effect voice related to the variable game, and the first voice in the standby state is a reception voice capable of specifying the reception of the first operation. The gaming machine according to any one of claims 4. 前記第1音声と前記第2音声とは、異なる種類の音声である請求項1〜請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the first voice and the second voice are different types of voices.
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