JP2022048084A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing a player's interest.SOLUTION: A sub-control CPU can adjust a sound volume in a sound performance and a light volume in a light emission performance when a cross key is operated. The sub-control CPU can execute a game explanation performance for making an explanation on a game in a period of a stand-by state that a light emission performance by a light emission mode for a stand-by performance is executed while the sound performance is not executed. The sub-control CPU makes it possible to adjust a light volume, and makes it impossible to adjust a sound volume when, in the stand-by state, the light emission performance is executed while the sound performance is not executed, and the game explanation performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、音声演出における音量や発光演出における光量を含む各種のカスタマイズを可能とし、カスタマイズされた内容で演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させているものがある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、遊技者により操作可能な設定スイッチが設けられており、図柄変動表示装置にデモ画面が表示されているときに設定スイッチを操作することにより、演出における音量を調整可能である。 Conventionally, in pachinko gaming machines, which are a type of gaming machine, various customizations including the volume in audio production and the amount of light in light emission production have been possible, and by executing the production with customized contents, the interest in the game There is something that is improving. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 is provided with a setting switch that can be operated by the player, and by operating the setting switch while the demo screen is displayed on the symbol variation display device, the effect can be achieved. The volume can be adjusted.

特開2007-135676号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2007-135676

しかしながら、最近では、音量を調整可能な遊技機において、各種のカスタマイズに関連してさらに遊技者の興趣を向上させることが求められている。 However, recently, in a gaming machine whose volume can be adjusted, it is required to further improve the interest of the player in relation to various customizations.

上記課題を解決する遊技機は、演出に関する各種の調整が可能な遊技機において、所定の操作が可能な操作手段と、演出に関する各種の演出情報を記憶する記憶手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記記憶手段に記憶されている演出情報を変更することにより演出に関する各種の調整を行う調整制御手段と、所定の報知が可能な報知手段と、を備え、前記調整制御手段が変更可能な演出情報には、第1演出情報と、第2演出情報と、があり、演出には、前記第1演出情報に基づいて実行される第1演出と、前記第2演出情報に基づいて実行される第2演出と、があり、前記報知手段は、前記第1演出の実行中であって且つ前記第2演出の非実行中である特定の期間中に特定の報知を実行可能であり、前記調整制御手段は、前記特定の期間中に前記特定の報知が実行されているときには、前記第1演出情報を変更可能とする一方で、前記第2演出情報を変更不能とすることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above-mentioned problems is an operating means capable of performing a predetermined operation, a storage means for storing various effects information related to the effect, and an operation of the operation means in the gaming machine capable of various adjustments related to the effect. Based on this, the adjustment control means is provided with an adjustment control means for making various adjustments related to the effect by changing the effect information stored in the storage means, and a notification unit capable of performing a predetermined notification, and the adjustment control means can be changed. The effect information includes a first effect information and a second effect information, and the effect includes a first effect executed based on the first effect information and an effect executed based on the second effect information. There is a second effect, and the notification means can execute a specific notification during a specific period during which the first effect is being executed and the second effect is not being executed. The gist of the adjustment control means is that the first effect information can be changed while the second effect information cannot be changed when the specific notification is executed during the specific period. ..

上記遊技機について、当り抽選を行う抽選手段と、前記当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記当り抽選で大当りに当選したことを契機として大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、を備え、前記特定の報知は、前記変動ゲームが実行されておらず且つ前記大当り遊技が付与されていない待機状態中に実行される場合と、前記大当り遊技中に実行される場合と、があるようにしてもよい。 With respect to the above-mentioned gaming machine, a lottery means for performing a winning lottery, a game executing means for executing a variable game based on the result of the winning lottery, and a jackpot game for granting a jackpot game when a jackpot is won in the winning lottery. The specific notification is provided with a granting means, and the specific notification is executed during a standby state in which the variable game is not executed and the jackpot game is not granted, and a case where the specific notification is executed during the jackpot game. And may be.

上記遊技機について、前記待機状態中に前記特定の報知が実行される場合と、前記大当り遊技中に前記特定の報知が実行される場合とでは、前記特定の報知の終了条件が異なるようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the end condition of the specific notification is different between the case where the specific notification is executed during the standby state and the case where the specific notification is executed during the jackpot game. May be good.

上記遊技機について、前記調整制御手段は、前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知が実行されていないときには、前記第1演出情報と前記第2演出情報の何れも変更可能であるようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, the adjustment control means can change both the first effect information and the second effect information during the specific period and when the specific notification is not executed. You may do it.

上記遊技機について、前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知中に前記第1演出情報の変更操作が行われたときには、前記第1演出情報が変更されるとともに前記特定の報知が終了されるようにしてもよい。 With respect to the gaming machine, when the operation for changing the first effect information is performed during the specific period and during the specific notification, the first effect information is changed and the specific notification ends. May be done.

上記遊技機について、画像を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段は、前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知が実行されていないときには、前記第1演出情報を特定可能な第1演出画像及び前記第2演出情報を特定可能な第2演出画像を表示可能である一方で、前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知が実行されているときには、前記第1演出画像及び前記第2演出画像を表示しないようにしてもよい。 The gaming machine is provided with a display means capable of displaying an image, and the display means can specify the first effect information during the specific period and when the specific notification is not executed. While it is possible to display one effect image and a second effect image capable of specifying the second effect information, the first effect image is during the specific period and when the specific notification is executed. And the second effect image may not be displayed.

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, the interest of the player can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図である。It is a perspective view which shows typically the pachinko gaming machine. 遊技盤を模式的に示す正面図である。It is a front view which shows the game board schematically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric composition of a pachinko gaming machine. (a)は、初期化報知演出の態様を示す模式図であり、(b)は、復電報知演出の態様を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the mode of the initialization notification effect, and (b) is a schematic diagram showing the mode of the power recovery notification effect. (a)~(c)は、待機状態中の遊技説明演出の態様を示す模式図である。(A) to (c) are schematic views showing the mode of the game explanation effect in the standby state. 大当り遊技中の遊技説明演出の態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the mode of the game explanation effect during a big hit game. 遊技説明演出の実行条件及び終了条件を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution condition and the end condition of a game explanation effect. 各演出の実行時における音量及び光量を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the volume and the amount of light at the time of execution of each effect. (a)~(e)は、音量画像及び光量画像の第1態様を示す模式図である。(A) to (e) are schematic diagrams showing the first aspect of the volume image and the light intensity image. (a)~(e)は、音量画像及び光量画像の第2態様を示す模式図である。(A) to (e) are schematic diagrams showing the second aspect of the volume image and the light intensity image. RAMクリア処理中及び待機状態中における音量及び光量に関する制御を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control about the volume and the amount of light in a RAM clear process and a standby state. 特別ゲーム中及び大当り遊技中における音量及び光量に関する制御を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the control about the volume and the amount of light in a special game and a big hit game.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。パチンコ遊技機10は、搭載枠11bが開放されないように施錠する施錠装置11cを備える。施錠装置11cは、該施錠装置11cに適合する鍵を差し込んで所定方向へ回動させることにより解錠され、搭載枠11bの開放を許容するように構成されている。
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine will be described. In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game store, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The mounting frame 11b is pivotally supported with respect to one side edge of the opening of the installation frame 11a so as to be openable and closable with respect to the installation frame 11a. The pachinko gaming machine 10 includes a locking device 11c that locks the mounting frame 11b so that it is not opened. The locking device 11c is configured to be unlocked by inserting a key compatible with the locking device 11c and rotating it in a predetermined direction to allow the mounting frame 11b to be opened.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体としての遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段である。発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できるように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, a game area YBa into which a game ball as a game medium flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed substantially in the center in front view. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The firing handle HD is a means operated when launching a game ball into the game area YBa. The firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD.

パチンコ遊技機10は、所定の操作が可能な操作手段としての演出ボタンD1及び十字キーD2を備える。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、パチンコ遊技機10の前面側に配設されている。本実施形態において、演出ボタンD1及び十字キーD2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。演出ボタンD1及び十字キーD2は、ボタン式であることに限らず、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。演出ボタンD1及び十字キーD2は、操作可能な複数の部分を含んで構成されていてもよい。本実施形態において、演出ボタンD1は、操作可能な単一の部分を含んで構成される。十字キーD2は、左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2dのように、操作可能な複数の部分を含んで構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect button D1 and a cross key D2 as operating means capable of performing a predetermined operation. In the present embodiment, the effect button D1 and the cross key D2 are arranged on the front side of the pachinko gaming machine 10. In the present embodiment, the effect button D1 and the cross key D2 are button-type means configured to enable a pressing operation. The effect button D1 and the cross key D2 are not limited to the button type, but may be a touch sensor type or may have a configuration in which a predetermined display device functions as a touch panel type means. The effect button D1 and the cross key D2 may be configured to include a plurality of operable parts. In the present embodiment, the effect button D1 is configured to include a single operable portion. The cross key D2 is configured to include a plurality of operable parts such as the left key D2l, the right key D2r, the up key D2u, and the down key D2d.

パチンコ遊技機10は、発光手段としての装飾ランプLaを備える。装飾ランプLaは、発光体の発光により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、発光体の発光による演出を「発光演出」と示す。即ち、装飾ランプLaは、発光体を発光させて行う発光演出を実行可能である。なお、本明細書における「発光」には、点灯、点滅、及び消灯を含む。以下の説明では、装飾ランプLaの発光体が発光することを、単に「装飾ランプLaが発光する」と示す場合がある。本実施形態において、装飾ランプLaには、枠体11に搭載されている装飾ランプLa1と、後述する演出用可動体KDに搭載されている装飾ランプLa2と、がある。本実施形態において、装飾ランプLaは、演出実行手段に相当する。特に、本実施形態において、装飾ランプLaは、第1演出実行手段に相当する。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp La as a light emitting means. The decorative lamp La can perform various notifications and various effects by emitting light from the light emitting body. In the following description, the effect of light emission of the light emitting body is referred to as "light emission effect". That is, the decorative lamp La can execute a light emitting effect performed by causing the light emitting body to emit light. In addition, "light emission" in this specification includes lighting, blinking, and extinguishing. In the following description, the fact that the light emitter of the decorative lamp La emits light may be simply indicated as "the decorative lamp La emits light". In the present embodiment, the decorative lamp La includes a decorative lamp La1 mounted on the frame body 11 and a decorative lamp La2 mounted on the effectable movable body KD described later. In the present embodiment, the decorative lamp La corresponds to the effect executing means. In particular, in the present embodiment, the decorative lamp La corresponds to the first effect executing means.

パチンコ遊技機10は、音声出力手段としてのスピーカSpを備える。スピーカSpは、音声の出力により各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、音声の出力による演出を「音声演出」と示す。即ち、スピーカSpは、音声を出力させて行う音声演出を実行可能である。以下の説明では、音声を出力させて行う演出を「音声演出」と示す。なお、本明細書における「音声」には、人や動物の声、効果音、及び楽曲などを含む。スピーカSpは、例えば、枠体11に設けられる。本実施形態において、スピーカSpは、演出実行手段に相当する。特に、本実施形態において、スピーカSpは、第2演出実行手段に相当する。 The pachinko gaming machine 10 includes a speaker Sp as an audio output means. The speaker Sp can execute various notifications and various effects by outputting voice. In the following description, the effect of sound output is referred to as "voice effect". That is, the speaker Sp can execute a sound effect performed by outputting sound. In the following description, the effect performed by outputting sound is referred to as "voice effect". The "voice" in the present specification includes human and animal voices, sound effects, music, and the like. The speaker Sp is provided on the frame body 11, for example. In the present embodiment, the speaker Sp corresponds to the effect executing means. In particular, in the present embodiment, the speaker Sp corresponds to the second effect executing means.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、図柄を変動させて行う変動ゲームとしての特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。即ち、本実施形態において、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display unit 13a and a second special symbol display unit 13b as display units capable of displaying a special game as a variable game performed by varying the symbols. .. That is, in the present embodiment, the first special symbol display unit 13a and the second special symbol display unit 13b correspond to game execution means for executing a variable game. In the special game, a predetermined symbol is variablely displayed, and finally the special symbol is fixedly stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (special lottery described later). The first special symbol display unit 13a displays the first special game. The second special symbol display unit 13b displays the second special game. In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbol includes a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in a special game, and a big hit game is given after the special game of the big hit is completed.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果としての普通当り図柄と、普通はずれ表示結果としての普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special hold display unit 13c and a second special hold display unit 13d as display units that display information that can specify the number of hold of special games. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of holds for the first special game (hereinafter referred to as the first special hold number). The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of holds for the second special game (hereinafter referred to as the second special hold number). For example, the upper limit of the first special hold number and the second special hold number is 4. The pachinko gaming machine 10 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e displays a normal game. In the normal game, a predetermined symbol is variablely displayed, and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (ordinary lottery described later). The normal symbol includes a normal hit symbol as a normal hit display result and a normal miss symbol as a normal miss display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and after the normal game of the normal hit is completed, the normal hit game is given. The pachinko gaming machine 10 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of hold of the normal game (hereinafter referred to as the number of normal hold).

パチンコ遊技機10は、画像を表示可能な表示手段としての演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な表示領域としての画像表示部GHを有し、該画像表示部GHに画像を表示させることにより各種の報知及び各種の演出を実行可能である。以下の説明では、画像の表示による演出を「表示演出」と示す。画像表示部GHは、例えば、液晶パネルであってもよいし、有機ELパネルなどであってもよい。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。本実施形態において、演出表示装置EHは、演出実行手段に相当する。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH as a display means capable of displaying an image. The effect display device EH has an image display unit GH as a display area capable of displaying an image, and by displaying an image on the image display unit GH, various notifications and various effects can be executed. In the following description, the effect of displaying an image is referred to as a "display effect". The image display unit GH may be, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is attached to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. In the present embodiment, the effect display device EH corresponds to the effect execution means.

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、変動ゲームとしての演出ゲームが表示される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 In the effect display device EH, an effect game as a variable game is displayed as one of the display effects. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are displayed in a variable manner, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect design (decorative design) is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by variablely displaying (scrolling) the effect symbols of the left symbol row, the middle symbol row, and the right symbol row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、「777」などのように全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでははずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。 The production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as "777" in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. As an example, the out-of-order symbol combination is a symbol combination such as "778" or "787" in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. In the present specification, the "temporarily stopped display" is a temporary stop state before the fixed stop display of the effect symbol, such as a shaking fluctuation display. In the following description, the special game and the production game may be collectively referred to as a "variable game".

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての第1始動口15を備える。第1始動口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting opening 15 as a winning opening that opens in the gaming area YBa. The first starting port 15 is always open so that a game ball can enter the ball. The pachinko gaming machine 10 includes a first special starting sensor SE1 that detects a gaming ball that has entered the first starting port 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the first special start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the payout condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての第2始動口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting opening 16 as a winning opening that opens in the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a second special starting sensor SE2 that detects a gaming ball that has entered the second starting port 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming ball is detected by the second special start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 includes a normal variable member 17 that can operate in an open state in which a game ball can enter the second start port 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second start port 16. .. In the closed state, the game ball may enter the second starting port 16, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 that operates a normal variable member 17 (see FIG. 3). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 as a winning opening that opens in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when the gaming balls are detected by the special winning sensor SE3, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are satisfied. The pachinko gaming machine 10 includes a special variable member 19 that can operate in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 18. In the closed state, the game ball can enter the large winning opening 18, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 that operates the special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 25 through which a gaming ball flowing down the gaming area YBa can pass (enter). The pachinko gaming machine 10 includes a normal start sensor SE4 that detects a gaming ball passing through the gate 25 (see FIG. 3). When the pachinko gaming machine 10 is detected by the normal start sensor SE4, the holding condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口としての普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、第1始動口15、第2始動口16、大入賞口18、及び普通入賞口26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning opening 26 as a winning opening that opens in the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 26. In the present embodiment, when the game ball is detected by the normal prize sensor, the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the first starting opening 15, the second starting opening 16, the large winning opening 18, and the normal winning opening 26. It is a so-called "winning" that a game ball enters the winning opening. The pachinko gaming machine 10 includes an out port 27. For example, the out port 27 opens in the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings are discharged from the out opening 27 to the outside of the machine.

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調整することによって、遊技球の発射強度を調整できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域R1、及びセンター枠Wの右側領域R2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域R1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26及び第1始動口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域R1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1始動口15及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域R2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2始動口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域R2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2始動口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the gaming balls can be separated so as to flow down either the left side region R1 of the center frame W or the right side region R2 of the center frame W. A normal winning opening 26 and a first starting opening 15 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the left side region R1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the game ball is launched (so-called left-handed) so as to flow down the left side area R1 of the game area YBa, the game ball is the first starting port 15 and the normal winning opening 26. Can enter the ball. A gate 25, a large winning opening 18, and a second starting opening 16 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the right side region R2. Therefore, when the game ball is launched (so-called right-handed) so as to flow down the right side area R2 of the game area YBa, the game ball goes to the second starting port 16, the large winning opening 18, and the gate 25. You can enter the ball.

また、パチンコ遊技機10は、所定の動作を実行可能な可動体としての演出用可動体KDを備える。演出用可動体KDは、第1位置P1から第2位置P2の範囲内で動作可能に構成されている。本実施形態において、演出用可動体KDは、該演出用可動体KDを用いた演出が行われていない場合には、第1位置P1に位置している。即ち、本実施形態において、第1位置P1は、演出用可動体KDの初期位置としても把握できる。なお、演出用可動体KDは、第1位置P1から第2位置P2の間で、遊技者から見て演出表示装置EHの前面側を動作する。このため、演出用可動体KDは、パチンコ遊技機10を正面視した場合に、演出表示装置EHの画像表示部GHの一部を覆った状態で動作する。 Further, the pachinko gaming machine 10 includes a movable body KD for directing as a movable body capable of executing a predetermined operation. The effectable movable body KD is configured to be operable within the range from the first position P1 to the second position P2. In the present embodiment, the effect movable body KD is located at the first position P1 when the effect using the effect effect movable body KD is not performed. That is, in the present embodiment, the first position P1 can also be grasped as the initial position of the movable body KD for production. The effect movable body KD operates on the front side of the effect display device EH from the player's point of view between the first position P1 and the second position P2. Therefore, the movable body KD for effect operates in a state of covering a part of the image display unit GH of the effect display device EH when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second starting port 16, and a time reduction that shortens the fluctuation time of the special game. It is equipped with functions. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operated and non-operated) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high probability state is advantageous for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2始動口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function that supports winning a prize in an ordinary electric accessory, and is a so-called "electric support function". The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second starting port 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easy to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first auxiliary control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second auxiliary control is a control that changes the normal hit probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control does not perform the normal lottery itself in the low ball entry rate state, but may be a control in which the normal lottery is performed with a predetermined winning probability in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal hit game longer than that in the low ball entry rate state. As the third auxiliary control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased more than in the low ball entry rate state, and the normal variable member 17 in the normal hit game 1 It is preferable to perform at least one of the controls for making the opening time longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the variable time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of variable time states as states in which the variable time (average variable time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved. In addition, in this embodiment, the time saving function operates in association with the ball entry assist function. That is, the time saving function operates together with the ball entry assist function and becomes inactive together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。本実施形態において、通常状態は、第1遊技状態に相当し、第1有利状態及び第2有利状態は、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態に相当する。 In the present embodiment, there are three gaming states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not all operate. The first advantageous state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. The second advantageous state is a gaming state in which the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. In the present embodiment, the normal state corresponds to the first gaming state, and the first advantageous state and the second advantageous state correspond to the second gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。本実施形態において、大当り図柄は、特定図柄及び通常図柄の2種類に分類される。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol is also the type of jackpot. Jackpot symbols are classified into one or more types. In the present embodiment, the jackpot symbol is classified into two types, a specific symbol and a normal symbol. In the pachinko gaming machine 10, a jackpot game is given according to the type of jackpot symbol (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the big hit game, after the opening time has elapsed, the round game in which the big winning opening 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enters or a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the large winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。本実施形態において、特定図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する迄、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。 In the pachinko gaming machine 10, the gaming state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of the jackpot symbol (type of jackpot). In the present embodiment, it is defined that the specific symbol is controlled to the first advantageous state after the end of the big hit game and until the next big hit game is given. The normal symbol has a second advantage after the end of the big hit game, until the end of the special game with a predetermined number of operations (100 times in this embodiment), or until the next big hit game is given. It is stipulated to control the state.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command which is an example of control information according to the result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRAM領域(以下、主制御RAM44と示す)とが含まれる。
The main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 has a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main control ROM 43), and a RAM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a RAM area). , Indicated as main control RAM 44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。 The main control ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. The main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can identify at least a part of the production content (variation content) of the production game performed during the execution of the special game. The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is a fluctuation pattern that finally derives a jackpot symbol combination. The out-of-order fluctuation pattern is a fluctuation pattern that finally derives the out-of-order symbol combination in the production game.

主制御RAM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RAM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RAM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RAM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RAM 44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RAM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as one chip as the microprocessor 41, but may be configured separately from each other.

主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1、第2特別始動センサSE2、特別入賞センサSE3、及び普通始動センサSE4と接続されている。主制御CPU42は、各センサが遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、第1特別図柄表示部13a、第2特別図柄表示部13b、第1特別保留表示部13c、第2特別保留表示部13d、普通図柄表示部13e、及び普通保留表示部13fと接続されている。主制御CPU42は、各表示部の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、普通ソレノイドSL1及び特別ソレノイドSL2と接続されている。主制御CPU42は、普通ソレノイドSL1の動作を制御することによって、普通可変部材17の動作を制御可能に構成されている。また、主制御CPU42は、特別ソレノイドSL2の動作を制御することによって特別可変部材19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the first special start sensor SE1, the second special start sensor SE2, the special winning sensor SE3, and the normal start sensor SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal to be output when each sensor detects a game ball. The main control CPU 42 includes a first special symbol display unit 13a, a second special symbol display unit 13b, a first special hold display unit 13c, a second special hold display unit 13d, a normal symbol display unit 13e, and a normal hold display unit 13f. It is connected. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of each display unit. The main control CPU 42 is connected to the normal solenoid SL1 and the special solenoid SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operation of the ordinary variable member 17 by controlling the operation of the ordinary solenoid SL1. Further, the main control CPU 42 is configured to be able to control the operation of the special variable member 19 by controlling the operation of the special solenoid SL2.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電源断後に主制御基板40に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。そして、主制御基板40は、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力が供給される一方で、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力が供給されることにより、主制御RAM44に記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)可能である。 The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a backup power supply (not shown) capable of supplying power to the main control board 40 after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off. The backup power source is, for example, a capacitor or a secondary battery. The main control board 40 is supplied with power from the pachinko gaming machine 10 when the power is supplied to the pachinko gaming machine 10, while the power is supplied from the backup power supply after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off. Is supplied, various information stored in the main control RAM 44 can be stored and retained (backed up).

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御RAM44の記憶内容を初期化する操作が可能なRAMクリアスイッチCsを備えている。主制御CPU42は、図示しないRAMクリアスイッチ回路を介してRAMクリアスイッチCsと接続されている。主制御CPU42は、RAMクリアスイッチCsが操作(押下)されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、RAMクリアスイッチCsが操作されたときに出力する操作信号を入力したことを契機として、主制御RAM44に記憶されている各種の情報を消去する制御が可能である。 Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes RAM clear switches Cs that can be operated to initialize the stored contents of the main control RAM 44. The main control CPU 42 is connected to the RAM clear switch Cs via a RAM clear switch circuit (not shown). The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the RAM clear switch Cs is operated (pressed). The main control CPU 42 can control to erase various information stored in the main control RAM 44 when the operation signal to be output when the RAM clear switch Cs is operated is input.

本実施形態において、RAMクリアスイッチCsは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、RAMクリアスイッチCsは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、RAMクリアスイッチCsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。なお、RAMクリアスイッチCsは、主制御基板40とは別に備えられていてもよいし、主制御基板40に備えられていてもよい。 In the present embodiment, the RAM clear switches Cs are arranged on the back side of the gaming machine. Therefore, in the present embodiment, the RAM clear switch Cs cannot be accessed unless the locking device 11c is unlocked and the mounting frame 11b is opened. Therefore, in principle, the RAM clear switch Cs can be said to be a means that can be operated only by the administrator who holds the key of the locking device 11c. The RAM clear switches Cs may be provided separately from the main control board 40, or may be provided on the main control board 40.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RAM53とを備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出に関する各種の制御を行う制御手段が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RAM 53. The sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect by executing the sub-control program. In the present embodiment, a control means for performing various controls related to the effect is configured by the sub-control CPU 51 executing various processes related to the effect. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, audio effect data used for the voice effect, movable body effect data used for the movable body effect, and the like.

副制御RAM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RAM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RAM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RAM 53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may be provided with a random number generation circuit and may be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSpと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1及び十字キーD2と接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンD1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び十字キーD2(左キーD2l、右キーD2r、上キーD2u、及び下キーD2d)が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。また、副制御CPU51は、演出用可動体KDと接続されている。副制御CPU51は、図示しないアクチュエータを制御することにより、演出用可動体KDの動作を制御可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、演出用可動体KDの動作を制御する可動体制御手段として機能する。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display content of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp La. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker Sp. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker Sp. The sub-control CPU 51 is connected to the effect button D1 and the cross key D2. The sub-control CPU 51 outputs an operation signal (on signal) when the effect button D1 is operated, and when the cross key D2 (left key D2l, right key D2r, up key D2u, and down key D2d) is operated. It is configured so that the operation signal (on signal) to be output to can be input separately. Further, the sub-control CPU 51 is connected to the effectable movable body KD. The sub-control CPU 51 can control the operation of the movable body KD for effect by controlling an actuator (not shown). That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 functions as a movable body control means for controlling the operation of the effect movable body KD.

また、副制御基板50は、音量スイッチDsを備える。後述のように、音量スイッチDsは、十字キーD2の操作によって音量を変更可能とする範囲(以下、単に「音量範囲」と示す)を設定するための手段である。本実施形態において、音量スイッチDsは、副制御基板50に実装されている。言い換えれば、本実施形態において、音量スイッチDsは、遊技機の背面側に配設されている。このため、本実施形態において、音量スイッチDsは、施錠装置11cを解錠して搭載枠11bを開放しなければアクセスできない。したがって、原則として、音量スイッチDsは、施錠装置11cの鍵を保有する管理者のみが操作可能な手段といえる。音量スイッチDsは、複数の音量範囲のうち何れかの音量範囲を選択する操作を可能に構成される。副制御CPU51は、音量スイッチDsと接続されている。副制御CPU51は、音量スイッチDsの操作によって選択された音量範囲を特定可能な設定信号を入力可能である。本実施形態において、音量スイッチDsは、ツマミ型であるが、これに限らず、ディップスイッチ型であってもよく、ボタン型であってもよい。 Further, the sub-control board 50 includes a volume switch Ds. As will be described later, the volume switch Ds is a means for setting a range in which the volume can be changed by operating the cross key D2 (hereinafter, simply referred to as "volume range"). In the present embodiment, the volume switch Ds is mounted on the sub-control board 50. In other words, in the present embodiment, the volume switch Ds is arranged on the back side of the gaming machine. Therefore, in the present embodiment, the volume switch Ds cannot be accessed unless the locking device 11c is unlocked and the mounting frame 11b is opened. Therefore, in principle, the volume switch Ds can be said to be a means that can be operated only by the administrator who holds the key of the locking device 11c. The volume switch Ds is configured to enable an operation of selecting one of a plurality of volume ranges. The sub-control CPU 51 is connected to the volume switch Ds. The sub-control CPU 51 can input a setting signal capable of specifying the volume range selected by operating the volume switch Ds. In the present embodiment, the volume switch Ds is a knob type, but is not limited to this, and may be a DIP switch type or a button type.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、パチンコ遊技機10の電源断後に副制御基板50に電力を供給可能な図示しないバックアップ電源を備えている。バックアップ電源は、例えばキャパシタや二次電池である。なお、主制御基板40に電力を供給可能なバックアップ電源と、副制御基板50に電力を供給可能なバックアップ電源とは、兼用されていてもよいし、それぞれ専用に設けられていてもよい。そして、副制御基板50は、パチンコ遊技機10に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機10から電力が供給される一方で、パチンコ遊技機10の電源断がなされた後には、バックアップ電源から電力が供給されることにより、副制御RAM53に記憶されている各種の情報を記憶保持(バックアップ)可能である。また、副制御CPU51は、RAMクリアスイッチCsが操作されたことを契機として主制御CPU42が出力する初期化コマンドを入力可能に構成されている。副制御CPU51は、初期化コマンドを入力したことを契機として、副制御RAM53に記憶されている各種の情報を消去する制御が可能である。 Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a backup power supply (not shown) capable of supplying power to the sub-control board 50 after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off. The backup power source is, for example, a capacitor or a secondary battery. The backup power source capable of supplying electric power to the main control board 40 and the backup power source capable of supplying electric power to the sub control board 50 may be shared or provided exclusively for each. The sub-control board 50 is supplied with power from the pachinko gaming machine 10 when the power is supplied to the pachinko gaming machine 10, while the power is supplied from the backup power supply after the power of the pachinko gaming machine 10 is turned off. Is supplied, various information stored in the sub-control RAM 53 can be stored and retained (backed up). Further, the sub-control CPU 51 is configured to be able to input an initialization command output by the main control CPU 42 when the RAM clear switch Cs is operated. The sub-control CPU 51 can control to erase various information stored in the sub-control RAM 53 when the initialization command is input.

本実施形態において、主制御RAM44及び副制御RAM53は、情報を記憶する記憶手段に相当する。また、本実施形態において、主制御CPU42及び副制御CPU51は、記憶手段の記憶内容を制御する記憶制御手段に相当する。 In the present embodiment, the main control RAM 44 and the sub control RAM 53 correspond to storage means for storing information. Further, in the present embodiment, the main control CPU 42 and the sub control CPU 51 correspond to the storage control means for controlling the storage contents of the storage means.

次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
まず、本実施形態のパチンコ遊技機10における電源投入時の制御について説明する。
電源投入処理において、主制御CPU42は、RAMクリアスイッチCsから操作信号を受信しているか否かに基づいて、RAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されているか否かを判定する。
Next, various processes performed by the main control CPU 42 will be described.
First, the control at the time of turning on the power of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
In the power-on process, the main control CPU 42 determines whether or not the RAM clear switch Cs is operated in the ON state based on whether or not the operation signal is received from the RAM clear switch Cs.

RAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されている場合、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理を行う。主制御RAM44のRAMクリア処理において、主制御CPU42は、主制御RAM44の記憶内容を消去(初期化)する。即ち、主制御CPU42は、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として主制御RAM44の記憶内容を消去する消去制御を実行可能である。また、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理の実行に伴って初期化コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理によって初期化された情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。 When the RAM clear switch Cs is operated in the ON state, the main control CPU 42 performs the RAM clear processing of the main control RAM 44. In the RAM clearing process of the main control RAM 44, the main control CPU 42 erases (initializes) the stored contents of the main control RAM 44. That is, the main control CPU 42 can execute the erasing control for erasing the stored contents of the main control RAM 44 when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. Further, the main control CPU 42 outputs an initialization command to the sub control board 50 as the RAM clear process of the main control RAM 44 is executed. Subsequently, the main control CPU 42 controls the special game to a state in which the special game can be executed based on the information initialized by the RAM clear processing of the main control RAM 44. After that, the main control CPU 42 ends the RAM clear processing of the main control RAM 44 and also ends the power-on processing.

一方、RAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されていない場合、主制御CPU42は、バックアップ異常であるか否か、つまり、主制御RAM44の記憶内容に異常があるか否かを確認する。バックアップ異常である場合、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリアスイッチCsがオン状態に操作されているときと同様にRAMクリア処理を行う。 On the other hand, when the RAM clear switch Cs is not operated in the ON state, the main control CPU 42 confirms whether or not there is a backup abnormality, that is, whether or not there is an abnormality in the stored contents of the main control RAM 44. When the backup is abnormal, the main control CPU 42 performs the RAM clear process in the same manner as when the RAM clear switch Cs of the main control RAM 44 is operated in the ON state.

一方、バックアップ異常ではない場合、主制御CPU42は、復帰処理を行う。主制御CPU42は、復帰処理の開始に伴って復帰コマンドを副制御基板50へ出力する。続いて、主制御CPU42は、主制御RAM44に保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、特別ゲームを実行可能な状態に制御する。その後、主制御CPU42は、復帰処理を終了するとともに、電源投入処理を終了する。 On the other hand, if the backup is not abnormal, the main control CPU 42 performs a return process. The main control CPU 42 outputs a return command to the sub control board 50 with the start of the return process. Subsequently, the main control CPU 42 controls the special game to a state in which it can be executed based on various information held (backed up) in the main control RAM 44. After that, the main control CPU 42 ends the return process and also ends the power-on process.

また、主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
Further, the main control CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes performed at predetermined control cycles (for example, 4 ms).
First, the special symbol input process will be described.

特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1始動口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。このように、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。 In the special symbol input process, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 15 based on whether or not the detection signal is input from the first special starting sensor SE1. When the game ball wins the first starting port 15, the main control CPU 42 determines whether or not the number of first special reservations stored in the main control RAM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). .. When the first special hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 42 adds 1 to the first special hold number and updates it. Subsequently, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the updated first special hold number. As described above, the hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first special start sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM44に記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 44. For example, the random numbers are a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery), a hit symbol random number used for determining a winning symbol, a variation pattern random number used for determining a variation pattern, and the like. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores random number information used for the first special game in the main control RAM 44, so that the execution of the pachinko gaming machine 10 can be suspended until the start condition of the first special game is satisfied. can.

第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM44に記憶させた場合、第1始動口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2始動口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RAM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。このように、第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the main control RAM 44, when the game ball has not won a prize in the first starting port 15, and when the first special hold number is not less than the upper limit, the main control The CPU 42 determines whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 16 based on whether or not the detection signal is input from the second special starting sensor SE2. When the game ball has won a prize in the second starting port 16, the main control CPU 42 determines whether or not the number of second special reservations stored in the main control RAM 44 is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). judge. When the number of the second special hold is less than the upper limit, the main control CPU 42 adds 1 to the number of the second special hold and updates the number. The main control CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display information that can specify the number of the second special hold after the update. As described above, the hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second special start sensor SE2 when the number of the second special hold is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RAM44に記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM44に記憶させた場合、第2始動口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 44. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information used for the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores random number information used for the second special game in the main control RAM 44, so that the execution of the pachinko gaming machine 10 can be suspended until the start condition of the second special game is satisfied. can. When the random number information for the second special game is stored in the main control RAM 44, when the game ball has not won a prize in the second starting port 16, and when the number of the second special hold is not less than the upper limit, the main control The CPU 42 ends the special symbol input process.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 42 determines whether or not the start condition of the special game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the start condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. When the start condition of the special game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero. When the second special hold number is zero, the main control CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than zero.

第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、主制御RAM44内の所定の記憶領域に出力済フラグが設定されているか否かを判定する。出力済フラグは、待機状態であることを特定可能な待機状態コマンドが出力済であることを特定可能な情報である。待機状態とは、特別ゲームが実行されておらず、大当り遊技が付与されておらず、且つ特別ゲームが保留されていないときの状態である。出力済フラグが設定されていない場合、主制御CPU42は、待機状態コマンドを生成して副制御基板50へ出力するとともに、主制御RAM44に出力済フラグを設定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。一方、出力済フラグが設定されている場合、主制御CPU42は、新たに待機状態コマンドを生成することなく、特別図柄開始処理を終了する。なお、以下の説明では、待機状態中ではない期間を「遊技期間」と示す。言い換えれば、本実施形態において、遊技期間とは、特別ゲームの実行中、大当り遊技の実行中、又は保留中の特別ゲームの開始待ち中である期間である。 When the first special hold number is zero, the main control CPU 42 determines whether or not the output completed flag is set in the predetermined storage area in the main control RAM 44. The output flag is information that can identify that the standby state command that can identify the standby state has been output. The standby state is a state in which the special game is not executed, the jackpot game is not given, and the special game is not held. If the output flag is not set, the main control CPU 42 generates a standby state command and outputs the command to the sub control board 50, and sets the output flag in the main control RAM 44. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. On the other hand, when the output completed flag is set, the main control CPU 42 ends the special symbol start processing without generating a new standby state command. In the following description, the period during which the player is not in the standby state is referred to as a "game period". In other words, in the present embodiment, the game period is a period during which the special game is being executed, the jackpot game is being executed, or the pending special game is waiting to start.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。またこのとき、主制御CPU42は、主制御RAM44に出力済フラグが設定されている場合、該出力済フラグを消去する。 When the first special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 performs a process of executing the first special game. Specifically, the main control CPU 42 updates by subtracting 1 from the first special hold number. The main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display information that can specify the number of the first special hold after the update. At this time, if the output completed flag is set in the main control RAM 44, the main control CPU 42 erases the output completed flag.

次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。なお、本実施形態では、主制御CPU42が特別図柄開始処理において大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う抽選手段が実現される。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 acquires the first stored random number information from the main control RAM 44 among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. In the present embodiment, the main control CPU 42 performs a big hit lottery in the special symbol start processing, so that a lottery means for performing a winning lottery is realized. The main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won, the main control CPU 42 performs the jackpot variation process. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using a hit symbol random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from random number information, and determines a jackpot variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、はずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU 42 performs the out-of-order variation processing. In the loss variation processing, the main control CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the first special game. In the out-of-order variation processing, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the out-of-order variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 performs a process for executing the second special game. Regarding the process for executing the second special game, regarding the process for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to the "second". Since it is a process that has been replaced with "special hold number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 42 ends the special symbol start process after performing any of the subtraction of the second special hold number, the big hit lottery, and any variation process based on the result of the big hit lottery.

主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 42 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub control board 50 in the jackpot fluctuation processing and the deviation fluctuation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of a special game (directing game). The special symbol command is a control command that can specify a special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is executed and when the variation processing of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、主制御CPU42が以下の処理を行うことにより特別ゲームを実行可能である。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control CPU 42 can execute the special game by performing the following processing.

具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 Specifically, when the first special game is executed, the main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub control board 50. ..

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。 On the other hand, when the second special game is executed, the main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start processing when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses.

次に、大当り遊技処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御CPU42が以下の大当り遊技処理を実行することにより、当り抽選で大当りに当選したことを契機として大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段が実現される。 Next, the jackpot game process will be described. In this embodiment, the main control CPU 42 executes the following jackpot game processing, thereby realizing a jackpot game granting means for granting a jackpot game when the jackpot is won in the winning lottery.

大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。 The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The main control CPU 42 specifies the type of the jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of the jackpot) determined in the special symbol start processing. The main control CPU 42 imparts a specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as an opening command) that can specify the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time has elapsed, the main control CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 18. The main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so that the large winning opening 18 is closed when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. By doing so, the round game is ended. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the main control CPU 42 starts a round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub control board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 42 ends the jackpot game. The main control CPU 42 may be configured to output a control command (hereinafter, ending end command) that can specify the passage of the ending time to the sub control board 50.

次に、遊技状態を移行させる処理について説明する。なお、本実施形態では、主制御CPU42が以下の処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段が実現される。 Next, the process of shifting the gaming state will be described. In this embodiment, the game state control means for controlling the game state is realized by the main control CPU 42 executing the following processing.

主制御CPU42は、特定図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM44に高確フラグを設定することにより、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RAM44に高確フラグを設定しない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが設定されているとき、該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。 When the big hit game based on the specific symbol is completed, the main control CPU 42 controls the main control RAM 44 to a high probability state by setting a high probability flag. On the other hand, the main control CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main control RAM 44 when the jackpot game based on the normal symbol is finished. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state. The main control CPU 42 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the big hit game.

また、主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RAM44に作動フラグを設定することにより、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RAM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RAM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグが設定されているとき、該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。 Further, when the big hit game is completed, the main control CPU 42 controls the main control RAM 44 to a high ball entry rate state by setting an operation flag. The main control CPU 42 updates the value of the execution counter stored in the main control RAM 44 every time the special game is started after the big hit game based on the normal symbol is finished, so that the special game after the big hit game is finished. Count the number of executions. The main control CPU 42 erases the operation flag stored in the main control RAM 44 when the special game in which the number of times the special game is executed after the end of the big hit game has reached the number of operations is completed. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state when the special game of the number of operations is completed after the end of the big hit game based on the normal symbol. The main control CPU 42 erases the operation flag when the operation flag is set in the case of starting the big hit game. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. The main control CPU 42 controls the short fluctuation time state when controlling the high ball entry rate state, and controls the long fluctuation time state when controlling the low ball entry rate state.

また、主制御CPU42は、主制御RAM44のRAMクリア処理において、高確フラグ及び作動フラグを消去することにより、現在の遊技状態を通常状態に制御する。
そして、主制御CPU42は、遊技状態を移行させた場合、現在の遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを生成して副制御CPU51へ出力する。
Further, the main control CPU 42 controls the current gaming state to the normal state by erasing the high accuracy flag and the operation flag in the RAM clearing process of the main control RAM 44.
Then, when the game state is changed, the main control CPU 42 generates a game state command capable of specifying the current game state and outputs the command to the sub control CPU 51.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源投入時の処理について説明する。
副制御CPU51は、電源投入に伴って主制御CPU42から初期化コマンドを入力した場合、副制御RAM53のRAMクリア処理を行う。副制御RAM53のRAMクリア処理において、副制御CPU51は、副制御RAM53の記憶内容を消去(初期化)する。即ち、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として副制御RAM53の記憶内容を消去する消去制御を実行可能である。なお、ここで初期化される記憶内容には、後述するカスタマイズ機能において副制御RAM53に記憶される演出情報を含む。そして、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理を終了すると、初期化された情報に基づいて、各種の演出を実行可能な状態に制御する。その後、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理を終了する。なお、以下の説明では、主制御RAM44のRAMクリア処理と副制御RAM53のRAMクリア処理とをまとめて、単に「RAMクリア処理」と示す場合がある。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the processing at the time of turning on the power will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs an initialization command from the main control CPU 42 when the power is turned on, the sub-control CPU 51 performs RAM clear processing of the sub-control RAM 53. In the RAM clearing process of the sub-control RAM 53, the sub-control CPU 51 erases (initializes) the stored contents of the sub-control RAM 53. That is, the sub-control CPU 51 can execute the erasing control for erasing the stored contents of the sub-control RAM 53 when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. The stored contents initialized here include effect information stored in the sub-control RAM 53 in the customization function described later. Then, when the RAM clearing process of the sub-control RAM 53 is completed, the sub-control CPU 51 controls the sub-control CPU 51 to a state in which various effects can be executed based on the initialized information. After that, the sub-control CPU 51 ends the RAM clear processing of the sub-control RAM 53. In the following description, the RAM clear processing of the main control RAM 44 and the RAM clear processing of the sub control RAM 53 may be collectively referred to as “RAM clear processing”.

また、図4(a)に示すように、副制御CPU51は、初期化コマンドを入力すると、RAMクリア処理中であることを示す初期化報知演出を開始させる。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知画像100を表示させるように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、初期化報知画像100は、「初期化しました」の文字列を模した画像である。また、副制御CPU51は、初期化報知音声を出力させるようにスピーカSpを制御するとともに、初期化報知演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。 Further, as shown in FIG. 4A, when the initialization command is input, the sub-control CPU 51 starts the initialization notification effect indicating that the RAM clear processing is in progress. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the initialization notification image 100. In the present embodiment, the initialization notification image 100 is an image imitating the character string "initialized". Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to output the initialization notification sound, and controls the decorative lamp La to emit light in the light emitting mode for the initialization notification effect.

その後、副制御CPU51は、初期化報知演出を開始させてから予め定めた報知時間が経過したことを契機として初期化報知演出を終了させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知画像100の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期化報知音声の出力を終了させるようにスピーカSpを制御するとともに、初期化報知演出用の発光態様による装飾ランプLaの発光を終了させるように制御する。このように、本実施形態では、演出表示装置EH、スピーカSp、及び装飾ランプLaにより、RAMクリア処理の実行を特定可能な消去報知としての初期化報知演出が実行される。本実施形態において、スピーカSpによる初期化報知音声の出力は、消去報知のうち特定の音声の出力による報知に相当する。また、本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSp、及び装飾ランプLaは、所定の報知が可能な報知手段に相当する。 After that, the sub-control CPU 51 controls to end the initialization notification effect when a predetermined notification time has elapsed since the initialization notification effect was started. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the display of the initialization notification image 100. Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to end the output of the initialization notification voice, and also controls so as to end the light emission of the decorative lamp La according to the light emission mode for the initialization notification effect. As described above, in the present embodiment, the effect display device EH, the speaker Sp, and the decorative lamp La execute the initialization notification effect as the erasure notification that can specify the execution of the RAM clear process. In the present embodiment, the output of the initialization notification voice by the speaker Sp corresponds to the notification by the output of a specific voice among the erasure notifications. Further, in the present embodiment, the effect display device EH, the speaker Sp, and the decorative lamp La correspond to the notification means capable of predetermined notification.

また、副制御CPU51は、初期化コマンドを入力すると、演出用可動体KDを予め定めた初期動作態様で動作させる。即ち、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことを契機として、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させるように制御可能である。本実施形態において、初期動作態様は、特定の動作態様に相当する。 Further, when the initialization command is input to the sub-control CPU 51, the effect movable body KD is operated in a predetermined initial operation mode. That is, the sub-control CPU 51 can control the movable body KD for production to operate in the initial operation mode when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is started. In the present embodiment, the initial operation mode corresponds to a specific operation mode.

本実施形態において、演出用可動体KDの初期動作態様は、第1位置P1と第2位置P2との間を所定回数だけ往復するように動作する動作態様である。ここで、本実施形態において、演出用可動体KDの初期動作態様に要する時間は、初期化報知演出が実行される報知時間よりも長くなっている。このため、本実施形態では、初期化コマンドを入力したことを契機として初期化報知演出及び初期動作態様による演出用可動体KDの動作が開始された場合、先に初期化報知演出が終了された後に、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了される。 In the present embodiment, the initial operation mode of the effect movable body KD is an operation mode in which the movable body KD operates so as to reciprocate between the first position P1 and the second position P2 a predetermined number of times. Here, in the present embodiment, the time required for the initial operation mode of the movable body KD for effect is longer than the notification time for executing the initialization notification effect. Therefore, in the present embodiment, when the operation of the movable body KD for the effect according to the initialization notification effect and the initial operation mode is started when the initialization command is input, the initialization notification effect is terminated first. Later, the operation of the effectable movable body KD according to the initial operation mode is terminated.

一方、副制御CPU51は、電源投入に伴って主制御CPU42から復帰コマンドを入力した場合、副制御基板50の復帰処理を行う。副制御基板50の復帰処理において、副制御CPU51は、副制御RAM53に保持(バックアップ)されている各種の情報に基づいて、各種の演出を実行可能な状態に制御する。その後、副制御CPU51は、副制御基板50の復帰処理を終了する。 On the other hand, when the sub-control CPU 51 inputs a return command from the main control CPU 42 when the power is turned on, the sub-control CPU 51 performs a return process of the sub-control board 50. In the return process of the sub-control board 50, the sub-control CPU 51 controls various effects to be executable based on various information held (backed up) in the sub-control RAM 53. After that, the sub-control CPU 51 ends the restoration process of the sub-control board 50.

また、図4(b)に示すように、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力すると、復帰処理中であることを示す復電報知演出を開始させる。具体的に、副制御CPU51は、復電報知画像101を表示させるように演出表示装置EHを制御する。本実施形態において、復電報知画像101は、「復電しました」の文字列を模した画像である。また、副制御CPU51は、復電報知音声を出力させるようにスピーカSpを制御するとともに、復電報知演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。 Further, as shown in FIG. 4B, when the return command is input, the sub-control CPU 51 starts a power recovery notification effect indicating that the return process is in progress. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the power recovery notification image 101. In the present embodiment, the power recovery notification image 101 is an image imitating the character string "recovered". Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to output the power recovery notification voice, and controls the decorative lamp La to emit light in the light emission mode for the power recovery notification effect.

その後、副制御CPU51は、復電報知演出を開始させてから予め定めた報知時間が経過したことを契機として復電報知演出を終了させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、復電報知画像101の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、復電報知音声の出力を終了させるようにスピーカSpを制御するとともに、復電報知演出用の発光態様による装飾ランプLaの発光を終了させるように制御する。なお、本実施形態において、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力したことを契機としては、演出用可動体KDの初期動作態様による動作を実行させないように制御する。 After that, the sub-control CPU 51 controls to end the power recovery notification effect when a predetermined notification time has elapsed since the power recovery notification effect was started. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the display of the power recovery notification image 101. Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to end the output of the power recovery notification voice, and also controls the decorative lamp La according to the light emission mode for the power recovery notification effect. In addition, in this embodiment, the sub-control CPU 51 controls so as not to execute the operation according to the initial operation mode of the effectable movable body KD when the return command is input.

次に、演出ゲーム処理について説明する。演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、副制御CPU51が以下の処理を行うことにより演出ゲームを実行可能である。 Next, the production game processing will be described. The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the sub-control CPU 51 can execute the effect game by performing the following processing.

副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。 When the variable start command and the special symbol command are input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, the sub-control CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the control command. Further, when the sub-control CPU 51 inputs a special symbol command, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the sub-control CPU 51 can specify the out-of-design symbol from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。具体的に、副制御CPU51は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、3列の演出図柄を変動表示させるように制御する。続いて、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、各演出図柄を一旦停止表示させることにより図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、各演出図柄を確定停止表示させることにより図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols of each symbol string triggered by the input of the variation start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the image display unit GH of the effect display device EH so as to variablely display the three rows of effect symbols. Subsequently, when a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays each effect symbol to temporarily stop and display the symbol combination, and triggers the input of the variable end command. , By displaying each effect symbol as a fixed stop, the symbol combination is displayed as a fixed stop. It should be noted that the sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display with the lapse of the fluctuation time defined in the fluctuation pattern, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。本実施形態において、演出装置群には、演出表示装置EH、スピーカSp、及び装飾ランプLaを含む。具体的に、副制御CPU51は、オープニング演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、オープニング演出用の背景楽曲を出力させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、オープニング演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。
Next, the jackpot effect processing will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub-control CPU 51 inputs an opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the opening effect. In the present embodiment, the effect device group includes the effect display device EH, the speaker Sp, and the decorative lamp La. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the background image for the opening effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to output the background music for the opening effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the decorative lamp La to emit light in a light emitting mode for opening effect.

また、副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、ラウンド演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、ラウンド演出用の背景楽曲を出力させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、ラウンド演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。 Further, when the sub-control CPU 51 inputs a round command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the round effect. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the background image for the round effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to output the background music for the round effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the decorative lamp La to emit light in a light emitting mode for round effect.

その後、副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、エンディング演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、エンディング演出用の背景楽曲を出力させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、エンディング演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。そして、副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。 After that, when the sub-control CPU 51 inputs an ending command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the ending effect. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the background image for the ending effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to output the background music for the ending effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the decorative lamp La to emit light in a light emitting mode for ending effect. Then, when the sub-control CPU 51 inputs the ending end command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to end the ending effect.

次に、遊技状態に関する処理について説明する。
副制御CPU51は、主制御CPU42から遊技状態コマンドを入力すると、入力した遊技状態コマンドから特定した遊技状態を特定可能な情報を副制御RAM53内の所定の遊技領域に記憶させる。これにより、副制御CPU51は、現在の遊技状態を特定可能となる。
Next, the processing related to the gaming state will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs a game state command from the main control CPU 42, the sub-control CPU 51 stores information that can identify the game state specified from the input game state command in a predetermined game area in the sub-control RAM 53. As a result, the sub-control CPU 51 can specify the current gaming state.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について、演出を実行させるための副制御CPU51の制御とともに説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、待機状態中に待機演出を実行可能である。
Next, an example of the effect that the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can execute will be described together with the control of the sub-control CPU 51 for executing the effect.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can execute a standby effect during a standby state.

副制御CPU51は、主制御CPU42から待機状態コマンドを入力した場合、待機演出を開始させる。具体的に、副制御CPU51は、待機演出用の背景画像を表示させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、待機演出用の背景楽曲の出力を開始させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、待機演出用の発光態様で装飾ランプLaを発光させるように制御する。また、副制御CPU51は、待機状態コマンドを入力してから、予め定めた待機演出用の背景楽曲の出力時間(以下、特定出力時間と示す)が経過したことを契機として、待機演出用の背景楽曲の出力を終了させ、スピーカSpを消音させるように制御する。即ち、本実施形態の待機演出では、該待機状態が開始されてから特定出力時間が経過したことを契機として、待機演出用の背景楽曲の出力が終了される。 When the standby state command is input from the main control CPU 42, the sub control CPU 51 starts the standby effect. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the background image for the standby effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to start the output of the background music for the standby effect. Further, the sub-control CPU 51 controls the decorative lamp La to emit light in a light emitting mode for standby effect. Further, the sub-control CPU 51 takes the opportunity that the output time (hereinafter referred to as a specific output time) of the background music for the standby effect has elapsed after inputting the standby state command, and the background for the standby effect. The output of the music is terminated, and the speaker Sp is controlled to be muted. That is, in the standby effect of the present embodiment, the output of the background music for the standby effect is terminated when the specific output time has elapsed since the standby state was started.

その後、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力したことを契機として待機演出を終了させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、待機演出用の背景画像の表示を終了させるように演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、待機演出用の背景楽曲が出力されている場合、該背景楽曲の出力を終了させるようにスピーカSpを制御する。さらに、副制御CPU51は、待機演出用の発光態様による装飾ランプLaの発光を終了させるように制御する。 After that, the sub-control CPU 51 controls to end the standby effect when the fluctuation start command is input. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the display of the background image for the standby effect. Further, when the background music for the standby effect is output, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to end the output of the background music. Further, the sub-control CPU 51 controls to end the light emission of the decorative lamp La according to the light emission mode for the standby effect.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技に関する説明を行う遊技説明演出を実行可能である。本実施形態の遊技説明演出には、待機状態中に実行可能な第1遊技説明演出と、大当り遊技中に実行可能な第2遊技説明演出と、がある。即ち、本実施形態において、遊技説明演出は、待機状態中に実行される場合と、大当り遊技中に実行される場合と、がある。なお、本実施形態では、遊技説明演出が特定の報知に相当する。 Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can execute a game explanation effect for explaining a game. The game explanation effect of the present embodiment includes a first game explanation effect that can be executed during the standby state and a second game explanation effect that can be executed during the jackpot game. That is, in the present embodiment, the game explanation effect may be executed during the standby state or during the big hit game. In this embodiment, the game explanation effect corresponds to a specific notification.

図5に示すように、第1遊技説明演出は、遊技の手順を説明する態様で実行される。具体的に、第1遊技説明演出では、最初に、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、第1始動口15へ遊技球を入球させることを促す第1説明画像110が表示される(図5(a))。続いて、第1遊技説明演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、大当りの図柄組合せが表示されるときの演出図柄の表示態様の一例を示す第2説明画像111が表示される(図5(b))。その後、第1遊技説明演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、遊技球を右側領域R2へ発射させることを促す第3説明画像112が表示される(図5(c))。 As shown in FIG. 5, the first game explanation effect is executed in a mode for explaining the procedure of the game. Specifically, in the first game explanation effect, first, the image display unit GH of the effect display device EH displays the first explanation image 110 that prompts the game ball to enter the first start port 15. ( FIG. 5 (a)). Subsequently, in the first game explanatory effect, the image display unit GH of the effect display device EH displays the second explanatory image 111 showing an example of the display mode of the effect symbol when the jackpot symbol combination is displayed (). FIG. 5 (b). After that, in the first game explanation effect, the image display unit GH of the effect display device EH displays the third explanation image 112 that prompts the game ball to be launched into the right side region R2 (FIG. 5 (c)).

また、図6に示すように、第2遊技説明演出は、遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する態様で実行される。具体的に、第2遊技説明演出では、演出表示装置EHの画像表示部GHにおいて、遊技球を右側領域R2へ発射させることを促す第4説明画像120が表示される。また、図示しないが、第2遊技説明演出では、遊技球の発射が推奨される遊技領域を報知する遊技説明音声がスピーカSpから出力される。 Further, as shown in FIG. 6, the second game explanation effect is executed in a mode of notifying the game area where the launch of the game ball is recommended. Specifically, in the second game explanation effect, the image display unit GH of the effect display device EH displays the fourth explanation image 120 that prompts the game ball to be launched into the right side region R2. Further, although not shown, in the second game explanation effect, a game explanation voice for notifying the game area where the launch of the game ball is recommended is output from the speaker Sp.

図7に示すように、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、待機状態コマンドを入力してから特定時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を実行させるように制御する。言い換えれば、第1遊技説明演出の実行条件には、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として成立する条件を含む。なお、本実施形態において、特定時間は、待機状態コマンドを入力してから待機演出用の背景楽曲の出力が終了されるまでの特定出力時間よりも長い。このため、本実施形態において、第1遊技説明演出は、待機状態においてスピーカSpが消音しているときに実行される。即ち、本実施形態では、装飾ランプLaによる発光演出の実行中であって、且つ、スピーカSpによる音声演出の非実行中である特定の期間中に第1遊技説明演出を実行可能である。 As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 controls to execute the first game explanation effect when a specific time has elapsed since the transition to the standby state. Specifically, the sub-control CPU 51 controls to execute the first game explanation effect when a specific time has elapsed since the input of the standby state command. In other words, the execution condition of the first game explanation effect includes a condition that is satisfied when a specific time has elapsed since the transition to the standby state. In the present embodiment, the specific time is longer than the specific output time from the input of the standby state command to the end of the output of the background music for the standby effect. Therefore, in the present embodiment, the first game explanation effect is executed when the speaker Sp is muted in the standby state. That is, in the present embodiment, it is possible to execute the first game explanation effect during a specific period during which the light emission effect by the decorative lamp La is being executed and the sound effect by the speaker Sp is not being executed.

なお、本実施形態において、副制御CPU51は、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を実行させるように制御する。言い換えれば、本実施形態において、第1遊技説明演出は、待機状態となった場合には、通常状態中と、第1有利状態中と、第2有利状態中と、の何れであっても実行可能である。 In the present embodiment, the sub-control CPU 51 executes the first game explanation effect when a specific time has elapsed since the transition to the standby state, regardless of the current game state. Control to let. In other words, in the present embodiment, the first game explanation effect is executed in any of the normal state, the first advantageous state, and the second advantageous state when the standby state is set. It is possible.

その後、副制御CPU51は、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第1遊技説明演出の終了条件には、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として成立する条件を含む。また、副制御CPU51は、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過していない場合であっても、変動開始コマンドを入力したことを契機として、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第1遊技説明演出の終了条件には、特別ゲームが開始されたことを契機として成立する条件を含む。さらに、副制御CPU51は、第1遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過していない場合であっても、後述する光量調整機能における光量の調整操作が行われたことを契機として、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第1遊技説明演出の終了条件には、光量の調整操作が行われたことを契機として成立する条件を含む。 After that, the sub-control CPU 51 controls to end the first game explanation effect when a predetermined effect time has elapsed since the first game explanation effect was started. That is, the end condition of the first game explanation effect includes a condition that is satisfied when a predetermined effect time has elapsed since the start of the first game explanation effect. Further, the sub-control CPU 51 ends the first game explanation effect when the variable start command is input, even if the predetermined effect time has not elapsed since the first game explanation effect was started. Control to let. That is, the end condition of the first game explanation effect includes a condition that is established when the special game is started. Further, the sub-control CPU 51 takes the opportunity of performing the light amount adjustment operation in the light amount adjustment function described later even when the predetermined effect time has not elapsed since the first game explanation effect was started. , Controls to end the first game explanation effect. That is, the end condition of the first game explanation effect includes a condition that is satisfied when the light amount adjustment operation is performed.

また、本実施形態において、副制御CPU51は、通常状態中に大当りに当選した場合に、該大当りに基づく大当り遊技中に第2遊技説明演出を実行させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力した場合であって、副制御RAM53内に記憶されている情報から現在の遊技状態が通常状態であることを特定したときには、オープニング演出の実行中に第2遊技説明演出を実行させるように制御する。言い換えれば、第2遊技説明演出の実行条件には、通常状態中に大当りに当選する条件を含む。一方で、副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力した場合であっても、現在の遊技状態が第1有利状態又は第2有利状態であることを特定したときには、第2遊技説明演出を実行させない。即ち、本実施形態において、第2遊技説明演出は、通常状態中に大当り遊技が付与された場合に実行可能である一方で、第1有利状態又は第2有利状態中に大当り遊技が付与された場合には実行されない。 Further, in the present embodiment, when the big hit is won in the normal state, the sub-control CPU 51 controls to execute the second game explanation effect during the big hit game based on the big hit. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs an opening command and specifies from the information stored in the sub-control RAM 53 that the current gaming state is the normal state, the opening effect is being executed. Is controlled to execute the second game explanation effect. In other words, the execution condition of the second game explanation effect includes the condition of winning a big hit during the normal state. On the other hand, even when the opening command is input, the sub-control CPU 51 does not execute the second game explanation effect when it is specified that the current game state is the first advantageous state or the second advantageous state. That is, in the present embodiment, the second game explanation effect can be executed when the big hit game is given during the normal state, while the big hit game is given during the first advantageous state or the second advantageous state. If not executed.

その後、副制御CPU51は、第2遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として、第2遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、第2遊技説明演出の終了条件には、第2遊技説明演出が開始されてから所定の演出時間が経過したことを契機として成立する条件を含む。なお、第2遊技説明演出の演出時間は大当り遊技におけるオープニング時間と同一であってもよいし異なっていてもよい。また、第2遊技説明演出の演出時間は、第1遊技説明演出の演出時間と同一であってもよいし異なっていてもよい。 After that, the sub-control CPU 51 controls to end the second game explanation effect when a predetermined effect time has elapsed since the start of the second game explanation effect. That is, the end condition of the second game explanation effect includes a condition that is satisfied when a predetermined effect time has elapsed since the start of the second game explanation effect. The production time of the second game explanation effect may be the same as or different from the opening time in the jackpot game. Further, the effect time of the second game explanation effect may be the same as or different from the effect time of the first game explanation effect.

以上のように、本実施形態において、第1遊技説明演出と、第2遊技説明演出とは、終了条件が異なる。言い換えれば、本実施形態において、待機状態中に遊技説明演出が実行される場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行される場合とでは、遊技説明演出の終了条件が異なる。 As described above, in the present embodiment, the end conditions are different between the first game explanation effect and the second game explanation effect. In other words, in the present embodiment, the end condition of the game explanation effect is different between the case where the game explanation effect is executed during the standby state and the case where the game explanation effect is executed during the big hit game.

次に、パチンコ遊技機10に搭載されたカスタマイズ機能について説明する。
本実施形態のカスタマイズ機能には、スピーカSpが音声演出を実行するときの音量を調整(カスタマイズ)する音量調整機能と、装飾ランプLaが発光演出を実行するときの光量(一例として内蔵LEDの輝度)を調整(カスタマイズ)する光量調整機能と、がある。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出に関する各種の調整として、音声演出における音量と、発光演出における光量と、を調整可能である。
Next, the customization function mounted on the pachinko gaming machine 10 will be described.
The customization function of the present embodiment includes a volume adjustment function for adjusting (customizing) the volume when the speaker Sp executes the sound effect, and a light amount when the decorative lamp La executes the light emission effect (as an example, the brightness of the built-in LED). ) Is adjusted (customized), and there is a light amount adjustment function. That is, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can adjust the volume in the voice effect and the amount of light in the light emission effect as various adjustments related to the effect.

音量調整機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(左キーD2l及び右キーD2r)を用いた音量の調整操作によって、音声演出の音量を定めた音量段階を1から8まで、最大で全8段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、左キーD2l及び右キーD2rは、音量の調整に用いる専用の操作手段である。言い換えれば、本実施形態では、左キーD2l及び右キーD2rの操作が音量の調整操作に相当する。
The volume adjustment function will be described.
The pachinko gaming machine 10 can adjust the volume level of the voice effect from 1 to 8 by adjusting the volume using the cross key D2 (left key D2l and right key D2r), up to a total of 8 levels. It is configured in. In the present embodiment, the left key D2l and the right key D2r are dedicated operating means used for adjusting the volume. In other words, in the present embodiment, the operation of the left key D2l and the right key D2r corresponds to the volume adjustment operation.

具体的に、副制御CPU51は、左キーD2l又は右キーD2rが操作されたことを示す操作信号を入力すると、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている音量段階フラグに設定されている値を更新することにより、現在の音量段階を変更する。そして、副制御CPU51は、現在の音量段階に基づく音量で各種の音声演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、音量の調整を行う調整制御手段として機能する。また、本実施形態において、音量段階フラグは、演出に関する各種の演出情報に相当するとともに、調整制御手段により調整された音量を特定可能な音量情報に相当する。特に、本実施形態において、音量段階フラグは、第2演出情報に相当する。このため、本実施形態において、音声演出は、第2演出情報に基づいて実行される第2演出に相当する。 Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal indicating that the left key D2l or the right key D2r has been operated, the sub-control CPU 51 is set to a volume level flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 53. Change the current volume level by updating the existing value. Then, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute various voice effects at a volume based on the current volume stage. Thereby, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 functions as an adjustment control means for adjusting the volume. Further, in the present embodiment, the volume level flag corresponds to various effect information related to the effect, and also corresponds to the volume information that can specify the volume adjusted by the adjustment control means. In particular, in the present embodiment, the volume level flag corresponds to the second effect information. Therefore, in the present embodiment, the audio effect corresponds to the second effect executed based on the second effect information.

例えば、副制御CPU51は、左キーD2lが操作されたことを示す操作信号を入力すると、音量段階を1段階下の音量段階に変更するように音量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の音量段階が音量段階を変更可能な範囲(以下、音量範囲)における最小の音量段階であるときには、音量段階フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、右キーD2rが操作されたことを示す操作信号を入力すると、音量段階フラグの音量段階を1段階上の音量段階に変更するように音量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の音量段階が音量範囲における最大の音量段階であるときには、音量段階フラグの値を更新しない。 For example, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal indicating that the left key D2l has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume step flag so as to change the volume step to the volume step one step lower. At this time, when the current volume stage is the minimum volume stage in the range in which the volume stage can be changed (hereinafter, volume range), the value of the volume stage flag is not updated. Further, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal indicating that the right key D2r has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the volume stage flag so as to change the volume stage of the volume stage flag to the volume stage one level higher. At this time, when the current volume stage is the maximum volume stage in the volume range, the value of the volume stage flag is not updated.

また、パチンコ遊技機10は、音量スイッチDsの操作によって音量範囲を設定可能に構成されている。言い換えれば、本実施形態において、音量段階は、音量スイッチDsの操作によって設定された所定の範囲で調整可能である。本実施形態において、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲には、第1音量範囲、第2音量範囲、及び第3音量範囲がある。本実施形態において、第1音量範囲は、音量段階1から音量段階4までの全4段階の範囲である。第2音量範囲は、音量段階1から音量段階6までの全6段階の範囲である。第3音量範囲は、音量段階1から音量段階8までの全8段階の範囲である。なお、音量スイッチDsの操作によって設定可能な音量範囲は、3種類に限定されず、2種類でもよく、4種類以上であってもよい。 Further, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the volume range can be set by operating the volume switch Ds. In other words, in the present embodiment, the volume level can be adjusted within a predetermined range set by operating the volume switch Ds. In the present embodiment, the volume range that can be set by operating the volume switch Ds includes a first volume range, a second volume range, and a third volume range. In the present embodiment, the first volume range is a range of all four stages from the volume stage 1 to the volume stage 4. The second volume range is a range of all 6 stages from volume stage 1 to volume stage 6. The third volume range is a range of all eight stages from volume stage 1 to volume stage 8. The volume range that can be set by operating the volume switch Ds is not limited to three types, and may be two types or four or more types.

本実施形態において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調整可能とする最大音量が大きくなる一方、最小音量が所定音量(本実施形態では、音量段階1)で同じである。また、本実施形態において、音量範囲は、第1音量範囲<第2音量範囲<第3音量範囲の順に、調整可能な音量段階の数(段階数)が大きくなる。また、本実施形態において、音量段階は、十字キーD2を用いた音量の調整操作が行われていない場合、設定されている音量範囲に応じて定められた初期段階に調整されるように構成されている。具体的に、音量段階の初期段階は、設定されている音量範囲における最大の音量段階に定められている。即ち、本実施形態において、音量段階の初期段階は、第1音量範囲であるときには音量段階4であり、第2音量範囲であるときには音量段階6であり、第3音量範囲であるときには音量段階8である。 In the present embodiment, in the volume range, the maximum volume that can be adjusted increases in the order of the first volume range <second volume range <third volume range, while the minimum volume is a predetermined volume (in the present embodiment, the volume stage). It is the same in 1). Further, in the present embodiment, the number of adjustable volume steps (number of steps) increases in the order of the first volume range <second volume range <third volume range. Further, in the present embodiment, the volume stage is configured to be adjusted to an initial stage determined according to a set volume range when the volume adjustment operation using the cross key D2 is not performed. ing. Specifically, the initial stage of the volume stage is set to the maximum volume stage in the set volume range. That is, in the present embodiment, the initial stage of the volume stage is the volume stage 4 when it is in the first volume range, the volume stage 6 when it is in the second volume range, and the volume stage 8 when it is in the third volume range. Is.

そして、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理において、音量段階を初期段階に設定するように制御する。具体的に、副制御CPU51は、音量段階フラグに設定されている値を消去し、初期段階として、現在の音量範囲における最大の音量段階を示す値を音量段階フラグに設定する。 Then, the sub-control CPU 51 controls to set the volume stage to the initial stage in the RAM clear processing of the sub-control RAM 53. Specifically, the sub-control CPU 51 erases the value set in the volume stage flag, and sets a value indicating the maximum volume stage in the current volume range in the volume stage flag as an initial stage.

次に、光量調整機能について説明する。
パチンコ遊技機10は、十字キーD2(上キーD2u及び下キーD2d)を用いた光量の調整操作によって、発光演出の光量を定めた光量段階を1から3まで、全3段階にわたって調整可能に構成されている。本実施形態において、上キーD2u及び下キーD2dは、光量の調整に用いる専用の操作手段である。言い換えれば、本実施形態では、上キーD2u及び下キーD2dの操作が光量の調整操作に相当する。
Next, the light amount adjusting function will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to adjust the light amount step for determining the light amount of the light emission effect from 1 to 3 in all three stages by the light amount adjustment operation using the cross key D2 (up key D2u and down key D2d). Has been done. In the present embodiment, the upper key D2u and the lower key D2d are dedicated operating means used for adjusting the amount of light. In other words, in the present embodiment, the operation of the upper key D2u and the lower key D2d corresponds to the operation of adjusting the amount of light.

具体的に、副制御CPU51は、上キーD2u又は下キーD2dが操作されたことを示す操作信号を入力すると、副制御RAM53内の所定の記憶領域に記憶されている光量段階フラグに設定されている値を更新することにより、現在の光量段階を変更する。そして、副制御CPU51は、現在の光量段階に基づく光量で各種の発光演出を実行させるように装飾ランプLaを制御する。これにより、本実施形態において、副制御CPU51は、光量の調整を行う調整制御手段として機能する。また、本実施形態において、光量段階フラグは、演出に関する各種の演出情報に相当するとともに、調整制御手段により調整された光量を特定可能な光量情報に相当する。特に、本実施形態において、光量段階フラグは、第1演出情報に相当する。このため、本実施形態において、発光演出は、第1演出情報に基づいて実行される第1演出に相当する。 Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal indicating that the up key D2u or the down key D2d has been operated, the sub-control CPU 51 is set to the light amount step flag stored in a predetermined storage area in the sub-control RAM 53. The current light intensity stage is changed by updating the existing value. Then, the sub-control CPU 51 controls the decorative lamp La so as to execute various light emission effects with the light amount based on the current light amount step. Thereby, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 functions as an adjustment control means for adjusting the amount of light. Further, in the present embodiment, the light amount step flag corresponds to various effect information related to the effect, and also corresponds to the light amount information that can specify the light amount adjusted by the adjustment control means. In particular, in the present embodiment, the light amount step flag corresponds to the first effect information. Therefore, in the present embodiment, the light emitting effect corresponds to the first effect executed based on the first effect information.

例えば、副制御CPU51は、上キーD2uが操作されたことを示す操作信号を入力すると、光量段階を1段階上の光量段階に変更するように光量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の光量段階が光量段階を変更可能な範囲(以下、光量範囲)における最大の光量段階であるときには、光量段階フラグの値を更新しない。また、副制御CPU51は、下キーD2dが操作されたことを示す操作信号を入力すると、光量段階フラグの光量段階を1段階下の光量段階に変更するように光量段階フラグの値を更新する。なお、このとき、現在の光量段階が光量範囲における最小の光量段階であるときには、光量段階フラグの値を更新しない。 For example, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal indicating that the upper key D2u has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the light amount step flag so as to change the light amount step to the light amount step one step higher. At this time, when the current light amount stage is the maximum light amount stage in the range in which the light amount stage can be changed (hereinafter, the light amount range), the value of the light amount stage flag is not updated. Further, when the sub-control CPU 51 inputs an operation signal indicating that the lower key D2d has been operated, the sub-control CPU 51 updates the value of the light amount step flag so as to change the light amount step of the light amount step flag to the light amount step one step lower. At this time, when the current light amount step is the minimum light amount step in the light amount range, the value of the light amount step flag is not updated.

また、本実施形態において、十字キーD2を用いた光量の調整操作によって光量段階を調整可能な範囲(以下、光量範囲)は、規定の光量範囲に固定されている。即ち、本実施形態において、光量段階は、所定の範囲(本実施形態では、光量段階1から光量段階3までの全3段階の範囲)で調整可能である。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機10では、十字キーD2を用いた光量の調整操作によって光量段階を調整可能である一方で、光量範囲を調整不能に構成されている。 Further, in the present embodiment, the range in which the light amount step can be adjusted by the light amount adjustment operation using the cross key D2 (hereinafter referred to as the light amount range) is fixed to the specified light amount range. That is, in the present embodiment, the light amount step can be adjusted within a predetermined range (in the present embodiment, a range of all three stages from the light amount step 1 to the light amount step 3). That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the light amount step can be adjusted by the light amount adjustment operation using the cross key D2, but the light amount range cannot be adjusted.

また、本実施形態において、光量段階は、十字キーD2を用いた光量の調整操作が行われていない場合、予め定められた初期段階に調整されるように構成されている。具体的に、光量段階の初期段階は、光量段階を調整可能な光量範囲における最大の光量段階に定められている。即ち、本実施形態において、光量段階の初期段階は、光量段階3である。 Further, in the present embodiment, the light amount step is configured to be adjusted to a predetermined initial stage when the light amount adjustment operation using the cross key D2 is not performed. Specifically, the initial stage of the light quantity stage is defined as the maximum light quantity stage in the light quantity range in which the light quantity stage can be adjusted. That is, in the present embodiment, the initial stage of the light quantity stage is the light quantity stage 3.

そして、副制御CPU51は、副制御RAM53のRAMクリア処理において、光量段階を初期段階に設定するように制御する。具体的に、副制御CPU51は、光量段階フラグに設定されている値を消去し、初期段階として光量段階3を示す値を光量段階フラグに設定する。 Then, the sub-control CPU 51 controls to set the light amount stage to the initial stage in the RAM clearing process of the sub-control RAM 53. Specifically, the sub-control CPU 51 erases the value set in the light amount stage flag, and sets the value indicating the light amount stage 3 in the light amount stage flag as the initial stage.

なお、以下の説明では、音量の調整と光量の調整とをまとめて「演出の調整」と示す場合があるとともに、音量の調整操作と光量の調整操作をまとめて「演出の調整操作」と示す場合がある。 In the following description, the volume adjustment and the light amount adjustment may be collectively referred to as "effect adjustment", and the volume adjustment operation and the light amount adjustment operation may be collectively referred to as "effect adjustment operation". In some cases.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出の調整操作が行われた場合に、演出の調整に関する報知演出を実行可能である。具体的に、副制御CPU51は、音量を調整可能な期間において音量の調整操作が行われた場合、及び、光量を調整可能な期間において光量の調整操作が行われた場合には、該調整操作が受け付けられたことを報知する調整受付報知演出を実行する。本実施形態において、調整受付報知演出は、スピーカSpから所定の音声を出力する態様で実行される。一方で、音量を調整不能な期間において音量の調整操作が行われた場合、及び、光量を調整不能な期間において光量の調整操作が行われた場合には、該調整操作が受け付けられないことを報知する調整不可報知演出を実行する。本実施形態において、調整不可報知演出は、スピーカSpから、調整受付報知演出で出力される所定の音声とは異なる音声を出力する態様で実行される。 In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the effect adjustment operation is performed, it is possible to execute the notification effect related to the effect adjustment. Specifically, the sub-control CPU 51 performs the adjustment operation when the volume adjustment operation is performed during the period in which the volume can be adjusted, and when the light amount adjustment operation is performed during the period in which the light amount can be adjusted. Executes the adjustment reception notification effect to notify that the reception has been received. In the present embodiment, the adjustment reception notification effect is executed in a mode of outputting a predetermined voice from the speaker Sp. On the other hand, if the volume adjustment operation is performed during the period when the volume cannot be adjusted, or when the light amount adjustment operation is performed during the period when the light amount cannot be adjusted, the adjustment operation is not accepted. Performs a non-adjustable notification effect to notify. In the present embodiment, the non-adjustable notification effect is executed in a mode in which a sound different from a predetermined sound output by the adjustment reception notification effect is output from the speaker Sp.

次に、各種の演出が実行されるときの音量及び光量について説明する。
図8に示すように、本実施形態の初期化報知演出では、音量調整機能により調整された音量(以下、設定音量と示す)に関わらず、予め定められた規定音量で初期化報知音声が出力される。本実施形態において、規定音量は、スピーカSpが出力可能な最大音量である。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知演出を実行させる場合、副制御RAM53内の音量段階フラグに設定されている値から特定可能な音量に関わらず、予め定めた規定音量で初期化報知音声を出力させるように制御する。
Next, the volume and the amount of light when various effects are executed will be described.
As shown in FIG. 8, in the initialization notification effect of the present embodiment, the initialization notification voice is output at a predetermined predetermined volume regardless of the volume adjusted by the volume adjustment function (hereinafter referred to as set volume). Will be done. In the present embodiment, the specified volume is the maximum volume that the speaker Sp can output. Specifically, when the sub-control CPU 51 executes the initialization notification effect, the sub-control CPU 51 performs initialization notification at a predetermined predetermined volume regardless of the volume that can be specified from the value set in the volume level flag in the sub-control RAM 53. Control to output audio.

また、本実施形態の初期化報知演出では、光量調整機能により調整された光量(以下、設定光量と示す)に関わらず、予め定められた規定光量で、初期化報知演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。本実施形態において、規定光量は、装飾ランプLaが発光可能な最大光量である。具体的に、副制御CPU51は、初期化報知演出を実行させる場合、副制御RAM53内の光量段階フラグに設定されている値から特定可能な光量に関わらず、予め定めた規定光量で、初期化報知演出用の発光態様により装飾ランプLaを発光させるように制御する。 Further, in the initialization notification effect of the present embodiment, regardless of the light amount adjusted by the light amount adjustment function (hereinafter referred to as the set light amount), the predetermined light amount is decorated with the light emission mode for the initialization notification effect. The lamp La emits light. In the present embodiment, the specified amount of light is the maximum amount of light that the decorative lamp La can emit. Specifically, when the sub-control CPU 51 executes the initialization notification effect, the sub-control CPU 51 initializes with a predetermined light amount regardless of the light amount that can be specified from the value set in the light amount step flag in the sub-control RAM 53. The decorative lamp La is controlled to emit light according to the light emitting mode for the notification effect.

本実施形態の復電報知演出では、音量調整機能により調整された音量で復電報知音声が出力される。具体的に、副制御CPU51は、復電報知演出を実行させる場合、音量段階フラグから特定した設定音量で復電報知音声を出力させるように制御する。また、本実施形態の復電報知演出では、光量調整機能により調整された光量で、復電報知演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。具体的に、副制御CPU51は、復電報知演出を実行させる場合、光量段階フラグから特定した設定光量で、復電報知演出用の発光態様により装飾ランプLaを発光させるように制御する。 In the power recovery notification effect of the present embodiment, the power recovery notification voice is output at a volume adjusted by the volume adjustment function. Specifically, the sub-control CPU 51 controls to output the power recovery notification voice at the set volume specified from the volume level flag when the power recovery notification effect is executed. Further, in the power recovery notification effect of the present embodiment, the decorative lamp La emits light according to the light emission mode for the power recovery notification effect with the light amount adjusted by the light amount adjusting function. Specifically, when the sub-control CPU 51 executes the power recovery notification effect, the sub-control CPU 51 controls to emit the decorative lamp La according to the light emission mode for the power recovery notification effect at the set light amount specified from the light amount step flag.

本実施形態の待機演出では、音量調整機能により調整された音量で待機演出用の背景楽曲が出力される。具体的に、副制御CPU51は、待機演出を実行させる場合、音量段階フラグから特定した設定音量で待機演出用の背景楽曲を出力させるように制御する。なお、上述したように、本実施形態の待機演出では、該待機演出が開始されてから特定出力時間が経過したことを契機として、待機演出用の背景楽曲の出力が終了される。このとき、副制御CPU51は、現在の音量段階が何れの音量段階であっても、待機演出が開始されてから特定出力時間が経過したことを契機として待機演出用の背景楽曲の出力を終了させる。また、本実施形態の待機演出では、光量調整機能により調整された光量で、待機演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。具体的に、副制御CPU51は、待機演出を実行させる場合、光量段階フラグから特定した設定光量で、待機演出用の発光態様により装飾ランプLaを発光させるように制御する。 In the standby effect of the present embodiment, the background music for the standby effect is output at the volume adjusted by the volume adjustment function. Specifically, when the standby effect is executed, the sub-control CPU 51 controls to output the background music for the standby effect at the set volume specified from the volume level flag. As described above, in the standby effect of the present embodiment, the output of the background music for the standby effect is terminated when the specific output time has elapsed since the standby effect was started. At this time, the sub-control CPU 51 ends the output of the background music for the standby effect when the specific output time has elapsed since the standby effect was started, regardless of the current volume stage. .. Further, in the standby effect of the present embodiment, the decorative lamp La emits light according to the light emission mode for the standby effect with the amount of light adjusted by the light amount adjusting function. Specifically, when the standby effect is executed, the sub-control CPU 51 controls to emit the decorative lamp La according to the light emission mode for the standby effect with the set light amount specified from the light amount step flag.

本実施形態の第1遊技説明演出は、待機演出の実行中であって、且つ、待機演出用の背景楽曲が出力されていない期間中に実行される。このため、第1遊技説明演出の実行中は、音量調整機能により調整された音量に関わらずスピーカSpが消音され、且つ、光量調整機能により調整された光量で、待機演出用の発光態様により装飾ランプLaが発光する。 The first game explanation effect of the present embodiment is executed during the period during which the standby effect is being executed and the background music for the standby effect is not output. Therefore, during the execution of the first game explanation effect, the speaker Sp is muted regardless of the volume adjusted by the volume adjustment function, and the light amount adjusted by the light amount adjustment function is decorated according to the light emission mode for the standby effect. The lamp La emits light.

本実施形態の第2遊技説明演出では、音量調整機能により調整された音量で遊技説明音声が出力される。具体的に、副制御CPU51は、第2遊技説明演出を実行させる場合、音量段階フラグから特定した設定音量で遊技説明音声を出力させるように制御する。また、第2遊技説明演出は、オープニング演出の実行中に実行される。そして、第2遊技説明演出の実行中は、オープニング演出用の発光態様で装飾ランプLaが発光される。ここで、オープニング演出では、光量調整機能により調整された光量で、オープニング演出用の発光態様で装飾ランプLaが発光される。このため、本実施形態において、第2遊技説明演出の実行中は、光量調整機能により調整された光量で装飾ランプLaが発光する。 In the second game explanation effect of the present embodiment, the game explanation voice is output at the volume adjusted by the volume adjustment function. Specifically, when executing the second game explanation effect, the sub-control CPU 51 controls to output the game explanation voice at the set volume specified from the volume level flag. Further, the second game explanation effect is executed during the execution of the opening effect. Then, during the execution of the second game explanation effect, the decorative lamp La is emitted in the light emission mode for the opening effect. Here, in the opening effect, the decorative lamp La is emitted in the light emitting mode for the opening effect with the amount of light adjusted by the light amount adjusting function. Therefore, in the present embodiment, the decorative lamp La emits light with the amount of light adjusted by the light amount adjusting function during the execution of the second game explanation effect.

次に、カスタマイズ機能に関連した演出画像の表示態様について説明する。
演出表示装置EHでは、カスタマイズ機能に関連した演出画像として、現在の音量段階を特定可能な情報としての音量画像と、現在の光量段階を特定可能な情報としての光量画像と、を表示可能である。
Next, a display mode of the effect image related to the customization function will be described.
The effect display device EH can display a volume image as information that can specify the current volume stage and a light amount image as information that can specify the current light amount stage as the effect image related to the customization function. ..

本実施形態において、音量画像及び光量画像は、複数種類の表示態様のうち何れかの表示態様で表示される。具体的に、本実施形態の音量画像の表示態様には、第1態様と第2態様とがある。同様に、本実施形態の光量画像の表示態様には、第1態様と第2態様とがある。なお、以下の説明では、第1態様の音量画像を第1音量画像M1と示すとともに、第1態様の光量画像を第1光量画像M2と示す。また、以下の説明では、第2態様の音量画像を第2音量画像M3と示すとともに、第2態様の光量画像を第2光量画像M4と示す。 In the present embodiment, the volume image and the light intensity image are displayed in any one of a plurality of types of display modes. Specifically, there are a first aspect and a second aspect in the display mode of the volume image of the present embodiment. Similarly, there are a first aspect and a second aspect in the display mode of the light quantity image of the present embodiment. In the following description, the volume image of the first aspect is referred to as the first volume image M1, and the light amount image of the first aspect is referred to as the first light amount image M2. Further, in the following description, the volume image of the second aspect is referred to as a second volume image M3, and the light intensity image of the second aspect is referred to as a second light intensity image M4.

図9に示すように、第1音量画像M1は、複数の要素(目盛り)に細分化されたメータ画像を色分け表示することにより、現在の音量を段階的に示す画像である。本実施形態において、第1音量画像M1は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第1表示領域HR1に表示される。本実施形態において、第1表示領域HR1は、特定の表示領域に相当する。同様に、第1光量画像M2は、複数の要素(目盛り)に細分化されたメータ画像を色分け表示することにより、現在の光量を段階的に示す画像である。本実施形態において、第1光量画像M2は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第2表示領域HR2に表示される。例えば、図9(a)に示すように、第1音量画像M1では、4つの要素に色が付されている場合、現在の音量段階が「4」であることを特定できる。また、第1光量画像M2では、2つの要素に色が付されている場合、現在の光量段階が「2」であることを特定できる。 As shown in FIG. 9, the first volume image M1 is an image showing the current volume stepwise by displaying a meter image subdivided into a plurality of elements (scales) in different colors. In the present embodiment, the first volume image M1 is displayed in the first display area HR1 in the image display unit GH of the effect display device EH. In the present embodiment, the first display area HR1 corresponds to a specific display area. Similarly, the first light amount image M2 is an image showing the current light amount stepwise by displaying a meter image subdivided into a plurality of elements (scales) in different colors. In the present embodiment, the first light quantity image M2 is displayed in the second display area HR2 in the image display unit GH of the effect display device EH. For example, as shown in FIG. 9A, in the first volume image M1, when the four elements are colored, it can be specified that the current volume stage is “4”. Further, in the first light quantity image M2, when the two elements are colored, it can be specified that the current light quantity stage is "2".

図9(b)に示すように、第1音量画像M1は、左キーD2lの操作を契機として音量段階が1段階下の音量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が減少するように変化する。一方、図9(c)に示すように、第1音量画像M1は、右キーD2rの操作を契機として音量段階が1段階上の音量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が増加するように変化する。このように、本実施形態において、第1音量画像M1の表示態様は、音量段階が調整されたことに伴って変化する。 As shown in FIG. 9B, when the volume step of the first volume image M1 is adjusted to the volume step one step lower by the operation of the left key D2l, the number of color-coded elements decreases accordingly. It changes to do. On the other hand, as shown in FIG. 9C, in the first volume image M1, when the volume step is adjusted to the volume step one step higher by the operation of the right key D2r, the number of elements is color-coded accordingly. Changes to increase. As described above, in the present embodiment, the display mode of the first volume image M1 changes as the volume stage is adjusted.

図9(d)に示すように、第1光量画像M2は、上キーD2uの操作を契機として光量段階が1段階上の光量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が増加するように変化する。一方、図9(e)に示すように、第1光量画像M2は、下キーD2dの操作を契機として光量段階が1段階下の光量段階に調整されると、それに伴って色分けされる要素数が減少するように変化する。このように、本実施形態において、第1光量画像M2の表示態様は、光量段階が調整されたことに伴って変化する。 As shown in FIG. 9D, in the first light quantity image M2, when the light quantity step is adjusted to the light quantity step one step higher by the operation of the upper key D2u, the number of color-coded elements increases accordingly. It changes to do. On the other hand, as shown in FIG. 9E, in the first light quantity image M2, when the light quantity step is adjusted to the light quantity step one step lower by the operation of the lower key D2d, the number of elements to be color-coded accordingly. Changes to decrease. As described above, in the present embodiment, the display mode of the first light quantity image M2 changes as the light quantity step is adjusted.

また、図10に示すように、第2音量画像M3は、アラビア数字によって現在の音量を示す画像である。本実施形態において、第2音量画像M3は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第3表示領域HR3に表示される。本実施形態において、第3表示領域HR3は、特定の表示領域に相当する。同様に、第2光量画像M4は、アラビア数字によって現在の光量を示す画像である。本実施形態において、第2光量画像M4は、演出表示装置EHの画像表示部GHにおける第4表示領域HR4に表示される。例えば、図10(a)に示すように、第2音量画像M3では、アラビア数字の「4」を模した画像が表示されている場合、現在の音量段階が「4」であることを特定できる。また、第2光量画像M4では、アラビア数字の「2」を模した画像が表示されている場合、現在の光量段階が「2」であることを特定できる。 Further, as shown in FIG. 10, the second volume image M3 is an image showing the current volume by Arabic numerals. In the present embodiment, the second volume image M3 is displayed in the third display area HR3 in the image display unit GH of the effect display device EH. In the present embodiment, the third display area HR3 corresponds to a specific display area. Similarly, the second light intensity image M4 is an image showing the current light intensity by Arabic numerals. In the present embodiment, the second light quantity image M4 is displayed in the fourth display area HR4 in the image display unit GH of the effect display device EH. For example, as shown in FIG. 10A, in the second volume image M3, when an image imitating the Arabic numeral “4” is displayed, it can be specified that the current volume stage is “4”. .. Further, in the second light quantity image M4, when an image imitating the Arabic numeral "2" is displayed, it can be specified that the current light quantity stage is "2".

図10(b)に示すように、第2音量画像M3は、左キーD2lの操作を契機として音量段階が1段階下の音量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ小さい数字に変化する。一方、図10(c)に示すように、第2音量画像M3は、右キーD2rの操作を契機として音量段階が1段階上の音量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ大きい数字に変化する。このように、本実施形態において、第2音量画像M3の表示態様は、音量段階が調整されたことに伴って変化する。 As shown in FIG. 10B, in the second volume image M3, when the volume step is adjusted to the volume step one step lower by the operation of the left key D2l, the Arabic numeral is reduced by one accordingly. Changes to. On the other hand, as shown in FIG. 10 (c), when the volume step of the second volume image M3 is adjusted to the volume step one step higher by the operation of the right key D2r, one Arabic numeral is associated with it. It changes to a large number. As described above, in the present embodiment, the display mode of the second volume image M3 changes as the volume stage is adjusted.

図10(d)に示すように、第2光量画像M4は、上キーD2uの操作を契機として光量段階が1段階上の光量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ大きい数字に変化する。一方、図10(e)に示すように、第2光量画像M4は、下キーD2dの操作を契機として光量段階が1段階下の光量段階に調整されると、それに伴ってアラビア数字が1つ小さい数字に変化する。このように、本実施形態において、第1光量画像M2の表示態様は、光量段階が調整されたことに伴って変化する。 As shown in FIG. 10D, in the second light intensity image M4, when the light intensity step is adjusted to the light intensity step one step higher by the operation of the upper key D2u, the Arabic numeral is increased by one accordingly. Changes to. On the other hand, as shown in FIG. 10 (e), when the light amount step is adjusted to the light amount step one step lower by the operation of the lower key D2d, the second light amount image M4 has one Arabic numeral accordingly. It changes to a small number. As described above, in the present embodiment, the display mode of the first light quantity image M2 changes as the light quantity step is adjusted.

図2に示すように、第1表示領域HR1、第2表示領域HR2、第3表示領域HR3、及び第4表示領域HR4は、何れも、演出用可動体KDが第1位置P1と第2位置P2との間で動作する場合に、パチンコ遊技機10の正面視において演出用可動体KDによりその少なくとも一部が覆われる表示領域である。言い換えれば、演出用可動体KDは、初期動作態様で動作する場合、パチンコ遊技機10の正面視において、第1表示領域HR1、第2表示領域HR2、第3表示領域HR3、及び第4表示領域HR4の各表示領域の少なくとも一部と重なる位置に動作する。特に、第1表示領域HR1及び第3表示領域HR3は、演出用可動体KDが第2位置P2に位置している場合に、パチンコ遊技機10の正面視において演出用可動体KDによりその全体が覆われる表示領域である。言い換えれば、演出用可動体KDは、初期動作態様で動作する場合、パチンコ遊技機10の正面視において、第1表示領域HR1及び第3表示領域HR3の各表示領域の全体と重なる位置に動作する。 As shown in FIG. 2, in the first display area HR1, the second display area HR2, the third display area HR3, and the fourth display area HR4, the effect movable body KD is in the first position P1 and the second position. It is a display area in which at least a part thereof is covered by the effectable movable body KD in the front view of the pachinko gaming machine 10 when operating with P2. In other words, when the movable body KD for production operates in the initial operation mode, the first display area HR1, the second display area HR2, the third display area HR3, and the fourth display area are viewed from the front of the pachinko gaming machine 10. It operates at a position that overlaps with at least a part of each display area of the HR4. In particular, the first display area HR1 and the third display area HR3 are entirely formed by the effect movable body KD in the front view of the pachinko gaming machine 10 when the effect movable body KD is located at the second position P2. The display area to be covered. In other words, when the movable body KD for effect is operated in the initial operation mode, it operates at a position overlapping the entire display areas of the first display area HR1 and the third display area HR3 in the front view of the pachinko gaming machine 10. ..

次に、図11,12を用いて、演出のカスタマイズが可能な期間と、演出画像の表示態様について説明する。
以下の説明では、RAMクリア処理の実行に伴って初期化報知演出が実行されている期間を「RAMクリア期間」と示す。RAMクリア期間では、RAMクリア処理が実行される。また、RAMクリア期間では、演出用可動体KDが初期動作態様で動作される。また、以下の説明では、復帰処理の実行に伴って復電報知演出が実行されている期間を「復電報知期間」と示す。復電報知期間では、復帰処理が実行される。
Next, with reference to FIGS. 11 and 12, a period during which the effect can be customized and a display mode of the effect image will be described.
In the following description, the period during which the initialization notification effect is executed along with the execution of the RAM clear process is referred to as a “RAM clear period”. During the RAM clear period, the RAM clear process is executed. Further, during the RAM clearing period, the movable body KD for effect is operated in the initial operation mode. Further, in the following description, the period during which the power recovery notification effect is executed along with the execution of the return processing is referred to as a "recovery notification period". During the power recovery notification period, the recovery process is executed.

また、以下の説明では、待機状態中である期間を「待機期間」と示す。特に、待機期間のうち、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されている期間を「第1待機期間」と示す。第1待機期間では、スピーカSpから待機演出用の背景楽曲(図中、待機用BGMと示す)が出力される。また、第1待機期間では、遊技説明演出が実行されない。 Further, in the following description, the period in the waiting state is referred to as a "waiting period". In particular, among the waiting periods, the period during which the movable body KD for effect is operated in the initial operation mode is referred to as a "first waiting period". In the first standby period, the background music for the standby effect (indicated as standby BGM in the figure) is output from the speaker Sp. Further, in the first waiting period, the game explanation effect is not executed.

また、待機期間のうち、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されておらず、スピーカSpから待機演出用の背景楽曲が出力されている期間を「第2待機期間」と示す。第2待機期間では、遊技説明演出が実行されない。 Further, among the waiting periods, the period during which the movable body KD for the effect is not operated in the initial operation mode and the background music for the standby effect is output from the speaker Sp is referred to as a “second standby period”. In the second waiting period, the game explanation effect is not executed.

さらに、待機期間のうち、スピーカSpが消音されており、遊技説明演出が実行されていない期間を「第3待機期間」と示す。そして、待機期間のうち、スピーカSpが消音されており、遊技説明演出が実行されている期間を「第4待機期間」と示す。特に、第4待機期間では、第1遊技説明演出が実行される。 Further, among the waiting periods, the period during which the speaker Sp is muted and the game explanation effect is not executed is referred to as a "third waiting period". Then, among the waiting periods, the period during which the speaker Sp is muted and the game explanation effect is being executed is referred to as a "fourth waiting period". In particular, in the fourth waiting period, the first game explanation effect is executed.

また、以下の説明では、特別ゲームの実行中である期間を「ゲーム期間」と示す。また、以下の説明では、大当り遊技の実行中である期間を「大当り期間」と示す。特に、大当り期間のうち、遊技説明演出が実行されていない期間を「第1大当り期間」と示し、遊技説明演出が実行されている期間を「第2大当り期間」と示す。特に、第2大当り期間では、第2遊技説明演出が実行される。 Further, in the following description, the period during which the special game is being executed is referred to as a "game period". Further, in the following description, the period during which the big hit game is being executed is referred to as a "big hit period". In particular, among the jackpot periods, the period during which the game explanation effect is not executed is referred to as the "first jackpot period", and the period during which the game explanation effect is executed is referred to as the "second jackpot period". In particular, during the second big hit period, the second game explanation effect is executed.

本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが開始されない場合、待機状態に移行してから特定出力時間が経過したことを契機として第3待機期間に移行する。本実施形態において、第3待機期間は、装飾ランプLaにより待機演出用の発光態様で発光演出が実行される一方で、スピーカSpによる音声演出が実行されない期間である。即ち、本実施形態では、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが開始されない場合には、発光演出が実行される一方で音声演出が実行されない特定の期間に制御される。 In the present embodiment, when the special game is not started after the RAM clear processing is completed and the operation of the effectable movable body KD according to the initial operation mode is completed, the specific output time has elapsed since the transition to the standby state. With this as an opportunity, the third waiting period will be started. In the present embodiment, the third standby period is a period in which the decorative lamp La executes the light emitting effect in the light emitting mode for the standby effect, while the speaker Sp does not execute the sound effect. That is, in the present embodiment, if the special game is not started after the initialization notification effect is completed and the operation of the effect movable body KD according to the initial operation mode is completed, the light emission effect is executed. Is controlled during a specific period during which the audio effect is not executed.

また、本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが開始されない場合、待機状態に移行してから特定時間が経過したことを契機として第4待機期間に移行する。そして、第4待機期間では、第1遊技説明演出が実行される。即ち、本実施形態において、遊技説明演出は、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行されることなく特定時間が経過したことを契機として実行される場合がある。なお、本実施形態では、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行されることなく特定時間が経過することが、遊技説明演出についての第1の実行条件に相当する。 Further, in the present embodiment, if the special game is not started after the RAM clear processing is completed and the operation of the effectable movable body KD according to the initial operation mode is completed, a specific time has elapsed since the transition to the standby state. Taking the opportunity of doing so, the transition to the fourth waiting period is started. Then, in the fourth waiting period, the first game explanation effect is executed. That is, in the present embodiment, in the game explanation effect, after the initialization notification effect is completed and the operation of the effect movable body KD according to the initial operation mode is completed, the specific time is not executed without executing the special game. It may be executed when it has passed. In this embodiment, after the initialization notification effect is completed and the operation of the effectable movable body KD according to the initial operation mode is completed, a specific time elapses without executing the special game. It corresponds to the first execution condition for the game explanation effect.

一方、本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与された場合、該大当り遊技の開始を契機として大当り期間に制御される。特に、この場合、主制御RAM44のRAMクリア処理により遊技状態が通常状態に制御されることから、通常状態中に大当りに当選することとなる。したがって、この場合、大当り遊技におけるオープニング演出の実行中に第2遊技説明演出が実行される。即ち、本実施形態では、RAMクリア処理が終了し、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与された場合、該大当り遊技の開始を契機として第2大当り期間に制御される。言い換えれば、遊技説明演出は、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与されたことを契機として実行される場合がある。なお、本実施形態では、初期化報知演出が終了され、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了された後に、特別ゲームが実行され、該特別ゲームの終了後に大当り遊技が付与されることが、遊技説明演出についての第2の実行条件に相当する。 On the other hand, in the present embodiment, the special game is executed after the RAM clear processing is completed and the operation of the effectable movable body KD according to the initial operation mode is completed, and the big hit game is given after the special game is completed. In this case, the jackpot period is controlled with the start of the jackpot game as an opportunity. In particular, in this case, since the gaming state is controlled to the normal state by the RAM clearing process of the main control RAM 44, the jackpot is won during the normal state. Therefore, in this case, the second game explanation effect is executed during the execution of the opening effect in the jackpot game. That is, in the present embodiment, the special game is executed after the RAM clear processing is completed and the operation of the effectable movable body KD according to the initial operation mode is completed, and the big hit game is given after the special game is completed. In this case, the game is controlled during the second big hit period with the start of the big hit game as a trigger. In other words, in the game explanation effect, the special game is executed after the initialization notification effect is completed and the operation of the movable body KD for effect according to the initial operation mode is completed, and the big hit game is performed after the end of the special game. It may be executed when it is granted. In the present embodiment, the special game is executed after the initialization notification effect is completed and the operation of the effect movable body KD according to the initial operation mode is completed, and the big hit game is given after the end of the special game. That corresponds to the second execution condition for the game explanation effect.

図11に示すように、RAMクリア期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行不能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、RAMクリア期間である場合、音量の調整操作が行われたときであっても、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更しない。同様に、副制御CPU51は、RAMクリア期間である場合、光量の調整操作が行われたときであっても、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更しない。このため、本実施形態において、副制御CPU51は、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって、消去報知演出が実行されているときには、音量を調整不能であるとともに、光量を調整不能であるといえる。また、RAMクリア期間において、音量の調整操作又は光量の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整不可報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 As shown in FIG. 11, during the RAM clearing period, the sub-control CPU 51 controls the adjustment of the effect by the customization function in a non-executable manner. Specifically, in the RAM clear period, the sub-control CPU 51 does not change the value of the volume step flag stored in the sub-control RAM 53 even when the volume adjustment operation is performed. Similarly, during the RAM clear period, the sub-control CPU 51 does not change the value of the light amount step flag stored in the sub-control RAM 53 even when the light amount adjustment operation is performed. Therefore, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 cannot adjust the volume and cannot adjust the volume when the effect moving body KD is operated in the initial operation mode and the erase notification effect is executed. It can be said that the amount of light cannot be adjusted. Further, when the volume adjustment operation or the light amount adjustment operation is performed during the RAM clear period, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the non-adjustable notification effect.

また、RAMクリア期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させないように制御する。具体的に、副制御CPU51は、RAMクリア期間である場合、音量画像及び光量画像を表示させないように演出表示装置EHを制御する。言い換えれば、本実施形態において、演出表示装置EHは、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されている場合であって、消去報知演出が実行されているときには、音量画像を表示しないとともに、光量画像を表示しない。 Further, during the RAM clearing period, the sub-control CPU 51 controls so as not to display the effect image related to the customization function. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display the volume image and the light amount image during the RAM clear period. In other words, in the present embodiment, the effect display device EH does not display the volume image and does not display the volume image when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode and the erase notification effect is executed. Do not display the light intensity image.

また、図示しないが、復電期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、復電期間である場合、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、復電期間である場合、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。 Further, although not shown, the sub-control CPU 51 executively controls the adjustment of the effect by the customization function during the power recovery period. Specifically, in the case of the power recovery period, the sub-control CPU 51 can change the value of the volume step flag stored in the sub-control RAM 53 when the volume adjustment operation is performed. Similarly, in the case of the power recovery period, the sub-control CPU 51 can change the value of the light amount step flag stored in the sub-control RAM 53 when the light amount adjustment operation is performed.

さらに、図示しないが、復電期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。
そして、復電期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、復電期間である場合、演出画像として、第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。
Further, although not shown, when the effect adjustment operation is performed during the power recovery period, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the adjustment reception notification effect.
Then, during the power recovery period, the sub-control CPU 51 controls to display the effect image related to the customization function. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the first volume image M1 and the first light amount image M2 as the effect images during the power recovery period.

また、第1待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、第1待機期間である場合、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、第1待機期間である場合、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であっても、消去報知演出が実行されていないときには、音量を調整可能であるとともに、光量を調整可能である。 Further, in the first standby period, the sub-control CPU 51 controls to execute the adjustment of the effect by the customization function. Specifically, in the first standby period, the sub-control CPU 51 can change the value of the volume step flag stored in the sub-control RAM 53 when the volume adjustment operation is performed. Similarly, in the first standby period, the sub-control CPU 51 can change the value of the light amount step flag stored in the sub-control RAM 53 when the light amount adjustment operation is performed. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can adjust the volume even when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode when the erase notification effect is not executed. The amount of light can be adjusted.

また、第1待機期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。即ち、本実施形態において、演出用可動体KDが初期動作態様で動作している期間中に演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、初期化報知演出が実行されているときには、調整不可報知演出を実行する一方で、初期化報知演出が実行されていないときには、調整受付報知演出を実行する。言い換えれば、本実施形態において、スピーカSpは、演出用可動体KDが初期動作態様で操作されている期間中において、初期化報知演出の実行中に十字キーD2が操作されたときと、初期化報知演出の非実行中に十字キーD2が操作されたときとで、異なる態様で演出の調整に関する報知演出を実行する。 Further, when the effect adjustment operation is performed in the first standby period, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the adjustment reception notification effect. That is, in the present embodiment, when the effect adjustment operation is performed during the period in which the effect movable body KD is operating in the initial operation mode, the sub-control CPU 51 is performing the initialization notification effect. While the non-adjustable notification effect is executed, the adjustment reception notification effect is executed when the initialization notification effect is not executed. In other words, in the present embodiment, the speaker Sp is initialized when the cross key D2 is operated during the execution of the initialization notification effect during the period during which the effect movable body KD is operated in the initial operation mode. When the cross key D2 is operated while the notification effect is not being executed, the notification effect related to the adjustment of the effect is executed in a different manner.

また、第1待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させるように制御する。具体的に、副制御CPU51は、第1待機期間である場合、演出画像として、第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるように演出表示装置EHを制御する。 Further, in the first standby period, the sub-control CPU 51 controls to display the effect image related to the customization function. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the first volume image M1 and the first light amount image M2 as the effect images during the first standby period.

また、第2待機期間において、副制御CPU51は、第1待機期間である場合と同様に、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御するとともに、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させるように制御する。また、第2待機期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、第1待機期間である場合と同様に、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 Further, in the second standby period, the sub-control CPU 51 executively controls the adjustment of the effect by the customize function and displays the effect image related to the customize function, as in the case of the first standby period. Control. Further, when the effect adjustment operation is performed in the second standby period, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the adjustment reception notification effect as in the case of the first standby period.

一方、第3待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能のうち光量調整機能による光量の調整を実行可能とする一方で、音量調整機能による音量の調整を実行不能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、第3待機期間である場合、音量の調整操作が行われたときであっても、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更しない。一方で、副制御CPU51は、第3待機期間である場合であっても、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。なお、本実施形態では、待機演出用の背景楽曲の出力が終了された後も、待機演出用の発光態様で装飾ランプLaが出力されるようになっている。このため、本実施形態では、待機状態中において、発光演出の実行中であって且つ音声演出の非実行中である場合、副制御CPU51は、光量を調整可能である一方で音量を調整不能であるといえる。また、第3待機期間において、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合には、調整不可報知演出を実行させる一方で、光量の調整操作が行われた場合には、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 On the other hand, in the third standby period, the sub-control CPU 51 enables the adjustment of the light amount by the light amount adjustment function among the customization functions, while infeasibly controls the adjustment of the volume by the volume adjustment function. Specifically, in the third standby period, the sub-control CPU 51 does not change the value of the volume step flag stored in the sub-control RAM 53 even when the volume adjustment operation is performed. On the other hand, the sub-control CPU 51 can change the value of the light amount step flag stored in the sub-control RAM 53 when the light amount adjustment operation is performed even in the third standby period. Is. In this embodiment, even after the output of the background music for the standby effect is finished, the decorative lamp La is output in the light emitting mode for the standby effect. Therefore, in the present embodiment, when the light emission effect is being executed and the sound effect is not being executed in the standby state, the sub-control CPU 51 can adjust the light amount but cannot adjust the volume. It can be said that there is. Further, in the third standby period, the sub-control CPU 51 causes the adjustment non-adjustable notification effect to be executed when the volume adjustment operation is performed, while the adjustment reception notification is performed when the light amount adjustment operation is performed. The speaker Sp is controlled so as to execute the effect.

また、第3待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像のうち光量画像を表示させる一方で音量画像を表示させないように制御する。具体的に、副制御CPU51は、第3待機期間である場合、演出画像として、第1光量画像M2を表示させる一方で、第1音量画像M1及び第2音量画像M3の何れも表示させないように演出表示装置EHを制御する。このため、本実施形態の演出表示装置EHは、待機状態中において、発光演出の実行中且つ音声演出の非実行中であって、遊技説明演出の非実行中であるときには、光量画像を表示する一方で音量画像を表示しない。 Further, in the third standby period, the sub-control CPU 51 controls so that the light amount image is displayed but the volume image is not displayed among the effect images related to the customization function. Specifically, in the third standby period, the sub-control CPU 51 displays the first light amount image M2 as the effect image, but does not display either the first volume image M1 or the second volume image M3. Controls the effect display device EH. Therefore, the effect display device EH of the present embodiment displays a light amount image when the light emission effect is being executed and the sound effect is not being executed and the game explanation effect is not being executed in the standby state. On the other hand, the volume image is not displayed.

一方、第4待機期間において、副制御CPU51は、第3待機期間である場合と同様に、カスタマイズ機能のうち光量調整機能による光量の調整を実行可能とする一方で、音量調整機能による音量の調整を実行不能に制御する。言い換えれば、本実施形態において、副制御CPU51は、発光演出の実行中であって且つ音声演出の非実行中である期間中に遊技説明演出が実行されているときには、光量段階フラグの値を変更可能とする一方で、音量段階フラグの値を変更不能とする。また、第4待機期間において、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合には、調整不可報知演出を実行させる一方で、光量の調整操作が行われた場合には、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 On the other hand, in the fourth standby period, the sub-control CPU 51 makes it possible to adjust the light amount by the light amount adjustment function among the customization functions, as in the case of the third standby period, while adjusting the volume by the volume adjustment function. Infeasible control. In other words, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 changes the value of the light amount step flag when the game explanation effect is being executed during the period during which the light emission effect is being executed and the voice effect is not being executed. While making it possible, the value of the volume level flag cannot be changed. Further, in the fourth standby period, the sub-control CPU 51 causes the adjustment non-adjustable notification effect to be executed when the volume adjustment operation is performed, while the adjustment reception notification is performed when the light amount adjustment operation is performed. The speaker Sp is controlled so as to execute the effect.

そして、副制御CPU51は、第4待機期間において、光量の調整操作が行われたときには、光量段階フラグの値を変更するとともに、第1遊技説明演出を終了させるように制御する。即ち、本実施形態では、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合に光量の調整操作が行われたときには、遊技説明演出が終了される。言い換えれば、本実施形態では、第4待機期間において光量の調整操作が行われたときには、第3待機期間に移行する。一方で、副制御CPU51は、第4待機期間において、音量の調整操作が行われたときには、音量段階フラグの値を変更することなく、第1遊技説明演出を継続させるように制御する。即ち、本実施形態では、第4待機期間において音量の調整操作が行われたときには、第3待機期間に移行しない。 Then, the sub-control CPU 51 changes the value of the light amount step flag and controls to end the first game explanation effect when the light amount adjustment operation is performed in the fourth standby period. That is, in the present embodiment, when the light amount adjustment operation is performed while the game explanation effect is being executed during the standby state, the game explanation effect is terminated. In other words, in the present embodiment, when the light amount adjustment operation is performed in the fourth standby period, the process shifts to the third standby period. On the other hand, the sub-control CPU 51 controls to continue the first game explanation effect without changing the value of the volume stage flag when the volume adjustment operation is performed in the fourth standby period. That is, in the present embodiment, when the volume adjustment operation is performed in the fourth standby period, the process does not shift to the third standby period.

また、第4待機期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示させないように制御する。具体的に、副制御CPU51は、第4待機期間である場合、音量画像及び光量画像を表示させないように演出表示装置EHを制御する。言い換えれば、本実施形態の演出表示装置EHは、発光演出の実行中であって且つ音声演出の非実行中である期間中において、遊技説明演出が実行されているときには、音量画像及び光量画像を表示しない。 Further, in the fourth standby period, the sub-control CPU 51 controls so as not to display the effect image related to the customization function. Specifically, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as not to display the volume image and the light amount image during the fourth standby period. In other words, the effect display device EH of the present embodiment displays a volume image and a light amount image when the game explanation effect is being executed during the period during which the light emission effect is being executed and the sound effect is not being executed. Do not show.

図12に示すように、ゲーム期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、ゲーム期間である場合、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、ゲーム期間である場合、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。また、ゲーム期間において、音量の調整操作又は光量の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 As shown in FIG. 12, during the game period, the sub-control CPU 51 executively controls the adjustment of the effect by the customization function. Specifically, in the game period, the sub-control CPU 51 can change the value of the volume step flag stored in the sub-control RAM 53 when the volume adjustment operation is performed. Similarly, in the game period, the sub-control CPU 51 can change the value of the light amount step flag stored in the sub-control RAM 53 when the light amount adjustment operation is performed. Further, when the volume adjustment operation or the light amount adjustment operation is performed during the game period, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the adjustment reception notification effect.

また、ゲーム期間において、副制御CPU51は、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示可能に制御する。具体的に、副制御CPU51は、ゲーム期間である場合、十字キーD2が操作されたことを契機として、演出画像として第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させるように演出表示装置EHを制御する。この場合、副制御CPU51は、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過したことを契機として、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を非表示とするように制御する。 Further, during the game period, the sub-control CPU 51 controls so that the effect image related to the customization function can be displayed. Specifically, in the game period, the sub-control CPU 51 causes the effect display device EH to display the second volume image M3 and the second light amount image M4 as the effect images when the cross key D2 is operated. To control. In this case, the sub-control CPU 51 controls to hide the second volume image M3 and the second light amount image M4 when a predetermined time has elapsed since the last operation of the cross key D2.

また、副制御CPU51は、大当り期間である場合にも、ゲーム期間である場合と同様に、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能とするとともに、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示可能に制御する。なお、副制御CPU51は、大当り期間である場合には、遊技説明演出が実行されていない第1大当り期間であるときと、遊技説明演出が実行されている第2大当り期間であるときと、の何れであっても、カスタマイズ機能による演出の調整を実行可能とするとともに、カスタマイズ機能に関連した演出画像を表示可能に制御する。 Further, the sub-control CPU 51 makes it possible to adjust the effect by the customize function even in the case of the big hit period, and to control so that the effect image related to the customize function can be displayed. .. In the case of the big hit period, the sub-control CPU 51 has a first big hit period in which the game explanation effect is not executed and a second big hit period in which the game explanation effect is executed. In any case, it is possible to adjust the effect by the customize function and control the effect image related to the customize function to be displayable.

具体的に、副制御CPU51は、大当り期間である場合には、音量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている音量段階フラグの値を変更可能である。同様に、副制御CPU51は、お当たり期間である場合には、光量の調整操作が行われたことを契機として、副制御RAM53内に記憶されている光量段階フラグの値を変更可能である。また、大当り期間において、演出の調整操作が行われた場合、副制御CPU51は、調整受付報知演出を実行させるようにスピーカSpを制御する。 Specifically, in the case of the big hit period, the sub-control CPU 51 can change the value of the volume step flag stored in the sub-control RAM 53 when the volume adjustment operation is performed. Similarly, in the case of a hit period, the sub-control CPU 51 can change the value of the light amount step flag stored in the sub-control RAM 53 when the light amount adjustment operation is performed. Further, when the effect adjustment operation is performed during the jackpot period, the sub-control CPU 51 controls the speaker Sp so as to execute the adjustment reception notification effect.

また、副制御CPU51は、大当り期間である場合には、十字キーD2が操作されたことを契機として、演出画像として第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させるように演出表示装置EHを制御する。この場合、副制御CPU51は、最後に十字キーD2が操作されてから所定時間が経過したことを契機として、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を非表示とするように制御する。 Further, in the case of the jackpot period, the sub-control CPU 51 causes the effect display device EH to display the second volume image M3 and the second light amount image M4 as the effect images when the cross key D2 is operated. To control. In this case, the sub-control CPU 51 controls to hide the second volume image M3 and the second light amount image M4 when a predetermined time has elapsed since the last operation of the cross key D2.

なお、副制御CPU51は、第2大当り期間において、音量の調整操作が行われたときには、音量段階フラグの値を変更する一方で、第2遊技説明演出を継続させるように制御する。同様に、副制御CPU51は、第2大当り期間において、光量の調整操作が行われたときには、光量段階フラグの値を変更する一方で、第2遊技説明演出を継続させるように制御する。即ち、本実施形態では、大当り遊技中に第2遊技説明演出が実行されている場合に、カスタマイズ機能における調整操作が行われたときには、第2遊技説明演出が継続する。 The sub-control CPU 51 controls to continue the second game explanation effect while changing the value of the volume stage flag when the volume adjustment operation is performed in the second big hit period. Similarly, the sub-control CPU 51 controls to continue the second game explanation effect while changing the value of the light amount step flag when the light amount adjustment operation is performed in the second big hit period. That is, in the present embodiment, when the second game explanation effect is executed during the big hit game and the adjustment operation in the customize function is performed, the second game explanation effect continues.

以上のように、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合には、光量段階フラグの値を変更可能である一方で、音量段階フラグの値を変更不能である。また、本実施形態において、副制御CPU51は、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合には、光量段階フラグの値を変更可能であるとともに、音量段階フラグの値を変更可能である。即ち、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合とで、カスタマイズ機能により変更可能な演出情報が異なる。特に、本実施形態のカスタマイズ機能により副制御CPU51が変更可能な演出情報には、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合と、の何れであっても変更可能な光量段階フラグの値を含む。また、本実施形態のカスタマイズ機能により副制御CPU51が変更可能な演出情報には、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合には変更不能である一方で、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合には変更可能な音量段階フラグの値を含む。 As described above, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can change the value of the light amount stage flag while the value of the light amount stage flag is changed when the game explanation effect is executed during the standby state. It cannot be changed. Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can change the value of the light amount stage flag and the value of the volume stage flag when the game explanation effect is executed during the big hit game. .. That is, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can be changed by the customization function depending on whether the game explanation effect is executed during the standby state or the game explanation effect is executed during the big hit game. The information is different. In particular, the effect information that can be changed by the sub-control CPU 51 by the customization function of the present embodiment includes a case where the game explanation effect is executed during the standby state and a case where the game explanation effect is executed during the big hit game. Includes the value of the light intensity step flag that can be changed by any of. Further, the effect information that can be changed by the sub-control CPU 51 by the customization function of the present embodiment cannot be changed when the game explanation effect is executed during the standby state, while the game explanation effect is produced during the big hit game. Contains the value of the volume step flag that can be changed if is running.

また、本実施形態において、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合には、カスタマイズ機能に関連した演出画像として第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示可能である。一方で、本実施形態において、副制御CPU51は、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合には、カスタマイズ機能に関連した演出画像として第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示可能である。即ち、本実施形態において、カスタマイズ機能に関連した演出画像の表示態様は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合と、で異なる。 Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 can display the first volume image M1 and the first light amount image M2 as the effect images related to the customization function when the game explanation effect is executed during the standby state. Is. On the other hand, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 displays the second volume image M3 and the second light amount image M4 as the effect images related to the customization function when the game explanation effect is executed during the big hit game. It is possible. That is, in the present embodiment, the display mode of the effect image related to the customization function is a case where the game explanation effect is executed during the standby state and a case where the game explanation effect is executed during the big hit game. different.

本実施形態の効果について説明する。
(1)パチンコ遊技機10への電力供給が開始されたことに伴って初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であっても、初期化報知演出が実行されていないときには音量及び光量を調整可能であるため、音量及び光量を調整したいと考える遊技者に対して煩わしさを感じさせてしまうことを抑制できる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) Even when the movable body KD for effect is operated in the initial operation mode due to the start of power supply to the pachinko gaming machine 10, the volume is increased when the initialization notification effect is not executed. And since the amount of light can be adjusted, it is possible to prevent the player who wants to adjust the volume and the amount of light from feeling annoyed.

(2)演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、音量画像が表示される表示領域が演出用可動体KDによって覆われてしまうことがある。同様に、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、光量画像が表示される表示領域についても演出用可動体KDによって覆われてしまうことがある。このため、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、音量画像及び光量画像を視認しにくくなることで、現在の音量及び光量を認識しにくくなることがある。これに対し、本実施形態のパチンコ遊技機10では、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって初期化報知演出が実行されているときには、音量及び光量が調整不能となるため、現在の音量及び光量を認識できないまま音量及び光量が調整されてしまうことを抑制できる。 (2) When the movable body KD for effect is operated in the initial operation mode, the display area where the volume image is displayed may be covered by the movable body KD for effect. Similarly, when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode, the display area on which the light intensity image is displayed may also be covered by the effect movable body KD. Therefore, when the movable body KD for effect is operated in the initial operation mode, it may be difficult to visually recognize the volume image and the light amount image, and thus it may be difficult to recognize the current volume and light amount. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the volume and the amount of light cannot be adjusted when the effectable movable body KD is operated in the initial operation mode and the initialization notification effect is executed. Therefore, it is possible to prevent the volume and the amount of light from being adjusted without recognizing the current volume and the amount of light.

(3)演出用可動体KDが初期動作態様で操作されている期間中において、初期化報知演出の実行中であるときには、十字キーD2による音量及び光量の調整が不能である一方で、初期化報知演出の非実行中であるときには、十字キーD2による音量及び光量の調整が可能である。そして、演出用可動体KDが初期動作態様で操作されている期間中において、初期化報知演出の実行中に十字キーD2が操作されたときには、調整不可報知演出が実行される一方で、初期化報知演出の非実行中に十字キーD2が操作されたときには、調整受付報知演出が実行される。これによれば、音量及び光量を調整可能であるか否かを認識させやすくすることができる。 (3) While the effectable movable body KD is being operated in the initial operation mode, when the initialization notification effect is being executed, the volume and the amount of light cannot be adjusted by the cross key D2, but the initialization is performed. When the notification effect is not being executed, the volume and the amount of light can be adjusted by the cross key D2. Then, when the cross key D2 is operated during the execution of the initialization notification effect during the period in which the movable body KD for effect is operated in the initial operation mode, the non-adjustable notification effect is executed while the initialization is performed. When the cross key D2 is operated while the notification effect is not being executed, the adjustment reception notification effect is executed. According to this, it is possible to easily recognize whether or not the volume and the amount of light can be adjusted.

(4)初期化報知演出の実行中は音量画像及び光量画像が表示されないため、初期化報知演出に気付かずにRAMクリア処理が行われたことを見逃してしまうことを抑制できるとともに、音量及び光量を調整不能であることを直感的に認識させやすくすることができる。 (4) Since the volume image and the light amount image are not displayed during the initialization notification effect, it is possible to prevent the RAM clear process from being overlooked without noticing the initialization notification effect, and also to prevent the volume and light amount from being overlooked. It is possible to make it easier to intuitively recognize that the image cannot be adjusted.

(5)光量を調整可能な装飾ランプLaには、演出用可動体KDに搭載されている装飾ランプLa2を含むため、演出用可動体KDが初期動作態様で動作されているときには、現在の光量を認識しにくくなることがある。これに対し、本実施形態では、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって、初期化報知演出が実行されているときには、光量を調整不能となるため、現在の光量を認識できないまま光量が調整されてしまうことを抑制できる。 (5) Since the decorative lamp La whose amount of light can be adjusted includes the decorative lamp La2 mounted on the movable body KD for effect, when the movable body KD for effect is operated in the initial operation mode, the current amount of light is present. May be difficult to recognize. On the other hand, in the present embodiment, when the effectable movable body KD is operated in the initial operation mode and the initialization notification effect is being executed, the light amount cannot be adjusted, so that the current amount of light is present. It is possible to prevent the amount of light from being adjusted without recognizing.

(6)初期化報知演出では、音量調整機能により調整された音量にかかわらず規定音量で初期化報知音声が出力されるため、現在の音量を認識しにくくなることがある。これに対し、本実施形態では、初期動作態様で演出用可動体KDが動作されている場合であって、初期化報知演出が実行されているときには、音量が調整不能となるため、現在の音量を認識できないまま音量が調整されてしまうことを抑制できる。 (6) In the initialization notification effect, the initialization notification voice is output at a specified volume regardless of the volume adjusted by the volume adjustment function, so that it may be difficult to recognize the current volume. On the other hand, in the present embodiment, when the effectable movable body KD is operated in the initial operation mode and the initialization notification effect is being executed, the volume cannot be adjusted, so that the current volume is present. It is possible to prevent the volume from being adjusted without recognizing.

(7)RAMクリア処理では、音量調整機能により調整された音量及び光量調整機能により調整された光量が初期化され、初期段階の音量及び光量が設定される。これに対し、本実施形態では、RAMクリア処理の実行を特定可能な初期化報知演出の実行中は、音量及び光量が調整不能となるため、音量及び光量が初期化された直後に調整されることで、意図しない調整が行われてしまうことを抑制できる。 (7) In the RAM clear process, the volume adjusted by the volume adjusting function and the amount of light adjusted by the light amount adjusting function are initialized, and the volume and the amount of light in the initial stage are set. On the other hand, in the present embodiment, the volume and the amount of light cannot be adjusted during the execution of the initialization notification effect that can specify the execution of the RAM clear process, so that the volume and the amount of light are adjusted immediately after the initialization. As a result, it is possible to prevent unintended adjustments from being made.

(8)遊技説明演出のうち第1遊技説明演出は、待機状態中において発光演出が実行されている一方で音声演出が実行されていない期間中に実行される。このとき、副制御CPU51は、光量を調整可能である一方で、音量を調整不能である。これによれば、実行されていない演出に関する調整が可能であるときと比較して、調整後の演出態様を認識させやすくすることができるため、意図通りに演出を調整させやすくすることができる。 (8) Of the game explanation effects, the first game explanation effect is executed during the period during which the light emission effect is executed during the standby state but the voice effect is not executed. At this time, the sub-control CPU 51 can adjust the amount of light, but cannot adjust the volume. According to this, it is possible to make it easier to recognize the effect mode after the adjustment as compared with the case where the adjustment related to the effect that has not been executed is possible, so that the effect can be easily adjusted as intended.

(9)特別ゲームの実行中は遊技説明演出を実行しないことで、当り抽選の結果に注目させることができる一方で、特別ゲームの非実行中は、大当り遊技の実行中と非実行中の何れであっても遊技説明演出を実行することで、推奨する遊技方法を認識させやすくすることができる。 (9) While the special game is not being executed, the result of the winning lottery can be noticed by not executing the game explanation effect, while the big hit game is being executed or not being executed while the special game is not being executed. Even so, by executing the game explanation effect, it is possible to make it easier to recognize the recommended game method.

(10)待機状態中に実行可能な第1遊技説明演出と、大当り遊技中に実行可能な第2遊技説明演出とでは、演出の終了条件が異なるため、遊技の状況に応じて適切に推奨する遊技方法を認識させることができる。 (10) Since the end conditions of the production differ between the first game explanation effect that can be executed during the standby state and the second game explanation effect that can be executed during the big hit game, it is appropriately recommended according to the situation of the game. It is possible to recognize the game method.

(11)大当り遊技中に実行可能な第2遊技説明演出は、音量又は光量の調整操作が行われた場合であっても終了しないため、推奨される遊技方法を遊技者が認識できなくなってしまうことを抑制できる。 (11) Since the second game explanation effect that can be executed during the big hit game does not end even when the volume or light amount adjustment operation is performed, the player cannot recognize the recommended game method. Can be suppressed.

(12)待機状態中に実行可能な第1遊技説明演出は、光量の調整操作が行われたことを契機として終了されるため、光量が調整されたことを認識させやすくすることができる。 (12) Since the first game explanation effect that can be executed during the standby state is terminated when the light amount adjustment operation is performed, it is possible to easily recognize that the light amount has been adjusted.

(13)第1遊技説明演出は、何れの遊技状態であっても実行可能であるため、待機状態中に前もって推奨される遊技方法を認識させることができる。一方、第2遊技説明演出は、通常状態中に大当り遊技が付与された場合に実行可能である一方で、第1有利状態又は第2有利状態中に大当り遊技が付与された場合には実行されないため、遊技状態に応じて適切な条件下で推奨される遊技方法を認識させることができる。 (13) Since the first game explanation effect can be executed in any game state, it is possible to recognize the game method recommended in advance during the standby state. On the other hand, the second game explanation effect can be executed when the big hit game is given during the normal state, but is not executed when the big hit game is given during the first advantageous state or the second advantageous state. Therefore, it is possible to recognize the recommended gaming method under appropriate conditions according to the gaming state.

(14)本実施形態では、待機状態中に遊技説明演出が実行されているときと、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されているときとで、カスタマイズ機能により調整可能な内容が異なるため、遊技の状況に応じて適切に演出の調整を行わせることができる。 (14) In the present embodiment, the content that can be adjusted by the customization function differs depending on whether the game explanation effect is executed during the standby state or the game explanation effect is executed during the big hit game. It is possible to appropriately adjust the production according to the situation of the game.

(15)特に、音量については、待機状態中に遊技説明演出が実行されているときには調整不能である一方で、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されているときには調整可能である。これによれば、大当り遊技が付与されたことをきっかけに遊技者が音量を調整したいと考えた場合に、速やかに音量を調整させることができる。 (15) In particular, the volume cannot be adjusted when the game explanation effect is being executed during the standby state, while it is adjustable when the game explanation effect is being executed during the jackpot game. According to this, when the player wants to adjust the volume in the wake of the big hit game being given, the volume can be adjusted promptly.

(16)光量については、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されている場合と、の何れであっても調整可能である。これによれば、光量を調整する際の利便性を向上させることができる。 (16) The amount of light can be adjusted in either the case where the game explanation effect is executed during the standby state or the case where the game explanation effect is executed during the big hit game. According to this, it is possible to improve the convenience when adjusting the amount of light.

(17)音量画像及び光量画像は、待機状態中に遊技説明演出が実行されているときと、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されているときとで、異なる表示態様で表示される。これによれば、遊技の状況に応じて適切に演出画像を表示できるため、各種の情報をバランスよく認識させることができる。 (17) The volume image and the light amount image are displayed in different display modes depending on whether the game explanation effect is executed during the standby state and the game explanation effect is executed during the big hit game. According to this, since the effect image can be appropriately displayed according to the situation of the game, various information can be recognized in a well-balanced manner.

上述した各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 Each of the above-described embodiments can be modified and implemented as follows. It should be noted that each of the above-described embodiments and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合と、光量の調整操作が行われた場合とで、異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合と、光量の調整操作が行われた場合とで、異なる態様で調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。即ち、副制御CPU51は、調整受付報知演出及び調整不可報知演出のうち何れか一方又は両方について、調整された演出情報に応じて異なる態様で実行させるようにしてもよい。 The sub-control CPU 51 may execute the adjustment reception notification effect in different modes depending on whether the volume adjustment operation is performed or the light amount adjustment operation is performed. Further, the sub-control CPU 51 may execute the non-adjustable notification effect in different modes depending on whether the volume adjustment operation is performed or the light amount adjustment operation is performed. That is, the sub-control CPU 51 may execute one or both of the adjustment reception notification effect and the non-adjustable notification effect in different modes according to the adjusted effect information.

・副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合、音量段階が上昇したときと音量段階が低下したときとで、異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。同様に、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合、光量段階が上昇したときと光量段階が低下したときとで、異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。 When the volume adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 may execute the adjustment reception notification effect in different modes depending on whether the volume stage is increased or decreased. Similarly, when the light amount adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 may execute the adjustment reception notification effect in different modes depending on whether the light amount step is increased or decreased.

・副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合、調整後の音量段階に応じて異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。同様に、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合、調整後の光量段階に応じて異なる態様で調整受付報知演出を実行させるようにしてもよい。 When the volume adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 may execute the adjustment reception notification effect in different modes depending on the adjusted volume stage. Similarly, when the light amount adjustment operation is performed, the sub-control CPU 51 may execute the adjustment reception notification effect in different modes depending on the adjusted light amount step.

・副制御CPU51は、調整受付報知演出及び調整不可報知演出に代えて、音量又は光量の調整が行われたことを示す調整操作報知演出を実行させる制御が可能であってもよい。例えば、調整操作演出は、所定の音声が出力される態様で実行されてもよい。この場合、副制御CPU51は、演出の調整が可能であるか否かに関わらず、演出の調整操作が行われたことを契機として調整操作報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、調整された演出情報に応じて異なる態様で調整操作報知演出を実行させるようにしてもよい。 The sub-control CPU 51 may be capable of controlling to execute an adjustment operation notification effect indicating that the volume or the amount of light has been adjusted, instead of the adjustment reception notification effect and the non-adjustable notification effect. For example, the adjustment operation effect may be executed in such a manner that a predetermined voice is output. In this case, the sub-control CPU 51 may execute the adjustment operation notification effect when the effect adjustment operation is performed, regardless of whether or not the effect can be adjusted. Further, the sub-control CPU 51 may execute the adjustment operation notification effect in different modes according to the adjusted effect information.

・副制御CPU51は、音量を調整可能である期間中に音量の調整操作が行われた場合であって、音量段階フラグの値が変更されなかったときには、調整受付報知演出に代えて調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。具体的に、副制御CPU51は、音量を調整可能である期間中であっても、現在の音量段階が最大の音量段階である場合に、右キーD2rが操作されたとき、及び、現在の音量段階が最小の音量段階である場合に、左キーD2lが操作されたときには、調整受付報知演出に代えて調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、光量を調整可能である期間中に光量の調整操作が行われた場合であって、光量段階フラグの値が変更されなかったときにも、音量の場合と同様に、調整受付報知演出に代えて調整不可報知演出を実行させるようにしてもよい。 -When the volume adjustment operation is performed during the period in which the volume can be adjusted and the value of the volume stage flag is not changed, the sub-control CPU 51 notifies that the adjustment is not possible instead of the adjustment reception notification effect. The production may be executed. Specifically, even during the period in which the volume can be adjusted, the sub-control CPU 51 operates the right key D2r when the current volume stage is the maximum volume stage, and the current volume. When the left key D2l is operated when the stage is the minimum volume stage, the adjustment non-adjustable notification effect may be executed instead of the adjustment reception notification effect. Further, the sub-control CPU 51 is the same as the case of the volume even when the light amount adjustment operation is performed during the period in which the light amount can be adjusted and the value of the light amount step flag is not changed. Instead of the adjustment reception notification effect, the adjustment non-adjustable notification effect may be executed.

・演出用可動体KDが初期動作態様で動作する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力したことを契機として、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させるようにしてもよい。なお、副制御CPU51は、復帰コマンドを入力したことを契機として、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させる場合であっても、復電期間中に、音量及び光量を調整可能であってもよいし、音量画像及び光量画像を表示可能であってもよい。 -The conditions under which the movable body KD for effect operates in the initial operation mode may be appropriately changed. For example, the sub-control CPU 51 may operate the effect movable body KD in the initial operation mode when the return command is input. The sub-control CPU 51 can adjust the volume and the amount of light during the power recovery period even when the effectable movable body KD is operated in the initial operation mode when the return command is input. Alternatively, it may be possible to display a volume image and a light intensity image.

・演出用可動体KDが動作可能な範囲は、適宜変更してもよい。例えば、演出用可動体KDは、初期動作態様で動作する場合に、第1表示領域HR1、第2表示領域HR2、第3表示領域HR3、及び第4表示領域HR4のうちの一部又は全部の表示領域とは重ならない範囲で動作するように構成されてもよい。即ち、演出用可動体KDが初期動作態様で動作する場合であっても、音量画像及び光量画像のうち何れか一方又は両方が視認しにくくならないようにしてもよい。 -The range in which the movable body KD for production can operate may be changed as appropriate. For example, when the movable body KD for effect operates in the initial operation mode, a part or all of the first display area HR1, the second display area HR2, the third display area HR3, and the fourth display area HR4. It may be configured to operate within a range that does not overlap the display area. That is, even when the movable body KD for effect operates in the initial operation mode, one or both of the volume image and the light intensity image may not be difficult to see.

・カスタマイズ機能による演出の調整が可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第3待機期間中に音量を調整可能であってもよい。即ち、副制御CPU51は、発光演出が実行されている一方で音声演出が実行されていない期間中であっても、遊技説明演出が実行されていないときには、音量及び光量の調整が可能であってもよい。同様に、RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において、音量を調整可能とするか否か、及び、光量を調整可能とするか否かは、適宜変更してもよい。 -The period during which the effect can be adjusted by the customize function may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may be able to adjust the volume during the third standby period. That is, the sub-control CPU 51 can adjust the volume and the amount of light even during the period in which the light emission effect is being executed but the voice effect is not being executed, when the game explanation effect is not being executed. May be good. Similarly, the volume can be adjusted in each of the RAM clear period, the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, the fourth waiting period, the game period, the first jackpot period, and the second jackpot period. Whether or not to do so and whether or not the amount of light can be adjusted may be appropriately changed.

・音量画像及び光量画像を表示可能な期間は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第3待機期間中に第1音量画像M1を表示可能であってもよい。即ち、副制御CPU51は、発光演出が実行されている一方で音声演出が実行されていない期間中であっても、遊技説明演出が実行されていないときには、音量画像及び光量画像を表示可能であってもよい。同様に、RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において、音量画像を表示可能とするか否か、及び、光量画像を表示可能とするか否かは、適宜変更してもよい。 -The period during which the volume image and the light intensity image can be displayed may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may be able to display the first volume image M1 during the third standby period. That is, the sub-control CPU 51 can display the volume image and the light amount image when the game explanation effect is not executed even during the period when the light emission effect is executed but the sound effect is not executed. You may. Similarly, a volume image can be displayed in each of the RAM clear period, the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, the fourth waiting period, the game period, the first jackpot period, and the second jackpot period. Whether or not the light intensity image can be displayed and whether or not the light intensity image can be displayed may be appropriately changed.

・RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において音量画像を表示可能とする場合に、音量画像を表示する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合に音量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合にも音量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量又は光量の調整操作が行われたか否かにかかわらず音量画像を表示させるようにしてもよい。 -When the volume image can be displayed in each of the RAM clear period, the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, the fourth waiting period, the game period, the first jackpot period, and the second jackpot period. In addition, the conditions for displaying the volume image may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may display the volume image when the volume adjustment operation is performed. Further, the sub-control CPU 51 may display the volume image even when the light amount adjustment operation is performed. Further, the sub-control CPU 51 may display the volume image regardless of whether or not the volume or light amount adjustment operation is performed.

・RAMクリア期間、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、第4待機期間、ゲーム期間、第1大当り期間、及び第2大当り期間の各期間において光量画像を表示可能とする場合に、光量画像を表示する条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、光量の調整操作が行われた場合に光量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量の調整操作が行われた場合にも光量画像を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、音量又は光量の調整操作が行われたか否かにかかわらず光量画像を表示させるようにしてもよい。 -When the light intensity image can be displayed in each of the RAM clear period, the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, the fourth waiting period, the game period, the first jackpot period, and the second jackpot period. In addition, the conditions for displaying the light intensity image may be appropriately changed. For example, the sub-control CPU 51 may display the light amount image when the light amount adjustment operation is performed. Further, the sub-control CPU 51 may display the light intensity image even when the volume adjustment operation is performed. Further, the sub-control CPU 51 may display the light amount image regardless of whether or not the volume or light amount adjustment operation is performed.

・音量画像及び光量画像を表示させるときの表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、待機期間中に音量画像及び光量画像を表示させるときには、第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、ゲーム期間中又は大当り期間中に音量画像及び光量画像を表示させるときには、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させるようにしてもよい。また、副制御CPU51は、所定の期間中において、音量及び光量の調整操作が行われていないときには、第2音量画像M3及び第2光量画像M4を表示させる一方で、音量及び光量の調整操作が行われたときには、第2音量画像M3及び第2光量画像M4に代えて第1音量画像M1及び第1光量画像M2を表示させるようにしてもよい。 -The display mode when displaying the volume image and the light intensity image may be appropriately changed. For example, the sub-control CPU 51 may display the first volume image M1 and the first light intensity image M2 when displaying the volumetric image and the light intensity image during the standby period. Further, the sub-control CPU 51 may display the second volume image M3 and the second light amount image M4 when displaying the volume image and the light amount image during the game period or the jackpot period. Further, the sub-control CPU 51 displays the second volume image M3 and the second light amount image M4 when the volume and light amount adjustment operations are not performed during the predetermined period, while the volume and light amount adjustment operations are performed. When this is done, the first volume image M1 and the first light intensity image M2 may be displayed instead of the second volume image M3 and the second light intensity image M4.

・音量画像の表示態様は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。また、光量画像の表示態様は、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
・副制御CPU51は、復帰処理が実行される場合、演出用可動体KDを初期動作態様で動作させるようにしてもよい。
-The display mode of the volume image may be one type or three or more types. Further, the display mode of the light intensity image may be one type or three or more types.
-The sub-control CPU 51 may operate the effect movable body KD in the initial operation mode when the return process is executed.

・副制御CPU51は、復電期間中に音量及び光量の調整を実行不能に制御してもよい。また、副制御CPU51は、復電期間中に音量画像及び光量画像を表示させないようにしてもよい。 -The sub-control CPU 51 may infeasibly control the adjustment of the volume and the amount of light during the power recovery period. Further, the sub-control CPU 51 may not display the volume image and the light intensity image during the power recovery period.

・第1遊技演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、待機状態において、前回の第1遊技説明演出が終了してから特定時間が経過したことを契機として第1遊技説明演出を実行させるように制御してもよい。即ち、副制御CPU51は、待機状態に移行してから特定時間が経過する毎に第1遊技説明演出を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、遊技状態に応じて、第1遊技説明演出を実行させるか否かを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、通常状態であるときには、待機状態中に第1遊技説明演出を実行させる一方で、第1有利状態又は第2有利状態であるときには、第1遊技説明演出を実行させないようにしてもよい。 -The execution conditions of the first game effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may control the sub-control CPU 51 to execute the first game explanation effect when a specific time has elapsed since the end of the previous first game explanation effect in the standby state. That is, the sub-control CPU 51 may be controlled so as to execute the first game explanation effect every time a specific time elapses after the transition to the standby state. Further, the sub-control CPU 51 may or may not execute the first game explanation effect depending on the game state. For example, the sub-control CPU 51 causes the first game explanation effect to be executed during the standby state when it is in the normal state, but does not execute the first game explanation effect when it is in the first advantageous state or the second advantageous state. You may do it.

・第1遊技説明演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第1遊技説明演出の実行中に音量の調整操作が行われたことを条件として、第1遊技説明演出を終了させるように制御してもよい。即ち、副制御CPU51は、待機状態中に遊技説明演出が実行されている場合に音量又は光量の調整操作が行われた場合、該調整操作によって音量又は光量を調整可能であるか否かに関わらず、遊技説明演出を終了させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、第1遊技説明演出の実行中に音量又は光量の調整操作が行われた場合であっても、第1遊技説明演出を終了させないように制御してもよい。 -The end conditions of the first game explanation effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may control to end the first game explanation effect on condition that the volume adjustment operation is performed during the execution of the first game explanation effect. That is, when the volume or light amount adjustment operation is performed while the game explanation effect is being executed during the standby state, the sub-control CPU 51 is irrespective of whether or not the volume or light amount can be adjusted by the adjustment operation. Instead, it may be controlled so as to end the game explanation effect. Further, the sub-control CPU 51 may control so as not to end the first game explanation effect even when the volume or light amount adjustment operation is performed during the execution of the first game explanation effect.

・第2遊技説明演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第1有利状態中又は第2有利状態中に大当りに当選した場合であっても、大当り遊技中に第2遊技説明演出を実行させるように制御してもよい。また、副制御CPU51は、大当り遊技の種類に応じて、該大当り遊技中に第2遊技説明演出を実行させるか否かを異ならせてもよい。 -The execution conditions of the second game explanation effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may control to execute the second game explanation effect during the big hit game even when the big hit is won during the first advantageous state or the second advantageous state. Further, the sub-control CPU 51 may make a difference whether or not to execute the second game explanation effect during the big hit game, depending on the type of the big hit game.

・第2遊技説明演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、ラウンド演出の実行中に第2遊技説明演出を実行させてもよいし、エンディング演出の実行中に第2遊技説明演出を実行させてもよい。 -The execution timing of the second game explanation effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may execute the second game explanation effect during the execution of the round effect, or may execute the second game explanation effect during the execution of the ending effect.

・第2遊技説明演出の終了条件は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、第2遊技説明演出の実行中に音量又は光量の調整操作が行われたことを契機として、第2遊技説明演出を終了させるようにしてもよい。 -The end condition of the second game explanation effect may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 may end the second game explanation effect when the volume or light amount adjustment operation is performed during the execution of the second game explanation effect.

・各遊技説明演出の演出態様は適宜変更してもよい。また、待機状態中に遊技説明演出が実行される場合と、大当り遊技中に遊技説明演出が実行される場合とで、遊技説明演出の演出態様を同一としてもよい。 -The production mode of each game explanation effect may be changed as appropriate. Further, the effect mode of the game explanation effect may be the same depending on whether the game explanation effect is executed during the standby state or the game explanation effect is executed during the big hit game.

・遊技説明演出として、変動ゲームの実行中に実行可能な遊技説明演出を備えてもよい。この場合、変動ゲームの実行中に遊技説明演出が実行されるときの演出態様は、待機状態中に遊技説明演出が実行されるときと同一であってもよいし異なっていてもよい。同様に、変動ゲームの実行中に遊技説明演出が実行されるときの演出態様は、大当り遊技中に遊技説明演出が実行されるときと同一であってもよいし異なっていてもよい。 -As the game explanation effect, a game explanation effect that can be executed during the execution of the variable game may be provided. In this case, the effect mode when the game explanation effect is executed during the execution of the variable game may be the same as or different from that when the game explanation effect is executed during the standby state. Similarly, the effect mode when the game explanation effect is executed during the execution of the variable game may be the same as or different from that when the game explanation effect is executed during the jackpot game.

・遊技説明演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、遊技説明演出は、遊技へののめり込みに関する注意喚起を行うのめり込み報知演出であってもよい。この場合、待機状態中にのめり込み報知演出が実行される場合と、大当り遊技中にのめり込み報知演出が実行される場合とで、のめり込み報知演出の演出内容が異なっていてもよい。 -The content of the game explanation effect may be changed as appropriate. For example, the game explanation effect may be a immersive notification effect that calls attention to the immersiveness in the game. In this case, the effect content of the immersive notification effect may be different depending on whether the immersive notification effect is executed during the standby state or the immersive notification effect is executed during the big hit game.

・各種の演出の演出態様は、適宜変更してもよい。
・音量調整機能による音量の調整の対象となる音声演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、初期化報知演出において出力される初期化報知音声について、音量調整機能によって調整された音量段階に応じた音量で出力されるようにしてもよい。また、例えば、復電報知演出において出力される復電報知音声や、待機演出において出力される待機演出用の背景楽曲について、音量調整機能によって調整された音量段階に関わらず所定の音量で出力されるようにしてもよい。
-The production mode of various effects may be changed as appropriate.
-The type of audio effect for which the volume is adjusted by the volume adjustment function may be changed as appropriate. For example, the initialization notification voice output in the initialization notification effect may be output at a volume corresponding to the volume step adjusted by the volume adjustment function. Further, for example, the power recovery notification voice output in the power recovery notification effect and the background music for the standby effect output in the standby effect are output at a predetermined volume regardless of the volume level adjusted by the volume adjustment function. You may do so.

・カスタマイズ機能において調整可能な内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU51は、所定の操作手段の操作に応じて副制御RAM53に記憶される演出モードフラグの値を変更することにより、変動ゲームの実行中に実行される各種の演出の態様を定めた演出モードを調整可能であってもよい。この場合、音量及び光量の調整が可能な期間と、演出モードを調整可能な期間とを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、演出モードについては、第1待機期間、第2待機期間、及び第3待機期間中に調整可能とする一方で、第4待機期間中には調整不能とし、音量及び光量については、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、及び第4待機期間中の何れであっても調整可能としてもよい。この場合、音量段階フラグ及び光量段階フラグは、第1演出情報に相当し、演出モードフラグは、第2演出情報に相当する。 -The contents that can be adjusted in the customize function may be changed as appropriate. For example, the sub-control CPU 51 determines various modes of the effect executed during the execution of the variable game by changing the value of the effect mode flag stored in the sub-control RAM 53 in response to the operation of the predetermined operation means. The effect mode may be adjustable. In this case, the period in which the volume and the amount of light can be adjusted may be different from the period in which the effect mode can be adjusted. For example, the sub-control CPU 51 makes it possible to adjust the effect mode during the first standby period, the second standby period, and the third standby period, while making it unadjustable during the fourth standby period, so that the volume and the amount of light can be adjusted. May be adjustable in any of the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, and the fourth waiting period. In this case, the volume stage flag and the light amount stage flag correspond to the first effect information, and the effect mode flag corresponds to the second effect information.

・変動ゲームの実行中に演出ボタンD1の操作を促す操作演出が実行された場合に、演出ボタンD1が操作されていないときであっても演出ボタンD1が操作されたものと見なして演出を進行させるオートボタンモードを備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、所定の操作手段の操作に応じて副制御RAM53に記憶されるオートボタンモードフラグの値を変更することにより、オートボタンモードを設定するか否かを制御してもよい。この場合、音量及び光量の調整が可能な期間と、オートボタンモードを設定する制御が可能な期間とを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、オートボタンモードについては、第1待機期間、第2待機期間、及び第3待機期間中に設定可能とする一方で、第4待機期間中には調整不能とし、音量及び光量については、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、及び第4待機期間中の何れであっても調整可能としてもよい。この場合、音量段階フラグ及び光量段階フラグは、第1演出情報に相当し、オートボタンモードフラグは、第2演出情報に相当する。 -When an operation effect that prompts the operation of the effect button D1 is executed during the execution of the variable game, the effect is proceeded assuming that the effect button D1 is operated even when the effect button D1 is not operated. It may be embodied in a pachinko game machine 10 provided with an auto button mode for making the player. In this case, the sub-control CPU 51 may control whether or not to set the auto button mode by changing the value of the auto button mode flag stored in the sub control RAM 53 according to the operation of the predetermined operating means. good. In this case, the period in which the volume and the amount of light can be adjusted and the period in which the control for setting the auto button mode can be controlled may be different. For example, the sub-control CPU 51 makes it possible to set the auto button mode during the first standby period, the second standby period, and the third standby period, while making it unadjustable during the fourth standby period, so that the volume and volume can be adjusted. The amount of light may be adjustable in any of the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, and the fourth waiting period. In this case, the volume stage flag and the light amount stage flag correspond to the first effect information, and the auto button mode flag corresponds to the second effect information.

・変動ゲームの実行中に所定の演出が実行される場合に、該所定の演出において演出表示装置EHで表示される画像の表示態様を特定の表示態様とする特別表示モードを備えたパチンコ遊技機10に具体化してもよい。ここで、特定の表示態様とは、例えば、画像を立体的に表示する立体表示態様であってもよい。この場合、副制御CPU51は、所定の操作手段の操作に応じて副制御RAM53に記憶される特別表示モードフラグの値を変更することにより、特別表示モードを設定するか否かを制御してもよい。この場合、音量及び光量の調整が可能な期間と、特別表示モードを設定する制御が可能な期間とを異ならせてもよい。例えば、副制御CPU51は、特別表示モードについては、第1待機期間、第2待機期間、及び第3待機期間中に設定可能とする一方で、第4待機期間中には調整不能とし、音量及び光量については、第1待機期間、第2待機期間、第3待機期間、及び第4待機期間中の何れであっても調整可能としてもよい。この場合、音量段階フラグ及び光量段階フラグは、第1演出情報に相当し、特別表示モードフラグは、第2演出情報に相当する。 -A pachinko gaming machine provided with a special display mode in which a predetermined display mode is a display mode of an image displayed on the effect display device EH in the predetermined effect when a predetermined effect is executed during execution of a variable game. It may be embodied in 10. Here, the specific display mode may be, for example, a three-dimensional display mode in which an image is displayed three-dimensionally. In this case, the sub-control CPU 51 may control whether or not to set the special display mode by changing the value of the special display mode flag stored in the sub-control RAM 53 according to the operation of the predetermined operating means. good. In this case, the period in which the volume and the amount of light can be adjusted and the period in which the control for setting the special display mode can be controlled may be different. For example, the sub-control CPU 51 makes it possible to set the special display mode during the first standby period, the second standby period, and the third standby period, while making it unadjustable during the fourth standby period, so that the volume and volume can be adjusted. The amount of light may be adjustable in any of the first waiting period, the second waiting period, the third waiting period, and the fourth waiting period. In this case, the volume stage flag and the light amount stage flag correspond to the first effect information, and the special display mode flag corresponds to the second effect information.

・初期化報知演出の演出時間は、適宜変更してもよい。例えば、初期化報知演出は、RAMクリア処理の実行に伴って演出用可動体KDが初期動作態様で動作される場合に、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了までの時間よりも長い演出時間にわたって実行されてもよい。即ち、RAMクリア処理の実行に伴って演出用可動体KDが初期動作態様で動作される場合に、演出用可動体KDの動作が終了した後に初期化報知演出が終了されるようにしてもよい。この場合、副制御CPU51は、初期化報知演出の実行中であって、且つ、初期動作態様による演出用可動体KDの動作が終了した後の期間においては、音量及び光量の調整を実行可能に制御してもよい。 -The production time of the initialization notification effect may be changed as appropriate. For example, in the initialization notification effect, when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode with the execution of the RAM clear process, the operation of the effect movable body KD according to the initial operation mode is longer than the time until the end. It may be executed over a long production time. That is, when the effect movable body KD is operated in the initial operation mode with the execution of the RAM clear process, the initialization notification effect may be terminated after the operation of the effect movable body KD is completed. .. In this case, the sub-control CPU 51 can adjust the volume and the amount of light during the period during which the initialization notification effect is being executed and after the operation of the effectable movable body KD according to the initial operation mode is completed. You may control it.

・副制御RAM53に記憶されている情報をバックアップ不能なパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、副制御CPU51は、パチンコ遊技機10への電力供給が遮断され、その後に電力供給が再開された場合に、RAMクリアスイッチCsが操作されているか否かに関わらず、初期段階の音量段階を示す値を音量段階フラグに設定するとともに、初期段階の光量段階を示す値を光量段階フラグに設定するようにしてもよい。 -The information stored in the sub-control RAM 53 may be embodied in the pachinko gaming machine 10 that cannot be backed up. In this case, when the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off and the power supply is restarted after that, the sub-control CPU 51 has an initial volume regardless of whether the RAM clear switch Cs is operated. The value indicating the stage may be set in the volume stage flag, and the value indicating the light amount stage in the initial stage may be set in the light amount stage flag.

・十字キーD2の操作に基づいて光量を調整可能な光量範囲を変更不能としたが、これに限らず、音量スイッチDsに加えて、又は代えて、機裏側に光量スイッチを備え、該光量スイッチの操作に基づいて光量範囲を変更可能に構成してもよい。 -The light amount range in which the light amount can be adjusted based on the operation of the cross key D2 cannot be changed. The light amount range may be changed and configured based on the operation of.

・十字キーD2の操作に基づいて音量を調整可能な音量範囲を変更不能なパチンコ遊技機10に具体化してもよい。この場合、音量スイッチDsを備えていなくてもよい。
・音声を出力する出力手段の数は、適宜変更してもよい。また、出力手段を複数備えた遊技機において、複数の出力手段のうち一部の出力手段については、音量調整機能により調整された音量段階に基づく音量で音声が出力される一方で、複数の出力手段のうち一部の出力手段とは異なる出力手段については、音量調整機能により調整された音量段階にかかわらず所定の音量で音声が出力されるようにしてもよい。
-The volume range in which the volume can be adjusted based on the operation of the cross key D2 may be embodied in the pachinko gaming machine 10 which cannot be changed. In this case, the volume switch Ds may not be provided.
-The number of output means for outputting audio may be changed as appropriate. Further, in a gaming machine provided with a plurality of output means, for some of the output means, the sound is output at a volume based on the volume step adjusted by the volume adjustment function, while a plurality of outputs are output. As for the output means different from some of the output means, the sound may be output at a predetermined volume regardless of the volume level adjusted by the volume adjustment function.

・発光する発光手段の数は、適宜変更してもよい。また、発光手段を複数備えた遊技機において、複数の発光手段のうち一部の発光手段については、光量調整機能により調整された光量段階に基づく光量で発光される一方で、複数の発光手段のうち一部の発光手段とは異なる発光手段については、光量調整機能により調整された光量段階にかかわらず所定の光量で発光されるようにしてもよい。またこのとき、一部の発光手段は、副制御CPU51により制御される発光手段であってもよいし、一部の発光手段とは異なる発光手段については、主制御CPU42により制御される発光手段であってもよい。 -The number of light emitting means that emits light may be appropriately changed. Further, in a gaming machine provided with a plurality of light emitting means, some of the light emitting means among the plurality of light emitting means emit light with a light amount based on the light amount step adjusted by the light amount adjusting function, while the light emitting means of the plurality of light emitting means. Among the light emitting means different from some of the light emitting means, the light emitting means may be made to emit light at a predetermined light amount regardless of the light amount step adjusted by the light amount adjusting function. At this time, some light emitting means may be light emitting means controlled by the sub control CPU 51, and light emitting means different from some light emitting means may be light emitting means controlled by the main control CPU 42. There may be.

・十字キーD2は、演出の調整に加えて、各種の演出にも用いる兼用の操作手段であってもよい。
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
-The cross key D2 may be an operating means that is also used for various effects in addition to the adjustment of the effects.
・ After the end of the big hit game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, depending on the type of big hit symbol, a high ball entry rate state may not be given. May be good.

・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、同時に並列して実行可能であってもよい。この場合、演出表示装置EHでは、同時に実行されている複数の特別ゲームのそれぞれについて、対応する演出ゲームを表示してもよいし、一方の特別ゲームに対応する演出ゲームを表示する一方で他方の特別ゲームに対応する演出ゲームを表示しないように制御してもよい。 -The first special game and the second special game may be executed in parallel at the same time. In this case, the effect display device EH may display the corresponding effect game for each of the plurality of special games being executed at the same time, or display the effect game corresponding to one special game while displaying the other. It may be controlled not to display the production game corresponding to the special game.

・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行されるようにしてもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
-The first special game and the second special game may be executed in the order of holding.
-The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the production game may not be displayed.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。また、例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。 -The mechanical configuration of the pachinko gaming machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be configured to be composed of a plurality of display means, and some of the display means may be configured to be displaceable. Further, for example, the operating means may be singular or plural (three or more), or may be a combination of a plurality of operating units.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSpを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 The function of the main control board 40 may be realized by dividing it into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp La, and an audio board that specially controls the speaker Sp. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
-In the present embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but the gaming machine is not limited to this, and may be configured as a slot machine.
The technical idea that can be grasped from this embodiment and the modified example will be described.

(イ)演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段には、第1演出実行手段と、第2演出実行手段と、があり、前記第1演出は、前記第1演出実行手段で実行される演出であり、前記第2演出は、前記第2演出実行手段で実行される演出である。 (A) An effect executing means for executing an effect is provided, and the effect executing means includes a first effect executing means and a second effect executing means, and the first effect is the first effect executing means. It is an effect to be executed, and the second effect is an effect executed by the second effect executing means.

(ロ)遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態と、があり、前記特定の報知は、前記第1遊技状態中に前記大当り遊技が付与された場合に実行可能である一方で、前記第2遊技状態中に前記大当り遊技が付与された場合には実行されず、前記待機状態となった場合には、前記第1遊技状態中と前記第2遊技状態中の何れであっても実行可能である。 (B) A game state control means for controlling a game state is provided, and the game state includes a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state, and the above-mentioned specificization. The notification can be executed when the jackpot game is granted during the first gaming state, but is not executed when the jackpot game is granted during the second gaming state, and the standby is performed. When the state is reached, it can be executed in either the first gaming state or the second gaming state.

Cs…RAMクリアスイッチ D1…演出ボタン D2…十字キー(操作手段) D2d…下キー D2l…左キー D2r…右キー D2u…上キー Ds…音量スイッチ EH…演出表示装置(報知手段、表示手段、演出実行手段) GH…画像表示部 HD…発射ハンドル HR1…第1表示領域(特定の表示領域) HR2…第2表示領域 HR3…第3表示領域(特定の表示領域) HR4…第4表示領域 KD…演出用可動体(可動体) La(La1,La2)…装飾ランプ(報知手段、演出実行手段、第1演出実行手段) M1…第1音量画像(音量画像、演出画像) M2…第1光量画像(演出画像) M3…第2音量画像(音量画像、演出画像) M4…第2光量画像(演出画像) P1…第1位置 P2…第2位置 R1…左側領域 R2…右側領域 SE1…第1特別始動センサ SE2…第2特別始動センサ SE3…特別入賞センサ SE4…普通始動センサ SL1…普通ソレノイド SL2…特別ソレノイド Sp…スピーカ(報知手段、演出実行手段、第2演出実行手段) W…センター枠 YB…遊技盤 YBa…遊技領域 YBb…開口窓 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…設置枠 11b…搭載枠 11c…施錠装置 13a…第1特別図柄表示部(ゲーム実行手段) 13b…第2特別図柄表示部(ゲーム実行手段) 13c…第1特別保留表示部 13d…第2特別保留表示部 13e…普通図柄表示部 13f…普通保留表示部 15…第1始動口 16…第2始動口 17…普通可変部材 18…大入賞口 19…特別可変部材 25…ゲート 26…普通入賞口 27…アウト口 40…主制御基板 41…マイクロプロセッサ 42…主制御CPU(記憶制御手段、抽選手段、大当り遊技付与手段、遊技状態制御手段) 43…主制御ROM 44…主制御RAM(記憶手段) 45…乱数回路 50…副制御基板 51…副制御CPU(調整制御手段、可動体制御手段、記憶制御手段) 52…副制御ROM 53…副制御RAM(記憶手段) 100…初期化報知画像 101…復電報知画像 110…第1説明画像 111…第2説明画像 112…第3説明画像 113…第4説明画像 Cs ... RAM clear switch D1 ... effect button D2 ... cross key (operation means) D2d ... down key D2l ... left key D2r ... right key D2u ... up key Ds ... volume switch EH ... effect display device (notification means, display means, effect) Execution means) GH ... Image display unit HD ... Launch handle HR1 ... First display area (specific display area) HR2 ... Second display area HR3 ... Third display area (specific display area) HR4 ... Fourth display area KD ... Movable body for effect (movable body) La (La1, La2) ... Decorative lamp (notification means, effect execution means, first effect execution means) M1 ... 1st volume image (volume image, effect image) M2 ... 1st light amount image (Production image) M3 ... 2nd volume image (volume image, production image) M4 ... 2nd light intensity image (production image) P1 ... 1st position P2 ... 2nd position R1 ... Left side area R2 ... Right side area SE1 ... 1st special Start sensor SE2 ... 2nd special start sensor SE3 ... Special winning sensor SE4 ... Normal start sensor SL1 ... Normal solenoid SL2 ... Special solenoid Sp ... Speaker (notification means, effect execution means, 2nd effect execution means) W ... Center frame YB ... Game board YBa ... Game area YBb ... Opening window 10 ... Pachinko game machine 11 ... Frame body 11a ... Installation frame 11b ... Mounting frame 11c ... Locking device 13a ... 1st special symbol display unit (game execution means) 13b ... 2nd special symbol Display unit (game execution means) 13c ... 1st special hold display unit 13d ... 2nd special hold display unit 13e ... Normal symbol display unit 13f ... Normal hold display unit 15 ... 1st start port 16 ... 2nd start port 17 ... Normal Variable member 18 ... Large winning opening 19 ... Special variable member 25 ... Gate 26 ... Normal winning opening 27 ... Out opening 40 ... Main control board 41 ... Microprocessor 42 ... Main control CPU (memory control means, lottery means, big hit game granting means) , Game state control means) 43 ... Main control ROM 44 ... Main control RAM (storage means) 45 ... Random circuit 50 ... Sub control board 51 ... Sub control CPU (adjustment control means, movable body control means, storage control means) 52 ... Sub-control ROM 53 ... Sub-control RAM (storage means) 100 ... Initialization notification image 101 ... Recovery notification image 110 ... First explanatory image 111 ... Second explanatory image 112 ... Third explanatory image 113 ... Fourth explanatory image

Claims (6)

演出に関する各種の調整が可能な遊技機において、
所定の操作が可能な操作手段と、
演出に関する各種の演出情報を記憶する記憶手段と、
前記操作手段の操作に基づいて前記記憶手段に記憶されている演出情報を変更することにより演出に関する各種の調整を行う調整制御手段と、
所定の報知が可能な報知手段と、を備え、
前記調整制御手段が変更可能な演出情報には、第1演出情報と、第2演出情報と、があり、
演出には、前記第1演出情報に基づいて実行される第1演出と、前記第2演出情報に基づいて実行される第2演出と、があり、
前記報知手段は、前記第1演出の実行中であって且つ前記第2演出の非実行中である特定の期間中に特定の報知を実行可能であり、
前記調整制御手段は、前記特定の期間中に前記特定の報知が実行されているときには、前記第1演出情報を変更可能とする一方で、前記第2演出情報を変更不能とすることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can make various adjustments related to production
An operating means capable of a predetermined operation and
A storage means for storing various production information related to production,
An adjustment control means for making various adjustments related to the effect by changing the effect information stored in the storage means based on the operation of the operation means.
Equipped with a notification means capable of predetermined notification,
The effect information that can be changed by the adjustment control means includes a first effect information and a second effect information.
The effect includes a first effect executed based on the first effect information and a second effect executed based on the second effect information.
The notification means can execute a specific notification during a specific period during which the first effect is being executed and the second effect is not being executed.
The adjustment control means is characterized in that when the specific notification is executed during the specific period, the first effect information can be changed, while the second effect information cannot be changed. A game machine to play.
当り抽選を行う抽選手段と、
前記当り抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記当り抽選で大当りに当選したことを契機として大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、を備え、
前記特定の報知は、前記変動ゲームが実行されておらず且つ前記大当り遊技が付与されていない待機状態中に実行される場合と、前記大当り遊技中に実行される場合と、がある請求項1に記載の遊技機。
A lottery means to draw a winning lottery,
A game execution means for executing a variable game based on the result of the winning lottery,
It is provided with a jackpot game granting means for granting a jackpot game when the jackpot is won in the hit lottery.
Claim 1 includes a case where the specific notification is executed during a standby state in which the variable game is not executed and the jackpot game is not granted, and a case where the specific notification is executed during the jackpot game. The gaming machine described in.
前記待機状態中に前記特定の報知が実行される場合と、前記大当り遊技中に前記特定の報知が実行される場合とでは、前記特定の報知の終了条件が異なる請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein the end condition of the specific notification is different between the case where the specific notification is executed during the standby state and the case where the specific notification is executed during the jackpot game. .. 前記調整制御手段は、前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知が実行されていないときには、前記第1演出情報と前記第2演出情報の何れも変更可能である請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。 Claims 1 to claim that the adjustment control means can change both the first effect information and the second effect information during the specific period and when the specific notification is not executed. The gaming machine according to any one of 3. 前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知中に前記第1演出情報の変更操作が行われたときには、前記第1演出情報が変更されるとともに前記特定の報知が終了される請求項1~請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。 Claim 1 that when the operation of changing the first effect information is performed during the specific period and during the specific notification, the first effect information is changed and the specific notification is terminated. The gaming machine according to any one of claims 4. 画像を表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、
前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知が実行されていないときには、前記第1演出情報を特定可能な第1演出画像及び前記第2演出情報を特定可能な第2演出画像を表示可能である一方で、
前記特定の期間中であって且つ前記特定の報知が実行されているときには、前記第1演出画像及び前記第2演出画像を表示しない請求項1~請求項5のうち何れか一項に記載の遊技機。
Equipped with a display means that can display images
The display means is
During the specific period and when the specific notification is not executed, it is possible to display a first effect image capable of specifying the first effect information and a second effect image capable of specifying the second effect information. On the other hand,
The aspect according to any one of claims 1 to 5, wherein the first effect image and the second effect image are not displayed during the specific period and when the specific notification is executed. Gaming machine.
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