JP6625100B2 - Gaming machine - Google Patents

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大蔵 谷藤
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、音量の調整が可能な調整手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine provided with an adjusting unit capable of adjusting a sound volume.

従来、遊技の演出の音量の調整が可能な調整手段を備えた遊技機であって、遊技球の発射がされずに所定時間が経過した場合に、音量を標準音量に戻す遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine provided with an adjusting means capable of adjusting a volume of a game effect, and when a predetermined time has elapsed without firing of a game ball, the volume is returned to a standard volume. (For example, see Patent Document 1).

特開2007−89649号公報JP-A-2007-89649

しかし、特許文献1の遊技機によれば、遊技機の検定を受けるための試験をしているときや、遊技機の傍で遊技機の売込みのための説明をしているときに、遊技機の音量を無音に調整している場合であっても、自動的に、音量が標準音量に戻ってしまう。このため、無音に調整したにも関わらず、消音効果を確実に発揮することができない。   However, according to the gaming machine of Patent Literature 1, when performing a test for receiving the certification of the gaming machine or when explaining for selling the gaming machine beside the gaming machine, Even if the volume of the sound is adjusted to silence, the volume automatically returns to the standard volume. For this reason, the silencing effect cannot be reliably achieved despite the adjustment to silence.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、無音に調整したにも関わらず、無音でない音量に調整されてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the sound volume from being adjusted to a non-silent volume despite being adjusted to silence. That is.

(1) 音量の調整が可能な調整手段(たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン84、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を備えた遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
前記遊技機における演出の設定をすることが可能な演出設定手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信する指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段と、をさらに備え、
前記調整手段は、
少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階(たとえば、音量0)に調整することが可能であり(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS913,ステップS914)、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、所定条件(たとえば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件、音量の段階を初期音量の段階にリセットする操作がされたとの条件)が成立したことに基づいて、音量の段階を前記所定段階よりも大きい特定段階(たとえば、遊技機の内部の演出性基板80の音量設定スイッチ83で設定された初期音量の段階、予め定められた初期音量の段階、調整可能な音量の段階の範囲の中間の音量の段階)に調整する一方(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921〜ステップS923)、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、前記所定条件が成立したとしても、音量の段階を前記特定段階に調整せず(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921,ステップS922)
前記演出設定手段は、
前記演出の設定として、少なくとも、音の制御に関連する設定をすることが可能であり、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定を不能な状態とし、
前記演出制御手段は、
前記指令情報を受信したことに基づいて、無音よりも大きい所定の微小音を出力させることが可能であり、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときであっても、前記所定の微小音を出力させることが可能である。
前記遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の状態を第1状態と第2状態とに制御可能な状態制御手段と、をさらに備え、
前記状態制御手段は、前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されていないときは、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミングにおいて前記第1状態から前記第2状態に制御し、前記第2状態で特定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第2タイミングにおいて前記第2状態に制御する。
(1) A gaming machine provided with adjusting means capable of adjusting the volume (for example, a volume adjusting button 84 external to a gaming machine operable by a player, a volume setting switch 83 of an effect control board 80 inside the gaming machine) (For example, pachinko gaming machine 1, slot machine)
Effect setting means capable of setting effects in the gaming machine,
Game control means for controlling the progress of the game,
Further comprising effect control means for controlling an effect based on the command information transmitted by the game control means,
The adjusting means,
It is possible to adjust at least the stage of the volume of the sound relating to the production of the game to a predetermined stage (for example, the volume 0) corresponding to silence (for example, the production control microcomputer 100, steps S913 and S914 in FIG. 20). ),
When the volume level is not adjusted to the predetermined level, a predetermined condition (for example, a condition that a situation in which no game is being played continues for a predetermined period, an operation of resetting the volume level to the initial volume level is performed. Based on the satisfaction of the condition, the sound volume level is set to a specific level larger than the predetermined level (for example, the initial volume level set by the volume setting switch 83 of the performance board 80 inside the gaming machine, While adjusting to a predetermined initial sound volume stage and a middle sound volume stage in the range of adjustable sound volume stages (for example, effect control microcomputer 100, steps S921 to S923 in FIG. 20),
When the stage of the volume is adjusted to the predetermined stage, the stage of the volume is not adjusted to the specific stage even if the predetermined condition is satisfied (for example, the effect control microcomputer 100, step S921 in FIG. 20). , Step S922) ,
The effect setting means,
As the setting of the effect, it is possible to at least make settings related to sound control,
When the stage of the volume is adjusted to the predetermined stage by the adjusting unit, the setting related to sound control is disabled,
The effect control means,
Based on receiving the command information, it is possible to output a predetermined minute sound larger than silence,
The predetermined minute sound can be output even when the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjusting unit.
The gaming machine is controllable to an advantageous state advantageous to a player,
Notification effect execution means for executing a notification effect for notifying that the advantageous state is controlled,
Operating means operable by the player;
State control means for controlling the state of the operation means to a first state and a second state,
The state control means, when the level of the sound volume is not adjusted to the predetermined level by the adjustment means, changes the state of the operation means from the first state at a first timing after the notification effect is started. The second state is controlled, the second state is controlled to the first state after a lapse of a specific period in the second state, and the second state is controlled at a second timing after the first state.

このような構成によれば、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、音量の段階が特定段階に調整されてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the stage of the sound volume from being adjusted to a specific stage although the stage is necessary and adjusted to the stage of the volume corresponding to silence.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり(たとえば、バイブレータ用モータ126で振動させる)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(2) In the gaming machine of the above (1),
It is possible for the player to vibrate the gaming machine in a recognizable manner (for example, to vibrate with the vibrator motor 126),
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, the game machine is prohibited from vibrating (for example, effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、遊技機が振動することによる音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent generation of a sound due to vibration of the gaming machine, although the volume is adjusted to a level corresponding to silence.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技の演出として遊技者が認識可能に風を発生させることが可能であり(たとえば、送風装置85で送風する)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機から風を発生させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
It is possible to generate a wind so that the player can recognize it as an effect of the game (for example, blowing with the blowing device 85),
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, generation of wind from the gaming machine is prohibited (for example, effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、風による音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent generation of a sound due to wind even though the sound volume is adjusted to a level corresponding to silence.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
可動部材(たとえば、第1上部役物29L,第2上部役物29R)をさらに備え、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、前記可動部材を動作させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
Further comprising a movable member (for example, a first upper part 29L, a second upper part 29R);
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, the operation of the movable member is prohibited (for example, the effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、可動部材の動作による音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the generation of sound due to the operation of the movable member, even though the sound volume is adjusted to a level corresponding to silence.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
当該遊技機における演出の設定をすることが可能な演出設定手段(たとえば、図21の演出設定メニュー)をさらに備え、
前記演出設定手段は、
前記演出の設定として、少なくとも、音の制御に関連する設定をすることが可能であり(たとえば、図21の一発告知音を出力する一発告知モードの設定)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定を不能な状態とする(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS917、図21参照)。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
Further provided is an effect setting means (eg, an effect setting menu in FIG. 21) capable of setting an effect in the gaming machine,
The effect setting means,
As the setting of the effect, at least a setting related to sound control can be made (for example, a setting of a single notification mode for outputting a single notification sound in FIG. 21),
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, the setting relating to the sound control is disabled (for example, the effect control microcomputer 100, step S917 in FIG. 20, FIG. 21). reference).

このような構成によれば、設定しても無駄な設定を不能とすることができる。
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記遊技制御手段が送信する指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記指令情報を受信したことに基づいて、無音よりも大きい所定の微小音を出力させることが可能であり(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からコマンドを受信すると、所定音を極小音量で出力する。)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときであっても、前記所定の微小音を出力させることが可能である(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS914)。
According to such a configuration, useless setting can be disabled even if it is set.
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
A game control means (for example, a game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game,
Effect control means (for example, effect control microcomputer 100) for controlling the effect based on the command information transmitted by the game control means,
The effect control means,
Based on the reception of the command information, it is possible to output a predetermined minute sound larger than silence (for example, when the effect control microcomputer 100 receives a command from the game control microcomputer 560, A predetermined sound is output at a very low volume.),
Even when the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, the predetermined minute sound can be output (for example, the effect control microcomputer 100, step S914 in FIG. 20). ).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されている場合であっても、指令情報が正常に受信されていることを確実に報知できる。   According to such a configuration, even when the volume is adjusted to a level corresponding to silence, it can be reliably notified that the command information has been normally received.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、当該遊技機の内部に設けられ、当該調整手段によって調整される音量の段階の初期音量の段階を、前記特定段階として設定可能である内部設定手段(たとえば、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を含み、
前記調整手段は、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、前記所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したことに基づいて、音量の段階を前記初期音量の段階に戻す一方(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921〜ステップS923)、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、前記所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したとしても、音量の段階を前記初期音量の段階に戻さない(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921,ステップS922)。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
The adjusting means is provided inside the gaming machine, and an internal setting means (e.g., an internal part of the gaming machine) capable of setting the initial sound volume stage of the sound volume stage adjusted by the adjusting device as the specific stage. Volume control switch 83) of the effect control board 80,
The adjusting means,
When the stage of the sound volume is not adjusted to the predetermined stage, the stage of the sound volume is changed to the initial volume based on a condition that a situation where a game is not being played continues for a predetermined period is satisfied as the predetermined condition. (For example, effect control microcomputer 100, steps S921 to S923 in FIG. 20),
When the volume level is adjusted to the predetermined level, the volume level is changed to the initial volume level even if a condition that a situation in which a game is not played is continued for a predetermined period is satisfied as the predetermined condition. (For example, effect control microcomputer 100, steps S921 and S922 in FIG. 20).

このような構成によれば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量の段階を初期音量の段階に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、音量の段階が初期音量の段階に戻ってしまうことを防止できる。   According to such a configuration, when the situation in which the game is not performed continues for a predetermined period, even when the volume level is returned to the initial volume level, it is necessary to deal with silence. It is possible to prevent the volume level from returning to the initial volume level even though the volume level has been adjusted.

(8) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、
当該遊技機の内部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を、前記所定段階に調整することが可能である内部調整手段(たとえば、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)と、
当該遊技機の外部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を調整することは可能であるが、前記所定段階に調整することが不能である外部調整手段(たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン84、この音量調整ボタン84では音量0に調整することが不能であるようにする。)とを含む。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6),
The adjusting means,
Internal adjusting means (for example, a volume setting switch of an effect control board 80 inside the gaming machine) provided inside the gaming machine and capable of adjusting the level of the volume of the sound relating to the performance of the game to the predetermined level. 83)
External adjustment means provided outside the gaming machine and capable of adjusting the volume level of the sound relating to the production of the game, but which cannot be adjusted to the predetermined level (for example, a player-operable Volume adjustment button 84 external to the main gaming machine, and the volume adjustment button 84 cannot adjust the volume to zero.)

このような構成によれば、遊技機の外部からは無音に対応する音量の段階に調整不能とされるので、無音に対応する音量の段階に不正に調整されることを防止できる。   According to such a configuration, since it is impossible to adjust the volume to the level corresponding to silence from outside the gaming machine, it is possible to prevent the volume from being illegally adjusted to the level corresponding to silence.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 上部役物の動作を説明するための図である。It is a figure for explaining operation of an upper character. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board) and an effect control board. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an effect control process process. 報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the information effect and the mode of the button. 報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。It is an effect drawing which shows the relationship between the information effect and the mode of the button. 報知演出決定テーブルを示す図である。It is a figure showing an information production decision table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation effect control timing regarding self-powered continuous striking and automatic continuous striking in specific continuous striking effect. パチンコ遊技機の演出制御基板に設けられる音量設定スイッチの外観を示す図である。It is a figure showing the appearance of the volume setting switch provided in the effect control board of the pachinko gaming machine. 音量設定スイッチの設定指示部の指示するスイッチ位置と設定内容との対応を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a correspondence between a switch position indicated by a setting instruction unit of a volume setting switch and setting contents. 音量設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a volume setting process. 演出設定メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect setting menu screen.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine may be used.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (game components to be described later). (Excluding the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by hitting a game ball as a game medium into a game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball. On the back of the glass door frame 2, a game board 6 is detachably mounted. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which a hit game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。   The member that forms the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the near side on the upper surface of the lower tray main body. A stick controller 122 that can be operated to hold and tilt in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. Note that the stick controller 122 is provided with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 122 with the operation hand (for example, the left hand) and the like. A trigger button 125 (see FIG. 4) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 4) for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. See).

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 includes a player instructing a predetermined instruction operation such as a pressing operation at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship at the center of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to a position closer to the left or right of the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical position but may be in the left and right positional relationship. In addition, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided as the operation means.

スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4参照)が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ126によりプッシュボタン120やスティックコントローラ122が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の振動は、打球操作ハンドル5まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル5まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル5までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル5の近傍(あるいは打球操作ハンドル5内部)にバイブレータ用モータ126等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。   A tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation on the operation rod is provided in the lower portion of the stick controller 122 inside the lower plate body or the like. The stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 4) for causing the push button 120 and the stick controller 122 to vibrate. Here, when a notification effect or the like to be described later is executed, an effect in which the push button 120 or the stick controller 122 is vibrated by the vibrator motor 126 is executed. The vibration of the push button 120 and the stick controller 122 is transmitted to the hit ball operation handle 5. By doing so, the effect of the notification can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hit ball operation handle 5. It should be noted that a mechanism for generating vibration such as the vibrator motor 126 may be provided near the hitting operation handle 5 (or inside the hitting operation handle 5) so that the vibration is transmitted to the hitting operation handle 5.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) the effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variable display unit) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, A second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and has an effect symbol display area on the display screen for performing a variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Can be In the effect symbol display area, for example, a symbol display area for variably displaying three effect symbols (for effect) for decoration (for effect) of left, middle, and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 8a, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b performs the effect display. (2) When the display of the special symbol is changed, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the change display, so that the progress of the game can be easily grasped.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, when the game ball is the first start winning opening 13). Alternatively, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the fluctuation display (for example, when the number of stored memories is not 0, and the fluctuation of the first special symbol and the second special symbol) It is started based on the fact that the display is not executed and the big hit game is not executed) and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (variable time) elapses. I do. Note that passing of a game ball means that the game ball has passed through an area that is determined in advance as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that a game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying the display result means that symbols (examples of identification information) are finally stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is shown on the second special symbol display 8b. When derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continues for a predetermined time and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). (Combination of symbols), stop, oscillate, zoom in or out, or deform, or multiple symbols are displayed synchronously and fluctuated with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the big hit combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state, or a display state in which all or a part of the effect symbols are synchronously changed and displayed while forming all or a part of the big hit combination. In other words, “reach” refers to a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). At the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Further, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the production display device 9 (for example, a color or the like). ) May change. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, there is provided a variable winning ball device 15 having the second starting winning port 14 in which game balls can be won. The game ball that has won the second start winning port (second start port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second start port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is in the open state, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting prize can be easily won), and the state becomes advantageous for the player. In a state where the variable winning prize ball device 15 is in an open state, game balls are more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, in the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, game balls are more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of activated prize balls entering the second starting winning opening 14, that is, the second number of hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls entering the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as a start memory or a start winning memory). ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a ball operating handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the change display of the first special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts the variation display (fluctuation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the change display of the second special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 2 start condition is satisfied), the second special symbol display 8b starts the second special symbol change display (change), and the effect display device 9 starts the effect symbol change display. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. Unless the variation display of the second special symbol can be started, the second number of reserved storages is increased by one on the condition that the second number of reserved storages has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Of the effect symbol as the symbol is displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the fluctuation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the fluctuation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, at a lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (a total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (the total hold storage number). , A hold display area, not shown). In the combined holding storage display unit, the number of holding storages can be specified as the holding storage display by, for example, the number of display of a predetermined image (by displaying the holding storage images one by one corresponding to each of the holding storage information, The number of pending storages is specified.) Is displayed. In this way, the provision of the total suspension storage display unit for displaying the total number makes it easy to grasp the total number of the execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold storages are the hold display or the hold. This is called a memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repetition continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. Thereby, the repetition continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined that a jackpot is determined, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbols that can be identified. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. Further, the small display is formed in, for example, a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning prize ball device 15 is closed for a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. From the state to an open state advantageous to the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol holding storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, each time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of the lighted LEDs is reduced by one.

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。   In addition, an accessory 12 is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9, and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize, and moves to a position (for example, a position in front of the effect display device 9) that can be visually recognized by the player when a predetermined effect is performed.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸290(図2参照)に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第1上部役物29L,第2上部役物29Rが設けられている。遊技者から向かって左側の第1上部役物29Lは、第1上部役物モータ30L(図4参照)によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第2上部役物29Rは、第2上部役物モータ30R(図4参照)によって回転動作することが可能である。以下では、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを上部役物と総称することがある。   In addition, a first upper part 29L and a second upper part as a movable body that can protrude from the game frame by rotating with respect to a shaft 290 (see FIG. 2) provided on the game frame are provided above the game frame. An accessory 29R is provided. The first upper part 29L on the left side from the player can be rotated by the first upper part motor 30L (see FIG. 4), and the second upper part 29R on the right side from the player. Can be rotated by the second upper accessory motor 30R (see FIG. 4). Hereinafter, the first upper part 29L and the second upper part 29R may be collectively referred to as an upper part.

第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第1上部役物29Lの内部には第1上部LED29Aが設けられており、第1上部役物29Lの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第2上部役物29Rの内部には第2上部LED29Bが設けられており、第2上部役物29Rの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第1上部LED29A,第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。   The rotation angles of the first upper part 29L and the second upper part 29R can be adjusted stepwise. A first upper LED 29A is provided inside the first upper part 29L, and emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the first upper part 29L. A second upper LED 29B is provided inside the second upper part 29R, and emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the second upper part 29R. As described above, since the first upper LED 29A and the second upper LED 29B as the light emitting means emit light with the same luminance regardless of the rotation angle of the upper accessory, the control of the light emitting means can be prevented from becoming complicated.

打球供給皿3の前面には、音量を減少させるための左ボタンと音量を増加させるための右ボタンとを含む音量調整ボタン84が設けられる。   On the front surface of the hit ball supply tray 3, a volume control button 84 including a left button for decreasing the volume and a right button for increasing the volume is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は上部役物の動作を説明するための図である。図2においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機1の様子を示している。第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、遊技枠に設けられた軸290に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図2(a)〜(d)に示すように、上部役物の回転角度は、0度、45度、60度、90度の4段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。たとえば、回転角度が45度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、0度から45度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の0度の位置に戻る。また、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   FIG. 2 is a diagram for explaining the operation of the upper accessory. FIG. 2 shows a state of the pachinko gaming machine 1 on the right side as viewed from the player. The rotation angles of the first upper part 29L and the second upper part 29R with respect to a shaft 290 provided in the game frame can be adjusted in a stepwise manner. For example, as shown in FIGS. 2A to 2D, the rotation angle of the upper accessory can be adjusted in four stages of 0, 45, 60, and 90 degrees. The operation of the upper accessory is controlled by the effect control microcomputer 100. For example, if the rotation angle is set to 45 degrees, the upper role moves from 0 degrees to 45 degrees during the execution of the upper role production described later, and when the upper role production ends, the upper role production ends. The object returns to the initial 0 degree position. Further, the first upper LED 29A and the second upper LED 29B are controlled by the effect control microcomputer 100 so as to emit light with the same luminance regardless of the rotation angle of the upper accessory.

図2(a)は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である0度に設定されているときの様子を示している。図2(a)では、上部役物の回転角度が0度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある0度の場合には、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bが発光しないように制御してもよい。   FIG. 2A shows a state in which the upper accessory is set to 0 degree, which is a rotation angle at which the upper accessory does not protrude at all from the game frame. In FIG. 2A, since the rotation angle of the upper accessory is set to 0 degrees, the upper accessory does not operate, and light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player. Not even. In addition, an effect may be executed in which light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B leaks from a gap in the game frame. When the rotation angle of the upper accessory is 0 degree, control may be performed so that the first upper LED 29A and the second upper LED 29B do not emit light.

図2(b)は、遊技枠に対して上部役物が45度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、60度や90度の場合と比べて少ない。図2(c)は、遊技枠に対して上部役物が60度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bから遊技者に届く光は、45度の場合と比べて多い。   FIG. 2B shows a state in which the upper accessory is set at 45 degrees with respect to the game frame. At this time, the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player. However, even if the luminance is the same, the light reaching the player is smaller than that at 60 degrees or 90 degrees because the light emitting surface is small. Less. FIG. 2C shows a state in which the upper accessory is set at 60 degrees with respect to the game frame. At this time, the light reaching the player from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B is larger than in the case of 45 degrees.

図2(d)は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからは最も多くの光が届く。   FIG. 2D shows a state in which the upper accessory is set to 90 degrees, which is the rotation angle most protruding from the game frame. At this time, since the light emitting surface is the largest, the most light reaches from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B.

図2に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。   As shown in FIG. 2, since the rotation angle of the upper accessory can be adjusted stepwise, it is possible to prevent the control from becoming complicated by adjusting the rotation angle of the upper accessory in a stepless manner.

ここで、図2(b)〜(d)において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、45度<60度<90度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。   Here, in FIGS. 2B to 2D, the operation speed of the upper accessory is controlled to be different depending on the rotation angle of the upper accessory. Specifically, the rotation speed of the rotation of the upper accessory increases in the order of 45 degrees <60 degrees <90 degrees. In this way, by making the rotation speed different depending on the rotation angle of the upper accessory, it is possible to standardize the effect time of the effect executed when the upper accessory is operated.

図3は当り種別表である。図3の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   FIG. 3 is a hit type table. In the hit type table of FIG. 3, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the fluctuation time after the big hit game state ends, the number of releases in the big hit ( (Number of rounds), and the opening time of each round.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or The closed state is established when a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been established (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round) at which a predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hits", after being controlled to the big hitting game state, the probable state in which the special game state is a state where the probability of being determined to be the big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probable state). The type (type) of the big hit that shifts to (probability abbreviated state and also referred to as a high probability state) is called a “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened compared to the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   As described above, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the big hit gaming state of 15 rounds is called “normal big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   In addition, as a special game state, the frequency of the variable prize ball device 15 being opened is increased in association with the probability change state or the time saving state, so that the frequency of the game balls entering the variable prize ball device 15 is increased. There is a case where the electric chu support control state for facilitating prize winning in the variable prize ball device 15 (higher entry and higher frequency) is controlled. Since the electric tuner support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the power tue support control will be described. The control of the electric chew support includes a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of deriving and displaying the display result) to quickly derive and display the display result (normal symbol shortening control), and a normal symbol. Control to increase the probability that the stopped symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change control), control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the ratio of time during which the variable prize ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed. Is increased, and the game ball is easily started and won (the condition for executing the variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). By this control, the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased, so that a game state is established in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol are increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high-frequency state) is a ratio of the number of game balls to be paid out as prize balls in accordance with the winning with respect to the number of launched balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Further, such control is control for facilitating winning in the variable winning ball device 15 by supporting winning with the variable winning ball device 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chewing support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term “high-probability state (probable state)” and the “low-probability state (non-probability state)” are used as terms indicating the state of the jackpot probability. , A “high base state (power control support state)” and a “low base state (non-power support control state)”.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base, “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-probability-high-base state” Used. The “low-probability low-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the low-base state. The “low-probability high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the high-base state. The “high-probability high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high-probability state and that the state of the base is the high-base state.

図3に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 3, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot, are provided as the 15 round jackpots. The normal big hit is a big hit that is controlled to a non-probable change state, a time saving state, and a high base state (low-probability high base state) after the end of the 15 round big hit game state. In a normal jackpot, the condition that the non-probable change state continues until the next big hit occurs, and the time saving state and the high base state are the condition that the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times, Is continued until the earlier condition of the condition until the occurrence of the condition is satisfied. Note that the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled to a non-probable change state, a non-time saving state, and a non-electric tuner support control state (low-probability low-base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probable jackpot is a jackpot in which, after the end of the fifteen round jackpot gaming state, control is performed to shift to the probable change state, the time saving state, and the high base state (high-probability high base state). In the probable big hit, the condition that such a high-probability high base state is performed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next big hit occurs occurs, whichever is earlier. Continue until you do.

図4は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 4 also shows the payout control board 37 and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The microcomputer 560 for game control further includes a random number circuit 503 for generating a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply becomes unable to supply power). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (a special symbol process flag or the like) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, since the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) hereinafter executes (or performs processing). That is, specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether to make a big hit based on the display result of the special symbol change display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and generates the data at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value based on the fact that the start winning time is the time of reading (extracting) the numerical data. The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that supplies detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an output circuit 59 for driving a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control is also mainly provided. It is mounted on a substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the microcomputer 560 for game control includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying a special symbol, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出制御用CPU101がROM102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ100(または演出制御用CPU101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板80以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that passes a signal only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to performing the variable display control of the effect display device 9, the display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70 Various effects control, such as control of the sound output of the sound. In the effect control microcomputer 100, the effect control CPU 101 executes control in accordance with the program stored in the ROM 102, so that the effect control microcomputer 100 (or the effect control CPU 101) executes the following (or To perform the processing) specifically means that the effect control CPU 101 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the effect control board 80.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させるとともに、パチンコ遊技機1の全体を遊技者が認識可能に振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. To enter through. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. I do. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Input via port. The effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate and to play the entire pachinko gaming machine 1. Vibration is performed so that the person can recognize it. The effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.

また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第1上部役物モータ30Lを駆動して第1上部役物29Lを動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第2上部役物モータ30Rを駆動して第2上部役物29Rを動作させる。また、演出制御用CPU101は、ランプドライバ基板35を介して遊技枠の上部に設けられた第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bの表示制御を行なう。なお、演出制御用CPU101は、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。   The effect control CPU 101 drives the first upper accessory motor 30L to operate the first upper accessory 29L via a motor drive circuit (not shown). The effect control CPU 101 drives the second upper accessory motor 30R to operate the second upper accessory 29R via a motor drive circuit (not shown). The effect control CPU 101 controls the display of the first upper LED 29A and the second upper LED 29B provided above the game frame via the lamp driver board 35. Note that the effect control CPU 101 may perform separate control instead of performing the same control for the first upper part 29L and the second upper part 29R. For example, the rotation angles and the light amounts of the first upper part 29L and the second upper part 29R may be changed separately. Further, an effect of alternately operating the first upper part 29L and the second upper part 29R or illuminating them alternately may be executed.

また、パチンコ遊技機1の内部には、遊技の演出として遊技者が認識可能なように遊技者に向けて風を発生させることが可能な送風装置85が設けられる。演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、送風装置85のモータを動作させ、送風装置85を動作させる。   Further, inside the pachinko gaming machine 1, there is provided a blowing device 85 capable of generating a wind toward the player so that the player can recognize the effect as a game effect. The effect control CPU 101 operates the motor of the blower 85 via a motor drive circuit (not shown) to operate the blower 85.

また、演出制御基板80には、音量設定スイッチ83が設けられる。音量設定スイッチ83は、スピーカ27から出力される演出音の音量の初期音量や、音量調整ボタン84を用いた遊技者等による音量調整の可否などを設定するためのスイッチであり、基本的に遊技店の係員によって用いられる。音量設定スイッチ83は、パチンコ遊技機1の内部の演出制御基板80に設けられ、パチンコ遊技機1の外部から操作できないため、基本的に遊技者は操作することができない。音量設定スイッチ83については、後述の図18および図19で詳細に説明する。   The effect control board 80 is provided with a volume setting switch 83. The volume setting switch 83 is a switch for setting the initial volume of the volume of the effect sound output from the speaker 27, the possibility of volume adjustment by a player or the like using the volume adjustment button 84, and the like. Used by store clerks. The volume setting switch 83 is provided on the effect control board 80 inside the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated from outside the pachinko gaming machine 1, so that the player cannot basically operate it. The volume setting switch 83 will be described later in detail with reference to FIGS.

また、音量調整ボタン84に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号は、音量調整ボタン84からI/Oポート部105の入力ポートを介して演出制御用CPU101に入力される。これにより、演出制御用CPU101は、遊技者からの音量調整ボタン84の操作検出信号に応じて、遊技の演出音の音量を調整することができる。   Further, an operation detection signal indicating that a player's operation on the volume adjustment button 84 has been detected is input from the volume adjustment button 84 to the effect control CPU 101 via the input port of the I / O port unit 105. Thereby, the effect control CPU 101 can adjust the volume of the effect sound of the game in accordance with the operation detection signal of the volume adjustment button 84 from the player.

図5は、各乱数を示す説明図である。図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 5 shows the types of random numbers, update ranges, applications, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): Determines a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, a plurality of types such as a normal jackpot and a probable jackpot are included as the jackpot which is the specific game state. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the big hit determination random number (random R), the type of the big hit is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of the big hit is determined, the big hit symbol is also determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the random 1 is also a big hit symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   The variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to determine which variation pattern type is included in the determined variation pattern type. Is determined to be the variation pattern. Thus, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The variation pattern type may be called a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without a reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with a reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time reduction state and the non-time reduction state when the display result is incorrect. , The fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the time reduction state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set to be shorter than when the time reduction is not shorter in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time reduction state is not, The rate at which the fluctuation pattern type with the shortest time is selected increases, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach fluctuation pattern with the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is set to be high is set. By doing so, the average time of the fluctuating time is shorter than when not in the time reduction state.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set such that the selection ratio is different between when the number of reserved storages of each special symbol for performing the variation display is equal to or more than a predetermined number and when the number is smaller than the predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol for which the variable display is performed is equal to or greater than a predetermined number, the number of reserved storages for which the variable display time is reduced is executed compared to when the number of reserved storages of each special symbol is less than the predetermined number. You may make it. For example, in the hold number reduction control state, compared to when the hold number reduction control state is not set, the setting is made so that the rate of selection of the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is increased. Alternatively, the average time of the variable display time may be shorter than in the case of not being in the hold number reduction control state. Further, in the suspension number reduction control, even when the same variation pattern type is selected, the variation display time itself of the variation pattern type may be shorter than when the suspension number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   Further, the variation pattern may be a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-stage determination method in which the variation pattern is determined after determining the variation pattern type.

図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time (non-probable change) big hit determination table used in a normal state (a game state that is not the probable change state, that is, a non-probable change state), and a positive change big hit determination table used in the probable change state.

通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 6A is set as a big hit determination value in the normal time big hit determination table, and is written in the right column of FIG. 6A in the probability change big hit determination table. Are set as the jackpot determination values. The jackpot determination value set in the probability change jackpot determination table is set to a common jackpot determination value (referred to as a normal jackpot determination value or a first jackpot determination value) common to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times as many) of jackpot determination values as the jackpot determination table at the time of the probability change (referred to as the jackpot determination value at the time of the probability change or the second jackpot determination value) is set. . As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   At a predetermined time, the CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 and compares the extracted value with the value of the random number for random determination (random R). If any of the big hit determination values shown is matched, it is determined that the special symbol is to be a big hit (usually a big hit or a probable big hit). Note that “probability” illustrated in FIG. 6A indicates a probability (ratio) of a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the ROM 54. FIG. FIG. 6 (B) shows a case where the jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball winning in the first starting winning opening 13 (the change display of the first special symbol is changed). It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) used for the first special symbol. FIG. 6 (C) shows a case where the jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a second hold memory) based on a game ball winning in the second starting winning opening 14 (the change display of the second special symbol is changed). It is a second special symbol big hit type determination table used when the game is performed.

図6(B)、および、図6(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol big hit type determination tables in FIG. 6B and FIG. 6C is used for determining a big hit type when the change display result is determined to be a big hit symbol. Based on the random number (random 1), the type of the jackpot is determined to be one of “normal jackpot” and “probable jackpot”, and is referred to for determining a jackpot symbol.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6B, the determination values (big hit type determination) that are numerical values to be compared with the value of random 1 and correspond to “normal jackpot” and “probably variable jackpot”, respectively. Value) is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 6C, the determination values (big hit type determination) that are numerical values to be compared with the value of random 1 and correspond to “normal big hit” and “probably variable big hit”, respectively. Value) is set.

また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 6B and 6C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to “normal big hit” is also set as a judgment value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to the “probable change big hit” is also set as a judgment value corresponding to the big hit symbol “7” of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with the random 1 value matching as the jackpot type, and also determines the big hit symbol with the random 1 value matching as the jackpot symbol. I do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol big hit type determination table of FIG. 6 (B) and the second special symbol big hit type determination table of FIG. 6 (C) have the same ratio determined as the probable variable big hit. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table into the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from a plurality of big hits having different maximum round numbers in the big hit game state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. It may be set so that the ratio of selecting the big hit type having a larger number of rounds is higher than that of the first special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit is advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol big hit type determination table in FIG. 6C may have a higher percentage determined as the probability variable big hit than the first special symbol big hit type determination table in FIG. 6B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be higher in the probability of the probability of a large hit than the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be set to have a higher probability of being determined to be the probability variable big hit than the second special symbol big hit type determination table.

次に、図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining a variation pattern of a special symbol and an effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing, in a table form, a fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern.

図7には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図7(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   FIG. 7A shows a determination table for when the normal state is out of position, and FIG. 7B shows a determination table for when the time saving state is out of position. (C) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a positive change big hit determination table. Each of the determination tables in FIGS. 7A to 7D is stored in the ROM 54, is selected according to a game state, and is used to determine (determine) a variation pattern type and a variation pattern.

図7に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 7 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図7の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 7, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach the reach.

また、図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   “Normal reach” in each table in FIG. 7 indicates a variation pattern of the normal reach in which a particularly fancy effect is not performed when in the reach state. “Super reach” indicates a fluctuation pattern for performing a reach effect of displaying a special effect image when a reach state is attained.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is high and the reliability of the big hit is high compared to “normal reach”. Further, “super reach” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). It should be noted that four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and a large hit expectation (a big hit) is established such that the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach. Probabilities) are high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for a jackpot, an expectation for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is an expectation (a rate of a big hit) that becomes a big hit when each reach variation pattern is selected. For example, the reach change is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times in the event of a hit, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) of the big hit appearance is 60%). Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation for shifting to the probability change state (rate of probability change).

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the fluctuation pattern shown in the out-of-office determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “normal jackpot” display result. The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図7(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the fluctuation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the column of “fluctuation pattern” in FIG. 4th super-reach variation pattern executed in seconds. "

図7のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図7(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 7, the columns described as “random 2 range” and “variation pattern type” indicate functions as a variation pattern type determination table unit that indicates the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 7A as an example, all values of random 2 (1-251) are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. Are allocated in a numerical range. For example, taking the example of FIG. 7A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random numbers of 1 to 251 Is determined to be “normal reach” as the variation pattern type.

また、図7のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 7, columns described as “random three ranges” and “variation patterns” indicate functions as a variation pattern determination table unit that indicates a relationship between “random three ranges” and “variation patterns”. Column. The variation patterns shown corresponding to each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 7A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “second reach”. 4 super reach ”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1 to 220) are allocated to each of the plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type in a plurality of numerical value ranges. For example, in the example of FIG. 7A, when it is determined that the variation pattern type is “super reach”, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 out of random numbers 1 to 220. If it matches any of the determination values assigned to 7070, it is determined that the variation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図7(a),図7(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the fluctuation display result is out of the first special symbol or the second special symbol, a determination table is selected as follows to determine a fluctuation pattern. In the non-time saving state, when the result of the variable display is out of order, the out-of-ordinary out-of-state judgment table in FIG. On the other hand, when the result of the fluctuation display is out of order in the time saving state, the out-of-hours time state out-of-office determination table in FIG. 7B is selected. By using the determination tables shown in FIGS. 7A and 7B, the reach ratio at the time of departure from the normal state and at the time of departure from the time reduction state is constant regardless of the number of suspensions.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the fluctuation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time saving state is set or not, the determination table is selected as follows in order to determine the fluctuation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 7C is selected. If the result of the variable display is a large-variable big hit regardless of whether or not the time saving state is set, the large-variable big hit determination table of FIG. 7D is selected.

図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the determination table at the time of deviation from the time saving state in FIG. 7B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the determination table at the time of deviation from the normal state in FIG. 7A. 7B, the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super reach fluctuation) as compared with the normal state deviation time judgment table of FIG. 7A. To reduce the percentage of reach fluctuations that are determined to be normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (fluctuations that result in an out-of-reach display rather than reach)) and lower, Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, the rate of selecting a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is higher in the time reduction state than in the non-time reduction state (normal state). In this case, the fluctuation display is performed with a fluctuation time shorter than that in the case of (1). Thus, by selecting the determination table, it is possible to realize a time saving state. Also, the normal variability that is time varying better when the time reduction conditions than non-time reduction state is set to be short, it is possible to reduce the holding digestion in time reduction state.

はずれとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(c)および図7(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables of FIG. 7A and FIG. 7B which are selected at the time of the outlier, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that the normal reach> super reach. Have been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 7C and FIG. 7D that are selected when a big hit occurs, the selection rate of the reach type is selected in a high / low relationship of a ratio such as normal reach <super reach. Data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio of the super reach reach effect (the ratio of the super reach reach effect when the reach is selected) becomes higher than that at the time of the loss, so the super reach reach The effect can enhance the player's sense of expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table of FIG. 7D that is selected when the jackpot is a probable variable jackpot has a lower normal reach than the determination table of FIG. On the other hand, the data is set so that the rate at which the type of the super reach effect is selected increases. As a result, the ratio of super reach reach performance (the ratio of the super reach reach production when reach is selected) is higher when a probability change is a big hit than when it is a normal big hit. By performing the reach effect of the reach, it is possible to increase the player's sense of expectation for the probability change jackpot.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   It should be noted that such a fluctuation pattern is obtained when the total number of reserved storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol for the variable display is equal to or more than a predetermined number (for example, the total number of reserved storages is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or more than the predetermined number, the fluctuation time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of hold times. However, even under conditions where the number-of-reservations reduction control is executed (for example, when the total number of stored reservations is 3 or more), by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach), a sense of expectation for reach is maintained. In addition, the number-of-reserved-time reduction control may be executed so that the fluctuation time of only the super-reach among the reach is not reduced. Furthermore, the number-of-reservations reduction control may be made executable by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be made executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 8, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The main commands in FIG. 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the possible variation patterns as shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of the fluctuation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start displaying the variation of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command for designating the end of the change of the first and second special symbols (symbol confirmation designation command).

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(RAMクリアによる初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(RAMクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (at the time of initial setting by RAM clear). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure restoration designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed (at the time of initial setting at the time of restart due to a power failure or the like other than RAM clearing). When power is supplied to the gaming machine, the microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise, initializes the game. Send a command. The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probability variable jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is open at the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening that indicates after opening (closing) the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are big hit end designation commands for designating big hit game state end for each big hit type (normal big hit or probable big hit).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command A401 (H) is a first start winning designation command for designating that there is a first start winning. The command A402 (H) is a second start winning designation command for designating that there is a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is a time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command for designating that the game state is the probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   The command C0XX (H) is a command for specifying the total number of reserved storages that indicates the total number of storages to be reserved. The command C100 (H) is a command for designating that the total number of reserved storages is decremented by one. In this embodiment, the command for specifying the total number of storages to be retained is issued when a game ball is placed in the first winning port 13 or the second starting port 14 (for example, when a starting port switch passing process described later is executed). Is sent to the effect control microcomputer 100. Further, the command for designating the subtraction of the total number of storages to be retained is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variation display (for example, at the time of executing a special symbol variation display process described later). In addition, the command for designating the sum pending storage and the command for designating the number of suspended storages may be shared. For example, the total reserved storage number designation command may be used as a command that can specify the reserved storage number after subtraction. It is to be noted that the command for specifying the first number of reserved storages and the second number of reserved storages is transmitted instead of the total number of reserved storages, and the effect control microcomputer 100 causes the first reserved number of storages and the second number of reserved storages. May be specified as the total number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are prize-winning determination results such as a jackpot determination, a jackpot type determination, and a fluctuation pattern type determination at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the content. Among them, the command C2XX (H) is a symbol designation command indicating whether or not a big hit is to be determined, and a result of determining the type of the big hit, among the determination results at the time of winning. The command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of variation pattern type) as to which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit will occur at the time of the start winning, and which value range of the random number for determining the type of the big hit and the variation pattern type will be in the range of the determination value. . Then, a value that specifies a big hit and a value that specifies the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. The EXT data of the variation type command is set with a value that specifies the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type, and the control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the time of starting winning based on the value set in the symbol designating command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data such as random numbers (hold storage data) corresponding to hold storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a jackpot determination random number (random R) as a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) as a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random value from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number, and outputs them to the A process of storing (storing) in a storage area in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer is performed. Specifically, based on the winning in the first start winning opening 13, these random numbers are extracted and stored in the first holding storage buffer. Further, based on the winning in the second start winning opening 14, these random numbers are extracted and stored in the second holding storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   The fact that the information related to the starting winning prize as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “held on hold”. The random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted at the time of the start winning and are not stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the change of the symbol).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of the start winning and used for a prefetch notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning in the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, a symbol designation command, a fluctuation type command, a first (second) start winning designation command, and a total reserved storage number designation command. Such a command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The received winning designating command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100 includes a received symbol designating command, a variation type command, a first (second) winning winning designating command, and a total reserved storage number designating command. For example, a storage area for storing data that can specify a received command is secured so that various commands such as commands can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control patterns of the effect symbols performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol correspond to a plurality of types of variation patterns, and the variation display operation of the effect symbol and the reach. It is composed of data indicating the control contents of various effecting operations, such as an effect displaying operation in an effect or various effect operations not accompanied by a variable display of effect symbols. The announcement effect control pattern is configured from data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents in response to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initialization processing, normal initialization processing, non-normal game state restoration processing, random number circuit setting processing (initial setting of the random number circuit 503), display random number updating processing (variation pattern , Random number update processing such as determination of the type of a random number, change pattern determination, and the like, and random number update processing for an initial value (update processing of the initial value of the count value of a normal random number generation counter for symbol hit determination) and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interruption process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not the power-off signal has been turned on) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these are determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 sets the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the ordinary symbol display 10, the first special symbol reservation storage display 18a, the second special symbol reservation storage display 18b, and the ordinary symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). As for the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the ordinary symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display in accordance with the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination, such as a random number for determining a normal symbol hit and a random number for determining a big hit type used in game control, is performed (determination random number updating process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, a normal symbol process is performed (S27). In the ordinary symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to an ordinary symbol process flag for controlling the display state of the ordinary symbol display 10 in a predetermined order, and changes the value of the ordinary symbol process flag to a game state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for effecting the display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data in accordance with the value of the ordinary symbol process flag ( S33). In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display device 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, an interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the gaming control microcomputer 560, the RAM 55 stores the reserved storage data (first reserved storage data) such as the random number for the jackpot determination obtained based on the winning start to the first starting winning opening 13 as described above. A first holding storage buffer to be stored, and a second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a random number for a jackpot determination obtained based on a winning start in the second starting winning opening 14. Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the storage number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the starting port switch passing process, if the first starting port switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is set on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved storage number counter that counts the number is incremented by one, and numerical data (for example, a random number for determining a big hit, a random number for determining a fluctuation pattern, and a random pattern (A random number for use) are extracted and stored (stored) in a storage area of the first hold storage buffer. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by one, and processing for storing (storing) the data indicating “first” in the reserved specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the totaling is executed. On the other hand, if the second starting port switch 14a is on, the second number of stored second reserved storage data is counted on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved storage number counter is increased by one, and numerical data (for example, a random number for determining a jackpot, a random number for determining a variation pattern, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of storing (storing) them in a storage area in the second hold storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by one, and processing for storing (storing) the data indicating “second” in the reserved specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after the totaling is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is the following processing. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines a variation pattern (determines a variation pattern using a variation pattern type determination random number and a variation pattern determination random number), and counts a variation time according to the determined variation pattern. This is a process for controlling the start of time measurement of the variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for controlling transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol change process (S303) is a process of proceeding to a special symbol stop process when the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process has elapsed. The special symbol stop process (S304) is to display the variation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the variation time corresponding to the determined variation pattern is counted by the variation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning ball device 20 according to the type of the big hit. The special winning opening process (S306) confirms that the control for transmitting the effect control command for the round display effect in the big hit game state to the effect controlling microcomputer 100 and that the closing condition of the special winning opening is satisfied. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the process proceeds to the special winning opening opening process (S305). When all rounds have been completed, the process shifts to big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the production control main processing executed by the production control microcomputer 100 (specifically, the production control CPU 101) mounted on the production control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining a start interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S701). ). Thereafter, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the production control process, the production control CPU 101 first analyzes the received production control command, and sets data such as a flag that can specify what the received production control command is. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like (command analysis processing: S704). Next, effect control CPU 101 performs an effect control process (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as a variation display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes according to the control state is performed. An effect control is executed by selecting a process corresponding to the state (effect control process flag).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol) ) Is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range. It is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する(S708)。そして、S702の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、S701からS707の処理後に、演出制御用CPU101によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度(開閉角度)を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階(たとえば、0度、45度、60度、90度など)設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707). Thereafter, an upper accessory setting process for setting the operation mode of the upper accessory attached to the upper portion of the game frame is executed (S708). Then, the process returns to S702. The upper accessory setting process is a process executed by the effect control CPU 101 after the power is turned on and after steps S701 to S707, and includes the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R attached to the upper part of the game frame. This is a process for setting the rotation angle (opening / closing angle) of the. The rotation angle of the upper accessory is provided in a plurality of stages (for example, 0 degree, 45 degrees, 60 degrees, 90 degrees, etc.), and one angle arbitrarily selected from the rotation angles can be set.

ここで、初期状態(最初に電源投入した場合やRAMクリアによる電源投入の場合)においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度よりも突出しない角度(たとえば、45度)になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。   Here, in the initial state (when the power is first turned on or when the power is turned on by clearing the RAM), the rotation angle of the upper accessory does not protrude from 90 degrees which is the rotation angle most protruding from the game frame. (For example, 45 degrees). In this way, even when no adjustment is made, it is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object.

上部役物の角度を設定する設定画面は、RAM55をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用CPU101は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、RAM55をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用CPU101は、図8に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合(停電復旧指定コマンドを受信した場合)には、上部役物設定期間ではないと判定する。   The setting screen for setting the angle of the upper accessory is displayed after the power is turned on when the RAM 55 is cleared and the initial operation of each accessory is executed as an initial operation for operation confirmation. At the time of performing the initial operation, the effect control CPU 101 determines whether or not each accessory is present at the initial position based on a detection signal from the accessory sensor serving as detecting means provided near each accessory. I do. On the other hand, when the power is turned on without clearing the RAM 55, the upper accessory is not set. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the initialization designation command shown in FIG. 8, it determines that the period is the upper character setting period, and when the initialization designation command has not been received (power failure recovery designation). If a command is received), it is determined that the period is not the upper accessory setting period.

上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸290に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。   In the upper part setting process, the rotation angle and the rotation speed of the first upper part 29L and the second upper part 29R are set in accordance with the set angles, so that the shaft 290 provided in the game frame is set. It is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object such as a game frame of another gaming machine adjacent to the gaming machine or a data lamp arranged on the upper portion while operating the upper accessory rotating with respect to the gaming machine. .

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、第1上部役物29L,第2上部役物29R、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such an effect control main process, in the effect control microcomputer 100, in response to the effect control command transmitted and received from the game control microcomputer 560, the effect display device 9, various lamps, By controlling the effect devices such as the first upper character 29L, the second upper character 29R, and the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the gaming state are performed.

図12は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 12 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the prefetch effect, and executes the prefetch effect process (S700) for selecting the type of the prefetch effect, and then sets the value of the effect control process flag. Of any of S800 to S807 in accordance with.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process processing, the following processing is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variation display of the effect symbol is realized. However, the control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol is also performed in the second special symbol. The control relating to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination, such as whether or not to execute a pre-reading effect, and determining an effect mode when executing the pre-reading effect. The look-ahead effect refers to pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on certain hold information (hold storage information) and changing the special symbol based on the hold information This is an effect technique in which the content of the display is determined and a notice is given at an earlier stage of how the special symbol will be changed in the future. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display based on the hold information is executed, a big hit may be generated later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the prefetch effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop process (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and performing control to derive and display the display result (final stop symbol) of the variation display.

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process for performing display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit after the end of the fluctuation time. The processing during the round (S805) is processing for performing display control during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to the post-round process. If the final round has ended, the process proceeds to the big hit end process. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the processing during the round. The big hit end effect process (S807) is a process of performing display control on the effect display device 9 to notify the player that the big hit game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 executes the process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during a predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The control of the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 is performed according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes a process timer set value and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating the mode of each variation constituting the variation mode during the variation time (variable display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control for displaying the effect symbols in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

[報知演出について]
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態では、演出制御用CPU101によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。
[Information production]
Next, various effects performed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, an information effect is performed by the effect control CPU 101 to notify that the game is controlled to the big hit game state, which is an advantageous state advantageous to the player. In the notification effect, a battle effect in which the characters fight each other and the ally character wins the enemy character will result in a big hit, and a story in which the predetermined story continues and reaches the final stage will be a big hit. There is an effect, a character effect in which a predetermined character is notified of a big hit. In addition, other effects may be provided in the notification effect, and a plurality of types of each effect may be provided.

以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北(敵キャラクタが勝利)することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図13,図14においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。   In the following, a battle effect among the information effects will be specifically described. Also, in the battle effect, it is determined that the big hit display result is obtained when the ally character wins, and that the misaligned display result is obtained when the ally character loses (the enemy character wins). Hereinafter, a case where a teammate character wins a big hit will be described with reference to FIGS. In addition, such a notification effect such as a battle effect is executed during the probability change state. Note that the notification effect may be executed not in the probable change state but in the normal game state.

[ボタンの態様について]
バトル演出が実行される際に、演出制御用CPU101によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン120(以下、単にボタンとも称する)の状態が変化する。演出制御用CPU101は、プッシュボタン120は、バイブレータ用モータ126を制御することにより、プッシュボタン120の状態を第1状態と第2状態とに変化させる。第1状態はプッシュボタン120が停止している通常状態を示し、第2状態はプッシュボタン120が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン120の状態が通状状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン120が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングの3つのタイミングが設けられている。
[About the mode of the button]
When the battle effect is executed, the state of the push button 120 (hereinafter, also simply referred to as a button) as operation means that can be operated by the player is changed by the effect control CPU 101. The effect control CPU 101 changes the state of the push button 120 between the first state and the second state by controlling the vibrator motor 126. The first state indicates a normal state in which the push button 120 is stopped, and the second state indicates a vibration state in which the push button 120 is vibrating. During the battle effect, the state of the push button 120 changes between a continuous state and a vibration state. For example, in the battle effect, three timings of a first timing, a second timing, and a third timing are provided as timings at which the push button 120 changes from the normal state to the vibration state.

[報知演出とボタンの態様との関係について]
図13は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図13では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻t1では、ボタンの態様は通常態様である。時刻t1からプッシュボタン120への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で10秒設定されている。
[Relationship between notification effects and button modes]
FIG. 13 is a timing chart showing the relationship between the notification effect and the button mode. The battle effect as the notification effect is executed at a timing after the variable display is started and the reach is reached. FIG. 13 shows the execution timing and buttons of each effect in the battle effect. At time t1, which is the start timing of the battle effect, the mode of the button is the normal mode. A continuous hitting effective period in which a continuous hitting operation on the push button 120 is effectively detected from the time t1 is set to a maximum of 10 seconds.

遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻t2において敵キャラクタのライフゲージが0となる。このライフゲージが0となる第1タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻t3まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の3秒前からは必須振動期間として3秒間プッシュボタン120が通常状態から振動状態に制御される。   When the number of times the player performs the continuous hitting operation within the continuous hitting effective period reaches a predetermined number, the life gauge of the enemy character becomes 0 at time t2. At the first timing when the life gauge becomes 0, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state continues until the time t3 at which the last blow effect of giving the last blow to the enemy character is executed. Even if the number of consecutive hits does not reach the predetermined number or the consecutive hits are not executed within the effective period of the consecutive strikes, a push button is required as a mandatory vibration period from 3 seconds before the last one-shot effect as an essential vibration period. 120 is controlled from the normal state to the vibration state.

振動状態となっていたプッシュボタン120は、時刻t3となった後に、2秒間通常状態に制御される。その後、時刻t4となる敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻t3から敵に攻撃がヒットするまでの時刻t4の間は、遊技者のプッシュボタン120への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン120の状態は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されなかった場合には、時刻t4において図14(d)から図14(e)へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン120が振動状態となる。このようなプッシュボタン120の振動状態は、時刻t4から5秒間継続する。その後、時刻t5となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン120の通常状態は時刻t5から3秒間継続する。   The push button 120 in the vibration state is controlled to the normal state for two seconds after the time t3. Thereafter, at a second time when the attack hits the enemy at time t4, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. Here, a period from time t3 of the last blow effect to time t4 from when the attack hits the enemy is an operation valid period in which an operation on the push button 120 by the player is detected. Even if the operation of the player is detected during the valid operation period, the state of the push button 120 does not become a vibration state, but becomes a vibration state at the second timing when an attack hits the enemy on the production screen. If the push button 120 is not operated during the operation validity period, the screen is switched from FIG. 14D to FIG. 14E at time t4 and the push button 120 is in a vibration state. Such a vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds from the time t4. Thereafter, at the time t5 when the enemy falls, the state of the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 120 continues for 3 seconds from time t5.

その後、時刻t6となる勝利表示がされる第3タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン120の振動状態は時刻t6から5秒間継続する。時刻t6となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻t7となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態から通常状態に制御される(図示省略)。また、時刻t7の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。   Thereafter, at the third timing at which the victory display is made at time t6, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds from time t6. By controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the timing of the victory display at time t6, it is notified again that the push button 120 is controlled to the big hit gaming state. Then, at the stop timing of the variable display at time t7, the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state (not shown). Further, after time t7, the gaming state is controlled to the big hit gaming state.

このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   As described above, the state of the push button 120 changes at various timings during the battle effect, which is one of the notification effects that notify the big hit game state, which is an advantageous game state for the player. Can be improved. Specifically, the effect of the battle can be further enhanced by a combination of the battle effect and the timing at which the push button 120 is made to vibrate.

また、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, the period during which the vibration state is controlled is different between after the lapse of the first timing and after the lapse of the second timing. Therefore, an effect can be suitably executed by combining the control of the push button 120 to the vibration state and the period of controlling the vibration to the vibration state.

また、図13に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   Further, the continuous hitting effective period of the continuous hitting effective period and the essential vibration period shown in FIG. 13 is a period that can be varied within a maximum of 10 seconds. Further, as shown in FIG. 13, the period after being controlled to the vibration state at the second timing of the timing of hitting the enemy is a non-variable period of 5 seconds. As described above, by providing a variable period and a non-variable period in the battle effect, the range of the effect can be expanded.

また、図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。   In addition, as shown in FIG. 13, the vibration state is controlled to a period including the vibration period after the first timing and the essential vibration period of 3 seconds, and the vibration state is controlled to a period of 5 seconds after the second timing. . Further, the state of the push button 120 is controlled to the normal state after the lapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the state is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after the normal state. Further, by controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the push button 120 is controlled to the big hit game state. With this configuration, the effect can be suitably executed by controlling the push button 120 to the vibration state and the combination of the period and the timing of controlling the vibration state. In addition, it is possible to appropriately notify that the game is controlled to the big hit game state.

次に、図13において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面により説明する。図14は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図14(a)〜(h)に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻t1〜t7は、図13の時刻t1〜t7に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図14(a)〜(h)の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン120の状態を示す図である。   Next, the relationship between the notification effect described with reference to FIG. 13 and the mode of the button will be described with reference to the display screen of the effect display device 9 when the battle effect as the notification effect is executed. FIG. 14 is an effect drawing showing the relationship between the notification effect and the button mode. As shown in FIGS. 14A to 14H, the battle effects are executed in this order, and times t1 to t7 show the effect screen at timings corresponding to times t1 to t7 in FIG. The display on the right side of each drawing in FIGS. 14A to 14H is a diagram showing a state of the push button 120 in each effect screen.

演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図14(a)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄91〜93が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。   In the effect display device 9, when the variable display is executed, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 is started at the center of the screen. When the battle effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 14A, the effect symbols are in the reach display mode (the display mode in which the left and right effect symbols are the same and the medium effect symbol is changing). At the timing, the effect symbols 91 to 93 move to the corners of the screen and are reduced and displayed, and the battle effect is started.

図14(a)に示すように、時刻t1においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフゲージ99が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタン画像98が表示されるとともに、ボタン画像98に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン120の態様は通常状態である。   As shown in FIG. 14A, when the battle effect is started at time t1, an ally character 94 and an enemy character 95 appear, and characters specifying the battle effect such as “battle” are displayed. . In addition, a life gauge 99 for displaying the level of the life (endurance) of the enemy character 95 is displayed on the right side of the screen. Further, as an operation promoting effect for promoting the operation of the push button 120 by the player, a button image 98 imitating the push button 120 is displayed, and a continuous hitting operation is executed by a character “repeat” corresponding to the button image 98. It is suggested that The state of the push button 120 when the battle effect is started is in a normal state.

図14(b)に示すように、操作有効期間内(10秒間)に遊技者によるプッシュボタン120の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ94の攻撃に伴って敵キャラクタ95のライフゲージ99が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン120の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数(たとえば2回)の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数(たとえば3回)を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ99が0となってしまうことを防ぐことができる。   As shown in FIG. 14 (b), when a continuous hit operation of the push button 120 by the player is detected by the push sensor during the operation valid period (10 seconds), an effect in which the ally character 94 attacks the enemy character 95. Is executed. Then, the life gauge 99 of the enemy character 95 decreases with the attack of the ally character 94. The mode of the push button 120 during the continuous hit period is in a normal state. At the beginning of the validity period, the life is reduced by a small number of continuous hits (for example, two times), but the life is not reduced unless a large number of times (for example, three times) is repeated after the validity period. What should I do? In this way, it is possible to prevent the life gauge 99 from immediately becoming 0 due to the continuous hitting operation.

次いで、図14(c)に示すように、連打操作が規定回数(たとえば30回)に到達した時刻t2においてライフゲージ99が0となる。また、ライフゲージ99が0となるときに敵キャラクタ95が味方キャラクタ94の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ99が0となるときにプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図14(c)に示すライフゲージ99が0となる態様となる第1タイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン120は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である3秒の間、継続して振動状態となる。なお、図14(b)に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図14(c)の画面となる。そして、図14(c)の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である3秒間の間、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。   Next, as shown in FIG. 14C, the life gauge 99 becomes 0 at time t2 when the number of continuous hitting operations reaches a specified number (for example, 30 times). Further, when the life gauge 99 becomes 0, an effect in which the enemy character 95 jumps up by the attack of the ally character 94 is executed. When the life gauge 99 becomes 0, the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. At the first timing when the life gauge 99 becomes 0 as shown in FIG. 14C, the push button 120 is in the vibrating state, thereby notifying that the big hit has been determined. The push button 120 continuously vibrates for the remaining period of the continuous hitting valid period and for the required vibration period of 3 seconds. Note that if the continuous hit operation is not executed within the valid period shown in FIG. 14B or if the continuous hit operation does not reach the specified number of times within the valid period, FIG. Screen. Then, at the timing when the screen of FIG. 14C is displayed, the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state for 3 seconds, which is the essential vibration period.

必須振動期間3秒が経過後の時刻t3において図14(d)に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像98に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン120を1回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン120の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン120を押すと味方キャラクタ94が最後の一撃を敵キャラクタ95に浴びせる演出が実行される(図示省略)。最後の一撃演出が実行される2秒間は、プッシュボタン120の態様が通常状態に保たれる。   At time t3 after the essential vibration period of 3 seconds has elapsed, the last one-shot effect shown in FIG. 14D is executed. In the last blow effect, it is suggested that the operation of pressing the push button 120 once by the character “blow” corresponding to the button image 98 together with the character “decide by one blow”. The state of the push button 120 during the one-shot effect is in a normal state. When the push button 120 is pressed during the one-shot effect, an effect is performed in which the ally character 94 gives the enemy character 95 the last shot (not shown). For two seconds when the last blow effect is executed, the state of the push button 120 is maintained in the normal state.

最後の一撃が敵にヒットする図14(e)に示す時刻t4のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像98が表示されていないがプッシュボタン120は振動状態に制御される。プッシュボタン120の振動状態は、5秒間継続する。その後、振動状態が5秒間経過後の時刻t5において、敵キャラクタ95が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン120の通常状態は、3秒間継続する。なお、時刻t4のタイミングにおいてボタン画像98が表示されているようにしてもよい。   At the timing of time t4 shown in FIG. 14E when the last blow hits the enemy, the effect of the screen shining vigorously is executed, and the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. At this time, the button image 98 is not displayed on the screen, but the push button 120 is controlled to vibrate. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds. Thereafter, at time t5 after the vibration state has elapsed for 5 seconds, an effect is performed in which the enemy character 95 falls down. At this time, the mode of the push button 120 changes from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 120 lasts for 3 seconds. Note that the button image 98 may be displayed at the timing of the time t4.

時刻t5においてプッシュボタン120が3秒間通常状態に制御された後は、図14(g)に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像98が表示されていないが、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン120の振動状態は、5秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が5秒間継続した後、図14(h)に示すように、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。   After the push button 120 is controlled to the normal state for 3 seconds at time t5, a victory display screen indicating that the ally character has won the enemy character by playing a piece is displayed as shown in FIG. You. At this time, the button image 98 is not displayed on the screen, but the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds. It is informed again that a big hit will be caused by such a winning display and the vibration state. Then, after the vibration state continues for 5 seconds, as shown in FIG. 14 (h), the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 stop changing display in a combination of the big hit display results at the center of the screen. At the timing when the variable display is stopped, the state of the push button 120 changes from the vibration state to the normal state. Thereafter, the gaming state shifts to the big hit gaming state.

図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図14(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。   As shown in FIG. 14 (c), it is notified that the push button 120 is in a vibrating state at the timing when the life gauge 99 of the enemy becomes 0, and that a big hit occurs. Further, the push button 120 is vibrated at the timing when the enemy is hit as shown in FIG. With this configuration, after the big hit game state is notified, the push button 120 is further vibrated in accordance with the effect development of the battle effect. Therefore, it is possible to appropriately notify the control to the big hit gaming state, and to further enhance the effect of the battle effect.

また、図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する。また、図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することとボタン画像98との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   In addition, as shown in FIG. 14C, at the first timing, the push button 120 is controlled to vibrate by repeatedly hitting the push button 120 while the button image 98 is displayed. Further, as shown in FIG. 14E, at the second timing, the push button 120 is controlled to be in a vibration state without displaying the button image 98. By doing so, the effect can be suitably executed by combining the control of the push button 120 to the vibration state and the button image 98.

また、図14(c),(e),(g)に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン120の状態が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。   Further, as shown in FIGS. 14 (c), (e), and (g), the state of the push button 120 changes to the vibration state in response to the effect performed on the screen, so that the execution timing of the effect and the vibration Depending on the timing of the change to the state, it is possible to improve the comfort when the game is executed. Further, the effect can be sharpened by the execution timing of the effect and the timing of the change to the vibration state.

なお、操作手段としてのプッシュボタン120の内部に発光手段としてのLEDを設けてもよい。そして、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120を振動状態に制御することともに、LEDの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図14(a),(b),(d)の通常状態では、LEDを白色や赤色(白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等)に発光させる制御を行ない、図14(c),(e),(g)の振動状態では、振動に合わせてLEDを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。   Note that an LED as a light emitting means may be provided inside the push button 120 as the operating means. The effect control CPU 101 may control the light emission of the LED while controlling the push button 120 to the vibration state. For example, in the normal state shown in FIGS. 14A, 14B, and 14D, control is performed to cause the LED to emit white or red light (white is a normal color, red is a color that prompts button operation, and the like). In the vibration states of (c), (e), and (g), the control to make the LED emit rainbow light in accordance with the vibration may be performed to notify that the state is controlled to the big hit game state. As described above, by changing the light emission mode of the light emitting means depending on the vibration state of the operating means, it is possible to improve the interest. Note that the timing of the mode of the vibration and the light emission may not necessarily be the same, and the timing of the vibration and the light emission may be different depending on the expectation degree of the big hit.

次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。   Next, a table for determining the content of the notification effect and a flowchart when the battle effect is executed will be described.

図15は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルと、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 15 is a diagram illustrating a notification effect determination table. In the notification effect determination table, it is determined whether the content of the notification effect is a battle effect, a story effect, or a character effect. The notification effect determination table includes a big hit notification effect determination table of FIG. 15A and a loss notification effect determination table of FIG. 15B. These notification effect determination tables are stored in the ROM 102.

図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。   The big hit time notification effect determination table of FIG. 15A is used when it is determined that the fluctuation display result of the current fluctuation display is the big hit display result. On the other hand, the out-of-office notification effect determination table in FIG. 15 (B) is used when it is determined that the fluctuating display result of the current fluctuating display is to be the off-ramp display result.

図15(A),(B)の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図15では、各演出に割り振られた乱数値の個数がSR2に示されている。   In the notification effect determination tables of FIGS. 15A and 15B, a total of 100 numerical values of the random number SR2 (the numerical range of 0 to 99) for the notification effect determination are used to determine the battle effect and the story effect. , And character production decisions. In FIG. 15, SR2 indicates the number of random numbers assigned to each effect.

図15(A)の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2の値によって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図15(B)のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2の値によって、「キャラクタ演出>ストーリー演出>バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the big hit time notification effect determination table of FIG. 15A, data is set so that the selection ratio of the magnitude relation of “character effect <story effect <battle effect” is determined by the value of the random number SR2 for the information effect determination. I have. Further, in the out-of-office notification effect determination table of FIG. 15B, data is set so that the selection ratio of the magnitude relation of “character effect> story effect> battle effect” is determined by the value of the random number SR2 for the information effect determination. Have been.

図15に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。   By setting the data as shown in FIG. 15, at the time of the big hit, the effect content is determined so that the selection ratio of the magnitude relation of “character effect <story effect <battle effect” is larger than at the time of the loss. Therefore, the big hit expectation increases in the order of “character production <story production <battle production”.

図16は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用CPU101が演出図柄変動開始処理(S801)の処理の中で実行する一処理である。   FIG. 16 is a flowchart showing the effect setting process. The effect setting process is one process executed by the effect control CPU 101 in the effect symbol change start process (S801).

演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する(S901)。S901において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には(S901でY)、S902へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には(S901でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   The effect control CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in the probable change state (S901). In S901, the effect control CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in the probable change state based on whether or not there is a probable change state designation command in the received command buffer. If the current game state is in the probable change state (Y in S901), effect control CPU 101 proceeds to S902. On the other hand, when the current gaming state is not in the probable changing state (N in S901), the effect control CPU 101 determines another effect to be executed with the current fluctuation (S908), and ends the process.

S902では、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には(S902でY)、抽出したSR2の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し(S903)、S904へ移行する。S903において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には(S902でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S902, effect control CPU 101 determines whether or not the fluctuation executed this time is super reach. If the variation to be executed this time is super reach (Y in S902), the effect control CPU 101 determines an information effect to be executed based on the extracted value of the extracted SR2 and an information effect determination table based on the display result ( S903), and proceeds to S904. In S903, the effect control CPU 101 determines the display result of the variation executed this time based on the display result designation command in the received command buffer. On the other hand, when the variation to be executed this time is not super reach (N in S902), effect control CPU 101 determines another effect to be executed with the current variation (S908), and ends the process.

S904において、演出制御用CPU101は、S903で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、バトル演出が実行される場合には、(S904でY)、S905へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、バトル演出が実行されない場合には(S904でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S904, the effect control CPU 101 determines whether or not a battle effect is executed based on the content determined in S903. If a battle effect is to be executed (Y in S904), the effect control CPU 101 proceeds to S905. On the other hand, when the battle effect is not executed (N in S904), the effect control CPU 101 determines another effect to be executed with the current fluctuation (S908), and ends the process.

S905では、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りである場合には(S905でY)、勝利用の演出およびボタン態様に決定する(S906)。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りでない場合(はずれの場合)には(S905でN)、敗北用の演出およびボタン態様に決定する(S907)。S906またはS907の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S905, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation to be executed this time is a big hit, based on whether or not there is a display result designation command related to the big hit in the reception command buffer. If the variation to be executed this time is a big hit (Y in S905), the effect control CPU 101 determines the effect and button mode for victory (S906). On the other hand, when the variation to be executed this time is not a big hit (in the case of a loss) (N in S905), the effect control CPU 101 determines the effect and button mode for defeat (S907). After S906 or S907, another effect to be executed with the current fluctuation is determined (S908), and the process ends.

図16においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図13,図14では、大当り表示結果となる場合について説明したが、S907においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ99が0となることはない。また、プッシュボタン120は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。   FIG. 16 shows the case where the battle effect is executed while the current game state is in the probable change state, but the battle effect may be executed during the normal game state. Although FIGS. 13 and 14 have described the case where the big hit display result is obtained, a description will be given of the effect for defeat when the miss display result is obtained in S907. When the ally character is defeated, the life gauge 99 does not become 0, no matter how many consecutive hits are executed within the continuous hitting effective period after the start of the battle effect. Further, the push button 120 does not vibrate in the normal state. Then, the character "defeat" is displayed after the expiration of the consecutive hit validity period, and thereafter, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 stop changing display at the center of the screen due to a combination of deviation display results.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態として、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合の各種構成を説明する。オート連打機能とは、たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100の機能として、プッシュボタン120の長押し操作が、たとえば4秒間のような第1期間に亘り継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒のような第2期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン120の連打が行なわれているものとして検出が行なわれる機能である。このようなオート連打機能が図14(b)に示す連打有効期間に実行可能であってもよい。
[Second embodiment]
Next, as a second embodiment, various configurations in the case where an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided will be described. The automatic continuous tapping function is, for example, a function of the effect control microcomputer 100 based on a function of the automatic continuous tapping based on the fact that the long press operation of the push button 120 is continued for a first period such as 4 seconds. A function in which the detection of an operation is started, and the number of operations is counted by one each time a second period such as 1.0 second elapses, and the detection is performed as if the push button 120 is repeatedly hit. It is. Such an automatic continuous tapping function may be executable during the continuous tapping valid period shown in FIG.

[遊技者動作の検出に関する第1変形例]
第1変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする無効手段をさらに備える例を説明する。
[First Modification of Detection of Player Motion]
As a first modified example, in the case where the automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, if the action detecting means has continuously detected one action of the player before the detection validity period, An example will be described in which an invalidation unit that invalidates the detection of the operation is further provided.

第1変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者のプッシュボタン120の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする制御を実行する無効化処理を実行する。このような制御を行なえば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   In the first modification, in the case where the automatic continuous hitting function is provided in the effect control microcomputer 100, the operation detecting means continuously detects the operation of the push button 120 of the player before the detection validity period. In this case, an invalidation process for executing control for invalidating the detection of the operation is executed. By performing such control, it is possible to appropriately encourage the player to participate in the predetermined effect.

[遊技者動作の検出に関する第2変形例]
第2変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出を行なうか否かを設定可能(設定メニュー画面での設定等)な設定手段をさらに備える例を説明する。
[Second Modification of Detection of Player Motion]
As a second modification, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, it is possible to set whether or not to perform detection as if a plurality of player actions are continuously performed (setting). A description will be given of an example further provided with setting means (such as setting on a menu screen).

第2変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を設けた場合において、たとえば、客待ちデモンストレーション表示中である期間のような演出図柄の変動表示中でない期間に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする設定処理を実行可能とする。このような設定を可能とすれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての検出が行なわれてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   In the second modification, in the case where the effect control microcomputer 100 is provided with the automatic continuous tapping function, for example, during the period in which the variation of the effect design is not being displayed, such as the period in which the customer waiting demonstration is displayed, the automatic continuous tapping function is performed. A setting process that enables setting of whether to enable or disable is enabled. If such a setting is made possible, it is possible to prevent a situation in which it is assumed that a plurality of player actions are continuously performed at unintended timing, thereby reducing the interest in the game. Can be suppressed.

[遊技者動作の検出に関する第3変形例]
第3変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする例を説明する。
[Third Modification of Detection of Player Motion]
As a third modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, if one operation of the player is continuously detected during the detection valid period, the continuous operation is performed at different intervals depending on the situation. An example in which a plurality of player actions have been detected will be described.

第3変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合において、たとえば、演出内容が異なる動作演出Aと動作演出Bとが選択的に実行可能なときに、動作演出Aの実行中に、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱い、動作演出Bの実行中に、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱う処理を実行する。このような処理を行なえば、状況に合せた動作演出を行なうことができる。   In the third modified example, in the effect control microcomputer 100, when the automatic continuous hitting function is used, for example, when the operation effect A and the operation effect B having different effect contents can be selectively executed, the operation effect A During execution, during the detection by the automatic continuous tapping, the number of times of operation by the push button 120 is treated as being increased by one each time 1.0 second elapses. Every time 5 seconds elapse, processing is performed in which the number of operations by the push button 120 is treated as increasing by one. By performing such a process, it is possible to perform an action effect suited to the situation.

[遊技者動作の検出に関する第4変形例]
第4変形例としては、オート連打機能(自動連打機能)を設けた場合に、変動表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する判定手段をさらに備え、判定手段が、遊技者の一の動作が継続して行なわれているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行なわれているものとしての判定を行なわない例を説明する。
[Fourth Modification of Detection of Player Motion]
As a fourth modified example, when an automatic continuous hitting function (automatic continuous hitting function) is provided, a determination means for determining whether or not a motion of the player is detected by the motion detection means when the fluctuation display is not being performed is further provided. An example will be described in which the determination means does not determine that a plurality of operations of the player are continuously performed even when one operation of the player is continuously performed. I do.

第4変形例では、演出制御用マイクロコンピュータ100において、オート連打機能を用いる場合に、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な構成において、たとえば、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行なう際に、プッシュボタン120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行なえないように制限する制御を実行する。このような制御を行なえば、意図しない動作の検出が行なわれてしまうことを防止することができる。   In the fourth modified example, in the effect control microcomputer 100, when the automatic continuous tapping function is used, in the configuration in which the automatic continuous tapping function can be enabled or disabled, for example, the automatic continuous tapping function can be enabled or disabled again. When performing the setting, after the push button 120 is once operated to switch the function of the automatic continuous tapping to be enabled or disabled, the operation of the push button 120 is temporarily stopped, and if the push button 120 is not operated again, the automatic operation is performed again. The control for restricting the function of the continuous tapping from being enabled or disabled is executed. By performing such control, it is possible to prevent an unintended operation from being detected.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図17は、連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of effect control timing for auto-hit effect]
Next, an example of the operation effect control timing regarding the self-powered continuous striking and the automatic continuous stroking in the continuous striking effect is described. FIG. 17 is a timing chart showing operation effect control timings related to self-powered continuous striking and automatic continuous striking in a continuous striking effect.

図17に示すように、連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。このような所定期間は、図14(b)に示す連打有効期間として設定されていてもよい。   As shown in FIG. 17, in the continuous-stroke effect, the valid period of the continuous-stroke operation is, for example, a predetermined period from a first timing such as at the start of the reach state to a second timing immediately before the end of the variable display. (For example, 10 seconds). Such a predetermined period may be set as a continuous hitting effective period shown in FIG.

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。   The self-powered continuous hit start possible period is set corresponding to the entire validity period of the continuous hitting operation. The auto-hit operation start period is started when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses from the start of the effective period of the continuous hit operation, and is started for a specific period (for example, the first half of the effective period of the continuous hit operation). Period) The period up to the elapse is set. Note that the auto continuous hit start period may be started from the start of the period during the effective period of the continuous hit operation. The period after the lapse of the automatic continuous-hit start possible period during the effective period of the continuous hit operation is set as the automatic continuous-hit start impossible period.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。   During the self-powered continuous hit start possible period, the self-powered continuous hit low action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life gauge 99 in accordance with the execution of the self-powered continuous hit is controlled to a predetermined level or less. And a self-stroke continuous action setting period in which the degree of action mode (life reduction mode) of the action effect on the life gauge 99 in response to the execution of the self-stroke is controlled to a degree higher than a predetermined level. Thus, even in the same self-powered continuous-stroke startable period, the self-powered continuous-stroke low action setting period and the self-powered continuous-stroke high action set period have different action modes (degrees of action) of the action effect executed in response to the self-powered continuous hit. In this way, the self-powered continuous-hit start possible period is set so that the action mode of the action effect differs depending on the remaining period of the operation effective period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。   Since the self-powered continuous start operation period and the continuous operation operation valid period are the same, during the continuous operation operation valid period, the self-powered continuous operation can basically be performed at any time, and the operation described above is performed according to the self-powered continuous operation. The production is executable. During the self-powered continuous-stroke low-action setting period during the self-powered continuous-stroke startable period, a low-effect action effect can be executed based on the self-powered continuous hit. In the self-powered continuous hit high action setting period during the self-powered continuous hit start possible period, a high-effect action effect can be executed based on the self-powered continuous hit.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフゲージ99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフゲージ99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。   As described above, the self-powered continuous start can be started, the first half is the self-powered continuous hitting low action setting period, and the second half is the self-powered continuous hitting high action setting period. The effect can be linked so as to correspond to the above. For example, during the self-powered continuous hit start possible period, when the start timing of the self-powered continuous hit is the timing during the self-powered continuous hit low action setting period, the slow action effect by the self-powered continuous hit low action setting progresses according to the self-powered continuous hit. After that, when the self-powered continuous hitting high action setting period is reached due to the lapse of the period, the action effect immediately proceeds according to the self-powered continuous hitting, and the life display of the life gauge 99 is displayed at the timing before the derivation display of the variable display result. An effect of setting the level to a value according to the result of the variable display is performed. For example, when the jackpot display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 99 is set to “0” before the derived display, and when the outlier display result is derived and displayed, the life display level of the life gauge 99 is immediately before the derived display. Then, an effect of setting a specific level of “1” or more is performed.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。   Also, during the self-powered continuous hit start possible period, when the start timing of the self-powered continuous hit is the timing during the self-powered continuous hitting action setting period, the self-powered continuous hitting action is set, from the start of the self-powered continuous hit, immediately according to the self-powered continuous hit. It is possible to perform an effect to make the level of the life display of the life gauge 99 a value corresponding to the variable display result at a timing before the derived display of the variable display result.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフゲージ99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。   During the auto-hit operation start period during the continuous-hit operation effective period, the action mode (life reduction) of the action effect on the life gauge 99 in accordance with the execution of the auto-hit action is controlled to a certain degree. Thereby, the automatic continuous-hit start possible period is set so that the operation mode of the operation effect is constant regardless of the remaining period of the operation effective period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン120の予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。   In the auto continuous hit start possible period, it is considered that the continuous hitting operation has been performed based on the long press operation of the push button 120 for a predetermined time (for example, one second) or more, and the automatic continuous hitting can be started. An action effect can be executed in response to the continuous operation. In the auto-stroke starting impossible period during the continuous-stroke operation effective period, even if a long press operation of the push button 120 for a predetermined time or more is started, it is not considered that the continuous-stroke operation has been performed, and the auto-strike operation cannot be started. is there. During the auto continuous hit start period, an action effect in a certain action mode can be executed based on the automatic continuous hit, unlike in the auto continuous hit start possible period.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフゲージ99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。   As described above, when the auto continuous hit that can be started during the auto continuous hit start possible period is performed, the action effect in a certain action mode can be performed from the beginning to the end of the automatic continuous hit, so that the automatic continuous hit can be performed. Accordingly, a certain action effect by the automatic continuous action setting progresses, and at the timing before the derivation display of the variable display result, an effect of setting the life display level of the life gauge 99 to a value corresponding to the variable display result is performed.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図17のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。   Note that the auto continuous hitting startable period and the self-powered continuous hitting low action setting period may be set as the same period, and the auto continuous hitting impossible period and the self-powered continuous hitting high action setting period may be set as the same period. In addition, as shown in FIG. 17, when the auto continuous hit start possible period and the self-powered continuous hit low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be done. Also, the auto continuous hitting start impossible period and the self-powered continuous hitting high action setting period may be set to different periods, in which case, for example, at least one of the beginning of the period and the end of the period is set to a different period May be done.

なお、以下のような構成を備えるようにしてもよい。
(1) 所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者による動作(プッシュボタン120の操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ124等)と、
前記動作検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン120の連打操作)が実行されたことに応じて特定演出(連打操作演出)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン120の長押し操作)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間(図17のオート連打開始可能期間)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後(図17のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない。
The following configuration may be provided.
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) for performing a predetermined game,
An operation detecting means (push sensor 124 and the like) capable of detecting an operation by the player (operation of push button 120, etc.);
A specific effect execution capable of executing a specific effect (continuous hit operation effect) in response to execution of a continuous operation (continuous hit operation of push button 120) in which the player performs a plurality of operations during the detection valid period by the operation detecting means. Means (effect control microcomputer 100 etc.)
The specific effect execution means,
Based on a predetermined operation (long press operation of the push button 120) different from the continuous operation by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous operation has been detected,
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation has been performed based on the predetermined operation until a predetermined period (automatic continuous start startable period in FIG. 17) elapses, and after the predetermined period elapses (automatic hitting in FIG. 17). Even if the predetermined operation is started during the continuous striking impossible period, it is not considered that the continuous operation has been executed.

このような構成によれば、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, based on whether or not a predetermined period elapses in the detection valid period, it is possible to improve the fun of the effect by regarding whether or not the continuous operation is performed or not. The interest of the player can be improved.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(自力連打時のライフゲージ99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(オート連打時のライフゲージ99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(ライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なる)。
(2) In the gaming machine of (1),
The specific effect executable by the specific effect execution means,
A first action effect in which an action effect corresponding to the execution of the continuous operation is performed for a predetermined display (an effect effect in which the level of the life display on the life gauge 99 at the time of continuous striking is reduced);
A second action effect in which an action effect corresponding to the predetermined operation regarded as the execution of the continuous operation is performed for the predetermined display (an effect effect in which the level of the life display on the life gauge 99 at the time of automatic continuous hitting is reduced); Including
The first action effect and the second action effect differ in the action mode of the action effect (the action effect mode in which the level of the life display decreases differs between the self-powered continuous hit and the automatic continuous hit).

このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, since the action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect, it is possible to further enhance the fun of the effect and to enhance the interest of the player. Can be.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なる)。
(3) In the gaming machine of (2),
The specific effect execution means, when executing the first effect effect as the specific effect, changes the operation mode of the effect effect according to the remaining period of the detection effective period (the remaining time of the continuous hit operation effective period). During the short self-stroke continuous action high action setting period, the effect mode (decrease in the life display level) of the action effect is different from that during the self-stroke continuous action low action setting period where the remaining time of the continuous striking operation effective period is long. ).

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the action mode of the action effect is different depending on the remaining period of the detection effective period, so that the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved. it can.

(4) 前記(3)の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなる)。
(4) In the gaming machine of (3),
When performing the first action effect as the specific effect, the specific effect execution means increases the action scale of the action effect as the remaining period of the detection effective period decreases (the remaining time of the continuous hit operation effective period). The amount of decrease in the life display level in the action effect is greater in the self-powered continuous action high action setting period in which the time is shorter than in the self-powered continuous action low action setting period in which the remaining time of the continuous impact operation effective time is longer.

このような構成によれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, by increasing the action scale of the action effect as the remaining period of the detection effective period decreases, the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player is improved. be able to.

(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(オート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4),
The specific effect execution means, when executing the second effect effect as the specific effect, has a constant effect mode of the effect effect regardless of the remaining time of the detection validity period (the effect effect for the automatic continuous hit). The amount of decrease in the level of the life display in is constant.)

このような構成によれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the variations of the specific effect are enriched, and the effect of the effect can be further improved, and the interest of the player can be improved.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態として、第1上部役物29Lおよび第2上部役物29Rが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図2に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置9の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第1パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置9の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第2パターンによる演出が設けられている。
[Third embodiment]
Next, as a third embodiment, a case will be described in which an upper part effect in which the first upper part 29L and the second upper part 29R operate is executed. In the upper part effect, as an effect indicating that the state is controlled to be advantageous to the player, the effect of rotating the upper part and the light emission of the upper part shown in FIG. 2 are executed. In addition, in the upper part effect production, an effect based on the first pattern for notifying that the upper part operates and the upper part operates on the display screen of the effect display device 9, and the upper part operates but the effect display The display screen of the device 9 is provided with an effect according to the second pattern that is not informed that the upper accessory operates.

たとえば、上部役物演出は、図13においてライフゲージ99が0となる第1タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているLEDが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置9の画面上でバトル演出が実行されているため、第2パターンによる演出が実行されることが望ましい。   For example, in the upper part effect, the rotation operation is performed by the rotation angle set at the first timing when the life gauge 99 becomes 0 in FIG. At this time, the LED provided on the upper accessory emits light. In addition, in the upper part effect effect, since the battle effect is executed on the screen of the effect display device 9, it is desirable that the effect by the second pattern is executed.

また、上部役物演出は、図13に示すように、プッシュボタン120が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン120の状態に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン120の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 13, the upper role production may be such that the push button 120 is in a protruding position when the push button 120 is in a vibration state, and is in a storage position when the push button 120 is in a normal state. In this way, it is possible to execute the effect of the upper accessory according to the state of the push button 120. In addition, regardless of the vibration state of the push button 120, in the case where an effect with a high degree of expectation is executed, the upper accessory may be in the protruding position from a predetermined timing until the effect with a high degree of expectation ends. .

[音量調整に関する説明]
次に、パチンコ遊技機1における音量調整に関することを説明する。図18は、パチンコ遊技機1Aの演出制御基板80に設けられる音量設定スイッチ83の外観を示す図である。図18(A)は、平面図であり、図18(B)は、斜視図である。図19は、音量設定スイッチ83の設定指示部83−1の指示するスイッチ位置と設定内容との対応を示す図である。
[Explanation about volume adjustment]
Next, a description will be given with respect to volume adjustment in the pachinko gaming machine 1. FIG. FIG. 18 is a diagram illustrating an appearance of a volume setting switch 83 provided on the effect control board 80 of the pachinko gaming machine 1A. FIG. 18A is a plan view, and FIG. 18B is a perspective view. FIG. 19 is a diagram showing the correspondence between the switch position indicated by the setting instruction section 83-1 of the volume setting switch 83 and the setting content.

図18および図19を参照して、音量設定スイッチ83は、パチンコ遊技機1の内部の演出制御基板80に設けられているため、遊技者は操作することができず、通常は、遊技店の係員のみが操作可能とされている。   With reference to FIGS. 18 and 19, the volume setting switch 83 is provided on the effect control board 80 inside the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated by the player. Only the staff can operate.

音量設定スイッチ83の設定指示部83−1は、音量設定スイッチ83が回転させられることによって、「0」〜「F」までのいずれかのスイッチ位置を指示する。そして、設定指示部83−1の指示しているスイッチ位置に応じて、図19で示されている設定音量の初期音量、および、遊技者による音量調整が「可」であるか「不可」であるかが設定される。   The setting instruction section 83-1 of the volume setting switch 83 indicates one of the switch positions “0” to “F” by rotating the volume setting switch 83. Then, depending on the switch position instructed by the setting instruction section 83-1, the initial volume of the set volume shown in FIG. 19 and the volume adjustment by the player are “OK” or “NO”. Is set.

たとえば、設定指示部83−1が「5」のスイッチ位置を指示している場合は、初期音量が「5」の段階であり、遊技者による音量調整が「可」であることが設定される。遊技者による音量調整が「可」であることが設定されている場合、遊技者は、音量調整ボタン84を操作することで、演出音の音量を、最小音量である無音に対応する音量0から、最大音量に対応する音量5の範囲で調整可能である。遊技者による音量調整が「不可」であることが設定されている場合、遊技者が音量調整ボタン84を操作しても、演出音の音量は、初期音量のまま変更することができない。   For example, when the setting instruction section 83-1 indicates the switch position of "5", the initial volume is at the stage of "5", and the volume adjustment by the player is set to "OK". . When the volume adjustment by the player is set to be “permitted”, the player operates the volume adjustment button 84 to change the volume of the production sound from the volume 0 corresponding to the minimum volume of silence. , Can be adjusted in the range of the volume 5 corresponding to the maximum volume. When it is set that the volume adjustment by the player is "impossible", even if the player operates the volume adjustment button 84, the volume of the effect sound cannot be changed from the initial volume.

パチンコ遊技機1の起動時に設定指示部83−1が「F」のスイッチ位置を指示している場合、節電モードのオン/オフの設定を実行するホール向け設定処理が実行され、節電モードの設定画面が演出表示装置9に表示され、節電モードを設定することができる。   When the setting instruction unit 83-1 indicates the switch position of “F” when the pachinko gaming machine 1 is started, a setting process for the hall for executing the setting of the power saving mode on / off is executed, and the setting of the power saving mode is performed. A screen is displayed on the effect display device 9, and the power saving mode can be set.

図20は、音量設定処理を示すフローチャートである。図20を参照して、音量設定処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101によって実行される。まず、演出制御用CPU101は、起動時であるか否かを判断する(S911)。たとえば、起動時であるか否かは、初期化指定コマンド(9000H)を受信したか否かで判断できる。   FIG. 20 is a flowchart showing the volume setting process. Referring to FIG. 20, the sound volume setting process is executed by effect control CPU 101 of effect control microcomputer 100. First, the effect control CPU 101 determines whether or not it is at the time of activation (S911). For example, whether or not it is at the time of activation can be determined based on whether or not an initialization designation command (9000H) has been received.

起動時である(S911でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、音量設定スイッチ83の設定指示部83−1の指示しているスイッチ位置に応じた、図19で示される初期音量の段階を音量の段階として調整する(S912)。   If it is determined that it is the time of activation (YES in S911), effect control CPU 101 sets the initial volume shown in FIG. 19 according to the switch position indicated by setting instruction section 83-1 of volume setting switch 83. The step is adjusted as the volume level (S912).

S912の後、および、起動時でない(S911でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、音量設定ボタン84の操作があったか否かを判断する(S913)。操作がない(S913でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS921に進める。   After S912, and when it is determined that it is not the startup time (NO in S911), the effect control CPU 101 determines whether or not the volume setting button 84 has been operated (S913). If it is determined that there is no operation (NO in S913), effect control CPU 101 advances the processing to be executed to step S921.

音量設定ボタン84の操作があった(S913でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、操作に応じた音量の段階に調整する(S914)。   If it is determined that the volume setting button 84 has been operated (YES in S913), the effect control CPU 101 adjusts the volume to a stage corresponding to the operation (S914).

ただし、無音に対応する音量の段階である音量0に調整した場合であっても、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドの受信時には、無音よりも大きい極小音量の所定音を出力する。これにより、無音に対応する音量の段階に調整されている場合であっても、演出制御コマンドが正常に受信されていることを確実に報知できる。   However, even when the sound volume is adjusted to 0, which is the level of the sound volume corresponding to silence, when the effect control command is received from the game control microcomputer 560, a predetermined sound having a minimal sound volume higher than silence is output. Thus, even when the sound volume is adjusted to the level corresponding to silence, it can be reliably notified that the effect control command has been normally received.

また、無音に対応する音量の段階に調整することによって演出制御コマンドに基づく演出音が出力されないようにした場合であっても、演出制御コマンドの受信時に、演出制御コマンドを受信したことを示す極小音量の所定音が出力されるので、当該パチンコ遊技機1の開発時に、開発者は、演出制御コマンドが正常に受信されているか否かを、演出制御コマンドに基づく他の演出音に邪魔されずに確認することができる。   Further, even when the effect sound based on the effect control command is not output by adjusting to the stage of the volume corresponding to the silence, when the effect control command is received, the minimum value indicating that the effect control command has been received. Since the predetermined sound of the volume is output, when the pachinko gaming machine 1 is developed, the developer determines whether or not the effect control command is normally received without being disturbed by other effect sounds based on the effect control command. Can be confirmed.

そして、演出制御用CPU101は、音量0に調整されたか否かを判断する(S915)。音量0に調整された(S915でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、バイブレータ用モータ126、送風装置85、可動体(第1上部役物29L,第2上部役物29R,役物12)の動作を禁止しているか否かを示す動作禁止フラグを、禁止していることを示すオン状態とする(S916)。   Then, effect control CPU 101 determines whether or not the volume has been adjusted to 0 (S915). If it is determined that the sound volume has been adjusted to 0 (YES in S915), the effect control CPU 101 sets the vibrator motor 126, the blower 85, and the movable body (the first upper part 29L, the second upper part 29R, the part). An operation prohibition flag indicating whether or not the operation of 12) is prohibited is turned on (S916) indicating that the operation is prohibited.

動作禁止フラグがオン状態とされている場合は、バイブレータ用モータ126、送風装置85および可動体を動作させる遊技演出の実行タイミングであっても、これらの動作は実行されない。このように、音量0に調整されているときは、バイブレータ用モータ126によってパチンコ遊技機1を振動させること、送風装置85によって遊技者が認識可能に風を発生させること、および、可動体を動作させることが、禁止される。これにより、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、パチンコ遊技機1が振動することによる音、風による音、および、可動部材の動作による音が発生することを防止できる。   When the operation prohibition flag is set to the ON state, these operations are not executed even at the timing of executing the game effect for operating the vibrator motor 126, the blower 85, and the movable body. As described above, when the volume is adjusted to 0, the pachinko gaming machine 1 is vibrated by the vibrator motor 126, the wind is generated by the blower 85 so that the player can recognize it, and the movable body is operated. It is forbidden to do so. Accordingly, it is possible to prevent generation of a sound caused by the vibration of the pachinko gaming machine 1, a sound caused by the wind, and a sound caused by the operation of the movable member, although the sound volume is adjusted to a level corresponding to silence. .

また、演出制御用CPU101は、音を出力する演出の設定が不能とされているか否かを示す設定不能フラグを、不能としていることを示すオン状態とする(S917)。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS921に進める。   Further, the effect control CPU 101 sets the setting disable flag indicating whether or not the effect setting for outputting the sound is disabled to an ON state indicating that the setting is disabled (S917). Thereafter, effect control CPU 101 causes the process to be performed to proceed to step S921.

一方、音量0に調整されていない(S915でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、動作禁止フラグおよび設定不能フラグをオフ状態とし(S918,S919)、その後、実行する処理をステップS921に進める。   On the other hand, when it is determined that the volume is not adjusted to 0 (NO in S915), the effect control CPU 101 sets the operation prohibition flag and the setting impossible flag to the off state (S918, S919), and thereafter executes the processing to be executed in step S921. Proceed to

ステップS921では、演出制御用CPU101は、遊技が行なわれず所定期間が経過したか否かを判断する。遊技が行なわれず所定期間が経過したか否かは、たとえば、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒経過したか否かによって判断する。   In step S921, the effect control CPU 101 determines whether or not a predetermined period has elapsed without playing a game. Whether or not the predetermined period has elapsed without playing the game is determined by, for example, whether or not 30 seconds have elapsed after receiving the customer waiting demonstration designation command.

この場合、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理を示す値になってから1分、経過したときに、客待ちデモ指定コマンドが送信されるようにしている場合、上述の所定期間は、特別図柄プロセスフラグが特別図柄通常処理を示す値になってから客待ちデモ指定コマンドが送信されるまでの期間である1分に、客待ちデモ指定コマンドを受信してからの期間である30秒を加算した、1分30秒となる。   In this case, when the special symbol process flag is set to a value indicating the special symbol normal processing, and one minute has passed, the customer waiting demonstration designation command is transmitted. One minute, which is a period from when the process flag becomes a value indicating the special symbol normal processing to when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, 30 seconds, which is a period since the reception of the customer waiting demonstration designation command, is added. 1 minute and 30 seconds.

遊技が行なわれず所定期間が経過した(S921でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、音量の段階が音量0の段階に調整されているか否かを判断する(S922)。   If it is determined that the predetermined period has elapsed without playing the game (YES in S921), effect control CPU 101 determines whether or not the volume level has been adjusted to the volume 0 level (S922).

音量0の段階に調整されていない(S922でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、ステップS912と同様、音量設定スイッチ83の設定指示部83−1の指示しているスイッチ位置に応じた、図19で示される初期音量の段階を音量の段階として調整する(S923)。   If it is determined that the sound volume has not been adjusted to the stage of 0 (NO in S922), the effect control CPU 101 responds to the switch position indicated by the setting instruction section 83-1 of the sound volume setting switch 83, as in step S912. In addition, the stage of the initial sound volume shown in FIG. 19 is adjusted as the stage of the sound volume (S923).

一方、遊技が行なわれず所定期間が経過していない(S921でNO)と判断した場合、および、遊技が行なわれず所定期間が経過したが音量0の段階に調整されている(S922でYES)と判断した場合、音量の段階を変更することなく、この音量設定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the predetermined period has not elapsed since the game has not been performed (NO in S921), and that the predetermined period has elapsed without the game and the volume has been adjusted to 0 (YES in S922). If it is determined, the sound volume setting process ends without changing the sound volume stage.

このように、音量を音量0に調整していないときに、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合、音量を初期音量に戻す。また、音量を音量0に調整しているときは、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続したとしても、音量を初期音量に戻さない。これにより、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量を初期音量に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量0に調整されている場合に、音量が初期音量に戻されてしまうことを防止できる。   As described above, when the situation in which no game is played continues for a predetermined period while the volume is not adjusted to the volume 0, the volume is returned to the initial volume. In addition, when the volume is adjusted to the volume 0, the volume is not returned to the initial volume even if a situation in which no game is played continues for a predetermined period. Thereby, even if the volume is returned to the initial volume when the situation in which the game is not performed continues for a predetermined period, it is necessary to adjust the volume to 0 corresponding to silence. In addition, it is possible to prevent the volume from being returned to the initial volume.

図21は、演出設定メニュー画面の一例を示す図である。図21を参照して、演出制御プロセスフラグの値が変動パターコマンド受信待ち処理を示す値であるときに、プッシュボタン120が操作されるとメニュー画面が演出表示装置9に表示される。メニュー画面での選択に応じて、演出設定メニュー画面を表示させることが可能である。   FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the effect setting menu screen. Referring to FIG. 21, when the push button 120 is operated when the value of the effect control process flag is a value indicating the waiting process for reception of a variable putter command, a menu screen is displayed on effect display device 9. It is possible to display the effect setting menu screen according to the selection on the menu screen.

演出設定メニュー画面においては、遊技の演出についての設定をすることが可能である。たとえば、演出の実行頻度を高、中、低の3段階の頻度に設定可能である。また、ランプを発光させる演出を実行するオン状態とするか実行しないオフ状態とするかを設定可能である。また、大当りとなることを一発告知音を出力することで遊技者に報知する一発告知モードをオン状態とするかオフ状態とするかを設定可能である。   On the effect setting menu screen, it is possible to make settings for the effect of the game. For example, the execution frequency of the effect can be set to three levels of high, medium, and low. In addition, it is possible to set whether to perform an effect of causing the lamp to emit light in an on state or not to perform the effect. Further, it is possible to set whether the one-shot notification mode for notifying the player by outputting a one-shot notification sound of a big hit is turned on or off.

図20のステップS917で示した音出力演出設定不能フラグがオン状態とされているときには、演出設定メニュー画面で設定可能な項目のうち、音を出力する演出に関連する項目を設定不能な状態とする。図21においては、音を出力する演出に関連する一発告知モードを設定する項目の文字に取消線が付されることで設定不能であることが示される。また、当該項目の設定が受付けられないようにされる。   When the sound output effect setting disable flag shown in step S917 of FIG. 20 is in the ON state, among the items that can be set on the effect setting menu screen, the items related to the effect for outputting the sound are set to an unsettable state. I do. In FIG. 21, it is indicated that the setting cannot be made by adding a strikethrough to the character of the item for setting the one-shot notification mode related to the effect of outputting the sound. Further, the setting of the item is not accepted.

音出力演出設定不能フラグがオフ状態とされているときには、一発告知モードを設定する項目の文字の取消線が表示されない状態とされることで、設定可能であることが示される。そして、当該項目の設定が受付可能とされる。   When the sound output effect setting disable flag is in the off state, the setting is made by setting the state in which the strike-through of the character of the item for setting the one-shot notification mode is not displayed. Then, the setting of the item can be accepted.

このように、音量が無音に対応する音量の段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定が不能な状態とされる。これにより、設定しても無駄な設定を不能とすることができる。   As described above, when the volume is adjusted to the level of the volume corresponding to the silence, the setting related to the sound control is disabled. Thereby, useless setting can be disabled even if the setting is made.

[音量調整に関する説明の変形例]
(1) 前述した実施の形態においては、音量調整ボタン84によって音量0に調整可能であることとした。しかし、これに限定されず、音量調整ボタン84によって音量を調整することは可能であるが、音量0に調整することは不能であるようにしてもよい。遊技の演出音によって遊技店内を賑やかにしたいにも関わらず、遊技者によって多数の遊技機が音量0に調整された場合、遊技店内が賑やかでない状態となってしまう。上述のようにすることにより、パチンコ遊技機1等の遊技機の外部からは無音に対応する音量の段階に調整不能とされるので、無音に対応する音量の段階に不正に調整されることを防止できる。
[Modification Example of Description Regarding Volume Adjustment]
(1) In the embodiment described above, the volume can be adjusted to 0 by the volume adjustment button 84. However, the present invention is not limited to this, and the volume can be adjusted with the volume adjustment button 84, but the volume may not be adjusted to zero. If a large number of gaming machines are adjusted to a volume 0 by a player despite the desire to make the inside of the game store lively with the sound of the game, the inside of the game store will not be lively. By performing the above, it is impossible to adjust the volume to a stage corresponding to silence from the outside of the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 or the like. Can be prevented.

(2) 前述した実施の形態においては、図20のステップS921からステップS923で示したように、所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したときに、音量0に調整されていなければ、初期音量に調整するようにした。   (2) In the above-described embodiment, as shown in steps S921 to S923 in FIG. 20, when the condition that the situation in which the game is not performed continues for a predetermined period is satisfied as the predetermined condition, If the volume was not adjusted to 0, the volume was adjusted to the initial volume.

しかし、所定条件は、これに限定されず、他の条件であってもよく、たとえば、音量を初期音量にリセットする操作がされたとの条件であってもよい。また、所定条件が成立したときに調整する音量が初期音量であることとしたが、これに限定されず、他の音量であってもよく、たとえば、音量設定スイッチ83のような遊技機内部の設定スイッチが無い場合は予め定められた初期音量であってもよいし、調整可能な音量の範囲の中間の音量(たとえば、音量0から音量5までの範囲で調整可能な場合、音量2や音量3)であってもよい。   However, the predetermined condition is not limited to this, and may be another condition, for example, a condition that an operation of resetting the volume to the initial volume may be performed. Although the volume to be adjusted when the predetermined condition is satisfied is the initial volume, the present invention is not limited to this, and other volumes may be used. For example, an internal volume of the gaming machine such as the volume setting switch 83 may be used. If there is no setting switch, the initial volume may be a predetermined initial volume, or may be an intermediate volume in the adjustable volume range (for example, if the volume can be adjusted in a range from volume 0 to volume 5, volume 2 or volume 3).

また、音量0に調整されていないときであって音量が初期音量よりも小さいときには、音量を初期音量に戻すが、初期音量よりも大きいときには、音量を初期音量に戻さないように制御してもよい。   Also, when the volume is not adjusted to 0 and the volume is lower than the initial volume, the volume is returned to the initial volume, but when the volume is higher than the initial volume, control may be performed so that the volume is not returned to the initial volume. Good.

(3) 前述した実施の形態において、音量0に調整されているときに、エラー報知音は、音量0でない音量、たとえば、最大音量で出力するようにしてもよい。また、音量0でない音量に調整されているときは、エラー報知音は、最大音量で出力し、音量0に調整されているときは、エラー報知音は、音量0ではない小さい音量で出力するようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, when the volume is adjusted to 0, the error notification sound may be output at a volume other than 0, for example, at the maximum volume. When the volume is adjusted to a volume other than 0, the error notification sound is output at the maximum volume. When the volume is adjusted to 0, the error notification sound is output at a small volume other than 0. It may be.

(4) 前述した実施の形態においては、図21で示したように、音量が無音に対応する音量の段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定の項目に取消線が付されることで、音の制御に関連する設定が不能な状態であることを示すようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する音量の段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定の項目自体を表示しない(当該項目が表示されていた表示領域に、何も表示しないようにしてもよいし、他の設定の項目を表示してもよい)ようにしてもよいし、当該項目が表示されていた表示領域に、「無音調整中」といった音量が無音に対応する音量の段階に調整されていることを示す内容を表示してもよい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 21, when the volume is adjusted to the level of the volume corresponding to the silence, the setting items related to the sound control are crossed out. This indicates that the setting related to sound control is disabled. However, the present invention is not limited to this. When the volume is adjusted to a level corresponding to silence, the setting item itself related to sound control is not displayed (in the display area where the item was displayed, Nothing may be displayed, or other setting items may be displayed), or a volume such as “Mute silent” is displayed in the display area where the item was displayed. May be displayed to indicate that the sound volume is adjusted to the level corresponding to the volume.

(5) 前述した実施の形態においては、図20のステップS916で示したように、音量が音量0に調整されているときは、遊技機を振動させることを禁止するようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する段階に調整されているときは、遊技機を振動させることを制限するようにしてもよい。たとえば、通常の聴力を有する遊技者が認識可能な音が発生しない程度の振動に制限するようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, as shown in step S916 of FIG. 20, when the volume is adjusted to zero, the game machine is prohibited from vibrating. However, the present invention is not limited to this, and when the sound volume is adjusted to a stage corresponding to silence, vibration of the gaming machine may be restricted. For example, the vibration may be limited to a level that does not generate a sound recognizable by a player having normal hearing.

(6) 前述した実施の形態においては、図20のステップS916で示したように、音量が音量0に調整されているときは、遊技機から風を発生させることを禁止するようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する段階に調整されているときは、遊技機から風を発生させることを制限するようにしてもよい。たとえば、通常の聴力を有する遊技者が認識可能な音が発生しない程度の風に制限するようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, as shown in step S916 of FIG. 20, when the volume is adjusted to zero, the generation of wind from the gaming machine is prohibited. However, the present invention is not limited to this, and when the volume is adjusted to a stage corresponding to silence, generation of wind from the gaming machine may be restricted. For example, the wind may be limited to a level that does not generate a sound recognizable by a player having normal hearing.

(7) 前述した実施の形態においては、図20のステップS916で示したように、音量が音量0に調整されているときは、遊技機の可動体を動作させることを禁止するようにした。しかし、これに限定されず、音量が無音に対応する段階に調整されているときは、遊技機の可動体を動作させることを制限するようにしてもよい。たとえば、通常の聴力を有する遊技者が認識可能な音が発生しない程度の可動体の動作に制限するようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, as shown in step S916 of FIG. 20, when the volume is adjusted to zero, the operation of the movable body of the gaming machine is prohibited. However, the present invention is not limited to this, and when the sound volume is adjusted to a stage corresponding to silence, the operation of the movable body of the gaming machine may be restricted. For example, the movement of the movable body may be limited to a level that does not generate a sound recognizable by a player having normal hearing.

(8) 前述した図19で示したように、設定指示部83−1の「C」から「E」のスイッチ位置には何の用途も割当てられていないが、何らかの用途が割当てられるようにしてもよい。たとえば、設定支持部83−1の「C」のスイッチ位置に、可動体のチェック画面を表示するための機能が割当てられるようにしてもよい。   (8) As shown in FIG. 19 described above, no use is assigned to the switch positions “C” to “E” of the setting instruction section 83-1. Is also good. For example, a function for displaying a check screen of a movable body may be assigned to the switch position of “C” of the setting support unit 83-1.

パチンコ遊技機1の起動時に設定指示部83−1が「C」のスイッチ位置を指示している場合、可動体が正常に動作するか否かをチェックするためのチェック画面が演出表示装置9に表示されるようにしてもよい。そして、パチンコ遊技機1のすべての可動体について、順次、演出用動作の確認動作を行なわせていき、その可動体が正常に動作したか異常であるかを、チェック画面にリスト形式で表示させていく。たとえば、可動体が動作を開始してから終了するまでの時間が、予め定められた範囲内(正常動作したときの可動物の動作時間と同一または略同一の時間)であれば、正常と判断する。これにより、遊技店の係員は、いずれかの可動体が異常であるか否かを特定することができる。   When the setting instruction section 83-1 indicates the switch position of “C” at the time of starting the pachinko gaming machine 1, a check screen for checking whether the movable body normally operates is displayed on the effect display device 9. It may be displayed. Then, with respect to all the movable bodies of the pachinko gaming machine 1, the operation for confirming the effect of the effect is sequentially performed, and whether the movable body is operating normally or abnormally is displayed in a list form on the check screen. To go. For example, if the time from the start to the end of the operation of the movable body is within a predetermined range (the same or substantially the same as the operation time of the movable object when operating normally), it is determined to be normal. I do. Thereby, the clerk at the game store can specify whether any of the movable bodies is abnormal.

[まとめ]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
[Summary]
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.

(1−1) 音量の調整が可能な調整手段(たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン84、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を備えた遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
遊技の演出として遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり(たとえば、バイブレータ用モータ126で振動させる)、
前記調整手段は、少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階(たとえば、音量0)に調整することが可能であり(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS913,ステップS914)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(1-1) Adjustment means capable of adjusting the volume (for example, a volume adjustment button 84 external to the gaming machine operable by the player, and a volume setting switch 83 on the effect control board 80 inside the gaming machine) are provided. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine),
It is possible to vibrate the gaming machine so that the player can recognize it as an effect of the game (for example, vibrate with the vibrator motor 126),
The adjusting means can adjust at least the volume level of the sound related to the production of the game to a predetermined level (for example, the volume 0) corresponding to silence (for example, the production control microcomputer 100, FIG. 20). Step S913, step S914),
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, the game machine is prohibited from vibrating (for example, effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、遊技機が振動することによる音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent generation of a sound due to vibration of the gaming machine, although the volume is adjusted to a level corresponding to silence.

(2−1) 音量の調整が可能な調整手段(たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン84、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を備えた遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシン)であって、
前記調整手段は、
少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階(たとえば、音量0)に調整することが可能であり(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS913,ステップS914)、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、所定条件(たとえば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件、音量の段階を初期音量の段階にリセットする操作がされたとの条件)が成立したことに基づいて、音量の段階を前記所定段階よりも大きい特定段階(たとえば、遊技機の内部の演出性基板80の音量設定スイッチ83で設定された初期音量の段階、予め定められた初期音量の段階、調整可能な音量の段階の範囲の中間の音量の段階)に調整する一方(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921〜ステップS923)、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、前記所定条件が成立したとしても、音量の段階を前記特定段階に調整しない(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921,ステップS922)。
(2-1) Adjustment means capable of adjusting the volume (for example, a volume control button 84 external to the gaming machine operable by the player, and a volume setting switch 83 of the effect control board 80 inside the gaming machine) are provided. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine),
The adjusting means,
It is possible to adjust at least the stage of the volume of the sound relating to the production of the game to a predetermined stage (for example, the volume 0) corresponding to silence (for example, the production control microcomputer 100, steps S913 and S914 in FIG. 20). ),
When the volume level is not adjusted to the predetermined level, a predetermined condition (for example, a condition that a situation in which no game is being played continues for a predetermined period, an operation of resetting the volume level to the initial volume level is performed. Based on the satisfaction of the condition, the sound volume level is set to a specific level larger than the predetermined level (for example, the initial volume level set by the volume setting switch 83 of the performance board 80 inside the gaming machine, While adjusting to a predetermined initial sound volume stage and a middle sound volume stage in the range of adjustable sound volume stages (for example, effect control microcomputer 100, steps S921 to S923 in FIG. 20),
When the volume level is adjusted to the predetermined level, the volume level is not adjusted to the specific level even if the predetermined condition is satisfied (for example, effect control microcomputer 100, step S921 in FIG. 20). Step S922).

このような構成によれば、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、音量の段階が特定段階に調整されてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the stage of the sound volume from being adjusted to a specific stage although the stage is necessary and adjusted to the stage of the volume corresponding to silence.

(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、
遊技者が認識可能に当該遊技機を振動させることが可能であり(たとえば、バイブレータ用モータ126で振動させる)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機を振動させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(2-2) In the gaming machine of (2-1),
It is possible for the player to vibrate the gaming machine in a recognizable manner (for example, to vibrate with the vibrator motor 126),
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, the game machine is prohibited from vibrating (for example, effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、遊技機が振動することによる音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent generation of a sound due to vibration of the gaming machine, although the volume is adjusted to a level corresponding to silence.

(1−2) 上記(1−1)、(2−1)および(2−2)のいずれかの遊技機において、
遊技の演出として遊技者が認識可能に風を発生させることが可能であり(たとえば、送風装置85で送風する)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、当該遊技機から風を発生させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(1-2) In the gaming machine of any of the above (1-1), (2-1) and (2-2),
It is possible to generate a wind so that the player can recognize it as an effect of the game (for example, blowing with the blowing device 85),
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, generation of wind from the gaming machine is prohibited (for example, effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、風による音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent generation of a sound due to wind even though the sound volume is adjusted to a level corresponding to silence.

(1−3) 上記(1−1)、(1−2)、(2−1)および(2−2)のいずれかの遊技機において、
可動部材(たとえば、第1上部役物29L,第2上部役物29R)をさらに備え、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、前記可動部材を動作させることを禁止する(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS916)。
(1-3) In the gaming machine of any of the above (1-1), (1-2), (2-1) and (2-2),
Further comprising a movable member (for example, a first upper part 29L, a second upper part 29R);
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, the operation of the movable member is prohibited (for example, the effect control microcomputer 100, step S916 in FIG. 20).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、可動部材の動作による音が発生することを防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the generation of sound due to the operation of the movable member, even though the sound volume is adjusted to a level corresponding to silence.

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)、(2−1)および(2−2)のいずれかの遊技機において、
当該遊技機における演出の設定をすることが可能な演出設定手段(たとえば、図21の演出設定メニュー)をさらに備え、
前記演出設定手段は、
前記演出の設定として、少なくとも、音の制御に関連する設定をすることが可能であり(たとえば、図21の一発告知音を出力する一発告知モードの設定)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定を不能な状態とする(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS917、図21参照)。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3), (2-1), and (2-2),
Further provided is an effect setting means (eg, an effect setting menu in FIG. 21) capable of setting an effect in the gaming machine,
The effect setting means,
As the setting of the effect, at least a setting related to sound control can be made (for example, a setting of a single notification mode for outputting a single notification sound in FIG. 21),
When the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, the setting relating to the sound control is disabled (for example, the effect control microcomputer 100, step S917 in FIG. 20, FIG. 21). reference).

このような構成によれば、設定しても無駄な設定を不能とすることができる。
(1−5) 上記(1−1)から(1−4)、(2−1)および(2−2)のいずれかの遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
前記遊技制御手段が送信する指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記指令情報を受信したことに基づいて、無音よりも大きい所定の微小音を出力させることが可能であり(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータからコマンドを受信すると、所定音を極小音量で出力する。)、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときであっても、前記所定の微小音を出力させることが可能である(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS914)。
According to such a configuration, useless setting can be disabled even if it is set.
(1-5) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-4), (2-1), and (2-2),
A game control means (for example, a game control microcomputer 560) for controlling the progress of the game,
Effect control means (for example, effect control microcomputer 100) for controlling the effect based on the command information transmitted by the game control means,
The effect control means,
Based on the reception of the command information, it is possible to output a predetermined minute sound that is greater than silence (for example, when the effect control microcomputer 100 receives a command from the game control microcomputer, Outputs sound at extremely low volume.),
Even when the level of the sound volume is adjusted to the predetermined level by the adjusting means, the predetermined minute sound can be output (for example, the effect control microcomputer 100, step S914 in FIG. 20). ).

このような構成によれば、無音に対応する音量の段階に調整されている場合であっても、指令情報が正常に受信されていることを確実に報知できる。   According to such a configuration, even when the volume is adjusted to a level corresponding to silence, it can be reliably notified that the command information has been normally received.

(1−6) 上記(1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、当該遊技機の内部に設けられ、当該調整手段によって調整される音量の段階の初期音量の段階を設定可能である内部設定手段(たとえば、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を含み、
前記調整手段は、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合、音量の段階を前記初期音量の段階に戻す一方(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921〜ステップS923)、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、遊技が行なわれていない状況が前記所定期間、継続したとしても、音量の段階を前記初期音量の段階に戻さない(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921,ステップS922)。
(1-6) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-5),
The adjusting means is provided inside the gaming machine, and is capable of setting an initial sound volume level of a sound volume level adjusted by the adjusting means. Volume setting switch 83),
The adjusting means,
When the situation in which the game is not performed continues for a predetermined period when the volume level is not adjusted to the predetermined level, the volume level is returned to the initial volume level (for example, the effect control microcomputer). 100, steps S921 to S923 in FIG. 20),
When the volume level is adjusted to the predetermined level, the volume level is not returned to the initial volume level even if the situation in which no game is played continues for the predetermined period (for example, for effect control). The microcomputer 100, steps S921 and S922 in FIG. 20).

このような構成によれば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量の段階を初期音量の段階に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されている場合に、音量の段階が初期音量の段階に戻ってしまうことを防止できる。   According to such a configuration, when the situation in which the game is not performed continues for a predetermined period, even when the volume level is returned to the initial volume level, it is necessary to deal with silence. When the sound volume is adjusted to the sound volume stage, it is possible to prevent the sound volume stage from returning to the initial sound volume stage.

(2−3) 上記(2−1)、(2−2)および(1−2)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、当該遊技機の内部に設けられ、当該調整手段によって調整される音量の段階の初期音量の段階を、前記特定段階として設定可能である内部設定手段(たとえば、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)を含み、
前記調整手段は、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、前記所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したことに基づいて、音量の段階を前記初期音量の段階に戻す一方(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921〜ステップS923)、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、前記所定条件として、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続するとの条件が成立したとしても、音量の段階を前記初期音量の段階に戻さない(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のステップS921,ステップS922)。
(2-3) In the gaming machine according to any one of the above (2-1), (2-2) and (1-2) to (1-5),
The adjusting means is provided inside the gaming machine, and an internal setting means (e.g., an internal part of the gaming machine) capable of setting the initial sound volume stage of the sound volume stage adjusted by the adjusting device as the specific stage. Volume control switch 83) of the effect control board 80,
The adjusting means,
When the stage of the sound volume is not adjusted to the predetermined stage, the stage of the sound volume is changed to the initial volume based on a condition that a situation where a game is not being played continues for a predetermined period is satisfied as the predetermined condition. (For example, effect control microcomputer 100, steps S921 to S923 in FIG. 20),
When the volume level is adjusted to the predetermined level, the volume level is changed to the initial volume level even if a condition that a situation in which a game is not played is continued for a predetermined period is satisfied as the predetermined condition. (For example, effect control microcomputer 100, steps S921 and S922 in FIG. 20).

このような構成によれば、遊技が行なわれていない状況が所定期間、継続した場合に、音量の段階を初期音量の段階に戻すようにする場合であっても、必要があって無音に対応する音量の段階に調整されているにも関わらず、音量の段階が初期音量の段階に戻ってしまうことを防止できる。   According to such a configuration, when the situation in which the game is not performed continues for a predetermined period, even when the volume level is returned to the initial volume level, it is necessary to deal with silence. It is possible to prevent the volume level from returning to the initial volume level even though the volume level has been adjusted.

(1−7) 上記(1−1)から(1−5)、(2−1)および(2−2)のいずれかの遊技機において、
前記調整手段は、
当該遊技機の内部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を、前記所定段階に調整することが可能である内部調整手段(たとえば、遊技機の内部の演出制御基板80の音量設定スイッチ83)と、
当該遊技機の外部に設けられ、遊技の演出に関する音の音量の段階を調整することは可能であるが、前記所定段階に調整することが不能である外部調整手段(たとえば、遊技者が操作可能な遊技機の外部の音量調整ボタン84、この音量調整ボタン84では音量0に調整することが不能であるようにする。)とを含む。
(1-7) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-5), (2-1), and (2-2),
The adjusting means,
Internal adjusting means (for example, a volume setting switch of an effect control board 80 inside the gaming machine) provided inside the gaming machine and capable of adjusting the level of the volume of the sound relating to the performance of the game to the predetermined level. 83)
External adjustment means provided outside the gaming machine and capable of adjusting the volume level of the sound relating to the production of the game, but which cannot be adjusted to the predetermined level (for example, a player-operable Volume adjustment button 84 external to the main gaming machine, and the volume adjustment button 84 cannot adjust the volume to zero.)

このような構成によれば、遊技機の外部からは無音に対応する音量の段階に調整不能とされるので、無音に対応する音量の段階に不正に調整されることを防止できる。   According to such a configuration, since it is impossible to adjust the volume to the level corresponding to silence from outside the gaming machine, it is possible to prevent the volume from being illegally adjusted to the level corresponding to silence.

(3−1) 遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン120等)と、
前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図13に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図13に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図13に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御する。
(3-1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (such as a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A notification effect executing means (effect control microcomputer 100 or the like) for executing an information effect (battle effect or the like) for notifying that the state is controlled to the advantageous state;
Operation means (push button 120, etc.) operable by the player;
State control means (effect control microcomputer 100 or the like) capable of controlling the state of the operation means to a first state (normal state or the like) and a second state (vibration state or the like);
The state control means changes the state of the operation means from the first state (normal state or the like) at a first timing (a first timing at which the life gauge becomes 0 shown in FIG. 13) after the notification effect is started. The second state (vibration state or the like) is controlled, and after the elapse of a specific period (e.g., after the continuous hitting valid period and the essential vibration period shown in FIG. 13), the second state (vibration state or the like) changes to the first state ( To the second state (the vibration state, etc.) at the second timing (the second timing to hit the enemy shown in FIG. 13) after the first state (the normal state, etc.). Control.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the timing of changing the state of the operation means in the notification effect for notifying the advantageous state that is advantageous to the player. Specifically, the effect can be further enhanced by a combination of the notification effect and the timing at which the operation means is set to the second state.

たとえば、図13,図14に示すように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   For example, as shown in FIG. 13 and FIG. 14, during a battle effect, which is one of the notification effects for notifying the jackpot game state, which is an advantageous game state for the player, the state of the push button 120 at various timings. By changing, it is possible to improve the interest in the timing of changing the push button 120. Specifically, the effect of the battle can be further enhanced by a combination of the battle effect and the timing at which the push button 120 is made to vibrate.

また、図13に示すように、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, as shown in FIG. 13, the period during which the vibration state is controlled is different after the first timing has elapsed and after the second timing has elapsed. Therefore, an effect can be suitably executed by combining the control of the push button 120 to the vibration state and the period of controlling the vibration to the vibration state.

また、図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する。また、図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することとボタン画像98との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   In addition, as shown in FIG. 14C, at the first timing, the push button 120 is controlled to vibrate by repeatedly hitting the push button 120 while the button image 98 is displayed. Further, as shown in FIG. 14E, at the second timing, the push button 120 is controlled to be in a vibration state without displaying the button image 98. By doing so, the effect can be suitably executed by combining the control of the push button 120 to the vibration state and the button image 98.

(3−2) 上記(3−1)の遊技機において、
遊技媒体(遊技球等)を発射するために操作する発射操作手段(打球操作ハンドル5等)をさらに備え、
前記第2状態(振動状態等)は、前記操作手段が振動する状態であり(プッシュボタン120が振動する状態等)、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる(プッシュボタン120の振動が打球操作ハンドル5まで伝わる等)。
(3-2) In the gaming machine of (3-1),
It further includes launching operation means (hitting operation handle 5 and the like) for operating to launch game media (game balls and the like),
The second state (vibration state or the like) is a state in which the operation unit vibrates (a state in which the push button 120 vibrates).
The vibration of the operation means is transmitted to the firing operation means (the vibration of the push button 120 is transmitted to the hitting operation handle 5 and the like).

このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, the effect can be further enhanced by a combination of the notification effect and the vibration transmitted to the firing operation means.

たとえば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の振動は、打球操作ハンドル5まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル5まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。   For example, the vibration of the push button 120 or the stick controller 122 is transmitted to the hit ball operation handle 5. By doing so, the effect of the notification can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hit ball operation handle 5.

(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技機において、
画像を表示可能な表示手段(演出表示装置9等)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第1態様(図14(c)に示すライフゲージ99が0となる態様等)となる前記第1タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態(振動状態等)となることにより前記有利状態に制御されることを報知し(図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることを報知する等)、
前記状態制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第1態様とは異なる第2態様(図14(e)に示す敵にヒットする態様等)となる前記第2タイミングにおいて前記操作手段の状態を前記第2状態(振動状態等)に制御する。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2),
Further comprising display means (effect display device 9 etc.) capable of displaying images,
The notification effect execution unit may be configured to execute the operation of the operation unit at the first timing when the mode of the image displayed on the display unit is a first mode (e.g., a mode in which the life gauge 99 shown in FIG. 14C is 0). When the state becomes the second state (vibration state or the like), it is notified that the state is controlled to the advantageous state (as shown in FIG. 14C, the push button is pressed at the timing when the enemy life gauge 99 becomes 0). 120 is in a vibrating state to signal a big hit, etc.),
The state control means may control the image displayed on the display means at the second timing at which the image is displayed in a second mode different from the first mode (e.g., a mode in which an enemy is hit as shown in FIG. 14E). The state of the operation means is controlled to the second state (vibration state or the like).

このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第2状態とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, after being informed of the advantageous state, by further setting the second state in accordance with the effect development of the informational effect, it is appropriately notified that the vehicle is controlled to the advantageous state, and the informational effect is produced. Effect can be further enhanced.

たとえば、図14(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図14(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。   For example, as shown in FIG. 14 (c), when the enemy's life gauge 99 becomes 0, it is notified that the push button 120 is in a vibrating state and a big hit is made. Further, the push button 120 is vibrated at the timing when the enemy is hit as shown in FIG. With this configuration, after the big hit game state is notified, the push button 120 is further vibrated in accordance with the effect development of the battle effect. Therefore, it is possible to appropriately notify the control to the big hit gaming state, and to further enhance the effect of the battle effect.

(3−4) 上記(3−1)から(3−3)のいずれかの遊技機において、
前記特定期間(図13に示す連打有効期間および必須振動期間等)は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり(図13に示す連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である等)、
前記第2タイミングおいて前記第2状態に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第2状態とする不可変の期間である(図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である等)。
(3-4) In the gaming machine according to any of (3-1) to (3-3),
The specific period (such as the continuous hitting period and the essential vibration period shown in FIG. 13) is a period that varies according to the operation status of the operating means (the continuous hitting period shown in FIG. 13 is variable up to 10 seconds). Etc.),
The predetermined period after being controlled to the second state at the second timing is an invariable period in which the operation unit is set to the second state for a certain period of time (as shown in FIG. 13, an enemy hits). The period after the vibration state is controlled at the second timing of the timing is a non-variable period of 5 seconds, etc.).

このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   According to such a configuration, by providing a variable period and a non-variable period, it is possible to widen the range of effects.

たとえば、図13に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図13に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   For example, the continuous-stroke effective period of the continuous-stroke effective period and the essential vibration period shown in FIG. 13 is a period that can be varied within a maximum of 10 seconds. Further, as shown in FIG. 13, the period after being controlled to the vibration state at the second timing of the timing of hitting the enemy is a non-variable period of 5 seconds. As described above, by providing a variable period and a non-variable period in the battle effect, the range of the effect can be expanded.

(3−5) 上記(3−4)の遊技機において、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第2状態に制御される期間が異なり(図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される等)、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記所定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第3タイミングにおいて前記第2状態に制御し(図13に示すように、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する等)、
前記報知演出実行手段は、前記第3タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態となることにより前記有利状態に制御されることを報知する(第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等)。
(3-5) In the gaming machine of (3-4),
The period controlled in the second state is different between the specific period and the predetermined period (as shown in FIG. 13, a period in which the vibration period after the first timing elapses and the essential vibration period of 3 seconds are combined. And the vibration state is controlled for a period of 5 seconds after the lapse of the second timing, etc.),
The state control means controls the state of the operation means from the second state to the first state after the lapse of the predetermined period, and controls the state of the operation means to the second state at a third timing after the first state. (As shown in FIG. 13, the state of the push button 120 is controlled to the normal state after the lapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the state is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after the normal state. etc),
The notification effect executing means notifies that the state of the operation means is changed to the second state at the third timing to be controlled to the advantageous state (the state of the push button 120 is changed to the vibration state at the third timing). To notify that it is controlled to the jackpot game state).

このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと第2状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。   According to such a configuration, the effect can be suitably executed by controlling the operation means to the second state and combining the period and the timing of controlling the operation means to the second state. In addition, it is possible to appropriately notify that the vehicle is controlled to be in an advantageous state.

たとえば、図13に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。   For example, as shown in FIG. 13, the vibration state is controlled to a period including the vibration period after the first timing and the essential vibration period of 3 seconds, and the vibration state is controlled to a period of 5 seconds after the second timing. . Further, the state of the push button 120 is controlled to the normal state after the lapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the state is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after the normal state. Further, by controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the push button 120 is controlled to the big hit game state. With this configuration, the effect can be suitably executed by controlling the push button 120 to the vibration state and the combination of the period and the timing of controlling the vibration state. In addition, it is possible to appropriately notify that the game is controlled to the big hit game state.

(3−6) 上記(3−3)から(3−5)のいずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像(ボタン画像98等)を表示可能であり、
前記状態制御手段は、前記第1タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の状態を前記第2状態に制御するとともに(図14(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する等)、前記第2タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の状態を前記第2状態に制御する(図14(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する等)。
(3-6) In the gaming machine according to any of (3-3) to (3-5),
The display means can display an operation promotion image (such as a button image 98) for prompting the operation of the operation means,
The state control means controls the state of the operation means to the second state in relation to the display of the operation promotion image at the first timing (at the first timing, as shown in FIG. 14C). In this case, the push button 120 is continuously struck while the button image 98 is being displayed, so that the push button 120 is controlled to vibrate, etc.), and the operation prompt of the operation means is not displayed at the second timing. The state is controlled to the second state (as shown in FIG. 14 (e), at the second timing, the push button 120 is controlled to the vibration state without displaying the button image 98).

このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   According to such a configuration, the effect can be suitably executed by combining the control of the operation means to the second state and the method of displaying the operation promotion image.

[その他の変形例や特徴点]
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
[Other variations and features]
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below.

(1) 前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン120を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン120以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の状態から形状が変化するようにしてもよい。   (1) In the above-described embodiment, the push button 120 has been described as an example of the operation means that can be operated by the player. However, the operation means may be other than the push button 120. For example, a button that jumps from a normal position to a protruding position with the passage of time, a button whose shape changes with the passage of time, or the like may be used. Then, at a predetermined timing, the shape may change from the normal position to the protruding position, or may change from the normal state.

(2) 前述した実施の形態では、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン120の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第1〜第3の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, at each of the first to third timings, the state of the push button 120 changes from the normal state in which the push button 120 does not vibrate to the vibrating state in which the push button 120 vibrates. However, the strength of the vibration state of the push button 120 may be switched at each of the first to third timings. For example, at each of the first to third timings, the vibration state may be changed from weak to strong. In addition, the button may emit light, the button may generate heat, the wind may blow from around the button, or the like, and the state may change at each timing.

(3) 前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン120が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン120が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, the push button 120 is in a vibrating state only when a big hit display result is obtained. However, the push button 120 may be set in the vibrating state at a plurality of timings when the result of the loss display is obtained. For example, when an effect with a high degree of expectation is executed, a vibrating state may be set even when a result of a loss display is obtained.

(4) 前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン120が第1状態である通常状態と第2状態である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン120の状態が変化するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at a plurality of timings during the battle effect of the notification effects. Such a change from the normal state to the vibration state may be executed other than the notification effect for notifying that the big hit is displayed. For example, in an effect during a simple change display, the push button 120 may change between a normal state as the first state and a vibration state as the second state at a plurality of timings. Further, the state of the push button 120 may be changed during the big hit game.

(5) 前述した実施の形態では、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。   (5) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 does not necessarily change from the normal state to the vibration state, but may change to the vibration state at a predetermined rate. For example, when a large hit is displayed as a result of a predetermined lottery, the vibration state may be set at a higher rate than when a loss display is obtained.

(6) 前述した実施の形態では、ライフゲージ99が0となるタイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ99が0となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ99が0となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ99が0となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン120が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the case where the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at the timing when the life gauge 99 becomes 0 has been described. However, the timing at which the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state is not necessarily the timing at which the life gauge 99 becomes zero. For example, the state may change from the timing before the life gauge 99 becomes 0 to the vibration state, or the state after the life gauge 99 becomes 0 may change to the vibration state. Further, the push button 120 may be brought into a vibrating state by one pressing operation. In such a case, the vibration state may be set at the same time as the depression and at the timing after the depression.

(7) 前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物12等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the state of the push button 120 may be changed from the normal state to the vibration state in accordance with the timing at which the upper accessory and the accessory 12 other than the upper accessory operate. .

(8) 前述した実施の形態では、バトル演出のうち第1タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第2タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。   (8) In the above-described embodiment, the period in which the vibration state continues from the first timing in the battle effect is the variable period, and the period in which the vibration state continues from the second timing is the invariable period. However, both periods may be variable periods or non-variable periods, and the variable periods and the non-variable periods may be interchanged.

(9) 前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, a plurality of types of battle effects may be provided. For example, a plurality of ally characters having a high degree of expectation of victory may be set, and one of the characters may be determined according to the degree of expectation of a big hit. Alternatively, a plurality of enemy characters having different jackpot expectation degrees may be set, and one of the enemy characters may be determined according to the jackpot expectation degree. In such a case, the timing and the period during which the push button vibrates may be different depending on the mode of the ally character or the enemy character.

(10) 前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。   (10) In the various controls described in the above-described embodiment, a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player is stopped. The present invention is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to a player when a combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when a symbol on the display means is stopped in response to a button operation. Is also possible. In the slot machine, a bonus such as a big bonus (BB) and a regular bonus (RB), an AT for performing an effect of notifying an internal lottery result, an RT having a different winning probability of a replaying role compared to a normal gaming state, The above-described battle effect may be executed as an effect indicating control to the ART shifted to the AT and the RT.

(11) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (11) In the above-described embodiment, the jackpot game state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited thereto, and other advantageous states such as a high probability state (probable change state), a time saving state, and a high base state may be included as advantageous states that are advantageous to the player.

(12) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (12) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in accordance with the occurrence of a prize has been described. A sealed-type gaming machine that adds gaming points (scores) without paying out at hand may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing gaming points is provided, and according to a ball lending operation, The game point is added to the storage unit, the game point is subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game point is added to the storage unit in accordance with the occurrence of a prize.

(13) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (13) In the above-described embodiment, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. In addition, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols variably, and the variability display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variation display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.

(14) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (14) In the above-described embodiment, a specific example of a predetermined value exceeding 0% has been described as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the predetermined game state 1 and the occurrence ratio of the other game state 2 in the predetermined game period are compared, and it is determined that "one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio", This also includes the case where the occurrence ratio of one game state is 0%.

(15) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, after the fluctuation display result when the display result of the fluctuation display is determined to be the probability change big hit is derived and displayed, after the big hit game state ends, the change state is unconditionally changed to the probability change state. An example of controlled probabilistic state control is given. However, the present invention is not limited to this. When the detecting means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20, it is controlled to be in the probable change state. A type-variable state control may be performed.

(16) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (16) It should be understood that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、98 ボタン画像、99 ライフゲージ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、120 プッシュボタン、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 Pachinko game machine, 9 effect display device, 98 button image, 99 life gauge, 100 effect control microcomputer, 120 push buttons, 560 game control microcomputer.

Claims (2)

音量の調整が可能な調整手段を備えた遊技機であって、
前記遊技機における演出の設定をすることが可能な演出設定手段と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信する指令情報に基づいて演出を制御する演出制御手段と、をさらに備え、
前記調整手段は、
少なくとも遊技の演出に関する音の音量の段階を、無音に対応する所定段階に調整することが可能であり、
音量の段階を前記所定段階に調整していないときに、所定条件が成立したことに基づいて、音量の段階を前記所定段階よりも大きい特定段階に調整する一方、
音量の段階を前記所定段階に調整しているときは、前記所定条件が成立したとしても、音量の段階を前記特定段階に調整せず、
前記演出設定手段は、
前記演出の設定として、少なくとも、音の制御に関連する設定をすることが可能であり、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときは、音の制御に関連する設定を不能な状態とし、
前記演出制御手段は、
前記指令情報を受信したことに基づいて、無音よりも大きい所定の微小音を出力させることが可能であり、
前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されているときであっても、前記所定の微小音を出力させることが可能である、遊技機。
A gaming machine having an adjusting means capable of adjusting a volume,
Effect setting means capable of setting effects in the gaming machine,
Game control means for controlling the progress of the game,
Further comprising effect control means for controlling an effect based on the command information transmitted by the game control means,
The adjusting means,
It is possible to adjust at least the stage of the volume of the sound related to the production of the game to a predetermined stage corresponding to silence,
While not adjusting the stage of the volume to the predetermined stage, based on the satisfaction of the predetermined condition, while adjusting the stage of the volume to a specific stage greater than the predetermined stage,
When the stage of the volume is adjusted to the predetermined stage, even if the predetermined condition is satisfied, the stage of the volume is not adjusted to the specific stage ,
The effect setting means,
As the setting of the effect, it is possible to at least make settings related to sound control,
When the stage of the volume is adjusted to the predetermined stage by the adjusting unit, the setting related to sound control is disabled,
The effect control means,
Based on receiving the command information, it is possible to output a predetermined minute sound larger than silence,
A gaming machine capable of outputting the predetermined minute sound even when the volume level is adjusted to the predetermined level by the adjusting means .
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、It can be controlled to an advantageous state that is advantageous for the player,
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、Notification effect execution means for executing a notification effect for notifying that the advantageous state is controlled,
遊技者が操作可能な操作手段と、Operating means operable by the player;
前記操作手段の状態を第1状態と第2状態とに制御可能な状態制御手段と、をさらに備え、State control means for controlling the state of the operation means to a first state and a second state,
前記状態制御手段は、前記調整手段によって音量の段階が前記所定段階に調整されていないときは、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミングにおいて前記第1状態から前記第2状態に制御し、前記第2状態で特定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第2タイミングにおいて前記第2状態に制御する、請求項1に記載の遊技機。The state control means, when the level of the sound volume is not adjusted to the predetermined level by the adjustment means, changes the state of the operation means from the first state at a first timing after the notification effect is started. Controlling to the second state, controlling from the second state to the first state after a lapse of a specific period in the second state, and controlling to the second state at a second timing after the first state. The gaming machine according to claim 1.
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