JP6633573B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player.

このような遊技機としては、変動表示に関する特定表示としての保留表示とともに保留表示の表示態様を変化させる特定画像としてのキャラクタ画像がシフトしていくものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, there has been a gaming machine in which a character image as a specific image for changing a display mode of the hold display is shifted together with a hold display as a specific display related to the variable display (Patent Document 1).

特開2016−214674号公報JP-A-2006-214677

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、一のキャラクタ画像(特定画像)が保留表示(特定表示)の表示態様を変化させるか否かにしか注目させることができず、改善の余地があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1 described above, attention can be paid only to whether or not one character image (specific image) changes the display mode of the hold display (specific display), and there is room for improvement. Was.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示の表示態様を変化させる演出の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in an effect of changing a display mode of a specific display.

(1) 変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
変動表示に対応する特定表示(保留表示H、アクティブ表示AH等)を表示可能な特定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記特定表示の表示態様を複数種類の表示態様に変化させる変化演出(色を変化させる第1変化演出,文字画像63を付加する第2変化演出等)を実行可能な変化演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記特定表示が表示されているときに、所定契機で特定画像(第1キャラクタ画像61、第2キャラクタ画像62等)を表示可能な画像表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記変化演出実行手段は、前記特定画像により前記特定表示の表示態様を変化させ(第1キャラクタ画像61や第2キャラクタ画像62により保留表示Hやアクティブ表示AHの表示態様を変化させる等)、
前記特定画像の表示態様は複数種類設けられ(図16に示すように、第1キャラクタ画像61にはキャラクタA,B,Cが設けられており、第2キャラクタ画像62にはキャラクタX,Y,Zが設けられている等)、
前記画像表示手段は、前記所定契機(始動入賞契機等)で前記特定画像隠蔽した隠蔽態様により表示可能であり(第1キャラクタ画像61や第2キャラクタ画像62を図14(b)に示す隠蔽態様により表示する等)、該隠蔽態様により表示した後の所定条件の成立に基づいて前記特定画像認識可能な表示態様で表示する(S622〜S624に示すように、変化対象となるターゲットの保留表示が表示されてから変化対象となるターゲットの保留表示の変動表示が開始され5秒以内の間までに、新たな始動入賞が発生したことを条件に隠蔽態様の第1キャラクタ画像61や第2キャラクタ画像62を通常態様で表示する等)。
(1) A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (eg, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A specific display means (such as effect control microcomputer 100) capable of displaying a specific display (such as hold display H, active display AH) corresponding to the variable display;
A change effect executing means (effect control) capable of executing a change effect (a first change effect for changing a color, a second change effect for adding a character image 63, etc.) for changing the display mode of the specific display to a plurality of types of display modes. Microcomputer 100 etc.),
When the specific display is displayed, with a, a specific image (first character image 61, the second character image 62, etc.) capable of displaying an image display unit (presentation control microcomputer 100, etc.) at a predetermined trigger ,
The change effect execution means changes the display mode of the specific display using the specific image (eg, changes the display mode of the hold display H or the active display AH using the first character image 61 or the second character image 62).
A plurality of types of display modes of the specific image are provided (as shown in FIG. 16, characters A, B, and C are provided in the first character image 61, and characters X, Y, and Z is provided),
The image display means, hiding shown in the predetermined trigger is displayable by concealed manner that hides the specific image in (start winning opportunity, etc.) (the first character image 61 and the second character image 62 FIG 14 (b) Show aspects etc.) to display the previous SL specific image based on the establishment of a predetermined condition after displaying by the concealed manner in recognizable display mode (as shown in S622~S624, a change for the targets The first character image 61 or the second character image in the concealment mode is provided on condition that a new start winning has occurred within 5 seconds after the suspension display is displayed and the fluctuation display of the suspension display of the target to be changed is started. For example, the two-character image 62 is displayed in a normal mode.

このような構成によれば、特定表示の表示態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。具体的には、隠蔽態様で表示された特定画像が所定条件の成立に基づいていずれの態様になるのかに注目させることができ、遊技性の幅を広げることで遊技の興趣を向上することができる。
また、上記(1)に係る遊技機は、前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の状態を第1状態と第2状態とに制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミングにおいて前記第1状態から前記第2状態に制御し、特定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第2タイミングにおいて前記第2状態に制御する。
According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the effect of changing the display mode of the specific display. Specifically, it is possible to focus on which mode the specific image displayed in the concealment mode is based on the satisfaction of the predetermined condition, and to enhance the interest of the game by expanding the range of the gameability. it can.
Further, the gaming machine according to the above (1), an effect executing means for executing a notification effect for notifying that the gaming machine is controlled to the advantageous state,
Operating means operable by the player;
State control means capable of controlling the state of the operation means to a first state and a second state,
The state control means controls the state of the operation means from the first state to the second state at a first timing after the notification effect is started, and after the elapse of a specific period, changes the state from the second state to the first state. The state is controlled, and the state is controlled to the second state at a second timing after the state is changed to the first state.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記特定画像は、第1特定画像(第1キャラクタ画像61等)および当該第1特定画像とは異なる第2特定画像(第2キャラクタ画像62等)を含み、
前記画像表示手段は、前記第1特定画像と前記第2特定画像とを少なくとも同一期間中に表示可能である(図13に示すように第1キャラクタ画像61と第2キャラクタ画像62とを同一期間中に表示可能である等)。
(2) The gaming machine according to (1),
The specific image includes a first specific image (the first character image 61 and the like) and a second specific image (the second character image 62 and the like) different from the first specific image,
The image display means can display the first specific image and the second specific image at least during the same period (as shown in FIG. 13, the first character image 61 and the second character image 62 are displayed during the same period). Etc.).

このような構成によれば、特定表示の表示態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。具体的には、変化演出が実行されるときに第1特定画像だけではなく第2特定画像についても注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the effect of changing the display mode of the specific display. Specifically, when the change effect is executed, not only the first specific image but also the second specific image can be noticed.

(3) 前記(2)の遊技機であって、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(RAM55等)をさらに備え、
前記特定表示手段は、前記特定表示として前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報を表示する保留表示(保留表示H等)を表示可能であるとともに、前記特定表示として変動表示中に当該変動表示に対応する変動対応表示(アクティブ表示AH等)を表示可能であり、
前記画像表示手段は、前記第1特定画像を対象となる前記保留表示または前記変動対応表示の一方側に表示するとともに、前記第2特定画像を対象となる前記保留表示または前記変動対応表示の一方側に表示可能である(図13(b),(c)に示すように、第1キャラクタ画像61をターゲットとなる保留表示Hまたはアクティブ表示AHの左側に表示するとともに、第2キャラクタ画像62をターゲットとなる保留表示Hまたはアクティブ表示AHの右側に表示する等)。
(3) The gaming machine according to (2),
Further comprising a hold storage unit (RAM 55 or the like) for storing information relating to the variable display as hold storage information;
The specific display means can display a hold display (hold display H or the like) for displaying the hold storage information stored in the hold storage means as the specific display, and displays the change display during the change display as the specific display. The corresponding fluctuation display (active display AH, etc.) can be displayed,
The image display means displays the first specific image on one side of the hold display or the change correspondence display as a target, and displays one of the hold display or the change correspondence display on the second specific image as a target. (As shown in FIGS. 13B and 13C, the first character image 61 is displayed on the left side of the hold display H or the active display AH as the target, and the second character image 62 is displayed on the left side. Display on the right side of the target hold display H or active display AH).

このような構成によれば、実行対象となる保留表示またはアクティブ表示を分かり易くすることができる。   According to such a configuration, the hold display or the active display to be executed can be easily understood.

(4) 前記(3)の遊技機であって、
前記第1特定画像および前記第2特定画像は、対象となる前記保留表示とともに移動し、当該保留表示に対応する前記変動対応表示が実行されているときにも表示可能である(図13(b),(c)に示すように、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62は、ターゲットとなる保留表示Hとともにシフトし、ターゲットとなる保留表示Hに対応するアクティブ表示AHが実行されているときにも表示される等)。
(4) The gaming machine according to (3),
The first specific image and the second specific image move together with the target suspended display, and can be displayed even when the change corresponding display corresponding to the suspended display is being executed (see FIG. 13B As shown in () and (c), the first character image 61 and the second character image 62 are shifted together with the target hold display H, and the active display AH corresponding to the target hold display H is executed. Etc. are sometimes displayed).

このような構成によれば、実行対象となる保留表示またはアクティブ表示を分かり易くすることができる。   According to such a configuration, the hold display or the active display to be executed can be easily understood.

(5) 前記(2)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記変化演出実行手段は、
前記第1特定画像(第1キャラクタ画像61等)による第1変化演出(保留表示やアクティブ表示の色を変化させる演出等)が実行されることに基づいて、前記特定表示の表示態様を変化させる第1変化演出実行手段(図13(c)、演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記第2特定画像(第2キャラクタ画像62等)による第2変化演出(保留表示やアクティブ表示に文字画像63を付加する演出等)が実行されることに基づいて、前記第1変化演出とは異なる態様により前記特定表示の表示態様を変化させる第2変化演出実行手段(図13(d)、演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを含み、
前記第1変化演出は、前記有利状態に制御される期待度を示唆する演出であり(図15(A),(B)に示すように、第1変化演出は、保留表示Hやアクティブ表示AHの色を変化させることで大当り期待度を示唆する演出である等)、
前記第2変化演出は、前記特定表示に対応する変動表示が実行されるときの変動態様を示唆する演出である(図15(C),(D)に示すように、第2変化演出は、保留表示Hやアクティブ表示AHの変動表示が開始されるときの変動態様であるリーチ、SP、ゾーンを示唆する演出である等)。
(5) The gaming machine according to any one of (2) to (4),
The change effect execution means,
The display mode of the specific display is changed based on the execution of the first change effect (the effect of changing the color of the hold display or the active display) using the first specific image (the first character image 61 or the like). First change effect execution means (FIG. 13 (c), effect control microcomputer 100, etc.);
The first change effect is based on the execution of the second change effect (the effect of adding the character image 63 to the hold display or the active display) using the second specific image (the second character image 62 or the like). A second change effect execution means (FIG. 13D, effect control microcomputer 100, etc.) for changing the display mode of the specific display in a different mode,
The first change effect is an effect indicating the degree of expectation to be controlled to the advantageous state (as shown in FIGS. 15A and 15B, the first change effect is a hold display H or an active display AH). Is an effect that suggests the jackpot expectation by changing the color of
The second change effect is an effect that suggests a change mode when the change display corresponding to the specific display is executed (as shown in FIGS. 15C and 15D, the second change effect is This is an effect suggesting reach, SP, zone, which is a variation mode when the variation display of the hold display H and the active display AH is started).

このような構成によれば、第1変化演出および第2変化演出において役割が異なるため、各変化演出の実行態様に注目させることができる。   According to such a configuration, since the roles are different between the first change effect and the second change effect, it is possible to pay attention to the execution mode of each change effect.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記所定条件は、前記変化演出の対象となる変動表示開始後の特定タイミングまでに新たに始動入賞が発生することである(図19のS622〜S624に示すように、変化対象となる変動表示開始されて5秒以内の間に始動入賞が発生したことを条件に隠蔽態様が通常態様で表示される等)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5),
The predetermined condition is that a new start prize is generated by a specific timing after the start of the variable display to be the change effect (as shown in S622 to S624 in FIG. 19, the start of the variable display to be changed). The concealment mode is displayed in a normal mode on the condition that a start winning has occurred within 5 seconds after the start of the game, etc.).

このような構成によれば、始動入賞を発生させるために発射を促進でき、稼働率が向上する。   According to such a configuration, firing can be promoted to generate a winning start, and the operation rate is improved.

(7) 前記(6)の遊技機であって、
前記画像表示手段は、未だ開始されていない始動入賞が多い場合には、高い割合で前記特定画像を前記隠蔽画像により表示する(保留記憶数が多い場合には、高い割合で第1キャラクタ画像61や第2キャラクタ画像62を隠蔽態様により表示する等)。
(7) The gaming machine according to (6),
The image display means displays the specific image by the concealed image at a high rate when there is a large number of startup prizes that have not yet been started (when the number of reserved storages is large, the first character image 61 is displayed at a high rate). And the second character image 62 is displayed in a concealed manner.

このような構成によれば、状況に応じて特定画像の表示態様の決定割合を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest in the game can be improved by changing the determination ratio of the display mode of the specific image according to the situation.

(8) 前記(6)の遊技機であって、
前記画像表示手段は、未だ開始されていない始動入賞が上限値である場合には、高い割合で前記特定画像を前記隠蔽画像では表示しない(図17(A)に示すように、保留記憶数が4個の場合には、高い割合で通常態様で表示する等)。
(8) The gaming machine according to (6),
The image display means does not display the specific image in the concealed image at a high rate when the start winning prize that has not yet been started is the upper limit value (as shown in FIG. In the case of four, a high ratio is displayed in a normal mode, etc.).

このような構成によれば、状況に応じて特定画像の表示態様の決定割合を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest in the game can be improved by changing the determination ratio of the display mode of the specific image according to the situation.

(9) 前記(1)から(8)のいずれかの遊技機であって、
前記所定条件が成立しなかった場合には、前記隠蔽画像のままで変動表示が開始され、所定タイミング経過により前記隠蔽画像が消去される(図14(f)〜(h)に示すように、始動入賞が発生しなかった場合に、第1キャラクタ画像61や第2キャラクタ画像62が隠蔽態様のままで変動表示を開始し、変動開始から5秒経過後に消去される等)。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8),
If the predetermined condition is not satisfied, the variable display is started with the hidden image as it is, and the hidden image is erased after a predetermined timing has elapsed (as shown in FIGS. 14F to 14H, When the start winning does not occur, the first character image 61 and the second character image 62 start the fluctuation display in the concealment mode, and are erased 5 seconds after the start of the fluctuation.

このような構成によれば、隠蔽画像のままで変動表示が終了することがなく、状況に応じて表示態様を変化させることができる。   According to such a configuration, the variable display does not end with the concealed image unchanged, and the display mode can be changed according to the situation.

(10) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出(バトル演出等)を実行する報知演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン120等)と、
前記操作手段の状態を第1状態(通常状態等)と第2状態(振動状態等)とに制御可能な状態制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミング(図20に示すライフゲージ0となる第1タイミング等)において前記第1状態(通常状態等)から前記第2状態(振動状態等)に制御し、特定期間経過後(図20に示す連打有効期間および必須振動期間の経過後等)に前記第2状態(振動状態等)から前記第1状態(通常状態等)に制御し、前記第1状態(通常状態等)となった後の第2タイミング(図20に示す敵にヒットする第2タイミング等)において前記第2状態(振動状態等)に制御する。
(10) The gaming machine according to any one of (1) to (9),
Notification effect execution means (effect control microcomputer 100 or the like) for executing an information effect (battle effect or the like) for notifying that the state is controlled to the advantageous state;
Operating means (push button 120, etc.) operable by the player;
State control means (effect control microcomputer 100 or the like) capable of controlling the state of the operation means to a first state (normal state or the like) and a second state (vibration state or the like);
The state control unit changes the state of the operation unit from the first state (normal state or the like) at a first timing (a first timing at which the life gauge becomes 0 shown in FIG. 20) after the notification effect is started. The state is controlled to the second state (vibration state or the like), and after the lapse of a specific period (such as after the continuous hitting valid period and the essential vibration period shown in FIG. 20), the second state (vibration state or the like) is changed to the first state ( (The normal state, etc.) and the second state (the vibration state, etc.) at the second timing (the second timing of hitting the enemy shown in FIG. 20) after the first state (the normal state, etc.). Control.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な有利状態を報知する報知演出の際に、操作手段の状態を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、報知演出と操作手段を第2状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the timing of changing the state of the operation means in the notification effect of notifying the advantageous state that is advantageous to the player. Specifically, the effect can be further enhanced by a combination of the notification effect and the timing at which the operation means is set to the second state.

(11) 前記(10)の遊技機であって、
遊技媒体(遊技球等)を発射するために操作する発射操作手段(打球操作ハンドル5等)をさらに備え、
前記第2状態(振動状態等)は、前記操作手段が振動する状態であり(プッシュボタン120が振動する状態等)、
前記操作手段の振動が前記発射操作手段まで伝わる(プッシュボタン120の振動が打球操作ハンドル5まで伝わる等)。
(11) The gaming machine according to (10),
It further includes a launching operation means (such as a hitting operation handle 5) for operating a game medium (such as a game ball),
The second state (vibration state or the like) is a state in which the operation means vibrates (a state in which the push button 120 vibrates).
The vibration of the operation means is transmitted to the firing operation means (the vibration of the push button 120 is transmitted to the hitting operation handle 5 and the like).

このような構成によれば、報知演出と発射操作手段まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, the effect can be further enhanced by a combination of the notification effect and the vibration transmitted to the firing operation means.

(12) 前記(10)または(11)の遊技機であって、
画像を表示可能な表示手段(演出表示装置9等)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が第1態様(図21(c)に示すライフゲージ99が0となる態様等)となる前記第1タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態(振動状態等)となることにより前記有利状態に制御されることを報知し(図21(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることを報知する等)、
前記状態制御手段は、前記表示手段に表示される画像の態様が前記第1態様とは異なる第2態様(図21(e)に示す敵にヒットする態様等)となる前記第2タイミングにおいて前記操作手段の状態を前記第2状態(振動状態等)に制御する。
(12) The gaming machine according to (10) or (11),
Display means (effect display device 9 etc.) capable of displaying an image,
The notification effect execution unit may be configured to execute the operation of the operation unit at the first timing when the mode of the image displayed on the display unit becomes a first mode (such as a mode in which the life gauge 99 shown in FIG. 21C becomes 0). When the state becomes the second state (vibration state or the like), it is notified that the state is controlled to the advantageous state (as shown in FIG. 21C, the push button is pressed at the timing when the enemy life gauge 99 becomes 0). 120 is in a vibrating state to signal a big hit, etc.),
The state control means may control the image displayed on the display means at the second timing when the image is displayed in a second mode different from the first mode (e.g., a mode in which an enemy is hit as shown in FIG. 21E). The state of the operation means is controlled to the second state (vibration state or the like).

このような構成によれば、有利状態となることを報知した後に、さらに報知演出の演出展開に合わせて第2状態とすることで、有利状態に制御されることを好適に報知し、報知演出の演出効果を一層高めることができる。   According to such a configuration, after informing of the advantageous state, by further setting the second state in accordance with the development of the informing effect, it is appropriately notified that the state is controlled to the advantageous state, and the informing effect is provided. Effect can be further enhanced.

(13) 前記(10)から(12)のいずれかの遊技機であって、
前記特定期間(図20に示す連打有効期間および必須振動期間等)は、前記操作手段の操作状況に応じて可変する期間であり(図20に示す連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である等)、
前記第2タイミングおいて前記第2状態に制御された後の所定期間は、前記操作手段を一定期間前記第2状態とする不可変の期間である(図20に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である等)。
(13) The gaming machine according to any one of (10) to (12),
The specific period (such as the continuous hitting period and the essential vibration period shown in FIG. 20) is a period that varies according to the operation status of the operation unit (the continuous hitting period shown in FIG. 20 is variable within a maximum of 10 seconds). Etc.),
The predetermined period after being controlled to the second state at the second timing is an invariable period in which the operation means is set to the second state for a certain period of time (as shown in FIG. 20, hitting an enemy) The period after the vibration state is controlled at the second timing of the timing is a non-variable period of 5 seconds, etc.).

このような構成によれば、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   According to such a configuration, by providing a variable period and a non-variable period, it is possible to expand the range of the effect.

(14) 前記(13)の遊技機であって、
前記特定期間と前記所定期間とでは、前記第2状態に制御される期間が異なり(図20に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される等)、
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記所定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第3タイミングにおいて前記第2状態に制御し(図20に示すように、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する等)、
前記報知演出実行手段は、前記第3タイミングにおいて前記操作手段の状態が前記第2状態となることにより前記有利状態に制御されることを報知する(第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する等)。
(14) The gaming machine according to (13),
The period controlled in the second state is different between the specific period and the predetermined period (as shown in FIG. 20, the vibration state after the first timing elapses and the essential vibration period of 3 seconds are combined. And the vibration state is controlled for a period of 5 seconds after the second timing elapses),
The state control means controls the state of the operation means from the second state to the first state after the lapse of the predetermined period, and controls the state to the second state at a third timing after the first state. (As shown in FIG. 20, the state of the push button 120 is controlled to the normal state after the lapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the state is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after the normal state. etc),
The notification effect executing means notifies that the state of the operation means is changed to the second state at the third timing and the state is controlled to the advantageous state (the state of the push button 120 is changed to the vibration state at the third timing). To notify that it is controlled to the jackpot game state).

このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと第2状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、有利状態に制御されることを好適に報知することができる。   According to such a configuration, the effect can be suitably executed by controlling the operation means to the second state and combining the period and the timing of controlling the operation means to the second state. In addition, it is possible to appropriately notify that the vehicle is controlled to be in an advantageous state.

(15) 前記(12)から(14)のいずれかの遊技機であって、
前記表示手段は、前記操作手段への操作を促す操作促進画像(ボタン画像98等)を表示可能であり、
前記状態制御手段は、前記第1タイミングおいて前記操作促進画像の表示に関連して前記操作手段の状態を前記第2状態に制御するとともに(図21(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する等)、前記第2タイミングにおいて前記操作促進画像が表示されることなく前記操作手段の状態を前記第2状態に制御する(図21(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する等)。
(15) The gaming machine according to any one of (12) to (14),
The display means can display an operation promotion image (such as a button image 98) for prompting the operation of the operation means,
The state control means controls the state of the operation means to the second state in relation to the display of the operation promotion image at the first timing (at the first timing, as shown in FIG. 21C). In this case, the push button 120 is continuously struck while the button image 98 is being displayed, so that the push button 120 is controlled to vibrate, etc.), and the operation promotion image is not displayed at the second timing. The state is controlled to the second state (as shown in FIG. 21 (e), at the second timing, the push button 120 is controlled to the vibration state without displaying the button image 98).

このような構成によれば、操作手段を第2状態に制御することと操作促進画像の表示のさせ方との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   According to such a configuration, the effect can be suitably executed by controlling the operation means to the second state and combining the method of displaying the operation promotion image.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. 上部役物の動作を説明するための図である。It is a figure for explaining operation of an upper character. 当り種別表を示す図である。It is a figure showing a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board) and an effect control board. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the contents of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 変化演出を示す演出図面である。It is an effect drawing showing a change effect. 隠蔽態様がある場合の変化演出を示す演出図面である。It is an effect drawing which shows a change effect when there is a concealment mode. 第1変化演出決定テーブルおよび第2変化演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a 1st change effect determination table and a 2nd change effect determination table. 第1変化演出キャラクタ決定テーブルおよび第2変化演出キャラクタ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a 1st change effect character determination table and a 2nd change effect character determination table. 表示態様決定テーブルを示す図である。It is a figure showing a display mode decision table. 先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prefetch effect process. 画像表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an image display process. 報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between information production and button mode. 報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。It is an effect drawing which shows the relationship between the information effect and the mode of the button. 報知演出決定テーブルを示す図である。It is a figure showing an information production decision table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any gaming machine may be used.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame that is openably and closably mounted inside the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that is installed to be freely openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical components and the like are attached, and various components (games to be described later) attached thereto. (Excluding the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by hitting a game ball as a game medium into a game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. A lower portion of the hitting ball supply tray 3 is provided with a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which a hit game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position (for example, a central portion of the lower tray) on the near side on the upper surface of the lower tray main body. A stick controller 122 that can be operated to hold and tilt in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. Note that the stick controller 122 is provided with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 122 with the operation hand (for example, the left hand) and the like. A trigger button 125 (see FIG. 4) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 4) for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. See).

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 has a player instructing a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the near side on the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 124 (see FIG. 4) that detects a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship at the center of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 may be set to the position on the upper plate and the lower plate that is shifted to the left or right while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical position but may be in the left and right positional relationship. In addition, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided as the operation means.

スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4参照)が内蔵されている。ここで、後述する報知演出等が実行されるときには、バイブレータ用モータ126によりプッシュボタン120やスティックコントローラ122が振動する演出が実行される。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122の振動は、打球操作ハンドル5まで伝わる構造となっている。このようにすれば、報知演出と打球操作ハンドル5まで伝わる振動との組合せにより演出効果を一層高めることができる。なお、打球操作ハンドル5までより振動が伝わるように、打球操作ハンドル5の近傍(あるいは打球操作ハンドル5内部)にバイブレータ用モータ126等の振動を発生させるための機構を設けるようにしてもよい。   A tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation on the operation rod is provided in a lower portion of the stick controller 122 inside the main body of the lower plate. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 4) for causing the push button 120 and the stick controller 122 to vibrate. Here, when a notification effect or the like to be described later is executed, an effect in which the push button 120 or the stick controller 122 is vibrated by the vibrator motor 126 is executed. Further, the vibration of the push button 120 and the stick controller 122 is transmitted to the hit ball operation handle 5. By doing so, the effect of the notification can be further enhanced by the combination of the notification effect and the vibration transmitted to the hit ball operation handle 5. It should be noted that a mechanism for generating vibration, such as a vibrator motor 126, may be provided in the vicinity of the hitting operation handle 5 (or inside the hitting operation handle 5) so that the vibration is transmitted to the hitting operation handle 5.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 as display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) the effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variable display portion) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them, A second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying a second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is configured by a liquid crystal display (LCD), and has an effect symbol display area on the display screen for performing a variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Can be In the effect symbol display area, a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative symbols (for effect) for left, middle and right is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). May be.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In this embodiment, a case is shown in which two special symbol displays 8a and 8b are provided, but the gaming machine may be provided with only one special symbol display.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variation display of the first special symbol is performed on the first special symbol display 8a, the effect display is performed on the effect display device 9 along with the variation display, and the second special symbol display 8b performs the effect display. (2) When the variation display of the special symbol is being executed, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variation display, so that the progress of the game can be easily grasped.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, in the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, when the game ball is in the first start winning opening 13). Alternatively, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of stored memories is not 0, and the first special symbol and the second special symbol change) It starts when the display is not executed and the big hit game is not executed), and the display result (stop symbol) is derived and displayed when the variable display time (variable time) elapses. I do. Note that passing of a game ball means that the game ball has passed through an area that is predetermined as a winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the game ball has entered (wins) the winning opening. It is. Deriving and displaying a display result means that a symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result is shown on the second special symbol display 8b. When it is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   In addition, in the effect display device 9, a symbol other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continues for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, the left middle right symbol is the same symbol). (Combination of symbols), stops, swings, scales or deforms, or multiple symbols are displayed synchronously and fluctuated with the same symbol, or the positions of displayed symbols are switched. An effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the big hit combination, the variation display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state, or a display state in which all or a part of the effect symbols constitute all or a part of the big hit combination and are synchronously displayed. In other words, “reach” refers to a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is a reach effect display (reach effect). Also, at the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production. Also, at the time of the reach, a character (a production display imitating a person or the like, which is different from a design (a production design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the production display device 9 (for example, a color or the like). ) May change. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display. Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning port 13 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the first start port switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second starting winning port (second starting port) 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the second starting port switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning prize ball device 15 is opened, the game ball can enter the second starting winning port 14 (the starting winning is easily performed), and the state becomes advantageous for the player. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the open state, a game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, when the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, a game ball is more likely to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning prize ball device 15 is in the closed state, it may be configured such that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is provided a second special symbol hold storage display 18b composed of four displays for displaying the number of effective winning balls in the second starting winning opening 14, that is, the number of second hold storage. Is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of illuminated displays is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls in the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as a start memory or a start winning memory). ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lighted displays by one each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted displays is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The gaming machine has a hit ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to a player operating a hit ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch game balls into the game area 7. ) Is provided. A game ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and thereafter descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the change display of the first special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 1 is satisfied), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first start winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by one on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the change display of the second special symbol can be started (for example, the change display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 8b starts the variation display (fluctuation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the second starting winning port 14. Unless the variation display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by one on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is used for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Of the effect symbol as the symbol is displayed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, the fluctuation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the fluctuation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Also, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the user of the big hit. Is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示Hとも呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される。保留表示エリアでは、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶情報が表示される。たとえば、演出表示装置9において、第1保留記憶数は左側の第1始動入賞保留表示エリアに第1保留表示として表示され、第2保留記憶数は右側の第2始動入賞保留表示エリアに第2保留表示として表示される。このように、第1始動入賞保留表示エリアと第2始動入賞保留表示エリアとを区別して表示することにより、第1保留記憶情報と、第2保留記憶情報とを容易に区別可能となる。   Further, at the lower end in the display area of the effect display device 9, an image (hereinafter, also referred to as hold display H) for displaying the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of the hold storage information. Is formed. In the suspension display area, the suspension storage information is displayed in a format that distinguishes the first suspension storage number and the second suspension storage number. For example, in the effect display device 9, the first reserved storage number is displayed as a first reserved display in the first start winning reserved display area on the left side, and the second reserved stored number is displayed in the second start winning reserved display area on the right side. Appears as a pending display. In this way, by displaying the first start winning holding display area and the second starting winning hold display area separately, the first hold storage information and the second hold storage information can be easily distinguished.

また、保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示AH(変動対応表示とも呼ぶ)を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアAHAが保留表示エリアの左側部に形成される。アクティブ表示エリアAHAにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留表示Hが、アクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留表示Hに対応するものであることが特定可能な態様で表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されていてもよい。   Also, during execution of the variable display corresponding to the hold display deleted (moved, shifted) from the hold display area, information including an active display AH (also referred to as a change corresponding display) corresponding to the variable display is displayed. Active display area AHA for displaying the displayed image is formed on the left side of the hold display area. In the active display area AHA, the hold display H displayed in the hold display area corresponds to the hold display H displayed so far, such as being moved (shifted) to the active display area AHA. Are displayed in a identifiable manner. The active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9.

なお、保留表示エリアは、第1始動入賞保留表示エリアと第2始動入賞保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Note that the hold display area may display the hold storage information in a display form in which the first start winning hold display area and the second start win hold display area are added together without distinction. Such a summed suspension storage display makes it easy to grasp the total number of satisfied execution conditions in which the start condition of the variable display is not satisfied.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   As shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and a specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed, the large winning opening, which is a winning area, is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit game state, the repetition continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. Thereby, the repetition continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is determined that a big hit is made, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying the normal symbols that can be identified. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers from 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small-sized display is formed, for example, in a square shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a variation display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning prize ball device 15 is closed for a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. To an open state that is advantageous to the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, there is provided an ordinary symbol hold storage display 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls passing through the gate 32. Each time a game ball passes through the gate 32, that is, each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the symbol holding storage display 41 normally increases the number of lit LEDs by one. Then, every time when the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of the lighted LEDs is reduced by one.

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。   In addition, an accessory 12 is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9, and can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place where it is difficult for the player to visually recognize, and moves to a position where the player can visually recognize the predetermined effect (for example, a position in front of the effect display device 9).

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball which does not win is taken. In addition, four speakers 27 that emit sound effects and voices as predetermined voice outputs are provided on the upper left and right sides and lower left and right sides of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on a front frame is provided.

また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸290(図2参照)に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第1上部役物29L,第2上部役物29Rが設けられている。遊技者から向かって左側の第1上部役物29Lは、第1上部役物モータ30L(図4参照)によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第2上部役物29Rは、第2上部役物モータ30R(図4参照)によって回転動作することが可能である。以下では、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを上部役物と総称することがある。   In addition, a first upper part 29L and a second upper part as a movable body that can protrude from the game frame by rotating with respect to a shaft 290 (see FIG. 2) provided on the game frame are provided above the game frame. An accessory 29R is provided. The first upper part 29L on the left side from the player can be rotated by the first upper part motor 30L (see FIG. 4), and the second upper part 29R on the right side from the player. Can be rotated by the second upper accessory motor 30R (see FIG. 4). Hereinafter, the first upper part 29L and the second upper part 29R may be collectively referred to as an upper part.

第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第1上部役物29Lの内部には第1上部LED29Aが設けられており、第1上部役物29Lの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第2上部役物29Rの内部には第2上部LED29Bが設けられており、第2上部役物29Rの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第1上部LED29A,第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。   The rotation angle of the first upper part 29L and the second upper part 29R can be adjusted stepwise. A first upper LED 29A is provided inside the first upper part 29L, and emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the first upper part 29L. Further, a second upper LED 29B is provided inside the second upper part 29R, and emits light with the same luminance regardless of the rotation angle of the second upper part 29R. As described above, since the first upper LED 29A and the second upper LED 29B as the light emitting means emit light with the same luminance regardless of the rotation angle of the upper accessory, it is possible to prevent the control of the light emitting means from becoming complicated.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は上部役物の動作を説明するための図である。図2においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機1の様子を示している。第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、遊技枠に設けられた軸290に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図2(a)〜(d)に示すように、上部役物の回転角度は、0度、45度、60度、90度の4段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。たとえば、回転角度が45度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、0度から45度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の0度の位置に戻る。また、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   FIG. 2 is a diagram for explaining the operation of the upper accessory. FIG. 2 shows a state of the pachinko gaming machine 1 on the right side as viewed from the player. The rotation angle of the first upper part 29L and the second upper part 29R with respect to a shaft 290 provided in the game frame can be adjusted in a stepwise manner. For example, as shown in FIGS. 2A to 2D, the rotation angle of the upper accessory can be adjusted in four stages of 0, 45, 60, and 90 degrees. The operation of the upper accessory is controlled by the effect control microcomputer 100. For example, when the rotation angle is set to 45 degrees, the upper role moves from 0 degrees to 45 degrees during the execution of the upper role production described below, and when the upper role production ends, the upper role production ends. The object returns to the initial 0 degree position. The first upper LED 29A and the second upper LED 29B are controlled by the effect control microcomputer 100 so as to emit light with the same luminance regardless of the rotation angle of the upper accessory.

図2(a)は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である0度に設定されているときの様子を示している。図2(a)では、上部役物の回転角度が0度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある0度の場合には、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bが発光しないように制御してもよい。   FIG. 2A shows a state in which the upper accessory is set to 0 degree, which is a rotation angle at which the upper accessory does not protrude at all from the game frame. In FIG. 2A, since the rotation angle of the upper accessory is set to 0 degrees, the upper accessory does not operate, and the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player. Not even. In addition, an effect may be executed such that light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B leaks from a gap in the game frame. When the rotation angle of the upper accessory is 0 degree, control may be performed so that the first upper LED 29A and the second upper LED 29B do not emit light.

図2(b)は、遊技枠に対して上部役物が45度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、60度や90度の場合と比べて少ない。図2(c)は、遊技枠に対して上部役物が60度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bから遊技者に届く光は、45度の場合と比べて多い。   FIG. 2B shows a state in which the upper accessory is set at 45 degrees with respect to the game frame. At this time, the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player. However, even if the luminance is the same, the light reaching the player is smaller than that at 60 degrees or 90 degrees because the light emitting surface is small. Less. FIG. 2C shows a state in which the upper accessory is set at 60 degrees with respect to the game frame. At this time, the light reaching the player from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B is larger than in the case of 45 degrees.

図2(d)は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからは最も多くの光が届く。   FIG. 2D shows a state in which the upper accessory is set to 90 degrees, which is the rotation angle most protruding from the game frame. At this time, since the light emitting surface is the largest, the most light reaches from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B.

図2に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。   As shown in FIG. 2, since the rotation angle of the upper accessory can be adjusted in a stepwise manner, it is possible to prevent the control from becoming complicated by adjusting the rotation angle of the upper accessory in a stepless manner.

ここで、図2(b)〜(d)において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、45度<60度<90度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。   Here, in FIGS. 2B to 2D, the operation speed of the upper accessory is controlled to be different depending on the rotation angle of the upper accessory. Specifically, the rotation speed of the rotation of the upper accessory increases in the order of 45 degrees <60 degrees <90 degrees. In this way, by making the rotation speed different depending on the rotation angle of the upper accessory, the effect time of the effect executed when the upper accessory is operated can be shared.

図3は当り種別表である。図3の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   FIG. 3 is a hit type table. In the hit type table of FIG. 3, the big hit probability after the big hit gaming state, the base after the big hit gaming state, the fluctuation time after the big hit gaming state ends, the number of open times in the big hit ( (Number of rounds) and the opening time of each round.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning prize ball device 20 is set in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or The closed state is set when a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round) at which the predetermined upper limit is reached.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Of the "big hits", after being controlled to the big hit gaming state, the special game state is a probable change state in which the probability of being determined to be a big hit is higher than the normal state (the normal game state which is not the probable change state). The type (type) of the big hit that shifts to (probable abbreviation of the probability variation state, also referred to as the high probability state) is called “probable big hit”. In the present embodiment, the special game state is controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than the non-time reduction state, in association with the probability change state. There is. Note that the special game state may be controlled to the time saving state independently of the probable change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   As described above, by shifting to the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is reduced, so that when the time reduction state is reached, an effective start winning is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. It should be noted that, among the “big hits”, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15 round big hit gaming state is called “normal big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   In addition, as a special game state, the frequency of the game balls entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the time saving state. There is a case where the electric chu support control state for facilitating prize winning in the variable prize ball device 15 (higher entry and higher frequency) is controlled. Since the electric tuner support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the power tue support control will be described. The control of the electric chew support includes a control of shortening the fluctuation time of the ordinary symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of deriving the display result) to quickly derive and display the display result (ordinary symbol shortening control), and an ordinary symbol. Control to increase the probability that the stop symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change control), control to extend the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable prize ball device 15 is in the open state becomes higher than when the control is not performed. Is increased, and the game ball is easily started and won (the execution condition of the variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). With this control, the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased, so that a game state is established in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second special symbol are increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency of the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high-frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls in accordance with the winning to the number of launch balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is a control for facilitating winning in the variable winning ball device 15 by supporting winning with the variable winning ball device 15, that is, an electric tulip, and is referred to as “electric chewing support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, the term “high-probability state (probable-variable state)” and “low-probability state (non-probable-variable state)” are used as terms indicating the state of the jackpot probability. , “High base state (power control support state)” and “low base state (non-power support control state)”.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base, “low-probability low-base state”, “low-probability-high-base state”, and “high-probability-high-base state” Used. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of the jackpot probability is the low-probability state and that the base state is the low-base state. The “low-probability high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the low-probability state and the base state is the high-base state. The “high-accuracy high-base state” is a state indicating that the state of the jackpot probability is the high-probability state and that the state of the base is the high-base state.

図3に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 3, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probable jackpot, are provided as the 15 round jackpots. The normal jackpot is a jackpot controlled to a non-probable change state, a time saving state, and a high base state (low-probability high base state) after the end of the fifteen rounds of the jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probable change state continues until the next big hit occurs, the time saving state and the high base state are changed until the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times, The condition continues until the earlier condition of the condition is satisfied. Note that the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled to a non-probable change state, a non-saving time state, and a non-electrical tu support control state (low-probability low-base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probable jackpot is a jackpot in which, after the end of the fifteenth round jackpot game state, control is performed to shift to the probable change state, the time saving state, and the high base state (highly reliable high base state). In the probable big hit, the condition that such a high-probability high base state is performed until the variable display is executed a predetermined number of times, 100 times, or the condition that the next big hit occurs occurs, whichever is earlier. Continue until you do.

図4は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) and the effect control board. FIG. 4 also shows the payout control board 37 and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM serving as a non-volatile storage unit, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are preserved for a predetermined period (until the backup power supply becomes incapable of discharging the capacitor as the backup power supply). In particular, at least data corresponding to a game state, that is, a control state of the game control means (a special symbol process flag or the like) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, and hence the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing). That is, specifically, the CPU 56 executes the control according to the program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the fluctuation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set updating rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value based on the fact that the starting winning time is when the numerical data is read (extracted). The game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming a special winning opening in accordance with a command from the microcomputer 560 for game control is also mainly provided. It is mounted on a substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a and a second special symbol display 8b for variably displaying special symbols, an ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols, and a first special symbol holding storage. The display control of the display 18a, the second special symbol storage storage display 18b, and the normal symbol storage storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 controls the display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出制御用CPU101がROM102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ100(または演出制御用CPU101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、演出制御基板80以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows a signal to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to performing the variable display control of the effect display device 9, the display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70 Various effects control such as control of the sound output of the sound source. In the effect control microcomputer 100, the effect control CPU 101 executes control in accordance with a program stored in the ROM 102, and hence, the effect control microcomputer 100 (or effect control CPU 101) executes the following (or To perform the process) specifically means that the effect control CPU 101 executes control according to a program. The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the effect control board 80.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。   Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation of the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. To enter through. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation of the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. I do. The effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the operation stick of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Input via port. The effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. The effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.

また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第1上部役物モータ30Lを駆動して第1上部役物29Lを動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第2上部役物モータ30Rを駆動して第2上部役物29Rを動作させる。また、演出制御用CPU101は、ランプドライバ基板35を介して遊技枠の上部に設けられた第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bの表示制御を行なう。なお、演出制御用CPU101は、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとについて同じ制御をするのではなく、別々の制御をするようにしてもよい。たとえば、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとの回転角度や光量を別々に変更できるようにしてもよい。また、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを交互に動作させたり、交互に光らせたりする演出を実行してもよい。   The effect control CPU 101 drives the first upper accessory motor 30L to operate the first upper accessory 29L via a motor drive circuit (not shown). The effect control CPU 101 drives the second upper accessory motor 30R to operate the second upper accessory 29R via a motor drive circuit (not shown). The effect control CPU 101 controls the display of the first upper LED 29A and the second upper LED 29B provided above the game frame via the lamp driver board 35. Note that the effect control CPU 101 may perform separate control instead of performing the same control for the first upper part 29L and the second upper part 29R. For example, the rotation angles and the light amounts of the first upper part 29L and the second upper part 29R may be changed separately. Further, an effect of alternately operating the first upper part 29L and the second upper part 29R or illuminating them alternately may be executed.

図5は、各乱数を示す説明図である。図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 5 shows the types of random numbers, update ranges, applications, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether to make a big hit. The random R is updated one by one at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, and probable jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the variation pattern (for determining the variation pattern type). (4) Random 3 (MR3): A fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for fluctuation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, a plurality of types such as a normal big hit and a probable big hit are included as the big hit in the specific game state. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of the big hit is determined, the big hit symbol is also determined at the same time based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   Further, the variation pattern is determined by first using the variation pattern type determination random number (random 2) to determine the variation pattern type, and using the variation pattern determination random number (random 3) to include any of the variation pattern types determined. Is determined to be the fluctuation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type is sometimes called a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type without a reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type with a reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set such that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time reduction state and the non-time reduction state when the display result is out of order. , The fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the time reduction state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set to be shorter than when the time reduction state is not shorter in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time reduction state is not, The rate at which the fluctuation pattern type with the shortest time is selected is increased, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach fluctuation pattern with the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is set to be high is set. By doing so, the average time of the fluctuating time is shorter than when the time saving state is not set.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between when the number of reserved memories of each special symbol for performing the variation display is equal to or more than a predetermined number and when it is less than the predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol for which the variable display is performed is equal to or more than a predetermined number, the number of retained storages of each special symbol is reduced compared to when the number of reserved storages is less than the predetermined number. You may make it. For example, in the hold number reduction control state, compared to when the hold number reduction control state is not set, the setting is made so that the rate of selection of the variation pattern type having a short variation display time such as the normal variation pattern type is increased. Alternatively, the average time of the variable display time may be shorter than in the case where the hold number reduction control state is not set. Further, in the hold number reduction control, even when the same variation pattern type is selected, the variation display time itself of the variation pattern type may be shorter than in the case where the suspension number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   Further, the variation pattern may be a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-stage determination method of determining the variation pattern after determining the variation pattern type.

図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54 and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time (non-probable change state) big hit determination table used in the normal state (a game state that is not the probable change state, that is, a non-probable change state), and a probable change big hit determination table used in the probable change state.

通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 6A is set as the big hit determination value in the normal time big hit determination table, and is written in the right column of FIG. Are set as the jackpot determination values. The jackpot determination value set in the probability change jackpot determination table is a common jackpot determination value (referred to as a normal jackpot determination value or a first jackpot determination value) common to the jackpot determination value set in the normal jackpot determination table. Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times as many) of jackpot determination values as the jackpot determination table at the time of a probability change (referred to as a jackpot determination value at the time of a probability change or a second jackpot determination value) is set. . As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). If any one of the big hit determination values shown is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (usually a big hit or a probable big hit). The “probability” illustrated in FIG. 6A indicates a probability (ratio) of a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables stored in the ROM 54. FIG. FIG. 6 (B) shows a case where the jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on a game ball winning in the first starting winning opening 13 (the change display of the first special symbol is changed). It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) used for the first special symbol. FIG. 6 (C) shows a case where the jackpot type is determined using a hold memory (also referred to as a second hold memory) based on a game ball winning in the second starting winning opening 14 (variation display of the second special symbol is performed). It is a second special symbol big hit type determination table used when the game is performed.

図6(B)、および、図6(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol big hit type determination tables shown in FIG. 6B and FIG. 6C is used for determining a big hit type when the change display result is determined to be a big hit symbol. Based on the random number (random 1), the type of the jackpot is determined to be one of “normal jackpot” and “probably variable jackpot”, and is referred to for determining a jackpot symbol.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6B, a determination value (a jackpot type determination) which is a numerical value to be compared with the value of random 1 and corresponds to “normal jackpot” and “probably variable jackpot”, respectively. Value) is set. In the second special symbol big hit type determination table of FIG. 6 (C), a determination value (big hit type determination) corresponding to each of “normal big hit” and “probable variable big hit” Value) is set.

また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 6B and 6C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to “normal big hit” is also set as a judgment value corresponding to “3” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to the “probable change big hit” is also set as a judgment value corresponding to the big hit symbol “7” of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with the random 1 value matching as the jackpot type, and determines the big hit symbol with the random 1 value matching as the jackpot symbol. I do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol big hit type determination table of FIG. 6 (B) and the second special symbol big hit type determination table of FIG. 6 (C) have the same ratio determined as the probability variable big hit. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table into the first special symbol and the second special symbol. When the big hit type is selected from a plurality of big hits having different maximum round numbers in the big hit game state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. A setting may be made so that the ratio of selecting a jackpot type having a larger number of rounds is higher than in the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, the type selection of the big hit is advantageous to the player, and the interest of the game can be improved. In addition, the second special symbol big hit type determination table in FIG. 6C may have a higher rate of determination as the probability variable big hit than the first special symbol big hit type determination table in FIG. 6B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be higher in the probability of the probability of a large hit than the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be set to have a higher probability of being determined to be the probability variable big hit than the second special symbol big hit type determination table.

次に、図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used in the game control microcomputer 560 to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a diagram showing, in a table form, a fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern.

図7には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図7(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   FIG. 7A shows a determination table for when the vehicle is out of the normal state, and FIG. 7B shows a determination table for when the vehicle is out of the working hours. (C) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a positive change big hit determination table. Each of the determination tables in FIGS. 7A to 7D is stored in the ROM 54, is selected according to a game state, and is used to determine (determine) a variation pattern type and a variation pattern.

図7に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 7 includes a variation pattern type determination table indicating the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table indicating the relationship between random 3 and the variation pattern belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図7の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 7, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach the reach.

また、図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   “Normal reach” in each table of FIG. 7 indicates a fluctuation pattern of the normal reach in which no special flashy effect is executed in the reach state. “Super reach” indicates a fluctuation pattern in which a reach effect is displayed in which a special effect image is displayed when a reach state is attained.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is high and the reliability of the big hit is high compared to “normal reach”. Furthermore, “super reach” is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). Note that four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation (the big hit is reached) in such a relationship that first super reach <second super reach <third super reach <fourth super reach Probabilities) are high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   The “expectation” is a concept including an expectation for a jackpot, an expectation for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also referred to as reliability) for a big hit is an expectation (a rate of a big hit) that becomes a big hit when each reach variation pattern is selected. For example, the reach change is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times in a case where the big hit occurs, the degree of expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears) is 60%. Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation to shift to the probability change state (probability of probability change).

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the out-of-offset determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is a display result of “normal jackpot”. The fluctuation pattern shown in the probability change big hit determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “probable change big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図7(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these information, for example, the fluctuation pattern “fourth super reach (80 seconds)” shown in the column of “fluctuation pattern” in FIG. 4th super-reach variation pattern executed in seconds. "

図7のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図7(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 7, the columns described as “random 2 range” and “variation pattern type” indicate the function as a variation pattern type determination table unit indicating the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 7A as an example, all of the random 2 (1-251) values are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. Are allocated in the numerical range of. For example, if FIG. 7A is taken as an example, it is determined that the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random numbers of 1 to 251. Is determined to be “normal reach” as the variation pattern type.

また、図7のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 7, the columns described as “random three ranges” and “variation patterns” indicate functions as a variation pattern determination table unit that indicates a relationship between “random three ranges” and “variation patterns”. Column. The variation patterns shown corresponding to each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 7A as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of “super reach” include “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “second super reach”. 4 Super Reach ".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1 to 220) are allocated to each of the plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type in a plurality of numerical value ranges. For example, in the example of FIG. 7A, when it is determined that the variation pattern type is “super reach”, random 3 extracted at a predetermined timing is one of random numbers 1 to 220 If it matches any of the determination values assigned to 合 致 70, it is determined that the variation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図7(a),図7(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the fluctuation display result is out of the first special symbol or the second special symbol, a determination table is selected as follows to determine a fluctuation pattern. In the non-time saving state, when the result of the fluctuation display is out of order, the out-of-normal-state out-of-state judgment table shown in FIG. On the other hand, when the fluctuation display result is out of order in the time reduction state, the out-of-time reduction state determination table in FIG. 7B is selected. By using the determination tables shown in FIGS. 7A and 7B, the reach ratio at the time of departure from the normal state and at the time of departure from the time saving state is constant regardless of the number of reservations.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the fluctuation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time saving state is set or not, the determination table is selected as follows to determine the fluctuation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 7C is selected. If the result of the fluctuation display is a large-variable big hit regardless of whether the time saving state is set or not, the large-variable big hit determination table of FIG. 7D is selected.

図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the determination table at the time of shift from the time saving state in FIG. 7B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the determination table at the time of loss of the normal state in FIG. 7A. 7B, the fluctuation time is shorter than the reach fluctuation (including the normal reach fluctuation and the super-reach fluctuation) as compared with the normal state deviation time determination table of FIG. 7A. To reduce the percentage of reach fluctuations that are determined to be normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (fluctuations that result in an out-of-reach display rather than reach)), Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-saving state (normal state), the variation pattern in which the variation time is shorter is higher in the time-saving state than in the non-time-saving state. In this case, the fluctuation display is performed in a fluctuation time shorter than that in the case of (1). By selecting the determination table in this way, it is possible to realize a time saving state. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time reduction state than in the non-time reduction state, it is possible to reduce the reserved consumption during the time reduction state.

はずれとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(c)および図7(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables of FIGS. 7A and 7B, which are selected when the data is out of alignment, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that the normal reach> super reach. Have been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 7C and FIG. 7D that are selected when a big hit occurs, the selection rate of the reach type is selected based on a high / low relationship of a ratio such as normal reach <super reach. Data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio at which the super-reach reach effect is performed (the ratio of the super-reach reach effect when the reach is selected) becomes higher than at the time of the loss, so that the super-reach reach The effect can enhance the player's sense of expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table of FIG. 7D that is selected when the jackpot is a probable variable jackpot is compared with the determination table of FIG. 7C that is selected when the jackpot is a normal jackpot. On the other hand, the data is set so that the rate at which the type of super reach effect is selected becomes higher. As a result, the ratio of the super-reach's reach effect (the ratio of the super-reach's reach effect when the reach is selected) is higher when a probability change is a big hit than when it is a normal big hit. By performing the reach effect of the reach, it is possible to increase the player's sense of expectation for the probable big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   It should be noted that such a fluctuation pattern is obtained when the total number of reserved storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol for the variable display is equal to or more than a predetermined number (for example, the total number of total reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the change time is shorter than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holdings. However, even under conditions where the number-of-reservations reduction control is executed (for example, when the total number of stored reservations is 3 or more), by keeping the ratio of the reach (including the normal reach and the super reach) constant, the expectation for the reach is maintained. In addition, it is also possible to execute the number-of-reserved-hours reduction control so that the fluctuation time of only the super-reach among the reach is not shortened. Furthermore, the number-of-reserved-hours reduction control may be executable by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be sufficient.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of an effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. The game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 according to the game control state, as shown in FIG.

図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   The main commands in FIG. 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a fluctuation pattern of an effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the fluctuation display of the special symbol (corresponding to the fluctuation pattern XX, respectively). ). That is, when a unique number is assigned to each of the possible variation patterns as shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of the fluctuation. Therefore, upon receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start displaying the variation of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command for designating the end of the change of the first and second special symbols (symbol confirmation designation command).

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(RAMクリアによる初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(RAMクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started (at the time of initial setting by clearing the RAM). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure restoration designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed (initial setting at the time of restart due to a power failure or the like other than RAM clearing). When the power supply to the gaming machine is started, the microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, otherwise, the initialization designation is performed. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probable change jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening opening designation command indicating that the special winning opening is open at the number (round) indicated by XX. A2XX (H) is a command after opening the special winning opening that indicates after opening (closing) the special winning opening at the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probable jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command A401 (H) is a first start winning designation command for designating that there is a first start winning. The command A402 (H) is a second start winning designation command for designating that there is a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command for designating that the game state is the probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   The command C0XX (H) is a first reserved storage number designation command for designating the first reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. The command C1XX (H) is a second reserved storage number designation command for designating the second reserved storage number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。   By transmitting a first reserved storage number designation command for indicating the first reserved storage number and a second reserved storage number designation command for indicating the second reserved storage number, the effect control microcomputer 100 The number of reserved storages can be specified, but the present invention is not limited to this. Each time the variable display is executed, a command to specify the number of reserved storages for subtracting the first reserved storage number or the second reserved storage number is transmitted. Thus, the effect control microcomputer 100 may be able to specify the number of storages to be held.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are prize-winning determination results such as a jackpot determination, a jackpot type determination, and a fluctuation pattern type determination at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the content. Among them, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not a big hit is to be determined from the determination results at the time of a prize, and the result of determining the type of the big hit. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of variation pattern type) as to which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. It is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit will occur at the time of the start winning, and which judgment value range of the random number for the big hit type and the variation pattern type judgment. . Then, a value for designating a big hit and a value for designating a big hit type are set in the EXT data of the symbol designating command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. Further, a value that specifies the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In the present embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit, determine the type of the big hit, and determine the type of the big hit at the time of starting winning based on the value set in the symbol designating command. The variation pattern type can be recognized based on the type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (hold storage buffer) for storing data such as random numbers (hold storage data) corresponding to hold storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured. The first hold storage buffer and the second hold storage buffer include a jackpot determination random number (random R) as a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) as a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random numbers from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, and outputs them to the A process of storing (storing) in the storage area of the first hold storage buffer or the second hold storage buffer is executed. Specifically, based on the winning in the first starting winning opening 13, these random numbers are extracted and stored in the first holding storage buffer. Further, based on the winning in the second starting winning port 14, these random numbers are extracted and stored in the second holding storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   The fact that the information on the starting winning prize as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “held on hold”. Note that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in the storage area in advance at the time of the start winning, but a variation pattern setting process (described later). It may be extracted at the time of the change of the special symbol).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of the start winning and used for a prefetch notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, a symbol designation command, a fluctuation type command, a first (second) starting winning designation command, and a first (second) hold. A command indicating the result of the start winning determination process, such as a storage number designation command, is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The received winning designating command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100 stores the received symbol designating command, variation type command, first (second) start winning award designating command, and first (second) winning designating command. A storage area for storing data capable of specifying a received command is secured so that various commands such as a reserved storage number designation command can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control patterns of the effect symbols performed in response to the variable display of the first special symbol and the second special symbol correspond to a plurality of types of variation patterns, and the variation display operation of the effect symbol and the reach. It is composed of data indicating control contents of various effecting operations, such as an effect displaying operation in an effect or various effecting operations that do not involve a variable display of effect symbols. The announcement effect control pattern includes data indicating control contents of an effect operation that is an announcement effect that is executed in response to an announcement pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and are configured with data indicating the control contents thereof.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main process, for example, a necessary initial setting process, a normal time initializing process, a non-normal time game state restoring process, a random number circuit setting process (initial setting of the random number circuit 503), a display random number updating process (variation pattern) , Random number update processing such as determination of the type of a random number, variation pattern determination, and the like, and random number update processing for an initial value (update processing of the initial value of the count value of the normal random number generation counter for symbol per contact determination) and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been reached) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these are determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 sets the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the ordinary symbol display 10, the first special symbol reservation storage display 18a, the second special symbol reservation storage display 18b, the ordinary symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the ordinary symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each of the determination random numbers such as the normal symbol hit determination random number and the big hit type determination random number used in the game control is performed (determination random number updating process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, a normal symbol process is performed (S27). In the ordinary symbol process process, the CPU 56 executes a corresponding process according to an ordinary symbol process flag for controlling the display state of the ordinary symbol display device 10 in a predetermined order, and changes the value of the ordinary symbol process flag to a game state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability variation information and the like supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing a special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in an output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the ordinary symbol display control data for performing the effect display of the ordinary symbol in the output buffer for setting the ordinary symbol display control data according to the value of the ordinary symbol process flag ( S33). In addition, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby executing the effect display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, an interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the microcomputer 560 for game control, the RAM 55 stores, as described above, reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on a winning start in the first starting winning port 13. A first holding storage buffer to be stored, and a second holding storage buffer for storing holding storage data (second holding storage data) such as a big hit determination random number obtained based on a winning start in the second starting winning opening 14. Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the starting port switch passing process, if the first starting port switch 13a is ON, the number of stored first reserved storage data is set on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved storage number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for determining a big hit, a random number for determining a variation pattern, and a variation pattern determination) are output from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (A random number for use) is extracted and stored (stored) in a storage area in the first hold storage buffer. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second number of stored second reserved storage data is counted on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved storage number counter is incremented by 1, and numerical data (for example, a random number for determining a jackpot, a random number for determining a variation pattern, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and counts the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of a variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol change process (S303) is a process in which the process proceeds to a special symbol stop process when the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process has elapsed. The special symbol stop process (S304) is to display the variation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the variation time corresponding to the determined variation pattern is measured by the variation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening process (S305) is a process for controlling the special winning opening in the special variable winning sphere device 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the effect control command for the round display effect in the big hit game state to the effect controlling microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special winning opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and there is still a remaining round, the process proceeds to the special winning opening opening process (S305). When all rounds have been completed, the process shifts to big hit end processing (S307). The big hit end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, an initialization process for clearing a RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining a start interval (for example, 2 ms) of effect control is performed (S701). ). Then, effect control CPU 101 shifts to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt processing. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like (command analysis processing: S704). Next, effect control CPU 101 performs an effect control process (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as a variation display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes according to the control state is performed. The effect corresponding to the state (effect control process flag) is selected and effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol) And the like are executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range. It is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。S707の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアAHAに表示するアクティブ表示AHの表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、S704の処理において、第1保留記憶数指定コマンドまたは第2保留記憶数指定コマンドを受信したときに所定のフラグをセットする。そして、その所定のフラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリアの保留表示Hを1つ消去し、残りの保留表示Hを1つずつアクティブ表示エリアAHAの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新する。また、保留表示エリアから消去した保留表示Hをアクティブ表示エリアAHAに移動する(シフトする)態様で出現させることで、アクティブ表示AHの表示を更新する処理を行なえばよい。アクティブ表示エリアAHAでは、変動表示の実行中にアクティブ表示AHが消去される。よって、更新前にアクティブ表示エリアAHAにはアクティブ表示AHに関する画像が表示されていない状態となっている。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707). In the hold storage display control process of S707, display control of the active display AH displayed in the active display area AHA is also executed. Specifically, display control is performed in the following processing. For example, in the process of S704, a predetermined flag is set when the first reserved storage number designation command or the second reserved storage number designation command is received. Then, if the predetermined flag is set, in the process of S707, one hold display H in the hold display area is deleted, and the remaining hold displays H are shifted one by one toward the active display area AHA. To update the display in the hold display area. In addition, the process of updating the display of the active display AH may be performed by causing the suspended display H erased from the suspended display area to appear in a manner of moving (shifting) to the active display area AHA. In the active display area AHA, the active display AH is deleted during the execution of the variable display. Therefore, before the update, an image related to the active display AH is not displayed in the active display area AHA.

その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する(S708)。そして、S702の処理へリターンする。上部役物設定処理は、電源投入後、S701からS707の処理後に、演出制御用CPU101によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度(開閉角度)を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階(たとえば、0度、45度、60度、90度など)設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。   Thereafter, an upper accessory setting process for setting the operation mode of the upper accessory attached to the upper portion of the game frame is executed (S708). Then, the process returns to S702. The upper accessory setting process is a process executed by the effect control CPU 101 after the power is turned on and after steps S701 to S707, and includes a first upper accessory 29L and a second upper accessory 29R attached to the upper part of the game frame. This is a process for setting the rotation angle (opening / closing angle). The rotation angle of the upper accessory is provided in a plurality of stages (for example, 0 degrees, 45 degrees, 60 degrees, 90 degrees, and the like), and one angle arbitrarily selected from the rotation angles can be set.

ここで、初期状態(最初に電源投入した場合やRAMクリアによる電源投入の場合)においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度よりも突出しない角度(たとえば、45度)になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。   Here, in the initial state (when the power is turned on first or when the power is turned on by clearing the RAM), the rotation angle of the upper accessory does not protrude from 90 degrees which is the rotation angle most protruding from the game frame. (For example, 45 degrees). In this way, even when no adjustment is made, it is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object.

上部役物の角度を設定する設定画面は、RAM55をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用CPU101は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、RAM55をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用CPU101は、図8に示された初期化指定コマンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合(停電復旧指定コマンドを受信した場合)には、上部役物設定期間ではないと判定する。   The setting screen for setting the angle of the upper accessory is displayed after the power is turned on when the RAM 55 is cleared and the initial operation of each accessory is executed as an initial operation for confirming the operation. At the time of executing the initial operation, the effect control CPU 101 determines whether or not each accessory is present at the initial position in a detection signal from the accessory sensor as a detection unit provided near each accessory. I do. On the other hand, when the power is turned on without clearing the RAM 55, the upper accessory is not set. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the initialization designation command shown in FIG. 8, it determines that the period is the upper character set period, and when the initialization designation command has not been received (the power failure recovery designation). If a command is received), it is determined that the period is not the upper accessory setting period.

上部役物設定処理においては、設定された角度に応じて、第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度・回転速度が設定されるので、遊技枠に設けられた軸290に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。   In the upper part setting process, the rotation angle and the rotation speed of the first upper part 29L and the second upper part 29R are set in accordance with the set angle, so that the shaft 290 provided on the game frame is set. It is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object such as a game frame of another gaming machine adjacent to the gaming machine or a data lamp arranged on the upper portion while operating the upper accessory rotating with respect to the gaming machine. .

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、第1上部役物29L,第2上部役物29R、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such an effect control main process, in the effect control microcomputer 100, in response to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received, the effect display device 9, various lamps, By controlling the effect devices such as the first upper character 29L, the second upper character 29R, and the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the gaming state are performed.

図12は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の内容を決定する先読み演出処理(S600)を実行する。次に、演出制御用CPU101は、画像表示に関する画像表示処理(S620)を実行する。その後、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 12 is a flowchart showing an effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, first, effect control CPU 101 determines whether or not to execute a prefetch effect, and executes a prefetch effect process (S600) for determining the content of the prefetch effect. Next, effect control CPU 101 executes image display processing (S620) related to image display. After that, the effect control CPU 101 performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process processing, the following processing is executed. In the effect control process processing, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the variation display of the effect symbol is realized. However, the control relating to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol is also performed in the second special symbol. The control relating to the variation display of the effect symbols synchronized with the variation of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S600)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶、保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づく保留表示を「ターゲットの保留表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S600) is a process of performing pre-reading determination, such as whether or not to execute a pre-reading effect, and determining an effect mode for executing the pre-reading effect. The look-ahead effect is to pre-read the special information before the order of the special symbol change display (symbol change) based on certain hold information (hold storage, hold storage information) and to read the special information based on the hold information This is an effect technique of judging the contents of the change display of the symbol and giving a notice at a stage earlier than the change display of the special symbol in the future. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display based on the hold information is executed, a big hit may be generated later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the hold display based on the hold information targeted for the prefetch effect is referred to as “target hold display”. The variable display based on the hold information targeted for the prefetch effect is referred to as “target variable display”.

画像表示処理(S620)は、保留表示やアクティブ表示に付加して表示される特定画像の表示を制御する処理である。本実施の形態では、保留表示やアクティブ表示に対してキャラクタ画像から構成される特定画像が付加される場合がある。画像表示処理では、これらキャラクタ画像についての表示制御が行なわれる。詳細は、図19等において後述する。   The image display processing (S620) is processing for controlling the display of a specific image displayed in addition to the hold display and the active display. In this embodiment, a specific image composed of a character image may be added to the hold display or the active display. In the image display processing, display control for these character images is performed. Details will be described later with reference to FIG.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variation display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuation process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop processing (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and performing control for deriving and displaying the display result of the variation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process for performing display control such as a control for displaying a fanfare effect for notifying the occurrence of the big hit on the effect display device 9 after the end of the fluctuation time. The processing during the round (S805) is processing for performing display control during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to the post-round process. If the final round has ended, the process proceeds to the big hit end process. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the processing shifts to the mid-round processing. The big hit end effect process (S807) is a process of performing display control on the effect display device 9 to notify the player that the big hit game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 controls the processes stored in the ROM 102 from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during a predetermined effect control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The control of the effect devices (effect components) such as the effect display device 9 is performed according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes a process timer set value and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variable display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control for displaying the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

[変化演出について]
本実施の形態では、特定表示としての保留表示やアクティブ表示を複数種類の表示態様に変化させる変化演出が実行されることがある。変化演出が実行される前には、始動入賞が発生したときにターゲットとなる保留表示やアクティブ表示の両側に特定画像が表示される。特定画像には、特定表示の左側に表示される第1特定画像と、特定表示の右側に表示される第2特定画像とが設けられている。特定画像は、人型の所定のキャラクタ画像から構成される。変化演出のうち、第1特定画像によるものが第1変化演出であり、第2特定画像によるものが第2変化演出である。
[About change production]
In the present embodiment, a change effect of changing the hold display or the active display as the specific display to a plurality of types of display modes may be executed. Before the change effect is executed, the specific images are displayed on both sides of the hold display and the active display that are targets when a start winning is generated. The specific image includes a first specific image displayed on the left side of the specific display and a second specific image displayed on the right side of the specific display. The specific image is composed of a predetermined human-shaped character image. Of the change effects, the one with the first specific image is the first change effect, and the one with the second specific image is the second change effect.

[特定画像の表示期間について]
ここで、第1特定画像と第2特定画像とは、始動入賞が発生し、実行対象となるターゲットの保留表示が表示されてからアクティブ表示にかけて同一期間中に表示可能である。しかしながら、第1特定画像と第2特定画像とは、少なくとも同一期間内に表示されるものであればよく、第1特定画像が表示され所定期間後(たとえば、第1特定画像が表示されている保留表示がシフトした後のタイミングやシフトされる前のタイミング等)に第2特定画像が表示されるようにしてもよい。また、第1特定画像が消去された後、所定期間経過後に第2特定画像が消去されるようにしてもよい。このように、第1特定画像と第2特定画像とは、一部の表示期間が重複していればよい。
[About display period of specific image]
Here, the first specific image and the second specific image can be displayed during the same period from when the start winning is generated and the suspension display of the target to be executed is displayed until the active display is performed. However, the first specific image and the second specific image only need to be displayed at least within the same period, and after the first specific image is displayed and after a predetermined period (for example, the first specific image is displayed). The second specific image may be displayed at a timing after the hold display is shifted or before the shift is shifted. Further, the second specific image may be deleted after a predetermined period has elapsed after the first specific image is deleted. As described above, the first specific image and the second specific image only need to partially overlap the display periods.

[第1変化演出について]
第1変化演出は、第1特定画像によりアクティブ表示の色が変化する演出である。アクティブ表示の色は、そのアクティブ表示が大当りとなる期待度を色で示すものである。アクティブ表示は通常は白色で表示され、大当り期待度の順に白色<青色<緑色<赤色の関係となっている。第1変化演出が実行されることにより、変化の対象となるターゲットの保留表示やターゲットの変動表示の大当り期待度が示唆される。
[About the first change effect]
The first change effect is an effect in which the color of the active display changes according to the first specific image. The color of the active display indicates the degree of expectation that the active display will be a big hit by the color. The active display is normally displayed in white, and has a relation of white <blue <green <red in the order of the jackpot expectation. The execution of the first change effect suggests the degree of expectation of the big hit of the display on hold of the target to be changed and the change display of the target.

[第2変化演出について]
第2変化演出は、第2特定画像によりアクティブ表示で実行される演出内容を示す文字画像が付加されることによりアクティブ表示が変化する演出である。このように、アクティブ表示自体の形状は変化することはないが文字画像がアクティブ表示に重畳するように付加されることでアクティブ表示の態様が変化する演出も変化演出の一部である。文字画像は、失敗の場合は付加されず、成功する場合はリーチ、SP、ゾーンという種類の文字画像のいずれかが付加されることで表示態様が変化する。文字画像が付加されることで、将来付加された文字の内容を示す演出が実行される。
[About the second change effect]
The second change effect is an effect in which the active display is changed by adding a character image indicating the effect content executed in the active display by the second specific image. As described above, the effect in which the shape of the active display itself does not change, but the character display is added so as to be superimposed on the active display to change the mode of the active display is also a part of the change effect. The character image is not added in case of failure, and in case of success, the display mode is changed by adding one of the character images of reach, SP and zone. By adding the character image, an effect indicating the contents of the character added in the future is executed.

次に、変化演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面を説明する。図13は、変化演出を示す演出図面である。図13(a)に示すように、演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93が画面中央部で変動表示を開始する。変化演出は、演出表示装置9の画面下部の位置において実行される。図13(a)に示すように、画面下部には、未だ実行されていない保留記憶情報を示す保留表示Hおよび現在の変動表示を示す左端のアクティブ表示エリアAHAの台座の上にあるアクティブ表示AHが表示される。画面下部のみを拡大した図が図13(b)〜(g)である。   Next, the display screen of the effect display device 9 when the change effect is executed will be described. FIG. 13 is an effect drawing showing a change effect. As shown in FIG. 13A, in the effect display device 9, when the variable display is performed, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 start the variable display at the center of the screen. The change effect is executed at a lower position on the screen of the effect display device 9. As shown in FIG. 13A, at the lower part of the screen, the active display AH on the pedestal of the active display area AHA on the left end showing the pending storage information not yet executed and the active display area AHA showing the current variation display. Is displayed. FIGS. 13B to 13G are diagrams in which only the lower part of the screen is enlarged.

図13(b)〜(d)が1つの変化演出の例を示し、図13(e)〜(g)が別の変化演出の例を示している。図13(a)の状態から始動入賞が発生すると、図13(b)のようにターゲットとなる最新の保留表示Hである2つ目の保留表示Hが表示されるとともに特定画像としての人型のキャラクタ画像が付加される。なお、保留表示Hとキャラクタ画像とは同時に表示されてもよいし、保留表示Hが表示された後にキャラクタ画像が表示されるようにしてもよいし、キャラクタ画像を先に表示した後に保留表示が表示されるようにしてもよい。保留表示Hの左側の特定画像が第1キャラクタ画像61であり、保留表示Hの右側の特定画像が第2キャラクタ画像62である。第1キャラクタ画像61には、キャラクタA〜Cの複数のキャラクタが設けられている。また、第2キャラクタ画像62には、キャラクタX〜Zの複数種類のキャラクタが設けられている。   13 (b) to 13 (d) show examples of one change effect, and FIGS. 13 (e) to 13 (g) show examples of another change effect. When a start winning is generated from the state of FIG. 13A, the second hold display H which is the latest hold display H as a target is displayed as shown in FIG. 13B, and a humanoid as a specific image is displayed. Is added. The hold display H and the character image may be displayed at the same time, the character image may be displayed after the hold display H is displayed, or the hold display may be performed after the character image is displayed first. It may be displayed. The specific image on the left side of the hold display H is the first character image 61, and the specific image on the right side of the hold display H is the second character image 62. A plurality of characters A to C are provided in the first character image 61. Further, in the second character image 62, a plurality of types of characters X to Z are provided.

図13(b)に示すように、第1キャラクタ画像61は、キャラクタAから形成されており、第2キャラクタ画像62は、キャラクタXから構成されている。これらの第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62は、アクティブ表示エリアAHAにシフトされた後に変化演出を実行する。まず、第1キャラクタ画像61によりアクティブ表示AHを蹴る演出が実行されることによりアクティブ表示AHが図13(c)において斜線で示す青色へと変化する第1変化演出が実行される。その後、第2キャラクタ画像62によりアクティブ表示AHを殴る演出が実行される。これにより、図13(d)に示すようにアクティブ表示AHの上部にリーチの文字から成る文字画像63が付加されることでアクティブ表示AHの表示態様が変化する。アクティブ表示AHの青色は、大当り表示結果となる期待度を示し、アクティブ表示AHに付加されるリーチの文字から成る文字画像63は、今回の変動表示で実行される変動表示においてリーチが実行されることを示している。また、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62は、リーチ状態となった後の期待度の高いSPリーチへ発展するタイミングで消去される。   As shown in FIG. 13B, the first character image 61 is formed from the character A, and the second character image 62 is formed from the character X. The first character image 61 and the second character image 62 execute a change effect after being shifted to the active display area AHA. First, by performing an effect of kicking the active display AH by the first character image 61, a first change effect in which the active display AH changes to blue indicated by oblique lines in FIG. 13C is executed. Thereafter, an effect of hitting the active display AH is executed by the second character image 62. As a result, as shown in FIG. 13D, a character image 63 composed of a reach character is added to the upper part of the active display AH, so that the display mode of the active display AH changes. The blue color of the active display AH indicates the degree of expectation of the jackpot display result, and the character image 63 including the reach character added to the active display AH is executed in the variable display performed in the current variable display. It is shown that. In addition, the first character image 61 and the second character image 62 are erased at the timing of developing into the SP reach with high expectation after the reach state.

次に、図13(e)〜(g)の変化演出について説明する。図13(a)の状態から始動入賞が発生すると、図13(e)に示すように、ターゲットとなる最新の保留表示Hである2つ目の保留表示Hに対してキャラクタAから形成される第1キャラクタ画像61とキャラクタYから形成される第2キャラクタ画像62とが保留表示Hの両側に表示される。その後、図13(f)に示すように、アクティブ表示エリアAHAにシフトされる1つ前の段階で第1キャラクタ画像61の表示態様がキャラクタAからキャラクタBへと変化する。第2キャラクタ画像62のキャラクタYの態様はそのままである。   Next, the change effects of FIGS. 13E to 13G will be described. When a start winning is generated from the state of FIG. 13A, as shown in FIG. 13E, the character A is formed with respect to the second hold display H which is the latest hold display H as a target. The first character image 61 and the second character image 62 formed from the character Y are displayed on both sides of the hold display H. Thereafter, as shown in FIG. 13 (f), the display mode of the first character image 61 changes from the character A to the character B just before being shifted to the active display area AHA. The state of the character Y in the second character image 62 remains unchanged.

その後、アクティブ表示エリアAHAにシフトされた後に変化演出を実行する。まず、第1キャラクタ画像61によりアクティブ表示AHを蹴る演出が実行されることによりアクティブ表示AHが図13(g)においてドットで示す緑色へと変化する第1変化演出が実行される。その後、第2キャラクタ画像62によりアクティブ表示AHを殴る演出が実行される。これにより、図13(g)に示すようにアクティブ表示AHの上部にSPの文字から成る文字画像63が付加されることでアクティブ表示AHの表示態様が変化する。アクティブ表示AHの緑色は、大当り表示結果となる期待度を示し、アクティブ表示AHに付加されるSPの文字から成る文字画像63は、今回の変動表示で実行される変動表示において期待度の高いSPリーチまで発展することを示している。また、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62は、リーチ状態となった後の期待度の高いSPリーチへ発展するタイミングで消去される。   After that, a change effect is executed after being shifted to the active display area AHA. First, by performing an effect of kicking the active display AH by the first character image 61, a first change effect in which the active display AH changes to green indicated by a dot in FIG. Thereafter, an effect of hitting the active display AH is executed by the second character image 62. As a result, as shown in FIG. 13 (g), a character image 63 composed of SP is added to the upper part of the active display AH, so that the display mode of the active display AH changes. The green color of the active display AH indicates the degree of expectation as a jackpot display result, and the character image 63 composed of the SP character added to the active display AH is the SP with a high degree of expectation in the variable display executed in the current variable display. It shows that it reaches reach. In addition, the first character image 61 and the second character image 62 are erased at the timing of developing into the SP reach with high expectation after the reach state.

図13(c),(d)に示すように、第1キャラクタ画像61によるアクティブ表示AHの色を変化させる第1変化演出や第2キャラクタ画像62によるアクティブ表示AHに文字画像63を付加する第2変化演出が実行される。そして、このような第1キャラクタ画像61と第2キャラクタ画像62とは、始動入賞が発生したときの保留表示Hからアクティブ表示AHにかけて同一期間中に表示可能である。このようにすれば、アクティブ表示AHの表示態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。具体的には、2つの特定画像により変化演出が実行されるので、第1キャラクタ画像61だけではなく第2キャラクタ画像62についても注目させることができる。   As shown in FIGS. 13C and 13D, a first change effect in which the color of the active display AH by the first character image 61 is changed or a character image 63 is added to the active display AH by the second character image 62. A two-change effect is performed. The first character image 61 and the second character image 62 can be displayed during the same period from the hold display H when the start winning prize occurs to the active display AH. By doing so, it is possible to improve the interest in the effect of changing the display mode of the active display AH. Specifically, since the change effect is executed using two specific images, not only the first character image 61 but also the second character image 62 can be noticed.

また、図13(b),(e)に示すように、ターゲットの保留表示Hが表示されたことを契機に第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62が表示される。このようにすれば、始動入賞が発生し保留表示Hが表示されたことを契機に2つの特定画像が表示されるため、第1キャラクタ画像61だけではなく第2キャラクタ画像62についても注目させることができる。   In addition, as shown in FIGS. 13B and 13E, the first character image 61 and the second character image 62 are displayed when the hold display H of the target is displayed. In this way, the two specific images are displayed when the start winning is generated and the hold display H is displayed, so that not only the first character image 61 but also the second character image 62 is noticed. Can be.

また、図13(b),(c)に示すように、第1キャラクタ画像61をターゲットとなる保留表示Hまたはアクティブ表示AHの左側に表示するとともに、第2キャラクタ画像62をターゲットとなる保留表示Hまたはアクティブ表示AHの右側に表示する。このようにすれば、実行対象となる保留表示Hまたはアクティブ表示AHを分かり易くすることができる。   Further, as shown in FIGS. 13B and 13C, the first character image 61 is displayed on the left side of the target hold display H or active display AH, and the second character image 62 is set as the target hold display. H or the active display AH is displayed on the right side. By doing so, the hold display H or the active display AH to be executed can be easily understood.

また、図13(b),(c)に示すように、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62は、ターゲットとなる保留表示Hとともにシフトし、ターゲットとなる保留表示Hに対応するアクティブ表示AHが実行されているときにも表示される。このようにすれば、実行対象となる保留表示Hまたはアクティブ表示AHを分かり易くすることができる。   Further, as shown in FIGS. 13B and 13C, the first character image 61 and the second character image 62 are shifted together with the target hold display H, and the active display corresponding to the target hold display H is performed. It is also displayed when AH is being executed. By doing so, the hold display H or the active display AH to be executed can be easily understood.

また、図13(c),(d)に示すように、第1キャラクタ画像61による第1変化演出が実行された後に、第2キャラクタ画像による第2変化演出が実行される。このように、第1変化演出と第2変化演出とは、同一期間中に実行されないようなっている。よって、変化演出の実行期間が重なることで演出を見逃すことを防止することができる。   Also, as shown in FIGS. 13C and 13D, after the first change effect using the first character image 61 is executed, the second change effect using the second character image is executed. Thus, the first change effect and the second change effect are not executed during the same period. Therefore, it is possible to prevent the effect from being missed due to the overlapping effect execution periods.

[隠蔽態様について]
本実施の形態では、前述した特定画像が隠蔽態様である隠蔽画像で表示されることがある。隠蔽態様とは、特定画像が表示されていることは把握できるが、いずれのキャラクタによる特定画像かまでは分からない態様である。このような特定画像の隠蔽態様は、所定条件を契機に通常態様で表示される。ここで、所定条件とは、隠蔽態様で表示された特定画像が表示された後から変化対象となるターゲットの変動表示による変動表示が開始される5秒以内に新たな始動入賞が発生したことである。この期間内に新たな始動入賞が発生した場合には、隠蔽態様で表示された特定画像(隠蔽画像)が通常態様の特定画像で表示される。
[About concealment mode]
In the present embodiment, the specific image described above may be displayed as a concealed image that is a concealed mode. The concealment mode is a mode in which it is possible to grasp that the specific image is displayed, but it is not possible to know which character is the specific image. Such a concealment mode of the specific image is displayed in a normal mode triggered by a predetermined condition. Here, the predetermined condition is that a new start prize is generated within 5 seconds after the specific image displayed in the concealment mode is displayed and the variable display by the variable display of the target to be changed is started. is there. When a new start winning is generated during this period, the specific image (concealed image) displayed in the concealment mode is displayed as the specific image in the normal mode.

隠蔽態様がある場合において、変化演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面を説明する。図14は、隠蔽態様がある場合の変化演出を示す演出図面である。図14(a)は図13(a)と同じ状態を示すので、説明を省略する。図14(a)の状態から始動入賞が発生すると、図14(b)のようにターゲットとなる最新の保留表示Hである2つ目の保留表示Hに対して特定画像としての人型のキャラクタ画像が隠蔽態様で表示されることがある。保留表示Hの左側の隠蔽態様で表示された特定画像が第1キャラクタ画像61であり、保留表示Hの右側の隠蔽態様で表示された特定画像が第2キャラクタ画像62である。第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62は、いずれもキャラクタの顔部分が黒い画像で覆われている隠蔽態様で表示されるため、どのキャラクタにより表示されているのかの判別がつかないようになっている。   The display screen of the effect display device 9 when the change effect is executed when there is the concealment mode will be described. FIG. 14 is an effect drawing showing a change effect when there is a concealment mode. FIG. 14A shows the same state as FIG. 13A, and a description thereof will be omitted. When a start winning prize is generated from the state of FIG. 14A, a humanoid character as a specific image is displayed on the second hold display H, which is the latest hold display H as a target, as shown in FIG. 14B. Images may be displayed in a concealed manner. The specific image displayed in the concealment mode on the left side of the hold display H is the first character image 61, and the specific image displayed in the concealment mode on the right side of the hold display H is the second character image 62. Since both the first character image 61 and the second character image 62 are displayed in the concealment mode in which the face of the character is covered with the black image, it is difficult to determine which character is displaying the image. Has become.

図14(b)の状態から、ターゲットの保留表示が1つシフトした段階において始動入賞が発生したときの様子を図14(c)〜(e)により説明する。また、図14(b)の状態からターゲットの保留表示が1つシフトした段階において始動入賞が発生しなかったときの様子を図14(f)〜(h)により説明する。   14 (c) to (e) will be described how the start winning is generated at the stage where the hold display of the target is shifted by one from the state of FIG. 14 (b). 14 (f) to 14 (h) will be described with reference to FIGS. 14 (f) to 14 (h) when the start winning does not occur when the hold display of the target is shifted by one from the state of FIG. 14 (b).

図14(C)に示すように、図14(b)の状態から始動入賞が発生した場合には、隠蔽態様で表示されていた第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62が通常態様の表示となる。遊技者は始動入賞が発生することにより、第1キャラクタ画像61がキャラクタCであり、第2キャラクタ画像62がキャラクタZであることを判別することができる。その後、ターゲットの保留表示Hがアクティブ表示エリアAHAにシフトされた後に変化演出が実行される。まず、第1キャラクタ画像61によりアクティブ表示AHを蹴る演出が実行されることによりアクティブ表示AHが図14(d)において横縞模様で示す赤色へと変化する第1変化演出が実行される。その後、第2キャラクタ画像62によりアクティブ表示AHを殴る演出が実行される。これにより、図14(e)に示すようにアクティブ表示AHの上部にゾーンの文字から成る文字画像63が付加されることでアクティブ表示AHの表示態様が変化する。   As shown in FIG. 14C, when a start winning is generated from the state of FIG. 14B, the first character image 61 and the second character image 62 displayed in the concealment mode are displayed in the normal mode. Becomes The player can determine that the first character image 61 is the character C and the second character image 62 is the character Z by generating the start winning. Thereafter, the change effect is executed after the hold display H of the target is shifted to the active display area AHA. First, by performing an effect of kicking the active display AH by the first character image 61, a first change effect in which the active display AH changes to a red color indicated by a horizontal stripe pattern in FIG. 14D is executed. Thereafter, an effect of hitting the active display AH is executed by the second character image 62. As a result, as shown in FIG. 14E, the display mode of the active display AH is changed by adding the character image 63 including the characters of the zone to the upper part of the active display AH.

アクティブ表示AHの赤色は、大当り表示結果となる期待度を示し、アクティブ表示AHに付加されるゾーンの文字から成る文字画像63は、今回の変動表示で実行される変動表示においてゾーン演出が実行されることを示している。ここで、ゾーン演出とは、現在の変動表示が遊技者にとって有利な状態(遊技者にとって有利なゾーンにいる状態)であることを示す演出である。具体的には、演出表示装置9の画面上の周囲に「ゾーン突入」の文字のテロップを流すことで、現在の変動表示が大当り期待度の高いことを示すような演出である。ゾーン演出では、「ゾーン突入」の文字とともに背景や演出等がゾーン演出特有のものとなる。   The red color of the active display AH indicates the degree of expectation of the jackpot display result, and the character image 63 composed of the characters of the zone added to the active display AH is subjected to the zone effect in the variable display performed in the current variable display. Which indicates that. Here, the zone effect is an effect indicating that the current variable display is in a state advantageous to the player (a state in a zone advantageous to the player). More specifically, a telop of the character “zone entry” is played around the screen of the effect display device 9 to indicate that the current variable display has high expectation of a big hit. In the zone effect, the background, the effect, and the like, together with the character “zone entry”, are unique to the zone effect.

また、図14(d)の状態において、新たに始動入賞が発生し、特定画像を表示する決定がされていた場合には、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62が新たな保留表示Hの両側に表示される。第1キャラクタ画像61はキャラクタAであり、第2キャラクタ画像62はキャラクタBである。ここで、特別画像が表示されている保留表示やアクティブ表示の次の保留表示に特別画像が表示されることはなく、その次の保留表示に対して特別画像を表示可能となっている。つまり、特別画像が連続して表示されることは制限されている。このようにすれば、いずれの保留表示に対して第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62が表示されているのかが紛らわしくなることを防止することができる。なお、新たな始動入賞が発生した場合に、それよりも手前に特定画像が表示されている保留表示Hまたはアクティブ表示AHがあるときには、禁則処理により現在の特定画像による演出が終了するまで新たな始動入賞以後の保留表示に対して特定画像を付加しないようにしてもよい。   Further, in the state of FIG. 14D, when a new starting prize is generated and it is determined that the specific image is to be displayed, the first character image 61 and the second character image 62 are displayed on the new hold display H. Will be displayed on both sides of. The first character image 61 is a character A, and the second character image 62 is a character B. Here, the special image is not displayed in the hold display next to the hold display or the active display in which the special image is displayed, and the special image can be displayed for the next hold display. That is, continuous display of special images is restricted. In this way, it is possible to prevent the first character image 61 and the second character image 62 from being confused for which of the reserved displays. In addition, when a new start winning is generated, if there is a hold display H or an active display AH in which a specific image is displayed in front of the new start prize, a new display is performed by the prohibition processing until the present specific image is completed. The specific image may not be added to the hold display after the start winning.

図14(f)に示すように、図14(b)の状態から始動入賞が発生しなかった場合には、隠蔽態様で表示されていた第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62の表示が隠蔽態様のままでターゲットの保留表示Hのシフトが実行される。その後、図14(g)に示すように、ターゲットの保留表示Hがアクティブ表示エリアAHAにシフトされたときも第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62の表示は隠蔽態様のままで表示される。その後、ターゲットの変動表示が開始されてから5秒以内に新たな始動入賞が発生しなかった場合には、図14(h)に示すように、5秒経過後に隠蔽態様で表示されていた特定画像が消去される。   As shown in FIG. 14 (f), when the start winning does not occur from the state of FIG. 14 (b), the display of the first character image 61 and the second character image 62 displayed in the concealment mode is performed. The shift of the hold display H of the target is executed in the concealment mode. Thereafter, as shown in FIG. 14 (g), even when the hold display H of the target is shifted to the active display area AHA, the display of the first character image 61 and the second character image 62 is displayed in the concealed mode. . After that, if a new starting prize does not occur within 5 seconds from the start of the target variable display, the identification displayed in the concealed mode after the lapse of 5 seconds as shown in FIG. The image is deleted.

なお、特定画像が消去されるときに、消去のされ方によって変化演出が実行される可能性があったか否かを示唆するようにしてもよい。具体的には、特定画像が消去されるときに隠蔽態様の表示が所定のアクション(ポーズをとる等)を実行した場合に、将来変化演出が実行されていた可能性が高くなり、所定のアクションを実行しなかった場合に、将来変化演出が実行されていた可能性が低くなるようなテーブルを用いて演出の設定をすればよい。このようにすることで、隠蔽態様(シルエット表示)で表示されていたが始動入賞を発生させることができなかったときの遊技者のストレスを低減できるとともに、ゲーム性の幅を広げることができる。   In addition, when the specific image is deleted, it may be suggested whether or not there is a possibility that the change effect is executed depending on how the specific image is deleted. Specifically, when the display of the concealment mode performs a predetermined action (such as taking a pause) when the specific image is deleted, it is highly likely that the future change effect has been performed, and the predetermined action is performed. Is not executed, the effect may be set using a table that reduces the possibility that the change effect is executed in the future. By doing so, it is possible to reduce the stress on the player when it is not possible to generate the start winning, although it is displayed in the concealment mode (silhouette display), and it is possible to widen the range of game characteristics.

また、ターゲットの保留表示Hがアクティブ表示エリアAHAにシフトされるまで特定画像が隠蔽態様のままであれば、アクティブ表示エリアAHAにシフトされるタイミングで第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62を消去するようにしてもよい。つまり、特定画像の消去タイミングがターゲットの変動表示が開始されてから5秒という期間ではなく、アクティブ表示エリアAHAに移動するときであってもよい。また、このような場合には、現在の保留記憶数が1個の場合に、特定画像を隠蔽態様で表示しないようにすることが好ましい。保留記憶数が1個の場合では、始動入賞を発生させるための時間が少ないためである。   If the specific image remains in the concealment mode until the hold display H of the target is shifted to the active display area AHA, the first character image 61 and the second character image 62 are displayed at the timing of shifting to the active display area AHA. You may delete it. That is, the timing of erasing the specific image may not be a period of 5 seconds after the start of the variable display of the target, but may be a time of moving to the active display area AHA. In such a case, it is preferable that the specific image is not displayed in the concealment mode when the current number of stored storages is one. This is because, when the number of reserved storages is one, the time for generating the start winning is short.

また、第1特別図柄に対応する保留表示の特定画像が隠蔽態様で表示されているときに、第2特別図柄に対応する始動入賞によっては、隠蔽態様を通常態様で表示しないようにすればよい。逆に、時短状態中においては、第2特別図柄に対応する保留表示の特定画像が隠蔽態様で表示されているときに、第1特別図柄に対応する始動入賞によっては、隠蔽態様を通常態様で表示しないようにすればよい。   Further, when the specific image of the hold display corresponding to the first special symbol is displayed in the concealment mode, depending on the start winning prize corresponding to the second special symbol, the concealment mode may not be displayed in the normal mode. . Conversely, during the time saving state, when the specific image of the hold display corresponding to the second special symbol is displayed in the concealment mode, the concealment mode is changed to the normal mode depending on the start winning prize corresponding to the first special symbol. What should be done is not to display it.

図14(b)に示すように、始動入賞を契機として特定画像が表示される。特定画像である第1キャラクタ画像61や第2キャラクタ画像62は、図14(b)に示すように、隠蔽態様により表示されることがある。そして、変化対象となるターゲットの保留表示が表示されてから変化対象となるターゲットの保留表示の変動表示が開始され5秒以内の間までに、新たな始動入賞が発生したことを条件に隠蔽態様の第1キャラクタ画像61や第2キャラクタ画像62が通常態様で表示される。このようにすれば、アクティブ表示AHHの表示態様を変化させる演出の興趣を向上させることができる。具体的には、隠蔽画像で表示された特定画像がいずれの態様になるのかに注目させることができ、遊技性の幅を広げることで遊技の興趣を向上することができる。   As shown in FIG. 14 (b), the specific image is displayed triggered by the start winning. The first character image 61 and the second character image 62, which are specific images, may be displayed in a concealment mode as shown in FIG. Then, the concealment mode is set on condition that a new start winning has occurred within 5 seconds after the suspension display of the target to be changed is displayed and the fluctuation display of the suspension display of the target to be changed is started within 5 seconds. The first character image 61 and the second character image 62 are displayed in a normal mode. By doing so, it is possible to improve the interest in the effect of changing the display mode of the active display AHH. Specifically, it can be noticed which mode the specific image displayed as the concealed image is in, and the interest of the game can be improved by expanding the range of the gameability.

また、図14(f)〜(h)に示すように、始動入賞が発生しなかった場合に、第1キャラクタ画像61や第2キャラクタ画像62が隠蔽態様のままで変動表示を開始し、変動開始から5秒経過後に消去される。このようにすれば、隠蔽態様のままで変動表示が終了することがなく、状況に応じて表示態様を変化させることができる。   In addition, as shown in FIGS. 14F to 14H, when the start winning does not occur, the variable display is started while the first character image 61 and the second character image 62 remain in the concealment mode. It is deleted 5 seconds after the start. With this configuration, the variable display does not end in the concealment mode, and the display mode can be changed according to the situation.

次に、図15〜図17を参照して、上記した変化演出等が実行されるときに用いられる各種テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIGS. 15 to 17, various tables used when the above-described change effect and the like are executed will be described.

図15は、第1変化演出決定テーブルおよび第2変化演出決定テーブルを示す図である。図15(A),(B)が、第1変化演出決定テーブルを示し、図15(C),(D)が、第2変化演出決定テーブルを示す。第1変化演出決定テーブルでは、第1変化演出におけるアクティブ表示の最終色を、白(変化なし)、青、緑、赤のいずれにするかが決定される。また、第2変化演出決定テーブルでは、第2変化演出における文字画像の内容を、失敗(変化なし)、リーチ、SP、ゾーンのいずれにするかが決定される。これら第1変化演出決定テーブルと第2変化演出決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 15 is a diagram showing a first change effect determination table and a second change effect determination table. FIGS. 15A and 15B show a first change effect determination table, and FIGS. 15C and 15D show a second change effect determination table. In the first change effect determination table, it is determined whether the final color of the active display in the first change effect is white (no change), blue, green, or red. In the second change effect determination table, it is determined whether the content of the character image in the second change effect is failure (no change), reach, SP, or zone. The first change effect determination table and the second change effect determination table are stored in the ROM 102.

図15(A)の大当り時第1変化演出決定テーブルと図15(C)の大当り時第2変化演出決定テーブルとは、変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図15(B)のはずれ時第1変化演出決定テーブルと図15(D)のはずれ時第2変化演出決定テーブルは、変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。   The first change effect determination table at the time of the big hit in FIG. 15A and the second change effect determination table at the time of the big hit in FIG. 15C are used when it is determined that the change display result of the change display is the big hit display result. Used for On the other hand, in the off-state first change effect determination table of FIG. 15B and the off-state second change effect determination table of FIG. 15D, it is determined that the change display result of the change display is the change display result. Sometimes used.

図15(A),(B)の第1変化演出決定テーブルでは、第1変化演出におけるアクティブ表示の最終色を決定するために、第1変化演出決定用の乱数SR2−1(0〜98の数値範囲)の合計99個の数値が、白(変化なし)、青、緑、赤とに割り振られている。   In the first change effect determination tables of FIGS. 15A and 15B, in order to determine the final color of the active display in the first change effect, the first change effect determination random number SR2-1 (0 to 98) is used. A total of 99 numerical values (value ranges) are assigned to white (no change), blue, green, and red.

図15(A)の大当り時第1変化演出決定テーブルでは、第1変化演出決定用の乱数SR2−1の値によって、「白(変化なし)<青<緑<赤」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図15(B)のはずれ時第1変化演出決定テーブルでは、第1変化演出決定用の乱数SR2−1の値によって、「白(変化なし)>青>緑>赤」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the first change effect determination table at the time of the big hit in FIG. 15A, the selection ratio of the magnitude relation of “white (no change) <blue <green <red” is determined by the value of the random number SR2-1 for determining the first change effect. The data is set so that Also, in the out-of-office first change effect determination table of FIG. 15B, the magnitude relationship of “white (no change)> blue> green> red” is determined by the value of the first change effect determination random number SR2-1. Data is set to be the selection ratio.

図15(A),(B)に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「白(変化なし)<青<緑<赤」という大小関係の選択割合となるようにアクティブ表示の最終色が決定される。よって、アクティブ表示の最終色に注目した場合、「白(変化なし)<青<緑<赤」という順で大当り期待度が高くなる。   By setting the data as shown in FIGS. 15 (A) and 15 (B), the selection ratio of the magnitude relationship of “white (no change) <blue <green <red” is larger at the time of the big hit than at the time of the big hit. The final color of the active display is determined. Therefore, when attention is paid to the final color of the active display, the big hit expectation increases in the order of “white (no change) <blue <green <red”.

図15(C),(D)の第2変化演出決定テーブルでは、第2変化演出における文字の変化内容を決定するために、第2変化演出決定用の乱数SR2−2(0〜100の数値範囲)の合計101個の数値が、失敗(変化なし)、リーチ、SP、ゾーンとに割り振られている。   In the second change effect determination tables of FIGS. 15C and 15D, in order to determine the content of change of the character in the second change effect, a random number SR2-2 (a numerical value of 0 to 100) for the second change effect determination is determined. A total of 101 numerical values of (range) are allocated to failure (no change), reach, SP, and zone.

図15(C)の大当り時第2変化演出決定テーブルでは、第2変化演出決定用の乱数SR2−2の値によって、「失敗(変化なし)<リーチ<SP<ゾーン」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図15(D)のはずれ時第2変化演出決定テーブルでは、第2変化演出決定用の乱数SR2−2の値によって、「失敗(変化なし)>リーチ>SP>ゾーン」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the second change effect determination table at the time of the big hit in FIG. 15C, the selection ratio of the magnitude relation “failure (no change) <reach <SP <zone” is determined by the value of the random number SR2-2 for determining the second change effect. The data is set so that Further, in the out-of-office second change effect determination table of FIG. 15D, the magnitude of “failure (no change)> reach> SP> zone” is determined by the value of the random number SR2-2 for the second change effect determination. Data is set to be the selection ratio.

図15(C),(D)に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「失敗(変化なし)<リーチ<SP<ゾーン」という大小関係の選択割合となるように変化内容が決定される。よって、変化内容に注目した場合、「失敗(変化なし)<リーチ<SP<ゾーン」という順で大当り期待度が高くなる。   By setting the data as shown in FIGS. 15C and 15D, the selection ratio of the magnitude relation of “failure (no change) <reach <SP <zone” is larger at the time of the big hit than at the time of the big hit. The content of the change is determined. Therefore, when paying attention to the content of the change, the big hit expectation increases in the order of “failure (no change) <reach <SP <zone”.

図15(A),(B)に示すように、第1変化演出は、アクティブ表示AHの色を変化させることで大当り期待度を示唆する演出である。また、図15(C),(D)に示すように、第2変化演出は、アクティブ表示AHの変動表示が開始されるときの変動態様であるリーチ、SP、ゾーンを示唆する演出である。このようにすれば、第1変化演出および第2変化演出において役割が異なるため、各変化演出の実行態様に注目させることができる。   As shown in FIGS. 15A and 15B, the first change effect is an effect that indicates the expectation of a big hit by changing the color of the active display AH. In addition, as shown in FIGS. 15C and 15D, the second change effect is an effect indicating a reach, SP, and a zone, which are change modes when the change display of the active display AH is started. With this configuration, since the roles are different between the first change effect and the second change effect, it is possible to pay attention to the execution mode of each change effect.

図16は、第1変化演出キャラクタ決定テーブルおよび第2変化演出キャラクタ決定テーブルを示す図である。図16(A)が、第1変化演出キャラクタ決定テーブルを示し、図16(B)が、第2変化演出キャラクタ決定テーブルを示す。第1変化演出キャラクタ決定テーブルでは、図15(A),(B)に示す第1変化演出決定テーブルにより決定されたアクティブ表示の最終色に基づいて、第1変化演出における変化対象のキャラクタ(以下、第1変化演出キャラクタと称す。)の態様が決定される。具体的には、第1変化演出キャラクタ決定テーブルでは、第1変化演出キャラクタの態様を、キャラクタがAのまま変化しない場合(キャラクタA)、キャラクタがBのまま変化しない場合(キャラクタB)、キャラクタがCのまま変化しない場合(キャラクタC)、キャラクタがAからBへ変化する場合(キャラクタA→B)、キャラクタがBからCへ変化する場合(キャラクタB→C)、キャラクタがAからCへ変化する場合(キャラクタA→C)のいずれにするかが決定される。   FIG. 16 is a diagram showing a first change effect character determination table and a second change effect character determination table. FIG. 16A shows a first change effect character determination table, and FIG. 16B shows a second change effect character determination table. In the first change effect character determination table, based on the final color of the active display determined by the first change effect determination table shown in FIGS. , The first change effect character). Specifically, in the first change effect character determination table, the mode of the first change effect character is determined when the character remains unchanged at A (character A), when the character remains unchanged at B (character B), Does not change as C (character C), when the character changes from A to B (character A → B), when the character changes from B to C (character B → C), the character changes from A to C It is determined which one of the cases (character A → C) changes.

また、第2変化演出キャラクタ決定テーブルでは、図15(C),(D)に示す第2変化演出決定テーブルにより決定された変化内容に基づいて、第2変化演出における変化対象のキャラクタ(以下、第2変化演出キャラクタと称す。)の態様が決定される。具体的には、第2変化演出キャラクタ決定テーブルでは、第2変化演出キャラクタの態様を、キャラクタがXのまま変化しない場合(キャラクタX)、キャラクタがYのまま変化しない場合(キャラクタY)、キャラクタがZのまま変化しない場合(キャラクタZ)、キャラクタがXからYへ変化する場合(キャラクタX→Y)、キャラクタがYからZへ変化する場合(キャラクタY→Z)、キャラクタがXからZへ変化する場合(キャラクタX→Z)のいずれにするかが決定される。これら第1変化演出キャラクタ決定テーブルと第2変化演出キャラクタ決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   Further, in the second change effect character determination table, a character to be changed in the second change effect (hereinafter, referred to as “the change target character”) based on the change content determined by the second change effect determination table shown in FIGS. (Referred to as a second change effect character). Specifically, in the second change effect character determination table, the mode of the second change effect character is determined when the character remains unchanged at X (character X), when the character remains unchanged at Y (character Y), Does not change as Z (character Z), when the character changes from X to Y (character X → Y), when the character changes from Y to Z (character Y → Z), the character changes from X to Z It is determined which one of the cases changes (character X → Z). The first change effect character determination table and the second change effect character determination table are stored in the ROM 102.

図16(A)の第1変化演出キャラクタ決定テーブルでは、第1変化演出キャラクタの態様を決定するために、第1変化演出キャラクタ決定用の乱数SR2−3(0〜89の数値範囲)の合計90個の数値が、アクティブ表示の最終色ごとに割り振られている。   In the first change effect character determination table of FIG. 16A, in order to determine the mode of the first change effect character, the sum of the random numbers SR2-3 (the numerical range of 0 to 89) for determining the first change effect character is determined. Ninety numerical values are allocated for each final color of the active display.

図16(A)の第1変化演出キャラクタ決定テーブルでは、アクティブ表示の最終色が白、つまりアクティブ表示の色が変化しない場合には、「キャラクタA>キャラクタB」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。つまり、第1変化演出において、アクティブ表示の色が変化しない場合には、選択されるキャラクタは、キャラクタAとキャラクタBとうちのいずれかであり、キャラクタCが選択されることはない。そして、第1変化演出において、アクティブ表示の色が変化しない場合には、キャラクタAとキャラクタBとでは、キャラクタBよりもキャラクタAが選択される割合が高くなるように設定されている。また、第1変化演出において、アクティブ表示の色が変化しない場合には、キャラクタが選択されると、その変化演出中においては、そのキャラクタが維持され、変化することがないように設定されている。   In the first change effect character determination table in FIG. 16A, when the final color of the active display is white, that is, when the color of the active display does not change, the selection ratio of the magnitude relation of “character A> character B” is obtained. The data is set as follows. That is, in the first change effect, if the color of the active display does not change, the character to be selected is either character A or character B, and character C is not selected. Then, in the first change effect, when the color of the active display does not change, the character A and the character B are set so that the ratio of selecting the character A is higher than that of the character B. Also, in the first change effect, when the color of the active display does not change, when a character is selected, the character is maintained during the change effect and is set not to change. .

アクティブ表示の最終色が青の場合には、「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタB→C」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。つまり、第1変化演出において、アクティブ表示の色が当初の白から変化して最終的に青になる場合には、最終的なキャラクタの態様として選択される割合が、「キャラクタA>キャラクタB>キャラクタC」という大小関係となるように設定されている。また、第1変化演出において、アクティブ表示の色が当初の白から変化して最終的に青になる場合には、選択されたキャラクタが当初のものから変化する割合よりも、当初のものから変化しない割合の方が高くなるように設定されている。   When the final color of the active display is blue, the data is set so that the selection ratio of the magnitude relation of “character A> character B> character B → C” is obtained. That is, in the first change effect, when the color of the active display changes from the initial white to finally become blue, the ratio selected as the final character mode is “character A> character B> It is set so as to have a magnitude relationship of "character C". Also, in the first change effect, when the color of the active display changes from the initial white and finally turns blue, the selected character changes from the initial one more than the change from the initial one. It is set so that the ratio of not doing is higher.

アクティブ表示の最終色が緑の場合には、「キャラクタA→B>キャラクタB→C>キャラクタC」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。つまり、第1変化演出において、アクティブ表示の色が当初の白から変化して最終的の緑になる場合には、最終的なキャラクタの態様として選択される割合が、「キャラクタB<キャラクタC」という大小関係となるように設定されている。また、第1変化演出において、アクティブ表示の色が当初の白から変化して最終的に緑になる場合には、選択されたキャラクタが当初のものから変化しない割合よりも、当初のものから変化する割合の方が高くなるように設定されている。   When the final color of the active display is green, the data is set so that the selection ratio of the magnitude relation of “character A → B> character B → C> character C” is obtained. That is, in the first change effect, when the color of the active display changes from the initial white to the final green, the ratio selected as the final character mode is “character B <character C”. It is set to have a magnitude relationship. Also, in the first change effect, when the color of the active display changes from the initial white to finally become green, the selected character changes from the initial one more than the ratio that does not change from the initial one. Is set to be higher.

アクティブ表示の最終色が赤の場合には、「キャラクタA→C>キャラクタB→C>キャラクタC」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。つまり、第1変化演出において、アクティブ表示の色が当初の白から変化して最終的に赤になる場合には、最終的なキャラクタの態様としてキャラクタAやキャラクタBが選択されることはなく、常に、キャラクタCが選択されるように設定されるようになっている。また、第1変化演出において、アクティブ表示の色が当初の白から変化して最終的に赤になる場合には、選択されたキャラクタが当初のものから変化しない割合よりも、当初のものから変化する割合の方が高くなるように設定されている。   When the final color of the active display is red, the data is set so that the selection ratio of the magnitude relation of “character A → C> character B → C> character C” is obtained. That is, in the first change effect, when the color of the active display changes from the initial white to finally become red, the character A or the character B is not selected as the final character mode. It is set so that the character C is always selected. Also, in the first change effect, when the color of the active display changes from the initial white and finally turns red, the selected character changes from the initial one rather than the ratio that does not change from the initial one. Is set to be higher.

図16(A)に示すようなデータの設定により、キャラクタCが選択される場合には、アクティブ表示の最終色は青と緑と赤とのうちのいずれかである。また、図16(A)からキャラクタA<キャラクタB<キャラクタCの順でアクティブ表示が変化しやすい。また、最も変化期待度の高いキャラクタCで最初から表示される場合もある。よって、第1キャラクタ画像61の表示態様にも注目させることができる。また、図15(A),(B)に示す通り、アクティブ表示の最終色に注目した場合、「白(変化なし)<青<緑<赤」という順で大当り期待度が高くなる。よって、大当り期待度は、キャラクタの態様によって異なっているとも言える。キャラクタCが選択される場合には、緑や赤が選択されやすいので大当り期待度が高くなる。   When the character C is selected by setting data as shown in FIG. 16A, the final color of the active display is any of blue, green, and red. In addition, the active display tends to change in the order of character A <character B <character C from FIG. Also, the character C having the highest degree of change expectation may be displayed from the beginning. Therefore, the display mode of the first character image 61 can be noticed. Also, as shown in FIGS. 15A and 15B, when paying attention to the final color of the active display, the big hit expectation increases in the order of “white (no change) <blue <green <red”. Therefore, it can be said that the jackpot expectation degree differs depending on the character mode. When the character C is selected, green and red are likely to be selected, so that the big hit expectation increases.

なお、大当り期待度は、キャラクタの最終の態様によって異なるだけでなく、キャラクタの態様の変化によって異なるような設定をしてもよい。たとえば、キャラクタがAからCに変化するときよりも、キャラクタがBからCに変化するときの方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、ガセ演出として、大当り期待度の高いキャラクタCのときに、あえて、大当り期待度の低い、保留表示の色が白のまま変化しない場合を設けてもよい。   Note that the jackpot expectation degree may be set not only depending on the final mode of the character but also different depending on the change in the mode of the character. For example, the big hit expectation may be higher when the character changes from B to C than when the character changes from A to C. In addition, a case may be provided in which, when the character C has a high jackpot expectation, the color of the hold display, which has a low jackpot expectation and does not change, remains white in the case of the character C having a high jackpot expectation.

図16(B)の第2変化演出キャラクタ決定テーブルでは、第2変化演出キャラクタの態様を決定するために、第2変化演出キャラクタ決定用の乱数SR2−3(0〜89の数値範囲)の合計90個の数値が、変化内容ごとに割り振られている。   In the second change effect character determination table of FIG. 16B, in order to determine the mode of the second change effect character, the sum of random numbers SR2-3 (a numerical range of 0 to 89) for determining the second change effect character is determined. Ninety numerical values are allocated for each change content.

図16(B)の第2変化演出キャラクタ決定テーブルでは、変化内容が失敗、つまり、文字画像が一切表示されない場合には、「キャラクタX>キャラクタY」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。このように、第2変化演出において、何も文字画像が表示されない場合には、選択されるキャラクタは、キャラクタXとキャラクタYのいずれかであり、キャラクタZが選択されることはない。そして、第2変化演出において、変化内容が失敗の場合には、キャラクタXとキャラクタYとでは、キャラクタYよりもキャラクタXが選択される割合が高くなるように設定されている。また、第2変化演出において、変化内容が失敗の場合には、キャラクタが選択されると、その変化演出中においては、そのキャラクタが維持され、キャラクタが変化することがないように設定されている。   In the second change effect character determination table shown in FIG. 16B, if the change content fails, that is, if no character image is displayed, the data is selected so that the selection ratio in the magnitude relation of “character X> character Y” is obtained. Is set. Thus, in the second change effect, when no character image is displayed, the selected character is either character X or character Y, and character Z is not selected. Then, in the second change effect, if the change content is unsuccessful, the character X and the character Y are set so that the ratio of selecting the character X is higher than that of the character Y. Also, in the second change effect, if the change content is unsuccessful, when a character is selected, the character is maintained during the change effect, and the character is not changed. .

変化内容がリーチの場合には、「キャラクタX>キャラクタY>キャラクタY→Z」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。つまり、第2変化演出において、変化内容がリーチの場合には、最終的なキャラクタの態様として選択される割合が、「キャラクタX>キャラクタY>キャラクタZ」という大小関係となるように設定されている。また、第2変化演出において、変化内容がリーチの場合には、選択されたキャラクタが当初のものから変化する割合よりも、当初のものから変化しない割合の方が高くなるように設定されている。   If the change content is reach, the data is set so that the selection ratio of the magnitude relation of “character X> character Y> character Y → Z” is obtained. That is, in the second change effect, when the change content is reach, the ratio selected as the final character mode is set to have a magnitude relationship of “character X> character Y> character Z”. I have. In the second change effect, when the change content is reach, the ratio of the selected character not changing from the initial character is set higher than the change ratio from the initial character. .

変化内容がSPの場合には、「キャラクタX→Y>キャラクタY→Z>キャラクタZ」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。つまり、第2変化演出において、変化内容がSPの場合には、最終的なキャラクタの態様として選択される割合が、「キャラクタY<キャラクタZ」という大小関係となるように設定されている。また、第2変化演出において、変化内容がSPの場合には、選択されたキャラクタが当初のものから変化しない割合よりも、当初のものから変化する割合の方が高くなるように設定されている。   When the change content is SP, the data is set so that the selection ratio of the magnitude relation of “character X → Y> character Y → Z> character Z” is obtained. That is, in the second change effect, when the change content is SP, the ratio selected as the final character mode is set so as to have a magnitude relationship of “character Y <character Z”. Also, in the second change effect, when the change content is SP, the rate at which the selected character changes from the initial one is set higher than the rate at which the selected character does not change from the initial one. .

変化内容がゾーンの場合には、「キャラクタX→Z>キャラクタY→Z>キャラクタZ」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。つまり、第2変化演出において、変化内容がゾーンの場合には、最終的なキャラクタの態様としてキャラクタXやキャラクタYが選択されることはなく、常に、キャラクタZが選択されるように設定されている。また、第2変化演出において、変化内容がゾーンの場合には、選択されたキャラクタが当初のものから変化しない割合よりも、当初のものから変化する割合の方が高くなるように設定されている。   When the change content is a zone, the data is set so as to have a selection ratio of a magnitude relationship of “character X → Z> character Y → Z> character Z”. That is, in the second change effect, when the change content is a zone, the character X or the character Y is not selected as the final character mode, and the character Z is always set to be selected. I have. Also, in the second change effect, when the change content is a zone, the rate at which the selected character changes from the initial one is set higher than the rate at which the selected character does not change from the initial one. .

図16(B)に示すようなデータの設定により、キャラクタZが選択される場合には、変化内容はリーチとSPとゾーンとのうちのいずれかである。また、図16(B)からキャラクタX<キャラクタY<キャラクタZの順でアクティブ表示が変化しやすい。また、最も変化期待度の高いキャラクタZで最初から表示される場合もある。よって、第2キャラクタ画像62の表示態様にも注目させることができる。また、図15(C),(D)に示す通り、変化内容に注目した場合、「失敗(変化なし)<リーチ<SP<ゾーン」という順で大当り期待度が高くなる。よって、大当り期待度は、キャラクタの態様によって異なっており、キャラクタZが選択される場合には、大当り期待度が高くなる。   When the character Z is selected by setting data as shown in FIG. 16B, the change content is any of reach, SP, and zone. Also, the active display is likely to change in the order of character X <character Y <character Z from FIG. Further, the character Z having the highest degree of change expectation may be displayed from the beginning. Therefore, the display mode of the second character image 62 can be noticed. Also, as shown in FIGS. 15C and 15D, when attention is paid to the content of the change, the big hit expectation increases in the order of “failure (no change) <reach <SP <zone”. Therefore, the jackpot expectation differs depending on the character mode. When the character Z is selected, the jackpot expectation increases.

なお、大当り期待度は、キャラクタの態様によって異なるだけでなく、キャラクタの態様の変化によって異なるような設定をしてもよい。たとえば、キャラクタがXからZに変化するときよりも、キャラクタがYからZに変化するときの方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、ガセ演出として、大当り期待度の高いキャラクタZのときに、あえて、大当り期待度の低い、文字画像の表示が何もなされない場合を設けてもよい。   Note that the jackpot expectation may be set differently depending on the aspect of the character as well as the aspect of the character. For example, the big hit expectation may be higher when the character changes from Y to Z than when the character changes from X to Z. In addition, a case where the character Z having a high jackpot expectation is daringly displayed and a character image is not displayed at all may be provided for the character Z having a high jackpot expectation.

図16に示すように、第1キャラクタ画像61にはキャラクタA,B,Cが設けられており、第2キャラクタ画像62にはキャラクタX,Y,Zが設けられている。また、図16に示すように、第1キャラクタ画像61は、キャラクタA<キャラクタB<キャラクタCの順で変化期待度が高く、第2キャラクタ画像62は、キャラクタX<キャラクタY<キャラクタZの順で変化期待度が高くなるように設定されている。そして、図16に示すように、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62をキャラクタAやキャラクタXで最初に表示してから変化期待度の高いキャラクタCやキャラクタZに変化させて表示することもある。このようにすれば、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62の表示態様にも注目させることができる。   As shown in FIG. 16, characters A, B, and C are provided in the first character image 61, and characters X, Y, and Z are provided in the second character image 62. As shown in FIG. 16, the first character image 61 has a high degree of change expectation in the order of character A <character B <character C, and the second character image 62 has the order of character X <character Y <character Z. Is set to increase the degree of change expectation. Then, as shown in FIG. 16, the first character image 61 and the second character image 62 are displayed first as the character A or the character X, and then changed to the character C or the character Z having a high degree of change expectancy. There is also. By doing so, the display mode of the first character image 61 and the second character image 62 can be noticed.

図17は、保留記憶数別表示態様決定テーブルを示す図である。図17(A)は、保留記憶数が4個の場合を、図17(B)は、保留記憶数が3個の場合を、図17(C)は、保留記憶数が2個以下の場合を示す表示態様決定テーブルである。表示態様決定テーブルでは、変化対象の表示態様を、通常態様と隠蔽態様とのうちのいずれにするかが決定される。表示態様決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 17 is a diagram illustrating a display mode determination table according to the number of held storages. 17A shows the case where the number of pending storages is four, FIG. 17B shows the case where the number of pending storages is three, and FIG. 17C shows the case where the number of pending storages is two or less. 9 is a display mode determination table showing the following. In the display mode determination table, it is determined whether the display mode of the change target is the normal mode or the concealing mode. The display mode determination table is stored in the ROM 102.

図17(A),(B),(C)の表示態様決定テーブルでは、変化対象の表示態様を決定するために、表示態様決定用の乱数SR2−4(0〜79の数値範囲)の合計80個の数値が、通常態様と隠蔽態様とに割り振られている。   In the display mode determination tables of FIGS. 17A, 17B, and 17C, in order to determine the display mode to be changed, the sum of the random numbers SR2-4 (the numerical range of 0 to 79) for determining the display mode is determined. Eighty numbers are allocated to the normal mode and the concealment mode.

図17(A)の保留4個時の表示態様決定テーブルと図17(C)の保留2個以下時の表示態様決定テーブルでは、表示態様決定用の乱数SR2−4の値によって、「通常態様>隠蔽態様」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図17(B)の保留3個時の表示態様決定テーブルでは、表示態様決定用の乱数SR2−4の値によって、「通常態様<隠蔽態様」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the display mode determination table for four holdings in FIG. 17A and the display mode determination table for two or less holdings in FIG. 17C, the “normal mode” is determined by the value of the random number SR2-4 for determining the display mode. The data is set so that the selection ratio of the magnitude relation “> concealment mode” is obtained. Further, in the display mode determination table at the time of three reservations in FIG. 17B, the data is selected so that the selection ratio of the magnitude relation of “normal mode <concealing mode” is determined by the value of the display mode determining random number SR2-4. Is set.

図17(A),(B),(C)に示すようなデータの設定により、保留記憶数が3個の場合には、保留記憶数が3個以外の場合と比べて、変化対象の最初の表示態様が隠蔽態様である割合が高くなっている。また、保留4個の場合には、高い割合で通常態様で表示するようになっている。このようにすれば、保留記憶数が上限値ではない3個の場合には、止め打ち(遊技者が打球の発射を止めること)を防止することができる。また、保留記憶数2個以下のように保留記憶数が少なく始動入賞を発生はせるための時間が少ない場合には、保留表示の段階で通常態様で表示させる割合を高くすることができる。また、保留記憶数が上限値の4個の場合には、始動入賞を発生させても無駄になってしまうので、通状態様で表示させる割合を高くすることができる。このようにすれば、状況に応じて特定画像の表示態様の決定割合を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。   By setting the data as shown in FIGS. 17A, 17B, and 17C, when the number of pending storages is three, the number of change targets is smaller than when the number of pending storages is other than three. Are higher in the concealment mode. In the case of four reservations, a high ratio is displayed in a normal mode. In this way, it is possible to prevent hitting (stopping the player from firing a hit ball) when the number of retained storages is not the upper limit of three. In addition, when the number of reserved storages is small, such as two or less, and the time for generating a start prize is short, the ratio of displaying in the normal mode at the stage of the reserved display can be increased. In addition, when the number of reserved storages is the upper limit of four, even if a start winning is generated, it becomes useless, so that the display ratio in the passing state can be increased. In this way, the interest rate of the game can be improved by changing the determination ratio of the display mode of the specific image according to the situation.

なお、保留記憶数が多い場合には、高い割合で第1キャラクタ画像61や第2キャラクタ画像62を隠蔽態様により表示する。具体的には、保留記憶数が多い場合には、高い割合で第1キャラクタ画像61や第2キャラクタ画像62を隠蔽態様により表示するようにしてもよい。このようにすれば、状況に応じて特定画像の表示態様の決定割合を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、保留記憶数と特定画像の表示態様との決定割合を遊技状態で変化させる(通常状態と確変状態とで変化させる等)ようにしてもよく、適宜変更してもよい。   When the number of reserved memories is large, the first character image 61 and the second character image 62 are displayed at a high ratio in the concealment mode. Specifically, when the number of reserved storages is large, the first character image 61 and the second character image 62 may be displayed in a concealment mode at a high rate. In this way, the interest rate of the game can be improved by changing the determination ratio of the display mode of the specific image according to the situation. Note that the determination ratio between the number of stored memories and the display mode of the specific image may be changed in the game state (for example, changed between the normal state and the positive change state) or may be changed as appropriate.

次に、演出制御プロセス処理における先読み演出処理(S600)を説明する。先読み演出処理において、演出制御用CPU101は、変化演出に関する決定等をRAM103の記憶領域に記憶する処理を行なう。変化演出に関する決定とは、保留情報に基づき決定される、アクティブ表示の最終色(たとえば、白、青、緑、赤等)、文字画像の表示の内容(たとえば、リーチ、SP、ゾーン等)、変化対象のキャラクタの態様(たとえば、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタX、キャラクタY、キャラクタZ等)、変化対象の表示態様(たとえば、通常態様、隠蔽態様等)を決定することである。演出制御用CPU101は、RAM103に保存されたこれらの情報を参照して、図13、図14に示す様な変化演出を実行する。以下、図18を参照して、先読み演出処理を説明する。   Next, the look-ahead effect process (S600) in the effect control process process will be described. In the pre-reading effect process, the effect control CPU 101 performs a process of storing a decision on the change effect in the storage area of the RAM 103. The determination regarding the change effect includes the final color of the active display (for example, white, blue, green, red, etc.), the content of the display of the character image (for example, reach, SP, zone, etc.) To determine the aspect of the character to be changed (for example, character A, character B, character C, character X, character Y, character Z, etc.) and the display mode of the change target (for example, normal mode, concealment mode, etc.) . The effect control CPU 101 refers to these pieces of information stored in the RAM 103 and executes a change effect as shown in FIGS. Hereinafter, the look-ahead effect processing will be described with reference to FIG.

図18は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する先読み演出処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the look-ahead rendering process executed by the rendering control microcomputer 100 (specifically, the rendering control CPU 101) mounted on the rendering control board 80.

まず、演出制御用CPU101は、始動入賞時のコマンドを受信したか否かを判定する(S601)。始動入賞時のコマンドとは、始動入賞時に送信されるコマンドであり、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、第1(第2)保留記憶数指定コマンドである。演出制御用CPU101は、始動入賞時のコマンドを受信した場合には(S601でY)、S602へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、始動入賞時のコマンドを受信しなかった場合には(S601でN)、処理を終了する。   First, the effect control CPU 101 determines whether or not a command for starting winning has been received (S601). The command at the time of the start winning is a command transmitted at the time of the starting winning, and is a symbol designating command, a variation type command, a first (second) start winning designating command, and a first (second) hold storage number designating command. It is. When the command for effect control CPU 101 receives the command for the start winning (S601: Y), the process proceeds to S602. On the other hand, when the effect control CPU 101 has not received the command for the start winning (N in S601), the process ends.

S602では、演出制御用CPU101は、前後の保留記憶に変化対象の保留記憶があるか否かを判定する。ここで、変化対象の保留記憶とは、特定画像が付加されるターゲットの保留記憶である。このような保留記憶が今回の始動入賞の1つ前に発生しているかをRAM102の記憶領域を確認することで判定する。なお、アクティブ表示エリアAHAにシフトした保留記憶のデータも変動終了時まで記憶領域に一時的に保存されている。1つ前の保留記憶の判定は、このような当該変動における保留記憶も対象としている。また、このような判定は、1つ前の保留記憶の情報だけではなく、記憶領域全体を確認してもよいし、前後の記憶領域を確認してもよい。演出制御用CPU101は、1つ前の保留記憶に変化対象の保留記憶がある場合には(S602でY)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、1つ前の保留記憶に変化対象の保留記憶がない場合には(S602でN)、S603へ移行する。   In step S602, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a change-pending storage in the preceding and subsequent storages. Here, the pending storage of the change target is the pending storage of the target to which the specific image is added. It is determined by checking the storage area of the RAM 102 whether such a pending storage has occurred just before the current winning prize. Note that the data in the hold storage shifted to the active display area AHA is also temporarily stored in the storage area until the end of the change. The immediately preceding determination of the pending storage also targets the pending storage in such a variation. In addition, such a determination may be made not only by checking the information of the immediately preceding hold storage, but also by checking the entire storage area, or by checking the previous and next storage areas. If there is a pending storage to be changed in the preceding pending storage (Y in S602), effect control CPU 101 ends the process. On the other hand, if there is no pending storage to be changed in the previous pending storage (N in S602), effect control CPU 101 proceeds to S603.

S603では、演出制御用CPU101は、新たな保留記憶がスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、新たな保留記憶がスーパーリーチの変動パターンである場合には(S603でY)、S604へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、新たな保留記憶がスーパーリーチの変動パターンでない場合には(S603でN)、処理を終了する。スーパーリーチの変動パターンか否かは、変動種別コマンドの受信データを確認すればよい。なお、S603では、リーチか否かにより判定されるものであってもよい。また、リーチを伴わないはずれ変動において以降の処理が実行されるようにしてもよい。このような場合には、図15とは別テーブルとして、青,緑,赤が選択されないもの、リーチ,SP,ゾーンのパターンが選択されないテーブル(変化演出が失敗するテーブル)を用意すればよい。   In S603, effect control CPU 101 determines whether or not the new hold storage is a super-reach variation pattern. The effect control CPU 101 shifts to S604 if the new hold storage is a variation pattern of super reach (Y in S603). On the other hand, when the new hold storage is not a super reach variation pattern (N in S603), effect control CPU 101 ends the process. Whether or not the variation pattern is a super-reach variation pattern may be confirmed by checking received data of the variation type command. In step S603, the determination may be made based on whether or not the vehicle is reach. Further, the subsequent processing may be executed in the out-of-place fluctuation without the reach. In such a case, a table in which blue, green, and red are not selected, and a table in which the reach, SP, and zone patterns are not selected (a table in which the change effect fails) may be prepared as a table different from FIG.

S604では、演出制御用CPU101は、新たな保留記憶が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、新たな保留記憶が大当りである場合には(S604でY)、大当り時第1変化演出決定テーブルにより最終色を決定し(S605)、次いで、大当り時第2変化演出決定テーブルにより変化内容を決定し(S606)、S607へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、新たな保留記憶が大当りでない場合には(S604でN)、はずれ時第1変化演出決定テーブルにより最終色を決定し(S610)、次いで、はずれ時第2変化演出決定テーブルにより変化内容を決定し(S611)、S607へ移行する。   In S604, effect control CPU 101 determines whether or not the new hold storage is a big hit. If the new hold memory is a big hit (Y in S604), the effect control CPU 101 determines the final color from the first change effect determination table at the time of big hit (S605), and then determines the second change effect at the time of big hit. The contents of the change are determined by the table (S606), and the process proceeds to S607. On the other hand, if the new hold storage is not a big hit (N in S604), the effect control CPU 101 determines the final color using the first change effect determination table at the time of a miss (S610), and then the second change effect at the time of a loss. The content of the change is determined by the determination table (S611), and the process proceeds to S607.

S607において、演出制御用CPU101は、第1変化演出決定テーブルにより決定された最終色に基づいてキャラクタの態様を決定し、S608へ移行する。S608において、演出制御用CPU101は、第2変化演出決定テーブルにより決定された変化内容に基づいてキャラクタの態様を決定し、S609へ移行する。S609において、演出制御用CPU101は、現在の保留記憶数に応じた表示態様決定テーブルにより表示態様を決定し、S610へ移行する。   In S607, the effect control CPU 101 determines the character mode based on the final color determined by the first change effect determination table, and proceeds to S608. In S608, the effect control CPU 101 determines the character form based on the content of the change determined by the second change effect determination table, and proceeds to S609. In S609, effect control CPU 101 determines a display mode based on the display mode determination table corresponding to the current number of storages to be held, and proceeds to S610.

S610において、演出制御用CPU101は、表示態様が隠蔽態様に決定されたか否かを判定する。演出制御用CPU101は、表示態様が隠蔽態様に決定された場合には(S610でY)、変化対象の特定画像であるキャラクタ画像を隠蔽態様で表示し(S611)、隠蔽フラグをセットした後(S612)、S613へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、表示態様が隠蔽態様に決定されなかった場合には(S610でN)、変化対象の特定画像であるキャラクタ画像を通常態様で表示し(S614)、S613へ移行する。   In S610, effect control CPU 101 determines whether or not the display mode is determined to be the concealment mode. When the display mode is determined to be the concealment mode (Y in S610), the effect control CPU 101 displays the character image that is the specific image to be changed in the concealment mode (S611), and sets the concealment flag (S611). S612), and proceeds to S613. On the other hand, when the display mode is not determined to be the concealment mode (N in S610), effect control CPU 101 displays the character image that is the specific image to be changed in the normal mode (S614), and proceeds to S613. .

S613では、演出制御用CPU101は、一連の処理で決定された内容をRAM102の記憶領域に保存し、処理を終了する。   In S613, effect control CPU 101 saves the content determined in the series of processing in the storage area of RAM 102, and ends the processing.

図18のS602に示すように、1つ前の保留記憶に変化対象の保留記憶がある場合には、今回の保留表示について第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62を表示しないようになっている。このようにすれば、特定画像が連続して表示されることにより、いずれの保留表示に対して第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62が表示されているのかが紛らわしくなることを防止することができる。   As shown in S602 in FIG. 18, if the previous storage has a storage to be changed, the first character image 61 and the second character image 62 are not displayed for the current storage display. I have. With this configuration, it is possible to prevent the display of the first character image 61 and the second character image 62 from being confused with respect to which of the reserved displays by displaying the specific images continuously. Can be.

次に、演出制御プロセス処理における画像表示処理(S620)を説明する。画像表示処理とは、始動入賞時に実行される先読み演出処理(S600)に次ぐ処理で、特定画像であるキャラクタ画像の表示に関する処理である。変化対象となる保留記憶の表示態様には通常態様と隠蔽態様とがあり、いずれの態様にするかは始動入賞時の先読み演出処理において決定される。画像表示処理は、先読み演出処理において決定された表示態様の変更に関する処理である。以下、図19を参照して、画像表示処理を説明する。   Next, the image display process (S620) in the effect control process process will be described. The image display processing is processing subsequent to the pre-reading effect processing (S600) executed at the time of the start winning, and is processing relating to the display of a character image as a specific image. There are a normal mode and a concealing mode as the display mode of the hold storage to be changed, and which mode is selected is determined in the pre-reading effect processing at the time of the start winning. The image display process is a process relating to a change in the display mode determined in the pre-reading effect process. Hereinafter, the image display processing will be described with reference to FIG.

図19は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する画像表示処理を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing an image display process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、隠蔽フラグがセットされているか否かを判定する(S621)。演出制御用CPU101は、隠蔽フラグがセットされている場合には(S621でY)、S622へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、隠蔽フラグがセットされていない場合には(S621でN)、処理を終了する。これらの処理によって、隠蔽されている変化対象があるか否かが判定される。   The effect control CPU 101 determines whether or not the concealment flag is set (S621). If the concealment flag is set (Y in S621), effect control CPU 101 proceeds to S622. On the other hand, when the concealment flag is not set (N in S621), effect control CPU 101 ends the process. Through these processes, it is determined whether or not there is a hidden change target.

S622では、演出制御用CPU101は、変化対象となる変動表示が開始されてから5秒以内であるか否かを判定する。5秒以内であるか否かの判定は、変動表示の開始を契機にカウントを開始するタイマの計測値を確認することにより行なう。演出制御用CPU101は、変化対象となる変動表示が開始されてから5秒以内である場合には(S622でY)、S623へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、変化対象となる変動表示が開始されてから5秒が経過している場合には(S622でN)、変化対象となる保留記憶の演出内容を破棄する(S626)。そして、隠蔽態様で表示されていた特定画像であるキャラクタ画像を消去する。その後、S625へ移行する。   In S622, the effect control CPU 101 determines whether or not within five seconds from the start of the variable display to be changed. The determination as to whether or not the time is within 5 seconds is made by confirming the measured value of the timer that starts counting upon the start of the variable display. The effect control CPU 101 shifts to S623 if the change display to be changed is within 5 seconds from the start (Y in S622). On the other hand, if five seconds have passed since the start of the variable display to be changed (N in S622), the effect control CPU 101 discards the effect contents of the hold storage to be changed (S626). . Then, the character image which is the specific image displayed in the concealment mode is deleted. After that, the processing shifts to S625.

S623では、演出制御用CPU101は、始動入賞時のコマンドを受信したか否かを判定する。演出制御用CPU101は、始動入賞時のコマンドを受信した場合には(S623でY)、S624へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、始動入賞時のコマンドを受信しなかった場合には(S623でN)、処理を終了する。   In S623, the effect control CPU 101 determines whether or not a command for starting winning has been received. When the effect control CPU 101 receives the command for starting winning (S623: Y), the process proceeds to S624. On the other hand, if the effect control CPU 101 does not receive the command for the start winning (S623: N), the process ends.

S624では、演出制御用CPU101は、変化対象の保留表示Hやアクティブ表示AHに表示されているキャラクタ画像の表示態様を通常態様で表示する。そして、S625において、隠蔽フラグをリセットし、処理を終了する。   In S624, effect control CPU 101 displays the display mode of the character image displayed on hold display H or active display AH to be changed in a normal mode. Then, in S625, the concealment flag is reset, and the process ends.

[報知演出について]
次に、本実施の形態で実行されるその他の演出について説明する。本実施の形態では、演出制御用CPU101によって遊技者にとって有利な有利状態である大当り遊技状態に制御されることを報知する報知演出が実行される。報知演出には、キャラクタ同士が戦って味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると大当りとなることが報知されるバトル演出、所定のストーリーが継続して最終段階まで到達すると大当りとなることが報知されるストーリー演出、所定のキャラクタにより大当りとなることが報知されるキャラクタ演出がある。なお、報知演出にはこれら以外の演出が設けられていてもよく、各演出が複数種類設けられていてもよい。また、以降に説明する報知演出は、上記した変化演出以降のタイミング、あるいは変化演出とは関係ない変動表示の実行タイミングで実行されるようにしてもよい。
[Information production]
Next, other effects performed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, an information effect is performed by the effect control CPU 101 to notify that the game is controlled to the big hit game state, which is an advantageous state for the player. The notification effect is a battle effect in which it is reported that a big hit occurs when characters battle each other and an ally character defeats an enemy character. There is a character effect in which a certain character is notified that a big hit will occur. In addition, the effect other than these may be provided in the notification effect, and a plurality of types of each effect may be provided. Further, the notification effect described below may be executed at the timing after the change effect described above or at the execution timing of the variable display irrelevant to the change effect.

以下では、報知演出の中でも特にバトル演出について具体的に説明する。また、バトル演出において、味方キャラクタが勝利することで大当り表示結果となることが確定し、味方キャラクタが敗北(敵キャラクタが勝利)することではずれ表示結果となることが確定する。以下、図20,図21においては、味方キャラクタが勝利する大当りとなる場合について説明する。また、このようなバトル演出等の報知演出は、確変状態中において実行される。なお、報知演出が確変状態中ではなく通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。   In the following, a battle effect among the information effects will be specifically described. Further, in the battle effect, it is determined that a big hit display result is obtained when the ally character wins, and a deviation display result is obtained when the ally character loses (enemy character wins). Hereinafter, a case where a teammate character wins a big hit will be described with reference to FIGS. In addition, such a notification effect such as a battle effect is executed during the probability change state. Note that the notification effect may be executed not in the probable change state but in the normal game state.

[ボタンの態様について]
バトル演出が実行される際に、演出制御用CPU101によって遊技者が操作可能な操作手段としてのプッシュボタン120(以下、単にボタンとも称する)の状態が変化する。演出制御用CPU101は、プッシュボタン120は、バイブレータ用モータ126を制御することにより、プッシュボタン120の状態を第1状態と第2状態とに変化させる。第1状態はプッシュボタン120が停止している通常状態を示し、第2状態はプッシュボタン120が振動している振動状態を示している。バトル演出中には、プッシュボタン120の状態が通状状態と振動状態とに変化する。たとえば、バトル演出では、プッシュボタン120が通常状態から振動状態に変化するタイミングとして、第1タイミング、第2タイミング、第3タイミングの3つのタイミングが設けられている。
[About the mode of the button]
When the battle effect is executed, the state of the push button 120 (hereinafter, also simply referred to as a button) as operation means operable by the player is changed by the effect control CPU 101. The effect control CPU 101 changes the state of the push button 120 between the first state and the second state by controlling the vibrator motor 126. The first state indicates a normal state in which the push button 120 is stopped, and the second state indicates a vibration state in which the push button 120 is vibrating. During the battle effect, the state of the push button 120 changes between a continuous state and a vibration state. For example, in the battle effect, three timings of a first timing, a second timing, and a third timing are provided as timings at which the push button 120 changes from the normal state to the vibration state.

[報知演出とボタンの態様との関係について]
図20は、報知演出とボタンの態様との関係を示すタイミングチャートである。報知演出としてのバトル演出は、変動表示が開始されリーチとなった後のタイミングで実行される。図20では、バトル演出における各演出の実行タイミングおよびボタンの態様が示されている。バトル演出の開始タイミングである時刻t1では、ボタンの態様は通常態様である。時刻t1からプッシュボタン120への連打操作が有効に検出される連打有効期間が最大で10秒設定されている。
[Relationship between notification effect and button mode]
FIG. 20 is a timing chart showing the relationship between the notification effect and the button mode. The battle effect as the notification effect is executed at a timing after the variable display is started and the reach is reached. FIG. 20 shows the execution timing of each effect and the mode of the button in the battle effect. At time t1, which is the start timing of the battle effect, the mode of the button is the normal mode. A continuous hitting effective period in which a continuous hitting operation on the push button 120 from time t1 is effectively detected is set to a maximum of 10 seconds.

遊技者が連打有効期間内に連打操作を実行した回数が所定回数に到達すると、時刻t2において敵キャラクタのライフゲージが0となる。このライフゲージが0となる第1タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。振動状態は、敵キャラクタに最後の一撃を与える最後の一撃演出が実行される時刻t3まで継続する。連打有効期間内に連打操作の回数が所定回数に到達しなかった場合や連打操作を実行しなかった場合であっても、最後の一撃演出の3秒前からは必須振動期間として3秒間プッシュボタン120が通常状態から振動状態に制御される。   When the number of times the player has performed the continuous hitting operation within the continuous hitting effective period reaches a predetermined number, the life gauge of the enemy character becomes 0 at time t2. At the first timing when the life gauge becomes 0, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state continues until time t3 when the last blow effect of giving the last blow to the enemy character is executed. Even if the number of consecutive hits does not reach the predetermined number or the consecutive hits are not executed within the effective period of the continuous strike, the push button is required as a mandatory vibration period from 3 seconds before the last blow effect as a mandatory vibration period. 120 is controlled from the normal state to the vibration state.

振動状態となっていたプッシュボタン120は、時刻t3となった後に、2秒間通常状態に制御される。その後、時刻t4となる敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。ここで、最後の一撃演出の時刻t3から敵に攻撃がヒットするまでの時刻t4の間は、遊技者のプッシュボタン120への操作が検出される操作有効期間である。この操作有効期間中に遊技者の動作が検出されたとしても、プッシュボタン120の状態は振動状態とはならず、演出画面上で敵に攻撃がヒットする第2タイミングにおいて振動状態となる。また、操作有効期間中にプッシュボタン120が操作されなかった場合には、時刻t4において図21(d)から図21(e)へと画面が切り替わるとともにプッシュボタン120が振動状態となる。このようなプッシュボタン120の振動状態は、時刻t4から5秒間継続する。その後、時刻t5となる敵が倒れるタイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が振動状態から通常状態に制御される。プッシュボタン120の通常状態は時刻t5から3秒間継続する。   The push button 120 that has been in the vibration state is controlled to the normal state for two seconds after the time t3. After that, at the second timing at which the attack hits the enemy at time t4, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. Here, a period from time t3 of the last blow effect to time t4 from when the attack hits the enemy is an operation valid period in which the operation of the push button 120 by the player is detected. Even if the operation of the player is detected during the operation valid period, the state of the push button 120 does not become a vibration state, but becomes a vibration state at the second timing when an attack hits an enemy on the effect screen. If the push button 120 is not operated during the operation valid period, the screen is switched from FIG. 21D to FIG. 21E at time t4, and the push button 120 is in a vibration state. Such a vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds from the time t4. Thereafter, at time t5 when the enemy falls, the state of the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 120 continues for 3 seconds from time t5.

その後、時刻t6となる勝利表示がされる第3タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態に制御される。プッシュボタン120の振動状態は時刻t6から5秒間継続する。時刻t6となる勝利表示のタイミングでプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることが再度報知される。そして、時刻t7となる変動表示の停止タイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態から通常状態に制御される(図示省略)。また、時刻t7の後に遊技状態が大当り遊技状態へと制御される。   Thereafter, at the third timing at which the victory display is made at time t6, the state of the push button 120 is controlled from the normal state to the vibration state. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds from time t6. By controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the timing of the victory display at time t6, it is notified again that the push button 120 is controlled to the big hit gaming state. Then, at the stop timing of the variable display at time t7, the push button 120 is controlled from the vibration state to the normal state (not shown). Further, after time t7, the gaming state is controlled to the big hit gaming state.

このように、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態を報知する報知演出の1つであるバトル演出の際に、プッシュボタン120の状態が多様なタイミングで変化することで、プッシュボタン120を変化させるタイミングの興趣を向上させることができる。具体的には、バトル演出とプッシュボタン120を振動状態にするタイミングとの組合せにより演出効果を一層高めることができる。   As described above, the state of the push button 120 changes at various timings during the battle effect, which is one of the notification effects that notify the big hit game state, which is an advantageous game state for the player. The interest in the timing of changing the time can be improved. Specifically, the effect of the battle can be further enhanced by a combination of the battle effect and the timing at which the push button 120 is made to vibrate.

また、第1タイミング経過後と第2タイミング経過後とでは、振動状態に制御される期間が異なる。よって、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   Further, the period during which the vibration state is controlled is different between after the lapse of the first timing and after the lapse of the second timing. Therefore, the effect can be suitably executed by combining the control of the push button 120 to the vibration state and the period of controlling the vibration to the vibration state.

また、図20に示す連打有効期間および必須振動期間のうち連打有効期間は、最大10秒間の間で可変する期間である。また、図20に示すように、敵にヒットするタイミングの第2タイミングにおいて振動状態に制御された後の期間は、5秒の不可変の期間である。このように、バトル演出において、可変する期間と不可変の期間とを備えることで、演出の幅を広げることができる。   Further, the continuous hitting effective period of the continuous hitting effective period and the essential vibration period shown in FIG. 20 is a period that can be varied within a maximum of 10 seconds. Further, as shown in FIG. 20, the period after the vibration state is controlled at the second timing of the timing of hitting the enemy is an invariable period of 5 seconds. As described above, by providing a variable period and a non-variable period in the battle effect, the range of the effect can be expanded.

また、図20に示すように、第1タイミング経過後の振動期間と必須振動期間3秒とを合わせた期間振動状態に制御され、第2タイミング経過後の5秒の期間振動状態に制御される。また、第2タイミングから5秒の振動期間経過後にプッシュボタン120の状態を通常状態に制御し、通常状態となった後の勝利表示の第3タイミングにおいて振動状態に制御する。また、第3タイミングにおいてプッシュボタン120の状態を振動状態に制御することで、大当り遊技状態に制御されることを報知する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することと振動状態に制御する期間およびタイミングとの組合せにより、好適に演出を実行させることができる。また、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知することができる。   In addition, as shown in FIG. 20, the vibration state is controlled to be a period including the vibration period after the lapse of the first timing and the essential vibration period of 3 seconds, and the vibration state is controlled to be a period of 5 seconds after the lapse of the second timing. . Further, the state of the push button 120 is controlled to the normal state after the lapse of the vibration period of 5 seconds from the second timing, and the state is controlled to the vibration state at the third timing of the victory display after the normal state. In addition, by controlling the state of the push button 120 to the vibration state at the third timing, it is notified that the push button 120 is controlled to the big hit game state. In this way, the effect can be suitably executed by controlling the push button 120 to the vibration state and the period and timing for controlling the vibration to the vibration state. In addition, it is possible to appropriately notify that the big hitting game state is controlled.

次に、図20において説明した報知演出とボタンの態様との関係について、報知演出であるバトル演出が実行されるときの演出表示装置9の表示画面により説明する。図21は、報知演出とボタンの態様との関係を示す演出図面である。図21(a)〜(h)に示すように、バトル演出はこの順番に実行され、時刻t1〜t7は、図20の時刻t1〜t7に対応するタイミングにおける演出画面を示している。また、図21(a)〜(h)の各図面の右側の表示は、各演出画面でのプッシュボタン120の状態を示す図である。   Next, the relationship between the notification effect described with reference to FIG. 20 and the mode of the button will be described with reference to the display screen of the effect display device 9 when the battle effect as the notification effect is executed. FIG. 21 is an effect drawing showing the relationship between the notification effect and the button mode. As shown in FIGS. 21 (a) to 21 (h), the battle effects are executed in this order, and times t1 to t7 show an effect screen at timings corresponding to times t1 to t7 in FIG. The display on the right side of each drawing in FIGS. 21A to 21H is a diagram showing the state of the push button 120 on each effect screen.

演出表示装置9において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄91〜93は、画面中央部で変動表示が開始される。変動表示においてバトル演出が実行されるときには、図21(a)に示すように、演出図柄がリーチ表示態様(左,右演出図柄が同じ図柄で揃い、中演出図柄が変動中である表示態様)となったタイミングで、演出図柄91〜93が画面隅部に移動して縮小表示され、バトル演出が開始される。   In the effect display device 9, when the variable display is executed, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 is started at the center of the screen. When the battle effect is executed in the variable display, as shown in FIG. 21 (a), the effect symbols are in the reach display mode (the display mode in which the left and right effect symbols are the same and the medium effect symbol is changing). At the timing of, the effect symbols 91 to 93 move to the corners of the screen and are reduced and displayed, and the battle effect is started.

図21(a)に示すように、時刻t1においてバトル演出が開始されるときには、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「バトル」というような、バトル演出を特定する文字が表示される。また、画面の右側に敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフゲージ99が表示される。また、遊技者によるプッシュボタン120の操作を促進する操作促進演出として、プッシュボタン120を模したボタン画像98が表示されるとともに、ボタン画像98に対応して「連打」という文字により連打操作を実行することが示唆される。バトル演出が開始されるときのプッシュボタン120の態様は通常状態である。   As shown in FIG. 21A, when the battle effect is started at time t1, an ally character 94 and an enemy character 95 appear, and characters specifying the battle effect, such as “battle”, are displayed. . In addition, a life gauge 99 for displaying the level of the life (endurance) of the enemy character 95 is displayed on the right side of the screen. In addition, as an operation promotion effect that promotes the operation of the push button 120 by the player, a button image 98 imitating the push button 120 is displayed, and a continuous hit operation is executed by a character “repeat” corresponding to the button image 98. It is suggested that The state of the push button 120 when the battle effect is started is in a normal state.

図21(b)に示すように、操作有効期間内(10秒間)に遊技者によるプッシュボタン120の連打操作がプッシュセンサにより検出されると、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95に対して攻撃する演出が実行される。そして、味方キャラクタ94の攻撃に伴って敵キャラクタ95のライフゲージ99が減少する。連打有効期間中のプッシュボタン120の態様は通常状態である。なお、有効期間の始めは少ない回数(たとえば2回)の連打操作によりライフが減少するが、有効期間が後になるに連れて多い回数(たとえば3回)を連打操作しなければライフが減少しないようにすればよい。このようにすれば、連打操作によりすぐにライフゲージ99が0となってしまうことを防ぐことができる。   As shown in FIG. 21 (b), when a continuous hit operation of the push button 120 by the player is detected by the push sensor during the operation valid period (10 seconds), an effect in which the ally character 94 attacks the enemy character 95. Is executed. Then, the life gauge 99 of the enemy character 95 decreases with the attack of the ally character 94. The state of the push button 120 during the continuous hit period is in a normal state. At the beginning of the validity period, the life is reduced by a small number of continuous operations (for example, two times). However, the life is not reduced unless the large number of times (for example, three times) is repeated after the validity period. What should I do? In this way, it is possible to prevent the life gauge 99 from immediately becoming 0 due to the continuous hitting operation.

次いで、図21(c)に示すように、連打操作が規定回数(たとえば30回)に到達した時刻t2においてライフゲージ99が0となる。また、ライフゲージ99が0となるときに敵キャラクタ95が味方キャラクタ94の攻撃により飛び上がる演出が実行される。そして、ライフゲージ99が0となるときにプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このような図21(c)に示すライフゲージ99が0となる態様となる第1タイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることによって、大当りが確定したことが報知される。プッシュボタン120は、連打有効期間の残りの期間および必須振動期間である3秒の間、継続して振動状態となる。なお、図21(b)に示す有効期間内に連打操作が実行されなかった場合や連打操作が有効期間内に規定回数まで到達しなかった場合には、有効期間の経過後に図21(c)の画面となる。そして、図21(c)の画面となったタイミングにおいて、必須振動期間である3秒間の間、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。   Next, as shown in FIG. 21C, the life gauge 99 becomes 0 at time t2 when the number of continuous hitting operations reaches a specified number (for example, 30 times). Further, when the life gauge 99 becomes 0, an effect in which the enemy character 95 jumps up by the attack of the ally character 94 is executed. Then, when the life gauge 99 becomes 0, the mode of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. At the first timing when the life gauge 99 becomes 0 as shown in FIG. 21C, the push button 120 is in the vibrating state, thereby notifying that the big hit has been determined. The push button 120 continuously vibrates during the remaining period of the continuous hitting valid period and during the essential vibration period of 3 seconds. If the continuous hit operation is not executed within the valid period shown in FIG. 21B or if the continuous hit operation does not reach the specified number of times within the valid period, after the valid period elapses, FIG. Screen. Then, at the timing when the screen of FIG. 21C is displayed, the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state for 3 seconds, which is the essential vibration period.

必須振動期間3秒が経過後の時刻t3において図21(d)に示す、最後の一撃演出が実行される。最後の一撃演出では、「一撃で決めろ」の文字とともにボタン画像98に対応して「一撃」という文字によりプッシュボタン120を1回押す操作を実行することが示唆される。一撃演出中のプッシュボタン120の態様は通常状態である。一撃演出中にプッシュボタン120を押すと味方キャラクタ94が最後の一撃を敵キャラクタ95に浴びせる演出が実行される(図示省略)。最後の一撃演出が実行される2秒間は、プッシュボタン120の態様が通常状態に保たれる。   At time t3 after the essential vibration period of 3 seconds has elapsed, the last one-shot effect shown in FIG. 21D is executed. In the final blow effect, it is suggested that an operation of pressing the push button 120 once with the character “blow” corresponding to the button image 98 together with the character “decide with one blow”. The state of the push button 120 during the one-shot effect is in a normal state. When the push button 120 is pressed during the one-shot effect, an effect is performed in which the ally character 94 gives the enemy character 95 the last shot (not shown). For two seconds when the last blow effect is executed, the state of the push button 120 is maintained in the normal state.

最後の一撃が敵にヒットする図21(e)に示す時刻t4のタイミングにおいて画面が激しく光る演出が実行されるとともにプッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。このとき画面上ではボタン画像98が表示されていないがプッシュボタン120は振動状態に制御される。プッシュボタン120の振動状態は、5秒間継続する。その後、振動状態が5秒間経過後の時刻t5において、敵キャラクタ95が倒れる演出が実行される。このとき、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。プッシュボタン120の通常状態は、3秒間継続する。なお、時刻t4のタイミングにおいてボタン画像98が表示されているようにしてもよい。   At the timing of time t4 shown in FIG. 21E when the last blow hits the enemy, the effect of the screen shining vigorously is executed and the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. At this time, the button image 98 is not displayed on the screen, but the push button 120 is controlled to vibrate. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds. Thereafter, at time t5 after the vibration state has elapsed for 5 seconds, an effect in which the enemy character 95 falls down is executed. At this time, the state of the push button 120 changes from the vibration state to the normal state. The normal state of the push button 120 lasts for 3 seconds. Note that the button image 98 may be displayed at the timing of the time t4.

時刻t5においてプッシュボタン120が3秒間通常状態に制御された後は、図21(g)に示すように、味方キャラクタがピースをして敵キャラクタに勝利したことを示す勝利表示の画面が表示される。このとき画面上ではボタン画像98が表示されていないが、プッシュボタン120の態様が通常状態から振動状態へと変化する。プッシュボタン120の振動状態は、5秒間継続する。このような勝利表示と振動状態とにより大当りとなることが再度報知される。そして、振動状態が5秒間継続した後、図21(h)に示すように、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部で大当り表示結果の組合せで変動表示を停止する。変動表示を停止するタイミングにおいて、プッシュボタン120の態様が振動状態から通常状態へと変化する。その後、遊技状態が大当り遊技状態へと移行する。   After the push button 120 is controlled to the normal state for three seconds at time t5, a victory display screen indicating that the ally character has won the enemy character by playing a piece is displayed as shown in FIG. You. At this time, the button image 98 is not displayed on the screen, but the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state. The vibration state of the push button 120 continues for 5 seconds. It is notified again that a big hit will be caused by the victory display and the vibration state. Then, after the vibration state continues for 5 seconds, as shown in FIG. 21 (h), the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 stop changing display in a combination of the big hit display results at the center of the screen. At the timing when the variable display is stopped, the state of the push button 120 changes from the vibration state to the normal state. Thereafter, the gaming state shifts to the big hit gaming state.

図21(c)に示すように、敵のライフゲージ99が0となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となることで大当りとなることが報知される。また、図21(e)に示す敵にヒットする態様となるタイミングにおいてプッシュボタン120が振動状態となる。このようにすれば、大当り遊技状態となることを報知した後に、さらにバトル演出の演出展開に合わせてプッシュボタン120を振動状態となる。よって、大当り遊技状態に制御されることを好適に報知し、バトル演出の演出効果を一層高めることができる。   As shown in FIG. 21 (c), when the enemy's life gauge 99 becomes 0, the push button 120 is vibrated to notify that a big hit will occur. In addition, the push button 120 is vibrated at the timing when the enemy is hit as shown in FIG. With this configuration, after the big hit game state is notified, the push button 120 is further vibrated in accordance with the development of the battle effect. Therefore, it is possible to appropriately notify the control to the big hit gaming state, and it is possible to further enhance the effect of the battle effect.

また、図21(c)に示すように、第1タイミングにおいては、ボタン画像98の表示中にプッシュボタン120を連打することにより、プッシュボタン120を振動状態に制御する。また、図21(e)に示すように、第2タイミングにおいては、ボタン画像98が表示されることなくプッシュボタン120を振動状態に制御する。このようにすれば、プッシュボタン120を振動状態に制御することとボタン画像98との組合せにより、好適に演出を実行させることができる。   In addition, as shown in FIG. 21C, at the first timing, the push button 120 is controlled to vibrate by repeatedly hitting the push button 120 while the button image 98 is displayed. In addition, as shown in FIG. 21E, at the second timing, the push button 120 is controlled to be in a vibration state without displaying the button image 98. By doing so, the effect can be suitably executed by controlling the push button 120 to the vibration state and the button image 98 in combination.

また、図21(c),(e),(g)に示すように、画面上で実行される演出に対応してプッシュボタン120の状態が振動状態に変化するため、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとにより、遊技を実行したときの気持ち良さを向上させることができる。また、演出の実行タイミングと振動状態へ変化するタイミングとによりメリハリのついた演出とすることができる。   Further, as shown in FIGS. 21 (c), (e), and (g), the state of the push button 120 changes to the vibration state in response to the effect performed on the screen, so that the execution timing of the effect and the vibration Depending on the timing of the change to the state, the pleasantness at the time of executing the game can be improved. Further, the effect can be sharpened by the execution timing of the effect and the timing of change to the vibration state.

なお、操作手段としてのプッシュボタン120の内部に発光手段としてのLEDを設けてもよい。そして、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120を振動状態に制御することともに、LEDの発光の制御を行なってもよい。たとえば、図21(a),(b),(d)の通常状態では、LEDを白色や赤色(白色は通常の色、赤色はボタン操作を促す色等)に発光させる制御を行ない、図21(c),(e),(g)の振動状態では、振動に合わせてLEDを虹色に発光させる制御を行なうことで、大当り遊技状態に制御されることを報知するようにしてもよい。このように、操作手段の振動状態によって発光手段の発光態様が異なるようにすることで興趣を向上させることができる。なお、振動と発光の態様のタイミングは必ずしも同じでなくともよく、大当り期待度により振動と発光とのタイミングが異なるようにしてもよい。   Note that an LED as a light emitting means may be provided inside the push button 120 as the operating means. The effect control CPU 101 may control the push button 120 to vibrate and also control the light emission of the LED. For example, in the normal state of FIGS. 21 (a), (b), and (d), control is performed to cause the LED to emit white or red light (white is a normal color, red is a color for prompting a button operation, etc.). In the vibration states (c), (e), and (g), the control to make the LED emit rainbow light in accordance with the vibration may be performed to notify that the state is controlled to the big hit game state. As described above, by changing the light emission mode of the light emitting means depending on the vibration state of the operating means, it is possible to improve the interest. Note that the timing of the mode of vibration and light emission does not necessarily have to be the same, and the timing of vibration and light emission may differ depending on the expectation of a big hit.

次に、報知演出の内容を決定するためのテーブルおよびバトル演出が実行されるときのフローチャートについて説明する。   Next, a table for determining the contents of the notification effect and a flowchart when the battle effect is executed will be described.

図22は、報知演出決定テーブルを示す図である。報知演出決定テーブルでは、報知演出の内容を、バトル演出、ストーリー演出、キャラクタ演出のいずれにするかが決定される。報知演出決定テーブルには、図22(A)の大当り時報知演出決定テーブルと、図22(B)のはずれ時報知演出決定テーブルとが含まれている。これら報知演出決定テーブルは、ROM102に記憶されている。   FIG. 22 is a diagram illustrating a notification effect determination table. In the notification effect determination table, it is determined whether the content of the notification effect is a battle effect, a story effect, or a character effect. The notification effect determination table includes a jackpot notification effect determination table of FIG. 22A and a loss notification effect determination table of FIG. 22B. These notification effect determination tables are stored in the ROM 102.

図22(A)の大当り時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果を大当り表示結果とすることが決定されたときに用いられる。一方、図22(B)のはずれ時報知演出決定テーブルは、現在の変動表示の変動表示結果をはずれ表示結果とすることが決定されたときに用いられる。   The jackpot time notification effect determination table of FIG. 22A is used when it is determined that the fluctuation display result of the current fluctuation display is the jackpot display result. On the other hand, the out-of-office notification effect determination table in FIG. 22 (B) is used when it is determined that the fluctuating display result of the current fluctuating display is to be the off-ramp display result.

図22(A),(B)の報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、バトル演出の決定と、ストーリー演出の決定と、キャラクタ演出の決定とに割り振られている。そして、図22では、各演出に割り振られた乱数値の個数がSR2に示されている。   In the notification effect determination tables of FIGS. 22A and 22B, a total of 100 numerical values of the random number SR2 for notification effect determination (a numerical range from 0 to 99) are used for determining the battle effect and the story effect. , And character production decisions. Then, in FIG. 22, SR2 indicates the number of random numbers assigned to each effect.

図22(A)の大当り時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2の値によって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。また、図22(B)のはずれ時報知演出決定テーブルでは、報知演出決定用の乱数SR2の値によって、「キャラクタ演出>ストーリー演出>バトル演出」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the jackpot time notification effect determination table of FIG. 22A, data is set so that the selection ratio of the magnitude relation of “character effect <story effect <battle effect” is determined by the value of the random number SR2 for the information effect determination. I have. Further, in the out-of-office notification effect determination table of FIG. 22B, data is set such that the selection ratio of the magnitude relation of “character effect> story effect> battle effect” is determined by the value of the random number SR2 for the information effect determination. Have been.

図22に示すようなデータの設定により、大当り時には、はずれ時と比べて、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という大小関係の選択割合となるように演出内容が決定される。よって、「キャラクタ演出<ストーリー演出<バトル演出」という順で大当り期待度が高くなる。   By setting the data as shown in FIG. 22, at the time of the big hit, the effect content is determined so that the selection ratio of the magnitude relation of “character effect <story effect <battle effect” is larger than at the time of the loss. Therefore, the big hit expectation increases in the order of “character production <story production <battle production”.

図23は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、演出制御用CPU101が演出図柄変動開始処理(S801)の処理の中で実行する一処理である。   FIG. 23 is a flowchart showing the effect setting process. The effect setting process is one process executed by the effect control CPU 101 in the effect symbol change start process (S801).

演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する(S901)。S901において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に確変状態指定コマンドがあるか否かに基づいて、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中である場合には(S901でY)、S902へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が確変状態中でない場合には(S901でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   The effect control CPU 101 determines whether or not the current game state is in the probable change state (S901). In S901, the effect control CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in the probable change state based on whether or not there is a probable change state designation command in the reception command buffer. If the current gaming state is in the probable change state (Y in S901), effect control CPU 101 proceeds to S902. On the other hand, if the current gaming state is not in the probable change state (N in S901), effect control CPU 101 determines another effect to be executed with the current fluctuation (S908), and ends the process.

S902では、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合には(S902でY)、抽出したSR2の抽出値と表示結果に基づく報知演出決定テーブルとにより実行する報知演出を決定し(S903)、S904へ移行する。S903において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内の表示結果指定コマンドに基づいて、今回実行される変動の表示結果を判定する。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチでない場合には(S902でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S902, effect control CPU 101 determines whether or not the fluctuation executed this time is super reach. If the variation to be executed this time is super reach (Y in S902), the effect control CPU 101 determines an information effect to be executed based on the extracted value of the extracted SR2 and the information effect determination table based on the display result ( S903), and proceeds to S904. In S903, the effect control CPU 101 determines the display result of the variation executed this time, based on the display result designation command in the received command buffer. On the other hand, when the variation to be executed this time is not super reach (N in S902), the effect control CPU 101 determines another effect to be executed with the current variation (S908), and ends the process.

S904において、演出制御用CPU101は、S903で決定された内容によりバトル演出が実行されるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、バトル演出が実行される場合には、(S904でY)、S905へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、バトル演出が実行されない場合には(S904でN)、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S904, the effect control CPU 101 determines whether or not a battle effect is executed based on the content determined in S903. If a battle effect is to be executed (Y in S904), the effect control CPU 101 proceeds to S905. On the other hand, when the battle effect is not executed (N in S904), the effect control CPU 101 determines another effect to be executed with the current fluctuation (S908), and ends the process.

S905では、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に大当りに関する表示結果指定コマンドがあるか否かに基づいて、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りである場合には(S905でY)、勝利用の演出およびボタン態様に決定する(S906)。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りでない場合(はずれの場合)には(S905でN)、敗北用の演出およびボタン態様に決定する(S907)。S906またはS907の後は、今回の変動で実行されるその他の演出を決定し(S908)、処理を終了する。   In S905, the effect control CPU 101 determines whether or not the variation to be executed this time is a big hit, based on whether or not there is a display result designation command related to the big hit in the reception command buffer. If the change to be executed this time is a big hit (Y in S905), effect control CPU 101 determines the effect and button mode for victory (S906). On the other hand, if the fluctuation to be executed this time is not a big hit (in the case of a loss) (N in S905), the effect control CPU 101 determines the effect and button mode for defeat (S907). After S906 or S907, another effect to be executed with the current fluctuation is determined (S908), and the process ends.

図23においては、現在の遊技状態が確変状態中においてバトル演出が実行される場合を示したが、バトル演出は通常の遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、図20,図21では、大当り表示結果となる場合について説明したが、S907においてはずれ表示結果となる場合の敗北用の演出について説明する。味方キャラクタが敗北するときには、バトル演出開始後、連打有効期間内にいくら連打を実行してもライフゲージ99が0となることはない。また、プッシュボタン120は、通常状態のままで振動状態となることはない。そして、連打有効期間経過後に「敗北」の文字が表示されるとともにその後、左,中,右の演出図柄91〜93が、画面中央部ではずれ表示結果の組合せで変動表示を停止する。   FIG. 23 shows the case where the battle effect is executed while the current game state is in the probable change state, but the battle effect may be executed during the normal game state. 20 and 21, the case where the big hit is displayed is described. However, the effect for defeat in the case where the wrong result is displayed in S907 will be described. When the ally character is defeated, the life gauge 99 does not become 0, no matter how many consecutive hits are performed within the continuous hitting effective period after the start of the battle effect. In addition, the push button 120 does not enter the vibration state in the normal state. Then, the character “defeat” is displayed after the continuous hit validity period has elapsed, and thereafter, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 stop changing display at the center of the screen due to a combination of deviation display results.

次に、第1上部役物29Lおよび第2上部役物29Rが動作する上部役物演出が実行される場合について説明する。上部役物演出では、遊技者にとって有利な状態と制御されることを示唆する演出として、図2に示す上部役物の回転動作および上部役物の発光による演出が実行される。また、上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置9の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第1パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置9の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第2パターンによる演出が設けられている。   Next, a case will be described in which an upper role effect in which the first upper portion 29L and the second upper portion 29R operate is executed. In the upper character effect effect, the effect of rotating the upper character and the light emission of the upper character shown in FIG. In addition, in the upper role production, the upper pattern is operated and the first pattern for notifying that the upper role is operating on the display screen of the effect display device 9 is provided. The display screen of the device 9 is provided with an effect by the second pattern which is not notified that the upper accessory operates.

たとえば、上部役物演出は、図20においてライフゲージ99が0となる第1タイミングにおいて設定された回転角度により回転動作を実行する。また、このとき上部役物に設けられているLEDが発光する。なお、上部役物演出では、演出表示装置9の画面上でバトル演出が実行されているため、第2パターンによる演出が実行されることが望ましい。   For example, in the upper part effect, the rotation operation is performed at the rotation angle set at the first timing when the life gauge 99 becomes 0 in FIG. At this time, the LED provided on the upper accessory emits light. In addition, in the upper part effect, since the battle effect is executed on the screen of the effect display device 9, it is desirable to execute the effect according to the second pattern.

また、上部役物演出は、図20に示すように、プッシュボタン120が振動状態となるときに突出位置となり、通常状態となるときに収納位置となるようにしてもよい。このようにすれば、プッシュボタン120の状態に合わせた上部役物の演出を実行することができる。なお、プッシュボタン120の振動状態に関わらず、期待度の高い演出が実行される場合においては、所定タイミングから期待度の高い演出が終了するまで上部役物が突出位置となるようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 20, the upper auditory product effect may be in the protruding position when the push button 120 is in the vibration state, and may be in the storage position when in the normal state. By doing so, it is possible to execute an effect of the upper accessory according to the state of the push button 120. In addition, regardless of the vibration state of the push button 120, in the case where the effect with high expectation is executed, the upper accessory may be in the projecting position from a predetermined timing until the effect with high expectation ends. .

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
前述した実施の形態では、第1キャラクタ画像61による第1変化演出および第2キャラクタ画像62による第2変化演出をアクティブ表示AHAの段階ではなく保留表示Hの段階で実行してもよい。また、このような変化演出を保留表示Hの段階で実行するとともに、アクティブ表示AHAの段階で実行するようにしてもよい。また、変化演出の実行回数が大当り期待度により異なるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below.
In the above-described embodiment, the first change effect using the first character image 61 and the second change effect using the second character image 62 may be executed at the stage of the hold display H instead of the stage of the active display AHA. Also, such a change effect may be executed at the stage of the active display AHA while being executed at the stage of the hold display H. Further, the number of executions of the change effect may be changed depending on the degree of expectation of the big hit.

また、第1キャラクタ画像61による第1変化演出と、第2キャラクタ画像62による第2変化演出とが実行される保留表示H(アクティブ表示AH)が異なるようにしてもよい。たとえば、保留3個の状態で、ターゲットの保留表示Hに対して第1キャラクタ画像61による第1変化演出が実行された後、ターゲットの保留表示Hがシフトされ、保留2個の状態で、ターゲットの保留表示Hに対して第2キャラクタ画像62による第2変化演出が実行されるようにしてもよい。また、大当り期待度により、変化演出の実行タイミングが異なるようにしてもよい。   Further, the hold display H (active display AH) in which the first change effect by the first character image 61 and the second change effect by the second character image 62 are executed may be different. For example, after the first change effect by the first character image 61 is performed on the hold display H of the target in the state of three holds, the hold display H of the target is shifted, and in the state of two holds, The second change effect by the second character image 62 may be executed for the hold display H of the second character. The execution timing of the change effect may be different depending on the big hit expectation.

前述した実施の形態では、変化演出を実行する特定画像は、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62の2つであった。しかしながら、特定画像を3つ以上設けるようにしてもよい。複数の特定画像は、保留表示Hやアクティブ表示AHを変化するものに限らず、特定画像自体を変化させるものがあってもよい。   In the embodiment described above, the two specific images for executing the change effect are the first character image 61 and the second character image 62. However, three or more specific images may be provided. The plurality of specific images are not limited to those that change the hold display H and the active display AH, and may include those that change the specific image itself.

前述した実施の形態では、ターゲットの保留表示Hが表示されたことを契機に第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62を表示していた。しかしながら、ターゲットの保留表示Hが表示された後の所定タイミングにおいて第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62が表示されるようにしてもよい。また、第1キャラクタ画像61と第2キャラクタ画像62とが表示されるタイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、いずれか一方のキャラクタ画像を保留表示Hが表示されるときに表示し、所定期間経過後に他方のキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。他方のキャラクタ画像を表示させる条件は、予め決められた時間経過であってもよいし、次の始動入賞の発生タイミングであってもよいし、シフト時のタイミングであってもよい。   In the above-described embodiment, the first character image 61 and the second character image 62 are displayed when the hold display H of the target is displayed. However, the first character image 61 and the second character image 62 may be displayed at a predetermined timing after the target hold display H is displayed. Further, the timing at which the first character image 61 and the second character image 62 are displayed may be different. For example, one of the character images may be displayed when the hold display H is displayed, and the other character image may be displayed after a predetermined period has elapsed. The condition for displaying the other character image may be the elapse of a predetermined time, the timing of the next start winning, or the timing of a shift.

前述した実施の形態では、第1キャラクタ画像61と第2キャラクタ画像62とは、保留表示Hまたはアクティブ表示AHの両側に表示されていた。しかしながら、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62の位置はどのような位置にあってもよく、保留表示Hまたはアクティブ表示AHの上部に2つ並ぶようにしてもよく、保留表示Hやアクティブ表示AHから離れた位置にあるものでもよい。離れた位置にある場合には、キャラクタ画像がいずれの保留表示Hやアクティブ表示AHを変化対象としているのかが分かるように、キャラクタ画像と保留表示Hやアクティブ表示AHとを線で結ぶ画像を表示する等、結びつきを示す表示とすることが好ましい。   In the above-described embodiment, the first character image 61 and the second character image 62 are displayed on both sides of the hold display H or the active display AH. However, the positions of the first character image 61 and the second character image 62 may be in any positions, and two may be arranged above the hold display H or the active display AH. It may be at a position distant from the display AH. When the character image is at a distant position, an image connecting the character image with the hold display H or the active display AH is displayed so that it is possible to know which hold display H or active display AH is to be changed. For example, it is preferable that the display indicates the connection.

前述した実施の形態では、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62は、リーチ状態となった後の期待度の高いSPリーチへ発展するタイミングで消去される場合を説明した。しかしながら、変化期待度の高いキャラクタが表示されている場合には、SPリーチ中も引継いで表示するようにしてもよい。また、アクティブ表示AHが大当り期待度の高い赤色まで変化すれば、SPリーチとなるまでに消去するようにしてもよい。また、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62は同時のタイミングで消去してもよいし、片方ずつ消去してもよい。片方ずつ消去する場合には、変化演出を実行したものから順に消去してもよい。   In the above-described embodiment, the case has been described where the first character image 61 and the second character image 62 are erased at a timing of developing into the SP reach having a high degree of expectation after entering the reach state. However, when a character having a high degree of change expectation is displayed, the character may be taken over and displayed during SP reach. Further, if the active display AH changes to red with high expectation of big hit, it may be erased before reaching SP reach. Further, the first character image 61 and the second character image 62 may be deleted at the same time, or may be deleted one by one. In the case of erasing one by one, the erasing may be performed in order from the one in which the change effect is executed.

前述した実施の形態では、第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62が両方とも隠蔽態様で表示される場合について説明した。しかしながら、隠蔽態様で表示されるキャラクタ画像はいずれか一方のみであってもよい。   In the above-described embodiment, the case where both the first character image 61 and the second character image 62 are displayed in the concealment mode has been described. However, only one of the character images displayed in the concealment mode may be used.

前述した実施の形態では、隠蔽態様で表示された第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62が新たな始動入賞が発生することで通常態様で表示される場合について説明した。しかしながら、隠蔽態様で表示された第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62は、時間経過により通常態様で表示されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a case has been described where the first character image 61 and the second character image 62 displayed in the concealment mode are displayed in the normal mode when a new start winning is generated. However, the first character image 61 and the second character image 62 displayed in the concealment mode may be displayed in the normal mode over time.

前述した実施の形態では、キャラクタ画像の態様が変化する毎に変化演出を実行するようにしてもよい。このような場合に、変化演出の実行時間に余裕がある場合には、複数回変化演出を実行し、変化演出の実行時間に余裕がない場合には、一回の変化演出で最終の表示態様に変化するようにすればよい。   In the above-described embodiment, a change effect may be executed each time the form of the character image changes. In such a case, if there is a margin in the execution time of the change effect, the change effect is executed a plurality of times, and if there is not enough time in the execution time of the change effect, the final display mode is performed in one change effect. Should be changed.

前述した実施の形態では、隠蔽態様の第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62は、1回の始動入賞の発生により通常態様となっていた。しかし、1回目の始動入賞では、いずれか一方の特定画像しか通常態様にならず、2回目の始動入賞により他方の特定画像が通常態様になるようにしてもよい。また、1回の始動入賞ではなく、複数回の始動入賞がなければ隠蔽態様から通常態様に変化しないようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the first character image 61 and the second character image 62 in the concealment mode are in the normal mode by the occurrence of one start winning. However, in the first start prize, only one of the specific images may be in the normal mode, and the other start image may be in the normal mode by the second start prize. Alternatively, the concealment mode may not be changed to the normal mode unless a plurality of startup prizes are provided instead of a single startup prize.

前述した実施の形態では、アウト口26の周囲にアウト口に入った遊技球を検出できる検出手段を設けるようにしてもよい。そして、当該検出手段によって検出された遊技球が所定数となることで、隠蔽態様の特定画像が通常態様で表示されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a detection unit that can detect a game ball that has entered the out port may be provided around the out port 26. Then, the specific image in the concealment mode may be displayed in the normal mode when a predetermined number of game balls are detected by the detection unit.

前述した実施の形態では、特定画像が最初から通常態様で表示されている場合と、特定画像が最初は隠蔽態様で表示され、後から通常態様で表示された場合とで、アクティブ表示の変化割合が異なってもよい。たとえば、最初は隠蔽態様で表示され、後から通常態様で表示された場合の方が、アクティブ表示の変化割合を高くすると発射の促進につなげることができる。   In the above-described embodiment, the change ratio of the active display is different between the case where the specific image is displayed in the normal mode from the beginning and the case where the specific image is initially displayed in the concealed mode and then displayed in the normal mode. May be different. For example, in the case where the display is initially displayed in the concealed mode and then displayed in the normal mode, a higher rate of change in the active display can lead to the promotion of firing.

前述した実施の形態では、第1変化演出は、アクティブ表示AHの色を変化させる演出であり、第2変化演出は、アクティブ表示AHに文字画像が付加される演出であったが、アクティブ表示AHの形状自体を変化させる演出であってもよい。また、変化演出はキャラクタ画像がアクティブ表示AHと合体するような演出であってもよい。   In the embodiment described above, the first change effect is an effect of changing the color of the active display AH, and the second change effect is an effect of adding a character image to the active display AH. The effect of changing the shape itself may be used. The change effect may be an effect in which the character image is combined with the active display AH.

前述した実施の形態では、第1変化演出と第2変化演出との組合せの種類により大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、第1変化演出と第2変化演出とが両方とも期待度の低い態様であったとしても特定の組合せになれば、期待度が高くなるようなものであってもよい。このようにすれば、一方の変化演出により期待度が低い態様に変化したとしても、他方の変化演出に期待を持つことができる。   In the above-described embodiment, the big hit expectation may differ depending on the type of combination of the first change effect and the second change effect. For example, even if both the first change effect and the second change effect have a low degree of expectation, the degree of expectation may be increased if a specific combination is obtained. In this way, even if one of the change effects changes to a mode in which the degree of expectation is low, the other change effect can be expected.

前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、所定の小役の当選確率が高い状態となるチャンスゾーン(CZ)や内部抽選結果や操作手順を報知するアシストタイム(AT)に制御される前の複数ゲームによる連続演出において、保留表示やアクティブ表示に対応する表示を行なってもよい。そして、当該連続演出において、前述した第1キャラクタ画像61および第2キャラクタ画像62による変化演出が実行されるようにしてもよい。また、スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述したバトル演出を実行するようにしてもよい。   In the various controls described in the above-described embodiment, a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the stop button is operated by the player. If a combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbols on the display means are stopped according to the above, the present invention can be applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. is there. In a slot machine, in a continuous effect of a plurality of games before being controlled by a chance zone (CZ) in which a predetermined small winning combination has a high probability of winning or an assist time (AT) for notifying an internal lottery result or an operation procedure, A display corresponding to the hold display or the active display may be performed. Then, in the continuous effect, the change effect using the first character image 61 and the second character image 62 described above may be executed. Further, in the slot machine, bonuses such as a big bonus (BB) and a regular bonus (RB), an AT for performing an effect of notifying an internal lottery result, and a winning probability of a re-gaming role are different from those in a normal gaming state. The above-described battle effect may be executed as an effect indicating control to the ART transferred to the RT, the AT, and the RT.

前述した実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段としてプッシュボタン120を例に説明した。しかしながら、操作手段は、プッシュボタン120以外のものであってもよい。たとえば、時間の経過とともに通常位置から突出位置に飛出すボタン、時間の経過とともに形状が変化するボタン等であってもよい。そして、所定のタイミングにおいて、通常位置から突出位置に変化したり、通常の状態から形状が変化するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the push button 120 has been described as an example of the operation unit that can be operated by the player. However, the operation means may be something other than the push button 120. For example, a button that jumps from a normal position to a protruding position with the passage of time, a button whose shape changes with the passage of time, or the like may be used. Then, at a predetermined timing, the shape may be changed from the normal position to the protruding position, or the shape may be changed from the normal state.

前述した実施の形態では、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が振動をしていない通常状態から振動している振動状態へと変化していた。しかしながら、第1〜第3の各タイミングにおいて、プッシュボタン120の振動状態の強弱を切替えるようにしてもよい。たとえば、第1〜第3の各タイミングにおいて、振動状態を弱から強へと変化させるようにしてもよい。また、ボタンが発光するもの、ボタンが発熱するもの、ボタンの周囲から風が吹くもの等であってもよく、各タイミングにおいて状態が変化するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, at each of the first to third timings, the state of the push button 120 has changed from the normal state in which no vibration occurs to the vibration state in which the push button 120 is vibrating. However, the strength of the vibration state of the push button 120 may be switched at each of the first to third timings. For example, at each of the first to third timings, the vibration state may be changed from weak to strong. The button may emit light, the button may generate heat, the wind may blow from around the button, or the like, and the state may change at each timing.

前述した実施の形態では、大当り表示結果となる場合にのみプッシュボタン120が振動状態となっていた。しかしながら、はずれ表示結果となる場合に複数のタイミングでプッシュボタン120が振動状態となるようにしてもよい。たとえば、期待度の高い演出が実行される場合には、はずれ表示結果となる場合であっても振動状態となるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the push button 120 is in the vibrating state only when the big hit display result is obtained. However, the push button 120 may be set in the vibrating state at a plurality of timings when the result of the display of the loss is displayed. For example, when an effect with a high degree of expectation is executed, a vibrating state may be set even when a result of a loss display is obtained.

前述した実施の形態では、報知演出のうちのバトル演出中にプッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと複数のタイミングで変化していた。このような通常状態から振動状態への変化は、大当り表示結果となることを報知する報知演出以外で実行されてもよい。たとえば、単なる変動表示中の演出において、プッシュボタン120が第1状態である通常状態と第2状態である振動状態とに複数のタイミングで変化するようにしてもよい。また、大当り遊技中にプッシュボタン120の状態が変化するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at a plurality of timings during the battle effect of the notification effects. Such a change from the normal state to the vibration state may be executed other than the notification effect for notifying that the big hit is displayed. For example, in an effect during mere fluctuation display, the push button 120 may change between a normal state, which is the first state, and a vibration state, which is the second state, at a plurality of timings. Further, the state of the push button 120 may be changed during the big hit game.

前述した実施の形態では、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと必ず変化するものではなく、所定の割合で振動状態へと変化するものでもよい。たとえば、所定の抽選により大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも高い割合で振動状態となるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the state of the push button 120 does not necessarily change from the normal state to the vibration state, but may change to the vibration state at a predetermined rate. For example, when a big hit is displayed as a result of a predetermined lottery, the vibration state may be set at a higher rate than when a loss display result is obtained.

前述した実施の形態では、ライフゲージ99が0となるタイミングにおいて、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するものについて説明した。しかしながら、プッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するタイミングは必ずしもライフゲージ99が0となるタイミングでなくともよい。たとえば、ライフゲージ99が0となるよりも前のタイミングから振動状態へと変化してもよいし、ライフゲージ99が0となった後のタイミングで振動状態へと変化してもよい。また、一回の押下げ操作によりプッシュボタン120が振動状態となるようにしてもよい。このような場合には、押下げと同時のタイミング、押下げの後のタイミングで振動状態となるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the case where the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state at the timing when the life gauge 99 becomes 0 has been described. However, the timing at which the state of the push button 120 changes from the normal state to the vibration state need not necessarily be the timing at which the life gauge 99 becomes zero. For example, the state may change to the vibration state from the timing before the life gauge 99 becomes 0, or may change to the vibration state at the timing after the life gauge 99 becomes 0. Further, the push button 120 may be brought into a vibrating state by one pressing operation. In such a case, the vibration state may be set at the same time as the depression and at the timing after the depression.

前述した実施の形態では、上部役物や上部役物以外の役物12等が動作するタイミングに合わせてプッシュボタン120の状態が通常状態から振動状態へと変化するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the state of the push button 120 may be changed from the normal state to the vibration state in accordance with the timing at which the upper accessory and the accessory 12 other than the upper accessory operate.

前述した実施の形態では、バトル演出のうち第1タイミングから振動状態が継続する期間が可変期間であり、第2タイミングから振動状態が継続する期間が不可変期間であった。しかしながら、両方の期間を可変期間あるいは不可変期間としてもよく、可変期間と不可変期間とを入れ替えてもよい。   In the above-described embodiment, the period in which the vibration state continues from the first timing in the battle effect is the variable period, and the period in which the vibration state continues from the second timing is the invariable period. However, both periods may be variable periods or non-variable periods, and the variable periods and the non-variable periods may be interchanged.

前述した実施の形態では、バトル演出に複数の種類を設けてもよい。たとえば、勝利期待度が高い味方キャラクタを複数設定して、大当り期待度に応じていずれかのキャラクタに決定されるようにしてもよい。また、大当り期待度の異なる敵キャラクタを複数設定し、大当り期待度に応じていずれかの敵キャラクタに決定されるようにしてもよい。このような場合に、味方キャラクタや敵キャラクタの態様に応じてプッシュボタンが振動状態となるタイミングや期間が異なるようにしてもよい。   In the embodiment described above, a plurality of types of battle effects may be provided. For example, a plurality of ally characters with high expectation of victory may be set, and one of the characters may be determined according to the expectation of big hit. Alternatively, a plurality of enemy characters having different jackpot expectation degrees may be set, and one of the enemy characters may be determined according to the jackpot expectation degree. In such a case, the timing and the period during which the push button vibrates may be different depending on the mode of the ally character or the enemy character.

前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   In the above-described embodiment, the jackpot game state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and other advantageous states such as a high probability state (probable change state), a time saving state, and a high base state may be included as advantageous states that are advantageous to the player.

本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   In the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player in accordance with the occurrence of a prize has been described. However, the game medium is enclosed, and the game medium is paid to the player in accordance with the occurrence of a prize. An enclosed game machine that adds the game points (scores) without giving out may be employed. In the enclosed gaming machine, a circulation path for circulating a plurality of balls as an example of a game medium in the gaming machine is formed, and a storage unit for storing a gaming point is provided, so that a ball lending operation is performed. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in accordance with the ball shooting operation, and the game points are added to the storage unit in accordance with the occurrence of the winning.

前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols and effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. I can't. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variably display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Also in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be something.

前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   In the above-described embodiment, a specific value exceeding 0% has been described as a specific example as the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of the predetermined gaming state 1 and the occurrence ratio of the other gaming state 2 in the predetermined gaming period are compared, and it is determined that “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio”, This also includes the case where the occurrence ratio of one game state is 0%.

前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, after the fluctuation display result when the display result of the fluctuation display is determined to be the probability change big hit is derived and displayed, after the big hit game state ends, the state is unconditionally controlled to the probability change state. An example of probabilistic state control is given. However, the present invention is not limited to this. When the detecting means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 20, the control device is controlled to a probable change state. Type-variable state control may be performed.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the embodiments disclosed this time are illustrative in all aspects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、61 第1キャラクタ画像、62 第2キャラクタ画像、63 文字画像、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   1 Pachinko game machine, 9 effect display device, 61 first character image, 62 second character image, 63 character image, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (2)

変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示態様を複数種類の表示態様に変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
前記特定表示が表示されているときに、所定契機で特定画像を表示可能な画像表示手段とを備え、
前記変化演出実行手段は、前記特定画像により前記特定表示の表示態様を変化させ、
前記特定画像の表示態様は複数種類設けられ、
前記画像表示手段は、前記所定契機で前記特定画像隠蔽した隠蔽態様により表示可能であり、該隠蔽態様により表示した後の所定条件の成立に基づいて前記特定画像認識可能な表示態様で表示する、遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A specific display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
Change effect execution means capable of executing a change effect of changing the display mode of the specific display to a plurality of types of display modes,
Wherein when a specific display is displayed, and an image display unit capable of displaying a specific image at a predetermined trigger,
The change effect execution means changes a display mode of the specific display by the specific image,
A plurality of display modes of the specific image are provided,
The image display means can display the concealed manner concealed the specific image at the predetermined trigger, in recognizable display form previous SL specific image based on the establishment of a predetermined condition after displaying by the concealed manner A gaming machine to display.
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行する演出実行手段と、Effect performing means for executing a notification effect for notifying that the state is controlled to the advantageous state,
遊技者が操作可能な操作手段と、Operating means operable by the player;
前記操作手段の状態を第1状態と第2状態とに制御可能な状態制御手段と、を備え、State control means capable of controlling the state of the operation means to a first state and a second state,
前記状態制御手段は、前記操作手段の状態を前記報知演出が開始された後の第1タイミングにおいて前記第1状態から前記第2状態に制御し、特定期間経過後に前記第2状態から前記第1状態に制御し、前記第1状態となった後の第2タイミングにおいて前記第2状態に制御する、請求項1に記載の遊技機。The state control means controls the state of the operation means from the first state to the second state at a first timing after the notification effect is started, and after the elapse of a specific period, changes the state from the second state to the first state. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is controlled to a state, and the state is controlled to the second state at a second timing after the state is changed to the first state.
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