JP2020151483A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020151483A
JP2020151483A JP2020080057A JP2020080057A JP2020151483A JP 2020151483 A JP2020151483 A JP 2020151483A JP 2020080057 A JP2020080057 A JP 2020080057A JP 2020080057 A JP2020080057 A JP 2020080057A JP 2020151483 A JP2020151483 A JP 2020151483A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
upper accessory
control
display
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020080057A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6839317B2 (en
JP2020151483A5 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020080057A priority Critical patent/JP6839317B2/en
Publication of JP2020151483A publication Critical patent/JP2020151483A/en
Publication of JP2020151483A5 publication Critical patent/JP2020151483A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6839317B2 publication Critical patent/JP6839317B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of preventing movable bodies that are installed in a manner rotatable around the shafts installed in a game frame from touching other objects.SOLUTION: A game machine includes: a first upper accessory and a second upper accessory that are capable of protruding from a game frame by rotating around shafts installed in the game frame; and control means capable of controlling the motion of the first upper accessory and the second upper accessory by adjusting rotation angles of movable bodies. The control means sets the rotation angles and rotation speeds of the first upper accessory and the second upper accessory according to the angles set as shown at S752.SELECTED DRAWING: Figure 12

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.

このような遊技機としては、遊技枠に設けられた軸に対して回動可能に設けられた可動体(役物)を備えたものがあった(特許文献1)。 Some of such game machines are provided with a movable body (accessory) rotatably provided with respect to a shaft provided in the game frame (Patent Document 1).

特開2012−223503号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-223503

しかし、前述した特許文献1の遊技機では、可動体の回転角度を調整することが考慮されていないため、可動体の取付け位置によっては遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接する恐れがあった。 However, in the game machine of Patent Document 1 described above, since the adjustment of the rotation angle of the movable body is not considered, depending on the mounting position of the movable body, it may be placed on the game frame or the upper part of another game machine adjacent to the game machine. There was a risk of contact with other objects such as the data lamp to be placed.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技枠に設けられた軸に対して回動可能に設けられた可動体が他の物体と当接することを防止することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to prevent a movable body rotatably provided with respect to a shaft provided in a game frame from coming into contact with another object. It is to provide a game machine capable of.

(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技枠に設けられた軸(軸290等)に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体(第1上部役物29L,第2上部役物29R等)と、
前記可動体の回転角度を調整することで前記可動体の動作を制御可能な制御手段(図12のS752に示すように、設定された角度に応じて、第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度・回転速度を設定する等)とを備える。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1 etc.) capable of playing games.
Movable bodies (first upper accessory 29L, second upper accessory 29R, etc.) that can be projected from the game frame by rotating with respect to an axis (axis 290, etc.) provided in the game frame.
Control means capable of controlling the operation of the movable body by adjusting the rotation angle of the movable body (as shown in S752 of FIG. 12, the first upper accessory 29L, the second upper portion according to the set angle. (Set the rotation angle and rotation speed of the accessory 29R, etc.).

このような構成によれば、遊技枠に設けられた軸に対して回転する可動体を動作させつつ、可動体が他の物体と当接することを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the movable body from coming into contact with another object while operating the movable body that rotates with respect to the axis provided in the game frame.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記可動体の動作に関連した演出(図14に示す上部役物演出等)を実行する演出手段(演出表示装置9等)をさらに備え、
前記演出手段は、前記制御手段により前記可動体が前記遊技枠に対して突出しない回転角度に制御されているときには、前記可動体の動作に関連した演出の実行を制限する(図16のS901に示すように、上部役物演出制限フラグがセットされているときは、上部役物演出の実行を制限する等)。
(2) The game machine of (1) above.
Further provided with an effect means (effect display device 9 or the like) for executing an effect (such as an upper accessory effect shown in FIG. 14) related to the movement of the movable body.
When the control means controls the movable body to a rotation angle that does not project with respect to the game frame, the effect means limits the execution of the effect related to the operation of the movable body (see S901 in FIG. 16). As shown, when the upper character production restriction flag is set, the execution of the upper character effect is restricted, etc.).

このような構成によれば、可動体が遊技枠に対して突出しない回転角度に制御されているにも関わらず可動体の動作に関連した演出を実行してしまい、遊技者に違和感を与えることを防止できる。 According to such a configuration, even though the movable body is controlled to a rotation angle that does not protrude with respect to the game frame, an effect related to the movement of the movable body is executed, which gives the player a sense of discomfort. Can be prevented.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記制御手段は、前記可動体の回転角度を段階的に調整可能である(図2に示すように
、上部役物の回転角度を段階的に調整可能等)。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above.
The control means can adjust the rotation angle of the movable body stepwise (as shown in FIG. 2, the rotation angle of the upper accessory can be adjusted stepwise, etc.).

このような構成によれば、無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent complication of control due to stepless adjustment.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記制御手段は、初期状態において、前記可動体を前記遊技枠に対して最も突出する回転角度よりも突出しない回転角度となるように制御する(初期状態においては、90度よりも突出しない角度に制御する等)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above.
In the initial state, the control means controls the movable body so that the movable body does not protrude more than the most protruding rotation angle with respect to the game frame (in the initial state, the angle does not protrude more than 90 degrees). Control etc.).

このような構成によれば、調整をしていない場合であっても可動体が他の物体と当接することを防ぐことができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the movable body from coming into contact with another object even when the adjustment is not performed.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記制御手段は、前記可動体の回転角度によって前記可動体の動作速度を異ならせるように制御する(上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせる等)。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above.
The control means controls so that the operating speed of the movable body differs depending on the rotation angle of the movable body (such as changing the rotation speed depending on the rotation angle of the upper accessory).

このような構成によれば、可動体が動作するときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。 According to such a configuration, it is possible to standardize the effect time of the effect executed when the movable body operates.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記可動体は、発光手段(第1上部LED29A,第2上部LED29B)を含み、
前記発光手段は、前記可動体の回転角度がいずれの角度であっても同一の輝度で発光する(第1上部LED29A,第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光する等)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above.
The movable body includes light emitting means (first upper LED 29A, second upper LED 29B).
The light emitting means emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the movable body (the first upper LED 29A and the second upper LED 29B have the same brightness regardless of the rotation angle of the upper accessory. It emits light, etc.).

このような構成によれば、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the control of the light emitting means from becoming complicated.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 上部役物の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation of the upper accessory. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows the hit type table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table and jackpot type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a tabular form. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control main processing. 上部役物設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the upper accessory setting process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control process process. 上部役物演出の一例を示すための図である。It is a figure for showing an example of the upper part character production. 上部役物演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the upper part character production decision table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect setting process. 非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of the operation control at the time of non-detection, the operation control at the time of detection, and the operation control for confirmation of actual operation. 非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation speed example of the operation control at the time of non-detection, the operation control at the time of detection, and the operation control for actual operation confirmation.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, and a game capable of playing a game. Any gaming machine may be used as long as it is a machine.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a gaming ball as a gaming medium is driven into a gaming area 7 to play a game. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). It is a structure including (excluding board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by driving a game ball as a game medium into a game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like are provided. Further, a game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body constituting the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the driven game ball can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball saucer (lower plate) 4 is formed in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface of the lower plate body, and is formed by the player. A stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front-back, left-right) is attached. In the stick controller 122, a player holds the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand) and presses and pulls the stick controller 122 with a predetermined operating finger (for example, the index finger). A trigger button 125 (see FIG. 4) capable of instructing operation is provided, and inside the operating rod of the stick controller 122, a trigger sensor 121 (FIG. 4) that detects a predetermined instructing operation by pushing / pulling the trigger button 125 or the like is provided. See) is built-in. Further, an inclination direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting an inclination operation with respect to the operation stick is provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the stick controller 122. Further, the stick controller 122 has a built-in vibrator motor 126 (see FIG. 4) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び
下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, for example, the player performs a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side (for example, above the stick controller 122) on the upper surface of the upper plate main body. A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from the player. A push sensor 124 (see FIG. 4) that detects a player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be moved to either the left or right side of the upper plate or the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in a vertical positional relationship, but may be, for example, in a horizontal positional relationship. As the operating means, other operating means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as a display means capable of variablely displaying (also referred to as variable display) an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there are a first special symbol display (first variable display unit) 8a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them. A second special symbol display (second variable display unit) 8b that variablely displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each of them is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is provided. Be done. In the effect symbol display area, for example, a symbol display area for variable display of three decorative (effect) effect symbols, left, middle, and right, is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are collectively referred to as a special symbol display (variable display unit). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In this embodiment, the case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided is shown, but the game machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b is the second. 2 When the variable display of the special symbol is being executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 More specifically, in the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition, which is the execution condition of the variable display, is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 13). Or, after passing through the second start winning opening 14 (including winning), the change display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, the change of the first special symbol and the second special symbol). It is started based on the establishment of the state where the display is not executed and the jackpot game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. In addition, the passing of the game ball means that the game ball has passed through a pre-determined area such as a winning opening or a gate as a winning area, and a concept including that the game ball has entered (winned) in the winning opening. Is. Further, to derive and display the display result is to finally stop and display the symbol (example of identification information).

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果
としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or when the jackpot display result (big hit symbol) as a specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derivation display is performed, the effect display device 9 also derivates and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this way, it is controlled to the specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which an advantageous value (advantageous value) is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stopped, rocked, scaled or deformed in a state that matches (combination of symbols), or multiple symbols are displayed in a variable manner in synchronization with the same symbol, or the positions of the displayed symbols are swapped. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the jackpot combination, the variable display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. The display state, or the display state in which all or part of the effect symbols are displayed in a variable manner in synchronization while forming all or part of the jackpot combination. In other words, reach refers to a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in variable display. In this embodiment, the reach state is formed in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area, for example. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, during reach, unusual effects may be performed with lamps and sounds. This production is called reach production. Further, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect symbol or the like)) can be displayed, or a display mode (for example, color or the like) of a background image of the effect display device 9 can be displayed. ) May be changed. The change in the display of the character and the display mode of the background is called the reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than in a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning), which is advantageous for the player. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball is more likely to win in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Further, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball does not win the second starting winning opening 14. Therefore, in the state where the variable winning ball device 15 is closed, the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is closed, it may be difficult to win a prize, but it may be possible to win a prize (that is, it is difficult for a game ball to win a prize). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわ
ち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage display 18b composed of four indicators that display the number of valid winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second hold storage number. It is provided. The second special symbol hold storage display 18b increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lit indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding memory is also referred to as starting memory or starting winning memory. ) Is provided as a first special symbol hold storage display 18a composed of four displays. The first special symbol hold storage display 18a increases the number of lit indicators by 1 each time there is a valid start prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lit indicators is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine is a ball launching device (not shown) that drives a drive motor in response to the player operating the ball striking handle 5 and launches the game ball into the game area 7 by using the rotational force of the drive motor. ) Is provided. The game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the first (1), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is incremented by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends and the second 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second starting winning opening 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is incremented by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The variable display of the effect symbol as the symbol of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized with each other. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect symbol reminiscent of the jackpot on the effect display device 9. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶
表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
Further, at the lower position on the display screen of the effect display device 9, a hold storage display unit (total hold storage display unit) that displays the total number of the first hold storage number and the second hold storage number (total hold storage number) is displayed. , Hold display area, not shown). In the total hold storage display unit, as the hold storage display, the number of hold storage images can be specified by, for example, the number of displayed images of a predetermined image (by displaying one hold storage image corresponding to each of the hold storage information). Specify the number of pending memories.) Is displayed. By providing the total hold storage display unit that displays the total number in this way, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that do not satisfy the start condition of the variable display. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emitting display and the image display for indicating the number of hold storages are hold display or hold. It is called a memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 is provided with an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when is derived and displayed, the opening / closing plate is controlled to the open state by the solenoid 21, so that the big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has won the big prize opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 20 repeatedly controls the open state and the closed state repeatedly. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 20 is open is called a round. Thereby, the repetitive continuous control is also called a round control. In the present embodiment, a plurality of jackpot types are provided, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variablely displaying normal symbols that can identify each of them is provided. In this embodiment, the ordinary symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers 0 to 9. That is, the ordinary symbol display 10 is configured to display numbers (or symbols) from 0 to 9 in a variable manner. Further, the small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. Then, when the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol, for example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is closed a predetermined number of times and for a predetermined time, which is disadvantageous to the player. It changes from to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the ordinary symbol display 10, an ordinary symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball passes through the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of lit LEDs is reduced by 1.

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。 Further, an accessory 12 is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9, and the position can be displaced by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place that is difficult for the player to see, and moves to a position that is visible to the player (for example, a position in front of the effect display device 9) when a predetermined effect is executed.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the bottom of the game board 6, there is an out port 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, four speakers 27 for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right upper parts and the lower left and right lower parts on the outside of the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、遊技枠の上部には、遊技枠に設けられた軸290(図2参照)に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体としての第1上部役物29L,第2上部役物29Rが設けられている。遊技者から向かって左側の第1上部役物29Lは、第1上部役物モータ30L(図4参照)によって回転動作することが可能であり、遊技者から向かって右側の第2上部役物29Rは、第2上部役物モータ30R(図4参照)によって回転動作することが可能である。以下では、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとを上部役物
と総称することがある。
Further, on the upper part of the game frame, a first upper accessory 29L and a second upper part as a movable body that can be projected from the game frame by rotating with respect to a shaft 290 (see FIG. 2) provided in the game frame. The accessory 29R is provided. The first upper accessory 29L on the left side when viewed from the player can be rotated by the first upper accessory motor 30L (see FIG. 4), and the second upper accessory 29R on the right side when viewed from the player. Can be rotated by the second upper accessory motor 30R (see FIG. 4). In the following, the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R may be collectively referred to as an upper accessory.

第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、回転角度を段階的に調整可能である。また、第1上部役物29Lの内部には第1上部LED29Aが設けられており、第1上部役物29Lの回転角度によらず同一の輝度で発光する。また、第2上部役物29Rの内部には第2上部LED29Bが設けられており、第2上部役物29Rの回転角度によらず同一の輝度で発光する。このように、発光手段としての第1上部LED29A,第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するので、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。 The rotation angle of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R can be adjusted stepwise. Further, a first upper LED 29A is provided inside the first upper accessory 29L, and emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the first upper accessory 29L. Further, a second upper LED 29B is provided inside the second upper accessory 29R, and emits light with the same brightness regardless of the rotation angle of the second upper accessory 29R. As described above, since the first upper LED 29A and the second upper LED 29B as the light emitting means emit light with the same brightness regardless of the rotation angle of the upper accessory, it is possible to prevent the control of the light emitting means from becoming complicated.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は上部役物の動作を説明するための図である。図2においては、遊技者から向かって右側面におけるパチンコ遊技機1の様子を示している。第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、遊技枠に設けられた軸290に対して回転角度を段階的に調整可能である。たとえば、図2(a)〜(d)に示すように、上部役物の回転角度は、0度、45度、60度、90度の4段階に調整可能である。上部役物の動作は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。たとえば、回転角度が45度に設定されている場合には、後述する上部役物演出の実行時に、0度から45度に向けて上部役物が動作し、上部役物演出が終了すると上部役物が最初の0度の位置に戻る。また、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光するように、演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。 FIG. 2 is a diagram for explaining the operation of the upper accessory. FIG. 2 shows the state of the pachinko gaming machine 1 on the right side of the player when viewed from the player. The rotation angles of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R can be adjusted stepwise with respect to the shaft 290 provided in the game frame. For example, as shown in FIGS. 2A to 2D, the rotation angle of the upper accessory can be adjusted in four stages of 0 degree, 45 degree, 60 degree, and 90 degree. The operation of the upper accessory is controlled by the effect control microcomputer 100. For example, when the rotation angle is set to 45 degrees, the upper accessory operates from 0 degrees to 45 degrees when the upper accessory effect described later is executed, and when the upper accessory effect is completed, the upper accessory effect is completed. The object returns to the first 0 degree position. Further, the first upper LED 29A and the second upper LED 29B are controlled by the effect control microcomputer 100 so as to emit light with the same brightness regardless of the rotation angle of the upper accessory.

図2(a)は、遊技枠に対して上部役物が全く突出しない回転角度である0度に設定されているときの様子を示している。図2(a)では、上部役物の回転角度が0度に設定されているため、上部役物が動作することはなく、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者へ届くこともない。なお、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技枠の隙間から漏れるような演出を実行してもよい。また、上部役物の回転角度がある0度の場合には、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bが発光しないように制御してもよい。 FIG. 2A shows a state when the upper accessory is set to 0 degrees, which is a rotation angle at which the upper accessory does not protrude at all with respect to the game frame. In FIG. 2A, since the rotation angle of the upper accessory is set to 0 degrees, the upper accessory does not operate, and the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player. There is no such thing. It should be noted that the effect that the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B leaks from the gap of the game frame may be executed. Further, when the rotation angle of the upper accessory is 0 degrees, the first upper LED 29A and the second upper LED 29B may be controlled so as not to emit light.

図2(b)は、遊技枠に対して上部役物が45度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからの光が遊技者に届くが、輝度が同じであっても発光面が少ないので遊技者に届く光は、60度や90度の場合と比べて少ない。図2(c)は、遊技枠に対して上部役物が60度に設定されているときの様子を示している。このとき、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bから遊技者に届く光は、45度の場合と比べて多い。 FIG. 2B shows a state when the upper accessory is set to 45 degrees with respect to the game frame. At this time, the light from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B reaches the player, but since the light emitting surface is small even if the brightness is the same, the light reaching the player is compared with the case of 60 degrees or 90 degrees. There are few. FIG. 2C shows a state when the upper accessory is set to 60 degrees with respect to the game frame. At this time, the amount of light reaching the player from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B is larger than that at 45 degrees.

図2(d)は、上部役物が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度に設定されているときの様子を示している。このとき、発光面が最も大きくなるので、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bからは最も多くの光が届く。 FIG. 2D shows a state when the upper accessory is set to 90 degrees, which is the most protruding rotation angle with respect to the game frame. At this time, since the light emitting surface becomes the largest, the largest amount of light reaches from the first upper LED 29A and the second upper LED 29B.

図2に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能であるので、上部役物の回転角度を無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。 As shown in FIG. 2, since the rotation angle of the upper accessory can be adjusted stepwise, it is possible to prevent the control from becoming complicated by adjusting the rotation angle of the upper accessory steplessly.

ここで、図2(b)〜(d)において、上部役物の回転角度によって上部役物の動作速度は異なるように制御される。具体的には、上部役物の回転動作は、45度<60度<90度の順に回転速度が速くなる。このように、上部役物の回転角度によって回転速度を異
ならせることにより上部役物が動作されるときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。
Here, in FIGS. 2B to 2D, the operating speed of the upper accessory is controlled to be different depending on the rotation angle of the upper accessory. Specifically, in the rotation operation of the upper accessory, the rotation speed increases in the order of 45 degrees <60 degrees <90 degrees. In this way, by making the rotation speed different depending on the rotation angle of the upper accessory, it is possible to standardize the effect time of the effect executed when the upper accessory is operated.

図3は当り種別表である。図3の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 FIG. 3 is a hit type table. In the hit type table of FIG. 3, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, the fluctuation time after the end of the jackpot game state, and the number of times of opening in the jackpot ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or The closed state is set when a predetermined number (for example, 10) of winning balls is satisfied (opening end condition). Then, when the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the right to continue is repeated until the number of times of opening in the jackpot game state reaches the predetermined upper limit of 15 rounds (final round).

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Of the "big hits", the probabilistic state is a state in which after being controlled to the big hit gaming state, there is a higher probability that the special gaming state will be determined to be a big hit as compared with the normal state (normal gaming state that is not the probabilistic state). The type of jackpot that shifts to (an abbreviation for a probability fluctuation state, also called a high probability state) is called a "probability variation jackpot". Further, in the present embodiment, as the special gaming state, when the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to the time reduction state which is shorter than the non-time reduction state in association with the probability variation state. There is. It should be noted that the special gaming state may be controlled to a time saving state independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. Of the "big hits", the type of big hit that does not shift to the probabilistic state after being controlled to the big hit game state of 15 rounds is called "normal big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Further, as a special gaming state, the frequency with which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened in association with the probability change state or the time saving state. It may be controlled to the electric chew support control state that facilitates (higher approach, higher frequency) winning of the variable winning ball device 15. Since the electric chew support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the electric chew support control will be described. The electric chew support control includes control that shortens the fluctuation time of the normal symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) so that the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), and the normal symbol. Control to increase the probability that the stop symbol will be a hit symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. Control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second starting winning opening 14 is high. Will increase, and it will be easier for the game ball to win a prize (the execution conditions for the variable display on the special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9 will be more likely to be satisfied). As a result of this control, the frequency of winning the second start winning opening 14 increases, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the frequency of execution of the variation display of the second special symbol increases.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻
度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by the electric chew support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as prize balls according to the winning to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called a "high base state". When such control is not performed, it is called a "low base state". Further, such a control is a control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the electric tulip, and is called "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating a state of jackpot probability, and as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electric chew support control state)" and "low base state (non-electric chew support control state)" are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, as terms indicating a combination of a jackpot probability state and a base state, "low probability low base state", "low probability high base state", and "high probability high base state" are used. Use. The "low probability low base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a low base state. The "low probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a high base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a high probability state and the base state is a high base state.

図3に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 3, as the 15-round jackpot, a plurality of types of jackpots, a normal jackpot and a probabilistic jackpot, are provided. The normal jackpot is a jackpot controlled into a non-probability change state, a time saving state, and a high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the normal jackpot, the condition that the non-probability state continues for a period until the next jackpot occurs, the time saving state and the high base state are executed a predetermined number of times that the fluctuation display is executed 100 times, and the next jackpot It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of the above, is satisfied. In addition, the normal jackpot may be controlled so as to be a jackpot controlled in a non-probability change state, a non-time saving state, and a non-electric chew support control state (low probability low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time saving state, and a high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds jackpot game state. In the probability variation jackpot, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next jackpot occurs, whichever is earlier, is satisfied. Continue until you do.

図4は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. Note that FIG. 4 also shows a payout control board 37 and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer having a ROM 54 and a RAM 55 built-in. The game control microcomputer 560 also has a built-in random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックア
ップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 Since the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes control according to the program stored in the ROM 54, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or processes) the game control microcomputer 560 (or CPU 56). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the start winning time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variable display of normal symbols, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出制御用CPU101がROM102に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、演出制御用マイクロコンピュータ100(または演出制御用CPU101)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、演出制御用CPU101がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、
演出制御基板80以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
The effect control microcomputer 100 is an effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 560 via a relay board 77 that allows signals to pass in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. Is received to control the variation display of the effect display device 9, the display of the frame LED 28 provided on the frame side is controlled via the lamp driver board 35, and the display is controlled from the speaker 27 via the audio output board 70. Performs various production controls such as controlling the sound output of. In the effect control microcomputer 100, the effect control CPU 101 executes control according to the program stored in the ROM 102. Therefore, the effect control microcomputer 100 (or the effect control CPU 101) executes (or performs control) below. (Processing) specifically means that the effect control CPU 101 executes control according to a program. This is
The same applies to the microcomputer mounted on a board other than the effect control board 80.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。 Further, the effect control CPU 101 transmits an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 to the input port of the I / O port unit 105. Enter via. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port of the I / O port unit 105. To do. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 is detected from the tilt direction sensor unit 123 to the I / O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I / O port unit 105. Further, the effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via a motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.

また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第1上部役物モータ30Lを駆動して第1上部役物29Lを動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して、第2上部役物モータ30Rを駆動して第2上部役物29Rを動作させる。また、演出制御用CPU101は、ランプドライバ基板35を介して遊技枠の上部に設けられた第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bの表示制御を行なう。 Further, the effect control CPU 101 drives the first upper accessory motor 30L to operate the first upper accessory 29L via a motor drive circuit (not shown). Further, the effect control CPU 101 drives the second upper accessory motor 30R via a motor drive circuit (not shown) to operate the second upper accessory 29R. Further, the effect control CPU 101 controls the display of the first upper LED 29A and the second upper LED 29B provided on the upper part of the game frame via the lamp driver board 35.

図5は、各乱数を示す説明図である。図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 5, the type of random number, the update range, the use, and the addition condition are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to its upper limit of 65535, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (type, normal jackpot, or one of probabilistic jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): Determines the type (type) of the fluctuation pattern (for determining the fluctuation pattern type). (4) Random 3 (MR3): The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined (for determining the fluctuation pattern). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining a normal symbol hit). (6) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the jackpot in the specific gaming state, a plurality of types of a normal jackpot and a probability variation jackpot are included. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit judgment random number (random R), the big hit type is one of these big hits based on the value of the big hit type judgment random number (random 1). Determined by type. Further, when the jackpot type is determined, the jackpot symbol is also determined at the same time based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, random number 1 is also a random number for determining a jackpot symbol.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変
動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
Further, as for the fluctuation pattern, first, the fluctuation pattern type is determined by using the fluctuation pattern type determination random number (random 2), and any of the variation pattern types included in the determined fluctuation pattern type using the fluctuation pattern determination random number (random 3). Determine the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-step lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The fluctuation pattern type is sometimes called a fluctuation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type, which is a variation pattern type without reach, and a reach variation pattern type, which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio of the fluctuation pattern type is different between the time saving state and the non-time saving state when the display result is out of order. When is, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time is not shortened. For example, in the time-saving state, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than that in the non-time-shortening state in order to shorten the average time of the fluctuation time as compared with the non-time-saving state, or the fluctuation pattern type is the most variable. The rate at which the variation pattern type with the shortest time is selected is high, and even when the reach type is selected, the rate at which the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time is not shortened.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 It should be noted that such a fluctuation pattern type is set so that the selection ratio differs depending on whether the number of reserved storages of each special symbol to be displayed fluctuation is equal to or more than a predetermined number and less than a predetermined number. When the number of reserved storages of each special symbol to be displayed in a variable manner is equal to or greater than a predetermined number, the holding number reduction control is executed in which the variable display time is shortened as compared with the case where the number of reserved storages of each special symbol is less than a predetermined number. You may try to do it. For example, in the hold number reduction control state, the rate at which the fluctuation pattern type having a short fluctuation display time such as the normal fluctuation pattern type is selected is set to be higher than in the hold number reduction control state. , The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not performed. Further, in the hold number shortening control, the fluctuation display time itself of the fluctuation pattern type may be shortened even when the same fluctuation pattern type is selected as compared with the case where the hold number shortening control state is not performed.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of a two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal time (non-probability change time) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability change time jackpot determination table used in the probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each numerical value shown in the left column of FIG. 6 (A) is set as a jackpot judgment value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 6 (A) in the probability variation jackpot determination table. Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change becomes the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at normal time (referred to as the jackpot judgment value at normal time or the first jackpot judgment value) at the time of probability change. Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number) of jackpot judgment values (referred to as the probability variation jackpot judgment value or the second jackpot judgment value) is set. .. As a result, it is determined that the probability change state is a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)
に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. 6A.
If any of the jackpot determination values shown in is matched, it is decided to make a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The "probability" shown in FIG. 6 (A) indicates the probability (ratio) of a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 6 (B) and 6 (C) are explanatory views showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 6B shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (variation display of the first special symbol). This is the first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used for (when performed). FIG. 6C shows a case where the jackpot type is determined using the hold memory (also referred to as the second hold memory) based on the game ball winning the second start winning opening 14 (the variation display of the second special symbol is displayed. This is the second special symbol jackpot type determination table used for (when performed).

図6(B)、および、図6(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIGS. 6 (B) and 6 (C) is used for determining the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1) of, the type of jackpot is determined to be either "normal jackpot" or "probability variation jackpot", and is referred to for determining the jackpot symbol.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6B, the numerical values to be compared with the value of random 1 and the determination values corresponding to each of the "normal jackpot" and the "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (C), the numerical value compared with the value of random 1 and the determination value corresponding to each of "normal jackpot" and "probability variation jackpot" (big hit type determination). Value) is set.

また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 6 (B) and 6 (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "normal jackpot" is also set as the determination value corresponding to "3" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probability variation jackpot" is also set as the determination value corresponding to "7" of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines as the jackpot type the type corresponding to the jackpot type determination value in which the random 1 value matches, and also determines the jackpot symbol in which the random 1 value matches as the jackpot symbol. To do. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (C) have the same ratio determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the jackpot type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, when selecting the jackpot type from among a plurality of types of jackpots having different maximum number of rounds in the jackpot game state as the jackpot type, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6C is shown in FIG. It may be set so that the ratio of selecting the jackpot type having a large number of rounds is higher than that of the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in a high base state, the selection of the type of jackpot is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (C) may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (B). .. By doing so, the rate of the probability variation jackpot can be made higher in the variation display of the second special symbol than in the variation display of the first special symbol. Further, the first special symbol jackpot type determination table may have a higher rate of determination of the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, with reference to FIG. 7, a variation pattern table used for selecting and determining variation patterns of special symbols and effect symbols in the game control microcomputer 560 will be described. FIG. 7 is a diagram showing a variation pattern table used for determining a variation pattern in a tabular format.

図7には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図7(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 In FIG. 7, (a) shows a table for determining when the normal state is out, and FIG. 7 (b) shows a table for determining when the time is reduced. Further, (c) shows a normal jackpot determination table, and (d) shows a probability variation jackpot determination table. Each of the determination tables of FIGS. 7 (a) to 7 (d) is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used for determining (determining) the variation pattern type and the variation pattern.

図7に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 7 includes a variation pattern type determination table showing the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table showing the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図7の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the "variation pattern type" or "variation pattern" column in each table of FIG. 7, "normal" or "normal variation" indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, the "normal reach" in each table of FIG. 7 shows a fluctuation pattern of the normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. "Super reach" indicates a variation pattern in which a reach effect is performed to display a special effect image when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 Further, as described above, "super reach" is a fluctuation pattern in which the ratio of selection when a big hit is made is higher than that of "normal reach", and the reliability of the big hit is high. Further, the "super reach" is a fluctuation pattern in which the fluctuation time is longer than that of the "normal reach" (for example, the normal reach is 10 seconds and the super reach is 50 to 80 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the degree of expectation of a big hit (a big hit) is such that the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach. (Possibility) is high.

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 The "expectation degree" is a concept including an expectation degree for a big hit, an expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation for a big hit (also referred to as reliability) is the degree of expectation (the ratio of a big hit) that becomes a big hit when each reach fluctuation pattern is selected. For example, the reach fluctuation is performed 100 times. If the jackpot is 60 times, the expectation for the jackpot is 60% (the appearance rate (probability) of the jackpot is 60%). Further, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation (ratio of probability change) to shift to the probability change state.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 The fluctuation pattern shown in the deviation time determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “off”. The fluctuation pattern shown in the normal jackpot determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of "normal jackpot". The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "probability variation jackpot".

これらの情報に基づいて、たとえば、図7(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 Based on this information, for example, the fluctuation pattern of "fourth super reach (80 seconds)" shown in the "variation pattern" column of FIG. 7A has a fluctuation time of 80, which is an out-of-order display result. It is shown to be a "fourth superreach variation pattern" executed in seconds.

図7のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定
テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図7(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
In the table of FIG. 7, the columns described as "random 2 range" and "variation pattern type" function as a variation pattern type determination table unit showing the relationship between "random 2 range" and "variation pattern type". It is a column to show. For example, in FIG. 7A as an example, all the values of random 2 (1-251) are plural for each of a plurality of fluctuation pattern types such as "normal", "normal reach", and "super reach". It is divided into the numerical range of. For example, in FIG. 7A as an example, if the value of random 2 extracted at a predetermined timing matches any of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values of 1 to 251. , It is decided to set "normal reach" as the fluctuation pattern type.

また、図7のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 Further, in the table of FIG. 7, the columns described as "random 3 range" and "variation pattern" indicate the function as a variation pattern determination table unit showing the relationship between the "random 3 range" and the "variation pattern". It is a column. The fluctuation patterns shown corresponding to each type of the fluctuation pattern type determination table are the fluctuation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 7A as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of "super reach" are "first super reach", "second super reach", "third super reach", and "first super reach". 4 Super Reach ".

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図7(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All the values of random 3 (1-220) are divided into a plurality of numerical values and assigned to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 7A as an example, when it is decided to use the fluctuation pattern type of "super reach", the random 3 extracted at a predetermined timing is 1 of the random values of 1 to 220. When it matches with any of the determination values assigned to ~ 70, it is determined that the fluctuation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図7(a),図7(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is out of alignment, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is out of alignment in the non-time saving state, the out-of-time determination table in the normal state of FIG. 7A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the variation display result is out of order, the time saving state out of time determination table shown in FIG. 7B is selected. By using the determination tables of FIGS. 7 (a) and 7 (b), the reach ratio is kept constant when the normal state is out of the normal state and when the time saving state is out of the range, regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is a big hit regardless of whether the time is shortened or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is a normal jackpot, the normal jackpot determination table shown in FIG. 7C is selected. When the variable display result is a probabilistic jackpot regardless of whether or not the time is shortened, the probabilistic jackpot determination table shown in FIG. 7D is selected.

図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図7(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図7(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time saving state out-of-time determination table of FIG. 7B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state out-of-time determination table of FIG. 7A. Then, in the time saving state out-of-time determination table of FIG. 7 (b), the fluctuation time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) as compared with the normal state out-of-time determination table of FIG. 7 (a). The ratio determined for normal fluctuation (non-reach out-of-reach fluctuation (variation that results in out-of-reach display result without reaching)) is high, and the ratio determined for reach fluctuation with a longer fluctuation time than normal fluctuation is low. The data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, the rate of selection of fluctuation patterns with shorter fluctuation times is higher in the non-time saving state than in the non-time saving state (normal state), so that in the non-time saving state, the non-time saving state is selected. The fluctuation display is performed with a fluctuation time that is shorter on average than in the case of. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion in the time-saving state.

はずれとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(c)および図7(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the judgment tables of FIGS. 7 (a) and 7 (b) selected when the data is out of alignment, the data is set so that the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such that normal reach> super reach. Has been done. On the other hand, in the judgment tables of FIGS. 7 (c) and 7 (d) selected when a big hit occurs, the selection ratio of the reach type is selected in a high-low relationship such that normal reach <super reach. The data is set. As a result, when a big hit occurs, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the case of the loss, so that the reach of the super reach By producing the effect, the player's expectation can be increased.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the determination table of FIG. 7 (d) selected when the probability variation jackpot is obtained among the jackpots, the normal reach is achieved as compared with the determination table of FIG. 7 (c) selected when the jackpot is a normal jackpot. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach effect is high. As a result, when it becomes a probabilistic jackpot, the ratio of the reach effect of the super reach (the proportion occupied by the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal jackpot. By performing the reach production of the reach, it is possible to raise the expectation of the player for the probable change jackpot.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such a fluctuation pattern is when the total reserved storage number (total value) of the first special symbol and the second special symbol to be variable displayed is a predetermined number or more (for example, the total reserved storage number is 3 or more). By setting the selection ratio to be different depending on whether the number is less than the predetermined number, when the total number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number, the fluctuation time is compared with the case where the total number of reserved storages is less than the predetermined number. May be executed to reduce the number of holds. However, even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of hold storages is 3 or more), the expectation for reach is maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant. Further, it is also possible to execute the hold number time reduction control so that the fluctuation time is not shortened only in the super reach among the reach. Further, the hold number time reduction control may be feasible by making the normal fluctuation with a short fluctuation time selected at a high rate, or may be feasible by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself. The combination may be used.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図8に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 8, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図8のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 The main commands in FIG. 8 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating the variation pattern of the effect symbol to be variablely displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each of the usable fluctuation patterns as shown in FIG. 7, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. The effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for designating the fluctuation start. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls to start the variable display of the effect symbol.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変
動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。
The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (symbol confirmation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき(RAMクリアによる初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき(RAMクリアではない停電等による再開時の初期設定のとき)に送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when the power supply to the game machine is started (at the time of initial setting by clearing the RAM). The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the game machine is restarted (at the time of initial setting at the time of restart due to a power failure or the like other than RAM clear). When the power supply to the game machine is started, the game control microcomputer 560 sends a power failure recovery designation command if the data is saved in the backup RAM, and if not, the initialization designation. Send a command. The command 9F00 (H) is a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot game state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a designated command indicating that the large winning opening is open for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designated command after opening the large winning opening, which indicates after opening (closing) the large winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot game state for each type of jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A401 (H) is a first start prize designation command for designating that there was a first start prize. The command A402 (H) is a second start prize designation command that specifies that there was a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state specification command that specifies that the game state is a normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is the time saving state (high base state). The command B002 (H) is a probability change state designation command that specifies that the game state is a probability change state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。 The command C0XX (H) is a total hold storage number designation command indicating the total hold storage number. The command C100 (H) is a total hold storage number subtraction designation command indicating that the total hold storage number is subtracted by 1. In this embodiment, the total reserved memory number designation command is executed at the time of starting a game ball to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, when executing the start opening switch passing process described later). , Is sent to the effect control microcomputer 100. Further, the total hold storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of the variation display (for example, when the special symbol variation display processing process described later is executed). The total hold storage specification command and the hold storage number subtraction specification command may also be used. For example, the total hold storage number specification command may be used as a command that can specify the hold storage number after subtraction. It should be noted that the effect control microcomputer 100 transmits a command capable of specifying the first reserved storage number and the second reserved storage number, respectively, not as the total reserved storage number, and the effect control microcomputer 100 transmits the first reserved storage number and the second reserved storage number. The total value of and may be specified as the total number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンド
C2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning judgments such as jackpot determination, jackpot type determination, and variation pattern type determination at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command that indicates the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designation command that indicates whether or not a jackpot will be achieved and the determination result of the type of jackpot among the winning determination results. Further, the command C3XX (H) is a variation type command indicating a determination result (determination result of the variation pattern type) of which determination value range the value of the random number for determination of the variation pattern type falls within the determination result at the time of winning. Is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not the jackpot is a big hit, the type of the jackpot, and the range of the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning. .. Then, a value for designating a big hit and a value for designating the type of the big hit are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. A value that specifies a range of determination values as a determination result of the variation pattern type is set in the EXT data of the variation type command, and control is performed to transmit the value to the effect control microcomputer 100. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit and the type of the big hit at the time of starting winning, based on the value set in the symbol designation command. The fluctuation pattern type can be recognized based on the fluctuation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。 Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data such as random numbers (holding storage data) corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the first hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first hold storage number (4 in this example) is secured. Further, in the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In the first hold storage buffer and the second hold storage buffer, a random number for determining a jackpot, which is a hardware random number (random R), a random number for determining a jackpot type, which is a software random number (random 1), and a random number for determining a variable pattern type. (Random 2) and a random number for determining a fluctuation pattern (random number 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random values from the random number circuit 503 and the random counter for generating software random numbers, and obtains them. The process of saving (storing) in the storage area in the 1-hold storage buffer or the 2nd hold storage buffer is executed. Specifically, these random values are extracted and stored in the first hold storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, these random values are extracted and stored in the second hold storage buffer based on the winning of the second starting winning opening 14.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 The storage of information regarding the start winning prize as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as "hold storage". The variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but are described later in the variation pattern setting process (special). It may be extracted at the start of fluctuation of the symbol).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 As will be described later, the data stored in the hold storage buffer in this way is read at the start winning prize and used for the look-ahead notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コ
マンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
When there is a start prize in the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14, it is called a symbol designation command, a variable type command, a first (second) start prize designation command, and a total pending memory number designation command. Such a command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start winning prize designation command, and total hold storage number designation command are stored. A storage area for storing data that can identify the received command is secured so that various commands such as the above can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, and the effect symbol variation display operation and reach. It is composed of data showing the control contents of various production operations such as the production display operation in the production and the like, or various production operations that do not involve the variable display of the production symbol. Further, the advance notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect executed in response to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically interrupted at predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, initialization processing at normal time, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 503), random number update processing for display (variation pattern). (Update processing of various random numbers such as determination of type and determination of fluctuation pattern), random number update processing for initial value (update processing of initial value of count value of random number generation counter for normal symbol hit determination), and the like are executed.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt processing of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power failure detection process for detecting whether or not a power failure signal has been output (whether or not it has been turned on) is executed (S20). Next, the detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their states are determined (switch processing: S21). ..

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, and a normal symbol. A display control process for controlling the display of the hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control to output a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each judgment random number such as a normal symbol hit judgment random number and a big hit type judgment random number used for game control is performed (judgment random number update process: S23). .. The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the corresponding process is executed according to the special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the grand prize opening in a predetermined order, and the special symbol process is performed. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Next, the normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, start information, and probability fluctuation information supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to turning on / off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting the special symbol display control data for displaying the effect of the special symbol according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting the normal symbol display control data (the normal symbol display control process). S33). Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is activated at predetermined time intervals.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the winning opening is executed. In the special symbol process process, the start port switch passage process is executed (S312). Then, depending on the internal state, any of the processes S300 to S307 is performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores the hold storage data (first hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the first start winning opening 13. The first hold storage buffer to be stored, and the second hold storage buffer for storing the hold storage data (second hold storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the start prize to the second start winning opening 14. Is provided. In each of these hold storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit of the number of storages of each hold storage (4 in this example) is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動
パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is the number of stored data on condition that the first reserved storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). Numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a variation pattern determination) from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number by increasing the value of the first reserved storage number counter for counting Random numbers) are extracted, and the process of storing (storing) them in the storage area in the first hold storage buffer is executed. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "first" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is turned on, the second hold storage number is counted on the condition that the second hold storage number does not reach the upper limit value (for example, 4). The value of the hold storage counter is increased by 1, and numerical data (for example, a random number for jackpot determination, a random number for determining a variation pattern type, and a random number for determining a variation pattern) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, the process of storing (storing) them in the storage area in the second hold storage buffer is executed. Further, the value of the total hold storage counter is increased by 1, and the process of storing (storing) the data indicating "second" in the hold specific area corresponding to the value of the total hold storage counter after the total is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processes of S300 to S307 are as follows. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the type of big hit when it is a big hit. The variation pattern setting process (S301) determines the variation pattern (determines the variation pattern using the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number), and clocks the variation time according to the determined variation pattern. This is a process for controlling the start of timekeeping of the variable time timer for the purpose.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process of controlling the transmission of the display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the fluctuation time corresponding to the determined fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. It is a process of stopping and deriving and displaying the stopped symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The large winning opening pre-opening process (S305) is a process of controlling the opening of the large winning opening in the special variable winning ball device 20 according to the type of big hit. The process of opening the large winning opening (S306) confirms the control of transmitting the effect control command for the round display effect during the big hit game state to the effect control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the large winning opening. This is a process for performing processing and the like. If the conditions for closing the large winning opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the large winning opening pre-opening process (S305). When all the rounds are completed, the process proceeds to the jackpot end process (S307). The jackpot end process (S307) is a process of performing control or the like for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the jackpot game state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図11は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts executing the effect control main process. In the effect control main process, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing the timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop process for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag capable of identifying what the received effect control command is. Processing (for example, processing for storing data that can identify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) and the like are performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs the effect control process process (S705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of the effect symbol on the effect display device 9 according to the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control of each process according to the control state is performed. Select the process corresponding to the state (effect control process flag) and execute the effect control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, the random numbers used by the effect control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol). Etc.), a random number update process for updating the count value of the counter for generating the above) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by the count of a random counter whose count value is updated by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each of them. It is used as a random number by being extracted at a predetermined timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、遊技枠の上部に取り付けられた上部役物の動作態様を設定する上部役物設定処理を実行する(S708)。そして、S702の処理へリターンする。上部役物設定処理については、図12により詳細に説明する。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, erasing, etc. of the hold display) is executed (S707). After that, the upper accessory setting process for setting the operation mode of the upper accessory attached to the upper part of the game frame is executed (S708). Then, it returns to the processing of S702. The upper accessory setting process will be described in detail with reference to FIG.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、第1上部役物29L,第2上部役物29R、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By executing such an effect control main process, in the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted and received from the game control microcomputer 560. By controlling the effect devices such as the first upper accessory 29L, the second upper accessory 29R, and the speakers 27L and 27R, various effect controls are performed according to the game state.

図12は、図11に示された演出制御メイン処理における上部役物設定処理(S708)を示すフローチャートである。上部役物設定処理は、電源投入後、図11に示されたS701からS707の処理後に、演出制御用CPU101によって実行される処理であり、遊技枠上部に取り付けられた第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度(開閉角度)を設定する処理である。上部役物の回転角度は複数段階(たとえば、0度、45度、60度、90度など)設けられており、その中から任意に選択した一つの角度を設定できるようになっている。 FIG. 12 is a flowchart showing an upper accessory setting process (S708) in the effect control main process shown in FIG. The upper accessory setting process is a process executed by the effect control CPU 101 after the processes S701 to S707 shown in FIG. 11 after the power is turned on, and the first upper accessory 29L attached to the upper part of the game frame, This is a process for setting the rotation angle (opening / closing angle) of the second upper accessory 29R. The rotation angle of the upper accessory is provided in a plurality of stages (for example, 0 degree, 45 degrees, 60 degrees, 90 degrees, etc.), and one angle arbitrarily selected from them can be set.

ここで、初期状態(最初に電源投入した場合やRAMクリアによる電源投入の場合)においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度よりも突出しない角度(たとえば、45度)になるように制御される。このようにすれば、調整をしていない場合であっても上部役物が他の物体と当接することを防ぐことができる。 Here, in the initial state (when the power is turned on for the first time or when the power is turned on by clearing the RAM), the rotation angle of the upper accessory does not protrude more than 90 degrees, which is the most protruding rotation angle with respect to the game frame. It is controlled to be (for example, 45 degrees). By doing so, it is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object even when the adjustment is not performed.

上部役物の角度を設定する設定画面は、RAM55をクリアしたときの電源投入が実行され、動作確認のための初期動作として各役物のイニシャル動作が実行された後に表示される。演出制御用CPU101は、イニシャル動作を実行する際に、各役物の近くに設けられた検出手段としての役物用センサからの検出信号に各役物が初期位置に存在するか否かを判定する。一方、RAM55をクリアせずに電源を投入した場合には、上部役物の設定はなされない。したがって、演出制御用CPU101は、図8に示された初期化指定コ
マンドを受信した場合には、上部役物設定期間であると判定し、初期化指定コマンドを受信していない場合(停電復旧指定コマンドを受信した場合)には、上部役物設定期間ではないと判定する。
The setting screen for setting the angle of the upper accessory is displayed after the power is turned on when the RAM 55 is cleared and the initial operation of each accessory is executed as the initial operation for checking the operation. When executing the initial operation, the effect control CPU 101 determines whether or not each accessory is present at the initial position in the detection signal from the accessory sensor provided near each accessory as a detection means. To do. On the other hand, when the power is turned on without clearing the RAM 55, the upper accessory is not set. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the initialization designation command shown in FIG. 8, it determines that it is the upper accessory setting period, and when it does not receive the initialization designation command (power failure recovery designation). When a command is received), it is determined that it is not the upper accessory setting period.

S750では、演出制御用CPU101は、初期化指定コマンドを受信したか否かにより、上部役物設定期間であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、初期化指定コマンドを受信した場合、つまり、上部役物設定期間であると判定した場合(S750でY)には、S751へ移行し、初期化指定コマンドを受信していない場合、つまり、上部役物設定期間ではないと判定した場合(S750でN)には、処理を終了する。 In S750, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the upper accessory setting period depending on whether or not the initialization designation command is received. When the effect control CPU 101 receives the initialization designation command, that is, when it is determined that the upper accessory setting period (Y in S750), the CPU 101 shifts to S751 and does not receive the initialization designation command. In that case, that is, when it is determined that the upper accessory setting period is not reached (N in S750), the process ends.

S751では、演出制御用CPU101は、設定操作を検出したか否かを判定する。演出制御用CPU101は、店員等による設定操作を検出した場合(S751でY)には、設定された角度に応じて、上部役物の回転角度および上部役物の回転速度を設定し(S752)、S753へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、設定操作を検出しなかった場合(S751でN)には、処理を終了する。 In S751, the effect control CPU 101 determines whether or not the setting operation has been detected. When the effect control CPU 101 detects a setting operation by a store clerk or the like (Y in S751), the effect control CPU 101 sets the rotation angle of the upper accessory and the rotation speed of the upper accessory according to the set angle (S752). , S753. On the other hand, if the effect control CPU 101 does not detect the setting operation (N in S751), the process ends.

次いで、S753では、演出制御用CPU101は、設定角度が0度であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、設定角度が0度である場合には(S753でY)、上部役物演出制限フラグをセットし(S754)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、設定角度が0度ではない場合(S753でN)には、処理を終了する。 Next, in S753, the effect control CPU 101 determines whether or not the set angle is 0 degrees. When the set angle is 0 degrees (Y in S753), the effect control CPU 101 sets the upper accessory effect effect restriction flag (S754), and ends the process. On the other hand, the effect control CPU 101 ends the process when the set angle is not 0 degrees (N in S753).

S752に示すように、設定された角度に応じて、第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度・回転速度を設定するので、遊技枠に設けられた軸290に対して回転する上部役物を動作させつつ、上部役物が遊技機に隣接する別の遊技機の遊技枠や上部に配置されるデータランプ等の他の物体と当接することを防ぐことができる。 As shown in S752, the rotation angle and rotation speed of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R are set according to the set angle, so that the rotation is performed with respect to the shaft 290 provided in the game frame. While operating the upper accessory, it is possible to prevent the upper accessory from coming into contact with another object such as a game frame of another game machine adjacent to the game machine or a data lamp arranged on the upper part.

図13は、図11に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 13 is a flowchart showing the effect control process process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the look-ahead effect, and after executing the look-ahead effect process (S700) for selecting the type of the look-ahead effect, the value of the effect control process flag. Any one of S800 to S807 is performed according to the above.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the effect control process process, the following processes are executed. In the effect control process process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol, but the control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also controlled by the second special symbol. The control related to the variation display of the effect symbol synchronized with the variation of is also executed in one effect control process process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect processing (S700) is a process of determining pre-reading such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining the effect mode when executing the pre-reading effect. The look-ahead effect is a change in the special symbol based on the hold information (holding memory information) before the turn of the display (symbol change) of the special symbol arrives. It is a production technique that determines the content of the display and gives a notice at a stage before that what the variable display of the special symbol will be in the future. For example, when the hold information is a big hit, a big hit may occur later based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. A kind of effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information targeted for the look-ahead effect will be referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ
560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of confirming whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command is received, the process shifts to the effect symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decorative symbol) to be started. The effect symbol changing process (S802) is a process for controlling the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process of stopping the variation display of the effect symbol (decorative symbol) and controlling the display result (final stop symbol) of the variation display to be derived and displayed.

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The jackpot display process (S804) is a process of performing display control such as control of displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a jackpot after the end of the fluctuation time. The process during the round (S805) is a process for controlling the display during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round is not completed, the process proceeds to the round post-processing, and if the final round is completed, the process proceeds to the jackpot end process. The round post-processing (S806) is a process for controlling the display between rounds. When the round start condition is satisfied, the process shifts to the processing during the round. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control in the effect display device 9 to notify the player that the jackpot game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The effect device (effect component) such as the effect display device 9 is controlled according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is composed of process timer setting values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decorative symbol) are described. Specifically, data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, in the process timer set value, the fluctuation time in the mode of fluctuation is set. The effect control CPU 101 refers to the process table and controls the display control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each fluctuation pattern.

[上部役物演出]
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態では、第1上部役物29Lおよび第2上部役物29Rが動作する上部役物演出が実行されることがある。上部役物演出では、上部役物が動作するとともに演出表示装置9の表示画面上で上部役物が動作することを報知する第1パターンによる演出と、上部役物は動作するが演出表示装置9の表示画面には上部役物が動作することが報知されない第2パターンによる演出が設けられている。
[Upper character production]
Next, various effects executed in the present embodiment will be described. In the present embodiment, the upper accessory effect in which the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R operate may be executed. In the upper accessory effect, the effect is based on the first pattern of notifying that the upper accessory is operating and the upper accessory is operating on the display screen of the effect display device 9, and the effect display device 9 is operating the upper accessory. The display screen of the above is provided with an effect by a second pattern in which the operation of the upper accessory is not notified.

図14は、上部役物演出の一例を示すための図である。図14(a)〜(c)では、第1パターンによる上部役物演出が実行されているときの演出表示装置9の表示画面を示している。図14(a)に示すように、変動表示中にチャンス画像95が表示されることで期待度が高い演出が実行されることが示される。その後、図14(b)に示すように、上部役物が可動することを示す報知画像96が演出表示装置9の画面上に表示される。たとえば、図14(b)では、第1上部役物29Lおよび第2上部役物29Rが遊技枠から上方に突出する映像が流れる。 FIG. 14 is a diagram for showing an example of the production of the upper accessory. 14 (a) to 14 (c) show the display screen of the effect display device 9 when the upper accessory effect according to the first pattern is executed. As shown in FIG. 14A, it is shown that the effect with high expectation is executed by displaying the chance image 95 during the variable display. After that, as shown in FIG. 14B, a notification image 96 showing that the upper accessory is movable is displayed on the screen of the effect display device 9. For example, in FIG. 14B, an image in which the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R project upward from the game frame is shown.

さらに、図14(c)に示すように、上部役物が最も突出する90度の角度になること
が演出表示装置9の画面上で示される。図14(c)では、第1上部役物29Lに設けられた第1上部LED29Aおよび第2上部役物29Rに設けられた第2上部LED29Bが発光する様子も示される。
Further, as shown in FIG. 14 (c), it is shown on the screen of the effect display device 9 that the upper accessory has an angle of 90 degrees at which the upper accessory projects most. FIG. 14C also shows how the first upper LED 29A provided on the first upper accessory 29L and the second upper LED 29B provided on the second upper accessory 29R emit light.

図14に示すような上部役物演出の実行中に、上部役物が設定された角度によって回転動作を開始する。このように、演出表示装置9の画面において、上部役物が動作していることを示す報知画像96が表示されるので、上部役物が動作していることを確実に遊技者に報知することができる。なお、上部役物の実際の動作の開始時期は、演出表示装置9で上部役物が動作していることを示す映像が流れた後であってもよいし、映像が流れる前であってもよい。 During the execution of the upper accessory effect as shown in FIG. 14, the upper accessory starts the rotation operation at a set angle. In this way, on the screen of the effect display device 9, the notification image 96 indicating that the upper accessory is operating is displayed, so that the player is surely notified that the upper accessory is operating. Can be done. The actual start time of the operation of the upper accessory may be after the image indicating that the upper accessory is operating is played on the effect display device 9, or before the image is played. Good.

ここで、上部役物が動作するときには、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29Bが発光する演出とともに、第1上部LED29Aおよび第2上部LED29B以外の枠LED28等が発光する演出も実行される。しかしながら、演出表示装置9の画面上には、上部役物が動作していることを示す報知画像96を表示する際に枠LED28による演出は表示しない。このようにすれば、枠LED28等による演出を含めずに上部役物演出が実行されるので、当該上部役物演出による上部役物の動作をより目立たせることができる。 Here, when the upper accessory operates, an effect that the first upper LED 29A and the second upper LED 29B emit light, and an effect that the frame LED 28 or the like other than the first upper LED 29A and the second upper LED 29B emits light are also executed. However, when displaying the notification image 96 indicating that the upper accessory is operating on the screen of the effect display device 9, the effect by the frame LED 28 is not displayed. By doing so, since the upper accessory effect is executed without including the effect by the frame LED 28 or the like, the operation of the upper accessory by the upper accessory effect can be made more conspicuous.

なお、図14(b),(c)において、演出表示装置9の画面において表示される報知画像96に流れる映像内の液晶内において、所定の映像が流れるようにしてもよい。このような映像内の液晶における所定の映像としては、どのような映像を流すようにしてもよい。具体的には、上部役物の動作とは関連のない大当りを報知するようなプレミアム演出としてオリジナルキャラクタを表示してもよいし、枠LED28等が発光する映像を流すようにしてもよい。 In addition, in FIGS. 14 (b) and 14 (c), a predetermined image may flow in the liquid crystal in the image flowing through the broadcast image 96 displayed on the screen of the effect display device 9. Any kind of image may be played as a predetermined image on the liquid crystal in such an image. Specifically, the original character may be displayed as a premium effect for notifying a big hit that is not related to the operation of the upper accessory, or an image emitted by the frame LED 28 or the like may be displayed.

次に、上部役物演出の演出内容を決定するためのテーブルについて説明する。図15は、上部役物演出決定テーブルを示す図である。図15では、通常遊技中と高ベース中とで上部役物演出の決定に用いられるテーブルが異なっている。また、上部役物演出決定テーブルは、上部役物演出を実行するか否かを決定するとともに、上部役物演出を実行する場合には、第1パターン(動作と報知との両方を実行する場合)と第2パターン(動作のみを実行する場合)のうち、いずれの上部役物演出を実行するのかを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。ここで、動作とは、上部役物が設定された角度によって動作する演出を示している。また、報知とは、図14で説明したように、演出表示装置9において、上部役物が動作していることを示す動画を再生する演出等である。 Next, a table for determining the production content of the upper character production will be described. FIG. 15 is a diagram showing an upper accessory effect effect determination table. In FIG. 15, the table used for determining the upper character effect is different between the normal game and the high base. In addition, the upper character effect determination table determines whether or not to execute the upper character effect, and when the upper character effect is executed, the first pattern (when both the operation and the notification are executed) is executed. ) And the second pattern (when only the operation is executed), which is the data table used for the lottery for determining which upper accessory effect is to be executed. Here, the motion indicates an effect in which the upper accessory operates at a set angle. Further, the notification is, as described with reference to FIG. 14, an effect of reproducing a moving image indicating that the upper accessory is operating in the effect display device 9.

図15(A),(B)は、通常遊技中における上部役物演出決定テーブルを示す図である。通常遊技中における上部役物演出決定テーブルには、図15(A)の通常遊技中大当り時上部役物演出決定テーブルと、図15(B)の通常遊技中はずれ時上部役物演出決定テーブルとが含まれている。これらの通常遊技中における上部役物演出決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 15 (A) and 15 (B) are diagrams showing a table for determining the upper character effect during a normal game. The upper character effect production determination table during the normal game includes the upper character effect effect determination table at the time of a big hit during the normal game of FIG. 15 (A) and the upper character effect effect determination table at the time of loss during the normal game of FIG. 15 (B). It is included. The upper accessory effect effect determination table during these normal games is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図15(A)の通常遊技中大当り時上部役物演出決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「第1パターン>第2パターン>実行なし」という大小関係となるようにデータが設定されている。図15(B)の通常遊技中はずれ時上部役物演出決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「第1パターン<第2パターン<実行なし」という大小関係となるようにデータが設定されている。 The upper accessory effect effect determination table at the time of a big hit during a normal game of FIG. 15 (A) has data so as to have a magnitude relationship of "first pattern> second pattern> no execution" according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. Is set. The upper accessory effect effect determination table at the time of loss during the normal game of FIG. 15 (B) has data so as to have a magnitude relationship of "first pattern <second pattern <no execution" according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing. Is set.

図15(A),(B)でのデータの設定により、通常遊技中においては、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、上部役物演
出が実行される割合が高くなる。また、大当り表示結果となるときには、第1パターンの上部役物演出は、第2パターンの上部役物演出よりも高い割合で実行される。よって、上部役物演出が実行される場合には、上部役物演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。さらに、第1パターンの上部役物演出が実行される場合には、第2パターンの上部役物演出が実行される場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
Due to the data settings in FIGS. 15A and 15B, when the display result of the variable display becomes the jackpot display result during the normal game, the upper character effect is executed as compared with the case where the display result is the off display. The rate of being done is high. Further, when the jackpot display result is obtained, the upper accessory effect of the first pattern is executed at a higher rate than the upper accessory effect of the second pattern. Therefore, when the upper character effect is executed, the player's expectation for the big hit can be increased as compared with the case where the upper character effect is not executed. Further, when the upper character effect of the first pattern is executed, the player's expectation for the big hit can be increased as compared with the case where the upper character effect of the second pattern is executed.

図15(A),(B)でのデータの設定により、通常遊技中においては、第1パターンまたは第2パターンのいずれで上部役物が動作されるかにより大当り期待度が異なるため、遊技枠に設けられた可動体を用いた演出の興趣を向上させることができる。より具体的には、通常遊技中においては、第1パターンが実行されたときの方が第2パターンが実行されたときよりも大当り期待度が高いので、第1パターンが実行されることに対する期待感を高めることができる。 Due to the data settings in FIGS. 15A and 15B, the jackpot expectation differs depending on whether the upper accessory is operated in the first pattern or the second pattern during the normal game, so that the game frame It is possible to improve the interest of the production using the movable body provided in. More specifically, during a normal game, the expectation of a big hit is higher when the first pattern is executed than when the second pattern is executed, so that the expectation that the first pattern is executed is expected. You can enhance the feeling.

図15(C),(D)は、高ベース中における上部役物演出決定テーブルを示す図である。高ベース中における上部役物演出決定テーブルには、図15(C)の高ベース中大当り時上部役物演出決定テーブルと、図15(D)の高ベース中はずれ時上部役物演出決定テーブルとが含まれている。これらの高ベース中における上部役物演出決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 15 (C) and 15 (D) are diagrams showing an upper accessory effect effect determination table in a high base. The upper accessory production determination table in the high base includes the upper accessory production determination table at the time of high base medium big hit in FIG. 15 (C) and the upper accessory production determination table at the time of off the high base in FIG. 15 (D). It is included. The upper accessory effect effect determination table in these high bases is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図15(C)の高ベース中大当り時上部役物演出決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「第2パターン>実行なし」という大小関係となるようにデータが設定されており、第1パターンの上部役物演出に決定されることはない。図15(D)の高ベース中はずれ時上部役物演出決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によることなく、100パーセントの割合で「実行なし」に決定されるようにデータが設定されている。つまり、高ベース中では、第2パターンによる上部役物演出が実行されることにより大当りが確定することになる。 In the high-base medium-big hit upper accessory production determination table of FIG. 15 (C), data is set so as to have a magnitude relationship of "second pattern> no execution" according to the SR2 value extracted at a predetermined timing. Therefore, it is not decided to produce the upper part of the first pattern. In the upper accessory effect production determination table at the time of deviation from the high base of FIG. 15 (D), the data is set so that it is determined as "no execution" at a rate of 100% without depending on the value of SR2 extracted at a predetermined timing. Has been done. That is, in the high base, the big hit is confirmed by executing the upper character effect by the second pattern.

図15(C),(D)でのデータの設定により、高ベース中においては、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、上部役物演出が実行される割合が高い。よって、高ベース中においても、通常遊技中と同様に、上部役物演出が実行される場合には、上部役物演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 Due to the data settings in FIGS. 15 (C) and 15 (D), when the display result of the variable display becomes the jackpot display result in the high base, the upper accessory effect is executed as compared with the case where the display result is the off display. The rate of being done is high. Therefore, even during the high base, when the upper character effect is executed as in the normal game, the player's expectation for the big hit can be increased as compared with the case where the upper character effect is not executed. ..

また、図15(C),(D)でのデータの設定により、高ベース中においては、動作と報知との両方が実行される第1パターンの上部役物演出が実行されることはない。つまり、高ベース中において大当り遊技状態に制御されるときには、第2パターンにより上部役物を動作させる。よって、確変中や時短中等の大当りに制御されやすい高ベース状態では、報知を伴わない第2パターンによる上部役物演出を実行することによって、無駄な演出の実行を抑制することができる。 Further, due to the setting of the data in FIGS. 15C and 15D, the upper character effect of the first pattern in which both the operation and the notification are executed is not executed in the high base. That is, when the big hit game state is controlled in the high base, the upper accessory is operated by the second pattern. Therefore, in a high base state where it is easy to be controlled by a big hit such as during a probability change or during a short time, it is possible to suppress the execution of a useless effect by executing the upper character effect by the second pattern without notification.

このように、通常遊技状態における上部役物演出は、予告の1つとして可動体を動かす演出であり、高ベース状態中における上部役物演出は、予告というよりかは大当りの報知演出として可動体を動かす演出ということができる。つまり、高ベース状態中における上部役物演出は、大当り報知演出として大当り確定を示す期待度の高い演出である。このように、上部役物演出について予告と報知という関係で比較をすると、報知の方が期待度が高いということもできる。 In this way, the upper character effect in the normal game state is an effect of moving the movable body as one of the notices, and the upper character effect in the high base state is a movable body as a big hit notification effect rather than a notice. It can be said that it is a production that moves. That is, the upper accessory effect in the high base state is a highly expected effect indicating that the jackpot is confirmed as the jackpot notification effect. In this way, when comparing the upper character production in terms of notice and notification, it can be said that notification has a higher degree of expectation.

ここで、第1パターンによる上部役物演出と第2パターンによる上部役物演出とでは、設定された角度に対応する上部役物の動作態様は同じである。このようにすれば、上部役
物を動作させるときの制御の負担を軽減することができる。
Here, the operation mode of the upper accessory corresponding to the set angle is the same between the upper accessory effect by the first pattern and the upper accessory effect by the second pattern. By doing so, it is possible to reduce the burden of control when operating the upper accessory.

なお、第1パターンによる上部役物演出と第2パターンによる上部役物演出とでは、上部役物の動作態様が全く同じものではなく動作が類似するようにしてもよい。ここで、類似とは一部が同じなど、共通点が多く存在することである。たとえば、類似として、動作速度、動作タイミング、動作の態様(動き方など)が多少違ってもよい。また、通常遊技状態と高ベース状態とで上部役物演出が実行されるときの上部役物の動作態様を異ならせてもよい。 It should be noted that the upper accessory effect by the first pattern and the upper accessory effect by the second pattern may not be exactly the same in the operation mode of the upper accessory, but may be similar in operation. Here, similarity means that there are many things in common, such as the same part. For example, as similarities, the operating speed, operating timing, and mode of operation (moving method, etc.) may be slightly different. Further, the operation mode of the upper accessory when the upper accessory effect is executed may be different between the normal game state and the high base state.

次に、上部役物演出が実行されるときの演出の設定について説明する。図16は、演出設定処理を示すフローチャートである。図16においては、演出図柄変動開始処理(S801)における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、上部役物演出に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、上部役物演出で実行される各種演出を決定する。 Next, the setting of the effect when the upper accessory effect is executed will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect setting process. In FIG. 16, among the processes related to the setting of various effects included in the effect setting process in the effect symbol variation start process (S801), the process related to the upper accessory effect is shown. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines various effects to be executed in the upper accessory effect by performing the following processes.

演出制御用CPU101は、上部役物演出を制限するための上部役物演出制限フラグがセットされているか否かを判定する(S901)。演出制御用CPU101は、上部役物演出制限フラグがセットされていない場合(S901でN)には、S902へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、上部役物演出制限フラグがセットされている場合(S901でY)には、その他の演出を決定し(S907)、処理を終了する。 The effect control CPU 101 determines whether or not the upper accessory effect restriction flag for limiting the upper accessory effect effect is set (S901). The effect control CPU 101 shifts to S902 when the upper accessory effect effect restriction flag is not set (N in S901). On the other hand, when the effect control effect CPU 101 is set with the upper accessory effect effect restriction flag (Y in S901), the effect control CPU 101 determines another effect (S907) and ends the process.

S902では、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチである場合(S902でY)には、S903へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動がスーパーリーチではない場合(S902でN)には、その他の演出を決定し(S907)、処理を終了する。 In S902, the effect control CPU 101 determines whether or not the fluctuation executed this time is super reach. The effect control CPU 101 shifts to S903 when the fluctuation executed this time is super reach (Y in S902). On the other hand, when the fluctuation executed this time is not super reach (N in S902), the effect control CPU 101 determines another effect (S907) and ends the process.

S903では、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が高ベース中であるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が高ベース中ではない場合(S903でN)には、S904へ移行する。一方、演出制御用CPU101は、現在の遊技状態が高ベース中である場合(S903でY)には、S908へ移行する。 In S903, the effect control CPU 101 determines whether or not the current gaming state is in high base. The effect control CPU 101 shifts to S904 when the current gaming state is not in the high base (N in S903). On the other hand, the effect control CPU 101 shifts to S908 when the current gaming state is in the high base (Y in S903).

S904では、演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りである場合(S904でY)には、通常遊技中大当り時上部役物演出決定テーブルにより上部役物演出の内容を決定し(S905)、その他の演出を決定した後(S907)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りではない場合(S904でN)には、通常遊技中はずれ時上部役物演出決定テーブルにより上部役物演出の内容を決定し(S906)、その他の演出を決定した後(S907)、処理を終了する。 In S904, the effect control CPU 101 determines whether or not the fluctuation executed this time is a big hit. When the fluctuation executed this time is a big hit (Y in S904), the effect control CPU 101 determines the content of the upper character effect effect by the upper character effect effect determination table at the time of the big hit during the normal game (S905), and other After deciding the production of (S907), the process ends. On the other hand, when the fluctuation executed this time is not a big hit (N in S904), the effect control CPU 101 determines the content of the upper accessory effect by the upper accessory effect determination table when the game is out of the normal game (S906). After determining other effects (S907), the process ends.

S908では、演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りであるか否かを判定する。演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りである場合(S908でY)には、高ベース中大当り時上部役物演出決定テーブルにより上部役物演出の内容を決定し(S909)、その他の演出を決定した後(S907)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU101は、今回実行される変動が大当りではない場合(S908でN)には、高ベース中はずれ時上部役物演出決定テーブルにより上部役物演出の内容を決定し(S910)、その他の演出を決定した後(S907)、処理を終了する。 In S908, the effect control CPU 101 determines whether or not the fluctuation executed this time is a big hit. When the fluctuation executed this time is a big hit (Y in S908), the effect control CPU 101 determines the content of the upper accessory effect by the high base medium big hit upper character effect effect determination table (S909), and other After deciding the production of (S907), the process ends. On the other hand, when the fluctuation executed this time is not a big hit (N in S908), the effect control CPU 101 determines the content of the upper accessory effect by the upper accessory effect determination table when the high base is off (S910). After determining other effects (S907), the process ends.

S901に示すように、上部役物演出制限フラグがセットされているときは、上部役物
演出の実行が制限される。このようにすれば、上部役物が遊技枠に対して突出しない回転角度に制御されているにも関わらず上部役物の動作に関連した演出(上部役物演出)を実行してしまい、遊技者に違和感を与えることを防止できる。
As shown in S901, when the upper character effect effect restriction flag is set, the execution of the upper character effect effect is restricted. In this way, even though the upper accessory is controlled to a rotation angle that does not protrude from the game frame, an effect related to the movement of the upper accessory (upper accessory effect) is executed, and the game is played. It is possible to prevent giving a feeling of strangeness to a person.

[動作制御の変形例について]
次に上部役物における動作制御の変形例について説明する。原点検出を行なうことが必要な原点検出対象役物(動作対象役物)として第1上部役物29L,第2上部役物29Rがある。第1上部役物29L,第2上部役物29Rは、図示しない原点検出センサにより原点位置が検出可能である。なお、役物12を原点検出対象物として動作制御を行なってもよい。
[About a modified example of motion control]
Next, a modified example of the motion control in the upper accessory will be described. There are a first upper accessory 29L and a second upper accessory 29R as an origin detection target accessory (operation target accessory) for which it is necessary to perform origin detection. The origin positions of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R can be detected by an origin detection sensor (not shown). The operation may be controlled by using the accessory 12 as the origin detection target.

ここで、動作エラー判定回数(たとえば3回)に達するまで繰返し動作対象役物を原点位置(初期位置)に移動させる動作を非検出時動作制御と称する。原点位置(初期位置)から一旦離れ、該原点位置(初期位置)から離れた位置から原点位置(初期位置)に戻るという動作を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度で行なう制御を検出時動作制御と称する。なお、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各上部役物の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置(検出時動作位置)として設定されている。実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて動作対象役物を動作させることにより、動作対象役物の制御速度を、時系列的に順次変更して、上部役物による演出において当該上部役物を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行なう制御を実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)と称する。 Here, the operation of repeatedly moving the operation target accessory to the origin position (initial position) until the number of operation error determinations (for example, 3 times) is reached is referred to as non-detection operation control. The minimum speed based on the minimum control speed set in the operation process data at the time of detection is the operation of temporarily leaving the origin position (initial position) and returning to the origin position (initial position) from a position away from the origin position (initial position). The control performed by is called the operation control at the time of detection. Note that the position away from the origin position is a position near the origin position, that is, a position where each origin sensor cannot detect the detected portion of each upper accessory, and a predetermined position closer to the origin position than each effect position ( It is set as the operating position at the time of detection). By operating the operation target accessory at the control speed set in the actual operation confirmation process data corresponding to the timer count value of the actual operation confirmation process timer, the control speed of the operation target accessory can be changed in chronological order. Operation control for actual operation confirmation (long initialization operation control) is the control that accelerates or decelerates the same as the control speed set when the upper accessory is actually operated in the production by the upper accessory. ).

上部役物の動作態様および制御内容について、図17、図18を用いて説明する。図17は、演出制御用CPU101が行なう非検出時動作制御、検出時動作制御および実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図18は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、(C)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 The operation mode and the control content of the upper accessory will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. 17 is a schematic explanatory view showing operation modes of non-detection operation control, detection operation control, and actual operation confirmation operation control performed by the effect control CPU 101. 18A and 18B are explanatory diagrams showing the control speed in the operation control for actual operation confirmation, FIG. 18B is an explanatory diagram showing the control speed in the operation control during detection, and FIG. 18C is the control speed in the operation control during non-detection. It is explanatory drawing which shows.

なお、図17および図18においては、原点検出対象役物である第1上部役物29Lおよび第2上部役物29Rにおける非検出時動作制御(ショート初期化動作制御)、検出時動作制御(ショート初期化動作制御)および実動作確認用動作制御(ロング初期化動作制御)についてのみ説明し、原点検出対象役物でない役物12についての説明は省略することとする。 In addition, in FIGS. 17 and 18, non-detection operation control (short initialization operation control) and detection operation control (short) in the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R, which are the origin detection target accessories. Only the initialization operation control) and the actual operation confirmation operation control (long initialization operation control) will be described, and the description of the accessory 12 that is not the origin detection target accessory will be omitted.

図17に示すように、第1上部役物29Lおよび第2上部役物29Rは、それぞれ原点位置(退避位置、初期位置)と演出位置との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、上部役物演出等において実際に行なう実動作とされている。 As shown in FIG. 17, the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R are provided so as to be able to reciprocate between the origin position (retracted position, initial position) and the effect position, respectively, and the origin position. The forward movement from the effect position to the effect position and the return operation from the effect position to the origin position are considered to be actual operations actually performed in the upper accessory effect or the like.

演出制御用CPU101は、初期化処理を実行したときに上部役物の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、上部役物が何らかの理由(たとえば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(たとえば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより上部役物の原点復帰が確認できなかったり、動作できなくなるといった役物エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(たとえば、図17における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、上部
役物は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては上部役物を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
In the effect control CPU 101, when the detected portion of the upper accessory is not detected by the origin detection sensor when the initialization process is executed, that is, the origin of the upper accessory is some reason (for example, when the upper accessory is transported or installed on the game island). If it has moved from the position, or if the origin cannot be returned during the previous operation (for example, when the production is executed, the origin return of the upper accessory cannot be confirmed due to step-out, failure, catching, etc. of the motor, etc. Operation control at the time of non-detection in FIG. 17 due to a position other than the origin position (for example, when an accessory error (operation abnormality) such as inability to operate occurs) or when the game machine moves from the origin position due to vibration of the game machine). When it is at a predetermined position between the origin position and the effect position, such as the position indicated by the black circle corresponding to), the non-detection operation control for returning to the origin is executed. When this non-detection operation control is executed, since the upper accessory is located at a position away from the origin position, the operation is limited to the operation of moving the upper accessory toward the origin position.

また、演出制御用CPU101は、初期化処理を実行したときに第1上部役物29Lや第2上部役物29Rの被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。 Further, the effect control CPU 101 executes the detection operation control when the detected portion of the first upper accessory 29L or the second upper accessory 29R is detected by the origin detection sensor when the initialization process is executed. ..

たとえば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから上部役物の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲(たとえば、遊び)が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、上部役物をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行なう。 For example, in order to ensure that the detected portion is detected by the origin detection sensor, it is determined between the time when the detected portion is detected by the origin detection sensor and the time when the movement of the upper accessory in the origin position direction is restricted. When the operable range (for example, play) of is set, the origin may be returned and the vehicle may stop at a position further backward from the position detected by the origin detection sensor. Therefore, even if the detected portion is detected by the origin detection sensor, the operation control at the time of detection is performed to return the upper accessory to the more accurate origin position.

この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために上部役物を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、上部役物を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる。 In this detection operation control, in order to temporarily release the detection state of the detected portion by the origin detection sensor, it is necessary to move the upper accessory to a position away from the origin position and then return it to the origin position. Since it is not necessary to move the upper accessory to, the upper accessory is moved from the origin position to the detection operation position near the origin position, and then returned to the origin position. That is, the reciprocating operation is performed at a shorter distance than the actual operation.

また、演出制御用CPU101は、初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、上部役物が各種演出等において実際に行なう実動作と同一の動作とされている。 Further, the effect control CPU 101 executes the non-detection operation control or the detection operation control in the initialization process, and then executes the actual operation confirmation operation control. The operation control for confirming the actual operation is the same as the actual operation actually performed by the upper accessory in various effects and the like.

次に、演出制御用CPU101が非検出時動作制御、検出時動作制御および実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。なお、図18(A)、図18(B)、図18(C)にて示す速度は、演出制御用CPU101が各上部役物を動作させるために設定する制御速度であって、上部役物の実際の動作速度とは異なる。つまり、たとえば、所定の上部役物を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合においては、上部役物を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、上部役物に対し同一の制御速度を設定しても、各上部役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各上部役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の上部役物を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各上部役物に対し同一の制御速度を設定しても、各上部役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各上部役物の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speeds set when the effect control CPU 101 executes the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation confirmation operation control are compared. The speeds shown in FIGS. 18 (A), 18 (B), and 18 (C) are control speeds set by the effect control CPU 101 to operate each upper accessory, and are upper accessories. It is different from the actual operating speed of. That is, for example, when operating a predetermined upper accessory, even if the same control speed is set for one moving section and another moving section between the origin position and the effect position, the one moving section and the other When the mode is different from that of the moving section of the above, the operating speed when the upper accessory is actually operated may be different from the control speed. Even if the same control speed is set for the upper accessory, if there are differences in the size, weight, operation mode, operating distance, drive mechanism, etc. of each upper accessory, the actual operation of each upper accessory The speeds are not always the same. When operating multiple upper accessories with stepping motors of the same performance, even if the same control speed is set for each upper accessory, the size, weight, operating mode, operating distance, etc. of each upper accessory, If there is a difference in the drive mechanism or the like, the actual operating speed of each upper accessory is not necessarily the same.

図18(A)に示すように、演出制御用CPU101は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象役物を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行なう。すなわち、各上部役物が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、上部役物の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU101は、各上部役物の可動体演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各上部役物が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各上部役物が動作するように制御する。 As shown in FIG. 18A, when the effect control CPU 101 executes the actual operation confirmation operation control, the set actual operation confirmation process data corresponds to the timer count value of the actual operation confirmation process timer. The confirmation target accessory is operated based on the set control speed. Specifically, it controls to accelerate from the origin position and then decelerate to stop at the effect position, and to accelerate from the effect position and then decelerate to stop at the origin position. That is, in the actual operation confirmation operation control for confirming that each upper accessory can operate normally, the control speed of the upper accessory is changed from low speed to high speed to low speed between the origin position and the effect position. Change in order. That is, when the effect control CPU 101 executes the movable body effect of each upper accessory, the minimum speed (low speed) which is the first speed and the maximum speed (high speed) as the second speed which is faster than the minimum speed Since each upper accessory is controlled to operate at a speed within the range, the minimum speed (low speed), which is the first speed, and the second speed, which is faster than the minimum speed, are used even when the operation control for checking the actual operation is executed. It is controlled so that each upper accessory operates at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the speed.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、上部役物の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。なお、以下においては、最低制御速度に基づいて上部役物を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて上部役物を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operating speeds of the upper accessory, and the control speed is set so as to be the minimum speed or the maximum speed as the operating speed. Will be done. In the following, when the upper accessory is operated based on the minimum control speed, it operates at the minimum speed, and when the upper accessory is operated based on the maximum control speed, it operates at the maximum speed. It is explained as.

ここで、上部役物の加速時および減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、上部役物を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set so that the operation speed of the upper accessory during acceleration and deceleration becomes the minimum speed in the operation control for confirming the actual operation. In addition, when returning to the origin position after moving to the effect position, the upper accessory is controlled to be the lowest speed in the operation control for actual operation check for a longer time than when stopping at the effect position. The detected part is detected by the origin detection sensor after the deceleration is surely decelerated.

図18(B)に示すように、演出制御用CPU101は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間および演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて上部役物が動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて上部役物を動作させる制御を行なう。 As shown in FIG. 18B, when executing the operation control at the time of detection, the effect control CPU 101 always confirms the actual operation during the period of moving from the origin position to the effect position and the period of moving from the effect position to the origin position. The upper accessory is controlled to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control. That is, in the effect control CPU 101, the maximum speed in the detection operation control as the first operation control is equal to or less than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (the minimum speed in the actual operation confirmation operation control). The upper accessory is always controlled to operate based on the lowest control speed set in the operation control for actual operation confirmation so as to be the same speed as the speed).

また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて上部役物の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から上部役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により上部役物等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 Further, in the case of the operation control at the time of detection, since the operation distance of the upper accessory is shorter than the operation control for the actual operation confirmation, the control speed when accelerated in the operation control for the actual operation confirmation, that is, when the operation is performed at a high speed, the origin Since the detected part cannot be reliably detected by the detection sensor, or the upper accessory may be damaged by the impact when the upper accessory returns to the origin position and the movement is restricted from a short distance. Control to operate at the lowest speed in the operation control for actual operation confirmation.

また、図18(C)に示すように、演出制御用CPU101は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて上部役物を動作させる制御を行なう。 Further, as shown in FIG. 18C, when the effect control CPU 101 executes the non-detection time operation control, the effect control CPU 101 always moves from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. It is controlled to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU 101 has a maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control, which is equal to or less than the minimum speed (actual operation) in the actual operation confirmation operation control as the second operation control. Control is always performed to operate the upper accessory based on the lowest minimum control speed set in the actual operation confirmation operation control so as to be the same speed as the minimum speed in the confirmation operation control).

この場合、上部役物は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、上部役物が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、上部役物が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から上部役物が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により上部役物等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, since it is unknown how far the upper accessory is from the origin position, when the upper accessory is located near the origin position, when the upper accessory is accelerated in the operation control for actual operation confirmation. When operated at a controlled speed, that is, at a high speed, when the upper accessory returns to the origin position, the origin detection sensor cannot reliably detect the detected portion, or the upper accessory returns to the origin position from a short distance. Since there is a risk that the upper accessory or the like may be damaged by the impact when the movement is restricted, the operation is controlled to operate at the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation.

このように、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一(一定)の動作速度で上部役物が動作するように制御を行なう。そしてこれら最低速度は、各上部役物に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各上部役物に共通する動作速度ではないので、各上部役物における最低速度は異なる場合がある。 In this way, when the effect control CPU 101 executes the non-detection operation control or the detection operation control as the first operation control, it is always simple based on the minimum control speed set in the actual operation confirmation operation control. Control is performed so that the upper accessory operates at one (constant) operating speed. And since these minimum speeds are the minimum speeds in the operation control for actual operation confirmation corresponding to each upper accessory and are not the operation speeds common to each upper accessory, the minimum speeds in each upper accessory may be different. ..

具体的には、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとは、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも上部役物の実際の動作速度は異なる。また、各上部役物に対し異なる制御速度を設定した場合においても上部役物の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各上部役物に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、上部役物に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の上部役物を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。 Specifically, the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R are different in size, weight, operating mode, operating distance, and drive mechanism including the drive motor, so the same control speed is set. Even in that case, the actual operating speed of the upper accessory is different. Further, even when different control speeds are set for each upper accessory, the actual operating speed of the upper accessory is different. In this way, the minimum speed is an operating speed based on the control speed set according to each upper accessory, and in order to control so as to operate at the optimum minimum speed for the upper accessory, a plurality of upper parts having different modes are used. It is possible to reliably detect the accessory at the origin position.

以上説明したように、上部役物を動作させるための駆動手段としての第1上部役物モータ30L、第2上部役物モータ30Rによる上部役物の動作を制御する制御手段としての演出制御用CPU101と、を備え、演出制御用CPU101は、第1動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、上部役物が正常に動作可能であることを確認するための第2動作制御としての実動作確認用動作制御と、上部役物による上部役物演出を行なうための第3動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で上部役物が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で上部役物が動作するように制御する。 As described above, the effect control CPU 101 as a control means for controlling the operation of the upper accessory by the first upper accessory motor 30L and the second upper accessory motor 30R as the driving means for operating the upper accessory. The effect control CPU 101 includes, as a first operation control, a non-detection time operation control and a detection time operation control, and as a second operation control for confirming that the upper accessory can operate normally. It is possible to execute the operation control for confirming the actual operation and the third operation control for performing the effect of the upper accessory by the upper accessory, and when executing the operation control for confirming the actual operation, the minimum speed is the first speed. Controls the upper accessory to operate at a speed within the range of the speed (low speed) and the maximum speed (high speed) as the second speed faster than the minimum speed, and performs non-detection operation control and detection operation control. When it is executed, it is controlled so that the upper accessory operates at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control for confirming the actual operation as the second operation control.

このようにすることで、第1動作制御において、上部役物はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて上部役物を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、上部役物を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。 By doing so, in the first motion control, the upper accessory operates at a speed at which it can be stopped at any timing, so that it can be safely positioned at the origin position. Specifically, in the non-detection operation control and the detection operation control, the distance for moving the upper accessory to the origin position may be shorter than the actual operation confirmation operation control, so that the non-detection operation control or detection By setting the maximum speed in the time motion control to the minimum speed in the motion control for confirming the actual operation, the detected part can be reliably detected by the detecting means, and the movement is restricted while the upper accessory is moved at high speed. It is possible to avoid damage due to the impact.

なお、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で上部役物が動作するように制御する場合、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に設定する制御速度と、実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。 When the operation control at the time of non-detection or the operation control at the time of detection is executed, when the upper accessory is controlled to operate at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control for checking the actual operation, the operation control at the time of non-detection or detection The control speed set when executing the time operation control and the minimum control speed set in the operation control for confirming the actual operation may be the same control speed or different control speeds.

また、演出制御用CPU101は、非検出時動作制御および検出時動作制御を実行する場合、常に予め設定された単一(一定)の動作速度、つまり、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて第1上部役物29Lや第2上部役物29Rが動作するように制御してもよい。 Further, when the effect control CPU 101 executes the non-detection operation control and the detection operation control, it always reaches a preset single (constant) operation speed, that is, always the minimum speed in the actual operation confirmation operation control. The first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R may be controlled to operate.

このようにすることで、第1上部役物29Lや第2上部役物29Rを原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、第1上部役物29Lや第2上部役物29Rの破損等を防ぐことができる。 By doing so, the speed at which the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R are positioned at the origin position can be made constant, and the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R can be made constant. Can be prevented from being damaged.

また、演出制御用CPU101は、非検出時動作制御および検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて第1上部役物29Lや第2上部役物29Rが動作するように制御してもよい。 Further, when the effect control CPU 101 executes the non-detection operation control and the detection operation control, the first upper accessory 29L or the second upper accessory 29L or the second upper accessory at the lowest speed (first speed) in the actual operation confirmation operation control. The object 29R may be controlled to operate.

このようにすることで、第1上部役物29Lや第2上部役物29Rの安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げる(たとえば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い速度とするなど)ことなく安全に動作できる最高速度(第1速度)を選択することで、非検出時動作制御や検出時動作制御の期間を短縮することができる。 By doing so, the speed is excessively reduced while ensuring the safe operation of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R (for example, the speed is slower than the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation). By selecting the maximum speed (first speed) that allows safe operation without any trouble, the period of non-detection operation control and detection operation control can be shortened.

また、第1上部役物29Lや第2上部役物29Rが原点位置に位置していることを検出可能な検出手段としての原点検出センサを備え、演出制御用CPU101は、原点検出センサが検出状態ではない場合は非検出時動作制御を実行し、原点検出センサが検出状態である場合は検出時動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で上部役物が動作するように制御してもよい。 Further, the origin detection sensor as a detection means capable of detecting that the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R are located at the origin position is provided, and the effect control CPU 101 is in a detection state of the origin detection sensor. If not, the non-detection motion control is executed, if the origin detection sensor is in the detection state, the detection motion control is executed, and if the non-detection motion control is executed, the upper part is at the lowest speed in the detection motion control. It may be controlled so that the accessory operates.

このようにすることで、非検出時動作制御や検出時動作制御によって、原点検出センサの不具合の有無も把握することができる。また、非検出時動作制御を実行する場合は、上部役物が原点位置の近くにあるか否かが不明であるのに対し、検出時動作制御を実行する場合は、上部役物は原点位置にあることため、検出時動作制御においては、非検出時動作制御よりも速い速度であって、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で動作するようにしてもよい。 By doing so, it is possible to grasp whether or not there is a defect in the origin detection sensor by the non-detection operation control and the detection operation control. Further, when the non-detection motion control is executed, it is unknown whether or not the upper accessory is near the origin position, whereas when the detection motion control is executed, the upper accessory is the origin position. Therefore, in the operation control at the time of detection, the operation may be performed at a speed faster than the operation control at the time of non-detection and at a speed equal to or lower than the minimum speed in the operation control for actual operation confirmation.

また、演出制御用CPU101は、特定の異常(たとえば、演出の実行時に発生した動作異常など)が発生している場合において、原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「3」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第1上部役物29Lや第2上部役物29Rが原点位置方向へ向けて移動するように制御してもよい。 Further, the effect control CPU 101 sets the number of operation error determinations to "3" when the origin detection sensor is not in the detection state when a specific abnormality (for example, an operation abnormality that occurs when the effect is executed) has occurred. Until it reaches the limit, the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R may be controlled to move toward the origin position at the lowest speed in the operation control for confirming the actual operation.

このようにすることで、特定の異常(たとえば、演出の実行時に発生した動作異常などのエラー)が発生している場合に実行される異常時動作においても、第1上部役物29Lや第2上部役物29Rを安全に動作させることができる。具体的には、たとえば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、その後に初期化処理が行われるときは、上部役物は原点位置に復帰していないため、非検出時動作制御が実行されることになる。また、動作異常が発生した場合、初期化処理においても上部役物は動作しないことが考えられるため、異常時動作として実動作確認用動作制御における最低速度にて第1上部役物29Lや第2上部役物29Rが原点位置方向へ向けて動作するように制御する。 By doing so, even in the abnormal operation that is executed when a specific abnormality (for example, an error such as an operation abnormality that occurred during the execution of the effect) has occurred, the first upper accessory 29L or the second upper accessory 29L or the second The upper accessory 29R can be operated safely. Specifically, for example, when an operation abnormality occurs during the execution of the effect, and then the initialization process is performed, the upper accessory has not returned to the origin position, so that the operation control at the time of non-detection is executed. Will be. Further, when an operation abnormality occurs, it is considered that the upper accessory does not operate even in the initialization process. Therefore, as an abnormal operation, the first upper accessory 29L or the second upper accessory 29L or the second upper accessory is used at the lowest speed in the operation control for confirming the actual operation. The upper accessory 29R is controlled to move toward the origin position.

また、演出制御用CPU101は、当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合、実動作確認用動作制御を行わないようにしてもよい。 Further, the effect control CPU 101 may not perform the actual operation confirmation operation control when the origin return error of the target accessory is stored.

このようにすることで、異常によって第1上部役物29Lや第2上部役物29Rが実動作確認用動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。具体的には、たとえば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、初期化処理においても上部役物は動作しないことが考えられるため、その場合は実動作確認用動作制御を実行しても駆動手段に負荷がかかるだけで無駄になるため、実動作確認用動作制御は実行しないことが好ましい。 By doing so, it is possible to prevent the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R from stopping at a position other than the origin position during the operation control for confirming the actual operation due to an abnormality. Specifically, for example, if an operation abnormality occurs during the execution of the effect, it is possible that the upper accessory does not operate even in the initialization process. In that case, it is driven even if the operation control for checking the actual operation is executed. It is preferable not to execute the operation control for confirming the actual operation because the means is simply loaded and isted.

また、上部役物として第1上部役物29Lおよび第2上部役物29Rを有し、演出制御用CPU101は、上部役物が原点検出を行なうことが必要な原点検出対象役物であると判定した場合、非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行する一方、上部役物が原点検出を行なうことが必要な原点検出対象役物でないと判定した場合、非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わないようにしてもよい。 Further, the upper accessory has a first upper accessory 29L and a second upper accessory 29R, and the effect control CPU 101 determines that the upper accessory is an origin detection target accessory that needs to perform origin detection. If this is the case, if it is determined that the upper accessory is not the origin detection target accessory that requires origin detection, while the non-detection operation control or detection operation control and the actual operation confirmation operation control are executed, it is not possible. The operation control at the time of detection and the operation control at the time of detection may not be performed.

このようにすることで、必要な上部役物だけ実動作確認用動作制御を行なうことができ、実動作確認用動作制御による動作確認時間を短縮することができる。 By doing so, it is possible to perform the operation confirmation for actual operation confirmation only for the necessary upper accessory, and it is possible to shorten the operation confirmation time by the operation control for actual operation confirmation.

また、演出制御用CPU101は、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rの各々の第1動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認
用動作制御における最低速度にて上部役物が動作するように制御し、実動作確認用動作制御の動作速度は、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとで異なるようにしてもよい。
Further, when the effect control CPU 101 executes non-detection time operation control or detection time operation control as the first operation of each of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R, it is for checking the actual operation of each. The upper accessory may be controlled to operate at the lowest speed in the operation control, and the operation speed of the actual operation confirmation operation control may be different between the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R. ..

このようにすることで、各々の上部役物に応じた動作速度によって各上部役物の安全動作を確保しつつ、非検出時動作制御および検出時動作制御の期間を短縮することができる。たとえば、第1上部役物29Lと第2上部役物29Rとにおいて、実動作確認用動作制御において同一の制御速度を設定しても、各上部役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、非検出時動作制御および検出時動作制御を実行した場合の各上部役物の実際の動作速度は異なることになる。 By doing so, it is possible to shorten the period of the non-detection operation control and the detection operation control while ensuring the safe operation of each upper accessory by the operation speed corresponding to each upper accessory. For example, in the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R, even if the same control speed is set in the operation control for actual operation confirmation, the size, weight, operation mode, and operation distance of each upper accessory are set. If there is a difference in the drive mechanism or the like, the actual operating speed of each upper accessory when the non-detection operation control and the detection operation control are executed will be different.

具体的には、非検出時動作制御および検出時動作制御において、同一の制御速度(実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度)を設定した場合でも、複数の上部役物のうち重量が大きい上部役物の実際の動作速度は、重量が小さい上部役物の実際の動作速度よりも遅くなる。また、上部役物を上昇させる場合、下降させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。また、駆動機構として可動部を演出方向に付勢するバネ等が設けられている場合、バネが縮んでいる状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合、バネが伸びている状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。このように、非検出時動作制御および検出時動作制御において、上部役物を実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で上部役物が動作するように制御する場合、各上部役物の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等を考慮して、各々の実動作確認用動作制御において個別の最低制御速度を設定することが好ましい。 Specifically, even when the same control speed (minimum control speed set in the actual operation confirmation operation control) is set in the non-detection operation control and the detection operation control, among a plurality of upper accessories The actual operating speed of the heavy upper accessory is slower than the actual operating speed of the lighter upper accessory. Further, when the upper accessory is raised, the actual operating speed is slower than when the upper accessory is lowered. Further, when a spring or the like for urging the movable part in the effect direction is provided as a drive mechanism, when the spring is moved in a direction opposite to the urging force while the spring is contracted, the urging force is applied while the spring is extended. The actual operating speed will be slower than when moving in a direction that opposes. In this way, in the non-detection operation control and the detection operation control, when the upper accessory is controlled to operate at a speed equal to or lower than the minimum speed in the actual operation confirmation operation control, each upper accessory is controlled. It is preferable to set an individual minimum control speed in each operation control for confirming actual operation in consideration of the size, weight, operation mode, operation distance, drive mechanism, and the like.

たとえば、第1可動部と第2可動部とが、原点位置に向けて移動する際に遊技者から見たときに第1可動部の手前側に第2可動部が重なるように前後に配置されるものにおいて、非検出時動作制御、検出時動作制御および実動作確認用動作制御のいずれかを実行する際に、第1可動部および第2可動部双方の動作制御を一緒に行なう場合、第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、仮に、第1可動部と第2可動部とが何らかの理由でそれぞれ原点位置から離れた位置まで移動した状態で電源がオン状態とされ、初期化処理において第1可動部および第2可動部双方の非検出時動作制御が一緒に実行される場合において、第1可動部および第2可動部双方の動作速度(最低速度)が同一になるように制御されると、第2可動部により第1可動部が隠れて原点位置へ移動する状況が見え難くなるが、第1可動部と第2可動部の最低速度が異なるように制御することで、第1可動部と第2可動部とが移動する際にずれていくので、第1可動部および第2可動部各々の原点復帰動作を確認しやすくなる。 For example, the first movable portion and the second movable portion are arranged in the front-rear direction so that the second movable portion overlaps the front side of the first movable portion when viewed from the player when moving toward the origin position. When any of the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation confirmation operation control is executed, the operation control of both the first movable part and the second movable part is performed together. It is preferable to control so that the operating speeds (minimum speeds) of the 1 movable portion and the 2nd movable portion are different. By doing so, the power is turned on with the first movable part and the second movable part moving to positions away from the origin position for some reason, and the first movable part is in the initialization process. When the non-detection motion control of both the first movable portion and the second movable portion is executed together, if the operating speeds (minimum speeds) of both the first movable portion and the second movable portion are controlled to be the same, the first The situation where the first movable part is hidden by the two movable parts and moves to the origin position becomes difficult to see, but by controlling the minimum speeds of the first movable part and the second movable part to be different, the first movable part and the first movable part are controlled. Since the two movable parts are displaced when they move, it becomes easy to confirm the origin return operation of each of the first movable part and the second movable part.

また、第1可動部と、該第1可動部よりも大きい(あるいは長い)第2可動部とを有する場合においても、第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、たとえば、第2可動部よりも小さい(あるいは短い)ので目立たない第1可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御および実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度が、第1可動部よりも大きい(あるいは長い)ので目立つ第2可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御および実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度よりも遅くすることで、第1可動部および第2可動部それぞれの動作を確認しやすくなる。 Further, even when the first movable portion and the second movable portion larger (or longer) than the first movable portion are provided, the operating speeds (minimum speeds) of the first movable portion and the second movable portion are different. It is preferable to control the speed. By doing so, for example, the minimum in any of the non-detection operation control, the detection operation control, and the actual operation confirmation operation control of the first movable part, which is smaller (or shorter) than the second movable part and is inconspicuous. By making the speed slower than the minimum speed in any of the non-detection operation control, detection operation control, and actual operation confirmation operation control of the second movable part, which is conspicuous because the speed is larger (or longer) than the first movable part. , It becomes easy to confirm the operation of each of the first movable part and the second movable part.

このように、第1可動部と該第1可動部とは異なる第2可動部とを有する場合において、第1可動部と第2可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御および実動作確認用動作制御における動作速度(最低速度)が異なるように制御することが好ましい。なお、このように第1可動部と第2可動部の動作速度(最低速度)が異なるように制御する
場合、第1可動部と第2可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御および実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度は異なっていてもよいし、同一でもよい。
In this way, when the first movable portion and the second movable portion different from the first movable portion are provided, the first movable portion and the second movable portion are respectively undetected motion control, detection motion control, and actual. It is preferable to control the operation speed (minimum speed) in the operation check operation control so as to be different. When the operation speeds (minimum speeds) of the first movable portion and the second movable portion are controlled to be different in this way, the first movable portion and the second movable portion are controlled for non-detection operation and detection operation, respectively. And the minimum control speed set in the operation control for confirming the actual operation may be different or may be the same.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図15に示すように、上部役物演出として第1パターンと第2パターンとでは、大当り遊技状態に制御される期待度が異なる。具体的に通常遊技中においては、上部役物演出として第1パターンが実行されたときの方が第2パターンが実行されたときよりも大当り期待度が高い。このようにすれば、第1パターンまたは第2パターンのいずれで上部役物が動作されるかにより大当り遊技状態に制御される期待度が異なるため、遊技枠に設けられた可動体を用いた演出の興趣を向上させることができる。また、第1パターンが実行されることに対する期待感を高めることができる。
Next, the main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 15, the degree of expectation controlled by the jackpot game state is different between the first pattern and the second pattern as the upper accessory effect. Specifically, during a normal game, the expectation of a big hit is higher when the first pattern is executed as the upper character effect than when the second pattern is executed. In this way, the degree of expectation to be controlled in the big hit game state differs depending on whether the upper accessory is operated in the first pattern or the second pattern, so that the effect using the movable body provided in the game frame is used. Can improve the interest of. In addition, it is possible to increase the expectation that the first pattern will be executed.

(2) 第1パターンと第2パターンとで上部役物を同じ動作とする。このようにすれば、可動体を動作させるときの制御の負担を軽減することができる。 (2) The upper accessory has the same operation in the first pattern and the second pattern. By doing so, it is possible to reduce the burden of control when operating the movable body.

(3) 図14に示すように、演出表示装置9の画面において、上部役物が動作していることを示す報知画像96を表示する。このようにすれば、可動体を動作していることを確実に遊技者に報知することができる。 (3) As shown in FIG. 14, on the screen of the effect display device 9, the notification image 96 indicating that the upper accessory is operating is displayed. In this way, it is possible to reliably notify the player that the movable body is operating.

(4) 図15に示すように、高ベース中において大当り遊技状態に制御されるときには、第2パターンにより上部役物を動作させる。このようにすれば、大当り遊技状態に制御されやすい高ベース状態では、第2パターンにより可動体の動作を制御することによって無駄な演出の実行を抑制することができる。 (4) As shown in FIG. 15, when the big hit game state is controlled in the high base, the upper accessory is operated according to the second pattern. In this way, in the high base state where the jackpot game state is easily controlled, it is possible to suppress the unnecessary execution of the effect by controlling the movement of the movable body by the second pattern.

(5) 図14に示すように、演出表示装置9の画面において、上部役物が動作していることを示す報知画像96を表示する際に枠LED28による演出は表示しない。このようにすれば、枠LED28による演出を含めずに上部役物演出が実行されるので、当該上部役物演出による可動体の動作をより目立たせることができる。 (5) As shown in FIG. 14, on the screen of the effect display device 9, when displaying the notification image 96 indicating that the upper accessory is operating, the effect by the frame LED 28 is not displayed. By doing so, since the upper accessory effect is executed without including the effect by the frame LED 28, the movement of the movable body due to the upper accessory effect can be made more conspicuous.

(6) 図12のS752に示すように、設定された角度に応じて、第1上部役物29L,第2上部役物29Rの回転角度・回転速度を設定する。このようにすれば、遊技枠に設けられた軸290に対して回転する可動体を動作させつつ、可動体が他の物体と当接することを防ぐことができる。 (6) As shown in S752 of FIG. 12, the rotation angle and rotation speed of the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R are set according to the set angles. In this way, it is possible to prevent the movable body from coming into contact with another object while operating the rotating movable body with respect to the shaft 290 provided in the game frame.

(7) 図16のS901に示すように、上部役物演出制限フラグがセットされているときは、上部役物演出の実行を制限する。このようにすれば、可動体が遊技枠に対して突出しない回転角度(0度)に制御されているにも関わらず可動体の動作に関連した演出を実行してしまい、遊技者に違和感を与えることを防止できる。 (7) As shown in S901 of FIG. 16, when the upper accessory effect effect restriction flag is set, the execution of the upper accessory effect effect is restricted. In this way, even though the movable body is controlled to a rotation angle (0 degree) that does not protrude with respect to the game frame, the effect related to the movement of the movable body is executed, which makes the player feel uncomfortable. It can be prevented from giving.

(8) 図2に示すように、上部役物の回転角度を段階的に調整可能である。このようにすれば、無段階で調整することによる制御の複雑化を防止することができる。 (8) As shown in FIG. 2, the rotation angle of the upper accessory can be adjusted stepwise. In this way, it is possible to prevent the control from becoming complicated due to the stepless adjustment.

(9) 初期状態においては、90度よりも突出しない角度に制御する。このようにすれば、調整をしていない場合であっても可動体が他の物体と当接することを防ぐことができる。 (9) In the initial state, the angle is controlled so that it does not protrude more than 90 degrees. In this way, it is possible to prevent the movable body from coming into contact with another object even when the adjustment is not performed.

(10) 上部役物の回転角度によって回転速度を異ならせる。このようにすれば、可動体が動作するときに実行される演出の演出時間を共通化することができる。 (10) The rotation speed is made different depending on the rotation angle of the upper accessory. In this way, it is possible to standardize the effect time of the effect executed when the movable body operates.

(11) 発光手段としての第1上部LED29A,第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度によらず同一の輝度で発光する。このようにすれば、発光手段の制御の複雑化を防止することができる。 (11) The first upper LED 29A and the second upper LED 29B as the light emitting means emit light with the same brightness regardless of the rotation angle of the upper accessory. In this way, it is possible to prevent the control of the light emitting means from becoming complicated.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、上部役物演出として動作+報知の第1パターンと動作のみの第2パターンとが設けられていた。第2パターンによる上部役物演出が実行されるときには、演出表示装置9の画面において、上部役物が動作していることを示す報知画像96を表示するのではなく、別の演出(上部役物の動作を示さないような別の画像による演出)が実行されるようにしてもよい。また、上部役物を遊技状態の切替り(大当りに制御されるとき)や演出の切替り(スーパーリーチへの発展時)等のタイミングに関連して動作するようにしてもよい。
Next, modification examples, feature points, and the like of the embodiments described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, a first pattern of operation + notification and a second pattern of only operation are provided as an upper accessory effect. When the upper accessory effect by the second pattern is executed, another effect (upper accessory) is displayed on the screen of the effect display device 9 instead of displaying the notification image 96 indicating that the upper accessory is operating. The effect of another image that does not show the operation of) may be executed. In addition, the upper accessory may be operated in relation to the timing of switching the game state (when controlled by a big hit) or switching the effect (when developing into super reach).

(2) 前述した実施の形態では、発光手段としての第1上部LED29A,第2上部LED29Bは、上部役物の回転角度(動作角度)によらず同一の輝度で発光する場合について説明した。しかしながら、回転角度と輝度とが対応しているようにしてもよい。たとえば、角度が45度のときは輝度が小、角度が60度のときは輝度が中、角度が90度のときは輝度が大となるようにしてもよい。また、逆に回転角度が狭い程、輝度を強めるようにしてもよい。このようにすれば、光が見え難くなることを防ぐことができる。 (2) In the above-described embodiment, the case where the first upper LED 29A and the second upper LED 29B as the light emitting means emit light with the same brightness regardless of the rotation angle (operating angle) of the upper accessory has been described. However, the rotation angle and the brightness may correspond to each other. For example, when the angle is 45 degrees, the brightness may be low, when the angle is 60 degrees, the brightness may be medium, and when the angle is 90 degrees, the brightness may be high. On the contrary, the narrower the rotation angle, the stronger the brightness may be. By doing so, it is possible to prevent the light from becoming difficult to see.

(3) 前述した実施の形態では、役物の取付け位置として、遊技枠の上部について説明した。しかし、役物は、遊技枠の上部以外の位置に配置されるようにしてもよい。たとえば、遊技枠の側面、正面、下部等の位置に配置されるようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the upper part of the game frame has been described as the attachment position of the accessory. However, the accessory may be arranged at a position other than the upper part of the game frame. For example, it may be arranged at a position such as a side surface, a front surface, or a lower part of the game frame.

(4) 前述した実施の形態では、通常遊技状態において、動作+報知の第1パターンの方が動作のみの第2パターンよりも大当り期待度が高い場合について説明した。しかしながら、第2パターンの方が第1パターンよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、高ベース状態において第1パターンにより上部役物演出が実行されるようにしてもよいし、第1パターンと第2パターンとで大当り期待度が異なるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, the case where the first pattern of motion + notification has a higher expectation of big hit than the second pattern of motion only has been described in the normal gaming state. However, the jackpot expectation may be higher in the second pattern than in the first pattern. Further, in the high base state, the upper accessory effect may be executed by the first pattern, or the jackpot expectation may be different between the first pattern and the second pattern.

(5) 前述した実施の形態では、上部役物演出の第1パターンとして、上部役物が動作していることを示す動画を再生する報知について説明した。当該報知は、上部役物実物の動画や画像であってもよいし、実物を模した絵やCGなどであってもよい。 (5) In the above-described embodiment, as the first pattern of the upper accessory effect, a notification for reproducing a moving image indicating that the upper accessory is operating has been described. The notification may be a moving image or an image of the actual upper character, or may be a picture or CG imitating the actual object.

(6) 前述した実施の形態では、上部役物演出の実行時に上部役物以外の役物12やプッシュボタン120等の操作手段を動作させたり、発光させたりする演出を実行してもよい。このような場合であっても、上部役物が動作していることを示す報知画像96を表示する際に、役物12や操作手段による演出が実行されることを示す表示をしない方が望ましい。 (6) In the above-described embodiment, when the upper accessory effect is executed, the operation means other than the upper accessory 12 or the push button 120 may be operated or the effect of emitting light may be executed. Even in such a case, when displaying the notification image 96 indicating that the upper accessory is operating, it is desirable not to display the indication that the effect by the accessory 12 or the operating means is executed. ..

(7) 前述した実施の形態では、上部役物演出制限フラグがセットされているときは、上部役物演出の実行が制限されていた(実行されることがない禁止状態であった)。しかし、上部役物演出制限フラグがセットされているときは、上部役物演出に替えて代替演出が実行されるようにしてもよい。 (7) In the above-described embodiment, when the upper character effect effect restriction flag is set, the execution of the upper character effect effect is restricted (it was in a prohibited state where it is not executed). However, when the upper character production restriction flag is set, an alternative effect may be executed instead of the upper character effect.

(8) 前述した実施の形態では、第1上部役物29L,第2上部役物29Rのように複数の可動体(役物)が設けられていた。このような可動体は、別々に動作の設定が実行できるようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment, a plurality of movable bodies (accessories) are provided, such as the first upper accessory 29L and the second upper accessory 29R. Such a movable body may be capable of separately performing operation settings.

(9) 前述した実施の形態では、初期状態(最初に電源投入した場合やRAMクリア
による電源投入の場合)においては、上部役物の回転角度が遊技枠に対して最も突出する回転角度である90度よりも突出しない角度(たとえば、45度)になるように制御される場合を説明した。しかしながら、90度まで全開放できる遊技店であるにも関わらず新たな設定をしない場合には、45度の角度に設定されていることに気付かずに使い続けてしまうことも想定される。そこで、パチンコ遊技機1の起動時に現在の回転角度を演出表示装置9の画面上で報知することが望ましい。このようにすれば、遊技場の店員は、現在の上部役物の回転角度を容易に把握することができる。
(9) In the above-described embodiment, in the initial state (when the power is turned on for the first time or when the power is turned on by clearing the RAM), the rotation angle of the upper accessory is the most protruding rotation angle with respect to the game frame. The case where the angle is controlled so as not to protrude more than 90 degrees (for example, 45 degrees) has been described. However, if the game store can be fully opened up to 90 degrees and no new setting is made, it is assumed that the user will continue to use the game without noticing that the angle is set to 45 degrees. Therefore, it is desirable to notify the current rotation angle on the screen of the effect display device 9 when the pachinko gaming machine 1 is started. In this way, the clerk at the amusement park can easily grasp the current rotation angle of the upper accessory.

(10) 前述した実施の形態に示した各種制御は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するAT、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるRT、ATとRTとに移行されたARTへの制御を示す演出として前述した上部役物演出を実行するようにしてもよい。たとえば、AT等に当選した契機(はずれの場合のガセ演出も含む)で上部役物演出を実行し、AT中においては、動作のみによる演出が実行されるようにしてもよい。 (10) In the various controls shown in the above-described embodiment, medals are inserted, a predetermined number of bets are set, a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player stops. If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols in the display means are stopped in response to the operation of a button, the application is applied to a slot machine (slot machine) in which a predetermined number of medals are paid out to the player. Is also possible. In slot machines, bonuses such as big bonus (BB) and regular bonus (RB), AT that executes an effect to notify the result of the internal lottery, RT that has a different winning probability of the re-game role compared to the normal game state, The above-mentioned upper bonus effect may be executed as an effect indicating control of the ART shifted to AT and RT. For example, the upper character effect may be executed when the AT or the like is won (including the ghost effect in the case of a loss), and the effect only by the action may be executed during the AT.

(11) 前述した実施の形態では、遊技店員ではなく遊技者が上部役物の回転角度や輝度を調整できるようにしてもよい。このような場合には、変動表示中ではない状態で操作手段を操作することでメニュー画面を表示し、上部役物の回転角度等を設定できるようにすることが望ましい。なお、変動中に上部役物の回転角度や輝度が設定できるようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the player, not the game clerk, may be able to adjust the rotation angle and the brightness of the upper accessory. In such a case, it is desirable to display the menu screen by operating the operating means while not in the variable display so that the rotation angle of the upper accessory can be set. It should be noted that the rotation angle and brightness of the upper accessory may be set during the fluctuation.

(12) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (12) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state that is advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a time saving state, and a high base state.

(13) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (13) As the present embodiment, the game machine that pays out the game medium to the player's hand when the prize is generated has been described, but the game medium is enclosed and the game medium is delivered to the player when the prize is generated. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out at hand may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(14) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (14) In the above-described embodiment, for example, a case is shown in which a plurality of types of special symbols and effect symbols of "1" to "9" are variablely displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the aspect. For example, the symbol to be variablely displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the variablely displayed symbol may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed at the end. It may be a thing.

(15) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (15) In the above-described embodiment, a predetermined value exceeding 0% as the “ratio (ratio, probability)” has been described as a specific example. However, the "ratio (ratio, probability)" may be 0%. For example, when the occurrence rate of the predetermined game state 1 and the occurrence rate of the other game state 2 in the predetermined game period are compared and it is determined that "one occurrence rate is higher than the other occurrence rate". , The case where the occurrence rate of one of the gaming states is 0% is also included.

(16) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (16) In the above-described embodiment, after the variation display result when it is determined that the display result of the variation display is the probability variation jackpot is derived and displayed, the probability variation state is unconditionally changed after the end of the jackpot gaming state. An example of controlled probability change state control is shown. However, not limited to this, when the detection means detects that the game ball has passed through the specific area provided in the large winning opening of the special variable winning ball device 20, the probability change determining device is controlled to the probability change state. Type probabilistic state control may be performed.

(17) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (17) It should be considered that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、29L 第1上部役物、29R 第2上部役物、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 Pachinko game machine, 9 production display device, 29L first upper accessory, 29R second upper accessory, 100 production control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
遊技枠に設けられた軸に対して回転することで当該遊技枠から突出可能な可動体と、
前記可動体の回転角度を調整することで前記可動体の動作を制御可能な制御手段とを備える、遊技機。
It is a game machine that can play games
A movable body that can be projected from the game frame by rotating with respect to an axis provided in the game frame.
A gaming machine including a control means capable of controlling the operation of the movable body by adjusting the rotation angle of the movable body.
JP2020080057A 2020-04-30 2020-04-30 Game machine Active JP6839317B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020080057A JP6839317B2 (en) 2020-04-30 2020-04-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020080057A JP6839317B2 (en) 2020-04-30 2020-04-30 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017025558A Division JP2018130267A (en) 2017-02-15 2017-02-15 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020151483A true JP2020151483A (en) 2020-09-24
JP2020151483A5 JP2020151483A5 (en) 2020-11-12
JP6839317B2 JP6839317B2 (en) 2021-03-03

Family

ID=72556859

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020080057A Active JP6839317B2 (en) 2020-04-30 2020-04-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6839317B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7013531B2 (en) * 2020-07-28 2022-01-31 株式会社三共 Pachinko machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014200341A (en) * 2013-04-02 2014-10-27 株式会社三共 Game machine
JP2016016009A (en) * 2014-07-04 2016-02-01 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016214790A (en) * 2015-05-26 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014200341A (en) * 2013-04-02 2014-10-27 株式会社三共 Game machine
JP2016016009A (en) * 2014-07-04 2016-02-01 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016214790A (en) * 2015-05-26 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6839317B2 (en) 2021-03-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6799044B2 (en) Game machine
JP6679533B2 (en) Amusement machine
JP6840002B2 (en) Game machine
JP6839062B2 (en) Game machine
JP6577445B2 (en) Game machine
JP6840004B2 (en) Game machine
JP2018094306A (en) Game machine
JP2019022603A (en) Game machine
JP2019013389A (en) Game machine
JP6674919B2 (en) Gaming machine
JP6839317B2 (en) Game machine
JP6606437B2 (en) Game machine
JP6839031B2 (en) Game machine
JP6633582B2 (en) Gaming machine
JP6762917B2 (en) Game machine
JP6753827B2 (en) Game machine
JP6630327B2 (en) Gaming machine
JP2019051182A (en) Game machine
JP2019022604A (en) Game machine
JP2014151048A (en) Game machine
JP6358779B2 (en) Game machine
JP6809980B2 (en) Game machine
JP6814700B2 (en) Game machine
JP2018196655A (en) Game machine
JP6974068B2 (en) Pachinko machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200430

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200820

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210209

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210210

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210212

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6839317

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150