JP6698598B2 - Amusement machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that displays variable identification information and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

このような遊技機としては、識別情報の変動表示を実行するときに、第1識別情報としの数字情報と第2識別情報としての装飾情報とからなり、変動表示中は、数字情報のみで変動するが、変動停止時に数字情報に装飾情報が付随した態様となるものがあった(特許文献1)。また、数字情報による変動表示を開始し、変動の途中で数字情報に装飾情報が付随するものがあった(特許文献2)。   In such a gaming machine, when performing variable display of identification information, it consists of numerical information as first identification information and decoration information as second identification information. During variable display, only numerical information changes. However, there is a mode in which the decoration information is attached to the numerical information when the fluctuation stops (Patent Document 1). Further, there is a device in which decorative display is attached to the numerical information in the middle of the fluctuation by starting the variable display using the numerical information (Patent Document 2).

特開2007−135800号公報(図31)JP-A-2007-135800 (FIG. 31) 特開2004−173716号公報(図8、図9)JP-A-2004-173716 (FIGS. 8 and 9)

しかし、前述した特許文献1,特許文献2の遊技機では、変動停止時の第1識別情報としての数字情報の大きさが一様であったので、第2識別情報としての装飾情報の表示態様によっては好適な表示をすることができないおそれがあった。   However, in the above-mentioned gaming machines of Patent Document 1 and Patent Document 2, since the size of the numerical information as the first identification information when the fluctuation is stopped is uniform, the display mode of the decoration information as the second identification information. Depending on the situation, it may not be possible to display a suitable display.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably displaying the first identification information and the second identification information.

(A) 識別情報の変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
識別情報は、第1情報および第2情報を含み、
識別情報の表示パターンには、前記第2情報を表示せず前記第1情報を表示する第1表示パターンと、前記第1情報および前記第2情報を表示する第2表示パターンと、が設けられ、
前記変動表示手段は、識別情報が所定方向への変動を開始した後に前記第1表示パターンにより変動表示を実行するとともに、前記第2表示パターンにより変動表示を停止し、
前記第1表示パターンにて表示されるときの前記第1情報と、前記第2表示パターンにて表示されるときの前記第1情報とでは、表示態様が異なり、
前記変動表示手段は、
リーチ状態となってから所定時間経過後に発展する特別リーチにおいて、前記第1情報を縮小させて表示するとともに、前記特別リーチ中に出力される演出音に応じて当該縮小させて表示した前記第1情報に特定動作をさせて表示し、
識別情報の変動表示を停止するときに、前記第1情報を拡大させて表示した後に当該第1情報を縮小させて表示し、
識別情報の変動表示を停止するときに、拡大させて表示した前記第1情報の後方から出現するように前記第2情報を表示させ、
さらに、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をする所定表示手段と、
前記所定表示が前記特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出を実行可能な動作対応演出手段と、を備え、
前記所定表示手段は、第1期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第1表示、または、当該第1期間よりも長い第2期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第2表示をすることが可能であり、
前記第1期間中よりも前記第2期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する演出制御手段をさらに備える。
(1) 識別情報(図柄情報、図柄等)の変動表示(可変表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段(演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100等)を備え、
識別情報(図柄情報等)は、第1情報(数字情報、数字等)および第2情報(装飾情報、キャラクタ等)を含み、
識別情報の表示パターンには、前記第2情報を表示せず前記第1情報を表示する第1表示パターン(数字で表示するパターン等)と、前記第1情報および前記第2情報を表示する第2表示パターン(数字とキャラクタとで表示するパターン等)とが設けられ、
前記変動表示手段は、識別情報が所定方向(下方向等)への変動を開始した後に前記第1表示パターンにより変動表示を実行する(数字により変動表示を実行する等)とともに、前記第2表示パターンにより変動表示を停止し(数字とキャラクタとにより変動表示を停止する等)、
前記第1表示パターンにて表示されるときの前記第1情報と、前記第2表示パターンにて表示されるときの前記第1情報とでは、表示態様が異なり(図13に示すように、数字のみで表示するときの数字は、数字とキャラクタとで表示するときの数字よりも大きく表示される等)、さらに、
遊技者による動作(操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ90124、傾倒方向センサユニット90123等)と、
所定表示(図39のタイマ表示等)が所定動作(計時動作等)を行ない特定態様(タイマ表示が「0」表示態様等)となる表示をする所定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理、図43のS90922,S90934等)と、
前記所定表示が前記特定態様となったとき(タイマ表示が「0」となったとき等)に、複数種類の特定演出(高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等)のうち、いずれかの特定演出を実行可能(図38(B),(C))な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理等)と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出(図38および図39の操作対応演出)を実行可能な動作対応演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理、図43のS90927,S90929等)とを備え、
前記所定表示手段は、第1期間(図38(B)の25秒間等)が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第1表示(図38(B)の第1演出の表示等)、または、当該第1期間よりも長い第2期間(図38(C)の60秒間)が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第2表示(図38(C)の第3演出の表示等)をすることが可能であり、
前記第1期間中よりも前記第2期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する(図40(C)〜(E)のように、タイマ期間が長い第3演出の方がタイマ期間が短い第1演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等)演出制御手段をさらに備える。
(A) A gaming machine capable of performing variable display of identification information and controlling in an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with a variable display means capable of performing variable display of identification information,
The identification information includes first information and second information,
The display pattern of the identification information is provided with a first display pattern that displays the first information without displaying the second information and a second display pattern that displays the first information and the second information. ,
The variable display means performs the variable display by the first display pattern after the identification information starts changing in a predetermined direction, and stops the variable display by the second display pattern,
The display mode is different between the first information when displayed in the first display pattern and the first information when displayed in the second display pattern,
The variable display means,
In the special reach that develops after a lapse of a predetermined time after reaching the reach state, the first information is reduced and displayed, and the first information is reduced and displayed according to the effect sound output during the special reach. Display the information by performing a specific action
When the variable display of the identification information is stopped, the first information is enlarged and then displayed, and then the first information is reduced and displayed,
When the variable display of the identification information is stopped, the second information is displayed so as to appear from the rear of the first information displayed in an enlarged manner,
further,
A motion detecting means capable of detecting a motion by a player,
A predetermined display means for performing a predetermined operation in which the predetermined display performs a predetermined operation, and
When the predetermined display is in the specific mode, a specific effect execution unit capable of executing any one of a plurality of specific effects,
Based on the detection result of the motion detection means, a motion corresponding effect means capable of executing a motion corresponding effect corresponding to the movement of the player,
The predetermined display means may include a first display in which the predetermined display is in the specific mode when a first period has elapsed, or the predetermined display in which the predetermined display is the specific period when a second period longer than the first period has elapsed. It is possible to display a second display that is a mode,
It further comprises an effect control means for controlling the effect such that the ratio of the action corresponding effect being executed is higher in the second period than in the first period.
(1) With a gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display (variable display, etc.) of identification information (design information, design, etc.) and can be controlled in an advantageous state (big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player. There
A variation display means (effect display device 9, effect control microcomputer 100, etc.) capable of executing variable display of identification information is provided,
The identification information (design information, etc.) includes first information (numerical information, numbers, etc.) and second information (decoration information, characters, etc.),
The display pattern of the identification information includes a first display pattern that displays the first information without displaying the second information (a pattern that displays numbers, etc.) and a first display pattern that displays the first information and the second information. 2 display patterns (patterns for displaying numbers and characters, etc.) are provided,
The variation display means performs variation display according to the first display pattern (e.g., variation display according to numbers) after the identification information starts to fluctuate in a predetermined direction (downward direction), and the second display. The variable display is stopped by the pattern (the variable display is stopped by numbers and characters, etc.),
The display mode is different between the first information when displayed in the first display pattern and the first information when displayed in the second display pattern (as shown in FIG. (The number when displayed with only numbers is displayed larger than the number when displayed with numbers and characters, etc.)
An operation detecting means (push sensor 90124, tilt direction sensor unit 90123, etc.) capable of detecting an operation (operation, etc.) by the player,
Predetermined display means (microcomputer 90100 for effect control) for performing a predetermined operation (timer operation, etc.) to perform a predetermined operation (timer operation, etc.) and a specific mode (timer display is "0" display mode, etc.) With the production symbol variation process of 36, S90922, S90934, etc. of FIG. 43),
When the predetermined display is in the specific mode (when the timer display is “0”, etc.), a plurality of types of specific effects (high-expectation expectation suggestion display or low-expectation expectation suggestion display, etc.) ), it is possible to execute any of the specific effects (FIGS. 38(B) and (C)), a specific effect executing means (effect control microcomputer 90100, effect symbol changing process in FIG. 36, etc.),
Based on the detection result of the motion detection means, a motion correspondence effect means (effect control microcomputer 90100, FIG. 36) capable of executing a motion correspondence effect (operation correspondence effect of FIGS. 38 and 39) corresponding to the movement of the player. Of the production symbol variation of S90927, S90929 of FIG. 43),
The predetermined display means is a first display (first display of FIG. 38B) or the like in which the predetermined display becomes the specific mode when a first period (25 seconds or the like of FIG. 38B) elapses. ), or when the second period (60 seconds in FIG. 38C) longer than the first period has elapsed, the predetermined display is the second display (the third display in FIG. 38C) that is the specific mode. It is possible to
The effect is controlled so that the rate at which the action corresponding effect is executed is higher during the second period than during the first period (as shown in FIGS. 40C to 40E, the timer period). Is longer than the first effect with a shorter timer period, the ratio of executing the operation effect is set higher, the total number of operations is set higher, and the number of operations per unit time is set higher. Etc.) The production control means is further provided.

このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。また、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。   With such a configuration, it is possible to preferably display the first identification information and the second identification information. Further, it is possible to reduce the boring of the player in the presentation.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記変動表示手段は、複数種類設けられた前記第1情報(図12に示す1〜9の数字等)の種類に応じた前記第2情報(図12に示すキャラクタA〜キャラクタI等)を表示する前記第2表示パターンにより変動表示を停止する(図13に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示を停止する等)。
(2) The gaming machine of (1) above,
The variable display means displays the second information (character A to character I and the like shown in FIG. 12) corresponding to the kind of the first information (numbers 1 to 9 and the like shown in FIG. 12) provided in plural kinds. The variable display is stopped by the second display pattern (for example, as shown in FIG. 13, the variable display is stopped by a pattern for displaying characters corresponding to numbers).

このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。   With such a configuration, it is possible to preferably display the first identification information and the second identification information.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機であって、
前記変動表示手段は、リーチ状態となったときに、前記第1情報および前記第2情報の表示態様を当該リーチ状態の前の表示態様と異ならせて表示する(図15に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われる等)。
(3) The gaming machine according to (1) or (2) above,
When the reach state is reached, the variable display means displays the first information and the second information in a display mode different from the display mode prior to the reach state (as shown in FIG. 15, the reach mode). Characters that move greatly as an action during formation are displayed).

このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。   With such a configuration, it is possible to preferably display the first identification information and the second identification information.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、前記第1表示パターンから前記第2表示パターンに変化させるときに第1変更演出を実行し(変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する演出を実行し)、前記第2表示パターンから前記第1表示パターンに変化させるときに第2変更演出を実行し(変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する演出を実行し)、
前記第1変更演出と前記第2変更演出とでは、実行態様が異なる(図14に示すように、第1変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第2変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する等)。
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The variable display means executes a first change effect when changing from the first display pattern to the second display pattern (executes an effect of changing only numbers from numbers to characters as an action at the time of fluctuation stop). , A second change effect is executed when changing from the second display pattern to the first display pattern (the effect of changing from a number and a character to only a number is executed as a change start action),
The execution mode is different between the first change effect and the second change effect (as shown in FIG. 14, in the variation stop time symbol action executed as the first change effect, the character displays the screen of the effect display device 9). From the depth direction when viewed from the front, the number jumps forward, the number moves downward, the character is displayed larger than the number, and in the variation start pattern action executed as the second change effect, the number and the character Is erased and only numbers that are displayed larger than before change fluctuate downward).

このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。   With such a configuration, it is possible to preferably display the first identification information and the second identification information.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、リーチ演出の終了時において前記有利状態に制御されることを示す識別情報を前記第1表示パターンにより表示し、当該リーチ演出終了後の識別情報の確定表示を前記第2表示パターンにより表示する(図15に示すように、SPリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする等)。
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The variation display means displays identification information indicating that the advantageous state is controlled at the end of the reach effect by the first display pattern, and the confirmation display of the identification information after the end of the reach effect is displayed by the second display. It is displayed by a pattern (as shown in FIG. 15, the symbols are aligned only at the end of SP reach, and a determination operation is performed by numbers and characters at the time of final display after returning to the normal background).

このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。   With such a configuration, it is possible to preferably display the first identification information and the second identification information.

(6) 前記(1)から(5)のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、識別情報の変動表示を停止するときに、前記第2情報を停止前の前記第1情報よりも表示範囲を広くして出現させる表示を行なう(図13に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行なう等)。
(6) The gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The variable display means, when stopping the variable display of the identification information, performs a display in which the second information appears in a wider display range than the first information before the stop (as shown in FIG. 13, When the variable display is stopped, the character is displayed so as to appear wider than the display range of the numbers before the stop).

このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。   With such a configuration, it is possible to preferably display the first identification information and the second identification information.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機であって、
前記変動表示手段は、識別情報の変動表示を停止するときに、前記第2情報を前記遊技機の後方から前方へ飛出すように表示する(図13、図14に示すように、変動停止時図柄アクションとしてキャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する等)。
(7) The gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The variation display means, when stopping the variation display of the identification information, displays the second information so as to jump out from the rear of the gaming machine to the front (as shown in FIGS. 13 and 14, when the variation is stopped. As a symbol action, the character is displayed so as to jump forward from the depth direction when the screen of the effect display device 9 is viewed from the front).

このような構成によれば、第2識別情報を用いた迫力のある表示を行なうことができる。   With this configuration, it is possible to perform a powerful display using the second identification information.

(8) 前記(1)から(7)のいずれかの遊技機であって、
前記有利状態には、有利度の高い第1有利状態(確変大当り状態等)と、当該第1有利状態よりも有利度の低い第2有利状態(通常大当り状態等)とが設けられ、
前記第1有利状態に対応した前記第1情報(確変大当りに対応した数字等)と、前記第2有利状態に対応した前記第1情報(通常大当りに対応した数字等)とが設けられ、
前記変動表示手段は、前記第1有利状態に対応した前記第1情報においてのみ、前記第2表示パターンを実行する(変形例に示すように、確変大当りに対応した数字においてのみ、数字とキャラクタとで表示する等)。
(8) The gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The advantageous state is provided with a first advantageous state having a high degree of advantage (probability variation big hit state etc.) and a second advantageous state having a degree of advantage lower than the first advantageous state (normal big hit state etc.),
The first information corresponding to the first advantageous state (number corresponding to the probability variation big hit) and the first information corresponding to the second advantageous state (number corresponding to the normal big hit) are provided,
The variable display means executes the second display pattern only in the first information corresponding to the first advantageous state (as shown in the modification, only in the numbers corresponding to the probability variation big hit, the numbers and the characters are displayed. And so on).

このような構成によれば、有利度の高い第1情報に特別な印象を与えることが可能となる。   With such a configuration, it is possible to give a special impression to the highly advantageous first information.

(9) 前記(1)から(8)のいずれかの遊技機であって、
遊技媒体(遊技球等)が始動領域(第1始動入賞口13または第2始動入賞口14等)に進入したことに基づいて変動表示を開始し、
前記有利状態が終了した後に所定条件(変動100回転等)が成立するまで、通常状態よりも前記始動領域を遊技媒体が進入しやすい高頻度状態(時短状態等)に制御可能な高頻度状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560等)をさらに備え、
前記変動表示手段は、前記高頻度状態において、前記第1表示パターンで変動表示を開始するとともに、前記第1表示パターンにより変動表示を停止する(時短状態においては、数のみで変動を開始するとともに数字のみで変動を停止する等)。
(9) The gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The variable display is started based on the fact that the game medium (game ball or the like) has entered the starting area (the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 or the like),
A high-frequency state control capable of controlling a high-frequency state (time-saving state, etc.) in which the game medium is more likely to enter the starting region than a normal state until a predetermined condition (variation of 100 revolutions, etc.) is satisfied after the advantageous state is completed Means (game control microcomputer 560 or the like) is further provided,
In the high-frequency state, the variable display means starts the variable display with the first display pattern and stops the variable display with the first display pattern (in the time saving state, the variable display starts with only the number). Stop changing only with numbers).

このような構成によれば、高頻度状態において、好適に第1情報を表示することができる。   With such a configuration, it is possible to preferably display the first information in the high-frequency state.

(10) 前記(3)から(9)のいずれかの遊技機であって、
演出に合わせて演出音を出力する演出音出力手段(演出制御用マイクロコンピュータ100,音声出力基板70,スピーカ27等)をさらに備え、
前記リーチ状態となってから所定時間経過後に特別リーチ(SPリーチ等)へ発展することがあり、
前記変動表示手段は、前記特別リーチにおいて、前記第1情報を縮小させて表示(小図柄で表示等)するとともに、前記特別リーチ中の前記演出音に応じて当該縮小させて表示した前記第1情報に所定動作をさせて表示する(図15に示すように、小図柄アクションパターンBとしてSPリーチ中の演出音に応じて小図柄を激しく動かす等)。
(10) The gaming machine according to any one of (3) to (9) above,
It further comprises effect sound output means (production control microcomputer 100, sound output board 70, speaker 27, etc.) for outputting effect sound in accordance with effect,
It may develop into a special reach (SP reach, etc.) after a lapse of a predetermined time after entering the reach state,
In the special reach, the variable display means reduces and displays the first information (displayed as a small symbol, etc.), and the reduced and displayed first information according to the effect sound in the special reach. The information is displayed by performing a predetermined operation (as shown in FIG. 15, as the small symbol action pattern B, the small symbol is violently moved according to the effect sound during SP reach).

このような構成によれば、縮小させて表示した第1情報を好適に表示することができる。   With such a configuration, it is possible to preferably display the first information that is reduced and displayed.

(11) 前記(1)から(10)のいずれかの遊技機であって、
所定の予告演出(全画面予告演出等)を実行可能な予告演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)をさらに備え、
前記所定の予告演出は、変動表示の開始時に識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され(図18(B2)、図20(B2)または図22(B2)に示すような飾り図柄が視認不可になるブラックアウト演出等)、
識別情報は、前記所定の予告演出が実行される際に、当該所定の予告演出の実行期間の経過後に所定方向への変動表示の開始が可能である(図18(B2)、図20(B2)または図22(B2)に示すブラックアウト演出の実行期間の経過後に図18(D2)、(E2)、図20(D)、(E)または図22(D2)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始される等)。
(11) The gaming machine according to any one of (1) to (10),
Further, a notice effect executing means (effect control microcomputer 100, etc.) capable of executing a predetermined notice effect (full-screen notice effect, etc.),
The predetermined notice effect is executed so that the display mode of the identification information becomes invisible or difficult at the start of the variable display (see FIG. 18(B2), FIG. 20(B2) or FIG. 22(B2). Such as a blackout effect that makes the decorative pattern invisible),
When the predetermined notice effect is executed, the identification information can be displayed in a variable direction in a predetermined direction after the execution period of the predetermined notice effect has elapsed (FIG. 18(B2), FIG. 20(B2). ) Or after the execution period of the blackout effect shown in FIG. 22(B2) has elapsed, as shown in FIG. 18(D2), (E2), FIG. 20(D), (E) or FIG. A change in the forward direction is started).

このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。   With such a configuration, it is possible to prevent the start of movement of the identification information from being difficult to understand, and it is possible to improve the interest of the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(12)〜(26)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2008−61767号公報に示されているような、タイマ表示のような期間表示を行ない、当該期間表示が所定態様(0秒)となったときに、所定の演出を実行するものが知られている。この遊技機では、期間表示を実行するときの演出が、単に期間表示の態様に従った演出の進行を遊技者に見せるような演出であったため、期間表示の設定期間が長くなる程、遊技者が演出に退屈しやすいという問題があった。この点に鑑み、遊技者が演出に退屈することを低減可能な遊技機の提供が求められている。   Further, the modes for carrying out the invention described below include the inventions according to the following (12) to (26). Conventionally, in a gaming machine, a period display such as a timer display as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2008-61767 is performed, and when the period display becomes a predetermined mode (0 seconds), a predetermined period is displayed. It is known that the production is performed. In this gaming machine, the effect when the period display is executed is such that the player simply sees the progress of the effect according to the mode of the period display. Therefore, the longer the period display setting period is, the player However, there was a problem that it was easy to get bored in the production. In view of this point, there is a demand for a gaming machine that can reduce the boredom of the player in producing.

(12)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、
所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、
遊技者による動作(操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ90124、傾倒方向センサユニット90123等)と、
所定表示(図39のタイマ表示等)が所定動作(計時動作等)を行ない特定態様(タイマ表示が「0」表示態様等)となる表示をする所定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理、図43のS90922,S90934等)と、
前記所定表示が前記特定態様となったとき(タイマ表示が「0」となったとき等)に、複数種類の特定演出(高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等)のうち、いずれかの特定演出を実行可能(図38(B),(C))な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理等)と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出(図38および図39の操作対応演出)を実行可能な動作対応演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理、図43のS90927,S90929等)とを備え、
前記所定表示手段は、第1期間(図38(B)の25秒間等)が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第1表示(図38(B)の第1演出の表示等)、または、当該第1期間よりも長い第2期間(図38(C)の60秒間)が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第2表示(図38(C)の第3演出の表示等)をすることが可能であり、
前記第1期間中よりも前記第2期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する(図40(C)〜(E)のように、タイマ期間が長い第3演出の方がタイマ期間が短い第1演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等)。
(12) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect,
A gaming machine (pachinko gaming machine 901 or the like) that performs a predetermined game,
A motion detecting means (push sensor 90124, tilt direction sensor unit 90123, etc.) capable of detecting a motion (operation etc.) by the player,
Predetermined display means (microcomputer 90100 for effect control) for performing a predetermined operation (timer operation, etc.) to perform a predetermined operation (timer operation, etc.) and a specific mode (timer display is "0" display mode, etc.) With the production symbol variation process of 36, S90922, S90934, etc. of FIG. 43),
When the predetermined display is in the specific mode (when the timer display is “0”, etc.), a plurality of types of specific effects (high-expectation expectation suggestion display or low-expectation expectation suggestion display, etc.) ), it is possible to execute any of the specific effects (FIGS. 38(B) and (C)), a specific effect executing means (effect control microcomputer 90100, effect symbol changing process in FIG. 36, etc.),
Based on the detection result of the motion detection means, a motion correspondence effect means (effect control microcomputer 90100, FIG. 36) capable of executing a motion correspondence effect (operation correspondence effect of FIGS. 38 and 39) corresponding to the movement of the player. Of the production symbol variation of S90927, S90929 of FIG. 43)),
The predetermined display means is a first display (first display of FIG. 38B) or the like in which the predetermined display becomes the specific mode when a first period (25 seconds or the like of FIG. 38B) elapses. ), or when the second period (60 seconds in FIG. 38C) longer than the first period has elapsed, the predetermined display is the second display (the third display in FIG. 38C) that is the specific mode. It is possible to
The effect is controlled so that the rate at which the action corresponding effect is executed is higher during the second period than during the first period (as shown in FIGS. 40C to 40E, the timer period). Is longer than the first effect with a shorter timer period, the ratio of executing the operation effect is set higher, the total number of operations is set higher, and the number of operations per unit time is set higher. Etc.).

このような構成によれば、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。   With such a configuration, it is possible to reduce the player's boredom in the presentation.

(13) 前記(12)の遊技機において、
前記動作対応演出手段は、複数種類の前記動作対応演出を実行可能である(図38および図39の第1操作演出〜第5操作演出等)。
(13) In the gaming machine of (12) above,
The action corresponding effect means can execute a plurality of types of the action corresponding effects (first operation effect to fifth operation effect in FIGS. 38 and 39).

このような構成によれば、複数種類の動作対応演出を実行可能であることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to execute a plurality of types of action-corresponding effects, so that it is possible to improve the interest of the game.

(14) 前記(12)または(13)の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第2期間において、所定期間(図38の時間T(10秒間等)等)ごとに前記動作対応演出を実行可能とする(図38)。
(14) In the gaming machine of (12) or (13) above,
The effect control means can execute the action-corresponding effect every predetermined period (time T (10 seconds or the like in FIG. 38) or the like) in the second period (FIG. 38).

このような構成によれば、第1期間よりも長い第2期間において、遊技者の退屈を低減することができる。   With such a configuration, it is possible to reduce boredom of the player in the second period which is longer than the first period.

(15) 前記(12)から(14)のいずれかの遊技機において、
前記動作対応演出手段は、前記動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)となる期待度を示唆する演出(図38および図39の期待度%等)と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出(たとえば特別なリーチ演出の発展先の演出を示唆する)との少なくとも一方の演出を実行する(〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕)。
(15) In the gaming machine according to any one of (12) to (14) above,
The action corresponding effect means, as the action corresponding effect, a plurality of types of effect (such as expectation% in FIG. 38 and FIG. 39) that suggests the degree of expectation that the player will be in an advantageous state (big hit game state, etc.) Of at least one of the effects that suggest which one of the predetermined effects is to be executed (for example, an effect that is a development destination of a special reach effect) is executed ([ Example of operation effect that suggests whether it is executed]).

このような構成によれば、動作対応演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。   According to such a configuration, a variety of motion-responsive productions are enriched, and the boredom of the player can be further reduced.

(16) 前記(12)から(15)のいずれかの遊技機において、
前記動作検出手段は、遊技者による複数種類の動作を検出可能な態様で複数種類(プッシュセンサ90124、傾倒方向センサユニット90123のような複数種類等)設けられ、
前記演出制御手段は、前記第2期間において、所定期間ごとに、異なる前記動作検出手段による動作の検出に応じて、前記動作対応演出を実行可能とする(図38および図39のように、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とが実行可能である等)。
(16) In the gaming machine according to any one of (12) to (15) above,
The motion detection means is provided in a plurality of types (a plurality of types such as a push sensor 90124 and a tilt direction sensor unit 90123) in a mode capable of detecting a plurality of types of motions by a player,
In the second period, the effect control unit enables execution of the action-corresponding effect in response to the detection of a different action by the action detecting unit in each predetermined period (as shown in FIGS. 38 and 39, a timer). An operation effect corresponding to a button operation and an operation effect corresponding to a stick operation can be executed depending on the time period).

このような構成によれば、異なる動作検出手段による動作の検出に応じて、動作対応演出が実行可能となるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。   According to such a configuration, the action corresponding effect can be executed according to the detection of the action by the different action detecting means, so that the boredom of the player can be further reduced.

(17) 前記(12)から(16)のいずれかの遊技機において、
前記第2期間において、前記所定表示をするときと(図38(C1)のタイマ有演出)、前記所定表示をしないとき(図38(C2)のタイマ無演出)とがあり(図40(A),(B))、
前記演出制御手段は、前記第2期間において、前記所定表示がされているときの方が、前記所定表示がされていないときよりも前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する(図40(C)〜(E)のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高い。)
このような構成によれば、2期間において、所定表示がされているときの方が、所定表示がされていないときよりも動作対応演出が実行される割合が高くなることにより、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。
(17) In the gaming machine according to any one of (12) to (16),
In the second period, there are times when the predetermined display is performed (timer-presented effect in FIG. 38(C1)) and when the predetermined display is not performed (timer-not-effected in FIG. 38(C2)) (FIG. 40(A). ), (B)),
In the second period, the effect control means performs an effect such that the ratio of the action corresponding effect to be executed is higher when the predetermined display is being performed than when the predetermined display is not being performed. It is possible to control (as in (C) to (E) of FIG. 40), it is possible to select to execute the operation effect only when the timer display effect is produced, and when the timer display effect is performed, the operation is performed more than when the timer display is not performed. Also, the percentage of operation effects is high.)
According to such a configuration, in the two periods, when the predetermined display is performed, the ratio in which the action corresponding effect is executed is higher than when the predetermined display is not performed, so that the player intervenes. It is possible to further reduce the possibility that the player gets bored with the production because the execution rate of the possible production is increased.

(18) 前記(12)から(17)のいずれかの遊技機において、
特殊演出(図44(b)のタイマ枠9097の見せ隠れ表示による特殊演出等)を実行可能な特殊演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36のS90802で特殊演出を実行する処理等)をさらに備え、
前記特殊演出実行手段は、前記所定表示の実行前に前記特殊演出を実行可能(図44(b),(d)等)であるとともに、前記所定表示が実行されない場合(ガセ演出時)にも前記特殊演出を実行可能(図44(b),(c)等)である。
(18) In the gaming machine according to any one of (12) to (17),
Special effect execution means capable of executing a special effect (a special effect by the hidden/displayed display of the timer frame 9097 in FIG. 44B) (effect control microcomputer 90100, processing for executing the special effect in S90802 of FIG. 36, etc.) Further equipped with,
The special effect executing means is capable of executing the special effect before executing the predetermined display (FIGS. 44(b) and 44(d), etc.), and also when the predetermined display is not executed (during production). The special effect can be executed (FIGS. 44B, 44C, etc.).

このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the period display is executed, and it is possible to improve the interest of the game in the process before the period display is executed.

(19) 前記(18)の遊技機において、
前記特殊演出は、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行されることを示唆する示唆表示である(図44(b)に示すように、第1領域9091において、タイマ枠9097を見え隠れ表示することによりタイマ表示9094が実行されることを示唆する等)。
(19) In the gaming machine of (18) above,
The special effect is a suggestion display suggesting that the predetermined display is executed after the execution of the special effect (as shown in FIG. 44B, the timer frame 9097 is displayed in a hidden manner in the first area 9091). This suggests that the timer display 9094 will be executed).

このような構成によれば、期間表示が実行されるか否かに注目させることができ、期間表示を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。   With such a configuration, it is possible to pay attention to whether or not the period display is executed, and it is possible to further improve the interest of the game in the process before the period display is executed.

(20) 前記(18)または(19)の遊技機において、
前記特殊演出は、変動表示中の複数のタイミングで実行可能である(図47に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等)。
(20) In the gaming machine of (18) or (19) above,
The special effect can be executed at a plurality of timings during variable display (as shown in FIG. 47, the special effect can be executed at a plurality of timings such as at the start of fluctuation or before the start of reach).

このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに注目させることができる。   According to such a configuration, it is possible to pay attention to at which timing the special effect is executed.

(21) 前記(20)の遊技機において、
前記特殊演出の実行されるタイミングにより、当該特殊演出の実行後に前記所定表示が実行される割合が異なる(図46,図47に示すように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等)。
(21) In the gaming machine of (20) above,
Depending on the timing of execution of the special effect, the ratio of execution of the predetermined display after execution of the special effect is different (as shown in FIG. 46 and FIG. 47, execution of the first area effect at the time of falling out and at the time of big hit). The selection ratio of the timing is different, and the selection ratio of the timer effect in the first area effect is different depending on whether the timing is off or the big hit).

このような構成によれば、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。   With such a configuration, it is possible to further focus on which timing the special effect is executed.

(22) 前記(19)から(21)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、複数種類の前記特殊演出のうちのいずれかを実行可能である(図47に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠9097として、白色のタイマ枠9097を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠9097を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等)。
(22) In the gaming machine according to any one of (19) to (21) above,
The specific effect execution unit can execute any of a plurality of types of special effects (as shown in FIG. 47, a white timer frame 9097 is displayed as a timer frame 9097 that is displayed in a hidden manner during the special effect. It is possible to execute any one of a plurality of types of special effects such as a special effect and a special effect that displays a red timer frame 9097).

このような構成によれば、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。   With such a configuration, it is possible to give attention to which type of special effect is executed.

(23) 前記(19)から(21)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示態様は、第1所定表示態様と当該第1所定表示態様(白色のタイマ数値表示態様等)に比べて遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の高い第2所定表示態様(赤色のタイマ数値表示態様等)とを含み、
前記示唆表示の表示態様は、前記第1所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第1所定表示態様(白色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等)と前記第2所定表示態様による前記所定表示の実行前に表示可能な第2示唆表示態様(赤色のタイマ枠見せ隠れ表示態様等)とを含み、
前記特殊演出実行手段は、前記第2所定表示態様による前記所定表示の実行前にも、前記第1示唆表示態様による前記所定表示を実行可能である(図47に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等)。
(23) In the gaming machine according to any one of (19) to (21) above,
The display mode of the predetermined display has a high degree of expectation that it is controlled to an advantageous state advantageous to the player as compared with the first predetermined display mode and the first predetermined display mode (white timer numerical value display mode, etc.). Display mode (red timer numerical value display mode etc.),
The display mode of the suggestion display includes a first predetermined display mode (white timer frame hidden/displayed mode, etc.) that can be displayed before execution of the predetermined display in the first predetermined display mode and the second predetermined display mode. And a second suggestion display mode that can be displayed before execution of the predetermined display (a red timer frame showing/hiding display mode, etc.),
The special effect executing means can execute the predetermined display in the first suggestion display mode even before executing the predetermined display in the second predetermined display mode (as shown in FIG. 47, a red timer numerical value). Even before the display is executed, it is possible to execute the white timer frame hidden display.

このような構成によれば、第1示唆表示態様による示唆表示が実行されたとしても有利状態への期待感が下がらないようにすることができる。   According to such a configuration, even if the suggestion display in the first suggestion display mode is executed, the expectation for the advantageous state can be prevented from being lowered.

(24) 前記(18)から(23)のいずれかの遊技機において、
前記所定表示手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様(0秒等)となるまでの期間において、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する停止態様(図45(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由せずに前記特定態様とする第1パターン(図45の(f)〜(i)のパターン等)と、
前記所定表示を更新した後、当該所定表示の所定動作を停止する前記停止態様(図45(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由した後に前記特定態様とする第2パターン(図45の(a)〜(e)のパターン等)とを実行可能である。
(24) In the gaming machine according to any one of (18) to (23),
The predetermined display means, during the period from the start of the predetermined display until the predetermined display becomes the specific mode (0 seconds or the like),
After updating the predetermined display, the first pattern (FIG. 45) is set as the specific mode without passing through a stop mode (freezing effect shown in FIGS. 45B and 45C) for stopping the predetermined operation of the predetermined display. 45 (f) to (i) patterns, etc.),
After the predetermined display is updated, the second pattern (FIG. 45) is set as the specific mode after passing through the stop mode (freezing effect shown in FIGS. 45B and 45C) that stops the predetermined operation of the predetermined display. 45 (a) to (e) patterns, etc.) can be executed.

このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。   According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the display mode of the period display in the period from the start of the period display to the predetermined period display.

(25) 前記(18)から(24)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が前記特定態様となったときに、前記所定表示手段による前記所定表示の動作を再度実行する特別パターンを実行可能である(図47に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域9096の位置を変更可能である等)。
(25) In the gaming machine according to any one of (18) to (24) above,
The specific effect execution means is capable of executing a special pattern for performing the operation of the predetermined display again by the predetermined display means when the predetermined display is in the specific mode (SP as shown in FIG. 47). The position of the third region 9096 can be changed depending on whether or not the reach is executed).

このような構成によれば、期間表示が所定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。   With such a configuration, the player can be made to pay attention to the effect when the period display is in the predetermined mode.

(26) 前記(18)から(25)のいずれかの遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記所定表示が開始されてから当該所定表示が前記特定態様となるまでの期間において、特別演出を実行しているか否かにより、前記所定表示の表示態様を変更可能である(図47に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域9096の位置を変更可能である等)。
(26) In the gaming machine according to any one of (18) to (25) above,
The specific effect execution means can change the display mode of the predetermined display depending on whether or not a special effect is being executed during the period from the start of the predetermined display until the predetermined display becomes the specific mode. Yes (as shown in FIG. 47, the position of the third area 9096 can be changed depending on whether or not SP reach is executed).

このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が所定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the interest of the game can be improved by considering the situation of the effect being performed during the period from the start of the period display until the period display becomes the predetermined mode.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit determination table and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design process treatment. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 第1情報と第2情報との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between 1st information and 2nd information. 変動表示の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of variable display. 非リーチはずれ時図柄表示パターンのタイミングチャートである。It is a timing chart of a symbol display pattern at the time of non-reach. SPリーチ大当り時図柄表示パターンのタイミングチャートである。It is a timing chart of a symbol display pattern at the time of SP reach big hit. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production design fluctuation start processing. 飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative design and each notice effect. 演出実行例を示す図である。It is the figure which shows the production execution example. 飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative design and each notice effect. 演出実行例を示す図である。It is the figure which shows the production execution example. 飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative design and each notice effect. 演出実行例を示す図である。It is the figure which shows the production execution example. 他の第1実施形態におけるパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine in other 1st embodiment from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit determination table and a big hit type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a configuration example of a pending storage buffer in the game control microcomputer. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the special design process treatment. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production design fluctuation start processing. タイマ演出の第1例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is the timing chart which shows the production execution timing of the 1st example of timer production. タイマ演出が実行されるときの第3演出の演出画像を示す表示画面図である。It is a display screen diagram showing an effect image of the third effect when the timer effect is executed. 第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第1演出の操作演出選択テーブル、第2演出の操作演出選択テーブル、および、第3演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a fourth super reach timer effect selection table, a first effect operation effect selection table, a second effect operation effect selection table, and a third effect operation effect selection table. 第3演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。It is the figure which shows the production pattern selection table which selects the production pattern of 3rd production in tabular form. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production setting processing. 演出図柄変動中処理(S90802)内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the timer production process which is executed when the timer production is done inside production design fluctuation processing (S90802). 領域演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining the area effect. 他の第2実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。It is a figure for explaining a timer effect in other 2nd embodiment. 他の第3実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。It is a figure for explaining a timer effect in other 3rd embodiment. 他の第4実施形態における各種演出を説明するための図である。It is a figure for explaining various productions in other 4th embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be a coin gaming machine, another gaming machine such as a slot machine, or the like. Any gaming machine may be used as long as it is a machine.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium in the game area 7. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 which is provided in the gaming frame so as to be openable and closable. The game frame is a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game described later). (Excluding the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by hitting a game ball as a game medium into the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball feeding tray 3, and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game balls can flow down is formed.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side (for example, the central portion of the lower tray) on the upper surface of the lower tray body, for example. The stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operating finger (for example, an index finger) when the player holds the operating rod of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and the like. A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as push-pull operation with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. (See) is built in. Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the lower plate and the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the member forming the hitting ball supply tray (upper tray) 3, the player performs a predetermined instruction operation such as a pressing operation at a predetermined position on the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate or the like at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 have a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the push button 120 and the stick controller 122 may be attached to either the left or right side of the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not have a vertical positional relationship but may have a horizontal positional relationship, for example. As the operating means, a lever switch and other operating means such as a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な表示手段としての演出表示装置9が設けられている。識別情報としての演出図柄は、第1情報としての数字情報(たとえば数字)と、第2情報としての装飾情報(たとえばキャラクタ)から構成される。第1識別情報や第2識別情報は、変動表示に対応して表示態様が変化する。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, an effect display device 9 is provided as a display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each. The effect design as the identification information is composed of numerical information (for example, a number) as the first information and decoration information (for example, a character) as the second information. The display mode of the first identification information and the second identification information changes corresponding to the variable display. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display (first variable display portion) 8a that variably displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, A second special symbol display (second variation display section) 8b that variably displays the second special symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is composed of a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) that can variably display numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is provided. Be done. In the effect symbol display area, for example, a symbol display area in which three decorative effect symbols (for effect) of left, middle, and right are variably displayed is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display section). There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In addition, in this embodiment, although the case where two special symbol display devices 8a and 8b are provided is shown, the gaming machine may be provided with only one special symbol display device.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 in accordance with the variable display, and on the second special symbol display device 8b. When the variable display of the 2 special symbols is being executed, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is such that the first starting condition or the second starting condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 13). Or after having passed through the second starting winning opening 14 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of pending storage is not 0, the variation of the first special symbol and the second special symbol) Display is not being executed, and started based on the fact that the jackpot game is not being executed), and when the variable display time (variable time) has elapsed, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. It should be noted that passing a game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the gaming ball has entered (winning) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit design) as the specific display result is displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) is displayed as the specific display result on the second special symbol display 8b. When the derivation display is performed, the jackpot display result (combination of the jackpot symbols) as the specific display result is also derivatized and displayed on the effect display device 9. In this way, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value advantageous to the player (advantageous value) is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left and right middle symbols) are continued for a predetermined time, and the big hit symbols (for example, the symbols in the left, middle, and right are arranged in the same symbol). The combination of symbols) is stopped, oscillating, enlarged or reduced, or deformed in a state of being in agreement with each other, or a plurality of symbols are displayed in a variable manner in synchronization with each other, or the positions of the displayed symbols are exchanged. The production performed in a state in which the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is called reach production.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the big hit combination, the variable display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. It is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed in synchronization while forming all or part of the big hit combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes the specific display result in the plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in the variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, at the time of reach, an effect different from usual may be performed by a lamp or a sound. This production is called reach production. In addition, at the time of reach, a character (a display effect imitating a person or the like and different from a design (effect design or the like)) is displayed, or a display mode of a background image of the effect display device 9 (for example, color or the like). ) May be changed. The display of the character and the change of the display mode of the background are referred to as reach effect display. In addition, some of the reach are set so that a big hit is more likely to occur when it appears than in a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first starting winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, there is provided a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 in which game balls can be won. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, it becomes possible for the game balls to win the second starting winning port 14 (the starting winning is easy), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the game balls are easier to win in the second starting winning port 14 than in the first starting winning port 13. In addition, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, in the state in which the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game balls are easier to win in the first starting winning opening 13 than in the second starting winning opening 14. In addition, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win the prize, it may be possible to win the prize (that is, the game ball is hard to win). Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, the second special symbol reservation storage display 18b consisting of four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second starting winning opening 14, that is, the second storage storage number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of indicators to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 8b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of valid winning balls that have entered the first starting winning opening 13, that is, the first holding storage number (holding storage is also referred to as starting memory or starting winning storage. ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a consisting of four displays. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a increases the number of the indicator which lights up whenever there is an effective starting winning a prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 8a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The game machine drives a drive motor in response to the player operating the ball operation handle 5, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball into the game area 7 (not shown). ) Is provided. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends from the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first That 1 start condition is established), the first special symbol display 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning in the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first 2 start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning port 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Variable display of the effect design as the design of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds of the big hit. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、演出表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   In addition, in a lower position on the display screen of the effect display device 9, a reserved storage display unit (a combined reserved storage display unit) that displays the total number of the first reserved memory and the second reserved memory (total reserved memory number). , A hold display area (not shown) is provided. In the total pending storage display unit, the number of pending storages can be specified as the pending storage display, for example, by the number of displayed predetermined images (by displaying one pending storage image corresponding to each pending storage information, Specify the number of pending storage.) is displayed. As described above, since the total pending storage display unit that displays the total number is provided, it is possible to easily understand the total number of satisfied execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied. In each of the first special symbol hold storage display 18a, the second special symbol hold storage display 18b, and the effect display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of hold storage are hold display, or hold Called memory display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening/closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display device 8b. When the open/close plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the special winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit game state, the repetitive continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. Therefore, the repeat continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 that variably displays ordinary symbols that can be identified. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is realized by a simple and small-sized display device (for example, a 7-segment LED) that can variably display numbers 0-9. That is, the normal symbol display device 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small-sized display is formed, for example, in a rectangular shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display device 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7".), the variable winning ball device 15 is in a closed state that is disadvantageous to the player for a predetermined number of times and a predetermined time. Changes to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display device 10, there is provided a normal symbol reservation storage display device 41 having a display section with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. Every time there is a passage of the game ball to the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol reservation storage display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the LED to be turned on is reduced by 1.

また、演出表示装置9の上方には、役物12が設けられている。役物12は、遊技盤6と演出表示装置9との間に位置し、役物モータ17によって位置を変位することが可能である。役物12は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置9の前方の位置)に移動する。   In addition, the accessory 12 is provided above the effect display device 9. The accessory 12 is located between the game board 6 and the effect display device 9, and can be displaced in position by the accessory motor 17. The accessory 12 is usually located in a place that is difficult for the player to visually recognize, and moves to a position (for example, a position in front of the effect display device 9) that can be visually recognized by the player when a predetermined effect is executed.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an outlet 26 into which hit balls that have not been won are taken. Further, four speakers 27 are provided on the upper left and right sides and the lower left and right sides of the outside of the game area 7, for producing sound effects and voices as predetermined voice outputs. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables a ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each type of hit in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit game state, the base after the end of the big hit game state, the fluctuation time after the end of the big hit game state, the number of times of opening in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the jackpot gaming state, after the special variable winning ball device 20 is opened, a predetermined end condition of the opened state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the opened state, or When a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been established, the closing condition is established. When the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the "big hits", after being controlled to the big hit game state, the special variation state is a state in which the probability of being decided to be a big hit is higher than the normal state (normal game state that is not the certainty variation state) The type (class) of the big hit that shifts to (the abbreviation of the stochastic variation state and also called the high probability state) is called “probable variation big hit”. Further, in the present embodiment, as the special game state, when the variation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to be a time saving state, which is shorter than the non-time saving state, in association with the probability variation state There is. The special game state may be controlled to a time saving state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, by shifting to the time saving state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so when the time saving state is reached, an effective starting winning is likely to occur and a jackpot game may be performed. Increase. Note that, of the "big hits", the kind of big hits that are not shifted to the probability changing state after being controlled to the big hit game state for 15 rounds are called "normal big hits".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the variable winning ball device 15 entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency of opening the variable winning ball device 15 in association with the probability changing state or the time saving state. There is a case where the variable winning ball device 15 is controlled to be in a power control support state that facilitates winning (increasing entry and increasing frequency). Since the power control support state is a high base state as described later, it will be mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the power control support control will be described. As the electric Chu support control, the variation time of the ordinary symbol (the time from the start of variation display to the time of deriving and displaying the display result) is shortened and the display result is derived and displayed early (ordinary symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol becomes a winning symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. The control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the ratio of time during which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed. Therefore, the winning frequency to the second start winning port 14 is increased. Is increased, the game ball is easy to start winning (the execution condition of the variable display on the special symbol display devices 8a, 8b and the effect display device 9 is easily established). By this control, the winning frequency to the second starting winning opening 14 increases, so that the gaming state in which the frequency of establishing the second starting condition and/or the execution frequency of the variable display of the second special symbol increases.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high-frequency state) in which the winning frequency to the second start winning port 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as prize balls in accordance with the winning number to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called "high base state". Further, when such control is not performed, it is called "low base state". Further, such control is control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the electric tulip.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, as a term indicating a state of jackpot probability, a "high-probability state (probability variation state)" and a "low-probability state (non-probability variation state)" are used as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electricity chew support control state)" and "low base state (non-electricity chew support control state)".

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In addition, in this embodiment, "low-probability low-base state", "low-probability high-base state", and "high-probability high-base state" are used as terms indicating the combination of the state of the jackpot probability and the state of the base. To use. The “low-probability low-base state” is a state in which a state with a big hit probability is a low-probability state, and a base state is a low-base state. The “low-probability high-base state” is a state in which a state with a big hit probability is a low-probability state, and a base state is a high-base state. The “high-accurate-high-base state” is a state in which a state with a big hit probability is a high-probability state, and a base state is a high-base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 2, as the 15-round big hit, a plurality of kinds of big hits, a normal big hit and a probability variation big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to an uncertain variation state, a time saving state, and a high base state (low certainty high base state) after the 15 rounds of the jackpot game state have ended. In normal big hits, the non-probable variation state continues until the next big hit occurs, and the short-time state and the high base state are executed until the variable display is executed a predetermined number of times 100 times, and the next big hit. The condition continues until the condition that occurs first, whichever is earlier, is satisfied. It should be noted that the normal big hit may be a big hit controlled to the non-probable variation state, the non-time saving state, and the non-electricity chew support control state (low accurate low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to transition to the probability variation state, the time saving state, and the high base state (high-probability high base state) after the 15 rounds of the jackpot game state. In the probability variation big hit, such a condition that the high accuracy high base state is executed until the variable display is executed a predetermined number of times 100 times or the condition until the next big hit occurs, whichever comes first. It continues for a period of time.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. The payout control board 37 and the like are also shown in FIG. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing programs for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage unit used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the programs, and an I/O port section. Including 57. The game control microcomputer 560 is a 1-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, so that hereinafter, the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other boards than the main board 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. Based on the fact that the numerical value data is read (extracted) at the time of starting winning, a random number generating function is provided in which the numerical value data read becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving a detection signal from the gate switch 32a, the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 to the game controlling microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560 are also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b that displays the special symbol in a variable manner, the normal symbol display device 10 that displays the ordinary symbol in a variable manner, the first special symbol reserved storage. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 is equipped with the effect control microcomputer 100, the ROM 102, the RAM 103, the VDP 109, the I/O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be incorporated in the effect control microcomputer 100. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 instructs the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that passes the signal only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. In addition to performing the variable display control of the effect display device 9, the display control of the frame LED 28 provided on the frame side is performed via the lamp driver board 35 and the speaker 27 is performed via the audio output board 70. Various effect controls such as controlling the sound output of are performed.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。また、演出制御用CPU101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ17を駆動して役物12を動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the trigger button 125 of the stick controller 122, from the trigger sensor 121 to the input port of the I/O port unit 105. Enter via. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the push button 120, from the push sensor 124 via the input port of the I/O port unit 105. To do. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the operation rod of the stick controller 122, from the tilt direction sensor unit 123 to the I/O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I/O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate. Further, the effect control CPU 101 drives the accessory motor 17 via the motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 12.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, types of random numbers, update ranges, uses, and addition conditions are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for determining whether to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, and then updated up to 65535, which is the upper limit thereof, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): The type of jackpot (type, normal jackpot, and probability variation jackpot) and the jackpot symbol are determined (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): It is determined whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as the big hit that is the specific game state, a plurality of types including a normal big hit and a probability variation big hit are included. Therefore, when the big hit is decided based on the value of the big hit judging random number (random R), the big hit type is one of these big hits based on the value of the big hit type judging random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of big hit is determined, at the same time, the big hit symbol is also determined based on the value of the random number for determining big hit type (random 1). Therefore, the random 1 is also a random number for jackpot symbol determination.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the fluctuation pattern is first included in the fluctuation pattern type determined by using the fluctuation pattern type determination random number (random 2) to determine the fluctuation pattern type and using the fluctuation pattern determination random number (random 3). It decides on the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns grouped according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The variation pattern type may also be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type which is a variation pattern type without reach and a reach variation pattern type which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set in such a manner that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time saving state when the display result is out of order. When, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the change time compared to when it is not in the short-time state, the change time of a predetermined change pattern is set shorter than when it is not the short time state, or the change of the most The variation pattern type with the shortest time is selected at a high rate, and even when the reach type is selected, the variation rate of the normal reach with the shortest variation time among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time saving state is not set.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   By the way, such a variation pattern type is set so that the selection ratios are different when the number of reserved memories of each special symbol to be displayed in variation is greater than or equal to a predetermined number, and when the number is less than the predetermined number. When the number of reserved storage of each special symbol to be variably displayed is a predetermined number or more, compared with when the number of reserved storage of each special symbol is less than the predetermined number, the number-of-holds shortening control that shortens the variable display time is executed. You may do so. For example, in the number-of-holds-shortening control state, it is set so that the rate of selection of a variation pattern type having a shorter variation display time, such as a normal variation pattern type, is higher than in the case of not in the number-of-holding number reduction control state. The average time of the variable display time may be shorter than that in the case where the number of held reservations reduction control is not performed. Further, in the hold number reduction control, even when the same change pattern type is selected, the change display time itself of the change pattern type may be shortened compared to when the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54, and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit judgment table includes a normal time (non-probability change time) big hit judgment table used in a normal state (a game state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state) and a probability change time big hit judgment table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   In the normal-time jackpot determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 5(A) is set as a jackpot determination value, and in the probability variation jackpot determination table, it is described in the right column of FIG. 5(A). Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The big hit judgment value set in the big hit judgment table during the probability change is the same as the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (the big hit judgment value in normal time or the first big hit judgment value). Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times the number) of jackpot determination values (referred to as a jackpot determination value or second jackpot determination value) than in the probability variation big hit determination table are set. .. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit judging random number (random R). The big hit judging random number value is shown in FIG. When it matches any of the jackpot determination values shown, it is determined to be a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 5(A) indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   5(B) and 5(C) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5(B) is a case where the jackpot type is determined by using a reserved memory (also referred to as a first reserved memory) based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening 13 (variable display of the first special symbol is It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 5(C) is a case where the jackpot type is determined by using a reserved memory (also referred to as a second reserved memory) based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening 14 (the variable display of the second special symbol is It is a second special symbol jackpot type determination table used when performed).

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   5(B), and each of the first and second special symbol big hit type determination table of FIG. 5(C), when it is determined that the variable display result is a big hit symbol, for big hit type determination Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either "normal jackpot" or "probability variation jackpot", and is referred to for determining a jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(B), a determination value corresponding to each of the "normal jackpot" and the "probability variation jackpot" (a jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(C), a determination value corresponding to each of the "normal jackpot" and the "probability variation jackpot" (a jackpot type determination is a numerical value that is compared with the value of random 1). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5(B) and (C), the jackpot type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to "normal big hit" is also set as the judgment value corresponding to "3" of the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and also determines the jackpot pattern with the value of random 1 as the jackpot pattern. To do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are simultaneously determined.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(C) have the same proportion determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, as the big hit type, when selecting the big hit type from a plurality of big hit types with different maximum round numbers in the big hit game state, the second special symbol big hit type determination table of FIG. It may be set so that the proportion of selection of the jackpot type having a larger number of rounds is higher than that in the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, it is advantageous for the player to select the type of big hit, and the enjoyment of the game can be improved. Moreover, the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5(C) may be set to have a higher rate of probability variation big hits than the first special symbol big hit type determination table of FIG. 5(B). . By doing so, the variable display of the second special symbol can make the probability of the probability variation big hit higher than the variable display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be higher than the second special symbol big hit type determination table, the ratio determined as the probability variation big hit.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, with reference to FIG. 6, a variation pattern table used in the game control microcomputer 560 to select and determine variation patterns of special symbols and effect symbols will be described. FIG. 6 is a diagram showing, in a tabular form, a fluctuation pattern table used to determine a fluctuation pattern.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 6, (a) shows a deviation state determination table from the normal state, and (b) shows a deviation state determination table from the time saving state. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. The determination tables of FIGS. 6A to 6D are stored in the ROM 54, are selected according to the game state, and are used to determine (determine) the variation pattern type and the variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table showing the relationship between random 2 and variation pattern types, and a variation pattern determination table showing the relationship between random 3 and variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the columns of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」(SPリーチ)は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   In addition, “normal reach” in each table in FIG. 6 indicates a variation pattern of normal reach in which a particularly flashy effect is not executed when the reach state is reached. "Super reach" (SP reach) indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   In addition, as described above, the “super reach” is a variation pattern that has a higher selection rate when a big hit occurs and is more reliable than a “normal reach”. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). In addition, four types of variation patterns are set in the super reach, and the jackpot expectation degree (becomes a jackpot) in the relationship of 1st superreach <2nd superreach <3rd superreach <4th superreach Possibility).

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   Note that the “expectation degree” is a concept including the expectation degree for a big hit, the expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also called reliability) for a big hit is the degree of expectation that a big hit will occur when each reach variation pattern is selected (ratio of big hits). For example, the reach variation is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times, the expectation level for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). Further, the degree of expectation with respect to the probability change means the degree of expectation of transition to the probability change state (probability of probability change).

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   The variation pattern shown in the out-of-range determination table is a variation pattern in which the final display result of the variable display is the display result of “out”. The fluctuation pattern shown in the normal big hit time determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the variable display is the display result of "normal big hit". The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "probability variation big hit".

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (80秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が80秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “4th super reach (80 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. The variation pattern of the fourth super reach executed in seconds” is shown.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 6, the columns labeled “random 2 range” and “variation pattern type” indicate the function as a variation pattern type determination table section showing the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. This is the column shown. For example, taking FIG. 6A as an example, all the values of random 2 (1-251) are plural for each of the plural fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into the numerical range of. For example, in the case of FIG. 6A, if the value of Random 2 extracted at a predetermined timing matches any one of the judgment values assigned to 140 to 229 among the random number values of 1 to 251. , "Normal reach" is determined as the variation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   Further, in the table of FIG. 6, the columns described as “random 3 range” and “variation pattern” indicate the function as a fluctuation pattern determination table section showing the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown in association with each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “third super reach”. 4 Super reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All the values of Random 3 (1-220) are allocated to a plurality of numerical ranges and are assigned to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is determined, the random number 3 extracted at a predetermined timing is 1 out of the random number values of 1 to 220. When any of the judgment values assigned to ˜70 matches, the fluctuation pattern of “first super reach (50 seconds)” is determined.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result is out of place for the first special symbol or the second special symbol, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. In the non-time saving state, when the variation display result is out of alignment, the out of position determination table in the normal state of FIG. 6A is selected. On the other hand, when the variable display result is out of the time saving state, the out of time saving state determination table in FIG. 6B is selected. By using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio is constant when the normal state is lost and when the time saving state is lost, regardless of the number of holdings.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variable display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether it is a time saving state, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. When the variation display result is the normal big hit, the normal big hit time determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is the probability variation big hit regardless of the time saving state, the probability variation big hit time determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the deviation determination table for the time saving state of FIG. 6B, the variation time of the normal fluctuation is set shorter than that for the deviation determination table for the normal state of FIG. 6A. 6B, the variation time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) in the normal state deviation determination table of FIG. 6A as compared with the normal state deviation determination table. Normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations that cause deviation display results instead of reach)) are high, and the fluctuations that reach longer than normal fluctuations are less likely to be determined. The data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the case of the non-time saving state (normal state), in the time saving state, the rate of selection of the variation pattern with the short variation time is higher, so that in the time saving state, the non-time saving state is more likely to be selected. The fluctuation display is performed on average in a shorter fluctuation time than the case. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation such that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-saving state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables of FIGS. 6A and 6B, which are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection ratio of the type of reach is normal reach>super reach Has been done. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when the jackpot is a big hit, the selection ratios of the types of reach are selected in the relationship of normal reach<super reach. The data is set. As a result, when the jackpot is hit, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than when it is out of reach, so that the reach of the super reach is increased. The production can enhance the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   Further, in the determination table of FIG. 6(d), which is selected when the probability variation big hit of the big hits is made, compared to the determination table of FIG. 6(c) which is selected when the big hit is the normal big hit, the normal reach is achieved. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability variation jackpot is high, the proportion of the reach effect of super reach reached (the proportion of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal jackpot. By performing the reach effect of the reach, it is possible to increase the player's expectation for the probability variation big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   In addition, such a variation pattern, when the total number of reserved storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol which are displayed in a variable manner is a predetermined number or more (for example, the total number of reserved storages is 3 or more) When the total number of pending storages is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is set to be different from that when the total number of pending storages is less than the predetermined number by setting the selection ratio differently when the total number of pending storages is less than the predetermined number. You may make it perform the hold|maintenance number shortening control which is shortened. However, even under the condition that the hold number reduction control is executed (for example, the total hold storage number is 3 or more), by keeping the ratio of the reach (including the normal reach and the super reach) constant, the expectation for the reach is maintained. In addition, it is also possible to execute the hold number reduction time reduction control so that the variation time is not shortened only in the super reach among the reach. Furthermore, the number-of-holding time saving control may be executable by selecting a high rate of normal variation having a short variation time, or may be executable by shortening the variation time of each variation pattern itself, The combination may be sufficient.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. Command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX. ). That is, when a unique number is given to each of the usable fluctuation patterns as shown in FIG. 6, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX(H), the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to start the variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   The commands 8C01(H) to 8C03(H) are display result designating commands indicating whether or not to make a big hit and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variable display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (designation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are big hit start designation commands for designating the big hit game state start for each big hit type (normal big hit or probability variation big hit).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX(H) is a special winning opening open designation command which indicates a display during opening of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. A2XX(H) is a command after opening the special winning opening indicating that the opening (closing) of the number (round) of the XX number of times is open.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands that designate the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command A 401 (H) is a first start winning a prize designating command that specifies that the first starting award has been won. The command A402(H) is a second start winning a prize designating command that specifies that the second starting award has been won.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B000(H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is a time saving state (high base state). The command B002(H) is a probability variation state designation command that designates that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   The command C0XX(H) is a total reserved storage number designation command indicating the total reserved storage number. The command C100(H) is a total reserved storage number subtraction designation command indicating that the total reserved storage number is decremented by one. In this embodiment, the command for designating the total number of reserved storages is executed when the game ball is won into the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (for example, when the starting opening switch passing process described later is executed). , To the effect control microcomputer 100. Further, the summed reserved storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 100 at the start of variable display (for example, at the time of execution of a special symbol variable display process described later). The total reserved storage designation command and the reserved storage number subtraction designation command may be used together. For example, the total reserved storage number designation command may be used as a command capable of specifying the reserved storage number after subtraction. It should be noted that commands for specifying the first reserved memory number and the second reserved memory number are respectively transmitted instead of the total reserved memory number, and the effect control microcomputer 100 causes the first reserved memory number and the second reserved memory number. The total value of and may be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX(H) and the command C3XX(H) are results of winning determination such as a big hit determination, a big hit type determination, a variation pattern type determination, etc. at the time of a start winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. It is a production control command indicating the content. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big jackpot in the determination result at the time of winning, and the determination result of the type of the jackpot. Further, the command C3XX(H) is a variation type command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result. Is.

この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not to be a big hit at the time of starting winning, whether to be a kind of big hit, and which range of judgment values of the random number for fluctuation pattern type judgment. .. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating a big hit and a value designating the type of the big hit are set, and the control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. The EXT data of the variation type command is set to a value that specifies the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type, and the control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit at the time of the start winning, and the type of the big hit, based on the value set in the symbol designating command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data such as random numbers (holding storage data) corresponding to holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The hold storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. In the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, a big hit determination random number (random R) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a fluctuation pattern type determination random number (Random 2) and a random number for fluctuation pattern determination (random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and the random counter for generating the software random number, and outputs them to the A process of saving (storing) in the save area of the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer based on the winning of the first starting winning opening 13. Further, based on the winning of the second starting winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   Storing the above-described information regarding the starting winning in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer may be referred to as “reserved storage”. It should be noted that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance, but a variation pattern setting process (special It may be extracted at the time of the start of the fluctuation of the symbol).

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As will be described later, the data thus stored in the hold storage buffer is read at the time of winning the start and used for the pre-reading notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a starting winning prize to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, it is referred to as a symbol designating command, a variation type command, a first (second) starting winning designating command, and a total reserved memory number designating command. Such a command indicating the determination result of the start winning determination process is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning prize reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designating command, variation type command, first (second) starting winning designating command, and total reserved memory number designating command. A storage area for storing data capable of specifying the received command is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the variable display operation of the effect symbol, the reach, corresponding to a plurality of types of variation patterns. It is composed of data indicating the control contents of various effect operations such as effect display operations in effects, or various effect operations that are not accompanied by variable display of effect symbols. In addition, the notice production control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the production operation that is the notice production executed corresponding to the notice patterns prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content thereof.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) to execute the timer interrupt process. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initializing processing, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initializing the random number circuit 503), display random number updating processing (variation pattern) Type determination, update processing of various random numbers such as fluctuation pattern determination), and random number update processing for initial value (update processing of initial value of count value of random number generation counter for normal symbol determination) and the like are executed.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether a power-off signal has been output (whether the power-on signal has been turned on) (S20). Then, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the states thereof are determined (switch process: S21). ..

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 is a first special symbol display device 8a, a second special symbol display device 8b, a normal symbol display device 10, a first special symbol reserved memory display device 18a, a second special symbol reserved memory display device 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the pending storage display 41 is executed (S22). About the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the normal symbol display device 10, a control for outputting a drive signal to each display device according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a random number for determining jackpot type used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order are executed according to the corresponding process, and the special symbol process. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order, and the value of the normal symbol process flag is in the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending a production control command to the production control microcomputer 100 (production control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, starting information, probability variation information, etc. supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON/OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs the drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer to execute the effect display of the normal symbol on the normal symbol display device 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process is terminated. According to the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, the starting port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores the pending storage data (first pending storage data) such as the big hit determination random number obtained based on the starting winning into the first starting winning opening 13, as described above. A first reserved storage buffer, and a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on a winning start to the second starting winning opening 14 Is provided. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each pending storage is secured in each of the pending storage buffers.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the starting opening switch passage processing, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is provided on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved storage number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Random numbers) are extracted and stored (stored) in the storage area of the first pending storage buffer. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after totaling is executed. On the other hand, if the second starting opening switch 14a is turned on, the number of stored second reserved storage data is counted on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved memory number counter is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of storing (storing) them in the storage area of the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after totaling is executed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is the following processing. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The fluctuation pattern setting process (S301) determines a fluctuation pattern (a fluctuation pattern type determination random number and a fluctuation pattern determination using the fluctuation pattern determination random number), and measures a fluctuation time according to the determined fluctuation pattern. Is a process for performing control such as start of clocking of a variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for controlling the production control microcomputer 100 to transmit a display result designation command. The special symbol variation process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses. Special symbol stop process (S304), the variation display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the passage of the variation time corresponding to the determined variation pattern is timed by the variation time timer It is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening opening pre-processing (S305) is processing for performing control of opening the special winning opening in the special variable winning a prize ball device 20 according to the type of the big hit. The special winning opening opening process (S306) confirms the control of transmitting the effect control command for the round display effect in the big hit game state to the effect control microcomputer 100, and the establishment of the closing condition of the special winning opening. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening processing for the special winning opening (S305). When all rounds have been completed, the process shifts to the big hit ending process (S307). The big hit ending process (S307) is a process for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図10は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of effect control main processing. In the production control main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the production control activation interval (for example, 2 ms) is performed (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is a command to instruct. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of effect symbols on the effect display device 9 in accordance with the content of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (production control process flag) is selected to execute production control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3等)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR1−3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, a random number used by the production control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the production symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the production symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the production symbol) Etc.) is executed to execute a random number updating process for updating the count value of the counter (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR1-3 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, and each is cyclically updated within a predetermined range, and each of them is updated. It is used as a random number by being extracted at a specified timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, deleting, etc. of the hold display) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By performing such effect control main processing, in the effect control microcomputer 100, the effect display device 9, various lamps, and the effect display device 9 are transmitted according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the game state are performed.

図11は、図10に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S700)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the prefetch effect, and executes the prefetch effect process (S700) for selecting the type of the prefetch effect, and then the value of the effect control process flag. Depending on the, any one of S800 to S807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the production control process processing, the following processing is executed. In the production control process processing, the display state of the production display device 9 is controlled, and the variable display of the production symbol is realized, but the control relating to the variable display of the production symbol in synchronization with the variation of the first special symbol is also the second special symbol. The control related to the variable display of the effect design in synchronization with the change of is also executed in one effect control process process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination such as whether to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when executing the pre-reading effect. Look-ahead production is, before the order of the variable display (symbol fluctuation) of the special symbol based on certain reserved information (reserved storage information) comes, the reserved information is pre-read and the fluctuation of the special symbol based on the reserved information. It is a production technique such as judging the contents of the display and giving an advance notice in advance of how the variable display of the future special symbol will be. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display by the hold information is executed, the big hit may occur afterwards based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information that is the target of the prefetching effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of confirming whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to effect symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variable display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuating process (S802) is a process of controlling the switching timing of each fluctuating state (fluctuation speed) forming the fluctuating pattern. The effect symbol variation stop process (S803) is a process of stopping the variable display of the effect symbol (decorative symbol) and deriving and displaying the display result of the variable symbol (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S804) is a process of performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit after the end of the variable time. The in-round process (S805) is a process for performing display control during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to round post-processing, and if the final round has ended, the jackpot end process proceeds. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the process moves to the in-round process. The big hit end effect process (S807) is a process of performing display control in the effect display device 9 to notify the player that the big hit game state has ended.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   Process control CPU101, from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during the predetermined performance control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state, the process stored in the ROM102 The production device (production component) such as the production display device 9 is controlled according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is composed of process timer set values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating the form of each variation that constitutes the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect design (decoration pattern) are described. Specifically, the data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the process timer set value is set with the change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control to display effect symbols in a variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

[識別情報について]
次に、本実施の形態で用いられる識別情報について説明する。本実施の形態では、演出表示装置9において、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄が変動表示される。識別情報としての演出図柄は、第1情報としての数字情報(数字)と、第2情報としての装飾情報(キャラクタ)から構成される。第1情報としての数字を示す画像と第2情報としてのキャラクタを示す画像とは、それぞれ1対1に対応付けられている。なお、第1情報は、漢字、英字、所定のマークやシンボル等であってもよい。また、第2情報は、キャラクタ以外のエフェクト表示等でもよく、第1情報のモチーフに合った装飾表示であればよい。
[Identification information]
Next, the identification information used in this embodiment will be described. In the present embodiment, the effect display device 9 variably displays effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each. The effect design as the identification information is composed of numeral information (number) as the first information and decoration information (character) as the second information. An image showing a number as the first information and an image showing a character as the second information are in one-to-one correspondence with each other. The first information may be Chinese characters, English characters, predetermined marks or symbols, etc. The second information may be an effect display other than the character, and may be a decorative display that matches the motif of the first information.

図12は、第1情報と第2情報との関係を示す図である。図12に示すように、数字の「1」に対応して「キャラクタA」が対応付けられ、数字の「2」に対応して「キャラクタB」が対応付けられ、数字の「3」に対応して「キャラクタC」が対応付けられ、数字の「4」に対応して「キャラクタD」が対応付けられ、数字の「5」に対応して「キャラクタE」が対応付けられ、数字の「6」に対応して「キャラクタF」が対応付けられ、数字の「7」に対応して「キャラクタG」が対応付けられ、数字の「8」に対応して「キャラクタH」が対応付けられ、数字の「9」に対応して「キャラクタI」が対応付けられている。   FIG. 12 is a diagram showing the relationship between the first information and the second information. As shown in FIG. 12, "character A" is associated with the number "1", "character B" is associated with the number "2", and is associated with the number "3". Then, "character C" is associated, "character D" is associated with the numeral "4", "character E" is associated with the numeral "5", and "character E" is associated with the numeral "5". "Character F" is associated with "6", "Character G" is associated with number "7", and "Character H" is associated with number "8". , "Character I" is associated with the number "9".

識別情報の表示パターンには、装飾情報(キャラクタ)を表示せず数字情報(数字)を表示する第1表示パターンと、数字情報(数字)および装飾情報(キャラクタ)を表示する第2表示パターンとが設けられている。第1情報としての数字情報(数字)および、第2情報としての装飾情報(キャラクタ)は、変動表示において第1表示パターンや第2表示パターンに変化することにより、表示態様が変化するようになっている。変動表示における第1情報としての数字および第2情報としてのキャラクタの表示態様の変化について、以下に説明する。   The identification information display pattern includes a first display pattern that displays numeric information (numerals) without displaying decoration information (characters) and a second display pattern that displays numeric information (numerals) and decoration information (characters). Is provided. The numerical information (numerals) as the first information and the decoration information (characters) as the second information are changed in display mode by changing to the first display pattern or the second display pattern in the variable display. ing. A change in the display mode of the number as the first information and the character as the second information in the variable display will be described below.

[変動表示の表示態様について]
図13は、変動表示の態様を示す図である。特に図13では、短縮変動時の表示態様を示している。短縮変動時には3つの全図柄が一斉に変動を開始するとともに、短い変動時間内に全図柄が一斉に変動を停止する。それに対し、通常の変動時には3つの図柄一斉に変動を開始するとともに、左図柄、右図柄、中図柄の順番で変動を停止する。なお、短縮変動時に、通常の変動時と同じ図柄の停止順としてもよく、変動開始時に図柄が1つずつ動き出すようにしてもよい。
[Regarding display mode of variable display]
FIG. 13 is a diagram showing a mode of variable display. In particular, FIG. 13 shows a display mode at the time of shortening variation. At the time of shortening change, all three symbols start changing at the same time, and all symbols stop changing at the same time within a short change time. On the other hand, at the time of normal fluctuation, the fluctuations are started simultaneously for the three symbols, and the fluctuation is stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. It should be noted that at the time of shortening variation, the same symbols as those at the time of normal variation may be stopped, or the symbols may start moving one by one at the start of variation.

図13では、図13(a)〜(e)の順に変動表示における時間の経過を示している。図13(a)は、変動開始時の演出表示装置9の表示画面を示している。図13(a)に示す変動開始時とは、演出図柄が停止しており、これから変動表示が開始される直前の状態を示す。演出表示装置9の表示画面には、数字とキャラクタとから形成される識別情報としての演出図柄が表示される。数字とキャラクタとで形成される演出図柄は、演出表示装置9の表示画面に対して広い表示範囲に表示される。また、数字とキャラクタとでは、キャラクタの方が表示範囲が広い。   In FIG. 13, the lapse of time in the variable display is shown in the order of FIGS. FIG. 13A shows the display screen of the effect display device 9 at the start of fluctuation. At the start of fluctuation shown in FIG. 13A, the effect symbol is stopped, and indicates a state immediately before fluctuation display is started. On the display screen of the effect display device 9, an effect pattern as identification information formed from numbers and characters is displayed. The effect design formed of numbers and characters is displayed in a wide display range on the display screen of the effect display device 9. Further, the display range of the number and the character is wider than that of the character.

図13(a)のように数字とキャラクタとで形成されていた演出図柄が、変動開示時図柄アクションとして図13(b)のように、数字のみとなる。このように、変動開始時には、演出図柄が下方向へ変動を開始した後に、第1表示パターンである数字による変動表示が開始される。図13(a)から図13(b)においては、キャラクタが拡大する等、変動開始時の動作を実行した後、消去され、数字が変動開始前よりも大きくなり、下方向への数字のみによる変動表示が実行される。図13(c)は、変動中の演出図柄の表示態様を示している。下向きの矢印は、数字が下方向に変動している様子を示している。   As shown in FIG. 13(b), the effect design formed of numbers and characters as shown in FIG. 13(a) is only numbers as the variation disclosure time symbol action. In this way, at the start of fluctuation, after the effect symbol starts to change downward, the variable display by the number which is the first display pattern is started. In FIGS. 13(a) to 13(b), the character is enlarged, and after the movement at the start of fluctuation is performed, the character is erased and the number becomes larger than before the fluctuation starts, and only the downward numbers are used. The variable display is executed. FIG. 13C shows a display mode of the effect symbol that is changing. The downward arrow indicates that the numbers are moving downward.

図13(d)は、演出図柄の変動表示時が停止するときの図柄アクションを示している。変動停止時には、高速で変動していた3つの数字が表示画面の中央の停止位置に停止する動作が実行される。その後、3つの数字図柄が図柄の停止位置よりも下方向へ移動する。このときの変動停止時図柄アクションとして、図13(e)の点線で示す停止位置の図柄を下方向に押下げるように、キャラクタB,C,Hが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に向かって飛出すように表示される演出が実行される。その演出に伴い、数字が下方向へさらに移動し縮小した表示態様で表示される。   FIG. 13D shows the symbol action when the variable display of the effect symbol is stopped. At the time of variable stop, an operation is performed in which the three numbers that have been changing at high speed stop at the stop position in the center of the display screen. After that, the three numerical symbols move downward from the stop position of the symbol. As the variable stop time symbol action at this time, the characters B, C, and H viewed the screen of the effect display device 9 from the front so as to push down the symbol at the stop position shown by the dotted line in FIG. An effect that is displayed so as to fly forward from the depth direction is executed. Along with the effect, the numbers are further moved downward and displayed in a reduced display mode.

その後、図13(f)のように、変動停止時においては、演出図柄が数字とキャラクタとからなる第2表示パターンにより表示される。ここで、変動開始時図柄アクションとして数字とキャラクタとからなる第2表示パターンから数字のみからなる第1表示パターンへ変化するときの表示態様と、変動停止時図柄アクションとして数字のみからなる第1表示パターンから数字とキャラクタとからなる第2表示パターンへ変化するときの表示態様とは、異なっている。たとえば、変動開始時にキャラクタが前方へ拡大表示され、消去されるときの動きと、変動停止時にキャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向(後方)から前方へ出現し、数字を押下げる動きとで表示態様が異なっている。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   After that, as shown in FIG. 13(f), when the fluctuation is stopped, the effect design is displayed in the second display pattern including the numbers and the characters. Here, the display mode at the time of changing from the second display pattern consisting of numbers and characters to the first display pattern consisting of only numbers as the variation start symbol action, and the first display consisting of only numbers as the variation stop symbol action. The display mode when changing from the pattern to the second display pattern including numbers and characters is different. For example, when the fluctuation starts, the character is enlarged and displayed forward, and when the fluctuation is stopped, the character appears forward from the depth direction (rear) when the screen of the effect display device 9 is viewed from the front, The display mode is different from the movement of pushing down the numbers. By doing so, it is possible to preferably display the numbers and the characters.

なお、変動停止時の動作は、キャラクタA〜キャラクタIにより各々異なるが、変動開始時に数字のみになるときの動作は、全図柄で共通となるようにしてもよい。このようにすれば、変動開始時には、3つの図柄が同時に動き出すので、図柄アクションの統一がとれて見栄えをよくすることができる。   The movement at the time of fluctuation stop differs depending on the characters A to I, but the movement at the time of starting fluctuation may be common to all symbols. In this way, since the three symbols start moving at the same time when the fluctuation starts, the symbol actions can be unified and the appearance can be improved.

また、図13に示すように、第2表示パターンにより表示するときの数字の大きさと第1表示パターンにより表示するときの数字の大きさが異なっている。たとえば、第2表示パターンにより表示される変動開始時や変動停止時に表示される数字の大きさは、第1表示パターンにより表示される変動中の数字の大きさより表示範囲が小さい。このようにすれば、変動開始時や変動停止時には、数字とキャラクタとからなる表示態様に遊技者を注目させることができるとともに、変動表示中は、変動停止時よりも大きな表示範囲で数字のみによる変動表示を実行することで、変動表示中の演出図柄の移り変わりを認識させやすくすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   Further, as shown in FIG. 13, the size of the numbers displayed in the second display pattern is different from the size of the numbers displayed in the first display pattern. For example, the size of the numbers displayed when the fluctuation starts and when the fluctuation stops displayed by the second display pattern has a smaller display range than the size of the changing numbers displayed by the first display pattern. In this way, when the fluctuation starts or stops, the player can be made to pay attention to the display mode consisting of numbers and characters, and during the fluctuation display, only the numbers are displayed in a display range larger than when the fluctuation stops. By performing the variable display, it is possible to easily recognize the transition of the effect design during the variable display, and it is possible to suitably display the numbers and the characters.

また、図13に示すように、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行される。このようにすれば、数字とキャラクタとを表示するときの表示態様に面白みを持たせ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   In addition, as shown in FIG. 13, as a symbol action at the time of variation stop, the effect of stopping the variation display is executed by moving the number downward so as to display the character larger than the number. In this way, the display mode when displaying numbers and characters can be made interesting and the numbers and characters can be displayed appropriately.

また、図13に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行なう表示を実行する。このようにすれば、第1表示パターンから第2表示パターンに変化するときの違和感を軽減することができる。よって、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   Further, as shown in FIG. 13, when the variable display is stopped, the display is performed to make the character appear wider than the display range of the numbers before the stop. By doing so, it is possible to reduce a feeling of strangeness when the first display pattern is changed to the second display pattern. Therefore, it is possible to preferably display the numbers and the characters.

また、図13(d),(e)に示すように、変動停止時図柄アクションとして、キャラクタが演出表示装置9を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する演出が実行される。このようにすれば、キャラクタを用いた迫力のある表示を行なうことができる。   As shown in FIGS. 13(d) and 13(e), as a variation stop symbol action, an effect is displayed in which the character is displayed so as to jump forward from the depth direction when the effect display device 9 is viewed from the front. To be done. By doing so, a powerful display using the character can be performed.

また、図12に示すような数字とキャラクタとの対応関係があり、図13に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示が停止される。このようにすれば、数字に応じて各々別々のキャラクタが出現することとなるので、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   Further, there is a correspondence relationship between numbers and characters as shown in FIG. 12, and as shown in FIG. 13, variable display is stopped in a pattern for displaying characters according to numbers. In this way, different characters will appear according to the numbers, so that the numbers and characters can be displayed appropriately.

[非リーチはずれ時図柄表示パターンについて]
図14は、非リーチはずれ時図柄表示パターンのタイミングチャートである。図13に示す変動表示が図14に示すようなタイミングで実行される。時間t0において、変動表示が開始される(図13(a)参照)。次いで、時間t0〜t1にかけて変動開始時アクションが実行される(図13(b)参照)。変動開始時アクションでは、数字とキャラクタとから成る演出図柄が数字のみとなり、数字が下方向に動く変動表示が実行される。その後、T1の期間において、数字のみによる変動表示が実行される(図13(c)参照)。
[Regarding the pattern display pattern when non-reach is lost]
FIG. 14 is a timing chart of the symbol display pattern at the time of non-reach. The variable display shown in FIG. 13 is executed at the timing shown in FIG. At time t0, the variable display is started (see FIG. 13A). Next, the fluctuation start action is executed from time t0 to t1 (see FIG. 13B). In the action at the start of variation, the effect design consisting of the number and the character is only the number, and the variation display in which the number moves downward is executed. After that, in the period of T1, variable display using only numbers is executed (see FIG. 13C).

T1の後のt2〜t3にかけて、変動停止時図柄アクションが実行される(図13(d),(e)参照)。変動停止時図柄アクションでは、数字のみで表示されていた図柄が変動を停止するときに停止位置よりも下方に移動し、その空いた空間にキャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出す演出が実行される。また、変動停止時図柄アクションでは、数字が下に移動したときにキャラクタを数字よりも大きく表示する。そして、t3において、変動表示が数字とキャラクタとから成る第2表示パターンにより停止する(図13(f)参照)。   From t2 to t3 after T1, the variation stop time symbol action is executed (see FIGS. 13D and 13E). In the variation stop time symbol action, when the symbol displayed only by the numbers moves below the stop position when the variation stops, when the character sees the screen of the effect display device 9 from the front in the empty space. The effect of jumping forward from the depth direction of is executed. Further, in the variation stop time symbol action, the character is displayed larger than the number when the number moves downward. Then, at t3, the variable display is stopped by the second display pattern consisting of numbers and characters (see FIG. 13(f)).

図14に示すように、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第1変更演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第2変更演出を実行する。第1変更演出と第2変更演出とでは、実行態様が異なっている。第1変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第2変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   As shown in FIG. 14, a first change effect of changing only numbers from numbers to characters is executed as an action at fluctuation stop, and a second change effect of changing only numbers to numbers from characters and characters is performed as an action at change start. Run. The execution modes are different between the first change effect and the second change effect. In the variable stop pattern action executed as the first change effect, the character jumps forward from the depth direction when the screen of the effect display device 9 is viewed from the front, the number moves downward, and the character is more important than the number. In the variation start symbol action that is displayed in a large size and is executed as the second change effect, the characters are erased from the numbers and the characters, and only the numbers displayed larger than before the change fluctuate downward. By doing so, it is possible to preferably display the numbers and the characters.

[SPリーチ大当り時図柄表示パターンについて]
次に、スーパーリーチ(SPリーチ)が発生し、大当りとなるときの図柄表示パターンについて説明する。図15は、SPリーチ大当り時図柄表示パターンのタイミングチャートである。時間t0において、変動表示が開始される。次いで、時間t0〜t1にかけて変動開始時アクションが実行される。変動開始時アクションでは、数字とキャラクタとから成る演出図柄が数字のみとなり、数字が下方向に動く変動表示が実行される。その後、T1の期間において、数字のみによる変動表示が実行される。
[About the pattern display pattern for SP reach jackpot]
Next, a pattern display pattern when super reach (SP reach) occurs and a big hit is described. FIG. 15 is a timing chart of the SP reach jackpot symbol display pattern. At time t0, the variable display is started. Next, the fluctuation start action is executed from time t0 to t1. In the action at the start of variation, the effect design consisting of the number and the character is only the number, and the variation display in which the number moves downward is executed. After that, in the period of T1, variable display using only numbers is executed.

その後、t2において、左図柄変動停止時図柄アクションとして、演出図柄が数字のみから成る第1表示パターンから数字とキャラクタとから成る第2表示パターンとなり、仮停止した状態(完全に図柄が停止せずに、上下に僅かに動く状態)となる。このときの数字とキャラクタの動きは、前述した変動停止時アクションと同様である。ついで、t3において、右図柄変動停止時アクションとして、演出図柄が数字のみから成る第1表示パターンから数字とキャラクタとから成る第2表示パターンとなり、仮停止した状態となる。このときの数字とキャラクタの動きも、前述した変動停止時アクションと同様である。   After that, at t2, as a symbol action at the time of left symbol fluctuation stop, the effect symbol is changed from the first display pattern consisting of only numbers to the second display pattern consisting of numbers and characters, and the state is temporarily stopped (the symbol is not completely stopped. Then, it will move slightly up and down). The numbers and the movement of the character at this time are the same as those of the above-described action at the time of fluctuation stop. Then, at t3, as a right symbol fluctuation stop action, the effect design is changed from the first display pattern consisting of only numbers to the second display pattern consisting of numbers and characters, and the state is temporarily stopped. The numbers and the movements of the character at this time are the same as those in the above-described action at the time of fluctuation stop.

そして、t3の状態からt4にかけてリーチ形成時アクションが実行される。リーチ形成時アクションでは、第2表示パターンとして表示されるキャラクタを大きく動く演出が実行される。たとえば、リーチ状態となった後にキャラクタが横方向に回転する演出が実行されることにより、キャラクタの前面および背面を見せる演出が実行される。なお、キャラクタのリーチ形成時アクションの動作は、各キャラクタ毎に異なるようにすればよい。また、キャラクタの動きを大当り期待度により異ならせてもよい。また、リーチ状態となるまでのt2およびt3の段階では数字図柄のままとし、t4のタイミングにおいて左右の数字図柄(リーチ図柄)を数字とキャラクタとから成る第2表示パターンとしてもよい。   Then, the reach formation action is executed from the state of t3 to t4. In the reach formation action, an effect of greatly moving the character displayed as the second display pattern is executed. For example, an effect of rotating the character in the horizontal direction after the player has reached the reach state is executed, so that the effect of showing the front and the back of the character is executed. It should be noted that the action of the action during the reach formation of the character may be different for each character. Also, the movement of the character may be changed according to the jackpot expectation. In addition, the numeric symbols may be left as they are at the stages of t2 and t3 until reaching the reach state, and the left and right numeric symbols (reach symbols) may be the second display pattern consisting of the numbers and the characters at the timing of t4.

その後、数字図柄のみで実行される通常のリーチ演出から中図柄が高速スクロールし、t5において、SPリーチへとリーチが発展する。SPリーチへ発展するときに、数字で示される演出図柄が演出表示装置9の画面の隅(たとえば、右隅)で縮小した表示態様の小図柄として表示される。   After that, the middle symbol scrolls at high speed from the normal reach effect executed only with the numerical symbols, and at t5, the reach develops to SP reach. When the SP reach is developed, the effect design indicated by a number is displayed as a small design in a reduced display mode at the corner (for example, the right corner) of the screen of the effect display device 9.

SPリーチへ発展した後のT2における期間では、小図柄アクションパターンが実行される。小図柄アクションパターンの期間では、SPリーチ演出が実行され、小図柄が激しく動く演出が実行される。たとえば、小図柄アクションパターン中は、SPリーチ演出において流れる演出音に合わせて小図柄が上下に飛び跳ねる演出や縦方向および横方向に回転する演出が実行されればよい。そして、t6において、SPリーチが終了し大当りとなったことが、小図柄から拡大され通常の大きさとなった数字のみの図柄揃いにより表示される。   In the period of T2 after developing to SP reach, the small symbol action pattern is executed. In the period of the small symbol action pattern, the SP reach effect is executed, and the effect that the small symbol moves drastically is executed. For example, during the small symbol action pattern, an effect in which the small symbol bounces up and down or an effect of rotating in the vertical and horizontal directions may be executed in accordance with the effect sound that flows in the SP reach effect. Then, at t6, the fact that the SP reach has ended and the big hit has been displayed is displayed by the symbol arrangement of only the numbers which are enlarged from the small symbols and become the normal size.

なお、SPリーチの種類(第1スーパーリーチ〜第4スーパーリーチ等)により、小図柄アクションのパターンが変化するようにしてもよい。また、SPリーチ中に流れる曲の種類により小図柄の動作が異なるようにしてもよい。また、SPリーチ中の途中で小図柄の動作が変化するようにしてもよい。また、大当り期待度により小図柄の動作態様を異ならせてもよい。また、SPリーチに発展する前に小図柄を表示してもよく、SPリーチの種類により、SPリーチ発展前と発展後とで、小図柄の動作態様が異なるようにしてもよい。このようにすれば、小図柄の動作態様が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。   The pattern of the small symbol action may be changed depending on the type of SP reach (first super reach to fourth super reach, etc.). Further, the operation of the small symbol may be different depending on the type of music played during SP reach. Further, the movement of the small symbol may be changed during the SP reach. Further, the operation mode of the small symbols may be changed depending on the degree of expectation of a big hit. Further, the small symbol may be displayed before the SP reach is developed, and the operation mode of the small symbol may be different before and after the SP reach development depending on the type of the SP reach. By doing so, the mode of operation of the small symbols is diversified, and the interest of the game can be improved.

その後、t7において、SPリーチの背景から通常背景に戻る演出が実行される。さらに、その後、図柄が変動を停止し、確定表示(完全に図柄が停止した状態)となるまでに、数字のみの第1表示パターンから数字とキャラクタとから成る第2表示パターンで表示され、キャラクタが決め動作を実行する。キャラクタの決め動作としては、たとえば、キャラクタがVサインをして大当り表示結果となる数字が確定したことが示される演出が実行される。   After that, at t7, an effect of returning from the SP reach background to the normal background is executed. Furthermore, after that, the symbols stop changing and are displayed in the second display pattern consisting of the numbers and the characters from the first display pattern of only the numbers until the fixed display (the state in which the symbols are completely stopped) is reached. Executes the decided action. As the character deciding operation, for example, an effect is shown in which the character makes a V sign and the number which is the jackpot display result is confirmed.

図15に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われるので、キャラクタの動きに注目させることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   As shown in FIG. 15, since a display in which the character moves greatly is performed as an action during reach formation, the movement of the character can be noticed, and the numbers and characters can be displayed appropriately.

また、図15に示すように、SPリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする。このようにすれば、演出の各場面に適した演出図柄の表示態様とすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   Further, as shown in FIG. 15, the symbols are aligned only with the numbers at the end of the SP reach, and the determination operation is performed with the numbers and the characters at the time of final display after returning to the normal background. By doing so, it is possible to provide a display mode of the effect design suitable for each scene of the effect, and it is possible to suitably display the numbers and the characters.

また、図15に示すように、小図柄アクションパターンBとしてSPリーチ中の演出音に応じて小図柄を激しく動かす演出が実行される。このようにすれば、縮小させて表示さした小図柄としての数字を好適に表示することができる。   Further, as shown in FIG. 15, as the small symbol action pattern B, an effect of violently moving the small symbol according to the effect sound during SP reach is executed. By doing so, it is possible to preferably display the numbers as the small symbols reduced and displayed.

なお、SPリーチ前は、小図柄を表示させないようにしてもよい。具体的には、SPリーチへ発展する前は、簡単に数字のみでリーチはずれとする演出を実行し、その後SPリーチ発展したときに数字図柄を小図柄で表示するようにしてもよい。   Before the SP reach, the small symbols may not be displayed. Specifically, before the SP reach is developed, it is possible to simply perform the effect of leaving the reach with only the numbers, and thereafter, when the SP reach is developed, the numerical symbol may be displayed as a small symbol.

次に図柄表示パターン等を決定するための処理について説明する。図16は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   Next, a process for determining a symbol display pattern and the like will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start processing, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is out of alignment (S601). Whether or not it is determined to be out is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out of alignment, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not the command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received is determined by, for example, the data stored in the fluctuation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the outlier that does not reach is determined as the final stop of the effect symbol using the outlier symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). , S616. In the outlier symbol determination data table, numerical data of SR1-1 to SR1-3 is associated with each of the plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the process of S604, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol table corresponding to the extracted numerical data is used for the left and the middle, respectively, using the data table for determining the symbol. , It is determined as a combination of stop symbols that result in variable display of the right effect symbols. In this way, when determining a combination of non-reach outliers, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of jackpot symbols accidentally, correction is made to be a combination of outliers (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting it by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number accidentally reaches the reach symbol, the correction is made so as to be a combination of non-reach outliers (for example, the right symbol is corrected by shifting one symbol) and each stop symbol is corrected. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that it is not the non-reach variation pattern in the processing of S602 (when it is determined to be the reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol that constitutes the combination of the reach symbol is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the processing of S605, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is used by using the falling symbol determination data table. The symbols corresponding to the random numbers that match the value of the counter extracted from SR1-2 are determined as the stop symbols of the middle symbols, which are determined as the stop symbols of the left and right effect symbols forming the reach state. Also in this case, when a combination of big hit symbols happens to occur, each stop symbol is determined by correcting it so that it becomes a combination of outlying symbols (for example, correction by shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   Further, when it is not determined to be a deviation in the process of S601 (when it is determined to be a big hit) (N in S601), the effect control CPU 101 determines whether the big hit symbol is in accordance with the type of the big hit. The stop design of the effect design which forms the combination is decided (S603), advances to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the combination of winning symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specific command storage area, the jackpot type is selected from the probability variation jackpot and the normal jackpot. When it is determined that it is decided to make a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variation big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is a combination of odd-numbered squares such as "7, 7, 7"), and use one of the probability variation jackpot symbols from the extracted values. The combination of is selected and determined. Further, when it is determined that it is determined to be a normal big hit, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal big hit symbol (for example, left, middle, The right is a combination of even numbers such as "4,4,4") and a data table (normal jackpot symbol determination table) in which a relation is set, and a combination of any of the jackpot symbols from the extracted values. Select and decide. The symbol thus determined is used as the final stop symbol which is the variable display result before being controlled to the big hit game state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理では、S603〜S605において決定された図柄の種類に基づいて図柄表示パターン等を決定する。図柄表示パターンの決定の際には、今回の変動表示が通常変動はずれであるか、短縮変動はずれであるか、リーチを伴うものであるか、SPリーチへ発展するものであるか等により、演出図柄の表示パターンや表示態様を決定する。なお、これらの情報は、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにより判定されるようにすればよい。   Next, after performing an effect setting process (S616) that performs a process for setting various effects in the variable display, the process proceeds to S617. In the effect setting process, a symbol display pattern or the like is determined based on the type of symbol determined in S603 to S605. At the time of determining the symbol display pattern, depending on whether the current variation display is out of normal variation, is out of shortening variation, involves a reach, or develops into SP reach, etc. The display pattern and display mode of the symbol are determined. It should be noted that these pieces of information may be determined by the variation pattern designation command stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 103.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the pattern variation control pattern table according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and various production control (production operation) patterns designated by the production control pattern of the production determined in the processing of S616. Of the plural types of symbol variation control patterns stored in, the production control pattern corresponding to any of the specified various production operation patterns is selected and determined as the use pattern.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、S616の処理で決定された演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect display in the period from the start of the fluctuation of the effect symbol determined in the process of S616 to the stop display of the final effect symbol which is the final effect symbol. Data indicating the control content of various effect operations such as effect display operation of effect symbols in the display area of the device 9, effect display operation in reach effect, effect display operation in effect of pseudo-link, and effect display operation in notice effect. Plural types are stored as the pattern variation control patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   Further, each symbol variation control pattern, for example, production control process timer set value, production control process timer judgment value, production display control data, voice control data, lamp control data, and end code, such as display variation display It includes control data for controlling various production operations in accordance with the contents, and the contents of various production controls, the timing of production control switching, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 is selected (S618). Then, the process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   After executing the processing of S619, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), a rendering device (a rendering display device 9 as a rendering component, a rendering component Control of various lamps and the speaker 27) as a part for production is started (S620). For example, according to the display control execution data, a command is output to the VDP 109 in order to display an image (including the effect symbol) according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting/extinguishing control of light emitters such as various LEDs. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect design variation start process ends.

[その他の演出について]
前述した実施の形態において、次のような演出を実行してもよい。たとえば、全画面予告演出を実行してもよい。全画面予告演出とは、変動開始時に演出表示装置9の表示画面の全域に暗転画像DGなどの被覆画像を表示して飾り図柄(演出図柄)の表示態様を視認困難とするブラックアウト演出といった全画面を覆う予告演出のことである。なお、被覆画像は、暗転画像DGや黒画像に限るものではなく、発光態様の画像やフリーズ態様の画像など、所定の色や模様などの画像であってもよく、飾り図柄の表示形態(特に飾り図柄の表示内容)が視認困難または視認不可能になる画像であればよい。また、全画面予告演出などの所定の予告演出は、パネル型(パネル表示形式)のステップアップ予告、カットイン予告、ストーリー予告、ミニゲーム予告、発展予告などであってもよく、表示画面の全域または部分(少なくとも飾り図柄を隠すことが可能な部分)に表示される予告演出であって、少なくとも飾り図柄(たとえば、飾り図柄の表示形態または表示内容など)が全く見えない(透過性がゼロ)などの視認不可能とする予告演出や、表示画面や飾り図柄が透けて見える(透過性が低い)などの視認困難とする予告演出であってもよい。
[Other effects]
In the above-described embodiment, the following effects may be executed. For example, a full-screen notice effect may be executed. The full-screen notice effect is a blackout effect in which a cover image such as a darkened image DG is displayed on the entire display screen of the effect display device 9 at the start of variation to make it difficult to visually recognize the display mode of the decorative pattern (effect pattern). It is a notice effect that covers the screen. The covering image is not limited to the dark image DG or the black image, and may be an image of a predetermined color or pattern such as an image of a light emission mode or an image of a freeze mode, and a display pattern of a decorative pattern (particularly It is only necessary that the display content of the decorative pattern is an image that is difficult or invisible. The predetermined notice effect such as the full-screen notice effect may be a panel type (panel display format) step-up notice, cut-in notice, story notice, mini-game notice, development notice, etc. Or it is a notice effect displayed in a part (at least a part where the decorative pattern can be hidden), and at least the decorative pattern (for example, the display form or the display content of the decorative pattern) is completely invisible (transparency is zero). It may be a notice effect that makes it invisible, or a notice effect that makes it difficult to see, such as a display screen or a decorative pattern that is transparent (low transparency).

図17、図18を参照して、全画面予告演出の有無の場合における図柄予告演出と逆変動が表示される場合の一例を説明する。図17は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、(A)では全画面予告演出の実行が無く、(B)では全画面予告演出の実行が有る場合を示す。図18は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図17に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図18(A)、(B1)〜(E1)は図17(A)の場合の演出実行例であり、図18(A)、(B2)〜(E2)は図17(B)の場合の演出実行例である。   With reference to FIG. 17 and FIG. 18, an example of the case where the symbol advance notice effect and the reverse variation in the case of the presence or absence of the full-screen notice effect are displayed will be described. FIG. 17 is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative pattern and each notice effect, etc. In (A), there is no execution of the full screen notice effect, and in (B), there is the execution of the full screen notice effect. .. FIG. 18 shows a performance execution example in the case shown in FIG. 17 in the start period of the super reach variation display. Specifically, FIGS. 18(A), (B1) to (E1) are examples of performance execution in the case of FIG. 17(A), and FIGS. 18(A), (B2) to (E2) are shown in FIG. It is an example of performance execution in the case of B).

図17(A)に示すように、飾り図柄の変動表示についてみれば、その変動開始時(タイミングT01)に全ての飾り図柄の逆方向変動が開始され、逆方向変動の終了時(タイミングT03)に飾り図柄の順方向への変動が開始されてから高速変動となり、その後に左右の飾り図柄の変動が減速され、リーチの表示態様となり(リーチ成立)、リーチ演出が実行される。また、各予告演出などについてみれば、図17(A)では、全画面予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングT01において飾り図柄の逆方向始動表示と図柄予告演出とが開始される。図柄予告演出はタイミングT02にて終了し、逆方向変動はタイミングT03に終了する。この逆方向変動の終了時(タイミングT03)には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図18(A)に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Refに確定表示された状態から、図18(B1)に示すように順方向(下方向)とは反対の逆方向(上方向)変動が開始されるとともに、図18(B1)に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色(たとえば、青色、緑色、赤色など)のオーラ(後光)の画像Gが表示される予告演出も開始される。そして、図17(A)に示す逆方向変動の終了時(タイミングT03)にて、図18(C1)に示すように飾り図柄の逆変動が停止し、図18(D1)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始され、図18(E1)に示す基準位置Refを越えて飾り図柄が順方向へ変動表示されていく。   As shown in FIG. 17(A), regarding the variation display of the decorative design, the backward variation of all the decorative patterns is started at the start of the variation (timing T01), and at the end of the backward variation (timing T03). After the change of the decorative pattern in the forward direction is started, it becomes a high-speed change, and thereafter, the change of the left and right decorative patterns is decelerated, and the reach display mode is established (reach is established), and the reach effect is executed. In addition, regarding each notice effect, in FIG. 17A, it is determined that the full-screen notice effect is not executed, and at the timing T01, the reverse direction start display of the decorative symbol and the symbol notice effect are started. . The symbol notice effect ends at timing T02, and the backward fluctuation ends at timing T03. At the end of this backward movement (timing T03), the forward movement of the decorative pattern is started. Looking at the effect execution example at this time, as shown in FIG. 18(A), from the state in which the decorative pattern is confirmed and displayed at the reference position Ref in the previous variable display, as shown in FIG. 18(B1), In the opposite direction (upward direction) opposite to the direction (downward direction), a symbol advance notice effect as shown in FIG. 18(B1), that is, a predetermined color (for example, blue, green) around the decorative pattern is started. , An aura (backlight) image G is displayed. Then, at the end of the reverse direction fluctuation shown in FIG. 17A (timing T03), the reverse fluctuation of the decorative pattern is stopped as shown in FIG. 18C1, and the decoration is changed as shown in FIG. 18D1. The variation of the symbol in the forward direction is started, and the decorative symbol is variably displayed in the forward direction beyond the reference position Ref shown in FIG. 18(E1).

これに対して、図17(B)では、全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングT01からタイミングT03に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図18(B2)に示すように全画面予告演出(ブラックアウト演出)が開始され、図18(C2)に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス!」などの報知画像が表示され、図18(C2)の全画面予告演出の終了後、つまり、図18(D2)に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図18(B1)に示す変動開始時ではなく、図18(D2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、飾り図柄の逆方向始動表示は変更なく実行されているが、図18(B2)、(C2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の背後に隠れているため、遊技者からは見えない。また、図18(C2)に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。また、図18(D2)に示すように飾り図柄が基準位置Refに到達する前から図柄予告演出を開始しているが、一点鎖線矢印で示すように、飾り図柄が基準位置Refに戻った状態から図柄予告演出を実行するようにしてもよい。また、図柄予告演出の実行期間は、図17(A)に示すように逆方向変動の実行期間よりも短いが、逆方向変動の実行期間と同じまたはそれよりも長くしてもよい。図17(B)のように開始がタイミングT03に変更された場合も、前記と同様である。   On the other hand, in FIG. 17B, since it is determined that the full-screen notice effect is executed, the symbol notice effect is changed from the timing T01 as the initial value to the timing T03. Looking at the effect execution example at this time, the full-screen notice effect (blackout effect) is started as shown in FIG. 18(B2) and is included in the full-screen notice effect as shown in FIG. 18(C2). A notification image such as "Chance!" is displayed, and after the end of the full-screen notice effect of Fig. 18(C2), that is, when the forward change of the decorative design is started as shown in Fig. 18(D2), the design The notice production has been changed to start. That is, the start of the symbol notice effect is changed after the end of the full-screen notice effect (blackout effect) shown in FIG. 18(D2), not at the start of the change shown in FIG. 18(B1). As a result, it is possible to prevent the symbol notice effect from being hidden by the full-screen notice effect and being hidden. It should be noted that, although the reverse start display of the decorative pattern is executed without change, since it is hidden behind the full-screen notice effect (blackout effect) shown in (B2) and (C2) of FIG. can not see. Although the notification image shown in FIG. 18C2 is included in the full-screen notification effect, it may be a notification executed separately from the full-screen notification effect, or the notification image may not be displayed. Further, as shown in FIG. 18(D2), the design notice production is started before the decorative design reaches the reference position Ref, but the decorative design is returned to the reference position Ref as indicated by the one-dot chain arrow. The symbol notice effect may be executed. The execution period of the symbol notice effect is shorter than the execution period of the backward fluctuation as shown in FIG. 17A, but may be the same as or longer than the execution period of the backward fluctuation. The same is true when the start is changed to timing T03 as shown in FIG. 17B.

次に、図19、図20を参照して、図柄予告演出の実行が無く、全画面予告演出の有無の場合において逆変動が表示される場合の一例を説明する。図19は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、(A)では図柄予告演出と全画面予告演出との実行が無く逆変動が実行される場合、(B)では図柄予告演出の実行が無く全画面予告演出と逆変動が実行される場合を示す。図20は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図19に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図20(A)、(B1)、(C1)、(D)、(E)は図19(A)の場合の演出実行例、図20(A)、(B2)、(C2)、(D)、(E)は図19(B)の場合の演出実行例である。   Next, with reference to FIG. 19 and FIG. 20, an example of a case in which the symbol advance notice effect is not executed and the reverse fluctuation is displayed in the presence or absence of the full-screen notice effect will be described. FIG. 19 is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative symbol and each notice effect, etc. In FIG. 19A, in the case where the symbol notice effect and the full-screen notice effect are not executed and the reverse variation is executed, (B). Then, the case where the symbol notice effect is not executed and the reverse variation with the full-screen notice effect is executed is shown. FIG. 20 shows an example of effect production in the case shown in FIG. 19 during the start period of the super reach variation display. Specifically, FIGS. 20(A), (B1), (C1), (D), and (E) are performance execution examples in the case of FIG. 19(A), FIGS. 20(A), (B2), ( C2), (D), and (E) are examples of effect execution in the case of FIG. 19(B).

図19(A)に示す飾り図柄の変動表示は、前述の図17(A)と同じであるためここでの説明を省略する。また、各予告演出などについてみれば、図19(A)では、全画面予告演出と図柄予告演出の実行が無しに決定されており、タイミングT01において飾り図柄の逆方向始動表示が開始され、逆方向変動はタイミングT03にて終了する。この逆方向変動の終了時(タイミングT03)には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図20(A)に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Refに確定表示された状態から、図20(B1)に示すように順方向(下方向)とは反対の逆方向(上方向)変動が開始され、図19(A)に示す逆方向変動の終了時(タイミングT03)にて、図20(C1)に示すように飾り図柄の逆変動が停止し、図20(D1)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始され、図20(E1)に示す基準位置Refを越えて飾り図柄が順方向に変動表示されていく。   The variable display of the decorative pattern shown in FIG. 19A is the same as that in FIG. Further, regarding each notice effect, etc., in FIG. 19(A), execution of the full-screen notice effect and the design notice effect is determined not to be performed, and at the timing T01, the reverse direction start display of the decorative symbol is started, and the reverse direction is displayed. The direction change ends at timing T03. At the end of this backward movement (timing T03), the forward movement of the decorative pattern is started. Looking at the effect execution example at this time, as shown in FIG. 20(A), from the state in which the decorative pattern is fixedly displayed at the reference position Ref in the previous variable display, as shown in FIG. A reverse (upward) fluctuation opposite to the direction (downward) is started, and at the end of the reverse fluctuation (timing T03) shown in FIG. 19(A), as shown in FIG. 20(C1) The reverse variation of the design is stopped, and the variation of the decorative design is started in the forward direction as shown in FIG. 20(D1), and the decorative design is displayed in the forward direction beyond the reference position Ref shown in FIG. 20(E1). Will be done.

これに対して、図19(B)では、図柄予告演出の実行が無しに決定され、全画面予告演出と逆方向変動の実行が有りに決定されており、全画面予告演出と逆方向変動とが変動開始時(タイミングT01)に開始され、タイミングT03にて共に終了する。この逆方向変動の終了時(タイミングT03)には飾り図柄の順方向への変動が開始される。このときの演出実行例を見てみると、図20(B2)に示すように全画面予告演出(ブラックアウト演出)が開始され、図20(C2)に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス!」などの報知画像が表示され、図20(C2)の全画面予告演出の終了後、つまり、図20(D)に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されている。なお、飾り図柄の逆方向始動表示は実行されているが、図20(B2)、(C2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の背後に隠れているため、遊技者からは逆方向変動が見えない。また、図20(C2)に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。また、図20(D)に示すように飾り図柄が基準位置Refに到達する前から順方向への変動表示が視認可能であるが、一点鎖線矢印で示すように、飾り図柄が基準位置Refに戻った状態から順方向への変動表示が視認可能としてもよい。   On the other hand, in FIG. 19B, it is determined that the symbol advance notice effect is not executed, the full-screen notice effect and the reverse direction change are performed, and the full-screen notice effect and the reverse direction change are performed. Starts at the start of fluctuation (timing T01) and ends at timing T03. At the end of this backward movement (timing T03), the forward movement of the decorative pattern is started. Looking at the performance execution example at this time, the full-screen notice effect (blackout effect) is started as shown in FIG. 20(B2) and is included in the full-screen notice effect as shown in FIG. 20(C2). A notification image such as “Chance!” is displayed, and after the end of the full-screen notice effect of FIG. 20(C2), that is, as shown in FIG. 20(D), the forward movement of the decorative pattern is started. Although the reverse direction start display of the decorative pattern is executed, since it is hidden behind the full-screen notice effect (blackout effect) shown in (B2) and (C2) of FIG. I can't see the fluctuation. Although the notification image shown in FIG. 20(C2) is included in the full-screen preview effect, the notification image may be executed separately from the full-screen preview effect, or the notification image may not be displayed. Further, as shown in FIG. 20D, the variable display in the forward direction can be visually recognized before the decorative pattern reaches the reference position Ref. The variable display in the forward direction from the returned state may be visible.

ここで、図21、図22を参照して、逆方向変動の実行が無く、全画面予告演出の有無の場合における図柄予告演出が実行される場合の一例を説明する。図21は飾り図柄の変動と各予告演出等の関係を示すタイミングチャートであって、(A)では全画面予告演出と逆方向変動の実行が無く、(B)では逆方向変動の実行が無く、全画面予告演出と図柄予告演出の実行が有る場合を示す。図22は、スーパーリーチ変動表示の開始期間において図21に示す場合の演出実行例を示している。具体的には、図22(A)、(B1)は図21(A)の場合の演出実行例であり、図22(A)、(B2)、(C2)、(D2)は図21(B)の場合の演出実行例である。   Here, with reference to FIG. 21 and FIG. 22, an example of the case where the backward notice variation is not executed and the symbol notice effect is performed in the case of the presence or absence of the full-screen notice effect will be described. FIG. 21 is a timing chart showing the relationship between the variation of the decorative pattern and each notice effect, etc. In (A), there is no execution of the reverse direction variation with the full-screen notice effect, and there is no execution of the backward direction variation in (B). , Shows the case where there is execution of the full-screen notice effect and the pattern notice effect. FIG. 22 shows an example of the effect execution in the case shown in FIG. 21 in the start period of the super reach variation display. Specifically, FIGS. 22(A) and (B1) are examples of effect execution in the case of FIG. 21(A), and FIGS. 22(A), (B2), (C2), and (D2) are shown in FIG. It is an example of performance execution in the case of B).

図21(A)に示す飾り図柄の変動表示は、前述の図17(A)と同じであるためここでの説明を省略する。また、各予告演出などについてみれば、図21(A)では、全画面予告演出と飾り図柄の逆方向変動との実行が無しに決定されており、変動開始時(タイミングT01)において図柄予告演出が開始される。図柄予告演出はその後のタイミングT02にて終了する。なお、飾り図柄の順方向への変動も変動開始時(タイミングT01)に開始される。このときの演出実行例を見てみると、図22(A)に示すように前回の変動表示において飾り図柄が基準位置Refに確定表示された状態から、図22(B1)に示すように順方向(下方向)への変動が開始されるとともに、図22(B1)に示すような図柄予告演出、つまり、飾り図柄の周囲に所定色(たとえば、青色、緑色、赤色など)のオーラ(後光)の画像Gが表示される予告演出も開始される。   The variable display of the decorative design shown in FIG. 21(A) is the same as that in FIG. 17(A) described above, and therefore the description thereof is omitted here. Further, regarding each notice effect, etc., in FIG. 21(A), it is determined that the full-screen notice effect and the variation in the backward direction of the decorative pattern are not executed, and the symbol notice effect at the start of the change (timing T01). Is started. The symbol notice effect ends at the subsequent timing T02. It should be noted that the change in the decorative pattern in the forward direction is also started at the start of the change (timing T01). Looking at the effect execution example at this time, as shown in FIG. 22(A), from the state in which the decorative pattern is fixedly displayed at the reference position Ref in the previous variable display, as shown in FIG. 22(B1), As the fluctuation in the direction (downward) is started, a symbol notice effect as shown in FIG. 22(B1), that is, an aura of a predetermined color (for example, blue, green, red, etc.) around the decorative symbol (rear) The notice effect in which the image G of (light) is displayed is also started.

これに対して、図21(B)では、図柄予告演出と全画面予告演出の実行が有りに決定されているので、図柄予告演出が、初期値としてのタイミングT01からタイミングT03に変更される。このときの演出実行例を見てみると、図22(B2)に示すように全画面予告演出(ブラックアウト演出)が開始され、図22(C2)に示すように全画面予告演出に含まれる「チャンス!」などの報知画像が表示され、図22(C2)の全画面予告演出の終了後、つまり、図22(D2)に示すように飾り図柄の順方向変動が開始されたときに図柄予告演出が開始されるように変更されている。つまり、図柄予告演出の開始が、図22(B1)に示す変動開始時ではなく、図22(D2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の終了後に変更されている。これにより、図柄予告演出が全画面予告演出に隠れて非表示となることを防止できる。なお、図21(B)に示すように図柄予告演出と全画面予告演出の実行が有りに決定され、飾り図柄の逆方向変動の実行無しに決定されているので、図22(B2)、(C2)に示す全画面予告演出(ブラックアウト演出)の実行期間中では、図21(B)に示すように飾り図柄の揺動が実行されているが、全画面予告演出の背後に隠れているため、遊技者からは飾り図柄の揺動が見えない。飾り図柄の順方向への変動開始は、全図柄予告演出の実行期間の終了後に変更されている。また、図22(C2)に示す報知画像は、全画面予告演出に含まれるとしているが、全画面予告演出とは別途に実行される予告としてもよいし、報知画像を表示しないとしてもよい。   On the other hand, in FIG. 21(B), since it is determined that the symbol notice effect and the full-screen notice effect are executed, the symbol notice effect is changed from the timing T01 as the initial value to the timing T03. Looking at the effect execution example at this time, the full-screen notice effect (blackout effect) is started as shown in FIG. 22(B2) and is included in the full-screen notice effect as shown in FIG. 22(C2). A notification image such as “chance!” is displayed, and after the end of the full-screen notice effect of FIG. 22(C2), that is, when the forward direction variation of the decorative pattern is started as shown in FIG. 22(D2) The notice production has been changed to start. That is, the start of the symbol notice effect is changed after the end of the full-screen notice effect (blackout effect) shown in FIG. 22(D2), not at the start of the fluctuation shown in FIG. 22(B1). As a result, it is possible to prevent the symbol notice effect from being hidden by the full-screen notice effect and being hidden. As shown in FIG. 21(B), it is determined that the symbol notice effect and the full-screen notice effect are executed, and it is determined that the decorative pattern is not changed in the opposite direction. Therefore, FIG. During the execution period of the full-screen notice effect (blackout effect) shown in C2), swinging of the decorative pattern is executed as shown in FIG. 21B, but it is hidden behind the full-screen notice effect. Therefore, the swing of the decorative pattern cannot be seen by the player. The start of variation in the decorative pattern in the forward direction is changed after the end of the execution period of all the symbol notice effects. The notification image shown in FIG. 22(C2) is included in the full-screen preview effect, but the notification image may be executed separately from the full-screen preview effect, or the notification image may not be displayed.

(1) 上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1など)であって、
識別情報(たとえば、飾り図柄など)を所定方向へと変動表示する変動表示手段(たとえば、演出表示装置9など)と、
所定の予告演出(たとえば、全画面予告演出など)を実行可能な予告演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU101など)と、
を備え、
前記所定の予告演出は、変動表示の開始時に識別情報の表示態様を視認不可または視認困難とするように実行され(たとえば、図18(B2)、図20(B2)または図22(B2)に示すような飾り図柄が視認不可になるブラックアウト演出など)、
識別情報は、前記所定の予告演出が実行される際に、該所定の予告演出の実行期間の経過後に前記所定方向への変動表示の開始が可能である(たとえば、図18(B2)、図20(B2)または図22(B2)に示すブラックアウト演出の実行期間の経過後に図18(D2)、(E2)、図20(D)、(E)または図22(D2)に示すように飾り図柄の順方向への変動が開始されるなど)。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like),
Variable display means (for example, effect display device 9 or the like) for displaying the identification information (for example, decorative pattern) in a predetermined direction in a variable manner,
A notice effect executing means (for example, CPU 101 for effect control) capable of executing a predetermined notice effect (for example, a notice effect for all screens);
Equipped with
The predetermined notice effect is executed so that the display mode of the identification information becomes invisible or difficult to visually recognize at the start of variable display (for example, in FIG. 18(B2), FIG. 20(B2) or FIG. 22(B2). (A blackout effect such as the decorative pattern shown is invisible),
When the predetermined notice effect is executed, the identification information can start the variable display in the predetermined direction after the execution period of the predetermined notice effect has elapsed (for example, FIG. 18(B2), FIG. As shown in FIG. 18(D2), (E2), FIG. 20(D), (E) or FIG. 22(D2) after the execution period of the blackout effect shown in 20(B2) or 22(B2) has elapsed. Decorative pattern starts to move in the forward direction).

このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上できる。   With such a configuration, it is possible to prevent the start of movement of the identification information from becoming difficult to understand, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定方向は通常方向である(たとえば、図18(D1)、(D2)、(E1)、(E2)に示すように飾り図柄の順方向など)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The predetermined direction may be a normal direction (for example, a decorative pattern forward direction as shown in FIGS. 18(D1), (D2), (E1), and (E2)).

このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。   With this configuration, it is possible to prevent the start of movement of the identification information from becoming difficult to understand.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記所定の予告演出は、有利状態となる期待度を示唆する演出であって、識別情報の一部分または全体を隠す態様で実行される演出である(たとえば、全画面予告演出は、はずれの場合よりも大当りの場合の方が表示されやすく、飾り図柄の全体を隠す態様の演出(図18(B2)参照)であるなど)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The predetermined notice effect is an effect that suggests the degree of expectation of being in an advantageous state, and is an effect that is executed in a mode of hiding a part or the whole of the identification information (for example, the full-screen notice effect is more than the case of the outlier). Also, in the case of a big hit, it is easier to display, and it is an effect of hiding the entire decorative pattern (see FIG. 18B2), for example.

このような構成によれば、識別情報の動き出しがわかりにくくなってしまうことを防止できる。   With such a configuration, it is possible to prevent the start of movement of the identification information from becoming difficult to understand.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記変動表示手段は、識別情報を前記所定方向とは異なる特定方向(たとえば、逆方向など)へと変動表示することが可能である(たとえば、図18(B1)、図20(B1)に示すように飾り図柄が順方向とは異なる逆方向へと変動表示されるなど)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The variable display means can variably display the identification information in a specific direction (for example, a reverse direction) different from the predetermined direction (for example, shown in FIGS. 18B1 and 20B1). Thus, the decorative pattern is variably displayed in the reverse direction different from the forward direction), and so on.

このような構成によれば、変動表示の方向が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the direction of the variable display is diversified, and the interest of the game can be improved.

(5) 上記(4)の遊技機において、
前記変動表示手段は、少なくとも前記所定の予告演出の実行期間中において、識別情報を前記特定方向へ変動表示する(たとえば、図17(B)、に示すように少なくとも全画面予告演出の実行期間において、飾り図柄を逆方向へ変動表示することなど)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The change display means changes and displays the identification information in the specific direction at least during the execution period of the predetermined notice effect (for example, at least during the execution period of the full-screen notice effect as shown in FIG. 17B). , The decorative pattern is variably displayed in the opposite direction, etc.).

このような構成によれば、識別情報を特定方向に変動表示させてから、特定方向とは異なる所定方向に変動表示させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the identification information can be variably displayed in the specific direction and then variably displayed in the predetermined direction different from the specific direction, and the enjoyment of the game can be improved.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記所定方向への変動表示の開始時に識別情報予告が実行可能である(たとえば、演出制御用CPU101により、図18(B1)、図22(B1)に示すように図柄予告演出が実行可能であるなど)、ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The identification information notice can be executed at the start of the variable display in the predetermined direction (for example, the effect control CPU 101 can execute the symbol notice effect as shown in FIGS. 18(B1) and 22(B1). Etc.)

このような構成によれば、識別情報予告を実行することにより、遊技の興趣を向上できる。   With such a configuration, the interest of the game can be improved by executing the identification information notice.

(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記識別情報予告と前記所定の予告演出とを実行するときには、前記所定の予告演出の終了後に前記識別情報予告を実行する(たとえば、図18(C2)、図22(C2)に示す全画面予告演出の終了後に、図18(D2)、図22(D2)に示すように図柄予告演出を実行するなど)、ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
When the identification information notice and the predetermined notice effect are executed, the identification information notice is executed after completion of the predetermined notice effect (for example, full screen notice shown in FIG. 18(C2), FIG. 22(C2)). After the effect is finished, the symbol notice effect is executed as shown in FIG. 18(D2) and FIG. 22(D2), for example.

このような構成によれば、識別情報予告と所定の予告演出とが同時期に重複して実行されることを防止でき、識別情報予告が所定の予告演出によって視認不可または視認困難になることを防止できる。   With such a configuration, it is possible to prevent the identification information notice and the predetermined notice effect from being executed simultaneously at the same time, and it is possible to prevent the identification information notice from being invisible or difficult to see due to the predetermined notice effect. It can be prevented.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図13に示すように、第2表示パターンにより表示するときの数字の大きさと第1表示パターンにより表示するときの数字の大きさが異なっている。たとえば、第2表示パターンにより表示される変動開始時や変動停止時に表示される数字の大きさは、第1表示パターンにより表示される変動中の数字の大きさより表示範囲が小さい。このようにすれば、変動開始時や変動停止時には、数字とキャラクタとからなる表示態様に遊技者を注目させることができるとともに、変動表示中は、変動停止時よりも大きな表示範囲で数字のみによる変動表示を実行することで、変動表示中の演出図柄の移り変わりを認識させやすくすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 13, the size of the numbers displayed in the second display pattern is different from the size of the numbers displayed in the first display pattern. For example, the size of the numbers displayed when the fluctuation starts and when the fluctuation stops displayed by the second display pattern has a smaller display range than the size of the changing numbers displayed by the first display pattern. In this way, when the fluctuation starts or stops, the player can be made to pay attention to the display mode consisting of numbers and characters, and during the fluctuation display, only the numbers are displayed in a display range larger than when the fluctuation stops. By performing the variable display, it is possible to easily recognize the transition of the effect design during the variable display, and it is possible to suitably display the numbers and the characters.

(2) 図12に示すような数字とキャラクタとの対応関係があり、図13に示すように、数字に応じたキャラクタを表示するパターンで変動表示が停止される。このようにすれば、数字に応じて各々別々のキャラクタが出現することとなるので、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   (2) There is a correspondence between numbers and characters as shown in FIG. 12, and as shown in FIG. 13, variable display is stopped in a pattern for displaying characters according to numbers. In this way, different characters will appear according to the numbers, so that the numbers and the characters can be displayed appropriately.

(3) 図13に示すように、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行される。このようにすれば、数字とキャラクタとを表示するときの表示態様に面白みを持たせ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   (3) As shown in FIG. 13, an effect of stopping the variable display is executed by a pattern in which the character is displayed larger than the number by moving the number downward as a symbol action at the time of fluctuation stop. In this way, the display mode when displaying numbers and characters can be made interesting, and numbers and characters can be displayed appropriately.

(4) 図15に示すように、リーチ形成時アクションとしてキャラクタが大きく動く表示が行われるので、キャラクタの動きに注目させることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   (4) As shown in FIG. 15, since the character moves greatly as an action during reach formation, the movement of the character can be noticed, and the numbers and characters can be displayed appropriately.

(5) 図14に示すように、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第1変更演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第2変更演出を実行する。第1変更演出と第2変更演出とでは、実行態様が異なっている。第1変更演出として実行される変動停止時図柄アクションでは、キャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出し、数字が下に移動し、数字よりもキャラクタを大きく表示し、第2変更演出として実行される変動開始時図柄アクションでは、数字とキャラクタからキャラクタが消去され変更前より大きく表示された数字のみが下方向に変動する。このようにすれば、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   (5) As shown in FIG. 14, a first change effect of changing only numbers from numbers to characters is executed as an action at fluctuation stop, and a second change effect is performed from numbers and characters to only numbers as an action at fluctuation start. Execute change production. The execution modes are different between the first change effect and the second change effect. In the variable stop pattern action executed as the first change effect, the character jumps forward from the depth direction when the screen of the effect display device 9 is viewed from the front, the number moves downward, and the character is more important than the number. In the variation start symbol action that is displayed in a large size and is executed as the second change effect, the characters are erased from the numbers and the characters, and only the numbers displayed larger than before the change fluctuate downward. By doing so, it is possible to preferably display the numbers and the characters.

(6) 図15に示すように、SPリーチ終了時に数字のみで図柄揃いし、通常背景に戻った後の確定表示時に数字とキャラクタで決め動作をする。このようにすれば、演出の各場面に適した演出図柄の表示態様とすることができ、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   (6) As shown in FIG. 15, at the end of SP reach, the symbols are aligned only with the numbers, and when the fixed background is displayed after returning to the normal background, the determination operation is performed with the numbers and the characters. By doing so, it is possible to provide a display mode of the effect design suitable for each scene of the effect, and it is possible to suitably display the numbers and the characters.

(7) 図13に示すように、変動表示を停止するときに、キャラクタを停止前の数字の表示範囲より広くして出現させる表示を行なう表示を実行する。このようにすれば、第1表示パターンから第2表示パターンに変化するときの違和感を軽減することができる。よって、数字とキャラクタとを好適に表示することができる。   (7) As shown in FIG. 13, when the variable display is stopped, the display is performed to make the character appear wider than the display range of the numbers before the stop. By doing so, it is possible to reduce a feeling of strangeness when the first display pattern is changed to the second display pattern. Therefore, it is possible to preferably display the numbers and the characters.

(8) 図13(d),(e)に示すように、変動停止時図柄アクションとして、キャラクタが演出表示装置9の画面を正面から見たときの奥行き方向から前方に飛出すように表示する演出が実行される。このようにすれば、キャラクタを用いた迫力のある表示を行なうことができる。   (8) As shown in FIGS. 13D and 13E, as a variation stop symbol action, the character is displayed so as to jump forward from the depth direction when the screen of the effect display device 9 is viewed from the front. The performance is executed. By doing so, a powerful display using the character can be performed.

(9) 図15に示すように、小図柄アクションパターンBとしてSPリーチ中の演出音に応じて小図柄を激しく動かす演出が実行される。このようにすれば、縮小させて表示さした小図柄としての数字を好適に表示することができる。   (9) As shown in FIG. 15, as the small symbol action pattern B, an effect of violently moving the small symbol in accordance with the effect sound during SP reach is executed. By doing so, it is possible to preferably display the numbers as the small symbols reduced and displayed.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、確変大当り状態と通常大当り状態とが設けられていた。また、演出図柄としては、確変大当りに対応して奇数図柄、通常大当りに対応して偶数図柄が設けられていた。ここで、第2表示パターンで表示されるのは、確変大当りに対応した数字のみであってもよい。たとえば、確変大当りに対応した数字においてのみ、数字とキャラクタとで表示し、通常大当りに対応した数字は、キャラクタを表示させず数字のみを表示するようにしてもよい。このようにすれば、確変大当りに対応した奇数図柄について特別感を出すことができ、有利度の高い奇数図柄に特別な印象を与えることができる。なお、奇数図柄のうち、「3」図柄や「7」図柄のみを確変図柄としてもよく、第2表示パターンで表示する図柄の数は、適宜変更可能である。
Next, modifications and characteristic points of the embodiment described above will be listed below.
(1) In the above-described embodiment, the probability variation big hit state and the normal big hit state are provided. Further, as the effect design, odd design corresponding to the probability variation big hit, even design corresponding to normal big hit. Here, only the numbers corresponding to the probability variation big hits may be displayed in the second display pattern. For example, only the numbers corresponding to the probability big hit may be displayed with numbers and characters, and the numbers corresponding to the normal big hit may be displayed without displaying the characters. By doing so, it is possible to give a special feeling to the odd number pattern corresponding to the probability variation big hit, and to give a special impression to the odd number symbol having a high advantage. Of the odd-numbered symbols, only the “3” symbol or the “7” symbol may be the probability variation symbol, and the number of symbols displayed in the second display pattern can be appropriately changed.

(2) 前述した実施の形態では、大当りの終了後の変動表示100回転までは、時短状態(高ベース状態)となっていた。このような時短状態においては、数字のみで変動を開始するとともに数字のみで変動を停止するようにしてもよい。時短状態においては、変動時間が通常状態よりも短いので、動作を伴うキャラクタが表示されると、キャラクタを表示したり消去したりすることで、図柄の動きが慌ただしくなり、変な見え方となってしまい、変動表示が見え難くなる虞がある。そこで、時短状態においては、通常状態と異なり数字のみの第1表示パターンにより変動表示を実行するようにしてもよい。このようにすれば、時短状態において、好適に数字を表示することができる。   (2) In the above-described embodiment, the time saving state (high base state) is maintained until the variable display reaches 100 rotations after the end of the big hit. In such a time saving state, the fluctuation may be started only by the numeral and stopped by only the numeral. In the time saving state, the fluctuation time is shorter than in the normal state, so when a character with movement is displayed, displaying and deleting the character makes the movement of the symbol busy, resulting in a strange appearance. Therefore, the variable display may be difficult to see. Therefore, in the time saving state, the variable display may be executed by the first display pattern of only numbers unlike the normal state. With this configuration, it is possible to preferably display the numbers in the time saving state.

(3) 前述した実施の形態では、数字のみで表示する第1表示パターンと、数字とキャラクタとで表示する第2表示パターンとで、数字の表示態様が異なる場合として数字の大きさが異なる場合を説明した。しかしながら、数字の表示態様が異なる場合としては、数字の大きさではなく、数字の位置や数字の色、数字の種類等であってもよく、また、いずれか2つ以上の組合せで合ってもよい。また、大当り期待度により、数字の表示態様が異なるようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, when the number display mode is different between the first display pattern that is displayed only with numbers and the second display pattern that is displayed with numbers and characters, the size of the numbers is different. Explained. However, when the display mode of the numbers is different, the position of the numbers, the color of the numbers, the type of the numbers, etc. may be used instead of the size of the numbers, and any two or more combinations may be used. Good. Also, the display mode of the numbers may be different depending on the jackpot expectation.

(4) 前述した実施の形態では、小図柄を演出表示装置9の画面の隅に表示する場合を示した。しかしながら、リーチとなっている小図柄のうち、一方を画面の左上隅、他方を画面の右上隅に表示するようにしてもよい。また、小図柄アクションパターンとして、小図柄を上下に動かす場合等を説明した。小図柄の動きはこれらに限定されるものではなく、音楽に合わせて図柄を揺らしたり、横方向に回転させたり、ダンスを踊るように跳ねる動作をしてもよい。また、小図柄の周囲にエフェクト画像(たとえば、炎の画像)を付加するようにしてもよい。   (4) In the above-described embodiment, the case where the small symbol is displayed in the corner of the screen of the effect display device 9 is shown. However, one of the reachable small symbols may be displayed in the upper left corner of the screen and the other in the upper right corner of the screen. Further, as the small symbol action pattern, the case where the small symbol is moved up and down has been described. The movement of the small pattern is not limited to these, and the pattern may be shaken in accordance with music, rotated laterally, or bounced like a dance. Further, an effect image (for example, a flame image) may be added around the small symbol.

(5) 前述した実施の形態では、変動停止時図柄アクションとして数字を下方向に移動させることによりキャラクタを数字より大きく表示するパターンにより変動表示を停止する演出が実行されていた。しかしながら、変動停止時の図柄アクションとしては、数字を下方向に動かすのではなく、斜め方向に動かすものであってもよい。具体的には、変動表示の停止時に、左図柄に関しては右斜めに動かし、中図柄に関しては真下に動かし、右図柄に関しては、左斜めに動かしてもよい。このようにすれば、変動停止時に小さく表示される数字図柄が中央に集まるように表示されて見栄えがよい。なお、変動停止時の図柄アクションの動きは、これらに限定されず、どのような方向に動かすものでもよい。   (5) In the above-described embodiment, the effect of stopping the variable display is executed by the pattern in which the character is displayed larger than the number by moving the number downward as the symbol action at the time of the variable stop. However, as the symbol action when the fluctuation is stopped, the number may be moved diagonally instead of moving it downward. Specifically, when the variable display is stopped, the left symbol may be moved diagonally right, the middle symbol may be moved right below, and the right symbol may be diagonally moved left. In this way, the numerical symbols that are displayed small when the fluctuation is stopped are displayed so as to be gathered in the center, which is good-looking. The movement of the symbol action when the fluctuation is stopped is not limited to these, and may be moved in any direction.

(6) 前述した実施の形態では、数字とキャラクタとが1対1に対応するものを示した。しかしながら、数字とキャラクタとは、1対1に対応していなくてもよい。たとえば、複数の数字に対して同一のキャラクタが対応するようにしてもよいし、背景によって、対応するキャラクタが変化するものでもよい。また、先読み予告を実行する場合に先読みの対象となるターゲットの変動表示が実行されるまでの複数回の変動表示について特殊なステージへ変更するようにしてもよい。この場合には、通常は表示されない特別な数字やキャラクタを表示するようにしてもよい。また、このときの数字やキャラクタの表示パターンは、通常時とは異なるものとすることが望ましい。なお、数字のみで変動表示が実行されるステージを設けるようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, the numbers and the characters have a one-to-one correspondence. However, the numbers and the characters do not have to have a one-to-one correspondence. For example, the same character may correspond to a plurality of numbers, or the corresponding character may change depending on the background. Further, when the prefetching notice is executed, the variable display may be changed to a special stage for a plurality of variable displays until the variable display of the target to be prefetched is executed. In this case, special numbers or characters that are not normally displayed may be displayed. Further, it is desirable that the display pattern of the numbers and characters at this time be different from that in the normal time. In addition, you may make it provide the stage in which a variable display is performed only with a number.

(7) 前述した実施の形態では、変動表示中は、数字のみで図柄を変動させることで、遊技者に変動表示中か否かを認識できるようにしていた。このような変動表示中の数字は、変動開始時や変動停止時の表示態様よりも薄く表示させることが望ましい。このようにすれば、変動開始時等と同様の濃さとすることで、背景で実行される演出が視認困難となることを防ぐことができる。そして、数字およびキャラクタで表示するよりも数字のみで表示することにより、図柄の表示面積を小さくすることができ、図柄を変動していることを示しつつ、他の予告の妨げになることを低減することができる。   (7) In the above-described embodiment, during the variable display, the symbols are changed only by the numbers so that the player can recognize whether or not the variable display is being performed. It is desirable that the numbers displayed during such variable display are displayed in a lighter color than the display mode at the start of the change and at the time of the stop of the change. In this way, by making the density similar to that at the start of fluctuation, it is possible to prevent the effect executed in the background from becoming difficult to visually recognize. By displaying only numbers rather than numbers and characters, it is possible to reduce the display area of the symbols, showing that the symbols are fluctuating, and reducing the obstacles to other notices. can do.

(8) 前述した実施の形態では、リーチ中の図柄は、変動表示中の第1表示パターンで示される図柄と同じであってもよい、第1表示パターンで示される図柄とは異なる図柄であってもよい。   (8) In the above-described embodiment, the symbol in the reach may be the same as the symbol shown in the first display pattern during variable display, or is a symbol different from the symbol shown in the first display pattern. You may.

(9) 前述した実施の形態では、変動停止時アクションとして数字のみから数字とキャラクタとに変更する第1演出を実行し、変動開始時アクションとして数字とキャラクタとから数字のみに変更する第2変更演出を実行する場合について説明した。変更演出の実行時には、キャラクタが動作したが、別のエフェクト画像が追加されるようなものであってもよく。表示態様に対し、何らかの変更が加えられるものであってもよい。   (9) In the above-described embodiment, the first effect of changing only numbers from numbers to characters is executed as the action at the time of fluctuation stop, and the second change is performed from the numbers and characters to only numbers as the action at the time of fluctuation start. The case of executing the performance has been described. Although the character operated when the change effect was executed, another effect image may be added. Some changes may be made to the display mode.

(10) 前述した実施の形態では、変動停止時図柄アクションとして、停止する数字を一旦前方に拡大表示させ、その後縮小させるようにしてもよい。そして、拡大された数字の後ろからキャラクタを出現させるようにしてもよい。このようにすれば、拡大された数字の後ろからキャラクタがいきなり大きな表示態様で示されるように表示されるので、より迫力のあるキャラクタの表示とすることができ、遊技者に驚きを与えることができる。   (10) In the above-described embodiment, as the symbol action at the time of fluctuation stop, the stopped numbers may be temporarily displayed in an enlarged manner in the front and then reduced. Then, the character may be made to appear behind the enlarged number. In this way, the characters are displayed as if they were suddenly displayed in a large display mode from the back of the enlarged numbers, which makes it possible to display the characters with more power and to surprise the player. it can.

(11) 前述した実施の形態では、SPリーチの種類を複数設けるようにしてもよい。そして、SPリーチの種類により小図柄アクションが異なるようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, a plurality of types of SP reach may be provided. The small symbol action may be different depending on the type of SP reach.

(12) 前述した実施の形態では、1つの数字に対して1人のキャラクタが表示される場合を示した。しかしながら、1つの数字に対してキャラクタ以外の画像が付加されるようにしてもよい。たとえば、変動停止時アクションとして、数字が停止するときにキャラクタとともに保留表示が変化することを示す画像(大当り期待度の高い保留表示に変化することを示す画像)が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、変動停止時アクションにより注目させることができる。そして、当該画像が表示されることにより保留表示が変化する先読み予告とすることができる。   (12) In the above-described embodiment, one character is displayed for one number. However, an image other than a character may be added to one number. For example, as the variable stop action, an image indicating that the hold display changes together with the character when the number stops (an image indicating that the hold display changes with high jackpot expectation) may be displayed. . By doing this, it is possible to draw attention to the action at the time of fluctuation stop. Then, it is possible to give a pre-reading notice that the hold display is changed by displaying the image.

(13) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a typical example as an advantageous state advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous state advantageous to the player may include a high probability state (probability change state), a time saving state, and another advantageous state such as a high base state.

(14) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuits for controlling the effect device are mounted. May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) having a circuit for controlling the effect display device 9 and the like, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are installed. You may make it provide two boards, such as the second effect control board.

(15) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly sends a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 may use another board (for example, the figure 3 is a sound output board 70, a lamp driver board 35, or the like, or a sound/lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply be passed on another board, or control means such as a microcomputer may be mounted on the voice output board 70, the lamp driver board 35, and the sound/lamp board so that the control means receives the command. According to what is done, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or is changed to, for example, a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9. It may be transmitted to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control according to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment, similarly to the sound output board 70 and the lamp driver. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound/lamp board. In the case of such a configuration, various kinds of determinations made by the effect control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the effect control microcomputer 100, or a voice output may be performed. It may be performed by the control means such as the board 70, the lamp driver board 35, or the microcomputer mounted on the sound/lamp board.

(16) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (16) In the above-described embodiment, in order to notify the production control microcomputer of the variation pattern indicating the variation time and the variation mode such as the type of reach production and the presence/absence of pseudo-relation, one variation is set at the start of variation. Although the example of transmitting the variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer determines whether or not there is a pseudo-relation with the first command, whether or not there is a sliding effect, and the like (before the reach, the so-called second A command indicating the change time and change mode before (before stop) is transmitted, and the second command indicates the type of reach and the presence/absence of re-lottery production, etc., after the reach (so-called second stop if not reached). It is also possible to transmit a command indicating the variation time or variation mode of (after). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the game control microcomputer notifies each of the two commands of the variation time, and the effect control microcomputer selects the specific variation mode executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. It should be noted that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the variation pattern by using two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the variation pattern command. As described above, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands, in the second command after the first command is transmitted, the determination result of the display result by the winning effect process, Alternatively, the prefetching announcement information may be executed based on the transmission of the prefetching determination information such as the variation pattern type and the reception of the second command. Here, the pseudo-relation is an effect display that is shown as if one change that originally corresponds to one reserved storage but a plurality of changes that correspond to a plurality of reserved storages are continuously performed. Abbreviation for continuous variation. In addition, the term “slip” refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(17) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (17) The above-described embodiment can be applied to a device such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The programs and data for realizing the above-described embodiments are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, and a storage device included in the computer device or the like in advance. It may be distributed by pre-installed in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(18) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (18) As the present embodiment, the gaming machine that pays out the game medium to the player's hand in accordance with the occurrence of the winning prize has been described. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying it out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path that circulates a plurality of balls, which is an example of a game medium, inside the game machine, and is provided with a storage unit that stores the game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(19) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (19) In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols or effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the mode. For example, the symbols that are variably displayed and the symbols that are derived and displayed do not necessarily have to be the same, and symbols that are different from the symbols that are variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. And, even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be finally derived and displayed. It may be one.

(20) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (20) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described with a specific example of a predetermined value exceeding 0%. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, in the case where "the occurrence ratio of one is higher than the occurrence ratio of the other" by comparing the occurrence ratio of the predetermined game state 1 with the occurrence ratio of the other game state 2 in the predetermined game period, It also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.

(21) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (21) In the above-described embodiment, after the variation display result when the display result of the variation display is determined to be the probability variation big hit is derived and displayed, and after the jackpot game state ends, the condition is changed to the probability variation state unconditionally. An example of controlled stochastic state control is given. However, not limited to this, when the detection means detects that the game ball has passed a specific area provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 20, the probability variation determining device is controlled to the probability variation state. A type of probabilistic state control may be performed.

(22) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (22) It should be considered that the embodiment disclosed this time is an example in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to what has been described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other examples of the embodiments described later.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   In addition, all or a part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example and the configurations shown in the later-described exemplary embodiment and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the above-described embodiment and the below-described embodiment disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明の遊技機としては、他にも、識別情報(図柄情報、図柄等)の変動表示(可変表示等)を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段(演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100等)を備え、識別情報(図柄情報等)は、第1情報(数字情報、数字等)および第2情報(装飾情報、キャラクタ等)を含み、識別情報の表示パターンには、前記第2情報を表示せず前記第1情報を表示する第1表示パターン(数字で表示するパターン等)と、前記第1情報および前記第2情報を表示する第2表示パターン(数字とキャラクタとで表示するパターン等)とが設けられ、前記変動表示手段は、識別情報が所定方向(下方向等)への変動を開始した後に前記第1表示パターンにより変動表示を実行する(数字により変動表示を実行する等)とともに、前記第2表示パターンにより変動表示を停止し(数字とキャラクタとにより変動表示を停止する等)、前記第1表示パターンにて表示されるときの前記第1情報と、前記第2表示パターンにて表示されるときの前記第1情報とでは、表示態様が異なり(図13に示すように、数字のみで表示するときの数字は、数字とキャラクタとで表示するときの数字よりも大きく表示される等)、さらに、遊技者による動作(操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ90124、傾倒方向センサユニット90123等)と、所定表示(図39のタイマ表示等)が所定動作(計時動作等)を行ない特定態様(タイマ表示が「0」表示態様等)となる表示をする所定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理、図43のS90922,S90934等)と、前記所定表示が前記特定態様となったとき(タイマ表示が「0」となったとき等)に、複数種類の特定演出(高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等)のうち、いずれかの特定演出を実行可能(図38(B),(C))な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理等)と、前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出(図38および図39の操作対応演出)を実行可能な動作対応演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理、図43のS90927,S90929等)とを備え、前記所定表示手段は、第1期間(図38(B)の25秒間等)が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第1表示(図38(B)の第1演出の表示等)、または、当該第1期間よりも長い第2期間(図38(C)の60秒間)が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第2表示(図38(C)の第3演出の表示等)をすることが可能であり、前記第1期間中よりも前記第2期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する(図40(C)〜(E)のように、タイマ期間が長い第3演出の方がタイマ期間が短い第1演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等)演出制御手段をさらに備える遊技機が挙げられる。   As the gaming machine of the present invention, in addition, a variable display (variable display, etc.) of identification information (symbol information, symbol, etc.) is performed, and the game can be controlled to an advantageous state (big hit game state, etc.) advantageous to the player. A machine (pachinko gaming machine 1 or the like), which is provided with variable display means (effect display device 9, effect control microcomputer 100, etc.) capable of executing variable display of identification information, and the identification information (symbol information etc.) A first display that includes first information (numerical information, numbers, etc.) and second information (decoration information, characters, etc.), and displays the first information without displaying the second information in the display pattern of the identification information. A pattern (a pattern or the like displayed by numbers) and a second display pattern (a pattern or the like displayed by numbers and characters) for displaying the first information and the second information are provided, and the variable display means identifies After the information starts to fluctuate in a predetermined direction (downward direction, etc.), the fluctuating display is executed by the first display pattern (the fluctuating display is executed by a numeral, etc.) and the fluctuating display is stopped by the second display pattern. (For example, changing display is stopped by numbers and characters), the first information when displayed in the first display pattern and the first information when displayed in the second display pattern , The display mode is different (as shown in FIG. 13, the number when displayed with only numbers is displayed larger than the number when displayed with numbers and characters, etc.). Etc.) and a predetermined display (timer display, etc.) and a specific mode (timer display: "0" display mode and the like) predetermined display means (production control microcomputer 90100, production symbol changing process in FIG. 36, S90922 and S90934 in FIG. 43), and the predetermined display is the specific mode. When (when the timer display becomes "0", etc.), one of the specific effects (a high-expectation expectation suggestion display or a low-expectation expectation suggestion display) (FIG. 38 (B), (C)) specific effect executing means (effect control microcomputer 90100, effect symbol changing processing etc. in FIG. 36) and based on the detection result of the operation detecting means, Action-responsive effect means (effect control microcomputer 90100) capable of executing an action-enabled effect (operation-enabled effect of FIGS. 38 and 39) corresponding to the player's operation. , Process during production symbol variation in FIG. 36, S90927, S90929, etc. in FIG. 43), the predetermined display means, the predetermined display when the first period (such as 25 seconds in FIG. 38B) has elapsed. When the first display (the display of the first effect in FIG. 38(B) or the like) or the second period (60 seconds in FIG. 38(C)) longer than the first period has elapsed It is possible to perform a second display (such as a display of the third effect in FIG. 38C) in which the predetermined display is the specific mode, and during the second period rather than during the first period. , The effect is controlled so that the rate at which the action corresponding effect is executed becomes high (as in FIGS. 40(C) to (E), the first effect having a shorter timer period in the third effect having a longer timer period). Compared with the above, the ratio of executing operation effects is set to be high, the total number of operations is set to be large, and the number of operations per unit time is set to be large).

このような構成によれば、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができる。また、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる。   With such a configuration, it is possible to preferably display the first identification information and the second identification information. Further, it is possible to reduce the boring of the player in the presentation.

上記遊技機において、所定表示が特定態様となったときに第2表示パターンの識別情報を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、所定表示が特定態様となることに対してより注目させることができる。また、第1表示がされたときよりも第2表示がされたときの方が、高い割合で第2表示パターンにより識別情報が表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、所定表示の態様により注目させることができる。   In the above gaming machine, the identification information of the second display pattern may be displayed when the predetermined display becomes the specific mode. With such a configuration, it is possible to make more attention to the fact that the predetermined display is in the specific mode. Further, the identification information may be displayed by the second display pattern at a higher rate when the second display is performed than when the first display is performed. With such a configuration, it is possible to draw attention to the predetermined display mode.

さらに、第1識別情報と第2識別情報とを好適に表示することができるとともに、遊技者が演出に退屈することを低減可能とすることができる遊技機の形態の一例として、所定の遊技を行なう遊技機(パチンコ遊技機901等)であって、遊技者による動作(操作等)を検出可能な動作検出手段(プッシュセンサ90124、傾倒方向センサユニット90123等)と、所定表示(図39のタイマ表示等)が所定動作(計時動作等)を行ない特定態様(タイマ表示が「0」表示態様等)となる表示をする所定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理、図43のS90922,S90934等)と、前記所定表示が前記特定態様となったとき(タイマ表示が「0」となったとき等)に、複数種類の特定演出(高期待度の期待度示唆表示または低期待度の期待度示唆表示等)のうち、いずれかの特定演出を実行可能(図38(B),(C))な特定演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理等)と、前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出(図38および図39の操作対応演出)を実行可能な動作対応演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ90100、図36の演出図柄変動中処理、図43のS90927,S90929等)とを備え、前記所定表示手段は、第1期間(図38(B)の25秒間等)が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第1表示(図38(B)の第1演出の表示等)、または、当該第1期間よりも長い第2期間(図38(C)の60秒間)が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第2表示(図38(C)の第3演出の表示等)をすることが可能であり、前記第1期間中よりも前記第2期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する(図40(C)〜(E)のように、タイマ期間が長い第3演出の方がタイマ期間が短い第1演出と比べて、操作演出を実行する割合が高く設定され、操作回数の合計が多く設定され、単位時間当りの操作回数が多く設定されている等)演出制御手段をさらに備える遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Further, a predetermined game is given as an example of the form of the gaming machine, which can suitably display the first identification information and the second identification information and can reduce the boredom of the player in the production. A game machine (pachinko game machine 901 or the like) to be executed, which is capable of detecting a motion (operation or the like) by the player (push sensor 90124, tilt direction sensor unit 90123 or the like), and a predetermined display (timer in FIG. 39). Displaying) performs a predetermined operation (clocking operation, etc.) and performs a specific mode (timer display is “0” display mode, etc.) in a predetermined display means (production control microcomputer 90100, production symbol changing process in FIG. 36). , S90922, S90934, etc. in FIG. 43) and when the predetermined display is in the specific mode (when the timer display is “0”, etc.), a plurality of types of specific effects (high degree of expectation suggestion) Of the display or the low degree of expectation suggestion display, etc.), a specific effect execution means (effect control microcomputer 90100, FIG. 36) capable of executing any of the specific effects (FIGS. 38(B) and (C)). Based on the effect symbol changing process) and the detection result of the operation detecting means, the action corresponding effect means (action corresponding effect of FIG. 38 and FIG. 39) capable of executing the action corresponding effect corresponding to the operation of the player ( The production control microcomputer 90100, the production symbol variation process of FIG. 36, S90927 of FIG. 43, S90929, and the like) are provided, and the predetermined display means has passed the first period (25 seconds of FIG. 38B). When the predetermined display is the specific mode, the first display (the display of the first effect in FIG. 38(B) or the like) or the second period longer than the first period (60 in FIG. 38C). It is possible to display a second display (such as a display of the third effect in FIG. 38C) in which the predetermined display is the specific mode when (seconds) has elapsed, and the predetermined display is the second display rather than during the first period. During the two periods, the effect is controlled so that the ratio at which the action corresponding effect is executed is higher (as in the case of (C) to (E) of FIG. 40, the third effect has a longer timer. Compared with the first effect having a short period, the ratio of executing the operation effect is set to be high, the total number of operations is set to be large, and the number of operations per unit time is set to be large. A game machine is mentioned. Hereinafter, an example of a form example of this gaming machine will be described as another form example.

(他の形態例)
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。なお、この他の形態例を「実施形態」ということがある。
(Other form examples)
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings. Note that this other form example may be referred to as an “embodiment”.

[他の第1実施形態]
以下、他の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図23はパチンコ遊技機901を正面からみた正面図である。図24は当り種別表である。
[Other First Embodiment]
Hereinafter, another embodiment will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 23 is a front view of the pachinko gaming machine 901 as seen from the front. FIG. 24 is a hit type table.

パチンコ遊技機901は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域907に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機901は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機901は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠902を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤906を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機901では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。   The pachinko gaming machine 901 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium in the game area 907. The pachinko gaming machine 901 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 901 has a frame-shaped glass door frame 902 that is openably and closably provided in the game frame. The game frame is a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (game to be described later). (Excluding the board 906). In the pachinko game machine 901, a game is played by hitting a game ball as a game medium in the game area.

ガラス扉枠902の下部表面には打球供給皿(上皿)903がある。打球供給皿903の下部には、打球供給皿903に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿904、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)905等が設けられている。また、ガラス扉枠902の背面には、遊技盤906が着脱可能に取付けられている。遊技盤906は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤906の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域907が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 902, there is a hit ball supply plate (upper plate) 903. Below the hitting ball supply plate 903, a surplus ball receiving tray 904 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 903, a hitting ball operation handle (operation knob) 905 for firing a hit ball, and the like are provided. A game board 906 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 902. The game board 906 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 906 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 906, a game area 907 in which the driven game balls can flow down is formed.

余剰球受皿(下皿)904を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ90122が取付けられている。なお、スティックコントローラ90122には、遊技者がスティックコントローラ90122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン90125(図25参照)が設けられ、スティックコントローラ90122の操作桿の内部には、トリガボタン90125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ90121(図25参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ90122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット90123(図25参照)が設けられている。また、スティックコントローラ90122には、スティックコントローラ90122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ90126(図25参照)が内蔵されている。   A member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 904 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, a central portion of the lower tray) or the like, and is formed by a player. A stick controller 90122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 90122 has a predetermined operation by a push/pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 90122 with an operation hand (for example, left hand). A trigger button 90125 (see FIG. 25) capable of instructing operation is provided, and a trigger sensor 90121 (FIG. 25) for detecting a predetermined instructing operation such as push-pull operation on the trigger button 90125 is provided inside the operating rod of the stick controller 90122. (See) is built in. Further, a tilt direction sensor unit 90123 (see FIG. 25) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the lower plate and the like below the stick controller 90122. Further, the stick controller 90122 includes a vibrator motor 90126 (see FIG. 25) for vibrating the stick controller 90122.

打球供給皿(上皿)903を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ90122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン90120が設けられている。プッシュボタン90120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン90120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン90120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ90124(図25参照)が設けられていればよい。図23に示す構成例では、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン90120及びスティックコントローラ90122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン90120とスティックコントローラ90122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   The member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 903 is, for example, at a predetermined position on the upper side of the upper plate body (for example, above the stick controller 90122) or the like, and the player performs a predetermined instruction operation by pressing or the like. A possible push button 90120 is provided. The push button 90120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation such as a pressing operation by the player. A push sensor 90124 (see FIG. 25) may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 90120 or the like to detect an operation action of the player performed on the push button 90120. In the configuration example shown in FIG. 23, the attachment positions of the push button 90120 and the stick controller 90122 have a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the push button 90120 and the stick controller 90122 may be attached to the left side or the right side of the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the push button 90120 and the stick controller 90122 may not be attached at a vertical position, but may be at a horizontal position. As the operating means, a lever switch and other operating means such as a jog dial may be provided.

遊技領域907の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としての演出表示装置909が設けられている。遊技領域907における演出表示装置909の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)908aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)908bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 907, an effect display device 909 is provided as a first display unit capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information capable of identifying each. On the right side of the effect display device 909 in the game area 907, a first special symbol display (first variable display portion) 908a that variably displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, A second special symbol display (second variation display portion) 908b that variably displays the second special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each is provided.

第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置909は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。   Each of the first special symbol display device 908a and the second special symbol display device 908b is composed of a simple and small-sized display device (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 909 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is provided. To be In the effect symbol display area, for example, a symbol display area in which three decorative (for effect) effect symbols for left, middle, and right are variably displayed is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器908aと第2特別図柄表示器908bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 908a and the second special symbol indicator 908b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display section). I have something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器908a,908bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   In addition, in this embodiment, although the case where two special symbol display devices 908a and 908b are provided is shown, the gaming machine may be provided with only one special symbol display device.

第1特別図柄表示器908aおよび第2特別図柄表示器908bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置909は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器908aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器908bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置909で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 908a and the second special symbol display 908b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The effect display device 909 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display 908a, the effect display is executed on the effect display device 909 along with the variable display, and the second special symbol display 908b is used. When the variable display of the 2 special symbols is being executed, the effect display is executed on the effect display device 909 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped.

より具体的には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   More specifically, the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition or the second starting condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first starting winning opening 9013). Or after passing through the second starting winning opening 9014 (including winning)), the start condition of the variable display (for example, when the number of reserved memory is not 0, the variation of the first special symbol and the second special symbol) Display is not being executed, and started based on the fact that the jackpot game is not being executed), and when the variable display time (variable time) has elapsed, the display result (stop symbol) is derived and displayed. To do. It should be noted that passing a game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area, such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the gaming ball has entered (winning) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

第1特別図柄表示器908aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置909においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the big hit display result (big hit pattern) as the specific display result is displayed on the first special symbol display device 908a, or the big hit display result (big hit pattern) is displayed as the specific display result on the second special symbol display device 908b. When the display is derived, the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result is also displayed on the effect display device 909. In this way, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value advantageous to the player (advantageous value) is given.

また、演出表示装置909において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 909, the symbols other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the symbols in the left, middle, and right are arranged in the same symbol). The combination of symbols) is stopped, oscillating, enlarged or reduced or deformed in a state of being in agreement, or a plurality of symbols are displayed in a variable manner in synchronization with each other, or the positions of the displayed symbols are exchanged. Then, the production performed in a state in which the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach production.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置909の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 909 constitute a part of the big hit combination, the variable display of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. It is a display state or a display state in which all or part of the effect symbols are variably displayed in synchronization while forming all or part of the big hit combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes the specific display result in the plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in the variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, at the time of reach, an effect different from usual may be given by a lamp or a sound. This production is called reach production. In addition, at the time of reach, a character (an effect display imitating a person or the like and different from a design (effect design etc.)) is displayed, or a background image of the effect display device 9 is displayed (for example, color or the like). ) May be changed. The display of the character and the change of the display mode of the background are referred to as reach effect display. In addition, some of the reach are set so that a big hit is more likely to occur when it appears than in a normal reach. Such a special reach is called super reach.

演出表示装置909の下方には、第1始動入賞口9013を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口9013に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第1始動口スイッチ9013aによって検出される。   Below the effect display device 909, a winning device having a first starting winning opening 9013 is provided. The game ball that has won the first starting winning opening 9013 is guided to the back surface of the game board 906 and detected by the first starting opening switch 9013a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)9013を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口9014を有する可変入賞球装置9015が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)9014に入賞した遊技球は、遊技盤906の背面に導かれ、第2始動口スイッチ9014aによって検出される。可変入賞球装置9015は、ソレノイド9016によって開状態とされる。可変入賞球装置9015が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置9015が開状態になっている状態では、第1始動入賞口9013よりも、第2始動入賞口9014に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口9014に入賞しない。したがって、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口9014よりも、第1始動入賞口9013に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置9015が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 9013, a variable winning ball device 9015 having a second starting winning opening 9014 in which a game ball can be won is provided. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 9014 is guided to the back surface of the game board 906 and detected by the second starting opening switch 9014a. The variable winning ball device 9015 is opened by a solenoid 9016. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game ball can enter the second starting winning opening 9014 (it becomes easy to start winning), which is in an advantageous state for the player. When the variable winning ball device 9015 is in the open state, the game balls are easier to win in the second starting winning port 9014 than in the first starting winning port 9013. In addition, in the state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the gaming ball does not win the second starting winning port 9014. Therefore, in the state where the variable winning ball device 9015 is in the closed state, the game balls are easier to win in the first starting winning port 9013 than in the second starting winning port 9014. In addition, while the variable winning ball device 9015 is in a closed state, it may be difficult to win the prize, but it may be possible to win the prize (that is, the game ball is hard to win). Hereinafter, the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器908bの上方には、第2始動入賞口9014に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器9018bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器9018bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器908bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 908b, the second special symbol reserved memory display 9018b consisting of four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning port 9014, that is, the second reserved memory. It is provided. The second special symbol hold storage display 9018b increases the number of display devices to be turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display device 908b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器9018bのさらに上方には、第1始動入賞口9013に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器9018aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器9018aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器908aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol reservation storage display 9018b, the number of effective winning balls that have entered the first starting winning opening 9013, that is, the first holding storage number (holding storage is also referred to as starting memory or starting winning storage. ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 9018a consisting of four displays. The 1st special symbol reservation storage indicator 9018a increases the number of the indicator which lights each time there is an effective starting winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 908a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル905を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域907を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域907に入り、その後、遊技領域907を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口9013に入り第1始動口スイッチ9013aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器908aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口9013への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The game machine drives a drive motor in response to the player operating the ball operation handle 905, and uses the rotational force of the drive motor to shoot the game ball into the game area 7 (not shown). ) Is provided. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 907 through a hit ball formed in a circular shape so as to surround the game area 907, and then comes down the game area 907. When the game ball enters the first starting winning opening 9013 and is detected by the first starting opening switch 9013a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first 1 start condition is established), the first special symbol display device 908a variation display (variation) of the first special symbol is started, and the effect display device 909 starts variable display of the production symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 9013. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口9014に入り第2始動口スイッチ9014aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器908bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置909において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口9014への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second starting winning opening 9014 and is detected by the second starting opening switch 9014a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first 2 start condition is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 908b, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 909. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning port 9014. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

演出表示装置909は、第1特別図柄表示器908aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器908bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置909における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器908aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器908bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置909において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   Effect display device 909, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 908a, and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 908b, for decoration (for production) Variable display of the effect design as the design of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 909 are synchronized. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 908a, and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 908b, a production symbol that reminds the big hit on the effect display device 909. The combination of is stopped and displayed.

また、演出表示装置909の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず)が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、および、演出表示装置909のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。   Further, at a lower position on the display screen of the effect display device 909, a reservation storage display unit (a total reservation storage display unit) that displays the total number (the total reservation storage number) of the first reservation storage number and the second reservation storage number. , A hold display area (not shown) is provided. In the total pending storage display unit, the number of pending storages can be specified as the pending storage display, for example, by the number of displayed predetermined images (by displaying one pending storage image corresponding to each pending storage information, Specify the number of pending storage.) is displayed. As described above, since the total pending storage display unit that displays the total number is provided, it is possible to easily understand the total number of satisfied execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied. In each of the first special symbol hold storage display 9018a, the second special symbol hold storage display 9018b, and the effect display device 909, the light emission display and the image display for indicating the number of hold storages are hold display or hold. Called memory display.

また、図23に示すように、可変入賞球装置9015の下方には、特別可変入賞球装置9020が設けられている。特別可変入賞球装置9020は開閉板を備え、第1特別図柄表示器908aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器908bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド9021によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ9023で検出される。   As shown in FIG. 23, a special variable winning ball device 9020 is provided below the variable winning ball device 9015. The special variable winning ball device 9020 includes an opening/closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 908a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 908b. In the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the open/close plate is controlled by the solenoid 9021 to be in the open state, so that the special winning opening serving as the winning area is in the open state. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 9023.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置9020が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit game state, the repetitive continuation control in which the special variable winning ball device 9020 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 9020 is opened is called a round. Therefore, the repeat continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected.

演出表示装置909の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器9010は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   To the left of the effect display device 909, a normal symbol display 9010 that variably displays ordinary symbols that can be identified is provided. In this embodiment, the normal symbol display device 9010 is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 9010 is configured to variably display numbers (or symbols) 0-9. Further, the small-sized display is formed, for example, in a rectangular shape.

遊技球がゲート9032を通過しゲートスイッチ9032aで検出されると、普通図柄表示器9010の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器9010における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置9015が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器9010の近傍には、ゲート9032を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器9041が設けられている。ゲート9032への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ9032aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器9041は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器9010の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 9032 and is detected by the gate switch 9032a, the variable display of the display of the normal symbol display 9010 is started. And, when the stop symbol in the normal symbol display 9010 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol “7”), the variable winning ball device 9015 is in a closed state that is disadvantageous to the player for a predetermined number of times and for a predetermined time. Changes to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display device 9010, a normal symbol hold storage display device 9041 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 9032 is provided. Every time there is a passage of the game ball to the gate 9032, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 9032a, the normal symbol reservation storage display 9041 increments the LED to be turned on by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 9010 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

演出表示装置909の上方には、可動体としての役物9012が設けられている。役物9012は、遊技盤906と演出表示装置909との間に位置し、駆動源としての役物モータ9017によって動作させられ、位置を変位することが可能である。役物9012は、非動作時に遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行される等の動作時に遊技者から視認可能な位置(たとえば、演出表示装置909の前方の位置)に移動する。   An accessory 9012 as a movable body is provided above the effect display device 909. The accessory 9012 is located between the game board 906 and the effect display device 909, and is operated by an accessory motor 9017 as a drive source, and the position can be displaced. The accessory 9012 is located in a place where it is difficult for the player to visually recognize it when not operating, and is in a position (for example, a position in front of the effect display device 909) which is visible to the player when the player performs an operation such as when a predetermined effect is executed. Moving.

遊技盤906の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口9026がある。また、遊技領域907の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ9027が設けられている。遊技領域907の外周には、前面枠に設けられた枠LED9028が設けられている。   At the bottom of the game board 906, there is an out port 9026 into which hit balls that have not been won are taken. Further, four speakers 9027 for producing a sound effect and a sound as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right sides and the lower left and right sides outside the game area 907. A frame LED 9028 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 907.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機901に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as a “card unit”) that enables a ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 901 (not shown).

図24の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 24, for each type of hit in the big hit, the big hit probability after the big hit game state ends, the base after the big hit game state ends, the variation time after the big hit game state ends, the number of times of opening in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置9020が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置9020の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the jackpot gaming state, after the special variable winning ball device 9020 is in the open state, a predetermined open state ending condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) in the open state has elapsed, or When a predetermined number (for example, 10) of winning balls have been established, the closed state is established. When the opening termination condition is satisfied, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 9020 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the "big hits", after being controlled to the big hit game state, the special variation state is a state in which the probability of being decided to be a big hit is higher than the normal state (normal game state that is not the certainty variation state) The type (class) of the big hit that shifts to (the abbreviation of the stochastic variation state and also called the high probability state) is called “probable variation big hit”. Further, in the present embodiment, as the special game state, when the variation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to be a time saving state, which is shorter than the non-time saving state, in association with the probability variation state There is. The special game state may be controlled to a time saving state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, by shifting to the time saving state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so when the time saving state is reached, an effective starting winning is likely to occur and a jackpot game may be performed. Increase. Note that, of the "big hits", the kind of big hits that are not shifted to the probability changing state after being controlled to the big hit game state for 15 rounds are called "normal big hits".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置9015が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置9015に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置9015への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   In addition, as the special game state, the frequency of the variable winning ball apparatus 9015 entering the variable winning ball apparatus 9015 is increased by increasing the frequency of the variable winning ball apparatus 9015 being opened in association with the probability changing state or the time saving state. In some cases, the variable winning ball device 9015 may be controlled to be in a power control support state that facilitates winning (increased entry and increased frequency). The power control support state is a high base state, as will be described later, and is therefore mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置9015の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置9015の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置9015が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器908a,908bや演出表示装置909における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口9014への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, the power control support control will be described. As the electric Chu support control, the variation time of the normal symbol (the time from the start of variation display to the time of deriving and displaying the display result) is shortened to derive and display the display result early (normal symbol shortening control), the ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol becomes a winning symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 9015 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 9015 is opened. The control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the ratio of time during which the variable winning ball unit 9015 is in the open state is higher than when the control is not performed. Therefore, the winning frequency to the second start winning port 9014 is increased. Is increased, the game ball is easy to start winning (the execution condition of the variable display on the special symbol display devices 908a and 908b and the effect display device 909 is easily established). By this control, the winning frequency to the second starting winning opening 9014 is increased, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and/or the execution frequency of the variable display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口9014への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置9015、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置9015への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high-frequency state) in which the winning frequency to the second start winning port 9014 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as prize balls in accordance with the winning number to the number of shot balls. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called the "high base state". Further, when such control is not performed, it is called "low base state". In addition, such control is control for facilitating the winning of the variable winning ball device 9015, that is, the variable winning ball device 9015 by supporting the winning by the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, as a term indicating a state of jackpot probability, a "high-probability state (probability variation state)" and a "low-probability state (non-probability variation state)" are used as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electricity chew support control state)" and "low base state (non-electricity chew support control state)".

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In addition, in this embodiment, "low-probability low-base state", "low-probability high-base state", and "high-probability high-base state" are used as terms indicating the combination of the state of the jackpot probability and the state of the base. To use. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state of jackpot probability is the low-probability state and the state of the base is the low-base state. The “low-probability high-base state” is a state in which a state with a big hit probability is a low-probability state, and a base state is a high-base state. The “high-accurate high-base state” is a state in which a state with a big hit probability is a high-probability state, and a base state is a high-base state.

図24に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。   As shown in FIG. 24, as the 15-round big hits, a plurality of types of big hits are provided, which are a normal big hit and a probability variation big hit. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to an uncertain variation state, a time saving state, and a high base state (low certainty high base state) after the 15 rounds of the jackpot game state have ended. In normal big hits, the non-probable variation state continues for the period until the next big hit occurs, and the short-time state and the high base state are executed until the variable display is executed a predetermined number of times 100 times, and the next big hit. The condition continues until the condition that occurs first, whichever is earlier, is satisfied. It should be noted that the normal big hit may be a big hit that is controlled to an uncertain variation state, a non-time saving state, and a non-electricity chew support control state (low accurate low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to transition to the probability variation state, the time saving state, and the high base state (high-probability high base state) after the 15 rounds of the jackpot game state. In the probability variation big hit, such a condition that the high accuracy high base state is executed until the variable display is executed a predetermined number of times 100 times or the condition until the next big hit occurs, whichever comes first. It continues for a period of time.

図25は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図25には、払出制御基板9037等も示されている。主基板9031には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)90560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM9054、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM9055、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU9056およびI/Oポート部9057を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、ROM9054およびRAM9055が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ90560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路90503が内蔵されている。   FIG. 25 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. Note that FIG. 25 also shows the payout control board 9037 and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 90560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 9031. The game control microcomputer 90560 includes a ROM 9054 for storing programs for game control (game progress control), a RAM 9055 as storage means used as a work memory, a CPU 9056 for performing control operations according to the programs, and an I/O port unit. Including 9057. The game control microcomputer 90560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 9054 and a RAM 9055 are built. The game control microcomputer 90560 further includes a random number circuit 90503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).

また、RAM9055は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM9055の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   Further, the RAM 9055 is a backup RAM as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 9055 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ90560においてCPU9056がROM9054に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ90560(またはCPU9056)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU9056がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板9031以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 90560, the CPU 9056 executes control in accordance with the program stored in the ROM 9054, and hence the game control microcomputer 90560 (or CPU 9056) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 9056 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other boards than the main board 9031.

乱数回路90503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路90503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、乱数回路90503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 90503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 90503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. Based on the fact that the numerical value data is read (extracted) at the time of starting winning, a random number generating function is provided in which the numerical value data read becomes a random value. Further, the game control microcomputer 90560 has a function of setting an initial value of the numerical data updated by the random number circuit 90503.

また、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014a、カウントスイッチ9023からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ90560に与える入力ドライバ回路9058も主基板9031に搭載されている。また、可変入賞球装置9015を開閉するソレノイド9016、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置9020を開閉するソレノイド9021を遊技制御用マイクロコンピュータ90560からの指令にしたがって駆動する出力回路9059も主基板9031に搭載されている。   In addition, an input driver circuit 9058 for giving the detection signals from the gate switch 9032a, the first starting opening switch 9013a, the second starting opening switch 9014a, and the count switch 9023 to the game controlling microcomputer 90560 is also mounted on the main board 9031. Further, the output circuit 9059 which drives the solenoid 9016 for opening and closing the variable winning ball device 9015 and the solenoid 9021 for opening and closing the special variable winning ball device 9020 forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 90560 is also main. It is mounted on the substrate 9031.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ90560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018bおよび普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 90560, the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, which displays the special symbol in a variable manner, the normal symbol display 9010, which normally displays the variable in a symbol, the first special symbol reserved storage. Display control of the display 9018a, the second special symbol reservation storage display 9018b and the normal symbol reservation storage display 9041 is performed.

演出制御基板9080は、演出制御用マイクロコンピュータ90100、ROM90102、RAM90103、VDP90109、および、I/Oポート部90105等を搭載している。ROM90102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM90103は、ワークメモリとして使用される。ROM90102およびRAM90103は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に内蔵されてもよい。VDP90109は、演出制御用マイクロコンピュータ90100と共動して演出表示装置909の表示制御を行なう。   The effect control board 9080 has an effect control microcomputer 90100, a ROM 90102, a RAM 90103, a VDP 90109, an I/O port unit 90105, and the like. The ROM 90102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 90103 is used as a work memory. The ROM 90102 and the RAM 90103 may be incorporated in the effect control microcomputer 90100. The VDP 90109 cooperates with the effect control microcomputer 90100 to control the display of the effect display device 909.

演出制御用マイクロコンピュータ90100は、主基板9031から演出制御基板9080の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板9077を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置909の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板9035を介して、枠側に設けられている枠LED9028の表示制御を行なうとともに、音声出力基板9070を介してスピーカ9027からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 90100 instructs the effect contents from the game control microcomputer 90560 via the relay board 9077 that passes the signal only in one direction from the main board 9031 to the effect control board 9080. In addition to performing variable display control of the effect display device 909, display control of the frame LED 9028 provided on the frame side is performed via the lamp driver board 9035, and from the speaker 9027 via the audio output board 9070. Performs various effect controls, such as controlling the sound output of.

また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122のトリガボタン90125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ90121から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、プッシュボタン90120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ90124から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、スティックコントローラ90122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット90123から、I/Oポート部90105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU90101は、I/Oポート部90105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ90126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ90122を振動動作させる。また、演出制御用CPU90101は、モータ駆動回路(図示省略)を介して役物モータ9017を駆動して役物9012を動作させる。   Further, the effect control CPU 90101 outputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 90125 of the stick controller 90122 is detected from the trigger sensor 90121 to the input port of the I/O port unit 90105. Enter via. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation on the push button 90120 is detected, from the push sensor 90124 via the input port of the I/O port unit 90105. To do. Further, the effect control CPU 90101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the operation stick of the stick controller 90122 is detected from the tilt direction sensor unit 90123 to the I/O port unit 90105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 90101 outputs a drive signal to the vibrator motor 90126 via the output port of the I/O port unit 90105 to cause the stick controller 90122 to vibrate. Further, the effect control CPU 90101 drives the accessory motor 9017 through a motor drive circuit (not shown) to operate the accessory 9012.

図26は、各乱数を示す説明図である。図26においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 26, types of random numbers, update ranges, uses, and addition conditions are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR´:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムR´は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1´(MR1´):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2´(MR2´):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3´(MR3´):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4´(MR4´):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5´(MR5´):ランダム4´の初期値を決定する(ランダム4´初期値決定用)。   (1) Random R': A random counter for determining whether to make a big hit. The random R'is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, and then updated up to 65535 which is the upper limit thereof, and then added and updated again from 0. (2) Random 1'(MR1'): determine the type of jackpot (type, normal jackpot, and probability variation jackpot) and jackpot symbols (jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2'(MR2'): The type (type) of the variation pattern is determined (for determining the variation pattern type). (4) Random 3'(MR3'): Determines a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4'(MR4'): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5'(MR5'): Determine the initial value of random 4'(for determining random 4'initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1´)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1´は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, a plurality of types of a normal big hit and a probability variation big hit are included as the big game in the specific game state. Therefore, when the big hit is decided based on the value of the big hit determination random number (random R′), the big hit type is either of these based on the value of the big hit type judgment random number (random 1′). It is decided by the jackpot type. Further, when the type of big hit is determined, at the same time, the big hit symbol is also decided based on the value of the random number for random determination (random 1'). Therefore, the random 1'is also a big hit symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   Further, the variation pattern is first included in the determined variation pattern type by using the variation pattern type determination random number (random 2′) to determine the variation pattern type and using the variation pattern determination random number (random 3′). It is decided to be one of the fluctuation patterns. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns grouped according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The variation pattern type may also be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type which is a variation pattern type without reach and a reach variation pattern type which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   Such a variation pattern type is set in such a manner that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time saving state when the display result is out of order. When, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the change time compared to when it is not in the short-time state, the change time of a predetermined change pattern is set shorter than when it is not the short time state, or the change of the most The variation pattern type with the shortest time is selected at a high rate, and even when the reach type is selected, the variation rate of the normal reach with the shortest variation time among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than that in the case where the time saving state is not set.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。   By the way, such a variation pattern type is set so that the selection ratios are different when the number of reserved memories of each special symbol to be displayed in variation is greater than or equal to a predetermined number, and when the number is less than the predetermined number. When the number of reserved storage of each special symbol to be variably displayed is a predetermined number or more, compared with when the number of reserved storage of each special symbol is less than the predetermined number, the number-of-holds shortening control that shortens the variable display time is executed. You may do so. For example, in the number-of-holds-shortening control state, it is set so that the rate of selection of a variation pattern type having a shorter variation display time, such as a normal variation pattern type, is higher than in the case of not in the number-of-holding number reduction control state. The average time of the variable display time may be shorter than that in the case where the number of held reservations reduction control is not performed. Further, in the hold number reduction control, even when the same change pattern type is selected, the change display time itself of the change pattern type may be shortened compared to when the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。   Further, the variation pattern may be a one-step determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-step determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図27は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図27(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM9054に記憶されているデータの集まりであって、ランダムR´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 27A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a set of data stored in the ROM 9054, and is a table in which jackpot determination values to be compared with the random R′ are set. The big hit judgment table includes a normal time (non-probability change time) big hit judgment table used in a normal state (a game state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change time big hit judgment table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図27(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図27(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   In the normal-time jackpot determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 27(A) is set as a jackpot determination value, and in the probability variation jackpot determination table, it is described in the right column of FIG. 27(A). Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The big hit judgment value set in the big hit judgment table during the probability change is the same as the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (the big hit judgment value in normal time or the first big hit judgment value). Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times the number) of jackpot determination values (referred to as a jackpot determination value or second jackpot determination value) than in the probability variation big hit determination table are set. .. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU9056は、所定の時期に、乱数回路90503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR´)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図27(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図27(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 9056 extracts the count value of the random number circuit 90503 and compares the extracted value with the value of the big hit judging random number (random R′) at a predetermined time. The big hit judging random number value is shown in FIG. If any of the jackpot determination values shown in (1), the jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) is determined for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 27(A) indicates the probability (ratio) of a big hit.

図27(B),(C)は、ROM9054に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図27(B)は、遊技球が第1始動入賞口9013に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図27(C)は、遊技球が第2始動入賞口9014に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   27B and 27C are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the ROM 9054. FIG. 27(B) is a case where the jackpot type is determined by using the reserved memory (also referred to as the first reserved memory) based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening 9013 (variable display of the first special symbol is It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 27(C) is a case where the jackpot type is determined by using a reserved memory (also referred to as a second reserved memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 9014 (the variable display of the second special symbol is It is a second special symbol jackpot type determination table used when (when performed).

図27(B)、および、図27(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   27(B), and each of the first and second special symbol big hit type determination table of FIG. 27(C), when it is determined that the variable display result is a big hit symbol, for big hit type determination Based on the random number (random 1'), the type of big hit is determined to be either "normal big hit" or "probable variation big hit", and is referred to for determining big hit symbols.

図27(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図27(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 27(B), a determination value corresponding to each of the "normal jackpot" and the "probable variation jackpot" (a jackpot type) is a numerical value that is compared with the value of random 1'. Judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 27(C), a determination value corresponding to each of the "normal jackpot" and the "probability variation jackpot" (a jackpot type) is a numerical value that is compared with the value of random 1'. Judgment value) is set.

また、図27(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 27B and 27C, the jackpot type determination value is also used as a determination value (a jackpot symbol determination value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to "normal big hit" is also set as the judgment value corresponding to "3" of the big hit symbols of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as the determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU9056は、大当り種別として、ランダム1´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type determination table, the CPU 9056 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1'is matched as the jackpot type, and the jackpot symbol with the value of random 1'is matched as the jackpot symbol. To decide. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are simultaneously determined.

図27(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図27(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図27(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図27(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図27(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図27(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 27(B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 27(C) have the same proportion determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, as the big hit type, when selecting the big hit type from a plurality of kinds of big hits in which the maximum number of rounds in the big hit game state is different, the second special symbol big hit type determination table of FIG. It may be set so that the ratio of selection of the jackpot type having a larger number of rounds is higher than that in the first special symbol jackpot type determination table of (B). In this way, in the high base state, it is advantageous for the player to select the type of big hit, and the enjoyment of the game can be improved. Further, the second special symbol big hit type determination table of FIG. 27(C) may be set to have a higher probability of being determined for the probability variation big hit than the first special symbol big hit type determination table of FIG. 27(B). . By doing so, the variable display of the second special symbol can make the probability of the probability variation big hit higher than the variable display of the first special symbol. Further, the first special symbol big hit type determination table may be higher than the second special symbol big hit type determination table, the ratio determined as the probability variation big hit.

次に、図28を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図28は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, with reference to FIG. 28, a variation pattern table used in the game control microcomputer 90560 to select and determine variation patterns of special symbols and effect symbols will be described. FIG. 28 is a diagram showing, in a tabular form, a fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern.

図28には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図28(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM9054に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 28, (a) shows a determination table for out-of-normal state, and (b) shows a determination table for out-of-time state. Further, (c) shows a normal big hit time determination table, and (d) shows a probability variation big hit time determination table. Each of the determination tables of FIGS. 28A to 28D is stored in the ROM 9054, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and the variation pattern.

図28に示す判定テーブルは、ランダム2´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 28 is a variation pattern type determination table showing the relationship between random 2′ and variation pattern types, and a variation pattern determination table showing the relationship between random 3′ and variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including and

図28の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the columns of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 28, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図28の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, "normal reach" in each table of FIG. 28 shows a variation pattern of normal reach in which a particularly flashy effect is not executed when the reach state is reached. “Super reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect that displays a special effect image when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ50秒〜80秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   In addition, as described above, the “super reach” is a variation pattern that has a higher selection rate when a big hit occurs than the “normal reach” and has a high reliability of a big hit. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (eg, normal reach 10 seconds, super reach 50 seconds to 80 seconds). In addition, four types of variation patterns are set in the super reach, and the jackpot expectation degree (be it a jackpot Possibility).

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。   Note that the “expectation degree” is a concept including the expectation degree for a big hit, the expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also called reliability) for a big hit is the degree of expectation that a big hit will occur when each reach variation pattern is selected (ratio of big hits). For example, the reach variation is performed 100 times. If a big hit occurs 60 times, the expectation level for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). Further, the degree of expectation with respect to the probability change means the degree of expectation of transition to the probability change state (probability of probability change).

パチンコ遊技機901では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置909において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In the pachinko gaming machine 901, a predetermined effect is produced in the effect display device 909 from the start of the variable display of the effect symbol as the identification information and the first and second special symbols until the display result is derived and displayed. As a mode, an effect called pseudo-relationship (hereinafter, referred to as pseudo-relationship effect) may be executed. Pseudo-relation is an effect display that shows what is originally one variation corresponding to one pending storage, as if a plurality of variations corresponding to a plurality of pending storage are continuously performed. Abbreviation for continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置909において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置909において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, the pseudo-relation is within the fluctuation time determined for one starting prize, in order to make it appear as if the variable display (variable display) of the symbol is executed a plurality of times for one starting prize. Here, it means a special variation pattern (also referred to as variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the larger the number of repeated executions of re-variation (the total number of variations including the initial variation and subsequent re-variation, which is also referred to as the pseudo-repeated variation number), the greater the reliability of being a big hit (the deviation from the big hit). The degree of the proportion selected when the big hit occurs, the degree of the proportion of the big hit, that is, the degree of reliability of the big hit) is high for all the selection proportions including the time and. More specifically, by increasing the proportion selected when it is determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo-relational effect whether or not to be a big hit game state. In the pseudo-variation variation pattern, a pseudo-relational pattern that is not included in the production pattern that is normally displayed in a variable manner (basically variable display) on the production display device 909 (for example, a predetermined character or a symbol with a character or the like attached thereto (number). Symbols not marked with, also referred to as pseudo-relational symbols)) are temporarily stopped. Note that in the pseudo-relation, the effect symbols (numerical symbols in this embodiment) that are normally displayed in a variable manner (basically, a variable display) may be temporarily stopped. A combination of symbols temporarily stopped on the effect display device 909 is called a combination of temporarily stopped symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances from a plurality of types of chance eyes (hereinafter, referred to as pseudo consecutive appearance eyes (pseudo consecutive chance eyes)) that are combinations of symbols other than the combination of the big hit symbols. It should be done.

また、パチンコ遊技機901では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   Further, in the pachinko gaming machine 901, an effect in which the effect symbol slips may be performed. Here, the term “slip” means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super reach, after that, one of the two effect symbols that had been temporarily stopped due to a deviation (a combination of deviations) in the left and right symbol display areas is stopped after one of the effect symbols slips, and the reach result (reach) is reached. A combination of symbols is formed, and a reach effect is executed.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   The variation pattern shown in the out-of-range determination table is a variation pattern in which the final display result of the variable display is the display result of “out”. The fluctuation pattern shown in the normal big hit time determination table is a fluctuation pattern in which the final display result of the variable display is the display result of "normal big hit". The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "probability variation big hit".

これらの情報に基づいて、たとえば、図28(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (130秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が130秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “4th super reach (130 seconds)” shown in the column of “variation pattern” in FIG. The variation pattern of the fourth super reach executed in seconds” is shown.

図28のテーブルで「ランダム2´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図28(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2´(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図28(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2´の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 28, the columns described as “random 2′ range” and “variation pattern type” are used as a variation pattern type determination table section showing the relationship between “random 2′ range” and “variation pattern type”. This is a column showing the function. For example, in the case of FIG. 28A, all the values of random 2'(1-251) are assigned to each of a plurality of fluctuation pattern types such as "normal", "normal reach", and "super reach". It is assigned to multiple numerical ranges. For example, taking FIG. 28A as an example, the value of the random 2′ extracted at a predetermined timing matches any one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random number values of 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図28のテーブルで「ランダム3´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図28(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   Further, in the table of FIG. 28, the columns in which “random 3′ range” and “variation pattern” are described function as a variation pattern determination table section showing the relationship between “random 3′ range” and “variation pattern”. Is a column indicating. The variation patterns shown in association with each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, in the case of FIG. 28A, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “third super reach”. 4 Super reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3´(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図28(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3´が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(50秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All the values of random 3'(1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges and are assigned to each of the plurality of variation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 28A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is determined, random 3′ extracted at a predetermined timing is a random number value of 1 to 220. When it matches with any one of the determination values assigned to 1 to 70, it is determined that the variation pattern is “first super reach (50 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図28(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図28(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図28(a),図28(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result is out of place for the first special symbol or the second special symbol, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. In the non-time saving state, when the variation display result is out of alignment, the out of position determination table in the normal state of FIG. 28A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the variable display result is out of alignment, the out of time saving state determination table in FIG. 28B is selected. By using the determination tables of FIGS. 28A and 28B, the reach ratios at the time of deviation from the normal state and at the time of deviation from the time saving state are made constant regardless of the number of holdings.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図28(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図28(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variable display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether it is a time saving state, in order to determine the variation pattern, the determination table is selected as follows. When the variation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 28C is selected. When the variation display result is the probability variation big hit irrespective of the time saving state, the probability variation big hit time determination table of FIG. 28D is selected.

図28(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図28(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図28(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図28(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time difference state determination table of FIG. 28(b), the variation time of the normal fluctuation is set shorter than that of the normal state determination table of FIG. 28(a). 28B, the variation time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) in the time difference deviation determination table in FIG. 28A as compared with the normal condition deviation determination table in FIG. 28A. Normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations that cause deviation display results instead of reach)) are high, and the fluctuations that reach longer than normal fluctuations are less likely to be determined. The data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the case of the non-time saving state (normal state), in the time saving state, the rate of selection of the variation pattern with the short variation time is higher, so that in the time saving state, the non-time saving state is more likely to be selected. The fluctuation display is performed on average in a shorter fluctuation time than the case. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation such that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-saving state.

はずれとなるときに選択される図28(a)および図28(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図28(c)および図28(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables of FIGS. 28(a) and 28(b), which are selected when there is a deviation, data is set so that the selection ratio of the type of reach is such that normal reach>super reach is selected. Has been done. On the other hand, in the determination tables of FIGS. 28(c) and 28(d), which are selected when the jackpot is a big hit, the selection ratios of the types of reach are selected according to the relationship of normal reach<super reach. The data is set. As a result, when the jackpot is hit, the ratio of the reach effect of the super reach (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than when it is out of reach, so that the reach of the super reach is increased. The production can enhance the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図28(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図28(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   Further, in the determination table of FIG. 28(d), which is selected when the jackpot is the probability variation big jackpot, the normal reach is higher than that of the determination table of FIG. 28(c) which is selected when the jackpot is the regular jackpot. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability variation jackpot is high, the proportion of the reach effect of super reach reached (the proportion of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal jackpot. By performing the reach effect of the reach, it is possible to increase the player's expectation for the probability variation big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   In addition, such a variation pattern, when the total number of reserved storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol which are displayed in a variable manner is a predetermined number or more (for example, the total number of reserved storages is 3 or more) When the total number of pending storages is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is set to be different from that when the total number of pending storages is less than the predetermined number by setting the selection ratio differently when the total number is less than the predetermined number. You may make it perform the hold|maintenance number shortening control which is shortened. However, even under the condition that the hold number reduction control is executed (for example, the total hold storage number is 3 or more), by keeping the ratio of the reach (including the normal reach and the super reach) constant, the expectation for the reach is maintained. In addition, it is also possible to execute the hold number reduction time reduction control so that the variation time is not shortened only in the super reach among the reach. Furthermore, the number-of-holding time saving control may be executable by selecting a high rate of normal variation having a short variation time, or may be executable by shortening the variation time of each variation pattern itself, The combination may be sufficient.

図29は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ90560においては、図29に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100へ送信する。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 90560. In the game control microcomputer 90560, as shown in FIG. 29, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 90100 according to the game control state.

図29のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置909において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図29に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU90101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置909において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 29 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 909 in response to the variable display of the special symbol (corresponding to each variation pattern XX. ). That is, when a unique number is given to each of the usable fluctuation patterns as shown in FIG. 29, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control CPU 90101 receives the command 80XX(H), the effect control CPU 90101 controls the effect display device 909 to start the variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   The commands 8C01(H) to 8C03(H) are display result designating commands indicating whether or not to make a big hit and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variable display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (designation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are big hit start designation commands for designating the big hit game state start for each big hit type (normal big hit or probability variation big hit).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX(H) is a special winning opening open designation command which indicates a display during opening of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. A2XX(H) is a command after opening the special winning opening indicating that the opening (closing) of the number (round) of the XX number of times is open.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands that designate the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   The command A 401 (H) is a first start winning a prize designating command that specifies that the first starting award has been won. The command A402(H) is a second start winning a prize designating command that specifies that the second starting award has been won.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   The command B000(H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is a time saving state (high base state). The command B002(H) is a probability variation state designation command that designates that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への遊技球の始動入賞時(たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時)に、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる(図33のS901221、S901232参照)。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時(たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時)に演出制御用マイクロコンピュータ90100に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ90100が第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。   The command C0XX(H) is a total reserved storage number designation command indicating the total reserved storage number. The command C100(H) is a total reserved storage number subtraction designation command indicating that the total reserved storage number is decremented by one. In this embodiment, the command for designating the total number of reserved storages is executed when the game ball is started and won in the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014 (for example, when the starting opening switch passing process described later is executed). , To the effect control microcomputer 90100 (see S901221 and S901232 in FIG. 33). Further, the summed reserved storage number subtraction designation command is sent to the effect control microcomputer 90100 at the start of variable display (for example, at the time of execution of a special symbol variable display process described later). The total reserved storage designation command and the reserved storage number subtraction designation command may be used together. For example, the total reserved storage number designation command may be used as a command capable of specifying the reserved storage number after subtraction. It should be noted that commands for specifying the first reserved memory number and the second reserved memory number are transmitted instead of the total reserved memory number, and the production control microcomputer 90100 causes the first reserved memory number and the second reserved memory number. The total value of and may be specified as the total pending storage number.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX(H) and the command C3XX(H) are results of winning determination such as a big hit determination, a big hit type determination, and a variation pattern type determination at the time of a start winning to the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014. It is a production control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not to be a big jackpot in the determination result at the time of winning, and the determination result of the type of the jackpot. Further, the command C3XX(H) is a variation type command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result. Is.

この実施の形態では、入賞時演出処理(図33のS901217,S901228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ90560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ90100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing (see S901217 and S901228 in FIG. 33), the game control microcomputer 90560 determines whether or not to be a big hit at the time of starting winning, a big hit type, and a variation pattern type determination random number. It is determined which judgment value range the value of is. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating a big hit and a value designating the type of the big hit are set, and control is performed to transmit to the effect control microcomputer 90100. The EXT data of the variation type command is set to a value designating the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type, and is transmitted to the effect control microcomputer 90100. In this embodiment, the effect control microcomputer 90100 can recognize whether or not the display result is a big hit at the time of the start winning, and the type of the big hit, based on the value set in the symbol designating command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

図30は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of a pending storage buffer in the game control microcomputer 90560.

図30(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM9055に形成(RAM9055内の領域である)され、図30(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図30(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 30A is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specific information storage area (reserved specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 9055 (which is an area in the RAM 9055), and as shown in FIG. 30A, the maximum value of the value of the total reserved storage number counter (8 in this example) that counts the total reserved storage number. ) Area is secured. FIG. 30A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図30(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口9013および第2始動入賞口9014への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 30(A), in the reserved specific area, it is "first" or "second" in the winning order based on the winning of the first starting winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014. The indicated data is set. Therefore, data which can specify the winning order to the first starting winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 is stored in the reserved specific area. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

図30(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図30(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM9055に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR´)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が記憶される。   FIG. 30B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 30(B), a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 9055. In the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, a jackpot determination random number (random R′) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1′) that is a software random number, and a variation pattern type determination For random number (random 2') and fluctuation pattern determination random number (random 3') are stored.

第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口9013への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口9014への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning in the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in the save area of the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, based on the winning of the first start winning opening 9013, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Also, based on the winning of the second start winning port 9014, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)および変動パターン判定用乱数(ランダム3´)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this way, the storage of the above-described information relating to the starting winning in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer may be referred to as “stored”. Further, the numerical data stored in the first pending storage buffer may be referred to as first pending storage information, and the numerical data stored in the second pending storage buffer may be referred to as second pending storage information. It should be noted that the variation pattern type determination random number (random 2') and the variation pattern determination random number (random 3') are not extracted and stored in the storage area in advance at the time of starting winning, but the variation pattern setting described later. You may make it extract in a process (at the time of a fluctuation start of a special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data thus stored in the reserved specific area and the storage area are read at the start of variable display and used for variable display. In addition, before reading the data stored in the reserved specific area and the storage area at the time of the start winning, and starting the variable display for which the possibility of the variable display result being a "big hit" is announced, a special symbol It may be used for a pre-reading notice effect that can be executed based on the pending information of the variable display of.

第1始動入賞口9013または第2始動入賞口9014への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板9031から演出制御基板9080へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ90100のRAM90103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a starting winning prize to the first starting winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014, commands such as a symbol designating command, a variation type command, and a total reserved storage number designating command are transferred from the main board 9031 to the effect control board 9080. Sent. In the start winning award reception command buffer provided in the RAM 90103 of the effect control microcomputer 90100, it is possible to store various commands such as the received symbol designating command, variation type command, and total reserved storage number designating command in association with each other. A storage area for storing data that can specify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the variable display operation of the effect symbol, the reach, corresponding to a plurality of types of variation patterns. It is composed of data indicating the control contents of various effect operations such as effect display operations in effects, or various effect operations that are not accompanied by variable display of effect symbols. In addition, the notice production control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the production operation that is the notice production executed corresponding to the notice patterns prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control content thereof.

次に、パチンコ遊技機901の動作について説明する。パチンコ遊技機901においては、主基板9031における遊技制御用マイクロコンピュータ90560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 901 will be described. In the pachinko gaming machine 901, when the game control microcomputer 90560 on the main board 9031 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms), and a timer interrupt process is executed. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路90503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initializing processing, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initial setting of random number circuit 90503), display random number updating processing (variation pattern) Type determination, update processing of various random numbers such as variation pattern determination), and random number update processing for initial values (update processing of initial value of count value of normal symbol per determination random number generation counter) and the like are executed.

図31は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU9056は、図31に示すステップS(以下、単に「S」と示す)9020〜S9034のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S9020)。次いで、入力ドライバ回路9058を介して、ゲートスイッチ9032a、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S9021)。   FIG. 31 is a flowchart showing the timer interrupt processing. When the timer interrupt occurs, the CPU 9056 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 9020 to S9034 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether a power-off signal has been output (whether or not it has been turned on) (S9020). Next, the detection signals of the gate switch 9032a, the first starting port switch 9013a, the second starting port switch 9014a, and the count switch 9023 are input via the input driver circuit 9058, and the state of these signals is determined (switch processing: S9021). ..

次に、CPU9056は、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908b、普通図柄表示器9010、第1特別図柄保留記憶表示器9018a、第2特別図柄保留記憶表示器9018b、普通図柄保留記憶表示器9041の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S9022)。第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび普通図柄表示器9010については、S9032,S9033で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 9056 is the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b, the normal symbol display 9010, the first special symbol reservation storage display 9018a, the second special symbol reservation storage display 9018b, the normal symbol A display control process for controlling the display of the pending storage display 9041 is executed (S9022). Regarding the first special symbol display device 908a, the second special symbol display device 908b and the normal symbol display device 9010, control to output a drive signal to each display device according to the contents of the output buffer set in S9032 and S9033. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S9023)。CPU9056は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S9024,S9025)。   In addition, a process for updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a random number for determining jackpot type used for game control is performed (determination random number update process: S9023). .. The CPU 9056 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S9024, S9025).

さらに、CPU9056は、特別図柄プロセス処理を行なう(S9026)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908a、第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 9056 performs special symbol process processing (S9026). In the special symbol process process, the first special symbol display 908a, the second special symbol display 908b and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order, the corresponding process is executed, and the special symbol process The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S9027)。普通図柄プロセス処理では、CPU9056は、普通図柄表示器9010の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (S9027). In the normal symbol process process, the CPU 9056 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 9010 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the game state. Update accordingly.

また、CPU9056は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S9028)。さらに、CPU9056は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S9029)。   Further, the CPU 9056 performs a process of sending a production control command to the production control microcomputer 90100 (production control command control process: S9028). Further, the CPU 9056 performs an information output process for outputting data such as big hit information, starting information, probability variation information, etc. supplied to the hall management computer (S9029).

また、CPU9056は、第1始動口スイッチ9013a、第2始動口スイッチ9014aおよびカウントスイッチ9023の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S9030)。   Further, the CPU 9056 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first start port switch 9013a, the second start port switch 9014a and the count switch 9023 (S9030).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU9056は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S9031:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 9056 is concerned with turning on/off the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S9031: output process).

また、CPU9056は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S9032)。   Further, the CPU 9056 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S9032).

さらに、CPU9056は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S9033)。また、CPU9056は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S9022において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器9010における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 9056 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the normal symbol effect display according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for the normal symbol display control data setting ( S9033). Further, the CPU 9056 outputs the drive signal in S9022 in accordance with the display control data set in the output buffer to execute the effect display of the normal symbol on the normal symbol display 9010.

その後、割込許可状態に設定し(S9034)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   After that, the interrupt permission state is set (S9034), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図32は、特別図柄プロセス処理(S9026)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S90312)。そして、内部状態に応じて、S90300〜S90307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 32 is a flowchart showing the special symbol process process (S9026). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display device 908a or the second special symbol display device 908b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, a starting port switch passage process is executed (S90312). Then, any one of S90300 to S90307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ90560において、RAM9055には、前述したように、第1始動入賞口9013への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口9014への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 90560, the RAM 9055 stores the pending storage data (first pending storage data) such as the big hit determination random number obtained based on the starting winning into the first starting winning opening 9013 as described above. A first reserved storage buffer, and a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 9014. Is provided. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of storages of each pending storage is secured in each of the pending storage buffers.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ9013aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第1」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ9014aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を1増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第2」を示すデータを保存(格納)する処理を実行する。   In the starting opening switch passage processing, if the first starting opening switch 9013a is turned on, the number of stored first reserved storage data is conditioned on the condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination are obtained from a random number circuit 90503 or a counter for generating a software random number. Random numbers) are extracted and stored (stored) in the storage area of the first pending storage buffer. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “first” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after totaling is executed. On the other hand, if the second starting opening switch 9014a is turned on, the number of stored second reserved storage data is counted on the condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved memory number counter is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) is extracted from a random number circuit 90503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of storing (storing) them in the storage area of the second reserved storage buffer is executed. Further, the value of the total pending storage number counter is incremented by 1, and a process of storing (storing) data indicating “second” in the pending specific area corresponding to the value of the total pending storage number counter after totaling is executed.

S90300〜S90307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S90300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S90301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S90300 to S90307 is the following processing. The special symbol normal process (S90300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and a big hit type in the case of a big hit. The fluctuation pattern setting process (S90301) determines a fluctuation pattern (a fluctuation pattern type determination random number and a fluctuation pattern determination using the fluctuation pattern determination random number), and measures a fluctuation time according to the determined fluctuation pattern. Is a process for performing control such as start of clocking of a variable time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S90302)は、演出制御用マイクロコンピュータ90100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S90303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S90304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器908aまたは第2特別図柄表示器908bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S90302) is a process of controlling to transmit the display result designation command to the effect control microcomputer 90100. The special symbol changing process (S90303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process elapses. Special symbol stop process (S90304), the variation display on the first special symbol display 908a or the second special symbol display 908b when the passage of the variation time corresponding to the determined variation pattern is timed by the variation time timer It is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S90305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置9020において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S90306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S90305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S90307)に移行する。大当り終了処理(S90307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ90100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The special winning opening opening pre-processing (S90305) is a processing of performing control for opening the special winning opening in the special variable winning ball device 9020 according to the type of the big hit. The special winning opening opening process (S90306) confirms the control of transmitting the effect control command for the round display effect in the big hit game state to the effect control microcomputer 90100, and the establishment of the closing condition of the special winning opening. This is processing for performing processing and the like. When the closing condition for the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the special opening opening pre-processing (S90305). When all rounds have been completed, the jackpot ending process (S90307) is entered. The big hit ending process (S90307) is a process for causing the effect control microcomputer 90100 to perform display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

図33は、S90312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU9056は、まず、第1始動口スイッチ9013aがオン状態であるか否かを確認する(S901211)。第1始動口スイッチ9013aがオン状態でなければ、S901222に移行する。第1始動口スイッチ9013aがオン状態であれば、CPU9056は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S901212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S901222に移行する。   FIG. 33 is a flowchart showing the starting opening switch passage processing of S90312. In the starting opening switch passage processing, the CPU 9056 first confirms whether or not the first starting opening switch 9013a is in the ON state (S901121). If the first starting opening switch 9013a is not in the on state, the process proceeds to S901222. If the first starting opening switch 9013a is in the ON state, the CPU 9056 determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage for counting the first reserved storage number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S901212). If the first number of reserved storages has reached the upper limit value, the process proceeds to S901222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S901213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S901214)。また、CPU9056は、図30で説明した第1始動入賞口9013、または、第2始動入賞口9014への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S901215)。   If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increments the value of the first reserved storage number counter by 1 (S901213) and sets the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Increase by 1 (S901214). Further, the CPU 9056, in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014 described in FIG. Data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of the number counter (S901215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ9013aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口9013に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ9014aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口9014に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU9056は、図30に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ9013aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ9014aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 9013a is in the ON state (that is, when the game ball has won the start winning in the first start winning opening 9013), data indicating "first" is set, When the second start opening switch 9014a is turned on (that is, when the game ball enters the second start winning opening 9014), the data indicating "second" is set. For example, the CPU 9056 sets 01(H) as data indicating "first" when the first starting opening switch 9013a is turned on in the holding storage specifying information storage area (holding specified area) shown in FIG. When the second starting opening switch 9014a is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, if there is no corresponding pending storage, 00(H) is set in the pending storage specifying information storage area (holding specific area).

図30(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口9013、または、第2始動入賞口9014への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口9013、または、第2始動入賞口9014への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 30(A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 9013, or , Data indicating "first" or "second" in the winning order is set based on the winning in the second start winning port 9014. Therefore, the payout order to the first start winning opening 9013 or the second starting winning opening 9014 is stored in the holding storage specific information storage area (holding specific area).

次いで、CPU9056は、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図30(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S901216)。S901216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR´)、大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 9056 executes a process of extracting values from the random number circuit 90503 and a counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area of the first pending storage buffer (see FIG. 30B) ( S901216). In the process of S901216, a big hit determination random number (random R'), a big hit type determination random number (random 1'), a variation pattern type determination random number (random 2'), and a variation pattern determination random number (random 3'). Is extracted and stored in the storage area.

次いで、CPU9056は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S901217)。そして、CPU9056は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901219)。また、CPU9056は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901221)。   Next, the CPU 9056 executes a winning-time effect process for previously determining a change display result and a change pattern type when a change based on the detected start winning is subsequently executed (S901217). Then, the CPU 9056 performs control to transmit a symbol designating command to the effect control microcomputer 90100 based on the determination result of the winning effect process (S901218), and also transmits a variation type command to the effect control microcomputer 90100. Control is performed (S901219). Further, the CPU 9056 controls to send the first start winning award designation command to the effect control microcomputer 90100 (S901220), sets the value of the summed hold storage number counter in the EXT data, and issues the summed hold storage number designation command. The control for transmission to the effect control microcomputer 90100 is performed (S901221).

S901218,S901219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口9013に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信される。   By executing the processing of S901218 and S901219, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, gaming state such as jackpot game state) Every time the winning a prize is given to the starting winning opening 9013, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 90100.

また、この実施の形態では、S901218〜S901221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口9013への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In addition, in this embodiment, by executing the processing of S901218 to S901221, when the start winning to the first starting winning opening 9013 occurs, the symbol designating command, the variation type command, the first starting winning designation command And a set of four commands of the total reserved storage number designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.

次いで、CPU9056は、第2始動口スイッチ9014aがオン状態であるか否かを確認する(S901222)。第2始動口スイッチ9014aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ9014aがオン状態であれば、CPU9056は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S901223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 9056 confirms whether or not the second starting port switch 9014a is in the on state (S901222). If the second starting opening switch 9014a is not in the on state, the processing is ended as it is. If the second starting opening switch 9014a is in the ON state, the CPU 9056 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage for counting the second reserved storage number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S901223). If the second number of reserved storages has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU9056は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S901224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S901225)。また、CPU9056は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S901226)。   If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 9056 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (S901224) and sets the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Increase by 1 (S901225). Further, the CPU 9056 sets the data indicating “second” in the area corresponding to the value of the total pending storage number counter in the pending storage specific information storage area (pending specific area) (S901226).

次いで、CPU9056は、乱数回路90503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図30(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S901227)。なお、S901227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR´)、大当り種別決定用乱数(ランダム1´)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2´)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3´)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 9056 executes a process of extracting values from the random number circuit 90503 and a counter for generating a software random number, and storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 30B) ( S901227). In the process of S901227, a big hit determination random number (random R'), a big hit type determination random number (random 1'), a variation pattern type determination random number (random 2'), and a variation pattern determination random number (random 3). ′) is extracted and stored in the storage area.

次いで、CPU9056は、入賞時演出処理を実行する(S901228)。そして、CPU9056は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901230)。また、CPU9056は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ90100に送信する制御を行なう(S901232)。   Next, the CPU 9056 executes a winning effect process (S901228). Then, the CPU 9056 performs control for transmitting the symbol designating command to the effect control microcomputer 90100 based on the determination result of the winning effect process (S901229), and also controls for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 90100. Is performed (S901230). In addition, the CPU 9056 controls to send the second start winning award designation command to the effect control microcomputer 90100 (S901231), sets the value of the summed hold storage number counter in the EXT data, and issues the summed hold storage number designation command. The control for transmission to the effect control microcomputer 90100 is performed (S901232).

S901229,S901230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口9014に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ90100に対して送信する。   By executing the processing of S901229 and S901230, in the present embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, gaming state such as jackpot game state) Every time the winning a prize is given to the starting winning opening 9014, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 90100.

また、この実施の形態では、S901229〜S901232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口9014への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In addition, in this embodiment, by executing the processing of S901229 to S901232, when the start winning to the second starting winning opening 9014 occurs, the symbol designation command, the variation type command, the second starting winning designation command And, a set of four commands of the total reserved storage number designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.

図34は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S90300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU9056は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S9051)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S9077)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。   FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol normal process (S90300) in the special symbol process process. In the special symbol normal processing, the CPU 9056 confirms whether or not there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S9051). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the customer waiting state designation command for designating the customer waiting state mode is issued if the customer waiting state designation command has not been transmitted yet. Processing for transmission is performed (S9077), and the special symbol normal processing ends. Here, when the customer waiting state designation command is transmitted, the customer waiting state designation command transmitted flag indicating that the customer waiting state designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after transmitting the customer waiting state designation command, the customer waiting state designation command transmitted flag is set based on the fact that the customer waiting state designation command transmitted flag is set again. It is controlled not to send the wait state specification command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next variable display of special symbols is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU9056は、保留特定領域(図30(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S9052)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S9052のN)、CPU9056は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S9053)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S9052のY)、CPU90103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S9054)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 9056 causes the first data of the data set in the pending specific area (see FIG. 30A) to be “first”. It is confirmed whether or not the data is the data indicating (S9052). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating "first" (that is, data indicating "second") (N in S9052), the CPU 9056 causes the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set to a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (S9053). When the first data set in the reserved specific area is data indicating "first" (Y in S9052), the CPU 90103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (S9054).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器908aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器908bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, depending on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set to the special symbol pointer, the first special symbol on the first special symbol display 908a. The variable display and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b are executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set to the special symbol pointer, based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 908a is performed. Be done. On the other hand, when the data indicating "second" is set to the special symbol pointer, based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 908b. Is performed.

S9052〜S9054の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口9013と第2始動入賞口9014とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S9052 to S9054, in this embodiment, the first start winning opening 9013 and the second starting winning opening 9014 according to the starting winning order in which the game balls have won, therefore, the variable display of the first special symbol. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU9056は、RAM9055において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM9055の保留記憶バッファに格納する(S9055)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM9055の保留記憶バッファに格納する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM9055の保留記憶バッファに格納する。   Next, in the RAM 9055, the CPU 9056 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number =1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved storage buffer of the RAM 9055 (S9055). Specifically, the CPU 9056, when the special symbol pointer indicates "first", each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer. Is stored in the reserved storage buffer of the RAM 9055. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 9056 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. The data is stored in the reserved storage buffer of the RAM 9055.

そして、CPU9056は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S9056)。具体的には、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 9056 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S9056). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and also in each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

S9056の処理を実行した後、RAM9055に形成され合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S9057)。なお、CPU9056は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM9055の所定の領域に保存し、かつ、保留特定記憶領域に格納されている内容をシフトする。   After the process of S9056 is executed, the count value of the total pending storage number counter that is formed in the RAM 9055 and counts the total pending storage number is decremented by 1 (S9057). The CPU 9056 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 9055 and shifts the content stored in the pending specific storage area.

すなわち、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM9055の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM9055の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU9056は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 9056 displays the first reserved storage buffer of the RAM 9055 in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4). Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1. When the special symbol pointer indicates “second”, each is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved memories=n (n=2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 9055. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1. Further, the CPU 9056 adds the values (the values indicating “first” or “second”) stored in the storage areas corresponding to the total number of pending storages=m (m=2 to 8) in the pending specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storages=m-1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number)=1, 2, 3, 4 and the order. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the respective total reserved storage numbers are extracted is always the same as the order of the total reserved storage numbers=1-8.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口9013を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口9014を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S90300〜S90307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, the data indicating "first" indicating that the process is executed targeting the first starting winning opening 9013, that is, indicating that the process is performed targeting the first special symbol "first" Or data indicating "second" indicating that the process is executed for the second start winning opening 9014, that is, indicating "second" indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S90300 to S90307 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次に、CPU9056は、保留記憶バッファからランダムR´(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S9061)。なお、この場合、CPU9056は、始動口スイッチ通過処理のS901216や始動口スイッチ通過処理のS901227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図27参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 9056 reads out a random R'(random number for jackpot determination) from the pending storage buffer and executes the jackpot determination module (S9061). In this case, the CPU 9056 reads the big hit determination random number extracted in S901216 of the starting opening switch passage processing or S901227 of the starting opening switch passage processing and stored in advance in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer to determine the big hit. Do. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 27) with a jackpot determination random number, and determining that the jackpot is a jackpot if they match. That is, it is a program that executes a big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM9054における図27(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM9054における図27(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU9056は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU9056は、大当り判定用乱数(ランダムR´)の値が図27(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S9061のY)、S9071に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the jackpot determination process, the probability that the jackpot will be higher when the gaming state is the probability variation state (high probability state) is higher than that when the gaming state is the non-determination variation state (normal game state). Specifically, the probability variation big hit determination table in which a large number of big hit determination values are set in advance (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 27A in ROM 9054 are set) and the number of big hit determination values An ordinary jackpot determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 27A in ROM 9054 are set) that are set to be smaller than the hour jackpot determination table is provided. Then, the CPU 9056 confirms whether or not the gaming state is the probability variation state, and when the gaming state is the probability variation state, performs the jackpot determination process using the probability variation big hit determination table, and the gaming state is the normal game. When it is in a state or in a short time state, the big hit determination table is used to perform the big hit determination. That is, the CPU 9056 determines that the special symbol is a big hit when the value of the random number for big hit determination (random R′) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 27(A). When it is decided to make a big hit (Y in S9061), the process proceeds to S9071. In addition, to decide whether or not to be a big hit, it is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to make a stop symbol in the special symbol display device a big hit symbol But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図32のS90307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   The confirmation as to whether or not the current game state is the probability variation state is performed by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when shifting the game state to the probability variation state, and reset when ending the probability variation state. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S90307 in FIG. 32) when the probability variation big hit is generated, and then the next big hit is determined, or a variation display that is a deviant display result. When a condition that a predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing of stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR´)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S9061のN)、後述するS9075に進む。   If the value of the big hit determination random number (random R′) does not match any of the big hit determination values (N of S9061), the process proceeds to S9075 described later.

S9061において大当り判定用乱数(ランダムR´)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU9056は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S9071)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図27(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図27(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S9072)。具体的に、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図27(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU9056は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図27(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the random number for random determination (random R') in S9061 matches any of the jackpot determination values, the CPU 9056 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S9071). The jackpot flag is reset when the jackpot game is over. Then, as a table used to determine the jackpot type into any of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 27(B) and the second special symbol jackpot type of FIG. 27(C) One of the determination tables is selected (S9072). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 9056 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 27(B). Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 9056 selects the second special symbol big hit type determination table of FIG. 27(C).

次に、CPU9056は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S9072で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1´)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S9073)。   Next, the CPU 9056 reads out the jackpot type determination random number extracted in the starting opening switch passage process and stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer in advance, and holds it by using the jackpot type determination table selected in S9072. The big hit type and the big hit symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1') for big hit type determination stored in the storage buffer are determined (S9073).

図27(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 27(B) and (C), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit symbol is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence relationship between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU9056は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM9055における大当り種別バッファに設定する(S9074)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 9056 sets big hit type data indicating the decided big hit type in the big hit type buffer in the RAM 9055 (S9074). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as big hit type data. When the big hit type is “probable variation big hit”, “02” is set as big hit type data.

次に、CPU9056は、特別図柄の停止図柄を設定する(S9075)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S9073により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 9056 sets a stop symbol of the special symbol (S9075). Specifically, when the big hit flag is not set, "-" which is a falling symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, the big hit design decided by S9073 is set to the stop design of the special design according to the big hit classification decision result. That is, when the jackpot type is determined to be the "probable variation jackpot", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined to be "normal jackpot", "3" is determined as a stop symbol of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S90301)に対応した値に更新する(S9076)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S90301) (S9076).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S90302)においては、CPU9056が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図29参照)を送信する制御を行なう。   In the above-mentioned display result designation command transmission process (S90302), the CPU 9056 designates one of the display result 1 designation command to the display result 3 designation command which designates the display result in accordance with the determined jackpot type or the deviation. The control for transmitting the production control command (see FIG. 29) is performed.

また、前述した特別図柄変動中処理(S90303)においては、CPU9056は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S90304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   Further, in the special symbol variation process (S90303) described above, the CPU 9056 subtracts 1 from the variation time timer, and when the variation time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S90304). The value is updated, and the process proceeds to the special symbol stop process.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S90305)、大入賞口開放中処理(S90306)、および、大当り終了処理(S90307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S90307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   As a result of the variable display, when it is a big hit, the big winning opening opening pre-processing (S90305), the big winning opening opening processing (S90306), and the big winning ending processing (S90307) are executed to control the big hit gaming state. To be done. In the jackpot end process (S90307), the probability variation flag and the time saving flag are set at the end of the probability variation big hit, and the time saving flag is set at the end of the normal jackpot. As a result, after the probability variation big hit ends, the probability variation state and the time saving state are controlled, and after the normal big hit ends, the time variation state is controlled.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S90307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   The probability variation big hit and the time-shortening state after the normal big hit must be continued until one of the conditions, that is, until the variable display is executed 100 times or until the next big hit occurs. The duration of such variable display 100 times is set to 100 times in the jackpot end process (S90307), which is the number of times the special symbol can be changed in the time saving state, and thereafter, the variable display is executed. The special symbol stop process is managed by subtracting and updating, and the time saving flag is reset on the basis of the time saving counter being incremented, whereby control for ending the time saving state is performed.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ90100の動作を説明する。図35は、演出制御基板9080に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ90100(具体的には、演出制御用CPU90101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 90100 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing the production control main processing executed by the production control microcomputer 90100 (specifically, the production control CPU 90101) mounted on the production control board 9080.

演出制御用CPU90101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S90701)。その後、演出制御用CPU90101は、タイマ割込フラグの監視(S90702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU90101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU90101は、そのフラグをクリアし(S90703)、以下の演出制御処理を実行する。   When the power is turned on, the effect control CPU 90101 starts execution of effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation interval (for example, 2 ms) of effect control (S90701). ). After that, the effect control CPU 90101 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S90702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 90101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main processing, the effect control CPU 90101 clears the flag (S90703) and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU90101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM90103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S90704)。次いで、演出制御用CPU90101は、演出制御プロセス処理を行なう(S90705)。演出制御プロセス処理では、S90704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置909での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 90101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is a command to instruct. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 90103) is performed (command analysis processing: S90704). Next, the effect control CPU 90101 performs effect control process processing (S90705). In the effect control process process, in order to perform various effects such as variable display of effect symbols on the effect display device 909 in accordance with the content of the effect control command analyzed in S90704, the current control among the processes according to the control state is performed. A process corresponding to the state (production control process flag) is selected to execute production control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ90100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1´、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2´、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3´、領域演出実行決定用のSR2´、領域演出実行タイミング決定用のSR3´、第1領域演出決定用のSR4´、第2領域演出決定用のSR5´)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S90706)。このような乱数SR1−1´〜SR5´のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers used by the production control microcomputer 90100 (SR1-1' for determining the left stop symbol of the production symbol, SR1-2' for determining the middle stop symbol of the production symbol, SR1 for determining the right stop symbol of the production symbol) -3', SR2' for area effect execution determination, SR3' for area effect execution timing determination, SR4' for first area effect determination, SR5' for second area effect determination) A random number update process for updating the count value is executed (S90706). Each of such random numbers SR1-1′ to SR5′ is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, is cyclically updated within a predetermined range for each, and It is used as a random number by being extracted at a specified timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S90707)。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, deleting, etc. of the hold display) is executed (S90707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ90100では、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置909、各種ランプ、および、スピーカ9027L,9027R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By performing such effect control main processing, in the effect control microcomputer 90100, the effect display device 909, various lamps, and, depending on the effect control command transmitted from the game control microcomputer 90560 and received. By controlling the effect devices such as the speakers 9027L and 9027R, various effect controls according to the gaming state are performed.

図36は、図35に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S90705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU90101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S90500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS90800〜S90807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect control process process (S90705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 90101 determines whether to execute the prefetch effect, and executes the prefetch effect process (S90500) for selecting the type of the prefetch effect, and then the value of the effect control process flag. According to the above, any one of S90800 to S90807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置909の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the production control process processing, the following processing is executed. In the production control process processing, the display state of the production display device 909 is controlled and the variable display of the production symbol is realized, but the control regarding the variable display of the production symbol in synchronization with the variation of the first special symbol is also the second special symbol. The control related to the variable display of the effect design in synchronization with the change of is also executed in one effect control process process.

先読み演出処理(S90500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。   The pre-reading effect process (S90500) is a process of performing pre-reading determination such as whether to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. Look-ahead production is, before the order of the variable display (symbol fluctuation) of the special symbol based on certain reserved information (reserved storage information) comes, the reserved information is pre-read and the fluctuation of the special symbol based on the reserved information. It is a production technique such as judging the contents of the display and giving an advance notice in advance of how the variable display of the future special symbol will be. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display by the hold information is executed, the big hit may occur afterwards based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information that is the target of the prefetching effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S90800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ90560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S90800) is a process of confirming whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 90560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to effect symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S90801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S90802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S90803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S90801) is a process for controlling so that the variable display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuating process (S90802) is a process of controlling the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) that constitutes the fluctuation pattern. The effect symbol variation stop process (S90803) is a process of stopping the variable display of the effect symbol (decorative symbol) and deriving and displaying the display result (final stop symbol) of the variable symbol.

大当り表示処理(S90804)は、変動時間の終了後、演出表示装置909に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S90805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S90806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S90807)は、演出表示装置909において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The big hit display process (S90804) is a process of performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 909 of the occurrence of the big hit after the end of the variable time. The in-round processing (S90805) is processing for performing display control during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to round post-processing, and if the final round has ended, the jackpot end process proceeds. The post-round process (S90806) is a process for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the process moves to the in-round process. The big hit end effect process (S90807) is a process of performing display control for notifying the player that the big hit game state has ended on the effect display device 909.

演出制御用CPU90101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM90102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置909等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 90101 stores the process in the ROM 90102 during the predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The production device (production parts) such as the production display device 909 is controlled according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU90101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is composed of process timer set values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating the form of each variation that constitutes the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect design (decoration pattern) are described. Specifically, the data related to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Further, the process timer set value is set with the change time in the form of the change. The effect control CPU 90101 refers to the process table, and performs control to display effect symbols in a variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S90801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU90101は、次のような処理を行なう。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S90801) in the effect control process process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 90101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S90601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S90602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start processing, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is out of alignment (S90601). Whether or not it is determined to be out is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out of alignment, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S90602). Whether or not the command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received is determined by, for example, the data stored in the fluctuation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM90102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S90604)、S90616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1´〜SR1−3´のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern is received, the display result of the outlier that does not reach is determined as the final stop of the effect symbol using the outlier symbol determination data table stored in the ROM 90102 (S90604). , And advances to S90616. In the falling symbol determination data table, numerical data of SR1-1′ to SR1-3′ is associated with each of the plurality of types of effect symbols.

S90604の処理では、所定のタイミングでSR1−1´〜SR1−3´のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the process of S90604, numerical data (random numbers) are extracted from each of SR1-1′ to SR1-3′ at a predetermined timing, and the outlier symbol determination data table is used, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are left. , Middle, right is determined as a combination of stop symbols that result in variable display of the effect symbols. In this way, when determining a combination of non-reach outliers, if the stop symbol corresponding to the extracted random number happens to coincide with the combination of the jackpot symbols, it is corrected to be a combination of outliers (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting it by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number accidentally becomes a reach symbol, correction is made so as to be a combination of non-reach deviating symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S90602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S90605)、S90616へ進む。S90605の処理では、所定のタイミングでSR1−1´〜SR1−3´のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1´から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2´から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that it is not the non-reach variation pattern in the process of S90602 (when it is determined to be the reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol forming the reach symbol combination is determined (S90605), and the process proceeds to S90616. In the process of S90605, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1′ to SR1-3′ at a predetermined timing, and the outlier symbol determination data table is used to correspond to the random number extracted from SR1-1′. The symbol to be formed is determined as the stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the value of the counter extracted from SR1-2' is determined as the stop symbol of the middle symbol. It Further, also in this case, when it happens to be a combination of big hit symbols, each stop symbol is determined by correcting so as to be a combination of outlying symbols (for example, correction by shifting the middle symbol by one symbol).

また、S90601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S90601のN)、演出制御用CPU90101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S90603)、S90616へ進む。   In addition, when it is not determined in the process of S90601 to be a deviation (when it is determined to be a big hit) (N in S90601), the effect control CPU 90101 determines whether the big hit symbol is in accordance with the type of the big hit. The stop symbols of the effect symbols forming the combination are determined (S90603), and the process proceeds to S90616.

S90603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1´から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1´と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1´から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1´と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S90603, the combination of winning symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specific command storage area, the jackpot type is selected from the probability variation jackpot and the normal jackpot. When it is determined that it is decided to make a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1′ at a predetermined timing, and a combination of SR1-1′ and a probability variation jackpot symbol (for example, Using the data table (probability variation big hit symbol determination table) in which the relationship with the left, middle, and right is an odd number of doublet stitch combinations such as "7, 7, 7,") The combination of big hit symbols is selected and determined. Further, when it is determined that it is determined to be a normal big hit, numerical data (random number) is extracted from SR1-1' at a predetermined timing, and a combination of SR1-1' and a normal big hit symbol (for example, left, Middle, right is a combination of even-numbered ditches such as "4, 4, 4") and the data table (normal big hit symbol determination table) is used to set the relation, and one of the normal big hit symbols is extracted from the extracted values. The combination of is selected and determined. The symbol thus determined is used as the final stop symbol which is the variable display result before being controlled to the big hit game state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、演出図柄の変動表示の演出(擬似連等の変動表示態様を含む)、および、先読み演出等の各種演出を設定する処理)を行なう演出設定処理(S90616)を実行した後、S90617に進む。   Next, processing for setting various effects in variable display (for example, effect of variable display of effect symbols (including variable display mode such as pseudo-relation), and processing for setting various effects such as prefetch effect) After performing the effect setting process (S90616) to be performed, the process proceeds to S90617.

S90617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S90617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S90616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S90617, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In S90617, the pattern variation control pattern table according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S90616. Of the plural types of symbol variation control patterns stored in, the production control pattern corresponding to any of the specified various production operation patterns is selected and determined as the use pattern.

ROM90102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置909における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および予告演出における演出表示動作という各種演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 90102, for example, the fluctuation of the effect symbol in the effect display device 909 during the period from the start of the fluctuation of the effect symbol until the final effect symbol which is the final stop symbol is stopped and displayed. A plurality of types of data are stored as a symbol variation control pattern, which are the control contents of various production operations such as a display operation, an effect display operation in a reach effect, an effect display operation by a pseudo-representation effect, and an effect display operation in a notice effect.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   Further, each symbol variation control pattern, for example, production control process timer set value, production control process timer judgment value, production display control data, voice control data, lamp control data, and end code, such as display variation display It includes control data for controlling various production operations in accordance with the contents, and the contents of various production controls, the timing of production control switching, and the like are set in time series.

次いで、S90617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S90618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S90619)。   Next, a process table corresponding to the effect control pattern selected in S90617 is selected (S90618). Then, the process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S90619).

S90619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出表示装置909、各種ランプ、および、スピーカ9027等)の制御を開始する(S90620)。たとえば、表示制御実行データに従って、演出表示装置909において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP90109に指令を出力する。各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板9035に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ9027から音声出力をさせるために、音声出力基板9070に制御信号(音番号データ)を出力する。   After the processing of S90619 is executed, the effect device (effect display device 909, various lamps, speaker 9027, etc.) is controlled according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is started (S90620). For example, according to the display control execution data, a command is output to the VDP 90109 in order to display an image (including the effect symbol) according to the variation pattern on the effect display device 909. A control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 9035 in order to perform lighting/extinguishing control of the light emitting bodies such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 9070 in order to output sound from the speaker 9027.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S90621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S90802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S90622)。   Then, in the variation display time timer, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set (S90621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation process (S90802). A symbol variation start process is executed (S90622).

[タイマ演出の第1例]
次に、タイマ演出の第1例を説明する。タイマ演出の第1例としては、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明する。
[First example of timer effect]
Next, a first example of the timer effect will be described. As a first example of the timer effect, a predetermined display performs a predetermined operation to display a specific mode, and when the predetermined display becomes the specific mode, one of the plurality of specific effects is selected. An example of effect control to be executed will be described.

「所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示」としては、タイマ表示のように、タイマ数値表示が計時動作を行なって計時終了態様となる表示がされる。「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、タイマ表示が計時終了態様となったときに、所定の画像を表示することにより遊技者にとって有利な状態となる期待度を示唆する複数種類の期待度示唆表示演出のうち、いずれかの演出を実行する演出がされる。その場合における所定の画像の例としては、たとえば、遊技者に何かの事象が起こることを示唆するために、「READY GO」または「START」というような所定の示唆をする文字を表示してもよく、所定のキャラクタ画像によるアクション表示等の表示をしてもよい。また、そのような文字表示とアクション表とは、いずれか一方を実行してもよく、両方を実行してもよい。なお、「所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出」としては、計時終了態様を表示した後に、所定の画像を表示することなく特定演出を実行するようにしてもよい。   As the "display in which the predetermined display is in a specific mode in which a predetermined operation is performed", a display in which the timer numerical value display performs a time counting operation and is in a time counting end mode is displayed as in the timer display. As the “effect of executing one of the specific effects of the plurality of types of specific effects when the predetermined display is in the specific mode”, a predetermined image is displayed when the timer display is in the time counting end mode. By doing so, an effect of executing any one of a plurality of kinds of expectation suggestion display effects that suggest an expectation level that is advantageous for the player is provided. As an example of the predetermined image in that case, for example, in order to suggest that something happens to the player, a character indicating a predetermined indication such as “READY GO” or “START” is displayed. Alternatively, an action display or the like may be displayed using a predetermined character image. Further, either one of the character display and the action table may be executed, or both of them may be executed. It should be noted that, as “the effect of executing one of the specific effects of a plurality of types of specific effects when the predetermined display is in the specific mode”, a predetermined image is displayed after the timekeeping end mode is displayed. Alternatively, the specific effect may be executed.

図38は、タイマ演出の第1例の演出実行タイミングを示すタイミングチャートである。図38(A)には、1回の変動表示中にタイマ演出が複数回実行可能な所定変動パターンでの演出実行タイミング例が示されている。図38(B)には、図38(A)の第1演出の演出実行タイミング例が示されている。図38(C)には、図38(A)の第3演出の演出実行タイミング例が示されている。   FIG. 38 is a timing chart showing the performance execution timing of the first example of the timer performance. FIG. 38A shows an example of performance execution timing in a predetermined fluctuation pattern in which the timer performance can be executed a plurality of times during one fluctuation display. FIG. 38(B) shows an example of performance execution timing of the first performance in FIG. 38(A). FIG. 38(C) shows an example of performance execution timing of the third performance of FIG. 38(A).

図38(A)に示すように、たとえば、前述の第4スーパーリーチのような特定スーパーリーチの変動表示時においては、タイマ演出を実行可能な第1演出、第2演出、および、第3演出という複数種類の演出が1回の変動表示中に実行される。複数種類の演出の実行期間の長さは、「第1演出<第2演出<第3演出」という長短関係で設定されている。第1演出、第2演出、および、第3演出においては、演出期間の開始時から所定期間が経過したときに、複数種類の期待度示唆表示演出のような複数種類の特定演出のうちから選択された演出が実行される。   As shown in FIG. 38(A), for example, in the variable display of the specific super reach such as the above-mentioned fourth super reach, the first effect, the second effect, and the third effect capable of executing the timer effect. Multiple types of effects are executed during one variable display. The lengths of the execution periods of the plurality of types of effects are set in a long/short relationship of “first effect<second effect<third effect”. In the first effect, the second effect, and the third effect, when a predetermined period has elapsed from the start of the effect period, a selection is made from a plurality of types of specific effects such as a plurality of types of expectation suggestion display effects. The rendered effect is executed.

第1演出、第2演出、および、第3演出については、タイマ演出が実行される場合と、タイマ演出が実行されない場合とが抽選により選択されるので、タイマ演出が実行される場合をタイマ有演出と呼び、タイマ演出が実行されない場合をタイマ無演出と呼ぶことにより演出態様を区別する。   With respect to the first effect, the second effect, and the third effect, a case where the timer effect is executed and a case where the timer effect is not executed are selected by lottery. The effect mode is referred to as "effect", and the case where the timer effect is not executed is referred to as "no timer effect" to distinguish the effect modes.

図38(B)においては、図38(A)に示された第1演出について、(B1)にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、(B2)にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図38(B)に示す第1演出では、その他の演出よりも演出期間が短い演出であり、演出期間の開始時から25秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する背景色の画像を表示する演出が行なわれる。   In FIG. 38(B), for the first effect shown in FIG. 38(A), (B1) shows the effect execution timing when the timer is included, and (B2) is the effect execution timing when the timer is not included. It is shown. In the first effect shown in FIG. 38(B), the effect period is shorter than that of the other effects, and the background color suggesting the expectation degree of the jackpot as the expectation suggestion display when 25 seconds have elapsed from the start of the effect period. The effect of displaying the image is performed.

背景色とは、演出表示装置9で表示される画像のうち、演出図柄の背景を構成する背景画像の画像色をいう。背景色は、第1演出が実行される前の段階で青色および赤色以外の色(たとえば、黄色)である。第1演出においては、図38(B1)のタイマ有演出、および、(B2)のタイマ無演出のいずれの演出においても、第1演出の演出期間(第1演出期間)の開始時から25秒経過時に、期待度示唆表示として、背景色が赤色(赤色背景)または青色(青色背景)に変化する演出が行なわれる。期待度示唆表示において表示される背景色による大当りの期待度の高さについては、「青色背景<赤色背景」という関係が設定されている。第1演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第1演出〜第3演出で共通する抽選により、第2演出および第3演出とともに一括的に決定される。   The background color refers to the image color of the background image forming the background of the effect design among the images displayed on the effect display device 9. The background color is a color (for example, yellow) other than blue and red before the first effect is executed. In the first effect, 25 seconds from the start of the effect period (first effect period) of the first effect in both the effect with timer shown in (B1) and the effect without timer in (B2). As time passes, an effect of changing the background color to red (red background) or blue (blue background) is performed as an expectation suggestion display. The relationship of “blue background<red background” is set for the high expectation of the big hit depending on the background color displayed in the expectation suggestion display. Which of the timer effect and the timer-free effect is executed when the first effect is executed is determined by a lottery common to the first effect to the third effect before the start of the variable display, and the second effect and the third effect. It is decided together with.

図38(B1)のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第1演出の開始時から25秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が0秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、役物9012が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。   When the effect with timer of FIG. 38(B1) is executed, the image of the timer display is displayed and 25 seconds are counted from the start of the first effect. When the time remaining on the timer displayed by the timer display reaches 0 seconds and the timer ends, the accessory 9012 moves up and down according to the end, and the expectation level indication indicates that the jackpot is a big hit. Depending on the expected degree, either the red background or the blue background is selected, and the effect of changing the background image color is executed.

図38(B2)のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第1演出の開始時から25秒間が経過すると、不意に役物9012が上下動する動作がされるとともに、期待度示唆表示として、青色背景が選択されて背景画像色を変化させる演出が実行される。   When the timer no-effect of FIG. 38(B2) is executed, the timer display image is not displayed. When 25 seconds elapse from the start of the first effect, the accessory 9012 is abruptly moved up and down, and a blue background is selected and an effect of changing the background image color is executed as the expectation indication. It

第1演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第1演出の開始時から25秒間までの間は、タイマ表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第1演出の開始時から25秒間までの間は、タイマ表示以外の画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。   In the timer effect and the timer non-effect when executing the first effect, the same image is displayed as an image other than the timer display for 25 seconds from the start of the first effect. It should be noted that, for 25 seconds after the start of the first effect, as the image other than the timer display, a part of the image with the timer effect and the image without the timer may be displayed.

第1演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物9012の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。   In the first effect, the interestingness of the effect can be improved by performing the expectation suggestion display after a lapse of a predetermined period from the start of the effect. Since the expectation indication is displayed in correspondence with the progress of the timer effect, the fun of the effect can be further improved. By performing the operation of the accessory 9012 in response to the end of the time display on the timer display, the fun of the effect can be further improved. Since the expectation suggestion display having a higher expectation is executed in a higher proportion in the timer effect, the player's expectation when the timer effect is executed can be increased.

なお、タイマ無演出が実行されたときには、期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆(タイマ無演出>タイマ有演出)でもよい。   It should be noted that when the timer no effect is executed, the expectation suggestion display may be disabled. Also, only the red background is displayed when the timer effect is executed, and either the red background or the blue background is selected and displayed in accordance with the degree of expectation of a big hit when the timer effect is executed. You may do it. Further, the relationship of the high degree of expectation by the expectation suggestion display between the effect with timer and the effect without timer may be opposite to the above-described relationship (no timer effect>with timer effect).

図38(C)においては、図38(A)に示された第3演出について、(C1)にタイマ有演出時の演出実行タイミングが示され、(C2)にタイマ無演出時の演出実行タイミングが示されている。図38(C)に示す第3演出では、第1演出のようなその他の演出よりも演出期間が長い演出であり、演出期間の開始時から60秒経過時に、期待度示唆表示として大当りの期待度を示唆する操作手段の画像を表示する演出が行なわれる。図38(C)に示す第3演出では、第1演出のようなその他の演出よりも操作演出を実行する頻度が高くなるような演出制御が行なわれる。   In FIG. 38(C), for the third effect shown in FIG. 38(A), (C1) shows the effect execution timing when the effect is provided by the timer, and (C2) is the effect execution timing when the timer is not effected. It is shown. In the third effect shown in FIG. 38(C), the effect period is longer than that of other effects such as the first effect, and at the time of 60 seconds from the start of the effect period, the expectation of a big hit as an expectation suggestion display. The effect of displaying the image of the operation means that indicates the degree is performed. In the third effect shown in FIG. 38(C), effect control is performed so that the operation effect is executed more frequently than other effects such as the first effect.

操作手段は、プッシュボタン90120およびスティックコントローラ90122のようなパターンに設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をいう。第3演出においては、図38(C1)のタイマ有演出、および、(C2)のタイマ無演出のいずれの演出においても、第3演出の演出期間(第3演出期間)の開始時から60秒経過時に、期待度示唆表示として、スティックコントローラの画像またはプッシュボタンの画像が表示される演出が行なわれる。その演出は、変動表示結果を表示する直前の操作促進演出でもある。その演出中に表示された操作手段が実行されると、変動表示結果が導出表示される演出が実行される。   The operation means is an operation means provided in a pattern such as the push button 90120 and the stick controller 90122 and operable by the player. In the third effect, 60 seconds from the start of the effect period of the third effect (third effect period) in both the effect with timer of FIG. 38(C1) and the effect without timer of (C2). When the time elapses, an effect of displaying the image of the stick controller or the image of the push button is performed as the expectation indication. The effect is also an operation promotion effect immediately before displaying the variable display result. When the operation means displayed during the effect is executed, the effect in which the variable display result is derived and displayed is executed.

期待度示唆表示において表示される操作手段による大当りの期待度の高さについては、「プッシュボタン<スティックコントローラ」という関係が設定されている。第3演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第1演出〜第3演出で共通する抽選により、第1演出および第2演出とともに一括的に決定される。   The relationship of "push button <stick controller" is set for the high expectation of the big hit by the operating means displayed in the expectation suggestion display. Which of the timer effect and the timer-free effect is executed when executing the third effect is determined by a lottery common to the first effect to the third effect before the start of the variable display, and the first effect and the second effect. It is decided together with.

図38(C1)のタイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第3演出の開始時から60秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が0秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、大当りとなる期待度に応じてスティックコントローラの画像とプッシュボタンの画像とのどちらかが選択されて画面中央部に表示される演出が実行される。   When the effect with timer of FIG. 38(C1) is executed, the image of the timer display is displayed, and 60 seconds are counted from the start of the third effect. When the time remaining on the timer displayed by the timer display is 0 seconds and the timer has finished counting, the image of the stick controller and the push button are displayed in accordance with the expectation that the jackpot is expected, as the expectation of a big hit. Is selected and the effect displayed in the center of the screen is executed.

図38(C2)のタイマ無演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示されない。第3演出の開始時から60秒間が経過すると、不意に期待度示唆表示として、プッシュボタンの画像が選択されて表示される演出が実行される。   When the timer non-effect of FIG. 38(C2) is executed, the timer display image is not displayed. When 60 seconds have elapsed from the start of the third effect, the effect of unexpectedly selecting and displaying the image of the push button is executed as the expectation indication.

第3演出を実行するときのタイマ有演出とタイマ無演出とにおいて、第3演出の開始時から60秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像として、同様の画像が表示される。なお、第3演出の開始時から60秒間までの間は、タイマ表示および操作演出の表示以外に表示される画像としてタイマ有演出とタイマ無演出とで一部が異なる画像を表示するようにしてもよい。   In the timer effect and the non-timer effect when executing the third effect, the same image is displayed as an image other than the timer display and the operation effect display for 60 seconds from the start of the third effect. Is displayed. It should be noted that during the period from the start of the third effect to 60 seconds, as the image displayed in addition to the display of the timer and the operation effect, a part of the image with the timer effect and the image without the timer is displayed. Good.

第3演出では、タイマ有演出において、第3演出の開始時から60秒間の経過時までの間の期間において、一定期間T(10秒間)間隔で第1操作演出〜第5操作演出という複数回の操作演出が実行される場合がある。操作演出とは、動作対応演出とも呼ばれ、所定の検出有効期間内に遊技者の動作により所定の操作手段が操作されたときに、その操作に対応する画像表示等の所定の演出が実行される演出である。第3演出における操作演出は、図40(E)に示すように、特定の割合で実行可能である。一方、第3演出では、タイマ無演出において、タイマ有演出で実行されるような操作演出が実行される場合がない。   In the third effect, in the timer effect, a plurality of times of the first operation effect to the fifth operation effect are repeated at a constant period T (10 seconds) in a period from the start of the third effect to the elapse of 60 seconds. There is a case where the operation effect of is executed. The operation effect is also referred to as a motion corresponding effect, and when a predetermined operation means is operated by a player's operation within a predetermined detection effective period, a predetermined effect such as image display corresponding to the operation is executed. Is a production. The operation effect in the third effect can be executed at a specific ratio, as shown in FIG. On the other hand, in the third effect, there is no case where the operation effect that is executed with the timer is not executed in the timer-less effect.

操作演出としては、第1操作演出〜第5操作演出という5種類の操作演出が実行される。第1操作演出は、プッシュボタン90120の操作を促進する画像を表示(以下、ボタン操作促進表示という)し、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン90120が操作されたことに対応して、チャンス表示をする演出である。チャンス表示とは、遊技者にとってチャンスとなることを示唆する画像を表示することをいう。第2操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン90120が操作されたことに対応して、リーチ表示をする演出である。リーチ表示とは、リーチ状態となることを示唆する画像を表示することをいう。   As the operation effects, five types of operation effects, that is, a first operation effect to a fifth operation effect are executed. The first operation effect displays an image that promotes the operation of the push button 90120 (hereinafter referred to as a button operation promotion display), and accordingly, corresponds to the operation of the push button 90120 within a predetermined operation valid period. It is a production that displays an opportunity. The chance display means displaying an image that suggests that the player has a chance. The second operation effect is an operation effect display in which the button operation promotion display is performed and the reach display is performed in response to the push button 90120 being operated within a predetermined operation effective period. The reach display refers to displaying an image that suggests that the reach state is reached.

第3操作演出は、スティックコントローラ90122の操作を促進する画像を表示(以下、スティック操作促進表示という)し、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ90122が操作されたことに対応して、SP表示をする演出である。SP表示とは、スーパーリーチとなることを示唆する画像を表示することをいう。第4操作演出は、ボタン操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にプッシュボタン90120が操作されたことに対応して、期待度%表示をする演出である。期待度%表示とは、今回の変動表示により大当り遊技状態となる割合を%で示唆する画像を表示することをいう。第5操作演出は、スティック操作促進表示をし、それに応じて所定の操作有効期間内にスティックコントローラ90122が操作されたことに対応して、激熱表示をする演出である。激熱表示とは、今回の変動表示が大当り遊技状態となる期待度が激しく高い(極めて高い)ことを示唆する画像を表示することをいう。   In the third operation effect, an image that promotes the operation of the stick controller 90122 is displayed (hereinafter referred to as stick operation promotion display), and accordingly, the stick controller 90122 is operated within a predetermined operation valid period. , SP display. SP display refers to displaying an image that suggests that super-reach will be achieved. The fourth operation effect is an operation in which the button operation promotion display is performed and the expectation degree% display is performed corresponding to the push button 90120 being operated within a predetermined operation effective period. The expectation degree% display means to display an image that suggests the percentage of being in the big hit game state by this variation display. The fifth operation effect is an effect in which a stick operation promotion display is performed and, in response to the operation, the stick controller 90122 is operated within a predetermined operation effective period to display intense heat. The intense heat display means to display an image that suggests that the variation display this time is extremely high (extremely high) in expectation of being in the big hit game state.

第2演出の演出内容については、図示を省略するが、たとえば、タイマ有演出が実行されるときには、タイマ表示の画像が表示され、第2演出の開始時から40秒間が計時される。そのタイマ表示による計時の残り時間が0秒となってタイマの計時が終了したときに、その終了に応じて、期待度示唆表示として、複数種類の大当り予告用キャラクタ(第1予告用キャラクタ、第2予告用キャラクタ)の画像のうちから選択された予告用キャラクタが所定位置に表示される。たとえば、第2演出の期待度示唆表示において表示される予告用キャラクタの大当りの期待度の高さについては、「第1予告用キャラクタ<第2予告用キャラクタ」という関係が設定されている。第2演出を実行するときにタイマ有演出とタイマ無演出とのいずれを実行するかは、変動表示の開始前に第1演出〜第3演出で共通する抽選により、第1演出および第3演出とともに一括的に決定される。   Although the illustration content of the second effect is omitted, for example, when the timer effect is executed, an image of a timer display is displayed and 40 seconds are counted from the start of the second effect. When the time remaining on the timer displayed by the timer display is 0 seconds and the timer has finished counting, a plurality of types of jackpot notice characters (first notice character, first notice character, 2) The character for notice selected from the images of (2) Character for notice is displayed at a predetermined position. For example, with respect to the high expectation level for the big notice of the notice character displayed in the expectation suggestion display of the second effect, the relation of "first notice character <second notice character" is set. Which of the timer effect and the timer-free effect is executed when the second effect is executed is determined by a lottery common to the first effect to the third effect before the start of the variable display, and the first effect and the third effect. It is decided together with.

また、第1演出および第2演出のそれぞれについても、図40(C),(D)に示すように、タイマ有演出時において、所定の割合(割合は異なる)で、第3演出で実行可能な操作演出と同様の演出を実行することが可能である。   In addition, as shown in FIGS. 40C and 40D, each of the first effect and the second effect can be executed in the third effect at a predetermined ratio (a different ratio) when the timer effect is applied. It is possible to execute the same effect as a simple operation effect.

第3演出では、演出開始時から所定期間経過後に期待度示唆表示が実行されることにより、演出の面白みを向上させることができる。タイマ有演出の進行に対応して期待度示唆表示がされることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ表示の計時終了に応じて役物9012の動作が実行されることにより、演出の面白みをさらに向上させることができる。タイマ有演出の方がタイマ無演出と比べて期待度が高い期待度示唆表示が実行される割合が高いので、タイマ有演出が実行されたときの遊技者の期待感を高めることができる。   In the third effect, the fun of the effect can be improved by performing the expectation suggestion display after a predetermined period has elapsed from the start of the effect. Since the expectation indication is displayed in correspondence with the progress of the timer effect, the fun of the effect can be further improved. By performing the operation of the accessory 9012 in response to the end of the time display on the timer display, the fun of the effect can be further improved. Since the expectation suggestion display having a higher expectation is executed in a higher proportion in the timer effect, the player's expectation when the timer effect is executed can be increased.

また、第3演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, in the third effect, a plurality of operation effects in which the player can intervene by operation are executed in accordance with the progress of the timer effect, so that the player's motivation to participate in the game can be increased, and the game can be enhanced. The interest of can be improved.

また、第3演出では、タイマ有演出において、第3演出の開始時から60秒間の経過時までの間の期間において、一定期間T(10秒間)間隔で第1操作演出〜第5操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。   Further, in the third effect, in the timer effect, the first operation effect to the fifth operation effect are called at regular intervals T (10 seconds) in the period from the start of the third effect to the elapse of 60 seconds. Since the operation effect may be performed a plurality of times, it is possible to reduce boredom of the player when a relatively long time is displayed in the timer display.

また、第3演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。   Further, in the third effect, it is possible to execute an operation corresponding effect corresponding to an operation of different operation means, such as an operation effect corresponding to a button operation and an operation effect corresponding to a stick operation, depending on a timer period. Therefore, the boredom of the player can be further reduced.

なお、タイマ無演出が実行されたときに期待度示唆表示が選択不可能となるようにしてもよい。また、タイマ有演出が実行されたときには赤色背景のみが表示され、タイマ無演出が実行されたときに大当りとなる期待度に応じて赤色背景と青色背景とのどちらかが選択されて表示されるようにしてもよい。また、タイマ有演出とタイマ無演出との期待度示唆表示による期待度の高さの関係は、前述した関係と逆(タイマ無演出>タイマ有演出)でもよい。   The expectation suggestion display may not be selectable when the timer non-effect is executed. Also, only the red background is displayed when the timer effect is executed, and either the red background or the blue background is selected and displayed in accordance with the degree of expectation of a big hit when the timer effect is executed. You may do it. Further, the relationship of the high degree of expectation by the expectation suggestion display between the effect with timer and the effect without timer may be opposite to the above-described relationship (no timer effect>with timer effect).

次に、タイマ演出において演出表示装置909で表示される演出画像の一例として、第3演出の演出画像を説明する。図39は、タイマ演出が実行されるときの第3演出の演出画像を示す表示画面図である。図39(A)〜(L)に、第3演出において演出表示装置9で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。図39において、保留表示等のタイマ演出と関係が少ない画像は省略されている。   Next, the effect image of the third effect will be described as an example of the effect image displayed on the effect display device 909 in the timer effect. FIG. 39 is a display screen diagram showing an effect image of the third effect when the timer effect is executed. 39(A) to (L), an example of an image displayed on the effect display device 9 in the third effect is shown over time. In FIG. 39, images having little relation to timer effects such as hold display are omitted.

図39において、左,中,右の演出図柄9091,9092,9093は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。演出表示装置909において、変動表示が実行されるときに、左,中,右の演出図柄9091,9092,9093は、画面中央部で変動表示が開始される。タイマ演出が実行されるときには、演出表示装置909の表示領域内における右下部に、タイマ演出において数値によりタイマ表示をするタイマ表示領域9094と、タイマ演出において操作促進表示、および、操作対応表示等の操作演出に関する画像を表示する操作演出表示領域95とが形成される(設けられる)。   In FIG. 39, the left, middle, and right effect symbols 9091, 9092, and 9093 are indicated by downward arrows in the state of variable display. When the variable display is executed on the effect display device 909, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 9091, 9092, and 9093 is started at the center of the screen. When the timer effect is executed, a timer display area 9094 for displaying a timer by a numerical value in the timer effect, an operation promotion display, an operation correspondence display, and the like in the timer effect are displayed in the lower right part of the display area of the effect display device 909. An operation effect display area 95 for displaying an image related to the operation effect is formed (provided).

第3演出においてタイマ表示の計時開始時から10秒が経過したときには、図39(A)に示すように、タイマ表示領域9094の表示値が残り50秒となり、それに応じて、操作演出表示領域9095でプッシュボタン90120を模したボタン画像と、「押せ!」という文字画像とが、プッシュボタン90120の操作を促進するボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン90120の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。   In the third effect, when 10 seconds have elapsed from the time when the timer display started, as shown in FIG. 39(A), the display value in the timer display area 9094 remains 50 seconds, and accordingly, the operation effect display area 9095 is displayed. A button image imitating the push button 90120 and a character image of “press!” are displayed as a button operation promotion image for promoting the operation of the push button 90120. The button operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the push button 90120 is detected.

図39(A)の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン90120の操作が検出されると、図38に示す対応関係の操作対応表示に従って、図39(B)に示すように、「チャンス」という文字画像が表示されるチャンス表示が実行される。   When the player's operation of the push button 90120 is detected according to the operation prompting display of FIG. 39(A), as shown in FIG. 39(B), according to the operation correspondence display of the correspondence shown in FIG. A chance display is performed in which a character image "Chance" is displayed.

タイマ表示の計時開始時から20秒が経過したときには、図39(C)に示すように、タイマ表示領域9094の表示値が残り40秒となり、それに応じて、操作演出表示領域9095でプッシュボタン90120を模したボタン画像と、「押せ!」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン90120の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。   When 20 seconds have elapsed from the start of timing of the timer display, as shown in FIG. 39C, the display value in the timer display area 9094 remains 40 seconds, and accordingly, the push button 90120 in the operation effect display area 9095. A button image that imitates and a character image "Press!" are displayed as the button operation promotion image. The button operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the push button 90120 is detected.

図39(C)の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン90120の操作が検出されると、図38に示す対応関係の操作対応表示に従って、図39(D)に示すように、「リーチ」という文字画像が表示されるリーチ表示が実行され、演出図柄9091,9092,9093がリーチ表示態様となる。   When the player's operation of the push button 90120 is detected in response to the operation prompting display of FIG. 39(C), as shown in FIG. 39(D), according to the operation correspondence display of the correspondence shown in FIG. The reach display in which the character image "Reach" is displayed is executed, and the effect symbols 9091, 9092, and 9093 are in the reach display mode.

タイマ表示の計時開始時から30秒が経過したときには、図39(E)に示すように、タイマ表示領域9094の表示値が残り30秒となり、それに応じて、操作演出表示領域9095でスティックコントローラ90122を模したスティック画像と、「引け!」という文字画像とが、スティックコントローラ90122の操作を促進するスティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ90122の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。   When 30 seconds have elapsed from the start of counting the time on the timer display, as shown in FIG. 39(E), the display value in the timer display area 9094 remains 30 seconds, and accordingly, the stick controller 90122 is displayed in the operation effect display area 9095. The stick image imitating the symbol and the character image of “withdraw!” are displayed as the stick operation promotion image for promoting the operation of the stick controller 90122. The stick operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the stick controller 90122 is detected.

図39(E)の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ90122の操作が検出されると、図38に示す対応関係の操作対応表示に従って、図39(F)に示すように、「SP」という文字画像が表示されるSP表示が実行され、SP演出に用いられるSPキャラクタ画像9096が画面中央部で表示される。SP演出キャラクタ画像9096は、遊技者の味方となる味方キャラクタ(左側のキャラクタ)と、遊技者の敵となる敵キャラクタ(右側のキャラクタ)とがバトル(戦う)バトル演出態様で表示される。バトル演出では、味方キャラクタが勝ったときに大当り表示結果が導出表示され、味方キャラクタが負けたときにはずれ表示結果が導出表示される。バトル演出が実行されるときに、演出図柄9091,9092,9093は、縮小されて画面右上隅部に移動し、その移動先の位置で変動表示を継続する。   When the player's operation of the stick controller 90122 is detected according to the operation prompting display of FIG. 39(E), as shown in FIG. 39(F), according to the operation correspondence display of the correspondence shown in FIG. SP display in which the character image "SP" is displayed is executed, and the SP character image 9096 used for the SP effect is displayed in the center of the screen. In the SP effect character image 9096, an ally character (a character on the left side) that is a friend of the player and an enemy character (a character on the right side) that is an enemy of the player are displayed in a battle (fight) battle effect mode. In the battle production, the jackpot display result is derived and displayed when the teammate character wins, and the shift display result is derived and displayed when the teammate character loses. When the battle effect is executed, the effect symbols 9091, 9092, and 9093 are reduced and moved to the upper right corner of the screen, and the variable display is continued at the destination position.

タイマ表示の計時開始時から40秒が経過したときには、図39(G)に示すように、タイマ表示領域9094の表示値が残り20秒となり、それに応じて、操作演出表示領域9095でプッシュボタン90120を模したボタン画像と、「押せ!」という文字画像とが、ボタン操作促進画像として表示される。そのボタン操作促進画像は、プッシュボタン90120の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。   When 40 seconds have elapsed from the start of timing of the timer display, as shown in FIG. 39(G), the display value in the timer display area 9094 remains 20 seconds, and accordingly, the push button 90120 in the operation effect display area 9095. A button image that imitates and a character image "Press!" are displayed as the button operation promotion image. The button operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the push button 90120 is detected.

図39(G)の操作促進表示に応じて、遊技者によるプッシュボタン90120の操作が検出されると、図38に示す対応関係の操作対応表示に従って、図39(H)に示すように、「80%」という文字画像が表示される期待度%表示が実行され、バトル演出が継続される。   When the player's operation of the push button 90120 is detected according to the operation prompting display of FIG. 39(G), as shown in FIG. 39(H), according to the operation correspondence display of the correspondence shown in FIG. The expectation% display in which the character image "80%" is displayed is executed, and the battle effect is continued.

タイマ表示の計時開始時から50秒が経過したときには、図39(I)に示すように、タイマ表示領域94の表示値が残り10秒となり、それに応じて、操作演出表示領域95でスティックコントローラ90122を模したスティック画像と、「引け!」という文字画像とが、スティック操作促進画像として表示される。そのスティック操作促進画像は、スティックコントローラ90122の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。   When 50 seconds have elapsed from the start of counting the timer display, as shown in FIG. 39(I), the display value in the timer display area 94 remains 10 seconds, and accordingly, the stick controller 90122 in the operation effect display area 95. A stick image that imitates "," and a character image of "withdraw!" are displayed as a stick operation promotion image. The stick operation promotion image is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the stick controller 90122 is detected.

図39(I)の操作促進表示に応じて、遊技者によるスティックコントローラ90122の操作が検出されると、図38に示す対応関係の操作対応表示に従って、図39(J)に示すように、「激熱」という文字画像が表示される激熱表示が実行され、バトル演出が継続される。   When the player's operation of the stick controller 90122 is detected according to the operation prompting display of FIG. 39(I), as shown in FIG. 39(J), according to the operation correspondence display of the correspondence shown in FIG. The intense heat display in which the character image of "extreme heat" is displayed is executed, and the battle effect is continued.

タイマ表示の計時開始時から60秒が経過したときには、図39(K)に示すように、タイマ表示領域9094の表示値が残り0秒となり、画面中央部に、たとえば、スティックコントローラ90122を模したスティック画像と、「引け!」という文字画像とよるなる期待度示唆表示9097が表示される。期待度示唆表示9097は、スティックコントローラ90122の操作が検出されるまで、10秒間以下の所定期間に亘り表示される。   When 60 seconds have elapsed from the start of counting the time on the timer display, as shown in FIG. 39(K), the display value in the timer display area 9094 remains 0 seconds, and the stick controller 90122 is imitated in the center of the screen. An expectation suggestion display 9097 consisting of a stick image and a character image of "withdraw!" is displayed. The expectation suggestion display 9097 is displayed for a predetermined period of 10 seconds or less until the operation of the stick controller 90122 is detected.

図39(K)の期待度示唆表示9097に応じて、遊技者によるスティックコントローラ90122の操作が検出されると、大当り表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが勝ち、図38に示す対応関係の操作対応表示に従って、図39(L)に示すように、大当り表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。一方、はずれ表示結果となるときには、バトル演出で味方キャラクタが負け、はずれ表示結果の変動表示結果を導出表示する演出が実行される。   When the player's operation of the stick controller 90122 is detected according to the expectation suggestion display 9097 of FIG. 39(K), when the jackpot display result is obtained, the teammate character wins the battle effect and the correspondence relationship shown in FIG. In accordance with the operation corresponding display of, the effect of deriving and displaying the variable display result of the big hit display result is executed as shown in FIG. On the other hand, when the display result is off, the teammate character is defeated in the battle effect, and the effect of deriving and displaying the variable display result of the off display result is executed.

次に、特定のスーパーリーチの変動パターンの変動表示を実行するときに、タイマ演出を実行するか否かの選択、および、タイマ演出を実行するときにおける第1演出〜第3演出での操作演出を実行するか否かの選択をするための抽選に用いるデータテーブルを説明する。   Next, when performing the variable display of the variation pattern of a specific super reach, selection of whether or not to execute the timer effect, and the operation effects in the first effect to the third effect when executing the timer effect. A data table used in the lottery for selecting whether or not to execute is described.

図40は、第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブル、第1演出の操作演出選択テーブル、第2演出の操作演出選択テーブル、および、第3演出の操作演出選択テーブルを示す説明図である。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ90100のROM90102に記憶されている。以下に説明する演出の選択割合には、まったく選択されない割合(0割合(0%))が含まれてもよく、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「小」である例には、選択割合が「0割(0%)」である場合が含まれてもよい。逆に、演出の選択割合の大小関係の説明において、割合が「大」である例には、選択割合が「10割(100%)」である場合が含まれてもよい。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing a fourth super reach timer effect selection table, a first effect operation effect selection table, a second effect operation effect selection table, and a third effect operation effect selection table. These data tables are stored in the ROM 90102 of the effect control microcomputer 90100. The selection ratio of the effect described below may include a ratio that is not selected at all (0 ratio (0%)), and in the description of the size relation of the selection ratio of the effect, the ratio is “small”. May include a case where the selection ratio is “0% (0%)”. On the contrary, in the description of the size relation of the selection ratio of the effect, the example in which the ratio is “large” may include the case where the selection ratio is “100% (100%)”.

第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、特定のスーパーリーチである第4スーパーリーチの変動パターンを実行するときに、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかの選択をするための抽選に用いられる。第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルは、変動表示結果が大当り表示結果となるときに用いられる図40(A)の大当り時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルと、変動表示結果がはずれ表示結果となるときに用いられる図40(B)のはずれ時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルとが含まれている。   The fourth super reach timer effect selection table is for selecting whether to execute a timer display effect or a timer display non-effect when executing the variation pattern of the fourth super reach which is a specific super reach. Used for lottery. The fourth super reach timer effect selection table and the big hit fourth super reach timer effect selection table of FIG. 40(A) used when the variable display result becomes the big hit display result are different from the variable display result. 40B, which is used at this time, is included in the out-of-difference fourth super reach timer effect selection table.

図40(A),(B)のテーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ90100により更新される乱数の1つとしてのタイマ演出選択用の乱数SR2´(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、タイマ表示有演出と、タイマ表示無演出とに割振られている。SR2´については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR2´値の個数が示されている。   In the tables of FIGS. 40A and 40B, a total of 100 random number SR2' (numerical value range of 0 to 99) for timer effect selection as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 90100. Numerical values are allocated to the effect with timer display and the effect without timer display. For SR2′, the number of allocated random number SR2′ values is shown for the sake of clarity.

図40(A)の大当り時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2´の値によって、「タイマ表示有演出>タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示有演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。一方、図40(B)のはずれ時第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2´の値によって、「タイマ表示有演出<タイマ表示無演出」という大小関係となるように、タイマ表示無演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。   In the big hit fourth super-reach timer effect selection table of FIG. 40(A), the timer is set so that the value of SR2′ extracted at a predetermined timing is “timer display effect> timer display non-effect”. The data is set such that the rate at which the determination to execute the display effect is selected is higher. On the other hand, in the out-going fourth super reach timer effect selection table of FIG. 40(B), the value of SR2′ extracted at a predetermined timing causes the relationship of “timer display existence effect<timer display non-effect” to be large or small. The data is set such that the rate at which the decision to execute the timer display non-effect is selected is higher.

このような図40(A),(B)でのデータの設定により、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、タイマ表示有演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、タイマ表示有演出が実行されるときには、タイマ表示無演出実行されるときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   By setting the data in FIGS. 40(A) and 40(B) as described above, when the variable display result is the big hit display result, it is determined that the timer display effect is to be executed, as compared with when the variable display result is the deviant display result. Becomes higher. As a result, when the timer display effect is executed, the player's expectation for a big hit can be increased as compared with when the timer display effect is not executed.

図40(C)の第1演出の操作演出選択テーブルは、図40(A),(B)の第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第1演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図40(C)の第2演出の操作演出選択テーブルは、図40(A),(B)の第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第2演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。図40(D)の第3演出の操作演出選択テーブルは、図40(A),(B)の第4スーパーリーチタイマ演出選択テーブルを用いタイマ表示有演出を実行することが選択された場合に、第3演出の操作演出の実行の有無を選択をするための抽選に用いられる。   The operation effect selection table of the first effect shown in FIG. 40C is obtained when execution of the timer display effect is selected using the fourth super reach timer effect selection table of FIGS. 40A and 40B. , Is used for a lottery for selecting whether or not to execute the operation effect of the first effect. The operation effect selection table for the second effect in FIG. 40(C) is when the execution with the timer display effect is selected using the fourth super reach timer effect selection table in FIGS. 40(A) and (B). , Is used for a lottery for selecting whether or not to execute the operation effect of the second effect. The operation effect selection table for the third effect in FIG. 40D is obtained when execution of the timer display effect is selected using the fourth super reach timer effect selection table in FIGS. 40A and 40B. , Is used for a lottery for selecting whether or not to execute the operation effect of the third effect.

図40(C)〜(E)の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ90100により更新される乱数の1つとして操作演出有無選択用の乱数SR3´(0〜109の数値範囲)の合計110個の数値が、操作演出有と、操作演出無とに割振られている。SR3´については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR3´値の個数が示されている。   In each of the tables of FIGS. 40C to 40E, a total of 110 random numbers SR3′ (numerical value range of 0 to 109) for operation effect presence/absence selection are selected as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 90100. The numerical value of is allocated with the operation effect and without the operation effect. For SR3′, the number of allocated random number SR3′ values is shown for clarity of explanation.

図40(C)の第1演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3´の値によって、「操作演出有<操作演出無」という大小関係となるように、操作演出無が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図40(D)の第2演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3´の値によって、「操作演出有=操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有と操作演出無とが同じ割合で選択されるようにデータが設定されている。図40(E)の第3演出の操作演出選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR3´の値によって、「操作演出有>操作演出無」という大小関係となるように、操作演出有が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。このようなテーブルにより、第1演出〜第3演出において、演出期間が長いもの程、操作演出有が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。   In the operation effect selection table of the first effect of FIG. 40C, the operation effect absence is selected so that the value relationship of SR3′ extracted at a predetermined timing has a relationship of “operation effect existence<operation effect absence”. The data is set so that the rate of being done is higher. In the operation effect selection table for the second effect in FIG. 40D, the operation effect is present and the operation is performed so that the value of SR3′ extracted at a predetermined timing has a size relation of “operation effect present=no operation effect”. The data is set so that "without performance" is selected at the same rate. In the operation effect selection table for the third effect in FIG. 40(E), the operation effect existence is selected so that the value relationship SR3′ extracted at a predetermined timing has a size relation of “operation effect existence>no operation effect”. The data is set so that the rate of being done is higher. With such a table, in the first effect to the third effect, the data is set such that the longer the effect period is, the higher the ratio of the operation effect existence is selected.

図40(C)のテーブルに示すように、25秒間のタイマ表示をする第1演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が1回、すなわち、25秒間のうちに1回の操作演出が実行される。図40(D)のテーブルに示すように、40秒間のタイマ表示をする第2演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が2回、すなわち、40秒間のうちに2回の操作演出が実行される。図40(E)のテーブルに示すように、60秒間のタイマ表示をする第3演出では、操作演出有が選択されたときの操作回数の合計値が5回、すなわち、60秒間のうちに5回の操作演出が実行される。   As shown in the table in FIG. 40C, in the first effect in which the timer display is performed for 25 seconds, the total value of the number of operations when the operation effect is selected is 1, that is, 1 in 25 seconds. The operation effect of one time is executed. As shown in the table of FIG. 40D, in the second effect in which the timer display is performed for 40 seconds, the total value of the number of operations when the operation effect is selected is 2, that is, 2 in 40 seconds. The operation production of one time is executed. As shown in the table in FIG. 40(E), in the third effect in which the timer display is performed for 60 seconds, the total value of the number of operations when the operation effect is selected is 5, that is, 5 times in 60 seconds. The operation production of one time is executed.

このように、60秒間のタイマ表示をする第3演出では、操作演出有が選択されたときに、60秒間のうちに5回の操作演出が実行される、第3演出よりもタイマ表示をする期間が短い第2演出では2回の操作演出が実行され、第2演出よりもタイマ表示をする期間が短い第1演出では1回の操作演出が実行される。このように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合(頻度)が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行頻度が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合(頻度)が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。   In this way, in the third effect in which the timer display is performed for 60 seconds, when the operation effect is selected, the operation effect is executed five times in 60 seconds, and the timer effect is displayed more than in the third effect. Two operation effects are executed in the second effect having a short period, and one operation effect is executed in the first effect having a shorter timer display period than the second effect. In this way, even in the timer effect executed during the same variable display, the data is set such that the ratio (frequency) of executing the operation effect is higher when the effect period is longer than when the effect period is short. Has been done. As a result, among the timer effects that are executed during the same variable display, even if it is an effect in which the timer display with a long effect period is executed, the execution frequency of the operation effect is set to be high, so that the player can achieve the effect. The ratio (frequency) of intervening in is increased, and it is possible to reduce the player from getting bored with the effect.

また、図40(C)〜(E)のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される頻度が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合(頻度)が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。   Further, as shown in FIGS. 40C to 40E, it is possible to select to execute the operation effect only when the timer display effect is provided, and when the timer display effect is performed, the timer effect is not performed. Since the frequency of operation performances is high, the execution ratio (frequency) of performances in which the player can intervene is high, and it is possible to further reduce the player's boredom in the performances in the long-term timer display. You can

次に、第1演出〜第3演出における操作演出を含む演出パターンの一例を説明する。図41は、第3演出の演出パターンを選択する演出パターン選択テーブルを表形式で示す図である。図41(A)には、大当り時に用いられる第3演出の演出パターン選択テーブルが示され、図41(B)には、はずれ時に用いられる第3演出の演出パターン選択テーブルが示されている。これらデータテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ90100のROM90102に記憶されている。   Next, an example of an effect pattern including operation effects in the first effect to the third effect will be described. FIG. 41 is a diagram showing, in a tabular form, an effect pattern selection table for selecting an effect pattern of the third effect. FIG. 41(A) shows the effect pattern selection table for the third effect used at the time of big hit, and FIG. 41(B) shows the effect pattern selection table for the third effect used at the time of losing. These data tables are stored in the ROM 90102 of the effect control microcomputer 90100.

図41(A),(B)の各テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ90100により更新される乱数の1つとして操作演出有無選択用の乱数SR4´(0〜89の数値範囲)の合計90個の数値が、第1パターンと第2パターンと第3パターンとのそれぞれに割振られている。SR4´については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR4´の値の個数が示されている。   In each of the tables of FIGS. 41(A) and 41(B), a total of 90 random numbers SR4' (numerical value range of 0 to 89) for operation effect presence/absence selection are selected as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 90100. Are assigned to the first pattern, the second pattern, and the third pattern, respectively. For the SR4′, the number of values of the assigned random number SR4′ is shown for the sake of clarity.

図41(A)の大当り時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4´の値によって、「第1パターン>第2パターン>第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。図41(B)の大当り時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR4´の値によって、「第1パターン<第2パターン<第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。   In the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of big hit of FIG. 41(A), the value of SR4′ extracted at a predetermined timing has a relationship of “first pattern>second pattern>third pattern”. Data is set to. In the effect pattern selection table of the third specific effect at the time of big hit of FIG. 41(B), depending on the value of SR4′ extracted at a predetermined timing, the relationship of “1st pattern<2nd pattern<3rd pattern” is established. Data is set to.

図41に示す各操作演出における青、緑、赤という複数種類の色は、「青<緑<赤」という大小関係で大当りについての期待度を示唆する色である。   A plurality of types of colors of blue, green, and red in each operation effect shown in FIG. 41 are colors that suggest the degree of expectation for a big hit in the size relation of “blue<green<red”.

第1パターンは、操作演出パターンが、ボタン操作促進演出が実行された後操作に応じてチャンス表示がされる第1操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でチャンス表示がされる第2操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字でSP表示がされる第3操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤色の文字で「80%」の期待度%表示がされる第4操作演出、および、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第5操作演出により構成される。第1パターンでは、操作演出パターンの後に期待度示唆演出として実行される最終演出が、スティック操作促進表示がされた大当り後操作に応じて大当り表示結果が導出表示される演出である。   The first pattern is a chance that the operation effect pattern is a first operation effect in which a chance is displayed according to the operation after the button operation promotion effect is executed, and a green character is displayed in response to the operation after the button operation promotion effect is displayed. The second operation effect that is displayed, the third operation effect that is SP-displayed in green characters according to the post-operation after the stick operation promotion display, and the red character that is displayed after the button operation promotion display Is composed of a fourth operation effect in which the expected degree% of "80%" is displayed and a fifth operation effect in which intense heat is displayed according to the operation after the stick operation promotion display. In the first pattern, the final effect executed as the expectation suggesting effect after the operation effect pattern is an effect in which the jackpot display result is derived and displayed according to the jackpot post-operation which is the stick operation promotion display.

第2パターンは、操作演出パターンが、第1パターンと同じ第1操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でチャンス表示がされる第2操作演出、第1パターンと同じ第3操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「70%」の期待度%表示がされる第4操作演出、および、第1パターンと同じ第5操作演出により構成される。第2パターンでは、操作演出パターンの後に第1パターンと同じ最終演出がされる。   The second pattern is a first operation effect in which the operation effect pattern is the same as the first pattern, and a second operation effect in which a chance is displayed in blue characters according to the operation after the button operation promotion display is performed. The same third operation effect, a fourth operation effect in which the expectation% of "70%" is displayed in green characters according to the operation after the button operation promotion display is performed, and the same fifth operation effect as the first pattern. It is composed of In the second pattern, the same final effect as the first pattern is given after the operation effect pattern.

第3パターンは、操作演出パターンが、第1パターンと同じ第1操作演出、第2パターンと同じ第第2操作演出、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青色の文字でSP表示がされる第3操作演出、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて緑色の文字で「60%」の期待度%表示がされる第4操作演出、および、第1パターンと同じ第5操作演出により構成される。スティック操作促進表示がされた後操作に応じて激熱表示がされる第5操作演出により構成される。第3パターンでは、操作演出パターンの後に第1パターンと同じ最終演出がされる。   In the third pattern, the operation effect pattern is the same first operation effect as the first pattern, the same second operation effect as the second pattern, and the SP operation is displayed in blue characters in response to the operation after the stick operation promotion display. The third operation effect, the fourth operation effect in which the expectation% of "60%" is displayed in green characters according to the operation after the button operation promotion display, and the same fifth operation as the first pattern It is composed by the production. This is constituted by a fifth operation effect in which after the stick operation promotion display is performed, intense heat display is performed according to the operation. In the third pattern, the same final effect as the first pattern is given after the operation effect pattern.

図41(B)のはずれ時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、図41(A)の大当り時第3演出の演出パターン選択テーブルに設定された第1パターン〜第3パターンと同様の第1パターン〜第3パターンが設定されており、前述したように、これらパターンの選択割合が大当り時第3演出の演出パターン選択テーブルの選択割合と逆の選択割合となるようにデータが設定されている。   In the effect pattern selection table for the third off-specific time effect in FIG. 41(B), the same first to third patterns as those set in the effect pattern selection table for the third effect in the big hit in FIG. 41(A) are used. The 1st pattern to the 3rd pattern are set, and as described above, the data is set so that the selection ratios of these patterns are the selection ratios opposite to the selection ratios in the effect pattern selection table of the third big hit effect. There is.

前述の第2パターンでは、前述の第3パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。前述の第1パターンでは、第2パターンと比べて、大当りの期待度が高いことを示唆する演出が操作演出時に実行される。したがって、図41(A)の大当り時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、大当り表示結果となるときに、大当りの期待度がより高い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第1パターン>第2パターン>第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。一方、逆に、図41(B)のはずれ時第3特定演出の演出パターン選択テーブルでは、はずれ表示結果となるときに、大当りの期待度がより低い演出パターンが選択されやすいように選択割合が「第1パターン<第2パターン<第3パターン」という大小関係となるようにデータが設定されている。   In the above-mentioned second pattern, an effect suggesting that the expectation of a big hit is higher than that in the above-mentioned third pattern is executed during the operation effect. In the above-mentioned first pattern, an effect suggesting that the expectation of a big hit is higher than that in the second pattern is executed during the operation effect. Therefore, in the effect pattern selection table of the third specific effect during the big hit in FIG. 41A, when the big hit display result is obtained, the selection ratio is set so that the effect pattern having a higher expectation of the big hit can be easily selected. The data is set to have a size relation of “pattern>second pattern>third pattern”. On the other hand, conversely, in the effect pattern selection table for the out-of-specificity third specific effect shown in FIG. 41B, when the out-of-range display result is obtained, the selection ratio is set so that the effect pattern with a lower expectation of the big hit can be easily selected. The data is set so as to have a size relationship of “first pattern<second pattern<third pattern”.

図示を省略するが、第1演出では、たとえば、操作演出表示領域9095において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、青色背景の期待度示唆表示をする第1変動パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「この変動は期待大」というような文字が表示される操作演出を実行した後、赤色背景の期待度示唆表示をする第2変動パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。   Although illustration is omitted, in the first effect, for example, in the operation effect display area 9095, a character such as “this variation is expected” is displayed in blue in response to the post-operation after the button operation promotion display. After performing the operation presentation, the first variation pattern that displays the expectation degree on a blue background, and the letters such as "This variation is expected" are displayed in red according to the operation after the button operation promotion display A performance pattern selection table is used such that, after executing the operation performance that is performed, the second variation pattern that displays the expected degree suggestion display of a red background can be selected.

第1演出では、大当り表示結果となるときに、「第1パターン<第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第1パターン>第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第1演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第3特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、SR3´の値が各演出パターンに割振られている。   In the first effect, when the jackpot display result is obtained, the effect pattern is selected at a selection ratio of “first pattern<second pattern”, and when the result is a deviant display result, “first pattern>second pattern” is selected. An effect pattern selection table for the first effect is provided for each variation display result so that effect patterns are selected at a selection ratio. In the effect pattern selection table, similarly to the effect pattern selection table for the third specific effect, the value of SR3′ is assigned to each effect pattern.

図示を省略するが、第2演出では、たとえば、操作演出表示領域9095において、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「リーチかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて青文字で「SPかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に青色のエフェクト画像を表示する第1演出パターンと、ボタン操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「リーチかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、スティック操作促進表示がされた後操作に応じて赤文字で「SPかも?」というような文字が表示される操作演出を実行した後、演出図柄周囲に赤色のエフェクト画像を表示する第2演出パターンとが選択可能となるような演出パターン選択テーブルが用いられる。   Although illustration is omitted, in the second effect, for example, in the operation effect display area 9095, an operation effect in which a character such as “Reach?” is displayed in blue in response to the operation after the button operation promotion display is performed. After executing, the stick operation promotion display is performed, and then a blue effect image is displayed around the effect design after executing an operation effect in which characters such as “SP may be?” are displayed in blue in response to the operation. After the first effect pattern and the operation effect in which a character such as "reach reach?" is displayed in red according to the operation after the button operation promotion display is performed, and after the stick operation promotion display is performed After performing an operation effect in which characters such as "SP may be?" are displayed in red according to the operation, a second effect pattern in which a red effect image is displayed around the effect pattern can be selected. A production pattern selection table is used.

第2演出では、大当り表示結果となるときに、「第1パターン<第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択し、はずれ表示結果となるときに、「第1パターン>第2パターン」の選択割合で演出パターンを選択するように、変動表示結果別に、第2演出の演出パターン選択テーブルが設けられている。その演出パターン選択テーブルでは、第3特定演出の演出パターン選択テーブルと同様に、SR3´の値が各演出パターンに割振られている。   In the second effect, when the jackpot display result is obtained, the effect pattern is selected at a selection ratio of “first pattern<second pattern”, and when the result is a deviant display result, “first pattern>second pattern” is selected. An effect pattern selection table for the second effect is provided for each variation display result so that effect patterns are selected at a selection ratio. In the effect pattern selection table, similarly to the effect pattern selection table for the third specific effect, the value of SR3′ is assigned to each effect pattern.

次に、図38および図39に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を設定するための処理について説明する。図42は、演出設定処理(S90616)を示すフローチャートである。図42においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU90101は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。   Next, a process for setting various effects including timer effects as shown in FIGS. 38 and 39 will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the effect setting process (S90616). In FIG. 42, of the various settings included in the effect setting process in the effect symbol variation start process, the process relating to the setting of the timer effect is shown. In the effect setting process, the effect control CPU 90101 determines various effects executed by the timer effect by performing the following process.

まず、今回実行される変動表示の変動パターンが特定スーパーリーチである第4スーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S90901)。受信した変動パターンコマンドは、RAM90103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU90101は、RAM90103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に第4スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、第4スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。第4スーパーリーチの変動パターンでなければS90912の処理へ移行する。第4スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図40(A),(B)に示すいずれかのタイマ演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR2´の値から、今回の変動表示について、タイマ表示有演出とタイマ表示無演出とのどちらを実行するかを選択決定する(S90902)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。   First, it is determined whether or not the variation pattern of the variation display executed this time is the variation pattern of the fourth super reach which is the specific super reach, based on the variation pattern command received at the time of this variation (S90901). The received variation pattern command is stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 90103. The effect control CPU 90101 refers to the storage area of the RAM 90103, and determines the fourth super-reach variation pattern depending on whether or not the fourth super-reach variation pattern command is stored in the area indicating the variation display to be executed this time. Or not. If it is not the variation pattern of the fourth super reach, the processing moves to S90912. If it is the variation pattern of the fourth super reach, the value of SR2 is extracted and one of the values shown in FIGS. The timer effect selection table is selected, and using the selected table, it is determined from the extracted value of SR2′ which of the timer display effect and the timer display non-effect is to be executed for the current variable display. (S90902). Whether or not the display result of the variable display this time is a big hit is determined by whether or not the display result of the variable display executed this time is a big hit by the display result command or the like received when executing the current variable display. .

次に、S90902の決定結果に基づいて、タイマ表示有演出が選択決定されたか否かを判定する(S90903)。S90903でタイマ表示有演出が選択決定されていない(タイマ表示無演出が選択決定された)ときは、たとえば図38(B2),(C2)等に例示したような第1〜第3演出においてタイマ表示をしない演出を実行するためのデータ設定を行ない、S90912に進む。一方、S90903でタイマ表示有演出が選択決定されたときは、SR3´の値を抽出し、図40(C)〜(E)の第1演出〜第3演出のそれぞれの操作演出選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR3´の値から、今回の変動表示における第1〜第3演出のそれぞれについて、操作演出を実行するか否か(有無)を選択決定する(S90904)。   Next, based on the determination result of S90902, it is determined whether or not the timer display effect is selected and determined (S90903). When the timer display effect is not selected and determined in S90903 (the timer display non-effect is selected and determined), for example, in the first to third effects as illustrated in FIGS. 38(B2) and (C2), the timer is used. Data is set to execute the effect of not displaying, and the process proceeds to S90912. On the other hand, when the timer display effect is selected and determined in S90903, the value of SR3′ is extracted and the respective operation effect selection tables of the first effect to the third effect of FIGS. 40(C) to (E) are selected. Then, using the selected table, whether or not to execute the operation effect (presence/absence) is selectively determined from the extracted value of SR3′ for each of the first to third effects in the variable display this time (S90904).

次に、S90904の決定結果に基づいて、第1演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する(S90905)。S90905で操作演出有に選択決定されていないときは、S90907に進む。一方、S90905で操作演出有に選択決定されているときは、SR4´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、前述したいずれかの第1演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4´の値から、今回の変動表示の第1演出の演出パターンを選択決定し(S90906)、S90907に進む。   Next, based on the determination result of S90904, it is determined whether the first effect is selected and determined to have the operation effect (S90905). If the operation effect is not selected and determined in step S90905, the process advances to step S90907. On the other hand, when it is selected and determined in S90905 that the operation effect is present, the value of SR4′ is extracted, and one of the above-described ones is selected depending on whether or not the display result of the variable display this time is a big hit (is it a miss). The effect pattern selection table for one effect is selected, and using the selected table, the effect pattern for the first effect of the variable display this time is selected and determined from the extracted value of SR4′ (S90906), and the process proceeds to S90907.

S90907では、S90904の決定結果に基づいて、第2演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する(S90907)。S90907で操作演出有に選択決定されていないときは、S90909に進む。一方、S90907で操作演出有に選択決定されているときは、SR4´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、前述したいずれかの第2演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4´の値から、今回の変動表示の第2演出の演出パターンを選択決定し(S90908)、S90909に進む。   In S90907, it is determined based on the determination result of S90904 whether or not the second effect has been selected and determined to have the operation effect (S90907). If the operation effect is not selected and determined in S90907, the process proceeds to S90909. On the other hand, when it is selected and determined in S90907 that the operation effect is present, the value of SR4′ is extracted, and one of the above-mentioned ones is selected depending on whether or not the display result of the variable display this time is a big hit (is it out? The effect pattern selection table for the second effect is selected, and using the selected table, the effect pattern for the second effect of the variable display this time is selected and determined from the extracted value of SR4′ (S90908), and the process proceeds to S90909.

S90909では、S90904の決定結果に基づいて、第3演出が操作演出有に選択決定されたか否かを判定する(S90909)。S90909で操作演出有に選択決定されていないときは、S90911に進む。一方、S90909で操作演出有に選択決定されているときは、SR4´の値を抽出し、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)に応じて、図41(A),(B)のいずれかの第3演出の演出パターン選択テーブルを選択し、選択したテーブルを用い、抽出したSR4´の値から、今回の変動表示の第3演出の演出パターンを選択決定し(S90910)、S90911に進む。   In S90909, based on the determination result of S90904, it is determined whether or not the third effect is selected and determined to have the operation effect (S90909). If the operation effect is not selected and determined in step S90909, the process advances to step S90911. On the other hand, when it is selected and determined to have the operation effect in S90909, the value of SR4′ is extracted, and depending on whether or not the display result of the variable display this time is a big hit (whether it is off), FIG. An effect pattern selection table for any of the third effects of (B) is selected, and using the selected table, the effect pattern of the third effect of the present variable display is selected and determined from the extracted SR4′ value (S90910). ), and proceeds to S90911.

S90911では、今回の変動表示で、第1〜第3演出のそれぞれにおいてタイマ表示をし、前述のように選択した操作演出の有無に応じて、前述のように選択した演出パターンで操作演出が実行可能な演出を実行するためのデータを設定し(S90911),S90912に進む。   In S90911, in the variable display this time, the timer display is performed in each of the first to third effects, and the operation effect is executed with the effect pattern selected as described above according to the presence or absence of the operation effect selected as described above. Data for executing possible effects is set (S90911), and the process proceeds to S90912.

S90912では、今回の変動表示の演出に関し、前述した第1演出、第2演出、および、第3演出以外のその他の演出内容を決定する。その後、処理を終了する。   In S90912, regarding the effect of the variable display this time, other effect contents other than the above-described first effect, second effect, and third effect are determined. Then, the process ends.

演出設定処理においては、図38および図39に示すような操作演出を含むタイマ演出を実行するときに、変動表示の開始時において、タイマ表示演出の有無、操作演出の有無、操作演出の実行回数、および、操作演出の演出パターン等の各種事項を予め決定し、その後の変動表示中は、当該決定にしたがって演出を実行するので、変動表示中における演出制御用マイクロコンピュータ90100の制御処理負荷を軽減することができる。   In the effect setting process, when the timer effect including the operation effect as shown in FIGS. 38 and 39 is executed, at the start of the variable display, the presence/absence of the timer display effect, the presence/absence of the operation effect, and the number of times the operation effect is executed. , And various items such as the effect pattern of the operation effect are determined in advance, and the effect is executed according to the determination during the variable display thereafter, so the control processing load of the effect control microcomputer 90100 during the variable display is reduced. can do.

次に、演出図柄の変動表示中において、図38および図39に示すようなタイマ演出を含む各種の演出を実行する処理について説明する。図43は、演出図柄変動中処理(S90802)内でタイマ演出をするときに実行されるタイマ演出処理を示すフローチャートである。   Next, a process of executing various effects including the timer effect as shown in FIG. 38 and FIG. 39 during the variable display of effect symbols will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the timer effect process executed when the timer effect is performed in the effect symbol changing process (S90802).

図43においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の設定のうち、タイマ演出の設定に関する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU90101は、次のような処理を行なうことによって、タイマ演出で実行される各種演出を決定する。   In FIG. 43, among various settings included in the effect setting process in the effect symbol variation start process, the process relating to the setting of the timer effect is shown. In the effect setting process, the effect control CPU 90101 determines various effects executed by the timer effect by performing the following process.

まず、現在が第1演出〜第3演出で実行され得るいずれかのタイマ演出の実行開始時であるかどうかを判定する(S90920)。S90920においては、変動表示を実行中の第4スーパーリーチの変動パターンにおいて予め定められた演出進行のタイムスケジュールと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在がタイマ演出の実行開始時であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、各変動パターンについて、演出進行のタイミングのタイムスケジュールが予め定められており、変動表示タイマの計時値に基づき、演出を進行させる演出制御が実行されるからである。   First, it is determined whether or not the present time is the start time of execution of any timer effect that can be executed in the first effect to the third effect (S90920). In S90920, the time schedule of the performance progression that is predetermined in the variation pattern of the fourth super reach in which the variable display is being executed and the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display are confirmed. Based on this, it is determined whether or not the current time is the start of execution of the timer effect. Such a determination is possible because a time schedule for the timing of production progress is predetermined for each variation pattern, and production control for advancing the production is executed based on the time value of the variation display timer. Is.

S90920でタイマ演出の実行開始時であるときは、演出制御用マイクロコンピュータ90100においてタイマ表示に用いる演出タイマの計時を開始させ(S90921)、その計時値に対応したタイマ表示を開始させ(S90922)、処理を終了する。一方、S90920でタイマ演出の実行開始時でないときは、変動表示タイマの計時値に基づき、現在が操作演出有が設定された演出(たとえば、第1演出、第2演出、第3演出)の期間中であるか否かを判定する(S90923)。   When it is the time to start execution of the timer effect in S90920, the effect control microcomputer 90100 starts measuring the time of the effect timer used for timer display (S90921), and starts the timer display corresponding to the measured value (S90922). The process ends. On the other hand, when it is not the time to start the execution of the timer effect in S90920, the period of the effect (for example, the first effect, the second effect, the third effect) in which the operation effect is currently set is set based on the time value of the variable display timer. It is determined whether or not it is in progress (S90923).

S90923で現在が操作演出有が設定された演出期間中であるときは、変動表示タイマの計時値に基づき、当該演出期間中におけるいずれかの操作演出期間中であるか否かを判定する(S90924)。S90924で操作演出期間中であるときは、操作演出中における操作促進表示(前述のボタン操作促進表示、スティック操作促進表示)中である否かを判定する(S90925)。S90925で操作促進表示中であるときは、S90927に進む。一方、S90925で操作促進表示中でないときは、実行中の操作演出期間の態様に応じて設定されている操作促進表示を開始させ(S90926)、S90927に進む。これにより、各操作演出においては、図39(A),(C),(E),(G),(I)のような操作促進表示が実行される。   When it is in the effect period in which the operation effect is set in S90923, it is determined based on the time value of the variable display timer whether or not any of the operation effect periods in the effect period is in effect (S90924). ). When it is during the operation effect period in S90924, it is determined whether or not the operation promotion display (the button operation promotion display, the stick operation promotion display described above) during the operation effect is being performed (S90925). If the operation promotion display is being performed in step S90925, the process advances to step S90927. On the other hand, when the operation promotion display is not being performed in S90925, the operation promotion display set according to the mode of the operation effect period being executed is started (S90926), and the process proceeds to S90927. As a result, in each operation effect, the operation prompting display as shown in FIGS. 39(A), (C), (E), (G), and (I) is executed.

S90927では、操作促進演出に対応した所定の操作演出が検出されたか否かを確認する(S90927)。S90927で対応した所定の操作演出が検出されなかったときは、処理を終了する。一方、S90927で対応した所定の操作演出が検出されたときは、実行中の操作促進表示を終了させ(S90928)、S90911での設定情報に基づいて、第1演出の期間、第2演出の期間、および、第3演出の期間のような操作演出の期間の種類に応じた操作対応演出を開始させ(S90929)、処理を終了する。   In S90927, it is confirmed whether or not a predetermined operation effect corresponding to the operation promotion effect is detected (S90927). If the corresponding predetermined operation effect is not detected in S90927, the process ends. On the other hand, when the corresponding predetermined operation effect is detected in S90927, the operation promotion display being executed is ended (S90928), and the first effect period and the second effect period are set based on the setting information in S90911. , And an operation corresponding effect corresponding to the type of operation effect period such as the third effect period is started (S90929), and the process ends.

前述のS90923で特定演出有設定の特定演出期間中ではないとき、および、S90924でいずれかの操作演出期間中ではないときのそれぞれでは、演出タイマの計時終了時(第1演出では25秒経過時、第2演出では40秒経過時、第3演出では60秒経過時)であるか否かを判定する(S90930)。S90930で演出タイマの計時終了時ではないときは、現在が操作促進演出中または操作対応演出中であるか否かを判定する(S90931)。S90931で操作促進演出中または操作対応演出中ではないときは、処理を終了する。一方、S90931で操作促進演出中または操作対応演出中であるときは、演出期間が終了したので、実行中の操作促進演出または操作対応演出理を終了し(S90932)、処理を終了する。   When the specific effect period of the specific effect existence setting is not in S90923, and when neither of the operation effect periods is in S90924, at the end of timing of the effect timer (25 seconds have elapsed in the first effect). , 40 seconds have elapsed in the second effect, and 60 seconds have elapsed in the third effect) (S90930). If it is not time for the effect timer to finish measuring time in S90930, it is determined whether or not the operation promotion effect or the operation corresponding effect is currently being performed (S90931). If the operation promotion effect or the operation corresponding effect is not being performed in S90931, the process ends. On the other hand, when the operation promotion effect or the operation corresponding effect is being performed in S90931, since the effect period has ended, the operation promotion effect or the operation corresponding effect process being executed is ended (S90932), and the process ends.

前述のS90930で演出タイマの計時終了時であるときは、タイマ表示の終了時であるともに、タイマ表示終了後の期待度示唆表示の実行開始時であるので、S90911で設定された期待度示唆表示の実行を開始する(S90933)。そして、実行中のタイマ表示を終了し(S90934)、処理を終了する。これにより、図39(K)に示すような期待度示唆表示が実行され、図39(K)に示すようなタイマ表示領域9094の消去と、操作演出表示領域9095の消去とが行なわれる。   When the time counting of the effect timer is finished in S90930, the timer display is finished and the expectation suggestion display is started after the timer display is finished. Therefore, the expectation suggestion display set in S90911 is set. The execution of is started (S90933). Then, the timer display being executed is ended (S90934), and the process is ended. As a result, the expectation suggestion display as shown in FIG. 39(K) is executed, and the timer display area 9094 and the operation effect display area 9095 as shown in FIG. 39(K) are deleted.

〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕
次に、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)となる期待度を示唆する演出(図38および図39の期待度%等)と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例を説明する。
[Example of operation effect that suggests which of a plurality of types of predetermined effects will be executed]
Next, as an operation effect that is a motion corresponding effect, an effect (an expectation degree% in FIGS. 38 and 39, etc.) that suggests an expectation that an advantageous state (a big hit game state, etc.) that is advantageous to the player is suggested, and a plurality of types. An example of executing at least one of the effects that suggests which of the predetermined effects is to be executed will be described.

図41に示した演出パターンでは、操作演出について、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出は実行されない。しかし、操作演出については、たとえば、特別なリーチ演出(SP演出等)が複数種類あり、ノーマルリーチの演出状態から特別なリーチ演出に演出が発展するときに、演出の発展先を示唆する演出をする等、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。そのような操作演出を実行するときには、当該操作演出と、図42および図43の期待度%を表示する操作演出のような大当りとなる期待度を示唆する操作演出との少なくとも一方の演出を実行する演出制御をしてしてもよい。このようにすれば、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。   In the effect pattern shown in FIG. 41, for the operation effect, the effect suggesting which of the plurality of types of predetermined effects is to be executed is not executed. However, regarding the operation effect, for example, there are a plurality of types of special reach effects (SP effects, etc.), and when the effect develops from the normal reach effect state to the special reach effect, an effect that suggests the development destination of the effect is performed. For example, an effect that suggests which of a plurality of types of predetermined effects is to be executed may be executed. When such an operation effect is executed, at least one of the operation effect and an operation effect that suggests a degree of expectation of a big hit, such as an operation effect that displays the degree of expectation% in FIGS. 42 and 43, are executed. You may perform the production control. By doing so, the variety of operation effects can be enriched, and the boredom of the player can be further reduced.

次に、他の実施の形態で実行される領域演出としての第1領域演出および第2領域演出、並びに、第1領域演出において実行される特殊演出およびタイマ演出について説明する。   Next, a first area effect and a second area effect as area effects executed in another embodiment, and special effects and timer effects executed in the first area effect will be described.

[タイマ演出の第2例]
〔1領域演出〕
第1領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、演出表示装置909の左下に位置する第1領域9091(図44参照)で実行されるすべての演出である。第1領域演出の実行中は、後述する特殊演出を実行した後にタイマを表示してタイマ演出を実行する演出、または、特殊演出を実行した後に何も表示ない所謂ガセ演出(「ガセ」は「偽」という意味を含む)を実行する演出が実行される。なお、第1領域演出は、第1領域9091に限らず、演出表示装置909のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[Second example of timer effect]
[1 area production]
The first area effect is all the effects executed in the first area 9091 (see FIG. 44) located at the lower left of the effect display device 909 when the variable display based on the pending storage information is executed. While the first area effect is being executed, an effect of displaying a timer and then executing a timer effect after executing a special effect described below, or a so-called gasse effect in which nothing is displayed after executing the special effect ("Gasse" is " (Including the meaning of "false") is performed. The first area effect is not limited to the first area 9091, and may be executed in any display area of the effect display device 909.

〔特殊演出〕
特殊演出は、第1領域9091にタイマ演出の実行を示唆するタイマ枠9097を表示させたり、表示させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」を実行することにより、特殊演出の実行後にタイマ演出が実行されることを示唆する示唆表示をする演出である。特殊演出を所定時間実行した後、特殊演出からタイマ演出またはタイマ演出を実行しないガセ演出を実行する。なお、特殊演出とは、前述の演出に限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよく、たとえば、半透明のタイマ枠が実体化するか否かを煽る演出であってもよい。
[Special production]
As for the special effect, the timer effect is executed after the special effect is executed by executing the “visual concealment display” in which the timer frame 9097 indicating the execution of the timer effect is displayed in the first area 9091 or not displayed. It is an effect that displays a suggestion that indicates that. After the special effect is executed for a predetermined time, the timer effect or the gasse effect without timer effect is executed from the special effect. It should be noted that the special effect is not limited to the above-described effects, and may be any effect that suggests execution of the timer effect, and may be an effect that fuels whether or not a semitransparent timer frame is materialized.

〔タイマ演出〕
タイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特殊演出実行後に特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って第1領域91に表示される。
[Timer production]
The timer effect is a timer effect by updating the period display that shows the effect period such as the waiting time until the specific effect is executed after the special effect is executed when the variable display based on the pending storage information is executed by updating the period display. It is an effect that executes one of the effects of a plurality of types when the display is in the predetermined mode. In the timer display, the count value that is counted down is updated from the initial value of the count value set at a predetermined timing, and finally the value of the timer display becomes 0 (a value indicating 0 second). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed in the first area 91 for a predetermined period during the variable display.

〔第2領域演出〕
第2領域演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、後述する特定演出を実行した後に当該変動表示の表示結果や変動中に実行される演出を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する演出が実行される。なお、第2領域演出は、第2領域9092に限らず、演出表示装置909のいずれの表示領域で実行されてもよい。
[Second area effect]
When the variable display based on the pending storage information is executed, the second area effect is a plurality of types of predetermined display that suggests the display result of the variable display and the effect executed during the change after the specific effect described below is executed. The effect of displaying one of the predetermined displays is executed. The second area effect is not limited to the second area 9092, and may be executed in any display area of the effect display device 909.

特定演出とは、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出である。特定演出を所定時間実行した後、たとえば、「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示のうち一の所定表示を表示する。特定演出としては、たとえば、すべての所定表示を付した仮想的な回転リールを、いずれの所定表示が表示されているかを視認することができない程度の速度で所定時間回転させた後、徐々に回転速度を落として所定表示を視認可能にした後、一の所定表示が視認できる位置で停止させる演出が実行される。なお、特定演出は、前述の演出に限らず、複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。また、所定表示は、タイマ演出を示唆するタイマ演出示唆表示と、タイマ演出示唆表示以外の複数種類の特定表示とを含む。特定表示については後述する(図42参照)。   The specific effect is an effect that suggests that one of the plurality of types of predetermined displays is displayed. After the specific effect is executed for a predetermined time, for example, one predetermined display of a plurality of kinds of predetermined displays that suggest the effect state or the game state such as "?", "NEXT", and "READY GO" is displayed. As a specific effect, for example, a virtual rotating reel with all predetermined displays is rotated for a predetermined time at a speed at which it is not possible to visually recognize which predetermined display is displayed, and then gradually rotated. After the speed is reduced to make the predetermined display visible, an effect of stopping at one predetermined display is executed. It should be noted that the specific effect is not limited to the above-described effect, and may be an effect that suggests that one predetermined display among a plurality of types of predetermined displays is displayed. In addition, the predetermined display includes a timer effect suggestion display indicating a timer effect and a plurality of types of specific displays other than the timer effect suggestion display. The specific display will be described later (see FIG. 42).

図44は、第1領域演出および第2領域演出を含む領域演出を説明するための図である。図44(a)は、領域演出が実行されていない場合における変動開始時の演出表示装置909の表示例を示す図である。図44(b)〜(d)は、第1領域演出中の演出表示装置909の表示例を示す図である。図44(e)、(f)は第2領域演出実行中の演出表示装置909の表示例を示す図である。図44においては、左,中,右の演出図柄が変動表示中である状態が、3つの下向き矢印で示されている。   FIG. 44 is a diagram for explaining area effects including the first area effect and the second area effect. FIG. 44(a) is a diagram showing a display example of the effect display device 909 at the start of variation when the area effect is not executed. 44B to 44D are diagrams showing display examples of the effect display device 909 during the first area effect. 44E and 44F are diagrams showing display examples of the effect display device 909 during execution of the second area effect. In FIG. 44, the state where the left, middle, and right effect symbols are being variably displayed is indicated by three downward arrows.

図44(a)に示すように、演出表示装置909の表示領域において、左下側に第1領域演出を実行可能な第1領域9091の表示領域が設けられ、右下側に第2領域演出を実行可能な第2領域9092の表示領域が設けられる。第1領域9091は、基本的に当該領域に関する画像が表示されておらず、必要に応じて当該領域に関する画像が表示される。図44(a)においては、第2領域9092では、当該領域に関する画像が常時表示される。   As shown in FIG. 44A, in the display area of the effect display device 909, a display area of a first area 9091 capable of executing the first area effect is provided on the lower left side, and a second area effect is provided on the lower right side. An executable second area 9092 display area is provided. In the first area 9091, basically, the image regarding the area is not displayed, and the image regarding the area is displayed as necessary. In FIG. 44A, in the second area 9092, the image related to the area is constantly displayed.

図44(a)では、特別図柄に対応する演出図柄の変動開始時において、第1領域演出および第2領域演出のいずれの領域演出も実行されていない状態が示されている。具体的に、図中に破線で示される第1領域9091には何も表示されていない。第2領域9092には、第2領域9092であることを特定可能な枠部が表示されている。また、枠部の内側の領域は、たとえばシャッターを示すような表示態様で表示され(図示省略)、通常はシャッター部分が閉じている。そして、第2領域演出が実行されるときに当該シャッター部分が開く。   In FIG. 44(a), at the start of variation of the effect symbol corresponding to the special symbol, a state is shown in which neither the first area effect nor the second area effect is executed. Specifically, nothing is displayed in the first area 9091 indicated by the broken line in the figure. In the second area 9092, a frame portion that can identify the second area 9092 is displayed. Further, the area inside the frame portion is displayed in a display mode showing, for example, a shutter (not shown), and the shutter portion is normally closed. Then, the shutter portion opens when the second area effect is executed.

第1領域9091で第1領域演出が実行されるときに表示されるタイマ演出の画像は、図44(d)のように、タイマ枠9097と、タイマ枠9097内でタイマ数値を表示するタイマ表示9094とにより構成される。タイマ枠9097およびタイマ数値のそれぞれの画像は、たとえば白色および赤色のような複数種類の表示色のうちいずれかで表示される。   The image of the timer effect displayed when the first area effect is executed in the first area 9091 is, as shown in FIG. 44D, a timer frame 9097 and a timer display that displays a timer numerical value in the timer frame 9097. And 9094. Each image of the timer frame 9097 and the timer numerical value is displayed in any one of a plurality of display colors such as white and red.

第1領域演出が実行されるときは、図44(b)に示すように、第1領域9091において、複数の表示色から選択された色のタイマ枠9097を図柄中の矢印の方向に往復動作させる画像を表示することにより、演出表示装置909の表示領域に表示させたり、させなかったりを繰り返す「見え隠れ表示」をする特殊演出が実行される。   When the first area effect is executed, as shown in FIG. 44B, in the first area 9091, the timer frame 9097 of the color selected from the plurality of display colors is reciprocated in the direction of the arrow in the symbol. By displaying the image to be displayed, a special effect is displayed in which the “visible/hidden display” is repeated in which the image is displayed in the display area of the effect display device 909 and is not displayed.

特殊演出の実行後は、図44(c)に示すようなガセ演出、または、図44(d)に示すようなタイマ演出が実行される。図44(c)に示すように、ガセ演出は、タイマ演出の実行がされない演出であり、見え隠れ表示されていたタイマ枠9097が消去されることにより、第1領域9091に何も表示されていない状態となる。一方、図44(d)に示すように、タイマ演出が実行される場合は、見え隠れ表示されていたタイマ枠9097が、第1領域9091において複数種類の表示色のうちいずれかの色で表示される。そして、タイマ枠9097内において、複数種類の表示色のうちいずれかの色でタイマ表示9094が出現表示され、たとえば、10秒を示す「10:00」というような計時期間がタイマ数値として示される。タイマ演出においては、このような計時期間がタイマ表示9094において示された後、タイマ表示9094でのカウントダウン計時が開始される。   After the execution of the special effect, the galleries effect as shown in FIG. 44C or the timer effect as shown in FIG. 44D is executed. As shown in FIG. 44( c ), the gasse effect is an effect in which the timer effect is not executed, and nothing is displayed in the first area 9091 by deleting the timer frame 9097 that has been displayed and hidden. It becomes a state. On the other hand, as shown in FIG. 44( d ), when the timer effect is executed, the timer frame 9097 that has been visible and hidden is displayed in any one of a plurality of display colors in the first area 9091. It Then, in the timer frame 9097, the timer display 9094 appears and is displayed in any one of a plurality of types of display colors, and, for example, a timing period such as "10:00" indicating 10 seconds is displayed as a timer numerical value. .. In the timer effect, after such a time counting period is shown on the timer display 9094, countdown time counting on the timer display 9094 is started.

タイマ演出において、タイマ表示9094のカウントダウンが進行し、タイマ表示9094のタイマ数値が0秒を示す「00:00」となると、変動開始時に変動パターンコマンドにより指定されたスーパーリーチ演出を開始する演出制御が実行される。   In the timer effect, when the countdown of the timer display 9094 progresses and the timer value of the timer display 9094 becomes “00:00” indicating 0 seconds, the effect control that starts the super reach effect specified by the change pattern command at the start of the change Is executed.

このように、第1領域演出が実行されるときには、第1領域9091でタイマ表示9094が表示されてタイマ演出が実行された後に、スーパーリーチ演出のような所定演出が実行され得る。これにより、第1領域演出においてタイマ枠9097の見え隠れ表示がされる特殊演出が実行されたときに、タイマ演出が実行されるか否に遊技者を注目させることができる。   As described above, when the first area effect is executed, the timer effect 9094 is displayed in the first area 9091, and after the timer effect is executed, the predetermined effect such as the super reach effect can be executed. Thus, when the special effect in which the timer frame 9097 is displayed in the hidden state is executed in the first area effect, it is possible to make the player pay attention to whether or not the timer effect is executed.

また、図44(b)の特殊演出が実行された後に、図44(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図44(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   Further, after the special effect of FIG. 44(b) is executed, the timer effect may be executed as shown in FIG. 44(d) or may not be executed as shown in FIG. 44(c). It is possible to give the player a sense of expectation that the timer effect will be executed before the timer effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game in the process before the timer effect is executed.

また、図44(b)に示すように、第1領域9091において、タイマ枠9097を見え隠れ表示することによりタイマ表示9094が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。   Further, as shown in FIG. 44B, in the first area 9091, the timer effect is displayed by displaying the timer frame 9097 so that the timer display 9094 is executed. It is possible to pay attention to whether or not it is executed, and it is possible to further enhance the interest of the game in the process before the timer effect is executed.

第2領域9092で第2領域演出が実行されるときには、図44(d)のように、特定演出において、第2領域9092の枠部内で、前述のように「?」、「NEXT」、および、「READY GO」等の演出状態または遊技状態を示唆する複数種類の所定表示が、図中矢印で示すように順次表示される。そして特定演出の開始時から特定期間経過後に、図44(f)のように、複数種類の所定表示のうちのいずれかが停止表示される。図中では「激熱」という所定表示が停止表示された例が示されている。   When the second area effect is executed in the second area 9092, as shown in FIG. 44(d), in the specific effect, within the frame portion of the second area 9092, "?", "NEXT", and , "READY GO" and the like, a plurality of types of predetermined displays that suggest a production state or a game state are sequentially displayed as indicated by arrows in the figure. Then, after a specific period has elapsed from the start of the specific effect, one of a plurality of types of predetermined displays is stopped and displayed as shown in FIG. In the figure, an example is shown in which the predetermined display of "heat" is stopped and displayed.

第2領域演出において、第2領域9092でいずれかの種類の所定表示が停止表示されると、その停止表示された所定表示に対応する演出がその後、実行される。たとえば、「READY GO」という所定表示が指定表示されたときには、所定のタイマ演出が実行される。また、「NEXT」という所定表示が指定表示されたときには、前述の擬似連の演出が実行される。   In the second area effect, when any kind of predetermined display is stopped and displayed in the second area 9092, the effect corresponding to the stop displayed predetermined display is then executed. For example, when a predetermined display "READY GO" is designated and displayed, a predetermined timer effect is executed. Further, when the predetermined display "NEXT" is designated and displayed, the above-mentioned pseudo-relation effect is executed.

このように、第2領域演出が実行された後には、第2領域9092で停止表示された所定表示に対応する各種の演出が実行され得る。これにより、第2特定演出が実行されるときに、第2領域9092の表示に遊技者の注意を引付けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, after the second area effect is executed, various effects corresponding to the predetermined display stopped and displayed in the second area 9092 can be executed. Thereby, when the second specific effect is executed, the player's attention can be drawn to the display of the second area 9092, and the interest of the game can be improved.

なお、他の第1実施形態においては、特殊演出は「見え隠れ表示」を実行する演出であるとしたが、これに限らず、タイマ演出の実行を示唆する演出であればよい。たとえば、半透明のタイマ枠を表示させる演出や複数種類のタイマ数値を付した仮想的な回転リールを表示し、回転リールを回転させる演出であってもよい。また、特定演出は仮想的な回転リールを回転させる演出としたが、これに限らず複数種類の所定表示のうち一の所定表示が表示されることを示唆する演出であればよい。たとえば、第2領域9092に仮想的なシャッターを表示し、このシャッターを開閉する演出や、第2領域9092に所定表示を半透明に表示する演出であってもよい。   In addition, in other 1st Embodiment, although it was described that the special effect is an effect of performing "visible/hidden display", the effect is not limited to this and may be an effect that suggests execution of a timer effect. For example, it may be an effect of displaying a semitransparent timer frame or an effect of displaying a virtual rotating reel with a plurality of types of timer values and rotating the rotating reel. Further, although the specific effect is an effect of rotating a virtual rotating reel, the effect is not limited to this, and may be an effect that suggests that one predetermined display of a plurality of kinds of predetermined displays is displayed. For example, a virtual shutter may be displayed in the second area 9092 and the shutter may be opened or closed, or a predetermined display may be displayed semitransparently in the second area 9092.

以上に説明したタイマ演出の第2例に関する演出制御は、演出制御用マイクロコンピュータ90100により実行される。   The effect control relating to the second example of the timer effect described above is executed by the effect control microcomputer 90100.

[他の第2実施形態]
他の第2実施形態では、他の第1実施形態に示したタイマ演出の第2例について、第1領域9091および第2領域9092のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第2実施形態によるタイマ演出として、第1領域9091で実行される演出を代表例として示すが、他の第2実施形態によるタイマ演出は、第2領域92でも同様に実行可能である。
[Other Second Embodiment]
In the other second embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first area 9091 and the second area 9092 will be described with respect to the second example of the timer effect shown in the other first embodiment. Here, as a timer effect according to another second embodiment, an effect executed in the first area 9091 is shown as a representative example, but a timer effect according to another second embodiment can be similarly executed in the second area 92. Is.

他の第2実施形態で実行されるタイマ演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマ表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマ表示が所定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマ表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマ表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマ演出中に表示されるタイマ表示は、変動表示中の所定期間に亘って演出表示装置909に表示される。   The timer effect executed in the other second embodiment is a period display that shows an effect period such as a waiting time until a specific effect is executed in a timer display format when the variable display based on the pending storage information is executed. Is an effect that executes one of a plurality of kinds of effects when the timer display is in a predetermined mode by updating. In the timer display, the count value that is counted down is updated from the initial value of the count value set at a predetermined timing, and finally the value of the timer display becomes 0 (a value indicating 0 second). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed on the effect display device 909 for a predetermined period during the variable display.

また、タイマ演出の実行中には、タイマ表示による期間表示が開始されてから期間表示が所定態様である0となるまでの期間において、タイマ表示をカウントダウンさせた後に、停止態様としてタイマ表示を数秒間に亘り停止させ、その停止態様を経由した後にタイマ表示の値を0にする場合がある。このように、タイマ表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマ表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「15:47」のタイマ表示でフリーズ演出が発生した場合には、「15:46」→「15:47」→「15:46」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマ表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「15:47」→「15:46」→「15:45」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。   Further, during execution of the timer effect, after the timer display is counted down in the period from the start of the period display by the timer display until the period display becomes 0 which is the predetermined mode, the timer display is counted as the stop mode. The value displayed on the timer may be set to 0 after stopping for a second and passing through the stop mode. In this way, the effect of stopping the countdown of the timer display for several seconds is referred to as a freeze effect. In addition, as the freeze effect, the countdown of the timer display does not completely stop for several seconds, and may be such that the countdown does not proceed for a predetermined period or longer. For example, if the freeze effect occurs in the timer display of "15:47" during the countdown, the specified number is specified as "15:46" → "15:47" → "15:46". By switching back and forth between the numbers and, the effect that the timer display does not advance the countdown for a predetermined period or longer may be provided. Also, the countdown progresses in the order of "15:47" → "15:46" → "15:45", but by making the countdown extremely slower than the actual time measurement, almost no time is advanced. It may be a production.

図45は、他の第2実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図45(a)〜(e)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行される場合の第1領域9091におけるタイマ表示9094の表示例を示す図である。また、図45(f)〜(i)は、タイマ演出中にフリーズ演出が実行されない場合の第1領域9091におけるタイマ表示9094の表示例を示す図である。ここで、タイマ演出では、複数種類の時間の中からいずれかの時間がタイマ演出の秒数として決定される。図45(a)〜(e)では、タイマ演出を実行する期間として30秒の時間が選択されている。また、図45(f)〜(i)では、タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択されている。なお、他の第2実施形態のタイマ演出は、第2領域9092で実行されるようにしてもよく、演出表示装置909内のどの領域で実行されるようにしてもよい。   FIG. 45 is a diagram for explaining the timer effect in the other second embodiment. 45A to 45E are diagrams showing display examples of the timer display 9094 in the first area 9091 when the freeze effect is executed during the timer effect. 45(f) to (i) are diagrams showing display examples of the timer display 9094 in the first area 9091 when the freeze effect is not executed during the timer effect. Here, in the timer effect, one of a plurality of types of time is determined as the number of seconds of the timer effect. In FIGS. 45(a) to (e), a time period of 30 seconds is selected as the period for executing the timer effect. Further, in FIGS. 45(f) to 45(i), a time of 20 seconds is selected as the period for executing the timer effect. Note that the timer effect of the other second embodiment may be executed in the second area 9092, or may be executed in any area in the effect display device 909.

図45(a)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示9094として20秒を示す「20:00」という計時期間が第1領域9091に表示される。タイマ表示9094に表示される期間は、秒以下2桁(百分の一の位)まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図45(b)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示9094を示す図である。図49(b)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示されたときに、タイマ表示9094の上側にLOCK表示9095が表示される。LOCK表示9095は、表示画像がタイマ表示9094に対して作用する作用演出であり、LOCKの文字で示す表示画像が、タイマ表示9094に付加される。LOCK表示9095がタイマ表示9094に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、LOCK表示9095がタイマ表示9094に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。   As shown in FIG. 45(a), when the timer effect is started, for example, the timer display 9094 displays a time period of "20:00" indicating 20 seconds in the first area 9091. The period displayed on the timer display 9094 is displayed up to 2 digits (one hundredths of a digit) or less of the second, and the value is counted down as time passes. FIG. 45B is a diagram showing a timer display 9094 that is displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 49B, every 10 seconds, when "10:00" indicating 10 seconds is displayed, a LOCK display 9095 is displayed above the timer display 9094. The LOCK display 9095 is an action effect in which the display image acts on the timer display 9094, and the display image indicated by the character LOCK is added to the timer display 9094. A freeze effect is executed by adding the LOCK display 9095 to the timer display 9094. By thus adding the LOCK display 9095 to the timer display 9094, the player can easily recognize that the freeze effect is being executed.

図45(c)は、図45(b)の状態から10秒間が経過したときの、タイマ表示9094の表示態様を示す図である。図45(b),(c)に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「10:00」の表示のままで10秒間に亘りタイマ表示9094の表示が停止されるとともに、LOCK表示9095が付加される。10秒間のフリーズ期間経過後には、図45(d)に示すように、再度タイマ表示9094がカウントダウンされる。その後、図45(e)に示すように、タイマ表示9094は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。   FIG. 45C is a diagram showing a display mode of the timer display 9094 when 10 seconds have elapsed from the state of FIG. 45B. As shown in FIGS. 45(b) and 45(c), when the freeze effect is executed, the display of the timer display 9094 is stopped for 10 seconds while the display of “10:00” remains, and the LOCK display is performed. 9095 is added. After the lapse of the freeze period of 10 seconds, the timer display 9094 is again counted down as shown in FIG. 45(d). After that, as shown in FIG. 45(e), the timer display 9094 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. Then, based on the fact that the timer display has reached 0 second, one of a plurality of types of effects is executed.

ここで、タイマ表示9094が0秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマ表示9094が0秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出(たとえば、「NEXT」と記載された図柄が仮停止する)、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出(たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する)、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出(たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する)等である。なお、タイマ表示9094が0秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。   Here, an example of an effect executed when the timer display 9094 becomes 0 seconds will be shown. The effect to be executed when the timer display 9094 is 0 seconds, for example, the effect that the temporary stop symbol of the pseudo-relation is temporarily stopped (for example, the symbol described as "NEXT" is temporarily stopped), the reach symbol Production that indicates that the player has stopped and has reached (e.g., an accessory works at the timing of the reach symbol stop), production that shows the jackpot expectation of the fluctuation during the reach production (for example, jackpot expectation during reach). It changes to a high background). The effect executed when the timer display 9094 reaches 0 second is not limited to the effect shown here, and may be any effect.

次に、フリーズ演出が実行されない場合を図45(f)〜(i)により説明する。タイマ演出を実行する期間として20秒の時間が選択された場合、図45(f)に示すように、タイマ演出が開始される場合、たとえば、タイマ表示9094として20秒を示す「20:00」という計時時間が第1領域91に表示される。図45(g)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマ表示9094を示す図である。図45(g)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、LOCK表示9095は表示されない。   Next, a case where the freeze effect is not executed will be described with reference to FIGS. When a time of 20 seconds is selected as the period for executing the timer effect, as shown in FIG. 45(f), when the timer effect is started, for example, "20:00" indicating 20 seconds as the timer display 9094. Is displayed in the first area 91. FIG. 45(g) is a diagram showing a timer display 9094 that is displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 45(g), “10:00” indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds. Since the freeze effect is not executed, the LOCK display 9095 is not displayed.

次いで、図45(h)に示すように、図45(g)から1秒経過したときには、図45(h)に示すように、タイマ表示が9秒を示す「09:00」で表示される。その後、図45(i)に示すように、タイマ表示9094は、カウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマ表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図45(a)〜(i)では、秒以下2桁のタイマ表示9094については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。   Next, as shown in FIG. 45(h), when 1 second has elapsed from FIG. 45(g), the timer display is displayed as “09:00” indicating 9 seconds, as shown in FIG. 45(h). .. After that, as shown in FIG. 45(i), the timer display 9094 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a predetermined mode. Then, based on the fact that the timer display has reached 0 second, one of a plurality of types of effects is executed. Here, in FIGS. 45(a) to 45(i), the timer display 9094 having two digits or less of seconds is actually counted down, but is not disclosed in detail in the drawings. Alternatively, the second digit below the second may not be displayed, and only the number of seconds such as "10", "9"... "0" may be counted down.

このように、タイマ演出において表示されるタイマ表示9094は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示9094によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示9094の表示態様に遊技者を注目させることができる。   In this way, the timer display 9094 displayed in the timer effect is a pattern that passes through the freeze effect during the period from the start of display until the countdown reaches "00:00" indicating 0 seconds which is the predetermined mode. And a pattern that does not go through the freeze effect. Therefore, it is possible for the player to pay attention to the display mode of the timer display 9094 during the period from the start of the countdown by the timer display 9094 to 0 seconds.

また、タイマ演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図45(b)〜(d)に示すように、フリーズ演出を10秒間実行した後に、再度タイマ表示9094の更新が実行される。このようにすれば、タイマ表示9094が0秒となるまでの期間におけるタイマ表示9094の表示態様に遊技者を注目させることができる。   Further, in the pattern in which the freeze effect is executed in the timer effect, as shown in FIGS. 45(b) to (d), after the freeze effect is executed for 10 seconds, the timer display 9094 is updated again. By doing so, the player can be made to pay attention to the display mode of the timer display 9094 during the period until the timer display 9094 becomes 0 second.

また、タイマ演出の実行される秒数であるタイマ秒数(タイマ表示の開始から0秒となるまでの時間)を決定するためのタイマ選択時間は異なるが、図45に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマ表示9094の開始時の表示態様が同一(いずれも「20:00」で同じ)の場合がある。このようにすれば、タイマ表示9094の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。   Further, although the timer selection time for determining the timer seconds (the time from the start of the timer display to 0 seconds) which is the number of seconds in which the timer effect is executed, the freeze effect is different as shown in FIG. 45. There is a case where the display mode at the start of the timer display 9094 is the same (when both are “20:00”) in the case where is not executed and the case where the freeze effect is executed. In this way, it is possible to execute an unexpected effect without asking whether to go through the freeze effect at the start of the timer display 9094.

[他の第3実施形態]
他の第3実施形態では、他の第1実施形態に示したタイマ演出の第2例について、第1領域9091および第2領域9092のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第3実施形態によるタイマ演出として、第1領域9091で実行される演出を代表例として示すが、他の第3実施形態によるタイマ演出は、第2領域9092でも同様に実行可能である。
[Other Third Embodiment]
In the other third embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first area 9091 and the second area 9092 will be described with respect to the second example of the timer effect shown in the other first embodiment. Here, as the timer effect according to the other third embodiment, the effect executed in the first area 9091 is shown as a representative example, but the timer effect according to the other third embodiment can be similarly executed in the second area 9092. Is.

他の第3実施形態で実行されるタイマ演出では、通常パターンのタイマ演出の他に特別パターンのタイマ演出が設定されている。通常パターンのタイマ演出とは、タイマ表示が開始されてからタイマ表示が0秒となるまでの期間において、タイマ表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマ演出では、タイマ表示9094がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ90122のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ90122での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット90123により検出される。具体的には、タイマ表示9094がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ90122を遊技者が引く操作を実行すると、0秒となっていたタイマ表示9094の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に0秒となったときに、所定の演出が実行される。   In the timer effect executed in the third embodiment, the special pattern timer effect is set in addition to the normal pattern timer effect. The normal pattern timer effect is a pattern in which the display value of the timer display is only counted down as time elapses during the period from the start of the timer display until the timer display becomes 0 seconds. On the other hand, in the special pattern timer effect, when the timer display 9094 is counted down to 0 seconds, the effect using the operation means such as the stick controller 90122 is executed. The player's operation on the stick controller 90122 is detected by the tilt direction sensor unit 90123. Specifically, when the timer display 9094 counts down to 0 seconds and the player performs an operation of pulling the stick controller 90122, the number of seconds on the timer display 9094 which has been 0 seconds increases and counts down again. Is performed. Such a special pattern may be executed a plurality of times, and when 0 second is finally reached, a predetermined effect is executed.

図46は、他の第3実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。図46のうち図46(a)は、タイマ演出の特別パターンとして、タイマ選択時間20秒の2回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。2回パターンとは、タイマ演出の実行中に操作手段を用いた演出が2回実行される演出パターンを示している。また、図46(b)〜(i)は、図46(a)のパターンにおけるタイマ表示9094の表示例を示す図である。まず、図46(a)〜(i)により特別パターンのタイマ演出について説明する。なお、特別パターンは2回パターンだけではなく、1回パターンや3回以上のパターンが設けられていてもよい。   FIG. 46 is a diagram for explaining the timer effect in the other third embodiment. FIG. 46A of FIG. 46 is a diagram showing a timing chart in the case of a two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds as a special pattern of the timer effect. The two-time pattern refers to an effect pattern in which the effect using the operation means is executed twice while the timer effect is being executed. 46(b) to (i) are diagrams showing display examples of the timer display 9094 in the pattern of FIG. 46(a). First, the timer effect of the special pattern will be described with reference to FIGS. Note that the special pattern is not limited to the double pattern, and may be a single pattern or a pattern of three or more times.

図46(a)に示すように、タイマ演出として実行されるタイマ選択時間20秒の2回パターンでは、最初にタイマ表示9094に「04:00」が表示される(図46(b))。この状態からタイマ表示9094のカウントダウンが4秒間実行される。そして、タイマ表示9094が「00:00」で示す値となったとき(図46(c))、スティックコントローラ90122等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ90122は、操作が有効な期間(以下、操作有効期間とも称する)が2秒間に設定されている。この操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ90122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+04:00」が演出表示装置909の画面上に表示される(図46(d))。「+04:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒(タイマ表示の最少期間)加算した期間、演出表示装置909の画面上に表示されるとともに、タイマ表示9094として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域9091に表示される(図46(e))。   As shown in FIG. 46(a), in the two-time pattern of the timer selection time of 20 seconds executed as the timer effect, "04:00" is first displayed on the timer display 9094 (FIG. 46(b)). From this state, the countdown of the timer display 9094 is executed for 4 seconds. When the timer display 9094 reaches the value indicated by "00:00" (FIG. 46(c)), the operation effect of operating the operation means such as the stick controller 90122 is executed. In the stick controller 90122, the period during which the operation is valid (hereinafter, also referred to as the operation valid period) is set to 2 seconds. When the player performs the operation of pulling the stick controller 90122 during the operation valid period of 2 seconds, “+04:00” is displayed on the screen of the effect display device 909 (FIG. 46(d. )). The display of "+04:00" is displayed on the screen of the effect display device 909 for the remaining operation effective period and a period obtained by adding 1 second (the minimum period of the timer display) to the time, and "00" as the timer display 9094. The number of seconds increases from "00:0", and the value of "04:00" is displayed in the first area 9091 (FIG. 46(e)).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ90122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+04:00」の表示が自動的に演出表示装置909の画面上に表示される(図46(d))。「+04:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置909の画面上に表示されるとともに、タイマ表示9094として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域9091に表示される(図46(e))。   When the operation of pulling the stick controller 90122 is not executed during the operation valid period of 2 seconds, “+04:00” is automatically displayed on the screen of the effect display device 909 at the end of the operation valid period. It is displayed (FIG. 46(d)). The display of "+04:00" is displayed on the screen of the effect display device 909 for 1 second after the end of the operation valid period, and the number of seconds is increased from "00:00" as the timer display 9094. The value “04:00” is displayed in the first area 9091 (FIG. 46(e)).

ここで、スティックコントローラ90122が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも1秒の間は、「+04:00」の表示が演出表示装置909の画面上に表示される(図46(d))。また、タイマ表示9094として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値が第1領域9091に表示される(図46(e))。この時間に遊技者は、タイマ表示9094の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間(図46(a)の操作2秒)とタイマ表示9094の増加秒数を示す演出表示装置909のタイマ表示期間(図46(a)のタイマ表示1秒)との合計期間は3秒間に設定されている。   Here, regardless of whether the stick controller 90122 is operated or not, the display of “+04:00” is displayed on the screen of the effect display device 909 for at least 1 second (FIG. 46(d. )). Further, as the timer display 9094, the number of seconds increases from "00:00", and the value of "04:00" is displayed in the first area 9091 (FIG. 46(e)). At this time, the player can recognize that the number of seconds on the timer display 9094 has increased. The total period of the operation valid period (2 seconds of operation in FIG. 46A) and the timer display period of the effect display device 909 showing the increased number of seconds of the timer display 9094 (1 second of timer display in FIG. 46A) is 3 in total. It is set to seconds.

その後、タイマ表示9094は、「04:00」で示される4秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示9094が「00:00」で示す値となったとき(図46(f))に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ90122を引く演出が実行される。2秒の間にスティックコントローラ90122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+06:00」が演出表示装置909の画面上に表示される(図46(g))。「+06:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒加算した期間、演出表示装置909の画面上に表示されるとともに、タイマ表示9094として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域9091に表示される(図46(h))。   After that, the timer display 9094 starts counting down from 4 seconds indicated by "04:00", and when the timer display 9094 reaches the value indicated by "00:00" (Fig. 46(f)), The effect of pulling the stick controller 90122 is executed during the operation valid period. When the player performs an operation of pulling the stick controller 90122 within 2 seconds, “+06:00” is displayed on the screen of the effect display device 909 (FIG. 46(g)). The display of "+06:00" is displayed on the screen of the effect display device 909 for the remaining operation valid period and a period obtained by adding 1 second to the remaining valid period, and the number of seconds from "00:00" is displayed as the timer display 9094. The value increases and the value of “06:00” is displayed in the first area 9091 (FIG. 46(h)).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ90122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+06:00」の表示が自動的に演出表示装置909の画面上に表示される(図46(g))。「+06:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、演出表示装置909の画面上に表示されるとともに、タイマ表示9094として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値が第1領域9091に表示される(図46(h))。   When the operation of pulling the stick controller 90122 is not executed during the operation valid period of 2 seconds, “+06:00” is automatically displayed on the screen of the effect display device 909 at the end of the operation valid period. It is displayed (FIG. 46(g)). The display of "+06:00" is displayed on the screen of the effect display device 909 for one second after the end of the operation valid period, and the number of seconds is increased from "00:00" as the timer display 9094. The value "06:00" is displayed in the first area 9091 (FIG. 46(h)).

タイマ表示9094が、6秒からカウントダウンを開始し、タイマ表示9094が「00:00」で示す値となったとき(図46(i))に、所定の演出が実行される。タイマ表示9094が0秒となったときに実行される演出には、どのような演出であってもよい。   When the timer display 9094 starts counting down from 6 seconds and the timer display 9094 reaches the value indicated by "00:00" (FIG. 46(i)), a predetermined effect is executed. The effect executed when the timer display 9094 is 0 second may be any effect.

このように、特別パターンでは、タイマ演出が開始されタイマ表示9094が0秒で示す値となったときに、タイマ表示9094の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。これにより、タイマ表示9094の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。また、このような特別パターンのタイマ演出により、タイマ表示9094のカウントダウンが開始されてから、タイマ表示9094の値が最終的に0秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。   Thus, in the special pattern, when the timer effect is started and the timer display 9094 reaches the value indicated by 0 seconds, the number of seconds on the timer display 9094 increases and the effect of performing the countdown again is performed. This allows the player to pay attention to the effect when the value of the timer display 9094 becomes 0 second. Further, with such a special pattern timer effect, it is possible to make the player pay attention to the display mode in the period from when the countdown of the timer display 9094 is started until the value of the timer display 9094 finally becomes 0 second. it can.

[他の第4実施形態]
他の第4実施形態では、他の第1実施形態に示したタイマ演出の第2例について、第1領域9091および第2領域9092のそれぞれにおいて実行されるタイマ演出の変形例を説明する。ここでは、他の第4実施形態によるタイマ演出として、第1領域9091と第2領域9092とのそれぞれのタイマ演出に適用する場合の例を、図47に示す第3領域9096という1つの領域を代表例として用いて説明する。
[Other Fourth Embodiment]
In the other fourth embodiment, a modified example of the timer effect executed in each of the first area 9091 and the second area 9092 will be described with respect to the second example of the timer effect shown in the other first embodiment. Here, as a timer effect according to the other fourth embodiment, an example in which the timer effect is applied to each of the first area 9091 and the second area 9092, a single area called a third area 9096 shown in FIG. 47 is used. A description will be given using this as a typical example.

他の第4実施形態におけるタイマ演出は、リーチ中に実行される。ここで、図28に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ90560からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用CPU90101は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図28の第1〜第4スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ(以下、単にSPリーチとも称する)の中からいずれかのSPリーチが実行される。   The timer effect in the other fourth embodiment is executed during the reach. Here, as shown in FIG. 28, the variation pattern of reach includes a variation pattern of normal reach and a variation pattern of super reach. When the variation pattern command designating super reach is transmitted from the game control microcomputer 90560, the effect control CPU 90101 executes the effect of the specified super reach based on the transmitted command. In the first to fourth super reach of FIG. 28, for each variation pattern, any one of a plurality of types of special reach (hereinafter, also simply referred to as SP reach) is executed.

SPリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後(ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後)にSPリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるSPリーチは、SPリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。SPリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。   In the SP reach, any one of the effect symbols in the variable display is the reach. After that, after reaching a predetermined time after reaching the reach state (after the normal reach or after the reach effect different from the normal reach), the SP reach is developed. The SP reach executed in the super reach is a reach with a high expectation that a big hit display result is obtained, as compared with the normal reach that does not develop to SP reach and does not give a flashy effect after the reach. During SP reach, for example, an effect such as a battle effect is executed on the liquid crystal screen. The battle effect is an effect in which a teammate character and an enemy character fight each other, and when the teammate character wins, a big hit display result is displayed, and when the teammate character is defeated, a display result is displayed.

また、他の第4実施形態では、演出表示装置909の表示画面の中央下部領域である第3領域9096においてタイマ演出が開始される場合について説明する。たとえば、SPリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、第3領域9096に表示されるタイマ表示9094がそのような演出を阻害しないように演出表示装置909の表示画面と重ならない位置(たとえば、演出表示装置909の左下位置)にタイマ表示9094を移動させる。他の第4実施形態では、タイマ演出とSPリーチとが同時に実行される。タイマ演出とSPリーチとが実行される場合の演出について図47により説明する。   Further, in the other fourth embodiment, a case will be described in which the timer effect is started in the third area 9096 which is the lower central area of the display screen of the effect display device 909. For example, during SP reach, a flashy effect using the entire screen is executed. In such a case, the timer display 9094 displayed in the third area 9096 does not interfere with such an effect, so that the timer does not overlap the display screen of the effect display device 909 (for example, the lower left position of the effect display device 909). The display 9094 is moved. In the other fourth embodiment, the timer effect and the SP reach are simultaneously executed. The effect when the timer effect and the SP reach are executed will be described with reference to FIG. 47.

図47は、他の第4実施形態におけるタイマ演出を説明するための図である。タイマ演出が実行される場合には、図47(a),(b)に示すようなパターンや図47(a),(c)に示すパターンが実行される。図47(a)に示すように、演出表示装置9において「4」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部の第3領域9096にタイマ画像が表示される。タイマ画像には、「20:00」と表示されたタイマ表示9094が表示される。タイマ表示9094は、時間の経過とともにカウントダウンされる。   FIG. 47 is a diagram for explaining the timer effect in the other fourth embodiment. When the timer effect is executed, the patterns shown in FIGS. 47A and 47B and the patterns shown in FIGS. 47A and 47C are executed. As shown in FIG. 47( a ), when the reach is applied with the symbol “4” on the effect display device 9, the timer image is displayed in the third area 9096 at the lower center of the screen. On the timer image, a timer display 9094 displaying "20:00" is displayed. The timer display 9094 counts down with the passage of time.

図47(a)から図47(b)となるパターンは、通常のリーチから弱SPリーチへと発展する場合を示している。弱SPリーチは、後述する強SPリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いSPリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図47(b)中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱SPリーチは、期待度が5段階中の2なのであまり期待度が高くないということになる。弱SPリーチ中は、演出図柄が演出表示装置909の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、弱SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置(第1領域9091に対応する位置)へと移動する。   The patterns shown in FIGS. 47(a) and 47(b) show the case where the normal reach is developed to the weak SP reach. The weak SP reach is an SP reach that is less likely to be a big hit display result than a strong SP reach described later. The degree of expectation of the jackpot display result is indicated by the number of black stars shown in FIG. 47(b). The weak SP reach to be executed this time has an expectation of 2 out of 5, so the expectation is not so high. During the weak SP reach, the effect design is displayed in the upper right area of the effect display device 909 as a command design in a downsized (reduced) mode. Further, the timer image moves from the lower center position on the screen to the lower left end position (the position corresponding to the first region 9091) when the weak SP reach is started.

SPリーチが実行される際には、タイマ画像の枠部9096aが変化する場合がある。しかし、図47(b)に示すように、弱SPリーチにおいては、枠部9096aがSPリーチへの発展前の図47(a)と同様の態様で表示される。また、タイマ表示9094は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。SPリーチ中は、SPリーチ発展前の図47(a)のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。SPリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の第3領域9096においてタイマ画像が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマ表示9094が開始されてからタイマ表示9094が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示9094が画面の左端の位置(第1領域9091に対応する位置)へ移動される。また、SPリーチが実行されない場合には、タイマ画像は画面の中央下部の位置で変化せずタイマ表示9094のカウントダウンが実行される。   When the SP reach is executed, the frame portion 9096a of the timer image may change. However, as shown in FIG. 47(b), in the weak SP reach, the frame portion 9096a is displayed in the same manner as in FIG. 47(a) before the development to SP reach. Further, the timer display 9094 is counted down and is indicated by "15:00". During SP reach, a flashy effect using the entire display screen is executed as compared with the case of FIG. 47A before SP reach development. When a flashy effect such as the SP reach effect is executed, if the timer image is displayed in the third area 9096 at the lower center of the screen, the effect is hindered. Therefore, when the SP reach is executed during the period from the start of the timer display 9094 until the timer display 9094 becomes 0 second, the timer display 9094 corresponds to the position at the left end of the screen (corresponding to the first area 9091). Position). When the SP reach is not executed, the timer image does not change at the lower center position of the screen and the timer display 9094 is counted down.

このように、タイマ表示9094の表示が開始されてからタイマ表示9094が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示9094の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, the position of the timer display 9094 is changed depending on whether or not the SP reach is executed in the period from the start of the display of the timer display 9094 until the timer display 9094 becomes 0 seconds. Therefore, it is possible to consider the situation of the production such as whether or not the production such as SP reach is executed, and the interest of the game is improved.

また、図47(c)は、図47(a)のリーチ状態から強SPリーチへ発展した場合を示している。強SPリーチは、弱SPリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図47(c)に示すように、今回実行される強SPリーチは、期待度が5段階中の4なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強SPリーチ中は、演出図柄が演出表示装置909の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマ画像は、強SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の第3領域9096から左端下部の位置(第1領域9091に対応する位置)へと移動する。   Further, FIG. 47(c) shows a case where the reach state of FIG. 47(a) is expanded to the strong SP reach. The strong SP reach is more likely to be a big hit display result than the weak SP reach. As shown in FIG. 47(c), the strong SP reach executed this time has an expected degree of 4 out of 5 levels, and thus is an effect having a high expected degree of a big hit. During the strong SP reach, the effect design is displayed in the upper right area of the effect display device 909 as a command design in a downsized (reduced) mode. Further, the timer image moves from the third region 9096 at the lower center of the screen to the position at the lower left end (the position corresponding to the first region 9091) on the screen when the strong SP reach is started.

また、強SPリーチが実行されるときには、タイマ画像の枠部9096bの態様が変化する。たとえば、図47(c)に示すように、枠部9096bの色が白から赤(図47(c)の斜線部分)に変化する。また、タイマ表示9094は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。強SPリーチでも弱SPリーチと同様にタイマ表示9094が開始されてからタイマ表示9094が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマ表示9094が画面の左端の位置(第1領域9091に対応する位置)へ移動される。   Further, when the strong SP reach is executed, the mode of the frame portion 9096b of the timer image changes. For example, as shown in FIG. 47(c), the color of the frame portion 9096b changes from white to red (the shaded portion in FIG. 47(c)). Further, the timer display 9094 is counted down and is indicated by "15:00". In the strong SP reach, as in the case of the weak SP reach, in the period from when the timer display 9094 is started until the timer display 9094 becomes 0 seconds, when the SP reach is executed, the timer display 9094 is displayed at the left end of the screen. It is moved to the position (the position corresponding to the first area 9091).

このように、タイマ表示9094の表示が開始されてからタイマ表示9094が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマ表示9094の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, the position of the timer display 9094 is changed depending on whether or not the SP reach is executed in the period from the start of the display of the timer display 9094 until the timer display 9094 becomes 0 seconds. Therefore, it is possible to consider the situation of the production such as whether or not the production such as SP reach is executed, and the interest of the game is improved.

また、SPリーチは、SPリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図47に示すように、SPリーチに発展する前の通常状態(リーチがかかっているのみの状態)においては演出表示装置909の中央下部の第3領域9096でタイマ表示9094を表示し、SPリーチの実行中においては演出表示装置909の左端下部の位置(第1領域9091に対応する位置)でタイマ表示9094を表示する。よって、SPリーチ中の演出をタイマ表示9094が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。   Moreover, SP reach is a reach with a higher jackpot expectation than a normal reach that ends without developing SP reach. Therefore, it is possible to improve the enjoyment of the game by considering that such a reach with a high expectation of a big hit is executed. Further, as shown in FIG. 47, in a normal state (a state in which the reach is only applied) before the SP reach is developed, the timer display 9094 is displayed in the third area 9096 at the lower center of the effect display device 909, During the execution of SP reach, the timer display 9094 is displayed at the lower left end position of the effect display device 909 (the position corresponding to the first area 9091). Therefore, by preventing the timer display 9094 from interfering with the effect during SP reach, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、図47に示すように、弱SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部9096aを白色のまま変化させず、強SPリーチが実行されているときにはタイマ画像の枠部9096bを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるSPリーチに応じたタイマ表示9094の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, as shown in FIG. 47, when the weak SP reach is being executed, the frame portion 9096a of the timer image remains white, and when the strong SP reach is being executed, the frame portion 9096b of the timer image is red. Change and display. In this way, by setting the display form of the frame of the timer display 9094 according to the SP reach to be executed, the degree of expectation for the big hit is shown, and the enjoyment of the game can be improved.

なお、他の第4実施形態のタイマ演出が実行されているときに、第2領域9092に対応する位置においては、第1実施形態で示したような第2領域演出が実行されるようにしてもよい。   When the timer effect of the other fourth embodiment is being executed, the second area effect as shown in the first embodiment is executed at the position corresponding to the second area 9092. Good.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図40(C)〜(E)に示すように、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出であっても、演出期間が長い方が演出期間が短い方よりも、操作演出を実行する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、同じ変動表示中に実行されるタイマ演出のうち、演出期間が長いタイマ表示が実行される演出であっても、操作演出の実行割合が高く設定されていることにより、遊技者が演出に介入する割合が高くなり、遊技者が演出に退屈することを低減することができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIGS. 40(C) to (E), even in the timer effect executed during the same variable display, the operation effect is performed in a longer effect period than in a shorter effect period. The data is set so that the percentage of users doing it is high. As a result, among the timer effects executed during the same variable display, even if the timer display has a long effect period, the execution ratio of the operation effect is set to be high, so It is possible to reduce the possibility that the player gets bored with the production because the ratio of intervening in is increased.

(2) 図38(C1)に示すように、第3演出では、タイマ有演出の進行に応じて、遊技者が操作により介入可能な複数回の操作演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in FIG. 38(C1), in the third effect, a plurality of operation effects in which the player can intervene by the operation are executed in accordance with the progress of the timer effect, so the player's game It is possible to increase the motivation to participate in the game and improve the enjoyment of the game.

(3) 図38(C1)に示すように、第3演出では、タイマ有演出において、第3演出の開始時から60秒間の経過時までの間の期間において、一定期間T(10秒間)間隔で第1操作演出〜第5操作演出という複数回の操作演出が実行される場合があるので、タイマ表示において比較的長い時間が表示された場合の遊技者の退屈を低減することができる。   (3) As shown in FIG. 38(C1), in the third effect, in the effect with the timer, in a period from the start of the third effect to the lapse of 60 seconds, a constant period T (10 seconds) is increased. Since the first to fifth operation effects may be executed a plurality of times, it is possible to reduce boredom of the player when a relatively long time is displayed on the timer display.

(4) 〔複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する操作演出例〕で説明したように、動作対応演出である操作演出として、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)となる期待度を示唆する演出(図38および図39の期待度%等)と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例では、操作演出のバリエーションが豊富化し、遊技者の退屈をより一層低減することができる。   (4) As described in [Example of operation effect that suggests which of a plurality of types of predetermined effects will be executed], as an operation effect that is a motion corresponding effect, an advantageous state advantageous to the player (big hit game state) At least one of an effect that suggests an expected degree (e.g., an expected degree% in FIGS. 38 and 39) and an effect that suggests which one of a plurality of types of predetermined effects will be executed. In the example, the variety of operation effects is enriched, and the boredom of the player can be further reduced.

(5) 図38(C1)に示すように、第3演出では、タイマ計時期間に応じて、ボタン操作に応じた操作演出と、スティック操作に応じた操作演出とのように、異なる操作手段の操作に応じた操作対応演出が実行可能であるので、遊技者の退屈をより一層低減することができる。   (5) As shown in FIG. 38(C1), in the third effect, different operation means such as an operation effect corresponding to a button operation and an operation effect corresponding to a stick operation are performed according to the timer time period. Since it is possible to execute the operation corresponding effect according to the operation, it is possible to further reduce the boredom of the player.

(6) 図40(C)〜(E)のように、タイマ表示有演出時にのみ操作演出を実行する選択が可能であり、タイマ表示有演出実行時の方が、タイマ表示無演出実行時よりも操作演出が実行される割合が高いので、遊技者が介入可能な演出の実行割合が高くなることにより、長期間のタイマ表示において遊技者が演出に退屈することをより一層軽減することができる。   (6) As shown in FIGS. 40(C) to 40(E), it is possible to select to perform the operation effect only when the timer display effect is provided, and when the timer display effect is performed, the operation is not performed when the timer display effect is not performed. Since the operation performance is executed at a high rate, the execution rate at which the player can intervene is increased, so that it is possible to further reduce the boredom of the player during the long-term timer display. ..

(7) 図44に示されるように、図44(b)の特殊演出が実行された後に、図44(d)のようにタイマ演出が実行される場合と、図44(c)のように実行されない場合とがあることにより、遊技者に、タイマ演出を実行する前において、タイマ演出が実行されることに対する期待感を持たせることが可能となり、タイマ演出を実行する前の過程について遊技の興趣を向上させることができる。   (7) As shown in FIG. 44, after the special effect of FIG. 44(b) is executed, the timer effect is executed as shown in FIG. 44(d), and as shown in FIG. 44(c). Since it may not be executed, it becomes possible for the player to have a sense of expectation that the timer effect will be executed before executing the timer effect, and the process before the timer effect is executed The interest can be improved.

(8) 図44(b)に示すように、第1領域9091において、タイマ枠9097を見え隠れ表示することによりタイマ表示9094が実行されることを示唆する特殊演出が実行されることにより、タイマ演出が実行されるか否かに注目させることができ、タイマ演出を実行する前の過程についてより一層遊技の興趣を向上させることができる。   (8) As shown in FIG. 44( b ), in the first area 9091, the special effect that indicates that the timer display 9094 is executed by displaying the timer frame 9097 in the hidden state is executed, thereby performing the timer effect. It is possible to focus on whether or not is executed, and it is possible to further improve the interest of the game in the process before the timer effect is executed.

(9) 図47に示すように、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能等により、変動開始時またはリーチ開始前時のような複数のタイミングで特殊演出を実行可能であることにより、いずれのタイミングで領域演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を高めることができる。   (9) As shown in FIG. 47, the special effect can be executed at a plurality of timings such as when the fluctuation starts or before the reach start. By being able to execute, it is possible to make the player pay attention to at which timing the area effect is executed, and it is possible to enhance the interest of the game.

(10) 図46,図47に示すように、はずれ時と大当り時とで第1領域演出の実行タイミングの選択割合が異なり、はずれ時と大当り時とで第1領域演出でのタイマ演出の選択割合が異なる等により、いずれのタイミングで特殊演出が実行されるかに、より一層注目させることができる。   (10) As shown in FIG. 46 and FIG. 47, the selection ratio of the execution timing of the first area effect is different between the off time and the big hit, and the timer effect selection in the first area effect is performed between the off time and the big hit. It is possible to further pay attention to which timing the special effect is executed due to a different ratio or the like.

(11) 図47に示すように、特殊演出時に見え隠れ表示させるタイマ枠9097として、白色のタイマ枠9097を表示する特殊演出と、赤色のタイマ枠9097を表示する特殊演出との複数種類の特殊演出のうちのいずれかを実行可能である等により、いずれの種類の特殊演出が実行されるかに注目させることができる。   (11) As shown in FIG. 47, as the timer frame 9097 displayed and hidden during the special effect, a plurality of types of special effects including a special effect displaying a white timer frame 9097 and a special effect displaying a red timer frame 9097. By being able to execute any of the above, it is possible to focus on which type of special effect is executed.

(12) 図47に示すように、赤色のタイマ数値表示の実行前にも、白色のタイマ枠見せ隠れ表示を実行可能である等により、白色のタイマ枠の見せ隠れ表示をする特殊演出が実行されたとしても、遊技者の大当り遊技状態への期待感が下がらないようにすることができる。   (12) As shown in FIG. 47, the white timer frame can be displayed and hidden before the red timer numerical value is displayed. Even if it is done, it is possible to prevent the player's expectation for the big hit game state from decreasing.

(13) 図45に示すように、タイマ演出において表示されるタイマ表示9094は、表示が開始されてからカウントダウンされ、所定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマ表示9094によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマ表示9094の表示態様に遊技者を注目させることができる。   (13) As shown in FIG. 45, the timer display 9094 displayed in the timer effect is counted down from the start of the display until it reaches “00:00” indicating 0 seconds which is the predetermined mode, A pattern that goes through the freeze effect and a pattern that does not go through the freeze effect are provided. Therefore, it is possible for the player to pay attention to the display mode of the timer display 9094 during the period from the start of the countdown by the timer display 9094 to 0 seconds.

(14) 図46に示すように、タイマ表示9094が0秒となったときにタイマ表示9094の計時数値が増加する特別パターンが実行可能であることにより、タイマ表示9094の値が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。   (14) As shown in FIG. 46, when the timer display 9094 reaches 0 second, a special pattern in which the time count value of the timer display 9094 increases can be executed, so that the value of the timer display 9094 becomes 0 second. It is possible to draw the player's attention to the effect produced when the game is played.

(15) 図47に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、第3領域9096の位置を変更可能であることにより、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。   (15) As shown in FIG. 47, it is possible to change the position of the third area 9096 depending on whether or not the SP reach is being executed, so that an effect such as whether or not an effect like the SP reach is being executed. The situation of can be taken into consideration and the interest of the game is improved.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) タイマ演出の第1例では、所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をし、当該所定表示が特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する演出制御例を説明した。「所定表示」とは、図39のような時間経過に応じて数値が変化する表示に限らず、砂時計のように、時間経過を直接的に数値で示すものではなく、砂の流れ等により時間経過を間接的に示すようなものであってもよい。時間経過を間接的に示すその他の例としては、たとえば、時間経過に応じて爆弾を示す画像が爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているような同じ動作を繰返す表示であってもよい。また、「所定表示」は、時間経過に応じて、所定タイミングまで爆弾が同じ大きさで爆発しそうな態様で拡縮を繰返しているが、所定タイミング経過後に、爆弾が徐々に拡大表示されていくような異なる動作を実行するようなものであってもよい。
Next, modifications and characteristic points of the embodiment described above will be listed below.
(1) In the first example of the timer effect, a predetermined display performs a predetermined operation to display a specific mode, and when the predetermined display becomes the specific mode, one of a plurality of types of specific effects is specified. The example of the effect control for executing the effect has been described. The "predetermined display" is not limited to the display in which the numerical value changes according to the passage of time as shown in FIG. 39, and does not directly indicate the passage of time with a numerical value like an hourglass, but the time is changed by the flow of sand. It may be one that indirectly shows the progress. Another example of indirectly indicating the passage of time may be, for example, a display in which the same operation is repeated such that the image showing the bomb repeatedly expands and contracts in a manner in which the image indicating a bomb is likely to explode. Also, the "predetermined display" repeatedly expands and contracts in a mode in which the bomb is likely to explode in the same size until a predetermined timing according to the passage of time, but after the predetermined timing, the bomb is gradually enlarged and displayed. It is also possible to perform various different operations.

(2) タイマ演出の第1例で説明した「所定表示」は、時間経過を示さないが、所定時間が経過すると、特定態様となるようなものであってもよい。たとえば、所定動作として、虫が幼虫からさなぎとなり成虫(特定態様)となる動作過程を時間経過の経過に対応して実行するようなものであってもよい。   (2) Although the “predetermined display” described in the first example of the timer effect does not indicate the passage of time, it may be a specific mode when a predetermined time has passed. For example, as the predetermined operation, an operation process in which an insect becomes a pupa from a larva to become an adult (a specific mode) may be executed corresponding to the passage of time.

(3) タイマ演出の第1例で説明した「動作対応演出(操作演出)」は、遊技者が動作したときに応じて実行する演出であり、図40(C)〜(E)のように、たとえば、タイマ期間が長い第3演出の方がタイマ期間が短い第1演出と比べて、操作演出を実行する割合(頻度)が高くなるように演出が制御される。動作対応演出が実行される割合(頻度)を高くすることは、図39等に示した操作促進表示を実行する頻度を高く設定することより実現してもよい。また、割合(頻度)を高くする動作対応演出は、操作促進表示を実行した後遊技者の実際の動作が検出されなくても、動作の検出有効期間の経過時において、自動的に動作対応演出が実行されるものが含まれてもよい。   (3) The "motion-related effect (operation effect)" described in the first example of the timer effect is an effect that is executed according to when the player operates, and as shown in FIGS. 40(C) to (E). For example, the effect is controlled such that the third effect having a longer timer period has a higher rate (frequency) of performing the operation effect than the first effect having a shorter timer period. Increasing the rate (frequency) at which the action corresponding effect is executed may be realized by setting the frequency at which the operation promotion display shown in FIG. 39 or the like is executed to be high. In addition, the action-based effect that increases the ratio (frequency) is automatically action-enabled when the action detection valid period elapses, even if the actual action of the player is not detected after executing the operation promotion display. May be included.

(4) 図39に示す操作演出表示領域9095においては、操作演出が実行されるときの操作有効期間を特定画像な画像を表示してもよい。その場合には、操作有効期間の表示がタイマ表示と見間違えられないようにするのが好ましい。たとえば、操作有効期間の表示は、数値ではなく、メーター表示のゲージの増減により操作有効期間を示してもよく、ボタン画像またはスティック画像を操作有効期間中に明滅表示させる等により操作有効期間を示してもよい。   (4) In the operation effect display area 9095 shown in FIG. 39, an image that is a specific image may be displayed during the operation effective period when the operation effect is executed. In that case, it is preferable that the display of the operation valid period should not be mistaken for the timer display. For example, the display of the operation valid period may show the operation valid period by increasing or decreasing the gauge on the meter display instead of a numerical value, and show the operation valid period by blinking the button image or the stick image during the operation valid period. You may.

(5) 図41に示すように、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、1種類に固定されたように表示されるものと、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとが混在している例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出において操作検出に応じて表示される画像は、すべての操作演出について、複数種類のうちから選択されるように表示されるものとしてもよく、すべての操作演出について、1種類に固定されたように表示されるものとしてもよい。   (5) As shown in FIG. 41, an image displayed in response to an operation detection in a plurality of operation effects may be displayed as if it is fixed to one type or may be selected from a plurality of types. An example in which what is displayed is mixed is shown. However, not limited to this, the image displayed in response to operation detection in a plurality of operation effects may be displayed so as to be selected from a plurality of types for all operation effects, and all operations The effect may be displayed so as to be fixed to one type.

(6) 図41に示すように、複数の操作演出については、大当りの期待度が異なっても、同じ種類の演出が予め定められた順番で実行される例を示した。しかし、これに限らず、複数の操作演出については、大当りの期待度に応じて、実行される演出の種類が異なるようにしてもよい。たとえば、大当りの期待度が高い程、希少な演出(プレミア演出)が実行可能となるようにしてもよい。   (6) As shown in FIG. 41, with respect to a plurality of operation effects, an example in which effects of the same type are executed in a predetermined order even if the expectation of a big hit is different is shown. However, the present invention is not limited to this, and for a plurality of operation effects, the types of effects to be executed may be different according to the degree of expectation of a big hit. For example, a rare effect (premier effect) may be performed as the expectation of a big hit increases.

(7) 図41に示すように、複数の操作演出については、異なる種類の演出が実行される例を示した。しかしこれに限らず、所定のストーリー(物語)に従った1種類の演出を複数回に分けて実行し、操作演出ごとにストーリが進んでいくような演出を実行してもよい。   (7) As shown in FIG. 41, an example is shown in which different types of effects are executed for a plurality of operation effects. However, the present invention is not limited to this, and one type of effect according to a predetermined story may be divided into a plurality of times to be executed, and an effect in which the story progresses may be executed for each operation effect.

(8) 図38に示すように、複数の操作演出については、一定間隔で実行される例を示した。しかし、これに限らず、不定間隔で実行されるようにしてもよい。また、複数の操作演出の実行間隔は、抽選によりランダムな実行間隔となるようにしてもよい。   (8) As shown in FIG. 38, an example is shown in which a plurality of operation effects are executed at regular intervals. However, the present invention is not limited to this, and may be executed at irregular intervals. Further, the execution intervals of the plurality of operation effects may be randomly selected by lottery.

(9) 前述した演出期間が最も短い第1演出については、複数回の操作演出を実行することを可能としてもよい。その場合においては、第1演出〜第3演出においては、演出期間の短い演出は、演出期間が長い演出よりも短い時間間隔で操作演出を実行するようにしてもよい(たとえば、第3演出の10秒間隔に対し、第1演出は3秒間隔等)。   (9) For the above-described first effect having the shortest effect period, it may be possible to execute the operation effect a plurality of times. In that case, in the first effect to the third effect, an operation effect may be executed at a time interval shorter than that of an effect having a long effect period (for example, in the third effect). (For the 10 second interval, the first effect is the 3 second interval etc.).

(10) 図38(C)に一例を示したようにタイマ表示時における操作演出の実行間隔は、1種類(10秒)であるものを示したが、これに限らず、タイマ表示時における操作演出の実行間隔は、複数種類(たとえば、5秒、10秒、15秒)設けてもよく、複数種類のうちから抽選により選択した実行間隔で操作演出を実行してもよい。   (10) As shown in FIG. 38C, the operation effect execution interval when the timer is displayed is one type (10 seconds), but the invention is not limited to this. A plurality of types of effect execution intervals (for example, 5 seconds, 10 seconds, and 15 seconds) may be provided, and the operation effect may be executed at an execution interval selected by lottery from a plurality of types.

(11) 動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出として、タイマ表示が「0」になったときに実行される演出を示唆してもよく、タイマ表示が「0」になったときに実行される演出とは特に関係なく、実行されるスーパーリーチの種類等のその他の情報を示唆してもよい。   (11) As the action-responsive effect, at least one of an effect that suggests the degree of expectation that is advantageous for the player and an effect that suggests which of a plurality of types of predetermined effects will be executed are executed. In the example, the effect displayed when the timer display becomes “0” may be suggested as the effect that suggests which one of the plurality of types of predetermined effects will be executed. Other information, such as the type of super reach to be executed, may be suggested, regardless of the effect executed when the value becomes "0".

(12) 動作対応演出として、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度を示唆する演出と、複数種類の所定演出のうちいずれが実行されるかを示唆する演出との少なくとも一方の演出を実行する例においては、操作手段の操作検出ごとに、いずれか一方の示唆をしてもよく、変動表示の開始時において、演出の進行に応じてどちらの示唆をするかを演出制御用マイクロコンピュータ90100が抽選により選択決定しておき、その選択決定に沿って示唆する演出を実行するようにしてもよい。   (12) As the action-responsive effect, at least one of an effect that suggests the degree of expectation that is advantageous for the player and an effect that suggests which of a plurality of types of predetermined effects will be executed are executed. In one example, one of the suggestions may be given each time the operation of the operating device is detected, and at the start of the variable display, the suggestion control microcomputer 90100 determines which of the suggestions should be made according to the progress of the presentation. May be selected and determined by lottery, and the suggested effect may be executed along with the selection and determination.

(13) 図41に示すように、複数回の操作演出の実行順番パターンとしては、予め固定的に定められたもの(複数種類の操作手段の順番が交互のように規則的に定められたものでもよく、複数種類の操作手段の順番が不規則に定められたものでもよい)を実行してもよく、変動表示開始時等に実行順番を抽選によりランダムに決定されたものを実行してもよい。   (13) As shown in FIG. 41, the execution order pattern of a plurality of operation effects is fixedly fixed in advance (the operation order of plural kinds of operation means is regularly determined so as to alternate). Alternatively, the operation order of a plurality of types of operation means may be irregularly set), or the execution order may be randomly determined by lottery at the start of variable display. Good.

(14) 前述した操作演出では、遊技者の操作(動作)を検出可能な検出手段として、プッシュボタン90120およびスティックコントローラ90122のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ90124および傾倒方向センサユニット90123のような検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   (14) In the above-mentioned operation effect, a push sensor capable of detecting the operation of the operation means operable by the player such as the push button 90120 and the stick controller 90122 as the detection means capable of detecting the operation (action) of the player. The detection means such as 90124 and the tilt direction sensor unit 90123 are shown as an example. However, the detection means capable of detecting the movement of the player is not limited to this, and is not a means for detecting the operation of the operation means, but directly detects the movement of the player such as an infrared sensor and a motion sensor. Detectable detecting means may be used.

(15) 前述した操作演出については、たとえば、第1演出のような演出期間が短い演出において、操作演出が実行可能である例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、第1演出のような演出期間が短い演出においては、操作演出が1回も実行されないようにしてもよい。そのような制御例も、第3演出のような演出期間が長い演出において、第1演出のような演出期間が短い演出と比べて、高い割合(頻度)で操作演出を実行可能な一制御例として含まれる。   (15) With regard to the above-mentioned operation effects, for example, an example in which the operation effects can be executed in an effect having a short effect period such as the first effect has been shown. However, the present invention is not limited to this. For example, in an effect such as the first effect in which the effect period is short, the operation effect may not be executed even once. Such a control example is also one control example in which an operation effect can be executed at a higher rate (frequency) in an effect having a long effect period such as the third effect, as compared with an effect having a short effect period such as the first effect. Included as.

(16) 領域演出は第1領域9091および第2領域9092のいずれか一方の領域でのみしか実行されないようにしてもよい。なお、このような場合には、いずれか一方の領域で領域演出を実行すると決定した場合には、他方の領域で領域演出を実行しないように制限するようにしてもよい。   (16) The area effect may be executed only in one of the first area 9091 and the second area 9092. In such a case, when it is determined that the area effect is to be executed in one of the areas, the area effect may be restricted not to be executed in the other area.

(17) 前述した実施の形態では、第1領域9091においてタイマ演出(ガセ演出)が実行される場合には、第2領域9092ではタイマ演出の実行が制限される場合について説明した。しかし、第1領域9091と第2領域9092との両方の領域において、同時にタイマ演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、第1領域9091に表示されるタイマ表示9094の数値と第2領域9092に表示されるタイマ表示9094の数値とが同時に更新されるようにしてもよい。また、そのときの数値は一方の領域と他方の領域とで同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、一方の領域での数値のカウントダウンが終了した後に他方の領域での数値のカウントダウンが開始されるようにしてもよい。   (17) In the above-described embodiment, the case has been described in which the execution of the timer effect is restricted in the second area 9092 when the timer effect (gase effect) is executed in the first area 9091. However, the timer effect may be simultaneously executed in both the first area 9091 and the second area 9092. In such a case, the numerical value of the timer display 9094 displayed in the first area 9091 and the numerical value of the timer display 9094 displayed in the second area 9092 may be updated at the same time. The numerical values at that time may be the same or different in one area and the other area. Alternatively, after the countdown of the numerical value in one area is completed, the countdown of the numerical value in the other area may be started.

(18) 前述した実施の形態では、第1領域9091および第2領域9092においてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。そして、第1領域9091と第2領域9092とにおいたタイマ表示9094の数値が同時に0秒を示す値となったときに、所定の演出が実行がされるようにしてもよい。このような場合には、一方の領域のみにおいてタイマ演出が実行されるよりも両方の領域においてタイマ演出が実行される場合の方が大当り値期待が高くなるように設定してもよい。   (18) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed in the first area 9091 and the second area 9092. Then, when the numerical values of the timer display 9094 in the first area 9091 and the second area 9092 simultaneously become values indicating 0 seconds, a predetermined effect may be executed. In such a case, the jackpot value expectation may be set to be higher when the timer effect is executed in both areas than when the timer effect is executed in only one area.

(19) 領域演出が実行されるタイミングは、変動開始時またはリーチ開始前時以外のタイミングであってもよい。たとえば、リーチ成立時やリーチ中の所定のタイミング、擬似連の最変動表示の開始時のタイミング、SPリーチの開始タイミング、先読み演出を実行するときのタイミング等のタイミング実行されるようにしてもよい。また、実行されるタイミングにより大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、複数のタイミングのうち2つ以上のタイミングで実行されるようにしてもよい。   (19) The timing at which the area effect is executed may be a timing other than when the fluctuation starts or before the start of the reach. For example, the timing may be executed when the reach is established or a predetermined timing during the reach, the timing when the maximum variation display of the pseudo-relation is started, the start timing of the SP reach, the timing when the prefetch effect is executed, or the like. . Further, the jackpot expectation may be changed depending on the timing of execution. Further, it may be executed at two or more timings out of a plurality of timings.

(20) 前述した実施の形態では、大当り遊技中の保留連予告としてタイマ表示を行なってもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャン(大当り遊技状態が連続して発生すること)が生じていることを予告するものをいう。たとえば、このような保留記憶がある場合には、大当りの終了前の所定のタイミングでタイマ演出を開始し、タイマの数値が0となったタイミングで大当りとなる保留記憶の変動表示が開始されるようにすればよい。   (20) In the above-described embodiment, a timer may be displayed as a notice for holding consecutive calls during a big hit game. The pending reminders are so-called pending rerun chan (the so-called pending rerun ch Big hit game state occurs continuously) means to announce that it has occurred. For example, when there is such a hold storage, the timer effect is started at a predetermined timing before the end of the big hit, and the variable display of the hold storage that becomes the big hit is started when the value of the timer becomes 0. You can do it like this.

(21) 前述した実施の形態では、大当りのラウンド中にタイマ演出を実行してもよい。このような場合には、たとえば、タイマの数値が0となったタイミングで保留連予告を実行してもよいし、確変状態であることを示す確変告知を実行してもよいし、ラウンドが継続するか否かを示すラウンド継続告知を実行してもよい。   (21) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed during the big hit round. In such a case, for example, the suspension consecutive notice may be executed at the timing when the value of the timer becomes 0, the confirmation change notification indicating that the state is the confirmation change state may be executed, or the round continues. A round continuation notification indicating whether or not to perform may be executed.

(22) 特殊演出時とタイマ演出時とに実行される演出は、同時に決定されてもよく、特殊演出時とタイマ演出時とで実行される演出を別々に決定するようにしてもよい。また、特殊演出で実行される演出を決定するときは枠色を決定し、タイマ演出で実行される演出を決定するときはタイマの表示色を決定するようにしてもよい。   (22) The effects executed in the special effect and the timer effect may be determined at the same time, or the effects executed in the special effect and the timer effect may be determined separately. Further, the frame color may be determined when determining the effect executed in the special effect, and the display color of the timer may be determined when determining the effect executed in the timer effect.

(23) 前述した実施の形態では、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定(先読み)し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう先読み演出として領域演出を実行してもよい。このような場合には、領域演出が実行される領域に「準備中」等の表示をし、領域演出が実行されることを遊技者に示してもよい。   (23) In the above-described embodiment, the content of the pending storage data is determined (look-ahead) before the variable display performed according to the pending storage is started, and the content is displayed before the variable display is started. Alternatively, a region effect may be executed as a pre-reading effect for notifying the pending storage data. In such a case, "preparing" or the like may be displayed in the area in which the area effect is executed to indicate to the player that the area effect is executed.

(24) 前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときにタイマ演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような場合には、将来実行されるタイマ演出の実行回数を示すようにしてもよい。たとえば、「×2」と表示するときには、タイマ演出が2回実行されることを示すようにすればよい。また、タイマ演出の実行回数をタイマ画像を複数個表示することで示してもよい。   (24) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed a plurality of times when the timer effect is executed. In such a case, the number of times the timer effect is executed in the future may be indicated. For example, when “×2” is displayed, it may indicate that the timer effect is executed twice. The number of times the timer effect is executed may be indicated by displaying a plurality of timer images.

(25) 前述した実施の形態では、タイマ演出を実行するときに「準備中」の表示をし、「準備中」の表示期間を変化させることで、タイマの減算時間を1パターンとしてもよい。具体的には、変動表示中に「準備中」の表示をし、その後に表示されるタイマ表示はどのような変動パターンであっても5秒間がタイマ表示9094として表示されるようにしてもよい。このようにすれば、実際のタイマの減算時間を1パターンとすることができるので、演出の設計が容易となり、演出に用いるデータ量も軽減することができる。   (25) In the above-described embodiment, when the timer effect is executed, “preparing” is displayed and the display period of “preparing” is changed, so that the subtraction time of the timer may be one pattern. Specifically, "preparing" is displayed during the variable display, and the timer display subsequently displayed may be displayed as the timer display 9094 for 5 seconds regardless of the variation pattern. . In this way, the subtraction time of the actual timer can be set to one pattern, which facilitates the design of the effect and reduces the amount of data used for the effect.

(26) 前述した実施の形態では、第2領域9092において実行される演出について、期間表示が実行される場合と期間表示以外の特定表示が実行される場合とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。たとえば、期間表示が実行される場合には、特定表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、特定表示が実行される場合には、期間表示が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   (26) In the above-described embodiment, with respect to the effect executed in the second area 9092, the jackpot expectation degree is set to be different when the period display is performed and when the specific display other than the period display is performed. Good. For example, when the period display is executed, the jackpot expectation may be higher than when the specific display is executed, or when the specific display is executed, the period display is executed. The big hit expectation degree may be higher than in the case.

(27) 前述した実施の形態では、第2領域9092の枠が演出表示装置9の画面上で常に表示されている場合を示した。しかし、第2領域9092の枠は、領域演出が実行されるタイミングでのみ表示されるようにしてもよい。また、第2領域9092についても特殊演出が実行されるようにしてもよい。   (27) In the above-described embodiment, the case where the frame of the second area 9092 is always displayed on the screen of the effect display device 9 is shown. However, the frame of the second area 9092 may be displayed only at the timing when the area effect is executed. Further, the special effect may be executed for the second area 9092.

(28) 前述した実施の形態では、タイマ演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマ表示9094について説明した。しかし、タイマ表示9094は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの(砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの)、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの(ゲージの増加または減少により時間を示すもの)等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。   (28) In the above-described embodiment, the timer display 9094 in which the digital display counts down with time is described as the period display displayed in the timer effect. However, in the timer display 9094, the number may be counted up with time, and the effect may be executed when a predetermined time is reached. Also, instead of displaying numerically as a period display showing the passage of time, one displaying an hourglass image showing the passage of time (one showing the time by the remaining sand of the hourglass) or a gauge image showing the passage of time Any effect may be used as long as it is information that can be used to display (indicating time by increasing or decreasing the gauge) and information that can suggest the end timing of a predetermined period is changed with the passage of time. .

(29) 前述した実施の形態では、期間表示を更新することによって期間の経過情報を示す期間表示手段の構成が設けられていた。また、期間表示手段により更新された前記期間表示が所定態様となったときに所定演出を実行可能な所定演出実行手段の構成が設けられていた。しかし、期間表示手段の構成では、期間表示を更新せずに単に表示するのみのものでもよい。具体的には、期間表示を示す表示態様として爆弾の導火線に火が付いている画像を表示してもよい。このような画像は、爆弾の導火線に火が付いていることにより、期間表示がされていることが分かるものの、導火線自体は短くならないようなものであればよい。そして、期間表示としての爆弾の導火線に火が付いている画像が所定期間表示された後に爆発して、何らかの演出が実行されるようにしてもよい。   (29) In the above-described embodiment, the structure of the period display means for indicating the elapsed period information is provided by updating the period display. Further, there is provided a configuration of a predetermined effect execution unit capable of executing a predetermined effect when the period display updated by the period display unit is in a predetermined mode. However, in the configuration of the period display means, the period display may be simply displayed without being updated. Specifically, an image in which the squib of the bomb is ignited may be displayed as a display mode indicating the period display. Such an image may be any image as long as it can be seen that the period is displayed due to the ignition of the bomb squib, but the squib itself is not shortened. Then, the image in which the bomb detonator as a period display is ignited may be displayed for a predetermined period of time and then exploded, and some effect may be executed.

(30) 前述した実施の形態では、タイマ表示が0となったときに実行される所定演出は、どのような演出であってもよい。たとえば、所定演出としてリーチ図柄が停止するもの、擬似連演出を実行する際の擬似連図柄が停止するもの、大当り確定となる予告を実行するもの(大当り確定音やプレミアム予告等)、所定のスーパーリーチに発展するもの、役物が動作するものが実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマ表示が0となったタイミングにおいて、複数種類の演出の中から選択されるいずれかの演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連図柄の停止するタイミングにおいて、一発告知(大当り確定予告)が実行されるようにすると、遊技者に意外性を与え、遊技の興趣を向上させることができる。   (30) In the above-described embodiment, the predetermined effect executed when the timer display becomes 0 may be any effect. For example, as a predetermined effect, the reach pattern is stopped, the pseudo continuous pattern when executing the pseudo continuous effect is stopped, a notice that a big hit is confirmed (a big hit confirmation sound, a premium notice, etc.), a predetermined supermarket It may be possible to execute the one that develops to reach or the one in which an accessory works. In such a case, any effect selected from a plurality of kinds of effects may be executed at the timing when the timer display becomes 0. For example, when the one-shot notification (big hit confirmation notice) is executed at the timing of stopping the pseudo-relational pattern, the player can be surprised and the enjoyment of the game can be improved.

(31) 前述した実施の形態では、第1領域9091と第2領域9092との両方の領域において、領域演出を実行するときは、一方の領域でタイマ演出を実行し、その値が0となったときに、他方の領域でタイマ演出が開始されるようにしてもよい。   (31) In the above-described embodiment, when the area effect is executed in both the first area 9091 and the second area 9092, the timer effect is executed in one area and the value becomes 0. The timer effect may be started in the other area.

(32) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、領域演出が実行されるようにすればよい。   (32) In the above-described embodiment, a pachinko machine is used as an example of a game machine, but various settings shown in the above-described embodiment are set by a player by inserting a medal and setting a predetermined bet number. A plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever, and when the symbols on the display means are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stopped symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number It is also possible to apply to the slot machine (slot machine) in which the medals are paid out to the player. Specifically, the area effect may be executed on a display device such as an effect display device provided in the slot machine.

(33) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (33) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a typical example as an advantageous state advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous state advantageous to the player may include a high probability state (probability change state), a time saving state, and another advantageous state such as a high base state.

(34) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機901の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (34) The above-described embodiment can be applied to a device such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 901. The programs and data for realizing the above-described embodiments are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, and a storage device included in the computer device or the like in advance. It may be distributed by pre-installed in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(35) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (35) As the present embodiment, the gaming machine that pays out the game medium to the player's hand in accordance with the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed and the game medium is distributed to the player in accordance with the occurrence of the prize. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying it out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path that circulates a plurality of balls, which is an example of a game medium, inside the game machine, and is provided with a storage unit that stores the game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(36) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (36) In the above-described embodiment, a case has been described in which, for example, a plurality of types of special symbols or effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the mode. For example, the symbols that are variably displayed and the symbols that are derived and displayed do not necessarily have to be the same, and symbols that are different from the symbols that are variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. And, even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be finally derived and displayed. It may be one.

(37) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (37) In the above-described embodiment, the "ratio (ratio, probability)" has been described with a specific example of a predetermined value exceeding 0%. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, in the case where "the occurrence ratio of one is higher than the occurrence ratio of the other" by comparing the occurrence ratio of the predetermined game state 1 with the occurrence ratio of the other game state 2 in the predetermined game period, It also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.

(38) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置7,9020における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (38) In the above-described embodiment, after the variation display result when the display result of the variation display is determined to be the probability variation big hit is derived and displayed, and after the jackpot game state ends, the condition is changed to the probability variation state unconditionally. An example of controlled stochastic state control is given. However, not limited to this, when the detection means detects that the game ball has passed a specific area provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 7, 9020, the probability changing state is controlled, the probability changing The determination device type probable variation state control may be executed.

(39) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (39) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、901 パチンコ遊技機、9096 第3領域、9097 タイマ枠、90100 演出制御用マイクロコンピュータ、90123 傾倒方向センサユニット、90124 プッシュセンサ、9096 第3領域、9097 タイマ枠、90100 演出制御用マイクロコンピュータ、90123 傾倒方向センサユニット、90124 プッシュセンサ   1 pachinko gaming machine, 9 performance display device, 100 performance control microcomputer, 560 game control microcomputer, 901 pachinko game machine, 9096 third area, 9097 timer frame, 90100 performance control microcomputer, 90123 tilt direction sensor unit , 90124 push sensor, 9096 third area, 9097 timer frame, 90100 effect control microcomputer, 90123 tilt direction sensor unit, 90124 push sensor

Claims (1)

識別情報の変動表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
識別情報の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
識別情報は、第1情報および第2情報を含み、
識別情報の表示パターンには、前記第2情報を表示せず前記第1情報を表示する第1表示パターンと、前記第1情報および前記第2情報を表示する第2表示パターンとが設けられ、
前記変動表示手段は、識別情報が所定方向への変動を開始した後に前記第1表示パターンにより変動表示を実行するとともに、前記第2表示パターンにより変動表示を停止し、
前記第1表示パターンにて表示されるときの前記第1情報と、前記第2表示パターンにて表示されるときの前記第1情報とでは、表示態様が異なり、
前記変動表示手段は、
リーチ状態となってから所定時間経過後に発展する特別リーチにおいて、前記第1情報を縮小させて表示するとともに、前記特別リーチ中に出力される演出音に応じて当該縮小させて表示した前記第1情報に特定動作をさせて表示し、
識別情報の変動表示を停止するときに、前記第1情報を拡大させて表示した後に当該第1情報を縮小させて表示し、
識別情報の変動表示を停止するときに、拡大させて表示した前記第1情報の後方から出現するように前記第2情報を表示させ、
さらに、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
所定表示が所定動作を行ない特定態様となる表示をする所定表示手段と、
前記所定表示が前記特定態様となったときに、複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記動作検出手段の検出結果に基づいて、遊技者の動作に対応する動作対応演出を実行可能な動作対応演出手段とを備え、
前記所定表示手段は、第1期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第1表示、または、当該第1期間よりも長い第2期間が経過したときに前記所定表示が前記特定態様となる第2表示をすることが可能であり、
前記第1期間中よりも前記第2期間中の方が、前記動作対応演出が実行される割合が高くなるように演出を制御する演出制御手段をさらに備える、遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display of identification information and controlling in an advantageous state advantageous to a player,
Equipped with a variable display means capable of performing variable display of identification information,
The identification information includes first information and second information,
The display pattern of the identification information, a first display pattern for displaying the first information without displaying the second information, a second display pattern for displaying the first information and the second information, is provided ,
The variable display means performs the variable display by the first display pattern after the identification information starts changing in a predetermined direction, and stops the variable display by the second display pattern,
The display mode is different between the first information when displayed in the first display pattern and the first information when displayed in the second display pattern,
The variable display means,
In the special reach that develops after a lapse of a predetermined time after reaching the reach state, the first information is reduced and displayed, and the first information is reduced and displayed according to the effect sound output during the special reach. Display the information by performing a specific action,
When the variable display of the identification information is stopped, the first information is enlarged and then displayed, and then the first information is reduced and displayed,
When the variable display of the identification information is stopped, the second information is displayed so as to appear from the rear of the first information displayed in an enlarged manner,
further,
A motion detecting means capable of detecting a motion by a player,
A predetermined display means for performing a predetermined operation in which the predetermined display performs a predetermined operation, and
When the predetermined display is in the specific mode, a specific effect execution unit capable of executing any one of a plurality of specific effects,
Based on the detection result of said movement detecting means, and an operation corresponding representation section capable of executing operations corresponding effect corresponding to the operation of the player,
The predetermined display means may include a first display in which the predetermined display is in the specific mode when a first period has elapsed, or the predetermined display in which the predetermined display has the specific period when a second period longer than the first period has elapsed. It is possible to display a second display that is a mode,
The gaming machine further comprising effect control means for controlling the effect such that the rate at which the action corresponding effect is executed is higher in the second period than in the first period.
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