JP2018038744A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2018038744A
JP2018038744A JP2016176603A JP2016176603A JP2018038744A JP 2018038744 A JP2018038744 A JP 2018038744A JP 2016176603 A JP2016176603 A JP 2016176603A JP 2016176603 A JP2016176603 A JP 2016176603A JP 2018038744 A JP2018038744 A JP 2018038744A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
period
executed
automatic
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2016176603A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6550025B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2016176603A priority Critical patent/JP6550025B2/en
Publication of JP2018038744A publication Critical patent/JP2018038744A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6550025B2 publication Critical patent/JP6550025B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing player's wrong operation while enhancing convenience.SOLUTION: A performance control CPU executes a successive hitting performance for changing an image at a timing corresponding to successive hitting operation in successive hitting operation of a stick controller 31A, and executes a long-press performance for changing the image for a period of long-press operation in the long-press operation for a predetermined period. In successive hitting operation of a push button 31B, a successive hitting performance for changing an image at a timing corresponding to the successive hitting operation is executed. Meanwhile, in the long-press operation for a predetermined period, an automatic successive hitting performance for changing the image in the same way as the successive hitting operation is executed. It is considered that successive hitting operation is executed based on long-press operation of a push button until an automatic successive hitting start enabling period passes. It is not considered that the successive hitting operation is executed even if the long-press operation is started after the automatic successive hitting start enabling period passes.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機にあっては、遊技者が操作可能な演出ボタンといった操作部を備え、操作部を操作したときに該操作に対応した操作処理を実行するものがあった。   Some gaming machines such as pachinko machines and slot machines have an operation unit such as a production button that can be operated by a player, and when the operation unit is operated, an operation process corresponding to the operation is executed. .

この種の操作部を備えた遊技機において、例えば、操作部を遊技者が第1操作態様(例えば、長押し)にて操作したときに、当該操作部が第1操作態様とは異なる第2操作態様(例えば、連打)にて操作されたものと判定し、該判定内容に対応した演出(例えば、連打演出)を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。   In a gaming machine provided with this type of operation unit, for example, when the player operates the operation unit in a first operation mode (for example, long press), the operation unit is different from the first operation mode. There is one that determines that the operation is performed in the operation mode (for example, continuous hit) and executes an effect (for example, continuous hit effect) corresponding to the determination content (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−47337号公報JP 2015-47337 A

しかし、上記特許文献1に記載の遊技機のように、遊技者が第1操作態様にて操作したときに、当該第1操作態様とは異なる第2操作態様に対応した操作処理が実行される機能を備えた操作部を複数備える場合、利便性が向上する一方で、遊技者が意図しない操作処理が実行されてしまう虞があるという問題があった。   However, like the gaming machine described in Patent Document 1, when a player operates in the first operation mode, an operation process corresponding to the second operation mode different from the first operation mode is executed. In the case where a plurality of operation units having functions are provided, the convenience is improved, but there is a problem that an operation process unintended by the player may be executed.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、利便性を向上できる一方で、遊技者が誤って操作してしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving convenience while suppressing an erroneous operation by a player.

前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な複数の操作部(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A,42B)と、
前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ31Aのコントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bのプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた演出を実行する部分。また、演出制御用CPU120が、音量調整ボタン42A,42Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット43からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する部分。)と、
を備え、
前記操作部は、第1操作部(例えば、スティックコントローラ31A)と第2操作部(例えば、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A,42B)とを含み、
前記操作処理実行手段は、
前記第1操作部において第1操作態様の操作(例えば、連打操作)または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し(例えば、スティックコントローラ31Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。また、スティックコントローラ31Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU120が該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、
前記第2操作部において第3操作態様の操作(例えば、連打操作)があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方(例えば、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行し(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン31Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、
遊技者の操作を含む動作(プッシュボタン31Bの操作など)を検出可能な検出手段(プッシュセンサ35Bなど)と、
前記検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン31Bの連打操作など)が実行されたことに応じて特定演出(図20のような連打操作演出など)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120、図23の連打演出処理など)とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン31Bの長押し操作など)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり(図23のSA10〜SA12、SA18,SA19など)、
前記検出有効期間において、所定期間(図21のオート連打開始可能期間など)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし(図23のSA6Y,SA7〜SA12など)、当該所定期間が経過した後(図21のオート連打開始不可能期間)に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない(図23のSA6Nなど)。
In order to solve the above problems, the gaming machine of means 1 of the present invention is:
A gaming machine capable of playing games (for example, pachinko gaming machine 1),
A plurality of operation units that can be operated by the player (for example, stick controller 31A, push button 31B, volume adjustment buttons 42A, 42B);
An operation process execution means capable of executing an operation process corresponding to the operation of the operation unit (for example, the controller sensor of the stick controller 31A in the operation effective period in which the operation control CPU 120 is effective in the operation of the stick controller 31A or the push button 31B). A portion that performs an effect corresponding to the operation based on the reception of the detection signal from the push sensor 35B of the unit 35A or the push button 31B. A portion for executing an operation process corresponding to the operation based on the reception of the detection signal from the button switch unit 43 during the effective operation valid period).
With
The operation unit includes a first operation unit (for example, stick controller 31A) and a second operation unit (for example, push button 31B, volume adjustment buttons 42A, 42B),
The operation processing execution means includes
When there is an operation in the first operation mode (for example, continuous hitting operation) or an operation in the second operation mode (for example, a long press operation) different from the first operation mode in the first operation unit, Corresponding operation processing corresponding to each operation mode is executed (for example, when the stick controller 31A is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), the effect display CPU 120 performs the effect display device 5 at a timing corresponding to each operation. A portion for performing an effect of changing the image displayed on the display screen.When the stick controller 31A is pressed (long press) for a predetermined period, the effect control CPU 120 displays the effect for the period during which the press operation is performed. The part which performs the effect which changes the image currently displayed on the apparatus 5.),
When there is an operation in the third operation mode (for example, continuous operation) in the second operation unit, the corresponding operation process corresponding to the third operation mode is executed (for example, the push button 31B is continuously pressed). The part which performs the effect which CPU120 for effect control changes the image currently displayed on the effect display apparatus 5 at the timing corresponding to each operation, if the operation is performed a plurality of times (continuous hit operation)), the third operation mode When there is an operation of a fourth operation mode (for example, a long press operation) that is different from the operation mode, a non-corresponding operation process that does not correspond to the fourth operation mode is executed (for example, executed during the automatic repeated hitting effective period) When an operation promotion effect that prompts a continuous hitting operation is performed in the notice effect or the like, if the push button 31B is pressed (long press operation) for a predetermined period, the effect control CPU 120 Yubotan 31B executes the effect of changing the image displayed on the effect display device 5 as if it is continuously more than once operation (successive depression operation) moiety.),
A detecting means (such as a push sensor 35B) capable of detecting an operation including a player's operation (such as an operation of the push button 31B);
A specific effect (such as a repetitive hitting operation effect as shown in FIG. 20) is performed in response to a continuous operation (such as a repetitive operation of the push button 31B) in which the player performs a plurality of operations during the detection valid period. And a specific effect execution means (execution control CPU 120, continuous hit effect processing of FIG. 23, etc.) that can be executed,
The specific effect executing means is
Based on a predetermined action (such as a long press operation of the push button 31B) different from the continuous action by the player, the specific effect can be executed on the assumption that the continuous action has been detected (SA10 to SA12 in FIG. 23). , SA18, SA19 etc.),
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation has been executed based on the predetermined operation (e.g., SA6Y, SA7 to SA12 in FIG. 23) until a predetermined period (such as a period in which automatic continuous hitting can be started in FIG. 21) has passed. Even if the predetermined operation is started after the predetermined period has elapsed (period in which automatic continuous hitting cannot be started in FIG. 21), it is not considered that the continuous operation has been executed (such as SA6N in FIG. 23).

この特徴によれば、操作部は、対応操作処理のみが実行される第1操作部を含むので、遊技者の意図しない非対応操作処理が実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。また、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this feature, since the operation unit includes the first operation unit that executes only the corresponding operation process, it is possible to reduce the occurrence of inconvenience due to the execution of the non-corresponding operation process not intended by the player. In addition, it is possible to improve the interest of the game and to enhance the interest of the game by regarding whether or not the continuous operation is executed based on whether or not the predetermined period elapses in the detection valid period. be able to.

尚、第1操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様であるとともに第2操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様であってもよい。し、第1操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様であるとともに第2操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様であってもよい。また、前記所定動作は前記第2操作態様の操作または前記第4操作態様の操作に置換えられてもよく、前記連続動作は前記第1操作態様の操作または前記第3操作態様の操作に置換えられてもよい。遊技者の操作が遊技者の動作に含まれるので、前記第1操作部の第1操作態様の操作は第1動作態様の動作に、前記第1操作部の第2操作態様の操作は第2動作態様の動作に、前記第2操作部の第3操作態様の操作は第3動作態様の動作に、前記第2操作部の第4操作態様の操作は第4動作態様の動作に、それぞれ置換えられてもよい。   The first operation mode and the third operation mode may be the same operation mode, and the second operation mode and the fourth operation mode may be the same operation mode. The first operation mode and the fourth operation mode may be the same operation mode, and the second operation mode and the third operation mode may be the same operation mode. The predetermined operation may be replaced with the operation of the second operation mode or the operation of the fourth operation mode, and the continuous operation is replaced with the operation of the first operation mode or the operation of the third operation mode. May be. Since the player's operation is included in the player's operation, the operation of the first operation mode of the first operation unit is the operation of the first operation mode, and the operation of the second operation mode of the first operation unit is the second. The operation of the third operation mode of the second operation unit is replaced with the operation of the third operation mode, and the operation of the fourth operation mode of the second operation unit is replaced with the operation of the fourth operation mode. May be.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記非対応操作処理は、連打態様の操作処理である(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン31Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)
ことを特徴としている。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine described in means 1,
The non-corresponding operation process is an operation process of a continuous hitting mode (for example, when an operation promotion effect for prompting a continuous hitting operation is executed in a notice effect or the like executed during an automatic continuous hitting effective period, the push button 31B is pressed for a predetermined period When the (long press operation) is performed, the effect control CPU 120 changes the image displayed on the effect display device 5 in the same manner as when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation). Part to execute.)
It is characterized by that.

この特徴によれば、連打操作を不得意とする遊技者にも対応できる。
本発明の手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記操作部の操作に基づく演出であって、第1演出と、該第1演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2演出を実行可能な操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行する)を備え、
前記操作処理実行手段が前記非対応操作処理として実行する連打の速度が、前記第1演出と前記第2演出とで異なる(例えば、第1オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに演出表示装置5に表示し、第2オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに演出表示装置5に表示する部分)
ことを特徴としている。
According to this feature, it is possible to deal with a player who is not good at continuous hitting operation.
A gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 2,
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined specific display result (for example, a big hit display result) is derived and displayed as a display result (For example, pachinko machine 1)
Operation effect execution means (for example, for effect control) that is capable of executing a first effect and a second effect that is controlled in the advantageous state higher than the first effect. When the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a big hit variation pattern designation command, the CPU 120 determines to execute the second auto-strike effect at a higher rate than when the deviation variation pattern designation command is received. , Execute the determined auto-striking effect)
The speed of continuous hitting executed by the operation processing execution means as the non-corresponding operation processing differs between the first effect and the second effect (for example, in the first auto-striking effect, the image of the character A that is punched out is the first It is displayed on the effect display device 5 every one period (for example, L1 = about 0.8 seconds), and in the second automatic repeated effect, an image in which the character A punches out is displayed in the second period (for example, L2 = about 0.5). Portion displayed every second) on the effect display device 5)
It is characterized by that.

この特徴によれば、連打の速度により、有利状態となり易いか否かが示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。   According to this feature, it is suggested whether or not it is easy to be in an advantageous state depending on the speed of repeated hits, so that it is possible to improve the game entertainment.

本発明の手段4の遊技機は、手段2または3に記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、
前記操作部の操作に対応する操作処理として演出を実行可能であり、
前記第2操作部が前記非対応操作処理として実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときには、該連打操作に対応する演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、連打操作促進演出を行った後、操作有効期間が開始されてから所定の判定期間(例えば、約2秒間)が経過するまでにプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、3回など)単打操作されたときにオート連打演出を実行するようにした場合において、所定の判定期間(例えば、約2秒間)にプッシュボタン31Bの単打操作が所定回数である3回なされたときに、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとに単打操作が3回なされた、つまり、高速で連打操作された場合、オート連打演出を実行せず、遊技者の連打操作の速度に応じた連打演出を実行する部分。変形例)
ことを特徴としている。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to means 2 or 3,
The operation processing execution means includes
Production can be performed as an operation process corresponding to the operation of the operation unit,
When the second operation unit is repeatedly operated at a speed higher than the continuous hit speed executed as the non-corresponding operation process, an effect corresponding to the repeated hit operation is executed (for example, the effect control CPU 120 promotes the repeated hit operation). After the production, the auto button is pressed when the push button 31B is operated for a predetermined number of times (for example, three times) until the predetermined determination period (for example, about 2 seconds) elapses after the operation effective period is started. In the case where the repeated hitting effect is executed, when the single hit operation of the push button 31B is performed a predetermined number of times three times in a predetermined determination period (for example, about 2 seconds), punching is performed with the second automatic repeated hitting effect. A single stroke operation is performed three times for each third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than the second period (for example, L2 = about 0.5 seconds), which is an interval for displaying images. , That is, when it is battered operated at high speed, without running the automatic repeated pressing effect, part. Modification to perform repeated pressing effect corresponding to the speed of the player's repeated pressing operation)
It is characterized by that.

この特徴によれば、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   According to this feature, an effect corresponding to the speed of the player's continuous hitting operation is executed, so that the gaming interest can be improved.

本発明の手段5の遊技機は、手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段が前記第2操作部において前記非対応操作処理を実行することを、遊技者が認識可能に表示する(例えば、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A,200Bが、各操作部の近傍位置に設けられている。/スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bについて、パチンコ遊技機1の状態に応じたオート連打機能の有効期間を示す表図画像を表示する部分。図19(D)の変形例参照)
ことを特徴としている。
A gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4,
The player can recognize that the operation processing execution means executes the non-corresponding operation processing in the second operation unit (for example, for the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B, “automatic continuous hitting”). Display units 200A and 200B on which characters “automatic striking function installed” that can be recognized by the player as an operation unit having a “function” are provided in the vicinity of each operation unit. The part which displays the table image which shows the effective period of the automatic continuous hitting function according to the state of the pachinko game machine 1 about 31A, the push button 31B, and the volume control buttons 42A and 42B (refer to the modified example of FIG. 19D)
It is characterized by that.

この特徴によれば、第1操作部と第2操作部のいずれが非対応操作処理を実行するのかを遊技者が認識することができるので、誤認による不都合の発生をより防ぐことができる。   According to this feature, since the player can recognize which of the first operation unit and the second operation unit executes the non-corresponding operation process, it is possible to further prevent the occurrence of inconvenience due to misidentification.

本発明の手段6の遊技機は、手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、所定の条件が満たされることによって、前記第4操作態様の操作があった場合に前記非対応操作処理を実行し、
前記所定の条件は、遊技状態に応じて異なる(例えば、演出制御用CPU120が、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン31Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン42A,42B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン42A,42Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする部分。)
ことを特徴としている。
A gaming machine of means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The operation process execution means executes the non-corresponding operation process when an operation of the fourth operation mode is performed when a predetermined condition is satisfied,
The predetermined condition varies depending on the gaming state (for example, the period during which the effect control CPU 120 is performing the variable display of symbols and the period from when the variable display is stopped until the demonstration effect is started (for example, , Ta1 to ta2) enable the automatic continuous hitting function of the push button 31B and disable the automatic continuous hitting function of the volume adjustment buttons 42A and 42B and the stick controller 31A, while providing a demonstration performance period and a big hit game period (for example, ta2 to ta2). (In ta3), the automatic repeat function of the volume adjustment buttons 42A and 42B is enabled, and the automatic repeat function of the push button 31B and the stick controller 31A is disabled.)
It is characterized by that.

この特徴によれば、第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行する状況を、遊技状態に応じて変化させることができる。   According to this feature, the situation in which the non-corresponding operation process that does not correspond to the fourth operation mode can be changed according to the gaming state.

本発明の手段7の遊技機は、手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段によって前記非対応操作処理が実行された場合において、前記対応操作処理が実行された場合とは異なる割合で特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、演出表示装置5にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、演出表示装置5にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6, wherein
When the non-corresponding operation process is executed by the operation process execution means, the specific effect execution means (for example, the effect control CPU 120 for executing the effect control) executes a specific effect at a different rate from the case where the corresponding operation process is executed. When the push button 31B is operated for a long time in the repetitive striking effect, an automatic repetitive rendition effect is displayed in which an image of the character punching out is displayed on the rendition display device 5; The apparatus 5 is provided with a portion for executing a continuous striking effect in which only an image for punching is displayed without displaying a character.

この特徴によれば、遊技興趣を向上できる。
尚、上記における「異なる割合」には0%と100%が含まれ、対応操作処理が実行された場合のみに特定演出を実行するものでも、非対応操作処理が実行された場合のみに特定演出を実行するものであってもよい。
According to this feature, it is possible to improve game entertainment.
Note that the “difference ratio” in the above includes 0% and 100%, and the specific effect is executed only when the non-corresponding operation process is executed, even if the specific effect is executed only when the corresponding operation process is executed. May be executed.

本発明の手段8の遊技機は、手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2操作部が前記第4操作態様で操作されると同時に前記第1操作部が操作された場合には、前記第2操作部の前記第4操作態様の操作を有効とし、前記第1操作部の操作を無効とする(例えば、演出制御用CPU120が、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出を開始(td1)してから所定期間が経過した時点(td2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とする。この操作有効期間において、プッシュセンサ35Bとコントローラセンサユニット35Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ35Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ35Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ31Aの操作を無効とする部分。)
ことを特徴としている。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
When the first operation unit is operated at the same time as the second operation unit is operated in the fourth operation mode, the operation of the fourth operation mode of the second operation unit is validated and the first operation unit is enabled. The operation of the operation unit is invalidated (for example, a predetermined period of time has elapsed since the CPU 120 for effect control starts a tapping operation promotion effect that promotes the tapping operation of the push button 31B at a predetermined timing in the notice effect) (td1). The operation of the push button 31B is validated for a predetermined period from the time point (td2), and immediately after the push sensor 35B and the controller sensor unit 35A receive the detection signal of the controller sensor unit 35A during this operation validity period. The detection signal of the push sensor 35B is received, and the detection signal of the push sensor 35B is received during the long press determination period. When you receive continued Te, the part to invalidate the operation of the stick controller 31A.)
It is characterized by that.

この特徴によれば、遊技者が誤って第2操作部だけではなく第1操作部も操作しても、非対応操作処理が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   According to this feature, even if the player mistakenly operates not only the second operation unit but also the first operation unit, the non-corresponding operation process is executed, and the convenience of the player can be improved.

本発明の手段9の遊技機は、手段1〜8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、所定の自動処理条件を満たしている場合においては、前記第2操作部が操作されなくても前記非対応操作処理を実行する(例えば、自動オート連打機能を有効としたときに、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される部分。図19(D)の変形例参照)
ことを特徴としている。
A gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8, wherein
The operation processing execution means executes the non-corresponding operation processing even when the second operation unit is not operated when a predetermined automatic processing condition is satisfied (for example, the automatic automatic continuous hitting function is enabled). Sometimes, even if the push button 31B is not operated, an automatic continuous striking effect is automatically executed when the operation effective period is started (see the modification in FIG. 19D).
It is characterized by that.

この特徴によれば、遊技者の利便性を向上できる。
本発明の手段10の遊技機は、手段1〜9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(図20(C)の自力連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出など)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(図20(B)のオート連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出など)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(図22に示すようにライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なるなど)。
According to this feature, the convenience of the player can be improved.
A gaming machine according to means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 9, wherein
The specific effect that can be executed by the specific effect executing means is:
A first effect effect (an effect effect that reduces the level of the life display in the life display area 99 at the time of self-strike in FIG. 20C) in which an effect effect corresponding to the execution of the continuous operation is performed for a predetermined display. ,
The second action effect (the level of the life display in the life display area 99 at the time of automatic continuous hitting in FIG. 20B) in which an effect effect according to the predetermined action regarded as the execution of the continuous action is made for the predetermined display. Production effects),
The action mode of the action effect differs between the first action effect and the second action effect (the action effect mode in which the level of the life display decreases as shown in FIG. 22 differs between the self-hit and auto-hit). .

これによれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this, since the action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect, the fun of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

本発明の手段11の遊技機は、手段10の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(図22に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なるなど)。
The gaming machine of means 11 of the present invention is a gaming machine of means 10,
When the specific effect execution means executes the first effect effect as the specific effect, the action effect action mode varies depending on the remaining period of the detection effective period (as shown in FIG. 22, repeated hits). During the setting period of the self-strike hitting action with the shorter remaining time of the operation effective period, the effect mode (life display Etc.).

これによれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this, according to the remaining period of a detection effective period, the effect aspect of an effect effect differs, and the interest of an effect can be improved further and the interest of a game can be improved.

本発明の手段12の遊技機は、手段11の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(図22に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなるなど)。
The gaming machine of the means 12 of the present invention is a gaming machine of the means 11,
When the specific effect executing means executes the first effect as the specific effect, the action scale of the effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases (as shown in FIG. 22). Compared with the self-attack low action setting period of the longer self-strike operation effective period, which has a shorter remaining time of the continuous hit operation effective period, the level of life display in the action effect is longer Etc.)

これによれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this, since the action scale of the action effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases, the interest of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

本発明の手段13の遊技機は、手段10〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(図22に示すようにオート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定など)。
The gaming machine of means 13 of the present invention is the gaming machine according to any of means 10 to 12,
When the specific effect executing means executes the second action effect as the specific effect, the action mode of the action effect is constant regardless of the remaining time of the effective detection period (as shown in FIG. 22). For auto repetitive strikes, the amount of reduction in the life display level in the action effect is constant).

これによれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this, the variation of a specific effect can be enriched, the effect of an effect can be improved further, and the interest of a game can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよい。し、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   In addition, this invention may have only the invention specific matter described in the claim of this invention. In addition to the invention-specific matters described in the claims of the present invention, configurations other than the invention-specific matters may be included.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at the pachinko gaming machine from the front. (A)は図1の要部を示す図、(B)は音量調整画面を示す図である。(A) is a figure which shows the principal part of FIG. 1, (B) is a figure which shows a volume adjustment screen. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates an effect control command. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a jackpot classification determination table, (B) is a figure which shows the contents of various jackpots. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. (A)(B)は、オート連打機能の有効、無効状態を示すタイミングチャートである。(A) and (B) are timing charts showing the valid / invalid state of the automatic continuous hitting function. オート連打演出の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the production | presentation aspect of an automatic repeated striking effect. オート連打決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an automatic repeated hit determination table. (A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)はオート連打演出を示す説明図である。(A) and (B) are explanatory drawings showing a repeated hitting operation promotion effect, and (C), (D) and (E) are explanatory views showing an automatic repeated hitting effect. (A)は連打演出の演出態様の一例、(B)は高速10連打の演出態様を示すタイミングチャートである。(A) is an example of an effect mode of repeated hitting effects, and (B) is a timing chart showing an effect mode of high-speed 10 consecutive hits. (A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)は連打演出を示す説明図である。(A) and (B) are explanatory drawings showing repeated hitting operation promotion effects, and (C), (D) and (E) are explanatory views showing repeated hitting effects. プッシュボタンとスティックコントローラとが同時に操作された場合の処理内容の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the contents of processing when a push button and a stick controller are operated simultaneously. 本発明の変形例として、(A)は変動表示が停止した状態、(B)はデモ演出が開始された状態、(C)はデモ演出にてメニュー表示が選択された状態、(D)はメニュー表示画面にてオート連打機能説明が選択された状態の表示画面を示す説明図である。As a modification of the present invention, (A) is a state in which the variable display is stopped, (B) is a state in which the demonstration effect is started, (C) is a state in which the menu display is selected in the demonstration effect, and (D) is a state where It is explanatory drawing which shows the display screen of the state in which the automatic repeated hit function description was selected on the menu display screen. 特定連打演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the production | presentation display apparatus which shows the example of a specific striking production. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation presentation control timing regarding the self-strike and the automatic continuous strike in the specific repeated strike production. 特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the action setting table of a specific continuous striking effect. 連打演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous striking effect process.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on examples.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the rear (back) side. In the present embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step of the flowchart, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 (gauge board) that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 (base frame) that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In the game area, a game ball is launched from a ball striking device and is shot.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light-emitting diodes). Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be identified, are displayed so as to be variable (also referred to as variable display or variable display).

遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   An effect display device 5 is provided near the center of the game area of the game board 2. The effect display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, there are three corresponding to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 4B. In the effect symbol display area serving as a plurality of variable display parts, the effect symbols (also referred to as decorative symbols), which are a plurality of types of identification information (decoration identification information) that can be identified, are variably displayed. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of one of the variation of the first special symbol on the first special symbol display 4A and the variation of the second special symbol on the second special symbol display 4B, “Left Variation of the effect symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right”. Thereafter, in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the effect display device 5, the confirmed effect symbols (final stop symbols) are stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 5, the special game using the first special figure on the first special symbol display 4A or the second special figure on the second special symbol display 4B is used. In synchronism with the special figure game, a plurality of types of effect symbols that can be identified are displayed in a variable manner, and a definite effect symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). Note that the variable display may be temporarily stopped during the dynamic display of the effect symbol.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first reserved memory display area 5D and a second reserved memory display area 5U are set in two places on the left and right of the display area of the effect display device 5. In the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U, the hold memory display for displaying the variable hold memory number (the special figure hold memory number) corresponding to the special figure game is specified.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the hold storage display area. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the effect display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first start winning opening that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state that is a vertical position and an expanded open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a second start winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has passed (entered) a first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 "), the second start condition is satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the large winning opening shown in FIG. 3, and a predetermined region that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. As a big prize opening.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 that has been opened, the gaming ball passes through other winning openings (for example, the first starting winning opening and the second starting winning opening). More prize balls are paid out than when passing (entering).

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variable display) so that it can be variably displayed. Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, at the lowermost part of the game area, there is provided an out port for taking in game balls that have not entered any winning port.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域10に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and an effect LED 9 is provided in the periphery of the gaming area. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area 10 is provided.

遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿90(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿90から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿91が設けられている。   A gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area 10 to a launching device (not shown). An upper plate 90 (hit ball supply plate) that is held (stored) is provided. A lower plate 91 that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate 90 so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1 is provided at the lower portion of the gaming machine frame 3.

下皿91を形成する部材には、スティックコントローラ31Aが設けられ、上皿90を形成する部材には、プッシュボタン31Bが設けられている。スティックコントローラ31Aの傾倒操作はコントローラセンサユニット35Aにて検出され、プッシュボタン31Bに対してなされた押下動作はプッシュセンサ35Bにて検出される。これらスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bは、後述する予告演出などにおいて操作を有効に受付ける操作有効期間内に操作すると、操作に応じた演出が実行されるようになっている。   A member that forms the lower plate 91 is provided with a stick controller 31A, and a member that forms the upper plate 90 is provided with a push button 31B. The tilting operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A, and the pressing operation performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B. When the stick controller 31A and the push button 31B are operated within an operation effective period during which an operation is effectively received in a notice effect, which will be described later, an effect corresponding to the operation is executed.

また、上皿90を形成する部材には、スピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための2つの音量調整ボタン42A,42Bが設けられている。この音量調整ボタン42A,42Bは、左右に並んで遊技者が操作可能に配置されており、パチンコ遊技機1の起動後や、特別図柄や普通図柄の変動表示が停止した状態が所定期間(例えば、30秒)継続したときに実行されるデモ演出期間において、右側に配置された音量調整ボタン42Aを押圧操作するとスピーカ8L,8Rから出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量調整ボタン42Bを押圧操作するとスピーカ8L,8Rから出力される音量が小さくなる。この音量調整ボタン42A,42Bを操作することで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を「1」〜「9」の間で適宜調整することができる。   In addition, the members forming the upper plate 90 are provided with two volume adjustment buttons 42A and 42B for adjusting the volume output from the speakers 8L and 8R. The volume adjustment buttons 42A and 42B are arranged side by side so that the player can operate, and after the pachinko gaming machine 1 is activated, a state where the change display of the special symbol or the normal symbol is stopped for a predetermined period (for example, 30 seconds) When the volume adjustment button 42A disposed on the right side is pressed during the demonstration effect period that is executed when the volume is continued, the volume output from the speakers 8L and 8R increases, and the volume adjustment button disposed on the left side. When the user presses 42B, the volume output from the speakers 8L and 8R decreases. By operating the volume adjustment buttons 42A and 42B, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R can be appropriately adjusted between “1” and “9”.

尚、上皿90を形成する部材の内部において、音量調整ボタン42A,42Bの部分に対応する位置には、音量調整ボタン42A,42Bに対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット43(図2、図3参照)が設けられていればよい。ボタンスイッチユニット43は、音量調整ボタン42Aに対応する透過形フォトセンサと音量調整ボタン42Bに対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量調整ボタンが押圧操作されたかを検知可能であればよい。   It should be noted that a button switch unit 43 (FIGS. 2 and 3) that detects a pressing operation on the volume adjustment buttons 42A and 42B is located at a position corresponding to the volume adjustment buttons 42A and 42B inside the member that forms the upper plate 90. Reference) may be provided. The button switch unit 43 includes a transmission type photosensor corresponding to the volume adjustment button 42A and a transmission type photosensor corresponding to the volume adjustment button 42B, and which volume adjustment button is pressed by these transmission type photosensors. What is necessary is just to be able to detect whether it was operated.

このように、パチンコ遊技機1には、前後左右方向へ傾倒操作可能なスティックコントローラ31Aと、下方へ向けて押圧操作可能なプッシュボタン31Bと、後方へ向けて押圧操作可能な音量調整ボタン42A,42Bとが、遊技者が操作可能に設けられており、これらスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A,42Bは、遊技者により操作されることにより、該操作に対応する操作処理が行われる。例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが所定の操作態様(例えば、単打操作、連打操作、長押し操作など)で操作されると、操作に応じたタイミングで演出表示装置5の表示画像が変化したり効果音が出力されたりする。また、音量調整ボタン42A,42Bが所定の操作態様(例えば、単打操作、連打操作、長押し操作など)操作されると、操作に応じたタイミングで、演出表示装置5に表示している画像(例えば、音量レベルインジケータ(図2(B)参照)など)が変化したり、スピーカ8L,8Rから調整したレベルに対応する音量で調整用の効果音が出力される。   As described above, the pachinko gaming machine 1 includes a stick controller 31A that can be tilted in the front-rear and left-right directions, a push button 31B that can be pressed downward, and a volume adjustment button 42A that can be pressed backward. 42B is provided so that the player can operate, and the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated by the player to perform an operation process corresponding to the operation. Is called. For example, when the stick controller 31A or the push button 31B is operated in a predetermined operation mode (for example, single stroke operation, continuous stroke operation, long press operation, etc.), the display image of the effect display device 5 changes at a timing according to the operation. Sound effects. In addition, when the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated in a predetermined operation mode (for example, a single stroke operation, a continuous stroke operation, a long press operation, etc.), an image displayed on the effect display device 5 at a timing according to the operation ( For example, a volume level indicator (see FIG. 2B) or the like changes, or an adjustment sound effect is output at a volume corresponding to the level adjusted from the speakers 8L and 8R.

また、これらスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A,42Bのうち、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bについては、長押し操作されたときに該長押し操作に対応しない操作処理が行われる。例えば、プッシュボタン31Bが長押し操作されると、連打態様で操作されたときの態様で演出表示装置5の表示画像が変化したり効果音が出力されたりする。また、音量調整ボタン42A,42Bが長押し操作されると、連打態様で操作されたときの態様でスピーカ8L,8Rの音量レベルが変化する。一方、スティックコントローラ31Aについては、長押し操作されても、連打態様で操作されたときの態様で演出表示装置5の表示画像が変化したり効果音が出力されることはない。   Of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B have an operation process that does not correspond to the long press operation when the long press operation is performed. Done. For example, when the push button 31 </ b> B is operated for a long time, the display image of the effect display device 5 is changed or a sound effect is output in a mode when operated in a continuous hitting mode. In addition, when the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated for a long time, the volume levels of the speakers 8L and 8R change in the manner in which they are operated in a continuous manner. On the other hand, even if the stick controller 31A is operated for a long time, the display image of the effect display device 5 does not change or the sound effect is not output in the mode when operated in the continuous hit mode.

このようにパチンコ遊技機1では、上記プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bは、操作部が長押し操作されると該操作部が連打態様で操作されたときと同じような態様で演出や音量レベルが変化する「オート連打機能」を有する操作部(第2操作部)とし、スティックコントローラ31Aは「オート連打機能」を有しない操作部(第1操作部)としている。そして本実施例では、図2に示すように、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A,200Bが、各操作部の近傍位置に設けられている。   As described above, in the pachinko gaming machine 1, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B can be produced in the same manner as when the operation unit is operated in a continuous manner when the operation unit is operated for a long time. An operation unit (second operation unit) having an “automatic continuous hitting function” in which the volume level changes is used, and the stick controller 31A is an operation unit (first operation unit) having no “automatic continuous hitting function”. In this embodiment, as shown in FIG. 2, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B are equipped with an “automatic continuous hitting function” that allows the player to recognize that the operation unit has an “automatic continuous hitting function”. Display parts 200 </ b> A and 200 </ b> B in which the characters “are displayed are provided in the vicinity of each operation part.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and an LED control board 14 as shown in FIG. 3 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12, a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface. Various substrates such as a substrate are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a sub-side control board mainly composed of a random number setting function used in a special figure game, a function that allows an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position to be input, and an effect control board 12 Are provided with a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to the outside, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the production LED 9 are mounted. The sound control board 13 is equipped with a processing circuit for executing sound signal processing for outputting sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data (sound number, volume level, etc.) from the effect control board 12 and the like. Has been. The LED control board 14 is mounted with an LED driver circuit for turning on / off the production LED 9 and the like based on commands and control data from the production control board 12.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23. Further, the main board 11 includes a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a general figure hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図4は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。尚、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The command form shown in FIG. 4 is an example, and other command forms may be used. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number and may be a value corresponding to the instruction content by the effect control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 (Read Only Memory 101) for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM 102 (Random Access Memory 102) that provides an area, a CPU 103 (Central Processing Unit 103) that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating a random number value independently of the CPU 103 It comprises a random number circuit 104 that performs and an I / O 105 (Input / Outputport 105). As an example, in the game control microcomputer 100, various processes for controlling the progress of the game are executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101. In the main board 11, various random number values such as a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, a random value MR4 for determining a normal figure display result, etc. Numerical data is controlled to be countable.

図5は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図5に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 5 shows the variation pattern of the present embodiment. In this embodiment, a plurality of variation patterns as shown in FIG. 5 are prepared in advance. Specifically, in the present embodiment, among the cases where the variation display result is “out of”, corresponding to each of the case where the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variation display result is “big hit”.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. In the display result determination table, before the fixed special symbol is derived and displayed in the special symbol game of the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, the variation display result is set to the big hit gaming state. It is a table referred to in order to determine whether to control based on random number value MR1. Further, the numerical value (determination value) compared with the random value MR1 is “big hit” depending on whether the gaming state is a normal state, a short time state (low probability state), or a probability variation state (high probability state). And “out” are assigned to the special map display results.

尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図5に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   In the ROM 101, when it is determined to control the jackpot gaming state, the jackpot type determination table referred to for determining one of a plurality of jackpot types based on the random number value MR2 and the random value MR3 are stored. A variation pattern determination table for determining a variation pattern as one of the variation patterns shown in FIG. 5 is also stored. The variation pattern determination table stored in the ROM 101 includes a variation pattern determination table for big hits that is used when “big hit” is determined in advance, and a variation pattern determination table that is determined to be “off”. A deviation pattern determination table to be used is prepared in advance.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source from a predetermined power supply board. In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game. The game control data holding area includes a first special figure hold storage unit, a second special figure hold storage unit, a general figure hold storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   As shown in FIG. 3, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. The RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, and the effect control CPU 120 update numerical data indicating random values independently of each other. A random number circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, various processes for controlling the effect operation by the effect electric parts are executed. Note that, on the side of the effect control board 12, as with the main board 11, for example, various random values (also referred to as effect random numbers) are set for determining the execution or non-execution of various effects and the type of effects. Has been. In addition to the program for effect control, the ROM 121 also determines various table data used for controlling the effect operation, for example, execution of various effects, non-execution, and the type of effect. Table data constituting a plurality of determination tables, pattern data constituting an effect control pattern corresponding to each variation pattern, and the like are stored. The RAM 122 is provided with an effect control data holding area (not shown), for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図8のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図8に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行する(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図9に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 8 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine the state of detection signals input from various switches via the switch circuit 110 (S11). ). Subsequently, predetermined main-side error processing is executed (S12). Thereafter, predetermined information output processing is executed (S13). Next, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number values MR1 to MR4 by software is executed (S14). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 9 is executed (S15). Subsequent to the special symbol process, the normal symbol display unit 20 controls the display operation of the normal symbol display unit 20 to perform normal symbol variation display, normal variable winning ball apparatus 6B tilting motion setting operation, etc. It is executed (S16). Thereafter, a command control process is executed to transmit (output) a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (S17).

図9は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, first, a start winning determination process is executed (S21). Then, according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit, one of the processes of S22 to S29 is selected and executed.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。S22の特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。尚、特別図柄通常処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In the start winning process of S21, it is determined whether or not there is a first start prize or a second start prize by the first start port switch 22A or the second start port switch 22B, and if there is a win, a random value MR1, MR2 and MR3 are extracted and stored at the top of the empty entry in the special figure reservation storage unit. In the special symbol normal process of S22, it is determined whether or not to start the special symbol game based on the presence / absence of pending data. Further, based on the numerical data indicating the random number value MR1, whether or not the variation display result is “big hit” is determined (predetermined) before the variation display result is derived and displayed. Furthermore, a confirmed special symbol (either a big hit symbol or a missing symbol) is set corresponding to the variation display result. In the special symbol normal process, if the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol is “0”, the special symbol normal process is terminated after a predetermined demonstration display setting is performed. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the effect display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the control board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

S23の変動パターン設定処理は、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などを含む。S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などを含む。S25の特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理などを含む。S26の大当り開放前処理は、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などを含む。S27の大当り開放中処理は、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などを含む。S28の大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理などを含む。S29の大当り終了処理は、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などを含む。   The variation pattern setting process of S23 is a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. Etc. The special symbol change process of S24 is a process for setting the special symbol to be changed in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, or a process after the special symbol starts changing. Includes processing to measure time. The special symbol stop process of S25 is a process for performing a setting for stopping and displaying (deriving) a fixed special symbol that is a variable symbol display result on the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. including. The pre-opening process of S26 is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., etc., and the processing for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. including. The big hit opening process of S27 includes a process of determining whether or not it is time to return the big prize opening from the open state to the closed state. The processing after the big hit release in S28 includes a process of determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in the open state has reached the maximum number of big winning opening release times. The jackpot end process of S29 includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect for notifying the end of the jackpot gaming state is executed.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図11に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. First, the effect control CPU 120 starts executing the main process shown in FIG. 11 when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 proceeds to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, the timer interrupt flag is set by timer interrupt processing. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the flag is cleared (S53), and the following process is executed.

演出制御用CPU120は、まず、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図4参照)であるのか解析するコマンド解析処理を行う(S54)。次いで、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   The effect control CPU 120 first performs command analysis processing for analyzing which command (see FIG. 4) is the command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer (S54). Next, an effect control process is performed (S55). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。次に、デモ演出期間及び大当り遊技状態において遊技者により音量調整ボタン42A,42Bが操作されたときに音量調整処理を行う(S57)。音量調整処理では、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を音量調整ボタン42A,42Bの操作によって設定する制御を行い、その後、S52に移行する。   Next, an effect random number update process for updating the count value of the counter for generating the effect random numbers such as the jackpot symbol determination random number is executed (S56). Next, a volume adjustment process is performed when the player operates the volume adjustment buttons 42A and 42B in the demonstration performance period and the big hit gaming state (S57). In the volume adjustment process, control is performed to set the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R by operating the volume adjustment buttons 42A and 42B, and then the process proceeds to S52.

図11は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S55) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first displays the hold memory display in the first hold memory display area 5D and the second hold memory display area 5U of the effect display device 5 in accordance with the stored contents of the hold memory buffer. A pending display update process for updating to display is executed (S72). Thereafter, the effect control CPU 120 performs any one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)では、遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。演出図柄変動開始処理(S74)では、演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、予告演出の実行の有無、実行する場合は演出パターンを決定する処理を実行する。演出図柄変動中処理(S75)では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、S74の演出図柄変動開始処理にて予告演出の実行が決定されている場合、適宜タイミングで予告演出を実行する。演出図柄変動停止処理(S76)では、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。大当り表示処理(S77)では、変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。大当り遊技中処理(S78)では、大当り遊技中の制御を行う。大当り終了演出処理(S79)では、演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。   In the variation pattern designation command reception waiting process (S73), it is confirmed whether or not a variation pattern designation command is received from the gaming control microcomputer 100. In the effect symbol variation start process (S74), control is performed so that the variation of the effect symbol is started. In addition, the presence / absence of execution of the notice effect is executed, and if it is executed, processing for determining the effect pattern is executed. In the effect symbol variation processing (S75), the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. Further, when execution of the notice effect is determined in the effect symbol variation start process of S74, the notice effect is executed at an appropriate timing. In the effect symbol fluctuation stop process (S76), based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing all symbols to stop, the control of the effect symbol change is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. I do. In the big hit display process (S77), after the end of the fluctuation time, a control for displaying a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of the big hit is performed. In the big hit game processing (S78), control during the big hit game is performed. In the big hit end effect process (S79), the effect display device 5 performs display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図12(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bについて、パチンコ遊技機1の状態に応じて、前述した「オート連打機能」を有効または無効とする処理を行う。詳しくは、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン31Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン42A,42B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン42A,42Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする。   As shown in FIGS. 12A and 12B, the effect control CPU 120 determines the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B according to the state of the pachinko gaming machine 1 as described above. Processing to enable or disable the function. Specifically, during the period in which the symbol display is changed and the period from when the change display is stopped until the demonstration effect is started (for example, ta1 to ta2), the automatic repeat function of the push button 31B is enabled. While the automatic adjustment function of the volume adjustment buttons 42A and 42B and the stick controller 31A is disabled, the automatic adjustment function of the volume adjustment buttons 42A and 42B is enabled during the demonstration performance period and the big hit game period (for example, ta2 to ta3). The automatic continuous hitting function of the push button 31B and the stick controller 31A is invalidated.

すなわち、図柄の変動表示の実行中に行われる予告演出などにおいては、プッシュボタン31Bのみがオート連打機能が有効となり、デモ演出期間や大当り遊技期間などの図柄の変動表示の非実行中においては、音量調整ボタン42A,42Bのみがオート連打機能が有効となる。また、スティックコントローラ31Aに関しては、図柄の変動表示に関わらず常にオート連打機能が無効となる。   In other words, in the notice effect that is performed during the execution of the symbol variation display, only the push button 31B is enabled for the automatic continuous hitting function, and during the symbol variation display such as the demonstration performance period and the jackpot game period, Only the volume adjustment buttons 42A and 42B are effective for the automatic continuous hitting function. In addition, regarding the stick controller 31A, the automatic continuous hitting function is always disabled regardless of the symbol variation display.

このように、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bのうち一の操作部(例えば、スティックコントローラ31A)はオート連打機能が有効となることはない(オート連打機能を搭載していない)。また、オート連打機能が有効となる2つの操作部であるプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bとは、同じ時期にオート連打機能が有効となることはないので、遊技者の意図しないオート連打が実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。   As described above, one of the operation units (for example, the stick controller 31A) of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B does not have the automatic continuous hitting function (the automatic continuous hitting function is installed). Absent). In addition, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B, which are the two operation units for which the automatic continuous hitting function is effective, do not enable the automatic continuous hitting function at the same time. It is possible to reduce the occurrence of inconvenience due to execution of.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1の状態が図柄の変動表示中、デモ演出の実行中、大当り遊技状態中のいずれであるかによって、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bのオート連打機能の有効、無効が切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外にも、例えば、リーチ演出の実行中、擬似連延出の実行中といった演出状態によって切り替えるようにしてもよいし、確変状態、非確変状態、高ベース状態、低ベース状態といった遊技状態に応じて切り替えるようにしてもよい。   In this embodiment, the automatic patting of the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B is performed depending on whether the state of the pachinko gaming machine 1 is in the display of the fluctuation of the symbol, during execution of the demonstration effect, or in the big hit gaming state. The function is switched between enabled and disabled. However, the present invention is not limited to this, and other than the above, for example, depending on the performance state such as the execution of the reach performance or the execution of the pseudo continuous extension. You may make it switch, and you may make it switch according to game states, such as a probability change state, a non-probability change state, a high base state, and a low base state.

次に、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが操作されたときに演出制御用CPU120が行う操作処理について説明する。演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ31Aのコントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bのプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理として演出を実行する。   Next, an operation process performed by the effect control CPU 120 when the stick controller 31A or the push button 31B is operated will be described. The effect control CPU 120 receives a detection signal from the controller sensor unit 35A of the stick controller 31A or the push sensor 35B of the push button 31B in the operation valid period in which the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is effective. The effect is executed as an operation process corresponding to the operation.

例えば、スティックコントローラ31Aが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像(例えば、演出画像など)を変化させる演出を実行する。また、スティックコントローラ31Aが第1操作態様として連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。また、スティックコントローラ31Aが第2操作態様として所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。   For example, when the stick controller 31A is operated once (single stroke operation), an effect of changing an image (such as an effect image) displayed on the effect display device 5 is executed at a timing corresponding to the operation. Further, when the stick controller 31A is continuously operated as a first operation mode a plurality of times (continuous hitting operation), an effect of changing the image displayed on the effect display device 5 is executed at a timing corresponding to each operation. . Further, when the stick controller 31A is pressed as a second operation mode for a predetermined period (long press operation), an effect of changing the image displayed on the effect display device 5 over the period of the pressing operation is executed. .

プッシュボタン31Bが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像(例えば、演出画像など)を変化させる演出を実行する。また、プッシュボタン31Bが第3操作態様として連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。また、プッシュボタン31Bが第4操作態様として所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。   When the push button 31B is operated once (single stroke operation), an effect of changing an image (for example, an effect image) displayed on the effect display device 5 is executed at a timing corresponding to the operation. Moreover, when the push button 31B is continuously operated as a third operation mode a plurality of times (continuous hitting operation), an effect of changing the image displayed on the effect display device 5 is executed at a timing corresponding to each operation. . Further, when the push button 31B is pressed as a fourth operation mode for a predetermined period (long press operation), an effect of changing the image displayed on the effect display device 5 over the period of the pressing operation is executed. .

また、演出制御用CPU120は、前述したオート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す連打操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン31Bが第4操作態様として長押し判定期間(例えば、約1秒)にわたり押圧操作(長押し操作)されると、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。つまり、プッシュボタン31Bが実際に操作された操作態様(例えば、長押し操作)に対応しない非対応操作処理として、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。   In addition, when the CPU 120 for effect control executes the repeated hitting operation promotion effect that prompts the repeated hit operation in the advance notice effect or the like executed during the above-described auto continuous hit effective period, the push button 31B is used as the fourth operation mode for the long press determination period (for example, When the pressing operation (long pressing operation) is performed for about 1 second, the image displayed on the effect display device 5 is changed in the same manner as when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation). The effect to be executed is executed. That is, as a non-corresponding operation process that does not correspond to the operation mode (for example, long press operation) in which the push button 31B is actually operated, the same as when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous hit operation). An effect of changing the image displayed on the effect display device 5 is executed.

次に、音量調整ボタン42A,42Bが操作されたときに演出制御用CPU120が行う操作処理について説明する。演出制御用CPU120は、音量調整ボタン42A,42Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット43からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する。   Next, an operation process performed by the effect control CPU 120 when the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated will be described. The effect control CPU 120 executes an operation process corresponding to the operation based on the reception of the detection signal from the button switch unit 43 in the operation effective period in which the operation of the volume adjustment buttons 42A and 42B is effective.

例えば、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像(例えば、音量レベルインジケータ(図2(B)参照)など)を変化させたり、スピーカ8L,8Rからレベルに対応する音量で所定音を出力させたりする操作処理を実行する。また、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが第3操作態様として連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させたり、スピーカ8L,8Rからレベルに対応する音量で所定音を出力させたりする操作処理を実行する。   For example, when one of the volume adjustment buttons 42A and 42B is operated once (single stroke operation), an image (for example, a volume level indicator (FIG. 2 (FIG. 2) shown in FIG. 2) is displayed at a timing corresponding to the operation. B) (see B)) is changed, or an operation process is performed to output a predetermined sound from the speakers 8L and 8R at a volume corresponding to the level. Further, when one of the volume adjustment buttons 42A and 42B is continuously operated as a third operation mode a plurality of times (continuous hitting operation), an image displayed on the effect display device 5 at a timing corresponding to each operation is displayed. An operation process is performed in which a predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R at a volume corresponding to the level.

また、演出制御用CPU120は、前述したオート連打有効期間に実行したデモ演出や大当り演出中に、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが第4操作態様として長押し判定期間(例えば、約1秒間)にわたり押圧操作(長押し操作)されると、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させたり、スピーカ8L,8Rからレベルに対応する音量で所定音を連続的に出力させたりする操作処理を実行する。つまり、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが実際に操作された操作態様(例えば、長押し操作)に対応しない非対応操作処理として、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させたり、スピーカ8L,8Rからレベルに対応する音量で所定音を連続的に出力させたりする操作処理(オート連打機能)を実行する。   In addition, during the demonstration effect or the big hit effect executed during the automatic repeated hitting effective period, the effect control CPU 120 determines whether one of the volume adjustment buttons 42A and 42B is the long operation determination period (for example, about 1 second). ) Is displayed on the effect display device 5 in the same manner as when one of the volume adjustment buttons 42A and 42B is continuously operated a plurality of times (continuous operation). Or an operation process of continuously outputting a predetermined sound at a volume corresponding to the level from the speakers 8L and 8R. That is, as a non-corresponding operation process that does not correspond to an operation mode (for example, a long press operation) in which any of the volume adjustment buttons 42A and 42B is actually operated, any of the volume adjustment buttons 42A and 42B is continuously plural times. The operation process of changing the image displayed on the effect display device 5 in the same manner as when the operation (continuous hitting operation) is performed, or outputting a predetermined sound continuously at a volume corresponding to the level from the speakers 8L and 8R. Execute the (Auto repeat function).

ここで、オート連打機能について説明する。オート連打機能とは、前述したオート連打機能が有効な期間とされているプッシュボタン31Bまたは音量調整ボタン42A,42Bが長押し操作されたときに、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bまたは音量調整ボタン42A,42Bが連打されたときと同じような演出を実行する機能とされている。   Here, the automatic continuous hitting function is described. The automatic continuous hitting function means that when the push button 31B or the volume adjustment buttons 42A and 42B in which the automatic continuous hitting function is valid is operated for a long time, the effect control CPU 120 performs the push button 31B or volume adjustment. The function is to execute the same effect as when the buttons 42A and 42B are repeatedly hit.

演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bのオート連打機能を有効としている期間(例えば、図柄の変動表示が実行されている期間)に実行する予告演出において、プッシュボタン31Bのオート連打演出を実行する場合の演出態様の一例について、図13〜図15に基づいて説明する。図13は、オート連打演出の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。図14は、オート連打決定テーブルを示す説明図である。図15は、(A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)はオート連打演出を示す説明図である。   When the notice control effect is executed during the period when the effect control CPU 120 enables the automatic repeat function of the push button 31B (for example, the period during which the symbol variation display is executed), the automatic repeat effect of the push button 31B is executed. An example of the production mode will be described with reference to FIGS. FIG. 13 is a timing chart showing an example of an effect mode of auto-striking effects. FIG. 14 is an explanatory diagram showing an automatic repeated hit determination table. 15 (A) and 15 (B) are explanatory diagrams showing repeated hitting operation promotion effects, and (C), (D), and (E) are automatic repeated hit effects.

図13に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出(例えば、図15(A)に示すように、演出表示装置5にキャラクタAとプッシュボタン31Bの画像を表示して、「ボタンを連打して敵キャラクタにパンチをHITさせろ!」なる文字を表示するなど)を開始する(tb1)。次いで、連打操作促進演出を開始してから所定期間が経過した時点(tb2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とし、操作有効期間の開始を遊技者に認識可能に報知する(例えば、図15(B)に示すように、演出表示装置5にプッシュボタン31Bと操作有効期間を示すインジケータの画像を表示して、「開始!」なる文字を表示するなど)。   As illustrated in FIG. 13, the effect control CPU 120 performs a repetitive hitting operation promoting effect (for example, as illustrated in FIG. 15A) that promotes a repetitive hitting operation of the push button 31 </ b> B at a predetermined timing in the notice effect. The image of the character A and the push button 31B is displayed on the screen, and a character such as “display the character“ Hit the punch to the enemy character by hitting the button repeatedly! ”Is started (tb1). Next, the operation of the push button 31B is validated for a predetermined period from the time (tb2) when the predetermined period has elapsed since the start of the continuous hitting operation promotion effect, and the player is notified of the start of the operation effective period in a recognizable manner (for example, As shown in FIG. 15 (B), the push button 31B and an indicator image indicating the operation valid period are displayed on the effect display device 5 and the characters “start!” Are displayed.

プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間(tb2〜tb5)にプッシュセンサ35Bがオン状態に変化してプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されると、演出制御用CPU120は、演出表示装置5に表示しているキャラクタAがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行する(図15(C)(D)参照)。一方、特に図示しないが、プッシュボタン31Bの単打操作や該単打操作が繰り返される連打操作が行われると、プッシュセンサ35Bがオン状態に変化するごとにパンチ画像のみを表示する連打演出を実行する(図17(C)参照)。   When the push sensor 35B is turned on during the operation valid period (tb2 to tb5) in which the operation of the push button 31B is effective and the long press operation of the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 displays the effect display device 5. The automatic repeated striking effect is displayed in which an image of the character A being displayed in the punch is displayed (see FIGS. 15C and 15D). On the other hand, although not particularly illustrated, when a single stroke operation of the push button 31B or a continuous stroke operation in which the single stroke operation is repeated is performed, a continuous stroke effect that displays only a punch image is executed every time the push sensor 35B is turned on ( FIG. 17C).

ここで、プッシュセンサ35Bがオンの状態が長押し判定期間(tb3〜tb4、例えば、1秒間)継続したと判定した場合、つまり、プッシュボタン31Bが長押し判定期間である1秒間長押し操作された場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが連打操作されたときと同じように、演出表示装置5に表示しているキャラクタAが第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとにパンチを繰り出す画像を表示する第1オート連打演出を実行する(図15(C)参照)。この第1オート連打演出は、操作有効期間においてプッシュセンサ35Bがオンの状態が継続している間、継続して実行する。   Here, when it is determined that the push sensor 35B is on for a long press determination period (tb3 to tb4, for example, 1 second), that is, the push button 31B is operated to be pressed for 1 second, which is the long press determination period. In this case, the effect control CPU 120 displays the character A displayed on the effect display device 5 every first period (for example, L1 = about 0.8 seconds), as in the case where the push button 31B is operated repeatedly. A first auto-striking effect for displaying an image for punching is displayed (see FIG. 15C). This first automatic repeated striking effect is continuously executed while the push sensor 35B is on during the operation effective period.

尚、プッシュセンサ35Bがオン状態に変化してから長押し判定期間である1秒間が経過するまでにプッシュセンサ35Bがオフ状態に変化した場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが単打操作されたとして、演出表示装置5に表示しているキャラクタAがパンチを繰り出す画像を表示する演出を実行し、第1オート連打演出は実行しない(図16(A)参照)。また、操作有効期間内において第1オート連打演出を実行してからプッシュセンサ35Bがオフ状態に変化し、再度オン状態へ変化して長押し判定期間(例えば、1秒間)継続したと判定した場合、第1オート連打演出を実行する。   When the push sensor 35B changes to the OFF state after the long press determination period of 1 second has elapsed after the push sensor 35B changes to the ON state, the effect control CPU 120 operates the push button 31B with a single stroke. As an example, an effect of displaying an image in which the character A displayed on the effect display device 5 is punched is executed, and the first automatic repeated effect is not executed (see FIG. 16A). In addition, when it is determined that the push sensor 35B has changed to the off state after executing the first automatic repeated striking effect within the operation effective period, and has changed to the on state again, and has continued for a long press determination period (for example, 1 second). Then, the first auto-striking effect is executed.

このように、連打操作促進演出が実行された場合、プッシュセンサ35Bが連打操作された場合は、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示する連打演出を実行するが、プッシュセンサ35Bが長押し操作された場合は、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間ごとに演出表示装置5に表示する第1オート連打演出を実行する。   As described above, when the repeated hitting operation promotion effect is executed, and when the push sensor 35B is repeatedly hit, a repeated hitting effect is displayed on the effect display device 5 at a timing corresponding to each operation. When the push sensor 35B is operated for a long time, a first automatic repeated effect is displayed in which an image in which the character A is punched is displayed on the effect display device 5 for each first period.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、オート連打演出として、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに演出表示装置5に表示する第1オート連打演出と、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに演出表示装置5に表示する第2オート連打演出とを実行可能である(図15(D)参照)。つまり、オート連打演出として実行する連打の速度(パンチを繰り出す画像を表示する間隔)が、第1オート連打演出と第2オート連打演出とで異なっている。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 displays an image in which the character A punches out on the effect display device 5 for each first period (for example, L1 = about 0.8 seconds) as an automatic repeated striking effect. One auto-spanning effect and a second auto-striking effect in which an image in which the character A punches out are displayed on the effect display device 5 every second period (for example, L2 = about 0.5 seconds) can be executed (FIG. 15 (D)). That is, the speed of continuous hitting executed as the automatic continuous hitting effect (interval for displaying the image of punching out) is different between the first automatic continuous hitting effect and the second automatic continuous hitting effect.

演出制御用CPU120は、予告演出において連打演出の実行を決定した場合、当該変動の開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドの種別に基づいて、第1オート連打演出と第2オート連打演出のうちいずれを実行するか及びパンチのヒット数などを決定する。   When the effect control CPU 120 decides to execute the repeated hit effect in the notice effect, the first automatic repeat effect and the second automatic hit effect are determined based on the type of the change pattern designation command received from the game control microcomputer 100 at the start of the change. Which one of the auto-striking effects is executed and the number of punch hits are determined.

図14に示すように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、20%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、80%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチはずれ変動パターン指定コマンドである場合、70%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、30%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドがノーマルリーチはずれ変動パターン指定コマンドである場合、80%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、20%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。   As shown in FIG. 14, when the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a big hit variation pattern designation command, the production control CPU 120 determines to execute the first auto-strike production at a rate of 20%. Then, the execution of the second automatic repeated effect is determined at a rate of 80%. When the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a super-reaching variation pattern designation command, execution of the first automatic repeated strike effect is determined at a rate of 70%, and second automatic repeated strike at a rate of 30%. Decide to execute the production. When the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a normal reach deviation variation pattern designation command, the execution of the first automatic repeated strike effect is determined at a rate of 80%, and the second automatic repeated strike effect at a rate of 20%. Determine the execution.

このように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行する。よって、オート連打演出の態様によって、大当りの可能性を示唆することができる。   As described above, when the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a big hit variation pattern designation command, the effect control CPU 120 performs the second auto at a higher rate than when it receives the outlier variation pattern designation command. The execution of the repeated hitting effect is determined, and the determined automatic repeated hitting effect is executed. Therefore, the possibility of a big hit can be suggested by the mode of the auto-striking effect.

また、変動表示結果が大当り表示結果になる場合、はずれ表示結果になる場合よりも高い割合で第2オート連打演出を決定するため、第2オート連打演出が実行されることで遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。また、変動表示結果がはずれ表示結果になる場合でも、スーパーリーチになる場合はノーマルリーチになる場合よりも高い割合で第2オート連打演出を決定するため、第2オート連打演出が実行されることで遊技者のスーパーリーチへの発展に対する期待感を向上させることができる。また、変動表示結果が大当り表示結果になる場合でも第1オート連打演出を決定することがあるため、第1オート連打演出が実行された場合でも、大当りに対する期待感を持続させることができる。尚、変動表示結果が大当り表示結果になる場合に100%の割合で第2オート連打演出を実行し、はずれ表示結果になる場合に100%の割合で第1オート連打演出を実行するようにしてもよい。   In addition, when the variable display result becomes the big hit display result, the second automatic continuous hit effect is determined at a higher rate than the case where the fluctuation display result becomes the missed display result. Expectation can be improved. Further, even if the variable display result is a disappointing display result, the second automatic repeated striking effect is executed in order to determine the second automatic repeated striking effect at a higher rate in the case of super reach than in the case of normal reach. It is possible to improve the player's expectation for development to super reach. In addition, even when the variable display result is the big hit display result, the first auto-hit effect may be determined, so that the expectation for the big hit can be maintained even when the first auto-hit effect is executed. When the variable display result is the jackpot display result, the second auto-spanning effect is executed at a rate of 100%, and when the display result is the off-line display result, the first auto-striking effect is executed at a rate of 100%. Also good.

また、オート連打演出では、変動表示結果が大当り表示結果になる場合、はずれ表示結果になる場合よりも高い割合でキャラクタAが繰り出したパンチが敵キャラクタ(図示略)にヒットするようになっており、オート連打演出の終了時には、繰り出したパンチのうち敵キャラクタ(図示略)にヒットしたヒット数が表示され、ヒット数に応じて大当りの期待度が示唆される(図15(E)参照)。   Moreover, in the automatic repeated hitting effect, when the fluctuation display result becomes the jackpot display result, the punch that the character A has fed out at a higher rate hits the enemy character (not shown) than in the case of the loss display result. At the end of the auto-strike effect, the number of hits hit by an enemy character (not shown) among the punches that have been paid out is displayed, and the degree of expectation for the big hit is suggested according to the number of hits (see FIG. 15E).

次に、プッシュボタン31Bの連打演出において、プッシュボタン31Bが連打操作された場合の演出態様の一例について、図16及び図17に基づいて説明する。図16は、(A)は連打演出の演出態様の一例、(B)は高速10連打の演出態様を示すタイミングチャートである。図17は、(A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)は連打演出を示す説明図である。   Next, an example of an effect mode in the case where the push button 31B is operated repeatedly will be described based on FIG. 16 and FIG. FIGS. 16A and 16B are timing charts showing an example of an effect mode of repeated hitting, and FIG. 17 (A) and 17 (B) are explanatory diagrams showing repeated hitting operation promotion effects, and (C), (D) and (E) are repeated hitting effects.

図16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出(例えば、図17(A)に示すように、演出表示装置5にキャラクタAとプッシュボタン31Bの画像を表示して、「ボタンを連打して敵キャラクタにパンチをHITさせろ!」なる文字を表示するなど)を開始する(tc1)。次いで、連打操作促進演出を開始してから所定期間が経過した時点(tc2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とし、操作有効期間の開始を遊技者に認識可能に報知する(例えば、図17(B)に示すように、演出表示装置5にプッシュボタン31Bと操作有効期間を示すインジケータの画像を表示して、「開始!」なる文字を表示するなど)。   As shown in FIG. 16 (A), the effect control CPU 120 produces a repetitive hitting operation promoting effect (for example, as shown in FIG. 17 (A)) that promotes the repetitive operation of the push button 31B at a predetermined timing in the notice effect. The image of the character A and the push button 31B is displayed on the display device 5, and a character such as “let the button hit repeatedly and let the enemy character hit the punch!” Is started (tc1). Next, the operation of the push button 31B is validated for a predetermined period from the time (tc2) when the predetermined period has elapsed since the start of the continuous hitting operation promotion effect, and the start of the operation effective period is recognizable to the player (for example, As shown in FIG. 17 (B), the push button 31B and an indicator image indicating the operation valid period are displayed on the effect display device 5 and the characters “start!” Are displayed.

プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間(tc2〜tc5)にプッシュセンサ35Bがオン状態に変化してプッシュボタン31Bの操作が検出されると、演出制御用CPU120は、演出表示装置5にパンチのみ(キャラクタAなし)を繰り出す画像を表示する(図17(C)参照)。つまり、プッシュボタン31Bが長押し操作されず、単打操作や該単打操作が繰り返される連打操作が行われると、プッシュセンサ35Bがオン状態に変化するごとにパンチ画像を表示する演出を行う。そして、連打演出の終了時には、オート連打演出の終了時に出現するキャラクタAと同じキャラクタAが出現する。また、繰り出したパンチのうち敵キャラクタ(図示略)にヒットしたヒット数が表示されるとともに、ヒット数に応じて大当りの期待度が示唆される(図17(D)参照)。   When the push sensor 35B is turned on during the operation valid period (tc2 to tc5) in which the operation of the push button 31B is effective and the operation of the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 punches the effect display device 5 to punch. Only the image (without character A) is displayed (see FIG. 17C). That is, when the push button 31B is not operated for a long time and a single stroke operation or a continuous stroke operation in which the single stroke operation is repeated is performed, an effect of displaying a punch image every time the push sensor 35B is turned on is performed. Then, at the end of the continuous hit effect, the same character A as the character A that appears at the end of the automatic hit effect appears. In addition, the number of hits hit by enemy characters (not shown) among the punches that have been paid out is displayed, and the degree of expectation of jackpot is suggested according to the number of hits (see FIG. 17D).

ここで、例えば、図16(B)に示すように、操作有効期間(tc2〜tc7)において、プッシュセンサ35Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合、演出制御用CPU120は、高速10連打が達成したとして、連打演出の終了時に、高速10連打が達成しなかったときに出現するキャラクタAとは異なるキャラクタBを出現させる。このように、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   Here, for example, as shown in FIG. 16B, in the operation effective period (tc2 to tc7), the push sensor 35B is a second period (interval for displaying an image of punching out in the second automatic repeated effect. For example, if the state that changes to the ON state every third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than L2 = about 0.5 seconds) continues for a predetermined number of times (for example, 10 times), Assuming that high-speed ten consecutive hits have been achieved, control CPU 120 causes character B that differs from character A that appears when high-speed ten consecutive hits have not been achieved at the end of the continuous hit effect. Thus, since the effect according to the speed of the player's continuous hitting operation is executed, the gaming interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、演出表示装置5にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、演出表示装置5にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行する。このように、オート連打演出と連打演出とで異なる画像を表示することで、遊技の興趣を向上できる。   In addition, when the push button 31B is operated for a long time in the repetitive strike effect, the effect control CPU 120 executes an automatic repetitive replay effect that displays an image in which the character punches on the effect display device 5, and the push button 31B is displayed in the repetitive strike effect. When the repeated hitting operation is performed, the character display is not displayed on the effect display device 5, and the repeated hitting effect that displays only the image for punching is executed. In this way, by displaying different images for the auto-striking effect and the continuous-striking effect, the interest of the game can be improved.

尚、本実施例では、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、100%の割合でオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、100%の割合で連打演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、連打操作された場合とは異なる割合でオート連打演出を実行するようになっていればよく、例えば、プッシュボタン31Bが長押し操作された場合に連打演出を実行したり、プッシュボタン31Bが連打操作された場合にオート連打演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, when the push button 31B is operated for a long time in the continuous hitting effect, the automatic continuous hitting effect is executed at a rate of 100%, and when the push button 31B is operated for repeated hitting, the rate is 100%. However, the present invention is not limited to this, and when the push button 31B is operated for a long time in the repeated hitting effect, the automatic repeated hitting is performed at a different rate from the case where the repeated hitting operation is performed. It is only necessary to execute an effect. For example, when the push button 31B is operated for a long time, an effect of repeated hitting is executed, or when the push button 31B is operated for repeated hitting, an automatic repeated effect is executed. May be.

また、本実施例では、演出制御用CPU120は、連打演出の実行時に高速10連打を達成したと判定したとき、連打演出の終了時にキャラクタBを出現させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高速10連打を達成したと判定したときにキャラクタBを出現させてもよい。   Further, in this embodiment, the effect control CPU 120 exemplifies the form in which the character B appears at the end of the continuous hit effect when it is determined that the high-speed ten consecutive hits are achieved when the continuous hit effect is executed. It is not limited, and character B may appear when it is determined that high-speed ten consecutive hits have been achieved.

また、第2オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときに該連打操作に対応する演出としてキャラクタBを出現させる演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときに該連打操作に対応する演出としてキャラクタBを出現させてもよいし、キャラクタA、キャラクタBとも異なるキャラクタCを表示してもよい。また、キャラクタを表示する演出に限定されるものではない。   Moreover, although the form which performs the effect which makes the character B appear as an effect corresponding to this repeated striking operation when the repeated striking operation is performed at a speed faster than the speed of repeated striking performed in the second automatic repeated striking effect, the present invention However, the present invention is not limited to this. Character B may appear as an effect corresponding to the continuous hitting operation when the continuous hitting operation is performed at a speed higher than the speed of the continuous hitting executed in the first automatic repeated hitting effect. A character C different from A and character B may be displayed. Moreover, it is not limited to the effect which displays a character.

また、本実施例では、プッシュセンサ35Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合に、キャラクタBを出現させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたか否かの判定は、例えば、連打操作期間中における平均速度で判定してもよいし、連打操作期間中における特定期間における連打速度で判定するようにしてもよく、種々に変更可能である。   Further, in the present embodiment, the push sensor 35B has a third period (for example, shorter than a second period (for example, L2 = about 0.5 seconds)) which is an interval for displaying an image of punching out with the second automatic repeated striking effect. , L3 = less than about 0.5 seconds), the state in which the character B appears when the state that changes to the ON state every predetermined number of times (for example, 10 times) is illustrated, but the present invention is not limited to this. The determination as to whether or not the continuous hitting operation is performed at a speed faster than the speed of the continuous hitting executed in the second automatic hitting effect may be made based on, for example, an average speed during the continuous hitting operation period, or the repeated hitting operation. The determination may be made based on the continuous hitting speed in a specific period during the period, and various changes can be made.

また、本実施例では、演出制御用CPU120は、連打操作促進演出を行った後、プッシュボタン31Bが長押し操作された場合にオート連打演出を実行する形態を例示したが、例えば、連打操作促進演出を行った後、操作有効期間が開始されてから所定の判定期間(例えば、約2秒間)が経過するまでにプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、3回など)単打操作されたときにオート連打演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、前記所定の判定期間である2秒以内にプッシュボタン31Bの単打操作が前記所定回数である3回なされたときに、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとに単打操作された、つまり、高速で連打操作された場合、オート連打演出を実行せず、遊技者の連打操作の速度に応じた連打演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the effect control CPU 120 exemplifies a form in which an automatic repeated strike effect is executed when the push button 31B is operated for a long time after the repeated strike operation promoting effect is performed. After the production, the auto button is pressed when the push button 31B is operated for a predetermined number of times (for example, three times) until the predetermined determination period (for example, about 2 seconds) elapses after the operation effective period is started. You may make it perform a continuous striking effect. In this case, when the single operation of the push button 31B is performed three times that is the predetermined number of times within 2 seconds that is the predetermined determination period, an interval for displaying an image in which punching is performed with the second automatic continuous striking effect. When a single stroke operation is performed every third period (for example, L3 = less than approximately 0.5 seconds) shorter than the second period (for example, L2 = approximately 0.5 seconds), that is, when a continuous stroke operation is performed at high speed Instead of executing the automatic repeated hitting effect, the repeated hitting effect according to the speed of the player's repeated hitting operation may be executed.

次に、プッシュボタン31Bの連打演出を実行する場合において、オート連打機能を有するプッシュボタン31Bが長押し操作されると同時に、オート連打機能を有しないスティックコントローラ31Aが操作された場合における演出制御用CPU120が行う処理内容について説明する。図18は、プッシュボタンとスティックコントローラとが同時に操作された場合の処理内容の一例を示すタイミングチャートである。   Next, in the case of executing the continuous hitting effect of the push button 31B, for the effect control when the push button 31B having the automatic continuous hitting function is operated for a long time and at the same time the stick controller 31A not having the automatic continuous hitting function is operated. The processing content performed by the CPU 120 will be described. FIG. 18 is a timing chart showing an example of processing contents when the push button and the stick controller are operated simultaneously.

図18に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出を開始(td1)してから所定期間が経過した時点(td2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とする。この操作有効期間において、プッシュセンサ35Bとコントローラセンサユニット35Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ35Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ35Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ31Aの操作を無効とする。   As shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 starts a tapping operation promotion effect that promotes tapping operation of the push button 31 </ b> B at a predetermined timing in the notice effect (td <b> 1). The operation of the push button 31B is validated for a predetermined period. During this operation valid period, the push sensor 35B and the controller sensor unit 35A receive the detection signal of the push sensor 35B almost simultaneously or immediately after receiving the detection signal of the controller sensor unit 35A, and the detection signal of the push sensor 35B. When receiving continuously in the long press determination period, the operation of the stick controller 31A is invalidated.

つまり、コントローラセンサユニット35Aの検出信号の受信に基づく処理を実行せず、プッシュセンサ35Bの検出信号の受信に基づく処理を実行する。よって、プッシュセンサ35Bがオン状態のまま長押し判定期間が経過した場合、オート連打演出を実行する。このようにすることで、遊技者が誤ってプッシュボタン31Bだけではなくスティックコントローラ31Aも操作しても、オート連打演出が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   That is, the process based on the reception of the detection signal of the push sensor 35B is performed without executing the process based on the reception of the detection signal of the controller sensor unit 35A. Therefore, when the long press determination period has passed while the push sensor 35B is in the ON state, the automatic continuous striking effect is executed. By doing in this way, even if the player mistakenly operates not only the push button 31B but also the stick controller 31A, the automatic continuous striking effect is executed, and the convenience of the player can be improved.

以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、例えば、スティックコントローラ31Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる連打演出を実行し、スティックコントローラ31Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置5に表示している画像を変化させる長押し演出を実行する。また、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる連打演出を実行する一方、プッシュボタン31Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させるオート連打演出を実行する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention, the CPU 120 for effect control, for example, when the stick controller 31A is continuously operated (multiple hitting operations) a plurality of times. If a sticking effect that changes the image displayed on the effect display device 5 is executed at a timing corresponding to the operation, and the stick controller 31A is pressed for a predetermined period (long pressing), the period during which the pressing is performed A long press effect that changes the image displayed on the effect display device 5 is executed. Further, when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation), the push button 31B executes the hitting effect that changes the image displayed on the effect display device 5 at a timing corresponding to each operation. When 31B is pressed for a predetermined period (long press operation), the effect control CPU 120 displays on the effect display device 5 in the same manner as when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous operation). Auto repetitive effects that change the image being played are executed.

このように、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bを含む操作部のうち、操作に対応した連打演出や長押し演出のみが実行されるスティックコントローラ31Aを含むので、遊技者の意図しないオート連打演出などが実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。   As described above, among the operation units including the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B, the stick controller 31A in which only the continuous hit effect and the long press effect corresponding to the operation are executed is included. It is possible to reduce the occurrence of inconvenience due to execution of an unintended auto-striking effect or the like.

また、操作部の操作に対応しない非対応操作処理として、オート連打演出を実行することで、連打操作を不得意とする遊技者にも対応できる。   In addition, it is possible to deal with a player who is not good at continuous hitting operations by executing the automatic hitting effect as non-corresponding operation processing not corresponding to the operation of the operation unit.

また、可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能なパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行し、第1オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに演出表示装置5に表示し、第2オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに演出表示装置5に表示する。このようにすることで、連打の速度により、大当り状態となり易いか否かが示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。   Further, variable display is performed, and when a predetermined specific display result (for example, a big hit display result) is derived and displayed as a display result, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit game state) advantageous to the player. In the pachinko gaming machine 1, when the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a big hit variation pattern designation command, the effect control CPU 120 has a higher rate than the case where the deviation variation pattern designation command is received. 2 The execution of the auto-spanning effect is determined, and the determined auto-striking effect is executed. In the first auto-striking effect, an image in which the character A is punched is displayed every first period (for example, L1 = about 0.8 seconds). Are displayed on the effect display device 5, and in the second auto-striking effect, the image in which the character A punches out is displayed in the second period. (E.g., L2 = about 0.5 seconds) displayed in the effect display device 5 each. By doing in this way, since it will be suggested whether it is easy to be in a big hit state by the speed of continuous hitting, a game entertainment interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、操作有効期間(tc2〜tc7)において、プッシュセンサ35Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合、演出制御用CPU120が、高速10連打が達成したとして、連打演出の終了時に、高速10連打が達成しなかったときに出現するキャラクタAとは異なるキャラクタBを出現させる。このようにすることで、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   In addition, the effect control CPU 120 has a second period (for example, L2 = about 0. 2), which is an interval in which the push sensor 35B displays an image of punching out in the second automatic repeated striking effect during the operation effective period (tc2 to tc7). When the state that changes to the ON state every third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than 5 seconds) continues for a predetermined number of times (for example, 10 times), the effect control CPU 120 performs high-speed 10 Assuming that continuous hitting is achieved, a character B different from the character A that appears when high-speed ten consecutive hits are not achieved is caused to appear at the end of the continuous hitting effect. By doing in this way, the effect according to the speed of the player's continuous hitting operation is executed, so that the gaming interest can be improved.

また、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A,200Bが、各操作部の近傍位置に設けられていることで、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bとのいずれがオート連打機能を有するのかを遊技者が認識することができるので、誤認による不都合の発生をより防ぐことができる。   Further, regarding the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A, 42B, the display unit 200A, on which characters “automatic continuous hitting function installed” that allows the player to recognize that the operation unit has the “automatic continuous hitting function” are displayed. Since 200B is provided in the vicinity of each operation unit, the player can recognize which of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B has the automatic continuous hitting function. Therefore, the occurrence of inconvenience due to misidentification can be further prevented.

また、演出制御用CPU120は、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン31Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン42A,42B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン42A,42Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とすることができるので、長押し操作態様に対応しないオート連打演出や操作処理を実行する状況を、遊技状態に応じて変化させることができる。   Further, the effect control CPU 120 automatically pushes the push button 31B during the period in which the symbol display is changed and the period from when the change display is stopped until the demonstration effect is started (for example, ta1 to ta2). While the function is enabled and the automatic hitting function of the volume adjustment buttons 42A and 42B and the stick controller 31A is disabled, the volume adjustment buttons 42A and 42B are automatically activated during the demonstration performance period and the big hit game period (for example, ta2 to ta3). Since the continuous hitting function can be enabled and the automatic continuous hitting function of the push button 31B and the stick controller 31A can be disabled, the situation in which the automatic continuous hitting effect and operation processing not corresponding to the long press operation mode is executed according to the gaming state. Can be changed.

また、演出制御用CPU120は、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、演出表示装置5にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、演出表示装置5にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行するので、遊技興趣を向上できる。   In addition, when the push button 31B is operated for a long time in the repetitive strike effect, the effect control CPU 120 executes an automatic repetitive replay effect that displays an image in which the character punches on the effect display device 5, and the push button 31B is displayed in the repetitive strike effect. When the repeated hitting operation is performed, the character display is not displayed on the effect display device 5, but the repeated hitting effect is displayed in which only the image for punching is displayed.

また、演出制御用CPU120は、操作有効期間において、プッシュセンサ35Bとコントローラセンサユニット35Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ35Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ35Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ31Aの操作を無効とすることで、遊技者が誤ってプッシュセンサ35Bだけではなくスティックコントローラ31Aも操作しても、オート連打演出が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   Further, the production control CPU 120 receives the detection signal of the push sensor 35B in the operation effective period, almost immediately after the push sensor 35B and the controller sensor unit 35A receive the detection signal of the controller sensor unit 35A, and When the detection signal of the push sensor 35B is continuously received in the long press determination period, the operation of the stick controller 31A is invalidated, so that the player can operate not only the push sensor 35B but also the stick controller 31A by mistake. Thus, the automatic repeated hitting effect is executed, and the convenience of the player can be improved.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

次に、本発明の変形例について、図19に基づいて説明する。図19は、本発明の変形例として、(A)は変動表示が停止した状態、(B)はデモ演出が開始された状態、(C)はデモ演出にてメニュー表示が選択された状態、(D)はメニュー表示画面にてオート連打機能説明が選択された状態の表示画面を示す説明図である。   Next, the modification of this invention is demonstrated based on FIG. FIG. 19 shows, as a modified example of the present invention, (A) a state in which the variable display is stopped, (B) a state in which the demonstration effect is started, (C) a state in which the menu display is selected in the demonstration effect, (D) is explanatory drawing which shows the display screen of the state in which the automatic repeated hit function description was selected on the menu display screen.

前記実施例では、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bについて、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A,200Bを各操作部の近傍位置に設けることで、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bとのいずれがオート連打機能を有するのかを遊技者が認識することができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bとがオート連打機能を有する操作部であることを、演出表示装置5により遊技者が認識可能に表示するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B are displayed with the characters “automatic continuous hitting function installed” on which the player can recognize that the operation unit has the “automatic continuous hitting function”. By providing 200A and 200B in the vicinity of each operation unit, the player can recognize which of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B has the automatic continuous hitting function. However, the present invention is not limited to this, and the effect display device 5 indicates that the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B are operation units having an automatic continuous hitting function. May be displayed in a recognizable manner.

例えば、図柄の変動表示が停止した後(図19(A)参照)、デモ画面表示(図19(B)参照)の実行中にメニュー表示が選択され(図19(C)参照)、メニュー表示されたうちオート連打機能説明が選択された場合(図19(D)参照)、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bについて、パチンコ遊技機1の状態に応じたオート連打機能の有効期間を示す表図画像を表示するようにしてもよい。また、表示部200A,200B等に代えて、図19(D)に示す表図を印刷したシール等を、上皿90といった遊技者が視認可能な位置に貼付してもよい。   For example, after the symbol variation display is stopped (see FIG. 19A), the menu display is selected during the execution of the demonstration screen display (see FIG. 19B) (see FIG. 19C), and the menu display is displayed. When the automatic repeated hit function description is selected (see FIG. 19D), the automatic repeat hit function corresponding to the state of the pachinko gaming machine 1 is set for the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B. You may make it display the table image which shows an effective period. Further, instead of the display portions 200A, 200B, etc., a sticker or the like printed with the table shown in FIG.

また、オート連打機能の有効、無効の有無だけでなく、オート連打演出における連打速度や連打期間、連打回数といった、オート連打演出の詳細な内容について遊技者が認識可能に表示してもよい。   Further, not only whether the automatic continuous hitting function is valid or invalid, but also the detailed contents of the automatic continuous hitting effect such as the continuous hitting speed, the continuous hitting period, and the number of consecutive hits in the automatic continuous hitting effect may be displayed in a recognizable manner.

また、図19(D)に示す画面では、オート連打機能の有効期間において連打演出が実行される場合において、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される「自動オート連打機能」の有効、無効を設定できるようにしてもよい。   Further, in the screen shown in FIG. 19D, when the continuous hit effect is executed during the effective period of the automatic continuous hit function, even if the push button 31B is not operated, the automatic continuous hit effect is displayed when the effective operation period starts. You may enable it to enable / disable the "automatic automatic continuous hitting function" performed automatically.

よって、図19(D)に示す画面において、「自動オート連打機能」を有効とした場合、オート連打機能の有効期間において連打演出が実行される場合において、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行されるので、遊技者の利便性を向上できる。   Therefore, in the screen shown in FIG. 19D, when the “automatic automatic hitting function” is enabled, when the continuous hitting effect is executed during the effective period of the automatic continuous hitting function, even if the push button 31B is not operated, Since the automatic repeated striking effect is automatically executed when the operation valid period starts, the convenience of the player can be improved.

また、本変形例では、自動オート連打機能を有効としたときに、所定の自動処理条件を満たしているとして、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単打演出において操作有効期間が開始されたときに単打操作をしなくても単打演出を自動で実行したり、長押し演出において操作有効期間が開始されたときに長押し操作をしなくても長押し演出を自動で実行したりする自動操作機能の有効、無効を設定できるようにしてもよい。また、所定の自動処理条件は、自動オート連打機能を有効に設定するものだけでなく、例えば、遊技時間、変動表示回数、大当り回数、携帯連動などによって満たされるようにしてもよい。   Further, in this modified example, when the automatic automatic continuous hitting function is enabled, it is assumed that a predetermined automatic processing condition is satisfied. However, the present invention is not limited to this, and the single stroke effect is automatically executed without performing the single stroke operation when the operation effective period is started in the single stroke effect. Alternatively, it may be possible to set whether to enable or disable the automatic operation function for automatically executing the long press effect without performing the long press operation when the operation effective period is started in the long press effect. Further, the predetermined automatic processing condition may be satisfied not only by enabling the automatic automatic continuous hitting function to be valid, but also by, for example, a game time, a variable display count, a big hit count, and a mobile link.

[オート連打演出の演出制御例]
次に、演出制御用CPU120により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
[Example of production control for auto-strike production]
Next, a description will be given of an example of effect control for specific striking effects in which the effect control CPU 120 can execute a specific effect in response to a player performing a continuous striking operation including an automatic repetitive striking operation. The following specific striking effects can be executed in combination with the various effects control described in the above-described embodiment.

特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。   The specific hit effect is executed in response to the player performing a continuous action in which the player performs a plurality of actions during the detection valid period of the action detecting means capable of detecting a specific action by the player, for example, like a continuous hit. It is a production to be performed.

特定連打演出における「連打」は、遊技者がプッシュセンサ35B等の動作検出手段が検出可能な複数回の動作を行なう連続動作である。より具体的に、「連打」は、遊技者がプッシュボタン31B等の操作手段について複数回の操作を行なう連続動作である。また、特定連打演出における「連打」としては、「オート連打」の機能が用いられる場合がある。特定連打演出における「オート連打」は、実際には遊技者によって所定動作としてプッシュボタン31Bが継続して押下されている(長押しされている)のであるが、あたかもプッシュボタン31Bが複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン31Bが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出される機能である。   The “continuous hit” in the specific hit effect is a continuous action in which the player performs a plurality of actions that can be detected by the action detecting means such as the push sensor 35B. More specifically, the “continuous hit” is a continuous operation in which the player performs a plurality of operations on the operation means such as the push button 31B. In addition, as the “continuous hit” in the specific consecutive hit effect, an “automatic hit” function may be used. In the “automatic continuous hit” in the specific consecutive hit effect, the push button 31B is actually continuously pressed (long pressed) as a predetermined action by the player, but it is as if the push button 31B is continuously repeated a plurality of times. This is a function that is detected as being pressed (continuous hitting (a state where the push button 31B is pressed and a state where the push button 31B is not pressed is repeated a plurality of times)).

[特定連打演出例]
図20は、特定連打演出例を示す演出表示装置5の表示画面図である。図20(A)〜(D)に、特定連打演出において演出表示装置5で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
[Example of specific strikes]
FIG. 20 is a display screen diagram of the effect display device 5 showing an example of a specific continuous hit effect. FIGS. 20A to 20D show an example of an image displayed on the effect display device 5 in a specific continuous striking effect as time elapses. The specific repeated effect is executed when a specific effect such as a battle effect is executed, for example, when a predetermined period has elapsed since the start of the variable display when the variable display with a specific fluctuation pattern is executed. Is possible.

特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図20(A)に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99が表示される。ライフ表示領域99は、バトル演出の開始時には敵キャラクタ95のライフが最大レベルであることが示され、シンプルバトル演出の実行中に、プッシュボタン31Bの操作に応じた味方キャラクタ94からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。ライフ表示領域99のライフ表示のレベルは、たとえば、0〜100の間のレベルゲージにより表示される。   As shown in FIG. 20 (A), when a battle effect in which a specific continuous hit effect is performed is performed, the teammate character 94 and the enemy character 95 appear as a prior display before the start of the battle, which is referred to as “simple battle”. Such a prior display in which characters specifying the simple battle effect are displayed is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As the prior display, a life display area 99 for displaying the life (durability) of the enemy character 95 as a level is further displayed. The life display area 99 indicates that the life of the enemy character 95 is at the maximum level at the start of the battle effect, and responds to an attack from the teammate character 94 according to the operation of the push button 31B during the execution of the simple battle effect. The display corresponding to the operation that decreases is performed. The life display level in the life display area 99 is displayed by a level gauge between 0 and 100, for example.

シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機1で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図20(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作に応じて、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ95に対応するライフ表示領域99でのライフのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。   The simple battle effect is a battle effect in which a relatively simple effect is executed among the battle effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1. In the simple battle effect, as shown in FIGS. 20 (B) and 20 (C), a battle effect in which the teammate character 94 and the enemy character 95 battle each other proceeds according to the player's continuous hitting operation of the push button 31B. In the simple battle effect, the teammate character 94 attacks the enemy character 95 as a specific effect according to the continuous hitting operation, and the life level display in the life display area 99 corresponding to the enemy character 95 is reduced in response to the attack. To do. As described above, in the simple battle effect, an effect effect in which the execution of the continuous hit operation acts on the life level display in the life display area 99 is performed as the specific effect corresponding to the continuous hit operation.

シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図20(D)に示すように、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になり、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならず、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。   In the simple battle effect, when it is determined that the variation display result of the effect symbol (special symbol) is the jackpot display result, as shown in FIG. The life display is at the lowest level (0), a victory display (for example, display of the letters “WIN”) indicating that the teammate character 94 has won is performed, and the jackpot display result is displayed. On the other hand, in the simple battle effect, the life display in the life display area 99 is the lowest level (0) in the battle effect when it is determined that the variation display result of the effect symbol (special symbol) becomes the display result. Instead, a defeat display (for example, display of the characters “LOSE”) indicating that the teammate character 94 has lost is performed, and the display result is displayed (not shown).

シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン31Bを自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン31Bを特定時間(たとえば1秒間以上等)長押し操作(継続押し操作)することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。   In the simple battle effect, the effect progresses according to the player's continuous hitting operation of the push button 31B. The continuous hitting operation includes a self-strike operation that is executed when the player hits the push button 31B by itself, and a long-press operation (continuous press operation) of the push button 31B for a specific time (for example, 1 second or more). ) Which can be executed with the automatic continuous hitting operation. As an effect mode when an effect corresponding to a continuous hit operation is executed, an effect mode when an effect corresponding to an operation of a self-strike operation is executed is called a self-strike mode, and an effect corresponding to an operation of an automatic hit is provided. The effect mode when it is being executed is called the auto continuous hit mode.

シンプルバトル演出における連打操作の操作(検出)有効期間は、予め定められた期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。オート連打は、プッシュボタン31Bを特定時間(たとえば、1.0秒間等)に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として0.5秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン31Bの連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作(検出)有効期間としては、特定期間(たとえば、4.5秒間等)が設定されている。   The operation (detection) effective period of the continuous hit operation in the simple battle effect is set to a predetermined period (for example, 10 seconds). In the automatic continuous hitting, based on the fact that the push button 31B is pressed and held for a specific time (for example, 1.0 second), the execution condition is established and the detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started. This is a function in which the number of operations is counted one by one every time a period such as 0.5 seconds elapses as an operation continuation period, and operation detection is performed as if the push button 31B was repeatedly hit. A specific period (for example, 4.5 seconds or the like) is set as an effective period of such automatic continuous hitting operation (detection).

シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図20(B)に示すように、「連打!!長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図20(C)に示すように、「連打!!自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。   In the effect period in which the simple battle effect is executed, there are provided a period in which auto-striking can be started and a period in which auto-striking cannot be started. As shown in FIG. 20 (B), in the automatic continuous hitting startable period, an effect of notifying that it is an automatic continuous hitting startable period for displaying a message image such as “continuous hitting! It is. On the other hand, as shown in FIG. 20 (C), in the automatic continuous hit start impossible period, there is an effect of notifying that it is an automatic continuous hit start impossible period for displaying a message image such as “Sequential hit! Done.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図21は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing for auto-strike production]
Next, an example of the operation effect control timing related to the self-strike and automatic repetitive strikes in the specific continuous strike effect will be described. FIG. 21 is a timing chart showing the operation effect control timing related to self-strike and auto-strike in the specific repetitive strike effect.

図21に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。   As shown in FIG. 21, in the specific continuous hit effect, the valid period of the continuous hit operation is a predetermined time from the first timing, for example, at the start of the reach state to the second timing, just before the end of the variable display. The period is set (for example, 10 seconds).

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。   The self-strike continuous startable period is set corresponding to the entire period of the effective period of the continuous hit operation. The automatic continuous hitting start possible period starts when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) elapses from the start of the period during the effective period of the continuous hitting operation, and a specific period (for example, the first half of the effective period of the continuous hitting operation). Period) The period until the elapsed time is set. Note that the automatic continuous hit start possible period may be started from the start of the period during the effective period of the continuous hit operation. As the automatic continuous hit start impossible period, a period after the automatic continuous hit start possible period during the effective period of the continuous hit operation is set.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。   During the self-attack continuous start possible period, the self-attack low action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the self-strike is controlled to a degree equal to or less than the predetermined degree. And a self-strike high action setting period in which the degree of the action mode (life reduction mode) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the self-strike is controlled to a degree higher than a predetermined degree. . As a result, even during the same self-attack continuous start possible period, the action mode (the degree of action) of the action effect executed in response to the self-strike is different between the self-attack low-action setting period and the self-strike high action setting period. Thus, the self-strike continuous startable period is set such that the action mode of the action effect differs according to the remaining period of the operation effective period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。   Since the self-strike continuous startable period and the continuous hit operation effective period are the same, it is possible to perform self-strike operation basically at any time during the continuous hit operation effective period. Production can be performed. In the self-strike hit low action setting period during the self-attack continuous start possible period, a low-effect action effect can be executed based on the self-strike hit. In the self-strike hit high action setting period during the self-strike start possible period, a high-effect action effect can be executed based on the self-strike hit.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。   In this way, the period in which the self-strike can be started is set as the self-attack low action setting period in the first half and the self-strike high action setting period in the second half, so that the action effect corresponding to the self-strike can be derived and displayed on the display The production can be linked so as to correspond to the above. For example, if the start timing of the self-strike hit is the timing during the self-attack low action setting period during the self-attack continuous start possible period, a slow action effect by the self-attack low action setting proceeds according to the self-strike hit action. After that, when the period of self-strike hit action setting period is reached due to the passage of time, the action effect is advanced quickly according to the self-strike hit, and the life display in the life display area 99 is displayed at the timing before the derivation display of the variable display result. An effect is produced in which the level is set to a value corresponding to the fluctuation display result. For example, when the big hit display result is derived and displayed, the life display level of the life display area 99 is set to “0” before the derivation display, and when the outlier display result is derived and displayed, the life display level of the life display area 99 is derived. Immediately before the display, an effect of setting a specific level of “1” or higher is performed.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。   In addition, if the start time of self-strike hit is the timing during the self-attack high action setting period during the self-attack continuous start possible period, depending on the self-strike start from the beginning, depending on the self-strike hit action setting, Thus, it is possible to produce an effect in which the level of the life display in the life display area 99 is set to a value corresponding to the change display result at the timing before the derivation display of the change display result.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。   During the automatic continuous hit startable period during the continuous hit operation valid period, the degree of the action mode (life reduction) of the effect effect on the life display area 99 according to the execution of the automatic continuous hit is controlled to a certain degree. Thereby, the automatic continuous hitting possible period is set so that the action mode of the action effect is constant regardless of the remaining period of the operation effective period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン31Bの予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン31Bの予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。   In the automatic continuous hit start possible period, it is considered that the continuous hit operation is executed based on a long press operation for a predetermined time (for example, 1 second) of the push button 31B, and the automatic continuous hit can be started. The effect described above can be executed in accordance with the repeated hitting operation. During the period when the automatic hitting operation is not possible during the continuous hitting operation valid period, even if a long press operation for a predetermined time or more of the push button 31B is started, it is not considered that the continuous hitting operation is executed, and the automatic continuous hitting cannot be started. is there. During the automatic continuous hit startable period, an action effect in a certain operation mode can be executed based on the automatic continuous hit, unlike the self-strike continuous startable period.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。   Thus, when the automatic continuous hit that can be started during the automatic continuous hit start possible period is executed, the action effect in the fixed action mode can be executed from the beginning to the end of the automatic continuous hit, so that Accordingly, a certain action effect by the automatic repeated action setting advances, and the life display level of the life display area 99 is set to a value corresponding to the above-described change display result at the timing before the display of the change display result is derived. Production is performed.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図21のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。   Note that the automatic continuous hitting startable period and the self-strike hitting low action setting period may be set as the same period, and the automatic continuous hitting startless period and the self-strike hitting high action setting period may be set as the same period. Further, as shown in FIG. 21, when the automatic continuous hitting startable period and the self-strike continuous low action setting period are set to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be. In addition, the period in which automatic continuous hitting cannot be started and the self-attack continuous high action setting period may be set to different periods. In this case, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to a different period. May be.

次に、特定連打演出における各種連打の実行に応じた作用演出の演出態様の関係を説明する。図22は、特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。図22の特定連打演出の作用設定テーブルは、ROM102に記憶されており、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、または、オート連打開始可能期間内のオート連打の実行に応じた作用演出が実行されるときに、演出制御用CPU120により参照され、設定されているデータが作用演出に用いられる。   Next, a description will be given of the relationship of the effect modes of the action effects in accordance with the execution of various consecutive hits in the specific consecutive hit effects. FIG. 22 is a diagram showing an action setting table for a specific consecutive hit effect. 22 is stored in the ROM 102, and is used to execute an action effect according to the execution of the self-strike hit within the self-attack low action setting period, and the self-strike hit within the self-attack high action setting period. When the corresponding action effect or the action effect corresponding to the execution of the automatic continuous hit within the automatic continuous hit start possible period is executed, the data that is referred to and set by the effect control CPU 120 is used for the action effect.

図22に示すように、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において5レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において20レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。オート連打開始可能期間内のオート連打の実行時には、長押し操作に基づくオート連打における1打(1オート打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において10レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。このように、特定連打演出においては、自力連打の実行に応じた作用演出をする第1作用演出と、オート連打の実行に応じた作用演出をする第2作用演出とが含まれる。   As shown in FIG. 22, at the time of execution of self-attack during the self-attack low action setting period, the life display for five levels is reduced in the life display area 99 for each effect corresponding to one hit in self-attack (1 self-attack). The action effect mode to be set is set. At the time of execution of the self-strike hit within the self-strike hit action setting period, an action effect mode for reducing the life display for 20 levels in the life display area 99 is set for each effect corresponding to one hit in the self-attack (one self-attack). The An effect of reducing the life display for 10 levels in the life display area 99 for each effect corresponding to one stroke (1 auto stroke) in the automatic continuous stroke based on the long press operation at the time of execution of the automatic continuous stroke within the automatic continuous stroke start possible period. A mode is set. As described above, the specific consecutive hit effect includes the first action effect that provides an action effect according to the execution of the self-strike and the second action effect that provides an action effect according to the execution of the automatic hit.

図22に示すように、自力連打については、2つの設定期間のうち、プッシュボタン31Bが操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、プッシュボタン31Bが操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出での作用規模、すなわち、ライフ表示の減少量が大きくなるように設定されている。このように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 22, for the self-strike, the self-strike high action setting period, which has the shorter remaining time of the continuous striking operation effective period when the push button 31B is operated, is set to the push button 31B. Is set so that the scale of action in the action effect, that is, the amount of reduction in the life display is larger than that in the self-attack low action setting period, which has the longer remaining time of the continuous hit operation effective period when the is operated. Yes. In this way, depending on the remaining period of the continuous hitting operation effective period, the action aspect of the action effect is different, so that the interest of the effect can be further improved and the interest of the game can be improved. Furthermore, since the scale of the effect of the action effect increases as the remaining period of the continuous hit operation effective period decreases, it is possible to ensure the interest of the repeated action operation effect even if the remaining period is small. The fun of the game can be improved and the fun of the game can be improved.

図22に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。また、オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 22, since the degree of action effect is different between the self-strike and auto-attack, the variation of the striking operation effect is abundant and the fun of the effect is increased, and the entertainment of the game is enhanced. Can be improved. In addition, when performing automatic continuous hitting, the degree of action effect is constant, compared to when executing self-strike that the degree of action effect differs between the self-attack low action setting period and the self-attack high action setting period. Since the production patterns are different, variations of the repetitive hitting operation production can be enriched, the fun of the production can be further improved, and the entertainment of the game can be improved.

また、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、連打に応じた作用演出の作用度合が、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時と比べて高いので、自力連打を開始したタイミングが遅くなっても、自力連打による作用演出の進行が変動表示の表示結果を導出表示する前のタイミングまでに間に合う(たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「0」にし、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「1」以上の特定のレベルにする。)ようにすることができる。   Also, when performing self-strikes within the self-attack high-action setting period, the degree of action effect according to the striking is higher than when performing self-attack within the self-attack low action setting period, so start self-strike Even if the timing is delayed, the progress of the action effect by the self-strike will be in time before the display result of the variable display is derived and displayed (for example, when the big hit display result is derived and displayed, the level of the life display area 99 is set). It can be set to “0” before the derivation display, and when the jackpot display result is derived and displayed, the level of the life display area 99 is set to a specific level of “1” or more before the derivation display.

オート連打は、オート連打開始可能期間の経過後、オート連打開始不可能期間において、連打操作が開始されても実行されない。しかし、連打操作有効期間の全期間に亘り自力連打が実行可能であり、オート連打開始不可能期間においては、自力連打高作用設定により作用演出の作用規模が大きくなるので、遊技者がオート連打を開始させ損ねてオート連打開始可能期間が経過したときであっても、その後に遊技者が自力連打をすれば、高作用設定演出により面白みがある演出を遊技者に提供することができる。   The automatic continuous hitting is not executed even if the continuous hitting operation is started in the automatic continuous hitting non-startable period after the automatic continuous hitting startable period has elapsed. However, self-strike can be performed over the entire period of the continuous hit operation effective period, and in the period when auto-strike start cannot be started, the scale of the action effect is increased by the self-strike high action setting. Even if the automatic continuous hitting startable period has elapsed after the failure to start, if the player subsequently hits himself / herself, it is possible to provide the player with an interesting effect due to the high action setting effect.

[連打演出処理]
次に、図20〜図22を用いて説明した特定連打演出をするために演出制御用CPU120で実行される連打演出処理について説明する。図23は、連打演出処理を示すフローチャートである。図23の連打演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Strike effect processing]
Next, a description will be given of the repetitive striking effect process executed by the effect control CPU 120 in order to perform the specific repetitive striking effect described with reference to FIGS. FIG. 23 is a flowchart showing the continuous hit effect process. 23 is a process included in the above-described effect control process.

操作演出処理においては、まず、ステップSA(以下、SAと呼ぶ)1により、現在が図21に示す特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する(SA1)。SA1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、連打演出有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。   In the operation effect process, first, in step SA (hereinafter, referred to as SA) 1, it is determined whether or not the present time is in a continuous hit effect effective period in the specific operation effect shown in FIG. 21 (SA1). In SA1, based on confirming the effect control command received at the start of the variable display and the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display, the present is a repeated hit in the specific operation effect. It is determined whether or not the production period is in effect. Such a determination is possible when the specific operation effect is received when a variation pattern command specifying a specific variation pattern is received, and the continuous hitting effect valid period is set to a predetermined period from the start of the variation pattern. This is because it is set.

SA1で連打演出有効期間中ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA1で連打演出有効期間中であると判定されたときは、現在が図21に示すオート連打モード演出の実行中であるか否かを判定する(SA2)。SA2の判定がされる連打操作有効期間中においては、演出制御プロセス処理に含まれる特定の処理により、変動表示の開始時からの時間経過に応じて、図20(B)に示すようなオート連打開始可能期間であることを報知する演出、または、図20(C)に示すようなオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が実行される。オート連打モードでの演出の実行中には、オート連打モードであることを示すフラグがセットされる(SA12で説明)ので、SA2においては、そのようなフラグのデータを確認することにより、オート連打モードでの演出の実行中であるか否かが判定される。   If it is determined in SA1 that the continuous hitting effect is not valid, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in SA1 that the continuous hitting effect period is in effect, it is determined whether or not the current automatic hitting mode effect shown in FIG. 21 is being executed (SA2). During the continuous hitting operation effective period in which the determination of SA2 is made, the automatic repeated hitting as shown in FIG. 20B is performed according to the passage of time from the start of the variable display by a specific process included in the effect control process. An effect of notifying that it is a startable period, or an effect of notifying that it is a period in which automatic continuous hitting is not possible, as shown in FIG. Since the flag indicating the automatic continuous hit mode is set during execution of the effect in the automatic continuous hit mode (described in SA12), in SA2, by checking such flag data, the automatic continuous hit is performed. It is determined whether or not an effect is being executed in the mode.

SA2でオート連打モード演出中であると判定されたときは、後述するSA18に進む。一方、SA2でオート連打モード演出中ではないと判定されたときは、プッシュセンサ35Bからの検出信号の入力の有無に基づいて、プッシュボタン31Bが操作されているか否かを判定する(SA3)。SA3でプッシュボタン31Bが操作されていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA3でプッシュボタン31Bが操作されていると判定されたときは、プッシュボタン31Bが長押し操作されているか否かを判定する(SA4)。SA4で長押し操作されているか否かは、たとえば演出制御用CPU120でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ35Bからの操作検出信号の入力が所定処理回数(所定期間)以上継続していることが確認されたか否かに基づいて判定される。   When it is determined in SA2 that the automatic continuous hitting mode effect is being performed, the process proceeds to SA18 described later. On the other hand, when it is determined in SA2 that the automatic continuous hit mode production is not being performed, it is determined whether or not the push button 31B is operated based on the presence / absence of a detection signal input from the push sensor 35B (SA3). If it is determined in SA3 that the push button 31B has not been operated, the process ends. On the other hand, when it is determined in SA3 that the push button 31B is operated, it is determined whether or not the push button 31B is operated for a long time (SA4). Whether or not the long press operation is performed at SA4 is determined by, for example, that the operation detection signal input from the push sensor 35B continues for a predetermined number of processing times (predetermined period) in a predetermined routine of timer interrupt processing at the effect control CPU 120. It is determined based on whether or not is confirmed.

SA4で長押し操作がされていないと判定されたときは、後述するSA13に進む。一方、SA4で長押し操作がされていると判定されたときは、オート連打の実行条件を満たす長押し操作(たとえば、1秒間以上の長押し操作)がされているか否かの判定中であるときにセットされるオート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA5)。   If it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed, the process proceeds to SA13 described later. On the other hand, when it is determined in SA4 that a long press operation is being performed, it is being determined whether or not a long press operation (for example, a long press operation for 1 second or longer) that satisfies the automatic continuous hitting execution condition is being performed. It is determined whether or not the auto repetitive hitting determination flag that is sometimes set is set (SA5).

SA5でオート連打判定中フラグがセットされていないと判定されたときは、現在が図21に示すオート連打開始可能期間の終了前のタイミング(オート連打開始可能期間の開始前における連打操作有効期間も含む)であるか否かを判定する(SA6)。SA6では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであるか否かが判定される。SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであると判定されたときは、現在実行されている長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かを判定(確認)するために、オート連打判定中フラグをセットし(SA7)、処理を終了する。一方、SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングではないと判定されたときは、オート連打判定中フラグをセットせずに処理を終了する。   If it is determined in SA5 that the automatic continuous hitting determination flag is not set, the current timing before the end of the automatic continuous hitting startable period shown in FIG. It is determined whether it is included (SA6). In SA6, it is determined whether or not the current time is before the end of the period when the automatic continuous strike start is possible, based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. When it is determined at SA6 that the timing is before the end of the period when the automatic repeated hitting is possible, the automatic press is performed to determine (confirm) whether or not the long press operation currently being executed satisfies the automatic continuous hit execution condition. A continuous hitting determination flag is set (SA7), and the process ends. On the other hand, when it is determined in SA6 that it is not the timing before the end of the automatic continuous hit start possible period, the processing is ended without setting the automatic continuous hit determination flag.

また、SA5でオート連打判定中フラグがセットされていると判定されたときは、現在が図21に示すオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かを判定する(SA8)。SA8では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かが判定される。SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであると判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA9)、処理を終了する。これにより、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐ場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。   If it is determined in SA5 that the automatic continuous hitting determination flag is set, it is determined whether or not the current timing is after the end of the automatic continuous hit start possible period shown in FIG. 21 (SA8). In SA8, it is determined whether or not the present time is the timing after the end of the automatic continuous hitting possible period based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display. If it is determined in SA8 that the timing is after the end of the automatic continuous hitting startable period, the automatic continuous hitting determination flag is reset (SA9), and the process ends. As a result, when the determination whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hit exceeds the end timing of the automatic continuous hit start possible period, the automatic continuous hit is not executed even if the long press operation is performed. In other words, when the timing at which the long press operation period is 1 second or longer is the end timing of the automatic continuous hitting startable period, the automatic continuous hitting is not executed even if the long press operation is performed.

なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐような長押し操作がされた場合に、オート連打の実行条件が成立し、オート連打が実行されるようにしてもよい。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合でも、1秒間以上の長押し操作がされたときに、オート連打が実行されるようにしてもよい。   In addition, when the long press operation is performed to determine whether or not the long press operation satisfies the automatic continuous hit execution condition, the automatic continuous hit execution condition is satisfied. Automatic repetitive strikes may be executed. In other words, even when the timing when the long press operation period is 1 second or longer is the end timing of the automatic continuous hit start period, the automatic continuous stroke is executed when the long press operation is performed for 1 second or longer. Also good.

一方、SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングではないと判定されたときは、1秒間以上の長押し操作がされているというオート連打条件が成立したか否かを判定する(SA10)。SA10でオート連打条件が成立したか否かは、たとえば演出制御用CPU120でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ35Bからの操作検出信号の入力が継続している時間を計時し、その計時時間がオート連打の実行条件を満たしたか否かに基づいて判定される。   On the other hand, when it is determined in SA8 that it is not the timing after the end of the period in which automatic continuous hitting is possible, it is determined whether or not the automatic continuous hitting condition that a long press operation for one second or longer is satisfied (SA10). . Whether or not the automatic continuous hitting condition is satisfied in SA10 is determined by, for example, measuring the time during which the operation detection signal is input from the push sensor 35B in a predetermined routine of the timer interrupt process in the effect control CPU 120, and the measured time Is determined based on whether or not the conditions for executing the automatic continuous hitting are satisfied.

SA10でオート連打の実行条件が成立していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA10でオート連打の実行条件が成立したと判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA11)する。そして、図22に示すような作用演出の設定がされるオート連打作用演出態様設定を選択して、オート連打作用演出態様設定によるオート連打モードでの演出を開始し(SA12)、処理を終了する。これにより、一定の作用演出が行なわれるオート連打演出が実行される。SA12において、オート連打モードでの演出を開始するときには、オート連打モードでの演出の実行中であることを示すフラグがセットされる。   If it is determined in SA10 that the automatic continuous hit execution condition is not satisfied, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in SA10 that the automatic continuous hit execution condition is satisfied, the automatic continuous hit determination flag is reset (SA11). Then, the automatic repeated action effect mode setting in which the action effect is set as shown in FIG. 22 is selected, and the effect in the automatic continuous hit mode by the automatic repeated action effect mode setting is started (SA12), and the process is ended. . As a result, an auto-striking effect in which a certain action effect is performed is executed. In SA12, when the effect in the automatic continuous hit mode is started, a flag indicating that the effect in the automatic continuous hit mode is being executed is set.

SA6〜SA12に示すように、連打演出処理では、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合は、長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行される。   As shown in SA6 to SA12, in the repeated hitting effect process, when the timing when the long press operation period is 1 second or longer is the timing within the automatic continuous hit start possible period, the long press operation is regarded as a continuous hit operation, Auto-strike is executed.

連打演出処理においては、SA6,SA7,SA10〜SA12に示すように、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合に長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行されるので、たとえば、オート連打開始可能期間の開始前の連打操作有効期間中から長押し操作を開始した場合でも、長押し操作の期間が1秒間以上となったときは、オート連打の演出が実行される。つまり、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行可能である。なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行されないようにしてもよい。   In the repeated hitting effect process, as shown in SA6, SA7, SA10 to SA12, when the timing when the long press operation period is 1 second or more is the timing within the automatic continuous hit start possible period, the long press operation is a continuous hit operation. Since it is regarded and automatic continuous hitting is executed, for example, even if the long press operation is started during the continuous hitting operation effective period before the start of the automatic continuous hitting startable period, the long press operation period becomes 1 second or longer. At that time, the effect of auto-striking is executed. That is, when the determination whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hitting straddles before and after the start timing of the automatic continuous hit start possible period, the automatic continuous hit can be executed according to the long press operation. In addition, when the determination whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hitting straddles before and after the start timing of the automatic continuous hit startable period, the automatic continuous hit may not be executed in response to the long press operation. Good.

前述したSA2でオート連打モード演出中であると判定されてSA18に進んだときは、プッシュボタン31Bの長押し操作中であるか否かが判定される(SA18)。SA18での判定は、SA4での判定と同様に行なわれる。SA18により長押し操作中であると判定されたときは、SA12により設定されて実行中のオート連打モードでの演出を実行(実行継続)し(SA19)、処理を終了する。一方、SA18により長押し操作中ではないと判定されたときは、実行中のオート連打モードでの演出を終了し(SA20)、処理を終了する。SA20によりオート連打モードでの演出を終了するときには、前述したオート連打モードであることを示すフラグがリセットされる。   When it is determined in SA2 that the automatic continuous hit mode effect is being performed and the process proceeds to SA18, it is determined whether or not the push button 31B is being pressed long (SA18). The determination at SA18 is performed in the same manner as the determination at SA4. When it is determined by SA18 that the long press operation is being performed, the effect in the automatic continuous hitting mode set by SA12 and being executed is executed (continuation of execution) (SA19), and the process is terminated. On the other hand, when it is determined by SA18 that the long press operation is not being performed, the effect in the currently running auto-strike mode is terminated (SA20), and the process is terminated. When the effect in the automatic continuous hitting mode is ended by SA20, the flag indicating the automatic continuous hitting mode is reset.

また、前述したSA4で長押し操作がされていないと判定されてSA13に進んだときは、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA13)。SA13でオート連打判定中フラグがセットされているときは、長押し操作がされていないことに応じて、オート連打判定中フラグをリセットし(SA14)、SA15に進む。これにより、長押し操作が1秒間に満たないタイミングでオート連打判定中であるときに、単押し操作(長押しとはことなる短い期間の操作)がされたときは、オート連打の判定が終了し、オート連打が実行されない。一方、SA13でオート連打判定中フラグがセットされていないときは、そのままSA15に進む。   If it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed and the process proceeds to SA13, it is determined whether or not the automatic continuous hitting determination flag is set (SA13). When the automatic continuous hitting determination flag is set in SA13, the automatic continuous hitting determination flag is reset in response to the fact that the long press operation has not been performed (SA14), and the process proceeds to SA15. As a result, when a single press operation (operation for a short period of time different from a long press) is performed while a long press operation is being determined for automatic continuous hits at a timing of less than 1 second, the determination of automatic continuous hits is completed. However, auto-strike is not executed. On the other hand, when the auto-hit determination flag is not set in SA13, the process proceeds to SA15 as it is.

SA15では、現在が図21に示す自力連打低作用設定期間中であるか否かを判定する(SA15)。SA15では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在が自力連打低作用設定期間中であるか否かが判定される。   In SA15, it is determined whether or not the present time is during the self-attack low action setting period shown in FIG. 21 (SA15). In SA15, it is determined whether or not the present time is during the self-attack low action setting period based on checking the time value of the variable display timer that measures the time from the start of the variable display.

SA15で自力連打低作用設定期間中であると判定されたときは、図22に示すような低作用演出の設定がされる自力連打低作用演出態様設定を選択して、自力連打低作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA16)、処理を終了する。これにより、低作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。一方、SA15で自力連打低作用設定期間中でないと判定されたとき、すなわち、自力連打高作用設定期間中であるときは、図22に示すような高作用演出の設定がされる自力連打高作用演出態様設定を選択して、自力連打高作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA17)、処理を終了する。これにより、高作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。   When it is determined in SA15 that it is during the self-attack low action effect setting period, the self-attack low action effect aspect setting in which the low action effect is set as shown in FIG. An effect corresponding to one stroke in the self-strike mode by setting is executed (SA16), and the process ends. Thereby, the self-attack effect where the low effect effect is performed is executed. On the other hand, when it is determined in SA15 that it is not during the self-struck continuous low action setting period, that is, during the self-struck continuous high action setting period, the high-action effect as shown in FIG. 22 is set. An effect mode setting is selected, an effect corresponding to one stroke in the self-strike mode is set (SA17), and the process ends. As a result, a self-strike effect in which a high-effect effect is performed is executed.

以上に説明した連打演出処理においては、SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン31Bの特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the repeated hit effect processing described above, as shown in SA6Y, SA10 to SA12, a continuous hit operation is performed based on a long press operation for a specific period of the push button 31B until a predetermined period such as an automatic continuous hit start possible period elapses. As shown in SA6N, even if the long press operation of the push button 31B is started during the automatic continuous hit start impossible period after the automatic continuous hit start possible period has elapsed, it is not considered that the continuous hit operation has been executed. Accordingly, it is possible to improve the fun of the presentation by regarding whether or not the consecutive hit operation is performed based on whether or not the predetermined period elapses in the continuous hit operation effective period, or not. Can improve the interest of the game.

[特定連打演出の変形例]
次に、特定連打演出の変形例を説明する。
[Modified example of specific strike effect]
Next, a modified example of the specific continuous hit effect will be described.

(1) 図23の連打演出処理では、オート連打開始可能期間の残り期間に関係なく、SA6,SA7によりオート連打の判定を開始させる例を示したが、これに限らず、オート連打開始可能期間の残り期間を確認し、確認した残り時間がオート連打の実行条件となる操作時間に満たないときは、オート連打の判定することなく、オート連打をしないようにしてもよい。   (1) Although the example in which the determination of the automatic repeated hitting is started by SA6 and SA7 is shown in the repeated hitting effect process in FIG. 23 regardless of the remaining period of the automatic continuous hittable startable period, the present invention is not limited to this, The remaining period of time is confirmed, and when the confirmed remaining time is less than the operation time which is the execution condition of the automatic repeated hitting, the automatic repeated hitting may not be performed without determining the automatic repeated hitting.

(2) 図22に示すように、オート連打については、一定の作用演出態様とする例を示した。しかし、これに限らず、オート連打は、図22に示す自力連打の作用演出態様のように、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定されるようにしてもよい。   (2) As shown in FIG. 22, an example in which the automatic repeated hitting is set to a certain action effect mode is shown. However, the present invention is not limited to this, and in the automatic repeated hitting, the low action setting period and the high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the effect as in the action effect mode of the self-strike hitting shown in FIG. You may do it.

(3) 図22に示すように、自力連打については、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定される例を示した。しかし、これに限らず、自力連打は、一定の作用演出態様がされるようにしてもよい。   (3) As shown in FIG. 22, an example in which the low action setting period and the high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the production has been shown. However, the present invention is not limited to this, and the self-strike may be performed in a certain action effect mode.

(4) 図20に示したオート連打開始可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。また、図20に示した連打開始不可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。   (4) The effect of notifying that it is the automatic continuous hit startable period shown in FIG. 20 may not be executed. Further, the effect of notifying that it is a period in which continuous hitting cannot be performed shown in FIG. 20 may not be executed.

(5) 特定連打演出としては、図20に示したようなバトル演出以外の各種演出(たとえば、連打に応じて、大当りとなる期待度を数値により「0%」〜「100%未満」または「100%」に変化させる演出等)として実行してもよい。   (5) As the specific consecutive hit effect, various effects other than the battle effect as shown in FIG. 20 (for example, depending on the consecutive hits, the expectation level for the big hit is numerically expressed as “0%” to “less than 100%” or “ It may be executed as an effect that is changed to “100%”.

(6) 図21に示すように、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。   (6) As shown in FIG. 21, an example in which the automatic continuous hitting effect startable period ends when the timing set in the middle of the continuous hitting operation effective period has elapsed is shown. However, the present invention is not limited to this, and the automatic continuous hitting effect startable period may be set to end when the timing close to the start timing in the continuous hitting operation effective period elapses. It may be set to end sometimes.

(7) 図21に示すように、自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、このような自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。   (7) As shown in FIG. 21, the timing at which the self-striking low action effect setting period and the self-striking high action effect setting period are switched ends when the timing set in the middle of the continuous hitting operation effective period elapses. An example is shown. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the self-strike hitting low effect effect setting period and the self-strike hitting high effect effect setting period are switched is set to end when the timing close to the start time in the repetitive hitting operation effective period elapses. Alternatively, it may be set to end when the timing close to the end time in the continuous hitting operation effective period elapses.

(8) オート連打の実行条件となる操作としては、操作手段の長押し操作を一例として説明したが、自力連打操作以外の所定操作であれば、どのような操作でもよい。たとえば、オート連打の実行条件となる操作としては、連打操作が可能な操作手段以外の操作手段(レバースイッチ、ジョグダイアル、ロータリースイッチ、タッチパネル等)が操作されたことをオート連打の実行条件としてもよい。   (8) As an operation which is an execution condition for automatic continuous hitting, the long pressing operation of the operating means has been described as an example. However, any operation may be used as long as it is a predetermined operation other than the self-running hitting operation. For example, as an operation that is an execution condition for automatic continuous hitting, an operation condition other than an operation means capable of continuous hitting operation (lever switch, jog dial, rotary switch, touch panel, etc.) may be set as an automatic continuous hit execution condition. .

(9) 図20等においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出を一例として説明したが、連打操作に応じた特定演出としては、連打に応じて特定のエフェクトの色が変化する作用演出、連打に応じて特定の物体画像が破壊されて破壊度が変化する作用、連打に応じて特定のキャラクタの集合数が変化する作用演出、および、連打に応じて特定の第1のキャラクタ画像が第2のキャラクタ画像に変化する作用演出等のその他の演出を行なってもよい。   (9) In FIG. 20 and the like, as the specific effect according to the continuous hit operation, the effect effect that the execution of the continuous hit operation affects the life level display in the life display area 99 has been described as an example. Specific effects include an action effect in which the color of a specific effect changes in response to repeated hits, an action in which a specific object image is destroyed and the degree of destruction changes in response to repeated hits, and the number of sets of specific characters in response to repeated hits. Other effects such as a changing effect and an effect that changes a specific first character image to a second character image in response to repeated hits may be performed.

次に、前述した特定連打演出により得られる主な効果を説明する。
(1) SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン31Bの特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, the main effects obtained by the above-described specific hit effect will be described.
(1) As shown in SA6Y, SA10 to SA12, until a predetermined period such as a period in which automatic continuous striking can be started, it is considered that the continuous striking operation is performed based on a long-pressing operation for a specific period of the push button 31B. As shown in FIG. 5, even if the long press operation of the push button 31B is started in the automatic continuous hit start impossible period after the automatic continuous hit start possible period has elapsed, it is not considered that the continuous hit operation has been executed. Accordingly, it is possible to improve the fun of the presentation by regarding whether or not the consecutive hit operation is performed based on whether or not the predetermined period elapses in the continuous hit operation effective period, or not. Can improve the interest of the game.

(2) 図22に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in FIG. 22, since the degree of action effect is different between the self-strike and auto-attack, the variation of the repeat operation effect is abundant and the fun of the play increases. Can improve the interest of

(3)図22に示すように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 22, depending on the remaining period of the continuous hitting operation effective period, the action aspect of the action effect can be further improved, and the interest of the effect can be further improved, and the interest of the game is improved. be able to.

(4) 図22に示すように、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in FIG. 22, the scale of the action effect increases as the remaining period of the continuous hit operation effective period decreases, so that it is possible to ensure the fun of the continuous hit operation effect even if the remaining period is small. Therefore, the interest of the production can be further improved, and the interest of the game can be improved.

(5) オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) At the time of execution of automatic repeated hitting, when the degree of action of the action effect is constant, and when the degree of action of the action effect is different between the self-attack low action setting period and the self-attack high action setting period, In comparison, since the production patterns are different, the variation of the continuous hitting operation production is enriched, and the fun of the production can be further improved, and the interest of the game can be improved.

[特定連打演出と他の演出との組合せ例]
次に、特定連打演出と、前述した各種演出としての他の演出との組合せの一例を説明する。特定連打演出については、例えば、図13〜図15等を用いて説明したオート連打を用いる演出を実行するときの操作対応演出として用いるようにしてもよい。
[Examples of combinations of specific and direct effects with other effects]
Next, an example of a combination of a specific consecutive hit effect and other effects as the various effects described above will be described. For example, the specific consecutive hit effect may be used as an operation-corresponding effect when the effect using the automatic repeated hit described with reference to FIGS.

このように、特定連打演出と前述した他の演出とは、組合せ可能であり、組合せに基づいて、より面白みがある演出を行なうことができる。このような演出の組合せは、一例であり、特定連打演出と前述した他の演出とは、その他の組合せ態様でも組合せることが可能である。   In this way, the specific consecutive strike effect and the other effects described above can be combined, and an effect that is more interesting can be performed based on the combination. Such a combination of effects is merely an example, and the specific consecutive hit effect and the other effects described above can be combined in other combinations.

[第1〜第4操作態様の操作と所定動作および連続動作との関係例]
図12〜図18を用いて説明した、スティックコントローラ31Aのような第1操作部による第1操作態様の操作および第2操作態様の操作、および、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A,42Bのような第2操作部による第3操作態様の操作および第4操作態様の操作のうち、第2操作態様の操作、および、第4操作態様の操作は、特定連打演出での所定動作と同じ長押し操作である。一方、第1操作態様の操作、および、第3操作態様の操作は、特定連打演出での連続動作と同じ連打操作である。したがって、特定連打演出での所定動作は第2操作態様の操作または第4操作態様の操作と表記されてもよく、特定連打演出での連続動作は第1操作態様の操作または第3操作態様の操作と表記されてもよい。逆に、第2操作態様の操作、および、第4操作態様の操作は所定動作と表記することができ、第1操作態様の操作、および、第3操作態様の操作は連続動作と表記することができる。また、遊技者の操作が遊技者の動作に含まれるので、第1操作部の第1操作態様の操作は第1動作態様の動作に、第1操作部の第2操作態様の操作は第2動作態様の動作に、第2操作部の第3操作態様の操作は第3動作態様の動作に、第2操作部の第4操作態様の操作は第4動作態様の動作に、それぞれ置換えて表記されてもよい。
[Example of relationship between operation of first to fourth operation modes and predetermined operation and continuous operation]
The operation of the first operation mode and the operation of the second operation mode by the first operation unit such as the stick controller 31A described with reference to FIGS. 12 to 18, and the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B. Of the operation in the third operation mode and the operation in the fourth operation mode by the second operation unit, the operation in the second operation mode and the operation in the fourth operation mode are the same long presses as the predetermined operation in the specific striking effect It is an operation. On the other hand, the operation in the first operation mode and the operation in the third operation mode are the same continuous operation as the continuous operation in the specific continuous performance. Therefore, the predetermined action in the specific consecutive hit effect may be described as an operation in the second operation mode or an operation in the fourth operation mode, and the continuous action in the specific hit effect is an operation in the first operation mode or the third operation mode. It may be written as operation. Conversely, the operation in the second operation mode and the operation in the fourth operation mode can be expressed as a predetermined operation, and the operation in the first operation mode and the operation in the third operation mode are expressed as a continuous operation. Can do. In addition, since the player's operation is included in the player's operation, the operation of the first operation mode of the first operation unit is the operation of the first operation mode, and the operation of the second operation mode of the first operation unit is the second operation. The operation of the operation mode is described by replacing the operation of the third operation mode of the second operation unit with the operation of the third operation mode, and the operation of the fourth operation mode of the second operation unit with the operation of the fourth operation mode. May be.

また、前記実施例では、複数の操作部として、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の操作部(例えば、ジョグダイヤル操作部、十字キー操作部、レバー操作部など)を適用してもよい。また、スティックコントローラ31Aは前後左右に傾倒操作するものであり、プッシュボタン31Bは下方に押圧操作するものであり、音量調整ボタン42A,42Bは後方に押圧操作する操作部であったが、これら操作の方向は任意であるとともに、傾倒、押圧以外にも引く、回動などの操作であってもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which applied stick controller 31A, push button 31B, and volume adjustment button 42A, 42B as a some operation part was illustrated, this invention is not limited to this, Other than these An operation unit (for example, a jog dial operation unit, a cross key operation unit, a lever operation unit, etc.) may be applied. The stick controller 31A is tilted forward, backward, left and right, the push button 31B is pressed downward, and the volume adjustment buttons 42A and 42B are operation parts that are pressed backward. The direction may be arbitrary, and may be an operation such as pulling or turning other than tilting and pressing.

また、前記実施例では、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bのうち、スティックコントローラ31Aのみがオート連打機能を有しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bや音量調整ボタン42A,42Bがオート連打機能を有しない操作部としてもよい。   In the above-described embodiment, the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B are exemplified by the form in which only the stick controller 31A does not have the automatic continuous hitting function. However, the present invention is not limited thereto. Instead, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B may be an operation unit that does not have an automatic continuous hitting function.

また、前記実施例では、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bの3つの操作部のうち一の操作部であるスティックコントローラ31Aのみがオート連打機能を有しない操作部とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも2以上の操作部を有し、第1操作部において第1操作態様の操作または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し、第2操作部において第3操作態様の操作があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行するものであれば、第1操作部や第2操作部をスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bのいずれにしてもよい。   In the above-described embodiment, only the stick controller 31A, which is one of the three operation units of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B, is an operation unit that does not have the automatic continuous hitting function. However, the present invention is not limited to this, and has at least two or more operation units, and the first operation unit is operated in the first operation mode or the second operation mode is different from the first operation mode. When there is an operation in the operation mode, a corresponding operation process corresponding to each operation mode is executed. When there is an operation in the third operation mode in the second operation unit, the operation corresponding to the third operation mode is performed. While the corresponding operation process is executed, when there is an operation in the fourth operation mode that is different from the third operation mode, the non-corresponding operation process that does not correspond to the fourth operation mode is executed. As long as it, the first operation unit and second operation unit the stick controller 31A, the push button 31B and the volume adjustment button 42A, may be any of 42B.

また、前記実施例では、第1操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様(例えば、連打操作)であるとともに第2操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様(例えば、長押し操作)であってもよい。し、第1操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様(例えば、長押し操作)であるとともに第2操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様(例えば、連打操作)であってもよい。   Moreover, in the said Example, the 1st operation mode and the 3rd operation mode are the same operation modes (for example, continuous operation), and the 2nd operation mode and the 4th operation mode are the same operation modes (for example, long Push operation). In addition, the first operation mode and the fourth operation mode are the same operation mode (for example, long press operation), and the second operation mode and the third operation mode are the same operation mode (for example, continuous hit operation). May be.

また、本実施例では、スティックコントローラ31Aについては、パチンコ遊技機1の状態に関わらず常にオート連打機能が無効となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bのみを有している場合において、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bのオート連打機能の有効、無効が相互に切り替わるようにし、少なくとも両者がともにオート連打機能が有効とならないようにすればよい。   Further, in this embodiment, the stick controller 31A is exemplified as a mode in which the automatic continuous hitting function is always disabled regardless of the state of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming In the case where the machine 1 has only the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B, the automatic repeat function of the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B is switched between the valid and invalid, and at least both However, it is only necessary to prevent the automatic continuous hitting function from being enabled.

また、前記実施例では、操作態様の一例として、単打操作、連打操作、長押し操作を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の操作態様(例えば、2回押しや回動操作など)を適用してもよい。   Moreover, in the said Example, although the form which applied the single hit operation, the continuous hit operation, and the long press operation was illustrated as an example of an operation mode, this invention is not limited to this, Operation modes other than the above (for example, You may apply twice pushing, turning operation, etc.).

また、前記実施例では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、演出制御用CPU120がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に基づいて、該操作に応じた操作処理として実行する演出として、演出表示装置5に表示された画像を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外に、例えば、スピーカ8L,8Rから効果音等を出力したり、動作可能に設けられた可動体(図示略)などを動作させたり、発光ダイオード(LED)等を発光させる演出等が含まれる。また、演出制御用CPU120がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に応じた操作処理は、音量、光量、発光色等の調整処理など、上記演出以外の処理を含む。   In the above-described embodiment, in the operation valid period in which the operation of the stick controller 31A and the push button 31B is effective, the effect control CPU 120 performs an operation process corresponding to the operation based on the operation of the stick controller 31A and the push button 31B. Although the form which changes the image displayed on the effect display apparatus 5 was illustrated as an effect to perform, this invention is not limited to this, For example, in addition to the above, for example, a sound effect etc. from the speakers 8L and 8R. It includes effects such as outputting, operating a movable body (not shown) that is operably provided, and causing a light emitting diode (LED) to emit light. Further, the operation processing according to the operation control CPU 120 in response to the operation of the stick controller 31A or the push button 31B includes processes other than the above-described effects such as adjustment processing of volume, light amount, emission color, and the like.

また、前記実施例では、連打演出の実行時に連打操作とは異なる長押し操作されることで、オート連打演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連打演出の実行時に長押し操作以外の操作(例えば、所定回数の単打操作など)が行われることで、オート連打演出が実行されるようにしてもよい。また、長押し演出の実行時に長押し操作以外の操作(例えば、所定回数の単打操作など)が行われることで、オート長押し演出が実行されるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, an example in which the automatic continuous hitting effect is executed by performing a long press operation different from the continuous hitting operation at the time of executing the continuous hitting effect is illustrated, but the present invention is not limited to this, The auto-spanning effect may be executed by performing an operation other than the long press operation (for example, a predetermined number of single-stroke operations) at the time of executing the continuous hitting effect. In addition, the auto long press effect may be executed by performing an operation other than the long press operation (for example, a predetermined number of single-stroke operations) at the time of executing the long press effect.

また、前記実施例では、このようにオート連打演出を実行させるために必要な操作態様を長押し操作として設定した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打演出を実行させるために必要な操作態様を、遊技者または遊技場の店員等の営業者のうちいずれかが設定できるようにしてもよい。遊技者が設定可能とした場合、好みに応じた操作を実現できる一方、遊技場の店員等の営業者が設定可能とした場合、オート連打機能の使用頻度等を考慮して操作態様を調整することで、資産価値を維持できるようになる。   Further, in the above-described embodiment, the mode in which the operation mode necessary for executing the automatic repeated hitting effect is set as the long press operation is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the automatic repeated hitting effect is provided. An operation mode necessary for executing the game may be set by either a player or a salesperson such as a game shop clerk. When the player can set the operation, the operation according to the preference can be realized. On the other hand, when the salesperson such as a game shop clerk can set the operation, the operation mode is adjusted in consideration of the usage frequency of the automatic continuous hitting function. In this way, asset value can be maintained.

さらに、特定の条件(例えば、遊技時間、変動表示回数、大当り回数、携帯連動など)に応じて遊技者が設定可能とするようにしてもよく、このようにすることで、遊技者の負担を軽減するオート連打機能が特定の条件が成立することで有効となるため、遊技を促進させることができる。   Furthermore, the player may be able to set according to specific conditions (for example, the game time, the number of times of variable display, the number of jackpots, the mobile link, etc.). Since the automatic continuous hitting function to be reduced becomes effective when a specific condition is satisfied, the game can be promoted.

また、前記実施例では、オート連打機能を搭載する操作部は予めプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bに決定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者または遊技場の店員等の営業者のうちいずれかが設定できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the operation unit equipped with the automatic continuous hitting function is determined in advance to the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B. However, the present invention is not limited to this, and the player or game Any one of the salespersons such as shop assistants may be set.

また、前記実施例では、オート連打演出の実行可能期間は、予め設定された操作有効期間内とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技を行うことで実行される演出において、所定以上の価値(例えば、演出ポイントなど)を獲得したときに、オート連打演出の実行可能期間や実行可能回数などが付与されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技時間が多くなるほど、遊技者がオート連打機能を使用できる期間や回数が増えるので、遊技を促進させることができる。   Further, in the above embodiment, the execution period of the automatic continuous striking effect is within the preset operation effective period, but the present invention is not limited to this, and for example, a player plays a game. In an effect executed in this way, when a value greater than a predetermined value (for example, an effect point or the like) is acquired, an execution period or the number of executable times of an automatic repeated hit effect may be given. In this way, as the game time increases, the period and the number of times that the player can use the automatic continuous hitting function increase, so that the game can be promoted.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined number of gaming balls are inside the gaming machine. The number of loaned balls that are enclosed in a circulating manner and lent in response to a loan request by a player and the number of prize balls that are awarded in response to winnings are added, while the number of game balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored in the memory. In these enclosed game machines, not the game ball but points and points are given to the player, so these points and points assigned correspond to the game value.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   In the embodiment, a pachinko gaming machine is applied as an example of a gaming machine. However, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a gaming value. At the same time, one game is completed by deriving a variation display result to a variation display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and a prize is awarded according to the variation display result derived to the variation display device. This can also be applied to a slot machine that can generate

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、4A 第1特別図柄表示器、4B 第2特別図柄表示器、5 演出表示装置、11 主基板、12 演出制御基板、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、42A,42B 音量調整ボタン、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、200A,200B 表示部、35B プッシュセンサ、99 ライフ表示領域。   1 Pachinko machine, 4A 1st special symbol display, 4B 2nd special symbol display, 5 production display device, 11 main board, 12 production control board, 31A stick controller, 31B push button, 42A, 42B volume adjustment button, 100 microcomputer for game control, 120 CPU for effect control, 200A, 200B display unit, 35B push sensor, 99 life display area.

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な複数の操作部と、
前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段と、
を備え、
前記操作部は、第1操作部と第2操作部とを含み、
前記操作処理実行手段は、
前記第1操作部において第1操作態様の操作または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し、
前記第2操作部において第3操作態様の操作があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行し、
遊技者の操作を含む動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行う連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段とをさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作にもとづいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは前記所定動作にもとづいて前記連続動作が実行されたとみなし、当該所定期間が経過した後に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A plurality of operation units that can be operated by the player;
An operation process execution means capable of executing an operation process corresponding to the operation of the operation unit;
With
The operation unit includes a first operation unit and a second operation unit,
The operation processing execution means includes
When there is an operation in the first operation mode or an operation in the second operation mode that is different from the first operation mode in the first operation unit, a corresponding operation process corresponding to each operation mode is executed.
When there is an operation in the third operation mode in the second operation unit, a corresponding operation process corresponding to the third operation mode is executed, while a fourth operation mode is different from the third operation mode. When there is an operation, an unsupported operation process that does not correspond to the fourth operation mode is executed,
A detecting means capable of detecting a motion including a player's operation;
A specific effect executing means capable of executing a specific effect in response to execution of a continuous operation in which the player performs a plurality of actions during the detection valid period by the detection means;
The specific effect executing means is
Based on a predetermined motion that is different from the continuous motion by the player, the specific performance can be performed assuming that the continuous motion has been performed,
In the detection valid period, it is considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation until the predetermined period elapses, and the continuous operation is executed even if the predetermined operation is started after the predetermined period elapses. A gaming machine that is not considered.
JP2016176603A 2016-09-09 2016-09-09 Gaming machine Active JP6550025B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016176603A JP6550025B2 (en) 2016-09-09 2016-09-09 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016176603A JP6550025B2 (en) 2016-09-09 2016-09-09 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018038744A true JP2018038744A (en) 2018-03-15
JP6550025B2 JP6550025B2 (en) 2019-07-24

Family

ID=61624452

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016176603A Active JP6550025B2 (en) 2016-09-09 2016-09-09 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6550025B2 (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018079227A (en) * 2016-11-18 2018-05-24 株式会社ニューギン Game machine
JP2020018450A (en) * 2018-07-31 2020-02-06 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2020089504A (en) * 2018-12-04 2020-06-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020141980A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 サミー株式会社 Game machine
JP2020141982A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 サミー株式会社 Game machine
JP2021007438A (en) * 2019-06-28 2021-01-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021007439A (en) * 2019-06-28 2021-01-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021029362A (en) * 2019-08-19 2021-03-01 株式会社大一商会 Game machine

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7066288B2 (en) * 2019-08-28 2022-05-13 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7066291B2 (en) * 2019-08-28 2022-05-13 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7066292B2 (en) * 2019-08-28 2022-05-13 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7066286B2 (en) * 2019-08-28 2022-05-13 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7066290B2 (en) * 2019-08-28 2022-05-13 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7066289B2 (en) * 2019-08-28 2022-05-13 株式会社大一商会 Pachinko machine
JP7066287B2 (en) * 2019-08-28 2022-05-13 株式会社大一商会 Pachinko machine

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015019704A (en) * 2013-07-16 2015-02-02 サミー株式会社 Game machine
JP2016140532A (en) * 2015-01-31 2016-08-08 株式会社大都技研 Game machine
JP2016152959A (en) * 2016-04-18 2016-08-25 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015019704A (en) * 2013-07-16 2015-02-02 サミー株式会社 Game machine
JP2016140532A (en) * 2015-01-31 2016-08-08 株式会社大都技研 Game machine
JP2016152959A (en) * 2016-04-18 2016-08-25 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018079227A (en) * 2016-11-18 2018-05-24 株式会社ニューギン Game machine
JP2020018450A (en) * 2018-07-31 2020-02-06 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2020089504A (en) * 2018-12-04 2020-06-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020141980A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 サミー株式会社 Game machine
JP2020141982A (en) * 2019-03-08 2020-09-10 サミー株式会社 Game machine
JP2021007438A (en) * 2019-06-28 2021-01-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2021007439A (en) * 2019-06-28 2021-01-28 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6990440B2 (en) 2019-06-28 2022-01-12 京楽産業.株式会社 Pachinko machine
JP6990439B2 (en) 2019-06-28 2022-01-12 京楽産業.株式会社 Pachinko machine
JP2021029362A (en) * 2019-08-19 2021-03-01 株式会社大一商会 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6550025B2 (en) 2019-07-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018038744A (en) Game machine
JP2017176420A (en) Game machine
JP2017104163A (en) Game machine
JP6603193B2 (en) Game machine
JP6692710B2 (en) Amusement machine
JP2018023661A (en) Game machine
JP5586269B2 (en) Game machine
JP2018015056A (en) Game machine
JP2011229766A (en) Game machine, and control method and control program for game machine
JP2011229765A (en) Game machine, and control method and control program for game machine
JP6095313B2 (en) Game machine
JP2008289795A (en) Game machine
JP4464978B2 (en) Game machine
JP2009189655A (en) Pachinko game machine
JP5586268B2 (en) Game machine
JP2009195393A (en) Pachinko game machine
JP2014117528A (en) Game machine
JP2019037498A (en) Game machine
JP4642875B2 (en) Game machine
JP4004243B2 (en) Game machine
JP2017176421A (en) Game machine
JP2017225530A (en) Game machine
JP2017225531A (en) Game machine
JP4849485B2 (en) Game machine
JP6647186B2 (en) Gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180723

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180731

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180927

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190115

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190314

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190625

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190628

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6550025

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250