JP6550025B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機にあっては、遊技者が操作可能な演出ボタンといった操作部を備え、操作部を操作したときに該操作に対応した操作処理を実行するものがあった。   A gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine has an operation unit such as an effect button that can be operated by the player, and when the operation unit is operated, an operation processing corresponding to the operation is performed. .

この種の操作部を備えた遊技機において、例えば、操作部を遊技者が第1操作態様(例えば、長押し)にて操作したときに、当該操作部が第1操作態様とは異なる第2操作態様(例えば、連打)にて操作されたものと判定し、該判定内容に対応した演出(例えば、連打演出)を実行するものがあった(例えば、特許文献1参照)。   In a gaming machine provided with this type of operation unit, for example, when the player operates the operation unit in the first operation mode (for example, long press), the second operation unit is different from the first operation mode. There has been a case where it is determined that an operation has been performed in an operation mode (for example, continuous hit), and an effect (for example, continuous hit effect) corresponding to the determination content is executed (for example, see Patent Document 1).

特開2015−47337号公報JP, 2015-47337, A

しかし、上記特許文献1に記載の遊技機のように、遊技者が第1操作態様にて操作したときに、当該第1操作態様とは異なる第2操作態様に対応した操作処理が実行される機能を備えた操作部を複数備える場合、利便性が向上する一方で、遊技者が意図しない操作処理が実行されてしまう虞があるという問題があった。   However, like the gaming machine described in Patent Document 1, when the player operates in the first operation mode, the operation processing corresponding to the second operation mode different from the first operation mode is executed. In the case where a plurality of operation units having a function is provided, there is a problem that while the convenience is improved, there is a possibility that an operation process not intended by the player may be executed.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、利便性を向上できる一方で、遊技者が誤って操作してしまうことを抑制できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made focusing on such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can improve convenience while at the same time suppressing accidental operation by a player.

前記課題を解決するために、本発明の手段1の遊技機は、
変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な複数の操作部(例えば、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A,42B)と、
前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ31Aのコントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bのプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた演出を実行する部分。また、演出制御用CPU120が、音量調整ボタン42A,42Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット43からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する部分。)と、
を備え、
前記操作部は、第1操作部(例えば、スティックコントローラ31A)と第2操作部(例えば、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A,42B)とを含み、
前記操作処理実行手段は、
前記第1操作部において前記第1操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達する前に前記第1操作部の操作を終了する第1操作態様の操作(例えば、連打操作)があった場合には、前記第1操作態様に対応した第1対応操作処理を実行可能であり、
前記第1操作部において前記第1操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達しても前記第1操作部の操作を継続する第2操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、前記第1操作部の操作が継続している期間にわたり、前記第1対応操作処理を繰り返し実行する第1連続操作処理を実行可能であり
前記第2操作部において前記第2操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達する前に前記第2操作部の操作を終了する第3操作態様の操作(例えば、連打操作)があった場合には、前記第3操作態様に対応した第3対応操作処理を実行する一方(例えば、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、演出制御用CPU120が該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)、前記第2操作部において前記第2操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達しても前記第2操作部の操作を継続する第4操作態様の操作(例えば、長押し操作)があった場合には、前記第2操作部の操作が継続している期間にわたり、前記第3対応操作処理を繰り返し実行する第2連続操作処理を実行可能であり、
前記第1操作部において前記変動表示の実行中に前記第2操作態様の操作があった場合には、前記第1連続操作処理を実行しないが、前記第1操作部において前記変動表示を実行していないデモ期間中に前記第2操作態様の操作があった場合には、前記第1連続操作処理を実行可能であり、
前記第2操作部において前記変動表示の実行中に前記第4操作態様の操作があった場合には、前記第2連続操作処理を実行可能であるが、前記第2操作部において前記変動表示を実行していないデモ期間中に前記第4操作態様の操作があった場合には、前記第2連続操作処理を実行せず、
前記第2操作部において前記デモ期間中に前記第3対応操作処理が実行可能であり、
遊技者の操作を含む動作(プッシュボタン31Bの操作など)を検出可能な検出手段(プッシュセンサ35Bなど)と、
前記検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行なう連続動作(プッシュボタン31Bの連打操作など)が実行されたことに応じて特定演出(図20のような連打操作演出など)を実行可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120、図23の連打演出処理など)とをさらに備え、
前記操作促進表示手段は、
前記操作促進表示として、前記連続動作を促す促進報知を含み、
前記検出有効期間中の全期間において前記連続動作を促す促進報知を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作(プッシュボタン31Bの長押し操作など)に基づいて、前記連続動作が検出されたとしてみなして前記特定演出を実行可能であり(図23のSA10〜SA12、SA18,SA19など)、
前記検出有効期間において、所定期間(図21のオート連打開始可能期間など)が経過するまでは前記所定動作に基づいて前記連続動作が実行されたとみなし(図23のSA6Y,SA7〜SA12など)、当該所定期間が経過した後(図21のオート連打開始不可能期間)に前記検出手段が前記所定期間中に遊技者の動作を検出したか否かに関わらず、前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない(図23のSA6Nなど)。
In order to solve the above-mentioned subject, the game machine of means 1 of the present invention,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display and controlling it to an advantageous state advantageous to the player ,
A plurality of operation units (for example, a stick controller 31A, push buttons 31B, volume adjustment buttons 42A, 42B) operable by a player;
Operation processing execution means capable of executing operation processing corresponding to the operation of the operation unit (for example, the controller sensor of the stick controller 31A in the operation valid period in which the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is effective A part that performs rendering according to the operation based on reception of a detection signal from the unit 35A and the push sensor 31B of the push button 31 B. Further, the CPU 120 for rendering control operates the volume adjustment buttons 42A and 42B. A part that executes an operation process according to the operation based on the reception of the detection signal from the button switch unit 43 in the effective operation valid period.
Equipped with
The operation unit includes a first operation unit (for example, a stick controller 31A) and a second operation unit (for example, a push button 31B and volume adjustment buttons 42A and 42B).
The operation processing execution means is
An operation of a first operation mode (for example, a continuous hitting operation) in which the operation of the first operation unit is ended before the time from the start of the operation of the first operation unit in the first operation unit reaches a predetermined threshold value , The first corresponding operation process corresponding to the first operation mode can be executed,
An operation of a second operation mode (for example, long press operation) in which the operation of the first operation unit is continued even if the time from the start of the operation of the first operation unit in the first operation unit reaches a predetermined threshold ), It is possible to execute a first continuous operation process that repeatedly executes the first corresponding operation process during a period in which the operation of the first operation unit continues .
An operation of a third operation mode (for example, a continuous hitting operation) of ending the operation of the second operation unit before the time from when the operation of the second operation unit is started in the second operation unit reaches a predetermined threshold While the third corresponding operation processing corresponding to the third operation mode is executed (for example, when the push button 31B is operated a plurality of times consecutively (continuous hitting operation), the effect control CPU 120 The part that executes the effect of changing the image displayed on the effect display device 5 at the timing corresponding to each operation.) The time from the start of the operation of the second operation part in the second operation part If there is an operation (for example, long press operation) of a fourth operation mode for continuing the operation of the second operation unit even if the predetermined threshold is reached, a period during which the operation of the second operation unit is continued And the third corresponding operation process is repeated. It is capable of executing a second continuous operation process of return run,
When the operation of the second operation mode is performed during execution of the variable display in the first operation unit, the first continuous operation processing is not performed, but the variable display is performed in the first operation unit. The first continuous operation process can be executed when the second operation mode is operated during a demo period not being performed,
When the operation of the fourth operation mode is performed during execution of the variable display in the second operation unit, the second continuous operation process can be executed, but the variable display is performed in the second operation unit. When the operation of the fourth operation mode is performed during the demonstration period which is not executed, the second continuous operation process is not performed,
In the second operation unit, the third corresponding operation processing can be executed during the demonstration period,
Detection means (such as the push sensor 35B) capable of detecting an operation (such as the operation of the push button 31B) including the operation of the player;
A specific effect (such as continuous hitting operation effects as shown in FIG. 20) is performed in response to the player performing a plurality of operations during the detection valid period (such as continuous hitting operation of the push button 31B) by the detection means. It further comprises an executable specific effect execution means (effect control CPU 120, continuous hit effect process of FIG. 23, etc.),
The operation promotion display means is
The operation prompting display includes a prompting prompting the continuous action,
It is possible to execute an acceleration notification that promotes the continuous operation in the entire period during the detection effective period,
The specific effect execution means is
Based on a predetermined action (such as a long press operation on the push button 31B) different from the continuous action by the player, the specific effect can be executed assuming that the continuous action is detected (SA10 to SA12 in FIG. 23). , SA18, SA19 etc),
In the detection effective period, it is considered that the continuous operation is executed based on the predetermined operation (SA6Y, SA7 to SA12 of FIG. 23, etc.) until a predetermined period (such as the auto-continuous hitting startable period of FIG. Even if the detection means detects the player's operation during the predetermined period after the predetermined period has elapsed (the automatic continuous hitting start period in FIG. 21), the predetermined operation may be started. It is not considered that the continuous operation has been performed (such as SA6N in FIG. 23).

この特徴によれば、操作部は、対応操作処理のみが実行される第1操作部を含むので、遊技者の意図しない非対応操作処理が実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。また、検出有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連続動作が実行されたとみなすか、みなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this feature, since the operation unit includes the first operation unit in which only the response operation process is performed, it is possible to reduce the occurrence of inconvenience due to the non-corresponding operation process not intended by the player being performed. In addition, it is possible to improve the enjoyment of the presentation and to improve the interest of the game by regarding whether or not the continuous operation is executed based on whether or not the predetermined period has elapsed in the detection effective period. be able to.

尚、第1操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様であるとともに第2操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様であってもよい。し、第1操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様であるとともに第2操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様であってもよい。また、前記所定動作は前記第2操作態様の操作または前記第4操作態様の操作に置換えられてもよく、前記連続動作は前記第1操作態様の操作または前記第3操作態様の操作に置換えられてもよい。遊技者の操作が遊技者の動作に含まれるので、前記第1操作部の第1操作態様の操作は第1動作態様の動作に、前記第1操作部の第2操作態様の操作は第2動作態様の動作に、前記第2操作部の第3操作態様の操作は第3動作態様の動作に、前記第2操作部の第4操作態様の操作は第4動作態様の動作に、それぞれ置換えられてもよい。   The first operation mode and the third operation mode may be the same operation mode and the second operation mode and the fourth operation mode may be the same operation mode. The first operation mode and the fourth operation mode may be the same operation mode and the second operation mode and the third operation mode may be the same operation mode. The predetermined operation may be replaced by the operation of the second operation mode or the operation of the fourth operation mode, and the continuous operation is replaced by the operation of the first operation mode or the operation of the third operation mode. May be Since the operation of the player is included in the operation of the player, the operation of the first operation mode of the first operation unit is the operation of the first operation mode, and the operation of the second operation mode of the first operation unit is the second In the operation of the operation mode, the operation of the third operation mode of the second operation unit is replaced with the operation of the third operation mode, and the operation of the fourth operation mode of the second operation unit is replaced with the operation of the fourth operation mode. It may be done.

本発明の手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
記非対応操作処理は、連打態様の操作処理である(例えば、オート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン31Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する部分。)
ことを特徴としている。
The gaming machine according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to means 1;
Before SL unsupported operation processing is an operation processing barrage aspects (e.g., pressing in the case of executing the operation promoting effect prompting repeated pressing operations in such prediction effect of executing the auto battered lifetime, pushbutton 31B is over a predetermined time period When the operation (long press operation) is performed, the effect control CPU 120 changes the image displayed on the effect display device 5 in the same manner as when the push button 31B is continuously operated a plurality of times (continuous hitting operation) The part that performs the production.)
It is characterized by

この特徴によれば、連打操作を不得意とする遊技者にも対応できる。
本発明の手段の遊技機は、手段に記載の遊技機であって、
変動表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記操作部の操作に基づく演出であって、第1演出と、該第1演出よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2演出を実行可能な操作演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行する)を備え、
前記操作処理実行手段が前記非対応操作処理として実行する連打の速度が、前記第1演出と前記第2演出とで異なる(例えば、第1オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに演出表示装置5に表示し、第2オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに演出表示装置5に表示する部分)
ことを特徴としている。
According to this feature, it is possible to cope with a player who is not good at continuous hitting operations.
The gaming machine according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 2 ;
A game machine capable of performing variable display and controlling to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player when a specific display result (for example, a big hit display result) predetermined as a display result is derived and displayed. (For example, pachinko gaming machine 1),
An operation effect executing means (for example, for effect control) capable of executing a first effect and a second effect in which the proportion controlled to the advantageous state is higher than the first effect. When the fluctuation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a big hit fluctuation pattern designation command, the CPU 120 determines the execution of the second automatic continuous hitting effect at a higher rate than the case where the out-of-the-box fluctuation pattern designation command is received. , To execute the determined auto-run strike effect),
The speed of continuous hitting performed by the operation process execution means as the non-correspondence operating process differs between the first effect and the second effect (for example, in the first automatic continuous hitting effect, an image in which the character A draws a punch is selected The second display (for example, L2 = about 0.5) is displayed on the effect display device 5 every one period (for example, L1 = about 0.8 seconds), and in the second automatic double-stroke effect, the character A draws a punch. Part to be displayed on the effect display device 5 every second)
It is characterized by

この特徴によれば、連打の速度により、有利状態となり易いか否かが示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。   According to this feature, it can be suggested whether or not the player is likely to be in an advantageous state by the speed of the continuous hit, so that the game interest can be improved.

本発明の手段の遊技機は、手段またはに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、
前記操作部の操作に対応する操作処理として演出を実行可能であり、
前記第2操作部が前記非対応操作処理として実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときには、該連打操作に対応する演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、連打操作促進演出を行った後、操作有効期間が開始されてから所定の判定期間(例えば、約2秒間)が経過するまでにプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、3回など)単打操作されたときにオート連打演出を実行するようにした場合において、所定の判定期間(例えば、約2秒間)にプッシュボタン31Bの単打操作が所定回数である3回なされたときに、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとに単打操作が3回なされた、つまり、高速で連打操作された場合、オート連打演出を実行せず、遊技者の連打操作の速度に応じた連打演出を実行する部分。変形例)
ことを特徴としている。
A gaming machine according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to means 2 or 3 , wherein
The operation processing execution means is
An effect can be executed as operation processing corresponding to the operation of the operation unit,
When the second operation unit is operated continuously at a speed higher than the speed of continuous hitting performed as the non-corresponding operation processing, effects corresponding to the continuous hitting operation are executed (for example, the CPU 120 for effect control promotes continuous hitting operation) After the effect is performed, when the push button 31B is operated a predetermined number of times (for example, three times) before the predetermined determination period (for example, about two seconds) elapses from the start of the operation effective period In the case where the continuous hitting effect is to be executed, the second automatic continuous hitting effect pays out the punch when the single hit operation of the push button 31B is performed three times which is a predetermined number of times in a predetermined determination period (for example, about 2 seconds) Three single-stroke operations are performed every third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than the second period (for example, L2 = about 0.5 seconds) which is an interval for displaying an image , That is, when it is battered operated at high speed, without running the automatic repeated pressing effect, part. Modification to perform repeated pressing effect corresponding to the speed of the player's repeated pressing operation)
It is characterized by

この特徴によれば、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   According to this feature, since the effect corresponding to the speed of the player's continuous hitting operation is executed, it is possible to improve the game interest.

本発明の手段の遊技機は、手段1〜のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段が前記第2操作部において前記非対応操作処理を実行することを、遊技者が認識可能に表示する(例えば、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A,200Bが、各操作部の近傍位置に設けられている。/スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bについて、パチンコ遊技機1の状態に応じたオート連打機能の有効期間を示す表図画像を表示する部分。図19(D)の変形例参照)
ことを特徴としている。
The gaming machine according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 4 , and
The player can recognize that the operation processing execution means executes the non-corresponding operation processing in the second operation unit in a recognizable manner (for example, for the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B, “automatic consecutive strikes” Display portions 200A and 200B on which characters of "automatic consecutive hitting function loading" are displayed, which enables the player to recognize that the operation section has a function ", are provided in the vicinity of each operation section./Stick controller A portion for displaying a chart image showing an effective period of the automatic double hitting function according to the state of the pachinko gaming machine 1 for 31A, push button 31B and volume adjustment buttons 42A and 42B (see a modification of FIG. 19D)
It is characterized by

この特徴によれば、第1操作部と第2操作部のいずれが非対応操作処理を実行するのかを遊技者が認識することができるので、誤認による不都合の発生をより防ぐことができる。   According to this feature, since the player can recognize which of the first operation unit and the second operation unit executes the non-corresponding operation process, it is possible to further prevent the occurrence of inconvenience due to the misidentification.

本発明の手段の遊技機は、手段1〜のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、所定の条件が満たされることによって、前記第4操作態様の操作があった場合に前記非対応操作処理を実行し、
前記所定の条件は、遊技状態に応じて異なる(例えば、演出制御用CPU120が、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン31Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン42A,42B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン42A,42Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする部分。)
ことを特徴としている。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 5 , wherein
The operation process execution means executes the non-corresponding operation process when there is an operation of the fourth operation mode by satisfying a predetermined condition.
The predetermined condition is different depending on the gaming state (for example, a period during which the variation control of the symbol is being performed and the period from when the variation display is stopped until the demonstration effect is started (for example, the period for the demonstration control is started) , Ta1 to ta2) enable the automatic continuous hitting function of the push button 31B and disable the automatic continuous hitting function of the volume control buttons 42A and 42B and the stick controller 31A, while the demonstration effect period and the big hit gaming period (for example, ta2 to ta2) In ta3), the automatic continuous hitting function of the volume adjustment buttons 42A and 42B is enabled, and the automatic continuous hitting function of the push button 31B and the stick controller 31A is disabled.)
It is characterized by

この特徴によれば、第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行する状況を、遊技状態に応じて変化させることができる。   According to this feature, it is possible to change the situation where the non-correspondence operation process not corresponding to the fourth operation mode is executed, according to the gaming state.

本発明の手段の遊技機は、手段1〜のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段によって前記非対応操作処理が実行された場合において、前記対応操作処理が実行された場合とは異なる割合で特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120は、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、演出表示装置5にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、演出表示装置5にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行する部分)を備える
ことを特徴としている。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 6 , and
When the non-correspondence operation process is executed by the operation process execution means, a specific effect execution means (for example, the effect control CPU 120) executes the specific effect at a rate different from that when the response operation process is performed. When the push button 31B is operated for a long time in the continuous hitting effect, an automatic continuous hitting effect for displaying an image in which the character draws a punch on the effect display device 5 is executed. It is characterized in that the apparatus 5 is provided with a portion for performing a continuous hit effect that displays only an image for delivering the punch without displaying the character.

この特徴によれば、遊技興趣を向上できる。
尚、上記における「異なる割合」には0%と100%が含まれ、対応操作処理が実行された場合のみに特定演出を実行するものでも、非対応操作処理が実行された場合のみに特定演出を実行するものであってもよい。
According to this feature, the game interest can be improved.
In addition, 0% and 100% are included in the “different proportions” in the above, and even if the specific effect is executed only when the corresponding operation process is performed, the specific effect is performed only when the non-corresponding operation process is performed. May be performed.

本発明の手段の遊技機は、手段1〜のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2操作部が前記第4操作態様で操作されると同時に前記第1操作部が操作された場合には、前記第2操作部の前記第4操作態様の操作を有効とし、前記第1操作部の操作を無効とする(例えば、演出制御用CPU120が、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出を開始(td1)してから所定期間が経過した時点(td2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とする。この操作有効期間において、プッシュセンサ35Bとコントローラセンサユニット35Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ35Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ35Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ31Aの操作を無効とする部分。)
ことを特徴としている。
A gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 7 , wherein
When the second operation unit is operated in the fourth operation mode and the first operation unit is operated at the same time, the operation in the fourth operation mode of the second operation unit is validated, and the first operation unit is activated. The operation of the operation unit is invalidated (for example, the predetermined period has elapsed since the effect control CPU 120 starts (td1) the continuous hitting operation promoting effect for promoting the continuous hitting operation of the push button 31B at the predetermined timing in the advance effect effect From the time point (td2), the operation of the push button 31B is validated over a predetermined period, and in this operation valid period, the push sensor 35B and the controller sensor unit 35A almost simultaneously or immediately after receiving the detection signal of the controller sensor unit 35A. The detection signal of push sensor 35B is received, and the detection signal of push sensor 35B is held for a long press determination period. When you receive continued Te, the part to invalidate the operation of the stick controller 31A.)
It is characterized by

この特徴によれば、遊技者が誤って第2操作部だけではなく第1操作部も操作しても、非対応操作処理が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   According to this feature, even if the player erroneously operates not only the second operation unit but also the first operation unit, the non-corresponding operation process is executed, and the convenience of the player can be improved.

本発明の手段の遊技機は、手段1〜のいずれかに記載の遊技機であって、
前記操作処理実行手段は、所定の自動処理条件を満たしている場合においては、前記第2操作部が操作されなくても前記非対応操作処理を実行する(例えば、自動オート連打機能を有効としたときに、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される部分。図19(D)の変形例参照)
ことを特徴としている。
A gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 8 , wherein
The operation processing execution means executes the non-corresponding operation processing even when the second operation unit is not operated when the predetermined automatic processing condition is satisfied (for example, the automatic automatic consecutive hitting function is made effective) Even when the push button 31B is not operated, the automatic continuous hitting effect is automatically executed when the operation effective period is started (see the modification of FIG. 19D)
It is characterized by

この特徴によれば、遊技者の利便性を向上できる。
本発明の手段10の遊技機は、手段1〜のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段が実行可能な前記特定演出は、
所定の表示について前記連続動作の実行に応じた作用演出がなされる第1作用演出(図20(C)の自力連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出など)と、
前記所定の表示について前記連続動作の実行とみなされた前記所定動作に応じた作用演出がなされる第2作用演出(図20(B)のオート連打時のライフ表示領域99でのライフ表示のレベルが減少する作用演出など)とを含み、
前記第1作用演出と、前記第2作用演出とで、作用演出の作用態様が異なる(図22に示すようにライフ表示のレベルが減少する作用演出態様が自力連打とオート連打とで異なるなど)。
According to this feature, the convenience of the player can be improved.
The gaming machine according to means 10 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 1 to 9 , and
The specific effect that the specific effect execution means can execute is
A first action effect (an action effect in which the level of the life display in the life display area 99 at the time of self-powered continuous hitting in FIG. 20C decreases, etc.) in which an action effect corresponding to the execution of the continuous action is made for a predetermined display. ,
The second action effect (the level of the life display in the life display area 99 at the time of automatic continuous hitting in FIG. 20 (B)) in which the action presentation according to the predetermined action regarded as the execution of the continuous action is performed for the predetermined display Effect reduction, etc.) and
The action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect (as shown in FIG. 22, the action effect mode in which the level of the life display decreases is different between self-powered consecutive strikes and automatic consecutive strikes, etc.) .

これによれば、第1作用演出と第2作用演出とで作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this, when the action mode of the action effect is different between the first action effect and the second action effect, the interest of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

本発明の手段11の遊技機は、手段10の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なる(図22に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間中は、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出の演出態様(ライフ表示のレベルの減少態様)が異なるなど)。
The gaming machine of means 11 of the present invention is the gaming machine of means 10 , and
When the specific effect execution means executes the first effect effect as the specific effect, the action mode of the effect effect differs depending on the remaining period of the detection effective period (as shown in FIG. During the self-priming hit action setting period of the one with a short remaining time of the operation effective period, compared with the self-stroke hitting action setting period with a longer remaining time of the continuous hitting operation effective period Different levels of reduction) etc.).

これによれば、検出有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this, according to the remaining period of the detection effective period, when the action mode of the action effect is different, the enjoyment of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

本発明の手段12の遊技機は、手段11の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第1作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなる(図2に示すように、連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間と比べて、作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が大きくなるなど)。
The gaming machine of means 12 of the present invention is the gaming machine of means 11, and
The specific demonstration execution unit, as the specific effect, when performing the first action effect, effect size of the working effect according to the remaining duration decreases the effective detection period is increased (as shown in FIG. 2 2 In the self-powered continuous hitting action setting period of which the remaining time of the continuous hitting operation effective period is shorter, compared with the self-powered continuous hitting low action setting period of which the remaining time of the continuous hitting operation effective period is longer, the level of the life display in action effect The amount of decrease in

これによれば、検出有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this, since the action scale of the action effect increases as the remaining period of the detection effective period decreases, the enjoyment of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

本発明の手段13の遊技機は、手段1012のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記第2作用演出を実行するときに、前記検出有効期間の残り時間にかかわらず、作用演出の作用態様が一定である(図22に示すようにオート連打については作用演出でのライフ表示のレベルの減少量が一定など)。
The gaming machine according to means 13 of the present invention is the gaming machine according to any one of means 10 to 12 , and
When the specific effect executing means executes the second effect effect as the specific effect, the action effect of the effect effect is constant regardless of the remaining time of the detection effective period (as shown in FIG. 22). The reduction amount of the life display level in the action effect is constant etc.)

これによれば、特定演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this, the variation of the specific effect is enriched, the interest of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよい。し、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention. In addition to the invention specific matters described in the claims of the present invention, the invention may have configurations other than the invention specific matters.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at a pachinko game machine from the front. (A)は図1の要部を示す図、(B)は音量調整画面を示す図である。(A) is a figure which shows the principal part of FIG. 1, (B) is a figure which shows a sound volume adjustment screen. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates production control command. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. (A)(B)は、オート連打機能の有効、無効状態を示すタイミングチャートである。(A) (B) is a timing chart which shows an effective state and an invalid state of an automatic hit sequence function. オート連打演出の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the production | presentation aspect of automatic row hitting production. オート連打決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an automatic continuous hit determination table. (A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)はオート連打演出を示す説明図である。(A) and (B) are explanatory drawings which show continuous hitting operation promotion presentation, and (C) (D) and (E) show automatic continuous hitting presentation. (A)は連打演出の演出態様の一例、(B)は高速10連打の演出態様を示すタイミングチャートである。(A) is an example of the production | presentation aspect of a continuous hit production | presentation, (B) is a timing chart which shows the production | presentation aspect of high-speed 10 consecutive hits. (A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)は連打演出を示す説明図である。(A) and (B) are explanatory views showing a continuous hitting operation promotion effect and (C) (D) and (E) show a continuous hitting effect. プッシュボタンとスティックコントローラとが同時に操作された場合の処理内容の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of processing contents when a push button and a stick controller are operated simultaneously. 本発明の変形例として、(A)は変動表示が停止した状態、(B)はデモ演出が開始された状態、(C)はデモ演出にてメニュー表示が選択された状態、(D)はメニュー表示画面にてオート連打機能説明が選択された状態の表示画面を示す説明図である。As a modification of the present invention, (A) is a state where the variable display is stopped, (B) is a state where the demonstration effect is started, (C) is a state where the menu display is selected in the demonstration effect, (D) is an example. It is explanatory drawing which shows the display screen of the state in which the automatic continuous hitting function description was selected on the menu display screen. 特定連打演出例を示す演出表示装置の表示画面図である。It is a display screen figure of the effect display apparatus which shows a specific continuous hit effect example. 特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation production control timing about self-directed continuous hit and automatic continuous hit in the specific hit sequence effect. 特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect | action setting table of specific continuous hit production. 連打演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous hit production process.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side as the rear (back) side. In the present embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart, for example, a portion described as “step S1” may be abbreviated as “S1”.

図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 (gauge board) constituting a gaming board surface and a gaming machine frame 3 (underframe) for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In the game area, a game ball is fired from the ball striking device and struck.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B is composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as "special figures") that are plural types of distinguishable identification information (special identification information) are variably displayed (also referred to as variable display or variable display).

遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area of the game board 2, an effect display device 5 is provided. The effect display device 5 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, three corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display 4A and the variation display of the second special figure by the second special symbol display 4B. In the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units, a effect pattern (also referred to as a decorative pattern), which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, is variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display 4B being started, The variation (for example, the scroll display in the vertical direction) of the effect design is started in each of the effect design display areas 5L, 5C, and 5R of “in”, “middle” and “right”. Thereafter, the finalized design symbols (finally stopped symbols) are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of the effect display device 5.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしてもよい。   Thus, in the display area of the effect display device 5, the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 4A or the second special drawing in the second special symbol display 4B is used. In synchronization with the special figure game played, the variable display of a plurality of types of effect symbols that can be identified respectively is performed, and the confirmed effect symbols are derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). The variable display may be temporarily stopped during the variable display of the effect pattern.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are set in two places on the left and right of the lower part of the display area of the effect display device 5. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, a hold storage display is performed to display the number of hold storages for the variable display corresponding to the special view game (the number of special view hold storages) in an identifiable manner.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the example shown in FIG. 1, the first holding for specifying the number of special view holding memories in the upper and lower portions of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the holding storage display area A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has a pair of movable winglets that changes between a normally open state in the vertical position and an enlarged open state in the tilting position by the solenoid 81 for the ordinary electric vehicle shown in FIG. A tulip type character (usually an electric character) is provided to form a second start winning opening.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the second start condition is satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 3 and a predetermined area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。   The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball passes (enters) the special winning hole of the special variable winning ball device 7 in the open state, the gaming ball moves to another winning hole (for example, the first start winning hole or the second starting winning hole). More balls will be paid out than when passing (entering).

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs or the like of 7 segments or dot matrix similarly to the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is a normal symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variation display). Such a variation display of an ordinary symbol is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game").

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In the lowermost part of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered into any of the winning ports are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用LED9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域10に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and further, LED for effect 9 is provided in the peripheral area of the gaming area. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area 10.

遊技領域10の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する上皿90(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿90から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿91が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area 10, it is possible to supply the gaming balls paid out as winning balls or gaming balls lent out by a predetermined ball lending machine to a launch device (not shown). An upper plate 90 (ball hitting supply plate) is provided to hold (reserve). Under the gaming machine frame 3 is provided a lower tray 91 which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray 90 so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿91を形成する部材には、スティックコントローラ31Aが設けられ、上皿90を形成する部材には、プッシュボタン31Bが設けられている。スティックコントローラ31Aの傾倒操作はコントローラセンサユニット35Aにて検出され、プッシュボタン31Bに対してなされた押下動作はプッシュセンサ35Bにて検出される。これらスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bは、後述する予告演出などにおいて操作を有効に受付ける操作有効期間内に操作すると、操作に応じた演出が実行されるようになっている。   A stick controller 31A is provided to a member forming the lower tray 91, and a push button 31B is provided to a member forming the upper tray 90. The tilting operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A, and the pressing operation performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B. When the stick controller 31A or the push button 31B is operated within an operation valid period for effectively accepting an operation in a notice effect to be described later or the like, an effect according to the operation is performed.

また、上皿90を形成する部材には、スピーカ8L,8Rから出力される音量を調整するための2つの音量調整ボタン42A,42Bが設けられている。この音量調整ボタン42A,42Bは、左右に並んで遊技者が操作可能に配置されており、パチンコ遊技機1の起動後や、特別図柄や普通図柄の変動表示が停止した状態が所定期間(例えば、30秒)継続したときに実行されるデモ演出期間において、右側に配置された音量調整ボタン42Aを押圧操作するとスピーカ8L,8Rから出力される音量が大きくなり、左側に配置された音量調整ボタン42Bを押圧操作するとスピーカ8L,8Rから出力される音量が小さくなる。この音量調整ボタン42A,42Bを操作することで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を「1」〜「9」の間で適宜調整することができる。   The members forming the upper tray 90 are provided with two volume adjustment buttons 42A and 42B for adjusting the volume output from the speakers 8L and 8R. The volume adjustment buttons 42A and 42B are arranged side by side so that the player can operate, and after activation of the pachinko gaming machine 1, a state in which the variation display of the special symbol or the normal symbol is stopped is predetermined period (for example, When the volume adjustment button 42A disposed on the right side is pressed and operated during the demonstration effect period that is executed when continued for 30 seconds, the volume output from the speakers 8L and 8R increases, and the volume adjustment button disposed on the left side When the button 42B is pressed, the volume output from the speakers 8L and 8R decreases. By operating the volume adjustment buttons 42A and 42B, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R can be appropriately adjusted between "1" to "9".

尚、上皿90を形成する部材の内部において、音量調整ボタン42A,42Bの部分に対応する位置には、音量調整ボタン42A,42Bに対する押圧操作を検出するボタンスイッチユニット43(図2、図3参照)が設けられていればよい。ボタンスイッチユニット43は、音量調整ボタン42Aに対応する透過形フォトセンサと音量調整ボタン42Bに対応する透過形フォトセンサとを含んで構成され、これら透過形フォトセンサにてどちらの音量調整ボタンが押圧操作されたかを検知可能であればよい。   The button switch unit 43 (FIG. 2, FIG. 3) detects a pressing operation on the volume adjustment buttons 42A, 42B at a position corresponding to the portions of the volume adjustment buttons 42A, 42B inside the member forming the upper plate 90. Reference) should be provided. The button switch unit 43 includes a transmission type photosensor corresponding to the volume adjustment button 42A and a transmission type photosensor corresponding to the volume adjustment button 42B, and both of the volume adjustment buttons are pressed by these transmission type photosensors. It is sufficient if it can detect whether it has been operated.

このように、パチンコ遊技機1には、前後左右方向へ傾倒操作可能なスティックコントローラ31Aと、下方へ向けて押圧操作可能なプッシュボタン31Bと、後方へ向けて押圧操作可能な音量調整ボタン42A,42Bとが、遊技者が操作可能に設けられており、これらスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A,42Bは、遊技者により操作されることにより、該操作に対応する操作処理が行われる。例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが所定の操作態様(例えば、単打操作、連打操作、長押し操作など)で操作されると、操作に応じたタイミングで演出表示装置5の表示画像が変化したり効果音が出力されたりする。また、音量調整ボタン42A,42Bが所定の操作態様(例えば、単打操作、連打操作、長押し操作など)操作されると、操作に応じたタイミングで、演出表示装置5に表示している画像(例えば、音量レベルインジケータ(図2(B)参照)など)が変化したり、スピーカ8L,8Rから調整したレベルに対応する音量で調整用の効果音が出力される。   As described above, the pachinko gaming machine 1 includes the stick controller 31A that can be tilted in the front and rear, right and left directions, the push button 31B that can be pressed downward, and the volume adjustment button 42A, that can be pressed backward. 42B are provided so as to be operable by the player, and when the player operates the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B, the operation process corresponding to the operation is performed. It will be. For example, when the stick controller 31A or the push button 31B is operated in a predetermined operation mode (for example, single hit operation, continuous hit operation, long press operation, etc.), the display image of the effect display device 5 changes at timing according to the operation. Sound effects are output. In addition, when the volume control buttons 42A and 42B are operated in a predetermined operation mode (for example, a single hit operation, a continuous hit operation, a long press operation, etc.), an image displayed on the effect display device 5 at a timing according to the operation ( For example, the volume level indicator (see FIG. 2B) or the like changes, or the adjustment effect sound is output at a volume corresponding to the adjusted level from the speakers 8L and 8R.

また、これらスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A,42Bのうち、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bについては、長押し操作されたときに該長押し操作に対応しない操作処理が行われる。例えば、プッシュボタン31Bが長押し操作されると、連打態様で操作されたときの態様で演出表示装置5の表示画像が変化したり効果音が出力されたりする。また、音量調整ボタン42A,42Bが長押し操作されると、連打態様で操作されたときの態様でスピーカ8L,8Rの音量レベルが変化する。一方、スティックコントローラ31Aについては、長押し操作されても、連打態様で操作されたときの態様で演出表示装置5の表示画像が変化したり効果音が出力されることはない。   Of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B have an operation process that does not correspond to the long press operation when the long press operation is performed. To be done. For example, when the push button 31B is operated for a long time, the display image of the effect display device 5 changes or the sound effect is output in the mode when operated in the continuous hitting mode. In addition, when the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated for a long time, the volume levels of the speakers 8L and 8R change in the mode when operated in the continuous hitting mode. On the other hand, with regard to the stick controller 31A, even if the press and hold operation is performed, the display image of the effect display device 5 does not change or the sound effect is output in the mode when operated in the continuous hitting mode.

このようにパチンコ遊技機1では、上記プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bは、操作部が長押し操作されると該操作部が連打態様で操作されたときと同じような態様で演出や音量レベルが変化する「オート連打機能」を有する操作部(第2操作部)とし、スティックコントローラ31Aは「オート連打機能」を有しない操作部(第1操作部)としている。そして本実施例では、図2に示すように、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A,200Bが、各操作部の近傍位置に設けられている。   As described above, in the pachinko gaming machine 1, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B perform effects in the same manner as when the operation unit is operated in the continuous hitting mode when the operation unit is operated for a long press. The operation unit (second operation unit) has an "automatic continuous hitting function" in which the volume level changes, and the stick controller 31A is an operation unit (first operating unit) which does not have an "automatic continuous hitting function". In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the player can recognize that the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B are the operation unit having the "automatic continuous hitting function". The display units 200A and 200B on which the character “is displayed are provided in the vicinity of each operation unit.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, various control boards such as a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13 and an LED control board 14 as shown in FIG. 3 are mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12, a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface. Various substrates, such as a substrate etc., are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a setting function of random numbers used in the special view game, a function capable of inputting an output signal from a switch disposed at a predetermined position, and a control board on the sub side including the effect control board 12 A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to the outside are provided. Also, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the first special figure or the second special figure Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び演出用LED9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。音声制御基板13は、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、演出用LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the effect display device 5 and the speakers 8L and 8R. And various circuits for controlling the rendering operation by the electric parts for presentation such as the LED 9 for presentation are mounted. The audio control board 13 is equipped with a processing circuit that executes audio signal processing for outputting audio from the speakers 8L and 8R based on a command from the effect control board 12 and control data (sound number, volume level, etc.) It is done. The LED control board 14 is mounted with an LED driver circuit that performs on / off driving such as the effect LED 9 based on a command from the effect control board 12, control data, and the like.

図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. In addition, the main board 11 has a first special symbol display 4A, a second special symbol display 4B, a normal symbol display 20, a first hold indicator 25A, a second hold indicator 25B, and a common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。図4は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。尚、図4に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. FIG. 4 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The command form shown in FIG. 4 is an example, and another command form may be used. Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and it may be a value according to the content of the instruction by the effect control command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 101 (Read Only Memory 101) storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control The RAM 102 (Random Access Memory 102) for providing an area, the CPU 103 (Central Processing Unit 103) for executing a control operation by executing a program for game control, and the CPU 103 independently update numerical data indicating random numbers. It comprises the random number circuit 104 to perform and the I / O 105 (Input / Output port 105). As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute various processes for controlling the progress of the game. In the main substrate 11, various random number values such as random number value MR1 for special pattern display result determination, random number value MR2 for big hit type determination, random number value MR3 for variation pattern determination, random number value MR4 for common pattern display result determination, etc. Numerical data is controlled to be countable.

図5は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図5に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 5 shows the variation pattern of this embodiment. In the present embodiment, a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 5 are prepared in advance. Specifically, in the present embodiment, among the cases in which the variation display result is “off”, the variation display mode of the rendering symbol is “non-reach” and corresponds to the case of “reach”, respectively. In addition, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the fluctuation display result is a "big hit" or the like.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables and setting tables prepared in advance for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Also, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. Table data etc. which constitute a fluctuation pattern table are stored.

図6は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   FIG. 6 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. Before the finalized special symbol is derived and displayed in the special drawing game of the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, the display result judgment table is in the big hit gaming state with the variable display result as the "big hit". It is a table referenced to determine whether to control based on the random value MR1. Also, depending on whether the gaming state is a normal state, a short time state (low probability state), or a probability change state (high probability state), the numerical value (judgment value) to be compared with the random value MR1 is "big hit" And it is assigned to the special figure display result of "deterioration".

尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図5に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   In the ROM 101, when it is determined to control to a big hit gaming state, a big hit type determination table or random number value MR3 that is referred to determine a big hit type to any one of a plurality of types based on the random value MR2. A variation pattern determination table for determining the variation pattern based on one of the variation patterns shown in FIG. 5 described above is also stored. The variation pattern determination table stored in the ROM 101 is a variation pattern determination table for big hit that is used when it is determined in advance that “big hit” is determined in advance to be “off”. A release fluctuation pattern determination table to be used is prepared in advance.

図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 3 may be a backup RAM backed up partially or entirely by a backup power supply from a predetermined power supply substrate. Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game or the like. The game control data holding area includes a first special view reserve storage unit, a second special view reserve storage unit, a general drawing reserve storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。   As shown in FIG. 3, the effect control board 12 is provided with a CPU for effect control 120 which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, fixed data and the like, and a work area for the CPU 120 for effect control. RAM 122, the display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in the effect display device 5, etc., and the effect control CPU 120 independently update numerical data indicating random numbers A random number circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, various processes for controlling the effect operation by the effect electric component are executed. In addition, also on the side of the effect control board 12, similarly to the main board 11, for example, various random number values (also referred to as effect random numbers) for determining execution, non-execution of various effects, type of effect, etc. are set. It is done. In addition to the program for effect control, the ROM 121 also determines various table data used to control the effect operation, for example, execution and non-execution of various effects, type of effect, etc. The table data which comprises a plurality of judgment tables, the pattern data which constitutes the production control pattern corresponding to each fluctuation pattern, etc. are stored. Further, the RAM 122 is provided with, for example, an effect control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the effect operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図8のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図8に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行する(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図9に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 8 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine the state of the detection signal input from the various switches via the switch circuit 110 (S11 ). Subsequently, predetermined main side error processing is executed (S12). Thereafter, a predetermined information output process is executed (S13). Next, a game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR4 by software is executed (S14). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 9 is executed (S15). Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is performed to control the display operation on the normal symbol display 20 and to perform the variable display of the normal symbol and the tilting operation setting of the movable wing piece of the normally variable winning ball device 6B. It is executed (S16). Thereafter, by executing the command control process, the control command is transmitted (outputted) from the main substrate 11 to the sub-side control substrate such as the effect control substrate 12 (S17).

図9は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, first, the start winning determination process is executed (S21). After that, one of the processes in S22 to S29 is selected and executed according to the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。S22の特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。尚、特別図柄通常処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には、所定のデモ表示設定を行ってから特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In the start winning process of S21, it is determined whether there is a first start winning or a second start winning by the first starting opening switch 22A or the second starting opening switch 22B, and if there is a winning, the random value MR1, MR2 and MR3 are extracted and stored at the top of the free entry of the special-image storage section. In the special symbol normal processing of S22, it is determined whether or not to start the special figure game based on the presence or absence of the held data. In addition, based on numerical data indicating the random number value MR1, it is determined (predetermined) whether or not the variable display result is to be "big hit" before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, a determined special symbol (either a big hit symbol or an off symbol) is set in accordance with the variable display result. In addition, in the special symbol normal processing, when the number of pending storages of the special view game using the first special figure is “0”, the special symbol normal processing is ended after the predetermined demonstration display setting is performed. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined presentation image on the presentation display device 5 is produced from the main substrate 11 It is determined whether transmission to the control board 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demo specification command has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

S23の変動パターン設定処理は、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などを含む。S24の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などを含む。S25の特別図柄停止処理は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理などを含む。S26の大当り開放前処理は、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などを含む。S27の大当り開放中処理は、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などを含む。S28の大当り開放後処理は、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理などを含む。S29の大当り終了処理は、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などを含む。   The variation pattern setting process of S23 is a process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types using numerical data indicating the random number value MR3 based on the preliminary determination result of whether or not the variation display result is "big hit". And so on. The special symbol variation process of S24 is a process of setting for varying the special symbol by the first special symbol indicator 4A or the second special symbol indicator 4B, and the process from the start of the variation of the special symbol. Includes processing to measure time, etc. The special symbol stop process of S25 is a process of performing a setting for stopping display (deriving) of a finalized special symbol as a variation display result of the special symbol by the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, etc. including. The big hit opening pre-processing of S26 is the process which starts the execution of the round in the big hit game state on the basis of the fluctuation indicator result becoming “big hit” and the like, the setting which makes the big winning a prize opening state including. The big hit opening process of S27 includes a process of determining whether it is time to return the big winning opening from the open state to the closed state. The big hit opening post process of S28 includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round in which the big winning opening is opened has reached the maximum number of times of opening of the big winning opening. The big hit end process of S29 includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which ending effect for notifying the end of the big hit gaming state is executed has elapsed.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図11に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. First, when the power is turned on, the effect control CPU 120 starts executing the main processing shown in FIG. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 2 ms) of effect control (S51). Thereafter, the effect control CPU 120 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S52). When a timer interrupt occurs, a timer interrupt flag is set by timer interrupt processing. If the timer interruption flag is set (on) in the main processing, the flag is cleared (S53), and the following processing is executed.

演出制御用CPU120は、まず、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図4参照)であるのか解析するコマンド解析処理を行う(S54)。次いで、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。   The effect control CPU 120 first performs command analysis processing to analyze which command (see FIG. 4) the command transmitted from the main substrate 11 stored in the reception command buffer is (S54). Next, an effect control process is performed (S55). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 5.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する(S56)。次に、デモ演出期間及び大当り遊技状態において遊技者により音量調整ボタン42A,42Bが操作されたときに音量調整処理を行う(S57)。音量調整処理では、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量を音量調整ボタン42A,42Bの操作によって設定する制御を行い、その後、S52に移行する。   Next, the effect random number updating process for updating the count value of the counter for generating the effect random number such as the jackpot symbol determination random number is executed (S56). Next, volume adjustment processing is performed when the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated by the player in the demonstration effect period and the big hit gaming state (S57). In the volume adjustment process, control is performed to set the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R by the operation of the volume adjustment buttons 42A and 42B, and then the process proceeds to S52.

図11は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S72)。その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (S55) of the effect control main process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first causes the pending storage display in the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U of the effect display device 5 to correspond to the storage content of the pending storage buffer. A pending display update process for updating the display is executed (S72). Thereafter, the effect control CPU 120 performs one of the processes in S73 to S79 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed.

変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S73)では、遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。演出図柄変動開始処理(S74)では、演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、予告演出の実行の有無、実行する場合は演出パターンを決定する処理を実行する。演出図柄変動中処理(S75)では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、S74の演出図柄変動開始処理にて予告演出の実行が決定されている場合、適宜タイミングで予告演出を実行する。演出図柄変動停止処理(S76)では、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。大当り表示処理(S77)では、変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。大当り遊技中処理(S78)では、大当り遊技中の制御を行う。大当り終了演出処理(S79)では、演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。   In the fluctuation pattern designation command reception waiting process (S73), it is checked whether or not the fluctuation pattern designation command is received from the game control microcomputer 100. In the effect pattern variation start process (S74), control is performed so that the effect pattern is started to change. Moreover, the process which determines the presence or absence of execution of advance production, and when performing it determines the production pattern. In the effect symbol fluctuation processing (S75), the control timing etc. of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of fluctuation time is monitored. Further, when the execution of the advance notice effect is determined in the effect symbol variation start process of S74, the advance notice effect is executed at appropriate timing. In the effect symbol fluctuation stop process (S76), the control of stopping the fluctuation of the effect symbol and deriving and displaying the display result (stop symbol) based on the reception of the effect control command (design symbol determination command) instructing the stop of all symbols I do. In the big hit display process (S77), after the fluctuation time ends, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 5 of the occurrence of the big hit. In the big hit in-game processing (S78), control in the big hit game is performed. In the jackpot end effect processing (S79), the effect display device 5 performs display control to notify the player that the jackpot gaming state has ended.

図12(A)(B)に示すように、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bについて、パチンコ遊技機1の状態に応じて、前述した「オート連打機能」を有効または無効とする処理を行う。詳しくは、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン31Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン42A,42B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン42A,42Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする。   As shown in FIGS. 12A and 12B, the effect control CPU 120 controls the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B according to the state of the pachinko gaming machine 1 described above. Perform processing to enable or disable the function. Specifically, during the period during which the symbol variation display is performed and the period (for example, ta1 to ta2) from the time the variation display is stopped to the start of the demonstration effect, the automatic continuous hitting function of the push button 31B is made effective. While disabling the automatic continuous hitting function of the volume adjustment buttons 42A and 42B and the stick controller 31A, the automatic continuous hitting function of the volume adjustment buttons 42A and 42B is enabled in the demonstration effect period and the big hit gaming period (for example, ta2 to ta3) , And disable the automatic continuous hitting function of the push button 31B and the stick controller 31A.

すなわち、図柄の変動表示の実行中に行われる予告演出などにおいては、プッシュボタン31Bのみがオート連打機能が有効となり、デモ演出期間や大当り遊技期間などの図柄の変動表示の非実行中においては、音量調整ボタン42A,42Bのみがオート連打機能が有効となる。また、スティックコントローラ31Aに関しては、図柄の変動表示に関わらず常にオート連打機能が無効となる。   That is, in the notice effect performed during the execution of the variable display of symbols, only the push button 31B enables the automatic continuous hitting function, and during non-execution of the variable display of symbols such as the demonstration effect period and the big hit gaming period, Only the volume adjustment buttons 42A and 42B enable the automatic continuous hitting function. In addition, with regard to the stick controller 31A, the automatic double hit function is always invalid regardless of the fluctuation display of the symbol.

このように、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bのうち一の操作部(例えば、スティックコントローラ31A)はオート連打機能が有効となることはない(オート連打機能を搭載していない)。また、オート連打機能が有効となる2つの操作部であるプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bとは、同じ時期にオート連打機能が有効となることはないので、遊技者の意図しないオート連打が実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。   As described above, one operation unit (for example, the stick controller 31A) of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B does not have an automatic continuous hitting function activated (an automatic continuous hitting function is mounted) Absent). In addition, since the automatic double-stroke function is not activated at the same time as the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B, which are the two operation units at which the automatic double-stroke function becomes effective, the automatic double-strokes that the player does not intend It is possible to reduce the occurrence of inconvenience due to the execution of

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1の状態が図柄の変動表示中、デモ演出の実行中、大当り遊技状態中のいずれであるかによって、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bのオート連打機能の有効、無効が切り替わるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外にも、例えば、リーチ演出の実行中、擬似連延出の実行中といった演出状態によって切り替えるようにしてもよいし、確変状態、非確変状態、高ベース状態、低ベース状態といった遊技状態に応じて切り替えるようにしてもよい。   In the present embodiment, the automatic continuous hitting of the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B is performed depending on whether the state of the pachinko gaming machine 1 is during the variation display of symbols, during demonstration effect execution, or during the big hit gaming state. The function is switched between valid and invalid, but the present invention is not limited to this. Other than the above, for example, depending on the rendering state, such as during execution of reach effect, execution of pseudo continuous extension It may be switched, or it may be switched according to a gaming state such as a positive change state, a non positive change state, a high base state, or a low base state.

次に、スティックコントローラ31Aまたはプッシュボタン31Bが操作されたときに演出制御用CPU120が行う操作処理について説明する。演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、スティックコントローラ31Aのコントローラセンサユニット35Aやプッシュボタン31Bのプッシュセンサ35Bからの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理として演出を実行する。   Next, an operation process performed by the effect control CPU 120 when the stick controller 31A or the push button 31B is operated will be described. The effect control CPU 120 receives a detection signal from the controller sensor unit 35A of the stick controller 31A or the push sensor 35B of the push button 31B in the operation effective period in which the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is effective. The effect is executed as an operation process corresponding to the operation.

例えば、スティックコントローラ31Aが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像(例えば、演出画像など)を変化させる演出を実行する。また、スティックコントローラ31Aが第1操作態様として連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。また、スティックコントローラ31Aが第2操作態様として所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。   For example, when the stick controller 31A is operated once (single-stroke operation), an effect of changing an image (for example, an effect image or the like) displayed on the effect display device 5 is executed at a timing corresponding to the operation. Also, when the stick controller 31A is operated a plurality of times consecutively (continuous hitting operation) as the first operation mode, an effect of changing the image displayed on the effect display device 5 at the timing corresponding to each operation is executed. . In addition, when the stick controller 31A is pressed for a predetermined period as a second operation mode (long press operation), an effect of changing the image displayed on the effect display device 5 over the pressed period is executed. .

プッシュボタン31Bが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像(例えば、演出画像など)を変化させる演出を実行する。また、プッシュボタン31Bが第3操作態様として連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。また、プッシュボタン31Bが第4操作態様として所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。   When the push button 31B is operated once (single-stroke operation), an effect of changing an image (for example, an effect image or the like) displayed on the effect display device 5 is executed at a timing corresponding to the operation. In addition, when the push button 31B is operated a plurality of times consecutively (continuous hitting operation) as the third operation mode, an effect of changing the image displayed on the effect display device 5 at a timing corresponding to each operation is executed. . In addition, when the push button 31B is pressed for a predetermined period as the fourth operation mode (long press operation), an effect of changing the image displayed on the effect display device 5 over the period of the pressed operation is performed. .

また、演出制御用CPU120は、前述したオート連打有効期間に実行した予告演出などにおいて連打操作を促す連打操作促進演出を実行した場合に、プッシュボタン31Bが第4操作態様として長押し判定期間(例えば、約1秒)にわたり押圧操作(長押し操作)されると、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。つまり、プッシュボタン31Bが実際に操作された操作態様(例えば、長押し操作)に対応しない非対応操作処理として、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させる演出を実行する。   Further, when the CPU 120 for effect control executes the continuous hitting operation promotion effect for prompting the continuous hitting operation in the notice effect etc. executed during the above-described automatic continuous hitting effective period, the push button 31B serves as a fourth operation mode for a long press determination period (for example, When the pressing operation (long press operation) is performed for about one second, the image displayed on the effect display device 5 is changed in the same manner as when the push button 31B is operated plural times continuously (continuous hitting operation) Execute the effect to make it. That is, as non-corresponding operation processing not corresponding to the operation mode (for example, long press operation) in which the push button 31B is actually operated, in the same manner as when the push button 31B is operated a plurality of times consecutively (continuous hitting operation) An effect of changing the image displayed on the effect display device 5 is executed.

次に、音量調整ボタン42A,42Bが操作されたときに演出制御用CPU120が行う操作処理について説明する。演出制御用CPU120は、音量調整ボタン42A,42Bの操作が有効な操作有効期間において、ボタンスイッチユニット43からの検出信号を受信したことに基づいて、該操作に応じた操作処理を実行する。   Next, an operation process performed by the effect control CPU 120 when the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated will be described. The effect control CPU 120 executes operation processing according to the operation based on the reception of the detection signal from the button switch unit 43 in the operation valid period in which the operation of the volume adjustment buttons 42A and 42B is effective.

例えば、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが1回操作(単打操作)されると、該操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像(例えば、音量レベルインジケータ(図2(B)参照)など)を変化させたり、スピーカ8L,8Rからレベルに対応する音量で所定音を出力させたりする操作処理を実行する。また、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが第3操作態様として連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させたり、スピーカ8L,8Rからレベルに対応する音量で所定音を出力させたりする操作処理を実行する。   For example, when one of the volume adjustment buttons 42A and 42B is operated once (single-shot operation), an image displayed on the effect display device 5 at a timing corresponding to the operation (for example, volume level indicator (FIG. B) (refer to FIG. 6) etc., or operation processing for outputting a predetermined sound at a volume corresponding to the level from the speakers 8L and 8R. In addition, when any of the volume adjustment buttons 42A and 42B is continuously operated a plurality of times as the third operation mode (continuous hitting operation), the image displayed on the effect display device 5 at the timing corresponding to each operation An operation process of changing or outputting a predetermined sound at a volume corresponding to the level from the speakers 8L and 8R is executed.

また、演出制御用CPU120は、前述したオート連打有効期間に実行したデモ演出や大当り演出中に、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが第4操作態様として長押し判定期間(例えば、約1秒間)にわたり押圧操作(長押し操作)されると、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させたり、スピーカ8L,8Rからレベルに対応する音量で所定音を連続的に出力させたりする操作処理を実行する。つまり、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが実際に操作された操作態様(例えば、長押し操作)に対応しない非対応操作処理として、音量調整ボタン42A,42Bのいずれかが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させたり、スピーカ8L,8Rからレベルに対応する音量で所定音を連続的に出力させたりする操作処理(オート連打機能)を実行する。   Further, during the demonstration effect or the big hit effect executed during the above-described automatic continuous hitting effective period, the effect control CPU 120 performs a long press determination period (for example, about 1 second) as one of the volume operation buttons 42A and 42B. ) When pressed (long press operation), the image displayed on the effect display device 5 in the same manner as when any of the volume adjustment buttons 42A and 42B is operated a plurality of times consecutively (continuous hit operation) Are performed, and operation processing is performed to continuously output a predetermined sound from the speakers 8L and 8R at a volume corresponding to the level. That is, as non-correspondence operation processing which does not correspond to the operation mode (for example, long press operation) in which one of the volume adjustment buttons 42A and 42B is actually operated, one of the volume adjustment buttons 42A and 42B is continuously multiple times Operation processing to change the image displayed on the effect display device 5 in the same manner as when it is operated (continuous hitting operation), or to continuously output a predetermined sound from the speakers 8L and 8R at a volume corresponding to the level Execute (Auto Multi-strike function).

ここで、オート連打機能について説明する。オート連打機能とは、前述したオート連打機能が有効な期間とされているプッシュボタン31Bまたは音量調整ボタン42A,42Bが長押し操作されたときに、演出制御用CPU120が、プッシュボタン31Bまたは音量調整ボタン42A,42Bが連打されたときと同じような演出を実行する機能とされている。   Here, the automatic double hit function will be described. The auto continuous hitting function is the effect control CPU 120 controls the push button 31B or volume adjustment when the push button 31B or the volume adjustment buttons 42A and 42B, which is a period during which the above-mentioned automatic continuous hitting function is effective, is long pressed. The function is to execute the same effect as when the buttons 42A and 42B are continuously hit.

演出制御用CPU120がプッシュボタン31Bのオート連打機能を有効としている期間(例えば、図柄の変動表示が実行されている期間)に実行する予告演出において、プッシュボタン31Bのオート連打演出を実行する場合の演出態様の一例について、図13〜図15に基づいて説明する。図13は、オート連打演出の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。図14は、オート連打決定テーブルを示す説明図である。図15は、(A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)はオート連打演出を示す説明図である。   In the notice effect performed during the period when the automatic continuous hitting function of the push button 31B is effective (for example, the period during which the variable display of the symbol is executed), the effect control CPU 120 executes the automatic continuous hitting effect of the push button 31B. An example of the effect mode will be described based on FIGS. 13 to 15. FIG. 13 is a timing chart showing an example of an effect mode of automatic double hit effects. FIG. 14 is an explanatory view showing an automatic consecutive hit determination table. (A) and (B) of FIG. 15 are explanatory views showing a continuous hitting operation promotion effect, and (C), (D) and (E) show an automatic continuous hitting effect.

図13に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出(例えば、図15(A)に示すように、演出表示装置5にキャラクタAとプッシュボタン31Bの画像を表示して、「ボタンを連打して敵キャラクタにパンチをHITさせろ!」なる文字を表示するなど)を開始する(tb1)。次いで、連打操作促進演出を開始してから所定期間が経過した時点(tb2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とし、操作有効期間の開始を遊技者に認識可能に報知する(例えば、図15(B)に示すように、演出表示装置5にプッシュボタン31Bと操作有効期間を示すインジケータの画像を表示して、「開始!」なる文字を表示するなど)。   As shown in FIG. 13, the CPU for effect control 120 performs continuous hitting operation promotion effect (for example, as shown in FIG. 15A) for promoting continuous hitting operation of the push button 31B at a predetermined timing in advance effect production. The character A and the image of the push button 31B are displayed, and characters such as "Please hit the button continuously to make the enemy character hit HIT!" Are displayed (tb1). Then, after the start of the continuous hitting operation promotion effect, the operation of the push button 31B is validated over a predetermined period from the time (tb2) when the predetermined period has elapsed, and the player is notified of the start of the operation valid period in a recognizable manner (for example, As shown in FIG. 15B, the effect display device 5 displays the image of the push button 31B and the indicator indicating the operation effective period, and displays the character "Start!"

プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間(tb2〜tb5)にプッシュセンサ35Bがオン状態に変化してプッシュボタン31Bの長押し操作が検出されると、演出制御用CPU120は、演出表示装置5に表示しているキャラクタAがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行する(図15(C)(D)参照)。一方、特に図示しないが、プッシュボタン31Bの単打操作や該単打操作が繰り返される連打操作が行われると、プッシュセンサ35Bがオン状態に変化するごとにパンチ画像のみを表示する連打演出を実行する(図17(C)参照)。   When the push sensor 35B changes to the on state during a valid operation period (tb2 to tb5) in which the operation of the push button 31B is valid and the long press operation of the push button 31B is detected, the effect control CPU 120 causes the effect display device 5 to The automatic consecutive hit presentation is performed to display an image in which the character A displayed on the screen draws a punch (see FIGS. 15C and 15D). On the other hand, although not shown in the figure, when a single hitting operation of the push button 31B or a continuous hitting operation in which the single hitting operation is repeated is performed, a continuous hitting effect of displaying only the punch image is executed each time the push sensor 35B changes to the on state ( See FIG. 17 (C)).

ここで、プッシュセンサ35Bがオンの状態が長押し判定期間(tb3〜tb4、例えば、1秒間)継続したと判定した場合、つまり、プッシュボタン31Bが長押し判定期間である1秒間長押し操作された場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが連打操作されたときと同じように、演出表示装置5に表示しているキャラクタAが第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとにパンチを繰り出す画像を表示する第1オート連打演出を実行する(図15(C)参照)。この第1オート連打演出は、操作有効期間においてプッシュセンサ35Bがオンの状態が継続している間、継続して実行する。   Here, when it is determined that the state in which the push sensor 35B is on continues for the long press determination period (tb3 to tb4, for example, 1 second), that is, the push button 31B is operated for 1 second which is the long press determination period. In such a case, the effect control CPU 120 causes the character A displayed on the effect display device 5 to be generated every first period (for example, L1 = about 0.8 seconds) in the same manner as when the push button 31B is continuously hit and operated. The first automatic continuous hitting effect is executed to display an image for feeding out the punch at (see FIG. 15 (C)). The first automatic consecutive hit effect is continuously executed while the push sensor 35B is in the on state in the operation valid period.

尚、プッシュセンサ35Bがオン状態に変化してから長押し判定期間である1秒間が経過するまでにプッシュセンサ35Bがオフ状態に変化した場合、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが単打操作されたとして、演出表示装置5に表示しているキャラクタAがパンチを繰り出す画像を表示する演出を実行し、第1オート連打演出は実行しない(図16(A)参照)。また、操作有効期間内において第1オート連打演出を実行してからプッシュセンサ35Bがオフ状態に変化し、再度オン状態へ変化して長押し判定期間(例えば、1秒間)継続したと判定した場合、第1オート連打演出を実行する。   If the push sensor 35B changes to the off state before one second which is the long press determination period elapses after the push sensor 35B changes to the on state, the effect control CPU 120 causes the push button 31B to be single-stroke operated. As a result, the effect of displaying an image in which the character A displayed on the effect display device 5 draws a punch is executed, and the first automatic consecutive hit effect is not executed (see FIG. 16A). In addition, when it is determined that the push sensor 35B changes to the off state after executing the first automatic continuous hitting effect in the operation effective period, changes to the on state again, and continues the long press determination period (for example, 1 second) Execute the first automatic double hit effect.

このように、連打操作促進演出が実行された場合、プッシュセンサ35Bが連打操作された場合は、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示する連打演出を実行するが、プッシュセンサ35Bが長押し操作された場合は、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間ごとに演出表示装置5に表示する第1オート連打演出を実行する。   As described above, when the continuous hitting operation promotion effect is executed, when the push sensor 35B is subjected to the continuous hitting operation, the continuous hitting effect is displayed on the effect display device 5 at the timing corresponding to each operation. Although it executes, when the push sensor 35B is operated for a long time, a first automatic successive hit effect is displayed in which an image in which the character A draws a punch is displayed on the effect display device 5 every first period.

尚、本実施例では、演出制御用CPU120は、オート連打演出として、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに演出表示装置5に表示する第1オート連打演出と、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに演出表示装置5に表示する第2オート連打演出とを実行可能である(図15(D)参照)。つまり、オート連打演出として実行する連打の速度(パンチを繰り出す画像を表示する間隔)が、第1オート連打演出と第2オート連打演出とで異なっている。   In the present embodiment, the effect control CPU 120 displays an image in which the character A draws a punch on the effect display device 5 every first period (for example, L1 = about 0.8 seconds) as an automatic consecutive hit effect. (1) It is possible to execute an automatic continuous hit effect and a second automatic continuous hit effect in which an image in which the character A draws a punch is displayed on the effect display device 5 every second period (for example, L2 = about 0.5 seconds) (see FIG. 15 (D)). That is, the speed of continuous hitting (interval at which the image for feeding the punch is displayed) to be executed as the automatic continuous hitting effect is different between the first automatic continuous hitting effect and the second automatic continuous hitting effect.

演出制御用CPU120は、予告演出において連打演出の実行を決定した場合、当該変動の開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドの種別に基づいて、第1オート連打演出と第2オート連打演出のうちいずれを実行するか及びパンチのヒット数などを決定する。   If the effect control CPU 120 determines to execute the continuous hit effect in the advance effect, the first automatic continuous hit effect and the second automatic hit effect are generated based on the type of the change pattern specification command received from the gaming control microcomputer 100 at the start of the change. It is determined which of the automatic double hit effects is to be executed, the number of hits of the punch, and the like.

図14に示すように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、20%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、80%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドがスーパーリーチはずれ変動パターン指定コマンドである場合、70%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、30%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドがノーマルリーチはずれ変動パターン指定コマンドである場合、80%の割合で第1オート連打演出の実行を決定し、20%の割合で第2オート連打演出の実行を決定する。   As shown in FIG. 14, when the fluctuation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a big hit fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 120 decides to execute the first automatic double hit effect at a ratio of 20%. And decide the execution of the second automatic double hit at a rate of 80%. If the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a super reach outlier variation pattern designation command, the execution of the first automatic double hit sequence is determined at a rate of 70%, and the second automatic double hit at a rate of 30% Determine the execution of the production. If the fluctuation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a normal reach out of line fluctuation pattern designation command, the execution of the first automatic double hitting effect is determined at a rate of 80%, and a second automatic double hitting effect at a rate of 20% Decide on the execution of

このように、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行する。よって、オート連打演出の態様によって、大当りの可能性を示唆することができる。   As described above, when the fluctuation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is the big hit fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 120 performs the second auto at a higher rate than the case of receiving the outlier fluctuation pattern designation command. The execution of the continuous hitting presentation is determined, and the determined automatic continuous hitting presentation is executed. Therefore, the possibility of a big hit can be suggested by the aspect of the automatic double hit production.

また、変動表示結果が大当り表示結果になる場合、はずれ表示結果になる場合よりも高い割合で第2オート連打演出を決定するため、第2オート連打演出が実行されることで遊技者の大当りに対する期待感を向上させることができる。また、変動表示結果がはずれ表示結果になる場合でも、スーパーリーチになる場合はノーマルリーチになる場合よりも高い割合で第2オート連打演出を決定するため、第2オート連打演出が実行されることで遊技者のスーパーリーチへの発展に対する期待感を向上させることができる。また、変動表示結果が大当り表示結果になる場合でも第1オート連打演出を決定することがあるため、第1オート連打演出が実行された場合でも、大当りに対する期待感を持続させることができる。尚、変動表示結果が大当り表示結果になる場合に100%の割合で第2オート連打演出を実行し、はずれ表示結果になる場合に100%の割合で第1オート連打演出を実行するようにしてもよい。   Also, when the variable display result is a big hit display result, the second automatic double hit production is executed at a higher rate than in the case of an off display result, so that the second automatic double hit production is executed to the player's big hit. Expectations can be improved. In addition, even when the variable display result is an out-of-display result, the second automatic double-run effect is executed because the second automatic double-run effect is determined at a higher rate than in the normal reach when becoming a super reach. This can improve the player's expectation for the development of super reach. Further, even when the variable display result is a big hit display result, the first automatic double hit effect may be determined, and therefore, even when the first automatic double hit effect is executed, the sense of expectation for the big hit can be maintained. The second automatic double hitting effect is executed at a rate of 100% when the variable display result is a big hit display result, and the first automatic double hitting effect is executed at a ratio of 100% when an off-set result is obtained. It is also good.

また、オート連打演出では、変動表示結果が大当り表示結果になる場合、はずれ表示結果になる場合よりも高い割合でキャラクタAが繰り出したパンチが敵キャラクタ(図示略)にヒットするようになっており、オート連打演出の終了時には、繰り出したパンチのうち敵キャラクタ(図示略)にヒットしたヒット数が表示され、ヒット数に応じて大当りの期待度が示唆される(図15(E)参照)。   Also, in the case of automatic hit sequence, when the variation display result is a big hit display result, the punch from which the character A is drawn hits the enemy character (not shown) at a higher rate than the case where the out display result is. At the end of the automatic double-stroke effect, the number of hits that hit the enemy character (not shown) of the extended punches is displayed, and the expectation of the big hit is suggested according to the number of hits (see FIG. 15E).

次に、プッシュボタン31Bの連打演出において、プッシュボタン31Bが連打操作された場合の演出態様の一例について、図16及び図17に基づいて説明する。図16は、(A)は連打演出の演出態様の一例、(B)は高速10連打の演出態様を示すタイミングチャートである。図17は、(A)(B)は連打操作促進演出、(C)(D)(E)は連打演出を示す説明図である。   Next, an example of an effect mode in the case where the push button 31B is subjected to the continuous hit operation in the continuous hit effect of the push button 31B will be described based on FIG. 16 and FIG. FIG. 16: (A) is an example of the production | presentation aspect of a continuous hit production | presentation, (B) is a timing chart which shows the production | presentation aspect of high-speed 10 consecutive hits. (A) and (B) of FIG. 17 are explanatory views showing a continuous hitting operation promotion effect, and (C), (D) and (E) show a continuous hitting effect.

図16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出(例えば、図17(A)に示すように、演出表示装置5にキャラクタAとプッシュボタン31Bの画像を表示して、「ボタンを連打して敵キャラクタにパンチをHITさせろ!」なる文字を表示するなど)を開始する(tc1)。次いで、連打操作促進演出を開始してから所定期間が経過した時点(tc2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とし、操作有効期間の開始を遊技者に認識可能に報知する(例えば、図17(B)に示すように、演出表示装置5にプッシュボタン31Bと操作有効期間を示すインジケータの画像を表示して、「開始!」なる文字を表示するなど)。   As shown in FIG. 16 (A), the CPU for effect control 120 performs a continuous hitting operation promoting effect (for example, as shown in FIG. 17 (A), which promotes continuous hitting operation of the push button 31B at a predetermined timing in the notice effect). The image of the character A and the push button 31B is displayed on the display device 5, and characters such as "Please hit the button continuously to make the enemy character hit HIT!" Are displayed (tc1). Then, from the time (tc2) when the predetermined period has elapsed since the start of the continuous hitting operation promotion effect, the operation of the push button 31B is validated over the predetermined period, and the start of the operation valid period is notified to the player in a recognizable manner (for example, As shown in FIG. 17 (B), the effect display device 5 displays the push button 31B and the image of the indicator indicating the operation effective period, and displays the characters "Start!"

プッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間(tc2〜tc5)にプッシュセンサ35Bがオン状態に変化してプッシュボタン31Bの操作が検出されると、演出制御用CPU120は、演出表示装置5にパンチのみ(キャラクタAなし)を繰り出す画像を表示する(図17(C)参照)。つまり、プッシュボタン31Bが長押し操作されず、単打操作や該単打操作が繰り返される連打操作が行われると、プッシュセンサ35Bがオン状態に変化するごとにパンチ画像を表示する演出を行う。そして、連打演出の終了時には、オート連打演出の終了時に出現するキャラクタAと同じキャラクタAが出現する。また、繰り出したパンチのうち敵キャラクタ(図示略)にヒットしたヒット数が表示されるとともに、ヒット数に応じて大当りの期待度が示唆される(図17(D)参照)。   When the push sensor 35B changes to the on state and the operation of the push button 31B is detected during the operation effective period (tc2 to tc5) in which the operation of the push button 31B is valid, the effect control CPU 120 punches the effect display device 5 The image which draws only (no character A) is displayed (see FIG. 17C). That is, when the push button 31B is not operated for a long time and a single hit operation or a continuous hit operation in which the single hit operation is repeated is performed, an effect of displaying a punch image every time the push sensor 35B changes to the on state is performed. Then, at the end of the continuous hitting effect, the same character A as the character A appearing at the end of the automatic continuous hitting effect appears. Further, the number of hits that hit the enemy character (not shown) among the punches that have been fed out is displayed, and the degree of expectation of the big hit is suggested according to the number of hits (see FIG. 17D).

ここで、例えば、図16(B)に示すように、操作有効期間(tc2〜tc7)において、プッシュセンサ35Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合、演出制御用CPU120は、高速10連打が達成したとして、連打演出の終了時に、高速10連打が達成しなかったときに出現するキャラクタAとは異なるキャラクタBを出現させる。このように、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   Here, for example, as shown in FIG. 16 (B), in the operation valid period (tc2 to tc7), the second period (the period during which the push sensor 35B displays the image for feeding out the punch in the second automatic consecutive hit effect) For example, when a predetermined number of times (for example, 10 times) of continuous change to the ON state every third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than L2 = about 0.5 seconds, effects Assuming that the high-speed 10 consecutive hits have been achieved, the control CPU 120 causes the character B different from the character A that appears when the high-speed 10 consecutive hits are not achieved at the end of the continuous hit effect. In this manner, since the effect corresponding to the speed of the player's continuous hitting operation is executed, it is possible to improve the game interest.

また、演出制御用CPU120は、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、演出表示装置5にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、演出表示装置5にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行する。このように、オート連打演出と連打演出とで異なる画像を表示することで、遊技の興趣を向上できる。   Further, when the push button 31B is pressed and held in the continuous hitting effect, the effect control CPU 120 executes an automatic continuous hitting effect to display an image in which the character draws a punch on the effect display device 5, and in the continuous hitting effect, the push button 31B is When the continuous hit operation is performed, the continuous hit effect of displaying only the image for drawing out the punch is performed without displaying the character on the effect display device 5. As described above, by displaying different images for the automatic double hit effect and the double hit effect, the interest of the game can be improved.

尚、本実施例では、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、100%の割合でオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、100%の割合で連打演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、連打操作された場合とは異なる割合でオート連打演出を実行するようになっていればよく、例えば、プッシュボタン31Bが長押し操作された場合に連打演出を実行したり、プッシュボタン31Bが連打操作された場合にオート連打演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, when the push button 31B is operated for a long time in the continuous hitting production, the automatic continuous hitting effect is executed at a rate of 100%, and when the push button 31B is operated for the continuous hitting in the continuous hitting production, the ratio of 100% However, the present invention is not limited to this, and when the push button 31B is operated for a long press in the continuous strike production, the automatic continuous strike is performed at a different ratio from the case where the continuous strike operation is performed. For example, if the push button 31B is operated for a long time, the continuous batting effect is performed, or if the push button 31B is operated for the continuous batting, the automatic continuous batting effect is performed. May be

また、本実施例では、演出制御用CPU120は、連打演出の実行時に高速10連打を達成したと判定したとき、連打演出の終了時にキャラクタBを出現させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高速10連打を達成したと判定したときにキャラクタBを出現させてもよい。   Further, in the present embodiment, the CPU for effect control 120 exemplifies a mode in which the character B is made to appear at the end of the continuous hit effect when it is determined that the high speed 10 hit is achieved at the time of executing the continuous hit effect. It is not limited and the character B may be made to appear when it is determined that the high-speed 10 consecutive hits have been achieved.

また、第2オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときに該連打操作に対応する演出としてキャラクタBを出現させる演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたときに該連打操作に対応する演出としてキャラクタBを出現させてもよいし、キャラクタA、キャラクタBとも異なるキャラクタCを表示してもよい。また、キャラクタを表示する演出に限定されるものではない。   In addition, the present embodiment exemplifies a mode for executing the effect of causing the character B to appear as an effect corresponding to the continuous hitting operation when the continuous hitting operation is performed at a speed faster than the speed of continuous hitting performed in the second automatic continuous hitting effect. The invention is not limited to this, and the character B may appear as an effect corresponding to the continuous hitting operation when the continuous hitting operation is performed at a speed higher than the speed of continuous hitting performed in the first automatic continuous hitting effect, or the character A character C different from A and character B may be displayed. Further, the present invention is not limited to the effect of displaying a character.

また、本実施例では、プッシュセンサ35Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合に、キャラクタBを出現させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2オート連打演出で実行する連打の速度よりも早い速度で連打操作されたか否かの判定は、例えば、連打操作期間中における平均速度で判定してもよいし、連打操作期間中における特定期間における連打速度で判定するようにしてもよく、種々に変更可能である。   Further, in the present embodiment, a third period (for example, L2 = about 0.5 seconds) which is an interval at which the push sensor 35B displays an image for drawing out a punch in the second automatic consecutive hit effect (for example, a third period) , L3 = less than about 0.5 seconds) illustrates the form in which the character B appears when the state of changing to the on state continues a predetermined number of times (for example, 10 times), but the present invention is limited thereto The determination of whether or not the continuous hitting operation is performed at a speed higher than the speed of continuous hitting performed in the second automatic continuous hitting production may be determined by, for example, the average speed during the continuous hitting operation, or the continuous hitting operation It may be determined by the continuous hitting speed in a specific period during the period, and can be variously changed.

また、本実施例では、演出制御用CPU120は、連打操作促進演出を行った後、プッシュボタン31Bが長押し操作された場合にオート連打演出を実行する形態を例示したが、例えば、連打操作促進演出を行った後、操作有効期間が開始されてから所定の判定期間(例えば、約2秒間)が経過するまでにプッシュボタン31Bが所定回数(例えば、3回など)単打操作されたときにオート連打演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、前記所定の判定期間である2秒以内にプッシュボタン31Bの単打操作が前記所定回数である3回なされたときに、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとに単打操作された、つまり、高速で連打操作された場合、オート連打演出を実行せず、遊技者の連打操作の速度に応じた連打演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, after performing the continuous hitting operation promotion effect, the effect control CPU 120 exemplifies a mode in which the automatic continuous hitting effect is executed when the push button 31B is operated for a long time, for example. After the effect is performed, when the push button 31B is operated a predetermined number of times (for example, three times) before the predetermined determination period (for example, about two seconds) elapses from the start of the operation effective period You may make it perform continuous hit production. In this case, when the single pressing operation of the push button 31B is performed three times which is the predetermined number of times within two seconds which is the predetermined determination period, an interval for displaying the image for delivering the punch in the second automatic consecutive hitting effect When single-stroke operation is performed every third period (for example, L3 = less than about 0.5 seconds) shorter than the second period (for example, L2 = about 0.5 seconds) that is The automatic batting effect may not be executed, and the batting effect may be executed according to the speed of the player's batting operation.

次に、プッシュボタン31Bの連打演出を実行する場合において、オート連打機能を有するプッシュボタン31Bが長押し操作されると同時に、オート連打機能を有しないスティックコントローラ31Aが操作された場合における演出制御用CPU120が行う処理内容について説明する。図18は、プッシュボタンとスティックコントローラとが同時に操作された場合の処理内容の一例を示すタイミングチャートである。   Next, when executing the continuous hit effect of the push button 31B, for effect control when the stick controller 31A not having the automatic continuous hit function is operated at the same time the push button 31B having the automatic continuous hit function is operated for a long time The contents of processing performed by the CPU 120 will be described. FIG. 18 is a timing chart showing an example of processing contents when the push button and the stick controller are simultaneously operated.

図18に示すように、演出制御用CPU120は、予告演出における所定タイミングで、プッシュボタン31Bの連打操作を促進する連打操作促進演出を開始(td1)してから所定期間が経過した時点(td2)から、所定期間にわたりプッシュボタン31Bの操作を有効とする。この操作有効期間において、プッシュセンサ35Bとコントローラセンサユニット35Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ35Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ35Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ31Aの操作を無効とする。   As shown in FIG. 18, the CPU for effect control 120 starts (td1) a continuous hitting operation promoting effect for promoting the continuous hitting operation of the push button 31B at a predetermined timing in the advance effect (td2). Then, the operation of the push button 31B is validated over a predetermined period. In this operation effective period, the push sensor 35B and the controller sensor unit 35A receive the detection signal of the push sensor 35B at almost the same time or immediately after receiving the detection signal of the controller sensor unit 35A, and the detection signal of the push sensor 35B When continuous reception is performed in the long press determination period, the operation of the stick controller 31A is invalidated.

つまり、コントローラセンサユニット35Aの検出信号の受信に基づく処理を実行せず、プッシュセンサ35Bの検出信号の受信に基づく処理を実行する。よって、プッシュセンサ35Bがオン状態のまま長押し判定期間が経過した場合、オート連打演出を実行する。このようにすることで、遊技者が誤ってプッシュボタン31Bだけではなくスティックコントローラ31Aも操作しても、オート連打演出が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   That is, the processing based on the reception of the detection signal of the push sensor 35B is performed without executing the processing based on the reception of the detection signal of the controller sensor unit 35A. Therefore, when the long press determination period passes while the push sensor 35B is in the on state, the automatic continuous hitting effect is executed. By doing this, even if the player erroneously operates not only the push button 31B but also the stick controller 31A, the automatic repeated strike effect is executed, and the convenience of the player can be improved.

以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、例えば、スティックコントローラ31Aが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる連打演出を実行し、スティックコントローラ31Aが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、該押圧操作されている期間にわたり演出表示装置5に表示している画像を変化させる長押し演出を実行する。また、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されると、該各操作に対応したタイミングで演出表示装置5に表示している画像を変化させる連打演出を実行する一方、プッシュボタン31Bが所定期間にわたり押圧操作(長押し操作)されると、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが連続的に複数回操作(連打操作)されたときと同じように演出表示装置5に表示している画像を変化させるオート連打演出を実行する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, when the stick controller 31A is operated a plurality of times consecutively (continuous hitting operation), for example, the effect control CPU 120 Continuous hitting effect to change the image displayed on the effect display device 5 is executed at the timing corresponding to the operation, and when the stick controller 31A is pressed for a predetermined period (long press operation), the period of the pressing operation A long press effect to change the image displayed on the effect display device 5 is executed. In addition, if the push button 31B is operated a plurality of times consecutively (continuous hitting operation), while executing the continuous hitting effect which changes the image displayed on the effect display device 5 at the timing corresponding to each operation, the push button When the pressing operation (long press operation) 31 B is performed for a predetermined period, the effect control CPU 120 displays the effect display device 5 in the same manner as when the push button 31 B is operated plural times continuously (continuous hitting operation). Perform an automatic double hit effect to change the image.

このように、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bを含む操作部のうち、操作に対応した連打演出や長押し演出のみが実行されるスティックコントローラ31Aを含むので、遊技者の意図しないオート連打演出などが実行されてしまうことによる不都合の発生を低減できる。   Thus, among the operation units including the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B, the stick controller 31A in which only the continuous hit effect or the long press effect corresponding to the operation is performed is included. It is possible to reduce the occurrence of inconvenience due to execution of unintended automatic double hit effects and the like.

また、操作部の操作に対応しない非対応操作処理として、オート連打演出を実行することで、連打操作を不得意とする遊技者にも対応できる。   In addition, by executing the automatic continuous hitting effect as non-compliant operation processing not corresponding to the operation of the operation unit, it is also possible to respond to a player who is not good at continuous hit operations.

また、可変表示を行い、表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能なパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した変動パターン指定コマンドが大当り変動パターン指定コマンドである場合、はずれ変動パターン指定コマンドを受信した場合よりも高い割合で第2オート連打演出の実行を決定し、該決定したオート連打演出を実行し、第1オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第1期間(例えば、L1=約0.8秒)ごとに演出表示装置5に表示し、第2オート連打演出では、キャラクタAがパンチを繰り出す画像を第2期間(例えば、L2=約0.5秒)ごとに演出表示装置5に表示する。このようにすることで、連打の速度により、大当り状態となり易いか否かが示唆されるようになるので、遊技興趣を向上できる。   In addition, variable display is performed, and when a specific display result (for example, a big hit display result) predetermined as a display result is derived and displayed, it can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. In the pachinko gaming machine 1, when the variation pattern designation command received from the game control microcomputer 100 is a big hit variation pattern designation command, the effect control CPU 120 is at a higher rate than the case where the out-of-way variation pattern designation command is received. (2) Determine the execution of the automatic double-stroke effect, execute the determined automatic double-stroke effect, and in the first automatic double-stroke effect, for each first period (for example, L1 = about 0.8 seconds) an image in which the character A delivers a punch The effect is displayed on the effect display device 5, and in the second automatic consecutive hit effect, the image in which the character A draws out the punch in the second period (E.g., L2 = about 0.5 seconds) displayed in the effect display device 5 each. By doing this, it becomes possible to suggest whether or not it is likely to be a big hit depending on the speed of the continuous hit, so it is possible to improve the game interest.

また、演出制御用CPU120は、操作有効期間(tc2〜tc7)において、プッシュセンサ35Bが、第2オート連打演出でパンチを繰り出す画像を表示する間隔である第2期間(例えば、L2=約0.5秒)よりも短い第3期間(例えば、L3=約0.5秒未満)ごとにオン状態に変化する状態が所定回数(例えば、10回)連続した場合、演出制御用CPU120が、高速10連打が達成したとして、連打演出の終了時に、高速10連打が達成しなかったときに出現するキャラクタAとは異なるキャラクタBを出現させる。このようにすることで、遊技者の連打操作の速度に応じた演出が実行されるので、遊技興趣を向上できる。   In the effect control CPU 120, in the operation effective period (tc2 to tc7), a second period (for example, L2 = about 0. 6) which is an interval at which the push sensor 35B displays an image for delivering the punch in the second automatic consecutive hit effect. If the state of changing to the ON state continues every predetermined period (for example, 10 times) every third period (for example, L3 = about less than 0.5 seconds) shorter than 5 seconds, the effect control CPU 120 performs high speed 10 Assuming that the continuous hit has been achieved, a character B different from the character A that appears when the high speed 10 consecutive hits have not been made appears at the end of the continuous hit effect. By doing this, the effect corresponding to the speed of the player's continuous hitting operation is executed, so it is possible to improve the game interest.

また、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bについては、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A,200Bが、各操作部の近傍位置に設けられていることで、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bとのいずれがオート連打機能を有するのかを遊技者が認識することができるので、誤認による不都合の発生をより防ぐことができる。   In addition, the display unit 200A is displayed with the characters “Auto-continuous-stroke function installed”, which allows the player to recognize that the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B are the operation units having the “Auto-continuous-stroke function”. By providing 200 B in the vicinity of each operation unit, the player can recognize which one of the stick controller 31 A, the push button 31 B, and the volume adjustment buttons 42 A and 42 B has an automatic double-stroke function. Therefore, the occurrence of inconvenience due to false recognition can be further prevented.

また、演出制御用CPU120は、図柄の変動表示が行われている期間及び変動表示が停止してからデモ演出が開始されるまでの期間(例えば、ta1〜ta2)は、プッシュボタン31Bのオート連打機能を有効とし、音量調整ボタン42A,42B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とする一方、デモ演出期間や大当り遊技期間(例えば、ta2〜ta3)においては、音量調整ボタン42A,42Bのオート連打機能を有効とし、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aのオート連打機能を無効とすることができるので、長押し操作態様に対応しないオート連打演出や操作処理を実行する状況を、遊技状態に応じて変化させることができる。   Further, the effect control CPU 120 performs an automatic continuous hit of the push button 31B during a period during which the variation display of the symbol is performed and a period (for example, ta1 to ta2) after the variation display is stopped and the demonstration effect is started. The function is enabled, and the auto repeat hitting function of the volume control buttons 42A and 42B and the stick controller 31A is invalidated, while in the demonstration effect period and the big hit gaming period (for example, ta2 to ta3), the auto of the volume control buttons 42A and 42B is performed. Since the continuous hitting function can be enabled and the automatic continuous hitting function of the push button 31B and the stick controller 31A can be invalidated, the situation in which the automatic continuous hitting effect or operation processing not corresponding to the long press operation mode is performed is in accordance with the gaming state. It can be changed.

また、演出制御用CPU120は、連打演出においてプッシュボタン31Bが長押し操作された場合、演出表示装置5にキャラクタがパンチを繰り出す画像を表示するオート連打演出を実行し、連打演出においてプッシュボタン31Bが連打操作された場合、演出表示装置5にキャラクタを表示させずに、パンチを繰り出す画像のみを表示する連打演出を実行するので、遊技興趣を向上できる。   Further, when the push button 31B is pressed and held in the continuous hitting effect, the effect control CPU 120 executes an automatic continuous hitting effect to display an image in which the character draws a punch on the effect display device 5, and in the continuous hitting effect, the push button 31B is When the continuous hitting operation is performed, since the continuous hitting effect of displaying only the image for drawing out the punch is performed without displaying the character on the effect display device 5, the game interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、操作有効期間において、プッシュセンサ35Bとコントローラセンサユニット35Aとがほぼ同時またはコントローラセンサユニット35Aの検出信号を受信した直後にプッシュセンサ35Bの検出信号を受信し、かつ、プッシュセンサ35Bの検出信号を長押し判定期間において継続して受信したときには、スティックコントローラ31Aの操作を無効とすることで、遊技者が誤ってプッシュセンサ35Bだけではなくスティックコントローラ31Aも操作しても、オート連打演出が実行されるようになり、遊技者の利便性を向上できる。   Further, the effect control CPU 120 receives the detection signal of the push sensor 35B at substantially the same time as the push sensor 35B and the controller sensor unit 35A or immediately after receiving the detection signal of the controller sensor unit 35A in the operation effective period, and When the detection signal of the push sensor 35B is continuously received in the long press determination period, the player erroneously operates not only the push sensor 35B but also the stick controller 31A by invalidating the operation of the stick controller 31A. The automatic double hit effect is executed, and the convenience of the player can be improved.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be

次に、本発明の変形例について、図19に基づいて説明する。図19は、本発明の変形例として、(A)は変動表示が停止した状態、(B)はデモ演出が開始された状態、(C)はデモ演出にてメニュー表示が選択された状態、(D)はメニュー表示画面にてオート連打機能説明が選択された状態の表示画面を示す説明図である。   Next, a modification of the present invention will be described based on FIG. As a modification of the present invention, FIG. 19 (A) shows a state in which the variable display is stopped, FIG. 19 (B) shows a state in which the demonstration effect is started, and (C) shows a state in which the menu display is selected in the demonstration effect. (D) is an explanatory view showing a display screen in a state where the explanation of the automatic continuous hitting function is selected on the menu display screen.

前記実施例では、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bについて、「オート連打機能」を有する操作部であることを遊技者が認識可能な「オート連打機能搭載」なる文字が表示された表示部200A,200Bを各操作部の近傍位置に設けることで、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bとのいずれがオート連打機能を有するのかを遊技者が認識することができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bとがオート連打機能を有する操作部であることを、演出表示装置5により遊技者が認識可能に表示するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the display unit is displayed with the character “automatic continuous hitting function installed” which allows the player to recognize that the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B are the operating unit having the “automatic continuous hitting function”. By providing 200A and 200B in the vicinity of each operation unit, the player can recognize which one of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B has an automatic double-stroke function. However, the present invention is not limited to this, and the player by the effect display device 5 that the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B are the operation units having the automatic double hit function. May be displayed in a recognizable manner.

例えば、図柄の変動表示が停止した後(図19(A)参照)、デモ画面表示(図19(B)参照)の実行中にメニュー表示が選択され(図19(C)参照)、メニュー表示されたうちオート連打機能説明が選択された場合(図19(D)参照)、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bについて、パチンコ遊技機1の状態に応じたオート連打機能の有効期間を示す表図画像を表示するようにしてもよい。また、表示部200A,200B等に代えて、図19(D)に示す表図を印刷したシール等を、上皿90といった遊技者が視認可能な位置に貼付してもよい。   For example, after the variation display of symbols is stopped (see FIG. 19A), the menu display is selected during the execution of the demonstration screen display (see FIG. 19B) (see FIG. 19C), and the menu display is performed. When the explanation of the automatic double hit function is selected (see FIG. 19D), the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume adjustment buttons 42A and 42B are of the automatic double hit function according to the state of the pachinko gaming machine 1 A tabular image showing the effective period may be displayed. Further, instead of the display units 200A, 200B, etc., a seal or the like on which the chart shown in FIG. 19D is printed may be attached to a position such as the upper tray 90 where the player can visually recognize.

また、オート連打機能の有効、無効の有無だけでなく、オート連打演出における連打速度や連打期間、連打回数といった、オート連打演出の詳細な内容について遊技者が認識可能に表示してもよい。   Further, the player may be able to recognize the detailed contents of the automatic double hitting effect such as the continuous hitting speed, the continuous hitting period and the number of continuous hitting in the automatic double hitting production as well as the presence or absence of the automatic double hitting function.

また、図19(D)に示す画面では、オート連打機能の有効期間において連打演出が実行される場合において、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される「自動オート連打機能」の有効、無効を設定できるようにしてもよい。   Further, in the screen shown in FIG. 19D, when the continuous hitting effect is executed in the effective period of the automatic continuous hitting function, the automatic continuous hitting effect is activated when the operation effective period is started even if the push button 31B is not operated. It may be possible to set enabling / disabling of the "automatic auto-continuous hitting function" that is executed automatically.

よって、図19(D)に示す画面において、「自動オート連打機能」を有効とした場合、オート連打機能の有効期間において連打演出が実行される場合において、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行されるので、遊技者の利便性を向上できる。   Therefore, in the screen shown in FIG. 19 (D), when the "automatic automatic continuous hitting function" is enabled, even when the push button 31B is not operated when continuous hitting effects are executed in the effective period of the automatic continuous hitting function, When the operation effective period is started, the automatic double hit effect is automatically executed, so that the convenience of the player can be improved.

また、本変形例では、自動オート連打機能を有効としたときに、所定の自動処理条件を満たしているとして、プッシュボタン31Bが操作されなくても、操作有効期間が開始されるとオート連打演出が自動で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単打演出において操作有効期間が開始されたときに単打操作をしなくても単打演出を自動で実行したり、長押し演出において操作有効期間が開始されたときに長押し操作をしなくても長押し演出を自動で実行したりする自動操作機能の有効、無効を設定できるようにしてもよい。また、所定の自動処理条件は、自動オート連打機能を有効に設定するものだけでなく、例えば、遊技時間、変動表示回数、大当り回数、携帯連動などによって満たされるようにしてもよい。   Further, in this modification, when the automatic automatic consecutive hitting function is enabled, it is assumed that the predetermined automatic processing condition is satisfied, and the automatic continuous hitting effect is started when the operation effective period is started even if the push button 31B is not operated. In the embodiment, the present invention is not limited to this, and the single-run effect is automatically executed without the single-stroke operation when the operation effective period is started in the single-shot effect. Alternatively, the automatic operation function may be set to enable or disable an automatic operation function that automatically performs a long press effect without performing a long press operation when the operation valid period is started in the long press effect. In addition, the predetermined automatic processing conditions may be satisfied not only by setting the automatic automatic consecutive hitting function effectively, but also by, for example, game time, the number of times of variation display, the number of big hits, cell-phone interlocking and the like.

[オート連打演出の演出制御例]
次に、演出制御用CPU120により、オート連打動作を含む連打動作が遊技者により実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定連打演出の演出制御例について説明する。以下に示す特定連打演出は、前述した実施の形態に説明した各種演出制御と組合せて実行可能である。
[Example of production control of automatic double hit production]
Next, an example of effect control of a specific continuous hit effect which can execute a specific effect according to the player performing the continuous hitting operation including the automatic continuous hitting operation by the effect control CPU 120 will be described. The specific consecutive hit effects shown below can be performed in combination with the various effect control described in the above-described embodiment.

特定連打演出は、遊技者による特定動作を検出可能な動作検出手段の検出有効期間中において、たとえば連打のように、遊技者が複数回の動作を行なう連続動作が実行されたことに応じて実行される演出である。   The specific continuous hit presentation is executed in response to the continuous operation in which the player performs a plurality of operations, such as a continuous hit, during the detection valid period of the operation detection means capable of detecting the specific operation by the player. It is an effect to be done.

特定連打演出における「連打」は、遊技者がプッシュセンサ35B等の動作検出手段が検出可能な複数回の動作を行なう連続動作である。より具体的に、「連打」は、遊技者がプッシュボタン31B等の操作手段について複数回の操作を行なう連続動作である。また、特定連打演出における「連打」としては、「オート連打」の機能が用いられる場合がある。特定連打演出における「オート連打」は、実際には遊技者によって所定動作としてプッシュボタン31Bが継続して押下されている(長押しされている)のであるが、あたかもプッシュボタン31Bが複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン31Bが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出される機能である。   The “continuous hit” in the specific continuous hit effect is a continuous operation in which the player performs a plurality of operations that can be detected by the operation detection unit such as the push sensor 35B. More specifically, the "continuous hit" is a continuous operation in which the player performs a plurality of operations on the operation unit such as the push button 31B. Moreover, as a "continuous hit" in specific continuous hit production, the function of an "automatic continuous hit" may be used. Although “automatic continuous hit” in the specific continuous hit effect is actually the push button 31B being continuously pressed down (long pressed) by the player as a predetermined operation, it is as if the push button 31B is continued a plurality of times. This is a function that is detected as being pressed (a state in which a continuous hit (a state where the push button 31B is pressed and a state where the push button 31B is not pressed is repeated a plurality of times)).

[特定連打演出例]
図20は、特定連打演出例を示す演出表示装置5の表示画面図である。図20(A)〜(D)に、特定連打演出において演出表示装置5で表示される画像の一例が時間経過に応じて示されている。特定連打演出は、特定の変動パターンでの変動表示が実行されるときにおいて、変動表示の開始時から所定期間経過時からに、たとえばバトル演出のような特定の演出が実行されるときに、実行可能である。
[Example of specific double hit production]
FIG. 20 is a display screen view of the effect display device 5 showing an example of the specific continuous hit effect. FIGS. 20A to 20D show an example of an image displayed on the effect display device 5 in the specific continuous hitting effect according to the passage of time. The specific consecutive hit effect is performed when a specific effect such as a battle effect is executed from the start of the variable display, for example, when a predetermined effect such as a battle effect is performed, when the variable display with a specific fluctuation pattern is executed. It is possible.

特定連打演出が行なわれるバトル演出が実行されるときには、図20(A)に示すように、バトルの開始前の事前表示として、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが登場し、「シンプルバトル」というような、シンプルバトル演出を特定する文字が表示される事前表示が所定期間(たとえば、2〜3秒間)に亘り行なわれる。事前表示としては、さらに、敵キャラクタ95のライフ(耐久力)をレベル表示するライフ表示領域99が表示される。ライフ表示領域99は、バトル演出の開始時には敵キャラクタ95のライフが最大レベルであることが示され、シンプルバトル演出の実行中に、プッシュボタン31Bの操作に応じた味方キャラクタ94からの攻撃に応じて減少していく操作対応表示が行なわれる。ライフ表示領域99のライフ表示のレベルは、たとえば、0〜100の間のレベルゲージにより表示される。   When a battle effect in which a specific double shot effect is performed is executed, as shown in FIG. 20A, an ally character 94 and an enemy character 95 appear as a pre-display before the start of the battle, which is called "simple battle". Such pre-display in which the character specifying the simple battle effect is displayed is performed for a predetermined period (for example, 2 to 3 seconds). As the prior display, a life display area 99 for displaying the level of the life (durability) of the enemy character 95 is further displayed. The life display area 99 indicates that the life of the enemy character 95 is at the maximum level at the start of the battle effect, and during the execution of the simple battle effect, it responds to the attack from the ally character 94 according to the operation of the push button 31B. The display corresponding to the decreasing operation is performed. The level of the life display of the life display area 99 is displayed by, for example, a level gauge between 0 and 100.

シンプルバトル演出は、パチンコ遊技機1で実行可能なバトル演出のうち、比較的簡素な演出が実行されるバトル演出である。シンプルバトル演出においては、図20(B),(C)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作に応じて、味方キャラクタ94と敵キャラクタ95とが対戦するバトル演出が進行する。シンプルバトル演出においては、連打操作に応じ、特定演出として、味方キャラクタ94が敵キャラクタ95を攻撃し、その攻撃に対応して敵キャラクタ95に対応するライフ表示領域99でのライフのレベル表示が減少する。このように、シンプルバトル演出においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出が行なわれる。   The simple battle effect is a battle effect in which a relatively simple effect is executed among the battle effects executable by the pachinko gaming machine 1. In the simple battle effect, as shown in FIGS. 20B and 20C, in response to the player's continuous hit operation of the push button 31B, a battle effect in which the ally character 94 and the enemy character 95 fight is advanced. In the simple battle effect, the teammate character 94 attacks the enemy character 95 as a specific effect according to the continuous hitting operation, and the level display of the life in the life display area 99 corresponding to the enemy character 95 decreases in response to the attack. Do. As described above, in the simple battle effect, as the specific effect corresponding to the continuous hitting operation, an action effect is performed in which the execution of the continuous hitting operation acts on the level display of the life in the life display area 99.

シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果が大当り表示結果となることが決定されているときに、図20(D)に示すように、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)になり、味方キャラクタ94が勝ったことを示す勝利表示(たとえば「WIN」という文字の表示等)が行なわれて、大当り表示結果が表示される。一方、シンプルバトル演出においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示結果がはずれ表示結果となることが決定されているときに、バトル演出においてライフ表示領域99でのライフ表示が最低レベル(0)にならず、味方キャラクタ94が負けたことを示す敗北表示(たとえば「LOSE」という文字の表示等)が行なわれて、はずれ表示結果が表示される(図示省略)。   In the simple battle effect, when it is determined that the variable display result of the effect symbol (special symbol) is the big hit display result, as shown in FIG. 20 (D), in the life effect display area 99 in the battle effect The life display becomes the lowest level (0), and a victory display (for example, display of a character of "WIN", etc.) indicating that the teammate character 94 has won is performed, and the result of the big hit display is displayed. On the other hand, in the simple battle rendition, when it is determined that the fluctuation display result of the rendition symbol (special symbol) will be the disappointing display result, the life display in the life display area 99 is the lowest level (0) in the battle rendition Instead, a loss display (for example, display of characters "LOSE", etc.) indicating that the teammate character 94 has lost is performed, and the out-of-color display result is displayed (not shown).

シンプルバトル演出では、遊技者によるプッシュボタン31Bの連打操作に応じて演出が進行する。連打操作としては、遊技者がプッシュボタン31Bを自力で連打することにより実行される自力連打の操作と、遊技者がプッシュボタン31Bを特定時間(たとえば1秒間以上等)長押し操作(継続押し操作)することにより実行されるオート連打の操作とのいずれが実行可能である。連打操作に応じた演出が実行されるときの演出モードとして、自力連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードが自力連打モードと呼ばれ、オート連打の操作に応じた演出が実行されているときの演出モードがオート連打モードと呼ばれる。   In the simple battle effect, the effect progresses in response to the player's continuous hit operation of the push button 31B. As the continuous hitting operation, the player performs the self-powered continuous hitting operation executed by the player hitting the push button 31B by his own power, and the player holds the push button 31B for a long time (for example, one second or more) Any of the auto-striking operation performed by) can be performed. As the effect mode when the effect corresponding to the continuous hitting operation is executed, the effect mode when the effect corresponding to the self-powered continuous hitting operation is performed is called the self-powered continuous hitting mode, and the effect according to the automatic continuous hitting operation is The effect mode when it is being executed is called an automatic continuous hitting mode.

シンプルバトル演出における連打操作の操作(検出)有効期間は、予め定められた期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。オート連打は、プッシュボタン31Bを特定時間(たとえば、1.0秒間等)に亘り長押し操作したことに基づいて、実行条件が成立してオート連打の機能による操作の検出が開始され、長押し操作の継続期間として0.5秒間等のような期間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、あたかもプッシュボタン31Bの連打が実行されたとみなして操作検出が行なわれる機能である。このようなオート連打の操作(検出)有効期間としては、特定期間(たとえば、4.5秒間等)が設定されている。   The operation (detection) effective period of the continuous hitting operation in the simple battle effect is set to a predetermined period (for example, 10 seconds). The auto continuous hit is based on pressing and holding the push button 31B for a specific time (for example, 1.0 second etc.), the execution condition is satisfied and the detection of the operation by the automatic continuous hit function is started, and the long press is performed. This is a function in which the number of operations is counted one by one each time a period such as 0.5 seconds elapses as the duration of the operation, and the operation detection is performed as if the continuous hitting of the push button 31B was performed. A specific period (for example, 4.5 seconds etc.) is set as the operation (detection) effective period of such an automatic double hit.

シンプルバトル演出が実行される演出期間においては、オート連打が開始可能な期間と、オート連打が開始不可能な期間とが設けられている。オート連打開始可能期間においては、図20(B)に示すように、「連打!!長押しでオート連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始可能期間であることを報知する演出が行なわれる。一方、オート連打開始不可能期間においては、図20(C)に示すように、「連打!!自力連打」というようなメッセージ画像を表示するオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が行なわれる。   In the effect period in which the simple battle effect is executed, there are provided a period in which the automatic double hit can be started and a period in which the automatic double hit can not be started. As shown in FIG. 20 (B), in the auto-continuous-stroke startable period, an effect is given to notify that it is an auto-continuous-beat startable period in which a message image such as "continuous hit! Be On the other hand, as shown in FIG. 20C, in the period in which the automatic double hit start is impossible, there is an effect notifying that it is an automatic double hit start impossible period in which a message image such as “double hit !! It takes place.

[オート連打演出の演出制御タイミング例]
次に、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングの一例を説明する。図21は、特定連打演出における自力連打およびオート連打に関する操作演出制御タイミングを示すタイミングチャートである。
[Example of production control timing of automatic double hit production]
Next, an example of operation effect control timing regarding self-powered consecutive hits and automatic consecutive hits in the specified consecutive hit production will be described. FIG. 21 is a timing chart showing operation effect control timing regarding self-powered consecutive hits and automatic consecutive hits in the specified consecutive hit effect.

図21に示すように、特定連打演出においては、連打操作の有効期間が、たとえばリーチ状態の開始時のような第1タイミングから、変動表示終了直前時のような第2タイミングまでのような所定期間(たとえば、10秒間等)に設定されている。   As shown in FIG. 21, in the specific continuous hitting effect, the effective period of the continuous hitting operation is, for example, a predetermined timing such as from the first timing such as at the start of the reach state to the second timing such as immediately before the end of the fluctuation display. A period (for example, 10 seconds etc.) is set.

自力連打開始可能期間は、連打操作の有効期間の全期間に対応して設定されている。オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から予め定められた期間(たとえば、0.5秒間)経過時から開始され、特定期間(たとえば、連打操作の有効期間における前半期間)経過時までの期間が設定されている。なお、オート連打開始可能期間としては、連打操作の有効期間中における期間開始時から開始されてもよい。オート連打開始不可能期間としては、連打操作の有効期間中におけるオート連打開始可能期間の経過後の期間が設定されている。   The self-propelled batting startable period is set corresponding to the entire term of the effective period of the batting operation. The auto-on-the-fly start period starts from the start of a predetermined period (for example, 0.5 seconds) from the start of the period in the effective period of the continuous hitting operation, and a specific period (for example, the first half of the effective period on the continuous hitting operation) Period) The period until the elapsed time is set. In addition, as an auto-continuous-stroke startable period, it may be started from the period start in the effective period of continuous-stroke operation. As the auto-continuous-stroke start-impossible period, a period after the elapse of the auto-continuous-stroke startable period during the effective period of the continuous hitting operation is set.

自力連打開始可能期間中においては、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合以下の度合に制御される自力連打低作用設定期間と、自力連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少態様)の度合が所定度合よりも高い度合に制御される自力連打高作用設定期間とが含まれている。これにより、同じ自力連打開始可能期間中でも、自力連打低作用設定期間と、自力連打高作用設定期間とで、自力連打に対応して実行される作用演出の作用態様(作用度合)が異なる。このように、自力連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間に応じて、作用演出の作用態様が異なるように設定されている。   During the self-powered continuous hitting startable period, the self-powered continuous hitting low acting setting period in which the degree of the action mode (life decreasing mode) on the life display area 99 according to the self-powered continuous hitting is controlled to a predetermined degree or less. And a self-operated continuous hitting high action setting period in which the degree of the action mode (life decreasing state) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the self-powered continuous hit is controlled to a higher degree than the predetermined degree. . As a result, even in the same self-operated continuous hitting startable period, the action mode (action degree) of the action effect performed corresponding to the self-powered continuous hitting differs between the self-powered continuous hitting low action setting period and the self-powered continuous hit high action setting period. As described above, the self-powered continuous hit startable period is set so that the action mode of the effect is different according to the remaining period of the operation effective period.

自力連打開始可能期間と連打操作有効期間とが同じであるので、連打操作有効期間中は、基本的にいつでも自力連打操作をすることが可能であり、その自力連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打低作用設定期間には、自力連打に基づいて低作用の作用演出が実行可能である。自力連打開始可能期間中における自力連打高作用設定期間には、自力連打に基づいて高作用の作用演出が実行可能である。   Since the self-powered continuous hitting startable period and the continuous hitting operation effective period are the same, it is possible to basically perform self-powered continuous hitting operation basically at any time during the continuous hitting operation effective period, and according to the self-powered continuous hitting operation, the above-mentioned action An effect is feasible. In the self-powered continuous hitting low action setting period in the self-powered continuous hit startable period, an action effect with low effect can be executed based on the self-powered continuous hit. During the self-powered continuous hit action setting period during the self-powered continuous hit startable period, a high-effect action can be performed based on the self-powered continuous hit.

このように自力連打開始可能期間が、前半部を自力連打低作用設定期間とし、後半部を自力連打高作用設定期間とすることにより、自力連打に応じた作用演出が変動表示結果の導出表示タイミングに対応するように、演出を連携させることができる。たとえば、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打低作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打に応じて、自力連打低作用設定によるゆっくりとした作用演出が進行し、その後、期間経過により自力連打高作用設定期間となったときは、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示前に「0」にし、はずれ表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のライフ表示のレベルを導出表示直前に「1」以上の特定のレベルにする演出が行なわれる。   In this way, by setting the first half of the self-powered continuous hitting startable period as the self-powered continuous hitting low-action setting period and the second half as the self-powered continuous hitting high-performance setting period, the effect presentation according to the self-powered continuous hitting changes out and displays the display result Can be coordinated with each other so as to correspond to For example, in the self-powered continuous hitting startable period, when the start timing of the self-powered continuous hitting is the timing during the self-powered continuous hitting low setting period, a slow action effect proceeds by the self-powered continuous hitting low acting setting according to the self-powered continuous hitting. After that, when it becomes the self-powered continuous hitting action setting period due to the passage of time, according to the self-powered continuous hitting, the immediate action effect proceeds, and the life display area 99 life display at the timing before the derivation display of the fluctuation display result An effect is provided to set the level of V to a value according to the variable display result. For example, when the jackpot display result is derived and displayed, the life display level of the life display area 99 is set to “0” before derivation display, and when the outlier display result is derived and displayed, the life display level of the life display area 99 is derived Just before the display, an effect of setting it to a specific level of "1" or more is performed.

また、自力連打開始可能期間中において、自力連打の開始タイミングが自力連打高作用設定期間中のタイミングであるときは、自力連打高作用設定により、自力連打開始当初から、自力連打に応じて、早急な作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを変動表示結果に応じた値にする演出をすることが可能とされている。   In addition, when the start timing of the self-powered continuous hitting action is the timing during the self-powered continuous hitting action setting period during the self-powered continuous hitting startable period, the self-powered continuous hitting action setting is made, according to the self-powered continuous hitting from the beginning of the self-powered continuous hitting It is possible to achieve an effect of advancing the level of the life display of the life display area 99 to a value according to the fluctuation display result at a timing before the derivation display of the fluctuation display result.

連打操作有効期間中におけるオート連打開始可能期間中では、オート連打の実行に応じたライフ表示領域99への作用演出の作用態様(ライフ減少)の度合が、一定の度合に制御される。これにより、オート連打開始可能期間は、操作有効期間の残期間によらず、作用演出の作用態様が一定となるように設定されている。   During the automatic continuous hitting startable period during the continuous hitting operation effective period, the degree of the action mode (life decreasing) of the action effect on the life display area 99 according to the execution of the automatic continuous hitting is controlled to a certain degree. As a result, the automatic consecutive hit startable period is set so that the action mode of the effect is constant regardless of the remaining period of the operation effective period.

オート連打開始可能期間には、プッシュボタン31Bの予め定められた時間(たとえば、1秒間)以上の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなされてオート連打が開始可能であり、そのオート連打操作に応じて、前述した作用演出が実行可能である。連打操作有効期間中におけるオート連打開始不可能期間には、プッシュボタン31Bの予め定められた時間以上の長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされず、オート連打が開始不可能である。オート連打開始可能期間中においては、オート連打に基づいて、自力連打開始可能期間中とは異なり、一定の作用態様での作用演出が実行可能である。   In the auto-continuous-stroke startable period, it is considered that the continuous-stroke operation is performed based on the long press operation of the push button 31B for a predetermined time (for example, 1 second) or more, and the auto-continuous hitting can be started. The above-described effect can be performed according to the continuous hitting operation. It is not considered that the continuous hitting operation is performed even if the long press operation of the push button 31B is started during the continuous continuous hitting start impossible period during the continuous hitting operation effective period, and the automatic continuous hitting can not be started. is there. In the auto-continuous hit startable period, based on the auto-continuous hit, different from during the self-powered continuous hit startable period, it is possible to execute the action effect in a certain action mode.

このようにオート連打開始可能期間に開始可能なオート連打が実行されるときには、オート連打の開始当初から終了までの間において一定の作用態様での作用演出が実行可能であることにより、オート連打に応じて、オート連打作用設定による一定の作用演出が進行し、変動表示結果の導出表示前のタイミングで、ライフ表示領域99のライフ表示のレベルを前述したような変動表示結果に応じた値にする演出が行なわれる。   As described above, when the automatic double hit that can be started in the automatic double hit startable period is executed, it is possible to perform the automatic double hit because the action effect can be executed in a certain action mode from the start to the end of the automatic double hit. In response, a certain effect presentation by setting of automatic consecutive hitting action proceeds, and at the timing before the derivation display of the fluctuation display result, the level of the life display of the life display area 99 is made a value according to the fluctuation display result as described above A presentation is performed.

なお、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とが同一期間として設定され、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが同一期間として設定されてもよい。また、図21のように、オート連打開始可能期間と自力連打低作用設定期間とを異なる期間に設定する場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。また、オート連打開始不可能期間と自力連打高作用設定期間とが異なる期間に設定されてもよく、その場合には、たとえば、期間の始まりと期間の終りとのうち少なくとも一方が異なる期間に設定されてもよい。   Note that the auto-continuous-stroke startable period and the self-powered continuous-shot low-activity setting period may be set as the same period, and the auto-continuous-stroke start impossible period and the self-powered continuous striking action setting period may be set as the same period. Further, as shown in FIG. 21, when setting the auto-continuous-stroke startable period and the self-powered continuous-stroke low-action setting period to different periods, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to different periods. It may be done. In addition, the automatic continuous hitting start impossible period and the self-powered continuous hitting action setting period may be set to different periods, in which case, for example, at least one of the start of the period and the end of the period is set to different period It may be done.

次に、特定連打演出における各種連打の実行に応じた作用演出の演出態様の関係を説明する。図22は、特定連打演出の作用設定テーブルを示す図である。図22の特定連打演出の作用設定テーブルは、ROM102に記憶されており、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行に応じた作用演出、または、オート連打開始可能期間内のオート連打の実行に応じた作用演出が実行されるときに、演出制御用CPU120により参照され、設定されているデータが作用演出に用いられる。   Next, the relation of the effect mode of the action effect according to the execution of various consecutive hits in the specific continuous hit effect is described. FIG. 22 is a diagram showing an action setting table of the specific consecutive hit effect. The action setting table of the specific continuous hitting effect of FIG. 22 is stored in the ROM 102, and for the action effect according to the execution of the self-powered continuous hitting within the self-powered continuous hitting low-acting setting period and the execution of the self-powered continuous hitting within the self-powered continuous striking action setting period. When the operation effect according to the corresponding operation effect or the execution of the automatic continuous hitting within the automatic continuous hitting start possible period is executed, the data referred to and set by the effect control CPU 120 is used for the operation effect.

図22に示すように、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において5レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、自力連打における1打(1自力打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において20レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。オート連打開始可能期間内のオート連打の実行時には、長押し操作に基づくオート連打における1打(1オート打)に対応する演出ごとにライフ表示領域99において10レベル分のライフ表示を減少させる作用演出態様が設定される。このように、特定連打演出においては、自力連打の実行に応じた作用演出をする第1作用演出と、オート連打の実行に応じた作用演出をする第2作用演出とが含まれる。   As shown in FIG. 22, at the time of execution of the self-powered continuous strike within the self-powered continuous strike low-action setting period, the life display area 99 for life display area 99 is reduced in the life display area 99 for each effect corresponding to 1 hit (1 self-powered strike) An action presentation mode is set. At the time of execution of self-powered continuous hitting within the self-powered continuous hit action setting period, an action rendering mode is set that reduces the life display for 20 levels in the life display area 99 for each effect corresponding to one stroke (1 self-powered hitting) in self-powered continuous hitting Ru. At the time of execution of the automatic continuous hit within the auto continuous hit startable period, the effect effect of reducing the life display for 10 levels in the life display area 99 for each effect corresponding to one hit (1 automatic hit) in the automatic continuous hit based on the long press operation An aspect is set. As described above, the specific double hit effect includes a first action effect that performs action effects according to the execution of the self-powered continuous hit and a second action effect that performs an action effect according to the execution of the automatic double hit.

図22に示すように、自力連打については、2つの設定期間のうち、プッシュボタン31Bが操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が短い方の自力連打高作用設定期間が、プッシュボタン31Bが操作されたときにおける連打操作有効期間の残り時間が長い方の自力連打低作用設定期間中と比べて、作用演出での作用規模、すなわち、ライフ表示の減少量が大きくなるように設定されている。このように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 22, with regard to self-powered continuous hitting, the self-powered continuous hit height action setting period of the shorter one of the remaining time of the continuous hitting operation effective period when the push button 31B is operated among the two setting periods is the push button 31B. Is set so that the action scale in the action effect, that is, the reduction amount of the life display becomes larger compared to the longer self-powered continuous low-discharge setting period when the remaining time of the continuous hit operation effective period when the is operated is larger There is. As described above, when the action mode of the action effect is different according to the remaining period of the continuous hitting operation effective period, the enjoyment of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved. Furthermore, as the scale of action effect increases as the remaining period of the continuous hitting operation effective period decreases, it becomes possible to secure the interest of the continuous hitting operation effect even if the remaining period is short, so the effect can be further enhanced. The interest of the game can be improved, and the interest of the game can be improved.

図22に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。また、オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 22, since the acting degree of the action effect differs between the execution of the self-operated continuous hit and the execution of the automatic continuous hit, the variation of the continuous operation operation effect is enriched and the interest of the effect increases, and the fun of the game It can be improved. In addition, at the time of execution of the automatic double hit, the action degree of the action effect is constant, and the action degree of the action effect is different from that at the time of performing the double hit Since the effect pattern is different, variations of the continuous hitting operation effect are enriched, and the enjoyment of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

また、自力連打高作用設定期間内の自力連打の実行時には、連打に応じた作用演出の作用度合が、自力連打低作用設定期間内の自力連打の実行時と比べて高いので、自力連打を開始したタイミングが遅くなっても、自力連打による作用演出の進行が変動表示の表示結果を導出表示する前のタイミングまでに間に合う(たとえば、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「0」にし、大当り表示結果を導出表示するときはライフ表示領域99のレベルを導出表示前に「1」以上の特定のレベルにする。)ようにすることができる。   In addition, at the time of execution of the self-powered continuous strike within the self-powered continuous striking action setting period, the action degree of the action effect according to the continuous hitting is higher than that at the time of executing the self-powered continuous strike within the self-powered continuous striking low action setting period. Even if the timing of the action is delayed, the progress of the action effect by the self-powered continuous hit can be made before the timing before the display result of the variable display is derived and displayed (for example, when the jackpot display result is derived and displayed, the level of the life display area 99 When the jackpot display result is derived and displayed, the level of the life display area 99 can be set to a specific level of “1” or more before the derivation display.

オート連打は、オート連打開始可能期間の経過後、オート連打開始不可能期間において、連打操作が開始されても実行されない。しかし、連打操作有効期間の全期間に亘り自力連打が実行可能であり、オート連打開始不可能期間においては、自力連打高作用設定により作用演出の作用規模が大きくなるので、遊技者がオート連打を開始させ損ねてオート連打開始可能期間が経過したときであっても、その後に遊技者が自力連打をすれば、高作用設定演出により面白みがある演出を遊技者に提供することができる。   The automatic continuous hitting is not executed even if the continuous hitting operation is started in the automatic continuous hitting start impossible period after the automatic continuous hitting startable period has elapsed. However, it is possible for the player to perform an auto-stroke since the action scale of the action effect becomes large due to the self-strike continuous hit action setting in the self-batite hit impossible period during which the self-strike can be performed over the whole period of the batting operation valid period. Even when the automatic consecutive hit startable period has failed because the player has failed to start, if the player performs his own continuous hit after that, it is possible to provide the player with an effect that is interesting due to the high action setting effect.

[連打演出処理]
次に、図20〜図22を用いて説明した特定連打演出をするために演出制御用CPU120で実行される連打演出処理について説明する。図23は、連打演出処理を示すフローチャートである。図23の連打演出処理は、前述の演出制御プロセス処理に含まれる処理である。
[Consecutive strike production process]
Next, the continuous hit presentation process executed by the effect control CPU 120 to perform the specific continuous hit presentation described using FIGS. 20 to 22 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the continuous hit presentation process. The continuous hitting effect process of FIG. 23 is a process included in the effect control process described above.

操作演出処理においては、まず、ステップSA(以下、SAと呼ぶ)1により、現在が図21に示す特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する(SA1)。SA1においては、変動表示の開始時に受信した演出制御コマンドと、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値とを確認することに基づいて、現在が、特定操作演出における連打演出有効期間中であるか否かを判定する。このような判定が可能であるのは、特定操作演出が、特定の変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したときに実行され、連打演出有効期間が当該変動パターンの開始時から所定の期間に設定されるからである。   In the operation effect process, first, at step SA (hereinafter, referred to as SA) 1, it is determined whether or not the present is during the continuous hitting effect effective period in the specific operation effect shown in FIG. 21 (SA1). In SA1, based on confirming the effect control command received at the start of the fluctuation display and the clock value of the fluctuation display timer that counts the time from the start of the fluctuation display, the current is a continuous hit in the specific operation effect It is determined whether or not the effect is in effect. Such determination is possible when a specific operation effect is executed when a change pattern command specifying a specific change pattern is received, and the continuous hit effect valid period is a predetermined period from the start of the change pattern. It is because it is set.

SA1で連打演出有効期間中ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA1で連打演出有効期間中であると判定されたときは、現在が図21に示すオート連打モード演出の実行中であるか否かを判定する(SA2)。SA2の判定がされる連打操作有効期間中においては、演出制御プロセス処理に含まれる特定の処理により、変動表示の開始時からの時間経過に応じて、図20(B)に示すようなオート連打開始可能期間であることを報知する演出、または、図20(C)に示すようなオート連打開始不可能期間であることを報知する演出が実行される。オート連打モードでの演出の実行中には、オート連打モードであることを示すフラグがセットされる(SA12で説明)ので、SA2においては、そのようなフラグのデータを確認することにより、オート連打モードでの演出の実行中であるか否かが判定される。   If it is determined in SA1 that the period of continuous hit production is not in effect, the process ends. On the other hand, when it is determined in SA1 that the continuous hitting effect is in effect, it is determined whether the automatic continuous hitting mode effect shown in FIG. 21 is currently being executed (SA2). During the continuous hitting operation effective period in which the determination of SA2 is performed, the automatic continuous hitting as shown in FIG. 20 (B) according to the elapsed time from the start of the variable display due to the specific processing included in the effect control process An effect of informing that it is a startable period or an effect of informing that it is an automatic continuous hitting start impossible period as shown in FIG. 20C is executed. Since a flag indicating that it is the automatic continuous hitting mode is set during execution of the effect in the automatic continuous hitting mode (described in SA12), in SA2, the automatic continuous hitting is confirmed by checking the data of such a flag. It is determined whether or not the effect in the mode is being executed.

SA2でオート連打モード演出中であると判定されたときは、後述するSA18に進む。一方、SA2でオート連打モード演出中ではないと判定されたときは、プッシュセンサ35Bからの検出信号の入力の有無に基づいて、プッシュボタン31Bが操作されているか否かを判定する(SA3)。SA3でプッシュボタン31Bが操作されていないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA3でプッシュボタン31Bが操作されていると判定されたときは、プッシュボタン31Bが長押し操作されているか否かを判定する(SA4)。SA4で長押し操作されているか否かは、たとえば演出制御用CPU120でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ35Bからの操作検出信号の入力が所定処理回数(所定期間)以上継続していることが確認されたか否かに基づいて判定される。   If it is determined in SA2 that the automatic continuous hitting mode effect is being performed, the process proceeds to SA18 described later. On the other hand, when it is determined in SA2 that the automatic continuous hitting mode effect is not being performed, it is determined whether or not the push button 31B is operated based on the presence / absence of input of the detection signal from the push sensor 35B (SA3). If it is determined at SA3 that the push button 31B has not been operated, the process ends. On the other hand, when it is determined at SA3 that the push button 31B is operated, it is determined whether the push button 31B is operated for a long time (SA4). For example, in the predetermined routine of the timer interrupt process in the effect control CPU 120, the input of the operation detection signal from the push sensor 35B continues more than the predetermined number of times (predetermined period) whether or not the long press operation is performed in SA4. Is determined based on whether or not is confirmed.

SA4で長押し操作がされていないと判定されたときは、後述するSA13に進む。一方、SA4で長押し操作がされていると判定されたときは、オート連打の実行条件を満たす長押し操作(たとえば、1秒間以上の長押し操作)がされているか否かの判定中であるときにセットされるオート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA5)。   If it is determined in SA4 that the long press operation is not performed, the process proceeds to SA13 described later. On the other hand, when it is determined in SA4 that the long press operation is performed, it is determined whether the long press operation (for example, the long press operation for one second or more) is satisfied to satisfy the execution condition of the automatic continuous hit. It is determined whether the automatic consecutive hit determination flag set at the time is set (SA5).

SA5でオート連打判定中フラグがセットされていないと判定されたときは、現在が図21に示すオート連打開始可能期間の終了前のタイミング(オート連打開始可能期間の開始前における連打操作有効期間も含む)であるか否かを判定する(SA6)。SA6では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであるか否かが判定される。SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングであると判定されたときは、現在実行されている長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かを判定(確認)するために、オート連打判定中フラグをセットし(SA7)、処理を終了する。一方、SA6でオート連打開始可能期間の終了前のタイミングではないと判定されたときは、オート連打判定中フラグをセットせずに処理を終了する。   When it is determined in SA5 that the auto-continuous-stroke determination flag is not set, the timing before the end of the auto-continuous-stroke startable period shown in FIG. It is judged whether or not it is included (SA6). At SA6, it is determined whether or not the present time is the timing before the end of the auto-continuous-stroke startable period, based on checking the clock value of the variable display timer that counts the time from the start of the variable display. When it is determined in SA6 that the timing is before the end of the auto-continuous-stroke startable period, the auto is performed to determine (confirm) whether the currently-executed long press operation satisfies the execution condition of the auto-continuous strike. The flag during continuous hit determination is set (SA7), and the process is ended. On the other hand, when it is determined in SA6 that the timing is not before the end of the auto-continuous-stroke startable period, the processing is ended without setting the auto-continuous-stroke determination flag.

また、SA5でオート連打判定中フラグがセットされていると判定されたときは、現在が図21に示すオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かを判定する(SA8)。SA8では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在がオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであるか否かが判定される。SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングであると判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA9)、処理を終了する。これにより、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐ場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合は、長押し操作がされてもオート連打が実行されない。   If it is determined at SA5 that the auto-continuous-stroke determination flag is set, it is determined whether it is the timing after the end of the auto-continuous-stroke startable period shown in FIG. 21 (SA8). In SA8, it is determined whether or not the present time is the timing after the end of the auto-continuous-stroke startable period, based on checking the clock value of the variable display timer that counts the time from the start of the variable display. If it is determined in SA8 that the timing is after the end of the auto-continuous-stroke startable period, the auto-continuous-stroke determination flag is reset (SA9), and the process is ended. As a result, when the determination as to whether the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hitting spans the end timing of the automatic continuous hitting startable period, the automatic continuous hit is not executed even if the long press operation is performed. That is, when the timing at which the period of the long press operation becomes one second or more is the end timing of the automatic continuous hitting startable period, the automatic continuous hitting is not executed even if the long press operation is performed.

なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の終了タイミングを跨ぐような長押し操作がされた場合に、オート連打の実行条件が成立し、オート連打が実行されるようにしてもよい。つまり、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間の終了タイミングとなる場合でも、1秒間以上の長押し操作がされたときに、オート連打が実行されるようにしてもよい。   In addition, when it is determined that the long press operation satisfies the execution condition of the automatic double hit, the long continuous pressing operation straddling the end timing of the automatic continuous hit startable period is performed, the execution condition of the automatic continuous hit is satisfied, The automatic consecutive strikes may be executed. That is, even when the timing at which the long press operation period becomes one second or more is the end timing of the auto continuous hit startable period, the auto continuous hit is executed when the long press operation is performed for one second or longer. It is also good.

一方、SA8でオート連打開始可能期間の終了後のタイミングではないと判定されたときは、1秒間以上の長押し操作がされているというオート連打条件が成立したか否かを判定する(SA10)。SA10でオート連打条件が成立したか否かは、たとえば演出制御用CPU120でのタイマ割込み処理の所定ルーチンにおいてプッシュセンサ35Bからの操作検出信号の入力が継続している時間を計時し、その計時時間がオート連打の実行条件を満たしたか否かに基づいて判定される。   On the other hand, when it is determined in SA8 that it is not the timing after the end of the auto-continuous-stroke startable period, it is determined whether the auto-continuous-stroke condition that the long press operation is performed for 1 second or more is satisfied (SA10) . Whether or not the auto continuous hitting condition is satisfied in SA10, for example, measures the time during which the input of the operation detection signal from the push sensor 35B is continued in the predetermined routine of the timer interrupt process in the CPU 120 for effect control It is determined based on whether or not the execution condition of the automatic double hit is satisfied.

SA10でオート連打の実行条件が成立していないと判定されたときは、処理を終了する。一方、SA10でオート連打の実行条件が成立したと判定されたときは、オート連打判定中フラグをリセットし(SA11)する。そして、図22に示すような作用演出の設定がされるオート連打作用演出態様設定を選択して、オート連打作用演出態様設定によるオート連打モードでの演出を開始し(SA12)、処理を終了する。これにより、一定の作用演出が行なわれるオート連打演出が実行される。SA12において、オート連打モードでの演出を開始するときには、オート連打モードでの演出の実行中であることを示すフラグがセットされる。   If it is determined at SA10 that the execution condition of the automatic double hit is not satisfied, the processing is ended. On the other hand, when it is determined in SA10 that the execution condition of the automatic double hit is satisfied, the flag during automatic double hit determination is reset (SA11). Then, the automatic continuous hitting action effect mode setting in which the action effect is set as shown in FIG. 22 is selected, the effect in the automatic continuous hitting mode by the automatic continuous hitting action effect mode setting is started (SA12), and the process is ended. . As a result, an automatic double hit effect in which a certain effect effect is performed is executed. In SA12, when the effect in the automatic double hit mode is started, a flag indicating that the effect in the automatic double hit mode is being executed is set.

SA6〜SA12に示すように、連打演出処理では、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合は、長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行される。   As shown in SA6 to SA12, in the continuous hitting production process, when the timing when the long press operation period becomes one second or more becomes the timing within the auto continuous hit startable period, the long press operation is regarded as the continuous hit operation, Automatic double hit is executed.

連打演出処理においては、SA6,SA7,SA10〜SA12に示すように、長押し操作の期間が1秒間以上となるタイミングがオート連打開始可能期間内のタイミングとなる場合に長押し操作が連打操作とみなされて、オート連打が実行されるので、たとえば、オート連打開始可能期間の開始前の連打操作有効期間中から長押し操作を開始した場合でも、長押し操作の期間が1秒間以上となったときは、オート連打の演出が実行される。つまり、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行可能である。なお、長押し操作がオート連打の実行条件を満たすか否かの判定が、オート連打開始可能期間の開始タイミングの前後を跨ぐ場合は、長押し操作に応じてオート連打が実行されないようにしてもよい。   In the continuous hit effect processing, as shown by SA6, SA7, and SA10 to SA12, when the timing when the long press operation period becomes one second or more is the timing within the auto-continuous hit startable period, the long press operation is the continuous hit operation and Since it is regarded that an automatic double hit is executed, for example, even when the long press operation is started from the continuous hit operation valid period before the start of the automatic double hit startable period, the period of the long press operation becomes 1 second or more At the same time, an effect of automatic double hit is executed. That is, when the determination as to whether or not the long press operation satisfies the execution condition of the automatic double hit crosses before and after the start timing of the automatic continuous hit startable period, the automatic continuous hit can be executed according to the long press operation. In addition, even if it is determined whether the long press operation satisfies the execution condition of the automatic continuous hitting span before and after the start timing of the automatic continuous hit startable period, the automatic continuous hit is not executed according to the long press operation. Good.

前述したSA2でオート連打モード演出中であると判定されてSA18に進んだときは、プッシュボタン31Bの長押し操作中であるか否かが判定される(SA18)。SA18での判定は、SA4での判定と同様に行なわれる。SA18により長押し操作中であると判定されたときは、SA12により設定されて実行中のオート連打モードでの演出を実行(実行継続)し(SA19)、処理を終了する。一方、SA18により長押し操作中ではないと判定されたときは、実行中のオート連打モードでの演出を終了し(SA20)、処理を終了する。SA20によりオート連打モードでの演出を終了するときには、前述したオート連打モードであることを示すフラグがリセットされる。   When it is determined in step SA2 that the automatic continuous hitting mode effect is being performed in SA2 described above and the process proceeds to step SA18, it is determined whether the long press operation of the push button 31B is in progress (SA18). The determination at SA18 is performed in the same manner as the determination at SA4. When it is determined in SA18 that the long press operation is being performed, the effect in the automatic continuous hitting mode set by SA12 is executed (execution continues) (SA19), and the processing is ended. On the other hand, when it is determined in SA18 that the long press operation is not being performed, the effect in the automatic double hit mode being executed is ended (SA20), and the processing is ended. When the effect in the automatic continuous hitting mode is ended by SA20, the flag indicating that it is the automatic continuous hitting mode described above is reset.

また、前述したSA4で長押し操作がされていないと判定されてSA13に進んだときは、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する(SA13)。SA13でオート連打判定中フラグがセットされているときは、長押し操作がされていないことに応じて、オート連打判定中フラグをリセットし(SA14)、SA15に進む。これにより、長押し操作が1秒間に満たないタイミングでオート連打判定中であるときに、単押し操作(長押しとはことなる短い期間の操作)がされたときは、オート連打の判定が終了し、オート連打が実行されない。一方、SA13でオート連打判定中フラグがセットされていないときは、そのままSA15に進む。   If it is determined in SA4 that the long press operation has not been performed and the process proceeds to SA13, it is determined whether the auto consecutive hit determination flag is set (SA13). When the automatic continuous hitting determination flag is set in SA13, the automatic continuous hitting determination flag is reset according to the fact that the long press operation is not performed (SA14), and the process proceeds to SA15. As a result, when a single press operation (an operation of a short period different from a long press) is performed when an automatic continuous hit determination is being performed at a timing where the long press operation does not reach 1 second, the automatic continuous hit determination ends. And auto bash will not be performed. On the other hand, when the automatic consecutive hitting determination flag is not set at SA13, the process directly proceeds to SA15.

SA15では、現在が図21に示す自力連打低作用設定期間中であるか否かを判定する(SA15)。SA15では、変動表示の開始時からの時間を計時する変動表示タイマの計時値を確認することに基づいて、現在が自力連打低作用設定期間中であるか否かが判定される。   At SA15, it is determined whether or not the current setting is in the self-powered continuous hitting low setting period shown in FIG. 21 (SA15). In SA15, it is determined whether or not the present time during the self-powered consecutive hitting low action setting period is determined based on checking the clock value of the fluctuation display timer that clocks the time from the start of the fluctuation display.

SA15で自力連打低作用設定期間中であると判定されたときは、図22に示すような低作用演出の設定がされる自力連打低作用演出態様設定を選択して、自力連打低作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA16)、処理を終了する。これにより、低作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。一方、SA15で自力連打低作用設定期間中でないと判定されたとき、すなわち、自力連打高作用設定期間中であるときは、図22に示すような高作用演出の設定がされる自力連打高作用演出態様設定を選択して、自力連打高作用演出態様設定による自力連打モードでの1打に対応する演出を実行し(SA17)、処理を終了する。これにより、高作用演出が行なわれる自力連打演出が実行される。   When it is determined in SA15 that the self-powered continuous hitting low-action setting period is under, the self-powered continuous hitting low-effect producing mode is selected by selecting the self-powered continuous hit low-effect producing mode setting in which setting of low acting performance as shown in FIG. An effect corresponding to one hit in the self-powered continuous hit mode by setting is executed (SA16), and the process is ended. As a result, a self-powered continuous hitting effect in which a low effect effect is performed is performed. On the other hand, when it is determined in SA15 that the self-operated continuous striking low-action setting period is not in progress, that is, when the self-powered continuous striking height setting period is in progress, the self-powered continuous striking height action is performed as shown in FIG. The effect mode setting is selected, the effect corresponding to one hit in the self-powered continuous hit mode by the self-powered continuous hit action effect setting is executed (SA17), and the process is ended. As a result, a self-powered continuous hitting effect in which a high effect effect is performed is performed.

以上に説明した連打演出処理においては、SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン31Bの特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the continuous hitting effect processing described above, as indicated by SA6Y and SA10 to SA12, the continuous hitting operation based on the long press operation of the specific period of the push button 31B until the predetermined period such as the automatic continuous hitting startable period has elapsed. Is assumed to be executed, and as shown in SA6N, even if the long press operation of the push button 31B is started in the auto continuous hit start impossible period after the auto continuous hit start possible period has elapsed, the continuous hit operation is not considered to be executed. Thereby, based on whether or not the predetermined period has elapsed in the continuous hitting operation effective period, it is considered that the continuous hitting operation is performed or the continuous hitting operation is not considered to be performed, thereby improving the fun of the effect. It is possible to improve the interest of the game.

[特定連打演出の変形例]
次に、特定連打演出の変形例を説明する。
[Modified example of specific double hit production]
Next, a modified example of the specific continuous hit effect will be described.

(1) 図23の連打演出処理では、オート連打開始可能期間の残り期間に関係なく、SA6,SA7によりオート連打の判定を開始させる例を示したが、これに限らず、オート連打開始可能期間の残り期間を確認し、確認した残り時間がオート連打の実行条件となる操作時間に満たないときは、オート連打の判定することなく、オート連打をしないようにしてもよい。   (1) In the continuous hitting production process of FIG. 23, an example is shown in which the determination of automatic continuous hitting is started by SA6 and SA7 regardless of the remaining period of the automatic continuous hitting startable period, but it is not limited thereto. If the remaining time after checking the remaining period of time does not reach the operation time which becomes the execution condition of the automatic double hitting, the automatic double hitting may not be performed without determining the automatic double hitting.

(2) 図22に示すように、オート連打については、一定の作用演出態様とする例を示した。しかし、これに限らず、オート連打は、図22に示す自力連打の作用演出態様のように、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定されるようにしてもよい。   (2) As shown in FIG. 22, an example in which a certain effect presentation mode is set is shown for automatic double hit. However, not limited to this, in the case of an automatic double hit, a low effect setting period and a high effect setting period are set according to the elapsed time from the start of the effect as in the action presentation mode of self-powered continuous hit shown in FIG. You may do so.

(3) 図22に示すように、自力連打については、演出開始からの経過時間に応じて、低作用設定期間と、高作用設定期間とが設定される例を示した。しかし、これに限らず、自力連打は、一定の作用演出態様がされるようにしてもよい。   (3) As shown in FIG. 22, an example was shown in which a low action setting period and a high action setting period are set according to the elapsed time from the start of the effect for self-powered continuous hitting. However, the present invention is not limited to this, and a self-powered continuous hit may have a certain effect presentation mode.

(4) 図20に示したオート連打開始可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。また、図20に示した連打開始不可能期間であることを報知する演出は、実行されないようにしてもよい。   (4) The effect of notifying that it is the automatic continuous hitting start possible period shown in FIG. 20 may not be performed. Further, the effect of notifying that it is the continuous hitting start impossible period shown in FIG. 20 may not be performed.

(5) 特定連打演出としては、図20に示したようなバトル演出以外の各種演出(たとえば、連打に応じて、大当りとなる期待度を数値により「0%」〜「100%未満」または「100%」に変化させる演出等)として実行してもよい。   (5) As specific double hit effects, various effects other than battle effects as shown in FIG. 20 (for example, depending on the double hit, the expectation of becoming a big hit is numerically from "0%" to "less than 100%" or It may be executed as an effect of changing it to 100%.

(6) 図21に示すように、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、オート連打演出開始可能期間は、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。   (6) As shown in FIG. 21, an example has been shown in which the automatic continuous hitting effect startable period ends when the timing set in the middle of the continuous hit operation effective period has elapsed. However, the present invention is not limited to this, and the automatic continuous hitting production startable period may be set to end when the timing near the start timing in the continuous hitting operation effective period elapses, and the timing near the end timing in the continuous hitting operation effective period elapses It may be set to end sometimes.

(7) 図21に示すように、自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間中の中程に設定されたタイミングの経過時に終了する例を示した。しかし、これに限らず、このような自力連打低作用演出設定期間と、自力連打高作用演出設定期間とが切り替わるタイミングは、連打操作有効期間における開始時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよく、連打操作有効期間における終了時期寄りのタイミングの経過時に終了するように設定してもよい。   (7) As shown in FIG. 21, the timing at which the self-powered continuous hitting low-effect producing setting period and the self-powered continuous hitting high-effect producing setting period are switched ends when the timing set in the middle of the continuous hitting operation effective period elapses. An example is shown. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the self-powered continuous hitting low-effect production setting period and the self-powered continuous hitting action production setting period are switched is set to end when the timing closer to the start timing in the continuous hitting operation valid period elapses. You may set so that it may be completed at the time of the end timing timing near the end of a continuous hitting operation effective period.

(8) オート連打の実行条件となる操作としては、操作手段の長押し操作を一例として説明したが、自力連打操作以外の所定操作であれば、どのような操作でもよい。たとえば、オート連打の実行条件となる操作としては、連打操作が可能な操作手段以外の操作手段(レバースイッチ、ジョグダイアル、ロータリースイッチ、タッチパネル等)が操作されたことをオート連打の実行条件としてもよい。   (8) As the operation serving as the execution condition of the automatic continuous hit, the long press operation of the operation means has been described as an example, but any operation may be used as long as it is a predetermined operation other than the self-powered continuous hit operation. For example, as an operation to be an execution condition of automatic continuous hitting, the operating condition of an operating means (a lever switch, a jog dial, a rotary switch, a touch panel, etc.) other than operating means capable of continuous hitting operation may be used as an execution condition of automatic continuous hitting. .

(9) 図20等においては、連打操作に応じた特定演出として、連打操作の実行がライフ表示領域99でのライフのレベル表示に作用する作用演出を一例として説明したが、連打操作に応じた特定演出としては、連打に応じて特定のエフェクトの色が変化する作用演出、連打に応じて特定の物体画像が破壊されて破壊度が変化する作用、連打に応じて特定のキャラクタの集合数が変化する作用演出、および、連打に応じて特定の第1のキャラクタ画像が第2のキャラクタ画像に変化する作用演出等のその他の演出を行なってもよい。   (9) In FIG. 20 and the like, the action presentation in which the execution of the continuous hitting operation acts on the level display of the life in the life display area 99 has been described as a specific effect corresponding to the continuous hitting operation. As specific effects, effects of changing the color of a specific effect in response to a continuous hit, effects of destruction of a specific object image in response to a continuous hit, changing the degree of destruction, the number of sets of specific characters in response to a continuous hit Other effects such as an effect effect that changes and an effect effect that a specific first character image changes to a second character image in response to a continuous hit may be performed.

次に、前述した特定連打演出により得られる主な効果を説明する。
(1) SA6Y,SA10〜SA12に示すように、オート連打開始可能期間のような所定期間が経過するまではプッシュボタン31Bの特定期間の長押し操作に基づいて連打操作が実行されたとみなし、SA6Nに示すように、オート連打開始可能期間が経過した後のオート連打開始不可能期間にプッシュボタン31Bの長押し操作が開始されても連打操作が実行されたとみなされない。これにより、連打操作有効期間において所定期間が経過するか否かに基づいて、連打操作が実行されたとみなすか、連打操作が実行されたとみなさないかとすることにより、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, the main effects obtained by the above-mentioned specific double hit effect will be described.
(1) As shown in SA6Y and SA10 to SA12, it is considered that the continuous hitting operation is executed based on the long press operation of the specific period of the push button 31B until the predetermined period such as the automatic continuous hitting startable period elapses. As shown in, even if the long press operation of the push button 31B is started in the auto continuous hit start impossible period after the auto continuous hit startable period has elapsed, it is not considered that the continuous hit operation is executed. Thereby, based on whether or not the predetermined period has elapsed in the continuous hitting operation effective period, it is considered that the continuous hitting operation is performed or the continuous hitting operation is not considered to be performed, thereby improving the fun of the effect. It is possible to improve the interest of the game.

(2) 図22に示すように、自力連打の実行時と、オート連打の実行時とで作用演出の作用度合が異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて演出の面白みが増し、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in FIG. 22, since the action degree of the action effect differs between the execution of the self-powered continuous hit and the execution of the automatic continuous hit, the variation of the continuous hit operation effect is enriched and the interest of the effect increases, the game Can improve the interest of

(3)図22に示すように、連打操作有効期間の残り期間に応じて、作用演出の作用態様が異なることにより、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIG. 22, according to the remaining period of the continuous hitting operation effective period, by the action mode of the action effect being different, the interest of the effect can be further improved, and the interest of the game is improved. be able to.

(4) 図22に示すように、連打操作有効期間の残り期間が少なくなるにしたがって作用演出の作用規模が大きくなることにより、残り期間が少なくても連打操作演出の面白みを担保することが可能となるので、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in FIG. 22, as the scale of action effect increases as the remaining period of the continuous hitting operation effective period decreases, it is possible to secure the interest of the continuous hitting operation effect even if the remaining period is short Therefore, the enjoyment of the presentation can be further improved, and the interest of the game can be improved.

(5) オート連打の実行時には、作用演出の作用度合が一定であり、作用演出の作用度合が自力連打低作用設定期間と自力連打高作用設定期間とで相違するような自力連打の実行時と比べて、演出パターンが異なるので、連打操作演出のバリエーションが豊富化されて、より一層、演出の面白みを向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (5) At the time of execution of the auto double hit, the action degree of the action effect is constant, and at the time of executing the self-powered double hit such that the action degree of the effect is different between the self-powered continuous low-performance setting period and the self-powered continuous high-performance setting period. In comparison, since the effect pattern is different, the variation of the continuous hitting operation effect is enriched, the interest of the effect can be further improved, and the interest of the game can be improved.

[特定連打演出と他の演出との組合せ例]
次に、特定連打演出と、前述した各種演出としての他の演出との組合せの一例を説明する。特定連打演出については、例えば、図13〜図15等を用いて説明したオート連打を用いる演出を実行するときの操作対応演出として用いるようにしてもよい。
[Example of combination of specified consecutive hit production and other effects]
Next, an example of the combination of the specific continuous hit effect and the other effects as the various effects described above will be described. The specific continuous hitting effect may be used as an operation-responsive effect when executing the effect using the automatic double hitting described with reference to, for example, FIGS.

このように、特定連打演出と前述した他の演出とは、組合せ可能であり、組合せに基づいて、より面白みがある演出を行なうことができる。このような演出の組合せは、一例であり、特定連打演出と前述した他の演出とは、その他の組合せ態様でも組合せることが可能である。   As described above, the specific continuous hit effect and the other effects described above can be combined, and a more interesting effect can be performed based on the combination. The combination of such effects is an example, and the specific consecutive hit effect and the other effects described above can be combined in other combination modes.

[第1〜第4操作態様の操作と所定動作および連続動作との関係例]
図12〜図18を用いて説明した、スティックコントローラ31Aのような第1操作部による第1操作態様の操作および第2操作態様の操作、および、プッシュボタン31B、音量調整ボタン42A,42Bのような第2操作部による第3操作態様の操作および第4操作態様の操作のうち、第2操作態様の操作、および、第4操作態様の操作は、特定連打演出での所定動作と同じ長押し操作である。一方、第1操作態様の操作、および、第3操作態様の操作は、特定連打演出での連続動作と同じ連打操作である。したがって、特定連打演出での所定動作は第2操作態様の操作または第4操作態様の操作と表記されてもよく、特定連打演出での連続動作は第1操作態様の操作または第3操作態様の操作と表記されてもよい。逆に、第2操作態様の操作、および、第4操作態様の操作は所定動作と表記することができ、第1操作態様の操作、および、第3操作態様の操作は連続動作と表記することができる。また、遊技者の操作が遊技者の動作に含まれるので、第1操作部の第1操作態様の操作は第1動作態様の動作に、第1操作部の第2操作態様の操作は第2動作態様の動作に、第2操作部の第3操作態様の操作は第3動作態様の動作に、第2操作部の第4操作態様の操作は第4動作態様の動作に、それぞれ置換えて表記されてもよい。
[Relationship Example Between Operation of First to Fourth Operation Modes and Predetermined Operation and Continuous Operation]
The operation of the first operation mode and the operation of the second operation mode by the first operation unit such as the stick controller 31A described with reference to FIGS. 12 to 18 and the push button 31B and the volume control buttons 42A and 42B Among the operations of the third operation mode and the fourth operation mode by the second operation unit, the operation of the second operation mode and the operation of the fourth operation mode are the same long press as the predetermined operation in the specific consecutive hit effect It is an operation. On the other hand, the operation of the first operation mode and the operation of the third operation mode are the same continuous hitting operation as the continuous operation in the specific continuous hitting effect. Therefore, the predetermined operation in the specific continuous hit effect may be described as the operation of the second operation mode or the operation of the fourth operation mode, and the continuous operation in the specific continuous hit effect is the operation of the first operation mode or the third operation mode It may be written as operation. Conversely, the operation of the second operation mode and the operation of the fourth operation mode can be described as a predetermined operation, and the operation of the first operation mode and the operation of the third operation mode are described as a continuous operation. Can. Further, since the operation of the player is included in the operation of the player, the operation of the first operation mode of the first operation unit is the operation of the first operation mode, and the operation of the second operation mode of the first operation unit is the second In the operation of the operation mode, the operation of the third operation mode of the second operation unit is replaced with the operation of the third operation mode, and the operation of the fourth operation mode of the second operation unit is replaced with the operation of the fourth operation mode. It may be done.

また、前記実施例では、複数の操作部として、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の操作部(例えば、ジョグダイヤル操作部、十字キー操作部、レバー操作部など)を適用してもよい。また、スティックコントローラ31Aは前後左右に傾倒操作するものであり、プッシュボタン31Bは下方に押圧操作するものであり、音量調整ボタン42A,42Bは後方に押圧操作する操作部であったが、これら操作の方向は任意であるとともに、傾倒、押圧以外にも引く、回動などの操作であってもよい。   In the above embodiment, the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume control buttons 42A and 42B are applied as the plurality of operation units. However, the present invention is not limited to this. The operation unit (e.g., jog dial operation unit, cross key operation unit, lever operation unit, etc.) may be applied. Also, the stick controller 31A is operated to tilt back and forth and right and left, the push button 31B is operated to press downward, and the volume adjustment buttons 42A and 42B are operated to operate to press backward. The direction of is arbitrary, and may be an operation such as turning, pulling other than tilting and pressing.

また、前記実施例では、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bのうち、スティックコントローラ31Aのみがオート連打機能を有しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bや音量調整ボタン42A,42Bがオート連打機能を有しない操作部としてもよい。   In the above embodiment, only the stick controller 31A of the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume control buttons 42A and 42B does not have the automatic continuous hitting function, but the present invention is limited to this. Instead, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B may be configured as an operation unit that does not have an automatic double hit function.

また、前記実施例では、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bの3つの操作部のうち一の操作部であるスティックコントローラ31Aのみがオート連打機能を有しない操作部とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも2以上の操作部を有し、第1操作部において第1操作態様の操作または該第1操作態様とは操作態様が異なる第2操作態様の操作があった場合には、各操作態様に対応した対応操作処理を実行し、第2操作部において第3操作態様の操作があった場合には、該第3操作態様に対応した対応操作処理を実行する一方、前記第3操作態様とは操作態様が異なる第4操作態様の操作があった場合には、該第4操作態様に対応しない非対応操作処理を実行するものであれば、第1操作部や第2操作部をスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B及び音量調整ボタン42A,42Bのいずれにしてもよい。   Further, in the above embodiment, only the stick controller 31A which is one operation unit among the three operation units of the stick controller 31A, the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B is used as the operation unit which does not have the automatic continuous hitting function. However, the present invention is not limited to this, and has at least two or more operation parts, and the operation of the first operation aspect in the first operation part or the operation aspect differs from the first operation aspect. When the operation of the operation mode is performed, the corresponding operation process corresponding to each operation mode is executed, and when the operation of the third operation mode is performed in the second operation unit, the operation corresponding to the third operation mode is performed. When there is an operation of the fourth operation mode different from the third operation mode while performing the corresponding operation process, the non-corresponding operation process not corresponding to the fourth operation mode is performed. As long as it, the first operation unit and second operation unit the stick controller 31A, the push button 31B and the volume adjustment button 42A, may be any of 42B.

また、前記実施例では、第1操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様(例えば、連打操作)であるとともに第2操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様(例えば、長押し操作)であってもよい。し、第1操作態様と第4操作態様とが同一の操作態様(例えば、長押し操作)であるとともに第2操作態様と第3操作態様とが同一の操作態様(例えば、連打操作)であってもよい。   In the above embodiment, the first operation mode and the third operation mode are the same operation mode (e.g., continuous hitting operation) and the second operation mode and the fourth operation mode are the same operation mode (e.g., the long operation mode). It may be a pressing operation). And the first operation mode and the fourth operation mode are the same operation mode (for example, long press operation) and the second operation mode and the third operation mode are the same operation mode (for example, the continuous hitting operation) May be

また、本実施例では、スティックコントローラ31Aについては、パチンコ遊技機1の状態に関わらず常にオート連打機能が無効となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bのみを有している場合において、プッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bのオート連打機能の有効、無効が相互に切り替わるようにし、少なくとも両者がともにオート連打機能が有効とならないようにすればよい。   In the present embodiment, the stick controller 31A exemplifies a mode in which the automatic double hit function is always disabled regardless of the state of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this. When the machine 1 has only the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B, the automatic continuous hitting function of the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B is alternately switched on and off. However, it is sufficient if the automatic double hit function is not activated.

また、前記実施例では、操作態様の一例として、単打操作、連打操作、長押し操作を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の操作態様(例えば、2回押しや回動操作など)を適用してもよい。   Moreover, although the form which applied single hit operation, continuous hit operation, and long press operation was illustrated as an example of the operation aspect in the said Example, this invention is not limited to this, Operation aspects other than the above (for example, for example) , Or twice) may be applied.

また、前記実施例では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作が有効な操作有効期間において、演出制御用CPU120がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に基づいて、該操作に応じた操作処理として実行する演出として、演出表示装置5に表示された画像を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外に、例えば、スピーカ8L,8Rから効果音等を出力したり、動作可能に設けられた可動体(図示略)などを動作させたり、発光ダイオード(LED)等を発光させる演出等が含まれる。また、演出制御用CPU120がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に応じた操作処理は、音量、光量、発光色等の調整処理など、上記演出以外の処理を含む。   Further, in the above embodiment, during the operation effective period in which the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is effective, the effect control CPU 120 performs the operation processing according to the operation based on the operation of the stick controller 31A or the push button 31B. Although the form which changes the image displayed on the effect display apparatus 5 was illustrated as an effect to perform, this invention is not limited to this, For example, the effect sound etc. are received from the speakers 8L and 8R other than the above. It includes effects such as outputting, operating a movable body (not shown) provided to be operable, etc., and emitting light such as a light emitting diode (LED). Further, the operation processing according to the operation of the stick controller 31A or the push button 31B by the effect control CPU 120 includes processing other than the above effect such as adjustment processing of volume, light intensity, light emission color and the like.

また、前記実施例では、連打演出の実行時に連打操作とは異なる長押し操作されることで、オート連打演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、連打演出の実行時に長押し操作以外の操作(例えば、所定回数の単打操作など)が行われることで、オート連打演出が実行されるようにしてもよい。また、長押し演出の実行時に長押し操作以外の操作(例えば、所定回数の単打操作など)が行われることで、オート長押し演出が実行されるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the automatic continuous hitting effect is executed by performing long pressing operation different from the continuous hitting operation at the time of executing the continuous hitting effect, but the present invention is not limited to this. The automatic continuous hitting effect may be performed by performing an operation other than the long press operation (for example, a predetermined number of single-stroke operations) when executing the continuous hit effect. In addition, the automatic long press effect may be performed by performing an operation other than the long press operation (for example, a predetermined number of single-stroke operations) when performing the long press effect.

また、前記実施例では、このようにオート連打演出を実行させるために必要な操作態様を長押し操作として設定した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打演出を実行させるために必要な操作態様を、遊技者または遊技場の店員等の営業者のうちいずれかが設定できるようにしてもよい。遊技者が設定可能とした場合、好みに応じた操作を実現できる一方、遊技場の店員等の営業者が設定可能とした場合、オート連打機能の使用頻度等を考慮して操作態様を調整することで、資産価値を維持できるようになる。   Moreover, although the said embodiment illustrated the form which set the operation aspect required in order to perform automatic continuous hit production | presentation as long press operation in this way, this invention is not limited to this, Automatic continuous hit production | presentation is carried out The operation mode required to execute the above may be set by either the player or a salesperson such as a store clerk at the game arcade. If it is possible to set the player, while it is possible to realize the operation according to the preference, if it is possible to set the salesman of the game arcade clerk, adjust the operation mode in consideration of the use frequency and the like of the automatic double hit function In this way, it is possible to maintain the asset value.

さらに、特定の条件(例えば、遊技時間、変動表示回数、大当り回数、携帯連動など)に応じて遊技者が設定可能とするようにしてもよく、このようにすることで、遊技者の負担を軽減するオート連打機能が特定の条件が成立することで有効となるため、遊技を促進させることができる。   Furthermore, the player may be able to set according to specific conditions (for example, game time, number of times of fluctuation display, number of big hits, cell-phone interlocking, etc.), and in this way, the burden of the player is increased. Since the automatic double hit function to be mitigated becomes effective when a specific condition is established, the game can be promoted.

また、前記実施例では、オート連打機能を搭載する操作部は予めプッシュボタン31Bと音量調整ボタン42A,42Bに決定されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者または遊技場の店員等の営業者のうちいずれかが設定できるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the operation unit on which the automatic double hit function is mounted is determined in advance to the push button 31B and the volume adjustment buttons 42A and 42B, but the present invention is not limited to this. It may be possible to set any one of sales persons such as store clerks in the place.

また、前記実施例では、オート連打演出の実行可能期間は、予め設定された操作有効期間内とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者が遊技を行うことで実行される演出において、所定以上の価値(例えば、演出ポイントなど)を獲得したときに、オート連打演出の実行可能期間や実行可能回数などが付与されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技時間が多くなるほど、遊技者がオート連打機能を使用できる期間や回数が増えるので、遊技を促進させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the executable period of the automatic double hit effect is set within the operation effective period set in advance, but the present invention is not limited to this. For example, the player plays a game In the effect to be executed by this, when a predetermined value or more (for example, effect points and the like) is acquired, an executable period, an executable number of executable times, and the like of the automatic continuous hitting effect may be given. By doing this, as the game time increases, the period and the number of times that the player can use the automatic double hit function increases, so it is possible to promote the game.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   Further, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, gaming balls having a predetermined number of balls are inside the gaming machine In addition, the number of balls that have been enclosed so as to be able to circulate and is lent out in response to a player's request for lending, and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of gaming balls used in the game is subtracted. The present invention can also be applied to so-called enclosed game machines that are stored. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the game values.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。   Further, in the above embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value At the same time, one game is ended by the variable display result being derived on the variable display device capable of the variable display of a plurality of types of symbols that can be identified respectively, and the winning is achieved according to the variable display result derived on the variable display device The present invention is also applicable to slot machines in which

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 パチンコ遊技機、4A 第1特別図柄表示器、4B 第2特別図柄表示器、5 演出表示装置、11 主基板、12 演出制御基板、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、42A,42B 音量調整ボタン、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、200A,200B 表示部、35B プッシュセンサ、99 ライフ表示領域。   1 pachinko gaming machine, 4A first special symbol indicator, 4B second special symbol indicator, 5 effect display devices, 11 main substrates, 12 effect control substrates, 31A stick controller, 31B push button, 42A, 42B volume adjustment button, 100 game control microcomputer, 120 effect control CPU, 200A, 200B display unit, 35B push sensor, 99 life display area.

Claims (1)

変動表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な複数の操作部と、
前記操作部の操作を遊技者に促す操作促進表示を表示可能な操作促進表示手段と、
前記操作部の操作に対応する操作処理を実行可能な操作処理実行手段と、
を備え、
前記操作部は、第1操作部と第2操作部とを含み、
前記操作処理実行手段は、
前記第1操作部において前記第1操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達する前に前記第1操作部の操作を終了する第1操作態様の操作があった場合には、前記第1操作態様に対応した第1対応操作処理を実行可能であり、
前記第1操作部において前記第1操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達しても前記第1操作部の操作を継続する第2操作態様の操作があった場合には、前記第1操作部の操作が継続している期間にわたり、前記第1対応操作処理を繰り返し実行する第1連続操作処理を実行可能であり、
前記第2操作部において前記第2操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達する前に前記第2操作部の操作を終了する第3操作態様の操作があった場合には、前記第3操作態様に対応した第3対応操作処理を実行する一方、前記第2操作部において前記第2操作部の操作を開始してからの時間が所定の閾値に達しても前記第2操作部の操作を継続する第4操作態様の操作があった場合には、前記第2操作部の操作が継続している期間にわたり、前記第3対応操作処理を繰り返し実行する第2連続操作処理を実行可能であり、
前記第1操作部において前記変動表示の実行中に前記第2操作態様の操作があった場合には、前記第1連続操作処理を実行しないが、前記第1操作部において前記変動表示を実行していないデモ期間中に前記第2操作態様の操作があった場合には、前記第1連続操作処理を実行可能であり、
前記第2操作部において前記変動表示の実行中に前記第4操作態様の操作があった場合には、前記第2連続操作処理を実行可能であるが、前記第2操作部において前記変動表示を実行していないデモ期間中に前記第4操作態様の操作があった場合には、前記第2連続操作処理を実行せず、
前記第2操作部において前記デモ期間中に前記第3対応操作処理が実行可能であり、
遊技者の操作を含む動作を検出可能な検出手段と、
前記検出手段により検出有効期間において遊技者が複数回の動作を行う連続動作が実行されたことに応じて特定演出を実行可能な特定演出実行手段とをさらに備え、
前記操作促進表示手段は、
前記操作促進表示として、前記連続動作を促す促進報知を含み、
前記検出有効期間中の全期間において前記連続動作を促す促進報知を実行可能であり、
前記特定演出実行手段は、
遊技者による前記連続動作とは異なる所定動作にもとづいて、前記連続動作が実行されたとみなして前記特定演出を実行可能であり、
前記検出有効期間において、所定期間が経過するまでは前記所定動作にもとづいて前記連続動作が実行されたとみなし、前記検出手段が前記所定期間中に遊技者の動作を検出したか否かに関わらず、当該所定期間が経過した後に前記所定動作が開始されても前記連続動作が実行されたとみなさない、遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
A plurality of operation units operable by the player;
Operation promotion display means capable of displaying an operation promotion display for urging the player to operate the operation unit;
Operation processing execution means capable of executing operation processing corresponding to the operation of the operation unit;
Equipped with
The operation unit includes a first operation unit and a second operation unit.
The operation processing execution means is
If the time from the start of the operation of the first operating unit in the first operating unit has been operated in the first operation mode to terminate the operation of the first operating unit before reaching the predetermined threshold A first corresponding operation process corresponding to the first operation mode can be executed,
In the case where there is an operation of a second operation mode in which the operation of the first operation unit is continued even if the time from the start of the operation of the first operation unit in the first operation unit reaches a predetermined threshold value The first continuous operation process can be executed to repeatedly execute the first corresponding operation process during a period in which the operation of the first operation unit continues.
When there is an operation of a third operation mode in which the operation of the second operation unit is ended before the time from when the operation of the second operation unit is started in the second operation unit reaches a predetermined threshold value The third corresponding operation process corresponding to the third operation mode is executed, and the second operation unit is operated after the operation of the second operation unit is started in the second operation unit even if the second threshold value is reached. A second continuous operation process of repeatedly executing the third corresponding operation process during a period in which the operation of the second operation unit is continued when there is an operation of a fourth operation mode in which the operation of the operation unit is continued Is feasible and
When the operation of the second operation mode is performed during execution of the variable display in the first operation unit, the first continuous operation processing is not performed, but the variable display is performed in the first operation unit. The first continuous operation process can be executed when the second operation mode is operated during a demo period not being performed,
When the operation of the fourth operation mode is performed during execution of the variable display in the second operation unit, the second continuous operation process can be executed, but the variable display is performed in the second operation unit. When the operation of the fourth operation mode is performed during the demonstration period which is not executed, the second continuous operation process is not performed,
In the second operation unit, the third corresponding operation processing can be executed during the demonstration period,
Detection means capable of detecting an action including an operation of a player;
The system further comprises specific effect execution means capable of executing a specific effect in response to execution of a continuous operation in which the player performs a plurality of operations in the detection effective period by the detection means.
The operation promotion display means is
The operation prompting display includes a prompting prompting the continuous action,
It is possible to execute an acceleration notification that promotes the continuous operation in the entire period during the detection effective period,
The specific effect execution means is
The specific effect can be executed on the basis of a predetermined action different from the continuous action by the player, assuming that the continuous action is performed,
In the detection valid period, the continuous operation is considered to be executed based on the predetermined operation until the predetermined period elapses, regardless of whether the detection means detects the player's operation during the predetermined period. A gaming machine, which does not consider that the continuous operation has been executed even if the predetermined operation is started after the predetermined period has elapsed.
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