JP2019181002A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that has enhanced interest in a game.SOLUTION: When a first performance and a second performance are executed, a suggestive performance pattern 3AA for executing a first suggestive performance A and a second suggestive performance A is determined at a high ratio. While a suggestive performance pattern 3AB for executing the first suggestive performance A is determined more easily when the first performance is executed than when the first performance is not executed, and a suggestive performance pattern 3BA for executing the second suggestive performance A is more easily determined when the second performance is executed than when the second performance is not executed, the suggestive performance pattern 3AB for executing the first suggestive performance A and the second suggestive performance B and a suggestive performance pattern 3BA for executing the first suggestive performance B and the second suggestive performance A are more easily determined as a whole.SELECTED DRAWING: Figure 8-7

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

少なくとも先読み予告演出の実行前に導入演出を実行可能であり、先読み予告演出の実行前以外の場合であっても所定の割合で導入演出を実行可能である遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。また、保留表示の表示態様が変化することを示唆する示唆演出をシフトタイミングで実行可能であり、示唆演出は、保留表示の変化タイミング以外のシフトタイミングでも実行される遊技機が提案されている(例えば特許文献2)。   There has been proposed a gaming machine that can execute the introduction effect at least before the execution of the pre-reading notice effect, and can execute the introduction effect at a predetermined ratio even when the pre-reading notice effect is not executed (for example, a patent). Reference 1). In addition, a suggestion effect that suggests that the display mode of the hold display changes can be executed at the shift timing, and the suggestion effect is proposed to be executed at a shift timing other than the change timing of the hold display ( For example, Patent Document 2).

特開2013−78412号公報JP 2013-78412 A 特開2014−168557号公報JP 2014-168557 A

特許文献1に記載された遊技機では、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the interest of the game could not be sufficiently improved.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that has improved the fun of gaming.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出(例えば先読ゾーン演出)と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる第2演出と、を実行可能(例えば保留変化予告)な演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出(例えば図8−1)と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出(例えば図8−2)と、を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記第1示唆演出(例えば第1示唆演出A、第1示唆演出B)を実行可能であるとともに、複数種類の前記第2示唆演出(例えば第2示唆演出A、第2示唆演出B)を実行可能であり、
いずれの前記第1示唆演出が実行されるかに応じて、実行される前記第2示唆演出の選択割合が異なる(例えば図8−7(C))。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
A first effect (for example, a pre-read zone effect) that suggests being controlled to the advantageous state, and a second effect that is an effect that suggests being controlled to the advantageous state and is different from the first effect; Production execution means (for example, the production control CPU 120 that executes the processes of steps S161 and S172),
A first suggestion effect (for example, FIG. 8-1) suggesting that the first effect is executed, a second suggestion effect (for example, FIG. 8-2) indicating that the second effect is executed, Suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S161 and S172),
The suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the first suggestion effects (for example, the first suggestion effect A and the first suggestion effect B), and a plurality of types of the second suggestion effects (for example, the second suggestion effect). A, second suggestion effect B) can be executed,
The selection ratio of the second suggestion effect to be executed differs depending on which of the first suggestion effects is executed (for example, FIG. 8-7 (C)).
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とが同時に実行されるか否かで、前記第1演出と前記第2演出とのうちの少なくともいずれかの実行割合が異なる(例えば図8−6(C))ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Depending on whether or not the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed at the same time, the execution ratio of at least one of the first effect and the second effect is different (for example, FIG. 8-6 ( C)).
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを演出開始から終了までの少なくとも一部の期間が重複するように実行可能である(例えば図8−3、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The suggestion effect execution means can execute the first suggestion effect and the second suggestion effect so that at least a part of the period from the start to the end of the effect overlaps (for example, FIGS. 8-3 and 8-). 4) You may do it.
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、一の対象に対して所定回実行可能であり、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで、一の対象に対して実行可能な回数が異なる(例えば図8−1、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed a predetermined number of times for one target,
The number of times that the first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed for one target may be different (for example, FIGS. 8-1 and 8-4).
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、互いに近傍した領域で実行可能である(例えば図8−3)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The first suggestion effect and the second suggestion effect may be executed in areas close to each other (for example, FIG. 8-3).
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部13AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 13AK. 特徴部13AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 13AK. 特徴部13AKに係る演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement which concerns on characteristic part 13AK. 特徴部13AKの第1示唆演出及び第2示唆演出のタイミングチャートである。It is a timing chart of the 1st suggestion effect of the characteristic part 13AK, and a 2nd suggestion effect. 特徴部13AKに係る先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the prefetch notice setting process which concerns on characteristic part 13AK. 特徴部13AKに係る先読予告設定処理における決定割合等を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio etc. in the prefetch notice setting process which concerns on characteristic part 13AK. 特徴部14AKに係る先読予告設定処理における決定割合等を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio etc. in the prefetch notice setting process which concerns on characteristic part 14AK. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 遊技機用枠を開放した状態のパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a back perspective view of the pachinko gaming machine of the state where the frame for gaming machines is opened. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss fluctuation pattern determination table. 非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a non-reach loss fluctuation pattern determination table. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process in the characteristic part 112IW. 電源投入時に実行される処理を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the process performed at the time of power activation. 設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the display monitor in a setting change process.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the start opening (first start winning opening, second start winning opening) is also referred to as start winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The release state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   A board other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 is also referred to as a sub board. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S2).
1). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpot), start information (startup) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko machine 1 Data such as information indicating the number of winnings and the like) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interrupt, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-game” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of ordinary symbols is displayed by turning on the ordinary symbol display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process in step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When a start winning is generated, a display result (including a jackpot type) and a random value for determining a variation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission settings for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination are performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic fluctuation time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as the presence or absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the game state is also updated when the time-saving state or the probability variation state is being controlled and the end of the count-off is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot to be open based on the display result being “hit”. It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count has reached the upper limit execution count, The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing is ended.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit opening process is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state and the measured elapsed time. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold storage number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command is received from the main board 11 for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. It is updated to 7 ″, and the big hit effect processing is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部13AKに関する説明)
続いて、特徴部13AKについて説明する。特徴部13AKのパチンコ遊技機1では、先読み予告演出(先読予告演出)として、第1演出と第2演出とを実行可能になっている。第1演出は、画像表示装置5等における演出の状態を先読ゾーンと称される状態に突入(変化)させることで、現在保留記憶されているいずれかの保留情報に基づく可変表示の大当り信頼度が高いことを示す先読ゾーン演出となっている。第2演出は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる予告態様に変化させることで、当該保留表示やアクティブ表示に対応した大当り信頼度が高いことを予告する保留変化予告となっている。
(Explanation regarding feature 13AK)
Subsequently, the characteristic portion 13AK will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 13AK, the first effect and the second effect can be executed as the prefetching notice effect (prefetching notice effect). In the first effect, the state of the effect in the image display device 5 or the like is entered (changed) into a state called a pre-read zone, so that the variable display jackpot reliability based on any one of the currently stored information is stored. It is a look-ahead zone effect indicating that the degree is high. The second effect is a hold change notice for notifying that the jackpot reliability corresponding to the hold display or active display is high by changing the display form of the hold display or active display to a notice form different from the normal form. ing.

また、特徴部13AKのパチンコ遊技機1では、先読予告演出が実行される前に、先読予告演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能になっている。この実施例では、示唆演出として、第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出と、第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出と、を実行可能になっている。そして、第1示唆演出や第2示唆演出といった示唆演出が実行されたにも関わらず、第1演出や第2演出が実行されない場合もあるようになっている。即ち、示唆演出が、いわゆるガセの示唆演出である場合がある。このようにすることで、示唆演出(第1示唆演出、第2示唆演出)により、先読予告演出(第1演出、第2演出)が実行されることの期待感を煽ることができる。示唆演出が実行された後に対応する先読予告演出が実行される場合を「成功」ということもあり、示唆演出が実行された後に対応する先読予告演出が実行されない場合を「失敗」ということもある。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 13AK, the suggestion effect suggesting that the pre-reading notice effect is executed can be executed before the pre-reading notice effect is executed. In this embodiment, as the suggestion effect, a first suggestion effect that suggests that the first effect is executed and a second suggestion effect that suggests that the second effect is executed can be executed. . The first effect and the second effect may not be executed even though the suggestion effect such as the first suggestion effect and the second suggestion effect is executed. That is, the suggestion effect may be a so-called gasse suggestion effect. By doing in this way, the expectation feeling that the pre-reading notice effect (the first effect and the second effect) is executed can be given by the suggestion effect (the first suggestion effect and the second suggestion effect). The case where the corresponding pre-reading notice effect is executed after the suggestion effect is executed may be referred to as “success”, and the case where the corresponding pre-reading notice effect is not executed after the suggestion effect is executed is referred to as “failure”. There is also.

特徴部13AKや14AKのパチンコ遊技機1は、第1示唆演出と第2示唆演出とは関連して実行されることを特徴とする。具体的には、第1示唆演出の実行有無や演出態様に応じて、第2示唆演出の実行割合や演出態様の選択割合が異なるようになっている。これにより、示唆演出の演出効果の向上や遊技の興趣の向上を図っている。詳細については後述する。   The pachinko gaming machine 1 having the characteristic portions 13AK and 14AK is characterized in that the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in association with each other. Specifically, the execution ratio of the second suggestion effect and the selection ratio of the effect mode differ depending on whether or not the first suggestion effect is executed and the effect mode. Thereby, the improvement effect of the suggestion effect and the interest of the game are improved. Details will be described later.

図8−1は、特徴部13AKの第1演出(先読ゾーン演出)が実行されることを示唆する第1示唆演出が実行される場合の演出動作例を示している。図8−1(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。なお、図8−1では保留表示やアクティブ表示は省略している。   FIG. 8-1 shows an example of the effect operation when the first suggestion effect that suggests that the first effect (prefetch zone effect) of the characteristic portion 13AK is executed. In FIG. 8-1 (A), variable display of decorative symbols is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 by downward arrows. It shows that. In FIG. 8A, the hold display and the active display are omitted.

ここで、始動入賞が発生すると、当該始動入賞に基づいて第1演出を実行するか否かや第1示唆演出を実行するか否かが決定される。第1示唆演出を実行することが決定された場合、その後、図8−1(B)に示すように、先読ゾーンに突入することを示唆する第1示唆演出画像13AK001が画像表示装置5に表示される第1示唆演出が実行される。   Here, when a start winning occurs, it is determined whether or not to execute the first effect or whether or not to execute the first suggestion based on the start winning. If it is decided to execute the first suggestion effect, then, as shown in FIG. 8-1 (B), the first suggestion effect image 13AK001 that suggests entering the prefetch zone is displayed on the image display device 5. The displayed first suggestion effect is executed.

第1演出を実行することが決定された場合には、続いて、図8−1(C)に示すように、先読ゾーンへの突入が成功したことを示す画像13AK002が表示され、演出の状態が先読ゾーンであることを示す先読ゾーン画像13AK003が表示される。先読ゾーン画像13AK003は、例えば、予告対象の可変表示が終了するまで、あるいは大当り遊技状態に制御されるまで継続的に表示される。これにより、先読ゾーンに制御されている間、大当りとなる可能性が高いことを報知できる。   If it is decided to execute the first effect, then, as shown in FIG. 8-1 (C), an image 13AK002 indicating that the entry into the pre-read zone has been successful is displayed. A prefetch zone image 13AK003 indicating that the state is the prefetch zone is displayed. The pre-read zone image 13AK003 is continuously displayed, for example, until the variable display of the notice target ends or until it is controlled to the big hit gaming state. Thereby, while being controlled to the prefetch zone, it can be notified that there is a high possibility of being a big hit.

第1演出を実行しないと決定された場合、即ち、第1示唆演出がガセである場合、図8−1(D)に示すように、先読ゾーンへの突入が失敗したことを示す画像13AK004が表示される。この場合、先読ゾーン画像13AK003は表示されない。   When it is determined not to execute the first effect, that is, when the first suggestion effect is gusset, as shown in FIG. 8D, an image 13AK004 indicating that the entry into the prefetch zone has failed. Is displayed. In this case, the prefetch zone image 13AK003 is not displayed.

また、本実施例の第1示唆演出は、一の契機(この場合始動入賞の発生)に複数回実行可能となっており、図8−1(E)に示すように、再度第1示唆演出画像13AK005が画像表示装置5に表示される第1示唆演出が実行され、第1演出が実行され得ることがあるようになっている。このようにすることで、第1示唆演出がガセであった場合(先読ゾーンへの突入が失敗した場合)でも、再度第1示唆演出を実行することで、再び第1演出が実行されることを煽ることができ、遊技者の期待感を維持することができる。   In addition, the first suggestion effect of the present embodiment can be executed a plurality of times at one opportunity (in this case, the occurrence of the start prize), and as shown in FIG. The first suggestion effect in which the image 13AK005 is displayed on the image display device 5 is executed, and the first effect may be executed. By doing in this way, even when the first suggestion effect is a frustration (when the entry into the prefetch zone has failed), the first effect is executed again by executing the first suggestion effect again. Can maintain the player's expectation.

図8−2は、特徴部13AKの第2演出(保留変化予告)が実行されることを示唆する第2示唆演出実行される場合の演出動作例を示している。図8−2(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア13AK011にアクティブ表示が表示されており、保留表示エリア13AK012に保留表示が2つ表示されていることを示している。   FIG. 8-2 illustrates an example of an effect operation in the case where the second suggestion effect is executed, which suggests that the second effect (holding change notice) of the characteristic portion 13AK is executed. In FIG. 8-2 (A), the decorative symbol variable display is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 by a downward arrow. It shows that. In addition, the active display is displayed in the active display area 13AK011 of the image display device 5, and two hold displays are displayed in the hold display area 13AK012.

ここで、始動入賞が発生すると、図8−2(B)に示すように、保留表示エリア13AK012に始動入賞に対応する3つ目の保留表示が表示される。また、当該始動入賞に基づいて第2演出を実行するか否かや第2示唆演出を実行するか否かが決定される。第2示唆演出を実行することが決定された場合、その後、図8−2(C)に示すように、保留表示の表示態様が変化することを示唆する第2示唆演出画像13AK013が画像表示装置5に表示され、当該第2示唆演出画像13AK013から3番目の保留表示に対してエフェクト画像が作用(移動、干渉、接触等)する作用演出が実行される。第2示唆演出画像13AK013を表示することや作用演出が第2示唆演出に含まれる。図8−2(C)では、飾り図柄の表示を省略しているが、第2示唆演出画像13AK013よりも背面(下位レイヤ)に表示したり、画像表示装置5の端部等に縮小して表示してもよい。   Here, when the start winning is generated, as shown in FIG. 8B, a third hold display corresponding to the start winning is displayed in the hold display area 13AK012. Further, whether or not to execute the second effect and whether or not to execute the second suggestion effect is determined based on the start winning. If it is decided to execute the second suggestion effect, then, as shown in FIG. 8C, the second suggestion effect image 13AK013 suggesting that the display mode of the hold display changes is displayed on the image display device. 5, the effect effect in which the effect image acts (moves, interferes, contacts, etc.) on the third hold display from the second suggestion effect image 13AK013 is executed. Displaying the second suggestion effect image 13AK013 and the action effect are included in the second suggestion effect. In FIG. 8-2 (C), the display of the decorative pattern is omitted, but it is displayed on the back (lower layer) than the second suggestion effect image 13AK013 or reduced to the end of the image display device 5 or the like. It may be displayed.

第2演出を実行することが決定された場合には、続いて、図8−2(D)に示すように、作用演出の対象の保留表示の表示態様が予告態様に変化する。これにより、予告態様となった保留表示に対応する可変表示の表示結果が大当りとなる可能性が高いことを予告できる。   When it is determined to execute the second effect, the display mode of the hold display as the target of the effect is changed to the notice mode, as shown in FIG. 8D. Thereby, it can be notified that the display result of the variable display corresponding to the hold display that has become the notice mode is likely to be a big hit.

第2演出を実行しないと決定された場合、即ち、第2示唆演出がガセである場合、図8−2(E)に示すように、作用演出の対象の保留表示の表示態様は変化せずに第2示唆演出は終了する。この場合、第2示唆演出が失敗したことを示す演出を実行してもよい。   When it is determined not to execute the second effect, that is, when the second suggestion effect is gusset, as shown in FIG. The second suggestion effect ends. In this case, an effect indicating that the second suggestion effect has failed may be executed.

本実施例の第1示唆演出は、一の可変表示において複数回実行可能となっている一方、第2示唆演出は、一の可変表示において1回実行可能となっている。このようにすることで、示唆演出が過剰になって煩わしくなることを防止できる。また、演出が多彩になり遊技の興趣が向上する。   The first suggestion effect of the present embodiment can be executed a plurality of times in one variable display, while the second suggestion effect can be executed once in one variable display. By doing so, it is possible to prevent the suggestion effect from becoming excessive and troublesome. In addition, the production becomes more diverse and the interest of the game is improved.

この実施例では、第1演出及び第2演出が同一期間においてともに実行される場合があるようになっている。そして、その実行を示唆する第1示唆演出及び第2示唆演出が同一期間においてともに実行される場合があるようになっている。この実施例では、第1示唆演出及び第2示唆演出は、その実行期間の少なくとも一部が重複するように実行される場合があるようになっている。   In this embodiment, the first effect and the second effect may be executed together in the same period. And the 1st suggestion effect and the 2nd suggestion effect which suggest the execution may be performed together in the same period. In this embodiment, the first suggestion effect and the second suggestion effect may be executed so that at least a part of their execution periods overlap.

図8−3は、第1演出及び第2演出が実行される場合の演出動作例を示している。図8−3(A)は、下向きの矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。また、画像表示装置5のアクティブ表示エリア13AK011にアクティブ表示(特定表示ともいう)が表示されており、保留表示エリア13AK012に保留表示が2つ表示されていることを示している。   FIG. 8C illustrates an example of the effect operation when the first effect and the second effect are executed. In FIG. 8-3 (A), variable display of decorative symbols is executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 by a downward arrow. It shows that. Further, an active display (also referred to as a specific display) is displayed in the active display area 13AK011 of the image display device 5, and two hold displays are displayed in the hold display area 13AK012.

ここで、始動入賞が発生すると、図8−3(B)に示すように、保留表示エリア13AK012に始動入賞に対応する3つ目の保留表示が表示される。そして、第1演出及び第1演出(第1示唆演出及び第2示唆演出)を実行することが決定された場合、図8−3(C)に示すように、保留表示の表示態様が変化することを示唆する第2示唆演出画像13AK013が画像表示装置5に表示され、第2示唆演出が実行される。   Here, when a start winning is generated, as shown in FIG. 8C, a third hold display corresponding to the start winning is displayed in the hold display area 13AK012. And when it is decided to perform the 1st production and the 1st production (the 1st suggestion production and the 2nd suggestion production), as shown in Drawing 8-3 (C), the display mode of a hold display changes. A second suggestion effect image 13AK013 suggesting this is displayed on the image display device 5, and the second suggestion effect is executed.

続いて、図8−3(D)に示すように、第2示唆演出に並行して、先読ゾーンに突入することを示唆する第1示唆演出画像13AK001が画像表示装置5に表示される第1示唆演出が実行される。   Subsequently, as shown in FIG. 8D, the first suggestion effect image 13AK001 that suggests entering the prefetch zone is displayed on the image display device 5 in parallel with the second suggestion effect. 1 Suggestion effect is executed.

その後、図8−3(E)に示すように、第2示唆演出における作用演出の対象の保留表示の表示態様が予告態様に変化する。また、図8−3(F)に示すように、先読ゾーンへの突入が成功したことを示す画像13AK002が表示され、演出の状態が先読ゾーンであることを示す先読ゾーン画像13AK003が表示される。   After that, as shown in FIG. 8-3 (E), the display mode of the hold display as the target of the effect effect in the second suggestion effect changes to the notice mode. Further, as shown in FIG. 8-3 (F), an image 13AK002 indicating that the entry into the prefetch zone has been successful is displayed, and a prefetch zone image 13AK003 indicating that the state of production is the prefetch zone is displayed. Is displayed.

保留表示が予告態様に変化したこと、及び、先読ゾーンに移行したことにより、予告態様となった保留表示に対応する可変表示の表示結果が大当りとなる可能性が高いことを予告できる。   It can be notified that the display result of the variable display corresponding to the hold display that has become the notice mode is likely to be a big hit due to the change of the hold display to the notice mode and the shift to the prefetch zone.

図8−3(D)に示すように、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行される場合、画像表示装置5において、第1示唆演出画像13AK001及び第2示唆演出画像13AK013が近傍に表示されるようになっている。言い換えると、第1示唆演出及び第2示唆演出は、近傍領域で実行されるようになっている。これにより、第1示唆演出と第2示唆演出とが並行して実行されるでも、双方が近傍領域にて実行されるので、遊技者の視認性を確保できる。そして、複数の示唆演出により複数の先読予告演出が実行されることを期待させることができ、遊技機の興趣が向上する。   As shown in FIG. 8D, when the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the first suggestion effect image 13AK001 and the second suggestion effect image 13AK013 are displayed in the vicinity on the image display device 5. It has come to be. In other words, the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in the vicinity region. Thereby, even if a 1st suggestion effect and a 2nd suggestion effect are performed in parallel, since both are performed in a near field, a player's visibility is securable. And it can be expected that a plurality of pre-reading notice effects are executed by a plurality of suggestion effects, and the interest of the gaming machine is improved.

第1示唆演出と第2示唆演出とが近傍領域にて実行されるとは、単に画像表示装置5において近い位置で実行されるものでもよいし、画像表示装置5を分割した場合に同じ領域で実行されるものでもよいし、複数の表示装置にて演出を実行する場合に同じ表示装置にて実行されるものでもよい。また、第1示唆演出と第2示唆演出との間で他の演出が実行されないものでもよい。   The fact that the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in the vicinity region may simply be executed at a close position in the image display device 5, or in the same region when the image display device 5 is divided. It may be executed, or may be executed on the same display device when an effect is executed on a plurality of display devices. Further, another effect may not be executed between the first suggestion effect and the second suggestion effect.

第1示唆演出と第2示唆演出とが並行して実行される場合に、双方の視認性を向上させるために、他の制御を実行するようにしてもよい。例えば、双方の演出領域をハイライト表示したり、双方の演出を最上位のレイヤで実行して他の表示よりも優先的に表示するようにしてもよい。   When the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in parallel, another control may be executed in order to improve the visibility of both. For example, both effect areas may be highlighted, or both effects may be executed on the highest layer and displayed with priority over other displays.

なお、図8−3では、第1演出及び第2演出が実行されているが、この実施例では、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行されたにも関わらず、第1演出と第2演出とのうち少なくともいずれかが実行されない場合もあるようになっている。   In FIG. 8-3, the first effect and the second effect are executed. In this embodiment, the first effect and the second effect are executed even though the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed. At least one of the two effects may not be executed.

図8−4は、一の可変表示において、第1示唆演出、第2示唆演出、第1演出、及び、第2演出が実行される場合のタイミングチャートである。図8−4に示すように、第1示唆演出、第2示唆演出、第1演出、及び、第2演出が実行される場合、最初に第2示唆演出が実行される。そして、第2示唆演出が実行された後、第2演出が実行されるか第2演出が実行されずに失敗となる。第2示唆演出が開始された後、第2示唆演出の実行中に第1示唆演出が開始される。そして、第1示唆演出が実行された後、第1演出が実行されるか第1演出が実行されずに失敗となる。   FIG. 8-4 is a timing chart when the first suggestion effect, the second suggestion effect, the first effect, and the second effect are executed in one variable display. As shown in FIG. 8-4, when the first suggestion effect, the second suggestion effect, the first effect, and the second effect are executed, the second suggestion effect is executed first. Then, after the second suggestion effect is executed, the second effect is executed or the second effect is not executed and the operation fails. After the second suggestion effect is started, the first suggestion effect is started during the execution of the second suggestion effect. Then, after the first suggestion effect is executed, the first effect is executed or the first effect is not executed and the operation fails.

図8−3及び図8−4に示すように、この実施例では、第1示唆演出よりも第2示唆演出が早いタイミングで開始されるようになっているが、第1示唆演出と第2示唆演出とは、その実行期間の一部が重複するようになっている。このようにすることで、二種類の示唆演出により遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、演出の興趣が向上する。例えば、遊技者は二つの示唆演出がともに成功して期待度が高いことが予告されることを期待するようになったり、一方が失敗しても他方が成功することで、遊技者の落胆を抑えることができる。   As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, in this embodiment, the second suggestion effect is started at an earlier timing than the first suggestion effect. A part of the execution period overlaps with the suggestion effect. By doing in this way, a player's expectation can be effectively talked about by two types of suggestion production, and the interest of production improves. For example, a player may expect to be notified that both suggestions are successful and have high expectations, or if one fails, the other will succeed, and the player will be discouraged. Can be suppressed.

なお、第1示唆演出と第2示唆演出とは、実行タイミングの少なくとも一部が重複していればよく、この実施例では、第1示唆演出と第2示唆演出との開始タイミング及び終了タイミングが異なっているが、少なくともいずれか一方が共通であってもよい。また、第1示唆演出を第2示唆演出よりも先に実行するようにしてもよい。この場合でも、第1示唆演出と第2示唆演出とは、実行期間の一部が重複しているようにしてもよい。   The first suggestion effect and the second suggestion effect only need to overlap at least part of the execution timing. In this embodiment, the start timing and end timing of the first suggestion effect and the second suggestion effect are the same. Although different, at least one of them may be common. Further, the first suggestion effect may be executed prior to the second suggestion effect. Even in this case, the first suggestion effect and the second suggestion effect may have a part of the execution period overlapping.

また、図8−4に示すように、この実施例では、第1示唆演出は、失敗となった場合、最高3回まで繰り返し実行可能となっており、一の実行契機(始動入賞)において第1演出が実行される機会が3回設けられている。このように、第1示唆演出を複数回実行可能としたことで、遊技者の期待感を長く維持することができる。   Also, as shown in FIG. 8-4, in this embodiment, the first suggestion effect can be repeatedly executed up to three times in the case of failure, and the first execution opportunity (start prize) is the first. There are three opportunities to perform one performance. As described above, since the first suggestion effect can be executed a plurality of times, the player's expectation can be maintained for a long time.

なお、第1示唆演出が所定回数実行された場合には、必ず第1演出が実行されるようにしてもよい。例えば、3回目の第1示唆演出が実行された場合、ガセとならず必ず第1演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、過剰な煽りで遊技者を落胆させることが防止できる。   When the first suggestion effect is executed a predetermined number of times, the first effect may be executed without fail. For example, when the first first suggestion effect is executed, the first effect may be executed without fail. By doing so, it is possible to prevent the player from being discouraged by excessive beating.

図8−4では、第1示唆演出をリーチ演出中に実行できるようになっているが、実行可能なタイミングはこれに限定されず、複数タイミングが任意に設定されていればよい。また、複数の可変表示に跨がって、第1示唆演出が複数回実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ演出の実行中や表示結果の導出表示されるタイミングは、第1示唆演出を実行しないようにして、その後のタイミング(次回変動開始時等)において第1示唆演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出や表示結果の導出表示を妨げることなく第1示唆演出や第1演出を実行できる。   In FIG. 8-4, the first suggestion effect can be executed during the reach effect, but the executable timing is not limited to this, and a plurality of timings may be arbitrarily set. Further, the first suggestion effect may be executed a plurality of times over a plurality of variable displays. In this case, during the execution of the reach effect and the timing at which the display result is derived and displayed, the first suggestion effect is not executed, and the first suggestion effect is executed at the subsequent timing (such as when the next change starts). May be. By doing in this way, a 1st suggestion effect and a 1st effect can be performed, without interfering with the reach | attainment effect and the derivation display of a display result.

次に、特徴部13AKに係る先読予告設定処理について説明する。図8−5は、特徴部13AKに係る先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。先読予告設定処理は、図7のステップS161にて演出制御用CPU120により実行される。先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から始動入賞の発生を指定する始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ13AKS001)。始動入賞指定コマンドを受信していなければ(ステップ13AKS001;No)、先読予告設定処理を終了する。   Next, the prefetch notice setting process related to the characteristic section 13AK will be described. FIG. 8-5 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice setting process related to the feature unit 13AK. The prefetch notice setting process is executed by the effect control CPU 120 in step S161 of FIG. In the pre-reading notice setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning designation command for designating generation of a start winning is received from the main board 11 (step 13AKS001). If the start winning designation command has not been received (step 13AKS001; No), the prefetch notice setting process is terminated.

始動入賞指定コマンドを受信していれば(ステップ13AKS001;Yes)、既に先読予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップ13AKS002)。先読予告演出を実行中(先読ゾーン移行済みまたは保留変化予告実行中)であるか否かは、先読予告演出を実行中であることを示す先読予告実行中フラグ等から判定すればよい。既に先読予告演出を実行中である場合には(ステップ13AKS002;Yes)、本実施例では新たな先読予告演出を実行しないため、先読予告設定処理を終了する。なお、既に先読予告演出を実行中であっても、一部の先読予告演出等、新たな先読予告演出を実行可能にしてもよい。例えば、第1演出または第2演出のいずれか一方の実行中に、他方の先読予告演出を開始できるようにしてもよい。   If a start winning designation command has been received (step 13AKS001; Yes), it is determined whether or not a pre-reading notice effect is already being executed (step 13AKS002). Whether or not the pre-reading notice effect is being executed (pre-read zone transition or pending change notice is being executed) can be determined from a pre-reading notice execution flag indicating that the pre-reading notice effect is being executed. Good. If the pre-reading notice effect is already being executed (step 13AKS002; Yes), the new pre-reading notice effect is not executed in the present embodiment, so the pre-reading notice setting process ends. Even if the pre-reading notice effect is already being executed, a new pre-reading notice effect such as a part of the pre-reading notice effect may be executed. For example, during the execution of either the first effect or the second effect, the other prefetch notice effect may be started.

先読予告演出を実行中でない場合(ステップ13AKS002;No)、先読予告演出(第1演出、第2演出)の実行有無を決定する(ステップ13AKS003)。ステップ13AKS003では先読予告演出として、第1演出を実行するか否かと第2演出を実行するか否かとを決定する。   When the pre-reading notice effect is not being executed (step 13AKS002; No), it is determined whether or not the pre-reading notice effect (first effect, second effect) is executed (step 13AKS003). In Step 13AKS003, it is determined whether to execute the first effect and whether to execute the second effect as the pre-reading notice effect.

ステップ13AKS003では、先読み判定の判定結果に応じて、例えば、図8−6(A)に示す決定割合で、第1演出(先読ゾーン演出)の実行有無を決定する。また、図8−6(B)に示す決定割合で、第2演出(保留変化予告)の実行有無を決定する。図8−6(A)、(B)に示すように、先読み判定の判定結果が大当りである場合にハズレである場合よりも高い割合で第1演出や第2演出を実行することに決定されるようになっている。なお、先読み判定の判定結果は、始動入賞時にされるコマンドから特定すればよい。ステップ13AKS003の処理で、いずれかの先読予告演出を実行すると決定された場合は、先読予告実行中フラグをオンにセットする。当該フラグが対応する先読予告演出が終了したときにリセットされればよい。   In step 13AKS003, whether or not to execute the first effect (prefetch zone effect) is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. Further, whether or not to execute the second effect (holding change notice) is determined at the determination ratio shown in FIG. 8-6 (B). As shown in FIGS. 8-6 (A) and (B), it is decided to execute the first effect and the second effect at a higher rate than in the case of a loss when the determination result of the prefetch determination is a big hit. It has become so. The determination result of the prefetch determination may be specified from a command that is given at the time of starting winning. If it is determined in step 13AKS003 that one of the pre-reading notice effects is to be executed, the pre-reading notice execution flag is set on. The flag may be reset when the pre-reading notice effect corresponding to the flag ends.

なお、図8−6(A)、(B)に示す決定割合は一例であり、第1演出や第2演出が実行されることで、大当り信頼度が高いことを予告できれば決定割合は任意でよい。また、ハズレである場合に、リーチの有無やスーパーリーチの有無によって第1演出や第2演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい。   The determination ratios shown in FIGS. 8-6 (A) and (B) are merely examples, and the determination ratio is arbitrary as long as the first hit effect and the second effect can be executed and it can be predicted that the big hit reliability is high. Good. In the case of losing, the execution ratio of the first effect and the second effect may be varied depending on the presence or absence of the reach or the presence or absence of the super reach.

なお、第1演出や第2演出の演出態様(先読ゾーンの種類や予告態様の種類)を複数設けて、演出態様に応じて、大当り信頼度やリーチとなる割合を異ならせるようにしてもよい。この場合、ステップ13AKS003では、先読み判定の判定結果に応じて、第1演出と第2演出との演出態様も決定するようにすればよい。   It should be noted that a plurality of production modes (types of look-ahead zones and types of notice modes) of the first production and the second production are provided, and the ratio of the big hit reliability and reach is varied according to the production mode. Good. In this case, in step 13AKS003, the effect modes of the first effect and the second effect may be determined according to the determination result of the prefetch determination.

先読予告演出の実行有無を決定した後には、示唆演出(第1示唆演出、第2示唆演出)の実行有無及び実行する場合の示唆演出パターンを決定する(ステップ13AKS004)。ステップ13AKS004では、先読予告演出の実行有無に応じて、例えば図8−6に示す決定割合で示唆演出の実行有無及び示唆演出パターンが決定される。   After determining whether or not to execute the pre-reading notice effect, the presence / absence of the suggestion effect (first suggestion effect and second suggestion effect) and the suggestion effect pattern for execution are determined (step 13AKS004). In step 13AKS004, whether or not the suggestion effect is performed and the suggestion effect pattern are determined, for example, at a determination ratio shown in FIG.

この実施例では、図8−6(C)に示すように、第1示唆演出と第2示唆演出とのそれぞれの実行有無に対応した複数種類の示唆演出パターンが設けられている。具体的には、第1示唆演出のみを実行する示唆演出パターン1、第2示唆演出のみを実行する示唆演出パターン2、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する示唆演出パターン3が設けられている。このように、この実施例では、示唆演出パターンを決定することで、第1示唆演出と第2示唆演出との実行有無を決定するようになっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 8-6 (C), a plurality of types of suggestion effect patterns corresponding to the presence / absence of execution of the first suggestion effect and the second suggestion effect are provided. Specifically, a suggestion effect pattern 1 for executing only the first suggestion effect, a suggestion effect pattern 2 for executing only the second suggestion effect, a suggestion effect pattern 3 for executing the first suggestion effect and the second suggestion effect are provided. ing. Thus, in this embodiment, whether or not to execute the first suggestion effect and the second suggestion effect is determined by determining the suggestion effect pattern.

図8−6(C)に示すように、第1演出及び第2演出の実行有無によって、示唆演出パターンの決定割合が異なっている。即ち、第1演出及び第2演出がともに実行されない場合には、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行しないことに決定されやすくなっている。第1演出が実行される場合には実行されない場合よりも、第1示唆演出を実行する示唆演出パターン(示唆演出パターン1、3)に決定されやすくなっている。第2演出が実行される場合には実行されない場合よりも、第2示唆演出を実行する示唆演出パターン(示唆演出パターン2)に決定されやすくなっている。第1演出及び第2演出が実行される場合には実行されない場合よりも、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する示唆演出パターン3に決定されやすくなっている。これにより、図8−6(C)、(D)に示すように、第1示唆演出により第1演出が実行されることを示唆し、第2示唆演出により第2演出が実行されることを示唆し、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行される示唆演出パターン3の示唆演出により第1演出及び第2演出が実行されることを示唆することができる。   As shown in FIG. 8-6 (C), the determination ratio of the suggested effect pattern differs depending on whether the first effect and the second effect are executed. That is, when both the first effect and the second effect are not executed, it is easily determined that the first suggestion effect and the second suggestion effect are not executed. When the first effect is executed, the suggestion effect pattern (the suggestion effect patterns 1 and 3) for executing the first suggestion effect is more easily determined than when the first effect is not executed. When the second effect is executed, it is easier to determine the suggestion effect pattern (the suggestion effect pattern 2) for executing the second suggestion effect than when it is not executed. When the first effect and the second effect are executed, the suggestion effect pattern 3 for executing the first suggestion effect and the second suggestion effect is more easily determined than when the first effect and the second effect are not executed. As a result, as shown in FIGS. 8-6 (C) and (D), it is suggested that the first effect is executed by the first suggestion effect, and that the second effect is executed by the second suggestion effect. It can be suggested that the first effect and the second effect are executed by the suggestion effect of the suggestion effect pattern 3 in which the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed.

特徴部13AKでは、第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、第2示唆演出の実行割合が異なるようになっている。具体的には、第1示唆演出が実行される場合には第2示唆演出が実行されやすく、第1示唆演出が実行されない場合には第2示唆演出が実行されにくくなっている。よって、図8−6(C)、(D)に示すように、第1演出及び第2演出が実行される場合には、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する示唆演出パターン3に高い割合(50%)で決定されるようになっている。また、第1示唆演出が実行されずに第2示唆演出のみが実行される示唆演出パターン2には全体として決定されにくくなっている。   In the characteristic portion 13AK, the execution ratio of the second suggestion effect varies depending on whether or not the first suggestion effect is executed. Specifically, when the first suggestion effect is executed, the second suggestion effect is easily executed, and when the first suggestion effect is not executed, the second suggestion effect is difficult to be executed. Therefore, as shown in FIGS. 8-6 (C) and (D), when the first effect and the second effect are executed, the suggestion effect pattern 3 for executing the first suggestion effect and the second suggestion effect is obtained. It is determined at a high rate (50%). Moreover, it is difficult to determine as a whole the suggestion effect pattern 2 in which only the second suggestion effect is executed without executing the first suggestion effect.

このようにすることで、示唆演出によって先読予告演出が実行されることを示唆できるとともに、複数種類の示唆演出が関連して実行されるので、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, it is possible to suggest that the pre-reading notice effect is executed by the suggestion effect, and since multiple types of suggestion effects are executed in association with each other, it is possible to effectively raise the player's expectation. Yes, the fun of gaming is improved.

また、この実施例では、図8−6(C)に示すように、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行されると、高い割合(50%)で第1演出及び第2演出が実行されるようになっている。このように、複数の示唆演出がともに実行されると、先読予告演出の実行割合が高まる(即ち大当りとなる割合が高くなる)ので、遊技者は示唆演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。なお、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行される場合、第1演出と第2演出とのうちの少なくとも一方の実行割合が高くなるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8-6 (C), when both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the first effect and the second effect are produced at a high rate (50%). It is supposed to be executed. In this way, when a plurality of suggestion effects are executed together, the execution rate of the pre-reading notice effect increases (that is, the ratio of winning big hits), so the player comes to pay attention to the suggestion effect, Interest is improved. When both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the execution ratio of at least one of the first effect and the second effect may be increased.

なお、図8−6(C)に示す決定割合は一例であり、第1示唆演出により第1演出が実行されることを示唆可能であり、第2示唆演出により第2演出が実行されることを示唆可能であり、第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、第2示唆演出の実行割合が異なるようになっていえば、その決定割合は任意でよい。また、第2示唆演出が実行されるか否かに応じて、第1示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。また、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行される場合、第1演出と第2演出とのうちの少なくとも一方の実行割合(成功率)が高くなっていれば、その決定割合は任意でよい。   The determination ratio shown in FIG. 8-6 (C) is an example, and it can be suggested that the first effect is executed by the first suggestion effect, and the second effect is executed by the second suggestion effect. If the execution ratio of the second suggestion effect is different depending on whether or not the first suggestion effect is executed, the determination ratio may be arbitrary. Moreover, you may make it the execution ratio of a 1st suggestion effect differ according to whether a 2nd suggestion effect is performed. When both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, if the execution ratio (success rate) of at least one of the first effect and the second effect is high, the determination ratio is arbitrary. It's okay.

この実施例では、示唆演出パターンを決定することで第1示唆演出及び第2示唆演出の実行有無を決定するようになっていたが、第1示唆演出の実行有無と第2示唆演出の実行有無とをそれぞれ決定するようにしてもよい。例えば、第1示唆演出の実行有無を決定した後に、その決定結果に基づいて第2示唆演出の実行有無を決定するようにしてもよい。この場合、第1示唆演出の実行有無の決定結果に基づいて、第2示唆演出の実行有無を決定するようにすればよい。   In this embodiment, the presence / absence of execution of the first suggestion effect and the execution / non-execution of the second suggestion effect are determined by determining the suggestion effect pattern. And may be determined respectively. For example, after determining whether or not to execute the first suggestion effect, whether or not to execute the second suggestion effect may be determined based on the determination result. In this case, the presence / absence of execution of the second suggestion effect may be determined based on the determination result of whether or not the first suggestion effect is executed.

示唆演出の実行有無及び実行する場合の示唆演出パターンを決定した後には、ステップ13AKS004にて第1示唆演出を実行することが決定されたか否かを判定する(ステップAKS005)。   After the presence / absence of the suggestion effect and the suggestion effect pattern for execution are determined, it is determined whether or not the execution of the first suggestion effect is determined in step 13AKS004 (step AKS005).

第1示唆演出を実行することが決定された場合には(ステップAKS005;Yes)、第1示唆演出の実行回数を決定する(ステップAKS006)。図8−4で示したように、第1示唆演出は1回から3回実行可能になっている。よって、ステップAKS006は、第1示唆演出の実行回数を1回から3回のいずれかに決定する。第1示唆演出の実行回数の決定割合は任意でよいが、その後第1演出が実行されるか否かや、先読判定の判定結果に基づいて決定されるようにしてもよい。このようにすることで、第1示唆演出の実行回数によって、第1演出が実行される割合や表示結果を示唆することができる。   When it is determined to execute the first suggestion effect (step AKS005; Yes), the number of executions of the first suggestion effect is determined (step AKS006). As shown in FIG. 8-4, the first suggestion effect can be executed once to three times. Therefore, step AKS006 determines the execution frequency | count of a 1st suggestion effect in any one of 1 to 3. The determination ratio of the number of executions of the first suggestion effect may be arbitrary, but may be determined based on whether or not the first effect is subsequently executed and the determination result of the prefetch determination. By doing in this way, the ratio and display result which a 1st effect is performed can be suggested by the frequency | count of execution of a 1st suggestion effect.

なお、第1演出が実行される場合には、ステップAKS006にて決定された回数の第1示唆演出が終了した後のタイミングで第1演出が実行されるようにすればよい。   When the first effect is executed, the first effect may be executed at the timing after the first suggestion effect of the number of times determined in step AKS006 is completed.

ステップAKS006の後やステップAKS005にて第1示唆演出を実行しないと判定された場合(ステップAKS005;No)、ステップ13AKS003、13AKS004、13AKS006における決定結果を保存する(ステップ13AKS007)。ここで保存された決定結果がステップS172の可変表示中演出処理で参照されることで、先読予告演出や示唆演出の演出動作が実現される。   When it is determined not to execute the first suggestion effect after step AKS006 or in step AKS005 (step AKS005; No), the determination results in steps 13AKS003, 13AKS004, and 13AKS006 are stored (step 13AKS007). By referring to the determination result stored here in the variable display effect processing in step S172, the pre-reading notice effect and the suggestive effect effect operation are realized.

ステップS172の可変表示中演出処理においては、例えば、先読予告設定処理で実行することが決定された演出を、現在の可変表示中に完了可能であるか否かを判定し、完了可能であると判定された場合、当該可変表示にて先読予告演出や示唆演出を実行する。完了可能でないと判定された場合、少なくとも一部の演出を次回以降の可変表示に跨がって実行するように制御すればよい。この場合において、リーチ演出や大当りとなる場合には、先読予告演出や示唆演出を中断するようにしてもよい。   In the variable display effect process in step S172, for example, it is determined whether or not the effect determined to be executed in the prefetch notice setting process can be completed during the current variable display, and can be completed. Is determined, the pre-reading notice effect and the suggestion effect are executed with the variable display. When it is determined that it cannot be completed, it is sufficient to perform control so that at least a part of the effects is executed over the next and subsequent variable displays. In this case, in the case of a reach effect or a big hit, the pre-reading notice effect or the suggestion effect may be interrupted.

ステップ13AKS002にて、先読予告演出を実行中であると判定された場合(ステップAKS002;Yes)やステップ13AKS007の後、今回の始動入賞に対応する保留表示(保留数0の場合アクティブ表示)を画像表示装置5に表示する制御を実行し(ステップ13AKS008)、先読予告設定処理を終了する。   When it is determined in step 13AKS002 that the pre-reading notice effect is being executed (step AKS002; Yes) or after step 13AKS007, a hold display corresponding to the current start winning (active display when the number of holds is 0) is displayed. Control to be displayed on the image display device 5 is executed (step 13AKS008), and the prefetch notice setting process is terminated.

(特徴部14AKに関する説明)
続いて、特徴部14AKについて説明する。特徴部14AKのパチンコ遊技機1では、複数種類の第1示唆演出を実行可能であり、複数種類の第2示唆演出を実行可能であるようになっている。そして、特徴部14AKでは、上記特徴部13AKに加えて、図8−5のステップ13AKS004にて、より詳細な示唆演出パターンを決定するようになっている。
(Explanation regarding feature 14AK)
Subsequently, the characteristic portion 14AK will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 14AK, a plurality of types of first suggestion effects can be executed, and a plurality of types of second suggestion effects can be executed. In the feature portion 14AK, in addition to the feature portion 13AK, a more detailed suggestive effect pattern is determined in step 13AKS004 of FIG. 8-5.

特徴部14AKでは、図8−5のステップ13AKS004にて、第1示唆演出を実行する示唆演出パターン1に決定された場合には、図8−7(A)に示す決定割合で詳細な示唆演出パターンを決定する。特徴部14AKでは、第1示唆演出として、第1示唆演出Aと第1示唆演出Bとが実行されるようになっている。図8−7(A)に示すように、特徴部14AKでは、示唆演出パターン1の詳細な示唆演出パターンとして、第1示唆演出Aを実行する示唆演出パターン1Aと、第1示唆演出Aを実行する示唆演出パターン1Bと、が設けられており、第1演出が実行される場合には示唆演出パターン1Aに決定されやすく、第1演出が実行されない場合には示唆演出パターン1Bに決定されやすくなっている。   In the characteristic part 14AK, when the suggestion effect pattern 1 for executing the first suggestion effect is determined in step 13AKS004 of FIG. 8-5, the detailed suggestion effect is shown at the determination ratio shown in FIG. 8-7 (A). Determine the pattern. In the characteristic portion 14AK, the first suggestion effect A and the first suggestion effect B are executed as the first suggestion effect. As shown in FIG. 8-7 (A), in the characteristic portion 14AK, as the detailed suggestion effect pattern of the suggestion effect pattern 1, the suggestion effect pattern 1A for executing the first suggestion effect A and the first suggestion effect A are executed. When the first effect is executed, it is easily determined to be the suggested effect pattern 1A, and when the first effect is not executed, it is easily determined to be the suggested effect pattern 1B. ing.

このような設定により、第1示唆演出Aが実行された場合には第1演出が実行される割合が高く、第1示唆演出Bが実行された場合には第1示唆演出が実行される割合が低くなる。これにより、第1示唆演出が実行された場合、その詳細な演出態様に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   With such a setting, when the first suggestion effect A is executed, the ratio of the first suggestion effect being executed is high, and when the first suggestion effect B is executed, the ratio of the first suggestion effect being executed. Becomes lower. Thereby, when a 1st suggestion production is performed, a player comes to pay attention to the detailed production aspect, and the interest of a game improves.

なお、第1示唆演出Aと第1示唆演出Bとは、ともに第1演出が実行されることを示唆する演出であり、演出態様に少なくとも遊技者が判別可能な差異があればよい。例えば、演出画像や文字の色、大きさが異なるものでもよいし、出力される音声やランプの点灯態様が異なるものでもよいし、実行回数や実行タイミングが異なるものでもよい。   Note that the first suggestion effect A and the first suggestion effect B are effects that suggest that the first effect is executed, and it is sufficient that there is at least a difference that the player can distinguish in the effect mode. For example, the effect image and the color and size of characters may be different, the output sound and the lighting state of the lamp may be different, or the number of executions and the execution timing may be different.

特徴部14AKでは、図8−5のステップ13AKS004にて、第2示唆演出を実行する示唆演出パターン2に決定された場合には、図8−7(B)に示す決定割合で詳細な示唆演出パターンを決定する。特徴部14AKでは、第2示唆演出として、第2示唆演出Aと第2示唆演出Bとが実行されるようになっている。図8−7(B)に示すように、特徴部14AKでは、示唆演出パターン2の詳細な示唆演出パターンとして、第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン2Aと、第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン2Bと、が設けられており、第2演出が実行される場合には示唆演出パターン2Aに決定されやすく、第2演出が実行されない場合には示唆演出パターン2Bに決定されやすくなっている。   In the characteristic portion 14AK, when the suggestion effect pattern 2 for executing the second suggestion effect is determined in step 13AKS004 of FIG. 8-5, the detailed suggestion effect is shown at the determination ratio shown in FIG. 8-7 (B). Determine the pattern. In the characteristic portion 14AK, the second suggestion effect A and the second suggestion effect B are executed as the second suggestion effect. As shown in FIG. 8-7 (B), in the characteristic part 14AK, as the detailed suggestion effect pattern of the suggestion effect pattern 2, the suggestion effect pattern 2A for executing the second suggestion effect A and the second suggestion effect A are executed. The suggested effect pattern 2B is provided, and when the second effect is executed, the suggested effect pattern 2B is easily determined, and when the second effect is not executed, the suggested effect pattern 2B is easily determined. ing.

このような設定により、第2示唆演出Aが実行された場合には第2演出が実行される割合が高く、第2示唆演出Bが実行された場合には第2示唆演出が実行される割合が低くなる。これにより、第2示唆演出が実行された場合、その詳細な演出態様に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   With such a setting, when the second suggestion effect A is executed, the ratio at which the second effect is executed is high, and when the second suggestion effect B is executed, the ratio at which the second suggestion effect is executed. Becomes lower. Thereby, when a 2nd suggestion production is performed, a player comes to pay attention to the detailed production aspect, and the interest of a game improves.

なお、第2示唆演出Aと第2示唆演出Bとは、ともに第2演出が実行されることを示唆する演出であり、演出態様に少なくとも遊技者が判別可能な差異があればよい。例えば、演出画像や文字の色、大きさが異なるものでもよいし、出力される音声やランプの点灯態様が異なるものでもよいし、実行回数や実行タイミングが異なるものでもよい。   Note that the second suggestion effect A and the second suggestion effect B are effects that suggest that the second effect is executed, and it is sufficient that there is at least a difference that the player can distinguish in the effect mode. For example, the effect image and the color and size of characters may be different, the output sound and the lighting state of the lamp may be different, or the number of executions and the execution timing may be different.

特徴部14AKでは、図8−5のステップ13AKS004にて、第1示唆演出及び第2示唆演出を示唆演出パターン3に決定された場合には、図8−7(C)に示す決定割合で詳細な示唆演出パターンを決定する。図8−7(C)に示すように、特徴部14AKでは、示唆演出パターン3の詳細な示唆演出パターンとして、第1示唆演出A及び第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3AAと、第1示唆演出A及び第2示唆演出Bを実行する示唆演出パターン3ABと、第1示唆演出B及び第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3BAと、第1示唆演出B及び第2示唆演出Bを実行する示唆演出パターン3BBと、が設けられている。そして、第1演出及び第2演出がともに実行される場合には示唆演出パターン3AAに決定されやすく、第1演出及び第2演出がともに実行されない場合には示唆演出パターン3BBに決定されやすくなっている。   In the characteristic portion 14AK, when the first suggestion effect and the second suggestion effect are determined to be the suggestion effect pattern 3 in step 13AKS004 of FIG. 8-5, the details are determined at the determination ratio shown in FIG. 8-7 (C). Determine the suggestive production pattern. As shown in FIG. 8-7 (C), in the feature part 14AK, as the detailed suggestion effect pattern of the suggestion effect pattern 3, the suggestion effect pattern 3AA for executing the first suggestion effect A and the second suggestion effect A, The suggestion effect pattern 3AB for executing the first suggestion effect A and the second suggestion effect B, the suggestion effect pattern 3BA for executing the first suggestion effect B and the second suggestion effect A, the first suggestion effect B and the second suggestion effect B The suggestive effect pattern 3BB is executed. When both the first effect and the second effect are executed, the suggestion effect pattern 3AA is easily determined. When both the first effect and the second effect are not executed, the suggestion effect pattern 3BB is easily determined. Yes.

このような設定により、第3示唆演出AAが実行された場合には第1演出及び第2演出がともに実行される割合が高く、第3示唆演出BBが実行された場合には第1演出及び第2示唆演出がともに実行される割合が低くなる。これにより、第1示唆演出及び第2示唆演出が実行された場合、その詳細な演出態様に遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   With such a setting, when the third suggestion effect AA is executed, the ratio of both the first effect and the second effect is high, and when the third suggestion effect BB is executed, the first effect and The rate at which the second suggestion effect is executed is reduced. Thereby, when a 1st suggestion effect and a 2nd suggestion effect are performed, a player comes to pay attention to the detailed effect aspect, and the interest of a game improves.

また、特徴部14AKでは、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっている。具体的には、第1演出が実行されることが高いこと示す第1示唆演出Aが実行される場合には、第1演出が実行されることが低いこと示す第1示唆演出Bが実行される場合よりも、第2演出が実行されることが高いこと示す第2示唆演出Aが実行されやすくなっている。また、第1演出が実行されることが低いこと示す第1示唆演出Bが実行される場合には、第1演出が実行されることが高いこと示す第1示唆演出Aが実行される場合よりも、第2演出が実行されることが低いこと示す第2示唆演出Bが実行されやすくなっている。よって、図8−7(C)に示すように、第1演出及び第2演出が実行される場合には、第1示唆演出A及び第2示唆演出Aが実行される示唆演出パターン3AAに高い割合(90%)で決定されるようになっている。また、第1演出が実行される場合は実行されない場合よりも、第1示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3ABに決定されやすく、第2演出が実行される場合は実行されない場合よりも、第2示唆演出Aを実行する示唆演出パターン3BAに決定されやすくなっているものの、第1示唆演出A及び第2示唆演出Bが実行される示唆演出パターン3ABや第1示唆演出B及び第2示唆演出Aが実行される示唆演出パターン3BAは全体として決定されにくくなっている。   Moreover, in characteristic part 14AK, the determination ratio (selection ratio) of the production | presentation aspect of a 2nd suggestion effect differs according to the production | presentation aspect of a 1st suggestion effect. Specifically, when the first suggestion effect A indicating that the first effect is high is executed, the first suggestion effect B indicating that the first effect is low is executed. It is easier to execute the second suggestion effect A indicating that the second effect is more likely to be executed than when the second effect is performed. Moreover, when the 1st suggestion effect B which shows that it is low that a 1st effect is performed is performed than the case where the 1st suggestion effect A which shows that a 1st effect is high is performed. However, it is easy to execute the second suggestion effect B indicating that the second effect is less likely to be executed. Therefore, as shown in FIG. 8-7 (C), when the first effect and the second effect are executed, the suggestion effect pattern 3AA in which the first suggestion effect A and the second suggestion effect A are executed is high. It is determined by the ratio (90%). In addition, when the first effect is executed, it is easier to determine the suggestive effect pattern 3AB for executing the first suggestion effect A than when it is not executed, and when the second effect is executed, it is easier to determine than the case where the first effect is not executed. 2 Although the suggestion effect pattern 3BA for executing the suggestion effect A is easily determined, the suggestion effect pattern 3AB, the first suggestion effect B, and the second suggestion effect in which the first suggestion effect A and the second suggestion effect B are executed. The suggestive effect pattern 3BA in which A is executed is difficult to be determined as a whole.

このようにすることで、示唆演出の演出態様によって先読予告演出が実行されることを示唆できるとともに、複数種類の示唆演出が関連して実行されるので、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣が向上する。   In this way, it is possible to suggest that the pre-reading notice effect is performed according to the effect mode of the suggestion effect, and since multiple types of suggestion effects are executed in association with each other, the player's expectation can be effectively improved. Can play and improve the interest of the game.

図8−7に示した決定割合は一例であり、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっていれば、その決定割合は任意でよい。また、第2示唆演出の演出態様に応じて第1示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっていてもよい。   The determination ratio shown in FIG. 8-7 is an example, and the determination ratio is arbitrary if the determination ratio (selection ratio) of the effect mode of the second suggestion effect differs according to the effect mode of the first suggestion effect. Good. Moreover, the determination ratio (selection ratio) of the production | presentation aspect of a 1st suggestion effect may differ according to the production | presentation aspect of a 2nd suggestion production.

この実施例では、示唆演出パターン(第1示唆演出及び第2示唆演出の実行有無)が決定された前提で詳細な示唆演出パターンを決定する構成となっていたが、第1示唆演出及び第2示唆演出の実行有無と、第1示唆演出及び第2示唆演出の演出態様をまとめて決定するようにしてもよい。即ち、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の決定割合(選択割合)が異なっていれば、示唆演出の演出態様の決定方法は任意でよい。例えば、第1示唆演出の演出態様を決定した後に、その決定結果に基づいて第2示唆演出の演出態様を決定するようにしてもよい。この場合、第1示唆演出の演出態様の決定結果に基づいて、第2示唆演出の演出態様を選択するようにすればよい。   In this embodiment, the detailed suggestion effect pattern is determined on the premise that the suggestion effect pattern (whether or not the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed) has been determined. You may make it determine collectively the presence or absence of execution of a suggestion effect, and the production | presentation aspect of a 1st suggestion effect and a 2nd suggestion effect. That is, as long as the determination ratio (selection ratio) of the production mode of the second suggestion is different according to the production mode of the first suggestion production, the method of determining the production mode of the suggestion production may be arbitrary. For example, after determining the effect mode of the first suggestion effect, the effect mode of the second suggestion effect may be determined based on the determination result. In this case, the second suggestion effect mode may be selected based on the determination result of the first suggestion effect mode.

(特徴部13AK、14AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modifications of the characteristic portions 13AK and 14AK)
This feature is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and additional features may be added. Further, the configurations described in the above embodiments are not all indispensable configurations, and some of them may be missing. Moreover, you may combine this characteristic part and another characteristic part suitably.

上記実施例では、第1演出は先読ゾーン演出であり、第2演出は保留変化予告であったが、第1演出や第2演出は有利状態(大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な状態)に制御されることを示唆する演出であればよく、他の先読予告演出であってもよい。また、第1演出や第2演出は、先読予告演出でなくてもよく、その少なくともいずれかは実行中の可変表示に基づいて有利状態に制御されること示唆する予告演出、擬似連演出、リーチ演出であってもよい。この場合において、第1示唆演出は第1演出が実行されることを示唆する演出であって、第2示唆演出は第2演出が実行されることを示唆する演出であればよい。そして、第1示唆演出の実行有無に応じて第2示唆演出の実行有無の決定割合が異なっていればよい。また、第1示唆演出の演出態様に応じて第2示唆演出の演出態様の選択割合が異なっていればよい。   In the above embodiment, the first effect is a pre-read zone effect and the second effect is a pending change notice, but the first effect and the second effect are in an advantageous state (a state advantageous to a player such as a big hit game state). ) May be used as long as it is suggested to be controlled, and other pre-reading notice effects may be used. In addition, the first effect and the second effect may not be a pre-reading notice effect, and at least one of them is a notice effect, a pseudo-continuous effect, which suggests that it is controlled in an advantageous state based on a variable display being executed, Reach production may also be used. In this case, the first suggestion effect is an effect suggesting that the first effect is executed, and the second suggestion effect may be an effect suggesting that the second effect is executed. And the determination ratio of the execution presence / absence of the second suggestion effect may be different depending on whether the first suggestion effect is executed. Moreover, the selection ratio of the production | presentation aspect of a 2nd suggestion should just differ according to the production | presentation aspect of a 1st suggestion production.

また、上記実施例では、第1演出は先読予告演出として実行される先読ゾーン演出であったが、予告対象の可変表示において実行されるゾーン演出であってもよい。予告対象の可変表示においてゾーン演出を実行する場合、例えば、擬似連演出を実行する遊技機であれば、擬似連チャンス目の代わりにゾーン突入を報知するチャンス目を仮停止させるようにしてもよい。予告対象の可変表示においてゾーン演出を実行する場合、当該可変表示におけるアクティブ表示に対する演出(示唆演出)の成功率が、ゾーン突入の可否と関連していればよい。このようにすることで、同じ予告対象(先読予告演出であれば同じ保留表示、予告対象の可変表示における演出であればアクティブ表示)に対して2つの演出が同時に行われるか否かが演出の成功率に影響するので、一方のみの演出が実行された場合の成功率が低くても期待が持てるようになり、遊技の興趣が向上する。   Moreover, in the said Example, although the 1st effect was the prefetch zone effect performed as a prefetch notice effect, the zone effect performed in the variable display of a notice object may be sufficient. In the case where the zone effect is executed in the variable display of the notice target, for example, in the case of a gaming machine that executes the pseudo-continuous effect, the chance eye for informing the zone entry may be temporarily stopped instead of the pseudo-continuous chance eye. . When the zone effect is executed in the variable display to be notified, the success rate of the effect (suggest effect) with respect to the active display in the variable display may be related to whether or not the zone can be entered. By doing in this way, whether or not two effects are simultaneously performed for the same notice target (the same hold display for the pre-read notice effect, and the active display for the variable display of the notice object) is produced. This will affect the success rate of the game, so that the expectation can be expected even if the success rate when only one performance is performed is low, and the interest of the game is improved.

また、スロットマシンに特徴部13AK、14AKに係る発明を適用してもよい。この場合、一のレバーオン(ゲームスタート)において、第1演出や第2演出は、スロットマシンにおける遊技者にとって有利な、ボーナス、RT、AT、ART等のうちいずれか有利状態となることを示唆する演出であればよい。この場合、第1演出及び第2演出が同一の有利状態(例えばボーナス)を示唆するものであってもよいし、異なる有利状態(例えばボーナスとAT等)を示唆するものであってもよい。   Further, the invention relating to the characteristic portions 13AK and 14AK may be applied to the slot machine. In this case, in one lever-on (game start), it is suggested that the first effect or the second effect is in any advantageous state among bonus, RT, AT, ART, etc., which is advantageous for the player in the slot machine. Any production can be used. In this case, the first effect and the second effect may indicate the same advantageous state (for example, a bonus), or may indicate different advantageous states (for example, a bonus and an AT).

上記実施例では、第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、第2示唆演出の実行割合が異なるようになっていたが、これとは逆に、第2示唆演出が実行されるか否かに応じて、第1示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよい。   In the above embodiment, the execution ratio of the second suggestion effect is different depending on whether or not the first suggestion effect is executed. On the contrary, the second suggestion effect is executed. Depending on whether or not, the execution ratio of the first suggestion effect may be different.

複数の示唆演出を同時実行する場合において、後に終了する示唆演出の方が成功率(対応する演出が実行される割合)を高くしてもよい。このようにすることで、先に終了した示唆演出が失敗した場合でも、後の示唆演出が成功することの期待感を維持できる。の場合、先の示唆演出が成功した場合には、後の示唆演出の成功率をさらに高くなるようにすればよい。このようにすることで、複数の示唆演出が関連して実行されるで、遊技の興趣が向上する。   In the case of simultaneously executing a plurality of suggestion effects, the suggestion effect that ends later may have a higher success rate (ratio at which the corresponding effect is executed). By doing in this way, even if the suggestion effect that was ended first fails, it is possible to maintain the expectation that the later suggestion effect will succeed. In this case, if the previous suggestion effect is successful, the success rate of the later suggestion effect may be further increased. By doing in this way, a plurality of suggestion effects are executed in association with each other, and the interest of the game is improved.

第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行されると、高い割合で第1演出及び第2演出が実行されるようになっていたが、第1示唆演出及び第2示唆演出がとも実行されるか否かに応じて、第1演出と第2演出とのうちの少なくとも一方の実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行された場合にはそうでない場合と比較して、第1演出と第2演出とのうちいずれか一方の実行割合を異ならせ、他方の実行割合を変化させないようにしてもよい。また、第1示唆演出及び第2示唆演出がともに実行された場合にはそうでない場合と比較して、第1演出と第2演出とのうちいずれか一方の実行割合を高くして、他方の実行割合を低くしてもよい。なお、第1示唆演出及び第2示唆演出がとも実行されるか否かに関わらず、第1演出及び第2演出の実行割合は変化しなくてもよい。このようにすることで、第1示唆演出及び第2示唆演出を実行する場合の実行割合の調整が容易になる。   When both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the first effect and the second effect are executed at a high rate, but both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed. Depending on whether or not, the execution ratio of at least one of the first effect and the second effect may be different. For example, when both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the execution ratio of either one of the first effect and the second effect is made different from the case where it is not so. The ratio may not be changed. In addition, when both the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed, the execution ratio of one of the first effect and the second effect is increased compared to the case where it is not so, and the other The execution rate may be lowered. Note that the execution ratio of the first effect and the second effect may not change regardless of whether or not the first suggestion effect and the second suggestion effect are both executed. By doing in this way, adjustment of the execution ratio in the case of performing the 1st suggestion effect and the 2nd suggestion effect becomes easy.

上記実施例では、第1示唆演出及び第2示唆演出の実行期間が重複するようになっていたが、必ずしも実行期間が重複していなくてもよい。第1示唆演出と第2示唆演出とを異なる期間で実行することで、複数のタイミングで先読予告演出が実行されることを示唆することができる。   In the said Example, although the execution period of the 1st suggestion effect and the 2nd suggestion effect overlapped, the execution period does not necessarily need to overlap. By executing the first suggestion effect and the second suggestion effect in different periods, it can be suggested that the pre-reading notice effect is executed at a plurality of timings.

上記実施例では、第1示唆演出は最大3回実行可能で有り、第1示唆演出は1回のみ実行されるようになっていたが、それぞれの示唆演出の実行回数が任意でよい。例えば、それぞれ一の契機において1回ずつ実行可能であってもよい。   In the above embodiment, the first suggestion effect can be executed up to three times, and the first suggestion effect is executed only once. However, the number of executions of each suggestion effect may be arbitrary. For example, it may be possible to execute once at each opportunity.

上記実施例では、第1示唆演出と第2示唆演出とが近傍する領域で実行されるようになっていたが、第1示唆演出と第2示唆演出とを近傍しない領域で実行するようにしてもよい。例えば、いずれか一方は、注視していないと気づかない領域で実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者に、示唆演出がいずれの場所で実行されるかに注目させることができる。また、実行される場所を把握している遊技者には有利度合いを好適に報知可能になる。   In the above-described embodiment, the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in the vicinity region. However, the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed in the region that is not close. Also good. For example, either one may be executed in an area that is not noticed unless attention is paid. By doing so, it is possible to make the player pay attention to where the suggestion effect is executed. In addition, it is possible to appropriately notify the degree of advantage to the player who knows the place to be executed.

(特徴部13AKに係る手段の説明)
(1)特徴部13AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出(例えば先読ゾーン演出)と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる第2演出と、を実行可能(例えば保留変化予告)な演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出(例えば図8−1)と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出(例えば図8−2)と、を実行可能な示唆演出実行手段(例えばステップS161、S172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記第1示唆演出が実行されるか否かに応じて、前記第2示唆演出の実行割合が異なる(例えば図8−6(C))。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(Explanation of means related to the characteristic portion 13AK)
(1) The gaming machine related to the feature 13AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
A first effect (for example, a pre-read zone effect) that suggests being controlled to the advantageous state, and a second effect that is an effect that suggests being controlled to the advantageous state and is different from the first effect; Production execution means (for example, the production control CPU 120 that executes the processes of steps S161 and S172),
A first suggestion effect (for example, FIG. 8-1) suggesting that the first effect is executed, a second suggestion effect (for example, FIG. 8-2) indicating that the second effect is executed, Suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processes of steps S161 and S172),
The execution ratio of the second suggestion effect varies depending on whether the first suggestion effect is executed (for example, FIG. 8-6 (C)).
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とが同時に実行されるか否かで、前記第1演出と前記第2演出とのうちの少なくともいずれかの実行割合が異なる(例えば図8−6(C))ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Depending on whether or not the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed at the same time, the execution ratio of at least one of the first effect and the second effect is different (for example, FIG. 8-6 ( C)).
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とを演出開始から終了までの少なくとも一部の期間が重複するように実行可能である(例えば図8−3、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The suggestion effect execution means can execute the first suggestion effect and the second suggestion effect so that at least a part of the period from the start to the end of the effect overlaps (for example, FIGS. 8-3 and 8-). 4) You may do it.
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、一の対象に対して所定回実行可能であり、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とで、一の対象に対して実行可能な回数が異なる(例えば図8−1、図8−4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed a predetermined number of times for one target,
The number of times that the first suggestion effect and the second suggestion effect can be executed for one target may be different (for example, FIGS. 8-1 and 8-4).
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1示唆演出と前記第2示唆演出とは、互いに近傍した領域で実行可能である(例えば図8−3)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The first suggestion effect and the second suggestion effect may be executed in areas close to each other (for example, FIG. 8-3).
According to such a structure, the interest of a game can be improved.

(特徴部112IWに関する説明)
次に、特徴部112IWについて説明する。先ず、図9−1及び図9−2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠112IW001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)112IW003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠112IW003には、ガラス窓を有するガラス扉枠112IW003aが左側辺を中心として遊技機用枠112IW003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠112IW003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠112IW003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
(Explanation regarding feature 112IW)
Next, the feature part 112IW will be described. First, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 112IW001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a game board constituting a game board surface. (Gauge board) 2 and a gaming machine frame (base frame) 112IW003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched and driven into the game area from a predetermined hitting ball emitting device. Further, the gaming machine frame 112IW003 has a glass door frame 112IW003a having a glass window between a door opening position where the front side of the gaming machine frame 112IW003 is opened centering on the left side and a door closing position where the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 112IW003a so that the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 112IW003a is closed.

また、遊技機用枠112IW003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠112IW003及びガラス扉枠112IW003aを開放することはできないようになっている。   Further, the gaming machine frame 112IW003 can be opened by inserting a door key owned by a shop clerk of the game hall into the lock and unlocking it, and players other than the shop clerk can open the gaming machine frame 112IW003 and the glass door frame. The 112IW003a cannot be opened.

主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース112IW201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キー112IW051と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ112IW052が設けられている。   The main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in a board case 112IW201 configured to be openable by the first member and the second member. The main board 11 has a setting key 112IW051 for switching to a setting change state or a setting confirmation state, which will be described later, and a setting value such as a jackpot winning probability (playing rate), which will be described later in the setting change state. A setting changeover switch 112IW052 that functions as a setting switch is provided.

これら設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース112IW201内に収容されており、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、基板ケース112IW201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース112IW201の背面右部に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switching main body provided with an operation unit operable by the player, such as the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052, is housed in the board case 112IW201 together with the main board 11, and the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are accommodated. Is exposed to the back side through an opening formed on the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 so that it can be operated without opening the substrate case 112IW201.

設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052を有する基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からの操作が不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠112IW003を開放することで操作が可能となる。また、設定キー112IW051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キー112IW051は、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、この特徴部112IWでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、一のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 112IW201 having the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, the operation from the front side of the pachinko gaming machine 1 is not possible when the gaming machine frame 112IW003 is closed. It is possible to operate by opening the gaming machine frame 112IW003 using a predetermined door key. In addition, since the setting key 112IW051 requires the operation of a setting key owned by a game shop clerk or the like, only the clerk possessing the setting key can be operated. The setting key 112IW051 is also a switch capable of executing an ON / OFF switching operation described later. In the feature 112IW, the door key and the setting key are illustrated as separate keys, but may be shared by a single key.

また、基板ケース112IW201には、表示モニタ112IW029と、該表示モニタ112IW029の表示を切り替えるための表示切替スイッチ112IW030が配置されている。これら表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース112IW201の左上部に配置されている。つまり、表示モニタ112IW029及び表示切替スイッチ112IW030は、基板ケース112IW201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠112IW003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠112IW003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The substrate case 112IW201 is provided with a display monitor 112IW029 and a display changeover switch 112IW030 for switching the display of the display monitor 112IW029. The display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are connected to the main board 11 and arranged at the upper left part of the board case 112IW201. That is, the display monitor 112IW029 and the display changeover switch 112IW030 are arranged on the front surface when the main substrate 11 is visually recognized in the substrate case 112IW201. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 112IW003 is not opened, the front side when the main board 11 is viewed is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 112IW003 opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

前述したように、本特徴部112IWにおける設定キー112IW051や設定切替ス
イッチ112IW052は、遊技機用枠112IW003を閉鎖した状態ではパチンコ遊技機1の正面側からは操作が不可能となっているが、該パチンコ遊技機1が設置される遊技島の内側等から設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052が操作される虞がある。そこで本特徴部112IWでは、図9−2及び図9−3に示すように外枠112IW001aの右端部には、遊技機用枠112IW003の閉鎖時に、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部を背面側から被覆するセキュリティカバー112IW500Aが取り付けられている。このセキュリティカバー112IW500Aは、前後方向を向く短片112IW500Aaと、該短片112IW500Aaの後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片112IW500Abと、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片112IW500Aaの上下寸法は、基板ケース112IW201の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、セキュリティカバー112IW500Aは、短片112IW500Aaの前端部を介して外枠112IW001aの右端部に固定されている。
As described above, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 in the feature 112IW cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. There is a possibility that the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 may be operated from the inside of the game island where the pachinko gaming machine 1 is installed. Therefore, in this feature 112IW, as shown in FIGS. 9-2 and 9-3, the right end of the outer frame 112IW001a includes a setting key 112IW051 and a setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. A security cover 112IW500A that covers the right side of the case 112IW201 from the back side is attached. This security cover 112IW500A is a substantially L-shaped member including a short piece 112IW500Aa facing in the front-rear direction and a long piece 112IW500Ab extending from the rear end portion of the short piece 112IW500Aa toward the left side of the pachinko gaming machine 1, It is comprised by the plate-shaped synthetic resin material which has permeability | transmittance. The vertical dimension of the short piece 112IW500Aa is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 112IW201. The security cover 112IW500A is fixed to the right end of the outer frame 112IW001a via the front end of the short piece 112IW500Aa.

尚、図9−2に示すように、長片112IW500Abは、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、基板ケース112IW201の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とを含む基板ケース112IW201の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キー112IW051及び設定切替スイッチ112IW052は、長片112IW500Abによって操作不能な状態となる。一方で、図9−3に示すように、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052とは、遊技機用枠112IW003とともに移動して長片112IW500Abから離間することによって長片112IW500Abによる被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。   As shown in FIG. 9-2, the long piece 112IW500Ab contacts (or closes) from the rear of the pachinko gaming machine 1 to the right part of the board case 112IW201 in a state where the gaming machine frame 112IW003 is closed. Accordingly, the right side portion of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered from the back side of the pachinko gaming machine 1. For this reason, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 are disabled by the long piece 112IW500Ab. On the other hand, as shown in FIG. 9-3, in a state where the gaming machine frame 112IW003 is opened, the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 move together with the gaming machine frame 112IW003 to move from the long piece 112IW500Ab. By being separated, the covering state by the long piece 112IW500Ab is released, and the state becomes operable.

つまり、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においては、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠112IW003が開放されている状態においては、前述したセキュリティカバー112IW500Aによる規制状態が解除され、設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052との操作が許容される許容状態となる。   In other words, in the pachinko gaming machine 1 in the feature 112IW, when the gaming machine frame 112IW003 is closed, the security cover 112IW500A restricts the operation on the operation unit including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052. While the state is maintained, while the gaming machine frame 112IW003 is open, the restriction state by the security cover 112IW500A described above is released, and the operation of the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is allowed. It becomes a state.

基板ケース112IW201は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられているため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態において、設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052にアクセスすることは極めて困難であるため、遊技場の店員等が扉キーにより遊技機用枠112IW003を開放しない限り設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作して設定値を変更することはできない。   Since the board case 112IW201 is provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to access the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 when the gaming machine frame 112IW003 is closed. The setting value cannot be changed by operating the setting key 112IW051 or the setting changeover switch 112IW052 unless a store clerk or the like of the game hall opens the gaming machine frame 112IW003 with the door key.

しかし、パチンコ遊技機1が遊技場の遊技島(図示略)に設置された状態において、遊技機用枠112IW003が閉鎖されていても、例えば、パチンコ遊技機1に隣接する他のパチンコ遊技機との間に設置されるカードユニット等の遊技用装置やスペーサ部材とパチンコ遊技機1との間から針金やセル板等の不正部材を進入させて、パチンコ遊技機1の背面側にある設定キー112IW051や設定切替スイッチ112IW052を操作することで設定値が変更されるといった不正行為が行われる可能性があるため、遊技機用枠112IW003が閉鎖されている状態においてセキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持されることで、上記不正行為を好適に抑制すること
ができる。
However, in the state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming island (not shown) of the game hall, even if the gaming machine frame 112IW003 is closed, for example, with other pachinko gaming machines adjacent to the pachinko gaming machine 1, An illegal member such as a wire or a cell board is entered from between a gaming device such as a card unit or a spacer member and the pachinko gaming machine 1 installed between the pachinko gaming machine 1 and a setting key 112IW051 on the back side of the pachinko gaming machine 1 Or the setting changeover switch 112IW052 may be manipulated to change the setting value. Therefore, the setting key 112IW051 is changed over to the setting key 112IW051 by the security cover 112IW500A when the gaming machine frame 112IW003 is closed. Restricted state in which operation on operation unit including switch 112IW052 is restricted By being maintained, it is possible to suitably suppress the abuse.

また、遊技機用枠112IW003が閉鎖され、セキュリティカバー112IW500Aによって設定キー112IW051と設定切替スイッチ112IW052を含む基板ケース112IW201の背面右側が被覆されている規制状態でも、透過性を有するセキュリティカバー112IW500Aを通して、基板ケース112IW201に収容されている主基板11等を透視することができるため、主基板11におけるCPU103などの電子部品が実装される実装面や封印シール等の状況を容易に確認することができる。   Even in a restricted state where the gaming machine frame 112IW003 is closed and the right side of the back surface of the substrate case 112IW201 including the setting key 112IW051 and the setting changeover switch 112IW052 is covered by the security cover 112IW500A, Since the main board 11 and the like housed in the case 112IW201 can be seen through, it is possible to easily check the state of the mounting surface on the main board 11 on which electronic components such as the CPU 103 are mounted and the seal seal.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

本特徴部112IWでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   In this feature 112IW, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern, and for determining the normal display result The numerical data indicating the random value MR4 and the random value MR5 for determining the initial value of the MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−4及び図9−5などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-4 and 9-5, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. The ROM 101 also has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−4(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−4(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−4(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル(図示略)、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン判定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 9-4 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 9-4 (B), and FIG. -4 (C) display result determination table (setting value 3), big hit type determination table shown in FIG. 9-5 (A), big hit variation pattern determination table (not shown), loss shown in FIG. 9-6 A fluctuation pattern determination table, a general map display result determination table (not shown), a general map change pattern determination table (not shown), and the like are included.

本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、2、3の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に高くなる。   The pachinko gaming machine 1 in the feature 112IW is configured such that the winning probability (outtake rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process, the winning probability (outtake rate) of the jackpot is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. . The set value consists of three stages of 1 to 3, with 1 being the lowest payout rate, and the higher the value in the order of 1, 2 and 3, the higher the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and as the value increases in order of 2, 3, the advantage increases stepwise.

(表示結果判定テーブル)
図9−4(A)〜(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
(Display result judgment table)
FIGS. 9A to 9C are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to the set values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variation special figure designation buffer is 1 (first), that is, the case where the first special symbol is subject to fluctuation display, and the variation special figure designation buffer is 2 (second). In other words, for each of the cases where the second special symbol is the target of variable display, a determination value for jackpot is set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」である場合よりも低い確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/320、確変時は1/32)で大当りに当選する。   As shown in FIG. 9-4 (A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, when the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the variable display target. If the set value is “2” or “3”, the winning combination is won with a lower probability (1/320 at non-probable change, 1/32 at probable change). When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the subject of variable display, the winning probability is won with the same probability (1/320 at non-probable change, 1/32 at non-probable change) as when the first special symbol is subject to variable display To do.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/300、確変時は1/30)で大当りに当選する。   Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when the display result determination table corresponding to the setting value 2 is used, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. Win a big hit with a higher probability (1/300 for non-probable change, 1/30 for probable change) than in some cases. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the subject of variable display, the winning probability is won with the same probability (1/300 at non-probable change, 1/30 at probable change) as when the first special symbol is subject to variable display To do.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(非確変時は1/280、確変時は1/28)で大当りに当選する。   Also, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, when the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, Winning a big hit with a higher probability (1/280 at non-probable change, 1/28 at probable change) than in the case of “2”. When the variation special figure designation buffer is the second, the same determination value as that when the fluctuation special figure designation buffer is the first is set as the decision value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Even if is the target of variable display, the winning probability is won with the same probability (1/280 at non-probable change, 1/28 at probable change) as when the first special symbol is the target of variable display To do.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当り種別A〜大当り種別C)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器4Aまたは第2特別図柄表示器4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the MR1 value corresponds to any one of the jackpots shown in FIGS. 9-4 (A) to (C). When the winning judgment value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit type A to big hit type C). In other words, the big win is determined with a probability corresponding to the set value. Note that the “probability” shown in FIGS. 9-4 (A) to (C) indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control the jackpot gaming state. However, the stop symbol in the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

また、例えば、確変状態(高確率状態)に制御された後、所定回数(確変終了回数)の変動表示が実行されたことにもとづいて確変状態が終了する遊技機に適用した場合に、同じ確変終了回数であれば、設定値「1」<設定値「2」<設定値「3」の順に確変継続率(連荘率)が高くなるように構成してもよい。   In addition, for example, when applied to a gaming machine in which the probability variation state ends based on the execution of the fluctuation display a predetermined number of times (the probability variation end count) after being controlled to the probability variation state (high probability state), the same probability variation If it is the number of times of completion, the probability variation continuation rate (recession rate) may increase in the order of setting value “1” <setting value “2” <setting value “3”.

尚、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜3の計3個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機
1に設定可能な設定値は、2個または4個以上であってもよい。
In this feature 112IW, a total of three set values of 1 to 3 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine The set value that can be set to 1 may be two or four or more.

(大当り種別判定テーブル)
図9−5(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。なお、本特徴部112IWでは、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合と、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合とで、共通の大当り種別判定テーブルを用いるように構成されているが、異なるテーブルを設けて、いずれの大当り種別に決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。
(Big hit type judgment table)
FIG. 9-5 (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 101. In this feature 112IW, a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the first special symbol variation display is performed) A common jackpot type determination table is used for determining the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). Although it is comprised so that it may be used, a different table may be provided and the ratio of which jackpot type is determined may be different.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当り種別A〜大当り種別Cのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   In the jackpot type determination table, the jackpot type is selected from the jackpot type A to the jackpot type C based on the random number (MR2) for jackpot type determination when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. It is a table that is referred to to determine either.

図9−5(A)に示す大当り種別判定テーブルにおいては、設定値ごとに大当り種別判定用の乱数(MR2)に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。つまり、設定値ごとに大当り種別A〜大当り種別Cのいずれに判定されるかの割合が示されている。なお、後述する図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルや、図9−7に示す非リーチハズレ変動パターン判定テーブル等についても、実際には乱数に対応する判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。   In the jackpot type determination table shown in FIG. 9-5 (A), a determination value corresponding to the random number (MR2) for determining the jackpot type is assigned for each set value. The ratio of the determined judgment value is shown. In other words, the ratio of which of the big hit type A to the big hit type C is determined for each set value is shown. Note that a determination value corresponding to a random number is actually assigned to a loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 and a non-reach loss variation pattern determination table shown in FIG. In order to simplify the above, the ratio of the assigned judgment value is shown.

図9−5(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、大当り種別Cに決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、大当り種別Bに決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、大当り種別Aに決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 9-5 (A), in the jackpot type determination table, when the set value is “1”, the ratio determined to the jackpot type C is high and the set value is “2”. When the ratio determined for the jackpot type B is high and the set value is “3”, the determination value is assigned so that the ratio determined for the jackpot type A is high.

ここで、本特徴部112IWにおける大当り種別について、図9−5(B)を用いて説明すると、本特徴部112IWでは、大当り種別毎に、大当り遊技におけるファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間がそれぞれ定められている。   Here, the jackpot type in this feature 112IW will be described with reference to FIG. 9-5 (B). In this feature 112IW, a fanfare period, an interval period and an ending period in the jackpot game are determined for each jackpot type. It has been.

ファンファーレ期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS114の大当り開放前処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。   The fanfare period is, for example, a period in which the big hit release pre-processing in step S114 is executed on the main board 11 side, and after the big hit symbol is stopped and displayed on the effect control board 12 side, the start of the big hit gaming state is started. This is a period in which a fanfare effect is performed as an effect operation to be notified.

インターバル期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS116の大当り開放後処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大入賞口を開放状態とするラウンドが終了した後に、次のラウンドの開始を報知する演出動作としてのインターバル演出が実行される期間である。   The interval period is, for example, a period in which the big hit release post-processing in step S116 is executed on the main board 11 side, and after the round in which the big winning opening is opened on the production control board 12 side, This is a period in which an interval effect as an effect operation for informing the start of the round is executed.

エンディング期間とは、例えば、主基板11側において、ステップS117の大当り終了処理が実行される期間であり、演出制御基板12側において、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。   The ending period is, for example, a period in which the jackpot end process in step S117 is executed on the main board 11 side, and an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed on the effect control board 12 side. It is a period.

図9−5(B)に示すように、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間は、大当り種別Aの場合に最も長くなり、次に大当り種別Bの場合に長くなり、大当り種別Cの場合に最も短くなるように設定されている。   As shown in FIG. 9-5 (B), the fanfare period, the interval period, and the ending period are the longest in the case of the big hit type A, then the longest in the case of the big hit type B, and the longest in the case of the big hit type C. It is set to be shorter.

上述のように、本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、大当り種別Cと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、大当り種別Aと判定される割合が高いため、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなる。   As described above, in the feature unit 112IW, when the set value is “1”, since the ratio determined as the big hit type C is high, the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, since the ratio determined as the big hit type A is high, the fanfare period, the interval period, and the ending period tend to be relatively long. Therefore, the average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間は長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   The feature 112IW is configured such that the winning value (the payout rate) of the jackpot increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”, but at the same time, the set value is “1”. The average period of the fanfare period, the interval period, and the ending period is increased in the order of “<2” <“3”. With such a configuration, when the winning probability of winning the jackpot (race rate) is high, the average duration of the fanfare period, interval period and ending period can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and gambling Can be prevented from becoming too high.

本特徴部112IWでは、大当り遊技中に、設定値を示唆する大当り中示唆演出(詳細については後述する)を実行可能に構成されているが、この大当り中示唆演出をファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間において実行可能である。そのような構成により、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の興趣を高めることができる。また、遊技者の関心を大当り中示唆演出に向けることにより、各期間の長短に気付かれにくくすることができる。   This feature 112IW is configured to be able to execute a big hit suggestion effect (details will be described later) that suggest a set value during the big hit game. It is feasible in the period. With such a configuration, the interest of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be enhanced. Further, by directing the player's interest to the big hit suggestion effect, it is possible to make it difficult to notice the length of each period.

なお、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間においては、設定される期間の長さに関わらず、共通の演出を実行するようにしてもよい。この場合には、遊技者が期間の長短に気付きにくい演出(例えば、静止画像の表示等)が共通して実行されることが望ましい。   In the fanfare period, the interval period, and the ending period, a common effect may be executed regardless of the length of the set period. In this case, it is desirable that an effect (for example, display of a still image) that is difficult for the player to notice the length of the period is commonly executed.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が設定され、設定値ごとにいずれの大当り種別と判定されるかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が固定的に設定されているようにしてもよい。また、例えば、予め定められた期間が異なる複数種類のファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間からいずれかを抽選によって決定するようにしてもよい。この場合には、大当り種別A<B<Cの順に、比較的長い期間が設定されたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が選択される割合が高くなるように判定値が設定されたテーブルを用いることで、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が長くなるようにすることができる。   Also, in this feature 112IW, a fanfare period, an interval period and an ending period are set for each jackpot type, and the ratio of which jackpot type is determined for each set value is different, so that the jackpot When the winning probability (race rate) is a high setting, the average period of the fanfare period, interval period, and ending period is lengthened, that is, the progress of the game is delayed. The fanfare period, interval period, and ending period may be fixedly set for each value. Further, for example, any one of a plurality of types of fanfare periods, interval periods, and ending periods with different predetermined periods may be determined by lottery. In this case, a table in which determination values are set so that the ratio of selection of the fanfare period, interval period, and ending period in which relatively long periods are set is increased in the order of jackpot type A <B <C. Thus, the average value of the fanfare period, the interval period, and the ending period can be increased in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cのいずれの場合にも、大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御および確変制御は、所定回数(本特徴部112IWでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了するが、例えば、大当り種別ごとに時短制御および確変制御の回数が異なるようにしてもよいし、特定の大当り種別の場合には、大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御および時短制御が、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行されるようにしてもよい。このような特定の大当り種別となる場合には、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。本特徴部112IWでは、パチンコ遊
技機1に設定される設定値毎に大当りとなる割合が異なるように構成されているが、このような構成に加えて、または代えて、設定値毎に確変継続率(連荘率)が異なるようにしてもよい。
In this feature 112IW, in both cases of jackpot type A to jackpot type C, the time-shortening control and the probability variation control executed after the end of the jackpot gaming state is a predetermined number of times (100 times in this feature 112IW). The game ends when the figure game is executed or when the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. For example, the number of time-shortening control and probability variation control is different for each big hit type. Alternatively, in the case of a specific jackpot type, high-accuracy control and time reduction control that are executed after the end of the jackpot gaming state are continuously executed until the jackpot is generated again after the end of the jackpot gaming state. You may be made to do. In the case of such a specific jackpot type, the jackpot gaming state is a so-called consecutive resort state that occurs continuously without going through the normal state. The feature 112IW is configured such that the ratio of winning big hits is different for each set value set in the pachinko gaming machine 1, but in addition to or instead of such a configuration, the probability variation continues for each set value. You may make it a rate (renso ratio) differ.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別A〜大当り種別Cに有利度(例えば、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数など)の違いはなく、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間の平均期間が異なるように構成されているが、例えば、大当り種別ごとに、大当り遊技中のラウンド数や、時短制御および確変制御の有無、制御回数を異ならせ、有利度が異なるようにしてもよい。この場合には、ラウンド中の演出は、大当り種別ごとに異なるようにしてもよいし、大当り種別に関わらず同じようにしてもよい。   In addition, in this feature 112IW, there is no difference in the advantage (for example, the number of rounds during the big hit game, the presence / absence of the time reduction control and the probability variation control, the number of controls, etc.) in the big hit type A to the big hit type C, the fanfare period, the interval Although the average period of the period and the ending period are different, for example, for each jackpot type, the number of rounds in the jackpot game, presence / absence of time reduction control and probability variation control, the number of times of control, and the advantage differ You may do it. In this case, the effect during the round may be different for each jackpot type, or may be the same regardless of the jackpot type.

尚、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当り種別A、大当り種別B、大当り種別Cのうち、決定され得ない大当り種別が1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)や、特定の大当り種別を100%の割合で決定すること含まれている。   The feature unit 112IW exemplifies a mode in which, depending on the set value, the big hit type when the variable display result is a big hit is determined at a different ratio from the big hit type A, the big hit type B, and the big hit type C. However, the present invention is not limited to this, and depending on the set value, there is one jackpot type that cannot be determined among jackpot type A, jackpot type B, jackpot type C, or There may be multiple. In other words, depending on the set value, the determination rate of the jackpot type is different, either one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%), or the specific jackpot type is 100% Included in determining by percentage.

また、本特徴部112IWでは、大当り種別に応じてファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り種別によらずにファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を異ならせるように構成してもよい。例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じたファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を一律に決定するように構成してもよい。また、例えば、設定値「1」〜「3」のいずれであるかに応じて、その設定値に応じた選択確率による抽選処理を行い、ファンファーレ期間、インターバル期間およびエンディング期間を決定するように構成してもよい。   In addition, in this feature 112IW, the fanfare period, the interval period, and the ending period are different depending on the jackpot type. However, the fanfare period, the interval period, and the ending period are not limited to such a mode. You may comprise so that a period may differ. For example, the fanfare period, the interval period, and the ending period corresponding to the set value may be determined uniformly according to any of the set values “1” to “3”. Further, for example, depending on whether the set value is “1” to “3”, the lottery process is performed with the selection probability according to the set value, and the fanfare period, the interval period, and the ending period are determined. May be.

このように、本特徴部112IWでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the feature unit 112IW, the determination ratio of the jackpot type when the variable display result is a jackpot differs according to the set value that has been set, so that the game entertainment can be improved. .

尚、本特徴部112IWでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In this feature 112IW, the jackpot type is determined using MR2, which is a random value for determining the jackpot type. However, the present invention is not limited to this, and the jackpot type is a special figure display result. You may determine using MR1 which is a random number value for determination.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当り種別Cが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   In addition, in this feature unit 112IW, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous for the player (increased jackpot probability, and the ability to easily determine the jackpot type C as the jackpot type). Although the form is illustrated, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous to the player.

また、本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Further, in the feature unit 112IW, a mode in which the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 but the gaming property itself does not change is illustrated, but the present invention is not limited thereto. Instead of this, the gameability may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ
)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中の特定のラウンドにおいて遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、大当り種別に応じて大当り遊技中に遊技球が該カウントスイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3と遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the game performance (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal state loops at a rate of 1/320 and the probability variation state is 65%, When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the game ball is provided in the special variable winning ball apparatus 7 in a specific round during the big hit game. The game state after the big hit game is controlled to be a probable state based on passing through the predetermined count switch, while the rate at which the game ball passes through the count switch during the big hit game differs according to the big hit type If the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, and the game ball is in the high base (during short-time control). Or as a game of controlling the jackpot gaming state based on passing a predetermined count switch provided special variable winning ball device 7 (the so-called one two-kind mixed type). Furthermore, the set value set for the pachinko gaming machine 1 is the same as 1 to 3, and the gameability is the same, but the big hit probability is higher than the case where these set values are any one of 1 to 3, while the big hit game is in progress May be provided with a setting with a small number of winning balls (for example, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 4).

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1や4の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを演出用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が2や3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定のカウントスイッチを遊技用スイッチ(遊技球が該カウントスイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when the gameability is changed according to the set value, a common switch may be used for different applications. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 or 4, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball apparatus 7 is used as an effect switch (the game ball passes through the count switch). When the set value is 2 or 3, a predetermined count switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a game switch (game ball). The game state may be used as a switch for controlling the game state to a probable change state or a big hit game state based on passing through the count switch.

(変動パターン判定テーブル)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Variation pattern judgment table)
The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on a random number MR3 for variation pattern determination. Any one of the fluctuation patterns is determined.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is “big hit”, and the fluctuation display result is “lost”. A loss variation pattern determination table used when predetermined is prepared in advance.

(ハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−6は、ハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間(以下、特別期間ともいう)と、それ以外の期間(以下、非特別期間ともいう)とで、異なるハズレ変動パターン判定テーブルを用いるように構成されている。
(Loss fluctuation pattern judgment table)
FIG. 9-6 is an explanatory diagram of a loss variation pattern determination table. In the feature unit 112IW, a period (hereinafter also referred to as a special period) from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example), and other periods ( Hereinafter, it is configured to use different loss variation pattern determination tables.

具体的には、特別期間においては、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定し、非特別期間においては、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定する。なお、本特徴部112IWでは、電源投入時に設定変更が行われた時点から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、電源投入時に設定変更が行われたか否かに関わらず、変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間を特別期間としてもよい。また、リアルタイムクロック等を用いて、所定の時間帯(例えば、午前9時から午前11時まで)であれば特別期間としてもよい。また、初回の大当りが発生するまでの期間を特別期間としてもよい。   Specifically, in the special period, the fluctuation pattern is determined using the first loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), and in the non-special period, it is shown in FIG. 9-6 (B). The variation pattern is determined using the second loss variation pattern determination table. In the feature unit 112IW, the period from when the setting is changed when the power is turned on to when the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) is a special period. However, the present invention is not limited to this. For example, the period until the variable display is executed a predetermined number of times (30 times in this example) may be set as a special period regardless of whether or not the setting is changed when the power is turned on. Further, a special period may be used in a predetermined time zone (for example, from 9 am to 11 am) using a real-time clock or the like. In addition, a period until the first big hit is generated may be a special period.

図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、いず
れも設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレとなる割合が高く、非リーチハズレとなる割合が低くなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なるため、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。
Each of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and (B) is a normal reach loss or a super reach loss in the order of the setting values “1” <“2” <“3”. The determination value is assigned so that the ratio is high and the ratio of non-reach loss is low. With such a configuration, since the execution ratio of normal reach and super reach differs depending on the set value, the set value is suggested depending on the frequency of execution of normal reach and super reach.

また、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルよりも、ノーマルリーチハズレとなる割合が高く、さらに設定値間のノーマルリーチハズレとなる割合の差が大きくなるように判定値が割り当てられている。このような構成により、特別期間においては、非特別期間よりもノーマルリーチが実行される頻度の違いが認識しやすくなる(すなわち設定値の示唆を認識しやすくなる)ため、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。   Further, the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A) has a higher ratio of normal reach loss than the second loss variation pattern determination table shown in FIG. The determination values are assigned so that the difference in the ratio of normal reach loss between them becomes large. With such a configuration, in the special period, it becomes easier to recognize the difference in the frequency at which normal reach is executed than in the non-special period (that is, it becomes easier to recognize the suggestion of the set value). And can enhance the entertainment interests of the game.

なお、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターン(またはそのうちの特定の変動パターン)については、設定値の違いに関わらず(または特別期間と非特別期間との違いに関わらず)、同じ割合で決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、設定値に応じて、特定の変動パターン(本例ではノーマルリーチハズレ)のみ実行割合が異なることになり、特定の変動パターンが実行される頻度によって設定値が示唆されることになる。なお、逆に、設定値に応じてスーパーリーチハズレとなる変動パターンの選択割合も異ならせてもよい。   For example, the fluctuation pattern with super reach (or a specific fluctuation pattern) is determined at the same rate regardless of the setting value (or regardless of the difference between the special period and the non-special period). You may make it do. By doing so, the execution rate differs only for a specific fluctuation pattern (normal reach loss in this example) according to the setting value, and the setting value is suggested depending on the frequency with which the specific fluctuation pattern is executed. become. On the contrary, the selection ratio of the variation pattern that causes the super reach loss may be varied according to the set value.

また、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値に応じて、非リーチハズレ以外のときに、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとのいずれとなるかの割合(すなわち、ノーマルリーチハズレ:スーパーリーチハズレのバランス)が異なるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−6(A)に示す第1ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が著しく高くなり(本例では、5%ずつ高くなる)、具体的には、図9−6(B)に示す第2ハズレ変動パターン判定テーブルは、設定値「1」<「2」<「3」の順に、ノーマルリーチハズレの比率が僅かに高くなる(本例では、0.2%ずつ高くなる)ように構成されている。このような構成により、ノーマルリーチハズレとスーパーリーチハズレとの選択傾向によって設定値が示唆されることになる。また、特別期間と非特別期間とで選択傾向の違いを大きくすることができる。   Also, the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and (B) are either normal reach loss or super reach loss, except for non-reach loss, depending on the set value. The determination values are assigned so that the ratios (that is, the normal reach loss: super reach loss balance) are different. Specifically, in the first loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (A), the ratio of the normal reach loss is remarkably increased in the order of the setting values “1” <“2” <“3” (this example In the second loss variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 (B), the normal reach loss is performed in the order of the setting values “1” <“2” <“3”. The ratio is slightly higher (in this example, it is higher by 0.2%). With such a configuration, the set value is suggested by the selection tendency of normal reach loss and super reach loss. Further, the difference in selection tendency between the special period and the non-special period can be increased.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、異なる割合で設定示唆演出を実行可能であるが、これは、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレ全体の実行割合が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレおよびスーパーリーチハズレの実行比率が異なること、設定値に応じてノーマルリーチハズレのみ実行割合が異なることを含む概念である。   In this feature 112IW, setting suggestion effects can be executed at different ratios according to the set values. This is because the execution ratios of the normal reach lose and the entire super reach lose differ depending on the set values. This is a concept including that the execution ratios of normal reach loss and super reach loss are different, and that only the normal reach loss is different depending on the set value.

本特徴部112IWでは、図9−6(A),(B)に示す第1,第2ハズレ変動パターン判定テーブルのいずれが用いられたときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。また、設定値が1〜3のいずれに設定されているときにも、画像表示装置5において共通の背景画像を表示して、演出図柄の変動表示を行う。なお、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間のみ、専用の背景画像が表示されるようにしてもよい。このような構成により、特別期間や電源投入時から変動表示が所定回(本例では30回)実行されるまでの期間の遊技興趣を高めることができる。   The feature 112IW displays a common background image on the image display device 5 when any of the first and second loss variation pattern determination tables shown in FIGS. 9-6 (A) and (B) is used. Then, the effect symbols are displayed in a variable manner. In addition, even when the set value is set to any one of 1 to 3, the image display device 5 displays a common background image to display the effect symbols in a variable manner. Note that the dedicated background image may be displayed only during the special period or the period from when the power is turned on until the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 30 times). With such a configuration, it is possible to enhance the gaming interest in a special period or a period from when the power is turned on until a variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 30 times).

なお、本特徴部112IWの例に限らず、例えば、設定値を示唆する特殊変動パターン
(例えば、演出図柄の変動表示の態様が通常とは異なる変動パターンであって、設定値1または2の場合にのみ選択される)を設け、特別期間においてのみ特殊変動パターンが選択され得るようにしてもよい。このような構成によっても、特別期間に遊技を行う動機を与えることができ、遊技興趣を高めることができる。
Note that the present invention is not limited to the example of the feature unit 112IW. For example, a special variation pattern that suggests a set value (for example, a variation pattern in which the variation display mode of the effect design is different from the normal pattern, and the set value is 1 or 2) May be selected only in the special period, and the special variation pattern may be selected only in the special period. Even with such a configuration, it is possible to provide a motivation to play a game during a special period, and to enhance the gaming interest.

(非リーチハズレ変動パターン判定テーブル)
図9−7は、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。本特徴部112IWでは、変動時間が異なる複数種類の非リーチハズレ変動パターンが設けられており、変動パターンが非リーチハズレに決定されたときに、さらに非リーチハズレA〜Cのいずれにするかに決定するように構成されている。なお、このような構成に限らず、例えば、図9−6に示すハズレ変動パターン判定テーブルに、非リーチハズレA〜Cが含まれるようにして、非リーチハズレA〜C、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレのいずれかに決定するように構成してもよい。
(Non-reach loss variation pattern judgment table)
FIG. 9-7 is an explanatory diagram of a non-reach loss variation pattern determination table. In the feature unit 112IW, a plurality of types of non-reach losing variation patterns having different variation times are provided, and when the variation pattern is determined to be non-reach losing, the non-reach losing A to C are further determined. It is configured. Note that the present invention is not limited to such a configuration. For example, the reach variation pattern determination table shown in FIG. 9-6 includes non-reach loses A to C, and any of non-reach loses A to C, normal reach loses, and super reach loses. You may comprise so that it may determine.

図9−7に示すように、非リーチハズレ変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合、非リーチハズレC(変動時間7秒)に決定される割合が高く、設定値が「2」である場合、非リーチハズレB(変動時間8秒)に決定される割合が高く、設定値が「3」である場合、非リーチハズレA(変動時間9秒)に決定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。   As shown in FIG. 9-7, in the non-reach loss variation pattern determination table, when the set value is “1”, the ratio determined as non-reach lose C (change time of 7 seconds) is high, and the set value is “2”. ", The ratio determined to non-reach loss B (fluctuation time 8 seconds) is high, and when the set value is" 3 ", the ratio determined to non-reach loss A (fluctuation time 9 seconds) is high. A judgment value is assigned to.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」である場合には、非リーチハズレCと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的短くなりやすい。一方、設定値が「3」である場合には、非リーチハズレAと判定される割合が高いため、非リーチハズレ時の変動時間が比較的長くなりやすい。よって、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなる。   In the feature unit 112IW, when the set value is “1”, since the ratio that is determined to be non-reach loss C is high, the variation time at the time of non-reach loss is likely to be relatively short. On the other hand, when the set value is “3”, since the ratio determined as non-reach loss A is high, the fluctuation time at the time of non-reach loss tends to be relatively long. Therefore, the average variation time becomes longer in the order of the set values “1” <“2” <“3”.

本特徴部112IWでは、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、大当りの当選確率(出玉率)が高くなるように構成されているが、同時に、設定値が「1」<「2」<「3」の順に、平均変動時間が長くなるようにも構成されている。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   The feature 112IW is configured such that the winning value (the payout rate) of the jackpot increases in the order of the set values “1” <“2” <“3”, but at the same time, the set value is “1”. ”<“ 2 ”<“ 3 ”in order, the average variation time becomes longer. With such a configuration, when the probability of winning the big hit (race rate) is set high, the average fluctuation time can be lengthened, that is, the progress of the game can be delayed, and the gambling ability becomes too high. Can be prevented.

本特徴部112IWでは、設定値に応じて、変動時間が異なる非リーチハズレA〜Cのいずれとなるかの割合を異ならせることにより、平均変動時間が異なるように構成されているが、例えば、非リーチハズレ以外の変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)も、変動時間が異なるように複数種類設け、設定値に応じて、選択される割合が異なるようにしてもよい。なお、変動パターン(例えば、ノーマルリーチハズレやスーパーリーチハズレ等)を変動時間が異なるように複数種類設ける場合には、演出図柄の揺れ表示や高速変動表示の時間等を異ならせるようにして、演出等の見え方には違いがないようにすることが望ましい。   The feature unit 112IW is configured so that the average variation time varies depending on the set value by varying the ratio of non-reach loss A to C with different variation times. A plurality of types of variation patterns other than reach loss (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) may be provided so that the variation times are different, and the selected ratio may be different depending on the set value. In addition, when providing multiple types of variation patterns (for example, normal reach loss, super reach loss, etc.) so that the variation time is different, it is possible to vary the time for the display of shaking of the production symbol and the high-speed fluctuation display, etc. It is desirable that there is no difference in appearance.

また、本特徴部112IWでは、設定値に応じて、平均変動時間が異なるように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、設定値に応じて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間が異なるようにしてもよい。このような構成により、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される期間を長くすること、すなわち遊技の進行を遅らせることができ、射幸性が高くなり過ぎてしまうことを防止することができる。   Further, in this feature 112IW, the average variation time is configured to be different depending on the set value. However, instead of or in addition to such a configuration, the finalized design symbol (final final design) The period during which the stop symbol) is stopped and displayed may be different. With such a configuration, when the winning probability (outtake rate) of the big hit is set to be high, it is possible to lengthen the period during which the confirmed effect symbol (final stop symbol) is stopped, that is, to delay the progress of the game. It is possible to prevent the euphoria from becoming too high.

また、本特徴部112IWでは、非リーチハズレA〜Cにそれぞれ変動時間が設定され、設定値ごとに非リーチハズレA〜Cのいずれに決定するかの割合が異なるように構成することにより、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定であるときには、平均変動時間を長くする、すなわち遊技の進行を遅らせるようにしているが、このような構成に限らず、設定値ごとに各変動パターンの変動時間が固定的に設定され、大当りの当選確率(出玉率)が高い設定の方が、変動時間が長くなるようにしてもよい。   Also, in this feature unit 112IW, the winning time of the big hit is configured by setting the variation time to each of the non-reach losing A to C and the ratio of the non-reach losing A to C being determined for each set value. When the probability (race rate) is a high setting, the average variation time is increased, that is, the progress of the game is delayed. However, the present invention is not limited to this configuration, and the variation time of each variation pattern for each set value May be set to be fixed, and the variation time may be longer when the winning probability (the winning rate) of the jackpot is higher.

なお、本特徴部112IWでは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い短縮用の変動パターンが設けられている。例えば、非リーチハズレA(変動時間9秒)よりも変動時間が短い短縮非リーチハズレ(変動時間1.5秒)の変動パターンが設けられている。そして、この短縮用の変動パターンは、例えば、保留記憶数が所定数(例えば3)以上であるときに、用いられるように構成されている。このような構成は、保留記憶数が上限に達している状態、または上限に近い状態であるときに、この状態を解消して、効率的に変動表示を行う(すなわち効率的に遊技を進行する)ことを目的とするものである。ゆえに、保留記憶数が所定数以上であるときに、遊技の進行を遅らせることは不適当であるともいえる。そのため、本特徴部112IWでは、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについては、設定値に関わらず、共通の変動時間となっている。なお、本特徴部112IWの構成に関わらず、保留記憶数が所定数以上であるときに用いられる短縮用の変動パターンについても、設定値に応じて変動時間を異ならせるようにしてもよい。   Note that the feature 112IW is provided with a shortening variation pattern having a variation time shorter than that of other variation patterns. For example, a variation pattern of shortened non-reach losing (variation time 1.5 seconds) shorter than non-reach losing A (variation time 9 seconds) is provided. The shortening variation pattern is configured to be used, for example, when the number of reserved memories is a predetermined number (for example, 3) or more. In such a configuration, when the number of reserved memories reaches the upper limit or is close to the upper limit, the state is canceled and the variable display is efficiently performed (that is, the game is efficiently advanced). ) Therefore, it can be said that it is inappropriate to delay the progress of the game when the number of reserved memories is a predetermined number or more. For this reason, in this feature 112IW, the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is equal to or greater than the predetermined number has a common variation time regardless of the set value. Regardless of the configuration of the feature unit 112IW, the variation time for the shortening variation pattern used when the number of reserved storages is a predetermined number or more may be varied according to the set value.

(表示モニタ112IW029)
本特徴部112IWでは、パチンコ遊技機1において、各入賞口(大入賞口、第2大入賞口、第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比、ベースなどの各種の入賞情報を算出可能である。
(Display monitor 112IW029)
In this feature 112IW, in the pachinko gaming machine 1, the number of game balls entering each winning mouth (big winning mouth, second big winning mouth, first starting winning mouth, second starting winning mouth, general winning mouth) Aggregation can be performed, and various winning information such as run ratio, role ratio, and base based on the aggregation can be calculated.

具体的には、表示モニタ112IW029は、4桁の表示部を備えている。各桁の表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。   Specifically, the display monitor 112IW029 includes a 4-digit display unit. The display part of each digit is composed of 7 segments each composed of 7 segments for drawing the character “8” and dots arranged on the lower right side of the 7 segments.

1桁目の表示部と2桁目の表示部には表示内容が表示され、3桁目の表示部と4桁目の表示部には数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   The display contents are displayed on the first digit display unit and the second digit display unit, and the numerical values are displayed as percentages on the third digit display unit and the fourth digit display unit. In display No1, a short-term run ratio is displayed, and in display No2, a short-term role ratio is displayed. In display No. 3, the total cumulative run ratio is displayed, and in display No. 4, the total cumulative role ratio is displayed. In display No5, the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No6, the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed. Is done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   The short term here means a period in which the number of awarded balls (number of acquired balls) was 6000. The period for calculating the total cumulative means the total period after the calculation of the ratio and the ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the linkage ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the run ratio may be a ratio of the total number of winning balls that is occupied by the number of winning balls by winning a big winning opening in the big hit gaming state. Also, the ratio of the winnings is the percentage of the total number of winning balls that is based on the number of winning balls in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls in the winning game in the big hit gaming state. Also good. The base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場
合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、短期役比が百分率表示(%表示)される。
When the short-term continuous ratio of display No1 is displayed, “y6.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion, and when the short-term role ratio of display No2 is displayed, “Y7.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the short-term ratio of display No. 1 is displayed, the short-term ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion, and the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. Is displayed, the short-term role ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative run ratio of display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion, and the total cumulative role ratio of display No. 4 is displayed. "A7." Is displayed on the first digit display portion and the second digit display portion. When the total cumulative ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display part and the fourth digit display part. When the cumulative role ratio is displayed, the total cumulative role ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

表示No5のベース1が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、1桁目の表示部及び2桁目の表示部に「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、3桁目の表示部及び4桁目の表示部には、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the display part of the first digit and the display part of the second digit, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, one digit is displayed. “B6.” Is displayed on the display part of the eye and the display part of the second digit. Further, when the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative ratio is displayed as a percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. When displayed, the total cumulative combination ratio is displayed in percentage (% display) on the third digit display portion and the fourth digit display portion.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。   Further, the display of the short-term continuous ratio, short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 is based on the operation of the display changeover switch 112IW030, and the set value set at that time. It is possible to sequentially change the display to the short-term continuous ratio, short-term combined ratio, total cumulative combined ratio, total cumulative combined ratio, base 1 and base 2 display.

尚、本特徴部112IWでは、表示モニタ112IW029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ112IW029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In the feature section 112IW, the display monitor 112IW029 exemplifies a form capable of displaying the connection ratio, role ratio, and base in each set value. However, the present invention is not limited to this, and the display is not limited to this. The monitor 112IW029 may be capable of displaying only one numerical value or only two numerical values out of these connection ratio, role ratio, and base.

また、本特徴部112IWでは、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ112IW029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ112IW029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   In addition, in the feature unit 112IW, a connection ratio, a hand ratio, and a base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the display of the connection ratio, the hand ratio, and the base on the display monitor 112IW029 is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 112IW029 without calculating the run ratio, the hand ratio, and the base. Good.

(設定変更処理)
次に、本特徴部112IWにおけるパチンコ遊技機1の設定値の変更について説明する。図9−8〜図9−10は、特徴部112IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、本特徴部112IWにおいて、ステップ112IWS001〜S002の処理は、図3で示したステップS1〜S2の処理と同様である。
(Setting change processing)
Next, the change of the set value of the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 112IW will be described. FIGS. 9-8 to 9-10 are flowcharts showing the game control main process in the feature unit 112IW. In the feature unit 112IW, the processing of steps 112IWS001 to S002 is the same as the processing of steps S1 to S2 shown in FIG.

初期設定を行うと、CPU103は、遊技機への電源供給を開始したときに演出制御手段(具体的には、演出制御用CPU120)が起動するまでの時間を計測するための演出制御手段起動待ちタイマをセットする(ステップ112IWS003)。この場合、演出制御手段起動待ちタイマには、遊技機への電源供給を開始してから演出制御用CPU120が起動するまでに十分な時間がセットされる。次いで、CPU103は、演出制御手段起動待ちタイマの値を1減算し(ステップ112IWS004)、減算後の演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ112IWS005)。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていなければ、ステップ112IWS004に戻り、ステップ112IWS004〜S005の処理を繰り返し実行する。演出制御手段起動待ちタイマの値が0となっていれば、ステップ112IWS006に移行する。   When the initial setting is made, the CPU 103 waits for the activation of the effect control means for measuring the time until the effect control means (specifically, the effect control CPU 120) is activated when the power supply to the gaming machine is started. A timer is set (step 112IWS003). In this case, a sufficient time from the start of power supply to the gaming machine to the start of the effect control CPU 120 is set in the effect control means activation wait timer. Next, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the production control means activation wait timer (step 112IWS004), and checks whether the value of the production control means activation wait timer after the subtraction is 0 (step 112IWS005). If the value of the effect control means activation wait timer is not 0, the process returns to step 112IWS004, and the processes of steps 112IWS004 to S005 are repeatedly executed. If the value of the effect control means activation waiting timer is 0, the process proceeds to step 112IWS006.

ステップ112IWS003〜S005の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120が起動するまで待ってからステップ112IWS006以降の処理が実行され、設定値の変更や確認、RAMの初期化や復旧処理などが実行される。そのため、後述する設定値コマンドや初期化指定コマンド、復旧時のコマンドなど各種のコマンド類が演出制御用CPU120が起動する前に送信されてしまうような事態を防止することができ、コマンドの取りこぼしが発生することを防止することができる。   By executing the processing of steps 112IWS003 to S005, the processing after step 112IWS006 is executed after waiting for the effect control CPU 120 to start up, and the setting value change and confirmation, RAM initialization and recovery processing, etc. are executed. Is done. Therefore, it is possible to prevent a situation in which various commands such as a set value command, an initialization designation command, and a recovery command, which will be described later, are transmitted before the production control CPU 120 is activated. Occurrence can be prevented.

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」や取り得る設定値以外の値)であるか否かを判定する(ステップ112IWS006)。工場出荷時の設定のままであれば(ステップ112IWS006;Yes)、ステップ112IWS010に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the setting value is a value at the time of factory shipment (for example, “0” or a value other than a possible setting value) (step 112IWS006). If the factory default setting is maintained (step 112IWS006; Yes), the process proceeds to step 112IWS010.

工場出荷時の設定でなければ(ステップ112IWS006;No)、すなわち少なくとも既に1回は設定値の変更が行われていれば、CPU103は、ステップS4と同様の処理により、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップ112IWS007)。具体的には、ステップ112IWS007では、CPU103は、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップ112IWS007;No)、ステップ112IWS010に移行する。   If it is not the factory default setting (step 112IWS006; No), that is, if the setting value has already been changed at least once, the CPU 103 performs backup to the RAM 102 (backup RAM) by the same process as step S4. It is determined whether data is stored (step 112IWS007). Specifically, in step 112IWS007, the CPU 103 determines whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step 112IWS007; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップ112IWS007;Yes)、CPU103は、ステップS5と同様の処理により、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップ112IWS008)。ステップ112IWS008では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップ112IWS008;No)、ステップ112IWS010に移行する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step 112IWS007; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data by the same process as step S5 (performed using the error detection code), and the data is normal. (Step 112IWS008). In step 112IWS008, for example, it is determined by the parity bit or checksum whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step 112IWS008; No), the process proceeds to step 112IWS010.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップ112IWS008;Yes)、CPU103は、現在設定値の変更中であることを示す設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ112IWS009)。設定変更中フラグがセットされていれば(ステップ112IWS009;Yes)、すなわち設定値の変更中に電断などが発生して遊技機への電源供給が再開された場合、ステップ112IWS010に移行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step 112IWS008; Yes), the CPU 103 checks whether or not a setting changing flag indicating that the setting value is currently being changed is set (step 112IWS009). ). If the setting changing flag is set (step 112IWS009; Yes), that is, if power interruption or the like occurs while the setting value is changed and power supply to the gaming machine is resumed, the process proceeds to step 112IWS010.

ステップ112IWS010では、CPU103は、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ112IWS010)。なお、CPU103は、表示モニタ112IW029においてRAM異常エラーであることを示す表示(例えば、「E」の表示)を表示する制御を行うようにしてもよい。   In step 112IWS010, the CPU 103 performs control to transmit a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (step 112IWS010). Note that the CPU 103 may perform control to display a display (for example, display of “E”) indicating a RAM abnormality error on the display monitor 112IW029.

次いで、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオン(扉(遊技機用枠112IW003)が開放している状態)であるか否かを判定する(ステップ112IWS011)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS012)。設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS013)。クリアスイッチからの出力信号がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA01)。RAMクリアフラグがオンである場合、設定変更に係る処理が実行された後、RAM102の記憶内容をクリアするためのRAMクリア処理が実行される。そして、ステップ120AKSA03に移行する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (a state where the door (the gaming machine frame 112IW003) is opened) (step 112IWS011). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS012). If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is on (step 112IWS013). If the output signal from the clear switch is on, the CPU 103 sets a RAM clear flag (step 120AKSA01). When the RAM clear flag is on, the RAM clear process for clearing the stored contents of the RAM 102 is executed after the process related to the setting change is executed. Then, the process proceeds to step 120AKSA03.

一方、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフ(扉が閉鎖している状態)である場合や(ステップ112IWS011のN)、設定キー112IW051がオフである場合(ステップ112IWS012のN)、クリアスイッチからの出力信号がオフである場合(ステップ112IWS013のN)には、ステップ120AKSA01には移行せず、ループ処理に移行する。なお、ループ処理に入る前に、RAM異常エラー報知コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御(ステップ112IWS010の処理)を実行するようにしてもよい。   On the other hand, when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is off (the door is closed) or when the setting key 112IW051 is off (N at step 112IWS012), from the clear switch When the output signal is OFF (N in step 112IWS013), the process proceeds to loop processing without proceeding to step 120AKSA01. Note that before entering the loop process, a control for transmitting a RAM abnormality error notification command to the effect control CPU 120 (the process of step 112IWS010) may be executed.

ステップ112IWS006〜S013の処理が実行されることによって、本特徴部112IWでは、バックアップRAMが正常でない場合や(ステップ112IWS007,S008のN)、工場出荷時用の設定のままとなっている場合(ステップ112IWS006のY)、設定変更中に電断などが発生した場合(ステップ112IWS009のY)には、遊技機用枠112IW003が開放された状態で設定キー112IW051がオン操作され且つクリアスイッチがオン操作されたことを条件に、ステップ120AKSA03以降の設定値の変更が可能となり、その後RAMクリアされる。一方で、遊技機用枠112IW003が開放され、設定キー112IW051およびクリアスイッチがオン操作されないかぎり、ループ処理が実行され、設定値の変更を行えず、遊技制御も進行しない。   When the processing of steps 112IWS006 to S013 is executed, in this feature unit 112IW, when the backup RAM is not normal (step 112IWS007, N of S008), or when the setting at the time of factory shipment is left (step 112IWS006 Y), if a power interruption occurs during the setting change (step 112IWS009 Y), the setting key 112IW051 is turned on and the clear switch is turned on with the gaming machine frame 112IW003 opened. On the condition that the setting value can be changed after step 120AKSA03, the RAM is cleared. On the other hand, unless the gaming machine frame 112IW003 is released and the setting key 112IW051 and the clear switch are turned on, the loop process is executed, the setting value cannot be changed, and the game control does not proceed.

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップ112IWS009;No)、CPU103は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS015)。   If the setting change flag is not set (step 112IWS009; No), the CPU 103 determines whether or not the output signal from the clear switch is ON (step 112IWS015).

クリアスイッチからの出力信号がオンであれば(ステップ112IWS015;Yes)、CPU103は、RAMクリアフラグをセットする(ステップ120AKSA02)。   If the output signal from the clear switch is on (step 112IWS015; Yes), the CPU 103 sets a RAM clear flag (step 120AKSA02).

ステップ120AKSA02の処理の後や、クリアスイッチからの出力信号がオンでなければ、CPU103は、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS016)。扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンであれば、CPU103は、設定キー112IW051がオンであるか否かを判定する(ステップ112IWS017)。   After the process of step 120AKSA02 or if the output signal from the clear switch is not on, the CPU 103 determines whether or not the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on (step 112IWS016). If the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on, the CPU 103 determines whether or not the setting key 112IW051 is on (step 112IWS017).

設定キー112IW051がオンであれば、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA03)。ここで、設定キー112IW051がオンある場合には、RAMクリアフラグの状態(即ちクリアスイッチのオン/オフ)によって、設定確認するための処理(設定確認処理)または設定変更するための処理(設定変更処理)を実行する。なお、設定変更中や設定確認中に扉開放センサ112IW090からの出力信号がオフとなった場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。   If the setting key 112IW051 is on, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA03). Here, when the setting key 112IW051 is on, a process for confirming the setting (setting confirmation process) or a process for changing the setting (setting change) depending on the state of the RAM clear flag (that is, clear switch on / off). Process). Note that error processing may be executed when the output signal from the door opening sensor 112IW090 is turned off during setting change or setting confirmation.

RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA03;Yes)、設定変更処理を開始することを示す設定変更開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA04)。また、RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA03;No)、設定確認処理を開始することを示す設定確認開始コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA05)。   When the RAM clear flag is on (step 120AKSA03; Yes), a setting change start command indicating that the setting change process is started is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA04). If the RAM clear flag is off (step 120AKSA03; No), a setting confirmation start command indicating that setting confirmation processing is to be started is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA05).

演出制御基板12側では、設定変更コマンドまたは設定確認コマンドを受信すると、設定変更中または設定確認中である旨を報知する制御を行う(例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、装飾用LEDといった装飾発光体を所定の態様により発光させたりする)。   Upon receiving the setting change command or the setting confirmation command, the effect control board 12 performs control for notifying that the setting is being changed or being confirmed (for example, displaying a predetermined image on the image display device 5, A predetermined sound is output from the speakers 8L and 8R, or a decorative light emitter such as a decorative LED is caused to emit light in a predetermined manner).

次いで、CPU103は、設定値が工場出荷時の値(例えば「0」等)であるか否かを判定する(ステップ120AKSA06)。工場出荷時の設定値であれば(ステップ120AKSA06;Yes)、設定値を「1」に設定する(ステップ120AKSA07)。ステップ120AKSA07では、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を「1」に更新する。   Next, the CPU 103 determines whether or not the set value is a value at the time of factory shipment (for example, “0” or the like) (step 120AKSA06). If it is a setting value at the time of factory shipment (step 120AKSA06; Yes), the setting value is set to “1” (step 120AKSA07). In step 120AKSA07, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated to “1”.

ステップ120AKSA07では、設定値が工場出荷時の値である場合、初期値として設定値を「1」に設定するが、他の設定値を初期値としてもよい。また、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合、バックアップデータが正常でない場合といったRAM異常エラーがある場合(例えばステップ112IWS010の処理を実行した場合)にも、設定値を初期値「1」に設定するようにしてもよい。このようにする場合、ステップ112IWS010の処理を実行した場合に(ステップ112IWS006;Yes、ステップ112IWS007;No、またはステップ112IWS008;Noである場合に)RAM異常フラグをセットし、ステップ120AKSA06では当該RAM異常フラグがオンであるか否かを判定するようにしてもよい。   In step 120AKSA07, when the set value is a value at the time of factory shipment, the set value is set to “1” as an initial value, but other set values may be set as initial values. The setting value is also set to the initial value “1” even when there is a RAM abnormality error such as when the backup data is not stored in the RAM 102 or when the backup data is not normal (for example, when the process of step 112IWS010 is executed). You may make it do. In this case, when the process of step 112IWS010 is executed (in the case of step 112IWS006; Yes, step 112IWS007; No, or step 112IWS008; No), the RAM abnormality flag is set. In step 120AKSA06, the RAM abnormality flag is set. It may be determined whether or not is on.

工場出荷時の設定値でない場合や(ステップ120AKSA06;No)、ステップ120AKSA07の処理を実行した後には、CPU103は、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示モニタ112IW029に表示する(ステップ120AKSA08)。   If the setting value is not the factory setting value (step 120AKSA06; No), after executing the processing of step 120AKSA07, the CPU 103 displays the setting value stored in the backup area of the RAM 102 on the display monitor 112IW029 (step 120AKSA08). ).

そして、CPU103は、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA09)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA09;Yes)、設定変更中フラグをセットする(ステップ120AKSA10)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA09). If the RAM clear flag is on (step 120AKSA09; Yes), the setting changing flag is set (step 120AKSA10).

続いて、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA11)。設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンであれば(ステップ120AKSA11;Yes)、RAM102のバックアップ領域に記憶される設定値を更新する(ステップ112AKSA12)。設定値は、設定切替スイッチ112IW052の操作(押下)毎に更新される。例えば、設定値が「1」であった場合「2」に更新し、設定値が「2」であった場合「3」に更新し、設定値が「3」であった場合「1」に更新すればよい。なお、設定切替スイッチ112IW052の操作により特定の設定値を指定できるようにしてもよい。   Subsequently, it is determined whether or not the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 120AKSA11). If the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is on (step 120AKSA11; Yes), the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is updated (step 112AKSA12). The set value is updated every time the setting changeover switch 112IW052 is operated (pressed). For example, when the setting value is “1”, it is updated to “2”, when the setting value is “2”, it is updated to “3”, and when the setting value is “3”, it is updated to “1”. Update it. Note that a specific setting value may be designated by operating the setting changeover switch 112IW052.

RAMクリアフラグがオフである場合は(ステップ120AKSA09;No)、設定確認が行われた場合であるので、設定変更に関する処理は実行しない。この場合や、設定切替スイッチ112IW052からの出力信号がオンでない場合(ステップ120AKSA11;No)、ステップ112AKSA12の処理を更新した後には、設定キー112IW051からの出力信号がオフになったか否かを判定する(ステップ120AKSA13)。   When the RAM clear flag is off (step 120AKSA09; No), it is a case where setting confirmation has been performed, and therefore processing related to setting change is not executed. In this case, or when the output signal from the setting changeover switch 112IW052 is not on (step 120AKSA11; No), it is determined whether or not the output signal from the setting key 112IW051 has been turned off after updating the processing of step 112AKSA12. (Step 120AKSA13).

設定キー112IW051からの出力信号がオンのままである場合には(ステップ120AKSA13;No)、ステップ120AKSA08に戻り、設定確認処理または設定変更処理を継続する。ステップ112AKSA12にて設定値が更新された場合には、再度ステップ120AKSA08の処理が実行されることで、更新後の設定値が表示モニタ112IW029表示される。   If the output signal from the setting key 112IW051 remains on (step 120AKSA13; No), the process returns to step 120AKSA08, and the setting confirmation process or the setting change process is continued. When the set value is updated in step 112AKSA12, the process of step 120AKSA08 is executed again, and the updated set value is displayed on the display monitor 112IW029.

設定キー112IW051からの出力信号がオフである場合には(ステップ120AKSA13;Yes)、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA14)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA14;Yes)、設定変更中フラグをリセットし(ステップ120AKSA15)、設定変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA16)。   When the output signal from the setting key 112IW051 is off (step 120AKSA13; Yes), it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA14). If the RAM clear flag is on (step 120AKSA14; Yes), the setting change flag is reset (step 120AKSA15), and a setting change end command indicating that the setting change is completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA16). ).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA14;No)、設定確認が終了したことを示す設定確認終了コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ120AKSA17)。   If the RAM clear flag is off (step 120AKSA14; No), a setting confirmation end command indicating that the setting confirmation has been completed is transmitted to the effect control board 12 (step 120AKSA17).

その後、表示モニタ112IW029における設定値の表示を消去し(ステップ120AKSA18)、設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS031)。なお、設定値が更新された場合のみ設定値コマンドを送信するようにしてもよい。   Thereafter, the display of the set value on the display monitor 112IW029 is deleted (step 120AKSA18), and a set value command indicating the set value is transmitted to the effect control board 12 (step 112IWS031). Note that the set value command may be transmitted only when the set value is updated.

次いで、RAMクリアフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ120AKSA19)。RAMクリアフラグがオンである場合(ステップ120AKSA19;Yes)、RAMクリア処理を実行する(ステップ120AKSA20)。RAMクリア処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。ただし、RAMクリア2処理では、RAM102の記憶領域のうち連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報を記憶する領域、および設定値を記憶する領域以外の領域がクリアされ、連比や役比、ベースなどの性能表示用の情報、および設定値の情報はクリアされず保持される。   Next, it is determined whether or not the RAM clear flag is on (step 120AKSA19). When the RAM clear flag is on (step 120AKSA19; Yes), the RAM clear process is executed (step 120AKSA20). In the RAM clear process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area. However, in the RAM clear 2 process, the area other than the area for storing performance display information such as the link ratio, the role ratio, and the base, and the area for storing the set value in the storage area of the RAM 102 is cleared. Information for performance display such as role ratio and base, and information on set values are not cleared but are retained.

その後、CPU103は、ステップS9と同様の処理により、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS033)。   After that, CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to effect control board 12 by the same process as step S9 (step 112IWS033).

RAMクリアフラグがオフである場合(ステップ120AKSA19;No)、CPU103は、ステップS6と同様の処理により、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップ112IWS022)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。また、CPU103は、ステップS7と同様の処理により、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップ112IWS023)。   When the RAM clear flag is off (step 120AKSA19; No), the CPU 103 performs a recovery process (step 112IWS022) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped by the same process as step S6. Do. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). Moreover, CPU103 transmits the production | presentation control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power failure to the production | presentation control board 12 by the process similar to step S7 (step 112IWS023).

ステップ112IWS033またはステップ112IWS023の処理の後、ステップ112IWS034の処理に移行する。なお、ステップ112IWS034〜S036の処理は、図3で示したステップS10〜S12の処理と同様である。   After the process of step 112IWS033 or step 112IWS023, the process proceeds to the process of step 112IWS034. Note that the processing of steps 112IWS034 to S036 is the same as the processing of steps S10 to S12 shown in FIG.

なお、ステップ120AKSA08において、設定値を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、以降の処理が画像表示装置5を用いて実行されるようにしてもよい。   In step 120AKSA08, the set value may be displayed on the image display device 5. Then, the subsequent processing may be executed using the image display device 5.

また、設定確認処理および設定変更処理の実行中は、特別図柄表示装置4A,4Bを通常遊技中では表示されない態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを点灯または点滅させる態様)とするようにしてもよい。このように特別図柄表示装置4A,4Bを用いて報知することで、好適に設定確認状態や設定変更状態であることを遊技者に報知することができる。なお、特別図柄表示装置4A,4Bを、設定確認状態中と設定変更状態中とで異なる態様としてもよい。   In addition, during the execution of the setting confirmation process and the setting change process, the special symbol display devices 4A and 4B are configured so as not to be displayed during the normal game (for example, an aspect in which all segments of the 7-segment LED are lit or blinked). Also good. In this way, by notifying using the special symbol display devices 4A and 4B, it is possible to suitably notify the player of the setting confirmation state or the setting change state. The special symbol display devices 4A and 4B may be different in the setting confirmation state and the setting change state.

また、設定変更処理の実行中に電源断となった場合には、再度、設定変更処理が実行されて更新後の設定値がRAM102(バックアップRAM)に記憶されることによって設定変更が完了しない限り、エラーとするようにしてもよい。具体的には、設定変更処理の開始時に、設定値を記憶するバックアップRAMと同じバックアップRAMに設定変更フラグ(RAMクリアされても消去されない)を格納し、設定変更処理の終了時に、その設定変更フラグをオフにし、設定変更処理以外の処理(たとえば、遊技制御メイン処理)を実行する場合に設定変更フラグがオンであればエラーとする。上述のように、設定変更処理が途中で正常に進行しなくなるような状況においては、遊技場の店員が設定変更が完了していないのに完了したと勘違いする場合がある。このような場合に、設定変更が完了してなければエラーとなるようにすることで、設定変更の確実な完了を担保することができる。   If the power is cut off during the execution of the setting change process, the setting change process is executed again and the updated setting value is stored in the RAM 102 (backup RAM), so that the setting change is not completed. An error may be made. Specifically, a setting change flag (not erased even if the RAM is cleared) is stored in the same backup RAM as the backup RAM that stores the setting value at the start of the setting change process, and the setting change is performed at the end of the setting change process. If the flag is turned off and a process other than the setting change process (for example, the game control main process) is executed, an error will occur if the setting change flag is on. As described above, in a situation where the setting change process does not proceed normally in the middle, there may be a case where a game store clerk mistakes that the setting change has been completed even though the setting change has not been completed. In such a case, if the setting change is not completed, an error will occur, thereby ensuring the complete completion of the setting change.

また、ステップ120AKSA08で、バックアップRAMから現在の設定値を読出し、当該設定値を表示させるようにしている。しかし、バックアップRAMへのバックアップが正常に行われなかったときは、画像表示装置5にエラーであることを示す情報を表示するとともに、特別図柄表示装置4A,4Bを、通常遊技中とは異なる態様(たとえば、7セグメントLEDの全セグメントを消灯させる態様、設定確認処理および設定変更処理中が全点灯であれば、全点滅させる態様)とするようにしてもよい。   In step 120AKSA08, the current set value is read from the backup RAM, and the set value is displayed. However, when backup to the backup RAM is not normally performed, information indicating an error is displayed on the image display device 5, and the special symbol display devices 4A and 4B are displayed in a mode different from that during the normal game. (For example, a mode in which all the segments of the 7-segment LED are turned off, or a mode in which all of the segments are turned on when the setting confirmation process and the setting change process are in the on state) may be used.

図9−11は、電源投入時に実行される処理を示す説明図である。本特徴部112IWでは、図9−11に示すように、電源投入時に設定キー112IW051がオンである場合(さらに、扉開放センサ112IW090からの出力信号がオンである場合)には、クリアスイッチがオンであれば、設定変更処理(ステップ120AKSA08〜120AKSA13等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、設定確認処理(ステップ120AKSA08、120AKSA13等)が実行される。また、電源投入時に設定キー112IW051がオフである場合には、クリアスイッチがオンであれば、初期化処理(ステップ120AKSA05では20等)が実行され、クリアスイッチがオフであれば、復旧処理(ステップ112IWS024)が実行される。   FIGS. 9-11 is explanatory drawing which shows the process performed at the time of power activation. In this feature 112IW, as shown in FIGS. 9-11, when the setting key 112IW051 is on when the power is turned on (and the output signal from the door opening sensor 112IW090 is on), the clear switch is on. If so, setting change processing (steps 120AKSA08 to 120AKSA13, etc.) is executed, and if the clear switch is off, setting confirmation processing (steps 120AKSA08, 120AKSA13, etc.) is executed. Also, when the setting key 112IW051 is off when the power is turned on, if the clear switch is on, initialization processing (such as 20 in step 120AKSA05) is executed, and if the clear switch is off, recovery processing (step 112IWS024) is executed.

本実施例では、図9−8〜図9−10に示す遊技制御メイン処理において、一部の処理を共通化しつつ、設定キー112IW051とクリアスイッチ(RAMクリアフラグ)の状態に応じて分岐することで、設定変更処理、設定確認処理、初期化処理、または、復旧処理が実行されるようになっていたが、それぞれをモジュール化して個別の処理として実行するようにしてもよい。   In this embodiment, in the game control main process shown in FIG. 9-8 to FIG. 9-10, branching is performed according to the state of the setting key 112IW051 and the clear switch (RAM clear flag) while sharing some processes. Thus, the setting change process, the setting confirmation process, the initialization process, or the recovery process is executed, but each may be modularized and executed as an individual process.

次に、設定変更処理における表示モニタ112IW029の表示態様について説明する。先ず、図9−12(A)及び図9−12(B)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ112IW029での表示が終了する。尚、電源をOFFとするタイミングにおいて大当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド82への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。   Next, the display mode of the display monitor 112IW029 in the setting change process will be described. First, as shown in FIGS. 9-12 (A) and 9-12 (B), when the power is turned off (turned off) by the operation of a store clerk or the like in the game hall, the power to the pachinko gaming machine 1 is reduced. When the supply stops, the display on the display monitor 112IW029 ends. Note that when the big prize opening such as a big hit game is being opened at the timing when the power is turned off, the supply of electric power to the solenoid 82 is stopped to close the big prize opening.

次に、図9−12(C)に示すように、遊技場の店員等がクリアスイッチを操作しつつ電源を投入すると(遊技制御メイン処理のステップS3でYesの場合)、設定キー112IW051がONとなっていることを条件にCPU103によって設定変更処理が実行され、表示モニタ112IW029においてRAM102のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。   Next, as shown in FIG. 9-12 (C), when the store clerk or the like of the game hall turns on the power while operating the clear switch (Yes in step S3 of the game control main process), the setting key 112IW051 is turned on. The setting change process is executed by the CPU 103 on the condition that the setting value is set, and the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 112IW029.

このように表示モニタ112IW029にて設定値が表示されている状態において、図9−12(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ112IW052の操作を検出する毎に表示モニタ112IW029に表示している数値を順次更新(例えば、設定切替スイッチ112IW052が操作される毎に1→2→3→1→・・・のように更新)表示していく。   In the state where the setting value is displayed on the display monitor 112IW029 as described above, as shown in FIG. 9-12 (D), the CPU 103 detects the operation of the setting changeover switch 112IW052 by the store clerk or the like of the game hall. The numerical values displayed on the display monitor 112IW029 are sequentially updated (for example, updated as 1 → 2 → 3 → 1 →... Each time the setting changeover switch 112IW052 is operated).

次いで、図9−12(E)に示すように、CPU103は、設定キー112IW051が遊技場の店員等の操作によってOFFとなったことに基づいて、表示モニタ112IW029に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)する。このとき、CPU103は、表示モニタ112IW029に、表示切替スイッチ112IW030の操作に基づいて、そのときに設定されている設定値についての短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を表示させる。また、RAM
102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図9−12(A)のタイミング(パチンコ遊技機1の電源がOFFとなったタイミング)にて大入賞口が閉鎖された場合には、設定変更が行われるとRAMクリア処理が実行されて大当りに関する記憶が消去されるため、大入賞口は閉鎖されたままとなる。以降、CPU103は、設定変更処理を終了し、遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Next, as shown in FIG. 9-12 (E), the CPU 103 sets the setting value displayed on the display monitor 112IW029 to the RAM 102 based on the setting key 112IW051 being turned OFF by the operation of the store clerk or the like in the game hall. Is stored (updated) in the backup area. At this time, the CPU 103 controls the display monitor 112IW029 based on the operation of the display changeover switch 112IW030 to set the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, Base 1 and base 2 are displayed. RAM
When the reserved memory is stored in the backup area 102, the reserved memory is cleared. In addition, when the big prize opening is closed at the timing of FIG. 9-12 (A) (timing when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off), the RAM clear process is executed when the setting is changed. Since the memory related to the jackpot is erased, the big prize opening remains closed. Thereafter, the CPU 103 ends the setting change process and enters a state in which a game can be performed, that is, a state in which a variation display result, a jackpot type, a variation pattern determination lottery, a prize ball payout, or the like can be performed.

また、図9−12(F)に示すように、CPU103は、設定値が記憶されるRAM102にエラーが発生したことに基づいて、表示モニタ112IW029に「E.E.E.E.」と表示させることが可能である。   Also, as shown in FIG. 9-12 (F), the CPU 103 displays “EEEEE” on the display monitor 112IW029 based on the occurrence of an error in the RAM 102 in which the setting value is stored. It is possible to make it.

尚、本特徴部112IWにおける設定変更処理では、表示モニタ112IW029に表示する初期表示として、RAM102のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ112IW029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も不利な設定値(本特徴部112IWであれば「1」)、或いは、遊技者にとって最も有利な設定値(本特徴部112IWであれば「3」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change processing in the feature unit 112IW, the setting value stored in the backup area of the RAM 102 is displayed as the initial display displayed on the display monitor 112IW029. However, the present invention is not limited to this. As an initial display to be displayed on the display monitor 112IW029 in the setting change process, the most disadvantageous setting value for the player (“1” in the case of the feature 112IW), or the most advantageous for the player The set value (“3” in the case of this feature 112IW) may be displayed.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko machine, 2 game board, 3 frame for game machine, 4A, 4B special symbol display device, 5 image display device, 6A winning ball device, 6B variable winning ball device, 7 special variable winning ball device, 8L, 8R speaker , 9 Game effect lamps, 10 General prize opening, 11 Main board, 12
Production control board, 13 Voice control board, 14 Lamp control board, 15 Relay board, 20 Normal symbol display, 21 Gate switch, 22A, 22B Start port switch, 23 Count switch, 30 Hitting control handle, 31A Stick controller, 31B push Button, 32 Movable body, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 103 CPU, 104, 124 Random number circuit, 105, 125 I / O, 120 Production control CPU, 123 Display control unit.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する第1演出と、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって前記第1演出とは異なる第2演出と、を実行可能な演出実行手段と、
前記第1演出が実行されることを示唆する第1示唆演出と、前記第2演出が実行されることを示唆する第2示唆演出と、を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記第1示唆演出を実行可能であるとともに、複数種類の前記第2示唆演出を実行可能であり、
いずれの前記第1示唆演出が実行されるかに応じて、実行される前記第2示唆演出の選択割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
An effect execution means capable of executing a first effect that suggests being controlled in the advantageous state and a second effect that is suggested to be controlled in the advantageous state and is different from the first effect. When,
A suggestion effect executing means capable of executing a first suggestion effect suggesting that the first effect is executed and a second suggestion effect indicating that the second effect is executed;
The suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the first suggestion effects and can execute a plurality of types of the second suggestion effects;
The gaming machine, wherein a selection ratio of the second suggestion effect to be executed is different depending on which of the first suggestion effects is executed.
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