JP7221559B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かを判定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to play a special game based on the establishment of a starting condition.
従来、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を行うか否かの判定結果に基づいて様々な演出が行われ、演出の実行中に、例えば楽曲を出力する遊技機がある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, when a game ball wins a prize in the starting hole, various effects are performed based on the determination result of whether or not to perform a special game, and there is a game machine that outputs, for example, a song during the execution of the effect (for example, patent Reference 1).
しかしながら、演出の実行中に音を出力する場合において、興趣性を向上させるためには改善の余地があった。 However, there is room for improvement in order to improve the interest when sound is output during the performance.
それ故、本発明の目的は、興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configurations in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の信号を受信することが可能であり、特別遊技が行われる可能性を示唆する所定の予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記予告演出及び第1回数の前記示唆演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数より多い第2回数の前記示唆演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の前記示唆演出を実行する前に前記操作促進演出を実行し、前記操作促進演出を実行する際に、前記操作促進演出の実行前に出力されていた音を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の前記示唆演出よりも前に実行される第1示唆演出中は、当該第1示唆演出の実行前から出力されていた第1音の出力を継続可能であり、前記第2回数目の前記示唆演出を実行する前に前記操作促進演出を実行し、前記操作促進演出を実行する際に、前記操作促進演出の実行前に出力されていた音を停止し、
前記音が停止された後の所定期間において、特別遊技が実行される可能性を示唆する事前演出音を出力することが可能である。
The gaming machine according to the present invention comprises determining means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player, and notifying the result of the special game determination by changing the symbols and then stopping the symbols. A design control means, an output means for outputting a sound, and an effect control means for controlling an effect based on the result of the special game determination are provided, and the effect control means is capable of receiving a predetermined signal. It is possible to execute a predetermined advance notice effect suggesting the possibility that a special game will be played, and if it is determined that the special game is to be executed in the special game determination, a suggesting effect suggesting that the special game will be executed. It is executable, it is possible to execute an operation prompting effect for prompting an operation to the operation means, it is possible to perform output control of the sound output from the output means, and it is determined in the special game determination that the special game is to be executed If so, when executing a first effect pattern including the foretelling effect and the suggestive effect a first number of times, and when executing a second effect pattern including the suggestive effect a second number of times greater than the first number of times. When executing the first effect pattern, the operation promoting effect is executed before executing the suggesting effect of the first time, and when the operation promoting effect is executed, the operation promoting effect is executed. When the sound output before the execution of is stopped and the second effect pattern is executed, during the first suggestion effect executed before the second suggestion effect, the first suggestion It is possible to continue outputting the first sound that has been output before execution of the effect , and when executing the operation promoting effect before executing the suggestive effect of the second time , and executing the operation promoting effect. , stop the sound that was being output before the execution of the operation promotion effect,
During a predetermined period after the sound is stopped , it is possible to output a pre-effect sound suggesting the possibility that a special game will be executed.
本発明によれば、音を用いて興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve interest by using sound.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko game machine 1]
First, the schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grips the
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
The
遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the player keeps rotating the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
A
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
A
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
In the following description, the judgment executed on the condition that the game ball enters the
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
The big winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(普通図柄抽選)」と呼ぶものとする。
The
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
The
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、演出ボタン26、及び演出レバー71が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図5参照)が内蔵されている。
[Configuration example of effect means of pachinko game machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
The liquid
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、通常は液晶表示装置5の画面の左右における、当該画面と遊技盤2との間の退避位置に退避されており、動作時には画面の前面まで進出するように構成されている。可動役物7には発光素子(例えばLED)が内蔵されており、LEDを発光させることで可動役物7の一部又は全部が発光する。可動役物7は、特別図柄判定の結果に基づいて動作したり発光したりすることで各種演出を行う。
The
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
The
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構により上方に突出可能に構成され、演出ボタン26を用いた演出の実行時にその上面が通常よりも突出するように構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration Example of Operation Means of Pachinko Game Machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the
また、図1に示されるように、枠部材3の上部には、遊技者が操作する操作手段として演出レバー28が設けられている。演出レバー28は、遊技者が下方または手前に引く操作を行うことによって操作情報を入力するためのものである。
Further, as shown in FIG. 1, the upper portion of the
図4は、演出レバー28の姿勢態様の一例を示す説明図である。図4に示されるように、演出レバー28は、遊技者が把持可能な把持部と、当該把持部を支持するための支持部とから構成される。演出レバー28は、把持部が上方に位置する「通常姿勢」(図4(A)参照)と、把持部が下方に位置する「引下げ姿勢」(図4(C)参照)との間で、把持部の位置を変更可能に構成されている。例えば、後述するSPSPリーチ演出の終盤において操作促進演出が行われる場合に、特別図柄判定の結果が大当たりであるときは、遊技者の引き下げ操作によって演出レバー28が通常姿勢から引下げ姿勢に変化されたことに応じて、大当たりを報知する大当たり報知演出が行われる。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the posture of the
また、例えば、各種の演出において、演出レバー28に内蔵されたLED等の発光素子(不図示)が発光される。さらに、演出レバー28は、把持部に内蔵されるモータを作動させることにより、当該把持部を振動させる振動演出に用いられてもよい。
Also, for example, in various effects, a light-emitting element (not shown) such as an LED built in the
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration example of display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first special
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼び、これらを総称して「特別図柄」と呼ぶ。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
In the following description, the symbol displayed on the first
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of the control device of the pachinko game machine 1]
On the back side of the
以下、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。図5は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図5に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図5に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
Hereinafter, the configuration of the control device of the
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of game control unit 100]
The
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ(SW)114、第2ゲートスイッチ(SW)115、大入賞口スイッチ(SW)116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ(SW)118、および表示器4が接続されている。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ116は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
The first
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
The
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
The
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
In addition, the
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
Also, the
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。また、CPU101は、大当たり遊技のラウンド数をラウンド表示器48に表示させる。
In addition, the
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of effect control unit 130]
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
The
画像音響制御部140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の音出力制御とを行うものである。画像音響制御部140の構成例については後述する。
The image
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、演出ボタン26、演出レバー28、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Control Unit 150]
The
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
The
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、演出レバー28、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7、演出ボタン26、演出レバー28を動作させるためのモータの駆動を制御する。
The
[遊技状態の説明]
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりと判定される確率が第1の確率である低確率遊技状態と、大当たりと判定される確率が当該第1の確率よりも高い第2の確率である高確率遊技状態(確変遊技状態)とがある。
[Explanation of game state]
Here, the game state of the
大当たり確率である上記第1の確率および第2の確率は、固定の値であってもよい。また、第1の確率および第2の確率は、設定により変化してもよい。 The first and second probabilities, which are jackpot probabilities, may be fixed values. Also, the first probability and the second probability may change depending on the setting.
例えば、ホール店員が所定の操作を行うことによって大当たり確率を異なる確率に設定可能でもよい。例えば、遊技機1に電源が投入された際に遊技制御基板100の裏面に設けられた設定値スイッチ(不図示)を操作(例えば押下)したことに応じて、大当たり確率に係る設定値を所定の値(例えば、「1」~「6」のうちの何れかの値)に設定可能な構成とする。設定値スイッチは、例えば、大当たり確率を異なる確率に設定するためのスイッチである。
For example, the jackpot probability may be set to different probabilities by the hall clerk performing a predetermined operation. For example, when the
例えば、設定値の値が大きいほど大当たりとなり易く、高確率遊技状態における大当たり確率である第2の確率と低確率遊技状態における大当たり確率である第1の確率との比率は、設定値によらず固定でもよい。例えば、低確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/220に設定され、設定値が「2」であるときには1/200に設定され、設定値が「3」であるときには1/180に設定される。また、高確率遊技状態であるときの大当たり確率は、設定値が「1」であるときは1/27.5(=1/220×8倍)に設定され、設定値が「2」であるときには1/25(=1/200×8倍)に設定され、設定値が「3」であるときには1/22.5(=1/180×8倍)に設定される。 For example, the larger the value of the set value, the easier it is to win a jackpot, and the ratio between the second probability, which is the jackpot probability in the high-probability gaming state, and the first probability, which is the jackpot probability in the low-probability gaming state, is regardless of the set value. It can be fixed. For example, the jackpot probability in the low probability gaming state is set to 1/220 when the set value is "1", set to 1/200 when the set value is "2", and the set value is When it is "3", it is set to 1/180. Also, the jackpot probability in the high-probability gaming state is set to 1/27.5 (=1/220×8 times) when the set value is "1", and the set value is "2". Sometimes it is set to 1/25 (=1/200×8 times), and when the set value is "3", it is set to 1/22.5 (=1/180×8 times).
大当たり確率の設定のために、設定キーと、設定変更用スイッチと、設定値表示装置とが設けられてもよい。設定変更用スイッチはそれ専用に設けられてもよいし、RAMクリアスイッチ(遊技制御部100のRAM103を初期化するためのスイッチ)と併用されてもよい。設定変更用スイッチがRAMクリアスイッチと併用される場合、例えば、設定キーがONにされ(押下され)、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定変更モードに移行し、設定キーがONにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に大当たり確率の設定確認モードに移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがONにされた状態で電源がONにされた場合にRAMクリアモード(遊技制御部100のRAM103を初期化して遊技機を立ち上げるモード)に移行し、設定キーがOFFにされ、かつRAMクリアスイッチがOFFにされた状態で電源がONにされた場合に電源復旧モード(遊技制御部100のRAM103を初期化せず、直前の電源断時のデータを維持した状態で遊技機を立ち上げるモード)に移行してもよい。なお、本実施形態の遊技機は、例えば、電源断時に遊技制御部100のRAM103(図5参照)に記憶されたデータを保持するためのコンデンサが設けられ、一定期間(例えば24時間)電源が遮断されてもRAM103のデータを維持することが可能に構成されている。
A setting key, a setting change switch, and a setting value display device may be provided for setting the jackpot probability. The setting change switch may be provided exclusively for it, or may be used together with a RAM clear switch (a switch for initializing the
また、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態には、非補助遊技状態と、補助遊技状態とがある。補助遊技状態は、非補助遊技状態と比べて、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に高い(例えば、1/1.1)。また、補助遊技状態では、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に長く(例えば、1.8秒×3回)、また普通図柄の変動時間が相対的に短い(例えば、2秒)状態である。すなわち、補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
Further, the game state of the
一方、非補助遊技状態は、補助遊技状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く(例えば、1/50)、また、普通図柄判定において当たりと判定された場合の電動チューリップ17の開放時間が相対的に短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が相対的に長い(例えば、25秒)状態である。すなわち、非補助遊技状態では、遊技球がゲート15又はゲート16を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口12が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口12に入賞し難い。
On the other hand, the non-assisting game state has a relatively low probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination compared to the auxiliary game state (eg, 1/50), and when it is determined to be a hit in the normal symbol determination The opening time of the
本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、遊技機1が高確率遊技状態又は低確率遊技状態に設定されるとともに、補助遊技状態又は非補助遊技状態に設定される。
In this embodiment, at the end of the jackpot game, the
なお、低確率遊技状態かつ非補助遊技状態を「通常遊技状態」といい、パチンコ遊技機1は、初期的には通常遊技状態に設定される。また、高確率遊技状態かつ補助遊技状態を「確変遊技状態」という。また、低確率遊技状態かつ補助遊技状態を「時短遊技状態」という。
The low-probability game state and non-assist game state are referred to as "normal game state", and the
[演出モード]
本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技中を除き、現在の遊技状態に対応した3種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードでそれぞれ演出が行われる。
[Direction mode]
In the
なお、通常モードには、複数の演出態様(ステージ。例えば、ステージA、ステージB等)がある。ステージ自体は、大当たりに対する信頼度を示すものではなく、ステージAとステージBのうち何れの通常モードでも後述する各演出(予告演出や確定演出、リーチ演出等)を実行可能である。 It should be noted that the normal mode has a plurality of presentation modes (stages, eg, stage A, stage B, etc.). The stage itself does not indicate the reliability of the big win, and various effects (announcement effect, confirmation effect, ready-to-win effect, etc.) described later can be executed in either normal mode of stage A or stage B.
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図6を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。図6は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図6に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図6以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main processing executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択するか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、ステップS1の処理が行われる毎に、例えば乱数発生器により生成される。
First, the
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図7を参照して、後に詳述する。
After step S1, the
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図8を参照して、後に詳述する。
After step S2, the
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たり図柄が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図9を参照して、後に詳述する。
After step S3, the
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図13を参照して、後に詳述する。
Following step S4, the
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図14を参照して、後に詳述する。
Following step S5, the
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図16を参照して、後に詳述する。
After step S6, the
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は15個の賞球を払い出す。
Following step S7, the
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
After step S8, the
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図7を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図7は、図6のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Starting port switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 7, the details of the starting opening switch process executed in the
図7に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
As shown in FIG. 7, in step S201, the
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
When the
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。
Here, by storing in the
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の事前判定処理は、保留された第1特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否か、大当たりの場合の大当たり図柄、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図6のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
Subsequently, the
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
If "NO" is determined in step S201, if "NO" is determined in step S202, or if the process of step S206 is executed, the
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
When the
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
Then, the
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
If "NO" is determined in step S207, if "NO" is determined in step S208, or if the process of step S212 is performed, the
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図8は、図6のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図8に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114又は115からの検知信号(ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flow chart of gate switch processing in step S3 of FIG. As shown in FIG. 8, the
CPU101は、ゲートスイッチ114又は115が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
When the
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
If the
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図9~図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図9は、図6におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図10は、図9のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図11は、図9のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, details of the special symbol processing executed by the
図9に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
As shown in FIG. 9, the
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
When the
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図9に示す特別図柄処理を終了する。
When the
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図10を参照して、大当たり判定処理について説明する。 CPU101 performs big hit determination processing following the processing of step S404 or step S406 (step S407). The jackpot determination process will be described below with reference to FIG.
(大当たり判定処理)
図10に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。具体的には、CPU101は、図9のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、低確率遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図9のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
(Jackpot determination process)
As shown in FIG. 10, the
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数が、ROM102に予め記憶されている各大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
Here, if the result of the special symbol determination is a big hit (step S431: YES), the
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
On the other hand, when it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the
ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図9の特別図柄処理に処理を戻す。
After the process of step S433 or the process of step S434, the
図9に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図11を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
Returning to FIG. 9, following the jackpot determination process of step S407, the
図11に示すように、CPU101は、後述する確変遊技フラグがONか否か、すなわち、高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。確変遊技フラグがOFFの場合(ステップS461:NO)、CPU101は、後述する補助遊技フラグがONか否か、すなわち、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS462)。補助遊技フラグがOFFの場合(ステップS462:NO)、CPU101は、変動パターンテーブルとして通常テーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。補助遊技フラグがONの場合(ステップS462:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして時短テーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。
As shown in FIG. 11, the
一方、確変遊技フラグがONの場合(ステップS461:YES)、CPU101は、変動パターンテーブルとして確変テーブルをRAM103にセットする(ステップS466)。
On the other hand, when the probability variation gaming flag is ON (step S461: YES), the
変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルである。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが含まれており、大当たり判定の結果が大当たりのときに選択される大当たり変動パターン、ハズレであってリーチ無しのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されなかったとき)に選択されるハズレ変動パターン(リーチ無し)、ハズレであってリーチ有りのとき(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されたとき)に選択されるリーチ変動パターンが含まれる。例えば、通常テーブルに含まれる大当たり変動パターンとしては、変動時間が25秒、60秒、100秒、120秒等の変動パターンがあり、通常テーブルに含まれるリーチ変動パターンとしては、変動時間が22秒、57秒、92秒、112秒等の変動パターンがある。また、通常テーブルに含まれるハズレ変動パターンとしては、変動時間が8秒、12秒等の変動パターンがある。また、時短テーブルおよび確変テーブルには、ハズレ変動パターンとして、通常テーブルにおけるハズレ変動パターンよりも短い変動パターン(例えば、変動時間が2秒)がある。なお、通常テーブルの変動パターンテーブルの一例については、図18A~図18Cを参照して後述する。 The variation pattern table is a table that defines the conditions for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol. Each fluctuation pattern table contains a plurality of fluctuation patterns, and the jackpot fluctuation pattern selected when the result of the jackpot judgment is a big hit, and when it is a loss and there is no reach (predetermined fluctuation time using a reach random number (For example, when it is not decided to select a variation pattern of 13 seconds or more), the loss variation pattern (no reach) selected when there is a reach (for example, a predetermined variation time using a reach random number) 13 seconds) includes the reach variation pattern that is selected when it is determined to select a variation pattern of more than ). For example, the jackpot variation pattern included in the normal table includes variation patterns with variation times of 25 seconds, 60 seconds, 100 seconds, 120 seconds, etc., and the reach variation pattern included in the normal table has a variation time of 22 seconds. , 57 seconds, 92 seconds, and 112 seconds. In addition, there are fluctuation patterns with fluctuation times of 8 seconds, 12 seconds, and the like, as loss fluctuation patterns included in the normal table. In addition, in the time saving table and the probability variation table, there is a variation pattern (for example, variation time of 2 seconds) that is shorter than the loss variation pattern in the normal table as a loss variation pattern. An example of the variation pattern table of the normal table will be described later with reference to FIGS. 18A to 18C.
CPU101は、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465の処理に続いて、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS466)。この大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS466:NO)は、CPU101は、次のステップ468に処理を進める。
CPU101 judges whether the result of big-hit determination of step S407 was a loss following the process of step S463, step S464, or step S465 (step S466). If the result of this big win determination is not a loss, that is, if it is a big win (step S466: NO), the
ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであると判定した場合(ステップS466:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS467)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいて所定の変動時間(例えば13秒)以上のリーチ変動パターンを選択するか否かを判定する。そして、CPU101は、ステップS467の処理に続いて、ステップS468の処理を実行する。
When it is determined that the result of the big hit determination in step S407 is a loss (step S466: YES), the
ステップS468では、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。より具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数と、セットした変動パターンテーブルに含まれる各変動パターンに設定された値とが一致する変動パターンを決定する。
In step S468, the
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と、ステップS463、ステップS464、又は、ステップS465でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS469)。ステップS469の処理の後、CPU101は、図11に示す変動パターン設定処理を終了して、図9のステップS409以降の処理を進める。
In this way, the
図9に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Returning to FIG. 9, following the process of step S408, the
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407~S409の処理が、ステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
Following the process of step S409, the
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
When the
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄、又はハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
When the
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。 CPU101 performs a process during a stop after the process of step S415 (step S416). The details of the processing during suspension will be described later.
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図6のステップS5の普通図柄処理を実行する。
If "YES" is determined in step S401, if "NO" is determined in step S405, if "NO" is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図9のステップS416の停止中処理について説明する。図12は、図9のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Stopping process by game control unit 100]
Next, the stop processing in step S416 of FIG. 9 will be described. FIG. 12 is a detailed flowchart showing the process during stop in step S416 of FIG.
図12に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
As shown in FIG. 12, the
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出および大当たり遊技中の大当たり演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
Following the processing of step S481, the
一方、CPU101は、大当たりでないと判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
On the other hand, when the
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
Following the process of step S486, the
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not "ON" (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game residual number J is not "0" (step S487: NO ), the
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
When it is determined that the variable probability game flag is set to "ON" (step S489: YES), the
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
Following the process of step S490, the
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図12の停止中処理を終了する。
When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not "ON" (step S489: NO), or the high probability game residual number X is " 0” (step S491: NO), the
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図13は、図6のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, details of the normal symbol processing executed by the
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
First, the
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
When it is determined that the auxiliary flag is not set to "ON" (step S501: NO), the
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、補助遊技状態である場合には、非補助遊技状態である場合よりも普通図柄乱数の当選値が多く設定されており、補助遊技状態である場合には、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は非補助遊技状態よりも高い。
When the
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
When the
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。
On the other hand, when the
ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS509)。
Following the processing of step S507 or the processing of step S508, the
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
When the
ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。
Following the processing of step S510 or step S511, the
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。
On the other hand, when the
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が報知される。
When the
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されて、後述する電動チューリップ処理が行われることで、電動チューリップ17が作動する。
Following the process of step S517, the
ステップS520の処理を行った場合、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図13の普通図柄処理を終了する。 When the process of step S520 is performed, when it determines with NO by the process of step S516, or when it determines with NO by the process of step S519, CPU101 normally complete|finishes the design process of FIG.
なお、非補助遊技状態において第2始動口12を長開放(例えば、5.6秒間開放)させる長開放当たりと、第2始動口12を短開放(例えば、0.1秒間開放)させる短開放当たりとがあってもよい。
In the non-assisted game state, the
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図14は、図6のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図14に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)がONであるか否かを判定する(ステップS601)。特別遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。ここでは、上記ステップS483において開始された大当たり遊技のオープニング中か否かが判定される。
[Large Winning Opening Process by Game Control Unit 100]
Next, details of the big winning opening process executed by the
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。なお、オープニング時間は、大当たり図柄によって異なる。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数、インターバル時間等)等を設定する(ステップS604)。
If it is during the opening (step S602: YES), the
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。詳細は後述するが大当たり図柄によってラウンド数が異なり、CPU101は、大当たり図柄に応じて大当たり遊技のラウンド数を示すRmaxを設定する。
Here, the value of Rmax differs depending on the jackpot pattern. Although the details will be described later, the number of rounds differs depending on the jackpot pattern, and the
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
After step S604, the
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, if it is not during the opening (step S602: NO), the
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
On the other hand, if it is not during the interval (step S609: NO), that is, if it is during the round game, the
例えば、後述する長開放ラウンド遊技のラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。
For example, the round end condition of the long opening round game to be described later is that, for example, 29.5 seconds have passed since the opening control of the large winning opening of this round was started in step S606, or that the large opening round game in step S606 The number of winning prizes of the game balls into the big prize winning port after starting the opening control of the winning prize port has reached a predetermined value. The
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、ラウンド終了コマンドをセットする(ステップS613)。このラウンド終了コマンドは、図6のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
When the round end condition is satisfied (step S611: YES), the
続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS614)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
Subsequently, the
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS614:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS615)、その後、大入賞口処理を終了する。
When determining that R is not equal to Rmax (step S614: NO), the
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS614:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS616)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS617)。
When determining that R is equal to Rmax (step S614: YES), the
CPU101は、ステップS617の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS616でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS618)。エンディング時間が経過していれば(ステップS618:YES)、CPU101は、大当たり遊技フラグがONか否か、すなわち、今回の特別遊技が大当たり遊技か否かを判定する(ステップS619)。大当たり遊技フラグがONの場合、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS620)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS620の遊技状態設定処理を実行した場合、又は、ステップS619でNOと判定した場合、CPU101は、特別遊技フラグ(大当たり遊技フラグ)をOFFに設定する(ステップS621)。
When the
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS618の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS615の処理を実行した場合、または、ステップS621の処理を実行した場合、CPU101は、図14に示す大入賞口処理を終了する。
If NO is determined in the process of step S601, if NO is determined in the process of step S611, if NO is determined in the process of step S618, if NO is determined in the process of step S610, NO is determined in the process of step S603. When it is determined that the process of step S615 is executed, or when the process of step S621 is executed, the
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図14のステップS620の遊技状態設定処理について説明する。図15は、図14のステップS620の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game State Setting Processing by Game Control Unit 100]
Next, the game state setting process in step S620 of FIG. 14 will be described. FIG. 15 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S620 of FIG.
図15に示されるように、CPU101は、今回の大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う高確大当たりか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、CPU101は、大当たり判定処理で設定された図柄に基づいて高確大当たりか否かを判定する。高確大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定し(ステップS631)、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、次の大当たりとなるまで高確率遊技状態にて遊技が制御される。
As shown in FIG. 15, the
ステップS632の処理を行った場合、又は、ステップS630でNOと判定した場合、CPU101は、今回の大当たりが補助遊技状態への移行を伴う大当たりか否かを判定する(ステップS633)。ステップS633でYESと判定した場合、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。続いて、CPU101は、大当たり判定処理で設定した図柄に応じて、補助遊技残余回数Jの値を設定する(ステップS635)。
When the process of step S632 is performed, or when it is determined as NO in step S630, the
ステップS635の処理を行った場合、又は、ステップS633でNOと判定した場合、CPU101は、図15に示す遊技状態設定処理を終了する。
When the process of step S635 is performed, or when it is determined as NO in step S633, the
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図6のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図16は、図6の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip processing in step S7 of FIG. 6 will be described. FIG. 16 is a detailed flowchart of the electric tulip processing of FIG.
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
First, the
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、補助遊技状態か否かを判定する(ステップS703)。
When the
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。
When the
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
On the other hand, when it is determined that the
CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。
After setting the operation pattern of the
CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。
When the
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
If NO is determined in the process of step S701, if NO is determined in the process of step S707, or if the process of step S708 is executed, the
次に、特別遊技判定の結果が大当たりであったときに選択される大当たり図柄について説明する。図17は、各始動口への入賞に応じて選択される大当たり図柄の内訳を示す図であり、各図柄に対応する大当たり遊技の内容を示す図である。 Next, the jackpot symbols selected when the result of the special game determination is jackpot will be described. FIG. 17 is a diagram showing the details of the jackpot symbols selected according to the winning to each starting port, and is a diagram showing the contents of the jackpot game corresponding to each symbol.
図17に示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z1~大当たり図柄Z3のうちの何れかが第1特別図柄表示器41に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。また、第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、大当たり図柄Z4~大当たり図柄Z6のうちの何れかが第2特別図柄表示器42に停止表示され、それぞれの大当たり図柄に応じた大当たり遊技(特別遊技の一種)が行われる。
As shown in FIG. 17, when a game ball enters the
具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、大当たり図柄として、10%の割合で大当たり図柄Z1が選択され、50%の割合で大当たり図柄Z2が選択され、40%の割合で大当たり図柄Z3が選択される。
Specifically, when a jackpot is determined based on the winning to the
大当たり図柄Z1が選択されると、大当たり遊技として、所定のラウンド終了条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで、大入賞口13が開放される長開放ラウンド遊技が10回(10ラウンド(「R」と表記する))行われる。例えば、10Rの大当たり遊技では約1500個の遊技球が賞球として払い出される。また、大当たり図柄Z2が選択されると、大当たり遊技として、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z1又は大当たり図柄Z2が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、確変遊技状態(高確率遊技状態かつ補助遊技状態)に移行し、実質的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。
When the jackpot pattern Z1 is selected, a predetermined round end condition (for example, until the number of game balls entering the
大当たり図柄Z1による大当たりを「10R確変大当たり」といい、大当たり図柄Z2による大当たりを「4R確変大当たり」という。 The jackpot by the jackpot pattern Z1 is called "10R probability variable jackpot", and the jackpot by the jackpot pattern Z2 is called "4R probability variable jackpot".
また、大当たり図柄Z3が選択されると、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる。大当たり図柄Z3が選択されて大当たり遊技が行われた後、遊技機1は、低確率遊技状態かつ補助遊技状態(時短遊技状態)に移行する。時短遊技状態は、特別図柄の変動が100回行われるまで継続し、100回目の特別図柄の変動が終了すると、遊技機1は通常遊技状態に戻される。なお、大当たり図柄Z3による大当たりを「4R通常大当たり」ということがある。
Further, when the jackpot symbol Z3 is selected, a 4R long open round game is performed. After the jackpot pattern Z3 is selected and the jackpot game is played, the
一方、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりと判定された場合、50%の割合で大当たり図柄Z4が選択され、10%の割合で大当たり図柄Z5が選択され、40%の割合で大当たり図柄Z6が選択さる。
On the other hand, when it is judged to be a jackpot based on the winning to the
大当たり図柄Z4又はZ5が選択された場合、大当たり遊技後に、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は実質的に次の大当たりまで継続する。一方、大当たり図柄Z6が選択された場合、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行し、時短遊技状態は特別図柄の変動が100回行われるまで継続する。 When the jackpot pattern Z4 or Z5 is selected, after the jackpot game, the state shifts to the variable probability game state. The variable probability game state is substantially continued until the next jackpot. On the other hand, when the jackpot pattern Z6 is selected, the game shifts to the time-saving game state after the jackpot game, and the time-saving game state continues until the special pattern changes 100 times.
大当たり図柄Z4は、上記10R確変大当たりを示す図柄であり、10Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。大当たり図柄Z5は、上記4R確変大当たりを示す図柄であり、4Rの長開放ラウンド遊技が行われる大当たりである。また、大当たり図柄Z6は、4R通常大当たりを示す図柄である。 The jackpot pattern Z4 is a pattern indicating the 10R probability variable jackpot, and is a jackpot in which a 10R long open round game is performed. The jackpot pattern Z5 is a pattern indicating the 4R probability variable jackpot, and is a jackpot in which a 4R long open round game is performed. Also, the jackpot pattern Z6 is a pattern indicating a 4R normal jackpot.
(変動演出、リーチ演出の説明)
ここで、変動演出およびリーチ演出について説明する。「変動演出」は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動中に行われる演出であり、特別図柄の変動開始に応じて開始され、特別図柄の変動終了に応じて終了される演出である。変動演出は、液晶表示装置5に表示される装飾図柄を用いた演出、他の画像を用いた演出、スピーカ24から出力される音を用いた演出、可動役物7を用いた演出、盤ランプ25、枠ランプ37を用いた演出、演出ボタン26を用いた演出、および、演出レバー28を用いた演出を含む。
(Explanation of fluctuation production and reach production)
Here, the variable effect and the ready-to-win effect will be described. "Variation production" is a production performed during the fluctuation of the special design (first special design or second special design), is started according to the start of the fluctuation of the special design, and ends according to the end of the fluctuation of the special design. It is a production that The variable effects include effects using decorative patterns displayed on the liquid
「リーチ演出」は、液晶表示装置5に表示される装飾図柄を用いた演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。具体的には後述するが、液晶表示装置5には、特別図柄の変動開始に応じて変動し、特別図柄の変動終了に応じて停止する装飾図柄が表示される。装飾図柄は、実行中の特別図柄の変動表示に対応する表示(対応表示)である。装飾図柄の停止態様によって、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかが報知される。具体的には、液晶表示装置5には、左、中、右の3つの装飾図柄が表示される。各装飾図柄は、例えば、「1」~「9」までの数字と、数字に対応するキャラクタ画像とを含む画像である。特別図柄の変動開始に応じて、3つの装飾図柄が変動開始し、3つの同種の装飾図柄が揃って停止した場合(例えば、「777」や「444」)、大当たりが報知されたことになる。なお、3つの同種の装飾図柄が揃う状態を「ゾロ目」という。一方、3つの同種の装飾図柄が揃わずに停止した場合はハズレが報知されたことになる。リーチ演出は、3つの同種の装飾図柄が揃うことを遊技者に期待させる演出である。
The "ready-to-win effect" is an effect using decorative patterns displayed on the liquid
例えば、リーチ演出は、左右に同種の装飾図柄が停止し、中領域において装飾図柄が変動する演出であり、左右に停止した装飾図柄と同種の装飾図柄が中領域に停止することを遊技者に期待させる演出である。 For example, the ready-to-win production is a production in which decorative patterns of the same type stop on the left and right and the decorative patterns fluctuate in the middle area. It is an expected performance.
本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ」と表記することがある)、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチの4種類がある。Nリーチ演出は、その後に大当たりとなる可能性(期待度、あるいは信頼度とも言う)が複数のリーチ演出の中で最も低い演出である。例えば、Nリーチ演出の期待度は、0.1%以下である。本実施形態では、Nリーチ演出として、Nリーチ演出A、Bの2つがあり、それぞれのNリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。Nリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。 In this embodiment, there are four types of ready-to-win effects: a normal ready-to-win effect (hereinafter sometimes referred to as "N reach"), an SP ready-to-win effect, an SPSP ready-to-win effect, and a full rotation ready-to-win effect. The N-reach effect is the effect with the lowest possibility (also called degree of expectation or degree of reliability) of a subsequent big win among the plurality of ready-to-win effects. For example, the degree of expectation of the N-reach effect is 0.1% or less. In the present embodiment, there are two N-reach effects A and B as the N-reach effects, and depending on the N-reach effects, the degree of expectation for a big hit and the effect time also differ. It is configured such that the longer the performance time of the N-reach performance, the higher the degree of expectation.
SPリーチ演出は、Nリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、Nリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPリーチ演出の期待度は、5~10%である。本実施形態では、SPリーチ演出として、SPリーチ演出A~Cの3つがあり、それぞれのSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。SPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。 The SP reach effect is a effect with a higher degree of expectation than the N reach effect, and is a reach effect with a longer effect time than the N reach effect. For example, the expected degree of SP reach effect is 5 to 10%. In this embodiment, there are three types of SP ready-to-win effects, namely, SP ready-to-win effects A to C, and depending on the SP ready-to-win effects, the degree of expectation for a big hit differs, and the effect time also differs. It is configured such that the longer the performance time of the SP reach performance, the higher the degree of expectation.
SPSPリーチ演出は、SPリーチ演出よりも期待度の高い演出であり、SPリーチ演出よりも演出時間の長いリーチ演出である。例えば、SPSPリーチ演出の期待度は、30~50%である。本実施形態では、SPSPリーチ演出として、SPSPリーチ演出A~Cの3つがあり、それぞれのSPSPリーチ演出によって大当たりの期待度が異なるとともに、演出時間も異なる。SPSPリーチ演出の演出時間が長いほど、期待度が高くなるように構成されている。 The SPSP ready-to-win effect is an effect with a higher degree of expectation than the SP ready-to-win effect, and is a ready-to-win effect with a longer effect time than the SP ready-to-win effect. For example, the expected degree of SPSP reach effect is 30 to 50%. In this embodiment, there are three types of SPSP ready-to-win effects A to C, and depending on the SPSP ready-to-win effects, the degree of expectation for a big win and the effect time also differ. It is configured such that the longer the effect time of the SPSP ready-to-win effect, the higher the expectation.
全回転リーチは、期待度が100%(つまり、大当たりの確定)のリーチ演出である。全回転リーチは、例えば、3つの同種の装飾図柄が横方向に並んだ状態で、縦方向に変動する演出である。例えば、3つの装飾図柄として「333」が液晶表示装置5の画面の上領域から下領域に移動し、次に、3つの装飾図柄として「444」が画面の上領域から下領域に移動する。全回転リーチは、最終的にどの種類の装飾図柄が停止しても同種の装飾図柄が3つ揃って停止し、大当たりとなる。
The all-rotation reach is a reach performance with an expectation of 100% (that is, a big hit is confirmed). Full-rotation reach is, for example, a state in which three decorative patterns of the same kind are arranged in the horizontal direction, and is an effect that fluctuates in the vertical direction. For example, three decorative patterns "333" move from the upper area to the lower area of the screen of the liquid
(変動パターンの一例)
次に、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの一例について説明する。図18A~図18Cは、例えば通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルの一例を示す図である。図18Aは、特別図柄判定の結果が大当たりの場合に用いられるテーブルであって、大当たり変動パターンを選択するために用いられる大当たり変動パターンテーブルの一例を示す図である。図18Bは、特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択すると判定された場合に用いられるテーブルであって、リーチ変動パターンを選択するために用いられるリーチ変動パターンテーブルの一例を示す図である。図18Cは、特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ乱数を用いて所定時間以上の変動時間を選択しないと判定された場合に用いられるテーブルであって、ハズレ変動パターンを選択するために用いられるハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図である。
(Example of fluctuation pattern)
Next, an example of a variation pattern table for selecting variation patterns will be described. 18A to 18C are diagrams showing examples of variation pattern tables used, for example, in the normal game state. FIG. 18A is a table used when the result of special symbol determination is a big win, and is a diagram showing an example of a big win variation pattern table used for selecting a big win variation pattern. FIG. 18B is a table used when it is determined that the result of the special symbol determination is a loss, and a reach random number is used to select a variation time of a predetermined time or more, and is used to select a reach variation pattern. It is a figure which shows an example of the reach fluctuation pattern table used. FIG. 18C is a table used when it is determined that the result of the special symbol determination is a loss, and a reach random number is used to determine that the variation time of a predetermined time or more is not selected, and is used to select a loss variation pattern. It is a figure which shows an example of the loss variation pattern table used for.
図18Aに示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP1-1(変動時間20秒)と、OP1-2(変動時間25秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP1-1およびOP1-2は、それぞれ0.5%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP1-1又はOP1-2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。
As shown in FIG. 18A, the jackpot variation pattern table includes jackpot variation patterns OP1-1 (variation time of 20 seconds) and OP1-2 (variation time of 25 seconds). The jackpot variation patterns OP1-1 and OP1-2 are each selected at a rate of 0.5%. When the big hit variation pattern OP1-1 or OP1-2 is selected, the variation effect including the normal reach effect is performed by the
具体的には、大当たり変動パターンOP1-1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してノーマルリーチ演出Aが行われる。 Specifically, when the big hit variation pattern OP1-1 is selected, after three decorative patterns start to fluctuate in response to the start of fluctuation of the special pattern, the same kind of decorative patterns are temporarily stopped on the left and right sides, and the normal reach effect A is performed. done.
大当たり変動パターンOP1-2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始した後、左右に同種の装飾図柄が仮停止してノーマルリーチ演出Bが行われる。 When a big hit variation pattern OP1-2 is selected, after three decorative patterns start to fluctuate in accordance with the start of fluctuation of the special pattern, the same kind of decorative patterns are temporarily stopped on the left and right sides to perform a normal ready-to-win performance B.例文帳に追加
なお、Nリーチ演出が開始される前に(又は開始された後に)、疑似変動演出(疑似連)が行われてもよい。ここで、疑似連は、液晶表示装置5の画面において3つの装飾図柄が仮停止し、再変動する演出である。仮停止とは、3つの装飾図柄が完全に停止せずに微変動(例えば、上下に揺動)している状態である。3つの装飾図柄が再変動しない場合を「疑似なし」ということがある。また、3つの装飾図柄が1回以上再変動する場合において、1回目の再変動を「疑似2」、2回目の再変動を「疑似3」、3回目の再変動を「疑似4」ということがある。例えば、リーチが成立する(左右に同種の装飾図柄が停止する)前に1又は複数回の疑似変動演出(再変動)が行われ、その後、Nリーチ演出が開始されてもよい。また、疑似変動演出が行われることなくリーチが成立し、その後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してNリーチ演出が開始されてもよい。また、リーチが成立する前に1又は複数回の疑似変動演出が行われ、その後リーチが成立し、さらにその後、1又は複数回の疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してもよい。
In addition, before (or after) the N-reach production is started, a pseudo-variation production (pseudo-continuation) may be performed. Here, the pseudo-continuation is an effect in which the three decorative symbols temporarily stop on the screen of the liquid
また、図18Aに示されるように、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP2-1(変動時間40秒)と、OP2-2(変動時間50秒)と、OP2-3(変動時間60秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP2-1、OP2-2、OP2-3は、それぞれ1%、3%、5%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP2-1~OP2-3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてNリーチ演出およびSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
Also, as shown in FIG. 18A, the jackpot fluctuation pattern table includes jackpot fluctuation patterns OP2-1 (
具体的には、大当たり変動パターンOP2-1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Aが行われる。また、大当たり変動パターンOP2-2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Bが行われる。また、大当たり変動パターンOP2-3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the big hit variation pattern OP2-1 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N reach performance is performed, and then the SP reach performance A is performed. . Further, when the big winning variation pattern OP2-2 is selected, three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect B is performed. In addition, when the big winning variation pattern OP2-3 is selected, three decorative symbols start to vary in accordance with the start of variation of the special symbols, the N reach performance is performed, and then the SP reach performance C is performed.
また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP3-1(変動時間100秒)と、OP3-2(変動時間110秒)と、OP3-3(変動時間120秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP3-1、OP3-2、OP3-3は、それぞれ10%、15%、24%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP3-1~OP3-3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
The jackpot variation pattern table includes jackpot variation patterns OP3-1 (
具体的には、大当たり変動パターンOP3-1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Aが行われる。また、大当たり変動パターンOP3-2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、大当たり変動パターンOP3-3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the big hit variation pattern OP3-1 is selected, the three decorative symbols start to vary in response to the start of variation of the special symbols, the N reach effect is performed, and then the SP reach effect is performed. Furthermore, after that, the SPSP ready-to-win effect A is performed. In addition, when the big hit variation pattern OP3-2 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N reach performance is performed, then the SP reach performance is performed, and then, The SPSP reach performance B is performed. In addition, when the big hit variation pattern OP3-3 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N reach effect is performed, then the SP reach effect is performed, and then, The SPSP reach performance C is performed.
また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP4-1(変動時間80秒)と、OP4-2(変動時間90秒)と、OP4-3(変動時間100秒)とが含まれる。大当たり変動パターンOP4-1、OP4-2、OP4-3は、それぞれ8%、13%、18%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP4-1~OP4-3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
Also, the jackpot variation pattern table includes jackpot variation patterns OP4-1 (
具体的には、大当たり変動パターンOP4-1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチA演出が行われる。また、大当たり変動パターンOP4-2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、大当たり変動パターンOP4-3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the big hit variation pattern OP4-1 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach A effect is performed. . Further, when the big hit variation pattern OP4-2 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach effect B is performed. In addition, when the big hit variation pattern OP4-3 is selected, the three decorative symbols start to vary in response to the start of variation of the special symbols, the N reach effect is performed, and then the SPSP reach effect C is performed.
また、大当たり変動パターンテーブルには、大当たり変動パターンOP5(変動時間150秒)が含まれる。大当たり変動パターンOP5は、1%の割合で選択される。大当たり変動パターンOP5が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、全回転リーチ演出を含む変動演出が行われる。
Also, the jackpot variation pattern table includes a jackpot variation pattern OP5 (variation time: 150 seconds). The big hit variation pattern OP5 is selected at a rate of 1%. When the big hit variation pattern OP5 is selected, the
また、図18Bに示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンHP1-1(変動時間17秒)と、HP1-2(変動時間22秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP1-1およびHP1-2は、それぞれ30%、20%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP1-1又はHP1-2が選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてノーマルリーチ演出を含む変動演出が行われる。
Further, as shown in FIG. 18B, the reach variation pattern table includes reach variation patterns HP1-1 (variation time of 17 seconds) and HP1-2 (variation time of 22 seconds). Reach variation patterns HP1-1 and HP1-2 are selected at a rate of 30% and 20%, respectively. When the reach variation pattern HP1-1 or HP1-2 is selected, the
具体的には、リーチ変動パターンHP1-1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、ノーマルリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP1-2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、ノーマルリーチ演出Bが行われる。 Specifically, when the ready-to-win variation pattern HP1-1 is selected, the three decorative symbols start to vary in accordance with the start of variation of the special symbols, and the normal ready-to-win effect A is performed. Further, when the ready-to-win fluctuation pattern HP1-2 is selected, the three decorative symbols start to change in accordance with the start of fluctuation of the special symbols, and the normal ready-to-win production B is performed.
また、図18Bに示されるように、リーチ変動パターンテーブルには、変動パターンHP2-1(変動時間37秒)と、HP2-2(変動時間47秒)と、HP2-3(変動時間57秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP2-1、HP2-2、HP2-3は、それぞれ10%、8%、7%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP2-1~HP2-3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出としてNリーチ演出およびSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
Further, as shown in FIG. 18B, the reach variation pattern table includes variation patterns HP2-1 (
具体的には、リーチ変動パターンHP2-1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP2-2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Bが行われる。また、リーチ変動パターンHP2-3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the ready-to-win variation pattern HP2-1 is selected, three decorative symbols start to vary in accordance with the start of variation in the special symbols, N-reach performance is performed, and then SP-ready-to-win performance A is performed. . In addition, when the ready-to-win variation pattern HP2-2 is selected, the three decorative symbols start to vary in response to the start of variation in the special symbols, the N-reach performance is performed, and then the SP-ready-to-win performance B is performed. Further, when the ready-to-win variation pattern HP2-3 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N-ready-to-win effect is performed, and then the SP ready-to-win effect C is performed.
また、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンHP3-1(変動時間92秒)と、HP3-2(変動時間102秒)と、HP3-3(変動時間112秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP3-1、HP3-2、HP3-3は、それぞれ5%、3%、2%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP3-1~HP3-3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
The reach variation pattern table includes reach variation patterns HP3-1 (
具体的には、リーチ変動パターンHP3-1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP3-2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、リーチ変動パターンHP3-3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPリーチ演出が行われ、さらにその後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the ready-to-win variation pattern HP3-1 is selected, the three decorative symbols start to change in accordance with the start of variation of the special symbols, the N-reach effect is performed, and then the SP ready-to-win effect is performed. Furthermore, after that, the SPSP ready-to-win effect A is performed. Further, when the ready-to-reach variation pattern HP3-2 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N-reach performance is performed, and then the SP-ready-to-win performance is performed, and then, The SPSP reach performance B is performed. In addition, when the ready-to-reach variation pattern HP3-3 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N-reach performance is performed, then the SP-ready-to-win performance is performed, and then, The SPSP reach performance C is performed.
また、リーチ変動パターンテーブルには、リーチ変動パターンHP4-1(変動時間72秒)と、HP4-2(変動時間82秒)と、HP4-3(変動時間92秒)とが含まれる。リーチ変動パターンHP4-1、HP4-2、HP4-3は、それぞれ7%、5%、3%の割合で選択される。リーチ変動パターンHP4-1~HP4-3の何れかが選択された場合、演出制御部130によってリーチ演出として、Nリーチ演出、およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。
The reach variation pattern table includes reach variation patterns HP4-1 (
具体的には、リーチ変動パターンHP4-1が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Aが行われる。また、リーチ変動パターンHP4-2が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Bが行われる。また、リーチ変動パターンHP4-3が選択されると、特別図柄の変動開始に応じて3つの装飾図柄が変動開始し、Nリーチ演出が行われ、その後、SPSPリーチ演出Cが行われる。 Specifically, when the ready-to-win fluctuation pattern HP4-1 is selected, the three decorative patterns start to change in response to the start of fluctuation of the special symbols, the N-ready-to-win production is performed, and then the SPSP ready-to-win production A is performed. . Further, when the ready-to-win variation pattern HP4-2 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N-ready-to-win effect is performed, and then the SPSP ready-to-win effect B is performed. In addition, when the ready-to-win variation pattern HP4-3 is selected, the three decorative symbols start to vary according to the start of variation of the special symbols, the N-ready-to-win effect is performed, and then the SPSP ready-to-win effect C is performed.
なお、リーチ変動パターンテーブルには、全回転リーチが行われる変動パターン(上記OP5)は含まれない。 The reach variation pattern table does not include the variation pattern (OP5 above) in which all-rotation reach is performed.
また、図18Cに示されるように、ハズレ変動パターンテーブルには、第1特別図柄判定の保留数(U1)が2以下の場合に選択されるハズレ変動パターンHP5-1(変動時間8秒)と、HP5-2(変動時間12秒)とが含まれる。特別図柄判定の結果がハズレであり、かつ、リーチ無しの場合(リーチ乱数を用いて所定の変動時間(例えば13秒)以上の変動パターンを選択すると決定されなかった場合)、ハズレ変動パターンHP5-1は80%の確率で選択され、ハズレ変動パターンHP5-2は20%の確率で選択される。また、ハズレ変動パターンテーブルには、第1特別図柄判定の保留数(U1)が3以上の場合に選択されるハズレ変動パターンHP5-3(変動時間3秒)が含まれる。保留数が3以上の場合には、ハズレ変動パターンHP5-3が100%の割合で選択される。
Further, as shown in FIG. 18C, the losing variation pattern table includes a losing variation pattern HP5-1 (
以上のように、大当たりと判定された場合には、SPSPリーチ演出が行われ易く、Nリーチ演出が行われ難くなっている。また、ハズレと判定された場合には、SPSPリーチ演出は行われ難く、Nリーチ演出が行われ易くなっている。このため、SPSPリーチ演出が行われた場合には、その後に大当たりになる可能性が比較的高く、Nリーチ演出が行われた場合にはその後に大当たりになる可能性が比較的低くなる。 As described above, when it is determined as a big hit, the SPSP ready-to-win effect is likely to be performed, and the N-reach effect is difficult to be performed. Further, when it is determined that the game is lost, it is difficult to perform the SPSP ready-to-win effect, and it is easy to perform the N-reach effect. Therefore, when the SPSP ready-to-win performance is performed, the possibility of winning a big win is relatively high after that, and when the N-reach performance is performed, the possibility of winning a big win after that is relatively low.
また、複数のSPリーチ演出に関して、大当たりの場合にはSPリーチ演出C、B、Aの順で実行され易く、ハズレの場合にはSPリーチ演出A、B、Cの順で実行され易くなっている。このため、SPリーチ演出A、B、Cの順で大当たり期待度が高い。また、複数のSPSPリーチ演出に関して、大当たりの場合にはSPSPリーチ演出C、B、Aの順で実行され易く、ハズレの場合にはSPSPリーチ演出A、B、Cの順で実行され易くなっている。このため、SPSPリーチ演出A、B、Cの順で大当たり期待度が高い。 Further, regarding a plurality of SP reach performances, in the case of a big win, the SP reach performances C, B, and A are likely to be executed in this order, and in the case of a loss, the SP reach performances A, B, and C are likely to be executed in this order. there is Therefore, the degree of expectation for a big hit is high in the order of SP reach performance A, B, and C. Further, regarding a plurality of SPSP ready-to-win performances, in the case of a big win, SPSP ready-to-win performances C, B, and A are likely to be executed in this order, and in the case of losing, SPSP ready-to-win performances A, B, and C are more likely to be executed in this order. there is Therefore, the degree of expectation for a big hit is high in the order of SPSP ready-to-win effects A, B, and C.
なお、特別図柄の変動パターン(変動時間)は、図18A,Bに示す他にも複数あってもよい。例えば、上記各リーチ演出について、疑似連を含む変動パターンと、疑似連を含まない変動パターンがあってもよい。この場合、疑似連の回数(再変動の回数)が多いほど、大当たりの期待度が高くなるように各変動パターンの選択率が設定される。例えば、疑似2とSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似2とSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似2とSPリーチ演出Cとを含む変動パターン、疑似3とSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似3とSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似3とSPリーチ演出Cとを含む変動パターンがあってもよい。また、疑似2とSPSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似2とSPSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似2とSPSPリーチ演出Cとを含む変動パターン、疑似3とSPSPリーチ演出Aとを含む変動パターン、疑似3とSPSPリーチ演出Bとを含む変動パターン、疑似3とSPSPリーチ演出Cとを含む変動パターンがあってもよい。 It should be noted that there may be a plurality of special symbol variation patterns (variation times) other than those shown in FIGS. 18A and 18B. For example, each ready-to-win effect may have a variation pattern including a pseudo-run and a variation pattern not including a pseudo-run. In this case, the selection rate of each variation pattern is set so that the greater the number of pseudo-runs (the number of re-variation), the higher the expectation of a big win. For example, a variation pattern including pseudo 2 and SP reach effect A, a variation pattern including pseudo 2 and SP reach effect B, a variation pattern including pseudo 2 and SP reach effect C, pseudo 3 and SP reach effect A There may be a variation pattern including, a variation pattern including pseudo 3 and SP reach effect B, and a variation pattern including pseudo 3 and SP reach effect C. Also, a variation pattern including pseudo 2 and SPSP reach effect A, a variation pattern including pseudo 2 and SPSP reach effect B, a variation pattern including pseudo 2 and SPSP reach effect C, pseudo 3 and SPSP reach effect A There may be a variation pattern including, a variation pattern including pseudo 3 and SPSP ready-to-win effect B, and a variation pattern including pseudo 3 and SPSP ready-to-win effect C.
また、大当たり変動パターンおよびリーチ変動パターンとして、Nリーチ演出、SPリーチ演出を含まないSPSPリーチ演出が行われる変動パターンがあってもよい。また、大当たり変動パターンとして、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の何れも行われない変動パターンがあってもよい。このような変動パターンが選択された場合には、リーチ演出が行われることなく、突然大当たりが報知される。 Also, as the big hit variation pattern and the ready-to-win variation pattern, there may be a variation pattern in which an N-ready to-win effect and an SPSP ready-to-win effect not including the SP ready-to-win effect are performed. Further, as the big hit variation pattern, there may be a variation pattern in which none of the N reach effect, the SP reach effect, and the SP SP reach effect is performed. When such a variation pattern is selected, a big win is suddenly notified without performing a ready-to-win effect.
(本実施形態の遊技機1における演出)
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における演出の概要について説明する。
(Production in
Next, the outline of the effect in the
(ハズレ変動パターンによる演出)
図19は、特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合における特別図柄の変動と、それに伴って行われる演出の流れを示す図である。図20は、特別図柄の変動パターンとしてハズレ変動パターンが選択された場合、液晶表示装置5において行われる演出の具体例を示す図である。
(Production by losing variation pattern)
FIG. 19 is a diagram showing the flow of the variation of the special symbols and the accompanying effect when the losing variation pattern is selected as the variation pattern of the special symbols. FIG. 20 is a diagram showing a specific example of the effect performed in the liquid
図20(A)に示されるように、特別図柄が停止表示しているとき、液晶表示装置5の画面には装飾図柄51が停止表示される。装飾図柄51は、左領域の左装飾図柄51aと、中領域の中装飾図柄51bと、右領域の右装飾図柄51cとを含む。各装飾図柄51a、51b、51cは、数字の画像(例えば、左装飾図柄の「2」)と、数字に対応する所定の画像(例えば、キャラクタの画像や特定の人物の画像。図示せず)とが組み合わされた画像である。また、液晶表示装置5の画面には、背景画像として通常背景画像が表示される。背景画像は、画面に表示される画像の背景となる画像であり、画面の最も奥側のレイヤーに配置される。背景画像以外の画像(例えば、装飾図柄51や保留表示、第4図柄等)は、背景画像よりも手前側のレイヤーに配置される。本実施形態の遊技機では、画像を複数のレイヤーで管理しており、手前側のレイヤーに配置された画像が優先的に画面に表示される。また、液晶表示装置5の画面の下部領域には、保留表示52が表示される。保留表示52は、特別図柄判定の権利の保留を示す画像であり、例えば、第1特別図柄判定の保留を示す画像として、最大で4つ表示される。図20(A)では、第1特別図柄判定が3つ保留された状態が示されており、保留表示521と保留表示522と保留表示523とが表示されている。また、現在の特別図柄の変動を示す変動中表示53が、保留表示521の右隣に表示されている。変動中表示53は、現在の特別図柄の変動に対応する表示(対応表示)である。
As shown in FIG. 20(A), when the special symbols are statically displayed, the
また、例えば、画面の右下の領域には、第4図柄55が表示される。第4図柄55は、第1特別図柄の変動に応じて変動し、第1特別図柄の停止に応じて停止する演出用の図柄である。なお、第4図柄55は、第1特別図柄に対応する図柄であるとするが、第2特別図柄に対応する第4図柄(図示せず)も画面に表示される。
Also, for example, a
特別図柄の変動中に遊技球が例えば第1始動口11に入賞すると、特別図柄判定の権利が保留される。特別図柄判定の権利が保留されると、保留表示52が追加で表示される。この第1始動口11への入賞の際には、大当たりか否かの事前判定が行われる。この事前判定の結果に基づいて、追加表示される保留表示52の表示態様が、通常とは異なる表示態様で表示される場合がある。例えば、保留表示52の表示態様には、白、青、緑、赤、金があり、通常は「白」で表示される。保留表示52は、白、青、緑、赤、金の順で、期待度(その保留表示52に係る特別図柄判定において大当たりと判定される可能性)が高くなるように保留表示52の表示態様が決定される。例えば、保留表示52の「青」の期待度は3%であり、「緑」の期待度は15%であり、「赤」の期待度は35%であり、「金」の期待度は65%であってもよい。
When the game ball wins, for example, the
保留表示52が追加表示される際には、所定の入賞音がスピーカ24から出力されてもよい。例えば、保留表示52が通常の「白」で表示される際には、第1入賞音が出力され、保留表示52が「青」で表示される際には、第2入賞音が出力され、保留表示52が「緑」で表示される際には、第3入賞音が出力されてもよい。また、保留表示52が「赤」で表示される際には、第4入賞音が出力され、保留表示52が「金」で表示される際には、第5入賞音が出力されてもよい。保留表示52の期待度が通常よりも高いことを示す第2入賞音~第5入賞音が出力される場合には、第1入賞音よりも大きな音量で出力されてもよい。
A predetermined winning sound may be output from the
また、保留表示52が通常の「白」で表示される際には入賞音は出力されず、通常の「白」よりも期待度の高い態様で表示される際には、その表示態様に応じて異なる入賞音が出力されてもよい。また、始動口への入賞時に限らず、始動口への入賞後、次以降の特別図柄の変動において保留表示52の表示態様が上記複数の表示態様のうちの何れかに変化し、その表示態様の変化時に上記入賞音が出力されてもよい。
In addition, when the pending
例えば、始動口への入賞に応じて保留表示52が通常の「白」で追加表示され、次以降の特別図柄の変動中に、その「白」の保留表示52が「青」に変化してもよい。このような保留表示52が変化する演出を「保留変化演出」という。保留変化演出が実行される際には、変化する保留表示52の色に応じた音(上記入賞音と同じ音)が出力される。なお、保留変化演出が実行される際、上記入賞音とは異なる音が出力されてもよい。また、1の保留表示52に対して、保留変化演出が複数回行われてもよい。例えば、保留表示52は、入賞時に「白」で表示され、その後、「青」に変化し、さらにその後、「緑」に変化し、さらにその後、「赤」に変化してもよい。また、保留変化演出は、1回の特別図柄の変動中に複数回行われてもよいし、複数の特別図柄の変動において複数回行われてもよい。
For example, the pending
また、特別図柄の変動中に、当該変動に対応する変動中表示53が、より期待度の高い態様に変化してもよい。変動中表示53が変化する演出を「変動中表示変化演出」という。変動中表示変化演出が実行される際には、変化する変動中表示53の色に応じた音(上記入賞音と同じ音)が出力される。なお、変動中表示変化演出が実行される際、上記入賞音とは異なる音が出力されてもよい。また、変動中表示変化演出は、特別図柄の変動中に複数回行われてもよい。
Further, during the variation of the special symbol, the
ここで、変動中表示53が所定の表示態様(例えば赤色)の場合、その変動において、例えばSPSPリーチ演出(SPリーチ演出よりも期待度の高い演出)が100%の確率で実行されてもよい。この場合において、変動中表示53が所定の表示態様に変化した場合、SPSPリーチ演出が行われることを示唆する示唆演出が行われてもよい。例えば、示唆演出として「SPSPリーチ!」と記載された画像が表示されてもよい。SPSPリーチ演出が行われる場合であっても、示唆演出は、実行されるときもあれば実行されないときもある。したがって、変動中表示53が所定の表示態様に変化した場合(現在の変動が開始した後に所定の表示態様に変化する場合、又は、現在の変動が開始する前に所定の表示態様に変化する場合)には、示唆演出が実行されたか否かに関わらず、SPSPリーチ演出が行われる。なお、変動中表示53が所定の表示態様に変化した場合、SPSPリーチ演出が100%ではなく80%の確率で実行されてもよい。
Here, when the
図19に示されるように、例えば第1特別図柄表示器41(第2特別図柄表示器42でもよい)において第1特別図柄の変動が開始すると(時点T0)、開始演出が行われる。例えば、開始演出として、図20(B)に示されるように、停止表示されていた3つの装飾図柄51が画面の下方に移動開始する演出が行われる。また、開始演出として、変動中表示53が消去されるとともに、保留表示521~523が右にシフト移動する演出が行われる。最も右側の保留表示521は、変動中表示53として表示される。なお、開始演出において、3つの装飾図柄51が同時に移動開始してもよいし、各装飾図柄が順に(例えば、左、右、中の順)移動開始してもよい。また、開始演出において、各装飾図柄が異なる動作態様で動作してもよい。例えば、左装飾図柄及び右装飾図柄は上方に移動してから下方に移動する一方、中装飾図柄は上方に移動せずに下方に移動してもよい。また、特別図柄の変動開始に応じて第4図柄55も変動開始する。
As shown in FIG. 19, for example, when the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) starts changing the first special symbol (time point T0), a start effect is performed. For example, as the start effect, as shown in FIG. 20B, a effect is performed in which the three
開始演出が行われた後、装飾図柄51を高速で変動させる高速変動が行われる(図19、図20(C))。高速変動が所定時間(例えば、8秒)行われた後、停止演出が行われる。例えば、停止演出として、左装飾図柄51aが低速で上方から下方に移動して左領域に仮停止し(図20(D))、次に、右装飾図柄51cが低速で上方から下方に移動して右領域に仮停止し(図20(E))、さらにその後、中装飾図柄51bが低速で上方から下方に移動して中領域に仮停止する(図20(F))。そして、3つの装飾図柄51が仮停止し(図20(G))、時点T0から特別図柄の変動時間(例えば12秒)が経過した時点T1において、特別図柄が停止表示され、この特別図柄の停止表示に応じて、3つの装飾図柄51が停止表示(完全に停止。「本停止」という)する(図20(H))。また、特別図柄の停止表示に応じて第4図柄55も停止表示する。
After the start effect is performed, high-speed variation is performed to vary the
図19に示されるように、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、時点T2において、保留されていた特別図柄判定(図20(A)の保留表示522に係る特別図柄判定)が行われ、特別図柄の変動が開始される。そして、液晶表示装置5において、上記と同様に開始演出、高速変動が行われ、時点T2から特別図柄の変動時間(例えば8秒)が経過した時点T3において、特別図柄が停止表示する。この特別図柄の表示停止に応じて装飾図柄51が停止表示される。さらに、所定の停止表示期間が経過すると、時点T4において、保留されていた特別図柄判定(図20(A)の保留表示523に係る特別図柄判定)が行われ、開始演出が行われる。
As shown in FIG. 19, when a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed, at time T2, the suspended special symbol determination (FIG. 20(A) Special symbol determination related to the pending display 522) is performed, and the variation of the special symbol is started. Then, in the liquid
図19に示されるように、特別図柄の変動表示中は、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)がスピーカ24から出力される。具体的には、ハズレ変動パターンの場合、BGM1がスピーカ24から出力される。
As shown in FIG. 19, predetermined BGM (background music) is output from the
BGM1は、所定の音響データ(例えば、wav形式のファイル)を再生することによって出力される音である。BGM1は、例えば、所定の楽曲の一部(例えば、楽曲の前奏部分)である。例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1は、現実に存在する特定の歌手をモチーフにした遊技機であり、BGM1に対応する楽曲として、特定の歌手の楽曲が用いられる。
BGM1 is a sound that is output by playing back predetermined audio data (for example, a file in wav format). BGM1 is, for example, a part of a predetermined music (for example, the prelude part of the music). For example, the
BGM1は、所定の再生時間を有する楽曲である。例えば、BGM1は、ハズレ変動パターンの変動時間よりも長い再生時間(例えば、15秒)、又は、ハズレ変動パターンの変動時間よりも短い再生時間(例えば、3秒)を有する。 BGM1 is a piece of music having a predetermined playback time. For example, BGM1 has a reproduction time (eg, 15 seconds) longer than the variation time of the loss variation pattern, or a playback time (eg, 3 seconds) shorter than the variation time of the loss variation pattern.
BGM1が出力されていない状態においては特別図柄の変動が開始されたことに応じて、BGM1が、先頭から再生開始される。BGM1は、特別図柄の停止表示期間においても継続して再生されて出力される。特別図柄判定の保留が無い場合において、特別図柄の停止から所定時間(例えば、1分)が経過すると、パチンコ遊技機1では、客待ち演出が行われる。客待ち演出では、液晶表示装置5において、動画又は静止画が表示されるが、上記BGM1は出力されない。この客待ち演出中に特別図柄の変動が開始されると、液晶表示装置5において装飾図柄51を用いた変動演出が開始されるとともに、BGM1が、先頭から再生開始される。なお、客待ち演出中に、遊技者がハンドル20を握ったことに応じて(あるいはレバー21を回したことに応じて)、客待ち演出が終了し、液晶表示装置5において装飾図柄51が停止表示された画像が表示されるとともに、BGM1の再生が開始されてもよい。
In the state where BGM1 is not output, BGM1 is started to be reproduced from the beginning in response to the start of the variation of the special symbol. The BGM1 is continuously reproduced and output even during the stop display period of the special symbols. When there is no suspension of special symbol determination, when a predetermined time (for example, 1 minute) elapses after the special symbols are stopped, the
このように特別図柄の変動開始に応じてBGM1の再生が開始された場合、特別図柄の変動中、BGM1は継続して再生されて出力される。また、特別図柄が停止した後においても、所定時間(例えば、1分)が経過するまで、BGM1は継続して出力される。複数の特別図柄判定の保留がある場合において、ハズレ変動パターンが選択される場合、特別図柄の変動および停止が繰り返し行われる。この特別図柄の変動および停止が繰り返し行われている間も、BGM1は継続して再生および出力される。BGM1の再生が終了すると(BGM1の再生位置が末尾になると)、BGM1は先頭から再び再生開始される。 When the reproduction of the BGM1 is started in response to the start of the variation of the special symbols, the BGM1 is continuously reproduced and output during the variation of the special symbols. Also, even after the special symbols are stopped, the BGM1 is continuously output until a predetermined time (for example, 1 minute) elapses. In the case where there are a plurality of suspensions of special symbol determination, when a losing variation pattern is selected, the special symbols are repeatedly varied and stopped. BGM1 is continuously reproduced and output even while the special symbols are repeatedly changed and stopped. When the reproduction of BGM1 ends (when the reproduction position of BGM1 reaches the end), BGM1 is restarted from the beginning.
図19におけるBGM1の横方向の矢印は、複数の特別図柄の変動が行われている間、BGM1の再生および出力が継続していることを示している。複数の特別図柄の変動が行われている期間よりも短い再生時間を有するBGM1が、繰り返し再生されてもよい。また、この期間よりも長い再生時間を有するBGM1が再生および出力されてもよい。 The horizontal arrows of BGM1 in FIG. 19 indicate that the reproduction and output of BGM1 are continued while a plurality of special symbols are being varied. BGM1 having a reproduction time shorter than the period during which a plurality of special symbols are changed may be repeatedly reproduced. Also, BGM1 having a reproduction time longer than this period may be reproduced and output.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機1には、特定の歌手の楽曲として、複数の楽曲(例えば、8つの楽曲A~H)が記憶されている。本実施形態では、例えば、通常遊技状態(通常モード)において8つの演出態様(ステージ)があり、8つの演出態様のうちの何れかの演出態様が選択され、何れかの演出態様にて変動演出が行われる。例えば、演出態様が変化してから特別図柄が所定回数変動すると、次の特別図柄の変動開始時に演出態様を変更するか否かの抽選が演出制御部130において行われ、演出態様を変更すると判定された場合、8つの演出態様のうちの何れかが抽選によって選択される。演出態様(ステージ)毎に異なる背景画像が表示されるとともに、特別図柄の変動中に異なる種類の楽曲が出力される。すなわち、ハズレ変動パターンに基づく特別図柄の変動中に出力される上記BGM1の種類は、演出態様毎に異なる。例えば、演出態様A(ステージA)では、ステージA用の背景画像Aが表示されるとともに、このステージAでは、楽曲Aの一部として、BGM_A1が再生されて出力される。また、演出態様A(ステージA)から演出態様B(ステージB)に切り替わった場合、ステージB用の背景画像Bが表示されるとともに、このステージBでは、楽曲Bの一部として、BGM_B1が再生されて出力される。また、確変遊技状態では、確変遊技状態における演出態様(確変モードにおけるステージ)があり、演出態様毎に異なる背景画像が表示されるとともに、特別図柄の変動中に異なる種類の楽曲が出力される。
Note that the
なお、特別図柄の変動中にリーチ演出が行われ、ハズレになった場合、次の特別図柄の変動においては、直前の特別図柄の変動においてBGM1の再生位置(先頭からの経過時間)が途中であっても、BGM1は、先頭から再生されてもよい。また、ハズレ変動パターンに基づく特別図柄の変動が繰り返し行われている場合に、特別図柄の変動毎に、BGM1は先頭から再生されてもよい。 In addition, if the reach effect is performed during the fluctuation of the special pattern and it is lost, in the fluctuation of the next special pattern, the playback position of BGM1 (elapsed time from the beginning) is in the middle in the fluctuation of the special pattern immediately before. Even if there is, BGM1 may be reproduced from the beginning. In addition, when the variation of the special symbol based on the losing variation pattern is repeated, the BGM1 may be reproduced from the beginning every time the variation of the special symbol is performed.
ここで、楽曲の構成について説明する。図21は、パチンコ遊技機1の演出で用いられる楽曲の構成の一例を示す図である。
Here, the composition of the music will be described. FIG. 21 is a diagram showing an example of the composition of music used in the performance of the
図21に示されるように、楽曲は、例えば、BGM1~5の5つの部分によって構成される。各楽曲は、図21に示されるように例えば5つの部分に分かれている。例えば、楽曲Aは、BGM_A1と、BGM_A2と、BGM_A3と、BGM_A4と、BGM_A5とに分かれている。また、楽曲Bは、BGM_B1と、BGM_B2と、BGM_B3と、BGM_B4と、BGM_B5とに分かれている。また、楽曲Cも、BGM_C1~5に分かれている。以下では、各楽曲の5つの部分のうち、1番目の部分を「BGM1」、2番目の部分を「BGM2」、3番目の部分を「BGM3」、4番目の部分を「BGM4」、5番目の部分を「BGM5」のように表記する。 As shown in FIG. 21, a piece of music is made up of, for example, five parts BGM1-5. Each song is divided into five parts, for example, as shown in FIG. For example, song A is divided into BGM_A1, BGM_A2, BGM_A3, BGM_A4, and BGM_A5. Music B is divided into BGM_B1, BGM_B2, BGM_B3, BGM_B4, and BGM_B5. Music C is also divided into BGM_C1-C5. Below, of the five parts of each song, the first part is "BGM1", the second part is "BGM2", the third part is "BGM3", the fourth part is "BGM4", and the fifth part is "BGM4". is written as "BGM5".
例えば、BGM1は、特定の楽曲の導入部分(前奏部分)であってもよい。また、BGM1は、同じ又は類似するリズムを繰り返す音楽であってもよい。図19で示したハズレ変動パターンによる演出が行われている間、このBGM1が繰り返し出力される。詳細は後述するが、リーチ前演出中は、このBGM1が出力される。 For example, BGM1 may be an introductory part (prelude part) of a specific piece of music. Also, BGM1 may be music that repeats the same or similar rhythm. This BGM1 is repeatedly output while the effect is being performed by the losing variation pattern shown in FIG. Although the details will be described later, this BGM1 is output during the pre-reach effect.
BGM2は、BGM1に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM2は、特定の楽曲の前奏部分に続く部分であってもよい。BGM1の末尾からBGM2が再生されてもよいし、BGM1の途中からBGM2が再生されてもよい。BGM1は所定のリズムの繰り返しであるため、BGM1の末尾からBGM2が再生されても、BGM1の途中からBGM2が再生されても違和感のないようになっている。なお、BGM1およびBGM2は必ずしもこのような構成でなくてもよい。BGM1は、所定のリズムの繰り返しでなくてもよい。詳細は後述するが、Nリーチ演出中はこのBGM2が出力される。 BGM2 is a part of a specific piece of music following BGM1. For example, BGM2 may be the part following the prelude part of a particular piece of music. BGM2 may be reproduced from the end of BGM1, or BGM2 may be reproduced from the middle of BGM1. Since BGM1 repeats a predetermined rhythm, even if BGM2 is reproduced from the end of BGM1 or BGM2 is reproduced from the middle of BGM1, there is no discomfort. Note that BGM1 and BGM2 may not necessarily have such a configuration. BGM1 does not have to be repetition of a predetermined rhythm. Although the details will be described later, this BGM2 is output during the N-reach effect.
BGM3は、BGM2に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM3は、特定の楽曲のメロディー部分であってもよい。詳細は後述するが、SPリーチ演出中は、このBGM3が出力される。 BGM3 is a part of a specific piece of music following BGM2. For example, BGM3 may be the melody part of a particular piece of music. Although the details will be described later, this BGM3 is output during the SP ready-to-win effect.
BGM4は、BGM3に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM4は、特定の楽曲のサビ部分であってもよい。BGM4は、所定の再生時間を有しており、楽曲の種類によって再生時間が異なる(例えば、45秒、55秒、65秒等)。詳細は後述するが、SPSPリーチ演出中は、このBGM4が出力される。 BGM4 is a part of a specific piece of music following BGM3. For example, BGM4 may be the chorus of a particular piece of music. BGM4 has a predetermined reproduction time, and the reproduction time differs depending on the type of music (for example, 45 seconds, 55 seconds, 65 seconds, etc.). Although the details will be described later, this BGM4 is output during the SPSP ready-to-win effect.
また、BGM5は、BGM4に続く特定の楽曲の一部である。例えば、BGM5は、特定の楽曲の最後のサビ部分であってもよい。 Also, BGM5 is a part of a specific piece of music following BGM4. For example, BGM5 may be the final chorus of a particular piece of music.
なお、楽曲は5つの部分に限らず、6つ以上の部分に分けられてもよいし、4つ以下の部分に分けられてもよい。 Note that the song is not limited to five parts, and may be divided into six or more parts, or may be divided into four or less parts.
(大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンによる演出)
次に、大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されたときの演出について説明する。
(Production by jackpot fluctuation pattern or reach fluctuation pattern)
Next, the effect when the big hit variation pattern or reach variation pattern is selected will be described.
図22は、大当たり変動パターン又はリーチ変動パターンが選択されたときの特別図柄の変動と変動演出の流れを示す図である。 FIG. 22 is a diagram showing the flow of variation of special symbols and variation performance when a big hit variation pattern or a ready-to-win variation pattern is selected.
例えば、図22(1)に示されるように、変動パターンOP1-1、OP1-2(図18A)、変動パターンHP1-1、HP1-2(図18B)の何れかが選択された場合、Nリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出は、リーチ演出が行われる前の演出である。このリーチ前演出において、例えば、装飾図柄51が変動開始する開始演出が行われたり、大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われたり、装飾図柄51が再変動される疑似変動演出が行われたりしてもよい。リーチ前演出が行われた後、リーチが成立してNリーチ演出(A又はB)が行われる。そして、Nリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が大当たりの態様(3つの同種の装飾図柄が揃った態様)又はハズレの態様(3つの同種の装飾図柄が揃わない態様)で停止表示(本停止)する。
For example, as shown in FIG. 22 (1), when any of the variation patterns OP1-1, OP1-2 (FIG. 18A), and the variation patterns HP1-1, HP1-2 (FIG. 18B) is selected, N Variation production including reach production is performed. Specifically, the ready-to-win production is performed according to the start of fluctuation of the special symbols. The before-reach production is a production before the ready-to-win production is performed. In this ready-to-win production, for example, a start production is performed in which the
また、図22(2)に示されるように、変動パターンOP2-1~OP2-3(図18A)、変動パターンHP2-1~HP2-3(図18B)の何れかが選択された場合、SPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Nリーチ演出(A又はB)が行われる。Nリーチ演出の終盤においてSPリーチ演出に発展することを示すSP発展演出が行われ、SPリーチ演出(A~Cの何れか)が開始される。そして、SPリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が停止表示する。
Also, as shown in FIG. 22 (2), when any of the variation patterns OP2-1 to OP2-3 (FIG. 18A) and the variation patterns HP2-1 to HP2-3 (FIG. 18B) is selected, SP Variation production including reach production is performed. Specifically, according to the start of the fluctuation of the special symbols, the pre-reach production is performed, and then the N reach production (A or B) is performed. At the end of the N-reach production, an SP-development production is performed to indicate that the game will develop into an SP-ready production, and the SP-ready production (any of A to C) is started. Then, as a result of the SP ready-to-win production, a winning/losing notification production showing the result of the special symbol determination is performed. If the result of the special symbol determination is a big win, a big win notification performance is performed in which three same kinds of decorative symbols are aligned. Also, if the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed in which the three same kinds of decorative symbols are not aligned. Then, according to the stop display of the special design, the
また、図22(3)に示されるように、変動パターンOP3-1~OP3-3(図18A)、変動パターンHP3-1~HP3-3(図18B)のうちの何れかが選択された場合、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Nリーチ演出(A又はB)が行われる。Nリーチ演出の終盤においてSPリーチ演出に発展することを示すSP発展演出が行われ、SPリーチ演出(A~Cの何れか)が開始される。次に、SPリーチ演出の終盤においてSPSPリーチ演出にさらに発展することを示すSPSP発展演出が行われ、SPSPリーチ演出(A~Cの何れか)が開始される。そして、SPSPリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が停止表示する。
Also, as shown in FIG. 22 (3), when any one of the variation patterns OP3-1 to OP3-3 (FIG. 18A) and the variation patterns HP3-1 to HP3-3 (FIG. 18B) is selected , SP reach performance and SPSP reach performance are performed. Specifically, according to the start of the fluctuation of the special symbols, the pre-reach production is performed, and then the N reach production (A or B) is performed. At the end of the N-reach production, an SP-development production is performed to indicate that the game will develop into an SP-ready production, and the SP-ready production (any of A to C) is started. Next, at the end of the SP ready-to-win effect, an SPSP development effect is performed to indicate further development to the SPSP ready-to-win effect, and the SPSP ready-to-win effect (any of A to C) is started. Then, as a result of the SPSP ready-to-win production, a winning/losing notification production showing the result of the special symbol determination is performed. If the result of the special symbol determination is a big win, a big win notification performance is performed in which three same kinds of decorative symbols are aligned. Also, if the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed in which the three same kinds of decorative symbols are not aligned. Then, according to the stop display of the special design, the
また、図22(4)に示されるように、変動パターンOP4-1~OP4-3(図18A)、変動パターンHP4-1~HP4-3(図18B)のうちの何れかが選択された場合、SPSPリーチ演出を含む変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始に応じて、リーチ前演出が行われ、その後、Nリーチ演出(A又はB)が行われる。Nリーチ演出の終盤においてSPSPリーチ演出に発展することを示すSPSP発展演出が行われ、SPSPリーチ演出(A~Cの何れか)が開始される。そして、SPSPリーチ演出の結果として、特別図柄判定の結果を示す当落報知演出が行われる。特別図柄判定の結果が大当たりであれば、3つの同種の装飾図柄が揃う大当たり報知演出が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであれば、3つの同種の装飾図柄が揃わないリーチハズレ報知演出が行われる。そして、特別図柄の停止表示に応じて、装飾図柄51が停止表示する。なお、図22(4)におけるNリーチ演出からSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出は、図22(3)におけるSPリーチ演出からSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出と同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。
Also, as shown in FIG. 22(4), when any one of the variation patterns OP4-1 to OP4-3 (FIG. 18A) and the variation patterns HP4-1 to HP4-3 (FIG. 18B) is selected , SPSP reach production is performed. Specifically, according to the start of the fluctuation of the special symbols, the pre-reach production is performed, and then the N reach production (A or B) is performed. At the end of the N-reach production, an SPSP development production is performed to indicate that the game will develop into the SPSP ready-to-win production, and the SPSP ready-to-win production (any of A to C) is started. Then, as a result of the SPSP ready-to-win production, a winning/losing notification production showing the result of the special symbol determination is performed. If the result of the special symbol determination is a big win, a big win notification performance is performed in which three same kinds of decorative symbols are aligned. Also, if the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed in which the three same kinds of decorative symbols are not aligned. Then, according to the stop display of the special design, the
(リーチ演出とBGMの制御)
次に、図22に示す各演出パターンによる演出が行われる場合のBGMの制御と具体的な演出例について説明する。リーチ演出中のBGMの制御について説明する。
(Reach production and BGM control)
Next, a description will be given of the control of the BGM and specific examples of effects when effects are performed according to the respective effect patterns shown in FIG. The control of the BGM during the ready-to-win effect will be described.
((図22(1)の演出パターンにおけるBGMの制御))
図23は、Nリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。図24は、特別図柄判定の結果がハズレであって、図23の演出パターンによる演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。
((Control of BGM in production pattern of FIG. 22 (1)))
FIG. 23 is a diagram showing an example of BGM control when an N-reach effect is performed. FIG. 24 is a diagram showing an example of a screen diagram when the result of the special symbol determination is a loss and an effect is performed according to the effect pattern of FIG.
図23に示されるように、時点T0において特別図柄が変動開始したことに応じて、リーチ前演出が行われる。具体的には、リーチ前演出として、図24(A)に示されるように、3つの装飾図柄51が変動開始し、高速変動する(図24(B))。その後、左装飾図柄51aが画面の上方向からゆっくりと移動して左領域に仮停止し(図24(C))、次に、左装飾図柄51aと同種の右装飾図柄51cが、画面の上方向からゆっくりと移動して右領域に仮停止する(図24(D))。
As shown in FIG. 23, a pre-reach effect is performed in response to the start of variation of the special symbols at time T0. Specifically, as a pre-reach effect, as shown in FIG. 24(A), three
リーチ前演出においては、BGM1がスピーカ24から出力される。すなわち、リーチ前演出中は、図19を参照して説明したようにハズレ変動パターンによる演出が行われるときと同様のBGM1が継続して出力される。リーチ前演出においては、上述のように疑似変動演出が行われてもよい。
BGM1 is output from the
左装飾図柄51aと同種の右装飾図柄51cが仮停止すると、リーチが成立する(図23の時点T1、図24(E))。リーチ成立時には、リーチが成立したことを示すリーチ成立音がスピーカ24から出力される。図23に示されるように、リーチ成立音が出力されるとほぼ同時に、BGM1が停止する。リーチ成立音が出力されている間は、BGM1も、BGM2も出力されない。また、リーチ成立時には、リーチが成立したことを示す、3つの装飾図柄51を結ぶ線状の画像が表示される。また、リーチ成立時には、例えば「リーチ!」という文字画像が表示されてもよい(図24(E))。
When the right
リーチが成立した後、Nリーチ演出が行われる(図24(F))。Nリーチ演出が行われる際には、BGM2が出力される。例えば、リーチ成立音の出力が終了した後、BGM2が出力開始される。なお、リーチ成立音が出力されている間に、BGM2が出力開始されてもよい。例えば、リーチ成立音が出力開始されると同時に、BGM1が停止するとともにBGM2が出力開始されてもよい。また、先にBGM1が停止し、リーチ成立(図24(E)の線状の画像の表示)に応じてリーチ成立音が出力され、リーチ成立音の出力中にBGM2が出力開始されてもよい。この場合、BGM2の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、リーチ成立音の出力中にBGM2が比較的小さい音量で出力開始され、リーチ成立音の出力が終了するまでBGM2の音量が徐々に大きくなり、リーチ成立音の出力終了時にBGM2の音量が通常の音量となり、その後のNリーチ演出中は、当該通常の音量が維持されてもよい。 After the ready-to-win state is established, the N-reach effect is performed (FIG. 24(F)). BGM2 is output when the N-reach effect is performed. For example, BGM2 starts to be output after output of the ready-to-reach establishment sound is finished. It should be noted that BGM2 may be started to be output while the ready-to-reach establishment sound is being output. For example, BGM1 may be stopped and BGM2 may be started to be output at the same time when the reach establishment sound is started to be output. Alternatively, BGM1 may be stopped first, a ready-to-win establishment sound may be output in response to reach establishment (display of a linear image in FIG. 24(E)), and BGM2 may start to be output while the ready-to-reach establishment sound is being output. . In this case, the volume of BGM2 may be controlled to gradually increase. For example, while the ready-to-reach establishment sound is output, the BGM2 starts to be output at a relatively low volume, the volume of the BGM2 gradually increases until the output of the ready-to-reach establishment sound ends, and the volume of the BGM2 becomes normal when the output of the ready-to-reach establishment sound ends. , and the normal volume may be maintained during the subsequent N reach performance.
リーチが成立してから所定時間(例えば10秒)、Nリーチ演出が行われる。Nリーチ演出中は、背景画像として通常背景画像が表示されるとともに、中装飾図柄51bが変動する様子が表示される。例えば、中装飾図柄51bが画面の上方からゆっくりと移動し、中領域に左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる。この間、図23に示されるように、BGM2が継続して出力される。
N-reach production is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the establishment of reach. During the N-reach effect, the normal background image is displayed as the background image, and the variation of the middle
そして、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、時点T2において左右の装飾図柄と異なる中装飾図柄51bが中領域に仮停止し、ハズレが報知される(図24(G))。この中装飾図柄51bが中領域に停止するとほぼ同時に、BGM2が停止する(図23(B)のT2)。
Then, when the result of the special symbol determination is a loss, the middle
なお、特別図柄判定の結果が大当たりの場合には、時点T2において左右の装飾図柄と同種の中装飾図柄51bが中領域に仮停止し、大当たりが報知される(図示せず)。この中装飾図柄51bが中領域に仮停止するとほぼ同時に、BGM2が停止する(図23(A)のT2)。Nリーチ演出から大当たり報知演出が行われる確率は極めて低く、例えば、1000分の1以下である。大当たり報知演出が行われる場合、左右の装飾図柄と同種の中装飾図柄51bが中領域に仮停止した後、3つの同種の装飾図柄51が仮停止した状態(ゾロ目)で装飾図柄の強調表示が行われる。例えば、装飾図柄の強調表示として、3つの装飾図柄51が光ったり、3つの装飾図柄51にエフェクトがかかったりする。そして、装飾図柄の強調表示が終了した後、所定期間(例えば、1秒間)3つの装飾図柄51が仮停止した状態を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄51が本停止する。
Incidentally, when the result of special symbol determination is a big win, the middle
特別図柄判定の結果がハズレの場合、左右の装飾図柄と異なる中装飾図柄51bが停止してから所定時間(例えば、1秒)、3つの装飾図柄51は仮停止したままである。特別図柄判定の結果がハズレの場合には、装飾図柄の強調表示が行われない。その後、3つの装飾図柄51は、特別図柄の停止表示に応じて本停止する(図24(H))。この間、BGM2は停止したままである。
When the result of the special design determination is a failure, the three
特別図柄判定の権利の保留がある場合、ハズレの態様で特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、BGM1が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、BGM1は先頭から再生される。 When the right to judge special symbols is reserved, after a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbols are stopped and displayed in a failing mode, the next special symbols are started to fluctuate. . At this time, BGM1 is reproduced from the beginning. Also, if there is no reservation of the right to determine the special symbol, a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) has passed after the special symbol is stopped and displayed, and after that, when the game ball enters the starting port, the next The variation of the special pattern of is started. Also in this case, BGM1 is reproduced from the beginning.
すなわち、リーチ演出が行われずにハズレが報知される場合は、上述のように、BGM1は、特別図柄の停止表示期間中も継続して出力され、次の特別図柄の変動開始時にBGM1の先頭から再生開始されず、BGM1の途中の位置(再生時間における先頭から末尾までの間の位置)において、次の特別図柄の変動が開始される。一方、リーチ演出が行われてハズレが報知される場合には、次の特別図柄の変動開始時にBGM1の先頭から再生開始される。 That is, when a loss is notified without performing the ready-to-win effect, as described above, the BGM1 is continuously output even during the stop display period of the special symbol, and is output from the beginning of the BGM1 when the next special symbol starts to fluctuate. Reproduction is not started, and the variation of the next special symbol is started at a position in the middle of BGM1 (a position between the beginning and the end of the reproduction time). On the other hand, when the ready-to-win effect is performed and the loss is reported, the BGM1 is started to be reproduced from the top when the next special symbol starts to fluctuate.
なお、時点T2において中装飾図柄51bが仮停止した後、3つの装飾図柄51の仮停止中に、BGM1が出力開始されてもよい。この場合、BGM1は、その先頭から再生される。なお、3つの装飾図柄51の仮停止中にBGM1が出力される場合、時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。
After the middle
((図22(2)の演出パターンにおけるBGMの制御))
次に、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御について説明する。図25は、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。図25(A)は、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の演出パターンであり、図25(B)は、特別図柄判定の結果がハズレの場合の演出パターンである。また、図26は、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。図27は、図26に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
((Control of BGM in production pattern of FIG. 22 (2)))
Next, the control of the BGM when the N reach effect is followed by the SP reach effect will be described. FIG. 25 is a diagram showing an example of control of BGM when the N reach effect is followed by the SP reach effect. FIG. 25A shows an effect pattern when the result of special symbol determination is a big hit, and FIG. 25B is an effect pattern when the result of special symbol determination is a loss. Also, FIG. 26 is a diagram showing an example of a screen diagram when the SP ready-to-win effect is performed from the N ready-to-win effect. FIG. 27 is an example of a screen diagram following FIG. 26, showing an example of a screen diagram when the result of special symbol determination is a big hit.
図23と同様に、時点T0において特別図柄が変動開始し、リーチ前演出が行われ、時点T1においてリーチが成立する(図25、図26(A)~(E))。なお、リーチが成立するまでの間に疑似変動演出が所定回数行われてもよい。リーチが成立すると、Nリーチ演出が行われる。なお、リーチが成立するまでの間に疑似変動演出が行われてもよいし、リーチが成立した後のNリーチ演出中に疑似変動演出が行われ、再びリーチが成立してもよい。例えば、左右に異なる種類(又は同じ種類)の装飾図柄が仮停止した後、疑似変動演出が行われることを示す「NEXT」図柄(疑似変動演出を示す疑似連図柄)が中装飾図柄51bとして仮停止され、その後、3つの装飾図柄51が再変動する疑似変動演出が行われてもよい。疑似変動演出が行われる場合、BGM1が継続して出力されてもよいし、疑似変動が開始される毎にBGM1の先頭から出力されてもよいし、疑似変動演出が行われている間、疑似変動演出用のBGMが出力されてもよい。
As in FIG. 23, the special symbols start to fluctuate at time T0, a pre-reach effect is performed, and reach is established at time T1 (FIGS. 25 and 26 (A) to (E)). In addition, the pseudo-variation effect may be performed a predetermined number of times until reach is established. When the ready-to-win state is established, the N-reach effect is performed. It should be noted that the pseudo-variation effect may be performed until the reach is established, or the pseudo-variation effect may be performed during the N reach performance after the reach is established, and the reach is established again. For example, after the decorative symbols of different types (or the same type) are temporarily stopped on the left and right sides, the "NEXT" symbol (pseudo-continuous symbol indicating the pseudo-fluctuation effect) indicating that the pseudo-fluctuation effect is to be performed is provisionally used as the middle
図29は、疑似変動演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。例えば、図29(A)に示されるように、疑似変動演出が行われる毎に、BGM1の先頭から再生されてもよい。例えば、3回の疑似変動が行われる場合(「NEXT」図柄が2回停止して再変動が2回行われる場合)、特別図柄の変動開始時点T0においてBGM1の先頭から再生され、疑似1の疑似変動が行われる。次に、「NEXT」図柄が中領域に仮停止して疑似2の疑似変動が行われる。「NEXT」図柄が停止する際には、再生中のBGM1が停止するとともに疑似変動演出を示す疑似変動演出音が出力される。なお、再生中のBGM1が停止するタイミングは、「NEXT」図柄が停止するタイミングではなく、「NEXT」図柄が停止した後、疑似2の疑似変動が開始するタイミングであってもよい。疑似2の疑似変動の開始に応じて、BGM1が先頭から再生される。すなわち、疑似1の疑似変動が終了する時点で再生中のBGM1が途中で停止され、疑似2の疑似変動の開始に応じて、BGM1が先頭から再生される。さらに「NEXT」図柄が中領域に仮停止して疑似3の疑似変動が行われ、この疑似3の疑似変動の開始に応じて、BGM1が先頭から再生される。
FIG. 29 is a diagram showing an example of BGM control when a pseudo-variation effect is performed. For example, as shown in FIG. 29A, BGM1 may be played back from the beginning each time the pseudo-variation effect is performed. For example, when three pseudo-fluctuations are performed (when the "NEXT" pattern is stopped twice and re-fluctuations are performed twice), the BGM1 is reproduced from the beginning of the special symbol fluctuation start time T0, and the pseudo-1 Pseudo-fluctuations are made. Next, the "NEXT" symbol is temporarily stopped in the middle area, and the pseudo 2 pseudo variation is performed. When the "NEXT" symbol stops, the BGM1 being reproduced is stopped and a pseudo-variation effect sound indicating a pseudo-variation effect is output. It should be noted that the timing at which the BGM1 being reproduced is stopped may not be the timing at which the "NEXT" pattern is stopped, but may be the timing at which the pseudo variation of the pseudo 2 starts after the "NEXT" pattern is stopped. BGM1 is reproduced from the beginning in accordance with the start of the pseudo variation of the
また、図29(B)に示されるように、疑似変動演出が行われる場合において、各疑似変動の開始時点を跨ぐようにBGM1が再生されてもよい。例えば、時点T0~T1の間で疑似1、疑似2、疑似3が行われる場合、疑似1の開始時点T0においてBGM1が先頭から再生され、BGM1の途中の位置で疑似2が開始され、さらにその後、BGM1の途中の位置で疑似3が開始されてもよい。
Further, as shown in FIG. 29B, when the pseudo-variation effect is performed, the BGM1 may be played so as to straddle the start points of each pseudo-variation. For example, when
また、図29(C)に示されるように、疑似変動演出が行われる場合において、疑似1の疑似変動ではBGM1が出力され、「NEXT」図柄が中領域に停止するとBGM1が停止するとともに疑似変動演出音が出力される。なお、再生中のBGM1が停止するタイミングは、「NEXT」図柄が停止するタイミングではなく、「NEXT」図柄が停止した後、疑似2の疑似変動が開始するタイミングであってもよい。疑似2の疑似変動が開始されると、疑似連専用のBGMがその先頭から再生される。さらに、疑似3の疑似変動が開始された場合、疑似連専用のBGMがその先頭から再生されてもよい。また、疑似3の疑似変動開始時点を跨ぐように疑似連専用のBGMが出力されてもよい。すなわち、疑似1の疑似変動ではBGM1が出力され、疑似2の疑似変動が開始したことに応じて疑似連専用のBGMがその先頭から再生され、その後、当該疑似連専用のBGMの途中で、疑似3の疑似変動が開始されてもよい。
Further, as shown in FIG. 29(C), when the pseudo-variation effect is performed, the BGM1 is output in the pseudo-variation of the pseudo-1, and when the "NEXT" symbol stops in the middle area, the BGM1 stops and the pseudo-variation A production sound is output. It should be noted that the timing at which the BGM1 being reproduced is stopped may not be the timing at which the "NEXT" pattern is stopped, but may be the timing at which the pseudo variation of the pseudo 2 starts after the "NEXT" pattern is stopped. When the pseudo variation of the pseudo 2 is started, the BGM dedicated to the pseudo continuation is reproduced from its beginning. Furthermore, when the pseudo variation of the pseudo 3 is started, the BGM dedicated to the pseudo continuation may be played back from its beginning. Moreover, the BGM dedicated to the pseudo-continuation may be output so as to straddle the pseudo fluctuation start point of the pseudo-3. That is, BGM1 is output in the pseudo variation of the pseudo 1, and the BGM dedicated to the pseudo series is reproduced from the beginning in response to the start of the pseudo variation of the
図25及び図26に戻り、図23と同様、リーチ前演出中は、BGM1が出力され、リーチ成立時にはリーチ成立音が出力されるとともにBGM1が停止され、Nリーチ演出の開始に応じてBGM2が出力される(図25)。Nリーチ演出中は、図23と同様に、中装飾図柄51bが画面の上方からゆっくりと移動し、左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる(図26(F))。
Returning to FIGS. 25 and 26, as in FIG. 23, BGM1 is output during the pre-reach production, BGM1 is stopped when the reach establishment sound is output, and BGM2 is produced in response to the start of the N-reach production. output (FIG. 25). During the N-reach effect, similarly to FIG. 23, the middle
Nリーチ演出の終盤において、例えば左右の装飾図柄と異なる装飾図柄(「7」図柄)が上方から下方にゆっくりと移動し、中領域に停止するかのような演出が行われる。そして、「7」図柄が中領域に停止せずに(又は一旦停止し)、中領域を通過する演出が行われる(図25の時点T2、図26(G))。そして、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出が行われる(図25の時点T2~T3、図26(H))。SP発展演出が開始される際にはSP発展音が出力される。 At the end of the N-reach production, for example, a decoration pattern ("7" pattern) different from the left and right decoration patterns slowly moves downward and stops in the middle area. Then, an effect is performed in which the "7" symbol does not stop in the middle area (or temporarily stops) but passes through the middle area (time T2 in FIG. 25, FIG. 26(G)). Then, an SP development effect suggesting development to an SP ready-to-win effect is performed (time points T2 to T3 in FIG. 25, FIG. 26(H)). When the SP development effect is started, an SP development sound is output.
SP発展演出では、例えば、左装飾図柄51aが縮小しながら画面の左上に移動するとともに,右装飾図柄51cが縮小しながら画面の右上に移動する(図26(H))。このとき、左装飾図柄51aの一部としてのキャラクタの画像が数字の画像から分離して数字の画像のみが画面の左上に表示される。右装飾図柄51cについても同様である。このようにNリーチ演出からSPリーチ演出に発展する際には、装飾図柄51の装飾性(大きさ、キャラクタの有無)が低下する。また、SP発展演出では、背景画像が切り替わる背景切替演出が行われる。具体的には、通常背景画像からSPリーチ演出用のSP背景画像に切り替わる。SPリーチ演出中は、背景画像としてSP背景画像が表示される。
In the SP development effect, for example, the left
ここで、各演出中における装飾図柄の表示態様について説明する。図30は、各演出中の装飾図柄の表示態様の一例を示す図である。図30に示されるように、特別図柄の停止表示中は、各装飾図柄51は、数字画像(例えば、「1」~「9」)とキャラクタ画像(又は人物の写真)とを含む態様で表示され、特別図柄の変動開始時は、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が変動開始する様子が表示される。また、リーチ前演出中およびNリーチ演出中においても、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示される。Nリーチ演出の結果として大当たり又はハズレが報知される場合には、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな3つの装飾図柄が仮停止し、特別図柄の停止に応じて当該3つの装飾図柄が本停止する。一方、SPリーチ演出中は、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない比較的小さな装飾図柄が表示される(図27(I)参照)。また、SPSPリーチ演出中も数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない比較的小さな装飾図柄が表示される。また、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出を介して大当たり又はハズレとなる場合には、3つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該3つの装飾図柄が本停止する(図27(M)(N)、図28(L)(M)参照)。なお、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出を介して大当たりとなる場合には、3つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該3つの装飾図柄(数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄)が本停止する一方、SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出を介してハズレとなる場合には、3つの装飾図柄の仮停止時に、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示され、特別図柄の停止表示時に、当該3つの装飾図柄(数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄)が本停止してもよい。
Here, the manner in which the decorative symbols are displayed during each performance will be described. FIG. 30 is a diagram showing an example of a display mode of decorative symbols during each effect. As shown in FIG. 30, during the stop display of the special symbols, each
ここで、数字画像とキャラクタ画像とを含む態様の装飾図柄を「第1態様の装飾図柄」と呼び、数字画像を含み、キャラクタ画像を含まない態様の装飾図柄を「第2態様の装飾図柄」と呼ぶ。 Here, the decorative design in which the number image and the character image are included is called "the first mode of decorative design", and the decorative design in which the number image is included but not the character image is called "the second mode of decorative design". call.
なお、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、例えば、第2特別図柄の変動表示と同期して第2態様の装飾図柄を変動表示する。具体的には、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄(第2態様の装飾図柄)が表示される。このことは、第2特別図柄の停止に伴って第2特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。 In addition, when the game is controlled in the variable probability game state, for example, the decorative symbols of the second mode are variably displayed in synchronization with the variably displayed second special symbols. Specifically, a decorative pattern (decorative pattern of the second mode) in which a character is not attached to a large number is displayed before the ready-to-win, which is a production period from the start of the variable display of the decorative pattern to the establishment of the ready-to-win. be done. This is the same for the time of winning/losing notification to actually stop the decorative symbol indicating the determination result of the second special symbol determination along with the stop of the second special symbol.
また、確変遊技状態において、リーチが成立すると、通常遊技状態のときのようなNリーチ演出を経由することなく、自キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトルリーチ演出が行われる。この確変遊技状態におけるバトルリーチ演出中においては、通常遊技状態におけるSPリーチ中やSPSPリーチ中と同様に、比較的小さな第2態様の装飾図柄が表示される。 In addition, when reach is established in the variable probability game state, a battle reach effect in which the self character and the enemy character fight is performed without going through the N reach effect as in the normal game state. During the battle ready-to-win effect in this variable probability game state, a comparatively small decorative pattern of the second mode is displayed in the same manner as during the SP ready-to-win or SPSP ready-to-win in the normal game state.
図25に戻り、SP発展演出では、SP発展演出を示唆するSP発展音が出力され、このSP発展音の出力とともに、BGM2が停止される。なお、SPリーチ演出に発展することを示唆するSP発展演出中は、BGM2が継続して出力され、SP発展音は出力されなくてもよい。また、SP発展演出中は、BGM2とSP発展音とが出力されてもよい。 Returning to FIG. 25, in the SP development effect, an SP development sound suggesting the SP development effect is output, and the BGM2 is stopped along with the output of the SP development sound. It should be noted that during the SP development effect suggesting development to the SP ready-to-play effect, the BGM2 may be continuously output and the SP development sound may not be output. Also, during the SP development effect, BGM2 and SP development sound may be output.
次に、SPリーチ演出が開始されるとともに、BGM3が再生開始される(図25の時点T3、図27(I))。すなわち、SPリーチ演出が開始されるタイミングでBGM3の先頭から再生が開始される。BGM3は予め定められた再生時間を有し、この再生時間はSPリーチ演出の演出時間とほぼ等しい。なお、BGM3の出力が開始されるタイミングは、SP発展演出中であってもよい。例えば、SP発展演出が開始するタイミングでBGM3の出力が開始されてもよい。また、SP発展演出が開始された後のSP発展演出中に、BGM3の出力が開始されてもよい。例えば、SP発展演出中にSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展音が出力され、SP発展音の出力が終了するタイミングでBGM3の出力が開始されてもよい。また、SP発展音の出力中にBGM3が出力開始されてもよい。このとき、BGM3の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、SP発展音の出力中にBGM3が通常よりも小さな音量で出力され、SP発展音の出力が終了するタイミングでBGM3が通常の音量になり、その後、SPリーチ演出中は通常の音量でBGM3が出力されてもよい。また、SPリーチ演出が開始されるタイミング(図25のT3)で、BGM2の出力が終了するとともにBGM3の出力が開始されてもよい。 Next, the SP ready-to-win effect is started, and BGM3 is started to be reproduced (time T3 in FIG. 25, (I) in FIG. 27). That is, reproduction is started from the beginning of BGM3 at the timing when the SP ready-to-win effect is started. BGM3 has a predetermined reproduction time, and this reproduction time is almost equal to the effect time of the SP ready-to-win effect. It should be noted that the timing at which the output of BGM3 is started may be during the SP development effect. For example, the output of BGM3 may be started at the timing when the SP development effect starts. Further, the output of BGM3 may be started during the SP development effect after the SP development effect is started. For example, during the SP development effect, an SP development sound suggesting development to the SP ready-to-win effect may be output, and the output of BGM3 may be started at the timing when the output of the SP development sound ends. Also, BGM3 may be started to be output while the SP development sound is being output. At this time, the volume of BGM3 may be controlled to gradually increase. For example, during the output of the SP development sound, BGM3 is output at a lower volume than usual, and at the timing when the output of the SP development sound ends, the BGM3 becomes normal volume. may be output. Also, at the timing when the SP ready-to-win effect is started (T3 in FIG. 25), the output of BGM2 may be finished and the output of BGM3 may be started.
SPリーチ演出中に出力されるBGM3の楽曲の種類は、特別図柄の変動パターンによって決定される。例えば、大当たり変動パターンOP3-2が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_B3が出力されてもよい。また、大当たり変動パターンOP3-3が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_C3が出力されてもよい。また、特別図柄の変動パターンによってリーチ前演出、Nリーチ演出中の楽曲の種類が決定されてもよい。 The type of BGM3 music output during the SP ready-to-win production is determined by the variation pattern of the special symbol. For example, when the big hit variation pattern OP3-2 is selected, in the variation production according to the variation pattern, BGM_A1 is output according to the stage (production mode) during the reach pre-production, and the variation pattern during the SP reach production BGM_B3 may be output according to . Further, when the big hit variation pattern OP3-3 is selected, in the variation production according to the variation pattern, BGM_A1 is output according to the stage (production mode) during the pre-reach production, and the variation pattern during the SP reach production. BGM_C3 may be output according to . Also, the type of music during the pre-reach production and the N-reach production may be determined by the variation pattern of the special symbols.
なお、SPリーチ演出中に出力されるBGM3の楽曲の種類は、ステージ(演出態様)に応じて異なってもよい。例えば、ステージAにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲AのBGM_A1が出力され、Nリーチ演出中は、BGM_A2が出力され、SPリーチ演出中はBGM_A3が出力されてもよい。また、例えば、ステージBにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲BのBGM_B1が出力され、Nリーチ演出中は、BGM_B2が出力され、SPリーチ演出中はBGM_B3が出力されてもよい。 It should be noted that the type of BGM3 music output during the SP ready-to-win effect may differ according to the stage (effect mode). For example, when the performance is being performed on the stage A, the BGM_A1 of the music A may be output during the pre-reach performance, the BGM_A2 may be output during the N reach performance, and the BGM_A3 may be output during the SP reach performance. . Further, for example, when the production is being performed on the stage B, BGM_B1 of the song B is output during the pre-reach production, BGM_B2 is output during the N reach production, and BGM_B3 is output during the SP reach production. good too.
図27に示されるように、SPリーチ演出中は、画面の中央領域においてSPリーチ動画演出が行われるとともに、画面の中央領域に左右と同種の装飾図柄が停止することを期待させる演出が行われる(図27(J))。例えば、SPリーチ動画演出では、所定の2Dのアニメキャラクタが所定の動作を行う様子が表示されるとともに、画面の中央領域において装飾図柄が変動する様子が表示される。この動画演出に同期するようにBGM3がSPリーチ演出中に出力される。例えば、アニメキャラクタが所定のミッションを達成するか否かの演出が行われ、アニメキャラクタが所定のミッションを達成した場合は3つの同種の装飾図柄が停止して大当たりとなり、所定のミッションを達成しなかった場合は中領域に左右と異なる種類の装飾図柄が停止してハズレとなる。SPリーチ演出中は、保留表示52及び変動中表示53は非表示にされる。なお、SPリーチ演出中に保留表示52及び変動中表示53は表示されたままでもよいし、保留表示52が非表示とされるとともに変動中表示53が表示されてもよいし、変動中表示53が非表示されるとともに保留表示52が表示されてもよい。
As shown in FIG. 27, during the SP ready-to-win effect, the SP ready-to-win moving image effect is performed in the central area of the screen, and the effect to expect that the left and right decorative patterns of the same kind as the left and right will stop is performed in the central area of the screen. (FIG. 27(J)). For example, in the SP reach animation effect, a predetermined 2D animation character performing a predetermined action is displayed, and a decorative pattern is displayed in the central area of the screen. BGM3 is output during the SP ready-to-win effect so as to synchronize with this moving image effect. For example, an effect is performed as to whether or not the animation character has achieved a predetermined mission, and when the animation character has achieved the predetermined mission, the three same kinds of decorative patterns are stopped to give a big win, and the predetermined mission is achieved. If there is not, the decorative patterns of different types on the left and right stop in the middle area, resulting in a loss. During the SP reach performance, the
そして、特別図柄判定の結果が大当たりの場合、SPリーチ演出が開始されてから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、大当たり報知演出が行われる(図25(A)の時点T4、図27(K))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と同種の「8」図柄が仮停止する。
Then, when the result of the special symbol determination is a big hit, when a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses after the start of the SP ready-to-win production, a big hit notification production is performed (time T4 in FIG. 25 (A), FIG. 27 (K)). Specifically, the "8" symbol of the same kind as the left and right decorative symbols is temporarily stopped as the middle
中装飾図柄51bが停止する際には、BGM3が停止するとともに大当たり報知音が出力される(図25(A))。例えば、中装飾図柄51bが停止するタイミングで、BGM3が停止するとともに大当たり報知音が出力されてもよい。また、中装飾図柄51bが停止する直前(例えば、0.5秒前)にBGM3が停止し、中装飾図柄51bが停止すると同時に(又は中装飾図柄51bが停止した直後に)大当たり報知音が出力されてもよい。
When the middle
中装飾図柄51bが停止した後、大当たり報知演出が所定時間(例えば8秒)行われる(図27(L))。例えば、大当たり報知演出中は、アニメキャラクタが所定のミッションを達成した様子が表示されたり、大当たりを示す文字画像が表示されたりする。また、可動役物7が動作してもよい。また、大当たり報知演出中は、盤ランプ25及び枠ランプ37が、大当たりを示す態様(例えば、虹色)で発光してもよい。
After the middle
そして、3つの装飾図柄51が画面の中央において比較的大きく仮停止され(図27(M))、その後、特別図柄の停止表示に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図27(N))。具体的には、3つの装飾図柄51が仮停止され(図27(M))、装飾図柄の強調表示(例えば、3つの装飾図柄51が光ったり、3つの装飾図柄51にエフェクトがかかったりすること)が行われ、装飾図柄の強調表示が終了した後も所定期間3つの装飾図柄51が仮停止を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図27(N))。3つの装飾図柄51が仮停止および本停止するときには、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄51(第1態様の装飾図柄)が表示される(図27(M)(N))。そして、大当たり遊技が行われることを示すオープニング演出が行われた後、大当たり遊技が開始される。
Then, the three
ここで、上記装飾図柄の強調表示について説明する。ゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が仮停止してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第1反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される。「第1反射演出」は、金属光沢のようなハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、例えば「ピシャーン!」といった演出音をスピーカ24から出力する演出である。第1反射演出では、例えば、左図柄の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄に対しても同様にハイライト光を付加する。これにより、装飾図柄に照射された光が装飾図柄の前面で鏡面反射したように見せることができ、3つの同種の装飾図柄をあたかも金属光沢を有する物体のように強調できるので、図柄揃いとなったことをより強調できる。
Here, the highlighting of the decorative pattern will be described. When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the three decoration patterns of the first mode forming the parallel eyes temporarily stop, the "first reflex effect" is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). . The “first reflection effect” is a effect in which highlight light such as metallic luster is added to each decorative pattern, and a sound such as “Pishaan!” is output from the
なお、本実施形態では、第1反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In addition, in the present embodiment, the first reflection effect is an effect executed using the decorative pattern of the first mode, and is an effect not executed using the decorative pattern of the second mode.
ゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が仮停止した後、上記第1反射演出が行われることなく(又は第1反射演出が行われた後)、昇格演出が行われることがある。昇格演出は、例えば、「888」のゾロ目を形成する3つの第1態様の装飾図柄が、「777」のゾロ目を形成する3つの装飾図柄に変化することを期待させる演出である。「777」及び「333」のゾロ目は、例えば10R確変大当たりを示し、「888」等の偶数図柄のゾロ目は、例えば4R通常大当たりを示し、「111」等の奇数図柄(「777」及び「333」を除く奇数図柄)のゾロ目は、4R確変大当たりを示す。通常大当たりを示す「888」等のゾロ目から、確変大当たりを示す「777」や「111」のゾロ目に変化する演出を昇格成功演出という。一方、通常大当たりを示す「888」等のゾロ目から確変大当たりを示すゾロ目に変化しない演出を昇格失敗演出という。 After the three decorative patterns of the first mode forming the parallel eyes are temporarily stopped, the promotion effect may be performed without performing the first reflection effect (or after the first reflection effect is performed). . The promotion performance is, for example, a performance to expect that the three decorative patterns of the first mode forming doublets of ``888'' will change to the three decorative patterns forming doublets of ``777''. Corolles of "777" and "333" indicate, for example, 10R probability variable jackpot, Corollary of even patterns such as "888" indicate, for example, 4R normal jackpot, odd patterns such as "111" ("777" and Odd numbers excluding “333”) double eyes indicate a 4R probability variable jackpot. A promotion success effect is a production that changes from doubles such as "888", which indicates a normal jackpot, to doubles, such as "777" or "111", which indicates a variable jackpot. On the other hand, an effect that does not change from a double number such as "888" that indicates a normal jackpot to a double number that indicates a probability variable jackpot is called a promotion failure effect.
昇格失敗演出または昇格成功演出が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、「第2反射演出」が所定の実行時間(例えば1秒間)で実行される。「第2反射演出」は、例えば、第1反射演出と同様にハイライト光を各装飾図柄に付加すると共に、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタのセリフ(例えば「時は満ちた」といったセリフ)をスピーカ24から出力する演出である。第2反射演出では、例えば、左図柄を構成する数字の左下隅から右上隅に向かってハイライト光を付加するのと同時に、中図柄および右図柄を構成する数字に対しても同様にハイライト光を付加する。このように、第2反射演出は、数字に対してハイライト光が付される一方で上記キャラクタに対してハイライト光が付されない点で、装飾図柄全体にハイライト光が付される第1反射演出と異なる。これにより、上記セリフを発するキャラクタの視認性を低下させずに、これから本停止する図柄揃いの態様の装飾図柄を強調できる。
When a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the promotion failure presentation or the promotion success presentation is started, the "second reflex presentation" is executed for a predetermined execution time (for example, 1 second). In the "second reflection effect", for example, highlight light is added to each decorative pattern in the same manner as in the first reflection effect, and the character's words attached to the numbers that make up the decorative pattern (for example, "Time is full" ”) is output from the
なお、本実施形態では、第2反射演出は、第1態様の装飾図柄を用いて実行される演出であり、第2態様の装飾図柄を用いて実行されない演出である。 In addition, in the present embodiment, the second reflection effect is an effect executed using the decorative pattern of the first mode, and is an effect not executed using the decorative pattern of the second mode.
本実施形態では、第2反射演出終了時から所定時間(例えば4秒)が経過したときに第1特別図柄の停止表示タイミングが到来するように構成されている。すなわち、第2反射演出終了時から所定時間(例えば4秒)が経過した時に装飾図柄が本停止を開始する構成を採用している。第2反射演出と本停止との間に所定時間を設けることにより、例えば、第2反射演出において画像のコマ落ちが生じても本停止の際に影響することを防止できる。 In this embodiment, it is configured such that the stop display timing of the first special symbol comes when a predetermined time (for example, 4 seconds) has passed since the end of the second reflection effect. That is, when a predetermined time (for example, 4 seconds) has passed since the end of the second reflection effect, the decoration pattern starts to stop. By providing a predetermined time between the second reflex effect and the main stop, for example, even if frames are dropped in the second reflex effect, it can be prevented from affecting the main stop.
なお、第1反射演出又は第2反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間は、遊技状態によって異なってもよいし、同じでもよい。また、大当たりの種類によって第1反射演出又は第2反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間が異なってもよいし、同じでもよい。また、ゾロ目を構成する装飾図柄の種類によって第1反射演出又は第2反射演出から装飾図柄が本停止するまでの時間が異なってもよい。相対的に遊技者に有利な大当たりを示す装飾図柄(例えば「777」)が本停止する場合は、相対的に遊技者に有利でない大当たりを示す装飾図柄(例えば「888」)が本停止する場合よりも、第1反射演出又は第2反射演出から本停止までの時間が、長くてもよいし短くてもよい。 The time from the first reflection effect or the second reflection effect to the final stop of the decorative symbols may be different depending on the game state, or may be the same. Also, depending on the type of jackpot, the time from the first reflex effect or the second reflex effect to the final stop of the decorative pattern may be different or may be the same. Further, the time from the first reflection effect or the second reflection effect to the final stop of the decorative pattern may differ depending on the type of the decorative pattern that constitutes the doublet. When a decorative symbol (for example, "777") showing a relatively advantageous jackpot is permanently stopped, when a decorative pattern (for example, "888") indicating a relatively unfavorable jackpot is finally stopped. Rather, the time from the first reflex effect or the second reflex effect to the final stop may be longer or shorter.
図28は、図26に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図である。 FIG. 28 is an example of a screen diagram following FIG. 26, and is a diagram showing an example of a screen diagram when the result of the special symbol determination is a loss.
図28に示されるように、特別図柄判定の結果がハズレの場合、SPリーチ演出が開始されてから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、リーチハズレ報知演出が行われる(図25(B)の時点T4、図28(K))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と異なる種類の装飾図柄(例えば「7」図柄)が仮停止する。中装飾図柄51bが停止する際には、BGM3が停止する(図25(B))。例えば、中装飾図柄51bが停止するタイミングで、BGM3が停止するとともにリーチハズレ報知音が出力されてもよい。なお、中装飾図柄51bが停止する直前(例えば、0.5秒前)にBGM3が停止し、中装飾図柄51bが停止すると同時に(又は中装飾図柄51bが停止した直後に)リーチハズレ報知音が出力されてもよい。
As shown in FIG. 28, when the result of the special symbol determination is a loss, when a predetermined time (for example, 20 seconds) elapses after the start of the SP reach production, a reach loss notification production is performed (FIG. 25 (B) time T4, FIG. 28(K)). Specifically, as the middle
そして、3つの装飾図柄51がハズレの態様で画面の中央において比較的大きく仮停止され(図28(L))、その後、装飾図柄の強調表示が行われることなく、特別図柄の停止表示に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図28(M))。3つの装飾図柄51が仮停止および本停止するときには、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄51が表示される。
Then, the three
特別図柄判定の権利の保留がある場合、ハズレの態様で特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、BGM1が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、BGM1は先頭から再生される。なお、図25(B)の時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。 When the right to judge special symbols is reserved, when a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbols are stopped and displayed in a losing mode, the next special symbol starts to fluctuate. . At this time, BGM1 is reproduced from the beginning. Also, if there is no reservation of the right to determine the special symbol, a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) has passed since the special symbol was stopped and displayed, and after that, when the game ball enters the start port, the next The variation of the special pattern of is started. Also in this case, BGM1 is reproduced from the beginning. BGM1 may be reproduced from the position (elapsed time from the beginning) where it stopped at time T1 in FIG. 25(B).
なお、図28(K)に示す時点T4において中装飾図柄51bが停止した後、3つの装飾図柄51の仮停止中に、BGM1が出力開始されてもよい。この場合、BGM1は、その先頭から再生される。別の形態では、3つの装飾図柄51の仮停止中にBGM1が出力される場合、図25(B)の時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。
After the middle
なお、図25(A)および(B)では、大当たりの場合もハズレの場合も同じ時点T5で特別図柄が停止するものとしているが、実際には、大当たりの場合の方が特別図柄の変動時間が長い。このため、図25(A)の大当たりパターンにおける時点T5のタイミングの方が、図25(B)のハズレパターンにおける時点T5のタイミングよりも遅く、大当たり報知演出の方がリーチハズレ報知演出よりも時間が長い。 In addition, in FIGS. 25A and 25B, it is assumed that the special symbols stop at the same time T5 in the case of a big win and in the case of a loss, but in reality, the fluctuation time of the special symbols is longer in the case of a big win. is long. Therefore, the timing of time T5 in the jackpot pattern of FIG. 25A is later than the timing of time T5 in the losing pattern of FIG. long.
図25から図27で示したように、リーチ前、Nリーチ中、SPリーチ中のそれぞれで異なるBGMが出力される。上述のように、リーチ前、Nリーチ中、SPリーチ中は、それぞれ装飾図柄の態様が異なる。このため、装飾図柄の態様とBGMとは互いに関連していると言える。具体的には、比較的大きな第1態様の装飾図柄(数字画像とキャラクタ画像とを含む装飾図柄)が高速で変動表示されているときはBGM1が出力され(図26(A)~(C))、比較的大きな2つの第1態様の装飾図柄が左右の領域に停止したときにはBGM1が停止する(図26(E))。比較的大きな2つの第1態様の装飾図柄が左右の領域に停止し、かつ、比較的大きな1つの第1態様の装飾図柄が中領域において低速で変動表示されているときには、BGM2が出力される(図26(F)~(G))。比較的大きな第1態様の装飾図柄が、比較的小さな第2態様の装飾図柄に変化する過程では、BGM2が停止され、SP発展音が出力される(図26(H))。そして、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が、画面の左右端(リーチ前における左装飾図柄及び右装飾図柄の位置よりもさらに左右側の位置)に停止し、かつ、比較的大きな1つの第2態様の装飾図柄が画面の中領域において変動しているときには、BGM3が出力される(図27(I)~(J))。 As shown in FIGS. 25 to 27, different BGM is output before reach, during N reach, and during SP reach. As described above, before reach, during N reach, during SP reach, the mode of the decorative pattern is different. Therefore, it can be said that the mode of the decorative design and the BGM are related to each other. Specifically, BGM1 is output when relatively large decorative patterns of the first mode (decorative patterns including a number image and a character image) are displayed in a high-speed variability manner (FIGS. 26A to 26C). ), and BGM1 stops when two relatively large decorative patterns of the first mode stop in the left and right regions (FIG. 26(E)). When two relatively large decorative patterns of the first mode stop in the left and right areas and one relatively large decorative pattern of the first mode is variably displayed in the middle area at a low speed, BGM2 is output. (FIGS. 26(F) to (G)). In the process of changing the relatively large decorative pattern of the first mode to the relatively small decorative pattern of the second mode, the BGM2 is stopped and the SP development sound is output (FIG. 26(H)). Then, two relatively small decorative patterns of the second mode stop at the left and right ends of the screen (positions further to the left and right than the positions of the left decorative pattern and the right decorative pattern in front of the reach), and a relatively large 1 When the two decorative patterns of the second mode are fluctuating in the middle area of the screen, BGM3 is output (FIGS. 27(I) to (J)).
(図22(3)の演出パターンにおけるBGMの制御)
次に、Nリーチ演出が行われてからSPリーチ演出に発展し、さらに、SPSPリーチ演出に発展する場合のBGMの制御について説明する。図31は、SPリーチ演出からさらにSPSPリーチ演出に発展する場合のBGMの制御の一例を示す図である。図32は、SPリーチ演出が開始された以降の画面図の一例を示す図である。図33は、図32(H)に続く演出の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
(Control of BGM in production pattern of FIG. 22 (3))
Next, the control of the BGM in the case where the N reach effect develops into the SP reach effect and further develops into the SP SP reach effect will be described. FIG. 31 is a diagram showing an example of BGM control when the SP ready-to-win effect is further developed into the SP ready-to-win effect. FIG. 32 is a diagram showing an example of a screen diagram after the SP ready-to-win effect is started. FIG. 33 is an example of an effect following FIG. 32(H), and is a diagram showing an example of a screen diagram when the result of special symbol determination is a big hit.
なお、図31において、図25と異なる部分について説明し、図25と同様の部分については説明を省略する。 31, portions different from those in FIG. 25 will be described, and descriptions of portions similar to those in FIG. 25 will be omitted.
図31に示されるように、リーチ前演出、Nリーチ演出が順に行われ、SP発展演出が行われて、SPリーチ演出が開始される(図31のT0~T3、図32(A))。 As shown in FIG. 31, pre-ready effect and N-reach effect are performed in order, SP development effect is performed, and SP ready-to-win effect is started (T0 to T3 in FIG. 31, FIG. 32(A)).
次に、SPリーチ演出の途中または終盤において、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が行われる(図31のT4、図32(B))。例えば、画面の中央領域に、中装飾図柄51bとして、SPSPリーチ演出に発展することを示唆するSPSP発展示唆図柄が停止されたり、所定のアニメキャラクタがSPSP発展示唆図柄をつかむ様子が表示されたりしてもよい。また、SPSP発展示唆図柄の停止とともに、可動役物7が動作してもよい。
Next, in the middle or at the end of the SP ready-to-win effect, an SPSP development effect to suggest the development to the SPSP ready-to-win effect is performed (T4 in FIG. 31, FIG. 32(B)). For example, in the central area of the screen, as the middle
続いて、SPSP発展演出として、実行されるSPSPリーチ演出の種類を示す画像が表示される(図32(C))。例えば、SPSPリーチ演出Aが実行される場合は、SPSP発展画像Aが表示され、SPSPリーチ演出Bが実行される場合は、SPSP発展画像Bが表示され、SPSPリーチ演出Cが実行される場合は、SPSP発展画像Cが表示される。例えば、SPSP発展演出として、実行されるSPSPリーチ演出の種類を示すタイトル表示が表示される。このタイトル表示が表示されるときには、タイトル表示に応じた音声が出力されてもよい。例えば、変動時間が比較的長い変動パターン(例えばOP3-3)が選択された場合には、SPSPリーチ演出Cを示すタイトル表示Cが表示され、期待度が比較的高いSPSPリーチ演出Cが実行される。また、変動時間が比較的短い変動パターン(例えばOP3-1)が選択された場合には、SPSPリーチ演出Aを示すタイトル表示Aが表示され、期待度が比較的低いSPSPリーチ演出Aが実行される。ここで、タイトル表示は、楽曲のタイトルであってもよい。 Subsequently, an image showing the type of SPSP ready-to-win effect to be executed is displayed as the SPSP development effect (Fig. 32(C)). For example, when the SPSP ready-to-win effect A is executed, the SPSP developed image A is displayed, when the SPSP ready-to-win effect B is executed, the SPSP developed image B is displayed, and when the SPSP ready-to-win effect C is executed. , SPSP development image C is displayed. For example, as the SPSP development effect, a title display indicating the type of SPSP ready-to-win effect to be executed is displayed. When this title display is displayed, a sound corresponding to the title display may be output. For example, when a variation pattern with a relatively long variation time (for example, OP3-3) is selected, a title display C indicating an SPSP ready-to-win effect C is displayed, and an SPSP ready-to-win effect C with a relatively high degree of expectation is executed. be. Further, when a variation pattern with a relatively short variation time (for example, OP3-1) is selected, a title display A indicating SPSP ready-to-win effect A is displayed, and SPSP ready-to-win effect A with a relatively low degree of expectation is executed. be. Here, the title display may be the title of the song.
また、SPSP発展演出では、SPSPリーチ演出に切り替わることを示す切替画像が表示される(図32(D))。例えば、切替画像として、左右の扉の画像が閉まるような画像が表示されてもよい。なお、図32(B)の画像が表示されてから図32(D)の画像が表示されるまでの間に、ブラックアウト演出(暗転演出ともいう)が行われてもよい。例えば、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が停止した後、ブラックアウト演出が行われ、その後、図32(C)のタイトル表示が表示されてもよい。ここで、ブラックアウト演出(暗転演出)は、液晶表示装置5において比較的明るい画像が表示されていた状態から比較的暗い画像を表示することにより画面全体を暗転表示させる演出であり、背景画像や装飾図柄51、他の予告画像等を視認困難または視認不可能にする(秘匿する)演出(暗転表示する演出)である。例えば、ブラックアウト演出は、背景画像や装飾図柄51の手前側のレイヤーに、黒い画像や比較的濃い灰色の画像を画面全体に配置することにより、画面全体を暗い画像で覆い、画面全体を暗くする演出である。ここで、本実施形態の遊技機では、画面に表示される画像を複数のレイヤーで管理しており、例えば、背景画像は最も奥側のレイヤー(優先度の低いレイヤー)に配置され、装飾図柄51は最も手前側のレイヤー(優先度の高いレイヤー)に配置され、これら複数のレイヤーが画面に表示された場合は、手前側のレイヤーの画像が表示され、奥側のレイヤーの画像は手前側のレイヤーの画像に隠れて見えない。このため、最も手前側のレイヤーに黒い画像を配置すると、その奥側のレイヤーの画像は当該黒い画像によって隠れ、結果的に画面全体が黒い画像で覆われ、他の画像が見えなくなる。あるいは、最も手前側のレイヤーに所定の透明度の黒い画像を配置することで、その奥側のレイヤーの画像を視認困難にしてもよい。このような方法によってブラックアウト演出が行われてもよい。また、ブラックアウト演出では、背景画像を黒い画像や比較的濃い灰色の画像に置き換えてもよい。また、ブラックアウト演出では、背景画像と装飾図柄51との間のレイヤーに黒い画像を配置することで背景画像を暗転表示する(秘匿する)一方で、装飾図柄51を暗転表示しない(比較的明るい画像で表示する)ようにしてもよい。また、ブラックアウト演出として、液晶表示装置5の画面を暗転表示させる演出に加えて(又は代えて)、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37を消灯またはその光量を下げる演出が行われてもよい。また、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が停止する前に、ブラックアウト演出が行われ、その後、図32(B)のSPSP発展示唆図柄が停止されてもよい。また、タイトル表示が表示された後にブラックアウト演出が行われてもよい。
In addition, in the SPSP development effect, a switching image is displayed to indicate switching to the SPSP ready-to-win effect (Fig. 32(D)). For example, as the switching image, an image in which the images of the left and right doors are closed may be displayed. Note that a blackout effect (also referred to as a blackout effect) may be performed between the display of the image in FIG. 32(B) and the time when the image in FIG. 32(D) is displayed. For example, after the SPSP development suggesting pattern suggesting the development to the SPSP ready-to-win effect is stopped, the blackout effect may be performed, and then the title display of FIG. 32(C) may be displayed. Here, the blackout effect (darkening effect) is a effect in which the entire screen is displayed in a dark state by displaying a relatively dark image from a state in which a relatively bright image was displayed on the liquid
SPSP発展演出が開始される時点T4において、BGM3の出力が停止される。例えば、SPSP発展示唆図柄が停止されるタイミングでSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力され、このSPSP発展音の出力と同時にBGM3が停止してもよい。また、SPSP発展示唆図柄が停止される直前に(例えば、0.5秒前)、BGM3が停止してもよい。また、SPSP発展示唆図柄が停止された後に、BGM3が停止してもよい。また、時点T4においてブラックアウト演出が行われ、ブラックアウト演出の開始に応じてBGM3が停止してもよい。ブラックアウト演出が終了すると、SPSPリーチ演出が行われることを示す演出(例えば、SPSPリーチ演出の種類を示すタイトル表示、及び、SPSPリーチ演出が行われることを示す音声)が行われてもよい。
At time T4 when the SPSP development effect is started, the output of BGM3 is stopped. For example, at the timing when the SPSP development suggesting symbol is stopped, an SPSP development sound suggesting development to the SPSP ready-to-win effect may be output, and the
ブラックアウト演出中は、音の出力が制限された音制限状態にされてもよい。ここで音制限状態は、音が全く出力されない無音状態、又は、比較的大きな音は出力されず、比較的小さな音のみが出力される状態である。音制限状態ではBGMは出力されない。なお、ブラックアウト演出中に音制限状態にされる場合でも、遊技機1がエラーを検知した場合はエラー音が出力される。例えば、遊技機1が不正を検知した場合(例えば、磁気を検知した場合や左打ちを行うべきときに右打ちを行った場合)や、下皿が満タンとなったことを検知した場合には、その検知内容に応じてエラー音が出力される。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、当該入賞に応じた所定の入賞音が出力されなくてもよいし、出力されてもよい。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度に応じて、入賞音が出力されるときと出力されないときとがあってもよい。
During the blackout effect, a sound limited state in which sound output is limited may be set. Here, the sound limited state is a silent state in which no sound is output, or a state in which relatively loud sounds are not output and only relatively soft sounds are output. BGM is not output in the sound restricted state. Even when the sound is restricted during the blackout effect, an error sound is output when the
なお、比較的期待度の高いSPSPリーチ演出Cが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われるとともに音制限状態にされ易く、比較的期待度の低いSPSPリーチ演出Aが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われ難くてもよい。また、SPSPリーチ演出Cが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が100%の確率で実行され、SPSPリーチ演出Aが実行される場合には、SPSP発展演出の実行中にブラックアウト演出が行われなくてもよい。 When the SPSP ready-to-win performance C with a relatively high degree of expectation is executed, a blackout performance is performed during the execution of the SPSP development performance and the sound is likely to be restricted, and the SPSP ready-to-win performance with a relatively low degree of expectation is performed. When A is executed, it may be difficult to perform the blackout effect during execution of the SPSP development effect. When the SPSP ready-to-win performance C is executed, the blackout performance is executed with a probability of 100% during the execution of the SPSP advanced performance, and when the SPSP ready-to-win performance A is executed, the SPSP advanced performance is executed. A blackout effect may not be performed during this.
そして、SPSP発展演出が行われた後、SPSPリーチ演出が開始される(図31のT5、図32(E))。SPSPリーチ演出の開始に応じて、BGM4が再生開始される。すなわち、SPSPリーチ演出が開始されるタイミングでBGM4の先頭から再生が開始される。BGM4は予め定められた再生時間を有し、この再生時間はSPSPリーチ演出の演出時間とほぼ等しい。 After the SPSP development effect is performed, the SPSP ready-to-win effect is started (T5 in FIG. 31, FIG. 32(E)). Reproduction of BGM4 is started in accordance with the start of the SPSP ready-to-win effect. That is, reproduction is started from the beginning of BGM4 at the timing when the SPSP ready-to-win effect is started. BGM4 has a predetermined reproduction time, and this reproduction time is almost equal to the effect time of the SPSP ready-to-win effect.
なお、BGM4の出力が開始されるタイミングは、SPSP発展演出中であってもよい。例えば、SPSP発展演出中にSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音(例えば図32(B)の画像とともに出力される効果音や、図32(C)のタイトル表示とともに出力される音声)が出力され、SPSP発展音の出力が終了するタイミングでBGM4の出力が開始されてもよい。また、SPSP発展音の出力中にBGM4が出力開始されてもよい。このとき、BGM4の音量が徐々に大きくなるように制御されてもよい。例えば、SPSP発展音の出力中にBGM4が通常よりも小さな音量で出力され、SPSP発展音の出力が終了するタイミングでBGM4が通常の音量になり、その後、SPSPリーチ演出中は通常の音量でBGM4が出力されてもよい。このSPSPリーチ演出中のBGM4の通常の音量は、BGM3(BGM1及び2も)の通常の音量よりも大きい。なお、BGM4の通常の音量は、BGM3の通常の音量(すなわち、SPリーチ演出中のBGMの音量)と同じでもよい。また、SPSPリーチ演出が開始されるタイミング(図31のT5)で、BGM3の出力が終了するとともにBGM4の出力が開始されてもよい。 It should be noted that the timing at which the output of BGM4 is started may be during the SPSP development presentation. For example, an SPSP development sound that suggests development to an SPSP ready-to-win production during an SPSP development production (for example, a sound effect output with the image of FIG. 32(B), or a sound output with the title display of FIG. 32(C)) is output, and the output of BGM4 may be started at the timing when the output of the SPSP development sound ends. Also, BGM4 may be started to be output while the SPSP development sound is being output. At this time, the volume of BGM4 may be controlled to gradually increase. For example, during the output of the SPSP development sound, BGM4 is output at a lower volume than normal, and at the timing when the output of the SPSP development sound ends, the BGM4 becomes normal volume, and then during the SPSP reach production, BGM4 is output at the normal volume. may be output. The normal volume of BGM4 during this SPSP reach effect is higher than the normal volume of BGM3 (also BGM1 and 2). The normal volume of BGM4 may be the same as the normal volume of BGM3 (that is, the volume of BGM during the SP reach effect). Further, at the timing when the SPSP ready-to-win effect is started (T5 in FIG. 31), the output of BGM3 may be finished and the output of BGM4 may be started.
SPSPリーチ演出中に出力されるBGM4の楽曲の種類は、特別図柄の変動パターンによって決定される。例えば、大当たり変動パターンOP3-2が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPSPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_B4が出力されてもよい。また、大当たり変動パターンOP3-3が選択されている場合、その変動パターンに応じた変動演出において、リーチ前演出中はステージ(演出態様)に応じてBGM_A1が出力され、SPSPリーチ演出中は変動パターンに応じてBGM_C4が出力されてもよい。 The type of BGM4 music output during the SPSP ready-to-win production is determined by the variation pattern of the special symbol. For example, when the big hit variation pattern OP3-2 is selected, in the variation production according to the variation pattern, BGM_A1 is output according to the stage (production mode) during the reach pre-production, and the variation pattern during the SPSP reach production BGM_B4 may be output in response to . In addition, when the big hit variation pattern OP3-3 is selected, in the variation performance according to the variation pattern, BGM_A1 is output according to the stage (performance mode) during the pre-reach performance, and the variation pattern is output during the SPSP reach performance. BGM_C4 may be output according to .
このように、リーチ前演出中のBGM1の種類は、特別図柄の変動パターンによらない演出態様(ステージ)によって異なる一方、SPリーチ演出中のBGM3やSPSPリーチ演出中のBGM4の種類については、特別図柄の変動パターンに応じて異なってもよい。また、Nリーチ演出中の楽曲の種類は変動パターンに応じて異なってもよいし、演出態様に応じて異なってもよい。また、Nリーチ演出中の楽曲の種類は、変動パターンにも演出態様にもよらずに固定であってもよい。例えば、Nリーチ演出中は、変動パターンによらずに固定のBGM(演出態様によって異なるBGM、又は、何れの演出態様でも同じBGM)である一方、SPリーチ演出中やSPSPリーチ演出中は、変動パターンに応じたBGMが出力されてもよい。 In this way, while the type of BGM1 during the pre-reach production varies depending on the production mode (stage) that does not depend on the variation pattern of the special symbol, the type of BGM3 during the SP reach production and the BGM4 during the SPSP reach production are special. It may differ according to the variation pattern of the design. Also, the type of music during the N-reach production may differ according to the variation pattern, or may differ according to the production mode. Also, the type of music during the N-reach production may be fixed regardless of the variation pattern or the production mode. For example, during the N reach production, the fixed BGM (BGM that varies depending on the production mode, or the same BGM in any production mode) regardless of the variation pattern, while during the SP reach production or the SPSP reach production, the variation BGM corresponding to the pattern may be output.
例えば、上述のように、本実施形態の遊技機1では通常遊技状態において8つの演出態様(ステージ)の何れかで演出が行われる。各ステージでは、BGM1の種類、背景画像等が異なる。同じステージにおいては、特別図柄の変動パターンが異なっていても、リーチ前演出中は、同じ種類のBGM1が出力される。一方、例えばSPSPリーチ演出中のBGM4の種類は、特別図柄の変動パターンによって異なる。例えば、変動パターンOP3-1が選択された場合、SPSPリーチ演出中は、BGM_A4が出力され、変動パターンOP3-2が選択された場合、SPSPリーチ演出中は、BGM_B4が出力されてもよい。なお、変動パターンに応じて楽曲の種類(楽曲A~楽曲H)が決定され、変動開始時から同じ楽曲の種類が出力されてもよい。この場合、リーチ前演出、Nリーチ演出、SPリーチ演出、およびSPSPリーチ演出を通して同じ種類の楽曲が出力され、同じ種類の楽曲における各部分が各演出に応じて出力される。
For example, as described above, in the
なお、SPSPリーチ演出中に出力されるBGM4の楽曲の種類は、ステージ(演出態様)に応じて異なってもよい。例えば、ステージAにて演出が行われているときには、リーチ前演出中は楽曲AのBGM_A1が出力され、Nリーチ演出中はBGM_A2が出力され、SPリーチ演出中はBGM_A3が出力され、SPSPリーチ演出が開始されると、楽曲AのBGM_A4が出力されてもよい。 It should be noted that the type of music of BGM4 that is output during the SPSP ready-to-win production may differ according to the stage (production mode). For example, when the performance is being performed on stage A, BGM_A1 of music A is output during pre-reach performance, BGM_A2 is output during N reach performance, BGM_A3 is output during SP reach performance, and SPSP reach performance. is started, BGM_A4 of music A may be output.
図32(E)のSPSPリーチ動画演出では、例えば、実写映像が表示されるとともに、画面の中央領域において装飾図柄が変動する様子が表示される。例えば、実写映像中の人物が所定のミッションを達成するか否かの演出が行われる。SPSPリーチ演出中は、保留表示52及び変動中表示53は非表示にされる。なお、SPSPリーチ演出中に保留表示52及び変動中表示53は表示されたままでもよいし、保留表示52が非表示とされるとともに変動中表示53が表示されてもよいし、変動中表示53が非表示されるとともに保留表示52が表示されてもよい。SPSPリーチ演出では、中装飾図柄51bが変動する様子が表示されるとともに、中装飾図柄51bとして、左右の装飾図柄と同種の装飾図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる(図32(F))。例えば、左右の装飾図柄と同種の「8」図柄と、異なる種類の「7」図柄とが押し合うような演出が行われる。
In the SPSP ready-to-win animation production shown in FIG. 32(E), for example, a live-action image is displayed, and at the same time, the decorative pattern is displayed in the central area of the screen. For example, an effect is performed as to whether or not a person in the live-action video has achieved a predetermined mission. During the SPSP ready-to-win presentation, the pending
図32(F)に続いて、SPSPリーチの終盤の大当たり報知演出が行われる直前(例えば1秒前)に、BGM4が停止するとともに画面内の画像が一瞬停止する(図32(G))。例えば、図32(F)のように画面の中央領域において2つの装飾図柄が押し合うように動いている状態から徐々に2つの装飾図柄の動きが遅くなり、2つの装飾図柄の動きが一瞬停止する。このタイミングでBGM4が停止する。 Following FIG. 32(F), BGM4 stops and the image in the screen momentarily stops (FIG. 32(G)) immediately before (for example, one second before) the big win notification effect at the end of the SPSP reach. For example, as shown in FIG. 32(F), the movement of the two decorative patterns gradually slows down from the state in which the two decorative patterns are pushing against each other in the central area of the screen, and the movement of the two decorative patterns stops momentarily. do. BGM4 stops at this timing.
そして、特別図柄判定の結果が大当たりである場合、時点T6において大当たり報知演出が行われる(図31のT6、図32(H))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と同種の「8」図柄が仮停止するとともに、可動役物7が動作して画面の中央付近まで進出する。可動役物7は、通常は遊技盤2と液晶表示装置5の画面との間に収納されており、図32(H)に示されるように大当たり報知時に動作して画面の中央付近まで進出するように構成されている。また、大当たり報知演出では、盤ランプ25及び枠ランプ37が、大当たりを示す態様(例えば、虹色)で発光する。
Then, when the result of special symbol determination is a big win, a big win notification effect is performed at time T6 (T6 in FIG. 31, (H) in FIG. 32). Specifically, as the middle
大当たり報知演出が行われた後、大当たり報知後演出が行われる(図33(I))。大当たり報知後演出では、画面の中央付近に進出した可動役物7が初期位置(画面の両サイド)に収納され、画面の中央において実写映像中の人物が所定のミッションを達成した動画が表示される。
After the big win notification effect is performed, the post-big win notification effect is performed (FIG. 33(I)). In the effect after the big hit is announced, the
次に、画面が切り替わって3つの同種の装飾図柄51が画面の中央に大きく表示されて仮停止(微変動)される(図33(J))。そして、特別図柄の停止に応じて、3つの同種の装飾図柄51が本停止される(図33(K))。具体的には、3つの装飾図柄51が仮停止され(図33(J))、装飾図柄の強調表示(例えば、3つの装飾図柄51が光ったり、3つの装飾図柄51にエフェクトがかかったりすること)が行われ、装飾図柄の強調表示が終了した後も所定期間3つの装飾図柄51が仮停止を維持し、その後、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄51が本停止する(図33(K))。この3つの装飾図柄51の仮停止および本停止時には、数字画像とキャラクタ画像とを含む比較的大きな装飾図柄が表示される。なお、3つの装飾図柄51の仮停止および本停止時には、数字画像を含みキャラクタ画像を含まない比較的大きな装飾図柄が表示されてもよい。
Next, the screen is switched, and three
図34は、図32(F)に続く演出であって、特別図柄判定の結果がハズレの場合の画面図の一例を示す図である。 FIG. 34 is an effect following FIG. 32(F), showing an example of a screen diagram when the result of the special symbol determination is a loss.
図34に示されるように、図32(G)と同様の演出が行われた後、時点T6において、リーチハズレ報知演出が行われる(図31(B)のT6、図34(H))。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と異なる種類の「7」図柄が仮停止する。ここでは、図32(H)で示したように可動役物7は動作しない。また、リーチハズレ報知演出では、盤ランプ25及び枠ランプ37が、大当たりを示す態様(例えば、虹色)で発光しない。そして、画面が切り替わって3つの装飾図柄51(数字画像とキャラクタ画像とを含む装飾図柄)がハズレの態様で画面の中央に大きく表示されて仮停止し、装飾図柄の強調表示が行われることなく、特別図柄の停止に応じて、3つの装飾図柄51が本停止する(図34(I))。
As shown in FIG. 34, after an effect similar to that of FIG. 32(G) is performed, at time T6, a reach-losing notification effect is performed (T6 in FIG. 31(B), FIG. 34(H)). Specifically, as the middle
ここで、SPSPリーチ演出終盤以降における音の制御の詳細について説明する。図35は、大当たり又はハズレの場合におけるSPSPリーチ演出終盤以降の音の制御の一例を示す図である。 Here, the details of sound control after the end of the SPSP ready-to-win effect will be described. FIG. 35 is a diagram showing an example of sound control after the end of the SPSP ready-to-win effect in the case of a big hit or a loss.
図35(A)に示されるように、特別図柄判定の結果が大当たりである場合、SPSPリーチ演出が開始されて所定時間が経過した後、時点T6において大当たり報知演出が行われる。この大当たり報知演出の直前(例えば、時点T6の1秒前)に、BGM4が停止する。そして、時点T6において大当たり報知演出が開始されるとともに、大当たり報知音が出力される。大当たり報知音は、大当たりを示す効果音であり、BGM4の音量よりも大きい。また、可動役物7が動作する役物演出も行われる。大当たり報知音および役物演出が行われた後、可動役物7が初期位置に退避するとともに、BGM4に続くBGM5が出力されてもよい。BGM5は、例えば、楽曲のサビ部分の最後(例えば、残りの10秒)であってもよい。その後、時点T7において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。
As shown in FIG. 35(A), when the result of the special symbol determination is a big win, after a predetermined time has passed since the SPSP ready-to-win effect is started, a big win notification effect is performed at time T6. BGM4 stops just before this big hit notification effect (for example, one second before time T6). Then, at time T6, a big win notification effect is started and a big win notification sound is output. The jackpot notification sound is a sound effect indicating a jackpot, and is louder than the BGM4. In addition, a role product presentation in which the
一方、図35(B)に示されるように、特別図柄判定の結果がハズレの場合は、SPSPリーチ演出が開始されて所定時間が経過した後、時点T6においてリーチハズレ報知演出が行われる。このリーチハズレ報知演出の直前(例えば、時点T6の1秒前)には、BGM4が停止する。そして、時点T6においてリーチハズレ報知演出が行われる。リーチハズレ報知演出では、大当たり報知音は出力されずリーチハズレ報知音が出力される。このリーチハズレ報知音の音量は、大当たり報知音よりも小さい。また、ハズレの場合にはBGM4に続くBGM5は出力されない。 On the other hand, as shown in FIG. 35(B), when the result of the special symbol determination is a loss, after a predetermined time has passed since the SPSP ready-to-win effect is started, a ready-to-win losing notification effect is performed at time T6. BGM4 stops immediately before this reach-losing notification effect (for example, one second before time T6). Then, at time T6, a reach-losing notification effect is performed. In the reach-loss notification effect, the jackpot notification sound is not output, but the reach-loss notification sound is output. The volume of this reach-losing notification sound is smaller than that of the big-hit notification sound. Also, in the case of a loss, BGM5 following BGM4 is not output.
リーチハズレ報知演出が行われた後、特別図柄判定の権利の保留がある場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過すると、次の特別図柄の変動が開始される。このとき、BGM1が先頭から再生される。また、特別図柄判定の権利の保留がない場合、特別図柄が停止表示してから所定の停止表示期間(例えば、0.5秒)が経過し、その後、遊技球が始動口に入賞すると、次の特別図柄の変動が開始される。この場合も同様に、BGM1は先頭から再生される。 After the reach-losing notification effect is performed, if there is a reservation of the right to judge the special symbol, when a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) elapses after the special symbol is stopped and displayed, the next special symbol is displayed. Fluctuations begin. At this time, BGM1 is reproduced from the beginning. Also, if there is no reservation of the right to determine the special symbol, a predetermined stop display period (for example, 0.5 seconds) has passed since the special symbol was stopped and displayed, and after that, when the game ball enters the start port, the next The variation of the special pattern of is started. Also in this case, BGM1 is reproduced from the beginning.
なお、図34(H)に示す時点T6において中装飾図柄51bが停止した後、3つの装飾図柄51の仮停止中に(すなわち、図34(I)に示す画像が表示されている間に)、BGM1が出力開始されてもよい。この場合、BGM1は、その先頭から再生される。なお、3つの装飾図柄51の仮停止中にBGM1が出力される場合、図31(B)の時点T1において停止した位置(先頭からの経過時間)からBGM1が再生されてもよい。
After the middle
なお、図35(A)および(B)では、大当たりの場合もハズレの場合も同じ時点T7で特別図柄が停止するものとしているが、実際には、大当たりの場合の方が特別図柄の変動時間が長い。このため、図35(A)の大当たりパターンにおける時点T7のタイミングの方が、図35(B)のハズレパターンにおける時点T7のタイミングよりも遅く、大当たり報知演出の方がリーチハズレ報知演出よりも時間が長い。 In addition, in FIGS. 35A and 35B, it is assumed that the special symbols stop at the same time T7 both in the case of a big win and in the case of a loss. is long. Therefore, the timing of time T7 in the jackpot pattern of FIG. 35A is later than the timing of time T7 in the losing pattern of FIG. long.
ここで、BGM4が停止するタイミングと、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングとはずれがある。例えば、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングの1秒前に、BGM4が停止する。一方、図25に示されるように、SPリーチ演出中のBGM3が停止するタイミングは、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるタイミングとほぼ等しい。また、図31に示されるように、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合でも、SPリーチ演出中のBGM3が停止するタイミングは、SP発展演出が行われるタイミングとほぼ等しい。
Here, there is a difference between the timing at which the
すなわち、SPSPリーチ演出中のBGM4が停止するタイミングと当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)が実行されるタイミングとの差は、SPリーチ演出中のBGM3が停止するタイミングと当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)又はSP発展演出が実行されるタイミングとの差よりも大きい。つまり、SPSPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合は、BGM4が停止してから第1時間(例えば、1秒)経過した後に、当落報知演出が行われる。一方、SPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、SPリーチ演出からSPSP発展演出が行われる場合、BGM3の停止とほぼ同時に、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われる。 That is, the difference between the timing at which BGM4 during the SP reach production stops and the timing at which the winning/losing notification production (jackpot notification production or reach losing notification production) is executed is the timing at which BGM3 during the SP reach production stops and the winning/losing notification production ( It is larger than the difference from the timing at which the jackpot notification effect or the ready-to-win failure notification effect) or the SP development effect is executed. That is, when the win-lose notification effect is performed from the SPSP ready-to-win effect, the win-lose notification effect is performed after the lapse of the first time (for example, 1 second) after the BGM4 is stopped. On the other hand, when the win-lose notification effect is performed from the SP ready-to-win effect, or when the SP ready-to-win effect is followed by the SPSP development effect, the win-lose notification effect or the SPSP development effect is performed almost at the same time as the BGM3 is stopped.
なお、SPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、SPリーチ演出からSPSP発展演出が行われる場合でも、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われる直前にBGM3が停止してもよい。例えば、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われる0.5秒前に、BGM3が停止してもよい。すなわち、SPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、又は、SPリーチ演出からSPSP発展演出が行われる場合、BGM3が停止してから第2時間(例えば、第1時間よりも短い0秒や0.5秒)経過した後に、当落報知演出又はSPSP発展演出が行われてもよい。
Incidentally, even when the win/lose notification effect is performed from the SP ready-to-win effect or the SPSP development effect is performed from the SP ready-to-win effect, the
なお、上記では、SPSPリーチ演出から当落報知演出が行われる場合、当落報知演出が開始される直前にBGM4が停止するものとしたが、当落報知演出が開始されるのと同時にBGM4が停止してもよい。 In the above description, when the win-lose notification effect is performed from the SPSP ready-to-win effect, the BGM4 is stopped immediately before the win-lose notification effect is started. good too.
図31から図35で示したように、リーチ前、Nリーチ中、SPリーチ中、SPSPリーチ中の装飾図柄の態様とBGMとは互いに関連している。具体的には、変動開始からSPリーチ中の所定のタイミングまでは、SPリーチ演出と同様である。SPリーチの途中又は終盤において、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が画面の左右端に停止し、かつ、SPSP発展示唆図柄が中領域に停止するときには、BGM3が停止する(図32(B))。このSPSP発展示唆図柄は、左右に停止している第2態様の装飾図柄よりも大きい。その後、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が画面の左右端に停止している状態でSPSPリーチ演出が開始されると、BGM4が出力される(図32(E))。ここで、SPSPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄は、SPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄と同じ大きさであってもよいし、異なる大きさであってもよい。例えば、SPSPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄は、SPリーチ中の左右の第2態様の装飾図柄よりも小さくてもよい。そして、比較的小さな2つの第2態様の装飾図柄が、画面の左右端に停止し、かつ、比較的大きな1つの第2態様の装飾図柄が画面の中領域において停止する直前において、BGM4が停止する。
As shown in FIGS. 31 to 35, the decoration patterns before reach, during N reach, during SP reach, and during SP reach, and BGM are related to each other. Specifically, from the start of fluctuation to a predetermined timing during SP reach is the same as the SP reach performance. During or at the end of the SP reach, when the two relatively small decorative patterns of the second mode stop at the left and right ends of the screen and when the SPSP development suggesting pattern stops in the middle area, BGM3 stops (Fig. 32 ( B)). This SPSP development suggesting pattern is larger than the decorative pattern of the second mode stopped on the left and right. After that, when the SPSP ready-to-win effect is started in a state in which two relatively small decorative symbols of the second mode are stopped at the left and right ends of the screen, BGM4 is output (FIG. 32(E)). Here, the left and right decorative symbols of the second mode during the SP reach may have the same size as the left and right second mode decorative symbols during the SP reach, or may have different sizes. For example, the left and right decorative symbols of the second mode during SP reach may be smaller than the left and right second mode decorative symbols during SP reach.
(図22(4)の演出パターンにおけるBGMの制御)
次に、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御について説明する。図36は、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出が行われる場合のBGMの制御の一例を示す図である。図37は、Nリーチ演出からSPリーチ演出が行われる場合の画面図の一例を示す図である。図38は、図37に続く画面図の一例であって、特別図柄判定の結果が大当たりの場合の画面図の一例を示す図である。
(Control of BGM in production pattern of FIG. 22 (4))
Next, BGM control when the SPSP ready-to-win effect is performed from the N ready-to-win effect will be described. FIG. 36 is a diagram showing an example of BGM control when the SPSP ready-to-win effect is performed from the N ready-to-win effect. FIG. 37 is a diagram showing an example of a screen diagram when the SP ready-to-win effect is performed from the N ready-to-win effect. FIG. 38 is an example of a screen diagram following FIG. 37, showing an example of a screen diagram when the result of special symbol determination is a big hit.
図36に示されるように、特別図柄の変動開始に応じてリーチ前演出が行われ、Nリーチ演出が行われる(図36のT0~T1、図37(A)~(F))。具体的には、リーチ前演出中は、BGM1が出力され、リーチ成立に応じてBGM1が停止するとともにリーチ成立音が出力される。そして、Nリーチ演出が開始されるとともにBGM2が出力される。 As shown in FIG. 36, the ready-to-win pre-production is performed in accordance with the start of fluctuation of the special symbols, and the N-ready-to-win production is performed (T0 to T1 in FIG. 36, FIGS. 37(A) to (F)). Specifically, BGM1 is output during the pre-reach effect, and when the reach is established, the BGM1 is stopped and the reach establishment sound is output. Then, BGM2 is output at the same time as the N-reach effect is started.
次に、時点T2の直前において、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が、画面の上方から下方にゆっくりと移動する(図37(G))。そして、SPSP発展示唆図柄が、画面の中央領域において停止してSPSP発展演出が開始される(図36のT2、図37(H))。このとき、BGM2が停止するとともに、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力される。なお、SPSP発展示唆図柄が画面の中央領域に停止しない場合は、SPSPリーチ演出に発展しない。 Next, immediately before time T2, the SPSP development suggesting pattern suggesting the development to SPSP ready-to-win production slowly moves from the top to the bottom of the screen (FIG. 37(G)). Then, the SPSP development suggesting pattern stops in the central area of the screen and the SPSP development effect is started (T2 in FIG. 36, FIG. 37(H)). At this time, the BGM2 is stopped, and an SPSP development sound suggesting development to the SPSP ready-to-win effect is output. In addition, when the SPSP development suggestion pattern does not stop in the central area of the screen, the SPSP ready-to-win effect is not developed.
SPSP発展演出では、上記と同様に、左装飾図柄51aが縮小しながら画面の左上に移動するとともに、右装飾図柄51cが縮小しながら画面の右上に移動する。このとき、左装飾図柄51aの一部としてのキャラクタの画像が数字の画像から分離して数字の画像のみが画面の左上に表示される。右装飾図柄51cについても同様である。このようにNリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する際には、装飾図柄51の装飾性(大きさ、キャラクタの有無)が低下する。
In the SPSP development effect, similarly to the above, the left
また、SPSP発展演出では、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展するときと同様に、タイトル表示が行われ(図38(I))、SPSPリーチ演出に切り替わることを示す切替画像が表示される(図38(J))。なお、図37(H)の画面が表示されてから図38(J)の画面が表示されるまでの間に、ブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が停止した後、ブラックアウト演出が行われ、その後、図38(I)のタイトル表示が表示されてもよい。また、SPSP発展示唆図柄が停止する前にブラックアウト演出が行われ、その後、図38(I)のタイトル表示が表示されてもよい。 In addition, in the SPSP development effect, similarly to when the SP ready-to-win effect develops into the SPSP ready-to-win effect, the title is displayed (Fig. 38 (I)), and a switching image indicating switching to the SPSP ready-to-win effect is displayed ( FIG. 38(J)). Note that a blackout effect may be performed between the display of the screen of FIG. 37(H) and the display of the screen of FIG. 38(J). For example, after the SPSP development suggesting pattern suggesting the development to the SPSP ready-to-win effect is stopped, the blackout effect may be performed, and then the title display of FIG. 38(I) may be displayed. Also, a blackout effect may be performed before the SPSP development suggesting pattern is stopped, and then the title display of FIG. 38(I) may be displayed.
そして、SPSP発展演出の後、SPSPリーチ演出が開始されるとともに、BGM4が出力開始される(図36のT3、図38(K))。以降、上記と同様に、SPSPリーチ演出が行われ、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は、大当たり報知演出が行われる(図36のT4、図38(L)~(N))。特別図柄判定の結果がハズレの場合はリーチハズレ報知演出が行われる(図示せず)。 After the SPSP development effect, the SPSP ready-to-win effect is started and BGM4 is started to be output (T3 in FIG. 36, FIG. 38(K)). Thereafter, in the same manner as described above, the SPSP ready-to-win effect is performed, and when the result of special symbol determination is a big hit, a big hit notification effect is performed (T4 in FIG. 36, (L) to (N) in FIG. 38). If the result of the special symbol determination is a loss, a reach loss notification effect is performed (not shown).
大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われる直前には、BGM4が停止する(図36、図38(M))。具体的には、図35と同様に、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が開始される直前(例えば、1秒前)に、BGM4が停止する。
BGM4 is stopped immediately before the big win notification effect or the ready-to-win loss notification effect is performed (FIGS. 36 and 38 (M)). Specifically, as in FIG. 35, the
なお、SPSPリーチ演出から大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われる場合、大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出が行われるのと同時に、BGM4が停止してもよい。
Incidentally, when the big win notification effect or the ready-to-loss notification effect is performed from the SPSP ready-to-win effect, the
以上のように、本実施形態では、変動演出中に特定の楽曲が出力され、楽曲の出力に応じて演出が進行する。具体的には、楽曲はBGM1、BGM2、BGM3、BGM4、BGM5によって構成され、リーチ前演出中はBGM1が出力され、Nリーチ演出中はBGM2が出力され、SPリーチ演出中はBGM3が出力され、SPSPリーチ演出中はBGM4が出力される。また、大当たり報知演出ではBGM5が出力される。すなわち、演出がリーチ前演出、Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出のように進行するにしたがって、BGM1、BGM2、BGM3、BGM4が順に出力される。このように演出が進行するにしたがって楽曲が進行するため、楽曲を知っている遊技者は、楽曲の位置によって演出の進行を認識することができ、楽曲のどの部分が出力されているかによって、どのリーチ演出が実行されているかを認識することができ、期待度を認識することができる。 As described above, in the present embodiment, a specific piece of music is output during the variable effect, and the effect progresses according to the output of the music. Specifically, the music is composed of BGM1, BGM2, BGM3, BGM4, and BGM5, BGM1 is output during the pre-reach effect, BGM2 is output during the N reach effect, and BGM3 is output during the SP reach effect, BGM4 is output during the SPSP ready-to-win effect. In addition, BGM5 is output in the jackpot notification effect. That is, BGM1, BGM2, BGM3, and BGM4 are output in order as the effect progresses like pre-reach effect, N reach effect, SP reach effect, and SPSP reach effect. In this way, since the music progresses as the production progresses, a player who knows the music can recognize the progress of the production from the position of the music, and depending on which part of the music is output, which part of the music is output. It is possible to recognize whether the ready-to-win effect is being executed and to recognize the degree of expectation.
また、リーチ前演出中は、楽曲の前奏部分であるBGM1が繰り返し出力される。BGM1は所定のリズムの繰り返しであり、ハズレ変動パターン(図18C)が連続して選択される場合であっても、所定のリズムが繰り返される。ハズレ変動パターンが連続しているときに、リーチ変動パターン(図18B)又は大当たり変動パターンが選択された場合でも、そのリーチ変動パターン又は大当たり変動パターンによる変動演出におけるリーチ前演出においてBGM1が出力され、その後、Nリーチ演出やSPリーチ演出等の実行に応じて、BGM1から他のBGMに移行する。このため、違和感なく楽曲の流れに応じて演出を進行させることができる。 Also, during the ready-to-reach preproduction, BGM1, which is the introductory part of the music, is repeatedly output. BGM1 is a repetition of a predetermined rhythm, and the predetermined rhythm is repeated even when the losing variation pattern (FIG. 18C) is continuously selected. Even when the reach variation pattern (FIG. 18B) or the jackpot variation pattern is selected when the losing variation pattern is continuous, BGM1 is output in the reach-before performance in the variation performance by the reach variation pattern or the jackpot variation pattern, Thereafter, the BGM1 is shifted to another BGM according to the execution of the N reach effect, the SP reach effect, or the like. Therefore, it is possible to proceed with the production according to the flow of the music without any sense of incongruity.
また、本実施形態では、ある演出から別の演出に移行する際には、BGMは停止する。例えば、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展する際には、BGM2が停止し、その後、BGM3が出力される。また、SPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する際には、BGM3が停止し、その後、BGM4が出力される。このため、各リーチ演出の境界を遊技者に容易に認識させることができ、例えば、Nリーチ演出から期待度の高いSPリーチ演出に移行したことを容易に認識させることができる。また、あるリーチ演出から別のリーチ演出に発展する際にBGMを停止することで、各演出の長さと楽曲の各部の長さとが完全に一致していない場合でも、リーチ演出と楽曲の各部の時間を合わせることができる。例えば、図25に示すNリーチ演出からSPリーチ演出に発展する変動演出において、Nリーチ演出の開始時点T1からSPリーチ演出の開始時点T3までの時間よりもBGM2の再生時間が短い場合でも、SP発展演出中はBGM2を停止することで、リーチ演出の流れと楽曲の進行とを合わせることができる。 Also, in this embodiment, the BGM is stopped when a certain effect is shifted to another effect. For example, when the N reach effect develops into the SP reach effect, BGM2 is stopped, and then BGM3 is output. Further, when the SP ready-to-win effect develops into the SP ready-to-win effect, BGM3 is stopped, and then BGM4 is output. Therefore, it is possible for the player to easily recognize the boundary of each ready-to-win effect, and for example, to easily recognize that the N-ready-to-win effect has shifted to the highly anticipated SP ready-to-win effect. In addition, by stopping the BGM when developing from one ready-to-win production to another ready-to-win production, even if the length of each production does not completely match the length of each part of the music, You can adjust the time. For example, in the variable production that develops from the N-reach production to the SP-ready production shown in FIG. By stopping the BGM2 during the development production, it is possible to match the flow of the ready-to-win production with the progress of the music.
また、本実施形態では、大当たりを報知する大当たり報知演出が実行される際には、直前まで出力されていたBGMが停止する。例えば、Nリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行されるタイミングでBGM2が停止する。また、SPリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行されるタイミングで(大当たり報知演出が実行される第2時間前に)、SPリーチ演出中のBGM3が停止する。また、SPSPリーチ演出から大当たり報知演出が実行される場合、大当たり報知演出が実行される直前に(第1時間前に)、BGM4が停止する。これにより、大当たり報知演出を強調することができる。
Further, in the present embodiment, when the big win notification effect for informing the big win is executed, the BGM that has been output until immediately before is stopped. For example, when the big win notification effect is executed from the N reach effect, the
(リーチ演出以外の演出が行われるときのBGMの制御)
次に、リーチ前演出やリーチ演出(Nリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の実行中に他の演出が行われるときのBGMの制御について説明する。以下、リーチ前演出中に他の演出が行われる場合におけるBGMの制御について、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する変動演出(変動パターンOP4-1~3、HP4-1~3の何れかに基づく変動演出)を例にして説明する。なお、Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する変動演出に限らず、リーチ演出が行われない変動演出、Nリーチ演出が行われる変動演出、Nリーチ演出およびSPリーチ演出が行われる変動演出、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展しさらにSPSPリーチ演出に発展する変動演出についても、以下と同様の演出が行われるときがあり、同様のBGMに関する制御が行われる。
(Control of BGM when effects other than ready-to-win effects are performed)
Next, the control of BGM when other effects are performed during execution of pre-reach effects and ready-to-win effects (N reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect) will be described. Hereinafter, regarding the control of BGM when other effects are performed during the pre-reach production, the fluctuation production that develops from the N reach production to the SPSP reach production (variation patterns OP4-1 to 3, HP4-1 to 3 Variation performance based on) will be described as an example. In addition, it is not limited to the variable performance that develops from the N reach performance to the SP SP reach performance, the variable performance that does not perform the reach performance, the variable performance that the N reach performance is performed, the variation performance that the N reach performance and the SP reach performance are performed, N As for the variable performance that develops from the ready-to-win effect to the SP ready-to-win effect and further to the SP-to-win effect, the same effect as the following is sometimes performed, and the same control related to BGM is performed.
本実施形態では、演出制御部130が、遊技制御部100において決定された変動パターンに基づいて、リーチ演出を含む変動演出のシナリオ(図22の各演出パターン)を決定する。演出制御部130は、変動演出のシナリオを決定した後、リーチ演出以外の第1演出(例えば、予告演出等)を実行するか否かを、乱数を用いた抽選により決定する。ある変動パターンが決定された場合には、その変動パターンに対応するリーチ演出は行われるが、同じ変動パターンが決定された場合でも、リーチ演出以外の第1演出は行われるときもあれば行われないときもある。以下、第1演出が行われるときと行われないときのBGMの制御について説明する。
In this embodiment, the
図39は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときに第1演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 39 is a diagram showing an example of BGM control when the first effect is executed while BGM1 is being output when the result of the special symbol determination is a big win.
上述のように、リーチ前演出中にBGM1が継続して出力される。この間、リーチ前演出の実行期間よりも短い再生時間を有するBGM1が繰り返し再生されてもよいし、リーチ前演出の実行期間よりも長い再生時間を有するBGM1が再生されてもよい。また、リーチ前演出の実行期間と同じ再生時間を有するBGM1が再生されてもよい。 As described above, BGM1 is continuously output during the pre-reach effect. During this time, BGM1 having a reproduction time shorter than the execution period of the pre-reach effect may be repeatedly reproduced, or BGM1 having a reproduction time longer than the execution period of the pre-reach effect may be reproduced. Also, BGM1 having the same reproduction time as the execution period of the pre-reach effect may be reproduced.
図39に示されるように、リーチ前演出の実行中(例えば、Nリーチ演出が開始される時点T1よりも前の時点t1)に、第1演出が実行される場合がある。第1演出は、特別図柄判定の結果に基づく演出である。第1演出は、大当たりの可能性を示唆する予告演出(例えば、期待度が0.1%~80%の予告演出)であってもよいし、大当たり遊技が実行されることを示唆する確定演出(期待度が100%)であってもよい。例えば、第1演出として、液晶表示装置5の画面にキャラクタが表示されるとともに、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が所定の態様で発光されてもよい。また、第1演出として、所定の演出音(例えば、キャラクタの音声やその他の効果音)がスピーカ24から出力されてもよい。また、第1演出として、大当たり確率に係る設定値の可能性を示唆する演出が行なわれてもよい。例えば、大当たり確率に係る設定値が高い(すなわち、大当たり確率が高い)ことを示唆する演出が、第1演出として実行されてもよい。また、第1演出として、大当たり確率に係る設定値の確定を示す演出が行われてもよい。例えば、大当たり確率に係る設定値が「6」であることを確定的に報知する(100%である)演出が、第1演出として実行されてもよい。
As shown in FIG. 39, the first effect may be executed during execution of the pre-reach effect (for example, time t1 before time T1 at which the N-reach effect is started). The first effect is a effect based on the result of the special symbol determination. The first effect may be a notice effect suggesting the possibility of a big win (for example, a notice effect with an expectation level of 0.1% to 80%), or a confirmed effect suggesting that a big win game will be executed. (The degree of expectation is 100%). For example, as a first effect, a character may be displayed on the screen of the liquid
第1演出の実行中は、BGM1は継続して再生されて出力される。すなわち、第1演出の実行前から出力されていたBGM1が、第1演出の実行中も出力され、第1演出の終了後もBGM1が出力される。ここで、第1演出の実行中は、BGM1の音量が第1演出の実行前後と同じであってもよいし、第1演出の実行前後よりも小さくなってもよい。例えば、第1演出の実行中に第1演出に係る演出音(例えば、効果音やキャラクタの声)が出力され、その演出音の出力中は、BGM1の音量が低下されてもよい。例えば、スピーカ24から出力されるそれぞれの音の音量値(後述するチャンネル音量値)は、「0(ミュート)」~「10」まで設定可能である。第1演出の実行前ではBGM1の音量値が「5」に設定され、第1演出の実行中はBGM1の音量値が「3」に設定されてもよい。そして、第1演出が終了すると、BGM1の音量値が第1演出の実行前と同じ「5」に設定されてもよい。なお、第1演出の実行中は内部的にBGM1の再生を継続するが、当該BGM1の音量値は「0」に設定されてもよい。例えば、第1演出の実行前ではBGM1の音量値が「5」に設定され、第1演出の実行中はBGM1の音量値が「0」に設定され、第1演出が終了すると、BGM1の音量値が「5」に戻されてもよい。
During execution of the first effect, BGM1 is continuously reproduced and output. That is, the BGM1 output before execution of the first effect is output during the execution of the first effect, and the BGM1 is output even after the end of the first effect. Here, during execution of the first effect, the volume of BGM1 may be the same as before and after execution of the first effect, or may be lower than before and after execution of the first effect. For example, during execution of the first effect, a sound effect related to the first effect (for example, a sound effect or a character's voice) may be output, and the volume of the BGM1 may be lowered while the sound effect is being output. For example, the volume value (channel volume value described later) of each sound output from the
このように、リーチ前演出中に第1演出が行われる場合であっても、BGM1は継続して再生される。このため、第1演出が行われる場合でも第1演出が行われない場合でも、リーチ前演出中にリズムを崩さずに演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。 Thus, even when the first effect is performed during the pre-reach effect, the BGM1 is continuously reproduced. Therefore, even when the first performance is performed or not performed, the performance can be progressed without breaking the rhythm during the pre-reach performance, and the rhythm of the music and the progress of the performance can be matched. can be done.
なお、Nリーチ演出の実行中(時点T1~T2)に第1演出が行われてもよいし、リーチ前演出とNリーチ演出とにわたって第1演出が行われてもよい。また、SPSPリーチ演出の実行中(時点T3~T4)に第1演出が行われてもよい。また、第1演出が実行されるタイミングは任意に決定されてもよい。例えば、特別図柄の変動パターンに基づいて、リーチ前演出、Nリーチ演出、SPSPリーチ演出を含む変動演出の演出パターンが決定され、決定された演出パターンに基づいて第1演出を行うか否か、第1演出を行うタイミングが抽選により決定される。特別図柄判定の結果が大当たりの場合、第1演出を伴う変動演出の演出パターンが決定される確率は、第1演出を伴わない変動演出の演出パターンが決定される確率よりも高くてもよい。第1演出を行うタイミングとしては、リーチ前演出中(時点T0~T1)の何れであってもよいし、Nリーチ演出中(時点T1~T2)の何れであってもよいし、SPSP発展演出中(時点T2~T3)の何れであってもよいし、SPSPリーチ演出中(時点T3~T4)の何れであってもよい。 The first effect may be performed during execution of the N reach effect (time points T1 to T2), or the first effect may be performed over the pre-reach effect and the N reach effect. Also, the first effect may be performed during execution of the SPSP ready-to-win effect (time points T3 to T4). Also, the timing at which the first effect is executed may be determined arbitrarily. For example, based on the variation pattern of the special symbol, the production pattern of the variable production including the pre-reach production, the N-reach production, and the SPSP ready-to-win production is determined, and whether or not the first production is performed based on the determined production pattern, The timing of performing the first effect is determined by lottery. When the result of the special symbol determination is a big hit, the probability of determining the performance pattern of the variable performance accompanied by the first performance may be higher than the probability of determining the performance pattern of the variable performance not accompanied by the first performance. The timing of performing the first production may be any during the ready-to-win production (points T0 to T1), any during the N-reach production (points T1 to T2), or an SPSP development production. It may be any of the middle (time points T2 to T3) or any of the SPSP ready-to-win presentation (time points T3 to T4).
図39に示されるように、Nリーチ演出が実行される際には、BGM1が停止してBGM2が出力される。また、Nリーチ演出が終了して、SPSPリーチ演出が実行される際には、BGM4の再生および出力が開始される。このときのBGMの出力開始タイミングは上述した通りである。すなわち、時点T1においてBGM1が停止するとともにリーチ成立音が出力され、リーチ成立音が出力された後にBGM2が出力される。また、時点T2においてBGM2が停止するとともにSPSP発展演出が実行されてSPSP発展音が出力され、SPSP発展演出が行われた後、SPSPリーチ演出の開始とともにBGM4が出力開始される。 As shown in FIG. 39, when the N-reach effect is executed, BGM1 is stopped and BGM2 is output. In addition, when the N-reach effect ends and the SPSP-reach effect is executed, the reproduction and output of BGM4 are started. The BGM output start timing at this time is as described above. That is, at time T1, the BGM1 is stopped and the reach establishment sound is output, and after the reach establishment sound is output, the BGM2 is output. At time T2, BGM2 is stopped, SPSP development effect is executed, SPSP development sound is output, and after SPSP development effect is performed, BGM4 is started to be output together with start of SPSP ready-to-win effect.
SPSPリーチ演出中は、BGM4が継続して出力される。SPSPリーチ演出中も、第1演出が行われてもよい。例えば、液晶表示装置5の画面中央にSPSPリーチ動画演出が表示されている間に、第1演出として所定のカットイン画像が全画面に表示されてもよい。この第1演出の実行中も、BGM4の再生および出力は継続される。なお、第1演出の実行中にBGM4の音量が低下されてもよいし、BGM4の再生は継続されるが当該BGM4の音量値は「0」に設定されてもよい。例えば、第1演出の実行前は、BGM4の音量値として「8」(BGM1及び2よりも大きな音量)が設定され、第1演出の実行中はBGM4の音量値として「3」や「0(ミュート)」が設定され、第1演出の実行後は、元の音量値「8」に戻されてもよい。
During the SPSP ready-to-win effect, BGM4 is continuously output. The first effect may be performed even during the SPSP ready-to-win effect. For example, while the SPSP ready-to-win animation effect is displayed in the center of the screen of the liquid
その後、SPSPリーチ演出の終盤の時点T4において、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出が行われる際には、BGM4は停止される。具体的には、上述したように、大当たり報知演出が開始される直前にBGM4は停止する。このとき、BGM4の再生は、内部的にも行われない。BGM4が停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると大当たり報知演出が実行されるとともに、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。この大当たり報知音の音量は、直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きい。また、BGM4が停止して大当たり報知音が出力された後、BGM4に続くBGM5が出力されてもよい。すなわち、大当たり報知演出の開始直前にBGM4が停止し、大当たり報知演出の開始に応じて大当たり報知音が出力され、その後、BGM4に続くBGM5の再生および出力が行われてもよい。このBGM5の音量は、大当たり報知演出の直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きくてもよいし同じでもよいし、あるいは、小さくてもよい。その後、時点T5において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。
Thereafter, at time T4 at the end of the SPSP ready-to-win presentation, a big hit notification presentation is performed. The
このように、大当たり報知演出が行われる際は、直前まで出力されていたBGMを停止することにより、大当たり報知演出を強調することができ、遊技者を大当たり報知演出に注目させることができる。このため、遊技者の期待感、満足感を高めることができる。 In this way, when the big win notification performance is performed, the BGM output until just before can be stopped to emphasize the big win notification performance and to make the player pay attention to the big win notification performance. Therefore, the player's expectation and satisfaction can be enhanced.
図40は、各演出が開始される時点におけるBGMの再生位置の一例を示す図である。なお、図40においては、特別図柄判定の結果が大当たりである場合について説明するが、特別図柄判定の結果がハズレの場合には、大当たり報知演出の代わりにリーチハズレ報知演出が行われることを除いて図40と同様である。 FIG. 40 is a diagram showing an example of the playback position of BGM at the time when each effect is started. In addition, in FIG. 40, the case where the result of the special symbol determination is a big hit will be described, but when the result of the special symbol determination is a loss, the reach-loss notification effect is performed instead of the big win notification effect. Similar to FIG.
図40(A)に示されるように、時点T0において特別図柄の変動が開始し、変動演出が開始される。BGM1は、変動演出の開始時点T0から再生開始される。BGM1は、再生時間sx秒間(例えば、10秒間)を有する音楽である。BGM1の先頭(再生開始時点:再生時間0秒時点)を「s0」と表記する。BGM1の再生開始からsx秒が経過すると、BGM1は、再び先頭から再生される。ここで、BGM1の先頭からs1秒(例えば2秒)が経過した時点において第1演出が開始される場合がある。 As shown in FIG. 40(A), at time T0, the special symbols start to change, and the changing effect starts. The BGM1 is started to be reproduced from the start time T0 of the variable effect. BGM1 is music having a playback time of sx seconds (for example, 10 seconds). The beginning of BGM1 (at the start of reproduction: when the reproduction time is 0 seconds) is denoted as "s0". When sx seconds have elapsed since the start of reproduction of BGM1, BGM1 is reproduced again from the beginning. Here, the first effect may start when s1 seconds (for example, 2 seconds) have elapsed from the beginning of BGM1.
また、図40(B)に示されるように、BGM1の先頭からs2秒(例えば8秒)が経過した時点において第1演出が開始される場合がある。また、図40(C)に示されるように、BGM1は、時点T0において変動演出が開始される前から再生されている場合もある。この場合、BGM1の先頭からs3秒(例えば3秒)が経過した時点において第1演出が開始される場合がある。 Also, as shown in FIG. 40(B), the first effect may start when s2 seconds (for example, 8 seconds) have elapsed from the beginning of BGM1. Further, as shown in FIG. 40(C), BGM1 may be reproduced before the variable effect is started at time T0. In this case, the first effect may start when s3 seconds (for example, 3 seconds) have elapsed from the beginning of BGM1.
このように、第1演出は、BGM1におけるランダムな再生位置(BGM1の先頭からの経過時間)で開始可能である。特別図柄の変動パターンが同じであっても、第1演出は、BGM1におけるランダムな再生位置で開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンOP4-1が選択され、BGM1の先頭からs1時間が経過した時点で第1演出が開始される場合もあれば、別の特別図柄判定において変動パターンOP4-1が選択され、BGM1の先頭からs2時間が経過した時点で第1演出が開始される場合もある。 Thus, the first effect can be started at a random reproduction position in BGM1 (elapsed time from the beginning of BGM1). Even if the variation pattern of the special symbol is the same, the first effect is started at a random reproduction position in BGM1. For example, if the variation pattern OP4-1 is selected in a certain special symbol determination, and the first effect is started when s1 time elapses from the beginning of the BGM1, the variation pattern OP4-1 is selected in another special symbol determination. is selected, and the first effect may be started when s2 time has elapsed from the beginning of BGM1.
一方、特別図柄の変動開始から所定時間が経過した時点T3において、SPSPリーチ演出が行われる。SPSPリーチ演出が開始される際に、BGM4が再生されて出力される。BGM4は、sx秒よりも長いsy秒の再生時間を有する音楽である。BGM4は、その先頭から再生開始される。BGM4の先頭を「r0」と表記する。BGM4の再生開始からr1時間(例えば50秒)が経過するとBGM4が停止し、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出は、BGM4における固定の再生位置(BGM4の先頭からの経過時間(r1))において開始される。具体的には、大当たり報知演出が開始される直前にBGM4が停止するため、BGM4は、r0からr1の位置まで再生されてから停止し、BGM4の停止から所定時間(例えば、1秒)が経過した時点で大当たり報知演出が開始される。 On the other hand, SPSP ready-to-win production is performed at time T3 when a predetermined time has passed since the start of fluctuation of the special symbols. When the SPSP ready-to-win effect is started, BGM4 is reproduced and output. BGM4 is music having a playback time of sy seconds longer than sx seconds. BGM4 is started to be reproduced from its beginning. The beginning of BGM4 is written as "r0". When r1 time (for example, 50 seconds) elapses from the start of reproduction of BGM4, BGM4 is stopped, and a jackpot notification effect is performed. The jackpot notification effect is started at a fixed reproduction position in BGM4 (elapsed time (r1) from the beginning of BGM4). Specifically, since the BGM4 is stopped immediately before the start of the jackpot notification effect, the BGM4 is stopped after being reproduced from r0 to r1, and a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the BGM4 was stopped. At that time, the jackpot notification effect is started.
すなわち、特別図柄の変動パターンが同じである場合、BGM4におけるr1の位置までBGM4の再生が進むと、大当たり報知演出が開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンOP4-1が選択され、BGM4の先頭からr1時間が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。また、別の特別図柄判定において変動パターンOP4-1が選択された場合も、BGM4の先頭からr1時間が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。 That is, when the variation patterns of the special symbols are the same, when the reproduction of BGM4 progresses to the position of r1 in BGM4, the jackpot notification effect is started. For example, the variation pattern OP4-1 is selected in a certain special symbol determination, and when r1 time elapses from the beginning of the BGM4, the BGM4 is stopped and the jackpot notification effect is started. Also, when the variation pattern OP4-1 is selected in another special symbol determination, the BGM4 is stopped when r1 time elapses from the beginning of the BGM4, and the big hit notification effect is started.
このように、第1演出については、BGMにおけるランダムな再生位置(BGMの先頭からの経過時間)で開始される。BGMがリズムよく流れているときに第1演出がランダムに開始されるため、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 Thus, the first effect is started at a random reproduction position in the BGM (elapsed time from the beginning of the BGM). Since the first performance is started at random while the BGM is flowing in a rhythmic manner, the performance can be made unexpected and the interest can be improved.
一方、大当たり報知演出については、BGMの固定の再生位置(例えばBGMの末尾)で開始されるため、音楽によって大当たり報知演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。大当たり報知演出が開始される直前にBGMを停止するため、BGMの停止によって一瞬静かな状態になり、大当たり報知演出が行われる直前に遊技者の期待を高めることができる。 On the other hand, since the big win notification effect is started at a fixed playback position of the BGM (for example, the end of the BGM), the player can be made to recognize the timing at which the big win notification effect is performed by the music, and the music can be played according to the flow of the music. It is possible to heighten the player's expectation. Since the BGM is stopped immediately before the start of the big win notification performance, the game becomes quiet for a moment by stopping the BGM, and the player's expectation can be heightened just before the big win notification performance is performed.
なお、特別図柄の変動パターンが異なる場合には、異なる種類のBGM4が出力され、BGM4の異なる再生位置においてBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。例えば、ある特別図柄判定において変動パターンOP4-1が選択された場合、BGM4の先頭からr1時間が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。また、別の特別図柄判定において変動パターンOP4-2が選択された場合、BGM4の先頭からr2時間(r1より長い時間)が経過したときにBGM4が停止し、大当たり報知演出が開始される。変動パターンOP4-1が選択された場合と、変動パターンOP4-2が選択された場合とで、SPSPリーチ演出中に異なる種類のBGM4が出力されてもよい。 When the variation patterns of the special symbols are different, different types of BGM4 are output, the BGM4 is stopped at different reproduction positions of the BGM4, and the jackpot notification effect is started. For example, when the variation pattern OP4-1 is selected in a certain special symbol determination, the BGM4 is stopped when r1 time elapses from the beginning of the BGM4, and the jackpot notification effect is started. Further, when the variation pattern OP4-2 is selected in another special symbol determination, the BGM4 is stopped when r2 time (time longer than r1) elapses from the beginning of the BGM4, and the jackpot notification effect is started. Different types of BGM4 may be output during the SPSP ready-to-win effect depending on whether the variation pattern OP4-1 is selected or the variation pattern OP4-2 is selected.
変動パターンによってBGMが停止する固定の再生位置(大当たり報知演出が開始される位置)を異ならせることにより、音楽がどこまで進んだかによって遊技者に特別図柄の変動時間の長さ(すなわち、大当たり期待度)を認識させることができ、大当たりの期待度を認識させることができる。 By varying the fixed reproduction position where the BGM stops (the position where the big win notification effect is started) depending on the fluctuation pattern, the length of the special pattern fluctuation time (that is, the degree of expectation for the big win) is given to the player depending on how far the music has progressed. ) can be recognized, and the degree of expectation for the jackpot can be recognized.
次に、第1演出として、大当たり遊技が実行されることを示唆するプレミア演出が行われる場合について説明する。 Next, a case where a premium effect suggesting that a jackpot game is to be executed is performed as the first effect will be described.
図41は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときにプレミア演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 41 is a diagram showing an example of BGM control when a premium effect is executed while BGM1 is being output when the result of the special symbol determination is a big hit.
図41に示されるように、特別図柄の変動が開始し、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出中は、BGM1が出力される。リーチ前演出中の時点t1においてプレミア演出が実行されるときがある。プレミア演出は、大当たり遊技が実行されること(すなわち、大当たりの確定)を示唆する確定演出であり、出現頻度が極めて低い(例えば1/10000)。プレミア演出は、例えば、液晶表示装置5においてプレミア画像(プレミアキャラクタの画像、プレミア柄の画像等)が表示されたり、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が大当たりの確定を示す色(例えば虹色)で発光したりする演出である。また、プレミア演出は、大当たりの確定を示唆する演出として可動役物7を所定の態様で動作させる演出であってもよいし、可動役物7を所定の態様で発光させる演出であってもよい。また、プレミア演出は、可動役物7とは異なる演出役物を所定の態様で動作させたり、所定の態様で発光させたりする演出であってもよい。また、プレミア演出は、装飾図柄51を大当たりの確定を示唆する態様で表示させる演出(例えば、装飾図柄51の特定の組み合わせ、特定の図柄の表示)であってもよい。また、プレミア演出は、大当たりの確定を示唆する音を出力する演出であってもよい。
As shown in FIG. 41, the variation of the special symbols is started, and the pre-reach production is performed. During the pre-reach performance, BGM1 is output. There are times when a premium effect is executed at time t1 during the pre-reach effect. The premium effect is a confirmation effect that suggests that a jackpot game is to be executed (that is, confirmation of a jackpot), and has an extremely low appearance frequency (eg, 1/10000). For example, a premium effect is displayed by displaying a premium image (an image of a premium character, an image of a premium pattern, etc.) on the liquid
プレミア演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、プレミア演出中のBGM1の音量は、プレミア演出の実行前後と同じであってもよいし、プレミア演出の実行前後よりも小さくてもよい。また、プレミア演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は「0」に設定されてもよい。また、プレミア演出中は、例えば、プレミアキャラクタの音声や大当たりの確定を示す効果音が出力されてもよい。プレミア演出中のBGM1の音量が低下されても、プレミア演出後はBGM1の音量は元に戻される。すなわち、プレミア演出の前後においては、BGM1の種類および音量は変化しない。なお、プレミア演出後は、BGM1の音量が下げられてもよいし、上げられてもよいし、異なる種類のBGM1が出力されてもよい。 BGM1 is continuously reproduced and output while the premium effect is being performed. For example, the volume of BGM1 during the premium effect may be the same as before and after the performance of the premium effect, or may be lower than before and after the performance of the premium effect. Further, while the reproduction of BGM1 is continued internally during the premium effect (although the reproduction position advances as time passes), the volume value of BGM1 may be set to "0". Also, during the premium effect, for example, the voice of the premium character or the sound effect indicating the determination of the jackpot may be output. Even if the volume of BGM1 is lowered during the premiere presentation, the volume of BGM1 is restored after the premiere presentation. That is, the type and volume of BGM1 do not change before and after the premiere effect. Note that after the premiere presentation, the volume of the BGM1 may be lowered or raised, or a different type of BGM1 may be output.
なお、プレミア演出は、Nリーチ演出中(時点T1~T2)に実行されてもよいし、SPSP発展演出中(時点T2~T3)に実行されてもよいし、SPSPリーチ演出中(時点T3~T4)に実行されてもよい。また、プレミア演出は、1回の特別図柄の変動において複数回行われてもよい。例えば、特別図柄の変動開始時、および、Nリーチ演出中にプレミア演出が行われてもよい。この場合においても、各プレミア演出の実行中は、BGMが継続して再生されて出力される。また、BGMが継続されるプレミア演出とBGMが停止されるプレミア演出とがあってもよい。 Note that the premium production may be executed during the N-reach production (time points T1 to T2), may be executed during the SPSP development production (time points T2 to T3), or may be executed during the SPSP ready-to-reach production (time points T3 to T4). Also, the premium effect may be performed multiple times in one variation of the special symbol. For example, when the special symbols start to fluctuate, and during the N-reach production, the premium production may be performed. Also in this case, the BGM is continuously reproduced and output during execution of each premium effect. Also, there may be a premium effect in which the BGM is continued and a premium effect in which the BGM is stopped.
リーチ前演出においてプレミア演出が行われた後、リーチが成立してBGM1が停止し、Nリーチ演出が開始するとともにBGM2が出力される。その後、BGM2が停止してSPSP発展演出が実行され、SPSPリーチ演出が開始される。SPSPリーチ演出が開始される際にBGM4が出力開始される。そして、上述と同様に、大当たり報知演出が実行される直前にBGM4が停止する。このとき、BGM4の再生は、内部的にも行われない。BGM4が停止してから所定時間(例えば1秒)が経過すると大当たり報知演出が行われるとともに、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。この大当たり報知音の音量は、直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きい。また、BGM4が停止して大当たり報知音が出力された後、BGM4に続くBGM5が出力されてもよい。すなわち、大当たり報知演出の開始直前にBGM4が停止し、大当たり報知演出の開始に応じて大当たり報知音が出力され、その後、BGM4に続くBGM5の再生および出力が行われてもよい。このBGM5の音量は、大当たり報知演出の直前まで出力されていたBGM4の音量よりも大きくてもよいし同じでもよいし、あるいは、小さくてもよい。その後、時点T5において、特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。
After the premier performance is performed in the pre-reach performance, BGM1 is stopped when reach is achieved, and BGM2 is output while the N reach performance is started. After that, the BGM2 is stopped, the SPSP development effect is executed, and the SPSP ready-to-win effect is started. Output of BGM4 is started when the SPSP ready-to-win effect is started. Then,
このように、BGM1の出力中に大当たりの確定を示唆するプレミア演出が実行される場合でも、プレミア演出が実行されない場合と同様に、BGM1が継続して出力される。また、プレミア演出が実行される場合も、実行されない場合も、最後の大当たり報知演出においては、BGM4が停止される。 In this way, even when the premium effect suggesting the determination of the big win is executed while the BGM1 is being output, the BGM1 is continuously output as in the case where the premium effect is not executed. In addition, BGM4 is stopped in the final big win notification effect regardless of whether the premium effect is executed or not.
このため、最後の大当たり報知演出までは音楽の流れにそって演出を進行させ、演出の連続性を保つことができる。一方、最後の大当たり報知演出において音楽を停止することで遊技者の期待感を高めることができるとともに大当たり報知演出を強調することができる。 Therefore, the performance can be progressed along with the flow of the music until the last big win notification performance, and the continuity of the performance can be maintained. On the other hand, by stopping the music in the last big win notification effect, it is possible to heighten the player's expectation and emphasize the big win notification effect.
なお、プレミア演出は、他の予告演出とともに行われるときがあってもよい。ここで、「プレミア演出と他の予告演出とがともに行われる」には、プレミア演出の実行中に他の予告演出が実行されること、プレミア演出の実行後に他の予告演出が実行されること、プレミア演出の実行前に他の予告演出が実行されることが含まれる。すなわち、プレミア演出と他の予告演出とが何らかの関連性を有するような態様で演出が行われれば、必ずしもプレミア演出と他の予告演出とが同時に行われなくてもよい。例えば、プレミア演出中に、プレミア演出を構成するプレミアキャラクタと、プレミア演出を構成しない他のキャラクタとが液晶表示装置5に表示されてもよい。このように、プレミア演出を他の予告演出と複合して行うか否かは、演出制御部130の抽選によって決定されてもよい。プレミア演出を他の予告演出と複合して行うと決定された場合には、プレミア演出と他の予告演出とがともに実行され、プレミア演出を他の予告演出と複合して行うと決定されなかった場合には、プレミア演出のみが実行される。一方、大当たり報知演出は、プレミア演出と複合して行われることのある当該他の予告演出とともに行われない。すなわち、大当たり報知演出は、プレミア演出と複合して行われることのある当該他の予告演出と複合して実行されない。
Note that the premium effect may be performed together with other advance notice effects. Here, ``both the premiere effect and another preview effect are performed'' means that another preview effect is performed while the premiere effect is being performed, and that another preview effect is performed after the premiere effect is performed. , and execution of other advance notice effects before execution of the premiere effect. In other words, as long as an effect is performed in such a manner that the premier effect and the other forewarning effect have some relevance, the premier effect and the other forenow effect need not necessarily be performed at the same time. For example, during the premium effect, the liquid
また、大当たり報知演出では、プレミア演出で用いられる演出手段よりも多い演出手段を用いて演出が行われてもよい。例えば、プレミア演出では、液晶表示装置5(に表示される画像)と、スピーカ24(からの音)と、盤ランプ25又は枠ランプ37の何れか一方とを用いてプレミア演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25及び枠ランプ37の両方に加えて、可動役物7を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。
Also, in the jackpot notification effect, the effect may be performed using more effect means than the effect means used in the premium effect. For example, in the premium performance, a premium performance is performed using (the image displayed on) the liquid
なお、大当たり報知演出では、プレミア演出よりも装飾性の高い演出が行われる。ここで、装飾性の高い演出とは、遊技者にとって派手に見える演出である。例えば、変動演出の最後の大当たり報知演出では、可動役物7が動作するとともに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示され、リーチ前演出中やリーチ演出中のプレミア演出では、可動役物7は動作せずに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示されてもよい。また、大当たり報知演出では、プレミア演出が実行されるときよりも大きな音が出力されてもよいし、派手な音(例えば、高い音)が出力されてもよいし、長い音が出力されてもよい。
Incidentally, in the jackpot notification effect, a more decorative effect than the premium effect is performed. Here, the highly decorative performance is a performance that looks flashy to the player. For example, in the last big hit notification effect of the variable effect, the
また、SPSPリーチ演出中に、プレミア演出が行われてもよい。例えば、SPSPリーチ演出中のプレミア演出として、大当たりの確定を示唆するカットイン画像が全画面に表示されてもよい。この場合、プレミア演出中は、その直前まで出力されていたBGMの出力が継続されてもよい。プレミア演出中のBGMの音量は、プレミア演出の直前と同じであってもよいし、低下されてもよい。また、プレミア演出中は、BGMの再生は継続されるがその音量値は「0」に設定されてもよい。 Also, a premium effect may be performed during the SPSP ready-to-win effect. For example, as a premium effect during the SPSP ready-to-win effect, a cut-in image suggesting the determination of a big win may be displayed on the full screen. In this case, during the premium effect, the BGM that has been output until immediately before the premium effect may be continued to be output. The volume of the BGM during the premium presentation may be the same as that immediately before the premiere presentation, or may be lowered. Further, during the premium presentation, the BGM may continue to be reproduced, but its volume value may be set to "0".
なお、プレミア演出を実行するか否かは、特別図柄の変動パターンに基づいて、演出制御部130によって決定される。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からの変動開始コマンドを受信した場合、当該変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、プレミア演出を実行するか否かを、乱数を用いた抽選により決定する。この場合、特別図柄の変動時間が短いほどプレミア演出が実行される割合が高くてもよい。例えば、変動パターンOP1-1が選択された場合には、変動パターンOP4-1が選択された場合よりもプレミア演出を実行する割合が高くてもよい。また、変動パターンOP1-1が選択された場合には、変動パターンOP3-1が選択された場合よりもプレミア演出を実行する割合が高くてもよい。例えば、プレミア演出を実行するか否かを決定するための第1テーブルと第2テーブルとがあり、何れのテーブルを用いて抽選が行われるかによって、プレミア演出を実行する割合が異なる。例えば、変動時間の短い変動パターンが選択された場合には、第1テーブルを用いて抽選が行われ、変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、第2テーブルを用いて抽選が行われる。第1テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が比較的高く、第2テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が比較的低い。なお、第1テーブルを用いて抽選が行われる場合には、プレミア演出を実行すると判定される割合が100%であってもよい。例えば、変動時間の短い変動パターンが選択された場合には、プレミア演出を含む変動演出の演出パターンが決定される割合が、プレミア演出を含まない変動演出の演出パターンが決定される割合よりも高くてもよい。また、変動時間の長い変動パターンが選択された場合には、プレミア演出を含む変動演出の演出パターンが決定される割合が、プレミア演出を含まない変動演出の演出パターンが決定される割合よりも低くてもよい。
Whether or not to execute the premium effect is determined by the
大当たりの確定を示唆するプレミア演出が実行された後に延々と長い演出が続くと、演出に煩わしさを感じる遊技者もいる。しかしながら、変動時間が短いほどプレミア演出が実行される割合が高くなるように設定されることにより、プレミア演出が実行された後は比較的短い時間で変動演出が終了し、大当たり遊技が行われるため、このような煩わしさを遊技者に感じさせないようにすることができる。この場合、プレミア演出が実行された後は(又はプレミア演出の実行中から)、BGMを切り替えてもよい。例えば、プレミア演出の実行前は楽曲の前半部分であるBGM1やBGM2を出力し、プレミア演出の実行後は楽曲の後半部分(例えばBGM5)を出力してもよい。これにより、遊技者は、変動時間が短い場合でも楽曲を楽しむことができる。なお、変動時間が短い特定の変動パターンが選択された場合には、100%の割合でプレミア演出が実行されてもよい。また、上記とは逆に、特別図柄の変動時間が長いほどプレミア演出が実行される割合が高くてもよい。また、変動時間が長い特定の変動パターンが選択された場合には、100%の割合でプレミア演出が実行されてもよい。 Some players find the performance annoying if the performance continues for a long time after the performance of the premium performance suggesting the confirmation of the big win. However, the shorter the variable time, the higher the rate at which the premium effect is executed, so that the variable effect ends in a relatively short time after the premium effect is executed, and the jackpot game is performed. , it is possible to prevent the player from feeling such annoyance. In this case, the BGM may be switched after the premium effect is executed (or while the premium effect is being executed). For example, BGM1 and BGM2, which are the first half of the music, may be output before the premiere effect is executed, and the second half of the music (for example, BGM5) may be output after the premiere effect is executed. Thereby, the player can enjoy the music even if the fluctuation time is short. Note that when a specific variation pattern with a short variation time is selected, the premium effect may be executed at a rate of 100%. Further, contrary to the above, the longer the variation time of the special symbols, the higher the rate at which the premium effect is executed. Moreover, when a specific variation pattern with a long variation time is selected, the premium effect may be executed at a rate of 100%.
次に、最後の大当たり報知演出の直前に、操作手段に対する操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる場合について説明する。 Next, a description will be given of a case where an operation prompting effect for prompting the player to operate the operating means is performed immediately before the last big win notification effect.
図42は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、図41の演出パターンにおいて最後の大当たり報知演出の直前に操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 42 is a diagram showing an example of BGM control when an operation prompting effect is executed immediately before the final big win notification effect in the effect pattern of FIG. 41 when the result of special symbol determination is a big win.
図42に示されるように、例えばリーチ前演出中にプレミア演出が実行される場合がある。プレミア演出中は、BGM1は継続して再生されて出力される。図42のプレミア演出は、図41のプレミア演出と同様であるため説明を省略する。 As shown in FIG. 42, for example, a premium effect may be executed during the pre-reach effect. During the premium effect, BGM1 is continuously reproduced and output. Since the premium effect in FIG. 42 is the same as the premium effect in FIG. 41, the explanation is omitted.
図42に示されるように、SPSPリーチ演出の終盤において、操作促進演出(以下、第2操作促進演出という)が行われる場合がある。ここで操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。特別図柄の変動パターンに基づいて演出制御部130が乱数を用いた抽選を行うことにより、第2操作促進演出の有無が決定されてもよい。また、変動パターンに対応して第2操作促進演出の有無が決定されてもよく、ある変動パターンが選択された場合には第2操作促進演出が必ず行われ、別の変動パターンが選択された場合には第2操作促進演出は行われなくてもよい。
As shown in FIG. 42, at the end of the SPSP ready-to-win effect, an operation promotion effect (hereinafter referred to as a second operation promotion effect) may be performed. Here, the operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the operation means. The presence or absence of the second operation promotion effect may be determined by the
例えば、大当たり報知演出が開始される前の時点t2(例えば、時点T4の8秒前)において、第2操作促進演出が開始される。第2操作促進演出は、大当たり報知演出(又はリーチハズレ報知演出)が実行される直前に行われる演出であって、例えば、操作手段の一例としての演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第2操作促進演出中に、演出レバー28を模した画像と、遊技者の操作が有効な操作有効期間を示す画像とが表示される。また、第2操作促進演出中に、演出レバー28に内蔵されたLEDが発光されることにより、演出レバー28自体が発光してもよい。また、第2操作促進演出中に、演出レバー28に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出レバー28自体が振動してもよい。第2操作促進演出中に演出レバー28が振動した場合、その後に大当たり報知演出が行われる可能性が100%であってもよいし、第2操作促進演出中に演出レバー28が振動した場合は、第2操作促進演出中に演出レバー28が振動しない場合よりも大当たり報知演出が行われる可能性が高くてもよい。
For example, at time t2 (for example, 8 seconds before time T4) before the jackpot notification effect is started, the second operation promotion effect is started. The second operation promoting effect is a effect that is performed immediately before the big hit notification effect (or reach-losing notification effect) is executed, and is, for example, an effect that prompts the player to operate the
特別図柄判定の結果が大当たりである場合、第2操作促進演出中に演出レバー28が操作されると、その操作に応じて大当たり報知演出が行われる。また、第2操作促進演出中には演出レバー28に対する操作が有効な操作有効期間が設定され、演出レバー28が操作されずに当該操作有効期間が経過すると、大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出中に、演出レバー28に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出レバー28自体が振動してもよい。
When the result of the special symbol determination is a big win, when the
SPSPリーチ演出の終盤において演出レバー28に対する操作を促す第2操作促進演出が行われる場合、第2操作促進演出が行われない場合よりも、その後に大当たり報知演出が行われる可能性が高い。例えば、第2操作促進演出が行われる場合は、その後に大当たりとなる可能性(期待度)が50%以上であり、第2操作促進演出が行われない場合は、その後に大当たりとなる可能性は35%であってもよい。なお、大当たりの確定(期待度が100%)を示唆する第2操作促進演出が行われてもよい。
When the second operation promoting performance for prompting the operation of the
なお、特別図柄判定の結果がハズレである場合は、第2操作促進演出中の演出レバー28に対する操作に応じて、または、操作有効期間の経過に応じて、リーチハズレ報知演出が行われる。
In addition, when the result of the special symbol determination is a loss, a ready-to-win failure notification effect is performed according to the operation of the
SPSPリーチ演出の終盤において第2操作促進演出が実行される際には、SPSPリーチ演出中に出力されていたBGM4が停止される。第2操作促進演出の後の大当たり報知演出中もBGM4は停止される。以下、第2操作促進演出の実行の際のBGMの制御について説明する。
When the second operation prompting effect is executed at the end of the SPSP ready-to-win effect, the BGM4 output during the SPSP ready-to-win effect is stopped. The
図43は、図42のSPSPリーチ演出終盤における第2操作促進演出とBGMの制御の一例を示す図である。図43(A)は、操作有効期間においてBGM4が停止される例を示す図であり、図43(B)は、操作準備期間においてBGM4が停止される例を示す図であり、図43(C)は、操作準備期間の前にBGM4が停止される例を示す図である。 FIG. 43 is a diagram showing an example of control of the second operation promotion effect and BGM at the end of the SPSP ready-to-win effect of FIG. FIG. 43(A) is a diagram showing an example in which BGM4 is stopped during the operation valid period, FIG. 43(B) is a diagram showing an example in which BGM4 is stopped during the operation preparation period, and FIG. ) is a diagram showing an example in which BGM4 is stopped before the operation preparation period.
図43に示されるように、第2操作促進演出は、演出レバー28の操作が有効な操作有効期間と、操作準備期間(操作有効期間前)とに分けられる。時点t2において第2操作促進演出の操作準備期間が開始する。操作準備期間は、遊技者に演出レバー28の操作を準備させるための期間であり、その後に演出レバー28の操作が有効となることを示唆する演出が行われる。例えば、演出レバー28の一部を模した画像が液晶表示装置5に表示され、演出レバー28の全部を模した画像が表示される可能性を示唆する演出が行われる。操作準備期間における演出の一例については後述する。
As shown in FIG. 43, the second operation promotion effect is divided into an operation valid period during which the operation of the
時点t2から操作準備期間が経過した時点t3において、操作有効期間が開始される。操作有効期間では、現在演出レバー28の操作が有効であることを示す演出が行われる。例えば、演出レバー28の全部を模した画像とともに、操作の有効期間を示す画像が表示される。また、操作有効期間では、演出レバー28に内蔵されたLEDが発光されることにより、演出レバー28自体が発光してもよい。また、操作有効期間では、演出レバー28に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出レバー28自体が振動してもよい。操作有効期間における演出の一例については後述する。
At time t3 when the operation preparation period has elapsed from time t2, the operation effective period starts. During the operation valid period, an effect is produced to indicate that the operation of the
図43(A)に示されるように、時点t2において第2操作促進演出が開始されても操作準備期間が経過する時点t3までBGM4が出力されてもよい。時点t3において操作有効期間が開始されるタイミングで、BGM4が停止される。この時点t3以降は、BGM4は停止されたままである。そして、操作有効期間において演出レバー28に対する操作が行われると(又は、操作有効期間が経過すると)、時点T4において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たりを報知する大当たり報知音がスピーカ24から出力される。
As shown in FIG. 43A, BGM4 may be output until time t3 when the operation preparation period elapses even if the second operation prompting effect is started at time t2. BGM4 is stopped at the timing when the valid operation period starts at time t3. After time t3, BGM4 remains stopped. Then, when the
また、図43(B)に示されるように、時点t2において第2操作促進演出の操作準備期間が開始されるタイミングで、BGM4が停止されてもよい。この時点t2以降は、BGM4は停止されたままである。操作準備期間が経過した時点t3において、操作有効期間が開始される。そして、操作有効期間において演出レバー28に対する操作が行われると(又は、操作有効期間が経過すると)、時点T4において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たり報知音がスピーカ24から出力される。
Further, as shown in FIG. 43(B), BGM4 may be stopped at the timing when the operation preparation period of the second operation promotion effect starts at time t2. After time t2, BGM4 remains stopped. At time t3 when the operation preparation period has elapsed, the operation effective period starts. Then, when the
また、図43(C)に示されるように、第2操作促進演出の操作準備期間が開始される直前の時点t4において、BGM4が停止されてもよい。例えば、操作準備期間が開始される1秒前にBGM4が停止してもよい。この時点t4以降は、BGM4は停止されたままである。時点t4においてBGM4が停止された後、時点t2において第2操作促進演出の操作準備期間が開始される。その後、操作準備期間が経過した時点t3において、操作有効期間が開始される。そして、操作有効期間において演出レバー28に対する操作が行われると(又は、操作有効期間が経過すると)、時点T4において大当たり報知演出が行われる。大当たり報知演出においては、大当たり報知音がスピーカ24から出力される。
Further, as shown in FIG. 43(C), BGM4 may be stopped at time t4 immediately before the operation preparation period for the second operation promotion effect starts. For example, BGM4 may stop one second before the operation preparation period starts. After time t4, BGM4 remains stopped. After BGM4 is stopped at time t4, an operation preparation period for the second operation promotion effect is started at time t2. After that, at time t3 when the operation preparation period has elapsed, the operation effective period starts. Then, when the
なお、図43(A)~(C)において、第2操作促進演出中に演出レバー28に対する操作を促す音(以下、第2操作誘導音という)が出力されてもよい。例えば、操作準備期間中に、第2操作誘導音(例えば、「レバーを引け」という音声)が出力されてもよい。また、操作有効期間中に、当該第2操作誘導音が出力されてもよい。また、操作有効期間中は、音制限状態にされてもよい。音制限状態は、完全な無音状態であってもよく、比較的小さな音が出力される状態であってもよい。例えば、BGMや大当たり報知音、第2操作誘導音等の比較的大きな音は出力されない一方で、有効期間画像81(後述する)によって操作有効期間の残り時間が減少する様子が表示されるとともに、当該操作有効期間の減少を示す効果音が比較的小さな音量で出力されてもよい。 In addition, in FIGS. 43A to 43C, a sound prompting the operation of the effect lever 28 (hereinafter referred to as a second operation guidance sound) may be output during the second operation promotion effect. For example, during the operation preparation period, the second operation guidance sound (for example, the sound "Pull the lever") may be output. Also, the second operation guidance sound may be output during the operation valid period. Also, during the valid operation period, the sound may be restricted. The sound-restricted state may be a completely silent state or a state in which relatively low sound is output. For example, while relatively loud sounds such as BGM, jackpot notification sound, and second operation guidance sound are not output, the effective period image 81 (described later) displays how the remaining time of the effective operation period decreases, A sound effect indicating the reduction of the operation effective period may be output at a relatively low volume.
なお、上述のように、音制限状態であっても遊技機1がエラーを検知した場合、エラー音は出力される。また、この音制限状態では、遊技球が始動口に入賞したときに出力される所定の入賞音が出力されなくてもよい。なお、音制限状態であっても遊技球が始動口に入賞したときに出力される比較的大きな所定の入賞音については出力されてもよい。この場合、事前判定の結果に基づいて入賞音が出力されるときと出力されないときがあってもよい。例えば、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、当該入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度が高いときには(例えば、保留表示52が「赤」や「金」で表示されるときには)、入賞音が出力され、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合でも期待度が低いときには(例えば、保留表示52が通常の「白」で表示されるときには)、入賞音は出力されないようにしてもよい。
Note that, as described above, an error sound is output when the
また、第2操作促進演出中にブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、ブラックアウト演出が行われた後に操作有効期間が開始されてもよい。また、操作有効期間中に演出レバー28を模した画像および操作有効期間を示す画像以外の画像が暗くされるブラックアウト演出が行われてもよい。
Also, a blackout effect may be performed during the second operation promotion effect. For example, the operation valid period may start after the blackout effect is performed. Further, a blackout effect may be performed in which images other than the image simulating the
また、本実施形態では、第2操作促進演出中におけるBGMの制御は図43(A)~(C)の何れで行われてもよい。また、図43(A)~(C)の何れでBGMの制御を行うかが抽選により決定されてもよい。また、図43(A)~(C)の何れで制御が行われるかによってその後に大当たりとなる期待度が異なってもよい。 Further, in the present embodiment, BGM control during the second operation prompting effect may be performed by any one of FIGS. 43(A) to 43(C). Also, it may be determined by a lottery which of FIGS. 43A to 43C should be used for BGM control. Further, the degree of expectation for a big win after that may differ depending on which of FIGS. 43(A) to (C) control is performed.
図42で示したように、本実施形態では、変動演出の最後の大当たり報知演出の直前に、第2操作促進演出が行われときと行われないときとがある。第2操作促進演出中は、BGM4が停止される。これにより、最後の大当たり報知演出の直前の第2操作促進演出に遊技者の注意を向けることができ、遊技者を演出レバー28に対する操作に集中させることができる。また、第2操作促進演出中(例えば、操作有効期間中)は音制限状態(完全な無音状態、または、比較的小さな音のみが出力される状態)にされる場合には、より遊技者を操作に集中させることができる。演出レバー28を操作するまでに音制限状態にすることで、操作した後に大当たりになることを想像させ、遊技者の期待をより高めることができる。また、上述と同様に、第2操作促進演出は、BGM4における固定の再生位置(変動パターンによって固定の再生位置(BGMの先頭からの経過時間)は異なる)で開始される。このため、音楽によって第2操作促進演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。
As shown in FIG. 42, in this embodiment, there are times when the second operation promotion effect is performed immediately before the last big win notification effect of the variable effect and when it is not performed. BGM4 is stopped during the second operation promotion presentation. As a result, the player's attention can be directed to the second operation promotion effect immediately before the final big win notification effect, and the player can concentrate on the operation of the effect lever 28.例文帳に追加In addition, when the sound restriction state (completely silent state or a state in which only a relatively small sound is output) is set during the second operation prompting effect (for example, during the operation valid period), the player is more attracted. You can concentrate on your work. By setting the sound limited state before operating the
一方、例えばリーチ前演出中に、大当たりの確定を示唆するプレミア演出が行われるときと、行われないときがある。プレミア演出が行われるときでも、BGM1は継続して出力される。このため、プレミア演出が行われる場合でもプレミア演出が行われない場合でも、リーチ前演出中に同じリズムで演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。また、上述と同様に、プレミア演出は、BGM1がリズムよく流れているときに、BGM1におけるランダムな再生位置で開始されるため、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 On the other hand, for example, during the pre-reach performance, there are times when a premium performance suggesting the determination of a big win is performed and when it is not performed. BGM1 is continuously output even when the premium presentation is performed. Therefore, regardless of whether the premiere performance is performed or not, the performance can be progressed with the same rhythm during the pre-reach performance, and the rhythm of the music and the progress of the performance can be matched. In addition, as in the above, the premiere effect is started at a random reproduction position in BGM1 when BGM1 is flowing in a rhythmic manner, so that the effect can be given unexpectedness and the interest can be improved. can be done.
次に、プレミア演出の直前に第1操作促進演出が行われるとともに、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が行われる場合について説明する。 Next, a case will be described where the first operation promoting effect is performed immediately before the premium effect and the second operation promoting effect is performed immediately before the last big win notification effect.
図44は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、プレミア演出の直前に第1操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 44 shows BGM when the first operation promoting effect is performed immediately before the premium effect and the second operation promoting effect is performed immediately before the last big win notification effect when the result of the special symbol determination is a big win. is a diagram showing an example of control of.
図44に示されるように、プレミア演出の直前に第1操作促進演出が実行される場合がある。第1操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第1操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す演出であり、第2操作促進演出よりも大当たりの期待度が低い演出である。時点T0において変動演出が開始された後、例えばリーチ前演出中に、第1操作促進演出が行われる。具体的には、プレミア演出が実行される前の時点t5(例えば、時点t1の3秒前)において、第1操作促進演出が実行される。
As shown in FIG. 44, the first operation promotion effect may be executed immediately before the premium effect. The first operation prompting effect is an effect that prompts the player to operate the operating means. For example, the first operation-promoting effect is an effect that prompts the player to operate the
第1操作促進演出では、例えば、演出ボタン26を模した画像が液晶表示装置5に表示されるとともに、演出ボタン26の操作有効期間を示す画像が出力される。当該操作有効期間において演出ボタン26が押下された場合、プレミア演出が実行される。なお、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかった場合、その後のプレミア演出は実行されなくてもよい。また、演出ボタン26に対する操作の有無にかかわらず、操作有効期間の経過に応じてプレミア演出が実行されてもよい。
In the first operation promotion effect, for example, an image simulating the
なお、第1操作促進演出中は、演出ボタン26に内蔵されたLEDが発光されることにより、演出ボタン26自体が発光してもよい。また、第1操作促進演出中は、演出ボタン26に内蔵されたバイブレータ(振動モータ)が動作することにより、演出ボタン26自体が振動してもよい。第1操作促進演出中に演出ボタン26が振動した場合は、第1操作促進演出中に演出ボタン26が振動しない場合よりも、操作後にプレミア演出が行われる可能性が高くてもよい。
Note that, during the first operation promotion effect, the
第1操作促進演出の実行中、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、第1操作促進演出中のBGM1の音量は、第1操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、第1操作促進演出の実行前よりも低くてもよい。また、第1操作促進演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は、「0」に設定されてもよい。 BGM1 is continuously reproduced and output during execution of the first operation promotion effect. For example, the volume of the BGM1 during the first operation-promoting effect may be the same as before execution of the first operation-promoting effect, or may be lower than before execution of the first operation-promoting effect. Also, while the BGM1 continues to be played back internally during the first operation-promoting effect (although the playback position advances as time elapses), the volume value of the BGM1 may be set to "0".
また、第1操作促進演出中は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す第1操作誘導音が出力されてもよい。第1操作誘導音は、第2操作誘導音とは異なる音であってもよい。例えば、第1操作誘導音は、電子音であってもよい。また、第1操作誘導音は、第2操作誘導音よりも短い音であってもよい。また、第1操作誘導音の音量は、第2操作誘導音の音量よりも小さくてもよい。また、第1操作誘導音は、第2操作誘導音と同じ音であってもよい。また、第1操作誘導音は出力されるときと出力されないときがある一方、第2操作誘導音については必ず出力されてもよい。
Further, during the first operation promotion effect, a first operation guidance sound may be output to prompt the player to operate the
なお、第1操作促進演出は、演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出であってもよい。また、第1操作促進演出として、演出ボタン26に対する操作を促す演出と、演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出とがあり、これらが抽選により選択されてもよい。この場合、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第1操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、その後にプレミア演出が実行され易いように構成されてもよい。なお、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、100%の確率でプレミア演出が実行されてもよい。
Note that the first operation promotion effect may be an effect prompting the player to operate the
このように、プレミア演出の直前に行われる第1操作促進演出は第1操作態様での操作を促す演出であり、変動演出の最後の大当たり報知演出の直前に行われる第2操作促進演出は、第1操作態様とは異なる第2操作態様での操作を促す演出である。例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下(第1操作態様)を促す演出であり、第2操作促進演出は演出レバー28を引く(第2操作態様)操作を促す演出である。また、例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下を促す演出であり、第2操作促進演出は遊技者に演出ボタン26を長押しさせる(ボタンを所定時間押下したままの状態とする)ための演出であってもよい。
In this way, the first operation promotion effect performed immediately before the premium effect is a effect to encourage the operation in the first operation mode, and the second operation promotion effect performed immediately before the last big win notification effect of the variable effect, This is an effect that prompts an operation in a second operation mode that is different from the first operation mode. For example, the first operation promotion effect is an effect that prompts the player to press the effect button 26 (first operation mode), and the second operation promotion effect is an effect that prompts the user to pull the effect lever 28 (second operation mode). Also, for example, the first operation promotion effect is an effect that prompts the player to press the
このように、変動演出中に第1操作促進演出が行われるときでも行われないときでも、BGM1は継続して出力される。このため、第1操作促進演出が行われる場合でも第1操作促進演出が行われない場合でも、リーチ前演出中に同じリズムで演出を進行させることができ、音楽のリズムと演出の進行とを合わせることができる。また、プレミア演出はBGM1におけるランダムな再生位置で開始され、第1操作促進演出もBGM1におけるランダムな再生位置で開始される。このため、BGM1がリズムよく流れているときに、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 In this way, the BGM1 is continuously output regardless of whether or not the first operation promotion effect is performed during the variable effect. Therefore, even when the first operation promoting effect is performed and when the first operation promoting effect is not performed, the effect can be progressed with the same rhythm during the pre-reach effect, and the rhythm of the music and the progress of the effect can be combined. can be matched. Also, the premium effect is started at a random reproduction position in BGM1, and the first operation promotion effect is also started at a random reproduction position in BGM1. Therefore, when the BGM1 is playing rhythmically, it is possible to add unexpectedness to the performance, thereby improving the interest.
一方、最後の大当たり報知演出の直前の第2操作促進演出中は、BGM4が停止される。これにより、最後の大当たり報知演出の直前の第2操作促進演出に遊技者の注意を向けることができ、遊技者を演出レバー28に対する操作に集中させることができる。また、第2操作促進演出中(例えば、操作有効期間中)に音制限状態にされる場合には、遊技者を操作により集中させることができる。演出レバー28を操作するまでに音制限状態にすることで、操作した後に大当たりになることを想像させ、遊技者の期待をより高めることができる。また、第2操作促進演出は、BGM4における固定の再生位置(例えば、先頭から所定時間経過後。所定時間は変動パターンによって異なる)で開始される。このため、音楽によって第2操作促進演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。
On the other hand, BGM4 is stopped during the second operation promotion effect immediately before the last big win notification effect. As a result, the player's attention can be directed to the second operation promotion effect immediately before the final big win notification effect, and the player can concentrate on the operation of the effect lever 28.例文帳に追加Further, when the sound restriction state is set during the second operation promotion effect (for example, during the valid operation period), the player can concentrate on the operation. By setting the sound limited state before operating the
本実施形態では、変動演出中に、大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われるときと、行われないときとがある。以下、BGM1の出力中に大当たりの可能性を示唆する予告演出が行われる場合について説明する。 In the present embodiment, there are times during the variable effect when the advance notice effect suggesting the possibility of a big win is performed and when it is not performed. A case will be described below in which an announcement effect suggesting the possibility of a big win is performed while BGM1 is being output.
図45は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、BGM1が出力されているときに予告演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 45 is a diagram showing an example of control of the BGM when the advance notice effect is executed while the BGM1 is being output when the result of the special symbol determination is a big win.
図45に示されるように、特別図柄の変動が開始し、リーチ前演出が行われる。リーチ前演出中は、BGM1が出力される。リーチ前演出中の時点t1において予告演出が実行されるときがある。予告演出は、大当たりの可能性(期待度)を示唆する演出である。予告演出には、複数の種類の予告演出がある。例えば、予告演出として、所定のキャラクタが表示される演出、所定のキャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、段階的に期待度が高くなるステップアップ予告演出、装飾図柄51を用いた予告演出、疑似連続予告、可動役物7を用いた予告演出等がある。予告演出の種類毎に大当たりの期待度が異なる。また、予告演出として、変動中表示53が変化する変動中変化演出が実行されてもよい。また、予告演出は、大当たり確率に係る設定値を示唆する演出であってもよい。
As shown in FIG. 45, the special symbols start to change, and the pre-reach production is performed. During the pre-reach performance, BGM1 is output. At time t1 during the pre-reach performance, there are times when the advance notice performance is executed. The advance notice effect is a effect that suggests the possibility (expectation) of a big hit. There are a plurality of types of advance notice effects in the advance notice effects. For example, as the notice effect, a effect in which a predetermined character is displayed, a dialogue effect in which a predetermined character utters a line, a step-up notice effect in which the degree of expectation increases in stages, a notice effect using the
なお、予告演出は、Nリーチ演出中に実行されてもよいし、SPSP発展演出中に行われてもよいし、SPSPリーチ演出中に行われてもよい。また、予告演出は、1回の変動演出において複数回行われてもよい。例えば、特別図柄の変動開始時、および、Nリーチ演出中に予告演出が行われてもよい。これらのタイミングに限らず、予告演出は、特別図柄の変動開始から変動停止までのどのタイミングで行われてもよい。 Note that the advance notice effect may be performed during the N reach effect, may be performed during the SPSP development effect, or may be performed during the SPSP reach effect. Also, the advance notice effect may be performed a plurality of times in one variation effect. For example, the notice effect may be performed at the start of the fluctuation of the special symbols and during the N reach effect. Not limited to these timings, the notice effect may be performed at any timing from the start of fluctuation of the special symbol to the stop of fluctuation.
予告演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、予告演出中のBGM1の音量は、予告演出の実行前後と同じであってもよいし、予告演出の実行前後よりも小さくてもよい。また、予告演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は「0」に設定されてもよい。また、予告演出中は、例えば、キャラクタの音声や効果音が出力されてもよい。予告演出中にBGM1の音量が低下されても、予告演出後はBGM1の音量は元に戻される。すなわち、予告演出の前後においては、BGM1の種類および音量は変化しない。なお、予告演出後は、BGM1の音量が下げられてもよいし、上げられてもよいし、異なる種類のBGM1が出力されてもよい。 BGM1 is continuously reproduced and output while the advance notice effect is being performed. For example, the volume of BGM1 during the announcement effect may be the same as before and after execution of the announcement effect, or may be lower than before and after execution of the announcement effect. Also, while BGM1 continues to be played back internally during the announcement effect (although the playback position advances as time passes), the volume value of BGM1 may be set to "0". Also, during the announcement effect, for example, the voice of the character or the sound effect may be output. Even if the volume of the BGM1 is lowered during the announcement presentation, the volume of the BGM1 is restored after the announcement presentation. That is, the type and volume of BGM1 do not change before and after the announcement effect. It should be noted that after the announcement effect, the volume of the BGM1 may be lowered or raised, or a different type of BGM1 may be output.
また、予告演出の期待度に応じて、予告演出中のBGM1の音量が変化されてもよい。例えば、予告演出の期待度が高いほど、予告演出中のBGM1の音量が小さくされてもよいし、大きくされてもよい。
Also, the volume of the
予告演出が行われた後、図45に示されるように、リーチが成立してBGM1が停止し、Nリーチ演出が開始し、BGM2が出力開始される。その後、BGM2が停止するとともにSPSP発展演出が実行され、SPSPリーチ演出が開始される。SPSPリーチ演出が開始される際にBGM4が出力開始される。そして、上記と同様に、SPSPリーチ演出の終盤において大当たり報知演出が実行される直前にBGM4が停止し、大当たり報知演出が行われる。
After the advance notice effect is performed, as shown in FIG. 45, reach is established, BGM1 is stopped, N reach effect is started, and BGM2 is started to be output. After that, the BGM2 is stopped, the SPSP development effect is executed, and the SPSP ready-to-win effect is started. Output of BGM4 is started when the SPSP ready-to-win effect is started. Then, in the same manner as described above, the
このように、大当たりの可能性を示唆する予告演出が実行される場合でも、予告演出が実行されない場合と同様に、BGM1が継続して出力される。また、予告演出が実行される場合も、実行されない場合も、最後の大当たり報知演出においては、BGM4が停止される。 In this way, even when the advance notice effect suggesting the possibility of a big win is executed, the BGM1 is continuously output in the same manner as when the advance notice effect is not executed. In addition, BGM4 is stopped in the last big win notification effect regardless of whether the advance notice effect is executed or not.
このため、最後の大当たり報知演出までは音楽の流れにそって演出を進行させ、演出の連続性を保つことができる。一方、最後の大当たり報知演出において音楽を停止することで遊技者の期待感を高めることができるとともに大当たり報知演出を強調することができる。 Therefore, the performance can be progressed along with the flow of the music until the last big win notification performance, and the continuity of the performance can be maintained. On the other hand, by stopping the music in the last big win notification effect, it is possible to heighten the player's expectation and emphasize the big win notification effect.
なお、ある予告演出は、他の予告演出とともに行われるときと、他の予告演出とともに行われないときとがあってもよい。すなわち、ある予告演出は、他の予告演出と複合して行われるときと、他の予告演出と複合して行われないときとがあってもよい。ここで、「ある予告演出と他の予告演出とがともに行われる(ある予告演出と他の予告演出とが複合する)」には、ある予告演出の実行中に他の予告演出が実行されること、ある予告演出の実行後に他の予告演出が実行されること、ある予告演出の実行前に他の予告演出が実行されることが含まれる。すなわち、ある予告演出と他の予告演出とが何らかの関連性を有するような態様で演出が行われれば、必ずしもある予告演出と他の予告演出とが同時に行われなくてもよい。例えば、第1予告演出中に、当該第1予告演出の一部である第1キャラクタが表示され、当該第1キャラクタの表示中に、第2予告演出を示す第2キャラクタが表示されるときと表示されないときとがあってもよい。一方、第1予告演出と複合して行われることのある第2予告演出は、大当たり報知演出中は行われない。すなわち、大当たり報知演出は、第2予告演出とともに実行されない。なお、第1予告演出を第2予告演出と複合して行うか否かは、演出制御部130の抽選によって決定される。例えば、第1予告演出を実行するか否かの抽選と、第2予告演出を実行するか否かの抽選とがそれぞれ独立して行われてもよいし、第1予告演出を実行するか否かの抽選結果に基づいて第2予告演出を実行するか否かの抽選が行われてもよい。第1予告演出と第2予告演出とが複合して行われる場合と、これらが複合して行われない場合とで大当たり期待度が同じであってもよいし異なってもよい。例えば、第1予告演出の期待度が10%であり、第2予告演出の期待度が20%である場合、第1予告演出と第2予告演出とが複合して行われる場合の期待度は、第1予告演出および第2予告演出のうちの高い方の期待度(20%)よりも高く、例えば、第1予告演出および第2予告演出が複合する場合の期待度は、30%であってもよい。逆に、予告演出の組み合わせによっては、期待度が下がってもよい。例えば、第1予告演出の期待度が10%であり、第2予告演出の期待度が20%である場合において、第1予告演出と第2予告演出とが複合して行われる場合の期待度は、高い方の期待度(20%)よりも低く、例えば15%であってもよい。
Note that a certain advance notice effect may be performed together with another notice effect and may not be performed together with another notice effect. In other words, a certain foretelling effect may be performed in combination with another foretelling effect and may not be performed in combination with another foretelling effect. Here, "a certain advance notice effect and another notice effect are performed together (a certain notice effect and another notice effect are combined)" means that another notice effect is executed while a certain notice effect is being executed. Execution of another notice effect after execution of a certain notice effect, and execution of another notice effect before execution of a certain notice effect are included. That is, as long as the performance is performed in such a manner that there is some relevance between a certain foretelling effect and another foretelling effect, one foretelling effect and another foretelling effect do not necessarily have to be performed at the same time. For example, during the first notice effect, a first character that is part of the first notice effect is displayed, and during the display of the first character, a second character indicating the second notice effect is displayed. There may be times when it is not displayed. On the other hand, the second notice effect, which may be performed in combination with the first notice effect, is not performed during the jackpot notification effect. That is, the jackpot notification effect is not executed together with the second advance notice effect. It should be noted that whether or not the first notice effect is combined with the second notice effect is determined by lottery of the
また、大当たり報知演出では、予告演出で用いられる演出手段よりも多い演出手段を用いて演出が行われる。例えば、予告演出では、液晶表示装置5(に表示される画像)を用いて演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置5、盤ランプ25及び枠ランプ37、可動役物7を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。また、予告演出では、液晶表示装置5およびスピーカ24(からの音)を用いて演出が行われ、大当たり報知演出では、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25及び枠ランプ37、および可動役物7を用いて大当たりを報知する演出が行われてもよい。なお、大当たり報知演出では、予告演出よりも装飾性の高い演出が行われれば、演出手段の数に限らず、どのような演出が行われてもよい。
Also, in the jackpot notification effect, the effect is performed using more effect means than the effect means used in the advance notice effect. For example, in the announcement effect, the effect is performed using (the image displayed on) the liquid
次に、予告演出の直前に第1操作促進演出が行われるとともに、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が行われる場合について説明する。 Next, a case will be described where the first operation promoting effect is performed immediately before the advance notice effect and the second operation promoting effect is performed immediately before the last big win notification effect.
図46は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、予告演出の直前に第1操作促進演出が行われ、最後の大当たり報知演出の直前に第2操作促進演出が実行されるときのBGMの制御の一例を示す図である。 FIG. 46 shows BGM when the first operation promoting effect is performed immediately before the advance notice effect and the second operation promoting effect is performed immediately before the last big win notification effect when the result of the special symbol determination is a big hit. is a diagram showing an example of control of.
第2操作促進演出は、遊技者に演出レバー28に対する操作を促す演出である。第2操作促進演出は、図42の第2操作促進演出と同様の演出であるため、説明を省略する。
The second operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the
図46に示されるように、予告演出の直前に第1操作促進演出が実行される場合がある。第1操作促進演出は、操作手段に対する操作を遊技者に促す演出である。例えば、第1操作促進演出は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す演出であって第2操作促進演出よりも期待度の低い演出である。時点T0において変動演出が開始された後、例えばリーチ前演出中に、第1操作促進演出が行われる。具体的には、予告演出が実行される前の時点t5(例えば、時点t1の3秒前)において、第1操作促進演出が実行される。
As shown in FIG. 46, the first operation promotion effect may be executed immediately before the advance notice effect. The first operation prompting effect is an effect that prompts the player to operate the operating means. For example, the first operation-promoting effect is an effect that prompts the player to operate the
例えば、第1操作促進演出では、演出ボタン26を模した画像が液晶表示装置5に表示されるとともに、演出ボタン26の操作有効期間を示す画像が出力される。当該操作有効期間において演出ボタン26が押下された場合、予告演出が実行される。なお、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかった場合、その後の予告演出は実行されなくてもよいし、操作有効期間の経過に応じて予告演出が実行されてもよい。例えば、比較的期待度の低い予告演出が実行されることが決定されている場合、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかったときはその予告演出は実行されなくてもよい。一方、比較的期待度の高い予告演出が実行されることが決定されている場合、操作有効期間において演出ボタン26が押下されなかったとき、操作有効期間の経過に応じてその予告演出が実行されてもよい。
For example, in the first operation promotion effect, an image simulating the
なお、図46の第1操作促進演出は、図44の第1操作促進演出と同じ演出であってもよいし、異なる態様の演出であってもよい。例えば、図44のプレミア演出が実行される場合には、第1操作促進演出において演出ボタン26が特定の態様で発光してもよいし、振動してもよい。一方、図46の予告演出が実行される場合には、第1操作促進演出において演出ボタン26が特定の態様で発光せず、振動しなくてもよい。
Note that the first operation prompting effect of FIG. 46 may be the same effect as the first operation prompting effect of FIG. 44, or may be a different mode of effect. For example, when the premium effect of FIG. 44 is executed, the
第1操作促進演出の実行中、BGM1は継続して再生されて出力される。例えば、第1操作促進演出中のBGM1の音量は、第1操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、第1操作促進演出の実行前よりも低くてもよい。また、第1操作促進演出中は内部的にBGM1の再生を継続するが(再生位置が時間経過に応じて進むが)、BGM1の音量値は、「0」に設定されてもよい。 BGM1 is continuously reproduced and output during execution of the first operation promotion effect. For example, the volume of the BGM1 during the first operation-promoting effect may be the same as before execution of the first operation-promoting effect, or may be lower than before execution of the first operation-promoting effect. Also, while the BGM1 continues to be played back internally during the first operation-promoting effect (although the playback position advances as time elapses), the volume value of the BGM1 may be set to "0".
また、第1操作促進演出中は、遊技者に演出ボタン26に対する操作を促す第1操作誘導音が出力されてもよい。第1操作誘導音は、第2操作誘導音とは異なる音であってもよい。例えば、第1操作促進演出中は、演出ボタン26に対する操作を促す効果音(例えば、電子音)が出力され、第2操作促進演出中は、異なる音(例えば、キャラクタの音声。「レバーを引け」という音声等)が出力されてもよい。予告演出後の演出については図41および図42と同様であるため説明を省略する。また、第1操作誘導音は、第2操作誘導音と同じ音であってもよい。
Further, during the first operation promotion effect, a first operation guidance sound may be output to prompt the player to operate the
なお、予告演出の直前に実行される第1操作促進演出は、大当たり報知演出の直前に実行される第2操作促進演出と同様に演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出であってもよい。また、第1操作促進演出として、演出ボタン26に対する操作を促す演出と、演出レバー28に対する操作を遊技者に促す演出とがあり、これらが抽選により選択されてもよい。この場合、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第1操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、その後に期待度の高い予告演出が実行され易いように構成されてもよい。また、第1操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、100%の確率でその後に期待度の高い予告演出が実行されてもよい。
Note that the first operation promoting effect executed immediately before the advance notice effect may be an effect prompting the player to operate the
予告演出の直前に実行される第1操作促進演出は第1操作態様での操作を促す演出であり、大当たり報知演出の直前に実行される第2操作促進演出は、第1操作態様とは異なる第2操作態様での操作を促す演出である。例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下(第1操作態様)を促す演出であり、第2操作促進演出は演出レバー28を引く(第2操作態様)操作を促す演出である。また、例えば、第1操作促進演出は演出ボタン26の押下を促す演出であり、第2操作促進演出は遊技者に演出ボタン26を長押しさせる(ボタンを押下したままの状態とする)ための演出であってもよい。
The first operation promotion performance executed immediately before the notice performance is a performance prompting the operation in the first operation mode, and the second operation promotion performance executed immediately before the jackpot notification performance is different from the first operation mode. This is an effect for prompting an operation in the second operation mode. For example, the first operation promotion effect is an effect that prompts the player to press the effect button 26 (first operation mode), and the second operation promotion effect is an effect that prompts the user to pull the effect lever 28 (second operation mode). Also, for example, the first operation promotion effect is an effect that prompts the player to press the
図46に示す演出の例でも第1操作促進演出中はBGMが継続して再生され、第2操作促進演出を実行する際には直前まで出力していたBGMが停止されるため、図44を参照して説明したのと同様の効果を奏することができる。 In the example of the effect shown in FIG. 46, the BGM is continuously reproduced during the first operation-promoting effect, and the BGM that has been output until immediately before is stopped when the second operation-promoting effect is executed. Effects similar to those described with reference can be obtained.
次に、SPSP発展演出の前に操作促進演出が行われる場合のBGMの制御について説明する。 Next, BGM control when an operation prompting effect is performed before the SPSP development effect will be described.
図47は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、SPSP発展演出が行われる直前に第3操作促進演出が行われるときのBGMの制御の一例を示す図である。図47では、Nリーチ演出とSPSPリーチ演出とを含む大当たり変動パターン(OP4-1~OP4-3)が選択されたときの変動演出の流れが示されている。 FIG. 47 is a diagram showing an example of BGM control when the third operation promotion effect is performed immediately before the SPSP development effect is performed when the result of the special symbol determination is a big hit. FIG. 47 shows the flow of variation effects when a big hit variation pattern (OP4-1 to OP4-3) including the N reach effect and the SPSP reach effect is selected.
図47に示されるように、時点T0において特別図柄の変動が開始されてリーチ前演出が行われる。リーチ前演出中はBGM1が出力される。リーチ前演出中に第1操作促進演出が実行されるときがあり、第1操作促進演出中に操作が行われると第1演出(上記予告演出やプレミア演出)が実行されるときがある。第1操作促進演出および第1演出の実行中もBGM1は継続して再生される。上述のように、第1演出の実行中は、BGM1の音量が低下されてもよいし、低下されなくてもよいし、BGM1の再生は継続されるがBGM1の音量値が「0」に設定されてもよい。また、第1演出の実行中は、BGM1とは異なる他の音(効果音やキャラクタの音声)が出力されてもよい。 As shown in FIG. 47, at time T0, the special symbols are started to change and the pre-ready-to-win effect is performed. BGM1 is output during the pre-reach performance. There are times when the first operation promotion performance is executed during the ready-to-reach performance, and when the operation is performed during the first operation promotion performance, the first performance (the above advance notice performance and premium performance) is sometimes executed. The BGM1 is continuously reproduced even during execution of the first operation promoting effect and the first effect. As described above, during the execution of the first effect, the volume of BGM1 may or may not be lowered, and the reproduction of BGM1 is continued, but the volume value of BGM1 is set to "0". may be Also, during execution of the first effect, other sounds (sound effects and character voices) different from BGM1 may be output.
続いて、時点T1においてリーチが成立する。リーチが成立するとBGM1は停止される。リーチが成立してNリーチ演出が開始されると、BGM2が出力される。 Subsequently, reach is established at time T1. When reach is established, BGM1 is stopped. When the reach is established and the N-reach effect is started, BGM2 is output.
Nリーチ演出が開始された後、時点t6において第3操作促進演出が行われる。第3操作促進演出は、SPSP発展演出が実行される直前(例えば4秒前)に行われる演出であって、遊技者に操作手段(演出ボタン26又は演出レバー28)に対する操作を促す演出である。第3操作促進演出は、第1操作促進演出よりも期待度が高く、第2操作促進演出よりも期待度が低い演出であってもよい。例えば、第3操作促進演出では、演出ボタン26を模した画像が表示される。図47に示されるように、第3操作促進演出が行われるタイミングでBGM2が停止する。BGM2の再生は内部的にも停止する。この第3操作促進演出中に、遊技者に操作手段に対する操作を促す第3操作誘導音が出力されてもよい。例えば、第3操作誘導音は、演出ボタン26に対する操作を促す効果音であり、第1操作誘導音と異なる(又は同じ)音であってもよい。また、第3操作誘導音は、第1操作誘導音と同じ音量で出力されてもよいし、第1操作誘導音よりも大きな(又は小さな)音量で出力されてもよい。
After the N reach effect is started, the third operation promotion effect is performed at time t6. The third operation promoting effect is a effect performed immediately before the SPSP development effect is executed (for example, 4 seconds before), and is an effect prompting the player to operate the operating means (the
第3操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われると、又は、第3操作促進演出における操作有効期間が経過すると、SPSP発展演出が行われる(時点T2)。上述のように、SPSP発展演出は、実行されるSPSPリーチ演出によって異なり、変動パターンによって異なる。また、SPSP発展演出中はSPSP発展音が出力される。また、SPSP発展演出中もBGM2は停止したままである。
When the
なお、第3操作促進演出中又はSPSP発展演出中に、ブラックアウト演出が行われてもよい。例えば、第3操作促進演出中のブラックアウト演出として、演出ボタン26を模したボタン画像83と操作有効期間を示す有効期間画像84(後述する)とが比較的明るく表示され、これら以外の背景画像等が比較的暗く表示される演出が行われてもよい。また、第3操作促進演出中の操作に応じて、ブラックアウト演出が行われてもよい。ブラックアウト演出中は、音制限状態(音が全く出力されない状態、又は、比較的小さな音のみが出力される状態)にされてもよい。なお、この音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に応じた所定の入賞音が出力されなくてもよいし、出力されてもよい。また、音制限状態において遊技球の始動口への入賞があった場合、入賞に係る特別図柄判定の保留の大当たり期待度に応じて、入賞音が出力されるときと出力されないときとがあってもよい。
Note that the blackout effect may be performed during the third operation promoting effect or during the SPSP development effect. For example, as a blackout effect during the third operation promotion effect, a
SPSP発展演出が終了すると、SPSPリーチ演出が開始される(時点T3)。SPSPリーチ演出中はBGM4が出力される。SPSPリーチ演出の終盤の時点t2において、上述した第2操作促進演出が行われるときがある。例えば、第2操作促進演出が開始する直前にBGM4が停止する。また、第2操作促進演出中は第2操作誘導音が出力される。 When the SPSP development effect ends, the SPSP ready-to-win effect is started (time T3). BGM4 is output during the SPSP ready-to-win effect. At time t2 at the end of the SPSP ready-to-win effect, the above-described second operation promotion effect may be performed. For example, BGM4 stops immediately before the second operation promotion effect starts. Also, the second operation guidance sound is output during the second operation prompting effect.
そして、第2操作促進演出中に演出レバー28に対する操作が行われると、又は、第2操作促進演出における操作有効期間が経過すると、当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)が行われる(時点T4)。
Then, when the
なお、第3操作促進演出として、演出レバー28に対する操作を促す演出が実行されてもよい。また、第3操作促進演出として、演出ボタン26に対する操作を促す演出と、演出レバー28に対する操作を促す演出とのうちの何れかが抽選により選択されて実行されてもよい。第3操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合は、演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合よりも、期待度の高いSPSP発展演出(及びSPSPリーチ演出)が行われ易くてもよい。例えば、第3操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出レバー28に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cが80%の割合で実行され、SPSP発展演出A又はBが20%の割合で実行されてもよい。また、第3操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出ボタン26に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cが20%の割合で実行され、SPSP発展演出A又はBが80%の割合で実行されてもよい。また、第3操作促進演出として演出レバー28に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出レバー28に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cが100%の割合で実行されてもよい。また、第3操作促進演出として演出ボタン26に対する操作を促す演出が実行された場合には、第3操作促進演出中の演出ボタン26に対する操作に応じて、SPSP発展演出Cは実行されず、100%の割合でSPSP発展演出A又はBが実行されてもよい。
As the third operation prompting effect, an effect of prompting the operation of the
第3操作促進演出(及びSPSP発展演出)は、BGMにおける固定の再生位置(例えば、BGMの先頭から20秒)で開始されてもよい。この固定の再生位置は、変動パターンによって異なってもよい。例えば、Nリーチ演出が開始する際にBGM2が先頭から再生開始され、当該BGM2における固定の再生位置で第3操作促進演出が実行され、操作に応じてSPSP発展演出が開始されてもよい。このように、第3操作促進演出およびSPSP発展演出がBGMにおける固定の再生位置で開始されることにより、音楽によってSPSP発展演出が行われるタイミングを遊技者に認識させることができ、音楽の流れに応じて遊技者の期待感を高めることができる。なお、第3操作促進演出は、BGM2におけるランダムな再生位置(例えば、BGMの先頭から5秒、10秒、15秒)で開始されてもよい。 The third operation promotion effect (and SPSP development effect) may be started at a fixed reproduction position in BGM (for example, 20 seconds from the beginning of BGM). This fixed playback position may vary depending on the variation pattern. For example, when the N reach effect starts, BGM2 may start playing from the beginning, the third operation promotion effect may be executed at a fixed reproduction position in the BGM2, and the SPSP development effect may start according to the operation. Thus, by starting the third operation promotion effect and the SPSP development effect at a fixed playback position in the BGM, the player can be made to recognize the timing at which the SPSP development effect is performed by the music, and the music flows. Accordingly, the player's sense of expectation can be heightened. Note that the third operation prompting effect may be started at a random playback position in BGM2 (for example, 5 seconds, 10 seconds, 15 seconds from the beginning of BGM).
図48は、特別図柄判定の結果が大当たりである場合において、SPSP発展演出が行われる直前に第3操作促進演出が行われるときのBGMの制御の他の例を示す図である。図48において、図47と同様の部分については説明を省略する。 FIG. 48 is a diagram showing another example of BGM control when the third operation promotion effect is performed immediately before the SPSP development effect is performed when the result of the special symbol determination is a big win. In FIG. 48, the description of the same parts as in FIG. 47 is omitted.
図48に示されるように、Nリーチ演出中の時点t6において第3操作促進演出が開始される。この場合において、第3操作促進演出中もBGM2が継続して出力される。なお、第3操作促進演出中に遊技者に操作を促す第3操作誘導音が出力される場合には、当該第3操作促進演出中のBGM2の音量が低下されてもよい。
As shown in FIG. 48, the third operation promotion effect is started at time t6 during the N-reach effect. In this case, the BGM2 is continuously output even during the third operation promotion presentation. Note that when the third operation guidance sound for prompting the player to operate is output during the third operation promotion effect, the volume of the
図48に示される例では、第3操作促進演出中の操作に応じて、又は、第3操作促進演出の操作有効期間が経過したことに応じて、SPSP発展演出が行われるとともにBGM2が停止する(時点T2)。以降、図47と同様の演出が行われる。 In the example shown in FIG. 48, the SPSP development effect is performed and BGM2 is stopped in accordance with the operation during the third operation promotion effect or in accordance with the expiration of the operation effective period of the third operation promotion effect. (Time point T2). Thereafter, an effect similar to that of FIG. 47 is performed.
以上のように様々な変動演出の演出パターンについて説明したが、上記各演出パターンは単なる一例であり、各演出パターンにおいて一部の演出は実行される場合と実行されない場合があってもよい。例えば、図46において、第1操作促進演出は実行されず、第2操作促進演出のみが実行される場合があってもよい。また、図46において、第1操作促進演出は実行され、第2操作促進演出は実行されない場合があってもよい。 As described above, various production patterns of variable production have been described, but each of the above production patterns is merely an example, and a part of production may or may not be executed in each production pattern. For example, in FIG. 46, the first operation prompting effect may not be executed, and only the second operation prompting effect may be executed. Further, in FIG. 46, there may be a case where the first operation prompting effect is executed and the second operation prompting effect is not executed.
また、例えば、図47において、第2操作促進演出は実行されず、第1および第3操作促進演出が実行される場合があってもよいし、第1操作促進演出は実行されずに、第3および第2操作促進演出が実行される場合があってもよいし、第1および第2操作促進演出は実行されず、第3操作促進演出のみ実行される場合があってもよい。 Further, for example, in FIG. 47, the first and third operation promotion effects may be executed without executing the second operation promotion effect, or the first operation promotion effect may be executed without executing the first operation promotion effect. 3 and the second operation prompting effect may be executed, or the first and second operation prompting effects may not be executed and only the third operation prompting effect may be executed.
(具体的な演出例)
次に、上述した演出パターンによる演出の具体的な演出例について説明する。以下では、図44で示した演出パターン、図46で示した演出パターン、および、図47で示した演出パターンについて説明する。
(Specific production example)
Next, a specific effect example of the effect based on the effect patterns described above will be described. The effect pattern shown in FIG. 44, the effect pattern shown in FIG. 46, and the effect pattern shown in FIG. 47 will be described below.
図49は、図44で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図である。図50は、図49に続く演出の一例を示す図である。
FIG. 49 is a diagram showing specific effects of the effect patterns shown in FIG. 44, and shows an example of an image displayed on the screen of the liquid
図49(A)に示されるように、特別図柄の変動が開始すると、装飾図柄51が変動開始する開始演出が行われる。特別図柄の変動が開始する直前にBGM1が出力されていなかった場合は、特別図柄の変動が開始したことに応じて、画像音響制御部140がBGM1を再生開始し、BGM1がスピーカ24から出力される。また、特別図柄の変動が開始する時点でBGM1が出力されていた場合は、その出力されていたBGM1が継続して再生されて出力される。
As shown in FIG. 49(A), when the special symbols start to fluctuate, a start performance is performed in which the
次に、装飾図柄51の変動表示中に、第1操作促進演出が実行される場合がある(図49(B)、図44の時点t5)。例えば、第1操作促進演出として、演出ボタン26を模したボタン画像80と、演出ボタン26の操作有効期間を示す有効期間画像81とが表示される。有効期間画像81は、操作有効期間の残り時間を示す画像であり、例えば、残り時間を示す白色の横長の画像が時間経過に応じて減少することで、残り時間を表示する。この第1操作促進演出が実行される際には、遊技者に演出ボタン26の押下を促す第1操作誘導音が出力される。例えば、第1操作誘導音として、電子音が出力されてもよい。また、操作有効期間中は、演出ボタン26に内蔵されたLEDを発光させることにより、演出ボタン26自体を発光させてもよい。
Next, during the variable display of the
第1操作促進演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。なお、第1操作誘導音が出力されるとき、BGM1の音量は、第1操作誘導音が出力される前よりも小さくされてもよい。なお、この第1操作促進演出中に、例えば、第1始動口11に遊技球が入賞した場合、上述のように始動口への遊技球の入賞を示す所定の入賞音が出力される場合がある。この場合においても、BGM1は継続して再生されて出力される。BGM1の音量は、所定の入賞音が出力される場合と所定の入賞音が出力されない場合とで同じであってもよいし、所定の入賞音が出力される場合にはBGM1の音量が低下されてもよい。
While the first operation promotion effect is being performed, BGM1 is continuously reproduced and output. Note that when the first operation guidance sound is output, the volume of the BGM1 may be made smaller than before the first operation guidance sound is output. It should be noted that, during the first operation promoting effect, for example, when a game ball enters the
第1操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われると、その操作に応じて、プレミア演出が実行される(図49(C)、図44の時点t1)。例えば、プレミア演出として、プレミアキャラクタ60が表示されるとともに、プレミアキャラクタ60が発するセリフ61(例えば、大当たりの確定を示唆する「おめでとう」の文字)が表示される。また、セリフ61の表示とともに、プレミアキャラクタ60の音声(例えば、「おめでとう」との音声)がスピーカ24から出力される。このとき、BGM1は継続して再生される。例えば、BGM1の再生は継続されるが、BGM1の音量値は一時的に「0」(ミュート)に設定される。また、プレミアキャラクタ60の音声の音量は、プレミア演出実行前のBGM1の音量よりも大きい。このため、遊技者は、プレミアキャラクタ60の音声を聞きやすい。なお、プレミア演出の実行中、BGM1の音量値は「0」よりも大きな値にされてもよい。例えば、プレミア演出および第1操作促進演出の実行前はBGM1の音量値は「5」に設定され、プレミア演出の実行中はBGM1の音量値は「3」に低下されてもよいし、「5」のままであってもよい。
When the
なお、演出ボタン26の内部には振動モータが設けられ、第1操作促進演出、及び/又は、プレミア演出の実行の際には、振動モータを用いて演出ボタン26を振動させてもよい。第1操作促進演出中に振動モータを振動させることで、演出ボタン26を操作する前に、その後に期待度の高い演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
A vibration motor may be provided inside the
そして、プレミア演出が終了すると、プレミアキャラクタ60は画面から消え、BGM1の音量も第1操作促進演出およびプレミア演出の実行前に戻る(図49(D))。図49(C)のプレミア演出の実行中はBGM1の再生が継続されているため、BGM1の再生位置は時間経過に応じて進んでいる。このため、プレミア演出が終了してBGM1の音量が復帰したときには、プレミア演出実行前よりもBGM1は進んでいる。例えば、第1操作促進演出及びプレミア演出の演出時間が5秒であり、第1操作促進演出の開始直前においてBGM1の再生位置が、BGM1の先頭から5秒が経過した時点である場合、プレミア演出が終了した時点のBGM1の再生位置は、BGM1の先頭から10秒の位置である。
Then, when the premium effect ends, the
プレミア演出が終了してから所定時間が経過すると、左右の領域に同種の装飾図柄(例えば、「8」図柄)が仮停止してリーチ成立となる(図49(E)、図44の時点T1)。リーチ成立時にBGM1が停止し、リーチ成立音が出力される。 When a predetermined period of time has elapsed after the end of the premium effect, decorative symbols of the same kind (for example, "8" symbols) are temporarily stopped in the left and right areas to establish a ready-to-win state (Fig. 49(E), time T1 in Fig. 44). ). BGM1 is stopped when a ready-to-win state is established, and a ready-to-reach state sound is output.
リーチが成立すると、Nリーチ演出が行われ、BGM2が出力されるとともに中領域において装飾図柄が変動する(図49(F))。Nリーチ演出中はBGM2が継続して出力される。 When the ready-to-win state is established, the N-reach effect is performed, BGM2 is output, and the decoration pattern changes in the middle area (FIG. 49(F)). BGM2 is continuously output during the N-reach effect.
Nリーチ演出中に、SPSPリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出が行われる場合がある(図49(G))。例えば、図49(G)に示されるように、中装飾図柄51bとして、ハズレを示す「7」図柄が画面の上方向から下方向にゆっくりと移動して中領域を通過し、続いてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が画面の上方向から下方向にゆっくりと移動する様子が表示される。
During the N-reach production, there is a case where a development-suggestion production that suggests development to the SPSP-reach production is performed (FIG. 49(G)). For example, as shown in FIG. 49(G), as the middle
そして、中装飾図柄51bとしてSPSP発展示唆図柄が停止して、SPSPリーチ演出に発展することを示すSPSP発展演出が行われる(図49(H)、図44の時点T2)。このSPSP発展示唆図柄51bが停止する際には、BGM2が停止するとともにSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力される。
Then, the SPSP development suggestive pattern is stopped as the middle
なお、図49(H)に示される画面において、中装飾図柄として、「8」図柄が停止すれば大当たりとなり、「8」図柄以外の数字図柄が停止すればハズレとなる。また、中装飾図柄がゆっくりと移動して再び高速で移動すると、SPリーチ演出に発展する。 On the screen shown in FIG. 49(H), if the "8" symbol stops as the middle decorative symbol, it will be a big hit, and if the number symbols other than the "8" symbol stop, it will be a loss. In addition, when the middle decorative pattern moves slowly and moves again at high speed, it develops into SP ready-to-win effect.
図49(H)に続いて、SPSPリーチ演出のタイトルが表示される(図50(I))。本実施形態では、SPSPリーチ演出には複数種類あり、図50(I)では、実行されるSPSPリーチ演出に応じたタイトルが表示される。これにより、遊技者に、実行されるSPSPリーチ演出の種類を認識させることができる。このとき、SPSPリーチ演出に登場するキャラクタや人物の画像が表示されてもよい。また、実行されるSPSPリーチ演出の種類に応じた音声がスピーカ24から出力されてもよい。
Following FIG. 49(H), the title of the SPSP ready-to-win effect is displayed (FIG. 50(I)). In this embodiment, there are a plurality of types of SPSP ready-to-win effects, and in FIG. 50(I), a title corresponding to the executed SPSP ready-to-win effects is displayed. This allows the player to recognize the type of SPSP ready-to-win effect to be executed. At this time, an image of a character or person appearing in the SPSP ready-to-win effect may be displayed. Also, a sound corresponding to the type of SPSP ready-to-win effect to be executed may be output from the
なお、図49(H)の画面から図50(I)の画面に切り替わる際に、左右の装飾図柄が縮小しながら画面の上領域の左右に移動する。また、図49(A)~(H)の間は、各装飾図柄は、数字に所定のキャラクタの画像が付された態様で表示されている。SPSPリーチ演出が開始される際には、図50(I)に示されるように、左右それぞれの装飾図柄は画面の上領域の左右に比較的小さく表示され、かつ、数字に所定のキャラクタの画像が付されていない態様で表示される。 When the screen of FIG. 49(H) is switched to the screen of FIG. 50(I), the left and right decorative patterns move to the left and right of the upper area of the screen while shrinking. 49A to 49H, each decorative pattern is displayed in a manner in which a predetermined character image is attached to a number. When the SPSP ready-to-win effect is started, as shown in FIG. 50(I), the left and right decorative patterns are displayed relatively small on the left and right sides of the upper region of the screen, and an image of a predetermined character is displayed on the number. is displayed without the
次に、SPSPリーチ演出に切り替わることを示す切替画像(図示を省略)が表示された後、SPSPリーチ演出が開始される(図50(J)、図44の時点T3)。SPSPリーチ演出中は、画面の中央領域においてSPSPリーチ動画演出が表示される。SPSPリーチ演出が開始される際に、BGM4がスピーカ24から出力開始される。BGM4は、所定の再生時間を有し、先頭から再生が開始される。また、SPSPリーチ演出の種類毎に異なるBGM4が用意されており、実行されるSPSPリーチ演出の種類に応じたBGM4が出力される。SPSPリーチ演出中は、BGM4が継続して出力される。
Next, after a switching image (not shown) indicating switching to the SPSP ready-to-win effect is displayed, the SPSP ready-to-win effect is started (FIG. 50(J), time T3 in FIG. 44). During the SPSP ready-to-win production, the SPSP ready-to-win animation production is displayed in the central area of the screen. BGM4 is started to be output from the
SPSPリーチ演出の終盤において、第2操作促進演出が開始される(図50(K)、図44の時点t2)。この第2操作促進演出が開始される時点(または開始される直前)で、BGM4が停止する。第2操作促進演出が開始されてからの所定期間は操作準備期間であり、操作準備期間では、演出レバー28を模した画像が徐々に完成する様子が表示される。例えば、第2操作促進演出の開始に応じて、演出レバー28の左側の一部を模した左レバー部分画像91が画面に表示される(図50(K))。
At the end of the SPSP ready-to-win effect, the second operation promotion effect is started (Fig. 50(K), time t2 in Fig. 44). BGM4 is stopped at the time (or immediately before) when the second operation promotion effect is started. A predetermined period after the start of the second operation promotion effect is an operation preparation period, and during the operation preparation period, an image simulating the
続いて、操作準備期間において、左レバー部分画像91に加えて、演出レバー28の右側の一部を模した右レバー部分画像92が画面に表示される(図50(L))。
Subsequently, in the operation preparation period, in addition to the left lever
次に、演出レバー28の中央部を模した中央レバー部分画像93が画面に表示されて、演出レバー28を模した画像が完成する(図50(M)、図43の時点t3の直前)。具体的には、操作準備期間の終了直前(操作有効期間の開始直前)に、演出レバー28の全部を模した完成画像90が表示されるとともに、遊技者に演出レバー28に対する操作を促す文字(例えば「レバーを引け」との文字)が表示される。また、操作準備期間の終了直前にスピーカ24からは遊技者に演出レバー28に対する操作を促す第2操作誘導音(例えば「レバーを引け」との音声)が出力される。第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよいし、第1操作誘導音よりも大きな音であってもよい。
Next, a central lever
そして、演出レバー28の操作が有効な操作有効期間が開始するとともに、操作有効期間を示す有効期間画像95が表示される(図50(N)、図43の時点t3)。
Then, the operation valid period during which the operation of the
なお、演出レバー28の全部を模した完成画像90の表示、演出レバー28に対する操作を促す「レバーを引け」という文字の表示、有効期間画像95の表示、および、第2操作誘導音の出力は、同じタイミングで行われてもよいし、異なるタイミングで行われてもよい。例えば、これらの画像の表示、および、第2操作誘導音の出力は、操作有効期間の開始時に行われてもよい。
It should be noted that the display of a completed
第2操作促進演出に係る操作有効期間は、第1操作促進演出(図49(B))に係る操作有効期間よりも長い。このため、図50(N)に示される有効期間画像95は、図49(B)に示される有効期間画像81よりも横方向に長くてもよい。
The operation valid period related to the second operation prompting effect is longer than the operation valid period related to the first operation prompting effect (FIG. 49(B)). Therefore, the effective period image 95 shown in FIG. 50(N) may be horizontally longer than the
第2操作促進演出の操作有効期間が開始すると、BGMも第2操作誘導音も出力されない音制限状態となる。例えば、操作有効期間中は、音が全く出力されない無音状態になってもよい。また、操作有効期間中は、比較的小さな音のみが出力される状態になってもよい。例えば、操作有効期間中は、有効期間画像95を用いて、操作有効期間の残り時間が減少する様子が表示されるとともに、当該残り時間の減少とともに比較的小さな効果音が出力されてもよい。 When the operation effective period of the second operation promotion effect starts, the sound limited state is entered in which neither BGM nor the second operation guidance sound is output. For example, during the effective operation period, a silent state in which no sound is output may be set. Also, during the effective period of operation, only a relatively soft sound may be output. For example, during the operation effective period, the effective period image 95 may be used to display how the remaining time of the operation effective period decreases, and a relatively small sound effect may be output as the remaining time decreases.
そして、操作有効期間中に演出レバー28に対する操作が行われたことに応じて、又は、演出レバー28に対する操作が行われることなく操作有効期間が経過したことに応じて、大当たり報知演出が行われる(図50(O)、図44の時点T4)。具体的には、中装飾図柄51bとして左右の装飾図柄と同種の「8」図柄が停止するとともに、可動役物7が画面の中央領域に進出する。また、大当たりを報知する大当たり報知音が出力される。
Then, in response to the fact that the
大当たり報知演出が所定期間(例えば10秒)行われた後、可動役物7が初期位置に退避し、画面の中央領域において3つの同種の装飾図柄51が仮停止してから本停止する(図50(P))。
After the jackpot notification effect has been performed for a predetermined period (for example, 10 seconds), the
次に、図46で示した演出パターンの具体的な演出例について説明する。図51は、図46で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図である。以下、図51においては、図49と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。
Next, a specific effect example of the effect pattern shown in FIG. 46 will be described. FIG. 51 is a diagram showing a specific effect of the effect pattern shown in FIG. 46, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the liquid
図51(B)に示されるように、装飾図柄51の変動表示中に、第1操作促進演出が実行される場合がある(図51(B)、図46の時点t5)。具体的には、第1操作促進演出として、演出ボタン26を模したボタン画像80と、演出ボタン26の操作有効期間を示す有効期間画像81とが表示される。このとき、遊技者に演出ボタン26の押下を促す第1操作誘導音が出力される。例えば、第1操作誘導音として、電子音が出力されてもよい。ここでは、プレミア演出直前の第1操作促進演出における第1操作誘導音(図49(B))と同じ音が出力されてもよいし、異なる音が出力されてもよい。
As shown in FIG. 51(B), the first operation prompting effect may be executed during the variable display of the decorative pattern 51 (FIG. 51(B), time t5 in FIG. 46). Specifically, as the first operation promotion effect, a
第1操作促進演出が行われている間、BGM1は継続して再生されて出力される。なお、第1操作誘導音が出力されている間、BGM1の音量は第1操作促進演出の実行前と同じであってもよいし、小さくされてもよい。この第1操作促進演出中に、例えば第1始動口11に遊技球が入賞した場合も図49と同様である。
While the first operation promotion effect is being performed, BGM1 is continuously reproduced and output. Note that while the first operation guidance sound is being output, the volume of the BGM1 may be the same as before the execution of the first operation prompting effect, or may be reduced. For example, when a game ball enters the
第1操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われると、その操作に応じて、予告演出が実行される(図51(C)、図46の時点t1)。例えば、予告演出として、所定のキャラクタ65が表示されるとともに、キャラクタ65が発するセリフ66(例えば、大当たりの可能性を示唆する「チャンス」の文字)が表示される。また、セリフ66の表示とともに、所定のキャラクタ65の音声(「チャンス」との音声)がスピーカ24から出力される。このとき、BGM1は継続して再生されて出力される。具体的には、予告演出中のBGM1の音量は、第1操作促進演出及び予告演出の実行前のBGM1の音量よりも低下される。また、所定のキャラクタ65の音声の音量は、予告演出実行前および予告演出実行中のBGM1の音量よりも大きい。このため、遊技者は、所定のキャラクタ65の音声を聞きやすい。
When the
なお、予告演出には複数種類があり、予告演出の種類毎に大当たりの期待度が異なる。予告演出の実行の際には、予告演出の期待度に応じて異なる音が出力されてもよい。この場合、予告演出の期待度に応じて、予告演出中のBGM1の音量が低下されてもよい。 Note that there are a plurality of types of advance notice effects, and the degree of expectation for a big hit differs for each type of advance notice effects. When executing the notice effect, different sounds may be output according to the degree of expectation of the notice effect. In this case, the volume of BGM1 during the announcement effect may be lowered according to the degree of expectation of the announcement effect.
また、第1操作促進演出および予告演出が実行されている間、BGM1の音量は低下されなくてもよい。 Further, the volume of BGM1 does not have to be lowered while the first operation promotion effect and the advance notice effect are being executed.
また、実行される予告演出の期待度に応じて、第1操作促進演出の実行の際、及び/又は、予告演出の実行の際に、振動モータを用いて演出ボタン26を振動させてもよい。
Also, depending on the degree of expectation of the notice effect to be executed, the
そして、予告演出が終了すると、所定のキャラクタ65は画面から消え、BGM1の音量も第1操作促進演出および予告演出の実行前に戻る(図51(D))。すなわち、BGM1の音量は、第1操作促進演出および予告演出の実行前の音量に戻る。例えば、第1操作促進演出の実行前はBGM1の音量値は「5」に設定され、予告演出の実行中(所定のキャラクタ65の音声の出力中)はBGM1の音量値は「3」に低下され、予告演出の終了後(所定のキャラクタ65の音声の出力後)はBGM1の音量値は「5」に設定される。図51(C)の予告演出の実行中はBGM1の再生が継続されているため、BGM1の再生位置は時間経過に応じて進んでいる。このため、予告演出が終了しBGM1の音量が復帰したときには、予告演出実行前よりもBGM1は進んでいる。
Then, when the advance notice effect ends, the
図51(D)以降の演出については、図49(D)以降(図49(D)~図50(P))と同様であるため説明を省略する。 Since the effects after FIG. 51(D) are the same as those after FIG.
次に、図47で示した演出パターンの具体的な演出例について説明する。図52は、図47で示した演出パターンの具体的な演出を示す図であり、液晶表示装置5の画面に表示される画像の一例を示す図である。以下、図52においては、図51と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。
Next, a specific effect example of the effect pattern shown in FIG. 47 will be described. FIG. 52 is a diagram showing specific effects of the effect pattern shown in FIG. 47, and is a diagram showing an example of an image displayed on the screen of the liquid
図52(A)~(D)に示されるように、開始演出、第1操作促進演出、予告演出の順に演出が行われる。図52(D)に続いて、リーチが成立してBGM1が停止し(図47の時点T1)、Nリーチ演出が行われる(図52(E))。Nリーチ演出が開始されるタイミングでBGM2が出力される。 As shown in FIGS. 52A to 52D, the effects are performed in the order of the start effect, the first operation promotion effect, and the advance notice effect. Following FIG. 52(D), reach is established and BGM1 is stopped (time T1 in FIG. 47), and N reach performance is performed (FIG. 52(E)). BGM2 is output at the timing when the N-reach effect is started.
Nリーチ演出中に、演出ボタン26に対する操作を促す第3操作促進演出が行われる場合がある(図52(F)、図47の時点t6)。具体的には、第3操作促進演出として、演出ボタン26を模したボタン画像83と、演出ボタン26の操作有効期間を示す有効期間画像84とが表示される。ここで表示されるボタン画像83は、図52(B)の第1操作促進演出におけるボタン画像80よりも大きな画像である。また、ボタン画像83は、ボタン画像80とは異なる色、柄の画像であってもよい。なお、ボタン画像83は、ボタン画像80と同じ画像であってもよいし、ボタン画像80と同じ大きさの画像であってもよい。また、画面には演出ボタン26の押下を促す画像(例えば、「ボタンを押せ」という文字)が表示される。なお、第3操作促進演出は、演出レバー28に対する操作を促す演出であってもよい。
During the N-reach effect, there is a case where the third operation prompting effect for prompting the operation of the
第3操作促進演出が実行される際には、Nリーチ演出中に出力されていたBGM2は停止する。具体的には、BGM2の再生は内部的にも停止される。また、第3操作促進演出が実行される際は、演出ボタン26の押下を促す第3操作誘導音が出力される。例えば、第3操作誘導音として、演出ボタン26の押下を促す音声(例えば、「ボタンを押せ」という音声)が出力されてもよい。
When the third operation promotion effect is executed, the BGM2 output during the N-reach effect is stopped. Specifically, the reproduction of BGM2 is also stopped internally. Further, when the third operation prompting effect is executed, a third operation guidance sound prompting the pressing of the
第3操作促進演出中は、操作有効期間の残り時間に応じて有効期間画像84が変化する(図52(G))。また、第3操作促進演出中は、BGMも第3操作誘導音も出力されない音制限状態となってもよい。例えば、第3操作促進演出中は、無音状態にされてもよい。また、第3操作促進演出中は、比較的小さな音のみが出力される状態であってもよい。
During the third operation prompting effect, the
そして、第3操作促進演出中に演出ボタン26に対する操作が行われたことに応じて、又は、操作有効期間が経過したことに応じて、SPSP発展演出が行われる(図52(H)、図47の時点T2)。例えば、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展示唆図柄が画面の中央領域に表示される。また、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展音が出力される。なお、図52(H)においては、図49(H)や図51(H)において表示されるSPSP発展示唆図柄と異なる画像が表示されてもよい。
Then, when the
図52(H)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)~図50(P))と同様であるため説明を省略する。 Since the effects after FIG. 52(H) are the same as those after FIG.
なお、図52においては、第3操作促進演出が開始される際にBGM2が停止されることとしたが、第3操作促進演出が開始される際にBGM2は停止されずに第3操作促進演出中はBGM1が継続して出力されてもよい。この場合、図52(H)のSPSP発展演出の開始に応じてBGM2が停止される。 In FIG. 52, BGM2 is stopped when the third operation promoting effect is started. BGM1 may be continuously output during the period. In this case, BGM2 is stopped in accordance with the start of the SPSP development effect of FIG. 52(H).
また、第3操作促進演出が開始される際、又は、SPSP発展演出が開始される際にブラックアウト演出が行われてもよい。以下、ブラックアウト演出の例について説明する。 Further, the blackout effect may be performed when the third operation promotion effect is started or when the SPSP development effect is started. An example of the blackout effect will be described below.
図53は、第3操作促進演出中の操作に応じてブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図53においては、図52と異なる部分についてのみ説明し、同様の部分については説明を省略する。 FIG. 53 is a diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed according to an operation during the third operation promotion effect. In FIG. 53, only parts different from those in FIG. 52 will be described, and descriptions of the same parts will be omitted.
図53(A)~(F)では図52(A)~(F)と同様の演出が行われる。図53(F)において第3操作促進演出が行われ、演出ボタン26に対する操作が促される。第3操作促進演出が開始される際には、BGM2は停止する。第3操作促進演出の操作有効期間中に演出ボタン26に対する操作が行われた場合、又は、演出ボタン26に対する操作が行われることなく操作有効期間が経過した場合、ブラックアウト演出が行われる(図53(G))。例えば、ブラックアウト演出では、画面全体に黒い画像が表示され、液晶表示装置5の画面全体が暗くなる。ブラックアウト演出中は、音制限状態になる。例えばブラックアウト演出中は、無音状態になってもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態になってもよい。
In FIGS. 53(A) to (F), effects similar to those in FIGS. 52(A) to (F) are performed. In FIG. 53(F), the third operation promotion effect is performed, and the operation of the
なお、ブラックアウト演出が行われる場合でも、画面には、第4図柄55が表示される。第4図柄55は、ブラックアウト演出が行われている間も、画面の所定領域(例えば右下)に小さく表示される。すなわち、第4図柄55は、特別図柄の変動中、常に変動表示される。第4図柄55は、ブラックアウト演出中もブラックアウト演出前と同じ表示態様(明るさ及び大きさ)で表示され、背景画像等のように暗くならない。ブラックアウト演出後も、第4図柄55の表示態様は変化しない。なお、第4図柄55は、液晶表示装置5の画面ではなく、例えば、画面周辺に設けられたLED表示装置により表示されてもよい。
Note that even when the blackout effect is performed, the
なお、装飾図柄51も、第4図柄55と同様に、ブラックアウト演出中もブラックアウト演出前と同じ表示態様(明るさ及び大きさ)で表示されてもよい。
As with the
また、第3操作促進演出中はBGM2が継続して出力され、図53(G)のブラックアウト演出の開始に応じてBGM2が停止されてもよい。 Further, BGM2 may be continuously output during the third operation promoting effect, and BGM2 may be stopped in response to the start of the blackout effect shown in FIG. 53(G).
そして、ブラックアウト演出が終了すると、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が行われる(図53(H))。図53(H)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)~図50(P))と同様であるため説明を省略する。 Then, when the blackout effect ends, an SPSP development effect suggesting development to an SPSP ready-to-win effect is performed (FIG. 53(H)). Since the effects after FIG. 53(H) are the same as those after FIG.
ここで、SPSP発展演出が行われる前のブラックアウト演出の変形例について説明する。図54は、図53の変形例であり、第3操作促進演出の直前にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図54では、図53(E)以降の画面図のみが示されている。 Here, a modification of the blackout effect before the SPSP development effect is performed will be described. FIG. 54 is a modification of FIG. 53, and shows an example of an effect in which a blackout effect is performed immediately before the third operation promotion effect. In FIG. 54, only screen views after FIG. 53(E) are shown.
図54に示されるように、リーチが成立してNリーチ演出が開始される(図54(E))。Nリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、ブラックアウト演出が行われる(図54(F))。このブラックアウト演出が行われるタイミングでBGM2が停止し、音制限状態(無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい)になる。ブラックアウト演出が行われた後、第3操作促進演出が開始される(図54(G))。第3操作促進演出中は、BGM2は停止したままであり、第3操作誘導音が出力される。そして、第3操作促進演出中の操作に応じて、SPSP発展演出が行われる(図54(H))。図54(H)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)~図50(P))と同様である。 As shown in FIG. 54, reach is established and the N-reach effect is started (FIG. 54(E)). After a predetermined period of time has elapsed since the N-reach effect was started, a blackout effect is performed (FIG. 54(F)). At the timing when this blackout effect is performed, the BGM2 is stopped, and the sound restriction state (it may be a silent state or a state in which only a comparatively soft sound is output) is entered. After the blackout effect is performed, the third operation promotion effect is started (FIG. 54(G)). During the third operation prompting effect, the BGM2 remains stopped, and the third operation guidance sound is output. Then, the SPSP development effect is performed according to the operation during the third operation promotion effect (Fig. 54(H)). The effects after FIG. 54(H) are the same as those after FIG. 49(H) (FIGS. 49(H) to 50(P)).
このように、ブラックアウト演出が行われた後に第3操作促進演出が行われる場合があってもよい。この場合、ブラックアウト演出が行われるタイミングでBGM2が停止してもよい。 In this way, the third operation promotion effect may be performed after the blackout effect is performed. In this case, the BGM2 may be stopped at the timing when the blackout effect is performed.
図55は、図53の変形例であり、第3操作促進演出中にブラックアウト演出が行われる場合の演出の一例を示す図である。図55では、図53(E)以降の画面図のみが示されている。 FIG. 55 is a modification of FIG. 53, and is a diagram showing an example of an effect when a blackout effect is performed during the third operation promotion effect. In FIG. 55, only screen views after FIG. 53(E) are shown.
図55に示されるように、リーチが成立してNリーチ演出が開始される(図55(E))。Nリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、第3操作促進演出が行われるとともにブラックアウト演出が行われる(図55(F)、時点t6)。例えば、図55(F)に示されるように、第3操作促進演出としてのボタン画像83および有効期間画像84が比較的明るく表示される一方で、これら以外の画像が暗くなる。また、第3操作促進演出及びブラックアウト演出が開始されるタイミングで、BGM2が停止し、音制限状態(無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい)になる。なお、図55(F)の画面において、背景画像、装飾図柄51、保留表示52、及び変動中表示53の何れもが非表示とされてもよいし、背景画像、装飾図柄51、保留表示52、及び変動中表示53の何れもが暗く表示されてもよい。また、装飾図柄51は非表示又は暗く表示される一方で、保留表示52及び変動中表示53は表示されたまま(明るさがブラックアウト前と同じ)となってもよい。
As shown in FIG. 55, reach is established and the N-reach effect is started (FIG. 55(E)). When a predetermined time has passed since the N-reach effect was started, the third operation promotion effect is performed and the blackout effect is performed (Fig. 55(F), time t6). For example, as shown in FIG. 55(F), while the
そして、第3操作促進演出中の操作に応じて、SPSP発展演出が行われる(図55(G))。図55(G)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)~図50(P))と同様である。 Then, the SPSP development effect is performed according to the operation during the third operation promotion effect (FIG. 55(G)). The effects after FIG. 55(G) are the same as those after FIG. 49(H) (FIGS. 49(H) to 50(P)).
このように、第3操作促進演出及びブラックアウト演出が行われるタイミングで、BGM2が停止してもよい。 In this manner, the BGM2 may be stopped at the timing when the third operation promotion effect and the blackout effect are performed.
図56は、図53の変形例であり、第3操作促進演出が行われることなくブラックアウト演出が行われ、SPSPリーチ演出に発展する場合の演出の一例を示す図である。図56では、図53(E)以降の画面図のみが示されている。 FIG. 56 is a modification of FIG. 53, showing an example of an effect in which the blackout effect is performed without the third operation promotion effect and develops into the SPSP ready-to-win effect. In FIG. 56, only screen views after FIG. 53(E) are shown.
図56に示されるように、リーチが成立してNリーチ演出が開始される(図56(E))。Nリーチ演出が開始されてから所定時間が経過すると、ブラックアウト演出が行われる(図56(F))。このブラックアウト演出が開始されるタイミングで、BGM2が停止し、音制限状態(無音状態でもよいし、比較的小さな音のみが出力される状態でもよい)になる。 As shown in FIG. 56, reach is established and the N-reach effect is started (FIG. 56(E)). When a predetermined time has passed since the N-reach effect was started, a blackout effect is performed (FIG. 56(F)). At the timing when this blackout effect is started, the BGM2 is stopped, and the sound restriction state (it may be a silent state or a state in which only a comparatively soft sound is output) is entered.
そして、ブラックアウト演出が行われた後、SPSP発展演出が行われる(図56(G))。図56(G)以降の演出については、図49(H)以降(図49(H)~図50(P))と同様である。 After the blackout effect is performed, the SPSP development effect is performed (FIG. 56(G)). The effects after FIG. 56(G) are the same as those after FIG. 49(H) (FIGS. 49(H) to 50(P)).
以上のように、様々な演出パターンについて説明したが、これらはあくまでも例示であり、上述した他にも様々な演出パターンの演出が行われてもよい。 As described above, various production patterns have been described, but these are only examples, and various production patterns other than those described above may be produced.
例えば、Nリーチ演出が行われる変動演出(変動パターンOP1-1~2、変動パターンHP1-1~2に基づく変動演出)において、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。また、Nリーチ演出及びSPリーチ演出が行われる変動演出(変動パターンOP2-1~3、変動パターンHP2-1~3に基づく変動演出)において、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出、SP発展演出、第2操作促進演出が行われてもよい。また、第3操作促進演出の後にSP発展演出が行われる演出パターンがあってもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。 For example, in the variable effects in which the N reach effect is performed (variable effects based on the variable pattern OP1-1-2 and the variable patterns HP1-1-2), the above-described first operation promotion effect, advance notice effect, and premium effect are performed. good too. Then, the BGM during these presentations may be controlled as described above. In addition, in the variation production (variation pattern OP2-1 to 3, variation pattern HP2-1 to 3) in which the N reach production and the SP reach production are performed, the above-mentioned first operation promotion production, advance notice production, and premium production , a third operation promotion effect, an SP development effect, and a second operation promotion effect may be performed. Moreover, there may be an effect pattern in which the SP development effect is performed after the third operation promotion effect. Then, the BGM during these presentations may be controlled as described above.
また、Nリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が行われる変動演出(変動パターンOP3-1~3、変動パターンHP3-1~3に基づく変動演出)において、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出、SP発展演出、第2操作促進演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。 In addition, in the variation performance (variation pattern OP3-1 to 3, variation performance based on the variation pattern HP3-1 to 3) in which the N reach performance, the SP reach performance, and the SPSP reach performance are performed, the above-described first operation promotion performance, An advance notice effect, a premium effect, a third operation promotion effect, an SP development effect, and a second operation promotion effect may be performed. Then, the BGM during these presentations may be controlled as described above.
また、リーチ演出が行われずに大当たり報知演出が行われる変動演出があり、このような変動演出において上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、大当たり報知演出前の第2操作促進演出が行われてもよい。そして、これらの演出中のBGMが上述のように制御されてもよい。 In addition, there is a variable effect in which a jackpot notification effect is performed without a ready-to-win effect, and in such a variable effect, the first operation promotion effect, the advance notice effect, the premier effect, and the second operation promotion effect before the jackpot notification effect are performed. may be done. Then, the BGM during these presentations may be controlled as described above.
例えば、リーチ演出が行われずに大当たり報知演出が行われる例として、突当たり演出がある。突当たり演出では、3つの装飾図柄(数字とキャラクタ画像とを含む装飾図柄)が変動開始し、リーチ演出が行われることなく、突然、3つの同種の装飾図柄が揃って大当たりが報知される。すなわち、突当たり演出では、左右に同種の装飾図柄が停止してリーチ成立が報知され、中装飾図柄として左右の装飾図柄と同種の図柄が停止することを期待させるリーチ演出が行われることなく、突然、大当たりが報知される。例えば、突当たり演出では、3つの同種の装飾図柄が同時に停止する。突当たり演出が行われる場合には、突当たり演出の実行前から出力されていたBGMが、突当たり演出の実行に応じて(実行と同時に)停止してもよい。逆に、突当たり演出が行われる場合、突当たり演出の実行前から出力されていたBGMが、突当たり演出の実行に応じて(実行と同時に)停止しなくてもよい。この場合において、突当たり演出が開始された後も継続してBGMが出力されてもよいし、突当たり演出が開始されてから所定時間が経過した後にBGMが停止してもよい。突当たり演出は、変動時間の短い変動パターン(例えば、20秒)が選択された場合に実行される。突当たり演出が行われる場合は、プレミア演出が実行され易く、例えば、比較的変動時間の長い変動パターンOP4-1~3、OP3-1~3が選択される場合よりも、プレミア演出の実行確率が高い。また、突当たり演出が行われる場合は、100%の割合でプレミア演出が実行されてもよい。 For example, as an example in which a jackpot notification effect is performed without performing a ready-to-win effect, there is a sudden hit effect. In the hitting performance, three decorative patterns (decorative patterns including numbers and character images) start to fluctuate, and the three same kinds of decorative patterns are suddenly aligned without performing the ready-to-win performance, and a big hit is announced. That is, in the hitting effect, the same kind of decorative patterns are stopped on the left and right to notify the establishment of reach, and the ready-to-win effect that expects that the same kind of decorative pattern as the left and right decorative patterns is stopped as the middle decorative pattern is not performed. Suddenly, a jackpot is announced. For example, in a hit production, three same kinds of decorative symbols are stopped at the same time. When a collision effect is performed, the BGM that has been output before the execution of the collision effect may be stopped in accordance with (simultaneously with) the execution of the collision effect. Conversely, when a collision effect is performed, the BGM that has been output before the execution of the collision effect does not have to be stopped in accordance with (simultaneously with) the execution of the collision effect. In this case, the BGM may continue to be output even after the collision effect is started, or the BGM may be stopped after a predetermined period of time has elapsed since the collision effect was started. A sudden effect is executed when a variation pattern with a short variation time (for example, 20 seconds) is selected. When the hit performance is performed, the premium performance is likely to be executed, and for example, the execution probability of the premium performance is higher than when the variation patterns OP4-1 to OP4-3 and OP3-1 to OP3-3 with relatively long variation times are selected. is high. Also, when the hit effect is performed, the premium effect may be performed at a rate of 100%.
なお、突当たり演出は、リーチが成立してすぐに3つの装飾図柄が揃う演出を含んでもよい。この場合、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、装飾図柄は、Nリーチ演出中と同様の態様(縮小表示されない態様であってキャラクタを含む態様)であってもよいし、異なる態様であってもよい。また、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、リーチ前と同様の通常背景画像が表示されてもよい。また、突当たり演出が行われる場合におけるリーチ中は、リーチ前と同様のBGMが出力されてもよいし、Nリーチ演出中と同様のBGMが出力されてもよい。すなわち、突当たり演出は、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展することなく大当たりとなる演出であってもよい。この場合、突当たり演出は、Nリーチ演出から大当たりとなる演出であると言えるが、Nリーチ演出から大当たりとなる演出と全く同じ演出であってもよいし、Nリーチ演出から大当たりとなる演出よりも変動時間の短い演出であってもよいし、Nリーチ演出から大当たりとなる演出よりも変動時間の長い演出であってもよい。 Incidentally, the hit performance may include a performance in which the three decorative symbols are aligned immediately after the ready-to-win is established. In this case, the decorative pattern may be in the same manner as during the N-reach production (in which the characters are not displayed in a reduced size), or in a different manner. There may be. Also, during the reach when the hitting effect is performed, the same normal background image as before the reach may be displayed. In addition, during the ready-to-win performance when the hitting effect is performed, the same BGM as before the ready-to-win effect may be output, or the same BGM as during the N-reach effect may be output. That is, the hit performance may be a performance of a big hit without developing into an SP ready-to-win effect or SPSP ready-to-win effect. In this case, it can be said that the hit performance is a performance that results in a big hit from the N reach performance, but it may be exactly the same as the performance that results in a big hit from the N reach performance, or a performance that results in a big hit from the N reach performance. , may be an effect with a short fluctuation time, or may be an effect with a longer fluctuation time than the effect of a big hit from the N-reach effect.
また、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出、SP発展演出、SPSP発展演出、第2操作促進演出等が実行される前に、これらの演出を示唆する示唆演出が行われてもよい。 In addition, before the above-described first operation promotion effect, advance notice effect, premier effect, third operation promotion effect, SP development effect, SPSP development effect, second operation promotion effect, etc. are executed, suggestions suggesting these effects A performance may be performed.
また、上記では1回の特別図柄の変動中において上記各演出を行い、その演出中のBGMの制御について説明した。上記各演出は複数の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。例えば、事前判定の結果に基づいて、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出が行われる。連続演出においてBGMが出力される。また、連続演出中に、上述した第1操作促進演出、予告演出、プレミア演出、第3操作促進演出が実行され、これらの演出の実行中はBGMが継続して出力されてもよい。また、第1態様の連続演出中に、第1態様よりも期待度の高い第2態様の連続演出に発展する発展演出が行われ、当該発展演出が実行される際に出力中のBGMが停止してもよい。また、当該発展演出の前に、遊技者の操作を促す操作促進演出が行われ、操作促進演出の実行の際にBGMが停止されてもよい。 Also, in the above description, each of the above effects is performed during one variation of the special symbol, and the control of the BGM during the effect has been described. Each of the above effects may be performed over a plurality of variations of special symbols. For example, based on the result of prior determination, a continuous effect is performed over a plurality of special symbol variations. BGM is output in the continuous performance. Also, during the continuous effect, the above-described first operation promotion effect, advance notice effect, premier effect, and third operation promotion effect may be executed, and BGM may be continuously output while these effects are being executed. Further, during the continuous performance of the first mode, a development performance that develops into the continuous performance of the second mode, which is more expected than the first mode, is performed, and the BGM being output is stopped when the development performance is executed. You may Further, before the development effect, an operation promoting effect for prompting the player's operation may be performed, and the BGM may be stopped when the operation promoting effect is executed.
また、上記ではSPSPリーチ演出に発展する際に、ブラックアウト演出が行われる例について説明したが、ブラックアウト演出に限らず、背景画像や装飾図柄等を視認困難または視認不可能にする(秘匿する)演出であればどのような演出が行われてもよい。例えば、画面全体に白い画像が表示されるホワイトアウト演出が行われてもよい。また、例えば、最も手前側のレイヤーに背景画像の少なくとも一部を覆う所定の画像(例えば扉やシャッター等を模した画像)が表示されることで、背景画像の少なくとも一部が秘匿される演出が行われてもよい。また、画面全体の動きが止まるフリーズ演出が行われてもよい。フリーズ演出中は、画面に表示された画像の動きが止まり、BGMも停止(又は一時停止)され、音制限状態にされる。フリーズ演出が終了すると、BGMは先頭から再生されて出力されてもよいし、フリーズ演出直前の再生位置から再生されて出力されてもよい。また、フリーズ演出中は、BGMは内部的に再生されるが音量値が「0」に設定され、フリーズ演出が終了した場合に音量値が元に戻されてもよい。 In the above, an example in which a blackout effect is performed when developing into an SPSP ready-to-win effect has been described, but it is not limited to the blackout effect, and background images, decorative patterns, etc. are made invisible or invisible (confidential). ) Any production may be performed as long as it is production. For example, a white-out effect may be performed in which a white image is displayed on the entire screen. Also, for example, by displaying a predetermined image (for example, an image simulating a door or a shutter) that covers at least part of the background image on the foremost layer, at least part of the background image is hidden. may be performed. Also, a freeze effect may be performed in which the movement of the entire screen is stopped. During the freeze effect, the movement of the image displayed on the screen is stopped, the BGM is stopped (or paused), and the sound is restricted. When the freeze effect ends, the BGM may be reproduced and output from the beginning, or may be reproduced and output from the reproduction position immediately before the freeze effect. Also, during the freeze effect, the BGM may be internally reproduced, but the volume value may be set to "0", and the volume value may be restored when the freeze effect ends.
以上のように、本実施形態の遊技機では、特別図柄の変動に応じた変動演出中に、BGMが出力される。本実施形態の遊技機は、1回の特別図柄の変動中に、第1演出(予告演出、プレミア演出、第1操作促進演出等)および第2演出(大当たり報知演出、第2操作促進演出、SPSP発展演出、第3操作促進演出等)を実行可能である。第1演出(予告演出やプレミア演出等)が実行される場合、第1演出中はBGMが継続して再生されて出力される。一方、第2演出が実行される際にはBGMは停止する。 As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, BGM is output during the variation presentation corresponding to the variation of the special symbols. The gaming machine of the present embodiment has a first effect (forecast effect, premiere effect, first operation promotion effect, etc.) and a second effect (jackpot notification effect, second operation promotion effect, SPSP development effect, third operation promotion effect, etc.) can be executed. When the first effect (notice effect, premiere effect, etc.) is executed, the BGM is continuously reproduced and output during the first effect. On the other hand, the BGM is stopped when the second effect is executed.
これにより、変動演出中に第1演出が実行される場合も実行されない場合も、BGMに合わせて演出を進行させることができる。また、第2演出が実行される際にはBGMが停止するため、第2演出を強調することができ遊技者の注意を第2演出に向けることができる。例えば、第2演出として大当たり報知演出が行われる場合には、大当たり報知演出を強調することができる。大当たり報知演出が行われる直前にBGMが停止するため、大当たりに対する遊技者の期待をより高めることができる。また、第2演出としてSPSP発展演出が行われる場合には、SPSP発展演出を強調することができる。 Thus, the performance can be progressed in accordance with the BGM regardless of whether or not the first performance is executed during the variable performance. Also, since the BGM is stopped when the second effect is executed, the second effect can be emphasized and the player's attention can be directed to the second effect. For example, when a big win notification effect is performed as the second effect, the big win notification effect can be emphasized. Since the BGM is stopped immediately before the big win notification performance is performed, the player's expectation for the big win can be further enhanced. Also, when the SPSP development effect is performed as the second effect, the SPSP development effect can be emphasized.
また、本実施形態では、予告演出やプレミア演出が実行される直前に第1操作促進演出が行われ、第1操作促進演出中もBGMが継続して出力される。このため、第1操作促進演出が実行されるときも実行されないときもBGMに合わせて演出を進行させることができる。 Further, in the present embodiment, the first operation promotion effect is performed immediately before the advance notice effect and the premium effect are executed, and the BGM is continuously output even during the first operation promotion effect. Therefore, the effect can be progressed in accordance with the BGM regardless of whether the first operation promoting effect is executed or not.
また、本実施形態では、第1演出(予告演出やプレミア演出、第1操作促進演出)は、BGMの再生開始から第1時間が経過したときに行われるときもあれば、第2時間が経過したときに行われるときもある。すなわち、第1演出は、BGMにおけるランダムな再生位置で開始される。一方、第2演出(大当たり報知演出、第2操作促進演出等)は、BGMの再生開始から固定の第3時間で開始される。すなわち、第2演出は、BGMにおける固定の再生位置で開始される。 In addition, in the present embodiment, the first effect (announcement effect, premiere effect, first operation promotion effect) may be performed when the first time has elapsed from the start of reproduction of the BGM, or may be performed when the second time has elapsed. Sometimes it is done when That is, the first effect is started at a random reproduction position in BGM. On the other hand, the second effect (jackpot notification effect, second operation promotion effect, etc.) is started at a fixed third time from the start of reproduction of the BGM. That is, the second effect is started at a fixed reproduction position in BGM.
これにより、例えば大当たり報知演出についてはBGMにおける固定の再生位置で開始されるため、遊技者は音楽によって大当たり報知演出が行われるタイミングを予測することができ、音楽が進行するにつれて遊技者の期待を高めることができる。一方、予告演出やプレミア演出についてはBGMにおけるランダムな再生位置で開始されるため、いつ発生するか予測することができず、演出に意外性を持たせることができ、興趣性を向上させることができる。 As a result, for example, since the big win notification effect is started at a fixed reproduction position in the BGM, the player can predict the timing when the big win notification effect will be performed by the music, and the player's expectation is increased as the music progresses. can be enhanced. On the other hand, since the advance notice effect and the premiere effect are started at a random playback position in the BGM, it is not possible to predict when they will occur, so that the effect can be made unexpected and the interest can be improved. can.
また、本実施形態では、上記固定の第3時間は、変動パターンによって異なる。例えば、変動時間の比較的長い変動パターンが選択された場合には、上記第3時間は比較的長く、変動時間の比較的短い変動パターンが選択された場合には、上記第3時間は比較的短い。このように、変動時間によってBGMが止まる固定の位置が異なるため、遊技者は、音楽がどこまで進んだかによって変動時間の長さ(すなわち、期待度)を認識することができる。 Moreover, in the present embodiment, the fixed third time varies depending on the variation pattern. For example, when a variation pattern with a relatively long variation time is selected, the third time is relatively long, and when a variation pattern with a relatively short variation time is selected, the third time is relatively short. Thus, since the fixed position where the BGM stops differs depending on the variable time, the player can recognize the length of the variable time (that is, the degree of expectation) by how far the music has progressed.
また、本実施形態では、例えばSPSPリーチ演出中のBGMの種類は、変動パターンによって異なり、リーチ前演出中のBGMの種類はステージ(演出態様)によって異なる。このため、リーチ前演出中のBGMとSPSPリーチ演出中のBGMとの組み合わせのパターンを増やすことができ、演出に多様性を持たせることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the type of BGM during the SPSP ready-to-win effect differs depending on the variation pattern, and the type of BGM during the pre-reach effect changes depending on the stage (effect mode). Therefore, it is possible to increase the number of combination patterns of the BGM during the ready-to-win effect and the BGM during the SPSP ready-to-win effect, and to provide a variety of effects.
また、本実施形態では、第1演出(予告演出やプレミア演出等)は所定数の演出手段(液晶表示装置5、盤ランプ25)を用いて演出が行われ、第2演出(大当たり報知演出等)は所定数よりも多い演出手段(液晶表示装置5、盤ランプ25、可動役物7)を用いて演出が行われる。例えば、変動演出の最後の大当たり報知演出ではより多くの演出手段を用いて比較的派手な演出を行うため、興趣性が向上する。一方、変動演出の途中で例えばプレミア演出を行う場合、あまり派手に演出を行うと遊技者はその後の演出に興味を持たなくなる傾向にある。しかしながら、本実施形態では、変動演出の途中のプレミア演出では、比較的少ない演出手段を用いて演出を行うため、遊技者の興味を継続させることができる。また、変動演出の途中の第1演出中はBGMを継続することで、演出が継続していることを遊技者に認識させ、その後の演出に遊技者の注意を向け易くすることができる。
In addition, in the present embodiment, the first effect (forecast effect, premiere effect, etc.) is performed using a predetermined number of effect means (liquid
[演出制御部130によるタイマ割込み処理]
次に、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図57~図60を参照して説明する。
[Timer interrupt processing by effect control unit 130]
Next, details of effect control based on various commands from the
図57は、演出制御部130において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図57に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、以下では、図57~図60に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部又は全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れによって実行されてもよい。
FIG. 57 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing performed in the
演出制御部130(のCPU131)は、まず、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。ステップS1001のコマンド受信処理は、遊技制御部100からの各種コマンドに基づいて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100からコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成してRAM133に設定する。このステップS1001のコマンド受信処理の詳細については、図58を参照して後に詳述する。
Effect control unit 130 (
ステップS1001に続いて、演出制御部130は、RAM133に設定された各コマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信するコマンド送信処理を行う(ステップS1002)。例えば、ステップS1001の処理で設定された変動演出を開始させるためのコマンドや変動演出を終了させるためのコマンドが、画像音響制御部140やランプ制御部150に送信される。これにより、画像音響制御部140によって画像表示や音声出力等による演出が行われ、ランプ制御部150によって可動役物7の動作、盤ランプ25や枠ランプ37の点灯、演出ボタン26や演出レバー28等の制御が行われる。
Following step S1001, the
ステップS1002の処理に続いて、演出制御部130は、転送処理を実行する(ステップS1003)。具体的には、演出制御部130は、画像音響制御部140から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドをランプ制御部150に転送する。例えば、画像音響制御部140からの制御コマンドには、可動役物7を動作させるための制御コマンド、演出ボタン26を動作させるための制御コマンド、演出レバー28を動作させるための制御コマンド、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンド等がある。また、演出制御部130は、ランプ制御部150から制御コマンドを受信した場合、当該制御コマンドを画像音響制御部140に転送する。ランプ制御部150からの制御コマンドには、演出ボタン26が操作されたことを示す制御コマンド、演出レバー28が操作されたことを示す制御コマンド等がある。画像音響制御部140とランプ制御部150との間で、演出制御部130を介した制御コマンドの送受信が行われることにより、液晶表示装置5の画面において表示される画像と同期するように可動役物7が動作したり、演出ボタン26や演出レバー28に対する操作に応じて画像が表示されたりする。
Following the processing of step S1002, the
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図58を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図58は、図57のステップS1001におけるコマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
[Command reception processing by effect control unit 130]
Hereinafter, command reception processing executed in the
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。保留コマンド処理の詳細については後述する。
First, the
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the pending command is not received (step S1301: NO), the
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、ステップS1304において、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動に応じた変動演出の内容を決定し、画像音響制御部140やランプ制御部150に変動演出を実行させるためのコマンドを生成する。当該コマンドは、ステップS1002のコマンド送信処理において画像音響制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出が実行される。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。
When the fluctuation start command is received (step S1303: YES), the
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that the variation start command is not received (step S1303: NO), the
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動停止コマンド処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に送信する。これにより、例えば液晶表示装置5において変動表示(例えば仮停止)されている装飾図柄51が本停止され、変動演出が終了する。
When the fluctuation stop command is received (step S1305: YES), the
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the fluctuation stop command is not received (step S1305: NO), the
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。具体的には、演出制御部130は、大当たりに当選した場合に送信されるオープニングコマンドに基づいて、オープニング演出を決定して、画像音響制御部140やランプ制御部150にオープニング演出を実行させる。
When an opening command is received (step S1307: YES), the
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command is not received (step S1307: NO), the
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理では、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が実行される。
When an ending command is received (step S1309: YES), the
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図58に示す処理を終了する。
When the process of step S1310 is executed, or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the
[演出制御部130による保留コマンド処理]
図59は、図58のステップ1302における保留コマンド処理の詳細フローチャートである。演出制御部130は、まず、RAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS1320)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Reservation command processing by effect control unit 130]
FIG. 59 is a detailed flowchart of pending command processing in step 1302 of FIG. The
次に、演出制御部130は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を取得する(ステップS1321)。
Next, the
次に、演出制御部130は、事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを抽選により決定する(ステップS1322)。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留表示52を通常よりも期待度の高い表示態様に変化させるか否か、及び、変化のシナリオを決定する。例えば、今回の始動口への入賞に係る保留表示52を入賞時に期待度の高い態様に変化させるか否か、次以降の特別図柄の変動において変化させるか否か等を決定する。また、演出制御部130は、事前判定演出として、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出を行うか否かを決定する。
Next, the
続いて、演出制御部130は、今回の始動口への入賞に係る保留表示52を表示する際の入賞音を決定する(ステップS1323)。例えば、演出制御部130は、ステップS1322において決定した保留表示52の色に応じて異なる入賞音を決定する。
Subsequently, the
次に、演出制御部130は、ステップS1322およびステップS1323の処理の結果に基づいて、保留増加コマンドをセットする(ステップS1324)。この保留増加コマンドが画像音響制御部140に送信されることで、液晶表示装置5において今回の始動口への入賞に係る保留表示52が、ステップS1322で決定された表示態様で表示されるとともに、ステップS1323で決定された入賞音が出力される。
Next, the
[演出制御部130による変動開始コマンド処理]
図60は、図58のステップ1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command processing by production control unit 130]
FIG. 60 is a detailed flow chart of the change start command processing in step 1304 of FIG.
演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1340)。この変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の情報(大当たりか否か、大当たり図柄等)、この図柄の情報が第1特別図柄判定に係るものであるか、第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。演出制御部130は、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか否か、大当たりである場合にはその大当たりの種類、変動パターン(変動時間)を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
変動開始コマンドを解析すると、演出制御部130は、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の内容を示す演出パターンを決定する(ステップS1341)。ここでは、変動演出の大まかな流れが決定される。具体的には、演出制御部130は、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の種類、SP発展演出の有無およびその種類、SPSP発展演出の有無およびその種類、疑似変動演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、停止表示される装飾図柄の種類等を決定する。また、演出制御部130は、特別図柄の変動パターン(変動時間)に基づいて、当落報知演出(大当たり報知演出又はリーチハズレ報知演出)の直前に行われる第2操作促進演出を行うか否かを決定する。また、演出制御部130は、特別図柄の変動パターンに基づいて、発展演出(SP発展演出またはSPSP発展演出)の直前に行われる第3操作促進演出を行うか否かを決定する。
When the variation start command is analyzed, the
続いて、演出制御部130は、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、ステップS1341の処理で決定した演出パターンによる変動演出が行われているときに各種予告演出等を行うか否か、及び、その予告演出等の内容を決定する(ステップS1342)。具体的には、演出制御部130は、演出パターンに基づいて、上述した予告演出(大当たりの可能性を示唆する演出)を実行するか否か、予告演出の種類、予告演出を実行するタイミングを決定するとともに、第1操作促進演出を実行するか否か、第1操作促進演出を実行するタイミング等を決定する。また、演出制御部130は、演出パターンに基づいて、プレミア演出を実行するか否か、プレミア演出の種類、プレミア演出を実行するタイミング等を決定するとともに、第1操作促進演出を実行するか否か、第1操作促進演出を実行するタイミング等を決定する。なお、演出制御部130は、特別図柄の変動時間が短いほどプレミア演出を実行すると判定する確率が高い。
Subsequently, the
次に、演出制御部130は、ステップS1341及びステップS1342の処理で決定した演出パターンによる変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをRAM133にセットする(ステップS1343)。この変動演出開始コマンドが画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信される。これにより、決定した変動演出(リーチ演出や予告演出等を含む特別図柄の変動中に行う演出)が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実行される。
Next, the
ステップS1343の処理に続いて、演出制御部130は、RAM133に記憶されている保留数を「1」減算する(ステップS1344)。
Following the processing of step S1343, the
なお、演出制御部130は、上述した処理の他にも、受信した変動開始コマンドに基づいて、演出態様(ステージ)を決定する。演出制御部130は、所定条件が満たされているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合、演出乱数を用いた抽選を行うことにより、演出態様(ステージ)を変化させるか否かを決定する。例えば、演出制御部130は、所定条件として、現在のステージに移行してからの特別図柄の変動回数が所定数以上か否かを判定したり、直前の変動演出において特定の演出(例えば、SPSPリーチ演出)が実行されたか否かを判定したりする。ステージを変化させると決定された場合、決定したステージに応じた背景画像やBGM、装飾図柄等を用いて変動演出が実行される。
In addition to the processing described above, the
[画像音響制御部140の構成]
次に、画像音響制御部140の構成の一例について説明する。図61は、画像音響制御部140の構成例を示すブロック図である。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
Next, an example of the configuration of the image
画像音響制御部140は、図61に示されるように、CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、VRAM145、音響DSP(Digital Signal Processor)146、信号出力部147、入出力部148、及び音響用ROM149を備えている。
As shown in FIG. 61, the image
CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御部130から受信したコマンド等に基づいて、VDP144に対して、図示しないCGROMに記憶されている画像データに基づく画像を液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
The
ディスプレイリストは、フレーム単位で描画を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。 The display list consists of a group of commands for instructing drawing on a frame-by-frame basis, including the type of image to draw, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, rotation angle, transmittance, etc. contains various parameters of Also, the display list creation table is a table used to create this display list.
また、CPU141は、音響DSP146に対して、音響用ROM149に記憶されている音響データに基づく音をスピーカ24から出力させる指示を行う。音響用ROM149には、上述したBGM1~5のそれぞれに対応する音響データ、リーチ成立音に対応する音響データ、キャラクタ65の音声に対応する音響データ、プレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データ、第1操作誘導音に対応する音響データ、第2操作誘導音に対応する音響データ、第3操作誘導音に対応する音響データ、SP発展音に対応する音響データ、SPSP発展音に対応する音響データ、大当たり報知音に対応する音響データ、その他の各種効果音に対応する音響データ等が記憶されている。それぞれの音響データは1つのファイルとして記憶されている。音響DSP146は、音響用ROM149に記憶された音響データに基づいて音の再生処理(デコード)を行い、スピーカ24を介して外部に音を出力する。また、CPU141は、音を出力させる際の音量を制御する。
The
音響DSP146には、BGM等の楽曲やキャラクタ等の音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM149と、音響DSP146によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMと、アンプとが接続されている。音響DSP146は、CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM149からSDRAMに読み出してデータ処理を実行して音響信号を生成し、生成した音響信号を(アンプを介して)スピーカ24に出力する。アンプは、CPU141から指定された出力音量(後述する)に従って音量を調整して音響信号をスピーカ24に出力する。
The
制御用ROM142は、マスクROMで構成されており、CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。
The
制御用RAM143は、CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
The
CGROMは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、画像データを記憶するCGROMと音響データを記憶する音響用ROM149とは同じ記憶手段であってもよい。
The CGROM stores performance data necessary for executing a variable performance associated with variable display of special symbols, a performance associated with a big win game, and the like. This CGROM is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and includes sprite data (single image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels), and a plurality of image data. Compressed movie data or the like consisting of a collection of . Alternatively, only part of the image data stored in the CGROM may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used. The CGROM for storing the image data and the
VRAM145は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。なお、本実施形態では、ダブルバッファリングによる描画処理が行われる。
The
ディスプレイリスト記憶領域は、CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、液晶表示装置5に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
The display list storage area temporarily stores the display list output from the
VDP144は、CGROMに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP144は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP144は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。
The VDP 144 decompresses the image data stored in the CGROM in a compressed state, and stores the decompressed image data in the expansion storage area. Also, the VDP 144 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the development storage area based on the display list stored in the display list storage area. The VDP 144 also generates RGB signals as video signals indicating the colors of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signals to the liquid
信号出力部147は、所定の時間間隔(例えば1秒間隔)で、所定の信号を所定時間(例えば0.5秒間)CPU141に出力する。例えば、信号出力部147は、一定の時間間隔で所定の信号を出力してもよい。CPU141は、信号出力部147から所定の信号が入力されているときと、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときとで異なる処理を実行する。この信号出力部147によって出力される所定の信号とCPU141によって制御される演出との関係については後述する。
The
入出力部148は、演出制御部130からのコマンドを受信したり、演出制御部130にコマンドを送信したりする。入出力部148は、CPU141に接続される。
The input/
なお、本実施形態では、VDP144が描画制御を担うと共に音響DSP146が音の再生に関するサウンド制御を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画制御とサウンド制御との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。また、信号出力部147は、独立した回路ではなく他の部分に組み込まれてもよい。例えば、VDP144又はCPU141が信号出力部147を兼用してもよい。
In this embodiment, the VDP 144 is responsible for drawing control and the
[画像音響制御部140によるタイマ割込み処理]
次に、図62を参照しつつ、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理について説明する。図62は、画像音響制御部140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図62に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Timer Interrupt Processing by Image Sound Control Unit 140]
Next, timer interrupt processing executed in the image
まず、画像音響制御部140(のCPU141)は、演出制御部130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1401)。変動演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部140は、変動演出開始コマンドに含まれる変動演出の内容に応じて、変動演出を開始する(ステップS1402)。これにより、液晶表示装置5において変動演出が開始される。また、スピーカ24から変動演出に係る音が出力される。変動演出開始コマンドには、特別図柄の変動開始からどのようなタイミングでどのような画像を表示するか、どのような音を出力するかの情報が含まれている。
First, the image sound control unit 140 (the
ステップS1402の処理を実行した場合、又は、ステップS1401でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、変動演出の実行中か否かを判定する(ステップS1403)。変動演出の実行中である場合(ステップS1403:YES)、画像音響制御部140は、変動演出中処理を実行する(ステップS1404)。変動演出中処理の詳細については後述する。
When the process of step S1402 is executed, or when it is determined as NO in step S1401, the image
ステップS1404の処理を実行した場合、又は、ステップS1403でNOと判定した場合、画像音響制御部140は、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1405)。変動演出終了コマンドを受信した場合(ステップS1405:YES)、画像音響制御部140は、変動演出を終了する(ステップS1406)。具体的には、画像音響制御部140は、液晶表示装置5の画面に表示されている装飾図柄51を本停止させる。なお、画像音響制御部140は、演出制御部130から変動演出終了コマンドを受信した場合でも、出力中のBGM1を停止しない。
When the process of step S1404 is executed, or when it is determined as NO in step S1403, the image
なお、画像音響制御部140は図62に示す処理の他にも、保留コマンドに関する処理、オープニング演出に関する処理、大当たり遊技中の大当たり遊技演出に関する処理、エンディング演出に関する処理等を行う。これにより、保留表示52が表示されたり、オープニング演出が実行されたり、大当たり遊技演出が実行されたり、エンディング演出が実行されたりする。
In addition to the processing shown in FIG. 62, the image
[画像音響制御部140による変動演出中処理]
次に、図63を参照して、ステップS1404の変動演出中処理について説明する。図63は、図62のステップ1404における変動演出中処理の詳細フローチャートである。なお、以下では、変動パターンOP4-1に基づいて、図44に示す変動演出(Nリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する変動演出)が決定されている場合の処理について説明する。
[Process during fluctuation effect by image sound control unit 140]
Next, with reference to FIG. 63, the processing during the variation effect in step S1404 will be described. FIG. 63 is a detailed flow chart of the processing during the variation effect in step 1404 of FIG. In the following, the processing when the variable effect shown in FIG. 44 (the variable effect developing from the N reach effect to the SPSP reach effect) is determined based on the change pattern OP4-1 will be described.
図63に示されるように、画像音響制御部140は、描画処理を行う(ステップS1420)。具体的には、VDP144が画像を生成し、フレームバッファに記憶する。そして、フレームバッファに記憶された画像が液晶表示装置5に出力されて表示される。一定時間毎に描画処理が行われることで、液晶表示装置5において動画像が表示される。画像音響制御部140は、変動演出の開始からのフレーム数又は経過時間に応じて、特別図柄の変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)変動演出に応じた画像を生成して出力する。すなわち、演出制御部130によって変動演出の内容が決定された時点で(つまり変動開始時に)、変動演出の開始から何フレーム目に(何秒後に)どのような画像を生成して液晶表示装置5に出力するかが定められている。また、変動開始時に、変動演出の開始から何フレーム目以降に操作手段(演出ボタン26又は演出レバー28)に対する操作が行われたことに応じて、どのような画像を生成して出力するかが、変動開始時に定められている。そして、画像音響制御部140は、予め定められたタイミングで、予め定められた画像の描画処理を行う。
As shown in FIG. 63, the image
例えば、画像音響制御部140は、時点t5(例えば変動開始から5秒後)において、第1操作促進演出に係る画像を表示する。また、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を表示する。具体的には、第1操作促進演出の操作有効期間(例えば、変動開始後、5秒~8秒の間)において、演出ボタン26に対する操作が行われた場合、当該操作情報がランプ制御部150から(演出制御部130を介して)画像音響制御部140に入力される。画像音響制御部140は、当該操作情報が入力されたタイミングであるt1において、プレミアキャラクタ60の画像を表示する。あるいは、第1操作促進演出の操作有効期間が経過したタイミング(例えば、変動開始から8秒後)であるt1において、画像音響制御部140は、プレミアキャラクタ60の画像を表示する。また、画像音響制御部140は、時点T1(例えば、変動開始から15秒後)にリーチ成立を示す画像(例えば、図49(E)参照)を表示する。また、画像音響制御部140は、時点T2(例えば、変動開始から20秒後)にSPSP発展演出を示す画像(例えば図49(H)参照)を表示する。また、画像音響制御部140は、時点t2(例えば、変動開始から70秒後)に第2操作促進演出に係る画像(例えば図50(K)参照)を表示する。
For example, the image
ここで、画像音響制御部140は、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)画像を生成して出力する。一方、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)画像を生成しない。この場合、画像音響制御部140は、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)画像とは異なる別の画像を生成して出力してもよい。例えば、時点t1で大当たりの確定を示唆するプレミアキャラクタ60の画像を出力することが決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を出力する。一方、時点t1で大当たりの確定を示唆するプレミアキャラクタ60の画像を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を出力しない。この場合、画像音響制御部140は、大当たりの可能性を示唆しない画像(大当たりの可能性を認識できない画像)を出力してもよい。
Here, when a predetermined signal is input from the
このように、所定の信号が入力されているときと、所定の信号が入力されていないときとで異なる表示制御を行うことで、演出に多様性を持たせることができる。 In this manner, by performing different display control depending on whether the predetermined signal is input or when the predetermined signal is not input, it is possible to provide a variety of effects.
ステップS1420に続いて、画像音響制御部140は、音声制御タイミングか否かを判定する(ステップS1421)。ここでは、音を出力開始するタイミングか否か、出力中の音の音量を制御するタイミングか否かが判定される。
After step S1420, the image
ステップS1421においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、音制御処理を行う(ステップS1422)。以下、図64を参照して、ステップS1422の音制御処理の詳細について説明する。図64は、図63のステップS1422の音制御処理の詳細フローチャートである。
If YES is determined in step S1421, the image
図64に示されるように、画像音響制御部140は、新たな音の出力を開始するか否かを判定する(ステップS1441)。上述のように、変動開始時に、変動演出の開始から何フレーム目に(何秒後に)どのような音を出力するか、変動演出の開始から何フレーム目以降に操作手段(演出ボタン26又は演出レバー28)に対する操作が行われたことに応じて、どのような音を出力するかが定められている。そして、ステップS1441においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、予め定められた音響データの再生処理を開始する(ステップS1442)。
As shown in FIG. 64, the image
例えば、時点t1においてプレミアキャラクタ60の画像を出力するとともに、プレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データA1の再生を開始することが変動開始時に決定されている場合、時点t1において、ステップS1441においてYESと判定される。そして、ステップS1422において、画像音響制御部140は、プレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データA1の再生処理(デコード)を開始する。具体的には、画像音響制御部140のCPU141は、音響DSP146に対して、音響データA1の再生を指示する。音響DSP146は、当該指示に応じて、当該音響データA1を読み出してプレミアキャラクタ60の音声の再生を開始する。以降、音響DSP146は、CPU141の指示によらずに音響データA1の再生時間が終了するまで、音響データA1の再生を継続する。例えば、音響データA1の再生時間が3秒の場合、音響DSP146は、音響データA1の再生を開始してから3秒が経過するまで、音響データA1の再生を継続する。
For example, if it is determined at time t1 to output the image of the
また、例えば変動開始時にBGM1の再生を開始することが演出制御部130によって決定された場合、変動開始時にステップS1441においてYESと判定される。この場合、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、BGM1に対応する音響データB1の再生を指示する。以降、音響DSP146は、CPU141の指示によらずに音響データB1の再生が終了するまで、音響データB1の再生を継続する。また、CPU141は、BGM1に対応する音響データB1の再生を指示する際に、BGM1のリピート(すなわち、音響データB1の再生を繰り返すこと)を音響DSP146に対して指示してもよい。この場合、音響DSP146は、BGM1に対応する音響データB1の再生が終了した場合、再び先頭から音響データB1の再生を開始する。また、音響データB1の再生が終了した場合に、CPU141が、再び先頭から音響データB1の再生を開始する指示をしてもよい。
Further, for example, when the
また、CPU141は、例えばリーチが成立するタイミング(T1)で、ステップS1441においてYESと判定する。そして、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、リーチ成立音に対応する音響データA2の再生を指示する。これにより、音響DSP146によって音響データA2の再生が開始され、スピーカ24からリーチ成立音が出力される。
Further, the
また、CPU141は、リーチが成立してから所定時間が経過したタイミングで、ステップS1441においてYESと判定する。そして、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、BGM2に対応する音響データB2の再生を指示する。
In addition, the
また、CPU141は、SPSP発展演出が終了し、SPSPリーチ演出を開始するタイミング(T3)で、ステップS1441においてYESと判定する。そして、CPU141は、ステップS1442において、音響DSP146に対して、BGM4に対応する音響データB4の再生を指示する。
Further, the
このように、画像音響制御部140は、音を出力するタイミングになった場合、当該音に対応する音響データの再生を開始する。画像の表示と同期して音が出力される場合、画像の表示開始タイミングと音の出力開始タイミングとを同期させ、音の出力が開始された後は、音響DSP146によって音響データの再生が終了するまで音響データの再生が継続される。すなわち、本実施形態では、画像の表示と同期して音が出力される場合、開始タイミングについては同期がとられるものの、フレーム毎に音と画像の同期をとるわけではない。なお、別の制御方法としては、フレーム毎に音と画像の同期をとってもよい。
In this manner, the image
ステップS1442の処理を実行した場合、又は、ステップS1441においてNOと判定した場合、画像音響制御部140は、音の音量を調整するか否かを判定する(ステップS1443)。ステップS1443においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、音量調整を行う(ステップS1444)。
If the process of step S1442 has been executed, or if NO is determined in step S1441, the image
例えば、BGM1の出力中に他の音(例えばプレミアキャラクタ60の音声)が出力される場合において、BGM1の音量が低下される制御が行われる場合、画像音響制御部140は、当該音声を出力するタイミングでステップS1443においてYESと判定する。この場合、画像音響制御部140は、ステップS1442においてプレミアキャラクタ60の音声に対応する音響データAの再生を開始するとともに、ステップS1444においてBGM1の音量を制御する。
For example, when another sound (for example, the sound of the premier character 60) is output while BGM1 is being output, and control is performed to lower the volume of BGM1, the image
ここで、音量について説明する。本実施形態の遊技機1の音の音量は以下のように定まる。
・音響データ自体
上述のように、画像音響制御部140(の音響用ROM149)には、各音に対応する音響データが記憶されている。波形の振幅の大きさによってそのデータ(その音)自体が持つ音の大きさが決まっている。
・基本音量値
基本音量値は、上記音響データを再生する際に推奨される音量値であり、音響データ毎に規定されている。基本音量値は、遊技機の開発者によって設定され、遊技機が出荷された後に例えば遊技者等によって変更されることはない。基本的には、各音響データは、演出に係る音もエラー音に係る音も同一の基本音量値が規定される。例えば、音量値が「0」~「10」の範囲で設定される場合、基本音量値としては「5」が設定される。
・チャンネル音量値
チャンネル音量値は、各チャンネル(後述する)に対して指定される音量値である。チャンネル音量値は、画像音響制御部140(のCPU141)が音量を上げたり下げたりする場合に指定される。
・マスター音量値
マスター音量値は、遊技者によって調整される音量値である。例えば、遊技者によって演出キー27の左キーが押下された場合には、マスター音量値が小さい値に設定され、演出キー27の右キーが押下された場合には、マスター音量値が大きい値に設定される。
Here, the volume will be explained. The sound volume of the
Sound data itself As described above, the sound data corresponding to each sound is stored in (the
- Basic volume value The basic volume value is a volume value recommended when reproducing the above sound data, and is specified for each sound data. The basic sound volume value is set by the developer of the gaming machine, and is not changed by, for example, a player after the gaming machine is shipped. Basically, for each sound data, the same basic volume value is defined for both the sound related to the effect and the sound related to the error sound. For example, when the volume value is set in the range of "0" to "10", "5" is set as the basic volume value.
- Channel volume value The channel volume value is a volume value specified for each channel (described later). The channel volume value is designated when (the
- Master Volume Value The master volume value is the volume value that is adjusted by the player. For example, when the player presses the left key of the
そして、基本音量値がチャンネル音量値に変換されて、出力音量が、以下の式のようにして定められる。
出力音量=(チャンネル音量値)×マスター音量値
Then, the base volume value is converted to a channel volume value, and the output volume is determined according to the following equation.
Output volume = (channel volume value) x master volume value
ここで、音の出力制御に用いるチャンネルについて説明する。本実施形態の遊技機1では、音の出力制御について仮想的なチャンネルが複数設けられている。例えば、エラー音を出力するために用いるエラー音チャンネルとして、6つのチャンネル(1ch~6ch)が設けられる。また、演出音(BGM、キャラクタの音声、効果音等の演出に関する音)を出力するために用いる演出音チャンネルとして、24のチャンネル(7ch~30ch)が設けられる。1つの音(1つの音響データ)は、1つのチャンネルを用いて出力され、同時に2つ以上の音が同一のチャンネルを用いて出力されることはない。また、演出音は、エラー音チャンネルを用いて出力されることはない。画像音響制御部140は、あるエラー音を出力する場合、エラー音チャンネル1ch~6chのうち空いているチャンネルを用いて出力する。また、画像音響制御部140は、ある演出音を出力する場合、演出音チャンネル7ch~30chのうち空いているチャンネルを用いて出力する。
Here, channels used for sound output control will be described. In the
演出音をあるチャンネルを用いて出力する場合、そのチャンネルにチャンネル音量値が指定される。基本的には、音響データに設定された基本音量値と同じ(又は対応する)チャンネル音量値が設定される。画像音響制御部140が、ステップS1444において音の音量を変化させる場合、その音に係るチャンネル音量値を変化させる。例えば、画像音響制御部140は、BGM1を出力しているときに、予告演出の実行に応じてBGM1の音量を下げる場合には、BGM1に係るチャンネル音量値を例えば「5」から「3」に変化させたり、BGM1をミュートにする場合には、BGM1に係るチャンネル音量値を例えば「5」から「0」に変化させたりする。また、画像音響制御部140は、BGM1の音量を時間とともに小さく(又は大きく)する場合には、BGM1に係るチャンネル音量値を時間経過に応じて小さく(又は大きく)する。
When a sound effect is output using a certain channel, a channel volume value is specified for that channel. Basically, the same (or corresponding) channel volume value is set as the basic volume value set in the acoustic data. When image
なお、演出音チャンネル7ch~30chの全部が使用中の場合(同時に24種類の演出音が出力中の場合)において、画像音響制御部140が新たな別の演出音を出力する場合、出力中の何れかの演出音がキャンセルされて、当該キャンセルされた演出音の出力に用いられていたチャンネルが、新たに発生した演出音を出力のために用いられる。具体的には、各演出音には優先度が付与されている。優先度は、遊技機1の開発者が予めその音に対して付与するものである。演出音の優先度は、例えば1~5の範囲で設定される。例えば、BGM1の優先度は最も低い「1」に設定され、プレミア演出や予告演出に係る演出音(所定のキャラクタ65やプレミアキャラクタ60の音声)の優先度は「3」に設定されてもよい。この場合、例えば、リーチ前演出中にBGM1も含めて同時に24種類の演出音が出力中の場合において、予告演出の開始に応じて所定のキャラクタ65の音声が出力される場合、BGM1よりも所定のキャラクタ65の音声が優先的に出力される。なお、BGMの優先度は比較的高い値に設定されてもよい。
Note that when all of the effect sound channels 7ch to 30ch are in use (when 24 types of effect sounds are being output at the same time), when the image
また、全ての演出音チャンネルが使用中である場合に新たな演出音を出力する場合において、新たな演出音の優先度が、現在出力中の全ての演出音の優先度より低い場合、当該新たな演出音は出力されなくてもよい。 Further, in the case of outputting a new sound effect when all the sound effect channels are in use, if the priority of the new sound effect is lower than the priority of all sound effects that are currently being output, the new sound effect A dramatic sound does not have to be output.
ステップS1444の処理を実行した場合、又は、ステップS1443においてNOと判定した場合、画像音響制御部140は、出力中のBGMを停止するか否かを判定する(ステップS1445)。ステップS1445においてYESと判定した場合、画像音響制御部140は、出力中のBGMを停止する(ステップS1446)。
If the process of step S1444 has been executed, or if NO is determined in step S1443, the image
例えば、画像音響制御部140は、リーチが成立するタイミング(図49(E))でBGM1の再生を停止する。また、画像音響制御部140は、SPSP発展演出を開始するタイミング(図49(H))でBGM2の再生を停止する。また、画像音響制御部140は、第2操作促進演出が開始される直前のタイミング(図50(K))でBGM4の再生を停止する。
For example, the image
ここで、画像音響制御部140は、ステップS1442の処理において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音を出力する。一方、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音を出力しない。この場合、画像音響制御部140は、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音とは異なる別の音を出力してもよい。例えば、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力することが決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力する。一方、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力することが決定されている場合であっても、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときには、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力しない。この場合、画像音響制御部140は、大当たりの可能性を示唆しない音を出力してもよい。なお、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときでも、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)音を出力してもよい。例えば、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力することが決定されている場合、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときでも、画像音響制御部140は、時点t1においてプレミアキャラクタ60の音声を出力してもよい。
Here, in the process of step S1442, when a predetermined signal is input from the
また、画像音響制御部140は、例えば、BGM1の出力中に時点t1において所定のキャラクタ65の音声を出力することが変動開始時に決定されている場合、時点t1において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときにはBGM1を継続して出力する一方、所定の信号が入力されていないときにはBGM1を継続して出力しない。すなわち、時点t1においてBGM1を継続して出力することが予め決定されている場合であっても、時点t1において所定の信号が入力されていないときにはBGM1を継続して出力しない。なお、画像音響制御部140は、信号出力部147からの所定の信号が入力されていないときでもBGM1を継続して出力してもよい。また、信号出力部147からの所定の信号が入力されていない場合、画像音響制御部140は、BGM1を継続して出力する一方、変動開始時に定められた他の予告演出に係る音声(例えばキャラクタの音声)については出力しなくてもよい。
Further, for example, when it is determined at the start of variation that the sound of a
また、画像音響制御部140は、ステップS1444の処理において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには音量調整を行う一方、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには音量調整を行わない。
In addition, in the process of step S1444, the image
また、画像音響制御部140は、所定のタイミングで出力中のBGMを停止することが変動開始時に決定されている場合、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときでも、入力されていないときでも、当該所定のタイミングでBGMを停止する。
Further, if it is determined at the start of fluctuation that the BGM being output at a predetermined timing is to be stopped, the image
このように、所定の信号が入力されているときと、所定の信号が入力されていないときとで異なる音制御を行うことで、演出に多様性を持たせることができる。以上で図64の処理の説明を終了する。 In this way, by performing different sound control depending on whether the predetermined signal is input or when the predetermined signal is not input, it is possible to provide a variety of presentations. This completes the description of the processing in FIG.
なお、信号出力部147からの所定の信号の入力の有無に関わらず、変動開始時に定められた音が出力されてもよい。
It should be noted that regardless of whether or not a predetermined signal is input from the
図63に戻り、画像音響制御部140は、ランプ制御部150によって制御される演出手段(可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26、演出レバー28等)の制御タイミングか否かを判定する(ステップS1423)。上述のように、変動開始時に決定される変動演出の内容として、どのタイミングで可動役物7を動作させるか、演出ボタン26を制御(動作、発光、振動等)するか、演出レバー28を制御(動作、発光、振動等)するか、盤ランプ25を発光させるか、枠ランプ37を発光させるかが定められる。例えば、画像音響制御部140は、変動開始からのフレーム数又は経過時間に基づいて、ランプ制御部150によって制御される可動役物7等の制御タイミングか否かを判定する。
Returning to FIG. 63, the image
ステップS1423でYESと判定した場合、画像音響制御部140は、制御コマンドを演出制御部130に送信する(ステップS1424)。制御コマンドには、可動役物7を動作させるための制御コマンド、演出ボタン26を動作させるための制御コマンド、演出レバー28を動作させるための制御コマンド、盤ランプ25を発光させるための制御コマンド、枠ランプ37を発光させるための制御コマンド等がある。演出制御部130は、これら制御コマンドを画像音響制御部140から受信した場合、ランプ制御部150にこれら制御コマンドを転送する。これにより、可動役物7が動作したり、演出ボタン26が動作したり、演出レバー28が動作したり、盤ランプ25が発光したり、枠ランプ37が発光したりする。
When it is determined as YES in step S1423, the image
例えば、画像音響制御部140は、可動役物7を動作させるタイミングの場合、可動役物7を動作させるための制御コマンドを(演出制御部130を介して)ランプ制御部150に送信する。また、画像音響制御部140は、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるタイミングの場合、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信する。
For example, when it is time to operate the
ここで、画像音響制御部140は、ステップS1424の処理において、信号出力部147からの所定の信号が入力されているときには、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)制御コマンドをランプ制御部150に送信する。例えば、可動役物7を動作させるタイミングにおいて、所定の信号が入力されているときには、可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信する。一方、画像音響制御部140は、信号出力部147から所定の信号が入力されていないときには、変動開始時に定められた制御コマンドを出力なくてもよいし、出力してもよい。例えば、可動役物7を動作させるタイミングにおいて、所定の信号が入力されていないときには、可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信してもよいし、送信しなくてもよい。画像音響制御部140が、所定の信号が入力されていないときでも可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信する場合には、可動役物7は動作する。すなわち、この場合、所定の信号が入力されているか否かに関わらず、可動役物7は、変動開始時に定められた態様で動作する。画像音響制御部140が、所定の信号が入力されていないときに可動役物7を動作させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信しない場合には、可動役物7は変動開始時に定められた態様で動作しない。この場合において、可動役物7は別の態様で動作してもよい。
Here, in the process of step S1424, when the predetermined signal from the
盤ランプ25や枠ランプ37の発光についても同様である。すなわち、所定の信号が入力されているときには、盤ランプ25や枠ランプ37は、変動開始時に定められた(演出制御部130によって決定された)態様で発光する。一方、画像音響制御部140所定の信号が入力されていないときには、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドをランプ制御部150に送信してもよいし、送信しなくてもよい。所定の信号が入力されていないときは盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドがランプ制御部150に送信されない場合、盤ランプ25や枠ランプ37は発光しない。この場合、盤ランプ25や枠ランプ37は別の態様で発光してもよい。所定の信号が入力されていないときでも、盤ランプ25や枠ランプ37を発光させるための制御コマンドがランプ制御部150に送信される場合、盤ランプ25や枠ランプ37は当該制御コマンドに応じて発光する。
The same applies to the light emission of the
以上のように、本実施形態の遊技機1では、変動演出中にBGMが出力され、出力中のBGMを継続する第1演出(予告演出やプレミア演出)と、出力中のBGMを停止する第2演出(発展演出や大当たり報知演出)とが行われる。BGMの流れにしたがって演出が進行することを前提として、第1演出が行われる場合にはBGMは継続して出力されるため、BGMの流れを崩すことなく第1演出を実行することができる。また、例えば、大当たりの確定を示す大当たり報知演出が実行される際にはBGMが停止するため、大当たり報知演出に遊技者の注意を向けることができる。
As described above, in the
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be in the following forms.
例えば、上記実施形態では、BGM1、BGM2、BGM3、BGM4、およびBGM5はそれぞれ別の音響データ(音響ファイル)として音響用ROM149に記憶された。そして、例えば、BGM2からBGM3に切り替える場合には、BGM2の再生を停止して(BGM2に対応する音響データの再生を終了して)、BGM3に対応する音響データの再生を開始した。また、例えば、SPSPリーチ演出の終盤から大当たり報知演出を行う場合、BGM4の再生を停止して大当たり報知演出を行い、BGM5の再生を開始した。他の実施形態では、BGM1~5は1つの音響データ(音響ファイル)として音響用ROM149に記憶され、音響データの再生を一時停止したり、再生位置を変更したりすることにより、各演出中のBGMを出力してもよい。例えば、SPSPリーチ演出の終盤から大当たり報知演出を行う場合、BGM4及びBGM5を構成する音響データの再生を一時停止することで、BGM4を一時停止してもよい。そして、大当たり報知演出の実行に応じて大当たり報知音を出力し、その後、当該音響データの再生を一時停止した位置から再開することでBGM5の部分を出力してもよい。
For example, in the above embodiment, BGM1, BGM2, BGM3, BGM4, and BGM5 are stored in the
また、上記実施形態では、特別図柄の変動中の変動演出において上述した画像による演出や音の制御を行ったが、変動演出に限らず、大当たり遊技中における演出において上記と同様の制御が行われてもよい。また、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態であっても、遊技者に有利な確変遊技状態であっても、時短遊技状態であっても、同様の制御が行われてもよい。
In addition, in the above-described embodiment, the above-described image-based effect and sound control are performed in the variable effect during the fluctuation of the special symbol, but not limited to the variable effect, the same control as described above is performed in the effect during the jackpot game. may Further, the same control may be performed regardless of whether the game state of the
また、上記実施形態において例示された各種値(例えば、変動時間、確率等)は単なる一例であり、上述したものとは異なる値が用いられてもよい。 Also, the various values (eg, variation time, probability, etc.) exemplified in the above embodiment are merely examples, and values different from those described above may be used.
また、上記実施例において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Further, the configuration of the
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example, but the present invention can also be applied to other gaming machines such as slot machines.
[装飾図柄についての変形例]
また、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素に対して大当たりに対する期待度を示唆する機能を持たせてもよい。例えば、装飾図柄の数字を表す画像が、その数字に応じて異なる色で構成されてもよい。例えば、第1特別図柄判定の判定結果が10R確変である場合はリーチ図柄(リーチ演出に用いる装飾図柄。リーチ演出中に左右に停止する2つの装飾図柄の種類)として偶数図柄および奇数図柄が選択される場合がある一方で、第1特別図柄判定の判定結果が4R通常である場合は奇数図柄が選択されないように構成されてもよい。この場合、装飾図柄の色彩に関する要素に対して確変遊技状態に移行することに対する期待度を示唆する機能も持たせることができる。すなわち、例えば、SPSPリーチ演出が行われる場合において、所定色の奇数図柄(例えば7図柄)がリーチ図柄として表示された場合の方が、所定色以外の偶数図柄(例えば2図柄)がリーチ図柄表示された場合よりも確変遊技状態に移行する期待度が高いといえる。また、リーチ図柄の数字によって大当たり期待度が異なる場合には、装飾図柄の色彩によって大当たり期待度を示唆することができる。
[Modified example of decorative pattern]
In addition, the function of suggesting the degree of expectation for the big win may be given to the element related to the color of the decorative pattern (specifically, the number). For example, the image representing the number of the decorative pattern may be configured in different colors according to the number. For example, if the determination result of the first special symbol determination is 10R probability variation, even numbered symbols and odd numbered symbols are selected as reach symbols (decorative symbols used for reach effect. Types of two decorative symbols that stop left and right during reach effect) On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is 4R normal, the odd symbols may not be selected. In this case, it is also possible to provide the function of suggesting the degree of expectation for the transition to the variable probability gaming state to the element relating to the color of the decorative pattern. That is, for example, when the SPSP ready-to-win effect is performed, when the odd-numbered patterns (for example, 7 patterns) of a predetermined color are displayed as ready-to-win patterns, the even-numbered patterns (for example, to 2 patterns) other than the predetermined colors are displayed as ready-to-win patterns. It can be said that the expectation of moving to the probability variation gaming state is higher than when it is done. In addition, when the degree of expectation for a big win differs depending on the numbers of ready-to-win symbols, the degree of expectation for a big win can be suggested by the colors of the decorative symbols.
また、奇数図柄を構成する数字と偶数図柄を構成する数字とが異なる色であってもよく、奇数図柄を構成する数字の色が複数でもよいし、偶数図柄を構成する数字の色が複数でもよい。例えば、奇数図柄のうち、7図柄を構成する数字の「7」の色は赤色であり、7図柄以外の奇数図柄を構成する数字の色は緑色である場合に、偶数図柄を構成する数字の色が青色(すなわち、赤色および緑色以外の色)でもよい。 Also, the numbers forming the odd patterns and the numbers forming the even patterns may be of different colors, the colors of the numbers forming the odd patterns may be plural, and the colors of the numbers forming the even patterns may be plural. good. For example, if the color of the number "7" constituting the 7 patterns among the odd patterns is red, and the color of the numbers constituting the odd patterns other than the 7 patterns is green, then the numbers composing the even patterns The color may be blue (ie, colors other than red and green).
なお、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類の色が対応付けられていてもよい。例えば、各装飾図柄を構成する数字の色として白色、青色、緑色、赤色、金色、及び虹色が予め用意されており、この順に大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、リーチ図柄が白色の偶数図柄である場合よりもリーチ図柄が白色の奇数図柄である場合の方が期待度が高く、さらに、リーチ図柄が赤色の奇数図柄である方がより期待度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の色彩に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。 A plurality of colors may be associated with one number forming each decorative pattern. For example, white, blue, green, red, gold, and rainbow colors are prepared in advance as the colors of the numbers that make up each decorative pattern. may be set in advance so that the For example, the expectation is higher when the reach symbol is a white odd number pattern than when the reach symbol is a white even number pattern, and the expectation is higher when the reach symbol is a red odd number pattern. (It may be a big hit decision). With such a configuration, it is possible to make the player more interested in the elements related to the colors of the decorative patterns.
また、各装飾図柄を構成する数字1つに対して複数種類のキャラクタが付加表示として予め用意されていてもよい。例えば、装飾図柄を構成する数字毎に付加表示であるキャラクタが異なり、数字1つに対して複数のキャラクタが付加表示として対応付けられていてもよい。具体的には、7図柄の付加表示であるキャラクタA~Cは、他の数字を示す装飾図柄の付加表示となる場合がなくてもよい。例えば、キャラクタA~Cの順に大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、キャラクタAが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合よりもキャラクタBが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が期待度が高く、さらに、キャラクタCが付加された第1態様の装飾図柄でリーチが成立する場合の方が期待度が高い(大当たり確定でもよい)。このような構成により、装飾図柄の付加表示に関する要素に対して遊技者により興味を持たせることが可能である。なお、付加表示として1~9図柄の何れにも対応する複数種類のキャラクタが予め用意されていてもよく、例えば、キャラクタA~Cが1~9図柄の全てに対応した付加表示として用意されていてもよい。
Also, a plurality of types of characters may be prepared in advance as additional displays for each number forming each decorative pattern. For example, a character as additional display may be different for each number constituting the decorative pattern, and a plurality of characters may be associated as additional display for one number. Specifically, the characters A to C, which are additionally displayed with seven symbols, may not be additionally displayed with decorative symbols representing other numbers. For example, it may be set in advance so that the degree of expectation for a big hit and the degree of expectation for shifting to the variable probability gaming state are increased in order of characters A to C. For example, the degree of expectation is higher when the ready-to-win state is established by the decorative pattern of the first mode to which the character B is added than when the ready-to-reach state is established by the decorative pattern of the first mode where the character A is added, and further, The degree of expectation is higher in the case where the ready-to-win state is established with the decoration pattern of the first mode to which the character C is added (a big win may be confirmed). With such a configuration, it is possible to make the player more interested in elements related to the additional display of decorative symbols. A plurality of types of characters corresponding to any of the
図65及び図66を参照して、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明する。図65は、装飾図柄を構成する数字に付加して表示される付加表示の変形例について説明するための説明図である。図66は、第1態様および第2態様の装飾図柄の変形例について説明するための説明図である。 Modifications of the decorative designs of the first and second aspects will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining a modified example of the additional display displayed in addition to the numbers forming the decorative pattern. FIG. 66 is an explanatory diagram for explaining modifications of the decorative designs of the first mode and the second mode.
上述した実施形態の遊技機1では、第1態様の装飾図柄は、数字と、この数字に対応した付加表示であるキャラクタとによって構成され、第2態様の装飾図柄は、付加表示がない数字によって構成される。図65及び図66を参照して説明する変形例では、装飾図柄が何れの態様であっても、上記キャラクタとは異なる演出画像である付加画像A~Cのうちの何れか1つが、装飾図柄を構成する数字に対して常に付加される。付加画像A~Cは、第1態様と第2態様との何れの装飾図柄においても、装飾図柄を構成する数字の後ろ側に重畳される付加表示である。
In the
具体的には、第1態様の装飾図柄では、数字の後ろ側であってもう一つの付加表示であるキャラクタの前側に、付加画像A~Cのうちの何れか1つ重畳表示される(図66(A)参照)。また、第2態様の装飾図柄では、付加画像A~Cのうちの何れか1つが数字の後ろ側に重畳表示される(図66(B)参照)。 Specifically, in the decorative pattern of the first aspect, any one of the additional images A to C is superimposed and displayed behind the numbers and in front of the character, which is another additional display (Fig. 66(A)). In addition, in the decorative pattern of the second mode, one of the additional images A to C is superimposed and displayed behind the number (see FIG. 66(B)).
付加画像A~Cは、付加表示であるキャラクタと同様に、動いたり動かなかったりする。具体的には、付加画像A~Cは、例えば、第1態様の装飾図柄が仮停止しているときと、第1態様の装飾図柄から第2態様の装飾図柄である状態になるとき(及びその逆のとき)には、装飾図柄を構成する数字の微動と同期するように揺動する。また、スクロールしているときはその速度に関わらず付加画像A~Cは揺動しない。また、特別図柄が停止表示しているときは、装飾図柄を構成する数字が静止画像となると共に、付加表示であるキャラクタと同様に付加画像A~Cも全く動かず静止画像となる。なお、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中は装飾図柄を構成する数字が静止画像となる一方で、付加画像A~Cが動いてもよい。 The additional images A to C may or may not move in the same manner as the additional display characters. Specifically, the additional images A to C are, for example, when the decorative design of the first mode is temporarily stopped, and when the decorative design of the first mode changes to the decorative design of the second mode (and On the contrary), it oscillates in synchronism with the minute movements of the numbers that make up the decorative pattern. Also, during scrolling, the additional images A to C do not oscillate regardless of the scrolling speed. Further, when the special symbols are statically displayed, the numerals constituting the decorative symbols become static images, and the additional images A to C are static images as well as the additional characters. Incidentally, in another embodiment, the additional images A to C may move while the numbers forming the decorative symbols are still images during the static display of the special symbols.
付加画像Aは、黄土色の画像であり、7図柄以外の奇数図柄に対応する付加表示である(図65(A)参照)。付加画像Bは、付加画像Aと同じ模様が施された銀色の画像であり、偶数図柄に対応する付加表示である(図65(B)参照)。また、付加表示Cは、付加画像A及びBとは異なる模様が付された金色の画像であり、7図柄に対応する付加表示である。 The additional image A is an ocher image, and is an additional display corresponding to the odd-numbered symbols other than the 7 symbols (see FIG. 65(A)). The additional image B is a silver image having the same pattern as the additional image A, and is an additional display corresponding to even-numbered patterns (see FIG. 65(B)). Further, the additional display C is a golden image with a pattern different from that of the additional images A and B, and is an additional display corresponding to 7 patterns.
1つの装飾図柄に対して付加画像の種類が一義的に決まるので、付加画像の種類によって装飾図柄を構成する数字が奇数なのか偶数なのか「7」なのかを判別することができる。これにより、例えば、装飾図柄(具体的には数字)の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Aである場合(すなわち、7図柄以外の奇数図柄)よりも、装飾図柄の色彩に関する要素が青色であり付加画像Bである場合(すなわち偶数図柄)の方が、大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高いことを示唆できる。また、例えば、装飾図柄の色彩に関する要素が緑色であり付加画像Cである場合(すなわち7図柄)は、他の組み合わせである場合よりも、大当たり期待度と、確変遊技状態に移行することに対する期待度とが高いことを示唆できる。 Since the type of the additional image is uniquely determined for one decorative pattern, it is possible to determine whether the number forming the decorative pattern is an odd number, an even number or "7" depending on the type of the additional image. As a result, for example, the element related to the color of the decorative pattern (specifically, the number) is green and the additional image A is the additional image A (that is, the odd-numbered pattern other than the 7 patterns). It can be suggested that the degree of expectation for the big win and the degree of expectation for shifting to the variable probability gaming state are higher in the case of the additional image B (that is, the even-numbered pattern). Further, for example, when the element related to the color of the decorative pattern is green and is the additional image C (that is, 7 patterns), the expectation of the jackpot and the expectation of shifting to the variable probability gaming state are higher than in the case of other combinations It can be suggested that the degree is high.
付加表示A~Cは、第1態様の装飾図柄と、第2態様の装飾図柄とに付されるため、特別図柄の変動表示中において装飾図柄が表示されるときには常に表示されることになる。通常モード(通常遊技状態中)と、確変モード(確変遊技状態中)とにおいて、装飾図柄を構成する数字は同じであり、付加画像A~Cを表示することが可能である。これにより、これら異なる演出モードに対して統一感を与えることができる。 Since the additional displays A to C are attached to the decorative patterns of the first mode and the decorative patterns of the second mode, they are always displayed when the decorative patterns are displayed during the variable display of the special patterns. In the normal mode (during the normal game state) and the variable probability mode (during the variable probability game state), the numbers constituting the decorative symbols are the same, and the additional images A to C can be displayed. Thereby, a sense of unity can be given to these different production modes.
なお、付加画像Aと付加画像Bとは色違いの画像でもよいし、一部が同じ態様で他部が異なる態様の画像でもよい。 Note that the additional image A and the additional image B may be images with different colors, or may be images having the same form in one part and different form in the other part.
また、装飾図柄を構成する数字1つに対して複数の付加画像が対応付けられていてもよい。例えば、数字1つに対して付加画像A又は付加画像Cが付加される場合、大当たりに対する信頼度が高いほど付加画像Cが付加され易く、信頼度が低いほど付加画像Aが付加され易くてもよい。なお、付加画像Cは、大当たりである場合は付加される一方、ハズレである場合は付加されなくてもよい。 Further, a plurality of additional images may be associated with one number forming the decorative pattern. For example, when the additional image A or the additional image C is added to one number, the higher the reliability of the big win, the easier the additional image C is added, and the lower the reliability, the easier the additional image A is added. good. Note that the additional image C may be added in the case of a big win, but may not be added in the case of a loss.
このような装飾図柄を用いる場合、例えば、リーチ成立前では3つの装飾図柄が高速変動しつつBGM1が出力され、左右に装飾図柄が停止するとき(又は停止したとき)に付加表示であるキャラクタが動き、この動きが止まったときにリーチ成立音が出力されるとともにBGM1が停止してもよい。リーチ成立後のNリーチ演出中は、BGM2が出力され、左右に装飾図柄が停止しこのときは付加表示であるキャラクタは動かない。次に、Nリーチ演出からSPリーチ演出に発展するときには、付加表示であるキャラクタが動き、この動きに同期してSP発展音が出力されるとともに、BGM2が停止される。すなわち、BGMが切り替わる前後において、装飾図柄の付加表示であるキャラクタが同期するように動いてもよい。 When such decorative patterns are used, for example, BGM1 is output while the three decorative patterns fluctuate at high speed before establishing a ready-to-win state, and when the decorative patterns stop to the left or right (or when they stop), the character as an additional display is displayed. It may move, and when this motion stops, the reach establishment sound may be output and the BGM1 may stop. During the N-reach performance after the establishment of the ready-to-win, BGM2 is output, the decoration patterns stop to the left and right, and at this time the additional display character does not move. Next, when the N reach effect develops into the SP reach effect, the additional display character moves, the SP development sound is output in synchronism with this movement, and the BGM2 is stopped. In other words, before and after the BGM is switched, the character added to the decorative pattern may move in synchronism.
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは実施形態との対応付けを示したものであり、単なる例示にすぎない。
[Structure of gaming machine according to the present invention and its effect]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. Note that parentheses indicate correspondence with the embodiment, and are merely examples.
(構成1)
構成1に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第2演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Configuration 1)
The gaming machine according to the
この構成1によれば、第1演出(例えば、予告演出、プレミア演出等)が実行されるときには音(例えばBGM1)の出力を継続する一方で、第2演出(例えば、大当たり報知演出、発展演出等)が実行されるときには音(例えば、BGM4等)を停止する。これにより、例えば、第1演出が実行されるときも実行されないときもBGMを継続して出力するため、音楽の流れにしたがって演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。一方、第2演出が実行されるときには直前まで流れていたBGMを停止するため、第2演出に集中させて遊技者の期待感を高めることができるとともに、第2演出を強調することができる。
According to this
上記構成1において、1回の図柄の変動において前記第1演出と第2演出とを実行してもよい。また、構成1において、前記第2演出は前記第1演出の後に行われる演出であってもよい。また、構成1において、前記第2演出は前記第1演出よりも期待度の高い演出であってもよい。また、前記第1演出中は、内部的に音の再生を継続するが音の出力を抑制(音量を下げる、又は、音量を「0」にする)してもよい。
In
(構成2)
構成2に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第1回数の前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数とは異なる第2回数の前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2回数目の確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Configuration 2)
The gaming machine according to
この構成2によれば、第1回数(例えば、最後の大当たり報知演出のみ)確定演出を行う場合でも、第2回数(例えば、リーチ前演出中又はリーチ演出中のプレミア演出と、最後の大当たり報知演出の2回)確定演出を行う場合でも、最後の報知演出の前はBGMを継続して出力するため、音楽の流れにしたがって演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。また、最後の確定演出では何れの場合でもBGMを停止するため、遊技者を最後の確定演出に集中させることができ、最後の確定演出を強調することができる。
According to this
上記構成2において、前記第1演出パターンの実行割合よりも、前記第2演出パターンの実行割合の方が低くてもよい。例えば、前記第1演出パターンよりも、前記第2演出パターンの方が、実行される割合が高くてもよいし低くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第1演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記第2回数は前記第1回数よりも多くてもよい。また、前記第1回数は1回以上でもよいし、前記第2回数は2回以上でもよい。また、前記図柄の変動時間に応じて前記第1演出パターン又は前記第2演出パターンが選択されてもよい。例えば、前記図柄の変動時間が第1時間の場合は前記第1演出パターンが(100%の割合で)選ばれ、前記図柄の変動時間が第1時間よりも長い(又は短い)第2時間の場合は前記第2演出パターンが(100%の割合で)選ばれてもよい。
In
(構成3)
構成3に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第1回数の前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数とは異なる第2回数の前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Composition 3)
The gaming machine according to the
この構成3によれば、構成2に加えて次の効果がある。すなわち、第1演出パターンおよび第2演出パターンのうちの何れの演出パターンの場合でも、最後の確定演出(例えば、大当たり報知演出)の直前に操作手段に対する操作を促す操作促進演出を行うことにより、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて確定演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、最後の確定演出の前の確定演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中のプレミア演出)の実行中はBGMを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。最後の確定演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はBGMが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、最後の確定演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。つまり、騒がしい状態からいきなり静かな状態になって操作手段に対する操作が促されるため、操作に集中することができるとともに、操作に対するドキドキ感を増幅させることができる。
上記構成3において、例えば、前記第1演出パターンよりも、前記第2演出パターンの方が、実行される確率が高くてもよいし低くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第1演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンが実行され易くてもよい。また、前記第2回数は前記第1回数よりも多くてもよい。また、前記第1回数は1回以上でもよいし、前記第2回数は2回以上でもよい。
In
(構成4)
構成4に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、第1回数の前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数とは異なる第2回数の前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出中は、当該確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2回数目の確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンの実行確率は、前記第1演出パターンの実行確率よりも低い。
(Composition 4)
The gaming machine according to the
この構成4によれば、構成3と同様の構成に加えて、前記第2演出パターンの実行確率は、前記第1演出パターンの実行確率よりも低い。これにより、構成3と同様の効果を奏するとともに、BGMの出力中に確定演出を実行し難くすることができ、BGMに遊技者の注意を向けることができる。
According to
構成4において、前記第2回数目の確定演出よりも前の確定演出を実行する前に、第1操作促進演出を行い、当該第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記第1回数目又は前記第2回数目の確定演出を実行する前には前記操作促進演出(第2操作促進演出)が行われる。このような構成では、操作促進演出が複数回行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、第1操作促進演出中の操作のタイミングによって第1確定演出の開始タイミングがずれる場合があるが、第1操作促進演出中にBGMが止まらないため、音楽の流れに沿って以降の演出を進行させることができ、演出の連続性を保つことができる。例えば、BGMにおけるあるタイミング(例えば、サビ部分の開始時点)でSPSPリーチ演出が開始されることを前提として、第1操作促進演出中の操作のタイミングがバラバラでも、常に同じタイミングでSPSPリーチ演出を開始することができる。また、大当たりと判定された場合における操作促進演出の実行回数に多様性が生まれ、演出の幅が広がって飽きの生じにくい面白味のある遊技機とすることができる。
In
なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出を実行可能な構成において、第1操作促進演出が行われる際には第1操作誘導音が出力され、前記第2操作促進演出が行われる際には、第1操作誘導音とは異なる第2操作誘導音が出力されてもよい。この場合、操作誘導音によって、操作に応じて実行される確定演出を認識することができる。第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよい。BGMが継続する場合には、比較的短い第1操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、BGMが止まる場合には、比較的長い第2操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易くてもよい。また、前記第2回数は前記第1回数よりも多くてもよい。また、前記第1回数は1回以上でもよいし、前記第2回数は2回以上でもよい。 In a configuration capable of executing the first operation promotion effect and the second operation promotion effect, the first operation guidance sound is output when the first operation promotion effect is performed, and the second operation promotion effect is performed. may output a second operation guide sound different from the first operation guide sound. In this case, it is possible to recognize the confirmation effect to be executed according to the operation by the operation guidance sound. The second operation guidance sound may be longer than the first operation guidance sound. When the BGM continues, a relatively short first operation guidance sound is output, so that it does not interfere with the music. On the other hand, when the BGM stops, it is possible to output a relatively long second operation guidance sound, which enhances interest. Also, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect may be different effects, or may be the same effect. Further, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect may be effects prompting the user to operate different operation means. Further, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect are effects that encourage the operation of the same operating means, and may be different effects. In addition, the effect based on the second effect pattern may be more easily executed when the variation time of the symbol is longer than when the variation time is short. Also, the second number of times may be greater than the first number of times. Also, the first number of times may be one or more, and the second number of times may be two or more.
(構成5)
構成5に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Composition 5)
The gaming machine according to
この構成5によれば、予告演出中は音(BGM)が継続するため、予告演出が行われる場合も行われない場合も、最後の確定演出の際には同じタイミングでBGMを止めることができる。予告演出中にBGMを継続することによって演出の連続性を保つことができる一方、確定演出の実行の際にはBGMを止めることによってドキドキ感を高めるとともに、確定演出を強調することができる。
According to this
(構成6)
構成6に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記確定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記確定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Composition 6)
The gaming machine according to
この構成6によれば、構成5と同様の効果に加えて、確定演出を実行する前に操作促進演出を行うため、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて確定演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、予告演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出)の実行中はBGMを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。また、確定演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はBGMが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、確定演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。
According to this
上記構成6において、前記予告演出を実行する前に、第1操作促進演出を行い、当該第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記確定演出を実行する前には前記操作促進演出(第2操作促進演出)が行われる。このような構成では、1回目の操作では予告演出が行われ、2回目の操作では確定演出が行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、この構成では、比較的期待度の低い(例えば10%~50%)予告演出の前の第1操作促進演出ではBGMが継続する一方、期待度の高い(100%)確定演出の前の第2操作促進演出ではBGMが止まる。これにより、期待度の低い演出(予告演出)を実行する前では演出の連続性を重視することができ、期待度の高い演出(確定演出)を実行する前では期待を更に高めることができ、演出の流れをスムーズにすることと射幸性を高めることとのバランスを取ることができる。
In
なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出を実行可能な構成において、第1操作促進演出が行われる際には第1操作誘導音が出力され、前記第2操作促進演出が行われる際には、第1操作誘導音とは異なる第2操作誘導音が出力されてもよい。この場合、第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよい。BGMが継続する場合には、比較的短い第1操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、BGMが止まる場合には、比較的長い第2操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易く(又は難く)てもよい。 In a configuration capable of executing the first operation promotion effect and the second operation promotion effect, the first operation guidance sound is output when the first operation promotion effect is performed, and the second operation promotion effect is performed. may output a second operation guide sound different from the first operation guide sound. In this case, the second operation guide sound may be longer than the first operation guide sound. When the BGM continues, a relatively short first operation guidance sound is output, so that it does not interfere with the music. On the other hand, when the BGM stops, it is possible to output a relatively long second operation guidance sound, which enhances interest. Also, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect may be different effects, or may be the same effect. Further, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect may be effects prompting the user to operate different operation means. Further, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect are effects that encourage the operation of the same operating means, and may be different effects. Further, it may be easier (or more difficult) to execute the effect based on the second effect pattern when the symbol variation time is longer than when the symbol variation time is short.
(構成7)
構成7に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記予告演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の前に、前記特定演出が行われることを示唆する特定示唆演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出中は、当該特定示唆演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Composition 7)
The gaming machine according to the
この構成によれば、予告演出中に音(BGM)が継続するため、予告演出が行われる場合も行われない場合も、特定示唆演出(例えばSP発展演出、SPSP発展演出)の際には同じタイミングでBGMを止めることができる。予告演出ではBGMを継続することによって演出の連続性を保つことができる一方、特定示唆演出ではBGMを止めることによって、期待度の高い特定演出に発展することへの期待感を高めることができる。また、予告演出から特定示唆演出へと段階的に期待を高めることができBGMを止めることで更に期待を高めることができる。 According to this configuration, since the sound (BGM) continues during the notice effect, the specific suggestive effect (for example, SP development effect, SPSP development effect) is the same regardless of whether the notice effect is performed or not. BGM can be stopped at the timing. By continuing the BGM in the advance notice performance, the continuity of the performance can be maintained, while in the specific suggestive performance, by stopping the BGM, the expectation for development to the highly anticipated specific performance can be enhanced. In addition, expectations can be heightened step by step from advance notice effects to specific suggestive effects, and expectations can be further increased by stopping the BGM.
上記構成7において、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記予告演出および前記特定演出を実行可能であってもよく、1回の図柄の変動において前記予告演出および前記特定演出を実行する場合に、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出中は、当該特定示唆演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。また、上記構成7において、特定示唆演出は、特定演出への発展を示唆する演出であって特定演出の種類を遊技者が認識可能な演出であってもよい。また、特定示唆演出は、ブラックアウト演出でもよいし、特定演出への切替を示す切替演出(背景画像や装飾図柄の切替を示す演出)であってもよい。
In
(構成8)
構成8に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記予告演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記特定演出の前に、前記特定演出が行われることを示唆する特定示唆演出を実行可能であり、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特定演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記予告演出及び前記特定演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、前記第1演出パターンを実行する場合、前記特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操促進作演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出パターンを実行する場合、前記予告演出中は、当該予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を実行し、当該操作促進演出中は、当該操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Composition 8)
The gaming machine according to
この構成8によれば、構成7と同様の効果に加えて、特定示唆演出を実行する前に操作促進演出を行うため、遊技者に操作を案内することができ、遊技者に操作の準備をさせることができる。また、操作に応じて特定示唆演出が行われるため、遊技者に積極的に操作手段を操作させることができる。また、予告演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出)の実行中はBGMを継続して再生するため、演出の連続性を保つことができる。また、特定示唆演出の直前には操作促進演出を行い、操作促進演出中はBGMが停止するため、操作を行う際に静かな状態にして遊技者を操作に集中させるとともに、特定示唆演出の直前に遊技者をドキドキさせることができる。
According to this
上記構成8において、前記予告演出を実行する前に、第1操作促進演出を行い、当該第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続してもよい。前記特定示唆演出を実行する前には前記操作促進演出(第2操作促進演出)が行われる。このような構成では、1回目の操作では予告演出が行われ、2回目の操作では特定示唆演出が行われるため、操作を行うごとに段階的に期待を高めることができる。また、この構成では、比較的期待度の低い予告演出の前の第1操作促進演出ではBGMが継続する一方、期待度の高い特定演出の前の第2操作促進演出ではBGMが止まる。これにより、期待度の低い演出(予告演出)を実行する前では演出の連続性を重視することができ、期待度の高い演出(特定演出)を実行する前では期待を更に高めることができ、演出の流れをスムーズにすることと射幸性を高めることとのバランスを取ることができる。
In the
なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出を実行可能な構成において、第1操作促進演出が行われる際には第1操作誘導音が出力され、前記第2操作促進演出が行われる際には、第1操作誘導音とは異なる第2操作誘導音が出力されてもよい。この場合、第2操作誘導音は、第1操作誘導音よりも長い音であってもよい。BGMが継続する場合には、比較的短い第1操作誘導音が出力されるため、音楽の邪魔にならないようにすることができる。一方、BGMが止まる場合には、比較的長い第2操作誘導音を出力することができ、興趣性を高めることができる。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易く(又は難く)てもよい。 In a configuration capable of executing the first operation promotion effect and the second operation promotion effect, the first operation guidance sound is output when the first operation promotion effect is performed, and the second operation promotion effect is performed. may output a second operation guide sound different from the first operation guide sound. In this case, the second operation guide sound may be longer than the first operation guide sound. When the BGM continues, a relatively short first operation guidance sound is output, so that it does not interfere with the music. On the other hand, when the BGM stops, it is possible to output a relatively long second operation guidance sound, which enhances interest. Also, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect may be different effects, or may be the same effect. Further, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect may be effects prompting the user to operate different operation means. Further, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect are effects that encourage the operation of the same operating means, and may be different effects. Further, it may be easier (or more difficult) to execute the effect based on the second effect pattern when the symbol variation time is longer than when the symbol variation time is short.
(構成9)
構成9に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、リーチ前演出中やリーチ演出中の予告演出等)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば最後の大当たり報知演出等)を実行可能であり、前記第1演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第1操作促進演出を実行可能であり、前記第2演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第2操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2操作促進演出中は、当該第2操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1操作促進演出では第1演出音を出力可能であり、前記第2操作促進演出では第2演出音を出力可能である。
(Composition 9)
The gaming machine according to the configuration 9 comprises, when a starting condition is established, a determination means for performing a special game determination as to whether or not a special game advantageous to the player is to be executed, and the special game by varying symbols and then stopping the special game. A symbol control means for notifying the result of determination, an output means for outputting a sound, and an effect control means for controlling an effect, the effect control means, based on the result of the special game determination, a first effect (For example, it is possible to execute a notice effect during the pre-reach effect or during the reach effect), and based on the result of the special game determination, the second effect in which the degree of expectation that the special game is performed is different from the first effect An effect (for example, a last big win notification effect, etc.) can be executed, and before the first effect is executed, a first operation prompting effect for prompting the player to operate the operation means that can be operated can be executed, Before executing the second effect, it is possible to execute a second operation promotion effect to prompt the player to operate the operation means, and to control the output of the sound output from the output means. , during the first operation-promoting effect, it is possible to continue the reproduction processing of the sound that has been output before the execution of the first operation-promoting effect, and during the second operation-promoting effect, the second operation-promoting effect is performed. The output of the sound output before execution is stopped, the first effect sound can be output in the first operation promotion performance, and the second effect sound can be output in the second operation promotion performance.
この構成9によれば、第2演出の直前の第2操作促進演出では、第2演出音が出力され、第1演出の直前の第1操作促進演出では第1演出音が出力される。例えば、第1演出よりも第2演出の方が期待度が高い場合、第2演出音により遊技者の期待を高めることができる。また、第2操作促進演出中はBGMが停止するため、静かになる前に第2演出音(例えば第1演出音よりも大きな音、第1演出音よりも長い音、第1演出音よりも派手な音)を出力することで、さらに期待が高まるとともに、メリハリのある演出とすることができ、興趣性を向上することができる。 According to this configuration 9, the second effect sound is output in the second operation promoting effect immediately before the second effect, and the first effect sound is output in the first operation promoting effect immediately before the first effect. For example, when the degree of expectation for the second effect is higher than that for the first effect, the expectation of the player can be heightened by the second effect sound. In addition, since the BGM is stopped during the second operation promotion effect, the second effect sound (for example, a louder sound than the first effect sound, a longer sound than the first effect sound, a sound longer than the first effect sound, etc.) By outputting a flashy sound, the expectation is further increased, and a sharp performance can be achieved, thereby improving the interest.
なお、上記構成9において、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記第1演出と前記第2演出とを実行可能であり、1回の図柄の変動において前記第1演出と前記第2演出とを実行可能する場合、前記第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2操作促進演出中は、当該第2操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。また、第1演出音は、第1操作促進演出の実行直前に出力されてもよいし、第1操作促進演出の実行直後に出力されてもよいし、第1操作促進演出の実行中に出力されてもよい。また、第2演出音は、第2操作促進演出の実行直前に出力されてもよいし、第2操作促進演出の実行直後に出力されてもよいし、第2操作促進演出の実行中に出力されてもよい。また、第2操作促進演出と、第1操作促進演出とは異なる演出であってもよいし、同じ演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、異なる操作手段に対する操作を促す演出であってもよい。また、第2操作促進演出と第1操作促進演出とは、同じ操作手段に対する操作を促す演出であって、異なる演出であってもよい。また、図柄の変動表示中に、第1演出を含まず第2演出を含む第1演出パターンを実行するときと、第1演出及び第2演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあることを前提として、前記図柄の変動時間が長い場合の方が、変動時間が短い場合よりも、前記第2演出パターンに基づく演出が実行され易く(又は難く)てもよい。また、前記図柄の変動時間に応じて第1演出パターン又は第2演出パターンが選択され、前記図柄の変動時間が長い場合には前記第2演出パターンに基づく演出が(100%の割合で)選択され、前記図柄の変動時間が短い場合には前記第1演出パターンに基づく演出が(100%の割合で)選択されてもよい。 In the above configuration 9, the effect control means can execute the first effect and the second effect in one variation of the symbol, and the first effect and the second effect are performed in one variation of the symbol. 2 effect can be executed, during the first operation prompting effect, it is possible to continue the reproduction processing of the sound that was output before the execution of the first operation prompting effect, and during the second operation prompting effect, , the output of the sound output before execution of the second operation prompting effect may be stopped. Also, the first effect sound may be output immediately before execution of the first operation prompting effect, may be output immediately after execution of the first operation prompting effect, or may be output during execution of the first operation prompting effect. may be Also, the second effect sound may be output immediately before execution of the second operation prompting effect, may be output immediately after execution of the second operation prompting effect, or may be output during execution of the second operation prompting effect. may be Also, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect may be different effects, or may be the same effect. Further, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect may be effects prompting the user to operate different operation means. Further, the second operation prompting effect and the first operation prompting effect are effects that encourage the operation of the same operating means, and may be different effects. In addition, during the variable display of the symbols, there are times when the first performance pattern including the second performance without including the first performance is executed, and there are times when the second performance pattern including the first performance and the second performance is executed. On this premise, it may be easier (or more difficult) to execute the effect based on the second effect pattern when the variation time of the symbol is longer than when the variation time is short. Further, the first production pattern or the second production pattern is selected according to the variation time of the symbols, and the production based on the second production pattern is selected (at a rate of 100%) when the variation time of the symbols is long. , and if the pattern variation time is short, the effect based on the first effect pattern may be selected (at a rate of 100%).
(構成10)
構成10に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、特別遊技が行われる可能性を示唆する第1予告演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記第1予告演出とは異なる第2予告演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1予告演出中は、当該第1予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1予告演出は前記第2予告演出とともに実行されるときがあり、前記確定演出は前記第2予告演出とともに実行されない。
(Configuration 10)
The gaming machine according to
この構成10によれば、第1予告演出は、第2予告演出と複合して実行するときと複合して実行しないときとがあるため、予告演出にバリエーションを持たせることができる。一方、確定演出については、第2予告演出とは複合して実行されない、遊技者を確定演出に集中させることができる。確定演出でBGMを止めることによって、より確定演出に集中させることができる。なお、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記第1予告演出及び前記確定演出を実行可能であってもよく、1回の図柄の変動において前記第1予告演出及び前記確定演出を実行する場合、前記第1予告演出中は、当該第1予告演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記確定演出中は、当該確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。
According to this
(構成11)
構成11に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技が実行されることを示唆する確定演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記確定演出として、第1所定数の演出手段を用いて行われる第1確定演出と、前記第1所定数とは異なる第2所定数の演出手段を用いて行われる第2確定演出とを実行可能であり、前記第1確定演出中は、当該第1確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2確定演出中は、当該第2確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止する。
(Composition 11)
The gaming machine according to
この構成11によれば、第1確定演出では第1所定数の演出手段(例えば、液晶表示装置5、枠ランプ37)を用いて演出を行い、第2確定演出では第1所定数とは異なる第2所定数の演出手段(例えば、液晶表示装置5、盤ランプ25、枠ランプ37、及び可動役物7)を用いて演出を行うことができる。例えば、第1所定数よりも第2所定数が多くてもよい。第1確定演出では比較的少ない演出手段を用いてあまり派手な演出を行わず、BGMも止まらないため、遊技機を知らない遊技者に対しては多少期待を高め、遊技機を知っている遊技者にとっては大当たりを確信させて一気に期待を高めることができる。第2確定演出では、BGMを止めるとともに比較的多い演出手段を用いて派手な演出が行われるため、全ての遊技者にとって期待と満足感を高めることができる。また、BGMを止めることで派手な演出に注目させることができ、興趣性を向上することができる。なお、前記演出制御手段は、1回の図柄の変動において前記第1確定演出と前記第2確定演出とを実行可能であり、1回の図柄の変動において前記第1確定演出と前記第2確定演出とを実行する場合、前記第1確定演出中は、当該第1確定演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2確定演出中は、当該第2確定演出の実行前に出力されていた音の出力を停止してもよい。
According to this
なお、第2確定演出では、第1確定演出よりも装飾性の高い演出が行われれば、演出手段の数はどのようなものでもよい。ここで装飾性の高い演出とは、遊技者にとって派手に見える演出である。例えば、第2確定演出では、可動役物7が動作するとともに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示され、第1確定演出では、可動役物7は動作せずに液晶表示装置5において大当たりの確定を示唆する画像が表示されてもよい。また、第2確定演出では、第1確定演出が実行されるときよりも大きな音が出力されてもよいし、派手な音(例えば、高い音)が出力されてもよいし、長い音が出力されてもよい。また、第2確定演出では、複数の画像によって大当たりの確定が示唆される一方、第1確定演出では、第2確定演出よりも少ない画像によって大当たりの確定が示唆されてもよい。また、第2確定演出では、比較的大きな画像によって大当たりの確定が示唆される一方、第1確定演出では、第2確定演出よりも小さい画像によって大当たりの確定が示唆されてもよい。また、第2確定演出では、様々な種類の色で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光する一方、第1確定演出では、第2確定演出よりも少ない種類の色で盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が発光されてもよい。また、第2確定演出では、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が比較的明るく発光する一方、第1確定演出では、盤ランプ25及び/又は枠ランプ37が第2確定演出よりも暗く発光されてもよい。また、第2確定演出では、演出ボタン26や演出レバー28が強く振動する一方、第1確定演出では、演出ボタン26や演出レバー28が第2確定演出よりも弱く振動されてもよい。
In the second fixed effect, any number of effect means may be used as long as the effect is more decorative than the first fixed effect. Here, highly decorative effects are effects that look flashy to the player. For example, in the second confirmation effect, the
(構成12)
構成12に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、予告演出やプレミア演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、SPSP発展演出、SPSPリーチ演出、大当たり確定演出)を実行可能であり、前記第1演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第1操作促進演出を実行可能であり、前記第2演出を実行する前に、遊技者が操作可能な操作手段に対する操作を促す第2操作促進演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1操作促進演出中は、当該第1操作促進演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2操作促進演出中は、当該第2操作促進演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1操作促進演出は、操作手段に対する第1操作態様での操作を促す演出であり、前記第2操作促進演出は、操作手段に対する前記第1操作態様とは異なる第2操作態様での操作を促す演出である。
(Composition 12)
The gaming machine according to
この構成12によれば、第1演出および第1演出とは大当たりの期待度が異なる第2演出の前に、第1操作促進演出および第2操作促進演出を行うことができる。例えば、第1演出よりも第2演出の方が期待度が高くてもよい。この場合、より期待度の高い第2演出の直前の第2操作促進演出では、第1操作態様とは異なる第2操作態様で操作を行うため、第2操作促進演出を特別なものとして認識させ、遊技者の期待を高めることができる。また、第2操作促進演出中はBGMが停止するため、第2操作態様による操作に集中させることができる。また、第1演出よりも第2演出の方が期待度が高い場合には、第2操作態様による操作は、第1操作態様による操作よりも発生頻度が低くなるため遊技者は操作に戸惑うことがあるが、BGMを止めることで遊技者に操作の準備をさせ、正しい操作を行わせることができる。
According to this
(構成13)
構成13に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記図柄の変動パターンとして、第1の変動パターンと前記第1の変動パターンとは異なる第2の変動パターンとを含む複数の変動パターンの中から何れかを決定する変動パターン決定手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、予告演出やプレミア演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、SPSP発展演出、SPSPリーチ演出)を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記変動パターン決定手段によって前記第1の変動パターンが決定された場合、第1の演出態様で前記第2演出を実行可能であり、前記変動パターン決定手段によって前記第2の変動パターンが決定された場合、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で前記第2演出を実行可能である。
(Composition 13)
The gaming machine according to
この構成13によれば、変動パターンにより第2演出を異ならせることで演出にバリエーションを持たせることができる。また、第1変動パターンでも第2変動パターンでも、第1演出ではBGMは継続するため、演出の連続性を保つことができる。一方、第2演出については、何れもBGMが止まるため、遊技者をドキドキさせ、期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。変動パターンが違うことにより第2演出が開始されるタイミングが異なる場合でも、BGMが止まることで遊技者の期待を高めることができる。
According to this
なお、第1の演出態様での第2演出と、第2の演出態様での第2演出とでは、異なるキャラクタやアイテム、文字が表示されてもよい。また、第1の演出態様での第2演出と、第2の演出態様での第2演出とでは、同じキャラクタやアイテム、文字であって異なる色(又は柄)の画像が表示されてもよい。また、同じ画像にエフェクト画像が付加されるか否かによって第1の演出態様での第2演出と、第2の演出態様での第2演出とを異ならせてもよい。また、第2演出は第1演出よりも期待度の高い演出であってもよい。また、第2の変動パターンは第1の変動パターンよりも変動時間が長くてもよい。 Note that different characters, items, and characters may be displayed in the second effect in the first effect mode and the second effect in the second effect mode. In addition, the second effect in the first effect mode and the second effect in the second effect mode may display images of the same characters, items, or characters but with different colors (or patterns). . Also, the second effect in the first effect mode and the second effect in the second effect mode may differ depending on whether or not the effect image is added to the same image. Also, the second effect may be a effect with a higher degree of expectation than the first effect. Also, the second variation pattern may have a longer variation time than the first variation pattern.
(構成14)
構成14に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第1演出の実行後も、当該第1演出の実行前から出力されていた音を継続して出力可能であり、前記第2演出の実行後は、当該第2演出の実行前に出力されていた音とは異なる音を出力可能である。
(Composition 14)
The gaming machine according to
この構成14によれば、第1演出の実行前後でBGMの種類を変化させないことで、演出の連続性を保つことができる。一方、第2演出の実行中はBGMを止め、第2演出の実行後に別のBGMを出力することで、演出の切り替えをスムーズに行わせることができる。また、別のBGMへの切り替え前にそれまで流れていたBGMを止めることで、期待度の高い演出に発展することを期待させることができる。
According to this
なお、第1演出の実行前後でBGMの音量も変化させなくてもよい。また、第2演出の実行前後でBGMの音量を変化させてもよい。例えば、第2演出の実行後は第1演出の実行前よりもBGMの音量を上げてもよい。また、前記第2演出は前記第1演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。 It should be noted that the volume of the BGM may not be changed before and after the execution of the first effect. Also, the volume of BGM may be changed before and after execution of the second effect. For example, after execution of the second effect, the volume of BGM may be raised more than before execution of the first effect. Further, the second effect may be an effect suggesting that a special game is more likely to be performed than the first effect.
(構成15)
構成15に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、背景画像を表示手段に表示させることが可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出(例えば、予告演出やプレミア演出)を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待度が前記第1演出とは異なる第2演出(例えば、SPSP発展演出)を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた音の出力を停止し、前記第2演出は、前記背景画像の少なくとも一部を暗転表示する演出である。
(Composition 15)
In the gaming machine according to
この構成15によれば、例えば、前記第2演出として表示画面を暗転表示(ブラックアウト)させるとともにBGMを止めることで、演出が止まったように見せることができ、次の演出への期待を高めることができる。前記第2演出は前記第1演出よりも特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であってもよい。
According to this
(構成16)
構成16に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、音を出力する出力手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第1演出を実行可能であり、前記特別遊技判定の結果に基づいて、第2演出を実行可能であり、前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、前記第1演出中は、当該第1演出の実行前から出力されていた第1の音の再生処理を継続可能であり、前記第2演出中は、当該第2演出の実行前に出力されていた第2の音の出力を停止し、前記第1の音の再生開始から第1時間が経過した時点で前記第1演出を開始させるときと、前記第1の音の再生開始から第2時間が経過した時点で前記第1演出を開始させるときとがあり、前記第2の音の再生開始から第3時間が経過した時点で前記第2演出を開始させる。
(Composition 16)
The gaming machine according to
この構成16によれば、第1演出についてはBGMの再生開始から第1時間が経過した時点で開始するときと、第2時間が経過した時点で開始するときとがある一方、第2演出についてはBGMの再生開始から固定の第3時間が経過した時点で開始する。すなわち、第1演出については、BGMのランダムな再生位置で開始されるため、演出に意外性を持たせることができる。一方、第2演出については、BGMにおける固定の再生位置で開始されるため、遊技者は音楽に合わせて第2演出の開始タイミングを予測することができる。
According to this
なお、前記第3時間は、図柄の変動パターンによって異なってもよい。 It should be noted that the third time may vary depending on the variation pattern of the symbols.
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示装置
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
24 スピーカ
25 盤ランプ
26 演出ボタン
28 演出レバー
37 枠ランプ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留表示
53 変動中表示
55 第4図柄
60 プレミアキャラクタ
65 所定のキャラクタ
80、83 ボタン画像
81、84 有効期間画像
101、131、141,151 CPU
130 演出制御部
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部
1
130
Claims (1)
図柄を変動させてから停止させることにより前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段と、
音を出力する出力手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の信号を受信することが可能であり、
特別遊技が行われる可能性を示唆する所定の予告演出を実行可能であり、
前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
操作手段に対する操作を促す操作促進演出を実行可能であり、
前記出力手段から出力される音の出力制御を行うことが可能であり、
前記特別遊技判定において特別遊技を実行すると判定された場合、前記予告演出及び第1回数の前記示唆演出を含む第1演出パターンを実行するときと、前記第1回数より多い第2回数の前記示唆演出を含む第2演出パターンを実行するときとがあり、
前記第1演出パターンを実行する場合、前記第1回数目の前記示唆演出を実行する前に前記操作促進演出を実行し、前記操作促進演出を実行する際に、前記操作促進演出の実行前に出力されていた音を停止し、
前記第2演出パターンを実行する場合、前記第2回数目の前記示唆演出よりも前に実行される第1示唆演出中は、当該第1示唆演出の実行前から出力されていた第1音の出力を継続可能であり、前記第2回数目の前記示唆演出を実行する前に前記操作促進演出を実行し、前記操作促進演出を実行する際に、前記操作促進演出の実行前に出力されていた音を停止し、
前記音が停止された後の所定期間において、特別遊技が実行される可能性を示唆する事前演出音を出力することが可能である、遊技機。 Determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game advantageous to the player;
Symbol control means for notifying the result of the special game determination by changing and then stopping the symbols;
an output means for outputting sound;
A production control means for controlling production based on the result of the special game determination,
The production control means is
capable of receiving a predetermined signal,
It is possible to execute a predetermined notice effect that suggests the possibility of a special game being played,
When it is determined that the special game is to be executed in the special game determination, it is possible to execute a suggestive effect suggesting that the special game is to be executed,
It is possible to execute an operation promotion effect that prompts the operation of the operation means,
It is possible to perform output control of the sound output from the output means,
When it is determined in the special game determination that the special game is to be executed, when the first performance pattern including the forewarning performance and the first number of the suggestive performances is executed, and the second number of the suggestions greater than the first number of times. There is a time to execute the second production pattern including the production,
When executing the first effect pattern, the operation promoting effect is executed before executing the suggestive effect of the first time, and when the operation promoting effect is executed, before the operation promoting effect is executed. Stop the sound that was being output,
When the second effect pattern is executed, during the first suggestive effect executed before the second suggestive effect, the first sound output before the first suggestive effect is executed . The output can be continued, the operation prompting effect is executed before executing the second suggested effect, and when the operation prompting effect is executed, the operation prompting effect is output before the operation prompting effect is executed. stop the sound and
A gaming machine capable of outputting a preliminary effect sound suggesting the possibility of a special game being executed in a predetermined period after the sound is stopped .
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