JP6401692B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
遊技機として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能なものがある。特許文献1には、遊技者の動作に応じて楽曲の選択が可能であり、選択された楽曲を有利状態と有利状態以外とで異なる態様で出力可能な遊技機が開示されている。
Some gaming machines can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player.
特許文献1に記載の遊技機は、楽曲選択時の演出効果に乏しい。
The gaming machine described in
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 This invention is made | formed in view of the said situation, and it aims at providing the game machine which can improve the production effect at the time of music selection.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
特定期間(例えば大当り遊技状態における期間など)において楽曲を再生可能な楽曲再生手段(例えば、図17のステップS634を実行する演出制御用CPU120など)と、
獲得した価値の大きさを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図18(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS628を実行することなど)、
前記報知演出には、第1条件が成立したときに実行される第1報知と、第2条件が成立したときに実行される第2報知とが含まれ、
前記第1条件と前記第2条件とが成立していない状態において、一の契機により前記第1条件と前記第2条件とが共に成立するときがあり、
前記第1条件と前記第2条件とが共に成立したときに、前記第2報知よりも前記第1報知を優先的に実行し、
前記特定期間において再生される楽曲を所定演出により報知可能であり、
前記所定演出と前記第1報知の実行期間が重なる場合、前記第1報知に係る画像を表示するレイヤーよりも下位のレイヤーで前記所定演出に係る画像を表示し、
遊技者の動作に応じて遊技に関する演出調整が可能であり、
前記演出調整する際に該演出調整の調整状況を表示可能であり、
第1状態では調整状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出を実行する第2状態では、調整状況を視認困難または視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて、調整状況を所定期間が経過するまで表示可能であり、
前記第1状態で遊技者の動作を検知した場合には、前記所定期間が経過したとしても調整状況の表示を継続する。
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine that performs a game (for example,
Music playback means (for example, an
An informing means for informing the effect of informing the magnitude of the acquired value,
The music reproduced in the specific period can be selected from a plurality of types of music (for example, music A to F shown in FIG. 18C),
The music playback means plays back a specific part that is a part of the currently selected music and is different from the head of the music at the time of music selection (for example, the
The notification effect includes a first notification executed when the first condition is satisfied, and a second notification executed when the second condition is satisfied,
In a state where the first condition and the second condition are not satisfied, the first condition and the second condition may be both satisfied by one trigger.
When both the first condition and the second condition are satisfied, the first notification is executed with priority over the second notification;
The music that is played back in the specific period can be notified by a predetermined effect,
When the execution period of the predetermined notification and the first notification overlap, the image related to the predetermined effect is displayed in a lower layer than the layer displaying the image related to the first notification ,
It is possible to adjust the production related to the game according to the player's movement,
When adjusting the effect, the adjustment status of the effect adjustment can be displayed,
In the first state, the adjustment status is displayed so as to be visible,
In the second state, which is different from the first state and in which a specific effect is executed, the adjustment status is difficult or impossible to see, and the adjustment status is displayed based on the player's action until a predetermined period elapses. Is possible,
When the player's action is detected in the first state, the adjustment status display is continued even if the predetermined period has elapsed.
According to such a structure, the production effect at the time of music selection can be improved .
(2)上記(1)の遊技機において、
楽曲選択時において、前記特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、前記特定部に対応した画像を表示する表示手段(例えば、図19(B)に示す表示エリアVA1に楽曲対応画像を表示する画像表示装置5など)を備える、ようにしてもよい。
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
At the time of music selection, an image corresponding to the music reproduced in the specific period, and displaying the image corresponding to the specific part (for example, the music corresponding image in the display area VA1 shown in FIG. 19B) May be provided.
According to such a structure, the production effect at the time of music selection can be improved.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
一の楽曲を、前記特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段(例えば、図19(A)に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するROM121など)を備え、
前記楽曲再生手段は、前記楽曲選択時においては前記特定部データに基づいて一の楽曲の前記特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS628を実行することなど)、前記特定期間においては前記複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS634を実行することなど)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Storage means for storing one piece of music as a plurality of divided audio data including specific part data indicating the sound of the specific part (for example, a plurality of voices including chorus data as shown in FIG. 19A)
The music reproduction means reproduces the specific part of one music based on the specific part data when the music is selected (for example, the
According to such a configuration, the burden of data capacity can be reduced.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機は、
遊技者の動作(例えば、スティックコントローラ31Aの操作、遊技者の所定動作など)に応じて遊技に関する演出調整(例えば、音量調整、輝度調整、モード切替など)が可能な遊技機であって、
前記演出調整する際に該演出調整の調整状況(例えば、音量調整状況、輝度調整状況、モード切替状況など)を表示可能であり、
第1状態(例えば、パチンコ遊技機では、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態、スロットマシンでは、連続演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態など)では遊技者の動作に関わらず前記調整状況を視認可能に表示し(例えば、演出制御用CPU120によるステップS162などの処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に表示されるなど)、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出、スロットマシンでは連続演出など)を実行する第2状態(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出中の遊技状態、スロットマシンでは連続演出中の遊技状態など)では、前記調整状況を視認困難または視認不可能とし(例えば、演出制御用CPU120によるステップS614などの処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に表示されないなど)、遊技者の動作に基づいて、前記調整状況を所定条件が成立するまで表示可能(例えば、スティックコントローラ31Aの操作などに基づいて、演出制御用CPU120によるステップS348などの処理実行に従って音量調整状況が画像表示装置5に所定期間だけ表示されるなど)であってもよい。
このような構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出調整の調整状況を表示することができ、遊技興趣を向上させることができる。
(4) Any of the above gaming machines (1) to (3)
A gaming machine capable of effect adjustment (for example, volume adjustment, brightness adjustment, mode switching, etc.) relating to a game in accordance with a player's operation (for example, operation of the
When adjusting the effect, the adjustment status of the effect adjustment (for example, volume adjustment status, brightness adjustment status, mode switching status, etc.) can be displayed.
In the first state (for example, in a pachinko game machine, a game state other than the super reach effect, or in a state of waiting for a customer and not displaying an error, in the slot machine, a game state other than a continuous effect or a customer In the waiting state and the like, such as a state where no error is being displayed), the adjustment status is displayed so as to be visible regardless of the player's action (for example, the volume adjustment status is displayed in accordance with the execution of processing such as step S162 by the effect control CPU 120). Displayed on the display device 5),
A game that is different from the first state and executes a specific effect (for example, a super reach effect for a pachinko machine, a continuous effect for a slot machine, etc.) (for example, a game in a super reach effect for a pachinko machine) In a state, a gaming state during a continuous production in a slot machine, or the like, the adjustment status is difficult to view or cannot be visually recognized (for example, the volume adjustment status is displayed on the
According to such a configuration, it is possible to display the adjustment status of the effect adjustment according to the player's request while suppressing the decrease in the effect of the specific effect, and to improve the game entertainment.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU120等)を備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出として、前記特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知演出(例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知演出(例えば連チャン中における大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等)とを実行可能であり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とは優先順位が異なる(例えば図31の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS397の処理にて、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないこと等)、ようにしてもよい。
このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Notification effect execution means for executing a notification effect (for example, a prize ball number notification effect, a winning number notification effect, a cumulative prize number notification effect, a cumulative winning number notification effect, a probability change confirmation notification effect, a continuous change count notification, a jackpot song name notification) , Right-handed notification, error notification,
The notification effect executing means, as the notification effect, a first notification effect for notifying the magnitude of the value acquired in the specific period (for example, the number of prize balls for notifying the number of prize balls paid out as a winning ball during a big hit) Notification effect, etc.) and a second notification effect for notifying the magnitude of the value acquired during the special period (for example, a prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a prize ball during a big hit in consecutive chans) ) And can be executed
The first notification effect and the second notification effect have different priorities (for example, when the prize ball number notification effect is being executed in the process of step S397 in the cumulative prize ball number notification effect operation control process of FIG. 31). In other words, the cumulative prize ball number notification effect may not be executed).
According to such a configuration, a plurality of notification effects can be suitably executed.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。
A plurality of types of special symbols that are variably displayed by the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
In this way, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HRと、第2保留表示部5HLと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HRは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HLは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special
第1保留表示部5HRでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HLでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 In the first hold display section 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the first special figure is performed. In the second hold display section 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special figure game using the second special figure is performed. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).
第1保留表示部5HRは、例えば左詰めで第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HRには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HRに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HRに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HRに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。 The first hold display unit 5HR may be configured to perform the first hold display, for example, left-justified. The first hold display section 5HR is provided with four display parts corresponding to the upper limit value “4” of the first special figure hold memory number, and the hold numbers “1”, “2”, “3” in order from the left end. ”And“ 4 ”. When the number of holds of the special figure game using the first special figure increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first hold display in the first hold display part 5HR, the hold on the first hold display part 5HR At the leftmost display portion corresponding to the number “1”, a new first hold display is added as a hold display corresponding to the incremented first special figure hold memory number. If there is another first hold display in the first hold display portion 5HR, a new first hold display is hidden on the right side of the display part where the other first hold display is performed. It is added to the part (corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”). When there is a plurality of first hold displays in the first hold display section 5HR, when a special game using the first special figure is started due to the establishment of a new first start condition, the first hold display section 5HR While deleting (digesting) the first hold display in the leftmost display part corresponding to the hold number “1”, each of the first hold display in the display part corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) in the direction (left side) of the erased display area.
第2保留表示部5HLは、例えば右詰めで第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留記憶部5HLには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HLに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HLに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HLに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。 The second hold display unit 5HL only needs to be configured so that the second hold display is performed, for example, right-justified. The second reserved storage unit 5HL is provided with four display parts corresponding to “4” which is the upper limit value of the second special figure reserved storage number, and the reserved numbers “1”, “2”, “3” in order from the right end. ”And“ 4 ”. When the number of holds of the special figure game using the second special figure increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second hold display in the second hold display part 5HL, the second hold display part 5HL holds it. At the rightmost display part corresponding to the number “1”, a new second hold display is added as a hold display corresponding to the incremented second special figure hold memory number. If there is another second hold display in the second hold display section 5HL, a new second hold display is hidden on the left side of the display part where the other second hold display is performed. It is added to the part (corresponding to any of the holding numbers “2” to “4”). When there is a plurality of second hold indications in the second hold display portion 5HL, and when the special figure game using the second special view is started due to the establishment of a new second start condition, the second hold display portion 5HL While deleting (digesting) the second hold display in the rightmost display portion corresponding to the hold number “1”, each of the second hold display in the display portion corresponding to the other hold numbers “2” to “4” Move (shift) in the direction (right side) of the erased display area.
アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示に対応する対応表示)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留記憶部5HLにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えばアクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。 The active display unit AHA displays the same effect image as the hold display or a different effect image corresponding to the variable display being executed. The display in the active display portion AHA is referred to as active display (corresponding display corresponding to variable display). In the active display portion AHA, for example, the first erased (digested) first in the first hold display portion 5HR in response to the start of the special figure game using the first special figure when the first start condition is satisfied. An active display corresponding to the hold display is performed. Further, in the active display part AHA, for example, in response to the start of the special figure game using the second special figure when the second start condition is established, the active display part AHA is erased (digested) in the second holding storage part 5HL. An active display corresponding to the second hold display is performed. The first hold display, the second hold display, and the active display only need to have colors and patterns in common. For example, the active display is displayed larger than the first hold display and the second hold display. There may be.
図1に示された画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLの配置も任意に変更可能であり、例えば第1保留表示部5HRと第2保留表示部5HLとを入れ替えて配置したものでもよい。
In the display area of the
第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、あるいは第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the first hold display section 5HR and the second hold display section 5HL, or instead of the first hold display section 5HR and the second hold display section 5HL. . In the example shown in FIG. 1, together with the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, the number of special figure hold memories can be specified at the top of the first special
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
A
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(動作)を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。
For example, a
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作(動作)を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
The member that forms the upper plate is, for example, a push that allows the player to perform a predetermined instruction operation (operation) by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
A control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
Note that the one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
In addition to the game control program, the
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
On the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
In addition to the effect control program, the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
Various data used for controlling the rendering operation is stored in the
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。
In the
また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning
通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
When a special symbol game using the first special symbol by the first special
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。 When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost” (non-specific display result).
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
When the big hit symbol is stopped and displayed (derived) on the first special
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「2」または「15」など)に達するまで繰返し実行される。
In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。
When the variable display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” may be included. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。したがって、大当り種別が「突確」となったことに基づく大当り遊技状態(第2特定遊技状態)は、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づく大当り遊技状態(第1特定遊技状態)よりも、遊技者にとって不利な遊技状態となる。こうして、大当り種別が「非確変」または「確変」となったことに基づいて、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しやすい第1変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。一方、大当り種別が「突確」となったことに基づいて、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態となった場合には、大入賞口を遊技球が通過しにくい第2変化態様で、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる制御が行われる。
When such a short-term opening round is executed, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a prize winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), it becomes a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. Therefore, the jackpot gaming state (second specific gaming state) based on the fact that the jackpot type is “surprise” is the jackpot gaming state (first specified game state) based on the fact that the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”. The gaming state is more disadvantageous for the player than the gaming state. Thus, when the big hit gaming state in which the normal opening round is executed based on the fact that the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the game ball is likely to pass through the big winning opening. In the change mode, control is performed to change the special variable winning
なお、上記した特別可変入賞球装置7の第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)は、後述の音量状況表示処理(S162)の説明で触れる「第1状態」、「第2状態」とは異なる。後述の「第1状態」は、例えば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態などであり、後述の「第2状態」は、例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出中の遊技状態などである。
The first state (open state) and the second state (closed state) of the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。 After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, for example, a variable display is executed a predetermined number of times (for example, 200 times) or a big hit gaming state is started before the variable display is executed a predetermined number of times. It is controlled to continue until The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display. After the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to the short state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the big hit gaming state is started before the variable display execution number reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes the probability change state.
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
In the probable change state and the short time state, the normally variable winning
画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
In the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as reach patterns) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of “big hit” (also referred to as reliability or big hit reliability) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, a normal reach production (normal reach) and a super reach production (super reach) are preset. When the reach effect in the super reach is executed, there is a higher possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of the big hit) than in the case where the reach effect in the normal reach is executed. In addition, the reach production that becomes the super reach may include a plurality of types of reach production including a super reach that executes a specific reach production in which the degree of expectation of the big hit is higher than other super reach.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には擬似連変動(以下「擬似連」とも言う)の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。
During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. As an example, it is only necessary that a variable display effect of pseudo continuous variation (hereinafter also referred to as “pseudo continuous”) can be performed during variable display of a decorative design. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後、再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回)まで行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数であればよい。
In the “pseudo-ream” variable display effect, a finalized decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result after the variable symbol display is started in response to the start condition of the special symbol game being satisfied once. After the temporary stop until the derivation is displayed, it is possible to perform the effect display for changing (pseudo-continuous change) again up to a predetermined time (for example, up to 3 times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. What is necessary is just the number of times that the decorative symbol is re-variable in all of the
「擬似連」の可変表示演出では、一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。「擬似連」の可変表示演出において初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、再変動演出となる画像表示などの所定演出が実行されてもよい。なお、再変動演出は、画像表示装置5の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。
In the “pseudo-continuous” variable display effect, as an example, in the decorative
画像表示とは異なる再変動演出の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。 As an example of the re-variation effect different from the image display, a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area during each variation display (including the initial variation) by the “pseudo-continuous” variable display effect Controls may be made so that the number of which is lit is increased one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled.
画像表示とは異なる再変動演出のさらなる一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用模型(可動部材)が動作するように制御されてもよい。このとき、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出用模型(可動部材)の動作態様が変化するように制御されてもよいし、複数の演出用模型(可動部材)のうちで動作するものが変化するように制御されてもよい。 As a further example of the re-change effect different from the image display, an effect model provided inside or outside the game area during each change display (including the initial change) by the “pseudo-continuous” variable display effect (including the initial change) The movable member may be controlled to operate. At this time, during the period of each variation display (including the initial variation), the operation mode of the production model (movable member) may be controlled to change, or among the plurality of production models (movable member). It may be controlled so that what is operated in changes.
「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5の画面上に特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。また、再変動演出として、例えば擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示されるときなどに、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力するように制御されてもよい。こうした再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出用模型の動作、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される可能性(大当り期待度)といった、所定の遊技価値が付与される可能性や遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性が高まるようにしてもよい。
Control may be performed so that a predetermined effect image such as a specific character image is displayed on the screen of the
例えば「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。そして、擬似連変動(再変動)の繰返し実行回数(擬似連回数)が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。 For example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the pseudo-continuous variation (re-variation) is performed once to three times, so that the first start condition or the second start condition is satisfied once, and the decorative design It is possible to make it appear as if the variable display has been started 2-4 times in succession. When the number of repeated executions (pseudo-continuous times) of pseudo-continuous fluctuation (re-variation) increases, there is a possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) than when the number of pseudo-continuous times is small. Get higher. Further, the production ratio may be controlled so as to change depending on the number of repeated executions of the pseudo continuous variation (number of pseudo continuous runs). For example, “reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed twice, and “super reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed three times. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In addition to “pseudo ream”, variable display effects using such variable display operation of decorative symbols include, for example, “slip”, “expansion chance eyes”, “end development opportunity eyes”, “slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “sliding”, “variable” of “left”, “middle”, “right” from the start of variable display of the decorative symbol to the display of the definite decorative symbol that is the variable display result is displayed. After changing the decorative symbols in all of the decorative
「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In the variable display effect of “Development Opportunity”, the decoration of “Left”, “Middle”, and “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern that results in the variable display. In all of the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。 During variable display of decorative patterns, unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message image or voice output is displayed. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the symbol variable display operation, that a reach effect by super reach may be executed, and the variable display result is `` A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of being a “hit”.
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
The effect operation as the notice effect is the variable display mode of the decorative symbols after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み演出ともいう)となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、例えば始動入賞の発生による特図ゲームの保留記憶などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。 The notice effect includes a pre-read notice effect (also referred to as a pre-read effect). The pre-reading notice effect indicates that the variable display result is “big hit” according to the production mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) is the possibility that the variable display result will be “big hit”. It is a notice effect that can be announced in advance. In particular, a pre-reading notice effect that continuously gives notice over a variable display of decorative symbols that is executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In the pre-reading notice effect, before the variable display subject to notice is started, for example, the possibility that the variable display result will be a “hit” based on the reserved memory of the special figure game due to the occurrence of the start winning prize, etc. The production operation is started. In contrast to the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the variable display to be noticed is started is referred to as a single notice effect (also referred to as a single notice, a variable notice, or a variable indication notice effect). Is done.
なお、先読み予告演出の一例として、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示の表示部位や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示の表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「保留表示変化」の先読み予告演出が実行されてもよい。より具体的には、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、第1保留表示や第2保留表示における表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。あるいは、第1保留表示や第2保留表示として所定のメッセージ(例えば「秘」など)を示す表示態様とすることにより、表示色が特定色に変化する可能性が通常よりも高いことを報知(示唆)できるようにしてもよい。こうした表示態様が特定態様に変化する可能性が高いことを示唆する保留表示は、示唆保留表示ともいう。「保留表示変化」の先読み予告演出は、保留表示変化演出ともいう。 As an example of the pre-reading notice effect, the display part of the first hold display in the first hold display part 5HR and the display part of the second hold display in the second hold display part 5HL are different from the display form in the normal time. By changing to, a pre-reading notice effect of “pending display change” for notifying the possibility of “big hit” in the variable display to be noticed may be executed. More specifically, a specific color (for example, any one of red, green, blue, etc.) that is different from a predetermined color (for example, white) in a normal time is used as a display color in a display part that displays the number of special figure reservations to be specified. By so doing, it is only necessary to be able to notify that the possibility that the variable display result will be “big hit” is higher than usual. In addition, the display pattern in the first hold display and the second hold display is set to a specific pattern (for example, cherry blossom pattern) different from the normal time, so that the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than usual. May be able to be notified. Alternatively, by displaying a predetermined message (for example, “secret”) as the first hold display or the second hold display, it is notified that the possibility that the display color is changed to a specific color is higher than usual ( Suggest) Such a hold display that suggests that the display mode is likely to change to a specific mode is also referred to as a suggestion hold display. The pre-reading notice effect of “hold display change” is also called a hold display change effect.
また、単独予告演出の一例として、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する「アクティブ表示変化」の予告演出が実行されてもよい。より具体的には、アクティブ表示部AHAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば白色)とは異なる特定色(例えば赤色、緑色、青色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ表示変化演出ともいう。 Further, as an example of the single notice effect, the display of the effect image on the active display unit AHA can be changed to a display mode different from the display mode at the normal time, so that it is possible to become a “big hit” in the variable display satisfying the start condition. A notice effect of “change in active display” for notifying the sex or the like may be executed. More specifically, the display color in the active display unit AHA is set to a specific color (for example, any one of red, green, and blue) that is different from a predetermined color (for example, white) at the normal time. What is necessary is just to be able to alert | report that possibility of becoming a "hit" is higher than usual. The notice effect of “active display change” is also referred to as an active display change effect.
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first
一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が通過(進入)しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
As an example, the game random numbers used on the
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process of transmitting a control command from the
図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the
図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process. When the start winning determination process shown in FIG. 4 is started, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。 After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thus, when the first start condition is satisfied, the first special figure hold memory number is updated to increase by 1. When the second start condition is satisfied, the second special figure hold memory number is updated to increase by one. . At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。
After executing the process of step S208, the
ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。
In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit, while when the start port buffer value is “2”, the hold data is held. Data is set in the second special figure holding storage unit. The first special figure holding storage unit is a special game (not yet started), although the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the normal
第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure hold storage unit is associated with the hold number in the order of winning (game ball detection order) to the first start winning opening, for example, based on the establishment of the first start condition by the passage (entrance) of the game ball The
第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が複数種別のいずれとなるか、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
For example, the second special figure holding storage unit is associated with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the passage (entrance) of the game ball. The
ステップS210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Subsequent to the process of step S210, setting for transmitting a start opening winning designation command prepared in advance to the
図5は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図8)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする変動パターンに決定される乱数値MR3であるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の可変表示中にリーチ状態となるか否かを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み演出となる予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S212 of FIG. 4 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 3, FIG. 8) described later. Determination of whether or not to perform control, determination of variation pattern, and the like are performed. On the other hand, apart from these determinations, the
図5に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
In the winning random number determination process shown in FIG. 5, the
CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;Yes)、ステップS403にて高ベース中であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。
The
ステップS403にて高ベース中ではないと判定されたときや(ステップS403;No)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;Yes)、図4に示されたステップS209の処理で抽出した乱数値を用いて、各種の可変表示内容を判定する(ステップS405)。この実施の形態において、始動入賞時に判定する可変表示内容には、「大当り」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「ハズレ時リーチ確定」、「ハズレ時一般」がある。 When it is determined in step S403 that the vehicle is not in high base (step S403; No), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404; Yes), FIG. The variable display contents are determined using the random number extracted in the process of step S209 shown in (step S405). In this embodiment, the variable display contents to be determined at the time of starting winning are “big hit”, “super reach determination at the time of loss”, “reach determination at the time of loss”, and “general at the time of loss”.
CPU101は、可変表示内容が「大当り」であるか否かを判定するために、大当り判定範囲を設定する。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特定表示結果決定テーブルから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り判定範囲として設定されればよい。この大当り判定範囲は、ステップS209の処理で抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であれば、可変表示内容が「大当り」と判定される。
The
乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲外であることに対応して、可変表示内容が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲を設定する。ハズレ時のスーパーリーチ確定範囲やリーチ確定範囲は、特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定することができる乱数値(変動パターン決定用の乱数値MR3)の範囲として、予め定められていればよい。 Corresponding to the fact that the random display value MR1 is outside the range of the big hit determination range, and it is determined that the variable display content is not “big hit”, the super reach determination range or reach determination range at the time of losing is set. Regardless of the number of special figure hold memories, the super reach determination range and reach determination range at the time of losing can be determined as a random pattern that can be determined as a variation pattern with reach production including super reach or normal reach (disturbance for determining variation pattern). The range of the numerical value MR3) may be determined in advance.
特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、変動パターン決定用の乱数値MR3と、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された変動パターン決定テーブルとを用いて、予め用意された複数の変動パターンのうちから、今回の可変表示で使用される変動パターンが決定される。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。CPU103は、乱数値MR3と合致する決定値が割り当てられた変動パターンを、今回の可変表示で使用される変動パターンに決定する。例えば可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に用いられる変動パターン決定テーブルでは、複数の変動パターンに対する決定値の割当てが、図11(B1)や図11(B2)に示すように、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて異なっている。ただし、一部の決定値は、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数にかかわらず同一(あるいは同一種)の変動パターンに割り当てられている。こうした変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、スーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、スーパーリーチ確定範囲として予め定められていればよい。また、変動パターン決定テーブルを構成するテーブルデータにおいて、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値のうちで、特図保留記憶数にかかわらずリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値の範囲が、リーチ確定範囲として予め定められていればよい。
When variable display of special symbols and decorative symbols is started, a random pattern MR3 for determining a variation pattern and a variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the
図6は、可変表示結果が「ハズレ」となるハズレ時における変動パターンの判定例を示している。パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御のない通常状態である通常時には、図11(B1)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、第1特図保留記憶数に応じてスーパーリーチを伴うか否かは不確定であるものの、少なくとも第1特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定する。
FIG. 6 shows an example of determination of the variation pattern at the time of losing when the variable display result is “lost”. When the gaming state of the
また、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短制御を伴う確変状態や時短状態である時短中には、図11(B2)に示すような決定値が変動パターンに割り当てられた変動パターン決定テーブルが用いられる。この場合、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。これに対し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、第2特図保留記憶数にかかわらずノーマルリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。
In addition, when the game state in the
始動入賞が発生したときの特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数)は、実際に可変表示が開始されるときの特図保留記憶数と一致するとはかぎらず、始動入賞が発生した後に可変表示の実行や新たな始動入賞の発生により変化することがある。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターンの決定とで、特図保留記憶数の相違により選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。一方、この実施の形態における変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンあるいはノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値は、特図保留記憶数にかかわらず共通の決定値を含んでいる。したがって、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における特図保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かや、ノーマルリーチを含めたリーチ演出を伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを、判定することができる。
The special figure hold memory number (the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number) when the start winning occurs coincides with the special figure hold memory number when the variable display is actually started. Not limited to this, there may be a change due to execution of variable display or generation of a new start prize after the start prize has been generated. For this reason, the table data selected due to the difference in the number of reserved special figure storage may not match between the determination result at the time of starting winning and the determination of the changing pattern at the start of variable display. It is generally difficult to predict whether or not to be determined. On the other hand, in the variation pattern determination table in this embodiment, when the variable display result is `` lost '', at least the determination value assigned to the variation pattern with super reach or the variation pattern with reach effect including normal reach is A common decision value is included regardless of the number of special figure holds. Therefore, whether or not it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the number of special figure holding memories at the time of starting winning or variable display start in the
時短制御が行われていない通常時において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数値MR3が「271」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。時短制御が行われている時短中において、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、変動パターン決定用の乱数値MR3が「295」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であると判定し、変動パターン決定用の乱数知MR3が「289」〜「300」の範囲内であれば、可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」であると判定する。 When the variable display result is “losing” in the normal time when the time reduction control is not performed, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, the variable display content If the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “271” to “300”, the variable display content is “reach determination at lose”. judge. If the variable display result is “losing” during the time reduction in which the time reduction control is being performed, if the random value MR3 for determining the variation pattern is within the range of “295” to “300”, the variable display content Is determined to be “super reach determination at the time of loss”, and if the random number knowledge MR3 for determining the variation pattern is within the range of “289” to “300”, the variable display content is “reach determination at the time of loss” judge.
図5に示すステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定されたときには(ステップS404;No)、ステップS405の処理における入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS406)。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく可変表示内容の判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 When it is determined in step S404 shown in FIG. 5 that the start port buffer value is “1” instead of “2” (step S404; No), a setting for restricting determination at the time of winning in the process of step S405 is performed. This is performed (step S406). Thus, when the high opening control accompanying the short-time control is performed or when the game is in the big hit gaming state, it is based on the occurrence of the starting winning (first starting winning) due to the game ball passing (entering) through the first starting winning opening. Restrict the variable display contents from being judged. Thus, when the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the first start is performed during the high opening control or the big hit gaming state. The soundness of the game can be ensured by restricting the pre-reading notice based on winning a prize from being executed.
その後、ステップS405の処理による判定結果やステップS406の処理による設定に応じた始動入賞時の通知内容を設定する(ステップS407)。こうした通知内容に応じて、予め用意された入賞時判定結果コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS408)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
After that, the notification contents at the time of starting winning according to the determination result by the process of step S405 and the setting by the process of step S406 are set (step S407). In accordance with such notification contents, a setting for transmitting a winning determination result command prepared in advance to the
図7(A)は、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hとが、予め用意されている。なお、添字Hは16進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータ(例えば00H〜04Hのいずれか)が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドC4XXHが、予め用意されている。 FIG. 7A shows a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command and second starting opening winning designation command), a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command and second reserved memory number notification). Command), a determination example of a winning determination result command. In this embodiment, a command B100H serving as a first start opening winning designation command and a command B200H serving as a second starting opening winning designation command are prepared in advance as start opening winning designation commands. Note that the subscript H indicates a hexadecimal number. In addition, as a reserved memory count notification command, a command C1XXH serving as a first reserved memory count notification command and a command C2XXH serving as a second reserved memory count notification command are prepared in advance. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the reserved memory count notification command, different EXT data (for example, any one of 00H to 04H) is set according to the special figure reserved memory count. Further, a command C4XXH serving as a winning determination result command is prepared in advance.
普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS202の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図5に示すステップS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「1」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。
When a game ball that has passed (entered) through the first start winning port formed by the normal
普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS205の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、図5に示すステップS408の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して入賞時判定結果コマンドが送信される。さらに、始動口バッファ値が「2」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。
FIG. 4 shows a case where a game ball that has passed (entered) a second start winning opening formed by the normal variable winning
演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時や、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、乱数回路104等から抽出した遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)を、演出制御基板12の側に対して通知する。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
On the side of the
なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted. Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number May be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.
図7(B)は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。図7(B)に示す入賞時判定結果コマンドのうち、コマンドC402H、コマンドC203H、コマンドC404Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内ではない場合に送信されることがあり、可変表示結果が「ハズレ」に決定されて大当り遊技状態には制御されないとの入賞時判定結果を通知する。一方、コマンドC401Hは、特図表示結果判定用の乱数値MR1が大当り判定範囲内である場合に送信され、可変表示結果が「大当り」に決定されて大当り遊技状態に制御されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「大当り」)を通知する。コマンドC402Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時スーパーリーチ確定」)を通知する。コマンドC403Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のリーチ確定範囲内である場合に送信され、ハズレ時にリーチ演出を伴う変動パターンに決定されるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時リーチ確定」)を通知する。コマンドC404Hは、変動パターン決定用の乱数値MR3がハズレ時のスーパーリーチ確定範囲内でもリーチ確定範囲内でもない場合に送信され、リーチ演出を伴う変動パターンに決定されない可能性があるとの入賞時判定結果(可変表示内容が「ハズレ時一般」)を通知する。このように、入賞時判定結果コマンドは、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。 FIG. 7B exemplifies the contents of notification by a winning determination result command. Of the winning determination result commands shown in FIG. 7B, the command C402H, the command C203H, and the command C404H may be transmitted when the random value MR1 for determining the special figure display result is not within the jackpot determination range. The winning determination result is notified that the variable display result is determined to be “losing” and is not controlled to the big hit gaming state. On the other hand, the command C401H is transmitted when the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the jackpot determination range, and when the winning is determined that the variable display result is determined to be “hit” and controlled to the jackpot gaming state. The determination result (variable display content is “big hit”) is notified. The command C402H is transmitted when the random number MR3 for determining the variation pattern is within the super-reach determination range at the time of losing, and the winning determination result (variable display content) that the variation pattern with super-reach is determined at the time of losing Will notify you of “Super reach when lost”. The command C403H is transmitted when the random value MR3 for determining the variation pattern is within the reach determination range at the time of losing, and the winning determination result (variable display content is determined to be a variation pattern with a reach effect at the time of losing. “Reach when lost”). The command C404H is transmitted when the random number MR3 for determining the variation pattern is not within the super reach determination range or reach determination range at the time of losing, and when winning a prize that there is a possibility that the variation pattern with reach effect may not be determined Notification of the determination result (variable display content is “general when lost”). In this way, the winning determination result command uses the game random number extracted at the time of starting winning, and whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or whether it is determined to a specific variation pattern. Is transmitted as determination result information for notifying the determination result at the time of winning.
図3に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. The variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display state of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining the variation pattern when the variable display result is “lost” in the variation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing a setting for varying the special symbol in the special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(例えば大当り種別に応じた「2」または「15」など)に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, it is determined whether or not the number of round games executed with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit (for example, “2” or “15” depending on the type of jackpot). And the process of waiting until the next round game is started when the upper limit number has not been reached. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the
図8は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), it is stored in the head area (storage area corresponding to the reservation number “1”) of the second special figure reservation storage unit. Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as the reserved data that has been stored (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
When the special game is executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of whether the first starting winning opening or the second starting winning opening, A start area data indicating whether the game ball has passed (entered) through the start prize opening or the second start prize opening is associated with the hold number or separately from the hold data, and is associated with the hold number in a predetermined area of the
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。 Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the special symbol variable display result, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the
ステップS239の処理において、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」、「突確」のいずれかであった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
In the process of step S239, when the gaming state of the
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
CPU103 determines whether the special figure display result determined by the process of step S239 is "big hit" (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the
ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。 When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, a fixed special symbol that becomes a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol.
ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。 After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S245, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.
ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図9は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 9, the
ステップS262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップS263の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
In the process of step S262, for example, a big hit fluctuation pattern is determined using a big hit fluctuation pattern determination table prepared by storing it in a predetermined area of the
図10は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 FIG. 10 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “lost”, the variable display state of the decorative symbol is “non-reach” which does not reach the reach state, and the reach state is reached. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and the case of the variable display result (special drawing display result) being “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as a non-reach loss variation pattern), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display content is “reach” is This is referred to as a reach variation pattern (also referred to as a reach loss variation pattern). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect in normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect in super reach is executed.
図11は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図9に示すステップS262の処理では、例えば図11(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図11(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA3−1、変動パターンPB3−1〜PB3−3が、図11(A)に示す割合で使用パターンに決定される。図9に示すステップS263の処理では、時短制御が行われていない通常時であるときに、例えば図11(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図9に示すステップS263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図11(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップS263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。 FIG. 11 shows an example of determining a big hit variation pattern or a loss variation pattern. In the process of step S262 shown in FIG. 9, for example, a variation pattern at the time of big hit is determined at a rate as shown in FIG. In the example shown in FIG. 11A, the fluctuation pattern PA3-1 and the fluctuation patterns PB3-1 to PB3-3 are determined as the usage patterns at the ratio shown in FIG. In the process of step S263 shown in FIG. 9, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. Further, in the process of step S263 shown in FIG. 9, when the time reduction control is being performed, the fluctuation pattern at the time of loss is determined at a rate as shown in FIG. 11 (B2), for example. In the process of step S263, by determining the variation pattern at the time of losing, it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. It should be noted that whether or not to reach the reach state may be determined when the variable display result is “lost” by a process separate from the determination of the variation pattern.
図11(A)に示す例では、変動パターンPB3−1〜PB3−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA3−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図11(B1)や図11(B2)に示す例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPB2−1〜PB2−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。 In the example shown in FIG. 11A, the determined values assigned to the variation patterns accompanied by the reach effect in the super reach such as the variation patterns PB3-1 to PB3-3 are the reach in the normal reach such as the variation pattern PA3-1. It is set so as to be larger than the determined value assigned to the variation pattern accompanied by the effect. On the other hand, in the examples shown in FIG. 11B1 and FIG. 11B2, the determined values assigned to the variation pattern with reach effect in normal reach, such as the variation pattern PA2-1, are the variation patterns PB2-1 to PB2. It is set to be larger than the determined value assigned to the variation pattern with the reach effect in the super reach such as -3. As a result, when the variable display result is derived after the reach effect in the super reach is executed, the possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) is increased.
図11(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「159」〜「180」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図11(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the determination example shown in FIG. 11 (B1), a determination value assigned to a different variation pattern is included depending on whether the first special figure reservation storage number is 0, 1 or 2 or more. As a specific example, the determined value in the range of “159” to “180” is assigned to the variation pattern PA1-1 if the first special figure reserved memory number is 0, and the first special figure reserved memory number is 1. If it is, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-2, and if the first special figure reservation storage number is 2 or more, it is assigned to the fluctuation pattern PA1-3. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols can be varied according to the number of first special symbol reservations stored. In particular, when the first special figure reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time is shortened compared to when the first special figure reserved memory number is less than the predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each variation pattern so that In normal times when the time reduction control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) the second start winning opening, and the frequency of executing the special game using the second special figure is low. Therefore, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the first special figure reservation memory number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the second special figure reservation memory number. The variation pattern may be determined with reference to the same table data. Alternatively, regardless of the second special figure holding memory number when the start condition of the special figure game using the second special figure is established, refer to the table data corresponding to the first special figure holding memory number at that time. The variation pattern may be determined. Alternatively, corresponding to the fact that the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, regardless of the second special figure holding memory number, FIG. The variation pattern may be determined with reference to table data that is different from the determination value B1). Alternatively, when the start condition of the special figure game using the second special figure is satisfied, the “first special figure reserved memory number” shown in FIG. 11 (B1) is replaced with the “second special figure reserved memory number”. The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the second special figure reserved storage number.
図11(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図11(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図11(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。 In the example of determination shown in FIG. 11 (B2), a determination value assigned to a different variation pattern is included depending on whether the second special figure reservation storage number is 0, 1 or 2 or more. With such a setting, the average variable display time of special symbols and decorative symbols can be varied according to the number of second special symbol reservations stored. In particular, when the second special figure reserved memory number is equal to or greater than a predetermined value (for example, “2”), the average variable display time is shortened compared to when the second special figure reserved memory number is less than the predetermined value. It is sufficient that a determination value is assigned to each variation pattern so that During the time-saving control, the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening, and the special game using the second special figure is frequently executed. When the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the special figure game using the second special figure is repeated if the time is short. The possibility of being executed is high, and the frequency of executing the special figure game using the first special figure is low. When the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure holding memory number is zero. Therefore, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the second special figure reservation memory number is a predetermined value (for example, “0”) regardless of the first special figure reservation memory number. The variation pattern may be determined with reference to the same table data. Alternatively, the variation pattern may be determined with reference to table data that is different from the determination value allocation shown in FIG. 11B2 regardless of the first special figure reservation storage number. Alternatively, when the start condition of the special figure game using the first special figure is satisfied, the “second special figure reserved memory number” shown in FIG. 11 (B2) is read as the “first special figure reserved memory number”. The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the first special figure reserved storage number.
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図10に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS262、S263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S264). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 10, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. Therefore, the special figure fluctuation time is determined by determining the fluctuation pattern in the processing of steps S262 and S263. The
ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
Following the processing of step S264, a special game using the first special figure on the first special
ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。
After the process of step S265 is executed, a command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S266). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図12に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行し(ステップS51)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS52)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS52;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する(ステップS54)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。
If the timer interrupt flag is on (step S52; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed (step S54). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理(ステップS55)を実行する。エラー報知処理では、例えば、演出制御用CPU120の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置5に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ8L、8Rから出力させたりする。
Following the command analysis process, an error notification process (step S55) is executed. In the error notification process, for example, an error image for notifying the occurrence of an abnormality is displayed on the
エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS56)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS57)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップS52の処理に戻る。
Following the error notification process, an effect control process is executed (step S56). In the effect control process, for example, various operations such as an effect image display operation on the screen of the
図13は、コマンド解析処理として、図12のステップS54にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of processing executed in step S54 of FIG. 12 as command analysis processing. In the command analysis process, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、大当り開始指定コマンドであるときには(ステップ502;YES)、連チャン回数カウント値Kを1加算するように更新してから(ステップS503)、ステップS501の処理に戻る。連チャン回数カウント値Kは、RAM122の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。
If there is a received command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is a jackpot start designation command (step S502). ). If the command is a big hit start designation command (step 502; YES), it is updated so as to add 1 to the consecutive-chan count count value K (step S503), and the process returns to step S501. The continuous channel count value K is a value stored in a continuous channel counter provided in a predetermined area of the
ステップS502にて受信コマンドが大当り開始指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、大入賞口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;YES)、賞球数カウント値を15加算するように更新する(ステップS505)。賞球数カウント値は、RAM122の所定領域に設けられた賞球数カウンタの格納値であり、賞球数を示すものであればよい。ここで、賞球数とは、大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数をいう。
If it is determined in step S502 that the received command is not a big hit start designation command (step S502; NO), it is determined whether or not the received command is a big prize opening prize designation command (step S504). If it is a big winning opening prize designation command (step S504; YES), the prize ball number count value is updated to be added by 15 (step S505). The winning ball count value is a value stored in a winning ball counter provided in a predetermined area of the
ステップS505の処理を実行した後には、累積賞球数カウント値を15加算するように更新してから(ステップS506)、ステップS501の処理に戻る。累積賞球数カウント値は、RAM122の所定領域に設けられた累積賞球数カウンタの格納値であり、累積賞球数を示すものであればよい。ここで、累積賞球数とは、連チャン中の大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数をいう。なお、賞球数、累積賞球数ともに、第1、第2始動入賞口や一般入賞口への入賞に対する払出個数を含めて、大当り中に賞球として払い出された遊技球の個数としてもよい。また、大当り中でなければ(演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれでもなければ)、賞球数カウント値及び累積賞球数カウント値を加算しなくともよい。
After executing the process of step S505, the cumulative prize ball count value is updated to be added by 15 (step S506), and the process returns to step S501. The cumulative prize ball count value is a value stored in a cumulative prize ball counter provided in a predetermined area of the
ステップS504にて受信コマンドが大入賞口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;NO)、その受信コマンドは大当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。そして、大当り終了指定コマンドであるときには(ステップS507;YES)、賞球数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化して(ステップS508)、ステップS501の処理に戻る。 If the received command is not a big prize winning designation command in step S504 (step S504; NO), it is determined whether or not the received command is a big hit end designation command (step S507). If the command is a jackpot end designation command (step S507; YES), the winning ball counter is cleared to initialize the count value to “0” (step S508), and the process returns to step S501.
このように、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に15個の遊技球が賞球として払い出されることに対応して、賞球数カウント値が15加算されると共に、現在の大当り遊技状態が終了することに対応して、そのカウント値が「0」に初期化されることにより、大当り遊技状態に制御される度に、その大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数がカウントされる。
Thus, in this embodiment, when a game ball enters the big winning opening, the winning ball is detected by the
ステップS507にて受信コマンドが大当り終了指定コマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS509)。そして、遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS509;YES)、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて時短制御が終了するか否かを判定する(ステップS510)。そして、時短制御が終了するときには(ステップS510;YES)、累積賞球数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS511)。 If the received command is not a jackpot end designation command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the received command is a gaming state designation command (step S509). If it is a gaming state designation command (step S509; YES), it is determined whether or not the time reduction control is ended based on the received gaming state designation command (step S510). When the time-shortening control is finished (step S510; YES), the count value is initialized to “0” by clearing the cumulative prize ball number counter (step S511).
このように、この実施の形態では、連チャン中において、大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に15個の遊技球が賞球として払い出されることに対応して、累積賞球数カウント値が15加算されると共に、連チャンが終了することに対応して、そのカウント値が「0」に初期化されることにより、連チャン中の大当り中における大入賞口への入賞に対して払い出された遊技球の個数がカウントされる。
As described above, in this embodiment, when a game ball enters the big winning opening in the continuous game, a winning ball is detected by the
ステップS511の処理を実行した後には、連チャン回数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化して(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。 After executing the process of step S511, the count value is reset to “0” by clearing the continuous number of times counter (step S512), and the process returns to step S501.
このように、この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される度に、連チャン回数カウント値Kが1加算されると共に、時短制御が終了することに対応して、そのカウント値Kが「0」に初期化されることにより、連チャン回数がカウントされる。 As described above, in this embodiment, every time the game is controlled to the big hit gaming state, the count value K of the consecutive chants is incremented by 1 and the count value K is “ By being initialized to “0”, the number of consecutive chunks is counted.
ステップS509にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。 If the received command is not a gaming state designation command in step S509 (step S507; NO), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.
なお、以上では、時短制御が終了すると、直ちに連チャン回数カウンタをクリアする(ステップS512)例を示したが、連チャン終了後(低確率低ベース状態に戻った後)の特定期間内(例えば、20回転以内)に再び大当りとなると、連チャン回数を引き継げるような構成としてもよい。 In the above, the example of clearing the continuous channel count counter immediately after the time-shortening control is finished (step S512) has been shown, but within a specific period (for example, after returning to the low probability low base state) (for example, If it becomes a big hit again within 20 revolutions), it is good also as a structure which can take over the continuous number of times.
なお、コマンド解析処理では、例えば、(i)第1始動口入賞指定コマンドとともに入賞時判定結果コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第1始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させたり、(ii)第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部)などに設けられた第2始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させたりする制御も行われる。
In the command analysis process, for example, when (i) a winning determination result command and a first reserved memory number notification command are received together with the first start opening winning designation command, a predetermined area (for example, an effect control buffer setting) of the
第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第1始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第1特図保留記憶数に対応している。
The first start prize command buffer is associated with one set of effect control commands (first start slot prize designation command and first reserved memory number notification command) transmitted in response to the occurrence of the first start prize. A storage area is reserved for storage. The
第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。第2始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号は、第2特図保留記憶数に対応している。
The second start prize command buffer is associated with one set of effect control commands (second start opening prize designation command and second reserved memory number notification command) transmitted in response to the occurrence of the second start prize. A storage area is reserved for storage. The
図14は、エラー報知処理として、図12のステップS55にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、エラー報知の報知期間であるか否かを、例えば、報知制御パターンに基づいて判定する(ステップS141)。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the process executed in step S55 of FIG. 12 as the error notification process. In this error notification process, the
ステップS141にてエラー報知の報知期間でない場合には(ステップS141;NO)、磁気異常報知指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS142)。このとき、磁気異常報知指定コマンドの受信がない場合には(ステップS142;NO)、エラー報知処理を終了する。 If it is not the error notification period in step S141 (step S141; NO), it is determined whether a magnetic abnormality notification designation command has been received (step S142). At this time, if no magnetic abnormality notification designation command is received (step S142; NO), the error notification processing is terminated.
ステップS142にて磁気異常報知指定コマンドの受信があった場合(ステップS142;YES)、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS143)、エラー報知処理を終了する。また、ステップS141にてエラー報知の報知期間である場合にも(ステップS141;YES)、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS143)、エラー報知処理を終了する。例えば、ステップS143の処理では、エラー報知を実行するために予め用意された報知制御パターン等から読み出した報知制御実行データに応じて、所定の報知態様によるエラー報知を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。これにより、例えば図34(A)に示すようなエラー報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、エラー報知が実行される。
If a magnetic abnormality notification designation command is received in step S142 (step S142; YES), after performing operation control for executing error notification in the highest layer (step S143), the error notification processing is terminated. To do. Further, even when it is the error notification period in step S141 (step S141; YES), after performing the operation control for executing error notification in the highest layer (step S143), the error notification process is performed. finish. For example, in the process of step S143, in order to execute error notification according to a predetermined notification mode in accordance with notification control execution data read from a notification control pattern prepared in advance for executing error notification, various commands are issued. What is necessary is just to produce and transmit with respect to the
図34(A)に示すエラー報知画像は、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したことに対応して、「エラー発生!係員をお呼びください。」というメッセージを報知する文字画像MM1や、エラーが発生したことを報知するピクトグラムを示すピクトグラム画像AR1を、含んでいる。ピクトグラム画像AR1は、エラー報知に対応して予め定められた表示態様で表示されればよい。なお、エラー報知画像の表示時間(エラー報知の報知期間)は、例えば、30秒であってもよい。エラーの種類に応じて、エラー報知画像の表示時間を異ならせてもよい。 The error notification image shown in FIG. 34 (A) is a message “Error occurred! Please call a clerk” in response to detecting an act of illegally guiding a game ball to the winning opening using a magnet. And a pictogram image AR1 indicating a pictogram for notifying that an error has occurred. The pictogram image AR1 only needs to be displayed in a predetermined display mode corresponding to the error notification. The error notification image display time (error notification notification period) may be, for example, 30 seconds. The display time of the error notification image may be varied depending on the type of error.
本実施の形態では、エラー報知画像と、所定の確変制御条件が成立したことを報知する第3報知としての確変確定報知演出用の確変確定報知演出画像と、特定期間としての大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する第1報知としての賞球数報知演出用の賞球数報知演出画像と、連チャン回数を報知する第4報知としての連チャン回数報知用の連チャン回数報知画像や大当り中に再生されている楽曲名を報知する第5報知としての大当り中楽曲名報知用の大当り中楽曲名報知画像といったその他の演出用の画像とがそれぞれ異なるレイヤーに配置される。具体的には、図35(A)に示すように、エラー報知画像と確変確定報知演出画像と賞球数報知演出画像とその他の演出用の画像には、各画像データにおいて、画像を重畳して描画する際に用いるZ値が設定されるようになっており、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122には、エラー報知画像と確変確定報知演出画像と賞球数報知演出画像とその他の演出用の画像の画像データのZ値を設定するZ値設定テーブルが記憶されている。このZ値設定テーブルは、各画像データの項目に対応付けて、画像を描画するときに用いるZ値が登録されている。
In the present embodiment, an error notification image, a probability change confirmation notification effect image for probability change confirmation notification effect as a third notification for notifying that a predetermined probability change control condition has been established, and a winning ball during a big hit as a specific period As the first notification for notifying the number of prize balls that have been paid out, the prize ball number notification effect image for the notification of the number of winning balls and the continuous number of times for notification of the consecutive number of times as the fourth notification for notifying the number of consecutive times Other effect images such as the jackpot / medium name music name notification image for the big hit / medium name notification as the fifth notification for notifying the music name being played during the jackpot and the music name being played during the jackpot are arranged in different layers. . Specifically, as shown in FIG. 35A, an error notification image, a probability change confirmation notification effect image, a winning ball number notification effect image, and other effect images are superimposed on each image data. The Z value used for drawing is set, and the
図35(B)に示すように、小さいZ値を有する画像が手前側、大きいZ値を有する画像が奥側に描画される。つまり、Z値が大きい値である画像上に、Z値が小さい値である画像が重なるように描画され、Z値が小さい値である画像が優先的に表示される。つまりZ値が小さい値である画像が遊技者にとって手前側にあるように視認できる。 As shown in FIG. 35B, an image having a small Z value is drawn on the near side, and an image having a large Z value is drawn on the far side. That is, an image with a small Z value is drawn so as to overlap an image with a large Z value, and an image with a small Z value is preferentially displayed. That is, it can be visually recognized that an image having a small Z value is on the near side for the player.
また、本実施の形態では、図35(A)に示すように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像といったその他の演出用の画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。つまり、後述するアタッカー開放時演出処理を実行するときに、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも賞球数報知演出画像を優先的に表示し、賞球数報知演出画像よりも確変確定報知演出画像を優先的に表示し、確変確定報知演出画像よりもエラー報知画像を優先的に表示する制御を行う。
In the present embodiment, as shown in FIG. 35A, the Z value of the error notification image is set to “0”, the Z value of the probability change confirmation notification effect image is set to “1”, and the prize ball The Z value of the number notification effect image is set to “2”, and the Z value of the other effect images such as the continuous change number notification image and the big hit medium song name notification image is set to “3” and registered. In other words, when performing an effect process when the attacker opens, which will be described later, the
なお、Z値に「2」が設定されているのは、賞球数報知演出画像のみならず、特別期間としての連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する第2報知としての累積賞球数報知演出用の累積賞球数報知演出画像もZ値に「2」が設定されている。更に、エラー報知画像や確変確定報知演出画像や賞球数報知演出画像や累積賞球数報知演出画像や連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像のみならず、背景となる背景画像等にもZ値が設定されており、これら背景画像等には、連チャン回数報知画像や大当り中楽曲名報知画像よりも大きなZ値が設定されている。 Note that the Z value is set to “2” not only for the award ball number notification effect image, but also for the cumulative number of award balls that have been paid out as a winning ball during a big hit during consecutive times as a special period. The cumulative prize ball number notification effect image for the cumulative prize ball number notification effect as the second notification is also set to “2” in the Z value. Furthermore, not only an error notification image, a probability change confirmation notification effect image, a prize ball number notification effect image, a cumulative prize ball number notification effect image, a continuous number of times notification image, a jackpot song name notification image, a background image as a background, etc. Z values are also set, and for these background images and the like, a larger Z value is set than the continuous change number notification image and the big hit middle song name notification image.
また、確変確定報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、初当りである場合(即ち、初当りに対して確変確定報知演出画像を表示する場合)と、連チャンである場合(即ち、2連チャン目以降に対して確変確定報知演出画像を表示する場合)とで確変確定報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。また、何連チャン目であるかに応じて、確変確定報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。なお、初当りか、連チャンか(更には何連チャン目か)で、確変確定報知演出画像の表示態様(デザイン、文言等)を異ならせてもよい。 Further, the priority of the probability change confirmation notification effect image may be subdivided. For example, when it is the first hit (that is, when the probability change confirmation notification effect image is displayed for the first hit), when it is a consecutive change (ie, the probability change confirmation notification effect image is displayed for the second and subsequent changes) The Z value of the probability change confirmation notification effect image may be different. Further, the Z value of the probability change confirmation notification effect image may be varied depending on the number of consecutive channels. It should be noted that the display mode (design, wording, etc.) of the probability change confirmation notification effect image may be different depending on whether it is the initial hit or the continuous change (and how many continuous changes).
また、賞球数報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、賞球数が「2000個」である場合と、賞球数が「2400個」である場合とで賞球数報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。なお、賞球数が「2000個」か「2400個」かで、賞球数報知演出画像の表示態様(色、文言、デザイン等)を異ならせてもよい。 Moreover, you may subdivide the priority of a prize ball number notification effect image. For example, the Z value of the prize ball number notification effect image may be different between the case where the number of prize balls is “2000” and the case where the number of prize balls is “2400”. It should be noted that the display mode (color, wording, design, etc.) of the prize ball number notification effect image may be varied depending on whether the number of prize balls is “2000” or “2400”.
また、累積賞球数報知演出画像の優先度を細分化してもよい。例えば、累積賞球数が「5000個」である場合と、賞球数が「10000個」である場合とで累積賞球数報知演出画像のZ値を異ならせてもよい。なお、賞球数が「5000個」か「10000個」かで、累積賞球数報知演出画像の表示態様(色、文言、デザイン等)を異ならせてもよい。 Moreover, you may subdivide the priority of a cumulative prize ball number notification effect image. For example, the Z value of the cumulative prize ball number notification effect image may be different between the case where the cumulative prize ball number is “5000” and the case where the prize ball number is “10000”. Note that the display mode (color, wording, design, etc.) of the accumulated prize ball notification effect image may be different depending on whether the number of prize balls is “5000” or “10000”.
また、連チャン回数報知画像の優先度を細分化してもよい。例えば、何連チャン目の連チャン回数報知画像であるかに応じて、連チャン回数報知画像のZ値を異ならせてもよい。なお、何連チャン目かに応じて、連チャン回数報知画像の表示態様(色、文言、デザイン等)を異ならせてもよい。 Further, the priority of the continuous change count notification image may be subdivided. For example, the Z value of the continuous channel number notification image may be varied depending on the continuous channel number notification image. Note that the display mode (color, wording, design, etc.) of the continuous channel number notification image may be varied depending on the number of continuous channels.
また、大当り中楽曲名報知画像の優先度を細分化してもよい。例えば、楽曲(当該楽曲の種類、当該楽曲の本日の再生回数等)に応じて、大当り中楽曲名報知画像のZ値を異ならせてもよい。なお、楽曲に応じて、大当り中楽曲名報知画像の表示態様(色、文言、デザイン等)を異ならせてもよい。 Also, the priority of the jackpot song name notification image may be subdivided. For example, the Z value of the jackpot music name notification image may be varied according to the music (the type of the music, the number of times the music is played today, etc.). Note that the display mode (color, wording, design, etc.) of the jackpot music name notification image may be varied according to the music.
図15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、音量状況表示処理(ステップS162)、大当り中楽曲決定処理(ステップS163)を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 15, the
可変表示開始待ち処理(ステップS170):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値である“1”に更新する。
Variable display start waiting process (step S170): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
可変表示開始設定処理(ステップS171):飾り図柄(演出図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値である“2”に更新する。 Variable display start setting process (step S171): Control is performed so as to start the variation of the decorative symbol (effect symbol). Then, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the variable display effect processing (step S172).
可変表示中演出処理(ステップS172):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応した値である“3”に更新する。 Effect processing during variable display (step S172): Controls the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern and monitors the end of the fluctuation time. When the variation time is over, based on the reception of the effect control command (design determination command) for instructing the stop of all symbols, control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). . The value of the production process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S173).
特図当り待ち処理(ステップS173):変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値をアタッカー開放時演出処理(ステップS174)に対応した値である“4”に更新する。
Special figure waiting process (step S173): After the variation time is over, control is performed to display a screen for notifying the
アタッカー開放時演出処理(ステップS174):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理(ステップS175)に対応した値である“5”に更新する。
Attacker opening effect processing (step S174): Control during a big hit game is performed. For example, when a command for opening a special prize opening or a command for opening a special prize opening is received, display control of the number of rounds in the
エンディング演出処理(ステップS175):画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応した値である“0”に更新する。
Ending effect processing (step S175): In the
なお、演出制御プロセス処理において、ステップS170〜S175の実行前に保留表示設定処理を実行してもよい。この保留表示設定処理は、例えば、第1始動入賞や第2始動入賞が発生した始動入賞時に、第1保留表示部5HRでの第1保留表示や第2保留表示部5HLでの第2保留表示を更新するための処理や、例えばRAM121の所定領域に設けられた保留表示データ記憶部の記憶データなどを用いて、「保留表示変化」の先読み予告演出を実行するための決定処理、設定処理などを含む。
In the effect control process, the hold display setting process may be executed before steps S170 to S175. The hold display setting process is performed, for example, when the first start prize or the second start prize is generated and the first hold display on the first hold display section 5HR or the second hold display on the second hold display section 5HL. For example, determination processing, setting processing, etc. for executing a pre-reading notice effect of “pending display change” using stored data of a holding display data storage unit provided in a predetermined area of the
この実施の形態のパチンコ遊技機1は、次に説明するように、遊技者の動作に応じて(例えば、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作に基づいて)、遊技に関する演出調整の一例としての音量調整が可能である。つまり、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作に従って、スピーカ8L、8Rからの音量が変更可能に構成されている。
The
図15に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、音量状況表示処理を実行する(ステップS162)。音量状況表示処理は、音量調整の調整状況を表示するための処理を含んでいる。詳しくは、音量状況表示処理は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態(第1状態)では、遊技者によるスティックコントローラ31Aなどの操作の有無に関わらず、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VL(図24(A)、図25(A)など参照)を画像表示装置5の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。
In the effect control process shown in FIG. 15, the
図16は、音量状況表示処理として、図15のステップS162にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す音量状況表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601の処理では、例えば、当該変動がスーパーリーチ変動パターンであってリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S162 of FIG. 15 as the volume status display process. In the volume status display process shown in FIG. 16, the
ステップS601にてスーパーリーチ演出中でない場合には(ステップS601;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS602)。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
When the super reach effect is not being performed in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the on state (step S602). The super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the
ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS602;No)、画像表示装置5に音量状況表示を表示する表示制御を実行する(ステップS603)。これにより、音量状況表示として、図24に示すように、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。例えば、音量状況表示画像VLは、図24、図25に示すように、横並びに5つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分(図24(A)では3つ分)だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。
If the super-reach operation flag is not set to ON in step S602 (step S602; No), display control for displaying a volume status display on the
詳しくは、音量が所定の最低レベル(音量出力が通常よりも抑えられた低音レベルであって消音レベルではない)の場合には、5つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第1レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第1レベルよりも一つ大きい第2レベルの場合には、左端から2つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第2レベルよりも一つ大きい第3レベル(つまり通常レベル)の場合には、左端から3つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第3レベルよりも一つ大きい第4レベルの場合には、左端から4つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、最大レベル(第5レベル)の場合には、5つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像VLを見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なおこの実施の形態では、音量状況表示画像VLをメーター式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様(例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示)としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。 Specifically, when the sound volume is a predetermined minimum level (the sound volume output is a low sound level that is suppressed more than usual and not the mute level), the image display is such that all five image display sections are turned off. Note that the lowest level may be the mute level. Further, in the case of the first level that is one level higher than the lowest level, the image display is in the form in which the leftmost image display section is lit. In the case of the second level, which is one level higher than the first level, the image display is in a state in which two image display sections from the left end are lit. In the case of a third level (that is, a normal level) that is one level higher than the second level, the image display is in a state in which three image display sections from the left end are lit. In the case of the fourth level, which is one higher than the third level, the image display is in a state in which four image display sections from the left end are lit. Further, in the case of the maximum level (fifth level), the image display is performed in such a manner that all five image display sections are lit. Thus, the player can grasp the current volume output level by looking at the volume status display image VL. In this embodiment, the volume state display image VL has a meter-type display mode. However, the present invention is not limited to this, and a numerical formula display mode with numbers or numerical values or a color-type display mode (for example, blue → green) is used. It is possible to use various display modes, such as changing from yellow to red in order of the display to indicate that the red color is larger.
ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがセット(オン状態)されていた場合には(ステップS602;Yes)、画像表示装置5に音量状況表示(音量状況表示画像VLの表示)を継続させる表示制御を実行し(ステップS604)、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS605)。このステップS604、S605は、後述する図27(C)に示すように、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。
If the super-reach operation flag is set (ON) in step S602 (step S602; Yes), display control for continuing the volume status display (display of the volume status display image VL) on the
ステップS603の処理を実行した後や、ステップS605の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する(ステップS606)。音量変更操作有りの場合には(ステップS606;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像VLの表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS606;Yes)、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。
After executing the process of step S603 or after executing the process of step S605, the presence / absence of a volume change operation is determined (step S606). If there is a volume change operation (step S606; Yes), the changed volume status display (display of the changed volume status display image VL) and the changed volume setting are executed (step S607). Specifically, when the
例えば、スティックコントローラ31Aは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる。それとは逆に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル下がる。
For example, the
ステップS607の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS608)。スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
After executing the process of step S607, it is determined whether or not the non-super-reach operation flag is set to the on state (step S608). The non-super-reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the
一方、音量変更操作無しの場合には(ステップS606;No)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS609)。 On the other hand, when there is no volume change operation (step S606; No), it is determined whether or not the operation flag other than the super reach is set to the on state (step S609).
ステップS608の処理を実行した後や、ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS609;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS610)。操作後所定期間が経過した場合には(ステップS610;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS611)。なお、操作後所定期間(例えば3秒)は、最初の操作後から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでとしてもよい。 After executing the process of step S608 or when the non-super-reach operation flag is set to ON in step S609 (step S609; Yes), a predetermined period after the operation (for example, 3 seconds) has elapsed. It is determined whether or not (step S610). When a predetermined period has elapsed after the operation (step S610; Yes), the non-super-reach operation flag is reset to the off state (step S611). The predetermined period after the operation (for example, 3 seconds) may be until the predetermined period (3 seconds) elapses after the first operation, or when the operation is performed a plurality of times within the predetermined period, from the last operation. It may be until a predetermined period (3 seconds) elapses. In this embodiment, the predetermined period after the operation is set, but the predetermined period (for example, 3 seconds) may elapse from the start of displaying the volume state display image VL.
ステップS601に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には(ステップS601;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS612)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合には(ステップS612;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS613)。スーパーリーチ時操作フラグがオフ状態である場合には(ステップS613;No)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS614)。このステップS613、S614は、後述する図26(A)に示すように、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示をさせないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出(特定演出)を実行する第2状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、後述する図24(C)〜(H)に示すように画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしている(音量状況表示画像VLを消去している)。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出(大事な予告などを含む演出)の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像VLを表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。 Returning to step S601, if the super reach effect is being performed (step S601; Yes), it is determined whether or not the non-super reach operation flag is set to the on state (step S612). When the non-super-reach operation flag is in an off state (step S612; No), it is determined whether or not the super-reach operation flag is set in an on state (step S613). When the super reach operation flag is in the off state (step S613; No), a process for deleting the volume status display is executed (step S614). Steps S613 and S614 are processing for preventing the volume status display during the super reach effect as a general rule, as shown in FIG. Specifically, in the second state in which the super reach effect (specific effect) is executed, that is, in the game state during the super reach effect, as shown in FIGS. 24 (C) to (H) to be described later unless requested by the player. The volume status display image VL is not displayed on the image display device 5 (the volume status display image VL is deleted). Thus, the volume status display image VL can be prevented from being displayed during the execution of the super reach effect which is an example of the game effect (the effect including an important notice) that the player particularly wants to show, and the effect of the super reach effect can be prevented. Can be suppressed.
ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合(ステップS609;No)、ステップS610にて操作後所定期間が経過していない場合(ステップS610;No)、ステップS611の処理を実行した後、ステップS612にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS612;Yes)、ステップS613にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS613;Yes)、ステップS614の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。 When the non-super-reach operation flag is off in step S609 (step S609; No), if the predetermined period has not elapsed after the operation in step S610 (step S610; No), the process of step S611 is executed. After that, when the non-super-reach operation flag is set to the on state in step S612 (step S612; Yes), the super-reach operation flag is set to the on state in step S613 (step S613). ; Yes), after executing the process of step S614, the volume state display process is terminated.
なお、図16に示す音量状況表示処理(ステップS162)によれば、客待ち状態においても音量状況表示画像VLを表示することができる。 Note that according to the volume state display process (step S162) shown in FIG. 16, the volume state display image VL can be displayed even in the customer waiting state.
図15に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、音量状況表示処理(ステップS162)に続いて、大当り中楽曲決定処理(ステップS163)を実行する。
In the effect control process shown in FIG. 15, the
図17は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。
大当り中楽曲決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS621)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合(ステップS621;Yes)、演出制御用CPU120は、大当りが突確であるか否かを判定する(ステップS622)。例えば、演出制御用CPU12は、主基板11から伝送される大入賞口指定コマンドに基づき、大当りが突確に対応するものであるか否かを判定する。
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the big hit mid-music determination process. Here, the jackpot song is a song that can be played during the jackpot game state, and in this embodiment, a plurality of types of songs are prepared. The prepared types of music will be described later.
In the jackpot music determination process, the
大当り中でない場合(ステップS621;No)や突確である場合(ステップS622;Yes)は大当り中楽曲決定処理を終了する。一方で、大当り中であり(ステップS621;Yes)、且つ、突確でない(ステップS622;No)場合には、演出制御用CPU120は、楽曲決定済フラグがオン状態であるか(大当り中楽曲が決定済であるか)否かを判定する(ステップS623)。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップS633でオン状態にセットされ、ステップS636でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
When it is not a big hit (step S621; No) or when it is abrupt (step S622; Yes), the big hit middle music determination process is terminated. On the other hand, if the jackpot is being hit (step S621; Yes) and not accurate (step S622; No), the
楽曲決定済フラグがオフ(大当り中楽曲が決定済でない)の場合(ステップS623;No)、演出制御用CPU120は、前述したようにRAM122に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当り(連チャン回数カウント値K=1)であるか否かを判定する(ステップS624)。
When the music determination completed flag is off (the music during the big hit is not determined) (step S623; No), the
ステップS624にて、初当り(K=1)である場合(ステップS624;Yes)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する(ステップS625)。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図18(A)に示すように、スーパーリーチA〜Cが楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図18(B)に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。楽曲系リーチにおける楽曲再生態様については、後に図24を参照して説明する演出例の説明において併せて述べる。
In step S624, when it is the first hit (K = 1) (step S624; Yes), the
ステップS625にて、楽曲系リーチ大当りである場合(ステップS625;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する(ステップS626)。この実施の形態では、例えば図18(A)に示すように、リーチ種別がスーパーリーチAであれば大当り中楽曲を「楽曲A」に決定し、スーパーリーチBであれば大当り中楽曲を「楽曲B」に決定し、スーパーリーチCであれば大当り楽曲を「楽曲C」に決定する。
In step S625, if it is a music-based reach jackpot (step S625; Yes), the
ステップS624にて初当り(K=1)でない場合や(ステップS624;No)、初当りではあるが(ステップS624;Yes)、楽曲系リーチ大当りでない場合(ステップS625;No)は、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「1」となる第1ラウンドの実行中であるか否かを判定する(ステップS627)。例えば、第1ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。
If it is not the first hit (K = 1) in Step S624 (Step S624; No), or if it is the first hit (Step S624; Yes), but not the music-based reach big hit (Step S625; No), it is for production control. The
第1ラウンドの実行中である場合(ステップS627;Yes)、演出制御用CPU120は、選択中の楽曲の特定部を出力する(ステップS628)。具体的には、演出制御用CPU120は、音声制御基板13に、選択中の楽曲の特定部(この実施の形態では、いわゆる「サビ」部分)を出力させる旨の指令を音声制御基板13に対して伝送し、スピーカ8L、8Rから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップS628の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。
When the first round is being executed (step S627; Yes), the
ここで、図18(C)に示すように、この実施の形態においては、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図18(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、1≦K≦5(K:前記の連チャン回数カウント値)では3つの楽曲(楽曲A〜C)から選択可能で、6≦K≦10では4つの楽曲(楽曲A〜D)から選択可能で、11≦K≦15では5つの楽曲(楽曲A〜E)から選択可能で、16≦Kでは6つの楽曲(楽曲A〜F)から選択可能に構成されている。
なお、例えば、K=2のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲が1曲増加し、K=3のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲に2曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図18(A)に示したスーパーリーチA〜Cの他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチDを設け、当該スーパーリーチDを伴った大当りになると、当該スーパーリーチDに対応する楽曲Dが選択可能になるといった構成としてもよい。
Here, as shown in FIG. 18C, in this embodiment, a plurality of types of music that can be selected during the execution of the first round are prepared. Also, as shown in FIG. 18C, the number of music pieces that can be selected during the execution of the first round is set to increase in accordance with the increase in the number of consecutive chunks. Specifically, in this embodiment, three pieces of music (songs A to C) can be selected when 1 ≦ K ≦ 5 (K: the above-mentioned continuous number of times count value), and four when 6 ≦ K ≦ 10. Selectable from music (music A to D), selectable from 5 music (music A to E) if 11 ≦ K ≦ 15, selectable from 6 music (music A to F) if 16 ≦ K Has been.
For example, when K = 2, the number of songs that can be selected from the first hit (K = 1) increases by one, and when K = 3, the songs that can be selected from the first hit (K = 1). For example, the number of selectable songs may be sequentially increased by the number of consecutive chunks. Also, it is determined by lottery whether or not a new song can be selected each time a big hit is made and whether or not any kind of song can be selected, not according to the prescribed number of consecutive times. Also good. Further, in addition to the super reach A to C shown in FIG. 18A, for example, a super reach D that is executed only during probability change is provided, and when the big hit with the super reach D is reached, It may be configured such that the corresponding music piece D can be selected.
また、楽曲の選択は、例えば、図19(B)に示すように、画像表示装置5に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像(図19(B)は、1≦K≦5に応じた楽曲A〜Cの表示例)にカーソルCUを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がスティックコントローラ31Aを上下方向に傾倒操作することによってなされる。この場合、当該操作に応じて楽曲名を示す画像が移動し、カーソルCUに合わせられている(指示されている)楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる(図19(B)は、「楽曲A」が選択中の例)。つまり、ステップS628では、カーソルCUの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲(現在カーソルCUに指示されている曲)のサビ部分が再生される。
なお、図18(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルCUの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。ただし、直前の所定回(例えば直前の2回)の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルCUの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。
In addition, for example, as shown in FIG. 19B, the music selection is performed by displaying an image showing currently selectable music displayed on the image display device 5 (FIG. 19B is 1 ≦ K ≦ 5). This is done by placing the cursor CU on the corresponding music A to C display example). The music selection operation is performed, for example, when the player tilts the
As shown in FIG. 18C, when music is added as the number of consecutive chunks increases, it is preferable that the initial position of the cursor CU be a position indicating the added music. . By so doing, it is possible to suitably notify the player of newly added music. However, when the same music piece is selected in the big hit of the previous predetermined time (for example, the previous two times), it is preferable to set the initial position of the cursor CU to the position indicating the same music piece. By doing so, it is possible to present music that suits the player's preference, which is user-friendly.
なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルCUが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルCUによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり(例えば、選択中の楽曲を示す画像を囲む枠画像を重畳表示する、選択中の楽曲を示す画像を光輝させるなど)、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量のレベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量レベルが通常レベル(前記の第3レベル)であった場合は、楽曲の選択時には、第4レベルや、第5レベル(最大レベル)で特定部を出力したり、現在の音量レベルが最低レベルや第1レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。 In addition, it is good also as an aspect to which cursor CU moves according to selection operation with respect to the image which shows a music title. In addition, the method of indicating the currently selected music is not limited to the instruction by the cursor CU, and it is easier to visually recognize the image indicating the selected music than the image indicating the other music (for example, indicating the selected music). For example, a frame image surrounding the image may be displayed in a superimposed manner, or an image indicating the selected song may be shining), or an image indicating a song other than the selected song may be difficult to view or may not be visible. Further, at the time of music selection, the volume level may be increased and the music identification unit may be output. For example, if the current volume level is a normal level (the third level), a specific part is output at the fourth level or the fifth level (maximum level), or the current volume is selected when selecting a song. When the level is the lowest level or the first level, the specific unit may be output at the normal level when the music is selected.
また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、前記の大当り中楽曲としての楽曲A〜Fの各楽曲データがROM121などに予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データ(特定部データの一例)を含む、複数の音声データ(例えばWAV、MP3など)から構成されている。具体的には、図19(A)に「楽曲A」について例示しているように、楽曲Aの全体を示すデータが、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様で(各々別個の音声データとして)ROM121に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲B〜Fの各々についても同様である。このような構成によれば、1曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中などの所定演出中において、一の楽曲の一部のデータ(例えばBメロ用データなど)を単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。
Further, the “specific part” is a part of the selected music and is different from the head of the music. In this embodiment, so-called “rust” is an example of a music specifying unit. Here, in this embodiment, each piece of music data of the songs A to F as the jackpot music is stored in advance in the
なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Aは「サビ」が有名であるが、楽曲Cは「Aメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Cについては、特定部をAメロ(特定部データをAメロ用データ)とし、ステップS628で楽曲Cが選択中の場合は、Aメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、いわゆる頭サビの楽曲(曲の先頭がサビから始まる楽曲)が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭(特徴的なイントロや、頭サビ)であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート(例えばAメロ)用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。 As for the chorus data as an example of the specific part data, for each piece of music, for example, a part that is familiar, has an impact, and is assumed to be catchy is selected in advance as “rust”, and the chorus part Audio data may be prepared in advance as chorus data. In addition, for example, the song A is famous for “rust”, but the song C is more famous for “A melody”. In this case, for music C, the specific part is A melody (specific part data is data for A melody), and if music C is being selected in step S628, the A melody part may be reproduced. In addition, the jackpot music may include a so-called head chorus music (a music that starts with chorus). And the specific part may be the head of music (a characteristic intro or head rust). That is, the data used as the specific unit may be different depending on the music. Further, when the head chorus music is included in the jackpot music, the data used as the music data for the head chorus music may be common when the music is selected and after the music is determined. For example, at the time of selecting a music piece, the chorus data and the part data (for example, A melody) following the chorus are used to play back the chorus and the part following the chorus, and the same data is used after the music is determined. Then, the chorus and the part following the chorus may be connected and played.
図17に戻って、演出制御用CPU120は、ステップS628の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する(ステップS629)。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン31Bになされた押下操作であり、演出制御用CPU120は、プッシュセンサ35Bがプッシュボタン31Bの操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は(ステップS629;No)、演出制御用CPU120は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップS630)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から第1ラウンド目の大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合(ステップS629;Yes)、または大入賞口閉鎖タイミングである場合(ステップS630;No)に、選択中の楽曲が決定される(ステップS631)。つまり、この実施の形態では、第1ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。
Returning to FIG. 17, the
このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。 As described above, in this embodiment, at the time of music selection, the specific part of the music being selected is played back, and there are a plurality of music determination methods at the time of music selection. For this reason, the production effect at the time of music selection can be improved.
ステップS626やステップS631の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS626又はS631で決定した楽曲情報をRAM122に記憶させ(ステップS632)、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする(ステップS633)。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。
Following the processing of step S626 and step S631, the
ステップS623に戻って、演出制御用CPU120が楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS626又はS631で決定した大当り中楽曲を再生する(ステップS634)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS635)、大当り終了タイミングであれば(ステップS635;Yes)、ステップS634で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする(ステップS636)。
Returning to step S623, if the
ステップS636、S633の処理の実行後や、ステップS621、S627、S630、S635でNo判定である場合や、ステップS622でYes判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。 After the execution of the processes of steps S636 and S633, when the determination is NO in steps S621, S627, S630, and S635, or when the determination is YES in step S622, the big hit / medium determination process is terminated.
なお、図18(A)に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能(前記のステップS628)に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図10に示す「リーチ:ノーマル(大当り)」(変動パターンPA3−1)が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチD」、「スーパーリーチE」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチDやスーパーリーチEの演出を伴うものであった場合に、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第1ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。 As shown in FIG. 18 (A), in the reach other than the music-type reach, the hit-hit song can be selected by the selection operation by the player during the execution of the first round (step S628 described above). Yes. In this embodiment, “reach: normal (big hit)” (variation pattern PA3-1) shown in FIG. 10 is prepared as a reach other than the music-type reach. Reach types such as “Reach D” and “Super Reach E” are prepared, and when the big hit is accompanied by the production of Super Reach D or Super Reach E, the selection operation by the player during the execution of the first round May be able to select a song with a big hit. Moreover, in the above example, the example in which the hit song during the first round can be selected is shown, but the song may be selected during other rounds, or the song may be selected across multiple rounds. It may be possible. The period during which the jackpot can be selected is arbitrary.
ここで、図19を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。 Here, with reference to FIG. 19, a description will be given of the music playback mode when the jackpot music is selected and after the jackpot music is determined.
図19(B)に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部(一例として「サビ」)がスピーカ8L、8Rから出力される(ステップS628に相当)。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間(第1ラウンドの実行開始からステップS631の処理の実行までの期間に相当。楽曲決定操作がなされるまでの期間、または、第1ラウンドの実行期間(例えば29.5秒))よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパート(図19(A)の例では、「アウトロ用データ」が示すアウトロ)を再生してもよい。
As shown in FIG. 19 (B), at the time of music selection, a specific part (“rust” as an example) of the music being selected is output from the
また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像(以下、楽曲対応画像)を、図19(B)に示す表示エリアVA1に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアVA1において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真などを示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM121などに記憶されていてもよい。
In this embodiment, at the time of music selection, an image corresponding to the music being selected (hereinafter, music-corresponding image) is displayed in the display area VA1 shown in FIG. The music-corresponding image is, for example, a video such as PV (Promotion Video) or MV (Music Video) of the selected music, and when selecting the music, for example, a portion corresponding to the specific part of the video is reproduced in the display area VA1. To do. Note that the moving image as the music-corresponding image does not have to be reproduced from the part corresponding to the specific part of the music. For example, when music is selected, the music may be played from a specific part other than the head, but the moving image may be played from the head. Further, the music-corresponding image may be a still image showing an artist photo or the like instead of a moving image. Also, the music-corresponding image data may be stored in the
図19(C)に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データ(例えば、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データ)を繋げて(つまり、一の楽曲を構成する各パートが時系列で間欠なく再生されるように)、一の楽曲をスピーカ8L、8Rから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様(ステップS634における楽曲の再生態様に相当)は、例えば、下記の(イ)〜(ハ)の通りである。
(イ)1ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、または、楽曲の先頭から再生する。
(ロ)2ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する(例えば、第2ラウンド目の大入賞口開放指定コマンドを受信したことに応じて楽曲を先頭から再生する)。
(ハ)K=1(ステップS624;Yes)、且つ、楽曲系リーチ大当り(ステップS625;Yes)の場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する(例えば、図18(B)に示すように、スーパーリーチ演出中にリーチ種別に対応した楽曲の「イントロ」、「Aメロ」、「Bメロ」を再生し、大当りになると「サビ」を再生する)。
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭(イントロ)から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後(アウトロ)まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビ(特定部)から再生するようにしてもよい。
As shown in FIG. 19C, after the music is determined, the audio data divided into a plurality of pieces constituting the music data of the determined music (for example, intro data, A melody data, B melody data, The chorus data and the outro data are connected (that is, each part constituting one musical piece is reproduced in a time series without any interruption), and one musical piece is reproduced from the
(A) After the music is determined during one round, the music is played from the continuation of the specific part that was played at the time of selection, or is played from the beginning of the music.
(B) In the second and subsequent rounds, the music is played from the beginning (for example, the music is played from the top in response to receiving the second winning prize opening opening designation command).
(C) In the case of K = 1 (step S624; Yes) and the music-type reach jackpot (step S625; Yes), the tune corresponding to the reach type is continued from the part that was being played during the super reach production. Play (for example, as shown in FIG. 18 (B), “Intro”, “A melody” and “B melody” of the music corresponding to the reach type are played during the super reach production. Play).
After the music is decided, it is played from the beginning (intro) of the music, and after the music has made a round to the end (outro) of the music in a state where the big hit has not ended yet, the game returns to the intro of the music and makes two rounds. The eyes may be replayed or may be replayed from rust (specific part) instead of the intro.
また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、前記の表示エリアVA1よりも大きい、図19(C)に示す表示エリアVA2に表示する。なお、図19(C)に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置5の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアVA2が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアVA2に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアVA2に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真などの静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時には無いエフェクト(例えば、フェードイン・フェードアウトエフェクトや、光輝するライティングエフェクトなど)が施されているようにしてもよい。
Further, after the music is determined, the music corresponding image is displayed in, for example, the display area VA2 shown in FIG. 19C, which is larger than the display area VA1. The example shown in FIG. 19C is an example in which the display area VA2 is configured over the entire image display area of the
なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、上記したスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。
Note that the operation means for performing the music selection operation and the determination operation is not limited to the
図20は、可変表示開始設定処理として、図15のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」があればよい。
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 15 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 20, the
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display state of the decorative symbol is not changed to the reach state, the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the fixed decorative symbol of the reach lose combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes “losing”. . When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit”, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the short-time state. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big win”, and the gaming state after the big hit gaming state is changed to the probable state.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
When the variable display content is “non-reach (losing)”, the
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When the variable display content is “reach”, the
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
When the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, the
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, when the variable display content is “non-probable change (big hit)”, a symbol to be a definite decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the variable display content is “probability change (big hit)” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes the confirmed decorative design is determined from a plurality of types of probability change designs. On the other hand, when the variable display content is “probable change (big hit)”, when it is decided to execute the promotion effect during the big hit, the one that becomes the confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.
なお、ステップS321の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS321の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the process of step S321, when the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probability change (big hit)”, whether or not to execute a promiscuous promotion effect such as a re-lottery effect or a jackpot promotion effect is determined. It may be determined. In the redraw lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, The player can recognize in a recognizable state that the decorative design of the probability variation big hit combination composed of the same probability variation design is stopped and displayed by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and controlled. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. If it is determined that the re-lottery effect is to be executed in the process of step S321, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped before the re-lottery effect is executed may be determined.
ステップS321の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、保留表示設定処理で決定された保留表示変化演出などの実行設定を行う、変化演出設定処理(図21)が実行される(ステップS322)。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。 Following the determination of the final stop symbol and the like in the process of step S321, a change effect setting process (FIG. 21) for performing execution settings such as a hold display change effect determined in the hold display setting process is executed (step S322). . In the change effect setting process, the execution setting of the hold display change effect is performed when the execution condition of the hold display change effect is satisfied based on the stored contents of the hold display data storage unit.
図21に示す変化演出設定処理では、まず、保留表示データ記憶部における記憶内容を更新する(ステップS551)。すなわち、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域の記憶データを消去するとともに、保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)の記憶データを、1エントリずつ上位にシフトする。このときには、保留表示データ記憶部にて保留番号「1」に対応する記憶領域から消去される記憶データを読み出して、RAM122の所定領域に設けられた保留表示データバッファに格納してもよい。続いて、保留表示変化演出の実行タイミングである保留表示変化タイミングになるか否かを判定する(ステップS552)。ステップS552の処理では、ステップS551の処理により記憶内容を更新した保留表示データ記憶部に記憶されている1または複数の変化演出タイミングパターンについて、それぞれの変化演出タイミングパターンと関連付けられた保留番号に合致する保留表示変化タイミングの指定を含んでいるか否かを判定する。
In the change effect setting process shown in FIG. 21, first, the stored content in the hold display data storage unit is updated (step S551). That is, the stored display data storage unit erases the storage data in the storage area corresponding to the hold number “1” and also corresponds to the storage areas lower than the hold number “1” (hold numbers “2” to “4”). The storage data in the storage area is shifted up by one entry. At this time, the stored data to be erased from the storage area corresponding to the hold number “1” in the hold display data storage unit may be read and stored in the hold display data buffer provided in a predetermined area of the
ステップS552にて保留表示変化タイミングになると判定された場合には(ステップS552;Yes)、保留表示変化演出の実行設定を行う(ステップS553)。例えばステップS553の処理では、保留表示データ記憶部における保留表示変化パターンの記憶内容や現状の保留表示における表示態様を特定して、表示態様を変化させるか否かの設定や、変化させる場合における変化後の表示態様の設定、保留表示変化共通演出を実行するための設定などが行われるようにすればよい。なお、ステップS553の処理で、アクティブ表示変化演出のうちで、保留表示変化パターンの決定結果に基づきアクティブ表示の表示色を変化させる表示色変化演出の実行設定を行ってもよい。表示色変化演出の実行設定としては、例えば、保留表示データバッファの格納データ(ステップS551の処理にて保留表示データ記憶部から消去した記憶データ)に示された保留表示変化パターンを特定して、アクティブ表示変化演出を実行した後に表示させる表示態様の設定などが行われる。 If it is determined in step S552 that the hold display change timing is reached (step S552; Yes), execution setting of the hold display change effect is performed (step S553). For example, in the process of step S553, the storage content of the hold display change pattern in the hold display data storage unit and the display mode in the current hold display are specified, and whether or not to change the display mode, and the change when changing What is necessary is just to make it the setting for performing the setting of a later display mode, a pending | holding display change common effect, etc. In the process of step S553, the display color change effect execution setting for changing the display color of the active display based on the determination result of the hold display change pattern may be performed among the active display change effects. As the execution setting of the display color change effect, for example, the hold display change pattern shown in the stored data of the hold display data buffer (stored data deleted from the hold display data storage unit in the process of step S551) is specified. A display mode to be displayed after the active display change effect is executed is set.
図20に戻って、ステップS322の変化演出設定処理に続いて、リーチ演出の実行設定を行う、後述のリーチ演出設定処理が実行される(ステップS323)。リーチ演出設定処理では、リーチ演出(例えばスーパーリーチにおけるリーチ演出やノーマルリーチにおけるリーチ演出など)の実行設定が行われる。 Returning to FIG. 20, subsequent to the change effect setting process in step S322, a reach effect setting process, which will be described later, is executed (step S323). In the reach effect setting process, execution setting of reach effect (for example, reach effect in super reach, reach effect in normal reach, etc.) is performed.
詳しくは、リーチ演出設定処理では、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」であるか否かを判定する。「非リーチ」である場合には、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これに対し、「非リーチ」以外である場合には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行ってから、リーチ演出設定処理を終了する。 Specifically, in the reach effect setting process, it is determined based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, whether or not the variable display state of the decorative symbol is “non-reach” that does not enter the reach state. If it is “non-reach”, the reach effect setting process is terminated. On the other hand, if it is other than “non-reach”, the reach effect setting process is ended after setting the reach effect according to the variation pattern.
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS324)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS322の変化演出設定処理による保留表示変化演出などに対応して、複数用意された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、表示変化演出制御パターンにおいては、後述の可変表示中設定処理(図22)での判定対象である保留表示変化演出期間なども設定される。なお、特図変動時演出制御パターン、表示変化演出制御パターン、リーチ演出制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。
Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S324). For example, the
ステップS324の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS325)。そして、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS326)。このときには、例えばステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
Subsequent to the processing in step S324, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the
ステップS326の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第1保留表示部5HRにおける第1保留表示や第2保留表示部5HLにおける第2保留表示といった、保留表示などを更新するための設定を行う(ステップS327)。例えば、第1特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第1保留表示部5HRにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。一方、第2特図を用いた特図ゲームが実行(開始)される場合には、第2保留表示部5HLにおいて、保留番号が「1」に対応した表示部位(右端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示を1つずつ右方向に移動(シフト)させる。また、ステップS327の処理では、アクティブ表示部AHAにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行ってもよい。この場合例えば、第1保留表示部5HRにて保留番号「1」に対応した第1保留表示が消去(消化)されたときには、その消去(消化)された第1保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。一方、第2保留表示部5HLにて保留番号「1」に対応した第2保留表示が消去(消化)されたときには、その消去(消化)された第2保留表示と同様のアクティブ表示をアクティブ表示部AHAにて開始させる。 After executing the processing of step S326, in response to the start of variable display of decorative symbols, such as the first hold display in the first hold display portion 5HR and the second hold display in the second hold display portion 5HL, Settings for updating the hold display and the like are performed (step S327). For example, when the special figure game using the first special figure is executed (started), the display part (the leftmost display part) corresponding to the hold number “1” is deleted in the first hold display unit 5HR. (Digestion) and move (shift) the first hold display in the display parts corresponding to the other hold numbers “2” to “4” one by one to the left. On the other hand, when the special figure game using the second special figure is executed (started), the display part (the display part on the right end) corresponding to the holding number “1” is deleted in the second holding display part 5HL. (Digestion) and move (shift) the second hold display in the display parts corresponding to the other hold numbers “2” to “4” one by one in the right direction. Moreover, in the process of step S327, you may perform the setting for updating the active display in the active display part AHA. In this case, for example, when the first hold display corresponding to the hold number “1” is erased (digested) in the first hold display portion 5HR, the same active display as the erased (digested) first hold display is displayed. The active display unit AHA starts. On the other hand, when the second hold display corresponding to the hold number “1” is erased (digested) in the second hold display portion 5HL, an active display similar to the erased (digested) second hold display is actively displayed. Start at part AHA.
ステップS327の処理により保留表示などを更新した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS328)、可変表示開始設定処理を終了する。 After updating the hold display or the like by the process of step S327, the value of the effect process flag is updated to “2” that is a value corresponding to the effect process during variable display (step S328), and then the variable display start setting process is performed. finish.
図22は、可変表示中演出処理として、図15のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す可変表示中演出処理では、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。 FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 15 as the variable display effect process. In the variable display effect process shown in FIG. 22, first, based on the timer value of the effect control process timer, for example, it is determined whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S341). As an example, in the process of step S341, when the timer value of the effect control process timer is updated (for example, 1 is subtracted), and an end code is read from the effect control pattern corresponding to the updated effect control process timer value, etc. In addition, it may be determined that the variable display time has elapsed.
ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。保留表示変化演出期間は、例えば図20に示すステップS324の処理にて決定された演出制御パターン(表示変化演出制御パターン)において、予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には(ステップS342;Yes)、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる(ステップS343)。ステップS343の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not it is the hold display change effect period for executing the hold display change effect (step S342). The hold display change effect period may be determined in advance in, for example, the effect control pattern (display change effect control pattern) determined in the process of step S324 shown in FIG. If it is the hold display change effect period (step S342; Yes), control for executing the hold display change effect is performed (step S343). In the process of step S343, various commands created based on the setting of the display change effect control pattern are transmitted to the
ステップS342にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや(ステップS342;No)、ステップS343の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ステップS346の処理を実行する。なお、保留表示変化演出期間ではない場合(ステップS342;No)や、ステップS343の実行後に、例えば、前述のステップS342、S343の処理と同様にして、アクティブ表示変化演出期間であるかの判定処理や、アクティブ表示変化演出を実行するための制御が実行されてもよい。
When it is determined in step S342 that it is not the hold display change effect period (step S342; No), after executing the process of step S343, the
ステップS346では、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS346にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS346;Yes)、スーパーリーチであるか否かを判定する(ステップS346A)。スーパーリーチであると判定されたときには(ステップS346A;Yes)、第1保留表示部5HRおよび第2保留表示部5HLに表示されている保留表示を消去する保留表示消去処理を実行する(ステップS347)。例えば、図24(A)、(B)に示すように、スーパーリーチ演出の開始前までは、画像表示装置5の画面下部箇所に第2保留表示部5HLの保留表示が表示されているが、この保留表示消去処理の実行により、図24(C)に示すように、スーパーリーチ演出が開始すると(つまり、スーパーリーチ演出の開始タイミングになると)、第2保留表示部5HLの保留表示が消去され(第1保留表示部5HRの保留表示が表示されていれば、その保留表示も消去される)、保留表示が非表示となる。このようにスーパーリーチ演出中は保留表示を非表示とするので、画像表示装置5の画面下部の所定領域部分(つまり、第1保留表示部5HRおよび第2保留表示部5HLの表示領域部分)についてもスーパーリーチ演出による画像表示を行うことができる。また、遊技者は、保留表示を気にすることなくスーパーリーチ演出に注視することができ、かかる演出を楽しむことができる。よって、リーチ演出効果を十分に発揮することができる。
In step S346, the
保留表示の非表示は、スーパーリーチ演出が終了すると、後述する保留表示復帰制御(ステップS349B)により終了する。つまり、保留表示が復帰される。なお、この実施の形態では、スーパーリーチ演出中において保留表示を非表示としているが、ノーマルリーチ演出中なども非表示としてもよい。 The non-display of the hold display is ended by the hold display return control (step S349B) to be described later when the super reach effect ends. That is, the hold display is restored. In this embodiment, the hold display is not displayed during the super reach effect, but may be hidden during the normal reach effect.
ステップS347の処理を実行した後には、スーパーリーチ演出中であっても遊技者による要求があった場合に、音量状況表示画像VLを一時的に表示する一時表示処理を実行する(ステップS347)。つまり、スーパーリーチ演出中において遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があった場合には、音量状況表示画像VL(図25(D)参照)が画像表示装置5の表示画面に所定期間(例えば3秒)表示される。
After the process of step S347 is executed, a temporary display process for temporarily displaying the volume status display image VL is executed when there is a request from the player even during the super reach effect (step S347). That is, when the player operates the
図23は、一時表示処理として、図22のステップS348にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す一時表示処理では、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS701)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS701;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS702)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS702;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS703)。
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S348 of FIG. 22 as the temporary display process. In the temporary display process shown in FIG. 23, the
音量変更操作有りの場合には(ステップS703;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像VLの表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。このステップS704では、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作(例えば、左方向または右方向に操作)したことをコントローラセンサユニット35Aが検出したときには、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。
If there is a volume change operation (step S703; Yes), the changed volume status display (display of the changed volume status display image VL) and the changed volume setting are executed (step S704). In this step S704, when the
一方、操作後所定期間が経過した場合には(ステップS702;Yes)、画像表示装置5に表示されている音量状況表示画像VLを消去する音量状況表示消去の処理を実行し(ステップS705)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS706)。
On the other hand, when a predetermined period has elapsed after the operation (step S702; Yes), a volume status display erasure process for erasing the volume status display image VL displayed on the
ステップS701にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合(ステップS701;No)や、ステップS703にて音量変更操作無しの場合(ステップS703;No)や、ステップS704の処理を実行した後や、ステップS706の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS707)。 When the non-super-reach operation flag is off at step S701 (step S701; No), when there is no volume change operation at step S703 (step S703; No), after executing the process of step S704, After executing the process of step S706, it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the on state (step S707).
ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS707;No)、音量変更の操作開始受付の有無を判定する(ステップS708)。ステップS708にて操作開始受付ありの場合(ステップS708;Yes)、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には、画像表示装置5に現在の音量状況表示画像VLを表示する表示制御を実行する(ステップS709)。図25(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ31Aの操作に応じて現在の音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する。ステップS709の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS710)。
If the super reach operation flag is off in step S707 (step S707; No), it is determined whether or not a volume change operation start is accepted (step S708). If the operation start is accepted in step S708 (step S708; Yes), that is, if the
ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合(ステップS707;Yes)や、ステップS710の処理を実行した後には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS711)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS711;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS712)。音量変更操作有りの場合には(ステップS712;Yes)、変更後の音量状況表示画像VLの表示および変更後の音量設定を実行する(ステップS713)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを左右方向に操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS712;Yes)、スティックコントローラ31Aの左右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。
When the super-reach operation flag is ON in step S707 (step S707; Yes), or after executing the process of step S710, it is determined whether a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (step S707). Step S711). If the predetermined period has not elapsed after the operation (step S711; No), it is determined whether or not a volume change operation has been performed (step S712). When there is a volume change operation (step S712; Yes), the display of the changed volume status display image VL and the changed volume setting are executed (step S713). Specifically, when the
例えば図25(E)に示すように、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる。なお前記とは逆に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル下がる。
For example, as shown in FIG. 25E, when the player operates the
操作後所定期間が経過した場合には(ステップS711;Yes)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS714)。例えば図25(F)に示すように、操作後所定期間が経過すると、音量状況表示画像VLの表示が消去される。つまり、音量状況表示が非表示となる。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像VLが一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像VLが消去されるようになっている。 When a predetermined period has elapsed after the operation (step S711; Yes), a process for deleting the volume status display is executed (step S714). For example, as shown in FIG. 25 (F), when a predetermined period elapses after the operation, the display of the volume state display image VL is deleted. That is, the volume status display is not displayed. In this way, during the super reach production, if there is a player's operation, the volume status display image VL is temporarily displayed, and if the predetermined period has elapsed after the operation, the volume status display is still in progress. The image VL is erased.
ステップS714の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS715)。そして、ステップS708にて操作開始受付なしの場合(ステップS708;No)や、ステップS712にて音量変更操作なしの場合(ステップS712;No)や、ステップS713の処理を実行した後や、ステップS715の処理を実行した後には、一時表示処理を終了する。 After executing the process of step S714, the super-reach operation flag is reset to the off state (step S715). Then, when no operation start is accepted at step S708 (step S708; No), when there is no volume change operation at step S712 (step S712; No), after the processing of step S713 is executed, or after step S715. After executing the process, the temporary display process is terminated.
図22に戻って、ステップS346Aにてスーパーリーチでないと判定されたときや(ステップS346A;No)、ステップS348の処理を実行した後には、その他のリーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS349)。 Returning to FIG. 22, when it is determined in step S346A that it is not super reach (step S346A; No), after executing the process of step S348, control for executing other reach effects is performed ( Step S349).
ステップS346にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS346;No)、ステップS349の処理を実行した後には、保留表示復帰タイミング(例えばスーパーリーチ演出の終了タイミング)であるか否かを判定する(ステップS349A)。ステップS349Aにて保留表示復帰タイミングであると判定した場合(ステップS349A;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示を復帰させる保留表示復帰制御を実行する(ステップS349B)。例えば保留表示復帰タイミング(例えばスーパーリーチ演出の終了タイミング)になると、図25(I)に示すように保留表示が復帰される。
When it is determined in step S346 that it is not the reach production period (step S346; No), after executing the process of step S349, whether or not it is the hold display return timing (for example, the end timing of the super reach production). Is determined (step S349A). When it is determined in step S349A that it is the hold display return timing (step S349A; Yes), the
ステップS349Aにて保留表示復帰タイミングではないと判定されたときや(ステップS349A;No)、ステップS349Bの処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含め、その他の可変表示中における演出を実行するための制御が行われ(ステップS350)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is determined in step S349A that it is not the hold display return timing (step S349A; No), after executing the process of step S349B, for example, in the setting in the effect control pattern determined corresponding to the variation pattern Based on this, control is performed to execute other effects during variable display, including decorative variable display operations (step S350), and the variable display effect processing is terminated.
ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS351)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS351;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the
ステップS351にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS351;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS352)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS353)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS354)、可変表示中演出処理を終了する。
When a symbol confirmation command is received in step S351 (step S351; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。
Hereinafter, an example of specific control in the
パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。画像表示装置5の画面上では、特別図柄の可変表示に同期して、飾り図柄の可変表示が行われる。
In the
遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことによる第1始動入賞の発生に基づいて第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203、S207の処理が実行されることにより、第1特図保留記憶数が1加算される。遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことによる第2始動入賞の発生に基づいて第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206、S207の処理が実行されることにより、第2特図保留記憶数が1加算される。このときには、ステップS209の処理により特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。そして、ステップS212にて図5に示すような入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」になるか否かなどの可変表示内容を判定して、入賞時判定結果を示す入賞時判定結果コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
When the first start condition is established based on the occurrence of the first start winning due to the game ball passing (entering) the first start winning opening, the processing of steps S203 and S207 shown in FIG. 4 is executed. , 1 is added to the number of first special figure hold memory. When the second start condition is established based on the occurrence of the second start prize due to the game ball passing (entering) the second start prize opening, the processes of steps S206 and S207 shown in FIG. 4 are executed. The second special figure holding storage number is incremented by one. At this time, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted by the process of step S209. In step S212, a winning random number determination process as shown in FIG. 5 is executed to determine variable display contents such as whether or not the variable display result is “big hit”. Is received from the
開始条件の成立に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図3に示すステップS111にて図9に示すような変動パターン設定処理を実行することにより、複数の変動パターンのいずれかを決定して、決定された変動パターンを特定可能に示す変動パターン指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
When variable display of a special game or a decorative symbol is started based on the establishment of the start condition, a plurality of variation patterns are obtained by executing variation pattern setting processing as shown in FIG. 9 in step S111 shown in FIG. And a variation pattern designation command indicating that the determined variation pattern can be specified is transmitted from the
図20に示すステップS321では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて最終停止図柄などが決定され、続いてステップS322の変化演出設定処理として、図21に示すような処理が実行される。変化演出設定処理では、ステップS552にて保留表示変化タイミングであると判定されたときに、ステップS553にて保留表示変化演出の実行設定が行われる。 In step S321 shown in FIG. 20, the final stop symbol or the like is determined based on the fluctuation pattern indicated in the fluctuation pattern designation command, and then the process shown in FIG. 21 is executed as the change effect setting process in step S322. Is done. In the change effect setting process, when it is determined in step S552 that it is the hold display change timing, execution setting of the hold display change effect is performed in step S553.
(演出例)
ここで、図24、図25を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。
図24は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合の演出例を示している。飾り図柄の可変表示(変動表示)を開始するときには、図20に示すステップS323のリーチ演出設定処理が実行される。リーチ演出設定処理では、例えば、スーパーリーチ(楽曲系リーチとしてのスーパーリーチA〜Cのいずれか)におけるリーチ演出が実行されると判定されたとする。この実行例では、図24(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(リーチ成立)となった時点から説明する。また、図16に示す音量状況表示処理により、図24(A)に示すように音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。
(Example)
Here, with reference to FIG. 24 and FIG. 25, the example of the effect in a super reach effect is demonstrated.
FIG. 24 shows an effect example in the case of no volume change operation in the super reach variation display. When variable display (variable display) of decorative symbols is started, reach effect setting processing in step S323 shown in FIG. 20 is executed. In the reach production setting process, for example, it is determined that the reach production in the super reach (any of the super reach A to C as the music-type reach) is executed. In this execution example, description will be made from the time when the decorative symbol variable display state reaches the reach state (reach establishment) as shown in FIG. Further, by the volume status display process shown in FIG. 16, a volume status display image VL is displayed on the
図24(B)を経て、図24(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図24(C)に示すような演出画像(例えば「スーパーリーチ」の文字による画像)を画像表示装置5の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図24(C)に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左上箇所に縮小表示される。この飾り図柄の可変表示の縮小表示は、例えばステップS350の処理にて実行可能である。また、図16に示す音量状況表示消去処理(ステップS614)により、図24(C)に示すように、音量状況表示画像VLが画像表示装置5の画面上から消去される。また、図22に示す保留表示消去処理(ステップS347)により、図24(C)に示すように、保留表示が消去される。
After reaching FIG. 24B, the reach effect in the super reach as shown in FIG. 24C is executed. An effect image as shown in FIG. 24C (for example, an image using characters of “super reach”) is displayed on the screen of the
続いて、図24(D)〜(H)に示すようなバトル演出を含むスーパーリーチ演出が実行される。図24(H)に示すようにバトル演出結果(ここでは例えばバトル敗北結果)が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図24(I)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。 Subsequently, a super reach effect including a battle effect as shown in FIGS. As shown in FIG. 24 (H), when the battle effect result (in this case, for example, the battle defeat result) is displayed, the super reach effect is terminated. For example, the final stop symbol of the reach combination as shown in FIG. Derived and displayed.
また、図24(I)に示すように、図16に示す音量状況表示処理(ステップS162)により、音量状況表示画像VLが表示され、図22に示す保留表示制御処理(ステップS349B)により、保留表示が復帰される。図24(I)に示すように、飾り図柄の最終停止図柄が停止表示されることで、可変表示が終了する。 Further, as shown in FIG. 24I, the volume status display image VL is displayed by the volume status display process (step S162) shown in FIG. 16, and the hold status is controlled by the hold display control process (step S349B) shown in FIG. The display is restored. As shown in FIG. 24I, the variable display ends when the final stop symbol of the decorative symbol is stopped and displayed.
また、図24(I)に示すように、音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。 Further, as shown in FIG. 24 (I), the volume state display image VL is displayed at a position not covered by the decorative pattern at the time of the fluctuation stop, so that the final stop symbol of the decorative pattern, that is, the game result can be visually confirmed. The volume can be adjusted while not obstructing.
ここで、図24に示したスーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図26(A)を用いて説明する。図26(A)は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作なしの場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Here, with reference to FIG. 26A, the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is not performed in the super reach variation display shown in FIG. FIG. 26A is a diagram illustrating an example of the execution timing of the volume status display when there is no volume change operation in the super reach variation display.
図26(A)に示すように、スーパーリーチ変動表示において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作が一切無かったため、コントローラセンサユニット35Aの検出信号はローレベルのままである。そして、音量状況表示は、スーパーリーチ演出中を除いて画像表示装置5に表示されている。
As shown in FIG. 26A, in the super reach variation display, the player has not operated the
また、スーパーリーチの演出中には、図18(A)に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図24(C)のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図18(B)に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Aメロ、Bメロといったように順次再生される。そして、例えば、図24(E)に示す演出と図24(F)に示す演出との間に、所定期間(例えば数秒)だけ特殊効果音による演出を実行する。 Further, during the production of the super reach, as shown in FIG. 18A, music corresponding to the reach type is reproduced. For example, when the super reach notification is executed as shown in FIG. 24C, for example, as shown in FIG. 18B, the music corresponding to the reach type is intro, A melody, B melody, etc. Are played sequentially. Then, for example, a special effect sound effect is executed for a predetermined period (for example, several seconds) between the effect shown in FIG. 24E and the effect shown in FIG.
特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音などの所謂SE(Sound Effect)による演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような(静止画になるような)態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示(例えばアナログテレビの砂嵐表示のような態様など)としたり、などすればよい。 As the effect by the special effect sound, for example, a so-called SE (Sound Effect) effect such as a sound having an echo effect, a repeat sound, a noise sound, a sound having a fade-in / fade-out may be executed. Moreover, you may silence only for the said predetermined period. In addition to the output of the special effect sound, it is preferable that an effect is applied to the moving image that is reproduced during the production by super reach only for the predetermined period. For example, if the video suddenly stops (becomes a still image), the screen is blacked out, or a noise display (such as an analog TV sandstorm display) is used. Good.
そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図24(H)に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお、大当りの場合は、図18(B)に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ8L、8Rから出力される。このように、バトル演出結果(勝ち負けの当否を報知する演出の結果)が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。
Then, for example, in response to a predetermined operation from the
なお、このような特殊効果を伴うリーチ演出を実行するための制御は、前記のステップS349で実行可能である。また、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭(イントロ)から再生されなくともよく、Aメロ、Bメロなどから再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第1ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、(i)リーチ演出中にAメロを再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きのBメロから再生してもよいし、(ii)リーチ演出中にAメロの途中まで再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きから楽曲を再生する、などしてもよい。 Note that the control for executing the reach effect with such special effects can be executed in step S349. Further, the period for executing the special effect may be determined in advance for each variation pattern of the music-type reach, for example. In addition, during the production of the music-type reach, the music may not be played from the beginning (intro), but may be played from A melody, B melody, or the like. In addition, when a big hit is made after the production of the music-type reach, it may be reproduced from the continuation of the portion reproduced during the reach production of the music-type reach during the first round. For example, (i) A melody may be played during the reach production, and may be played from the B melody subsequent to the A melody during the first round, or (ii) the halfway through the A melody during the reach production. Then, the music may be played from the continuation of the A melody during the first round.
次に、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合について図25を用いて説明する。図25は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。なお、図25(A)〜(C)までは、前述した図24(A)〜(C)と同様であるため説明を省略する。また、スーパーリーチ演出中における楽曲再生態様についても前述と同様である。 Next, a case where a volume change operation is performed in the super reach variation display will be described with reference to FIG. FIG. 25 shows an effect example in the case where there is a volume change operation in the super reach variation display. Note that FIGS. 25A to 25C are the same as FIGS. 24A to 24C described above, and a description thereof will be omitted. The music playback mode during the super reach production is the same as described above.
図25(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ31Aの操作があると、音量状況表示画像VLが表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作した場合には、図25(E)に示すように、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる(第4レベルの音量出力となる)。そして、操作後所定期間(例えば3秒)が経過すると、図25(F)に示すように、音量状況表示画像VLが消去される。
As shown in FIG. 25D, when the
図25(D)を経て、図25(H)に示すようにバトル演出結果(ここでは例えばバトル敗北結果)が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図25(I)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図25(I)に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像VLが表示されるとともに、保留表示が復帰される。 Through FIG. 25 (D), as shown in FIG. 25 (H), the battle effect result (in this case, for example, the battle defeat result) is displayed, and the super reach effect ends, and for example, as shown in FIG. 25 (I). The final stop symbol of the reach combination is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 25 (I), since the super reach effect is finished, the changed volume state display image VL is displayed and the hold display is restored.
また、図25(D)、(E)に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)における音量状況表示画像VLは、図25(I)に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)のときの音量状況表示画像VLの表示態様と同じに表示されるので、第2状態における音量状況表示画像VLの表示を分かり易くすることができる。なお、前述のように第1状態と第2状態とで同じでなくてもよい。例えば、第2状態における音量状況表示画像VLは、[1]第1状態における音量状況表示画像VLとは異なる表示を第1状態の場合と同じ表示箇所に表示してもよいし、[2]第1状態における音量状況表示画像VLとは同じ表示を第1状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよいし、[3]第1状態における音量状況表示画像VLとは異なる表示を第1状態の場合と異なる表示箇所に表示してもよい。 Also, as shown in FIGS. 25D and 25E, the volume status display image VL in the gaming state (second state) during the super reach effect is other than the super reach effect as shown in FIG. Since the display is the same as the display state of the volume state display image VL in the gaming state (first state), the display of the volume state display image VL in the second state can be easily understood. As described above, the first state and the second state may not be the same. For example, the volume state display image VL in the second state may display [1] a different display from the volume state display image VL in the first state at the same display location as in the first state, or [2] The same display as the volume state display image VL in the first state may be displayed at a different display location from that in the first state, or [3] the first display different from the volume state display image VL in the first state. You may display in the display location different from the case of a state.
ここで、図25に示したスーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図26(B)を用いて説明する。図26(B)は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Here, the execution timing of the volume status display in the case where the volume change operation is performed in the super reach variation display shown in FIG. 25 will be described with reference to FIG. FIG. 26B is a diagram illustrating an example of the execution timing of the volume status display when there is a volume change operation in the super reach variation display.
図26(B)に示すように、スーパーリーチ演出中に、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があり、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出されている。つまり、コントローラセンサユニット35Aでは、遊技者による操作に応じた検出信号(パルス信号)を検出し、演出制御基板12に出力する。そして、音量状況表示は、スーパーリーチ演出中において遊技者による操作後所定期間(例えば3秒)にわたって音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示されている。
As shown in FIG. 26B, during the super reach effect, there is an operation of the
次に、スーパーリーチ演出の開始直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図27(A)を用いて説明する。図27(A)は、スーパーリーチ演出の開始直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Next, the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the start of the super reach effect will be described with reference to FIG. FIG. 27A is a diagram illustrating an example of the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the start of the super reach effect.
図27(A)に示すように、スーパーリーチ演出の開始直前(例えば、開始3秒前から開始までの期間内)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出され、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が開始するので、何らかの対策を講じなければスーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることになる。この実施の形態では、前述の図23に示す一時表示処理内のステップS701〜ステップS706により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像VLが延長して表示されるようになっている(図27(A)に示す延長表示分を参照)。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることを防止できる。図27(A)に示す例では、操作後所定期間(3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるように確保されている。これに対して、図27(B)に示すように、スーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間(例えば3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 27A, the player may operate the
次に、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングなどについて、図27(C)を用いて説明する。図27(C)は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合についての音量状況表示の実行タイミングの一例を示す図である。 Next, the execution timing of the volume status display when there is a volume change operation immediately before the end of the super reach effect will be described with reference to FIG. FIG. 27C is a diagram illustrating an example of the execution timing of the volume status display when the volume change operation is performed immediately before the end of the super reach effect.
図27(C)に示すように、スーパーリーチ演出の終了直前(例えば、終了3秒前から終了までの期間内)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出され、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が終了するので、何らかの対策を講じなければ、かかる所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去した後再び表示させることになる。この実施の形態では、前述の図16に示す音量状況表示処理内のステップS601、ステップS602、ステップS604、ステップS605により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている(図27(C)に示す「表示継続」を参照)。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。
As shown in FIG. 27C, the player may operate the
(アタッカー開放時演出処理について)
ここからは、図15に示すアタッカー開放時演出処理(ステップS174)について説明する。
図28は、アタッカー開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。アタッカー開放時演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS181)。このとき、大当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS181;NO)、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「1」〜「4」となる第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中であるか否かを判定する(ステップS182)。
(Regarding the production process when the attacker opens)
From here, the attacker opening effect process (step S174) shown in FIG. 15 will be described.
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the effect process when the attacker is released. In the attacker opening effect process, the
ステップS182にて第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中であると判定された場合には(ステップS182;YES)、大当り中昇格演出となる演出動作の制御を行う(ステップS183)。このように、この実施の形態では、大当り遊技状態における第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中にて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる第6報知としての大当り中昇格演出が実行される。 If it is determined in step S182 that the first to fourth rounds are being executed (step S182; YES), the rendering operation that is the promotion effect during the big hit is controlled (step S183). Thus, in this embodiment, during the execution of the first to fourth rounds in the jackpot gaming state, the jackpot promotion effect as the sixth notification serving as a notification effect as to whether or not to control to the probability variation state is performed. Executed.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うこと等により、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
ステップS182にて第1ラウンド〜第4ラウンドの実行中ではないと判定された場合や(ステップS182;NO)、ステップS183の処理を実行した後には、所定の確変制御条件が成立したことを報知するための確変確定報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS184)。なお、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、確変制御条件が成立したか否かを判定すればよい。また、例えば、遊技盤の特定領域に遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する構成としてもよい。この場合、当該特定領域に特定領域スイッチを設け、演出制御用CPU120は、特定領域スイッチが遊技球の通過を検出すると、確変制御条件が成立したと判定すればよい。
When it is determined in step S182 that the first to fourth rounds are not being executed (step S182; NO), after executing the process of step S183, notification that a predetermined probability variation control condition has been established is notified. Effect operation control for executing the certainty change confirmation notifying effect for performing is performed (step S184). The
(確変確定報知演出動作制御処理)
図29は、確変確定報知演出動作制御処理として、図28のステップS184にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この確変確定報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、確変確定報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する(ステップS801)。
(Probability change notification effect operation control process)
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S184 of FIG. 28 as the probability change confirmation notification effect operation control process. In the probability change confirmation notification effect operation control process, the
ステップS801にて確変確定報知演出期間でない場合には(ステップS801;NO)、確変確定通知コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS802)。このとき、確変確定通知コマンドの受信がない場合には(ステップS802;NO)、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。 If it is not the probability change confirmation notification effect period in step S801 (step S801; NO), it is determined whether or not a probability change confirmation notification command has been received (step S802). At this time, if the probability change confirmation notification command has not been received (step S802; NO), the probability change confirmation notification effect operation control process is terminated.
ステップS802にて確変確定通知コマンドの受信があった場合や(ステップS802;YES)、ステップS801にて確変確定報知演出期間である場合には(ステップS801;YES)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS803)。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には(ステップS803;NO)、最上位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS804)、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。例えば、ステップS804の処理では、確変確定報知演出を実行するために予め用意された演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による確変確定報知演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。これにより、例えば図34(B)に示すような確変確定報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、確変確定報知演出が実行される。
If a probability change confirmation notification command is received in step S802 (step S802; YES), or if it is a probability change confirmation notification production period in step S801 (step S801; YES), error notification is being executed. It is determined whether or not (step S803). At this time, if the error notification is not being executed (step S803; NO), after performing the operation control for executing the probability change confirmation notification effect in the uppermost layer (step S804), the probability change confirmation notification effect operation is performed. The control process ends. For example, in the process of step S804, in order to execute a certain change confirmation notification effect according to a predetermined effect mode according to the effect control execution data read from the effect control pattern prepared in advance to execute the certain change confirmation notification effect. Various commands may be generated and transmitted to the
なお、後述の演出動作制御にかかるステップS805(図29)、ステップS818〜S820(図30)、ステップS900〜S902(図31)、ステップS465〜S468(図32)、ステップS475〜S479(図33)も、ステップS804と同様に、予め用意された演出制御パターン等から読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14等に対して伝送させればよい。
It should be noted that step S805 (FIG. 29), steps S818 to S820 (FIG. 30), steps S900 to S902 (FIG. 31), steps S465 to S468 (FIG. 32), and steps S475 to S479 (FIG. 33) related to the rendering operation control described later. ), In the same manner as step S804, various commands are generated and the
図34(B)に示す確変確定報知演出画像は、所定の確変制御条件が成立したことに対応して、「確変!」というメッセージを報知する文字画像MM2を含んでいる。なお、確変確定報知演出画像の表示時間(確変確定報知演出の実行期間)は、例えば、20秒であってもよい。 The probability variation confirmation notification effect image shown in FIG. 34 (B) includes a character image MM2 that reports a message “probability variation!” In response to the predetermined probability variation control condition being satisfied. In addition, the display time of the probability change confirmation notification effect image (execution period of the probability change confirmation notification effect) may be 20 seconds, for example.
ステップS803にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS803;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS805)、確変確定報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、確変確定報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、確変確定報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
If error notification is being executed in step S803 (step S803; YES), after performing operation control to execute the probability change confirmation notification effect in a layer lower than the layer for which error notification is being executed. (Step S805), the probability change confirmation notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to “0”, and the Z value of the probability change confirmation notification effect image is set to “1” and registered. As a result, the
図28のステップS184にて、このような確変確定報知演出動作制御処理を実行した後には、大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS185)。 In step S184 of FIG. 28, after executing such a certainty change confirmation notification effect operation control process, the prize ball number notification effect for notifying the number of prize balls paid out as a winning ball during the big hit is executed. Production operation control is performed (step S185).
(賞球数報知演出動作制御処理)
図30は、賞球数報知演出動作制御処理として、図28のステップS185にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する(ステップS811)。
(Prize ball number notification effect operation control process)
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S185 of FIG. 28 as the prize ball number notification effect operation control process. In the award ball number notification effect operation control process, the
ステップS811にて賞球数報知演出期間でない場合には(ステップS811;NO)、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS812)。ステップS812の処理では、例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる2000個到達フラグを設けておき、その2000個到達フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。 If it is not the prize ball number notification effect period in step S811 (step S811; NO), the number of prize balls for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit has reached “2000” It is determined whether or not the effect has been executed (step S812). In the process of step S812, for example, a 2000 arrival flag is set that is set to ON when notifying that the number of prize balls paid out as a winning ball during a big hit has reached “2000”. The determination may be made based on whether or not the 2000 arrival flag is in the ON state.
なお、ステップS812と同様に、後述のステップS814(図30)、ステップS393、S395(図31)の各処理においても、例えば、賞球として払い出された賞球数が「所定個」に到達したことを報知したときにオン状態にセットされる到達フラグを設けておき、この到達フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。 As in step S812, in each process of step S814 (FIG. 30), steps S393, and S395 (FIG. 31) described later, for example, the number of prize balls paid out as a prize ball reaches “predetermined”. A arrival flag that is set to the on state when the fact is notified is provided, and the determination may be made based on whether or not the arrival flag is in the on state.
ステップS812にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS812;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「2000」以上であるか否かを判定する(ステップS813)。このとき、賞球数カウント値が「2000」以上ではない場合には(ステップS813;NO)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
If the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in step S812 has reached “2000” has not been executed (step S812; NO), the
ステップS812にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS812;YES)、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS814)。 When the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in step S812 has reached “2000” has been executed (step S812; YES), It is determined whether or not a prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball has reached “2400” has been executed (step S814).
ステップS814にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS814;YES)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。 If the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in step S814 has reached “2400” has been executed (step S814; YES), The ball number notification effect operation control process is terminated.
ステップS814にて大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2400個」に到達したことを報知する賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS814;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「2400」以上であるか否かを判定する(ステップS815)。このとき、賞球数カウント値が「2400」以上ではない場合には(ステップS815;NO)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
When the prize ball number notification effect for notifying that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in step S814 has reached “2400” has not been executed (step S814; NO), the
ステップS813にて賞球数カウント値が「2000」以上である場合や(ステップS813;YES)、ステップS815にて賞球数カウント値が「2400」以上である場合や(ステップS815;YES)、ステップS811にて賞球数報知演出期間である場合には(ステップS811;YES)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS816)。 When the prize ball count value is “2000” or more in step S813 (step S813; YES), or when the prize ball count value is “2400” or more in step S815 (step S815; YES). If it is the prize ball number notification effect period in step S811 (step S811; YES), it is determined whether or not the probability change confirmation notification effect is being executed (step S816).
ステップS816にて確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS816;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS817)。このとき、エラー報知の実行中ではない場合には(ステップS817;NO)、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS818)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。これにより、例えば図34(C)に示すような賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出が実行される。 If the probability change confirmation notification effect is not being executed in step S816 (step S816; NO), it is determined whether error notification is being executed (step S817). At this time, if the error notification is not being executed (step S817; NO), after performing the operation control for executing the prize ball number notification effect in the highest layer (step S818), the number of prize balls is notified. The effect operation control process ends. Thereby, for example, a prize ball number notification effect such as displaying a prize ball number notification effect image as shown in FIG. 34C on the uppermost layer is executed.
図34(C)に示す賞球数報知演出画像は、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したことに対応して、「2000GET」というメッセージを報知する文字画像MM3や、その「2000GET」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像CA1を、含んでいる。なお、賞球数報知演出画像の表示時間(累積賞球数報知演出の実行期間)は、例えば、10秒であってもよい。 The prize ball number notification effect image shown in FIG. 34C notifies the message “2000 GET” in response to the fact that the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit has reached “2000”. It includes a character image MM3 and a character image CA1 in which the message “2000 GET” is emitted as a dialogue. The display time of the prize ball number notification effect image (execution period of the cumulative prize ball number notification effect) may be, for example, 10 seconds.
ステップS817にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS817;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS819)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
When error notification is being executed in step S817 (step S817; YES), operation control for executing a prize ball number notification effect is performed in a layer lower than the layer in which the error notification is being executed. After (step S819), the award ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to “0”, and the Z value of the prize ball number notification effect image is set to “2” and registered. Thereby, the
ステップS816にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS816;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS820)、賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
If the probability change confirmation notification effect is being executed in step S816 (step S816; YES), an operation for executing the prize ball number notification effect in a lower layer than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. After performing the control (step S820), the award ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to “1”, and the Z value of the winning ball number notification effect image is set to “2” and registered. As a result, the
なお、図30では、ステップS820の処理を行った場合には賞球数報知演出動作制御処理を終了しているが、ステップS820の処理に続いてステップS817の処理を実行してもよい。即ち、賞球数報知演出動作制御処理(ステップS185)の1回の実行において、纏めて複数のレイヤーにおける動作制御を行うようにしてもよい。他の同様の動作制御処理(例えば、図31の累積賞球数報知演出動作制御処理(ステップS186)等)においても同様である。 In FIG. 30, when the process of step S820 is performed, the award ball number notification effect operation control process is ended, but the process of step S817 may be executed following the process of step S820. That is, operation control in a plurality of layers may be performed collectively in one execution of the award ball number notification effect operation control process (step S185). The same applies to other similar operation control processing (for example, cumulative prize ball number notification effect operation control processing (step S186) in FIG. 31).
図28のステップS185にて、このような賞球数報知演出動作制御処理を実行した後には、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知する累積賞球数報知演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS186)。 After executing such a prize ball number notification effect operation control process in step S185 in FIG. 28, the cumulative number of prize balls for notifying the cumulative number of prize balls paid out as a winning ball during the big hit in the continuous chain. Effect operation control for executing the notification effect is performed (step S186).
(累積賞球数報知演出動作制御処理)
図31は、累積賞球数報知演出動作制御処理として、図28のステップS186にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この累積賞球数報知演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定する(ステップS391)。ステップS391の処理では、例えば大当り中昇格演出の実行中にオン状態となる大当り中昇格演出フラグを設けておき、その大当り中昇格演出フラグがオン状態であるか否かに基づいて判定すればよい。
(Cumulative award ball notification effect operation control process)
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S186 of FIG. 28 as the cumulative prize ball number notification effect operation control process. In this cumulative award ball number notification effect operation control process, the
ステップS391にて大当り中昇格演出が終了していなければ(ステップS391;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、大当り中昇格演出が終了するまでは、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、この実施の形態では第1ラウンド〜第4ラウンドにて実行される大当り中昇格演出が、遊技状態が確変状態となる昇格があるか否かという、遊技者が注視すべき重要な演出であるところ、その大当り中昇格演出が終了するまでの間に、連チャンが継続することを前提として演出効果が向上する累積賞球数報知演出が実行されることにより、連チャンが継続するか否かを報知することにもなる大当り中昇格演出への注目度を低下させないようにするためである。 If the jackpot promotion effect has not ended in step S391 (step S391; NO), the cumulative prize ball number notification effect operation control process ends. Thus, in this embodiment, the cumulative prize ball number notification effect is not executed until the jackpot promotion effect ends. This is an important effect that the player should pay attention to whether or not the promotion effect during the big hit in the first round to the fourth round in this embodiment is a promotion in which the gaming state becomes a probable state. However, until the end of the promotion effect during the big hit, whether the continuous Chang will continue by executing the cumulative prize-ball notification effect that will improve the effect on the premise that the continuous Chang will continue This is so as not to reduce the degree of attention to the promotion effect during the big hit, which also informs whether or not.
ステップS391にて大当り中昇格演出が終了している場合には(ステップS391;YES)、累積賞球数報知演出期間であるか否かを、例えば、演出制御パターンに基づいて判定する(ステップS392)。 When the big hit promotion effect is ended in step S391 (step S391; YES), it is determined based on, for example, the effect control pattern whether or not it is the cumulative prize ball number notification effect period (step S392). ).
ステップS392にて累積賞球数報知演出期間でない場合には(ステップS392;NO)、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS393)。 If it is not the cumulative prize ball number notification effect period in step S392 (step S392; NO), it is confirmed that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain has reached “5000”. It is determined whether or not the cumulative prize ball number notification effect to be notified has been executed (step S393).
ステップS393にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS393;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「5000」以上であるか否かを判定する(ステップS394)。このとき、累積賞球数カウント値が「5000」以上ではない場合には(ステップS394;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
In step S393, when the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game has reached “5000” has not been executed (step S393). S393: NO), the cumulative prize ball count value stored in the predetermined area of the
ステップS393にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS393;YES)、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みか否かを判定する(ステップS395)。 In step S393, when the cumulative prize-ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the chain has reached “5000” has been executed (step S393). S393; YES), it is determined whether or not the cumulative prize-ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the series has reached “10000” has been executed. (Step S395).
ステップS395にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みである場合には(ステップS395;YES)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。 In step S395, if the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the chain has reached “10000” has been executed (step S395). S395; YES), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated.
ステップS395にて連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「10000個」に到達したことを報知する累積賞球数報知演出を実行済みではない場合には(ステップS395;NO)、RAM122の所定領域に記憶されている累積賞球数カウント値を読み出し、その読出値が「10000」以上であるか否かを判定する(ステップS396)。このとき、累積賞球数カウント値が「10000」以上ではない場合には(ステップS396;NO)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。
In step S395, when the cumulative prize ball number notification effect for notifying that the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game has reached “10000” has not been executed (step S395). S395: NO), the cumulative prize ball count value stored in the predetermined area of the
ステップS394にて累積賞球数カウント値が「5000」以上である場合や(ステップS394;YES)、ステップS396にて累積賞球数カウント値が「10000」以上である場合や(ステップS396;YES)、ステップS392にて累積賞球数報知演出期間である場合には(ステップS392;YES)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS397)。 When the cumulative prize ball count value is “5000” or more in step S394 (step S394; YES), or when the cumulative prize ball count value is “10000” or more in step S396 (step S396; YES). In step S392, if it is the cumulative prize ball number notification effect period (step S392; YES), it is determined whether or not the prize ball number notification effect is being executed (step S397).
ステップS397にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS397;YES)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されない。これは、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出とが互いに類似する演出であり、同時に実行されることにより、いずれの演出への注目度も低下させてしまう虞があるからである。そこで、この実施の形態では、累積賞球数報知演出よりも賞球数報知演出を優先的に実行するようにしている。なお、賞球数報知演出よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行することで、いずれの演出への注目度の低下を防止してもよい。 If the prize ball number notification effect is being executed in step S397 (step S397; YES), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated. Thus, in this embodiment, when the prize ball number notification effect is being executed, the cumulative prize number notification effect is not executed. This is because the prize ball number notification effect and the cumulative prize ball number notification effect are similar to each other, and if executed at the same time, the degree of attention to any effect may be reduced. Therefore, in this embodiment, the prize ball number notification effect is preferentially executed over the cumulative prize ball number notification effect. Note that a reduction in the degree of attention to any effect may be prevented by preferentially executing the accumulated prize ball number notification effect over the prize ball number notification effect.
ステップS397にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS397;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS398)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS398;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS399)。 If the prize ball number notification effect is not being executed in step S397 (step S397; NO), it is determined whether the probability change confirmation notification effect is being executed (step S398). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S398; NO), it is determined whether an error notification is being executed (step S399).
ステップS399にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS399;NO)、最上位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS900)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。これにより、例えば図34(D)に示すような累積賞球数報知演出画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出が実行される。 If the error notification is not being executed in step S399 (step S399; NO), after performing operation control for executing the cumulative prize ball number notification effect in the highest layer (step S900), the cumulative prize The ball number notification effect operation control process is terminated. Thereby, for example, the cumulative prize ball number notification effect as shown in FIG. 34D is displayed on the highest layer.
図34(D)に示す累積賞球数報知演出画像は、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したことに対応して、「5000OVER!」というメッセージを報知する文字画像MM4や、その「5000OVER!」というメッセージを台詞として発している態様のキャラクタ画像CA2を、含んでいる。なお、累積賞球数報知演出画像の表示時間(累積賞球数報知演出の実行期間)は、例えば、10秒であってもよい。 The cumulative prize ball number notification effect image shown in FIG. 34 (D) corresponds to the fact that the cumulative prize ball number paid out as a prize ball during the big hit in the continuous chain reaches “5000”. The character image MM4 that reports the message “!” And the character image CA2 that emits the message “5000OVER!” As a dialogue are included. The display time of the cumulative prize ball number notification effect image (the execution period of the cumulative prize ball number notification effect) may be, for example, 10 seconds.
ステップS399にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS399;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS901)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知演出画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
When error notification is being executed in step S399 (step S399; YES), operation control is performed to execute the cumulative prize ball number notification effect in a layer lower than the layer for which error notification is being executed. (Step S901), the accumulated prize ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to “0”, and the Z value of the cumulative award ball number notification effect image is set to “2” and registered. Thereby, the
ステップS398にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS398;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで累積賞球数報知演出を実行するための動作制御を行った後(ステップS902)、累積賞球数報知演出動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、累積賞球数報知演出画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、累積賞球数報知演出よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the probability change confirmation notification effect is being executed in step S398 (step S398; YES), the cumulative prize ball number notification effect is executed in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. After performing the operation control (step S902), the cumulative prize ball number notification effect operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to “1”, and the Z value of the cumulative award ball notification effect image is set to “2” and registered. As a result, the
図28のステップS186にて、このような累積賞球数報知演出動作制御処理を実行した後には、連チャン回数を報知する連チャン回数報知を実行するための動作制御を行う(ステップS187)。 In step S186 in FIG. 28, after such cumulative prize ball number notification effect operation control processing is executed, operation control is performed to execute the continuous channel number notification for notifying the continuous channel number (step S187).
(連チャン回数報知動作制御処理)
図32は、連チャン回数報知動作制御処理として、図28のステップS187にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この連チャン回数報知動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、累積賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS461)。このとき、累積賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS461;NO)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS462)。
(Consecutive number of times notification operation control processing)
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S187 of FIG. 28 as the continuous channel number notification operation control process. In this continuous number of times notification operation control process, the
ステップS462にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS462;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS463)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS463;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS464)。 If the prize ball number notification effect is not being executed in step S462 (step S462; NO), it is determined whether the probability change confirmation notification effect is being executed (step S463). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S463; NO), it is determined whether an error notification is being executed (step S464).
ステップS464にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS464;NO)、最上位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS465)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。これにより、例えば図34(E)に示すような連チャン回数報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知が実行される。 When the error notification is not being executed in step S464 (step S464; NO), after performing the operation control for executing the continuous channel number notification in the highest layer (step S465), the continuous channel number notification is performed. The operation control process ends. Thereby, for example, continuous channel count notification such as that shown in FIG. 34 (E) is displayed on the uppermost layer.
図34(E)に示す連チャン回数報知は、連チャン回数に対応して、「大当り×N(Nは連チャン回数)」というメッセージを報知する文字画像MM5を、含んでいる。なお、連チャン回数の報知(表示)時間は、例えば、5秒であってもよい。 34E includes a character image MM5 that reports a message “big hit × N (N is the number of consecutive chunks)” corresponding to the number of consecutive chunks. In addition, the notification (display) time of the continuous channel count may be, for example, 5 seconds.
ステップS464にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS464;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS466)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
If error notification is being executed in step S464 (step S464; YES), after performing operation control for executing continuous channel count notification in a layer lower than the layer in which error notification is being executed. (Step S466), the continuous channel number notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to “0” and the Z value of the continuous change number notification image is set to “3” and registered. As a result, the
ステップS463にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS463;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS467)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the probability change confirmation notification effect is being executed in step S463 (step S463; YES), the operation control for executing the continuous change number notification in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. (Step S467), the continuous number of times notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability change confirmation notification effect image is set to “1”, and the Z value of the continuous change count notification image is set to “3” and registered. Thereby, the
ステップS462にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS462;YES)、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS468)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像を賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the prize ball number notification effect is being executed in step S462 (step S462; YES), the continuous number of times notification is executed in a lower layer than the layer where the prize ball number notification effect is being executed. After performing the operation control (step S468), the continuous number of times notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the prize ball number notification effect image is set to “2”, and the Z value of the continuous number of times notification image is set to “3” and registered. Thereby, the
ステップS461にて累積賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS461;YES)、累積賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS469)、連チャン回数報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、連チャン回数報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、連チャン回数報知画像を累積賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、連チャン回数報知よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
If the cumulative prize ball number notification effect is being executed in step S461 (step S461; YES), the consecutive number of times notification is executed in a layer lower than the layer where the cumulative prize ball number notification effect is being executed. After performing the operation control for this (step S469), the continuous number of times notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the cumulative award ball number notification effect image is set to “2”, and the Z value of the continuous number of times notification image is set to “3” and registered. As a result, the
図28のステップS187にて、このような連チャン回数報知動作制御処理を実行した後には、大当り中に再生されている楽曲名を報知する大当り中楽曲名報知動作制御処理を実行する(ステップS188)。 After executing such a continuous number of times notification operation control process in step S187 of FIG. 28, a big hit middle song name notification operation control process for notifying the song name being played during the big hit is executed (step S188). ).
(大当り中楽曲名報知動作制御処理)
図33は、大当り中楽曲名報知動作制御処理として、図28のステップS188にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この大当り中楽曲名報知動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、累積賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS471)。このとき、累積賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS471;NO)、賞球数報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS472)。
(Big hit midway song name notification operation control process)
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S188 of FIG. 28 as the jackpot song name notification operation control process. In the jackpot song name notification operation control process, the
ステップS472にて賞球数報知演出の実行中ではない場合には(ステップS472;NO)、確変確定報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS473)。このとき、確変確定報知演出の実行中ではない場合には(ステップS473;NO)、エラー報知の実行中であるか否かを判定する(ステップS474)。 If the prize ball number notification effect is not being executed in step S472 (step S472; NO), it is determined whether the probability change confirmation notification effect is being executed (step S473). At this time, if the probability change confirmation notification effect is not being executed (step S473; NO), it is determined whether an error notification is being executed (step S474).
ステップS474にてエラー報知の実行中ではない場合には(ステップS474;NO)、最上位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS475)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。これにより、例えば図34(F)に示すような大当り中楽曲名報知画像を、最上位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知が実行される。 When error notification is not being executed in step S474 (step S474; NO), after performing operation control for executing the big hit middle song name notification in the highest layer (step S475), the big hit middle song The name notification operation control process is terminated. Thereby, for example, the big hit mid-song name notification such as displaying the big hit mid-song title notification image as shown in FIG. 34F on the uppermost layer is executed.
図34(F)に示す大当り中楽曲名報知は、大当り中に再生されている楽曲名に対応して、「MUSIC:xxxxxxx(xxxxxxxは楽曲名)」というメッセージを報知する文字画像MM6を、含んでいる。なお、楽曲名の報知(表示)時間(大当り中楽曲名報知の実行時間)は、例えば、30秒であってもよい。 The jackpot / medium song name notification shown in FIG. 34 (F) includes a character image MM6 that reports a message “MUSIC: xxxxxxxx (where xxxxxxxx is a song name)” corresponding to the song name being played during the jackpot. It is out. In addition, the notification (display) time of the music name (execution time of the music name notification during the big hit) may be, for example, 30 seconds.
ステップS474にてエラー報知の実行中である場合には(ステップS474;YES)、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS476)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、エラー報知画像のZ値が「0」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像をエラー報知画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりもエラー報知を優先的に実行する制御を行う。
When error notification is being executed in step S474 (step S474; YES), operation control is performed to execute song name notification during jackpot in a layer lower than the layer in which error notification is being executed. After (step S476), the big hit medium music name notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the error notification image is set to “0”, and the Z value of the jackpot song name notification image is set to “3” and registered. Thereby, the
ステップS473にて確変確定報知演出の実行中である場合には(ステップS473;YES)、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS477)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、確変確定報知演出画像のZ値が「1」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像を確変確定報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the probability change confirmation notification effect is being executed in step S473 (step S473; YES), an operation for executing the jackpot song name notification in the lower layer than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed. After performing the control (step S477), the big hit mid-music name notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the probability variation confirmation notification effect image is set to “1”, and the Z value of the jackpot music name notification image is set to “3” and registered. Thereby, the
ステップS472にて賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS472;YES)、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS478)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像を賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
If the winning ball number notification effect is being executed in step S472 (step S472; YES), the big hit hit song name notification is executed in a layer lower than the layer in which the winning ball number notification effect is being executed. After performing the operation control (step S478), the big hit midway song name notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the winning ball number notification effect image is set to “2”, and the Z value of the jackpot song name notification image is set to “3” and registered. Thereby, the
ステップS471にて累積賞球数報知演出の実行中である場合には(ステップS471;YES)、累積賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行った後(ステップS479)、大当り中楽曲名報知動作制御処理を終了する。本実施の形態では、上述したように、累積賞球数報知演出画像のZ値が「2」に設定され、大当り中楽曲名報知画像のZ値が「3」に設定されて登録されている。これにより、演出制御用CPU120は、大当り中楽曲名報知画像を累積賞球数報知演出画像が表示されているレイヤーよりも下位のレイヤーに表示させるといった、大当り中楽曲名報知よりも累積賞球数報知演出を優先的に実行する制御を行う。
When the cumulative prize ball number notification effect is being executed in step S471 (step S471; YES), the jackpot song name notification is executed in a layer lower than the layer in which the cumulative prize ball number notification effect is being executed. After performing the operation control for performing the operation (step S479), the big hit mid-music name notification operation control process is terminated. In the present embodiment, as described above, the Z value of the cumulative award ball number notification effect image is set to “2”, and the Z value of the jackpot song name notification image is set to “3” and registered. . As a result, the
図28に示すステップS181にて大当り終了指定コマンドの受信があった場合には(ステップS181;YES)、大当り終了報知演出時間を設定する(ステップS189)。ステップS189の処理では、例えば主基板11から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される大当り終了時演出待ち時間に対応して、複数種類の大当り終了報知演出時間のうちいずれかを選択して設定すればよい。より具体的には、大当り終了指定コマンドにより指定された大当り終了時演出待ち時間と同一の時間を、大当り終了報知演出時間として設定すればよい。
If a jackpot end designation command is received in step S181 shown in FIG. 28 (step S181; YES), a jackpot end notification effect time is set (step S189). In the process of step S189, for example, one of a plurality of types of jackpot end notification effect time is selected and set corresponding to the jackpot end effect waiting time specified by the jackpot end designation command transmitted from the
ステップS189の処理に続いて、大当り終了報知演出制御パターンを設定する(ステップS190)。ステップS190の処理では、例えば主基板11から伝送された大当り終了指定コマンドにより特定される確変状態となるか否かの制御内容や、ステップS189の処理にて設定した大当り終了報知演出時間等に対応して、予め用意された複数種類の大当り終了報知演出制御パターンのうちから、使用パターンとなるものを選択して設定すればよい。
Subsequent to the process of step S189, a jackpot end notification effect control pattern is set (step S190). In the process of step S190, for example, it corresponds to the control contents of whether or not the probability change state specified by the jackpot end designation command transmitted from the
ステップS190の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を“5”に更新してから(ステップS191)、アタッカー開放時演出処理を終了する。演出プロセスフラグの値が“5”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図15に示すエンディング演出処理(ステップS175)が実行される。 After performing the process of step S190, the value of the effect process flag is updated to “5” (step S191), and then the effect process at the time of opening the attacker is ended. When the value of the effect process flag is updated to “5” and the next timer interrupt occurs, the ending effect process (step S175) shown in FIG. 15 is executed.
図36は、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、連チャン回数報知や大当り中楽曲名報知、累積賞球数報知演出の実行期間であるか否かにかかわらず、図30の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS818の処理にて、図36(A)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。
FIG. 36 shows an operation for displaying a notification image in the display area of the
一方、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」に到達したときには、図31の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS397以降の処理が実行される。この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図31に示すステップS397にて、賞球数報知演出の実行中であることを理由として、図36(A)に示すように、累積賞球数報知演出は実行されない。 On the other hand, when the cumulative number of winning balls paid out as a winning ball during the big hit in the continuous chain reaches “5000”, the processing after step S397 in the cumulative winning ball number notifying effect operation control process of FIG. 31 is executed. Is done. In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in step S397 shown in FIG. 31, the reason is that the prize ball number notification effect is being executed. As shown in 36 (A), the cumulative prize ball number notification effect is not executed.
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図32の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS468の処理にて、図36(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。 In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S468 in the continuous channel number notification operation control process of FIG. 32, FIG. As shown in FIG. 5, operation control is performed to execute the continuous number of times notification in a lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed.
更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図33の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS478の処理にて、図36(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S478 in the jackpot song name notification operation control process of FIG. As shown in (), the operation control for performing the jackpot music name notification in the lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed is performed.
このように、賞球数報知演出、累積賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図36(B)に示すように、最上位のレイヤーで賞球数報知演出が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される一方で、累積賞球数報知演出は実行されない。 In this way, when the execution periods of the award ball number notification effect, the cumulative award ball number notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. While the prize ball number notification effect is executed in the layer, the consecutive number of times notification and the jackpot music name notification are executed in the lower layer, while the cumulative prize ball number notification effect is not executed.
図37は、確変確定報知演出、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、所定の確変制御条件が成立したときには、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図29の確変確定報知演出動作制御処理におけるステップS804の処理にて、図37(A)に示すように、最上位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われる。
FIG. 37 shows an operation example in which a notification image is displayed in the display area of the
一方、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、図30の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS816以降の処理が実行される。この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、ステップS820の処理にて、図37(A)に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。 On the other hand, when the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit reaches “2000”, the process after step S816 in the prize ball number notification effect operation control process of FIG. 30 is executed. In the case of this example, since the operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed, as shown in FIG. 37 (A), the probability change confirmation notification effect is executed in the process of step S820. Operation control for executing the prize ball number notification effect is performed in a layer lower than the layer.
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図32の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS468の処理にて、図37(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。 In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S468 in the continuous channel number notification operation control process of FIG. 32, FIG. As shown in FIG. 5, operation control is performed to execute the continuous number of times notification in a lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed.
更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図33の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS478の処理にて、図37(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S478 in the jackpot song name notification operation control process of FIG. As shown in (), the operation control for performing the jackpot music name notification in the lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed is performed.
このように、確変確定報知演出、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図37(B)に示すように、最上位のレイヤーで確変確定報知演出が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。 In this way, when the execution periods of the probability change confirmation notification effect, the prize ball number notification effect, the continuous number of times notification, and the jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. The probability change confirmation notification effect is executed, the prize ball number notification effect is executed in a lower layer, and the consecutive number of times notification and the jackpot music name notification are executed in a lower layer.
図38は、エラー報知、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したときには、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図14のステップS143の処理にて、図38(A)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御が行われる。
FIG. 38 shows an operation example in which a notification image is displayed in the display area of the
一方、大当り中に賞球として払い出された賞球数が「2000個」に到達したときには、図30の賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS816以降の処理が実行される。この例の場合には、エラー報知を実行するための動作制御が行われることから、ステップS819の処理にて、図38(A)に示すように、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われる。 On the other hand, when the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit reaches “2000”, the process after step S816 in the prize ball number notification effect operation control process of FIG. 30 is executed. In the case of this example, since the operation control for executing the error notification is performed, in the process of step S819, as shown in FIG. Operation control for executing the prize ball number notification effect is performed in the layer.
また、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図32の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS468の処理にて、図38(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。 In the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S468 in the continuous channel number notification operation control process of FIG. 32, FIG. As shown in FIG. 5, operation control is performed to execute the continuous number of times notification in a lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed.
更に、この例の場合には、賞球数報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図33の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS478の処理にて、図38(A)に示すように、賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the prize ball number notification effect is performed, in the process of step S478 in the jackpot music name notification operation control process of FIG. As shown in (), the operation control for performing the jackpot music name notification in the lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed is performed.
このように、エラー報知、賞球数報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図38(B)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。 As described above, when the execution periods of error notification, prize ball number notification effect, continuous number of times notification, and jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. 38 (B), error notification is performed in the highest layer. Is executed, the prize ball number notification effect is executed in the lower layer, and the consecutive number of times notification and the jackpot music name notification are executed in the lower layer.
図39は、エラー報知、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合に、画像表示装置5の表示領域に報知画像を表示させる動作例を示している。例えば、磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為を検出したときには、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間であるか否かにかかわらず、図14のステップS143の処理にて、図39(A)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知を実行するための動作制御が行われる。
FIG. 39 shows an operation example in which a notification image is displayed in the display area of the
一方、所定の確変制御条件が成立したときには、図29の確変確定報知演出動作制御処理におけるステップS803以降の処理が実行される。この例の場合には、エラー報知を実行するための動作制御が行われることから、ステップS805の処理にて、図39(A)に示すように、エラー報知が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われる。 On the other hand, when a predetermined probability variation control condition is satisfied, processing in step S803 and subsequent steps in the probability variation confirmation notification effect operation control processing in FIG. 29 is executed. In the case of this example, since the operation control for executing the error notification is performed, in the process of step S805, as shown in FIG. Operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed in the layer.
また、この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図32の連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS467の処理にて、図39(A)に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御が行われる。 In the case of this example, since the operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed, in the process of step S467 in the continuous channel number notification operation control process of FIG. 32, FIG. As shown in the drawing, operation control is performed to perform continuous channel number notification in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed.
更に、この例の場合には、確変確定報知演出を実行するための動作制御が行われることから、図33の大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS477の処理にて、図39(A)に示すように、確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御が行われる。 Further, in the case of this example, since the operation control for executing the probability change confirmation notification effect is performed, in the process of step S477 in the jackpot song name notification operation control processing of FIG. 33, FIG. As shown in FIG. 5, operation control is performed for executing the jackpot music name notification in a layer lower than the layer in which the probability change confirmation notification effect is being executed.
このように、エラー報知、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知の実行期間が重なった場合には、図39(B)に示すように、最上位のレイヤーでエラー報知が実行されると共に、それよりも下位のレイヤーで確変確定報知演出が実行され、それよりも更に下位のレイヤーで連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知が実行される。 Thus, when the execution periods of error notification, probability change confirmation notification effect, continuous number of times notification, and jackpot song name notification overlap, as shown in FIG. 39B, error notification is performed in the highest layer. At the same time, a certainty change confirmation notification effect is executed in a lower layer, and a continuous change count notification and a jackpot music name notification are executed in a lower layer.
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
一例として、上記実施の形態では、例えば磁石を用いて不正に遊技球を入賞口に誘導させるような行為について、主基板11から送信された磁気異常報知指定コマンドに対応したエラー報知等が行われるものとして説明した。これに対して、異常としては、上述した電波異常の他、振動異常、電波異常、前面ドアの開放異常、払出機構の異常、大入賞口の不正入賞異常、下皿が満タンになっている異常等があり、異常検出用センサ群等を用いて検出されるものであってもよい。そして、これらの異常についても、上記実施の形態におけるエラー報知と同様に、他の報知に対して、それぞれ優先度合いが設定されていればよい。その場合、異常の種類毎に重大度などを勘案して優先順位を設定すればよい。
As an example, in the above-described embodiment, for example, an error notification corresponding to a magnetic abnormality notification designation command transmitted from the
また、上記実施の形態では、賞球数報知演出を、特定期間としての大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知するものとして説明した。これに対して、特定期間は、例えば1ラウンド中や1分間等、大当り中以外の期間であってもよい。こうした構成により、例えば大入賞口を遊技球が通過することにより払い出される賞球数の違い等に応じて、好適なタイミングで賞球数報知演出を実行することができる。 Moreover, in the said embodiment, the prize ball number notification effect was demonstrated as what alert | reports the number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit as a specific period. On the other hand, the specific period may be a period other than the big hit such as one round or one minute. With such a configuration, for example, a prize ball number notification effect can be executed at a suitable timing in accordance with a difference in the number of prize balls to be paid out when a game ball passes through a big winning opening.
また、上記実施の形態では、累積賞球報知演出を、特別期間としての連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数を報知するものとして説明した。これに対して、特別期間は、例えば1日間や、1週間等、連チャン中以外の期間であってもよい。こうした構成により、例えば大入賞口を遊技球が通過することにより払い出される賞球数の違いや、連チャン率の違い等に応じて、好適なタイミングで累積賞球数報知演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, the cumulative prize ball notification effect has been described as notifying the cumulative number of prize balls that have been paid out as a prize ball during a big hit during a consecutive period as a special period. On the other hand, the special period may be a period other than during continuous chaining, such as one day or one week. With such a configuration, for example, it is possible to execute the cumulative prize ball number notification effect at a suitable timing in accordance with the difference in the number of prize balls paid out by passing the game ball through the big prize opening, the difference in the continuous rate, etc. it can.
また、上記実施の形態では、状態に関する報知の例として確変確定報知を説明したが、これに限られない。例えば、遊技者に対し特定領域に遊技球を通過させる旨の報知(例えば、右打ちの報知等)、遊技球が所定領域を通過したことにより大当りが確定する態様において、遊技者に対し特定領域に遊技球を通過させる旨の報知、遊技球が上記所定領域を通過した旨の報知、確変昇格演出による報知、ラウンド数昇格演出による報知、ST回数又は時短回数に関する昇格(当初報知回数よりも増加する旨)の報知、保留内連チャンに関する報知(保留内連チャンの確定報知、保留内連チャンの期待度の報知)、ST回数又は時短回数の残数に関する報知などであってもよい。 Moreover, in the said embodiment, although the probability change confirmation alert | report was demonstrated as an example of the alerting | reporting regarding a state, it is not restricted to this. For example, in a mode in which the player is notified that the game ball is allowed to pass through the specific area (for example, right-handed notification), and the big hit is determined when the game ball has passed the predetermined area, the specific area for the player Notification that game ball is allowed to pass through, Notification that game ball has passed the predetermined area, Notification by probability variation promotion effect, Notification by round number promotion effect, Promotion regarding ST number or short-time number (Increase from the initial notification number) Notification regarding the continuous chain within the hold (confirmation notification of the continuous chain within the hold, notification of the expected degree of the continuous chain within the hold), notification regarding the remaining number of ST times or the number of short times.
また、上記実施の形態では、各報知画像に対してZ値が設定されることにより、優先順位が決定されるものとして説明した。これに対して、各報知の優先順位は、例えば確変確定報知演出よりもエラー報知を優先的に実行し、賞球数報知演出よりもエラー報知を優先的に実行する一方で、エラー報知と確変確定報知演出と賞球数報知演出とが同時に実行されるときには、エラー報知よりも確変確定報知演出を優先的に実行するといった、同時に実行される報知の組み合わせに応じて、各報知の優先順位が変化するようにしてもよい。こうした構成により、同時に実行される報知の組み合わせに応じて好適に報知を実行することができる。 In the above-described embodiment, it has been described that the priority order is determined by setting the Z value for each notification image. On the other hand, for the priority of each notification, for example, error notification is executed preferentially over the probability change confirmation notification effect, and error notification is executed preferentially over the winning ball number notification effect, while error notification and probability change are performed. When the confirmation notification effect and the prize ball number notification effect are executed simultaneously, the priority order of each notification is determined according to the combination of notifications executed simultaneously, such as the probability change confirmation notification effect is preferentially executed over the error notification. It may be changed. With such a configuration, it is possible to suitably execute notification according to a combination of notifications executed simultaneously.
また、上記実施の形態では、例えば最終ラウンドの最終カウント目の入賞によって、累積賞球数が「5000個」や「10000個」に到達した場合には、累積賞球数報知演出はエンディング演出中に実行されることになる。しかしながら、エンディング演出の終了後に確変制御が行われるときは、当該エンディング演出中に累積賞球数報知演出を実行せずに、次回の大当りが発生したときのファンファーレ演出中に累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい(即ち、次回大当りの発生後であって大入賞口を開放状態とする前に累積賞球数報知演出を行うようにしてもよい)。また、上記に代えて、次回大当りの1ラウンド目の開始時に(大入賞口への入賞がなくても)、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよいし、次回大当りの1ラウンド目において最初の入賞があったときに、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよい。こうした構成により、エンディング演出の時間が短くても、累積賞球数報知演出を好適に実行することができる。 In the above-described embodiment, for example, when the cumulative number of winning balls reaches “5000” or “10000” by winning the final count of the final round, the cumulative winning ball number notification effect is in the ending effect. Will be executed. However, when probability variation control is performed after the end of the ending effect, the cumulative award ball number notification effect is not performed during the fanfare effect when the next big hit occurs without executing the cumulative award ball number notification effect during the ending effect. (I.e., the cumulative prize ball number notification effect may be performed after the next big hit and before the big winning opening is opened). In place of the above, at the start of the first round of the next big hit (even if there is no win in the big prize opening), the cumulative prize ball number notification effect may be performed, or the first round of the next big hit When there is an initial winning, an accumulative number-of-balls notification effect may be performed. With such a configuration, even if the time for the ending effect is short, the cumulative prize-ball number notification effect can be suitably executed.
なお、エンディング演出の終了後に確変制御が行われないとき(例えば、高開放制御のみが行われるとき)も同様に、当該エンディング演出中に累積賞球数報知演出を実行せずに、次回の大当りが発生したときのファンファーレ演出中に累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよいし、次回大当りの1ラウンド目の開始時や、次回大当りの1ラウンド目において最初の入賞があったときに、累積賞球数報知演出を行うようにしてもよい。なお、次回大当りが発生せずに、確変制御が終了した場合(例えば、ST回数が終了した場合)や、高開放制御が終了した場合には、確変制御や高開放制御が終了したときに、累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい。なお、エンディング演出の終了後に確変制御が行われないとき(例えば、確変制御も高開放制御も行われないとき)には、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに(保留がないときにはエンディング演出の終了したときに)、累積賞球数報知演出を実行するようにしてもよい。 Similarly, when the probability variation control is not performed after the ending effect is finished (for example, when only the high opening control is performed), the next big hit is performed without executing the cumulative prize-ball notification effect during the ending effect. During the fanfare production when the event occurs, the cumulative prize ball number notification production may be executed, or at the start of the first round of the next jackpot or when the first prize is received in the first round of the next jackpot In addition, a cumulative prize ball number notification effect may be performed. In addition, when the probability variation control is terminated without generating a big hit next time (for example, when the ST count is terminated), or when the high opening control is terminated, when the probability variation control or the high opening control is terminated, You may make it perform cumulative prize ball number notification effect. When the probability change control is not performed after the end of the ending effect (for example, when neither the probability change control nor the high opening control is performed), the first variable display after the end of the ending effect is performed (the hold is not When there is no ending effect, the accumulated prize ball number notification effect may be executed.
また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいて所謂オーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに(保留がないときにはエンディング演出の終了したときに)、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。 In the above embodiment, when a so-called over-winning occurs in the final round, a notification effect related to the over-winning may be executed during the ending effect, or the first variable display after the end of the ending effect is displayed. When it is performed (when the ending effect ends when there is no hold), the notification effect related to the overwinning may be executed.
また、上記実施の形態において、連チャン中における大当り遊技状態及び時短状態にて獲得したトータル賞球数を報知するトータル賞球数報知演出を、大当り中に実行するようにしてもよい。そして、このような実施の形態においても、トータル賞球数報知演出について、他の報知に対する優先度合いが設定されていればよい。こうした構成により、トータル賞球数報知演出と他の報知とが同時に実行される場合にも、各報知を好適に実行することができる。 Further, in the above embodiment, the total winning ball number notification effect for notifying the total winning ball number acquired in the big hit gaming state and the short time state in the continuous chain may be executed during the big hit. And also in such embodiment, the priority degree with respect to another alerting | reporting should just be set about the total prize ball number alerting | reporting effect. With such a configuration, even when the total prize ball number notification effect and other notifications are executed simultaneously, each notification can be suitably executed.
また、上記実施の形態では、大当り中昇格演出が実行されるか否かにかかわらず、図31の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS391の処理にて、大当り中昇格演出が終了したか否かを判定しているが、このような処理を実行する前に、大当り中昇格演出が実行されるか否かを判定し、大当り中昇格演出が実行される場合には、ステップS391の処理を実行する一方で、大当り中昇格演出が実行されない場合には、ステップS391の処理を実行せずに、ステップS392以降の処理を実行するようにしてもよい。こうした構成により、大当り中昇格演出が実行されない場合にも、累積賞球数報知演出を実行することができる。 Further, in the above embodiment, regardless of whether or not the jackpot promotion effect is executed, the jackpot promotion effect is completed in the process of step S391 in the cumulative award ball number notification effect operation control process of FIG. However, before executing such processing, it is determined whether or not the jackpot promotion effect is executed, and if the jackpot promotion effect is executed, in step S391 On the other hand, in the case where the process of executing the process is not executed, the process after step S392 may be executed without executing the process of step S391. With such a configuration, even when the jackpot promotion effect is not executed, the cumulative prize-ball number notification effect can be executed.
また、上記実施の形態では、連チャン中における大当り中に賞球として払い出された累積賞球数が「5000個」、「10000個」に到達したときに累積賞球数報知演出が実行されるものとして説明した。これに対して、累積賞球数報知演出は、例えば「5000個」、「10000個」、「20000個」、「30000個」、・・・といった、「10000個」よりも多数の賞球数を獲得したときにも実行されるようにしてもよい。こうした構成により、累積賞球数報知演出に対する注目を継続させることができる。 Further, in the above embodiment, the cumulative prize ball number notification effect is executed when the cumulative number of prize balls paid out as a prize ball during the big hit in the continuous game reaches “5000” and “10000”. Explained. On the other hand, the cumulative prize ball number notification effect has a larger number of prize balls than “10000” such as “5000”, “10000”, “20000”, “30000”,. It may also be executed when the is acquired. With such a configuration, attention to the cumulative prize ball number notification effect can be continued.
また、上記実施の形態では、賞球数報知演出の実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないものとして説明した。これに対し、賞球数報知演出が実行される場合であっても、例えば賞球数報知演出が実行される前後の期間にて累積賞球数報知演出を実行するといった、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出の実行期間が重ならないようにしてもよい。こうした構成により、賞球数報知演出と累積賞球数報知演出のいずれの演出についても好適に実行することができる。 Moreover, in the said embodiment, when the prize ball number alerting | reporting effect is being performed, it demonstrated that the cumulative prize ball number alerting effect is not performed. On the other hand, even if the prize ball number notification effect is executed, the prize ball number notification effect is executed, for example, the cumulative prize ball number notification effect is executed in a period before and after the prize ball number notification effect is executed. And the execution periods of the cumulative prize ball number notification effect may not overlap. With such a configuration, it is possible to preferably execute both the award ball number notification effect and the cumulative prize ball number notification effect.
上記実施の形態では、図24に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VLを表示しているが、音量状況表示画像VLに加えて、画像表示装置5の表示画面などについての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図16に示す音量状況表示処理(ステップS162)および図23に示す一時表示処理(ステップS348)を、音量状況表示画像VLや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像VLに替えて、例えば保留変化予告の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in FIG. 24, the volume status display image VL indicating the adjustment status of the volume adjustment is displayed. However, in addition to the volume status display image VL, the display screen of the
上記の実施の形態では、図24(C)に示すように、音量状況表示画像VLが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像VLを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像VLを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様(微小表示態様)で表示したり、などしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、変動表示演出中のテロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、変動表示演出中の説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は変動表示中に限らず、客待ち状態(いわゆる、客待ち中)や、大当り遊技状態などにおいて可能であってもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 24C, the volume status display image VL is erased and cannot be viewed, but the volume status display image VL may be displayed in a form that is difficult to view. Good. For example, the volume status display image VL may be displayed in a semi-transparent display mode, or may be displayed in a very small reduced display mode (micro display mode). Moreover, you may make it alert | report that a sound volume adjustment is always possible. For example, you may make it alert | report by the telop display in a variable display effect that volume adjustment is always possible. Moreover, you may make it alert | report by the description effect display in a variable display effect that volume adjustment is always possible. The execution of the telop display and the explanation effect display is not limited to the variable display, but may be possible in a customer waiting state (so-called customer waiting), a big hit gaming state, or the like.
上記の実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、図24(C)〜(H)に示すように画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像VLを表示しないようにしてもよい。この場合、図16に示す音量状況表示処理や、図23に示す一時表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグなどを大当り時に則した操作フラグに変形したり等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。これは一時表示処理についても同様である。また、一時表示処理は、図28に示したアタッカー開放時演出処理に含まれる処理として変形すればよい。例えば、一時表示処理を、ステップS184〜S188のいずれかの間、もしくは、直前・直後に実行される処理として変形すればよい。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、特定演出(例えば、大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出など)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示(演出調整の調整状況を表示)することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
In the above embodiment, during the super reach production, unless there is a request from the player, the volume status display image VL is not displayed on the
また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整(例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示)が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段(例えば、十字ボタンなど)により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。 Further, the detection control based on the music selection during the big hit may be prioritized over the adjustment status detection control. That is, during the music selection, it is possible that production adjustment (for example, status display such as volume adjustment, brightness adjustment, mode switching, etc.) is impossible. In particular, this is effective when an operation for music selection and an operation for production adjustment are performed by the same operation means (for example, a cross button).
なお、以上の説明ではパチンコ遊技機1について説明しているが、スロットマシンに適用してもよい。例えば、前述のパチンコ遊技機1では、第1状態は、例えば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態とし、特定演出(例えば、スーパーリーチ演出など)を実行する第2状態(例えば、スーパーリーチ演出中の遊技状態など)としているが、これに限定されない。例えばスロットマシンでは、第1状態は、複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態などとし、特定演出(例えば、連続演出など)を実行する第2状態(例えば、連続演出中の遊技状態など)としてもよい。
In the above description, the
また、特定演出としては、パチンコ遊技機1では大当り中の祝福演出(キャラクタ紹介)、昇格演出、V入賞報知などであってもよく、スロットマシンではAT報知(アシストタイム報知)、ART報知(アシストリプレイタイム報知)、大当りの1G連報知(1ゲーム連報知)、大当りの継続報知などなどであってもよい。
In addition, the
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。 In the above-described embodiment, the “ratio” and “probability” at which various decisions are made may be 0% (not decided) or 100% (not necessarily decided), such as 70:30, for example. So that the possibility of at least one of the determination results is 0% (not determined) or 100% (always determined) It may be set. For example, in the case of making various decisions, the ratio of the determination result of any one of the plurality of determination results is higher than the ratio of the determination result of other determination results. It may be included to be 100%, or it may be included that the ratio of other determination results is 0%. When the ratio of the determination result of 1 is 100%, the ratio of the other determination result is 0%. Further, when the ratio as the other determination result is 0%, if the ratio as the determination result of 1 is a predetermined ratio other than 100% and not 0%, the ratio as the determination result of 1 is the other determination result. It will be higher than the ratio.
また、特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
Further, the special symbols and decorative symbols are not limited to those variably displayed as a plurality of types of identification information. For example, the first special
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連変動の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above embodiment, one change pattern designation command is transmitted when variable display is started in order to notify the
また上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。 In the above embodiment, the pre-reading determination is performed on the main side and the command corresponding to the determination result is transmitted to the sub-side, but the command indicating the random value is transmitted from the main side and the pre-reading determination is performed on the sub-side. You may make it do.
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the light emitter unit, game effect lamp, and decoration LED are also included. Various rendering operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives
上記実施の形態では、図8に示す特別図柄通常処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
In the above embodiment, the jackpot type determined in the special symbol normal process shown in FIG. 8 includes “probability variation”, and the probability variation control condition is determined based on the determination result of the jackpot type being “probability variation”. It has been described that it is established and controlled to a probable change state after the end of the big hit gaming state. However, the present invention is not limited to this, and a game ball that has won (entered) a big winning opening (second large winning opening) in the probability changing attacker provided at a predetermined position in the gaming area has been detected by the probability changing detection switch. Based on the above, the probability variation control condition may be established, and the gaming state after the end of the big hit gaming state may be controlled to the certain probability variation state. The winning prize opening (second winning prize opening) of the probability variation attacker can change from a closed state to an open state when the number of round games executed in the big hit gaming state is a predetermined number of times (for example, “15”). When the number of times of execution of the game is other than the predetermined number, it may not be possible to change to the open state in the closed state. As described above, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
(1−1)以上に説明した遊技機(パチンコ遊技機1)は、演出制御用CPU120が音声制御基板13などと協働して実現される楽曲再生手段を備える。また、遊技機は、特定期間(例えば大当り遊技状態における期間など)において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図18(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能に構成されている。そして、楽曲再生手段は、特定期間において楽曲を再生可能であり(例えば、図17のステップS634を実行する演出制御用CPU120など)、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS628を実行することなど)。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(1-1) The gaming machine (pachinko gaming machine 1) described above includes music reproduction means that is realized by the
なお、大当り遊技状態の大当り期間としては、アタッカー開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図17に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、または当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、ステップS349のリーチ演出制御の処理などにおいて再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態などであってもよい。
また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。
The jackpot period in the jackpot gaming state is a period in which the attacker is repeatedly released, that is, a round gaming period, but is not limited thereto. For example, the jackpot period includes a fanfare effect period that is executed at the start of the jackpot game state, a period in which the attacker opens repeatedly (round game period), and an ending effect period that is executed at the end of the jackpot game state It is good also as a period. The fanfare effect is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. The ending effect is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state.
Further, the specific period is not limited to the period in the big hit gaming state, and how to determine the period is arbitrary. For example, the specific period may be a super reach production period. In this case, the music determination process shown in FIG. 17 is transformed into a process for determining a music before or during the super reach period, and the determined music is transformed into the process of the transformation or the reach effect control in step S349. What is necessary is just to reproduce | regenerate in a process etc. Further, the specific period may be a probable change state, a short time state, or the like.
Further, the specifying unit is not limited to the “rust” of the music as described above. Depending on the music, a part other than “rust” (A melody, etc.) may be used as the specific part. Moreover, the specific part may be the head part of the music. That is, the data used as the specific unit may be different depending on the music.
(1−2)また、以上に説明した遊技機では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある(例えば、所定の楽曲決定操作がなされると、あるいは、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると、図17のステップS631で選択中の楽曲が決定されることなど)。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。 (1-2) In addition, in the gaming machine described above, there are a plurality of music determination methods at the time of music selection (for example, when a predetermined music determination operation is performed, or the grand prize opening is closed in the first round) Then, the selected music is determined in step S631 in FIG. 17). Even with such a configuration, it is possible to improve the production effect at the time of music selection.
なお、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B、赤外線センサなどの非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第1ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたり等する構成であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。
Note that there may be a plurality of music determination methods by using a plurality of music determination operations. For example, there may be a plurality of configurations capable of detecting the operation content according to the operation by the player using a non-contact sensor such as the
(1−3)また、以上に説明した遊技機では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態における第1ラウンドの実行中など)において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。 (1-3) Further, in the gaming machine described above, music can be selected in an advantageous state advantageous to the player (for example, during execution of the first round in the big hit gaming state). Even with such a configuration, it is possible to improve the production effect at the time of music selection.
なお、有利状態は、第1ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態などの特別遊技状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。 Note that the advantageous state may be during execution of a round other than the first round. Further, the advantageous state is not limited to the big hit gaming state. For example, a special game state such as a probability change state may be an advantageous state, and the first round number in which the upper limit number of rounds that can be executed among a plurality of big hit game states is greater than the second round number (for example, “7”). The big hit gaming state (for example, “15”) may be an advantageous state. Alternatively, the time-short state in which the upper limit number of variable displays that can be executed among the plurality of time-short states is a first number (for example, “100”) greater than the second number (for example, “50”) may be an advantageous state. The probability variation state in which the big hit probability is a first probability (for example, 1/20) higher than the second probability (for example, 1/20) among the plurality of probability variation states may be set as the advantageous state. Any other game state that is advantageous to the player may be used. Further, it may be possible to select a music other than in an advantageous state.
(2)また、以上に説明した遊技機は、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、特定部に対応した画像を表示する表示手段(例えば、図19(B)に示す表示エリアVA1に楽曲対応画像を表示する画像表示装置5など)を備える。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
(2) In addition, the gaming machine described above is a display means (for example, FIG. 19 (FIG. 19)) that displays an image corresponding to a music played during a specific period and corresponding to a specific part when selecting a music. B) is provided with an
なお、特定部に対応した画像(楽曲対応画像)は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。 Note that the image (music-corresponding image) corresponding to the specifying unit may be a moving image or a still image as described above. Further, the music-corresponding image may not be displayed when the music is selected.
(3)また、以上に説明した遊技機は、一の楽曲を、特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段(例えば、図19(A)に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するROM121など)を備え、
楽曲再生手段は、楽曲選択時においては特定部データに基づいて一の楽曲の特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS628を実行することなど)、特定期間においては複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図17のステップS634を実行することなど)。このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
(3) In addition, the gaming machine described above stores one piece of music as a plurality of divided voice data including specific part data indicating the voice of the specific part (for example, in the storage unit (for example, FIG. 19A). As shown, a plurality of audio data including chorus data such as
The music reproducing means reproduces the specific part of one music based on the specific part data at the time of selecting the music (for example, the
なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM121などに記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データともに、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。
As described above, the music-corresponding image data may also be stored in the
(4)また、以上に説明した遊技機(パチンコ遊技機1)によれば、図27(A)に示すように、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)では、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作の有無(遊技者の動作)に関わらず、音量状況表示画像VL(音量調整状況)を画像表示装置5に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像VLを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出(特定演出)を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、音量状況表示画像VLを視認不可能とし、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作があった場合には、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作に基づいて音量状況表示画像VLを操作後所定期間が経過するまで(所定条件が成立するまで)表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出(特定演出)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(4) Also, according to the gaming machine described above (pachinko gaming machine 1), as shown in FIG. 27A, in the gaming state (first state) other than during the super reach production, the player's stick Regardless of whether or not the
また、特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出(例えばスーパーリーチ演出)である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 The specific effect is an effect (for example, a super reach effect) that suggests that the player is in an advantageous state. For this reason, while suppressing the fall of the production effect about a super reach production, the volume condition display image VL can be displayed according to a player's request, and the interest property of a game can be improved.
また、音量状況表示画像VLは、図28(I)、図29(I)に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。 Further, as shown in FIGS. 28 (I) and 29 (I), the volume status display image VL is displayed at a position that does not cover the decorative pattern at the time of the fluctuation stop, so that the final stopped pattern of the decorative pattern, that is, The sound volume can be adjusted while not obstructing the visual recognition of the game result.
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作検出から所定期間(あるいは、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間)だけ音量状況表示画像VLを表示するので、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出(特定演出)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
In the game state (second state) during the super reach effect, the volume state display image VL is displayed for a predetermined period (or a predetermined period from the start of display of the volume state display image VL) from the detection of the operation of the
なお、以上の説明では、第1状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第1状態は、1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間または1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第2状態は1回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第2状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞(あるいは通過または進入であってもよい)しない又はしにくい第1態様から入賞容易な第2態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。
In the above description, the first state is a gaming state other than during the super reach effect, but the period before the super reach effect is executed (before the start) or after the super reach effect is executed (after the end). It is good also as either state. In addition, the first state may be at least one of a period before the execution of the super reach effect in one change (before the start) or a period after the execution of the super reach effect in one change (after the end). In addition, the second state may be a state of a period for executing the super reach effect in one change. Further, the second state may be a special state that tends to be an advantageous state such as a big hit gaming state. This special state is a probability change state or a short time state. Further, the special state is a state in which the game ball is not frequently won (or may be passed or entered) in the normal variable winning
また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)からスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第1状態から第2状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像VLの表示を延長する(図31(A)、(B)に示す「延長表示分」を参照)ので、音量状況表示画像VLの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像VLが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像VLの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックコントローラ31Aの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。
Further, according to the player's operation of the
また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第2状態から第1状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、第1状態への移行後も音量状況表示画像VLの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像VLの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第1状態では音量状況表示画像VLの表示を常時行うので、音量状況表示画像VLを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像VLの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。
Contrary to the above, the player's operation of the
(5)以上に説明した遊技機は、報知演出を実行する報知演出実行手段(例えば賞球数報知演出、獲得枚数報知演出、累積賞球数報知演出、累積獲得枚数報知演出、確変確定報知演出、連チャン回数報知、大当り中楽曲名報知、右打ち報知、エラー報知、大当り中昇格演出を実行する演出制御用CPU120等)を備える。そして、報知演出実行手段は、報知演出として、特定期間において獲得した価値の大きさを報知する第1報知演出(例えば大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等)と、特別期間において獲得した価値の大きさを報知する第2報知演出(例えば連チャン中における大当り中に賞球として払い出された賞球数を報知する賞球数報知演出等)とを実行可能であり、第1報知演出と第2報知演出とは優先順位が異なる(例えば図31の累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS397の処理にて、賞球数報知演出が実行中である場合には、累積賞球数報知演出は実行されないこと等)。このような構成によれば、複数の報知演出を好適に実行することができる。
(5) The gaming machine described above is a notification effect executing means for executing a notification effect (for example, a prize ball number notification effect, a winning number notification effect, a cumulative prize number notification effect, a cumulative winning number notification effect, a probability change confirmation notification effect). For example, a
なお、報知演出実行手段は、報知演出として、特別遊技状態(例えば、確変状態など)となることを報知する第3報知を実行可能であり、第1報知よりも第3報知の優先度合いが高い(例えば図30に示す賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS216にて確変確定報知演出の実行中である場合には、ステップS220にて確変確定報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで賞球数報知演出を実行するための動作制御を行うこと等)。
また、報知演出実行手段は、報知演出として、特別期間において有利状態に制御された回数を報知する第4報知(例えば連チャン回数を報知する連チャン回数報知等)を実行可能であり、第4報知よりも第1報知の優先度合いが高い(例えば図32における連チャン回数報知動作制御処理におけるステップS462にて賞球数報知演出の実行中である場合には、ステップS468にて賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで連チャン回数報知を実行するための動作制御を行うこと等)。
また、報知演出実行手段は、報知演出として、特定期間において実行される他の演出に関する情報を報知する第5報知(例えば大当り中に再生されている楽曲名を報知する大当り中楽曲名報知等)を実行可能であり、第5報知よりも第1報知の優先度合いが高い(例えば図33における大当り中楽曲名報知動作制御処理におけるステップS472にて賞球数報知演出の実行中である場合には、ステップS478にて賞球数報知演出が実行されているレイヤーよりも下位のレイヤーで大当り中楽曲名報知を実行するための動作制御を行うこと等)これらのいずれかの構成によれば、適切な報知を実行することができる。
The notification effect executing means can execute a third notification for notifying that a special game state (for example, a probable change state) is set as the notification effect, and the priority of the third notification is higher than the first notification. (For example, when the probability change confirmation notification effect is being executed in step S216 in the prize ball number notification effect operation control process shown in FIG. 30, the layer lower than the layer in which the probability change notification notification effect is being executed in step S220. For example, performing a motion control for executing a prize ball number notification effect in a layer).
In addition, the notification effect execution means can execute a fourth notification (for example, a notification of the number of consecutive chunks for notifying the number of consecutive chunks) for notifying the number of times that the advantageous state has been controlled during the special period as the notification effect. The priority level of the first notification is higher than the notification (for example, when the award ball number notification effect is being executed in step S462 in the continuous channel number notification operation control process in FIG. 32, the prize ball number notification is performed in step S468. For example, performing operation control for executing the continuous number of times notification in a layer lower than the layer in which the production is performed).
In addition, the notification effect executing means is a fifth notification for notifying information related to other effects executed in a specific period as the notification effect (for example, a jackpot song name notification for notifying a song name being played during the jackpot). Can be executed, and the priority of the first notification is higher than the fifth notification (for example, when the winning ball number notification effect is being executed in step S472 in the jackpot song name notification operation control process in FIG. 33). According to any of these configurations, the operation control for executing the jackpot music name notification in the lower layer than the layer in which the prize ball number notification effect is executed in step S478) Notification can be executed.
また、報知演出実行手段は、報知演出として、特定期間において特別価値が付与されるか否かを報知する第6報知(例えば確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出等)を実行可能であり、第6報知を実行するまでは第2報知の実行を制限してもよい(例えば図31に示す累積賞球数報知演出動作制御処理におけるステップS391にて大当り中昇格演出が終了していなければ、累積賞球数報知演出は実行されないこと等)。このような構成においては、演出状況に合わせた報知を実行することができる。
また、有利状態に制御されてから通常状態に制御されるまでの期間(例えば連チャン中等)に各種報知の少なくともいずれかが実行可能であってもよい。このような構成においては、有利状態に制御されてから通常状態に制御されるまでの期間における演出効果を向上させることができる。
In addition, the notification effect execution means is a sixth notification that notifies whether or not a special value is given in a specific period as the notification effect (for example, a jackpot promotion effect that becomes a notification effect of whether or not to control to a probable change state or the like) ) Can be executed, and the execution of the second notification may be limited until the sixth notification is executed (for example, in step S391 in the cumulative award ball number notification effect operation control process shown in FIG. If is not completed, the cumulative prize number notifying effect is not executed). In such a configuration, it is possible to execute notification in accordance with the production situation.
In addition, at least one of various notifications may be executable during a period (for example, during continuous change) from when the advantageous state is controlled to when the normal state is controlled. In such a configuration, it is possible to improve the presentation effect in the period from the control to the advantageous state to the control to the normal state.
なお、第1報知〜第6報知の各々に割り当てるレイヤーは任意である。報知毎に異なる位のレイヤーが割り当てられていてもよいし、各種報知のうちで、共通するレイヤーが割り当てられる複数の報知があってもよい。
また、選択中の楽曲名の報知や、音量状況表示に関する報知についても、任意のレイヤーを割り当ててもよい(例えば、図35(A)に示す1〜3のいずれかのZ値を、選択中の楽曲名の報知や、音量状況表示に関する報知に割り当てるなど)。また、例えば、図19(B)に示す楽曲選択時の画像データ(楽曲名を示す画像や、PVなどの楽曲対応画像のデータ)の表示レイヤーについては、Z値として3や、2と3の間や、1と2の間としてもよい。また、図19(B)に示す楽曲選択時の画像と、図19(C)に示す楽曲決定後の画像とのレイヤーを変更してもよい(各々に割り当てるZ値を変更してもよい)。つまり、楽曲の決定前後で、楽曲に関する画像表示の優先順位が異なるようにしてもよい。
In addition, the layer allocated to each of 1st alerting | reporting-6th alerting | reporting is arbitrary. Different layers may be assigned for each notification, and among various notifications, there may be a plurality of notifications to which a common layer is assigned.
In addition, an arbitrary layer may be assigned for the notification of the name of the selected music and the notification regarding the volume status display (for example, any Z value of 1 to 3 shown in FIG. 35A is being selected). Assigned to notifications of music names and notifications related to volume status display). Also, for example, for the display layer of image data (image showing a song name or music-corresponding image data such as PV) at the time of music selection shown in FIG. 19B, the Z value is 3 or 2 and 3 Or between 1 and 2. Moreover, the layer of the image at the time of the music selection shown in FIG. 19B and the image after the music determination shown in FIG. 19C may be changed (the Z value assigned to each may be changed). . That is, the priority order of image display related to music may be different before and after the music is determined.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、本発明は、上記の(1−1)〜(1−3)、(2)〜(5)において説明した遊技機の各構成の全てを備えていなくともよく、目的を達成することができれば、構成要素の削除や追加は任意である。 The present invention is not limited to what has been described above, and modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention are also included in the present invention. For example, the present invention does not have to include all the components of the gaming machine described in (1-1) to (1-3) and (2) to (5) above, and can achieve the object. If possible, deletion or addition of components is optional.
1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
8L、8R …スピーカ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
VL … 音量状況表示画像
DESCRIPTION OF
123 ... Display control unit VL ... Volume status display image
Claims (1)
特定期間において楽曲を再生可能な楽曲再生手段と、
獲得した価値の大きさを報知する報知演出を実行する報知手段と、を備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生し、
前記報知演出には、第1条件が成立したときに実行される第1報知と、第2条件が成立したときに実行される第2報知とが含まれ、
前記第1条件と前記第2条件とが成立していない状態において、一の契機により前記第1条件と前記第2条件とが共に成立するときがあり、
前記第1条件と前記第2条件とが共に成立したときに、前記第2報知よりも前記第1報知を優先的に実行し、
前記特定期間において再生される楽曲を所定演出により報知可能であり、
前記所定演出と前記第1報知の実行期間が重なる場合、前記第1報知に係る画像を表示するレイヤーよりも下位のレイヤーで前記所定演出に係る画像を表示し、
遊技者の動作に応じて遊技に関する演出調整が可能であり、
前記演出調整する際に該演出調整の調整状況を表示可能であり、
第1状態では調整状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出を実行する第2状態では、調整状況を視認困難または視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて、調整状況を所定期間が経過するまで表示可能であり、
前記第1状態で遊技者の動作を検知した場合には、前記所定期間が経過したとしても調整状況の表示を継続する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine for playing games,
Music playback means capable of playing back music in a specific period;
An informing means for informing the effect of informing the magnitude of the acquired value,
The music played in the specific period can be selected from a plurality of types of music,
The music playback means plays back a specific part that is a part of the selected music at the time of music selection and is different from the head of the music,
The notification effect includes a first notification executed when the first condition is satisfied, and a second notification executed when the second condition is satisfied,
In a state where the first condition and the second condition are not satisfied, the first condition and the second condition may be both satisfied by one trigger.
When both the first condition and the second condition are satisfied, the first notification is executed with priority over the second notification;
The music that is played back in the specific period can be notified by a predetermined effect,
When the execution period of the predetermined notification and the first notification overlap, the image related to the predetermined effect is displayed in a lower layer than the layer displaying the image related to the first notification ,
It is possible to adjust the production related to the game according to the player's movement,
When adjusting the effect, the adjustment status of the effect adjustment can be displayed,
In the first state, the adjustment status is displayed so as to be visible,
In the second state, which is different from the first state and in which a specific effect is executed, the adjustment status is difficult or impossible to see, and the adjustment status is displayed based on the player's action until a predetermined period elapses. Is possible,
When the player's movement is detected in the first state, the adjustment status display is continued even if the predetermined period has elapsed.
A gaming machine characterized by that.
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