JP6507128B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6507128B2 JP2016174790A JP2016174790A JP6507128B2 JP 6507128 B2 JP6507128 B2 JP 6507128B2 JP 2016174790 A JP2016174790 A JP 2016174790A JP 2016174790 A JP2016174790 A JP 2016174790A JP 6507128 B2 JP6507128 B2 JP 6507128B2
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知己 児島
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雅之 角田
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。   As an example of a game machine, a game medium such as a game ball is shot by a launch device into a game area, and a predetermined game value is obtained based on the game medium having won in a prize area such as a prize port provided in the game area. There is a pachinko game machine that can be assigned. Also, as another example of the gaming machine, the player operates the start lever after setting a predetermined number of bets for one game using gaming media such as medals, coins, or gaming balls similar to pachinko gaming machines. Thus, there is a slot machine which can start variable display of display symbols by the variable display device and provide predetermined game value based on the derived display result.

このような遊技機として、所定の遊技価値として付与された大当り中に遊技者によって選択された楽曲を再生する遊技機がある(例えば特許文献1)。また、大当り中において大入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、入賞演出を行う遊技機がある(例えば特許文献2)。   As such a gaming machine, there is a gaming machine that plays music selected by a player during a jackpot awarded as a predetermined gaming value (for example, Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine that performs a winning effect in response to the game ball having won a large winning opening during a big hit (for example, Patent Document 2).

特開2013−183860号公報JP, 2013-183860, A 特開2012−45233号公報JP, 2012-45233, A

しかしながら、大当り中において、楽曲の再生といった特定演出と、入賞演出といった所定演出とを実行可能に構成した場合、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまう虞があった。   However, when a specific effect such as music reproduction and a predetermined effect such as a winning effect are executable during a big hit, the specific effect is impeded by the predetermined effect being executed during the execution of the specific effect, and the specific effect There is a risk that the rendering effect due to

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above-mentioned situation, and by performing a predetermined effect during the execution of a specific effect, the specific effect is impeded, and it is possible to prevent a decrease in the effect of the specific effect. The purpose is to provide a machine.

(1)上記目的を達成するため、本願発明の第1の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
選択された特定演出(例えば、楽曲や当該楽曲の動画など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図16に示すステップS634の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図20に示す大入賞口入賞演出処理や、図21に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段(例えば、図14に示すステップS414、S415、S423〜S426の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図10に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに(例えば、停止フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能であり(例えば、図22(B)、図24参照)、
遊技者の動作に応じて遊技に関する演出調整が可能な演出調整手段をさらに備え、
前記演出調整手段は、
前記演出調整をする際に該演出調整の調整状況を表示可能であり、
第1状態では調整状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出を実行する第2状態では、調整状況を視認困難または視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて、調整状況を所定期間が経過するまで表示可能であり、
前記第1状態で遊技者の動作を検知した場合には、前記所定期間が経過したとしても調整状況の表示を継続し、
前記第1状態で遊技者の動作を検知した後、前記所定期間が経過する前に前記第2状態に移行した場合には、当該移行の時から前記所定期間が経過するまで調整状況を表示可能である、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to a first aspect of the present invention,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state, etc.) advantageous to the player,
Specific effect executing means (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S634 shown in FIG. 16, etc.) capable of executing the selected specific effect (for example, music or moving image of the music) in the advantageous state;
A predetermined effect executing means (for example, a special winning opening winning effect process shown in FIG. 20, or the like) which can execute a predetermined effect (for example, a special winning opening winning effect or a special winning opening opening effect) Such as the CPU 120 for effect control to execute the special winning opening open effect processing shown in
Change means capable of changing the presence or absence of execution of the predetermined effect (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of steps S414, S415, and S423 to S426 shown in FIG. 14);
Abnormality notification means (for example, effect control CPU 120 for executing an error notification process shown in FIG. 10) capable of executing an abnormality notification (for example, a ball drop error notification etc.);
When the presence or absence of execution of the predetermined effect is changed by the change means during abnormality notification (for example, when the stop flag is turned on), the abnormality notification means can continuously execute the abnormality notification Yes (see, for example, FIG. 22 (B) and FIG. 24),
It further comprises an effect adjustment means capable of adjusting an effect concerning a game according to the operation of the player,
The effect adjustment means is
The adjustment status of the presentation adjustment can be displayed when the presentation adjustment is performed,
In the first state, the adjustment status is displayed visibly
In the second state, which is a state different from the first state and in which the specific effect is executed, the adjustment state is made difficult to visually recognize or invisible, and the adjustment state is displayed until a predetermined period elapses based on the player's operation. Is possible,
If the player's action is detected in the first state, the display of the adjustment status is continued even if the predetermined period has elapsed ,
After detecting the action of the player in the first state, if the second state is entered before the predetermined period elapses, the adjustment status can be displayed from the time of the transition until the predetermined period passes Is
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being disturbed by the predetermined effect being executed while the specific effect is being performed, and to reduce the effect of the specific effect.

(2)上記目的を達成するため、本願発明の第2の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
選択された特定演出(例えば、楽曲など)を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段(例えば、図16に示すステップS634の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
特定演出の実行中において所定演出(例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、図20に示す大入賞口入賞演出処理や、図21に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
所定演出の実行態様(例えば、図15に示す態様など)を変更可能な変更手段(例えば、図14に示すステップS423〜S426の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
異常報知(例えば、玉抜きエラー報知など)を実行可能な異常報知手段(例えば、図10に示すエラー報知処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに(例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど)、異常報知を継続して実行可能であり(例えば、図22(B)、図24参照)、
遊技者の動作に応じて遊技に関する演出調整が可能な演出調整手段をさらに備え、
前記演出調整手段は、
前記演出調整をする際に該演出調整の調整状況を表示可能であり、
第1状態では調整状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出を実行する第2状態では、調整状況を視認困難または視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて、調整状況を所定期間が経過するまで表示可能であり、
前記第1状態で遊技者の動作を検知した場合には、前記所定期間が経過したとしても調整状況の表示を継続し、
前記第1状態で遊技者の動作を検知した後、前記所定期間が経過する前に前記第2状態に移行した場合には、当該移行の時から前記所定期間が経過するまで調整状況を表示可能である、
ことを特徴とする。
(2) In order to achieve the above object, a gaming machine according to a second aspect of the present invention,
A gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a big hit gaming state, etc.) advantageous to the player,
Specific effect executing means capable of executing the selected specific effect (for example, music and the like) in the advantageous state (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S634 shown in FIG. 16);
A predetermined effect executing means (for example, a special winning opening winning effect process shown in FIG. 20, or the like) which can execute a predetermined effect (for example, a special winning opening winning effect or a special winning opening opening effect) Such as the CPU 120 for effect control to execute the special winning opening open effect processing shown in
Change means capable of changing an execution mode (for example, the mode shown in FIG. 15 and the like) of the predetermined effect (for example, the CPU 120 for effect control that executes the processing of steps S423 to S426 shown in FIG. 14);
Abnormality notification means (for example, effect control CPU 120 for executing an error notification process shown in FIG. 10) capable of executing an abnormality notification (for example, a ball drop error notification etc.);
The abnormality notification means can continue to execute the abnormality notification when the execution mode of the predetermined effect is changed by the change means during the abnormality notification (for example, when the suppression flag is turned on). (For example, refer to FIG. 22 (B) and FIG. 24),
It further comprises an effect adjustment means capable of adjusting an effect concerning a game according to the operation of the player,
The effect adjustment means is
The adjustment status of the presentation adjustment can be displayed when the presentation adjustment is performed,
In the first state, the adjustment status is displayed visibly
In the second state, which is a state different from the first state and in which the specific effect is executed, the adjustment state is made difficult to visually recognize or invisible, and the adjustment state is displayed until a predetermined period elapses based on the player's operation. Is possible,
If the player's action is detected in the first state, the display of the adjustment status is continued even if the predetermined period has elapsed ,
After detecting the action of the player in the first state, if the second state is entered before the predetermined period elapses, the adjustment status can be displayed from the time of the transition until the predetermined period passes Is
It is characterized by

このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the specific effect from being disturbed by the predetermined effect being executed while the specific effect is being performed, and to reduce the effect of the specific effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技者の所定動作(例えば、プッシュボタン31Bに対する押下操作(単純押し)など)と該所定動作とは異なる特定動作(例えば、スティックコントローラ31Aを5秒間継続して引く操作など)とを検出可能であり、
前記有利状態において前記所定動作が検出されたことにもとづいて、前記有利状態における演出態様を変更可能であり(例えば、図16に示すステップS628の処理により楽曲名を示す画像を移動可能である、図18(B)参照)、
前記変更手段は、前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能である(例えば、図14に示すステップS401にてYesで、ステップS412にてYes、あるいは、ステップS421にてYesであるときに、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能である)、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
It is possible to detect a predetermined operation of the player (for example, a pressing operation (simple pressing) on the push button 31B) and a specific operation (for example, an operation for continuously pulling the stick controller 31A for 5 seconds) different from the predetermined operation. Yes,
Based on the fact that the predetermined action is detected in the advantageous state, it is possible to change the effect mode in the advantageous state (for example, it is possible to move the image showing the music title by the process of step S628 shown in FIG. 16) Figure 18 (B)),
The changing unit can change the execution mode of the predetermined effect based on the detection of the specific operation in the advantageous state (for example, Yes in step S401 shown in FIG. 14 and Yes in step S412). Or, when Yes in step S421, the on / off state of the stop flag or the suppression flag can be switched),
It is characterized by

このような構成によれば、遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to such a configuration, since the player can change the execution mode of the predetermined effect by performing the specific operation different from the predetermined operation, it is possible to prevent the change of the execution mode not intended by the player, and the effect Can be prevented from falling.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記有利状態であっても、前記特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されない(例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがない)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine of (3) above,
Even in the advantageous state, the execution mode of the predetermined effect is not changed depending on the start timing of the specific operation (for example, a period from 5 seconds before receiving the big hit end designation command to when the big hit end designation command is received If the lever pulling operation by the player is started inside and the lever pulling operation is continued, the on / off state of the stop flag can be switched because the time measurement result in the timing processing of the lever pulling operation does not become 5 seconds or more. Absent),
It is characterized by

このような構成によれば、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。   According to such a configuration, the execution mode of the predetermined effect can be suitably changed.

(5)上記(3)または(4)の遊技機において、
前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、複数の所定演出(例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出など)の実行態様が変更される、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
Based on the detection of the specific action in the advantageous state, a plurality of predetermined effects (for example, an effect that outputs a winning sound notifying that the gaming ball has won in the big winning opening, the remaining number of winnings in the round game The execution mode of the effect that displays the number of remaining winnings indicating, the effect that outputs the large winning opening opening sound notifying that the large winning opening has been opened, etc.) is changed,
It is characterized by

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(6)上記(3)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定動作の検出途中(例えば、特定動作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過するまでの期間など)では、所定演出の実行態様が前記変更手段による変更後の所定演出の実行態様になる(例えば、図25参照)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (3) to (5),
In the middle of detection of the specific action (for example, a period of time until 2 seconds or 5 seconds elapse after the specific action is started), the execution mode of the predetermined effect is the execution mode of the predetermined effect after the change by the change means (See, for example, FIG. 25),
It is characterized by

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化する(例えば、図24(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、レバー引き5秒を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図24(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われるなど)、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
When the execution mode of the predetermined effect is changed by the change unit during notification of an abnormality, the ease of recognizing the notification of the abnormality changes (for example, as shown in FIG. When the alarm sound is being output, the lever pull 5 seconds is detected and the stop flag is turned on, so that the remaining winnings display is ended as shown in FIG. Even when a prize in the winning opening occurs, the normal winning sound (winning sound) is not output, while the output of the deheading error display and the deburring error notification sound is continuously performed, etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to notify abnormality according to the change of the execution mode of the predetermined effect, and it is possible to prevent giving a sense of discomfort.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
特定期間(例えば、大当り遊技状態における期間など)において楽曲を再生可能な楽曲再生手段(例えば、図16に示すステップS634の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図17(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図16のステップS628を実行することなど)、
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Music reproduction means capable of reproducing music in a specific period (for example, a period in the big hit gaming state, etc.) (for example, CPU 120 for effect control that executes the processing of step S634 shown in FIG. 16);
The music to be reproduced in the specific period can be selected from among a plurality of types of music (for example, music A to F shown in FIG. 17C),
The music reproduction means reproduces a specific part which is a part of the music being selected at the time of music selection and is different from the head of the music (for example, the CPU 120 for effect control executes step S 628 in FIG. 16). Such),
It is characterized by

このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect at the time of music selection can be improved.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御履歴(例えば、第1制御履歴や第2制御履歴など)を表示可能な表示手段(例えば、図26参照)をさらに備え、
遊技者の特別動作(例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作など)を検出可能であり、
前記特別動作を検出したことにもとづいて、前記制御履歴の表示態様を切り替え可能である(例えば、図26参照)、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The information processing apparatus further comprises display means (see, for example, FIG. 26) capable of displaying a control history (for example, a first control history, a second control history, and the like) to the advantageous state.
It is possible to detect a special action of the player (for example, the pressing operation of the player on the trigger button provided on the operation stick of the stick controller 31A, etc.),
The display mode of the control history can be switched based on the detection of the special operation (for example, see FIG. 26).
It is characterized by

このような構成によれば、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。   According to such a configuration, the control history can be displayed in a display mode according to the player's preference.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a change pattern. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an error alerting | reporting process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume condition display process. 音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume condition display process. 特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of specific operation detection processing. 停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the execution aspect of the predetermined | prescribed effect in the on / off state of a stop flag * suppression flag. 大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit inside music determination process. 大当り中に再生可能な楽曲の一例などを示す図である。It is a figure which shows an example of the music which can be reproduced | regenerated during a big hit. 大当り中に再生可能なデータの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example of the data which can be reproduced | regenerated during a big hit. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit inside production processing. 大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special winning opening winning a prize production processing. 大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a special winning opening open effect processing. 大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows execution timings, such as a big winning opening opening sound and a ball removal error display. スーパーリーチ演出中において音量変更操作ありの場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation in the case of volume change operation presence during super reach production. 大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of effects, such as a big winning opening opening sound and a ball drop error display. 変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。It is a figure showing an example of effects such as a big winning opening opening sound and a ball drop error display in a modification. 変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display mode switch of the control log | history to the big hit gaming state in a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identifies each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are respectively a number indicating "0" to "9", a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to a number or symbol Etc. are variably displayed on a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「0」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「1」〜「9」が付されていればよい。   A plurality of types of special symbols variably displayed by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be provided with symbol numbers for identifying them. As an example, in addition to the symbol number “0” being attached as a symbol number to the special symbol indicating the symbol “−”, it is sufficient that “1” to “9” be attached as a symbol number for plural types of lighting patterns .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game, the decorative symbol is variable in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol) to be displayed is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, on the screen of the image display 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B In synchronization with the figure game, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HRと、第2保留表示部5HLとが配置されている。第1保留表示部5HRは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HLは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HR and a second hold display unit 5HL are arranged. The first hold display unit 5HR displays the first special view hold storage number in a distinguishable manner. The first special view reservation storage number is a suspension number of variable display corresponding to the special view game using the first special view in the first special symbol display device 4A. The second hold display unit 5HL displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The second special figure reservation storage number is a pending number of variable display corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting winnings by doing. That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, when the game ball passes (enters) the first start winning opening, the start condition of the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A (the first start condition) If the first start condition for starting the special view game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when 1) The addition (increment) is performed, and the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, starting condition of the special figure game which uses the 2nd special figure by the 2nd special symbol display device 4B due to the occurrence of the 2nd start winning which the game ball passes (enters) the 2nd starting winning a prize opening (the 2nd starting condition If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when The addition (increment) is performed and the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reservation memory number is decremented by 1 and the special figure game is executed using the second special figure Is decremented by one. In addition, when the first start winning combination occurs, the first start condition is not satisfied as long as the number of first special map reservations has reached a predetermined upper limit (for example, "4"), and based on the start winning. The special drawing game may be invalidated, and only the payout of the winning balls may be made. In addition, when the second start winning combination occurs, if the second special drawing reserve storage number has reached a predetermined upper limit (for example, "4"), the second start condition is not satisfied, and based on the start winning combination The special drawing game may be invalidated, and only the payout of the winning balls may be made.

第1保留表示部5HRでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HLでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the first hold display unit 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special view game using the first special view is performed. In the second hold display unit 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special view game using the second special view is performed. The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、あるいは第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HRや第2保留表示部5HLとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In addition to the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, or in place of the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, a display may be provided to display the number of stored special figures. . In the example shown in FIG. 1, along with the first hold display unit 5HR and the second hold display unit 5HL, the number of special view hold memories can be specified in the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for display are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, the number corresponding to the upper limit (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, 4 Components) are configured.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off, the gaming ball passes (enters) the second starting winning opening Do not close. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is on. ) Can be opened. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) the second start winning port while the solenoid 81 is in the on state. The game ball may be configured to be less likely to enter (pass) than the open state. In this way, the normally variable winning ball device 6B can not pass (enter) the first variable state, such as the opening state where the gaming ball can pass (enter) the second starting winning opening, or the enlarged opening state. It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed on the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first number of pending storages is a predetermined upper limit value If (eg, "4") or less, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second hold storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value. The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter) become unable. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) Easy to do. In this manner, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). Do. In place of the closed state in which the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。   The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball passes (enters) the special winning opening that is in the open state in the special variable winning winning ball device 7, the gaming ball is in the other winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, if the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is advantageous for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the game ball to the big winning hole, which is difficult for the player. It will be a disadvantage.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is normally displayed (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(動作)を検出(検知)する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit for detecting (detecting) a tilting operation (operation) with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作(動作)を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。   The member that forms the upper tray is, for example, a player who can push a predetermined instruction operation (action) by a pressing operation or the like to a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body (for example, above the stick controller 31A). A button 31B is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits the signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of determining the control content for causing the electrical component for effect, such as the unit, to perform a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decorative LED, etc. The lamp driver circuit etc. which perform lighting / extinguishing drive in are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like is included. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number. The random number value may be updated by storing numerical data and updating the stored value periodically or irregularly by the CPU 103.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of command tables used for transmitting control signals as various control commands from the main substrate 11 by the CPU 103, and a fluctuation pattern table storing plural kinds of fluctuation patterns are constituted. Table data etc. are stored. Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is countably updated by the effect random counter provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122, for example. . The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number. As an example, on the side of the effect control board 12, it is possible to count numerical data indicating random number values for determining various effects such as a random number value for stopping symbol determination in variable display of decorative symbols and a random number value for preliminary announcement effect determination Controlled by

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various table data and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is, for example, process data including effect control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, etc. It is configured.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used to control the effect operation. In more detail, the RAM 122 is provided with, for example, a presentation control data holding area as an area for holding various data used to control the presentation operation. The effect control data holding area includes an effect control flag setting unit, an effect control timer setting unit, an effect control counter setting unit, and an effect control buffer setting unit. In this effect control flag setting unit, for example, a plurality of types capable of updating the state according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display 5 or the effect control command transmitted from the main substrate 11 Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control instruction from the effect control CPU 120 and the like. For example, the display control unit 123 performs control to execute variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, an instruction (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and an instruction transmitted to the lamp control board 14 from the output port of the I / O 125 (Electric decoration signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is launched based on the player having performed a predetermined operation (for example, a rotation operation) the hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like included in the device. When the gaming ball having flowed down the gaming area passes (enters) the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is moved by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection or the like. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   In addition, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 2 As a result, the second start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special drawing game or the big hit gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started Be done. However, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball having passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, a common drawing start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. The decorative symbols variably displayed in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R are also referred to as left symbol, middle symbol and right symbol, respectively. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes the "big hit" (specific display result), and the specific gaming state (advantageously advantageous for the player) It is controlled to the jackpot gaming state as state). That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes "loss" (non-specific display result).

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the big hit symbol is stop displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is "big hit", predetermined in the display area of the image display device 5 The finalized decoration pattern to be a big hit combination is derived and displayed. As an example, a big hit combination is decided by the same decorative pattern being aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" The decorative pattern may be derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定の開放上限時間(例えば29.5秒間または0.1秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in an advantageous state for the player. Then, a predetermined open upper limit time (for example, 29.5 seconds or 0.1 second) until a lapse of time or a predetermined number (for example, 10) of game balls enter a big winning opening and a winning ball is generated A round game (also referred to simply as a "round") in which the large winning opening is continuously opened is executed in the period up to. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, “15”, etc.) is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29.5秒間など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別には「突確」となる場合が含まれてもよく、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒間など)となる短期開放ラウンドが実行されるようにしてもよい。   When the variable display result is "big hit", it may be included if the big hit type is either "non-probability change" or "probability change". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the upper limit for making the special variable winning ball device 7 advantageous for the player (large winning opening open) as a round game in the jackpot gaming state A normal open round is performed where the time is relatively long (eg, 29.5 seconds). Note that the jackpot type may include "probable", and if the jackpot type is "probable", the special variable winning ball device 7 may be used as a round game in the jackpot gaming state. A short-term opening round may be performed in which the upper limit time for bringing the advantageous state (the large winning opening open) is relatively short (for example, 0.1 second).

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result will be the "big hit" (big hit probability) is controlled to the positive change state higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition There is. In the definite variation state, predetermined definite variation end conditions are satisfied, such as the variable display being performed a predetermined number of times (for example, 200 times) or the big hit gaming state being started before the number of times the variable display is performed reaches a predetermined number. It is controlled to continue until It should be noted that the definite variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of times of execution of the variable display. After the jackpot gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a time saving state in which the average variable display time is shorter than the normal state. In the time saving state, a predetermined time saving end condition is satisfied, such as that a variable display of a predetermined number of times (for example, 100 times) is executed, or a big hit gaming state is started before the number of times of execution of variable display reaches a predetermined number of times. It is controlled to continue until As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change", after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes the definite change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。   In a positive change state or a short time state, the game ball can pass (enter) the second starting winning opening more easily than in the normal state in an advantageous change mode in which the normal variable winning ball device 6B is in the first variable state (opened state or enlarged open state) And the second variable state (closed state or normally open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normally variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "high base control"). By being controlled to such a definite change state or a short time state, the time required for the next variable display result to be "big hit" is shortened, and a special state which is more advantageous to the player than the normal state is obtained. Even when the probability change control is performed in the probability change state, the high release control may not be performed.

画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。リーチ演出として、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。   In the image display device 5, the decorative symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, the symbol among the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) are stopped in a state where they match the big hit combination continuously for a predetermined time. Swinging, scaling, or deformation, or a plurality of decorative symbols fluctuating in synchronization with the same symbol, or the display position is changed, and a big hit may occur before the final result is displayed An effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as reach effect. As reach effect, displaying a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, changing the display mode of the background image, and moving image different from the decorative pattern A rendering operation different from changing the variation pattern of the decorative pattern, such as reproducing and displaying an image, may be performed. Not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. are different from the operation mode before the reach mode. The operation mode may be included in the reach effect. The reach state and its appearance are called reach modes. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbols variably displayed on the screen of the image display device 5 is not the big hit combination, it becomes "loss", and the variation display state is ended.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(リーチパターンともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(信頼度、あるいは大当り信頼度ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出(ノーマルリーチ)とスーパーのリーチ演出(スーパーリーチ)が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。この実施の形態では、一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといったリーチ演出があり、スーパーリーチAよりもスーパーリーチB、スーパーリーチBよりもスーパーリーチCが大当り期待度の高いリーチ演出となっている。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as reach patterns) different in operation mode (render mode) may be prepared in advance. And according to the production | presentation aspect in each reach production, the possibility (it is also called reliability or big hit reliability) of becoming a "big hit" differs. That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, normal reach effect (normal reach) and super reach effect (super reach) are set in advance. And when reach production in super reach is performed, possibility (big hit expectation degree) that a variable display result will become "big hit" becomes high compared with a case where reach production in normal reach is performed. In addition, there may be multiple types of reach effects including the super reach which performs the specific reach effect which a big hit expectation degree becomes high compared with other super reach in the reach effect which becomes super reach. In this embodiment, as an example, there are reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach C as reach effects that become super reach, and super reach B than super reach B and super reach B than super reach B Reach C has become a hit production with a high expectation of big hit.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo series” during variable display of decorative symbols, for example, display of a predetermined effect image, an image display such as a message, audio output, etc. Depending on the rendering operation different from the variable display operation of the symbol, the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state, the reach effect by the super reach may be executed, and the variable display result is “ An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of a "big hit".

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The production operation to be the advance production is the display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is performed (started) before the reach mode is reached (before the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R). Moreover, what is performed after the variable display mode of a decorative symbol turns into a reach mode may be included in the preliminary announcement effect which alert | reports that a variable display result may become a "big hit". In this manner, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started to when the finalized special symbol or the fixed decorative symbol is derived as the variable display result. It should be something that can give notice of sex. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance, corresponding to the contents (effect mode) of the effect operation in the case of executing such advance effect.

第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ(非リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ(リーチ組合せ)が停止表示(導出)される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。   When the lost symbol is stop displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is "loss", the variable display mode is "non reach" ("normal" Also included are cases where it is a loss, and cases where the variable display mode is a "reach" (also called a reach loss). When the variable display mode is "non-reach", after the variable display of the decorative pattern is started, a predetermined decorative pattern combination that does not become reach without the variable display state of the decorative pattern being in the reach state (non-reach) Reach combination) is stopped (derived). When the variable display mode is "reach", after the variable display of the decorative symbol is started, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and finally the jackpot combination is A predetermined combination (reach combination) of decorative designs is displayed as a stop (derived). The decorative pattern that constitutes the non-reach combination or the reach combination may be included in the non-specific display result together with the special symbol to be the lost pattern.

この実施の形態では、大当り遊技状態において、例えば大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)を出力したり、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行ったりする大入賞口入賞演出や、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する大入賞口開放時演出などといった所定演出が実行可能に設定されている。そして、大当り遊技状態において、スティックコントローラ31Aを手前に所定時間継続して引く長引きといった遊技者の特定動作が検出されたことにより、所定演出の実行態様を変更することができるようになっている。例えば、所定演出が実行可能な態様(後述する通常時の実行態様)から、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引くことにより所定演出の実行不可能な態様(後述する停止時の実行態様)に変更されたり、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引くことにより所定演出が抑制される態様(後述する抑制時の実行態様)に変更されたりする。所定演出の実行態様は、所定演出の実行の有無、あるいは、所定演出を実行する場合における当該所定演出の演出態様(例えば、音量出力レベルや明るさレベル、表示サイズ、表示透過度、表示色、音質など)である。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態において、所定演出とは異なり、例えば、遊技者の操作などにより選択された楽曲や、当該楽曲のPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画の再生といった特定演出を実行可能に設定されている。   In this embodiment, in the big hit gaming state, for example, it outputs a winning sound (normal winning sound, over winning sound) notifying that the gaming ball has won the big winning opening, or indicates the remaining number of winnings in the round game A predetermined effect such as a special winning opening winning effect for displaying the number of remaining winnings or a special winning opening effect for outputting a special winning opening opening sound for notifying that the special winning opening has been opened is set to be executable. There is. Then, in the big hit gaming state, the execution mode of the predetermined effect can be changed by detecting a specific action of the player such as a long draw which continuously pulls the stick controller 31A forward for a predetermined time. For example, the player can pull the stick controller 31A continuously for 5 seconds from a mode (a normal execution mode to be described later) in which a predetermined effect can be executed (an execution mode at a stop described later). It is changed to the mode), or it is changed to the mode (execution mode at the time of suppression mentioned below) by which a predetermined effect is controlled by a player pulling the stick controller 31A continuously for 2 seconds. The execution mode of the predetermined effect is the presence or absence of execution of the predetermined effect, or the effect mode of the predetermined effect when the predetermined effect is executed (for example, volume output level or brightness level, display size, display transparency, display color, Sound quality etc). In this embodiment, in the jackpot gaming state, different from the predetermined effect, for example, the music selected by the player's operation or the like, or a movie such as PV (Promotion Video) or MV (Music Video) of the music. It is set to be able to execute a specific effect such as playback of.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process in the pachinko gaming machine 1 Includes processing to control the progress of the

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 through the switch circuit 110. The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が通過(進入)しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。   As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, random numbers MR2 for determination of fluctuation patterns, and random numbers MR3 for determination of fluctuation patterns are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. A random number value MR5 for determining the figure display result may be included. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit". The random number value MR2 for determining the jackpot type is used to determine the jackpot type as any of a plurality of types such as “non-probability change” or “probability change” when the variable display result is set as “big hit”. It is a random value. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of patterns prepared in advance. The random number value MR5 for determining the common drawing display result closes the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B with the variable display result of the normal symbol in the common drawing game as "per common drawing" (normal opening State) is a random number used to determine whether or not the game ball is controlled to be in the open state (enlarged open state) which is more likely to pass (enter) at a higher frequency.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。   In the special symbol process process included in the timer control process for game control, the value of the special view process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the display in the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operation and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process processing controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Is a process that enables In the normal symbol process processing, as high open control associated with the time saving control, control for shortening the variation time (general variation time) of the regular symbol in the regular drawing game by the regular symbol display 20 than in the normal state or Control to improve the probability that the variable display result of the normal symbol becomes "per common drawing" in the regular game in comparison with that in the normal state, the normal variable winning ball device based on the variable display result being "per common drawing" The control for making the tilt control time for performing tilt control of the movable wing in 6B longer than that in the normal state, and part or all of the control for increasing the number of tilts more than in the normal state.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in the command control process, the effect control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the settings in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After control data is set in the output port for transmitting the effect control command, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, the transmission of effect control commands based on the settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 3 is a flow chart showing an example of the special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Run.

図4は、始動入賞判定処理として、図3のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S101 of FIG. 3 as the start winning determination process. When the start winning determination process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first determines based on a detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A. It is determined whether the first start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the number of first special drawing pending storages, which is the number of pending storages of the special drawing game using the first special figure, is a predetermined upper limit It is determined whether or not (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 reads the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, thereby suspending the first special view. It is sufficient if the number of memories can be specified. When the first special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting opening which is the storage value of the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to "1" (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; No), or when the number of first special view storages has reached the upper limit at step S202 (step S202; Yes) Whether or not the second starting opening switch 22B is on is determined based on a detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B ( Step S204). At this time, if the second starting opening switch 22B is on (step S204; Yes), the number of second special view pending storages, which is the number of pending storages of the special view game using the second special view, is a predetermined upper limit It is determined whether (for example, "4") is set (step S205). At this time, the CPU 103 reads the second hold storage count value, which is a storage value of a second hold storage count counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, to hold the second special view hold. It is sufficient if the number of memories can be specified. When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; No), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したときには第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したときには第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the pending storage count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increment. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increment. In this way, when the first start condition is satisfied, the first special view reserve storage number is updated to increase by one, and when the second start condition is satisfied, the second special view reserve storage number is updated to increase by one. . At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data indicating the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210).

ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)について保留記憶として記憶する。   In the process of step S210, for example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit, while the start port buffer value is “2”, the hold is performed. Data is set in the second special view reserve storage unit. The first special figure reservation storage unit is a special figure game (although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start prize occurs, but has not been started yet The special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is stored as hold storage. The second special figure reservation storage unit is a special figure game that has not started yet although the game ball passes (enters) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting winning occurs. (The special drawing game using the second special drawing in the second special symbol display device 4B) is stored as pending storage.

第1特図保留記憶部は、例えば第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。第2特図保留記憶部は、例えば第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special view reserve storage unit is, for example, based on the establishment of the first start condition by passing (entering) the gaming ball in association with the holding number in the winning order (the detection order of gaming balls) to the first starting winning opening. The random number value MR1 for special image display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The second special view reserve storage unit is, for example, based on the establishment of the second start condition by passing (entering) the gaming ball in association with the holding number in the winning order (the detection order of gaming balls) to the second starting winning opening. The random number value MR1 for special image display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like, the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random pattern value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. The number is stored until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

ステップS210の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS213)。さらに、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Following the process of step S210, setting for transmitting a starting opening winning combination designation command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S211). Thereafter, a setting for transmitting the reserve storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 is performed (step S213). Further, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S214; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S215), and the starting winning combination is made. The determination process ends. On the other hand, when the starting opening buffer value is "1" (step S214; "1"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216), The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS202の処理で第1特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第1始動条件が成立する。第1始動条件は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第1始動条件が成立したときには、図4に示すステップS203の処理で始動口バッファ値を「1」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「1」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドが送信される。   When the game ball which has passed (enter) the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) occurs, the steps shown in FIG. By determining in the process of S202 that the number of first special map reservations has not reached the upper limit value, the first start condition is satisfied. The first start condition is a condition for executing a special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A. When the first start condition is satisfied, the start port buffer value is set to “1” in the process of step S203 shown in FIG. 4 and then the transmission setting is performed by the process of step S211, whereby the main substrate 11 produces effect control board The first starting opening winning combination designation command is transmitted to 12. Also, by performing transmission setting by the process of step S213 shown in FIG. 4 when the starting opening buffer value is “1”, the first hold storage number notification command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 Be done.

普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したときには、図4に示すステップS205の処理で第2特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第2始動条件が成立する。第2始動条件は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第2始動条件が成立したときには、図4に示すステップS206の処理で始動口バッファ値を「2」に設定してからステップS211の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「2」であるときに図4に示すステップS213の処理による送信設定を行うことで、主基板11から演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドが送信される。   When the game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs, as shown in FIG. The second start condition is satisfied by determining in the process of step S205 that the number of second Tokusou reserved memories has not reached the upper limit value. The second start condition is a condition for executing a special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B. When the second start condition is satisfied, the start port buffer value is set to “2” in the process of step S206 shown in FIG. 4 and then the transmission setting is performed by the process of step S211, whereby the main substrate 11 produces effect control board The second starting opening winning combination designation command is transmitted to 12. In addition, the second holding storage number notification command is transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by performing the transmission setting by the process of step S213 shown in FIG. 4 when the starting opening buffer value is “2”. Be done.

演出制御基板12の側では、第1始動口入賞指定コマンドを受信することで第1始動条件の成立を検知でき、第2始動口入賞指定コマンドを受信することで第2始動条件の成立を検知できる。このように、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   The effect control board 12 can detect the establishment of the first start condition by receiving the first start opening prize designation command, and detect the establishment of the second start condition by receiving the second start opening prize designation command. it can. Thus, the first starting opening winning combination designation command is an effect control command for notifying establishment of the first starting condition. The 2nd starting opening winning a prize specified command is the production control command which notifies the formation of the 2nd starting condition. The first holding storage number notification command notifies the first special view holding storage number. The second holding storage number notification command notifies the second special view holding storage number. In this embodiment, the game ball passes (enters) either the first starting winning opening or the second starting winning opening for the first holding storage number notification command and the second holding storage number notification command, and the start winning combination is While notifying that it has occurred, it is transmitted as hold notification information specifying which of the first special map hold storage number and the second special view hold storage number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   In addition, the 1st pending storage number notification command and the 2nd pending storage number notification command correspond to the execution of the special figure game being started when either the 1st start condition or the 2nd start condition is satisfied. May be sent. Alternatively, when the number of pending storages increases, the command for adding the number of pending storages addition designation command indicating that the number of first special view pending storages or the number of second special view pending storages has increased (first pending storage number addition designation command or second While the pending storage number addition designation command is transmitted, the pending storage number subtraction designation command (No. 1) indicates that the first special view pending storage number or the second special view pending storage number has decreased when the pending storage number decreases. A (1 pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted. Total pending storage number notification command to notify the total pending storage number instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command or together with the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command May be sent. That is, a total pending storage number notification command may be used to notify the increase (or decrease) of the total pending storage number.

図3に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 shown in FIG. 3 is executed when the value of the special processing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or 4A is based on the presence or absence of the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Make a decision (pre-decision) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol (big hit symbol, in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". The variation pattern setting process includes, for example, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display state of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display state of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the variable display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". The special symbol variation process includes a process of setting for varying the special symbol in the special symbol display device 4 and a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts to be varied. . Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". The special symbol stop processing includes processing for stopping the variation of the special symbol by the special symbol display device 4 and performing the setting for stopping and displaying the confirmed special symbol as the variable display result of the special symbol. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. When the jackpot flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the jackpot gaming state based on that the special drawing display result is "big hit" is set, and the value of the special drawing process flag is Update to 4 ”. When the big hit flag is off, the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the variable display result becoming “big hit” etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and performing the setting to open the big winning opening It is included. When the big hit opening pre-processing is executed, the value of the special processing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6".

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post process, processing to determine whether or not the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit number (for example, "15" etc.), or has reached the upper limit number It includes a process of waiting until the next round game starts when there is no such. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to "4", while when the number of round game executions reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is "7 Is updated to

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. The process includes a process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for controlling to a definite change state or a short time state according to success or failure of the definite change control condition, and the like. Then, when the setting for controlling to the definite variation state or the short time state is performed, the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

図5は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 5, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (step S 231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second Tokushu Pending storages is other than “0” at Step S 231 (Step S 231; No), it is stored in the head area (the storage area corresponding to Pending Number “1”) Numerical data indicating a predetermined random number is read out as pending data (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening is read out in the process of step S209 shown in FIG. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. Further, in the process of step S233, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special drawing designation buffer value, which is the storage value of the variation special drawing designation buffer provided in the predetermined area (game control buffer setting unit etc.) of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first pending storage count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first start winning opening or the second starting winning opening, if the special figure game is executed in the order in which the game balls passed (enter) the start winning opening, the first Starting area data indicating which of the starting winning hole and the second starting winning hole the game ball has passed (entered) with the holding data or separately from the holding data, in association with the holding number, a predetermined area of the RAM 102 In order to be able to specify the order in which the starting condition is satisfied, it is possible to store the special figure game corresponding to each of the reserved data.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit is advanced one entry at a time shift. In addition, in the process of step S237, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined as either "big hit" or "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is the determination result of whether the special figure display result is "big hit" or "loss" , As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the special view display result by referring to the special view display result determination table based on numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination read out from the variation random number buffer.

ステップS239の処理において、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   In the process of step S239, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in the definite change state and the definite change control is being performed, the special drawing is performed at a higher rate than when the definite change control is not performed in the normal state or the time saving state. The display result is determined to be "big hit". The definite change state is started, for example, by the big hit end processing of step S117 shown in FIG. 3 and by setting the positive change flag to the ON state corresponding to the case where the big hit type is “probable change”. When in the definite change state, the special view display result is more likely to be a "big hit" and more likely to be a big hit gaming state than when the positive change control is not performed in the normal state or the time saving state.

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   The CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241) . Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value for jackpot type determination depends on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure It may be assigned to the decision result of which type to use. The CPU 103 may determine the big hit type by referring to the big hit type determination table based on numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type read from the random number buffer for variation.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 may store the big hit type by storing data indicating the determination result of the big hit type in a big hit type buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special view display result is not a "big hit" in step S240 (step S240; No) or after executing the process of step S243, the finalized special symbol to be the variable display result of the special symbol in the special view game is determined (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a finalized special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S242 If it is decided, it should be decided on the special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S245), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図6は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 6, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S263).

ステップS262の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップS263の処理では、例えばROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S262, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 or the like. In the jackpot fluctuation pattern determination table, it is sufficient if a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination is assigned to the fluctuation pattern determination result. The CPU 103 coped with the case where the variable display result is "big hit" by referring to the big hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined. Further, in the process of step S263, for example, the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the loss fluctuation pattern determining table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 or the like. In the loss variation pattern determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be allocated to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 coped with the case where the variable display result is "loss" by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined.

図7は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(非リーチハズレ変動パターンともいう)と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(リーチハズレ変動パターンともいう)と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   FIG. 7 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "loss", the variable display state of the decorative symbol is "not reach" not to be reach state and it is "reach state" A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to each case of "reach" and corresponding to a case where the variable display result (special figure display result) is "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display content is "non-reach" is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as non-reach loss variation pattern), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display content is "reach" , Reach fluctuation pattern (also referred to as reach loss fluctuation pattern). The non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern. The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which reach effect in normal reach is executed and a super reach fluctuation pattern in which reach effect in super reach is performed.

図8は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図6に示すステップS262の処理では、例えば図8(A)に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図8(A)に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンPA3−1、変動パターンPB3−1〜PB3−3が、図8(A)に示す割合で使用パターンに決定される。図6に示すステップS263の処理では、時短制御が行われていない通常時(非時短中)であるときに、例えば図8(B1)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図6に示すステップS263の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図8(B2)に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップS263の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。   FIG. 8 shows an example of determination of the big hit fluctuation pattern and the lost fluctuation pattern. In the process of step S262 shown in FIG. 6, for example, a fluctuation pattern at the time of a big hit is determined at a rate as shown in FIG. 8 (A). In the example shown in FIG. 8A, fluctuation patterns PA3-1 and fluctuation patterns PB3-1 to PB3-3 are determined as usage patterns at a ratio shown in FIG. In the process of step S263 shown in FIG. 6, when it is a normal time (during non-time short) when time reduction control is not performed, for example, the fluctuation pattern at the time of losing is determined at a ratio as shown in FIG. Ru. Further, in the process of step S263 shown in FIG. 6, when the time saving control is being performed, the variation pattern at the time of losing is determined, for example, at a ratio as shown in FIG. 8 (B2). In the process of step S263, it is determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is to be the reach state when the variable display result is "loss" by determining the change pattern at the time of the loss. In addition, it may be determined whether or not to be in the reach state when the variable display result is “loss” by processing separate from the determination of the fluctuation pattern.

図8(A)に示す例では、変動パターンPB3−1〜PB3−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPA3−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図8(B1)や図8(B2)に示す例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンPB2−1〜PB2−3といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   In the example shown in FIG. 8A, the determined value assigned to the fluctuation pattern accompanied with the reach effect in the super reach such as the fluctuation pattern PB3-1 to PB3-3 is the reach in the normal reach such as the fluctuation pattern PA3-1. It is set to be greater than the assigned decision value for the fluctuation pattern accompanied by the effect. On the other hand, in the example shown in FIG. 8 (B1) and FIG. 8 (B2), the determination value assigned to the fluctuation pattern accompanied by the reach effect in normal reach, such as fluctuation pattern PA2-1, corresponds to fluctuation patterns PB2-1 to PB2. It is set to be more than the decision value assigned to the fluctuation pattern accompanied by the reach effect in the super reach, such as -3. As a result, when the variable display result is derived after the reach effect in the super reach is performed, the possibility (big hit expectation) of the variable display result becoming “big hit” is enhanced.

図8(B1)に示す決定例では、第1特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「159」〜「205」の範囲の決定値は、第1特図保留記憶数が0であれば変動パターンPA1−1に割り当てられ、第1特図保留記憶数が1であれば変動パターンPA1−2に割り当てられ、第1特図保留記憶数が2以上であれば変動パターンPA1−3に割り当てられている。このような設定により、第1特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第1特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しにくく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第2特図保留記憶数にかかわらず、第1特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第2特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第2特図保留記憶数にかかわらず図8(B1)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第2特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図8(B1)に示す「第1特図保留記憶数」を「第2特図保留記憶数」に読み替えて、第2特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   In the determination example shown in FIG. 8 (B1), a determination value to be assigned to a different change pattern is included depending on whether the number of first special view reservation storages is 0, 1 or 2 or more. As a specific example, if the first special figure reservation storage number is 0, the determination value in the range of “159” to “205” is allocated to the variation pattern PA1-1, and the first special view reservation storage number is 1 If it is, it is allocated to fluctuation pattern PA1-2, and if the number of first special view reservation memories is 2 or more, it is allocated to fluctuation pattern PA1-3. By such setting, it is possible to make the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol different according to the number of first special image holding storages. In particular, when the number of first special view reservations is greater than or equal to a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time should be shorter than when the number of first special views is less than the predetermined value. It is only necessary to assign a determined value to each variation pattern so that During normal time when time saving control is not performed, it is difficult for the game ball to pass (enter) the second starting winning opening, and the frequency of executing a special figure game using the second special figure is low. Therefore, when the start condition of the special view game using the second special view is satisfied, regardless of the second special view hold storage number, the first special view hold storage number is a predetermined value (for example, "0"). The determination of the fluctuation pattern may be performed with reference to the same table data as in FIG. Alternatively, regardless of the number of second special view pending storages when the start condition of the special view game using the second special view is satisfied, reference is made to table data corresponding to the number of first special views pending storage at that time. The determination of the variation pattern may be performed. Alternatively, in response to the special view game using the second special view being executed with priority over the special view game using the first special view, FIG. The variation pattern may be determined with reference to table data different from B1) in the assignment of the determination value. Alternatively, when the start condition of the special view game using the second special view is satisfied, the "first special view reservation storage number" shown in FIG. 8 (B1) is replaced with "the second special view reservation storage number", The determination of the fluctuation pattern may be performed with reference to table data corresponding to the second special map reserve storage number.

図8(B2)に示す決定例では、第2特図保留記憶数が0、1または2以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第2特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「2」)以上であるときには、第2特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすく、第2特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第2特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第1特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第2特図保留記憶数が0になっている。そのため、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特図保留記憶数にかかわらず、第2特図保留記憶数が所定値(例えば「0」)である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図保留記憶数にかかわらず図8(B2)とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図8(B2)に示す「第2特図保留記憶数」を「第1特図保留記憶数」に読み替えて、第1特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。   In the determination example shown in FIG. 8 (B2), a determination value to be assigned to a different variation pattern is included depending on whether the second special view reservation storage number is 0, 1 or 2 or more. With such a setting, it is possible to make the average variable display time of the special symbol or the decorative symbol different according to the number of second special drawing reservations. In particular, when the number of second special view reservations is greater than or equal to a predetermined value (for example, "2"), the average variable display time should be shorter than when the number of second special views pending storage is less than the predetermined value. It is only necessary to assign a determined value to each variation pattern so that While the time saving control is being performed, the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening, and the frequency of executing a special figure game using the second special figure is high. When the special drawing game using the second special drawing is executed prior to the special drawing game using the first special drawing, the special drawing game using the second special drawing is repeated if the time is short There is a high possibility of being executed, and the frequency of executing the special drawing game using the first special drawing is low. Then, when the start condition of the special view game using the first special view is satisfied, the second special view reservation storage number is zero. Therefore, when the start condition of the special view game using the first special view is satisfied, regardless of the first special view hold storage number, the second special view hold storage number is a predetermined value (for example, "0"). The determination of the fluctuation pattern may be performed with reference to the same table data as in FIG. Alternatively, the variation pattern may be determined with reference to table data having a different assignment of decision value from that of FIG. 8 (B2) regardless of the number of first special image storages. Alternatively, when the start condition of the special view game using the first special view is satisfied, the “second special view pending storage number” shown in FIG. 8 (B2) is replaced with “first special view pending storage number”, The variation pattern may be determined with reference to the table data corresponding to the first special map reservation storage number.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図7に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップS262、S263の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of steps S262 and S263, a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol is set (step S264). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 7, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. Therefore, the special pattern fluctuation time is determined by determining the fluctuation pattern in the processing of steps S262 and S263. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special figure fluctuation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Subsequent to the processing of step S264, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start In order to start one of the special drawing games for which the condition is satisfied, setting for starting the change of the special symbol is performed (step S265). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After executing the process of step S265, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S266). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, the first to the presentation control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (head address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 transmits a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, the second to the presentation control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first fluctuation start command and the second fluctuation start command use the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special figure in the second special symbol display device 4B. It is an effect control command which designates the fluctuation start in the special figure game which had been. The fluctuation pattern designation command is variably displayed on the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game This is an effect control command for specifying a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After the process of step S266 is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S267), and the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation processing of step S112 shown in FIG. 3 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図9に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。図9に示すように、演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行し(ステップS51)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS52)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute an effect control main process whose example is shown in FIG. As shown in FIG. 9, when the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S51), clears the RAM 122, sets various initial values, and effects control board Performs register settings etc. of CTC (counter / timer circuit) mounted on 12. Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S52). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS52;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する(ステップS54)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。   If the timer interrupt flag is on (step S52; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off, and command analysis processing is executed (step S54). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. In the command analysis process, for example, when there is a reception command stored in the effect control command reception buffer, it is determined which of the effect control commands has been received by checking the MODE data of the reception command.

コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理(ステップS55)を実行する。エラー報知処理では、例えば、演出制御用CPU120の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置5に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ8L、8Rから出力させたりする。   Following the command analysis process, an error notification process (step S55) is performed. In the error notification process, for example, under the control of the CPU 120 for effect control, an error image for notifying the occurrence of an abnormality is displayed on the image display device 5, and sound for notifying the occurrence of the abnormality is received from the speakers 8L and 8R. Make it output.

エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS56)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS57)、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップS52の処理に戻る。   Following the error notification process, an effect control process process is executed (step S56). In the effect control process, for example, various operations such as display operation of effect image on the screen of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, and lighting operation of the game effect lamp 9 and the light emitting body such as decorative LED The control content of the rendering operation using the rendering device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed (step S57), and various data representing the effect random number counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control Update. After execution of the effect random number update process, the process returns to step S52.

図10は、エラー報知処理として、図9のステップS55にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS301)。玉抜きエラー通知開始コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯になったときに、玉抜きエラーが発生したとして、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されればよい。ステップS301にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があると判定された場合(ステップS301;Yes)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS302)。ステップS302にて停止フラグがオフ状態であると判定された場合(ステップS302;No)、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS303)。なお、初期状態では停止フラグや抑制フラグはオフ状態となっており、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えは、後述するステップS162の特定動作検出処理において行われる。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process performed in step S55 of FIG. 9 as the error notification process. In this error notification process, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is reception of a ball removal error notification start command (step S301). The ball removal error notification start command may be transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 on the assumption that a ball removal error has occurred, for example, when the lower plate is full of gaming balls. When it is determined in step S301 that there is reception of a ball removal error notification start command (step S301; Yes), the stop flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is in the on state It is determined whether or not (step S302). When it is determined in step S302 that the stop flag is in the off state (step S302; No), whether or not the suppression flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is in the on state Is determined (step S303). In the initial state, the stop flag and the suppression flag are in the off state, and the switching of the stop flag and the suppression flag in the on / off state is performed in the specific operation detection process of step S162 described later.

ステップS302にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS302;Yes)、ステップS303にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には(ステップS303;Yes)、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う(ステップS304)。なお、玉抜きエラー表示は、例えば、画像表示装置5に玉抜きエラー表示画像を表示することにより行われればよい。ステップS304の処理が実行されることにより、画像表示装置5において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われることとなる。また、ステップS303にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には(ステップS303;No)、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するための設定を行う(ステップS305)。ステップS305の処理が実行されることにより、画像表示装置5において玉抜きエラー表示が通常サイズで行われることとなる。即ち、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー表示を縮小サイズで行う一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー表示を通常サイズで行う。なお、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた縮小サイズフラグをオン状態とし、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始した場合には、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部など)に設けられた通常サイズフラグをオン状態とすればよい。   If it is determined in step S302 that the stop flag is in the on state (step S302; Yes), or if it is determined in step S303 that the suppression flag is in the on state (step S303; Yes), The setting for starting the removal error display in the reduction size is performed (step S304). The ball removal error display may be performed, for example, by displaying a ball removal error display image on the image display device 5. By executing the process of step S304, the ball removal error display is performed in the reduced size in the image display device 5. When it is determined in step S303 that the suppression flag is in the off state (step S303; No), setting is made to start the ball removal error display in the normal size (step S305). By executing the process of step S305, the ball removal error display is performed in the normal size on the image display device 5. That is, when any one of the stop flag and the suppression flag is in the on state, the ball removal error display is performed in the reduction size, and when both the stop flag and the suppression flag are in the off state, the ball is displayed. Remove error display in normal size. When the ball drop error display is started in the reduced size, the reduced size flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on, and the ball drop error display is started in the normal size. In this case, the normal size flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 may be turned on.

この実施の形態では、上記したようにステップS302にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS302;Yes)、ステップS303にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合に(ステップS303;Yes)、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う(ステップS304)。即ち、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示を同じサイズである縮小サイズで行う。しかし、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示の表示サイズを異ならせてもよい。例えば、停止フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第1縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第1縮小サイズよりも大きいサイズである第2縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第2縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、第1縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示の表示サイズを変更できる。   In this embodiment, as described above, it is determined that the stop flag is in the on state in step S302 (step S302; Yes), or it is determined in step S303 that the suppression flag is in the on state. (Step S303; Yes), setting is made to start the ball removal error display in the reduced size (step S304). That is, when the stop flag is in the on state and the suppression flag is in the on state, the ball removal error display is performed with the same size and reduced size. However, the display size of the ball removal error display may be different between when the stop flag is in the on state and when the suppression flag is in the on state. For example, when the stop flag is in the on state, the ball drop error display is performed in the first reduction size of the reduction sizes, and when the suppression flag is in the on state, the size is larger than the first reduction size in the reduction sizes. It is also possible to display a ball drop error in the second reduction size. In addition, when the stop flag is in the on state, the ball removal error display may be performed in the second reduction size, and when the suppression flag is in the on state, the ball removal error display may be performed in the first reduction size. In this way, the display size of the error display can be changed according to the execution mode of the predetermined effect.

そして、ステップS304、S305の処理を実行した後、玉抜きエラー報知音の出力を開始するための設定を行う(ステップS306)。この実施の形態では、玉抜きエラーが発生したときには、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらず、共通の音量出力レベルで玉抜きエラー報知音が出力される。なお、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。例えば、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー報知音を小さな音量出力レベルで出力する一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー報知音を通常の音量出力レベルで出力するようにしてもよい。また、停止フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第1音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第1音量出力レベルよりも大きい出力レベルである第2音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第2音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、第1音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示音の出力レベルを変更できる。なお、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力を、単に「玉抜きエラー報知」という。   Then, after the processes of steps S304 and S305 are performed, setting for starting output of the ball removal error notification sound is performed (step S306). In this embodiment, when a ball drop error occurs, a ball drop error notification sound is output at a common volume output level regardless of the on / off state of the stop flag and the suppression flag. Note that the volume output level of the blinding error notification sound may be made different according to the on / off state of the stop flag and the suppression flag. For example, when one of the stop flag and the suppression flag is in the on state, the ball drop error notification sound is output at a small volume output level while the stop flag and the suppression flag are both in the off state. In this case, the blinding error notification sound may be output at a normal volume output level. Further, when the stop flag is in the on state, the blinding error notification sound is output at the first volume output level of the small volume output levels, and when the suppression flag is in the first state, the first volume of the small volume output levels. A blinding error notification sound may be output at the second volume output level which is an output level larger than the output level. In addition, when the stop flag is in the on state, the ball out error alert sound may be output at the second volume output level, and when the suppression flag is in the on state, the ball out error alert sound may be output at the first volume output level . In this way, the output level of the error indication sound can be changed according to the execution mode of the predetermined effect. Note that the output of the ball removal error display and the ball removal error notification sound is simply referred to as "ball removal error notification".

ステップS301にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS301;No)、玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS311)。玉抜きエラー通知終了コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯ではなくなったとき、即ち玉抜きエラーが解消されたときに主基板11から演出制御基板12に対して伝送されればよい。ステップS311にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があると判定された場合(ステップS311;Yes)、玉抜きエラー表示を終了するための設定を行う(ステップS312)。ステップS312では、画像表示装置5において行っていた玉抜きエラー表示を終了するとともに、縮小サイズフラグや通常サイズフラグをオフ状態とする。ステップS312の処理の後、玉抜きエラー報知音の出力を終了するための設定を行ってから(ステップS313)、エラー報知処理を終了する。   If it is determined in step S301 that the ball removal error notification start command has not been received (step S301; No), it is determined whether the ball removal error notification end command has been received (step S311). The ball removal error notification end command may be transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12, for example, when the lower plate is not full, that is, when the ball removal error is eliminated. If it is determined in step S311 that there is reception of a ball removal error notification end command (step S311; Yes), setting for ending the ball removal error display is performed (step S312). In step S312, the ball removal error display performed in the image display device 5 is ended, and the reduction size flag and the normal size flag are turned off. After the process of step S312, after setting for ending the output of the ball removal error notification sound is performed (step S313), the error notification process is ended.

ステップS311にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信がないと判定された場合や(ステップS311;No)、ステップS306の処理を実行した後、玉抜きエラー表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS321)。ステップS321にて玉抜きエラー表示の実行中であると判定された場合(ステップS321;Yes)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS322)。ステップS322にて停止フラグがオン状態出ないと判定された場合(ステップS322;No)、抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS323)。   If it is determined in step S311 that the ball removal error notification end command has not been received (step S311; No), or after the process of step S306 is executed, it is determined whether or not the ball removal error display is being performed. (Step S321). If it is determined in step S321 that the ball removal error display is being executed (step S321; Yes), it is determined whether the stop flag is in the on state (step S322). If it is determined in step S322 that the stop flag does not come out in the on state (step S322; No), it is determined whether the suppression flag is in the on state (step S323).

ステップS322にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や(ステップS322;Yes)、ステップS323にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には(ステップS323;Yes)、通常サイズで表示されている、即ち、玉抜きエラー表示が通常サイズで行われているか否かを判定する(ステップS324)。ステップS324では、通常サイズフラグがオン状態であるときに、通常サイズで表示されていると判定すればよい。ステップS324にて通常サイズで表示されていると判定された場合(ステップS324;Yes)、玉抜きエラー表示の表示サイズを通常サイズから縮小サイズに切り替える(ステップS325)。また、ステップS325では、通常サイズフラグをオフ状態にするとともに、縮小サイズフラグをオン状態にする。   If it is determined in step S322 that the stop flag is in the on state (step S322; Yes), or if it is determined in step S323 that the suppression flag is in the on state (step S323; Yes), It is determined whether the size is displayed, that is, whether or not the ball removal error display is performed in the normal size (step S324). In step S324, when the normal size flag is in the on state, it may be determined that the normal size is displayed. If it is determined in step S324 that the normal size is displayed (step S324; Yes), the display size of the ball removal error display is switched from the normal size to the reduction size (step S325). In step S325, the normal size flag is turned off, and the reduction size flag is turned on.

ステップS323にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には(ステップS323;No)、縮小サイズで表示されている、即ち、玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われているか否かを判定する(ステップS326)。ステップS326では、縮小サイズフラグがオン状態であるときに、縮小サイズで表示されていると判定すればよい。ステップS326にて縮小サイズで表示されていると判定された場合(ステップS326;Yes)、玉抜きエラー表示の表示サイズを縮小サイズから通常サイズに切り替える(ステップS327)。また、ステップS327では、通常サイズフラグをオン状態にするとともに、縮小サイズフラグをオフ状態にする。   If it is determined in step S323 that the suppression flag is in the off state (step S323; No), the reduction size is displayed, that is, whether or not the ball removal error display is performed in the reduction size It determines (step S326). In step S326, when the reduction size flag is in the on state, it may be determined that the image is displayed in the reduction size. If it is determined in step S326 that the reduced size is displayed (step S326; Yes), the display size of the ball drop error display is switched from the reduced size to the normal size (step S327). In step S327, the normal size flag is turned on, and the reduction size flag is turned off.

ステップS325、S327の処理を実行した後や、ステップS324にて通常サイズで表示されていない(縮小サイズで表示されている)と判定された場合(ステップS324;No)、ステップS326にて縮小サイズで表示されていない(通常サイズで表示されている)と判定された場合(ステップS326;No)、ステップS321にて玉抜きエラー表示の実行中でないと判定された場合には(ステップS321;No)、その他のエラー報知処理を実行したから(ステップS331)、エラー報知処理を終了する。   After executing the processing of steps S325 and S327, or when it is determined that the display is not displayed in the normal size (displayed in the reduction size) in step S324 (step S324; No), the reduction size is displayed in step S326. If it is determined that the display is not displayed (normal size is displayed) (step S326; No), and it is determined that the ball removal error display is not being performed in step S321 (step S321; No) And the other error notification processing is executed (step S331), the error notification processing is ended.

図11は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、音量状況表示処理(ステップS161)、特定動作検出処理(ステップS162)、大当り中楽曲決定処理(ステップS163)を実行した後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 executes the volume condition display process (step S161), the specific operation detection process (step S162), and the big hit medium music determination process (step S163). Depending on the value of the rendering process flag provided in the predetermined area (for example, the rendering control flag setting unit), one of the processes in steps S170 to S176 as described below is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first change start command or the second change start command transmitted from the main substrate 11 has been received, the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 It includes a process of determining whether to start or not. When such a first change start command or a second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of the decoration pattern in and various other effect operations, it includes the process of determining the finalized decoration pattern and various effect control patterns according to the variation pattern of special symbol and the kind of display result etc. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the CPU for effect control 120 controls various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 Are included to perform various effect control during variable display of the decorative symbol. In addition, during the variable display effect processing, in response to receiving the symbol determination command transmitted from the main substrate 11, etc., the finalized display of the finalized decorative symbol as the final stop symbol as the variable display result of the decorative symbol A process of (derivative display) is included. In addition, in response to the end code being read out from the predetermined effect control pattern, the finalized display (derivative display) of the finalized decorative symbol may be made. In this case, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command has elapsed, the effect control board 12 side autonomously without the effect control command from the main board 11 It is possible to derive and display the finalized decorative symbol on the final display and to fix the variable display result. After such effect control, etc., the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the variable display stop process, the jackpot gaming state is started based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the big hit start designation command transmitted from the main board 11 is received, etc. Includes the process of determining whether or not And, when the big hit game state is started corresponding to the variable display result “big hit”, while the value of the presentation process flag is updated to “4”, the variable display result corresponds to “losing” If the jackpot gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4". The big hit display process includes a process for executing a big hit notification effect (fanfare effect) for reporting the start of the big hit gaming state. Then, when the execution of the jackpot notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The jackpot inside effect process of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “5”. In this big hit, during the effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and causes the effect image based on the setting contents to be displayed on the screen Or, by outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14, the game effect lamp 9 or decoration Execute various effect control in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED. Further, in the big hit internal effect process, the value of the effect control process flag is updated to “6”, for example, in response to the reception of the big hit end designation command transmitted from the main substrate 11 or the like.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The jackpot end effect process in step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the screen of the image display device 5 Or, by outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of a command (sound effect signal) to the voice control board 13, the game effect lamp 9 or decoration by the output of a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED, is executed. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS161の音量状況表示処理は、例えばスーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態(第1状態)において、遊技者によるスティックコントローラ31Aなどの操作の有無に関わらず、音量出力レベルを示す音量状況表示画像を画像表示装置5の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。また、例えば、遊技者によるスティックコントローラ31Aの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更(調整)するための処理を含んでいる。   In the volume status display process of step S161, for example, in the gaming state other than during the super reach effect, or in the customer waiting state or the like and the error display is not in progress (first state), the player operates the stick controller 31A etc. Regardless of the presence or absence, a process for visually displaying a volume condition display image indicating the volume output level on the display screen of the image display device 5 is included. Further, for example, processing for changing (adjusting) the volume output level is included according to the player's operation such as the player's operation of the stick controller 31A in the left or right direction.

図12、図13は、音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。図12、図13に示す音量状況表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601の処理では、例えば、当該変動(開始条件が成立した変動)がスーパーリーチ変動パターンによる変動であって、当該変動においてリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。   12 and 13 are flowcharts showing an example of the volume condition display process. In the sound volume status display process shown in FIGS. 12 and 13, the effect control CPU 120 first determines whether or not super reach effect is being performed (step S601). In the process of step S601, for example, it may be checked whether the change (change in which the start condition is satisfied) is a change due to the super reach change pattern and the change is a reach effect period.

ステップS601にてスーパーリーチ演出中でない場合には(ステップS601;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS602)。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   If the super reach effect is not being performed in step S601 (step S601; No), it is determined whether the super reach time operation flag is set to the on state (step S602). The super reach time operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick controller 31A during the super reach effect. Data indicating the ON state or OFF state of the super reach time operation flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122.

ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS602;No)、画像表示装置5に音量状況表示を表示する表示制御を実行する(ステップS603)。これにより、音量状況表示として、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像が画像表示装置5に表示される。例えば、音量状況表示画像は、図23に示すように、横並びに5つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分(図23(A)では3つ分)だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。   When the super reach time operation flag is not set to the on state at step S602 (step S602; No), display control is performed to display the volume status display on the image display device 5 (step S603). As a result, a volume condition display image indicating the current volume output level is displayed on the image display device 5 as the volume condition display. For example, as shown in FIG. 23, the volume status display image has five rectangular image display sections arranged side by side, and a portion corresponding to the current volume is displayed in the image display section (FIG. In A), the image is displayed in a mode in which only three lights are lit from the left end.

詳しくは、音量出力レベルが最低レベル(音量出力レベルが通常よりも抑えられたレベルであって消音レベルではない)である場合には、5つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第1レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第1レベルよりも一つ大きい第2レベルの場合には、左端から2つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第2レベルよりも一つ大きい第3レベル(音量出力レベルが通常のレベル、つまり通常レベル)の場合には、左端から3つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第3レベルよりも一つ大きい第4レベルの場合には、左端から4つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、第4レベルよりも一つ大きい第5レベル(最高レベル)の場合には、5つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像を見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なお、この実施の形態では、音量状況表示画像をメーター式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様(例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示)としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。   Specifically, when the volume output level is the lowest level (the volume output level is a level lower than normal and not the mute level), the image display of an aspect in which all the five image display sections are turned off is performed. . Note that the lowest level may be the muffling level. In addition, in the case of the first level which is one larger than the lowest level, the image display of the aspect in which the image display section at the leftmost end is lit is performed. In the case of the second level which is larger by one than the first level, the image display of an aspect in which two image display sections from the left end are lighted is obtained. In the case of the third level (the volume output level is a normal level, that is, the normal level) which is one greater than the second level, the image display of an aspect in which three image display sections from the left end are lit. In the case of the fourth level, which is one larger than the third level, the image display of an aspect in which four image display sections from the left end are lit. In addition, in the case of the fifth level (highest level) which is one greater than the fourth level, the image display of an aspect in which all the five image display sections are lit is performed. Thus, the player can grasp the current volume output level by viewing the volume status display image. In this embodiment, the volume condition display image is a meter-type display mode, but the display mode is not limited to this, and a numerical-type display mode or a color-type display mode (for example, blue → green) It is also possible to use various display modes, such as changing the order from yellow to red and displaying the larger the red.

ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがセット(オン状態)されていた場合には(ステップS602;Yes)、画像表示装置5に音量状況表示(音量状況表示画像の表示)を継続させる表示制御を実行し(ステップS604)、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS605)。このステップS604、S605は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像をスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。   When the super reach time operation flag is set (on) at step S602 (step S602; Yes), display control for causing the image display device 5 to continue the volume status display (display of the volume status display image) is performed. The process is executed (step S604), and the super reach time operation flag is reset to the off state (step S605). Steps S604 and S605 are processing for continuing the volume condition display when there is a volume change operation immediately before the end of the super reach effect. Thereby, the volume condition display image displayed by performing the volume change operation immediately before the end of the super reach effect can be continuously displayed even after the end of the super reach effect, and once deleted at the end timing of the super reach effect Can be prevented.

ステップS603の処理を実行した後や、ステップS605の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する(ステップS606)。音量変更操作有りの場合には(ステップS606;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像の表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作(例えば、左方向または右方向へ操作)したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS606;Yes)、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS607)。   After the process of step S603 is performed or after the process of step S605 is performed, it is determined whether or not there is a volume change operation (step S606). If there is a volume change operation (step S606; Yes), the volume status display after the change (display of the volume status display image after the change) and the volume setting after the change are executed (step S607). Specifically, when the controller sensor unit 35A detects that the player operates the stick controller 31A (for example, the operation in the left direction or the right direction) (step S606; Yes), the image display device 5 is changed Display control is performed to display the subsequent volume status display image, and the volume setting value after change is stored in the RAM 122 so that voices and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the volume output level after change. The changed volume setting such as controlling the voice control board 13 is executed (step S 607).

例えば、スティックコントローラ31Aは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像が画像表示装置5に表示されるとともに、音量出力レベルが1つ上がる。それとは逆に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向に1回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が1つ減った変更後の音量状況表示画像が画像表示装置5に表示されるとともに、音量出力レベルが1つ下がる。   For example, the stick controller 31A can be operated in the left and right direction, and when the player operates the stick controller 31A once in the right direction, the volume status display image after the change is increased by one. While being displayed on the display device 5, the volume output level is raised by one. On the contrary, when the player operates the stick controller 31A once in the left direction, the volume status display image after the change in which the mode in which the image display section is lit is reduced by one is displayed on the image display device 5, Volume output level drops by one.

ステップS607の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS608)。このように、スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックコントローラ31Aを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   After the process of step S607, the non-super reach operation flag is set to the on state (step S608). As described above, the non-super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the stick controller 31A except during the super reach effect. Data indicating the on state or the off state of the non-super reach operation flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122.

一方、音量変更操作無しの場合には(ステップS606;No)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS609)。   On the other hand, if there is no volume change operation (step S606; No), it is determined whether the non-super reach operation flag is set to the on state (step S609).

ステップS608の処理を実行した後や、ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS609;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS610)。操作後所定期間が経過した場合には(ステップS610;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS611)。なお、操作後所定期間(例えば3秒)は、最初の操作後から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間(3秒)が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像の表示開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでとしてもよい。   After execution of the process of step S608 or when the non-super reach operation flag is set to ON at step S609 (step S609; Yes), a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation. It is determined whether or not (step S610). If the predetermined period has elapsed after the operation (step S610; Yes), the non-super reach operation flag is reset to the off state (step S611). Note that the predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation may be from the first operation until the predetermined period (3 seconds) elapses, or from the last operation if there are multiple operations within the predetermined period It may be until the predetermined period (3 seconds) elapses. Moreover, in this embodiment, although it is set as the predetermined period after operation, it is good also as a predetermined period (for example, 3 second) passes from the display start of a volume condition display image.

ステップS601に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には(ステップS601;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS701)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS701;Yes)には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS702)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS702;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS703)。   Returning to step S601, if the super reach effect is being performed (step S601; Yes), it is determined whether the non-super reach operation flag is set to the on state (step S701). If the non-super reach time operation flag is set to the on state (step S701; Yes), it is determined whether a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation (step S702). If the predetermined period has not elapsed after the operation (step S702; No), it is determined whether there is a volume change operation (step S703).

音量変更操作有りの場合には(ステップS703;Yes)、変更後の音量状況表示(変更後の音量状況表示画像の表示)および変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。このステップS704では、遊技者がスティックコントローラ31Aを操作(例えば、左方向または右方向へ操作)したことをコントローラセンサユニット35Aが検出したときには、画像表示装置5に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS704)。   If there is a volume change operation (Step S703; Yes), the volume status display after the change (display of the volume status display image after the change) and the volume setting after the change are executed (Step S704). In this step S704, when the controller sensor unit 35A detects that the player operates the stick controller 31A (for example, operating in the left direction or the right direction), the volume status display image after change is displayed on the image display device 5 Control the voice control board 13 so that the volume setting value after change is stored in the RAM 122 and voices and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the volume output level after change. The changed volume setting is executed (step S704).

一方、操作後所定期間が経過した場合には(ステップS702;Yes)、画像表示装置5に表示されている音量状況表示画像を消去する音量状況表示消去の処理を実行し(ステップS705)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS706)。   On the other hand, when the predetermined period has elapsed after the operation (step S702; Yes), processing for deleting the volume status display image for deleting the volume status display image displayed on the image display device 5 is executed (step S705). The non-reach operation flag is reset to the off state (step S706).

ステップS701にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合(ステップS701;No)や、ステップS703にて音量変更操作無しの場合(ステップS703;No)や、ステップS704、S706の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS707;No)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS707a)。このステップS707aの処理は、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示を行わないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出を実行する第2状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置5に音量状況表示画像を表示しないようにしている(音量状況表示画像を消去している)。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出(大事な予告などを含む演出)の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像を表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。   If the non-super reach time operation flag is off at step S701 (step S701; No), if there is no volume change operation at step S703 (step S703; No), or after performing the processes of steps S704 and S706. It is determined whether the super reach time operation flag is set to the on state (step S 707). If it is determined in step S707 that the super reach time operation flag is off (step S707; No), processing to delete the volume status display is executed (step S707a). The process of step S 707 a is, in principle, a process for not displaying the volume status during the super reach effect. Specifically, in the second state in which the super reach effect is performed, that is, in the gaming state in the super reach effect, the volume status display image is not displayed on the image display device 5 unless there is a request by the player (volume status I have deleted the displayed image). As a result, during the execution of the super reach effect, which is an example of game effects (effects including important notices and the like) that are particularly desired to be shown to the player, the volume status display image can be prevented from being displayed. It is possible to suppress the decline.

ステップS707aの処理を実行した後、音量変更の操作開始受付の有無を判定する(ステップS708)。ステップS708にて操作開始受付ありの場合(ステップS708;Yes)、つまり、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向へ操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には、画像表示装置5に現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像を表示する表示制御を実行する(ステップS709)。その後、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする(ステップS710)。   After the process of step S 707 a is performed, it is determined whether there is an operation start acceptance for volume change (step S 708). If there is an operation start acceptance at step S708 (step S708; Yes), that is, if the controller sensor unit 35A detects that the player operates the stick controller 31A in the left direction or the right direction, the image display device Display control is performed to display a volume condition display image indicating the current volume output level at 5 (step S709). Thereafter, the super reach time operation flag is set to the on state (step S710).

ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合(ステップS707;Yes)や、ステップS710の処理を実行した後には、操作後所定期間(例えば3秒)が経過したか否かを判定する(ステップS711)。操作後所定期間が経過していない場合には(ステップS711;No)、音量変更操作の有無を判定する(ステップS712)。音量変更操作有りの場合には(ステップS712;Yes)、変更後の音量状況表示画像の表示および変更後の音量設定を実行する(ステップS713)。具体的には、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向に操作したことをコントローラセンサユニット35Aが検出した場合には(ステップS712;Yes)、スティックコントローラ31Aの左方向または右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像を画像表示装置5に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をRAM122に記憶させ、スピーカ8L、8Rから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板13を制御するといった変更後の音量設定を実行する(ステップS713)。   If the super reach time operation flag is on at step S 707 (step S 707; Yes) or after the process of step S 710 is performed, it is determined whether a predetermined period (for example, three seconds) has elapsed after the operation (step S 707). Step S711). If the predetermined period has not elapsed after the operation (Step S711; No), it is determined whether there is a volume change operation (Step S712). If there is a volume change operation (Step S 712; Yes), the display of the volume state display image after the change and the volume setting after the change are executed (Step S 713). Specifically, when the controller sensor unit 35A detects that the player operates the stick controller 31A leftward or rightward (step S712; Yes), the stick controller 31A leftward or rightwardly is detected. Display control is performed to display the volume state display image after change on the image display device 5 according to the number of operations, and the volume setting value after change according to the number of operations is stored in the RAM 122, and from the speakers 8L and 8R The post-change volume setting is performed such as controlling the voice control board 13 so that voice and sound effects are output at the post-change volume output level (step S713).

ステップS711にて操作後所定期間が経過した場合には(ステップS711;Yes)、音量状況表示を消去する処理を実行する(ステップS714)。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像が一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像が消去されるようになっている。ステップS714の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS715)。   If the predetermined period has elapsed after the operation in step S711 (step S711; Yes), processing for erasing the volume status display is executed (step S714). As described above, during the super reach effect, the volume state display image is temporarily displayed when the player operates, and when the super reach effect is still performed when the predetermined period has elapsed after the operation, the volume state display image Is supposed to be erased. After executing the process of step S714, the super reach time operation flag is reset to the off state (step S715).

ステップS708にて操作開始受付なしの場合(ステップS708;No)や、ステップS712にて音量変更操作なしの場合(ステップS712;No)、ステップS713、S715の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。   When the operation start acceptance is not received at step S708 (step S708; No), or when the volume change operation is not performed at step S712 (step S712; No), the volume status display is performed after the processing of steps S713 and S715. End the process.

ステップS162の特定動作検出処理は、例えば大当り遊技状態(大当り中)において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの手前方向への長引き操作(レバー引き)といった遊技者の特定動作を検出したことに応じて、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出などといった所定演出の実行の有無、その他の所定演出の実行態様を変更するための処理を含んでいる。また、特定動作検出処理は、遊技者の特定動作を検出したことに応じて、例えばスティックコントローラ31Aを振動させるための設定などといった処理も含んでいる。   The specific operation detection process of step S162 is, for example, in response to detection of a specific operation of the player such as a long operation (lever pull) toward the front of the stick controller 31A by the player in the big hit gaming state It includes processing for changing the presence or absence of execution of a predetermined effect such as a special winning opening winning effect or a special winning opening opening effect, and other predetermined effects. The specific operation detection process also includes, for example, a process for setting the stick controller 31A to vibrate in response to the detection of the specific operation of the player.

図14は、特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す特定動作検出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS401)。ステップS401では、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合(ステップS401;Yes)、スティックコントローラ31Aの手前方向への引き操作といったレバー引き操作の有無を判定する(ステップS402)。レバー引き操作有りの場合には(ステップS402;Yes)、レバー引き操作の計時処理を行う(ステップS403)。ステップS403では、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部など)に設けられたレバー引き操作タイマのタイマ値を更新(例えば1加算)する。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the specific operation detection process. In the specific operation detection process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first determines whether or not a big hit is in progress (step S401). In step S401, for example, when the big hit start designation command transmitted from the main substrate 11 is received and the big hit end designated command is not received, the effect control CPU 120 determines that a big hit is in progress. If the value of the effect process flag is any one of 3 to 5, it may be determined that a big hit is in progress. When the jackpot is in progress (step S401; Yes), it is determined whether there is a lever pull operation such as a pull operation toward the front of the stick controller 31A (step S402). If there is a lever pulling operation (Step S402; Yes), time counting processing of the lever pulling operation is performed (Step S403). In step S403, the timer value of the lever pulling operation timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122 is updated (for example, 1 added).

ステップS403の処理の後、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒であるか否かを判定する(ステップS404)。ステップS404では、ステップS403にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「2秒」に対応する値であるときに、計時結果が2秒であると判定する。計時結果が2秒である場合(ステップS404;Yes)、スティックコントローラ31Aを第1振動態様(例えば、「ブルッ」といった振動態様など)で振動させるためのレバーの第1振動設定を行う(ステップS405)。また、計時結果が2秒でない場合には(ステップS404;No)、レバー引き操作の計時処理の計時結果が5秒であるか否かを判定する(ステップS406)。ステップS406では、ステップS403にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「5秒」に対応する値であるときに、計時結果が5秒であると判定する。計時結果が5秒である場合(ステップS406;Yes)、スティックコントローラ31Aを第2振動態様(例えば、「ブルッブルッ」といった振動態様など)で振動させるためのレバーの第2振動設定を行う(ステップS407)。ステップS405、S407の処理を実行した後や、ステップS406にて計時結果が5秒でない場合には(ステップS406;No)、特定動作検出処理を終了する。   After the process of step S403, it is determined whether the time measurement result in the time measurement process of the lever pulling operation is 2 seconds (step S404). In step S404, when the timer value of the lever pulling operation timer after updating is a value corresponding to "2 seconds" in step S403, it is determined that the time measurement result is 2 seconds. If the time measurement result is 2 seconds (step S404; Yes), the first vibration setting of the lever is performed to vibrate the stick controller 31A in the first vibration mode (for example, the vibration mode such as "blew") (step S405) ). When the time measurement result is not 2 seconds (step S404; No), it is determined whether the time measurement result of the time measurement process of the lever pulling operation is 5 seconds (step S406). In step S406, when the timer value of the lever pulling operation timer after updating is a value corresponding to "5 seconds" in step S403, it is determined that the time measurement result is 5 seconds. When the time measurement result is 5 seconds (step S406; Yes), the second vibration setting of the lever for vibrating the stick controller 31A in the second vibration mode (for example, the vibration mode such as "blebble") is performed (step S407) ). After executing the processes of steps S405 and S407, or when the time measurement result is not 5 seconds at step S406 (step S406; No), the specific operation detection process is ended.

ステップS402にてレバー引き操作無しの場合には(ステップS402;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定する(ステップS411)。ステップS411では、例えばレバー引き操作タイマのタイマ値が、初期値であれば計時結果がないと判定し、初期値でなければ計時結果があると判定すればよい。レバー引き操作の計時処理における計時結果がある場合(ステップS411;Yes)、計時結果が5秒以上(レバー引き5秒以上)であるか否かを判定する(ステップS412)。計時結果が5秒以上である場合(ステップS412;Yes)、停止フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS413)。そして、停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS413;Yes)、停止フラグをオン状態に切り替え(ステップS414)、また、停止フラグがオン状態である場合には(ステップS413;No)、停止フラグをオフ状態に切り替える(ステップS415)。停止フラグのオン・オフ状態の切り替えが行われることにより、所定演出の実行態様としての所定演出の実行の有無(実行可能・実行不可能)が変更される。   If it is determined in step S402 that there is no lever pulling operation (step S402: No), it is determined whether there is a time measurement result in the timing processing of the lever pulling operation (step S411). In step S411, for example, if the timer value of the lever pull operation timer is an initial value, it is determined that there is no clocking result, and if it is not the initial value, it may be determined that there is a clocking result. If there is a clocking result in the clocking process of the lever pulling operation (step S411; Yes), it is determined whether the clocking result is 5 seconds or more (lever pulling 5 seconds or more) (step S412). If the time measurement result is 5 seconds or more (step S412; Yes), it is determined whether the stop flag is in the OFF state (step S413). When the stop flag is in the off state (step S413; Yes), the stop flag is switched to the on state (step S414), and when the stop flag is in the on state (step S413; No), The stop flag is switched to the off state (step S415). By switching the on / off state of the stop flag, the presence / absence (execution possible / non-execution) of the predetermined effect as the execution mode of the predetermined effect is changed.

ステップS412にて計時結果が5秒以上でない場合(ステップS412;No)、計時結果が2秒以上5秒未満であるか否かを判定する(ステップS421)。計時結果が2秒以上5秒未満(レバー引き2秒以上5秒未満)である場合(ステップS421;Yes)、抑制フラグがオフ状態であるか否かを判定する(ステップS422)。そして、抑制フラグがオフ状態である場合には(ステップS422;Yes)、抑制フラグをオン状態に切り替えるとともに(ステップS423)、所定演出の抑制設定を行う(ステップS424)。また、抑制フラグがオン状態である場合には(ステップS422;No)、抑制フラグをオフ状態に切り替えるとともに(ステップS425)、所定演出の通常設定を行う(ステップS426)。所定演出の通常設定や抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が変更される。なお、停止フラグがオン状態であるときには、所定演出の通常設定や抑制設定が行われたとしても、所定演出の実行不可能な態様が優先される。   If the time measurement result is not 5 seconds or more in step S412 (step S412; No), it is determined whether the time measurement result is 2 seconds or more and less than 5 seconds (step S421). If the time measurement result is 2 seconds or more and less than 5 seconds (lever pulling 2 seconds or more and less than 5 seconds) (step S421; Yes), it is determined whether the suppression flag is off (step S422). Then, when the suppression flag is in the off state (step S422; Yes), the suppression flag is switched to the on state (step S423), and the suppression setting of the predetermined effect is performed (step S424). When the suppression flag is in the on state (step S422; No), the suppression flag is switched to the off state (step S425), and the normal setting of the predetermined effect is performed (step S426). The execution mode of the predetermined effect is changed by performing the normal setting and the suppression setting of the predetermined effect. When the stop flag is in the on state, even if the normal setting or the suppression setting of the predetermined effect is performed, the mode in which the predetermined effect can not be executed is prioritized.

ステップS414、S415、S424、S426の処理を実行した後や、ステップS421にて計時結果が2秒以上5秒未満でない場合(ステップS421;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果を初期化する(ステップS431)。ステップS431の処理が実行されることにより、計時結果が0秒、即ち、計時結果がない状態となる。ステップS431の処理を実行した後や、ステップS411にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合(ステップS411;No)、特定動作検出処理を終了する。   After performing the processing of steps S414, S415, S424, and S426, or when the time measurement result is not more than 2 seconds and less than 5 seconds in step S421 (step S421; No), initialize the time measurement result in the time measurement process of lever pulling operation. (Step S431). By executing the process of step S431, the time measurement result is 0 seconds, that is, no time measurement result exists. After executing the processing of step S431 or when there is no clocking result in the timing processing of the lever pulling operation in step S411 (step S411; No), the specific operation detection processing is ended.

また、ステップS401にて大当り中でない場合(ステップS401;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定し(ステップS451)、計時結果がある場合には(ステップS451;Yes)、計時結果を初期化する(ステップS452)。ステップS452の処理を実行した後や、ステップS451にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合(ステップS452;No)、特定動作検出処理を終了する。   When it is not a big hit in step S401 (step S401; No), it is determined whether there is a time measurement result in the time measurement process of lever pulling operation (step S451), and if there is a time measurement result (step S451; Yes), the time measurement result is initialized (step S452). After executing the processing of step S452 or when there is no clocking result in the timing processing of the lever pulling operation in step S451 (step S452; No), the specific operation detection processing is ended.

ここで、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する2秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や(ステップS424)、所定演出の通常設定(ステップS426)の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっている。   Here, for example, when the lever pulling operation by the player is started within a period from 2 seconds before the big hit end designation command to the time when the big hit end designation command is received, the time measurement result in the time counting process of the lever pulling operation Since the on / off state of the suppression flag is not switched, the process of the setting of the predetermined effect or the process of the normal setting of the predetermined effect (step S426) is not executed. The clocking result is initialized. Also, for example, when the player starts the lever pulling operation within 5 seconds before receiving the big hit termination designation command and receives the big hit termination designation command, and the lever pulling operation is continued, the lever pulling manipulation is performed. Since the clocking result in the clocking process does not reach 5 seconds or more, the on / off state of the stop flag is not switched, and the clocking result is initialized. If the on / off state of the suppression flag or the stop flag can not be switched, the execution mode of the predetermined effect is not changed. As described above, the execution mode of the predetermined effect is not changed depending on the start timing of the specific operation such as the lever pulling operation by the player.

図15は、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出(大入賞口入賞演出)、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出(大入賞口入賞演出)、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出(大入賞口開放時演出)、といった複数の所定演出がある。そして、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。なお、所定演出として、上記3つの演出以外の演出があってもよい。また、上記3つの所定演出のうちのいずれか1つまたは2つの所定演出を実行可能としてもよい。   FIG. 15 is a diagram showing a setting example of the execution mode of the predetermined effect in the on / off state of the stop flag / suppression flag. In this embodiment, for example, the effect of outputting a winning sound notifying that the gaming ball has won at the special winning opening (big winning opening winning effect), and displaying the remaining winning number indicating the remaining winning number in the round game There are a plurality of predetermined effects such as an effect (big winning opening winning effect) and an effect (large winning opening open effect) for outputting a large winning opening opening sound notifying that the large winning opening has been opened. Then, the execution mode of the plurality of predetermined effects is changed by switching the stop flag / suppression flag on / off. In addition, there may be effects other than the above three effects as the predetermined effects. In addition, any one or two of the three predetermined effects may be executable.

なお、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音には、通常入賞音とオーバー入賞音とがあり、通常入賞音は、例えば1〜10個の入賞が発生したときに出力される入賞音であり、オーバー入賞音は、例えば11個以上の入賞が発生したときに出力される入賞音である。通常入賞音とオーバー入賞音とでは、例えば音色や音量などが異なることにより、区別可能となっていればよい。また、残り入賞数表示は、通常態様の残り入賞数表示とオーバー態様の残り入賞数表示とがあり、通常態様の残り入賞数表示は、例えば未入賞のとき及び1〜10個の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示であり、オーバー態様の残り入賞数表示は、例えば11個以上の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示である。残り入賞数表示は、例えば画像表示装置5に残り入賞数表示画像などを表示することにより行われればよい。   In addition, there is a normal winning sound and an over winning sound in the winning sound notifying that the gaming ball has won the special winning opening, and the normal winning sound is output when, for example, 1 to 10 winnings occur. For example, the over-winning sound is a winning sound that is output when eleven or more winnings occur. The normal winning sound and the over winning sound may be distinguishable, for example, due to differences in timbre and volume. The number of remaining winnings display includes the number of remaining winnings displayed in the normal mode and the number of remaining winnings in the over mode. The remaining number of winnings display in the normal mode is, for example, when there is no winning and 1 to 10 winnings occur The number of remaining winnings is displayed when the player wins, and the number of remaining winnings in the over mode is, for example, the number of remaining winnings displayed when eleven or more winnings occur. The remaining winning number display may be performed, for example, by displaying the remaining winning number display image or the like on the image display device 5.

図15に示すように、停止フラグと抑制フラグとが共にオフ状態であるときの所定演出の実行態様は、通常時の実行態様(所定演出の実行可能な態様)であり、通常時の実行態様は、パチンコ遊技機1が初期化されたとき、あるいは、停止フラグがオフ状態で、ステップS426の処理により所定演出の通常設定が行われたときに設定される。通常時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能(実行有り)であり、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは通常レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの第3レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは高レベルに設定される。なお、明るさレベルに代えて、あるいは、明るさレベルとともに、表示透過度や、表示サイズ、表示色、音質などが設定されてもよい。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての通常レベルは、上述した音量状況表示における通常レベル(第3レベル)と同じ音量出力レベルであればよい。なお、ステップS161の音量状況表示処理において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更した場合には、当該変更に応じて、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルを変更してもよい。   As shown in FIG. 15, the execution mode of the predetermined effect when both the stop flag and the suppression flag are in the off state is the execution mode at the normal time (the executable mode of the predetermined effect), and the execution mode at the normal time Is set when the pachinko gaming machine 1 is initialized or when the stop flag is off and the normal setting of the predetermined effect is performed by the process of step S426. In the execution mode at the normal time, it is possible (executed) to execute all predetermined effects such as an effect of outputting a winning sound, an effect of displaying a remaining number of winnings, and an effect of outputting a large winning opening opening sound. The volume output level for the large winning opening opening sound is set to the normal level (for example, the third level among the lowest level and the first to fifth levels), and the brightness level for the remaining winning number display is set to the high level. Ru. Note that, instead of the brightness level, or together with the brightness level, the display transmittance, the display size, the display color, the sound quality, and the like may be set. Here, the normal level as the volume output level for the winning sound and the large winning opening opening sound may be the same volume output level as the normal level (third level) in the above-described volume status display. When the volume output level is changed according to the player's operation such as the operation of the stick controller 31A in the left or right direction by the player in the volume state display process of step S161, the change is made according to the change. , And may change the volume output level for the winning sound and the winning opening opening sound.

停止フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、停止時の実行態様(所定演出の実行不可能な態様)であり、停止時の実行態様は、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、停止フラグがオン状態となることにより設定される。停止時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が不可能(実行無し)となる。   The execution mode of the predetermined effect when the stop flag is in the on state is the execution mode at the time of stop (the mode in which the predetermined effect can not be performed), and in the stop mode, the suppression flag is in the on state or off It is set by the stop flag being turned on regardless of the state. In the execution mode at the time of stop, it is impossible (no execution) to execute all predetermined effects such as an effect of outputting a winning sound, an effect of displaying a remaining number of winnings, and an effect of outputting a large winning opening opening sound.

また、停止フラグがオフ状態で、かつ、抑制フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、抑制時の実行態様(抑制態様)であり、抑制時の実行態様は、停止フラグがオフ状態で、ステップS424の処理により所定演出の抑制設定が行われたときに設定される。抑制時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能(実行有り)であるが、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの最低レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定される。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての最低レベルは、上述した音量状況表示における最低レベルと同じ音量出力レベルであればよい。   Also, the execution mode of the predetermined effect when the stop flag is in the off state and the suppression flag is in the on state is the execution mode (suppression mode) at the time of suppression, and the execution mode at the time of suppression is that the stop flag is off In the state, it is set when the suppression setting of the predetermined effect is performed by the process of step S424. In the execution mode at the time of suppression, it is possible (execution available) to execute all predetermined effects such as an effect that outputs a winning sound, an effect that displays the remaining number of winnings, and an effect that outputs a large winning opening opening sound. And the volume output level for the large winning opening opening sound is set to the lowest level (for example, the lowest level and the lowest level among the first to fifth levels), the brightness level for the remaining winning number display is set to the low level Ru. Here, the lowest level as the volume output level for the winning sound and the big winning opening open sound may be the same volume output level as the lowest level in the above-described volume status display.

ステップS163の大当り中楽曲決定処理は、例えば大当り遊技状態(大当り中)において、遊技者によるプッシュボタン31Bへの操作といった遊技者の所定動作を検出したことに応じて、複数種類の楽曲のうちのいずれかを選択する処理などを含んでいる。   In the big hit medium music determination process of step S163, for example, in the big hit gaming state (during a big hit), a predetermined operation of the player such as an operation on the push button 31B by the player is detected. It includes the process of selecting one or the like.

図16は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。図16に示す大当り中楽曲決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS621)。大当り開始指定コマンドの受信がある場合(ステップS621;Yes)、連チャン回数カウント値Kを1加算するように更新する(ステップS622)。連チャン回数カウント値Kは、RAM122の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。連チャン回数カウント値Kは、確変状態や時短状態が終了し、確変状態や時短状態ではない通常状態(低確低ベース状態ともいう)に制御されたときに、「0」に初期化される。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the jackpot middle music determination process. Here, the jackpot music is music that can be reproduced during the jackpot gaming state, and in this embodiment, a plurality of music pieces are prepared. The prepared plural types of music will be described later. In the jackpot middle music determination process shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 first determines whether or not the jackpot start designation command has been received (step S621). If the jackpot start designation command has been received (step S621; Yes), the consecutive-ch count value K is updated so as to be incremented by one (step S622). The consecutive-ch count value K is a storage value of the consecutive-ch number counter provided in a predetermined area of the RAM 122, and may be any value that indicates the consecutive-ch number. Here, with the continuous chan, when the variable display result becomes a "big hit" when being in a definite change state or a short time state, it is executed a predetermined number of times being controlled to a positive change state or a short time state even after the big hit gaming state ends It means that. Also, with the number of consecutive churns, when the variable display result is "big hit" when being in a definite change state or a short time state, it is continuously generated to be controlled to a positive change state or a short time state even after the big hit gaming state ends. Say the number. The consecutive-ch count value K is initialized to “0” when a definite change state or short time state ends and is controlled to a normal state (also referred to as low probability low base state) which is not a positive change state or short time state. .

ステップS622の処理を実行した後や、ステップS621にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合(ステップS621;No)、大当り中であるか否かを判定する(ステップS622a)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が3〜5のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中でない場合(ステップS622a;No)、大当り中楽曲決定処理を終了する一方で、大当り中である場合(ステップS622a;Yes)、楽曲決定済フラグがオン状態であるか(大当り中楽曲が決定済であるか)否かを判定する(ステップS623)。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップS633でオン状態にセットされ、ステップS636でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   After executing the process of step S 622 or when there is no reception of the big hit start designation command at step S 621 (step S 621; No), it is determined whether or not a big hit is in progress (step S 622 a). For example, when the big hit start designation command transmitted from the main substrate 11 is received and the big hit end designated command is not received, the effect control CPU 120 determines that the big hit is in progress. If the value of the effect process flag is any one of 3 to 5, it may be determined that a big hit is in progress. If the jackpot is not in progress (step S622a; No), while the jackpot middle music determination process is ended, if the jackpot is in progress (step S622a; Yes), whether the music determination completed flag is in the on state (the jackpot middle It is judged whether or not it is completed (step S623). Here, the music determined flag indicates whether or not the big hit medium music has been determined, and is set to the on state in step S633 described later, and cleared to the off state in step S636. Data indicating the on or off state of the music determined flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122.

楽曲決定済フラグがオフ(大当り中楽曲が決定済でない)の場合(ステップS623;No)、演出制御用CPU120は、前述したようにRAM122に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当り(連チャン回数カウント値K=1)であるか否かを判定する(ステップS624)。   When the music determined flag is off (big hit medium music is not determined) (step S623; No), the effect control CPU 120 refers to the number of times of continuous movement counter provided in the RAM 122 as described above, and hits the first hit ( It is determined whether or not the consecutive-ch count value K = 1) (step S624).

ステップS624にて、初当り(K=1)である場合(ステップS624;Yes)、演出制御用CPU120は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する(ステップS625)。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図17(A)に示すように、スーパーリーチA〜Cが楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図17(B)に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。   If the first hit (K = 1) in step S624 (step S624; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the current big hit is associated with the music system reach (step S625) . Here, the music-based reach is a reach where the music according to the type of the reach is reproduced during reach production. In this embodiment, as shown in FIG. 17A as an example, Super Reaches A to C are set as music reach. In the music system reach, as shown in FIG. 17 (B) during the super reach effect, the music according to the reach type is reproduced in a predetermined manner.

ステップS625にて、楽曲系リーチ大当りである場合(ステップS625;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する(ステップS626)。この実施の形態では、例えば図17(A)に示すように、リーチ種別がスーパーリーチAであれば大当り中楽曲を「楽曲A」に決定し、スーパーリーチBであれば大当り中楽曲を「楽曲B」に決定し、スーパーリーチCであれば大当り楽曲を「楽曲C」に決定する。このように、初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、リーチ種別に応じて、予め定められた大当り中楽曲に決定されるので、遊技者の選択操作による大当り中楽曲の選択が不可能となっている。初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、スーパーリーチ演出中に楽曲を再生した後、当該楽曲と同じ楽曲を、大当り開始時においてスーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する。これにより、スーパーリーチから大当り遊技に亘って、リーチ種別に応じた楽曲が途切れること無く再生される。   If it is determined in step S625 that the music system reach the jackpot (step S625; Yes), the effect control CPU 120 determines the big hit music according to the reach type (step S626). In this embodiment, for example, as shown in FIG. 17A, if the reach type is super reach A, a big hit medium song is determined to be “music A”, and if it is a super reach B, “big hit medium song” If it is Super Reach C, the jackpot song is determined to be "Song C". As described above, when the first hit is the music system reach jackpot, the predetermined jackpot middle music is determined according to the reach type, so the jackpot middle music can not be selected by the player's selection operation. It has become. If the first hit is a music system reach jackpot, after reproducing the music during the super reach production, the same music as the music concerned is reproduced from the continuation of the part that was being reproduced during the super reach production at the start of the big hit . Thereby, the music according to the reach type is reproduced without interruption from the super reach to the big hit game.

ステップS624にて初当り(K=1)でない場合や(ステップS624;No)、初当りではあるが(ステップS624;Yes)、楽曲系リーチ大当りでない場合(ステップS625;No)は、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「1」となる第1ラウンドの実行中であるか否かを判定する(ステップS627)。例えば、第1ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。   If it is not the first hit (K = 1) at step S624 (step S624; No), but it is the first hit (step S624; Yes) but it is not the music system reach big hit (step S625; No), The CPU 120 determines whether or not the first round in which the number of times of execution of the round game in the big hit gaming state is "1" is being executed (step S627). For example, whether or not it is the first round can be determined by confirming which round number is stored in the special winning opening open designated command storage area.

第1ラウンドの実行中である場合(ステップS627;Yes)、演出制御用CPU120は、選択中の楽曲の特定部を出力する(ステップS628)。具体的には、演出制御用CPU120は、音声制御基板13に、選択中の楽曲の特定部(この実施の形態では、いわゆる「サビ」部分)を出力させる旨の指令を音声制御基板13に対して伝送し、スピーカ8L、8Rから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップS628の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。   When the first round is being executed (step S627; Yes), the effect control CPU 120 outputs the identifying unit of the music piece being selected (step S628). Specifically, the effect control CPU 120 instructs the voice control board 13 to cause the voice control board 13 to output the identification part (in this embodiment, the so-called "sabi" portion) of the music being selected. And transmits the selected part from the speakers 8L and 8R. That is, in the process of step S628, only the chorus portion of the selected jackpot music is reproduced.

ここで、図17(C)に示すように、この実施の形態においては、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図17(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第1ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、1≦K≦5(K:前記の連チャン回数カウント値)では3つの楽曲(楽曲A〜C)から選択可能で、6≦K≦10では4つの楽曲(楽曲A〜D)から選択可能で、11≦K≦15では5つの楽曲(楽曲A〜E)から選択可能で、16≦Kでは6つの楽曲(楽曲A〜F)から選択可能に構成されている。なお、例えば、K=2のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲が1曲増加し、K=3のときは、初当り時(K=1)から選択可能な曲に2曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図17(A)に示したスーパーリーチA〜Cの他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチDを設け、当該スーパーリーチDを伴った大当りになると、当該スーパーリーチDに対応する楽曲Dが選択可能になるといった構成としてもよい。   Here, as shown in FIG. 17C, in this embodiment, a plurality of types of music that can be selected during the execution of the first round are prepared. Further, as shown in FIG. 17C, the number of selectable music pieces is set to increase during the execution of the first round according to the increase in the number of times of consecutive runs. Specifically, in this embodiment, it is possible to select from three pieces of music (songs A to C) in 1 ≦ K ≦ 5 (K: the above-mentioned consecutive-ch count value), and four in 6 ≦ K ≦ 10. It is selectable from music (music A to D), selectable from 5 music (music A to E) in 11 ≦ K ≦ 15, and selectable from 6 music (music A to F) in 16 ≦ K It is done. For example, when K = 2, the selectable songs increase from the first hit (K = 1) by one, and when K = 3, the selectable songs from the first hit (K = 1) The selectable songs may be configured to increase sequentially by the number of consecutive channels, such as increasing by two songs. In addition, according to the specified number of consecutive churns, it will be determined by drawing whether or not new music can be selected each time a big hit, and which type of music can be selected It is also good. Further, in addition to the super reach A to C shown in FIG. 17A, for example, a super reach D to be executed only during a definite change is provided, and when it becomes a big hit with the super reach D, the super reach D is The corresponding music D may be selectable.

また、楽曲の選択は、例えば、図18(B)に示すように、画像表示装置5に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像(図18(B)は、1≦K≦5に応じた楽曲A〜Cの表示例)にカーソルCUを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がプッシュボタン31Bに対して押下操作することによってなされる。例えば、プッシュボタン31Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)が行われる毎に楽曲名を示す画像が移動し、カーソルCUに合わせられている(指示されている)楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる(図18(B)は、「楽曲A」が選択中の例)。つまり、ステップS628では、カーソルCUの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲(現在カーソルCUに指示されている曲)のサビ部分が再生される。なお、図17(C)に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルCUの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。ただし、直前の所定回(例えば直前の2回)の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルCUの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。   Also, for example, as shown in FIG. 18 (B), the selection of the music is an image showing the currently selectable music (FIG. 18 (B), 1 ≦ K ≦ 5) displayed on the image display device 5 This is done by, for example, putting the cursor CU on the display example of the songs A to C according to the above. The music selection operation is performed, for example, by the player pressing the push button 31B. For example, every time the pressing operation (simply pressing) for a short period on the push button 31B is performed, the image indicating the music title moves, and the music corresponding to the image of the music (directed) is aligned with the cursor CU The song is currently selected (FIG. 18 (B) is an example in which "Song A" is selected). That is, in step S628, when the designation target of the cursor CU is shifted to another music, the chorus portion of the shifted music (the music currently designated by the cursor CU) is reproduced. Note that, as shown in FIG. 17C, when music is added according to the increase in the number of consecutive breaks, it is preferable to set the initial position of the cursor CU as a position indicating the added music. . By so doing, it is possible to preferably notify the player of the newly added music. However, when the same music is selected in the last predetermined hit (for example, two times immediately before), it is preferable to set the initial position of the cursor CU as a position indicating the same music. In this way, it is possible to present music that meets the player's preferences and is user-friendly.

なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルCUが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルCUによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり(例えば、選択中の楽曲を示す画像を囲む枠画像を重畳表示する、選択中の楽曲を示す画像を光輝させるなど)、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量出力レベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量出力レベルが通常レベル(前記の第3レベル)であった場合は、楽曲の選択時には、第4レベルや、第5レベル(最高レベル)で特定部を出力したり、現在の音量出力レベルが最低レベルや第1レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。   Note that the cursor CU may be moved with respect to the image indicating the music title according to the selection operation. Further, the method of indicating the currently selected song is not limited to the instruction by the cursor CU, and makes it easier to visually recognize the image indicating the selected song than the image indicating another song (for example, indicating the selected song) The frame image surrounding the image may be superimposed and displayed, or the image indicating the selected song may be illuminated, or the image indicating a song other than the selected song may not be visible or not visible. Also, when selecting a music, the volume output level may be increased to output the music identification unit. For example, when the current volume output level is the normal level (the third level described above), when the music is selected, the specific part is output at the fourth level or the fifth level (the highest level), or When the volume output level is the lowest level or the first level, the specific part may be output at the normal level when selecting a music.

また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、前記の大当り中楽曲としての楽曲A〜Fの各楽曲データがROM121などに予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データ(特定部データの一例)を含む、複数の音声データ(例えばWAV、MP3など)から構成されている。具体的には、図18(A)に「楽曲A」について例示しているように、楽曲Aの全体を示すデータが、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様で(各々別個の音声データとして)ROM121に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲B〜Fの各々についても同様である。このような構成によれば、1曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中などの所定演出中において、一の楽曲の一部のデータ(例えばBメロ用データなど)を単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。   Moreover, a "specification part" is a part which is a part of the music in selection, and is different from the head of this music. In this embodiment, a so-called "sabi" is an example of a music identification unit. Here, in this embodiment, each piece of music data of the music pieces A to F as the above-mentioned big hit medium music is stored in advance in the ROM 121 or the like. The music data representing one music is composed of a plurality of audio data (for example, WAV, MP3, etc.) including rust data (an example of specific part data) indicating the sound of the climax. Specifically, as illustrated for "Song A" in FIG. 18A, data indicating the whole of the music A is data for intro, data for A melody, data for B melody, data for rust, It is stored in the ROM 121 (each as separate audio data) in a divided manner such as outro data. The same applies to each of the songs B to F as other big hit songs. According to such a configuration, it is possible to reduce the burden of data capacity as compared with a configuration in which specific part data is stored in addition to data for one song. It should be noted that by using a part of data of one piece of music (for example, data for B melody etc.) alone during a predetermined effect such as a reach effect of a music system reach or during a notice effect, the music of the predetermined effect is performed. Only a part may be output. By so doing, as in this embodiment, it is possible to further take advantage of the configuration in which data indicating one piece of music is divided and stored.

なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Aは「サビ」が有名であるが、楽曲Cは「Aメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Cについては、特定部をAメロ(特定部データをAメロ用データ)とし、ステップS628で楽曲Cが選択中の場合は、Aメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、いわゆる頭サビの楽曲(曲の先頭がサビから始まる楽曲)が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭(特徴的なイントロや、頭サビ)であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート(例えばAメロ)用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。   In addition, about the data for rust as an example of specific part data, for each music, for example, a portion that is familiar, has an impact, and is assumed to be a catchy is selected in advance as a "sabi", Audio data may be prepared in advance as data for rust. Also, for example, there are cases where the song A is famous for "Sabi" while the song C is more famous for "A Melo". In this case, for the music piece C, the specific part may be A melody (specific part data is data for A melody), and when the music piece C is selected in step S628, the A melody part may be reproduced. In addition, so-called head rust music (music whose head of the music starts from the rust) may be included in the jackpot music. And a specific part may be the beginning (a characteristic intro, a head rust) of music. That is, the data used as the identification unit may be different depending on the music. In addition, when the music of the head rust is included in the big hit medium music, with regard to the music of the head rust, the data used as music data may be shared between the music selection and the music determination. For example, at the time of music selection, the data for rust and the data for parts (for example, A melody) following the rust are used to connect and play the rust and the part following the rust, and the same data is used even after the music is determined. Then, it may be reproduced by connecting the rust and the part following the rust.

図16に示すステップS628の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する(ステップS629)。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン31Bに対する長い期間(例えば1秒間など)の押下操作(長押し)であり、演出制御用CPU120は、楽曲決定操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は(ステップS629;No)、演出制御用CPU120は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(ステップS630)。例えば、演出制御用CPU120は、主基板11から第1ラウンド目のラウンド終了指定コマンド(大入賞口閉鎖指定コマンド)を受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合(ステップS629;Yes)、または大入賞口閉鎖タイミングである場合(ステップS630;No)に、選択中の楽曲が決定される(ステップS631)。つまり、この実施の形態では、第1ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。   Subsequently to the process of step S628 shown in FIG. 16, it is determined whether or not there is a music determination operation (step S629). For example, the music determination operation is a pressing operation (long press) for a long period (for example, one second) on the push button 31B, and the effect control CPU 120 determines that there is a music determination operation when the music determination operation is detected. do it. If there is no music determination operation (step S629; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the closing timing of the special winning opening (step S630). For example, the effect control CPU 120 may determine that it is the closing timing of the special winning opening when the first round of round end designation command (big winning opening closing designation command) is received from the main substrate 11. Then, if there is a music determination operation (step S629; Yes), or if it is the special winning opening closing timing (step S630; No), the music being selected is determined (step S631). That is, in this embodiment, during the first round, when the music determination operation is performed until the large winning opening is closed, or when the large winning opening is closed without the music determination operation, The selected song is determined to be a big hit song.

このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, at the time of music selection, the specific part of the selected music is reproduced, and at the time of music selection, there are a plurality of methods of determining the music. For this reason, the rendering effect at the time of music selection can be improved.

ステップS626やステップS631の処理に続いて、演出制御用CPU120は、ステップS626又はS631で決定した楽曲情報をRAM122に記憶させ(ステップS632)、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする(ステップS633)。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、RAM122の演出制御フラグ設定部に記憶される。   Following the processing of step S626 or step S631, the CPU 120 for effect control stores the music information determined in step S626 or S631 in the RAM 122 (step S632), and sets the music determined flag to the on state (step S633) . Note that data indicating on / off of the music determined flag is stored, for example, in the effect control flag setting unit of the RAM 122.

また、ステップS623にて楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS626又はS631で決定した大当り中楽曲を再生する(ステップS634)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS635)、大当り終了タイミングであれば(ステップS635;Yes)、ステップS634で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする(ステップS636)。   When it is determined in step S623 that the music determined flag is in the on state (step S623; Yes), the jackpot middle music determined in step S626 or S631 is reproduced (step S634). Subsequently, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is the big hit end timing (step S635), and if it is the big hit end timing (step S635; Yes), the reproduction of the music started to be reproduced ends in step S634 The music determined flag is cleared to the off state (step S636).

ステップS636、S633の処理の実行後や、ステップS621、S627、S630、S635でNo判定である場合、ステップS622でYes判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。   After the execution of the processes of steps S636 and S633, or when the determinations in steps S621, S627, S630, and S635 are No, and when the determination of step S622 is yes, the jackpot middle music determination process is ended.

なお、図17(A)に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能(前記のステップS628)に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図7に示す「リーチ:ノーマル(大当り)」(変動パターンPA3−1)が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチD」、「スーパーリーチE」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチDやスーパーリーチEの演出を伴うものであった場合に、第1ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第1ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。   As shown in FIG. 17A, in reach other than the music-based reach, the player can select a big hit medium song by the selection operation by the player during the first round (step S628 described above). There is. In this embodiment, "reach: normal (big hit)" (fluctuation pattern PA3-1) shown in FIG. 7 is prepared as a reach other than the music system reach, but as a super reach other than the music system reach, "super In the case where a reach type such as "reach D" or "super reach E" is further prepared and the big hit is accompanied by the effects of super reach D or super reach E, the player performs the selection operation during the execution of the first round. The song may be selectable during the big hit. Also, in the above example, an example in which a big hit medium song can be selected during the first round is shown, but a song may be selectable during another round, or a song may be selected across multiple rounds It may be possible. It is optional at any time during the jackpot to make the music selectable.

ここで、図18を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。   Here, with reference to FIG. 18, the music reproduction mode at the time of big hit music selection and after the big hit music determination will be described.

図18(B)に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部(一例として「サビ」)がスピーカ8L、8Rから出力される(ステップS628に相当)。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間(第1ラウンドの実行開始からステップS631の処理の実行までの期間に相当。楽曲決定操作がなされるまでの期間、または、第1ラウンドの実行期間(例えば29.5秒))よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパート(図18(A)の例では、「アウトロ用データ」が示すアウトロ)を再生してもよい。   As shown in FIG. 18 (B), at the time of music selection, an identifying unit (for example, "Sabi") of the music being selected is output from the speakers 8L and 8R (corresponding to step S628). The specific part is continuously reproduced until the selected song is determined. Then, the length of the specific part is the period until the music being selected is determined (corresponding to the period from the start of the execution of the first round to the execution of the process of step S631. The period until the music determination operation is performed, Alternatively, if it is shorter than the execution period of the first round (for example, 29.5 seconds), the specific part is repeatedly reproduced until the selected song is determined. When the length of the specific part is shorter than the period until the music being selected is determined, the part following the specific part in the music being selected following playback of the specific part (FIG. 18 (A In the example of), the outro shown by "data for outro" may be reproduced.

また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像(以下、楽曲対応画像)を、図18(B)に示す表示エリアVA1に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアVA1において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真などを示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM121などに記憶されていてもよい。   Further, in this embodiment, at the time of music selection, an image corresponding to the selected music (hereinafter, music-corresponding image) is displayed in the display area VA1 shown in FIG. 18 (B). The music corresponding image is, for example, a moving image such as PV (Promotion Video) or MV (Music Video) of the selected music, and at the time of music selection, for example, a portion corresponding to a specific part of the moving image Do. In addition, the moving image as the music corresponding image may not be reproduced from the portion corresponding to the music identification unit. For example, when music is selected, the music may be reproduced from a specific part other than the head, but the moving image may be reproduced from the head. Moreover, the music corresponding image may be a still image indicating not a moving image but an artist photograph or the like. Also, the data of the image corresponding to the music may be stored in the ROM 121 or the like in an aspect (each as separate image data) divided for each part of the music, similarly to the audio data of the music.

図18(C)に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データ(例えば、イントロ用データ、Aメロ用データ、Bメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データ)を繋げて(つまり、一の楽曲を構成する各パートが時系列で間欠なく再生されるように)、一の楽曲をスピーカ8L、8Rから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様(ステップS634における楽曲の再生態様に相当)は、例えば、下記の(イ)〜(ハ)の通りである。
(イ)1ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、または、楽曲の先頭から再生する。
(ロ)2ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する(例えば、第2ラウンド目のラウンド開始コマンド(大入賞口開放指定コマンド)を受信したことに応じて楽曲を先頭から再生する)。
(ハ)K=1(ステップS624;Yes)、且つ、楽曲系リーチ大当り(ステップS625;Yes)の場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する(例えば、図17(B)に示すように、スーパーリーチ演出中にリーチ種別に対応した楽曲の「イントロ」、「Aメロ」、「Bメロ」を再生し、大当りになると「サビ」を再生する)。
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭(イントロ)から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後(アウトロ)まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビ(特定部)から再生するようにしてもよい。
As shown in FIG. 18C, after the music is determined, audio data divided into a plurality of pieces constituting music data of the determined music (for example, data for intro, data for A melody, data for B melody, The data for rust and the data for outro are connected (that is, each part constituting one music is reproduced without interruption in time series), and one music is reproduced from the speakers 8L and 8R. The determined reproduction mode of the big hit music (corresponding to the reproduction mode of the music in step S634) is, for example, as described in (A) to (C) below.
(A) After determining the music during one round, the music is reproduced from the continuation of the specific part reproduced at the time of selection, or reproduced from the beginning of the music.
(B) After the second round, play from the beginning of the music (for example, play the music from the beginning in response to the reception of the round start command for the second round (large winning opening opening specification command)).
(C) In the case of K = 1 (step S624; Yes), and the music system reach big hit (step S625; Yes), from the continuation of the part which was reproducing the music corresponding to the reach type during the super reach production Reproduction (For example, as shown in FIG. 17B, during the Super Reach production, the music “Intro”, “A Melo”, “B Melo” corresponding to the reach type is reproduced, and “Sabi” when it becomes a big hit) Play).
In addition, after the music is played back from the beginning (intro) of the music after the music is determined and the big hit has not ended yet, after the music goes round until the end (outro) of the music, it returns to the intro of the music and two rounds The eyes may be regenerated, or may be regenerated not from the intro but from rust (specific part).

また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、前記の表示エリアVA1よりも大きい、図18(C)に示す表示エリアVA2に表示する。なお、図18(C)に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置5の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアVA2が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアVA2に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアVA2に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真などの静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアVA1と表示エリアVA2との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時には無いエフェクト(例えば、フェードイン・フェードアウトエフェクトや、光輝するライティングエフェクトなど)が施されているようにしてもよい。   Further, after the music is determined, the music corresponding image is displayed, for example, in the display area VA2 shown in FIG. 18C, which is larger than the display area VA1. The example shown in FIG. 18C is an example in which the display area VA2 is configured over the entire image display area of the image display device 5 after the music is determined. After the music is determined, for example, a moving image in which a portion corresponding to the reproduction portion of the music is sequentially reproduced may be displayed on the display area VA2. The music-corresponding image displayed in the display area VA2 after the music determination may also be a still image such as an artist photo. Moreover, the music corresponding | compatible image in the time of music selection and music determination should just be a thing in which a display aspect differs. That is, the display mode may be made different by a method other than making the positions and the sizes of the display area VA1 and the display area VA2 in which the image corresponding to music be displayed different. For example, although the position and size of the display area VA1 and the display area VA2 are the same, the music corresponding image after the music determination is an effect which is not at the time of music selection (for example, fade in / fade out effect, lighting effect which shines) Etc.) may be applied.

なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、上記したプッシュボタン31Bに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。   In addition, the operation means by which selection operation of music and determination operation are made is not restricted to above-described push button 31B. The operation means may be, for example, a cross button operable in the vertical and horizontal directions, a dial key capable of rotating operation, for example, or may be capable of touch operation or press operation like a touch panel. . Further, any configuration that can detect the operation content according to the operation by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, is not limited to the instruction input operation by the player. A sensor capable of detection may be used.

図19は、図11に示すステップS175にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS581)。大当り終了指定コマンドの受信がない場合(ステップS581;No)、大入賞口入賞演出処理を実行した後(ステップS582)、大入賞口開放時演出処理を実行する(ステップS583)。その後、その他の大当り中演出を実行してから(ステップS584)、大当り中演出処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the jackpot effect processing performed in step S175 shown in FIG. In the big hit and inside effect process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a big hit end designation command received (step S581). If the big hit end designation command has not been received (step S581; No), after the special winning opening winning effect processing is executed (step S582), the special winning opening opening effect processing is executed (step S583). After that, the other big hit inside effect is executed (step S584), and the big hit inside effect process is ended.

また、ステップS581にて大当り終了指定コマンドの受信がある場合には(ステップS581;Yes)、大当り中演出の終了設定を行い(ステップS591)、演出制御プロセスフラグの値を“6”に更新して(ステップS592)、大当り中演出処理を終了する。ステップS591では、例えば、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態(初期状態)としてもよい。このようにすれば、停止フラグや抑制フラグがオン状態のまま大当り遊技状態が終了することとなっても、大当り遊技状態が終了するタイミングで停止フラグ及び抑制フラグがオフ状態となり、所定演出の実行態様が通常時の実行態様に設定されることとなる。なお、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態とするタイミングは、ステップS591、即ち、大当り終了指定コマンドを受信したタイミングに限られず、例えば、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了を指定するラウンド終了コマンドを受信したタイミングや、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される変動についての変動開始コマンドを受信したタイミングなどであってもよい。   If the big hit end designation command is received in step S581 (step S581; Yes), the end of the big hit internal effect is set (step S591), and the value of the effect control process flag is updated to "6". At step S592, the jackpot effect processing ends. In step S591, for example, the stop flag and the suppression flag may be turned off (initial state). In this way, even if the stop flag or the suppression flag is on and the big hit gaming state is ended, the stop flag and the suppression flag are turned off at the timing when the big hit gaming state ends, and the predetermined effect is executed. The mode is set to the normal mode of execution. Note that the timing at which the stop flag and the suppression flag are turned off is not limited to step S591, that is, the timing at which the big hit end designation command is received, for example, the round end command specifying the end of the final round in the big hit gaming state is received The timing may be the timing at which the variation start command for the variation to be executed first after the end of the jackpot gaming state has been received.

図20は、図19に示すステップS582にて実行される大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す大入賞口入賞演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS801)。ラウンド開始コマンドの受信がある場合(ステップS801;Yes)、RAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)などに設けられた大入賞口入賞カウンタのカウント値(大入賞口入賞カウント値C)を「0」に初期化する(ステップS802)。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS803)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS803;No)、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う一方(ステップS804)、停止フラグがオン状態である場合には(ステップS803;Yes)、残り入賞数表示を開始するための設定を行わずに大入賞口入賞演出処理を終了する。   FIG. 20 is a flow chart showing an example of the special winning opening winning effect processing executed in step S582 shown in FIG. In the special winning opening winning effect processing shown in FIG. 20, first, the effect control CPU 120 determines whether or not there is reception of a round start command which is an effect control command indicating that a round is to be started (step S801). If there is reception of a round start command (step S801; Yes), the count value of the special winning opening winning counter provided in a predetermined area (for example, the effect control counter setting unit) of the RAM 122 (large winning opening winning count C) It is initialized to "0" (step S802). Then, it is determined whether the stop flag is in the on state (step S803). If the stop flag is in the off state (step S 803; No), while setting for starting to display the remaining winning number in the normal mode is performed (step S 804), if the stop flag is in the on state (step S 804) S803; Yes), the special winning opening winning effect processing is ended without setting for starting to display the number of remaining winnings.

この実施の形態では、大入賞口入賞カウント値Cに応じて通常態様の残り入賞数表示を行う。通常態様の残り入賞数表示は、例えば、残りの入賞数と同じ個数の入賞球対応画像を表示したり、入賞球対応画像と残りの入賞数を示す数字画像などとを組み合わせて表示したりすることなどにより、ラウンド遊技における残りの入賞数を示すものであればよい。例えば、大入賞口入賞カウント値Cが「0」である場合には、10個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Cが「1」である場合には、9個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「9」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Cが「2」〜「10」である場合には、8個〜0個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「8」〜「0」であることが示されればよい。また、例えば、大入賞口入賞カウント値Cが「0」である場合には、1個の入賞球対応画像と「10」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Cが「1」である場合には、1個の入賞球対応画像と「9」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「9」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Cが「2」〜「10」である場合には、1個の入賞球対応画像と「8」〜「0」を示す数値画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「8」〜「0」であることが示されればよい。   In this embodiment, the number of remaining winnings in the normal mode is displayed in accordance with the special winning opening winning count C. The remaining number of winnings display in the normal mode displays, for example, the same number of winning balls-corresponding images as the remaining winning number, or a combination of a winning ball-corresponding image and a number image indicating the remaining number of winnings, etc. It is sufficient to indicate the remaining number of winnings in the round game. For example, when the special winning opening winning count C is “0”, it is sufficient to indicate that the remaining winning number is “10” by displaying 10 winning ball-corresponding images. When the special winning opening winning count C is “1”, it is sufficient to indicate that the remaining winning number is “9” by displaying nine winning ball corresponding images. When the large winning opening winning combination count value C is “2” to “10”, the remaining winning number is “8” to “0” by displaying eight to zero winning ball corresponding images. It should just be shown that there is. Further, for example, when the special winning opening winning combination count value C is "0", the number of remaining winnings is obtained by combining and displaying one winning ball-corresponding image and a number image indicating "10". If it is indicated that it is "10", and the big winning opening winning combination count value C is "1", one winning ball corresponding image and a number image showing "9" are displayed in combination By doing this, it may be shown that the remaining winning number is "9". When the special winning opening winning count C is “2” to “10”, the remaining one is displayed by combining one winning ball-corresponding image and a numerical image indicating “8” to “0”. It may be shown that the number of winning a prize of “8” to “0”.

ステップS804の処理では、ステップS802にて大入賞口入賞カウント値Cが「0」に初期化されていることから、残りの入賞数が「10」であることを示す残り入賞数表示が行われる。   In the process of step S804, since the special winning opening winning count value C is initialized to "0" in step S802, the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is "10" is performed. .

ステップS801にてラウンド開始コマンドの受信がない場合(ステップS801;No)、大入賞口に入賞があったことを示す演出制御コマンドである大入賞口入賞指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS811)。大入賞口入賞指定コマンドの受信がある場合(ステップS811;Yes)、大入賞口入賞カウント値Cを1加算するように更新する(ステップS812)。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS813)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS813;No)、大入賞口入賞カウント値Cが「10」以上であるか否かを判定する(ステップS814)。   When there is no reception of the round start command in step S801 (step S801; No), it is determined whether or not there is reception of a special winning opening winning designation command which is an effect control command indicating that there is a winning in the special winning opening. (Step S811). When the special winning opening winning combination designation command is received (step S811; Yes), the special winning opening winning combination count value C is updated so as to be incremented by one (step S812). Then, it is determined whether the stop flag is in the on state (step S813). If the stop flag is in the off state (step S813; No), it is determined whether or not the special winning opening winning combination count value C is "10" or more (step S814).

大入賞口入賞カウント値Cが「10」以下である場合(ステップS814;Yes)、残り入賞数表示を更新するための設定を行う(ステップS815)。例えば、ステップS812にて大入賞口入賞カウント値Cが「1」となった場合には、ステップS815にて、残りの入賞数が「9」であることを示す残り入賞数表示に更新される。そして、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する通常入賞音を出力するための設定を行う(ステップS816)。   If the special winning opening winning count C is less than or equal to "10" (step S814; Yes), the setting for updating the remaining winning number display is performed (step S815). For example, when the big winning opening winning combination count value C becomes 1 in step S812, in step S815, it is renewed to the remaining winning number display which shows that the remaining winning number is 9 . Then, setting is made to output a normal winning sound notifying that the gaming ball has won the special winning opening (step S 816).

また、大入賞口入賞カウント値Cが「10」以下でない場合、即ち、大入賞口入賞カウント値Cが「11」以上である場合(ステップS814;No)、オーバー態様で残り入賞数表示を更新するための設定を行う(ステップS817)。例えば、ステップS812にて大入賞口入賞カウント値Cが「11」となった場合には、ステップS817にて、オーバー態様の残り入賞数表示に更新される。この実施の形態では、例えば、通常態様における入賞球対応画像や数値画像の変わりに、オーバー入賞の発生を示すオーバー入賞発生画像を表示することにより、オーバー態様の残り入賞数表示を行う。その後、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するオーバー入賞音を出力するための設定を行う(ステップS818)。ステップS817、S818の処理が実行されることにより、オーバー入賞の発生が報知される。なお、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞音の出力やオーバー態様の残り入賞数表示を行わないようにしてもよい。   Also, when the special winning opening winning count C is not "10" or less, that is, when the special winning opening winning count C is "11" or more (step S814; No), the remaining winning number display is updated in the over mode. The setting for setting is made (step S 817). For example, when the big winning a prize opening winning count value C becomes 11 in step S812, in step S817, it is renewed to the remaining winning a prize indication of over mode. In this embodiment, for example, the number of remaining winnings in the over mode is displayed by displaying an over winning occurrence image showing the occurrence of over winning, instead of the winning ball corresponding image or the numerical image in the normal mode. Thereafter, setting is performed to output an over winning sound notifying that the gaming ball has won the special winning opening (step S 818). Execution of the processes of steps S 817 and S 818 gives notification of the occurrence of over winning. In addition, even if the over winning occurs, the output of the over winning sound or the display of the remaining winning number in the over mode may not be performed.

ステップS816、S818の処理を実行した後や、ステップS813にて停止フラグがオン状態である場合には(ステップS813;Yes)、大入賞口入賞演出処理を終了する。このように、停止フラグがオン状態であるときには、残り入賞数表示の更新設定が行われることがなく、さらに、入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)の出力設定が行われることがない。   After executing the processing of steps S816 and S818, or when the stop flag is on at step S813 (step S813; Yes), the special winning opening winning effect processing ends. As described above, when the stop flag is in the on state, the update setting of the remaining winning number display is not performed, and the output setting of the winning sound (normal winning sound, over winning sound) is not performed.

また、ステップS811にて大入賞口入賞指定コマンドの受信がない場合(ステップS811;No)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS831)。停止フラグがオン状態である場合には(ステップS831;Yes)、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS832)。残り入賞数表示の実行中である場合には(ステップS832;Yes)、残り入賞数表示を終了するための設定を行う(ステップS833)。また、停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS831;No)、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する(ステップS834)。残り入賞数表示の実行中でない場合には(ステップS834;No)、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う(ステップS835)。ステップS833、S835の処理を実行した後や、ステップS832にて残り入賞数表示の実行中でない場合(ステップS832;No)、ステップS834にて残り入賞数表示の実行中である場合には(ステップS834;Yes)、大入賞口入賞演出処理を終了する。   In addition, when there is no reception of the special winning opening winning combination designation command in step S811 (step S811; No), it is determined whether the stop flag is in the on state (step S831). If the stop flag is in the on state (step S831; Yes), it is determined whether or not the remaining winning number display is being executed (step S832). If the remaining winning number display is being executed (step S832; Yes), setting for ending the remaining winning number display is performed (step S833). If the stop flag is in the OFF state (step S831; No), it is determined whether the remaining number-of-winnings display is being executed (step S834). If the remaining winning number display is not being executed (step S 834; No), setting for starting the remaining winning number display in the normal mode is performed (step S 835). After executing the processing of steps S833 and S835, or when the display of the remaining number of winnings is not being executed at step S832 (step S832; No), if the display of the remaining winning number is being executed at step S834 (step S 834; Yes), the special winning opening winning effect processing ends.

このように大当り中(演出プロセスフラグの値が“5”)では、ステップS831にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグのオン・オフ状態に応じて、残り入賞数表示の実行の有無(表示・非表示)が切り替えられる。また、大入賞口への入賞時では、ステップS813にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、入賞音(通常入賞音、オーバー入賞音)が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、入賞音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップS424にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップS804、S815〜S818、S835においては、抑制態様で残り入賞数表示や入賞音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップS426にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップS804、S815〜S818、S835においては、通常設定に基づく残り入賞数表示や入賞音の出力が行われることとなる。   As described above, during the big hit (the value of the presentation process flag is "5"), the on / off state of the stop flag is determined in step S831, and the remaining winning number display is executed according to the on / off state of the stop flag. The presence / absence (display / non-display) of is switched. In addition, at the time of winning in the special winning opening, the on / off state of the stop flag is determined in step S813, and when the stop flag is off, the winning sound (normal winning sound, over winning sound) is output On the other hand, when the stop flag is in the on state, the winning sound is not output. In addition, since the suppression setting of a predetermined | prescribed effect is performed in step S424, when the suppression flag is an ON state, in step S804, S815-S818, and S835, the number of remaining winnings display and winning sound in a suppression mode is carried out. Output is done. Further, when the suppression flag is in the OFF state, the normal setting of the predetermined effect is performed in step S426, so in steps S804, S815 to S818, and S835, the remaining winning number display and the winning sound based on the normal setting. Output will be performed.

図21は、図19に示すステップS583にて実行される大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大入賞口開放時演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS901)。ラウンド開始コマンドの受信がある場合(ステップS901;Yes)、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS902)。停止フラグがオフ状態である場合には(ステップS902;No)、大入賞口開放音を出力するための設定を行う(ステップS903)。ステップS903の処理を実行した後や、ステップS901にてラウンド開始コマンドの受信がない場合(ステップS901;No)、大入賞口開放時演出処理を終了する。   FIG. 21 is a flow chart showing an example of the special winning opening open effect processing executed in step S583 shown in FIG. In the special winning opening open effect processing shown in FIG. 21, first, the CPU for effect control 120 determines whether or not there is reception of a round start command which is an effect control command indicating that a round should be started (step S901) . If the round start command has been received (step S901; Yes), it is determined whether the stop flag is in the on state (step S902). If the stop flag is in the OFF state (step S902; No), setting for outputting the special winning opening opening sound is performed (step S903). After executing the processing of step S903 or when there is no reception of the round start command in step S901 (step S901; No), the special winning opening open effect processing ends.

このように大入賞口の開放時(ラウンド遊技の開始時)では、ステップS902にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、大入賞口開放音が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、大入賞口開放音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップS424にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップS903においては、抑制態様で大入賞口開放音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップS426にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップS903においては、通常設定に基づく大入賞口開放音の出力が行われることとなる。   As described above, when the special winning opening is open (at the start of the round game), the on / off state of the stop flag is determined in step S902, and when the stop flag is off, the special winning opening open sound is When the stop flag is in the on state, the special winning opening opening sound is not output. In addition, since the suppression setting of the predetermined | prescribed effect is performed in step S424 when the suppression flag is an ON state, the output of a big winning opening open sound is performed in a suppression aspect in step S903. Also, when the suppression flag is in the OFF state, the normal setting of the predetermined effect is performed in step S426, so in step S903, the output of the winning opening opening sound based on the normal setting is performed. .

次に、図22を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングについて説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the execution timing of the big winning opening opening sound and the display error error display etc. will be described.

図22(A)は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており(オン状態)、停止フラグがオフ状態であるときの、大入賞口開放音、入賞音(通常入賞音・オーバー入賞音)及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。なお、玉抜きエラー報知については、ラウンド遊技の途中で開始されるものとする。また、抑制フラグがオン状態であるときには、抑制フラグがオフ状態であるときに比べて音量出力レベルや明るさレベルが低く、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、所定演出やエラー報知の実行タイミングは同じとなっている。図22(A)では、一例として、第10ラウンドのラウンド遊技について示している。なお、第10ラウンド以外のラウンド遊技についても基本的に図22(A)と同様であるが、第1ラウンドのラウンド遊技については楽曲が選択されて再生された以降について図22(A)と同様である。   FIG. 22 (A) shows the big winning opening opening sound and the winning sound (normal winning sound-normal) when the selected music is reproduced in the big hit gaming state (on state) and the stop flag is off. It shows the timing of execution of the blinding error notification such as a predetermined effect such as winning sound) and the remaining number of winnings display, a blinding error display and a blinding error notification sound. In addition, about ball-fall error alerting, it shall be started in the middle of a round game. In addition, when the suppression flag is in the on state, the volume output level and the brightness level are lower than when the suppression flag is in the off state, regardless of whether the suppression flag is in the on state or in the off state. The execution timings of the presentation and the error notification are the same. FIG. 22A shows, as an example, a round game of the tenth round. In addition, although it is basically the same as FIG. 22 (A) for round games other than the tenth round, the same as FIG. 22 (A) after the music is selected and reproduced for the round game of the first round. It is.

図22(A)に示す例では、タイミングT0で第10ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT0では、大入賞口の開放を開始するとともに、図21に示すステップS903の処理により大入賞口開放音を出力する。また、図20に示すステップS802の処理により大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とする。そして、ステップS804の処理により残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。   In the example shown in FIG. 22A, the round game of the tenth round is started at timing T0. At this timing T0, opening of the special winning opening is started, and a special winning opening opening sound is output by the process of step S903 shown in FIG. Further, the special winning opening winning count value is initialized to "0" by the process of step S802 shown in FIG. Then, by the process of step S804, the display of the number of remaining winnings is started, which indicates that the number of remaining winnings is "10".

大入賞口への入賞が発生すると、図20に示すステップS812の処理により大入賞口入賞カウント値を「1」とし、ステップS816の処理により通常入賞音を出力するとともに、ステップS815の処理により残り入賞数表示を、残りの入賞数が「9」であること示す残り入賞数表示に更新する。その後、大入賞口への入賞が発生する毎に、大入賞口入賞カウント値を増加していき、通常入賞音を出力し、残り入賞数表示を更新する。   When a winning in the special winning opening occurs, the big winning opening winning count value is set to "1" by the processing of step S812 shown in FIG. 20, and a normal winning sound is outputted by the processing of step S816. The winning number display is updated to the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is "9". Thereafter, each time a winning to the special winning opening occurs, the special winning opening winning count value is increased, a normal winning sound is output, and the remaining winning number display is updated.

例えば、タイミングT1で下皿に遊技球が一杯になると、図10に示すステップS305の処理により玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、ステップS306の処理により玉抜きエラー報知音の出力を開始する。なお、タイミングT1のときに抑制フラグがオン状態であるときには、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始する。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、図10に示すステップS312、S313の処理により玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。なお、タイミングT1からタイミングT2までの期間では、楽曲、入賞音、及び、玉抜きエラー報知音を重ねて出力する(大入賞口の開放時に玉抜きエラーが発生していた場合には、大入賞口開放音を含めて出力する)。   For example, when the gaming ball is full on the lower plate at timing T1, the process of step S305 shown in FIG. Do. When the suppression flag is in the on state at the timing T1, the ball removal error display is started in the reduced size. Then, at timing T2 when the ball removal error is eliminated, the processing for steps S312 and S313 shown in FIG. 10 ends the output of the ball removal error display and the ball removal error notification sound. In the period from the timing T1 to the timing T2, the music, the winning sound, and the blinding error notification sound are superimposed and output (when a blinding error occurs when the special winning opening is open, a big winning Output including the open mouth sound).

図22(A)に示すように大入賞口入賞カウント値が「9」であり、残りの入賞数が「1」であること示す残り入賞数表示が行われている状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「10」とし、通常入賞音を出力するとともに、残り入賞数表示を、残りの入賞数が「0」であること示す残り入賞数表示に更新する。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「11」とし、図20に示すステップS818によりオーバー入賞音を出力するとともに、ステップS817によりオーバー態様で残り入賞数表示を更新する。   As shown in FIG. 22 (A), in the state where the remaining number-of-winnings display is being performed, indicating that the special winning opening winning count value is "9" and the remaining winning number is "1", When a prize winning occurs, the big prize mouth winning count value is set to “10”, and a normal prize sound is output, and the remaining prize number display is displayed for the remaining prize number indicating that the remaining prize number is “0”. Update. Further, immediately after this winning, it becomes an over winning when a winning to the big winning opening occurs further, and when this over winning occurs, the big winning opening winning count value is set to “11”, and the over winning sound is made in step S818 shown in FIG. Is output, and the remaining winning number display is updated in the over mode in step S817.

そして、10個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングT3で第10ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングT3では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングT4で第11ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT4では、大入賞口の開放を開始するとともに、大入賞口開放音を出力し、また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とし、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。   Then, on the basis of the fact that ten game balls enter the big winning opening and the winning balls are generated, the round game of the tenth round is ended at timing T3. At this timing T3, the opening of the special winning opening is ended. Then, the round game of the 11th round is started at timing T4 when the next round waiting period, which is a waiting period until the next round game is started, has elapsed. At this timing T4, the opening of the big winning opening is started and the big winning opening opening sound is output, and the big winning opening winning count value is initialized to "0", and the remaining number of winning is "10". Start displaying the number of remaining winnings to indicate that there is.

図22(B)は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており(オン状態)、停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるときの、大入賞口開放音、入賞音(通常入賞音・オーバー入賞音)及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。図22(B)では、図22(A)の途中で停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるものとして説明する。   FIG. 22 (B) shows the big winning opening opening sound and the winning sound (normal winning sound when the selected music is reproduced in the big hit gaming state (on state) and the stop flag is switched on / off. The execution timing of the blinding error notification such as predetermined effect such as over winning sound) and the number of remaining winnings, the blinding error display and the blinding error notifying sound is shown. In FIG. 22 (B), it is assumed that the on / off state of the stop flag is switched in the middle of FIG. 22 (A).

図22(B)に示す例では、図22(A)に示す例と同様にタイミングT0で第10ラウンドのラウンド遊技を開始する。そして、図22(A)に示す例と同様に、タイミングT1で玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、玉抜きエラー報知音の出力を開始する。ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図14に示すステップS414の処理によりタイミングT1’で停止フラグがオン状態となる。   In the example shown in FIG. 22 (B), the round game of the tenth round is started at timing T0 as in the example shown in FIG. 22 (A). Then, similarly to the example shown in FIG. 22A, the timing for displaying the blinding error is started at the normal size at timing T1, and the output of the blinding error notification sound is started. Here, the player continuously pulls the stick controller 31A for 5 seconds, and based on the detection of the operation, the stop flag is turned on at timing T1 'by the process of step S414 shown in FIG.

停止フラグがオン状態となると、図20に示すステップS833の処理により残り入賞数表示を終了する。また、図10に示すステップS325の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。このように、タイミングT1からタイミングT1’までの期間では、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である一方、タイミングT1’からタイミングT2までの期間では、楽曲、玉抜きエラー報知音が出力可能、大入賞口開放音、入賞音が出力不可能で、残り入賞数表示が実行不可能、玉抜きエラー表示が実行可能である。   When the stop flag is turned on, the process of step S833 shown in FIG. Further, the size is switched to the reduction size by the process of step S325 shown in FIG. 10 and the dropout error display is continuously performed, and the output of the dropout error notification sound is also continuously performed. Then, at timing T2 when the blinding error is eliminated, the output of the blinding error display and the blinding error notification sound is ended. As described above, in the period from the timing T1 to the timing T1 ', the music, the big winning opening open sound, the winning sound, and the unmarked error notification sound can be output, and the remaining number-of-winnings display and the unmarked error display can be executed On the other hand, during the period from timing T1 'to timing T2, the music and the blinding error notification sound can be output, the big winning opening open sound and the winning sound can not be output, and the remaining winning number display can not be performed, the blinding error The display is executable.

図22(B)に示すように大入賞口入賞カウント値が「9」である状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「10」とするが、通常入賞音を出力しない。なお、この状態では、残り入賞数表示は行われない。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「11」とするが、オーバー入賞音を出力しない。なお、この状態でも、残り入賞数表示は行われない。   As shown in FIG. 22 (B), in the state where the special winning opening winning count value is "9", when the winning to the special winning opening occurs, the special winning opening winning count value is set to "10", but normally Do not output a winning sound. In this state, the number of remaining winnings is not displayed. Further, immediately after this winning, if a winning to the big winning opening occurs further, it becomes an over winning, and if this over winning occurs, the big winning opening winning count value is set to “11”, but the over winning sound is not output. Even in this state, the number of remaining winnings is not displayed.

そして、10個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングT3で第10ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングT3では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングT4で第11ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングT4では、大入賞口の開放を開始するが、停止フラグがオン状態となっているので、大入賞口開放音を出力しない。また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「0」とするが、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始しない。ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図14に示すステップS415の処理によりタイミングT4’で停止フラグがオフ状態となる。   Then, on the basis of the fact that ten game balls enter the big winning opening and the winning balls are generated, the round game of the tenth round is ended at timing T3. At this timing T3, the opening of the special winning opening is ended. Then, the round game of the 11th round is started at timing T4 when the next round waiting period, which is a waiting period until the next round game is started, has elapsed. At this timing T4, opening of the special winning opening is started, but since the stop flag is in the on state, the special winning opening opening sound is not output. Also, the special winning opening winning count value is initialized to "0", but the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is "10" is not started. Here, the player continuously pulls the stick controller 31A for 5 seconds, and based on the detection of the operation, the stop flag is turned off at timing T4 'by the process of step S415 shown in FIG.

停止フラグがオフ状態となると、図20に示すステップS835の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングT4’での大入賞口入賞カウント値が「0」であるので、タイミングT4’では、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングT4’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。   When the stop flag is turned off, the display of the remaining winning number is started by the process of step S 835 shown in FIG. It is to be noted that since the special winning opening winning count value at the timing T4 'is "0", the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is "10" is started at the timing T4'. In addition, for example, when the ball removal error display is performed at the reduction size at timing T4 ', the switching to the normal size is performed and the ball removal error display is continuously performed.

なお、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図14に示すステップS414の処理によりタイミングT1’で抑制フラグがオン状態となった場合には、図14に示すステップS424の所定演出の抑制設定が行われる。また、図10に示すステップS325の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングT2で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。この場合には、タイミングT1’以降でも、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である。しかし、図14に示すステップS424の所定演出の抑制設定が行われるので、タイミングT1’以降においては大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については抑制態様で行われる。   The player continuously pulls the stick controller 31A for 2 seconds, and based on the detection of the operation, the suppression flag is turned on at timing T1 'by the process of step S414 shown in FIG. The suppression setting of the predetermined effect of step S424 shown in FIG. 14 is performed. Further, the size is switched to the reduction size by the process of step S325 shown in FIG. 10 and the dropout error display is continuously performed, and the output of the dropout error notification sound is also continuously performed. Then, at timing T2 when the blinding error is eliminated, the output of the blinding error display and the blinding error notification sound is ended. In this case, even after timing T1 ', it is possible to output the music, the big winning opening open sound, the winning sound, and the blinding error notifying sound, and the remaining winning number display and the blinding error display can be executed. However, since the suppression setting of the predetermined effect in step S424 shown in FIG. 14 is performed, the output of the big winning opening opening sound and the winning sound and the remaining number-of-winnings display are performed in the suppression mode after timing T1 '.

そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図14に示すステップS415の処理によりタイミングT4’で抑制フラグがオフ状態となると、タイミングT4’以降の大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については通常態様で行われる。   Then, the player continuously pulls the stick controller 31A for 2 seconds, and based on the detection of the operation, when the suppression flag is turned off at timing T4 'by the processing of step S415 shown in FIG. 14, timing T4'. The subsequent output of the big winning opening opening sound and the winning sound and the display of the remaining number of winnings are performed in the normal mode.

停止フラグがオフ状態となると、図20に示すステップS835の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングT4’での大入賞口入賞カウント値が「0」であるので、タイミングT4’では、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングT4’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。   When the stop flag is turned off, the display of the remaining winning number is started by the process of step S 835 shown in FIG. It is to be noted that since the special winning opening winning count value at the timing T4 'is "0", the remaining winning number display indicating that the remaining winning number is "10" is started at the timing T4'. In addition, for example, when the ball removal error display is performed at the reduction size at timing T4 ', the switching to the normal size is performed and the ball removal error display is continuously performed.

次に、図23を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。   Next, with reference to FIG. 23, an example of effects in the super reach effect will be described.

図23は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。例えば、変動パターンとして、楽曲系リーチのリーチ演出が実行される変動パターンPB2−1に決定されたものとする(スーパーリーチAが実行されるものとする)。図23に示す例では、図23(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(リーチ成立)となった時点から説明する。また、図12に示す音量状況表示処理により、図23(A)に示すように音量状況表示画像VLが画像表示装置5に表示される。   FIG. 23 shows an example of effect in the case of the volume change operation in the super reach change display. For example, it is assumed that the fluctuation pattern PB2-1 in which the reach effect of the music system reach is performed is determined as the fluctuation pattern (super reach A is performed). In the example shown in FIG. 23, as shown to FIG. 23 (A), it demonstrates from the time of the variable display state of a decorative symbol becoming a reach state (reach establishment). Further, as shown in FIG. 23A, the volume status display image VL is displayed on the image display device 5 by the volume status display process shown in FIG.

図23(B)を経て、図23(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図23(C)に示すような演出画像(例えば「スーパーリーチ」の文字による画像)を画像表示装置5の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図23(C)に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置5の画面の左上箇所に縮小表示される。また、図12に示す音量状況表示消去処理(ステップS707a)により、図23(C)に示すように、音量状況表示画像VLが画像表示装置5の画面上から消去される。また、図23(C)に示すように、保留表示が消去される。   Through FIG. 23 (B), reach production in the super reach as shown in FIG. 23 (C) is executed. Notification of super reach is performed by displaying an effect image (for example, an image with the characters “super reach”) as shown in FIG. 23C on the screen of the image display device 5 or the like. The player can grasp that the super reach effect is performed. Further, as shown in FIG. 23C, the variable display of the decorative symbol is reduced and displayed at the upper left portion of the screen of the image display device 5. Further, as shown in FIG. 23C, the volume status display image VL is erased from the screen of the image display device 5 by the volume status display erase process (step S 707 a) shown in FIG. 12. Further, as shown in FIG. 23C, the hold display is erased.

図23(D)に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックコントローラ31Aの左方向または右方向への操作があると、音量状況表示画像VLが表示される。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを右方向に1回操作した場合には、図23(E)に示すように、画像表示区画の点灯した態様が1つ増えた変更後の音量状況表示画像VL(第4レベルの音量状況表示画像VL)が画像表示装置5に表示されるとともに、スピーカ8L、8Rからの音量出力が1レベル上がる(第4レベルの音量出力となる)。そして、操作後所定期間(例えば3秒)が経過すると、図23(F)に示すように、音量状況表示画像VLが消去される。   As shown in FIG. 23D, when the stick controller 31A is operated in the left direction or the right direction during the super reach effect, the volume state display image VL is displayed. Then, when the player operates the stick controller 31A once in the right direction, as shown in FIG. 23 (E), the volume status display image VL after the change in which the number of lighted modes of the image display section is increased. While the (volume state display image VL at the fourth level) is displayed on the image display 5, the volume output from the speakers 8L and 8R is raised by one level (the volume output is the fourth level). Then, when a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed after the operation, as shown in FIG. 23F, the volume state display image VL is deleted.

そして、図23(G)を経て、図23(H)に示すようにバトル演出結果(ここでは例えばバトル敗北結果)が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図23(I)に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図23(I)に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像VLが表示されるとともに、保留表示が復帰される。音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。   Then, as shown in FIG. 23 (H), after the battle effect result (here, for example, the battle defeat result) is displayed through FIG. 23 (G), the super reach effect ends, for example, as shown in FIG. 23 (I) The final stop symbol of the reach combination as shown is derived and displayed. Further, as shown in FIG. 23I, since the super reach effect is finished, the volume state display image VL after the change is displayed, and the hold display is restored. Since the volume condition display image VL is displayed at a position not covered by the decorative symbol at the time of the variable stop, the volume adjustment can be performed while not inhibiting the final stop symbol of the decorative symbol, that is, visual recognition of the game result.

また、図23(D)、(E)に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)における音量状況表示画像VLは、図23(I)に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)のときの音量状況表示画像VLの表示態様と同じに表示されるので、第2状態における音量状況表示画像VLの表示を分かり易くすることができる。なお、第2状態における音量状況表示画像VLの表示態様と、第1状態のときの音量状況表示画像VLの表示態様とを異ならせてもよい。また、第2状態における音量状況表示画像VLと第1状態のときの音量状況表示画像VLとを同じ表示箇所に表示してもよいし、異なる表示箇所に表示してもよい。   Further, as shown in FIGS. 23D and 23E, the volume status display image VL in the gaming state (second state) during the super reach effect is other than during the super reach effect as shown in FIG. 23I. Since the same display mode as the volume state display image VL in the gaming state (first state) is displayed, the display of the volume state display image VL in the second state can be made easy to understand. The display mode of the volume state display image VL in the second state may be different from the display mode of the volume state display image VL in the first state. Further, the volume state display image VL in the second state and the volume state display image VL in the first state may be displayed on the same display part or may be displayed on different display parts.

なお、スーパーリーチ演出の開始直前(例えば、開始3秒前から開始までの期間内)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が開始されることとなるが、この実施の形態では、図13に示すステップS701〜ステップS706の処理により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像VLが延長して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像VLが途中で消去されることを防止できる。この実施の形態では、操作後所定期間(3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるように確保されているが、例えばスーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間(例えば3秒)は音量状況表示画像VLが表示されるようにしてもよい。   The player may operate the stick controller 31A in the left direction or the right direction immediately before the start of the super reach effect (for example, within a period from 3 seconds before the start to the start). Also in this case, the display of the volume status display image VL is started based on the detection of the operation by the controller sensor unit 35A. Then, the super reach effect is started within a predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation, that is, within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the display start of the volume state display image VL. Then, the processing of steps S701 to S706 shown in FIG. 13 extends the volume status display image VL displayed immediately before the start of the super reach effect. Thereby, even when the display of the volume status display image VL is started immediately before the start of the super reach effect, the volume status display image VL is extended and displayed, and the volume status display image VL is halfway at the start timing of the super reach effect Can be prevented from being erased. In this embodiment, the volume status display image VL is ensured to be displayed for a predetermined period (3 seconds) after the operation, for example, the volume status for a predetermined period (for example, 3 seconds) from the start timing of the super reach effect. The display image VL may be displayed.

また、スーパーリーチ演出の終了直前(例えば、終了3秒前から終了までの期間内)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット35Aにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像VLの表示が開始される。そして、操作後所定期間(例えば3秒)内、つまり、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間(例えば3秒)内に、スーパーリーチ演出が終了することとなるが、この実施の形態では、図12に示すステップS601、ステップS602、ステップS604、ステップS605により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像VLをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像VLの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像VLの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像VLを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。   In addition, the player may operate the stick controller 31A in the left direction or the right direction immediately before the end of the super reach effect (for example, within a period from 3 seconds before the end to the end). Also in this case, the display of the volume status display image VL is started based on the detection of the operation by the controller sensor unit 35A. Then, the super reach effect is ended within a predetermined period (for example, 3 seconds) after the operation, that is, within a predetermined period (for example, 3 seconds) from the display start of the volume state display image VL. The volume status display image VL displayed immediately before the end of the super reach effect is continuously displayed as it is even after the end of the super reach effect by steps S601, S602, S604, and S605 shown in FIG. It has become. Thereby, even when the display of the volume status display image VL is started immediately before the end of the super reach effect, the display of the volume status display image VL is continued, and the volume status display image VL is displayed when the predetermined period has elapsed after the operation. It is possible to eliminate unnecessary processing of erasing and displaying again.

スーパーリーチの演出中には、図17(A)に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図23(C)のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図17(B)に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Aメロ、Bメロといったように順次再生される。そして、例えば、図23(E)に示す演出と図23(F)に示す演出との間に、所定期間(例えば数秒)だけ特殊効果音による演出を実行する。   During the production of the super reach, as shown in FIG. 17A, the music according to the reach type is reproduced. For example, when notification of super reach is executed as shown in FIG. 23C, for example, as shown in FIG. 17B, music according to reach type is from the beginning, such as intro, A melody, B melody, etc. Will be played back sequentially. Then, for example, between the effect shown in FIG. 23 (E) and the effect shown in FIG. 23 (F), the effect by the special effect sound is executed for a predetermined period (for example, several seconds).

特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音などの所謂SE(Sound Effect)による演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような(静止画になるような)態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示(例えばアナログテレビの砂嵐表示のような態様など)としたり、などすればよい。   As the effect by the special effect sound, for example, an effect by so-called SE (Sound Effect) such as a sound subjected to an echo effect, a repeat sound, a noise sound, and a sound subjected to fade-in / fade-out may be executed. In addition, silence may be performed only for the predetermined period. Further, in addition to the output of the special effect sound, it is preferable to adopt an aspect in which an effect is given to the moving image reproduced during the effect by the super reach only for the predetermined period. For example, if the video is suddenly stopped (still images), the screen is blacked out, noise is displayed (for example, an analog TV sandstorm display), or the like. Good.

そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図23(H)に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお、大当りの場合は、図17(B)に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ8L、8Rから出力される。このように、バトル演出結果(勝ち負けの当否を報知する演出の結果)が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。   Then, for example, in response to the predetermined operation from the stick controller 31A or the push button 31B being performed during the execution of the special effect sound, or in response to the lapse of a predetermined period, as shown in FIG. The battle effect result shown in (H) is displayed, and together with this display, a sound effect for losing is output from the speakers 8L and 8R for notifying of losing. In the case of a big hit, as shown in FIG. 17B, the chorus is output from the speakers 8L and 8R as a continuation of the part of the music being reproduced during the production of the super reach. As described above, by giving special effects to the sound and the moving image before the battle effect result (result of effect notifying the success or failure of winning or losing) is displayed, the player's feeling of expectation can be obtained.

なお、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭(イントロ)から再生されなくともよく、Aメロ、Bメロなどから再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第1ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、リーチ演出中にAメロを再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きのBメロから再生してもよい。また、リーチ演出中にAメロの途中まで再生し、第1ラウンド実行中に当該Aメロの続きから楽曲を再生してもよい。   The period for executing the special effect may be determined in advance, for example, for each variation pattern of the music system reach. In addition, the music may not be reproduced from the beginning (intro) during the production of the music system reach, and reproduction may be started from A melody, B melody or the like. In addition, when it becomes a big hit after the production of the music system reach, it may be reproduced from the continuation of the part reproduced during the reach production of the music system reach during the first round execution. For example, the A-melo may be reproduced during reach production, and may be reproduced from the B-melo following the A-melo during the first round. In addition, it is possible to reproduce to the middle of the A melody during reach production, and reproduce the music from the continuation of the A melody during the first round execution.

次に、図24を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を説明する。図24に示す例では、大当り中楽曲として楽曲Aが選択されたものとし、第1ラウンドから最終ラウンド(例えば第15ラウンド)までのラウンド遊技中においても楽曲Aや楽曲AのPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画が再生されるものとする。また、図24に示す例では、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。   Next, with reference to FIG. 24, an example of effects such as a big winning opening opening sound and a ball drop error display will be described. In the example shown in FIG. 24, it is assumed that music A is selected as a big hit medium music, and PV (Promotion Video) of music A and music A even during the round game from the first round to the final round (for example, the 15th round) It is assumed that moving pictures such as, MV (Music Video) are played back. Moreover, in the example shown in FIG. 24, it demonstrates from a time of a stop flag being an OFF state, and a suppression flag being an OFF state.

図24(A)に示すように、例えば第10ラウンドのラウンド遊技が開始されると、大入賞口の開放に合わせて大入賞口開放音が出力される。このとき、スピーカ8L、8Rから大入賞口開放音(開放音)と楽曲とが重なって出力される。大入賞口開放音(開放音)と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「10」であること示す残り入賞数表示画像NGが表示される。なお、図24(A)に示す例では、10個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「10」であることが示されている。   As shown in FIG. 24A, for example, when the round game of the tenth round is started, a big winning opening open sound is output in accordance with the opening of the big winning opening. At this time, the big winning opening opening sound (opening sound) and the music are superimposed and output from the speakers 8L and 8R. The volume output level of the big winning opening opening sound (opening sound) and the music is the normal level (third level). The volume output level may be changed after being changed in the volume status display process of step S161. Further, as the remaining winning number display, a remaining winning number display image NG indicating that the remaining winning number is “10” is displayed. Note that, in the example shown in FIG. 24A, it is shown that the remaining winning number is “10” by displaying 10 winning ball-corresponding images.

特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図24(B)に示すように通常入賞音が出力される。このとき、スピーカ8L、8Rから通常入賞音(入賞音)と楽曲とが重なって出力される。通常入賞音(入賞音)と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「9」であること示す残り入賞数表示画像NGが表示される。なお、図24(B)に示す例では、表示されていた10個の入賞球対応画像のうち1個の入賞球対応画像が消去されることにより、残りの入賞数が「9」であることが示されている。   When the game ball enters the special winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7 and a winning to the special winning opening occurs, a normal winning sound is output as shown in FIG. 24 (B). At this time, the normal winning sound (winning sound) and the music are superimposed and output from the speakers 8L and 8R. The volume output level of the normal winning sound (winning sound) and the music is the normal level (third level). The volume output level may be changed after being changed in the volume status display process of step S161. Further, as the remaining winning number display, a remaining winning number display image NG indicating that the remaining winning number is “9” is displayed. In the example shown in FIG. 24 (B), the remaining winning number is "9" by deleting one winning ball-corresponding image out of the ten winning ball-corresponding images displayed. It is shown.

ここで、下皿に遊技球が一杯になると、図24(C)に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー!下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像TGが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ8L、8Rから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。   Here, when the game ball is full on the lower plate, as shown in FIG. 24 (C), a message such as “Error to remove the ball! Please remove the ball from the lower plate.” The ball removal error display image TG shown is displayed in the normal size. In addition, a blinding error notification sound is output. At this time, the ball out error notification sound and the music are superimposed and output from the speakers 8L and 8R. The volume output level of the blinding error notification sound and the music is a normal level (third level). The volume output level may be changed after being changed in the volume status display process of step S161.

ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出すると、停止フラグがオン状態となる。これにより、図24(D1)に示すように残り入賞数表示が終了する(残り入賞数表示画像NGが消去される)。この状態では、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が終了することにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。   Here, when the player continuously pulls the stick controller 31A for 5 seconds and detects the operation (lever pull 5 seconds), the stop flag is turned on. As a result, as shown in FIG. 24 (D1), the display of the remaining winning number is ended (the remaining winning number display image NG is deleted). In this state, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R output the ball-fall error notification sound and the music. Further, the ball removal error display image TG is switched to the reduction size and continuously displayed. When the remaining number-of-winnings display is finished, the moving image of the music A can be easily viewed. In addition, the moving image of the music A can be easily visually recognized by switching the blinding error display image TG to the reduction size.

そして、停止フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生しても、通常入賞音(入賞音)が出力されず、図24(E1)に示すようにスピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とだけが出力される。   Then, even if the game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7 after the stop flag is turned on, the normal winning sound ( The winning sound is not output, and as shown in FIG. 24 (E1), only the blinding error notification sound and the music are output from the speakers 8L and 8R.

また、図24(C)に示す状態において、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出すると、抑制フラグがオン状態となる。これにより、図24(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが低レベルとなる。この状態では、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が抑制態様に変更されることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像TGが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Aの動画が視認しやすくなる。   Further, in the state shown in FIG. 24C, when the player continuously pulls the stick controller 31A for 2 seconds and detects the operation (lever pulling for 2 seconds), the suppression flag is turned on. As a result, as shown in FIG. 24 (D2), the remaining winning number display is changed to the suppression mode. Specifically, the brightness level of the winning number display image NG is a low level. In this state, the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R output the ball-fall error notification sound and the music. Note that the volume output level of the blinding error notification sound and the music is a normal level (third level). The volume output level may be changed after being changed in the volume status display process of step S161. Further, the ball removal error display image TG is switched to the reduction size and continuously displayed. By changing the number of remaining winnings display to the suppression mode, the moving image of music A can be easily viewed. In addition, the moving image of the music A can be easily visually recognized by switching the blinding error display image TG to the reduction size.

そして、抑制フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図24(E2)に示すようにスピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなっている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。従って、通常入賞音は、玉抜きエラー報知音や楽曲よりも小さな音量で出力される。   Then, after the game ball enters the large winning opening opened in the special variable winning ball device 7 after the suppression flag is turned on, and a winning in the large winning opening occurs, as shown in FIG. 24 (E2). As shown, from the speakers 8L and 8R, the ball-fall error notification sound, the music, and the normal winning sound (winning sound) are output. The volume output level of the normal winning sound output at this time is the lowest level. Note that the volume output level of the blinding error notification sound and the music is a normal level (third level). The volume output level may be changed after being changed in the volume status display process of step S161. Therefore, the normal winning sound is output at a volume smaller than that of the ball-fall error alert sound and the music.

この実施の形態では、図24(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図24(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、縮小サイズの玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音(入賞音)が出力されないことにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる(聞き取り易くなる)。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し難くなる。なお、レバー引き5秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示が終了することにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し易くなる。   In this embodiment, as shown in FIG. 24C, the player continuously pulls the stick controller 31A for 5 seconds while the dropout error display and the dropout error notification sound are being performed, By detecting the operation (lever pull 5 seconds) and the stop flag is turned on, the remaining number-of-winnings display is ended as shown in FIG. 24 (D1), and a winning on the special winning opening occurs. While the normal winning sound (winning sound) is not output, the reduction size of the deburring error display and the output of the deburring error notification sound are continuously performed. As described above, in this embodiment, when the execution mode of the predetermined effect is changed to a mode in which the predetermined effect can not be performed during the ball-fall error notification such as the ball-fall error display or the output of the ball-fall error alert sound. The ease with which the ball removal error notification is recognized changes. Specifically, since the normal winning sound (winning sound) is not output, it becomes easy to recognize the blinding error notification sound (it becomes easy to hear). In addition, by switching to the reduced size ball removal error display, it becomes difficult to recognize (visualize) the ball removal error display. Although the ball removal error display is switched to the reduction size based on detection of the specific operation such as lever pull 5 seconds, the ball removal error display may not be switched to the reduction size. Even in this case, the easiness of recognizing the blinding error notification changes. Specifically, when the remaining number-of-winnings display is finished, it becomes easy to recognize (visualize) the ball removal error display.

また、この実施の形態では、図24(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図24(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音(入賞音)の音量出力レベルが最低レベルになることにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる(聞き取り易くなる)。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し難くなる。なお、レバー引き2秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示の明るさレベルが低レベルになることにより、玉抜きエラー表示を認識(視認)し易くなる。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 24C, the player continues the stick controller 31A for 2 seconds while the ball drop error display and the ball drop error notification sound are being output. By pulling and detecting the operation (lever pulling 2 seconds) and the suppression flag is turned on, the remaining number-of-winnings display is changed to the suppression mode as shown in FIG. Even when a winning occurs, the normal winning sound (winning sound) is output in the suppression mode, while the deheading error display and the output of the deburring error notification sound are continuously performed. As described above, in this embodiment, when the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode during notification of the ball removal error such as the display of the ball removal error display or the ball removal error notification sound, recognition of the ball removal error notification The ease of doing changes. Specifically, when the volume output level of the normal winning sound (winning sound) becomes the lowest level, it becomes easy to recognize the blinding error notification sound (it becomes easy to hear). In addition, by switching to the reduced size ball removal error display, it becomes difficult to recognize (visualize) the ball removal error display. Although the ball removal error display is switched to the reduction size based on the detection of the specific operation such as the lever pulling 2 seconds, the ball removal error display may not be switched to the reduction size. Even in this case, the easiness of recognizing the blinding error notification changes. Specifically, when the brightness level of the remaining winning number display becomes a low level, it becomes easy to recognize (visualize) the ball removal error display.

なお、玉抜きエラー報知が行われないときには、図24(C)に示す場面において玉抜きエラー表示画像TGが表示さず、玉抜きエラー報知音が出力されない。このような状態では、スピーカ8L、8Rからは楽曲のみが出力されることとなる。また、レバー引き5秒が検出されて停止フラグがオン状態になると、その後の入賞音や大入賞口開放音が出力されない状態となる。従って、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴したいときには、レバー引き5秒といった特定動作を行えばよい。また、レバー引き2秒といった特定動作を行えば、所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴することが可能となる。   It should be noted that when the blinding error notification is not performed, the blinding error display image TG is not displayed in the scene shown in FIG. 24C, and no blinding error notification sound is output. In such a state, only the music is output from the speakers 8L and 8R. In addition, when 5 seconds of lever pulling is detected and the stop flag is turned on, the subsequent winning sound and the large winning opening opening sound are not output. Therefore, when it is desired to clearly view the selected music or the moving image of the music, a specific operation such as 5 seconds of lever pulling may be performed. In addition, if the specific action such as the lever pull for 2 seconds is performed, the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode, so that it is possible to clearly view the selected music and the moving image of the music.

以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、大当り遊技状態において、例えば図16に示すステップS628、S629〜S631の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図20に示す大入賞口入賞演出や図21に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図14に示すステップS423〜S426の処理を実行することによって、即ち、遊技者の特定動作を検出したことにもとづいて、停止フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無を変更可能である(図15参照)。そして、図22(B)や図24に示すように玉抜きエラー報知中に停止フラグがオン状態、即ち停止時の実行態様(所定演出の実行無し)に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、停止フラグがオン状態となって所定演出の実行が不可能な態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, in the big hit gaming state, for example, the music selected by executing the processing of steps S628 and S629 to S631 shown in FIG. The moving image can be reproduced, and further, while the music or the moving image of the music is being reproduced, predetermined effects such as the special winning opening winning effect shown in FIG. 20 or the special opening opening effect shown in FIG. Further, by executing the processing of steps S423 to S426 shown in FIG. 14, that is, based on the detection of the specific action of the player, the on / off state of the stop flag is switched to execute the predetermined effect. The presence or absence can be changed (see FIG. 15). Then, as shown in FIG. 22 (B) and FIG. 24, when the stop flag is turned on during stop notification, that is, when the stop mode is changed (no execution of a predetermined effect), stop error notification Continue to be viable. In this manner, the execution of a predetermined effect such as a large winning opening winning effect or a large opening opening effect is performed during execution of an abnormal notification such as a dropout error notification, thereby causing an abnormality notification to be interrupted, and the effect of the abnormal notification decreases. Can be prevented. In addition, since the stop flag is turned on and changed to a mode in which execution of the predetermined effect is not possible, the specific effect is executed by executing the predetermined effect during the execution of the specific effect such as the reproduction of the music or the moving image of the music. Can be prevented, and the effect of the specific effect can be prevented from being reduced.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、大当り遊技状態において、例えば図16に示すステップS628、S629〜S631の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図20に示す大入賞口入賞演出や図21に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図14に示すステップS414、S415、S423〜S426の処理を実行することによって、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無や、所定演出の音量出力レベルや明るさレベルといった実行態様を変更可能である(図15参照)。そして、玉抜きエラー報知中に、例えば抑制フラグがオン状態、即ち所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、例えば抑制フラグがオン状態となって所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, in the big hit gaming state, for example, it is possible to reproduce the music selected by executing the processing of steps S628 and S629 to S631 shown in FIG. In addition, while the music or the moving image of the music is being reproduced, it is possible to execute predetermined effects such as a special winning opening winning effect shown in FIG. 20 or a special winning opening effect shown in FIG. Further, by executing the processing of steps S414, S415, and S423 to S426 shown in FIG. 14, the on / off state of the stop flag or the suppression flag is switched, and the presence or absence of the execution of the predetermined effect, and the volume output of the predetermined effect The mode of execution such as the level and the brightness level can be changed (see FIG. 15). Then, during the ball removal error notification, for example, when the suppression flag is in the on state, that is, when the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode, the ball removal error notification can be continuously performed. In this manner, the execution of a predetermined effect such as a large winning opening winning effect or a large opening opening effect is performed during execution of an abnormal notification such as a dropout error notification, thereby causing an abnormality notification to be interrupted, and the effect of the abnormal notification decreases. Can be prevented. Further, for example, since the suppression flag is turned on and the execution mode of the predetermined effect is changed to the suppression mode, the predetermined effect is executed by executing the predetermined effect such as the reproduction of the music or the moving image of the music. Can be prevented, and the effect of the specific effect can be prevented from being reduced.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図16に示すステップS622aにて大当り中であると判定され(ステップS622a;Yes)、ステップS628にて、遊技者のプッシュボタン31Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)といった所定動作が行われることにより楽曲名を示す画像を移動可能である。また、図14に示すステップS401にて大当り中であると判定され(ステップS401;Yes)、遊技者のスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップS412にて計時結果が5秒以上であると判定された場合(ステップS412;Yes)、あるいは、遊技者のスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップS421にて計時結果が2秒以上5秒未満であると判定された場合に(ステップS421;Yes)、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能、即ち、所定演出の実行態様を変更可能である。このように遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, it is determined that a big hit is in progress at step S622a shown in FIG. 16 (step S622a; Yes), and at step S628, a short period for the player's push button 31B. The image showing the music title can be moved by performing a predetermined operation such as pressing operation (simple pressing). Further, it is determined in step S401 shown in FIG. 14 that a big hit is being made (step S401; Yes), and a specific operation such as an operation of continuously pulling the stick controller 31A of the player for 5 seconds is performed. If it is determined that the time measurement result is 5 seconds or more (step S412; Yes), or if a specific operation such as an operation of continuously pulling the stick controller 31A of the player for 2 seconds is performed, the time measurement result in step S421 If it is determined that the time is 2 seconds or more and less than 5 seconds (step S421; Yes), the stop flag or the on / off state of the suppression flag can be switched, that is, the execution mode of the predetermined effect can be changed . As described above, since the player can change the execution mode of the predetermined effect by performing the specific operation different from the predetermined operation, it is possible to prevent the change of the execution mode not intended by the player, and the effect of the effect is reduced. Can be prevented.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図14に示すように、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する2秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や(ステップS424)、所定演出の通常設定(ステップS426)の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する5秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっているので、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 14, for example, the player receives a big hit end designation command within two seconds before receiving a big hit end designation command. When the lever pulling operation is started, the time measurement result in the timing processing of the lever pulling operation does not become 2 seconds or more, so the on / off state of the suppression flag is not switched, and the suppression setting of the predetermined effect or (step S424) The time measurement result is initialized without the process of the normal setting of the predetermined effect (step S426) being performed. Also, for example, when the player starts the lever pulling operation within 5 seconds before receiving the big hit termination designation command and receives the big hit termination designation command, and the lever pulling operation is continued, the lever pulling manipulation is performed. Since the clocking result in the clocking process does not reach 5 seconds or more, the on / off state of the stop flag is not switched, and the clocking result is initialized. If the on / off state of the suppression flag or the stop flag can not be switched, the execution mode of the predetermined effect is not changed. As described above, the execution mode of the predetermined effect is not changed depending on the start timing of the specific operation such as the lever pulling operation by the player, so that the execution mode of the predetermined effect can be suitably changed.

なお、例えば、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの次ラウンド待ち期間(インターバル期間)内に遊技者によるレバー引き操作が開始され場合、当該レバー引き操作を無効としてもよい。例えば、次ラウンド待ち期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始されたとしても、レバー引き操作の計時処理を行わないようにしてもよいし、レバー引き操作の有無を判定しないようにしてもよい。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングが次ラウンド待ち期間内であるときには、所定演出の実行態様が変更されないようにしてもよい。   In addition, for example, when the lever pulling operation by the player is started within the next round waiting period (interval period) from the end of the round game to the start of the next round game, the lever pulling operation may be invalidated. . For example, even if the lever pulling operation by the player is started within the next round waiting period, the timing process of the lever pulling operation may not be performed, or the presence or absence of the lever pulling operation may not be determined. . As described above, when the start timing of the specific operation such as the lever pulling operation by the player is within the waiting period for the next round, the execution mode of the predetermined effect may not be changed.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出(大入賞口入賞演出)、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出(大入賞口入賞演出)、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出(大入賞口開放時演出)、といった複数の所定演出があり、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。これにより演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, for example, an effect (a large winning opening winning effect) for outputting a winning sound notifying that a gaming ball has won in a large winning opening, the remaining number of winnings in a round game A plurality of predetermined effects such as an effect for displaying the remaining number of prizes showing (a large winning opening winning effect), an effect for outputting a large winning opening opening sound for notifying that a large winning opening has been opened (a special winning opening opening effect) The execution mode of the plurality of predetermined effects is changed by switching the stop flag / suppression flag on / off. This can improve the rendering effect.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図24(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図24(D1)に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。また、図24(C)に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図24(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音(入賞音)が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたとき、または、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化するので、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 24C, the player performs the stick controller 31A when the display of the popping error and the popping error notification sound are being performed. Is continuously pulled for 5 seconds, and the operation (lever pull 5 seconds) is detected, and the stop flag is turned on. As a result, as shown in FIG. Even when a winning is made to the mouth, the normal winning sound (winning sound) is not output, while the display of the blinding error display and the output of the blinding error notification sound are continuously performed. In addition, as shown in FIG. 24C, when the ball drop error display and the ball drop error alarm sound are being performed, the player continuously pulls the stick controller 31A for 2 seconds, and the operation (lever Since the suppression flag is turned on by detecting the pulling 2 seconds, the remaining number-of-winnings display is changed to the suppression mode as shown in FIG. While the normal winning sound (winning sound) is output in the suppression mode, the display of the blinding error and the output of the blinding error notification sound are continuously performed. As described above, when the execution mode of the predetermined effect is changed to an inexecutable state of the predetermined effect during the abnormality notification such as the ball dropping error notification, or the execution mode of the predetermined effect during the abnormality notification such as the ball withdrawal error notification When the suppression mode is changed, the ease of recognizing the abnormality notification is changed, so that the abnormality notification can be made according to the change of the execution mode of the predetermined effect, and it is possible to prevent giving a sense of discomfort.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、演出制御用CPU120が音声制御基板13などと協働して実現される楽曲再生手段を備える。また、遊技機は、特定期間(例えば大当り遊技状態における期間など)において再生される楽曲を複数種類の楽曲(例えば、図17(C)に示す楽曲A〜Fなど)のうちから選択可能に構成されている。そして、楽曲再生手段は、特定期間において楽曲を再生可能であり(例えば、図16のステップS634を実行する演出制御用CPU120など)、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図16のステップS628を実行することなど)。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the effect control CPU 120 is provided with music reproduction means realized in cooperation with the voice control board 13 and the like. In addition, the gaming machine is configured such that the music to be reproduced in a specific period (for example, the period in the big hit gaming state) can be selected from among a plurality of types of music (for example, music A to F shown in FIG. 17C). It is done. Then, the music reproduction means can reproduce the music in a specific period (for example, the CPU 120 for effect control that executes step S634 in FIG. 16), and is part of the music being selected when the music is selected. The specific part different from the beginning of the music is reproduced (for example, the effect control CPU 120 executes step S 628 in FIG. 16, etc.). According to such a configuration, the rendering effect at the time of music selection can be improved.

なお、大当り遊技状態の大当り期間としては、大入賞口の開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。   In addition, although it is considered as the period which repeats opening of a big winning a prize opening, ie, a round game period, as a big hit period of a big hit game state, it is not limited to this. For example, the big hit period includes a period of fanfare effect to be executed at the start of the big hit gaming state, a period of repeating the attacker opening (round game period), and a ending playing period to be executed at the end of the big hit gaming state. It may be a period. The fanfare effect is an effect for notifying that the big hit gaming state has been executed, which is executed at the start of the big hit gaming state. The ending effect is an effect to be performed at the end of the big hit gaming state, informing that the big hit gaming state is ended.

また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図16に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、または当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、リーチ演出を制御する処理などにおいて再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態などであってもよい。   In addition, the specific period is not limited to the period in the big hit gaming state, it is optional how to determine the period. For example, the specific period may be a super reach presentation period. In this case, the process of determining the music shown in FIG. 16 is transformed into a process of determining the music during the super reach period or before that period, and the process of transforming the determined music into the deformed process, the process of controlling reach effect, etc. You can play it at Also, the specific period may be a positive change state, a short time state, or the like.

また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分(Aメロなど)を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。   In addition, the specifying unit is not limited to the “sabi” of the music as described above. Depending on the music, a part (such as A melody) other than "Sabi" may be used as the specific part. The identification unit may be the beginning of the music. That is, the data used as the identification unit may be different depending on the music.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the embodiments described above can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration of part.

上記実施の形態では、図14に示す特定動作検出処理において、ステップS402にてレバー引き操作無しの場合に(ステップS402;No)、レバー引き操作の計時処理における計時結果が5秒以上(レバー引き5秒以上)であるか否かの判定(ステップS412)、あるいは、レバー引き操作の計時処理における計時結果が2秒以上5秒未満であるか否かの判定(ステップS421)を行い、ステップS412、あるいは、ステップS421にてYesの場合に、所定演出の実行態様を変更した。即ち、レバー引き操作が開始され、2秒以上あるいは5秒以上経過した後にレバーが戻されたタイミングで、所定演出の実行態様を変更可能とした。しかし、レバーが戻されないでレバー引き操作が継続していても、レバー引き操作が開始され、2秒あるいは5秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様を変更してもよい。例えば、ステップS405にてレバーの第1振動設定を行った後に、ステップS422以降の処理を実行し、また、ステップS407にてレバーの第2振動設定を行った後に、ステップS413以降の処理を実行してもよい。このようにすれば、レバー引き操作が開始され、2秒あるいは5秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様が変更される。   In the above embodiment, in the specific operation detection process shown in FIG. 14, when there is no lever pulling operation in step S 402 (step S 402; No), the time measurement result in the timing processing of lever pulling operation is 5 seconds or more (lever pulling It is judged whether or not it is 5 seconds or more (step S412), or it is judged whether or not the time measurement result in the time measurement process of lever pulling operation is 2 seconds or more and less than 5 seconds (step S421), step S412. Or, in the case of Yes in step S421, the execution mode of the predetermined effect is changed. That is, it is possible to change the execution mode of the predetermined effect at the timing when the lever pulling operation is started and the lever is returned after 2 seconds or more or 5 seconds or more. However, even if the lever pulling operation is continued without returning the lever, the execution mode of the predetermined effect may be changed at the timing when the lever pulling operation is started and 2 seconds or 5 seconds have elapsed. For example, after the first vibration setting of the lever is performed in step S405, the processes after step S422 are performed, and after the second vibration setting of the lever is performed in step S407, the processes after step S413 are performed You may In this way, the lever pulling operation is started, and the execution mode of the predetermined effect is changed at the timing when 2 seconds or 5 seconds have elapsed.

また、上記実施の形態では、遊技者のレバー引き5秒以上あるいは2秒以上5秒未満といった特定動作が検出されたときに、所定演出の実行態様を変更した。なお、遊技者の特定動作の検出途中、例えば、ステップS402にてレバー引き操作があると判定される場合において計時結果が5秒未満あるいは2秒未満である期間では、所定演出の実行態様を、変更後の所定演出の実行態様としてもよい。「特定動作の検出途中」とは、特定動作が開始されてから特定動作が検出されるまでの期間のことをいう。なお、上記実施の形態では、レバー引き操作が検出されなくなったタイミングで特定動作の有無を検出したが、レバー引き操作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過したタイミングで特定動作の有無を検出してもよい。この場合には、「特定動作の検出途中」は、特定動作が開始されてから2秒あるいは5秒が経過するまでの期間となる。例えば、ステップS404にて計時結果が2秒であると判定された場合に(ステップS404;Yes)、ステップS422〜S426の処理を実行し、ステップS406にて計時結果が5秒であると判定された場合に(ステップS406;Yes)、ステップS413〜S415の処理を実行してもよい。   Further, in the above-described embodiment, the execution mode of the predetermined effect is changed when the player's specific action such as lever pull of 5 seconds or more or 2 seconds or more and less than 5 seconds is detected. During the detection of the player's specific action, for example, in a period in which the time measurement result is less than 5 seconds or less than 2 seconds when it is determined that there is a lever pulling operation in step S402, the execution mode of the predetermined effect is It may be an execution mode of the predetermined effect after the change. "During the detection of a specific operation" means a period from when the specific operation is started to when the specific operation is detected. In the above embodiment, the presence or absence of the specific operation is detected at the timing when the lever pulling operation is not detected. However, the presence or absence of the specific operation is detected when 2 seconds or 5 seconds have elapsed after the lever pulling operation is started. It may be detected. In this case, “in the middle of detection of a specific operation” is a period until 2 seconds or 5 seconds have elapsed since the start of the specific operation. For example, when it is determined in step S404 that the clocking result is 2 seconds (step S404; Yes), the processing in steps S422 to S426 is executed, and it is determined in step S406 that the clocking result is 5 seconds. In the case of (step S406; Yes), the processing of steps S413 to S415 may be executed.

図25は、変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示している。図25に示す例では、図24に示す例と同様に大当り中楽曲として楽曲Aが選択されたものとし、第1ラウンドから最終ラウンド(例えば第15ラウンド)までのラウンド遊技中においても楽曲Aや楽曲AのPV(Promotion Video)、MV(Music Video)などの動画が再生されるものとする。また、図25に示す例でも、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。   FIG. 25 shows an example of effects such as a big winning opening opening sound and a ball drop error display in the modification. In the example shown in FIG. 25, it is assumed that the song A is selected as a big hit medium song as in the example shown in FIG. 24, and the song A or the song A or the like during the round game from the first round to the final round (for example, the 15th round) It is assumed that moving pictures such as PV (Promotion Video) and MV (Music Video) of music A are played back. Also in the example shown in FIG. 25, the description will be given from the time when the stop flag is in the off state and the suppression flag is in the off state.

例えば第10ラウンドのラウンド遊技中において下皿に遊技球が一杯になると、図25(C)に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー!下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像TGが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ8L、8Rから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル(第3レベル)となっている。なお、ステップS161の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。   For example, if the lower plate is full of game balls during the round game of the tenth round, as shown in FIG. 25 (C), it is displayed as a dropout error display, "Error out of dropout! Please remove the drop from the lower plate." Such as the above, and the unmarked error display image TG showing the message and the attention mark are displayed in the normal size. In addition, a blinding error notification sound is output. At this time, the ball out error notification sound and the music are superimposed and output from the speakers 8L and 8R. The volume output level of the blinding error notification sound and the music is a normal level (third level). The volume output level may be changed after being changed in the volume status display process of step S161.

ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作(レバー引き)を開始すると、図25(B)に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが低レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。即ち、遊技者によるレバー引きが開始されると、所定演出の実行態様が抑制態様となる。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作を開始してから2秒が経過する前に当該操作を終了(レバー戻し)すると、図25(C2)に示すように残り入賞数表示が通常態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像NGの明るさレベルが高レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、通常レベルとなる。即ち、遊技者によるレバー引きが開始されてから2秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が、レバー引きが開始される前と同じ態様に戻る。なお、所定演出の実行態様が戻った後、再度レバー引きが開始されて2秒経過するまでは、図25(B)に示す状態となればよい。   Here, when the player starts the operation of pulling the stick controller 31A (lever pulling), the remaining winning number display is changed to the suppression mode as shown in FIG. 25 (B). Specifically, the brightness level of the winning number display image NG is a low level. In this state, when a winning on the special winning opening occurs, the speakers 8L and 8R output a blinding error notification sound, music, and a normal winning sound (winning sound). The volume output level of the normal winning sound output at this time is the lowest level. That is, when the lever pull by the player is started, the execution mode of the predetermined effect is the suppression mode. Then, if the operation is ended (lever return) before 2 seconds have elapsed since the player started the operation of pulling the stick controller 31A, the remaining number-of-winnings display is in the normal mode as shown in FIG. 25 (C2). Be changed. Specifically, the brightness level of the number-of-winnings display image NG is high. In this state, when a winning on the special winning opening occurs, the speakers 8L and 8R output a blinding error notification sound, music, and a normal winning sound (winning sound). The volume output level of the normal winning sound output at this time is the normal level. That is, if the lever return is performed before 2 seconds have elapsed since the player started the lever pull, the execution mode of the predetermined effect returns to the same mode as before the lever pull is started. It should be noted that after the execution mode of the predetermined effect returns, the state shown in FIG. 25B may be reached until two seconds have elapsed since the lever pulling is started again.

また、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作を開始してから2秒が経過すると、所定演出の抑制設定(上記実施の形態におけるステップS424)が行われることにより所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されるとともに、図25(C1)に示すように残り入賞数表示が終了(入賞数表示画像NGが消去)される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されるが、通常入賞音(入賞音)が出力されない。即ち、遊技者によるレバー引きが開始されて2秒経過すると、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様(停止時の実行態様)となる。そして、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作を開始してから5秒が経過する前に当該操作を終了(レバー戻し)すると、図25(D2)に示すように残り入賞数表示が抑制態様で開始される。具体的には、明るさレベルが低レベルの入賞数表示画像NGが表示される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ8L、8Rからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音(入賞音)とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。即ち、遊技者によるレバー引きが開始されてから2秒経過後であって5秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が抑制態様(レバー引きが開始されて2秒経過後の抑制態様と同じ態様)に戻る。なお、所定演出の実行態様が抑制態様に戻った後、再度レバー引きが開始されて3秒あるいは5秒経過するまでは、図25(C1)に示す状態となればよい。   Also, when 2 seconds have passed since the player started pulling the stick controller 31A, the execution setting of the predetermined effect is suppressed by performing the suppression setting of the predetermined effect (step S424 in the above embodiment). As a result, as shown in FIG. 25 (C1), the display of the remaining number of winnings is ended (the number-of-winnings display image NG is deleted). In this state, when a winning on the special winning opening occurs, the speakers 8L and 8R output the ball-falling error notification sound and the music, but the normal winning sound (winning sound) is not output. That is, when 2 seconds have passed since the lever pulling by the player is started, the execution mode of the predetermined effect is an aspect (execution mode at the time of stop) in which the predetermined effect is not executed. Then, if the operation is ended (lever return) before 5 seconds have elapsed since the player started the operation of pulling the stick controller 31A, the remaining winning number display is in the suppression mode as shown in FIG. 25 (D2). It is started. Specifically, a number-of-winnings display image NG having a low brightness level is displayed. In this state, when a winning on the special winning opening occurs, the speakers 8L and 8R output a blinding error notification sound, music, and a normal winning sound (winning sound). The volume output level of the normal winning sound output at this time is the lowest level. That is, if the lever return is performed 2 seconds after the player starts the lever pull and the lever return is performed before 5 seconds, the execution mode of the predetermined effect is the suppression mode (the lever pull is started and 2 seconds elapse Return to the same mode as the later suppression mode). It should be noted that after the execution mode of the predetermined effect returns to the suppression mode, the state shown in FIG. 25C1 may be reached until 3 seconds or 5 seconds have elapsed after the lever pulling is started again.

また、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作を開始してから5秒が経過すると、停止フラグがオン状態されることにより、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様(停止時の実行態様)に確定的に変更される。このように、レバー引き5秒あるいは2秒といった特定動作の検出途中では、所定演出の実行態様が、当該特定動作が検出されたことにもとづいて変更される予定の所定演出の実行態様となるようにしてもよい。このように構成すれば、演出効果を向上させることができる。   In addition, when 5 seconds have passed since the player started pulling the stick controller 31A, the stop flag is turned on to stop the execution of the predetermined effect (a mode in which the predetermined effect is not executed (execution when stopped) Changed to). Thus, during the detection of the specific operation such as lever pull 5 seconds or 2 seconds, the execution mode of the predetermined effect is the execution mode of the predetermined effect scheduled to be changed based on the detection of the specific operation. You may With this configuration, the rendering effect can be improved.

なお、図25に示す例において、所定演出の実行態様として、抑制態様を設けなくてもよい。この場合には、図25(A)に示す場面において遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作(レバー引き)を開始すると、図25(C1)に示すように残り入賞数表示が終了(入賞数表示画像NGが消去)されればよい。また、所定演出の実行態様として、所定演出の実行されない態様を設けなくてもよい。この場合には、遊技者がスティックコントローラ31Aを引く操作を開始してから2秒が経過すると、所定演出の抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されればよい。   In the example illustrated in FIG. 25, the suppression mode may not be provided as the execution mode of the predetermined effect. In this case, when the player starts an operation (lever pull) to pull the stick controller 31A in the scene shown in FIG. 25A, the remaining number-of-winnings display is ended as shown in FIG. The image NG may be erased. Moreover, it is not necessary to provide the mode by which a predetermined | prescribed effect is not performed as an execution aspect of a predetermined | prescribed effect. In this case, when two seconds have passed since the player started pulling the stick controller 31A, the execution setting of the predetermined effect is changed to the suppression mode by the suppression setting of the predetermined effect being performed. Just do it.

また、画像表示装置5において、例えば、連チャン履歴などといった大当り遊技状態への制御履歴を表示可能としてもよい。また、特図表示結果が「大当り」となる場合には、さらに大当り種別が「15ラウンド(15R)」、「5ラウンド(5R)」のいずれかとなる場合が含まれていてもよい。例えば、「非確変(15R)」、「非確変(5R)」、「確変(15R)」、及び「確変(5R)」といったように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の大当り種別が設定されていてもよい。一例として、連チャン中においては、大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第1制御履歴を表示し、大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第2制御履歴を表示し、その他の大当り種別(「非確変(15R)」、「非確変(5R)」)の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第3制御履歴を表示してもよい。なお、その他の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴を、大当り種別に応じて個別に表示してもよい。制御履歴としては、大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の履歴画像を表示していくことにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもく、また、履歴画像と制御回数を示す数字画像などとを組み合わせて表示することにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよい。   In addition, in the image display device 5, for example, a control history to a big hit gaming state such as a continuous change history may be displayed. Further, when the special view display result is "big hit", the case where the big hit type is either "15 round (15R)" or "5 round (5R)" may be further included. For example, a plurality of jackpot types having different degrees of advantage for the player such as “non-probability (15R)”, “non-probability (5R)”, “probability (15R)”, and “probability (5R)” are set. It may be done. As an example, during the chain, the first control history is displayed as the control history indicating that the jackpot type "probability (15R)" has been controlled to the jackpot state of the jackpot type, "bigger type of jackpot type" probability (5R) " The second control history is displayed as a control history indicating that it has been controlled to the state, and it is controlled to the big hit gaming state of other big hit types (“non-probability change (15R)”, “non-probability change (5R)”) The third control history may be displayed as the control history to be shown. In addition, you may display separately the control log which shows having been controlled by the big hit game state of other big hit types according to big hit types. As the control history, by displaying the same number of history images as the number of times controlled to the big hit gaming state, it is possible to indicate the number of times of control to the big hit gaming state corresponding to the history image. The number of times of control to the jackpot gaming state corresponding to the history image may be indicated by combining and displaying a number image indicating the number of times of control and the like.

また、例えば、スティックコントローラ31Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出可能としてもよい。そして、遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能としてもよい。   Further, for example, a special operation of the player such as a pressing operation of the player on the trigger button provided on the operation stick of the stick controller 31A may be detected. Then, based on the detection of the special operation of the player, the display mode of the control history to the big hit gaming state may be made switchable.

図26は、変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示している。図26(A)に示すように、例えば大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第1制御履歴として、3つの第1履歴画像RG1が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変(15R)」の大当り遊技状態へ3回制御されたことが示される。また、例えば大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第2制御履歴として、7つの第2履歴画像RG2が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変(5R)」の大当り遊技状態へ7回制御されたことが示される。なお、図示しないが、大当り種別「非確変(15R)」あるいは「非確変(5R)」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第3制御履歴が表示される場合には、大当り種別「非確変(15R)」あるいは「非確変(5R)」の大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の第3履歴画像が表示される。   FIG. 26 shows an example of switching the display mode of the control history to the big hit gaming state in the modification. As shown in FIG. 26A, for example, three first history images RG1 are displayed as a first control history, which is a control history indicating that the big hit type “probability (15R)” of the big hit type is controlled to the gaming state ing. This indicates that control has been made three times to the jackpot gaming state of the jackpot type "probability (15R)" in the consecutive chan. Further, for example, seven second history images RG2 are displayed as a second control history, which is a control history indicating that the game is controlled to the jackpot gaming state of the jackpot type “probability (5R)”. This indicates that control has been made seven times to the jackpot gaming state of the jackpot type "probability (5R)" in the consecutive chan. Although not shown, when a third control history is displayed, which is a control history indicating that the big hit type "non-probability (15R)" or "non-probability (5R)" is controlled to the big hit gaming state, The same number of third history images as the number of times the jackpot type "non-probability (15R)" or "non-probability (5R)" is controlled to the jackpot game state is displayed.

ここで、スティックコントローラ31Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出すると、図26(B)に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第1制御履歴として表示されている3つの第1履歴画像RG1が、1つの第1履歴画像RG1と「×」を示す乗算画像と「3」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。また、第2制御履歴として表示されている7つの第2履歴画像RG2が、1つの第2履歴画像RG2と「×」を示す乗算画像と「7」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図26(A)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第1表示態様から、図26(B)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第2表示態様へと切り替わる。   Here, when a special operation of the player such as a pressing operation by the player on the trigger button provided on the operation stick of the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 26B, display of control history to the big hit gaming state The mode is switched. Specifically, the three first history images RG1 displayed as the first control history are a combination of one first history image RG1, a multiplication image indicating “x”, and a number image indicating “3”. Switch to the image. Further, the seven second history images RG2 displayed as the second control history are switched to an image combining one second history image RG2, a multiplication image indicating “x”, and a number image indicating “7”. . Thus, from the first display mode which is the display mode of the control history to the big hit gaming state shown in FIG. 26 (A) by detecting the special operation of the player, the big hit gaming state shown in FIG. 26 (B) The display mode is switched to the second display mode which is the display mode of the control history.

さらに、遊技者の特別動作を検出すると、図26(C)に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第1制御履歴として表示されている1つの第1履歴画像RG1と「×」を示す乗算画像と「3」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、3つの第1履歴画像RG1に切り替わる。また、第2制御履歴として表示されている1つの第2履歴画像RG2と「×」を示す乗算画像と「7」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、7つの第2履歴画像RG2に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図26(B)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第2表示態様から、図26(C)に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第1表示態様へと切り替わる。なお、初期状態における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様は、図26(C)に示す第1表示態様であってもよく、図26(B)に示す第2表示態様であってもよい。   Further, when the special operation of the player is detected, as shown in FIG. 26C, the display mode of the control history to the big hit gaming state is switched. Specifically, an image obtained by combining one first history image RG1 displayed as the first control history, a multiplication image indicating “x”, and a number image indicating “3” is three first history images Switch to RG1. Further, an image obtained by combining one second history image RG2 displayed as the second control history, a multiplication image indicating “x”, and a number image indicating “7” is switched to seven second history images RG2 . Thus, from the second display mode which is the display mode of the control history to the big hit gaming state shown in FIG. 26 (B) by detecting the special operation of the player, the big hit gaming state shown in FIG. 26 (C) The display mode is switched to the first display mode, which is the display mode of the control history. In addition, the display mode of the control history to the big hit gaming state in the initial state may be the first display mode shown in FIG. 26 (C) or may be the second display mode shown in FIG. 26 (B). .

このように遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能とすることにより、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。   As described above, by making it possible to switch the display mode of the control history to the big hit gaming state based on the detection of the special operation of the player, the control history can be displayed in a display mode according to the preference of the player.

なお、図26に示す例では、特別動作を、スティックコントローラ31Aの操作桿に設けられたトリガボタンに対する押下操作としたが、特別動作は、例えばプッシュボタン31Bに対する短い期間の押下操作(単純押し)といった所定動作であってもよく、プッシュボタン31Bに対する長い期間(例えば1秒間など)の押下操作(長押し)といった動作であってもよく、また、スティックコントローラ31Aを手前に所定時間継続して引く長引きといった特定動作であってもよい。図26に示す例では、可変表示中に大当り遊技状態への制御履歴が表示されているが、大当り遊技状態への制御履歴は、大当り遊技状態中やデモ表示中に表示されてもよい。   In the example shown in FIG. 26, although the special operation is the pressing operation on the trigger button provided on the operating rod of the stick controller 31A, the special operation is, for example, the pressing operation (simple pressing) of a short period on the push button 31B. Or a pressing operation (long press) for a long period (for example, 1 second) on the push button 31B, or the stick controller 31A is continuously pulled forward for a predetermined time. It may be a specific operation such as a lingering. Although the control history to the big hit gaming state is displayed during the variable display in the example shown in FIG. 26, the control history to the big hit gaming state may be displayed during the big hit gaming state or during the demonstration display.

上記実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中(異常報知中)に、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。また、玉抜きエラー報知中に、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。なお、異常報知は、上記玉抜きエラー報知に限定されない。異常報知は、大入賞口への異常入賞が発生したときに実行される大入賞口異常入賞報知、第2始動入賞口への異常入賞が発生したときに実行される始動入賞口異常入賞報知、大入賞口への遊技球の入出力が不一致であるときに実行される大入賞口入出力不一致報知、その他の異常報知であってもよい。なお、異常報知の中でも玉抜きエラー報知は、その他の異常報知よりも重要度が低いものである。従って、玉抜きエラー報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー表示の表示サイズや玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。しかし、重要度の高い異常報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらずに、エラー表示の表示サイズを所定サイズ(最大サイズや通常サイズなど)に設定したり、エラー報知音の音量出力レベルを所定レベル(最大レベルや通常レベルなど)に設定したりしてもよい。   In the above-described embodiment, the player continuously pulls the stick controller 31A for 5 seconds while notifying the ball removal error (during abnormal notification) such as the display of the ball removal error display and the ball removal error notification sound, and the operation (lever pulling When the execution mode of the predetermined effect is changed to the inexecutable state of the predetermined effect by detecting the 5 seconds) and the stop flag being turned on, the ball pulling error notification can be continued and executed. I did it. In addition, the player continuously pulls the stick controller 31A for 2 seconds during notification of the ball removal error, detects the operation (lever pull for 2 seconds), and the suppression flag is turned on to execute an execution mode of the predetermined effect. When the mode is changed to the suppression mode, the ball removal error notification is continuously made to be executable. In addition, abnormality alerting | reporting is not limited to the said ball removal error alerting | reporting. Abnormal notification is a special winning opening abnormal winning notification performed when an abnormal winning to the special winning opening occurs, a starting winning opening abnormal winning notification performed when an abnormal winning to the second start winning opening occurs, It may be a special winning opening input / output non-matching notification, which is executed when the input / output of the game ball to the special winning opening is non-matching, or any other abnormal notification. It should be noted that, among the error notifications, the blinding error notification is less important than the other error notifications. Therefore, when the ball removal error notification is performed, the display size of the ball removal error display or the volume output level of the ball removal error notification sound may be varied according to the on / off state of the stop flag or the suppression flag. However, when performing an alarm notification with a high degree of importance, the display size of the error display is set to a predetermined size (such as the maximum size or the normal size) regardless of whether the stop flag or the suppression flag is on or off. The volume output level of the error notification sound may be set to a predetermined level (such as a maximum level or a normal level).

上記実施の形態では、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引き、当該操作(レバー引き5秒)を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図15に示す所定演出の実行可能な態様(通常時の実行態様)から所定演出の実行不可能な態様(停止時の実行態様)に変更されるようにした。具体的には、停止フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に実行不可能な態様に変更されるようにした。また、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引き、当該操作(レバー引き2秒)を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図15に示す所定演出の実行可能な態様(通常時の実行態様)から抑制態様(抑制時の実行態様)に変更されるようにした。具体的には、抑制フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に抑制態様(音量出力レベルが最低レベル、明るさレベルが低レベル)に変更されるようにした。   In the above embodiment, the player continuously pulls the stick controller 31A for 5 seconds, detects the operation (lever pull 5 seconds), and the stop flag is turned on, whereby the execution mode of the predetermined effect is It was made to change from the executable mode (execution mode at the time of normal times) of the predetermined effect shown in FIG. Specifically, when the stop flag is turned on, an effect of outputting a winning sound notifying that the gaming ball has won at the special winning opening, and a remaining winning number display showing the remaining winning number in the round game A plurality of predetermined effects such as the effect to be performed and the effect of outputting a large winning opening opening sound notifying that the large winning opening has been opened are all changed to the non-executable mode at the same time. In addition, the player continuously pulls the stick controller 31A for 2 seconds, detects the operation (lever pulling 2 seconds), and the suppression flag is turned on, whereby the execution mode of the predetermined effect is shown in FIG. It was made to be changed from the mode (execution mode at the time of normal operation) which can perform the predetermined | prescribed effect to the suppression mode (execution mode at the time of suppression). Specifically, an effect of outputting a winning sound notifying that the gaming ball has won in the special winning opening by the suppression flag being turned on, and a remaining winning number display showing the remaining winning number in the round game Suppression mode (volume output level is the lowest level, brightness level is the low level) at the same time all of a plurality of predetermined effects such as the effect to be performed and the effect of outputting the large winning opening opening sound notifying that the large winning opening has been opened. It was changed to.

しかし、停止フラグや抑制フラグがオン状態となったことにより、上記複数の所定演出のうちいずれを実行不可能な態様や抑制態様とするかを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面は、例えばデモ表示中に遊技者によるメニュー画面表示操作を検出したことにもとづいて、画像表示装置5に表示されればよい。そして、メニュー画面が表示されているときに、遊技者による実行態様設定操作によって、特定動作が行われたときの各所定演出の実行態様が設定されればよい。一例として、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックコントローラ31Aを5秒間継続して引く特定動作を検出して停止フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が実行不可能に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能に設定されてもよい。また、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックコントローラ31Aを2秒間継続して引く特定動作を検出して抑制フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が抑制される抑制態様に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能あるいは実行不可能に設定されてもよい。   However, when the stop flag or the suppression flag is turned on, which one of the plurality of predetermined effects can not be executed or the suppression mode may be individually settable on the menu screen, for example. The menu screen may be displayed on the image display device 5 based on, for example, detection of a menu screen display operation by the player during demonstration display. Then, when the menu screen is displayed, the execution mode of each predetermined effect when the specific operation is performed may be set by the execution mode setting operation by the player. As an example, by the execution mode setting operation by the player, the player detects a specific operation of pulling the stick controller 31A continuously for 5 seconds, and outputs the winning sound when the stop flag is turned on. While the effect to be displayed is set to be non-executable, the effect to output the big winning opening opening sound may be set to be executable. In addition, by the execution mode setting operation by the player, the player detects the specific operation to draw the stick controller 31A continuously for 2 seconds, and when the suppression flag is turned on, the effect and the number-of-winnings display for outputting the winning sound An effect of outputting a big winning opening opening sound may be set to be executable or impossible, while being set to a suppression mode in which an effect to perform an image is suppressed.

また、抑制時の実行態様(抑制態様)では、図15に示すように入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル(例えば最低レベル及び第1〜第5レベルのうちの最低レベル)に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定されるものとして説明した。しかし、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。また、抑制態様における残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。   Further, in the execution mode (suppression mode) at the time of suppression, as shown in FIG. 15, the volume output level for the winning sound and the large winning opening opening sound is the lowest level (for example, the lowest of the lowest level and the first to fifth levels) It has been described that the brightness level of the remaining winning number display is set to the low level. However, the volume output level for the winning sound and the big winning opening open sound in the suppression mode is not limited to the lowest level, and may be another level. In addition, the brightness level for the remaining winning number display in the suppression mode is not limited to the low level, and may be another level.

また、図15に示す抑制時の実行態様(抑制態様)における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面が表示されているときに、遊技者による抑制態様設定操作によって、各所定演出についての抑制態様が設定されればよい。一例として、遊技者による抑制態様設定操作によって、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルが第2レベルに設定される一方、残り入賞数表示についての明るさレベルが低レベルに設定されてもよい。また、図15に示す通常時の実行態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルについても同様に、メニュー画面において個別に設定可能としてもよい。   Further, it is possible to individually set, for example, on the menu screen, the volume output level for the winning sound and the large winning opening opening sound in the execution mode (suppression mode) at the time of suppression shown in FIG. It is also good. When the menu screen is displayed, the suppression mode for each predetermined effect may be set by the suppression mode setting operation by the player. As an example, while the volume output level for the winning sound and the large winning opening opening sound in the suppression mode is set to the second level by the suppression mode setting operation by the player, the brightness level for the remaining winning number display is a low level It may be set to Also, the volume output level for the winning sound and the large winning opening opening sound in the execution mode at the normal time shown in FIG. 15 and the brightness level for displaying the remaining number of winnings may be individually set on the menu screen. .

また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに(保留がないときにはエンディング演出の終了したときに)、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。   In the above embodiment, when an over winning occurs in the final round, a notification effect relating to the over winning may be performed during the ending effect, and the first variable display after the end effect is displayed. When being hit (when ending effect is ended when there is no hold), notification effect concerning over winning may be executed.

上記実施の形態では、図23に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像VLを表示しているが、音量状況表示画像VLに加えて、画像表示装置5の表示画面、あるいは、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体についての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図12、図13に示す音量状況表示処理(ステップS161)を、音量状況表示画像VLや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像VLに替えて、例えば保留変化予告などといった演出の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像VLと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 23, the volume status display image VL indicating the adjustment status of volume adjustment is displayed, but in addition to the volume status display image VL, the display screen of the image display device 5 or A brightness condition display image may be displayed showing the adjustment condition of brightness adjustment of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED. Alternatively, only the luminance condition display image may be displayed instead of the volume condition display image VL. For example, the volume status display process (step S161) shown in FIGS. 12 and 13 may be changed to a process that enables the display of the volume status display image VL or the brightness status display image. Further, instead of the volume status display image VL, for example, a mode status display image indicating a mode status which is an execution frequency of an effect such as a hold change notice may be displayed. Further, the mode status display image may be displayed together with at least one of the volume status display image VL and the brightness status display image.

上記実施の形態では、図23(C)に示すように、音量状況表示画像VLが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像VLを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像VLを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様(微小表示態様)で表示したり、などしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、テロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は可変表示中に限らず、客待ち状態(いわゆる、客待ち中)や、大当り遊技状態などにおいて可能であってもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 23C, the volume status display image VL is erased and can not be viewed. However, the volume status display image VL may be displayed in a form that is difficult to view. . For example, the volume condition display image VL may be displayed in a semi-transparent display mode, or may be displayed in a very small and reduced display mode (minute display mode), or the like. Also, it may be notified that the volume adjustment can always be performed. For example, it may be notified by a telop display that volume adjustment can always be performed. In addition, it may be informed by an explanatory effect display that volume adjustment can always be performed. It should be noted that the execution of the telop display and the explanation effect display is not limited to during the variable display, and may be possible in a customer waiting state (so-called, customer waiting) or a big hit gaming state.

上記実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置5に音量状況表示画像VLを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像VLを表示しないようにしてもよい。この場合、図12、図13に示す音量状況表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグなどを大当り時に則した操作フラグに変形したりすること等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像VLを画像表示装置5に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、例えば、大当り中の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示(演出調整の調整状況を表示)することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In the above embodiment, during the super reach effect, the volume status display image VL is not displayed on the image display device 5 unless there is a request by the player, but there is no request by the player in the big hit gaming state As long as the volume status display image VL is not displayed. In this case, the volume condition display process shown in FIGS. 12 and 13 may be modified to be executable during a big hit. For example, instead of the process of determining whether or not the super reach effect is being displayed in the volume status display process, the process of determining whether or not the big hit is being performed is executed, or each operation flag is transformed into an operation flag according to the big hit. Therefore, the volume status display process can be executed during the big hit. When the ending effect display is performed, the volume state display image VL may be displayed on the image display device 5 also during the ending effect period. According to such a modification, it is possible to display the volume status display image VL (display the adjustment status of the effect adjustment) according to the player's request while suppressing the decrease in the effect during the big hit, for example. , The interest of the game can be improved.

また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整(例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示)が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段(例えば、十字ボタンなど)により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。   In addition, detection control based on music selection during a big hit may be prioritized over detection control of the adjustment status. In other words, during music selection, effect adjustment (for example, status display such as volume adjustment, brightness adjustment, mode switching, etc.) may not be possible. In particular, it is effective when an operation for selecting a music and an operation for effect adjustment are performed by the same operation means (for example, a cross button).

上記実施の形態では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある(例えば、所定の楽曲決定操作がなされると、あるいは、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると、図16のステップS631で選択中の楽曲が決定されることなど)。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above embodiment, there are a plurality of music determination methods at the time of music selection (for example, when a predetermined music determination operation is performed or when the big winning opening is closed in the first round, step S631 in FIG. 16). The song being selected by is determined, etc. Such a configuration also can improve the rendering effect at the time of music selection.

なお、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B、赤外線センサなどの非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第1ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第1ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたり等する構成であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。   In addition, there may exist multiple determination methods of a music by there being multiple types of music determination operation. For example, there may be a plurality of configurations in which the operation content can be detected according to the operation by the player using a non-contact sensor such as the stick controller 31A, the push button 31B, or the infrared sensor. Also, the present invention is not limited to an example in which the music piece being selected is determined when the big winning opening is closed in the first round, and the music is determined according to the big winning opening being closed in any round other than the first round. Alternatively, the music may be determined according to the end of the first hit. Also, there may be one method of determining the music.

上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態における第1ラウンドの実行中など)において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above embodiment, it is possible to select music in an advantageous state advantageous to the player (for example, during the execution of the first round in the big hit gaming state). Such a configuration also can improve the rendering effect at the time of music selection.

なお、有利状態は、第1ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態などの特別状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。   Note that the advantageous state may be in execution of a round other than the first round. Also, the advantageous state is not limited to the big hit gaming state. For example, a special state such as a definite change state may be set as an advantageous state, or a number of first rounds in which the upper limit number of rounds that can be executed among a plurality of big hit gaming states is larger than the second round number (for example, "7") For example, the jackpot gaming state to be "15") may be set as the advantageous state. Alternatively, among the plurality of time saving states, the time saving state may be set as the advantageous state, in which the upper limit number of the variable display that can be performed is the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example Among the plurality of probability variation states, a probability variation state in which the first probability (for example, 1/20) in which the jackpot probability is higher than the second probability (for example, 1/50) may be set as the advantageous state. In addition, any game state that is advantageous to the player may be made into an advantageous state. Moreover, the selection of music may be possible other than the advantageous state.

上記実施の形態では、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、特定部に対応した画像を表示する表示手段(例えば、図18(B)に示す表示エリアVA1に楽曲対応画像を表示する画像表示装置5など)を備える。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。   In the above embodiment, the display means for displaying an image corresponding to the music to be reproduced in the specific period when the music is selected (for example, the display area VA1 shown in FIG. 18B). Image display apparatus 5 etc. which display a music corresponding | compatible image to. According to such a configuration, the rendering effect at the time of music selection can be improved.

なお、特定部に対応した画像(楽曲対応画像)は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。   In addition, the image (music corresponding image) corresponding to the specifying unit may be a moving image or a still image as described above. Moreover, the music corresponding image may not be displayed at the time of music selection.

上記実施の形態では、一の楽曲を、特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段(例えば、図18(A)に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するROM121など)を備え、
楽曲再生手段は、楽曲選択時においては特定部データに基づいて一の楽曲の特定部を再生し(例えば、演出制御用CPU120が図16のステップS628を実行することなど)、特定期間においては複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する(例えば、演出制御用CPU120が図16のステップS634を実行することなど)。このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
In the above embodiment, storage means for storing one piece of music as a plurality of divided audio data including specific part data indicating the audio of the specific part (for example, data for rust as shown in FIG. 18A) A ROM 121 for storing a plurality of audio data including
The music reproduction means reproduces the identification part of one music based on the identification part data at the time of music selection (for example, the effect control CPU 120 executes step S 628 in FIG. 16, etc.) The divided audio data are connected to reproduce one music (for example, the effect control CPU 120 executes step S634 in FIG. 16). According to such a configuration, the burden of data capacity can be reduced.

なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様(各々別個の画像データとして)でROM121などに記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データともに、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。   As described above, the data of the image corresponding to the music may be stored in the ROM 121 or the like in an aspect (as separate image data) divided for each part of the music, similarly to the audio data of the music. In this way, the burden of data capacity can be further reduced. Further, both audio data indicating one music and image data corresponding to the music need not be stored in a plurality of divided modes.

また、以上に説明した遊技機(パチンコ遊技機1)によれば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)では、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作の有無(遊技者の動作)に関わらず、音量状況表示画像VL(音量調整状況)を画像表示装置5に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像VLを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、音量状況表示画像VLを視認不可能とし、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作があった場合には、遊技者のスティックコントローラ31Aの操作に基づいて音量状況表示画像VLを操作後所定期間が経過するまで(所定条件が成立するまで)表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Further, according to the gaming machine (pachinko gaming machine 1) described above, in the gaming state (first state) other than during the super reach effect, whether or not the player operates the stick controller 31A (the player's action) Since the volume state display image VL (volume adjustment state) is visibly displayed on the image display device 5 regardless of the state, the volume state display image VL can be always viewed in the gaming state other than during the super reach effect. In addition, in the game state (second state) during super reach effect where the super reach effect is executed, the player can not visually recognize the volume status display image VL and the player operates the stick controller 31A. Based on the operation of the stick controller 31A, the volume state display image VL is displayed after the operation until the predetermined period elapses (until the predetermined condition is satisfied). That is, in the gaming state during the super reach effect, the display of the volume condition display image VL can be minimized. As a result, the volume status display image VL can be displayed according to the player's request while suppressing the decrease in the effect of the super reach effect, and the amusement of the game can be improved.

また、スーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, the super reach effect is an effect that suggests that the player is in an advantageous state of advantage. For this reason, while suppressing the decrease in the effect of the super reach effect, the volume condition display image VL can be displayed according to the player's request, and the interest of the game can be improved.

また、音量状況表示画像VLは、図23(I)に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。   Further, as shown in FIG. 23 (I), the volume status display image VL is displayed at a position not covered by the decorative symbol at the time of the change stop, so the final stop symbol of the decorative symbol, that is, visual recognition of the game result The volume adjustment can be performed while not disturbing.

また、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作検出から所定期間(あるいは、音量状況表示画像VLの表示開始から所定期間)だけ音量状況表示画像VLを表示するので、音量状況表示画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, in the game state (second state) during super reach effect, the volume status display image VL is displayed for a predetermined period (or a predetermined period from the start of the display of the volume status display image VL) from the operation detection of the stick controller 31A by the player. Since the display is performed, the display of the volume status display image VL can be minimized. As a result, the volume status display image VL can be displayed according to the player's request while suppressing the decrease in the effect of the super reach effect, and the amusement of the game can be improved.

なお、以上の説明では、第1状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第1状態は、1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前(開始前)までの期間または1回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後(終了後)の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第2状態は1回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第2状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞(あるいは通過または進入であってもよい)しない又はしにくい第1態様から入賞容易な第2態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。   In the above description, the first state is a gaming state other than during super reach effect, but a period before the execution of super reach effect (before the start) or a period after the execution of super reach effect (after the end) It is good also as either state of. In addition, the first state may be at least one of a period before execution of super reach effect in one change (before start) or at least one of a period after execution of super reach effect in one change (after end). The second state may be a state of a period during which the super reach effect in one change is performed. Further, the second state may be a special state which is likely to be an advantageous state such as a big hit gaming state. This special state is, for example, a probability change state or a short time state. Also, in the special state, the game ball does not normally win (or may pass or enter) or not easily change from the first mode to the second mode, which is easy to win, to the normally variable winning ball device 6B. It may be.

また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)からスーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第1状態から第2状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像VLの表示を延長するので、音量状況表示画像VLの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像VLが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像VLの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックコントローラ31Aの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。   In addition, according to the player's operation of the stick controller 31A (the player's action) before shifting from the gaming state (first state) other than during the super reach effect to the gaming state (second state) during the super reach effect. When the display of the volume status display image VL of volume adjustment (effect adjustment) is started and the predetermined condition is not satisfied when transitioning from the first state to the second state, that is, during the super reach effect, that is, a predetermined period after operation If (3 seconds) has not elapsed, the display of the volume status display image VL is extended until a predetermined period of time elapses from the time of detection or transition of the player's operation, so the display of the volume status display image VL is super The display can be extended for a predetermined period of time even after reaching effect. That is, it is possible to prevent the volume status display image VL for volume adjustment started immediately before the start of the super reach effect from ending halfway at the start timing of the super reach effect, and the display of the volume status display image VL is canceled halfway It is possible to prevent the feeling of strangeness from being Further, it is not necessary for the player to operate the stick controller 31A again immediately after the super reach effect is started, and a user-friendly game machine can be provided.

また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態(第1状態)に移行する前に遊技者のスティックコントローラ31Aの操作(遊技者の動作)に応じて音量調整(演出調整)の音量状況表示画像VLの表示が開始され、第2状態から第1状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、第1状態への移行後も音量状況表示画像VLの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像VLの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第1状態では音量状況表示画像VLの表示を常時行うので、音量状況表示画像VLを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像VLの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。   Also, contrary to the above, the operation of the player's stick controller 31A (the player's operation before the transition from the gaming state during the super reach effect (second state) to the gaming state during the super reach effect (first state) (first state) According to the operation), the display of the volume condition display image VL of volume adjustment (effect adjustment) is started, and when the predetermined condition is not satisfied when shifting from the second state to the first state, that is, the super reach effect ends If a game state other than during super reach effect is reached, but the predetermined period (3 seconds) has not elapsed after the operation, the display of the volume status display image VL is continued even after the transition to the first state. It is possible to eliminate the need for the process of erasing the display of the volume state display image VL when the period has elapsed. In other words, since the display of the volume state display image VL is always performed in the first state, it is possible to eliminate the useless processing of once deleting the volume state display image VL after a predetermined period has elapsed and then starting the display again. In addition, it is possible to prevent a sense of discomfort that the display of the volume condition display image VL disappears momentarily at the timing when the predetermined period has elapsed.

上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。   In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the pachinko gaming machine 1 having the function of variably displaying special symbols and decorative symbols and the function of displaying various effect images has been described. However, at least a part of the configuration and function of the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment can be applied to other gaming machines such as slot machines.

スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム(AT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス(CB)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイム(RT)や集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   In the slot machine, when the gaming state is shifted to the special gaming state such as regular bonus or big bonus, the player can obtain more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It will be in the game state. It should be noted that the special gaming state is not limited to the regular bonus and the big bonus, etc., and it can be expected that the player can acquire more medals compared to the normal gaming state, and the gaming state is more advantageous to the player than the normal gaming state. Just do it. As a game state that is more advantageous for the player than such a normal game state, for example, an operation that satisfies the derivation condition of the notification target winning that occurs on the condition that the reel derivation condition (for example, stop order or stop timing) is satisfied. By controlling the assist time (AT) at which the procedure is notified and the pull-in range of at least one of the reels, the symbol displayed when the stop switch is operated is controlled so that it is easy to stop, the game Time (CT) where it is possible for a person to make a combination of winning symbols by making a look, a challenge bonus (CB) in which the challenge time is continuous, a specific winning (for example, replay winning or single bonus winning etc) The gaming state (so-called replay time (RT) or concentration state), etc., where the probability of being allowed to occur is increased, etc. It may be at such a gaming state in which a combination of these.

こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態における楽曲や当該楽曲の動画などといった特定演出、特別遊技状態中に実行される所定演出などが含まれていればよい。スロットマシンにおいて、異常報知を実行可能であればよい。また、スロットマシンにおいて、特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能であればよい。   As effects that can be executed in such a slot machine, specific effects such as the music in the above-described embodiment and a moving image of the music, and predetermined effects to be executed during the special game state may be included. In the slot machine, it may be possible to execute an anomaly notification. In addition, in the slot machine, it may be possible to change the execution mode of the predetermined effect based on the detection of the specific operation.

上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。   In the above embodiment, the “proportion” or “probability” at which various decisions are made is 0% (not determined) or 100% (not necessarily determined), for example, 70:30. It may be set not to be determined, or at least 0% (cannot be determined) or 100% (must be determined) as the possibility of being a decision result It may be set. For example, in the case where various decisions are made, the ratio of the decision result of 1 being the ratio of the decision result of any one of the plurality of decision results being higher than that of the other decision results is 100% may be included, and other determination results may be included as 0%. When the ratio of 1 as the determination result is 100%, the ratio of the other determination results is 0%. In addition, when the ratio to be the other determination result is 0%, if the ratio to be the determination result of 1 is a predetermined ratio other than 100% but not 0%, the ratio to be the determination result of 1 is the other determination result It will be higher than the rate.

特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。   The special symbol and the decorative symbol are not limited to those variably displayed as plural types of identification information. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a plurality of LEDs, and during the variable display of the special symbols, only a specific (single) LED among the plurality of LEDs Turns on and off and the other LEDs remain off. Then, when the variable display result is “losing”, the LED in which the lighting and extinguishing are repeated maintains the state of emitting (lighting) in a predetermined light emitting color, or maintaining the extinguished state, Stop displaying special symbols. At this time, the other LEDs remain turned off. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the special symbol is stopped and displayed by becoming a predetermined lighting pattern in which some or all of the plurality of LEDs are lit. In this way, while the special symbol or the decorative symbol is variably displayed, the specific (single) symbol is switched between the display and the non-display while the other symbols are kept in the non-display state. Good. Then, any one of a plurality of types of symbols may be derived and displayed (stop display) as a final stop symbol (confirmed special symbol or fixed ornament symbol) as a variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol. Further, for example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a 7-segment LED, and during the variable display of the special symbol, the symbol display (lighting) indicating "-" Repeating non-display (off) may be repeated so that other numbers and symbols are not displayed. Then, as the variable display result of the special symbol, the symbol indicating "-" is not stopped and displayed, and a predetermined lighting pattern including numbers indicating "1" to "9", other symbols, etc. Stop displaying the special symbol. In this way, during the variable display of the special symbol or the decorative symbol, the symbol which is not stopped and displayed as the variable display result is switched to the display or the non-display, while the other symbols are kept in the non-display state. May be

上記実施の形態では、図5に示すステップS242の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。   In the above embodiment, the jackpot type determined in the process of step S 242 shown in FIG. 5 includes “probability change”, and the probability change control condition is based on the determination result of the jackpot type being “probability change”. It is explained that it is established and controlled to a definite change state after the end of the jackpot gaming state. However, the present invention is not limited to this, that the game ball which has won (entered) the big winning opening (the second big winning opening) in the probability changing attacker provided at the predetermined position in the gaming area is detected by the probability variation detection switch The probability change control condition is established based on the above, and the gaming state after the end of the big hit gaming state may be controlled to the probability changing state. The large winning opening (second large winning opening) of the probability varying attacker can be changed from the closed state to the open state when the number of round games executed in the big hit gaming state is a predetermined number of times (for example, “15”). When the number of times of execution of the game is other than the predetermined number, the closed state may not be changed to the open state. As described above, the pachinko gaming machine 1 can establish the probability change control condition based on the fact that the gaming ball has passed the specific area in the attacker, which is an example of the special variable winning device provided in the gaming area. It may be configured to be

上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドではリーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the variable control time of the variable display time, the variable display mode of the decorative pattern, etc. to the side of the effect control board 12, one variable pattern designation command is transmitted when the variable display is started. Although the example is shown, the fluctuation pattern may be notified to the side of the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 is variable before it reaches the reach with the first command (in the case where it does not reach, before the so-called second stop) Send a command indicating the display time and the variable display mode, the type of reach with the second command, and the variable display time and change after reaching the reach (after reaching the so-called second stop if not reach) You may transmit the command which shows a display mode. In this case, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on a variable display time derived from a combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the variable display time by each of two commands, and the effect control CPU 120 selects a specific variable display mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, or after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, in the next timer interrupt) ) A second command may be sent. Note that the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern designation command.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, although the game machine uses game media as an example, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed type game machine that seals game media such as, and gives a score when a prize giving condition is established.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution form is not limited to one executed by attaching a removable recording medium, but may be executed by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line etc. in an internal memory etc. Alternatively, hardware resources on the other device side may be used directly on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
8L、8R … スピーカ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
VL … 音量状況表示画像
NG … 残り入賞数表示画像
TG … 玉抜きエラー表示画像
RG1、RG2 … 履歴画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 5 ... Image display device 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 8L, 8R ... Speaker 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputer 120 ... Effect control CPU
123 ... display control unit VL ... volume status display image NG ... number of remaining winnings display image TG ... ball drop error display image RG1, RG2 ... history image

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能であり、
遊技者の動作に応じて遊技に関する演出調整が可能な演出調整手段をさらに備え、
前記演出調整手段は、
前記演出調整をする際に該演出調整の調整状況を表示可能であり、
第1状態では調整状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出を実行する第2状態では、調整状況を視認困難または視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて、調整状況を所定期間が経過するまで表示可能であり、
前記第1状態で遊技者の動作を検知した場合には、前記所定期間が経過したとしても調整状況の表示を継続し、
前記第1状態で遊技者の動作を検知した後、前記所定期間が経過する前に前記第2状態に移行した場合には、当該移行の時から前記所定期間が経過するまで調整状況を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Specific effect executing means capable of executing the selected specific effect in the advantageous state;
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect during execution of the specific effect;
Change means capable of changing the presence or absence of execution of the predetermined effect;
And an abnormality notifying unit capable of executing an abnormality notification;
The abnormality notification means can continuously execute the abnormality notification when the presence or absence of the execution of the predetermined effect is changed by the change means during the abnormality notification.
It further comprises an effect adjustment means capable of adjusting an effect concerning a game according to the operation of the player,
The effect adjustment means is
The adjustment status of the presentation adjustment can be displayed when the presentation adjustment is performed,
In the first state, the adjustment status is displayed visibly
In the second state, which is a state different from the first state and in which the specific effect is executed, the adjustment state is made difficult to visually recognize or invisible, and the adjustment state is displayed until a predetermined period elapses based on the player's operation. Is possible,
If the player's action is detected in the first state, the display of the adjustment status is continued even if the predetermined period has elapsed ,
After detecting the action of the player in the first state, if the second state is entered before the predetermined period elapses, the adjustment status can be displayed from the time of the transition until the predetermined period passes Is
A game machine characterized by
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行態様を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能であり、
遊技者の動作に応じて遊技に関する演出調整が可能な演出調整手段をさらに備え、
前記演出調整手段は、
前記演出調整をする際に該演出調整の調整状況を表示可能であり、
第1状態では調整状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出を実行する第2状態では、調整状況を視認困難または視認不可能とし、遊技者の動作に基づいて、調整状況を所定期間が経過するまで表示可能であり、
前記第1状態で遊技者の動作を検知した場合には、前記所定期間が経過したとしても調整状況の表示を継続し、
前記第1状態で遊技者の動作を検知した後、前記所定期間が経過する前に前記第2状態に移行した場合には、当該移行の時から前記所定期間が経過するまで調整状況を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Specific effect executing means capable of executing the selected specific effect in the advantageous state;
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect during execution of the specific effect;
Change means capable of changing an execution mode of the predetermined effect;
And an abnormality notifying unit capable of executing an abnormality notification;
The abnormality notification unit can continue to execute the abnormality notification when the execution mode of the predetermined effect is changed by the change unit during the abnormality notification.
It further comprises an effect adjustment means capable of adjusting an effect concerning a game according to the operation of the player,
The effect adjustment means is
The adjustment status of the presentation adjustment can be displayed when the presentation adjustment is performed,
In the first state, the adjustment status is displayed visibly
In the second state, which is a state different from the first state and in which the specific effect is executed, the adjustment state is made difficult to visually recognize or invisible, and the adjustment state is displayed until a predetermined period elapses based on the player's operation. Is possible,
If the player's action is detected in the first state, the display of the adjustment status is continued even if the predetermined period has elapsed ,
After detecting the action of the player in the first state, if the second state is entered before the predetermined period elapses, the adjustment status can be displayed from the time of the transition until the predetermined period passes Is
A game machine characterized by
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