JP6649291B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

特許文献1には、演出設定を変更するときに、1以上の演出設定をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリを提示するメニュー画面(特許文献1では、図7(D)の画面)を表示する遊技機が開示されている。   Patent Literature 1 discloses a game that displays a menu screen (in Patent Literature 1, a screen shown in FIG. 7D) that presents a plurality of effect setting categories each including one or more effect settings when changing effect settings. Machine is disclosed.

特開2014−144108号公報JP 2014-144108 A

上記特許文献1に記載された遊技機では、演出設定に関する遊技者の負担が大きくなることが考えられる。   In the gaming machine described in Patent Literature 1, it is conceivable that the burden on the player for effect setting is increased.

本発明は、演出設定に関する遊技者の負担が少ない遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine in which the burden on a player for effect setting is small.

(A)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技者の動作により演出設定を変更可能であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記演出設定を変更するときに、1以上の前記演出設定を含む演出設定カテゴリを複数提示するメニュー画面を表示する表示手段と、前記表示手段にて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、前記演出設定の設定状況を前記表示手段に表示可能な設定状況表示手段と、前記演出設定の変更が常時可能である旨を報知する報知手段と、を備え、遊技者の動作により前記演出設定カテゴリ毎に前記演出設定を初期化可能に構成され、前記メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに複数提示された前記演出設定カテゴリに含まれる前記演出設定を一括で初期化する初期化項目を前記演出設定カテゴリとともに提示し、遊技者の動作により変更可能な前記演出設定として、前記メニュー画面が表示されたときに変更可能な第1演出設定と、前記メニュー画面が表示されているか否かに係わらず変更可能な第2演出設定と、を含み、前記設定状況表示手段は、可変表示中の識別情報と重なる位置に前記第2演出設定の設定状況を所定期間表示可能であり、前記所定期間内に識別情報の可変表示が終了して可変表示結果が表示されるときに、前記第2演出設定の設定状況を消去し、前記有利状態に制御される期待度の高い特別演出の実行とともに、前記第2演出設定の設定状況を消去し、前記特別演出の実行中における遊技者の動作により、前記第2演出設定の設定状況を所定条件が成立するまで表示可能である、ことを特徴とする。
(1)上記目的を達成するための他の遊技機は、遊技者の動作により演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、演出設定を変更するときに、1以上の演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリ(例えば、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」などの設定カテゴリなど)を提示するメニュー画面(例えば、図24(C)や図32の親メニュー画面など)を表示する表示手段を備え、遊技者の動作により前記複数の演出設定カテゴリ毎に演出設定を初期化可能に構成され(例えば、図25〜図27の子メニュー画面の「RESET」の選択確定や、図32の親メニュー画面の「RESET1」や「RESET2」の選択確定など)、前記メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに前記複数の演出設定カテゴリそれぞれに含まれる演出設定を一括で初期化する初期化項目(例えば、図24(C)の親メニュー画面の「RESET」や、図32の親メニュー画面の「ALL RESET」など)を前記複数の演出設定カテゴリとともに提示する(例えば、図24(C)や図32の親メニュー画面を参照)、ことを特徴とする。
(A) game machine according to the present invention for achieving the above object, a possible change rendering setup by the operation of the player, a controllable gaming machine Advantageously advantageous state for the player, the presentation when changing the setting, and display means for displaying a menu screen for a plurality presenting rendering setup category comprising one or more of the rendering setup, a variable display execution means for executing the variable display of the identification information by said display means, said rendering setup setting status display means capable of displaying on the display means the setting status of, and a notification unit for notifying change of the rendering setup is always possible, the rendering setup category by the operation of the player the rendering setup is configured to be initialized for each, the menu screen, the rendering setup included in the rendering setup category in which a plurality presented when selected by the operation of the player in bulk The initialization item to be initialized is presented together with the effect setting category, and as the effect setting that can be changed by the operation of the player, the first effect setting that can be changed when the menu screen is displayed; A second effect setting changeable irrespective of whether the second effect setting is displayed or not, wherein the setting status display means displays a setting status of the second effect setting at a position overlapping with the identification information being variably displayed for a predetermined period of time. When the variable display of the identification information is completed within the predetermined period and the variable display result is displayed , the setting state of the second effect setting is deleted, and the degree of expectation controlled to the advantageous state is erased . With the execution of the high special effect, the setting status of the second effect setting is erased, and the setting status of the second effect setting is displayed by the operation of the player during the execution of the special effect until a predetermined condition is satisfied. Possible, characterized in that.
(1) Another gaming machine for achieving the above object is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can change the effect setting (for example, the effect setting during variable display) by the operation of the player. When changing the effect setting, a plurality of effect setting categories (eg, “background customization”, “game customization”, etc.) each including one or more effect settings (eg, variable display effect setting, etc.) And the like, and display means for displaying a menu screen (for example, the parent menu screen of FIG. 24C or FIG. 32) for initializing the effect setting for each of the plurality of effect setting categories according to the operation of the player. (For example, the selection and confirmation of “RESET” on the child menu screen of FIGS. 25 to 27 and the selection of “RESET1” and “RESET2” on the parent menu screen of FIG. 32). Confirmation, etc.), and the menu screen displays an initialization item for collectively initializing the effect settings included in each of the plurality of effect setting categories when selected by the action of the player (for example, the parent item in FIG. 24C). “RESET” of the menu screen, “ALL RESET” of the parent menu screen of FIG. 32, etc.) are presented together with the plurality of effect setting categories (for example, see the parent menu screen of FIG. 24 (C) and FIG. 32), It is characterized by the following.

この構成によれば、演出設定に関する遊技者の負担を少なくすることができる。   According to this configuration, it is possible to reduce the burden on the player regarding the effect setting.

(2)上記(1)の遊技機において、
遊技者の動作により変更可能な演出設定は、前記メニュー画面が表示されたときに変更される第1の演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)と、前記メニュー画面が表示されているか否かに係わらず変更可能な第2の演出設定(例えば、音量設定)と、を含む、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The effect settings that can be changed by the operation of the player include a first effect setting (for example, an effect setting during variable display) that is changed when the menu screen is displayed, and whether or not the menu screen is displayed. A second effect setting (for example, volume setting) that can be changed regardless of the
You may do so.

この構成によれば、第2の演出設定を容易に変更できる。   According to this configuration, the second effect setting can be easily changed.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記初期化項目が選択されたときには前記第1の演出設定が初期化され前記第2の演出設定は初期化されない(例えば、図17参照)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (2) above,
When the initialization item is selected, the first effect setting is initialized, and the second effect setting is not initialized (for example, see FIG. 17).
You may do so.

この構成によれば、第2の演出設定まで初期化することを防止できる。   According to this configuration, it is possible to prevent initialization up to the second effect setting.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか遊技機において、
少なくとも1つの前記演出設定カテゴリは、演出の実行頻度に関する演出設定(例えば、「プレミアアップ」のオン設定など)を含む、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
At least one of the effect setting categories includes an effect setting related to the execution frequency of the effect (for example, an ON setting of “Premier Up”).
You may do so.

この構成によれば、遊技者の好みに応じた頻度で演出が実行され、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, the effect is executed at a frequency according to the preference of the player, and the interest of the game can be improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか遊技機において、
演出設定を変更するときに当該演出設定の設定状況(例えば、音量画像VLなど)を表示可能であり、
第1状態(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行していない状態など)では遊技者の動作に関わらず前記設定状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出など)を実行する第2状態(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行している状態など)では、前記設定状況を視認困難または視認不可能とし(例えば、図28、図35参照)、遊技者の動作に基づいて、前記設定状況を所定条件(例えば、所定期間の経過など)が成立するまで表示可能である(例えば、図29参照)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4),
When changing the effect setting, the setting status of the effect setting (for example, volume image VL or the like) can be displayed,
In the first state (for example, a state where a super-reach or a jackpot effect is not performed), the setting status is displayed so as to be visible regardless of the player's operation,
In a second state (for example, a state in which a super-reach or an effect during a big hit is performed) which is a state different from the first state and executes a specific effect (for example, a super-reach or a large hit effect). The setting status is determined to be difficult or invisible (see, for example, FIGS. 28 and 35), and the setting status is changed based on the operation of the player until a predetermined condition (for example, a predetermined period elapses) is satisfied. Can be displayed (see, for example, FIG. 29).
You may do so.

この構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, it is possible to display the setting status of the effect setting according to the request of the player while suppressing the effect of the effect of the specific effect, thereby improving the interest of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドの一例である。It is an example of an effect control command transmitted from the main board to the effect control board. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特図保留記憶部を構成を示す図である。It is a figure showing composition of a special figure reservation storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの一例を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a fluctuation pattern. 大当り時の変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of a big hit. ハズレ時の変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of the fluctuation pattern at the time of loss. コマンド解析処理で行われる処理内容を示す図である。It is a figure showing the contents of processing performed in command analysis processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 音量表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a volume display process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. デモ実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a demonstration execution process. 「RESET」選択確定時のメニュー画面と、初期化の対象との関係を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a relationship between a menu screen when “RESET” selection is confirmed and an initialization target. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出実行決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production execution decision processing. プレミア演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution determination of a premium effect. 柄演出の実行決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution determination of a pattern effect. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect processing during variable display. 一時表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a temporary display process. デモ表示中の演出画面の一例である。It is an example of an effect screen during demonstration display. デモ表示中の演出画面の一例である。It is an example of an effect screen during demonstration display. デモ表示中の演出画面の一例である。It is an example of an effect screen during demonstration display. デモ表示中の演出画面の一例である。It is an example of an effect screen during demonstration display. スーパーリーチ中において音量ボタン操作なしの場合の演出画面例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen in the case of no volume button operation during super reach. スーパーリーチ中において音量ボタン操作ありの場合の演出画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect screen in case there is a volume button operation during super reach. 音量画像の表示期間例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display period of a volume image. 音量画像の表示期間例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display period of a volume image. 親メニュー画面の他の例を示す図である。It is a figure showing other examples of a parent menu screen. 演出画面の他の例を示す図である。It is a figure showing other examples of a production screen. 演出画面の他の例などを示す図である。It is a figure showing other examples of an effect screen, etc. 演出画面の他の例を示す図である。It is a figure showing other examples of a production screen. 演出画面の他の例を示す図である。It is a figure showing other examples of a production screen. 演出画面の他の例を示す図である。It is a figure showing other examples of a production screen.

(本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の構成等)
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a special display (also called a special figure) as a plurality of types of special identification information is variably displayed (also called a special figure game). , A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. These are composed of 7-segment LEDs and the like, and the special symbol may be a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。   Note that the variable display of the special symbol means that a plurality of types of special symbols are changed (displayed so as to be changeable) by an update display or the like (the same applies to the variable display of other symbols described later). At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as a derived display) as a display result (variable display result) (the same applies to other variable displays described later).

なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図の特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図の特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。   Hereinafter, a special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and a special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is referred to as a “second special symbol”. Also called. Further, the special map game of the first special map is referred to as “first special map game”, and the special map game of the second special map is also referred to as “second special map game”.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), and forms a display area for displaying various effect images.

画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)が行われる。   On the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decoration pattern (a pattern showing a number or the like) as a plurality of types of decoration identification information different from the special pattern can be changed. Display is performed. As an example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" is displayed. In, variable display (for example, vertical scroll display or update display) of a decorative symbol is performed.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HRが配置されている。表示エリア5HLでは、実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)を表示する。表示エリア5HRでは、実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)を表示する。なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。   On the screen of the image display device 5, display areas 5HL and 5HR are arranged. In the display area 5HL, a first suspended display image (here, a circle image) corresponding to the first special figure game whose execution is suspended is displayed. In the display area 5HR, a second suspended display image (here, a circle image) corresponding to the second special figure game whose execution is suspended is displayed. The number of reserved special figure games is also referred to as the number of special figure reserved storages. In particular, the reserved number of the first special figure game is referred to as a first special figure reserved storage number. The reserved number of the second special figure game is referred to as a second special figure reserved storage number. The number of first special figure reserved storages is indicated by the number of first reserved display images, and the second special figure reserved storage number is indicated by the number of second reserved display images.

なお、画像表示装置5は、各種の演出画像などを表示し、この実施の形態では、特に、デモ画面(図24などを参照)などを表示し、また、現在の音量を示す音量画像VLなども表示する。   Note that the image display device 5 displays various effect images and the like, and in this embodiment, particularly, displays a demonstration screen (see FIG. 24 and the like), and also displays a volume image VL indicating the current volume. Is also displayed.

また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとはそれぞれ、複数のLEDを含んで構成され、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示する。   Further, a first reservation display 25A and a second reservation display 25B for displaying the number of special figure reservation storages in a identifiable manner are provided. Each of the first reservation display 25A and the second reservation display 25B includes a plurality of LEDs, and displays the first special figure reservation storage number and the second special figure reservation storage number according to the number of LEDs lit. I do.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。   The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning prize port that is kept in a constant open state where game balls can always enter by, for example, a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning port, the first start port switch 22A (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected (in this case, a predetermined number (for example, three pieces) ) Is paid out, and the first special map game can be started.)

普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。   The ordinary variable winning prize ball device 6B is a motor-operated tulip-type combination having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state at a vertical position and an open state at a tilt position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory (see FIG. 2). And a second starting winning opening. In the normal variable winning prize ball device 6B, for example, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, the tip of the movable wing piece approaches the normal winning prize ball device 6A, and the second starting prize. The game ball enters a closed state in which the game ball does not enter the mouth (also referred to as a closed state of the second start winning port). On the other hand, when the solenoid 81 is on, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state, so that the ordinary variable winning prize ball device 6B enters an open state in which game balls can enter the second starting winning opening (second It is also said that the starting winning opening is open.) When the game ball enters the second start winning port, the second start port switch 22B (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected (in this case, a predetermined number (for example, three pieces) ) Is paid out and the second special map game can be started.)

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2) for a special winning opening door, and that is changed to an open state and a closed state by the special winning opening door. A special winning opening as an area is formed.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball enters the special winning opening (for example, Pass). On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When a game ball enters the special winning opening, the count switch 23 (see FIG. 2) is turned on, whereby the entry of the game ball is detected. At this time, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball enters the special winning opening, for example, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening or the second starting winning opening.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols (also referred to as “normal symbols” or “normal symbols”) as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. Do. Such a variable display of a normal symbol is also called an ordinary symbol game (also referred to as “ordinary symbol game”).

普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。   The general-purpose game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. When the game ball has passed through the passage gate 41, the gate switch 21 of FIG. 2 is turned on, whereby the passage of the game ball is detected.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward a game area by a hit ball firing device is provided. I have.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (retains) excess balls overflowing from the upper plate so as to be able to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、図示しない振動ユニットを内部に備える。振動ユニットの振動は、スティックコントローラ31Aを介して、スティックコントローラ31Aを把持する遊技者に伝えられる。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作(動作)を検知する傾倒方向センサユニットと、振動ユニットを振動させる各種回路とを含んで構成されたコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられている。   A stick controller 31A is attached to a member forming the lower plate so that the player can hold and tilt the stick. The stick controller 31A includes a vibration unit (not shown) therein. The vibration of the vibration unit is transmitted to the player holding the stick controller 31A via the stick controller 31A. A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit for detecting a tilt operation (operation) with respect to the operation rod and various circuits for vibrating the vibration unit are provided in a lower portion of the lower portion of the stick controller 31A inside the main body of the lower plate. (See FIG. 2).

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作(動作)を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。なお、プッシュボタン31Bに対応して、プッシュボタン31Bへの操作を検知するプッシュセンサ35B(図2参照)も設けられる。   The member forming the upper plate includes, for example, a push at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like so that the player can perform a predetermined instruction operation (operation) by a pressing operation or the like. A button 31B is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. In addition, a push sensor 35B (see FIG. 2) that detects an operation on the push button 31B is also provided corresponding to the push button 31B.

遊技機用枠3の左下部位置には、演出の実行時に出力される演出音(効果音、BGM、歌などを含む。)の音量を変更するための音量ボタン31Cが設けられている。なお、音量ボタン31Cに対応して、音量ボタン31Cへの操作を検知する音量ボタンセンサ35C(図2参照)も設けられる。   At the lower left position of the gaming machine frame 3, a volume button 31C for changing the volume of effect sounds (including sound effects, BGM, songs, etc.) output at the time of executing the effect is provided. In addition, a volume button sensor 35C (see FIG. 2) for detecting an operation on the volume button 31C is also provided corresponding to the volume button 31C.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行など)を制御する機能(演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。)を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and transmits a production control command to the production control board 12 for controlling the progress of a game (execution of a special figure game, a general-purpose game, etc.) in the pachinko gaming machine 1. Including the function of performing The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

一例として、CPU103がROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板11の機能(遊技の進行の制御)を実現する。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。   As an example, the function of the main board 11 (control of the progress of the game) is realized by the CPU 103 executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data (data such as fluctuation patterns and various decision tables) stored in the ROM 101 are used, and the RAM 102 is used as a main memory.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input and an output port for transmitting various signals.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。   The switch circuit 110 detects detection signals (game media passing or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板15によって中継される。   The effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control commands transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and performs various operations based on the received effect control commands. (Including variable display of decorative symbols).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

一例として、演出制御用CPU120がROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板12の機能(演出の実行)を実現する。このとき、ROM121が記憶する各種データ(演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   As an example, the effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to realize the function of the effect control board 12 (execution of the effect). At this time, various data (data used for effect control patterns and data such as various decision tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令に基づき、画像表示装置5において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置5に演出画像を表示する。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。   The display control unit 123 outputs a video signal of an effect image to be displayed on the image display device 5 based on a display control command from the effect control CPU 120, and displays the effect image on the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like.

乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts, in an updatable manner, numerical data indicating various random numbers (production random numbers) used when controlling the production operation. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output port for transmitting various signals.

音声制御基板13は、演出制御基板12からの効果音信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させる機能を有する。   The sound control board 13 has a function of outputting sound (sound specified by the sound effect signal) from the speakers 8L and 8R based on the sound effect signal from the effect control board 12.

ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ9の点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行う機能を有する。   The lamp control board 14 has a function of turning on / off the game effect lamp 9 (turning on / off according to the driving content indicated by the illuminated signal) based on the illuminated signal from the effect control board 12.

画像表示装置5は、液晶パネル、ELパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、各種の演出画像などが表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel including a liquid crystal panel, an EL panel, and the like, a driver circuit for driving the display panel, and the like. The video signal supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit causes the display panel to display an image represented by the video signal. As a result, various effect images and the like are displayed on the image display device 5.

コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為(傾動操作)を検出し、検出した操作行為に応じた操作検出信号を演出制御基板12に供給する。また、コントローラセンサユニット35Aは、演出制御基板12(演出制御用CPU120)から制御信号が供給されると、スティックコントローラ31A内の振動ユニットを振動させる。   The controller sensor unit 35A detects a player's operation (tilting operation) on the stick controller 31A, and supplies an operation detection signal corresponding to the detected operation to the effect control board 12. When a control signal is supplied from the effect control board 12 (effect control CPU 120), the controller sensor unit 35A vibrates the vibration unit in the stick controller 31A.

プッシュセンサ35Bは、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為(押下操作)を検出し、検出した操作行為を示す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。   The push sensor 35B detects an operation (press operation) of the player with respect to the push button 31B, and supplies an operation detection signal indicating the detected operation to the effect control board 12.

音量ボタンセンサ35Cは、音量ボタン31Cに対する遊技者の操作行為(2つのボタンのいずれかを押圧する操作)を検出し、検出した操作行為を示す操作検出信号を演出制御基板12に供給する。   The volume button sensor 35C detects a player's operation (an operation of pressing one of the two buttons) on the volume button 31C, and supplies an operation detection signal indicating the detected operation to the effect control board 12.

(遊技の進行や演出の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
(Progress of game and production)
A player rotates the hitting operation handle of the pachinko gaming machine 1 so that a game medium (game ball) is shot toward the game area.

遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。   When a game ball that has flowed down the game area passes through the passage gate 41, an ordinary figure game (variable display of ordinary symbols) is started. Note that when a general-purpose game cannot be started, such as when another general-purpose game is already being executed or during the opening control described below, the execution of the general-purpose game is suspended with an upper limit of four games. The suspended general-purpose game is started when it becomes possible to start.

普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。   The variable display results that are stopped and displayed in the general-purpose game include a symbol per general-purpose symbol (for example, a general-purpose symbol such as “7”) and a general-purpose lost symbol (for example, a general-purpose symbol such as “-”). . When the symbol per symbol is stopped (derived), the variable display result is "per symbol". The time when the universal figure lost symbol is stopped (derived) is when the variable display result is “universal figure lost”.

「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。   In the case of "per-figure", an opening control is performed in which the movable wing of the normally variable winning prize ball device 6B is tilted for a predetermined period (the second starting winning opening is in an open state).

遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。   When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A, the first special figure game is started. Further, when the game ball enters the second starting winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B, the second special figure game is started. Note that when the special figure game cannot be started (when the start condition is not satisfied), such as when another special figure game is already being executed or when the big hit game state described later is controlled, four or the like are used. The execution of the special map game is suspended with the upper limit. The suspended special map game is executed when the start condition is satisfied.

特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「3」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示(導出)されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。   The variable display results stopped and displayed in the special figure game include a big hit symbol (for example, a special figure such as “3” and “7”) and a lost symbol (for example, a special figure such as “−”). . When the big hit symbol is stopped (derived), the variable display result is "big hit". The time when the losing symbol is stopped (derived) is when the variable display result is “losing”.

第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。   When the variable display result of the first special figure game or the second special figure game is “big hit” (specific display result), the game is controlled to the big hit gaming state as an advantageous state that is advantageous to the player. When the variable display result is “losing”, the state is not controlled to the big hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数(例えば「15回」)に達するまで繰返し実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is open. The open state is one of a timing when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses and a timing when a predetermined number (for example, 9) of game balls enters the large winning opening and a winning ball is generated. Continued until early. Such an open state is called a round game (also simply referred to as “round”). In the big hit game state, the round game is repeatedly executed until a predetermined upper limit number (for example, “15 times”) is reached (the large winning opening is closed in a period other than the round game).

「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「3」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「7」の大当り図柄が停止表示される。   In the “big hit”, big hit types of “non-probable change” and “probable change” are set. When the jackpot type is “non-probable change”, the jackpot symbol “3” is stopped and displayed. When the jackpot type is “probable change”, the jackpot symbol “7” is stopped and displayed.

なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。   When the jackpot type is “probable change”, the “big hit” may be called “probable change”, and when the jackpot type is “non-probable”, the “big hit” may be called “non-probable change”. In addition, a jackpot game state based on a “probably variable jackpot” may be referred to as a “probably variable jackpot game state”. In addition, a jackpot game state based on the “non-probable variable jackpot” may be called a “non-probable variable jackpot game state”.

確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the probable change big hit game state is ended, the variable display result is controlled to a probable change state in which the probability (big hit probability) of being a "big hit" is higher than the normal state. The certain change state is continued until the next big hit game state is started. The probable change state is a game state advantageous to the player.

確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。   After the probable variable jackpot game state or the non-probable variable jackpot game state is completed, the average variable display time (variable display period) is controlled to a time reduction state in which the average variable display time is shorter than the normal state. In the time-saving state, either one of the end condition of the predetermined number (100 times in this embodiment) of the special figure game and the start of the next big hit game state is satisfied first. Continue until you do. The time reduction state is a gaming state that is advantageous for the player.

なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。   In the time reduction state, the normally variable winning prize ball device 6B is opened and closed in an advantageous change mode in which the game ball easily enters the second starting winning opening compared to the non-time saving state in which the time reduction state is not the normal state. To change. For example, a control for shortening the fluctuation time of a normal symbol (a period of variable display of a general figure, also referred to as a general figure fluctuation time) in a general figure game, or a variable display in each general figure game. The normal variable winning prize ball device 6B may be changed between the open state and the closed state in an advantageous change manner by a control or the like that improves the probability that the result is “per-figure” as compared with the normal state. Such control is referred to as high opening control (also referred to as “time saving control” or “high base control”). By controlling to such a time saving state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is reduced, and the gaming state is more advantageous for the player than the normal state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   Note that the normal state is a game state other than an advantageous state such as a big hit game state, a time saving state, a probable change state, or any other state that is advantageous to the player. The probability of a “hit” and the probability of a variable display result in the special figure game being a “big hit” depend on the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return process after power-on, such as when a system reset is performed). Is not executed).

時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」などともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」などともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」などともいわれる。   The time reduction state is also referred to as “high base”, and the gaming state that is not the time reduction state is also referred to as “low base”, “non-time reduction state”, and the like. The probable change state is also referred to as “high-probability”, and the game state that is not the probable change state is also referred to as “low-probability”, “non-probability”, and the like. The gaming state in the probable change state and the time saving state is also referred to as “highly accurate high base”. The game state when the game state is in the probable change state but not in the time saving state is also referred to as “highly accurate low base”. The game state when the game is not in the probable state but is in the time saving state is also referred to as “low probable high base”. The normal state is also called “low-probability low-base”.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)が停止表示(導出表示)される。   The "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 correspond to the start of the first special figure game or the second special figure game. Then, the variable display of the decorative symbol (this is also a kind of effect) is started. When the variable display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, the fixed decorative symbol (3) which is the display result of the decorative symbol variable display (variable display result) is displayed. (Combination of two decorative symbols) is stopped (derived display).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。   During the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to a decorative symbol that has not been stopped and displayed yet when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a jackpot combination described below (“reach variation”). ) Is a display mode or the like in which the fluctuation is continued.

また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA(ノーマルリーチから発展する)、及び、スーパーリーチB(ノーマルリーチから発展する)が用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチ(スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ)の順で高い。   In this embodiment, a reach effect is executed in response to the reach mode being set during variable display. As the reach effect, a normal reach, a super reach A (developing from the normal reach), and a super reach B (developing from the normal reach) having different effect modes are prepared. In this embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of super reach B> super reach A> normal reach (normal reach that does not develop into super reach).

大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。   The big hit expectation is, for example, a ratio at which the variable display result of the special figure game is “big hit”, and here, is also a ratio at which the display result of the variable display of the decorative pattern is “big hit”.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の実行中にプレミア演出や柄演出などが実行される。プレミア演出は、「大当り」時にスーパーリーチBの代わりに実行される特別なスーパーリーチのリーチ演出である。つまり、プレミア演出が実行されると大当り確定となる。また、柄演出は、飾り図柄の柄を通常(例えば、無地)のものから、唐草柄や桜柄に変更することで、大当り期待度が高いことを報知する予告演出である(なお、唐草よりも桜の方が大当り期待度が高い)。   In this embodiment, a premium effect, a pattern effect, and the like are executed during execution of the variable display of the decorative symbol. The premiere production is a special super-reach reach production performed in place of super-reach B at the time of "big hit". That is, when the premium effect is executed, the big hit is determined. In addition, the pattern effect is a notice effect that informs that the expectation of a big hit is high by changing the pattern of the decorative pattern from a normal (for example, plain) pattern to an arabesque pattern or a cherry tree pattern. Also, cherry blossoms have higher jackpot expectations.)

特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、確変大当りのときに「7」、非確変大当りのときに「6」など)が揃って停止表示される。   When the variable display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of the decoration symbol. (The display result of the variable display of the decorative pattern is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7” when the probability variable hits, “non-probable variable hit”) on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At the time of "6") is stopped and displayed.

可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。   When the variable display result is "losing", the variable decorative mode of the decorative symbol does not become the reach mode, and the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. There is. Further, when the variable display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, the display result of the decorative symbol variable display is a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach-losing combination”). ") May be stopped and displayed.

特図ゲームが実行されていないときは、デモ演出(デモ表示ともいう。)が実行される。デモ演出では、演出音の出力の他、画像表示装置5においてデモ画面が表示される(図24などを参照)。詳しくは後述するが、デモ画面には、通常デモ画面の他(図24(A)、(B))、演出設定を変更するためのメニュー画面(親メニュー画面と子メニュー画面とが含まれる。)などが含まれる(図24(C)、図25〜図27)。演出設定には、飾り図柄の可変表示中に実行される演出についての設定(可変表示中演出設定ともいう)と、演出実行時の演出(可変表示中に実行される演出には限られない。大当り中の演出等も含まれる。)の音量設定と、が含まれる。可変表示中演出設定は、複数種類あり、カテゴリ毎に分類されている(1つのカテゴリが1つの可変表示中演出設定であってもよい)。なお、当該カテゴリを設定カテゴリともいう(図24(C)の「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」)。可変表示中演出設定は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなどを操作して個別に変更可能であり、メニュー画面から変更する(図24〜図27など)。音量設定(単に音量ともいう。)は、常時、音量ボタン31Cを操作することにより変更できる。   When the special figure game is not executed, a demonstration effect (also referred to as a demo display) is executed. In the demonstration effect, a demonstration screen is displayed on the image display device 5 in addition to the output of the effect sound (see FIG. 24 and the like). As will be described in detail later, the demo screen includes a menu screen (parent menu screen and child menu screen) for changing the effect setting, in addition to the normal demo screen (FIGS. 24A and 24B). ) Etc. (FIG. 24 (C), FIG. 25-FIG. 27). The effect setting is not limited to the effect setting performed during the variable display of the decorative symbol (also referred to as effect setting during variable display) and the effect at the time of effect execution (the effect performed during the variable display). (Including a performance during a big hit, etc.). There are a plurality of variable display effect settings, which are classified by category (one category may be one variable display effect setting). The category is also referred to as a setting category (“background customization”, “game property customization”, and “BGM customization” in FIG. 24C). The effect setting during variable display can be individually changed by operating the push button 31B, the stick controller 31A, and the like, and is changed from the menu screen (FIGS. 24 to 27 and the like). The volume setting (also simply referred to as volume) can always be changed by operating the volume button 31C.

現在の音量は、音量画像VL(図1など)によって示される。音量画像VLは、基本的に常時表示され、スーパーリーチの実行中には表示されない(図24〜図28、図30(A)など)。但し、スーパーリーチの実行により音量画像VLが非表示であっても、音量ボタン31Cへの操作(音量を変更するための操作)があったときには、操作によって変更された音量(なお、音量が最大又は最小のときに音量を上げる又は下げる操作があったときには、当該最大又は最小の音量である。)を報知するために、所定期間(ここでは、3秒)だけ音量画像VLを表示する(図30(B))。なお、音量ボタン31Cへの操作直後にスーパーリーチが開始されたときには、音量ボタン31Cの操作タイミングから所定期間だけ音量画像VLの表示期間が確保される(図31(A))。なお、スーパーリーチ開始タイミングから所定期間音量画像VLを表示してもよい(図31(B))。また、スーパーリーチの終了直前(前記の所定期間内にスーパーリーチが終了するタイミング)に、音量ボタン31Cの操作があった場合には、当該操作から音量画像VLの表示が途切れることなく継続される(図31(C))。音量の制御の詳細については後述する。   The current volume is indicated by a volume image VL (such as FIG. 1). The volume image VL is basically always displayed, and is not displayed during execution of super reach (FIGS. 24 to 28, FIG. 30 (A), etc.). However, even if the volume image VL is not displayed due to the execution of the super reach, when the volume button 31C is operated (operation for changing the volume), the volume changed by the operation (the volume is set to the maximum Alternatively, the volume image VL is displayed for a predetermined period (here, 3 seconds) in order to notify the user of the operation of raising or lowering the volume when the volume is at the minimum or the maximum or minimum volume. 30 (B)). When the super reach is started immediately after the operation on the volume button 31C, the display period of the volume image VL is secured for a predetermined period from the operation timing of the volume button 31C (FIG. 31A). The volume image VL may be displayed for a predetermined period from the super-reach start timing (FIG. 31B). Further, when the volume button 31C is operated immediately before the end of the super reach (the timing at which the super reach ends within the above-mentioned predetermined period), the display of the volume image VL is continued without interruption from the operation. (FIG. 31 (C)). Details of the volume control will be described later.

(パチンコ遊技機の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(Major operations of pachinko machines)
Hereinafter, main operations of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to flowcharts and the like, but in each operation (each process), a process not described below may be performed.

(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給されるCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
(Main operation of the main board 11)
On the main board 11, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process. The timer interrupt processing for game control is performed every time a timer interrupt is generated by an interrupt request signal from a CTC (counter / timer circuit) supplied every predetermined period (for example, 2 milliseconds) (a predetermined time, which is the supply interval of the interrupt request signal). (Every 2 ms). In the game control timer interrupt process, the CPU 103 executes a switch process, a game random number update process, a special symbol process, a normal symbol process process, a command control process, and the like, and the game control timer interrupt process is repeatedly executed for each timer interrupt. By doing so, game control and the like are realized.

スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is determined for each switch whether or not the game ball has been turned on (that is, whether or not a game ball has entered or passed). The result of this determination is used in special symbol process processing and ordinary symbol process processing.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The game random number update process is a process for updating at least a part of the plurality of game random numbers used on the main board 11 side by software.

特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。   The special symbol process process is a process of realizing a hold or execution of a special figure game, a jackpot game state, and the like based on a determination result in the switch process (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, The first hold display 25A, the second hold display 25B, and the control of the solenoid 82 for the special winning opening door are included.) In the special symbol process processing, the transmission setting of the effect control command is performed according to the progress of the game.

普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。   The normal symbol process process realizes, for example, the holding or execution of the general-purpose game and the open state of the normal variable winning ball device 6B (second starting winning opening) at the time of the general symbol based on the determination result in the switch process. (Including control of the ordinary symbol display 20, the ordinary figure holding display 25C, and the solenoid 81 for the ordinary electric accessory).

コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。   The command control process is a process of actually transmitting the effect control command transmitted and set by the special symbol process process from the main board 11 to the effect control board 12.

(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。
(Effect control commands sent and set in special symbol processing)
Next, a description will be given of an effect control command set to be transmitted in the special symbol process and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 in the command control process. FIG. 3 shows examples of main effect control commands. Note that the following “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド81XX(H)は、開始する特図ゲームやその変動パターン(可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの、図5参照)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。「XX」(EXTデータ)に、開始する特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかと、その変動パターンと、に応じた数値が設定される(例えば、第1特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「00」、第2特図ゲーム開始で変動パターンがPA1−1なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(変動開始時)に送信される。なお、第1特図ゲームの開始や第2特図ゲームの開始を個別に指定する演出制御コマンドを別途用意してもよい。この場合には、第1特図ゲームと第2特図ゲームとで共通の数値が変動パターンに応じて「XX」に設定されてもよい。   The command 81XX (H) designates a special figure game to be started and its variation pattern (specifying a variable display execution time (variable display variation time) and a variable display pattern of a decorative symbol, see FIG. 5) (notification ) Is a variation pattern designating command. In “XX” (EXT data), a numerical value is set in accordance with whether the starting special figure game is the first special figure game or the second special figure game, and the variation pattern thereof (for example, the first special figure game). "00" if the fluctuation pattern is PA1-1 at the start of the special figure game, and "01" if the fluctuation pattern is PA1-1 at the start of the second special figure game. The command is transmitted at the start of the special figure game (at the start of the fluctuation). Note that an effect control command for individually designating the start of the first special figure game and the start of the second special figure game may be separately prepared. In this case, a numerical value common to the first special figure game and the second special figure game may be set to “XX” according to the fluctuation pattern.

コマンド8CXX(H)は、開始する特図ゲームの可変表示結果を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。「XX」には、可変表示結果に対応する数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変大当り」なら「01」、「確変大当り」なら「02」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。   The command 8CXX (H) is a display result designation command for designating (notifying) a variable display result of the special figure game to be started. In “XX”, a numerical value corresponding to the variable display result is set (for example, “00” for “losing”, “01” for “non-probable variable hit”, “02” for “probable variable big hit”). The command is transmitted at the start of the special map game.

コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出表示すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。   The command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating (notifying) the end of the special figure game (that is, deriving and displaying the variable display result). This command is transmitted at the end of the special figure game.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。当該コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。   The command A000 (H) is a hit start designation command for designating (notifying) the start of the big hit game state (start of the fanfare). The fanfare is an effect executed at the start of the big hit gaming state, and is an effect for notifying that the big hit gaming state has been achieved. The command is transmitted at the start of the big hit gaming state.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。   The command A300 (H) is a hit end designation command for designating (notifying) the end of the big hit game state (also the start of ending). The ending is an effect executed at the end of the big hit gaming state, and is an effect for notifying that the big hit gaming state is ended. The command is transmitted at the end of the last round game.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。これらコマンドを始動入賞指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時に送信される。   The command B100 (H) is a first start winning designation command for designating (notifying) that a first start winning based on a game ball having entered the first start winning opening has occurred. The command B200 (H) is a second start winning designation command for designating (notifying) that the second start winning based on the game ball entering the second start winning opening has occurred. These commands may be collectively referred to as start winning designation commands. This command is transmitted when a start winning is generated.

コマンドC000(H)は、第1特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第1特図保留記憶数加算指定コマンドである。C100(H)は、第2特図保留記憶数が1つ増加することを指定(通知)する第2特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時(保留が増えたとき)に送信される。   The command C000 (H) is a first special figure reserved storage number addition designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved storage number increases by one. C100 (H) is a second special figure reserved storage number addition designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved storage number increases by one. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved storage number addition designation command. This command is transmitted when a start winning prize occurs (when the number of holdings increases).

コマンドC200(H)は、第1特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第1特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドC300(H)は、第2特図保留記憶数が1つ減少することを指定(通知)する第2特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲーム開始時(保留が減ったとき)に送信される。   The command C200 (H) is a first special figure reserved storage number subtraction designation command for designating (notifying) that the first special figure reserved storage number is reduced by one. The command C300 (H) is a second special figure reserved storage number subtraction designation command for designating (notifying) that the second special figure reserved storage number is reduced by one. These commands may be collectively referred to as a special figure reserved storage number subtraction designation command. This command is transmitted at the time of starting the special figure game (when the number of holds is reduced).

コマンドD000(H)は、デモ表示(デモ演出)の開始を指定(通知)するデモ表示開始指定コマンドである。当該コマンドは、第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数がともに「0」であり、かつ、第1始動入賞や第2始動入賞の発生がないとき(デモ表示設定時)に送信される。   The command D000 (H) is a demonstration display start designation command for designating (notifying) the start of demonstration display (demonstration effect). This command is issued when both the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are “0” and there is no occurrence of the first start prize or the second start prize (demo display setting). Sent.

(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(Special design process)
FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102.

図5は、始動入賞判定処理(ステップS101)の一例を示すフローチャートである。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。)(ステップS201)。第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値により、第1特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第1特図保留記憶数について同じ。)。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first startup port switch 22A is ON (refer to the determination result of the above-described switch process. Hereinafter, ON determination of various switches). The same applies to (2) (Step S201). If the first starting port switch 22A is ON (step S201; Yes), it is determined whether the first special figure reserved storage number has reached a predetermined upper limit (for example, “4”) (step S202). . The CPU 103 uses the first reserved storage number count value, which is a storage value of a first reserved storage number counter (a counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in the RAM 102, for example, to store the first special reserved storage number. (Hereinafter, the same applies to the first special figure reserved storage number). When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the starting port buffer value which is the storage value of the starting port buffer provided in the RAM 102 is set to "1" ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値により、第2特図保留記憶数を特定できればよい(以下、第2特図保留記憶数について同じ。)。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。   When the first starting port switch 22A is turned off in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reserved storage number has reached the upper limit in step S202 (step S202; Yes), It is determined whether the second starting port switch 22B is on (step S204). At this time, if the second starting port switch 22B is on (step S204; Yes), it is determined whether or not the second special figure hold storage number has reached a predetermined upper limit (for example, “4”) (step S204). Step S205). The CPU 103 uses the second reserved figure count storage value, which is the storage value of the second reserved figure counter (counter for counting the first special figure reserved number) provided in the RAM 102, for example, to calculate the second special figure reserved storage number. (Hereinafter, the same applies to the second special figure reserved storage number). When the second special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the starting port buffer value is set to “2” (step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。こうして、第1始動条件が成立したとき(第1始動入賞が発生したとき)には第1特図保留記憶数が1増加するように更新され、第2始動条件が成立したとき(第2始動入賞が発生したとき)には第2特図保留記憶数が1増加するように更新される。このときには、RAM102に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes of steps S203 and S206, the count value of the number of suspended storages corresponding to the starting port buffer value is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is "1", the first reserved storage number count value is added by one, while when the starting port buffer value is "2", the second reserved storage number count value is added by one. In this way, the first reserved storage number count value is increased (incremented) by one when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the first special figure game is satisfied. Will be updated as follows. In addition, the second reserved storage number count value is increased (incremented) by one when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the second special figure game is satisfied. Will be updated as follows. In this way, when the first start condition is satisfied (when the first start prize is generated), the first special figure reserved storage number is updated so as to increase by 1, and when the second start condition is satisfied (the second start condition). When a prize is generated), the second special figure reserved storage number is updated so as to increase by one. At this time, the total reserved storage count value, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the RAM 102, is updated so as to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部(RAM102に設けられる。)における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number value MR1 for determining a special figure display result (variable display result of a special figure game) is selected from numerical data updated by a random counter or the like provided in the random number circuit 104 or the RAM 102. Numerical data indicating a random number value MR2 for determining a jackpot type and a random number value MR3 for determining a variation pattern are extracted. Numerical data indicating each of the random numbers extracted in this manner is stored as pending data by being set at the head of an empty entry in the special map pending storage unit (provided in the RAM 102) corresponding to the starting port buffer value ( Step S210).

ステップS210の処理では、例えば始動口バッファ値が「1」であるときに、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときに、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。   In the process of step S210, for example, when the starting port buffer value is “1”, the holding data is set in the first special figure holding storage unit, while when the starting port buffer value is “2”, the holding data is set. The data is set in the second special figure holding storage unit. In this way, the hold data indicating the held special figure game is stored in the special figure storage unit.

図6(A)に示すように、第1特図保留記憶部は、例えば、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲームを示す。   As shown in FIG. 6 (A), the first special figure holding storage unit associates the holding numbers “1” to “4” in the order of winning the first starting winning opening (the order of detecting game balls), for example. Numerical data of the random numbers MR1 to MR3 are stored as pending data until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the first special figure holding storage unit indicates the first special figure game whose execution is held.

図6(B)に示すように、第2特図保留記憶部は、例えば、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第2特図ゲームを示す。   As shown in FIG. 6B, the second special figure holding storage unit associates the holding numbers “1” to “4” in the order of winning the second starting winning opening (the order of detecting game balls), for example. Numerical data of the random numbers MR1 to MR3 are stored as pending data until the storage number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data thus stored in the second special figure holding storage unit indicates the second special figure game whose execution is held.

この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報)が保留記憶として記憶されることになる。   In this embodiment, the special figure game that has not been started (the execution of which is suspended) (especially, information on the special figure game) is stored as the reserved memory.

図5に戻り、ステップS210の処理に続いて、始動入賞発生時の演出制御コマンドを送信するための設定を行う(ステップS211)。始動口バッファ値が「1」であるときには、第1始動入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定が行われ、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2始動入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定が行われる。   Returning to FIG. 5, following the processing of step S210, the setting for transmitting the effect control command at the time of occurrence of the start winning is performed (step S211). When the starting port buffer value is “1”, the transmission setting of the first starting winning designation command and the first special figure reserved storage number adding specifying command is performed, and when the starting port buffer value is “2”, the second starting winning command is set. Transmission setting of a start winning designation command and a second special figure reserved storage number addition designation command is performed.

また、演出制御用CPU120は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値(始動口バッファ値)を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204の処理に進む。   Further, effect control CPU 120 determines whether the starting port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the starting port buffer value is "2" (Step S214; "2"), the starting port buffer is cleared and its stored value (starting port buffer value) is initialized to "0" ( Step S215), the start winning determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S214; "1"), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step S216). It proceeds to the process of step S204.

図4に示すステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。図7は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。   The special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the special symbol normal processing.

特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). When the second special figure reserved storage number is other than “0” (step S231; No), the randomness stored in the first area (the storage area corresponding to the reserved number “1”) of the second special figure reserved storage unit. The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 is read (step S232). Thereby, the random number for game extracted in response to the occurrence of the second start winning is read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process in step S232, the second special figure reserved storage number is updated by, for example, subtracting 1 from the second reserved figure storage count and updating the second special figure reserved storage number. The content stored in the section is shifted (step S233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the second special figure hold storage unit is shifted upward by one entry at a time. shift. In step S233, the total number of suspended storages is updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designating buffer value, which is the storage value of the variable special figure designating buffer provided in the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、第1始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばRAM102の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S235). When the number of first special figure reserved storages is other than “0” (step S235; No), the randomness stored in the first area (the storage area corresponding to the reserved number “1”) of the first special figure reserved storage unit. The numerical data of the numerical values MR1 to MR3 is read (step S236). As a result, the random number for gaming extracted in response to the occurrence of the first start winning is read out. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation in the RAM 102 and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved figure storage count, and the first special figure reserved storage number is updated by subtracting one. The contents stored in the section are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the first special figure hold storage unit is shifted upward by one entry at a time. shift. In addition, in the process of step S237, the update is performed so as to subtract 1 from the total number of reserved storages. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

この実施の形態では、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。   In this embodiment, the process in step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, and the first special figure reserved storage number is “0”. Is determined. As a result, the second special figure game is executed prior to the first special figure game.

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101に用意された特図表示結果決定テーブルが用いられる。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。確変状態か否かは、RAM102に設けられた確変フラグ(確変状態のときにオンとなるフラグ)により特定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol (variable display result of the special figure game), is determined to be one of "big hit" and "losing". (Step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared in the ROM 101 in advance is used. In the special figure display result determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is used to determine whether the special figure display result is “big hit” or “losing”. , As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the random number value MR1 for determining the special figure display result read into the random number buffer for fluctuation. Note that the CPU 103 determines the special figure display result to be "big hit" at a higher determination ratio in the probability change state than in the probability change state. Whether the state is the probable change state may be specified by a probable change flag provided in the RAM 102 (a flag that is turned on in the probable change state).

CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   The CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the processing of step S239 is “big hit” (step S240). If the special map display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in the RAM 102 is set to the ON state (step S241).

その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101に用意された大当り種別決定テーブルが用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared in the ROM 101 in advance is used. In the jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to the result of determining whether the jackpot type is “probable” or “non-probable”. I just need. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the jackpot type determination random number value MR2 read out to the fluctuation random number buffer.

その後、大当り種別を記憶させる。CPU103は、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる(ステップS243)   Then, the big hit type is stored. The CPU 103 stores the jackpot type in the jackpot type buffer provided in the RAM 102 by storing the data indicating the determination result of the jackpot type (step S243).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。   If the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; No), or after executing the processing of step S243, the special special figure game variable display result (special figure display result) is determined. A symbol is determined (step S244). As an example, when the big hit flag is off, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a fixed special symbol. On the other hand, when the big hit flag is ON, one of a plurality of special symbols predetermined as the big hit symbols is determined as the fixed special symbol according to the big hit type stored in the big hit type buffer.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。   After executing the processing of step S244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S245), and then the special special pattern normal processing ends.

ステップS235にて第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、デモ表示開始指定コマンドが送信済みであるか判定され、未送信であれば当該コマンドが送信設定され、送信済みであればそのまま終了する。デモ表示開始指定コマンドの未送信/送信済みは、RAM102に設けられたデモ表示フラグ(当該コマンドが送信されたときにオンとなるフラグで、特図ゲームの実行などによってオフになるフラグ)などの状態により特定する。   If the number of reserved memories of the first special figure game is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S246), and the special special symbol processing ends. . In the demonstration display setting, for example, it is determined whether the demonstration display start designation command has been transmitted. If the command has not been transmitted, the command is set to be transmitted. If the command has been transmitted, the process ends. Unsent / sent of the demonstration display start designation command includes a demonstration display flag provided in the RAM 102 (a flag which is turned on when the command is transmitted, and which is turned off by executing a special map game). Specify by state.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図8は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process.

図8に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを決定する(ステップS263)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。   In the variation pattern setting process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the fluctuation pattern at the time of the big hit is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (Step S261; No), the fluctuation pattern at the time of the loss is determined (Step S263). The variation pattern is for designating the execution time of the special figure game or the variable display of the decorative symbol (special figure variable time) or the variable display pattern of the decorative symbol.

図9は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、B3−2〜PB3−4がある。PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターンである。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行(スーパーリーチへの発展無し)を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。   FIG. 9 shows a variation pattern used in this embodiment. In this embodiment, there are PA1-1, PA2-1, PA3-2 to PA3-4 as a variation pattern at the time of loss. Further, there are B3-2 to PB3-4 as fluctuation patterns at the time of a big hit. PA1-1 and PA2-1 specify non-reach. PA2-1 is a pattern for time reduction (with shortening) in which the special figure fluctuation time (execution period of the special figure game) is shorter than the normal (PA1-1). PA3-2 and PB3-2 specify execution of normal reach (no development to super reach), PA3-3 and PB3-3 specify execution of super reach A, and PA3-4 and PB3-4 , Specifies execution of super reach B.

ステップS262の処理では、例えば、ROM101に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図10の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としての大当り時の各変動パターン(PB3−2〜PB3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン(PB3−2〜PB3−4のいずれか)を決定すればよい。   In the process of step S262, for example, the variation pattern at the time of the big hit is determined using the big hit variation pattern determination table prepared in the ROM 101. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the variation pattern determination random number value MR3 so as to realize, for example, the determination ratio of FIG. PB3-2 to PB3-4). The CPU 103 refers to the change pattern determination table for big hits based on the numerical data indicating the random number value MR3 for change pattern read to the random number buffer for change and reads the change patterns at the time of big hits (PB3-2 to PB3-2). 4) may be determined.

また、ステップS263の処理では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第2ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、例えば、RAM102に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)の状態により特定する。第1ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図11(A)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。第2ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図11(B)の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン(PA2−1、PA3−2〜PA3−4)に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、第1又は第2ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン(PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか、又は、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれか)を決定すればよい。   In the process of step S263, the variation pattern at the time of the loss is determined using, for example, the first loss variation pattern determination table or the second loss variation pattern determination table prepared in the ROM 101. The first loss variation pattern determination table is used when not in the time reduction state, and the second loss variation pattern determination table is used in the time reduction state. Whether the state is the time saving state is specified by, for example, a state of a time saving flag provided in the RAM 102 (a flag which is turned on in the time saving state). In the first loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining a variation pattern is a variation at the time of loss as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. What is necessary is that it is assigned to the pattern (PA1-1, PA3-2 to PA3-4). In the second loss variation pattern determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is a variation at the time of loss as a determination result so as to realize the determination ratio of FIG. What is necessary is that it is assigned to the pattern (PA2-1, PA3-2 to PA3-4). The CPU 103 refers to the first or second loss variation pattern determination table based on numerical data indicating the variation random number value MR3 for determining the variation pattern read out to the variation random number buffer, and thereby determines the loss variation pattern (PA1- 1, any of PA3-2 to PA3-4, or any of PA2-1, PA3-2 to PA3-4).

図10及び図11を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA1−1又はPA2−1>PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。   Referring to FIG. 10 and FIG. 11, the determination ratio of the variation pattern is higher in the order of PA1-1 or PA2-1> PA3-2> PA3-3> PA3-4 at the time of loss. At the time of the big hit, it is higher in the order of PB3-4> PB3-3> PB3-2. Therefore, the big hit expectation is high in the order of super reach B> super reach A> normal reach. Further, in the time reduction state, PA2-1 having a short special figure fluctuation time is selected, so that the average special figure fluctuation time is shorter in the time reduction state than in the non-time reduction state.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間を設定する(ステップS264)。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する(これ以降、タイマ値が更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。)。   After executing one of the processes in steps S262 and S263, a special figure fluctuation time is set according to the fluctuation pattern determined this time (step S264). For example, a timer initial value corresponding to the special figure fluctuation time is set in a predetermined timer of the RAM 102 (the timer value is updated thereafter, and the elapsed time from the start of the special figure game execution is measured. .).

ステップS264の処理に続いて、第1特図ゲームと、第2特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば(第1特図ゲーム実行時)、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば(第2特図ゲーム実行時)、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する。   Subsequent to the process of step S264, a special symbol change is started so as to start one of the first special figure game and the second special figure game for which the start condition is satisfied (step S265). ). As an example, if the variable special figure designating buffer value is “1” (at the time of executing the first special figure game), a drive signal for executing the first special figure game is transmitted to the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2” (during the execution of the second special figure game), a drive signal for executing the second special figure game is transmitted to the second special symbol display device 4B.

ステップS265の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果などに応じたコマンド)の送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。   After executing the processing of step S265, the transmission setting of the fluctuation start time command (the command corresponding to the above-described determination result) is performed as the command at the time of starting the execution of the special figure game (step S266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 performs transmission setting of a fluctuation pattern specification command, a display result specification command, and a first special figure reserved storage number subtraction specification command. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 performs transmission setting of the fluctuation pattern specification command, the display result specification command, and the second special figure reservation storage number subtraction specification command.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the processing in step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and then the variation pattern setting processing ends.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。例えば、CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間(上記所定のタイマなどによって測定すればよい。)が、上記で設定した特図変動時間に達したか(所定のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果(大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定する。)の図柄(「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「7」、「非確変大当り」のときは「3」など)を停止表示(導出表示)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. For example, the CPU 103 determines whether the elapsed time from the start of the special figure game (measured by the predetermined timer or the like) has reached the special figure fluctuation time set above (when the predetermined timer value is 0). Is determined), and if not reached, a drive signal for executing the first special figure game or the second special figure game is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. After performing the process of changing the special symbol, the process is terminated. On the other hand, when the special figure fluctuation time has been reached, the timing for deriving the variable display result has come, so a predetermined drive signal is supplied to the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the above-mentioned determination is made. The pattern of this variable display result (specified by the jackpot flag or the jackpot type stored in the jackpot type buffer, etc.) (“-” for “losing”, “7” for “probably variable jackpot”, “ In the case of a "probable change big hit", "3" or the like is stopped (derived display), the transmission setting of the symbol determination designation command is performed, and the value of the special figure process flag is updated to "3". The execution of the special figure game is realized by repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。例えば、CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。   The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. For example, when the variable display result this time is “big hit”, the CPU 103 resets the time saving flag and the probability change flag to OFF. After that, the transmission setting of the hit start designation command is performed, the special figure process flag is updated to “4”, and this processing ends. In the case of "losing" in the time reduction state, it is determined whether or not a predetermined number of variable displays that can be executed in the time reduction state have been executed (for example, counting may be performed by a counter or the like). If so, the time saving flag is reset to off, the value of the special figure process flag is set to “0”, and the process is terminated. This process is terminated by, for example, setting the value of the special figure process flag to “0” even when the variable display of the predetermined number of times is not executed due to “losing” and not the time saving state.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. For example, the elapsed time after the transmission setting of the hit start designation command (may be measured by a timer or the like provided in the RAM 102; the same applies to the other elapsed times) is set to a preset fan fare waiting time ( It is determined whether the waiting time from the start to the end of the fanfare in the jackpot gaming state has been reached, and if not, the big hit opening pre-processing is ended. When the fanfare waiting time has been reached, processing for opening the special winning opening (supply of a solenoid drive signal) and the like are performed to start a round game, and the special figure process flag is updated to “5”. By repeatedly performing step S114 every time a timer interrupt occurs, standby until the round game start timing (standby until the end of the fanfare), opening of the special winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンの回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「7」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. For example, the CPU 103 determines whether it is time to end the round game. The number of times that the count switch 23 is turned on (the number of gaming balls that have entered the special winning opening) reaches a predetermined value (for example, “9”) (the count may be performed by a counter or the like provided in the RAM 102), or a round game is performed. When the elapsed time from the start (after opening the special winning opening) reaches the upper limit period (for example, 29 seconds) of the round game and the timing to end the round game is reached, the special winning opening is set. A process of returning to the closed state and ending the round game (a process of turning off the solenoid 82) and the like are performed. At this time, when the finished round game is the last round game (for example, the fifteenth round) (the count may be performed by a counter or the like provided in the RAM 102), a setting for transmitting a hit end designation command is performed. The value of the special figure process flag is updated to “7”, and this processing ends. If it is not the last round game, the special figure process flag is updated to “6”, and this processing ends. If it is not time to end the round game, the present process is ended as it is (a process of maintaining the special winning opening in an open state may be performed). By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening to the closed state, and finally the special winning opening is closed.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。例えば、CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. For example, the CPU 103 determines whether or not the elapsed time after the round game has ended (after closing the special winning opening) has reached a predetermined closing time (round game interval period). , The closed state is maintained, and this processing ends. When the predetermined closing time has been reached, processing such as opening the special winning opening is executed to start the round game, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and this processing ends.

ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 each time a timer interrupt occurs after the winning opening in step S114 is opened.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間(大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別(大当り種別バッファに記憶された大当り種別)が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「0」に更新して本処理を終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. For example, the elapsed time from the end of the last round game (after closing the big winning opening) is set to a predetermined ending waiting time (a waiting time from the start to the end of the ending in the big hit game state). It is determined whether or not it has reached, and if it has not, this process ends. When the ending waiting time is reached, the ending is finished, so when the current big hit type (big hit type stored in the big hit type buffer) is “probable change”, the time saving flag and the probable change flag are turned on, and the “non-probable change” Sometimes, the time reduction flag is turned on and the probability variable flag is kept off. Then, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and this processing ends.

(演出制御基板12における主な動作)
演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。また、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などを実行する。なお、これら処理は、CTC(カウンタ/タイマ回路)などによるタイマ割り込みが発生するごと(例えば、10msごと)に実行される。コマンド解析処理、演出制御プロセス処理などがタイマ割り込みごとに実行されることで、演出の実行が実現する。
(Main operation in effect control board 12)
In the effect control board 12, when the effect control CPU 120 receives an effect control command from a predetermined input port of the I / O 125, the effect control command is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example, as a reception command. Store. The effect control CPU 120 executes command analysis processing, effect control process processing, effect random number update processing, and the like. These processes are executed each time a timer interrupt occurs due to a CTC (counter / timer circuit) (for example, every 10 ms). The execution of the effect is realized by executing the command analysis process, the effect control process process, and the like for each timer interrupt.

コマンド解析処理は、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う処理である。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する。   The command analysis process is, for example, a process of reading and analyzing a received command stored in an effect control command receiving buffer, and performing settings and control corresponding to the analysis result. The effect control process is a process of executing an effect in response to an effect control command. In the effect random number updating process, the effect random number value used for effect control is updated by software.

(コマンド解析処理)
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析し(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
(Command analysis processing)
In the command analysis processing, the received command (the effect control command received by the effect control board 12) stored in the effect control command receiving buffer is analyzed (for example, MODE data is confirmed), and the effect control is performed by the received command. A command is specified, and processing according to the specified effect control command is performed.

図12に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数加算指定コマンドや特図保留記憶数減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア5HL又は5HRの第1保留表示画像又は第2保留表示画像の数を増減させてもよい。   FIG. 12 shows a relationship between the effect control command specified by the analysis by the command analysis process and the processing content performed in the command analysis process corresponding to the effect control command. Each flag and each storage area in the figure are provided in the RAM 122. “Set” for a flag means that the flag is turned on. The state of each flag and the command stored in each storage area may be reset or erased at an appropriate timing. When the special figure reserved storage number addition designation command or the special figure reserved storage number subtraction designation command is received, the number of the first reserved display images or the second reserved display images in the display area 5HL or 5HR may be increased or decreased accordingly. .

(演出制御プロセス処理)
演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理(図13参照。詳細については後述する。)において、各種演出の実行を開始するための開始設定(演出の開始設定)、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。なお、以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、RAM122に設けられる。なお、この実施の形態では、各種の演出設定の変更が可能であり、演出制御用CPU120は、演出設定に応じた演出の開始設定や演出動作制御などを行う。演出設定の内容は、RAM102などに適宜記憶されて参照されればよい。
(Direction control process processing)
In the effect control process (see FIG. 13, the details of which will be described later), the effect control CPU 120 sets the start (start of the effect) for starting the execution of various effects, and the effect of executing the set effect. Performs operation control and the like. The flags, timers, counters, and the like described below are provided in the RAM 122. In this embodiment, various effect settings can be changed, and the effect control CPU 120 performs effect start settings and effect operation control in accordance with the effect settings. The contents of the effect setting may be appropriately stored and referred to in the RAM 102 or the like.

演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをRAM122に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング(演出制御プロセス処理開始時、演出動作制御時など)において減算される。演出制御パターンは、各種演出(飾り図柄の可変表示を含む。)を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データ、振動制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ROM121に格納されている。   The start setting of the effect includes, for example, setting the effect control pattern as a use pattern in the RAM 122 and setting an initial value in the process timer according to the effect control pattern set as described above. After the initial value is set, the timer value of the process timer is decremented at a predetermined timing (at the start of the effect control process process, at the time of effect operation control, etc.) every time a timer interrupt occurs. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects (including variable display of decorative symbols), and is associated with a process timer determination value to be compared with a timer value of a process timer and the determination value. It is composed of the effect control execution data (display control data, audio control data, lighting control data, vibration control data, etc.) and process data including an end code. Data forming the effect control pattern is stored in the ROM 121.

演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部123に伝送して画像表示装置5に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板13に伝送してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板14に伝送して遊技効果ランプ9を点灯/消灯させたり、振動制御データに従った制御信号をコントローラセンサユニット35Aに伝送してスティックコントローラ31A内の振動ユニットを振動させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。   The effect operation control is control for executing an effect based on the effect control pattern set in the effect start setting. For example, of the effect control execution data corresponding to the process timer determination value that matches the current timer value of the process timer, the display control command according to the display control data is transmitted to the display control unit 123 and transmitted to the image display device 5. An image is displayed, a sound effect signal according to the sound control data is transmitted to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R, and an illumination signal according to the lighting control data is sent to the lamp control board 14. Control to execute various effects by transmitting and turning on / off the game effect lamp 9 and transmitting a control signal according to the vibration control data to the controller sensor unit 35A to vibrate the vibration unit in the stick controller 31A. I do. Execution of various effects is realized by repeatedly performing the effect operation control each time a timer interrupt occurs.

(演出制御プロセス処理)
図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、音量表示処理(ステップS162)を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップS170〜ステップS175のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
(Direction control process processing)
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process, after performing the sound volume display process (step S162), any one of steps S170 to S175 is performed according to the value of the effect process flag. In each process, the following process is executed.

まず、ステップS162の音量表示処理(図14)を説明する。上述のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技者による音量ボタン31Cの操作に基づいて、音量調整(演出設定の変更の一例である)が可能である。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技者による音量ボタン31Cの操作に従って、スピーカ8L、8Rからの音声の音量が変更可能に構成されている。音量表示処理は、後述の一時表示処理(ステップS344)とともに、遊技者の音量ボタン31Cへの操作に基づく音量変更や音量を示す音量画像VLの表示(図28〜図31)を実現するための処理である。音量表示処理や一時表示処理がタイマ割り込み毎に繰り返し実行されることで、音量変更や音量画像VLの表示が実現される。   First, the volume display process (FIG. 14) in step S162 will be described. As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is capable of adjusting the volume (an example of changing the effect setting) based on the operation of the volume button 31C by the player. That is, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the volume of the sound from the speakers 8L and 8R can be changed according to the operation of the volume button 31C by the player. The volume display process is to implement a volume change based on the player's operation on the volume button 31C and display of a volume image VL indicating the volume (FIGS. 28 to 31) together with a temporary display process (step S344) described later. Processing. The volume change processing and the temporary display processing are repeatedly executed for each timer interrupt, so that the volume change and the display of the volume image VL are realized.

演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチの実行中であるか否かを判定する(ステップS601)。スーパーリーチの実行期間は、例えば、飾り図柄の可変表示を実行するための演出制御パターン(使用パターンとしてセットされている演出制御パターン)などによって規定されていればよい。または、スーパーリーチの実行中にオンとなるフラグを用意して、当該フラグの状態によりステップS601の判定を行ってもよい。   First, effect control CPU 120 determines whether or not super reach is being executed (step S601). The execution period of the super reach may be defined, for example, by an effect control pattern (effect control pattern set as a use pattern) for executing a variable display of a decorative symbol. Alternatively, a flag that is turned on during the execution of the super reach may be prepared, and the determination in step S601 may be performed based on the state of the flag.

ステップS601にてスーパーリーチの実行中でない場合には(ステップS601;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS602)。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ中に遊技者が音量ボタン31Cを操作した場合にオン状態となるフラグである。   If the super reach is not being executed in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not the super reach operation flag is set to the on state (step S602). The super reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the volume button 31C during the super reach.

ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には(ステップS602;No)、画像表示装置5に、現在の音量(RAM102等に保持された音量の情報等に基づいて特定すればよい。)を示す音量画像VLを表示する表示制御を実行する(ステップS603)。ステップS603の実行時に音量画像VLがすでに表示されているときには、当該音量画像VLの表示を継続させる表示制御を行えばよい。   If the super-reach operation flag is not set to the ON state in step S602 (step S602; No), the image display device 5 displays the current volume (information on the volume held in the RAM 102 or the like). The display control is performed to display a volume image VL indicating that it is specified (step S603). If the volume image VL has already been displayed at the time of execution of step S603, display control for continuing the display of the volume image VL may be performed.

音量画像VLの表示に関する表示制御(音量画像VLの表示継続や表示終了(音量画像VLの消去)のための制御を含む。)は、例えば、演出制御用CPU120が、所定の表示制御指令を表示制御部123に伝送することで行えばよい(以下、同じ)。表示制御部123は、前記表示制御指令の内容にしたがって、音量画像VLの表示/非表示などを制御する。音量画像VLを表示するレイヤーは、飾り図柄の可変表示などの他の演出を表示するレイヤーとは異なるレイヤーとすることで、音量画像VLの表示制御を容易にできる。   The display control relating to the display of the volume image VL (including control for continuation of display of the volume image VL and termination of display (erasing of the volume image VL)) is performed, for example, by the effect control CPU 120 displaying a predetermined display control command. What is necessary is just to transmit by transmitting to the control part 123 (the same hereafter). The display control unit 123 controls display / non-display of the volume image VL according to the content of the display control command. By setting the layer for displaying the volume image VL to be different from the layer for displaying other effects such as variable display of decorative patterns, the display control of the volume image VL can be easily performed.

ステップS602にてスーパーリーチ時操作フラグがセット(オン状態)されていた場合には(ステップS602;Yes)、音量画像VLの表示を継続させる表示制御を実行し(ステップS604)、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS605)。このステップS604、S605は、図31(C)に示すように、スーパーリーチの演出の終了直前に音量ボタン31Cへの操作(音量を変更するための操作)があった場合の音量画像VLの表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチの終了直前に音量ボタン31Cへの操作を行うことで表示させた音量画像VLをスーパーリーチの演出終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチの演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。   If the super-reach operation flag is set (ON state) in step S602 (step S602; Yes), display control for continuing the display of the volume image VL is executed (step S604), and the super-reach operation is performed. The flag is reset to the off state (step S605). In steps S604 and S605, as shown in FIG. 31C, the display of the volume image VL when the operation on the volume button 31C (the operation for changing the volume) is performed immediately before the end of the super-reach effect is performed. Is a process for continuing. Thus, the volume image VL displayed by performing an operation on the volume button 31C immediately before the end of the super reach can be continuously displayed even after the end of the super reach effect, and can be displayed at the end timing of the super reach effect. Once erased, it can be prevented.

ステップS603の処理を実行した後や、ステップS605の処理を実行した後には、音量ボタン31Cへの操作の有無を判定する(ステップS606)。音量ボタン31Cへの操作の有無は、音量ボタンセンサ35Cから操作検出信号(音量ボタン31Cに対する遊技者の操作行為を示す信号)が供給されているか否かに基づいて行う。   After executing the processing of step S603 or after executing the processing of step S605, it is determined whether or not the volume button 31C has been operated (step S606). Whether or not the volume button 31C is operated is determined based on whether or not an operation detection signal (a signal indicating a player's operation of the volume button 31C) is supplied from the volume button sensor 35C.

前記の操作検出信号が供給されており、音量ボタン31Cへの操作有りの場合には(ステップS606;Yes)、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像VLを表示する表示制御を行い、音量画像VLの表示期間である所定期間を計るためにこの時点からの経過時間の計測を開始する(ステップS607)。   If the operation detection signal is supplied and the volume button 31C is operated (step S606; Yes), the volume is set according to the operation detection signal according to the operation content indicated by the operation detection signal. At the same time, display control for displaying a volume image VL indicating the volume after the operation is performed, and measurement of an elapsed time from this point is started to measure a predetermined period which is a display period of the volume image VL (step S607).

音量の設定では、操作検出信号が、音量ボタン31Cのうちの上ボタンが押されたことを示す場合には、現在設定されている音量を一段階上げる。操作検出信号が、音量ボタン31Cのうちの上ボタンが押されたことを示す場合には、現在設定されている音量を一段階上げる。例えば、音量が演出制御パターンによって規定されているときには、現在使用されている演出制御パターンの内容(音量を指定する部分)を書き換え、当該パターンで規定されている音量を一段階上げる又は下げる。音声制御基板13で音量が制御されているときには、音声制御基板13に所定信号を供給して、音量を一段階上げる又は下げる指令を行う。また、RAM122などに保持している現在の音量を示す情報(例えば、「0」〜「5」を取り得る数値)も一段階上げた又は下げた音量を示す情報に更新する。なお、音量が最大のときに上ボタンが押されたときや、音量が最小のときに下ボタンが押されたときには、音量はその段階を維持する。   In setting the volume, when the operation detection signal indicates that the upper button of the volume buttons 31C has been pressed, the currently set volume is increased by one level. When the operation detection signal indicates that the upper button of the volume buttons 31C has been pressed, the currently set volume is increased by one level. For example, when the volume is specified by the effect control pattern, the contents of the currently used effect control pattern (portion for specifying the volume) are rewritten, and the volume specified by the pattern is raised or lowered by one step. When the sound volume is controlled by the sound control board 13, a predetermined signal is supplied to the sound control board 13 to issue a command to raise or lower the sound volume by one step. Further, information indicating the current volume (for example, a numerical value that can take "0" to "5") held in the RAM 122 or the like is also updated to information indicating the volume increased or decreased by one level. When the upper button is pressed when the volume is at the maximum, or when the lower button is pressed when the volume is at the minimum, the volume is maintained at that stage.

音量画像VLの表示制御では、前記音量の設定後の音量を示すように音量画像VLを更新する。音量画像VLは、図1などに示すように、5つの枠を有し、音量に応じた数の枠が左詰めで点灯するような画像である。例えば、RAM122により保持された、音量を示す情報が「3」から「4」に更新されたときには、音量画像VLは3つ点灯したものから4つ点灯したものに更新される。   In the display control of the volume image VL, the volume image VL is updated so as to indicate the volume after the setting of the volume. The volume image VL has five frames as shown in FIG. 1 and the like, and the number of frames corresponding to the volume is lit left-justified. For example, when the information indicating the sound volume held by the RAM 122 is updated from “3” to “4”, the sound volume image VL is updated from a lighted three light image to a lighted four light image.

経過時間の計測開始は、例えば、所定のタイマに所定期間に応じた初期値を設定することによって行う(所定のタイマのタイマ値は、演出制御プロセス処理開始時、経過時間=所定期間となったかの判定時など、演出制御プロセス処理の実行毎に更新されればよい。)。   The measurement of the elapsed time is started by, for example, setting an initial value corresponding to a predetermined period in a predetermined timer (the timer value of the predetermined timer is determined whether the elapsed time = the predetermined period at the start of the production control process process). It may be updated each time the effect control process is performed, such as at the time of determination.)

ステップS607の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にする(ステップS608)。スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチの実行中以外のときに遊技者が音量ボタン31Cを操作した場合にオン状態となるフラグである。   After executing the processing of step S607, the operation flag other than the super reach is turned on (step S608). The non-super-reach operation flag is a flag that is turned on when the player operates the volume button 31C except during super-reach.

一方、音量ボタン31Cへの操作無しの場合には(ステップS606;No)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にであるかを判定する(ステップS609)。   On the other hand, when there is no operation on the volume button 31C (step S606; No), it is determined whether the operation flag is in the on state except for the super reach mode (step S609).

ステップS608の後や、スーパーリーチ以外時操作フラグがオンの場合(ステップS609;Yes)には、前記で計測開始した経過時間が所定期間(例えば3秒)に達したか(例えば、前記所定のタイマのタイマ値を1減じる更新を行い、更新後のタイマ値が0になったか)を判定する(ステップS610)。更新後のタイマ値が0であることなどによって所定期間に達している場合には(ステップS610;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする(ステップS611)。   After step S608 or when the operation flag other than super reach is ON (step S609; Yes), it is determined whether the elapsed time at which the measurement has been started reaches a predetermined period (for example, 3 seconds) (for example, the predetermined time). The timer value of the timer is updated by decrementing it by 1, and it is determined whether the updated timer value has become 0 (step S610). When the predetermined period has been reached due to the updated timer value being 0 (step S610; Yes), the operation flag other than the super reach is reset to the off state (step S611).

ステップS601に戻って、スーパーリーチ中の場合には(ステップS601;Yes)、スーパーリーチ以外時操作フラグがオンかを判定する(ステップS612)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオフである場合には(ステップS612;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオンか否かを判定する(ステップS613)。スーパーリーチ時操作フラグがオフである場合には(ステップS613;No)、音量画像VLを消去(表示終了)する表示制御を実行する(ステップS614)。   Returning to step S601, if super reach is being performed (step S601; Yes), it is determined whether the operation flag other than super reach is on (step S612). When the operation flag other than the super-reach mode is off (step S612; No), it is determined whether the super-reach operation flag is on (step S613). If the super reach operation flag is off (step S613; No), display control for deleting the volume image VL (ending the display) is executed (step S614).

ステップS613、S614は、後述する図30(A)に示すように、原則としてスーパーリーチ中に音量画像VLを表示させないための処理である。詳しくは、スーパーリーチを実行する第2状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求(音量ボタン31Cへの操作)が無い限り、図28に示すように画像表示装置5に音量画像VLを表示しないようにしている(音量画像VLを消去している)。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出の一例であるスーパーリーチの実行中では、音量画像VLを表示しないようにでき、スーパーリーチの演出効果の低下を抑制できる。   Steps S613 and S614 are processing for not displaying the volume image VL during super reach in principle, as shown in FIG. 30A described later. More specifically, in the second state in which the super-reach is executed, that is, in the game state in which the super-reach effect is being performed, the volume is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 28 unless the player requests (operation on the volume button 31C). The image VL is not displayed (the volume image VL is deleted). This makes it possible to prevent the volume image VL from being displayed during execution of super reach, which is an example of a game effect that the player particularly wants to show, and to suppress a decrease in the super reach effect.

ステップS609にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合(ステップS609;No)、ステップS610にて経過時間=所定期間でない場合(ステップS610;No)、ステップS611の処理を実行した後、ステップS612にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS612;Yes)、ステップS613にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS613;Yes)、ステップS614の処理を実行した後には、音量表示処理を終了する。   If the operation flag other than the super reach is off in step S609 (step S609; No), if the elapsed time is not the predetermined period in step S610 (step S610; No), after executing the processing of step S611, If the operation flag other than super reach is set to the on state in step S612 (step S612; Yes), and if the super reach operation flag is set to the on state in step S613 (step S613; Yes). After executing the processing of step S614, the volume display processing ends.

なお、当該音量表示処理(ステップS162)によれば、デモ画面表示においても音量画像VLを表示することができる。   According to the volume display process (step S162), the volume image VL can be displayed even in the demonstration screen display.

図13の演出制御プロセス処理におけるステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「0」のときに実行される。図15は、可変表示開始待ち処理の一例のフローチャートである。   The variable display start waiting process in step S170 in the effect control process process of FIG. 13 is executed when the effect process flag is “0”. FIG. 15 is a flowchart of an example of the variable display start waiting process.

可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数減算指定コマンド)を受信しているかを判定する(ステップS401)。コマンドの受信は、例えば、受信を判定したい演出制御コマンドに対応したコマンド受信フラグ(図12)がオンになっているかや、受信を判定したい演出制御コマンドに対応したコマンド格納領域(図12)に当該コマンドが格納されているかなどによって、判定すればよい(以下、コマンドの受信に関する判定について同じ。)。   In the variable display start waiting process, effect control CPU 120 determines whether or not a fluctuation start command (a fluctuation pattern designation command, a display result designation command, a first or second special figure hold storage number subtraction designation command) has been received. (Step S401). The command is received, for example, in a command storage area (FIG. 12) corresponding to an effect control command for which it is desired to determine whether the command reception flag (FIG. 12) corresponding to the effect control command for which reception is to be determined is ON. The determination may be made depending on whether the command is stored or the like (hereinafter, the determination regarding the command reception is the same).

変動開始時コマンドの受信がない場合には(ステップS401;No)、デモ実行中フラグ(デモ表示中にオンになるフラグ)がオンであるかを判定し(ステップS402)、オンでない場合には(ステップS402;No)、デモ表示開始指定コマンドを受信しているかを判定する(ステップS403)。   If the fluctuation start command has not been received (step S401; No), it is determined whether the demonstration execution flag (the flag that is turned on during the demonstration display) is on (step S402). (Step S402; No), it is determined whether a demonstration display start designation command has been received (Step S403).

デモ表示開始指定コマンドを受信していないときには(ステップS403;No)、本処理は終了し、受信しているときには(ステップS403;Yes)、デモ演出(デモ表示)の開始設定(デモ表示を実行するための演出制御パターンを使用パターンとしてセット)を行い(ステップS404)、デモ実行中フラグをオンにセットする(ステップS405)。なお、後述のように、デモ開始後、一定時間経過後に操作案内(案内画像SH1、SH2)のある通常デモ画面が表示されるので(図24)、ステップS404では、例えば、そのような画面表示を実現する演出制御パターン(例えば、一定期間経過後に操作案内を表示するレイヤーを、操作案内の無い通常デモ画面に重ねて表示するようにすることを指定する演出制御パターンなど)をセットする。   If the demo display start designation command has not been received (step S403; No), this processing ends, and if it has been received (step S403; Yes), the demonstration effect (demo display) start setting (demo display is executed) (Step S404), and the demonstration execution flag is set to ON (Step S405). As will be described later, a normal demonstration screen with operation guidance (guidance images SH1 and SH2) is displayed after a certain time has elapsed after the start of the demonstration (FIG. 24). (For example, an effect control pattern that specifies that a layer for displaying operation guidance after a certain period of time has been overlaid on a normal demo screen without operation guidance, etc.) is set.

デモ実行中フラグがオンのときには(ステップS402;Yes)、デモ画面の表示等を実行するためのデモ実行処理を行い(ステップS406)、可変表示開始待ち処理を終了する。当該処理の内容は後述する。変動開始時コマンドの受信がある場合には(ステップ401;Yes)、飾り図柄の可変表示を開始するので、デモ実行中フラグをオフにして(すでにオフの場合には、オフのままにする。)、演出プロセスフラグを「1」に更新して(ステップS407A、S407B)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If the demonstration in-progress flag is on (step S402; Yes), a demonstration execution process for executing a demonstration screen display or the like is performed (step S406), and the variable display start waiting process ends. The contents of the process will be described later. If the command at the start of the fluctuation has been received (step 401; Yes), the variable display of the decorative symbol is started, so that the demonstration execution flag is turned off (if it is already off, the flag is kept off). ), The effect process flag is updated to “1” (steps S407A and S407B), and the variable display start waiting process ends.

次に、デモ実行処理を説明する。デモ実行処理は、デモ表示を実行するための処理であり、遊技者の操作に応じて画面が遷移したり、演出設定が変更されたりするので、デモ実行処理で実現するデモ表示の画面などをまず説明し、その後にデモ実行処理のフローを説明する。   Next, the demonstration execution processing will be described. The demo execution process is a process for executing the demo display. Since the screen changes or the effect setting is changed according to the operation of the player, the demo display screen realized in the demo execution process is displayed. First, the flow of the demonstration execution process will be described.

デモ表示が開始されると、操作案内の無い通常デモ画面が表示され(図24(A))、一定時間経過後に操作案内が表示される(図24(B))。操作案内は、メニュー画面に移行するための操作方法を案内する案内画像SH1や音量の調整方法を案内する案内画像SH2を含む画像である(図24(B))。なお、通常デモ画面では、図示しない演出画像などが適宜表示される。操作案内表示後、プッシュボタン31Bが操作されると、表示画面は、通常デモ画面から親メニュー画面に遷移する(メニュー画面が呼び出される)。   When the demonstration display is started, a normal demonstration screen without operation guidance is displayed (FIG. 24A), and operation guidance is displayed after a certain period of time has elapsed (FIG. 24B). The operation guidance is an image including a guidance image SH1 for guiding an operation method for shifting to a menu screen and a guidance image SH2 for guiding a volume adjustment method (FIG. 24B). Note that on the normal demonstration screen, an effect image (not shown) or the like is appropriately displayed. When the push button 31B is operated after the operation guidance is displayed, the display screen transits from the normal demo screen to the parent menu screen (the menu screen is called).

親メニュー画面(図24(C))の表示中、遊技者はスティックコントローラ31Aを操作することによって、親メニュー画面に表示されている各項目(「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」、「戻る」、「RESET」)を選択することができる(選択された項目は点灯などによって強調表示される)。そして、プッシュボタン31Bが押されることで、選択された項目(強調表示された項目)が確定する。なお、以下では、このように選択して確定することを「選択確定」ともいう。図24に示すように、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」のいずれかの設定カテゴリが選択確定されたときには、選択確定された設定カテゴリの子メニュー画面に遷移する。「戻る」が選択確定されたときには、通常デモ画面に戻る。「RESET」が選択確定されたときには、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」の可変表示中演出設定全てが初期化される(なお、音量は初期化されない)。   While the parent menu screen (FIG. 24 (C)) is being displayed, the player operates the stick controller 31A to display each item (“background customization”, “game customization”, “BGM”) displayed on the parent menu screen. “Customize”, “Return”, and “RESET” can be selected (the selected item is highlighted by lighting or the like). When the push button 31B is pressed, the selected item (the item highlighted) is determined. In the following, such selection and determination is also referred to as “selection determination”. As shown in FIG. 24, when any one of the setting categories “background customization”, “game customization”, and “BGM customization” is selected and determined, the screen shifts to a child menu screen of the selected and determined setting category. When "Return" is selected and confirmed, the display returns to the normal demonstration screen. When "RESET" is selected and confirmed, all of the variable display effect settings of "background customization", "game property customization", and "BGM customization" are initialized (note that the volume is not initialized).

図25に示すように、親メニューで「背景カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、背景カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。「背景カスタマイズ」は、演出画像の背景に関する設定カテゴリである。親メニュー画面と同様、当該子メニュー画面が表示されているときには、スティックコントローラ31Aで、子メニュー画面に表示されている各項目(「地上」、「海中」、「空」、「戻る」、「RESET」)を選択し、プッシュボタン31Bで選択した項目を確定することができる。「地上」、「海中」、「空」のいずれかが選択確定されると、選択確定された項目が示す背景(地上、海中、空のいずれか)が演出画像(可変表示中の演出画像)の背景として設定される。「戻る」が選択確定されたときには、親メニュー画面に戻る。「RESET」が選択確定されたときには、「背景カスタマイズ」が初期化される(例えば、地上の背景が設定される)。   As shown in FIG. 25, when “background customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen transits to a child menu screen for background customization. “Background customization” is a setting category related to the background of the effect image. Like the parent menu screen, when the child menu screen is displayed, each item ("ground", "underwater", "sky", "back", " RESET ”), and the item selected with the push button 31B can be confirmed. When any one of “ground”, “underwater”, and “sky” is selected and confirmed, the background (one of the ground, underwater, and sky) indicated by the selected and confirmed item is a rendering image (a rendering image in a variable display). Is set as the background. When “Return” is selected and confirmed, the screen returns to the parent menu screen. When “RESET” is selected and confirmed, “background customization” is initialized (for example, a background on the ground is set).

図26に示すように、親メニューで「ゲーム性カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。「ゲーム性カスタマイズ」には、リーチ演出中における振動ユニットによる振動の演出を実行する設定(「振動」)、プレミア演出の実行頻度の通常よりも高くする設定(「プレミアアップ」)、柄演出の大当り期待度を高くする設定(「柄激熱モード」)の各可変表示中演出設定が含まれ、当該子メニュー画面には、これらを示す各項目(「振動」、「プレミアアップ」、「柄激熱モード」)が「ON」、「OFF」とともに表示される。当該子メニュー画面が表示されているときには、スティックコントローラ31Aで、子メニュー画面に表示されている各項目(「ON」、「OFF」、「戻る」、「RESET」)を選択し、プッシュボタン31Bで選択した項目を確定することができる。なお、図26では、ハッチングが付された項目が現在設定されている項目(ここでは、「振動」、「プレミアアップ」に対応する「ON」)であり、ドットが付された項目が現在選択されている項目(ここでは、「柄激熱モード」に対応する「ON」)である(図27も同様)。「振動」に対応する「ON」が選択確定されたときには、当該「振動」がオン(有効化)し、所定タイミングにて振動の演出が実行されるようになる。「振動」に対応する「OFF」が選択確定されたときには、当該「振動」がオフ(無効化)し、前記所定タイミングにて振動の演出が実行されないようになる。「プレミアアップ」に対応する「ON」が選択確定されたときには、当該「プレミアアップ」がオン(有効化)し、プレミア演出の実行頻度が「OFF」が選択確定されたときよりも向上する。「柄激熱モード」に対応する「ON」が選択確定されたときには、当該「柄激熱モード」がオン(有効化)し、柄演出の大当り期待度が「OFF」が選択確定されたときよりも全体的に上がる。「戻る」が選択確定されたときには、親メニュー画面に戻る。「RESET」が選択確定されたときには、「ゲーム性カスタマイズ」の可変表示中演出設定のみが初期化される(例えば、全てオフする)。   As shown in FIG. 26, when “game property customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen transitions to a game property customization child menu screen. The “game customization” includes a setting to execute the vibration effect by the vibration unit during the reach effect (“vibration”), a setting to perform the premier effect more frequently than usual (“premier up”), and a pattern effect. Each variable display effect setting of the setting ("pattern intense heat mode") for increasing the jackpot expectation is included. In the child menu screen, each item ("vibration", "premier up", "pattern" "Intense heat mode") is displayed together with "ON" and "OFF". When the child menu screen is displayed, the stick controller 31A selects each item (“ON”, “OFF”, “return”, “RESET”) displayed on the child menu screen, and pushes the push button 31B. Can be used to confirm the selected item. In FIG. 26, the items with hatching are the currently set items (here, “ON” corresponding to “vibration” and “premier up”), and the items with dots are currently selected. (Here, “ON” corresponding to the “pattern intense heat mode”) (similarly in FIG. 27). When “ON” corresponding to “vibration” is selected and confirmed, the “vibration” is turned on (validated), and the effect of vibration is executed at a predetermined timing. When “OFF” corresponding to “vibration” is selected and confirmed, the “vibration” is turned off (disabled), and the effect of vibration is not executed at the predetermined timing. When “ON” corresponding to “Premier Up” is selected and confirmed, the “Premier Up” is turned on (validated), and the execution frequency of the premier effect is improved as compared with when “OFF” is selected and confirmed. When "ON" corresponding to the "pattern intense heat mode" is selected and confirmed, the "pattern intense heat mode" is turned on (activated), and the pattern effect big hit expectation degree is selected and confirmed as "OFF". Overall better than. When “Return” is selected and confirmed, the screen returns to the parent menu screen. When "RESET" is selected and confirmed, only the variable display effect setting of "game customization" is initialized (for example, all are turned off).

図27に示すように、親メニューで「BGMカスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、BGMカスタマイズの子メニュー画面に遷移する。「BGMカスタマイズ」には、歌有りにする設定(「歌」)、特定の効果音を出力する設定(「効果音」)の各可変表示中演出設定が含まれ、当該子メニュー画面には、これらを示す各項目(「歌」、「効果音」)が「ON」、「OFF」とともに表示される。当該子メニュー画面が表示されているときには、スティックコントローラ31Aで、子メニュー画面に表示されている各項目(「ON」、「OFF」、「戻る」、「RESET」)を選択し、プッシュボタン31Bで選択した項目を確定することができる。「歌」に対応する「ON」が選択確定されたときには、当該「歌」がオン(有効化)し、可変表示中に実行される演出のBGMが歌付きになる一方で、「OFF」が選択確定されたときには、当該「歌」がオフ(無効化)し、BGMが歌無しになる。「効果音」に対応する「ON」が選択確定されたときには、当該「効果音」がオン(有効化)し、可変表示中に実行される演出において特定の効果音が出力されるようになる一方で、「OFF」が選択確定されたときには、当該「効果音」がオフ(無効化)し、前記特定の効果音が出力されないようになる。「戻る」が選択確定されたときには、親メニュー画面に戻る。「RESET」が選択確定されたときには、「BGMカスタマイズ」の可変表示中演出設定のみが初期化される(例えば、全てオフする)。   As shown in FIG. 27, when “BGM customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen transits to a child menu screen of BGM customization. The “BGM customization” includes each variable display effect setting such as a setting for having a song (“song”) and a setting for outputting a specific sound effect (“sound effect”). Items indicating these (“song” and “sound effect”) are displayed together with “ON” and “OFF”. When the child menu screen is displayed, the stick controller 31A selects each item (“ON”, “OFF”, “return”, “RESET”) displayed on the child menu screen, and pushes the push button 31B. Can be used to confirm the selected item. When “ON” corresponding to “song” is selected and confirmed, the “song” is turned on (validated), and the BGM of the effect performed during the variable display is accompanied by a song, while “OFF” is turned on. When the selection is confirmed, the “song” is turned off (disabled), and the BGM has no song. When “ON” corresponding to “sound effect” is selected and confirmed, the “sound effect” is turned on (validated), and a specific effect sound is output in the effect performed during the variable display. On the other hand, when “OFF” is selected and confirmed, the “sound effect” is turned off (disabled), and the specific sound effect is not output. When “Return” is selected and confirmed, the screen returns to the parent menu screen. When “RESET” is selected and confirmed, only the effect setting during variable display of “BGM customization” is initialized (for example, all are turned off).

以上を踏まえ、デモ実行処理を説明する。図16は、デモ実行処理の一例を示すフローチャートである。   Based on the above, the demonstration execution processing will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the demonstration execution process.

演出制御用CPU120は、デモ表示の開始(例えば、ステップS404のデモの開始設定)から一定時間(例えば、5秒)が経過しているかを判定する(ステップS421)。例えば、デモ開始から動作するタイマによって計測される経過時間が前記の一定期間に達したかを判定することで、一定時間の経過を判定する。   The effect control CPU 120 determines whether a fixed time (for example, 5 seconds) has elapsed from the start of the demonstration display (for example, the demonstration start setting in step S404) (step S421). For example, the elapse of the certain time is determined by determining whether the elapsed time measured by the timer operating from the start of the demonstration has reached the above-mentioned certain period.

一定時間が経過していない場合(ステップS421;No)、デモ表示を実行する演出動作制御を行う(ステップS433)。演出動作制御は、上記で説明したように、演出制御パターンに従って実行される。なお、デモ表示は、可変表示が開始されない繰り返し実行されるようにするとよい。なお、ここではデモ表示開始から前記の一定時間が経過していないので、操作案内の無い通常デモ画面(図24(B))が表示される。   If the fixed time has not elapsed (step S421; No), effect operation control for executing a demonstration display is performed (step S433). The effect operation control is executed in accordance with the effect control pattern as described above. Note that the demonstration display may be repeatedly executed without starting the variable display. Here, since the above-mentioned fixed time has not elapsed since the start of the demonstration display, a normal demonstration screen (FIG. 24B) without operation guidance is displayed.

一定時間経過している場合(ステップS421;Yes)、現在がメニュー画面(親メニュー又は子メニューいずれであってもよい。)の表示中であるかを判定する(ステップS422)。例えば、メニュー画面表示中にオン状態となるフラグなどを参照してこの判定を行えばよい。   If the predetermined time has elapsed (step S421; Yes), it is determined whether the menu screen (either the parent menu or the child menu) is currently being displayed (step S422). For example, this determination may be made with reference to a flag that is turned on while the menu screen is displayed.

現在表示されているデモ画面がメニュー画面でないときには(ステップS422;No)、プッシュボタン31Bの操作があったか否かを判定する(ステップS429)。プッシュボタン31Bの操作の有無は、プッシュセンサ35Bから操作検出信号(プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を示す信号)が供給されているか否かに基づいて行う(スティックコントローラ31Aへの操作についても同様)。   If the currently displayed demo screen is not the menu screen (step S422; No), it is determined whether or not the push button 31B has been operated (step S429). Whether or not the push button 31B is operated is determined based on whether or not an operation detection signal (a signal indicating a player's operation action on the push button 31B) is supplied from the push sensor 35B (the operation on the stick controller 31A is also performed). Similar).

操作検出信号の入力がなく、プッシュボタン31Bの操作が無い場合(ステップS429;No)、デモ表示を実行する演出動作制御を行う(ステップS430)。演出動作制御は、上記で説明したように、演出制御パターンに従って実行される。なお、ここでは一定時間経過後なので、操作案内の有る通常デモ画面(図24(B))でのデモ表示を実行する演出動作制御が行われる。   When there is no input of the operation detection signal and there is no operation of the push button 31B (Step S429; No), effect operation control for executing the demonstration display is performed (Step S430). The effect operation control is executed in accordance with the effect control pattern as described above. In this case, since a certain time has elapsed, an effect operation control for executing a demonstration display on a normal demonstration screen (FIG. 24B) with operation guidance is performed.

操作検出信号の入力がなく、プッシュボタン31Bの操作が有る場合(ステップS429;Yes)、操作案内表示中にメニュー画面を呼び出すためにプッシュボタン31Bが操作されたことになるので、親メニュー画面の表示を開始する(ステップS432)。例えば、親メニュー画面を表示するように、現在セットされている演出制御パターンを書き換えてから、演出動作制御を行う。なお、親メニュー画面を表示するレイヤーを通常デモ画面の上(前面側)に表示することを開始するようにしてもよい。この場合、このレイヤー上でのメニュー画面の表示のための演出制御パターンを設定するなどし、メニュー画面の表示制御は、このレイヤー上で行うようにする。   If there is no operation detection signal input and the push button 31B is operated (step S429; Yes), the push button 31B has been operated to call the menu screen during the operation guide display, so that the parent menu screen is displayed. Display is started (step S432). For example, after the currently set effect control pattern is rewritten so as to display the parent menu screen, the effect operation control is performed. Note that the display of the layer for displaying the parent menu screen on the normal demo screen (front side) may be started. In this case, display control of the menu screen is performed on this layer, for example, by setting an effect control pattern for displaying the menu screen on this layer.

メニュー画面の表示中のときには(ステップS422;Yes)、プッシュボタン31B又はスティックコントローラ31Aが操作されているかを判定する(ステップS423)。   When the menu screen is being displayed (step S422; Yes), it is determined whether the push button 31B or the stick controller 31A has been operated (step S423).

操作有りの場合(ステップS423;Yes)、操作検出信号に基づいて、当該操作が可変表示中演出設定を変更する操作であるかを判定する(ステップS424)。具体的には、現在、子メニュー画面を表示しており、スティックコントローラ31Aにより選択されている項目(強調表示されている項目)が「地上」(図25)、「海中」(図25)、「空」(図25)、「ON」(図26、図27)、「OFF」(図26、図27)のいずれかにある状態でプッシュボタン31Bが操作されたときに、可変表示中演出設定を変更する操作であると判定する(つまり、前記いずれかが選択確定されたことになる)。当該変更する操作であると判定したときには(ステップS424;Yes)、選択確定した項目に応じて演出設定を変更するとともに(例えば、RAM122に格納されている演出設定の内容を示す情報を変更するなど)、変更した旨を報知する設定を行う(ステップS425)。   If there is an operation (step S423; Yes), it is determined based on the operation detection signal whether the operation is an operation for changing the effect setting during variable display (step S424). Specifically, the child menu screen is currently displayed, and the items (highlighted items) selected by the stick controller 31A are “ground” (FIG. 25), “underwater” (FIG. 25), When the push button 31B is operated in any of "empty" (FIG. 25), "ON" (FIGS. 26 and 27), and "OFF" (FIGS. 26 and 27), the variable display effect is produced. It is determined that the operation is to change the setting (that is, one of the above is selected and confirmed). When it is determined that the operation is to be changed (Step S424; Yes), the effect setting is changed according to the item selected and confirmed (for example, information indicating the content of the effect setting stored in the RAM 122 is changed, or the like). ), Setting for notifying the user of the change is made (step S425).

前記の変更した旨を報知する設定では、例えば、選択確定した項目を点滅させて、その後、当該項目の色を変化させるなどして選択確定されたことを示すような画像を表示するように現在の演出制御パターンを書き換えるなどして変更した旨を報知するようにする。なお、選択確定した項目を点滅させる期間中は、ステップS423で必ずNoと判定するようにしてもよい(操作を無効化するようにしてもよい)。   In the setting for notifying that the change has been made, for example, an item that has been selected and confirmed is displayed by flashing the item that has been selected and then changing the color of the item, and so on. The effect of the change is notified by rewriting the effect control pattern. Note that during the period in which the selected item is blinked, the determination may be always No in step S423 (the operation may be invalidated).

当該操作が可変表示中演出設定を変更する操作でない場合(ステップS424;No)、当該操作が初期化を行う操作であるかを判定する(ステップS426)。具体的には、スティックコントローラ31Aにより選択されている項目(強調表示されている項目)が「RESET」(図24〜図27)である状態でプッシュボタン31Bが操作されたときに、初期化を変更する操作であると判定する。当該初期化する操作であると判定したときには(ステップS426;Yes)、現在のメニュー画面に応じた初期化を行うとともに(例えば、RAM122に格納されている演出設定を現在のメニュー画面に応じて初期化するなど)、初期化した旨を報知する設定を行う(ステップS426)。なお、初期化した旨を報知する期間中は、ステップS423で必ずNoと判定するようにしてもよい(操作を無効化するようにしてもよい)。   If the operation is not an operation for changing the effect setting during variable display (step S424; No), it is determined whether the operation is an operation for initializing (step S426). Specifically, when the push button 31B is operated while the item (highlighted item) selected by the stick controller 31A is "RESET" (FIGS. 24 to 27), initialization is performed. It is determined that the operation is to be changed. When it is determined that the operation is the initialization operation (Step S426; Yes), the initialization is performed according to the current menu screen (for example, the effect setting stored in the RAM 122 is initialized according to the current menu screen). Settings, etc.), and setting for notifying that initialization has been performed (step S426). During the period of notifying that the initialization has been performed, the determination may be always No in step S423 (the operation may be invalidated).

前記の初期化では、上述のように、現在の画面が親メニュー画面であるときには、各設定カテゴリに含まれる各可変表示中演出設定をすべて初期化し、背景カスタマイズの子メニュー画面であるときには当該背景カスタマイズを初期化し、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面であるときには当該設定カテゴリに含まれる可変表示中演出設定を初期化し、BGMカスタマイズの子メニュー画面であるときには当該設定カテゴリに含まれる可変表示中演出設定を初期化する(図17も参照。なお、音量はいずれの場合であっても初期化されない)。   In the initialization, as described above, when the current screen is the parent menu screen, all of the variable display effect settings included in each setting category are initialized, and when the current screen is the child menu screen for background customization, Initialize the customization, initialize the variable display effect setting included in the setting category when it is a child menu screen of game customization, and if it is a child menu screen of BGM customization, change the variable display effect setting included in the setting category (See also FIG. 17; the volume is not initialized in any case).

前記の変更した旨を報知する設定では、例えば、選択確定した項目(「RESET」)を点滅させて、その後、「初期化しました」などの初期化報知の画像を所定期間表示するように現在の演出制御パターンを書き換えるなどして変更した旨を報知するようにする。なお、選択確定した項目を点滅させる期間及び初期化報知の画像の表示中は、ステップS423で必ずNoと判定するようにしてもよい(操作を無効化するようにしてもよい)。   In the setting for notifying that the change has been made, for example, the currently set item (“RESET”) is made to blink, and then an image of the initialization notification such as “initialized” is displayed for a predetermined period. The effect of the change is notified by rewriting the effect control pattern. In addition, during the period in which the selected and confirmed item is blinked and the image of the initialization notification is being displayed, it may be always determined to be No in step S423 (the operation may be invalidated).

当該操作が初期化を行う操作でない場合(ステップS426;No)、操作に応じた表示設定を行う(ステップS428)。   When the operation is not the operation for performing the initialization (Step S426; No), the display setting according to the operation is performed (Step S428).

スティックコントローラ31Aが操作されたとき(操作検出信号がスティックコントローラ31Aの操作を示すとき)には、その操作検出信号が示す傾動方向に対応した方向に強調表示を移動させたパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。例えば、図25(A)の状態でスティックコントローラ31Aが手前方向に傾動している場合には、強調表示を「背景カスタマイズ」から「ゲーム性カスタマイズ」に移動させた画面のパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。また、図26(B)の状態でスティックコントローラ31Aが右方向に傾動している場合には、「ON」を「OFF」に移動させた画面のパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。   When the stick controller 31A is operated (when the operation detection signal indicates the operation of the stick controller 31A), the present effect control is performed in a pattern in which the highlight is moved in a direction corresponding to the tilt direction indicated by the operation detection signal. Rewrite the pattern. For example, when the stick controller 31A is tilted in the forward direction in the state of FIG. 25A, the current effect control is performed according to the screen pattern in which the highlight is moved from “background customization” to “game customization”. Rewrite the pattern. When the stick controller 31A is tilted rightward in the state of FIG. 26B, the current effect control pattern is rewritten to the screen pattern in which “ON” is moved to “OFF”.

プッシュボタン31Bが操作されたとき(操作検出信号がプッシュボタン31Bの操作を示すとき)には、「戻る」が選択確定されたことになるので、デモ画面を戻る先の画面(親メニュー画面での「戻る」の場合には通常デモ画面、子メニュー画面での「戻る」の場合には親メニュー画面)を表示するパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。   When the push button 31B is operated (when the operation detection signal indicates the operation of the push button 31B), "return" is selected and confirmed, and the screen to which the demo screen is returned (the parent menu screen) In the case of "return", the current effect control pattern is rewritten to a pattern for displaying the normal demonstration screen, and in the case of "return" in the child menu screen, the parent menu screen.

操作が無い場合(ステップS423;No)、ステップS425、S427、S428のあとには、現在の演出制御パターン(書き換え後の演出制御パターンを含む)に従った演出動作制御を行う(ステップS435)。これにより、上記で説明した画面の変化が実現される。ステップS430、S432、S433、S435のあとは、デモ実行処理が終了する。   If there is no operation (Step S423; No), after Steps S425, S427, and S428, effect operation control according to the current effect control pattern (including the effect control pattern after rewriting) is performed (Step S435). Thereby, the change of the screen described above is realized. After steps S430, S432, S433, and S435, the demonstration execution process ends.

図13の演出制御プロセス処理におけるステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグが「1」のときに実行される。図18は、ステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   The variable display start setting process of step S171 in the effect control process process of FIG. 13 is executed when the effect process flag is “1”. FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the process performed in step S171.

可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS321)。ステップS321の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドで示された可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。)に基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果に応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、テーブル(ROM121に記憶されている。)と乱数値(乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される。以下、乱数値について同じ)とに基づいて予め定められた確定飾り図柄の候補(可変表示結果に応じた候補)からランダムに決定してもよい。   In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like which is a final decorative symbol as a variable symbol display result (step S321). In the process of step S321, the effect control CPU 120 finally stops based on the variable display result (stored in the display result designation command storage area) indicated by the display result designation command transmitted from the main board 11. Determine the design. The final stop symbol may be determined in advance according to the variable display result specified by the display result specifying command. The determined decorative symbol is predetermined based on a table (stored in the ROM 121) and a random value (updated by the random number circuit 124 or a random counter for effect. The same applies to the following random number value). It may be determined at random from the candidate for the fixed decoration symbol (candidate according to the variable display result).

ステップS321の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、柄演出やプレミア演出を実行するか否かを決定する演出実行決定処理(図19)を実行する(ステップS322)。演出実行決定処理では、まず、演出制御用CPU120は、今回の変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)が指定する変動パターンが、可変表示結果が大当りでスーパーリーチBを実行する変動パターンPB3−4を指定するものであるかを判定する(ステップS322A)。   Subsequent to the determination of the final stop symbol or the like in the process of step S321, an effect execution determination process (FIG. 19) for determining whether to execute a pattern effect or a premium effect is executed (step S322). In the effect execution determination process, first, effect control CPU 120 determines that the fluctuation pattern specified by the current fluctuation pattern specification command (the command stored in the fluctuation pattern specification command storage area) is a variable display result with a big hit and a super reach B It is determined whether or not the variation pattern PB3-4 for executing is performed is specified (step S322A).

変動パターンPB3−4を指定するものである場合には(ステップS322A;Yes)、プレミア演出の実行の有無を決定する(ステップS322B)。ステップS322Bでは、予めROM121に用意された第1プレミア演出決定テーブル又は第2プレミア演出決定テーブルが用いられる。第1プレミア演出決定テーブルは、「プレミアアップ」がオフのときに参照され、第2プレミア演出決定テーブルは、「プレミアアップ」がオンのときに参照される。「プレミアアップ」のオン/オフは、RAM122に保持されている可変表示中演出設定の情報にて特定すればよい(他の可変表示中設定についても同様)。第1又は第2プレミア演出決定テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)がプレミア演出を実行する「実行有り」又はプレミア演出を実行しない「実行無し」の決定結果に割り当てられていればよい(図20の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数値に基づいて、第1又は第2プレミア演出決定テーブルを参照することにより、プレミア演出の実行の有無を決定すればよい。ステップS322A〜S322Bから分かるように、プレミア演出は大当り時のみ実行され、プレミア演出が実行されると大当り確定となる。また、図20の決定割合から分かるように、「プレミアアップ」がオンのときは、オフのときよりもプレミア演出の実行割合(実行頻度)が高くなっている。   If the variation pattern PB3-4 is to be designated (step S322A; Yes), it is determined whether or not a premium effect is to be executed (step S322B). In step S322B, the first premiere effect determination table or the second premiere effect determination table prepared in the ROM 121 in advance is used. The first premiere effect determination table is referred to when "Premier Up" is off, and the second premier effect determination table is referred to when "Premier Up" is on. The on / off state of “Premier Up” may be specified by the information on the variable display effect setting stored in the RAM 122 (the same applies to other variable display setting). In the first or second premiere effect determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value is assigned to the result of the decision to execute the premier effect, “executed” or not to execute the premiere effect, “no execution”. (It is only necessary to be assigned so as to realize the determination ratio of FIG. 20). The effect control CPU 120 may determine whether or not to execute the premier effect by referring to the first or second premier effect determination table based on the random number value. As can be seen from steps S322A and S322B, the premium effect is executed only at the time of the big hit, and when the premium effect is executed, the big hit is determined. Also, as can be seen from the determination ratio in FIG. 20, the execution ratio (execution frequency) of the premium effect is higher when "Premier Up" is on than when it is off.

ステップS322Bのあと、又は、変動パターンPB3−4を指定するものである場合には(ステップS322A;Yes)、柄演出の実行の有無などを決定する(ステップS322C)。ステップS322Cでは、予めROM121に用意された第1柄演出決定テーブル又は第2柄演出決定テーブルが用いられる。第1柄演出決定テーブルは、「柄激熱モード」がオフのときに参照され、第2柄演出決定テーブルは、「柄激熱モード」がオンのときに参照される。第1又は第2柄演出決定テーブルでは、乱数値と比較される数値(決定値)が、柄演出を実行しない「実行無し」、唐草柄の柄演出を実行する「柄演出(唐草)」、桜柄の柄演出を実行する「柄演出(桜)」の決定結果に割り当てられていればよい(図21の決定割合を実現するように割り当てられていればよい)。演出制御用CPU120は、乱数値に基づいて、第1又は第2柄演出決定テーブルを参照することにより、柄演出の実行の有無や実行する場合のその種類を決定すればよい。図21の決定割合から分かるように、桜柄の柄演出の実行>唐草柄の柄演出の実行>柄演出の実行無しの順で大当り期待度が高くなっている。また、「柄激熱モード」がオンのときは、オフのときよりも各柄演出の大当り期待度が高くなっている。   After step S322B or when the variation pattern PB3-4 is designated (step S322A; Yes), it is determined whether or not a pattern effect is to be executed (step S322C). In step S322C, a first pattern effect determination table or a second pattern effect determination table prepared in the ROM 121 in advance is used. The first pattern effect determination table is referred to when the “pattern intense heat mode” is off, and the second pattern effect determination table is referred to in the case where the “pattern intense heat mode” is on. In the first or second pattern effect determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value is “no execution” not performing the pattern effect, “pattern effect (arasa)” performing the arabesque pattern effect, What is necessary is just to be assigned to the result of the determination of the "pattern effect (cherry blossom)" for executing the pattern effect of the cherry blossom pattern (the only requirement is to be assigned so as to realize the determination ratio of FIG. 21). The effect control CPU 120 may determine whether or not the pattern effect is to be executed and the type of the effect when the pattern effect is to be executed, by referring to the first or second pattern effect determination table based on the random number value. As can be seen from the determination ratio in FIG. 21, the expectation of the jackpot increases in the order of execution of the pattern effect of the cherry blossom pattern> execution of the pattern effect of the arabesque pattern> no execution of the pattern effect. Also, when the “pattern intense heat mode” is on, the big hit expectation of each pattern effect is higher than when it is off.

図18に戻り、ステップS322のあとには、ステップS322の決定結果や、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果を反映した演出(可変表示の飾り図柄やリーチ演出を含む)の開始設定(演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど)を行う(ステップS326)。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。また、ここでは、上記各可変表示中演出設定(上記のような、背景、歌の有無、効果音の有無、振動の演出の有無)(当該設定の情報は)を反映した演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、演出制御パターンにて音量が指定されるときには、現在の音量(RAM122にて保持される音量の情報により特定すればよい。)での演出音を指定する演出制御パターンをセットする。なお、各演出(飾り図柄の可変表示を含む)について、それぞれ、演出制御パターンを設定して、飾り図柄の可変表示中には、各演出制御パターンにしたがって演出動作制御を実行するようにするとよい(この場合には、各演出を実行するレイヤーそれぞれを重ねることで演出画像を構成すればよい)。   Returning to FIG. 18, after step S322, an effect (decorative design or reach of variable display or reach) reflecting the determination result of step S322, the fluctuation pattern or the variable display result specified by the display result designation command or the variation pattern designation command. A start setting (including an effect) (setting of an effect control pattern, setting of a timer initial value to a process timer according to a special figure fluctuation time designated by the fluctuation pattern, etc.) is performed (step S326). Here, the first effect operation control may also be performed. Also, here, an effect that performs an effect reflecting the above-described variable display effect settings (as described above, the background, the presence or absence of a song, the presence or absence of a sound effect, and the presence or absence of a vibration effect) (the information of the settings). Set the control pattern as the usage pattern. Further, when the sound volume is designated by the effect control pattern, an effect control pattern for designating the effect sound at the current volume (it may be specified by the information on the volume held in the RAM 122) is set. In addition, it is good to set an effect control pattern for each effect (including the variable display of the decorative symbol), and to perform the effect operation control according to each effect control pattern during the variable display of the decorative symbol. (In this case, an effect image may be formed by superimposing layers for executing each effect).

その後、今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームのときには第1保留表示画像を1つ減らし、第2特図ゲームのときには第2保留表示画像を1つ減らす制御を行い(どちらの特図ゲームが実行されるかは変動パターン指定コマンドにより特定すればよい。)(ステップS327)、演出プロセスフラグを「2」に更新する(ステップS328)。第1又は第2保留表示画像を1つ減らす制御は、表示制御部123に所定の表示制御指令を行うことで行われる。   Thereafter, when the special map game to be executed this time is the first special map game, the first reserved display image is reduced by one, and when the special map game is executed, the second reserved display image is reduced by one. Whether the figure game is to be executed may be specified by the change pattern designation command (step S327), and the effect process flag is updated to “2” (step S328). The control of reducing the first or second reserved display image by one is performed by issuing a predetermined display control command to the display control unit 123.

図13の演出制御プロセス処理におけるステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「2」のときに実行される。図22は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。   The effect processing during variable display in step S172 in the effect control process processing of FIG. 13 is executed when the effect process flag is “2”. FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect processing.

可変表示中演出処理では、まず、例えばプロセスタイマのタイマ値(ステップS326で設定されたタイマ値)などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS341)。一例として、ステップS341の処理では、前記プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば1減算)し(演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。)、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   In the variable display effect processing, first, based on, for example, the timer value of the process timer (the timer value set in step S326) or the like, whether the variable display time (special figure fluctuation time) corresponding to the current fluctuation pattern has elapsed. It is determined whether or not it is (step S341). As an example, in the process of step S341, the timer value of the process timer is updated (for example, decremented by 1) (may be updated at the beginning of the effect control process process) and corresponds to the updated effect control process timer value. For example, when the end code is read from the effect control pattern, it may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS341にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS341;No)、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS342)。リーチ演出期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS342にてリーチ演出期間であると判定されたときには(ステップS342;Yes)、当該リーチ演出がスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップS343)。スーパーリーチであるか否かは、例えば、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンによって特定すればよい。または、演出制御パターンにて特定可能としてもよい。スーパーリーチであると判定されたときには(ステップS343;Yes)、スーパーリーチ中であっても遊技者による要求があった場合に音量画像VLを一時的に表示する一時表示処理を実行する(ステップS344)。つまり、スーパーリーチ中において遊技者による音量ボタン31Cの操作があった場合には、音量画像VL(図29)が画像表示装置5の表示画面に所定期間(例えば3秒)表示される。   If the variable display time has not elapsed in step S341 (step S341; No), it is determined whether or not the current time is a reach effect period for executing the reach effect (step S342). The reach effect period may be predetermined, for example, in a set effect control pattern. When it is determined in step S342 that it is the reach effect period (step S342; Yes), it is determined whether or not the reach effect is super reach (step S343). Whether or not it is super reach may be specified by, for example, a fluctuation pattern specified by a fluctuation pattern specification command. Alternatively, it may be possible to specify by the effect control pattern. When it is determined that the vehicle is in the super-reach mode (step S343; Yes), a temporary display process for temporarily displaying the volume image VL is performed when a request is made by the player even during the super-reach mode (step S344). ). That is, when the player operates the volume button 31C during the super reach, the volume image VL (FIG. 29) is displayed on the display screen of the image display device 5 for a predetermined period (for example, 3 seconds).

図23は、一時表示処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the temporary display process.

演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS701)。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合(ステップS701;Yes)には、ステップS607で計測を開始した経過時間が所定期間(例えば、3秒間)に達したかを判定する(ステップS702)。所定期間に達していない場合には(ステップS702;No)、音量ボタン31Cへの操作の有無を判定する(ステップS703)。音量ボタン31Cへの操作の有無は、音量ボタンセンサ35Cから操作検出信号(音量ボタン31Cに対する遊技者の操作行為を示す信号)が供給されているか否かに基づいて行う(以下同じ)。   The effect control CPU 120 first determines whether or not the operation flag other than the super reach is set to the ON state (step S701). If the operation flag other than the super reach is set to the ON state (step S701; Yes), it is determined whether the elapsed time at which the measurement was started in step S607 has reached a predetermined period (for example, 3 seconds) ( Step S702). If the predetermined period has not been reached (Step S702; No), it is determined whether or not the volume button 31C has been operated (Step S703). Whether or not the volume button 31C is operated is determined based on whether or not an operation detection signal (a signal indicating a player's operation on the volume button 31C) is supplied from the volume button sensor 35C (the same applies hereinafter).

音量ボタン31Cへの操作有りの場合には(ステップS703;Yes)、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像VLを表示する表示制御を行い、音量画像VLの表示期間である所定期間を計り直すためにこの時点からの経過時間の計測を再度開始する(ステップS704)。なお、前記表示制御の説明は、ステップS607の説明などに準じる。また、経過時間の計測の再度の開始は、例えば、経過時間の計測に使用される所定のタイマに所定期間に応じた初期値を再設定することで行う(以下同じ)。   When there is an operation on the volume button 31C (step S703; Yes), the volume is set according to the operation detection signal in accordance with the operation content indicated by the operation detection signal, and the volume image VL indicating the volume after the operation. Is displayed, and the measurement of the elapsed time from this point is restarted in order to re-measure the predetermined period which is the display period of the volume image VL (step S704). The description of the display control conforms to the description of step S607 and the like. The restart of the measurement of the elapsed time is performed by, for example, resetting an initial value corresponding to a predetermined period to a predetermined timer used for measuring the elapsed time (the same applies hereinafter).

音量ボタンの操作無しの場合には(ステップS703;No)、音量に変化はなく、音量表示を継続させるため音量画像VLの表示を継続させる表示制御を行う(ステップS716)。   When there is no operation of the volume button (Step S703; No), there is no change in the volume, and display control for continuing the display of the volume image VL is performed to continue the volume display (Step S716).

ステップS607で計測を開始した経過時間が所定期間(例えば、3秒間)に達した場合には、音量画像VLを消去(表示終了)する表示制御を実行する(ステップS705)。また、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフにする(ステップS706)。   If the elapsed time at which the measurement was started in step S607 has reached a predetermined period (for example, three seconds), display control for deleting the volume image VL (ending the display) is executed (step S705). In addition, the operation flag is set to off at times other than super reach (step S706).

スーパーリーチ以外時操作フラグがオフのときには(ステップS701;No)、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS707)。   When the operation flag during non-super-reach is off (step S701; No), it is determined whether the operation flag during super-reach is set to the on state (step S707).

ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には(ステップS707;No)、音量ボタン31Cへの操作の有無を判定する(ステップS708)。   If the super reach operation flag is off in step S707 (step S707; No), it is determined whether or not the volume button 31C has been operated (step S708).

音量ボタン31Cへの操作有りの場合(ステップS708;Yes)、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像VLを表示開始する表示制御を行い、音量画像VLの表示期間である所定期間を計るためにこの時点からの経過時間の計測を開始する(ステップS709)。ステップS709の説明は、ステップS607の説明に準じる。但しここでは、スーパーリーチの実行により表示されていなかった音量画像VLが表示開始される。また、ステップS709のあとは、スーパーリーチ時操作フラグをオンする(ステップS710)。音量ボタンの操作無しの場合には(ステップS703;No)、本処理が終了する。   When there is an operation on the volume button 31C (step S708; Yes), the volume is set according to the operation detection signal according to the operation content indicated by the operation detection signal, and the volume image VL indicating the volume after the operation is displayed. Display control to start is performed, and measurement of an elapsed time from this point is started to measure a predetermined period which is a display period of the volume image VL (step S709). The description of step S709 is similar to the description of step S607. However, here, the display of the volume image VL that has not been displayed due to the execution of the super reach is started. After step S709, the super reach operation flag is turned on (step S710). If there is no operation of the volume button (step S703; No), this processing ends.

ステップS707にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態の場合には(ステップS707;Yes)、ステップS709で計測を開始した経過時間が所定期間(例えば、3秒間)に達したかを判定する(ステップS711)。   If the super reach operation flag is ON in step S707 (step S707; Yes), it is determined whether the elapsed time at which the measurement was started in step S709 has reached a predetermined period (for example, 3 seconds) (step S707). S711).

所定期間に達していない場合には(ステップS711;No)、音量ボタン31Cへの操作の有無を判定する(ステップS712)。操作有りの場合には(ステップS712;Yes)、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像VLを表示する表示制御を行い、音量画像VLの表示期間である所定期間を計り直すためにこの時点からの経過時間の計測を再度開始する(ステップS713)。ステップS712及びS713の処理の説明は、ステップS703〜S704の説明に準じる。操作無しの場合には(ステップS712;No)、ステップS716の処理を実行する。   If the predetermined period has not been reached (Step S711; No), it is determined whether or not the volume button 31C has been operated (Step S712). If there is an operation (step S712; Yes), display control is performed to set a volume according to the operation detection signal according to the operation content indicated by the operation detection signal and to display a volume image VL indicating the volume after the operation. The measurement of the elapsed time from this point is restarted in order to re-measure the predetermined period which is the display period of the volume image VL (step S713). The description of the processing of steps S712 and S713 is similar to the description of steps S703 to S704. If there is no operation (Step S712; No), the process of Step S716 is executed.

所定期間に達している場合には(ステップS711;Yes)、音量画像VLを消去(表示終了)する表示制御を実行する(ステップS714)。また、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフにする(ステップS715)。   If the predetermined period has been reached (step S711; Yes), display control for deleting the volume image VL (ending display) is executed (step S714). In addition, the operation flag is set to off at times other than super reach (step S715).

一時表示処理により、スーパーリーチ直前に音量ボタン31Cが操作されて音量が変更された場合にも音量画像VLの表示が確保される(図31(A))。また、この音量画像VLの表示中に音量ボタン31Cが操作されたときには所定期間の計測が再度最初から行われるので(ステップS703、S704)、音量ボタン31Cへの連続操作があったときには所定期間の始点を最後の操作タイミングにできる。さらに、一時表示処理により、スーパーリーチ中に音量ボタン31Cが操作されて音量が変更された場合に音量画像VLの表示が確保される(図30(B))。また、この音量画像VLの表示中に音量ボタン31Cが操作されたときには所定期間の計測が再度最初から行われるので(ステップS712、S713)、音量ボタン31Cへの連続操作があったときには所定期間の始点を最後の操作タイミングにできる。   By the temporary display processing, the display of the volume image VL is secured even when the volume is changed by operating the volume button 31C immediately before the super reach (FIG. 31A). When the volume button 31C is operated during the display of the volume image VL, the measurement of the predetermined period is performed again from the beginning (steps S703 and S704). The starting point can be the last operation timing. Further, by the temporary display process, when the volume button 31C is operated during the super reach to change the volume, the display of the volume image VL is secured (FIG. 30B). When the volume button 31C is operated during the display of the volume image VL, the measurement of the predetermined period is performed again from the beginning (steps S712 and S713). The starting point can be the last operation timing.

図22に戻って、スーパーリーチでないと判定されたときや(ステップS343;No)、ステップS344の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するための制御が行われる(ステップS345)。   Returning to FIG. 22, when it is determined that the vehicle is not in the super-reach mode (step S343; No), or after the process of step S344 is performed, control for performing a reach effect is performed (step S345).

ステップS342にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや(ステップS342;No)、ステップS345の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ(ステップS347)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step S342 that it is not the reach effect period (step S342; No), or after performing the process of step S345, other effects during variable display such as variable display of decorative symbols are executed. Is performed (step S347), and the variable display during rendering process ends.

ステップS341にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS341;Yes)、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS351)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS351;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S341 (step S341; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation designation command has been received (step S351). At this time, if the symbol confirmation designation command has not been received (step S351; No), the variable display effect processing ends and the apparatus stands by. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to normally receive the symbol confirmation designation command. It may be executed.

ステップS351にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS351;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS352)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS353)。また、演出プロセスフラグの値を「3」に更新してから(ステップS354)、可変表示中演出処理を終了する。   If the symbol confirmation designation command is received in step S351 (step S351; Yes), a variable display of the decorative symbol is performed, for example, by transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. In step S352, control is performed to derive and display the final stop symbol (fixed decorative symbol) that is the display result. At this time, a predetermined fixed time is set as the hit start designation command reception waiting time (step S353). After the value of the effect process flag is updated to "3" (step S354), the effect processing during variable display is ended.

図13のステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。演出制御用CPU120は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間(所定のタイマで計測すればよい)が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出(大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出)の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「0」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 in FIG. 13 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The effect control CPU 120 determines whether or not the current elapsed time (which may be measured by a predetermined timer) after deriving and displaying the final stop symbol has reached a predetermined hit start designation command reception waiting time. If the hit start designation command is received when the hit has not been reached, the start setting (set of the effect control pattern) of the large hit effect (the effect from the start of the fanfare executed during the big hit game state to the end of the ending) is performed. Do). After that, the value of the effect process flag is updated to “4”, and the process ends. If the hit start designation command reception waiting time has not been reached and the hit start designation command has not been received, the present process is terminated as it is. If the current elapsed time has reached the waiting time, the variable display result of the special figure game is determined to be "losing", the value of the effect process flag is updated to "0", and this processing ends. Since the current elapsed time has not reached the above-mentioned waiting time and the hit start designation command reception waiting time has not elapsed, the present processing is ended as it is.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用CPU120は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定(演出制御パターンのセットなど)を行い、演出プロセスフラグの値を「5」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, the effect control CPU 120 performs an effect operation control for executing an effect during a big hit. If the hit end designation command has been received, it means that all round games have ended, so the ending effect start setting (setting of effect control pattern, etc.) is performed, and the value of the effect process flag is changed to “ 5 ", and the hit processing ends. When the hit end designation command has not been received, all the round games have not been completed, and thus the present process is terminated.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用CPU120は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるときには、ミッションモードの開始設定を行う(ステップS862)。演出プロセスフラグの値を「0」に更新し(ステップS864)、本処理を終了する。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”, and is a process for executing the ending at the end of the big hit gaming state. The effect control CPU 120 determines whether the present is the end timing of the ending. The end timing may be defined by the effect control pattern. If it is not the end timing, the ending effect operation control is performed, and the present process ends. When the current time is the end timing, the start setting of the mission mode is performed (step S862). The value of the effect process flag is updated to “0” (step S864), and the process ends.

(演出画面例)
画像表示装置5に表示されるデモ画面においては、まず、操作案内の無い通常デモ画面が表示され(図24(A))、一定時間経過後に操作案内(案内画像SH1、SH2を含む)が表示される(図24(B))。なお、通常デモ画面では、図示しない演出画像などが適宜表示される。操作案内表示後、プッシュボタン31Bが操作されると、表示画面は、通常デモ画面から親メニュー画面に遷移する(メニュー画面が呼び出される)(図24(C))。
(Example of a production screen)
On the demonstration screen displayed on the image display device 5, first, a normal demonstration screen without operation guidance is displayed (FIG. 24A), and operation guidance (including the guidance images SH1 and SH2) is displayed after a certain period of time. (FIG. 24B). Note that on the normal demonstration screen, an effect image (not shown) or the like is appropriately displayed. When the push button 31B is operated after the operation guidance is displayed, the display screen transits from the normal demonstration screen to the parent menu screen (the menu screen is called) (FIG. 24C).

親メニュー画面(図24(C))では、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」、「戻る」、「RESET」が表示される(各項目の機能は、上記した通りである。また、図24も参照)。図25に示すように、親メニューで「背景カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、背景カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。当該子メニュー画面では、「地上」、「海中」、「空」、「戻る」、「RESET」が表示される(各項目の機能は、上記した通りである。また、図25も参照)。図26に示すように、親メニューで「ゲーム性カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。当該子メニュー画面には、「振動」、「プレミアアップ」、「柄激熱モード」が「ON」、「OFF」とともに表示され、「戻る」、「RESET」も表示される(各項目の機能は、上記した通りである。また、図26も参照)。図27に示すように、親メニューで「BGMカスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。当該子メニュー画面には、「歌」、「効果音」が「ON」、「OFF」とともに表示され、「戻る」、「RESET」も表示される(各項目の機能は、上記した通りである。また、図27も参照)。   On the parent menu screen (FIG. 24C), “background customization”, “game customization”, “BGM customization”, “return”, and “RESET” are displayed (the function of each item is as described above). And see also FIG. 24). As shown in FIG. 25, when “background customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen transits to a child menu screen for background customization. On the child menu screen, “ground”, “underwater”, “sky”, “return”, and “RESET” are displayed (the functions of each item are as described above. Also, see FIG. 25). As shown in FIG. 26, when “game property customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen transitions to a game property customization child menu screen. On the child menu screen, “vibration”, “premier up”, and “pattern heating mode” are displayed together with “ON” and “OFF”, and “return” and “RESET” are also displayed (function of each item). Is as described above, and also see FIG. 26). As shown in FIG. 27, when “BGM customization” is selected and confirmed in the parent menu, the demo screen transitions to a child menu screen for game property customization. On the child menu screen, “song” and “sound effect” are displayed together with “ON” and “OFF”, and “return” and “RESET” are also displayed (the functions of the respective items are as described above. Also, see FIG.

図28は、スーパーリーチにおいて音量ボタン31Cへの操作なしの場合の演出例を示している。この場合、リーチ成立時には音量画像VLが画像表示装置5に表示されているが(図28(A))、スーパーリーチの開始により当該音量画像VLは消去され(図28(B)、(C))、スーパーリーチ終了により、音量画像VLの表示が再開される(図28(D))。   FIG. 28 shows an effect example in the case where the volume button 31C is not operated in the super reach. In this case, when reach is established, the volume image VL is displayed on the image display device 5 (FIG. 28A), but the volume image VL is erased by the start of super reach (FIGS. 28B and 28C). ), The display of the volume image VL is restarted by the end of the super reach (FIG. 28 (D)).

図29は、スーパーリーチにおいて音量ボタン31Cへの操作有りの場合の演出例を示している。この場合、リーチ成立時には音量画像VLが画像表示装置5に表示されているが(図29(A))、スーパーリーチの開始により当該音量画像VLは消去される(図29(B))。音量ボタン31Cの操作があると、当該操作による変更後の音量を示す音量画像VLが表示される(図29(C1))。当該音量画像VLの表示は所定期間継続し、所定期間経過後に消去される(図29(C2))。その後、スーパーリーチ終了により、音量画像VLの表示が再開される(図29(D))。なお、スーパーリーチ中に表示される音量画像VLは、通常(非スーパーリーチ時)のときと異なる態様及び又は異なる位置に表示されてもよい。   FIG. 29 shows an example of the effect in the case where the volume button 31C is operated in the super reach. In this case, the volume image VL is displayed on the image display device 5 when the reach is established (FIG. 29A), but the volume image VL is deleted by the start of the super reach (FIG. 29B). When the volume button 31C is operated, a volume image VL indicating the volume after the change by the operation is displayed (FIG. 29 (C1)). The display of the volume image VL continues for a predetermined period, and is deleted after the predetermined period has elapsed (FIG. 29 (C2)). Then, the display of the volume image VL is restarted by the end of the super reach (FIG. 29D). Note that the volume image VL displayed during the super reach may be displayed in a different mode and / or at a different position from the normal (non-super reach) time.

(音量画像VLの表示期間など)
図30(A)は、図28のときのように、スーパーリーチにおいて音量ボタン操作なしの場合の音量画像VLの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図30(A)に示すように、スーパーリーチ中に音量ボタン31Cの操作が無いと、音量画像Vlは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置5に表示される。
(Such as the display period of the volume image VL)
FIG. 30A is a timing chart for explaining the display period of the volume image VL in the case where the volume button is not operated in the super reach as in the case of FIG. As shown in FIG. 30A, if the volume button 31C is not operated during the super reach, the volume image Vl is displayed on the image display device 5 except during the super reach.

図30(B)は、図29のときのように、スーパーリーチにおいて音量ボタン操作有りの場合の音量画像VLの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図30(B)に示すように、音量画像VLは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置5に表示される他、スーパーリーチ中に音量ボタン31Cの操作が有ると、操作から所定期間だけ音量画像VLが表示される。   FIG. 30B is a timing chart for explaining the display period of the volume image VL when the volume button is operated in super reach as in the case of FIG. 29. As shown in FIG. 30 (B), the volume image VL is displayed on the image display device 5 except during super reach, and when the volume button 31C is operated during super reach, the volume image VL is displayed only for a predetermined period from the operation. The image VL is displayed.

図31(A)は、スーパーリーチ直前において音量ボタン操作有りの場合の音量画像VLの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図31(A)に示すように、音量画像VLは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置5に表示される他、スーパーリーチ直前に音量ボタン31Cの操作が有ると、当該操作から所定期間だけ音量画像VLが表示される(音量画像VLの表示が遅延する)。なお、図31(B)のように、所定期間の始期は、スーパーリーチ開始時であってもよい。スーパーリーチの開始直前に音量ボタン31Cの操作があった場合であっても、音量画像VLが延長表示され、スーパーリーチの開始タイミングで音量画像VLが消去されること(操作後の音量画像VLの表示期間が短くなってしまうこと)を防止できる。   FIG. 31A is a timing chart for explaining the display period of the volume image VL when the volume button operation is performed immediately before the super reach, and the like. As shown in FIG. 31 (A), the volume image VL is displayed on the image display device 5 except during the super-reach, and when the volume button 31C is operated immediately before the super-reach, only for a predetermined period from the operation. The volume image VL is displayed (the display of the volume image VL is delayed). Note that, as shown in FIG. 31B, the beginning of the predetermined period may be at the start of super reach. Even when the volume button 31C is operated immediately before the start of the super reach, the volume image VL is displayed in an extended manner, and the volume image VL is erased at the start timing of the super reach (the volume image VL after the operation is performed). The display period is shortened).

図31(C)は、スーパーリーチ終了直前において音量ボタン操作有りの場合の音量画像VLの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図31(B)に示すように、音量画像VLは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置5に表示される他、スーパーリーチ終了直前に音量ボタン31Cの操作が有ると、当該操作から音量画像VLがスーパーリーチの終了があっても継続表示される。なお、図31(B)のように、所定期間の始期は、スーパーリーチ開始時であってもよい。スーパーリーチの開始直前に音量ボタン31Cの操作があった場合であっても、音量画像VLが延長表示され、スーパーリーチの開始タイミングで音量画像VLが消去されること(操作後の音量画像VLの表示期間が短くなってしまうこと)を防止できる。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量画像VLの表示を開始した場合であっても、音量画像VLの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量画像VLを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。   FIG. 31C is a timing chart illustrating a display period and the like of the volume image VL when the volume button operation is performed immediately before the end of the super reach. As shown in FIG. 31 (B), the volume image VL is displayed on the image display device 5 except during super reach, and when the volume button 31C is operated immediately before the end of the super reach, the volume image is displayed from the operation. The VL continues to be displayed even if the super reach has ended. Note that, as shown in FIG. 31B, the beginning of the predetermined period may be at the start of super reach. Even when the volume button 31C is operated immediately before the start of the super reach, the volume image VL is displayed in an extended manner, and the volume image VL is erased at the start timing of the super reach (the volume image VL after the operation is operated). The display period is shortened). Thus, even when the display of the volume image VL is started immediately before the end of the super-reach effect, the display of the volume image VL is continued, and the volume image VL is temporarily erased and displayed again after a predetermined period has elapsed after the operation. It is possible to omit useless processing of performing the operation.

なお、音量ボタン31Cの操作が連続した場合には、前記所定期間の始期は、連続操作のうちの最後の操作のタイミングとなっており、これによって、音量画像VLの表示期間を確保できる。   Note that, when the operation of the volume button 31C is continuous, the beginning of the predetermined period is the timing of the last operation of the continuous operation, whereby the display period of the volume image VL can be secured.

(本実施の形態による効果)
本実施の形態のパチンコ遊技機1は、可変表示中演出設定を設定カテゴリごとに初期化できるとともに(図25〜図27の各子メニュー画面の「RESET」)、親メニュー表示時に各可変表示中演出設定を一括で初期化できる(図24の親メニュー画面の「RESET」)。このため、遊技者の意図に応じた初期化が可能となっており、演出設定(特にここでは、初期化)に関する遊技者の負担を軽減できる。特に、可変表示中演出設定を全て初期化したいときに、設定カテゴリごとに初期化する必要がなく、一括での初期化が容易となっている。特にこの実施の形態のように、各子メニュー画面で設定カテゴリについて初期化する必要があると、全ての設定カテゴリについて初期化をするのが非常に面倒であるが、設定カテゴリを表示する親メニュー画面に各設定カテゴリについて一括で初期化できる項目を設けたので、各設定カテゴリについての一括初期化を容易にできる。このように、本実施の形態によれば、演出設定(特にここでは、初期化)に関する遊技者の負担を軽減できる。
(Effects of the present embodiment)
The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can initialize the effect setting during variable display for each setting category (“RESET” of each child menu screen in FIGS. 25 to 27), and display each variable display during parent menu display. The effect settings can be initialized collectively ("RESET" on the parent menu screen in FIG. 24). Therefore, initialization according to the intention of the player can be performed, and the burden on the effect setting (especially, in this case, initialization) of the player can be reduced. In particular, when it is desired to initialize all of the effect settings during variable display, it is not necessary to initialize for each setting category, so that batch initialization is easy. In particular, as in this embodiment, when it is necessary to initialize setting categories on each child menu screen, it is very troublesome to initialize all setting categories. Since items that can be initialized collectively for each setting category are provided on the screen, batch initialization for each setting category can be easily performed. As described above, according to the present embodiment, it is possible to reduce the burden on the player regarding the effect setting (in particular, initialization in this case).

また、本実施の形態では、メニュー画面を介して変更可能な可変表示中演出設定と、常時変更可能な音量設定と、を設けているので、適切なタイミングで設定を変更できる(また、音量設定についてはメニュー画面を介さないので、音量設定を容易に変更できる)。   Further, in the present embodiment, the variable display effect setting that can be changed via the menu screen and the volume setting that can be constantly changed are provided, so that the setting can be changed at appropriate timing (also, the volume setting Because the setting is not through the menu screen, the volume setting can be easily changed.)

また、本実施の形態では、親メニュー画面で「RESET」を選択確定したときに、親メニュー画面に表示されている設定カテゴリに含まれる可変表示中演出設定のみが初期化され、親メニュー画面に表示されていない音量については初期化されない。これによって、親メニュー画面に表示されていない音量まで初期化させることを防止できる。特に通常は、初期化をメニュー画面から行う場合には、当該メニュー画面に表示されているものが初期化されると認識されるので、仮に音量まで初期化すると遊技者の意図しない演出設定までが初期化されてしまう。親メニュー画面に表示されていない音量については初期化されないことで、このような不都合を解消できる。   Further, in the present embodiment, when “RESET” is selected and confirmed on the parent menu screen, only the variable display effect setting included in the setting category displayed on the parent menu screen is initialized, and the parent menu screen is displayed. Volumes that are not displayed are not initialized. Thus, it is possible to prevent initialization to a volume not displayed on the parent menu screen. In particular, usually, when initialization is performed from the menu screen, it is recognized that what is displayed on the menu screen is initialized. It will be initialized. Such inconvenience can be solved by not initializing the volume not displayed on the parent menu screen.

また、本実施の形態では、可変表示演出設定としてプレミア演出の実行頻度を高くする設定(「プレミアアップ」をオンする設定)が可能となっており、遊技者の好みに応じた頻度での演出を実行することができる。   Further, in the present embodiment, as the variable display effect setting, a setting to increase the frequency of execution of the premium effect (setting to turn on “Premier Up”) is possible, and the effect is performed at a frequency according to the preference of the player. Can be performed.

また、スーパーリーチ中以外では、音量ボタン31Cの操作の有無に関わらず、音量画像VLを画像表示装置5に視認可能に表示するので、スーパーリーチ以外の状態では音量画像VLを常時視認できる。また、スーパーリーチ中では、音量画像VLを視認不可能とし、音量ボタン31Cの操作があった場合には、当該操作に基づいて音量画像VLを操作後所定期間が経過するまで表示する。つまり、スーパーリーチ中では、音量画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチの演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望(音量ボタン31Cを操作したときには音量画像VLで音量を確認したいなど)に応じて音量画像VLを表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, except during super reach, the volume image VL is displayed on the image display device 5 irrespective of whether or not the volume button 31C is operated, so that the volume image VL can always be visually recognized in a state other than super reach. In addition, during super reach, the volume image VL is made invisible and if the volume button 31C is operated, the volume image VL is displayed based on the operation until a predetermined period has elapsed after the operation. That is, during super reach, the display of the volume image VL can be kept to the minimum necessary. Thereby, it is possible to display the volume image VL according to the player's request (for example, when operating the volume button 31C, the user wants to check the volume with the volume image VL) while suppressing the decrease in the super-reach effect, The interest of the game can be improved.

また、音量画像VLを視認させない演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出(ここでは、スーパーリーチ演出)である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   In addition, an effect that does not allow the volume image VL to be visually recognized is an effect (here, a super reach effect) that suggests that the player will be in an advantageous state. For this reason, it is possible to display the volume image VL in accordance with the player's request while suppressing a decrease in the effect of the super reach effect, thereby improving the interest of the game.

また、音量画像VLは、図28や図30に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量を表示できる。   Also, as shown in FIG. 28 and FIG. 30, the volume image VL is displayed at a position that does not cover the decorative symbol at the time of the fluctuation stop, so that the final stop symbol of the decorative symbol, that is, does not hinder the visual recognition of the game result. While displaying the volume.

また、スーパーリーチ演出中の遊技状態(第2状態)では、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作検出から所定期間(あるいは、音量画像VLの表示開始から所定期間)だけ音量画像VLを表示するので、音量画像VLの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出(特定演出)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Further, in the gaming state (second state) during the super-reach effect, the volume image VL is displayed for a predetermined period (or a predetermined period from the start of the display of the volume image VL) after the player detects the operation of the stick controller 31A. The display of the volume image VL can be minimized. This makes it possible to display the volume image VL in accordance with the player's request while suppressing a decrease in the effect of the super reach effect (specific effect), thereby improving the interest of the game.

また、スーパーリーチに移行する直前に音量ボタン31Cの操作があったとき、つまりスーパーリーチ開始時に音量ボタン31Cの操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には音量画像VLの表示を延長する(図31(A)、(B))ので、音量画像VLの表示をスーパーリーチ中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチの開始直前に音量ボタン31Cを操作したときに音量画像VLが該スーパーリーチの開始タイミングで早く消去されてしまうことを防止でき、音量画像VLの表示期間が確保されずに違和感が生じてしまうことを防止できる。また、スーパーリーチが開始された直後に遊技者が音量ボタン31Cの操作を再度行う必要がなく、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。   When the volume button 31C is operated immediately before shifting to the super reach, that is, when a predetermined period (3 seconds) has not elapsed after the operation of the volume button 31C at the start of the super reach, the display of the volume image VL is performed. Since the display is extended (FIGS. 31A and 31B), the display of the volume image VL can be extended and displayed for a predetermined period even after the super reach is displayed. That is, when the volume button 31C is operated immediately before the start of the super-reach, the volume image VL can be prevented from being erased early at the start timing of the super-reach. This can be prevented from occurring. Further, it is not necessary for the player to operate the volume button 31C again immediately after the super reach is started, so that a user-friendly gaming machine can be provided.

また上記とは逆に、スーパーリーチ終了直前に音量ボタン31Cの操作があって音量画像VLの表示が開始され、スーパーリーチ終了時に音量ボタン31Cの操作後所定期間(3秒)が経過していない場合には、音量画像VLの表示を1回も消去せずに継続するので、所定期間経過時に音量画像VLの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、スーパーリーチ以外では音量画像VLの表示を常時行うので、音量画像VLを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量画像VLの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。   Conversely, the volume button 31C is operated immediately before the end of the super reach, and the display of the volume image VL is started, and a predetermined period (3 seconds) has not elapsed after the operation of the volume button 31C at the end of the super reach. In this case, since the display of the volume image VL is continued without being deleted even once, the process of deleting the display of the volume image VL after a predetermined period has elapsed can be dispensed with. In other words, since the volume image VL is always displayed except in the super-reach mode, it is possible to eliminate unnecessary processing of once deleting the volume image VL after a predetermined period has elapsed and restarting the display. In addition, it is possible to prevent the display of the volume image VL from being momentarily turned off at the timing when the predetermined period has elapsed, thereby preventing a sense of incongruity.

(変形例)
この発明は、上記実施の形態に限定されず、上記実施の形態について様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を列挙するが、下記の変形例の少なくとも一部を互いに組み合わせてもよい。
(Modification)
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications can be made to the above embodiment. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the related art. May be provided. Modifications are listed below, but at least some of the following modifications may be combined with each other.

(変形例1)
上記設定カテゴリの少なくとも1つは、演出設定そのものであってもよい。例えば、図32に示すように、親メニュー画面上で1つの設定カテゴリについて演出設定を変更してもよい(「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」参照)。図32の例では、「背景カスタマイズ」の背景を親メニュー画面上で設定でき、「ゲーム性カスタマイズ」の全体的な大当り期待度の高低を親メニュー画面上で設定できる。このときには、「背景カスタマイズ」に対応する「RESET1」、「ゲーム性カスタマイズ」に対応する「RESET2」、「ALL RESET」を親メニュー画面にて表示してもよい。このときには、「RESET1」が選択確定されると、「背景カスタマイズ」が初期化され、「RESET2」が選択確定されると、「ゲーム性カスタマイズ」が初期化され、「ALL RESET」が選択確定されると、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「BGMカスタマイズ」に含まれる可変表示中演出設定が一括で初期化される。このようにしても、初期化についての遊技者の負担を軽減できる。
(Modification 1)
At least one of the setting categories may be the effect setting itself. For example, as shown in FIG. 32, the effect setting may be changed for one setting category on the parent menu screen (see “background customization” and “game property customization”). In the example of FIG. 32, the background of “background customization” can be set on the parent menu screen, and the overall big hit expectation of “game customization” can be set on the parent menu screen. At this time, “RESET1” corresponding to “background customization”, “RESET2” and “ALL RESET” corresponding to “game customization” may be displayed on the parent menu screen. At this time, when “RESET1” is selected and confirmed, “background customization” is initialized, and when “RESET2” is selected and confirmed, “game customization” is initialized and “ALL RESET” is selected and confirmed. Then, the variable display effect settings included in the “background customization”, the “game customization”, and the “BGM customization” are initialized collectively. Even in this case, the burden on the player for the initialization can be reduced.

(変形例2)
なお、演出制御用CPU120は、音量画像VLの表示開始、消去、表示内容の変更(音量ボタン31Cへの操作による音量の変更)のみを表示制御部123に通知し、音量画像VLの表示を継続的に行うことについては表示制御部123側で制御してもよい。同様に、演出(デモ表示等含む)についても、演出制御用CPU120が演出の開始、終了、変更(画面の遷移等を含む)のみを通知し、演出画面の表示(演出動画の再生など)については表示制御部123側で制御してもよい。
(Modification 2)
The effect control CPU 120 notifies the display control unit 123 of only the start of display of the volume image VL, the deletion thereof, and the change of the display content (change of the volume by operating the volume button 31C), and continues the display of the volume image VL. May be controlled by the display control unit 123 side. Similarly, for the effect (including the demonstration display), the effect control CPU 120 notifies only the start, end, and change of the effect (including the transition of the screen), and displays the effect screen (reproduction of the effect movie, etc.). May be controlled on the display control unit 123 side.

(変形例3)
連続した音量ボタン31Cの操作があったときの前記所定期間(例えば3秒)の始期(開始タイミング)は、最初の操作時としてもよい。但し、上記実施の形態のように、最後の操作時を開始タイミングとした方が、音量画像VLの表示期間を十分に確保できる。また、音量画像VLの表示は、表示開始から所定期間(例えば3秒)が経過するまでとしてもよい。
(Modification 3)
The beginning (start timing) of the predetermined period (for example, 3 seconds) when the volume button 31C is continuously operated may be the first operation. However, when the last operation is set as the start timing as in the above embodiment, the display period of the volume image VL can be sufficiently ensured. The display of the volume image VL may be performed until a predetermined period (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the display.

(変形例4)
図33に示すように、音量画像VLに加えて、画像表示装置5の表示画面などについての現在の輝度を示す輝度画像ILを表示するようにしてもよい(この場合には、輝度を調整するボタンなどを別途設け、音量と同様の処理を行うとよい)。例えば、音量画像VLに替えて輝度画像ILのみを表示するものであってもよい。このように輝度調整を可能としてもよい。所定の予告演出(上記柄演出等)の実行頻度が異なる複数のモードを用意し、図34(A)のように、音量画像VLに替えて、現在のモードを示すモード表示画像MDを表示するようにしてもよい。図34(B)に示すように、モード表示画像MDが「アクティブ」の場合は、所定の予告演出の実行頻度が高く、モード表示画像MDが「ノーマル」の場合は、所定の予告演出の実行頻度が中であり、モード表示画像MDが「シンプル」の場合は、所定の予告演出の実行頻度が低い。音量画像VLと輝度画像ILの少なくとも一方とともに、モード表示画像MDを表示してもよい。このように画面に基本的に常時表示される演出設定(例えば、可変表示中にも表示される演出設定)は、音量に限らず、種々のものが考えられる。また、このような演出設定は、音量等のように、常時変更できるものの他、可変表示中演出設定のようにメニュー画面を介して変更できるものであってもよい。なお、音量や輝度などをメニュー画面を介して変更できるようにしてもよい。以下の音量画像VLについての説明も、輝度画像ILなどの他の表示に適用できる。
(Modification 4)
As shown in FIG. 33, in addition to the volume image VL, a luminance image IL indicating the current luminance of the display screen or the like of the image display device 5 may be displayed (in this case, the luminance is adjusted). It is better to separately provide a button or the like and perform the same processing as for the volume.) For example, only the luminance image IL may be displayed instead of the volume image VL. In this way, the brightness may be adjusted. A plurality of modes having different execution frequencies of a predetermined notice effect (the pattern effect or the like) are prepared, and a mode display image MD indicating the current mode is displayed instead of the volume image VL as shown in FIG. You may do so. As shown in FIG. 34B, when the mode display image MD is “active”, the execution frequency of the predetermined announcement effect is high, and when the mode display image MD is “normal”, the execution of the predetermined announcement effect is performed. When the frequency is medium and the mode display image MD is “simple”, the execution frequency of the predetermined announcement effect is low. The mode display image MD may be displayed together with at least one of the volume image VL and the luminance image IL. As described above, the effect setting basically always displayed on the screen (for example, the effect setting displayed even during the variable display) is not limited to the sound volume, but may be various. Such effect settings may be changed through the menu screen, such as variable display effect settings, in addition to those that can be constantly changed, such as volume. In addition, you may enable it to change volume, brightness | luminance, etc. via a menu screen. The following description of the volume image VL can also be applied to other displays such as the luminance image IL.

(変形例5)
メニュー画面で使用する操作手段と、音量を変更するための操作手段とが同じである場合(例えば、両者ともにスティックコントローラ31Aが使用されるときなど)には、メニュー画面において、音量画像VLを表示しないようしてもよい。音量画像VLを当該操作手段によって変更できないようにするからである。
(Modification 5)
When the operation means used on the menu screen and the operation means for changing the volume are the same (for example, when both use the stick controller 31A), the volume image VL is displayed on the menu screen. You may not. This is because the volume image VL is not changed by the operation means.

(変形例6)
上記実施の形態では、上記「振動」についてオン/オフの切り替えしかできなかったが、当該振動の演出の実行割合を変更する設定を可能としてもよい。例えば、振動の演出を実行すべきタイミングにおいて、第1の設定では90%の割合で当該演出を実行し、第2の設定では10%の割合で当該演出を実行してもよい。例えば、プレミア演出などと同様に、決定割合の異なるテーブルを用意して、振動の演出の実行を決定すればよい。なお、実行頻度は、高低の2段階の他、3段階以上あってもよい。また、そのうちの一段階は、100%実行する又は実行しないものであってもよい。
(Modification 6)
In the above-described embodiment, only the on / off switching of the “vibration” can be performed. However, a setting for changing the execution ratio of the effect of the vibration may be made possible. For example, at the timing when a vibration effect is to be executed, the effect may be executed at a rate of 90% in the first setting, and the effect may be executed at a rate of 10% in the second setting. For example, as in the case of the premier effect, a table having a different determination ratio may be prepared and the execution of the effect of the vibration may be determined. The execution frequency may be three or more in addition to the two levels of high and low. One of the steps may be executed 100% or not executed.

上記「歌」について、「歌」がオンのときには、歌付きのBGMとし、「歌」がオフのときには、歌無しのBGMとするが、当該BGMは同じ曲であっても異なる曲であってもよい。具体的には、「歌」のオン/オフにより、同じ曲について歌の有無を切り替えてもよいし、歌付きの第1の曲と歌無しの第2の曲(インスト)とを切り替えてもよい。また、BGM、効果音などは、複数のものから遊技者が設定できてもよい。なお、複数のBGMのうちのいずれを演出音として選択するかの選択割合を演出設定として変更できるようにしてもよい。   Regarding the above “song”, when “song” is on, it is a BGM with a song, and when “song” is off, it is a BGM without a song. However, even if the BGM is the same song, it is a different song. Is also good. Specifically, the presence / absence of a song may be switched for the same song by turning on / off the “song”, or the first song with a song and the second song (instrument) without a song may be switched. Good. The player may be able to set BGM, sound effects, and the like from a plurality of things. Note that the selection ratio of which of the plurality of BGMs is selected as the effect sound may be changed as the effect setting.

(変形例7)
上記の実施の形態では、音量画像VLが消去されて視認不可能としているが、図35のように音量画像VLを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、図35(A)のように、音量画像VLを半透明の表示態様で表示したり、図35(B)のように音量画像VLを非常に小さく縮小した態様(微小表示態様)で表示したりしてもよい。これらの場合には、音量画像VLが視認困難となっており、半透明または微小サイズの音量画像VLがスーパーリーチの表示態様に与える影響を小さくできることから、スーパーリーチの演出効果の低減を抑制することができる。例えば、音量画像VLを消去する代わりに音量画像VLを視認困難な態様で表示する制御を行うようにしてもよい。
(Modification 7)
In the above embodiment, the sound volume image VL is erased and cannot be viewed. However, as shown in FIG. 35, the sound volume image VL may be displayed in a manner that is difficult to view. For example, as shown in FIG. 35 (A), the volume image VL is displayed in a translucent display mode, or as shown in FIG. 35 (B), the volume image VL is displayed in a very small and reduced mode (micro display mode). Or you may. In these cases, it is difficult to visually recognize the volume image VL, and the effect of the translucent or minute-sized volume image VL on the display mode of super reach can be reduced. be able to. For example, instead of erasing the volume image VL, control for displaying the volume image VL in a manner that is difficult to view may be performed.

(変形例8)
また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、図36のように、音量調整が常時可能である旨をテロップ表示で報知するようにしてもよい。図36(A)では、テロップ表示は、「いつでも音量調整ができるよ!」との文字情報を、画像表示装置5の画面上部の右端から左端に視認可能な速度で移動させる表示態様としている。また、図36(B)のように、音量調整が常時可能である旨を、説明演出の実行で報知するようにしてもよい。図36(B)では、説明演出は、あるキャラクタなどが画像表示装置5の画面に登場し、「いつでも音量調整ができるよ!」との文字情報を表示する表示態様としている。なお、テロップ表示または説明演出とともに、「いつでも音量調整ができるよ!」といった報知内容を示す音声または報知に関連する効果音なども出力するようにしてもよい。なおここでは、テロップ表示や説明演出表示が可変表示中に実行されているが、これに限定されない。例えば、デモ表示中、大当り遊技状態などにおいて、テロップ表示や説明演出表示を実行してもよい。
(Modification 8)
Further, it may be notified that the volume adjustment is always possible. For example, as shown in FIG. 36, the fact that volume adjustment is always possible may be notified by a telop display. In FIG. 36 (A), the telop display has a display mode in which the character information “Volume can be adjusted at any time!” Is moved from the right end to the left end of the upper part of the screen of the image display device 5 at a visible speed. Further, as shown in FIG. 36B, the fact that the volume adjustment is always possible may be notified by executing the explanation effect. In FIG. 36 (B), the explanation effect is a display mode in which a character or the like appears on the screen of the image display device 5 and displays character information such as “You can adjust the volume at any time!”. In addition to the telop display or the description effect, a sound indicating the content of the notification such as “the volume can be adjusted at any time!” Or a sound effect related to the notification may be output. Here, the telop display and the description effect display are executed during the variable display, but the present invention is not limited to this. For example, a telop display or an explanation effect display may be executed during a demonstration display, a jackpot game state, or the like.

このような変形例によれば、画像表示装置5は音量調整が常時可能である旨を報知するので、遊技者は、音量調整が常時可能であることを認識できる。また、音量調整以外にも輝度調整、モード切替などの演出設定の変更が常時可能である旨を報知してもよい。なお、この報知としては、例えばデモ表示中における報知等であってもよい。   According to such a modification, since the image display device 5 notifies that the volume adjustment is always possible, the player can recognize that the volume adjustment is always possible. In addition to the volume adjustment, it may be notified that the effect setting such as brightness adjustment and mode switching can always be changed. The notification may be, for example, notification during the demonstration display.

(変形例9)
また、飾り図柄の可変表示は、演出の進行(可変表示の進行等)に応じてその表示位置や大きさが変更されてもよい。
(Modification 9)
The display position and size of the variable display of the decorative symbol may be changed in accordance with the progress of the effect (such as the progress of the variable display).

(変形例10)
スーパーリーチの代わり又は加えて大当り遊技状態において、音量ボタン31Cへの操作が無い限り、音量画像VLを表示しないようにしてもよい。このような場合、スーパーリーチを大当り遊技状態に変えて音量画像VLの表示を考えればよい。これにより、遊技者に特に見せたい演出の一例である大当り演出の実行中では、音量画像VLを表示しないようにでき、大当り演出の演出効果の低下を抑制できる。なお、音量画像VLを、大当り遊技状態以外のときと、大当り遊技状態中に音量ボタン31Cが操作されたときとで同じ態様とすることで、音量表示を分かり易くすることができる(スーパーリーチのときなども同様)。なお、音量画像VLは、前記2つのときとで、表示位置及び又は大きさが異なってもよい。このように、変形例8によれば、大当り中の特定の演出(例えば、大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出など)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量画像VLを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(Modification 10)
In place of or in addition to the super reach, in the big hit game state, the volume image VL may not be displayed unless the volume button 31C is operated. In such a case, the display of the volume image VL may be considered by changing the super reach to the big hit game state. Thus, during the execution of the jackpot effect, which is an example of an effect particularly desired to be shown to the player, the volume image VL can be prevented from being displayed, and the effect of the jackpot effect can be prevented from being reduced. Note that the volume display can be made easy to understand by setting the volume image VL in the same mode when the volume button 31C is operated during the big hit gaming state and when the volume button 31C is not operated during the big hit gaming state. And so on). The display position and / or size of the volume image VL may be different between the two cases. As described above, according to Modification 8, in response to the demand of the player, the effect of the specific effect during the big hit (for example, the round effect during the big hit, the blessing effect during the big hit, etc.) is suppressed, and the effect is suppressed. The volume image VL can be displayed, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り遊技状態の大当り期間(音量画像VLを表示しない期間)は、アタッカー開放(大入賞口の開放)を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、ファンファーレの期間と、アタッカー開放を繰り返す期間(ラウンド遊技期間)と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディングの期間とを含めた期間としてもよい。なお、前記3つの期間のうちの少なくとも1つを大当り期間としてもよい。   The big hit period (the period in which the volume image VL is not displayed) in the big hit game state is a period in which the attacker is repeatedly opened (opening the big winning opening), that is, a round game period, but is not limited to this. For example, the jackpot period may be a period including a fanfare period, a period in which attackers are repeatedly released (round game period), and an ending period executed at the end of the jackpot game state. In addition, at least one of the three periods may be a big hit period.

(変形例11)
なお、パチンコ遊技機1においてエラーが発生している場合には、音量画像VL)が表示されないようにしてもよい。この場合には、エラー表示を確実に表示でき、音量画像VLによってエラー表示が見難くなることや遮られることを防止できる。
(Modification 11)
When an error has occurred in the pachinko gaming machine 1, the volume image VL) may not be displayed. In this case, the error display can be reliably displayed, and it is possible to prevent the error display from being difficult to see or be blocked by the volume image VL.

(変形例12)
上記操作案内は、デモ開始時からすぐに表示してもよいが、上記のように一定時間経過後から表示するとよい。これにより、遊技球が流下しているにも係わらず、前記操作案内により遊技が行われていないというような違和感を遊技者に与えることを低減し、遊技の興趣の低下を低減できる。なお、前記操作案内の表示の前にメニュー画面への遷移の操作(プッシュボタン31Bの操作)があったときに、当該操作を受け付けてメニュー画面への画面遷移を行ってもよい(これにより、遊技者の要望に応えてすぐに演出設定を変更できる)。
(Modification 12)
The operation guide may be displayed immediately after the start of the demonstration, or may be displayed after a certain time has elapsed as described above. Thus, it is possible to reduce a sense of incongruity that the game is not performed by the operation guide to the player even though the game ball is flowing down, and it is possible to reduce a decrease in interest of the game. In addition, when there is an operation of switching to the menu screen (operation of the push button 31B) before the display of the operation guide, the operation may be accepted and screen transition to the menu screen may be performed. The production settings can be changed immediately in response to the player's request).

(変形例13)
RAM122に可変表示中演出設定が初期設定から変更されたときのオンとなるフラグを用意し、デモ表示開始時に当該フラグがオンのときには可変表示中演出設定を一括で初期化するか否かを遊技者が選択できる画面(例えば、「初期化しますか?」のメッセージとともに、初期化するときに選択確定される「YES」と、初期化しないときに選択確定される「No」と、を表示した画面。その他、可変表示中演出設定が変更されている旨を報知する画像を表示してもよい。)を表示するようにしてもよい。当該画面の裏(後方のレイヤー)では、デモ表示が行われてもよい。通常、1つの遊技機では、前の遊技者の遊技のあと、他の遊技者が遊技を行うので、可変表示中演出設定が変更されると、初期設定がそもそもどのようなものであるか分かりにくい。また、前の遊技者の可変表示中演出設定が後の遊技者にとって好みに合わないことも想定される。この変形例11のようにデモ開始時に初期化の案内を行うことで、初期化を簡単にでき、遊技者は容易に可変表示中演出設定を初期化できる(演出設定に関する遊技者の負担を軽減できる。)。なお、このように初期化が案内される演出設定に、音量などの可変表示中演出設定には含まれない設定(特に、メニュー画面を介さないで変更できる演出設定)が含まれてもよい。音量等も後の遊技者はその初期設定が分かり難いので、この変形例のように初期化できるとよい。このように、デモ表示実行時など、遊技者が変わることが想定される段階で、遊技者が演出設定の初期化をできる手段を設けると、演出設定に関する遊技者の負担を軽減できる。
(Modification 13)
A flag which is turned on when the variable display effect setting is changed from the initial setting is prepared in the RAM 122. When the flag is on at the start of the demonstration display, it is determined whether or not the variable display effect setting is initialized at a time. (For example, "YES" that is selected and fixed when initializing, and "No" that is selected and fixed when not initializing, together with a message of "Do you want to initialize?" Screen, or an image notifying that the effect setting has been changed during the variable display may be displayed.) A demo display may be performed on the back of the screen (the rear layer). Normally, in one gaming machine, after the previous player's game, another player plays the game, so if the effect setting during variable display is changed, it is possible to understand what the initial setting is like in the first place. Hateful. It is also assumed that the effect setting during variable display of the previous player does not match the preference of the subsequent player. By providing initialization guidance at the start of the demonstration as in Modification 11, the initialization can be simplified, and the player can easily initialize the effect setting during variable display (reducing the burden on the player concerning the effect setting). it can.). Note that the effect setting for which initialization is guided in this manner may include a setting that is not included in the effect setting during variable display such as volume (in particular, an effect setting that can be changed without going through the menu screen). Since it is difficult for the player after the volume and the like to understand the initial settings, it is preferable that the initialization can be performed as in this modified example. As described above, when a means that allows the player to initialize the effect setting is provided at a stage where the player is expected to change, such as during the execution of the demonstration display, the burden on the player for the effect setting can be reduced.

(変形例14)
デモ開始後、所定の発射センサによって遊技球の発射が検出しているときには上記操作案内を行わず、遊技球の発射が特定の時間検出できないときに、前記操作案内をすぐ又は所定時間経過後に開始してもよい。これにより、変形例10と同様に遊技の興趣低下を低減できる。
(Modification 14)
After the start of the demonstration, the operation guidance is not performed when the launch of the game ball is detected by the predetermined launch sensor, and when the launch of the game ball cannot be detected for a specific time, the operation guide is started immediately or after a predetermined time has elapsed. May be. Thereby, similarly to the tenth modification, it is possible to reduce a decrease in interest in the game.

(変形例15)
音量ボタンの操作があったときにのみ、音量画像VLを所定期間表示するようにし(図37(A)〜(C)参照。なお、図37では音量を数字で表している。)、その所定期間内に確定飾り図柄の導出表示があるときには、表示されている音量画像VLを当該所定期間内であっても消すようにしてもよい(図37(D)〜(E))。このような構成は、特に表示される音量画像VLが図37に示すように飾り図柄(可変表示中の飾り図柄を含む。)と被る(重なる)とき(これにより音量を目立たせることができる)に有効である。これにより、導出表示する可変表示結果(確定飾り図柄)の視認性を確保できる。
(Modification 15)
Only when the volume button is operated, the volume image VL is displayed for a predetermined period (see FIGS. 37A to 37C. In FIG. 37, the volume is represented by a numeral), and the predetermined value is displayed. When there is a derivation display of the determined decorative symbol during the period, the displayed volume image VL may be erased even during the predetermined period (FIGS. 37D to 37E). With such a configuration, particularly when the displayed volume image VL overlaps (overlaps) with a decorative pattern (including a decorative pattern being variably displayed) as shown in FIG. 37 (this makes the volume stand out). It is effective for Thereby, the visibility of the variable display result (fixed decorative design) to be derived and displayed can be ensured.

(変形例16)
なお、音量の表示については、次の表示階層順序(レイヤーの表示順序)の設定をするようにしてもよい。例えば、演出制御基板12の表示制御部123におけるVDPでは、画像表示装置5に表示させるための各種の表示画像について表示順序の優先度を設定し、その優先度の低い順に表示画像をメモリーマップに積み重ねて1枚のフレーム画像(1/30秒)を生成することが可能となっている。ここでは、表示順序の優先度が最も高いものとしてエラー表示の表示画像が設定され、その次に表示順序の優先度が高いものとして音量の表示画像(つまり音量画像VLを表示するレイヤー)が設定され、その次に表示順序の優先度が高いものとしてその他の演出表示の表示画像(例えば、飾り図柄の可変表示、保留表示、リーチ演出表示、大当り中演出表示など)といった表示順序の優先度を設定するようにしてもよい。このような表示順序の優先度に設定すれば、エラーが発生した場合には、エラー表示の表示画像が、最も優先度が高いため、他の表示画像に隠れることがなく、エラー表示を正確に報知できる。また、エラーが発生していない正常な遊技状態では、音量の表示画像の優先順位がその他の表示画像よりも高いので、音量画像VLを見やすく表示することができる。つまり、遊技者の動作による所望の表示を最も見やすく表示することができる。言い換えれば、遊技者が希望する表示を最も見やすく表示することができる。
(Modification 16)
For the display of the volume, the following display hierarchy order (layer display order) may be set. For example, in the VDP in the display control unit 123 of the effect control board 12, the priority of the display order is set for various display images to be displayed on the image display device 5, and the display images are stored in the memory map in ascending order of the priority. It is possible to generate one frame image (1/30 second) by stacking. Here, the display image of the error display is set as the highest priority of the display order, and the display image of the volume (that is, the layer displaying the volume image VL) is set as the next highest priority of the display order. Then, the priority of the display order such as the display image of the other effect display (for example, the variable display of the ornamental design, the hold display, the reach effect display, the effect display during the big hit, etc.) is determined as the next highest priority of the display order. You may make it set. By setting the priority of the display order in this way, when an error occurs, the display image of the error display has the highest priority, so that it is not hidden by other display images, and the error display can be accurately performed. I can inform you. Further, in a normal gaming state in which no error has occurred, since the priority order of the display image of the volume is higher than that of the other display images, the volume image VL can be displayed in an easily viewable manner. That is, a desired display based on the operation of the player can be displayed most easily. In other words, the display desired by the player can be displayed most easily.

(変形例17)
なお、前述した実施の形態などでは、音量表示処理は、演出制御プロセス処理内のステップS170〜ステップS175の処理とは独立して設けられているが、ステップS170〜ステップS175の各処理内にそれぞれ設けられるようにし、可変表示中処理にてスーパーリーチの実行中に音量画像VLを非表示とする、あるいは、当り中処理にて大当り演出中などのときに音量画像VLを非表示としてもよい。
(Modification 17)
In the above-described embodiment and the like, the volume display process is provided independently of the processes of steps S170 to S175 in the effect control process process. However, the volume display process is included in each of the processes of steps S170 to S175. The volume image VL may be hidden during execution of the super-reach in the variable display process, or may be hidden during the big hit effect in the hit display process.

(変形例18)
スーパーリーチ中、音量ボタン31Cが1回操作されると、まず現在の音量(当該操作によって変更されていない音量)を示す音量画像VLを表示し、音量画像VLが消える前の2回目の操作から当該操作に応じて音量を変更してもよい。
(Modification 18)
When the volume button 31C is operated once during super reach, a volume image VL indicating the current volume (volume not changed by the operation) is first displayed, and the second operation before the volume image VL disappears is performed. The volume may be changed according to the operation.

(変形例19)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示であってもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。なお、可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前(変動中)に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい(飾り図柄、普通図柄についても同様)。例えば、7セグメントなどで識別情報を可変表示する場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが導出表示されることはない
(Modification 19)
The variable display of the identification information (such as a special figure, a decorative pattern, or a general figure) (may be simply a variable display) includes blinking of the identification information. For example, in a special figure, a pattern in which all the segments are turned off and a pattern in which at least a part of the segments are turned on (for example, a lost pattern) are alternately repeated are also included in the variable display. Note that the special symbol stopped and displayed in the variable display may be a different symbol from the special symbol displayed before (while fluctuating) the stop display (the same applies to the decorative symbol and the normal symbol). For example, when the identification information is variably displayed in seven segments or the like, the middle bar is repeatedly turned on and off during the change, but only the center bar is not derived and displayed as a display result.

(変形例20)
上記実施の形態では、可変表示時間(特図変動時間)や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板12の側に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12の側に通知してもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、1つ目のコマンドでは擬似連変動の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板12では、例えば演出制御用CPU120が2つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信してもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 20)
In the above-described embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a variable display time (special figure change time) or a variable display mode of a decorative design, one change is made when the variable display is started. Although the example in which the pattern designation command is transmitted has been described, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, when the notification is made by two commands, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 uses the first command to determine whether or not there is a pseudo-run variation before reaching the reach (if the reach is not reached, the so-called A command indicating a variable display time and a variable display mode (before 2 stops) is transmitted, and the second command is used to indicate the type of reach and the presence or absence of a re-lottery effect. A command indicating the variable display time or the variable display mode (after the so-called second stop) may be transmitted. In this case, in the effect control board 12, for example, the effect control CPU 120 may perform the effect control in the variable display based on the variable display time derived from the combination of the two commands. Note that the game control microcomputer 100 notifies the variable display time by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When transmitting two commands, two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined period has elapsed after transmitting the first command (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. Note that the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the variation pattern using two or more commands in this manner, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

(変形例21)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 21)
In addition, including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation in the image display device, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the light emitting unit, the game effect lamp, and the decoration LED. The various production operations can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but is not limited to a payout type gaming machine, and is provided with a score based on the occurrence of a winning. Can also be applied to an enclosed game machine.

(変形例22)
上記実施の形態では、大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
(Modification 22)
In the above embodiment, the jackpot type includes “probable change”, and the probability change control condition is established based on the determination result of the jackpot type being “probable change”. It has been described as controlled. However, the present invention is not limited to this, and the game ball that has won (entered) the big winning opening (second big winning opening) in the probability changing attacker provided at a predetermined position in the game area is detected by the probability changing detection switch. And the game state after the end of the big hit game state may be controlled to the positive change state. The winning port (second winning port) of the probability change attacker can change from the closed state to the open state when the number of round games executed in the jackpot game state is a predetermined number (for example, “15”). When the number of executions of the game is other than the predetermined number of times, the game may not be changed to the open state in the closed state. As described above, the pachinko gaming machine 1 can establish the certainty control condition based on the fact that the game ball has passed the specific area in the attacker which is an example of the special variable winning device provided in the game area. It may be configured to be as follows.

(変形例23)
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
(Modification 23)
The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided to a computer device included in the gaming machine, such as the pachinko gaming machine 1 or a slot machine, by a removable recording medium. Instead, it may be distributed by being preinstalled in a storage device of a computer device or the like in advance. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded through a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(上記実施の形態や変形例などから導き出せる構成)
以下に、この明細書が開示する構成(上記実施の形態や変形例の構成は、適宜、下記の構成に含まれる。)を列挙する。なお、本発明は、以下の記載に限られない。なお、下記で説明する具体的な構成や応用例、変形例などは、上記実施の形態や変形例にも適用できる。
(Configuration that can be derived from the above-described embodiment and modified examples)
Hereinafter, configurations disclosed in this specification (the configurations of the above-described embodiments and modified examples are appropriately included in the following configurations) are listed. Note that the present invention is not limited to the following description. Note that the specific configurations, application examples, modifications, and the like described below can also be applied to the above-described embodiments and modifications.

(構成1)
遊技者の動作により演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
演出設定を変更するときに、1以上の演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリ(例えば、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」などの設定カテゴリなど)を提示するメニュー画面(例えば、図24(C)や図32の親メニュー画面など)を表示する表示手段を備え、
遊技者の動作により前記複数の演出設定カテゴリ毎に演出設定を初期化可能に構成され(例えば、図25〜図27の子メニュー画面の「RESET」の選択確定や、図32の親メニュー画面の「RESET1」や「RESET2」の選択確定など)、
前記メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに前記複数の演出設定カテゴリそれぞれに含まれる演出設定を一括で初期化する初期化項目(例えば、図24(C)の親メニュー画面の「RESET」や、図32の親メニュー画面の「ALL RESET」など)を前記複数の演出設定カテゴリとともに提示する(例えば、図24(C)や図32の親メニュー画面を参照)、
ことを特徴とする遊技機。
(Configuration 1)
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is capable of changing an effect setting (for example, an effect setting during variable display) by an operation of a player,
When changing the effect setting, a plurality of effect setting categories each including one or more effect settings (eg, a variable display effect setting) (eg, a setting category such as “background customization”, “game customization”, etc.). 24 (C) or a parent menu screen shown in FIG. 32, for example.
The effect setting can be initialized for each of the plurality of effect setting categories by the operation of the player (for example, the selection of “RESET” on the child menu screen of FIGS. 25 to 27 and the confirmation of the parent menu screen of FIG. 32) "RESET1" or "RESET2" selection etc.),
The menu screen is an initialization item that collectively initializes the effect settings included in each of the plurality of effect setting categories when selected by a player's operation (for example, “initial item” in the parent menu screen of FIG. 24C). RESET ”and“ ALL RESET ”of the parent menu screen of FIG. 32) are presented together with the plurality of effect setting categories (see, for example, FIG. 24C and the parent menu screen of FIG. 32).
A gaming machine characterized by that:

この構成によれば、初期化についての遊技者の負担を少なくすることができる。   According to this configuration, the burden on the player for initialization can be reduced.

なお、遊技者の動作を検出するための構成は、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、音量ボタン31Cに限らず、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。なお、十字ボタン、ジョグダイアル、タッチパネルなどは遊技機の所定箇所に配置されてもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。   The configuration for detecting the player's movement is not limited to the stick controller 31A, the push button 31B, and the volume button 31C. There may be a touch panel, or a touch panel or a touch panel capable of performing a pressing operation. Note that a cross button, a jog dial, a touch panel, and the like may be arranged at a predetermined location of the gaming machine. Further, a sensor that can detect any operation not limited to the instruction input operation by the player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. The result of taking an image of a subject such as a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) so that any operation can be detected as the predetermined operation. That is, the configuration for detecting the operation by the player may be any configuration that can mechanically, electrically, or electromagnetically detect the operation of the arbitrary object.

演出設定とは、演出に関する設定であればよく、演出の実行の有り又は無し、演出の実行頻度(「高」/「低」、「高」/「中」/「低」など複数段階あればよい。)、実行する演出の種類(第1の設定では、キャラAが登場するリーチ演出が実行され、第2の設定では、キャラBが登場するリーチ演出が実行されるなど)、演出モード、同じ演出が実行されたときの大当り期待度(「高」/「低」、「高」/「中」/「低」など複数段階あればよい。)などであればよい。上記実施形態における可変表示中演出設定についての構成(初期化や変更を実現するための構成)は、各種の演出設定に適用できる。演出設定には、音量や輝度などの現在の演出設定の状況(設定状況)が画面に表示されるものが含まれてもよい。   The effect setting may be any setting related to the effect, whether or not the effect is performed, and the frequency of the effect execution (if there are a plurality of stages such as “high” / “low”, “high” / “medium” / “low”). Good)), the type of effect to be executed (in the first setting, a reach effect in which character A appears, and in the second setting, a reach effect in which character B appears), an effect mode, The expectation of a big hit when the same effect is executed (a plurality of stages such as “high” / “low”, “high” / “medium” / “low”) may be used. The configuration of the effect setting during variable display (the configuration for realizing initialization and change) in the above embodiment can be applied to various effect settings. The effect settings may include those in which the current effect setting status (setting status) such as volume and brightness is displayed on the screen.

演出設定として、上記実施の形態では、可変表示中の演出の演出設定を例示しているが、上記演出設定は、大当り中に実行される演出やデモ表示などに関する設定であってもよい。メニュー画面の演出設定カテゴリに含まれる演出設定の変更は、演出設定カテゴリを表示している画面上で行えるようにしても(図32の「背景カスタマイズ」など)、演出設定カテゴリが選択されたときに遷移する他の画面上で行えるようにしてもよい(図25〜図27など)。複数の演出設定カテゴリ毎の演出設定の初期化は、前記初期化項目と同じ画面にて表示される項目が選択確定されたときに実行されるものであってもよい(図32の「RESET1」など)。   As the effect setting, the effect setting of the effect during variable display is exemplified in the above embodiment, but the effect setting may be a setting relating to an effect executed during a big hit, a demonstration display, or the like. Even if the effect setting included in the effect setting category on the menu screen can be changed on the screen displaying the effect setting category (such as “background customization” in FIG. 32), when the effect setting category is selected. (FIGS. 25 to 27, etc.). The initialization of the effect setting for each of the plurality of effect setting categories may be executed when an item displayed on the same screen as the initialization item is selected and confirmed (“RESET1” in FIG. 32). Such).

なお、実施の形態や変形例ではパチンコ遊技機1について説明しているが、スロットマシンに適用してもよい。例えばデモ表示を行うスロットマシンに適宜適用できる。   In the embodiments and the modifications, the pachinko gaming machine 1 has been described, but the present invention may be applied to a slot machine. For example, the present invention can be appropriately applied to a slot machine that performs a demo display.

(構成2)
遊技者の動作により変更可能な演出設定は、前記メニュー画面が表示されたときに変更される第1の演出設定(例えば、可変表示中演出設定など)と、前記メニュー画面が表示されているか否かに係わらず変更可能な第2の演出設定(例えば、音量設定)と、を含む、
ようにしてもよい。
(Configuration 2)
The effect settings that can be changed by the operation of the player include a first effect setting (for example, an effect setting during variable display) that is changed when the menu screen is displayed, and whether or not the menu screen is displayed. A second effect setting (for example, volume setting) that can be changed regardless of the
You may do so.

この構成によれば、第2の演出設定を容易に変更できる。   According to this configuration, the second effect setting can be easily changed.

第1の演出設定及び第2の演出設定は、可変表示中演出設定、大当り中に実行される演出やデモ表示などに関する設定、輝度の設定、音量の設定などのいずれかであればよい(第1の演出設定と第2の演出設定とは異なる種類とするとよい。)。   The first effect setting and the second effect setting may be any of an effect setting during variable display, a setting relating to an effect or demonstration display performed during a big hit, a setting of luminance, a setting of volume, and the like (the second setting). The first effect setting and the second effect setting may be different types.)

(構成3)
前記初期化項目が選択されたときには前記第1の演出設定が初期化され前記第2の演出設定は初期化されない(例えば、図17参照)、
ようにしてもよい。
(Configuration 3)
When the initialization item is selected, the first effect setting is initialized, and the second effect setting is not initialized (for example, see FIG. 17).
You may do so.

この構成によれば、第2の演出設定まで初期化することを防止できる。   According to this configuration, it is possible to prevent initialization up to the second effect setting.

なお、別の構成として、親メニュー画面で「RESET」が選択確定されたときには、音量も初期化してもよい。つまり、初期化項目が選択されたときには、第1の演出設定と第2の演出設定との両者を初期化してもよい。これにより、遊技者が変わったときに音量等も初期設定が分かりにくいため、これによって初期化に関する遊技者の負担を軽減できる。   As another configuration, when “RESET” is selected and confirmed on the parent menu screen, the volume may be initialized. That is, when the initialization item is selected, both the first effect setting and the second effect setting may be initialized. This makes it difficult to understand the initial settings of the volume and the like when the player changes, thereby reducing the burden on the player for initialization.

(構成4)
少なくとも1つの前記演出設定カテゴリは、演出の実行頻度に関する演出設定(例えば、「プレミアアップ」のオン設定など)を含む、
ようにしてもよい。
(Configuration 4)
At least one of the effect setting categories includes an effect setting related to the execution frequency of the effect (for example, an ON setting of “Premier Up”).
You may do so.

この構成によれば、遊技者の好みに応じた頻度で演出が実行され、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, the effect is executed at a frequency according to the preference of the player, and the interest of the game can be improved.

なお、実行頻度を設定可能な演出は、プレミア演出の他、リーチ演出、予告演出、先読み予告(保留表示画像を変化させる先読み保留予告演出など)、可動部材の演出、大当り中の演出など、各種の演出であっってもよい。   In addition to the effects that can be set for the execution frequency, there are various types of effects such as reach effect, notice effect, look-ahead notice (such as look-ahead reservation notice effect that changes the hold display image), effect of movable members, and effect during a big hit, in addition to the premiere effect. It may be the production of.

(構成5)
演出設定を変更するときに当該演出設定の設定状況(例えば、音量画像VLなど)を表示可能であり、
第1状態(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行していない状態など)では遊技者の動作に関わらず前記設定状況を視認可能に表示し、
前記第1状態とは異なる状態であって特定演出(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出など)を実行する第2状態(例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行している状態など)では、前記設定状況を視認困難または視認不可能とし(例えば、図28、図35参照)、遊技者の動作に基づいて、前記設定状況を所定条件(例えば、所定期間の経過など)が成立するまで表示可能である(例えば、図29参照)、
ようにしてもよい。
(Configuration 5)
When changing the effect setting, the setting status of the effect setting (for example, volume image VL or the like) can be displayed,
In the first state (for example, a state where a super-reach or a jackpot effect is not performed), the setting status is displayed so as to be visible regardless of the player's operation,
In a second state (for example, a state in which a super-reach or an effect during a big hit is performed) which is a state different from the first state and executes a specific effect (for example, a super-reach or a large hit effect). The setting status is determined to be difficult or invisible (see, for example, FIGS. 28 and 35), and the setting status is changed based on the operation of the player until a predetermined condition (for example, a predetermined period elapses) is satisfied. Can be displayed (see, for example, FIG. 29).
You may do so.

この構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this configuration, it is possible to display the setting status of the effect setting according to the request of the player while suppressing the effect of the effect of the specific effect, thereby improving the interest of the game.

設定状況が表示される演出設定は、音量などの常時変更可能な演出設定の他、メニュー画面などを介して変更可能な演出設定(上記可変表示中演出設定など)であってもよい。   The effect setting in which the setting status is displayed may be an effect setting that can be constantly changed such as a volume, or an effect setting that can be changed via a menu screen or the like (such as the above-described variable display effect setting).

第1状態は、スーパーリーチ演出中以外の状態としているが、スーパーリーチの実行前(開始前)までの期間またはスーパーリーチの実行後(終了後)の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第1状態は、1回の変動におけるスーパーリーチの実行前(開始前)までの期間または1回の変動におけるスーパーリーチの実行後(終了後)の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第2状態は1回の変動におけるスーパーリーチを実行する期間の状態としてもよい。   The first state is a state other than the super reach effect, but may be a state before execution of super reach (before start) or a period after execution of super reach (after end). In addition, the first state may be at least one of a period before execution of super reach in one change (before start) or a period after execution of super reach in one change (after end), The second state may be a state during a period in which the super reach in one change is executed.

第2状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞(あるいは通過または進入であってもよい)しない又はしにくい第1態様から入賞容易な第2態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。   The second state may be a special state that tends to be an advantageous state such as a big hit game state. This special state is a probable change state or a time saving state. Further, the special state is a state in which the game ball is frequently changed from the first mode in which the game ball does not win (or may be passed or entered) to the variable winning ball apparatus 6B or the second mode in which it is easy to win the game ball. There may be.

例えば、スロットマシンでは、第1状態は、複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中以外の遊技状態、または、デモ表示などであってエラー表示中でない状態などとし、特定演出(例えば、連続演出など)を実行する第2状態(例えば、連続演出中の遊技状態など)としてもよい。   For example, in the slot machine, the first state is a game state other than the continuous production performed over a plurality of games, or a state such as a demo display and the like, in which an error display is not being performed. , Etc.) (for example, a gaming state during continuous production).

特定演出としては、パチンコ遊技機1では大当り中の祝福演出(キャラクタ紹介)、昇格演出、V入賞報知などであってもよく、スロットマシンではAT報知(アシストタイム報知)、ART報知(アシストリプレイタイム報知)、大当りの1G連報知(1ゲーム連報知)、大当りの継続報知などなどであってもよい。   The specific effects may be a blessing effect during a big hit (character introduction), a promotion effect, a V-prize notification, etc. in the pachinko gaming machine 1, an AT notification (assist time notification), an ART notification (assist replay time) in a slot machine. Notification, a 1G continuous notification of a big hit (one game continuous notification), a continuous notification of a big hit, and the like.

「第1状態とは異なる状態」における「状態」には、「可変表示を実行している状態」、「可変表示を実行していない状態」、「可変表示における一部の期間」も含むものである。   The “state” in the “state different from the first state” also includes “a state in which variable display is being performed”, “a state in which variable display is not being performed”, and “partial period in variable display”. .

また、所定の演出(例:大当り中の楽曲選択)にて行われる遊技者の動作の検出制御を、設定状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出設定の変更(例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示)が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段(例えば、十字ボタンなど)により、楽曲選択のための操作と、演出設定の変更のための操作とが行われる場合に有効となる。   Further, the detection control of the player's operation performed in a predetermined effect (eg, selection of a song during a big hit) may be given priority over the detection control of the setting situation. In other words, it may not be possible to change the effect setting (for example, to display the status such as volume adjustment, brightness adjustment, mode switching, etc.) during music selection. In particular, this is effective when the same operation means (for example, a cross button or the like) performs an operation for selecting a music piece and an operation for changing an effect setting.

(構成6)
前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出(例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出など、スロットマシンでは連続演出など)または前記有利状態中の演出(例えば、パチンコ遊技機では大当り中の祝福演出(キャラクタ紹介)、昇格演出、V入賞報知など、スロットマシンではAT報知(アシストタイム報知)、ART報知(アシストリプレイタイム報知)、大当りの1G連報知(1ゲーム連報知)、大当りの継続報知など)である、ようにしてもよい。
(Configuration 6)
The specific effect is an effect that suggests that the player is in an advantageous state (eg, a super-reach effect in a pachinko game machine, a continuous effect in a slot machine, etc.) or an effect in the advantageous state (eg, a pachinko game) On machines, blessing effects during the big hit (character introduction), promotion effects, V prize notification, etc. For slot machines, AT notification (assist time notification), ART notification (assist replay time notification), big hit 1G continuous notification (1 game continuous notification) ), A big hit continuation notification, etc.).

上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to display the setting state of the effect setting according to the player's request while suppressing the effect of the specific effect from being reduced, thereby improving the interest of the game.

(構成7)
前記設定状況は、遊技結果を示す演出用識別情報(例えば、飾り図柄など)の少なくとも変動表示(可変表示)停止時(表示結果の導出表示時)に該演出用識別情報に被らない位置(重なる位置)に表示される(例えば、図28に示すように、音量状況表示画像VLは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるなど)、ようにしてもよい。
(Configuration 7)
The setting state is a position where at least the effect identification information (for example, a decorative pattern or the like) indicating the game result is not covered by the effect identification information when the variable display (variable display) is stopped (when the display result is derived and displayed). (For example, as shown in FIG. 28, the volume status display image VL may be displayed at a position that does not cover the decorative pattern when the fluctuation stops).

上記の構成によれば、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、演出設定の変更を実行できる。   According to the above configuration, it is possible to change the effect setting while not obstructing the visual recognition of the game result.

別の構成として、図37のように、演出設定を変更する遊技者の動作があったときにのみ、設定状況を所定期間表示するようにし(図37(A)〜(C)参照。なお、図37では音量を数字で表している。)、その所定期間内に演出用識別情報の可変表示の表示結果の導出表示があるときには、表示されている設定状況を当該所定期間内であっても消すようにしてもよい(図37(D)〜(E))。このような構成は、特に表示される設定状況が図37に示すように導出された表示結果としての装飾識別情報と被る(重なる)ときに有効である。これにより、導出表示する表示結果の視認性を確保できる。   As another configuration, as shown in FIG. 37, the setting status is displayed for a predetermined period only when the player changes the effect setting (see FIGS. 37 (A) to (C). In FIG. 37, the sound volume is represented by a numeral.) When there is a derived display of the display result of the variable display of the effect identification information within the predetermined period, even if the displayed setting status is within the predetermined period. It may be turned off (FIGS. 37D to 37E). Such a configuration is particularly effective when the displayed setting situation overlaps (overlaps) with the decoration identification information as the display result derived as shown in FIG. Thereby, the visibility of the display result to be derived and displayed can be ensured.

(構成8)
前記所定条件は、遊技者の動作の検出(例えば、音量ボタン31Cの操作の検出など)または前記設定状況の表示開始から所定期間が経過することである、ようにしてもよい。
(Configuration 8)
The predetermined condition may be that a predetermined period elapses from detection of an operation of the player (for example, detection of operation of the volume button 31C) or display start of the setting status.

上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to display the setting status of the effect setting according to the player's request while suppressing the effect of the specific effect from being reduced, and to improve the interest of the game.

(構成9)
前記第1状態は、変動演出における特定演出の実行前までの期間と該実行後の期間との少なくとも一方の状態のことであり、
前記第2状態は、変動演出における特定演出を実行する期間の状態のことである、ようにしてもよい。
(Configuration 9)
The first state is at least one of a period before the execution of the specific effect in the variable effect and a period after the execution,
The second state may be a state during a period of executing a specific effect in the variable effect.

上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to display the setting state of the effect setting according to the player's request while suppressing the effect of the specific effect from being reduced, thereby improving the interest of the game.

(構成10)
前記第2状態における前記設定状況は、前記第1状態のときの前記設定状況の表示態様と同じに表示される(例えば、図29)、ようにしてもよい。
(Configuration 10)
The setting state in the second state may be displayed in the same manner as the display state of the setting state in the first state (for example, FIG. 29).

上記の構成によれば、第2状態における設定状況の表示が分かり易い。   According to the above configuration, the display of the setting status in the second state is easy to understand.

(構成11)
前記第1状態から前記第2状態に移行する前に遊技者の動作に基づく前記設定状況が表示され、前記第1状態から前記第2状態に移行するときに前記所定条件が不成立の場合には、遊技者の動作の検出または前記移行の時から所定期間経過するまで前記設定状況の表示を継続する(例えば、図31(A)、(B)など)、ようにしてもよい。
(Configuration 11)
Before the transition from the first state to the second state, the setting status based on the action of the player is displayed, and when the predetermined condition is not satisfied when transitioning from the first state to the second state, Alternatively, the display of the setting status may be continued until a predetermined period elapses from the detection of the movement of the player or the shift (for example, FIGS. 31A and 31B).

上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to display the setting state of the effect setting according to the player's request while suppressing the effect of the specific effect from being reduced, thereby improving the interest of the game.

(構成12)
前記第2状態から前記第1状態に移行する前に遊技者の動作に基づく前記設定状況が表示され、前記第2状態から前記第1状態に移行するときに前記所定条件が不成立の場合には、前記第1状態への移行後も前記設定状況の表示を継続する(例えば、図31(C)など)、ようにしてもよい。
(Configuration 12)
Before the transition from the second state to the first state, the setting status based on the operation of the player is displayed. When the predetermined condition is not satisfied when the transition from the second state to the first state is performed, The display of the setting status may be continued even after the transition to the first state (for example, FIG. 31C).

上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to display the setting status of the effect setting according to the player's request while suppressing the effect of the specific effect from being reduced, and to improve the interest of the game.

(構成13)
前記演出設定の変更が常時可能である旨を報知する報知手段を備える、ようにしてもよい。
(Configuration 13)
A notification means for notifying that the effect setting can be changed at any time may be provided.

上記の構成によれば、遊技者は、演出設定が常時可能であることを認識できる。   According to the above configuration, the player can recognize that the effect setting is always possible.

(構成14)
前記第2状態は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、パチンコ遊技機では大当り遊技状態、スロットマシンでは連続演出中の遊技状態など)である、ようにしてもよい。
(Configuration 14)
The second state may be an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state for a pachinko gaming machine, a gaming state during a continuous effect for a slot machine, and the like).

上記の構成によれば、特定演出(例えば、大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出、連続演出など)の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to the above configuration, the effect setting of the specific effect (for example, a round effect during a big hit, a blessing effect during a big hit, a continuous effect, etc.) is suppressed, and the setting status of the effect setting according to the player's request is suppressed. Can be displayed, and the interest of the game can be improved.

(構成15)
変動表示(可変表示)の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記第2状態は、前記有利状態となり易い特別状態(例えば、確変状態または時短状態など)である、ようにしてもよい。
(Configuration 15)
When the display result of the variable display (variable display) becomes a specific result, it can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
The second state may be a special state that is likely to be the advantageous state (for example, a probable change state or a time saving state).

上記の構成によれば、特定演出(例えば、有利状態(例えば、大当り遊技状態)となり易い特別状態(例えば、確変状態または時短状態など)中のリーチ演出(例えば、スーパーリーチ演出など))の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   According to the above configuration, a reach effect (for example, a super reach effect) in a special effect (for example, a special state (for example, a probable change state or a time saving state) that is likely to be in an advantageous state (for example, a jackpot game state)). The setting status of the effect setting can be displayed according to the player's request while suppressing the effect from being reduced, and the interest of the game can be improved.

(その他)
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
(Other)
In the above embodiment, the “proportion” or “probability” at which various determinations are made is 0% (not determined) or 100% (necessarily determined), such as 70:30. May be set so as not to be determined, or at least the possibility of one of the determination results is 0% (not determined) or 100% (always determined). It may be set. For example, in the case where various decisions are made, the ratio of one decision result is higher than the ratio of one decision result among the plurality of decision results. 100% may be included, or the ratio of another determination result may be 0%. When the ratio of the determination result of 1 is 100%, the ratio of the other determination results is 0%. Further, when the ratio of the other decision result is 0%, if the ratio of the 1 decision result is a predetermined ratio other than 100% other than 0%, the ratio of the 1 decision result is the other decision result. Higher than the ratio.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
5 … 画像表示装置
5L、5C、5R … 飾り図柄表示エリア
5HR … 第1保留表示部
5HL … 第2保留表示部
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
31A … スティックコントローラ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
31C … 音量ボタン
IL … 輝度状況表示画像
VL … 音量画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 5 ... Image display device 5L, 5C, 5R ... Decorative design display area 5HR ... 1st hold display part 5HL ... 2nd hold display part 11 ... Main board 12 ... Effect control board 31A ... Stick Controller 100: game control microcomputer 120: effect control CPU
123: display control unit 31A: stick controller 31B: push button 31C: volume button IL: brightness status display image VL: volume image

Claims (1)

遊技者の動作により演出設定を変更可能であって、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記演出設定を変更するときに、1以上の前記演出設定を含む演出設定カテゴリを複数提示するメニュー画面を表示する表示手段と、
前記表示手段にて識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記演出設定の設定状況を前記表示手段に表示可能な設定状況表示手段と、
前記演出設定の変更が常時可能である旨を報知する報知手段と、を備え、
遊技者の動作により前記演出設定カテゴリ毎に前記演出設定を初期化可能に構成され、
前記メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに複数提示された前記演出設定カテゴリに含まれる前記演出設定を一括で初期化する初期化項目を前記演出設定カテゴリとともに提示し、
遊技者の動作により変更可能な前記演出設定として、前記メニュー画面が表示されたときに変更可能な第1演出設定と、前記メニュー画面が表示されているか否かに係わらず変更可能な第2演出設定と、を含み、
前記設定状況表示手段は、
可変表示中の識別情報と重なる位置に前記第2演出設定の設定状況を所定期間表示可能であり、
前記所定期間内に識別情報の可変表示が終了して可変表示結果が表示されるときに、前記第2演出設定の設定状況を消去し、
前記有利状態に制御される期待度の高い特別演出の実行とともに、前記第2演出設定の設定状況を消去し、
前記特別演出の実行中における遊技者の動作により、前記第2演出設定の設定状況を所定条件が成立するまで表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can change the effect setting by the operation of the player and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player ,
When changing the rendering setup, display means for displaying a menu screen for a plurality presenting rendering setup category comprising one or more of the rendering setup,
Variable display execution means for executing variable display of identification information on the display means,
A setting status display means capable of displaying on the display means the setting status of the rendering setup,
And a notification unit for notifying change of the rendering setup is always possible,
The constructed an effect set can initialize the operation of the player for each of the rendering setup category,
The menu screen is an initialization item for initializing at once the presentation settings included in the presentation assignment categories that are more presented presented with the presentation set category when it is selected by the operation of the player,
The first effect setting that can be changed when the menu screen is displayed, and the second effect that can be changed regardless of whether the menu screen is displayed, as the effect setting that can be changed by the operation of the player Settings, and
The setting status display means includes:
The setting status of the second effect setting can be displayed at a position overlapping with the identification information during the variable display for a predetermined period,
The variable display of the identification information within a predetermined time period has ended when the variable display results are displayed, it erases the setting status of the second rendering setup,
Along with the execution of the special effect with a high degree of expectation controlled to the advantageous state, the setting status of the second effect setting is deleted,
By the action of the player during the execution of the special effect, the setting state of the second effect setting can be displayed until a predetermined condition is satisfied,
A gaming machine characterized by that:
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