JP5933649B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there are many that suggest the reliability (expectation) of the big hit by the display color of the title when performing the reach effect, and the reliability of the big hit by performing a so-called chance-up effect during the reach production. (For example, refer nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂“Pachinko Winning Guide”, Guide Works Co., Ltd., February 16, 2014 issue, February 16, 2014 issue, pages 4-11, CR Pachinko Hokuto no Ken 5th edition

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみの提供ばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). . For this reason, game machines are always required to have new actions that can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine capable of performing a new operation that attracts the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, explanatory words, and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and limit the scope of one aspect of the present invention. Not what you want.

遊技機(1)であって、
始動条件の成立により、遊技情報(乱数セット)を取得する取得手段(100、S204、S210)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を行う特別遊技制御手段(100、S6)と、
遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段(400、500)とを備え、
前記特別遊技判定手段は、第1特別遊技(大当りB)又は当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(大当りC、図6参照)を行うことを判定可能であり、
前記演出制御手段は、
時間を計測して時間情報を出力する計測手段(404)と、
前記第2特別遊技の実行を報知する特別演出(大当り昇格演出、図41〜図43参照)を実行する特別演出制御手段と、
前記特別演出制御手段により実行される特別演出の演出態様を、前記計測手段から出力された時間情報に応じて変更する変更制御手段とを有する(S856〜S861、図37、図41〜図43参照)。
A gaming machine (1),
Acquisition means (100, S204, S210) for acquiring game information (random number set) upon establishment of the start condition;
Special game determination means (100, S407) for determining whether or not to perform a special game (big hit game) based on the game information acquired by the acquisition means;
If it is determined by the special game determination means that a special game is to be performed, special game control means (100, S6) for performing the special game;
Production control means (400, 500) for producing an effect according to the progress of the game
The special game determination means can determine whether to perform a first special game (big hit B) or a second special game (big hit C, see FIG. 6) that is more advantageous to the player than the first special game,
The production control means includes
Measuring means (404) for measuring time and outputting time information;
Special effect control means for executing a special effect informing the execution of the second special game (a jackpot promotion effect, see FIGS. 41 to 43);
A change control means for changing the effect mode of the special effect executed by the special effect control means according to the time information output from the measuring means (see S856 to S861, FIG. 37, FIG. 41 to FIG. 43). ).

また、前記変更制御手段は、前記特別演出制御手段により実行される特別演出の実行タイミングを、前記計測手段から出力された時間情報に応じて変更してもよい(図37参照)。   The change control means may change the execution timing of the special effect executed by the special effect control means according to the time information output from the measurement means (see FIG. 37).

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the novel operation | movement which attracts a player's interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図19のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図19のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 画像音響制御部500によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a customer waiting process executed by the image sound control unit 500 図22のステップS716におけるカスタマイズ画面表示中処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the customization screen display process in step S716 of FIG. 客待ち状態における画面遷移の一例を示す遷移図Transition diagram showing an example of screen transition in customer waiting state 客待ち画面の一例を示す図Figure showing an example of a customer waiting screen TOPメニュー画面の一例を示す図The figure which shows an example of a TOP menu screen お気に入りキャラ選択画面の一例を示す図Figure showing an example of a favorite character selection screen お気に入りキャラカットイン選択画面の一例を示す図The figure which shows an example of the favorite character cut-in selection screen 大当りオープニング選択画面の一例を示す図Figure showing an example of the jackpot opening selection screen ゲーム性選択画面の一例を示す図The figure which shows an example of a game selection screen 図20のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 報知演出の演出パターンの一例について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining an example of the effect pattern of the notification effect 報知演出において実行される演出の例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the effect performed in alerting | reporting effect 図21のステップS119における大当り遊技演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the jackpot game effect setting process in step S119 of FIG. 図34のステップS862の「やったね」ムービー選択処理を示す詳細フローチャートの一例34 is an example of a detailed flowchart showing the “Done” movie selection process in step S862 in FIG. 大当り遊技演出の演出パターン(昇格なし)の例について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining an example of the effect pattern (no promotion) of the jackpot game effect 大当り遊技演出の演出パターン(昇格あり)の例について説明するためのタイムチャートTime chart for explaining examples of production patterns (with promotion) of jackpot game production 大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production pattern of a jackpot game production 大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production pattern of a jackpot game production 大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production pattern of a jackpot game production 大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production pattern of a jackpot game production 大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production pattern of a jackpot game production 大当り遊技演出の演出パターンの一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production pattern of a jackpot game production

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

ハンドル31には、ハンドル31を握った遊技者の手のひらに対向する位置に、手のひらに向けて風を出すことで遊技者の皮膚感覚にうったえる演出を行うハンドルエア発生部45が備えられている。また、ハンドル31には、ハンドルエア発生部45を取り囲む領域を激しく発光させる演出を行うハンドルランプ46が備えられている。   The handle 31 is provided with a handle air generating unit 45 that produces an effect that is in tune with the player's skin sensation by emitting wind toward the palm at a position facing the palm of the player holding the handle 31. In addition, the handle 31 is provided with a handle lamp 46 that produces an effect of intensely emitting light in an area surrounding the handle air generating unit 45.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. Then, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出(例えば操作ゲーム)を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選択(指定)すること等が可能である。また、遊技者は、演出ボタン37を押下することにより、演出キー38で選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect (for example, an operation game) by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select (designate) one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the image selected with the effect key 38 as information by pressing the effect button 37.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8等)や可動役物7等による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types A lamp control board or the like on which a lamp control unit 600 for controlling effects by the lamps (frame lamp 36, panel lamp 8 and the like) and the movable accessory 7 and the like is arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[Switch processing of this embodiment]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図10を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each processing in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 10, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the number of paid out game balls (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. As a result, it was determined that one game ball passed (hereinafter referred to as “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason for determining the ON level at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time as described above is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the accidental determination of the ON level once due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, as the binarized signal ON level period (ON period) shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds), it is difficult to determine the passing of the game ball passing at a higher speed. End up. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。   This is the end of the description of the switch processing (game ball passage determination processing) of the present embodiment, and the description returns to FIG.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8、枠ランプ36等の発光、および可動役物7等の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7 and the like. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8、枠ランプ36およびハンドルランプ46の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36等での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36等の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls lighting / flashing of the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the handle lamp 46 based on the command sent from the effect control unit 400 and the emission color. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the contents of the effect set by the effect control unit 400. Data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、ハンドルエア発生部45を制御して風による演出を実行制御する。   In addition, the lamp control unit 600 controls the handle air generating unit 45 based on the command sent from the effect control unit 400 to execute and control the effect by the wind.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続される。ここで、ランプ制御部600は、演出ボタン37自身を突出させる動作を行わせる駆動装置(図示なし)を制御することによって、演出ボタン37を突出させる演出を実行制御する。つまり、ランプ制御部600は、演出ボタン37を可動役物として動作制御する場合もある。また、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 that is operated by the player. Here, the lamp control unit 600 controls the execution of the effect of projecting the effect button 37 by controlling a driving device (not shown) that performs the operation of projecting the effect button 37 itself. That is, the lamp control unit 600 may control the operation using the effect button 37 as a movable accessory. In addition, the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to an operation of the effect button 37 by the player, and transmits the operation data to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/200)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/200), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-short-time state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. That's it. In this embodiment, there is no latent game state that is a gaming state controlled to a high-accuracy state, a non-electric support state, and a non-time-saving state, and if the special symbol lottery is won, the big hit game ends. The gaming state is controlled in the probability changing gaming state or the normal gaming state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が20%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図6の(3)を参照して、各大当りA〜Cに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, an outline of the jackpot game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) in FIG. 6 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. 6 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 6, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 70% and the winning probability of the jackpot B is 30%. is there. Further, as shown in FIG. 6B, the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the big hit C is 50% and the winning probability of the big hit A is 20%. The winning probability of jackpot B is 30%. Below, with reference to (3) of FIG. 6, the jackpot game at the time of winning each jackpot AC is demonstrated.

大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。   When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) There is a round game). In 1R, when 10 game balls are won in the big prize opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the big prize opening 23 is changed from the open state to the closed state, and the 1R round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2R round game is started after the grand prize opening 23 is opened as in the case of 1R, and the big prize opening 23 is closed. The 2R round game ends. Thereafter, similarly, a total of four round games are executed by opening and closing the special winning opening 23 across the interval period. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 500 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more precisely, until the special symbol lottery is executed 9999 times).

大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから通常遊技状態に制御される。   When the big hit game executed when the big win B is won is started, a total of four round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 500 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the normal gaming state after the big hit game is finished.

大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。   When the big hit game executed when the big hit C is won is started, a total of 16 round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period between them after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Therefore, the player can obtain a total of about 2000 prize balls during this jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more precisely, until the special symbol lottery is executed 9999 times).

以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りBに当選すると、大当り遊技後には、非時短状態(通常遊技状態)で遊技が制御される。このため、以下では、大当りBのことを時短なし大当りということがある。   As described above, in this embodiment, a plurality of types of jackpots are prepared, but if the jackpot B is won, after the jackpot game, the game is controlled in a non-time-saving state (normal game state). For this reason, hereinafter, the big hit B may be referred to as a big hit without time reduction.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 7, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 permits access to the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 9) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 10) described later using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図10参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜199)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) counted up and updated in a timer interrupt process (see FIG. 10) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 10) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and a remaining time (that is, a process time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). The count-up is updated both in the main process (see FIG. 7) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 10), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the different processing cycles, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 199), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that generates the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the power shutdown monitoring process in step S911 of FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。   In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power-off monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).

[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 9, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図7のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 7).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図12のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図12のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる広さの範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The big hit random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the process of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the set maximum random number (for example, 299 for a variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counters can be set between these random numbers. It is preferable to set so that the values (count values) are not synchronized.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図11を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and determines that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22. Thus, the start port switch process is executed to perform processing related to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113 and, based on the output signal from the gate switch 113, determines that the game ball has passed through the gate 25. Is determined to be less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed. .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図12を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図17及び図18を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS. 17 and 18.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、図11を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 10 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図12のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S406 of FIG. 12 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図12のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S207 is yes, the process proceeds to step S208. If the determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図12のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Note that each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図12のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold is the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図12は、図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 12, the special symbol process in step S4 of FIG. 10 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図11のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図11のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図6に示す大当りA〜Cのいずれか)を判定する。なお、図6から分かるように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)の期待値は、第1特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time (any of jackpots A to C shown in FIG. 6) is determined. As can be seen from FIG. 6, in the present embodiment, the expected value of the number of round games (number of rounds) executed when the second special symbol lottery is won is determined when the first special symbol lottery is won. Greater than expected number of rounds to be executed. That is, the profit degree when winning the second special symbol lottery is larger than the profit degree when winning the first special symbol lottery. The degree of profit is not limited to the number of winning prize balls depending on the number of rounds as described above. For example, in the gaming state controlled after the big hit (probability of being controlled in the high probability state after the big hit, the number of short times) There may be. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図13及び図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図15及び図16に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, in the normal gaming state (non-time saving state), the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. State), the fluctuation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the fluctuation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図13及び図14に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図13は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 13 and 14 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 13 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 14 is a table used for determining a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time reduction state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern in the case where the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the first special symbol lottery has been won, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “75 to 124” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, “90.03 seconds”, “90.04 seconds”, and “90.05 seconds” indicate the types of effect patterns of the notification effect “per reach” and “third SP”, respectively. "Per hit", "per second SP", "per first SP", "per fifth SPSP", "per fourth SPSP", "per third SPSP", "per second SPSP", and "per first SPSP". In addition, “per reach” is a type that hits big after reaching reach, “per first SP” to “per third SP” is a type that hits big after finally developing to SP reach, “per first SPSP” The “per 5th SPSP” is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Note that the reach (reach effect) is, for example, when a changing decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols in a notification effect is stopped and displayed with a specific symbol. It is an effect that expects to be a big hit symbol pattern together with the symbol. Typically, the right and left decorative symbols are stopped at the same symbol (for example, 7), and the central ornament that stops at the end This is an effect that is variably displayed in the expectation that the symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects a big hit than SP reach production. For example, it is a production of a moving image in which a hero character fights against an enemy character. is there.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the first special symbol lottery is lost in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 determines based on the hold number (U1) of the first special symbol lottery, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. The variation pattern (special symbol variation time) is determined.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern random value assigned to the fluctuation pattern “40.05 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.05 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.04 seconds”, “40.05 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.06 seconds ”,“ 90.06 seconds ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ” Production pattern types “Leach Loss”, “3rd SP Loss”, “2nd SP Loss”, “1st SP Loss”, “5th SPSP Loss”, “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss” and This corresponds to “first SPSP loss”. Further, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, and “First SP Loss” to “3rd SP Loss” are types that finally lose after being developed into SP Reach, and “First SPSP Loss” to “ “Fifth SPSP Loss” is a type that loses after finally developing into SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図13に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 13, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time saving state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図13に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per third SP”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “third SP losing”, “second SP losing”, “first SP losing”, “fifth SPSP losing”. , The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “fourth SPSP loss”, “third SPSP loss”, “second SPSP loss”, “first SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “third SP reach effect”, “second SP reach effect”, “first SP reach effect”, “fifth SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “ The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “first SPSP reach production”.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すHT1−2は、図13に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 14 differs from HT1-1 shown in FIG. 13 in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. Only different. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 13 considers the number of first special symbol lottery reservations, the variation pattern determination process considers the second special symbol lottery retention number. The

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT2−1は、図13に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern in the case where the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 15 is related to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing” with respect to HT1-1 shown in FIG. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すように、HT2−2は、図13に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図16に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図16に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 16, HT2-2 replaces HT1-1 shown in FIG. 13 with “the number of holdings for the first special symbol lottery” replaced with “the number of holdings for the second special symbol lottery”. ing. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 13 considers the number of first special symbol lottery reservations, the variation pattern determination process considers the second special symbol lottery retention number. The Further, as shown in FIG. 16, in HT2-2, when the number of holdings in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniformly set. .50 seconds "is determined. Also, as shown in FIG. 16, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図10のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図6に示したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図16のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図15のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. Therefore, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. In addition, as shown in FIG. 6, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more game than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. The profit of the person is great. In other words, if the first special symbol lottery is executed in the probability variation gaming state (short time state), it can be said that it is disadvantageous for the player. In the present embodiment, as described above using HT2-2 of FIG. 16, in the probability variation gaming state (short time state), when the number of second special symbol lottery hold is 2 to 4 and there is no reach While it is easy to select a short-time fluctuation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) and the second special symbol lottery is suspended at high speed, 2 When the number of special symbol lotteries held is 1 and there is no reach, be sure to select a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. ing. Furthermore, in the present embodiment, as described above with reference to HT2-1 in FIG. 15, in the probability variation gaming state (time-short state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. However, in all of the first special symbol lottery holding numbers 1 to 4, when there is no reach, a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected, and a game ball is placed in the second starting port 22. Control is performed so as to earn time for the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player by winning a prize.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. At this time, the CPU 101 sets a symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図12に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より正確には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. Note that the process in step S414 is terminated when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses, and then the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. For this reason, the timing at which the special symbol processing shown in FIG. 12 is executed again by the next timer interrupt processing has passed a fixed time (0.5 seconds) after the special symbol variation display is completed in the processing of step S413. Timing (more precisely, interrupt timing that arrives only after a fixed time has passed). Note that the opening command described above is output in step S9 of FIG. 10 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) elapses after the process of step S414 is started (after the process of step S413 is completed). The process is transmitted to the effect control unit 400, and the big hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery hold at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery is not being executed (so-called customer waiting state) ) Is a command to notify that If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(90秒)が経過すると、原則として、デモ演出が開始される。ここで、デモ演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10, and a predetermined stop effect (decorative symbol stop display effect) is started based on the customer waiting command. The In addition, when a predetermined time (90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect, the demonstration effect is started in principle. Here, the demonstration effect is, for example, an effect in which a video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect (for example, executed during a game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図17及び図18は、図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS6における大入賞口処理について、図17及び図18を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
17 and 18 are an example of a detailed flowchart of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 10 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」又は「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “4” or “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and the setting information Is set in the RAM 103. By the processing of step S604, the total number of rounds Rmax of the big hit game, the interval time between rounds in the big hit game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the big hit game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1つのラウンドの開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this process, a round of big hit game (round game) is started and the opening operation (opening operation of one round) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出(ラウンド遊技演出)が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10, and the round effect (round game effect) is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図18のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 18, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game round, and based on the output signal from the big prize opening switch 114, whether or not the game ball has won the big prize opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図21のステップS124の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 updates the number C of winning game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. The processing in step S613 is executed each time a game ball wins the big winning opening 23, so that the total number of game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. To go. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 10, and the winning process instruction in step S124 in FIG. 21 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 10, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図18のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 18, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図18のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 18, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図10のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りA)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて、大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, in the case of an ending command corresponding to a jackpot symbol indicating a jackpot (for example, jackpot A shown in FIG. 6) controlled in the probability variation gaming state after the jackpot, the effect control unit 400 displays the ending command. Based on the jackpot game effect, the effect mode effect indicating the probability variation game state is executed. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図17のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 17 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process moves to step S622. If the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定等を切り替える)。その後、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (hit symbol) of this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27). Switch open settings etc.). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部によるタイマ割り込み処理]
図19は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図19を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図19に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit]
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 19, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 19 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図20及び図21を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 10, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図10のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for the effect. Also in this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 10, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図20および図21は、図19のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図20および図21を参照して、図19のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
20 and 21 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. 20 and FIG.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図11のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 11). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. The displayed on-hold images are sequentially deleted when the notification effect is started based on the processing in step S115 described later. The instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。より具体的には、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(即ハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。ここで、図30を用いて後述するが、本実施形態では、先読み予告演出の実行頻度を増加させるカスタマイズを遊技者が行うことができる。このため、CPU401は、先読み予告演出の実行頻度を増加させるカスタマイズが行われている場合には、当該カスタマイズが行われていない場合よりも、上記の先読み当選値の数値範囲を増加させて、先読み予告演出を実行するか否かを決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチハズレ」の場合と、「即ハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。例えば、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、少なくとも予告対象の報知演出より前に実行される報知演出において、大当りの可能性を示唆する予告演出である(図33(3)参照)。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery holding number (the number of holding data) stored in the RAM 403 more than 2 including the holding added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). More specifically, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach loss), or “losing” and “ In each of the cases indicating “no reach production” (immediately lost), a pre-read random number (production random number) is acquired, and when the pre-read random number matches a predetermined pre-read winning value, it is decided to perform the pre-read announcement effect. To do. Here, as will be described later with reference to FIG. 30, in this embodiment, the player can perform customization to increase the execution frequency of the prefetch notice effect. Therefore, the CPU 401 increases the numerical range of the pre-read winning value when the customization for increasing the execution frequency of the pre-reading notice effect is performed, compared with the case where the customization is not performed. Decide whether to perform the notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-read winning value depending on whether the pre-judgment information is “big hit”, “reach lose”, or “immediate lose”. For example, the number of prefetch winning values in the case of “big hit” may be set to be larger than the number of prefetching winning values in the case of “reach lose”, so that the prefetching notice effect may be easily executed in the case of “big hit”. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit in the notice effect that is executed at least before the notice effect to be noticed (see FIG. 33 (3)). Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図12のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 12 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図31を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like according to the notification effect start command and the game state notification command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content. Is performed by instructing the image sound control unit 500 or the like to start. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図12のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 12 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If the determination is NO, the process proceeds to step S118 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図21のステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118 in FIG.

図21のステップS118において、CPU401は、図12のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS121に移る。   In step S118 of FIG. 21, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process of step S414 of FIG. 12 has been received. If the determination in step S118 is yes, the process proceeds to step S119. If the determination is no, the process proceeds to step S121.

ステップS119において、CPU401は、画像表示部6等により実行される大当り遊技演出の内容を設定する大当り遊技演出設定処理を行う。なお、大当り遊技演出は、大当り遊技の実行中に実行される演出であり、オープニング演出、ラウンド演出(ラウンド遊技演出)、およびエンディング演出から成る。この大当り遊技演出設定処理については、図34〜図43を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 performs a jackpot game effect setting process for setting the contents of the jackpot game effect executed by the image display unit 6 or the like. The jackpot game effect is an effect executed during the execution of the jackpot game, and includes an opening effect, a round effect (round game effect), and an ending effect. The jackpot game effect setting process will be described later in detail with reference to FIGS. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS119で設定した大当り遊技演出の内容に基づいたオープニング演出の実行(開始)を指示する。これに応じて、画像音響制御部500等は、CPU401が設定した内容のオープニング演出を開始することとなる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS121に移る。   In step S120, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute (start) the opening effect based on the contents of the jackpot game effect set in step S119. In response to this, the image sound control unit 500 or the like starts the opening effect of the content set by the CPU 401. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S121.

ステップS121において、CPU401は、図17のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS121での判定がYESの場合、処理はステップS122に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS123に移る。   In step S121, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 17 has been received. If the determination in step S121 is yes, the process proceeds to step S122. If the determination is no, the process proceeds to step S123.

ステップS122において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS119で設定した大当り遊技演出の内容に基づいたラウンド演出(ラウンド遊技演出)の実行(開始)を指示する。これに応じて、画像音響制御部500等は、CPU401が設定した内容のラウンド演出を開始することとなる。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS123に移る。   In step S122, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute (start) a round effect (round game effect) based on the contents of the jackpot game effect set in step S119. In response to this, the image sound control unit 500 or the like starts a round effect with the content set by the CPU 401. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S123.

ステップS123において、CPU401は、図17のステップS613等の処理でセットされ、図9のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS125に移る。   In step S123, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 17 and output in the output process of step S9 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S123 is yes, the process proceeds to step S124. If the determination is no, the process proceeds to step S125.

ステップS124において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の実行を指示する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド遊技中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の実行を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS125に移る。   In step S124, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to execute a winning process. Here, the winning process is, for example, a process of counting the number of winning balls paid out based on the game balls won in the big winning opening 23 that is opened during the big hit game (during round game). The CPU 501 of the image sound control unit 500 is instructed every time it receives a winning command based on a game ball winning in the big winning opening 23 among the winning commands received via the effect control unit 400 (that is, a big winning). Each time one game ball wins the mouth 23), the number of prize balls “13” corresponding to the big prize opening 23 is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 and updated, and the updated number of prize balls is updated. The image is displayed on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S125.

ステップS125において、CPU401は、図17のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS127に移る。   In step S125, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 17 has been received. If the determination in step S125 is YES, the process proceeds to step S126, and if this determination is NO, the process proceeds to step S127.

ステップS126において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS127に移る。   In step S126, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S127.

ステップS127において、CPU401は、図18のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS127での判定がYESの場合、処理はステップS128に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS129に移る。   In step S127, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 18 has been received. If the determination in step S127 is YES, the process proceeds to step S128, and if this determination is NO, the process proceeds to step S129.

ステップS128において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS119で設定した大当り遊技演出の内容に基づいたエンディング演出の実行(開始)を指示する。これに応じて、画像音響制御部500等は、CPU401が設定した内容のエンディング演出を実行して大当り遊技演出を終了することとなる。ここで、エンディング演出は、例えば、大当り遊技後の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示唆する演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS129に移る。   In step S128, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute (start) an ending effect based on the contents of the jackpot game effect set in step S119. In response to this, the image sound control unit 500 or the like executes the ending effect of the content set by the CPU 401 and ends the jackpot game effect. Here, the ending effect is, for example, an effect suggesting a gaming state (for example, a probable game state) after the big hit game. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S129.

ステップS129において、CPU401は、図12のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS129での判定がYESの場合、処理はステップS130に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図19のステップS12に移る。   In step S129, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 12 have been received. If the determination in step S129 is YES, the process proceeds to step S130. If the determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS130において、CPU401は、ステップS129で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、客待ち処理を開始させる。その後、コマンド受信処理は終了し、処理は図19のステップS12に移る。客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、報知演出の開始指示(図20のS115参照)を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了すると共に報知演出を開始する。なお、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。以下に、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する客待ち処理について図22を参照して説明する。   In step S130, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S129 to start the customer waiting process. Thereafter, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG. The customer waiting process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the customer waiting process starts a notification effect start instruction (S115 in FIG. 20). This customer waiting process is executed until receiving the reference), and when the notification effect start instruction is received, the customer waiting process is terminated and the notification effect is started. If the CPU 501 is notified of information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or information indicating that the game ball has been won at the normal winning opening, the CPU 501 continues without terminating the customer waiting process. . Hereinafter, the customer waiting process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described with reference to FIG.

[客待ち処理]
図22は、画像音響制御部500によって行われる客待ち処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御部500は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図22(及び図23)に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Waiting for customers]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a customer waiting process performed by the image sound control unit 500. The image sound control unit 500 performs a series of processes shown in FIG. 22 (and FIG. 23) at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run repeatedly. Note that the processing performed by the image sound control unit 500 is executed based on a program stored in the ROM 502.

まず、ステップS701において、演出制御部400から客待ち処理の開始を指示するコマンド(図21のS130参照)を受けた画像音響制御部500のCPU501は、このコマンドを受信した直後(すなわち、客待ち状態になった直後)であるか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS704に移る。   First, in step S701, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received a command (see S130 in FIG. 21) instructing the start of the customer waiting process from the effect control unit 400 immediately after receiving this command (that is, customer waiting). It is determined whether it is immediately after entering the state. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702. If the determination is NO, the process proceeds to step S704.

ステップS702において、CPU501は、画像表示部6において客待ち画面の表示を開始する。ここで、客待ち画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間(0.5秒)そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合(つまり、保留がない場合)に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である(後述する図25参照)。客待ち画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて表示される画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。その後、処理はステップS703に移る。   In step S <b> 702, the CPU 501 starts displaying a customer waiting screen on the image display unit 6. Here, the customer waiting screen is the specified fixed time (0.5 seconds) after the fact that all the decorative symbols that have been variably displayed are completely stopped and the result of the special symbol lottery is reported to be lost It is a stop screen displayed when there is no next notification effect to be executed at the time of display (that is, when there is no hold), and is a screen indicating that the notification effect is not executed ( (See FIG. 25 described later). The customer waiting screen is typically a screen on which an image in which the decorative symbols are completely stopped and displayed at the end of the notification effect is displayed, but indicates that the notification effect is not executed. It may be sufficient and it is not limited to this typical example. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて(つまり、画像表示制御においてフレーム数をカウントして)、客待ち処理の開始を指示するコマンドを受信してからの経過時間Xのカウントを開始する。その後、処理はステップS704に移る。   In step S <b> 703, the CPU 501 starts the customer waiting process by using a counter function capable of measuring time used for control or the like for displaying an image on the image display unit 6 (that is, counting the number of frames in the image display control). The count of the elapsed time X from the reception of the command for instructing is started. Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU501は、画像表示部6に客待ち画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。   In step S <b> 704, the CPU 501 determines whether the customer waiting screen is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S705 is yes, the process proceeds to step S705. If the determination is no, the process proceeds to step S709.

ステップS705において、CPU501は、TOPメニュー切替操作があったか否かを判定する。ここで、TOPメニュー切替操作とは、後述するTOPメニュー画面(図26参照)への切り替えを指示する演出ボタン37に対する押下操作であり、本実施形態では、画像表示部6において、客待ち画面の表示中や、デモ演出画面の表示中において、演出ボタン37に対して押下操作が行われると、TOPメニュー画面への切り替えが行われる。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。   In step S705, the CPU 501 determines whether a TOP menu switching operation has been performed. Here, the TOP menu switching operation is a pressing operation on the effect button 37 instructing switching to a TOP menu screen (see FIG. 26) described later. In the present embodiment, the image display unit 6 displays the waiting screen for the customer. If a press operation is performed on the effect button 37 during display or display of the demonstration effect screen, switching to the TOP menu screen is performed. If the determination in step S705 is YES, the process proceeds to step S707, and if this determination is NO, the process proceeds to step S706.

ステップS706において、CPU501は、ステップS703でカウント開始されたXが所定時間(60秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ち状態になってから何ら操作が行われない期間が60秒間継続されたか否かを判定する。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS709に移る。   In step S706, the CPU 501 determines whether or not X started to be counted in step S703 has reached a predetermined time (60 seconds). That is, it is determined whether or not a period during which no operation is performed for 60 seconds has been continued after entering the customer waiting state. If the determination in step S706 is YES, the process proceeds to step S708, and if this determination is NO, the process proceeds to step S709.

ステップS707において、CPU501は、ステップS703でカウント開始されたXのカウントを0秒にリセットして、Xのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS708に移る。   In step S707, the CPU 501 resets the X count started in step S703 to 0 seconds, and stops the X count operation. Thereafter, the process proceeds to step S708.

ステップS708において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始するとともに、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、メニュー画面表示の実行時間Yのカウントを開始する。その後、処理はステップS709に移る。ここで、図26を用いて具体的に後述するが、TOPメニュー画面には複数のメニュー項目が表示され、遊技者が演出キー38を操作してメニュー項目を何れか選択し、演出ボタン37を操作して当該メニュー項目を決定することにより、当該メニュー項目に対応したサブメニュー画面(カスタマイズ画面)に移行できることを示唆する画面である。   In step S708, the CPU 501 starts displaying the TOP menu screen on the image display unit 6 and starts counting the execution time Y of the menu screen display using a counter function capable of measuring time. Thereafter, the process proceeds to step S709. Here, as will be described in detail later with reference to FIG. 26, a plurality of menu items are displayed on the TOP menu screen, and the player operates the effect key 38 to select one of the menu items, and the effect button 37 is pressed. It is a screen that suggests that it is possible to shift to a submenu screen (customization screen) corresponding to the menu item by operating and determining the menu item.

以上のように、本実施形態では、客待ち画面の表示中にTOPメニュー切替操作があるか、または、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が所定時間(60秒間)継続されると、TOPメニュー画面に切り替え表示される。   As described above, in this embodiment, there is a TOP menu switching operation while the customer waiting screen is displayed, or a period in which no operation is performed after receiving the customer waiting command continues for a predetermined time (60 seconds). Then, the display is switched to the TOP menu screen.

ステップS709において、CPU501は、画像表示部6にTOPメニュー画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS709での判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。   In step S709, the CPU 501 determines whether or not the TOP menu screen is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S709 is YES, the process proceeds to step S710, and if this determination is NO, the process proceeds to step S716.

ステップS710において、CPU501は、TOPメニュー画面においてメニュー項目を決定するメニュー決定操作があったか否かを判定する。ステップS710での判定がYESの場合、処理はステップS711に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS713に移る。   In step S710, the CPU 501 determines whether there has been a menu determination operation for determining a menu item on the TOP menu screen. If the determination in step S710 is yes, the process proceeds to step S711. If the determination is no, the process proceeds to step S713.

ステップS711において、CPU501は、画像表示部6において、ステップS710で決定されたメニュー項目に対応するカスタマイズ画面の表示を開始する。その後、処理はステップS712に移る。ここで、図27〜図30を用いて具体的に後述するが、カスタマイズ画面は、メニュー画面の一種であり、遊技者が演出内容をカスタマイズするための画面である。   In step S711, the CPU 501 starts displaying the customization screen corresponding to the menu item determined in step S710 on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S712. Here, as will be described in detail later with reference to FIGS. 27 to 30, the customization screen is a kind of menu screen, and is a screen for the player to customize the production contents.

ステップS712において、CPU501は、Yのカウントを0秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。また、Xのカウントがリセットされていない場合には0秒にリセットしてそのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS713に移る。   In step S712, the CPU 501 resets the Y count to 0 seconds and restarts the counting operation. If the count of X is not reset, the count operation is stopped by resetting to 0 seconds. Thereafter, the process proceeds to step S713.

ステップS713において、CPU501は、Xが所定時間(90秒)になったか、または、Yが所定時間(90秒)になったか否かを判定する。つまり、客待ちコマンドを受信してから何ら操作が行われない期間が90秒間継続されたか、または、何ら操作が行われずにTOPメニュー画面(又はカスタマイズ画面)が表示されている期間が90秒間継続されたか否かを判定する。ステップS713での判定がYESの場合、処理はステップS714に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS716に移る。   In step S713, the CPU 501 determines whether X has reached a predetermined time (90 seconds) or Y has reached a predetermined time (90 seconds). That is, a period in which no operation is performed after receiving the customer waiting command is continued for 90 seconds, or a period in which the TOP menu screen (or customization screen) is displayed without any operation is continued for 90 seconds. It is determined whether or not it has been done. If the determination in step S713 is yes, the process proceeds to step S714. If the determination is no, the process proceeds to step S716.

ステップS714において、CPU501は、画像表示部6において、デモ演出画面の表示を開始して、その後、処理はステップS715に移る。ここで、デモ演出とは、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を、予め定められた所定時間(例えば再生時間60秒)表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部6に静止画像の焼き付き(ゴーストイメージ)が発生することが防止される。   In step S714, the CPU 501 starts displaying the demonstration effect screen on the image display unit 6, and then the process proceeds to step S715. Here, the demonstration effect is, for example, an effect of displaying a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 for a predetermined time (for example, a playback time of 60 seconds). The effect suggests that the game has been interrupted or ended, and the occurrence of image sticking (ghost image) on the image display unit 6 is prevented.

ステップS715において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、デモ演出画面の表示の実行時間Zのカウントを開始するとともに、Yのカウントを0秒にリセットしてそのカウント動作を停止し、あるいは、Xのカウントがリセットされていない場合には0秒にリセットしてそのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS716に移る。   In step S715, the CPU 501 starts counting the execution time Z for displaying the demonstration effect screen using a counter function capable of measuring time, resets the Y count to 0 seconds, and stops the counting operation. Alternatively, when the count of X is not reset, the count operation is stopped by resetting to 0 seconds. Thereafter, the process proceeds to step S716.

ステップS716において、CPU501は、図23を用いて以下に説明するカスタマイズ画面表示中処理を実行する。   In step S716, the CPU 501 executes a customization screen display process described below with reference to FIG.

[カスタマイズ画面表示中処理]
図23のステップS750において、CPU501は、画像表示部6にカスタマイズ画面(図27〜図30参照)の表示中であるか否かを判定する。ステップS750での判定がYESの場合、処理はステップS751に移り、この判定がNOの場合、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図22のステップS717に移る。
[Customization screen display processing]
In step S750 of FIG. 23, the CPU 501 determines whether or not a customization screen (see FIGS. 27 to 30) is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S750 is YES, the process proceeds to step S751, and if this determination is NO, the customization screen display-in process ends, and the process proceeds to step S717 in FIG.

ステップS751において、CPU501は、表示されているカスタマイズ画面における項目の選択表示を移動させる操作が有ったか否かを判定する   In step S <b> 751, the CPU 501 determines whether or not there has been an operation for moving an item selection display on the displayed customization screen.

ステップS752において、CPU501は、ステップS751で判定した移動操作に応じて、カスタマイズ画面における項目の選択表示を移動させる。その後、処理はステップS753に移る。   In step S752, the CPU 501 moves the selection display of items on the customization screen in accordance with the movement operation determined in step S751. Thereafter, the process proceeds to step S753.

ステップS753において、CPU501は、Yのカウントを0秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。その後、処理はステップS754に移る。   In step S753, the CPU 501 resets the Y count to 0 seconds and restarts the counting operation. Thereafter, the process proceeds to step S754.

ステップS754において、CPU501は、表示されているカスタマイズ画面における項目を決定する操作が有ったか否かを判定する。具体的には、図27〜図30を参照して後述するが、CPU501は、選択中の項目(選択表示中の項目;図27〜図30の太枠表示された項目)について決定する遊技者の演出ボタン37の押下操作が有ったか否かを判定する。ステップS754での判定がYESの場合、処理はステップS755に移り、この判定がNOの場合、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図22のステップS717に移る。   In step S754, the CPU 501 determines whether or not there is an operation for determining an item on the displayed customization screen. Specifically, as will be described later with reference to FIGS. 27 to 30, the CPU 501 determines the item being selected (the item being selected and displayed; the item displayed in a thick frame in FIGS. 27 to 30). It is determined whether or not there is an operation of pressing the production button 37. If the determination in step S754 is YES, the process moves to step S755. If this determination is NO, the customization screen display process ends, and the process moves to step S717 in FIG.

ステップS755において、CPU501は、ステップS754で決定操作された項目が、複数同時に(複数並行して)設定不能な項目であるか否かを判定する。具体的には、図30を参照して後述するが、カスタマイズ画面の項目には複数同時に設定できる項目と複数同時に設定できない項目があり、CPU501は、ステップS754で決定操作された項目がどちらの項目であるかを判定する。ステップS755での判定がYESの場合、処理はステップS756に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS757に移る。   In step S755, the CPU 501 determines whether or not the items determined and operated in step S754 are items that cannot be set simultaneously (in parallel). Specifically, as will be described later with reference to FIG. 30, there are items in the customization screen that can be set at the same time and items that cannot be set at the same time. The CPU 501 determines which item is determined and operated in step S754. It is determined whether it is. If the determination in step S755 is yes, the process proceeds to step S756. If the determination is no, the process proceeds to step S757.

ステップS756において、CPU501は、両立しない(複数同時に設定不能な)カスタマイズ項目が既に設定中であるか否かを判定する。ステップS756での判定がYESの場合、処理はステップS758に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS757に移る。   In step S756, the CPU 501 determines whether or not customization items that are incompatible (cannot be set at the same time) are already being set. If the determination in step S756 is YES, the process proceeds to step S758, and if this determination is NO, the process proceeds to step S757.

ステップS757において、CPU501は、ステップS754で決定操作された項目をカスタマイズとして設定(有効設定)する。その後、処理はステップS759に移る。   In step S757, the CPU 501 sets (enables setting) the item determined and operated in step S754 as customization. Thereafter, the process proceeds to step S759.

ステップS758において、CPU501は、ステップS754で決定操作された項目をカスタマイズとして設定すると共に、ステップS756において設定中と判定された両立しないカスタマイズ項目を非設定にする。その後、処理はステップS759に移る。   In step S758, the CPU 501 sets the item determined and operated in step S754 as customization, and unsets the incompatible customization item determined to be set in step S756. Thereafter, the process proceeds to step S759.

ここで、ステップS754においてカスタマイズ項目を決定する操作を検出してステップS757又はS758によってカスタマイズ設定する前の状態(つまり、カスタマイズ項目が選択表示の状態であってカスタマイズ設定前の状態)で第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して客待ち状態が終了すると共に報知演出が開始される場合には、選択表示されているカスタマイズ項目が自動的にカスタマイズ設定される。なお、他の実施形態では、この様に客待ち状態が終了すると共に報知演出が開始される場合において、前回カスタマイズ設定されていたカスタマイズ項目がある場合にはその項目が継続してカスタマイズ設定され、前回カスタマイズ設定されていたカスタマイズ項目がない場合(つまり、初期設定の状態の場合)には初期設定が継続される構成としてもよい。   Here, the operation for determining the customization item is detected in step S754, and the first start is performed in the state before the customization setting is performed in step S757 or S758 (that is, the customization item is in the selection display state and before the customization setting). When a game ball wins in the mouth 21 or the second start opening 22 and the waiting state for the customer ends, and the notification effect is started, the customization item selected and displayed is automatically customized. In other embodiments, when the customer waiting state is ended and the notification effect is started in this way, if there is a customization item that was previously customized, the item is continuously customized, The configuration may be such that the initial setting is continued when there is no customization item that was previously set for customization (that is, in the case of the initial setting state).

ステップS759において、CPU501は、遊技者によるキャンセル操作が有ったか否かを判定する。具体的には、図27〜図30を参照して後述するが、各カスタマイズ画面には「キャンセル」と描かれた項目が表示されており、CPU501は、この項目を選択して決定する遊技者の操作が有ったか否かを判定する。ステップS759での判定がYESの場合、処理はステップS760に移り、この判定がNOの場合、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図22のステップS717に移る。   In step S759, the CPU 501 determines whether or not there is a cancel operation by the player. Specifically, as will be described later with reference to FIGS. 27 to 30, an item labeled “cancel” is displayed on each customization screen, and the CPU 501 selects and determines this item. It is determined whether there has been an operation. If the determination in step S759 is YES, the process proceeds to step S760. If this determination is NO, the customization screen display process ends, and the process proceeds to step S717 in FIG.

ステップS760において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始する。なお、このTOPメニュー画面の表示は、遊技機1の遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態)に関わらず、実行される。その後、処理はステップS761に移る。   In step S760, the CPU 501 starts displaying the TOP menu screen on the image display unit 6. The TOP menu screen is displayed regardless of the gaming state of the gaming machine 1 (the normal gaming state or the probability variation gaming state). Thereafter, the process proceeds to step S761.

ステップS761において、CPU501は、Yのカウントを0秒にリセットしてそのカウント動作を再開する。その後、カスタマイズ画面表示中処理は終了して、処理は図22のステップS717に移る。   In step S761, the CPU 501 resets the Y count to 0 seconds and restarts the counting operation. Thereafter, the customization screen displaying process is terminated, and the process proceeds to step S717 in FIG.

説明は図22に戻り、ステップS717において、CPU501は、デモ演出画面の表示中にTOPメニュー切替操作があったか否かを判定する。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示中には、ボタン操作としては、TOPメニュー切替操作のみが可能となる。ステップS717での判定がYESの場合、処理はステップS719に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS718に移る。   Returning to FIG. 22, in step S717, the CPU 501 determines whether or not a TOP menu switching operation has been performed during display of the demonstration effect screen. In the present embodiment, only the TOP menu switching operation can be performed as a button operation while the demonstration effect screen is displayed. If the determination in step S717 is YES, the process proceeds to step S719, and if this determination is NO, the process proceeds to step S718.

ステップS718において、CPU501は、Zが所定時間(60秒)になったか否かを判定する。つまり、デモ演出画面が60秒間継続して表示されたか否かを判定する。ステップS718での判定がYESの場合、処理はステップS719に移り、この判定がNOの場合、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図22に示す処理を繰り返し実行する。   In step S718, the CPU 501 determines whether Z has reached a predetermined time (60 seconds). That is, it is determined whether or not the demonstration effect screen is continuously displayed for 60 seconds. If the determination in step S718 is yes, the process proceeds to step S719. If this determination is no, the series of customer waiting processes is terminated, and the process illustrated in FIG. 22 is repeatedly performed again at the timing of the next timer interrupt process. To do.

ステップS719において、CPU501は、画像表示部6において、TOPメニュー画面の表示を開始して、その後、処理はステップS720に移る。つまり、本実施形態では、デモ演出画面の表示中にTOPメニュー切替操作があるか、または、デモ演出画面の表示時間が所定時間(60秒)に達すると、TOPメニュー画面に切り替え表示される。なお、本実施形態では、デモ演出画面の表示時間が所定時間(60秒)に達すると、TOPメニュー画面に切り替え表示されるものとしたが、客待ち画面に切り替え表示されるものとしてもよい。   In step S719, the CPU 501 starts displaying the TOP menu screen on the image display unit 6, and then the process proceeds to step S720. That is, in this embodiment, when there is a TOP menu switching operation during the display of the demonstration effect screen, or when the display time of the demonstration effect screen reaches a predetermined time (60 seconds), the display is switched to the TOP menu screen. In this embodiment, when the display time of the demonstration effect screen reaches a predetermined time (60 seconds), the display is switched to the TOP menu screen, but may be switched to the customer waiting screen.

ステップS720において、CPU501は、時間計測可能なカウンタ機能を用いて、Yのカウントを開始するとともに、Zのカウントを0秒にリセットしてそのカウント動作を停止する。そして、一連の客待ち処理を終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図22に示す処理を繰り返し実行する。   In step S720, the CPU 501 starts counting Y using a counter function capable of measuring time, resets the Z count to 0 seconds, and stops the counting operation. Then, a series of customer waiting processes are terminated, and the process shown in FIG. 22 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

[客待ち状態における画面遷移および具体的画面]
次に、図22および図23を用いて以上に説明した画像音響制御部500による客待ち処理によって実行される客待ち状態における画面遷移および具体的画面について、図24〜図30を用いて説明する。
[Screen transition and specific screen in customer waiting state]
Next, screen transition and a specific screen in the customer waiting state executed by the customer waiting process by the image sound control unit 500 described above with reference to FIGS. 22 and 23 will be described with reference to FIGS. .

図24に示すように、客待ち状態において画像表示部6において表示される画面は、「客待ち画面」、「TOPメニュー画面」、「各種カスタマイズ画面」、「デモ演出画面」の間で遷移する。   As shown in FIG. 24, the screen displayed on the image display unit 6 in the customer waiting state transitions between the “customer waiting screen”, “TOP menu screen”, “various customization screens”, and “demonstration effect screen”. .

まず、客待ち状態になると、「客待ち画面」が表示される。具体的には、客待ち画面として、図25に示すように、装飾図柄DIが停止表示されたままの画面が表示され、演出ボタン37を操作することでTOPメニュー画面へ遷移することを示唆する画像(文字画像)が表示される。   First, when entering a customer waiting state, a “customer waiting screen” is displayed. Specifically, as shown in FIG. 25, the customer waiting screen is displayed with the decoration symbol DI stopped and is displayed, and it is suggested that the transition to the TOP menu screen is performed by operating the effect button 37. An image (character image) is displayed.

次に、客待ち状態になってから60秒が経過するか、客待ち画面においてTOPメニュー切替操作(演出ボタン37の押下操作)が実行されると、図26に示すTOPメニュー画面に遷移する(図24の矢印A参照)。ここで、TOPメニュー画面には、図26に示すように、各種のカスタマイズ画面に移行できることを示す複数のメニュー項目からなるメニュー選択画面が表示される。   Next, when 60 seconds elapses after entering the customer waiting state or when a TOP menu switching operation (depressing operation of the effect button 37) is executed on the customer waiting screen, the screen changes to the TOP menu screen shown in FIG. (See arrow A in FIG. 24). Here, on the TOP menu screen, as shown in FIG. 26, a menu selection screen composed of a plurality of menu items indicating that it is possible to shift to various customization screens is displayed.

そして、TOPメニュー画面において、TOPメニュー切替操作により客待ち画面からTOPメニュー画面に遷移した場合にはTOPメニュー画面に遷移してから90秒後にデモ演出画面に遷移し(図24の矢印B参照)、一方、TOPメニュー切替操作がなく客待ち状態になってから60秒経過してTOPメニュー画面に遷移した場合には客待ち状態になってから90秒後にデモ演出画面に遷移する(図24の矢印B参照)。デモ演出画面は、具体的な画面を図示していないが、例えば遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像の画面であり、図25の客待ち画面と同様に、演出ボタン37を操作することでTOPメニュー画面へ遷移することを示唆する画像(文字画像)が表示される。   Then, in the TOP menu screen, when the TOP menu switching operation causes a transition from the customer waiting screen to the TOP menu screen, 90 seconds after the transition to the TOP menu screen, the demonstration effect screen transitions (see arrow B in FIG. 24). On the other hand, if there is no TOP menu switching operation and 60 seconds have passed since the customer wait state has been entered, the screen changes to the TOP menu screen 90 seconds after the customer wait state is entered (FIG. 24). (See arrow B). Although the demonstration effect screen is not shown in detail, for example, it is a video screen related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1, and similar to the customer waiting screen in FIG. An image (character image) suggesting a transition to the TOP menu screen by operating the button 37 is displayed.

そして、デモ演出画面になってから60秒が経過するか、デモ演出画面においてTOPメニュー切替操作(演出ボタン37の押下操作)が実行されると、図26に示すTOPメニュー画面に遷移する(図24の矢印C参照)。   Then, when 60 seconds elapse after the demonstration effect screen is displayed, or when a TOP menu switching operation (depression operation of the effect button 37) is executed on the demonstration effect screen, the screen changes to the TOP menu screen shown in FIG. 24 arrow C).

TOPメニュー画面において、演出キー38の操作が行われた場合、この操作に応じてメニュー項目の選択表示が移動される。図26の例では、「お気に入りキャラ選択」メニューが選択表示されて太枠表示されている。また、TOPメニュー画面において、メニュー決定操作(演出ボタン37の押下操作)が行われた場合、選択表示中のメニュー項目が示すカスタマイズ画面に遷移する(図24の矢印D参照)。具体的には、「お気に入りキャラ選択」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図27に示すお気に入りキャラ選択画面に遷移し、「お気に入りキャラカットイン選択」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図28に示すお気に入りキャラカットイン選択画面に遷移し、「大当りオープニング選択」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図29に示す大当りオープニング選択画面に遷移し、「ゲーム性選択」メニューが選択表示中のときにメニュー決定操作が行われた場合には図30に示す大当りゲーム性選択画面に遷移する。   When the production key 38 is operated on the TOP menu screen, the menu item selection display is moved in accordance with this operation. In the example of FIG. 26, the “favorite character selection” menu is selected and displayed in a thick frame. Further, when a menu determining operation (depressing operation of the effect button 37) is performed on the TOP menu screen, a transition is made to the customization screen indicated by the menu item being selected and displayed (see arrow D in FIG. 24). Specifically, when the menu selection operation is performed while the “favorite character selection” menu is being selected and displayed, the screen switches to the favorite character selection screen shown in FIG. 27 and the “favorite character cut-in selection” menu is selected. When the menu determination operation is performed while the screen is being displayed, the screen shifts to the favorite character cut-in selection screen shown in FIG. 28, and when the “big hit opening selection” menu is selected and displayed, the menu determination operation is performed. 29, the screen is shifted to the jackpot opening selection screen shown in FIG. 29, and when the menu determination operation is performed while the “game selection” menu is being selected and displayed, the screen shifts to the jackpot game selection screen shown in FIG.

そして、カスタマイズ画面において演出キー38を操作して「キャンセル」の項目を選択表示(太枠表示)にしてから演出ボタン37を押下操作することによってキャンセル操作が行われると、図26に示すTOPメニュー画面に遷移する(図24の矢印E参照)。また、カスタマイズ画面に移行してから項目の選択表示を移動させる操作が行われることなく90秒経過するか、項目の選択表示を移動させる最後の操作が行われてから90秒経過すると、デモ演出画面に移行する(図24の矢印F参照)。   Then, when a cancel operation is performed by pressing the effect button 37 after operating the effect key 38 on the customization screen to select and display the item “cancel” (thick frame display), the TOP menu shown in FIG. The screen changes (see arrow E in FIG. 24). In addition, after the transition to the customization screen, 90 seconds have passed without the operation for moving the item selection display, or 90 seconds have passed since the last operation for moving the item selection display has been performed. The screen shifts (see arrow F in FIG. 24).

[カスタマイズ画面におけるカスタマイズ設定]
次に、図23を用いて以上に説明した画像音響制御部500によるカスタマイズ画面表示中処理により設定されるカスタマイズ設定について、図27〜図30を用いて具体的に説明する。
[Customization settings on the customize screen]
Next, the customization setting set by the customization screen display in-process by the image sound control unit 500 described above with reference to FIG. 23 will be specifically described with reference to FIGS.

まず、図26の「お気に入りキャラ選択」メニューから移行するカスタマイズ画面である「お気に入りキャラ選択画面」によるカスタマイズ設定について、図27を用いて説明する。ここで、本実施形態では様々な演出に特定のキャラクタが使用され、例えば報知演出において表示される大当りを期待させるミニキャラや背景画像の一部として表示されるキャラクタ画像等として、この特定のキャラクタが使用される。遊技者は「お気に入りキャラ選択画面」によるカスタマイズ設定によって、キャラA〜Eのうちの1つのキャラクタを、この特定のキャラクタとして設定することができる。具体的には、図27に示すように、お気に入りキャラ選択画面において、演出キー38を操作して所望のキャラクタの画像(項目)を選択表示(太枠表示)の状態にしてから演出ボタン37を押下することによって、この所望のキャラクタを上記した特定のキャラクタとして設定することができる。図27では、キャラBが選択表示(太枠表示)されている状態であり、この状態で演出ボタン37が押下されることによって、キャラBが上記した特定のキャラクタとして設定される。   First, the customization setting by the “favorite character selection screen” which is the customization screen to be transferred from the “favorite character selection” menu of FIG. 26 will be described with reference to FIG. Here, in this embodiment, a specific character is used for various effects. For example, the specific character is displayed as a mini character that is expected to be a big hit displayed in a notification effect, a character image displayed as a part of a background image, or the like. used. The player can set one of the characters A to E as the specific character by customization setting on the “favorite character selection screen”. Specifically, as shown in FIG. 27, on the favorite character selection screen, the effect key 37 is operated after the desired key image (item) is selected and displayed (thick frame display) by operating the effect key 38. By pressing, the desired character can be set as the specific character described above. In FIG. 27, the character B is selected and displayed (thick frame display), and when the effect button 37 is pressed in this state, the character B is set as the specific character described above.

次に、図26の「お気に入りキャラカットイン選択」メニューから移行するカスタマイズ画面である「お気に入りキャラカットイン選択画面」によるカスタマイズ設定について、図28を用いて説明する。ここで、本実施形態では、報知演出において大当りの可能性が高いことを示唆するお気に入りキャラカットイン予告演出が実行され、このお気に入りキャラカットイン予告演出は、上記したお気に入りキャラ選択画面(図27参照)でカスタマイズ設定されたお気に入りキャラの画像を表示する予告演出である。そして、遊技者は「お気に入りキャラカットイン選択画面」によるカスタマイズ設定によって、キャラA〜Eのそれぞれについて、上記のお気に入りキャラカットイン予告演出として表示される画像を選択(設定)することができる。具体的には、図28に示すように、お気に入りキャラカットイン選択画面において、キャラA〜Eのそれぞれについて複数の異なる画像(そのキャラの様々な表情の画像)が表示されており、演出キー38および演出ボタン37を操作することによってキャラクタ毎に所望の画像をお気に入りキャラカットイン予告演出として表示される画像として設定することができる。図28では、キャラAについては右側の画像が設定され、キャラBについては左側の画像が設定され、キャラCについては左側の画像が設定されている。なお、図28ではキャラD及びEについて表示されていないが、キャラD及びEについては、演出キー38の操作に応じてスクロール表示される。このお気に入りキャラカットイン予告演出については、図32(2)および図33(1)等を用いて具体的に後述する。   Next, customization setting by the “favorite character cut-in selection screen”, which is a customization screen shifted from the “favorite character cut-in selection” menu of FIG. 26, will be described with reference to FIG. Here, in the present embodiment, a favorite character cut-in notice effect that indicates that there is a high probability of a big hit in the notification effect is executed, and this favorite character cut-in notice effect is displayed on the favorite character selection screen (see FIG. 27). ) Is a notice effect that displays an image of a favorite character customized in (). Then, the player can select (set) an image displayed as the above-mentioned favorite character cut-in notice effect for each of the characters A to E by customization setting on the “favorite character cut-in selection screen”. Specifically, as shown in FIG. 28, on the favorite character cut-in selection screen, a plurality of different images (images of various facial expressions of the character) are displayed for each of the characters A to E. And by operating the effect button 37, a desired image can be set for each character as an image displayed as a favorite character cut-in notice effect. In FIG. 28, the right image is set for character A, the left image is set for character B, and the left image is set for character C. In FIG. 28, characters D and E are not displayed, but characters D and E are scroll-displayed according to the operation of the production key 38. This favorite character cut-in notice effect will be specifically described later with reference to FIGS. 32 (2) and 33 (1).

次に、図26の「大当りオープニング選択」メニューから移行するカスタマイズ画面である「大当りオープニング選択画面」によるカスタマイズ設定について、図29を用いて説明する。遊技者は、図29に示す「大当りオープニング選択画面」によるカスタマイズ設定によって、大当り遊技演出のオープニング演出中に実行される「やったね」ムービー演出の種類を選択(設定)することができる。具体的には、図29に示すように、大当りオープニング選択画面において、選択可能な「やったね」ムービー演出として、ライブステージの動画演出を示す画像ST1〜ST5、および、キャラクタA〜Eの動画演出を示すキャラA〜Eの画像が表示されており、演出キー38および演出ボタン37を操作することによって「やったね」ムービー演出として実行される動画演出を設定することができる。図29では、ライブステージの動画演出を示す画像ST2が、大当り遊技演出のオープニング演出中に実行される「やったね」ムービー演出として設定されている。この「やったね」ムービー演出については、図35〜図38等を用いて具体的に後述する。   Next, customization settings on the “big hit opening selection screen”, which is a customization screen shifted from the “big hit opening selection” menu in FIG. 26, will be described with reference to FIG. The player can select (set) the type of the “done” movie effect to be executed during the opening effect of the big hit game effect by the customization setting on the “big hit opening selection screen” shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 29, on the jackpot opening selection screen, as the selectable “yet” movie effects, images ST1 to ST5 showing the animation effects of the live stage, and the animation effects of characters A to E The images of the characters A to E showing are displayed, and by operating the effect key 38 and the effect button 37, it is possible to set a moving image effect to be executed as a “done” movie effect. In FIG. 29, the image ST2 showing the moving stage production effect of the live stage is set as the “done” movie effect executed during the opening effect of the big hit game effect. This “done” movie effect will be specifically described later with reference to FIGS.

次に、図26の「ゲーム性選択」メニューから移行するカスタマイズ画面である「ゲーム性選択画面」によるカスタマイズ設定について、図30を用いて説明する。遊技者は、図30に示す「ゲーム性選択画面」によるカスタマイズ設定によって、演出に関して様々なカスタマイズ設定をすることができる。具体的には、図30に示すように、ゲーム性選択画面において、カスタマイズメニューとして、「先読み予告増加」メニューと、「大当りオープニング昇格完全告知」メニューと、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニューと、「ハンドルエア大当り告知増加」メニューと、「沖パチ(ハンドルフラッシュ/ハンドルエア大当り告知増加)」メニューと、「プレミア演出大当り告知増加」メニューとが表示されている。   Next, the customization setting by the “game characteristic selection screen” which is the customization screen shifted from the “game characteristic selection” menu of FIG. The player can make various customization settings for the production by the customization settings on the “game selection screen” shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 30, in the game selection screen, as the customization menu, an “increase pre-reading notice” menu, a “big hit opening promotion complete notification” menu, an “increase handle flash jackpot announcement” menu, The “Increase handle air jackpot notification” menu, the “Oki pachi (handle flash / handle air jackpot increase)” menu, and the “Premier effect jackpot increase” menu are displayed.

「先読み予告増加」メニューは、初期設定はOFFであり、ONに設定されることで、図20のステップS113で説明した先読み予告演出の実行確率を上げるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、「先読み予告増加」メニューが初期設定のOFFの場合(つまり、カスタマイズされていない場合)先読み予告演出が例えば5%の確率で実行され、「先読み予告増加」メニューがONの場合(つまり、カスタマイズされている場合)先読み予告演出が例えば20%の確率で実行される。   The “Increase pre-reading notice” menu is a menu in which the initial setting is OFF, and by being set to ON, customization is set to increase the execution probability of the pre-reading notice effect described in step S113 of FIG. Specifically, when the “Increase prefetching notice” menu is OFF (that is, not customized), the prefetching notice effect is executed with a probability of 5%, for example, and the “Increase prefetching notice” menu is ON. (In other words, the pre-reading notice effect is executed with a probability of, for example, 20%).

「大当りオープニング昇格完全告知」メニューは、初期設定はOFFであり、ONに設定されることで、大当り遊技中において大当りの種類が昇格したことを演出的に報知する大当り昇格演出が実行される場合には必ずオープニング演出中に実行されるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、図34のステップS858〜S861および図37等を用いて後述するが、「大当りオープニング昇格完全告知」メニューが初期設定のOFFの場合(つまり、カスタマイズされていない場合)、大当り昇格演出が実行される場合において30%の確率でオープニング演出中に実行され70%の確率でラウンド遊技中に実行され、「大当りオープニング昇格完全告知」メニューがONの場合(つまり、カスタマイズされている場合)、大当り昇格演出が実行される場合において100%の確率でオープニング演出中に実行される。   The “big hit opening promotion complete announcement” menu is initially set to OFF, and when it is set to ON, a big hit promotion effect is executed in which the big hit type has been promoted during the big hit game. Is a menu in which customization to be executed during the opening performance is always set. Specifically, as will be described later with reference to steps S858 to S861 in FIG. 34, FIG. 37, and the like, when the “big hit opening promotion complete notification” menu is OFF (that is, not customized), the big hit promotion When the production is executed, it is executed during the opening production with a probability of 30%, and is executed during the round game with a probability of 70%, and the “big hit opening promotion complete announcement” menu is ON (that is, customized) ) When the jackpot promotion effect is executed, it is executed during the opening effect with a probability of 100%.

「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニューは、初期設定はOFFであり、ONに設定されることで、報知演出においてハンドルランプ46(図1及び図4参照)を激しく発光させることにより大当りしたことを報知(確定報知)するハンドルフラッシュ演出(大当り告知演出の一種;図示なし)の実行確率を上げるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニューが初期設定のOFFの場合(つまり、カスタマイズされていない場合)大当りした場合においてハンドルフラッシュ演出が例えば5%の確率で実行され、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニューがONの場合(つまり、カスタマイズされている場合)大当りした場合においてハンドルフラッシュ演出が例えば70%の確率で実行される。   The “Initial increase in handle flash jackpot” menu is OFF in the initial setting, and when set to ON, it is notified that a big hit has been made by causing the handle lamp 46 (see FIG. 1 and FIG. 4) to emit light violently in the notification effect. This is a menu in which customization is set to increase the execution probability of a handle flash effect (a kind of jackpot notification effect; not shown) to be (confirmed notification). Specifically, when the “Increase handle flash jackpot announcement” menu is OFF (that is, not customized), the handle flash effect is executed with a probability of 5%, for example, when the menu is hit. When the “announcement increase” menu is ON (that is, customized), a handle flash effect is executed with a probability of 70%, for example, when a big hit is made.

「ハンドルエア大当り告知増加」メニューは、初期設定はOFFであり、ONに設定されることで、報知演出においてハンドルエア発生部45(図1及び図4参照)により風を発生させることにより大当りしたことを報知(確定報知)するハンドルエア演出(大当り告知演出の一種;図示なし)の実行確率を上げるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、「ハンドルエア大当り告知増加」メニューが初期設定のOFFの場合(つまり、カスタマイズされていない場合)大当りした場合においてハンドルエア演出が例えば5%の確率で実行され、「ハンドルエア大当り告知増加」メニューがONの場合(つまり、カスタマイズされている場合)大当りした場合においてハンドルエア演出が例えば70%の確率で実行される。   The “Increase handle air big hit notification” menu is OFF by default, and when set to ON, a big hit was made by generating wind by the handle air generating unit 45 (see FIGS. 1 and 4) in the notification effect. This is a menu in which customization for increasing the execution probability of a handle air effect (a kind of jackpot notification effect; not shown) for notifying (determining notification) is set. Specifically, when the “Increase handle air big hit notification” menu is OFF (that is, not customized), the handle air effect is executed with a probability of 5%, for example. When the “announcement increase” menu is ON (that is, customized), the handle air effect is executed with a probability of 70%, for example, when a big hit is made.

「沖パチ(ハンドルフラッシュ/ハンドルエア大当り告知増加)」メニューは、初期設定はOFFであり、ONに設定されることで、上記したハンドルフラッシュ演出およびハンドルエア演出の実行確率をそれぞれ上げるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、「沖パチ(ハンドルフラッシュ/ハンドルエア大当り告知増加)」メニューが初期設定のOFFの場合(つまり、カスタマイズされていない場合)大当りした場合においてハンドルフラッシュ演出およびハンドルエア演出が例えばそれぞれ5%の確率で実行され、「沖パチ(ハンドルフラッシュ/ハンドルエア大当り告知増加)」メニューがONの場合(つまり、カスタマイズされている場合)大当りした場合においてハンドルフラッシュ演出およびハンドルエア演出が例えばそれぞれ70%の確率で実行される(つまり、大当りの場合の殆どにおいて大当り告知演出が実行される)。   The “Oki Pachi (Handle Flash / Handle Air Bonus Notification Increase)” menu is initially set to OFF and can be customized to increase the execution probability of the handle flash effect and handle air effect as described above. It is a menu. Specifically, when the “offshore pachi (handle flash / handle air big hit announcement increase)” menu is OFF (that is, not customized) when the initial setting is OFF, the handle flash production and the handle air production are, for example, It is executed with a probability of 5%, and when the “Oki Pachi (Increase Handle Flash / Handle Air Notification)” menu is ON (that is, if it is customized), the handle flash effect and the handle air effect are each It is executed with a probability of 70% (that is, a jackpot announcement effect is executed in most cases of jackpots).

「プレミア演出大当り告知増加」メニューは、初期設定はOFFであり、ONに設定されることで、大当りしたことを報知(確定報知)する特別なプレミア画像を表示するプレミア演出(大当り告知演出の一種)の実行確率を上げるカスタマイズが設定されるメニューである。具体的には、「プレミア演出大当り告知増加」メニューが初期設定のOFFの場合(つまり、カスタマイズされていない場合)大当りした場合においてプレミア演出が例えば0.5%の確率で実行され、「プレミア演出大当り告知増加」メニューがONの場合(つまり、カスタマイズされている場合)大当りした場合においてプレミア演出が例えば30%の確率で実行される。このプレミア演出については、図33(2)を用いて具体的に後述する。   The “Premier effect jackpot notification increase” menu is initially set to OFF, and when set to ON, a premier effect that displays a special premier image that informs (determined notification) that a big hit has been made (a kind of jackpot notification effect) ) Is a menu in which customization to increase the execution probability is set. Specifically, when the “Premier effect big hit announcement increase” menu is OFF (that is, not customized) when the initial setting is OFF, the premium effect is executed with a probability of 0.5%, for example. When the “big hit announcement increase” menu is ON (that is, customized), when the big hit is made, the premier effect is executed with a probability of 30%, for example. This premier effect will be specifically described later with reference to FIG.

ここで、本実施形態においては、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニュー、「ハンドルエア大当り告知増加」メニュー、「沖パチ(ハンドルフラッシュ/ハンドルエア大当り告知増加)」メニュー、および「プレミア演出大当り告知増加」メニューは、並行して複数カスタマイズ設定できないように制御される。つまり、図23のステップSS754〜S758で説明したように、この4つのメニューは1つしかONに設定できず、1つしかONに設定表示されない(図30参照)。この様に、これらのメニューにより実行確率を挙げることができる大当り告知演出は通常は(つまり、カスタマイズOFFのときは)稀に実行されるレア演出であって遊技者が興奮する演出であるため、原則として同時に実行確率を上げられないようにしている。一方で、ハンドル31(図1参照)に関する大当り告知演出であるハンドルフラッシュ演出およびハンドルエア演出については、例外として、「沖パチ(ハンドルフラッシュ/ハンドルエア大当り告知増加)」メニューにより同時に実行確率を上げることができるようにしている。また、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニュー、「ハンドルエア大当り告知増加」メニュー、および「沖パチ(ハンドルフラッシュ/ハンドルエア大当り告知増加)」メニューについては、これらのメニューの何れか1つをONにすることで、ハンドルフラッシュ演出およびハンドルエア演出のカスタマイズの組合せの全てについて設定できるので、これらのメニューの何れか1つしかONに設定できないようにしている。なお、「先読み予告増加」メニューおよび「大当りオープニング昇格完全告知」メニューは、他のメニューと同時にカスタマイズ設定することができる。この様に、本実施形態では、同時にカスタマイズ設定できるカスタマイズメニューと、同時にカスタマイズ設定できないカスタマイズメニューとを設けている。   Here, in the present embodiment, “Increase handle flash jackpot notification” menu, “Increase handle air jackpot notification” menu, “Oki pachi (handle flash / handle air jackpot increase notification)” menu, and “Premier effect jackpot notification increase” menu. The “menu” is controlled so that a plurality of customizations cannot be set in parallel. That is, as described in steps SS754 to S758 of FIG. 23, only one of these four menus can be set ON, and only one of the four menus is set ON (see FIG. 30). In this way, the jackpot announcement effect that can raise the execution probability by these menus is a rare effect that is usually executed rarely (that is, when customization is OFF) and the player is excited, In principle, the execution probability cannot be increased at the same time. On the other hand, with regard to the handle flash effect and the handle air effect, which are the jackpot notification effects related to the handle 31 (see FIG. 1), as an exception, the execution probability is simultaneously increased by the “Oki Pachi (handle flash / handle air jackpot notification increase)” menu. To be able to. Also, for the “Increase handle flash jackpot notification” menu, “Increase handle air jackpot notification” menu, and “Oki pachi (handle flash / handle air jackpot notification increase)” menu, set one of these menus to ON. By doing so, it is possible to set all the combinations of customization of the handle flash effect and the handle air effect, so that only one of these menus can be set to ON. It should be noted that the “increase pre-reading notice” menu and the “big hit opening promotion complete announcement” menu can be customized at the same time as other menus. Thus, in this embodiment, a customization menu that can be customized at the same time and a customization menu that cannot be customized at the same time are provided.

[報知演出設定処理]
図31は、図20のステップS115の報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図31を参照して、図20のステップS115の報知演出設定処理について説明する。
[Notification effect setting processing]
FIG. 31 is an example of a detailed flowchart of the notification effect setting process in step S115 of FIG. Below, with reference to FIG. 31, the notification production | presentation setting process of step S115 of FIG. 20 is demonstrated.

まず、ステップS800において、演出制御部400のCPU401は、図20のステップS114で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて、報知演出の背景画像を決定する。具体的には、CPU401は、受信した遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合には例えば青色の背景画像を決定し、受信した遊技状態通知コマンドが確変遊技状態(つまり、時短状態)を示す場合には例えば赤色の背景画像を決定する。その後、処理はステップS801に移る。   First, in step S800, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines a background image of the notification effect based on the gaming state notification command received in step S114 of FIG. Specifically, when the received gaming state notification command indicates the normal gaming state, the CPU 401 determines, for example, a blue background image, and the received gaming state notification command indicates the probability changing gaming state (that is, the time saving state). In this case, for example, a red background image is determined. Thereafter, the process proceeds to step S801.

ステップS801において、CPU401は、図20のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、大当りC(確変遊技状態になる16R大当り;図6(3)参照)に当選したか否かを判定する。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。   In step S801, based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. 20, the CPU 401 has won a big hit C (16R big hit that will be a probable gaming state; see FIG. 6 (3)). Determine whether or not. If the determination in step S801 is YES, the process moves to step S802. If the determination is NO, the process moves to step S803.

ステップS802において、CPU401は、大当りCの当選により実行される大当り遊技中の大当り昇格演出を実行するか否かを決定する。具体的には、CPU401は、演出乱数を用いた抽選等によって30%の確率で大当り遊技中の大当り昇格演出を実行すると決定する。なお、図37等を用いて後に具体的に説明するが、大当り遊技中の大当り昇格演出は、大当り遊技中において大当りが昇格したことを報知する演出(正確には、実際の大当りを告知する演出)である。その後、処理はステップS803に移る。   In step S802, the CPU 401 determines whether or not to execute the jackpot promotion effect during the jackpot game executed by winning the jackpot C. Specifically, the CPU 401 determines to execute the jackpot promotion effect during the jackpot game with a probability of 30% by lottery using a random number for performance. As will be described in detail later with reference to FIG. 37 and the like, the jackpot promotion effect during the jackpot game is an effect for notifying that the jackpot has been promoted during the jackpot game (more precisely, an effect for notifying the actual jackpot) ). Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、CPU401は、図20のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報等に基づいて、報知演出の演出パターンの基本シナリオを決定する。以下、具体的に説明する。まず、ステップS802の処理により大当り昇格演出を実行すると決定してない場合について説明する。この場合、CPU401は、上記の設定情報に含まれる変動パターンに対応する演出パターンのタイプ(図13等参照)を今回実行する演出パターンのタイプ(例えば、「第1SPSPハズレ」のタイプ)として決定し、又、この設定情報に大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報が含まれている場合には報知演出の最後でその大当り(例えば大当りA)に当選したことを停止図柄により報知することを決定する。なお、CPU401は、変動パターンに基づいて大当りか否かを認識してもよい(図13等参照)。そして、CPU401は、決定した演出パターンのタイプにおいて、大当りを期待させる演出を途中で実行するか否かや、実行する場合にはその種類等について、演出乱数を用いた抽選等により決定して、演出パターンの基本シナリオを決定する。図32は、ステップS803〜S806によって決定される報知演出の演出パターンの例について説明するための図である。図32(1)は、演出パターンの基本シナリオの一例である。図32(1)の基本シナリオでは、「第1SPSP当り」の演出パターンのタイプ(つまり、最終的に第1SPSPリーチ演出を実行して大当りを報知するタイプ;図13等参照)において、第1SPSPリーチ演出の前に、リーチ演出および第2SPリーチ演出を実行することが決定されている。次に、ステップS802の処理により大当り昇格演出を実行すると決定した場合について説明する。この場合、CPU401は、上記の設定情報に含まれる変動パターンに対応する演出パターンのタイプ(図13等の「大当り」の部分参照)を今回実行する演出パターンのタイプ(例えば、「第2SPSP当り」のタイプ)として決定し、報知演出の最後で大当りBに当選したことを停止図柄により演出的に報知することを決定する。つまり、実際は大当りCに当選しているが、大当り遊技演出において大当りCに昇格したように見せる大当り昇格演出を行うので、報知演出においては演出的に大当りBの当選を報知する。そして、CPU401は、決定した演出パターンのタイプにおいて、大当りを期待させる演出を途中で実行するか否かや、実行する場合にはその種類等について、演出乱数を用いた抽選により決定して、演出パターンの基本シナリオを決定する。その後、処理はステップS804に移る。   In step S803, the CPU 401 determines a basic scenario of the effect pattern of the notification effect based on the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. This will be specifically described below. First, the case where it is not determined to execute the jackpot promotion effect by the process of step S802 will be described. In this case, the CPU 401 determines the effect pattern type (see FIG. 13 and the like) corresponding to the variation pattern included in the setting information as the effect pattern type to be executed this time (for example, the type of “first SPSP loss”). In addition, when this setting information includes information on a big hit and a big hit symbol indicating the type of the big hit, the stop symbol notifies that the big hit (for example, big hit A) is won at the end of the notification effect. Decide that. Note that the CPU 401 may recognize whether or not it is a big hit based on the variation pattern (see FIG. 13 and the like). Then, the CPU 401 determines whether or not to execute an effect that expects a big hit in the middle of the determined effect pattern type, and if so, the type and the like by a lottery using an effect random number, Determine the basic scenario of the production pattern. FIG. 32 is a diagram for describing an example of the effect pattern of the notification effect determined in steps S803 to S806. FIG. 32 (1) is an example of the basic scenario of the effect pattern. In the basic scenario of FIG. 32 (1), the first SPSP reach in the type of effect pattern “per first SPSP” (that is, the type in which the first SPSP reach effect is finally executed to notify the big hit; see FIG. 13 and the like). It is determined to execute the reach effect and the second SP reach effect before the effect. Next, the case where it is determined to execute the jackpot promotion effect by the process of step S802 will be described. In this case, the CPU 401 uses the type of effect pattern (for example, “per second SPSP”) to be executed this time as the type of effect pattern corresponding to the variation pattern included in the setting information (see the “big hit” portion in FIG. 13 and the like). Type), and it is decided to notify the effect of winning the big hit B at the end of the notification effect by the stop symbol. In other words, although the jackpot C is actually won, the jackpot promotion effect that makes it appear as if it was promoted to the jackpot C is performed in the jackpot game effect. Then, the CPU 401 determines whether or not an effect that expects a big hit is to be executed in the middle of the determined effect pattern type, and if so, the type, etc., by lottery using effect random numbers. Determine the basic scenario for the pattern. Thereafter, the process proceeds to step S804.

ステップS804において、CPU401は、ステップS803で決定した基本シナリオにおいて、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行するか否か、および、実行する場合にはその演出内容等を決定する。具体的には、CPU401は、大当りしている場合において高確率(例えば30%)で実行すると決定し、ハズレている場合において低確率(例えば0.5%)で実行すると決定する演出乱数を用いた抽選等により、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行するか否かを決定する。ここで、お気に入りキャラカットイン予告演出(お気に入りキャラカットイン予告演出)は、図27を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者により設定されたお気に入りキャラの画像であって図28を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者により選択された表情の画像を、報知演出中に表示させることで大当りの可能性(大当り信頼度)が高いことを示唆する予告演出である。そして、CPU401は、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行すると決定した場合、演出乱数を用いた抽選等により、実行するタイミングを決定する。図33(2)は、図33(1)の基本シナリオにおけるお気に入りキャラカットイン予告演出の実行タイミングの例を示す図である。図33(2)では3つの実行タイミングが図示されおり、CPU401は、何れか1つの実行タイミングを決定する。そして、CPU401は、お気に入りキャラカットイン予告演出の内容を決定する。具体的には、CPU401は、上記したように、図27を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者により設定されているお気に入りキャラの画像であって図28を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者により選択されている表情の画像を表示することを決定する。図33(1)は、お気に入りキャラカットイン予告演出の一例である。図33(1)の例は、図27を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者によりキャラAがお気に入りキャラとして設定されており、又、図28を用いて説明したカスタマイズ設定によって遊技者によりキャラAにおいて右側の画像(舌を出した顔画像)がお気に入りキャラカットイン予告演出の画像として設定されていることにより、キャラAの舌を出した顔画像を表示するお気に入りキャラカットイン予告演出となっている。なお、CPU401は、図27を用いて説明したカスタマイズ設定が遊技者により行われていない場合には、抽選等によって使用するキャラをキャラA〜キャラEから1つ決定し、又、図28を用いて説明したカスタマイズ設定が遊技者により行われていない場合には、抽選等によって使用する顔画像を1つ決定して、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行する。その後、処理はステップS805に移る。   In step S804, the CPU 401 determines whether or not to execute a favorite character cut-in notice effect in the basic scenario determined in step S803, and if so, the contents of the effect. Specifically, the CPU 401 uses an effect random number that is determined to be executed with a high probability (for example, 30%) when it is a big hit and is determined to be executed with a low probability (for example, 0.5%) when it is lost. It is determined whether or not to execute a favorite character cut-in notice effect by lottery or the like. Here, the favorite character cut-in notice effect (favorite character cut-in notice effect) is an image of the favorite character set by the player according to the customization setting described with reference to FIG. 27, and the customization described with reference to FIG. It is a notice effect that suggests that the possibility of a big hit (hit reliability) is high by displaying an image of the facial expression selected by the player by setting during the notification effect. When the CPU 401 determines to execute the favorite character cut-in notice effect, the CPU 401 determines the execution timing by lottery using an effect random number. FIG. 33 (2) is a diagram illustrating an example of execution timing of a favorite character cut-in notice effect in the basic scenario of FIG. 33 (1). FIG. 33 (2) shows three execution timings, and the CPU 401 determines any one execution timing. Then, the CPU 401 determines the content of the favorite character cut-in notice effect. Specifically, as described above, the CPU 401 uses the customization setting described with reference to FIG. 28 by the player, and is the favorite character image set by the player according to the customization setting described with reference to FIG. It is decided to display the image of the selected facial expression. FIG. 33 (1) is an example of a favorite character cut-in notice effect. In the example of FIG. 33 (1), the character A is set as a favorite character by the player by the customization setting described with reference to FIG. 27, and the character A is set by the player by the customization setting described with reference to FIG. The right image (face image with tongue out) is set as a favorite character cut-in notice effect image, so that the favorite character cut-in notice effect for displaying the character image with character A's tongue out is displayed. Yes. When the customization setting described with reference to FIG. 27 is not performed by the player, the CPU 401 determines one character to be used from the characters A to E by lottery or the like, and uses FIG. If the customization setting described above is not performed by the player, one face image to be used is determined by lottery or the like, and a favorite character cut-in notice effect is executed. Thereafter, the process proceeds to step S805.

ステップS805において、CPU401は、ステップS803で決定した基本シナリオにおいて、大当り告知演出を実行するか否か、および、実行する場合にはその演出内容等を決定する。具体的には、CPU401は、大当りしている場合において、図30を用いて説明した「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニュー、「ハンドルエア大当り告知増加」メニュー、「沖パチ(ハンドルフラッシュ/ハンドルエア大当り告知増加)」メニュー、および「プレミア演出大当り告知増加」メニューの何れも「ON」にカスタマイズ設定されていない場合には、演出乱数を用いた個別の抽選等により、ハンドルフラッシュ演出を低確率(例えば5%)で実行すると決定し、ハンドルエア演出を低確率(例えば5%)で実行すると決定し、プレミア演出を低確率(例えば0.5%)で実行すると決定する。一方、CPU401は、大当りしている場合において、「ハンドルフラッシュ大当り告知増加」メニューが「ON」にカスタマイズ設定されている場合、ハンドルフラッシュ演出を、演出乱数を用いた抽選等により高確率(例えば70%)で実行すると決定する。また、CPU401は、大当りしている場合において、「ハンドルエア大当り告知増加」メニューが「ON」にカスタマイズ設定されている場合、ハンドルエア演出を、演出乱数を用いた抽選等により高確率(例えば70%)で実行すると決定する。また、CPU401は、大当りしている場合において、「沖パチ(ハンドルフラッシュ/ハンドルエア大当り告知増加)」メニューが「ON」にカスタマイズ設定されている場合、演出乱数を用いた個別の抽選等により、ハンドルフラッシュ演出を高確率(例えば70%)で実行すると決定し、ハンドルエア演出を高確率(例えば70%)で実行すると決定する。また、CPU401は、大当りしている場合において、「プレミア演出大当り告知増加」メニューが「ON」にカスタマイズ設定されている場合、プレミア演出を、演出乱数を用いた抽選等により高確率(例えば30%)で実行すると決定する。ここで、ハンドルフラッシュ演出は、報知演出においてハンドルランプ46(図1及び図4参照)を発光させることにより大当りしたことを報知(確定報知)する大当り告知演出であり、ハンドルエア演出は、報知演出においてハンドルエア発生部45(図1及び図4参照)により風を発生させることにより大当りしたことを報知(確定報知)する大当り告知演出であり、プレミア演出は、報知演出において大当りしたことを報知(確定報知)する特別なプレミア画像を表示する大当り告知演出である。図33(2)は、プレミア演出の一例であり、大当りしたことを報知(確定報知)する特別なプレミア画像である蜂の画像が表示される大当り告知演出を示している。そして、CPU401は、大当り告知演出を実行すると決定した場合、演出乱数を用いた抽選等により、実行するタイミングを決定する。図33(3)は、図32(1)の基本シナリオにおける大当り告知演出の実行タイミングの例を示す図である。図33(2)では2つの実行タイミングが図示されおり、CPU401は、実行すると決定した大当り告知演出毎に実行タイミングを決定する。なお、CPU401は、プレミア演出の実行タイミングが、ステップS804の処理によって実行が決定されたお気に入りキャラカットイン予告演出の実行タイミングと重なる場合には、このプレミア演出の実行タイミングをずらして、決定する。その後、処理はステップS806に移る。   In step S805, the CPU 401 determines whether or not to execute the jackpot notification effect in the basic scenario determined in step S803, and if so, the content of the effect. Specifically, in the case of a big hit, the CPU 401 uses the “Increase handle flash big hit notification” menu, “Increase handle air big hit notification” menu, “Oki pachi (handle flash / handle air big hit) explained with reference to FIG. If neither the “announcement increase” menu or the “premier effect jackpot notification increase” menu is customized to “ON”, the handle flash effect is reduced by an individual lottery using a production random number (for example, 5%), the steering wheel air effect is determined to be executed with a low probability (for example, 5%), and the premier effect is determined to be executed with a low probability (for example, 0.5%). On the other hand, in the case of a big hit, if the “handle flash big hit notification increase” menu is customized to “ON”, the CPU 401 has a high probability (for example, 70) %) To execute. Further, in the case where the big hit is made and the “handle air big hit notification increase” menu is customized to “ON”, the CPU 401 produces a handle air production with a high probability (for example, 70 by lottery using a production random number). %) To execute. Further, in the case of a big hit, if the “Oki Pachi (Increase in handle flash / handle air big hit notification)” menu is customized to “ON”, the CPU 401 performs individual lottery using a production random number, etc. It is determined that the handle flash effect is executed with a high probability (for example, 70%), and the handle air effect is determined to be executed with a high probability (for example, 70%). Further, if the “Premier effect big hit announcement increase” menu is customized and set to “ON” in the case of a big hit, the CPU 401 selects a premier effect with a high probability (for example, 30%) by lottery using an effect random number. ) To execute. Here, the handle flash effect is a jackpot notification effect for notifying (determining notification) that a big hit has occurred by causing the handle lamp 46 (see FIGS. 1 and 4) to emit light in the notification effect, and the handle air effect is a notification effect. Is a big hit notification effect that informs (determined notice) that a big hit has been generated by generating wind by the handle air generating unit 45 (see FIGS. 1 and 4), and the premier effect is a notification that a big hit has been made in the notification effect ( This is a jackpot notification effect that displays a special premier image to be confirmed. FIG. 33 (2) is an example of a premier effect, and shows a jackpot notification effect in which a bee image, which is a special premier image for notifying (determining notification) that a big hit has been made, is displayed. When the CPU 401 determines to execute the big hit announcement effect, the CPU 401 determines the execution timing by lottery using the effect random number. FIG. 33 (3) is a diagram illustrating an example of execution timing of the jackpot notification effect in the basic scenario of FIG. 32 (1). In FIG. 33 (2), two execution timings are illustrated, and the CPU 401 determines the execution timing for each jackpot notification effect determined to be executed. If the execution timing of the premier effect overlaps with the execution timing of the favorite character cut-in notice effect determined to be executed by the processing in step S804, the CPU 401 determines the execution timing of this premier effect by shifting it. Thereafter, the process proceeds to step S806.

ステップS806において、CPU401は、ステップS803で決定した基本シナリオにおいて、先読み予告演出を実行するか否か、および、実行する場合にはその演出内容を決定する。具体的には、CPU401は、図20のステップS113における先読み予告演出設定処理による決定に従って、今回の報知演出において先読み予告演出を実行するか否か、および、実行する場合にはその演出内容を決定する。ここで、図20のステップS113において説明したが、図30の「先読み予告増加」メニューが「ON」にカスタマイズ設定されている場合には、先読み予告演出の実行確率が増加される。なお、先読み予告演出は、次回以降の報知演出において大当りする可能性を示唆する予告演出であり、典型的には複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出であり、例えば図33(3)に示すように「もうすぐ来る!!」という文字画像を表示する演出である。また、図32(4)は、図32(1)の基本シナリオにおける大当り告知演出の実行タイミングの例を示す図である。その後、処理はステップS807に移る。   In step S806, the CPU 401 determines whether or not to execute the pre-reading notice effect in the basic scenario determined in step S803, and if so, the effect content. Specifically, CPU 401 determines whether or not to execute the pre-reading notice effect in the current notification effect according to the determination by the pre-reading notice effect setting process in step S113 in FIG. To do. Here, as described in step S113 in FIG. 20, when the “Increase pre-reading notice” menu in FIG. 30 is customized and set to “ON”, the execution probability of the pre-reading notice effect is increased. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit in the next and subsequent notification effects, and is typically a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects. As shown in 33 (3), the character image “coming soon!” Is displayed. FIG. 32 (4) is a diagram showing an example of execution timing of the jackpot notification effect in the basic scenario of FIG. 32 (1). Thereafter, the process proceeds to step S807.

ステップS807において、CPU401は、ステップS800、S803〜S806で決定した内容の報知演出の実行を、画像音響制御部500等に指示する。この指示に応じて、画像音響制御部500等によって報知演出が実行されることとなる。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了する(処理は、図20のステップS116に移る)。   In step S807, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the notification effect of the content determined in steps S800 and S803 to S806. In response to this instruction, a notification effect is executed by the image sound control unit 500 or the like. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the notification effect setting process ends (the process moves to step S116 in FIG. 20).

[大当り遊技演出設定処理]
図34は、図21のステップS119の大当り遊技演出設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図34を参照して、図21のステップS119の大当り遊技演出設定処理について説明する。
[Big hit game effect setting processing]
FIG. 34 is an example of a detailed flowchart of the jackpot game effect setting process in step S119 of FIG. In the following, with reference to FIG. 34, the jackpot game effect setting process in step S119 of FIG. 21 will be described.

まず、ステップS850において、演出制御部400のCPU401は、図20のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報(つまり、大当りの種類を示す情報)に基づいて、今回の大当りが大当りA(図6(3)参照)であるか否かを判定する。ステップS850での判定がYESの場合、処理はステップS851に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS852に移る。   First, in step S850, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines that the current big hit is a big hit based on the setting information (that is, information indicating the type of the big hit) included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. It is determined whether or not A (see FIG. 6 (3)). If the determination in step S850 is YES, the process proceeds to step S851, and if this determination is NO, the process proceeds to step S852.

ステップS851において、CPU401は、大当りAの大当り遊技演出の実行を設定する。この大当りAの大当り遊技演出については、図36(1)及び図38を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップS862に移る。   In step S <b> 851, the CPU 401 sets execution of the jackpot game effect of jackpot A. The big hit game effect of the big hit A will be specifically described later with reference to FIG. 36 (1) and FIG. Thereafter, the process proceeds to step S862.

ステップS852において、CPU401は、図20のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報(つまり、大当りの種類を示す情報)に基づいて、今回の大当りが大当りB(図6(3)参照)であるか否かを判定する。ステップS852での判定がYESの場合、処理はステップS853に移り、この判定がNOの場合、今回の大当りは大当りCであるので、処理はステップS854に移る。   In step S852, the CPU 401 determines that the current big hit is a big hit B (FIG. 6 (3)) based on the setting information (that is, information indicating the type of the big hit) included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. Reference). If the determination in step S852 is YES, the process moves to step S853. If the determination is NO, the current big hit is a big hit C, and the process moves to step S854.

ステップS853において、CPU401は、大当りBの大当り遊技演出の実行を設定する。この大当りBの大当り遊技演出については、図36(2)及び図39を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップS862に移る。   In step S853, the CPU 401 sets execution of the big hit game effect of big hit B. The jackpot game effect of the jackpot B will be specifically described later with reference to FIG. 36 (2) and FIG. Thereafter, the process proceeds to step S862.

ステップS854において、CPU401は、図31のステップS802での決定(大当り昇格演出を実行するか否かの決定)に基づいて、今回の大当り遊技演出において大当り昇格演出を実行するか否かを判定する。ステップS854での判定がYESの場合、処理はステップS856に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS855に移る。   In step S854, the CPU 401 determines whether or not to execute the jackpot promotion effect in the current jackpot game effect based on the determination in step S802 of FIG. 31 (determination of whether or not to execute the jackpot promotion effect). . If the determination in step S854 is YES, the process proceeds to step S856, and if this determination is NO, the process proceeds to step S855.

ステップS855において、CPU401は、大当りCの大当り遊技演出の実行を設定する。この大当りCの大当り遊技演出については、図36(3)及び図40を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップS862に移る。   In step S855, the CPU 401 sets execution of the jackpot game effect of jackpot C. The big hit game effect of the big hit C will be specifically described later with reference to FIG. 36 (3) and FIG. Thereafter, the process proceeds to step S862.

ステップS856において、CPU401は、RTC404(図4参照)からの日時情報に基づいて、現時点の日付が「3」又は「7」の付く日付であるか否かを判定する。例えば、23日であれば「3」が付く日付であり、17日であれば「7」が付く日付である。ステップS856での判定がYESの場合、処理はステップS857に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS858に移る。   In step S856, the CPU 401 determines whether or not the current date is a date with “3” or “7” based on the date / time information from the RTC 404 (see FIG. 4). For example, if it is 23 days, it is a date with “3”, and if it is 17 days, it is a date with “7”. If the determination in step S856 is YES, the process proceeds to step S857, and if this determination is NO, the process proceeds to step S858.

ステップS857において、CPU401は、特別オープニング昇格の大当り遊技演出の実行を設定する。この特別オープニング昇格の大当り遊技演出については、図37(3)及び図43を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップS862に移る。   In step S857, the CPU 401 sets execution of the special hit promotion jackpot game effect. The jackpot game effect of this special opening promotion will be specifically described later with reference to FIGS. 37 (3) and 43. Thereafter, the process proceeds to step S862.

ステップS858において、CPU401は、大当り遊技演出のオープニングにおいて大当り昇格演出を実行するか否かを判定する。具体的には、CPU401は、演出乱数を用いた抽選等によって、30%の確率でオープニングにおいて大当り昇格演出を実行すると決定し、70%の確率で4Rのラウンド遊技演出において大当り昇格演出を実行すると決定する。ステップS858での判定がYESの場合、処理はステップS860に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS859に移る。   In step S858, the CPU 401 determines whether or not to execute the jackpot promotion effect at the opening of the jackpot game effect. Specifically, the CPU 401 decides to execute the jackpot promotion effect at the opening with a probability of 30% by lottery using the effect random numbers, and executes the jackpot promotion effect at the 4R round game effect with a probability of 70%. decide. If the determination in step S858 is YES, the process moves to step S860. If the determination is NO, the process moves to step S859.

ステップS860において、CPU401は、オープニングで大当りCに昇格する大当り遊技演出(通常オープニング昇格)の実行を設定する。このオープニングで大当りCに昇格する大当り遊技演出については、図37(1)及び図41を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップS862に移る。   In step S860, the CPU 401 sets execution of the jackpot game effect (normal opening promotion) that is promoted to the jackpot C at the opening. The jackpot game effect that is promoted to jackpot C at this opening will be specifically described later with reference to FIGS. 37 (1) and 41. Thereafter, the process proceeds to step S862.

ステップS859において、CPU401は、オープニング昇格完全告知のカスタマイズ設定がされているか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図30を用いて説明した「大当りオープニング昇格完全告知」メニューが「ON」にカスタマイズ設定されているか否かを判定する。ステップS859での判定がYESの場合、処理はステップS860に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS861に移る。   In step S859, the CPU 401 determines whether or not the opening promotion complete notification is customized. Specifically, the CPU 401 determines whether or not the “big hit opening promotion complete notification” menu described with reference to FIG. 30 is customized to “ON”. If the determination in step S859 is YES, the process proceeds to step S860, and if this determination is NO, the process proceeds to step S861.

ステップS861において、CPU401は、4Rのラウンド遊技で大当りCに昇格する大当り遊技演出の実行を設定する。この4Rのラウンド遊技で大当りCに昇格する大当り遊技演出については、図37(2)及び図42を用いて、後に具体的に説明する。その後、処理はステップS862に移る。   In step S861, the CPU 401 sets execution of a jackpot game effect that is promoted to a jackpot C in a 4R round game. The jackpot game effect that is promoted to jackpot C in the round game of 4R will be specifically described later with reference to FIG. 37 (2) and FIG. Thereafter, the process proceeds to step S862.

ステップS862において、CPU401は、以下に説明する「やったね」ムービー選択処理を実行する。その後、大当り遊技演出設定処理は終了する(処理は図21のステップS120に移る)。   In step S <b> 862, the CPU 401 executes a “done” movie selection process described below. Thereafter, the jackpot game effect setting process ends (the process moves to step S120 in FIG. 21).

[「やったね」ムービー選択処理]
図35は、図34のステップS862の「やったね」ムービー選択処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図35を参照して、図34のステップS862の「やったね」ムービー選択処理について説明する。ここで、「やったね」ムービーは、図36、図37、図38(3)及び(3−1)等を用いて具体的に後述するが、大当り遊技演出のオープニング演出において大当りの当選を祝福する動画像の演出であり、図29に示した動画像(ST1〜ST5、キャラA〜キャラE)のいずれかを表示する演出である。
["I did it" movie selection process]
FIG. 35 is an example of a detailed flowchart of the “done” movie selection process in step S862 of FIG. The “done” movie selection process in step S862 in FIG. 34 will be described below with reference to FIG. Here, the “Done” movie will be specifically described later with reference to FIG. 36, FIG. 37, FIG. 38 (3) and (3-1), etc., but congratulates the winning of the big hit in the opening effect of the big hit game production. This is an effect of displaying one of the moving images (ST1 to ST5, character A to character E) shown in FIG.

まず、ステップS870において、演出制御部400のCPU401は、図29を用いて説明したカスタマイズによって、遊技者によりキャラA〜Eの何れかの「やったね」ムービーがカスタマイズ設定されているか否かを判定する。ステップS870での判定がYESの場合、処理はステップS871に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS872に移る。   First, in step S870, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not any of the “done” movies of the characters A to E has been customized by the player through the customization described with reference to FIG. To do. If the determination in step S870 is YES, the process proceeds to step S871, and if this determination is NO, the process proceeds to step S872.

ステップS871において、CPU401は、カスタマイズ設定されているキャラの「やったね」ムービーを、実行する「やったね」ムービーとして設定する。その後、「やったね」ムービー選択処理は終了する。   In step S <b> 871, the CPU 401 sets the customized “character did” movie as the “executed” movie to be executed. Thereafter, the “I did it” movie selection process ends.

ステップS872において、CPU401は、図29を用いて説明したカスタマイズによって、遊技者によりライブステージST1〜ST5の何れかの「やったね」ムービーがカスタマイズ設定されているか否かを判定する。ステップS872での判定がYESの場合、処理はステップS873に移り、この判定がNOの場合、「やったね」ムービーのカスタマイズ設定は行われていないので、処理はステップS874に移る。   In step S <b> 872, the CPU 401 determines whether any of the “done” movies in the live stages ST <b> 1 to ST <b> 5 has been customized by the player through the customization described with reference to FIG. 29. If the determination in step S872 is YES, the process moves to step S873. If this determination is NO, the customization setting for the “Yeah” movie has not been made, and the process moves to step S874.

ステップS873において、CPU401は、カスタマイズ設定されているライブステージの「やったね」ムービーを、実行する「やったね」ムービーとして設定する。その後、「やったね」ムービー選択処理は終了する。   In step S <b> 873, the CPU 401 sets the customized “live” movie for the live stage as the “performed” movie to be executed. Thereafter, the “I did it” movie selection process ends.

ステップS874において、CPU401は、図29のライブステージST1〜ST5の「やったね」ムービーのうちから、演出乱数を用いた抽選等により、実行する「やったね」ムービーとして設定する。その後、「やったね」ムービー選択処理は終了する。なお、他の実施形態では、図29のライブステージST1〜ST5の「やったね」ムービーのうちの1つが所定の順序に基づいて、実行する「やったね」ムービーとして設定されてもよい。また、他の実施形態では、図29のライブステージST1〜ST5の「やったね」ムービーのうちの特定の1つが、常に、実行する「やったね」ムービーとして設定されてもよい。   In step S874, the CPU 401 sets the “done” movie to be executed from among the “done” movies of the live stages ST1 to ST5 in FIG. Thereafter, the “I did it” movie selection process ends. In another embodiment, one of the “done” movies in the live stages ST1 to ST5 in FIG. 29 may be set as a “done” movie to be executed based on a predetermined order. In another embodiment, a specific one of the “done” movies in the live stages ST1 to ST5 in FIG. 29 may be set as a “done” movie to be executed at all times.

[大当り遊技演出の具体例]
以下では、図34及び図35を用いて上述した大当り遊技演出設定処理によって設定される大当り遊技演出について、図36〜図43を用いて具体的に説明する。図36及び図37は、各種の大当り遊技演出について説明するためのタイムチャートである。図38〜図43は、各大当り遊技演出を具体的に示す図である。
[Specific example of jackpot game production]
Hereinafter, the jackpot game effect set by the jackpot game effect setting process described above with reference to FIGS. 34 and 35 will be specifically described with reference to FIGS. 36 to 43. 36 and 37 are time charts for explaining various jackpot game effects. 38 to 43 are diagrams specifically showing each jackpot game effect.

[大当りAに当選した場合の大当り遊技演出(大当り昇格演出なし)]
まず、図36(1)及び図38を用いて、図34のステップS851の処理によって設定される大当りAの大当り遊技演出(大当り昇格演出なし)について説明する。つまり、大当りA(図6(3)参照)に当選して大当りAの大当り遊技演出が実行される場合について説明する。ここで、既に説明したように、大当り遊技演出は、オープニング演出と、ラウンド遊技演出と、エンディング演出とから成る。なお、図36〜図43の説明では、インターバル期間中にインターバル演出が行われず、インターバル期間中にもラウンド遊技演出が行われるものとして説明する。
[A jackpot game effect when the jackpot A is won (no jackpot promotion effect)]
First, with reference to FIG. 36 (1) and FIG. 38, the jackpot A jackpot game effect (no jackpot promotion effect) set by the processing of step S851 in FIG. 34 will be described. That is, a case where the big hit A (see FIG. 6 (3)) is won and the big hit game effect of the big hit A is executed will be described. Here, as already described, the jackpot game effect includes an opening effect, a round game effect, and an ending effect. In the description of FIGS. 36 to 43, it is assumed that the interval effect is not performed during the interval period and the round game effect is performed during the interval period.

まず、図36(1)及び図38(1)に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄DIが大当りAを示唆する揃い目で確定停止して、大当りAに当選したことが演出的に報知される。図38(1)の例では、装飾図柄DIが全て「2」で確定停止して、大当りAに当選したことが演出的に報知されている。   First, as shown in FIG. 36 (1) and FIG. 38 (1), in the notification effect before the start of the big hit game effect, the decoration symbol DI is confirmed and stopped at a uniform line suggesting the big hit A, and the big hit A is won. This is reported in a production manner. In the example of FIG. 38 (1), it is reported that the decoration symbol DI has been confirmed and stopped at all “2” and the big hit A has been won.

次に、図36(1)及び図38(2)に示すように、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、「大当りA!!」が表示されることによって、大当りAの大当り遊技演出であることが示唆される。ここで、大当りAの大当り遊技演出のオープニング演出は、この「大当りA!!」を表示する演出、「やったね」ムービー演出、及び「アタッカーを狙ってね」案内演出から成る。   Next, as shown in FIG. 36 (1) and FIG. 38 (2), when the big hit game is started and the opening effect of the big hit game effect is started, and “big hit A !!” is displayed, It is suggested that it is a big hit game production of big hit A. Here, the opening effect of the big hit game effect of the big hit A is composed of an effect of displaying this “big hit A !!”, a “done” movie effect, and a guidance effect of “Aim for the attacker”.

次に、図36(1)及び図38(3)(又は図38(3−1))に示すように、オープニング演出において、図29等を用いて説明した「やったね」ムービー演出が実行されて、大当りしたことが祝福される。ここで、図35を用いて説明したように、図29のカスタマイズ画面によって遊技者がライブステージST1〜ST5の何れかをカスタマイズ設定している場合には、カスタマイズ設定されているライブステージの「やったね」ムービー演出が実行される。また、図29のカスタマイズ画面によって遊技者がキャラA〜Eの何れかをカスタマイズ設定している場合には、カスタマイズ設定されているキャラクタの「やったね」ムービー演出が実行される。また、図29のカスタマイズ画面によってカスタマイズ設定されていない場合には、ライブステージST1〜ST5のうちの何れかの「やったね」ムービー演出が実行される。図38(3)の例では、カスタマイズ設定がされておらず(又はライブステージST1がカスタマイズ設定されているため)、ライブステージST1の「やったね」ムービー演出が実行されている。また、図38(3−1)の例では、キャラAがカスタマイズ設定されているため、キャラAの「やったね」ムービー演出が実行されている。   Next, as shown in FIGS. 36 (1) and 38 (3) (or FIG. 38 (3-1)), in the opening effect, the “Yataneye” movie effect described with reference to FIG. 29 and the like is executed. And you are blessed to have been a big hit. Here, as described with reference to FIG. 35, when the player has customized any of the live stages ST1 to ST5 on the customization screen of FIG. "Tane" movie production is executed. In addition, when the player customizes any of the characters A to E on the customization screen of FIG. 29, the “yet” movie effect of the character set for customization is executed. In addition, when the customization setting is not performed on the customization screen of FIG. 29, any “done” movie effect of the live stages ST1 to ST5 is executed. In the example of FIG. 38 (3), the customization setting is not performed (or the live stage ST1 is customized), and the “done” movie effect of the live stage ST1 is executed. Also, in the example of FIG. 38 (3-1), since character A is customized, character “Are you done” movie effects are being executed.

次に、図36(1)及び図38(4)に示すように、オープニング演出において、「アタッカーを狙ってね」案内演出が実行されて、開放される大入賞口23に向けて遊技球を発射して賞球を獲得するように促す案内が行われる。ここで、「アタッカーを狙ってね」案内演出は、抽選等によって選択されたキャラA〜E(図27〜図28参照)のうちの何れかのキャラクタが、「アタッカーを狙ってね」と音声で案内する演出である。図38(4)の例では、抽選等により選択されたキャラAによる「アタッカーを狙ってね」案内演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 36 (1) and FIG. 38 (4), in the opening production, the “Aim for the attacker” guidance production is executed, and the game ball is directed toward the grand prize opening 23 to be opened. Guidance is given to launch and win a prize ball. Here, the guidance effect “Aim for the attacker” is that any of the characters A to E (see FIG. 27 to FIG. 28) selected by the lottery or the like sounds “Aim for the attacker”. It is an effect that is guided by. In the example of FIG. 38 (4), the guidance effect “Aim at the attacker” by the character A selected by lottery or the like is executed.

次に、図36(1)及び図38(5)に示すように、1R〜4Rのラウンド遊技演出が実行されてから、図36(1)及び図38(6)に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。   Next, as shown in FIGS. 36 (1) and 38 (5), after the 1R to 4R round game effects are executed, as shown in FIGS. 36 (1) and 38 (6), an ending effect is produced. Is executed, the jackpot game ends, and the jackpot game effect ends.

[大当りBに当選した場合の大当り遊技演出(大当り昇格演出なし)]
次に、図36(2)及び図39を用いて、図34のステップS853の処理によって設定される大当りBの大当り遊技演出(大当り昇格演出なし)について説明する。つまり、大当りB(図6(3)参照)に当選して大当りBの大当り遊技演出が実行される場合について説明する。
[A jackpot game effect when the jackpot B is won (no jackpot promotion effect)]
Next, with reference to FIG. 36 (2) and FIG. 39, the big hit game effect (without the big hit promotion effect) set by the process of step S853 in FIG. 34 will be described. That is, a case where the big hit B (see FIG. 6 (3)) is won and the big hit B effect is executed will be described.

まず、図36(2)及び図39(1)に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄DIが大当りBを示唆する揃い目で確定停止して、大当りBに当選したことが演出的に報知される。図39(1)の例では、装飾図柄DIが全て「6」で確定停止して、大当りBに当選したことが演出的に報知されている。   First, as shown in FIG. 36 (2) and FIG. 39 (1), in the notification effect before the start of the big hit game effect, the decoration symbol DI is confirmed and stopped at a uniform line suggesting the big hit B, and the big hit B is won. This is reported in a production manner. In the example of FIG. 39 (1), the decoration symbols DI are all confirmed to stop at “6”, and it is reported that the big hit B has been won.

次に、図36(2)及び図39(2)に示すように、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、「大当りB!!」が表示されることによって、大当りBの大当り遊技演出であることが示唆される。ここで、大当りBの大当り遊技演出のオープニング演出は、この「大当りB!!」を表示する演出、「やったね」ムービー演出、及び「アタッカーを狙ってね」案内演出から成る。   Next, as shown in FIG. 36 (2) and FIG. 39 (2), the big hit game is started and the opening effect of the big hit game effect is started, and “Big hit B!” Is displayed. It is suggested that it is a big hit game production of big hit B. Here, the opening effect of the big hit game effect of the big hit B is composed of an effect of displaying this “big hit B !!”, a “done” movie effect, and a guidance effect “aim for the attacker”.

次に、図36(2)及び図39(3)に示すように、オープニング演出において、図29等を用いて説明した「やったね」ムービー演出が実行されて、大当りしたことが祝福される。ここで、図39では図示していないが、図38(3)及び(3−1)を用いて説明したのと同様に、図29のカスタマイズ画面によってカスタマイズ設定が為されている場合には、カスタマイズ設定された「やったね」ムービー演出が実行され、このカスタマイズ設定が為されていない場合には、ライブステージST1〜ST5のうちの何れかの「やったね」ムービー演出が実行される。図39(3)の例では、ライブステージST1の「やったね」ムービー演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 36 (2) and FIG. 39 (3), in the opening effect, the “Done” movie effect described with reference to FIG. Here, although not shown in FIG. 39, in the same way as described with reference to FIGS. 38 (3) and (3-1), when the customization setting is made on the customization screen of FIG. 29, If the customized “Yet's done” movie effect is executed, and if this customized setting is not made, any “Yet'd” movie effect of the live stages ST1 to ST5 is executed. In the example shown in FIG. 39 (3), the “I did it” movie effect for the live stage ST1 is being executed.

次に、図36(2)及び図39(4)に示すように、図38(4)と同様に、オープニング演出において、「アタッカーを狙ってね」案内演出が実行されて、開放される大入賞口23に向けて遊技球を発射して賞球を獲得するように促す案内が行われる。図39(4)の例では、抽選により選択されたキャラAによる「アタッカーを狙ってね」案内演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 36 (2) and FIG. 39 (4), as in FIG. 38 (4), in the opening effect, the guidance effect “Aim for the attacker” is executed and released. Guidance is made to urge the player to fire a game ball toward the winning opening 23 to acquire a prize ball. In the example of FIG. 39 (4), the guidance effect “Aim for the attacker” by the character A selected by lottery is executed.

次に、図36(2)及び図39(5)に示すように、1R〜4Rのラウンド遊技演出が実行されてから、図36(2)及び図39(6)に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。   Next, as shown in FIGS. 36 (2) and 39 (5), after the 1R to 4R round game effects are executed, as shown in FIGS. 36 (2) and 39 (6), an ending effect is produced. Is executed, the jackpot game ends, and the jackpot game effect ends.

[大当りCに当選した場合の大当り遊技演出(大当り昇格演出なし)]
次に、図36(3)及び図40を用いて、図34のステップS855の処理によって設定される大当りCの大当り遊技演出(大当り昇格演出なし)について説明する。つまり、大当りC(図6(3)参照)に当選して大当りCの大当り遊技演出(大当り昇格演出なし)が実行される場合について説明する。
[A jackpot game effect when the jackpot C is won (no jackpot promotion effect)]
Next, with reference to FIGS. 36 (3) and 40, the jackpot game effect (without the jackpot promotion effect) of the jackpot C set by the process of step S855 of FIG. 34 will be described. That is, a case where the big hit C (see FIG. 6 (3)) is won and the big hit C jackpot game effect (no jackpot promotion effect) is executed will be described.

まず、図36(3)及び図40(1)に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄DIが大当りCを示唆する揃い目で確定停止して、大当りCに当選したことが報知される。図40(1)の例では、装飾図柄DIが全て「3」で確定停止して、大当りCに当選したことが報知されている。   First, as shown in FIG. 36 (3) and FIG. 40 (1), in the notification effect before the start of the big hit game effect, the decorative symbol DI is confirmed and stopped at a uniform line suggesting the big hit C, and the big hit C is won. It is informed. In the example of FIG. 40 (1), it is notified that the decorative symbols DI have all been “3” and stopped, and the big hit C has been won.

次に、図36(3)及び図40(2)に示すように、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、画像表示器6の上側に配置されている可動役物7(図1参照)が画像表示器6の前面に落下移動すると共に、可動役物7が光り輝いているように見せるエフェクト画像を画像表示器6に表示する演出(可動役物落下演出)が実行される。ここで、この大当りCの大当り遊技演出のオープニング演出は、可動役物落下演出、「大当りC!!」を表示する演出、及び「やったね」ムービー演出から成る。   Next, as shown in FIG. 36 (3) and FIG. 40 (2), the big hit game is started and the opening effect of the big hit game effect is started, and the movable combination arranged on the upper side of the image display 6 is started. An effect (movable accessory fall effect) is displayed on the image display 6 so that the object 7 (see FIG. 1) drops and moves to the front of the image display 6 and the movable accessory 7 appears to shine. Executed. Here, the opening effect of the jackpot game effect of the jackpot C is composed of a movable accessory fall effect, an effect of displaying “Occasion C !!”, and a “done” movie effect.

次に、図36(3)及び図40(3)に示すように、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、「大当りC!!」が表示されることによって、大当りCの大当り遊技演出であることが示唆される。   Next, as shown in FIG. 36 (3) and FIG. 40 (3), when the big hit game is started and the opening effect of the big hit game effect is started, and “big hit C !!” is displayed, It is suggested that it is a big hit game production of big hit C.

次に、図36(3)及び図40(4)に示すように、オープニング演出において、図29等を用いて説明した「やったね」ムービー演出が実行されて、大当りしたことが祝福される。ここで、図40では図示していないが、図38(3)及び(3−1)を用いて説明したのと同様に、図29のカスタマイズ画面によってカスタマイズ設定が為されている場合には、カスタマイズ設定された「やったね」ムービー演出が実行され、このカスタマイズ設定が為されていない場合には、ライブステージST1〜ST5のうちの何れかの「やったね」ムービー演出が実行される。図40(4)の例では、ライブステージST1の「やったね」ムービー演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 36 (3) and FIG. 40 (4), in the opening production, the “Done” movie production described with reference to FIG. Here, although not shown in FIG. 40, in the same manner as described with reference to FIGS. 38 (3) and (3-1), when the customization setting is performed on the customization screen of FIG. 29, If the customized “Yet's done” movie effect is executed, and if this customized setting is not made, any “Yet'd” movie effect of the live stages ST1 to ST5 is executed. In the example shown in FIG. 40 (4), the “I did it” movie effect for the live stage ST1 is being executed.

次に、図36(3)及び図40(5)に示すように、1R〜16Rのラウンド遊技演出が実行されてから、図36(3)及び図40(6)に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。   Next, as shown in FIGS. 36 (3) and 40 (5), after the 1R-16R round game effects are executed, as shown in FIGS. 36 (3) and 40 (6), an ending effect is produced. Is executed, the jackpot game ends, and the jackpot game effect ends.

[大当りCに当選した場合の大当り遊技演出(通常オープニング昇格)]
次に、図37(1)及び図41を用いて、図34のステップS860の処理によって設定される大当りCの大当り遊技演出(通常オープニング昇格)について説明する。つまり、大当りC(図6(3)参照)に当選して、報知演出において大当りBの当選が演出的に報知された後に、大当りCの大当り遊技演出が実行される場合について説明する。
[Big win game effect when winning big hit C (normal opening promotion)]
Next, with reference to FIGS. 37 (1) and 41, the jackpot game effect (normal opening promotion) of the jackpot C set by the process of step S860 in FIG. 34 will be described. That is, the case where the big hit game effect of the big hit C is executed after the big hit C (see FIG. 6 (3)) is won and the winning of the big hit B is effectively notified in the notification production will be described.

まず、図37(1)及び図41(1)に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄DIが大当りBを示唆する揃い目で確定停止して、大当りBに当選したことが演出的に報知される。図41(1)の例では、装飾図柄DIが全て「6」で確定停止して、大当りBに当選したことが演出的に報知されている。   First, as shown in FIG. 37 (1) and FIG. 41 (1), in the notification effect before the start of the big hit game effect, the decorative symbol DI is confirmed and stopped at a uniform line suggesting the big hit B, and the big hit B is won. This is reported in a production manner. In the example of FIG. 41 (1), it is reported that the decoration symbol DI has been confirmed and stopped at all “6” and the big hit B has been won.

次に、図37(1)及び図41(2)に示すように、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、図40(2)と同様に、可動役物落下演出が実行される。ここで、この大当りCの大当り遊技演出のオープニング演出は、可動役物落下演出、「大当りC!!」を表示する演出、及び「やったね」ムービー演出から成る。   Next, as shown in FIG. 37 (1) and FIG. 41 (2), the big hit game is started and the opening effect of the big hit game effect is started. Production is performed. Here, the opening effect of the jackpot game effect of the jackpot C is composed of a movable accessory fall effect, an effect of displaying “Occasion C !!”, and a “done” movie effect.

次に、図37(1)及び図41(3)に示すように、図40(3)と同様に、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、「大当りC!!」が表示されることによって、大当りCの大当り遊技演出であることが示唆される。   Next, as shown in FIG. 37 (1) and FIG. 41 (3), as in FIG. 40 (3), a big hit game is started and an opening effect of the big hit game effect is started. "!" Is displayed, it is suggested that it is a big hit game effect of big hit C.

次に、図37(1)及び図41(4)に示すように、図40(4)と同様に、オープニング演出において、図29等を用いて説明した「やったね」ムービー演出が実行されて、大当りしたことが祝福される。図41(4)の例では、ライブステージST1の「やったね」ムービー演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 37 (1) and FIG. 41 (4), as in FIG. 40 (4), in the opening effect, the “Yataneye” movie effect described with reference to FIG. 29 and the like is executed. , Blessed is a big hit. In the example shown in FIG. 41 (4), the “I did it” movie effect for the live stage ST1 is being executed.

次に、図37(1)及び図41(5)に示すように、1R〜16Rのラウンド遊技演出が実行されてから、図37(1)及び図41(6)に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。   Next, as shown in FIG. 37 (1) and FIG. 41 (5), after the round game effect of 1R to 16R is executed, as shown in FIG. 37 (1) and FIG. Is executed, the jackpot game ends, and the jackpot game effect ends.

この様に、大当りCに当選した場合の大当り遊技演出(通常オープニング昇格)では、報知演出において大当りBの当選を演出的に報知した後に、大当り遊技演出のオープニング演出において可動役物落下演出を行った後に大当りCの大当り遊技演出であることを報知することによって、大当りBから大当りCに大当りが昇格したかのような大当り昇格演出を実行する。   In this way, in the big hit game effect (normally promoted promotion) when winning the big hit C, after the big hit B win in the notification effect is produced, the movable object fall effect is performed in the opening effect of the big hit game effect. After that, by notifying that it is a big hit game effect of big hit C, the big hit promotion effect as if the big hit was promoted from big hit B to big hit C is executed.

なお、以上の説明では、大当り昇格演出を行わない大当りCの大当り遊技演出(図40参照)と全く同様に、大当り遊技演出を行い、報知演出において演出的に報知した大当りの種類との関係によって結果として大当り昇格演出になる構成を挙げた(図41参照)。しかし、例えば、図41のオープニング演出において、(2)の可動役物落下演出の前に、図39(2)の「大当りB!!」の表示を実行する構成にしてもよい。   In the above explanation, the jackpot game effect is performed in the same manner as the jackpot game effect of the jackpot C that does not perform the jackpot promotion effect (see FIG. 40). As a result, a configuration that gives a jackpot promotion effect was given (see FIG. 41). However, for example, in the opening effect shown in FIG. 41, the display of “big hit B !!” shown in FIG. 39 (2) may be executed before the movable accessory fall effect shown in (2).

[大当りCに当選した場合の大当り遊技演出(4Rで昇格)]
次に、図37(2)及び図42を用いて、図34のステップS861の処理によって設定される大当りCの大当り遊技演出(4Rで昇格)について説明する。つまり、大当りC(図6(3)参照)に当選して、大当りBの大当り遊技演出に見せる大当り遊技演出が開始され、4Rのラウンド遊技演出において大当りCに昇格したように見せる大当り昇格演出が実行される場合について説明する。
[Big win game effect when winning big hit C (promotion by 4R)]
Next, with reference to FIGS. 37 (2) and 42, the jackpot game effect (promotion by 4R) of jackpot C set by the process of step S861 in FIG. 34 will be described. In other words, winning the jackpot C (see FIG. 6 (3)), the jackpot game effect shown in the jackpot game effect of the jackpot B is started, and the jackpot promotion effect that appears to have been promoted to the jackpot C in the 4R round game effect. The case where it is executed will be described.

まず、図37(2)及び図42(1)に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄DIが大当りBを示唆する揃い目で確定停止して、大当りBに当選したことが演出的に報知される。図42(1)の例では、装飾図柄DIが全て「6」で確定停止して、大当りBに当選したことが演出的に報知されている。   First, as shown in FIG. 37 (2) and FIG. 42 (1), in the notification effect before the start of the big hit game effect, the decorative symbol DI is confirmed and stopped at a uniform line suggesting the big hit B, and the big hit B is won. This is reported in a production manner. In the example of FIG. 42 (1), the decoration symbols DI are all confirmed to stop at “6”, and it is reported in effect that the big hit B has been won.

次に、図37(2)及び図42(2)〜(4)に示すように、大当りBに当選した場合の大当り遊技演出と同様に(図36(2)及び図39(2)〜(4)参照)、オープニング演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 37 (2) and FIGS. 42 (2) to (4), similar to the big hit game effect when winning big hit B (FIG. 36 (2) and FIG. 39 (2) to ( 4)), the opening effect is executed.

次に、図37(2)及び図42(5)に示すように、1R〜3Rのラウンド遊技演出が実行される。   Next, as shown in FIGS. 37 (2) and 42 (5), 1R to 3R round game effects are executed.

次に、図37(2)及び図42(6)に示すように、4Rのラウンド遊技演出において、図40(2)と同様に、可動役物落下演出が実行される。   Next, as shown in FIGS. 37 (2) and 42 (6), in the 4R round game effect, the movable accessory fall effect is executed in the same manner as in FIG. 40 (2).

次に、図37(2)及び図42(7)に示すように、4Rのラウンド遊技演出において、「大当りC!!」が表示されることによって大当りCに昇格したことが演出的に報知される。   Next, as shown in FIG. 37 (2) and FIG. 42 (7), in the 4R round game effect, “Big hit C !!” is displayed, and it is informed in effect that it has been promoted to big hit C. The

次に、図37(2)及び図42(8)に示すように、5R〜16Rのラウンド遊技演出が実行されてから、図37(2)及び図42(9)に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。   Next, as shown in FIGS. 37 (2) and 42 (8), after the 5R-16R round game effects are executed, as shown in FIGS. 37 (2) and 42 (9), the ending effects are performed. Is executed, the jackpot game ends, and the jackpot game effect ends.

この様に、大当りCに当選した場合の大当り遊技演出(4Rで昇格)では、報知演出において大当りBの当選を演出的に報知した後に、大当りBの大当り遊技演出と同様の演出を開始して、4Rのラウンド遊技演出において可動役物落下演出を行った後に大当りCの大当り遊技演出であることを報知することによって、大当りBから大当りCに大当りが昇格したかのような大当り昇格演出を実行する。   In this way, in the big hit game effect (promoted by 4R) when winning the big hit C, after the big hit B win in the notification effect is produced in an effective manner, the same effect as the big hit game effect of the big hit B is started. In the 4R round game production, after performing the moving object fall production, the jackpot promotion production is performed as if the big hit was promoted from the big hit B to the big hit C by notifying that the big hit C was a big hit game production. To do.

[大当りCに当選した場合の大当り遊技演出(3又は7の付く日;特別オープニング昇格)]
次に、図37(3)及び図43を用いて、図34のステップS857の処理によって設定される大当りCの大当り遊技演出(特別オープニング昇格)について説明する。つまり、3又は7の付く日に固定的に実行される特別な大当り昇格演出が実行される場合について説明する。
[A jackpot game effect when winning the jackpot C (days with 3 or 7; special opening promotion)]
Next, the jackpot game effect (special opening promotion) of the jackpot C set by the process of step S857 in FIG. 34 will be described with reference to FIGS. That is, a case where a special jackpot promotion effect that is fixedly executed on the day of 3 or 7 is executed will be described.

まず、図37(3)及び図43(1)に示すように、大当り遊技演出の開始前の報知演出において、装飾図柄DIが大当りBを示唆する揃い目で確定停止して、大当りBに当選したことが演出的に報知される。図43(1)の例では、装飾図柄DIが全て「6」で確定停止して、大当りBに当選したことが演出的に報知されている。   First, as shown in FIG. 37 (3) and FIG. 43 (1), in the notification effect before the start of the big hit game effect, the decorative symbol DI is confirmed and stopped at a uniform line suggesting the big hit B, and the big hit B is won. This is reported in a production manner. In the example shown in FIG. 43 (1), it is reported that the decoration symbol DI has been confirmed and stopped at all “6” and the big hit B has been won.

次に、図37(3)及び図43(2)に示すように、大当りBに当選した場合の大当り遊技演出と同様に(図36(2)及び図39(2)参照)、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出のオープニング演出が開始されて、「大当りB!!」が表示されることによって、大当りBの大当り遊技演出であることが示唆される。   Next, as shown in FIGS. 37 (3) and 43 (2), in the same way as the big hit game effect in the case of winning big hit B (see FIG. 36 (2) and FIG. 39 (2)), the big hit game is At the same time, the opening effect of the big hit game effect is started, and “big hit B !!” is displayed, which indicates that the big hit game effect of the big hit B is displayed.

次に、図37(3)及び図43(3)に示すように、オープニング演出において、図29等を用いて説明した「やったね」ムービー演出が実行されて、大当りしたことが祝福される。図43(3)の例では、ライブステージST1の「やったね」ムービー演出が実行されている。   Next, as shown in FIG. 37 (3) and FIG. 43 (3), in the opening effect, the “Done” movie effect described with reference to FIG. In the example of FIG. 43 (3), the “I did it” movie effect of the live stage ST 1 is being executed.

次に、図37(3)及び図43(4)に示すように、オープニング演出において、「キュキューン」演出が実行される。この「キュキューン」演出は、図27のお気に入りキャラ選択画面においてお気に入りキャラとしてカスタマイズ設定したキャラクタが表示されて「キュキューン」と言う(音声出力される)演出である。なお、図27のお気に入りキャラ選択画面においてお気に入りキャラのカスタマイズ設定が為されていない場合には、キャラA〜Eのうちから抽選等によって選択されたキャラクタの「キュキューン」演出が実行される。図43(4)の例では、キャラAによる「キュキューン」演出が実行されている。   Next, as shown in FIGS. 37 (3) and 43 (4), a “cucuen” effect is executed in the opening effect. The “cucuen” effect is an effect that a character customized and set as a favorite character on the favorite character selection screen of FIG. 27 is displayed and called “cucuen” (sound output). If the favorite character is not customized on the favorite character selection screen of FIG. 27, the “cucuen” effect of the character selected by lottery or the like from the characters A to E is executed. In the example of FIG. 43 (4), the “Cucuon” effect by character A is executed.

次に、図37(3)及び図43(5)に示すように、1Rのラウンド遊技演出において、可動役物落下演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 37 (3) and FIG. 43 (5), the movable accessory fall effect is executed in the 1R round game effect.

次に、図37(3)及び図43(6)に示すように、1Rのラウンド遊技演出において、「大当りC!!」が表示されることによって大当りCに昇格したことが演出的に報知される。   Next, as shown in FIG. 37 (3) and FIG. 43 (6), in the 1R round game effect, “Big hit C !!!!” is displayed, so that it has been promoted to big hit C. The

次に、図37(3)及び図43(7)に示すように、2R〜16Rのラウンド遊技演出が実行されてから、図37(3)及び図43(8)に示すように、エンディング演出が実行されて、大当り遊技が終了すると共に大当り遊技演出が終了する。   Next, as shown in FIGS. 37 (3) and 43 (7), after the round game effects of 2R to 16R are executed, as shown in FIGS. 37 (3) and 43 (8), the ending effects Is executed, the jackpot game ends, and the jackpot game effect ends.

この様に、大当りCに当選した場合の大当り遊技演出(3又は7の付く日;特別オープニング昇格)では、報知演出において大当りBの当選を演出的に報知した後に、大当りBの大当り遊技演出と同様のオープニング演出を開始して、オープニング演出の終盤において特徴的な演出である「キュキューン」演出を実行し(つまり、図37(2)に示す4R昇格の演出を実行する場合に対しては、「アタッカーを狙ってね」の音声を、図37(3)のように「キュキューン」の音声に変化させて)、その後、1Rのラウンド遊技演出において可動役物落下演出を実行してから大当りCの大当り遊技演出であることを報知することによって、大当りBから大当りCに大当りが昇格したかのような大当り昇格演出を実行する。   In this way, in the big hit game effect (day with 3 or 7; special opening promotion) in the case of winning the big hit C, after the big hit B is won in the notification effect, A similar opening effect is started and a “Cucuen” effect, which is a characteristic effect in the final stage of the opening effect, is executed (that is, when the 4R promotion effect shown in FIG. 37 (2) is executed) Change the voice of “Aim at the attacker” to the voice of “Cucuon” as shown in FIG. 37 (3)), and then perform the movable accessory fall effect in the 1R round game effect and then hit the jackpot C The big hit promotion effect is executed as if the big hit was promoted from the big hit B to the big hit C.

以上に説明したように、本実施形態では、大当り遊技中の大当りの種類が昇格したように見せる大当り昇格演出の内容を、3又は7の付く日ではない日には、可動役物落下演出および「大当りC!!」表示演出とし(図37(1)(2)、図41、図42参照)、3又は7の付く日には、「キュキューン」演出、可動役物落下演出および「大当りC!!」表示演出にしている(図37(3)、図43参照)。つまり、日付けによって大当り遊技中の大当り昇格演出の内容を切替えている。このことによって、本実施形態によれば、変化に富んだ斬新な大当り昇格演出を実行することができる。   As described above, in the present embodiment, the content of the jackpot promotion effect that makes it appear that the type of jackpot in the jackpot game is promoted is not a day with 3 or 7 on the day when the movable accessory fall effect and “Big hit C !!” display effect (see FIGS. 37 (1) (2), 41, and 42). On the day marked 3 or 7, the “Cucuon” effect, the movable object fall effect, and the “hit C” ! ”Is displayed (see FIGS. 37 (3) and 43). In other words, the contents of the jackpot promotion effect during the jackpot game are switched according to the date. Thus, according to the present embodiment, it is possible to execute a novel jackpot promotion effect rich in change.

また、以上に説明したように、本実施形態では、演出をカスタマイズするカスタマイズ項目のうち、特定のカスタマイズ項目については並行して同時に有効(ON)に設定できないように制御する(図23のS754〜S757、図30参照)。このことによって、本実施形態によれば、大当り告知演出について、効果的なカスタマイズを実行することができる。   Further, as described above, in the present embodiment, among the customization items for customizing the production, control is performed so that specific customization items cannot be simultaneously enabled (ON) (S754 in FIG. 23). (See S757, FIG. 30). Thus, according to the present embodiment, effective customization can be executed for the jackpot notification effect.

また、以上に説明したように、本実施形態では、大当り信頼度の高い予告演出であるお気に入りキャラカットイン予告演出の種類を、遊技者によるカスタマイズ設定によって予め決定する(図28、図31のS804、図32(2)、図33(1)参照)。このことによって、本実施形態によれば、遊技者は、自分がカスタマイズ設定したお気に入りキャラカットイン予告演出が、大当り信頼度の高い場面において実行されるので、この大当り信頼度の高い場面を非常に楽しむことができる。   Further, as described above, in the present embodiment, the type of favorite character cut-in notice effect, which is a notice effect with a high jackpot reliability, is determined in advance by customization settings by the player (S804 in FIGS. 28 and 31). 32 (2) and 33 (1)). As a result, according to the present embodiment, the player performs the favorite character cut-in notice effect customized by himself / herself in a scene with high jackpot reliability. I can enjoy it.

また、以上に説明したように、本実施形態では、大当り遊技演出のオープニング演出における「やったね」ムービー演出を、遊技者によるカスタマイズ設定によって予め決定する(図29、図35、図36、図37、図38(3)(3−1)参照)。このことによって、本実施形態によれば、遊技者は、自分がカスタマイズ設定した「やったね」ムービー演出が、大当り遊技のオープニング演出において実行されるので、オープニング演出を非常に楽しむことができる。   Further, as described above, in this embodiment, the “done” movie effect in the opening effect of the jackpot game effect is determined in advance by the customization setting by the player (FIGS. 29, 35, 36, and 37). 38 (3) and (3-1)). As a result, according to the present embodiment, the player can enjoy the opening effect very much because the “Yatayane” movie effect customized by himself / herself is executed in the opening effect of the jackpot game.

また、以上に説明したように、本実施形態では、大当り遊技演出のオープニング演出におけるキャラA〜キャラEによる「やったね」ムービー演出は(図29参照)、遊技者によってカスタマイズ設定されていない場合には実行されない(図35参照)。このように、本実施形態によれば、遊技者がカスタマイズ設定しないと実行されない演出を設けて、カスタマイズすることに価値を持たせている。   Further, as described above, in the present embodiment, the “Done” movie effect by characters A to E in the opening effect of the big hit game effect (see FIG. 29) is not customized by the player. Is not executed (see FIG. 35). As described above, according to the present embodiment, it is valuable to customize by providing an effect that is not executed unless the player sets customization.

[変形例]
なお、上記した本実施形態では、大当り遊技演出において、大当りの種類が昇格したように見せる大当り昇格演出を実行する構成例を記載した(図37等参照)。しかし、例えば、大当りの種類が昇格したように見せる大当り昇格演出は、報知演出において実行されてもよい。この場合、報知演出において、大当りCに当選した場合において、大当りA又はBに当選したことを演出的に一旦報知した後に大当りCに昇格したことを演出的に報知する(つまり、大当りCを確定報知する)構成となる。更に、この様に報知演出において大当り昇格演出を実行する場合において、3又は7の付く日には、大当りCに昇格したことを演出的に報知する前に「キュキューン」演出(図43(4)参照)を実行する構成としてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, a configuration example is described in which a jackpot promotion effect that makes it appear that the type of jackpot is promoted in the jackpot game effect is described (see FIG. 37 and the like). However, for example, the jackpot promotion effect that makes it appear that the type of jackpot is promoted may be executed in the notification effect. In this case, when the big hit C is won in the notification effect, the fact that the big hit A or B has been won is announced once and then the fact that the jackpot C has been promoted to the big hit C is produced (that is, the big hit C is determined). Notification). Further, in the case where the jackpot promotion effect is executed in the notification effect in this way, on the day marked with 3 or 7, the “Cucuon” effect (FIG. 43 (4)) is given before the effect of notifying that the jackpot promotion has been promoted. It is good also as a structure which performs (refer).

また、上記した本実施形態において、客待ち状態においてカスタマイズ設定の状態を画像表示部6に表示する構成としてもよい。具体的には、図24を用いて説明した客待ち状態の画面遷移において、「客待ち画面」と「TOPメニュー画面」との間に「上位画面」を表示して、この「上位画面」にカスタマイズ設定の状態を表示することによって、遊技者に現在のカスタマイズ設定状態を報知してもよい。なお、「上位画面」への遷移は、所定時間(例えば15秒)経過に応じて自動的に行ってもよいし、遊技者による演出ボタン37等の操作に応じて行ってもよい。また、「上位画面」には、他のメニュー(パチログ設定メニュー、遊技説明メニュー等)へ遷移させるための項目を設けてもよい。   Moreover, in this embodiment mentioned above, it is good also as a structure which displays the state of customization setting on the image display part 6 in a customer waiting state. Specifically, in the screen transition of the customer waiting state described with reference to FIG. 24, an “upper screen” is displayed between the “customer waiting screen” and the “TOP menu screen”, and this “upper screen” is displayed. By displaying the status of the customization setting, the player may be notified of the current customization setting status. It should be noted that the transition to the “upper screen” may be performed automatically when a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses, or may be performed according to an operation of the effect button 37 or the like by the player. In addition, an item for transitioning to another menu (pachi log setting menu, game description menu, etc.) may be provided in the “upper screen”.

また、上記した本実施形態において、遊技者の演出ボタン37の押下操作によってカスタマイズが設定された場合において(図27〜図30参照)、カスタマイズ設定が完了したことを示す「カスタマイズ完了画面」を表示して、遊技者にカスタマイズ設定が完了したことを明確に報知してもよい。なお、この「カスタマイズ完了画面」は、所定時間(例えば3秒間)表示されると自動的に非表示にされてもよいし、遊技者の演出ボタン37の押下操作によって非表示にされてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when customization is set by pressing the player's effect button 37 (see FIGS. 27 to 30), a “customization completion screen” indicating that the customization setting is completed is displayed. Then, the player may be clearly notified that the customization setting has been completed. The “customization completion screen” may be automatically hidden when displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds), or may be hidden by the player's depressing operation of the effect button 37. .

また、上記した本実施形態において、図26を用いて説明したTOPメニュー画面に、「全てのカスタマイズを初期化」メニューを設けて、このメニュー項目を遊技者が選択して決定操作することによって、図27〜図30を用いて説明した全てのカスタマイズ設定が一括して初期化される(つまり、初期設定に戻される)構成としてもよい。これにより、新たな遊技者は、前の遊技者によるカスタマイズ設定を簡単に無効にできる。   Further, in the above-described embodiment, the “initialize all customizations” menu is provided on the TOP menu screen described with reference to FIG. 26, and the player selects this menu item and performs a determination operation. All the customization settings described with reference to FIGS. 27 to 30 may be initialized collectively (that is, returned to the initial settings). Thereby, the new player can easily invalidate the customization setting by the previous player.

また、上記した本実施形態において、図24を用いて説明した「各種カスタマイズ画面」(図27〜図30参照)が表示されてから所定時間(例えば30秒)経過すると、全てのカスタマイズを一括して初期化するか否かを確認する「カスタマイズ初期化確認画面」(図示なし)が自動的に表示される構成としてもよい。この「カスタマイズ初期化確認画面」には、全てのカスタマイズ設定を一括して初期化できることの説明書きと、「YES」および「NO」の項目とが表示されている。そして、「カスタマイズ初期化確認画面」が表示開始された時点では、「YES」の項目が選択表示されており(つまり、初期カーソル位置は「YES」であり)、遊技者は、「YES」が選択表示されている状態で演出ボタン37を押下操作することで全てのカスタマイズ設定を一括して初期化でき、一方、演出キー38を操作して「NO」を選択表示にしてから演出ボタン37を押下操作することで元のカスタマイズ画面に戻ることができる。また、「YES」が選択表示されている状態で遊技者が演出ボタン37を押下操作して全てのカスタマイズ設定を一括して初期化した場合には、「初期化完了しました」という表示が行われてから、元のカスタマイズ画面に戻る。このように、「カスタマイズ初期化確認画面」を自動的に表示することで、前の遊技者によるカスタマイズ設定を簡単に初期化でき、又、初期カーソル位置が「YES」であるので更に簡単に初期化できる。なお、既に全てのカスタマイズが初期化されている状態の場合には、この「カスタマイズ初期化確認画面」は表示されない構成とするのが好ましい。また、「各種カスタマイズ画面」において、選択表示項目を移動させる等の何らかの操作がされた場合には、上記の所定時間(例えば30秒)のカウントを最初から開始する構成とするのが好ましい。   In the above-described embodiment, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the “various customization screens” (see FIGS. 27 to 30) described with reference to FIG. A “customization initialization confirmation screen” (not shown) for confirming whether or not to initialize may be automatically displayed. On this “customization initialization confirmation screen”, an explanation that all customization settings can be initialized at once and items of “YES” and “NO” are displayed. At the time when the “customization initialization confirmation screen” is displayed, the item “YES” is selected and displayed (that is, the initial cursor position is “YES”). By depressing the effect button 37 in the selected display state, all customization settings can be initialized at one time. On the other hand, the effect key 37 is operated after the effect key 38 is operated to select “NO” and then the effect button 37 is pressed. The original customization screen can be returned by pressing the button. In addition, when “YES” is selected and displayed and the player presses down the effect button 37 to initialize all customization settings at once, the message “initialization completed” is displayed. After that, return to the original customization screen. In this way, by automatically displaying the “customization initialization confirmation screen”, the customization setting by the previous player can be easily initialized, and since the initial cursor position is “YES”, it is easier to initialize. Can be It is preferable that the “customization initialization confirmation screen” is not displayed when all customizations are already initialized. In addition, it is preferable that the above-described predetermined time (for example, 30 seconds) is started from the beginning when any operation such as moving the selected display item is performed on the “various customization screen”.

また、上記した本実施形態において、図34のステップS856、S857、図37(3)および図43を用いて説明した「キュキューン演出」が実行される特別オープニング昇格が実行される期間(つまり、3又は7の付く日)において、例えば、報知演出の画面(図43(1)参照)および客待ち画面(図25参照)等の左上に、「キュキューン演出昇格対象日」と表示して、「キュキューン演出」の対象日であることを報知してもよい。また、この「キュキューン演出昇格対象日」の表示は、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、および大当り遊技演出等の画像表示器6の画面全体を用いて表示する演出の実行中は、非表示にすることが好ましい。   In the present embodiment described above, the period during which the special opening promotion in which the “cucuen effect” described with reference to steps S856 and S857 in FIG. 34, FIG. 37 (3), and FIG. On the upper left of the notification effect screen (refer to FIG. 43 (1)) and the customer waiting screen (refer to FIG. 25), for example, “Cucuen effect promotion target date” is displayed, You may alert | report that it is the target day of an effect. In addition, the display of this “Cucuen effect promotion target date” is not displayed during the execution of the effect displayed using the entire screen of the image display 6 such as the SP reach effect, the SPSP reach effect, and the jackpot game effect. It is preferable.

また、上記した本実施形態において、図26〜図30を用いて説明したカスタマイズ設定の状態は、例えば、報知演出の画面(図43(1)参照)および客待ち画面(図25参照)等の左上に表示してもよい。また、このカスタマイズ設定の状態の表示は、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、および大当り遊技演出等の画像表示器6の画面全体を用いて表示する演出の実行中は、非表示にすることが好ましい。   Moreover, in the above-described embodiment, the customization setting states described with reference to FIGS. 26 to 30 are, for example, a notification effect screen (see FIG. 43 (1)), a customer waiting screen (see FIG. 25), and the like. You may display on the upper left. Further, it is preferable to hide the display of the customization setting state during the execution of the effect displayed using the entire screen of the image display 6 such as the SP reach effect, the SPSP reach effect, and the jackpot game effect. .

また、上記した本実施形態において、報知演出において特別な演出(例えば、特別なキャラクタによる特別なSPSPリーチ演出)を実行してから大当りした場合には、大当り遊技演出において、図29等を用いて説明した「やったね」ムービー等のカスタマイズ設定や図34のステップS856及びS857を用いて説明した3又は7の付く日の「キュキューン演出」の設定に関わらず、この特別な演出と関連する内容の特別なオープニング演出(例えば、特別なキャラクタによる特別なオープニング演出)を実行する構成としてもよい。更には、この特別な演出と関連する内容の特別なラウンド遊技演出および特別なエンディング演出を実行する構成としてもよい。つまり、この特別な演出と関連する内容の特別な大当り遊技演出を実行してもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a big hit is made after performing a special production (for example, a special SPSP reach production by a special character) in the notification production, in the big hit game production using FIG. Regardless of the customization setting of the “Yataneye” movie described above or the setting of “Cucuen effect” on the day with 3 or 7 described using steps S856 and S857 in FIG. A special opening effect (for example, a special opening effect by a special character) may be executed. Furthermore, it is good also as a structure which performs the special round game effect and the special ending effect of the content relevant to this special effect. That is, a special jackpot game effect having contents related to this special effect may be executed.

また、上記した本実施形態において、通常遊技状態になることなく連続して大当りした回数が所定回数(例えば10回)となった場合の大当り遊技(つまり、10連チャン目の大当り遊技)等の特別な大当り遊技では、図29等を用いて説明した「やったね」ムービー等のカスタマイズ設定や図34のステップS856及びS857を用いて説明した3又は7の付く日の「キュキューン演出」の設定に関わらず、この特別な大当り遊技に対応した特別な大当り遊技演出を実行する構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the big hit game (that is, the tenth big hit game) when the number of consecutive big hits without entering the normal game state becomes a predetermined number (for example, 10 times), etc. In the special jackpot game, it is possible to customize the setting of “done” movie etc. explained with reference to FIG. 29 and the like, and the setting of “cucuen effect” with the date of 3 or 7 explained using steps S856 and S857 of FIG. Regardless, the special jackpot game effect corresponding to the special jackpot game may be executed.

また、上記した本実施形態では、図28等を用いて説明したように、図27を用いて説明したお気に入りキャラとして設定したキャラの画像を用いて、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行する構成とした。しかし、図28等を用いて説明したカスタマイズ設定によって、図27を用いて説明したお気に入りキャラとして設定したキャラとは異なるキャラによって、お気に入りキャラカットイン予告演出を実行できる構成としてもよい。例えば、図27のカスタマイズ設定によってお気に入りキャラAをお気に入りキャラとして設定している場合において、図28のカスタマイズ設定によって、キャラBの左側の顔画像によって(図28参照)お気に入りキャラカットイン予告演出が実行されるようにカスタマイズ設定できるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 28 and the like, the favorite character cut-in notice effect is executed using the image of the character set as the favorite character described with reference to FIG. did. However, it may be configured such that the favorite character cut-in notice effect can be executed by a character different from the character set as the favorite character described using FIG. 27 by the customization setting described using FIG. For example, when the favorite character A is set as the favorite character by the customization setting of FIG. 27, the favorite character cut-in notice effect is executed by the left face image of the character B (see FIG. 28) by the customization setting of FIG. Customized settings may be made as described.

また、上記した本実施形態において、図28を用いて説明したお気に入りキャラカットイン予告演出のカスタマイズ設定が行われていない場合には、カスタマイズ設定できるキャラA〜キャラEの顔画像の何れとも異なる画像(例えば、特別なキャラZの画像)を、お気に入りキャラカットイン予告演出に固定的に使用する構成としてもよい。また、上記した本実施形態において、図28を用いて説明したお気に入りキャラカットイン予告演出のカスタマイズ設定が行われていない場合には、図27を用いて説明したお気に入りキャラとして設定したキャラの特別な画像(図28で設定できない特別な画像)を、お気に入りキャラカットイン予告演出に使用する構成としてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the favorite character cut-in notice effect customization setting described with reference to FIG. 28 is not performed, the image is different from any of the face images of characters A to E that can be customized. (For example, a special character Z image) may be fixedly used for a favorite character cut-in notice effect. In addition, in the above-described embodiment, when the favorite character cut-in notice effect customization setting described with reference to FIG. 28 is not performed, the special character set as the favorite character described with reference to FIG. An image (a special image that cannot be set in FIG. 28) may be used for a favorite character cut-in notice effect.

また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the embodiment described above, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining a win is acquired by turning on the lever with a medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). In this case, the “notification effect” in each of the embodiments described above corresponds to the effect from when the reel is changed to when it is stopped by turning on the lever in the slot machine.

また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Moreover, although the features of the present embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
45…ハンドルエア発生部
46…ハンドルランプ
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Locking part 45 ... Handle air generating part 46 ... Handle lamp 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative pattern

Claims (1)

始動条件の成立により、遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、当該特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段とを備え、
前記特別遊技判定手段は、第1特別遊技又は当該第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技を行うことを判定可能であり、
前記演出制御手段は、
時間を計測して時間情報を出力する計測手段と、
前記第2特別遊技の実行を報知する特別演出を実行する特別演出制御手段と、
前記特別演出制御手段により実行される特別演出の実行タイミングを、前記計測手段から出力された時間情報に応じて変更する変更制御手段とを有する、遊技機。
An acquisition means for acquiring game information upon establishment of the start condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
If it is determined by the special game determination means that a special game is to be performed, special game control means for performing the special game;
Production control means for performing the production according to the progress of the game,
The special game determining means can determine whether to perform a first special game or a second special game that is more advantageous to the player than the first special game,
The production control means includes
A measuring means for measuring time and outputting time information;
Special effect control means for executing a special effect informing the execution of the second special game;
A game machine comprising: a change control means for changing the execution timing of the special effect executed by the special effect control means according to the time information output from the measurement means.
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