JP2016214518A - Game machine - Google Patents

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JP2016214518A
JP2016214518A JP2015102218A JP2015102218A JP2016214518A JP 2016214518 A JP2016214518 A JP 2016214518A JP 2015102218 A JP2015102218 A JP 2015102218A JP 2015102218 A JP2015102218 A JP 2015102218A JP 2016214518 A JP2016214518 A JP 2016214518A
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JP2015102218A
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恭浩 藤田
Takahiro Fujita
恭浩 藤田
一馬 古谷
Kazuma Furuya
一馬 古谷
岳俊 長谷川
Taketoshi Hasegawa
岳俊 長谷川
慎吾 若松
Shingo Wakamatsu
慎吾 若松
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of attracting a player's interest.SOLUTION: A game machine includes a plurality of operation means operable by a player, and can execute an operation performance which presses operation to at least one of the plurality of operation means during an operation effective period when the operation to the operation means becomes effective. When special game determination regarding whether a special game is played results in execution of the special game, a different subsequent performance is executed depending on whether operation means operated during the operation effective period corresponds to the operation means for pressing operation in the operation performance.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために遊技者が操作可能な複数の操作手段を備えるものが多い(例えば、非特許文献1参照)。   Many of the recent gaming machines, for example, pachinko gaming machines, include a plurality of operation means that can be operated by the player in order to entertain the player (see, for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年8月3日発行、2014年8月3日号、ページ8、CR 牙狼 金色になれ、「ホラーバトル一撃」"Pachinko winning guide", Guide Works Co., Ltd., August 3, 2014 issue, August 3, 2014 issue, page 8, CR Garou become golden, "Horror Battle Blow"

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみの提供ばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). . For this reason, the gaming machine is always required to attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine that can attract the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, explanatory words, and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and limit the scope of one aspect of the present invention. Not what you want.

本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、
遊技者によって操作可能な複数の操作手段(37a、37b)と、
所定の操作有効期間において、前記複数の操作手段のうち少なくとも1つの操作手段への所定の操作を促す操作演出を画像表示手段で実行可能な操作演出実行手段(400、500)と、
前記所定の操作有効期間において、前記複数の操作手段のうちいずれに対して所定の操作がなされたかを判定する操作判定手段(500)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果が肯定である場合、前記操作判定手段によって前記所定の操作がなされたと判定された前記操作手段が、前記操作演出によって所定の操作を促された前記操作手段と一致するか否かに応じて、異なる後続演出(例えば、図31の(7)、(8)、図32の(7)に示す大当り遊技演出(選択ラウンド演出)、図37の(5−1)〜(10−1)、(5−2)〜(8−2)に示す当落報知演出、大当り遊技演出(報知ラウンド演出)参照)を実行可能な操作後演出実行手段(400、500)とを備える。
A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention includes:
Special game determination means (100) for determining whether or not to perform a special game when the start condition is satisfied;
A plurality of operation means (37a, 37b) operable by a player;
An operation effect executing means (400, 500) capable of executing an operation effect for prompting a predetermined operation on at least one of the plurality of operation means by the image display means in a predetermined operation valid period;
An operation determination unit (500) for determining which of the plurality of operation units has a predetermined operation in the predetermined operation effective period;
When the determination result by the special game determination unit is affirmative, the operation unit determined by the operation determination unit to have performed the predetermined operation matches the operation unit that has been urged to perform the predetermined operation by the operation effect. Depending on whether or not, different subsequent effects (for example, (7), (8) in FIG. 31, jackpot game effect (selected round effect) shown in (7) in FIG. 32), (5-1) in FIG. Post-operation effect execution means (400, 500) capable of executing the winning notification effect and the jackpot game effect (notification round effect) shown in (10-1), (5-2) to (8-2). Prepare.

また、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する当落報知演出を実行する当落報知演出実行手段(400、500)をさらに備え、
前記操作演出実行手段は、前記当落報知演出実行手段による前記当落報知演出の実行前に前記操作演出を実行し、
前記当落報知演出制御手段は、前記操作演出における前記操作手段のいずれかに対する操作を契機に前記当落報知演出を実行してもよい。
Moreover, it further comprises a winning notification effect executing means (400, 500) for executing a winning notification effect for notifying the determination result by the special game determining means,
The operation effect executing means executes the operation effect before execution of the winning notification effect by the winning notification effect executing means,
The winning notification effect control means may execute the winning notification effect triggered by an operation on any of the operation means in the operation effect.

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can attract a player's interest can be provided.

本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 第1の実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on 1st Embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図The figure for demonstrating the data used when performing a special figure game count process and a usual figure game count process, and the storage area (working area) of RAM103 of the main control part 100 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A 図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図21のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図21のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図22のステップS115における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 図23のステップS121における大当り遊技演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the jackpot game effect setting process in step S121 of FIG. 画像音響制御部500によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a round effect process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an ending effect process executed by the image sound control unit 500 図24のS701における演出モード設定処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing the effect mode setting process in S701 of FIG. 第1の実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production image displayed in the image display part 6 which concerns on 1st Embodiment. 第1の実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the production image displayed in the image display part 6 which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係る演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process according to the second embodiment 第2の実施形態に係る演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process according to the second embodiment 第2の実施形態に係る大当り遊技演出設定処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing jackpot game effect setting processing according to the second embodiment 第2の実施形態に係るラウンド演出処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a round effect process according to the second embodiment 第2の実施形態に係る画像表示部6において表示される画像演出の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the image effect displayed in the image display part 6 which concerns on 2nd Embodiment.

[第1の実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
[First Embodiment]
Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。遊技者は、後述するレバー32の回転操作角度を調整することで遊技球の発射力を調整し、小さな発射力で遊技領域20の左側領域(遊技者から見て左側の領域)に向けて遊技球を発射する(以下、左打ちという)ことができるとともに、より大きな発射力で遊技領域20の右側領域(遊技者から見て右側の領域)に向けて遊技球を発射する(以下、右打ちという)ことができる。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20. The player adjusts the launching force of the game ball by adjusting the rotation operation angle of the lever 32 to be described later, and plays the game toward the left region (the left region as viewed from the player) of the game region 20 with a small firing force. A ball can be fired (hereinafter referred to as left-handed), and a game ball is fired toward the right-hand area of the game area 20 (right-hand area as viewed from the player) with a greater firing force (hereinafter, right-handed). Can be said).

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37b、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 which is the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 31, a lever 32, a stop button 33, an eject button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, a first effect button 37a, a second effect button 37b, an effect key 38, And a plate 39 and the like are provided.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、右打ち表示器4h、およびラウンド表示器4iを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f, a game status display 4g, a right-handed display 4h, and a round display 4i are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

右打ち表示器4hは、例えばLED表示装置で構成され、図1に示す遊技領域20の右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことが遊技者にとって有利な遊技状態であるとき(つまり、遊技機1の遊技状態が、詳細は後述する、大当り遊技状態、確変遊技状態または時短遊技状態であるとき)に点灯されて、そのことを表示する。   The right-handed display 4h is constituted by, for example, an LED display device, and is in a gaming state in which it is advantageous for the player to launch the game ball so that the game ball flows down the right region of the game region 20 shown in FIG. In other words, the gaming state of the gaming machine 1 is turned on and displayed when the game state is a big hit gaming state, a probability variation gaming state, or a short-time gaming state, which will be described later in detail.

ラウンド表示器4iは、例えばLED表示装置で構成され、詳細は後述する大当り遊技が実行されているときに、大当り遊技において実行されるラウンド数を示すパターンを表示する。   The round indicator 4i is composed of, for example, an LED display device, and displays a pattern indicating the number of rounds executed in the jackpot game when the jackpot game described later in detail is executed.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bおよび演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with a first effect button 37a, a second effect button 37b, and an effect key 38 as an example of an input device.

第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bおよび演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。第1演出ボタン37aは、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。第2演出ボタン37bは、第1演出ボタン37aより遊技盤2側となる皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、第1演出ボタン37aに隣接して第2演出ボタン37bより遊技者側となる皿39の上面脇部に設けられる。第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bおよび演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bを押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The first effect button 37a, the second effect button 37b, and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The first effect button 37 a is provided on the side of the upper surface of the dish 39 protruding forward of the gaming machine 1. The second effect button 37b is provided on the side of the upper surface of the dish 39 that is closer to the game board 2 than the first effect button 37a. The production key 38 has a center key and four directional keys arranged in a substantially cross shape. The production key 38 is adjacent to the first production button 37a on the side of the upper surface of the plate 39 on the player side from the second production button 37b. Provided. The first effect button 37a, the second effect button 37b, and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the first effect button 37a or the second effect button 37b at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、遊技状態表示器4g、右打ち表示器4h、およびラウンド表示器4i)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, normal symbol hold display 4f, gaming state display 4g, right-handed display 4h, and round display 4i) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[第1の実施形態のスイッチ処理について]
以下では、第1の実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[Switch processing of the first embodiment]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the first embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図10を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each processing in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 10, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、第1の実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the first embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time shorter than the 4 millisecond interval (for example, 4 microseconds). The second ON / OFF determination is executed at the timing when) elapses. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

第1の実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In the first embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined twice by the (n + 1) th ON / OFF determination, the proximity switch It is determined that one game ball has passed through the through hole. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the payout number of the game balls that have been played (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、第1の実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the first embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、第1の実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、第1の実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. As a result, it was determined that one game ball passed (hereinafter referred to as “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason for determining the ON level at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time as described above is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the accidental determination of the ON level once due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, as the binarized signal ON level period (ON period) shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds), it is difficult to determine the passing of the game ball passing at a higher speed. End up. Therefore, in the first embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by the two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。   In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.

また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。   Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.

また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。   Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.

また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。   In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).

また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。   In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.

また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。   Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、第1の実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。   This is the end of the description of the switch processing (game ball passage determination processing) of the first embodiment, and the description returns to FIG. 4.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。また、メイン制御部100は、遊技領域20の右側領域を遊技球が流下するように遊技球を打ち出すことが遊技者にとって有利な遊技状態であるとき(つまり、遊技機1の遊技状態が、詳細は後述する、大当り遊技状態、確変遊技状態または時短遊技状態であるとき)に、右打ち表示器4hを点灯させる。また、メイン制御部100は、詳細は後述する大当り遊技が実行されているときに、大当り遊技において実行されるラウンド数を示すパターンで、ラウンド表示器4iを点灯させる。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on. When the main control unit 100 is in a gaming state in which it is advantageous for the player to launch the game ball so that the game ball flows down the right region of the game region 20 (that is, the gaming state of the gaming machine 1 is detailed). Is turned on in the big hit gaming state, the probability variation gaming state, or the short-time gaming state, which will be described later). Further, the main control unit 100 turns on the round indicator 4i in a pattern indicating the number of rounds executed in the big hit game when a big hit game, which will be described later in detail, is executed.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して第1演出ボタン37aおよび第2演出ボタン37bから出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. In addition, the effect control unit 400 acquires operation data output from the first effect button 37a and the second effect button 37b via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bまたは演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the first effect button 37a, the second effect button 37b, or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result. .

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bが接続され、ランプ制御部600は、遊技者による第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bの操作に応じて第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bから出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to a first effect button 37a and a second effect button 37b operated by the player, and the lamp control unit 600 is connected to the first effect button 37a or the second effect button 37b by the player. The operation data output from the first effect button 37a or the second effect button 37b is acquired in response to the operation, and the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される第1演出ボタン37aの操作データ、ランプ制御部600から伝達される第2演出ボタン37bの操作データおよび演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bおよび演出キー38の操作状態を通知する。ここで、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bおよび演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、第1演出ボタン37aの長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば第1演出ボタン37aが遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された第1演出ボタン37aの操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される第1演出ボタン37aの操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 is configured to output the operation data of the first effect button 37a transmitted from the lamp control unit 600, the operation data of the second effect button 37b transmitted from the lamp control unit 600, and the operation output from the effect key 38. Based on the data, the image sound control unit 500 is notified of the operation states of the first effect button 37a, the second effect button 37b, and the effect key 38. Here, the operation state of the first effect button 37a, the second effect button 37b, and the effect key 38 is whether or not an operation is performed and what operation is being performed (for example, the first effect button 37). 37a and the like, and the information key 38). Therefore, for example, when the first effect button 37a is operated by the player, the operation state of the first effect button 37a detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. The For this reason, the image sound control unit 500 can also change the content of the effect based on the operation state of the first effect button 37a transmitted from the effect control unit 400.

[第1の実施形態における遊技状態の概要]
次に、第1の実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、第1の実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。このため、電サポ状態かつ時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、遊技者は、右打ちと左打ちを使い分けて、大当り遊技状態においては、右打ちを行うことにより容易に大入賞口23へ遊技球を入賞させ、電サポ状態かつ時短状態(つまり、本実施形態では下記の確変遊技状態または時短遊技状態)においては、左打ちを行うよりも右打ちを行うことにより頻繁に第2始動口22へ遊技球を入賞させる一方で、大当り遊技状態以外の非電サポ状態かつ非時短状態(つまり、本実施形態では下記の通常遊技状態)においては、電動チューリップ27により殆どの期間閉鎖された第2始動口22ではなく、第1始動口21を狙って左打ちを行うことにより第1始動口21に遊技球を入賞させる。なお、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を時短遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、第1の実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態、時短遊技状態または通常遊技状態で制御される。
[Outline of gaming state in the first embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in the first embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-short-time state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the first embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. In this gaming state, the gaming ball can easily win the second starting port 22, thereby playing the gaming ball. Thus, a lot of special symbol lotteries can be executed in a short time. For this reason, the electric support state and the short time state are gaming states advantageous to the player. Accordingly, the player uses right-handed and left-handed games separately, and in the big hit gaming state, the player can easily win the game ball to the big winning opening 23 by making a right-handed game, so that the electric support state and the short time state (that is, the main game) In the embodiment, in the following probability variation gaming state or short-time gaming state), the player hits the second starting port 22 frequently by making a right strike rather than making a left strike, while the non-hit gaming state other than the big hit gaming state. In the electric support state and the non-time-saving state (that is, the normal game state described below in this embodiment), the left is aimed at the first start port 21 instead of the second start port 22 closed for the most part by the electric tulip 27. A game ball is awarded to the first start port 21 by hitting. In the following, a gaming state that is controlled in a low-probability state, non-electric support state, and non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled in a low-probability state, electric support state, and a short-time state is referred to as a short-time gaming state. A gaming state controlled in a highly accurate state, an electric support state, and a short time state is referred to as a probability variation gaming state. In the first embodiment, there is no latent game state, which is a game state controlled to a high-accuracy state, a non-electric support state, and a non-time-saving state, and if a special symbol lottery is won, the big hit game is terminated. Thereafter, the gaming state is controlled in the probability variation gaming state, the short-time gaming state, or the normal gaming state.

[第1の実施形態における大当り遊技の概要]
次に、第1の実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、第1の実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が60%であり、大当りCの当選確率が10%であり、大当りBの当選確率が30%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が20%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図6の(3)を参照して、各大当りA〜Cに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Outline of the jackpot game in the first embodiment]
Next, an outline of the big hit game of the special symbol lottery in the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the first embodiment. (1) in FIG. 6 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and (2) in FIG. 6 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 6, the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is that the winning probability of the jackpot A is 60% and the winning probability of the jackpot C is 10%. There is a big hit B winning probability of 30%. Further, as shown in FIG. 6B, the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is that the winning probability of the big hit C is 50% and the winning probability of the big hit A is 20%. The winning probability of jackpot B is 30%. Below, with reference to (3) of FIG. 6, the jackpot game at the time of winning each jackpot AC is demonstrated.

大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。   When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) There is a round game). In 1R, when 10 game balls are won in the big prize opening 23 or when the opening time is 29.5 seconds, the big prize opening 23 is changed from the open state to the closed state, and the 1R round game is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2R round game is started after the grand prize opening 23 is opened as in the case of 1R, and the big prize opening 23 is closed. The 2R round game ends. Thereafter, similarly, a total of four round games are executed by opening and closing the special winning opening 23 across the interval period. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Here, the player can obtain a total of about 500 prize balls during the jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more precisely, until the special symbol lottery is executed 9999 times).

大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから80回転終了するまで(つまり、特別図柄抽選が80回実行されるまで)の間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御される。   When the big hit game executed when the big win B is won, after a predetermined opening time has elapsed, a total of four round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period in between. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Here, the player can obtain a total of about 500 prize balls during the jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the short-time gaming state from the end of the big hit game until the end of 80 rotations (that is, until the special symbol lottery is executed 80 times), and thereafter, the gaming state is controlled to the normal gaming state.

大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。   When the big hit game executed when the big hit C is won is started, a total of 16 round games are executed by opening and closing the big prize opening 23 with an interval period between them after a predetermined opening time. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. Here, the player can obtain a total of about 2000 prize balls during the jackpot game. Thereafter, the gaming state is controlled to the probability changing gaming state from the end of the big hit game until the next special symbol lottery is won (more precisely, until the special symbol lottery is executed 9999 times).

以上のように、第1の実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りAまたは大当りCに当選すると、大当り遊技後には、確変遊技状態で遊技が制御され、大当りBに当選すると、大当り遊技後には、時短遊技状態(低確状態)で遊技が制御される。このため、以下では、大当りAおよび大当りCのことを確変大当りといい、大当りBのことを通常時短大当りということがある。   As described above, in the first embodiment, a plurality of types of big hits are prepared. However, if the big hit A or big hit C is won, after the big hit game, the game is controlled in the probability variation game state, and the big hit B is won. Then, after the big hit game, the game is controlled in the short-time game state (the low probability state). Therefore, hereinafter, the big hit A and the big hit C may be referred to as a probabilistic big hit, and the big hit B may be referred to as a normal time short hit.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 7, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 9) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 10) described later using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図10参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) counted up and updated in a timer interrupt process (see FIG. 10) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 10) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and a remaining time (that is, a process time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). The count-up is updated both in the main process (see FIG. 7) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 10), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that generates the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜S914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes of steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the power shutdown monitoring process in step S911 of FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。   In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power-off monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7).

[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 9, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図7のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 7).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, timer interrupt processing performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 10 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図14のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図14のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. 14 described later. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 14 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count) (Value) is preferably set so as not to synchronize.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図13を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and determines that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22. Thus, the start port switch process is executed to perform processing related to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. The details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113 and, based on the output signal from the gate switch 113, determines that the game ball has passed through the gate 25. Is determined to be less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed. .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図14を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) at a low probability (1/10) in the non-electric support state. However, in the electric support state, it is raised with a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図19及び図20を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to the special prize lot 23. A predetermined opening / closing operation is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to a so-called jackpot game effect or the like to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS. 19 and 20.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図10を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図10のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, although explanation is omitted in the timer interrupt process described above with reference to FIG. 10, in this timer interrupt process, the CPU 101 measures a series of control times on the special symbol game side using one timer function. Control time count processing on the game side (referred to as “special game count processing”), and control time count processing on the normal symbol game side that measures a series of control times on the normal symbol game side using one timer function (“ The usual game count process ”is executed. The special figure game count process and the normal figure game count process are executed in order between the process of step S7 and the process of step S8 in FIG. 10, for example. In addition, the special symbol game waits for the winning of the game ball to the start opening (21 or 22), repeatedly executes the special symbol lottery in response to the winning of the game ball, and notifies the lottery result, When the special symbol lottery is won, the game is a big hit game. The normal symbol game waits for the game ball to pass to the gate 25, repeats the normal symbol lottery according to the passing of the game ball and informs the lottery result, and wins the normal symbol lottery. In this case, the opening / closing control of the electric tulip 27 (electric chew opening game) is executed.

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図11は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。   In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 11 is a diagram for explaining the data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図11(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図11(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。   FIG. 11A shows the types of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in FIG. 11 (1), “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop”, "Opening display", "Rounding", "Large winning slot validity period", and "Ending display" are included.

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図19及び図20を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。   “Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the display 4. “During special symbol stop display” is a state (period) in which the special symbol variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the special symbol lottery result. It is. “Opening display” is a state (period) in which an opening effect is displayed on the image display unit 6 informing that the special symbol lottery is won and that the big hit game has started. “During round” is a state (period) in which a round (round game) in which the big winning opening 23 is opened in the big hit game is being executed. “During the grand prize winning period” is a period of time that is arranged immediately after each round, and that the winning of the game ball to the big prize opening 23 is recognized as being valid despite the end of the round and the closing of the big prize opening 23 Thus, a so-called over-winning is recognized (in the big winning opening process described in detail later with reference to FIGS. 19 and 20, the processing content of the over-winning is omitted for simplicity of explanation). ). In addition, in the period excluding the period during the round and the grand prize winning period, the winning of the game ball to the big prize opening 23 is not recognized as valid. “During ending display” is a state (period) in which an ending effect is displayed on the image display unit 6 to notify the end of the big hit game.

図11(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。   As shown in FIG. 11 (1), for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for start opening prize”, for example, the special figure side setting data “01H” is “ This is data for setting “special symbol variation display”. These special figure side setting data are stored in the ROM 102.

図11(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図11(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。   FIG. 11 (3) is a schematic diagram of a storage area (work area) of the RAM 103. As shown in FIG. 11 (3), the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a count target time setting area 10A (referred to as “area 10A”) on the special symbol game side and a count target time setting area 10B (referred to as “area 10B”) on the normal symbol game side. The time count area 11 includes a time count area 11A (referred to as “area 11A”) on the special symbol game side and a time count area 11B (referred to as “area 11B”) on the normal symbol game side. The simple variation display time count area 12 includes a special symbol display time count area 12A (referred to as "Area 12A") on the special symbol game side and a simple variation display time count area 12B ("Area 12B") on the normal symbol game side. Said).

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図11(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   Area 11A is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described special symbol game (such as “special symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10A is an area for setting the type of time measured in the area 11A by writing any one of the special figure side setting data described with reference to FIG. When the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the area 12A displays the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control for switching and displaying in order, and a timer area for measuring one lapse of time by writing one time data. is there. Note that the three display modes of the 7-segment display are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are turned off.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period (time) to be measured by the area 11A by writing the special setting side setting data in the area 10A, and writes the time data to be measured in the area 11A. In the timer interrupt process of FIG. By subtracting the time data value of the area 11A by 1 by the special figure game count process executed every millisecond, the progress of each period of the special symbol game is sequentially performed using one timer area (area 11A). Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。   In addition, when the special symbol variation display time is measured in the area 11A, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12A and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12A is subtracted by 1 by the special figure game count process to be 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the special symbol is switched. As a result, when the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the three display modes of the 7-segment display are changed every 48 milliseconds. It will be switched in order and displayed cyclically.

なお、図11(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図11(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図11(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   In FIG. 11 (3), as an example, it is set that “01H” is written in the area 10A, so that the elapsed time of the special symbol variation display is measured in the area 11A. In addition, a value “2500” indicating time is written in the area 11A of FIG. 11 (3) as an example, but this value is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “2500” indicates 10.000 seconds. In addition, as an example, a value “12” indicating time is written in the area 12A of FIG. 11 (3), but this value is also subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “12” indicates 48 milliseconds.

以上のように、第1の実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図11(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、第1の実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、第1の実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図11(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図11(3)の12A参照)を用いる。このことから、第1の実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to the first embodiment, a series of control times of the special symbol game is measured using one timer function (see 11A in FIG. 11 (3)). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the first embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. Further, according to the first embodiment, during the execution period of the special symbol variation display, the special symbol display 4a (or 4b) switches the three display modes of the 7-segment display in turn every 48 milliseconds and displays them cyclically. In order to measure the switching time, a timer function (see 12A in FIG. 11 (3)) different from the timer function (see 11A in FIG. 11 (3)) is used. From this, according to 1st Embodiment, the complexity of arithmetic processing can be suppressed effectively.

図12は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図12に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図15〜図18を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図15〜図18参照)である。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.10秒を加算した90.10秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。   FIG. 12 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A. This variation time table is stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 for use. As shown in FIG. 12, the variation time table includes a variation pattern identification number, data indicating basic variation time (seconds), and data indicating addition variation time (seconds). The identification number of the variation pattern is a number for identifying the variation pattern included in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2, which will be described later with reference to FIGS. The basic variation time is a basic variation time constituting a variation pattern (that is, a special symbol variation time). The added fluctuation time is an added fluctuation time constituting a fluctuation pattern. A time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is a fluctuation pattern (see FIGS. 15 to 18). For example, the variation pattern corresponding to the identification number 1 is 90.10 seconds obtained by adding the addition variation time 0.10 seconds to the basic variation time 90 seconds. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 21 is the basic variation time. 8 seconds.

CPU101は、図11(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図14のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図12)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「90.10秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.10秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22525」に変換し、変換した時間データ「22525」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図12の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。   When the CPU 101 measures the special symbol fluctuation display time in the area 11A of FIG. 11 (3), the time data corresponding to the fluctuation pattern determined in the process of step S408 of FIG. (Time indicating data) is read from the fluctuation time table (FIG. 12) of the RAM 103, and the read time data is multiplied by 250 to be converted into time data adapted to time measurement processing executed in a cycle of 4 milliseconds, The converted time data is written in the area 11A of the RAM 103. For example, when the value of the time data indicating the variation pattern “90.10 seconds” corresponding to the identification number 1 is set in the area 11A, the basic variation time 90 seconds and the addition variation time 0.10 from the variation time table of the RAM 103. The time data indicating the second is read and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “22525” adapted to the arithmetic processing of a cycle of 4 milliseconds, and the converted time data “22525” is converted into the RAM 103. Is written in the area 11A. For reference, the time data that is multiplied by 250 and adapted to the arithmetic processing of a 4-millisecond cycle is described on the side of the variation time table in FIG. Things (see values in parentheses) are adjusted to natural numbers by rounding off.

以上のように、第1の実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図12の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図12の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、第1の実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図12の識別番号20〜24参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、第1の実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.10秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図12参照)。ここで、図12では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図12では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、第1の実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、第1の実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図12参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、第1の実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the first embodiment, the time data indicating the change pattern (special symbol change time) of the change time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is changed to the data indicating the time of “second” (that is, Time data of division value (refer to the basic fluctuation time portion in FIG. 12), and time data (ie, multiplication value) that is multiplied by 250 when setting the special symbol fluctuation time and is adapted to the arithmetic processing of a period of 4 milliseconds. Time data; see the right side of the variation time table in FIG. 12). Therefore, according to the first embodiment, the data indicating the special symbol variation time in the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (see identification numbers 20 to 24 in FIG. 12). The used memory area of the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Further, according to the first embodiment, for example, a special symbol variation time of 90.10 seconds, a special symbol variation time in which the data amount exceeds 1 byte even if indicated by the time data of the division value is an addition variation time. The time variation data (time data indicating the time after the decimal point) is divided into a variable time table (see FIG. 12). Here, in FIG. 12, the same time data value is described for each variation pattern in the table of the added variation time portion for convenience of explanation, but actually the same time data value is duplicated in this table. Only one is stored. For example, in the table of the added fluctuation time part, three time data values of 0.01 seconds are shown for convenience of explanation in FIG. 12, but only one is actually stored. From this, according to 1st Embodiment, the use memory area of ROM102 and RAM103 can be suppressed effectively. Here, in the first embodiment, for ease of explanation, 24 variation patterns are used (see FIG. 12). However, in an actual gaming machine, the variation pattern is enormous, 1000 to 10,000. Therefore, the effect of suppressing the used memory area according to the first embodiment is great in an actual gaming machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図11を用いて説明する。   Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図11(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図11(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。   FIG. 11 (2) shows types of data for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side (hereinafter, referred to as “normal drawing side setting data”). The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in FIG. 11 (2), “waiting to pass through the gate”, “ordinary symbol variation display”, “normal symbol stop display”, “ “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.

「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   “Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be executed immediately when a game ball passes through the gate 25 to start display of fluctuation of the normal symbol. It is not during the opening / closing control of the tulip 27 (during the opening of the electric chew), it is not during the second starting port effective period, which will be described later, and it is in a state where neither the normal symbol variation display nor the specified time stop display is performed. “Normal symbol change display” is a state (period) in which a normal symbol lottery is executed in accordance with the passage of the game ball through the gate 25 and the normal symbol change display is executed on the display 4. “Normal symbol stop display” is a state (period) in which the normal symbol that has been variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the normal symbol lottery result. It is. “During electric Chu open / close control” is a state (period) in which the normal symbol lottery is won and the electric tulip 27 open / close control (electric Chu open game) is being executed. “During the second start port effective period” is a period during which a game ball winning to the second start port 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 ends. During the opening / closing control of the electric tulip 27 (that is, even when the electric tulip 27 is closed), the game ball winning at the second starting port 22 is recognized as being effective, and the opening / closing control of the electric tulip 27 is being performed. During the period excluding the second start port effective period, the game ball winning to the second start port 22 is not recognized as effective.

図11(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。   As shown in FIG. 11 (2), for example, the normal setting data “00K” is data for setting that “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the ROM 102.

以下、図11(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図11(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the common map side setting data described with reference to FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2), two display modes of the malvaz display (the display mode in which only the circle is lit and the display in which only the symbol is lit) This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control of switching the display every 48 milliseconds and alternately displaying them, and writing one time data and measuring one time lapse. This is a timer area.

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period to be measured in the area 11B by writing the normal setting data in the area 10B, writes the time data to be measured in the area 11B, and every 4 milliseconds in the timer interrupt process of FIG. By subtracting the value of the time data of the area 11B by 1 by the normal game count process executed at the same time, the progress of each period of the normal symbol game is sequentially measured using one timer area (area 11B) in order. To do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。   Further, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the CPU 101 writes predetermined time data (“12”) in the area 12B and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data of the area 12B is subtracted by 1 by the usual game count process, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e, the two display modes of the malvaz display are switched every 48 milliseconds and alternately displayed.

以上のことから、第1の実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。   From the above, according to the first embodiment, the same effect as the special figure game count process already described can be realized also in the common figure game count process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。   In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using one timer function, winning in the big winning opening 23 is effective immediately after the big winning opening effective period in the control of the big hit game. There may be a period of suspension of the extra prize opening that is not considered.

また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。   In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.

また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。   In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time of 0.5 seconds). It becomes control which judges.

また、上記したように図12の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図12の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。   Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the addition variation time portion table of FIG. 12 without storing the same time data value redundantly, in the basic variation time portion table of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.

また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。   Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the effect control part 400 grade | etc., By the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。   This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図13は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、図13を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 10 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(第1の実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the first embodiment) of the number of first special symbol lotteries held from the ROM 102, and the number of first special symbol lottery held U 1 stored in the RAM 103. Is less than the upper limit value Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS204で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS409の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs pre-determination processing, and stores each set of random numbers (game information) acquired in step S204 in the RAM 103 in chronological order. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number of the random number set such as the jackpot random number acquired in the processing of the latest step S204 matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102. It is determined in advance whether or not the result of the first special symbol lottery using random numbers is a big hit, whether or not a reach effect is executed, and the like. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, each set of random numbers used for prior determination is stored in the RAM 103 in time series order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S409 in FIG. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S207 is yes, the process proceeds to step S208. If the determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(第1の実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 2 (“4” in the first embodiment) of the number of second special symbol lotteries held from the ROM 102, and the number of second special symbol lottery held U 2 stored in the RAM 103. Is less than the upper limit value Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行い、ステップS210で取得した乱数の各セット(遊技情報)を時系列順でRAM103に格納する。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セットを時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS409の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs pre-determination processing, and stores each set of random numbers (game information) acquired in step S210 in the RAM 103 in chronological order. Specifically, the CPU 101 determines the jackpot based on whether or not the jackpot random number of the random number set such as the jackpot random number acquired in the processing of the latest step S210 matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102. It is determined in advance whether or not the result of the second special symbol lottery using a random number is a big hit, whether or not to execute a reach effect. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 of FIG. Thereafter, each set of random numbers used for prior determination is stored in the RAM 103 in time series order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 by the processing of step S409 in FIG. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 10, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold is the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図14は、図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を参照して、図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 14 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 14, the special symbol process in step S4 of FIG. 10 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、図11を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものである。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not it is during the special symbol variable display period by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. The special symbol variation display period here includes the special symbol stop display period (specified time: 0.5 seconds) described with reference to FIG. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、図13のステップS210およびステップS211によって取得されてRAM103に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S404, the CPU 101 reads the random number set acquired in steps S210 and S211 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS204およびステップS205によって取得されてRAM103に格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S406, the CPU 101 reads the random number set stored in the RAM 103 in steps S204 and S205 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図6に示す大当りA〜Cのいずれか)を判定する。なお、図6からわかるように、第1の実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)の期待値は、第1特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time (any of jackpots A to C shown in FIG. 6) is determined. As can be seen from FIG. 6, in the first embodiment, the expected value of the number of round games (number of rounds) executed when winning the second special symbol lottery was won for the first special symbol lottery. If the number of rounds executed is greater than the expected value. That is, the profit degree when winning the second special symbol lottery is larger than the profit degree when winning the first special symbol lottery. The degree of profit is not limited to the number of winning prize balls depending on the number of rounds as described above. For example, in the gaming state controlled after the big hit (probability of being controlled in the high probability state after the big hit, the number of short times) There may be. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図15及び図16に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図17及び図18に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, in the normal gaming state (non-time saving state), the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 15 and FIG. State), the fluctuation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the fluctuation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図15及び図16に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図16は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 15 and 16 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 15 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 16 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state) will be described below with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に含まれるので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the first special symbol lottery has been won, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it is included in the random number values “75 to 124” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, “90.03 seconds”, “90.04 seconds”, and “90.05 seconds” indicate the types of effect patterns of the notification effect “per reach” and “third SP”, respectively. "Per hit", "per second SP", "per first SP", "per fifth SPSP", "per fourth SPSP", "per third SPSP", "per second SPSP", and "per first SPSP". In addition, “per reach” is a type that hits big after reaching reach, “per first SP” to “per third SP” is a type that hits big after finally developing to SP reach, “per first SPSP” The “per 5th SPSP” is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Note that the reach (reach effect) is, for example, when a changing decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols in a notification effect is stopped and displayed with a specific symbol. It is an effect that expects to be a big hit symbol pattern together with the symbol. Typically, the right and left decorative symbols are stopped at the same symbol (for example, 7), and the central ornament that stops at the end This is an effect that is variably displayed in the expectation that the symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects a big hit than SP reach production. For example, it is a production of a moving image in which a hero character fights against an enemy character. is there.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the first special symbol lottery is lost in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 determines based on the hold number (U1) of the first special symbol lottery, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. The variation pattern (special symbol variation time) is determined.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value assigned to the variation pattern “40.05 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.05 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.04 seconds”, “40.05 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.06 seconds ”,“ 90.06 seconds ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ” Production pattern types “Leach Loss”, “3rd SP Loss”, “2nd SP Loss”, “1st SP Loss”, “5th SPSP Loss”, “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss” and This corresponds to “first SPSP loss”. Further, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, and “First SP Loss” to “3rd SP Loss” are types that finally lose to SP reach, and “First SPSP Loss” to “ “Fifth SPSP Loss” is a type that loses after finally developing into SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 15, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図15に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per third SP”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “third SP losing”, “second SP losing”, “first SP losing”, “fifth SPSP losing”. , The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “fourth SPSP loss”, “third SPSP loss”, “second SPSP loss”, “first SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “third SP reach effect”, “second SP reach effect”, “first SP reach effect”, “fifth SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “ The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “first SPSP reach production”.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT1−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 15, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 16 is different from HT1-1 shown in FIG. 15 in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. Only different. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 15 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すHT2−1は、図15に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 15, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 17 is related to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing” with respect to HT1-1 shown in FIG. It is different in that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected uniformly.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図18に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図18に示すように、HT2−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 15, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 18, HT2-2 replaces HT1-1 shown in FIG. 15 with “the number of holdings of the first special symbol lottery” replaced with “the number of holdings of the second special symbol lottery”. ing. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 15 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The Further, as shown in FIG. 18, in HT2-2, when the number of holds in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniformly set. .50 seconds "is determined. Also, as shown in FIG. 18, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、第1の実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図10のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図6に示したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。第1の実施形態では、以上に図18のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、第1の実施形態では、以上に図17のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in the first embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. Therefore, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. In addition, as shown in FIG. 6, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more game than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. The profit of the person is great. In other words, if the first special symbol lottery is executed in the probability variation gaming state (short time state), it can be said that it is disadvantageous for the player. In the first embodiment, as described above with reference to HT2-2 in FIG. 18, in the probability variation gaming state (short-time state), the number of second special symbol lottery hold is 2 to 4 and there is no reach On the other hand, it is easy to select a short-time variation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds), and the second special symbol lottery hold is digested at high speed while executing a game with a sense of speed. When the number of the second special symbol lottery is 1 and there is no reach, it is difficult to execute the first special symbol lottery which is relatively disadvantageous to the player by always selecting a long time fluctuation pattern (13.50 seconds). I have control. Furthermore, in the first embodiment, as described above with reference to HT2-1 in FIG. 17, in the probability variation gaming state (time-short state), the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. Even if the number of the first special symbol lottery is 1 to 4, the long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected in the absence of reach, and the game will be played at the second start port 22 Control is performed so as to earn time for the ball to win and the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player to be executed.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。また、その際、ステップS404の処理に続いてステップS407、ステップS408の処理を実行した場合には、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新するとともに、ステップS404で読み出した乱数セットをRAM103から削除する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407、ステップS408の処理を実行した場合には、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新するとともに、ステップS406で読み出した乱数セットをRAM103から削除する。また、上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. At that time, when the processing of step S407 and step S408 is executed following the processing of step S404, the CPU 101 updates the number of holdings U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting 1 and also executes step S404. The random number set read out in (1) is deleted from the RAM 103. On the other hand, when the processing of step S407 and step S408 is executed subsequent to the processing of step S406, the CPU 101 updates the holding number U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting 1 and reads it in step S406. The random number set is deleted from the RAM 103. Further, the notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間(0.5秒間)表示させる。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410, and the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. The symbol display 4b is displayed for a predetermined time (0.5 seconds) in a state where the symbol for notifying the special symbol lottery result is stopped. At this time, the CPU 101 sets a symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過時に、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10 when a predetermined time (0.5 seconds) has elapsed since the stop display of the special symbol was started in the process of step S413. The jackpot game production is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step S416 (described later). Here, the customer waiting command is a command that is transmitted when there is no special symbol lottery hold at the time when the special symbol stop display is completed, and a notification effect for informing the lottery result of the special symbol lottery is executed. This is a command for notifying that it has not been made (so-called customer waiting state). If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 10, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 10, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図19及び図20は、図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS6における大入賞口処理について、図19及び図20を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
19 and 20 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 10 will be described with reference to FIG. 19 and FIG.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:第1の実施形態では「4」又は「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “4” or “16” in the first embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, Setting information is set in the RAM 103. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this process, the big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time in the jackpot game set in the process in step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round in the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図20のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 20, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game round, and based on the output signal from the big prize opening switch 114, whether or not the game ball has won the big prize opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図23のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. The processing in step S613 is executed each time a game ball wins the big winning opening 23, so that the total number of game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. To go. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 10, and the winning process instruction in step S125 in FIG. 23 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(第1の実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the first embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. To do. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(第1の実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether the number C of winning game balls in the current round has reached the upper limit number Cmax (“10” in the first embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine whether or not. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 10, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図20のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 20, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図20のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 20, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図10のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りA)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, in the case of an ending command corresponding to a jackpot symbol indicating a jackpot (for example, jackpot A shown in FIG. 6) that is controlled in the probability change gaming state after the jackpot, the game is controlled to the probability change gaming state after the jackpot game ends. When the ending command indicating that the effect is transmitted, the effect control unit 400 executes the effect in the effect mode indicating the probability variation game state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図19のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 19 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図21は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図21を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図21に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図21以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit]
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 21, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The production control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 21 at regular time intervals (4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 21 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図22及び図23を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 10, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図10のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used to determine the effect. Also in this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 10, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図22および図23は、図21のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図22および図23を参照して、図21のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
22 and 23 are examples of detailed flowcharts of the command receiving process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 21 will be described with reference to FIG. 22 and FIG.

まず、図22のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図13のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111 of FIG. 22, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 ( (See steps S206 and S212 in FIG. 13). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. The displayed on-hold images are sequentially deleted when the notification effect is started based on the processing in step S115 described later. Also, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery holding number (the number of holding data) stored in the RAM 403 more than 2 including the holding added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a pre-read random number (effect random number) is acquired, and when the pre-read random number matches a predetermined pre-read winning value, it is determined to execute the pre-read notice effect. . It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit). Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図14のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 14 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図24を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and executes the notification effect of the set content. A notification effect setting process for instructing and starting 500 or the like is performed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図14のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図23のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 14 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図23のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (specified). The result of the special symbol lottery is announced in a staging manner (with a fixed stop display for a time (0.5 seconds)). Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図23のステップS120において、CPU401は、図14のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS123に移る。   In step S120 in FIG. 23, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 14 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S123.

ステップS121において、CPU401は、画像表示部6等により実行される大当り遊技演出の内容を設定する大当り遊技演出設定処理を行う。なお、大当り遊技演出は、大当り遊技の実行中に実行される演出であり、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出から成る。ここで、第1の実施形態では、CPU401は、この大当り遊技演出のラウンド演出の内容を設定する。この大当り遊技演出設定処理については、図27を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 performs a jackpot game effect setting process for setting the contents of the jackpot game effect executed by the image display unit 6 or the like. The jackpot game effect is an effect executed during the execution of the jackpot game, and includes an opening effect, a round effect, and an ending effect. Here, in the first embodiment, the CPU 401 sets the contents of the round effect of the jackpot game effect. The jackpot game effect setting process will be described later in detail with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS123に移る。   In step S122, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the opening effect of the big hit game effect. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S123.

ステップS123において、CPU401は、図19のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS123での判定がYESの場合、処理はステップS124に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS125に移る。   In step S123, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 19 has been received. If the determination in step S123 is yes, the process proceeds to step S124. If the determination is no, the process proceeds to step S125.

ステップS124において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するラウンド演出処理については図28を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS125に移る。   In step S124, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect process of a big hit game effect. Here, the round effect process executed by the image sound control unit 500 in response to the instruction from the effect control unit 400 will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S125.

ステップS125において、CPU401は、図19のステップS613等の処理でセットされ、図10のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS125での判定がYESの場合、処理はステップS126に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS127に移る。   In step S125, the CPU 401 determines whether or not a winning command that is set in the process of step S613 in FIG. 19 and output in the output process of step S9 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S125 is YES, the process proceeds to step S126, and if this determination is NO, the process proceeds to step S127.

ステップS126において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM503に記憶する。また、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS127に移る。   In step S126, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction to start the winning process from the effect control unit 400, based on the winning command received via the effect control unit 400, each winning port (first start port). 21, the second starting port 22, the big winning port 23, the normal winning port 24) are counted and stored in the RAM 503. In addition, when the CPU 501 receives a winning command based on a game ball winning at the big winning opening 23 (that is, when one gaming ball wins at the big winning opening 23), the number of winning balls corresponding to the big winning opening 23 is "13". Is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 and updated, and the updated total number of prize balls is displayed on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S127.

ステップS127において、CPU401は、図19のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS127での判定がYESの場合、処理はステップS128に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS129に移る。   In step S127, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 19 has been received. If the determination in step S127 is YES, the process proceeds to step S128, and if this determination is NO, the process proceeds to step S129.

ステップS128において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS129に移る。   In step S128, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S129.

ステップS129において、CPU401は、図20のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS129での判定がYESの場合、処理はステップS130に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS131に移る。   In step S129, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 20 has been received. If the determination in step S129 is YES, the process proceeds to step S130, and if this determination is NO, the process proceeds to step S131.

ステップS130において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理については図29を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS131に移る。   In step S130, the CPU 401 gives an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect. Here, the ending effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S131.

ステップS131において、CPU401は、図14のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS131での判定がYESの場合、処理はステップS132に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図21のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 14 have been received. If the determination in step S131 is YES, the process proceeds to step S132. If this determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS132において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図21のステップS12に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。   In step S132, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the stop state process based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process has a predetermined value corresponding to the game state. A stop effect (for example, an effect in which all decorative symbols are stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. When the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect described above, the CPU 501 starts the customer waiting effect. Note that the customer waiting effect is, for example, an effect of causing the image display unit 6 to display a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1, or a predetermined effect (eg, reach effect) executed during the game. ) Is displayed on the image display unit 6. The instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. However, if the CPU 501 is notified of the information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or the information indicating that the game ball has won the normal winning opening, the CPU 501 continues without stopping the stop state process. .

[第1の実施形態における報知演出設定処理]
次に、図24を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。ここで、第1の実施形態の概略を説明すると、第1の実施形態に係る遊技機1は、報知演出において、特別図柄抽選の結果を最終的に報知(当落報知演出を実行)する前に、第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bの操作を遊技者に促す操作演出を実行可能であり、特別図柄抽選の結果が大当りである場合、この操作演出で操作することを促された演出ボタンと遊技者によって操作された演出ボタンとが一致するか否かに応じて異なる大当り遊技演出を当落報知演出に後続して実行可能である。具体的には、第1演出ボタン37aおよび第2演出ボタン37bへの操作も有効とみなされる操作有効期間が設定されており、第2演出ボタン37bへの操作を促す操作演出が当落報知演出実行前に実行され、操作有効期間内に、第1演出ボタン37aと第2演出ボタン37bとのうちいずれの演出ボタンが遊技者によって操作されたかに応じて、異なる大当り遊技が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当りでない(ハズレである)場合、操作有効期間内に第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bのいずれが操作されたかに関わらず、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する共通の演出が実行される。
[Notification effect setting processing in the first embodiment]
Next, the notification effect setting process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. Here, the outline of the first embodiment will be described. Before the gaming machine 1 according to the first embodiment finally notifies the result of the special symbol lottery in the notification effect (executes the winning notification effect). An operation effect that prompts the player to operate the first effect button 37a or the second effect button 37b can be executed, and if the result of the special symbol lottery is a big hit, an effect prompted to operate with this operation effect Depending on whether or not the button and the effect button operated by the player match, different jackpot game effects can be executed subsequent to the winning notification effect. Specifically, an operation effective period in which operations on the first effect button 37a and the second effect button 37b are also considered to be valid is set, and an operation effect that prompts an operation on the second effect button 37b is executed as a winning notification effect. Different big hit games are executed depending on which one of the first effect button 37a and the second effect button 37b is operated by the player within the operation effective period. If the result of the special symbol lottery is not a big hit (losing), the result of the special symbol lottery is lost regardless of whether the first effect button 37a or the second effect button 37b is operated within the operation effective period. A common effect for informing that this is the case is executed.

図24は、図22のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。   FIG. 24 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.

まず、図24のステップS701において、演出制御部400のCPU401は、演出モード設定処理を行う。この演出モード設定処理については、図30を用いて後に詳述する。   First, in step S701 in FIG. 24, the CPU 401 of the effect control unit 400 performs effect mode setting processing. The effect mode setting process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS702において、演出制御部400のCPU401は、図22のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS703に移る。   In step S702, the CPU 401 of the effect control unit 400 analyzes the notification effect start command received in step S114 of FIG. 22 and acquires setting information included in the notification effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン(特別図柄変動時間)が90.05秒である場合、CPU401は、複数あるSPSPリーチ演出のうち第1SPSPリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターンを選択する。その後、処理はステップS704に移る。   In step S703, the CPU 401 determines an effect pattern for the notification effect based on the setting information acquired in step S701. Specifically, the CPU 401 performs a notification effect effect pattern to be executed by lottery or the like from a lot of notification effect effect patterns that satisfy the conditions of the setting information (whether or not a big hit, a notification effect time condition, etc.). To decide. For example, when the variation pattern (special symbol variation time) included in the acquired setting information is 90.05 seconds, the CPU 401 executes up to the first SPSP reach effect among a plurality of SPSP reach effects, and performs the special symbol lottery. Select an effect pattern to notify you that you have won. Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU401は、特別図柄抽選の結果を最終的に報知する演出である当落報知演出の実行前に操作演出を実行するか否かを抽選等により決定する。なお、CPU401は、当落報知演出の実行前に操作演出を実行すると決定した場合、操作演出において第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bのいずれのボタンの操作を促すかを抽選等により決定する。その後、処理はステップS705に移る。   In step S <b> 704, the CPU 401 determines by lottery or the like whether or not to execute the operation effect before the execution of the winning notification effect, which is an effect for finally informing the result of the special symbol lottery. If the CPU 401 determines to execute the operation effect before the execution of the winning notification effect, the CPU 401 determines, by lottery or the like, which operation of the first effect button 37a or the second effect button 37b is urged in the operation effect. . Thereafter, the process proceeds to step S705.

ステップS705において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップS701〜S704において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図22のステップS116に移る。   In step S705, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to execute the notification effect of the effect content determined in steps S701 to S704. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

[第1の実施形態における演出実行処理]
次に、演出制御部400からの報知演出の実行指示(図24のステップS705参照)に応じて画像音響制御部500が実行する演出実行処理について、図25、図26を参照して説明する。図25、図26は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図25、図26のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部500で行われる処理は、ROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図25、図26に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
[Production execution processing in the first embodiment]
Next, an effect execution process executed by the image sound control unit 500 in response to a notification instruction execution instruction (see step S705 in FIG. 24) from the effect control unit 400 will be described with reference to FIGS. 25 and 26 are flowcharts illustrating an example of the effect execution process performed by the image sound control unit 500. The processing performed by the image sound control unit 500 described based on the flowcharts of FIGS. 25 and 26 is executed based on a program stored in the ROM 502. Also, in the flowcharts shown in FIGS. 25 and 26, the description of parts other than the characteristic effects in the present embodiment is simplified.

まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図24のステップS705参照)。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。   First, in step S801, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not a command instructing execution of the notification effect is received from the effect control unit 400 (see step S705 in FIG. 24). If the determination in step S801 is YES, the process proceeds to step S802. If this determination is NO, the process ends.

ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドに設定された各演出の実行順序及び実行タイミングに基づいて、報知演出の開始後に実行する演出のスケジュールを作成する。その後、処理はステップS803に移る。   In step S802, the CPU 501 creates an effect schedule to be executed after the start of the notification effect based on the execution order and execution timing of each effect set in the command received in step S801. Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、CPU501は、報知演出を開始させる。その後、処理はステップS804に移る。   In step S803, the CPU 501 starts a notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S804.

ステップS804において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた当落報知演出実行前の操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ここで、第1の実施形態における操作演出とは、第2演出ボタン37bへの操作を遊技者に促す演出である。具体的には、「押せ!」との文字画像や、第2演出ボタン37bを模した画像等が画像表示部6に表示される演出である(例えば、後述する図31の(4)参照)。ステップS804での判定がYESの場合、処理はステップS805に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS806に移る。   In step S804, the CPU 501 determines whether or not the start timing of the operation effect before execution of the winning notification effect scheduled in step S802 has arrived. Here, the operation effect in the first embodiment is an effect that prompts the player to operate the second effect button 37b. Specifically, a character image “Press!”, An image simulating the second effect button 37b, and the like are displayed on the image display unit 6 (for example, see (4) in FIG. 31 described later). . If the determination in step S804 is YES, the process proceeds to step S805. If this determination is NO, the process proceeds to step S806.

ステップS805において、CPU501は、操作演出を開始する。また、CPU501は、操作演出を開始するとともに、画像表示部6にゲージ画像50(例えば、後述する図31の(4)参照)の表示を開始させる。ここで、ゲージ画像50は、第1演出ボタン37aおよび第2演出ボタン37bへの操作が有効となる期間(「操作有効期間」という)を示唆する画像であり、例えば、左右方向を長手方向とする棒形状の画像であり、操作有効期間全体の長さや、操作有効期間の経過時間及びその残余時間を視覚的に把握できるようにしたものである。その後、処理はステップS806に移る。   In step S805, the CPU 501 starts an operation effect. Further, the CPU 501 starts an operation effect, and causes the image display unit 6 to start displaying a gauge image 50 (for example, see (4) in FIG. 31 described later). Here, the gauge image 50 is an image that suggests a period during which an operation on the first effect button 37a and the second effect button 37b is effective (referred to as an “operation effective period”). This is a stick-shaped image, and the length of the entire operation effective period, the elapsed time of the operation effective period, and the remaining time can be visually grasped. Thereafter, the process proceeds to step S806.

ステップS806において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた操作有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS806での判定がYESの場合、処理はステップS807に移り、この判定がNOの場合、処理は図26のステップS808に移る。   In step S806, the CPU 501 determines whether the start timing of the operation valid period scheduled in step S802 has come. If the determination in step S806 is yes, the process proceeds to step S807. If the determination is no, the process proceeds to step S808 in FIG.

ステップS807において、CPU501は、報知演出の開始時からの経過時間を計時するタイマの計時値に基づいて、ゲージ画像50の表示態様を遷移させる。ここで、ゲージ画像50において、操作有効期間全体の長さは、ゲージ画像50全体の長手方向の長さによって示唆され、操作有効期間の経過時間は、例えば、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分(図31の(5)に示す斜線部)の長手方向の長さによって示唆され、操作有効期間の残余時間は、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分(図31の(5)に示す非斜線部)の長手方向の長さによって示唆される。したがって、ゲージ画像50が、画像表示部6に表示が開始された時点では、操作有効期間の残余時間は操作有効期間全体の長さに等しいため、ゲージ画像50の全体は、黄色の表示態様(始期態様、例えば、後述する図31の(4)参照)で表示される。このようにして、第1の実施形態では、操作演出が開始されるとともに、ゲージ画像50が画像表示部6に表示されることにより、遊技者に第2演出ボタン37bへの操作を促すとともに操作有効期間を示唆することができる。なお、操作有効期間とは、遊技者による第1演出ボタン37aおよび第2演出ボタン37bへの操作が有効となる(有効な操作とみなされる)期間であり、第1演出ボタン37aおよび第2演出ボタン37bへの操作は、ランプ制御部600及び演出制御部400を介して画像音響制御部500に通知されるが、操作有効期間外においては有効な操作とみなされない。そして、CPU501は、操作有効期間が開始されると、タイマの計時値に基づいて(時間経過と共に)、ゲージ画像50のうち、黄色の表示態様で示される部分が長手方向に減少し(つまり、残余時間が減少し)、ゲージ画像50のうち、赤色の表示態様で示される部分が長手方向に増加する(つまり、経過時間が増加する:後述する図31の(5)参照)ようにゲージ画像50の表示態様を遷移させる。なお、第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bへの操作が行われずに操作有効期間が終了すると、操作有効期間の残余時間は0となるため、ゲージ画像50の表示態様は、その終期態様として全体が赤色で表示される(図示なし)。このように第1の実施形態では、ゲージ画像50の表示態様が、タイマの計時値に基づいて(時間経過と共に)、黄色(始期態様)から赤色(終期態様)に長手方向に遷移されることにより、操作有効期間の経過時間及びその残余時間を、遊技者に視認させることができる。その後、処理は図26のステップS808に移る。   In step S807, the CPU 501 changes the display mode of the gauge image 50 based on the time value of a timer that times the elapsed time from the start of the notification effect. Here, in the gauge image 50, the length of the entire operation effective period is suggested by the length in the longitudinal direction of the entire gauge image 50, and the elapsed time of the operation effective period is displayed in red in the gauge image 50, for example. This is suggested by the length in the longitudinal direction of the portion indicated by the mode (the hatched portion indicated by (5) in FIG. 31), and the remaining time of the operation effective period is the portion indicated by the yellow display mode in the gauge image 50 ( This is suggested by the length in the longitudinal direction of the non-hatched portion shown in (5) of FIG. Therefore, since the remaining time of the operation effective period is equal to the entire operation effective period when the gauge image 50 is displayed on the image display unit 6, the entire gauge image 50 is displayed in a yellow display mode ( It is displayed in the start mode, for example (see (4) of FIG. 31 described later). In this way, in the first embodiment, the operation effect is started and the gauge image 50 is displayed on the image display unit 6 to prompt the player to operate the second effect button 37b and perform the operation. An expiration date can be suggested. The operation effective period is a period during which an operation on the first effect button 37a and the second effect button 37b by the player is effective (considered as an effective operation), and the first effect button 37a and the second effect button. The operation on the button 37b is notified to the image sound control unit 500 via the lamp control unit 600 and the effect control unit 400, but is not regarded as an effective operation outside the operation valid period. Then, when the operation effective period is started, the CPU 501 reduces, in the longitudinal direction, the portion indicated by the yellow display mode in the gauge image 50 based on the time value of the timer (with the lapse of time) (that is, The remaining time is reduced), and the portion of the gauge image 50 indicated by the red display mode increases in the longitudinal direction (that is, the elapsed time increases; see (5) in FIG. 31 described later). 50 display modes are changed. Note that when the operation effective period ends without the operation of the first effect button 37a or the second effect button 37b being performed, the remaining time of the operation effective period becomes 0, so the display mode of the gauge image 50 is the final mode. As a whole is displayed in red (not shown). As described above, in the first embodiment, the display mode of the gauge image 50 is shifted in the longitudinal direction from yellow (starting mode) to red (ending mode) based on the time value of the timer (with time). Thus, the player can visually recognize the elapsed time of the operation effective period and the remaining time. Thereafter, the process proceeds to step S808 in FIG.

図26のステップS808において、CPU501は、操作有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、報知演出の開始時からの経過時間を計時するタイマの計時値に基づいて、図25のS802においてスケジュールされた操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS808での判定がYESの場合、処理はステップS809に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS815に移る。   In step S808 of FIG. 26, the CPU 501 determines whether or not the operation is valid. Specifically, the CPU 501 determines whether or not it is during the operation effective period scheduled in S802 of FIG. 25, based on the time value of a timer that times the elapsed time from the start of the notification effect. If the determination in step S808 is YES, the process proceeds to step S809, and if this determination is NO, the process proceeds to step S815.

ステップS809において、CPU501は、遊技者によって第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bへの操作が行われたか否かを判定する。具体的には、CPU501は、ランプ制御部600、演出制御部400を介して第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bから出力される操作データを受信したか否かを判定する。また、第1の実施形態では、操作有効期間における演出ボタンへの1回の押下操作を促すものであるため、操作有効期間内における第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bへの有効な操作は1回で足りる。このため、第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bに対して1回有効な操作があったと判定されると、これ以上の操作を必要としないため、操作有効期間は終了したものとみなされる。したがって、第1の実施形態では、操作有効期間内に有効な操作があった場合には、操作有効期間を満了することなく当該操作が行われたタイミングで操作有効期間が終了することになる。ステップS809での判定がYESの場合、処理はステップS810に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS813に移る。   In step S809, the CPU 501 determines whether or not the player has operated the first effect button 37a or the second effect button 37b. Specifically, the CPU 501 determines whether or not operation data output from the first effect button 37a or the second effect button 37b has been received via the lamp control unit 600 and the effect control unit 400. Further, in the first embodiment, since the pressing operation of the effect button once in the operation effective period is urged, an effective operation on the first effect button 37a or the second effect button 37b within the operation effective period is encouraged. Is enough at once. For this reason, if it is determined that there has been an operation that is once effective for the first effect button 37a or the second effect button 37b, no further operation is required, and therefore, the operation effective period is considered to have ended. . Therefore, in the first embodiment, when there is an effective operation within the operation effective period, the operation effective period ends at the timing when the operation is performed without completing the operation effective period. If the determination in step S809 is YES, the process proceeds to step S810, and if this determination is NO, the process proceeds to step S813.

ステップS810において、CPU501は、操作演出を終了する。また、CPU501は、操作演出を終了するとともに、上述したように、操作有効期間において、第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bへの有効な操作が1回行われた場合には、これ以上の操作は必要とされず、操作有効期間は終了したものとみなされるため、操作有効期間を示唆するゲージ画像50の表示を終了する。その後、処理はステップS811に移る。   In step S810, CPU 501 ends the operation effect. In addition, the CPU 501 ends the operation effect and, as described above, when an effective operation is performed once on the first effect button 37a or the second effect button 37b during the operation effective period, the CPU 501 no more. This operation is not required, and it is considered that the operation effective period has ended. Therefore, the display of the gauge image 50 suggesting the operation effective period is ended. Thereafter, the process proceeds to step S811.

ステップS811において、CPU501は、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bのいずれのボタンが操作されたのかを判定する。具体的には、CPU501は、ステップS809において受信した操作データが、第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bのいずれから出力されたものであるかを判定する。その後、処理はステップS812に移る。   In step S811, the CPU 501 determines which of the first effect button 37a and the second effect button 37b has been operated. Specifically, the CPU 501 determines whether the operation data received in step S809 is output from the first effect button 37a or the second effect button 37b. Thereafter, the process proceeds to step S812.

ステップS812において、図25のステップS805で開始した操作演出において操作を促した演出ボタンと、ステップS811で操作されたと判定された演出ボタンとが一致しているか否かを判定する。具体的には、操作演出において第2演出ボタン37bへの操作を促した場合、ステップS811での判定結果が、第2演出ボタン37bが操作されたとするものか否かを判定する。詳細は後述するが、第1の実施形態では、ステップS812での処理における判定結果(操作演出で促された演出ボタンと操作有効期間において操作された演出ボタンとが一致しているか否か)に応じて、異なる大当り遊技演出を後続して実行する。また、CPU501は、この判定結果を演出制御部400に通知する。その後、処理はステップS815に移る。   In step S812, it is determined whether or not the effect button that prompted the operation in the operation effect started in step S805 of FIG. 25 matches the effect button determined to have been operated in step S811. Specifically, when an operation to the second effect button 37b is urged in the operation effect, it is determined whether or not the determination result in step S811 is that the second effect button 37b is operated. Although details will be described later, in the first embodiment, in the determination result in the processing in step S812 (whether the effect button prompted by the operation effect matches the effect button operated in the operation effective period). In response, different jackpot game effects are subsequently executed. In addition, the CPU 501 notifies the effect control unit 400 of the determination result. Thereafter, the process proceeds to step S815.

ステップS813において、CPU501は、図25のステップS802においてスケジュールされた操作有効期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS813での判定がYESの場合、処理はS814に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS815に移る。   In step S813, the CPU 501 determines whether or not the end timing of the operation valid period scheduled in step S802 in FIG. 25 has come. If the determination in step S813 is YES, the process proceeds to S814. If this determination is NO, the process proceeds to step S815.

ステップS814において、CPU501は、操作有効期間が終了したため、操作演出を終了するとともにゲージ画像50の表示を終了する。その後、処理はステップS815に移る。   In step S814, the CPU 501 ends the operation effect and ends the display of the gauge image 50 because the operation effective period has ended. Thereafter, the process proceeds to step S815.

ステップS815において、CPU501は、図25のステップS802においてスケジュールされた当落報知演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS815での判定がYESの場合、処理はステップS816に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS817に移る。   In step S815, the CPU 501 determines whether or not the start timing of the winning notification effect scheduled in step S802 of FIG. 25 has arrived. If the determination in step S815 is yes, the process moves to step S816. If the determination is no, the process moves to step S817.

ステップS816において、CPU501は、特別図柄抽選の結果を最終的に報知する当落報知演出(例えば、装飾図柄を当り目「5」「5」「5」で停止させる演出)を実行する。その後、処理はステップS817に移る   In step S816, the CPU 501 executes a winning notification effect that finally notifies the result of the special symbol lottery (for example, an effect of stopping the decorative symbol at the hits “5”, “5”, and “5”). Thereafter, the process proceeds to step S817.

ステップS817において、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図22のステップS117参照)。ステップS817での判定がYESの場合、処理はステップS818に移り、この判定がNOの場合、処理は図25のステップS804に戻される。つまり、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンドを受信するまで、図25のステップS804〜S817の処理を繰り返し実行する。   In step S817, CPU 501 determines whether or not a command instructing the end of the notification effect has been received from effect control unit 400 (see step S117 in FIG. 22). If the determination in step S817 is YES, the process moves to step S818. If this determination is NO, the process returns to step S804 in FIG. That is, CPU 501 repeatedly executes the processes of steps S804 to S817 in FIG. 25 until receiving a command for instructing the end of the notification effect from effect control unit 400.

ステップS818において、CPU501は、報知演出を終了して処理を終了する。   In step S818, CPU 501 ends the notification effect and ends the process.

なお、図示を省略しているが、図25のステップS802で作成したスケジュールに、操作演出、当落報知演出以外の演出(例えば、リーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、カットイン予告演出、群予告演出など)の実行が含まれている場合は、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。   Although not shown, the schedule created in step S802 in FIG. 25 includes effects other than the operation effect and the winning notification effect (for example, reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect, cut-in notice effect, group In the case where execution of a notice effect or the like is included, the CPU 501 executes each effect when the execution timing of each effect scheduled in step S802 arrives.

[第1の実施形態における大当り遊技演出設定処理]
次に、図27を参照して、演出制御部400による大当り遊技演出設定処理について説明する。図27は、図23のステップS121の大当り遊技演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
[Big hit game effect setting process in the first embodiment]
Next, with reference to FIG. 27, the jackpot game effect setting process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 27 is a flowchart showing an example of the big hit game effect setting process in step S121 of FIG.

まず、図27のステップS1210において、演出制御部400のCPU401は、画像音響制御部500から、操作演出で操作を促した演出ボタンと操作有効期間において操作された演出ボタンとが一致しているか否かを示すボタン操作判定結果が通知されたか否かを判定する(図26のステップS812参照)。ステップS1210での判定がYESの場合、処理はステップS1211に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1212に移る。   First, in step S1210 of FIG. 27, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not the effect button urged to operate by the operation effect from the image sound control unit 500 matches the effect button operated in the operation effective period. It is determined whether or not a button operation determination result indicating the above has been notified (see step S812 in FIG. 26). If the determination in step S1210 is YES, the process moves to step S1211. If the determination is NO, the process moves to step S1212.

ステップS1211において、CPU401は、ステップS1210で通知されたボタン操作判定結果が肯定である(操作演出で操作を促した演出ボタンと操作有効期間において操作された演出ボタンとが一致している)か否かを判定する。ステップS1211での判定がYESの場合、処理はステップS1212に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1213に移る。   In step S1211, the CPU 401 determines whether or not the button operation determination result notified in step S1210 is affirmative (the effect button urged to operate by the operation effect matches the effect button operated in the operation effective period). Determine whether. If the determination in step S1211 is YES, the process proceeds to step S1212. If the determination is NO, the process proceeds to step S1213.

ステップS1212において、CPU401は、大当り遊技後の遊技状態において実行される演出モードをラウンド演出で選択することができる、大当り遊技演出の実行を設定する。その後、大当り遊技演出設定処理は終了する(処理は図23のステップS122に移る)。   In step S <b> 1212, the CPU 401 sets execution of the jackpot game effect that can select the effect mode to be executed in the game state after the jackpot game as a round effect. Thereafter, the big hit game effect setting process ends (the process moves to step S122 in FIG. 23).

ステップS1213において、CPU401は、大当り遊技後の遊技状態において実行される演出モードをラウンド演出で選択することができない、大当り遊技演出の実行を設定する。その後、大当り遊技演出設定処理は終了する(処理は図23のステップS122に移る)。   In step S <b> 1213, the CPU 401 sets execution of the jackpot game effect in which the effect mode to be executed in the game state after the jackpot game cannot be selected in the round effect. Thereafter, the big hit game effect setting process ends (the process moves to step S122 in FIG. 23).

上述のステップS1210〜S1213の処理によって、報知演出において操作演出で操作を促した演出ボタンと操作有効期間において操作された演出ボタンとが一致しているか否かに応じて、異なる大当り遊技演出(ラウンド演出)が後続して実行されるように設定されている。なお、第1の実施形態では、ボタン操作判定結果が通知されなかった場合(つまり、操作演出の操作有効期間内に第1演出ボタン37aおよび第2演出ボタン37bへの操作が行われなかった場合)、操作演出で操作を促した演出ボタンと操作有効期間内に操作された演出ボタンとが一致している場合と同様の大当り遊技演出が行われるように設定されている。   Depending on whether or not the effect button that is urged by the operation effect in the notification effect and the effect button operated in the operation effective period are the same in the notification effect by the processing of steps S1210 to S1213 described above, different big hit game effects (round (Production) is set to be executed subsequently. In the first embodiment, when the button operation determination result is not notified (that is, when the operation of the first effect button 37a and the second effect button 37b is not performed within the operation effective period of the operation effect). ), The same big hit game effect is set as when the effect button urged to operate by the operation effect coincides with the effect button operated within the operation effective period.

[第1の実施形態におけるラウンド演出実行処理]
次に、図27を用いて上述した大当り遊技設定処理によって設定された大当り遊技演出におけるラウンド演出を実行するラウンド演出処理について、図28を参照して説明する。図28は、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するラウンド演出処理の一例を示すフローチャートである。
[Round effect execution process in the first embodiment]
Next, a round effect process for executing a round effect in the jackpot game effect set by the jackpot game setting process described above with reference to FIG. 27 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a round effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400.

まず、図28のステップS1240において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信したラウンド開始通知コマンドに含まれる現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS1241に移る。   First, in step S1240 of FIG. 28, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 uses the current round number R included in the round start notification command received via the effect control unit 400. Based on the information shown, the current number of rounds is displayed on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S1241.

ステップS1241において、CPU501は、演出制御部400を介して受信したラウンド開始通知コマンドが、大当り遊技演出終了後の遊技状態において実行する演出モードの選択を行うラウンド(選択ラウンド)の開始を指示するコマンドであるか否かを判定する。ステップS1241での判定がYESの場合、処理はステップS1242に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1245に移る。   In step S1241, the CPU 501 instructs the start of a round (selected round) in which a round start notification command received via the effect control unit 400 selects an effect mode to be executed in the gaming state after the end of the jackpot game effect. It is determined whether or not. If the determination in step S1241 is YES, the process proceeds to step S1242, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1245.

ステップS1242において、CPU501は、大当り遊技演出終了後の遊技状態において実行する演出モードの選択を促す選択ラウンド演出を開始する。具体的には、CPU501は、まず、予め用意されている演出モードの選択肢画像を画像表示部6の所定の領域に並べて表示させ、いずれか1つの選択肢画像を他の選択肢画像よりも目立つように表示させる。例えば、大当り遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合、第1の実施形態では、予め確変遊技状態において実行可能な演出モードとして演出モードA〜演出モードDの4つの演出モードが用意されており、各々の演出モードの選択肢画像である「A」画像〜「D」画像を画像表示部6の所定の領域に表示させ、「A」画像を「B」画像〜「D」画像よりも目立つように点灯表示させる(例えば、後述する図31の(8)参照)。また、CPU501は、遊技者に演出モードの選択を促す画像を画像表示部6に表示する。例えば、CPU501は、「ボタンを押してモードを選択せよ!」との文字画像と、第1演出ボタン37aを模した画像とを画像表示部6に表示させる。次に、CPU501は、第1演出ボタン37aが押下されると、点灯表示された選択肢画像を順に変更する。このことにより、現在どの演出モードが選択されているかを遊技者に示唆することができる。なお、CPU501は、選択肢画像の表示態様を変更する(点灯表示させる)ことに代えて、選択肢画像を特定するカーソル等を用いて選択ラウンド演出を行ってもよい。   In step S1242, the CPU 501 starts a selection round effect that prompts the user to select an effect mode to be executed in the gaming state after the big hit game effect. Specifically, the CPU 501 first displays the effect mode option images prepared in advance in a predetermined area of the image display unit 6 so that any one option image stands out from the other option images. Display. For example, when the game is controlled in the probability variation game state after the big hit game is finished, in the first embodiment, four effect modes of effect mode A to effect mode D are prepared in advance as the effect modes that can be executed in the probability variation game state. The “A” image to “D” image, which are option images for each effect mode, are displayed in a predetermined area of the image display unit 6, and the “A” image is displayed more than the “B” image to “D” image It is lit and displayed prominently (for example, see (8) in FIG. 31 described later). In addition, the CPU 501 displays an image that prompts the player to select an effect mode on the image display unit 6. For example, the CPU 501 causes the image display unit 6 to display a character image “Press the button to select a mode!” And an image imitating the first effect button 37a. Next, when the first effect button 37a is pressed, the CPU 501 changes the lit-up option images in order. This can suggest to the player which production mode is currently selected. Note that the CPU 501 may perform a selection round effect using a cursor or the like that identifies an option image, instead of changing the display mode of the option image (lighting it on).

ステップS1243において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図23のステップS128参照)。ステップS1243での判定がYESの場合、処理はステップS1244に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル時間の経過後に、再度ステップS1243の処理を行う。   In step S1243, the CPU 501 determines whether or not a command for instructing the end of the round effect is received from the effect control unit 400 (see step S128 in FIG. 23). If the determination in step S1243 is YES, the process proceeds to step S1244. If this determination is NO, the process of step S1243 is performed again after a predetermined interval time has elapsed.

ステップS1244において、CPU501は、選択ラウンド演出を終了するとともに、選択ラウンド演出終了時に選択されている演出モードを大当り遊技終了後に実行する演出モードに設定する。また、CPU501は、設定した演出モードを示す演出モード設定情報を演出制御部400に通知する。その後、ラウンド演出処理を終了する。   In step S1244, the CPU 501 ends the selected round effect, and sets the effect mode selected at the end of the selected round effect to an effect mode that is executed after the end of the big hit game. In addition, the CPU 501 notifies the effect control unit 400 of effect mode setting information indicating the set effect mode. Thereafter, the round effect process ends.

ステップS1245において、CPU501は、大当り遊技演出終了後の遊技状態において実行する演出モードの選択を促さない通常ラウンド演出を開始する。ここで、通常ラウンド演出は、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等により演出である。その後、処理はステップS1246に移る。   In step S1245, the CPU 501 starts a normal round effect that does not prompt selection of an effect mode to be executed in the gaming state after the end of the jackpot game effect. Here, the normal round effect is an effect produced by, for example, an image in which the main character is fighting an enemy character. Thereafter, the process proceeds to step S1246.

ステップS1246において、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図23のステップS128参照)。ステップS1246での判定がYESの場合、処理はステップS1247に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル時間の経過後に、再度ステップS1246の処理を行う。   In step S1246, CPU 501 determines whether or not a command for instructing the end of the round effect is received from effect control unit 400 (see step S128 in FIG. 23). If the determination in step S1246 is YES, the process proceeds to step S1247. If this determination is NO, the process of step S1246 is performed again after a predetermined interval time has elapsed.

ステップS1247において、CPU501は、通常ラウンド演出を終了してラウンド演出処理を終了する。   In step S1247, the CPU 501 ends the normal round effect and ends the round effect process.

[第1の実施形態におけるエンディング演出処理]
次に、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理について、図29を参照して説明する。図29は、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行するエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
[Ending effect processing in the first embodiment]
Next, the ending effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of an ending effect process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400.

まず、図29のステップS1300において、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、エンディング演出を実行する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。その後、処理はステップS1301に移る。   First, in step S1300 of FIG. 29, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 executes an ending effect. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Thereafter, the process proceeds to step S1301.

ステップS1301において、CPU501は、エンディング演出後(すなわち、大当り遊技演出の終了後)に実行される演出モード(例えば、確変遊技状態において実行される演出モードC)の背景表示を、画像表示部6に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、CPU501は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後に実行すると設定された演出モード(図28のステップS1244参照)または大当り遊技において演出モードが選択されなかった場合には予め設定されている演出モードの背景表示を事前に実行する。このことにより、エンディング演出が終了するタイミングで即座に演出モードの背景表示を開始させることができる。そして、CPU501は、エンディング演出を終了する。   In step S1301, the CPU 501 displays the background display of the effect mode (for example, effect mode C executed in the probability variation game state) executed after the ending effect (that is, after the end of the jackpot game effect) on the image display unit 6. Perform in advance in the lower layer of the displayed ending effect. Specifically, the CPU 501 has an effect mode that is set to be executed after the end of the big hit game before receiving the game state notification command transmitted along with the customer waiting command or the notification effect start command (see step S1244 in FIG. 28). ) Or when the effect mode is not selected in the big hit game, the background display of the preset effect mode is executed in advance. As a result, the background display of the effect mode can be started immediately at the timing when the ending effect ends. Then, the CPU 501 ends the ending effect.

[第1の実施形態における演出モード設定処理]
次に、図30を参照して、演出制御部400による演出モード設定処理について説明する。図30は、図24のステップS701の演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。
[Production mode setting process in the first embodiment]
Next, with reference to FIG. 30, an effect mode setting process by the effect control unit 400 will be described. FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect mode setting process in step S701 of FIG.

まず、図30のステップS7010において、演出制御部400のCPU401は、遊技状態通知コマンド(図22のステップS114でCPU401が受信した遊技状態通知コマンド)が示す遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態であるか否かを判定する。なお、第1の実施形態では図6に示す大当りAまたは大当りCの大当り遊技終了後、次に大当りに当選するまでの変動表示において、遊技状態が確変遊技状態で制御され、大当りBの大当り遊技終了後、100回転までの変動表示において、遊技状態が時短遊技状態で制御される。ステップS7010での判定がYESの場合、処理はステップS7011に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7014に移る。   First, in step S7010 of FIG. 30, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether the gaming state indicated by the gaming state notification command (the gaming state notification command received by the CPU 401 in step S114 of FIG. 22) is the probability change gaming state or the short-time gaming state. It is determined whether or not there is. In the first embodiment, after the big hit A or big hit C big hit game shown in FIG. 6 is finished, the game state is controlled in the probability change gaming state until the next big win is won, and the big hit B big hit game is controlled. After the completion, the game state is controlled in the short-time game state in the variable display up to 100 revolutions. If the determination in step S7010 is YES, the process proceeds to step S7011, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7014.

ステップS7011において、CPU401は、画像音響制御部500から、先の大当り遊技演出(ラウンド演出)において、演出モード設定情報が通知されたか否かを判定する(図28のステップS1244参照)。ステップS7011の判定がYESの場合、処理はステップS7012に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS7013に移る。   In step S7011, the CPU 401 determines whether or not effect mode setting information has been notified from the image sound control unit 500 in the previous jackpot game effect (round effect) (see step S1244 in FIG. 28). If the determination in step S7011 is YES, the process moves to step S7012, and if this determination is NO, the process moves to step S7013.

ステップS7012において、CPU401は、画像音響制御部500から通知された演出モード設定情報に含まれている演出モードのモード背景を画像表示部6に表示される背景画像として設定する。なお、背景画像は、報知演出の背景として表示される画像(動画像または静止画像)であり、モード背景が表示されることにより、現在実行されている演出モードが示唆される。その後、演出モード設定処理を終了し、処理は図24のステップS702に移る。   In step S7012, the CPU 401 sets the mode background of the effect mode included in the effect mode setting information notified from the image sound control unit 500 as the background image displayed on the image display unit 6. The background image is an image (moving image or still image) displayed as the background of the notification effect, and the currently executed effect mode is suggested by displaying the mode background. Thereafter, the effect mode setting process is terminated, and the process proceeds to step S702 in FIG.

ステップS7013において、CPU401は、画像音響制御部500から演出モード設定情報が通知されなかった場合に確変遊技状態または時短遊技状態において実行すると予め設定されている演出モードを示す情報がROM402に格納されており、このROM402に格納されている情報が示す演出モードのモード背景を画像表示部6に表示される背景画像として設定する。その後、演出モード設定処理を終了し、処理は図24のステップS702に移る。   In step S <b> 7013, the CPU 401 stores in the ROM 402 information indicating an effect mode that is set in advance when executed in the probability-changing game state or the short-time game state when the effect mode setting information is not notified from the image sound control unit 500. The mode background of the effect mode indicated by the information stored in the ROM 402 is set as the background image displayed on the image display unit 6. Thereafter, the effect mode setting process is terminated, and the process proceeds to step S702 in FIG.

ステップS7014において、CPU401は、画像表示部6に表示される背景画像として通常背景を設定する。そして、この通常背景画像が表示されることにより、現在の遊技状態が通常遊技状態であることが示唆される。その後、演出モード設定処理を終了し、処理は図24のステップS702に移る。   In step S <b> 7014, the CPU 401 sets a normal background as a background image displayed on the image display unit 6. Then, by displaying this normal background image, it is suggested that the current gaming state is the normal gaming state. Thereafter, the effect mode setting process is terminated, and the process proceeds to step S702 in FIG.

[第1の実施形態による特徴的動作]
次に、以上のフローチャートを用いて説明した制御により実行される第1の実施形態による特徴的動作について、図31および図32を用いて具体的に説明する。上述したように、第1の実施形態に係る遊技機1では、報知演出中に実行する操作演出において、操作演出で操作するよう促された演出ボタンと実際に操作されたボタンとが一致するか否かに応じて、異なる大当り遊技演出(ラウンド演出)が行われる。図31及び図32を用いて、操作演出で操作するよう促された演出ボタンと実際に操作された演出ボタンとが一致していると、ラウンド演出として大当り遊技終了後に実行される演出モードを選択可能な選択ラウンド演出を実行し、操作演出で操作するよう促された演出ボタンと実際に操作された演出ボタンとが一致していないと、選択ラウンド演出を実行しない例を説明する。
[Characteristic Operation According to First Embodiment]
Next, the characteristic operation according to the first embodiment executed by the control described with reference to the above flowchart will be specifically described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment, in the operation effect executed during the notification effect, does the effect button prompted to operate in the operation effect match the actually operated button? Depending on whether or not, different big hit game production (round production) is done. Using FIG. 31 and FIG. 32, when the effect button prompted to operate in the operation effect matches the effect button actually operated, the effect mode executed after the end of the big hit game as the round effect is selected. An example in which the selection round effect is not executed when the possible selection round effect is executed and the effect button prompted to operate in the operation effect does not match the actually operated effect button will be described.

図31は、第1の実施形態における特徴的な演出について説明するための図である。遊技機1では、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために3つの装飾図柄DIを変動表示させてから、全ての装飾図柄DIを停止表示させることにより1回の特別図柄抽選の結果を報知するために特別図柄の変動表示に合わせた報知演出が実行され、特別図柄抽選の結果が大当りであると大当り遊技が行われる大当り遊技演出が後続して実行される。図31では、一例として、1回の報知演出中に特別図柄抽選の結果が大当りしていることを最終的に報知する当落報知演出の実行前に、第2演出ボタン37bの操作を促す操作演出が実行され、この操作演出の操作有効期間中に第2演出ボタン37bへの操作が行われることにより(操作を促した演出ボタンと操作された演出ボタンが一致していることにより)、大当り遊技終了後に実行される演出モードを選択する選択ラウンド演出を含む大当り遊技演出が報知演出に後続して実行される例を説明する。   FIG. 31 is a diagram for describing a characteristic effect in the first embodiment. In the gaming machine 1, after the special symbol lottery is performed and the three decorative symbols DI are variably displayed to notify the result, the result of one special symbol lottery is displayed by stopping and displaying all the decorative symbols DI. Is notified in accordance with the change display of the special symbol, and if the result of the special symbol lottery is a big hit, the big hit game effect in which the big hit game is performed is executed subsequently. In FIG. 31, as an example, an operation effect that prompts the user to operate the second effect button 37b before executing the winning notification effect that finally notifies that the result of the special symbol lottery is a big hit during one notification effect. When the operation of the second effect button 37b is performed during the operation effective period of this operation effect (because the effect button that prompted the operation matches the operated effect button), the big hit game An example will be described in which a jackpot game effect including a selection round effect for selecting an effect mode to be executed after completion is executed following the notification effect.

まず、特別図柄の変動が開始されると、図31の(1)に示すように、画像表示部6において、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)の変動表示が開始される。   First, when the variation of the special symbol is started, the variation display of the three decorative symbols DI (DIL, DIC, DIR) is started on the image display unit 6 as shown in (1) of FIG.

次に、変動表示が開始されてから予め定められた規定時間経過すると、図31の(2)に示すように、左装飾図柄DILとして、例えば数字図柄「5」が仮停止表示され、右装飾図柄DIRとして、左装飾図柄DILと同一の数字図柄「5」が仮停止表示されることにより、リーチ成立となる演出が実行される。なお、仮停止とは、装飾図柄DIの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される状態である。   Next, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable display, as shown in (2) of FIG. 31, for example, the numerical symbol “5” is temporarily stopped and displayed as the left decorative symbol DIL. As the symbol DIR, the numerical symbol “5” that is the same as the left decorative symbol DIL is temporarily stopped and displayed, and an effect that achieves reach is executed. The temporary stop means that the player can recognize that the variation of the decorative symbol DI has stopped, and is not completely stopped. For example, in a state in which the decoration symbol DI slightly fluctuates up and down. This is the state that is displayed.

次に、リーチ成立した後、図31の(3)に示すように、リーチ状態からSPリーチに発展し、SPリーチ演出が実行される。なお、SPリーチ演出の実行中において、装飾図柄DIは画像表示部6の上部領域の遊技者から見た左側に縮小表示される。   Next, after the reach is established, as shown in (3) of FIG. 31, the reach state is developed to the SP reach, and the SP reach effect is executed. During the execution of the SP reach effect, the decorative symbol DI is reduced and displayed on the left side as viewed from the player in the upper area of the image display unit 6.

次に、図31の(4)に示すように、SPリーチに発展してから所定時間経過すると、画像表示部6に、「押せ!」との文字画像や、第2演出ボタン37bを模した画像が表示され、遊技者に第2演出ボタン37bへの1回の押下操作を促す操作演出が実行される。また、操作演出が実行されるとともに、画像表示部6には、操作有効期間を示唆するゲージ画像50の表示が開始される。なお、図31の(4)で実行された操作演出の操作有効期間内においては、第2演出ボタン37bのみでなく、第1演出ボタン37aへの操作も有効とみなされるようになっている。   Next, as shown in (4) of FIG. 31, when a predetermined time elapses after the development of SP reach, a character image “Press!” And a second effect button 37b are imitated on the image display unit 6. An image is displayed, and an operation effect that prompts the player to press the second effect button 37b once is executed. In addition, the operation effect is executed, and the display of the gauge image 50 suggesting the operation effective period is started on the image display unit 6. It should be noted that not only the second effect button 37b but also the first effect button 37a is considered to be valid within the operation effective period of the operation effect executed in (4) of FIG.

次に、図31の(5)に示すように、操作有効期間内に、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bのうち、第2演出ボタン37bへの操作が検知されると、操作指示演出で操作を促した演出ボタンと遊技者によって操作された演出ボタンとが一致していることに応じて、報知演出に後続して行われる大当り遊技演出として大当り遊技終了後に実行される演出モードを選択可能な選択ラウンド演出を含む大当り遊技演出を実行することが決定される(図26、図27参照)。なお、第1の実施形態では、第2演出ボタン37bへの有効な操作が1回検知されると、これ以上の第2演出ボタン37bおよび第1演出ボタン37aへの操作は必要とされないので、操作有効期間は終了したとみなされ、「押せ!」の文字画像と、第2演出ボタン37bを模した画像と、ゲージ画像50との画像表示部6への表示は終了される。   Next, as shown in (5) of FIG. 31, when an operation to the second effect button 37b is detected among the first effect button 37a and the second effect button 37b within the operation effective period, an operation instruction is issued. An effect mode that is executed after the end of the jackpot game as a jackpot game effect performed following the notification effect in response to the match of the effect button that prompted the operation with the effect button operated by the player It is determined to execute a jackpot game effect including a selectable selection round effect (see FIGS. 26 and 27). In the first embodiment, when an effective operation on the second effect button 37b is detected once, no further operation on the second effect button 37b and the first effect button 37a is required. The operation valid period is considered to have ended, and the display of the character image “Press!”, The image imitating the second effect button 37b, and the gauge image 50 on the image display unit 6 is ended.

次に、第2演出ボタン37bへの操作が行われた後(操作演出が終了した後)、当落報知演出が実行される(特別図柄抽選結果が報知される)。具体的には、図31の(6)に示すように、第2演出ボタン37bへの操作が行われた後、装飾図柄DIの表示サイズ及び表示位置はSPリーチ演出に発展する前の表示サイズ及び表示位置に戻し、中装飾図柄DICとして左右装飾図柄DIL、DIRと同一の数字図柄「5」が本停止表示(装飾図柄DIの変動が完全に停止表示)されると共に、左右装飾図柄DIL、DIRが数字図「5」のまま本停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果が大当り(図示しないが確変大当り)であることを報知している。   Next, after the operation on the second effect button 37b is performed (after the operation effect is completed), a winning notification effect is executed (a special symbol lottery result is notified). Specifically, as shown in (6) of FIG. 31, after the operation to the second effect button 37b is performed, the display size and display position of the decorative pattern DI are the display sizes before the development to the SP reach effect. The display unit is returned to the display position, and the left and right decorative symbols DIL and DIR, the same numerical symbol “5” as the middle decorative symbol DIC, is displayed in a stop state (the variation of the decorative symbol DI is completely stopped), and the left and right decorative symbols DIL, When the DIR is displayed with the numerical figure “5” being stopped, the player is informed that the special symbol lottery result is a big hit (not shown).

次に、当落報知演出が終了した後(報知演出が終了した後)、図31の(7)に示すように、大当り遊技演出が実行される。   Next, after the winning notification effect ends (after the notification effect ends), as shown in (7) of FIG. 31, a big hit game effect is executed.

次に、図31の(8)に示すように、大当り遊技演出において、大当り遊技終了後に行われる確変遊技状態の演出モードを選択可能な選択ラウンドが開始されると、画像表示部6において、選択ラウンド演出が実行される。例えば、確変遊技状態の演出モードとして演出モードA〜演出モードDの4種類のモードが予め用意されており、画像表示部6には、演出モードAを示す「A」画像と、演出モードBを示す「B」画像と、演出モードCを示す「C」画像と、演出モードDを示す「D」画像とによってルーレットを形成するようにそれぞれ所定の領域に表示されると共に、「A」画像が点灯表示される。また、画像表示部6には、「ボタンを押してモードを選択せよ!」との文字画像と、第1演出ボタン37aを模した画像とが表示される。その後、第1演出ボタン37aへ押下操作が行われるごとに、「A」画像→「B」画像→「C」画像→「D」画像→「A」画像の順に点灯表示され、現在どの演出モードが選択されているかを示唆する演出が行われる。   Next, as shown in (8) of FIG. 31, in the big hit game effect, when the selection round that can select the effect mode of the probability variation game state performed after the big hit game ends is started, the image display unit 6 selects Round production is executed. For example, four modes of effect mode A to effect mode D are prepared in advance as effect modes in the probability variation gaming state, and the image display unit 6 includes an “A” image indicating effect mode A and effect mode B. The “B” image shown, the “C” image showing the effect mode C, and the “D” image showing the effect mode D are each displayed in a predetermined area so as to form a roulette. Lights up. The image display unit 6 displays a character image “Select a mode by pressing a button!” And an image imitating the first effect button 37a. After that, every time the first effect button 37a is pressed, the “A” image → the “B” image → the “C” image → the “D” image → the “A” image is lit and displayed in order. An effect suggesting whether is selected is performed.

次に、選択ラウンドが終了すると、図31の(9)に示すように、「ボタンを押してモードを選択せよ!」との文字画像と、第1演出ボタン37aを模した画像との画像表示部6への表示を終了させ、選択ラウンドが終了した際に選択されていた「C」画像を、「A」画像、「B」画像、「C」画像とは異なる表示態様で表示することにより、「C」画像が確定表示される。このように演出モードを示す画像(「C」画像)を確定表示することにより、図31の例では、大当り遊技終了後に行われる確変遊技を演出モードCで行うことを選択されたことが報知されている。   Next, when the selection round is finished, as shown in (9) of FIG. 31, an image display section of a character image “Press the button to select a mode!” And an image imitating the first effect button 37a. 6 is finished, and the “C” image selected when the selection round is finished is displayed in a display mode different from the “A” image, the “B” image, and the “C” image. The “C” image is fixedly displayed. In this way, by confirming and displaying the image indicating the effect mode (“C” image), it is notified in the example of FIG. 31 that it has been selected that the probability change game to be performed after the big hit game is ended in the effect mode C. ing.

次に、図31の(10)に示すように、大当り遊技演出が終了した後、画像表示部6において演出モードCの確変遊技演出が実行される。   Next, as shown in (10) of FIG. 31, after the big hit game effect is finished, the probability change game effect in effect mode C is executed in the image display unit 6.

次に、図32は、第1の実施形態における特徴的演出の他の一例について説明するための図である。図31では、操作演出で操作を促した演出ボタンと操作された演出ボタンが一致しておらず、大当り遊技終了後に実行される演出モードを選択不可能な大当り遊技演出が報知演出に後続して実行される点で図31とは異なっている。なお、説明を簡略化するため、図31で説明した演出と共通する点については説明を省略することがある。   Next, FIG. 32 is a diagram for describing another example of the characteristic effects in the first embodiment. In FIG. 31, the effect button that prompted the operation in the operation effect does not match the operated effect button, and the jackpot game effect that cannot be selected as the effect mode executed after the jackpot game ends follows the notification effect. It is different from FIG. 31 in that it is executed. In addition, in order to simplify description, description may be abbreviate | omitted about the point which is common with the production demonstrated in FIG.

まず、特別図柄の変動表示が開始されると、図31の(1)〜(3)で説明したのと同様に、図32の(1)に示すように、画像表示部6において、装飾図柄DIの返送表示が開始され、図32の(2)に示すようにリーチ成立となる演出が実行される。その後、図32の(3)に示すように、リーチ状態からSPリーチに発展し、SPリーチ演出が実行される。   First, when the variation display of the special symbol is started, as shown in (1) to (3) of FIG. 31, as shown in (1) of FIG. 32, the decorative symbol is displayed in the image display unit 6. The return display of DI is started, and the effect of reaching reach is executed as shown in (2) of FIG. Thereafter, as shown in (3) of FIG. 32, the reach state is developed to the SP reach, and the SP reach effect is executed.

次に、図32の(4)に示すように、第2演出ボタン37bへの1回の操作を促す操作演出が、図31の(4)で説明したのと同様に実行される。なお、図32の(4)で実行された操作演出の操作有効期間内においては、第2演出ボタン37bのみでなく、第1演出ボタン37aへの操作も有効とみなされている。   Next, as shown in (4) of FIG. 32, the operation effect that prompts one operation to the second effect button 37b is executed in the same manner as described in (4) of FIG. It should be noted that not only the second effect button 37b but also the first effect button 37a is considered to be effective within the operation effective period of the operation effect executed in (4) of FIG.

次に、図32の(5)に示すように、操作有効期間内において、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bのうち、第1演出ボタン37aへの操作が検知されると、操作指示演出で操作を促した演出ボタンと遊技者によって操作された演出ボタンとが一致していないことに応じて、報知演出に後続して行われる大当り遊技演出として大当り遊技終了後に実行される演出モードを選択不可能な大当り遊技演出を実行することが決定される(図26、図27参照)。なお、図31の(5)で説明したのと同様に、第1演出ボタン37aへの有効な操作が1回検知されると、これ以上の第1演出ボタン37aおよび第2演出ボタン37bへの操作は必要とされないので、「押せ!」の文字画像と、第2演出ボタン37bを模した画像と、ゲージ画像50との画像表示部6への表示は終了される。   Next, as shown in (5) of FIG. 32, when an operation to the first effect button 37a is detected among the first effect button 37a and the second effect button 37b within the operation effective period, an operation instruction is issued. An effect mode that is executed after the end of the jackpot game as a jackpot game effect performed following the notification effect in response to the fact that the effect button that prompted the operation and the effect button operated by the player do not match It is determined to execute a jackpot game effect that cannot be selected (see FIGS. 26 and 27). In addition, as described in (5) of FIG. 31, when an effective operation on the first effect button 37a is detected once, no more to the first effect button 37a and the second effect button 37b are detected. Since the operation is not required, the display on the image display unit 6 of the character image “Press!”, The image imitating the second effect button 37b, and the gauge image 50 is ended.

次に、第1演出ボタン37aへの操作が行われた後(操作演出が終了した後)、図31の(6)で説明したのと同様に、当落報知演出が実行される(特別図柄抽選結果が報知(図示しないが確変大当りであることが報知)される)。   Next, after the operation on the first effect button 37a is performed (after the operation effect is completed), the winning notification effect is executed (special symbol lottery) as described in (6) of FIG. The result is reported (although not shown, it is reported that it is a probable big hit).

次に、当落報知演出が終了した後(報知演出が終了した後)、図32の(7)に示すように、大当り遊技演出が実行される。なお、上述したように、図32の例では、大当り遊技演出として、大当り遊技終了後に実行される演出モードが選択不可能な大当り遊技演出が実行されるため、選択ラウンド演出は実行されない。   Next, after the winning notification effect ends (after the notification effect ends), as shown in (7) of FIG. 32, the big hit game effect is executed. As described above, in the example of FIG. 32, as the big hit game effect, the big hit game effect in which the effect mode executed after the big hit game cannot be selected is executed, and thus the selected round effect is not executed.

次に、図32の(8)に示すように、大当り遊技終了後に実行される演出モードが選択不可能な大当り遊技演出が終了した後、画像表示部6において、予め設定されている演出モード(第1の実施形態では演出モードA)の確変遊技演出が実行される。   Next, as shown in (8) of FIG. 32, after the jackpot game effect that cannot be selected as the effect mode executed after the jackpot game is ended, the image display unit 6 displays a preset effect mode ( In the first embodiment, the probability variation game effect of effect mode A) is executed.

なお、図31及び図32では、SPリーチ演出において操作演出を実行する場合を例として説明したが、SPリーチ演出ではなくSPSPリーチ演出に発展後に操作演出が実行されてもよく、SPリーチ、SPSPリーチに発展することなく、リーチ演出において操作演出が実行されてもよい。   In FIG. 31 and FIG. 32, the case where the operation effect is executed in the SP reach effect has been described as an example. However, the operation effect may be executed after development into the SPSP reach effect instead of the SP reach effect. An operation effect may be executed in a reach effect without developing into a reach.

また、第1の実施形態では、確変大当りした場合を例として説明したが、通常時短大当りの場合に、操作演出を実行し、操作演出において促された演出ボタンと操作された演出ボタンが一致するか否かに応じて、大当り遊技終了後に実行される時短遊技状態の演出モードを選択可能な大当り遊技演出を実行するか、大当り遊技終了後に実行される時短遊技状態の演出モードを選択不可能な大当り遊技演出を実行するかを決定するようにしてもよい。   Further, in the first embodiment, the case where a probable big hit is described as an example, but in the case of a normal time big hit, an operation effect is executed, and the effect button prompted in the operation effect matches the operated effect button. Depending on whether or not, a jackpot game effect that can be selected after the jackpot game is selected, or a game mode that can be selected after the jackpot game is ended It may be determined whether to execute the big hit game effect.

また、第1の実施形態では、操作演出において促された演出ボタンと操作された演出ボタンが一致するか否かに応じて、大当り遊技終了後の遊技状態の演出モードを大当り遊技中に選択可能となり、大当り遊技後に当該選択された演出モードの遊技演出が行われることを説明した。しかしながら、演出モードを選択後、電源遮断が発生した場合、いずれの演出モードが選択されていたか否かに関わらず電源供給が復旧した後は、予め設定されている演出モードの遊技演出が行われることとなる。   In the first embodiment, the effect mode in the gaming state after the end of the big hit game can be selected during the big hit game depending on whether or not the effect button prompted in the operation effect matches the operated effect button. Thus, it has been explained that the game effect of the selected effect mode is performed after the big hit game. However, if the power is cut off after selecting the effect mode, the game effect of the preset effect mode is performed after the power supply is restored regardless of which effect mode is selected. It will be.

[第2の実施形態]
以下、図33〜図37を用いて、第2の実施形態について、具体的に説明する。
[Second Embodiment]
Hereinafter, the second embodiment will be specifically described with reference to FIGS. 33 to 37.

[第2の実施形態における演出実行処理]
第2の実施形態に係る遊技機1は、特別図柄抽選の結果が大当りである場合に、当落報知演出の実行前に実行される操作演出において促された演出ボタンと操作された演出ボタンが一致するか否かに応じて、この大当りが確変大当りか否か及びラウンド数を一発報知する当落報知演出か、この大当りが確変大当りか否か及びラウンド数を一発報知しない当落報知演出のいずれかを行う。
[Production execution processing in the second embodiment]
In the gaming machine 1 according to the second embodiment, when the result of the special symbol lottery is a big hit, the effect button prompted in the operation effect executed before the execution of the winning notification effect matches the effect button operated. Depending on whether or not this jackpot is either a promising big hit or not and a winning notification effect that notifies the number of rounds in a single shot, or whether or not this big hit is a promising big hit or a winning notification effect that does not notify the number of rounds in a single shot Do something.

以下、図33、図34を参照して、第2の実施形態に係る画像音響制御部500によって行われる演出実行処理について説明する。図33、図34は、第2の実施形態に係る演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、説明を簡略化するため、第1の実施形態で図25及び図26を用いて説明した処理と共通する点については説明を省略することがある。   Hereinafter, with reference to FIG. 33 and FIG. 34, the effect execution process performed by the image sound control unit 500 according to the second embodiment will be described. 33 and 34 are detailed flowcharts showing an example of the effect execution process according to the second embodiment. In order to simplify the description, the description of the points common to the processes described in the first embodiment with reference to FIGS. 25 and 26 may be omitted.

まず、図33のステップS8001において、画像音響制御部500のCPU501は、図25のステップS801と同様に、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図24のステップS705参照)。ステップS8001での判定がYESの場合、処理はステップS8002に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。   First, in step S8001 of FIG. 33, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not a command instructing execution of the notification effect is received from the effect control unit 400, as in step S801 of FIG. (See step S705 in FIG. 24). If the determination in step S8001 is YES, the process proceeds to step S8002, and if this determination is NO, the process ends.

ステップS8002において、CPU501は、ステップS8001で受信したコマンドに設定された各演出の実行順序及び実行タイミングに基づいて、報知演出の開始後に実行する演出のスケジュールを作成する。その後、処理はステップS8003に移る。   In step S8002, the CPU 501 creates an effect schedule to be executed after the start of the notification effect, based on the execution order and execution timing of each effect set in the command received in step S8001. Thereafter, the process proceeds to step S8003.

ステップS8003において、CPU501は、図25のステップS803と同様に、報知演出を開始させる。その後、処理はステップS8004に移る。   In step S8003, the CPU 501 starts a notification effect as in step S803 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8004.

ステップS8004において、CPU501は、ステップS8002においてスケジュールされた当落報知演出実行前の操作演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS8004での判定がYESの場合、処理はステップS8005に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8006に移る。   In step S8004, the CPU 501 determines whether or not the start timing of the operation effect before execution of the winning notification effect scheduled in step S8002 has arrived. If the determination in step S8004 is YES, the process moves to step S8005. If the determination is NO, the process moves to step S8006.

ステップS8005において、CPU501は、図25のステップS805と同様に、操作演出を開始する。また、CPU501は、操作演出を開始するとともに、画像表示部6にゲージ画像50の表示を開始させる。その後、処理はステップS8006に移る。   In step S8005, the CPU 501 starts an operation effect as in step S805 in FIG. In addition, the CPU 501 starts an operation effect and causes the image display unit 6 to start displaying the gauge image 50. Thereafter, processing proceeds to step S8006.

ステップS8006において、CPU501は、ステップS8002においてスケジュールされた操作有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS8006での判定がYESの場合、処理はステップS8007に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8008に移る。   In step S8006, the CPU 501 determines whether the start timing of the operation effective period scheduled in step S8002 has come. If the determination in step S8006 is YES, the process moves to step S8007. If the determination is NO, the process moves to step S8008.

ステップS8007において、CPU501は、図25のステップS807と同様に、報知演出の開始時からの経過時間を計時するタイマの計時値に基づいて、ゲージ画像50の表示態様を遷移させる。その後、処理はステップS8008に移る。   In step S8007, as in step S807 of FIG. 25, the CPU 501 changes the display mode of the gauge image 50 based on the time value of a timer that times the elapsed time from the start of the notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S8008.

ステップS8008において、CPU501は、図26のステップS808と同様に、操作有効期間中であるか否かを判定する。ステップS8008での判定がYESの場合、処理は図34のステップS8009に移り、この判定がNOの場合、処理は図34のステップS8019に移る。   In step S8008, the CPU 501 determines whether or not the operation is valid, as in step S808 of FIG. If the determination in step S8008 is YES, the process proceeds to step S8009 in FIG. 34, and if this determination is NO, the process proceeds to step S8019 in FIG.

図34のステップS8009において、CPU501は、図26のステップS809と同様に、遊技者によって第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bへの操作が行われたか否かを判定する。ステップS8009での判定がYESの場合、処理はステップS8010に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8016に移る。   In step S8009 in FIG. 34, the CPU 501 determines whether or not the player has operated the first effect button 37a or the second effect button 37b, as in step S809 in FIG. If the determination in step S8009 is YES, the process proceeds to step S8010, and if this determination is NO, the process proceeds to step S8016.

ステップS8010において、CPU501は、図26のステップS810と同様に、操作演出を終了するとともに、ゲージ画像50の表示を終了する。その後、処理はステップS8011に移る。   In step S8010, the CPU 501 ends the operation effect and ends the display of the gauge image 50, similarly to step S810 of FIG. Thereafter, the processing moves to step S8011.

ステップS8011において、CPU501は、図26のステップS811と同様に、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bのいずれのボタンが操作されたのかを判定する。その後、処理はステップS8012に移る。   In step S8011, the CPU 501 determines which of the first effect button 37a and the second effect button 37b has been operated, as in step S811 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S8012.

ステップS8012において、CPU501は、実行中の報知演出が大当りに対応する演出であるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、図33のステップS8001で受信した報知演出の実行を指示するコマンドが、大当りに対応する報知演出の実行を指示するコマンドであるか否かを判定する。ステップS8012での判定がYESの場合、処理はステップS8013に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8018に移る。   In step S8012, the CPU 501 determines whether or not the notification effect being executed is an effect corresponding to a big hit. Specifically, CPU 501 determines whether or not the command instructing execution of the notification effect received in step S8001 of FIG. 33 is a command instructing execution of the notification effect corresponding to the big hit. If the determination in step S8012 is YES, the process moves to step S8013. If the determination is NO, the process moves to step S8018.

ステップS8013において、CPU501は、図33のステップS8005で開始した操作演出において操作を促した演出ボタンと、ステップS8011で操作されたと判定された演出ボタンとが一致しているか否かを判定する。具体的には、操作演出において第2演出ボタン37bへの操作を促した場合、ステップS8011での判定結果が、第2演出ボタン37bが操作されたとするものか否かを判定する。ステップS8013での判定がYESの場合、処理はステップS8014に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8015に移る。   In step S8013, the CPU 501 determines whether or not the effect button that prompted the operation in the operation effect started in step S8005 of FIG. 33 matches the effect button determined to have been operated in step S8011. Specifically, when an operation to the second effect button 37b is urged in the operation effect, it is determined whether or not the determination result in step S8011 is that the second effect button 37b is operated. If the determination in step S8013 is YES, the process moves to step S8014. If the determination is NO, the process moves to step S8015.

ステップS8014において、CPU501は、特別図柄抽選の結果が大当りであることは報知するが、確変大当りであるか否か及び大当り遊技において実行されるラウンド数を一発報知しない当落報知演出の実行を設定する。つまり、CPU501は、特別図柄抽選の結果が大当りはしているが、大当りの種類(図6に示す大当りA〜Cのいずれか)を報知しない当落報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS8019に移る。   In step S <b> 8014, the CPU 501 notifies that the result of the special symbol lottery is a big hit, but sets the execution of the winning notification effect that does not notify the number of rounds executed in the big hit game and whether or not it is a promising big hit. To do. That is, the CPU 501 sets the execution of the winning notification effect that does not notify the type of jackpot (any of jackpots A to C shown in FIG. 6), although the result of the special symbol lottery is a big hit. Thereafter, the process proceeds to step S8019.

ステップS8015において、CPU501は、特別図柄抽選の結果が大当りであることを報知するとともに、確変大当りであるか否か及び大当り遊技において実行されるラウンド数を一発報知する当落報知演出の実行を設定する。つまり、CPU501は、特別図柄抽選の結果が大当りであり、大当りの種類(図6に示す大当りA〜Cのいずれか)を報知する当落報知演出の実行を設定する。その後、処理はステップS8019に移る。   In step S8015, the CPU 501 informs that the result of the special symbol lottery is a big hit, and sets the execution of the winning notification effect for notifying whether it is a promising big hit and the number of rounds executed in the big hit game. To do. That is, the CPU 501 sets execution of the winning notification effect for notifying the type of jackpot (any of jackpots A to C shown in FIG. 6) when the result of the special symbol lottery is a jackpot. Thereafter, the process proceeds to step S8019.

ステップS8016において、CPU501は、図33のステップS8002においてスケジュールされた操作有効期間の終了タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS8016での判定がYESの場合、処理はステップS8017に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8021に移る。   In step S8016, the CPU 501 determines whether or not the end timing of the operation valid period scheduled in step S8002 of FIG. 33 has come. If the determination in step S8016 is YES, the process moves to step S8017. If the determination is NO, the process moves to step S8021.

ステップS8017において、CPU501は、操作有効期間が終了したため、操作演出を終了するとともにゲージ画像50の表示を終了する。その後、処理はステップS8018に移る。   In step S <b> 8017, the CPU 501 ends the operation effect and ends the display of the gauge image 50 because the operation valid period has ended. Thereafter, processing proceeds to step S8018.

ステップS8018において、CPU501は、ステップS8012と同様に、実行中の報知演出が大当りに対応する演出であるか否かを判定する。ステップS8018での判定がYESの場合、第2の実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りであり、当落報知演出の実行前の操作演出における操作有効期間内で第1演出ボタン37aおよび第2演出ボタン37bの操作が行われなかった場合に、操作演出で操作を促した演出ボタンと操作有効期間において操作された演出ボタンとが一致している場合と同様の当落報知演出が後続して行われるようにするため、処理はステップS8014に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8019に移る。   In step S8018, as in step S8012, the CPU 501 determines whether the notification effect being executed is an effect corresponding to a big hit. When the determination in step S8018 is YES, in the second embodiment, the result of the special symbol lottery is a big hit, and the first effect button 37a and the second effect button 37a and second are within the operation effective period in the operation effect before the execution of the winning notification effect. When the operation of the effect button 37b is not performed, the winning notification effect similar to the case where the effect button that is urged to operate by the operation effect and the effect button operated during the operation effective period is followed is performed. Therefore, the process moves to step S8014. If this determination is NO, the process moves to step S8019.

ステップS8019において、CPU501は、図33のステップS8002においてスケジュールされた当落報知演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS8019での判定がYESの場合、処理はステップS8020に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8021に移る。   In step S8019, the CPU 501 determines whether or not the start timing of the winning notification effect scheduled in step S8002 of FIG. 33 has arrived. If the determination in step S8019 is YES, the process moves to step S8020. If the determination is NO, the process moves to step S8021.

ステップS8020において、CPU501は、特別図柄抽選の結果を最終的に報知する当落報知演出を実行する。具体的には、ステップS8014の処理に続いてステップS8020の処理を実行する場合、CPU501は、装飾図柄を当り目(例えば、「2」「2」「2」)で停止させることにより特別図柄抽選の結果が大当りであることを報知するが、今回の特別図柄抽選の結果が確変大当りであるか否か及びラウンド数を報知しない当落報知演出を実行する(例えば、後述する図37の(6−1)参照)。一方、ステップS8015の処理に続いてステップS8020の処理を実行する場合、CPU501は、装飾図柄を当り目(例えば、「2」「2」「2」)で停止させることにより特別図柄抽選の結果が大当りであることを報知するとともに、今回の特別図柄抽選の結果が確変大当りであるか否か及びラウンド数を報知する当落報知演出を実行する(例えば、後述する図37の(6−2)参照)。また、ステップS8012またはステップS8018での処理でNOと判定された後に続いてステップS8020の処理を実行する場合、CPU501は、装飾図柄をハズレ目(例えば、「2」「5」「6」)で停止させることにより特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する当落演出を実行する(図示なし)。その後、処理はステップS8021に移る。   In step S8020, the CPU 501 executes a winning notification effect that finally notifies the result of the special symbol lottery. Specifically, when executing the process of step S8020 subsequent to the process of step S8014, the CPU 501 stops the decorative symbols at the hits (for example, “2”, “2”, “2”) to draw a special symbol lottery. The result of this special symbol lottery is notified, but whether or not the result of the special symbol lottery this time is a promising big hit and the winning notification effect that does not notify the number of rounds are executed (for example, (6- (6- 1)). On the other hand, when the process of step S8020 is executed subsequent to the process of step S8015, the CPU 501 stops the decorative symbol at the hit (eg, “2”, “2”, “2”), thereby obtaining the result of the special symbol lottery. In addition to notifying that it is a big win, a winning notification effect is provided for notifying whether the result of the special symbol lottery this time is a promising big hit and the number of rounds (for example, see (6-2) in FIG. 37 described later). ). In addition, when the process of step S8020 is executed after it is determined NO in the process of step S8012 or step S8018, the CPU 501 makes the decorative symbol losing eyes (for example, “2”, “5”, “6”). By stopping, a winning effect for notifying that the result of the special symbol lottery is lost is executed (not shown). Thereafter, the process proceeds to step S8021.

上述のステップS8009〜S8014、ステップS8019、ステップS8020の処理によって、特別図柄抽選の結果が大当りである場合、報知演出において操作演出で操作を促した演出ボタンと操作有効期間において操作された演出ボタンとが一致しているか否かに応じて、異なる当落報知演出が後続して実行されるように設定されている。なお、第2の実施形態では、ステップS8009、ステップS8014、ステップS8016〜S8020の処理によって、特別図柄抽選の結果が大当りであり、操作演出の操作有効期間内に第1演出ボタン37aおよび第2演出ボタン37bへの操作が行われなかった場合、操作演出で操作を促した演出ボタンと操作有効期間内に操作された演出ボタンとが一致している場合と同様の当落報知演出が行われるように設定されている   When the result of the special symbol lottery is a big hit by the processing of steps S8009 to S8014, step S8019, and step S8020 described above, an effect button that prompts the operation with the operation effect in the notification effect, and an effect button that is operated in the operation effective period Depending on whether or not are matched, different winning notification effects are set to be executed subsequently. In the second embodiment, the result of the special symbol lottery is a big hit by the processes of steps S8009, S8014, and steps S8016 to S8020, and the first effect button 37a and the second effect are within the operation effective period of the operation effect. When the operation on the button 37b is not performed, the winning notification effect similar to the case where the effect button that prompted the operation in the operation effect matches the effect button operated within the operation effective period is performed. Is set

ステップS8021において、CPU501は、図26のステップS817と同様に、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS8021での判定がYESの場合、処理はステップS8022に移り、この判定がNOの場合、処理は図33のステップS8004に戻される。つまり、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンドを受信するまで、図33のステップS8004〜S8021の処理を繰り返し実行する。   In step S8021, CPU 501 determines whether a command for instructing the end of the notification effect is received from effect control unit 400, as in step S817 of FIG. If the determination in step S8021 is YES, the process moves to step S8022, and if this determination is NO, the process returns to step S8004 in FIG. That is, CPU 501 repeatedly executes the processes of steps S8004 to S8021 in FIG. 33 until receiving a command for instructing the end of the notification effect from effect control unit 400.

ステップS8022において、CPU501は、図26のステップS818と同様に、報知演出を終了して処理を終了する。   In step S8022, the CPU 501 ends the notification effect and ends the process, similarly to step S818 in FIG.

なお、図示を省略しているが、図33のステップS8002で作成したスケジュールに、操作演出、当落報知演出以外の演出(例えば、リーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、カットイン予告演出、群予告演出など)の実行が含まれている場合は、CPU501は、ステップS8002においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。   Although not shown, the schedule created in step S8002 of FIG. 33 includes effects other than the operation effect and the winning notification effect (for example, reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect, cut-in notice effect, group In the case where execution of a notice effect or the like is included, the CPU 501 executes each effect when the execution timing of each effect scheduled in step S8002 arrives.

[第2の実施形態における大当り遊技演出設定処理]
次に、図35を参照して、第2の実施形態における演出制御部400による大当り遊技演出設定処理について説明する。図35は、図23のステップS121における第2の実施形態に係る大当り遊技演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
[Big hit game effect setting process in the second embodiment]
Next, with reference to FIG. 35, the big hit game effect setting process by the effect control unit 400 in the second embodiment will be described. FIG. 35 is a flowchart showing an example of the jackpot game effect setting process according to the second embodiment in step S121 of FIG.

まず、図35のステップS121Aにおいて、演出制御部400のCPU401は、特別図柄抽選の結果が大当りであることを報知した当落報知演出において、確変大当りであるか否か及びラウンド数を、報知したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500から当落報知演出の設定状況を示す情報を取得して、当落報知演出において確変大当りであるか否か及びラウンド数を報知したか否かを判定する。ステップS121Aでの判定がYESの場合、処理はステップS121Bに移り、この判定がNOの場合、処理はステップS121Cに移る。   First, in step S121A of FIG. 35, has the CPU 401 of the effect control unit 400 notified whether the special symbol lottery result is a big hit or not and whether or not the number of rounds is a probable big hit in the winning notification effect? Determine whether or not. Specifically, the CPU 401 acquires information indicating the setting status of the winning notification effect from the image sound control unit 500, and determines whether or not the winning notification effect is a promising big hit and whether or not the number of rounds has been notified. To do. If the determination in step S121A is YES, the process proceeds to step S121B. If the determination is NO, the process proceeds to step S121C.

ステップS121Bにおいて、CPU401は、大当り遊技の実行中に、確変大当りであるか否か及びラウンド数の報知をラウンド演出で行わない大当り遊技演出の実行を設定する。その後、大当り遊技演出設定処理は終了する(処理は図23のステップS122に移る)。   In step S <b> 121 </ b> B, during the execution of the jackpot game, the CPU 401 sets execution of the jackpot game effect that does not notify the round effect of whether or not it is a probable big hit. Thereafter, the big hit game effect setting process ends (the process moves to step S122 in FIG. 23).

ステップS121Cにおいて、CPU401は、大当り遊技の実行中に、確変大当りであるか否か及びラウンド数の報知をラウンド演出で行う大当り遊技演出の実行を設定する。その後、大当り遊技演出設定処理は終了する(処理は図23のステップS122に移る)。   In step S121C, the CPU 401 sets execution of the big hit game effect in which notification of the probability variation big hit and the number of rounds are performed in the round effect during the execution of the big hit game. Thereafter, the big hit game effect setting process ends (the process moves to step S122 in FIG. 23).

[第2の実施形態におけるラウンド演出実行処理]
次に、図35を用いて上述した大当り遊技演出設定処理によって設定された大当り遊技演出のラウンド演出処理について、図36を参照して説明する。図36は、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する第2の実施形態に係るラウンド演出処理の一例を示すフローチャートである。
[Round effect execution process in the second embodiment]
Next, the round effect process of the jackpot game effect set by the jackpot game effect setting process described above with reference to FIG. 35 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a round effect process according to the second embodiment executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400.

まず、図36のステップS124Aにおいて、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、図28のステップS1240と同様に、演出制御部400を介して受信したラウンド開始通知コマンドに含まれる現在のラウンド数Rを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS124Bに移る。   First, in step S124A in FIG. 36, the CPU 501 of the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 receives the round start notification command received via the effect control unit 400, similarly to step S1240 in FIG. The current round number is displayed on the image display unit 6 based on the information indicating the current round number R included in the. Thereafter, the process proceeds to step S124B.

ステップS124Bにおいて、CPU501は、演出制御部400を介して受信したラウンド開始通知コマンドが、この大当りが確変大当りであるか否か及びこの大当り遊技で実行されるラウンド数の報知を行うラウンド(報知ラウンド)の開始を指示するコマンドであるか否かを判定する。ステップS124Bでの判定がYESの場合、処理はステップS124Cに移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124Dに移る。   In step S <b> 124 </ b> B, the CPU 501 receives a round start notification command received via the effect control unit 400 to notify whether or not the big hit is a probable big hit and the number of rounds executed in the big hit game (notification round). ) Is determined as to whether or not the command is an instruction to start. If the determination in step S124B is YES, the process proceeds to step S124C, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124D.

ステップS124Cにおいて、CPU501は、この大当りが確変大当りであるか否か及びこの大当り遊技で実行されるラウンド数の報知を行う報知ラウンド演出を開始する。具体的には、CPU501は、まず、「ボタンを押せ!」との文字画像と、第1演出ボタン37aを模した画像とを画像表示部6に表示させる。次に、CPU501は、第1演出ボタン37aが押下されると、「ボタンを押せ!」との文字画像と第1演出ボタン37aを模した画像とを画像表示部6から消去するとともに、「確変、16Rゲット!!」との文字画像を画像表示部6に表示させる演出を行うことにより、この大当りが確変大当りであることと大当り遊技において実行されるラウンド数とを遊技者に報知する。なお、報知ラウンド演出において、第1演出ボタン37aへの操作が行われなかった場合、CPU501は、「ボタンを押せ!」との文字画像と、第1演出ボタン37aを模した画像とを画像表示部6に表示してから所定期間経過すると、「ボタンを押せ!」との文字画像と第1演出ボタン37aを模した画像とを画像表示部6から消去するとともに、「確変、16Rゲット!!」との文字画像を画像表示部6に表示させる演出を行う。その後、処理はステップS124Eに移る。   In step S <b> 124 </ b> C, the CPU 501 starts a notification round effect that notifies whether or not this big hit is a probable big hit and the number of rounds executed in this big hit game. Specifically, the CPU 501 first causes the image display unit 6 to display a character image “Press the button!” And an image imitating the first effect button 37a. Next, when the first effect button 37a is pressed, the CPU 501 deletes the character image “Press the button!” And the image imitating the first effect button 37a from the image display unit 6, and , 16R Get! ”Is displayed on the image display unit 6 to notify the player of the fact that the big hit is a promising big hit and the number of rounds executed in the big hit game. In the notification round effect, when the first effect button 37a is not operated, the CPU 501 displays a character image “Press the button!” And an image imitating the first effect button 37a. When a predetermined period of time elapses after being displayed on the unit 6, the character image “Press the button!” And the image imitating the first effect button 37a are erased from the image display unit 6, and “Probability, 16R Get! The character display “” is displayed on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S124E.

ステップS124Dにおいて、CPU501は、この大当りが確変大当りであるか否か及びこの大当り遊技で実行されるラウンド数の報知を行わない通常ラウンド演出を開始する。ここで、通常ラウンド演出は、図28のステップS1245と同様に、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等により演出である。その後、処理はステップS124Eに移る。   In step S <b> 124 </ b> D, the CPU 501 starts a normal round effect that does not report whether or not the jackpot is a probable bonus jackpot and the number of rounds executed in the jackpot game. Here, the normal round effect is an effect, for example, by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character, as in step S1245 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S124E.

ステップS124Eにおいて、CPU501は、演出制御部400からラウンド演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する.ステップS124Eにおける判定がYESの場合、処理はステップS124Fに移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル時間の経過後に、再度ステップS124Eの処理を行う。   In step S124E, the CPU 501 determines whether or not a command for instructing the end of the round effect has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S124E is YES, the process proceeds to step S124F. If this determination is NO, the process of step S124E is performed again after a predetermined interval time has elapsed.

ステップS124Fにおいて、CPU501は、報知ラウンド演出及び通常ラウンド演出を終了してラウンド演出処理を終了する。   In step S124F, the CPU 501 ends the notification round effect and the normal round effect and ends the round effect process.

[第2の実施形態による特徴的動作]
次に、以上のフローチャートを用いて説明した制御により実行される第2の実施形態による特徴的動作について、図37を用いて具体的に説明する。
[Characteristic Operation According to Second Embodiment]
Next, a characteristic operation according to the second embodiment executed by the control described with reference to the above flowchart will be specifically described with reference to FIG.

図37は、第2の実施形態における特徴的な演出について説明するための図である。図37では、一例として、1回の報知演出中に特別図柄抽選の結果が大当りしていることを報知する当落報知演出の実行前に、第2演出ボタン37bの操作を促す操作演出が実行され、この操作演出の操作有効期間中に第2演出ボタン37bへの操作が行われた場合(操作を促した演出ボタンと操作された演出ボタンが一致している場合)、この大当りが確変大当りであるか否か及び実行されるラウンド数は報知されない当落報知演出が実行され、この大当りが確変大当りであるか否か及び実行されるラウンド数がラウンド演出によって報知される大当り遊技演出が実行される一方で、操作演出の操作有効期間中に第1演出ボタン37aへの操作が行われる場合(操作を促した演出ボタンと操作された演出ボタンが一致していない場合)、この大当りが確変大当りであるか否か及び実行されるラウンド数が報知される当落報知演出が実行され、この大当りが確変大当りであるか否か及び実行されるラウンド数が報知されない大当り遊技演出が実行される例を説明する。   FIG. 37 is a diagram for explaining a characteristic effect in the second embodiment. In FIG. 37, as an example, an operation effect that prompts the user to operate the second effect button 37b is executed before execution of the winning notification effect that notifies that the result of the special symbol lottery is a big hit during one notification effect. When the operation of the second effect button 37b is performed during the operation effective period of this operation effect (when the effect button that prompted the operation matches the effect button that was operated), this big hit is a probable big hit. Whether or not and the number of rounds to be executed are not notified, the winning notification effect is executed, and whether or not the big hit is a probable big hit and whether or not the number of executed rounds is notified by the round effect is executed. On the other hand, when the operation of the first effect button 37a is performed during the operation effective period of the operation effect (when the effect button that prompted the operation does not match the operated effect button), Whether or not the big hit is a promising big hit and the number of rounds to be executed are executed, and a winning effect is executed, and whether or not the big hit is a promising big hit and the number of rounds to be executed is executed. An example will be described.

まず、特別図柄の変動が開始されると、画像表示部6において、3つの装飾図柄DI(DIL、DIC、DIR)の変動表示が開始され(図37の(1)参照)、規定時間経過すると、左装飾図柄DILと右装飾図柄DIRとが同一の数字図柄(例えば、「2」)が仮停止表示されリーチ成立となる演出が実行される(図37の(2)参照)。次に、リーチ状態からSPリーチに発展し、SPリーチ演出が実行される(図37の(3)参照)。なお、SPリーチ演出の実行中において、装飾図柄DIは画像表示部6の上部領域の遊技者から見た左側に縮小表示される。   First, when the variation of the special symbol is started, the variation display of the three decorative symbols DI (DIL, DIC, and DIR) is started on the image display unit 6 (see (1) in FIG. 37), and when a predetermined time has elapsed. Then, an effect is achieved in which the left decorative symbol DIL and the right decorative symbol DIR having the same numerical symbol (for example, “2”) are temporarily stopped and reach is established (see (2) in FIG. 37). Next, the reach state develops to the SP reach, and the SP reach effect is executed (see (3) in FIG. 37). During the execution of the SP reach effect, the decorative symbol DI is reduced and displayed on the left side as viewed from the player in the upper area of the image display unit 6.

次に、SPリーチに発展してから所定時間経過すると、画像表示部6に、「押せ!」との文字画像や、第2演出ボタン37bを模した画像が表示され、遊技者に第2演出ボタン37bへの1回の押下操作を促す操作演出が実行される。また、操作演出が実行されるとともに、画像表示部6には、操作有効期間を示唆するゲージ画像50の表示が開始される(図37の(4)参照)。なお、図37の(4)で実行された操作演出の操作有効期間内においては、第2演出ボタン37bのみでなく、第1演出ボタン37aへの操作も有効とされている。   Next, when a predetermined time elapses after the development of SP reach, a character image “Press!” And an image imitating the second effect button 37b are displayed on the image display unit 6, and a second effect is displayed to the player. An operation effect that prompts the user to press the button 37b once is executed. In addition, the operation effect is executed, and the display of the gauge image 50 suggesting the operation effective period is started on the image display unit 6 (see (4) in FIG. 37). It should be noted that not only the second effect button 37b but also the first effect button 37a is effective within the operation effective period of the operation effect executed in (4) of FIG.

次に、図37の(5−1)に示すように、操作有効期間内に、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bのうち、第2演出ボタン37bへの操作が検知されると、操作指示演出で操作を促した演出ボタンと遊技者によって操作された演出ボタンとが一致していることに応じて、操作演出が終了した後、特別図柄抽選結果が大当りであることを報知するが、この大当りが確変大当りであるか否か及びラウンド数は報知されない当落報知演出が実行される。具体的には、図37の(6−1)に示すように、第2演出ボタン37bへの操作が行われた後、装飾図柄DIの表示サイズ及び表示位置はSPリーチ演出に発展する前の表示サイズ及び表示位置に戻し、中装飾図柄DICとして左右装飾図柄DIL、DIRと同一の数字図柄「2」が本停止表示(装飾図柄DIの変動が完全に停止表示)されると共に、左右装飾図柄DIL、DIRが数字図「2」のまま本停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果が大当りであることが報知されているが、確変大当りであるか否か及びラウンド数は報知されないようにしている。   Next, as shown to (5-1) of FIG. 37, if operation to the 2nd effect button 37b is detected among the 1st effect buttons 37a and the 2nd effect buttons 37b within the operation effective period, In response to the fact that the effect button that prompted the operation in the operation instruction effect matches the effect button operated by the player, after the operation effect has ended, the fact that the special symbol lottery result is a big hit will be notified Whether or not the big hit is a probable big hit and whether or not the number of rounds is not notified is executed. Specifically, as shown in (6-1) of FIG. 37, after the operation on the second effect button 37b is performed, the display size and display position of the decorative symbol DI are the same as before the development of the SP reach effect. The display is returned to the display size and display position, and the numerical symbol “2” that is the same as the left and right decorative symbols DIL and DIR is displayed as the middle decorative symbol DIC in the present stop display (the variation of the decorative symbol DI is completely stopped) and the left and right decorative symbols are displayed. The player is informed that the special symbol lottery result is a big hit by displaying this stop with DIL and DIR being the numerical figure “2”. I'm trying not to be.

次に、当落報知演出が終了した後(報知演出が終了した後)、大当り遊技演出が実行される(図37の(7−1)参照)。   Next, after the winning notification effect ends (after the notification effect ends), the jackpot game effect is executed (see (7-1) in FIG. 37).

次に、図37の(8−1)に示すように、大当り遊技演出において、この大当りが確変大当りであるか否か及び実行されるラウンド数を報知する報知ラウンドが開始されると、画像表示部6において、報知ラウンド演出が実行される。例えば、画像表示部6には、「ボタンを押せ!」との文字画像と、第1演出ボタン37aを模した画像とが表示される。その後、第1演出ボタン37aへの操作が行われると、図37の(9−1)に示すように、画像表示部6において、「ボタンを押せ!」との文字画像と第1演出ボタン37aを模した画像とが消去され、「確変、16Rゲット!!」との文字画像が表示される。このことにより、この大当りが確変大当りであることと実行されるラウンド数とを遊技者に報知している。   Next, as shown in (8-1) of FIG. 37, in the big hit game effect, when a notification round for notifying whether or not this big hit is a probable big hit and the number of rounds to be executed is started, an image display is started. In part 6, a notification round effect is executed. For example, a character image “Press the button!” And an image imitating the first effect button 37a are displayed on the image display unit 6. Thereafter, when an operation is performed on the first effect button 37a, a character image “Press the button!” And the first effect button 37a are displayed on the image display unit 6 as shown in (9-1) of FIG. And the character image “Probability, 16R Get !!” is displayed. Thus, the player is notified of the fact that the big hit is a probable big hit and the number of rounds to be executed.

次に、大当り遊技演出が終了した後、画像表示部6において、確変遊技演出が実行される(図37の(10−1)参照)。   Next, after the big hit game effect is completed, the probability change game effect is executed in the image display unit 6 (see (10-1) in FIG. 37).

一方、図37の(5−2)に示すように、操作有効期間内に、第1演出ボタン37aへの操作が検知されると、操作指示演出で操作を促した演出ボタンと遊技者によって操作された演出ボタンとが一致していないことに応じて、操作演出が終了した後、特別図柄抽選結果が大当りであるとともに、この大当りが確変大当りであるか否か及びラウンド数が報知される当落報知演出が実行される。具体的には、図37の(6−2)に示すように、第1演出ボタン37aへの操作が行われた後、装飾図柄DIの表示サイズ及び表示位置はSPリーチ演出に発展する前の表示サイズ及び表示位置に戻し、中装飾図柄DICとして左右装飾図柄DIL、DIRと同一の数字図柄「2」が本停止表示(装飾図柄DIの変動が完全に停止表示)されると共に、左右装飾図柄DIL、DIRが数字図「2」のまま本停止表示されることにより、遊技者に特別図柄抽選結果が大当りであることが報知されている。また、「確変、16Rゲット!!」との文字画像が画像表示部6に表示されることにより、遊技者にこの大当りは確変大当りであることと大当り遊技で実行されるラウンド数とが報知されている。   On the other hand, as shown in (5-2) of FIG. 37, when an operation on the first effect button 37a is detected within the operation effective period, the operation is performed by the effect button and the player who prompted the operation with the operation instruction effect. The special symbol lottery result is a big win after the operation production is finished in response to the fact that the produced effect button does not match, and whether or not the big hit is a promising big hit and the number of rounds is announced. A notification effect is executed. Specifically, as shown in (6-2) of FIG. 37, after the operation on the first effect button 37a is performed, the display size and the display position of the decorative design DI are the same as before the development of the SP reach effect. The display is returned to the display size and display position, and the numerical symbol “2” that is the same as the left and right decorative symbols DIL and DIR is displayed as the middle decorative symbol DIC in the present stop display (the variation of the decorative symbol DI is completely stopped) and the left and right decorative symbols are displayed. The DIL and DIR are displayed in the stop state with the numerical figure “2”, thereby informing the player that the special symbol lottery result is a big hit. In addition, the character image “probability 16R get !!” is displayed on the image display unit 6 so that the player is informed of the probability of the jackpot being a jackpot and the number of rounds executed in the jackpot game. ing.

次に、当落報知演出が終了した後(報知演出が終了した後)、大当り遊技演出が実行される(図37の(7−2)参照)。なお、この大当り遊技演出では、当落報知演出において既に確変大当りであることと、実行されるラウンド数とが遊技者に報知されているので、ラウンド演出として報知ラウンド演出は実行されない。   Next, after the winning notification effect ends (after the notification effect ends), the big hit game effect is executed (see (7-2) in FIG. 37). In this jackpot game effect, since the player is already notified of the fact that it is already a promising big hit in the winning notification effect and the number of rounds to be executed, the notification round effect is not executed as a round effect.

次に、大当り遊技演出が終了した後、画像表示部6において、確変遊技演出が実行される(図37の(8−2)参照)。   Next, after the big hit game effect is completed, the probability change game effect is executed in the image display unit 6 (see (8-2) in FIG. 37).

なお、図37では、SPリーチ演出において操作演出を実行する場合を例として説明したが、SPリーチ演出ではなくSPSPリーチ演出に発展後に操作演出が実行されてもよく、SPリーチ、SPSPリーチに発展することなく、リーチ演出において操作演出が実行されてもよい。   In addition, although FIG. 37 demonstrated as an example the case where an operation effect is performed in SP reach production, an operation effect may be performed after developing to SPSP reach production instead of SP reach production, and it develops into SP reach and SPSP reach. Without performing, the operation effect may be executed in the reach effect.

また、第2の実施形態では、大当り遊技演出のラウンド演出において、確変大当りであるか及びラウンド数を報知するものとしたが、これに限られるものではなく、大当り遊技演出のオープニング演出において、確変大当りであるか及びラウンド数を報知するようにしてもよい。   Further, in the second embodiment, in the round production of the big hit game effect, the probability variation big hit and the number of rounds are notified, but the present invention is not limited to this. You may make it alert | report the number of rounds and round number.

また、第2の実施形態では、報知ラウンドにおいて、第1演出ボタン37aへの押下操作が行われることを契機に確変大当りであるか及びラウンド数を報知するものとしたが、これに限られるものではなく、大当り遊技演出において第1演出ボタン37aへの押下操作を促すことなく、所定のタイミングが到来したことを契機に確変大当りであるか及びラウンド数を報知が行われるようにしてもよい。   Further, in the second embodiment, in the notification round, whether or not it is a probable big hit and the number of rounds is notified when a pressing operation on the first effect button 37a is performed, but the present invention is not limited to this. Instead, in the big hit game production, the user may be notified of the probability big hit and the number of rounds when the predetermined timing has arrived without prompting the user to press the first production button 37a.

また、第1及び第2の実施形態における操作演出の操作有効期間において、操作が促されている演出ボタン(第2演出ボタン37b)とは異なる演出ボタン(第1演出ボタン37a)への操作が有効であり、操作が促されている演出ボタンとは異なる演出ボタンを操作することにより異なる後続演出(当落報知演出及び/または大当り遊技演出)が実行されることは、隠しアイテム機能である裏ボタン機能としてもよいし、遊技情報を報知する演出で遊技者に報知してもよい。   In addition, in the operation effective period of the operation effect in the first and second embodiments, an operation to the effect button (first effect button 37a) different from the effect button (second effect button 37b) for which the operation is urged is performed. It is a hidden button that is a hidden item function that a different subsequent effect (winning notification effect and / or jackpot game effect) is executed by operating an effect button that is effective and different from the effect button that is urged to be operated. It is good also as a function, and you may alert | report to a player by the effect which alert | reports game information.

また、第1及び第2の実施形態では、操作演出において「押せ!」との文字画像や、操作を促す演出ボタン(第2演出ボタン37b)を模した画像等が画像表示部6に表示されることを説明したが、これに加えて、操作演出において、操作を促す演出ボタン(第2演出ボタン37b)のランプと、操作を促す演出ボタンとは異なる演出ボタン(第1演出ボタン37a)のランプとを点灯させてもよい。このことにより、操作演出において操作が促されている演出ボタンとは異なる演出ボタンの操作が有効であることを遊技者に示唆することができる。   In the first and second embodiments, a character image “Press!” In the operation effect, an image imitating an effect button (second effect button 37b) for prompting the operation, and the like are displayed on the image display unit 6. In addition to this, in the operation effect, the effect button (first effect button 37a) different from the lamp of the effect button (second effect button 37b) that prompts the operation and the effect button that prompts the operation are provided. The lamp may be turned on. Accordingly, it is possible to suggest to the player that the operation of the effect button different from the effect button for which the operation is promoted in the operation effect is effective.

また、第1及び第2の実施形態では、当落報知演出の実行前に実行される操作演出の操作有効期間において、操作が促されている演出ボタン(第2演出ボタン37b)とは異なる演出ボタン(第1演出ボタン37a)への操作も有効となるようにしているが、当落報知演出の実行前以外に実行される操作演出(例えば、台詞予告演出の実行前に実行される操作演出など)の操作有効期間においては、操作が促されている演出ボタン以外への操作は有効とならないように(無効に)している。このことにより、当落報知演出の実行前に実行される操作演出の操作有効期間において、操作が促されている演出ボタンとは異なる演出ボタンへの操作が有効となっていることや、操作が促されている演出ボタンとは異なる演出ボタンへの操作を行うことにより異なる後続演出が実行されることに対して、遊技者に効果的に驚きを与えることができる。   In the first and second embodiments, an effect button different from the effect button (second effect button 37b) that is urged to operate in the operation effective period of the operation effect that is executed before the execution of the winning notification effect. Although the operation to the (first effect button 37a) is also effective, the operation effect that is executed other than before the execution of the winning notification effect (for example, the operation effect that is executed before the execution of the dialogue notice effect) In the operation valid period, operations other than the effect buttons for which the operation is urged are not enabled (disabled). As a result, in the operation effective period of the operation effect executed before the execution of the winning notification effect, the operation to the effect button different from the effect button for which the operation is promoted is effective, or the operation is prompted. It is possible to give a surprise to the player effectively when different subsequent effects are executed by operating the effect buttons different from the effect buttons being performed.

また、第1及び第2実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bの演出ボタンを一例として説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、遊技者が接触操作可能なタッチパネルであってもよい。   In the first and second embodiments, the first effect button 37a and the second effect button 37b are described as an example of operation means that can be operated by the player. However, the present invention is not limited to this, and a touch panel that can be touched by the player may be used.

また、第1及び第2の実施形態では、第1演出ボタン37a及び第2演出ボタン37bは、入力装置の一例であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、入力装置であると共に、各種の演出に用いられる役物の一例として、特別図柄抽選の結果が大当りである場合に振動したり、回転したりするものであってもよい。   In the first and second embodiments, the first effect button 37a and the second effect button 37b are described as examples of the input device. However, the present invention is not limited to this, and it is an input device, and as an example of an accessory used for various effects, it vibrates or rotates when the result of the special symbol lottery is a big hit. May be.

以上に説明したように、第1及び第2の実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りしている場合に、第1演出ボタン37a、第2演出ボタン37bのうちいずれかに対して操作を促す操作演出において、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて、異なる後続演出(当落報知演出及び/または大当り遊技演出)を実行可能である。このことによって、本実施形態によれば、特別図柄抽選の結果が大当りしている場合に、多様な後続演出を実行することができる。それ故に第1及び第2の実施形態によれば、遊技者の興味を惹く、斬新な演出を行うことができる。   As described above, in the first and second embodiments, when the result of the special symbol lottery is a big hit, an operation is performed on either the first effect button 37a or the second effect button 37b. In the prompting operation effect, different subsequent effects (winning notification effect and / or jackpot game effect) are executed depending on whether or not the effect button prompted to operate by the operation effect matches the effect button operated. Is possible. Thereby, according to this embodiment, when the result of the special symbol lottery is a big hit, various subsequent effects can be executed. Therefore, according to the first and second embodiments, a novel effect that attracts the player's interest can be performed.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、操作演出により遊技者に促す第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bの操作を1回の押下操作とした。しかしながら、これに限られるものではなく、遊技者に促す第1演出ボタン37aまたは第2演出ボタン37bの操作は、連打操作、長押し操作等の他の操作であってもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, the operation of the first effect button 37a or the second effect button 37b that prompts the player with the operation effect is a single pressing operation. However, the present invention is not limited to this, and the operation of the first effect button 37a or the second effect button 37b that prompts the player may be other operations such as a continuous hit operation and a long press operation.

また、上記した実施形態では、操作演出における操作有効期間内において、第1演出ボタン37a及び第2演出ボタン37bのいずれか一方のみが操作されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、第1演出ボタン37a及び第2演出ボタン37bの両方が操作される場合がある(同時に両方が操作される場合を含む)。この場合、第1演出ボタン37a及び第2演出ボタン37bのいずれか一方を優先して操作されたものとみなしてもよい。また、上記した実施形態では、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて、異なる後続演出を実行するものとしたが、これに加えて第1演出ボタン37a及び第2演出ボタン37bの両方が操作されたことに応じても異なる後続演出が実行されるようにしてもよい。このことにより、より多様な後続演出を実行させることができ、遊技者の興味を惹く斬新な演出を実行することができる。   In the above-described embodiment, only one of the first effect button 37a and the second effect button 37b is operated within the operation effective period of the operation effect. However, the present invention is not limited to this, and both the first effect button 37a and the second effect button 37b may be operated (including the case where both are operated at the same time). In this case, it may be considered that one of the first effect button 37a and the second effect button 37b is operated with priority. Further, in the above-described embodiment, different subsequent effects are executed depending on whether or not the effect button whose operation is prompted by the operation effect matches the effect button where the operation is performed. In addition, different subsequent effects may be executed even when both the first effect button 37a and the second effect button 37b are operated. As a result, a variety of subsequent effects can be executed, and a novel effect that attracts the player's interest can be executed.

また、上記した実施形態では、遊技機1の遊技状態に関係なく、特別図柄抽選の結果が大当りしている場合に、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて、異なる後続演出を実行するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、特別図柄抽選に大当りしたときの遊技機1の遊技状態によって、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて、異なる後続演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態においては、特別図柄抽選に大当りした場合、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて異なる演出が実行されるが、その他の遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態など)においては、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて異なる演出が実行されないようにしてもよい。   In the embodiment described above, regardless of the gaming state of the gaming machine 1, when the result of the special symbol lottery is a big hit, the effect button that is urged by the operation effect and the effect button that is operated Depending on whether or not match, different subsequent effects are executed. However, the present invention is not limited to this, and depending on the gaming state of the gaming machine 1 when the special symbol lottery is won, whether or not the effect button prompted to operate by the operation effect matches the effect button operated. Depending on the situation, different subsequent effects may or may not be executed. For example, in the normal gaming state, when a special symbol lottery is won, different effects are executed depending on whether or not the effect button that is urged by the operation effect matches the effect button that is operated. However, in other game states (probability game state, short-time game state, etc.), there are different effects depending on whether or not the effect button that is urged by the operation effect matches the effect button that is operated. It may not be executed.

また、上記した実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りしている場合に、大当りの種類に関係なく、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて、異なる後続演出を実行するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、大当りの種類によって、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて、異なる後続演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい。例えば、上記した実施形態において、大当りの種類が16ラウンドの大当り(つまり大当りA)である場合、必ず大当り後の遊技状態が確変遊技状態となるため、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて、後続演出として、大当り遊技後の遊技状態(確変遊技状態)において実行される演出モードを選択可能な大当り遊技か、当該演出モードを選択できない大当り遊技のいずれかを実行するものとし、大当りの種類が4ラウンドの大当り(つまり大当りBまたはC)である場合、大当り後の遊技状態が確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかわからない(つまり、大当りBまたはCのいずれに当選したかわからない)ため、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに関わらず、後続演出として、大当り遊技後の遊技状態が確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを煽る演出が行われる大当り遊技演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる。   Further, in the above-described embodiment, when the result of the special symbol lottery is a big hit, regardless of the type of the big hit, the effect button that is urged by the operation effect matches the effect button that is operated. Depending on whether or not, different subsequent effects are executed. However, the present invention is not limited to this, and depending on the type of jackpot, different subsequent effects are executed depending on whether or not the effect button prompted to operate by the operation effect matches the effect button operated. There may be a case where it is executed and a case where it is not executed. For example, in the above-described embodiment, when the type of jackpot is a big hit of 16 rounds (that is, jackpot A), since the gaming state after the jackpot is surely a promiscuous gaming state, Depending on whether or not the operated effect button is matched, as the subsequent effect, whether the effect mode that can be selected in the game state after the jackpot game (probability change game state) can be selected, or the effect mode If the type of jackpot is a big hit of 4 rounds (that is, jackpot B or C), the gaming state after the jackpot will be a probabilistic gaming state or a short-time gaming state. Production buttons and operations that are prompted by operation production because you do not know (that is, you do not know whether you have won the big hit B or C) Regardless of whether or not the performed button matches, as a subsequent effect, a big hit game effect is performed in which an effect is given as to whether the game state after the big hit game becomes a probabilistic gaming state or a short-time gaming state You may be made to do. By doing so, it is possible to increase the variety of games and to prevent the player from getting bored with the game.

また、上記した第1の実施形態では、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致する場合に、大当り遊技後の遊技状態の演出モードを選択可能な大当り遊技を実行し、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが不一致である場合に、大当り遊技後の遊技状態の演出モードを選択不可能な大当り遊技を実行するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致する場合に、大当り遊技後の遊技状態の演出モードを選択不可能な大当り遊技を実行し、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが不一致である場合に、大当り遊技後の遊技状態の演出モードを選択可能な大当り遊技を実行するものとしてもよい。また、上記した第2の実施形態では、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致する場合に、確変大当りであるか否か及びラウンド数が報知されない当落報知演出を実行し、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが不一致である場合に、確変大当りであるか否か及びラウンド数が報知される当落報知演出を実行するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致する場合に、確変大当りであるか否か及びラウンド数が報知される当落報知演出を実行し、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが不一致である場合に、確変大当りであるか否か及びラウンド数が報知されない当落報知演出を実行するものとしてもよい。これらのようにすることによっても、遊技者の興味を惹く、斬新な演出を行うことができる。   Further, in the first embodiment described above, when the effect button that is urged by the operation effect matches the effect button that is operated, the jackpot that can select the effect mode of the gaming state after the big hit game When a game is executed and the effect button that is urged by the operation effect does not match the effect button that is operated, the effect of the game state after the big hit game is executed and the jackpot game that cannot be selected is executed. It was supposed to be. However, the present invention is not limited to this, and when the effect button that is urged by the operation effect matches the effect button that has been operated, the effect of the game state after the big hit game cannot be selected. When a game is executed, and the effect button that is urged by the operation effect does not match the effect button that the operation is performed, a game that executes a jackpot game that can select a game mode effect mode after the jackpot game It is good. Further, in the above-described second embodiment, when the effect button that is urged by the operation effect matches the effect button that is operated, whether or not it is a probable big hit and the number of rounds is not notified. If the effect button that is urged by the operation effect and the effect button that is operated by the operation effect are inconsistent, the winning notification effect that notifies whether or not it is a probable big hit and the number of rounds is displayed. To be executed. However, the present invention is not limited to this, and when the effect button that is urged by the operation effect matches the effect button that is operated, whether or not it is a probable big hit and the number of rounds are notified. Executes a notification effect, and if the effect button that is urged by the operation effect and the effect button that is operated are inconsistent, whether or not it is a probable big hit and the number of rounds is not notified It is good also as what to do. By doing so, it is possible to produce a novel effect that attracts the player's interest.

また、上記した第1の実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りしている場合に、操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて、後続演出として、大当り遊技後の遊技状態において実行される演出モードを選択可能な大当り遊技か、当該演出モードを選択できない大当り遊技のいずれかを実行するものとした。また、第2の実施形態では、当落報知演出の実行前に実行された操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて、後続演出として、大当りの種類を一発報知する当落報知演出か、大当りの種類を一発報知しない当落報知演出のいずれかを実行するものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、特別図柄抽選の結果が大当りしている場合に、当落報知演出の実行前に実行された操作演出によって操作が促された演出ボタンと操作が行われた演出ボタンとが一致するか否かに応じて、大当り遊技中または大当り遊技後の遊技状態で再生される楽曲を選択可能な大当り遊技か、当該楽曲を選択できない大当り遊技のいずれかを実行するものとしてもよい。このようにすることにより、後続演出の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる。   Further, in the first embodiment described above, when the result of the special symbol lottery is a big hit, it is determined whether or not the effect button that is urged by the operation effect matches the effect button that is operated. Accordingly, as the subsequent effect, either a big hit game in which the effect mode executed in the gaming state after the big hit game can be selected or a big hit game in which the effect mode cannot be selected is executed. Further, in the second embodiment, the subsequent effect depends on whether or not the effect button whose operation is prompted by the operation effect executed before the execution of the winning notification effect matches the effect button on which the operation is performed. As described above, either the winning notification effect for notifying the type of jackpot or the winning notification effect for not reporting the type of jackpot at once. However, the present invention is not limited to this, and when the result of the special symbol lottery is a big hit, the effect button and the operation performed by the operation effect performed before the execution of the winning notification effect Depending on whether or not the button matches, it is assumed that either a jackpot game that can select a song to be played in the game state during or after the jackpot game, or a jackpot game that cannot select the song is executed Also good. By doing so, it is possible to increase the diversity of subsequent effects and to prevent the player from getting bored with the game.

また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(例えば70%)で、次回大当りするまで(正確には特別図柄の変動表示が9999回に達するまで)確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば80回)実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるST機)であってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when a special symbol lottery is won (big hit), until a next big hit is made at a predetermined ratio (for example, 70%) (exactly until the special symbol fluctuation display reaches 9999 times). ) The game configuration (so-called loop machine) set in the probability variation gaming state has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special symbol lottery is won (big hit), a probability change game is executed until a predetermined symbol variation display is executed at a predetermined rate (for example, 80 times) thereafter. It may be a game configuration (so-called ST machine) set in the state.

また、以上に第1および第2の実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Moreover, although the characteristics of the first and second embodiments and the characteristics of the modified examples have been described above, it goes without saying that these characteristics may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37a…第1演出ボタン
37b…第2演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…ゲージ画像
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Eject port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37a ... First effect button 37b ... Second effect button 38 ... Production key 39 ... Plate 43 ... Lock unit 50 ... Gauge image 100 ... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative pattern

Claims (2)

始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
遊技者によって操作可能な複数の操作手段と、
所定の操作有効期間において、前記複数の操作手段のうち少なくとも1つの操作手段への所定の操作を促す操作演出を画像表示手段で実行可能な操作演出実行手段と、
前記所定の操作有効期間において、前記複数の操作手段のうちいずれに対して所定の操作がなされたかを判定する操作判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果が肯定である場合、前記操作判定手段によって前記所定の操作がなされたと判定された前記操作手段が、前記操作演出によって所定の操作を促された前記操作手段と一致するか否かに応じて、異なる後続演出を実行可能な操作後演出実行手段とを備える、遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game when the start condition is satisfied;
A plurality of operation means operable by a player;
An operation effect execution means capable of executing an operation effect for encouraging a predetermined operation on at least one of the plurality of operation means by the image display means in a predetermined operation valid period;
An operation determination unit that determines which of the plurality of operation units has a predetermined operation in the predetermined operation valid period;
When the determination result by the special game determination unit is affirmative, the operation unit determined by the operation determination unit to have performed the predetermined operation matches the operation unit that has been urged to perform the predetermined operation by the operation effect. A post-operation effect executing means capable of executing different subsequent effects depending on whether or not to perform.
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する当落報知演出を実行する当落報知演出実行手段をさらに備え、
前記操作演出実行手段は、前記当落報知演出実行手段による前記当落報知演出の実行前に前記操作演出を実行し、
前記当落報知演出制御手段は、前記操作演出における前記操作手段のいずれかに対する操作を契機に前記当落報知演出を実行する、請求項1に記載の遊技機。
A winning notification effect executing means for executing a winning notification effect for notifying the determination result by the special game determining means;
The operation effect executing means executes the operation effect before execution of the winning notification effect by the winning notification effect executing means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the winning notification effect control means executes the winning notification effect when triggered by an operation on any of the operation means in the operation effect.
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