JP2020120741A - Game machine - Google Patents

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JP2020120741A
JP2020120741A JP2019013131A JP2019013131A JP2020120741A JP 2020120741 A JP2020120741 A JP 2020120741A JP 2019013131 A JP2019013131 A JP 2019013131A JP 2019013131 A JP2019013131 A JP 2019013131A JP 2020120741 A JP2020120741 A JP 2020120741A
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雅也 田中
Masaya Tanaka
雅也 田中
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Abstract

To enhance interest in a game.SOLUTION: A performance control device 300 can change a hold display mode of start memory displayed on a display device 41 on the basis of a command received from a game control device 100. The performance control device 300 allows a change mode to differ according to a control state when changing the hold display mode. For example, as shown in Fig. 27(2), the performance control device 300 changes a hold display mode from a display mode A1 to a display mode A2 at timing t1 in a control state A when receiving a predetermined command at timing t0. The performance control device 300 does not change the display mode at the timing t1 by keeping the hold display mode to be a display mode B in a control state B when receiving a predetermined command from the control device 100 at the timing t0.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

保留表示として特定保留表示を表示画面に表示させる遊技機がある。 There is a game machine that displays a specific hold display on the display screen as a hold display.

特開2016−198442号公報JP, 2016-198442, A

このような遊技機は、特定保留表示を表示画面に表示させることで遊技の興趣の向上を
図っている。しかしながら、特定保留表示を表示画面に表示させることによる遊技の興趣
向上だけでは十分とはいえず、遊技機では、さらなる斬新な保留演出による一層の興趣向
上が求められている。
Such a gaming machine aims to improve the interest of the game by displaying a specific hold display on the display screen. However, it is not enough to improve the interest of the game by displaying the specific hold display on the display screen, and the gaming machine is required to further improve the interest by further innovative hold effect.

1つの側面では、本発明は、興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine capable of improving interest.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲー
ムの実行制御をおこなう主制御手段と、主制御手段からコマンドを受信してゲームの実行
権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段に表示させる従制御手
段と、を備える。従制御手段は、保留表示として、第1保留表示を表示手段に表示可能で
あり、主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制御状態
のうちいずれか一方において所定タイミングで第1保留表示を第1の表示態様から第2の
表示態様に変更し、他方において所定タイミングで第1保留表示の表示態様を変更しない
In order to achieve the above object, the following gaming machine is provided. The gaming machine includes main control means for controlling the execution of the game, and sub-control means for receiving a command from the main control means and displaying on the display means a hold display regarding a starting memory that is the right to execute the game in a predetermined display mode. , Is provided. The sub-control means can display the first hold display as the hold display on the display means, and when the predetermined command is received from the main control means, one of the first control state and the second control state is displayed. In (1), the first hold display is changed from the first display mode to the second display mode at a predetermined timing, and on the other hand, the display mode of the first hold display is not changed at a predetermined timing.

1態様によれば、興趣を向上できる。 According to one aspect, interest can be improved.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of a game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a control system of a game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) showing a flow chart of main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (the 5) showing the flow chart of the main processing of a 1st embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure showing a flow chart of main processing in a production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen in the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の保留記憶表示の表示態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display mode of the hold storage display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of a 1st embodiment. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen which the display apparatus of 1st Embodiment displays. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen which the display apparatus of 1st Embodiment displays. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen which the display apparatus of 1st Embodiment displays. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the screen which the display apparatus of 1st Embodiment displays. 第1の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the screen which the display apparatus of 1st Embodiment displays. 第1の実施形態の一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示との切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing switching between non-display and display of the hold standby display mode and switching between non-display and display of the hold exhaustive display mode in the series of hold effects of the first embodiment. 第1の実施形態の保留変化演出の演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production aspect of the hold change production of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of the modification 1 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変形例2の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of the modification 2 of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変形例3の保留記憶表示の表示態様の変化例を示す図である。It is a figure which shows the example of a change of the display mode of the hold storage display of the modification 3 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例4の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。It is a game board front view which shows arrangement|positioning of each display device of the modification 4 of 1st Embodiment. 第2の実施形態の始動記憶の表示態様切替演出の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of the display mode switching production of the starting memory of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 2) of the screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の変動表示コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table of the variable display command of 2nd Embodiment, a control state, and a holding production mode. 第2の実施形態の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the reservation shift for every control state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 3) of the screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の保留演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the holding production mode of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の制御状態ごとの始動記憶の保留表示の表示/非表示切替のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the display/non-display change of the hold display of starting memory for every control state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の制御状態ごとの始動記憶の保留表示の表示態様切替のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the display mode change of the hold display of the starting memory for every control state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の停止図柄コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table of a stop symbol command of 2nd Embodiment, a control state, and holding production mode. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 4) of the screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 5) of the screen which the display apparatus of 2nd Embodiment displays. 第2の実施形態の保留数コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence table of the hold number command of 2nd Embodiment, a control state, and hold production mode. 第2の実施形態の制御状態ごとの保留追加のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a timing chart of reservation addition for every control state of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の変形例1の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the hold shift for every control state of the modification 1 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2の制御状態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the hold shift for every control state of the modification 2 of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例3の保留演出態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hold production mode of the modification 3 of 2nd Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
It is assembled to 11 so that it can be opened and closed. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
Further, on the left and right sides of the glass frame 15, a lamp, an LED (Light Emitting Diode) or the like is built in, and decorations and effects, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, the LED, etc. are abnormal). A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is provided below the front frame 12 as well. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. In addition, you may make it provide the lamp for alert|reporting payout abnormality in the predetermined part of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown), and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper plate ball outlet 22 that flows out, a lower plate (receiving plate) 23 that stores the game balls that have been paid out in a state where the upper plate 21 is full, and an operation unit 24 of the ball striking device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper plate 21, a production button 25 used for an intervention operation or the like in the game production.
Is provided. The effect button 25 functions as an effect operation accepting unit that accepts an intervention operation to the game effect, and also as an effect unit that can be effected in a desired mode (for example, a light emitting mode, a motion mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge of the upper plate 21, there is provided an option setting section 29 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a cross-shaped cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation or the like at the center of the cross-shaped cursor switch, and a volume operation at the peripheral portion of the cross-shaped cursor switch. And two accessory switches used for the. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29a
と表している。
The gaming machine 10 operates the effect button 25 (push button) (for example, press operation).
Based on the operation of the player received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) for detecting the, it is possible to perform the effect in which the operation of the player is intervened. For example, the effect that the player's operation intervenes is the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 displays the display device. The character displayed on the display device 41 can be operated, or the identification information in the decorative special figure variable display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that, in such operation intervention of the player, not only the effect button 25 but also the switch (cross cursor switch,
A configuration may be used in which one or more of the central switch and the attached switch) are used. In FIG. 4, which will be described later, the switches of the option setting unit 29 are collectively set to the setting switch 29a.
Is represented.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりす
ることができる。
Further, to the right of the effect button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, a player rotates the operation unit 24 to cause the ball-striking launcher to supply the game balls supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. (See Fig. 2). Also, the player operates any one or more of the above-mentioned setting switches 29a (cross cursor switch, central switch, attached switch) of the option setting unit 29, and, for example, the sound is emitted from the speakers 19a and 19b. It is possible to set the volume for playing and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is a resin side case 3 provided at each of four corners of the game board 30.
3 and the guide rail 31. In the game area 32, a center case (game production structure) 40 having a display device (variable display device) 41 in the substantially center is arranged. The display device 41 is mounted in a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, projects forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that the game ball does not easily jump into the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image on the display screen can be displayed (display area), a plurality of pieces of identification information (special symbols), information relating to the game such as a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect are displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is played. Further, on the display screen, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a big hit display image,
Fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, on the upper part of the center case 40, there is provided a board effect device 44 for effecting a game by operating. The board effect device 44 is changed from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal symbol starting gate (general figure starting gate) 34 for giving a starting condition of the figure varying display game. The game ball that has won the universal figure starting gate 34 (the game ball that passes through the universal figure starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, two general winning openings 3
5 is arranged, one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variation winning device 38 described later. The game balls that have won the general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) for giving a start condition of the first special drawing changing display game (special drawing 1 changing display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning port 36, an out port 30a for collecting game balls that have not won the winning port is provided.
In addition, at a position lower than the universal start gate 34 and on the right side of the center case 40,
An ordinary variable winning a prize device 37 (second starting winning opening, starting winning area) for giving a start condition of the second special figure changing display game (special figure 2 changing display game) is provided. The normal variation winning device 37 (starting opening 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by turning the upper end side in a direction tilting to the right and converted into a state in which a game ball can easily flow in. This movable member Numeral 37b always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) which is almost vertical and in which the game ball cannot flow.
Then, when the result of the universal figure variation display game is a predetermined stop display mode, it is rotated normally by the universal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a drive device so that the upper end side is tilted to the right. The game balls can be changed into an open state (a state advantageous to the player) in which the game balls can easily flow into the winning device 37. The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be allowed to win even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variation winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric power).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
On the right side of the normal variation winning device 37, a downflow path 91 through which the game balls can flow down is formed, and the game balls that have not won the normal variation winning device 37 flow down through the downflow path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guide portion 93 has an upper surface 94 that is an inclined surface that descends to the left, receives the game ball that flows downwards on the upper surface 94, and guides it to the left where the special variation winning device 38 described later is present. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variation winning device (big winning opening) 38 that can be converted into a state in which a game ball is not accepted and a state in which it is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variation winning device 38 includes an opening/closing member (opening/closing door) 3
8 c, the opening/closing member 3 depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game.
From the closed state in which 8c closes the special winning opening (closed state that is disadvantageous to the player), the opening/closing member 38c retracts to an open state (a state advantageous to the player) capable of receiving the game ball flowing down the game area 32. Convert. That is, the special variation winning device 38 is a special winning opening (opened/closed by an opening/closing member 38c driven by a special winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a drive device.
With a special winning opening), a special jackpot 1 variation display game and a bonus chart 2 variation display game result in a big hit state (first special gaming state) and a bonus figure 2 variation display game result in a small hit game state ( During the second special game state), by converting the state where the special winning opening is closed to the state where it is opened, it is possible to facilitate the inflow of the game balls into the special winning opening, and to give the player a predetermined game value (prize ball). Is given. A special winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged inside the special winning opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
In addition, the special variation winning device 38 includes a guide flow path for guiding the game ball that has won in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guide flow path. In the special variation winning device 38, a V door is provided at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door slides in the front-back direction by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the game ball from flowing into the V flow path, and to retract backward to allow the game ball to flow into the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. Further, the special variation winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects a game ball that has flowed into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the big hit symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is executed. The high probability state is set based on the detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Further, the special variation winning device 38 may be provided with a plurality (eg, two) of the special winning opening switches 38a. Further, the number of special variation winning devices 38 is not limited to one, and two may be provided, and when there are a plurality of special winning openings, the special winning opening switch 38a is one or two for each. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40. The game ball flowing into the warp passage from the warp opening 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located immediately above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warping exit 39b is the starting winning opening 36.
It becomes easier to win.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which the game balls flow down, the area on the left side of the center case 40 is the left side game area, and the area on the right side of the center case 40 is the right side game area. It is said that. Then, the player adjusts the launching force and shoots a game ball to the left-side game area (so-called left hitting), so that the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variation winning device 38). (Except for 35), you can aim for a prize, and by launching a game ball to the right-side game area (so-called right hit), the universal figure starting gate 34 and the ordinary variable winning device 37,
It is possible to aim for winning in the special variation winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, which form the special figure variation display game, and the universal figure starting gate 34 are displayed. Collective display device 50 for displaying a general-purpose variable display game triggered by winning and various information
Is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51 including LEDs, a special figure 1 hold display section 52, a special figure 1 symbol display section 53, a special figure 2 symbol display section 54, and a general symbol display section. 55, a universal figure reservation display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, a control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system for the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in an integrated manner, and a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. CPU (Central Processing Unit) section 110 having an input port, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a CPU
The data bus 140 and the like connect the unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operation clock of the game microcomputer 111, a timer interrupt, and a random number generation circuit. Oscillator circuit (
Crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are DC (Di) generated by the power supply device 400.
Rect Current) DC voltage of a predetermined level such as 32V, DC12V, DC5V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 uses an AC (which generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V).
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
Power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like for generating a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to a RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and the occurrence and recovery of a power failure in the game control device 100. A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal that are notified is provided.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, It may be configured to be provided on the main substrate. Game board 30
Since the game control device 100 is subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the above, the cost can be reduced by removing it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100).
In particular, the data stored in the RAM is supplied to the internal RAM) and stored in the RAM even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, processing for forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control device 100 is provided with a set value changing switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to switch between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings relating to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power outage or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the winning probability of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game in accordance with the setting of 6 levels.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 shifts the control state to a setting change mode in which the setting of the gaming machine 10 can be changed by turning on the power when the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 allows the settings 1 to 6 to be cyclically changed by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying a set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LE.
D, which is mounted on the substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
In addition, the game control device 100 shifts the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the gaming machine 10 can be confirmed by turning on the power when the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 112 is off. .. For example, the game control device 100 displays the setting content on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, A read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random number values during game control. Used as. ROM111B or R
As the AM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table includes the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3 stored as starting memory, which are stored in the CPU 111A.
Is a table for determining a fluctuation pattern with reference to FIG. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, tables for determining the second half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (second half variation group table, second half variation pattern selection table, etc.)
, A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining the first half variation pattern which is the variation pattern before reaching the reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous for the player (special gaming state) when the special result mode has been achieved, some of the plurality of display results have not been derived and displayed yet, and A display state in which the display result that is derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Then, for example, the state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result forms are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game changes a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variable display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, a condition that satisfies the special result mode (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same The state that has become the identification information (except for the special result mode) may be a reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and the normal effect (N reach), the special 1 reach (SP1 reach), as the reach effects in which the possibility of deriving the special result mode is different (expected value is different), Special 2 reach (SP2 reach), special 3
Reach (SP3 reach) and Premier reach are set. The expected value increases in the order of “no reach”<“normal reach”<“special 1 reach”<“special 2 reach”<“special 3 reach”<“premier reach”. In addition, this reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state is generated is a state in which there is a high possibility of a big hit, as compared with the case where the reach state is not generated.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control the whole 10. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the symbol of the big hit, and a variation pattern (various types in the special figure variation display game). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining the reach and the execution time of the variation display game in the variation display without reach, and a hit random number for determining the hit of the general figure variation display game. And an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
Based on the above, a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit is provided.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
Further, the CPU 111A executes the ROM 111B in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111A causes the special figure variation display game to have a game result (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state of the special figure variation display game as the current gaming state (normal probability state or high probability). State), the operation state (time saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of starting memories, etc., and any one of the variation pattern tables is selected from the plurality of variation pattern tables. To get. Where CP
U111A serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10. Is driven to perform control for paying out prize balls. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball rental request signal from a card unit of a ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Control for paying out balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
In the input section 120 of the gaming microcomputer 111, the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, a starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the universal figure starting gate 34, a winning opening switch 35a, a special winning opening switch 38 of the special variation winning device 38
a, a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is connected to a specific area switch 38e of the special variation winning device 38, and 0
An interface chip (proximity I/F) 121 for converting to a V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the board radio wave sensor 62 for detecting the emission of the radio wave to the gaming machine 10 is also input to the proximity I/F 121. The proximity I/F 121 has an input range of 7V-11.
By setting V, it is possible to detect an abnormal condition where the lead wire of the sensor or proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut and floated. And is configured to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
It should be noted that the winning hole switch 35a will be described. In FIG.
Although shown by individual blocks, actually, a plurality (n pieces) of winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are provided on the game board 30, and respective signals come close to each other through different signal lines. I
It is input to /F121. Further, in FIG. 3, the special winning opening switch 38a is shown by one block, but actually, a plurality (x pieces) of the special winning opening switch 38a (in the present embodiment, 3
Are provided on the game board 30. Then, the plurality of special winning opening switches 38a
They are connected by different signal lines, or, for example, a switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called a wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, proximity I/F
Of the outputs of 121, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 38a, and the specific area switch 3
The detection signal of 8e is input to the second input port 123. It should be noted that the signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, which are the starting port switches of Toku-zu 1, are output (proximity I/F 12
The output from 1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, in the third input port 124, a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, a glass frame opening detection switch provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, or the like. 63 detection signal, the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the set value change switch 126, the detection signal of the setting key switch 127, the payout control A touch switch signal (a signal based on the input of a touch switch provided in the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is such that the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123 to assert a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) (valid level). Can be read. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 is provided with a detection signal of the RAM initialization switch 112 and the payout control device 20.
0 frame radio signal (signal output based on detection of radio waves by the frame radio sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the payout control device 200 can accept commands) , A payout abnormality status signal (payout abnormality status signal)
, Shoot ball out switch signal (a signal indicating the shortage of game balls before payout), overflow switch signal (there is a predetermined amount of game balls stored in the lower plate 23 (full)
The first input port 122 which takes in the signal output when detecting the) and the out ball detection switch signal (the signal output when detecting the out ball) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor every time an out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in an exhaust flow path (not shown) between an outlet (not shown) for ejecting a game ball (out ball) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is a game performance (for example, 60,000 out balls) per predetermined operation (for example,
It is used for calculation of (base), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300.
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for a game effect, a determination of an operating state that is a trigger for switching to a customer waiting screen display, or the like. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED and can display the game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and a detection signal of the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
Further, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 inputs these. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured to. Also,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-production product) installed in a game shop. It should be noted that the detection signal of the switch that does not need to be processed, such as the starting port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor 61 or the board radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine is used for a game. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting a signal line of a detection signal of a switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. At the port on the relay board 70, the game microcomputer 11
The chip enable signal CE (not shown) output from the circuit 1 is also supplied, and the signal of the port selected and controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
In addition, the output unit 130 includes opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b that is connected to the data bus 140 and opens/closes the opening/closing member 38c of the special variation winning apparatus 38 (special winning opening), and the V door of the special variation winning apparatus 38. A first output port 134a for outputting the opening/closing data of the specific area solenoid 38d to be opened/closed, the opening/closing data of the universal solenoid 37c to open/close the movable member 37b of the normal variation winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided. Has been.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. Output port 1 for outputting ON/OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of is connected
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
Further, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71.
A fifth output port 134e is provided for outputting to. The external information terminal board 71 has
A photo relay is provided, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the gaming machine 10 is externally transmitted via the photo relay. Can be supplied to. Note that a part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, from the fifth output port 134e, a firing permission signal is also output to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives the opening/closing data signals of the special winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the universal electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Driving circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal of a segment line on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 134c, and a batch output from the fourth output port 134d An external information signal supplied to an external device such as a management device from the third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal of the digit line on the current drawing side of the display device 50, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d is externally supplied. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving and displaying a display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. Has been.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as the power supply voltage in order to drive the solenoid operating at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A dynamic driving method is performed by causing a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V and drawing out a current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs selected in sequence and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
You may make it provided in the output part 130 of the game control apparatus 100, ie, not the main board, but the relay board 70 side. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135, may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the side of an external board (not shown) instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photo coupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 490. Photo coupler 139
Are configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. In addition, sending and receiving such data,
Since the game is performed by using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 like a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123 and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300, like the gaming microcomputer 111, is an amusement chip (IC).
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing image processing for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. , A sound source LSI 31 for controlling the output of sound for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b
4 is equipped.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 has a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A PROM 321, which is a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and a FeRAM (that can retain the stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure)
A Ferroelectric RAM (323) and an RTC (Real Time Clock) 338, which is a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, time, etc.), are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (production command) from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect and instructs the VDP 312 on the content of the output video, and instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound and a decorative lamp. Lighting, motor and solenoid drive control,
Performs processing such as managing production time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325.
Are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
To the main control microcomputer 311 to wait for reception of interrupt signals INT0-n and command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data and a horizontal synchronizing signal HSY are sent from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313.
The NC and the vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314.
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Further, the interrupt signal I is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Via this command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 are changed to the effect control command signal (effect command). ) To receive. Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
Operates at 5V DC and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at 3.3V DC, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, in the effect control device 300, a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 that includes an LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, game board 30 (center case 40 A board effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a board effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. In addition, even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device including a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect production), and a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device is provided. Good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a of the effect button 25, the setting switch 29a of the option setting unit 29, and the effect accessory switch 47 (effect motor for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44 and the like). The function of detecting the ON/OFF state of the switch) and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 are detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, the option setting unit 29
The respective switches are collectively referred to as a setting switch 29a for the sake of convenience, but in detail, the states of the respective switches (cross cursor switch, central switch, attached switch) described above are individually detected by the switch input circuit 336. And the detection signals indicating the states of the switches are input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 configured as described above.
32V for driving a motor or a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor or an LED, in order to supply a DC voltage of a desired level to the electronic parts controlled by the DC5 that is the power supply voltage for the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC3.3V based on DC5V is used.
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating or DC1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
And an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, etc., and reset them. In addition, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling fan 45 is driven when the production control device 300 is powered on. In addition, the circuit board configuring the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the universal figure starting gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number for hit determination of the universal figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and A process for determining whether or not there is a hit is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the universal symbol display unit 55 of the collective display device 50, a process of displaying the universal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of the universal figure variation display game is a hit, the universal symbol 37c is displayed while displaying a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol in the universal symbol display portion 55. Is operated to perform control to open the movable member 37b of the normal variation winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the universal figure variation display game is off, control is performed to display the result mode of the off on the universal figure display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random number value for jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and processing for determining the hitting deviation of the first special figure variation display game is performed. In addition, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this starting memory, for the big hit determination of the second special figure variation display game. A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game has been hit is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command, effect command) including the determination result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game described above. To do. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, a process of displaying the special symbol variation display game that is stopped and displayed. To perform. That is, the game control device 100, the start winning area of the game ball flowing down the game area 32 (start winning hole 36, normal variation winning device 37)
It constitutes a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the prize.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, processing for displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 is performed. Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game or the like).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, the CPU 111A of the game control device 100, if the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, a special result aspect or a small hit result aspect on the special figure 1 symbol display section 53 or the special figure 2 symbol display section 54. While displaying, a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special game state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A, for example, causes the special variation winning device 38 to use the special winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened to control the game balls to flow into the special winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines whether a predetermined number (for example, 9) of game balls are won in the special winning opening or a predetermined openable time elapses from the opening of the special winning opening. One round is to open the special winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is continued (repeated) a predetermined number of times. In addition, a small hit game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small hit. In the processing, the CPU 111A performs control such that the opening/closing member 38c of the special variation winning device 38 is opened by the special winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the special winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the special winning opening performed in these small hitting game states is, for example, an operation of maintaining the opening/closing member in the open state for 200 ms every four times at 1500 msec intervals. In this way, the game control device 100 constitutes a special winning opening opening/closing control means that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, if the result of the special figure variation display game is out of alignment, the CPU 111A controls the special display 1 symbol display section 53 and the special figure 2 symbol display section 54 of the collective display device 50 to display the deviation result mode.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is
The probability of a winning result in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of either the special character variation display game or the second special character variable display game, the first special character variable display game and the second special character display game Both floating display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
Further, based on the result mode of the special figure variation display game, the game control device 100 is capable of generating a time saving state (specific game state, general figure high probability state) as a game state after the end of the special game state. In this short-time state, the probability that the hit result of the universal figure variation display game (general figure probability) is a high probability (general figure high probability state) higher than 0 which is the normal probability (general figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variation winning device 37 in this embodiment, the universal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the general figure fluctuation display game (general figure fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the general figure stop time for displaying the result of the general figure fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the universal figure variation display game is a hit result and the ordinary variation winning device 37 is opened, the opening time of the first hit stop symbol (normal communication opening time) and the number of times of opening (for example,
500msec x 1), 2nd stop design release time (normal power release time) and number of releases (for example, 1700msec x 2), 3rd stop design release time (normal power release time) and release Number of times (
For example, 1700 msec×3 times) can be set.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the universal figure variation display game, the universal figure stop time, the number of regular electricity open, and the universal electricity open time are set as appropriate so that the general figure variation display game and the ordinary variation prize winning device 37 are controlled to be in the time saving state. Alternatively, for example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general figure fluctuation time) of the general figure fluctuation display game described above to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (For example, 10000 ms is 1000 ms). Further, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure change display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec. 70
4 ms). In addition, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control such that the second opening time is longer than the one opening time (for example, 100 ms is 1352 ms). Further, in the time saving state, the number of times the normal variation winning device 37 is opened (the number of ordinary electric open times) is larger than the first number of times of opening (two times, for example) with respect to one hit result of the universal figure variation display game. It is possible to set the number of times of opening (for example, four times) to the second number of times of opening. Further, in the time saving state, the probability that the hit result of the figure variation display game (the figure figure probability) is the normal probability in the normal operation state (the figure figure low probability state, for example, 1/
It is possible to have a high probability (universal figure high probability state, for example, 250/251) higher than 251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the general variation winning device 37 is opened by changing one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. In addition, either one of the first opening mode and the second opening mode may be selected when a hit occurs. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur. In addition, the time saving state is the universal support state (in general support or electrical support)
Can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the collective display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d2, and 16 LEs from LED_d3 to LED_d18.
With D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2 and various states are displayed according to the lighting mode of LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The batch display device 50 distributes various status display functions to the LED_d18 from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and the round display section 51, the special figure 1 hold display section 52, and the special figure 1 symbol display section 53. The special figure 2 design display section 54, the general figure design display section 55, the general figure reservation display section 56, the state display section 57, and the special figure 2 reservation display section 58 are provided. The round display unit 51 has four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed according to the lighting mode of. The special figure 1 holding display unit 52 displays the number of holding pieces in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. Special figure 1 design display section 53, 8 L of 7 segment LED_d1
The symbols in the special figure 1 game are displayed by the lighting mode of the ED (seven segment LEDs and one dot LED). The special figure 2 symbol display section 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs of the 7-segment LED_d 2 (7 segment LEDs and 1 dot LED). The universal symbol display unit 55 displays the symbols in the universal symbol game by the lighting modes of the three LEDs LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The figure-holding display section 56 displays the number of pieces held in the figure-playing game according to the lighting state of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting state of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 hold display section 58 displays the number of holds in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing the flowchart of the main process of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. Figure 9
FIG. 4 is a diagram (No. 4) showing the flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a view (No. 5) showing the flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main processing is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting an interrupt (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting a stack pointer which is a start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, the register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, and the higher order is 00h or 01h. In step S4, 00h on the head side of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a signal to stop firing is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5).
.. The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, B register) (step S6), and the state of the input port 3 (third input port 124) is continuously read for the second register (for example, B). It is read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, the predetermined bits of the first register are masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, the predetermined bits of the second register are masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th bit to the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is stored in the RAM1.
The information is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as the status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, in the value “0000000000B” of the status reference register (C register), the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared to “0”, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the detection signal ON from the RAM initialization switch 112, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal ON from the setting key switch 127. That is, the value “00000000B” of the state reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
In addition, the value “00010000B” of the status reference register is 0th bit and 1st bit,
The third bit, the fifth bit to the seventh bit are cleared to "0", and the second bit is RA.
The M bit is a “0” corresponding to the detection signal ON from the initialization switch 112, and the fourth bit is a “1” corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. That is,
The value “00010000B” of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
In addition, the value “00000100B” of the status reference register is 0th bit and 1st bit,
The third bit, the fifth bit to the seventh bit are cleared to "0", and the second bit is RA.
It indicates that the detection signal from the M initialization switch 112 is “1” and that the fourth bit is “0” that corresponds to the detection signal from the setting key switch 127 being on. That is,
The value “00000100B” of the state reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
In addition, the value “00010100B” of the status reference register is 0th bit and 1st bit,
The third bit, the fifth bit to the seventh bit are cleared to "0", and the second bit is RA.
The M bit is a “1” corresponding to the detection signal off from the initialization switch 112, and the fourth bit is a “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value “00010100B” of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) status in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register (2nd bit) and the storage position of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register (4th bit) are different, the B register and the C register are different. The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are also saved without being lost by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Then, a process for setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 10 is temporarily operated.
It is possible to prevent the slave control means from dropping the command by sending a command to the slave control means before 0 rises and the slave control means rises. That is, the game control device 100 serves as a standby unit that delays the activation of the main control unit and sets a predetermined standby time for waiting the activation of the sub control unit when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
In addition, when the power-on delay timer counts, the validity of the data held in the RAM area is determined (
The checksum calculation) is performed using a storage area that is not the target of the checksum calculation (a RAM area or a register that is not the target of validity determination). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Although the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored by being stored before the start of the standby time. Operation can be saved surely. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the waiting time elapses, the RAM initialization switch 112 is operated after waiting for the waiting time elapses, or the RAM initialization switch 112 is turned on after the power is turned on. It is necessary to continue operating 112. However, by reading the state before the start of the waiting time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but by storing it before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be performed. Can be reliably detected. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12
When the state of No. 7 is read, the setting key switch 127 is waited for after the waiting time elapses.
Or it is necessary to continue to operate the setting key switch 127 from the time the power is turned on until the waiting time elapses. However, by reading the status before the start of the waiting time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after turning on the power without performing such a troublesome operation, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent a situation in which the setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11)
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, twice) the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S12) to determine whether or not the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks set in step S12 (step S1).
4). When the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S13). When the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power of the gaming machine 10 is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of the power failure due to noise or the like, and appropriately deal with a malfunction at power-on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a defect at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the waiting time, and the stored contents at the time of the previous power-off are retained.
It is not necessary to perform backup processing when a power failure occurs here. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the control load can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value is "0". Is determined (step S16). When the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process (step S12) of setting the number of checks of the power failure monitoring signal. In addition, the timer value is "0
"(Step S16; Y), that is, when the waiting time ends, the RAM 11
Access permission of read/write RWM (Read Write Memory) such as 1C or EEPROM (step S17), and output off data to all output ports (set to no output)
Yes (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, a serial port (a port that is installed in the gaming microcomputer 111 in advance,
(Used for communication with effect control device 300 and payout control device 200) is set (step S19).
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is tentative and can be updated in the later-executed RAM abnormality inspection processing.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5 Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S22). S23), power failure inspection area 2
If the value of is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) of calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the area data, or the checksum may be calculated only from the game control work area data. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
In N), by passing through step S26 and proceeding to step S27, the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 becomes definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), the process temporarily passes the step S26 and moves to the step S27 to temporarily set it in the step S21. The determined RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the setting key switch 12 is referred to by referring to the second register (C register).
It is determined whether the detection signal 7 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If not, step S
Proceed to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initial state. It is possible to determine simultaneously with the detection signal of the digitizing switch 112. In addition, the game control device 100, the detection signal of the setting key switch 127 and RAM
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity determination of the RAM can be used as the determination target.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, RAM).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processing executed when the RAM is abnormal, or when the power is cut off during the setting and the RAM is not cleared but is restarted. Step S3
In 0, the control unit sends a command for notifying a main abnormality error to the effect control device 300.
Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives a command for notifying the main abnormality error and causes the display device 41 to display a message for instructing the restart accompanied by RAM clear, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. Further, the effect control device 300 receives the main abnormality error notification command, and notifies the frame abnormality device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 of the main abnormality error.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit displays the 7-segment display data when the game is stopped in the performance display device 135.
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability set value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not included in the probability setting value on the probability setting value display device 136. In addition, the control unit, L when the game is stopped
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off all of the collective display device 50 or turn it on.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit transmits the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes step S31 and step S32, and waits for power shutoff. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until it waits for the power to be cut off. In addition, the gaming machine 10 waits until the power is cut off.
No signal other than the security signal is output from the external information terminal board 71.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
The control unit does not prohibit the RAM access in the repeated execution of Step S31 and Step S32 until the power is cut off. As a result, the gaming machine 10 has the NMI (No
When an n-Maskable Interrupt) occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits until the power is cut off in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by the RAM access prohibition, but RAM clear at restart is a condition for starting the game control, so that the risk that the storage contents of the RAM is not protected is limited. There is. That is, the gaming machine 10 obtains the risk of program runaway while reducing the risk that the contents stored in the RAM are not protected. In addition, the control unit does not prohibit the RAM access in the repeated execution of step S31 and step S32 until the power supply is cut off, so that step S31 or step S32 is performed.
In, the subroutine can be called to improve the program efficiency.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processing related to setting change preparation, and
27, the detection signal of the setting key switch 127 is turned on and the RAM initialization switch 11
This is the process executed when the detection signal 2 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the control unit clears the set value because the RAM abnormality flag is on. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value to the player from the viewpoint of countermeasures against fraud.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs the process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is changing the setting, and the setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is being set when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits the command whose setting is being changed to effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command for which the setting is being changed and causes the display device 41 to display a message for informing that the setting is being changed, or the speakers 19a, 1a.
Sound is output from 9b. Further, the effect control device 300 receives the command of which the setting is being changed, and informs the frame changing device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. Thereby, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes relating to the setting change end wait or the setting confirmation end wait. By outputting and setting the security signal in step S37, the gaming machine 10 can externally grasp the execution of the process related to the setting change end wait or the setting confirmation end wait.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After allowing the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S38).
39). When the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control unit performs step S5.
5, the process proceeds to step S40 if the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure has occurred, and proceeds to step S41 when a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until a power failure occurs, with the interrupt permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
If the control unit determines that a power outage has occurred, the control unit prohibits interrupts (step S4).
1) A process of outputting off data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Further, a checksum calculation process for calculating a checksum at the time of power-off of the RWM (step S45) and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), the process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the power supply to the gaming machine is waited for. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown was correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is ON. The control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is ON, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not ON, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processing relating to setting confirmation preparation. Step S4
In 9, the control unit performs a process of setting the setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the setting, and the setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command whose setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command whose setting is being confirmed. For example, the performance control device 300 receives a command for confirming the setting, and causes the display device 41 to display a message for guiding that the setting is being confirmed, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 3
00 receives the command confirming the setting, and notifies that the frame decorating device 18, the panel decorating device 46, and the panel effect device 44 are confirming the setting. After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not ON, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 advances to the execution of the process related to the RAM initialization (RAM clear) by the start detection accompanying the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and R
Upon detection of activation without pressing the AM initialization switch 112, the process related to power failure recovery is executed.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the processing relating to the RAM initialization performed in step S52 and the subsequent steps will be described. R
In the processing related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52) and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and the clear target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Data in area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clear of the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit sends the command for RAM initialization to the effect control device 300. Thereby, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, and causes display device 41 to display a message informing that RAM has been initialized, or causes speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 300 receives the RAM initialization command and notifies that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18 or the board decoration device 4.
6. The board effect device 44 notifies.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
In addition, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process (step S38 to step S40) related to the setting change end wait or the setting confirmation end wait, the control unit executes step S55. Execute. After inhibiting the interrupt (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S55).
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the production control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command whose setting is being changed, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command whose setting is being confirmed. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is being set (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Then, the process proceeds to step 2 to execute the processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 to execute processing related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process saves the initial value when power failure is restored in the area to be initialized, refers to the special drawing status and determines whether the special drawing game is in high probability, and the special drawing game is in high probability. If it is, the ON information is saved in the high probability notification flag area, and the ON data of the high probability notification LED is saved in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting check mode flag, and the area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal is not fixed.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a command for power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, the model designation command, the special figure 1 hold number command, the special figure 2 hold number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, performance number information and high probability number information are transmitted. In addition, the command for screen designation means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both normally processed (changing, big hit (first special game state),
When it is in a small hit (a state which is not any of the second special game state), it is a command for instructing the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, it is instructing to display the recovery screen. Command.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number, the winning symbol initial value random number (step S61), the interruption is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number updating process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, “+1”. In this way, the gaming machine 10 can improve the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit temporarily prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after the performance display editing process is executed (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing processing is relatively high, the control unit prohibits interrupts and tries to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 ensures the derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether a power failure has occurred. The control unit
The occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure has occurred, and proceeds to step S41 when a power failure has not occurred.
Proceed to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processing from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when no power failure has occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, before the initial value random number updating process (step S63), the interrupt is permitted (step S
As a result, when a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is put on hold by the initial value random number updating process, so that the interrupt process is stressed. Can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interruption is prohibited before the performance display editing process (step S65) (step S6).
4) By doing so, the performance display editing process is executed in priority to the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general, and the sub-control means (payout control device 200,) for performing various controls according to the instruction from the main control means.
In the gaming machine including the effect control device 300 and the like), the main control means delays the activation of the main control means at power-on and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control means. Means (game control device 100), and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data,
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization unit (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit. And, the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the waiting time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
The game control device 100 distinguishes and executes the initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and the initialization process (second initialization process) at the initialization operation (second initialization process). Since the first initialization means and the second initialization means) are provided, it is possible to realize optimal and wasteless initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111C capable of storing data,
Setting operation section that can be operated from the outside (setting value change switch 126, setting key switch 12
7) and setting change means (game control device 100) for changing the set value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation part, thereby enabling setting change and setting display part ( By providing the probability setting value display device 136), the setting (setting value) can be confirmed. Further, the main control means (game control device 100), RAM after the waiting time has elapsed
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the stop of execution of all the processes (standby process at power failure occurrence) (
A loop after step S47) and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for execution suspension of all processes while permitting access to the RAM (RAM111C) (step S17). Make it workable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process at the time of a power failure and the standby process at the time of RAM abnormality will be described. The standby process at the time of power failure is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits until the execution of all the processes is stopped. Further, since the standby process at the time of power failure is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) which is not the NMI interrupt is prohibited. In addition, the standby processing when a power failure occurs is NMI
About interrupts NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled. However, since the standby process upon occurrence of a power failure is a process that is executed when a power failure occurs, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of the process is small. Further, the standby process upon occurrence of a power failure is a standby process that is not accompanied by an abnormality notification. Thereby, the gaming machine 10 can direct the power until the power is cut off to the power outage process. Note that the gaming machine 10 reduces the risk that the stored contents of the RAM change due to an unstable voltage by prohibiting access to the RAM during standby processing when a power failure occurs.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormal standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process and that waits for the suspension of all processes.
Further, since the RAM abnormal standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S1 of the main process, the interrupt (timer interrupt) which is not the NMI interrupt is prohibited. Note that the standby process at the time of a power failure cannot be interrupted for NMI interrupts, so N
MI interrupts can occur. Since the RAM abnormal standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of the process is greater than that of a power failure standby process.
However, in the RAM abnormal standby process, the return address can be stored in the RAM because the access to the RAM is permitted even if the NMI interrupt occurs, and the risk of program runaway due to the NMI interrupt occurrence is small. In addition, since the gaming machine 10 transmits the command for main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the error notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. You can As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 will be described with reference to FIG. Figure 1
FIG. 1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-described main process from when the interrupt is permitted to when the interrupt is prohibited (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). To step S41)
It is an interrupt process that occurs in. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing is started, first, the register bank 1 is designated (step S7).
1). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing the register saving process of moving the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input processing from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing of reading the state of each input port (step S73) is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in effect. When in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation processing, and ends the timer interrupt processing. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when it is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, universal solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 of the main processing, the firing processing is performed to output the firing permission signal, and the firing permission signal can be set to the permission state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At that time, no signal processing is performed. Further, the launch permission signal, the game control device 1
00 is a first signal indicating the state of emission permission as viewed from 00, and a second signal (emission permission signal) indicating the state of emission permission viewed from the payout control device 200 is also generated in the emission control device 200 and is fired. It is output to the control device. That is, two launch permission signals are output to the launch control device,
The game ball is configured to be ready for launch when both are allowed to launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit issues the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission processing for outputting to 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7)
8) The random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process. .. Also, the random number update process 2
This is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of FIGS. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the universal gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 38a, and the specific area switch 38.
A winning opening switch/state monitoring process (step S80) for monitoring whether or not a normal signal is input from e and monitoring for an error (whether the front frame or the glass frame is open) is performed. Further, a start opening switch monitoring process (step S81) for monitoring winning of the start opening 1 switch 36a and the start opening 2 switch 37a is performed. In the start opening switch monitoring process, if there is a game ball in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variation winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) The game result pre-judgment is performed in which the game result based on the prize is preliminarily judged at a stage before the start of the special figure variation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs the special figure 1 game process for performing the special figure 1 variable display game (step S82), the special figure 2 game process for performing the process for the special figure 2 variable display game (step S83), and the normal figure variation. Universal figure game processing that performs processing relating to the display game (step S
84) is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, a segment LED provided on the gaming machine 10 and displaying various kinds of information relating to the display of the special figure variation display game and the game (for example, LE of the special figure 1 symbol display section 53 of the collective display device 50, etc.
Segment LED edit processing for driving D) to display desired contents (step S85)
), magnet fraud monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is any abnormality (step S86), processing for checking the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality A board radio frequency irregularity monitoring process (step S87) is performed. Then, an external information editing process (step S88) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are interrupts. It is automatically performed on return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, there is also a gaming machine in which it is necessary to instruct execution of a process of restoring the interrupt prohibited state and a process of restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a view showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部
(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when the power supply to the gaming machine 10 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interruption.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit initializes the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits interruption.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 accesses a VRAM (not shown) in the VDP 312 and permits display data to be generated.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit controls the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322).
The initial value at power-on is saved in an area to be initialized (for example, a production flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of performing editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the input of the effect button within the effect button input process or within a short-period timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes the hall/player setting mode process. The hall/player setting mode process is performed by setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41,
This is processing for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LEDs and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is performed by, for example, r
This is a process of updating the pseudo-random number at least once every control cycle of the main process using the and function. Since the rand function generates a random number based on the specified generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes received command check processing. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display edit processing. The effect display editing process is V
This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 of the drawing content on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, the process proceeds to Step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is V blank interrupt (
It is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 seconds≈33.333 ms) created based on a cycle (also called V sync interrupt) (for example, 1/60 seconds). The V blank interrupt occurs every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In the case of the present embodiment, when the same drawing is repeated twice and V blank interrupts occur twice, frame switching is performed, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of V blank interrupts (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms
)become. However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed in a cycle.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
Depending on the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) is executed at the frame switching timing in each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the contents of the effect is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, it becomes 100 ms in three frames, for example. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit follows VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw a screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to volume control of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process of controlling various LEDs and the like of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, the board production device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes a firing information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch state flag, and effects according to the special figure rotation state (the number of special figure changes per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of lent balls)) This is a process for performing mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter performs step D1.
The processing from 8 to step D31 is repeatedly executed. That is, steps D18 to D
Reference numeral 31 denotes a loop process (repeatedly executed in the above processing cycle after the activation of the effect control device 300).
Sometimes called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the effect on the screen, but the signals and data (especially various LEDs and motors) generated or set by these control processing are executed. The process of actually outputting a signal for driving control, etc.) to the port is performed in a timer interrupt of a short cycle (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case in which a signal or the like is not output by a timer interrupt simply by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで
表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される
一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を
付している。
Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen during the game according to the first embodiment. Here, the display screen (which may be simply referred to as a “screen”) is a screen made up of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for different display contents. Is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A display screen 500 shown in FIG. 13(1) is a display screen in which a symbol is stopped, and a symbol which is a result mode of the variable display game is predetermined after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game). The display is stopped for a period of time. The display screen 500 includes a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, and a hold display 505.
And a hold digest display 506 are displayed.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, large symbol group 5
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
The symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variable display game is in a stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral portion of the display device 41 so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 501. Small symbol group 502,
It includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol which constitute the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special figure variable display game is in a stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode thereof can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502,
Compared with the large symbol group 501, it is displayed in a small size, and the degree of freedom of the display position is low (for example, position fixing).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶(始動記憶)数を表示する。表示
画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」である
ことを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画
面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であるこ
とを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する
保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of pending memories (starting memories) of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 holding number display 504 indicates that the number of holding memories of the special figure 2 game is “0”. The number of pending storages displayed by the pending display 505 corresponds to the sum of the number of pending storages displayed by the special figure 1 pending number display 503 and the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶(始
動記憶)表示により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶
数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the display screen 500, when the special figure 1 hold number display 503 displays “4” and the special figure 2 hold number display 504 displays “0”, the hold display 505 displays four hold memories ( The display of (starting memory) indicates that the number of reserved memories is "4". Note that the number of holdings or the number of holding memories means the number of starting memories for which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示505は、保留記憶表示(アイコン表示)により待機中の保留記憶を表示する
。保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示数、および
各表示態様(保留待機表示態様))により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示する
とともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
The hold display 505 displays the hold storage on standby by the hold storage display (icon display). The hold display 505 clearly indicates the number of hold storages of the special figure variation display game by its display mode (the number of hold storage displays displayed on the hold display 505 and each display mode (hold standby display mode)), and The degree of expectation for the game result of can be notified.

保留消化表示506は、保留記憶表示(アイコン)により消化中の保留記憶を表示する
。保留消化表示506は、その表示態様(保留消化表示506に表示した保留記憶表示、
および表示態様(保留消化表示態様))により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The hold decommissioning display 506 displays the pending storage that is being decompressed by the pending storage display (icon). The hold decommissioning display 506 has its display mode (the hold storage display displayed in the hold decommissioning display 506,
And the display mode (holding consumption display mode), it is possible to indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state, and to notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the pending consumption display 506 is blank (blank) to indicate that the special figure variation display game is stopped. After that, the gaming machine 10 starts variable display.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
A display screen 510 shown in FIG. 13(2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500 and shows a screen which is being variably displayed (three symbols are being changed). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are changing, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the special figure 1 game holding storage number is “3”.
The special figure 2 hold number display 504 indicates that the special figure 2 game hold storage number is “0”, and the hold display 505 indicates that the special figure variable display game hold storage number is “3”. Is shown. Further, on the display screen 510, the pending consumption display 506 displays a pending storage display during the digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

遊技機10は、表示画面510において大図柄群501を半透明状態にすることで、背
景表示の視認性を大図柄群501の視認性より高めている。一方、遊技機10は、表示画
面510において小図柄群502を半透明状態にしないことで、背景表示に優先する視認
性を確保している。
The gaming machine 10 enhances the visibility of the background display over the visibility of the large symbol group 501 by setting the large symbol group 501 in the display screen 510 in a semitransparent state. On the other hand, the gaming machine 10 secures the visibility that gives priority to the background display by not setting the small symbol group 502 in the display screen 510 in a semitransparent state.

まず、保留記憶表示の表示態様(保留表示態様(保留待機表示態様および保留消化表示
態様を含む))について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の保留記憶
表示の表示態様の一例を示す図である。
First, a display mode of the hold storage display (a hold display mode (including a hold standby display mode and a hold exhaustion display mode)) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a display mode of the hold storage display according to the first embodiment.

保留記憶表示(アイコン)は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによっ
て識別可能な7つの表示態様がある。識別コード「H0」および識別コード「H1」によ
って識別される表示態様は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色
の表示態様である。ただし、識別コード「H0」によって識別される表示態様は、保留予
告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識別コード
「H0」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏していない非潜伏状態の保
留記憶に関する表示態様である。また、識別コード「H1」によって識別される表示態様
は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識
別コード「H1」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏している潜伏状態
の保留記憶に関する表示態様である。
The hold storage display (icon) has a plurality of display modes, for example, seven display modes that can be identified by an identification code. The display mode identified by the identification code “H0” and the identification code “H1” is a default (standard) display mode, for example, a circular and white display mode. However, the display mode identified by the identification code “H0” is a display mode related to the pending storage for which the pending notice effect is not scheduled. In other words, the display mode identified by the identification code “H0” is a display mode relating to the hold storage in the non-incubation state in which the hold announcement effect is not hidden. In addition, the display mode identified by the identification code “H1” is a display mode related to the pending storage in which the pending notice effect is scheduled. In other words, the display mode identified by the identification code “H1” is a display mode related to the pending storage of the latent state in which the pending announcement effect is hidden.

なお、遊技機10は、識別コード「H1」によって識別される表示態様によって保留予
告演出をおこなわないが、保留予告演出をおこなわない場合であっても識別コード「H1
」の参照により保留予告によらない予告報知演出(たとえばキャラクタ表示や音声出力等
)をおこなうことができる。
It should be noted that the gaming machine 10 does not perform the pending notice effect according to the display mode identified by the identification code “H1”, but the identification code “H1” is set even when the pending notice effect is not performed.
By referring to "", it is possible to perform a notice notification effect (for example, character display or voice output) that does not depend on the hold notice.

識別コード「H2」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様
の1つであり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。たとえば、識別コード「H2」
によって識別される表示態様は、3%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H3
」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たと
えば円形かつ緑色の表示態様である。たとえば、識別コード「H3」によって識別される
表示態様は、10%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H4」によって識別さ
れる表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ赤色
の表示態様である。たとえば、識別コード「H4」によって識別される表示態様は、30
%程度の大当り期待度を報知する。
The display mode identified by the identification code “H2” is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and blue display mode. For example, the identification code "H2"
The display mode identified by indicates a big hit expectation of about 3%. Identification code "H3
The display mode identified by "is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and green display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H3" reports a jackpot expectation of about 10%. The display mode identified by the identification code “H4” is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and red display mode. For example, the display mode identified by the identification code “H4” is 30
Notify the expectation of a big hit of about %.

識別コード「H5」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様
の1つであり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。たとえば、識別コード「H5
」によって識別される表示態様は、70%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「
H6」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、
たとえば円形かつ虹模様の表示態様である。たとえば、識別コード「H6」によって識別
される表示態様は、100%程度の大当り期待度を報知する。
The display mode identified by the identification code “H5” is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and cherry blossom pattern display mode. For example, the identification code "H5
The display mode identified by "" reports a big hit expectation of about 70%. Identifying code"
The display mode identified by "H6" is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation,
For example, it is a circular and rainbow pattern display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H6" reports a jackpot expectation of about 100%.

なお、保留記憶表示の表示態様は、円形に限らずその他の形状(たとえば矩形や星型等
)であってもよい。また、保留記憶表示の表示態様は、静止状態における表示に限らず、
大きさを変えたり、アクションを伴う表示であったりしてもよい。また、保留記憶表示の
表示態様により報知する内容は、大当り(小当り等を含む)の導出の有無やその可能性の
他、大当り導出時の価値の大きさ(たとえば確率変動の有無や普電サポートの有無等)や
その可能性であってもよい。また、保留記憶表示の表示態様により報知する内容は、リー
チ発展の有無やその可能性であってもよい。
The display mode of the hold storage display is not limited to the circular shape, but may be other shapes (for example, a rectangle or a star shape). The display mode of the hold storage display is not limited to the display in the stationary state,
The size may be changed or the display may be accompanied by an action. In addition, the contents to be notified by the display mode of the hold memory display include whether or not a big hit (including a small hit) is derived and its possibility, and the value of the big hit when it is derived (for example, whether or not there is a change in probability or whether or not Whether or not there is support) and the possibility thereof. Further, the content to be notified by the display mode of the hold storage display may be presence or absence of reach development or the possibility thereof.

このようにして、遊技機10は、保留記憶表示の表示態様や保留消化表示の表示態様に
よって、変動表示ゲームの結果に関連して予告報知をおこなうことができる。
次に保留記憶表示の表示態様を、第1の態様(初期態様(変化前態様))から第2の態
様(最終態様)に変化(変更)させる一連の保留演出について図15〜図20を用いて説
明する。
In this way, the gaming machine 10 can give advance notice in connection with the result of the variable display game by the display mode of the hold storage display or the display mode of the hold exhaustion display.
Next, FIG. 15 to FIG. 20 are used for a series of holding effects for changing (changing) the display mode of the hold storage display from the first mode (initial mode (pre-change mode)) to the second mode (final mode). Explain.

図15は、第1の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図16は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図17は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図18は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図19は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図20は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of an effect flow of the first embodiment. FIG. 16 is a diagram showing an example (No. 1) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 17 is a diagram showing an example (part 2) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example (No. 3) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 19 is a diagram illustrating an example (No. 4) of a screen displayed by the display device of the first embodiment. FIG. 20 is a diagram showing an example (No. 5) of a screen displayed by the display device of the first embodiment.

なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第
2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。
[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。変
動停止状態を表示する画面例を図16(F1)の表示画面511に示す。
In the following, a series of holding effects will be described using an example in which the default (latent) display mode (first mode) is changed to the rainbow display mode (second mode).
[Production flow F1] The gaming machine 10 displays the fluctuation stop state of the special figure fluctuation display game. A display screen 511 of FIG. 16 (F1) shows a screen example for displaying the fluctuation stop state.

表示画面511は、特図変動表示ゲームが変動停止状態(停止表示中)の画面を示す。
表示画面511では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特
図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面511では、小図柄群
502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中
であることを示す。
The display screen 511 is a screen in which the special figure variation display game is in a variation stop state (during stop display).
On the display screen 511, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped, which means that the special symbol variable display game is stopped and displayed. Further, on the display screen 511, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are stopped, which indicates that the special symbol variable display game is being stopped and displayed.

また、表示画面511では、保留消化表示506は、ブランク表示により特図変動表示
ゲームが変動表示状態にないことを示す。また、表示画面511では、特図1保留数表示
503は特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示504
は特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は特図1ゲーム
と特図2ゲームの合計保留記憶数が「4」であることを示す。また、表示画面511では
、保留表示505は、4つの白色の円形の保留記憶表示を表示しており、各保留記憶表示
がデフォルトまたはデフォルト(潜伏)の表示態様であることを示している。
Further, on the display screen 511, the pending consumption display 506 indicates that the special figure variable display game is not in the variable display state due to the blank display. Further, on the display screen 511, the special figure 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is “4”, and the special figure 2 reserved number display 504.
Indicates that the reserved storage number of the special figure 2 game is “0”, and the reserved display 505 indicates that the total reserved storage number of the special figure 1 game and the special figure 2 game is “4”. Further, on the display screen 511, the hold display 505 displays four white circular hold storage displays, indicating that each hold storage display is the default or default (latent) display mode.

[演出フローF2]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する
。図柄変動を表示する画面例を図16(F2)の表示画面512に示す。
表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、変動表示開始後の画面を示す
。表示画面512では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、小図柄
群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
[Production flow F2] The gaming machine 10 starts the special figure variation display game and displays the symbol variation. A display screen 512 of FIG. 16 (F2) shows a screen example for displaying the symbol variation.
The display screen 512 is a screen after the display screen 511 and is a screen after the start of the variable display. On the display screen 512, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are changing,
Special figure variable display Indicates that the game is in variable display. Further, on the display screen 512, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed.

また、表示画面512では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を
「4」から1つ減数した値(「3」)を表示し、保留表示505は、特図変動表示ゲーム
の保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示する。保留消化表示506は
、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す
Further, on the display screen 512, the special figure 1 hold number display 503 displays a value (“3”) obtained by subtracting one from the number of reserved storage of the special figure 1 game by “4”, and the hold display 505 is the special figure. A value (“3”) obtained by subtracting one from the number of pending storages of the variable display game by “4” is displayed. The pending digest display 506 displays a pending storage display during digestion, indicating that the special figure variable display game is in the variable display state.

[演出フローF3]遊技機10は、示唆演出を実行する。示唆演出は、保留記憶表示の
表示態様に変化が生じることを示唆する演出である。示唆演出を実行中の画面例を図16
(F3)の表示画面513に示す。
[Production Flow F3] The gaming machine 10 executes a suggestion production. The suggestion effect is an effect that suggests that the display mode of the hold storage display changes. FIG. 16 is a screen example in which the suggestive effect is being executed.
It is shown on the display screen 513 of (F3).

表示画面513は、表示画面512の後の画面であって、示唆演出を実行中の画面を示
す。表示画面513は、保留表示505が表示する1番目に待機中(待機順が1番)の保
留記憶表示を対象とした示唆演出がおこなわれている状態を示す。具体的には、表示画面
513では、保留表示505が表示する1番目に待機中(待機順が1番)の保留記憶表示
が光り輝い(きらめい)ており、これにより、1番目に待機中の保留記憶表示の表示態様
に変化が生じること(一連の保留演出の対象であること)を明示している。
The display screen 513 is a screen after the display screen 512 and is a screen in which the suggestive effect is being executed. The display screen 513 shows a state in which a suggestion effect is being performed for the first hold storage display (the standby order is first) displayed by the hold display 505. Specifically, on the display screen 513, the first waiting display (the first in the waiting order) of the holding storage displayed by the holding display 505 shines (glitters), which causes the first holding pending. It clearly indicates that the display mode of the memory display changes (that is, a target of a series of holding effects).

なお、示唆演出は、保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを明示できればよく、
光り輝かせることに限らない。たとえば、遊技機10は、示唆演出として、保留記憶表示
のサイズを拡縮させることで保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを明示してもよ
い。
It should be noted that the suggestive effect is only required to be able to clearly indicate that the display mode of the hold storage display changes.
It is not limited to shining. For example, the gaming machine 10 may clearly show that the display mode of the pending storage display is changed by expanding or reducing the size of the pending storage display as a suggestive effect.

[演出フローF4]遊技機10は、第1の保留変化演出をおこなう。第1の保留変化演
出は、演出の導出結果(演出成否)に応じて保留記憶表示の表示態様を変化させる演出で
ある。より具体的には、第1の保留変化演出は、演出が成功した場合には、保留記憶表示
の表示態様を第1の態様(初期態様)から第2の態様(最終態様)に変化させ、演出が失
敗した場合には保留記憶表示の表示態様を変化させない。第1の保留変化演出を実行中の
画面例を図17(F4)の表示画面514に示す。
[Production Flow F4] The gaming machine 10 performs the first pending change effect. The first hold change effect is an effect that changes the display mode of the hold storage display according to the derivation result of the effect (effect success or failure). More specifically, the first hold change effect changes the display mode of the hold storage display from the first mode (initial mode) to the second mode (final mode) when the effect is successful, When the presentation fails, the display mode of the hold storage display is not changed. An example of a screen during execution of the first hold change effect is shown in the display screen 514 of FIG. 17 (F4).

表示画面514は、表示画面513の後の画面であって、第1の保留変化演出を実行中
の画面を示す。表示画面514は、演出表示515を表示内容に含む。
演出表示515は、その表示態様により第1の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出)を表示する。表示画面514では、演出表示515は、雲を用いた演
出によって一連の保留演出の対象である保留記憶表示(変化対象である1番目の保留記憶
表示)の表示態様を変化させる演出を表示している。
The display screen 514 is a screen after the display screen 513 and is a screen in which the first hold change effect is being executed. The display screen 514 includes the effect display 515 in the display content.
The effect display 515 displays a first hold change effect (effect that changes the display mode of the hold storage display) according to the display mode. On the display screen 514, the effect display 515 displays an effect that changes the display mode of the hold storage display (the first hold storage display that is the change target) that is the target of the series of hold effects by the effect using the cloud. There is.

たとえば、第1の保留変化演出では、演出表示515は、雲から雷を発生させ、変化対
象である保留記憶表示に直撃した場合に演出の成功を示し、変化対象である保留記憶表示
に直撃しなかった場合に演出の失敗を示す。
For example, in the first hold change effect, the effect display 515 indicates success of the effect when lightning is generated from the cloud and the direct hit to the hold memory display that is the change target, and the direct hit to the hold memory display that is the change target. If there is not, it indicates a production failure.

遊技機10は、第1の保留変化演出が成功した場合には演出フローF5に進み、第1の
保留変化演出が失敗した場合には演出フローF6に進む。
[演出フローF5]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させ、最終態様(第2の態様)とする。保留変化
演出が成功した場合の画面例を図17(F5)に示す。表示画面516は、表示画面51
4の後の画面であって、第1の保留変化演出が成功した場合の画面を示す。
The gaming machine 10 proceeds to the effect flow F5 when the first hold change effect succeeds, and proceeds to the effect flow F6 when the first hold change effect fails.
[Production Flow F5] The gaming machine 10 changes the display mode of the pending storage display, which is the change target, to the final mode (second mode) in accordance with the success of the first pending change effect. FIG. 17 (F5) shows an example of the screen when the pending change effect is successful. The display screen 516 is the display screen 51.
The screen after 4 is a screen in the case where the first hold change effect is successful.

表示画面516では、デフォルトの表示態様であった1番目の保留記憶表示の表示態様
が虹の表示態様で表示されており、保留記憶表示の表示態様が第1の態様(デフォルト)
から第2の態様(虹)に変化したことを示している。
On the display screen 516, the display mode of the first hold storage display, which was the default display mode, is displayed in a rainbow display mode, and the display mode of the hold storage display is the first mode (default).
From the second mode (rainbow).

遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、
一連の保留演出を終了する。
[演出フローF6]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。
保留変化演出が失敗した場合の画面例を図17(F6)に示す。表示画面517は、表示
画面514の後の画面であって、第1の保留変化演出が失敗した場合の画面を示す。
When the game machine 10 changes the display mode of the pending storage display, which is the change target, to the second mode,
A series of holding effects is completed.
[Production flow F6] The gaming machine 10 does not change the display mode of the pending storage display, which is the change target, due to the failure of the first pending change effect, and keeps the initial mode (first mode). ..
FIG. 17 (F6) shows a screen example when the pending change effect fails. A display screen 517 is a screen after the display screen 514, and shows a screen when the first hold change effect has failed.

表示画面517では、変化対象である保留記憶表示の表示態様がデフォルトの表示態様
のままで表示されており、保留記憶表示の表示態様に変化が生じなかった(第1の態様(
デフォルト)のままである)ことを示している。
On the display screen 517, the display mode of the pending storage display, which is the change target, is displayed in the default display mode, and there is no change in the display mode of the pending storage display (the first mode (
It remains the default)).

[演出フローF7]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にする第
1の非表示(第1の消去)をおこなう。第1の非表示をおこなう(保留記憶表示の表示態
様を表示から非表示にした)場合の画面例を図18(F7a,F7b)に示す。
[Production Flow F7] The gaming machine 10 performs a first non-display (first erasing) for hiding the display mode of the hold storage display from the display. FIG. 18 (F7a, F7b) shows an example of a screen when the first non-display is performed (the display mode of the hold storage display is changed from display to non-display).

表示画面518は、表示画面517の後の画面であって、第1の非表示前の状態を示す
。表示画面518では、大図柄群501は、左図柄と右図柄とが図柄「7」で仮停止して
おり、当り目が図柄「7」であるリーチが発生している状態を示す。
The display screen 518 is a screen after the display screen 517 and shows a state before the first non-display. On the display screen 518, the large symbol group 501 shows a state in which the left symbol and the right symbol are temporarily stopped at the symbol “7”, and the reach in which the hit is the symbol “7” is occurring.

表示画面519は、表示画面518の後の画面であって、第1の非表示後の状態を示す
。表示画面519では、保留記憶表示の表示態様(保留表示態様(保留待機表示態様およ
び保留消化表示態様を含む))が表示から非表示となっており、第1の非表示がおこなわ
れたことを示す。具体的には、表示画面519では、保留表示505および保留消化表示
506が非表示となっており、保留表示505および保留消化表示506に表示されてい
た保留記憶表示も非表示(保留記憶表示の表示態様が表示から非表示)となっている。
The display screen 519 is a screen after the display screen 518 and shows a state after the first non-display. On the display screen 519, the display mode of the hold storage display (hold display mode (including hold standby display mode and hold exhaustion display mode)) is hidden from the display, and the first non-display is displayed. Show. Specifically, on the display screen 519, the hold display 505 and the hold exhaustion display 506 are hidden, and the hold storage display displayed on the hold display 505 and the hold exhaustion display 506 is also hidden (the hold storage display The display mode is from display to non-display).

なお、第1の非表示の非表示内容は、保留表示505および保留消化表示506と、保
留表示505および保留消化表示506に表示されていた保留記憶表示とに限らない。た
とえば、遊技機10は、第1の非表示では、保留表示505と保留消化表示506のうち
のいずれか一方の保留記憶表示の表示態様だけを表示から非表示にしてもよいし、変化対
象である保留記憶表示(待機順が1番である保留記憶表示)の表示態様だけを表示から非
表示にしてもよいし、対象である保留記憶表示の表示態様以外を表示から非表示にしても
よい。また、遊技機10は、第1の非表示では、保留記憶表示の表示態様だけを表示から
非表示とし、保留表示505および保留消化表示506を非表示としなくてもよい。
The non-display contents of the first non-display are not limited to the hold display 505 and the hold exhaustion display 506, and the hold storage display displayed in the hold display 505 and the hold exhaustion display 506. For example, in the first non-display, the gaming machine 10 may make only the display mode of either one of the hold display 505 and the hold exhaustion display 506 of the hold storage display changed from the display to the non-display. Only a display mode of a certain reserved storage display (a reserved storage display having the first standby order) may be hidden from the display, or a display mode other than the targeted retained storage display may be hidden from the display. .. Further, in the first non-display, the gaming machine 10 may hide only the display mode of the hold storage display from the display, and may not hide the hold display 505 and the hold exhaustion display 506.

また、第1の非表示をおこなうタイミングは、リーチ発生時でなくてもよい。たとえば
、遊技機10は、大図柄群501が三図柄変動中(表示画面517の状態)において第1
の非表示をおこなってもよい。
Further, the timing of performing the first non-display may not be the time at which the reach occurs. For example, in the gaming machine 10, the large symbol group 501 is the first while the three symbols are changing (state of the display screen 517).
May be hidden.

また、遊技機10は、第1の非表示において保留表示505に表示される保留記憶表示
の表示態様(保留待機表示態様)と、保留消化表示506に表示される保留記憶表示の表
示態様(保留消化表示態様)とを同時に表示から非表示にすることに限らず、所定の時間
差を設けて表示から非表示としてもよい。
In addition, the gaming machine 10 displays the hold storage display displayed on the hold display 505 in the first non-display (hold standby display mode) and the display mode of the hold storage display displayed on the hold consumption display 506 (hold). It is not limited to the display and non-display at the same time as the digest display mode), and the display may not be displayed with a predetermined time difference.

また、遊技機10は、第1の非表示をおこなうタイミングに応じて非表示内容を異なら
せてもよい。また、遊技機10は、第2の態様(最終態様)に応じて第1の非表示の非表
示内容や非表示タイミングを異ならせてもよい。
Further, the gaming machine 10 may change the non-display contents depending on the timing of the first non-display. Further, the gaming machine 10 may change the non-display content of the first non-display and the non-display timing according to the second mode (final mode).

たとえば、第1の非表示の非表示内容や非表示タイミングにバリエーションを持たせる
ことで、遊技機10は、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
[演出フローF8]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第
1の表示をおこなう。第1の表示(保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にした)後
の画面例を図18(F8)の表示画面520に示す。表示画面520は、表示画面519
の後の画面であって、第1の表示後の状態を示す。
For example, by providing a variation in the non-display contents and the non-display timing of the first non-display, the gaming machine 10 can prevent a decrease in interest due to the production becoming rut.
[Production flow F8] The gaming machine 10 performs the first display for changing the display mode of the hold storage display from non-display. A screen example after the first display (the display mode of the hold storage display is changed from non-display to display) is shown in the display screen 520 of FIG. 18 (F8). The display screen 520 is the display screen 519.
The screen after the first display shows the state after the first display.

表示画面520では、大図柄群501は、左図柄と右図柄とが、図柄「7」で仮停止し
、中図柄が図柄「6」で仮停止しており、リーチが終了した状態を示す。また、表示画面
520では、表示画面519で非表示であった保留記憶表示の表示態様が非表示から表示
となっており、第1の表示がおこなわれたことを示す。
On the display screen 520, the large symbol group 501 shows that the left symbol and the right symbol are temporarily stopped at the symbol “7”, the middle symbol is temporarily stopped at the symbol “6”, and the reach is finished. Further, on the display screen 520, the display mode of the hold storage display, which was not displayed on the display screen 519, is changed from non-display to display, indicating that the first display has been performed.

[演出フローF9]遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲームを終了し、特図変動表
示ゲームの変動停止状態を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態
となったことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様(保留消化表示態様
)を表示から非表示にする第2の非表示(第2の消去)をおこなう。変動停止状態を表示
する(第2の非表示後の)画面例を図19(F9)の表示画面521に示す。
[Production flow F9] The gaming machine 10 ends the special figure variation display game being executed, and displays the variation stop state of the special figure variation display game. The gaming machine 10 changes the display mode (holding consumption display mode) of the holding storage display of the holding consumption display 506 from the display to the second non-display in accordance with the variation stop state of the special figure variation display game. (Second erasing) is performed. An example of a screen (after the second non-display) displaying the fluctuation stop state is shown in the display screen 521 of FIG. 19 (F9).

表示画面521は、表示画面520の後の画面であって、特図変動表示ゲームが変動停
止状態(停止表示中)の画面を示す。表示画面521では、大図柄群501の左図柄と中
図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
また、表示画面521では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止してお
り、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
The display screen 521 is a screen after the display screen 520, and is a screen in which the special figure variation display game is in a variation stop state (during stop display). On the display screen 521, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are stopped, which means that the special figure variable display game is being stopped and displayed.
Further, on the display screen 521, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are stopped, which means that the special figure variable display game is being stopped and displayed.

また、表示画面521では、保留消化表示506は、表示画面520では表示されてい
た保留記憶表示が特図変動表示ゲームの終了に伴い非表示(保留記憶表示の表示態様が表
示から非表示)になっており、第2の非表示がおこなわれたことを示す。また、保留消化
表示506は、保留記憶表示が非表示になっていることにより(ブランク表示により)、
特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示している。
Further, on the display screen 521, the hold exhaustion display 506 is hidden (the display mode of the hold memory display is hidden) from the hold storage display displayed on the display screen 520 with the end of the special figure variation display game. Indicates that the second non-display has been performed. Further, since the hold storage display is hidden (the blank display), the hold exhaustion display 506 is
This shows that the special figure variable display game is not in the variable display state.

[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。
[Production flow F10] The gaming machine 10 starts the special figure variation display game and displays the symbol variation. With the start of the special figure variation display game, the gaming machine 10 performs a second display in which the display mode of the hold storage display of the hold exhaustion display 506 is changed from non-display to display.

第2の表示(保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にした)
後の画面例を図19(F10)の表示画面522に示す。表示画面522は、表示画面5
21の後の画面であって、第2の表示後の状態を示す。
Second display (display mode of hold storage display of hold exhaustion display 506 changed from non-display to display)
An example of the subsequent screen is shown in the display screen 522 of FIG. 19 (F10). The display screen 522 is the display screen 5
It is a screen after 21 and shows the state after the second display.

表示画面522では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面522では、小図柄
群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
On the display screen 522, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are changing,
Special figure variable display Indicates that the game is in variable display. Further, on the display screen 522, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, which indicates that the special symbol variable display game is being variably displayed.

また、表示画面522では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を
「3」から1つ減数した値(「2」)を表示し、保留表示505は、特図変動表示ゲーム
の保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示する。
Further, on the display screen 522, the special figure 1 hold number display 503 displays a value (“2”) obtained by subtracting one from the number of reserved storage of the special figure 1 game by “3”, and the hold display 505 is the special figure. A value (“2”) obtained by subtracting one from the number of pending storage of the variable display game by “3” is displayed.

また、表示画面522では、保留消化表示506は、表示画面521では非表示であっ
た保留記憶表示の表示態様が非表示から表示となっており、第2の表示がおこなわれたこ
とを示す。また、表示画面522では、保留消化表示506は、表示画面521において
保留表示505の1番目に待機中であった保留記憶表示(変化対象である保留記憶表示)
を表示しており、変化対象である保留記憶表示についての特図変動表示ゲームが変動表示
状態にあることを示す。
Further, on the display screen 522, the hold exhaustion display 506 changes from the non-display display mode of the hold storage display, which is not displayed on the display screen 521, to the second display. Further, on the display screen 522, the pending consumption display 506 is the first pending storage display of the pending display 505 on the display screen 521 (the pending storage display to be changed).
Is displayed, indicating that the special figure variable display game for the pending storage display which is the change target is in the variable display state.

[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこなう。第2の保留変化
演出は、保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様(中間
態様)に変化させる演出である。第2の保留変化演出を実行中の画面例を図20(F11
)の表示画面523に示す。
[Production Flow F11] The gaming machine 10 performs the second hold change production. The second hold change effect is an effect that changes the display mode of the hold storage display from the first mode to the third mode (intermediate mode) different from the second mode. An example of a screen during execution of the second hold change effect is shown in FIG. 20 (F11).
) Display screen 523.

表示画面523は、表示画面522の後の表示画面であって、第2の保留変化演出を実
行中の画面を示す。表示画面523は、演出表示524を表示内容に含む。
演出表示524は、その表示態様により第2の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出)を表示する。表示画面523では、演出表示524は、雲を用いた演
出によって変化対象である保留記憶表示の表示態様が青(第3の態様)に変化している様
子を示す。第3の態様は、たとえば、第1の態様よりも期待度が高く、第2の態様よりも
期待度が低い態様である。これにより、遊技機10は、段階的な期待度の向上を遊技者に
対して表示することができる。なお、遊技機10は、第3の態様を第2の態様よりも期待
度が高い態様としてもよい。
The display screen 523 is a display screen after the display screen 522, and is a screen in which the second hold change effect is being executed. The display screen 523 includes the effect display 524 in the display content.
The effect display 524 displays the second hold change effect (effect that changes the display mode of the hold storage display) according to the display mode. On the display screen 523, the effect display 524 shows that the display mode of the pending storage display, which is the change target, is changed to blue (third mode) by the effect using the cloud. The third aspect is, for example, an aspect having a higher degree of expectation than the first aspect and a lower degree of expectation than the second aspect. As a result, the gaming machine 10 can display to the player a stepwise improvement in the degree of expectation. In the gaming machine 10, the third aspect may have a higher degree of expectation than the second aspect.

たとえば、第2の保留変化演出では、演出表示524は、演出表示515(図17(F
4)の表示画面514)が演出成功の場合に表示する演出をおこなって、保留記憶表示の
表示態様を第1の態様から第3の態様へと変化させる。
For example, in the second hold change effect, the effect display 524 is the effect display 515 (FIG. 17(F
The effect displayed on the display screen 514) of 4) is performed when the effect is successful, and the display mode of the hold storage display is changed from the first mode to the third mode.

[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこなう。第3の保留変化
演出は、保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる演出である。
第3の保留変化演出を実行中の画面例を図20(F12)の表示画面525に示す。
[Production Flow F12] The gaming machine 10 performs the third hold change presentation. The third hold change effect is an effect that changes the display mode of the hold storage display from the third mode to the second mode.
An example of a screen during execution of the third hold change effect is shown on the display screen 525 of FIG. 20 (F12).

表示画面525は、表示画面523の後の表示画面であって、第3の保留変化演出を実
行中の画面を示す。表示画面525は、演出表示526を表示内容に含む。
演出表示526は、その表示態様により第3の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出)を表示する。表示画面525では、演出表示526は、雲を用いた演
出によって変化対象である保留記憶表示(変化を示唆した保留消化表示506に表示中の
保留記憶表示)の表示態様が虹(第2の態様)に変化している様子を示す。
The display screen 525 is a display screen after the display screen 523, and is a screen in which the third hold change effect is being executed. The display screen 525 includes the effect display 526 in the display content.
The effect display 526 displays the third hold change effect (effect that changes the display mode of the hold storage display) according to the display mode. On the display screen 525, in the effect display 526, the display mode of the hold storage display (the hold storage display being displayed in the hold exhaustion display 506 suggesting the change) which is a change target by the effect using the cloud is a rainbow (second mode) ) Shows that it is changing.

たとえば、第3の保留変化演出では、演出表示526は、演出表示524(第2の保留
変化演出)と同様に、演出表示515(図17(F4)の表示画面514)が演出成功の
場合に表示する演出をおこなって、保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様
へと変化させる。
For example, in the third hold change effect, the effect display 526 is similar to the effect display 524 (second hold change effect) when the effect display 515 (the display screen 514 of FIG. 17 (F4)) is a successful effect. A display effect is displayed to change the display mode of the hold storage display from the third mode to the second mode.

遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、
一連の保留演出を終了する。
以上が、一連の保留演出である。これによれば、遊技機10は、第1の保留変化演出が
成功演出である場合に変化対象である保留記憶表示の表示態様(保留表示態様)を第1の
態様から第2の態様に変化させ、第1の保留変化演出が失敗演出である場合に第1の非表
示、第1の表示、第2の非表示、第2の表示を挟んで変化対象である保留記憶表示の表示
態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に変化させる。
When the game machine 10 changes the display mode of the pending storage display, which is the change target, to the second mode,
A series of holding effects is completed.
The above is a series of holding effects. According to this, the gaming machine 10 changes the display mode (holding display mode) of the pending storage display which is the change target from the first mode to the second mode when the first pending change effect is a successful effect. When the first hold change effect is a failure effect, the display mode of the hold storage display which is the change target across the first non-display, the first display, the second non-display, and the second display is changed. After changing from the first mode to the third mode, the mode is changed to the second mode.

このような今までにない斬新な保留演出を実行することで、遊技機10は、遊技の興趣
を向上できる。
また、遊技機10は、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出を、第1の保留変
化演出における演出成功の場合に表示する演出としているため、第1の保留変化演出、第
2の保留変化演出、および第3の保留変化演出に一体感を持たせることができるとともに
、関連のある一連の保留演出であることを感得可能にできる。これにより、遊技機10は
、遊技の興趣を向上できる。
By executing such an unprecedented novel holding effect, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.
Further, since the gaming machine 10 uses the second hold change effect and the third hold change effect as effects to be displayed when the effect in the first hold change effect is successful, the first hold change effect, the second hold effect It is possible to give a feeling of unity to the holding change effect of No. 3 and the third holding change effect, and also to be able to feel that they are a series of related holding effects. Thereby, the gaming machine 10 can improve the interest of the game.

たとえば、遊技機10は、期待度(大当りの期待度)が高い場合に成功演出を発生させ
直接第2の態様に変化させる変化パターンを選択し、期待度が低い場合に失敗演出を発生
させ第3の態様を挟んで第2の態様に変化させる変化パターンを選択する。このように期
待度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機10は、最終形態がともに同一態
様であっても変化過程によっても期待感を演出することができる。なお、遊技機10は、
期待度が低い場合に成功演出を発生させ直接第2の態様に変化させる変化パターンを選択
し、期待度が高い場合に失敗演出を発生させ第3の態様を挟んで第2の態様に変化させる
変化パターンを選択する。
For example, the gaming machine 10 selects a change pattern in which the success effect is generated when the expectation (the expectation of a big hit) is directly changed to the second mode, and the failure effect is generated when the expectation is low. A change pattern for changing to the second mode with the third mode sandwiched is selected. By thus changing the changing process depending on the degree of expectation, the gaming machine 10 can produce an expected feeling even if the final forms are both the same form. In addition, the gaming machine 10
When the degree of expectation is low, a change pattern for generating a success effect and directly changing to the second aspect is selected, and when the degree of expectation is high, a failure effect is generated and changing to the second aspect across the third aspect. Select a change pattern.

なお、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなうタイミングは、変化対
象である保留記憶表示が消化される前(変化対象である保留記憶表示に対応する変動表示
ゲームが終了する前)であればよく、変化対象である保留記憶表示が保留消化表示506
に表示されている間に限らず、保留表示505に表示されている間であってもよい。
The timing of performing the second hold change effect and the third hold change effect is before the hold storage display that is the change target is consumed (before the variable display game corresponding to the hold storage display that is the change target is finished). ), the pending storage display to be changed is the pending consumption display 506.
The time may be displayed during the hold display 505.

また、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなうタイミングは、保留記
憶表示が非表示となっている状態であってもよいし、非表示中に変化する条件が成立した
場合に非表示を解除して変化させてもよい。なお、非表示を解除して変化させた場合には
、再度非表示としてもよいし、再度非表示とせずに表示し続けてもよい。
Further, the timing of performing the second hold change effect and the third hold change effect may be in a state in which the hold storage display is not displayed, or when a condition for changing the hold storage display is satisfied. You may change it by canceling the non-display. In addition, when the non-display is canceled and changed, the non-display may be performed again or the display may be continued without being displayed again.

なお、遊技機10は、示唆演出によって保留消化表示506に表示中の保留記憶表示を
変化対象としてもよい。この場合、遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲーム内で演出
フローF12までの演出をおこなえばよい(たとえば、この場合には遊技機10は、変動
停止や変動開始と無関係に第2の非表示と第2の表示をおこなう)。
Note that the gaming machine 10 may change the pending storage display being displayed on the pending digest display 506 by the suggestion effect. In this case, the gaming machine 10 may perform the effect up to the effect flow F12 in the special figure variation display game being executed (for example, in this case, the gaming machine 10 does not affect the variation stop or the variation start). Is hidden and the second is displayed).

たとえば、遊技機10は、示唆演出によって2番目に待機中(待機順が2番)の保留記
憶表示が変化対象とした場合には、変化対象である保留記憶表示が保留表示505の1番
目に表示されている間に第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなってもよ
いし、変化対象である保留記憶表示が保留消化表示506に表示されている間におこなっ
てもよい。
For example, in the gaming machine 10, when the pending storage display that is secondly waiting (the standby order is the second) is the change target due to the suggestion effect, the pending storage display that is the change target is the first of the pending displays 505. The second hold change effect and the third hold change effect may be performed while being displayed, or may be performed while the hold storage display that is the change target is being displayed in the hold exhausting display 506.

また、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗演出である場合に第1の非表示および
第1の表示と、第2の非表示および第2の表示のうち少なくとも一方を挟んで変化対象で
ある保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に
変化させればよく、たとえば、第1の非表示、第1の表示の後に(第2の非表示、第2の
表示を挟まないで)変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させてもよい。また、
遊技機10は、第1の非表示および第1の表示をおこなわずに第2の非表示、第2の表示
の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させてもよい。また、遊技機10は
、第1の非表示、第1の表示の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様
から第3の態様に変化させ、第2の非表示、第2の表示の後に変化対象である保留記憶表
示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させてもよい。また、遊技機10は、第
1の保留変化演出が失敗演出である場合に、さらに、第3の非表示、第3の表示を挟んで
変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第
2の態様に変化させてもよい。
Further, the gaming machine 10 changes while sandwiching at least one of the first non-display and the first display and the second non-display and the second display when the first holding change effect is a failure effect. It suffices to change the display mode of the target hold storage display from the first mode to the third mode and then to the second mode. For example, after the first non-display and the first display ( The display mode of the pending storage display that is the change target may be changed (without interposing the second non-display and the second display). Also,
The gaming machine 10 may change the display mode of the hold storage display that is the change target after the second non-display and the second display without performing the first non-display and the first display. Further, the gaming machine 10 changes the display mode of the hold storage display, which is the change target after the first non-display and the first display, from the first mode to the third mode, and the second non-display and the second non-display. After the display of 2, the display mode of the pending storage display, which is the change target, may be changed from the third mode to the second mode. Further, when the first hold change effect is the failure effect, the gaming machine 10 further sets the display mode of the hold storage display, which is the change target, with the third non-display and the third display interposed therebetween. After changing from the mode to the third mode, the mode may be changed to the second mode.

なお、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗の場合に、所定の確率で最終態様を初
期態様と同じ態様とし、保留変化失敗を表示してもよい。
次に一連の保留演出における保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示
態様)の非表示と表示との切り替え、および保留消化表示態様(保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様)の非表示と表示との切り替えタイミングについて図21を用いて
説明する。
When the first hold change effect is unsuccessful, the gaming machine 10 may display the hold change failure with a predetermined probability that the final mode is the same as the initial mode.
Next, switching between non-display and display of the hold standby display mode (display mode of the hold storage display of the hold display 505) and the hold exhaustion display mode (display mode of the hold storage display of the hold exhaustion display 506) in a series of hold effects. The timing of switching between non-display and display will be described with reference to FIG.

図21は、第1の実施形態の一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示
との切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示すタイ
ミングチャートである。
FIG. 21 is a timing chart showing switching timings of non-display and display of the hold standby display mode and switching of non-display and display of the hold exhaustive display mode in the series of hold effects of the first embodiment.

図21に示すタイミングチャートは、第1の保留変化演出が失敗した場合(F1〜F4
,F6〜F12)における一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示との
切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示している。
The timing chart shown in FIG. 21 shows a case where the first pending change effect fails (F1 to F4).
, F6 to F12), the switching between the non-display and the display of the hold standby display mode and the switching timing of the non-display and the display of the hold exhausting display mode in the series of the holding effects are shown.

遊技機10は、保留待機表示態様を表示とし、保留消化表示態様を非表示とした状態で
変動停止(演出フローF1)を表示する。そして、遊技機10は、タイミングt1に特図
変動表示ゲームを開始(演出フローF2)すると保留消化表示態様を非表示から表示とし
、示唆演出(演出フローF3)、保留変化演出(演出フローF4)、変化対象である保留
記憶表示の表示態様に変化が生じない様子を表示する(演出フローF6)。
The gaming machine 10 displays the hold standby display mode and displays the fluctuation stop (effect flow F1) in a state where the hold exhaustion display mode is hidden. Then, when the game machine 10 starts the special map variation display game at timing t1 (effect flow F2), the hold exhaustion display mode is changed from non-display to display, suggestive effect (effect flow F3), hold change effect (effect flow F4). , A state in which there is no change in the display mode of the pending storage display that is the change target is displayed (effect flow F6).

そして、遊技機10は、タイミングt2に第1の非表示(演出フローF7)をおこない
、保留待機表示態様および保留消化表示態様を表示から非表示とする。そして、遊技機1
0は、タイミングt3に第1の表示(演出フローF8)をおこない、保留待機表示態様お
よび保留消化表示態様を非表示から表示とする。そして、遊技機10は、タイミングt4
に特図変動表示ゲームを終了し変動停止して(演出フローF9)、特図変動表示ゲームが
終了したことに伴い保留消化表示態様を表示から非表示とする(第2の非表示)。
Then, the gaming machine 10 performs the first non-display (effect flow F7) at the timing t2 to hide the hold standby display mode and the hold exhaustion display mode from the display. And game machine 1
For 0, the first display (effect flow F8) is performed at the timing t3, and the hold standby display mode and the hold exhaustion display mode are changed from non-display to display. Then, the gaming machine 10 has a timing t4.
Then, the special figure variation display game is ended and the variation is stopped (effect flow F9), and with the completion of the special figure variation display game, the hold exhaustion display mode is hidden from the display (second non-display).

そして、遊技機10は、タイミングt5に次の特図変動表示ゲームを開始(演出フロー
F10)し、保留消化表示態様を非表示から表示とし、第2の保留変化演出(演出フロー
F11)、第3の保留変化演出(演出フローF12)をおこない、一連の保留演出を終了
する。
Then, the gaming machine 10 starts the next special figure variation display game at timing t5 (effect flow F10), changes the hold digestion display mode from non-display to the second hold change effect (effect flow F11), and the second. The holding change effect of 3 (effect flow F12) is performed, and the series of holding effects is ended.

このように、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗した場合、保留消化表示態様を
タイミングt2に表示から非表示とし、タイミングt3に非表示から表示とし、タイミン
グt4に表示から非表示とし、タイミングt5に非表示から表示とする切り替えを挟んだ
後に、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた
後に第2の態様に変化させる。
Thus, in the gaming machine 10, when the first hold change effect fails, the hold exhaustion display mode is changed from the display at the timing t2 to the non-display at the timing t3, and the display is not displayed at the timing t4. Then, after switching from non-display to display at timing t5, the display mode of the pending storage display that is the change target is changed from the first mode to the third mode and then changed to the second mode.

また、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗した場合、保留待機表示態様をタイミ
ングt2に表示から非表示とし、タイミングt3に非表示から表示とする切り替えを挟ん
だ後に、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させ
た後に第2の態様に変化させる。
Further, when the first hold change effect fails, the gaming machine 10 changes the hold standby display mode from display to non-display at timing t2, and after switching between non-display and display at timing t3, the change target is displayed. After changing the display mode of a certain pending storage display from the first mode to the third mode, the display mode is changed to the second mode.

このような今までにない斬新な保留演出(表示と非表示の切り替えを挟んだ後に変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させる演出)を実行することで、遊技機10は、
遊技の興趣を向上できる。
By executing such an unprecedented novel holding effect (an effect of changing the display mode of the hold storage display which is the change target after the switching between the display and the non-display), the gaming machine 10 can:
The interest of the game can be improved.

上述した例においては、保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化演出,第
3の保留変化演出)の演出態様として雲を演出モチーフとした演出態様を例として用いて
説明したがこれに限らない。ここで保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化
演出,第3の保留変化演出)の演出態様について図22を用いて説明する。図22は、第
1の実施形態の保留変化演出の演出態様の一例を示す図である。
In the above-described example, the description mode using the cloud as the effect motif is described as an example of the effect mode of the hold change effect (the first hold change effect, the second hold change effect, and the third hold change effect). Is not limited to this. Here, the effect mode of the hold change effect (first hold change effect, second hold change effect, third hold change effect) will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing an example of an effect mode of the hold change effect of the first embodiment.

保留変化演出の演出態様としては、パターン1〜3の3つがある。パターン1は、雲を
演出モチーフとした演出態様である。たとえば、パターン1の保留変化演出では、遊技機
10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させる場合)には、雲か
ら雷を発生させた後に変化対象である保留記憶表示に直撃させ、演出が失敗である場合(
保留記憶表示の表示態様を変化させない場合)には、雲から雷を発生させた後に変化対象
である保留記憶表示に直撃させない演出をおこなう。
There are three production modes of the pending change production, patterns 1 to 3. Pattern 1 is a rendering mode using clouds as a rendering motif. For example, in the hold change effect of pattern 1, when the effect is successful (when changing the display mode of the hold memory display), the game machine 10 changes the hold memory that is a target of change after lightning is generated from the cloud. When the display is hit directly and the production is unsuccessful (
In the case where the display mode of the hold storage display is not changed), after the thunder is generated from the cloud, the hold storage display that is the change target is not directly hit.

パターン2は、パラシュートをモチーフとした演出態様である。たとえば、パターン2
の保留変化演出では、遊技機10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を
変化させる場合)には、パラシュートを変化対象である保留記憶表示に落下させ、演出が
失敗である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させない場合)には、パラシュートを変
化対象である保留記憶表示以外に落下させる演出をおこなう。
Pattern 2 is a production mode using a parachute as a motif. For example, pattern 2
In the pending change effect of No., when the effect is successful (when changing the display mode of the pending storage display), the game machine 10 drops the parachute to the pending storage display to be changed, and the rendering fails. In the case (when the display mode of the hold storage display is not changed), an effect of dropping the parachute to other than the hold storage display which is the change target is performed.

パターン3は、剣をモチーフとした演出態様である。たとえば、パターン3の保留変化
演出では、遊技機10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させる
場合)には、剣で変化対象である保留記憶表示を切断し、演出が失敗である場合(保留記
憶表示の表示態様を変化させない場合)には、剣が変化対象である保留記憶表示にぶつか
って折れる演出をおこなう。
Pattern 3 is a rendering mode using a sword as a motif. For example, in the hold change effect of pattern 3, when the effect is successful (when changing the display mode of the hold memory display), the gaming machine 10 cuts the hold memory display, which is the change target, with the sword, and effects. Is unsuccessful (when the display mode of the hold storage display is not changed), the sword collides with the hold storage display that is the change target, and is folded.

このように、遊技機10は、複数の演出態様(演出のモチーフ)のうちから選択した演
出態様を用いて保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化演出,第3の保留変
化演出)をおこなうことで、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
In this way, the gaming machine 10 uses the effect mode selected from the plurality of effect modes (effect motifs) to change the hold change effect (first hold change effect, second hold change effect, third hold effect). By performing the change effect), it is possible to prevent the entertainment from being deteriorated due to the change of the effect.

なお、遊技機10は、第1の保留変化演出と第2の保留変化演出と第3の保留変化演出
とで演出のモチーフ(演出態様)を異ならせてもよい。また、遊技機10は、演出のモー
ドによって選択するモチーフを異ならせてもよい。また、遊技機10は、第1の保留変化
演出と第2の保留変化演出と第3の保留変化演出とで演出のモチーフ(演出態様)が同じ
場合であっても、それぞれの演出でおこなう演出内容を一部異ならせてもよい。
Note that the gaming machine 10 may have different effect motifs (effect modes) for the first pending change effect, the second pending change effect, and the third pending change effect. Further, the gaming machine 10 may change the selected motif depending on the mode of production. Further, in the gaming machine 10, even if the first holding change effect, the second holding change effect, and the third holding change effect have the same motif (effect mode) of the effect, the effect is performed in each effect. Part of the contents may be different.

なお、遊技機10は、演出内容が異なっている場合でもトータルの演出時間が同じ時間
になるようにしてもよい。また、遊技機10は、演出内容が異なる場合に演出の開始から
保留記憶表示に作用するまでのタイミング(たとえば、雷が保留記憶表示に直撃するまで
の時間と、剣が保留記憶表示にぶつかるまでのタイミング)を異ならせ、保留記憶表示が
変化するタイミングを異ならせてもよい。
The game machine 10 may have the same total effect time even if the effect contents are different. In addition, the gaming machine 10 has timings from the start of the effect to the effect of the reserved memory display when the effect contents are different (for example, the time until the lightning hits the reserved memory display directly and the sword hits the reserved memory display. The timing) may be different, and the timing at which the pending storage display changes may be different.

また、遊技機10は、演出の開始から保留記憶表示が変化するタイミングと、演出が終
了(雲や剣が消える)するタイミングを全ての演出で同じとしてもよい。この場合には、
遊技機10は、雲や剣が出現するときに、出現したことを強調する強調演出(雲が大きく
なるや、剣が大きくなる等)も共通のタイミングとしてもよいし、強調演出だけ異なるタ
イミングとしてもよい。
Further, the gaming machine 10 may set the timing at which the hold storage display changes from the start of the effect and the timing at which the effect ends (clouds and swords disappear) to be the same for all effects. In this case,
The gaming machine 10 may have a common timing for emphasizing the appearance of a cloud or a sword (e.g., the cloud becomes larger or the sword becomes larger), or the emphasizing effect may be different. Good.

また、遊技機10は、同じ演出モチーフ(たとえば、雲)において演出を開始してから
保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンと長いパターン(たとえば、雲の移動
速度が速いパターンと遅いパターン)を有していてもよい。たとえば、遊技機10は、期
待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択し、期待度が
低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択するよう構成されて
いてもよいし、期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを
選択し、期待度が低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択す
るよう構成されていてもよい。このように期待度によって変化過程を異ならせることによ
り、遊技機10は、同じ演出モチーフであっても変化過程によっても期待感を演出するこ
とができる。
Further, the gaming machine 10 has a short pattern and a long pattern (for example, a pattern having a high cloud moving speed and a pattern having a slow cloud moving time) from the time when the effect is started in the same effect motif (for example, a cloud) until the pending storage display changes. ) May be included. For example, the gaming machine 10 selects a pattern with a short time until the hold storage display changes when the expectation is high, and selects a pattern with a long time until the hold storage display changes when the expectation is low. If the expectation is high, select a pattern with a long time until the pending storage display changes, and if the expectation is low, select a pattern with a short time until the pending storage display changes. It may be configured to select. By thus changing the changing process depending on the degree of expectation, the gaming machine 10 can produce a feeling of expectation even with the same effect motif, depending on the changing process.

また、遊技機10は、第2の態様に変化する期待度が高い場合に保留記憶表示が変化す
るまでの時間が短いパターンを選択し、第2の態様に変化する期待度が低い場合に保留記
憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択するよう構成されていてもよいし、第
2の態様に変化する期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパター
ンを選択し、第2の態様に変化する期待度が低い保留記憶表示が変化するまでの時間が短
いパターンを選択するよう構成されていてもよい。このように第2の態様に変化する期待
度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機10は、同じ演出モチーフであって
も変化過程によっても期待感を演出することができる。
Further, the gaming machine 10 selects a pattern in which the time until the hold storage display changes is short when the degree of expectation of changing to the second mode is high, and holds when the degree of expectation of changing to the second mode is low. It may be configured to select a pattern in which the storage display changes for a long time, or a pattern in which the pending storage display changes for a long time when the expectation of changing to the second mode is high. However, it may be configured to select a pattern in which the time until the pending storage display having a low degree of expectation of changing to the second mode changes is selected. In this way, by changing the changing process depending on the degree of expectation changing to the second mode, the gaming machine 10 can produce an expectation feeling even with the same effect motif, depending on the changing process.

また、遊技機10は、第1の保留変化演出において演出成功となる確率を、演出のモチ
ーフ(演出態様)毎に異ならせてもよい。また、遊技機10は、第2の態様(最終態様)
に応じて、選択される演出のモチーフ(演出態様)の確率を異ならせてもよい。
Further, the gaming machine 10 may change the probability of successful rendering in the first pending change rendering for each rendering motif (rendering mode). The gaming machine 10 is in the second mode (final mode).
Depending on the, the probability of the selected motif (rendering mode) of the rendering may be different.

[第1の実施形態の変形例1]
第1の実施形態の変形例1では、遊技機10は、第1の実施形態とは異なるタイミング
で第1の保留変化演出を実行する。第1の実施形態の変形例1について図23を用いて説
明する。図23は、第1の実施形態の変形例1の演出フローの一例を示す図である。
[Modification 1 of the first embodiment]
In the modified example 1 of the first embodiment, the gaming machine 10 executes the first pending change effect at a timing different from that of the first embodiment. Modification 1 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing an example of an effect flow of the first modification of the first embodiment.

なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第
2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。また、第1の実施
形態と同様の内容については同じフロー番号を用いて説明する。
In the following, a series of holding effects will be described using an example in which the default (latent) display mode (first mode) is changed to the rainbow display mode (second mode). Further, the same contents as those in the first embodiment will be described using the same flow number.

[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。
[演出フローF21]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
示唆演出を実行する。
[Production flow F1] The gaming machine 10 displays the fluctuation stop state of the special figure fluctuation display game.
[Production Flow F21] The gaming machine 10 executes the suggestion production in a state where the special figure variation display game is in a variation stop state.

[演出フローF22]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
第1の保留変化演出をおこなう。
[演出フローF23]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させ、最終態様(第2の態様)とする。遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の
表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[Production Flow F22] The gaming machine 10 performs the first pending change production in a state where the special figure variation display game is in the variation stop state.
[Production Flow F23] The gaming machine 10 changes the display mode of the pending storage display, which is the change target, in the state where the special figure variation display game is in the variation stop state, in accordance with the success of the first pending variation effect, This is the final mode (second mode). When the display mode of the hold storage display, which is the change target, is changed to the second mode, the gaming machine 10 ends the series of hold effects.

[演出フローF24]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。
[Production flow F24] The gaming machine 10 does not change the display mode of the pending storage display, which is the change target, in the state in which the special figure variation display game is in the variation stop state due to the failure of the first suspension variation production. , The initial mode (first mode) is kept.

[演出フローF2]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する

[演出フローF7]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にする第
1の非表示をおこなう。
[Production flow F2] The gaming machine 10 starts the special figure variation display game and displays the symbol variation.
[Production Flow F7] The gaming machine 10 performs the first non-display for changing the display mode of the hold storage display from the display.

[演出フローF8]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第
1の表示をおこなう。
[演出フローF9]遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲームを終了し、特図変動表
示ゲームの変動停止状態を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態
となったことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様(保留消化表示態様
)を表示から非表示にする第2の非表示をおこなう。
[Production flow F8] The gaming machine 10 performs the first display for changing the display mode of the hold storage display from non-display.
[Production flow F9] The gaming machine 10 ends the special figure variation display game being executed, and displays the variation stop state of the special figure variation display game. The gaming machine 10 changes the display mode (holding consumption display mode) of the holding storage display of the holding consumption display 506 from the display to the second non-display in accordance with the variation stop state of the special figure variation display game. Perform.

[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。
[Production flow F10] The gaming machine 10 starts the special figure variation display game and displays the symbol variation. With the start of the special figure variation display game, the gaming machine 10 performs a second display in which the display mode of the hold storage display of the hold exhaustion display 506 is changed from non-display to display.

[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させる。
[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる。遊技機10は、変化
対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了
する。
[Production Flow F11] The gaming machine 10 performs the second hold change effect and changes the display mode of the hold storage display, which is the change target, from the first mode to the third mode.
[Production Flow F12] The gaming machine 10 performs the third hold change effect, and changes the display mode of the hold storage display, which is the change target, from the third mode to the second mode. When the display mode of the hold storage display, which is the change target, is changed to the second mode, the gaming machine 10 ends the series of hold effects.

以上が、一連の保留演出の変形例である。これによれば、遊技機10は、特図変動表示
ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出および第1の保留変化演出をおこなうため、
遊技者が見落とすことを抑止できる。これにより、遊技機10は、保留演出への注目度を
高め、遊技の興趣を向上できる。
The above is a modified example of a series of holding effects. According to this, since the gaming machine 10 performs the suggestion effect and the first hold change effect in a state where the special figure variation display game is in the variation stop state,
It is possible to prevent the player from overlooking. As a result, the gaming machine 10 can increase the degree of attention to the holding effect and improve the enjoyment of the game.

[第1の実施形態の変形例2]
第1の実施形態の変形例2では、遊技機10は、第1の実施形態の変形例1とは異なる
タイミングで第2の保留変化演出および第3の保留変化演出を実行する。第1の実施形態
の変形例2について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の変形例2の演
出フローの一例を示す図である。
[Modification 2 of the first embodiment]
In the modified example 2 of the first embodiment, the gaming machine 10 executes the second pending change effect and the third pending change effect at timings different from those in the modified example 1 of the first embodiment. Modification 2 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing an example of the effect flow of the second modification of the first embodiment.

なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第
2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。また、第1の実施
形態の変形例1と同様の内容については同じフロー番号を用いて説明する。
In the following, a series of holding effects will be described using an example in which the default (latent) display mode (first mode) is changed to the rainbow display mode (second mode). Further, the same contents as those in the modified example 1 of the first embodiment will be described using the same flow number.

[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。
[演出フローF21]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
示唆演出を実行する。
[Production flow F1] The gaming machine 10 displays the fluctuation stop state of the special figure fluctuation display game.
[Production Flow F21] The gaming machine 10 executes the suggestion production in a state where the special figure variation display game is in a variation stop state.

[演出フローF22]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
第1の保留変化演出をおこなう。
[演出フローF23]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させ、最終態様(第2の態様)とする。遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の
表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[Production Flow F22] The gaming machine 10 performs the first pending change production in a state where the special figure variation display game is in the variation stop state.
[Production Flow F23] The gaming machine 10 changes the display mode of the pending storage display, which is the change target, in the state where the special figure variation display game is in the variation stop state, in accordance with the success of the first pending variation effect, This is the final mode (second mode). When the display mode of the hold storage display, which is the change target, is changed to the second mode, the gaming machine 10 ends the series of hold effects.

[演出フローF24]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。
[Production flow F24] The gaming machine 10 does not change the display mode of the pending storage display, which is the change target, in the state in which the special figure variation display game is in the variation stop state due to the failure of the first suspension variation production. , The initial mode (first mode) is kept.

[演出フローF31]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示態様)を表示から非表示にする
第1の非表示をおこなう。
[Production flow F31] The gaming machine 10 changes the hold standby display mode (display mode of the hold storage display of the hold display 505) from the display to the non-display in the state where the special figure change display game is in the fluctuation stopped state. Make a display.

[演出フローF32]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示態様)を非表示から表示にする
第1の表示をおこなう。
[Production Flow F32] The game machine 10 displays the hold standby display mode (display mode of the hold storage display of the hold display 505) from non-display in the state where the special figure change display game is in the variable stop state. Perform.

[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。
[Production flow F10] The gaming machine 10 starts the special figure variation display game and displays the symbol variation. With the start of the special figure variation display game, the gaming machine 10 performs a second display in which the display mode of the hold storage display of the hold exhaustion display 506 is changed from non-display to display.

[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させる。
[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる。遊技機10は、変化
対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了
する。
[Production Flow F11] The gaming machine 10 performs the second hold change effect and changes the display mode of the hold storage display, which is the change target, from the first mode to the third mode.
[Production Flow F12] The gaming machine 10 performs the third hold change effect, and changes the display mode of the hold storage display, which is the change target, from the third mode to the second mode. When the display mode of the hold storage display, which is the change target, is changed to the second mode, the gaming machine 10 ends the series of hold effects.

以上が、一連の保留演出の変形例である。これによれば、遊技機10は、特図変動表示
ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出および第1の保留変化演出をおこない、第1
の保留変化演出が失敗である場合であっても次の特図変動表示ゲーム内において保留記憶
表示の表示態様を第1の態様から第3の態様を経て第2の態様へと変更させる。
The above is a modified example of a series of holding effects. According to this, the gaming machine 10 performs the suggestion effect and the first hold change effect in a state where the special figure variation display game is in the variation stop state,
Even if the pending change effect of is failed, the display mode of the pending storage display is changed from the first mode to the third mode in the next special figure variation display game to the second mode.

これによれば遊技機10は、第1の実施形態の変形例1と比べて保留演出全体が間延び
するのを抑止できる。これにより、遊技機10は、演出が間延びすることによる興趣の低
下を抑止できる。
According to this, the gaming machine 10 can suppress the extension of the entire holding effect as compared with the modified example 1 of the first embodiment. As a result, the gaming machine 10 can prevent a decrease in interest due to the delayed production.

[第1の実施形態の変形例3]
第1の実施形態の変形例3では、遊技機10は、第3の態様から第2の態様へと変化さ
せる変化態様を第1の実施形態と異なる態様とする。第1の実施形態の変形例3について
図25を用いて説明する。
[Modification 3 of the first embodiment]
In the modified example 3 of the first embodiment, the gaming machine 10 sets the changing mode for changing from the third mode to the second mode to a mode different from that of the first embodiment. A modified example 3 of the first embodiment will be described with reference to FIG.

図25は、第1の実施形態の変形例3の保留記憶表示の表示態様の変化例を示す図であ
る。
図25(a)(b)は、第1の保留変化演出が失敗した場合における保留記憶表示の表
示態様の変化例である。
FIG. 25 is a diagram showing a variation of the display mode of the pending storage display according to the modified example 3 of the first embodiment.
25A and 25B are examples of changes in the display mode of the hold storage display when the first hold change effect fails.

図25(a)に示す保留記憶表示の表示態様の変化例においては、遊技機10は、第1
の保留変化演出が失敗した場合、第1の保留変化演出の実行に伴って保留記憶表示の表示
態様を変化させず第1の態様のままとし、第2の保留変化演出の実行に伴って第1の態様
から識別コード「H0」〜「H6」のいずれによっても識別されない表示態様(一連の演
出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))である第3の態様とし、第3の保留変化
演出の実行に伴って第3の態様から第2の態様とする。
In the variation example of the display mode of the hold storage display shown in FIG. 25A, the gaming machine 10 is the first
If the pending change effect of 1 fails, the display mode of the pending storage display is not changed in accordance with the execution of the first pending change effect, and remains in the first mode, and the second pending change effect is executed. The third aspect, which is a display aspect that is not identified by any of the identification codes “H0” to “H6” from the first aspect (temporary aspect that is displayed only during a series of performances (exclusive aspect)), and the third aspect The third mode to the second mode are performed in accordance with the execution of the pending change effect.

このように、中間態様である第3の態様を識別コード「H0」〜「H6」のいずれによ
っても識別されない表示態様(一連の演出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))
とすることで、遊技機10は、保留記憶表示の表示態様がさらに変化すること(保留演出
が継続していること)を遊技者に感得させることができる。これにより遊技機10は、演
出の期待感を維持向上させ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the third aspect which is the intermediate aspect is not identified by any of the identification codes "H0" to "H6" (a temporary aspect that is displayed only during a series of effects (exclusive aspect)).
By doing so, the gaming machine 10 can make the player feel that the display mode of the hold storage display is further changed (the hold effect is continuing). As a result, the gaming machine 10 can maintain and improve the sense of expectation of the effect and improve the enjoyment of the game.

図25(b)に示す保留記憶表示の表示態様の変化例においては、遊技機10は、第1
の保留変化演出が失敗した場合、第1の保留変化演出の実行に伴って保留記憶表示の表示
態様を変化させず第1の態様のままとし、第2の保留変化演出の実行に伴って第1の態様
から識別コード「H0」〜「H6」のいずれによっても識別されない表示態様(一連の演
出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))である第3の態様とし、さらに、第3の
態様から第2の態様とする。
In the variation example of the display mode of the hold storage display shown in FIG. 25B, the gaming machine 10 is the first
If the pending change effect of 1 fails, the display mode of the pending storage display is not changed in accordance with the execution of the first pending change effect, and remains in the first mode, and the second pending change effect is executed. The third aspect, which is a display aspect (a temporary aspect (a dedicated aspect) displayed only during a series of performances) that is not identified by any of the identification codes “H0” to “H6” from the first aspect, From the third aspect to the second aspect.

このように遊技機10は、1度の保留変化演出の実行に伴って複数回の表示態様の変化
をおこなうことを可能とすることで、遊技機10は、演出にさらなるバリエーションを持
たせることが可能となり、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
In this way, the gaming machine 10 can change the display mode a plurality of times with the execution of one holding change effect, so that the gaming machine 10 can have a further variation in the effect. It becomes possible, and it is possible to prevent a decrease in interest due to the production becoming rustic.

[第1の実施形態の変形例4]
第1の実施形態の変形例4では、遊技機10は、表示装置41(表示画面内)で特図1
保留数表示503および特図2保留数表示504を表示せずに、LED表示装置において
表示する。ここで遊技機10において演出制御装置300(演出制御手段)が制御する二
つの表示装置(表示装置41、LED表示装置)について図26を用いて説明する。図2
6は、第1の実施形態の変形例4の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。
[Modification 4 of the first embodiment]
In the modified example 4 of the first embodiment, the game machine 10 has a special device 1 with a display device 41 (in the display screen).
The hold number display 503 and the special figure 2 hold number display 504 are not displayed but are displayed on the LED display device. Here, two display devices (display device 41 and LED display device) controlled by the performance control device 300 (production control means) in the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. Figure 2
6 is a game board front view showing the arrangement of each display device of the modified example 4 of the first embodiment.

図26は、遊技盤30の正面側(表側)の概略を図示したものである。前述したように
、遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた遊技領域32が形成され、遊技領
域32の中央付近には、表示装置41の表示領域の周囲を囲うセンターケース(遊技演出
構成体)40が配置され、遊技領域32の底部にはアウト口30aが設けられている。ま
た、遊技盤30における遊技領域32の外側には、遊技制御装置100によって制御され
る一括表示装置50が設けられている。
FIG. 26 shows an outline of the front side (front side) of the game board 30. As described above, a game area 32 surrounded by the guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30, and a center case (game) that surrounds the display area of the display device 41 is formed near the center of the game area 32. A production structure) 40 is arranged, and an outlet 30a is provided at the bottom of the game area 32. A collective display device 50 controlled by the game control device 100 is provided outside the game area 32 on the game board 30.

表示装置41は、前述したようにLCD等の装置で構成され、演出制御装置300の制
御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第1
の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置
41の表示領域は、前述したようにセンターケース40内(遊技領域32のほぼ中央)に
配設されている。
The display device 41 is configured by a device such as an LCD as described above, and under the control of the effect control device 300, performs a variable display of a decorative special figure that is identification information for effect in the display area.
And is a main display device for effects that the player pays the most attention to. The display area of the display device 41 is provided in the center case 40 (approximately the center of the game area 32) as described above.

そして、たとえば図26(1)に示すように遊技盤30の前面にLED表示装置530
が配設されている。LED表示装置530は、演出制御装置300の制御により、特図の
変動表示の実行状態を報知する表示(いわゆる第4図柄の表示)などをおこなう第2の表
示手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。
Then, for example, as shown in FIG. 26(1), the LED display device 530 is provided on the front surface of the game board 30.
Are provided. The LED display device 530 corresponds to a second display means for performing a display (so-called fourth symbol display) for notifying the execution state of the variable display of the special figure under the control of the production control device 300, and is a sub display for production. Display device.

LED表示装置530は、遊技盤30の前面における遊技領域32内(たとえばセンタ
ーケース40の外)に配設され、一括表示装置50よりも表示装置41の表示領域に近い
位置に設けられる。なお、一括表示装置50が遊技領域32外に配設されているのに対し
て、LED表示装置530は遊技領域32内に配設される。これにより、LED表示装置
530は、遊技制御装置100の制御によっていわゆる本特図(演出用の飾り特図ではな
い特図)を表示する本特図表示手段である一括表示装置50とは明確に区別される。
The LED display device 530 is arranged in the game area 32 (for example, outside the center case 40) on the front surface of the game board 30 and is provided at a position closer to the display area of the display device 41 than the collective display device 50. The collective display device 50 is arranged outside the game area 32, while the LED display device 530 is arranged inside the game area 32. Thereby, the LED display device 530 is clearly different from the collective display device 50 which is a main special map display means for displaying a so-called main special map (a special special drawing which is not a decorative special drawing for effect) under the control of the game control device 100. To be distinguished.

また表示装置41は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であ
り、LED表示装置530は、表示装置41の表示を補助するものということができ、い
わゆる第4図柄(特図の変動状態を示す情報)を表示する第4図柄表示手段である。LE
D表示装置530は、LEDの点灯態様により各種状態表示(各種情報報知)をおこなう
。たとえば、LED表示装置530は、LEDの動作態様により、特図1ゲーム(特図1
の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状態、特図2ゲーム(特図
2の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状態、特図1ゲームにお
ける保留数(特図1の変動表示ゲームが未実行で残っている特図1の始動記憶の数であり
、特図1の保留記憶数や始動記憶数と称することもある)、特図2ゲームにおける保留数
(特図2の変動表示ゲームが未実行で残っている特図2の始動記憶の数であり、特図2の
保留記憶数や始動記憶数と称することもある)を表示する。
Further, the display device 41 is a decoration special figure display means for displaying a decoration special figure for production for the player, and the LED display device 530 can be said to assist the display of the display device 41, so-called fourth. It is a fourth symbol display means for displaying a symbol (information indicating the changing state of the special symbol). LE
The D display device 530 performs various status indications (various information notifications) depending on the LED lighting mode. For example, in the LED display device 530, the special figure 1 game (special figure 1
It means a variable display game. The same applies hereinafter), the variation state of the symbol, the special figure 2 game (meaning the variable display game of the special figure 2. The same applies hereinafter), the number of holdings in the special figure 1 game (the variation display game of the special figure 1 is It is the number of starting memory of special figure 1 which has not been executed, and may be referred to as the number of reserved memory or the number of starting memory of special figure 1), the number of pending in the special figure 2 game (variable display game of special figure 2) Is the number of starting memory of special figure 2 that has not been executed yet, and may be referred to as the number of reserved memory or the number of starting memory of special figure 2).

LED表示装置530は、図4に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾L
ED制御回路332が駆動制御する盤装飾装置46に相当し、この盤装飾装置46を構成
する複数の機器のうちの一つの表示装置(表示ユニット)である。
In the configuration related to the effect control device shown in FIG. 4, the LED display device 530 has a board decoration L.
It corresponds to the panel decoration device 46 which is controlled by the ED control circuit 332, and is one display device (display unit) of a plurality of devices constituting the panel decoration device 46.

LED表示装置530は、このLED表示装置530の表示(第4図柄としての表示な
ど)を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面
側から見える位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆わ
れることがない位置)に配置される。
The LED display device 530 is always visible from the front side even when the movable part of the accessory moves so that the player can always see the display of the LED display device 530 (display as the fourth symbol or the like). It is arranged at a position (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or a movable part of the accessory).

LED表示装置530は、表示装置41からの視線の移動距離を少なくする観点からは
、表示装置41の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図26(2
)に示すようにセンターケース40の前面に配設してもよい。これにより、表示装置41
の表示とLED表示装置530の表示の両方を遊技者が見易くなる。またLED表示装置
530は、好ましくは、遊技領域32内を流下する遊技球がこのLED表示装置530の
表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってLED表示装置530の表示
が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このLE
D表示装置530の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認容易となる。
From the viewpoint of reducing the moving distance of the line of sight from the display device 41, the LED display device 530 is preferably arranged at a position closer to the display area of the display device 41. For example, FIG.
It may be arranged on the front surface of the center case 40 as shown in FIG. Thereby, the display device 41
It becomes easy for the player to see both the display of “1” and the display of the LED display device 530. The LED display device 530 is preferably a position where the game ball flowing down in the game area 32 does not flow on the front side of the display surface of the LED display device 530, that is, the display of the LED display device 530 is temporarily displayed by the game ball. However, it is desirable to arrange it at a position where it is not blocked. This makes this LE
It is easy for the player to visually recognize the display of the D display device 530 (display as the fourth symbol, etc.).

本実施形態の遊技機10は、このように表示装置41(第1の表示手段)とは別個に異
なる位置に配設されたLED表示装置530(第2の表示手段)によって第4図柄として
の表示などをおこなう。このため、表示装置41の表示状態や表示装置41の表示領域を
覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、LED表示装置530による
第4図柄としての表示などを常に確実に観察者(遊技者など)に見せることができる。
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the LED display device 530 (second display means) arranged at a different position from the display device 41 (first display means) as described above serves as a fourth symbol. Display etc. Therefore, regardless of the display state of the display device 41 or the operating state of the movable portion of the accessory having the movable range that covers the display area of the display device 41, the display as the fourth symbol by the LED display device 530 is always ensured. It can be shown to an observer (such as a player).

なお従来の遊技機では、メインの表示装置41の表示領域の一部(表示画面の一部)に
おいて第4図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置41の
表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第4図柄を表示する制御が必要になるとと
もに、この第4図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かすこ
とができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機10は、表示装置41と
は別個に異なる位置に配設されたLED表示装置530によって第4図柄としての表示な
どをおこなうため、この問題が解消され、表示装置41にて第4図柄の表示をおこなう必
要がなくなり、表示装置41での表示の自由度が向上するとともに、表示装置41の表示
領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。
In the conventional game machine, the display as the fourth symbol may be performed in a part of the display area of the main display device 41 (a part of the display screen), but in this case, the display of the display device 41 is displayed. It is necessary to control the display of the fourth symbol preferentially with respect to other images displayed in the area, and to move the movable part of the accessory to the front of the display area where the fourth symbol is displayed. There was a problem that I could not do it. However, the gaming machine 10 of the present embodiment performs the display as the fourth symbol by the LED display device 530 arranged at a different position from the display device 41, so that this problem is solved, and the display device 41 is eliminated. It is not necessary to display the 4th symbol on the display, the degree of freedom of display on the display device 41 is improved, and the entire display area of the display device 41 is temporarily shielded by the movable part of the accessory. It will be possible.

なお、上述した第1の実施形態(変形例を含む)において遊技機10は、保留記憶表示
を非表示とするとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、保留記憶表
示を非表示とする演出に替えて、保留記憶表示をエフェクトや所定画像などを用いて視認
困難とする演出をおこなってもよい。
In addition, in the above-described first embodiment (including the modification), the gaming machine 10 is described as not displaying the hold storage display, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may perform an effect that makes it difficult to visually recognize the pending storage display by using an effect, a predetermined image, or the like, instead of the effect that the pending storage display is hidden.

たとえば、上記実施形態においては、遊技機10は、リーチ中(たとえば、表示画面5
19)に非表示(第1の非表示)をおこなうとしたが、リーチ中にエフェクトや所定画像
(リーチ演出)で保留記憶表示が視認困難となる場合、エフェクトや所定画像によって視
認困難となる前後で保留変化に関する演出を実行してもよい。
For example, in the above-described embodiment, the gaming machine 10 is reaching (for example, the display screen 5).
19) is hidden (first non-display), but if the pending storage display is difficult to see due to an effect or a predetermined image (reach effect) during reach, before or after the effect or the predetermined image makes it difficult to see. You may perform the production regarding the pending change with.

また、遊技機10は、リーチ中およびリーチ前の保留表示態様の視認性を低下させる場
合、リーチ中の保留表示態様の視認性をリーチ前の保留表示態様の視認性よりも低下させ
ることで視認困難としてもよい。たとえば、リーチ前の状態において保留記憶表示の透過
率が30%であるとき、リーチ中に透過率を30%以上の値(たとえば、70%)とする
ことで視認困難としてもよいし、リーチ前の状態において保留記憶表示の一部の領域が他
の表示と重なっているとき、リーチ中に重なる領域を多くして視認困難としてもよい。
Further, in the gaming machine 10, when the visibility of the hold display mode during and before the reach is reduced, the visibility is reduced by making the visibility of the hold display mode during the reach lower than the visibility of the hold display mode before the reach. It may be difficult. For example, when the transmittance of the pending storage display is 30% in the state before the reach, the visibility may be made difficult by setting the transmittance to a value of 30% or more (for example, 70%) during the reach. In this state, when a part of the reserved storage display overlaps another display, the overlapping area may be increased during the reach to make it difficult to visually recognize.

また、遊技機10は、リーチ前の保留記憶表示を半透明(視認性が低い表示)とし、リ
ーチ中の保留記憶表示を非表示としてもよい。また、遊技機10は、リーチ前の保留記憶
表示を非表示とし、リーチ中の保留記憶表示を半透明(視認性が低い表示)としてもよい
Further, the gaming machine 10 may make the pending storage display before the reach semi-transparent (display with low visibility) and hide the pending storage display during the reach. Further, the gaming machine 10 may hide the hold storage display before the reach and make the hold storage display during the reach semitransparent (display with low visibility).

また、遊技機10は、リーチ前に保留記憶表示を複数回非表示と、半透明(視認性が低
い表示)とを繰り返し、リーチ中に非表示または半透明(視認性が低い表示)になるよう
な演出を実行してもよい。
Further, the gaming machine 10 repeats non-display of the pending storage display a plurality of times before the reach and semi-transparency (display with low visibility), and becomes non-display or semi-transparent (display with low visibility) during reach. Such an effect may be executed.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶
に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告
演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で表
示する保留待機表示手段(保留表示505,演出制御装置300,表示装置41)と、変
動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段(保留消化表
示506,演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様を非表示にする保
留消化非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様を非表示
にする保留待機非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様
または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段(演出制御装置300,表示装
置41)と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える第1切替を制御する保留消
化表示切替制御手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様の表示
と非表示とを切り替える第2切替を制御する保留待機表示切替制御手段(演出制御装置3
00,表示装置41)と、を含み、保留表示態様変更手段は、変更演出の成功により保留
待機表示態様または保留消化表示態様について第1の態様から第2の態様に即時変更(図
15の演出フローF5)し、変更演出の失敗により保留待機表示態様または保留消化表示
態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に第1切替と第2切替のうち少なく
とも一方を挟んで遅延変更する(図15の演出フローF6〜F12)。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 stores a start memory as an execution right of the variable display game, and changes the hold display mode of the start memory in association with the result of the variable display game corresponding to the start memory to give a hold advance notice effect. A game machine that can be executed, and holds standby display means (hold display 505, effect control device 300, display device 41) for displaying the start memory before the start of the change in a predetermined hold standby display mode, and start after the start of the change. On-hold consumption display means (holding consumption display 506, effect control device 300, display device 41) for displaying the memory in a predetermined on-hold consumption display mode, and on-hold consumption extinguishing means for suppressing the on-hold consumption display mode (effect control device). 300, display device 41), a hold standby non-display means (display control device 300, display device 41) for hiding the hold standby display form, and a hold display form change for changing the hold standby display form or the hold exhausted display form. Means (production control device 300, display device 41), hold exhaustion display switching control means (production control device 300, display device 41) for controlling the first switching for switching between display and non-display of the hold exhaustion display mode, and hold Hold standby display switching control unit (production control device 3) that controls the second switching for switching between display and non-display of the standby display mode.
00, the display device 41), and the hold display mode changing means immediately changes the hold standby display mode or the hold exhaustion display mode from the first mode to the second mode due to the success of the change performance (production in FIG. 15). A flow F5) is performed, and at least one of the first switching and the second switching is sandwiched between the hold standby display mode and the hold exhaustion display mode due to the change effect failure and the third mode different from the first mode to the second mode. The delay is changed (effect flow F6 to F12 in FIG. 15).

(2)(1)の遊技機10は、保留待機表示態様または保留消化表示態様について第1
の態様から第2の態様へと変更を示唆する示唆演出(図15の演出フローF3)を実行す
る示唆演出実行手段(演出制御装置300,表示装置41)を備える。
(2) The gaming machine 10 of (1) is the first with respect to the hold standby display mode or the hold exhaustion display mode.
The suggestion effect execution means (effect control device 300, display device 41) for executing the suggestion effect (effect flow F3 in FIG. 15) that suggests a change from the above mode to the second mode.

(3)(2)の示唆演出実行手段は、保留待機表示態様または保留消化表示態様につい
て変動表示ゲームにおける図柄変動中に示唆演出を実行する(図15)。
(4)(2)の示唆演出実行手段は、保留待機表示態様または保留消化表示態様につい
て変動表示ゲームにおける図柄停止中に示唆演出を実行する(図23,24)。
(3) The suggestion effect execution means of (2) executes the suggestion effect during the symbol change in the variable display game for the hold standby display mode or the hold exhaustion display mode (FIG. 15 ).
(4) The suggestion effect execution means of (2) executes the suggestion effect while the symbol is stopped in the variable display game for the hold standby display mode or the hold exhaustion display mode (FIGS. 23 and 24).

(5)(1)の保留表示態様変更手段は、変更演出の失敗により保留待機表示態様また
は保留消化表示態様を第3の態様に遅延変更した後に第2の態様に変更する。
(6)(1)の第1切替は、変更演出の失敗から第2の態様へと遅延変更するまでの間
において保留消化表示態様を第1のタイミングで非表示にし(図21のタイミングt2)
、第2のタイミングで表示し(図21のタイミングt3)、第3のタイミングで非表示に
し(図21のタイミングt4)、第4のタイミングで表示し(図21のタイミングt5)
、第2切替は、変更演出の失敗から第2の態様へと遅延変更するまでの間において保留待
機表示態様を第5のタイミングで非表示にし(図21のタイミングt2)、第6のタイミ
ングで表示する(図21のタイミングt3)。
(5) The hold display mode changing means of (1) delays the hold standby display mode or the hold exhaustion display mode to the third mode due to the failure of the change effect, and then changes to the second mode.
(6) In the first switching of (1), the hold exhaustion display mode is hidden at the first timing from the failure of the change effect to the delay change to the second mode (timing t2 in FIG. 21).
, Is displayed at the second timing (timing t3 in FIG. 21), is hidden at the third timing (timing t4 in FIG. 21), and is displayed at the fourth timing (timing t5 in FIG. 21).
In the second switching, the hold standby display mode is hidden at the fifth timing (timing t2 in FIG. 21) from the failure of the change effect to the delay change to the second mode, and at the sixth timing. It is displayed (timing t3 in FIG. 21).

(7)(6)の第1のタイミングと第5のタイミングは同じタイミングである。
(8)(6)の第2のタイミングと第6のタイミングは同じタイミングである。
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態を図面にもとづいて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構
成については、符号を同じにして説明を省略する。第2の実施形態の遊技機10は、始動
記憶の表示態様切替演出を実行可能である。図27は、第2の実施形態の始動記憶の表示
態様切替演出の概略を示す図である。
(7) The first timing and the fifth timing of (6) are the same timing.
(8) The second timing and the sixth timing in (6) are the same timing.
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described with reference to the drawings. The same components as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. The gaming machine 10 of the second embodiment can execute a display mode switching effect of starting memory. FIG. 27 is a diagram showing an outline of a display mode switching effect of starting memory according to the second embodiment.

図27(1)に始動記憶の表示態様切替演出を実行可能な実行手段の概略構成の一例を
示す。遊技制御装置100は、ゲーム(たとえば、変動表示ゲーム等)の実行制御をおこ
なう。遊技制御装置100は、、所定のコマンドを演出制御装置300に送信してゲーム
に対応する演出制御をおこなわせる。演出制御装置300は、遊技制御装置100からコ
マンドを受信して、受信したコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制
御装置300は、受信したコマンドに対応する演出表示を表示装置41に表示させる。よ
り具体的には、演出制御装置300は、ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の表示態
様で表示装置41に表示させる。
FIG. 27(1) shows an example of a schematic configuration of an executing means capable of executing the display mode switching effect of the starting memory. The game control device 100 controls execution of a game (eg, a variable display game). The game control device 100 transmits a predetermined command to the effect control device 300 to perform effect control corresponding to the game. The effect control device 300 receives a command from the game control device 100 and performs effect control corresponding to the received command. For example, the performance control device 300 causes the display device 41 to display a performance display corresponding to the received command. More specifically, effect control device 300 causes display device 41 to display a start memory that is the right to execute the game in a predetermined display mode.

演出制御装置300は、表示装置41に表示させる始動記憶の保留表示態様を、遊技制
御装置100から受信したコマンドにもとづいて変更可能である。なお、始動記憶の保留
表示は、未だ開始されていないゲームの保留表示となる保留待機表示と、実行中のゲーム
の保留表示となる保留消化表示とを含む。
The effect control device 300 can change the hold display mode of the starting memory displayed on the display device 41 based on the command received from the game control device 100. In addition, the hold display of the start memory includes a hold standby display that is a hold display of a game that has not been started and a hold exhaustion display that is a hold display of a game that is being executed.

演出制御装置300は、表示装置41に表示させる始動記憶の保留表示態様を変更させ
るとき、制御状態(たとえば、制御状態Aと制御状態B)に応じて始動記憶の保留表示態
様の変更態様を違える。たとえば図27(2)に示すように、演出制御装置300は、タ
イミングt0で遊技制御装置100から所定のコマンドを受信したとき、演出制御装置3
00の制御状態が制御状態Aであるときに、タイミングt1で表示装置41に表示させる
始動記憶の保留表示態様を表示態様A1から表示態様A2に変更させる。また、演出制御
装置300は、タイミングt0で遊技制御装置100から所定のコマンドを受信したとき
、演出制御装置300の制御状態が制御状態Bであるときに、表示装置41に表示させる
始動記憶の保留表示態様を表示態様Bのままとしてタイミングt1で表示態様の変更をお
こなわない。
Production control device 300, when changing the hold display mode of the start memory displayed on display device 41, changes the change mode of the hold display mode of the start memory according to the control state (for example, control state A and control state B). .. For example, as shown in FIG. 27(2), when the effect control device 300 receives a predetermined command from the game control device 100 at timing t0, the effect control device 3 is generated.
When the control state of 00 is the control state A, the hold display mode of the starting memory displayed on the display device 41 at the timing t1 is changed from the display mode A1 to the display mode A2. Further, the effect control device 300, when receiving a predetermined command from the game control device 100 at the timing t0, when the control state of the effect control device 300 is the control state B, suspends the start memory to be displayed on the display device 41. The display mode is not changed and the display mode is not changed at the timing t1.

これにより、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じコマン
ドを受信していても、演出制御装置300の制御状態に応じて保留演出態様を違えること
ができる。このような遊技機10は、斬新な保留演出による一層の興趣向を図ることでき
る。
Thereby, even if the effect control device 300 receives the same command from the game control device 100, the gaming machine 10 can change the hold effect mode according to the control state of the effect control device 300. Such a gaming machine 10 can have a further interest with a novel holding effect.

なお、所定のコマンドは、変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど
があるが、その他のコマンドであってもよい。また、演出制御装置300の制御状態は、
演出モード(たとえば、モードA、モードB等)、設定値(たとえば、設定「1」、設定
「2」、…等)、確率変動状態(低確率状態、高確率状態等)、普電サポート状態(普電
サポートあり、普電サポートなし等)がある。演出制御装置300の制御状態は、遊技者
にとって区別容易なもの(たとえば、演出モード、普電サポート状態等)に限らず、遊技
者にとって区別容易でないもの(たとえば、確率変動状態、設定値等)であってもよい。
Note that the predetermined command includes a variable display command, a stop symbol command, a hold number command, and the like, but may be another command. Moreover, the control state of the performance control device 300 is
Performance mode (for example, mode A, mode B, etc.), setting value (for example, setting “1”, setting “2”,...), probability variation state (low probability state, high probability state, etc.), universal power support state (There are general support and non-standard support). The control state of the effect control device 300 is not limited to one easily distinguishable by the player (for example, effect mode, universal power support state, etc.), but not easily distinguishable by the player (for example, probability variation state, set value, etc.). May be

次に、演出モードの違いによる保留演出態様の違いについて図28および図29を用い
て説明する。図28は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示
す図である。図29は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示
す図である。
Next, the difference in the hold effect mode due to the difference in the effect mode will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 is a diagram showing an example (part 1) of a screen displayed by the display device of the second embodiment. FIG. 29 is a diagram illustrating an example (No. 2) of a screen displayed by the display device of the second embodiment.

図28(1)に示す表示画面600は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面600は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドAに対応する表示態様である。
The display screen 600 shown in FIG. 28(1) is the display content of the display device 41 in the effect mode A. The display screen 600 has a large symbol group 601, a small symbol group 602, and a special figure 1 number-of-holds display 6
03, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold exhaustion display 606 are included in the display contents. Large symbol group 601, small symbol group 602, special figure 1 reserved number display 603, special figure 2
The hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold exhaustion display 606 are display modes corresponding to the effect mode A, respectively.

大図柄群601は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(図5参照)に
対応する飾り図柄の1つで興趣向上を目的として遊技演出を担当する。大図柄群601は
、を表示画面600の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、演出モードAに
対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。演出モードAに対応する左図柄と中図柄と右
図柄は、矩形の背景の枠内に各図柄を識別可能なイメージ(たとえば、四角形、三角形、
星形)を含み、矩形の背景の枠に重なるように各図柄を識別可能な文字(たとえば、数字
「3」、数字「5」、数字「7」)を含む。表示画面600の大図柄群601における左
図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す
The large symbol group 601 is in charge of game production for the purpose of improving interest with one of the decorative symbols corresponding to the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54 (see FIG. 5). The large symbol group 601 is displayed large in the approximate center of the display screen 600. The large symbol group 601 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol corresponding to the effect mode A. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol corresponding to the rendering mode A are images in which each symbol can be identified in a rectangular background frame (for example, a quadrangle, a triangle,
(Including a star), and includes characters (for example, the number “3”, the number “5”, the number “7”) that can identify each pattern so as to overlap the rectangular background frame. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 600 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

小図柄群602は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に対応する飾り
図柄の1つで遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当
する。小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するよ
うに周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、演出モードAに対応する左図柄と中
図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図
柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
The small symbol group 602 is in charge of notification of the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player with one of the decorative symbols corresponding to the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54. To do. The small symbol group 602 is displayed in a small size in the peripheral portion so as to ensure visibility without disturbing the display effect by the large symbol group 601. The small symbol group 602 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol corresponding to the effect mode A. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 600 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600の特図
1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「4」を示し、表示画面600の特図
2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。
The special figure 1 pending number display 603 displays the pending storage number (starting storage number) of the special figure 1 game. The special figure 2 hold number display 604 displays the number of pending storage of the special figure 2 game. The special figure 1 hold number display 603 of the display screen 600 shows the hold storage number “4” of the special figure 1 game, and the special figure 2 hold number display 604 of the display screen 600 shows the hold figure of the special figure 2 game “0”. Is shown.

保留待機表示605は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示
するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機表示6
05が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数または特図
2保留数表示604が表示する保留記憶数に相当する。たとえば、遊技機10は、特図1
ゲームによる遊技進行状態(たとえば、普電サポート状態でないとき(左打ち遊技))に
おいて特図1保留数表示603が表示する保留記憶数を保留待機表示605に表示し、特
図2ゲームによる遊技進行状態(たとえば、普電サポート状態であるとき(右打ち遊技)
)において特図2保留数表示604が表示する保留記憶数を保留待機表示605に表示す
る。なお、保留待機表示605が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示
する保留記憶数と特図2保留数表示604が表示する保留記憶数の和に相当するものであ
ってもよい。表示画面600の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「4」
を示す。
Depending on the display mode, the hold standby display 605 can clearly indicate the number of held memories of the special figure variation display game, and can also notify the degree of expectation for the game result for each held memory. Hold standby display 6
The number of reserved memories displayed by 05 corresponds to the number of reserved memories displayed by the special figure 1 reserved number display 603 or the number of reserved memories displayed by the special figure 2 reserved number display 604. For example, the gaming machine 10 has a special map 1
In the game progress state of the game (for example, when not in the normal electric power support state (left-handed game)), the number of holding memories displayed by the special figure 1 hold number display 603 is displayed on the hold standby display 605, and the game progress of the special figure 2 game State (for example, when in the Denden support state (right-handed game)
), the number of pending storages displayed by the special figure 2 pending number display 604 is displayed on the pending standby display 605. In addition, the number of holding storages displayed by the holding standby display 605 corresponds to the sum of the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 603 and the number of holding storages displayed by the special figure 2 holding number display 604. Good. The hold standby display 605 on the display screen 600 indicates that the number of held memories of the special figure 1 game is “4”.
Indicates.

保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
ることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面600の保留消
化表示606は、特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
Depending on the display mode, the hold digestion display 606 can indicate that the special figure variable display game is in a variable display state, and can notify the degree of expectation for the game result. The pending consumption display 606 on the display screen 600 indicates that the special figure variation display game is in a variation stopped state.

図28(2)に示す表示画面610は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面610は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドAに対応する表示態様である。
The display screen 610 shown in FIG. 28(2) is the display content of the display device 41 in the effect mode A. The display screen 610 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, and a special figure 1 hold number display 6
03, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold exhaustion display 606 are included in the display contents. Large symbol group 601, small symbol group 602, special figure 1 reserved number display 603, special figure 2
The hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold exhaustion display 606 are display modes corresponding to the effect mode A, respectively.

表示画面610の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面610の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 610 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 610 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面610の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面610の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面610の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面610の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1 holding number display 603 of the display screen 610 indicates the holding storage number “3” of the special figure 1 game, and the special figure 2 holding number display 604 of the display screen 610 indicates the holding figure of the special figure 2 game “0”. Is shown. The hold standby display 605 on the display screen 610 indicates the number of hold storages “3” for the special figure 1 game. The hold exhaustion display 606 of the display screen 610 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state.

図28(3)に示す表示画面611は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容
であり、表示画面610より遅れたタイミングの表示画面である。表示画面611は、大
図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示60
4を表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と
、特図2保留数表示604とは、それぞれ演出モードAに対応する表示態様である。
A display screen 611 shown in FIG. 28(3) is the display content of the display device 41 in the effect mode A, and is a display screen at a timing later than the display screen 610. The display screen 611 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, and a special figure 2 hold number display 60.
4 is included in the display content. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, and the special figure 2 hold number display 604 are display modes corresponding to the effect mode A, respectively.

表示画面611の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面611の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 611 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 611 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面611の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面611の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
The special figure 1 holding number display 603 of the display screen 611 indicates the number of holding storages of the special figure 1 game “3”, and the special figure 2 holding number display 604 of the display screen 611 indicates the number of holding storages of the special figure 2 game “0”. Is shown.

表示画面611は、表示画面610と比較して保留待機表示605と保留消化表示60
6を表示内容に含まない点で相違する。すなわち、表示画面611は、表示画面610に
おける演出モードAの表示態様(たとえば、表示態様A1)を演出モードAの他の表示態
様(たとえば、表示態様A2)に切り替えた後の表示画面を示す。
The display screen 611 is different from the display screen 610 in that the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 60 are displayed.
6 is not included in the display content. That is, display screen 611 shows the display screen after switching the display mode (for example, display mode A1) of effect mode A on display screen 610 to another display mode (for example, display mode A2) of effect mode A.

図29(1)に示す表示画面612は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面612は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドBに対応する表示態様である。
The display screen 612 shown in FIG. 29(1) is the display content of the display device 41 in the effect mode B. The display screen 612 is a large symbol group 601, a small symbol group 602, and a special figure 1 hold number display 6
03, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold exhaustion display 606 are included in the display contents. Large symbol group 601, small symbol group 602, special figure 1 reserved number display 603, special figure 2
The hold count display 604, the hold standby display 605, and the hold exhaustion display 606 are display modes corresponding to the effect mode B, respectively.

大図柄群601は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(図5参照)に
対応する飾り図柄の1つで興趣向上を目的として遊技演出を担当する。大図柄群601は
、を表示画面612の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、演出モードBに
対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。演出モードBに対応する左図柄と中図柄と右
図柄は、各図柄を識別可能な文字(たとえば、漢数字「三」、漢数字「五」、漢数字「七
」)だけからなる。表示画面612の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は
、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
The large symbol group 601 is in charge of game production for the purpose of improving interest with one of the decorative symbols corresponding to the special symbol 1 symbol display unit 53 or the special symbol 2 symbol display unit 54 (see FIG. 5). The large symbol group 601 is displayed large in the approximate center of the display screen 612. The large symbol group 601 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol corresponding to the effect mode B. The left design, the middle design, and the right design corresponding to the rendering mode B are composed of only characters that can identify each design (for example, Chinese numeral "three", Chinese numeral "five", Chinese numeral "seven"). The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 612 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

なお、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604は、演
出モードAと共通の表示態様かつ同様の機能であるため説明を省略するが、同様の機能を
有するものであれば異なる表示態様であってもよい。
It should be noted that the small symbol group 602, the special figure 1 reserved number display 603, and the special figure 2 reserved number display 604 have the same display mode and the same function as the effect mode A, but description thereof will be omitted, but the same function. Different display modes may be used as long as they have the following.

演出モードBに対応する保留待機表示605は、演出モードAに対応する保留待機表示
605と異なる表示態様かつ同様の機能であるため、保留待機表示605の機能について
の説明を省略する。演出モードBに対応する保留待機表示605は、漢字によって表され
る表示態様「留」により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記
憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面612の保留待機表示605
は、特図1ゲームの保留記憶数「4」を示す。
Since the hold standby display 605 corresponding to the effect mode B has a different display mode and the same function as the hold standby display 605 corresponding to the effect mode A, the description of the function of the hold standby display 605 is omitted. The hold standby display 605 corresponding to the effect mode B can clearly indicate the number of holding memories of the special figure variation display game by the display mode “remaining” represented by Chinese characters, and can also notify the degree of expectation for the game result for each holding memory. .. Hold standby display 605 on the display screen 612
Indicates the number of reserved storages of the special figure 1 game “4”.

演出モードBに対応する保留消化表示606は、演出モードAに対応する保留待機表示
605と異なる表示態様かつ同様の機能であるため、保留待機表示605の機能について
の説明を省略する。演出モードBに対応する保留消化表示606は、漢字によって表され
る表示態様「解」により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともに
ゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面612の保留消化表示606は、特図
変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
Since the hold standby display 606 corresponding to the effect mode B has a different display mode and the same function as the hold standby display 605 corresponding to the effect mode A, the description of the function of the hold standby display 605 is omitted. The hold digestion display 606 corresponding to the effect mode B can indicate that the special figure variable display game is in the variable display state and can notify the expectation degree to the game result by the display mode “solution” represented by the Chinese character. The pending consumption display 606 of the display screen 612 indicates that the special figure variation display game is in a variation stopped state.

図29(2)に示す表示画面613は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面613は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドBに対応する表示態様である。
The display screen 613 shown in FIG. 29(2) is the display content of the display device 41 in the effect mode B. The display screen 613 is a large symbol group 601, a small symbol group 602, and a special figure 1 hold number display 6
03, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold exhaustion display 606 are included in the display contents. Large symbol group 601, small symbol group 602, special figure 1 reserved number display 603, special figure 2
The hold count display 604, the hold standby display 605, and the hold exhaustion display 606 are display modes corresponding to the effect mode B, respectively.

表示画面613の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面613の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 613 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 613 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面613の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面613の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面613の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面613の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1 holding number display 603 of the display screen 613 indicates the number of holding storages of the special figure 1 game “3”, and the special figure 2 holding number display 604 of the display screen 613 shows the number of holding storages of the special figure 2 game “0”. Is shown. The hold standby display 605 on the display screen 613 indicates the number of hold storages “3” for the special figure 1 game. The hold exhaustion display 606 of the display screen 613 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state.

図29(3)に示す表示画面614は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容
であり、表示画面613より遅れたタイミングの表示画面である。表示画面614は、大
図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示60
4と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。大図柄群601と
、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604とは、それぞ
れ演出モードBに対応する表示態様である。
The display screen 614 shown in FIG. 29(3) is the display content of the display device 41 in the effect mode B, and is a display screen at a timing later than the display screen 613. The display screen 614 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, and a special figure 2 hold number display 60.
4, the hold standby display 605, and the hold exhaustion display 606 are included in the display content. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, and the special figure 2 hold number display 604 are display modes corresponding to the rendering mode B, respectively.

表示画面614の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面614の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 on the display screen 614 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 614 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面614の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面614の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面614の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面614の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1 holding number display 603 on the display screen 614 indicates the holding storage number “3” for the special figure 1 game, and the special figure 2 holding number display 604 on the display screen 614 indicates the holding storage number “0” for the special figure 2 game. Is shown. The hold standby display 605 on the display screen 614 indicates the number of hold storages “3” for the special figure 1 game. The pending consumption display 606 of the display screen 614 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state.

表示画面614は、表示画面613と比較して表示内容に変わるところがない。すなわ
ち、表示画面614は、表示画面613における演出モードBの表示態様(たとえば、表
示態様B1)を切り替えずに継続している表示画面を示す。
The display screen 614 is the same as the display screen 613 in terms of display content. That is, the display screen 614 shows the display screen which continues without switching the display mode (for example, the display mode B1) of the effect mode B on the display screen 613.

このように、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じコマン
ド(変動表示コマンド)を受信していても、演出制御装置300の制御状態(演出モード
)に応じて保留演出態様(表示態様切替の有無)を違えることができる。このような遊技
機10は、斬新な保留演出による一層の興趣向上を図ることができる。
In this way, in the gaming machine 10, even if the effect control device 300 receives the same command (variable display command) from the game control device 100, the pending effect mode is set according to the control state (effect mode) of the effect control device 300. (Presence/absence of display mode switching) can be different. The gaming machine 10 as described above can further enhance the interest by a novel holding effect.

次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドを受信しておこ
なう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図30を用いて説明する。図
30は、第2の実施形態の変動表示コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を
示す図である。
Next, with reference to FIG. 30, a description will be given of a holding production mode for each control state in the holding production performed by the production control device 300 upon receiving the variable display command from the game control device 100. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a correspondence table of the variable display command, the control state, and the hold effect mode according to the second embodiment.

図30(1)に示す表は、変動表示コマンドの受信による変動表示開始時の保留シフト
における保留表示態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300
が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの制御状態が制御状態S
Aであったとき、演出制御装置300は、表示装置41においてシフトタイムラグなしに
、すなわち遅滞なく保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消
化表示にシフトする。
The table shown in FIG. 30(1) shows the hold display mode in the hold shift at the start of the variable display due to the reception of the variable display command for each control state. For example, the performance control device 300
The control state when the variable display command HC is received from the game control device 100 is the control state S
When it is A, the effect control device 300 decrements the hold standby display by “1” without a shift time lag on the display device 41, that is, without delay, and shifts one of the hold standby displays to the hold exhaustion display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41にお
いてシフトタイムラグAで、すなわち遅延時間STa(たとえば、200ms)を設定し
て保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトす
る。
Moreover, when the control state when the effect control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is the control state SB, the effect control device 300 is the shift time lag A on the display device 41, that is, the delay time. STa (for example, 200 ms) is set to decrement the hold waiting display by "1", and one of the hold waiting displays is shifted to the hold exhausting display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41にお
いてシフトタイムラグBで、すなわち遅延時間STb(たとえば、400ms)を設定し
て保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトす
る。
Moreover, when the control state when the effect control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is the control state SC, the effect control device 300 is the shift time lag B on the display device 41, that is, the delay time. STb (for example, 400 ms) is set to decrement the hold standby display by "1", and one of the hold standby displays is shifted to the hold exhaustion display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41にお
いてシフトタイムラグCで、すなわち遅延時間STc(たとえば、600ms)を設定し
て保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトす
る。
When the control state when the effect control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100 is the control state SD, the effect control device 300 is the shift time lag C on the display device 41, that is, the delay time. STc (for example, 600 ms) is set to decrement the hold waiting display by "1", and one of the hold waiting displays is shifted to the hold exhausting display.

なお、制御状態SA,SB,SC,SDは、それぞれモードA,B,C,Dの演出モー
ドに対応するが、設定値(たとえば、設定「1」、設定「2」、…等)、確率変動状態(
低確率状態、高確率状態等)、普電サポート状態(普電サポートあり、普電サポートなし
等)、その他状態、あるいはこれらの組合せ状態であってもよい。
The control states SA, SB, SC, SD correspond to the effect modes of modes A, B, C, D, respectively, but the set value (for example, setting “1”, setting “2”,... ), probability Fluctuating state (
It may be a low-probability state, a high-probability state, etc., a universal power support state (with universal power support, no universal power support, etc.), other state, or a combination thereof.

図30(2)に示す表は、変動表示コマンドの受信による変動表示中における保留表示
態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置1
00から変動表示コマンドHCAを受信したときの制御状態が制御状態SAであったとき
、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示と
保留消化表示とを表示する。
The table shown in FIG. 30(2) shows the hold display mode during the variable display by the reception of the variable display command for each control state. For example, the performance control device 300 is the game control device 1
When the control state when the variable display command HCA is received from 00 is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display and the hold exhaustion display on the display device 41 without the non-display timing.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留消
化表示を表示する。
Moreover, when the control state when the production control device 300 receives the variable display command HCA from the game control device 100 is the control state SB, the production control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without the non-display timing. Is displayed, and a non-display timing is provided to display the pending digest display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留消化表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留待
機表示を表示する。
Moreover, when the control state when the effect control device 300 receives the variable display command HCA from the game control device 100 is the control state SC, the effect control device 300 causes the display device 41 to perform the hold digest display without the non-display timing. Is displayed and a non-display timing is provided to display a hold standby display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングを設けて保留待機表示と保留消化表示を表示する。
Moreover, when the control state when the effect control device 300 receives the variable display command HCA from the game control device 100 is the control state SD, the effect control device 300 sets a non-display timing on the display device 41 and waits for a hold. Display and hold digest display.

なお、非表示タイミングは、変動表示コマンドHCAの受信にもとづく変動表示開始か
ら変動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留
待機表示の非表示タイミングと保留消化表示の非表示タイミングとは、同一のタイミング
であってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、非表示回数が同じであってもよ
いし、異なるものであってもよい。
The non-display timing is set once or more during a predetermined period from the start of variable display to the stop of variable display based on the reception of the variable display command HCA. Further, the non-display timing of the hold standby display and the non-display timing of the hold exhaustion display in the control state SD may be the same timing or different timings, and the number of non-displays is the same. Or may be different.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
Moreover, when the control state when the effect control device 300 receives the variable display command HCB from the game control device 100 is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without switching the display mode. And hold digest display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示を表示し、表示態様切替を設定して保留消化表示
を表示する。
Moreover, when the control state when the effect control device 300 receives the variable display command HCB from the game control device 100 is the control state SB, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without switching the display mode. Is displayed, the display mode switching is set, and the hold exhaustion display is displayed.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留消化表示を表示し、表示態様切替を設定して保留待機表示
を表示する。
Moreover, when the control state when the effect control device 300 receives the variable display command HCB from the game control device 100 is the control state SC, the effect control device 300 causes the display device 41 to perform the hold digest display without switching the display mode. Is displayed, the display mode switching is set, and the hold standby display is displayed.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替を設定して保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
When the control state when the effect control device 300 receives the variable display command HCB from the game control device 100 is the control state SD, the effect control device 300 sets the display mode switching on the display device 41 and holds it. The standby display and the hold exhaustion display are displayed.

なお、表示態様切替は、変動表示コマンドHCBの受信にもとづく変動表示開始から変
動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留待機
表示の表示態様切替タイミングと保留消化表示の表示態様切替タイミングとは、同一のタ
イミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、表示態様切替回数が同
じであってもよいし、異なるものであってもよい。
The display mode switching is set once or more during a predetermined period from the start of variable display to the stop of variable display based on the reception of the variable display command HCB. In addition, the display mode switching timing of the hold standby display and the display mode switching timing of the hold exhaustion display in the control state SD may be the same timing, or may be different timings, and the display mode switching frequency is It may be the same or different.

なお、変動表示コマンドHC,HCA,HCBは、単独のコマンドであってもよいし、
一連のコマンドであれば2以上のコマンドを含むものであってもよい。たとえば、変動表
示コマンドHCは、変動表示コマンドと変動表示コマンドに付随する保留数コマンドを含
むものであってもよい。
The fluctuation display commands HC, HCA, and HCB may be independent commands, or
It may include two or more commands as long as it is a series of commands. For example, the variable display command HC may include a variable display command and a pending number command associated with the variable display command.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
In this way, the gaming machine 10 can perform different holding effects depending on the control state of the effect control device 300, even if the effect control device 300 receives the same variable display command from the game control device 100.

次に、変動表示コマンドの受信による変動表示開始時の保留シフトにおける保留表示態
様切替タイミングについて図31を用いて説明する。図31は、第2の実施形態の制御状
態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, the hold display mode switching timing in the hold shift at the start of the variable display due to the reception of the variable display command will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of a timing chart of a hold shift for each control state according to the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの
始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示
コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に
切り替える。
When the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the starting memory number (holding number) is "3", and the control state is the control state SA, the variation display command HC is received. At the timing t0, the starting memory number is switched to "2" without a shift time lag.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STa(たとえば、200ms)を設定し
てタイミングt1で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は
、遅延時間STaを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。
Further, when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the number of stored memories is "3", and the control state is the control state SB, the timing at which the variation display command HC is received. The delay time STa (for example, 200 ms) is set to t0, and the number of stored starting memories is switched to "2" at timing t1. At this time, effect control device 300 displays the switching display from the number of stored starting memories “3” to “2” using delay time STa.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STb(たとえば、400ms)を設定し
てタイミングt2で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は
、遅延時間STbを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。
Further, when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the number of starting memories is “3”, and if the control state is the control state SC, the timing at which the variation display command HC is received. The delay time STb (for example, 400 ms) is set to t0, and the number of stored starting memories is switched to "2" at timing t2. At this time, effect control device 300 displays the switching display from the number of stored starting memories “3” to “2” using delay time STb.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STc(たとえば、600ms)を設定し
てタイミングt3で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は
、遅延時間STcを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。
Further, when the effect control device 300 receives the variable display command HC from the game control device 100, when the number of starting memories is “3”, and the control state is the control state SD, the timing at which the variable display command HC is received. The delay time STc (for example, 600 ms) is set to t0, and the number of stored memories is switched to “2” at timing t3. At this time, effect control device 300 displays the switching display from the number of stored starting memories "3" to "2" using delay time STc.

なお、遊技機10は、演出制御装置300が切替表示を表示する間、表示装置41にお
いて保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるが、特図1保留
数表示603や特図2保留数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10
は、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置10
0が制御する一括表示装置50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
In the gaming machine 10, while the effect control device 300 displays the switching display, the number of starting storages (holding standby display number) of the holding standby display 605 on the display device 41 becomes unclear, but the special figure 1 holding number display Clarity is ensured by 603 and the special figure 2 reservation number display 604. Also, the game machine 10
Is the game control device 10 without depending on the special figure 1 reserved number display 603 or the special figure 2 reserved number display 604.
Even with the collective display device 50 controlled by 0, the clarity of the number of waiting standby displays is secured.

ここで、始動記憶数の切替時に遅延時間を設定しておこなう切替表示について図32を
用いて説明する。図32は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)
を示す図である。
Here, switching display that is performed by setting the delay time when switching the number of stored memories will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is an example of a screen displayed by the display device according to the second embodiment (part 3).
FIG.

図32(1)に示す表示画面615は、制御状態SBにおける始動記憶数の切替表示中
の表示装置41の表示内容である。表示画面615は、大図柄群601と、小図柄群60
2と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、
保留消化表示606を表示内容に含む。
The display screen 615 shown in FIG. 32(1) is the display content of the display device 41 during the switching display of the number of starting memories in the control state SB. The display screen 615 has a large symbol group 601 and a small symbol group 60.
2, special figure 1 hold number display 603, special figure 2 hold number display 604, hold standby display 605,
The hold digest display 606 is included in the display content.

表示画面615の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面615の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 615 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 615 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面615の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「2」を示し
、表示画面615の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面615の保留待機表示605と保留消化表示606は、遅延時間STa(たと
えば、200ms)を使って漢字によって表される表示態様「留」が傾きながらシフト中
の様子を示す。このとき、表示画面615の保留待機表示605と保留消化表示606は
、デフォルト位置に収まっておらず、始動記憶数(保留待機表示数)の明確性が必ずしも
担保されていない状態となっているが、保留演出に対する興趣向上に寄与するものとなっ
ている。
The special figure 1 holding number display 603 of the display screen 615 indicates the holding storage number “2” of the special figure 1 game, and the special figure 2 holding number display 604 of the display screen 615 indicates the holding figure of the special figure 2 game “0”. Is shown. The hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 on the display screen 615 show a state in which the display mode “dome” represented by the Chinese character using the delay time STa (for example, 200 ms) is being shifted while being inclined. At this time, the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 on the display screen 615 are not in the default position, and the clarity of the number of starting memories (the number of hold standby displays) is not always guaranteed. , It contributes to the interest improvement for the holding production.

図32(2)に示す表示画面616は、制御状態SCにおける始動記憶数の切替表示中
の表示装置41の表示内容である。表示画面616は、大図柄群601と、小図柄群60
2と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、
保留消化表示606を表示内容に含む。
The display screen 616 shown in FIG. 32(2) is the display content of the display device 41 during the switching display of the number of starting memories in the control state SC. The display screen 616 has a large symbol group 601 and a small symbol group 60.
2, special figure 1 hold number display 603, special figure 2 hold number display 604, hold standby display 605,
The hold digest display 606 is included in the display content.

表示画面616の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面616の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 616 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 on the display screen 616 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面616の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「2」を示し
、表示画面616の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面616の保留待機表示605と保留消化表示606は、遅延時間STb(たと
えば、400ms)を使って漢字によって表される表示態様「留」が回転しながらシフト
中の様子を示す。
The special figure 1 holding number display 603 of the display screen 616 indicates the holding storage number “2” of the special figure 1 game, and the special figure 2 holding number display 604 of the display screen 616 indicates the holding figure of the special figure 2 game “0”. Is shown. The hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 on the display screen 616 show a state in which the display mode “dome” represented by the Chinese character using the delay time STb (for example, 400 ms) is being rotated while being rotated.

このとき、表示画面616の保留待機表示605と保留消化表示606は、デフォルト
位置に収まっておらず、始動記憶数(保留待機表示数)の明確性が必ずしも担保されてい
ない状態となっているが、保留演出に対する興趣向上に寄与するものとなっている。
At this time, the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 of the display screen 616 are not in the default position, and the clarity of the number of starting memories (hold standby display number) is not necessarily guaranteed. , It contributes to the interest improvement for the holding production.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
In this way, the gaming machine 10 can perform different holding effects depending on the control state of the effect control device 300, even if the effect control device 300 receives the same variable display command from the game control device 100.

なお、遊技機10は、保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフト
時間(待機外移動時間)と、保留待機表示605の内部における保留表示シフト時間(待
機内移動時間)とは、同じであってもよいし、違えるようにしてもよい。遊技機10は、
待機外移動時間と待機内移動時間とを違える場合、待機外移動時間を待機内移動時間より
も大きくして保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフトに関する演
出時間を確保してもよい。また、遊技機10は、待機外移動時間と待機内移動時間とを違
える場合、待機外移動時間を待機内移動時間よりも小さくして保留待機表示605から保
留待機表示605の内部における保留表示シフトに関する演出時間を確保してもよい。ま
た、遊技機10は、待機内移動時間を大きくすることで、保留記憶数減少時の寂寥感を軽
減する。
In the gaming machine 10, the hold display shift time from the hold standby display 605 to the hold exhaustion display 606 (movement time outside standby) and the hold display shift time inside the hold standby display 605 (movement time within standby), It may be the same or different. The gaming machine 10,
When the outside-standby movement time and the inside-standby movement time are different from each other, even if the outside-standby movement time is made larger than the inside-standby movement time to secure an effect time for holding display shift from the holding standby display 605 to the holding exhaustion display 606 Good. Further, in the gaming machine 10, when the outside-standby movement time and the inside-standby movement time are different from each other, the outside-standby movement time is set to be smaller than the inside-standby movement time, and the holding display shift in the holding standby display 605 to the holding standby display 605 is performed. You may secure the production time regarding. In addition, the gaming machine 10 reduces the feeling of loneliness when the number of reserved memories decreases by increasing the waiting movement time.

また、遊技機10は、待機外移動時間と待機内移動時間とのうち少なくともいずれか一
方について、演出制御装置300の制御状態に応じて違えるようにしてもよい。なお、演
出制御装置300の制御状態は、演出モード(たとえば、モードA、モードB等)、設定
値(たとえば、設定「1」、設定「2」、…等)、確率変動状態(低確率状態、高確率状
態等)、普電サポート状態(普電サポートあり、普電サポートなし等)がある。たとえば
、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時間をモードBにおける待機外移動時間よ
りも大きくしてもよい。これによれば、遊技機10は、消化保留に対してモードAにおい
てモードBよりも遊技者の注意を大きくすることができる。また、遊技機10は、モード
Bにおける待機内移動時間をモードAにおける待機内移動時間よりも大きくしてもよい。
これによれば、遊技機10は、待機保留に対してモードBにおいてモードAよりも遊技者
の注意を大きくすることができる。また、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時
間>モードBにおける待機外移動時間>モードBにおける待機内移動時間>モードAにお
ける待機内移動時間のような関係を設定してもよく、このような関係によりモードごとの
特徴付けをして興趣向上を図ることができる。
Further, the gaming machine 10 may be configured to make at least one of the outside-standby movement time and the inside-standby movement time different depending on the control state of the effect control device 300. The control state of the effect control device 300 is an effect mode (for example, mode A, mode B, etc.), a set value (for example, setting “1”, setting “2”,... ), a probability variation state (low probability state). , High probability state, etc.), and universal communication support status (with universal communication support, without universal communication support, etc.). For example, the gaming machine 10 may set the non-standby movement time in mode A to be longer than the non-standby movement time in mode B. According to this, the gaming machine 10 can give greater attention to the player in the mode A than in the mode B for the digestion suspension. Further, the gaming machine 10 may set the in-standby moving time in mode B to be longer than the in-standby moving time in mode A.
According to this, the gaming machine 10 can draw more attention of the player in the mode B than in the mode A with respect to the standby hold. Further, the gaming machine 10 may set a relationship such as a non-standby movement time in mode A>a non-standby movement time in mode B>a movement time in standby in mode B>a movement time in standby in mode A. By such a relationship, it is possible to characterize each mode and improve the interest.

また、遊技機10は、保留待機表示605の内部における待機保留毎の保留表示シフト
時間(保留毎待機内移動時間)を同じにしてもよいし、違えるようにしてもよい。たとえ
ば、遊技機10は、「n」番目の待機保留の保留表示シフト時間よりも「n+1」番目の
待機保留の保留表示シフト時間を大きくすることで、保留記憶数減少時の寂寥感を軽減す
る。また、遊技機10は、「n」番目の待機保留の保留表示シフト時間よりも「n+1」
番目の待機保留の保留表示シフト時間を小さくすることで、保留待機表示605全体とし
ての演出時間を確保しながらテンポよく保留記憶数減少を案内する。
Further, the gaming machine 10 may set the same hold display shift time (holding time shift time for each hold) within the hold standby display 605 for each hold hold, or may make them different. For example, the gaming machine 10 reduces the feeling of loneliness when the number of held storages decreases by making the hold display shift time of the “n+1”th hold hold longer than the hold display shift time of the “n”th hold hold. .. Further, the gaming machine 10 has “n+1” rather than the hold display shift time of the “n”th hold hold.
By reducing the hold display shift time of the second hold hold, the reduction of the number of hold storages is guided with a good tempo while ensuring the effect time of the hold wait display 605 as a whole.

また、遊技機10は、先読み予告における期待感の演出を消化保留や待機保留の表示態
様でおこなうことに加えて、あるいはこれに代えて、消化保留や待機保留のシフト時間を
通常シフト時間と異なる先読みシフト時間に変更しておこなうようにしてもよい。たとえ
ば、遊技機10は、通常シフト時間が200msのときに、先読みシフト時間を1000
msとしてもよいし、先読みシフト時間を100msとしてもよい。これにより、遊技機
10は、消化保留や待機保留のシフトによって斬新な先読み予告演出をおこなうことがで
きる。また、遊技機10は、通常シフト時間よりも先読みシフト時間を大きくした場合に
先読み予告演出を大きく確保することができる。
Further, in addition to or instead of performing the effect of feeling of expectation in the prefetch notice in the display mode of digestion hold or standby hold, the gaming machine 10 differs from the normal shift time in the shift time of digestion hold or standby hold. The prefetch shift time may be changed. For example, the gaming machine 10 sets the prefetch shift time to 1000 when the normal shift time is 200 ms.
ms, or the prefetch shift time may be 100 ms. As a result, the gaming machine 10 can perform a novel look-ahead notice effect by shifting the digestion hold or the standby hold. In addition, the gaming machine 10 can secure a large pre-reading notice effect when the pre-reading shift time is made longer than the normal shift time.

また、遊技機10は、保留表示シフトの際に保留表示(待機保留表示と消化保留表示と
を含む)の表示態様を変化させて先読み予告演出をおこなう場合に、保留待機表示605
から保留消化表示606への保留表示シフト(待機外移動)と、保留待機表示605の内
部における保留表示シフト(待機内移動)とで、保留表示の表示態様の変化率や変化内容
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、待機内移動の保留表示の表示態様
の変化率よりも待機外移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくしてもよく、これによ
り先読み予告演出の期待感の持続性を高めるようにしてもよい。
Further, when the gaming machine 10 changes the display mode of the hold display (including the hold hold display and the digest hold display) during the hold display shift to perform the prefetching notice effect, the hold standby display 605.
From the hold display shift 606 to the hold display display 606 (movement outside the standby) and the hold display shift inside the hold standby display 605 (movement within the standby), the change rate and the contents of change of the display mode of the hold display are made different. May be. For example, the gaming machine 10 may set the change rate of the display mode of the hold display of the movement outside the standby to be larger than the change rate of the display mode of the hold display of the movement within the standby, thereby maintaining the expectation of the prefetch notice effect. You may make it improve the sex.

また、遊技機10は、保留表示シフトの際に保留表示の表示態様を変化させて先読み予
告演出をおこなう場合に、演出制御装置300の制御状態に応じて保留表示の表示態様の
変化率や変化内容を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、モードAにおい
て待機内移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待機外移動の保留表示の表示態様の変
化率を大きくして、モードBにおいて待機外移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待
機内移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくしてもよい。これによれば、遊技機10
は、モードごとの特徴付けをして興趣向上を図ることができる。
Further, when the gaming machine 10 changes the display mode of the hold display during the hold display shift to perform the prefetching notice effect, the change rate or change of the display mode of the hold display according to the control state of the effect control device 300. The contents may be different. For example, the gaming machine 10 sets the change rate of the display mode of the hold display of the out-of-standby movement to be larger than the change rate of the display mode of the hold display of the in-standby movement in mode A, and the hold display of the out-of-standby movement in mode B. The change rate of the display mode of the hold display of the movement within the standby mode may be set to be larger than the change rate of the display mode of. According to this, the gaming machine 10
Can improve the interest by characterizing each mode.

次に、非表示タイミングのある保留待機表示と保留消化表示、および表示態様切替のあ
る保留待機表示と保留消化表示について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施
形態の保留演出態様の一例を示す図である。図33(1)に示す保留待機表示605と保
留消化表示606は、保留待機表示605が表示態様「留」を表示し、保留消化表示60
6が表示態様「解」を表示する。
Next, the hold standby display and the hold exhaustion display with non-display timing, and the hold standby display and the hold exhaustion display with display mode switching will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing an example of the holding effect aspect of the second embodiment. In the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33(1), the hold standby display 605 displays the display mode “domestic” and the hold exhaustion display 60
6 displays the display mode “solution”.

図33(2)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が非表示中で、保留消化表示606が表示態様「解」を表示する。すなわち、図33(2
)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605について非表
示タイミングがあることを示す。
The hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33B are the hold standby display 605.
Is being hidden, and the pending digest display 606 displays the display mode “solution”. That is, FIG.
The hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in () indicate that the hold standby display 605 has a non-display timing.

図33(3)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「留」を表示し、保留消化表示606が非表示中である。すなわち、図33(
3)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留消化表示606について非
表示タイミングがあることを示す。
The hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33C are the hold standby display 605.
Indicates the display mode “domestic”, and the hold digestion display 606 is not displayed. That is, in FIG.
The hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in 3) indicate that the hold exhaustion display 606 has a non-display timing.

図33(4)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、ともに非表示中であ
る。すなわち、図33(4)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待
機表示605と保留消化表示606について重複するタイミングで非表示タイミングがあ
ることを示す。
Both the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33(4) are not displayed. That is, the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33(4) indicate that the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 overlap and have non-display timing.

図33(5)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「留」を表示し、保留消化表示606が表示態様「怪」を表示する。すなわち
、図33(5)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す
保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留消化表示606について表示
態様切替があることを示す。
The hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33(5) are the hold standby display 605.
Indicates the display mode "domestic", and the hold digest display 606 displays the display mode "phantom". That is, the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33(5) are different from the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. Indicates that there is.

図33(6)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「竜」を表示し、保留消化表示606が表示態様「解」を表示する。すなわち
、図33(6)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す
保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留待機表示605について表示
態様切替があることを示す。
The hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33(6) are the hold standby display 605.
Displays the display mode “dragon”, and the hold digest display 606 displays the display mode “solution”. That is, the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33(6) are different from the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. Indicates that there is.

図33(7)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「竜」を表示し、保留消化表示606が表示態様「怪」を表示する。すなわち
、図33(7)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す
保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留待機表示605と保留消化表
示606について重複するタイミングで表示態様切替があることを示す。
The hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33(7) are the hold standby display 605.
Indicates the display mode “dragon”, and the hold digest display 606 displays the display mode “phantom”. That is, the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33(7) are compared with the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 shown in FIG. 33(1), and the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 are compared. Indicates that display modes are switched at overlapping timings.

次に、変動表示コマンドの受信による変動表示中の保留待機表示または保留消化表示の
非表示タイミングについて図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態の制御状
態ごとの始動記憶の保留表示の表示/非表示切替のタイミングチャートの一例を示す図で
ある。
Next, the non-display timing of the hold standby display or the hold exhaustion display during the variable display due to the reception of the variable display command will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a diagram illustrating an example of a timing chart of display/non-display switching of the hold display of the starting memory for each control state according to the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信したとき
の始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、変動表示コマンドHCAを受信したタイ
ミングt0で始動記憶数を「2」に切り替える。
When the production control device 300 receives the variable display command HCA from the game control device 100 and the starting memory number (holding number) is “3”, the starting memory number is “at the timing t0 when the variable display command HCA is received. Switch to 2”.

演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCAの
変動表示開始から変動表示終了までを通じて非表示タイミングを設定することなく保留待
機表示605と保留消化表示606とを表示する。なお、演出制御装置300は、制御状
態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCAの受信の前後を通じて非表示タイミ
ングを設定することなく保留待機表示605と保留消化表示606とを表示するようにし
てもよい。
If the control state is the control state SA, production control device 300 displays hold standby display 605 and hold exhaustion display 606 without setting non-display timing from the start of variable display of variable display command HCA to the end of variable display. To do. In addition, if the control state is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 without setting the non-display timing before and after the reception of the variable display command HCA. May be.

また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SD1であれば、非表示時間ND1
(たとえば、400ms)を設定して変動表示コマンドHCAを受信したタイミングt0
からタイムアップするタイミングt1まで保留待機表示605と保留消化表示606とを
非表示とする。
Further, the effect control device 300, if the control state is the control state SD1, the non-display time ND1.
(For example, 400 ms) is set and timing t0 at which the variable display command HCA is received
The hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 are hidden from the timing t1 until the time t1.

また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SD2であれば、非表示時間ND2
(たとえば、400ms)を設定して変動表示コマンドHCAの受信タイミングt0に遅
延したタイミングt2からタイムアップするタイミングt3まで保留待機表示605と保
留消化表示606とを非表示とする。
Moreover, if the control state is the control state SD2, the effect control device 300 does not display the time ND2.
(For example, 400 ms) is set and the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 are hidden from the timing t2 delayed from the reception timing t0 of the variable display command HCA to the timing t3.

このようにして、演出制御装置300は、制御状態に応じて非表示タイミングの有無を
設定することができるほか、異なる態様の非表示タイミングを設定することができる。な
お、異なる態様の非表示タイミングは、非表示時間の相違、非表示開始タイミングの相違
、非表示終了タイミングの相違、非表示回数の相違によって実現することができ、表示状
態と非表示状態との切替におけるエフェクトや演出の相違によって実現するものであって
もよい。また、制御状態SD1と制御状態SD2とは異なる制御状態である。また、非表
示時間ND1と非表示時間ND2は、同じ時間であってもよいし、異なる時間であっても
よい。
In this way, the effect control device 300 can set the presence or absence of the non-display timing according to the control state, and can also set the non-display timing in a different mode. Note that the non-display timing in different modes can be realized by a difference in the non-display time, a difference in the non-display start timing, a difference in the non-display end timing, a difference in the number of non-displays, and the display state and the non-display state. It may be realized by a difference in effect and effect in switching. Further, the control state SD1 and the control state SD2 are different control states. The non-display time ND1 and the non-display time ND2 may be the same time or different times.

次に、変動表示コマンドの受信による変動表示中の保留待機表示または保留消化表示の
表示態様切替について図35を用いて説明する。図35は、第2の実施形態の制御状態ご
との始動記憶の保留表示の表示態様切替のタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, switching of the display mode of the hold standby display or the hold exhaustion display during the variable display due to the reception of the variable display command will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an example of a timing chart for switching the display mode of the start storage hold display for each control state according to the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信したとき
の始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、変動表示コマンドHCBを受信したタイ
ミングt0で始動記憶数を「2」に切り替え、次の変動表示コマンドを受信したタイミン
グt2で始動記憶数を「1」に切り替える。
When the effect control device 300 receives the variable display command HCB from the game control device 100 and the starting memory number (holding number) is “3”, the starting memory number is “at the timing t0 when the variable display command HCB is received. 2", and the starting memory number is switched to "1" at the timing t2 when the next variable display command is received.

演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCBの
変動表示開始から変動表示終了までを通じて表示態様切替をおこなうことなく保留待機表
示605と保留消化表示606とを表示する。なお、演出制御装置300は、制御状態が
制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCBの受信の前後を通じて表示態様切替をお
こなうことなく保留待機表示605と保留消化表示606とを表示するようにしてもよい
If the control state is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 without switching the display mode from the start of the change display of the change display command HCB to the end of the change display. .. In addition, if the control state is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 without switching the display mode before and after receiving the variable display command HCB. Good.

また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SDであれば、表示態様切替時間C
D(たとえば、5000ms)を設定して変動表示コマンドHCBの受信タイミングt0
に遅延したタイミングt1からタイムアップするタイミングt2まで保留待機表示605
と保留消化表示606とについて表示態様切替をおこなう。
If the control state is the control state SD, the effect control device 300 displays the display mode switching time C.
D (for example, 5000 ms) is set and the reception timing t0 of the fluctuation display command HCB is set.
Hold waiting display 605 from the timing t1 delayed to the timing t2
The display mode is switched for the display of the reservation and the display 606.

より具体的には、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示
コマンドHCBの変動表示開始から変動表示終了までを通じて保留待機表示605と保留
消化表示606の表示態様を表示態様Aとする。また、演出制御装置300は、制御状態
が制御状態SDであれば、変動表示コマンドHCの変動表示開始からタイミングt1まで
保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様を表示態様B1とし、タイミングt
1からタイミングt2まで保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様を表示態
様B2とし、タイミングt2以降の保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様
を表示態様B1とする。
More specifically, if the control state is the control state SA, the effect control device 300 displays the display modes of the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 from the start of change display of the change display command HCB to the end of change display. Aspect A. If the control state is the control state SD, the effect control device 300 sets the display mode of the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 to the display mode B1 from the start of the variable display of the variable display command HC to the timing t1, and the timing t.
From 1 to timing t2, the display mode of the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 is a display mode B2, and the display mode of the hold standby display 605 and the hold exhaustion display 606 after the timing t2 is a display mode B1.

このようにして、演出制御装置300は、制御状態に応じて異なる態様の表示態様切替
をおこなうことができる。なお、異なる態様の表示態様切替は、表示態様切替時間の相違
、表示態様切替開始タイミングの相違、表示態様切替終了タイミングの相違、表示態様切
替回数の相違によって実現することができ、表示態様切替におけるエフェクトや演出の相
違によって実現するものであってもよい。
In this way, the effect control device 300 can switch the display mode in different modes depending on the control state. The display mode switching of different modes can be realized by a difference in display mode switching time, a difference in display mode switching start timing, a difference in display mode switching end timing, and a difference in display mode switching count. It may be realized by a difference in effect or effect.

次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドを受信しておこ
なう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図36を用いて説明する。図
36は、第2の実施形態の停止図柄コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を
示す図である。
Next, the hold effect mode for each control state in the hold effect performed by the effect control device 300 by receiving the stop symbol command from the game control device 100 will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing an example of a correspondence table of stop symbol commands, control states, and hold effect modes according to the second embodiment.

図36に示す表は、停止図柄コマンドの受信による変動表示中における保留表示態様を
、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置100か
ら停止図柄コマンドZCAを受信したとき、演出制御装置300は、制御状態に関わらず
表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する
。なお、停止図柄コマンドZCAは、非チャンス目を指定する停止図柄コマンドである。
The table shown in FIG. 36 shows the hold display mode during the variable display due to the reception of the stop symbol command for each control state. For example, when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCA from the game control device 100, the effect control device 300 displays the hold standby display and the hold exhaustion display without the non-display timing on the display device 41 regardless of the control state. indicate. The stop symbol command ZCA is a stop symbol command that specifies a non-chance item.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図
柄コマンドZCBは、チャンス目を指定する停止図柄コマンドである。チャンス目は、あ
らかじめ設定されるものであり、当該変動表示ゲームの結果に対する期待度の大きさや、
先読み予告演出の期待度の大きさを案内する役割を果たす。
Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the game control device 100 is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby without displaying timing on the display device 41. And hold digest display. The stop symbol command ZCB is a stop symbol command that specifies the chance. The chance item is set in advance, and the degree of expectation for the result of the variable display game,
It plays a role of guiding the expectation of the pre-reading notice production.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留消
化表示を表示する。
Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the game control device 100 is the control state SB, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without the non-display timing. Is displayed, and a non-display timing is provided to display the pending digest display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留消化表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留待
機表示を表示する。
Moreover, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the game control device 100 is the control state SC, the effect control device 300 causes the display device 41 to display the held digestion without the non-display timing. Is displayed and a non-display timing is provided to display a hold standby display.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングを設けて保留待機表示と保留消化表示を表示する。
Moreover, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCB from the game control device 100 is the control state SD, the effect control device 300 sets a non-display timing on the display device 41 and holds it on hold. Display and hold digest display.

なお、非表示タイミングは、停止図柄コマンドZCBの受信にもとづく変動表示開始か
ら変動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留
待機表示の非表示タイミングと保留消化表示の非表示タイミングとは、同一のタイミング
であってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、非表示回数が同じであってもよ
いし、異なるものであってもよい。
The non-display timing is set once or more in a predetermined period from the start of variable display to the stop of variable display based on the reception of the stop symbol command ZCB. Further, the non-display timing of the hold standby display and the non-display timing of the hold exhaustion display in the control state SD may be the same timing or different timings, and the number of non-displays is the same. Or may be different.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図柄コ
マンドZCCは、停止図柄コマンドZCBとは異なるチャンス目を指定する停止図柄コマ
ンドである。
Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SA, the effect control device 300 displays the hold standby display on the display device 41 without switching the display mode. And hold digest display. The stop symbol command ZCC is a stop symbol command that specifies a chance different from the stop symbol command ZCB.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示を表示し、表示態様切替を設定して保留消化表示
を表示する。
Moreover, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SB, the effect control device 300 displays a hold standby display on the display device 41 without switching the display mode. Is displayed, the display mode switching is set, and the hold exhaustion display is displayed.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留消化表示を表示し、表示態様切替を設定して保留待機表示
を表示する。
Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SC, the effect control device 300 causes the display device 41 to hold and display the display without switching the display mode. Is displayed, the display mode switching is set, and the hold standby display is displayed.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替を設定して保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
Further, when the control state when the effect control device 300 receives the stop symbol command ZCC from the game control device 100 is the control state SD, the effect control device 300 sets the display mode switching on the display device 41 and holds it. The standby display and the hold exhaustion display are displayed.

なお、表示態様切替は、停止図柄コマンドZCCの受信にもとづく変動表示開始から変
動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留待機
表示の表示態様切替タイミングと保留消化表示の表示態様切替タイミングとは、同一のタ
イミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、表示態様切替回数が同
じであってもよいし、異なるものであってもよい。
The display mode switching is set once or more in a predetermined period from the start of variable display based on the reception of the stop symbol command ZCC to the stop of variable display. In addition, the display mode switching timing of the hold standby display and the display mode switching timing of the hold exhaustion display in the control state SD may be the same timing, or may be different timings, and the display mode switching frequency is It may be the same or different.

なお、停止図柄コマンドZCA,ZCB,ZCCは、単独のコマンドであってもよいし
、一連のコマンドであれば2以上のコマンドを含むものであってもよい。たとえば、停止
図柄コマンドZCA,ZCB,ZCCは、変動表示コマンドとともに一連のコマンドをな
すものであってもよい。
The stop symbol commands ZCA, ZCB, ZCC may be independent commands or may include two or more commands as long as they are a series of commands. For example, the stop symbol commands ZCA, ZCB, ZCC may form a series of commands together with the variable display command.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ停
止図柄コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
In this way, the gaming machine 10 can perform different holding effects depending on the control state in the effect control device 300, even if the effect control device 300 receives the same stop symbol command from the game control device 100.

ここで、停止図柄コマンドを受信しておこなう保留演出態様について図37と図38を
用いて説明する。図37は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)
を示す図である。図38は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)
を示す図である。
Here, the hold effect mode performed by receiving the stop symbol command will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. 37 is an example of a screen displayed by the display device of the second embodiment (No. 4)
FIG. FIG. 38 is an example of a screen displayed by the display device of the second embodiment (Part 5).
FIG.

図37(1)に示す表示画面620は、所定の演出モードにおける表示装置41の表示
内容である。表示画面620は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表
示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を
表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特
図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ所定
の演出モードに対応する表示態様である。
The display screen 620 shown in FIG. 37(1) is the display content of the display device 41 in the predetermined effect mode. The display screen 620 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 hold number display 603, a special figure 2 hold number display 604, a hold standby display 605, and a hold digest display 606 in the display content. .. The large symbol group 601, the small symbol group 602, the special figure 1 hold number display 603, the special figure 2 hold number display 604, the hold standby display 605, and the hold exhaustion display 606 each correspond to a predetermined effect mode. This is a display mode.

表示画面620の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面620の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 620 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the variable display state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 620 indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the variation stop state.

表示画面620の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面620の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面620の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面620の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1 holding number display 603 of the display screen 620 indicates the holding storage number "3" of the special figure 1 game, and the special figure 2 holding number display 604 of the display screen 620 indicates the holding figure of the special figure 2 game "0". Is shown. The hold standby display 605 of the display screen 620 indicates the number of hold storages “3” of the special figure 1 game. The pending consumption display 606 of the display screen 620 indicates that the special figure variable display game is in the variable display state.

図37(2)に示す表示画面621は、表示画面620と比較して保留消化表示606
を非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留待機表示605を表示して保留消化表示606を
非表示とすることができる。
The display screen 621 shown in FIG. 37(2) is compared with the display screen 620, and the holding end display 606 is displayed.
The difference is that you hide. In this way, for the hold effect mode performed by receiving the stop symbol command, the hold standby display 605 can be displayed and the hold exhaustion display 606 can be hidden during the variable display.

図37(3)に示す表示画面622は、表示画面620と比較して保留待機表示605
を非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留消化表示606を表示して保留待機表示605を
非表示とすることができる。
The display screen 622 shown in FIG. 37(3) is compared with the display screen 620 and the hold standby display 605 is displayed.
The difference is that you hide. In this way, for the hold effect mode performed by receiving the stop symbol command, the hold exhaustion display 606 can be displayed and the hold standby display 605 can be hidden during the variable display.

これにより、遊技機10は、チャンス目を表示する前からチャンス目を表示する期待感
を演出することができる。なお、遊技機10は、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示
とするようにしてもよい。
Accordingly, the gaming machine 10 can produce an expectation of displaying the chance eyes before displaying the chance eyes. Note that the gaming machine 10 may hide the hold digestion display 606 and the hold standby display 605 during the variable display for the hold effect mode performed by receiving the stop symbol command.

図38(1)に示す表示画面623は、所定の演出モードにおける表示装置41の表示
内容である。表示画面623は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表
示603と、特図2保留数表示604とを表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群
602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605
と、保留消化表示606は、それぞれ所定の演出モードに対応する表示態様である。
The display screen 623 shown in FIG. 38(1) is the display content of the display device 41 in the predetermined effect mode. The display screen 623 includes a large symbol group 601, a small symbol group 602, a special figure 1 holding number display 603, and a special figure 2 holding number display 604 in the display content. Large symbol group 601, small symbol group 602, special figure 1 hold number display 603, special figure 2 hold number display 604, hold standby display 605
And the hold decommissioning display 606 is a display mode corresponding to a predetermined effect mode.

表示画面623の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面623の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを
示す。大図柄群601と小図柄群602は、チャンス目として左図柄に「七」、中図柄に
「五」、右図柄に「三」を表示する。なお、チャンス目の表示は、大図柄群601と小図
柄群602の両方でおこなうようにしてもよいし、いずれか一方でおこなうようにしても
よい。
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the large symbol group 601 of the display screen 623 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the symbol stopped state. The left symbol, the middle symbol, and the right symbol in the small symbol group 602 of the display screen 623 indicate that the corresponding special symbol variable display game is in the symbol stopped state. The large symbol group 601 and the small symbol group 602 display "7" on the left symbol, "5" on the middle symbol, and "3" on the right symbol as the chances. It should be noted that the display of the chance eye may be performed in both the large symbol group 601 and the small symbol group 602, or may be performed in either one.

表示画面623の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面623の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面623は、保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とする。なお
、表示画面623は、図柄停止状態において保留消化表示606と保留待機表示605と
を非表示とするとしたが、図柄停止前の仮停止状態において保留消化表示606と保留待
機表示605とを非表示とするようにしてもよい。その場合、遊技機10は、図柄停止状
態において保留待機表示605を表示するようにしてもよい。
The special figure 1 holding number display 603 of the display screen 623 indicates the holding storage number “3” of the special figure 1 game, and the special figure 2 holding number display 604 of the display screen 623 indicates the holding figure of the special figure 2 game “0”. Is shown. The display screen 623 hides the hold exhaustion display 606 and the hold standby display 605. Although the display screen 623 is supposed to hide the hold exhaustion display 606 and the hold standby display 605 in the symbol stopped state, it does not display the hold exhaustion display 606 and the hold standby display 605 in the temporary stopped state before the symbol stop. May be set. In that case, the gaming machine 10 may display the hold standby display 605 in the symbol stopped state.

図38(2)に示す表示画面624は、表示画面623と比較して保留消化表示606
だけを非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこな
う保留演出態様について、図柄停止状態において保留消化表示606を非表示にして保留
待機表示605を表示することができる。なお、表示画面624は、図柄停止状態におい
て保留消化表示606を非表示とするとしたが、図柄停止前の仮停止状態において保留消
化表示606を非表示とするようにしてもよい。その場合、遊技機10は、図柄停止状態
において保留待機表示605を表示するようにしてもよい。
The display screen 624 shown in FIG. 38(2) is different from the display screen 623 in that the hold digest display 606 is displayed.
The only difference is that you only hide it. In this way, for the hold effect mode performed by receiving the stop symbol command, the hold digestion display 606 can be hidden and the hold standby display 605 can be displayed in the symbol stop state. In addition, although the display screen 624 hides the hold exhaustion display 606 in the symbol stop state, the hold exhaustion display 606 may be hidden in the temporary stop state before the symbol stop. In that case, the gaming machine 10 may display the hold standby display 605 in the symbol stopped state.

図38(3)に示す表示画面625は、大図柄群601において特殊図柄を含むチャン
ス目を表示して保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とする。なお、停止
図柄コマンドは、特殊図柄を含むチャンス目を表示可能な指示をおこなうものであればよ
く、具体的な特殊図柄を含むチャンス目の指示をおこなわないものであってもよい。
The display screen 625 shown in FIG. 38(3) displays the chance eyes including the special symbol in the large symbol group 601, and hides the hold exhaustion display 606 and the hold standby display 605. It should be noted that the stop symbol command may be any command as long as it can give an instruction to display a chance eye including a special symbol, and may not give an instruction for a chance eye including a specific special symbol.

なお、特殊図柄は、通常の図柄と異なり、遊技進行を報知する役割を有する図柄である
。たとえば、特殊図柄が報知する遊技進行は、実行予定の演出の種類、実行予定のリーチ
の種類、大当りの予告、大当りの種類の報知等がある。
Note that the special symbol is a symbol that has a role of notifying the progress of the game, unlike a normal symbol. For example, the game progress informed by the special symbol includes the type of effect to be executed, the type of reach to be executed, a notice of a big hit, and a notification of the kind of a big hit.

次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドを受信しておこな
う保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図39を用いて説明する。図3
9は、第2の実施形態の保留数コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す
図である。
Next, the hold production mode for each control state in the hold production performed by the production control device 300 by receiving the hold number command from the game control device 100 will be described with reference to FIG. 39. Figure 3
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a correspondence table of a hold number command, a control state, and a hold effect mode according to the second embodiment.

図39に示す表は、保留数コマンドの受信による保留表示態様の更新演出を制御状態別
に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「0
」を指定する保留数コマンドRCを受信したとき、演出制御装置300は、制御状態に関
わらず表示装置41に表示する保留待機表示605がない。
The table shown in FIG. 39 shows the update effect of the hold display mode by the reception of the hold number command for each control state. For example, the effect control device 300 from the game control device 100 "0 hold number"
When the hold number command RC designating "" is received, the effect control device 300 does not have the hold standby display 605 displayed on the display device 41 regardless of the control state.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SAであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41においてタイムラグなしに保留表示態様の更新演出をおこな
う。ここでいう更新演出は、保留待機表示605が表示する保留数(始動記憶数)を「1
」インクリメントする表示演出をいう。
Moreover, when the control state is the control state SA when the effect control device 300 receives the hold number command RC that specifies the hold numbers “1” to “3” from the game control device 100, the effect control device 300, On the display device 41, the update effect of the hold display mode is performed without a time lag. In the update effect here, the number of holdings (the number of starting memories) displayed by the holding standby display 605 is set to "1.
It means a display effect that increments.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SBであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41において更新タイムラグA1で、すなわち遅延時間UTa(
たとえば、200ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
If the control state is the control state SB when the effect control device 300 receives the hold number command RC designating the hold number “1” to “3” from the game control device 100, the effect control device 300, In the display device 41, at the update time lag A1, that is, the delay time UTa(
For example, 200 ms) is set to perform the effect of updating the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SCであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41において更新タイムラグB1で、すなわち遅延時間UTb(
たとえば、400ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
Moreover, when the control state is the control state SC when the effect control device 300 receives the hold number command RC designating the hold number “1” to “3” from the game control device 100, the effect control device 300, In the display device 41, at the update time lag B1, that is, the delay time UTb(
For example, 400 ms) is set to perform an update effect of the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SDであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41において更新タイムラグC1で、すなわち遅延時間UTc(
たとえば、600ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
Moreover, when the control state is the control state SD when the effect control device 300 receives the hold number command RC designating the hold number “1” to “3” from the game control device 100, the effect control device 300, In the display device 41, with the update time lag C1, that is, the delay time UTc(
For example, 600 ms) is set to perform an update effect of the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SAであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41においてタイムラグなしに保留表示態様の更新演出をおこなう。
If the control state is the control state SA when the effect control device 300 receives the hold number command RC designating the hold number “4” from the game control device 100, the effect control device 300.
Performs an effect of updating the hold display mode on the display device 41 without a time lag.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SBであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41において更新タイムラグA2で、すなわち遅延時間UTa2(たとえば
、250ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
If the control state is the control state SB when the effect control device 300 receives the hold number command RC designating the hold number “4” from the game control device 100, the effect control device 300.
At the update time lag A2, that is, the delay time UTa2 (for example, 250 ms) is set on the display device 41 to perform the update effect in the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SCであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41において更新タイムラグB2で、すなわち遅延時間UTb2(たとえば
、450ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
If the control state is the control state SC when the effect control device 300 receives the hold number command RC designating the hold number “4” from the game control device 100, the effect control device 300.
At the update time lag B2, that is, the delay time UTb2 (for example, 450 ms) is set on the display device 41 to perform the update effect in the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SDであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41において更新タイムラグC2で、すなわち遅延時間UTc2(たとえば
、650ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
If the control state is the control state SD when the effect control device 300 receives the hold number command RC designating the hold number “4” from the game control device 100, the effect control device 300.
At the update time lag C2, that is, the delay time UTc2 (for example, 650 ms) is set on the display device 41 to perform the update effect in the hold display mode.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ保
留数コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる遅延時
間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、演出制御装置3
00が遊技制御装置100から異なる保留数コマンドを受信した場合に、演出制御装置3
00における異なる遅延時間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。
In this way, in the gaming machine 10, even if the effect control device 300 receives the same hold number command from the game control device 100, the hold effect is produced with a different delay time (time value) depending on the control state in the effect control device 300. Can be done. In addition, the game machine 10 is the production control device 3
When 00 receives a different hold number command from the game control device 100, the effect control device 3
The hold effect can be performed at different delay times (time values) of 00.

次に、保留数コマンドの受信による保留表示態様の更新演出における保留表示態様切替
タイミングについて図40を用いて説明する。図40は、第2の実施形態の制御状態ごと
の保留追加のタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 40, the hold display mode switching timing in the effect of updating the hold display mode by receiving the hold number command will be described. FIG. 40 is a diagram showing an example of a timing chart of hold addition for each control state according to the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したときの始
動記憶数(保留数)が「1」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば保留数コマ
ンドRCを受信したタイミングt0で更新タイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替
える。
When the production control device 300 receives the hold number command RC from the game control device 100 and the start storage number (hold number) is "1", if the control state is the control state SA, the hold number command RC is received. At the timing t0, the starting memory number is switched to "2" without an update time lag.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したと
きの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば保留数コマンド
RCを受信したタイミングt0に遅延時間UTa(たとえば、200ms)を設定してタ
イミングt1で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅
延時間UTaを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。
When the effect control device 300 receives the hold number command RC from the game control device 100 and the start memory number is "1" and the control state is the control state SB, the hold number command RC is received. The delay time UTa (for example, 200 ms) is set to t0, and the number of starting memory is switched to "2" at the timing t1. At this time, effect control device 300 displays a switching display from the number of stored starting memories “1” to “2” using delay time UTa.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したと
きの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば保留数コマンド
RCを受信したタイミングt0に遅延時間UTb(たとえば、400ms)を設定してタ
イミングt2で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅
延時間UTbを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。
Further, when the effect control device 300 receives the hold number command RC from the game control device 100, when the starting memory number is "1", and the control state is the control state SC, the hold number command RC is received. The delay time UTb (for example, 400 ms) is set to t0, and the number of starting memories is switched to "2" at timing t2. At this time, effect control device 300 displays a switching display from the number of stored starting memories “1” to “2” using delay time UTb.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したと
きの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば保留数コマンド
RCを受信したタイミングt0に遅延時間UTc(たとえば、600ms)を設定してタ
イミングt3で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅
延時間UTcを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。
Further, when the effect control device 300 receives the hold number command RC from the game control device 100, when the starting memory number is "1", and the control state is the control state SD, the timing when the hold number command RC is received. The delay time UTc (for example, 600 ms) is set to t0, and the number of stored memories is switched to "2" at timing t3. At this time, effect control device 300 displays a switching display from the number of starting memories “1” to “2” using delay time UTc.

なお、遊技機10は、演出制御装置300が切替表示を表示する間、表示装置41にお
いて保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるが、特図1保留
数表示603や特図2保留数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10
は、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置10
0が制御する一括表示装置50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
In the gaming machine 10, while the effect control device 300 displays the switching display, the number of starting storages (holding standby display number) of the holding standby display 605 on the display device 41 becomes unclear, but the special figure 1 holding number display Clarity is ensured by 603 and the special figure 2 reservation number display 604. Also, the game machine 10
Is the game control device 10 without depending on the special figure 1 reserved number display 603 or the special figure 2 reserved number display 604.
Even with the collective display device 50 controlled by 0, the clarity of the number of waiting standby displays is secured.

次に、第2の実施形態の変形例1について図41を用いて説明する。第2の実施形態の
遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示したが、第2の実施形態の変
形例1の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することに代えて演
出表示をおこなう。図41は、第2の実施形態の変形例1の制御状態ごとの保留シフトの
タイミングチャートの一例を示す図である。
Next, a modified example 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of the second embodiment displays the switching display when updating the hold display mode, but the gaming machine 10 of the first modification of the second embodiment switches when updating the hold display mode. Instead of displaying the display, the effect display is performed. FIG. 41 is a diagram illustrating an example of a timing chart of a hold shift for each control state according to the modified example 1 of the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの
始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示
コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に
切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示す
ることをしない。
When the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the starting memory number (holding number) is "3", and the control state is the control state SA, the variation display command HC is received. At the timing t0, the starting memory number is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCを受信したタ
イミングt0から所定時間CTa(たとえば、500ms)の演出時間を設定してタイミ
ングt1まで演出表示をおこなう。なお、演出表示は、図17を用いて説明した演出表示
515と同様のものとすることができる。
Further, when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the number of stored memories is "3", and the control state is the control state SB, the timing at which the variation display command HC is received. At t0, the number of starting memories is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode. However, the effect control device 300 sets the effect time of the predetermined time CTa (for example, 500 ms) from the timing t0 when the variable display command HC is received, and performs the effect display until the timing t1. The effect display may be the same as the effect display 515 described with reference to FIG.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変
動表示を停止するタイミングt4までに所定時間CTb(たとえば、500ms)の演出
時間を設定してタイミングt2からタイミングt4まで演出表示をおこなう。
Further, when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the number of starting memories is “3”, and if the control state is the control state SC, the timing at which the variation display command HC is received. At t0, the number of starting memories is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode. However, the effect control device 300 sets the effect time of the predetermined time CTb (for example, 500 ms) until the timing t4 at which the variable display based on the variable display command HC is stopped, and performs the effect display from the timing t2 to the timing t4.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変
動表示を停止するタイミングt4を挟んで所定時間CTc(たとえば、500ms)の演
出時間を設定してタイミングt3からタイミングt5まで演出表示をおこなう。
Further, when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the number of starting memories is “3”, and the control state is the control state SD, the timing at which the variation display command HC is received. At t0, the number of starting memories is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode. However, the effect control device 300 sets the effect time of the predetermined time CTc (for example, 500 ms) between the timing t4 at which the variable display based on the variable display command HC is stopped, and performs the effect display from the timing t3 to the timing t5.

このような、遊技機10は、保留表示の切替にタイムラグがないので、表示装置41に
おいて保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるおそれがない
。また、遊技機10は、表示装置41において保留待機表示605の始動記憶数(保留待
機表示数)が不明確になるおそれがあったとしても特図1保留数表示603や特図2保留
数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10は、特図1保留数表示60
3や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置100が制御する一括表示装置
50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
In such a gaming machine 10, since there is no time lag in switching of the hold display, there is no possibility that the number of start-up memories (hold hold display number) of the hold standby display 605 on the display device 41 becomes unclear. Further, in the gaming machine 10, even if there is a possibility that the starting storage number (holding standby display number) of the holding standby display 605 on the display device 41 becomes unclear, the special figure 1 hold number display 603 and the special figure 2 hold number display. Clarity is ensured by 604. Further, the gaming machine 10 displays the special figure 1 hold number 60
Clarity of the number of waiting standby displays is secured by the collective display device 50 controlled by the game control device 100, not by 3 or the special figure 2 holding number display 604.

次に、第2の実施形態の変形例2について図42を用いて説明する。第2の実施形態の
変形例1の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に演出表示を表示したが、第2の実
施形態の変形例2の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に演出表示と同様のタイミ
ングで切替表示をおこなう。図42は、第2の実施形態の変形例2の制御状態ごとの保留
シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, a modified example 2 of the second embodiment will be described with reference to FIG. The gaming machine 10 of Modification 1 of the second embodiment displays the effect display when updating the hold display mode, but the gaming machine 10 of Modification 2 of the second embodiment updates the hold display mode. When performing, switching display is performed at the same timing as the effect display. FIG. 42 is a diagram illustrating an example of a timing chart of a hold shift for each control state according to the second modification of the second embodiment.

演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの
始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示
コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に
切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示す
ることをしない。
When the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the starting memory number (holding number) is "3", and the control state is the control state SA, the variation display command HC is received. At the timing t0, the starting memory number is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0から所定時間CTd(たとえば、500ms)の切替
表示時間を設定してタイミングt1まで切替表示をおこなう。
Further, when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the number of stored memories is "3", and the control state is the control state SB, the timing at which the variation display command HC is received. A switching display time of a predetermined time CTd (for example, 500 ms) is set from t0 and switching display is performed until timing t1.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変動表示を停止するタ
イミングt4までに所定時間CTe(たとえば、500ms)の切替表示時間を設定して
タイミングt2からタイミングt4まで切替表示をおこなう。
Further, when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the number of starting memories is “3”, and if the control state is the control state SC, the timing at which the variation display command HC is received. At t0, the number of starting memories is switched to "2" without a shift time lag. The effect control device 300 sets the switching display time of the predetermined time CTe (for example, 500 ms) by the timing t4 at which the variable display based on the variation display command HC is stopped, and performs the switching display from the timing t2 to the timing t4.

また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変
動表示を停止するタイミングt4を挟んで所定時間CTf(たとえば、500ms)の演
出時間を設定してタイミングt3からタイミングt5まで演出表示をおこなう。
Further, when the effect control device 300 receives the variation display command HC from the game control device 100, when the number of starting memories is “3”, and the control state is the control state SD, the timing at which the variation display command HC is received. At t0, the number of starting memories is switched to "2" without a shift time lag. Therefore, the gaming machine 10 does not display the switching display when updating the hold display mode. However, the effect control device 300 sets the effect time of the predetermined time CTf (for example, 500 ms) between the timing t4 at which the variable display based on the variable display command HC is stopped, and performs the effect display from the timing t3 to the timing t5.

このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる切替
表示時間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。
In this way, in the gaming machine 10, even if the effect control device 300 receives the same variable display command from the game control device 100, depending on the control state in the effect control device 300, it is held at a different switching display time (time value). You can direct.

次に、第2の実施形態の変形例3について図43を用いて説明する。図43は、第2の
実施形態の変形例3の保留演出態様の一例を示す図である。第2の実施形態の変形例3の
遊技機10は、主保留消化表示630と保留消化演出表示631とを含んで保留消化表示
606を構成し、主保留待機表示632と保留待機演出表示633とを含んで保留待機表
示605を構成する。主保留消化表示630は、その表示態様により、特図変動表示ゲー
ムが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。保
留消化演出表示631は、主保留消化表示630を演出する。たとえば、主保留消化表示
630は、けん玉の「玉」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により特
図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を
報知できる。保留消化演出表示631は、けん玉の「けん」のような表示態様であり、色
、大きさ、形状、動作等により主保留消化表示630を演出する。
Next, a modified example 3 of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a diagram showing an example of a holding effect mode of the third modification of the second embodiment. The gaming machine 10 according to the modified example 3 of the second embodiment configures the holding decommissioning display 606 including the main holding decommissioning display 630 and the holding decommissioning production display 631, and a main holding standby display 632 and a holding standby production display 633. And the hold standby display 605 is configured. Depending on the display mode, the main hold decommissioning display 630 can indicate that the special figure variation display game is in a variation display state, and can notify the degree of expectation for the game result. The pending digest production display 631 produces the main pending digest display 630. For example, the main hold decommissioning display 630 is a display mode like a “kendama” of kendama, and indicates that the special figure variable display game is in a variable display state due to color, size, shape, motion, etc. The degree of expectation can be reported. The hold digestion effect display 631 is a display mode like “ken” of a kendama, and produces the main hold digestion display 630 by color, size, shape, action, and the like.

主保留待機表示632は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明
示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機演出
表示633は、主保留待機表示632を演出する。たとえば、主保留待機表示632は、
けん玉の「玉」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により特図変動表示
ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報
知できる。保留待機演出表示633は、けん玉の「けん」のような表示態様であり、色、
大きさ、形状、動作等により主保留待機表示632を演出する。
The main hold standby display 632 can clearly indicate the number of holding memories of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each holding memory by the display mode. The hold standby effect display 633 produces the main hold standby display 632. For example, the main hold standby display 632 is
It is a display mode like the “ball” of a kendama, and it is possible to clearly indicate the number of pending memories of the special figure variation display game by color, size, shape, motion, etc., and also to notify the expectation level for the game result for each pending memory. The hold standby effect display 633 is a display mode like “ken” of a kendama, and the color,
The main hold standby display 632 is rendered according to the size, shape, motion, and the like.

図43(1)に示す保留待機表示605は、3つの主保留待機表示632により保留記
憶数が「3」であることを示す。保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632
)の脇に「けん」(保留待機演出表示633)が控えて主保留待機表示632を演出する
。図43(1)に示す保留消化表示606は、「玉」(主保留消化表示630)が「けん
」(保留消化演出表示631)の大皿の上に載って期待感を演出する。このような遊技機
10は、主保留消化表示630の表示態様のみによらずに、主保留消化表示630と保留
消化演出表示631との表示態様によって期待感を演出できる。
The hold standby display 605 shown in FIG. 43(1) indicates that the number of hold storages is “3” by the three main hold standby displays 632. The hold standby display 605 is “ball” (main hold standby display 632).
"Ken" (holding standby effect display 633) is displayed beside ") to produce the main holding standby display 632. In the holding digest display 606 shown in FIG. 43(1), the "ball" (main holding digest display 630) is placed on a platter of "ken" (hold digest production display 631) to produce a feeling of expectation. Such a gaming machine 10 can produce a sense of expectation not only by the display mode of the main hold exhaustion display 630 but also by the display modes of the main hold exhaustion display 630 and the hold exhaustion effect display 631.

図43(2)に示す保留待機表示605は、変動表示中の保留表示態様の切替を示す。
保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632)の表示態様変化を抑制して、「
けん」(保留待機演出表示633)の表示態様変化を大きくして演出する。たとえば、「
玉」(主保留待機表示632)が動かない状態(あるいは動きが少ない状態)で「けん」
(保留待機演出表示633)が大きく動いている。このような遊技機10は、保留待機数
の視認性を容易にしながら保留表示演出の興趣を向上している。
The hold standby display 605 shown in FIG. 43(2) shows switching of the hold display mode during variable display.
The hold standby display 605 suppresses the display mode change of “ball” (main hold standby display 632),
The display mode change of “Ken” (holding standby effect display 633) is enlarged and directed. For example, "
"Ken" when the "ball" (main hold standby display 632) does not move (or there is little movement)
(Holding standby effect display 633) is moving greatly. Such a gaming machine 10 improves the enjoyment of the hold display effect while facilitating the visibility of the hold waiting number.

図43(3)に示す保留待機表示605は、変動停止中の保留表示態様の切替を示す。
保留待機表示605は、「けん」(保留待機演出表示633)の表示態様変化を抑制して
、「玉」(主保留待機表示632)の表示態様変化を大きくして演出する。たとえば、「
けん」(保留待機演出表示633)が動かない状態(あるいは動きが少ない状態)で「玉
」(主保留待機表示632)が大きく動いている。図43(3)に示す保留消化表示60
6は、変動停止中のため非表示である。このような遊技機10は、変動停止等のイベント
に対する注意喚起をおこないながら保留表示演出の興趣を向上している。
The hold standby display 605 shown in FIG. 43(3) shows switching of the hold display mode during fluctuation stop.
The hold standby display 605 suppresses the display mode change of “ken” (hold standby effect display 633) and makes the display mode change of “ball” (main hold standby display 632) large. For example, "
The "ball" (main hold standby display 632) is largely moved in a state where the "ken" (hold standby standby display 633) does not move (or a state in which there is little movement). Pending digest display 60 shown in FIG. 43(3)
No. 6 is not displayed because the fluctuation is stopped. Such a gaming machine 10 improves the interest of the suspended display effect while calling attention to an event such as fluctuation stop.

図43(4)に示す保留待機表示605は、2つの主保留待機表示632により保留記
憶数が「2」であることを示す。保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632
)の脇に「けん」(保留待機演出表示633)が控えて主保留待機表示632を演出する
。図43(4)に示す保留消化表示606は、「玉」(主保留消化表示630)が「けん
」(保留消化演出表示631)の小皿の上に載って図43(1)に示す保留消化表示60
6とは異なる期待感を演出する。このような遊技機10は、主保留消化表示630の表示
態様のみによらずに、主保留消化表示630と保留消化演出表示631との表示態様によ
って期待感を演出できる。
The hold standby display 605 shown in FIG. 43(4) indicates that the number of hold storages is “2” by the two main hold standby displays 632. The hold standby display 605 is “ball” (main hold standby display 632).
"Ken" (holding standby effect display 633) is displayed beside ") to produce the main holding standby display 632. In the hold digestion display 606 shown in FIG. 43(4), the “ball” (main hold digestion display 630) is placed on a small plate of “ken” (hold digestion effect display 631) and the hold digestion shown in FIG. 43(1). Display 60
Produce a sense of expectation different from 6. Such a gaming machine 10 can produce a sense of expectation not only by the display mode of the main hold exhaustion display 630 but also by the display modes of the main hold exhaustion display 630 and the hold exhaustion effect display 631.

なお、遊技機10は、保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフト
時間(待機外移動時間)と、保留待機表示605の内部における保留表示シフト時間(待
機内移動時間)と違えて、主保留待機表示632と保留待機演出表示633とを含んで構
成した保留待機表示605や、主保留消化表示630と保留消化演出表示631とを含ん
で構成した保留消化表示606を表示するようにしてもよい。
The gaming machine 10 differs from the hold display shift time from the hold standby display 605 to the hold exhaustion display 606 (movement time outside standby) and the hold display shift time inside the hold standby display 605 (movement time within standby). The holding standby display 605 including the main holding standby display 632 and the holding standby effect display 633, and the holding exhaustion display 606 configured to include the main holding exhaustion display 630 and the pending exhaustion effect display 631 are displayed. May be.

また、遊技機10は、演出制御装置300の制御状態に応じて待機外移動時間や待機内
移動時間を違えるようにしてもよい。また、遊技機10は、先読み予告演出として待機外
移動時間や待機内移動時間を違えるようにしてもよい。遊技機10は、異なる待機外移動
時間や待機内移動時間で異なる演出表示をおこなうようにしてもよい。
Further, the gaming machine 10 may change the outside standby time or the inside standby time according to the control state of the effect control device 300. Further, the gaming machine 10 may change the outside-standby movement time or the inside-standby movement time as a prefetching notice effect. The gaming machine 10 may perform different effect displays with different outside-standby movement times and within-standby movement times.

たとえば、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時間を300msにして保留消
化表示606の表示態様変化を低難易度の技Aによる表示演出とし、モードBにおける待
機外移動時間を500msにして保留消化表示606の表示態様変化を中難易度の技Bに
よる表示演出とし、モードCにおける待機外移動時間を1000msにして保留消化表示
606の表示態様変化を高難易度の技Cによる表示演出とする。遊技機10は、待機内移
動時間についても同様とすることができる。
For example, the gaming machine 10 sets the non-standby movement time in mode A to 300 ms and the display mode change of the hold digest display 606 as the display effect by the technique A of low difficulty, and sets the non-standby movement time in mode B to 500 ms and holds. The change of the display mode of the digest display 606 is set as the display effect by the technique B of medium difficulty, and the non-standby movement time in mode C is set to 1000 ms, and the change of the display mode of the hold digest display 606 is set as the display effect by the technique C of high difficulty. .. The gaming machine 10 can be similarly applied to the waiting movement time.

また、遊技機10は、遊技機10は、異なる待機外移動時間や待機内移動時間で異なる
演出表示をおこなうときに、技が成功する場合と技が失敗する場合とを含む異なる演出表
示結果を表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、異なる演出表示結果を表示す
るに先立ち、異なる演出結果を示唆する示唆表示をおこなうようにしてもよい。たとえば
、遊技機10は、保留待機表示605の普段表示においてけん玉の練習やウォーミングア
ップをするような表示により、技の成否を予告や示唆するようにしてもよい。
Further, when the game machine 10 performs different effect displays with different outside-standby movement time and inside-standby movement time, the gaming machine 10 produces different effect display results including a case where the game succeeds and a case where the game fails. It may be displayed. Further, the gaming machine 10 may perform suggestion display suggesting a different effect result before displaying the different effect display result. For example, the gaming machine 10 may give an advance notice or suggest the success or failure of the technique by a display for practicing or warming up kendama in the usual display of the hold standby display 605.

なお、上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、適宜、第1の実施形
態の遊技機10との組合せ適用をおこなうようにしてもよい。たとえば、第2の実施形態
の遊技機10は、演出制御装置300の制御状態に応じて非表示タイミングの設定や表示
態様の切替が異なるときに、第1の実施形態において説明したような保留変化を実行して
もよい。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the second embodiment described above may be appropriately combined with the gaming machine 10 of the first embodiment. For example, in the gaming machine 10 of the second embodiment, when the setting of the non-display timing and the switching of the display mode are different depending on the control state of the effect control device 300, the hold change as described in the first embodiment. May be executed.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる
従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、表示手段に表示させる
始動記憶の保留表示態様を、主制御手段から所定のコマンドを受信したことに関連して変
更するとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミン
グで始動記憶の表示態様を第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において所
定タイミングで始動記憶の表示態様を変更しない。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes a main control means (game control device 100) for controlling execution of a game (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a command (command) from the main control means. A sub-control unit (production control device 300) that receives a variable display command, a stop symbol command, a hold number command, etc.) and causes the display device (display device 41) to display the start memory that is the right to execute the game in a predetermined display mode. And When the sub-control unit changes the hold display mode of the starting memory displayed on the display unit in association with the reception of the predetermined command from the main control unit, the sub-control unit selects one of the first control state and the second control state. In either one, the display mode of the start memory is changed from the first display mode to the second display mode at a predetermined timing, and in the other, the display mode of the start memory is not changed at a predetermined timing.

(2)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる
従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、表示手段に表示させる
始動記憶の保留表示態様を、主制御手段から所定のコマンドを受信したことに関連して変
更するとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミン
グで始動記憶の保留待機または保留消化の表示態様(保留待機表示態様、保留消化表示態
様)を第1の表示態様から非表示を含む第2の表示態様に変更し、他方において所定タイ
ミングで始動記憶の表示態様を変更しない。
(2) The gaming machine 10 includes a main control unit (game control device 100) for controlling execution of a game (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and a command from the main control unit ( A sub-control unit (production control device 300) that receives a variable display command, a stop symbol command, a hold number command, etc.) and causes the display device (display device 41) to display the start memory that is the right to execute the game in a predetermined display mode. And When the sub-control unit changes the hold display mode of the starting memory displayed on the display unit in association with the reception of the predetermined command from the main control unit, the sub-control unit selects one of the first control state and the second control state. In either one, the display mode (holding standby display mode, holding exhaustion display mode) of the start-up storage hold standby or hold exhaustion is changed from the first display mode to the second display mode including non-display at a predetermined timing, and the other In, the display mode of the starting memory is not changed at a predetermined timing.

(3)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段(表示装置4
1)に表示させる従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、保留
表示として、第1保留表示と、実行中のゲームに対応する第2保留表示を表示手段に表示
可能であり、主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制
御状態のうちいずれか一方において所定タイミングで第1保留表示または第2保留表示を
第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において所定タイミングで第1保留表
示または第2保留表示の表示態様を変更しない。
(3) The gaming machine 10 has main control means (game control device 100) for controlling execution of games (variable display game, special figure 1 variable display game, special figure 2 variable display game), and commands from the main control means. A variable display command, a stop symbol command, a hold number command, etc. are received, and a hold display regarding a starting memory that is the right to execute the game is displayed in a predetermined display mode (display device 4).
1) The sub-control means (effect control device 300) to be displayed. The sub-control unit can display, as the hold display, the first hold display and the second hold display corresponding to the game being executed on the display unit. When the predetermined command is received from the main control unit, the sub-control unit displays the first hold display. The first hold display or the second hold display is changed from the first display mode to the second display mode at a predetermined timing in one of the control state and the second control state, and the first hold display is performed at a predetermined timing in the other. The display mode of the display or the second hold display is not changed.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. A computer-readable recording medium includes a magnetic storage device,
There are optical disks, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. The optical disc includes a DVD (Digital Versatile Disk), a DVD-RAM, a CD (Compact Disk)-RO.
There are M/RW (ReWritable) and the like. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk)
Etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, a DVD or C on which the program is recorded
Portable recording media such as D-ROMs are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
The computer that executes the program stores, for example, the program recorded in the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Further, the computer can also sequentially execute processing according to the received program every time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions is executed by a DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De)
It can also be realized by an electronic circuit such as vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiments as a gaming machine, and other gaming machines such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. The present invention can be applied to all gaming machines that use the game balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
In addition, the disclosed embodiments are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. Moreover, you may apply combining each structure of the above-mentioned embodiment and a modification. The scope of the invention is indicated by the claims rather than the above description,
It is intended that all modifications within the meaning and range of equivalency of the claims be included.

10 遊技機
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 game machine 100 game control device 300 production control device

Claims (1)

ゲームの実行制御をおこなう主制御手段と、
前記主制御手段からコマンドを受信して前記ゲームの実行権利となる始動記憶に関する
保留表示を所定の表示態様で表示手段に表示させる従制御手段と、
を備え、
前記従制御手段は、
前記保留表示として、第1保留表示を前記表示手段に表示可能であり、
前記主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制御状態
のうちいずれか一方において所定タイミングで前記第1保留表示を第1の表示態様から第
2の表示態様に変更し、他方において前記所定タイミングで前記第1保留表示の表示態様
を変更しない、
遊技機。
Main control means for controlling the execution of the game,
A sub-control means for receiving a command from the main control means and displaying on the display means, in a predetermined display mode, a hold display regarding a start memory which is the right to execute the game,
Equipped with
The sub control means is
As the hold display, a first hold display can be displayed on the display means,
When a predetermined command is received from the main control means, the first hold display is changed from the first display mode to the second display mode at a predetermined timing in either one of the first control state and the second control state. , And on the other hand, does not change the display mode of the first hold display at the predetermined timing.
Amusement machine.
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