JP7301331B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
大当り確定演出により遊技者の興趣を高める遊技機がある。 There is a game machine that enhances a player's interest by a jackpot confirmation effect.
たとえば、上記先行技術文献が開示する遊技機は、大当り確定演出の非実行を選択可能
にしているように、大当り確定演出によって遊技が退屈となる場合がある。
1つの側面では、本発明は、当り確定演出後の遊技の冗長感を軽減可能な遊技機を提供
することを目的とする。
For example, the gaming machine disclosed in the above-mentioned prior art document makes it possible to select non-execution of the big win confirmation effect, so that the game may become boring due to the big win confirmation effect.
An object of the present invention in one aspect is to provide a gaming machine capable of reducing the sense of redundancy in a game after a winning effect has been produced.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動表示ゲームの結果として当り図柄を表示可能な遊技機であって、当り図柄を表示することとなる当りの発生が確定したことを示唆または報知可能な確定予告演出の実行機会を有する第1変動表示パターンを表示手段に表示させる制御手段を備える。第1変動表示パターンは、第1期間において確定予告演出を実行可能な第1確定予告演出と、第1期間よりも後の第2期間において確定予告演出を実行可能な第2確定予告演出と、第2期間よりも後の第3期間において確定予告演出を実行可能な第3確定予告演出と、を含み、第1確定予告演出と第2確定予告演出と第3確定予告演出は、それぞれ異なる態様で当りの発生が確定したことを示唆または報知可能であり、第2確定予告演出は、当りの発生が確定したことを文字で案内する文字案内表示を含まずに当りの発生が確定したことを示唆または報知可能であり、第3確定予告演出は、当りの発生が確定したことを文字で案内する文字案内表示を含んで当りの発生が確定したことを示唆または報知可能であり、変動表示ゲームの結果の確定表示前に第3確定予告演出を実行し、その後に変動表示ゲームの結果として当り図柄を確定表示して変動表示ゲームを終了する。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine is a gaming machine capable of displaying winning symbols as a result of a variable display game, and provides an opportunity to execute a final notice effect capable of suggesting or notifying that the occurrence of a winning that will result in the display of winning symbols is confirmed. and control means for displaying the first variable display pattern on the display means. The first variable display pattern includes a first fixed notice effect capable of executing a fixed notice effect in a first period and a second fixed notice effect capable of executing a fixed notice effect in a second period after the first period. Including a notice performance and a third fixed notice performance capable of executing the fixed notice performance in a third period after the second period, the first fixed notice performance, the second fixed notice performance and the third fixed notice performance. The effects can suggest or notify that the occurrence of the win is determined in different modes, and the second final notice effect does not include a character guidance display that guides the occurrence of the win by characters. It is possible to suggest or notify that the occurrence of the winning is confirmed, and the third confirmation notice effect includes a character guide display that guides the occurrence of the winning by characters, suggesting or notifying that the occurrence of the winning is confirmed. It is possible , and the third fixed notice effect is executed before the result of the variable display game is finally displayed, after which the winning pattern is definitely displayed as the result of the variable display game, and the variable display game is ended.
1態様によれば、当り確定演出後の遊技の冗長感を軽減できる。 According to the first aspect, it is possible to reduce the sense of redundancy in the game after the hit confirmation effect.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The
11 is assembled so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
In the lower part of the
さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the
is provided. The
なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29a
と表している。
Note that the
Based on the player's operation received from the
A central switch, an accessory switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, the switches of the
It represents.
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりす
ることができる。
Also, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
A substantially
3 and a
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, a
It is operable toward the center of 1.
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the
5 is arranged, and one general
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the
In addition, on the right side of the
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) is provided to give a condition for starting the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, at the lower right of the
8c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing
8 c closes the big winning opening (disadvantageous closed state for the player) to the open state (advantageous state for the player) in which the opening/closing
Equipped with a big winning mouth), during the big hit game state (first special game state) due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the small hit game state due to the result of the special figure 2 fluctuation display game ( During the second special game state), the closed state of the large prize winning port is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large prize winning port and giving the player a predetermined game value (prize balls). is to be given. Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .
また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
In addition, the special variable winning
なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the
また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Also, the special variable winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the
It becomes easier to win a prize.
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
The player can aim to win a prize to the special variable
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game forming the special figure fluctuation display game and the normal figure start gate 34 A
is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The
It consists of a
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The
crystal oscillator) 113 and the like. The
rect current) 32 V,
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal
10, a backup
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the
And the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
When the
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The
D and mounted on the board.
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Also, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.), and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or R
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM 111C.
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern
is a table for determining a variation pattern with reference to. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-reach effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock for updating the random number generation circuit based on the above.
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
Perform control for paying out the rental balls.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
a, starting
a, It is connected to the
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for converting to a positive logic signal of V-5V. The proximity I/
By setting V, it is possible to detect an abnormal state such as an illegal short circuit in the lead wire of a sensor or proximity switch, disconnection of a sensor or switch from a connector, or a floating lead wire due to disconnection. and is configured to output an anomaly detection signal.
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning
, but actually a plurality of (n) winning
/F121. In addition, in FIG. 3, the large winning
) are provided on the
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the
It is connected to the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/
121 outputs, starting
The detection signal of 8 e is input to the
1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two lines.
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the
Frame radio wave illegal signal from 0 (signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the
, Shoot ball break switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the
A
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from an out-sensor (not shown) each time it detects one out-ball of the
base), and the calculated game performance is displayed on the
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state, etc., which is a trigger for switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the
The
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
。
In addition, the
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the
34d is provided.
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
In addition, the
A
A photorelay is provided and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in amusement arcade, and information about the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the
is configured to enable two-way communication so that the
Since the serial communication terminals of the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the
4.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (real time clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A
It also executes processing such as performance time management.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The
is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the
The
NT is to be input. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
operates at DC5V, and since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the
are collectively referred to as a setting
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V as the
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the
Based on the input of the detection signal of the game ball from the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in the small winning game state is, for example, such that the opening/closing member is kept open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this way, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
It is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal
500 ms x 1 time), the opening time of the 2nd hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the 3rd hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 ms×3 times).
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation
4 ms). Also, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal
251), it is possible to have a higher probability (normal pattern high probability state, for example, 250/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal
can also be called
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The
Have D. The
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; FIG. FIG. 10 is a diagram (No. 5) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment.
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control section (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
11C is retained as reference information (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the ON detection signal from the
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
。
Also, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "0" corresponding to the detection signal ON from the
The value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Also, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the
The value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Also, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the
The value "00010100B" of the state reference register indicates the power restoration (recovery from power failure) state in which the
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example,
It is possible to prevent the slave control means from failing to receive the command by sending the command to the slave control means before 0 rises first and the slave control means rises. That is, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude some of the RAM areas for calculation.
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) stores the detection signal of the setting
If the state of 7 is read, the setting
or continue to operate the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power supply of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0
' (step S16; Y), that is, when the standby time is over, the
Permission is granted to access a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and output off data to all output ports (set to no output state).
(step S18).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the
Used for communication with the
).
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, processing for setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for RAM abnormality that will be executed later.
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of power
is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
N) bypasses step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting
7 is ON and the detection signal of the
Proceed to 28.
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the
Since the detection signal of the
A detection signal from the setting
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is set).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is turned off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. step S3
At 0, the control unit transmits a command for main abnormality error notification to the
Thereby, the
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control section displays the 7-segment display data when the game is stopped on the
output to At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
At step S32, the control section sends the ON data of the security signal to the external
Output from At this time, the controller turns off the output data of other signals output from the external
No signal other than the security signal is output from the external
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for power shutdown in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by RAM access prohibition, but since RAM clearing at the time of restarting becomes the condition for game control start, the danger that the storage contents of RAM are not protected is limited there is That is, the
can call subroutines to improve program efficiency.
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processing related to setting change preparation.
27, the detection signal of the setting
This processing is executed when the detection signal of 2 is on.
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the
Sound is output from 9b. In addition, the
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
。
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting
39). When the detection signal of the setting
5, and when the detection signal of the setting
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, processing for prohibiting interruption (step S4
1), a process of outputting OFF data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
) is performed, a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting
If the detection signal of the setting
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. step S4
At 9, the control unit performs processing for setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the
00 receives the setting confirmation command and notifies that the setting is being confirmed by the
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting
Upon detection of activation without pressing the
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. R.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
step S53). For example, the control unit sets the RAM
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the
6. Notify by the
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting
56).
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
In the case of a small win (a state that is neither of the second special game states), it is a command to display a customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to display a recovery screen. is a command to
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers and destroying the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 63.
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, interrupt is permitted (step S63) before the initial value random number update process (step S63).
66) Therefore, if a timer interrupt occurs during initial value random number update processing, the interrupt processing will be executed with priority, and the interrupt processing will be put under pressure by waiting for the timer interrupt due to the initial value random number update processing. can be avoided.
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the sub-control means. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit , and the operation state of the initialization operation unit is read before the standby time starts.
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
It should be noted that the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Externally operable setting operation unit (setting
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit to enable setting change, and a setting display unit ( The setting (setting value) can be confirmed by providing the probability setting value display device 136). In addition, the main control means (game control device 100), RAM after the elapse of the standby time
111C access is permitted.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution stop of all processing during power failure standby processing (
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17). making it executable.
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the standby process at the time of power failure is NMI
NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled for interrupts. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop.
In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. In addition, since the standby process at the time of power failure cannot prohibit interrupts for NMI interrupts, N
An MI interrupt can occur. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process.
However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs in The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When timer interrupt processing is started, first,
1). Switching to register
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When a firing stop signal is output in step S5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the
00, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of fire permission viewed from the
It is configured such that the game ball can be shot when both are allowed to be shot.
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit sends commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission processing for outputting 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7
8), Random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random
It is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting
Winning hole switch/state monitoring processing (step S80) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from e and monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting
次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, general figure variation General-purpose game processing (step S
84).
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the
D) segment LED editing process (step S85) to drive to display the desired content
), a magnet fraud monitoring process (step S86) for checking the detection signal from the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the
メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the
[Step D11] The controller prohibits interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the
[Step D<b>13 ] The controller initializes the
[Step D14] The controller permits an interrupt.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button 25 (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
[Step D20] The control unit executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control process is a process related to volume control of sounds from the speakers (the
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, if an IC specialized for controlling various devices is used, there may be cases where signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.
次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで
表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される
一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を
付している。
Next, the display executed by the
図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A
, and a pending
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the
Compared to the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保
留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と
特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1
The special figure 2
たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示
により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the
保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
The number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be specified, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified.
保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending
図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
A
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
, the special figure 2 pending
次に、盤演出装置44について図14及び図15を用いて説明する。図14は、第1の
実施形態の盤演出装置の一例を示す側面図である。図15は、第1の実施形態の盤演出装
置の一例を示す正面図である。これらの図において符号41aは、表示装置41の表示領
域を示す。また、図14(1)及び図15(1)は後述する第1演出部511と第2演出
部512が両方とも初期位置にある状態を示し、図14(2)及び図15(2)は後述す
る第1演出部511が初期位置にあって第2演出部512が下降位置にある状態を示し、
図14(3)及び図15(3)は後述する第2演出部512が初期位置にあって第1演出
部511が下降位置にある状態を示す。
Next, the
14(3) and 15(3) show a state in which the
盤演出装置44は、図14に示すように、表示装置41の表示領域41aよりも遊技機
10の前面側(正面側)に配置された第1演出部511と、この第1演出部511よりも
さらに前面側に配置された第2演出部512とを有する。
As shown in FIG. 14, the
第1演出部511は、主要部が前面から見てたとえば略円形の形状である演出用組立体
(演出ユニット)であり、図示省略した支持機構によってセンターケース40内に上下動
可能に支持されており、図示省略した駆動源によって駆動されて演出制御装置300の制
御によって上下動可能であって上下方向停止位置を変化させることが可能である。第1演
出部511は、図15(2)に示すように、この第1演出部511の前面において回転動
作可能な針状の可動部511aを有する。この可動部511aは、図示省略した駆動源に
よって駆動されて演出制御装置300の制御によって第1演出部511の前面に沿って回
転して回転位置(前面から見た姿勢、鉛直方向や水平方向に対する角度)を変化させるこ
とが可能である。本例の場合、一般的な時計の針のように、可動部511aの基端部は前
後方向に配設された回転軸(図示省略)によって第1演出部511の前面の中央に回転自
在に支持され、可動部511aの先端部は第1演出部511の前面の外縁に向かって伸び
るように配置されている。
The
そして、可動部511aは、可動部511aの基端部を支持する前述の回転軸を中心と
して回転可能であり、この可動部511aの回転に伴って、可動部511aの先端部が第
1演出部511の前面の外縁部に沿って周回する。第1演出部511の前面には、第1演
出部511が時計またはメーターとして見えるような装飾が施されており、第1演出部5
11は時計役物あるいはメーター役物と呼ぶことができる。なお、可動部511a(すな
わち、時計またはメーターの針に相当する可動部)や第1演出部511の前面の装飾は、
実体のある構成ではなく、第1演出部511の前面の表示機能によって表示される画像に
よって実現される構成でもよい。すなわち、第1演出部511の前面の全体または一部が
たとえば液晶表示器などの表示器(表示装置41とは別の表示器)の表示領域となってお
り、この表示器の表示機能によって可動部511aや第1演出部511の前面の装飾が表
示される構成でもよい。
The
11 can be called a clock accessory or a meter accessory. The
Instead of a tangible configuration, a configuration realized by an image displayed by the front display function of the
第2演出部512は、主要部が前面から見てたとえば略円形の形状である演出用組立体
(演出ユニット)であり、図示省略した支持機構によってセンターケース40内に上下動
可能に支持されており、図示省略した駆動源によって駆動されて演出制御装置300の制
御によって上下動可能であって上下方向停止位置を変化させることが可能である。第2演
出部512は、第1演出部511とは独立しており、第1演出部511とは別個に上下動
可能である。ただし第2演出部512は、第1演出部511の前面の略全体を覆うことが
可能となるように、左右方向の中心位置が第1演出部511と同じであり、上下動の範囲
もたとえば第1演出部511と同じとなっている。
The
第2演出部512は、導光板からなる一種の表示装置(裏側(奥側)を透視できる状態
にすることが可能な表示装置)であり、この第2演出部512の少なくとも主要部(たと
えば、外周部を構成する枠部分などを除く部分)は、一つの導光板または層状に重ねて配
設された複数の導光板によって構成された表示部(透視部)となっている。
The
導光板は、主要な要素としてアクリルなどよりなる板状体を有し、板状体に一側面から
LEDなどの発光素子からの光を入射させ、板状体に形成した凹凸などで光を表面側(前
面側)に導き出すことで、前面側をほぼ均一に発光させたり、前面側に凹凸などに応じた
特定の文字や図形などを表示したりすることが可能なデバイスである。この導光板として
は、発光素子が発光していないオフ状態であると高い透明度で裏側全体を前面から透視可
能とし、発光素子が発光しているオン状態では凹凸に応じた文字や図形などを部分的に浮
かび上がらせるように表示するものがある。
A light guide plate has a plate-like body made of acrylic or the like as a main element. By leading it to the side (front side), it is possible to make the front side emit light almost uniformly, or to display specific characters and figures according to the unevenness on the front side. When the light-emitting element is not emitting light, the light guide plate has high transparency so that the entire back side can be seen through from the front surface. There are things that are displayed so as to make them stand out.
本実施形態の第2演出部512は、このような導光板よりなる表示部であって、たとえ
ば第1演出部511の主要部(可動部511aが回転する領域を含み、時計などを表す部
分)の大きさ以上の大きさの表示部(オフ状態では透明または半透明となる部分)を有し
、図14(1)及び図15(1)に示すように、この第2演出部512の表示部が第1演
出部511の主要部を覆うことが可能となっている。ここで、第2演出部512を構成す
る導光板に付帯する発光素子などの図示は省略している。
The
なお、第1演出部511と第2演出部512の可動範囲(上下動可能な範囲)は、特に
限定されるものではないが、第1演出部511は、たとえば図14(1)及び図15(1
)に示す初期位置にある状態(初期状態)から、図14(3)及び図15(3)に示す下
降位置にある状態(下降状態)までの範囲において、上下動可能であり、またこの範囲の
何れかの位置で停止することが可能となっている。同様に、第2演出部512は、たとえ
ば図14(1)及び図15(1)に示す初期位置にある状態(初期状態)から、図14(
2)及び図15(2)に示す下降位置にある状態(下降状態)までの範囲において、上下
動可能であり、またこの範囲の何れかの位置で停止することが可能となっている。
Note that the movable range (vertical movement range) of the
) in the initial position (initial state) to the state in the lowered position (lowered state) shown in FIGS. 14(3) and 15(3). can be stopped at any position. Similarly, the
2) and in the range up to the lowered position (lowered state) shown in FIG.
このような第1演出部511と第2演出部512によれば、それぞれの動作とその組み
合わせによって、また表示装置41の表示領域41aの表示との組み合わせ(協働)によ
って、多彩な演出が可能となる。
According to the
たとえば図14(1)及び図15(1)に示すように、第1演出部511と第2演出部
512を両方とも同じ初期位置に維持して、第2演出部512によって第1演出部511
を覆った状態(第2演出部512の表示部の奥側に第1演出部511の主要部を重ねて配
置した状態)とし、第2演出部512の導光板の機能によって第1演出部511の前面に
文字や図形やキャラクタなどを浮かび上がらせるように表示したり、第1演出部511の
前面の発光状態や発色状態を異ならせたり、第1演出部511を視認良好な状態にしたり
、第1演出部511を視認困難な状態にしたりすることができる。そしてこの際、表示装
置41の表示領域41aは略全体が前面側に露出しており、表示装置41の表示領域41
aにおける表示(表示画面)の略全体を遊技者にそのまま見せて、たとえば第1演出部5
11の状態(可動部511aの回転状態や、可動部511aの停止位置の状態)や第2演
出部512の状態(導光板による表示状態、発光状態、発色状態、透視状態)と連動する
演出表示を表示領域41aでおこなって興趣を向上させることができる。
For example, as shown in FIGS. 14(1) and 15(1), both the
is covered (the main part of the
By showing substantially the entire display (display screen) in a to the player as it is, for example, the
11 (rotating state of the
また、たとえば図14(2)及び図15(2)に示すように、第1演出部511を初期
位置とし第2演出部512を下降位置にして、第2演出部512によって表示装置41の
表示領域41aの中央部を含む一部を覆った状態(第2演出部512の表示部の奥側に表
示領域41aの一部を透視させて見せる状態)とし、第2演出部512の導光板の機能に
よって表示領域41aの前面に文字や図形やキャラクタなどを浮かび上がらせるように表
示したり、表示領域41aの前面の発光状態や発色状態を異ならせたり、表示領域41a
の一部を視認困難な状態にしたりすることができる。この際、表示装置41の表示領域4
1aでは、たとえば第2演出部512の状態と関連する演出表示をおこなって興趣を向上
させることができる。
Further, as shown in FIGS. 14(2) and 15(2), for example, the
part of it can be made invisible. At this time, the
In 1a, for example, an effect display related to the state of the
また、たとえば図14(3)及び図15(3)に示すように、第2演出部512を初期
位置とし第1演出部511を下降位置にして、第1演出部511によって表示装置41の
表示領域41aの中央部を含む一部を覆った状態とし、表示装置41の表示領域41aの
前面側で第1演出部511の動作による演出をおこなうことができる。この際、表示装置
41の表示領域41aでは、たとえば第1演出部511の状態と関連する(あるいは対応
する)演出表示をおこなって興趣を向上させることができる。
Further, as shown in FIGS. 14(3) and 15(3), for example, when the
なお、第2演出部512の奥側に第1演出部511を重ねて配置した状態(あるいは部
分的に重ねて配置した状態)は、図14(1)及び図15(1)に示す初期位置に限らず
、動作範囲内の任意の位置で実現可能であり、たとえば第1演出部511と第2演出部5
12を両方とも同じ下降位置に維持して、第2演出部512によって第1演出部511を
覆った状態として同様の演出をおこなうこともできる。この際、表示装置41の表示領域
41aは第1演出部511と第2演出部512によって部分的に前面側が遮蔽されて見え
なくなるが、たとえば第1演出部511の状態や第2演出部512の状態と関連する(あ
るいは対応する)演出表示を表示領域41aでおこなって興趣を向上させることができる
。
14(1) and 15(1), the state in which the
12 are maintained at the same lowered position, and a similar effect can be performed by covering the
また、第2演出部512と第1演出部511は、図14(1)及び図15(1)に示す
ように全体が重なるように配置してもよいが、部分的に重ねて配置した状態(たとえば半
分だけ重なった状態)として演出をおこなうこともができる。
In addition, the
また第1演出部511や第2演出部512は、演出中に所定位置に停止状態に維持され
てもよいが、たとえば特定の演出において表示装置41の表示領域41aの演出表示に対
応して(あるいは関連または連動して)、下降したり上昇したり、あるいは上下に振動す
るように動いたりしてもよい。
Also, the
次に、変動表示パターンと変動コマンドについて図16及び図17を用いて説明する。
図16は、第1の実施形態の変動表示パターンと変動コマンドを説明する図である。図1
7は、第1の実施形態の変動表示パターンを示すタイミングチャートである。
Next, variable display patterns and variable commands will be described with reference to FIGS. 16 and 17. FIG.
FIG. 16 is a diagram for explaining the variable display patterns and variable commands according to the first embodiment. Figure 1
7 is a timing chart showing the variable display pattern of the first embodiment.
変動表示パターンは、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の
有無等を規定する変動態様であり、変動パターンと称することもある。変動コマンドは、
遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される各種コマンドのうち、変動表示
パターンを指示するコマンドである。この変動コマンドのデータによって変動表示パター
ン(前半変動表示パターンと後半変動表示パターンとに分かれる)が特定され、少なくと
も特図変動表示ゲームの実行時間(特図が変動を開始して停止するまでの時間(一般的に
は停止図柄の表示期間を含む)であり、変動時間と称することもある)が決定する。変動
コマンドは、変動パターンコマンドや変動系コマンドと称することもある。
The variation display pattern is a variation mode that defines the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the reach state, etc., and is also referred to as a variation pattern. The variation command is
Among various commands transmitted from the
演出制御装置300は、前述したメイン処理におけるステップD22の受信コマンドチ
ェック処理において、受信した変動コマンドを解析し、前述したメイン処理におけるステ
ップD23以降の処理などによって、受信した変動コマンドにより指定される変動表示パ
ターンに対応する演出(表示装置41による演出表示に加え、スピーカ19a,19bか
らの音声主力、盤演出装置44の動作による演出なども含む)を実行する。この際、実行
する演出の詳細(たとえば、表示装置41による演出表示に登場させるキャラクタの種類
や、このキャラクタの態様や、背景の種類や態様など)は、受信した変動コマンドにより
指定される変動表示パターンから逸脱しない範囲内で、演出制御装置300が受信した他
のコマンドやその時点の遊技状態や乱数抽選などによって決定する。変動コマンドは、変
動表示パターンを特定し、少なくとも変動時間を演出制御装置300に対して指定するコ
マンドということができる。
本実施形態では、当り(大当り、または小当り)になる場合の変動表示パターンの種類
として、図16(1)に示すように、第1変動表示パターンと、第2変動表示パターンと
がある。第1変動表示パターンは、変動中の予告演出において当りの発生を報告したこと
(すなわち、当確演出(当り確定演出)をおこなったこと)を報知する報知期間を含み、好
ましくは、この報知期間の経過後に変動中ファンファーレに直ぐに移行する変動表示パタ
ーンである。
In this embodiment, there are a first variation display pattern and a second variation display pattern, as shown in FIG. 16(1), as types of variation display patterns for winning (big win or small win). The first variable display pattern reports the occurrence of a hit in the notice effect during the change.
(That is, it includes a notification period for notifying that the winning effect (hit confirmation effect) has been performed), and preferably, it is a variation display pattern that immediately shifts to a fanfare during variation after the elapse of this notification period.
ここで、変動中ファンファーレは、たとえば当りになったことを祝福する演出を含むも
のであり、変動終了後の大当り中の最初におこなわれるファンファーレ(大当りファンフ
ァーレ)とは異なる。この変動中ファンファーレの終了直後、あるいは、この変動中ファ
ンファーレの実行中または終了時に飾り特図の停止図柄表示がおこなわれて、特図変動が
終了し、当り状態(たとえば大当り中)に移行する。なお、報知期間の終了後に、飾り特
図の停止図柄表示のみをおこなって当り状態に移行する構成(変動中に当りになったこと
を祝福する演出をおこなわない構成)でもよい。
Here, the fluctuating fanfare includes, for example, an effect to congratulate the winning, and is different from the first fanfare (jackpot fanfare) performed during the big win after the fluctuation. Immediately after the end of this fanfare during fluctuation, or during or at the time of execution or end of this fanfare during fluctuation, the stop pattern display of the decorative special figure is performed, the special figure fluctuation is completed, and the game shifts to a winning state (for example, during a big win). In addition, after the end of the notification period, only the stop pattern display of the decorative special figure is performed and the winning state is shifted to (the configuration that does not perform the effect of congratulating the winning during the fluctuation).
また、当確演出(当り確定演出)とは、たとえば大当り発生確定を報告する大当り確定
演出であり、小当り発生確定を報告するものでもよい。また当確演出は、具体的には、表
示装置41の表示画面中の文字や背景などの配色をたとえば虹色(レインボー)にする演
出である。なお当確演出は、当りになる期待度(一般的には100%未満)を示唆する一
般的な予告演出とは異なるものと解釈することもできるが、期待度が100%である一種
の予告演出であると考えることもできる。また、上述した報知期間は、好ましくは、当り
が確定したことを当確演出よりも分かり易く報知する演出(以下、当確報知演出という場
合がある)を実行する期間である。この報知期間におこなわれる当確報知演出には当確演
出が含まれてもよい。
Further, the hit probability effect (hit confirmation effect) is, for example, a big hit confirmation effect for reporting the confirmation of the occurrence of the big win, and it may be one to report the confirmation of the occurrence of the small win. Further, the hit-probability effect is, specifically, a effect in which the color scheme of the characters, background, etc. in the display screen of the
一方、第2変動表示パターンは、上述した報知期間を含まない変動表示パターンであり
、第1変動表示パターンと比較して変動時間が長い。逆にいうと、第1変動表示パターン
は第2変動表示パターンよりも変動時間が短い。ただし、多数ある変動表示パターンの中
には、第1変動表示パターンにも第2変動表示パターンにも属さないで、第1変動表示パ
ターンよりも変動時間が短い変動表示パターン(たとえば、リーチ状態なしで外れる場合
の変動表示パターンや、当確演出なしで短時間のリーチ状態を経て当りになる変動表示パ
ターンなど)があり得る。
On the other hand, the second variable display pattern is a variable display pattern that does not include the notification period described above, and has a longer variable display pattern than the first variable display pattern. Conversely, the first variable display pattern has a shorter variable time than the second variable display pattern. However, among the many variable display patterns, there are variable display patterns that do not belong to either the first variable display pattern or the second variable display pattern and that have a shorter variable display pattern than the first variable display pattern (for example, there is no reach state). There may be a variable display pattern when it comes off with a hit, a variable display pattern that hits after a short reach state without a hit effect, etc.).
また、第1変動表示パターンは当確演出を必ずおこなうものであるため、第1変動表示
パターンを指定する変動コマンドは、当確演出の実行を実質的に演出制御装置300に指
示する性格を持つ。これに対して、第2変動表示パターンは当確演出をおこなう場合とお
こなわない場合があるため、第2変動表示パターンを指定する変動コマンドは、当確演出
を実行するか否かを演出制御装置300の処理に委ねる性格を持つ。
Further, since the first variable display pattern always performs the winning performance, the variation command designating the first variable display pattern has the character of substantially instructing the
大当りとなる場合の変動コマンドには、たとえば図16(2)に示すコマンドA~Dが
ある(A~Dは仮称)。コマンドAは、変動時間として180秒を指定する。コマンドA
により指定されて実行される変動表示パターン(以下、コマンドAによる変動表示パター
ンという)は、第2変動表示パターンであり、たとえば図17の最上段(上から1段目)
に示すように、予告演出1、予告演出2、及び予告演出3が順次おこなわれた後に、変動
中ファンファーレ(図では「変動中fan」と記載している)がおこなわれる変動表示パ
ターンである。予告演出1、予告演出2、及び予告演出3の詳細な態様(登場するキャラ
クタの種類など)は、同じコマンドAであっても異なる場合がある。
Variation commands for a big hit include, for example, commands A to D shown in FIG. 16(2) (A to D are tentative names). Command A specifies 180 seconds as the variable time. Command A
The variable display pattern specified and executed by (hereinafter referred to as the variable display pattern by command A) is the second variable display pattern, for example, the top row (first row from the top) in FIG.
2, a variable display pattern in which a variable fanfare (denoted as "fluctuating fan" in the figure) is performed after the foretelling
コマンドAによる変動表示パターンは、予告演出1、予告演出2、及び予告演出3のそ
れぞれにおいて、当確演出をおこなう機会(当確演出ポイント1、当確演出ポイント2、
及び当確演出ポイント3)があり、実際に当確演出を行うか否かの抽選が、予告演出1、
予告演出2、及び予告演出3のそれぞれについて演出制御装置300によっておこなわれ
る。当確演出は、各予告演出の開始直後におこなってもよいし、各予告演出の実行途中で
おこなってもよいし、各予告演出の終了時におこなってもよい。また、予告演出1、予告
演出2、及び予告演出3については、詳細な態様を決める抽選が演出制御装置300によ
っておこなわれる。
The variable display pattern by command A is an opportunity to perform a winning effect (
And there is a probability production point 3), and the lottery of whether or not to actually perform the probability production is the
The
次に、コマンドBは、変動時間として150秒を指定する。コマンドBにより指定され
て実行される変動表示パターン(以下、コマンドBによる変動表示パターンという)は、
第1変動表示パターンであり、たとえば図17の上から2段目に示すように、予告演出1
、予告演出2、及び予告演出3が順次おこなわれた後に、報知期間を経て変動中ファンフ
ァーレ(変動中fan)がおこなわれる変動表示パターンである。予告演出1、予告演出
2、及び予告演出3の詳細な態様(登場するキャラクタの種類など)は、同じコマンドB
であっても異なる場合がある。
Command B then specifies 150 seconds as the variable time. The variable display pattern specified and executed by command B (hereinafter referred to as the variable display pattern by command B) is
This is the first variable display pattern. For example, as shown in the second row from the top of FIG.
,
However, it may be different.
コマンドBによる変動表示パターンは、予告演出3において当確演出がおこなわれ、こ
の当確演出の開始と同時に、あるいは、この当確演出の開始から所定時間後(たとえば、
0.5秒~1秒後)に報知期間(図16(2)では単に「報知」と記載している)が開始
し、この報知期間(たとえば、1秒~4秒程度の期間)が経過すると直ぐに変動中ファン
ファーレ(変動中fan)に移行する。このコマンドBによる変動表示パターンの場合も
、各予告演出について詳細な態様を決める抽選が演出制御装置300によっておこなわれ
てもよいが、予告演出3については図16(2)に示すように抽選がおこなわれない構成
でもよい。このコマンドBによる変動表示パターンの場合には、予告演出3において当確
演出をおこなうことが決まっているので、演出制御装置300における少なくとも当確演
出をおこなうか否かの抽選はおこなわれない。
In the variable display pattern by the command B, the winning performance is performed in the
0.5 seconds to 1 second later), the notification period (simply described as "notification" in FIG. 16 (2)) starts, and this notification period (for example, a period of about 1 to 4 seconds) has elapsed. Then, it shifts to fanfare during fluctuation (fan during fluctuation) immediately. In the case of the variable display pattern by command B as well, the
次に、コマンドCは、変動時間として120秒を指定する。コマンドCにより指定され
て実行される変動表示パターン(以下、コマンドCによる変動表示パターンという)は、
第1変動表示パターンであり、たとえば図17の上から3段目に示すように、予告演出1
、及び予告演出2が順次おこなわれた後に、報知期間を経て変動中ファンファーレ(変動
中fan)がおこなわれる変動表示パターンである。予告演出1、及び予告演出2の詳細
な態様(登場するキャラクタの種類など)は、同じコマンドCであっても異なる場合があ
る。
Command C then specifies 120 seconds as the variable time. The variable display pattern specified and executed by command C (hereinafter referred to as the variable display pattern by command C) is
This is the first variable display pattern. For example, as shown in the third row from the top of FIG.
, and notice
コマンドCによる変動表示パターンは、予告演出2において当確演出がおこなわれ、こ
の当確演出の開始と同時に、あるいは、この当確演出の開始から所定時間後(たとえば、
0.5秒~1秒後)に報知期間が開始し、この報知期間(たとえば、1秒~4秒程度の期
間)が経過すると直ぐに変動中ファンファーレ(変動中fan)に移行する。このコマン
ドCによる変動表示パターンの場合も、各予告演出について詳細な態様を決める抽選が演
出制御装置300によっておこなわれてもよいが、予告演出2については図16(2)に
示すように抽選がおこなわれない構成でもよい。このコマンドCによる変動表示パターン
の場合には、予告演出2において当確演出をおこなうことが決まっているので、演出制御
装置300における少なくとも当確演出をおこなうか否かの抽選はおこなわれない。
In the variable display pattern by the command C, the winning effect is performed in the
After 0.5 seconds to 1 second), the notification period starts, and when this notification period (for example, a period of about 1 second to 4 seconds) passes, the fanfare during fluctuation (fan during fluctuation) is immediately started. In the case of the variable display pattern by this command C as well, a lottery to determine the detailed aspect of each advance notice effect may be performed by the
次に、コマンドDは、変動時間として90秒を指定する。コマンドDにより指定されて
実行される変動表示パターン(以下、コマンドDによる変動表示パターンという)は、第
1変動表示パターンであり、たとえば図17の上から4段目(最下段)に示すように、予
告演出1がおこなわれた後に、報知期間を経て変動中ファンファーレ(変動中fan)が
おこなわれる変動表示パターンである。予告演出1の詳細な態様(登場するキャラクタの
種類など)は、同じコマンドDであっても異なる場合がある。
Command D then specifies 90 seconds as the variable time. The variable display pattern specified and executed by the command D (hereinafter referred to as the variable display pattern by the command D) is the first variable display pattern. , and after the
コマンドDによる変動表示パターンは、予告演出1において当確演出がおこなわれ、こ
の当確演出の開始と同時に、あるいは、この当確演出の開始から所定時間後(たとえば、
0.5秒~1秒後)に報知期間が開始し、この報知期間(たとえば、1秒~4秒程度の期
間)が経過すると直ぐに変動中ファンファーレ(変動中fan)に移行する。このコマン
ドDによる変動表示パターンの場合も、予告演出1について詳細な態様を決める抽選が演
出制御装置300によっておこなわれてもよいが、予告演出1については図16(2)に
示すように抽選がおこなわれない構成でもよい。このコマンドDによる変動表示パターン
の場合には、予告演出1において当確演出をおこなうことが決まっているので、演出制御
装置300における少なくとも当確演出をおこなうか否かの抽選はおこなわれない。
In the variable display pattern by the command D, the winning performance is performed in the
After 0.5 seconds to 1 second), the notification period starts, and when this notification period (for example, a period of about 1 second to 4 seconds) passes, the fanfare during fluctuation (fan during fluctuation) is immediately started. Even in the case of the variable display pattern by command D, a lottery to determine the detailed mode of the
なお、以上説明した変動コマンドや変動表示パターンは一部の具体例にすぎず、予告演
出の数や変動時間などが異なる各種の態様があり得る。
また、第1変動表示パターンにおける最後の予告演出(当確演出がおこなわれるもの)
は、第2変動表示パターンと同じ予告演出(あるいは同種の予告演出)の最後に当確演出
をおこなうものでもよいが、冗長感をより軽減するために、第2変動表示パターンと同じ
予告演出(あるいは同種の予告演出)の最初または途中で当該予告演出を中断する態様(
途中で打ち切って終了する態様)で報知期間に移行する構成が好ましい。たとえば、図1
7の上から2段目に示す第1変動表示パターン(コマンドBによる変動表示パターン)に
おける最後の予告演出3は、図17の最上段に示す第2変動表示パターン(コマンドAに
よる変動表示パターン)における最後の予告演出3と同じ演出(登場するキャラクタの種
類や態様などは異なってもよい)のうちの時間的に最初の部分だけ(あるいは時間的に途
中までの部分だけ)を実行して報知期間に移行する構成が好ましい。このようにすれば、
なるべく冗長な演出をおこなわずに、より早く当り状態(たとえば大当り中)に移行でき
る。
It should be noted that the variable commands and variable display patterns described above are only some specific examples, and there are various modes in which the number of advance notice effects, variable time, and the like are different.
Also, the last notice effect in the first variable display pattern (those in which the hit effect is performed)
, the same announcement effect as the second variable display pattern (or the same kind of announcement effect) may be performed at the end of the winning effect, but in order to further reduce the sense of redundancy, the same announcement effect as the second variable display pattern (or Mode of interrupting the notice effect at the beginning or in the middle of the same kind of notice effect (
A configuration in which the transition to the notification period is performed in a manner in which the process is terminated in the middle is preferable. For example, Figure 1
The
It is possible to shift to a winning state (for example, during a big win) more quickly without performing redundant effects as much as possible.
次に、第2変動表示パターン(コマンドAによる変動表示パターン)の表示例を図18
から図21を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示
例を示す図(その1)である。図19は、第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示
例を示す図(その2)である。図20は、第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示
例を示す図(その3)である。図21は、第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示
例を示す図(その4)である。
Next, FIG. 18 shows a display example of the second variable display pattern (variable display pattern by command A).
will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram (part 1) showing a display example of the second variable display pattern according to the first embodiment. FIG. 19 is a diagram (part 2) showing a display example of the second variable display pattern according to the first embodiment. FIG. 20 is a diagram (part 3) showing a display example of the second variable display pattern according to the first embodiment. FIG. 21 is a diagram (part 4) showing a display example of the second variable display pattern according to the first embodiment.
図18(1)に示す表示画面515は、リーチ状態ではない変動表示中であって予告演
出1を実行中の表示画面であり、前述した表示画面510と同様に、大図柄群501と、
小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示5
05と、保留消化表示506とを表示し、加えて予告演出1用のキャラクタ表示516,
517と文字表示518を表示する。表示画面515は、たとえば前述した表示画面51
0の後の画面であって、キャラクタ表示516,517と文字表示518を大図柄群50
1と重ならないようにして見やすくするために、大図柄群501を変動表示する領域(飾
り特図変動表示領域)を画面の上部の狭い領域に縮小して表示する。
A
05, and a pending
517 and
0, character displays 516, 517 and
In order not to overlap with 1 and to make it easy to see, the area (decorative special figure variation display area) for variably displaying the
なお、大図柄群501に透過性の加工を施して表示することによって、キャラクタ表示
516,517等と重なってもキャラクタ表示516,517等の視認性が確保される構
成とし、飾り特図変動表示領域を縮小せずに表示してもよい。また、表示画面515では
、上述したキャラクタ表示516,517等の表示要素以外にも、たとえば表示画面51
5の全体の奥側に配置される背景画像を表示してもよい(後述する他の表示画面も同様で
ある)。
In addition, by applying transparency processing to the
5 may be displayed (the same applies to other display screens to be described later).
キャラクタ表示516,517と文字表示518(あるいは、さらに背景画像など)の
種類や態様は、遊技機10の演出テーマに沿って演出制御装置300の記憶手段に予め登
録された多数の静止画や動画のデータを基に表示可能なもののうちから、受信した変動コ
マンドにより指定される変動表示パターンから逸脱しない範囲内で、演出制御装置300
が決定する。そして、少なくとも予告演出(当りになる期待度を示唆する演出)や当確演
出にかかわる表示内容(たとえば、キャラクタの種類や色、文字の色や表示する大きさな
ど)については、受信した変動コマンドにより指定される変動表示パターンや、受信した
他のコマンドやその時点の遊技状態によって、演出制御装置300の記憶手段に登録され
た乱数抽選用の振分テーブルを複数ある中から選択し、選択した振分テーブルを使用した
乱数抽選によって表示内容ごとに決定して表示する。そして、この振分テーブルは、当り
になる場合と外れになる場合とで乱数の判定値の設定範囲に偏りがあるように設定され、
これにより表示内容によって遊技者に当りになる期待度を示唆する予告演出や当確演出が
実現される。
The types and aspects of the character displays 516, 517 and the character display 518 (or furthermore, the background image, etc.) are selected from a large number of still images and moving images registered in advance in the storage means of the
is determined. At least the display contents related to the advance notice effect (the effect that suggests the degree of expectation of winning) and the hit probability effect (for example, character type and color, character color and display size, etc.) Select from among a plurality of distribution tables for random number lottery registered in the storage means of the
As a result, an advance notice effect or a winning effect suggesting the player's expectation of winning is realized by the display contents.
たとえば、予告演出にかかわる文字表示の色を決定する振分テーブルの場合、当りにな
る場合の振分テーブルの設定は、青よりも黄、黄よりも赤の方が判定値の範囲が広く出現
率が高くなる設定とされ、逆に外れになる場合の振分テーブルの設定は、青よりも黄、黄
よりも赤の方が判定値の範囲が狭くて出現率が低くなる設定とされる。これにより遊技者
は、当該文字表示の色が青よりも黄、黄よりも赤の方が当りになる可能性が高い(期待度
が高い)と推定することができ、遊技者に当りになる期待度を示唆する予告演出が実現さ
れる。
For example, in the case of the sorting table that determines the color of the character display related to the notice effect, the setting of the sorting table in case of winning is yellow than blue, and red rather than yellow appears in a wider range of judgment values. The rate is set to be high, and conversely, the setting of the sorting table in the case of failure is set so that the range of judgment values is narrower than yellow than blue, and red is lower than yellow, and the appearance rate is low. . As a result, the player can estimate that the color of the character display is yellow rather than blue, and red rather than yellow is more likely to win (higher expectations), and the player wins. A foretelling effect suggesting the degree of expectation is realized.
また、たとえば文字表示の色で当確演出をおこなう場合、この当確演出をおこなう色(
たとえば虹色)については、外れになる場合の振分テーブルの設定では、判定値の範囲が
ない設定とされ、外れになる場合の出現率がゼロになる設定とされる。すなわち、当確演
出をおこなう色(たとえば虹色)については、当りになる場合の振分テーブルの設定での
み、判定値が設定され、当りになる場合の出現率のみがゼロより大きな所定値となる設定
とされる。つまり、当確演出をおこなう色(たとえば虹色)については、当りになる場合
にしか出現しないように振分テーブルが予め設定されている。これにより遊技者は、当該
文字表示の色が当該色(たとえば虹色)になれば当りになると認識することができ、遊技
者に対する当確演出が実現される。
Also, for example, when performing a hit effect in the color of the character display, the color for this hit effect (
For example, rainbow color), in the setting of the sorting table in the case of being out, the range of the judgment value is set to be zero, and the appearance rate in the case of being out is set to zero. That is, for the color (for example, rainbow color) that performs the winning effect, the judgment value is set only in the setting of the distribution table in the case of winning, and only the appearance rate in the case of winning becomes a predetermined value greater than zero. It is set. In other words, the sorting table is set in advance so that the color (for example, rainbow color) for which the hit effect is performed appears only in the case of winning. As a result, the player can recognize that it will be a win if the color of the character display becomes the color (for example, rainbow color), and a hit performance is realized for the player.
なお、文字表示の色に限られず、その他の表示内容によって予告演出(当りになる期待
度を示唆する演出)や当確演出(当りになることを報知する演出)をおこなう場合も同様
である。また、以上は表示による予告演出や当確演出について説明したが、音声出力や演
出用の役物(演出装置)の動作による予告演出や当確演出がおこなわれてもよく、これら
の演出内容を決定する処理も演出制御装置300によって同様におこなわれる。
It should be noted that not only the color of the character display but also other display contents may be used to perform a notice effect (a effect suggesting the degree of expectation of winning) or a winning effect (a effect notifying that the game will be a win). In addition, although the previous notice effect and the correct effect by the display were explained above, the notice effect and the correct effect may be performed by voice output and the operation of the performance equipment (effect device), and the contents of these effects are determined. Processing is also performed by the
図18(1)に示す表示画面515の場合、キャラクタ表示516,517の種類や態
様、あるいは文字表示518の種類や態様によって予告演出がおこなわれる。キャラクタ
表示516,517や文字表示518は、表示位置、表示の大きさ、形状や姿勢や色など
の態様が時間経過にともなって変化してもよく、図18(1)に示す表示画面515はそ
の一場面(1フレーム)を図示したにすぎない。文字表示518は、たとえば奥側から手
前側に移動してくるように見せるために、最初は比較的小さく表示され、時間の経過にと
もなって大きく表示される。また文字表示518は、この場合、「空手道」という文字画
像とその周囲に位置する装飾及び演出用のエフェクト画像を一体的に表示するものである
。文字表示518の色により期待度示唆をおこなう場合、文字表示518の文字画像また
はエフェクト画像の色を、前述した乱数抽選によって決定して表示する。
In the case of the
図18(2)に示す表示画面520は、表示画面515の後の画面であり、予告演出1
において当確演出を実行中の表示画面である。この表示画面520も、表示画面515と
同様に、予告演出1用のキャラクタ表示516,517と文字表示518を表示する。演
出制御装置300は、この表示画面520において、文字表示518のエフェクト画像を
虹色とし、キャラクタ表示516(空手着を着た人物)の帯の色を虹色として、当確演出
をおこなっている。
A
It is a display screen during execution of the winning effect in . Like the
図19(1)に示す表示画面523は、表示画面520の後の画面であり、リーチ状態
となって予告演出2を開始した直後の表示画面である。この表示画面523は、大図柄群
のうちの左図柄と右図柄として、図柄が「3」の左図柄画像524と図柄が「3」の右図
柄画像525を表示領域の左右上部の隅にそれぞれ停止状態で表示する。また表示画面5
23は、大図柄群のうちの中図柄として、複数の中図柄画像526a,526b,526
c,526dを表示する。中図柄画像526a,526b,526c,526dは、図柄
がそれぞれ「3」,「4」,「5」,「6」である画像である。演出制御装置300は、
これら中図柄画像526a,526b,526c,526dを、表示領域の上方右側から
左下に向かって、順番に列を成して出現して移動するように表示する。また表示画面52
3は、表示領域の中央にキャラクタ表示527を表示する。キャラクタ表示527は、キ
ャラクタ(空手着を着た人物)の画像とその周囲に位置する装飾及び演出用のエフェクト
画像を一体的に表示するものである。
A
23 is a plurality of
Display c, 526d.
These
3 displays a
図19(2)に示す表示画面529は、表示画面523の後の画面であり、リーチ状態
における予告演出2が少し進んだ状態の表示画面である。この表示画面529は、表示画
面523と同様に、左図柄画像524と右図柄画像525とキャラクタ表示527を表示
する。また表示画面529は、大図柄群のうちの中図柄として、複数の中図柄画像526
a,526b,526c,526d,526e,526fを表示する。中図柄画像526
a,526b,526c,526d,526e,526fは、図柄がそれぞれ「3」,「
4」,「5」,「6」,「7」,「8」である画像である。演出制御装置300は、これ
ら中図柄画像526a,526b,526c,526d,526e,526fを表示領域
の上方右側から左下に向かって、順番に列を成して出現して移動するように表示する。
A
a, 526b, 526c, 526d, 526e and 526f are displayed. Medium pattern image 526
a, 526b, 526c, 526d, 526e, and 526f have patterns of "3" and "
4", "5", "6", "7", and "8". The
予告演出2は、このようにリーチ状態において変動中の中図柄の飾り特図の表示として
、各図柄の画像(中図柄画像526a等)を順番に移動させるように表示し、遊技者の期
待感(中図柄も「3」で停止してほしいという期待感)を高める演出である。予告演出2
の終盤では、たとえばキャラクタ表示527の周りを中図柄画像526a等が円形状に順
に周回する演出表示がおこなわれてもよい。そして演出制御装置300は、この予告演出
2で当確演出をおこなう場合、たとえばキャラクタ表示527のエフェクト画像などを虹
色にする。
In the
At the end of , for example, an effect display may be performed in which the
図20(1)に示す表示画面532は、表示画面529の後の画面であり、リーチ状態
において予告演出3を開始した直後の表示画面である。この表示画面532は、大図柄群
のうちの左図柄と右図柄として、図柄が「3」の左図柄画像524と図柄が「3」の右図
柄画像525を表示領域の左右上部にそれぞれ停止状態で表示する。また表示画面532
は、大図柄群のうちの中図柄として、複数の中図柄画像533a,533bを部分的に重
ねた状態で表示する。中図柄画像533a,533bは、図柄がそれぞれ「2」,「3」
である画像である。また表示画面532は、表示領域の中央右側にキャラクタ表示534
を表示する。キャラクタ表示534は、キャラクタ(空手着を着た人物)の画像と、当該
キャラクタのセリフの画像と、当該キャラクタの作用を表すエフェクト画像を表示するも
のである。
A
displays a plurality of
is an image. The
display. The
この予告演出3の際、演出制御装置300は、中図柄画像533a(図柄「2」)に対
してキャラクタ表示534のキャラクタが作用して(具体的には、空手の突きや蹴りをお
こなって)中図柄が中図柄画像533bの図柄「3」になるように動作する状態を表示す
る。また、キャラクタ表示534のエフェクト画像は、たとえば図20(1)に示すよう
に当該キャラクタの突いた拳の先(あるいは蹴った足の先)に表示される画像(拳などの
衝突を表現する画像)である。
During this
また演出制御装置300は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作を遊技者に促す
画像を表示画面532中に表示して、いわゆるプッシュボタン演出(介入操作を受け付け
る演出)として予告演出3を実行してもよい。
In addition, the
図20(2)に示す表示画面536は、表示画面532の後の画面であり、リーチ状態
における予告演出3が終盤に進んだ状態の表示画面である。この表示画面536は、表示
画面532と同様に、左図柄画像524と右図柄画像525とキャラクタ表示534を表
示する。また表示画面536は、大図柄群のうちの中図柄として、図柄「2」である中図
柄画像533aを歪んだ態様で左右方向位置を中央より左に移動させて表示し、図柄「3
」である中図柄画像533bを主要部(図柄「3」を表示する部分)が視認可能な状態で
左右方向中央位置に表示する。この際、演出制御装置300は、中図柄画像533a(図
柄「2」)に対してキャラクタ表示534のキャラクタが作用して(具体的には、空手の
突きや蹴りをおこなって)中図柄が中図柄画像533bの図柄「3」になった状態(ある
いは、図柄「3」になりそうな状態)を表示する。
A
' is displayed at the center position in the left-right direction in a state in which the main portion (the portion displaying the symbol "3") is visible. At this time, the
予告演出3は、このようにリーチ状態において変動中の中図柄にキャラクタが作用する
映像を表示し、遊技者の期待感(中図柄も「3」で停止してほしいという期待感)を高め
るとともに、最終的に当りになったこと(あるいは当りになりそうなこと)を遊技者に報
知する演出である。演出制御装置300は、この予告演出3で当確演出をおこなう場合、
たとえばキャラクタ表示534のエフェクト画像などを虹色にする。
The
For example, the effect image of the
図21(1)に示す表示画面539は、表示画面536の後の画面であり、変動中ファ
ンファーレの演出中の表示画面である。この表示画面539は、当りが確定したことを祝
福する表示画面であり、キャラクタ表示516,517と文字表示540を表示する。表
示画面539は、キャラクタ表示516,517に限られず、遊技機10の演出で登場す
る各種のキャラクタをたとえば全て登場させて表示する構成でもよい。この表示画面53
9は、キャラクタ表示516,517と文字表示540を見やすくするために、大図柄群
を表示しない。なお、大図柄群に透過性の加工を施して表示することによって、キャラク
タ表示516,517等の視認性が確保される構成とし、大図柄群(たとえば、左中右の
各図柄が全て「3」であるもの)を表示してもよい。また文字表示540は、この場合、
「おめでとう!」という文字画像とその周囲に位置する装飾及び演出用のエフェクト画像
を一体的に表示するものである。
A
9 does not display the large pattern group in order to make the character displays 516, 517 and the
The character image "Congratulations!" and the surrounding effect image for decoration and production are integrally displayed.
図21(2)に示す表示画面542は、表示画面539の後の画面であり、図17に示
した演出期間としては変動中ファンファーレの期間における表示画面である。この表示画
面542は、変動中ファンファーレの期間の最後におこなわれる停止図柄の表示のための
表示画面であり、停止図柄の態様を除いて、前述した図13(1)の表示画面500と同
じである。表示画面500と異なるのは、表示画面500が外れの停止図柄であるのに対
して、表示画面542は停止図柄の態様が当りの態様(大図柄群501の左中右の図柄が
たとえば「3、3、3」である態様)となっている。この表示画面542は、小図柄群5
02の図柄も大図柄群501と同じ態様で停止表示し、保留消化表示506を停止状態と
して表示する。
A
02 symbols are also stopped in the same manner as the
以上説明した第2変動表示パターンの表示例から分かるように、第2変動表示パターン
では、当確演出がおこなわれた場合にも、それ以降の他の予告演出を全て実行した後でな
ければ変動中ファンファーレに移行せず変動表示ゲームが終了しないので、当確演出によ
り当りとなることを認識した遊技者にとっては、当確演出後の遊技が退屈となり、遊技の
冗長感を覚える虞がある。また第2変動表示パターンでは、当確演出のみが一時的におこ
なわれて、この当確演出以外には、当りの発生を報知する期間がないため、遊技者が当り
となったことに気付かずに当確演出が無駄な演出になる虞がある。
As can be seen from the display example of the second variable display pattern described above, in the second variable display pattern, even when the hit-probability effect is performed, it is not changed until after all other advance notice effects have been executed. Since the change display game does not end without transitioning to fanfare, the player who recognizes that the win is achieved by the winning performance may become bored with the game after the winning performance and may feel redundant in the game. In addition, in the second variable display pattern, only the winning performance is temporarily performed, and there is no period for notifying the occurrence of winning other than this winning performance. There is a possibility that the production will become a useless production.
なお、以上説明した第2変動表示パターンの表示例では、表示装置41による演出表示
について説明したが、変動コマンドにより指定される変動表示パターン等に基づいて演出
制御装置300がおこなう演出には、前述した盤演出装置44などの演出用の役物の動作
による演出、スピーカ19a,19bからの音声出力による演出(たとえば、前述の表示
画面539の際に「おめでとう」という音声を出力する演出)、盤装飾装置46のLED
の発光動作による演出などもある。これらの演出手段による演出(あるいは、これらの演
出手段による演出と表示装置41による演出表示の組合せによる演出)の中で予告演出や
当確演出がおこなわれてもよい。
In addition, in the display example of the second variable display pattern described above, the effect display by the
There is also a production by the light emitting operation of. The advance notice effect and the winning effect may be performed in the effect by these effect means (or the effect by the combination of the effect by these effect means and the effect display by the display device 41).
次に、第1変動表示パターン(コマンドDによる変動表示パターン)の表示例を図22
を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の第1変動表示パターンの表示例を示す図
(その1)である。
Next, FIG. 22 shows a display example of the first variable display pattern (variable display pattern by command D).
will be used to explain. FIG. 22 is a diagram (part 1) showing a display example of the first variable display pattern according to the first embodiment.
図22(1)に示す表示画面545は、前述した表示画面520と同じ当確演出(予告
演出1における当確演出)をおこなった直後の報知期間における表示画面である。この報
知期間には、表示画面545のように、前述した表示画面520(予告演出1における当
確演出の表示画面)と基本的に同じ表示をおこなうが、以下の点で表示画面520を表示
する演出(すなわち、予告演出1における当確演出)とは異なる。
A display screen 545 shown in FIG. 22(1) is a display screen in the notification period immediately after the same winning effect (winning effect in advance notice effect 1) as the
すなわち、非フリーズとなる表示要素(オブジェクト)である第1表示要素を除く第2
表示要素については、報知期間中はたとえば当確演出と同じ状態で表示を静止させる(フ
リーズさせる)。表示を静止させる(フリーズさせる)とは、少なくとも見かけ上、静止
画に見えるように表示することを意味し、表示要素が動画である場合には動画の一場面(
一フレーム)を同じ状態(同じ表示位置、同じ表示の大きさなど)で表示したまま維持し
、表示要素が静止画である場合にはその静止画を同じ状態(同じ表示位置、同じ表示の大
きさなど)で表示したまま維持することを意味する。
That is, the second
As for the display element, the display is stopped (frozen) in the same state as the winning effect during the notification period. To freeze (freeze) a display means to display, at least in appearance, a still image.
one frame) is maintained in the same state (same display position, same display size, etc.), and if the display element is a still image, the still image is displayed in the same state (same display position, same display size, etc.) , etc.).
ここで、非フリーズとなる第1表示要素は、報知期間中に静止させる制御がおこなわれ
ない表示要素であり、この第1表示要素には、たとえば図22(1)に示すように、小図
柄群502、特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505、及び
保留消化表示506が含まれる。なお、第1表示要素であっても、報知期間中に本来静止
画として表示されるものもあり得る。しかし、本来動画として表示される表示要素や、表
示位置等が変化する静止画として表示される表示要素については、第1表示要素であれば
、報知期間中もそのまま動きのある表示がおこなわれる。たとえば、小図柄群502は、
変動時間の終了時まで停止しない(前述の表示画面542のような停止図柄の表示がおこ
なわれるまで停止しない)ため、この報知期間中も変動表示される。また、保留表示50
5や保留消化表示506として動きのある表示(たとえば、先読み予告演出のための動画
の再生など)をおこなっている場合には、報知期間中も、その動きのある表示を継続する
。先読み予告とは、保留記憶ごと(すなわち始動記憶ごと)のゲーム結果に対する期待度
を事前に示唆または報知する演出である。
Here, the non-freezing first display element is a display element that is not controlled to remain still during the notification period.
Since it does not stop until the end of the variable time (it does not stop until the display of the stop pattern like the above-described
5 and pending
また、報知期間中に静止させる第2表示要素には、図22(1)に示すように、第1表
示要素を除いた表示要素(大図柄群501、キャラクタ表示516,517、文字表示5
18、図示省略した背景画像など)が含まれる。なお大図柄群501は、この報知期間中
は、表示をおこなわない構成としてもよい。大図柄群501を表示する場合は、たとえば
図22(1)に示すように当りとなる停止図柄の態様で表示する。
As shown in FIG. 22(1), the second display elements that remain stationary during the notification period include the display elements (
18, a background image (not shown), etc.). Note that the
またこの報知期間中は、第2表示要素を静止させるとともに、当りとなったことを遊技
者に示唆または報知する音声出力(当確演出がおこなわれたことを示唆または報知する当
確報知音声の出力)をおこなってもよい。たとえば、図22(1)に示すような「ジャン
ジャカジャーン」という音声や、あるいは「パンパカパーン」といった音声(当りとなっ
たことを示唆する音声)を出力してもよい。また、このような音声出力に代えて、あるい
はこのような音声出力に加えて、「大当り確定だ」といった音声(当りを明確に報知する
音声)を出力してもよい。なお、これらの音声(当確報知音声)の一部は、報知期間の直
前の当確演出の際(第2表示要素をフリーズさせていないとき)に出力してもよい。
Also, during this notification period, the second display element is made stationary, and a sound is output that suggests or notifies the player that a win has been achieved (output of a winning notification sound that suggests or notifies that a winning performance has been performed). may be performed. For example, a sound such as "janjakajaan" or "panpakapaan" (sound suggesting that a win has been won) as shown in FIG. 22(1) may be output. Also, instead of or in addition to such voice output, a voice saying "Jackpot is confirmed" (sound clearly announcing a win) may be output. Part of these sounds (probability notification sound) may be output during the probability effect just before the notification period (when the second display element is not frozen).
またこの報知期間中は、第2表示要素を静止させるとともに、それまで出力し続けてい
たBGM(バックグラウンドミュージック)を停止する(出力を停止するか、音量をゼロ
とする)か、その音量を下げるようにしてもよい。
Also, during this notification period, the second display element is stopped, and the BGM (background music) that has been output until then is stopped (output is stopped or the volume is set to zero), or the volume is reduced. You can lower it.
このような、従来の当確演出にはない演出内容を有する報知期間中の演出(当確報知演
出)を、当確演出に続いておこなう構成であれば、遊技者が当りとなったことに気付かな
い可能性は格段に低下する。本実施形態の場合、報知期間中に表示装置41の表示の多く
が静止するとともに、上述した当確報知音声(当確演出がおこなわれたこと(いいかえる
と、当りになったこと)を示唆または報知する音声)の出力がおこなわれるため、遊技者
が当りとなったことに気付かない可能性はより低下する。また、報知期間中にBGMを停
止または音量ダウンすれば、上述した当確報知音声が際立つことになり、この効果が高ま
る。
If such a performance during the notification period (probability notification performance) having performance contents not included in the conventional probability performance is performed following the probability performance, the player may not notice that he or she has won. sexuality is greatly reduced. In the case of the present embodiment, most of the display of the
図22(2)に示す表示画面547は、表示画面545の後の画面であり、変動中ファ
ンファーレの演出中の表示画面である。この表示画面547は、前述の表示画面539と
同様に、当りが確定したことを祝福する表示画面であり、キャラクタ表示516,517
と文字表示540を表示する。演出制御装置300は、この表示画面547を表示する変
動中ファンファーレの演出において、文字表示540に対応する「おめでとう」という音
声出力をおこなう。また演出制御装置300は、表示画面545を表示する報知期間が終
了すると、この表示画面547を表示する変動中ファンファーレの演出に直ぐに移行する
。このため、当確演出及びその後の報知期間の演出によって当りになることを認識した遊
技者が冗長感を覚えて退屈になることがない。すなわち、当たるのが分かっている上で長
い変動時間の残りの演出を最後まで待たなくてはならない間延び感を排除できる。
A
and
なお、表示画面547の後には、変動中ファンファーレの期間(図17に示した演出期
間)における表示画面として、たとえば図21(2)に示した表示画面542を表示する
。
After the
また、第2変動表示パターンでは、当確演出を予告演出1の最初または途中に出現させ
た場合、当確演出の後でも、予告演出1の残りの演出や、他の演出(予告演出2、予告演
出3)をおこなった後に、ようやく変動中ファンファーレの演出がおこなわれる。しかし
、この第1変動表示パターンは、第2変動表示パターンとたとえば同じ予告演出1を当確
演出が出現した時点で打ち切って報知期間を経て変動中ファンファーレへと直ぐに移行す
る構成となっており、当確演出及びその後の報知期間の演出がおこなわれた後には、第2
変動表示パターンでは実行した予告演出1の残りの演出をおこなわない構成となっており
、さらに他の演出(予告演出2、予告演出3)もおこなわない構成となっている。このた
め、第2変動表示パターンに比べて変動時間も極めて短く、遊技者が冗長感を覚えること
がない構成となっている。
In addition, in the second variable display pattern, if the hit effect appears at the beginning or in the middle of the
In the variable display pattern, the rest of the executed
次に、第1変動表示パターン(コマンドCによる変動表示パターン)の表示例を図23
を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の第1変動表示パターンの表示例を示す図
(その2)である。
Next, FIG. 23 shows a display example of the first variable display pattern (variable display pattern by command C).
will be used to explain. FIG. 23 is a diagram (part 2) showing a display example of the first variable display pattern according to the first embodiment.
図23(1)に示す表示画面550は、前述した表示画面523と同じ予告演出2の最
初の時点で当確演出をおこなった直後の報知期間における表示画面である。この報知期間
には、表示画面550のように、前述した表示画面523(予告演出2の表示画面)と基
本的に同じ表示をおこなうが、以下の点で表示画面523を表示する演出(すなわち、当
確演出をおこなっていない予告演出2)とは異なる。
A display screen 550 shown in FIG. 23(1) is a display screen in the notification period immediately after performing the winning effect at the first point of the
まず、当確演出のために、キャラクタ表示527のエフェクト画像やキャラクタの帯の
色を虹色とし、表示領域全体に広がる枠状背景表示551を表示し、この枠状背景表示5
51も虹色としている。なお、この当確演出のための表示(キャラクタ表示527のエフ
ェクト画像等を虹色にする表示)は、既述したように、たとえば報知期間の直前か報知期
間の開始時点からおこなう。
First, for the performance of winning probability, the effect image of the
51 is also rainbow colored. It should be noted that the display for this probability effect (the display in which the effect image of the
そして、前述の表示画面545と同様に、非フリーズとなる表示要素(オブジェクト)
である第1表示要素を除く第2表示要素については、報知期間中はたとえば当確演出と同
じ状態で表示を静止させる(フリーズさせる)。
Then, similarly to the display screen 545 described above, a display element (object) to be unfrozen
The display of the second display elements excluding the first display element is stopped (frozen) during the notification period, for example, in the same state as the winning effect.
報知期間中に静止させる第2表示要素には、図23(1)に示すように、第1表示要素
を除いた表示要素(大図柄群、キャラクタ表示527、枠状背景表示551など)が含ま
れる。なお、大図柄群のうちの中図柄画像526a,526b,526c,526dは、
第2変動表示パターンであれば、既述したように表示領域の上方右側から左下に向かって
順番に列を成して移動するように表示するが、この動きを報知期間の開始時点で停止させ
、報知期間中は停止させた状態に維持する。なお、第1変動表示パターンの場合、予告演
出2の演出はここで打ち切りになるので、第2変動表示パターンのようにその後の予告演
出2の演出表示(たとえば、前述した表示画面529)を遊技者が見ることはない。
As shown in FIG. 23(1), the second display elements that remain stationary during the notification period include display elements (large pattern group,
In the case of the second variable display pattern, as described above, the display area is displayed so as to move in order from the upper right side to the lower left side in a row, but this movement is stopped at the start of the notification period. , remain stopped during the notification period. In the case of the first variable display pattern, the effect of the
またこの報知期間中は、第2表示要素を静止させるとともに、前述した当確報知音声の
出力をおこなってもよい。たとえば、図23(1)に示すような「ジャンジャカジャーン
」という音声などを出力してもよい。また、このような音声出力に代えて、あるいはこの
ような音声出力に加えて、「大当り確定だ」といった音声を出力してもよい。なお、これ
らの音声(当確報知音声)の一部は、報知期間の直前の当確演出の際(第2表示要素をフ
リーズさせていないとき)に出力してもよい。またこの報知期間中は、第2表示要素を静
止させるとともに、それまで出力し続けていたBGMを停止するか、その音量を下げるよ
うにしてもよい。
Also, during this notification period, the second display element may be made stationary, and the above-mentioned winning notification sound may be output. For example, it is also possible to output a voice such as "Janja Kajaan" as shown in FIG. 23(1). Further, instead of or in addition to such voice output, a voice saying "Jackpot is guaranteed" may be output. Part of these sounds (probability notification sound) may be output during the probability effect just before the notification period (when the second display element is not frozen). Also, during this notification period, the second display element may be stopped, and the BGM that has been output until then may be stopped or its volume may be lowered.
このような、従来の当確演出にはない演出内容を有する報知期間中の演出(当確報知演
出)を、当確演出に続いておこなう構成であれば、遊技者が当りとなったことに気付かな
い可能性は格段に低下する。本実施形態の場合、報知期間中に表示装置41の表示の多く
が静止するとともに、上述した当確報知音声の出力がおこなわれるため、遊技者が当りと
なったことに気付かない可能性はより低下する。また、報知期間中にBGMを停止または
音量ダウンすれば、上述した当確報知音声が際立つことになり、この効果が高まる。
If such a performance during the notification period (probability notification performance) having performance contents not included in the conventional probability performance is performed following the probability performance, the player may not notice that he or she has won. sexuality is greatly reduced. In the case of this embodiment, most of the display on the
図23(2)に示す表示画面553は、表示画面550の後の画面であり、変動中ファ
ンファーレの演出中の表示画面である。この表示画面553は、前述の表示画面539と
同様に、当りが確定したことを祝福する表示画面であり、キャラクタ表示516,517
と文字表示540を表示する。演出制御装置300は、この表示画面553を表示する変
動中ファンファーレの演出において、文字表示540に対応する「おめでとう」という音
声出力をおこなう。また演出制御装置300は、表示画面550を表示する報知期間が終
了すると、この表示画面553を表示する変動中ファンファーレの演出に直ぐに移行する
。このため、当確演出及びその後の報知期間の演出によって当りになることを認識した遊
技者が冗長感を覚えて退屈になることがない。
A
and
なお、表示画面553の後には、変動中ファンファーレの期間(図17に示した演出期
間)における表示画面として、たとえば図21(2)に示した表示画面542を表示する
。
After the
また、第2変動表示パターンでは、当確演出を予告演出2の最初または途中に出現させ
た場合、当確演出の後でも、予告演出2の残りの演出や、他の演出(予告演出3)をおこ
なった後に、ようやく変動中ファンファーレの演出がおこなわれる。しかし、この第1変
動表示パターンは、第2変動表示パターンとたとえば同じ予告演出2を当確演出が出現し
た時点で打ち切って報知期間を経て変動中ファンファーレへと直ぐに移行する構成となっ
ており、当確演出及びその後の報知期間の演出がおこなわれた後には、第2変動表示パタ
ーンでは実行した予告演出2の残りの演出をおこなわない構成となっており、さらに他の
演出(予告演出3)もおこなわない構成となっている。このため、第2変動表示パターン
に比べて変動時間も格段に短く、遊技者が冗長感を覚えることがない構成となっている。
In addition, in the second variable display pattern, when the winning performance appears at the beginning or in the middle of the
次に、第1変動表示パターン(コマンドBによる変動表示パターン)の表示例を図24
を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の第1変動表示パターンの表示例を示す図
(その3)である。
Next, FIG. 24 shows a display example of the first variable display pattern (variable display pattern by command B).
will be used to explain. FIG. 24 is a diagram (part 3) showing a display example of the first variable display pattern according to the first embodiment.
図24(1)に示す表示画面556は、前述した表示画面532と同じ予告演出3の最
初の時点で当確演出をおこなった直後の報知期間における表示画面である。この報知期間
には、表示画面556のように、前述した表示画面532(予告演出3の表示画面)と基
本的に同じ表示をおこなうが、以下の点で表示画面532を表示する演出(すなわち、当
確演出をおこなっていない予告演出3)とは異なる。
A display screen 556 shown in FIG. 24(1) is a display screen in the notification period immediately after performing the winning effect at the first point of the
まず、当確演出のために、キャラクタ表示534のエフェクト画像やキャラクタの帯の
色を虹色とし、表示領域全体に広がる枠状背景表示557を表示し、この枠状背景表示5
57も虹色としている。なお、この当確演出のための表示(キャラクタ表示534のエフ
ェクト画像等を虹色にする表示)は、既述したように、たとえば報知期間の直前か報知期
間の開始時点からおこなう。
First, for the performance of winning, the effect image of the
57 is also rainbow colored. It should be noted that the display for this probability effect (the display in which the effect image of the
そして、前述の表示画面545と同様に、非フリーズとなる表示要素(オブジェクト)
である第1表示要素を除く第2表示要素については、報知期間中はたとえば当確演出と同
じ状態で表示を静止させる(フリーズさせる)。
Then, similarly to the display screen 545 described above, a display element (object) to be unfrozen
The display of the second display elements excluding the first display element is stopped (frozen) during the notification period, for example, in the same state as the winning effect.
報知期間中に静止させる第2表示要素には、図24(1)に示すように、第1表示要素
を除いた表示要素(大図柄群、キャラクタ表示534、枠状背景表示557など)が含ま
れる。なお、第2変動表示パターンであれば、既述したように中図柄画像533a(図柄
「2」)に対してキャラクタ表示534のキャラクタが作用する(具体的には、空手の突
きや蹴りをおこなう)ように表示するが、この動きを報知期間の開始時点で停止させ、報
知期間中は停止させた状態に維持する。なお、第1変動表示パターンの場合、予告演出3
の演出はここで打ち切りになるので、第2変動表示パターンのようにその後の予告演出3
の演出表示(たとえば、前述した表示画面536)を遊技者が見ることはない。
As shown in FIG. 24(1), the second display elements that remain stationary during the notification period include display elements (large pattern group,
Since the effect of is discontinued here, the
The player never sees the effect display (for example, the
またこの報知期間中は、第2表示要素を静止させるとともに、前述した当確報知音声の
出力をおこなってもよい。たとえば、図24(1)に示すような「ジャンジャカジャーン
」という音声などを出力してもよい。また、このような音声出力に代えて、あるいはこの
ような音声出力に加えて、「大当り確定だ」といった音声を出力してもよい。なお、これ
らの音声(当確報知音声)の一部は、報知期間の直前の当確演出の際(第2表示要素をフ
リーズさせていないとき)に出力してもよい。またこの報知期間中は、第2表示要素を静
止させるとともに、それまで出力し続けていたBGMを停止するか、その音量を下げるよ
うにしてもよい。
Also, during this notification period, the second display element may be made stationary, and the above-mentioned winning notification sound may be output. For example, it is also possible to output a voice such as "Janja Kajaan" as shown in FIG. 24(1). Further, instead of or in addition to such voice output, a voice saying "Jackpot is guaranteed" may be output. Part of these sounds (probability notification sound) may be output during the probability effect just before the notification period (when the second display element is not frozen). Also, during this notification period, the second display element may be stopped, and the BGM that has been output until then may be stopped or its volume may be reduced.
このような、従来の当確演出にはない演出内容を有する報知期間中の演出(当確報知演
出)を、当確演出に続いておこなう構成であれば、遊技者が当りとなったことに気付かな
い可能性は格段に低下する。本実施形態の場合、報知期間中に表示装置41の表示の多く
が静止するとともに、上述した当確報知音声の出力がおこなわれるため、遊技者が当りと
なったことに気付かない可能性はより低下する。また、報知期間中にBGMを停止または
音量ダウンすれば、上述の当確報知音声が際立つことになり、この効果が高まる。
If such a performance during the notification period (probability notification performance) having performance contents not included in the conventional probability performance is performed following the probability performance, the player may not notice that he or she has won. sexuality is greatly reduced. In the case of this embodiment, most of the display on the
図24(2)に示す表示画面559は、表示画面556の後の画面であり、変動中ファ
ンファーレの演出中の表示画面である。この表示画面559は、前述の表示画面539と
同様に、当りが確定したことを祝福する表示画面であり、キャラクタ表示516,517
と文字表示540を表示する。演出制御装置300は、この表示画面559を表示する変
動中ファンファーレの演出において、文字表示540に対応する「おめでとう」という音
声出力をおこなう。また演出制御装置300は、表示画面556を表示する報知期間が終
了すると、この表示画面559を表示する変動中ファンファーレの演出に直ぐに移行する
。このため、当確演出及びその後の報知期間の演出によって当りになることを認識した遊
技者が冗長感を覚えて退屈になることがない。
A display screen 559 shown in FIG. 24(2) is a screen after the display screen 556, and is a display screen during the production of the fluctuating fanfare. This display screen 559 is, like the
and
なお、表示画面559の後には、変動中ファンファーレの期間(図17に示した演出期
間)における表示画面として、たとえば図21(2)に示した表示画面542を表示する
。
After the display screen 559, for example, the
また、第2変動表示パターンでは、当確演出を予告演出3の最初または途中に出現させ
た場合、当確演出の後でも、予告演出3の残りの演出をおこなった後に、ようやく変動中
ファンファーレの演出がおこなわれる。しかし、この第1変動表示パターンは、第2変動
表示パターンとたとえば同じ予告演出3を当確演出が出現した時点で打ち切って報知期間
を経て変動中ファンファーレへと直ぐに移行する構成となっており、当確演出及びその後
の報知期間の演出がおこなわれた後には、第2変動表示パターンでは実行した予告演出3
の残りの演出をおこなわない構成となっている。このため、第2変動表示パターンに比べ
て変動時間も短く、遊技者が冗長感を覚えることがない構成となっている。
In addition, in the second variable display pattern, when the winning effect appears at the beginning or in the middle of the
The rest of the production is not performed. Therefore, the change time is shorter than that of the second change display pattern, and the player does not feel redundant.
以上説明した第1の実施形態の遊技機10は、上述した報知期間のない当確演出のみを
おこなう可能性のある第2変動表示パターンの演出と、第2変動表示パターンよりも変動
時間(演出時間)が短く、上述した当確演出と報知期間の演出(当確報知演出)をおこな
う第1変動表示パターンの演出と、を実行する制御手段(遊技制御装置100、演出制御
装置300)を備える。このため、当確演出による当り確定後(大当り確定後または小当
り確定後)の遊技の冗長感を軽減でき、また、当確演出がおこなわれたのに遊技者が当り
になることに気付けずに当確演出が無駄になるなどの問題を改善できる。
The
この遊技機10では、遊技制御装置100における演出制御装置300に送信する変動
コマンドの内容の選択(たとえば前述した変動パターン乱数1,2,3による乱数抽選な
どによる選択であり、前述したステップS82等でおこなわれる選択処理)の結果に応じ
て、たとえば上述した第1変動表示パターンの演出がおこなわれる場合もあれば、上述し
た第2変動表示パターンの演出がおこなわれる場合もあり、必ずしも当確演出後の予告演
出がおこなわれない第1変動表示パターンばかりが実行されるわけではない。
In this
しかし、第2変動表示パターンの場合には、上述した報知期間がなく明確な当確報知が
おこなわれないので、長時間の演出を楽しみつつ、この演出の中のどこかで、たとえば虹
色の表示による当確演出がおこなわれるか否かを発見する楽しみがある。また遊技者は一
方で、第1変動表示パターンの演出を時々鑑賞することで冗長感がない遊技もおこなうこ
とができ、しかもこのとき虹色の表示等による当確演出について第1変動表示パターンの
報知期間において確実に気付いて当該当確演出について意識しなくても学習することにな
る。このため、第1変動表示パターンでしっかり当確演出の態様等について学習し、第2
変動表示パターンの演出を上述したように楽しむ際(すなわち、当確演出を発見する際)
に当該学習結果を生かすことができる。
However, in the case of the second variable display pattern, there is no notification period as described above, and a clear confirmation notification is not performed. It is fun to discover whether or not the accurate performance is performed by. On the other hand, the player can play the game without feeling redundant by occasionally appreciating the performance of the first variable display pattern, and at this time, the first variable display pattern is notified of the accuracy performance by the display of rainbow color or the like. You will surely notice it in the period and learn even if you are not conscious of the hit performance. For this reason, the first variable display pattern is used to learn about the mode of the hit performance, and the second
When enjoying the effect of the variable display pattern as described above (that is, when discovering the winning effect)
can make use of the learning results in
したがって第1変動表示パターンと第2変動表示パターンの演出の両者を選択しておこ
なう本実施形態の遊技機10であれば、当確演出に遊技者が気付いた場合、第1変動表示
パターンであればその後の冗長な演出はおこなわれないし、第2変動表示パターンであっ
たとしても、当該遊技者は、不快感を持たずに残りの演出を楽しむことができる。
Therefore, in the
これに対して、仮に第1変動表示パターンのない構成(当確演出がおこなわれるのが第
2変動表示パターンのみである構成)であると、遊技者は当確演出に気付いたとき、毎回
残りの長い演出を見なければならず、遊技者が不快感を覚える虞があるが、本実施形態で
あれば、そのような問題が格段に改善される。
On the other hand, if there is no first variable display pattern (a configuration in which only the second variable display pattern is performed for the winning performance), when the player notices the winning performance, the remaining long time will be displayed every time. The player has to watch the performance, and there is a possibility that the player may feel uncomfortable. However, according to the present embodiment, such a problem is remarkably improved.
次に、第1の実施形態の変形例1について図25を用いて説明する。図25は、第1の
実施形態の変形例1の第1変動表示パターンの演出例を示す図である。この変形例1の遊
技機10は、第1変動表示パターンの演出において、前述した報知期間の演出の次に、図
25(1)または図25(2)に示すような盤演出装置44を用いた演出(可動演出部協
働演出)をおこなう点に特徴を有し、その他は第1の実施形態と同じ構成である。この可
動演出部協働演出は、変動中ファンファーレの直前に変動中ファンファーレとは別の演出
としておこなってもよいし、変動中ファンファーレの演出の前段部分の演出としておこな
ってもよい。
Next,
なお、図25(1)または図25(2)に符号511b、511cで示すのは、盤演出
装置44の第1演出部511を支持するアーム状の支持部である。これら支持部511b
、511cを介して、第1演出部511はセンターケース40内に上下動可能に支持され
ている。また、図25(1)または図25(2)に符号512b、512cで示すのは、
盤演出装置44の第2演出部512を支持するアーム状の支持部である。これら支持部5
12b、512cを介して、第2演出部512はセンターケース40内に上下動可能に支
持されている。
25(1) and 25(2) are arm-shaped support parts for supporting the
, 511c, the
It is an arm-shaped support part that supports the
Through 12b and 512c, the
図25(1)に示す可動演出部協働演出では、演出制御装置300は、前述した盤演出
装置44の第2演出部512を初期位置に維持したまま、第1演出部511を下降位置ま
で下降させて、この演出の最後に初期位置に戻すまで第1演出部511を下降位置に停止
させる。また、第1演出部511の針状の可動部511aをたとえば高速で時計回りまた
は反時計回りに回転させて期間中何度も周回させる(すなわち、ぐるぐる回す)。そして
演出制御装置300は、第1演出部511を下降位置に停止させている期間(あるいは、
第1演出部511を下降位置に下降させる期間や初期位置に戻す期間が含まれてもよい)
において、表示装置41の表示領域41aに盤演出装置44の動作に対応する表示画面5
65を表示する。表示画面565は、たとえば、図25(1)に示すように、虹色の背景
画像566と、第1演出部511の周囲に放射状に光が広がって放射状に移動するように
見えるエフェクト画像567とを表示する。またこの演出期間中に、演出制御装置300
は、第2演出部512の導光板の表示機能により演出テーマに沿った文字表示や画像表示
をおこなってもよい。
In the movable effect section cooperative effect shown in FIG. 25(1), the
A period for lowering the
, the
Display 65. For example, as shown in FIG. 25(1), the
Alternatively, the display function of the light guide plate of the
図25(2)に示す可動演出部協働演出では、演出制御装置300は、前述した盤演出
装置44の第2演出部512と第1演出部511の両者を下降位置まで下降させて、この
演出の最後に初期位置に戻すまでこれらを下降位置に停止させる。また、第1演出部51
1の針状の可動部511aをたとえば高速で時計回りまたは反時計回りに回転させて期間
中何度も周回させる(すなわち、ぐるぐる回す)。そして演出制御装置300は、第1演
出部511等を下降位置に停止させている期間(あるいは、第1演出部511等を下降位
置に下降させる期間や初期位置に戻す期間が含まれてもよい)において、表示装置41の
表示領域41aに盤演出装置44の動作に対応する前述の表示画面565を表示する。ま
たこの演出期間中に、演出制御装置300は、第2演出部512の導光板の表示機能によ
り演出テーマに沿った文字表示や画像表示を第1演出部511の前面に重なる状態でおこ
なってもよい。
In the movable effect section cooperation effect shown in FIG. 25 (2), the
One needle-shaped
なお、図25(1)、(2)に示した表示画面565は、小図柄群502と特図1保留
数表示503と特図2保留数表示504とを表示内容に含む。これにより、遊技機10は
、この演出期間中に第2演出部512の導光板の表示機能により演出テーマに沿った文字
表示や画像表示をおこなう場合にも遊技進行を遊技者に案内することができる。たとえば
、図25(1)、(2)に示した表示画面565は、小図柄群502により対応する特図
変動表示ゲームが変動表示状態であることを示し、特図1保留数表示503により特図1
ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504により特図2ゲ
ームの保留記憶数が「0」であることを示す。
In addition, the
It shows that the reserved memory number of the game is "3", and the special figure 2
図25に例示した上述したような演出によれば、たとえば、時間の流れ(時間が戻る流
れ、時間が進む流れ)や、時間の流れに類するもの(記憶の遡り、空手修行の日々の経過
など)を部分的に飛び越える(ワープする)感覚を遊技者に与えることができ、興趣が向
上する。特にこの場合、たとえば図22で説明した当確演出と報知期間の演出(表示画面
545を表示する演出)と、その後の変動中ファンファーレの演出(表示画面547を表
示する演出)との間に、この可動演出部協働演出が介在することによって、予告演出1が
途中で打ち切られて他の予告演出(予告演出2、予告演出3)を飛び越して、一気に変動
中ファンファーレに移行し、次いで当り状態(たとえば大当り中)に移行することが、遊
技者に違和感なく受け入れられるとともに、冗長な演出を飛び越して大当り状態に移行す
る遊技者の感激をより高める効果が得られる。
According to the above-described effects illustrated in FIG. ) can be given to the player to partially jump over (warp), and the amusement is improved. Especially in this case, for example, between the performance of the winning effect and the notification period (the effect of displaying the display screen 545) explained in FIG. Due to the interposition of the collaborative effects of the movable production parts, the
次に、第1の実施形態の他の変形例について説明する。
前述の表示例では、空手道の修行を演出テーマとしたものを一例として挙げたが、これ
に限定されない。たとえば、女性のキャラクタを登場させ、演出テーマを表す文字の画像
や当該文字を装飾する画像(エフェクト画像や背景画像)、あるいは女性のキャラクタの
画像や、女性のキャラクタの衣装(リボンなど)の画像などを、特定の色(たとえば虹色
)にすることによって当確演出をおこなう構成でもよい。
Next, another modified example of the first embodiment will be described.
In the above-described example of display, the example of the production theme of karate training was taken as an example, but the present invention is not limited to this. For example, a female character appears, and an image of characters that expresses the production theme, an image that decorates the character (effect image or background image), or an image of a female character or an image of a female character's costume (ribbon, etc.) , etc., may be configured to perform a hit effect by using a specific color (for example, rainbow color).
また遊技機10の制御手段は、当確演出として、たとえば画像を虹色ではない色(たと
えば金色や銀色)にする演出をおこなってもよいし、特別なキャラクタや模様やマークを
表示する演出をおこなってもよい。一般的に遊技機の分野では虹色が分かり易いが、それ
以外の当確演出の態様であっても、本発明の第1変動表示パターンであれば、当確演出が
おこなわれたことを報知する報知期間の演出が当確演出と併せておこなわれるため、当確
演出がおこなわれたことを遊技者が確実に認識でき、当確演出の態様について意識しなく
ても学習できる。また遊技機10の制御手段は、当確演出として、画像の全体ではなく画
像の一部(たとえば、文字の一部、キャラクタの一部、キャラクタの衣装の一部、エフェ
クト画像の一部、背景画像の一部など)を特定の色(たとえば、虹色、金色、銀色など)
にする演出をおこなってもよい。
In addition, the control means of the
You may perform a production to make it.
また、遊技機10の制御手段がおこなう前述した可動演出部協働演出は、図25に示し
た態様に限定されず、たとえば第1演出部511を初期位置に維持し、第2演出部512
のみを下降位置に下降させて、表示装置41の表示画面の表示に第2演出部512(導光
板)による表示を重ねる演出であってもよい。あるいは遊技機10の制御手段が、演出期
間中、第1演出部511や第2演出部512を上下に振動するように動かしたり、停止位
置を変化させたりする演出をおこなってもよい。
Further, the above-described movable effect unit cooperative effect performed by the control means of the
It may be an effect in which the display screen of the
また遊技機10の制御手段は、盤演出装置44のような演出用の役物(演出装置)を、
第1変動表示パターンにおける当確演出や報知期間の演出(当確報知演出)の際に作動さ
せて、この役物の動作と表示装置41の表示とが協働する演出をおこなってもよい。この
場合、役物の動作(たとえば、当該役物の位置変化や、前述した可動部511aのような
役物内の可動部の動作など)は静止させず(フリーズさせず)、表示装置41の表示(た
とえば、役物の周囲の背景となる表示)は静止させる(フリーズさせる)構成としてもよ
い。これにより、当確演出や報知期間中の面白い演出が実現できる。
In addition, the control means of the
It may be activated at the time of the winning effect in the first variable display pattern or the effect of the notification period (the winning notification effect) to perform the effect in which the operation of the character and the display of the
また遊技機10の制御手段は、第1変動表示パターンの出現率を、通常遊技状態(普電
サポート状態や高確率状態などの特定遊技状態でない状態であり、特図の当り確率は低確
率な状態)に比較して、普電サポート状態や高確率状態(特図の当り確率が高確率である
状態)などの特定遊技状態において高く設定する構成でもよい。
In addition, the control means of the
なお、第1の実施形態の遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲーム
とを実行可能な遊技機であり、いわゆる1種ゲームを実行可能な遊技機であるが、第2の
実施形態で説明するような1種ゲーム+2種ゲームを実行可能な遊技機であってもよいし
、その他のゲームを実行可能な遊技機であってもよい。
In addition, the
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの結果として当りを導出可能な遊技機であって、
所定の予告演出の実行機会を有する第1変動表示パターンと第2変動表示パターンを表示
手段(表示装置41)に表示させる制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300
)を備える。第1変動表示パターンは、予告演出に続き、予告演出において当りの発生を
報告したことを報知する報知期間を含み、第2変動表示パターンは、報知期間を含まず、
第1変動表示パターンよりも変動時間が長い。
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
Control means (
). The first variable display pattern includes, following the advance notice effect, a notification period for reporting the occurrence of a win in the advance notice effect, and the second change display pattern does not include the notification period,
The variation time is longer than that of the first variation display pattern.
(2)(1)の第1変動表示パターンは、第2変動表示パターンでもおこなう同種の予
告演出を、当りの発生を報告する演出(当確演出、すなわち当り確定演出)が出現した時
点で打ち切って報知期間に移行する構成である。
(2) In the first variable display pattern of (1), the same type of advance notice effect that is also performed in the second variable display pattern is discontinued at the point in time when the effect that reports the occurrence of a win (the effect that the win is guaranteed, that is, the effect that the win is confirmed) appears. It is the structure which shifts to an information period.
(3)(1)の遊技機10は、当りを導出する場合、変動表示ゲームの結果を導出する
直前の変動中ファンファーレの演出(あるいは、変動表示ゲームの結果を導出する演出を
含む変動中ファンファーレの演出)をおこなう。(1)の第1変動表示パターンは、報知
期間を経ると変動中ファンファーレに移行する構成である。
(3) When deriving a win, the
(4)(1)の制御手段は、第1変動表示パターンにおける報知期間中に、第1表示要
素を除く第2表示要素を静止させる。第1表示要素は、変動表示ゲームの始動記憶につい
ての表示である保留表示を含む。
(4) The control means of (1) stops the second display elements except the first display element during the notification period in the first variable display pattern. The first display element includes a pending display, which is a display about the starting memory of the variable display game.
(5)(1)の制御手段は、第1変動表示パターンにおける報知期間中に、当確演出が
おこなわれたこと(いいかえると、当りになること)を示唆または報知する当確報知音声
の出力をおこなう。
(5) The control means of (1) outputs a winning notification sound suggesting or notifying that a winning performance has been performed (in other words, winning) during the notification period in the first variable display pattern. .
(6)(5)の制御手段は、第1変動表示パターンにおける報知期間中に、当確報知音
声を除く音出力(たとえばBGM)を停止するか、当確報知音声を除く音出力の音量を当
確報知音声よりも低下させる。
(6) The control means of (5) stops the sound output (for example, BGM) except for the confirmation sound during the notification period in the first variable display pattern, or adjusts the volume of the sound output except for the confirmation sound. Lower than voice.
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。第1の実施形態の遊技機10は
、いわゆる1種ゲームを実行可能な遊技機であったが、第2の実施形態の遊技機10は、
1種ゲーム+2種ゲームを実行可能な遊技機である。第2の実施形態の遊技機10は、い
わゆる1種ゲームを実行可能な遊技盤30に代えて1種ゲーム+2種ゲームを実行可能な
遊技盤を備える点で第1の実施形態の遊技機10と相違する。
[Second embodiment]
Next, the
It is a game machine capable of executing 1
まず、1種ゲーム+2種ゲームを実行可能な遊技盤について図26を用いて説明する。
図26は、第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、遊技盤30xの説
明においては、第1の実施形態の遊技盤30と同様の構成について符号を同じにして説明
を省略する。
First, a game board capable of executing the 1st type game and the 2nd type game will be described with reference to FIG.
FIG. 26 is a front view showing an example of the game board of the second embodiment. In the description of the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図
1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞
口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1ス
イッチ36a(図3参照)により検出される。
Below the
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, on the right side of the
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) is provided to give a condition for starting the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路が形成され、普通変動入
賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路を通って下方へ流下する。この流下路の下方
には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされてお
り、上面94で受け止め、後述する第1特別変動入賞装置75、第2特別変動入賞装置7
6が存在する左方へ誘導するようになっている。
On the right side of the normal
It is designed to lead to the left where 6 exists.
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入
賞装置(大入賞口1)75が配設されている。第1特別変動入賞装置75は、開閉部材(
開閉扉)75cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって
開閉部材75cが大入賞口1を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉
部材75cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者に
とって有利な状態)に変換する。すなわち第1特別変動入賞装置75は、駆動装置として
の大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉
される大入賞口1を備え、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの結果によ
る大当り遊技状態(第1遊技状態)中は、大入賞口1を閉じた状態から開いた状態に変換
することにより大入賞口1内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(
賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口1の内部(入賞領域)には、当該大
入賞口1に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッ
チ)38a(図3参照)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置75は、大入賞
口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。
In addition, at the lower right of the
It has an opening and closing door) 75c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing
prize balls) are given. In addition, inside (winning area) of the big winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下であって、第1特別変動入賞装
置75の左方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け
入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(大入賞口2)76が配設されている
。第2特別変動入賞装置76は、開閉部材(開閉扉)76cを有しており、補助遊技とし
ての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材76cが大入賞口2を閉じた閉状態
(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材75cが退避して遊技領域32を流下す
る遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち第
2特別変動入賞装置76は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド
38b相当、図示せず)により駆動される開閉部材76cによって開閉される大入賞口2
を備え、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第3遊技状態)中は、大入賞口2を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大
入賞口2内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口2の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊
技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)(大入賞口スイ
ッチ38a相当、図示せず)が配設されている。また、大入賞口2の内部(入賞領域)に
は、特別領域が配設され、当該特別領域に入った遊技球を検出する検出手段としての特別
領域スイッチ(図示せず)が配設されている。なお、特別領域スイッチは、カウントスイ
ッチを兼用して設けられるものであってもよいし、カウントスイッチと独立して設けられ
るものであってもよい。遊技機10は、大入賞口2が受け入れた遊技球を特別領域に案内
し、特別領域への入賞にもとづいて大当り(第1遊技状態)を導出し得る。
In addition, on the lower right of the
Equipped with, during the small hit game state (third game state) resulting from the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the large winning
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下であって、第2特別変動入賞装
置76の下方には、Vランプ77を備える。Vランプ77は、特別領域への入賞に関する
演出を担当する発光装置であり、たとえばフルカラーLED等により多様な発光態様を実
現する。
Further, a
ここで、第2の実施形態の遊技機10のゲーム進行について説明する。第2の実施形態
の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の
左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とさ
れている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左
打ち)することで始動入賞口36や左部にある一般入賞口35への入賞を狙うことができ
、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通
変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置75、第2特別変動入賞装置76などへの入賞
を狙うことができるようになっている。
Here, the game progress of the
通常時において、遊技機10は、遊技者に左打ちを案内し、始動入賞口36への入賞に
より始動契機を得る第1特図変動表示ゲームによるゲーム進行を制御する。遊技機10は
、第1特図変動表示ゲームの結果により大当り(第1遊技状態)を導出すると、遊技者に
右打ちを案内し、第1特別変動入賞装置75への入賞による賞球獲得機会を制御する。遊
技機10は、大当りが終了すると、普電サポート状態(第1普電サポート状態、第2遊技
状態)に移行する。第1普電サポート状態は、特図2変動表示ゲームが第1の所定回数(
たとえば、1回)変動表示するまで普電サポート状態を継続する。
In the normal state, the
For example, the general electric power support state is continued until the variable display is performed (for example, once).
遊技機10は、普電サポート状態において普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮し
たり、普図変動表示ゲームの当り確率を高くしたり、普通変動入賞装置37の開放態様を
変更したりして、普通変動入賞装置37への入賞機会を大きくする。
The
これにより、遊技機10は、普電サポート状態において特図2変動表示ゲームが第1の
所定回数(たとえば、1回)だけ変動表示するまでの間に、特図2始動記憶を上限の4つ
まで貯めることを容易にしている。すなわち、遊技機10は、第1普電サポート状態にお
いて第1の所定回数が1回のときには、特図2変動表示ゲームについて5回(消化中のゲ
ーム1回+保留記憶分のゲーム4回)の変動表示機会を確保可能にする。
As a result, the
遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて大当たりと小当りとを導出可能にしてい
て、大当たりを導出した場合には第1特別変動入賞装置75を開放する第1遊技状態とな
り(いわゆる1種ゲーム)、小当たりを導出した場合には第2特別変動入賞装置76を開
放する第3遊技状態となる(いわゆる2種ゲーム)。また、遊技機10は、第3遊技状態
において特別領域への入賞を検出した場合にも大当り(第1遊技状態)を導出し得る。す
なわち、遊技機10は、いわゆる1種ゲームと、いわゆる2種ゲームの両方から第1遊技
状態を導出し得る。
The
また、遊技機10は、特図2変動表示ゲームを経て第1遊技状態を導出した場合、大当
りが終了すると、普電サポート状態(第2普電サポート状態、第2遊技状態)に移行する
。第2普電サポート状態は、特図2変動表示ゲームが第2の所定回数(たとえば、7回)
変動表示するまで普電サポート状態を継続する。
Further, when the
Continue the power support state until the display changes.
また、遊技機10は、普電サポート状態において特図2変動表示ゲームが第2の所定回
数(たとえば、7回)だけ変動表示する間、終始、特図2始動記憶を上限の4つまで貯め
ている状態を容易にしている。すなわち、遊技機10は、第2普電サポート状態において
第2の所定回数が7回のときには、特図2変動表示ゲームについて11回(消化中のゲー
ム7回+保留記憶分のゲーム4回)の変動表示機会を確保可能にする。
In addition, the
なお、第2普電サポート状態は、特図2変動表示ゲームが第2の所定回数変動表示する
まで普電サポート状態を継続するとしたが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲー
ムとが合計で第2の所定回数変動表示するまで普電サポート状態を継続するようにしても
よい。
In addition, the second general electric support state continues until the special figure 2 fluctuation display game changes and displays the second predetermined number of times, but the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game The general electricity support state may be continued until the total number of fluctuation indications is the second predetermined number of times.
通常、遊技機10が指示する右打ち遊技であれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームとが合計で第2の所定回数変動表示するまで普電サポート状態を継続するとし
ても特図2変動表示ゲームについて11回の変動表示機会が確保される。また、遊技機1
0が指示する右打ち遊技であっても特図2始動記憶が発生しない場合、先に特図1変動表
示ゲームが始動記憶の範囲内で実行され、11回から特図1変動表示ゲームが始動記憶数
分だけ除外されて特図2変動表示ゲームについての変動表示機会が確保される。たとえば
、遊技機10は、第2普電サポート状態において第2の所定回数が7回のときには、特図
1変動表示ゲームについて4回(消化中のゲーム)、特図2変動表示ゲームについて7回
(消化中のゲーム+保留記憶分のゲーム)の変動表示機会が確保される。
Usually, if it is a right-handed game instructed by the
If the special figure 2 start memory does not occur even if it is a right-handed game indicated by 0, the special figure 1 variation display game is first executed within the range of the start memory, and the special figure 1 variation display game starts from the 11th time. The variation display opportunity for the special figure 2 variation display game is secured by excluding the memory number. For example, when the second predetermined number of times is 7 times in the second general electricity support state, the
また、遊技機10が指示する右打ち遊技に反して左打ち遊技を継続するのであれば、特
図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが合計で第2の所定回数変動表示するまで
普電サポート状態を継続するとしても特図2変動表示ゲームについて変動表示機会が確保
されず、特図1変動表示ゲームの変動表示機会が11回となる。なお、特図2変動表示ゲ
ームについての変動表示機会が確保されず、第2遊技状態において最終回(たとえば11
回)の特図1変動表示ゲームを実行する場合、特図1変動表示ゲームの変動表示パターン
は、あらかじめ定める固定時間の変動表示パターンであってもよいし、特図2変動表示ゲ
ームにおいて選択される変動表示パターンと同じ変動表示時間の変動表示パターンであっ
てもよいし、特図2変動表示ゲームにおいて選択される変動表示パターンよりも短い変動
表示時間の変動表示パターンであってもよいし、あらかじめ定める最短時間の変動表示パ
ターンであってもよい。
Further, if the left-handed game is continued contrary to the right-handed game instructed by the
times) when executing the special figure 1 variation display game, the variation display pattern of the special figure 1 variation display game may be a predetermined fixed time variation display pattern, or may be selected in the special figure 2 variation display game. It may be a variable display pattern with the same variable display time as the variable display pattern, or a variable display pattern with a shorter variable display time than the variable display pattern selected in the special figure 2 variable display game. It may be a variable display pattern with a predetermined shortest time.
また、第2遊技状態における最終回以外(たとえば1~10回)についての特図1変動
表示ゲームの変動表示パターンは、あらかじめ定める固定時間の変動表示パターンであっ
てもよいし、特図2変動表示ゲームにおいて選択される変動表示パターンと同じ変動表示
時間の変動表示パターンであってもよいし、特図2変動表示ゲームにおいて選択される変
動表示パターンよりも短い変動表示時間の変動表示パターンであってもよいし、あらかじ
め定める最短時間の変動表示パターンであってもよい。
Also, the variation display pattern of the special figure 1 variation display game other than the final round (for example, 1 to 10 times) in the second game state may be a variation display pattern of a predetermined fixed time, or a special figure 2 variation It may be a variable display pattern with the same variable display time as the variable display pattern selected in the display game, or a variable display pattern with a shorter variable display time than the variable display pattern selected in the special figure 2 variable display game. Alternatively, it may be a variable display pattern with a predetermined shortest time.
なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームの大当り確率を比較的低確率(たとえば、
1/200)に設定し、特図2変動表示ゲームの小当り確率を比較的高確率(たとえば、
1/8)に設定する。これにより、遊技機10は、普電サポート状態における特図2始動
記憶内に適当な頻度で小当りを存在させることができる。同様に、遊技機10は、第1遊
技状態における特図2始動記憶内に適当な頻度で小当りを存在させることができる。
In addition, the
1/200), and set the small hit probability of the special figure 2 fluctuation display game to a relatively high probability (for example,
1/8). As a result, the
なお、遊技機10は、特図2始動記憶内に存在する小当りを先読みすることで検出する
ことができ、表示装置41やVランプ77、その他演出装置により所定タイミングで先読
み結果を報知することができる。
In addition, the
次に、遊技機10が大当り演出から大当り後の電サポ遊技状態(普電サポート状態中の
遊技状態)に跨っておこなう一連の演出について図27~30を用いて説明する。電サポ
遊技状態では、大当りの種類に応じた所定回数(1回または7回)の電サポ(普電サポー
ト)がおこなわれる。電サポ遊技状態は、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊
技状態である。
Next, a series of effects performed by the
図27は、第2の実施形態の遊技演出の一例を示す図(その1)である。図28は、第
2の実施形態の遊技演出の一例を示す図(その2)である。図29は、第2の実施形態の
遊技演出の一例を示す図(その3)である。図30は、第2の実施形態の遊技演出の一例
を示す図(その4)である。なお、図13に示した表示画面500と同じ表示内容につい
ては、適宜、同じ符号を付して説明する。
FIG. 27 is a diagram (No. 1) showing an example of a game effect of the second embodiment. FIG. 28 is a diagram (No. 2) showing an example of a game effect of the second embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 3) showing an example of a game effect of the second embodiment. FIG. 30 is a diagram (part 4) showing an example of a game effect of the second embodiment. Note that the same display contents as those on the
図27(1)に示す表示画面700は、大当り中の表示画面である。表示画面700は
、ラウンド表示701と、ラウンド獲得価値表示702と、総合獲得価値表示703と、
案内表示704とを表示内容に含む。
A
A
ラウンド表示701は、現在が大当りの何ラウンド目であるかを表示する。なお、ラウ
ンドとは、遊技機10が、大入賞口1(第1特別変動入賞装置75)に所定個数(たとえ
ば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口1の開放から所定の開放可能時間が経過す
るかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口1を開放する期間であり、大当りにおい
ては、所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)がおこなわれる。表
示画面700では、ラウンド表示701は、「1ラウンド」を表示しており、大当りの1
ラウンド目であることを示している。
A
It indicates that it is a round eye.
ラウンド獲得価値表示702は、ラウンド中に獲得した累積の価値(ポイント:Pt)
を表示する。ポイント(Pt)は、大入賞口1への入賞によって獲得した賞球数に対して
、所要の単位変換を施したものである。すなわち、ポイント(Pt)は、単位変換賞球数
ともいう。たとえば、遊技機10は、賞球数に10を乗じて「Pt」に変換する。表示画
面700では、ラウンド獲得価値表示702は、「0Pt」を表示しており、現在までに
当該ラウンドにおいて獲得したポイントがないことを示している。
A round
display. A point (Pt) is obtained by converting the number of prize balls obtained by winning a prize in the
総合獲得価値表示703は、当該大当り中に獲得した累積の価値を表示する。表示画面
700においては、総合獲得価値表示703は、「0Pt」を表示しており、現在までに
当該大当りにおいて獲得したポイントがないことを示している。
The total earned
案内表示704は、その態様により、遊技演出に関する各種案内を表示する。案内表示
704は、遊技状態(大当り中、エンディング中、電サポ遊技状態中)に応じた情報を遊
技者に対して案内する。
The
表示画面700では、案内表示704は、男の子のようなキャラクタと、男の子のよう
なキャラクタの周囲に表示された10個の丸い形状のアイコンを表示している。丸い形状
のアイコンは、点灯状態/消灯状態を切り替え可能であり、表示画面700では、10個
全てが消灯状態となっている。丸い形状のアイコンは、アイコンのデフォルト(通常)の
態様であり、たとえば、白色である。
In the
案内表示704は、このアイコンの数(10個のアイコン)により、現在のラウンドに
おける大入賞口1への遊技球の入賞上限(設計上の上限)が「10」であることを示(案
内)している。このように遊技機10は、大当り中においては案内表示704を、入賞上
限(大入賞口1への入賞数に関する情報)の示唆手段として機能させることができる。
また、案内表示704は、このアイコンの態様(10個の消灯状態のアイコン)により
、現在のラウンドにおいて大入賞口1へ入賞した遊技球が「0」であることを示(案内)
している。このように遊技機10は、大当り中において案内表示704を、入賞状況(大
入賞口1への入賞数に関する情報)の示唆手段として機能させることができる。遊技機1
0は、たとえば、大入賞口1への入賞が生じた場合、左下から時計回りに順番に消灯状態
のアイコンを点灯状態とする。
In addition, the
are doing. In this way, the
0, for example, when a prize is won in the
なお、表示画面700では、保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、
特図変動表示ゲームが停止状態であることを示している。また、表示画面700では、小
図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲー
ムが停止状態であることを示している。また、表示画面700では、特図1保留数表示5
03は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504
は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、保留表示505は、特図変動
表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示している。
In addition, in the
It shows that the special figure fluctuation display game is in a stopped state. In addition, on the
03 indicates that the reserved memory number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2
indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "3", and the
図27(1)に示すVランプ77は、表示装置41が表示画面700を表示中における
態様を示している。図27(1)に示すように、表示装置41が表示画面700を表示中
においては、Vランプ77は、消灯状態(非点灯状態)となっている。
図27(2)に示す表示画面705は、表示画面700の後の表示画面であって1ラウ
ンドにおいて遊技球が大入賞口1に入賞した後の表示画面である。
表示画面705では、ラウンド獲得価値表示702は、「150Pt」を表示しており
、当該ラウンドにおいて「150Pt」を獲得していることを示している。また、表示画
面705では、総合獲得価値表示703は、「150Pt」を表示しており、当該大当り
において現在までに「150Pt」を獲得していることを示している。
A
On the
また、表示画面705では、案内表示704は、男の子のようなキャラクタと、男の子
のようなキャラクタの周囲に表示された9個の消灯状態の丸い形状のアイコンおよび1個
の点灯状態の丸い形状のアイコンと、を表示している。案内表示704は、この10個の
アイコンにより、現在のラウンドにおける大入賞口1への遊技球の入賞上限(設計上の上
限)が「10」であることを示(案内)している。また、案内表示704は、9個の消灯
状態のアイコンと1個の点灯状態のアイコンとにより、現在のラウンドにおいて大入賞口
1へ入賞した遊技球が「1」であることを示(案内)している。
On the
また、表示画面705では、案内表示704は、10個のアイコンで囲まれた背景(部
分)の一部(ここでは4分の1)の態様を1ラウンドの開始(表示画面700の状態)か
らの時間経過に応じて変化させて表示している。これにより案内表示704は、1ラウン
ドの4分の1の時間が経過したこと(ラウンドの経過時間)を示(案内)している。この
ように遊技機10は、大当り中において案内表示704を、ラウンドの経過時間(ラウン
ドの終了条件(大当り演出の時間に関する情報))の示唆手段として機能させることがで
きる。なお、遊技機10は、案内表示704の背景表示の変化に替えてまたは加えて案内
表示704のキャラクタの態様の変化や、ゲージを追加表示することによって経過時間を
案内してもよい。
In addition, on the
図27(2)に示すVランプ77は、表示装置41が表示画面705を表示中における
態様を示している。図27(2)に示すように、表示装置41が表示画面705を表示中
においては、Vランプ77は、消灯状態(非点灯状態)となっている。
図28(1)に示す表示画面706は、表示画面705の後の表示画面であって最終ラ
ウンド開始後の表示画面である。
表示画面706では、ラウンド表示701は、「最終ラウンド」を表示しており、大当
りの最終ラウンドであることを示している。また、表示画面706では、ラウンド獲得価
値表示702は、「0Pt」を表示しており、当該ラウンドにおいて「0Pt」を獲得し
ていることを示している。また、表示画面706では、総合獲得価値表示703は、「1
3500Pt」を表示しており、当該大当りにおいて現在までに「13500Pt」を獲
得していることを示している。
A
On the
3500 Pt” is displayed, indicating that “13500 Pt” has been obtained so far in the jackpot.
また、表示画面706では、案内表示704は、男の子のようなキャラクタと、男の子
のようなキャラクタの周囲に表示された9個の消灯状態の丸い形状のアイコンおよび1個
の消灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。案内表示704は、この10個の
アイコンにより、現在のラウンドにおける大入賞口1への遊技球の入賞上限(設計上の上
限)が「10」であることを示(案内)している。また、案内表示704は、10個の消
灯状態のアイコンにより、現在のラウンドにおいて大入賞口1へ入賞した遊技球が「0」
であることを示(案内)している。
On the
It indicates (guidance) that it is.
また、案内表示704は、星の形状のアイコンにより、V予告報知演出が当該ラウンド
においておこなわれる予定であることを示(案内)している。このように遊技機10は、
大当り中において案内表示704を、V予告報知演出の実施の示唆手段として機能させる
ことができる。このように遊技機10は、案内表示704において入賞上限と現在の入賞
数とに加えて、V予告報知演出の実施の示唆をまとめておこなうため、遊技者がV予告報
知演出の実施の示唆を見逃す虞を抑止でき、演出の視認機会を確保(視認機会の喪失を抑
止)できる。これにより遊技機10は、興趣を向上できる。
In addition, the
The
なお、V予告報知演出は、保留している始動記憶(保留記憶)内の大当りおよび小当り
(大当りを導出可能な小当り)の存在(V保留の存在)を、報知する演出である。V予告
報知演出では、遊技機10は、Vランプ77の点灯状態/消灯状態によってV保留の存在
を報知する。
Note that the V advance notification effect is a effect of notifying the presence of a big hit and a small win (a small win from which a big win can be derived) in the reserved starting memory (reserved memory) (existence of V reservation). In the V advance notification effect, the
また、案内表示704は、星の形状のアイコンの位置(星の形状のアイコンが左下から
時計回りに数えて6番目の位置に配置されていること)により、V予告報知演出が当該ラ
ウンドにおいて大入賞口1に6個の遊技球が入賞したことを契機(星の形状のアイコンが
点灯したことをトリガとして)におこなわれる予定であることを示(案内)している。こ
のように遊技機10は、大当り中において案内表示704を、V予告報知演出の実施タイ
ミングの示唆手段として機能させることができる。このように遊技機10は、V予告報知
演出の実施タイミングを示唆し、V予告報知演出を実施することで、遊技が冗長となるこ
とを抑止し(マンネリ化による冗長感を軽減できる)、より一層興趣を向上できる。また
、遊技機10は、遊技者の遊技操作(大入賞口1への遊技球の入賞)に応じてV予告報知
演出をおこなうため、遊技者を能動的に演出に関与させることができる。これによっても
遊技機10は、興趣を向上できる。
In addition, the
また、案内表示704は、星の形状のアイコンにより、V予告報知演出において大当り
または小当り(大当りを導出可能な小当り)が存在することが報知される期待度(V保留
が存在することが報知される期待度)が所要の期待度であることを示(案内)している。
このように遊技機10は、大当り中において案内表示704を、V予告報知演出の期待度
の示唆手段として機能させることができる。
In addition, the
In this manner, the
また、表示画面706では、案内表示704は、「星に注目!」というメッセージを男
の子のようなキャラクタと関連付けて表示し、注意を喚起している。これにより案内表示
704は、星の形状のアイコンが発生したこと(V予告報知演出がおこなわれること)を
遊技者が見逃すのを防止している。これにより、遊技機10は、遊技者がV予告報知演出
を見損なうのを防止し、興趣が低下するのを抑止できる。
In addition, on the
図28(1)に示すVランプ77は、表示装置41が表示画面706を表示中における
態様を示している。図28(1)に示すように、表示装置41が表示画面706を表示中
においては、Vランプ77は、消灯状態(非点灯状態)となっている。
図28(2)に示す表示画面707は、表示画面706の後の表示画面であってV予告
報知演出実行中(大入賞口1に6個目の遊技球が入賞したタイミング)の表示画面である
。
A
表示画面707では、ラウンド獲得価値表示702は、「900Pt」を表示しており
、当該ラウンドにおいて「900Pt」を獲得していることを示している。また、表示画
面707では、総合獲得価値表示703は、「14400Pt」を表示しており、当該大
当りにおいて現在までに「14400Pt」を獲得していることを示している。
On the
また、表示画面707では、案内表示704は、男の子のようなキャラクタと、男の子
のようなキャラクタの周囲に表示された4個の消灯状態の丸い形状のアイコン、5個の点
灯状態の丸い形状のアイコンおよび1個の点灯状態の星の形状のアイコンと、を表示して
いる。案内表示704は、この10個のアイコンにより、現在のラウンドにおける大入賞
口1への遊技球の入賞上限(設計上の上限)が「10」であることを示(案内)している
。また、案内表示704は、4個の消灯状態のアイコンと6個の点灯状態のアイコンとに
より、現在のラウンドにおいて大入賞口1へ入賞した遊技球が「6」であることを示(案
内)している。
On the
また、案内表示704は、星の形状のアイコンにより、V予告報知演出が当該ラウンド
においておこなわれる予定であることを示(案内)している。また、案内表示704は、
星の形状のアイコンの位置(星の形状のアイコンが左下から時計回りに数えて6番目の位
置に配置されていること)により、V予告報知演出が当該ラウンドにおいて大入賞口1に
6個の遊技球が入賞したことを契機(星の形状のアイコンが点灯したことをトリガとして
)におこなわれる予定であることを示(案内)している。また、案内表示704は、星の
形状のアイコンにより、V予告報知演出においてV保留が存在することが報知される期待
度が所要の期待度であることを示(案内)している。
In addition, the
Depending on the position of the star-shaped icon (the star-shaped icon is placed at the 6th position counting clockwise from the lower left), the V notice notification effect will be 6 in the
また、案内表示704は、星の形状のアイコンが消灯状態から点灯状態に切り替わった
ことにより、V予告報知演出がおこなわれるタイミングになったことを示(案内)してい
る。また、表示画面707では、案内表示704は、10個のアイコンで囲まれた背景(
部分)の一部(ここでは2分の1)の態様を最終ラウンド開始(表示画面706の状態)
からの時間経過に応じて変化させて表示している。これにより、案内表示704は、最終
ラウンドの2分の1の時間が経過したこと(当該ラウンドにおける経過時間)を示(案内
)している。
Further, the
The final round start (the state of the display screen 706)
The display is changed according to the passage of time from . Thus, the
図28(2)に示すVランプ77は、表示装置41が表示画面707を表示中(V予告
報知演出実行中)における態様を示している。図28(2)に示すように、V予告報知演
出実行によって、Vランプ77は、点灯状態となっている。これにより、遊技機10は、
遊技者に対して保留記憶内に大当りまたは小当り(大当りを導出可能な小当り)が存在す
ること(V保留が存在すること)を案内している。
The
It guides the player to the presence of a big win or a small win (a small win from which a big win can be derived) in the reserve memory (existence of V reserve).
なお、遊技機10は、V保留が存在する場合であっても、V予告報知演出においてVラ
ンプ77を消灯状態のままとし、V保留が存在することを報知しないこともできる(存在
するV保留を秘匿することもできる)。これによれば遊技機10は、V予告報知演出でV
保留が存在することが報知されなかった場合でも、保留記憶が大当りや小当り(大当りを
導出可能な小当り)を導出する期待感を遊技者に維持させることが(V保留が報知されな
かった場合に保留記憶がはずれ確定となることを防止)でき、冗長感を軽減できる。これ
により、遊技機10は、興趣が低下するのを抑止できる。
It should be noted that the
Even when it is not reported that there is a hold, it is possible to maintain the player's expectation that the hold memory will lead to a big win or a small win (a small win that can lead to a big win) (V hold was not notified In such a case, it is possible to prevent the pending memory from being deviated and confirmed, and the sense of redundancy can be reduced. As a result, the
図29(1)に示す表示画面708は、表示画面707の後の表示画面であってエンデ
ィング中の表示画面である。表示画面708は、エンディング演出表示709を表示内容
に含む。エンディング演出表示709は、エンディングにおいておこなわれる各種演出を
表示する。エンディングにおこなわれる演出としては、たとえば、図柄の表示、機種名の
表示、ムービーの表示、メーカーロゴの表示、注意喚起の表示(たとえば、のめり込み防
止やプリペイドカード取り忘れ防止の注意喚起の表示)などがある。
A
表示画面708では、エンディング演出表示709は、プリペイドカードが排出口から
排出される様子を示す画像と、「カード取り忘れ注意!」というメッセージを表示するこ
とで、プリペイドカード取り忘れ防止の注意喚起をおこなっている。
On the
また、表示画面708では、案内表示704は、大当りの最終ラウンドのアイコンの態
様(形状、点灯状態)をそのまま引き継いだ表示をおこなっており、男の子のようなキャ
ラクタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された9個の点灯状態の丸い形状のア
イコンおよび1個の点灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。
In addition, on the
また、表示画面708では、案内表示704は、10個のアイコンで囲まれた背景(部
分)の一部(ここでは2分の1)の態様をプリペイドカード取り忘れ防止の注意喚起開始
からの時間経過に応じて変化させて表示している。これにより案内表示704は、プリペ
イドカード取り忘れ防止の注意喚起表示をおこなう時間のうちの2分の1の時間が経過し
たことを示(案内)している。このように遊技機10は、エンディング中において案内表
示704を、エンディングにおこなわれる各種演出の経過時間(演出の終了条件(エンデ
ィング演出の時間に関する情報))の示唆手段として機能させることができる。なお、案
内表示704は、各種演出の経過時間に替えてまたは加えてエンディング全体の経過時間
を示唆してもよい。
In addition, on the
図29(2)に示す表示画面710は、表示画面708の後の表示画面であってエンデ
ィング中の表示画面である。
表示画面710では、エンディング演出表示709は、虎のようなキャラクタと、「の
めり込みに気を付けよう」というメッセージを表示することで、のめり込み防止の注意喚
起をおこなっている。
A
On the
また、表示画面710では、案内表示704は、大当りの最終ラウンドのアイコンの態
様(形状、点灯状態)をそのまま引き継いだ表示をおこなっており、男の子のようなキャ
ラクタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された9個の点灯状態の丸い形状のア
イコンおよび1個の点灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。
In addition, on the
また、表示画面710では、案内表示704は、10個のアイコンで囲まれた背景(部
分)の一部(ここでは4分の1)の態様をのめり込み防止の注意喚起開始からの時間経過
に応じて変化させて表示している。これにより、案内表示704は、のめり込み防止の注
意喚起表示をおこなう時間のうちの4分の1の時間が経過したことを示(案内)している
。
In addition, on the
図30(1)に示す表示画面711は、表示画面710の後の表示画面であって大当り
後の遊技を開始した状態の表示画面である。
表示画面711は、モード表示712と、演出説明表示713と、操作タイミング表示
714と、演出図柄群715とを表示内容に含む。
A
The
モード表示712は、現在の演出モードを表示する。表示画面711では、モード表示
712は、「〇×モード」を表示しており、現在の演出モードが〇×モードであることを
示している。たとえば、〇×モードは、電サポ遊技状態における演出モードの一例である
。
A
演出説明表示713は、当該演出モードにおける演出に関する説明を表示する。演出説
明表示713は、「ボタンを押して図柄を揃えろ!!」という説明を表示し、遊技者によ
るプッシュボタン(演出ボタン25)の操作を伴うプッシュボタン演出(プッシュボタン
の操作によって図柄を停止させる演出)がおこなわれることを示(案内)している。プッ
シュボタン演出は、案内表示704が表示(案内)する回数を上限とするプッシュボタン
による介入操作を受け付ける演出である。
The
操作タイミング表示714は、プッシュボタンの操作を受け付け可能(遊技者が介入可
能)なタイミングであることを表示(案内)する。操作タイミング表示714は、プッシ
ュボタンの操作を受け付け可能なタイミングごとに表示される。操作タイミング表示71
4は、プッシュボタンを操作している手の画像を表示し、プッシュボタンの操作を受け付
け可能なタイミングであることを示している。
The
4 displays an image of a hand operating the push button, indicating that it is time to accept the operation of the push button.
演出図柄群715は、プッシュボタン演出においてプッシュボタンの操作に伴って図柄
変動、図柄停止を表示する演出用の図柄群である。演出図柄群715は、小図柄群502
(特図変動表示ゲーム)と独立して図柄変動、図柄停止を表示可能である。すなわち、演
出図柄群715は、1回の特図変動表示ゲームの間に複数回の図柄変動と図柄表示を表示
することができるし、複数回の特図変動表ゲームの間に1回の図柄変動と図柄停止を表示
することもできる。演出図柄群715は、案内表示704が表示(案内)する回数を上限
として、図柄停止を表示するプッシュボタン演出を表示する。
The
It is possible to display symbol variation and symbol stop independently of (special figure variation display game). That is, the
なお、演出図柄群715は、電サポ遊技状態が終了するまでの間に1回のプッシュボタ
ン演出を表示してもよいし、電サポ遊技状態が終了するまでの間に複数回のプッシュボタ
ン演出を表示してもよい。
In addition, the
演出図柄群715は、操作タイミング表示714が表示中に遊技者によるプッシュボタ
ンの操作を受け付けた場合に図柄停止を表示する。演出図柄群715は、実行中の特図変
動表示ゲーム(消化中の保留記憶)が大当りまたは小当り(大当りを導出可能な小当り)
を導出する場合にのみ、大当りの組合せ(たとえば、「777」)で図柄を停止表示可能
であり、実行中の特図変動表示ゲーム(消化中の保留記憶)がはずれを導出する場合には
、はずれの組合せでのみ図柄を停止表示する。
The
Only when deriving a combination of jackpots (for example, "777"), the symbols can be stopped and displayed. Symbols are stopped and displayed only in combinations that are out of order.
演出図柄群715が、大当りの組合せで図柄を停止表示した場合には、小図柄群502
(実行中の特図変動表示ゲーム)も同期してそのタイミングで大当りまたは小当り(大当
りを導出可能な小当り)の組合せで図柄を停止表示し、当該〇×モードを終了して大当り
状態に遷移することとなる。
When the
(Special figure fluctuation display game in progress) is also synchronously displayed at that timing with a combination of a big win or a small win (a small win that can be derived from a big win), and the symbols are stopped and displayed, and the 〇× mode is ended and the big win state is entered. There will be a transition.
表示画面711では、演出図柄群715は、図柄を変動表示させており、遊技者による
プッシュボタン操作(介入操作)が実行されていないタイミングであることを示している
。
On the
また表示画面711では、案内表示704は、大当りの最終ラウンドのアイコンの態様
(形状、点灯状態)をそのまま引き継いだ表示をおこなっており、男の子のようなキャラ
クタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された9個の点灯状態の丸い形状のアイ
コンおよび1個の点灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。
In addition, on the
案内表示704は、この点灯状態の10個のアイコンにより、1回のプッシュボタン演
出における残りプッシュボタンの操作可能回数(演出図柄群715の停止可能回数)に「
10」回の制限があることを示(案内)している。このように遊技機10は、電サポ遊技
状態中において案内表示704を、プッシュボタン演出における操作回数(遊技演出に関
する情報)の示唆手段として機能させることができる。遊技機10は、たとえば、プッシ
ュボタンの操作がおこなわれた場合、左下から時計回りに順番に点灯状態のアイコンを消
灯状態とする。
The
10″ is indicated (guided). In this way, the
また表示画面711では、案内表示704は、星の形状のアイコンおよびその位置(星
の形状のアイコンが左下から時計回りに数えて6番目の位置に配置されていること)によ
り、遊技者による6回目のプッシュボタン操作の実行に伴い大当りまたは小当り(大当り
を導出可能な小当り)が導出される期待度が所要の期待度であることを示(案内)してい
る。このように遊技機10は、電サポ遊技状態中において案内表示704を、特定操作タ
イミングにおけるプッシュボタン演出による大当り導出の期待度(遊技演出(操作結果)
に関する情報)の示唆手段として機能させることができる。
In addition, on the
information).
また、表示画面711では、案内表示704は、「星に注目!」というメッセージを男
の子のようなキャラクタと関連付けて表示し、注意を喚起している。これにより案内表示
704は、星の形状のアイコンが発生したことを遊技者が見逃すのを防止している。
Also, on the
なお、表示画面711では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動して
おり、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面711では、特図1
保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留
数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示505
は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面711
では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変
動表示中であることを示す。
In addition, on the
The
indicates that the reserved memory number of the special figure variation display game is "2". Also, the
Then, the pending
図30(2)に示す表示画面716は、表示画面711の後の表示画面であって3回目
のプッシュボタン操作を実行した状態の表示画面である。
表示画面716では、案内表示704は、男の子のようなキャラクタと、男の子のよう
なキャラクタの周囲に表示された3個の消灯状態の丸い形状のアイコン、6個の点灯状態
の丸い形状のアイコンおよび1個の点灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。
A
On
案内表示704は、この7個の点灯状態のアイコンにより、1回のプッシュボタン演出
における残りプッシュボタンの操作可能回数(演出図柄群715の停止可能回数)に「7
」回の制限があることを示(案内)している。また、案内表示704は、星の形状のアイ
コンおよびその位置(星の形状のアイコンが左下から時計回りに数えて6番目の位置に配
置されていること)により、遊技者による6回目のプッシュボタン操作の実行に伴い大当
りまたは小当り(大当りを導出可能な小当り)が導出される期待度が所要の期待度である
ことを示(案内)している。
The
" indicates (guidance) that there is a limit on the number of times. In addition, the
また、案内表示704は、左下から時計回りに位置する3個の消灯状態のアイコンによ
り、プッシュボタンの操作を3回実行済みであること(演出図柄群715の図柄停止を3
回実行したこと)を示している。このように遊技機10は、電サポ遊技状態中において案
内表示704を、プッシュボタン演出における操作状況(遊技演出に関する情報)の示唆
手段として機能させることができる。
In addition, the
times). In this way, the
また、表示画面716では、案内表示704は、10個のアイコンで囲まれた背景(部
分)の一部(ここでは2分の1)の態様を時間経過に応じて変化させて表示している。こ
れにより、案内表示704は、プッシュボタン演出をおこなう時間のうちの2分の1の時
間が経過したことを示(案内)している。このように遊技機10は、電サポ遊技状態中に
おいて案内表示704を、プッシュボタン演出の経過時間(プッシュボタン演出の終了条
件)の示唆手段として機能させることができる。なお、案内表示704は、遊技演出の経
過時間に替えてまたは加えて演出モードの経過時間(電サポ遊技状態の経過時間)を案内
してもよい。また、案内表示704は、遊技演出の経過時間に替えてまたは加えてプッシ
ュボタンの操作1回あたりの操作有効期間に関する情報を示唆する示唆手段として機能さ
せてもよい。
In addition, on the
表示画面716では、遊技者によるプッシュボタンの操作に伴い演出図柄群715が「
743」の組み合わせ(はずれの組合せ)で停止表示している。一方で、表示画面716
では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲー
ムが変動表示中であることを示す。また、表示画面716では、保留消化表示506は、
消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。す
なわち、演出図柄群715が、特図変動表示ゲームとは独立して図柄停止を表示している
ことを示している。
On the
743” (mismatched combination). On the other hand,
Now, the left pattern, the middle pattern and the right pattern of the
Displaying the pending memory display during digestion, it shows that the special figure fluctuation display game is in the process of fluctuation display. That is, the
そして、表示画面716では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数
が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「
2」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「2」で
あることを示す。すなわち、表示画面711の状態に実行中の特図変動表示ゲームが継続
していることを示している。
In the
2", and the
以上が第2の実施形態の遊技機10が大当り演出から大当り後の電サポ遊技状態に跨っ
ておこなう一連の演出である。
このように、遊技機10は、大当り中、エンディング中、電サポ遊技状態中に跨って、
案内表示704を表示するとともに、各状態において異なる情報を示唆する示唆手段とし
て機能させることができる。これによれば、遊技機10は、案内表示704を表示する時
間を確保するとともに、案内表示704を各状態において有効利用することができる。ま
た、遊技機10は、案内表示704をそれぞれに跨って表示することで、大当り、エンデ
ィング、および電サポ遊技状態の相互間に一体感(統一感)を創出すること(全体として
まとまった演出とすること)ができ、冗長感を軽減できる。これにより、遊技機10は、
相乗的に興趣を向上できる。
The above is a series of effects performed by the
In this way, the
Along with displaying the
Interest can be enhanced synergistically.
また、遊技機10は、案内表示704の大当りの最終ラウンドのアイコンの態様をその
まま大当り後の遊技状態まで引き継いだ表示とするとともに、アイコンの点灯数をプッシ
ュボタン演出の操作上限として流用しているため大当りと電サポ遊技状態との一体感(統
一感)をより高めることができ、冗長感を軽減できる。これにより、遊技機10は、相乗
的に興趣を向上できる。
In addition, the
なお、遊技機10は、大当り中において大入賞口1への入賞に応じて左下のアイコンか
ら時計回りに順番に点灯させたがこれに限らない。たとえば、消灯状態のアイコンのうち
からランダムに点灯する順番を決めてもよい。このようにランダムに点灯する順番を決め
、V予告報知演出をおこなうタイミングを不規則とすることで、V予告報知演出がおこな
われるまでの期間の遊技が冗長となるのを抑止できる。
Note that the
また、たとえば、遊技機10は、残り時間が4分の1になるまでの間にはV予告報知演
出を10個目の入賞タイミングにするように設定し、V予告報知演出がされることなく残
り時間が4分の1になった場合には次の入賞タイミングにV予告報知演出をするように設
定してもよい(残り時間に応じたV予告報知演出のタイミング決定をおこなってもよい)
。これによれば遊技機10は、実行タイミングをラウンドの終了間際に調整して焦らすこ
とにより興趣を向上させるとともに、実行機会の喪失も抑止できる。
Further, for example, the
. According to this, the
なお、遊技機10は、状態を遷移する際に(大当り中と、電サポ遊技状態中とで)星形
のアイコンの位置を変化させてもよいし、アイコンの数を変化させてもよい(たとえば、
電サポ遊技状態中においては大当り中に消灯状態であったアイコンを非表示とする)。ま
た、遊技機10は、大当り中と、電サポ遊技状態中とで所要の期待度を示唆するアイコン
(星形のアイコン)を他の期待度を示唆するアイコンに変化させてもよい。また、遊技機
10は、大当り中のラウンドの途中や電サポ遊技状態の途中で、アイコンの態様を変化さ
せてもよい。このように、アイコンに変化を生じさせることを可能とすることで、遊技機
10は、新たな興趣を創出し、冗長感を軽減できる。
Note that the
During the electric sapo game state, the icon that was in the off state during the big hit is hidden). In addition, the
また、遊技機10は、電サポ遊技状態中に新たな保留記憶(特図2保留記憶)が発生し
た場合に、アイコンの数を追加し、プッシュボタン操作の操作上限を増加させてもよい。
また、遊技機10は、状態を遷移(エンディングや電サポ遊技状態に遷移)する際に、
案内表示704の機能変化(案内する内容が変化すること)を示唆(報知)してもよい。
また、遊技機10は、キャラクタの態様(たとえば、ポーズ)を大当り中、エンディング
中、電サポ遊技状態中とで変化させることで、現在の状態を案内表示704によって示唆
(案内)してもよい。また、遊技機10は、アイコンの点灯状態/消灯状態が変化するタ
イミングにおいて、案内表示704のキャラクタの態様を変化させて、点灯状態/消灯状
態が変化したことを把握容易にしてもよい。
In addition, the
In addition, when the
A change in the function of the guidance display 704 (a change in the guidance content) may be suggested (notified).
In addition, the
また、遊技機10は、V予告保留演出においてV保留が大当りと小当り(大当りを導出
する小当り)のいずれであるかを区別可能に報知してもよい。また、遊技機10は、電サ
ポ遊技状態の演出図柄群の停止図柄を大当りと小当り(大当りを導出する小当り)とで異
ならせることで、導出されたのが大当りであるか小当り(大当りを導出する小当り)であ
るかを区別可能にしてもよい。
In addition, the
次にVランプ77のV保留を報知する際の点灯態様について図31を用いて説明する。
図31は、第2の実施形態のVランプの点灯態様の一例を示す図である。
図31(1)のテーブルは、Vランプ77の点灯態様が設定されたテーブルの一例であ
る。図31(1)に示すテーブルでは、V保留の数ごとに異なる点灯態様が設定されてい
る。
Next, the lighting mode of the
FIG. 31 is a diagram showing an example of a lighting mode of the V lamp according to the second embodiment.
The table in FIG. 31(1) is an example of a table in which the lighting mode of the
遊技機10は、V保留が「4」であることを示唆する場合にはVランプ77を「虹色」
の点灯態様とし、V保留が「3」であることを示唆する場合にはVランプ77を「紫色」
の点灯態様とし、V保留が「2」であることを示唆する場合にはVランプ77を「赤色」
の点灯態様とし、V保留が「1」であることを示唆する場合にはVランプ77を「黄色」
の点灯態様とする。このように、V保留に応じて点灯態様を変化させることで、遊技機1
0は、V保留の数も遊技者に示唆(案内)することができる。
The
and the
and the
and the
lighting mode. In this way, by changing the lighting mode according to the V hold, the
0 can also suggest to the player the number of V-holds.
なお、遊技機10は、V保留の報知においては、実際に存在するV保留の数以下の数で
あることを示唆すればよく、たとえば、実際にV保留が「4」である場合でも、点灯態様
を「黄色」としてもよい。これにより、遊技機10は、保留記憶が大当りや小当り(大当
りを導出可能な小当り)を導出する期待感を遊技者に維持させることが(V保留が報知さ
れなかった保留記憶がはずれ確定となることを防止)でき、冗長感を軽減できる。これに
より、遊技機10は、興趣が低下するのを抑止できる。
It should be noted that the
図31(2)のテーブルは、Vランプ77の点灯態様が設定されたテーブルの一例であ
る。図31(2)に示すテーブルでは、V保留の数ごとに異なる点灯態様が設定されてい
る。
The table in FIG. 31(2) is an example of a table in which the lighting mode of the
遊技機10は、V保留が「4」であることを示唆する場合にはVランプ77を「終始点
滅」する点灯態様とし、V保留が「3」であることを示唆する場合にはVランプ77を「
周期的に2回点滅」する点灯態様とし、V保留が「2」であることを示唆する場合にはV
ランプ77を「周期的に1回点滅」する点灯態様とし、V保留が「1」であることを示唆
する場合にはVランプ77を「常時点灯」の点灯態様とする。このように、V保留に応じ
て点灯態様を変化させることで、遊技機10は、V保留の数も遊技者に示唆(案内)する
ことができる。
The
V
The
次にアイコンの態様について図32を用いて説明する。図32は、第2の実施形態のア
イコンの態様の一例を示す図である。
図32(1)のテーブルは、期待度報知用(デフォルト以外)のアイコン態様と、その
期待度が設定されたテーブルである。アイコン態様としては、星形の態様と、六角形の態
様と、ひし形の態様と、楕円の態様との4つの態様がある。
Next, the mode of icons will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the icon mode of the second embodiment.
The table of FIG. 32(1) is a table in which the icon mode for expectation notification (other than default) and its expectation are set. There are four icon modes: a star, a hexagon, a rhombus, and an ellipse.
星形の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在する
ことが報知される期待度)が100%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中に
おいては大当り導出期待度が100%であることを示唆(案内)する。
The star-shaped icon suggests (guides) that the V lamp lighting expectation level (expectation level for notifying that V suspension exists) is 100% during the big win, suggests (guides) that the degree of expectation for deriving a big hit is 100%.
六角形の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在す
ることが報知される期待度)が60%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中に
おいては大当り導出期待度が60%であることを示唆(案内)する。
The hexagonal icon indicates (guidance) that the V lamp lighting expectation level (expectation level at which the presence of V suspension is notified) is 60% during the big win, and during the electric support game state. suggests (guides) that the degree of expectation for deriving a big hit is 60%.
ひし形の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在す
ることが報知される期待度)が30%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中に
おいては大当り導出期待度が30%であることを示唆(案内)する。
The diamond-shaped icon suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation level (expectation level for notifying the existence of V suspension) is 30% during the big win, and during the electric support game state It suggests (guides) that the degree of expectation for deriving a big hit is 30%.
楕円の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在する
ことが報知される期待度)が10%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中にお
いては大当り導出期待度が10%であることを示唆(案内)する。
The elliptical icon indicates (guidance) that the V lamp lighting expectation level (expectation level of notification of the existence of V suspension) is 10% during the big win, and during the electric support game state. It suggests (guides) that the degree of expectation for deriving a big hit is 10%.
図32(2)のテーブルは、期待度報知用(デフォルト以外)のアイコン態様と、その
期待度が設定されたテーブルである。アイコン態様としては、虹色の態様と、紫色の態様
と、赤色の態様と、黄色の態様との4つの態様がある。
The table of FIG. 32(2) is a table in which the icon mode for expectation notification (other than default) and its expectation are set. There are four icon modes: a rainbow mode, a purple mode, a red mode, and a yellow mode.
虹色の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在する
ことが報知される期待度)が100%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中に
おいては大当り導出期待度が100%であることを示唆(案内)する。
The rainbow-colored icon indicates (guidance) that the V lamp lighting expectation level (expectation level at which the presence of V suspension is notified) is 100% during the big win, suggests (guides) that the degree of expectation for deriving a big hit is 100%.
紫色の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在する
ことが報知される期待度)が60%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中にお
いては大当り導出期待度が60%であることを示唆(案内)する。
The purple icon indicates (guidance) that the V lamp lighting expectation level (expectation level for notifying that V suspension exists) is 60% during the big win, and during the electric support game state. It suggests (guides) that the degree of expectation for deriving a big hit is 60%.
赤色の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在する
ことが報知される期待度)が30%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中にお
いては大当り導出期待度が30%であることを示唆(案内)する。
The icon in red mode suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation degree (expectation degree of notifying that V suspension exists) is 30% during the big win, and during the electric support game state It suggests (guides) that the degree of expectation for deriving a big hit is 30%.
黄色の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在する
ことが報知される期待度)が10%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中にお
いては大当り導出期待度が10%であることを示唆(案内)する。
The yellow icon indicates (guidance) that the V lamp lighting expectation level (expectation level at which the presence of V suspension is notified) is 10% during the big win, and during the electric support game state. It suggests (guides) that the degree of expectation for deriving a big hit is 10%.
なお、遊技機10は、大当り中のVランプ点灯期待度を案内する態様と、電サポ遊技状
態中の大当り導出期待度を案内する態様とを異ならせてもよい。たとえば、遊技機10は
、星形の紫色の態様のアイコンを表示し、星形(形状)によりVランプ点灯期待度を案内
し、紫色(色彩)により大当り導出期待度を案内するようにしてもよい。この場合には、
たとえば、出現時には白色(デフォルト色)の星形のアイコンを表示し、点灯により紫色
に表示してもよい。なお、形状や色彩は期待度を報知する方法の一例であってこれに限ら
ない。たとえば、遊技機10は、丸い形状のアイコンに対して所定エフェクトを表示する
ことによって期待度を報知してもよい。
In addition, the
For example, a star icon may be displayed in white (the default color) when it appears, and may be displayed in purple when illuminated. It should be noted that the shape and color are examples of the method of notifying the degree of expectation, and the method is not limited to this. For example, the
次に電サポ遊技状態における案内表示704のアイコンの変形例について図33を用い
て説明する。図33は、第2の実施形態の電サポ遊技状態における案内表示の変形例を示
す図である。
Next, a modified example of the icon of the
図33(1)に示す案内表示704は、電サポ遊技状態中であってプッシュボタン演出
の操作上限が「10」回である場合において、プッシュボタン操作を「3」回実行済みで
あることを案内している態様を示す。
The
図33(1)では案内表示704は、左下から時計回りに位置する3個のアイコンを消
灯状態に替えて非表示とすることにより、プッシュボタンの操作を3回実行済みであるこ
と(演出図柄群715の図柄停止を3回実行したこと)を示している。このように操作状
況に応じてアイコンを非表示とすることで、遊技機10は、残りの操作回数を示唆(案内
)してもよい。
In FIG. 33(1), the
図33(2)に示す案内表示704は、図33(1)の態様を変形した態様である。す
なわち、図33(2)に示す案内表示704は、電サポ遊技状態中であってプッシュボタ
ン演出の操作上限が「10」回である場合において、プッシュボタン操作を「3」回実行
済みであることを案内している態様を示す。
A
図33(2)では案内表示704は、丸い形状のアイコンに替えて、プッシュボタンを
模したアイコンをデフォルト形状のアイコンとし、期待度報知用の星の形状のアイコンに
替えて所定のエフェクトを伴うプッシュボタンを模したアイコンを表示する。
In FIG. 33(2), the
このように遊技機10は、電サポ遊技状態において丸い形状のアイコンに替えてプッシ
ュボタンを模した形状のアイコンとすることで、アイコンがプッシュボタン演出と関連し
た情報を報知することを示唆(案内)し、遊技者にとって分かり易い表示とすることがで
きる。
In this way, the
次に大当り中におけるV予告報知演出のタイミングについて図34を用いて説明する。
図34は、第2の実施形態のV予告報知演出のタイミングの一例を示すタイミングチャー
トである。
Next, the timing of the V advance notification effect during the big win will be described with reference to FIG.
FIG. 34 is a timing chart showing an example of the timing of the V advance notification effect of the second embodiment.
図34は大当り中のタイミングチャートである。図34に示すタイミングチャートにお
いては、第1ラウンドがタイミングt1からタイミングt2の間におこなわれ、第2ラウ
ンドがタイミングt2からタイミングt3の間におこなわれ、第3ラウンドがタイミング
t3からタイミングt4の間におこなわれ、第4ラウンドがタイミングt4からt5の間
におこなわれ、最終ラウンドがタイミングt6からタイミングt7の間におこなわれてい
る。
FIG. 34 is a timing chart during a big hit. In the timing chart shown in FIG. 34, the first round is performed between timing t1 and timing t2, the second round is performed between timing t2 and timing t3, and the third round is performed between timing t3 and timing t4. , the fourth round is performed between timings t4 and t5, and the final round is performed between timings t6 and t7.
図34(1)は、V予告報知演出の実行タイミングの一例を示す。図34(1)では、
V予告報知演出は、最終ラウンドのみにおいておこなわれる。このように遊技機10は、
最終ラウンドでV予告報知演出をおこなうものであってもよい。
FIG. 34(1) shows an example of execution timing of the V advance notification effect. In FIG. 34(1),
The V advance notice effect is performed only in the final round. In this way, the
The final round may be the one in which the V advance notice notification effect is performed.
図34(2)は、V予告報知演出の実行タイミングの一例を示す。図34(2)では、
V予告報知演出は、第1ラウンドのみにおいておこなわれる。このように遊技機10は、
第1ラウンドでV予告報知演出をおこなうものであってもよい。
FIG. 34(2) shows an example of execution timing of the V advance notification effect. In FIG. 34(2),
The V advance notice effect is performed only in the first round. In this way, the
A V advance notification effect may be performed in the first round.
図34(3)は、V予告報知演出の実行タイミングの一例を示す。図34(3)では、
V予告報知演出は、第1ラウンドから最終ラウンドまでの全てのラウンドにおいておこな
われる。このように遊技機10は、全てのラウンドでV予告報知演出をおこなうものであ
ってもよい。
FIG. 34(3) shows an example of execution timing of the V advance notification effect. In FIG. 34(3),
The V advance notice effect is performed in all rounds from the first round to the final round. In this way, the
図34(4)は、V予告報知演出の実行タイミングの一例を示す。図34(4)では、
V予告報知演出は、第1ラウンド、第4ラウンドおよび最終ラウンド(所定ラウンド(た
とえば、一定ラウンドごと))においておこなわれる。このように遊技機10は、所定ラ
ウンドでV予告報知演出をおこなうものであってもよい。
FIG. 34(4) shows an example of execution timing of the V advance notification effect. In FIG. 34(4),
The V advance notice effect is performed in the first, fourth and final rounds (predetermined rounds (for example, every predetermined round)). In this way, the
なお、遊技機10は、大当りにおいて複数回V予告報知演出をおこなう場合、各V予告
報知演出において報知する報知内容(V保留数)を異ならせてもよい(たとえば、ラウン
ドが経過するにしたがってV保留数を増加させる)。これにより遊技機10は、複数回V
予告報知演出をおこなう場合であっても冗長感を軽減できる。
In addition, when the
Redundancy can be reduced even when the advance notice performance is performed.
次にエンディング中における案内表示の表示態様について図35を用いて説明する。図
35は、第2の実施形態の案内表示の表示態様の一例を示すタイミングチャートである。
図35はエンディング中のタイミングチャートである。図35に示すように遊技機10
は、エンディング中において演出1~4の4種類の異なるエンディング演出をおこなう。
Next, the display mode of guidance display during the ending will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a timing chart showing an example of the display mode of guidance display according to the second embodiment.
FIG. 35 is a timing chart during the ending.
performs four different ending effects,
図35に示すタイミングチャートにおいては、エンディング演出1がタイミングt11
からタイミングt13の間におこなわれ、エンディング演出2がタイミングt13からタ
イミングt15の間におこなわれ、エンディング演出3がタイミングt15からタイミン
グt17の間におこなわれ、エンディング演出4がタイミングt17からタイミングt2
0の間におこなわれている。
In the timing chart shown in FIG. 35, the ending
to timing t13, ending
0.
図35(1)は、エンディング中における案内表示704の表示態様の一例を示す。図
35(1)では、案内表示704は、エンディングにおいて常時表示される。このように
遊技機10は、エンディング中において案内表示704を常時表示するものであってもよ
い。
FIG. 35(1) shows an example of the display mode of the
図35(2)は、エンディング中における案内表示704の表示態様の一例を示す。図
35(2)では、案内表示704は、エンディング演出1の前半部分(タイミングt11
からタイミングt12の間)およびエンディング演出4の後半部分(タイミングt19か
らタイミングt20の間)、すなわち、エンディングの開始直後と終了直前に表示され、
その他のタイミング(タイミングt12からタイミングt19の間)においては非表示と
される。このように遊技機10は、エンディングの開始直後と終了直前に案内表示704
を表示するとともに、その他のタイミングにおいては非表示とするものであってもよい。
これによれば遊技機10は、エンディングにおいても案内表示704の表示が継続してい
ることを遊技者に対してほのめかし、一体感(統一感)を創出するとともに、エンディン
グ演出における演出表示内容の視認性を向上できる。
FIG. 35(2) shows an example of the display mode of the
to timing t12) and the second half of the ending effect 4 (between timing t19 and timing t20), that is, immediately after the beginning of the ending and immediately before the end,
It is not displayed at other timings (between timing t12 and timing t19). In this way, the
may be displayed, and may be hidden at other timings.
According to this, the
図35(3)は、エンディング中における案内表示704の表示態様の一例を示す。図
35(3)では、案内表示704は、エンディング演出2およびエンディング演出4にお
いて表示され、エンディング演出1およびエンディング演出3において非表示とされる。
このように遊技機10は、所定のエンディング演出において案内表示704を非表示とす
るものであってもよい。たとえば、遊技機10は、エンディング演出ごとに表示の優先度
(重要度)を設定し、案内表示704を表示するエンディング演出を優先度に基づいて決
定する。なお、遊技機10は、表示/非表示することに替えてまたは加えて優先度に応じ
て案内表示704の視認性(たとえば、大きさ、透過率)を変化させてもよい。なお、遊
技機10は、エンディングを構成するエンディング演出の優先度によっては案内表示70
4を全ての期間において非表示としてもよい。
FIG. 35(3) shows an example of the display mode of the
Thus, the
4 may be hidden in all periods.
このように、遊技機10は、エンディングにおいても案内表示704の表示が継続して
いることを遊技者に対してほのめかし、一体感(統一感)を創出することで冗長感の軽減
を図りながら、所定のエンディング演出(案内表示704を非表示とするエンディング演
出)における演出表示内容の視認性を向上できる。
In this way, the
図35(4)は、エンディング中における案内表示704の表示態様の一例を示す。図
35(4)では、案内表示704は、各エンディング演出の前半部分(タイミングt11
からタイミングt12の間、タイミングt13からタイミングt14の間、タイミングt
15からタイミングt16の間、タイミングt17からタイミングt18の間)において
表示され、各エンディング演出の後半部分において非表示とされる。このように遊技機1
0は、各エンディング演出の一部において案内表示704を表示するとともに、他の部分
においては非表示とするものであってもよい。これによれば遊技機10は、各エンディン
グ演出において案内表示704の表示が継続していることを遊技者に対してほのめかし、
一体感(統一感)を創出することで冗長感の軽減を図りながら、各エンディング演出にお
ける演出表示内容の視認性を向上できる。
FIG. 35(4) shows an example of the display mode of the
to timing t12, from timing t13 to timing t14, timing t
15 to timing t16, and from timing t17 to timing t18), and is hidden in the latter half of each ending effect. In this way, the
0 may display the
By creating a sense of unity (a sense of unity), it is possible to improve the visibility of the effect display contents in each ending effect while reducing the sense of redundancy.
次にプッシュボタン演出がおこなわれるタイミングについて図36を用いて説明する。
図36は、第2の実施形態の電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミン
グを示すタイミングチャートである。
Next, the timing at which the push button effects are performed will be described with reference to FIG.
FIG. 36 is a timing chart showing execution timing of the push button effect in the power support game state of the second embodiment.
図36は電サポ遊技状態のタイミングチャートである。図36に示すタイミングチャー
トでは、遊技機10は、電サポ遊技状態中に7回の電サポ(普電サポート)を実行する。
図36に示すタイミングチャートにおいては、1回目の電サポがタイミングt31から
タイミングt32の間におこなわれ、2回目の電サポがタイミングt32からタイミング
t33の間におこなわれ、3回目の電サポがタイミングt33からタイミングt34の間
におこなわれ、4回目の電サポがタイミングt34からタイミングt35の間におこなわ
れ、5回目の電サポがタイミングt35からタイミングt36の間におこなわれ、6回目
の電サポがタイミングt36からタイミングt37の間におこなわれ、7回目の電サポが
タイミングt37からタイミングt38の間におこなわれている。
FIG. 36 is a timing chart of the electric support game state. In the timing chart shown in FIG. 36, the
In the timing chart shown in FIG. 36, the first electrical support is performed from timing t31 to timing t32, the second electrical support is performed from timing t32 to timing t33, and the third electrical support is performed from timing t32 to timing t33. t33 to timing t34, the fourth electrical sapo is performed from timing t34 to timing t35, the fifth electrical sapo is performed from timing t35 to timing t36, and the sixth electrical sapo is performed It is performed between timing t36 and timing t37, and the seventh electrical support is performed between timing t37 and timing t38.
図36(1)は、電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミングの一例
を示す。図36(1)では、プッシュボタン演出(PB演出)は、タイミングt31から
タイミングt38の間に(電サポ遊技状態に亘って)1回おこなわれる。このように遊技
機10は、電サポ遊技状態に亘ってプッシュボタン演出を1回おこなうものであってもよ
い。
FIG. 36(1) shows an example of execution timing of the push button effect in the electric support game state. In FIG. 36(1), the push button effect (PB effect) is performed once between timing t31 and timing t38 (over the electrical support game state). In this way, the
図36(2)は、電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミングの一例
を示す。図36(2)では、プッシュボタン演出は、タイミングt31からタイミングt
32の間に(電サポ1回目がおこなわれている間に)おこなわれる。このように遊技機1
0は、電サポ遊技状態の電サポ1回目にプッシュボタン演出をおこなうものであってもよ
い。
FIG. 36(2) shows an example of execution timing of the push button effect in the electric support game state. In FIG. 36(2), the push button effect is from timing t31 to timing t
It is done during 32 (while the first electric sapo is being performed). In this way, the
0 may perform a push button effect at the first electric sapo in the electric sapo game state.
図36(3)は、電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミングの一例
を示す。図36(3)では、プッシュボタン演出は、タイミングt31からタイミングt
33までの間に(電サポ1回目および電サポ2回目がおこなわれている間に)おこなわれ
る。このように遊技機10は、電サポ遊技状態の電サポ1回目および電サポ2回目の間に
プッシュボタン演出をおこなうものであってもよい。
FIG. 36(3) shows an example of execution timing of the push button effect in the electric support game state. In FIG. 36(3), the push button effect is from timing t31 to timing t
33 (during the first electric sapo and the second electric sapo). In this way, the
図36(4)は、電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミングの一例
を示す。図36(4)では、プッシュボタン演出は、タイミングt31からタイミングt
32の間(電サポ1回目)、タイミングt34からタイミングt35の間(電サポ4回目
)およびタイミングt37からタイミングt38の間(電サポ7回目)にそれぞれおこな
われる。このように遊技機10は、電サポ遊技状態の所定の電サポ時(電サポ1回目、電
サポ4回目および電サポ7回目)にそれぞれプッシュボタン演出をおこなうものであって
もよい。
FIG. 36(4) shows an example of execution timing of the push button effect in the electric support game state. In FIG. 36(4), the push button effect is from timing t31 to timing t
32 (first power supply), between timing t34 and timing t35 (fourth power supply), and between timing t37 and timing t38 (seventh power supply). In this way, the
[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1について説明する。第2の実施形態の変形例1では、遊
技機10は、エンディング中または大当り中において電サポ遊技状態でおこなう演出モー
ド(プッシュボタン演出の演出態様)を選択可能とする。プッシュボタン演出の押下態様
の選択画面について図37を用いて説明する。図37は、第2の実施形態の変形例1にお
ける演出モード選択画面と各演出モードにおける案内表示の態様とを示す図である。
[
Next,
図37(1)に示す表示画面716は、演出モード(プッシュボタン演出の演出態様)
の選択画面を示す。表示画面716は、モード選択表示717を表示内容に含む。
モード選択表示717は、電サポ遊技状態における演出モードを選択可能に表示する。
表示画面716では、モード選択表示717は、選択可能な演出モードとしてノーマルモ
ードと連打モードと一発モードの3つの選択肢を表示する。
The
shows a selection screen for The
The
On the
ノーマルモードは、プッシュボタンを所定のタイミングごとに押下するプッシュボタン
演出を実行するモードである。ノーマルモードでは、遊技機10は、点灯状態のアイコン
に応じた回数を上限とする操作を受け付ける。
The normal mode is a mode in which a push button effect is executed by pressing the push button at predetermined timings. In the normal mode, the
連打モードは、プッシュボタンを連続で押下するプッシュボタン演出を実行する演出モ
ードである。連打モードでは、遊技機10は、点灯状態のアイコンに応じた回数を上限と
する連打操作を受け付ける。
The continuous hit mode is an effect mode for executing a push button effect in which the push button is pressed continuously. In the repeated hit mode, the
一発モードは、プッシュボタンを1回押下するプッシュボタン演出を実行する演出モー
ドである。一発モードでは、遊技機10は、点灯状態のアイコンに関わらず1回の操作を
受け付ける。
The one-shot mode is an effect mode in which a push button effect is executed by pressing the push button once. In the one-shot mode, the
表示画面716では、モード選択表示717は、ノーマルモードを選択肢として選択し
ている状態であり、案内表示704が、モード選択表示717において選択中のノーマル
モードに対応する表示態様となっている。具体的には、案内表示704は、10個のアイ
コンをそれぞれ分離(独立)した状態で表示することで、10回のプッシュボタン操作が
おこなわれる演出であることを示唆(案内)している。
On the
図37(2)に示す表示画面718は、演出モード(プッシュボタン演出の演出態様)
の選択画面を示す。表示画面718では、モード選択表示717は、連打モードを選択肢
として選択している状態であり、案内表示704が、モード選択表示717において選択
中の連打モードに対応する表示態様となっている。具体的には、案内表示704は、10
個のアイコンを結合(一体と)した状態(10個のアイコンを数珠つなぎにした状態)で
表示することで、10連打のプッシュボタン操作がおこなわれる演出であることを示唆(
案内)している。
The
shows a selection screen for On the
By displaying 10 icons in a linked state (a state in which 10 icons are connected in a daisy chain), it is suggested that the push button operation of 10 consecutive hits is performed (
guidance).
図37(3)に示す表示画面719は、演出モード(プッシュボタン演出の演出態様)
の選択画面を示す。表示画面719では、モード選択表示717は、一発モードを選択肢
として選択している状態であり、案内表示704が、モード選択表示717において選択
中の一発モードに対応する表示態様となっている。具体的には、案内表示704は、10
個のアイコンを1つにまとめた状態で表示することで、1回のプッシュボタン操作がおこ
なわれる演出であることを示唆(案内)している。
A
shows a selection screen for On the
By displaying the icons in a grouped state, it is suggested (guided) that the effect is that one push button operation is performed.
このように、遊技機10は、プッシュボタン演出の演出態様に応じて案内表示704の
アイコンの態様を変化させることで、プッシュボタンの操作方法を示唆する示唆手段とし
て機能させることができる。これにより遊技機10は、表示を遊技者にとってより分かり
易くすることができる。
In this way, the
上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、所定条件が成立したことに応じてゲームを実行し、ゲームの結果
が特別結果となった場合に第1遊技状態(大当り)を発生可能とし、第1遊技状態を経て
第2遊技状態(普電サポート状態(第1普電サポート状態、第2普電サポート状態)、電
サポ遊技状態)に遷移可能な遊技機において、所定画像を表示可能な表示手段(表示装置
41)と、遊技者による操作を受付可能な操作手段(演出ボタン25(プッシュボタン)
)と、第1遊技状態において動作可能な変動入賞装置(第1特別変動入賞装置75(大入
賞口1))と、第1遊技状態において、所定期間における変動入賞装置への入賞数に関す
る報知を実行可能であり、第2遊技状態においてゲームの結果が特別結果となることをあ
らかじめ報知する特定演出の実行タイミングを示唆可能な特定画像(案内表示704)を
表示手段に表示させる第1案内手段(演出制御装置300)と、を備える。
The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
), a variable winning device (first special variable winning device 75 (large winning opening 1)) operable in the first gaming state, and in the first gaming state, notification regarding the number of winnings to the variable winning device in a predetermined period. A first guide means for causing the display means to display a specific image (guidance display 704) capable of suggesting execution timing of a specific effect for notifying in advance that the result of the game will be a special result in the second gaming state. Effect control device 300).
(2)(1)の遊技機10は、第2遊技状態において特定画像により操作手段による操
作制限を案内し、操作手段による操作結果に関連して特定演出に関する表示を表示手段に
表示可能な第2案内手段(演出制御装置300)を備える。
(2) In the
(3)(1)の特定画像には、第1遊技状態の経過時間に関する情報を示唆可能な示唆
画像が含まれる。
(4)(2)の第2案内手段は、操作制限を、第1遊技状態における大入賞口への入賞
回数に応じた回数とする。
(3) The specific image of (1) includes a suggestion image that can suggest information about the elapsed time of the first game state.
(4) The second guiding means of (2) sets the operation limit to the number of times corresponding to the number of winnings to the big winning opening in the first gaming state.
(5)(1)の第1案内手段は、第1遊技状態において複数回の特定演出を実行可能で
あり、各特定演出において異なる報知内容を報知可能である。
(6)(5)の第1案内手段は、第1の特定演出よりも後に行われる第2の特定演出で
は、第1の特定演出において報知した報知内容よりも遊技者にとって有利な報知内容を報
知する。
(5) The first guiding means of (1) is capable of executing the specific effect a plurality of times in the first game state, and is capable of informing different notification contents in each specific effect.
(6) The first guiding means of (5) provides, in the second specific effect performed after the first specific effect, information content that is more advantageous to the player than the information content notified in the first specific effect. inform.
(7)遊技機10は、所定条件が成立したことに応じてゲームを実行し、ゲームの結果
が特別結果となった場合に特別遊技状態(大当り)を発生可能とし、特別遊技状態を経て
特定遊技状態(普電サポート状態(第1普電サポート状態、第2普電サポート状態)、電
サポ遊技状態)に遷移可能な遊技機において、所定画像を表示可能な表示手段(表示装置
41)と、遊技者による操作を受付可能な操作手段(演出ボタン25(プッシュボタン)
)と、特定遊技状態において操作手段による操作制限を案内し、操作手段による操作結果
に関連した報知を実行可能な特定画像(案内表示704)を表示手段に表示可能な特定画
像表示手段(演出制御装置300)と、を備える。
(7) The
), and specific image display means (effect control device 300);
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiments, but may include, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.
10 遊技機
25 演出ボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (1)
前記当り図柄を表示することとなる当りの発生が確定したことを示唆または報知可能な確定予告演出の実行機会を有する第1変動表示パターンを表示手段に表示させる制御手段を備え、
前記第1変動表示パターンは、
第1期間において前記確定予告演出を実行可能な第1確定予告演出と、
前記第1期間よりも後の第2期間において前記確定予告演出を実行可能な第2確定予告演出と、
前記第2期間よりも後の第3期間において前記確定予告演出を実行可能な第3確定予告演出と、を含み、
前記第1確定予告演出と前記第2確定予告演出と前記第3確定予告演出は、それぞれ異なる態様で当りの発生が確定したことを示唆または報知可能であり、
前記第2確定予告演出は、前記当りの発生が確定したことを文字で案内する文字案内表示を含まずに前記当りの発生が確定したことを示唆または報知可能であり、
前記第3確定予告演出は、前記当りの発生が確定したことを文字で案内する文字案内表示を含んで前記当りの発生が確定したことを示唆または報知可能であり、
前記変動表示ゲームの結果の確定表示前に前記第3確定予告演出を実行し、その後に前記変動表示ゲームの結果として前記当り図柄を確定表示して前記変動表示ゲームを終了する、
遊技機。 A gaming machine capable of displaying winning symbols as a result of a variable display game,
a control means for displaying, on a display means, a first variable display pattern having an opportunity to execute a fixed advance notice effect capable of suggesting or notifying that the occurrence of a win for which the winning symbol is to be displayed is fixed;
The first variable display pattern is
a first fixed notice effect capable of executing the fixed notice effect in a first period;
a second fixed advance notice effect capable of executing the fixed notice effect in a second period after the first period;
a third fixed advance notice effect capable of executing the fixed notice effect in a third period after the second period;
The first fixed notice effect, the second fixed notice effect, and the third fixed notice effect can suggest or notify that the occurrence of a win is decided in different modes, respectively;
The second confirmation notice effect can suggest or notify that the winning has been confirmed without including a character guidance display that guides the occurrence of the winning with characters,
The third confirmation notice effect can suggest or notify that the winning has been confirmed, including a character guidance display that guides the occurrence of the winning with characters,
The third final notice effect is executed before the result of the variable display game is finally displayed, and then the winning symbol is displayed as a result of the variable display game, and the variable display game is ended.
game machine.
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