JP7020683B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

大当り確定演出により遊技者の興趣を高める遊技機がある。 There is a gaming machine that enhances the interest of the player by the jackpot confirmation production.

特開2015-159959号公報JP-A-2015-159959

たとえば、上記先行技術文献が開示する遊技機は、大当り確定演出の非実行を選択可能にしているように、大当り確定演出によって遊技が退屈となる場合がある。
1つの側面では、本発明は、当り確定演出後の遊技の冗長感を軽減可能な遊技機を提供することを目的とする。
For example, in the gaming machine disclosed in the above-mentioned prior art document, the game may become boring due to the big hit confirmation effect, as the non-execution of the big hit confirmation effect can be selected.
In one aspect, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the sense of redundancy of a game after a winning determination effect.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動表示ゲームの結果として当りを導出可能な遊技機であって、所定の予告演出の実行機会を有して当りを導出する第1変動表示パターンと第2変動表示パターンを表示手段に表示させる制御手段を備える。第1変動表示パターンは、当りの導出を予告する予告演出を確定的に実行し、当該予告演出を実行したことを報知し、第2変動表示パターンは、当りの導出を予告する予告演出を実行する場合と当りの導出を予告する予告演出を実行しない場合とがあり、当りの導出を予告する予告演出を実行しても当該予告演出を実行したことを報知せず、第1変動表示パターンよりも変動時間が長い。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine is a gaming machine capable of deriving a hit as a result of a variable display game, and is a means for displaying a first variable display pattern and a second variable display pattern for deriving a hit with an opportunity to execute a predetermined advance notice effect. It is provided with a control means for displaying on. The first variation display pattern deterministically executes the advance notice effect for notifying the derivation of the hit, and notifies that the advance notice effect has been executed, and the second variation display pattern executes the advance notice effect for announcing the derivation of the hit. There are cases where the advance notice effect for notifying the derivation of the hit is executed, and even if the advance notice effect for announcing the derivation of the hit is executed , the advance notice effect is not notified and the first variable display pattern is used. Also has a long fluctuation time.

1態様によれば、当り確定演出後の遊技の冗長感を軽減できる。 According to one aspect, it is possible to reduce the sense of redundancy of the game after the hit confirmation effect.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (the 5) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the display screen during the game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の盤演出装置の一例を示す側面図である。It is a side view which shows an example of the board directing apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の盤演出装置の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the board directing apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動表示パターンと変動コマンドを説明する図である。It is a figure explaining the variation display pattern and variation command of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変動表示パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the variation display pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the display example of the 2nd variation display pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the display example of the 2nd variation display pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the display example of the 2nd variation display pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the display example of the 2nd variation display pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第1変動表示パターンの表示例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the display example of the 1st variation display pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第1変動表示パターンの表示例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the display example of the 1st variation display pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第1変動表示パターンの表示例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the display example of the 1st variation display pattern of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1の第1変動表示パターンの演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example of the 1st variation display pattern of the modification 1 of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技演出の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the game production of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技演出の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the game production of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技演出の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the game production of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技演出の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the game production of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態のVランプの点灯態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of lighting mode of the V lamp of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のアイコンの態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect of the icon of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の電サポ遊技状態における案内表示の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the guidance display in the electric support game state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のV予告報知演出のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the V notice notification effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の案内表示の表示態様の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the display mode of the guidance display of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the push button effect in the electric support game state of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1における演出モード選択画面と各演出モードにおける案内表示の態様とを示す図である。It is a figure which shows the effect mode selection screen in the modification 1 of the 2nd Embodiment, and the mode of the guidance display in each effect mode.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15, for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, if a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are abnormal. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided in the lower part of the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. An outlet 22 for the upper plate to be discharged, a lower plate (receiver) 23 for storing the game balls discharged when the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 used for an intervention operation for a game effect or the like. The effect button 25 functions as an effect operation receiving unit that accepts an intervention operation for a game effect, and also serves as an effect unit that can produce an effect in a required mode (for example, a light emitting mode, an operation mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge portion of the upper plate 21, an option setting unit 29 is provided in which the player sets various options. The option setting unit 29 has a cross cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation in the center of the cross cursor switch, and a volume operation etc. in the peripheral portion of the cross cursor switch. There are two accessory switches used in. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。 The gaming machine 10 intervenes with the player's operation based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (for example, a pressing operation) of the effect button 25 (push button). It is possible to perform a production that has been made. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 is the display device. The character displayed on the 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that, for such an operation intervention of the player, not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29 are used. But it may be. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection that is operated to eject the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device transfers the gaming ball supplied from the upper plate 21 to the gaming area 32 on the front surface of the gaming board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, by operating any one or more of the above-mentioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29, the player radiates from the speakers 19a and 19b, for example. You can set the volume and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 provided with a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the periphery of the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image on the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbol), a character that directs the special figure variation display game, and a background image that enhances the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can be operated from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal map start gate) 34 that gives a start condition for the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal figure start gate 34 (the game ball that passes through the normal figure start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game balls that have won in these general winning openings 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, there is a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the normal figure start gate 34 and which gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) on the right side of the center case 40. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened and converted into a state in which a game ball can easily flow in by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right. 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) rotates so that the upper end side tilts to the right by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normally variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and it may be difficult to win a prize in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A flow path 91 through which a game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and a game ball that has not won a prize in the normal variable winning device 37 flows downward through the flow path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guiding portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches the game ball flowing downward and guides the game ball to the left where the special variable winning device 38 described later is present. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and is provided with a special variable winning opening game. And during the big hit game state (first special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) as a result of the special figure 2 variable display game, the big prize opening is opened. By converting from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 Further, the special variable winning device 38 includes a guiding flow path for guiding the winning game ball in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guiding flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position that becomes an inflow portion of the V flow path. The V-door slides in the front-rear direction by the specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the inflow of the game ball into the V flow path, and the V door retracts backward to prevent the game ball from flowing into the V flow path. It can be changed to a permissible state that allows inflow. Further, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special gaming state is not determined by the jackpot symbol, but the gaming ball flows into the V flow path in the special gaming state and the specific area switch. Based on the fact that it is detected by 38e, it is set to be in a high probability state.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and may be provided by two, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two for each. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 Further, a warp opening (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b can easily win the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), you can win a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, etc. You can aim at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are reached. A batch display device 50 for displaying a normal map fluctuation display game triggered by a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. The CPU (Central Processing Unit) unit 110, the input unit 120 having an input port, the output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for the operating clock, timer interrupt, and random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 or the like that generates a clock. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400. To be operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. It is provided with a control signal generation unit 430 and the like that generate and output control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , May be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change from setting 1 to setting 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Further, the game control device 100 transitions to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the gaming machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start storage to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), which is a fluctuation pattern after the reach state, and fluctuations before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display regions is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". Further, this reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining (including the execution time of the fluctuation display game in reach and non-reach fluctuation display), hit random numbers for determining the hit of the clock fluctuation display game, etc. And a clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special figure fluctuation display game and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure fluctuation display game as the current game state. A variable pattern table is selected from a plurality of variable pattern tables based on the state), the operating state (time saving operating state) of the normal variable winning device 37 as the current gaming state, the number of start memories, and the like. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is driven, and control is performed to pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10, and controls to pay out the ball lending. ..

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 has a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. Negative logic signals such as 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, where the high level is 11V and the low level is 7V supplied from these switches. Is input, and an interface chip (proximity I / F) 121 that converts the signal into a 0V-5V positive logic signal is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to the proximity I / F 121. Further, since the input range of the proximity I / F 121 is 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally short-circuited, the sensor or the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 Explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are actually used. Is provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I / F 121 with different signal lines. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in the present embodiment) are actually provided on the game board 30. Has been done. Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or are wired or on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board), for example. It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called a wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e are the second. It is input to the input port 123. The signal outputs (outputs from the proximity I / F 121) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches of FIG. 1, are shown by one signal line in FIG. However, there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 For the data held by the second input port 123, the gaming microcomputer 111 asserts the chip enable signal CE (Chip Enable) (effective level), which is not shown, by decoding the address assigned to the second input port 123. It can be read by changing to). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the input unit 120 has a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a frame radio wave invalid signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave. ), Payout busy signal (signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (game ball before payout). Insufficient signal), overflow switch signal (signal output when it is detected that more than a predetermined amount of game balls are stored in the lower plate 23 (full)), out ball detection switch signal (out) A first input port 122 is provided which takes in (a signal output when a ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor each time the out sensor (not shown) detects one out ball of the game machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function to remove noise from the signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set immediately before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged in a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not go through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test device. It has become like.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b connected to the data bus 140 and opening / closing the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning device 38. A first output port 134a for outputting open / close data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, open / close data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variation winning device 37, and display data of the performance display device 135 is provided. Has been done.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability setting value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device via a photo relay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 is a first driver that generates and outputs a solenoid drive signal by receiving open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the peripheral electric solenoid 37c output from the first output port 134a. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b and fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied to external devices such as management devices from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d that output the on / off drive signal of the digit line on the current draw side of the display device 50 are external. A fourth driver 138d that outputs to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e that receives the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generates and outputs a drive signal of the performance display device 135 are provided. Has been done.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 To the first driver 138a, DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the second driver 138b that outputs 12V, and a current is drawn from the cathode terminal via the segment wire by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to be capable of bilateral communication so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. Since the transmission / reception of such data is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is equipped with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A FeRAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the playback sound, and decorates the lamp. Lights up, controls the drive of motors and solenoids, manages the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. The wait signal for this purpose, such as WAIT, is also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal sync signal HSYNC, and a vertical sync signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) such as a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via this command I / F331. ). Since the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30, and a board provided in a game board 30 (including a center case 40). A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a of the effect button 25, a setting switch 29a of the option setting unit 29, and an effect switch 47 (effect motor) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. The function of detecting the on / off state of the switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a for convenience, but in detail, the state of each switch (cross cursor switch, center switch, attached switch) described above is a switch input circuit. Each of them is connected so as to be individually detected by 336, and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V for power supply voltage of command I / F331, DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, it is supplied to the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., in the form of being output from the main control microcomputer 311. And put these in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, a random value for hit determination in the normal figure is extracted based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and the ROM 111B Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, a process is performed in which the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol display unit 55 of the batch display device 50, and then the normal symbol variation display game to be stopped and displayed is displayed. When the result of this normal figure fluctuation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of sync, the normal map symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game The random value for big hit determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the first special figure variation display game is performed. Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, the jackpot determination of the second special figure variation display game is performed. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. do. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 for a predetermined time, a process of displaying a special symbol variation display game to be stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process of generating a special game state or a small hit game state (that is, a process of executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special gaming state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A is, for example, a special variation winning device 38 by a large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened, and control is performed to allow the game ball to flow into the large winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either, for example, a predetermined number (for example, 9) of game balls winning a prize in the large winning opening, or a predetermined opening time elapses from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds, and control (cycle game) is performed. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, to open the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b so that the game ball can flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of keeping the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls to display the result mode of the out of place on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the 1st special figure variation display game or the 2nd special figure variation display game, the 1st special figure variation display game and the 2nd special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) should be a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the normal variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the normal variable winning device 37 is in the low probability state of the normal figure. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 msec x 1 time) of the first hit stop symbol, Opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second hit stop symbol and opening time (for example, 1700 ms x 2 times), opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the third hit stop symbol It is possible to set it to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal electric opening number of times, and the normal electric opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal map fluctuation time) of the above-mentioned normal map fluctuation display game to be a second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time-saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal map, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal power probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set multiple types of time saving states that change different things. Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state can also be referred to as a normal electric support state (during normal electric support or electric support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes a 7-segment LED_d1, a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various states according to the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LEDs_d3 to the LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The batch display device 50 distributes various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53. A special figure 2 symbol display unit 54, a normal symbol symbol display unit 55, a normal figure hold display unit 56, a status display unit 57, and a special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol in the special figure 1 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d1. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbol in the special figure 2 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the gaming state in the special figure game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The range of the address of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the firing stop signal is output and the firing permission signal is set to the prohibited state (step S5). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the firing of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the second bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value "0000000000B" of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 Further, the value "00010000B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal on from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "00010000B" of the status reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 Further, the value "00000100B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "0" corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value "00000100B" of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 Further, the value "00010100B" of the status reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th bit to the 7th bit are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "000010100B" of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C Even by the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that is the main control means, etc. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device) to start normally is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control means before the game control device 100 starts up first and the slave control means starts up, and it is possible to prevent the slave control means from missing the command. .. That is, the game control device 100 serves as a standby means for setting a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to validity determination (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save the operation. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the initialization operation performed at the time of turning on the power. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but by storing it before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be performed. It can be detected reliably. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 127 can be operated after the waiting time has elapsed, or the setting key switch 127 can be operated from the power-on to the waiting time. You need to keep doing it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operations, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11), a process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step S12 (step S14). Then, when the power failure monitoring signal is not continuously turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks (step S14; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the gaming machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the start of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, backup processing is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". (Step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the check count of the power failure monitoring signal (step S12). Further, when the value of the timer is "0" (step S16; Y), that is, when the waiting time ends, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C and EEPROM that can be read and written is granted (step). S17), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, a process of activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, a process of setting the RAM error flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flag is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality which is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data in the game control work area and the data in the status display work area may be calculated as a checksum, or the data in the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data in the area, or the checksum may be calculated only from the data in the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM error flag tentatively set in step S21 is set by passing step S26 and moving to step S27. Be deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, it is determined whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on with reference to the second register (C register). If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, the detection signal of the setting key switch 127 is on, and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the switch 112 can be determined at the same time. Further, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the setting before the validity determination of the RAM is performed. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, when the RAM error flag is cleared). ) To step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. In step S30, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by RAM clear on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when the game is stopped to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off or turn on all the batch display devices 50.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 and waits for the power to be cut off. That is, the gaming machine 10 outputs a security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off. Further, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the gaming machine 10 makes it possible to store the return address in the RAM when NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but clearing the RAM at restart is a condition for starting game control. Therefore, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. That is, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off, so that the subroutine can be called in steps S31 and S32 to improve the program efficiency. can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processes related to preparation for setting change, and are processes executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S36, the control unit transmits a command for which the setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command during the setting change, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs a security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the gaming machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). The control unit proceeds to step S55 when the detection signal of the setting key switch 127 is off, and proceeds to step S40 when the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S39 when a power failure does not occur. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When it is determined that a power failure has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interrupts (step S41) and a process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S46) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S47), it waits for the power of the gaming machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit proceeds to step S49 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S51 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Step S49 and step S50 are processes related to preparation for setting confirmation. In step S49, the control unit performs a process of setting a flag in the setting confirmation mode. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command being confirmed for setting. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting confirmation, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovers from the power failure by the activation detection not accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112. Proceed to execute the processing related to.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and clears the target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Clear the data in the area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data in the clear target area, they are cleared by zero clearing the data in the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives a command for initializing the RAM, and notifies that the RAM has been initialized by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting (step S38 to step S40), the control unit performs step S55. Execute. After disabling interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command being confirmed. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the setting change mode is in progress, the control unit proceeds to step S52 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, when the setting change mode is not in progress, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, determines whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. In the case of, the process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area is included.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, and the state of the payout busy signal is confirmed. It is considered to be an indefinite state indicating that it has not been done. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, both of which are normally being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). 2 It is a command to instruct the display of the customer waiting demo screen in the case of (a state) that is neither of the two special game states), and it is a command to instruct the display of the recovery screen in other cases.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of turning on the power are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial) are extracted. After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of a value random number and a hit symbol initial value random number (step S61), an interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit temporarily disables interrupts (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits interrupts after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S63 when a power failure does not occur.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Then, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S63) (step S66), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by disabling interrupts before the performance display editing process (step S65) (step S64), the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt, which puts pressure on the performance display editing process. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, the main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and the subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that perform various controls according to the instructions from the main control means. Etc.), and the main control means sets a predetermined waiting time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control means (game control) when the power is turned on. The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is provided. , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. Based on this, an initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 has a function (second initialization process) of distinguishing between the initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and the initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. (1) Initialization means, 2nd initialization means), so that the optimum and lean initialization processing according to the situation can be realized.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is operated by a RAM 111C that can store data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated from the outside, and a setting operation unit. The setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the setting can be changed, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for execution stop of all processes when a power failure occurs (loop after step S47). And the RAM error standby process (loop in step S31 and step S32) that waits for the execution of all processes to be stopped while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17) can be executed.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the standby process at the time of power failure is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany abnormality notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the electric power up to the power cutoff to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is disabled in step S1 of the main process, an interrupt that is not an NMI interrupt (timer interrupt) is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process. However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of the NMI interrupt is small. Further, since the gaming machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to be restarted promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). This is the interrupt processing that occurs from step S41 to step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt process is started, first, the register bank 1 is specified (step S71). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, input from various sensors and switches, capture of signals, that is, input processing (step S73) for reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. The control unit proceeds to step S75 when the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes an output process for controlling the drive of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 38b, normal electric solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, the signal is not processed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the state of launch permission seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the state of launch permission seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready to launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit outputs a payout command transmission process (step S77), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79) that output commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200. ) Is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, does the control unit receive a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal figure, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e? Performs a winning opening switch / status monitoring process (step S80) for monitoring whether or not, and monitoring for errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, if the game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is extracted, and the game result is determined in advance based on the prize at the stage before the start of the special figure variation display game. The game result is determined in advance.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs a special figure 1 game process (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, a special figure 2 game process (step S83) for performing a process related to the special figure 2 variable display game, and a normal figure variation. The normal figure game process (step S84) for performing the process related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game is desired. From the segment LED editing process (step S85) that drives to display, the magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and the panel radio wave sensor 62. The panel radio wave fraud monitoring process (step S87), which checks the detection signal of the above and determines whether or not there is an abnormality, is performed. Then, an external information editing process (step S88) and a performance display device control process (step S89) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer are performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupt) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, there are also gaming machines that need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the main process in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP312.
[Step D14] The control unit permits interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, a sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a range in which the brightness and volume of the LED and the display device 41 can be changed, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the specified generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that all commands for the VDP 312 set in the effect display editing process have been prepared.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination processing, the subsequent processing (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) is executed at this frame switching timing for each processing cycle. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes the sound control process. The sound control process is a process related to volume control of the sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs and the like such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is started.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。 Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen during the game of the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as a "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each different display content. Is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 The display screen 500 shown in FIG. 13 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and a symbol which is a result mode of the variable display game is predetermined after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game). The period is stopped and displayed. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect by the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”. The hold storage number displayed by the hold display 505 corresponds to the sum of the hold storage number displayed by the special figure 1 hold number display 503 and the hold storage number displayed by the special figure 2 hold number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, when the special figure 1 hold number display 503 displays "4" and the special figure 2 hold number display 504 displays "0" as shown on the display screen 500, the hold display 505 displays four hold storage displays. Indicates that the number of reserved storages is "4". The number of holdings or the number of holding storages means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 505 can clearly indicate the number of hold storages of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold storage according to the display mode (hold storage display displayed on the hold display 505).

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The hold digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in the variable display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 500, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the variable display.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 510 shown in FIG. 13 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "3", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "3". It indicates that it is "0", and the hold display 505 indicates that the hold storage number of the special figure variation display game is "3". Further, on the display screen 510, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variable display.

次に、盤演出装置44について図14及び図15を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の盤演出装置の一例を示す側面図である。図15は、第1の実施形態の盤演出装置の一例を示す正面図である。これらの図において符号41aは、表示装置41の表示領域を示す。また、図14(1)及び図15(1)は後述する第1演出部511と第2演出部512が両方とも初期位置にある状態を示し、図14(2)及び図15(2)は後述する第1演出部511が初期位置にあって第2演出部512が下降位置にある状態を示し、図14(3)及び図15(3)は後述する第2演出部512が初期位置にあって第1演出部511が下降位置にある状態を示す。 Next, the board effect device 44 will be described with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. 14 is a side view showing an example of the board effect device of the first embodiment. FIG. 15 is a front view showing an example of the board effect device of the first embodiment. In these figures, reference numeral 41a indicates a display area of the display device 41. Further, FIGS. 14 (1) and 15 (1) show a state in which both the first effect unit 511 and the second effect unit 512, which will be described later, are in the initial positions, and FIGS. 14 (2) and 15 (2) show. The first effect unit 511 described later is in the initial position and the second effect unit 512 is in the descending position, and FIGS. 14 (3) and 15 (3) show that the second effect unit 512 described later is in the initial position. It shows a state in which the first effect unit 511 is in the descending position.

盤演出装置44は、図14に示すように、表示装置41の表示領域41aよりも遊技機10の前面側(正面側)に配置された第1演出部511と、この第1演出部511よりもさらに前面側に配置された第2演出部512とを有する。 As shown in FIG. 14, the board effect device 44 has a first effect unit 511 arranged on the front side (front side) of the gaming machine 10 with respect to the display area 41a of the display device 41, and the first effect unit 511. Further has a second effect unit 512 arranged on the front side.

第1演出部511は、主要部が前面から見てたとえば略円形の形状である演出用組立体(演出ユニット)であり、図示省略した支持機構によってセンターケース40内に上下動可能に支持されており、図示省略した駆動源によって駆動されて演出制御装置300の制御によって上下動可能であって上下方向停止位置を変化させることが可能である。第1演出部511は、図15(2)に示すように、この第1演出部511の前面において回転動作可能な針状の可動部511aを有する。この可動部511aは、図示省略した駆動源によって駆動されて演出制御装置300の制御によって第1演出部511の前面に沿って回転して回転位置(前面から見た姿勢、鉛直方向や水平方向に対する角度)を変化させることが可能である。本例の場合、一般的な時計の針のように、可動部511aの基端部は前後方向に配設された回転軸(図示省略)によって第1演出部511の前面の中央に回転自在に支持され、可動部511aの先端部は第1演出部511の前面の外縁に向かって伸びるように配置されている。 The first effect unit 511 is an effect assembly (effect unit) whose main part has a substantially circular shape when viewed from the front, and is supported vertically in the center case 40 by a support mechanism (not shown). It is driven by a drive source (not shown) and can move up and down under the control of the effect control device 300, and can change the stop position in the vertical direction. As shown in FIG. 15 (2), the first effect unit 511 has a needle-shaped movable portion 511a that can rotate in front of the first effect unit 511. The movable portion 511a is driven by a drive source (not shown) and rotates along the front surface of the first effect unit 511 under the control of the effect control device 300 to rotate along the front surface (posture viewed from the front surface, with respect to the vertical direction and the horizontal direction). Angle) can be changed. In the case of this example, like the hands of a general clock, the base end portion of the movable portion 511a is rotatably centered on the front surface of the first effect portion 511 by a rotation axis (not shown) arranged in the front-rear direction. It is supported and the tip end portion of the movable portion 511a is arranged so as to extend toward the outer edge of the front surface of the first effect portion 511.

そして、可動部511aは、可動部511aの基端部を支持する前述の回転軸を中心として回転可能であり、この可動部511aの回転に伴って、可動部511aの先端部が第1演出部511の前面の外縁部に沿って周回する。第1演出部511の前面には、第1演出部511が時計またはメーターとして見えるような装飾が施されており、第1演出部511は時計役物あるいはメーター役物と呼ぶことができる。なお、可動部511a(すなわち、時計またはメーターの針に相当する可動部)や第1演出部511の前面の装飾は、実体のある構成ではなく、第1演出部511の前面の表示機能によって表示される画像によって実現される構成でもよい。すなわち、第1演出部511の前面の全体または一部がたとえば液晶表示器などの表示器(表示装置41とは別の表示器)の表示領域となっており、この表示器の表示機能によって可動部511aや第1演出部511の前面の装飾が表示される構成でもよい。 The movable portion 511a can rotate about the above-mentioned rotation axis that supports the base end portion of the movable portion 511a, and as the movable portion 511a rotates, the tip portion of the movable portion 511a becomes the first effect unit. It orbits along the outer edge of the front surface of the 511. The front surface of the first effect unit 511 is decorated so that the first effect unit 511 can be seen as a clock or a meter, and the first effect unit 511 can be called a clock accessory or a meter accessory. The decoration on the front surface of the movable portion 511a (that is, the movable portion corresponding to the hands of the clock or the meter) and the first effect unit 511 is not a substantive configuration, but is displayed by the display function on the front surface of the first effect unit 511. It may be a configuration realized by the image to be made. That is, the whole or a part of the front surface of the first effect unit 511 is a display area of a display device such as a liquid crystal display (a display device different from the display device 41), and is movable by the display function of this display device. The decoration on the front surface of the unit 511a or the first effect unit 511 may be displayed.

第2演出部512は、主要部が前面から見てたとえば略円形の形状である演出用組立体(演出ユニット)であり、図示省略した支持機構によってセンターケース40内に上下動可能に支持されており、図示省略した駆動源によって駆動されて演出制御装置300の制御によって上下動可能であって上下方向停止位置を変化させることが可能である。第2演出部512は、第1演出部511とは独立しており、第1演出部511とは別個に上下動可能である。ただし第2演出部512は、第1演出部511の前面の略全体を覆うことが可能となるように、左右方向の中心位置が第1演出部511と同じであり、上下動の範囲もたとえば第1演出部511と同じとなっている。 The second effect unit 512 is an effect assembly (effect unit) whose main part has a substantially circular shape when viewed from the front, and is supported vertically in the center case 40 by a support mechanism (not shown). It is driven by a drive source (not shown) and can move up and down under the control of the effect control device 300, and can change the stop position in the vertical direction. The second effect unit 512 is independent of the first effect unit 511 and can move up and down separately from the first effect unit 511. However, the second effect unit 512 has the same center position in the left-right direction as the first effect unit 511 so that it can cover substantially the entire front surface of the first effect unit 511, and the range of vertical movement is also, for example. It is the same as the first production unit 511.

第2演出部512は、導光板からなる一種の表示装置(裏側(奥側)を透視できる状態にすることが可能な表示装置)であり、この第2演出部512の少なくとも主要部(たとえば、外周部を構成する枠部分などを除く部分)は、一つの導光板または層状に重ねて配設された複数の導光板によって構成された表示部(透視部)となっている。 The second effect unit 512 is a kind of display device composed of a light guide plate (a display device capable of allowing the back side (back side) to be seen through), and at least the main part (for example, for example) of the second effect unit 512. The portion (excluding the frame portion and the like constituting the outer peripheral portion) is a display unit (perspective portion) composed of one light guide plate or a plurality of light guide plates arranged in layers.

導光板は、主要な要素としてアクリルなどよりなる板状体を有し、板状体に一側面からLEDなどの発光素子からの光を入射させ、板状体に形成した凹凸などで光を表面側(前面側)に導き出すことで、前面側をほぼ均一に発光させたり、前面側に凹凸などに応じた特定の文字や図形などを表示したりすることが可能なデバイスである。この導光板としては、発光素子が発光していないオフ状態であると高い透明度で裏側全体を前面から透視可能とし、発光素子が発光しているオン状態では凹凸に応じた文字や図形などを部分的に浮かび上がらせるように表示するものがある。 The light guide plate has a plate-like body made of acrylic or the like as a main element, and light from a light emitting element such as an LED is incident on the plate-like body from one side surface, and the light is surfaced by the unevenness formed on the plate-like body. By guiding it to the side (front side), it is a device that can emit light almost uniformly on the front side and display specific characters and figures according to unevenness on the front side. As this light guide plate, when the light emitting element is not emitting light, the entire back side can be seen through from the front with high transparency, and when the light emitting element is emitting light, characters and figures corresponding to the unevenness are partially displayed. There is something that is displayed so that it emerges.

本実施形態の第2演出部512は、このような導光板よりなる表示部であって、たとえば第1演出部511の主要部(可動部511aが回転する領域を含み、時計などを表す部分)の大きさ以上の大きさの表示部(オフ状態では透明または半透明となる部分)を有し、図14(1)及び図15(1)に示すように、この第2演出部512の表示部が第1演出部511の主要部を覆うことが可能となっている。ここで、第2演出部512を構成する導光板に付帯する発光素子などの図示は省略している。 The second effect unit 512 of the present embodiment is a display unit made of such a light guide plate, and is, for example, a main portion of the first effect unit 511 (a portion including a region in which the movable portion 511a rotates and representing a clock or the like). It has a display unit (a portion that becomes transparent or translucent in the off state) having a size equal to or larger than the size of the above, and as shown in FIGS. 14 (1) and 15 (1), the display of the second effect unit 512 is displayed. It is possible for the portion to cover the main portion of the first production portion 511. Here, the illustration of the light emitting element and the like attached to the light guide plate constituting the second effect unit 512 is omitted.

なお、第1演出部511と第2演出部512の可動範囲(上下動可能な範囲)は、特に限定されるものではないが、第1演出部511は、たとえば図14(1)及び図15(1)に示す初期位置にある状態(初期状態)から、図14(3)及び図15(3)に示す下降位置にある状態(下降状態)までの範囲において、上下動可能であり、またこの範囲の何れかの位置で停止することが可能となっている。同様に、第2演出部512は、たとえば図14(1)及び図15(1)に示す初期位置にある状態(初期状態)から、図14(2)及び図15(2)に示す下降位置にある状態(下降状態)までの範囲において、上下動可能であり、またこの範囲の何れかの位置で停止することが可能となっている。 The movable range (range that can be moved up and down) of the first effect unit 511 and the second effect unit 512 is not particularly limited, but the first effect unit 511 is, for example, in FIGS. 14 (1) and 15. It can move up and down in the range from the state in the initial position shown in (1) (initial state) to the state in the descending position shown in FIGS. 14 (3) and 15 (3) (descent state). It is possible to stop at any position in this range. Similarly, the second effect unit 512 is, for example, from the state (initial state) in the initial position shown in FIGS. 14 (1) and 15 (1) to the descending position shown in FIGS. 14 (2) and 15 (2). It is possible to move up and down in the range up to the state in (downward state), and it is possible to stop at any position in this range.

このような第1演出部511と第2演出部512によれば、それぞれの動作とその組み合わせによって、また表示装置41の表示領域41aの表示との組み合わせ(協働)によって、多彩な演出が可能となる。 According to the first effect unit 511 and the second effect unit 512, various effects can be produced by the respective operations and their combinations, and by the combination (cooperation) with the display of the display area 41a of the display device 41. Will be.

たとえば図14(1)及び図15(1)に示すように、第1演出部511と第2演出部512を両方とも同じ初期位置に維持して、第2演出部512によって第1演出部511を覆った状態(第2演出部512の表示部の奥側に第1演出部511の主要部を重ねて配置した状態)とし、第2演出部512の導光板の機能によって第1演出部511の前面に文字や図形やキャラクタなどを浮かび上がらせるように表示したり、第1演出部511の前面の発光状態や発色状態を異ならせたり、第1演出部511を視認良好な状態にしたり、第1演出部511を視認困難な状態にしたりすることができる。そしてこの際、表示装置41の表示領域41aは略全体が前面側に露出しており、表示装置41の表示領域41aにおける表示(表示画面)の略全体を遊技者にそのまま見せて、たとえば第1演出部511の状態(可動部511aの回転状態や、可動部511aの停止位置の状態)や第2演出部512の状態(導光板による表示状態、発光状態、発色状態、透視状態)と連動する演出表示を表示領域41aでおこなって興趣を向上させることができる。 For example, as shown in FIGS. 14 (1) and 15 (1), both the first effect unit 511 and the second effect unit 512 are maintained at the same initial position, and the second effect unit 512 maintains the first effect unit 511. (A state in which the main part of the first effect unit 511 is overlapped on the back side of the display unit of the second effect unit 512), and the function of the light guide plate of the second effect unit 512 makes the first effect unit 511. Characters, figures, characters, etc. are displayed on the front of the screen so that they appear to appear, the light emission state and color development state of the front of the first production unit 511 are different, and the first production unit 511 is in a good visibility state. 1 The effect unit 511 can be made difficult to see. At this time, substantially the entire display area 41a of the display device 41 is exposed to the front side, and substantially the entire display (display screen) in the display area 41a of the display device 41 is shown to the player as it is, for example, the first. It is linked with the state of the effect unit 511 (rotational state of the movable part 511a and the state of the stop position of the movable part 511a) and the state of the second effect unit 512 (display state by the light guide plate, light emission state, color development state, fluoroscopic state). The effect display can be performed in the display area 41a to improve the interest.

また、たとえば図14(2)及び図15(2)に示すように、第1演出部511を初期位置とし第2演出部512を下降位置にして、第2演出部512によって表示装置41の表示領域41aの中央部を含む一部を覆った状態(第2演出部512の表示部の奥側に表示領域41aの一部を透視させて見せる状態)とし、第2演出部512の導光板の機能によって表示領域41aの前面に文字や図形やキャラクタなどを浮かび上がらせるように表示したり、表示領域41aの前面の発光状態や発色状態を異ならせたり、表示領域41aの一部を視認困難な状態にしたりすることができる。この際、表示装置41の表示領域41aでは、たとえば第2演出部512の状態と関連する演出表示をおこなって興趣を向上させることができる。 Further, for example, as shown in FIGS. 14 (2) and 15 (2), the display device 41 is displayed by the second effect unit 512 with the first effect unit 511 as the initial position and the second effect unit 512 as the descending position. A state in which a part including the central portion of the area 41a is covered (a state in which a part of the display area 41a is seen through to the back side of the display unit of the second effect unit 512) is set, and the light guide plate of the second effect unit 512 is used. Depending on the function, characters, figures, characters, etc. may be displayed on the front surface of the display area 41a so that the light emission state or color development state on the front surface of the display area 41a may be different, or a part of the display area 41a may be difficult to see. Can be. At this time, in the display area 41a of the display device 41, for example, an effect display related to the state of the second effect unit 512 can be performed to improve the interest.

また、たとえば図14(3)及び図15(3)に示すように、第2演出部512を初期位置とし第1演出部511を下降位置にして、第1演出部511によって表示装置41の表示領域41aの中央部を含む一部を覆った状態とし、表示装置41の表示領域41aの前面側で第1演出部511の動作による演出をおこなうことができる。この際、表示装置41の表示領域41aでは、たとえば第1演出部511の状態と関連する(あるいは対応する)演出表示をおこなって興趣を向上させることができる。 Further, for example, as shown in FIGS. 14 (3) and 15 (3), the display device 41 is displayed by the first effect unit 511 with the second effect unit 512 as the initial position and the first effect unit 511 as the descending position. It is possible to cover a part including the central portion of the region 41a and perform an effect by the operation of the first effect unit 511 on the front side of the display area 41a of the display device 41. At this time, in the display area 41a of the display device 41, for example, an effect display related to (or corresponding to) the state of the first effect unit 511 can be performed to improve the interest.

なお、第2演出部512の奥側に第1演出部511を重ねて配置した状態(あるいは部分的に重ねて配置した状態)は、図14(1)及び図15(1)に示す初期位置に限らず、動作範囲内の任意の位置で実現可能であり、たとえば第1演出部511と第2演出部512を両方とも同じ下降位置に維持して、第2演出部512によって第1演出部511を覆った状態として同様の演出をおこなうこともできる。この際、表示装置41の表示領域41aは第1演出部511と第2演出部512によって部分的に前面側が遮蔽されて見えなくなるが、たとえば第1演出部511の状態や第2演出部512の状態と関連する(あるいは対応する)演出表示を表示領域41aでおこなって興趣を向上させることができる。 The state in which the first effect unit 511 is overlapped (or partially overlapped) on the back side of the second effect unit 512 is the initial position shown in FIGS. 14 (1) and 15 (1). It can be realized at any position within the operating range. For example, the first effect unit 511 and the second effect unit 512 are both maintained at the same descending position, and the first effect unit 512 is used by the second effect unit 512. The same effect can be performed with the 511 covered. At this time, the display area 41a of the display device 41 is partially shielded from the front side by the first effect unit 511 and the second effect unit 512, and cannot be seen. The effect display related to (or corresponding to) the state can be performed in the display area 41a to improve the interest.

また、第2演出部512と第1演出部511は、図14(1)及び図15(1)に示すように全体が重なるように配置してもよいが、部分的に重ねて配置した状態(たとえば半分だけ重なった状態)として演出をおこなうこともができる。 Further, the second effect unit 512 and the first effect unit 511 may be arranged so as to be entirely overlapped as shown in FIGS. 14 (1) and 15 (1), but are partially overlapped with each other. It can also be produced as (for example, half overlapped).

また第1演出部511や第2演出部512は、演出中に所定位置に停止状態に維持されてもよいが、たとえば特定の演出において表示装置41の表示領域41aの演出表示に対応して(あるいは関連または連動して)、下降したり上昇したり、あるいは上下に振動するように動いたりしてもよい。 Further, the first effect unit 511 and the second effect unit 512 may be maintained in a stopped state at a predetermined position during the effect, but for example, in a specific effect, the display device 41 corresponds to the effect display of the display area 41a ( (Or related or interlocked), it may descend, ascend, or move to oscillate up and down.

次に、変動表示パターンと変動コマンドについて図16及び図17を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の変動表示パターンと変動コマンドを説明する図である。図17は、第1の実施形態の変動表示パターンを示すタイミングチャートである。 Next, the variation display pattern and the variation command will be described with reference to FIGS. 16 and 17. FIG. 16 is a diagram illustrating a variation display pattern and a variation command according to the first embodiment. FIG. 17 is a timing chart showing a variation display pattern of the first embodiment.

変動表示パターンは、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動態様であり、変動パターンと称することもある。変動コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される各種コマンドのうち、変動表示パターンを指示するコマンドである。この変動コマンドのデータによって変動表示パターン(前半変動表示パターンと後半変動表示パターンとに分かれる)が特定され、少なくとも特図変動表示ゲームの実行時間(特図が変動を開始して停止するまでの時間(一般的には停止図柄の表示期間を含む)であり、変動時間と称することもある)が決定する。変動コマンドは、変動パターンコマンドや変動系コマンドと称することもある。 The variation display pattern is a variation mode that defines the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence / absence of the reach state, and the like, and may be referred to as a variation pattern. The variation command is a command for instructing a variation display pattern among various commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. The fluctuation display pattern (divided into the first half fluctuation display pattern and the second half fluctuation display pattern) is specified by the data of this fluctuation command, and at least the execution time of the special figure fluctuation display game (time until the special figure starts and stops fluctuation). (Generally, it includes the display period of the stop symbol), and it is also called the fluctuation time). The variable command may also be referred to as a variable pattern command or a variable system command.

演出制御装置300は、前述したメイン処理におけるステップD22の受信コマンドチェック処理において、受信した変動コマンドを解析し、前述したメイン処理におけるステップD23以降の処理などによって、受信した変動コマンドにより指定される変動表示パターンに対応する演出(表示装置41による演出表示に加え、スピーカ19a,19bからの音声主力、盤演出装置44の動作による演出なども含む)を実行する。この際、実行する演出の詳細(たとえば、表示装置41による演出表示に登場させるキャラクタの種類や、このキャラクタの態様や、背景の種類や態様など)は、受信した変動コマンドにより指定される変動表示パターンから逸脱しない範囲内で、演出制御装置300が受信した他のコマンドやその時点の遊技状態や乱数抽選などによって決定する。変動コマンドは、変動表示パターンを特定し、少なくとも変動時間を演出制御装置300に対して指定するコマンドということができる。 The effect control device 300 analyzes the received variation command in the reception command check process of step D22 in the above-mentioned main process, and the variation specified by the received variation command by the process after step D23 in the above-mentioned main process. The effect corresponding to the display pattern (including the effect display by the display device 41, the main voice from the speakers 19a and 19b, the effect by the operation of the board effect device 44, and the like) is executed. At this time, the details of the effect to be executed (for example, the type of the character appearing in the effect display by the display device 41, the mode of this character, the type and mode of the background, etc.) are the variable display specified by the received variable command. Within a range that does not deviate from the pattern, it is determined by other commands received by the effect control device 300, the game state at that time, a random number lottery, and the like. The variation command can be said to be a command for specifying the variation display pattern and at least designating the variation time for the effect control device 300.

本実施形態では、当り(大当り、または小当り)になる場合の変動表示パターンの種類として、図16(1)に示すように、第1変動表示パターンと、第2変動表示パターンとがある。第1変動表示パターンは、変動中の予告演出において当りの発生を報告したこと(すなわち、当確演出(当り確定演出)をおこなったこと)を報知する報知期間を含み、好ましくは、この報知期間の経過後に変動中ファンファーレに直ぐに移行する変動表示パターンである。 In the present embodiment, as shown in FIG. 16 (1), there are a first variation display pattern and a second variation display pattern as types of variation display patterns when a hit (big hit or small hit) occurs. The first variation display pattern includes a notification period for notifying that a hit has been reported (that is, a winning effect (hit confirmation effect) has been performed) in the notice effect during the change, and preferably, the notification period of this notification period. It is a variable display pattern that immediately shifts to the changing fanfare after the lapse of time.

ここで、変動中ファンファーレは、たとえば当りになったことを祝福する演出を含むものであり、変動終了後の大当り中の最初におこなわれるファンファーレ(大当りファンファーレ)とは異なる。この変動中ファンファーレの終了直後、あるいは、この変動中ファンファーレの実行中または終了時に飾り特図の停止図柄表示がおこなわれて、特図変動が終了し、当り状態(たとえば大当り中)に移行する。なお、報知期間の終了後に、飾り特図の停止図柄表示のみをおこなって当り状態に移行する構成(変動中に当りになったことを祝福する演出をおこなわない構成)でもよい。 Here, the changing fanfare includes, for example, a production to congratulate the hit, and is different from the first fanfare (big hit fanfare) performed during the big hit after the end of the fluctuation. Immediately after the end of this changing fanfare, or at the time of execution or end of this changing fanfare, the stop symbol of the decorative special figure is displayed, the special figure change ends, and the state shifts to the hit state (for example, during a big hit). In addition, after the end of the notification period, only the stop symbol of the decorative special figure may be displayed to shift to the hit state (a configuration in which the effect of congratulating the hit during the fluctuation is not performed) may be used.

また、当確演出(当り確定演出)とは、たとえば大当り発生確定を報告する大当り確定演出であり、小当り発生確定を報告するものでもよい。また当確演出は、具体的には、表示装置41の表示画面中の文字や背景などの配色をたとえば虹色(レインボー)にする演出である。なお当確演出は、当りになる期待度(一般的には100%未満)を示唆する一般的な予告演出とは異なるものと解釈することもできるが、期待度が100%である一種の予告演出であると考えることもできる。また、上述した報知期間は、好ましくは、当りが確定したことを当確演出よりも分かり易く報知する演出(以下、当確報知演出という場合がある)を実行する期間である。この報知期間におこなわれる当確報知演出には当確演出が含まれてもよい。 Further, the winning effect (hit confirmation effect) is, for example, a big hit confirmation effect for reporting the big hit occurrence confirmation, and may be a small hit occurrence confirmation report. Further, the correct effect is, specifically, an effect of changing the color scheme of characters, backgrounds, and the like on the display screen of the display device 41 to, for example, a rainbow color. It should be noted that the correct effect can be interpreted as different from the general notice effect that suggests the expected degree (generally less than 100%), but it is a kind of advance notice effect that the expectation degree is 100%. It can also be thought of as. Further, the above-mentioned notification period is preferably a period for executing an effect of notifying that the hit has been confirmed in an easy-to-understand manner (hereinafter, may be referred to as a correct notification effect). The correct notification effect performed during this notification period may include the correct effect.

一方、第2変動表示パターンは、上述した報知期間を含まない変動表示パターンであり、第1変動表示パターンと比較して変動時間が長い。逆にいうと、第1変動表示パターンは第2変動表示パターンよりも変動時間が短い。ただし、多数ある変動表示パターンの中には、第1変動表示パターンにも第2変動表示パターンにも属さないで、第1変動表示パターンよりも変動時間が短い変動表示パターン(たとえば、リーチ状態なしで外れる場合の変動表示パターンや、当確演出なしで短時間のリーチ状態を経て当りになる変動表示パターンなど)があり得る。 On the other hand, the second variation display pattern is a variation display pattern that does not include the above-mentioned notification period, and the variation time is longer than that of the first variation display pattern. Conversely, the first variation display pattern has a shorter variation time than the second variation display pattern. However, among the many variation display patterns, the variation display pattern that does not belong to the first variation display pattern or the second variation display pattern and has a shorter variation time than the first variation display pattern (for example, no reach state). There may be a variable display pattern in the case of deviating from the above, or a variable display pattern that hits after a short reach state without a correct effect).

また、第1変動表示パターンは当確演出を必ずおこなうものであるため、第1変動表示パターンを指定する変動コマンドは、当確演出の実行を実質的に演出制御装置300に指示する性格を持つ。これに対して、第2変動表示パターンは当確演出をおこなう場合とおこなわない場合があるため、第2変動表示パターンを指定する変動コマンドは、当確演出を実行するか否かを演出制御装置300の処理に委ねる性格を持つ。 Further, since the first variation display pattern always performs the accuracy effect, the variation command for designating the first variation display pattern has a character of substantially instructing the effect control device 300 to execute the accuracy effect. On the other hand, since the second variation display pattern may or may not perform the accuracy effect, the variation command for specifying the second variation display pattern determines whether or not the accuracy effect is executed. Has the character of entrusting processing.

大当りとなる場合の変動コマンドには、たとえば図16(2)に示すコマンドA~Dがある(A~Dは仮称)。コマンドAは、変動時間として180秒を指定する。コマンドAにより指定されて実行される変動表示パターン(以下、コマンドAによる変動表示パターンという)は、第2変動表示パターンであり、たとえば図17の最上段(上から1段目)に示すように、予告演出1、予告演出2、及び予告演出3が順次おこなわれた後に、変動中ファンファーレ(図では「変動中fan」と記載している)がおこなわれる変動表示パターンである。予告演出1、予告演出2、及び予告演出3の詳細な態様(登場するキャラクタの種類など)は、同じコマンドAであっても異なる場合がある。 The variable commands in the case of a big hit include, for example, commands A to D shown in FIG. 16 (2) (A to D are tentative names). Command A specifies 180 seconds as the fluctuation time. The variation display pattern designated and executed by the command A (hereinafter referred to as the variation display pattern by the command A) is the second variation display pattern, for example, as shown in the uppermost row (first row from the top) of FIG. This is a variable display pattern in which a changing fanfare (described as "changing fan" in the figure) is performed after the advance notice effect 1, the advance notice effect 2, and the advance notice effect 3 are sequentially performed. The detailed aspects (types of characters appearing, etc.) of the advance notice effect 1, the advance notice effect 2, and the advance notice effect 3 may differ even if the same command A is used.

コマンドAによる変動表示パターンは、予告演出1、予告演出2、及び予告演出3のそれぞれにおいて、当確演出をおこなう機会(当確演出ポイント1、当確演出ポイント2、及び当確演出ポイント3)があり、実際に当確演出を行うか否かの抽選が、予告演出1、予告演出2、及び予告演出3のそれぞれについて演出制御装置300によっておこなわれる。当確演出は、各予告演出の開始直後におこなってもよいし、各予告演出の実行途中でおこなってもよいし、各予告演出の終了時におこなってもよい。また、予告演出1、予告演出2、及び予告演出3については、詳細な態様を決める抽選が演出制御装置300によっておこなわれる。 In the variable display pattern by the command A, there is an opportunity to perform the correct effect (the correct effect point 1, the correct effect point 2, and the correct effect point 3) in each of the advance notice effect 1, the advance notice effect 2, and the advance notice effect 3, and the actual effect is achieved. A lottery for whether or not to perform the correct effect is performed by the effect control device 300 for each of the advance notice effect 1, the advance notice effect 2, and the advance notice effect 3. The correct effect may be performed immediately after the start of each advance notice effect, may be performed during the execution of each advance notice effect, or may be performed at the end of each advance notice effect. Further, with respect to the advance notice effect 1, the advance notice effect 2, and the advance notice effect 3, a lottery for determining a detailed mode is performed by the effect control device 300.

次に、コマンドBは、変動時間として150秒を指定する。コマンドBにより指定されて実行される変動表示パターン(以下、コマンドBによる変動表示パターンという)は、第1変動表示パターンであり、たとえば図17の上から2段目に示すように、予告演出1、予告演出2、及び予告演出3が順次おこなわれた後に、報知期間を経て変動中ファンファーレ(変動中fan)がおこなわれる変動表示パターンである。予告演出1、予告演出2、及び予告演出3の詳細な態様(登場するキャラクタの種類など)は、同じコマンドBであっても異なる場合がある。 Next, the command B specifies 150 seconds as the fluctuation time. The variation display pattern designated and executed by the command B (hereinafter referred to as the variation display pattern by the command B) is the first variation display pattern, for example, as shown in the second row from the top of FIG. 17, the notice effect 1 This is a variable display pattern in which a changing fanfare (changing fan) is performed after a notification period after the advance notice effect 2 and the advance notice effect 3 are sequentially performed. The detailed aspects (types of characters appearing, etc.) of the advance notice effect 1, the advance notice effect 2, and the advance notice effect 3 may differ even if the same command B is used.

コマンドBによる変動表示パターンは、予告演出3において当確演出がおこなわれ、この当確演出の開始と同時に、あるいは、この当確演出の開始から所定時間後(たとえば、0.5秒~1秒後)に報知期間(図16(2)では単に「報知」と記載している)が開始し、この報知期間(たとえば、1秒~4秒程度の期間)が経過すると直ぐに変動中ファンファーレ(変動中fan)に移行する。このコマンドBによる変動表示パターンの場合も、各予告演出について詳細な態様を決める抽選が演出制御装置300によっておこなわれてもよいが、予告演出3については図16(2)に示すように抽選がおこなわれない構成でもよい。このコマンドBによる変動表示パターンの場合には、予告演出3において当確演出をおこなうことが決まっているので、演出制御装置300における少なくとも当確演出をおこなうか否かの抽選はおこなわれない。 The variable display pattern by the command B is subjected to the correct effect in the advance notice effect 3, and at the same time as the start of the correct effect, or after a predetermined time (for example, 0.5 seconds to 1 second) from the start of the correct effect. The notification period (simply described as "notification" in FIG. 16 (2)) starts, and as soon as this notification period (for example, a period of about 1 to 4 seconds) elapses, the fanfare is changing (changing fan). Move to. Also in the case of the variable display pattern by this command B, a lottery for determining a detailed mode for each notice effect may be performed by the effect control device 300, but for the advance notice effect 3, the lottery is performed as shown in FIG. 16 (2). It may be a configuration that is not performed. In the case of the variable display pattern by this command B, since it is decided to perform the correct effect in the advance notice effect 3, at least the lottery for whether or not to perform the correct effect in the effect control device 300 is not performed.

次に、コマンドCは、変動時間として120秒を指定する。コマンドCにより指定されて実行される変動表示パターン(以下、コマンドCによる変動表示パターンという)は、第1変動表示パターンであり、たとえば図17の上から3段目に示すように、予告演出1、及び予告演出2が順次おこなわれた後に、報知期間を経て変動中ファンファーレ(変動中fan)がおこなわれる変動表示パターンである。予告演出1、及び予告演出2の詳細な態様(登場するキャラクタの種類など)は、同じコマンドCであっても異なる場合がある。 Next, the command C specifies 120 seconds as the fluctuation time. The variation display pattern designated and executed by the command C (hereinafter referred to as the variation display pattern by the command C) is the first variation display pattern, and for example, as shown in the third row from the top of FIG. 17, the notice effect 1 This is a variable display pattern in which a changing fanfare (changing fan) is performed after a notification period after the advance notice effect 2 is sequentially performed. The detailed aspects (types of characters appearing, etc.) of the advance notice effect 1 and the advance notice effect 2 may differ even if the same command C is used.

コマンドCによる変動表示パターンは、予告演出2において当確演出がおこなわれ、この当確演出の開始と同時に、あるいは、この当確演出の開始から所定時間後(たとえば、0.5秒~1秒後)に報知期間が開始し、この報知期間(たとえば、1秒~4秒程度の期間)が経過すると直ぐに変動中ファンファーレ(変動中fan)に移行する。このコマンドCによる変動表示パターンの場合も、各予告演出について詳細な態様を決める抽選が演出制御装置300によっておこなわれてもよいが、予告演出2については図16(2)に示すように抽選がおこなわれない構成でもよい。このコマンドCによる変動表示パターンの場合には、予告演出2において当確演出をおこなうことが決まっているので、演出制御装置300における少なくとも当確演出をおこなうか否かの抽選はおこなわれない。 The variable display pattern by the command C is subjected to the correct effect in the advance notice effect 2, and at the same time as the start of the correct effect, or after a predetermined time (for example, 0.5 seconds to 1 second) from the start of the correct effect. The notification period starts, and as soon as this notification period (for example, a period of about 1 second to 4 seconds) elapses, the process shifts to the changing fanfare (changing fan). Also in the case of the variable display pattern by this command C, a lottery for determining a detailed mode for each notice effect may be performed by the effect control device 300, but for the advance notice effect 2, the lottery is performed as shown in FIG. 16 (2). It may be a configuration that is not performed. In the case of the variable display pattern by this command C, since it is decided to perform the correct effect in the advance notice effect 2, at least the lottery for whether or not to perform the correct effect in the effect control device 300 is not performed.

次に、コマンドDは、変動時間として90秒を指定する。コマンドDにより指定されて実行される変動表示パターン(以下、コマンドDによる変動表示パターンという)は、第1変動表示パターンであり、たとえば図17の上から4段目(最下段)に示すように、予告演出1がおこなわれた後に、報知期間を経て変動中ファンファーレ(変動中fan)がおこなわれる変動表示パターンである。予告演出1の詳細な態様(登場するキャラクタの種類など)は、同じコマンドDであっても異なる場合がある。 Next, the command D specifies 90 seconds as the fluctuation time. The variation display pattern designated and executed by the command D (hereinafter referred to as the variation display pattern by the command D) is the first variation display pattern, for example, as shown in the fourth row (bottom row) from the top of FIG. This is a variable display pattern in which a changing fanfare (changing fan) is performed after the notification period is performed after the advance notice effect 1 is performed. The detailed aspects of the advance notice effect 1 (types of characters appearing, etc.) may differ even if the same command D is used.

コマンドDによる変動表示パターンは、予告演出1において当確演出がおこなわれ、この当確演出の開始と同時に、あるいは、この当確演出の開始から所定時間後(たとえば、0.5秒~1秒後)に報知期間が開始し、この報知期間(たとえば、1秒~4秒程度の期間)が経過すると直ぐに変動中ファンファーレ(変動中fan)に移行する。このコマンドDによる変動表示パターンの場合も、予告演出1について詳細な態様を決める抽選が演出制御装置300によっておこなわれてもよいが、予告演出1については図16(2)に示すように抽選がおこなわれない構成でもよい。このコマンドDによる変動表示パターンの場合には、予告演出1において当確演出をおこなうことが決まっているので、演出制御装置300における少なくとも当確演出をおこなうか否かの抽選はおこなわれない。 The variation display pattern by the command D is performed in the advance notice effect 1, and at the same time as the start of the correct effect, or after a predetermined time (for example, 0.5 seconds to 1 second) from the start of the correct effect. The notification period starts, and as soon as this notification period (for example, a period of about 1 second to 4 seconds) elapses, the process shifts to the changing fanfare (changing fan). Also in the case of the variable display pattern by this command D, a lottery for determining the detailed mode of the advance notice effect 1 may be performed by the effect control device 300, but for the advance notice effect 1, the lottery is performed as shown in FIG. 16 (2). It may be a configuration that is not performed. In the case of the variable display pattern by this command D, since it is decided to perform the correct effect in the advance notice effect 1, at least the lottery for whether or not to perform the correct effect in the effect control device 300 is not performed.

なお、以上説明した変動コマンドや変動表示パターンは一部の具体例にすぎず、予告演出の数や変動時間などが異なる各種の態様があり得る。
また、第1変動表示パターンにおける最後の予告演出(当確演出がおこなわれるもの)は、第2変動表示パターンと同じ予告演出(あるいは同種の予告演出)の最後に当確演出をおこなうものでもよいが、冗長感をより軽減するために、第2変動表示パターンと同じ予告演出(あるいは同種の予告演出)の最初または途中で当該予告演出を中断する態様(途中で打ち切って終了する態様)で報知期間に移行する構成が好ましい。たとえば、図17の上から2段目に示す第1変動表示パターン(コマンドBによる変動表示パターン)における最後の予告演出3は、図17の最上段に示す第2変動表示パターン(コマンドAによる変動表示パターン)における最後の予告演出3と同じ演出(登場するキャラクタの種類や態様などは異なってもよい)のうちの時間的に最初の部分だけ(あるいは時間的に途中までの部分だけ)を実行して報知期間に移行する構成が好ましい。このようにすれば、なるべく冗長な演出をおこなわずに、より早く当り状態(たとえば大当り中)に移行できる。
It should be noted that the variation commands and variation display patterns described above are only some specific examples, and there may be various modes in which the number of advance notice effects, the variation time, and the like are different.
Further, the final advance notice effect (the one in which the correct effect is performed) in the first variable display pattern may be the one in which the correct advance effect is performed at the end of the same advance notice effect (or the same type of advance notice effect) as the second variable display pattern. In order to further reduce the sense of redundancy, during the notification period, the advance notice effect is interrupted at the beginning or in the middle of the same advance notice effect (or the same type of advance notice effect) as the second variable display pattern (a mode in which the advance notice effect is terminated in the middle). A migration configuration is preferred. For example, the final advance notice effect 3 in the first variation display pattern (variation display pattern by command B) shown in the second row from the top of FIG. 17 is the second variation display pattern (variation by command A) shown in the top row of FIG. Execution of only the first part in time (or only the part halfway in time) of the same effect as the last notice effect 3 in the display pattern) (the type and mode of the characters appearing may be different) It is preferable to use a configuration that shifts to the notification period. By doing so, it is possible to shift to the hit state (for example, during a big hit) faster without performing redundant production as much as possible.

次に、第2変動表示パターン(コマンドAによる変動表示パターン)の表示例を図18から図21を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示例を示す図(その1)である。図19は、第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示例を示す図(その2)である。図20は、第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示例を示す図(その3)である。図21は、第1の実施形態の第2変動表示パターンの表示例を示す図(その4)である。 Next, a display example of the second variation display pattern (variation display pattern by command A) will be described with reference to FIGS. 18 to 21. FIG. 18 is a diagram (No. 1) showing a display example of the second variation display pattern of the first embodiment. FIG. 19 is a diagram (No. 2) showing a display example of the second variation display pattern of the first embodiment. FIG. 20 is a diagram (No. 3) showing a display example of the second variation display pattern of the first embodiment. FIG. 21 is a diagram (No. 4) showing a display example of the second variation display pattern of the first embodiment.

図18(1)に示す表示画面515は、リーチ状態ではない変動表示中であって予告演出1を実行中の表示画面であり、前述した表示画面510と同様に、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示し、加えて予告演出1用のキャラクタ表示516,517と文字表示518を表示する。表示画面515は、たとえば前述した表示画面510の後の画面であって、キャラクタ表示516,517と文字表示518を大図柄群501と重ならないようにして見やすくするために、大図柄群501を変動表示する領域(飾り特図変動表示領域)を画面の上部の狭い領域に縮小して表示する。 The display screen 515 shown in FIG. 18 (1) is a display screen in which the advance notice effect 1 is being executed while the variable display is not in the reach state. The symbol group 502, the special figure 1 hold number display 503, the special figure 2 hold number display 504, the hold display 505, and the hold digestion display 506 are displayed, and in addition, the character display 516 and 517 for the advance notice effect 1 are displayed. The character display 518 is displayed. The display screen 515 is, for example, a screen after the above-mentioned display screen 510, and the large symbol group 501 is varied so that the character display 516, 517 and the character display 518 do not overlap with the large symbol group 501 and are easy to see. The area to be displayed (decorative special figure variation display area) is reduced to a narrow area at the top of the screen and displayed.

なお、大図柄群501に透過性の加工を施して表示することによって、キャラクタ表示516,517等と重なってもキャラクタ表示516,517等の視認性が確保される構成とし、飾り特図変動表示領域を縮小せずに表示してもよい。また、表示画面515では、上述したキャラクタ表示516,517等の表示要素以外にも、たとえば表示画面515の全体の奥側に配置される背景画像を表示してもよい(後述する他の表示画面も同様である)。 In addition, by processing the large symbol group 501 to be transparent and displaying it, the visibility of the character display 516, 517 etc. is ensured even if it overlaps with the character display 516, 517 etc. The area may be displayed without being reduced. Further, on the display screen 515, in addition to the display elements such as the character display 516 and 517 described above, for example, a background image arranged on the inner side of the entire display screen 515 may be displayed (other display screens described later). The same is true).

キャラクタ表示516,517と文字表示518(あるいは、さらに背景画像など)の種類や態様は、遊技機10の演出テーマに沿って演出制御装置300の記憶手段に予め登録された多数の静止画や動画のデータを基に表示可能なもののうちから、受信した変動コマンドにより指定される変動表示パターンから逸脱しない範囲内で、演出制御装置300が決定する。そして、少なくとも予告演出(当りになる期待度を示唆する演出)や当確演出にかかわる表示内容(たとえば、キャラクタの種類や色、文字の色や表示する大きさなど)については、受信した変動コマンドにより指定される変動表示パターンや、受信した他のコマンドやその時点の遊技状態によって、演出制御装置300の記憶手段に登録された乱数抽選用の振分テーブルを複数ある中から選択し、選択した振分テーブルを使用した乱数抽選によって表示内容ごとに決定して表示する。そして、この振分テーブルは、当りになる場合と外れになる場合とで乱数の判定値の設定範囲に偏りがあるように設定され、これにより表示内容によって遊技者に当りになる期待度を示唆する予告演出や当確演出が実現される。 The types and modes of the character display 516, 517 and the character display 518 (or, further, the background image, etc.) are a large number of still images and moving images registered in advance in the storage means of the effect control device 300 according to the effect theme of the game machine 10. The effect control device 300 determines from among those that can be displayed based on the data of the above, within a range that does not deviate from the variation display pattern specified by the received variation command. Then, at least for the advance notice effect (effect that suggests the degree of expectation to be hit) and the display content related to the correct effect (for example, the type and color of the character, the color of the character, the size to be displayed, etc.), the received variable command is used. A random number lottery distribution table registered in the storage means of the effect control device 300 is selected from a plurality of random number lottery distribution tables registered in the storage means of the effect control device 300 according to the designated variable display pattern, other received commands, and the game state at that time. It is determined and displayed for each display content by random number lottery using a minute table. Then, this distribution table is set so that the setting range of the random number judgment value is biased depending on whether it is a hit or a miss, which suggests the degree of expectation that the player will win depending on the displayed content. A notice production and a correct production will be realized.

たとえば、予告演出にかかわる文字表示の色を決定する振分テーブルの場合、当りになる場合の振分テーブルの設定は、青よりも黄、黄よりも赤の方が判定値の範囲が広く出現率が高くなる設定とされ、逆に外れになる場合の振分テーブルの設定は、青よりも黄、黄よりも赤の方が判定値の範囲が狭くて出現率が低くなる設定とされる。これにより遊技者は、当該文字表示の色が青よりも黄、黄よりも赤の方が当りになる可能性が高い(期待度が高い)と推定することができ、遊技者に当りになる期待度を示唆する予告演出が実現される。 For example, in the case of a distribution table that determines the color of the character display related to the advance notice effect, the range of judgment values appears wider in yellow than in blue and in red than in yellow when it hits. The rate is set to be high, and conversely, the distribution table is set to have a narrower judgment value range and a lower appearance rate for yellow than blue and red than yellow. .. As a result, the player can presume that the color of the character display is more likely to be yellow than blue and red is more likely than yellow (high expectation), and the player is hit. A notice effect that suggests the degree of expectation is realized.

また、たとえば文字表示の色で当確演出をおこなう場合、この当確演出をおこなう色(たとえば虹色)については、外れになる場合の振分テーブルの設定では、判定値の範囲がない設定とされ、外れになる場合の出現率がゼロになる設定とされる。すなわち、当確演出をおこなう色(たとえば虹色)については、当りになる場合の振分テーブルの設定でのみ、判定値が設定され、当りになる場合の出現率のみがゼロより大きな所定値となる設定とされる。つまり、当確演出をおこなう色(たとえば虹色)については、当りになる場合にしか出現しないように振分テーブルが予め設定されている。これにより遊技者は、当該文字表示の色が当該色(たとえば虹色)になれば当りになると認識することができ、遊技者に対する当確演出が実現される。 In addition, for example, when performing the correct effect with the color of the character display, the color (for example, rainbow color) for which the correct effect is performed is set so that there is no range of judgment values in the setting of the distribution table when the color is out of alignment. It is set that the appearance rate is zero when it is out of order. That is, for the color (for example, rainbow color) for which the correct effect is performed, the judgment value is set only by setting the distribution table in the case of hitting, and only the appearance rate in the case of hitting becomes a predetermined value larger than zero. It is set. That is, the distribution table is set in advance so that the color (for example, rainbow color) for which the correct effect is performed appears only when it hits. As a result, the player can recognize that if the color of the character display becomes the color (for example, rainbow color), it will be a hit, and the correct effect for the player will be realized.

なお、文字表示の色に限られず、その他の表示内容によって予告演出(当りになる期待度を示唆する演出)や当確演出(当りになることを報知する演出)をおこなう場合も同様である。また、以上は表示による予告演出や当確演出について説明したが、音声出力や演出用の役物(演出装置)の動作による予告演出や当確演出がおこなわれてもよく、これらの演出内容を決定する処理も演出制御装置300によって同様におこなわれる。 It should be noted that the same applies not only to the color of the character display but also to the case where the advance notice effect (the effect suggesting the expected degree of hit) and the correct effect (the effect of notifying the hit) are performed by other display contents. In addition, although the above has explained the advance notice effect and the correct effect by the display, the advance notice effect and the correct effect by the operation of the voice output and the accessory (effect device) for the effect may be performed, and the contents of these effects are determined. The processing is also performed by the effect control device 300 in the same manner.

図18(1)に示す表示画面515の場合、キャラクタ表示516,517の種類や態様、あるいは文字表示518の種類や態様によって予告演出がおこなわれる。キャラクタ表示516,517や文字表示518は、表示位置、表示の大きさ、形状や姿勢や色などの態様が時間経過にともなって変化してもよく、図18(1)に示す表示画面515はその一場面(1フレーム)を図示したにすぎない。文字表示518は、たとえば奥側から手前側に移動してくるように見せるために、最初は比較的小さく表示され、時間の経過にともなって大きく表示される。また文字表示518は、この場合、「空手道」という文字画像とその周囲に位置する装飾及び演出用のエフェクト画像を一体的に表示するものである。文字表示518の色により期待度示唆をおこなう場合、文字表示518の文字画像またはエフェクト画像の色を、前述した乱数抽選によって決定して表示する。 In the case of the display screen 515 shown in FIG. 18 (1), the advance notice effect is performed depending on the type and mode of the character display 516 and 517, or the type and mode of the character display 518. The character display 516, 517 and the character display 518 may change in mode such as display position, display size, shape, posture, and color with the passage of time, and the display screen 515 shown in FIG. 18 (1) may be displayed. Only one scene (one frame) is illustrated. The character display 518 is initially displayed relatively small in order to make it appear as if it is moving from the back side to the front side, and is displayed larger as time passes. Further, in this case, the character display 518 integrally displays the character image "Karate-do" and the effect image for decoration and effect located around the character image. When the expectation degree is suggested by the color of the character display 518, the color of the character image or the effect image of the character display 518 is determined and displayed by the above-mentioned random number lottery.

図18(2)に示す表示画面520は、表示画面515の後の画面であり、予告演出1において当確演出を実行中の表示画面である。この表示画面520も、表示画面515と同様に、予告演出1用のキャラクタ表示516,517と文字表示518を表示する。演出制御装置300は、この表示画面520において、文字表示518のエフェクト画像を虹色とし、キャラクタ表示516(空手着を着た人物)の帯の色を虹色として、当確演出をおこなっている。 The display screen 520 shown in FIG. 18 (2) is a screen after the display screen 515, and is a display screen during which the correct effect is being executed in the advance notice effect 1. Similar to the display screen 515, the display screen 520 also displays the character display 516, 517 and the character display 518 for the advance notice effect 1. On the display screen 520, the effect control device 300 uses the effect image of the character display 518 as a rainbow color and the band color of the character display 516 (a person wearing karategi) as a rainbow color to perform the correct effect.

図19(1)に示す表示画面523は、表示画面520の後の画面であり、リーチ状態となって予告演出2を開始した直後の表示画面である。この表示画面523は、大図柄群のうちの左図柄と右図柄として、図柄が「3」の左図柄画像524と図柄が「3」の右図柄画像525を表示領域の左右上部の隅にそれぞれ停止状態で表示する。また表示画面523は、大図柄群のうちの中図柄として、複数の中図柄画像526a,526b,526c,526dを表示する。中図柄画像526a,526b,526c,526dは、図柄がそれぞれ「3」,「4」,「5」,「6」である画像である。演出制御装置300は、これら中図柄画像526a,526b,526c,526dを、表示領域の上方右側から左下に向かって、順番に列を成して出現して移動するように表示する。また表示画面523は、表示領域の中央にキャラクタ表示527を表示する。キャラクタ表示527は、キャラクタ(空手着を着た人物)の画像とその周囲に位置する装飾及び演出用のエフェクト画像を一体的に表示するものである。 The display screen 523 shown in FIG. 19 (1) is a screen after the display screen 520, and is a display screen immediately after the reach state is reached and the advance notice effect 2 is started. The display screen 523 displays the left symbol image 524 with the symbol "3" and the right symbol image 525 with the symbol "3" as the left symbol and the right symbol in the large symbol group in the upper left and right corners of the display area, respectively. Display in the stopped state. Further, the display screen 523 displays a plurality of medium symbol images 526a, 526b, 526c, 526d as medium symbols in the large symbol group. The middle symbol images 526a, 526b, 526c, and 526d are images in which the symbols are "3", "4", "5", and "6", respectively. The effect control device 300 displays the middle symbol images 526a, 526b, 526c, and 526d in a row from the upper right side to the lower left side of the display area so as to appear and move in order. Further, the display screen 523 displays the character display 527 in the center of the display area. The character display 527 integrally displays an image of a character (a person wearing karategi) and an effect image for decoration and effect located around the image.

図19(2)に示す表示画面529は、表示画面523の後の画面であり、リーチ状態における予告演出2が少し進んだ状態の表示画面である。この表示画面529は、表示画面523と同様に、左図柄画像524と右図柄画像525とキャラクタ表示527を表示する。また表示画面529は、大図柄群のうちの中図柄として、複数の中図柄画像526a,526b,526c,526d,526e,526fを表示する。中図柄画像526a,526b,526c,526d,526e,526fは、図柄がそれぞれ「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」である画像である。演出制御装置300は、これら中図柄画像526a,526b,526c,526d,526e,526fを表示領域の上方右側から左下に向かって、順番に列を成して出現して移動するように表示する。 The display screen 529 shown in FIG. 19 (2) is a screen after the display screen 523, and is a display screen in which the advance notice effect 2 in the reach state is slightly advanced. Similar to the display screen 523, the display screen 529 displays the left symbol image 524, the right symbol image 525, and the character display 527. Further, the display screen 529 displays a plurality of medium symbol images 526a, 526b, 526c, 526d, 526e, 526f as medium symbols in the large symbol group. The middle symbol images 526a, 526b, 526c, 526d, 526e, and 526f are images in which the symbols are "3", "4", "5", "6", "7", and "8", respectively. The effect control device 300 displays these middle symbol images 526a, 526b, 526c, 526d, 526e, and 526f in a row from the upper right side to the lower left side of the display area so as to appear and move in order.

予告演出2は、このようにリーチ状態において変動中の中図柄の飾り特図の表示として、各図柄の画像(中図柄画像526a等)を順番に移動させるように表示し、遊技者の期待感(中図柄も「3」で停止してほしいという期待感)を高める演出である。予告演出2の終盤では、たとえばキャラクタ表示527の周りを中図柄画像526a等が円形状に順に周回する演出表示がおこなわれてもよい。そして演出制御装置300は、この予告演出2で当確演出をおこなう場合、たとえばキャラクタ表示527のエフェクト画像などを虹色にする。 The notice effect 2 displays the images of each symbol (medium symbol image 526a, etc.) in order as the display of the decorative special symbol of the medium symbol that is changing in the reach state in this way, and the player's expectation. It is a production that enhances (the expectation that the middle design should also stop at "3"). At the final stage of the advance notice effect 2, for example, an effect display in which the middle symbol image 526a or the like circulates in a circular shape around the character display 527 may be performed. Then, when the effect control device 300 performs the correct effect in the advance notice effect 2, for example, the effect image of the character display 527 is colored in rainbow colors.

図20(1)に示す表示画面532は、表示画面529の後の画面であり、リーチ状態において予告演出3を開始した直後の表示画面である。この表示画面532は、大図柄群のうちの左図柄と右図柄として、図柄が「3」の左図柄画像524と図柄が「3」の右図柄画像525を表示領域の左右上部にそれぞれ停止状態で表示する。また表示画面532は、大図柄群のうちの中図柄として、複数の中図柄画像533a,533bを部分的に重ねた状態で表示する。中図柄画像533a,533bは、図柄がそれぞれ「2」,「3」である画像である。また表示画面532は、表示領域の中央右側にキャラクタ表示534を表示する。キャラクタ表示534は、キャラクタ(空手着を着た人物)の画像と、当該キャラクタのセリフの画像と、当該キャラクタの作用を表すエフェクト画像を表示するものである。 The display screen 532 shown in FIG. 20 (1) is a screen after the display screen 529, and is a display screen immediately after the advance notice effect 3 is started in the reach state. On the display screen 532, the left symbol image 524 with the symbol "3" and the right symbol image 525 with the symbol "3" are stopped at the upper left and right of the display area as the left symbol and the right symbol in the large symbol group, respectively. Display with. Further, the display screen 532 displays a plurality of medium symbol images 533a and 533b in a partially overlapped state as the medium symbol in the large symbol group. The middle symbol images 533a and 533b are images in which the symbols are "2" and "3", respectively. Further, the display screen 532 displays the character display 534 on the right side of the center of the display area. The character display 534 displays an image of a character (a person wearing karategi), an image of the dialogue of the character, and an effect image showing the action of the character.

この予告演出3の際、演出制御装置300は、中図柄画像533a(図柄「2」)に対してキャラクタ表示534のキャラクタが作用して(具体的には、空手の突きや蹴りをおこなって)中図柄が中図柄画像533bの図柄「3」になるように動作する状態を表示する。また、キャラクタ表示534のエフェクト画像は、たとえば図20(1)に示すように当該キャラクタの突いた拳の先(あるいは蹴った足の先)に表示される画像(拳などの衝突を表現する画像)である。 At the time of this advance notice effect 3, in the effect control device 300, the character of the character display 534 acts on the middle symbol image 533a (symbol "2") (specifically, the karate is thrust or kicked). The state in which the middle symbol operates so as to become the symbol "3" of the middle symbol image 533b is displayed. Further, the effect image of the character display 534 is an image (an image expressing a collision of a fist or the like) displayed at the tip of the fist (or the tip of the kicked foot) of the character, for example, as shown in FIG. 20 (1). ).

また演出制御装置300は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作を遊技者に促す画像を表示画面532中に表示して、いわゆるプッシュボタン演出(介入操作を受け付ける演出)として予告演出3を実行してもよい。 Further, the effect control device 300 displays an image prompting the player to operate the effect button 25 (push button) on the display screen 532, and executes the advance notice effect 3 as a so-called push button effect (effect of accepting the intervention operation). You may.

図20(2)に示す表示画面536は、表示画面532の後の画面であり、リーチ状態における予告演出3が終盤に進んだ状態の表示画面である。この表示画面536は、表示画面532と同様に、左図柄画像524と右図柄画像525とキャラクタ表示534を表示する。また表示画面536は、大図柄群のうちの中図柄として、図柄「2」である中図柄画像533aを歪んだ態様で左右方向位置を中央より左に移動させて表示し、図柄「3」である中図柄画像533bを主要部(図柄「3」を表示する部分)が視認可能な状態で左右方向中央位置に表示する。この際、演出制御装置300は、中図柄画像533a(図柄「2」)に対してキャラクタ表示534のキャラクタが作用して(具体的には、空手の突きや蹴りをおこなって)中図柄が中図柄画像533bの図柄「3」になった状態(あるいは、図柄「3」になりそうな状態)を表示する。 The display screen 536 shown in FIG. 20 (2) is a screen after the display screen 532, and is a display screen in which the advance notice effect 3 in the reach state has advanced to the final stage. Similar to the display screen 532, the display screen 536 displays the left symbol image 524, the right symbol image 525, and the character display 534. Further, the display screen 536 displays the middle symbol image 533a, which is the symbol "2", as the middle symbol in the large symbol group by moving the position in the left-right direction from the center to the left in a distorted manner, and using the symbol "3". A certain middle symbol image 533b is displayed at the center position in the left-right direction in a state where the main portion (the portion displaying the symbol "3") can be visually recognized. At this time, in the effect control device 300, the character of the character display 534 acts on the middle symbol image 533a (symbol "2") (specifically, the karate is thrust or kicked), and the middle symbol is in the middle. The state in which the symbol image 533b has become the symbol “3” (or the state in which the symbol “3” is likely to be reached) is displayed.

予告演出3は、このようにリーチ状態において変動中の中図柄にキャラクタが作用する映像を表示し、遊技者の期待感(中図柄も「3」で停止してほしいという期待感)を高めるとともに、最終的に当りになったこと(あるいは当りになりそうなこと)を遊技者に報知する演出である。演出制御装置300は、この予告演出3で当確演出をおこなう場合、たとえばキャラクタ表示534のエフェクト画像などを虹色にする。 The notice effect 3 displays an image in which the character acts on the changing middle symbol in the reach state in this way, and raises the player's expectation (the expectation that the middle symbol also stops at "3"). , It is a production that informs the player of what has (or is likely to be) a hit in the end. When the effect control device 300 performs the correct effect in the advance notice effect 3, for example, the effect image of the character display 534 is made rainbow-colored.

図21(1)に示す表示画面539は、表示画面536の後の画面であり、変動中ファンファーレの演出中の表示画面である。この表示画面539は、当りが確定したことを祝福する表示画面であり、キャラクタ表示516,517と文字表示540を表示する。表示画面539は、キャラクタ表示516,517に限られず、遊技機10の演出で登場する各種のキャラクタをたとえば全て登場させて表示する構成でもよい。この表示画面539は、キャラクタ表示516,517と文字表示540を見やすくするために、大図柄群を表示しない。なお、大図柄群に透過性の加工を施して表示することによって、キャラクタ表示516,517等の視認性が確保される構成とし、大図柄群(たとえば、左中右の各図柄が全て「3」であるもの)を表示してもよい。また文字表示540は、この場合、「おめでとう!」という文字画像とその周囲に位置する装飾及び演出用のエフェクト画像を一体的に表示するものである。 The display screen 539 shown in FIG. 21 (1) is a screen after the display screen 536, and is a display screen during the effect of the changing fanfare. This display screen 539 is a display screen for congratulating that the hit has been confirmed, and displays the character display 516, 517 and the character display 540. The display screen 539 is not limited to the character display 516, 517, and may be configured to display, for example, all the various characters appearing in the effect of the gaming machine 10. The display screen 539 does not display a large symbol group in order to make the character display 516, 517 and the character display 540 easy to see. It should be noted that the large symbol group (for example, each symbol on the left, middle, and right) is configured to ensure the visibility of the character display 516, 517, etc. by processing the large symbol group to be transparent and displaying it. ") May be displayed. Further, in this case, the character display 540 integrally displays the character image "Congratulations!" And the effect image for decoration and effect located around the character image.

図21(2)に示す表示画面542は、表示画面539の後の画面であり、図17に示した演出期間としては変動中ファンファーレの期間における表示画面である。この表示画面542は、変動中ファンファーレの期間の最後におこなわれる停止図柄の表示のための表示画面であり、停止図柄の態様を除いて、前述した図13(1)の表示画面500と同じである。表示画面500と異なるのは、表示画面500が外れの停止図柄であるのに対して、表示画面542は停止図柄の態様が当りの態様(大図柄群501の左中右の図柄がたとえば「3、3、3」である態様)となっている。この表示画面542は、小図柄群502の図柄も大図柄群501と同じ態様で停止表示し、保留消化表示506を停止状態として表示する。 The display screen 542 shown in FIG. 21 (2) is a screen after the display screen 539, and the effect period shown in FIG. 17 is a display screen during the changing fanfare period. This display screen 542 is a display screen for displaying the stop symbol performed at the end of the period of the changing fanfare, and is the same as the display screen 500 of FIG. 13 (1) described above except for the mode of the stop symbol. be. The difference from the display screen 500 is that the display screen 500 is a stop symbol that is off, whereas the display screen 542 has a mode in which the stop symbol is a hit (the symbol on the left middle right of the large symbol group 501 is, for example, "3". 3, 3 ”). On the display screen 542, the symbols of the small symbol group 502 are also stopped and displayed in the same manner as the large symbol group 501, and the hold digestion display 506 is displayed as a stopped state.

以上説明した第2変動表示パターンの表示例から分かるように、第2変動表示パターンでは、当確演出がおこなわれた場合にも、それ以降の他の予告演出を全て実行した後でなければ変動中ファンファーレに移行せず変動表示ゲームが終了しないので、当確演出により当りとなることを認識した遊技者にとっては、当確演出後の遊技が退屈となり、遊技の冗長感を覚える虞がある。また第2変動表示パターンでは、当確演出のみが一時的におこなわれて、この当確演出以外には、当りの発生を報知する期間がないため、遊技者が当りとなったことに気付かずに当確演出が無駄な演出になる虞がある。 As can be seen from the display example of the second variable display pattern described above, in the second variable display pattern, even if the correct effect is performed, it is changing only after all the other notice effects after that are executed. Since the variable display game does not end without shifting to the fanfare, the game after the correct production becomes boring for the player who recognizes that the game will be a hit due to the correct production, and there is a risk that the game may feel redundant. Further, in the second variation display pattern, only the correct effect is temporarily performed, and since there is no period for notifying the occurrence of the hit other than this correct effect, the player does not notice that the hit is correct. There is a risk that the production will be useless.

なお、以上説明した第2変動表示パターンの表示例では、表示装置41による演出表示について説明したが、変動コマンドにより指定される変動表示パターン等に基づいて演出制御装置300がおこなう演出には、前述した盤演出装置44などの演出用の役物の動作による演出、スピーカ19a,19bからの音声出力による演出(たとえば、前述の表示画面539の際に「おめでとう」という音声を出力する演出)、盤装飾装置46のLEDの発光動作による演出などもある。これらの演出手段による演出(あるいは、これらの演出手段による演出と表示装置41による演出表示の組合せによる演出)の中で予告演出や当確演出がおこなわれてもよい。 In the display example of the second variation display pattern described above, the effect display by the display device 41 has been described, but the effect performed by the effect control device 300 based on the variation display pattern or the like specified by the variation command is described above. A production by the operation of an accessory for production such as the board production device 44, a production by voice output from the speakers 19a and 19b (for example, a production in which the voice "Congratulations" is output at the above-mentioned display screen 539), a board. There is also an effect by the light emitting operation of the LED of the decoration device 46. The advance notice effect or the correct effect may be performed in the effect by these effect means (or the effect by the combination of the effect by these effect means and the effect display by the display device 41).

次に、第1変動表示パターン(コマンドDによる変動表示パターン)の表示例を図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の第1変動表示パターンの表示例を示す図(その1)である。 Next, a display example of the first variation display pattern (variation display pattern by command D) will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram (No. 1) showing a display example of the first variation display pattern of the first embodiment.

図22(1)に示す表示画面545は、前述した表示画面520と同じ当確演出(予告演出1における当確演出)をおこなった直後の報知期間における表示画面である。この報知期間には、表示画面545のように、前述した表示画面520(予告演出1における当確演出の表示画面)と基本的に同じ表示をおこなうが、以下の点で表示画面520を表示する演出(すなわち、予告演出1における当確演出)とは異なる。 The display screen 545 shown in FIG. 22 (1) is a display screen in the notification period immediately after the same accuracy effect (the accuracy effect in the notice effect 1) as that of the display screen 520 described above is performed. During this notification period, basically the same display as the above-mentioned display screen 520 (display screen of the correct effect in the advance notice effect 1) is displayed as in the display screen 545, but the display screen 520 is displayed in the following points. (That is, it is different from the correct effect in the advance notice effect 1).

すなわち、非フリーズとなる表示要素(オブジェクト)である第1表示要素を除く第2表示要素については、報知期間中はたとえば当確演出と同じ状態で表示を静止させる(フリーズさせる)。表示を静止させる(フリーズさせる)とは、少なくとも見かけ上、静止画に見えるように表示することを意味し、表示要素が動画である場合には動画の一場面(一フレーム)を同じ状態(同じ表示位置、同じ表示の大きさなど)で表示したまま維持し、表示要素が静止画である場合にはその静止画を同じ状態(同じ表示位置、同じ表示の大きさなど)で表示したまま維持することを意味する。 That is, for the second display element excluding the first display element, which is a non-freeze display element (object), the display is stopped (frozen) in the same state as, for example, the correct effect during the notification period. Freezing the display means displaying it so that it looks like a still image, at least in appearance, and if the display element is a moving image, one scene (one frame) of the moving image is in the same state (same). Keep displayed in the same state (display position, same display size, etc.), and if the display element is a still image, keep the still image displayed in the same state (same display position, same display size, etc.) Means to do.

ここで、非フリーズとなる第1表示要素は、報知期間中に静止させる制御がおこなわれない表示要素であり、この第1表示要素には、たとえば図22(1)に示すように、小図柄群502、特図1保留数表示503、特図2保留数表示504、保留表示505、及び保留消化表示506が含まれる。なお、第1表示要素であっても、報知期間中に本来静止画として表示されるものもあり得る。しかし、本来動画として表示される表示要素や、表示位置等が変化する静止画として表示される表示要素については、第1表示要素であれば、報知期間中もそのまま動きのある表示がおこなわれる。たとえば、小図柄群502は、変動時間の終了時まで停止しない(前述の表示画面542のような停止図柄の表示がおこなわれるまで停止しない)ため、この報知期間中も変動表示される。また、保留表示505や保留消化表示506として動きのある表示(たとえば、先読み予告演出のための動画の再生など)をおこなっている場合には、報知期間中も、その動きのある表示を継続する。先読み予告とは、保留記憶ごと(すなわち始動記憶ごと)のゲーム結果に対する期待度を事前に示唆または報知する演出である。 Here, the non-freeze first display element is a display element that is not controlled to be stationary during the notification period, and the first display element has a small symbol as shown in FIG. 22 (1), for example. The group 502, the special figure 1 hold number display 503, the special figure 2 hold number display 504, the hold display 505, and the hold digestion display 506 are included. Even if it is the first display element, it may be originally displayed as a still image during the notification period. However, with respect to the display element that is originally displayed as a moving image and the display element that is displayed as a still image whose display position and the like change, if it is the first display element, a moving display is performed as it is even during the notification period. For example, the small symbol group 502 does not stop until the end of the variable time (it does not stop until the stopped symbol is displayed as in the display screen 542 described above), so that the small symbol group 502 is variablely displayed even during this notification period. In addition, when a moving display (for example, playing a moving image for pre-reading notice effect) is performed as the hold display 505 or the hold digestion display 506, the moving display is continued even during the notification period. .. The look-ahead notice is an effect of suggesting or notifying in advance the degree of expectation for the game result for each hold memory (that is, for each start memory).

また、報知期間中に静止させる第2表示要素には、図22(1)に示すように、第1表示要素を除いた表示要素(大図柄群501、キャラクタ表示516,517、文字表示518、図示省略した背景画像など)が含まれる。なお大図柄群501は、この報知期間中は、表示をおこなわない構成としてもよい。大図柄群501を表示する場合は、たとえば図22(1)に示すように当りとなる停止図柄の態様で表示する。 Further, as shown in FIG. 22 (1), the second display element to be stationary during the notification period includes display elements (large symbol group 501, character display 516, 517, character display 518, excluding the first display element. (Background image, etc. omitted from the illustration) is included. The large symbol group 501 may be configured not to be displayed during this notification period. When displaying the large symbol group 501, for example, as shown in FIG. 22 (1), it is displayed in the form of a hit stop symbol.

またこの報知期間中は、第2表示要素を静止させるとともに、当りとなったことを遊技者に示唆または報知する音声出力(当確演出がおこなわれたことを示唆または報知する当確報知音声の出力)をおこなってもよい。たとえば、図22(1)に示すような「ジャンジャカジャーン」という音声や、あるいは「パンパカパーン」といった音声(当りとなったことを示唆する音声)を出力してもよい。また、このような音声出力に代えて、あるいはこのような音声出力に加えて、「大当り確定だ」といった音声(当りを明確に報知する音声)を出力してもよい。なお、これらの音声(当確報知音声)の一部は、報知期間の直前の当確演出の際(第2表示要素をフリーズさせていないとき)に出力してもよい。 In addition, during this notification period, the second display element is made stationary, and a voice output that suggests or notifies the player that a hit has been made (output of a confirmation voice that suggests or notifies that the confirmation effect has been performed). May be done. For example, a voice such as "Janjakajaan" as shown in FIG. 22 (1) or a voice such as "Pampakapan" (a voice suggesting a hit) may be output. Further, instead of such a voice output, or in addition to such a voice output, a voice such as "a big hit is confirmed" (a voice that clearly notifies the hit) may be output. It should be noted that a part of these voices (probable notification voice) may be output at the time of the correct effect immediately before the notification period (when the second display element is not frozen).

またこの報知期間中は、第2表示要素を静止させるとともに、それまで出力し続けていたBGM(バックグラウンドミュージック)を停止する(出力を停止するか、音量をゼロとする)か、その音量を下げるようにしてもよい。 In addition, during this notification period, the second display element is stopped, and the BGM (background music) that has been continuously output until then is stopped (output is stopped or the volume is set to zero), or the volume is set to zero. You may try to lower it.

このような、従来の当確演出にはない演出内容を有する報知期間中の演出(当確報知演出)を、当確演出に続いておこなう構成であれば、遊技者が当りとなったことに気付かない可能性は格段に低下する。本実施形態の場合、報知期間中に表示装置41の表示の多くが静止するとともに、上述した当確報知音声(当確演出がおこなわれたこと(いいかえると、当りになったこと)を示唆または報知する音声)の出力がおこなわれるため、遊技者が当りとなったことに気付かない可能性はより低下する。また、報知期間中にBGMを停止または音量ダウンすれば、上述した当確報知音声が際立つことになり、この効果が高まる。 If the configuration is such that the production during the notification period (correct notification production) having the production content not found in the conventional correct production is performed following the correct production, it is possible that the player does not notice that the hit has been achieved. Gender is significantly reduced. In the case of the present embodiment, most of the displays of the display device 41 are stationary during the notification period, and the above-mentioned accuracy notification voice (in other words, a hit) is suggested or notified. Since the output of voice) is performed, the possibility that the player does not notice that the hit has been made is further reduced. Further, if the BGM is stopped or the volume is turned down during the notification period, the above-mentioned correct notification voice becomes conspicuous, and this effect is enhanced.

図22(2)に示す表示画面547は、表示画面545の後の画面であり、変動中ファンファーレの演出中の表示画面である。この表示画面547は、前述の表示画面539と同様に、当りが確定したことを祝福する表示画面であり、キャラクタ表示516,517と文字表示540を表示する。演出制御装置300は、この表示画面547を表示する変動中ファンファーレの演出において、文字表示540に対応する「おめでとう」という音声出力をおこなう。また演出制御装置300は、表示画面545を表示する報知期間が終了すると、この表示画面547を表示する変動中ファンファーレの演出に直ぐに移行する。このため、当確演出及びその後の報知期間の演出によって当りになることを認識した遊技者が冗長感を覚えて退屈になることがない。すなわち、当たるのが分かっている上で長い変動時間の残りの演出を最後まで待たなくてはならない間延び感を排除できる。 The display screen 547 shown in FIG. 22 (2) is a screen after the display screen 545, and is a display screen during the effect of the changing fanfare. Similar to the above-mentioned display screen 539, the display screen 547 is a display screen for congratulating that the hit has been confirmed, and displays the character display 516, 517 and the character display 540. The effect control device 300 outputs a voice "Congratulations" corresponding to the character display 540 in the effect of the changing fanfare displaying the display screen 547. Further, when the notification period for displaying the display screen 545 ends, the effect control device 300 immediately shifts to the effect of the changing fanfare displaying the display screen 547. For this reason, the player who recognizes that he / she will be hit by the correct effect and the effect of the subsequent notification period does not feel redundant and bored. In other words, it is possible to eliminate the feeling of extension that has to wait until the end for the remaining production of a long fluctuation time while knowing that it will hit.

なお、表示画面547の後には、変動中ファンファーレの期間(図17に示した演出期間)における表示画面として、たとえば図21(2)に示した表示画面542を表示する。 After the display screen 547, for example, the display screen 542 shown in FIG. 21 (2) is displayed as a display screen during the period of the changing fanfare (the effect period shown in FIG. 17).

また、第2変動表示パターンでは、当確演出を予告演出1の最初または途中に出現させた場合、当確演出の後でも、予告演出1の残りの演出や、他の演出(予告演出2、予告演出3)をおこなった後に、ようやく変動中ファンファーレの演出がおこなわれる。しかし、この第1変動表示パターンは、第2変動表示パターンとたとえば同じ予告演出1を当確演出が出現した時点で打ち切って報知期間を経て変動中ファンファーレへと直ぐに移行する構成となっており、当確演出及びその後の報知期間の演出がおこなわれた後には、第2変動表示パターンでは実行した予告演出1の残りの演出をおこなわない構成となっており、さらに他の演出(予告演出2、予告演出3)もおこなわない構成となっている。このため、第2変動表示パターンに比べて変動時間も極めて短く、遊技者が冗長感を覚えることがない構成となっている。 Further, in the second variable display pattern, when the correct effect appears at the beginning or in the middle of the advance notice effect 1, the remaining effect of the advance notice effect 1 and other effects (notice effect 2, advance notice effect) even after the correct effect. After performing 3), the fluctuating fanfare is finally produced. However, this first variable display pattern has a configuration in which, for example, the same advance notice effect 1 as the second variable display pattern is discontinued at the time when the correct effect appears and immediately shifts to the changing fanfare after the notification period. After the production and the production of the subsequent notification period are performed, the second variable display pattern is configured so that the remaining production of the preview production 1 executed is not performed, and further other productions (notice production 2, notice production). 3) is also not performed. Therefore, the fluctuation time is extremely short as compared with the second fluctuation display pattern, and the player does not feel a sense of redundancy.

次に、第1変動表示パターン(コマンドCによる変動表示パターン)の表示例を図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の第1変動表示パターンの表示例を示す図(その2)である。 Next, a display example of the first variation display pattern (variation display pattern by command C) will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram (No. 2) showing a display example of the first variation display pattern of the first embodiment.

図23(1)に示す表示画面550は、前述した表示画面523と同じ予告演出2の最初の時点で当確演出をおこなった直後の報知期間における表示画面である。この報知期間には、表示画面550のように、前述した表示画面523(予告演出2の表示画面)と基本的に同じ表示をおこなうが、以下の点で表示画面523を表示する演出(すなわち、当確演出をおこなっていない予告演出2)とは異なる。 The display screen 550 shown in FIG. 23 (1) is a display screen in the notification period immediately after the correct effect is performed at the first time of the same advance notice effect 2 as the display screen 523 described above. During this notification period, the display is basically the same as the display screen 523 (display screen of the advance notice effect 2) described above, as in the display screen 550, but the effect of displaying the display screen 523 at the following points (that is, the effect of displaying the display screen 523). It is different from the notice production 2), which does not perform the correct production.

まず、当確演出のために、キャラクタ表示527のエフェクト画像やキャラクタの帯の色を虹色とし、表示領域全体に広がる枠状背景表示551を表示し、この枠状背景表示551も虹色としている。なお、この当確演出のための表示(キャラクタ表示527のエフェクト画像等を虹色にする表示)は、既述したように、たとえば報知期間の直前か報知期間の開始時点からおこなう。 First, the effect image of the character display 527 and the color of the band of the character are set to rainbow colors, and the frame-shaped background display 551 that extends over the entire display area is displayed, and the frame-shaped background display 551 is also set to rainbow colors. .. As described above, the display for this correct effect (display in which the effect image of the character display 527 is rainbow-colored) is performed, for example, immediately before the notification period or from the start of the notification period.

そして、前述の表示画面545と同様に、非フリーズとなる表示要素(オブジェクト)である第1表示要素を除く第2表示要素については、報知期間中はたとえば当確演出と同じ状態で表示を静止させる(フリーズさせる)。 Then, as with the display screen 545 described above, the display of the second display element excluding the first display element, which is a non-freeze display element (object), is stopped during the notification period, for example, in the same state as the correct effect. (Freeze).

報知期間中に静止させる第2表示要素には、図23(1)に示すように、第1表示要素を除いた表示要素(大図柄群、キャラクタ表示527、枠状背景表示551など)が含まれる。なお、大図柄群のうちの中図柄画像526a,526b,526c,526dは、第2変動表示パターンであれば、既述したように表示領域の上方右側から左下に向かって順番に列を成して移動するように表示するが、この動きを報知期間の開始時点で停止させ、報知期間中は停止させた状態に維持する。なお、第1変動表示パターンの場合、予告演出2の演出はここで打ち切りになるので、第2変動表示パターンのようにその後の予告演出2の演出表示(たとえば、前述した表示画面529)を遊技者が見ることはない。 As shown in FIG. 23 (1), the second display element to be stationary during the notification period includes display elements (large symbol group, character display 527, frame-shaped background display 551, etc.) excluding the first display element. Is done. If the medium symbol images 526a, 526b, 526c, and 526d of the large symbol group are the second variable display pattern, they are arranged in order from the upper right side to the lower left side of the display area as described above. This movement is stopped at the beginning of the notification period, and is maintained in the stopped state during the notification period. In the case of the first variable display pattern, the effect of the advance notice effect 2 is terminated here, so that the subsequent effect display of the advance notice effect 2 (for example, the above-mentioned display screen 529) is played as in the second variable display pattern. No one sees.

またこの報知期間中は、第2表示要素を静止させるとともに、前述した当確報知音声の出力をおこなってもよい。たとえば、図23(1)に示すような「ジャンジャカジャーン」という音声などを出力してもよい。また、このような音声出力に代えて、あるいはこのような音声出力に加えて、「大当り確定だ」といった音声を出力してもよい。なお、これらの音声(当確報知音声)の一部は、報知期間の直前の当確演出の際(第2表示要素をフリーズさせていないとき)に出力してもよい。またこの報知期間中は、第2表示要素を静止させるとともに、それまで出力し続けていたBGMを停止するか、その音量を下げるようにしてもよい。 Further, during this notification period, the second display element may be stationary and the above-mentioned accuracy notification voice may be output. For example, the voice "Janjakajaan" as shown in FIG. 23 (1) may be output. Further, instead of such an audio output, or in addition to such an audio output, an audio such as "big hit is confirmed" may be output. It should be noted that a part of these voices (probable notification voice) may be output at the time of the correct effect immediately before the notification period (when the second display element is not frozen). Further, during this notification period, the second display element may be stationary, and the BGM that has been continuously outputting may be stopped or the volume thereof may be lowered.

このような、従来の当確演出にはない演出内容を有する報知期間中の演出(当確報知演出)を、当確演出に続いておこなう構成であれば、遊技者が当りとなったことに気付かない可能性は格段に低下する。本実施形態の場合、報知期間中に表示装置41の表示の多くが静止するとともに、上述した当確報知音声の出力がおこなわれるため、遊技者が当りとなったことに気付かない可能性はより低下する。また、報知期間中にBGMを停止または音量ダウンすれば、上述した当確報知音声が際立つことになり、この効果が高まる。 If the configuration is such that the production during the notification period (correct notification production) having the production content not found in the conventional correct production is performed following the correct production, it is possible that the player does not notice that the hit has been achieved. Gender is significantly reduced. In the case of the present embodiment, most of the display of the display device 41 is stationary during the notification period, and the above-mentioned accuracy notification voice is output, so that the possibility that the player does not notice that the hit has been made is further reduced. do. Further, if the BGM is stopped or the volume is turned down during the notification period, the above-mentioned correct notification voice becomes conspicuous, and this effect is enhanced.

図23(2)に示す表示画面553は、表示画面550の後の画面であり、変動中ファンファーレの演出中の表示画面である。この表示画面553は、前述の表示画面539と同様に、当りが確定したことを祝福する表示画面であり、キャラクタ表示516,517と文字表示540を表示する。演出制御装置300は、この表示画面553を表示する変動中ファンファーレの演出において、文字表示540に対応する「おめでとう」という音声出力をおこなう。また演出制御装置300は、表示画面550を表示する報知期間が終了すると、この表示画面553を表示する変動中ファンファーレの演出に直ぐに移行する。このため、当確演出及びその後の報知期間の演出によって当りになることを認識した遊技者が冗長感を覚えて退屈になることがない。 The display screen 553 shown in FIG. 23 (2) is a screen after the display screen 550, and is a display screen during the effect of the changing fanfare. Similar to the above-mentioned display screen 539, the display screen 553 is a display screen for congratulating that the hit has been confirmed, and displays the character display 516, 517 and the character display 540. The effect control device 300 outputs a voice "Congratulations" corresponding to the character display 540 in the effect of the changing fanfare displaying the display screen 553. Further, when the notification period for displaying the display screen 550 ends, the effect control device 300 immediately shifts to the effect of the changing fanfare displaying the display screen 553. For this reason, the player who recognizes that he / she will be hit by the correct effect and the effect of the subsequent notification period does not feel redundant and bored.

なお、表示画面553の後には、変動中ファンファーレの期間(図17に示した演出期間)における表示画面として、たとえば図21(2)に示した表示画面542を表示する。 After the display screen 553, for example, the display screen 542 shown in FIG. 21 (2) is displayed as a display screen during the period of the changing fanfare (the effect period shown in FIG. 17).

また、第2変動表示パターンでは、当確演出を予告演出2の最初または途中に出現させた場合、当確演出の後でも、予告演出2の残りの演出や、他の演出(予告演出3)をおこなった後に、ようやく変動中ファンファーレの演出がおこなわれる。しかし、この第1変動表示パターンは、第2変動表示パターンとたとえば同じ予告演出2を当確演出が出現した時点で打ち切って報知期間を経て変動中ファンファーレへと直ぐに移行する構成となっており、当確演出及びその後の報知期間の演出がおこなわれた後には、第2変動表示パターンでは実行した予告演出2の残りの演出をおこなわない構成となっており、さらに他の演出(予告演出3)もおこなわない構成となっている。このため、第2変動表示パターンに比べて変動時間も格段に短く、遊技者が冗長感を覚えることがない構成となっている。 Further, in the second variable display pattern, when the correct effect appears at the beginning or in the middle of the advance notice effect 2, the remaining effect of the advance notice effect 2 and other effects (notice effect 3) are performed even after the correct effect. After that, the production of the fluctuating fanfare is finally performed. However, this first variable display pattern has a configuration in which, for example, the same advance notice effect 2 as the second variable display pattern is discontinued at the time when the correct effect appears and immediately shifts to the changing fanfare after the notification period. After the production and the production of the subsequent notification period are performed, the second variable display pattern is configured so that the remaining production of the preview production 2 executed is not performed, and another production (notice production 3) is also performed. There is no configuration. Therefore, the fluctuation time is much shorter than that of the second fluctuation display pattern, and the player does not feel a sense of redundancy.

次に、第1変動表示パターン(コマンドBによる変動表示パターン)の表示例を図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の第1変動表示パターンの表示例を示す図(その3)である。 Next, a display example of the first variation display pattern (variation display pattern by command B) will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram (No. 3) showing a display example of the first variation display pattern of the first embodiment.

図24(1)に示す表示画面556は、前述した表示画面532と同じ予告演出3の最初の時点で当確演出をおこなった直後の報知期間における表示画面である。この報知期間には、表示画面556のように、前述した表示画面532(予告演出3の表示画面)と基本的に同じ表示をおこなうが、以下の点で表示画面532を表示する演出(すなわち、当確演出をおこなっていない予告演出3)とは異なる。 The display screen 556 shown in FIG. 24 (1) is a display screen in the notification period immediately after the correct effect is performed at the first time of the same advance notice effect 3 as the display screen 532 described above. During this notification period, basically the same display as the display screen 532 (display screen of the advance notice effect 3) described above is performed as in the display screen 556, but the effect of displaying the display screen 532 in the following points (that is, the effect of displaying the display screen 532). It is different from the notice production 3), which does not perform the correct production.

まず、当確演出のために、キャラクタ表示534のエフェクト画像やキャラクタの帯の色を虹色とし、表示領域全体に広がる枠状背景表示557を表示し、この枠状背景表示557も虹色としている。なお、この当確演出のための表示(キャラクタ表示534のエフェクト画像等を虹色にする表示)は、既述したように、たとえば報知期間の直前か報知期間の開始時点からおこなう。 First, the effect image of the character display 534 and the color of the band of the character are set to rainbow colors, and the frame-shaped background display 557 that extends over the entire display area is displayed, and this frame-shaped background display 557 is also set to rainbow colors. .. As described above, the display for this correct effect (display in which the effect image of the character display 534 is rainbow-colored) is performed, for example, immediately before the notification period or from the start of the notification period.

そして、前述の表示画面545と同様に、非フリーズとなる表示要素(オブジェクト)である第1表示要素を除く第2表示要素については、報知期間中はたとえば当確演出と同じ状態で表示を静止させる(フリーズさせる)。 Then, as with the display screen 545 described above, the display of the second display element excluding the first display element, which is a non-freeze display element (object), is stopped during the notification period, for example, in the same state as the correct effect. (Freeze).

報知期間中に静止させる第2表示要素には、図24(1)に示すように、第1表示要素を除いた表示要素(大図柄群、キャラクタ表示534、枠状背景表示557など)が含まれる。なお、第2変動表示パターンであれば、既述したように中図柄画像533a(図柄「2」)に対してキャラクタ表示534のキャラクタが作用する(具体的には、空手の突きや蹴りをおこなう)ように表示するが、この動きを報知期間の開始時点で停止させ、報知期間中は停止させた状態に維持する。なお、第1変動表示パターンの場合、予告演出3の演出はここで打ち切りになるので、第2変動表示パターンのようにその後の予告演出3の演出表示(たとえば、前述した表示画面536)を遊技者が見ることはない。 As shown in FIG. 24 (1), the second display element to be stationary during the notification period includes display elements (large symbol group, character display 534, frame-shaped background display 557, etc.) excluding the first display element. Is done. In the case of the second variable display pattern, the character of the character display 534 acts on the middle symbol image 533a (symbol "2") as described above (specifically, the karate is thrust or kicked). ), But this movement is stopped at the beginning of the notification period, and is maintained in the stopped state during the notification period. In the case of the first variable display pattern, the effect of the advance notice effect 3 is terminated here, so that the subsequent effect display of the advance notice effect 3 (for example, the above-mentioned display screen 536) is played as in the second variable display pattern. No one sees.

またこの報知期間中は、第2表示要素を静止させるとともに、前述した当確報知音声の出力をおこなってもよい。たとえば、図24(1)に示すような「ジャンジャカジャーン」という音声などを出力してもよい。また、このような音声出力に代えて、あるいはこのような音声出力に加えて、「大当り確定だ」といった音声を出力してもよい。なお、これらの音声(当確報知音声)の一部は、報知期間の直前の当確演出の際(第2表示要素をフリーズさせていないとき)に出力してもよい。またこの報知期間中は、第2表示要素を静止させるとともに、それまで出力し続けていたBGMを停止するか、その音量を下げるようにしてもよい。 Further, during this notification period, the second display element may be stationary and the above-mentioned accuracy notification voice may be output. For example, the voice "Janjakajaan" as shown in FIG. 24 (1) may be output. Further, instead of such an audio output, or in addition to such an audio output, an audio such as "big hit is confirmed" may be output. It should be noted that a part of these voices (probable notification voice) may be output at the time of the correct effect immediately before the notification period (when the second display element is not frozen). Further, during this notification period, the second display element may be stationary, and the BGM that has been continuously outputting may be stopped or the volume thereof may be lowered.

このような、従来の当確演出にはない演出内容を有する報知期間中の演出(当確報知演出)を、当確演出に続いておこなう構成であれば、遊技者が当りとなったことに気付かない可能性は格段に低下する。本実施形態の場合、報知期間中に表示装置41の表示の多くが静止するとともに、上述した当確報知音声の出力がおこなわれるため、遊技者が当りとなったことに気付かない可能性はより低下する。また、報知期間中にBGMを停止または音量ダウンすれば、上述の当確報知音声が際立つことになり、この効果が高まる。 If the configuration is such that the production during the notification period (correct notification production) having the production content not found in the conventional correct production is performed following the correct production, it is possible that the player does not notice that the hit has been achieved. Gender is significantly reduced. In the case of the present embodiment, most of the display of the display device 41 is stationary during the notification period, and the above-mentioned accuracy notification voice is output, so that the possibility that the player does not notice that the hit has been made is further reduced. do. Further, if the BGM is stopped or the volume is turned down during the notification period, the above-mentioned accurate notification voice becomes conspicuous, and this effect is enhanced.

図24(2)に示す表示画面559は、表示画面556の後の画面であり、変動中ファンファーレの演出中の表示画面である。この表示画面559は、前述の表示画面539と同様に、当りが確定したことを祝福する表示画面であり、キャラクタ表示516,517と文字表示540を表示する。演出制御装置300は、この表示画面559を表示する変動中ファンファーレの演出において、文字表示540に対応する「おめでとう」という音声出力をおこなう。また演出制御装置300は、表示画面556を表示する報知期間が終了すると、この表示画面559を表示する変動中ファンファーレの演出に直ぐに移行する。このため、当確演出及びその後の報知期間の演出によって当りになることを認識した遊技者が冗長感を覚えて退屈になることがない。 The display screen 559 shown in FIG. 24 (2) is a screen after the display screen 556, and is a display screen during the effect of the changing fanfare. Similar to the above-mentioned display screen 539, the display screen 559 is a display screen for congratulating that the hit has been confirmed, and displays the character display 516, 517 and the character display 540. The effect control device 300 outputs a voice "Congratulations" corresponding to the character display 540 in the effect of the changing fanfare displaying the display screen 559. Further, when the notification period for displaying the display screen 556 ends, the effect control device 300 immediately shifts to the effect of the changing fanfare displaying the display screen 559. For this reason, the player who recognizes that he / she will be hit by the correct effect and the effect of the subsequent notification period does not feel redundant and bored.

なお、表示画面559の後には、変動中ファンファーレの期間(図17に示した演出期間)における表示画面として、たとえば図21(2)に示した表示画面542を表示する。 After the display screen 559, for example, the display screen 542 shown in FIG. 21 (2) is displayed as a display screen during the period of the changing fanfare (the effect period shown in FIG. 17).

また、第2変動表示パターンでは、当確演出を予告演出3の最初または途中に出現させた場合、当確演出の後でも、予告演出3の残りの演出をおこなった後に、ようやく変動中ファンファーレの演出がおこなわれる。しかし、この第1変動表示パターンは、第2変動表示パターンとたとえば同じ予告演出3を当確演出が出現した時点で打ち切って報知期間を経て変動中ファンファーレへと直ぐに移行する構成となっており、当確演出及びその後の報知期間の演出がおこなわれた後には、第2変動表示パターンでは実行した予告演出3の残りの演出をおこなわない構成となっている。このため、第2変動表示パターンに比べて変動時間も短く、遊技者が冗長感を覚えることがない構成となっている。 Further, in the second variable display pattern, when the correct effect appears at the beginning or in the middle of the advance notice effect 3, the effect of the changing fanfare is finally performed after the remaining effect of the advance notice effect 3 is performed even after the correct effect. It is carried out. However, this first variable display pattern has a configuration in which, for example, the same advance notice effect 3 as the second variable display pattern is discontinued at the time when the correct effect appears and immediately shifts to the changing fanfare after the notification period. After the effect and the effect of the subsequent notification period are performed, the second variable display pattern is configured so that the remaining effect of the notice effect 3 executed is not performed. Therefore, the fluctuation time is shorter than that of the second fluctuation display pattern, and the player does not feel a sense of redundancy.

以上説明した第1の実施形態の遊技機10は、上述した報知期間のない当確演出のみをおこなう可能性のある第2変動表示パターンの演出と、第2変動表示パターンよりも変動時間(演出時間)が短く、上述した当確演出と報知期間の演出(当確報知演出)をおこなう第1変動表示パターンの演出と、を実行する制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。このため、当確演出による当り確定後(大当り確定後または小当り確定後)の遊技の冗長感を軽減でき、また、当確演出がおこなわれたのに遊技者が当りになることに気付けずに当確演出が無駄になるなどの問題を改善できる。 The gaming machine 10 of the first embodiment described above has a second variable display pattern effect that may perform only the correct effect without the above-mentioned notification period, and a variable time (effect time) than the second variable display pattern. ) Is short, and the control means (game control device 100, effect control device 300) for executing the effect of the first variable display pattern for performing the above-mentioned accuracy effect and the effect of the notification period (correct notification effect) is provided. For this reason, it is possible to reduce the sense of redundancy of the game after the hit is confirmed (after the big hit is confirmed or the small hit is confirmed) by the correct effect, and the player does not notice that the correct effect is performed but the player is correct. Problems such as wasted production can be improved.

この遊技機10では、遊技制御装置100における演出制御装置300に送信する変動コマンドの内容の選択(たとえば前述した変動パターン乱数1,2,3による乱数抽選などによる選択であり、前述したステップS82等でおこなわれる選択処理)の結果に応じて、たとえば上述した第1変動表示パターンの演出がおこなわれる場合もあれば、上述した第2変動表示パターンの演出がおこなわれる場合もあり、必ずしも当確演出後の予告演出がおこなわれない第1変動表示パターンばかりが実行されるわけではない。 In the gaming machine 10, selection of the content of the variation command to be transmitted to the effect control device 300 in the game control device 100 (for example, selection by random number lottery based on the variation pattern random numbers 1, 2, 3 described above, step S82 and the like described above, etc. Depending on the result of the selection process performed in (1), for example, the above-mentioned first variable display pattern may be produced, or the above-mentioned second variable display pattern may be produced. Not only the first variable display pattern in which the advance notice effect is not performed is executed.

しかし、第2変動表示パターンの場合には、上述した報知期間がなく明確な当確報知がおこなわれないので、長時間の演出を楽しみつつ、この演出の中のどこかで、たとえば虹色の表示による当確演出がおこなわれるか否かを発見する楽しみがある。また遊技者は一方で、第1変動表示パターンの演出を時々鑑賞することで冗長感がない遊技もおこなうことができ、しかもこのとき虹色の表示等による当確演出について第1変動表示パターンの報知期間において確実に気付いて当該当確演出について意識しなくても学習することになる。このため、第1変動表示パターンでしっかり当確演出の態様等について学習し、第2変動表示パターンの演出を上述したように楽しむ際(すなわち、当確演出を発見する際)に当該学習結果を生かすことができる。 However, in the case of the second variable display pattern, since the above-mentioned notification period is not provided and clear accurate notification is not performed, a rainbow-colored display is displayed somewhere in this production while enjoying a long-time production. I'm looking forward to discovering whether or not the correct production will be performed. On the other hand, the player can also play a game without a sense of redundancy by occasionally appreciating the effect of the first variable display pattern, and at this time, the player is notified of the first variable display pattern regarding the correct effect by displaying the rainbow color or the like. You will definitely notice it during the period and learn without being aware of the correct production. For this reason, it is necessary to firmly learn the mode of the correct effect in the first variable display pattern and utilize the learning result when enjoying the effect of the second variable display pattern as described above (that is, when discovering the correct effect). Can be done.

したがって第1変動表示パターンと第2変動表示パターンの演出の両者を選択しておこなう本実施形態の遊技機10であれば、当確演出に遊技者が気付いた場合、第1変動表示パターンであればその後の冗長な演出はおこなわれないし、第2変動表示パターンであったとしても、当該遊技者は、不快感を持たずに残りの演出を楽しむことができる。 Therefore, in the case of the gaming machine 10 of the present embodiment in which both the first variable display pattern and the second variable display pattern are selected, if the player notices the correct effect, the first variable display pattern is used. Subsequent redundant effects are not performed, and even if the second variable display pattern is used, the player can enjoy the remaining effects without any discomfort.

これに対して、仮に第1変動表示パターンのない構成(当確演出がおこなわれるのが第2変動表示パターンのみである構成)であると、遊技者は当確演出に気付いたとき、毎回残りの長い演出を見なければならず、遊技者が不快感を覚える虞があるが、本実施形態であれば、そのような問題が格段に改善される。 On the other hand, if there is no first variable display pattern (a configuration in which only the second variable display pattern is performed for the correct effect), the player notices the correct effect and the remaining long time is left each time. It is necessary to watch the production, and the player may feel uncomfortable, but in the present embodiment, such a problem is remarkably improved.

次に、第1の実施形態の変形例1について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の変形例1の第1変動表示パターンの演出例を示す図である。この変形例1の遊技機10は、第1変動表示パターンの演出において、前述した報知期間の演出の次に、図25(1)または図25(2)に示すような盤演出装置44を用いた演出(可動演出部協働演出)をおこなう点に特徴を有し、その他は第1の実施形態と同じ構成である。この可動演出部協働演出は、変動中ファンファーレの直前に変動中ファンファーレとは別の演出としておこなってもよいし、変動中ファンファーレの演出の前段部分の演出としておこなってもよい。 Next, a modification 1 of the first embodiment will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a diagram showing an effect example of the first variation display pattern of the first variation display pattern of the first embodiment. The gaming machine 10 of the first modification uses the board effect device 44 as shown in FIG. 25 (1) or FIG. 25 (2) after the effect of the above-mentioned notification period in the effect of the first variation display pattern. It is characterized in that it performs the effect (movable effect unit collaborative effect), and other than that, it has the same configuration as the first embodiment. This movable production unit collaborative production may be performed as a production different from the changing fanfare immediately before the changing fanfare, or may be performed as a production of the previous stage portion of the changing fanfare production.

なお、図25(1)または図25(2)に符号511b、511cで示すのは、盤演出装置44の第1演出部511を支持するアーム状の支持部である。これら支持部511b、511cを介して、第1演出部511はセンターケース40内に上下動可能に支持されている。また、図25(1)または図25(2)に符号512b、512cで示すのは、盤演出装置44の第2演出部512を支持するアーム状の支持部である。これら支持部512b、512cを介して、第2演出部512はセンターケース40内に上下動可能に支持されている。 Reference numerals 511b and 511c in FIGS. 25 (1) and 25 (2) indicate an arm-shaped support portion that supports the first effect unit 511 of the board effect device 44. Through these support portions 511b and 511c, the first effect unit 511 is supported in the center case 40 so as to be vertically movable. Further, in FIG. 25 (1) or FIG. 25 (2), reference numerals 512b and 512c are arm-shaped support portions that support the second effect unit 512 of the board effect device 44. Through these support portions 512b and 512c, the second effect unit 512 is supported in the center case 40 so as to be vertically movable.

図25(1)に示す可動演出部協働演出では、演出制御装置300は、前述した盤演出装置44の第2演出部512を初期位置に維持したまま、第1演出部511を下降位置まで下降させて、この演出の最後に初期位置に戻すまで第1演出部511を下降位置に停止させる。また、第1演出部511の針状の可動部511aをたとえば高速で時計回りまたは反時計回りに回転させて期間中何度も周回させる(すなわち、ぐるぐる回す)。そして演出制御装置300は、第1演出部511を下降位置に停止させている期間(あるいは、第1演出部511を下降位置に下降させる期間や初期位置に戻す期間が含まれてもよい)において、表示装置41の表示領域41aに盤演出装置44の動作に対応する表示画面565を表示する。表示画面565は、たとえば、図25(1)に示すように、虹色の背景画像566と、第1演出部511の周囲に放射状に光が広がって放射状に移動するように見えるエフェクト画像567とを表示する。またこの演出期間中に、演出制御装置300は、第2演出部512の導光板の表示機能により演出テーマに沿った文字表示や画像表示をおこなってもよい。 In the movable effect unit collaborative effect shown in FIG. 25 (1), the effect control device 300 moves the first effect unit 511 to the descending position while maintaining the second effect unit 512 of the board effect device 44 described above in the initial position. The first effect unit 511 is stopped at the descending position until it is lowered and returned to the initial position at the end of this effect. Further, the needle-shaped movable portion 511a of the first effect unit 511 is rotated clockwise or counterclockwise at high speed, for example, and is rotated many times during the period (that is, it is rotated round and round). The effect control device 300 may include a period in which the first effect unit 511 is stopped at the descending position (or a period in which the first effect unit 511 is lowered to the descending position or a period in which the first effect unit 511 is returned to the initial position). , The display screen 565 corresponding to the operation of the board effect device 44 is displayed in the display area 41a of the display device 41. As shown in FIG. 25 (1), the display screen 565 includes, for example, a rainbow-colored background image 566 and an effect image 567 in which light appears to spread radially around the first effect unit 511 and move radially. Is displayed. Further, during this effect period, the effect control device 300 may display characters and images according to the effect theme by the display function of the light guide plate of the second effect unit 512.

図25(2)に示す可動演出部協働演出では、演出制御装置300は、前述した盤演出装置44の第2演出部512と第1演出部511の両者を下降位置まで下降させて、この演出の最後に初期位置に戻すまでこれらを下降位置に停止させる。また、第1演出部511の針状の可動部511aをたとえば高速で時計回りまたは反時計回りに回転させて期間中何度も周回させる(すなわち、ぐるぐる回す)。そして演出制御装置300は、第1演出部511等を下降位置に停止させている期間(あるいは、第1演出部511等を下降位置に下降させる期間や初期位置に戻す期間が含まれてもよい)において、表示装置41の表示領域41aに盤演出装置44の動作に対応する前述の表示画面565を表示する。またこの演出期間中に、演出制御装置300は、第2演出部512の導光板の表示機能により演出テーマに沿った文字表示や画像表示を第1演出部511の前面に重なる状態でおこなってもよい。 In the movable effect unit collaborative effect shown in FIG. 25 (2), the effect control device 300 lowers both the second effect unit 512 and the first effect unit 511 of the board effect device 44 to the descending position. At the end of the production, these are stopped in the descending position until they are returned to the initial position. Further, the needle-shaped movable portion 511a of the first effect unit 511 is rotated clockwise or counterclockwise at high speed, for example, and is rotated many times during the period (that is, it is rotated round and round). The effect control device 300 may include a period in which the first effect unit 511 and the like are stopped at the descending position (or a period in which the first effect unit 511 and the like are lowered to the descending position and a period in which the first effect unit 511 and the like are returned to the initial position. ), The above-mentioned display screen 565 corresponding to the operation of the board effect device 44 is displayed in the display area 41a of the display device 41. Further, during this effect period, the effect control device 300 may display characters and images according to the effect theme by the display function of the light guide plate of the second effect unit 512 so as to overlap the front surface of the first effect unit 511. good.

なお、図25(1)、(2)に示した表示画面565は、小図柄群502と特図1保留数表示503と特図2保留数表示504とを表示内容に含む。これにより、遊技機10は、この演出期間中に第2演出部512の導光板の表示機能により演出テーマに沿った文字表示や画像表示をおこなう場合にも遊技進行を遊技者に案内することができる。たとえば、図25(1)、(2)に示した表示画面565は、小図柄群502により対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示し、特図1保留数表示503により特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504により特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 The display screen 565 shown in FIGS. 25 (1) and 25 (2) includes a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, and a special figure 2 hold number display 504 as display contents. As a result, the gaming machine 10 can guide the game progress to the player even when the display function of the light guide plate of the second production unit 512 is used to display characters and images according to the production theme during this production period. can. For example, the display screen 565 shown in FIGS. 25 (1) and 25 (2) indicates that the special figure variable display game corresponding to the small symbol group 502 is in the variable display state, and is specially indicated by the special figure 1 hold number display 503. FIG. 1 indicates that the number of reserved storages of the game is “3”, and the special figure 2 holding number display 504 indicates that the number of reserved storages of the special figure 2 game is “0”.

図25に例示した上述したような演出によれば、たとえば、時間の流れ(時間が戻る流れ、時間が進む流れ)や、時間の流れに類するもの(記憶の遡り、空手修行の日々の経過など)を部分的に飛び越える(ワープする)感覚を遊技者に与えることができ、興趣が向上する。特にこの場合、たとえば図22で説明した当確演出と報知期間の演出(表示画面545を表示する演出)と、その後の変動中ファンファーレの演出(表示画面547を表示する演出)との間に、この可動演出部協働演出が介在することによって、予告演出1が途中で打ち切られて他の予告演出(予告演出2、予告演出3)を飛び越して、一気に変動中ファンファーレに移行し、次いで当り状態(たとえば大当り中)に移行することが、遊技者に違和感なく受け入れられるとともに、冗長な演出を飛び越して大当り状態に移行する遊技者の感激をより高める効果が得られる。 According to the above-mentioned effects illustrated in FIG. 25, for example, the flow of time (flow of time returning, flow of time advancing) or something similar to the flow of time (retrospective of memory, daily progress of karate training, etc.) ) Can be partially jumped over (warped) to the player, and the interest is improved. In particular, in this case, for example, between the effect of the correct effect and the effect of the notification period (effect of displaying the display screen 545) described with reference to FIG. 22 and the effect of the subsequent changing fanfare (effect of displaying the display screen 547). Movable production unit By the intervention of the collaborative production, the notice production 1 is cut off in the middle, skips the other notice productions (notice production 2, notice production 3), shifts to the changing fanfare at once, and then hits (the hit state). For example, shifting to (for example, during a big hit) is accepted by the player without discomfort, and at the same time, it is possible to obtain an effect of further enhancing the excitement of the player who shifts to the big hit state by skipping the redundant production.

次に、第1の実施形態の他の変形例について説明する。
前述の表示例では、空手道の修行を演出テーマとしたものを一例として挙げたが、これに限定されない。たとえば、女性のキャラクタを登場させ、演出テーマを表す文字の画像や当該文字を装飾する画像(エフェクト画像や背景画像)、あるいは女性のキャラクタの画像や、女性のキャラクタの衣装(リボンなど)の画像などを、特定の色(たとえば虹色)にすることによって当確演出をおこなう構成でもよい。
Next, another modification of the first embodiment will be described.
In the above-mentioned display example, the one with the training of karate as a directing theme is given as an example, but the present invention is not limited to this. For example, an image of a character that makes a female character appear and represents a production theme, an image that decorates the character (effect image or background image), an image of a female character, or an image of a female character's costume (ribbon, etc.). Or the like may be configured to perform the correct effect by making a specific color (for example, rainbow color).

また遊技機10の制御手段は、当確演出として、たとえば画像を虹色ではない色(たとえば金色や銀色)にする演出をおこなってもよいし、特別なキャラクタや模様やマークを表示する演出をおこなってもよい。一般的に遊技機の分野では虹色が分かり易いが、それ以外の当確演出の態様であっても、本発明の第1変動表示パターンであれば、当確演出がおこなわれたことを報知する報知期間の演出が当確演出と併せておこなわれるため、当確演出がおこなわれたことを遊技者が確実に認識でき、当確演出の態様について意識しなくても学習できる。また遊技機10の制御手段は、当確演出として、画像の全体ではなく画像の一部(たとえば、文字の一部、キャラクタの一部、キャラクタの衣装の一部、エフェクト画像の一部、背景画像の一部など)を特定の色(たとえば、虹色、金色、銀色など)にする演出をおこなってもよい。 Further, the control means of the gaming machine 10 may perform an effect of making the image a color other than rainbow color (for example, gold or silver), or an effect of displaying a special character, a pattern, or a mark as a correct effect. You may. Generally, in the field of gaming machines, the rainbow color is easy to understand, but even in other modes of accurate production, if the first variable display pattern of the present invention is used, a notification that the correct effect has been performed is notified. Since the production of the period is performed together with the correct production, the player can surely recognize that the correct production has been performed, and can learn without being aware of the mode of the correct production. Further, the control means of the game machine 10 is not the entire image but a part of the image (for example, a part of a character, a part of a character, a part of a character's costume, a part of an effect image, and a background image) as a correct effect. A part of the image may be made into a specific color (for example, rainbow color, gold color, silver color, etc.).

また、遊技機10の制御手段がおこなう前述した可動演出部協働演出は、図25に示した態様に限定されず、たとえば第1演出部511を初期位置に維持し、第2演出部512のみを下降位置に下降させて、表示装置41の表示画面の表示に第2演出部512(導光板)による表示を重ねる演出であってもよい。あるいは遊技機10の制御手段が、演出期間中、第1演出部511や第2演出部512を上下に振動するように動かしたり、停止位置を変化させたりする演出をおこなってもよい。 Further, the above-mentioned movable effect unit collaborative effect performed by the control means of the gaming machine 10 is not limited to the mode shown in FIG. 25, for example, the first effect unit 511 is maintained at the initial position, and only the second effect unit 512 is maintained. May be produced by lowering the slingshot to a descending position so that the display by the second effect unit 512 (light guide plate) is superimposed on the display on the display screen of the display device 41. Alternatively, the control means of the gaming machine 10 may perform an effect of moving the first effect unit 511 or the second effect unit 512 so as to vibrate up and down or changing the stop position during the effect period.

また遊技機10の制御手段は、盤演出装置44のような演出用の役物(演出装置)を、第1変動表示パターンにおける当確演出や報知期間の演出(当確報知演出)の際に作動させて、この役物の動作と表示装置41の表示とが協働する演出をおこなってもよい。この場合、役物の動作(たとえば、当該役物の位置変化や、前述した可動部511aのような役物内の可動部の動作など)は静止させず(フリーズさせず)、表示装置41の表示(たとえば、役物の周囲の背景となる表示)は静止させる(フリーズさせる)構成としてもよい。これにより、当確演出や報知期間中の面白い演出が実現できる。 Further, the control means of the gaming machine 10 operates an effect (effect device) for effect such as the board effect device 44 at the time of the accuracy effect in the first variation display pattern and the effect of the notification period (probability notification effect). Therefore, the operation of the accessory and the display of the display device 41 may be coordinated with each other. In this case, the movement of the accessory (for example, the position change of the accessory, the operation of the movable portion in the accessory such as the movable portion 511a described above) is not stopped (freezing), and the display device 41 is used. The display (for example, the display that becomes the background around the accessory) may be configured to be stationary (freeze). As a result, it is possible to realize an accurate production and an interesting production during the notification period.

また遊技機10の制御手段は、第1変動表示パターンの出現率を、通常遊技状態(普電サポート状態や高確率状態などの特定遊技状態でない状態であり、特図の当り確率は低確率な状態)に比較して、普電サポート状態や高確率状態(特図の当り確率が高確率である状態)などの特定遊技状態において高く設定する構成でもよい。 Further, the control means of the gaming machine 10 sets the appearance rate of the first variation display pattern to a normal gaming state (a state that is not a specific gaming state such as a normal electric support state or a high probability state, and the hit probability of the special figure is low probability. It may be configured to be set higher in a specific gaming state such as a normal electric support state or a high probability state (a state in which the hit probability of the special figure is high probability) as compared with the state).

なお、第1の実施形態の遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを実行可能な遊技機であり、いわゆる1種ゲームを実行可能な遊技機であるが、第2の実施形態で説明するような1種ゲーム+2種ゲームを実行可能な遊技機であってもよいし、その他のゲームを実行可能な遊技機であってもよい。 The gaming machine 10 of the first embodiment is a gaming machine capable of executing the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, and is a gaming machine capable of executing a so-called type 1 game. It may be a gaming machine capable of executing a type 1 game + a type 2 game as described in the second embodiment, or may be a gaming machine capable of executing other games.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの結果として当りを導出可能な遊技機であって、所定の予告演出の実行機会を有する第1変動表示パターンと第2変動表示パターンを表示手段(表示装置41)に表示させる制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)を備える。第1変動表示パターンは、予告演出に続き、予告演出において当りの発生を報告したことを報知する報知期間を含み、第2変動表示パターンは、報知期間を含まず、第1変動表示パターンよりも変動時間が長い。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 is a gaming machine capable of deriving a hit as a result of a variable display game, and displays a first variable display pattern and a second variable display pattern having an opportunity to execute a predetermined advance notice effect (display). A control means (game control device 100, effect control device 300) to be displayed on the device 41) is provided. The first variation display pattern includes a notification period for notifying that a hit has been reported in the advance notice effect following the advance notice effect, and the second variation display pattern does not include the notification period and is more than the first variation display pattern. The fluctuation time is long.

(2)(1)の第1変動表示パターンは、第2変動表示パターンでもおこなう同種の予告演出を、当りの発生を報告する演出(当確演出、すなわち当り確定演出)が出現した時点で打ち切って報知期間に移行する構成である。 (2) In the first variation display pattern of (1), the same type of advance notice effect performed in the second variation display pattern is terminated when an effect of reporting the occurrence of a hit (correct effect, that is, a hit confirmation effect) appears. It is a configuration that shifts to the notification period.

(3)(1)の遊技機10は、当りを導出する場合、変動表示ゲームの結果を導出する直前の変動中ファンファーレの演出(あるいは、変動表示ゲームの結果を導出する演出を含む変動中ファンファーレの演出)をおこなう。(1)の第1変動表示パターンは、報知期間を経ると変動中ファンファーレに移行する構成である。 (3) When the gaming machine 10 of (1) derives a hit, the effect of the changing fanfare immediately before deriving the result of the variable display game (or the effect of deriving the result of the variable display game) is included. (Direction). The first variation display pattern of (1) is configured to shift to the changing fanfare after the notification period.

(4)(1)の制御手段は、第1変動表示パターンにおける報知期間中に、第1表示要素を除く第2表示要素を静止させる。第1表示要素は、変動表示ゲームの始動記憶についての表示である保留表示を含む。 (4) The control means of (1) makes the second display element excluding the first display element stationary during the notification period in the first variation display pattern. The first display element includes a hold display which is a display about the start memory of the variable display game.

(5)(1)の制御手段は、第1変動表示パターンにおける報知期間中に、当確演出がおこなわれたこと(いいかえると、当りになること)を示唆または報知する当確報知音声の出力をおこなう。 (5) The control means of (1) outputs the correct notification voice that suggests or notifies that the correct effect has been performed (in other words, it is a hit) during the notification period in the first variation display pattern. ..

(6)(5)の制御手段は、第1変動表示パターンにおける報知期間中に、当確報知音声を除く音出力(たとえばBGM)を停止するか、当確報知音声を除く音出力の音量を当確報知音声よりも低下させる。 (6) The control means of (5) either stops the sound output (for example, BGM) excluding the probable notification voice during the notification period in the first variation display pattern, or probabilistically notifies the volume of the sound output excluding the probable notification voice. Lower than voice.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態の遊技機10について説明する。第1の実施形態の遊技機10は、いわゆる1種ゲームを実行可能な遊技機であったが、第2の実施形態の遊技機10は、1種ゲーム+2種ゲームを実行可能な遊技機である。第2の実施形態の遊技機10は、いわゆる1種ゲームを実行可能な遊技盤30に代えて1種ゲーム+2種ゲームを実行可能な遊技盤を備える点で第1の実施形態の遊技機10と相違する。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. The gaming machine 10 of the first embodiment is a gaming machine capable of executing a so-called type 1 game, but the gaming machine 10 of the second embodiment is a gaming machine capable of executing a type 1 game + a type 2 game. be. The gaming machine 10 of the second embodiment is provided with a gaming board capable of executing a type 1 game + a type 2 game in place of the gaming board 30 capable of executing a so-called type 1 game. Is different from.

まず、1種ゲーム+2種ゲームを実行可能な遊技盤について図26を用いて説明する。図26は、第2の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。なお、遊技盤30xの説明においては、第1の実施形態の遊技盤30と同様の構成について符号を同じにして説明を省略する。 First, a game board capable of executing a type 1 game + a type 2 game will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a front view showing an example of the game board of the second embodiment. In the description of the game board 30x, the same components as those of the game board 30 of the first embodiment will have the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Below the center case 40 in the game area 32, there is a start winning opening 36 (starting winning opening 36) forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game). A mouth 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal map start gate) 34 that gives a start condition for the normal map variation display game is provided. The game ball that has won the prize in the normal figure start gate 34 (the game ball that passes through the normal figure start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。 Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the normal figure start gate 34 and which gives a start condition for the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) on the right side of the center case 40. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened and converted into a state in which a game ball can easily flow in by rotating in a direction in which the upper end side tilts to the right. 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) rotates so that the upper end side tilts to the right by the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normally variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and it may be difficult to win a prize in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路を通って下方へ流下する。この流下路の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、上面94で受け止め、後述する第1特別変動入賞装置75、第2特別変動入賞装置76が存在する左方へ誘導するようになっている。 A flow path through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow path. A guide portion 93 is provided below the flow path. The guiding portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and is received by the upper surface 94 so as to be guided to the left where the first special variable winning device 75 and the second special variable winning device 76, which will be described later, are present. It has become.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(大入賞口1)75が配設されている。第1特別変動入賞装置75は、開閉部材(開閉扉)75cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材75cが大入賞口1を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材75cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち第1特別変動入賞装置75は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口1を備え、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1遊技状態)中は、大入賞口1を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口1内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口1の内部(入賞領域)には、当該大入賞口1に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。なお、第1特別変動入賞装置75は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a first special variable winning device (large winning opening 1) that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. 75 is arranged. The first special variable winning device 75 has an opening / closing member (opening / closing door) 75c, and the opening / closing member 75c is in a closed state (game) in which the opening / closing member 75c is closed depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 75c retracts from the closed state (which is disadvantageous to the player) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state which is advantageous to the player) which can be accepted. That is, the first special variable winning device 75 includes a large winning opening 1 opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and includes a special drawing 1 variation display game and a special drawing 1. Fig. 2 During the big hit game state (first game state) as a result of the variable display game, the game ball can easily flow into the big prize opening 1 by converting the big winning opening 1 from the closed state to the open state. It is designed to give a predetermined game value (prize ball) to the player. Inside the large winning opening 1 (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening 1. ing. The first special variable winning device 75 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下であって、第1特別変動入賞装置75の左方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(大入賞口2)76が配設されている。第2特別変動入賞装置76は、開閉部材(開閉扉)76cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材76cが大入賞口2を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材75cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち第2特別変動入賞装置76は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b相当、図示せず)により駆動される開閉部材76cによって開閉される大入賞口2を備え、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第3遊技状態)中は、大入賞口2を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口2内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口2の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)(大入賞口スイッチ38a相当、図示せず)が配設されている。また、大入賞口2の内部(入賞領域)には、特別領域が配設され、当該特別領域に入った遊技球を検出する検出手段としての特別領域スイッチ(図示せず)が配設されている。なお、特別領域スイッチは、カウントスイッチを兼用して設けられるものであってもよいし、カウントスイッチと独立して設けられるものであってもよい。遊技機10は、大入賞口2が受け入れた遊技球を特別領域に案内し、特別領域への入賞にもとづいて大当り(第1遊技状態)を導出し得る。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, on the left side of the first special variable winning device 75, the game ball is converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game. A possible second special variable winning device (large winning opening 2) 76 is arranged. The second special variable winning device 76 has an opening / closing member (opening / closing door) 76c, and the opening / closing member 76c is in a closed state (game) in which the opening / closing member 76c is closed depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 75c retracts from the closed state (which is disadvantageous to the player) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state which is advantageous to the player) which can be accepted. That is, the second special variable winning device 76 includes a large winning opening 2 opened and closed by an opening / closing member 76c driven by a large winning opening solenoid (corresponding to the large winning opening solenoid 38b, not shown) as a driving device. 1 During the small hit game state (third game state) as a result of the variable display game and the special figure 2 variable display game, the large winning opening 2 is changed from the closed state to the open state to enter the large winning opening 2. The inflow of the game ball is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening 2 (winning area), a large winning opening switch (count switch) (equivalent to the large winning opening switch 38a) as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening is not shown. ) Is arranged. Further, a special area is arranged inside the large winning opening 2 (winning area), and a special area switch (not shown) is arranged as a detection means for detecting a game ball that has entered the special area. There is. The special area switch may be provided also as a count switch, or may be provided independently of the count switch. The gaming machine 10 can guide the gaming ball received by the large winning opening 2 to the special area, and derive a big hit (first gaming state) based on the winning in the special area.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下であって、第2特別変動入賞装置76の下方には、Vランプ77を備える。Vランプ77は、特別領域への入賞に関する演出を担当する発光装置であり、たとえばフルカラーLED等により多様な発光態様を実現する。 Further, a V lamp 77 is provided below the second special variable winning device 76 at the lower right of the center case 40 in the game area 32. The V-lamp 77 is a light-emitting device that is in charge of producing a prize in a special area, and realizes various light-emitting modes by, for example, a full-color LED.

ここで、第2の実施形態の遊技機10のゲーム進行について説明する。第2の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や左部にある一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置75、第2特別変動入賞装置76などへの入賞を狙うことができるようになっている。 Here, the game progress of the gaming machine 10 of the second embodiment will be described. In the gaming machine 10 of the second embodiment, of the gaming areas 32 in which the gaming balls flow down, the left area of the center case 40 is the left gaming area, and the right area of the center case 40 is the right gaming area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball to the left game area (so-called left-handed), so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 on the left side can be aimed at winning, and the right side. By launching a game ball into the game area (so-called right-handed), it is possible to aim for a prize in the normal fluctuation winning device 37, the first special variable winning device 75, the second special variable winning device 76, etc. You can do it.

通常時において、遊技機10は、遊技者に左打ちを案内し、始動入賞口36への入賞により始動契機を得る第1特図変動表示ゲームによるゲーム進行を制御する。遊技機10は、第1特図変動表示ゲームの結果により大当り(第1遊技状態)を導出すると、遊技者に右打ちを案内し、第1特別変動入賞装置75への入賞による賞球獲得機会を制御する。遊技機10は、大当りが終了すると、普電サポート状態(第1普電サポート状態、第2遊技状態)に移行する。第1普電サポート状態は、特図2変動表示ゲームが第1の所定回数(たとえば、1回)変動表示するまで普電サポート状態を継続する。 In a normal time, the gaming machine 10 controls the progress of the game by the first special figure variation display game, which guides the player to hit left and obtains a starting opportunity by winning a prize in the starting winning opening 36. When the gaming machine 10 derives a big hit (first gaming state) based on the result of the first special figure variation display game, it guides the player to hit right and has an opportunity to win a prize ball by winning a prize in the first special variation winning device 75. To control. When the big hit is completed, the gaming machine 10 shifts to the normal power support state (first normal power support state, second game state). The first normal electric support state continues the normal electric support state until the special figure 2 variable display game displays the variable for the first predetermined number of times (for example, once).

遊技機10は、普電サポート状態において普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮したり、普図変動表示ゲームの当り確率を高くしたり、普通変動入賞装置37の開放態様を変更したりして、普通変動入賞装置37への入賞機会を大きくする。 The gaming machine 10 shortens the fluctuation display time of the normal fluctuation display game in the normal electric support state, increases the winning probability of the normal fluctuation display game, and changes the opening mode of the normal fluctuation winning device 37. Therefore, the chances of winning a prize in the ordinary variable winning device 37 are increased.

これにより、遊技機10は、普電サポート状態において特図2変動表示ゲームが第1の所定回数(たとえば、1回)だけ変動表示するまでの間に、特図2始動記憶を上限の4つまで貯めることを容易にしている。すなわち、遊技機10は、第1普電サポート状態において第1の所定回数が1回のときには、特図2変動表示ゲームについて5回(消化中のゲーム1回+保留記憶分のゲーム4回)の変動表示機会を確保可能にする。 As a result, the gaming machine 10 has four upper limit of the special figure 2 start memory until the special figure 2 variable display game fluctuates and displays the first predetermined number of times (for example, once) in the normal electric support state. It makes it easy to store up to. That is, when the first predetermined number of times is once in the first normal electric support state, the gaming machine 10 has five times for the special figure 2 variable display game (one game during digestion + four games for reserved memory). It is possible to secure the opportunity to display fluctuations in the game.

遊技機10は、特図2変動表示ゲームにおいて大当たりと小当りとを導出可能にしていて、大当たりを導出した場合には第1特別変動入賞装置75を開放する第1遊技状態となり(いわゆる1種ゲーム)、小当たりを導出した場合には第2特別変動入賞装置76を開放する第3遊技状態となる(いわゆる2種ゲーム)。また、遊技機10は、第3遊技状態において特別領域への入賞を検出した場合にも大当り(第1遊技状態)を導出し得る。すなわち、遊技機10は、いわゆる1種ゲームと、いわゆる2種ゲームの両方から第1遊技状態を導出し得る。 The gaming machine 10 makes it possible to derive a big hit and a small hit in the special figure 2 variable display game, and when the big hit is derived, the first special variable winning device 75 is opened in the first gaming state (so-called type 1). (Game), when a small hit is derived, the second special variable winning device 76 is opened in the third gaming state (so-called two-type game). Further, the gaming machine 10 can derive a big hit (first gaming state) even when a winning prize in the special area is detected in the third gaming state. That is, the gaming machine 10 can derive the first gaming state from both the so-called type 1 game and the so-called type 2 game.

また、遊技機10は、特図2変動表示ゲームを経て第1遊技状態を導出した場合、大当りが終了すると、普電サポート状態(第2普電サポート状態、第2遊技状態)に移行する。第2普電サポート状態は、特図2変動表示ゲームが第2の所定回数(たとえば、7回)変動表示するまで普電サポート状態を継続する。 Further, when the first gaming state is derived through the special figure 2 variation display game, the gaming machine 10 shifts to the normal power support state (second normal power support state, second game state) when the big hit ends. The second normal power support state continues the normal power support state until the special figure 2 variable display game changes and displays the second predetermined number of times (for example, 7 times).

また、遊技機10は、普電サポート状態において特図2変動表示ゲームが第2の所定回数(たとえば、7回)だけ変動表示する間、終始、特図2始動記憶を上限の4つまで貯めている状態を容易にしている。すなわち、遊技機10は、第2普電サポート状態において第2の所定回数が7回のときには、特図2変動表示ゲームについて11回(消化中のゲーム7回+保留記憶分のゲーム4回)の変動表示機会を確保可能にする。 Further, the gaming machine 10 stores up to four special figure 2 start memories from beginning to end while the special figure 2 variable display game changes and displays a second predetermined number of times (for example, 7 times) in the normal electric support state. It facilitates the state of being. That is, when the second predetermined number of times is 7 times in the second normal electric support state, the gaming machine 10 has 11 times for the special figure 2 variable display game (7 times of the game being digested + 4 times of the game for the reserved memory). It is possible to secure the opportunity to display fluctuations in the game.

なお、第2普電サポート状態は、特図2変動表示ゲームが第2の所定回数変動表示するまで普電サポート状態を継続するとしたが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが合計で第2の所定回数変動表示するまで普電サポート状態を継続するようにしてもよい。 In addition, the second normal electric support state is said to continue the normal electric support state until the special figure 2 variable display game changes and displays the second predetermined number of times, but the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game May continue the normal power support state until the second predetermined number of fluctuations is displayed in total.

通常、遊技機10が指示する右打ち遊技であれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが合計で第2の所定回数変動表示するまで普電サポート状態を継続するとしても特図2変動表示ゲームについて11回の変動表示機会が確保される。また、遊技機10が指示する右打ち遊技であっても特図2始動記憶が発生しない場合、先に特図1変動表示ゲームが始動記憶の範囲内で実行され、11回から特図1変動表示ゲームが始動記憶数分だけ除外されて特図2変動表示ゲームについての変動表示機会が確保される。たとえば、遊技機10は、第2普電サポート状態において第2の所定回数が7回のときには、特図1変動表示ゲームについて4回(消化中のゲーム)、特図2変動表示ゲームについて7回(消化中のゲーム+保留記憶分のゲーム)の変動表示機会が確保される。 Normally, if it is a right-handed game instructed by the gaming machine 10, even if the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game continue to display the fluctuations a predetermined number of times in total, the normal electric support state is continued. Special Figure 2 11 fluctuation display opportunities are secured for the fluctuation display game. Further, if the special figure 2 start memory does not occur even in the right-handed game instructed by the game machine 10, the special figure 1 variation display game is executed within the range of the start memory first, and the special figure 1 variation is performed from the 11th time. The display game is excluded by the number of start memories, and the variation display opportunity for the special figure 2 variation display game is secured. For example, when the second predetermined number of times is 7 times in the second normal electric support state, the gaming machine 10 has 4 times for the special figure 1 variable display game (game being digested) and 7 times for the special figure 2 variable display game. A variable display opportunity for (game being digested + game for pending memory) is secured.

また、遊技機10が指示する右打ち遊技に反して左打ち遊技を継続するのであれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが合計で第2の所定回数変動表示するまで普電サポート状態を継続するとしても特図2変動表示ゲームについて変動表示機会が確保されず、特図1変動表示ゲームの変動表示機会が11回となる。なお、特図2変動表示ゲームについての変動表示機会が確保されず、第2遊技状態において最終回(たとえば11回)の特図1変動表示ゲームを実行する場合、特図1変動表示ゲームの変動表示パターンは、あらかじめ定める固定時間の変動表示パターンであってもよいし、特図2変動表示ゲームにおいて選択される変動表示パターンと同じ変動表示時間の変動表示パターンであってもよいし、特図2変動表示ゲームにおいて選択される変動表示パターンよりも短い変動表示時間の変動表示パターンであってもよいし、あらかじめ定める最短時間の変動表示パターンであってもよい。 Further, if the left-handed game is continued contrary to the right-handed game instructed by the game machine 10, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are displayed in a second predetermined number of times in total. Even if the normal power support state is continued, the fluctuation display opportunity is not secured for the special figure 2 variable display game, and the variable display opportunity of the special figure 1 variable display game becomes 11 times. In addition, when the variation display opportunity for the special figure 2 variation display game is not secured and the final (for example, 11 times) special figure 1 variation display game is executed in the second game state, the variation of the special figure 1 variation display game is executed. The display pattern may be a predetermined fixed-time variable display pattern, or may be a variable display pattern having the same variable display time as the variable display pattern selected in the special figure 2 variable display game, or a special figure. 2. The variable display pattern may be a variable display pattern having a shorter variable display time than the variable display pattern selected in the variable display game, or may be a variable display pattern having a predetermined shortest time.

また、第2遊技状態における最終回以外(たとえば1~10回)についての特図1変動表示ゲームの変動表示パターンは、あらかじめ定める固定時間の変動表示パターンであってもよいし、特図2変動表示ゲームにおいて選択される変動表示パターンと同じ変動表示時間の変動表示パターンであってもよいし、特図2変動表示ゲームにおいて選択される変動表示パターンよりも短い変動表示時間の変動表示パターンであってもよいし、あらかじめ定める最短時間の変動表示パターンであってもよい。 Further, the variation display pattern of the special figure 1 variation display game other than the final round (for example, 1 to 10 times) in the second game state may be a predetermined fixed time variation display pattern, or the variation display pattern of the special figure 2 variation. It may be a variable display pattern having the same variable display time as the variable display pattern selected in the display game, or a variable display pattern having a shorter variable display time than the variable display pattern selected in the special figure 2 variable display game. It may be a variable display pattern of a predetermined shortest time.

なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームの大当り確率を比較的低確率(たとえば、1/200)に設定し、特図2変動表示ゲームの小当り確率を比較的高確率(たとえば、1/8)に設定する。これにより、遊技機10は、普電サポート状態における特図2始動記憶内に適当な頻度で小当りを存在させることができる。同様に、遊技機10は、第1遊技状態における特図2始動記憶内に適当な頻度で小当りを存在させることができる。 The gaming machine 10 sets the jackpot probability of the special figure 1 variable display game to a relatively low probability (for example, 1/200), and sets the small hit probability of the special figure 2 variable display game to a relatively high probability (for example, 1/200). Set to 1/8). As a result, the gaming machine 10 can make small hits exist at an appropriate frequency in the special figure 2 start memory in the normal electric support state. Similarly, the gaming machine 10 can have small hits at an appropriate frequency in the special figure 2 starting memory in the first gaming state.

なお、遊技機10は、特図2始動記憶内に存在する小当りを先読みすることで検出することができ、表示装置41やVランプ77、その他演出装置により所定タイミングで先読み結果を報知することができる。 The gaming machine 10 can detect a small hit existing in the special figure 2 start memory by pre-reading, and the display device 41, the V lamp 77, or other effect device notifies the pre-reading result at a predetermined timing. Can be done.

次に、遊技機10が大当り演出から大当り後の電サポ遊技状態(普電サポート状態中の遊技状態)に跨っておこなう一連の演出について図27~30を用いて説明する。電サポ遊技状態では、大当りの種類に応じた所定回数(1回または7回)の電サポ(普電サポート)がおこなわれる。電サポ遊技状態は、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。 Next, a series of effects performed by the gaming machine 10 from the big hit effect to the electric support gaming state after the big hit (the gaming state during the normal electric support state) will be described with reference to FIGS. 27 to 30. In the electric support game state, electric support (general electric support) is performed a predetermined number of times (1 time or 7 times) according to the type of big hit. The electric support gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

図27は、第2の実施形態の遊技演出の一例を示す図(その1)である。図28は、第2の実施形態の遊技演出の一例を示す図(その2)である。図29は、第2の実施形態の遊技演出の一例を示す図(その3)である。図30は、第2の実施形態の遊技演出の一例を示す図(その4)である。なお、図13に示した表示画面500と同じ表示内容については、適宜、同じ符号を付して説明する。 FIG. 27 is a diagram (No. 1) showing an example of the game effect of the second embodiment. FIG. 28 is a diagram (No. 2) showing an example of the game effect of the second embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 3) showing an example of the game effect of the second embodiment. FIG. 30 is a diagram (No. 4) showing an example of the game effect of the second embodiment. The same display contents as the display screen 500 shown in FIG. 13 will be described with appropriate reference numerals.

図27(1)に示す表示画面700は、大当り中の表示画面である。表示画面700は、ラウンド表示701と、ラウンド獲得価値表示702と、総合獲得価値表示703と、案内表示704とを表示内容に含む。 The display screen 700 shown in FIG. 27 (1) is a display screen during a big hit. The display screen 700 includes a round display 701, a round acquisition value display 702, a total acquisition value display 703, and a guidance display 704 as display contents.

ラウンド表示701は、現在が大当りの何ラウンド目であるかを表示する。なお、ラウンドとは、遊技機10が、大入賞口1(第1特別変動入賞装置75)に所定個数(たとえば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口1の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口1を開放する期間であり、大当りにおいては、所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)がおこなわれる。表示画面700では、ラウンド表示701は、「1ラウンド」を表示しており、大当りの1ラウンド目であることを示している。 The round display 701 displays the number of rounds of the big hit. In the round, the gaming machine 10 wins a predetermined number (for example, 10) of game balls in the large winning opening 1 (first special variable winning device 75), or is predetermined from the opening of the large winning opening 1. It is a period in which the big winning opening 1 is opened until any of the conditions that the openable time elapses is achieved, and in the big hit, the control (cycle game) that continues (repeats) a predetermined number of rounds is performed. On the display screen 700, the round display 701 displays "1 round", indicating that it is the first round of the big hit.

ラウンド獲得価値表示702は、ラウンド中に獲得した累積の価値(ポイント:Pt)を表示する。ポイント(Pt)は、大入賞口1への入賞によって獲得した賞球数に対して、所要の単位変換を施したものである。すなわち、ポイント(Pt)は、単位変換賞球数ともいう。たとえば、遊技機10は、賞球数に10を乗じて「Pt」に変換する。表示画面700では、ラウンド獲得価値表示702は、「0Pt」を表示しており、現在までに当該ラウンドにおいて獲得したポイントがないことを示している。 The round acquisition value display 702 displays the cumulative value (points: Pt) acquired during the round. The points (Pt) are obtained by subjecting the required unit conversion to the number of prize balls obtained by winning the prize in the large winning opening 1. That is, the point (Pt) is also referred to as the number of unit conversion prize balls. For example, the gaming machine 10 multiplies the number of prize balls by 10 and converts it into "Pt". On the display screen 700, the round acquisition value display 702 displays "0Pt", indicating that there are no points acquired in the round so far.

総合獲得価値表示703は、当該大当り中に獲得した累積の価値を表示する。表示画面700においては、総合獲得価値表示703は、「0Pt」を表示しており、現在までに当該大当りにおいて獲得したポイントがないことを示している。 The total acquired value display 703 displays the cumulative value acquired during the jackpot. On the display screen 700, the total acquisition value display 703 displays "0Pt", indicating that there are no points acquired in the jackpot so far.

案内表示704は、その態様により、遊技演出に関する各種案内を表示する。案内表示704は、遊技状態(大当り中、エンディング中、電サポ遊技状態中)に応じた情報を遊技者に対して案内する。 The guidance display 704 displays various guidance related to the game production depending on the mode. The guidance display 704 guides the player to information according to the game state (during the big hit, during the ending, during the electric power support game state).

表示画面700では、案内表示704は、男の子のようなキャラクタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された10個の丸い形状のアイコンを表示している。丸い形状のアイコンは、点灯状態/消灯状態を切り替え可能であり、表示画面700では、10個全てが消灯状態となっている。丸い形状のアイコンは、アイコンのデフォルト(通常)の態様であり、たとえば、白色である。 On the display screen 700, the guidance display 704 displays a boy-like character and ten round-shaped icons displayed around the boy-like character. The round-shaped icons can be switched between a lighting state and an extinguishing state, and all 10 icons are extinguished on the display screen 700. The round shaped icon is the default (normal) aspect of the icon, for example white.

案内表示704は、このアイコンの数(10個のアイコン)により、現在のラウンドにおける大入賞口1への遊技球の入賞上限(設計上の上限)が「10」であることを示(案内)している。このように遊技機10は、大当り中においては案内表示704を、入賞上限(大入賞口1への入賞数に関する情報)の示唆手段として機能させることができる。 The guidance display 704 indicates that the upper limit (design upper limit) of the game ball to the large winning opening 1 in the current round is "10" by the number of these icons (10 icons) (guidance). is doing. In this way, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a means for suggesting a winning upper limit (information regarding the number of winnings in the big winning opening 1) during the big hit.

また、案内表示704は、このアイコンの態様(10個の消灯状態のアイコン)により、現在のラウンドにおいて大入賞口1へ入賞した遊技球が「0」であることを示(案内)している。このように遊技機10は、大当り中において案内表示704を、入賞状況(大入賞口1への入賞数に関する情報)の示唆手段として機能させることができる。遊技機10は、たとえば、大入賞口1への入賞が生じた場合、左下から時計回りに順番に消灯状態のアイコンを点灯状態とする。 Further, the guidance display 704 indicates (guidance) that the game ball that has won the grand prize opening 1 in the current round is "0" by the mode of this icon (10 icons in the off state). .. In this way, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a means for suggesting the winning situation (information regarding the number of winnings in the big winning opening 1) during the big hit. For example, when a prize is won in the large winning opening 1, the gaming machine 10 turns on the icons in the off state in a clockwise order from the lower left.

なお、表示画面700では、保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示している。また、表示画面700では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示している。また、表示画面700では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示している。 In the display screen 700, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. Further, on the display screen 700, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state. Further, on the display screen 700, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the hold storage of the special figure 2 game. The number is "3", and the hold display 505 indicates that the hold storage number of the special figure variation display game is "3".

図27(1)に示すVランプ77は、表示装置41が表示画面700を表示中における態様を示している。図27(1)に示すように、表示装置41が表示画面700を表示中においては、Vランプ77は、消灯状態(非点灯状態)となっている。 The V lamp 77 shown in FIG. 27 (1) shows an aspect in which the display device 41 is displaying the display screen 700. As shown in FIG. 27 (1), while the display device 41 is displaying the display screen 700, the V lamp 77 is in the off state (non-lighting state).

図27(2)に示す表示画面705は、表示画面700の後の表示画面であって1ラウンドにおいて遊技球が大入賞口1に入賞した後の表示画面である。
表示画面705では、ラウンド獲得価値表示702は、「150Pt」を表示しており、当該ラウンドにおいて「150Pt」を獲得していることを示している。また、表示画面705では、総合獲得価値表示703は、「150Pt」を表示しており、当該大当りにおいて現在までに「150Pt」を獲得していることを示している。
The display screen 705 shown in FIG. 27 (2) is a display screen after the display screen 700, and is a display screen after the game ball has won the big prize opening 1 in one round.
On the display screen 705, the round acquisition value display 702 displays "150Pt", indicating that "150Pt" has been acquired in the round. Further, on the display screen 705, the total acquisition value display 703 displays "150Pt", indicating that "150Pt" has been acquired so far in the jackpot.

また、表示画面705では、案内表示704は、男の子のようなキャラクタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された9個の消灯状態の丸い形状のアイコンおよび1個の点灯状態の丸い形状のアイコンと、を表示している。案内表示704は、この10個のアイコンにより、現在のラウンドにおける大入賞口1への遊技球の入賞上限(設計上の上限)が「10」であることを示(案内)している。また、案内表示704は、9個の消灯状態のアイコンと1個の点灯状態のアイコンとにより、現在のラウンドにおいて大入賞口1へ入賞した遊技球が「1」であることを示(案内)している。 Further, on the display screen 705, the guidance display 704 has a boy-like character, nine round-shaped icons in the off state and one round-shaped icon in the on-state state displayed around the character like a boy. The icon and is displayed. The guidance display 704 indicates (guidance) that the winning upper limit (design upper limit) of the game ball to the big winning opening 1 in the current round is "10" by these ten icons. In addition, the guidance display 704 indicates that the game ball that has won the grand prize opening 1 in the current round is "1" by the nine icons in the off state and the icon in the one on state (guidance). is doing.

また、表示画面705では、案内表示704は、10個のアイコンで囲まれた背景(部分)の一部(ここでは4分の1)の態様を1ラウンドの開始(表示画面700の状態)からの時間経過に応じて変化させて表示している。これにより案内表示704は、1ラウンドの4分の1の時間が経過したこと(ラウンドの経過時間)を示(案内)している。このように遊技機10は、大当り中において案内表示704を、ラウンドの経過時間(ラウンドの終了条件(大当り演出の時間に関する情報))の示唆手段として機能させることができる。なお、遊技機10は、案内表示704の背景表示の変化に替えてまたは加えて案内表示704のキャラクタの態様の変化や、ゲージを追加表示することによって経過時間を案内してもよい。 Further, on the display screen 705, the guidance display 704 changes the mode of a part (here, a quarter) of the background (part) surrounded by 10 icons from the start of one round (state of the display screen 700). It is displayed by changing it according to the passage of time. As a result, the guidance display 704 indicates (guidance) that a quarter of the time of one round has elapsed (elapsed time of the round). In this way, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a means for suggesting the elapsed time of the round (round end condition (information regarding the time of the big hit effect)) during the big hit. The gaming machine 10 may guide the elapsed time by changing the mode of the character of the guidance display 704 or by additionally displaying a gauge in place of or in addition to the change of the background display of the guidance display 704.

図27(2)に示すVランプ77は、表示装置41が表示画面705を表示中における態様を示している。図27(2)に示すように、表示装置41が表示画面705を表示中においては、Vランプ77は、消灯状態(非点灯状態)となっている。 The V lamp 77 shown in FIG. 27 (2) shows an aspect in which the display device 41 is displaying the display screen 705. As shown in FIG. 27 (2), while the display device 41 is displaying the display screen 705, the V lamp 77 is in the off state (non-lighting state).

図28(1)に示す表示画面706は、表示画面705の後の表示画面であって最終ラウンド開始後の表示画面である。
表示画面706では、ラウンド表示701は、「最終ラウンド」を表示しており、大当りの最終ラウンドであることを示している。また、表示画面706では、ラウンド獲得価値表示702は、「0Pt」を表示しており、当該ラウンドにおいて「0Pt」を獲得していることを示している。また、表示画面706では、総合獲得価値表示703は、「13500Pt」を表示しており、当該大当りにおいて現在までに「13500Pt」を獲得していることを示している。
The display screen 706 shown in FIG. 28 (1) is a display screen after the display screen 705 and is a display screen after the start of the final round.
On the display screen 706, the round display 701 displays the "final round", indicating that it is the final round of the big hit. Further, on the display screen 706, the round acquisition value display 702 displays "0Pt", indicating that "0Pt" has been acquired in the round. Further, on the display screen 706, the total acquisition value display 703 displays "13500Pt", indicating that "13500Pt" has been acquired so far in the jackpot.

また、表示画面706では、案内表示704は、男の子のようなキャラクタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された9個の消灯状態の丸い形状のアイコンおよび1個の消灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。案内表示704は、この10個のアイコンにより、現在のラウンドにおける大入賞口1への遊技球の入賞上限(設計上の上限)が「10」であることを示(案内)している。また、案内表示704は、10個の消灯状態のアイコンにより、現在のラウンドにおいて大入賞口1へ入賞した遊技球が「0」であることを示(案内)している。 Further, on the display screen 706, the guidance display 704 has a boy-like character, nine round-off round icons displayed around the boy-like character, and one star-like shape. Icon and is displayed. The guidance display 704 indicates (guidance) that the winning upper limit (design upper limit) of the game ball to the big winning opening 1 in the current round is "10" by these ten icons. Further, the guidance display 704 indicates (guidance) that the game ball that has won the grand prize opening 1 in the current round is "0" by the ten icons in the off state.

また、案内表示704は、星の形状のアイコンにより、V予告報知演出が当該ラウンドにおいておこなわれる予定であることを示(案内)している。このように遊技機10は、大当り中において案内表示704を、V予告報知演出の実施の示唆手段として機能させることができる。このように遊技機10は、案内表示704において入賞上限と現在の入賞数とに加えて、V予告報知演出の実施の示唆をまとめておこなうため、遊技者がV予告報知演出の実施の示唆を見逃す虞を抑止でき、演出の視認機会を確保(視認機会の喪失を抑止)できる。これにより遊技機10は、興趣を向上できる。 Further, the guidance display 704 indicates (guidance) that the V notice notification effect is scheduled to be performed in the round by the icon in the shape of a star. In this way, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a suggestion means for implementing the V notice notification effect during the big hit. In this way, the gaming machine 10 summarizes the suggestion of the implementation of the V notice notification effect in addition to the winning upper limit and the current number of prizes on the guidance display 704, so that the player suggests the implementation of the V notice notification effect. The risk of overlooking can be suppressed, and the visual opportunity of the production can be secured (the loss of the visual opportunity can be suppressed). As a result, the gaming machine 10 can improve the interest.

なお、V予告報知演出は、保留している始動記憶(保留記憶)内の大当りおよび小当り(大当りを導出可能な小当り)の存在(V保留の存在)を、報知する演出である。V予告報知演出では、遊技機10は、Vランプ77の点灯状態/消灯状態によってV保留の存在を報知する。 The V notice notification effect is an effect of notifying the existence (existence of V hold) of a big hit and a small hit (a small hit from which a big hit can be derived) in the reserved start memory (hold memory). In the V notice notification effect, the gaming machine 10 notifies the existence of the V hold depending on the lighting state / extinguishing state of the V lamp 77.

また、案内表示704は、星の形状のアイコンの位置(星の形状のアイコンが左下から時計回りに数えて6番目の位置に配置されていること)により、V予告報知演出が当該ラウンドにおいて大入賞口1に6個の遊技球が入賞したことを契機(星の形状のアイコンが点灯したことをトリガとして)におこなわれる予定であることを示(案内)している。このように遊技機10は、大当り中において案内表示704を、V予告報知演出の実施タイミングの示唆手段として機能させることができる。このように遊技機10は、V予告報知演出の実施タイミングを示唆し、V予告報知演出を実施することで、遊技が冗長となることを抑止し(マンネリ化による冗長感を軽減できる)、より一層興趣を向上できる。また、遊技機10は、遊技者の遊技操作(大入賞口1への遊技球の入賞)に応じてV予告報知演出をおこなうため、遊技者を能動的に演出に関与させることができる。これによっても遊技機10は、興趣を向上できる。 In addition, the guidance display 704 has a large V notice notification effect in the round due to the position of the star-shaped icon (the star-shaped icon is placed at the sixth position counting clockwise from the lower left). It indicates (guidance) that it will be held when 6 game balls are won in the winning opening 1 (triggered by the lighting of the star-shaped icon). As described above, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a means for suggesting the execution timing of the V notice notification effect during the big hit. In this way, the gaming machine 10 suggests the execution timing of the V notice notification effect, and by performing the V notice notification effect, it is possible to prevent the game from becoming redundant (it is possible to reduce the sense of redundancy due to the mannerism), and further. You can improve your interest. Further, since the gaming machine 10 performs the V notice notification effect according to the game operation of the player (the winning of the game ball to the large winning opening 1), the player can be actively involved in the effect. Even with this, the gaming machine 10 can improve the interest.

また、案内表示704は、星の形状のアイコンにより、V予告報知演出において大当りまたは小当り(大当りを導出可能な小当り)が存在することが報知される期待度(V保留が存在することが報知される期待度)が所要の期待度であることを示(案内)している。このように遊技機10は、大当り中において案内表示704を、V予告報知演出の期待度の示唆手段として機能させることができる。 Further, the guidance display 704 has an expectation degree (V hold) that the star-shaped icon informs that there is a big hit or a small hit (a small hit from which a big hit can be derived) in the V notice notification effect. It indicates (guidance) that the notified expectation) is the required expectation. In this way, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a means for suggesting the degree of expectation of the V notice notification effect during the big hit.

また、表示画面706では、案内表示704は、「星に注目!」というメッセージを男の子のようなキャラクタと関連付けて表示し、注意を喚起している。これにより案内表示704は、星の形状のアイコンが発生したこと(V予告報知演出がおこなわれること)を遊技者が見逃すのを防止している。これにより、遊技機10は、遊技者がV予告報知演出を見損なうのを防止し、興趣が低下するのを抑止できる。 Further, on the display screen 706, the guidance display 704 displays the message "Attention to the stars!" In association with a character such as a boy to call attention. As a result, the guidance display 704 prevents the player from overlooking the occurrence of the star-shaped icon (the V notice notification effect is performed). As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from missing the V notice notification effect and prevent the player from losing his or her interest.

図28(1)に示すVランプ77は、表示装置41が表示画面706を表示中における態様を示している。図28(1)に示すように、表示装置41が表示画面706を表示中においては、Vランプ77は、消灯状態(非点灯状態)となっている。 The V lamp 77 shown in FIG. 28 (1) shows an aspect in which the display device 41 is displaying the display screen 706. As shown in FIG. 28 (1), while the display device 41 is displaying the display screen 706, the V lamp 77 is in the off state (non-lighting state).

図28(2)に示す表示画面707は、表示画面706の後の表示画面であってV予告報知演出実行中(大入賞口1に6個目の遊技球が入賞したタイミング)の表示画面である。 The display screen 707 shown in FIG. 28 (2) is a display screen after the display screen 706, and is a display screen during the execution of the V notice notification effect (timing when the sixth game ball wins in the large winning opening 1). be.

表示画面707では、ラウンド獲得価値表示702は、「900Pt」を表示しており、当該ラウンドにおいて「900Pt」を獲得していることを示している。また、表示画面707では、総合獲得価値表示703は、「14400Pt」を表示しており、当該大当りにおいて現在までに「14400Pt」を獲得していることを示している。 On the display screen 707, the round acquisition value display 702 displays "900Pt", indicating that "900Pt" has been acquired in the round. Further, on the display screen 707, the total acquisition value display 703 displays "14400Pt", indicating that "14400Pt" has been acquired so far in the jackpot.

また、表示画面707では、案内表示704は、男の子のようなキャラクタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された4個の消灯状態の丸い形状のアイコン、5個の点灯状態の丸い形状のアイコンおよび1個の点灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。案内表示704は、この10個のアイコンにより、現在のラウンドにおける大入賞口1への遊技球の入賞上限(設計上の上限)が「10」であることを示(案内)している。また、案内表示704は、4個の消灯状態のアイコンと6個の点灯状態のアイコンとにより、現在のラウンドにおいて大入賞口1へ入賞した遊技球が「6」であることを示(案内)している。 Further, on the display screen 707, the guidance display 704 has a boy-like character and four off-state round icons displayed around the boy-like character, and five on-state round icons. An icon and one lit star-shaped icon are displayed. The guidance display 704 indicates (guidance) that the winning upper limit (design upper limit) of the game ball to the big winning opening 1 in the current round is "10" by these ten icons. In addition, the guidance display 704 indicates that the game ball that has won the grand prize opening 1 in the current round is "6" by the four off-state icons and the six on-state icons (guidance). is doing.

また、案内表示704は、星の形状のアイコンにより、V予告報知演出が当該ラウンドにおいておこなわれる予定であることを示(案内)している。また、案内表示704は、星の形状のアイコンの位置(星の形状のアイコンが左下から時計回りに数えて6番目の位置に配置されていること)により、V予告報知演出が当該ラウンドにおいて大入賞口1に6個の遊技球が入賞したことを契機(星の形状のアイコンが点灯したことをトリガとして)におこなわれる予定であることを示(案内)している。また、案内表示704は、星の形状のアイコンにより、V予告報知演出においてV保留が存在することが報知される期待度が所要の期待度であることを示(案内)している。 Further, the guidance display 704 indicates (guidance) that the V notice notification effect is scheduled to be performed in the round by the icon in the shape of a star. In addition, the guidance display 704 has a large V notice notification effect in the round due to the position of the star-shaped icon (the star-shaped icon is placed at the sixth position counting clockwise from the lower left). It indicates (guidance) that it will be held when 6 game balls are won in the winning opening 1 (triggered by the lighting of the star-shaped icon). Further, the guidance display 704 indicates (guidance) that the expected degree of notifying the existence of the V hold in the V advance notice notification effect is the required expectation degree by the icon in the shape of a star.

また、案内表示704は、星の形状のアイコンが消灯状態から点灯状態に切り替わったことにより、V予告報知演出がおこなわれるタイミングになったことを示(案内)している。また、表示画面707では、案内表示704は、10個のアイコンで囲まれた背景(部分)の一部(ここでは2分の1)の態様を最終ラウンド開始(表示画面706の状態)からの時間経過に応じて変化させて表示している。これにより、案内表示704は、最終ラウンドの2分の1の時間が経過したこと(当該ラウンドにおける経過時間)を示(案内)している。 Further, the guidance display 704 indicates (guidance) that it is time to perform the V notice notification effect because the star-shaped icon is switched from the off state to the on state. Further, on the display screen 707, the guidance display 704 is a part of the background (part) surrounded by 10 icons (here, half) from the start of the final round (state of the display screen 706). It is displayed changing according to the passage of time. As a result, the guidance display 704 indicates (guidance) that half the time of the final round has elapsed (elapsed time in the round).

図28(2)に示すVランプ77は、表示装置41が表示画面707を表示中(V予告報知演出実行中)における態様を示している。図28(2)に示すように、V予告報知演出実行によって、Vランプ77は、点灯状態となっている。これにより、遊技機10は、遊技者に対して保留記憶内に大当りまたは小当り(大当りを導出可能な小当り)が存在すること(V保留が存在すること)を案内している。 The V lamp 77 shown in FIG. 28 (2) shows an aspect in which the display device 41 is displaying the display screen 707 (V notice notification effect is being executed). As shown in FIG. 28 (2), the V lamp 77 is in the lit state by executing the V notice notification effect. As a result, the gaming machine 10 informs the player that there is a big hit or a small hit (a small hit from which a big hit can be derived) in the hold memory (there is a V hold).

なお、遊技機10は、V保留が存在する場合であっても、V予告報知演出においてVランプ77を消灯状態のままとし、V保留が存在することを報知しないこともできる(存在するV保留を秘匿することもできる)。これによれば遊技機10は、V予告報知演出でV保留が存在することが報知されなかった場合でも、保留記憶が大当りや小当り(大当りを導出可能な小当り)を導出する期待感を遊技者に維持させることが(V保留が報知されなかった場合に保留記憶がはずれ確定となることを防止)でき、冗長感を軽減できる。これにより、遊技機10は、興趣が低下するのを抑止できる。 Even if the V hold exists, the gaming machine 10 may leave the V lamp 77 in the off state in the V notice notification effect and do not notify that the V hold exists (existing V hold). Can also be kept secret). According to this, the gaming machine 10 has a feeling of expectation that the hold memory derives a big hit or a small hit (a small hit from which a big hit can be derived) even if the presence of the V hold is not notified by the V notice notification effect. It can be maintained by the player (preventing the hold memory from being lost and confirmed when the V hold is not notified), and the sense of redundancy can be reduced. As a result, the gaming machine 10 can prevent the hobby from deteriorating.

図29(1)に示す表示画面708は、表示画面707の後の表示画面であってエンディング中の表示画面である。表示画面708は、エンディング演出表示709を表示内容に含む。エンディング演出表示709は、エンディングにおいておこなわれる各種演出を表示する。エンディングにおこなわれる演出としては、たとえば、図柄の表示、機種名の表示、ムービーの表示、メーカーロゴの表示、注意喚起の表示(たとえば、のめり込み防止やプリペイドカード取り忘れ防止の注意喚起の表示)などがある。 The display screen 708 shown in FIG. 29 (1) is a display screen after the display screen 707 and is a display screen during the ending. The display screen 708 includes an ending effect display 709 as a display content. The ending effect display 709 displays various effects performed in the ending. The ending effects include, for example, design display, model name display, movie display, maker logo display, and warning display (for example, warning display to prevent immersiveness and forgetting to remove the prepaid card). There is.

表示画面708では、エンディング演出表示709は、プリペイドカードが排出口から排出される様子を示す画像と、「カード取り忘れ注意!」というメッセージを表示することで、プリペイドカード取り忘れ防止の注意喚起をおこなっている。 On the display screen 708, the ending effect display 709 displays an image showing how the prepaid card is ejected from the ejection port and a message "Caution for forgetting to remove the card!" To alert the user to prevent forgetting to remove the prepaid card. I'm doing it.

また、表示画面708では、案内表示704は、大当りの最終ラウンドのアイコンの態様(形状、点灯状態)をそのまま引き継いだ表示をおこなっており、男の子のようなキャラクタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された9個の点灯状態の丸い形状のアイコンおよび1個の点灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。 Further, on the display screen 708, the guidance display 704 is displayed by inheriting the mode (shape, lighting state) of the icon of the final round of the big hit as it is, and the character like a boy and the surroundings of the character like a boy. Nine lit round icons and one lit star-shaped icon displayed in are displayed.

また、表示画面708では、案内表示704は、10個のアイコンで囲まれた背景(部分)の一部(ここでは2分の1)の態様をプリペイドカード取り忘れ防止の注意喚起開始からの時間経過に応じて変化させて表示している。これにより案内表示704は、プリペイドカード取り忘れ防止の注意喚起表示をおこなう時間のうちの2分の1の時間が経過したことを示(案内)している。このように遊技機10は、エンディング中において案内表示704を、エンディングにおこなわれる各種演出の経過時間(演出の終了条件(エンディング演出の時間に関する情報))の示唆手段として機能させることができる。なお、案内表示704は、各種演出の経過時間に替えてまたは加えてエンディング全体の経過時間を示唆してもよい。 Further, on the display screen 708, the guidance display 704 is a part of the background (part) surrounded by 10 icons (here, half), and the time from the start of calling attention to prevent forgetting to take the prepaid card. It is displayed by changing it according to the progress. As a result, the guidance display 704 indicates (guidance) that half of the time for displaying the warning for preventing forgetting to take the prepaid card has elapsed. As described above, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a means for suggesting the elapsed time of various effects performed in the ending (the end condition of the effect (information regarding the time of the ending effect)) during the ending. The guidance display 704 may indicate the elapsed time of the entire ending in place of or in addition to the elapsed time of various effects.

図29(2)に示す表示画面710は、表示画面708の後の表示画面であってエンディング中の表示画面である。
表示画面710では、エンディング演出表示709は、虎のようなキャラクタと、「のめり込みに気を付けよう」というメッセージを表示することで、のめり込み防止の注意喚起をおこなっている。
The display screen 710 shown in FIG. 29 (2) is a display screen after the display screen 708 and is a display screen during the ending.
On the display screen 710, the ending effect display 709 displays a character like a tiger and a message "Be careful about getting stuck" to call attention to prevent getting stuck.

また、表示画面710では、案内表示704は、大当りの最終ラウンドのアイコンの態様(形状、点灯状態)をそのまま引き継いだ表示をおこなっており、男の子のようなキャラクタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された9個の点灯状態の丸い形状のアイコンおよび1個の点灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。 Further, on the display screen 710, the guidance display 704 is displayed by inheriting the mode (shape, lighting state) of the icon of the final round of the big hit as it is, and the character like a boy and the surroundings of the character like a boy. Nine lit round icons and one lit star-shaped icon displayed in are displayed.

また、表示画面710では、案内表示704は、10個のアイコンで囲まれた背景(部分)の一部(ここでは4分の1)の態様をのめり込み防止の注意喚起開始からの時間経過に応じて変化させて表示している。これにより、案内表示704は、のめり込み防止の注意喚起表示をおこなう時間のうちの4分の1の時間が経過したことを示(案内)している。 Further, on the display screen 710, the guidance display 704 changes the mode of a part (here, a quarter) of the background (part) surrounded by 10 icons according to the passage of time from the start of alerting to prevent entanglement. It is displayed after being changed. As a result, the guidance display 704 indicates (guidance) that a quarter of the time for displaying the warning for preventing entanglement has elapsed.

図30(1)に示す表示画面711は、表示画面710の後の表示画面であって大当り後の遊技を開始した状態の表示画面である。
表示画面711は、モード表示712と、演出説明表示713と、操作タイミング表示714と、演出図柄群715とを表示内容に含む。
The display screen 711 shown in FIG. 30 (1) is a display screen after the display screen 710 and is a display screen in a state where the game after the big hit is started.
The display screen 711 includes a mode display 712, an effect explanation display 713, an operation timing display 714, and an effect symbol group 715 as display contents.

モード表示712は、現在の演出モードを表示する。表示画面711では、モード表示712は、「〇×モード」を表示しており、現在の演出モードが〇×モードであることを示している。たとえば、〇×モードは、電サポ遊技状態における演出モードの一例である。 The mode display 712 displays the current effect mode. On the display screen 711, the mode display 712 displays "○ × mode", indicating that the current effect mode is the 〇 × mode. For example, the 〇 × mode is an example of the effect mode in the electric support game state.

演出説明表示713は、当該演出モードにおける演出に関する説明を表示する。演出説明表示713は、「ボタンを押して図柄を揃えろ!!」という説明を表示し、遊技者によるプッシュボタン(演出ボタン25)の操作を伴うプッシュボタン演出(プッシュボタンの操作によって図柄を停止させる演出)がおこなわれることを示(案内)している。プッシュボタン演出は、案内表示704が表示(案内)する回数を上限とするプッシュボタンによる介入操作を受け付ける演出である。 The effect explanation display 713 displays an explanation regarding the effect in the effect mode. The effect explanation display 713 displays the explanation "Push the button to align the symbols !!", and the push button effect (the symbol is stopped by the operation of the push button) accompanied by the operation of the push button (effect button 25) by the player. It shows (guidance) that the production) will be performed. The push button effect is an effect of accepting an intervention operation by a push button up to the number of times that the guidance display 704 displays (guidance).

操作タイミング表示714は、プッシュボタンの操作を受け付け可能(遊技者が介入可能)なタイミングであることを表示(案内)する。操作タイミング表示714は、プッシュボタンの操作を受け付け可能なタイミングごとに表示される。操作タイミング表示714は、プッシュボタンを操作している手の画像を表示し、プッシュボタンの操作を受け付け可能なタイミングであることを示している。 The operation timing display 714 displays (guidance) that the timing is such that the operation of the push button can be accepted (the player can intervene). The operation timing display 714 is displayed at each timing at which the push button operation can be accepted. The operation timing display 714 displays an image of the hand operating the push button, and indicates that the timing is such that the operation of the push button can be accepted.

演出図柄群715は、プッシュボタン演出においてプッシュボタンの操作に伴って図柄変動、図柄停止を表示する演出用の図柄群である。演出図柄群715は、小図柄群502(特図変動表示ゲーム)と独立して図柄変動、図柄停止を表示可能である。すなわち、演出図柄群715は、1回の特図変動表示ゲームの間に複数回の図柄変動と図柄表示を表示することができるし、複数回の特図変動表ゲームの間に1回の図柄変動と図柄停止を表示することもできる。演出図柄群715は、案内表示704が表示(案内)する回数を上限として、図柄停止を表示するプッシュボタン演出を表示する。 The effect symbol group 715 is a symbol group for effect that displays a symbol change and a symbol stop in accordance with the operation of the push button in the push button effect. The effect symbol group 715 can display the symbol variation and the symbol stop independently of the small symbol group 502 (special symbol variation display game). That is, the effect symbol group 715 can display a plurality of symbol fluctuations and symbol displays during one special symbol variation display game, and one symbol during a plurality of special symbol variation table games. It is also possible to display fluctuations and symbol stops. The effect symbol group 715 displays a push button effect that displays the symbol stop, up to the number of times that the guide display 704 displays (guidance).

なお、演出図柄群715は、電サポ遊技状態が終了するまでの間に1回のプッシュボタン演出を表示してもよいし、電サポ遊技状態が終了するまでの間に複数回のプッシュボタン演出を表示してもよい。 The effect symbol group 715 may display one push button effect until the electric support game state ends, or may display a plurality of push button effects until the electric support game state ends. May be displayed.

演出図柄群715は、操作タイミング表示714が表示中に遊技者によるプッシュボタンの操作を受け付けた場合に図柄停止を表示する。演出図柄群715は、実行中の特図変動表示ゲーム(消化中の保留記憶)が大当りまたは小当り(大当りを導出可能な小当り)を導出する場合にのみ、大当りの組合せ(たとえば、「777」)で図柄を停止表示可能であり、実行中の特図変動表示ゲーム(消化中の保留記憶)がはずれを導出する場合には、はずれの組合せでのみ図柄を停止表示する。 The effect symbol group 715 displays a symbol stop when the operation of the push button by the player is accepted while the operation timing display 714 is displayed. The effect symbol group 715 is a combination of big hits (for example, "777") only when the running special figure variation display game (holding memory during digestion) derives a big hit or a small hit (a small hit from which a big hit can be derived). The symbol can be stopped and displayed with "), and when the running special figure fluctuation display game (holding memory during digestion) derives the deviation, the symbol is stopped and displayed only by the combination of the deviation.

演出図柄群715が、大当りの組合せで図柄を停止表示した場合には、小図柄群502(実行中の特図変動表示ゲーム)も同期してそのタイミングで大当りまたは小当り(大当りを導出可能な小当り)の組合せで図柄を停止表示し、当該〇×モードを終了して大当り状態に遷移することとなる。 When the effect symbol group 715 stops and displays the symbols in a combination of big hits, the small symbol group 502 (running special symbol variation display game) is also synchronized and the big hit or small hit (big hit can be derived) at that timing. The symbol is stopped and displayed by the combination of (small hit), and the 〇 × mode is terminated to transition to the big hit state.

表示画面711では、演出図柄群715は、図柄を変動表示させており、遊技者によるプッシュボタン操作(介入操作)が実行されていないタイミングであることを示している。 On the display screen 711, the effect symbol group 715 displays the symbols in a variable manner, indicating that the timing is such that the push button operation (intervention operation) by the player is not executed.

また表示画面711では、案内表示704は、大当りの最終ラウンドのアイコンの態様(形状、点灯状態)をそのまま引き継いだ表示をおこなっており、男の子のようなキャラクタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された9個の点灯状態の丸い形状のアイコンおよび1個の点灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。 Further, on the display screen 711, the guidance display 704 is displayed by inheriting the mode (shape, lighting state) of the icon of the final round of the big hit as it is, and is displayed around the character like a boy and the character like a boy. Nine lit round icons and one lit star-shaped icon are displayed.

案内表示704は、この点灯状態の10個のアイコンにより、1回のプッシュボタン演出における残りプッシュボタンの操作可能回数(演出図柄群715の停止可能回数)に「10」回の制限があることを示(案内)している。このように遊技機10は、電サポ遊技状態中において案内表示704を、プッシュボタン演出における操作回数(遊技演出に関する情報)の示唆手段として機能させることができる。遊技機10は、たとえば、プッシュボタンの操作がおこなわれた場合、左下から時計回りに順番に点灯状態のアイコンを消灯状態とする。 The guidance display 704 has a limit of "10" times for the number of times the remaining push buttons can be operated (the number of times the effect symbol group 715 can be stopped) in one push button effect due to the 10 icons in the lit state. It is shown (guidance). In this way, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a means for suggesting the number of operations (information about the gaming effect) in the push button effect during the electric support gaming state. For example, when the push button is operated, the gaming machine 10 turns off the lit icons in a clockwise order from the lower left.

また表示画面711では、案内表示704は、星の形状のアイコンおよびその位置(星の形状のアイコンが左下から時計回りに数えて6番目の位置に配置されていること)により、遊技者による6回目のプッシュボタン操作の実行に伴い大当りまたは小当り(大当りを導出可能な小当り)が導出される期待度が所要の期待度であることを示(案内)している。このように遊技機10は、電サポ遊技状態中において案内表示704を、特定操作タイミングにおけるプッシュボタン演出による大当り導出の期待度(遊技演出(操作結果)に関する情報)の示唆手段として機能させることができる。 Further, on the display screen 711, the guidance display 704 is displayed by the player due to the star-shaped icon and its position (the star-shaped icon is arranged at the sixth position counting clockwise from the lower left). It is shown (guidance) that the expected degree at which a big hit or a small hit (a small hit from which a big hit can be derived) is derived with the execution of the second push button operation is the required expected degree. In this way, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a suggestion means for suggesting the degree of expectation (information on the gaming effect (operation result)) of the jackpot derivation by the push button effect at the specific operation timing during the electric support gaming state. can.

また、表示画面711では、案内表示704は、「星に注目!」というメッセージを男の子のようなキャラクタと関連付けて表示し、注意を喚起している。これにより案内表示704は、星の形状のアイコンが発生したことを遊技者が見逃すのを防止している。 Further, on the display screen 711, the guidance display 704 displays the message "Attention to the stars!" In association with a character such as a boy to call attention. As a result, the guidance display 704 prevents the player from overlooking the occurrence of the star-shaped icon.

なお、表示画面711では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面711では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す。また、表示画面711では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 711, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. On the display screen 711, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "0". It indicates that it is "2", and the hold display 505 indicates that the hold storage number of the special figure variation display game is "2". Further, on the display screen 711, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variable display.

図30(2)に示す表示画面716は、表示画面711の後の表示画面であって3回目のプッシュボタン操作を実行した状態の表示画面である。
表示画面716では、案内表示704は、男の子のようなキャラクタと、男の子のようなキャラクタの周囲に表示された3個の消灯状態の丸い形状のアイコン、6個の点灯状態の丸い形状のアイコンおよび1個の点灯状態の星の形状のアイコンと、を表示している。
The display screen 716 shown in FIG. 30 (2) is a display screen after the display screen 711 and is a display screen in a state where the third push button operation is executed.
On the display screen 716, the guidance display 704 has a boy-like character, three turned-off round icons displayed around the boy-like character, and six lit round icons. One lit star-shaped icon and is displayed.

案内表示704は、この7個の点灯状態のアイコンにより、1回のプッシュボタン演出における残りプッシュボタンの操作可能回数(演出図柄群715の停止可能回数)に「7」回の制限があることを示(案内)している。また、案内表示704は、星の形状のアイコンおよびその位置(星の形状のアイコンが左下から時計回りに数えて6番目の位置に配置されていること)により、遊技者による6回目のプッシュボタン操作の実行に伴い大当りまたは小当り(大当りを導出可能な小当り)が導出される期待度が所要の期待度であることを示(案内)している。 The guidance display 704 has a limit of "7" times for the number of times the remaining push buttons can be operated (the number of times the effect symbol group 715 can be stopped) in one push button effect due to the seven lit icons. It is shown (guidance). In addition, the guidance display 704 is a sixth push button by the player due to the star-shaped icon and its position (the star-shaped icon is arranged at the sixth position counting clockwise from the lower left). It is shown (guidance) that the expected degree at which a big hit or a small hit (a small hit from which a big hit can be derived) is derived with the execution of the operation is the required expected degree.

また、案内表示704は、左下から時計回りに位置する3個の消灯状態のアイコンにより、プッシュボタンの操作を3回実行済みであること(演出図柄群715の図柄停止を3回実行したこと)を示している。このように遊技機10は、電サポ遊技状態中において案内表示704を、プッシュボタン演出における操作状況(遊技演出に関する情報)の示唆手段として機能させることができる。 In addition, the guidance display 704 has already executed the push button operation three times by the three off-state icons located clockwise from the lower left (the symbol stop of the effect symbol group 715 has been executed three times). Is shown. As described above, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a means for suggesting the operation status (information about the gaming effect) in the push button effect during the electric support gaming state.

また、表示画面716では、案内表示704は、10個のアイコンで囲まれた背景(部分)の一部(ここでは2分の1)の態様を時間経過に応じて変化させて表示している。これにより、案内表示704は、プッシュボタン演出をおこなう時間のうちの2分の1の時間が経過したことを示(案内)している。このように遊技機10は、電サポ遊技状態中において案内表示704を、プッシュボタン演出の経過時間(プッシュボタン演出の終了条件)の示唆手段として機能させることができる。なお、案内表示704は、遊技演出の経過時間に替えてまたは加えて演出モードの経過時間(電サポ遊技状態の経過時間)を案内してもよい。また、案内表示704は、遊技演出の経過時間に替えてまたは加えてプッシュボタンの操作1回あたりの操作有効期間に関する情報を示唆する示唆手段として機能させてもよい。 Further, on the display screen 716, the guidance display 704 displays a part of the background (part) surrounded by 10 icons (here, half) in a changed manner according to the passage of time. .. As a result, the guidance display 704 indicates (guidance) that half of the time for performing the push button effect has elapsed. In this way, the gaming machine 10 can make the guidance display 704 function as a means for suggesting the elapsed time of the push button effect (the end condition of the push button effect) during the electric support gaming state. The guidance display 704 may guide the elapsed time of the effect mode (elapsed time of the electric support game state) in place of or in addition to the elapsed time of the game effect. Further, the guidance display 704 may function as a suggestion means for suggesting information regarding the operation validity period per operation of the push button in place of or in addition to the elapsed time of the game effect.

表示画面716では、遊技者によるプッシュボタンの操作に伴い演出図柄群715が「743」の組み合わせ(はずれの組合せ)で停止表示している。一方で、表示画面716では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面716では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。すなわち、演出図柄群715が、特図変動表示ゲームとは独立して図柄停止を表示していることを示している。 On the display screen 716, the effect symbol group 715 is stopped and displayed in the combination of "743" (combination of outliers) as the player operates the push button. On the other hand, on the display screen 716, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 716, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variable display. That is, it is shown that the effect symbol group 715 displays the symbol stop independently of the special symbol variation display game.

そして、表示画面716では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「2」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「2」であることを示す。すなわち、表示画面711の状態に実行中の特図変動表示ゲームが継続していることを示している。 Then, on the display screen 716, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is "0", and the special figure 2 hold number display 504 indicates the hold storage of the special figure 2 game. The number is "2", and the hold display 505 indicates that the hold storage number of the special figure variation display game is "2". That is, it is shown that the special figure variation display game being executed continues in the state of the display screen 711.

以上が第2の実施形態の遊技機10が大当り演出から大当り後の電サポ遊技状態に跨っておこなう一連の演出である。
このように、遊技機10は、大当り中、エンディング中、電サポ遊技状態中に跨って、案内表示704を表示するとともに、各状態において異なる情報を示唆する示唆手段として機能させることができる。これによれば、遊技機10は、案内表示704を表示する時間を確保するとともに、案内表示704を各状態において有効利用することができる。また、遊技機10は、案内表示704をそれぞれに跨って表示することで、大当り、エンディング、および電サポ遊技状態の相互間に一体感(統一感)を創出すること(全体としてまとまった演出とすること)ができ、冗長感を軽減できる。これにより、遊技機10は、相乗的に興趣を向上できる。
The above is a series of effects that the gaming machine 10 of the second embodiment performs from the big hit effect to the electric support game state after the big hit.
As described above, the gaming machine 10 can display the guidance display 704 straddling the jackpot, ending, and electric support gaming states, and can function as a suggestion means for suggesting different information in each state. According to this, the gaming machine 10 can secure the time for displaying the guidance display 704 and can effectively use the guidance display 704 in each state. In addition, the gaming machine 10 creates a sense of unity (a sense of unity) between the jackpot, ending, and electric support gaming states by displaying the guidance display 704 straddling each of them (as a whole, a unified effect). Can be done), and the sense of redundancy can be reduced. As a result, the gaming machine 10 can synergistically improve the interest.

また、遊技機10は、案内表示704の大当りの最終ラウンドのアイコンの態様をそのまま大当り後の遊技状態まで引き継いだ表示とするとともに、アイコンの点灯数をプッシュボタン演出の操作上限として流用しているため大当りと電サポ遊技状態との一体感(統一感)をより高めることができ、冗長感を軽減できる。これにより、遊技機10は、相乗的に興趣を向上できる。 Further, the gaming machine 10 uses the mode of the icon of the final round of the jackpot of the guidance display 704 as it is to display the game state after the jackpot, and uses the number of lighting of the icon as the operation upper limit of the push button effect. Therefore, the sense of unity (unity) between the big hit and the electric support game state can be further enhanced, and the sense of redundancy can be reduced. As a result, the gaming machine 10 can synergistically improve the interest.

なお、遊技機10は、大当り中において大入賞口1への入賞に応じて左下のアイコンから時計回りに順番に点灯させたがこれに限らない。たとえば、消灯状態のアイコンのうちからランダムに点灯する順番を決めてもよい。このようにランダムに点灯する順番を決め、V予告報知演出をおこなうタイミングを不規則とすることで、V予告報知演出がおこなわれるまでの期間の遊技が冗長となるのを抑止できる。 It should be noted that the gaming machine 10 is lit clockwise in order from the icon at the lower left according to the winning of the big winning opening 1 during the big hit, but the present invention is not limited to this. For example, the order in which the icons are turned on at random may be determined from the icons in the off state. By deciding the order of lighting at random and making the timing of performing the V notice notification effect irregular in this way, it is possible to prevent the game during the period until the V notice notification effect is performed from becoming redundant.

また、たとえば、遊技機10は、残り時間が4分の1になるまでの間にはV予告報知演出を10個目の入賞タイミングにするように設定し、V予告報知演出がされることなく残り時間が4分の1になった場合には次の入賞タイミングにV予告報知演出をするように設定してもよい(残り時間に応じたV予告報知演出のタイミング決定をおこなってもよい)。これによれば遊技機10は、実行タイミングをラウンドの終了間際に調整して焦らすことにより興趣を向上させるとともに、実行機会の喪失も抑止できる。 Further, for example, the gaming machine 10 is set so that the V notice notification effect is set to the 10th winning timing until the remaining time becomes a quarter, and the V notice notification effect is not performed. When the remaining time is reduced to 1/4, the V notice notification effect may be set at the next winning timing (the timing of the V notice notification effect may be determined according to the remaining time). .. According to this, the gaming machine 10 can improve the interest by adjusting the execution timing just before the end of the round and impatiently, and can suppress the loss of the execution opportunity.

なお、遊技機10は、状態を遷移する際に(大当り中と、電サポ遊技状態中とで)星形のアイコンの位置を変化させてもよいし、アイコンの数を変化させてもよい(たとえば、電サポ遊技状態中においては大当り中に消灯状態であったアイコンを非表示とする)。また、遊技機10は、大当り中と、電サポ遊技状態中とで所要の期待度を示唆するアイコン(星形のアイコン)を他の期待度を示唆するアイコンに変化させてもよい。また、遊技機10は、大当り中のラウンドの途中や電サポ遊技状態の途中で、アイコンの態様を変化させてもよい。このように、アイコンに変化を生じさせることを可能とすることで、遊技機10は、新たな興趣を創出し、冗長感を軽減できる。 The gaming machine 10 may change the position of the star-shaped icon (during the big hit and during the electric support gaming state) or change the number of icons (during the big hit and during the electric support gaming state). For example, the icon that was turned off during the big hit during the electric support game state is hidden). Further, the gaming machine 10 may change the icon (star-shaped icon) suggesting the required degree of expectation during the big hit and the electric support gaming state to an icon suggesting another degree of expectation. Further, the gaming machine 10 may change the aspect of the icon in the middle of the round during the big hit or in the middle of the electric support gaming state. By making it possible to change the icon in this way, the gaming machine 10 can create a new interest and reduce the sense of redundancy.

また、遊技機10は、電サポ遊技状態中に新たな保留記憶(特図2保留記憶)が発生した場合に、アイコンの数を追加し、プッシュボタン操作の操作上限を増加させてもよい。
また、遊技機10は、状態を遷移(エンディングや電サポ遊技状態に遷移)する際に、案内表示704の機能変化(案内する内容が変化すること)を示唆(報知)してもよい。また、遊技機10は、キャラクタの態様(たとえば、ポーズ)を大当り中、エンディング中、電サポ遊技状態中とで変化させることで、現在の状態を案内表示704によって示唆(案内)してもよい。また、遊技機10は、アイコンの点灯状態/消灯状態が変化するタイミングにおいて、案内表示704のキャラクタの態様を変化させて、点灯状態/消灯状態が変化したことを把握容易にしてもよい。
Further, the gaming machine 10 may add the number of icons and increase the operation upper limit of the push button operation when a new holding storage (special figure 2 holding storage) occurs during the electric support gaming state.
Further, the gaming machine 10 may suggest (notify) a change in the function of the guidance display 704 (change in the content to be guided) when the state is changed (transition to the ending or the electric support gaming state). Further, the gaming machine 10 may suggest (guide) the current state by the guidance display 704 by changing the mode (for example, pose) of the character between the big hit, the ending, and the electric support gaming state. .. Further, the gaming machine 10 may change the mode of the character of the guidance display 704 at the timing when the lighting state / extinguishing state of the icon changes, so that it is easy to grasp that the lighting state / extinguishing state has changed.

また、遊技機10は、V予告保留演出においてV保留が大当りと小当り(大当りを導出する小当り)のいずれであるかを区別可能に報知してもよい。また、遊技機10は、電サポ遊技状態の演出図柄群の停止図柄を大当りと小当り(大当りを導出する小当り)とで異ならせることで、導出されたのが大当りであるか小当り(大当りを導出する小当り)であるかを区別可能にしてもよい。 Further, the gaming machine 10 may separately notify whether the V hold is a big hit or a small hit (a small hit for deriving a big hit) in the V notice hold effect. Further, the gaming machine 10 is derived by making the stop symbol of the effect symbol group in the electric support gaming state different between the big hit and the small hit (the small hit that derives the big hit), and whether the derived symbol is the big hit or the small hit (the small hit). It may be possible to distinguish whether it is a small hit that derives a big hit).

次にVランプ77のV保留を報知する際の点灯態様について図31を用いて説明する。図31は、第2の実施形態のVランプの点灯態様の一例を示す図である。
図31(1)のテーブルは、Vランプ77の点灯態様が設定されたテーブルの一例である。図31(1)に示すテーブルでは、V保留の数ごとに異なる点灯態様が設定されている。
Next, a lighting mode for notifying the V hold of the V lamp 77 will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a diagram showing an example of a lighting mode of the V lamp of the second embodiment.
The table of FIG. 31 (1) is an example of a table in which the lighting mode of the V lamp 77 is set. In the table shown in FIG. 31 (1), different lighting modes are set for each number of V hold.

遊技機10は、V保留が「4」であることを示唆する場合にはVランプ77を「虹色」の点灯態様とし、V保留が「3」であることを示唆する場合にはVランプ77を「紫色」の点灯態様とし、V保留が「2」であることを示唆する場合にはVランプ77を「赤色」の点灯態様とし、V保留が「1」であることを示唆する場合にはVランプ77を「黄色」の点灯態様とする。このように、V保留に応じて点灯態様を変化させることで、遊技機10は、V保留の数も遊技者に示唆(案内)することができる。 The gaming machine 10 sets the V lamp 77 as a “rainbow-colored” lighting mode when it is suggested that the V hold is “4”, and the V lamp when it is suggested that the V hold is “3”. When 77 is set as a "purple" lighting mode and it is suggested that the V hold is "2", the V lamp 77 is set as a "red" lighting mode and it is suggested that the V hold is "1". The V lamp 77 is set to a "yellow" lighting mode. In this way, by changing the lighting mode according to the V hold, the gaming machine 10 can also suggest (guide) the number of V hold to the player.

なお、遊技機10は、V保留の報知においては、実際に存在するV保留の数以下の数であることを示唆すればよく、たとえば、実際にV保留が「4」である場合でも、点灯態様を「黄色」としてもよい。これにより、遊技機10は、保留記憶が大当りや小当り(大当りを導出可能な小当り)を導出する期待感を遊技者に維持させることが(V保留が報知されなかった保留記憶がはずれ確定となることを防止)でき、冗長感を軽減できる。これにより、遊技機10は、興趣が低下するのを抑止できる。 It should be noted that the gaming machine 10 may indicate that the number of V-holds is equal to or less than the actual number of V-holds in the notification of V-holds. For example, the gaming machine 10 is lit even when the V-holds are actually "4". The embodiment may be "yellow". As a result, the gaming machine 10 allows the player to maintain the expectation that the hold memory derives a big hit or a small hit (a small hit from which a big hit can be derived). It can be prevented) and the feeling of redundancy can be reduced. As a result, the gaming machine 10 can prevent the hobby from deteriorating.

図31(2)のテーブルは、Vランプ77の点灯態様が設定されたテーブルの一例である。図31(2)に示すテーブルでは、V保留の数ごとに異なる点灯態様が設定されている。 The table of FIG. 31 (2) is an example of a table in which the lighting mode of the V lamp 77 is set. In the table shown in FIG. 31 (2), different lighting modes are set for each number of V hold.

遊技機10は、V保留が「4」であることを示唆する場合にはVランプ77を「終始点滅」する点灯態様とし、V保留が「3」であることを示唆する場合にはVランプ77を「周期的に2回点滅」する点灯態様とし、V保留が「2」であることを示唆する場合にはVランプ77を「周期的に1回点滅」する点灯態様とし、V保留が「1」であることを示唆する場合にはVランプ77を「常時点灯」の点灯態様とする。このように、V保留に応じて点灯態様を変化させることで、遊技機10は、V保留の数も遊技者に示唆(案内)することができる。 The gaming machine 10 has a lighting mode in which the V lamp 77 is “blinking from beginning to end” when it is suggested that the V hold is “4”, and the V lamp is set when it is suggested that the V hold is “3”. 77 is set as a lighting mode that "blinks twice periodically", and when it is suggested that V hold is "2", the V lamp 77 is set as a lighting mode that "blinks once periodically", and V hold is set. When it is suggested that it is "1", the V lamp 77 is set to the "always on" lighting mode. In this way, by changing the lighting mode according to the V hold, the gaming machine 10 can also suggest (guide) the number of V hold to the player.

次にアイコンの態様について図32を用いて説明する。図32は、第2の実施形態のアイコンの態様の一例を示す図である。
図32(1)のテーブルは、期待度報知用(デフォルト以外)のアイコン態様と、その期待度が設定されたテーブルである。アイコン態様としては、星形の態様と、六角形の態様と、ひし形の態様と、楕円の態様との4つの態様がある。
Next, the aspect of the icon will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing an example of the aspect of the icon of the second embodiment.
The table of FIG. 32 (1) is a table in which an icon mode for notifying the degree of expectation (other than the default) and the degree of expectation are set. There are four iconic modes: a star-shaped mode, a hexagonal mode, a diamond-shaped mode, and an elliptical mode.

星形の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在することが報知される期待度)が100%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中においては大当り導出期待度が100%であることを示唆(案内)する。 The star-shaped icon suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation (expectation to be notified that V hold exists) is 100% during the big hit, and during the electric support game state. Suggests (guidance) that the expectation for derivation of big hits is 100%.

六角形の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在することが報知される期待度)が60%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中においては大当り導出期待度が60%であることを示唆(案内)する。 The hexagonal icon suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation (expectation to be notified that V hold exists) is 60% during the big hit, and during the electric support game state. Suggests (guidance) that the expectation for derivation of big hits is 60%.

ひし形の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在することが報知される期待度)が30%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中においては大当り導出期待度が30%であることを示唆(案内)する。 The diamond-shaped icon suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation (expectation to be notified that V hold exists) is 30% during the big hit, and during the electric support game state, it suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation is 30%. It is suggested (guidance) that the expectation for derivation of big hits is 30%.

楕円の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在することが報知される期待度)が10%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中においては大当り導出期待度が10%であることを示唆(案内)する。 The icon in the form of an ellipse suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation (expectation to be notified that V hold exists) is 10% during the big hit, and during the electric support game state, it suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation is 10%. It is suggested (guidance) that the expectation of jackpot derivation is 10%.

図32(2)のテーブルは、期待度報知用(デフォルト以外)のアイコン態様と、その期待度が設定されたテーブルである。アイコン態様としては、虹色の態様と、紫色の態様と、赤色の態様と、黄色の態様との4つの態様がある。 The table of FIG. 32 (2) is a table in which an icon mode for notifying the degree of expectation (other than the default) and the degree of expectation are set. There are four iconic modes: a rainbow-colored mode, a purple-colored mode, a red-colored mode, and a yellow-colored mode.

虹色の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在することが報知される期待度)が100%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中においては大当り導出期待度が100%であることを示唆(案内)する。 The rainbow-colored icon suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation (expectation to be notified that V hold exists) is 100% during the big hit, and is in the electric support game state. Suggests (guidance) that the expectation for derivation of big hits is 100%.

紫色の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在することが報知される期待度)が60%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中においては大当り導出期待度が60%であることを示唆(案内)する。 The icon in the purple form suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation (expectation to be notified that V hold exists) is 60% during the big hit, and during the electric support game state, it is suggested (guidance). It is suggested (guidance) that the expectation of jackpot derivation is 60%.

赤色の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在することが報知される期待度)が30%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中においては大当り導出期待度が30%であることを示唆(案内)する。 The icon in the red mode suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation (expectation to be notified that V hold exists) is 30% during the big hit, and is in the electric support game state. It is suggested (guidance) that the expectation of jackpot derivation is 30%.

黄色の態様のアイコンは、大当り中においてはVランプ点灯期待度(V保留が存在することが報知される期待度)が10%であることを示唆(案内)し、電サポ遊技状態中においては大当り導出期待度が10%であることを示唆(案内)する。 The icon in the yellow mode suggests (guidance) that the V lamp lighting expectation (expectation to be notified that V hold exists) is 10% during the big hit, and is in the electric support game state. It is suggested (guided) that the expectation of jackpot derivation is 10%.

なお、遊技機10は、大当り中のVランプ点灯期待度を案内する態様と、電サポ遊技状態中の大当り導出期待度を案内する態様とを異ならせてもよい。たとえば、遊技機10は、星形の紫色の態様のアイコンを表示し、星形(形状)によりVランプ点灯期待度を案内し、紫色(色彩)により大当り導出期待度を案内するようにしてもよい。この場合には、たとえば、出現時には白色(デフォルト色)の星形のアイコンを表示し、点灯により紫色に表示してもよい。なお、形状や色彩は期待度を報知する方法の一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、丸い形状のアイコンに対して所定エフェクトを表示することによって期待度を報知してもよい。 The gaming machine 10 may have a different mode of guiding the expected degree of V lamp lighting during the big hit and a mode of guiding the expected degree of derivation of the big hit during the electric support gaming state. For example, the gaming machine 10 may display an icon in the form of a purple star, guide the V lamp lighting expectation by the star shape (shape), and guide the jackpot derivation expectation by the purple (color). good. In this case, for example, a white (default color) star-shaped icon may be displayed at the time of appearance, and may be displayed in purple when lit. Note that the shape and color are examples of a method for notifying the degree of expectation, and are not limited to this. For example, the gaming machine 10 may notify the degree of expectation by displaying a predetermined effect on a round icon.

次に電サポ遊技状態における案内表示704のアイコンの変形例について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施形態の電サポ遊技状態における案内表示の変形例を示す図である。 Next, a modified example of the icon of the guidance display 704 in the electric support gaming state will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a diagram showing a modified example of the guidance display in the electric support gaming state of the second embodiment.

図33(1)に示す案内表示704は、電サポ遊技状態中であってプッシュボタン演出の操作上限が「10」回である場合において、プッシュボタン操作を「3」回実行済みであることを案内している態様を示す。 The guidance display 704 shown in FIG. 33 (1) indicates that the push button operation has been executed "3" times when the operation upper limit of the push button effect is "10" times during the electric support game state. The mode of guidance is shown.

図33(1)では案内表示704は、左下から時計回りに位置する3個のアイコンを消灯状態に替えて非表示とすることにより、プッシュボタンの操作を3回実行済みであること(演出図柄群715の図柄停止を3回実行したこと)を示している。このように操作状況に応じてアイコンを非表示とすることで、遊技機10は、残りの操作回数を示唆(案内)してもよい。 In FIG. 33 (1), in the guidance display 704, the push button operation has been executed three times by changing the three icons located clockwise from the lower left to the off state and hiding them. The symbol stop of the group 715 was executed three times). By hiding the icon according to the operation status in this way, the gaming machine 10 may suggest (guide) the remaining number of operations.

図33(2)に示す案内表示704は、図33(1)の態様を変形した態様である。すなわち、図33(2)に示す案内表示704は、電サポ遊技状態中であってプッシュボタン演出の操作上限が「10」回である場合において、プッシュボタン操作を「3」回実行済みであることを案内している態様を示す。 The guidance display 704 shown in FIG. 33 (2) is a modification of the aspect of FIG. 33 (1). That is, in the guidance display 704 shown in FIG. 33 (2), the push button operation has been executed "3" times when the operation upper limit of the push button effect is "10" times during the electric support game state. An aspect of guiding the fact is shown.

図33(2)では案内表示704は、丸い形状のアイコンに替えて、プッシュボタンを模したアイコンをデフォルト形状のアイコンとし、期待度報知用の星の形状のアイコンに替えて所定のエフェクトを伴うプッシュボタンを模したアイコンを表示する。 In FIG. 33 (2), the guidance display 704 uses an icon imitating a push button as a default icon instead of a round icon, and is accompanied by a predetermined effect instead of a star-shaped icon for predicting the degree of expectation. Display an icon that imitates a push button.

このように遊技機10は、電サポ遊技状態において丸い形状のアイコンに替えてプッシュボタンを模した形状のアイコンとすることで、アイコンがプッシュボタン演出と関連した情報を報知することを示唆(案内)し、遊技者にとって分かり易い表示とすることができる。 In this way, the gaming machine 10 suggests that the icon notifies the information related to the push button effect by replacing the round icon with the icon having a shape imitating the push button in the electric support gaming state (guidance). ), And the display can be easily understood by the player.

次に大当り中におけるV予告報知演出のタイミングについて図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態のV予告報知演出のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。 Next, the timing of the V notice notification effect during the big hit will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a timing chart showing an example of the timing of the V notice notification effect of the second embodiment.

図34は大当り中のタイミングチャートである。図34に示すタイミングチャートにおいては、第1ラウンドがタイミングt1からタイミングt2の間におこなわれ、第2ラウンドがタイミングt2からタイミングt3の間におこなわれ、第3ラウンドがタイミングt3からタイミングt4の間におこなわれ、第4ラウンドがタイミングt4からt5の間におこなわれ、最終ラウンドがタイミングt6からタイミングt7の間におこなわれている。 FIG. 34 is a timing chart during a big hit. In the timing chart shown in FIG. 34, the first round is performed between timing t1 and timing t2, the second round is performed between timing t2 and timing t3, and the third round is performed between timing t3 and timing t4. The fourth round is performed between timing t4 and t5, and the final round is performed between timing t6 and timing t7.

図34(1)は、V予告報知演出の実行タイミングの一例を示す。図34(1)では、V予告報知演出は、最終ラウンドのみにおいておこなわれる。このように遊技機10は、最終ラウンドでV予告報知演出をおこなうものであってもよい。 FIG. 34 (1) shows an example of the execution timing of the V notice notification effect. In FIG. 34 (1), the V notice notification effect is performed only in the final round. As described above, the gaming machine 10 may perform the V notice notification effect in the final round.

図34(2)は、V予告報知演出の実行タイミングの一例を示す。図34(2)では、V予告報知演出は、第1ラウンドのみにおいておこなわれる。このように遊技機10は、第1ラウンドでV予告報知演出をおこなうものであってもよい。 FIG. 34 (2) shows an example of the execution timing of the V notice notification effect. In FIG. 34 (2), the V notice notification effect is performed only in the first round. As described above, the gaming machine 10 may perform the V notice notification effect in the first round.

図34(3)は、V予告報知演出の実行タイミングの一例を示す。図34(3)では、V予告報知演出は、第1ラウンドから最終ラウンドまでの全てのラウンドにおいておこなわれる。このように遊技機10は、全てのラウンドでV予告報知演出をおこなうものであってもよい。 FIG. 34 (3) shows an example of the execution timing of the V notice notification effect. In FIG. 34 (3), the V notice notification effect is performed in all rounds from the first round to the final round. As described above, the gaming machine 10 may perform the V notice notification effect in all rounds.

図34(4)は、V予告報知演出の実行タイミングの一例を示す。図34(4)では、V予告報知演出は、第1ラウンド、第4ラウンドおよび最終ラウンド(所定ラウンド(たとえば、一定ラウンドごと))においておこなわれる。このように遊技機10は、所定ラウンドでV予告報知演出をおこなうものであってもよい。 FIG. 34 (4) shows an example of the execution timing of the V notice notification effect. In FIG. 34 (4), the V notice notification effect is performed in the first round, the fourth round, and the final round (predetermined round (for example, every fixed round)). As described above, the gaming machine 10 may perform the V notice notification effect in a predetermined round.

なお、遊技機10は、大当りにおいて複数回V予告報知演出をおこなう場合、各V予告報知演出において報知する報知内容(V保留数)を異ならせてもよい(たとえば、ラウンドが経過するにしたがってV保留数を増加させる)。これにより遊技機10は、複数回V予告報知演出をおこなう場合であっても冗長感を軽減できる。 When the gaming machine 10 performs the V notice notification effect a plurality of times in a big hit, the notification content (V hold number) to be notified in each V notice notification effect may be different (for example, V as the round elapses). Increase the number of holds). As a result, the gaming machine 10 can reduce the sense of redundancy even when the V notice notification effect is performed a plurality of times.

次にエンディング中における案内表示の表示態様について図35を用いて説明する。図35は、第2の実施形態の案内表示の表示態様の一例を示すタイミングチャートである。
図35はエンディング中のタイミングチャートである。図35に示すように遊技機10は、エンディング中において演出1~4の4種類の異なるエンディング演出をおこなう。
Next, the display mode of the guidance display during the ending will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a timing chart showing an example of the display mode of the guidance display of the second embodiment.
FIG. 35 is a timing chart during the ending. As shown in FIG. 35, the gaming machine 10 performs four different ending effects of effects 1 to 4 during the ending.

図35に示すタイミングチャートにおいては、エンディング演出1がタイミングt11からタイミングt13の間におこなわれ、エンディング演出2がタイミングt13からタイミングt15の間におこなわれ、エンディング演出3がタイミングt15からタイミングt17の間におこなわれ、エンディング演出4がタイミングt17からタイミングt20の間におこなわれている。 In the timing chart shown in FIG. 35, the ending effect 1 is performed between the timing t11 and the timing t13, the ending effect 2 is performed between the timing t13 and the timing t15, and the ending effect 3 is performed between the timing t15 and the timing t17. The ending effect 4 is performed between timing t17 and timing t20.

図35(1)は、エンディング中における案内表示704の表示態様の一例を示す。図35(1)では、案内表示704は、エンディングにおいて常時表示される。このように遊技機10は、エンディング中において案内表示704を常時表示するものであってもよい。 FIG. 35 (1) shows an example of the display mode of the guidance display 704 during the ending. In FIG. 35 (1), the guidance display 704 is always displayed at the ending. As described above, the gaming machine 10 may always display the guidance display 704 during the ending.

図35(2)は、エンディング中における案内表示704の表示態様の一例を示す。図35(2)では、案内表示704は、エンディング演出1の前半部分(タイミングt11からタイミングt12の間)およびエンディング演出4の後半部分(タイミングt19からタイミングt20の間)、すなわち、エンディングの開始直後と終了直前に表示され、その他のタイミング(タイミングt12からタイミングt19の間)においては非表示とされる。このように遊技機10は、エンディングの開始直後と終了直前に案内表示704を表示するとともに、その他のタイミングにおいては非表示とするものであってもよい。これによれば遊技機10は、エンディングにおいても案内表示704の表示が継続していることを遊技者に対してほのめかし、一体感(統一感)を創出するとともに、エンディング演出における演出表示内容の視認性を向上できる。 FIG. 35 (2) shows an example of the display mode of the guidance display 704 during the ending. In FIG. 35 (2), the guidance display 704 is the first half portion of the ending effect 1 (between timing t11 and timing t12) and the second half portion of the ending effect 4 (between timing t19 and timing t20), that is, immediately after the start of the ending. Is displayed immediately before the end, and is hidden at other timings (between timing t12 and timing t19). As described above, the gaming machine 10 may display the guidance display 704 immediately after the start of the ending and immediately before the end, and may hide it at other timings. According to this, the gaming machine 10 hints to the player that the display of the guidance display 704 continues even at the ending, creates a sense of unity (a sense of unity), and visually recognizes the content of the effect display in the ending effect. You can improve your sex.

図35(3)は、エンディング中における案内表示704の表示態様の一例を示す。図35(3)では、案内表示704は、エンディング演出2およびエンディング演出4において表示され、エンディング演出1およびエンディング演出3において非表示とされる。このように遊技機10は、所定のエンディング演出において案内表示704を非表示とするものであってもよい。たとえば、遊技機10は、エンディング演出ごとに表示の優先度(重要度)を設定し、案内表示704を表示するエンディング演出を優先度に基づいて決定する。なお、遊技機10は、表示/非表示することに替えてまたは加えて優先度に応じて案内表示704の視認性(たとえば、大きさ、透過率)を変化させてもよい。なお、遊技機10は、エンディングを構成するエンディング演出の優先度によっては案内表示704を全ての期間において非表示としてもよい。 FIG. 35 (3) shows an example of the display mode of the guidance display 704 during the ending. In FIG. 35 (3), the guidance display 704 is displayed in the ending effect 2 and the ending effect 4, and is hidden in the ending effect 1 and the ending effect 3. As described above, the gaming machine 10 may hide the guidance display 704 in the predetermined ending effect. For example, the gaming machine 10 sets the display priority (importance) for each ending effect, and determines the ending effect for displaying the guidance display 704 based on the priority. In addition, the gaming machine 10 may change the visibility (for example, size, transmittance) of the guidance display 704 according to the priority instead of displaying / hiding. The gaming machine 10 may hide the guidance display 704 in the entire period depending on the priority of the ending effect constituting the ending.

このように、遊技機10は、エンディングにおいても案内表示704の表示が継続していることを遊技者に対してほのめかし、一体感(統一感)を創出することで冗長感の軽減を図りながら、所定のエンディング演出(案内表示704を非表示とするエンディング演出)における演出表示内容の視認性を向上できる。 In this way, the gaming machine 10 hints to the player that the guidance display 704 continues to be displayed even at the ending, and creates a sense of unity (unity) to reduce the sense of redundancy. It is possible to improve the visibility of the effect display content in a predetermined ending effect (ending effect in which the guidance display 704 is hidden).

図35(4)は、エンディング中における案内表示704の表示態様の一例を示す。図35(4)では、案内表示704は、各エンディング演出の前半部分(タイミングt11からタイミングt12の間、タイミングt13からタイミングt14の間、タイミングt15からタイミングt16の間、タイミングt17からタイミングt18の間)において表示され、各エンディング演出の後半部分において非表示とされる。このように遊技機10は、各エンディング演出の一部において案内表示704を表示するとともに、他の部分においては非表示とするものであってもよい。これによれば遊技機10は、各エンディング演出において案内表示704の表示が継続していることを遊技者に対してほのめかし、一体感(統一感)を創出することで冗長感の軽減を図りながら、各エンディング演出における演出表示内容の視認性を向上できる。 FIG. 35 (4) shows an example of the display mode of the guidance display 704 during the ending. In FIG. 35 (4), the guidance display 704 is the first half of each ending effect (between timing t11 and timing t12, between timing t13 and timing t14, between timing t15 and timing t16, and between timing t17 and timing t18. ), And is hidden in the latter half of each ending effect. As described above, the gaming machine 10 may display the guidance display 704 in a part of each ending effect and hide it in the other part. According to this, the gaming machine 10 hints to the player that the guidance display 704 is continuously displayed in each ending effect, and creates a sense of unity (unity) to reduce the sense of redundancy. , The visibility of the effect display content in each ending effect can be improved.

次にプッシュボタン演出がおこなわれるタイミングについて図36を用いて説明する。図36は、第2の実施形態の電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。 Next, the timing at which the push button effect is performed will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a timing chart showing the execution timing of the push button effect in the electric support gaming state of the second embodiment.

図36は電サポ遊技状態のタイミングチャートである。図36に示すタイミングチャートでは、遊技機10は、電サポ遊技状態中に7回の電サポ(普電サポート)を実行する。
図36に示すタイミングチャートにおいては、1回目の電サポがタイミングt31からタイミングt32の間におこなわれ、2回目の電サポがタイミングt32からタイミングt33の間におこなわれ、3回目の電サポがタイミングt33からタイミングt34の間におこなわれ、4回目の電サポがタイミングt34からタイミングt35の間におこなわれ、5回目の電サポがタイミングt35からタイミングt36の間におこなわれ、6回目の電サポがタイミングt36からタイミングt37の間におこなわれ、7回目の電サポがタイミングt37からタイミングt38の間におこなわれている。
FIG. 36 is a timing chart of the electric support gaming state. In the timing chart shown in FIG. 36, the gaming machine 10 executes electric support (general electric support) seven times during the electric support gaming state.
In the timing chart shown in FIG. 36, the first electric support is performed between the timing t31 and the timing t32, the second electric support is performed between the timing t32 and the timing t33, and the third electric support is the timing. It is performed between t33 and timing t34, the fourth electric support is performed between timing t34 and timing t35, the fifth electric support is performed between timing t35 and timing t36, and the sixth electric support is performed. It is performed between timing t36 and timing t37, and the seventh electric support is performed between timing t37 and timing t38.

図36(1)は、電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミングの一例を示す。図36(1)では、プッシュボタン演出(PB演出)は、タイミングt31からタイミングt38の間に(電サポ遊技状態に亘って)1回おこなわれる。このように遊技機10は、電サポ遊技状態に亘ってプッシュボタン演出を1回おこなうものであってもよい。 FIG. 36 (1) shows an example of the execution timing of the push button effect in the electric support gaming state. In FIG. 36 (1), the push button effect (PB effect) is performed once between the timing t31 and the timing t38 (over the electric support gaming state). As described above, the gaming machine 10 may perform the push button effect once over the electric support gaming state.

図36(2)は、電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミングの一例を示す。図36(2)では、プッシュボタン演出は、タイミングt31からタイミングt32の間に(電サポ1回目がおこなわれている間に)おこなわれる。このように遊技機10は、電サポ遊技状態の電サポ1回目にプッシュボタン演出をおこなうものであってもよい。 FIG. 36 (2) shows an example of the execution timing of the push button effect in the electric support gaming state. In FIG. 36 (2), the push button effect is performed between the timing t31 and the timing t32 (while the first electric support is performed). As described above, the gaming machine 10 may perform the push button effect for the first electric support in the electric support gaming state.

図36(3)は、電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミングの一例を示す。図36(3)では、プッシュボタン演出は、タイミングt31からタイミングt33までの間に(電サポ1回目および電サポ2回目がおこなわれている間に)おこなわれる。このように遊技機10は、電サポ遊技状態の電サポ1回目および電サポ2回目の間にプッシュボタン演出をおこなうものであってもよい。 FIG. 36 (3) shows an example of the execution timing of the push button effect in the electric support gaming state. In FIG. 36 (3), the push button effect is performed between the timing t31 and the timing t33 (while the first electric support and the second electric support are performed). As described above, the gaming machine 10 may perform the push button effect between the first electric support and the second electric support in the electric support gaming state.

図36(4)は、電サポ遊技状態におけるプッシュボタン演出の実行タイミングの一例を示す。図36(4)では、プッシュボタン演出は、タイミングt31からタイミングt32の間(電サポ1回目)、タイミングt34からタイミングt35の間(電サポ4回目)およびタイミングt37からタイミングt38の間(電サポ7回目)にそれぞれおこなわれる。このように遊技機10は、電サポ遊技状態の所定の電サポ時(電サポ1回目、電サポ4回目および電サポ7回目)にそれぞれプッシュボタン演出をおこなうものであってもよい。 FIG. 36 (4) shows an example of the execution timing of the push button effect in the electric support gaming state. In FIG. 36 (4), the push button effect is between timing t31 and timing t32 (first electric support), between timing t34 and timing t35 (fourth electric support), and between timing t37 and timing t38 (electric support). It will be done in the 7th time) respectively. As described above, the gaming machine 10 may perform the push button effect at the time of the predetermined electric support (the first electric support, the fourth electric support, and the seventh electric support) in the electric support gaming state.

[第2の実施形態の変形例1]
次に第2の実施形態の変形例1について説明する。第2の実施形態の変形例1では、遊技機10は、エンディング中または大当り中において電サポ遊技状態でおこなう演出モード(プッシュボタン演出の演出態様)を選択可能とする。プッシュボタン演出の押下態様の選択画面について図37を用いて説明する。図37は、第2の実施形態の変形例1における演出モード選択画面と各演出モードにおける案内表示の態様とを示す図である。
[Modification 1 of the second embodiment]
Next, a modification 1 of the second embodiment will be described. In the first modification of the second embodiment, the gaming machine 10 can select the effect mode (the effect mode of the push button effect) to be performed in the electric support game state during the ending or the big hit. The selection screen of the pressing mode of the push button effect will be described with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing an effect mode selection screen and a mode of guidance display in each effect mode in the first modification of the second embodiment.

図37(1)に示す表示画面716は、演出モード(プッシュボタン演出の演出態様)の選択画面を示す。表示画面716は、モード選択表示717を表示内容に含む。
モード選択表示717は、電サポ遊技状態における演出モードを選択可能に表示する。表示画面716では、モード選択表示717は、選択可能な演出モードとしてノーマルモードと連打モードと一発モードの3つの選択肢を表示する。
The display screen 716 shown in FIG. 37 (1) shows a selection screen of the effect mode (effect mode of the push button effect). The display screen 716 includes a mode selection display 717 as a display content.
The mode selection display 717 displays the effect mode in the electric support game state in a selectable manner. On the display screen 716, the mode selection display 717 displays three options as a selectable effect mode: a normal mode, a continuous hit mode, and a one-shot mode.

ノーマルモードは、プッシュボタンを所定のタイミングごとに押下するプッシュボタン演出を実行するモードである。ノーマルモードでは、遊技機10は、点灯状態のアイコンに応じた回数を上限とする操作を受け付ける。 The normal mode is a mode for executing a push button effect in which the push button is pressed at predetermined timings. In the normal mode, the gaming machine 10 accepts an operation up to the number of times corresponding to the icon in the lit state.

連打モードは、プッシュボタンを連続で押下するプッシュボタン演出を実行する演出モードである。連打モードでは、遊技機10は、点灯状態のアイコンに応じた回数を上限とする連打操作を受け付ける。 The continuous hitting mode is an effect mode for executing a push button effect of continuously pressing the push button. In the continuous striking mode, the gaming machine 10 accepts a continuous striking operation up to the number of times corresponding to the icon in the lit state.

一発モードは、プッシュボタンを1回押下するプッシュボタン演出を実行する演出モードである。一発モードでは、遊技機10は、点灯状態のアイコンに関わらず1回の操作を受け付ける。 The one-shot mode is an effect mode for executing a push button effect in which the push button is pressed once. In the one-shot mode, the gaming machine 10 accepts one operation regardless of the icon in the lit state.

表示画面716では、モード選択表示717は、ノーマルモードを選択肢として選択している状態であり、案内表示704が、モード選択表示717において選択中のノーマルモードに対応する表示態様となっている。具体的には、案内表示704は、10個のアイコンをそれぞれ分離(独立)した状態で表示することで、10回のプッシュボタン操作がおこなわれる演出であることを示唆(案内)している。 On the display screen 716, the mode selection display 717 is in a state where the normal mode is selected as an option, and the guidance display 704 is a display mode corresponding to the normal mode selected in the mode selection display 717. Specifically, the guidance display 704 suggests (guidance) that the push button operation is performed 10 times by displaying the 10 icons in a separated (independent) state.

図37(2)に示す表示画面718は、演出モード(プッシュボタン演出の演出態様)の選択画面を示す。表示画面718では、モード選択表示717は、連打モードを選択肢として選択している状態であり、案内表示704が、モード選択表示717において選択中の連打モードに対応する表示態様となっている。具体的には、案内表示704は、10個のアイコンを結合(一体と)した状態(10個のアイコンを数珠つなぎにした状態)で表示することで、10連打のプッシュボタン操作がおこなわれる演出であることを示唆(案内)している。 The display screen 718 shown in FIG. 37 (2) shows a selection screen of the effect mode (effect mode of the push button effect). On the display screen 718, the mode selection display 717 is in a state where the continuous striking mode is selected as an option, and the guidance display 704 is a display mode corresponding to the continuous striking mode selected in the mode selection display 717. Specifically, the guidance display 704 displays a state in which 10 icons are combined (integrated) (a state in which 10 icons are connected in a row), so that a push button operation of 10 consecutive hits is performed. It is suggested (guidance) that it is.

図37(3)に示す表示画面719は、演出モード(プッシュボタン演出の演出態様)の選択画面を示す。表示画面719では、モード選択表示717は、一発モードを選択肢として選択している状態であり、案内表示704が、モード選択表示717において選択中の一発モードに対応する表示態様となっている。具体的には、案内表示704は、10個のアイコンを1つにまとめた状態で表示することで、1回のプッシュボタン操作がおこなわれる演出であることを示唆(案内)している。 The display screen 719 shown in FIG. 37 (3) shows a selection screen of the effect mode (effect mode of the push button effect). On the display screen 719, the mode selection display 717 is in a state where the one-shot mode is selected as an option, and the guidance display 704 is a display mode corresponding to the one-shot mode selected in the mode selection display 717. .. Specifically, the guidance display 704 suggests (guidance) that the push button operation is performed once by displaying the ten icons in a single state.

このように、遊技機10は、プッシュボタン演出の演出態様に応じて案内表示704のアイコンの態様を変化させることで、プッシュボタンの操作方法を示唆する示唆手段として機能させることができる。これにより遊技機10は、表示を遊技者にとってより分かり易くすることができる。 As described above, the gaming machine 10 can function as a suggestion means for suggesting the operation method of the push button by changing the mode of the icon of the guidance display 704 according to the mode of the push button effect. As a result, the gaming machine 10 can make the display easier for the player to understand.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、所定条件が成立したことに応じてゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に第1遊技状態(大当り)を発生可能とし、第1遊技状態を経て第2遊技状態(普電サポート状態(第1普電サポート状態、第2普電サポート状態)、電サポ遊技状態)に遷移可能な遊技機において、所定画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技者による操作を受付可能な操作手段(演出ボタン25(プッシュボタン))と、第1遊技状態において動作可能な変動入賞装置(第1特別変動入賞装置75(大入賞口1))と、第1遊技状態において、所定期間における変動入賞装置への入賞数に関する報知を実行可能であり、第2遊技状態においてゲームの結果が特別結果となることをあらかじめ報知する特定演出の実行タイミングを示唆可能な特定画像(案内表示704)を表示手段に表示させる第1案内手段(演出制御装置300)と、を備える。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 executes a game according to the condition that a predetermined condition is satisfied, and when the result of the game becomes a special result, the first gaming state (big hit) can be generated, and the first gaming state is set. A display means (display device) capable of displaying a predetermined image on a gaming machine capable of transitioning to a second gaming state (normal power support state (first normal power support state, second normal power support state), electric support game state). 41), an operation means that can accept operations by the player (effect button 25 (push button)), and a variable winning device that can operate in the first gaming state (first special variable winning device 75 (large winning opening 1)). ), And in the first gaming state, it is possible to notify the number of winnings to the variable winning device in a predetermined period, and in the second gaming state, the execution timing of the specific effect for notifying in advance that the result of the game will be a special result. It is provided with a first guidance means (effect control device 300) for displaying a specific image (guidance display 704) capable of suggesting the above on the display means.

(2)(1)の遊技機10は、第2遊技状態において特定画像により操作手段による操作制限を案内し、操作手段による操作結果に関連して特定演出に関する表示を表示手段に表示可能な第2案内手段(演出制御装置300)を備える。 (2) The gaming machine 10 of (1) can guide the operation restriction by the operating means by the specific image in the second gaming state, and can display the display related to the specific effect on the display means in relation to the operation result by the operating means. 2 Guidance means (effect control device 300) is provided.

(3)(1)の特定画像には、第1遊技状態の経過時間に関する情報を示唆可能な示唆画像が含まれる。
(4)(2)の第2案内手段は、操作制限を、第1遊技状態における大入賞口への入賞回数に応じた回数とする。
(3) The specific image of (1) includes a suggestion image that can suggest information regarding the elapsed time of the first gaming state.
(4) The second guiding means of (2) sets the operation limit to the number of times corresponding to the number of winnings to the large winning opening in the first gaming state.

(5)(1)の第1案内手段は、第1遊技状態において複数回の特定演出を実行可能であり、各特定演出において異なる報知内容を報知可能である。
(6)(5)の第1案内手段は、第1の特定演出よりも後に行われる第2の特定演出では、第1の特定演出において報知した報知内容よりも遊技者にとって有利な報知内容を報知する。
(5) The first guiding means of (1) can execute a plurality of specific effects in the first gaming state, and can notify different notification contents in each specific effect.
(6) In the second specific effect performed after the first specific effect, the first guidance means of (5) provides a notification content that is more advantageous to the player than the notification content notified in the first specific effect. Notify.

(7)遊技機10は、所定条件が成立したことに応じてゲームを実行し、ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態(大当り)を発生可能とし、特別遊技状態を経て特定遊技状態(普電サポート状態(第1普電サポート状態、第2普電サポート状態)、電サポ遊技状態)に遷移可能な遊技機において、所定画像を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技者による操作を受付可能な操作手段(演出ボタン25(プッシュボタン))と、特定遊技状態において操作手段による操作制限を案内し、操作手段による操作結果に関連した報知を実行可能な特定画像(案内表示704)を表示手段に表示可能な特定画像表示手段(演出制御装置300)と、を備える。 (7) The gaming machine 10 executes a game according to the condition that a predetermined condition is satisfied, enables a special gaming state (big hit) to be generated when the result of the game becomes a special result, and is specified through the special gaming state. With a display means (display device 41) capable of displaying a predetermined image in a gaming machine capable of transitioning to a gaming state (normal power support state (first normal power support state, second normal power support state), electric support game state). , An operation means (effect button 25 (push button)) capable of accepting operations by the player, and a specific image capable of guiding the operation restriction by the operation means in the specific game state and executing notification related to the operation result by the operation means. A specific image display means (effect control device 300) capable of displaying (guidance display 704) on the display means is provided.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program describing the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. The recording medium that can be read by a computer includes a magnetic storage device, an optical disk, a photomagnetic recording medium, a semiconductor memory, and the like. The magnetic storage device includes a hard disk device (HDD), a flexible disk (FD), a magnetic tape, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM in which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. Further, the computer can sequentially execute the processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and is not limited to, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. It is applicable to all gaming machines that use the game balls of the above, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
25 演出ボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 25 Direction button 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

変動表示ゲームの結果として当りを導出可能な遊技機であって、
所定の予告演出の実行機会を有して前記当りを導出する第1変動表示パターンと第2変動表示パターンを表示手段に表示させる制御手段を備え、
前記第1変動表示パターンは、前記当りの導出を予告する予告演出を確定的に実行し、当該予告演出を実行したことを報知し
前記第2変動表示パターンは、前記当りの導出を予告する予告演出を実行する場合と前記当りの導出を予告する予告演出を実行しない場合とがあり、前記当りの導出を予告する予告演出を実行しても当該予告演出を実行したことを報知せず、前記第1変動表示パターンよりも変動時間が長い
遊技機。
It is a gaming machine that can derive a hit as a result of a variable display game.
The display means is provided with a control means for displaying the first variation display pattern and the second variation display pattern for deriving the hit with an opportunity to execute a predetermined advance notice effect.
The first variation display pattern deterministically executes the advance notice effect for notifying the derivation of the hit, and notifies that the advance notice effect has been executed .
In the second variation display pattern, there is a case where the advance notice effect for notifying the derivation of the hit is executed and a case where the advance notice effect for notifying the derivation of the hit is not executed, and the advance notice effect for notifying the derivation of the hit is executed. Even if it does not notify that the advance notice effect has been executed, the fluctuation time is longer than that of the first fluctuation display pattern .
Pachinko machine.
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