JP7228235B2 - game machine - Google Patents

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JP7228235B2 JP2019024991A JP2019024991A JP7228235B2 JP 7228235 B2 JP7228235 B2 JP 7228235B2 JP 2019024991 A JP2019024991 A JP 2019024991A JP 2019024991 A JP2019024991 A JP 2019024991A JP 7228235 B2 JP7228235 B2 JP 7228235B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

客待ち状態において遊技に関する設定を受付可能な遊技機がある。 There are gaming machines that can accept game-related settings in a customer waiting state.

特開2018-079386号公報JP 2018-079386 A

このような遊技機では遊技に関する設定を設定可能なことを報知するために客待ち状態
において現在の設定値や設定方法などを案内する案内表示(設定表示)をおこなっている
。しかしながら案内表示を表示すると、客待ち状態において遊技者に報知したい表示内容
についての視認性の低下を招き、効果的な報知ができなくなる場合があった。
In such a gaming machine, a guidance display (setting display) is provided to guide current setting values and setting methods in the customer waiting state in order to notify that game-related settings can be set. However, when the guide display is displayed, there is a case where the visibility of the display content to be notified to the player in the customer waiting state is lowered, and effective notification cannot be provided.

1つの側面では、本発明は、遊技者に対する表示内容の報知効果の低下を抑止できる遊
技機を提供することを目的とする。
In one aspect, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the effect of informing a player of display content.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示手段と、制御手段と、を備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技演出に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示と、を表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の属性の第1の情報を表示する第1の期間と、第1の属性の第2の情報を表示する第2の期間と、第1の属性より表示優先度が高い第2の属性の第3の情報を表示する第3の期間と、第2の属性の第4の情報を表示する第4の期間と、を含む。制御手段は、第1の期間と第2の期間を連続して表示手段に表示させ、第2の期間と第3の期間を連続して表示手段に表示させ、第3の期間と第4の期間を連続して表示手段に表示させ、第1の期間、第2の期間、第3の期間、および第4の期間を含む期間を一周期として客待ち演出表示を繰り返し表示可能であり、客待ち演出表示では設定変更操作を受付可能状態にしながら、第1の期間において、設定変更操作の受付前から設定変更操作表示を第1の情報に重ねて表示手段に表示させ、第2の期間において、設定変更操作の受付前から設定変更操作表示を第2の情報に重ねて表示手段に表示させ、第3の期間において、設定変更操作の受付前にあっては設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作の受付後にあっては設定変更操作表示を第3の情報に重ねて表示手段に表示させ、第4の期間において、設定変更操作の受付前にあっては設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作の受付後にあっては設定変更操作表示を第4の情報に重ねて表示手段に表示させ、第1の期間または第2の期間において表示させた設定変更操作表示を第3の期間と第4の期間に跨って表示手段に表示可能にする
また、上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示手段と、制御手段と、を備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技演出に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示と、を表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の属性の第1の情報を表示する第1の期間と、第1の属性より表示優先度が高い第2の属性の第2の情報を表示する第2の期間と、第2の属性の第3の情報を表示する第3の期間と、第2の属性の第4の情報を表示する第4の期間と、を含む。制御手段は、第1の期間と第2の期間を連続して表示手段に表示させ、第2の期間と第3の期間と第4の期間を連続して表示手段に表示させ、第1の期間、第2の期間、第3の期間、および第4の期間を含む期間を一周期として客待ち演出表示を繰り返し表示可能であり、客待ち演出表示では設定変更操作を受付可能状態にしながら、第1の期間において、設定変更操作の受付前から設定変更操作表示を第1の情報に重ねて表示手段に表示させ、第2の期間において、設定変更操作の受付前にあっては設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作の受付後にあっては設定変更操作表示を第2の情報に重ねて表示手段に表示させ、第3の期間において、設定変更操作の受付前にあっては設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作の受付後にあっては設定変更操作表示を第3の情報に重ねて表示手段に表示させ、第4の期間において、設定変更操作の受付前にあっては設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作の受付後にあっては設定変更操作表示を第4の情報に重ねて表示手段に表示させ、第1の期間において表示させた設定変更操作表示を第2の期間と第3の期間と第4の期間に跨って表示手段に表示可能にする
In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine includes display means and control means. The control means causes the display means to display a customer waiting effect display in the customer waiting state and a setting change operation display in the reception state of the setting change operation regarding the game effect. The customer waiting effect display has a first period for displaying the first information of the first attribute, a second period for displaying the second information of the first attribute, and a display priority based on the first attribute. a third period of time displaying the third information of the second attribute in which the is high ; and a fourth period of time displaying the fourth information of the second attribute. The control means causes the display means to continuously display the first period and the second period, causes the display means to continuously display the second period and the third period, and causes the third period and the fourth period to be displayed. The period is continuously displayed on the display means, and the customer waiting effect display can be repeatedly displayed with a period including the first period, the second period, the third period and the fourth period as one period, and the customer waiting effect display can be repeatedly displayed. In the waiting effect display, while the setting change operation is ready to be accepted, in the first period, the setting change operation display is superimposed on the first information and displayed on the display means before the setting change operation is accepted, and in the second period. and causing the display means to display the setting change operation display superimposed on the second information before the setting change operation is accepted, and the setting change operation display on the display means before the setting change operation is accepted in the third period. The setting change operation display is superimposed on the third information after the setting change operation is received, and the setting change operation display is displayed on the display means before the setting change operation is received in the fourth period. The display is not displayed on the display means, and after receiving the setting change operation, the setting change operation display is superimposed on the fourth information and displayed on the display means, and the setting displayed in the first period or the second period The change operation display can be displayed on the display means over the third period and the fourth period .
Also, in order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine includes display means and control means. The control means causes the display means to display a customer waiting effect display in the customer waiting state and a setting change operation display in the reception state of the setting change operation regarding the game effect. The customer waiting effect display has a first period during which the first information of the first attribute is displayed, and a second period during which the second information of the second attribute whose display priority is higher than that of the first attribute is displayed. , a third period during which the third information of the second attribute is displayed, and a fourth period during which the fourth information of the second attribute is displayed. The control means causes the display means to continuously display the first period and the second period, causes the display means to continuously display the second period, the third period and the fourth period, and causes the display means to continuously display the first period and the second period. A period including a period, a second period, a third period, and a fourth period is set as one cycle, and the customer waiting effect display can be repeatedly displayed. In the first period, the setting change operation display is superimposed on the first information and displayed on the display means before the setting change operation is accepted, and in the second period, the setting change operation is displayed before the setting change operation is accepted. The display is not displayed on the display means, and after the setting change operation is received, the setting change operation display is superimposed on the second information and displayed on the display means, and in the third period, before the setting change operation is received. after receiving the setting change operation, display the setting change operation display superimposed on the third information on the display means; before the reception of the setting change operation display is not displayed on the display means, and after the reception of the setting change operation, the display means is caused to display the setting change operation display superimposed on the fourth information, and the first period The display of the setting change operation displayed in step 3 can be displayed on the display means over the second period, the third period, and the fourth period.

1態様によれば、遊技者に対する表示内容の報知効果の低下を抑止できる。 According to the first aspect, it is possible to prevent a decrease in the effect of notifying the player of the display content.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (part 3) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production|presentation structure of the customer waiting production|presentation of the gaming machine in 1st Embodiment. 第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図(その1)である。It is a diagram (1) showing a modification of the production configuration of the customer waiting production of the gaming machine in the first embodiment. 第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) showing a modification of the production configuration of the customer waiting production of the gaming machine in the first embodiment; 第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一例を説明する図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of switching of display states of setting display in the first embodiment; 第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その1)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) illustrating a modification of switching of the display state of the setting display in the first embodiment; 第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その2)である。FIG. 11 is a diagram (part 2) illustrating a modification of switching of the display state of the setting display in the first embodiment; 第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その3)である。FIG. 13 is a diagram (part 3) for explaining a modification of switching of the display state of the setting display in the first embodiment; 第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その4)である。FIG. 12 is a diagram (part 4) for explaining a modification of switching of the display state of the setting display in the first embodiment; 第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。1 is a diagram (1) showing an example of a display screen of a display device according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) showing an example of a display screen of the display device in the first embodiment; 第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (part 3) showing an example of a display screen of the display device according to the first embodiment; 第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) showing an example of a display screen of the display device in the first embodiment; 第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen of the display device in the first embodiment; 第1の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the flow of initialization of settings of the gaming machine in the first embodiment; 第1の実施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 1 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modification 2 of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen of the display apparatus in the modified example 3 of 1st Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame)
11 is assembled so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色
(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(
たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、
前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
In addition, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs, etc. The frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in red), and the sound (
For example, a speaker (upper speaker) 19a that emits sound effects is provided. moreover,
A speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12 . Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. note that,
A lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 to notify the abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿2
1の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部(プッシュ
ボタン)25が設けられている。このオプション設定部25の上面の周囲には複数の選択
ボタンスイッチ25aが設けられ、オプション設定部25の上面の中央には決定ボタンス
イッチ25bが設けられている。なお、オプション設定部25は、遊技者が演出態様を設
定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ25aは、演出態様を
選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ25bは、演出態様を決
定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠1
2やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられて
いる。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided. In addition, upper plate 2
1 is provided with an option setting section (push button) 25 for the player to set various options. A plurality of selection button switches 25a are provided around the upper surface of the option setting section 25, and an enter button switch 25b is provided in the center of the upper surface of the option setting section 25. As shown in FIG. Note that the option setting unit 25 functions as an effect setting unit in which the player sets the effect mode. In this case, the selection button switch 25a functions as an effect button switch for selecting the effect mode, and the determination button switch 25b functions as a determination button switch for determining the effect mode. Furthermore, on the lower right side of the front frame 12, the front frame 1
2 and a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the glass frame 15 is provided.

なお、選択ボタンスイッチ25aが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機1
0は、選択ボタンスイッチ25aと決定ボタンスイッチ25bとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における
変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装
置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
In addition, when the selection button switch 25a functions as an effect button switch, the game machine 1
Based on the player's operation received from the select button switch 25a and the enter button switch 25b, 0 can perform an effect in which the player's operation is intervened. for example,
The effect in which the player's operation is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character to be displayed can be operated, or the identification information in the decoration special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped.

また、オプション設定部25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図
示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上
記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技
球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bを操作することによって、たと
えば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを
設定したりすることができる。
Also, on the right side of the option setting section 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a ball lending button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). By operating the selection button switch 25a and the enter button switch 25b, the player can set the volume emitted from the speakers 19a and 19b and the brightness of the game board 30, for example. .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 includes resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. In addition, on the display screen, images for effects based on the progress of the game (for example, a jackpot display image,
fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
A board effect device 44 for effecting a game is provided on the upper part of the center case 40. - 特許庁This board effect device 44 changes the display device 4 from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern variation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, there are two general winning openings 3
5 is arranged, and one general prize winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable prize winning device 38 which will be described later. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, on the right side of the center case 40 at a lower position than the normal figure start gate 34,
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) is provided to give a condition for starting the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b which can be converted into a state in which game balls can easily flow in by turning the upper end side in a direction in which it falls to the right. 37b is normally kept in a closed state (disadvantageous state for the player) in which game balls cannot flow in, being almost vertical.
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and the normal fluctuation is performed. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow. A game ball that has won the normal variable winning device 37 is detected by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3). In addition, it is also possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A downflow path 91 through which game balls can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and game balls that do not win the normal variable winning device 37 flow down through the downflow path 91.例文帳に追加A guiding portion 93 is provided below the flow-down passage 91 . The upper surface 94 of the guide portion 93 is formed as an inclined surface that descends to the left, and the game balls flowing downward are received by the upper surface 94 and guided to the left where a special variable winning device 38 described later exists. .

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, at the lower right of the center case 40 in the game area 32, there is a special variable winning device (big winning opening) 38 that can be converted between a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the result of the special figure variation display game. is set. The special variable winning device 38 includes an opening/closing member (opening/closing door) 3
8c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 3
8 c closes the big winning opening (disadvantageous closed state for the player) to the open state (advantageous state for the player) in which the opening/closing member 38 c retreats and can receive the game balls flowing down the game area 32 . Convert. That is, the special variable prize winning device 38 is a large prize winning opening (
Equipped with a big winning mouth), during the big hit game state (first special game state) due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the small hit game state due to the result of the special figure 2 fluctuation display game ( During the second special game state), the closed state of the large prize winning port is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large prize winning port and giving the player a predetermined game value (prize balls). is to be given. Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
In addition, the special variable winning device 38 includes a guide channel for guiding a game ball that has won a prize in the winning hole, and a V channel formed by branching from the guide channel. The special variable prize winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V door is slid forward and backward by a specific area solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent game balls from flowing into the V channel, and retreats backward to prevent game balls from entering the V channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. In addition, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls that have flowed into the V channel.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the gaming machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch is activated. A high probability state is set based on detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Also, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality of (for example, two) large winning opening switches 38a. Also, the number of the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided. , x (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the center case 40 . The game ball that has flowed into the warp channel from the warp port 39a rolls on the stage inside the center case 40, and a part of it is guided to the warp exit 39b. The warp exit 39b is located directly above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b is pushed to the starting winning opening 36.
It becomes easier to win a prize.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is defined as the left area, and the area to the right of the center case 40 is defined as the right area. It is said that Then, the player adjusts the shooting momentum and shoots the game ball to the left side game area (so-called left hitting), so that the start winning opening 36 and the general winning opening 35 (the general winning opening on the right side of the special variable winning device 38) 35) can be aimed at, and by launching a game ball to the right game area (so-called right hitting), a normal figure start gate 34, a normal variable winning device 37,
It is possible to aim for a prize in the special variable prize winning device 38 or the like.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 that displays a normal figure variation display game triggered by winning a prize and displays various information
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU
It consists of a data bus 140 and the like connecting between the unit 110, the input unit 120 and the output unit 130. FIG.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. An oscillation circuit (
crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di
rect current) 32 V, DC 12 V, DC 5 V, etc. are supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (random access memory) of the game microcomputer 111 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and the game control device 100 is provided with power failure occurrence and recovery. A control signal generator 430 or the like is provided for generating and outputting a control signal such as a power outage monitoring signal or a reset signal.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. game board 30
And the game control device 100 is to be replaced when the model is changed. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and after a predetermined time, reset signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the gaming microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127 . Setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 allows switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed when the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state. For example, the game control device 100 can cyclically change settings 1 to 6 by detecting a pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying a setting value.
D and mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Also, the game control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the game machine 10 can be confirmed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state. . For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or R
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM 111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 stored as starting memory in CPU 111A.
is a table for determining a variation pattern with reference to. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock for updating the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of start memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. where CP
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. is driven to perform control for paying out prize balls. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10,
Perform control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, starting port 2 switch 37a in normal variable winning device 37, gate switch 34a in normal starting gate 34, winning port switch 35a, special winning port switch 38 of special variable winning device 38
a, It is connected to the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and a negative logic signal such as 11 V at the high level and 7 V at the low level supplied from these switches is input, and 0
An interface chip (proximity I/F) 121 that converts to a positive logic signal of V-5V is provided. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 . Also, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11
By setting V, it is possible to detect an abnormal state such as an improper short circuit in the lead wire of a sensor or proximity switch, disconnection of a sensor or switch from a connector, or a floating lead wire due to disconnection. and is configured to output an anomaly detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning opening switch 35a, the winning opening switch 35a is 1 in FIG.
, but actually a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are adjacent to each other through different signal lines. I
/F121. Also, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown as one block, but actually a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in this embodiment)
) are provided on the game board 30 . And these plurality of big winning opening switches 38a
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and a magnetic sensor 61 to be described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F
121 outputs, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, prize winning port switch 35a, big winning port switch 38a, and specific area switch 3
The detection signal of 8 e is input to the second input port 123 . It should be noted that the output of signals from the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a, which are the starter switches in Special Figure 1 (proximity I/F 12
1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two lines.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, and the glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) is input from the device 200. FIG.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is obtained by asserting (effective level ), it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the input unit 120 receives the detection signal of the RAM initialization switch 112, the payout control device 20
Frame radio wave illegal signal from 0 (signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the payout control device 200 is in a state where it can accept commands signal), payout error status signal (status signal indicating payout error)
, Shoot ball break switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the lower tray 23 at a predetermined amount or more (full)
A first input port 122 that takes in an out-ball detection switch signal (a signal that is output when an out-ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from an out-sensor (not shown) each time it detects one out-ball of the gaming machine 10 . For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is a game performance per predetermined operation (eg, 60,000 out-balls)
base), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135 . Note that the out ball detection switch signal may be input to the effect control device 300 .
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state that triggers switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus. is configured to again,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test-firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.
The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and outputs the opening/closing data of the special winning opening solenoid 38b for opening and closing the opening/closing member 38c of the special variable winning apparatus 38 (large winning opening), and the V door of the special variable winning apparatus 38. A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data for the specific area solenoid 38d to be opened/closed, opening/closing data for the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data for the performance display device 135. It is

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134 b for outputting display data of the probability set value display device 136 . The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. a fourth output port 1 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71 .
A fifth output port 134e is provided for outputting to. The external information terminal board 71 includes:
A photorelay is provided and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in amusement parlor, and information about the game machine 10 is transmitted to the external device via the photorelay. can be supplied to Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132 from the fifth output port 134e.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the big winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid driving signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 output from the third output port 134c, and a batch output from the fourth output port 134d An external information signal is supplied to an external device such as a management device from a third driver 138c, a fifth output port 134e, or a fourth output port 134d that outputs an on/off drive signal for a digit line on the current drawing side of the display device 50. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. It is

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid operating at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output section 130 of the game control device 100, that is, may be provided on the relay board 70 side instead of the main board. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main substrate but on the side of an external substrate (not shown). .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as identification codes and programs of each game machine to an external inspection device 490 . photo coupler 139
is configured so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. For the avoidance of doubt, the transmission and reception of such data shall be
Since the serial communication terminals of the gaming microcomputer 111 are used in the same manner as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM 321 consisting of ROM (programmable read only memory), RAM 322 providing a work area, and FeRAM (which can retain memory contents even if power is not supplied at the time of a power failure).
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. FIG. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes a command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound, and instructs the decoration lamp. lighting, motor and solenoid drive control,
It also executes processing such as performance time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also contains an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to inform the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait for notifying that the main control microcomputer 311 is in a state of waiting for reception of commands and data. Signals such as WAIT are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data, horizontal synchronizing signal HSY
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313 .

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal I
NT is to be input. The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40).
A D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, a game board 30 (a center case 40 is ) provided in the board production device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられたオプション設定部25の
選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25bと、盤演出装置44内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状
態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300
に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the production control device 300 includes a selection button switch 25a and a decision button switch 25b of the option setting unit 25 provided on the glass frame 15, and a production accessory switch for detecting the initial position of the motor in the board production device 44. 47 (production motor switch) function to detect the ON / OFF state and input a detection signal to the main control microcomputer 311, and the production control device 300
A switch input circuit 336 having a function of detecting the state of a volume control switch 335 provided in the main control microcomputer 311 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V as the main control microcomputer 311, DC 3.3 V is based on DC 5 V.
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. Also, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board which comprises the production|presentation control apparatus 300 is equivalent to a sub-control board (it is also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal figure start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number for the hit judgment of the normal pattern is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal pattern fluctuation display game is displayed. A process of judging hit or miss is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the general pattern display unit 55 of the collective display device 50, processing is performed to display the normal pattern variation display game to be stopped and displayed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game A random number value for judging a big hit is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process of judging a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, a starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the second special figure variable display game is used for judging the big hit. The random value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination result of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. do. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed. do That is, the game control device 100, starting winning area of the game ball flowing down the game area 32 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37)
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game results in a big hit, the CPU 111A, for example, controls the special variation winning device 38 by operating the big winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines that either a predetermined number of game balls (for example, 9) win the big winning opening or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening. It is assumed that one round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds. In addition, a small win game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small win. In the processing, the CPU 111A, for example, opens the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in the small winning game state is, for example, such that the opening/closing member is kept open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this way, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is lost, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 to display the result mode of the difference.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high-probability state is
It is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable prize winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable prize winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (normal electric open time) and the number of times of opening (for example,
500 ms x 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the third hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 msec.times.3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 70
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed to the normal probability in the case of the normal operation state (normal pattern low probability state, for example, 1/
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the normal electricity support state (under normal electricity support or during electricity support)
can also be called

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Have D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
Collective display device 50, by allocating various status display functions to 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, and special figure 1 pattern display unit 53 , a special figure 2 pattern display part 54, a normal figure pattern display part 55, a general figure reservation display part 56, a state display part 57, and a special figure 2 reservation display part 58. The round display unit 51 includes four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing and timer interrupt processing which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; FIG. FIG. 10 is a diagram (No. 5) illustrating a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control section (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, and the shooting of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th and 1st bits and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, predetermined bits of the second register are masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
11C is retained as reference information (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is "0" corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates the setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
Also, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "0" corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Also, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Also, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010100B" of the state reference register indicates the power restoration (recovery from power failure) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage location (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage location (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example, payout control device 200 and production control device 300, etc.) to perform various controls according to instructions from the game control device 100 forming the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, the game control device 10
It is possible to prevent the slave control means from failing to receive the command by sending the command to the slave control means before 0 rises first and the slave control means rises. That is, the game control device 100 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the sub-control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register). Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power, and initialization operations performed when turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) stores the detection signal of the setting key switch 127. By storing the signal before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be prevented. can be reliably detected. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12 is
If the state of 7 is read, the setting key switch 127 is operated after the waiting time has elapsed.
or continue to operate the setting key switch 127 from power-on until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power. It is possible to prevent a situation in which a setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and the number of times (for example, two times) is set (step S12) to determine whether the power failure monitoring signal is on. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power supply of the gaming machine 10 is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained.
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0
' (step S16; Y), that is, when the standby time is over, the RAM 11
Permission is given to access to a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and off data is output to all output ports (set to no output state).
(step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111,
Used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, processing for setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for RAM abnormality that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of power failure inspection area 1 in RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), blackout inspection area 2
is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
N) bypasses step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting key switch 12 is
7 is ON and the detection signal of RAM initialization switch 112 is ON. When the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If not on, step S
Proceed to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the change switch 112 can be determined at the same time. In addition, the game control device 100, the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity of the RAM is determined can be used as objects of determination.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is set).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are the processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. step S3
At 0, the control unit transmits a command for main abnormality error notification to the effect control device 300 .
Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the effect control device 300 receives a command of main abnormality error notification, displays a message guiding a restart accompanied by RAM clearing on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control section displays the 7-segment display data when the game is stopped on the performance display device 135.
output to At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135 . In addition, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability set value display device 136 . At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting values on the probability setting value display device 136 . It should be noted that the control unit, L when the game is stopped
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the collective display device 50 . At this time, the control unit may turn off all of the collective display device 50 or turn on all of them.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
At step S32, the control section sends the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from At this time, the controller turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71 . The control unit repeats steps S31 and S32 and waits for power shutdown. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off. In addition, the game machine 10 waits for the power shutdown,
No signal other than the security signal is output from the external information terminal board 71 .

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the gaming machine 10 can display the NMI (No
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for power shutdown in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by RAM access prohibition, but since RAM clearing at the time of restarting becomes the condition for game control start, the danger that the storage contents of RAM are not protected is limited there is That is, the game machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the contents stored in the RAM will not be protected. In addition, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off, so that steps S31 and S32
can call subroutines to improve program efficiency.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processing related to setting change preparation.
27, the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 11
This processing is executed when the detection signal of 2 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the gaming machine 10 is being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting change. For example, the effect control device 300 receives a command during setting change, displays a message guiding that the setting is being changed on the display device 41, or displays the speaker 19a, 1
Sound is output from 9b. In addition, the effect control device 300 receives a setting change command and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The game machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, thereby making it possible to externally recognize the execution of processing related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S
39). When the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control section proceeds to step S5.
5, and when the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, processing for prohibiting interruption (step S4
1), a process of outputting OFF data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Furthermore, checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
) is performed, a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. step S4
At 9, the control unit performs processing for setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the settings. The setting confirmation mode flag is set when the settings are being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the settings are not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S<b>50 , the control unit transmits a setting confirmation command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message guiding that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, production control device 3
00 receives the setting confirmation command and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. - 特許庁After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the controller proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the controller proceeds to step S58. That is, the game machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon detection of start-up accompanied by pressing operation of the RAM initialization switch 112, and
Upon detection of start-up without pressing of the AM initialization switch 112, the execution of processing relating to recovery from a power failure proceeds.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. R.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
step S53). For example, the control unit sets the RAM clear head address 2 as the head address when clearing the RAM, and clears the area (work for game control) of the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C). area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message guiding that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a RAM initialization command and notifies the frame decoration device 18 and the board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. Notify by the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is OFF after executing the process (steps S38 to S40) related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation, step S55 is executed. Execute. After prohibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the effect control device 300 terminates the notification that the setting is being changed started by receiving the setting change command, or the setting confirmation that is started by receiving the setting confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indeterminate state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
In the case of a small win (a state that is neither of the second special game states), it is a command to display a customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to display a recovery screen. is a command to

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 can increase the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal checking (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, interrupt is permitted (step S63) before the initial value random number update process (step S63).
66) Therefore, if a timer interrupt occurs during initial value random number update processing, the interrupt processing will be executed with priority, and interrupt processing will be put under pressure by waiting for the timer interrupt due to the initial value random number update processing. can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (payout control device 200,
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the sub-control means. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit , and the operation state of the initialization operation unit is read before the standby time starts.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
It should be noted that the game control device 100 has a function (first 1 initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimum and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Externally operable setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 12
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit to enable setting change, and a setting display unit ( The setting (setting value) can be confirmed by providing the probability setting value display device 136). In addition, the main control means (game control device 100), RAM after the elapse of the standby time
111C access is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop during power failure standby processing (
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17). making it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the standby process at the time of power failure is NMI
NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled for interrupts. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the power until the power shutdown to the power failure process. The gaming machine 10 inhibits access to the RAM during standby processing at the time of power failure, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop.
In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. In addition, since the standby process at the time of power failure cannot prohibit interrupts for NMI interrupts, N
An MI interrupt can occur. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process.
However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the game machine 10 transmits the command of the main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the abnormality notification by the effect control device 300 can be performed in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be explained using FIG. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs in The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S7
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。設定変更/確認処理については、図12を用いて後で説明する。
一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステ
ップS76に進む。
Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. The setting change/confirmation process will be described later with reference to FIG.
On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electrical solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the game control device 1
00, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of fire permission viewed from the payout control device 200 is also generated in the payout control device 200 and fired. Output to the control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device,
It is configured such that the game ball can be shot when both are allowed to be shot.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit sends commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission processing for outputting 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7
8), Random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are targets of the initial value random number update process. . Also, the random number update process 2 is
It is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the specific area switch 38.
Winning hole switch/state monitoring processing (step S80) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from e and monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, general figure variation General-purpose game processing (step S
84).

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the display of the special figure variation display game and various information related to the game (for example, the LE of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50
D) segment LED editing process (step S85) to drive to display the desired content
), the detection signal from the magnetic sensor 61 is checked to determine whether or not there is an abnormality (step S86), and the detection signal from the board radio wave sensor 62 is checked to determine whether or not there is an abnormality. A board radio fraud monitoring process (step S87) is performed. Then, an external information editing process (step S88) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン(選択ボタンスイッチ25aおよび決定ボタンスイッチ25b)が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process of editing when the effect buttons (the selection button switch 25a and the decision button switch 25b) are operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform processing for sensing the input of the effect button within the effect button input process, or may be performed within a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the display device 41, volume, etc.,
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the display device 41 and the sound volume by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 about the content of drawing on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 sec ≈ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

次に遊技機10が客待ち状態(客待ちデモ画面を表示する状態)においておこなう客待
ち演出について図13を用いて説明する。なお、遊技機10は、遊技状態(制御状態が普
段処理中である状態)において保留記憶(保留中の始動記憶)が「0」になると、直前の
変動表示ゲームの演出の音量を徐々にフェードアウトさせていき、音量のフェードアウト
完了後(所定時間経過後)に客待ち状態に制御状態を移行する。なお、客待ち状態は、遊
技者の遊技開始を待ち受ける状態であって、遊技に関する設定を設定変更可能(設定変更
を受付可能)な状態である。遊技に関する設定としては、音量や輝度等の演出効果がある
Next, the customer waiting effect performed by the gaming machine 10 in the customer waiting state (the state in which the customer waiting demo screen is displayed) will be described with reference to FIG. 13 . In addition, the gaming machine 10 gradually fades out the sound volume of the effect of the immediately preceding variable display game when the pending memory (suspended starting memory) becomes "0" in the gaming state (the state in which the control state is normal processing). After the fade-out of the sound volume is completed (after a predetermined time has passed), the control state is shifted to the customer waiting state. The customer waiting state is a state of waiting for the start of a game by a player, and is a state in which settings relating to a game can be changed (changes in settings can be accepted). Game-related settings include production effects such as volume and brightness.

図13は、第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図であ
る。図13に示す客待ち演出の演出構成は、1周期分の演出構成を示す。1周期の客待ち
演出は、重複しないように設定された第1区間(第1期間)から第5区間(第5期間)ま
での5つの区間で構成されている。すなわち、遊技機10は、第5区間の演出を終了した
後、次の周期を開始(再度、第1区間の演出を開始)する。なお、以下では1周期目と2
周期目以降が同じ演出構成であるものとして説明するが異なっていてもよい。たとえば、
2周期目以降は第2区間から第5区間の演出をおこなうようにしてもよい。
FIG. 13 is a diagram showing an example of the effect configuration of the customer waiting effect of the gaming machine in the first embodiment. The production structure of the customer waiting production shown in FIG. 13 shows the production structure for one cycle. One period of the customer waiting effect is composed of five sections from the first section (first period) to the fifth section (fifth period) that are set so as not to overlap. That is, the game machine 10 starts the next cycle after ending the effect of the fifth section (starts the effect of the first section again). In the following, the 1st cycle and 2nd cycle
Although it is assumed that the effects are the same after the first cycle, they may be different. for example,
From the second period onwards, the second to fifth sections may be produced.

第1区間は、図柄を表示(報知)する区間である。図柄の表示は、表示(報知)の優先
度(報知の重要度)が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間で
は、設定中の設定値や、設定値の変更方法を表示(案内)する設定表示(案内表示)がデ
フォルト状態(非操作状態,非設定状態,非受付状態)および操作状態(設定変更操作の
受付状態)で表示されるよう構成されている。なお、設定表示および図柄を表示する表示
画面の画面例については図21を用いて後で説明する。
The first section is a section in which the pattern is displayed (notified). The display of the pattern is set to have a low display (notification) priority (notification importance). Therefore, in the first section where the pattern is displayed, the setting display (guidance display) that displays (guidance) the setting values being set and how to change the setting values is in the default state (non-operating state, non-setting state, non-accepting state). state) and operation state (setting change operation acceptance state). An example of a display screen for displaying settings and patterns will be described later with reference to FIG.

第2区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第2区間では、機種名の表示の視認性を
確保できる(報知効果の低減を抑止できる)ように設定表示がデフォルト状態では非表示
となり、操作状態で(設定変更操作(オプション設定部25の操作)がおこなわれる場合
に)設定表示が表示されるよう構成されている。なお、機種名を表示する表示画面の画面
例については図22を用いて後で説明する。
The second section is a section for displaying the model name. Display of the model name is set to have a high display priority. Therefore, in the second section where the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state so that the visibility of the model name display can be secured (reduction of the notification effect can be suppressed), and in the operation state (setting change The setting display is displayed when an operation (operation of the option setting section 25) is performed. An example of a display screen for displaying the model name will be described later with reference to FIG.

第3区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーとしては、たとえ
ば、遊技説明をおこなうムービーなどがある。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が
高く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第3区間では、客待ち
ムービーの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり
、操作状態(設定変更操作の受付状態)で設定表示が表示されるよう構成されている。な
お、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例については図23を用いて後で説明する
The third section is a section for displaying a customer waiting movie. The customer waiting movie includes, for example, a movie explaining a game. A high display priority is set for the display of the customer waiting movie. Therefore, in the third section where the customer waiting movie is displayed, the setting display is hidden in the default state so as to ensure the visibility of the customer waiting movie display, and the setting display is displayed in the operation state (setting change operation acceptance state). is configured to be displayed. An example of a display screen displaying the customer waiting movie will be described later with reference to FIG.

第4区間は、メーカーロゴ(企業名)を表示する区間である。メーカーロゴの表示は、
表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第4区間
では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非
表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、メーカーロゴ
を表示する表示画面の画面例については図24を用いて後で説明する。
The fourth section is a section in which the manufacturer's logo (company name) is displayed. The display of the manufacturer's logo is
Display priority is set high. Therefore, in the fourth section in which the manufacturer's logo is displayed, the setting display is hidden in the default state so as to ensure the visibility of the display of the manufacturer's logo, and is configured to be displayed in the operating state. An example of a display screen displaying the manufacturer's logo will be described later with reference to FIG.

第5区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起は、遊技者に所定の注意を喚起
する表示であり、メッセージやピクトグラム、アニメーション等により表現される。たと
えば、注意喚起内容には、のめり込み防止やプリペイドカードの取り忘れ防止等がある。
注意喚起の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、注意喚起の表示をお
こなう第5区間では、注意喚起の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト
状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、注
意喚起を表示する表示画面の画面例については図25を用いて後で説明する。
A fifth section is a section for displaying an alert. The call for attention is a display for calling the player's predetermined attention, and is represented by a message, pictogram, animation, or the like. For example, the contents of the alert include prevention of addiction and prevention of forgetting to take a prepaid card.
A high display priority is set for the display of the alert. Therefore, in the fifth section in which the warning is displayed, the setting display is hidden in the default state so as to ensure the visibility of the warning display, and the setting display is displayed in the operation state. A screen example of a display screen for displaying the alert will be described later with reference to FIG. 25 .

以上が客待ち演出の演出構成の一例である。このように遊技機10は、表示の優先度が
高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表
示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機10
は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる(報知効果の低減を抑止できる)
The above is an example of the effect configuration of the customer waiting effect. In this way, the gaming machine 10 hides the setting display by default when the display content has a high display priority, and displays the setting display by default only when the display content has a low display priority. ing. According to this, the gaming machine 10
can ensure the visibility of the display content with high display priority (prevents the reduction of the notification effect)
.

また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間(表示されない区間
)が周期内で連続するように1周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機1
0は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止で
きる。
In addition, the gaming machine 10 configures one cycle of the customer waiting effect such that the interval in which the setting display is displayed in the default state (the interval in which the setting display is not displayed) continues within the cycle. According to this, the gaming machine 1
0 can prevent the display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display of the setting display.

なお、上記演出構成は一例であってこれに限らない。たとえば、各区間の表示の優先度
を上記構成例と異なるように設定してもよいし、上記以外の表示内容を表示する区間を設
けてもよいし、各区間の順番を入れ替えて設定してもよいし、一部区間を除外してもよい
。なお、区間数は「5」に限らず、「2」以上であればよい。
It should be noted that the above effect configuration is an example, and is not limited to this. For example, the display priority of each section may be set differently from the above configuration example, a section may be provided for displaying display contents other than the above, or the order of each section may be changed and set. or exclude some sections. Note that the number of sections is not limited to "5" and may be "2" or more.

ここで客待ち演出の演出構成の変形例について図14,15を用いて説明する。図14
は、第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図(その1)
である。図15は、第1の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示
す図(その2)である。
Here, a modified example of the production structure of the customer waiting production will be described with reference to FIGS. Figure 14
[Fig. 1] is a diagram (part 1) showing a modified example of the effect configuration of the customer waiting effect of the gaming machine in the first embodiment;
is. FIG. 15 is a diagram (No. 2) showing a modified example of the effect configuration of the customer waiting effect of the gaming machine in the first embodiment.

図14(1)に示す客待ち演出の演出構成は、1周期分の演出構成の変形例を示す。1
周期の客待ち演出は、第1区間から第4区間までの4つの区間で構成されている。すなわ
ち、遊技機10は、第4区間の演出を終了した後、次の周期を開始(再度、第1区間の演
出を開始)する。
The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 14(1) shows a modification of the effect configuration for one cycle. 1
The periodic customer waiting effect is composed of four sections from the first section to the fourth section. That is, the game machine 10 starts the next cycle after ending the effect of the fourth section (starts the effect of the first section again).

第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
The first section is a section for displaying a pattern. The display of the pattern is set with a low display priority. Therefore, in the first section in which the pattern is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第2区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第2区間では
、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
The second section is a section in which a customer waiting movie is displayed. A low display priority is set for the display of the customer waiting movie. Therefore, in the second section in which the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第3区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第3区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
The third section is a section for displaying the model name. Display of the model name is set to have a high display priority. Therefore, in the third section in which the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state so as to ensure the visibility of the model name display, and is configured to be displayed in the operation state.

第4区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第4区間では、メー
カーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり
、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
A fourth section is a section in which the manufacturer's logo is displayed. The display of the manufacturer's logo is set with a high display priority. Therefore, in the fourth section in which the manufacturer's logo is displayed, the setting display is hidden in the default state so as to ensure the visibility of the display of the manufacturer's logo, and is configured to be displayed in the operating state.

このように遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設
定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表
示を表示している。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を
確保できる。
In this way, the gaming machine 10 hides the setting display by default when the display content has a high display priority, and displays the setting display by default only when the display content has a low display priority. ing. According to this, the game machine 10 can ensure the visibility of the display content with a high display priority.

また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間(表示されない区間
)が周期内で連続するように1周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機1
0は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止で
きる。
In addition, the gaming machine 10 configures one cycle of the customer waiting effect such that the interval in which the setting display is displayed in the default state (the interval in which the setting display is not displayed) continues within the cycle. According to this, the gaming machine 1
0 can prevent the display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display of the setting display.

図14(2)に示す客待ち演出の演出構成は、1周期分の演出構成の変形例を示す。1
周期の客待ち演出は、第1区間から第5区間までの5つの区間で構成されている。すなわ
ち、遊技機10は、第5区間の演出を終了すると、次の周期を開始(再度、第1区間の演
出を開始)することとなる。
The effect configuration of the customer waiting effect shown in FIG. 14(2) shows a modification of the effect configuration for one cycle. 1
The cyclic customer waiting effect is composed of five sections from the first section to the fifth section. That is, the gaming machine 10 starts the next cycle (starts the first section again) after finishing the fifth section.

第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
The first section is a section for displaying a pattern. The display of the pattern is set with a low display priority. Therefore, in the first section in which the pattern is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第2区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が低く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第2区間では、設定
表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
The second section is a section in which the manufacturer's logo is displayed. The display of the manufacturer's logo is set to have a low display priority. Therefore, in the second section in which the manufacturer's logo is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第3区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第3区間では
、設定表示がデフォルト状態で表示されるよう構成されている。
The third section is a section for displaying a customer waiting movie. A low display priority is set for the display of the customer waiting movie. Therefore, in the third section in which the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state.

第4区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第4区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
The fourth section is a section for displaying the model name. Display of the model name is set to have a high display priority. Therefore, in the fourth section in which the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state so as to ensure the visibility of the model name display, and the setting display is displayed in the operation state.

第5区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起の表示は、表示の優先度が高く
設定されている。そのため、注意喚起の表示をおこなう第5区間では、注意喚起の表示の
視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定
表示が表示されるよう構成されている。
A fifth section is a section for displaying a warning. A high display priority is set for the display of the alert. Therefore, in the fifth section in which the warning is displayed, the setting display is hidden in the default state so as to ensure the visibility of the warning display, and the setting display is displayed in the operation state.

このように遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設
定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表
示を表示している。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を
確保できる。
In this way, the gaming machine 10 hides the setting display by default when the display content has a high display priority, and displays the setting display by default only when the display content has a low display priority. ing. According to this, the game machine 10 can ensure the visibility of the display content with a high display priority.

また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間(表示されない区間
)が周期内で連続するように1周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機1
0は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止で
きる。
In addition, the gaming machine 10 configures one cycle of the customer waiting effect such that the interval in which the setting display is displayed in the default state (the interval in which the setting display is not displayed) continues within the cycle. According to this, the gaming machine 1
0 can prevent the display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display of the setting display.

図15(1)に示す客待ち演出の演出構成は、第1区間から第4区間までの4つの区間
で構成されている。すなわち、遊技機10は、第4区間の演出を終了した後、次の周期を
開始(再度、第1区間の演出を開始)する。
The production configuration of the customer waiting production shown in FIG. 15(1) is composed of four sections from the first section to the fourth section. That is, the game machine 10 starts the next cycle after ending the effect of the fourth section (starts the effect of the first section again).

第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
The first section is a section for displaying a pattern. The display of the pattern is set with a low display priority. Therefore, in the first section in which the pattern is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第2区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第2区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
The second section is a section for displaying the model name. Display of the model name is set to have a high display priority. Therefore, in the second section for displaying the model name, the setting display is hidden in the default state so as to ensure the visibility of the display of the model name, and the setting display is displayed in the operation state.

第3区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第3区間では、メー
カーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり
、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
A third section is a section in which the manufacturer's logo is displayed. The display of the manufacturer's logo is set with a high display priority. Therefore, in the third section where the manufacturer's logo is displayed, the setting display is hidden in the default state so as to ensure the visibility of the display of the manufacturer's logo, and is configured to be displayed in the operating state.

第4区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第4区間では
、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
A fourth section is a section for displaying a customer waiting movie. A low display priority is set for the display of the customer waiting movie. Therefore, in the fourth section in which the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

このように遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設
定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表
示を表示している。これによれば遊技機10は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を
確保できる。
In this way, the gaming machine 10 hides the setting display by default when the display content has a high display priority, and displays the setting display by default only when the display content has a low display priority. ing. According to this, the game machine 10 can ensure the visibility of the display content with a high display priority.

また、遊技機10は、客待ち演出を構成する設定表示がデフォルト状態で表示される区
間(表示されない区間)が繰り返し客待ち演出をおこなった場合に連続するように構成し
ている。これによれば遊技機10は、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて
、表示が煩雑となるのを抑止できる。
In addition, the game machine 10 is configured such that a section in which the setting display that constitutes the customer waiting effect is displayed in a default state (a section that is not displayed) continues when the customer waiting effect is performed repeatedly. According to this, the gaming machine 10 can prevent the display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display of the setting display.

図15(2)に示す客待ち演出の演出構成は、第1区間から第4区間までの4つの区間
で構成されている。すなわち、遊技機10は、第4区間の演出を終了した後、次の周期を
開始(再度、第1区間の演出を開始)する。
The production configuration of the customer waiting production shown in FIG. 15(2) is composed of four sections from the first section to the fourth section. That is, the game machine 10 starts the next cycle after ending the effect of the fourth section (starts the effect of the first section again).

第1区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定され
ている。そのため、図柄の表示をおこなう第1区間では、設定表示がデフォルト状態およ
び操作状態で表示されるよう構成されている。
The first section is a section for displaying a pattern. The display of the pattern is set with a low display priority. Therefore, in the first section in which the pattern is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第2区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の
優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第2区間では
、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
The second section is a section in which a customer waiting movie is displayed. A low display priority is set for the display of the customer waiting movie. Therefore, in the second section in which the customer waiting movie is displayed, the setting display is configured to be displayed in the default state and the operation state.

第3区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定
されている。そのため、機種名の表示をおこなう第3区間では、機種名の表示の視認性を
確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表
示されるよう構成されている。
The third section is a section for displaying the model name. Display of the model name is set to have a high display priority. Therefore, in the third section in which the model name is displayed, the setting display is hidden in the default state so as to ensure the visibility of the model name display, and is configured to be displayed in the operation state.

第4区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先
度が最も高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第4区間では、
メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態および操作状
態で非表示となるよう構成されている。なお、この区間においても遊技機10は、操作状
態において設定変更を受付可能とすることができる。たとえば、この区間では遊技機10
は、設定変更操作による変更内容を変更音(変更内容を報知する音)によって報知するこ
とで、変更内容を把握可能にする。
A fourth section is a section in which the manufacturer's logo is displayed. The display of the manufacturer's logo is given the highest display priority. Therefore, in the fourth section where the manufacturer's logo is displayed,
The setting display is configured to be hidden in the default state and operation state so as to ensure visibility of the display of the manufacturer's logo. It should be noted that the game machine 10 can accept setting changes in the operation state even in this section. For example, in this section the gaming machine 10
makes it possible to comprehend the changed content by notifying the changed content by the setting change operation with a change sound (sound for notifying the changed content).

このように遊技機10は、表示の優先度が「高」および「最高」の表示内容である場合
に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が「低」の表示内容である場合に
のみデフォルトで設定表示を表示し、さらには、表示の優先度が「最高」の表示内容であ
る場合には操作状態でも設定表示を非表示としている。これによれば遊技機10は、表示
の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
In this way, the game machine 10 hides the setting display by default when the display contents have the display priority of "high" and "highest", and the display contents have the display priority of "low". The setting display is displayed by default only when the setting is displayed, and furthermore, if the display priority is "highest", the setting display is not displayed even in the operation state. According to this, the game machine 10 can ensure the visibility of the display content with a high display priority.

また、遊技機10は、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示される区間(第
1区間、第2区間)、操作状態でのみ表示される区間(第3区間)、デフォルト状態でも
操作状態でも表示されない区間(第4区間)がそれぞれ周期内で連続するように1周期の
客待ち演出を構成している。これによれば遊技機10は、設定表示の表示/非表示の切り
替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
In addition, the game machine 10 has a section (first section and second section) in which the setting display is displayed in the default state and the operation state, a section (third section) in which the setting display is displayed only in the operation state, and a section in which the setting display is displayed in the default state and the operation state. One cycle of the customer waiting effect is configured such that the non-displayed segments (fourth segments) are continuous within the cycle. According to this, the gaming machine 10 can prevent the display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display of the setting display.

次に、客待ち状態において設定変更操作(設定変更)がおこなわれた場合における設定
表示の表示状態の切り替え(デフォルト状態と操作状態との切り替え)について図16を
用いて説明する。図16は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一
例を説明する図である。
Next, switching of the display state of the setting display (switching between the default state and the operation state) when a setting change operation (setting change) is performed in the customer waiting state will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of switching of the display state of the setting display in the first embodiment.

図16は、第2区間の途中において設定変更操作(オプション設定部25の操作)を検
出し、第3区間に設定変更操作(オプション設定部25の操作)の終了を検出した場合の
表示状態の切り替えの一例を示している。
FIG. 16 shows the display state when the setting change operation (operation of the option setting section 25) is detected in the middle of the second section, and the end of the setting change operation (operation of the option setting section 25) is detected in the third section. An example of switching is shown.

遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態(非操作状態)から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3
区間において設定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した周期
の終了(第5区間)まで設定表示の表示状態を操作状態として継続した後、次周期から設
定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰(操作状態を終了)させる。
When the gaming machine 10 detects a setting change operation in the middle of the second interval, it switches the display state of the setting display from the default state (non-operating state) to the operating state. After that, the gaming machine 10
When the end of the setting change operation is detected in the section, the display state of the setting display continues as the operation state until the end of the cycle (the fifth section) in which the end of the setting change operation is detected, and then the display state of the setting display starts from the next cycle. from the operational state to the default state (end the operational state).

以上が、遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの
一例である。このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操
作の終了を検出した場合であっても、周期の終わりまで表示状態を操作状態とすることで
、設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる
The above is an example of switching of the display state of the setting display when the setting change operation is performed by the player. As described above, even when the end of the setting change operation is detected in the middle of the cycle (for example, the third interval), the gaming machine 10 keeps the display state in the operation state until the end of the cycle, so that the setting display can be changed. It is possible to prevent display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display.

なお、遊技機10は、たとえば、遊技者によるオプション設定部25を用いた所定の操
作を受け付けた場合に設定変更操作が終了したと検出してもよいし、最後の操作から所定
時間操作がない場合に設定変更操作が終了したと検出してもよい。なお、遊技機10は、
次周期から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰(操作状態を終了
)させるとしたがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、次周期のデフォルト状態で
非表示となる区間(第2区間)から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へ
と復帰させてもよい。
The gaming machine 10 may, for example, detect that the setting change operation is completed when a predetermined operation using the option setting unit 25 by the player is received, or may detect that the operation has not been performed for a predetermined time since the last operation. In this case, it may be detected that the setting change operation has ended. In addition, the gaming machine 10
Although the display state of the setting display is returned from the operation state to the default state (end of the operation state) from the next cycle, the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may restore the display state of the setting display from the operation state to the default state from the section (second section) that is not displayed in the default state of the next cycle.

なお、上記デフォルト状態と非操作状態との切り替えは一例であってこれに限らない。
ここで遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの変形
例について図17~20を用いて説明する。
Note that the switching between the default state and the non-operating state is an example, and the present invention is not limited to this.
Modified examples of switching of the display state of the setting display when the player performs a setting change operation will be described here with reference to FIGS. 17 to 20. FIG.

図17は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する
図(その1)である。図18は、第1の実施形態における設定表示の表示状態の切り替え
の変形例を説明する図(その2)である。図19は、第1の実施形態における設定表示の
表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その3)である。図20は、第1の実施形態
における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図(その4)である。
FIG. 17 is a diagram (part 1) for explaining a modification of switching of the display state of the setting display in the first embodiment. FIG. 18 is a diagram (part 2) for explaining a modification of switching the display state of the setting display in the first embodiment. FIG. 19 is a diagram (part 3) for explaining a modification of switching the display state of the setting display in the first embodiment. FIG. 20 is a diagram (part 4) for explaining a modification of switching the display state of the setting display in the first embodiment.

図17は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設
定変更操作の終了を検出すると、即座に設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状
態へと復帰させる。
FIG. 17 shows a modification of switching the display state when a setting change operation is detected in the middle of the second interval and the end of the setting change operation is detected in the third interval.
When the game machine 10 detects a setting change operation in the middle of the second section, it switches the display state of the setting display from the default state to the operation state. After that, when the game machine 10 detects the end of the setting change operation in the third interval, it immediately restores the display state of the setting display from the operation state to the default state.

このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を
検出した場合に、その時点で設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで
表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
In this way, when the gaming machine 10 detects the end of the setting change operation in the middle of the cycle (for example, the third interval), the display state of the setting display is returned to the default state at that time, thereby giving priority to the display. It is possible to prevent deterioration of the visibility of the display content with a high degree of accuracy.

図18は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設
定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た(再設定の猶予を与
えた)後、設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。なお、猶
予期間は、今回周期と次回周期とを跨いでいてもよい。猶予期間は、時間単位(たとえば
5秒)でもよいし、区間単位(たとえば、今回1区間終了まで、あるいは次回1区間終了
まで等)でもよい。
FIG. 18 shows a modification of the switching of the display state when the setting change operation is detected in the middle of the second interval and the end of the setting change operation is detected in the third interval.
When the game machine 10 detects a setting change operation in the middle of the second section, it switches the display state of the setting display from the default state to the operation state. After that, when the game machine 10 detects the end of the setting change operation in the third section, after a predetermined grace period has passed (giving a grace period for resetting), the display state of the setting display is changed from the operation state to the default state. return to state. Note that the grace period may span the current cycle and the next cycle. The grace period may be in units of time (for example, 5 seconds) or in units of sections (for example, until the end of one section this time, or until the end of the next section, etc.).

このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を
検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰さ
せることで設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑
止できる。また、遊技機10は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォ
ルト状態へと復帰させることで、優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止する
ことができる。
In this way, when the game machine 10 detects the end of the setting change operation in the middle of the cycle (for example, the third interval), the display state of the setting display is returned to the default state after a certain grace period. It is possible to prevent the display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display of the setting display. In addition, the game machine 10 restores the display state of the setting display to the default state without waiting for the end of the cycle, thereby suppressing deterioration of the visibility of the display content with high priority.

図19は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設
定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した第3区間の次の区間
(第4区間)から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
FIG. 19 shows a modification of the switching of the display state when the setting change operation is detected in the middle of the second interval and the end of the setting change operation is detected in the third interval.
When the game machine 10 detects a setting change operation in the middle of the second section, it switches the display state of the setting display from the default state to the operation state. After that, when the game machine 10 detects the end of the setting change operation in the third section, the display state of the setting display is changed to the operation state from the section (fourth section) next to the third section in which the end of the setting change operation is detected. to restore to default state.

このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を
検出した場合に、当該設定変更操作の終了を検出した次の区間で設定表示の表示状態をデ
フォルト状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示/非表示の切り替えが
発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊技機10は、周期の
終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、優先度
が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
In this way, when the game machine 10 detects the end of the setting change operation in the middle of the cycle (for example, the third section), the display state of the setting display is changed to default in the next section in which the end of the setting change operation is detected. By returning to the state, it is possible to prevent the setting display from being switched between display and non-display in the middle of the interval, thereby preventing the display from becoming complicated. In addition, the game machine 10 returns the display state of the setting display to the default state without waiting for the end of the cycle, thereby suppressing deterioration of the visibility of the display content with high priority.

図20は、第2区間の途中において設定変更操作を検出し、第3区間に設定変更操作の
終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機10は、第2区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデ
フォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機10は、第3区間において設
定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た後、当該猶予期間の
終了時の区間(第4区間)の次の区間(第5区間)から設定表示の表示状態を操作状態か
らデフォルト状態へと復帰させる。
FIG. 20 shows a modification of switching the display state when a setting change operation is detected in the middle of the second interval and the end of the setting change operation is detected in the third interval.
When the game machine 10 detects a setting change operation in the middle of the second section, it switches the display state of the setting display from the default state to the operation state. After that, when the game machine 10 detects the end of the setting change operation in the third section, after a predetermined grace period has passed, the next section (fourth section) at the end of the grace period (fourth section) 5 interval), the display state of the setting display is restored from the operation state to the default state.

このように遊技機10は、周期の途中(たとえば、第3区間)で設定変更操作の終了を
検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰さ
せることで設定表示の表示/非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑
止できる。また、遊技機10は、猶予期間が終了した次の区間で設定表示の表示状態をデ
フォルト状態に対応する表示状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示/
非表示の切り替えが発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊
技機10は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰さ
せることで、表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
In this way, when the game machine 10 detects the end of the setting change operation in the middle of the cycle (for example, the third interval), the display state of the setting display is returned to the default state after a certain grace period. It is possible to prevent the display from becoming complicated due to frequent switching between display and non-display of the setting display. In addition, the gaming machine 10 restores the display state of the setting display to the display state corresponding to the default state in the section next to the expiration of the grace period.
It is possible to suppress the display from becoming complicated by suppressing the occurrence of non-display switching. In addition, the game machine 10 returns the display state of the setting display to the default state without waiting for the end of the cycle, thereby suppressing deterioration of the visibility of the display content with high display priority.

なお、遊技機10は、操作終了を検出した区間(時点)が、デフォルト状態において設
定表示を表示する区間であるか非表示とする区間であるかによってデフォルト状態への復
帰の仕方を変化させてもよい。
Note that the game machine 10 changes the method of returning to the default state depending on whether the section (time point) in which the operation end is detected is the section in which the setting display is displayed in the default state or the section in which the setting display is not displayed. good too.

たとえば、遊技機10は、操作終了を検出した区間が第1区間である場合(操作終了を
検出した区間がデフォルト状態において設定表示を表示する区間である場合)には、即座
に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させ、操作終了を検出した区間が第1区
間以外である場合(操作終了を検出した区間がデフォルト状態において設定表示を非表示
とする区間である場合)には、設定表示の表示状態を周期終了時にデフォルト状態へと復
帰させるようにしてもよい。
For example, when the section in which the operation end is detected is the first section (when the section in which the operation end is detected is the section in which the setting display is displayed in the default state), the gaming machine 10 immediately displays the setting display. If the state is returned to the default state and the section in which the end of operation is detected is other than the first section (if the section in which the end of operation is detected is the section in which the setting display is hidden in the default state), the setting The display state of the display may be returned to the default state at the end of the cycle.

次に客待ち演出を構成する各演出の画面例について説明する。まず、図柄を表示する表
示画面の画面例について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態における表
示装置の表示画面の一例を示す図(その1)である。
Next, an example of a screen for each effect that constitutes the customer waiting effect will be described. First, an example of a display screen for displaying patterns will be described with reference to FIG. 21 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen of a display device according to the first embodiment; FIG.

図21(1)に示す表示画面500は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定
表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面500は、2組の飾り図柄と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示
504と、保留表示505と、保留消化表示506を表示内容に含む。
A display screen 500 shown in FIG. 21(1) is an example of a screen in which patterns are displayed as display contents and setting display is hidden.
The display screen 500 includes two sets of decorative symbols, a special figure 1 reserved number display 503, a special figure 2 reserved number display 504, a reserved display 505, and a reserved consumption display 506 in the display contents.

2組の飾り図柄は、第1飾り図柄として大図柄群501と、第2飾り図柄として小図柄
群502とがある。大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に大きく表示される。大図柄群501
は、左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rとを含む。表示画面500の左図
柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rは、いずれも停止しており、対応する特図
変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面500における左図柄501
Lと中図柄501Cと右図柄501Rの図柄組み合わせは、前回変動表示ゲームの結果で
ある。なお、左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501Rの図柄組み合わせは、所
定の図柄組み合わせに差し替えられたものであってもよい。
The two sets of decorative patterns include a large pattern group 501 as a first decorative pattern and a small pattern group 502 as a second decorative pattern. The large pattern group 501 is in charge of game production for the purpose of improving interest. Therefore, the large pattern group 501 is displayed largely in the substantially central portion of the display device 41 . Large pattern group 501
includes a left symbol 501L, a middle symbol 501C and a right symbol 501R. The left symbol 501L, the middle symbol 501C and the right symbol 501R of the display screen 500 are all stopped, indicating that the corresponding special figure variation display game is in the symbol stop state. Left pattern 501 on display screen 500
The symbol combination of L, middle symbol 501C and right symbol 501R is the result of the previous variable display game. The symbol combination of the left symbol 501L, the middle symbol 501C and the right symbol 501R may be replaced with a predetermined symbol combination.

一般に、大図柄群501は、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に
変動を開始し、左図柄501L、右図柄501R、中図柄501Cの順に停止(仮停止を
含む)する。そのため、大図柄群501は、多くの場合において、左図柄501Lと右図
柄501Rとでリーチ態様を形成し、中図柄501Cの停止を待って大当り態様を形成可
能にする。
Generally, the large symbol group 501 starts to change in the order of left symbol 501L, right symbol 501R, and medium symbol 501C, and stops (including temporary stop) in the order of left symbol 501L, right symbol 501R, and medium symbol 501C. Therefore, in many cases, the large symbol group 501 forms a ready-to-win mode with the left symbol 501L and the right symbol 501R, and waits for the stop of the medium symbol 501C to form a big win mode.

大図柄群501を構成する図柄(左図柄501Lと中図柄501Cと右図柄501R)
は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500の小図柄群502における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態で
あることを示す。
Designs constituting the large design group 501 (left design 501L, middle design 501C and right design 501R)
is mainly due to decorative patterns with high design.
The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small pattern group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large pattern group 501 . The small pattern group 502 is
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. The left, middle and right symbols in the small symbol group 502 on the display screen 500 are all stopped, indicating that the corresponding special symbol variation display game is in the symbol stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom of display position, and can change its display mode greatly. On the contrary, the small pattern group 502 is
Compared to the large pattern group 501, it is displayed in a smaller size and has a lower degree of freedom of display position (for example, fixed position).

これらによって遊技機10は、大図柄群501について表示演出の多様性を確保しなが
ら小図柄群502について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることがで
きる。
As a result, the gaming machine 10 can ensure the visibility of the small symbol group 502 while ensuring the diversity of the display effects of the large symbol group 501, and can facilitate the player's grasp of the game state.

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。た
とえば、特図1ゲームの保留記憶は、始動入賞口36への入賞を契機にして生じる。特図
2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図2ゲーム
の保留記憶は、普通変動入賞装置37への入賞を契機にして生じる。
The special figure 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories (starting memory number) of the special figure 1 game. For example, the reserved memory of the special figure 1 game is triggered by winning the start winning opening 36 . The special figure 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. For example, the reserved storage of the special figure 2 game is triggered by the winning of the normal variable winning device 37 .

保留表示505は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数(保留して
いる始動記憶の数)を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報
知できる。保留表示505が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図1保留数表
示503が表示する保留記憶数、または特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の
いずれか、または双方の合計数に相当する。
The pending display 505 clearly indicates the number of pending memories (the number of pending starting memories) of the special figure fluctuation display game, and can notify the degree of expectation for the game result for each pending memory. The number of reserved memories displayed by the reserved display 505 is either the number of reserved memories displayed by the special figure 1 reserved number display 503 or the number of reserved memories displayed by the special figure 2 reserved number display 504, or It corresponds to the total number of both.

なお、保留表示505が表示する保留記憶数は、「0」から「8」までの値とし、これ
を超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機10は、保留表示505が一部または全
部の保留記憶を表示対象外としても、特図1保留数表示503と特図2保留数表示504
とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
The number of reserved memories displayed by the reserved display 505 is a value from "0" to "8", and the number of reserved memories exceeding this value is not displayed. The gaming machine 10 has a special figure 1 reserved number display 503 and a special figure 2 reserved number display 504 even if the reserved display 505 excludes part or all of the reserved storage from the display target.
The display of an accurate number of reserved memories can be guaranteed by and.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
ることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機10は
、保留表示505と保留消化表示506とを用いて保留予告演出をおこなうことができる
。保留予告演出は、保留表示505と保留消化表示506とを用いておこなう先読み演出
の一態様である。
The pending digestion display 506 can indicate, by its display mode, that the special figure fluctuation display game is in a fluctuation display state, and can notify the degree of expectation for the game result. That is, the gaming machine 10 can perform the suspension notice effect using the suspension display 505 and the suspension completion display 506 . The pending advance notice effect is one aspect of the look-ahead effect performed using the pending display 505 and the pending completion display 506 .

表示画面500は、客待ち状態であることから(特図1保留数表示503が示す特図1
ゲームの保留記憶数が「0」であり、特図2保留数表示504が示す特図2ゲームの保留
記憶数が「0」であることから)、保留表示505が示す保留記憶数は「0」である。ま
た、表示画面500は、客待ち状態であることから保留消化表示506により特図変動表
示ゲームが図柄停止中であることを示す。
Since the display screen 500 is in a customer waiting state (special figure 1 shown by the special figure 1 pending number display 503
Because the number of reserved memories of the game is "0" and the number of reserved memories of the special figure 2 game indicated by the special figure 2 reserved number display 504 is "0"), the number of reserved memories indicated by the reserved display 505 is "0 ”. Further, since the display screen 500 is in the state of waiting for a customer, the pending digestion display 506 indicates that the special figure variation display game is in the process of symbol stop.

また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502について変動表示中の変動態様
を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機10は、大図柄群501について縦
スクロールとするとき、大図柄群501と小図柄群502との区別を容易にすることがで
きる。また、遊技機10は、大図柄群501と小図柄群502とで非同期に図柄を更新す
る場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
In addition, the game machine 10 can make the large symbol group 501 and the small symbol group 502 differ in variation mode during variation display. For example, the gaming machine 10 can easily distinguish between the large symbol group 501 and the small symbol group 502 when the large symbol group 501 is vertically scrolled. In addition, the gaming machine 10 can reduce the sense of incongruity given to the player even when the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are updated asynchronously.

図21(2)に示す表示画面510は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定
表示を表示している状態の画面例である。
表示画面510は、表示画面500が表示していた表示内容に加え、さらに、設定表示
511を表示内容に含む。設定表示511は、設定中の設定値および設定値の変更方法を
表示する。表示画面510において設定表示511は、図柄(大図柄群501)等(表示
画面500の表示内容)の前面側に表示されている。そのため、表示画面510において
は、図柄等の視認性が設定表示511を表示しない場合(表示画面500)よりも低下し
得る状態となっている。
A display screen 510 shown in FIG. 21(2) is an example of a screen in which a pattern is displayed as display content and a setting display is displayed.
The display screen 510 includes a setting display 511 in the display contents in addition to the display contents displayed on the display screen 500 . The setting display 511 displays a setting value being set and a method for changing the setting value. On the display screen 510, the setting display 511 is displayed on the front side of the symbols (large symbol group 501) and the like (display contents of the display screen 500). Therefore, on the display screen 510, the visibility of the pattern or the like may be lower than when the setting display 511 is not displayed (display screen 500).

設定表示511は、輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514と、
音量設定案内表示515,516と、音量操作案内表示517とを含む。
輝度設定案内表示512は、設定中の輝度がレベル4であることをランプ状のアイコン
と数値により案内する。輝度設定案内表示513は、設定中の輝度がレベル4であること
を8つのバー表示の表示態様(たとえば色彩や明度)により案内する。
The setting display 511 includes brightness setting guidance displays 512 and 513, a brightness operation guidance display 514,
Volume setting guide displays 515 and 516 and a volume operation guide display 517 are included.
A brightness setting guidance display 512 guides that the brightness being set is level 4 by means of a lamp-shaped icon and a numerical value. The brightness setting guide display 513 guides that the brightness being set is level 4 by means of the display mode (for example, color and brightness) of eight bars.

輝度操作案内表示514は、オプション設定部25による輝度設定変更操作を案内する
。輝度操作案内表示514は、上下に位置するボタンスイッチ25aの表示態様と、その
他のボタンスイッチ25aの表示態様(たとえば色彩や明度)とを違えることで、オプシ
ョン設定部25の上下に位置するボタンスイッチ25aが輝度操作ボタンであることを案
内する。
A brightness operation guidance display 514 guides the brightness setting change operation by the option setting unit 25 . The brightness operation guidance display 514 is arranged such that the button switches located above and below the option setting section 25 are displayed in different ways (for example, in color and brightness) by differentiating the display mode of the button switches 25a located above and below from the display mode of the other button switches 25a. It guides that 25a is a brightness operation button.

音量設定案内表示515は、設定中の音量がレベル4であることをスピーカ状のアイコ
ンと数値により案内する。音量設定案内表示516は、設定中の音量がレベル4であるこ
とを8つのバー表示の表示態様(たとえば色彩や明度)により案内する。
The volume setting guidance display 515 guides that the volume being set is level 4 by means of a speaker-like icon and numerical values. The volume setting guidance display 516 guides that the volume being set is level 4 by the display mode (for example, color and brightness) of eight bars.

音量操作案内表示517は、オプション設定部25による音量設定変更操作を案内する
。音量操作案内表示517は、左右に位置するボタンスイッチ25aの表示態様と、その
他のボタンスイッチ25aの表示態様(たとえば色彩や明度)とを違えることで、オプシ
ョン設定部25の左右に位置するボタンスイッチ25aが音量操作ボタンであることを案
内する。
The volume operation guidance display 517 guides the volume setting change operation by the option setting unit 25 . The volume operation guidance display 517 is arranged so that the left and right button switches 25a and the other button switches 25a are displayed in different ways (for example, in color and brightness). It guides that 25a is a volume operation button.

なお、設定表示511は、透明または半透明にして背面側を視認可能にしてもよい。ま
た、遊技機10は、設定表示511を設けずに(設定表示511によって領域を明示せず
に)、輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514と、音量設定案内表
示515,516と、音量操作案内表示517とを各々表示するようにしてもよい。
Note that the setting display 511 may be made transparent or translucent so that the rear side can be visually recognized. In addition, the game machine 10 does not provide the setting display 511 (without clearly indicating the area by the setting display 511), and has brightness setting guidance displays 512 and 513, a brightness operation guidance display 514, and volume setting guidance displays 515 and 516. , and the volume operation guide display 517 may be displayed respectively.

次に、機種名を表示する表示画面の画面例について図22を用いて説明する。図22は
、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その2)である。
図22(1)に示す表示画面520は、表示内容として機種名を表示するとともに、設
定表示を非表示としている状態の画面例である。
Next, an example of a display screen for displaying the model name will be described with reference to FIG. 22 is a diagram (part 2) illustrating an example of a display screen of the display device according to the first embodiment; FIG.
A display screen 520 shown in FIG. 22(1) is an example of a screen in which the model name is displayed as display content and the setting display is hidden.

表示画面520は、機種名表示521を表示内容に含む。機種名表示521は、機種名
を表示する。表示画面520では機種名表示521は、「CR虎虎虎」を表示する。
図22(2)に示す表示画面522は、表示内容として機種名を表示するとともに、設
定表示を表示している状態の画面例である。
The display screen 520 includes a model name display 521 in its display contents. The model name display 521 displays the model name. On the display screen 520, the model name display 521 displays "CR tiger tiger tiger".
A display screen 522 shown in FIG. 22(2) is an example of a screen in which the model name is displayed as the display content and the setting display is displayed.

表示画面522は、機種名表示521と設定表示511を表示内容に含む。表示画面5
22において設定表示511は、機種名表示521の前面側に表示されている。そのため
、表示画面522においては、機種名表示521の視認性が設定表示511を表示しない
場合(表示画面520)よりも低下し得る状態となっている。
The display screen 522 includes a model name display 521 and a setting display 511 in its display contents. Display screen 5
22, the setting display 511 is displayed on the front side of the model name display 521. As shown in FIG. Therefore, on the display screen 522, the visibility of the model name display 521 may be lower than when the setting display 511 is not displayed (display screen 520).

次に、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例について図23を用いて説明する。
図23は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その3)である
Next, an example of a display screen displaying a customer waiting movie will be described with reference to FIG.
23 is a diagram (part 3) illustrating an example of a display screen of the display device according to the first embodiment; FIG.

図23(1)に示す表示画面523は、表示内容として客待ちムービーを表示するとと
もに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面523は、客待ちムービー表示524を表示内容に含む。客待ちムービー表示
524は、客待ちムービーを表示する。表示画面523では客待ちムービー表示524は
、三台のロケットが飛行するムービー(映像)を表示する。
A display screen 523 shown in FIG. 23(1) is an example of a screen in a state in which a customer waiting movie is displayed as the display content and the setting display is hidden.
The display screen 523 includes a customer waiting movie display 524 in its display contents. The customer waiting movie display 524 displays a customer waiting movie. A customer waiting movie display 524 on the display screen 523 displays a movie (video) in which three rockets fly.

図23(2)に示す表示画面525は、表示内容として客待ちムービーを表示するとと
もに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面525は、客待ちムービー表示524と設定表示511を表示内容に含む。表
示画面525において設定表示511は、客待ちムービー表示524の前面側に表示され
ている。そのため、表示画面525においては、客待ちムービー表示524の視認性が設
定表示511を表示しない場合(表示画面523)よりも低下し得る状態となっている。
A display screen 525 shown in FIG. 23(2) is an example of a screen in which a customer waiting movie is displayed as a display content and a setting display is displayed.
The display screen 525 includes a customer waiting movie display 524 and a setting display 511 in its display contents. The setting display 511 is displayed in front of the customer waiting movie display 524 on the display screen 525 . Therefore, on the display screen 525, the visibility of the customer waiting movie display 524 may be lower than when the setting display 511 is not displayed (display screen 523).

次に、メーカーロゴを表示する表示画面の画面例について図24を用いて説明する。図
24は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その4)である。
図24(1)に示す表示画面526は、表示内容としてメーカーロゴを表示するととも
に、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
Next, an example of a display screen displaying a manufacturer's logo will be described with reference to FIG. 24 is a diagram (part 4) illustrating an example of a display screen of the display device in the first embodiment; FIG.
A display screen 526 shown in FIG. 24(1) is an example of a screen in which the manufacturer's logo is displayed as display content and the setting display is hidden.

表示画面526は、メーカーロゴ表示527を表示内容に含む。メーカーロゴ表示52
7は、メーカーロゴを表示する。表示画面526ではメーカーロゴ表示527は、「虎虎
虎」という企業名と、虎のようなキャラクタ(たとえば、企業のマスコットキャラクタ)
とからなるメーカーロゴ(企業ロゴ)を表示する。
The display screen 526 includes a manufacturer's logo display 527 in its display contents. Manufacturer logo display 52
7 displays the manufacturer's logo. On the display screen 526, the manufacturer logo display 527 is the company name "Tiger Tiger Tiger" and a tiger-like character (for example, the company's mascot character).
Display a manufacturer logo (corporate logo) consisting of

図24(2)に示す表示画面528は、表示内容としてメーカーロゴを表示するととも
に、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面528は、メーカーロゴ表示527と設定表示511を表示内容に含む。表示
画面528において設定表示511は、メーカーロゴ表示527の前面側に表示されてい
る。そのため、表示画面528においては、メーカーロゴ表示527の視認性が設定表示
511を表示しない場合(表示画面526)よりも低下し得る状態となっている。
A display screen 528 shown in FIG. 24(2) is an example of a screen in which the manufacturer's logo is displayed as the display content and the setting display is displayed.
The display screen 528 includes a manufacturer's logo display 527 and a setting display 511 in its display contents. The setting display 511 is displayed on the front side of the manufacturer's logo display 527 on the display screen 528 . Therefore, on the display screen 528, the visibility of the manufacturer's logo display 527 may be lower than when the setting display 511 is not displayed (display screen 526).

次に、注意喚起を表示する表示画面の画面例について図25を用いて説明する。図25
は、第1の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図(その5)である。
図25(1)に示す表示画面529は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、
設定表示を表示している状態の画面例である。
Next, an example of a display screen for displaying a warning will be described with reference to FIG. 25 . Figure 25
[Fig. 5] Fig. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen of the display device in the first embodiment.
The display screen 529 shown in FIG. 25(1) displays an alert as a display content,
It is an example of a screen in a state where a setting display is displayed.

表示画面529は、注意喚起表示530を表示内容に含む。注意喚起表示530は、「
のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字と、虎のようなキャラクタを表示する
The display screen 529 includes a warning display 530 in its display content. The alert display 530 is "
Beware of addiction" and a character like a tiger are displayed.

図25(2)に示す表示画面531は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、
設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面531は、注意喚起表示530と設定表示511を表示内容に含む。表示画面
531において設定表示511は、注意喚起表示530の前面側に表示されている。その
ため、表示画面531においては、注意喚起表示530の視認性が設定表示511を表示
しない場合(表示画面529)よりも低下し得る状態となっている。
The display screen 531 shown in FIG. 25(2) displays a warning as a display content,
It is an example of a screen in a state where a setting display is displayed.
The display screen 531 includes a warning display 530 and a setting display 511 in its display contents. The setting display 511 is displayed on the front side of the warning display 530 on the display screen 531 . Therefore, on the display screen 531, the visibility of the warning display 530 may be lower than when the setting display 511 is not displayed (display screen 529).

なお、注意喚起表示(文字部分)と設定表示511とが重なるように表示することに限
らない。たとえば、遊技機10は、設定表示511を注意喚起表示(文字部分)と重なら
ないように表示してもよい。または、遊技機10は、設定表示511と重ならない位置に
注意喚起表示(文字部分)を表示するようにしてもよい。
It should be noted that the display is not limited to overlapping the warning display (character portion) and the setting display 511 . For example, the gaming machine 10 may display the setting display 511 so as not to overlap the caution display (character portion). Alternatively, the gaming machine 10 may display a warning display (character portion) at a position not overlapping the setting display 511 .

ところで、設定中の設定値が極端な値である場合、遊技をおこなうのに適した値に設定
し直そうとした場合に、設定の手間が大きくなってしまう場合がある。また、知らずに遊
技機10で遊技を開始した遊技者が、設定に不満を抱く恐れもある。
By the way, if the setting value being set is an extreme value, it may take a lot of time and effort to set it again to a value suitable for playing a game. In addition, there is a possibility that a player who unknowingly starts a game on the gaming machine 10 will be dissatisfied with the settings.

そこで遊技機10は、設定中の設定値を定期的に初期化する(予め設定されたデフォル
ト値に戻す)ことで、新たに遊技機10を操作する遊技者に対して標準の設定値が設定さ
れた遊技機10を提供する。ここで設定値(音量、輝度)の初期化の流れについて図26
を用いて説明する。図26は、第1の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示
すタイミングチャートである。
Therefore, the gaming machine 10 periodically initializes the setting values being set (returns to preset default values), thereby setting standard setting values for the player who newly operates the gaming machine 10. To provide a gaming machine 10 which is designed to be used. FIG. 26 shows the flow of initialization of set values (volume, brightness).
will be used to explain. FIG. 26 is a timing chart showing the flow of initialization of gaming machine settings in the first embodiment.

遊技機10は、客待ち状態N周期目において輝度が「6」、音量が「4」で設定されて
いる。遊技機10は、タイミングt1にN周期目を終了し、N+1周期目を開始すると、
輝度を「6」からデフォルト値である「3」、音量を「4」からデフォルト値である「3
」に変更する。
In the gaming machine 10, the brightness is set to "6" and the volume is set to "4" in the N-th cycle of the customer waiting state. When the gaming machine 10 ends the Nth cycle at timing t1 and starts the N+1th cycle,
Change the brightness from "6" to the default value of "3", and the volume from "4" to the default value of "3".
”.

このように遊技機10は、周期の切れ目で設定値の初期化をおこなうことで、演出の途
中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減できる。なお、遊技機10は、周期の
切れ目で初期化をおこなうことに限らず、区間の切れ目で初期化をおこなってもよい。こ
の場合でも遊技機10は、演出の途中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減で
きる。
In this way, the game machine 10 initializes the set values at intervals of the cycle, thereby suppressing the change of the set values in the middle of the performance and reducing the sense of incongruity. Note that the gaming machine 10 may perform initialization not only at intervals between cycles, but also at intervals between intervals. Even in this case, the gaming machine 10 can prevent the setting value from changing during the performance, and can reduce the sense of discomfort.

なお、遊技機10は、初期化を1周期経過ごとにおこなってもよいし、所定周期(たと
えば、3周期)経過ごとにおこなってもよい。たとえば、所定周期経過ごとにおこなうこ
とで遊技者による設定の変更操作中に周期を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしま
うのを抑止できる。
Note that the gaming machine 10 may perform initialization every time one cycle has passed, or every predetermined cycle (for example, three cycles) has passed. For example, it is possible to prevent the setting value from being initialized when the period is crossed during the setting change operation by the player by performing it every predetermined period.

また遊技機10は、デフォルト値以外の設定値で客待ち状態が1周期以上経過した場合
に初期化するようにしてもよい。これによっても、遊技者による設定の変更操作中に周期
を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしまうのを抑止できる。
Also, the gaming machine 10 may be initialized when one cycle or more of the customer waiting state has passed with a set value other than the default value. With this, it is also possible to prevent the setting value from being initialized when the period is crossed during the setting change operation by the player.

以上が第1の実施形態の遊技機10である。なお、遊技機10は、客待ち状態に加えて
遊技中においても設定値を設定可能であってもよい。この場合には遊技機10は、デフォ
ルト状態(設定変更操作の受付状態ではない状態)で設定表示を非表示とし、操作状態(
設定変更操作の受付状態)で設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態
とで設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態とで設定表示を非表示と
してもよい。
The above is the gaming machine 10 of the first embodiment. Note that the gaming machine 10 may be capable of setting the set value during a game in addition to the customer waiting state. In this case, the gaming machine 10 hides the setting display in the default state (the state in which the setting change operation is not accepted), and the operation state (
The setting display may be displayed in the setting change operation reception state), the setting display may be displayed in the default state and the operation state, or the setting display may be hidden in the default state and the operation state.

また、遊技機10は、変動表示中と図柄停止中とで設定表示の表示/非表示の仕方を変
えてもよい。たとえば、遊技機10は、変動表示中においてはデフォルト状態で設定表示
を非表示とし、操作状態で設定表示を表示とし、図柄停止中においてはデフォルト状態と
操作状態とで設定表示を表示とする。
In addition, the game machine 10 may change the method of displaying/hiding the setting display during the variable display and during the symbol stoppage. For example, the gaming machine 10 hides the setting display in the default state during variable display, displays the setting display in the operation state, and displays the setting display in the default state and the operation state during symbol stoppage.

また、遊技機10は、音量の設定値が変更される場合に、専用の設定音(たとえば、「
ピッ」という音)で設定値の音量を報知してもよいし、演出のBGMで設定値の音量を報
知してもよい。
In addition, the gaming machine 10 uses a dedicated setting sound (for example, "
The volume of the set value may be notified by a beeping sound, or the volume of the set value may be notified by BGM for presentation.

[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態の変形例1について図27を用いて説明する。図27は、第1の実
施形態の変形例1における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 1 of the first embodiment]
Next, Modification 1 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of a display screen of a display device in modification 1 of the first embodiment;

図27(1)に示す表示画面532は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において
表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例
である。
A display screen 532 shown in FIG. 27(1) is an example of a screen in which the display state of the setting display is the default state, and the maker's logo is displayed as the display content, and the setting display is also being displayed.

表示画面532は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511とを表示内容に含む。
表示画面532では、設定表示511が表示画面内を適宜移動する。このように遊技機1
0は、設定表示511を適宜移動させ、設定表示511の背面側に位置するメーカーロゴ
表示527の全容を遊技者が把握可能にすることで、表示内容の視認性の低下を抑止でき
る。
The display screen 532 includes a manufacturer's logo display 527 and a setting display 511 in its display contents.
On the display screen 532, the setting display 511 moves appropriately within the display screen. In this way, the gaming machine 1
0 moves the setting display 511 appropriately so that the player can grasp the entirety of the maker's logo display 527 located behind the setting display 511, thereby suppressing deterioration in the visibility of the display content.

図27(2)に示す表示画面533は、設定表示の表示状態が操作状態において表示内
容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である
。表示画面533は、表示画面532の状態において設定表示の表示状態が操作状態に切
り替わった場合の画面を示す。
A display screen 533 shown in FIG. 27(2) is an example of a screen in a state where the display state of the setting display is the operation state, and the maker's logo is displayed as the display content, and the setting display is displayed. A display screen 533 shows a screen when the display state of the setting display is switched to the operation state in the state of the display screen 532 .

表示画面533は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511とを表示内容に含む。
表示画面533では、表示画面532において適宜移動していた設定表示511が停止し
ている。表示画面532における設定表示511の停止位置は、たとえば、デフォルト状
態から操作状態に移行したタイミング(設定変更操作を検出したタイミング)における設
定表示511の位置である。このように遊技機10は、操作状態においては適宜移動して
いた設定表示511を停止させることで、設定中における設定表示511の視認性の低下
を抑止できる。
The display screen 533 includes a manufacturer's logo display 527 and a setting display 511 in its display contents.
On the display screen 533, the setting display 511 that has moved as appropriate on the display screen 532 is stopped. The stop position of the setting display 511 on the display screen 532 is, for example, the position of the setting display 511 at the timing of transition from the default state to the operation state (timing of detecting the setting change operation). In this way, the gaming machine 10 stops the setting display 511, which is moved appropriately in the operating state, so that the visibility of the setting display 511 during setting can be prevented from being lowered.

[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態の変形例2について図28を用いて説明する。図28は、第1の実
施形態の変形例2における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, Modification 2 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a display screen of a display device in modification 2 of the first embodiment;

図28(1)に示す表示画面534は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において
表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例
である。表示画面534は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511とを表示内容に
含む。
A display screen 534 shown in FIG. 28(1) is an example of a screen in which the display state of the setting display is the default state, and the maker's logo is displayed as the display content, and the setting display is also being displayed. The display screen 534 includes a manufacturer's logo display 527 and a setting display 511 in its display contents.

遊技機10は、表示画面534において音量設定変更操作を検出すると表示画面535
を表示し、輝度設定変更操作を検出すると表示画面536を表示する。
図28(2)に示す表示画面535は、音量設定変更操作を検出した状態(音量操作状
態)の画面例である。表示画面535は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511a
とを表示内容に含む。
When the gaming machine 10 detects the volume setting change operation on the display screen 534, the display screen 535
is displayed, and a display screen 536 is displayed when a brightness setting change operation is detected.
A display screen 535 shown in FIG. 28(2) is an example of a screen in a state (volume operation state) in which a volume setting change operation is detected. The display screen 535 includes a manufacturer logo display 527 and a setting display 511a.
and are included in the display contents.

設定表示511aは、音量設定案内表示515,516と、音量操作案内表示517と
を含む。すなわち、設定表示511aは、設定表示511が表示していた輝度設定案内表
示512,513と、輝度操作案内表示514と、音量設定案内表示515,516と、
音量操作案内表示517とのうち、音量に関する表示内容のみを表示する。
The setting display 511 a includes volume setting guide displays 515 and 516 and a volume operation guide display 517 . That is, the setting display 511a includes brightness setting guidance displays 512 and 513, a brightness operation guidance display 514, and volume setting guidance displays 515 and 516, which were displayed by the setting display 511.
Of the volume operation guide display 517, only the display contents related to volume are displayed.

このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示内容のみを設定表示511aにお
いて表示することで遊技機10は、メーカーロゴ表示527との重畳部分を減らすことが
できる。これにより遊技機10は、メーカーロゴ表示527の視認性の低下を抑止できる
By displaying only the display content corresponding to the content of the detected setting change operation in the setting display 511a in this manner, the gaming machine 10 can reduce the portion superimposed on the maker's logo display 527. FIG. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the visibility of the manufacturer's logo display 527 from being lowered.

遊技機10は、表示画面535において輝度設定変更操作を検出すると表示画面536
を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面534を表示する。
図28(3)に示す表示画面536は、輝度設定変更操作を検出した状態(輝度操作状
態)の画面例である。表示画面536は、メーカーロゴ表示527と、設定表示511b
とを表示内容に含む。
When the game machine 10 detects the brightness setting change operation on the display screen 535, the display screen 536
is displayed, and when the end of the setting change operation is detected, a display screen 534 is displayed.
A display screen 536 shown in FIG. 28(3) is an example of a screen in a state in which a luminance setting change operation is detected (luminance operation state). The display screen 536 includes a manufacturer logo display 527 and a setting display 511b.
and are included in the display contents.

設定表示511bは、輝度設定案内表示512,513と、輝度操作案内表示514と
を含む。すなわち、設定表示511bは、設定表示511が表示していた輝度設定案内表
示512,513と、輝度操作案内表示514と、音量設定案内表示515,516と、
音量操作案内表示517とのうち、輝度に関する表示内容のみを含んでいる。
The setting display 511 b includes brightness setting guidance displays 512 and 513 and a brightness operation guidance display 514 . That is, the setting display 511b includes brightness setting guidance displays 512 and 513, a brightness operation guidance display 514, and volume setting guidance displays 515 and 516 which were displayed by the setting display 511.
Of the volume operation guidance display 517, only the display content related to brightness is included.

このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示のみを設定表示511bにおいて
表示することで遊技機10は、メーカーロゴ表示527との重畳部分を減らすことができ
る。これにより遊技機10は、メーカーロゴ表示527の視認性の低下を抑止できる。
By displaying only the display corresponding to the content of the detected setting change operation in the setting display 511b in this way, the gaming machine 10 can reduce the portion superimposed on the maker's logo display 527. FIG. Thereby, the gaming machine 10 can prevent the visibility of the manufacturer's logo display 527 from being lowered.

遊技機10は、表示画面536において音量設定変更操作を検出すると表示画面535
を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面534を表示する。
なお、設定表示がデフォルト状態で表示の場合の例を用いて説明したが設定表示がデフ
ォルト状態で設定表示が非表示の場合についても同様に、遊技機10は、検出した設定変
更操作の内容に応じた表示のみを表示するようにできる。
When the gaming machine 10 detects the volume setting change operation on the display screen 536, the display screen 535
is displayed, and when the end of the setting change operation is detected, a display screen 534 is displayed.
Although the example in which the setting display is displayed in the default state has been described, similarly, in the case where the setting display is in the default state and the setting display is not displayed, the gaming machine 10 can change the content of the detected setting change operation. It is possible to display only the corresponding display.

[第1の実施形態の変形例3]
次に第1の実施形態の変形例3について図29を用いて説明する。図29は、第1の実
施形態の変形例3における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 3 of the first embodiment]
Next, Modification 3 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a diagram showing an example of a display screen of a display device according to Modification 3 of the first embodiment.

図29(1)に示す表示画面537は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において
表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例で
ある。表示画面537は、機種名表示521を表示内容に含む。遊技機10は、表示画面
537において設定変更操作を検出すると表示画面538を表示する。
A display screen 537 shown in FIG. 29(1) is an example of a screen in which the model name is displayed as the display content in the default display state of the setting display, and the setting display is hidden. The display screen 537 includes a model name display 521 in its display contents. The gaming machine 10 displays a display screen 538 when detecting a setting change operation on the display screen 537 .

図29(2)に示す表示画面538は、表示画面537において設定変更操作を検出し
た状態の画面例である。表示画面538は、デフォルト状態から操作状態へと移行中の画
面であり、当該画面においては設定値の変更がおこなわれない。
A display screen 538 shown in FIG. 29B is an example of a screen in a state where a setting change operation has been detected on the display screen 537 . A display screen 538 is a screen during transition from the default state to the operation state, and the setting values are not changed on this screen.

表示画面538は、機種名表示521と、設定表示511cとを表示内容に含む。設定
表示511cは、機種名表示521の背面側に表示されている。また、設定表示511c
は、半透明で表示されている。したがって表示画面538においては、機種名表示521
の設定表示511cと重畳している部分が設定表示511cによって完全に遮られていな
い。
The display screen 538 includes display contents of a model name display 521 and a setting display 511c. The setting display 511 c is displayed behind the model name display 521 . Also, setting display 511c
is displayed semi-transparently. Therefore, on the display screen 538, the model name display 521
is not completely blocked by the setting display 511c.

遊技機10は、表示画面538において設定変更操作を検出すると表示画面539を表
示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面537を表示する。
図29(3)に示す表示画面539は、表示画面538において設定変更操作を検出し
た状態の画面例である。表示画面539は、設定値の変更可能な状態の画面であり、機種
名表示521と、設定表示511とを表示内容に含む。遊技機10は、設定変更操作の終
了を検出すると表示画面537を表示する。
The gaming machine 10 displays a display screen 539 when detecting a setting change operation on the display screen 538, and displays a display screen 537 when detecting the end of the setting change operation.
A display screen 539 shown in FIG. 29(3) is an example of a screen in a state where a setting change operation has been detected on the display screen 538 . The display screen 539 is a screen in which setting values can be changed, and includes a model name display 521 and a setting display 511 in its display contents. The gaming machine 10 displays the display screen 537 when detecting the end of the setting change operation.

このように一度の設定変更操作の検出では半透明な設定表示511cを表示し、再度、
設定変更操作を検出した場合に設定表示511を表示することで遊技機10は、誤操作に
よって表示内容(機種名)の視認性が低下してしまうのを抑止できる。
In this way, once the setting change operation is detected, the translucent setting display 511c is displayed, and again,
By displaying the setting display 511 when a setting change operation is detected, the game machine 10 can prevent the visibility of the display content (model name) from being lowered due to an erroneous operation.

なお、遊技機10は、一度目に設定変更操作を検出した場合に設定表示511cを表示
し、二度目に設定変更操作を検出した場合には検出した設定変更操作の内容に応じた表示
(設定表示511a、設定表示511b)をするようにしてもよい。
Note that the game machine 10 displays the setting display 511c when the setting change operation is detected for the first time, and displays (sets) according to the content of the detected setting change operation when the setting change operation is detected for the second time. A display 511a and a setting display 511b) may be displayed.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,
演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、
遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)とを
表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する第1の期間(図13の
第1区間)と、第2の情報を表示する第2の期間(図13の第2区間~第5区間)とを含
む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき(デフォルト状
態であるとき)、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第2の期
間において設定変更操作表示を表示手段に表示させない。
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), control means (game control device 100,
Effect control device 300). The control means displays a customer waiting effect display in a customer waiting state,
A setting change operation display (setting display 511) in a state of accepting a setting change operation relating to a game is displayed on the display means. The customer waiting effect display has a first period for displaying the first information (first section in FIG. 13) and a second period for displaying the second information (second to fifth sections in FIG. 13). including. The control means causes the display means to display a setting change operation display during the first period when the customer is in a state of waiting for a customer and is not in a state of accepting a setting change operation (in a default state), and the setting change operation is displayed during a second period. Do not display the display on the display means.

(2)(1)の第2の情報は、第1の情報よりも表示の優先度が高い情報である。
(3)(2)の客待ち状態では、客待ち演出表示が周期的におこなわれる。
(4)(3)の制御手段は、第1周期の客待ち演出表示内で受付状態となった場合、第
1周期の次の第2周期までの間、受付状態を継続する(図16)。
(2) The second information in (1) is information with a higher display priority than the first information.
(3) In the customer waiting state of (2), the customer waiting effect display is performed periodically.
(4) The control means of (3) continues the reception state until the second cycle following the first cycle when the reception state is entered within the customer waiting effect display of the first cycle (Fig. 16). .

(5)(4)の制御手段は、受付状態においては第2の期間においても設定表示を表示
手段に表示させる。
(6)(5)の遊技に関する設定変更操作は音量と輝度の設定変更操作を含み、制御手
段は、音量の設定に関する設定変更操作の受付状態であるときには音量に関する設定変更
操作表示のみを表示手段に表示させ、輝度の設定に関する設定変更操作の受付状態である
ときには、輝度に関する設定変更操作表示のみを表示手段に表示させる(図27)。
(5) The control means of (4) causes the display means to display the setting display even in the second period in the accepting state.
(6) The game-related setting change operation of (5) includes a volume and brightness setting change operation, and the control means displays only the setting change operation display related to the volume when the setting change operation related to the volume setting is being accepted. , and when it is in the state of accepting a setting change operation for brightness setting, only the setting change operation display for brightness is displayed on the display means (FIG. 27).

(7)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,
演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、
遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)とを
表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の属性(優先度が低い情報)の第1の情
報を表示する第1の期間(たとえば、図14の第1区間、図15の第1区間)と、第1の
属性の第2の情報を表示する第2の期間(たとえば、図14の第2区間、図15の第4区
間)と、第2の属性(優先度が高い情報)の第3の情報を表示する第3の期間(たとえば
、図14の第3区間、図15の第2区間)と、第2の属性の第4の情報を表示する第4の
期間(たとえば、図14の第4区間、図15の第3区間)とを含む。制御手段は、客待ち
演出表示を繰り返し表示するとき、第1の期間と第2の期間を連続して表示手段に表示さ
せ、第3の期間と第4の期間を連続して表示手段に表示させ、客待ち状態であって設定変
更操作の受付状態でないとき(デフォルト状態であるとき)、第1の属性の情報を表示す
る期間(第1の期間、第2の期間)において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第
2の属性の情報を表示する期間(第3の期間、第4の期間)において設定変更操作表示を
表示手段に表示させない。
(7) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), control means (game control device 100,
Effect control device 300). The control means displays a customer waiting effect display in a customer waiting state,
A setting change operation display (setting display 511) in a state of accepting a setting change operation relating to a game is displayed on the display means. The customer waiting effect display includes a first period (for example, the first section in FIG. 14 and the first section in FIG. 15) for displaying first information of a first attribute (information with a low priority), A second period for displaying the second information of the attribute of (for example, the second section in FIG. 14, the fourth section of FIG. 15) and the third information of the second attribute (information with high priority) A third period of display (for example, the third section in FIG. 14, a second section in FIG. 15) and a fourth period of display of the fourth information of the second attribute (for example, the fourth section in FIG. 14 , third section in FIG. 15). When repeatedly displaying the customer waiting effect display, the control means causes the display means to continuously display the first period and the second period, and continuously displays the third period and the fourth period on the display means. setting change operation display during the period (first period, second period) during which the information of the first attribute is displayed (first period, second period) when the customer is waiting and the setting change operation is not accepted (default state) is displayed on the display means, and the setting change operation display is not displayed on the display means during the period during which the information of the second attribute is displayed (the third period and the fourth period).

(8)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,
演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれ
る客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(
設定表示511)とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する
第1の期間(図13の第1区間)と、第2の情報を表示する第2の期間(図13の第2区
間~第5区間)とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でな
いとき(デフォルト状態であるとき)、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段
に表示させ、第2の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操
作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操
作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示の開始時に設定変更操作の
受付状態を終了する(デフォルト状態へと復帰させる)。
(8) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), control means (game control device 100,
Effect control device 300). The control means includes a customer waiting effect display that is repeatedly performed in the customer waiting state, and a setting change operation display (
A setting display 511) is displayed on the display means. The customer waiting effect display has a first period for displaying the first information (first section in FIG. 13) and a second period for displaying the second information (second to fifth sections in FIG. 13). including. The control means causes the display means to display a setting change operation display during the first period when the customer is in a state of waiting for a customer and is not in a state of accepting a setting change operation (in a default state), and the setting change operation is displayed during a second period. When the setting change operation is started without displaying the display on the display means, the reception state of the setting change operation is started, and when the setting change operation is finished, the customer waiting effect display at the end of the setting change operation is executed next to the customer waiting effect display. At the start of the effect display, the acceptance state of the setting change operation is terminated (restored to the default state).

(9)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100,
演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれ
る客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(
設定表示511)とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する
第1の期間(図13の第1区間)と、第2の情報を表示する第2の期間(図13の第2区
間~第5区間)とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でな
いとき(デフォルト状態であるとき)、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段
に表示させ、第2の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操
作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操
作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示における第2の期間の開始
時に設定変更操作の受付状態を終了する(デフォルト状態へと復帰させる)。
(9) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), control means (game control device 100,
Effect control device 300). The control means includes a customer waiting effect display that is repeatedly performed in the customer waiting state, and a setting change operation display (
A setting display 511) is displayed on the display means. The customer waiting effect display has a first period for displaying the first information (first section in FIG. 13) and a second period for displaying the second information (second to fifth sections in FIG. 13). including. The control means causes the display means to display a setting change operation display during the first period when the customer is in a state of waiting for a customer and is not in a state of accepting a setting change operation (in a default state), and the setting change operation is displayed during a second period. When the setting change operation is started without displaying the display on the display means, the reception state of the setting change operation is started, and when the setting change operation is finished, the customer waiting effect display at the end of the setting change operation is executed next to the customer waiting effect display. At the start of the second period of effect display, the state of accepting the setting change operation is terminated (restored to the default state).

(10)遊技機10は、表示手段(表示装置41)と、制御手段(遊技制御装置100
,演出制御装置300)とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と
、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示(設定表示511)と
を表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第1の情報を表示する第1の期間と、第2
の情報を表示する第2の期間とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更の受付
状態であるとき、第1の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第2の期
間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、客待ち状態であって設定変更操作
の受付状態である第2の期間において設定変更操作を受け付けた場合には設定変更操作に
よる変更内容を変更音により報知する。
(10) The gaming machine 10 includes display means (display device 41), control means (game control device 100
, production control device 300). The control means causes the display means to display a customer waiting effect display in the customer waiting state and a setting change operation display (setting display 511) in the reception state of the setting change operation regarding the game. The customer waiting effect display includes a first period of displaying the first information and a second period of displaying the first information.
and a second period of time for displaying information about The control means causes the display means to display the setting change operation display during the first period and causes the display means to display the setting change operation display during the second period in the customer waiting state and the setting change acceptance state. First, when a setting change operation is accepted in the second period, which is a customer waiting state and a setting change operation accepting state, the changed contents of the setting change operation are notified by a change sound.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.

10 遊技機
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game Machine 41 Display Device 100 Game Control Device 300 Effect Control Device

Claims (2)

表示手段と、
客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技演出に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示と、を前記表示手段に表示させる制御手段と、
を含み、
前記客待ち演出表示は、第1の属性の第1の情報を表示する第1の期間と、前記第1の属性の第2の情報を表示する第2の期間と、前記第1の属性より表示優先度が高い第2の属性の第3の情報を表示する第3の期間と、前記第2の属性の第4の情報を表示する第4の期間と、を含み、
前記制御手段は、
記第1の期間と前記第2の期間を連続して前記表示手段に表示させ、前記第2の期間と前記第3の期間を連続して前記表示手段に表示させ、前記第3の期間と前記第4の期間を連続して前記表示手段に表示させ、前記第1の期間、前記第2の期間、前記第3の期間、および前記第4の期間を含む期間を一周期として前記客待ち演出表示を繰り返し表示可能であり、
前記客待ち演出表示では前記設定変更操作を受付可能状態にしながら、
前記第1の期間において、前記設定変更操作の受付前から前記設定変更操作表示を前記第1の情報に重ねて前記表示手段に表示させ、
前記第2の期間において、前記設定変更操作の受付前から前記設定変更操作表示を前記第2の情報に重ねて前記表示手段に表示させ、
前記第3の期間において、前記設定変更操作の受付前にあっては前記設定変更操作表示を前記表示手段に表示させず、前記設定変更操作の受付後にあっては前記設定変更操作表示を前記第3の情報に重ねて前記表示手段に表示させ、
前記第4の期間において、前記設定変更操作の受付前にあっては前記設定変更操作表示を前記表示手段に表示させず、前記設定変更操作の受付後にあっては前記設定変更操作表示を前記第4の情報に重ねて前記表示手段に表示させ、
前記第1の期間または前記第2の期間において表示させた前記設定変更操作表示を前記第3の期間と前記第4の期間に跨って前記表示手段に表示可能にする、
遊技機。
display means;
control means for causing the display means to display a customer waiting effect display in a customer waiting state and a setting change operation display in a state of accepting a setting change operation related to a game effect;
including
The customer waiting effect display has a first period of displaying first information of a first attribute, a second period of displaying second information of the first attribute , and A third period for displaying third information of a second attribute with a high display priority , and a fourth period for displaying fourth information of the second attribute,
The control means is
causing the display means to continuously display the first period and the second period; causing the display means to continuously display the second period and the third period; and displaying the third period. and the fourth period are continuously displayed on the display means, and the period including the first period, the second period, the third period, and the fourth period is set as one cycle. The waiting effect display can be displayed repeatedly,
In the customer waiting effect display, while enabling the setting change operation to be accepted,
causing the display means to display the setting change operation display superimposed on the first information during the first period before receiving the setting change operation;
causing the display means to display the setting change operation display superimposed on the second information before the setting change operation is accepted in the second period;
In the third period, before the setting change operation is received, the setting change operation display is not displayed on the display means, and after the setting change operation is received, the setting change operation display is displayed in the third period. Display on the display means superimposed on the information of 3,
In the fourth period, the setting change operation display is not displayed on the display means before the setting change operation is received, and the setting change operation display is displayed after the setting change operation is received. Display on the display means superimposed on the information of 4,
enabling the setting change operation display displayed during the first period or the second period to be displayed on the display means over the third period and the fourth period;
game machine.
表示手段と、
客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技演出に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示と、を前記表示手段に表示させる制御手段と、
を含み、
前記客待ち演出表示は、第1の属性の第1の情報を表示する第1の期間と、前記第1の属性より表示優先度が高い第2の属性の第2の情報を表示する第2の期間と、前記第2の属性の第3の情報を表示する第3の期間と、前記第2の属性の第4の情報を表示する第4の期間と、を含み、
前記制御手段は、
前記第1の期間と前記第2の期間を連続して前記表示手段に表示させ、前記第2の期間と前記第3の期間と前記第4の期間を連続して前記表示手段に表示させ、前記第1の期間、前記第2の期間、前記第3の期間、および前記第4の期間を含む期間を一周期として前記客待ち演出表示を繰り返し表示可能であり、
前記客待ち演出表示では前記設定変更操作を受付可能状態にしながら、
前記第1の期間において、前記設定変更操作の受付前から前記設定変更操作表示を前記第1の情報に重ねて前記表示手段に表示させ、
前記第2の期間において、前記設定変更操作の受付前にあっては前記設定変更操作表示を前記表示手段に表示させず、前記設定変更操作の受付後にあっては前記設定変更操作表示を前記第2の情報に重ねて前記表示手段に表示させ、
前記第3の期間において、前記設定変更操作の受付前にあっては前記設定変更操作表示を前記表示手段に表示させず、前記設定変更操作の受付後にあっては前記設定変更操作表示を前記第3の情報に重ねて前記表示手段に表示させ、
前記第4の期間において、前記設定変更操作の受付前にあっては前記設定変更操作表示を前記表示手段に表示させず、前記設定変更操作の受付後にあっては前記設定変更操作表示を前記第4の情報に重ねて前記表示手段に表示させ、
前記第1の期間において表示させた前記設定変更操作表示を前記第2の期間と前記第3の期間と前記第4の期間に跨って前記表示手段に表示可能にする、
遊技機。
display means;
control means for causing the display means to display a customer waiting effect display in a customer waiting state and a setting change operation display in a state of accepting a setting change operation related to a game effect;
including
The customer waiting effect display has a first period of displaying first information of a first attribute and a second period of displaying second information of a second attribute having a higher display priority than the first attribute. a period of, a third period of displaying the third information of the second attribute, and a fourth period of displaying the fourth information of the second attribute,
The control means is
causing the display means to continuously display the first period and the second period, and causing the display means to continuously display the second period, the third period, and the fourth period; The customer waiting effect display can be repeatedly displayed with a period including the first period, the second period, the third period, and the fourth period as one cycle,
In the customer waiting effect display, while enabling the setting change operation to be accepted,
causing the display means to display the setting change operation display superimposed on the first information during the first period before receiving the setting change operation;
In the second period, before the setting change operation is received, the setting change operation display is not displayed on the display means, and after the setting change operation is received, the setting change operation display is displayed in the second period. Display on the display means superimposed on the information of 2,
In the third period, before the setting change operation is received, the setting change operation display is not displayed on the display means, and after the setting change operation is received, the setting change operation display is displayed in the third period. Display on the display means superimposed on the information of 3,
In the fourth period, the setting change operation display is not displayed on the display means before the setting change operation is received, and the setting change operation display is displayed after the setting change operation is received. Display on the display means superimposed on the information of 4,
enabling the setting change operation display displayed in the first period to be displayed on the display means over the second period, the third period, and the fourth period;
game machine.
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Citations (6)

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