JP7286136B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP7286136B2 JP7286136B2 JP2019013519A JP2019013519A JP7286136B2 JP 7286136 B2 JP7286136 B2 JP 7286136B2 JP 2019013519 A JP2019013519 A JP 2019013519A JP 2019013519 A JP2019013519 A JP 2019013519A JP 7286136 B2 JP7286136 B2 JP 7286136B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- mode
- game
- pending
- effect
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
保留表示として特定保留表示を表示画面に表示させる遊技機がある。 There is a gaming machine that displays a specific pending display on a display screen as a pending display.
このような遊技機は、特定保留表示を表示画面に表示させることで遊技の興趣の向上を
図っている。しかしながら、特定保留表示を表示画面に表示させることによる遊技の興趣
向上だけでは十分とはいえず、遊技機では、さらなる斬新な保留演出による一層の興趣向
上が求められている。
Such a game machine aims to improve the interest of the game by displaying the specific pending display on the display screen. However, it is not enough to improve the interest of the game by displaying the specific hold display on the display screen, and there is a demand for further improvement of the interest of the game through a novel hold effect.
1つの側面では、本発明は、興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。 In one aspect, an object of the present invention is to provide a game machine capable of improving interest.
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更する保留予告演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶に対応する保留待機表示を所定の保留待機表示態様で表示する保留待機表示手段と、変動開始後の始動記憶に対応する保留消化表示を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段と、保留待機表示態様または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段と、保留待機表示の表示と非表示を切り替える表示切替を制御する保留待機表示切替制御手段と、保留消化表示の表示と非表示を切り替える表示切替を制御する保留消化表示切替制御手段と、を含む。保留表示態様変更手段は、第1演出または第1演出と異なる第2演出を経て保留待機表示態様または保留消化表示態様を第1の態様から第2の態様に変更可能であって、第1演出を実行した場合に保留待機表示態様または保留消化表示態様を第1の態様から第2の態様に第1のタイミングで変更可能であり、第2演出を実行した場合に保留待機表示態様または保留消化表示態様を変更せずに第3演出を実行可能であり、第3演出を実行した場合に保留待機表示態様または保留消化表示態様を第1の態様から非表示態様を挟んで第2の態様と異なる第3の態様に第1のタイミングから遅れた第2のタイミングで変更可能であり、第3演出より後に保留待機表示態様または保留消化表示態様を第3の態様から第2の態様に変更する第4演出を実行可能であり、保留待機表示態様と保留消化表示態様とを非表示態様とする場合に保留待機表示態様を非表示態様とするタイミングと保留消化表示態様を非表示態様とするタイミングに所定の時間差を設けることが可能であり、第2演出と第3演出と第4演出の実行と、保留待機表示態様または保留消化表示態様を第1の態様から第3の態様を経て第2の態様へ変更することと、を第2演出の実行以前に決定する。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. A gaming machine stores a starting memory as a right to execute a variable display game, and is capable of executing a pending notice effect of changing a pending display mode of the starting memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the starting memory. a holding standby display means for displaying a holding standby display corresponding to the starting memory before the start of fluctuation in a predetermined holding standby display mode; hold display mode changing means for changing the hold standby display mode or the hold digest display mode; and hold standby display switching control means for controlling display switching to switch between display and non-display of the hold standby display. and pending digestion display switching control means for controlling display switching for switching between display and non-display of the pending digestion display. The holding display mode changing means is capable of changing the holding standby display mode or the holding display mode from the first mode to the second mode through a first presentation or a second presentation different from the first presentation, wherein the first presentation can be changed from the first mode to the second mode at the first timing, and when the second effect is executed, the pending standby display mode or the pending digestion display mode can be changed. The third effect can be executed without changing the display mode, and when the third effect is executed, the hold standby display mode or the hold digest display mode is changed from the first mode to the second mode with the non-display mode interposed. It can be changed to a different third mode at a second timing delayed from the first timing, and after the third performance, the pending standby display mode or the pending consumption display mode is changed from the third mode to the second mode. When the fourth effect can be executed and the pending standby display mode and the pending digestion display mode are rendered non-display modes, the timing of making the pending standby display mode non-display mode and the timing of making the pending digestion display mode non-display mode. It is possible to provide a predetermined time difference between the execution of the second effect, the third effect, and the fourth effect , and the suspension standby display mode or the suspension digestion display mode from the first mode through the third mode to the second mode is determined before execution of the second effect .
1態様によれば、興趣を向上できる。 According to one aspect, interest can be improved.
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.
第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表
側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には
、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保
持枠)15が取り付けられている。
The
11 is assembled so as to be openable and rotatable. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the
また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, at the lower part of the
さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the
is provided. In addition, the
なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29a
と表している。
Note that the
Based on the player's operation received from the
A central switch, an accessory switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, the switches of the
It represents.
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりす
ることができる。
Also, on the right side of the
次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the
A substantially
3 and a
表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示
)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
fanfare display image, ending display image, etc.) are displayed.
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
A
It is operable toward the center of 1.
遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the right side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口3
5が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の
右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, on the lower left side of the
5 is arranged, and one general
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the
また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイ
ッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the
In addition, on the right side of the
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) is provided to give a condition for starting the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a
Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the upper end side is rotated to the right by the general
普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変
動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下
路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装
置38が存在する左方へ誘導するようになっている。
A
また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)3
8cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材3
8cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが
退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な
状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(
大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照
)が配設されている。
In addition, at the lower right of the
8c, and depending on the result of the special figure fluctuation display game as an auxiliary game, the opening and closing
8 c closes the big winning opening (disadvantageous closed state for the player) to the open state (advantageous state for the player) in which the opening/closing
Equipped with a big winning mouth), during the big hit game state (first special game state) due to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the small hit game state due to the result of the special figure 2 fluctuation display game ( During the second special game state), the closed state of the large prize winning port is changed to the open state, thereby facilitating the inflow of game balls into the large prize winning port and giving the player a predetermined game value (prize balls). is to be given. Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .
また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入
部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)に
よって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ38e(図3参照)が設けられている。
In addition, the special variable winning
なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
In addition, in the
また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。
Also, the special variable winning
また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられ
ている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始
動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36
に入賞しやすくなる。
A warp port (warp entrance) 39a is provided on the left side portion of the
It becomes easier to win prizes.
第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置
38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、
特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。
In the
It is possible to aim for a prize in the special variable
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game forming the special figure fluctuation display game and the normal figure start gate 34 A
is provided.
一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The
次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The
It comprises a
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a
crystal oscillator) 113 and the like. The
rect current) 32 V,
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal
10, a backup
第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the
And since the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
When the
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The
D and mounted on the board.
また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Also, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the
An electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the
また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern
is a table for determining a variation pattern with reference to. The variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a win, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.
ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas meet the conditions for the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition to become a special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-reach effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock for updating the random number generation circuit.
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss), or the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The
Perform control for paying out the rental balls.
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38
a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11
Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
a, starting
a, It is connected to the
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for converting to a positive logic signal of V-5V. The proximity I/
By setting V, it is possible to detect abnormal conditions such as an improper short circuit in the lead wire of a sensor or proximity switch, disconnection of a sensor or switch from a connector, or a floating lead wire due to disconnection. and is configured to output an anomaly detection signal.
なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning
, but actually a plurality of (n) winning
/F121. In addition, in FIG. 3, the large winning
) are provided on the
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the
It is connected to the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/
121 outputs, starting
The detection signal of 8 e is input to the
1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two lines.
また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the
また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
Further, the
Frame radio wave illegal signal from 0 (signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the
, Shoot ball break switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the
A
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、
ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は
、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示す
ることができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from an out-sensor (not shown) each time it detects one out-ball of the
base), and the calculated game performance is displayed on the
In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state, etc., which is a trigger for switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the
また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the
また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the
The
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動
入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞
装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能
表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている
。
In addition, the
また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the
34d is provided.
また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
In addition, the
A
A photorelay is provided, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game parlor, and information about the
さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the
is configured to enable two-way communication so that the
Since the serial communication terminals of the
次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the
4.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (real time clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A
It also executes processing such as performance time management.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The
is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the
演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the
音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An
The
NT is to be input. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
operates at DC5V, and the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the
are collectively referred to as a setting
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V as the
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the
Based on the input of the detection signal of the game ball from the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states is, for example, to keep the opening/closing member open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this manner, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
It is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state.
In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal
500 ms x 1 time), the opening time of the 2nd hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the 3rd hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 msec.times.3 times).
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal
can also be called
次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The
Have D. The
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.
一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the
〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; FIG. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control section (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).
ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the
第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
11C is retained as reference information (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.
たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is “0” corresponding to the ON detection signal from the
また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
。
Also, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "0" corresponding to the detection signal ON from the
The value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Also, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the
The value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the
また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Also, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the
The value "00010100B" of the state reference register indicates the power restoration (recovery from power failure) state in which the
これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example,
It is possible to prevent the slave control means from failing to receive the command by sending the command to the slave control means before 0 rises first and the slave control means rises. That is, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the
また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) stores the detection signal of the setting
If the state of 7 is read, the setting
or continue to operate the setting
次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power supply of the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0
' (step S16; Y), that is, when the standby time is over, the
Permission is given to access to a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and off data is output to all output ports (set to no output state).
(step S18).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the
Used for communication with the
).
ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.
ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, processing for setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for abnormality of the RAM that will be executed later.
ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of power
is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.
次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).
なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
N) bypasses step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.
ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting
7 is ON and the detection signal of the
Proceed to 28.
なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the
Since the detection signal of the
A detection signal from the setting
ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is set).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.
ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.
ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is turned off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. step S3
At 0, the control unit transmits a command for main abnormality error notification to the
Thereby, the
ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control section displays the 7-segment display data when the game is stopped on the
output to At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the
ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
At step S32, the control section sends the ON data of the security signal to the external
Output from At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external
No signal other than the security signal is output from the external
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for power shutdown in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by RAM access prohibition, but since RAM clearing at the time of restarting becomes the condition for game control start, the danger that the storage contents of RAM are not protected is limited there is That is, the
can call subroutines to improve program efficiency.
ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation.
27, the detection signal of the setting
This processing is executed when the detection signal of 2 is on.
ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.
ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.
ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the
ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the
Sound is output from 9b. In addition, the
ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the
ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The
制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
。
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting
39). When the detection signal of the setting
5, and when the detection signal of the setting
ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, processing for prohibiting interruption (step S4
1), a process of outputting OFF data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection
), the power failure inspection
Furthermore, checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
) is performed, a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.
ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting
If the detection signal of the setting
ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. step S4
At 9, the control unit performs processing for setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the
00 receives the setting confirmation command and notifies that the setting is being confirmed by the
一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting
Upon detection of activation without pressing the
次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. R.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
step S53). For example, the control unit sets the RAM
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.
ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the
6. Notify by the
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting
56).
これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.
ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
In the case of a small win (a state that is neither of the second special game states), it is a command to display a customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to display a recovery screen. is a command to
ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers and destroying the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the
ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 63.
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).
そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, interrupt is permitted (step S63) before the initial value random number update process (step S63).
66) Therefore, if a timer interrupt occurs during initial value random number update processing, the interrupt processing will be executed with priority, and the interrupt processing will be put under pressure by waiting for the timer interrupt due to the initial value random number update processing. can be avoided.
同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the sub-control means. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in
なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
It should be noted that the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a
Externally operable setting operation unit (setting
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the
111C access is permitted.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (
ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the standby process at the time of power failure is NMI
NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled for interrupts. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the
RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop.
In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. In addition, since the standby process at the time of power failure cannot prohibit interrupts for NMI interrupts, N
An MI interrupt can occur. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process.
However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs in The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When timer interrupt processing is started, first,
1). Switching to register
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.
ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning
なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When a firing stop signal is output in step S5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the
00, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of fire permission viewed from the
It is configured such that the game ball can be shot when both are allowed to be shot.
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit sends commands set in the transmission buffer in various processes to the
Payout command transmission processing for outputting 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7
8), Random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random
It is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random
次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting
Winning hole switch/state monitoring processing (step S80) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from e and monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting
次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS
84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing related to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, general figure variation General-purpose game processing (step S
84).
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the
D) segment LED editing process (step S85) to drive to display the desired content
), a magnet fraud monitoring process (step S86) for checking the detection signal from the
ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the
メイン処理は、遊技機10の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部
(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the
[Step D11] The controller prohibits interrupts.
[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the
[Step D<b>13 ] The controller initializes the
[Step D14] The controller permits an interrupt.
[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the
[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may
[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).
[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button 25 (
[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
[Step D20] The control unit executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the
[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.
[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the
[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the
[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the
[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.
[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the
[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control process is a process related to volume control of sounds from the speakers (the
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).
[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.
[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, if an IC specialized for controlling various devices is used, there may be cases where signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.
次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用い
て説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の例を示す図である。ここで
表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される
一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を
付している。
Next, the display executed by the
図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図
柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505
と、保留消化表示506とを表示する。
A
, and a pending
大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The
01 is displayed in a large size by setting a variable display area in the approximate center of the
表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
In the
It shows that the symbol is stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol is stopped at "7". That is, the
小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The
It includes a left symbol, a middle symbol and a right symbol. On the
一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、
大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固
定)。
In general, the
Compared to the
特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶(始動記憶)数を表示する。表示
画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」である
ことを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画
面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であるこ
とを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する
保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。
The special figure 1 pending
たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特
図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶(始
動記憶)表示により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶
数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
For example, as shown in the
保留表示505は、保留記憶表示(アイコン表示)により待機中の保留記憶を表示する
。保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示数、および
各表示態様(保留待機表示態様))により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示する
とともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
A
保留消化表示506は、保留記憶表示(アイコン)により消化中の保留記憶を表示する
。保留消化表示506は、その表示態様(保留消化表示506に表示した保留記憶表示、
および表示態様(保留消化表示態様))により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。
The pending
And the display mode (holding digestion display mode)) can indicate whether or not the special figure variation display game is in the variation display state, and can notify the degree of expectation for the game result. In the
図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を
示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小
図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
A
表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であること
を示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the
, the special figure 2 pending
遊技機10は、表示画面510において大図柄群501を半透明状態にすることで、背
景表示の視認性を大図柄群501の視認性より高めている。一方、遊技機10は、表示画
面510において小図柄群502を半透明状態にしないことで、背景表示に優先する視認
性を確保している。
The
まず、保留記憶表示の表示態様(保留表示態様(保留待機表示態様および保留消化表示
態様を含む))について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の保留記憶
表示の表示態様の一例を示す図である。
First, the display mode of the pending memory display (the pending display mode (including the pending standby display mode and the pending consumption display mode)) will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a display mode of pending memory display according to the first embodiment.
保留記憶表示(アイコン)は、複数種類の表示態様があり、たとえば識別コードによっ
て識別可能な7つの表示態様がある。識別コード「H0」および識別コード「H1」によ
って識別される表示態様は、デフォルト(標準)表示態様であり、たとえば円形かつ白色
の表示態様である。ただし、識別コード「H0」によって識別される表示態様は、保留予
告演出が予定されていない保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識別コード
「H0」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏していない非潜伏状態の保
留記憶に関する表示態様である。また、識別コード「H1」によって識別される表示態様
は、保留予告演出が予定されている保留記憶に関する表示態様である。言い換えれば、識
別コード「H1」によって識別される表示態様は、保留予告演出が潜伏している潜伏状態
の保留記憶に関する表示態様である。
The reserved memory display (icon) has a plurality of types of display modes, for example, there are seven display modes that can be identified by an identification code. The display mode identified by the identification code "H0" and the identification code "H1" is the default (standard) display mode, for example, a circular and white display mode. However, the display mode identified by the identification code "H0" is a display mode regarding the pending memory in which the pending notice effect is not scheduled. In other words, the display mode identified by the identification code "H0" is a display mode regarding the pending memory in the non-latent state in which the pending advance notice effect is not latent. Further, the display mode identified by the identification code "H1" is a display mode regarding the pending memory in which the pending notice effect is scheduled. In other words, the display mode identified by the identification code "H1" is the display mode regarding the pending memory of the latent state in which the pending advance notice effect is latent.
なお、遊技機10は、識別コード「H1」によって識別される表示態様によって保留予
告演出をおこなわないが、保留予告演出をおこなわない場合であっても識別コード「H1
」の参照により保留予告によらない予告報知演出(たとえばキャラクタ表示や音声出力等
)をおこなうことができる。
Note that the
”, it is possible to perform an advance notice performance (for example, character display, voice output, etc.) that does not depend on the hold notice.
識別コード「H2」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様
の1つであり、たとえば円形かつ青色の表示態様である。たとえば、識別コード「H2」
によって識別される表示態様は、3%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H3
」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たと
えば円形かつ緑色の表示態様である。たとえば、識別コード「H3」によって識別される
表示態様は、10%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「H4」によって識別さ
れる表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、たとえば円形かつ赤色
の表示態様である。たとえば、識別コード「H4」によって識別される表示態様は、30
%程度の大当り期待度を報知する。
The display mode identified by the identification code "H2" is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and blue display mode. For example, identification code "H2"
The display mode identified by indicates a jackpot expectation of about 3%. Identification code "H3
is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and green display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H3" informs about 10% of expected jackpot. The display mode identified by the identification code "H4" is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and red display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H4" is 30
A jackpot expectation degree of about % is reported.
識別コード「H5」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様
の1つであり、たとえば円形かつ桜模様の表示態様である。たとえば、識別コード「H5
」によって識別される表示態様は、70%程度の大当り期待度を報知する。識別コード「
H6」によって識別される表示態様は、所定の期待度を報知する表示態様の1つであり、
たとえば円形かつ虹模様の表示態様である。たとえば、識別コード「H6」によって識別
される表示態様は、100%程度の大当り期待度を報知する。
The display mode identified by the identification code "H5" is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation, and is, for example, a circular and cherry blossom pattern display mode. For example, the identification code "H5
” informs about 70% of expected jackpot. Identifying code"
The display mode identified by "H6" is one of the display modes for notifying a predetermined degree of expectation,
For example, it is a circular and rainbow pattern display mode. For example, the display mode identified by the identification code "H6" notifies about a 100% jackpot expectation.
なお、保留記憶表示の表示態様は、円形に限らずその他の形状(たとえば矩形や星型等
)であってもよい。また、保留記憶表示の表示態様は、静止状態における表示に限らず、
大きさを変えたり、アクションを伴う表示であったりしてもよい。また、保留記憶表示の
表示態様により報知する内容は、大当り(小当り等を含む)の導出の有無やその可能性の
他、大当り導出時の価値の大きさ(たとえば確率変動の有無や普電サポートの有無等)や
その可能性であってもよい。また、保留記憶表示の表示態様により報知する内容は、リー
チ発展の有無やその可能性であってもよい。
The display form of the reserved memory display is not limited to the circular shape, and may be other shapes (for example, rectangular, star-shaped, etc.). In addition, the display mode of the retained memory display is not limited to the display in the stationary state,
The size may be changed, or the display may be accompanied by an action. In addition, the contents to be notified by the display mode of the pending memory display include the presence or absence of the derivation of the big hit (including small wins, etc.) and the possibility thereof, as well as the magnitude of the value at the time of presence or absence of support, etc.) or the possibility thereof. Further, the content notified by the display mode of the reserved memory display may be presence or absence of reach development and possibility thereof.
このようにして、遊技機10は、保留記憶表示の表示態様や保留消化表示の表示態様に
よって、変動表示ゲームの結果に関連して予告報知をおこなうことができる。
次に保留記憶表示の表示態様を、第1の態様(初期態様(変化前態様))から第2の態
様(最終態様)に変化(変更)させる一連の保留演出について図15~図20を用いて説
明する。
In this way, the
Next, referring to FIGS. 15 to 20, a series of pending effects for changing (changing) the display mode of the pending memory display from the first mode (initial mode (pre-change mode)) to the second mode (final mode) is shown. to explain.
図15は、第1の実施形態の演出フローの一例を示す図である。図16は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示す図である。図17は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示す図である。図18は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)を示す図である。図19は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)を示す図である。図20は、第1の実施
形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing an example of the effect flow of the first embodiment. FIG. 16 is a diagram illustrating an example (part 1) of a screen displayed by the display device according to the first embodiment; FIG. 17 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device according to the first embodiment; FIG. 18 is a diagram illustrating an example (part 3) of a screen displayed by the display device according to the first embodiment; FIG. 19 is a diagram illustrating an example (part 4) of a screen displayed by the display device according to the first embodiment; FIG. 20 is a diagram illustrating an example (part 5) of a screen displayed by the display device according to the first embodiment;
なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第
2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。
[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。変
動停止状態を表示する画面例を図16(F1)の表示画面511に示す。
In the following, a series of holding effects will be described using an example of changing from the default (hidden) display mode (first mode) to the rainbow display mode (second mode).
[Effect Flow F1] The
表示画面511は、特図変動表示ゲームが変動停止状態(停止表示中)の画面を示す。
表示画面511では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特
図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面511では、小図柄群
502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中
であることを示す。
The
On the
また、表示画面511では、保留消化表示506は、ブランク表示により特図変動表示
ゲームが変動表示状態にないことを示す。また、表示画面511では、特図1保留数表示
503は特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示し、特図2保留数表示504
は特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は特図1ゲーム
と特図2ゲームの合計保留記憶数が「4」であることを示す。また、表示画面511では
、保留表示505は、4つの白色の円形の保留記憶表示を表示しており、各保留記憶表示
がデフォルトまたはデフォルト(潜伏)の表示態様であることを示している。
Further, on the
indicates that the reserved memory number of the special figure 2 game is "0", and the
[演出フローF2]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する
。図柄変動を表示する画面例を図16(F2)の表示画面512に示す。
表示画面512は、表示画面511の後の画面であって、変動表示開始後の画面を示す
。表示画面512では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面512では、小図柄
群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
[Effect Flow F2] The
A
Indicates that the special figure fluctuation display game is in the process of fluctuation display. Also, on the
また、表示画面512では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を
「4」から1つ減数した値(「3」)を表示し、保留表示505は、特図変動表示ゲーム
の保留記憶数を「4」から1つ減数した値(「3」)を表示する。保留消化表示506は
、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示す
。
In addition, on the
[演出フローF3]遊技機10は、示唆演出を実行する。示唆演出は、保留記憶表示の
表示態様に変化が生じることを示唆する演出である。示唆演出を実行中の画面例を図16
(F3)の表示画面513に示す。
[Effect flow F3] The
It is shown in the
表示画面513は、表示画面512の後の画面であって、示唆演出を実行中の画面を示
す。表示画面513は、保留表示505が表示する1番目に待機中(待機順が1番)の保
留記憶表示を対象とした示唆演出がおこなわれている状態を示す。具体的には、表示画面
513では、保留表示505が表示する1番目に待機中(待機順が1番)の保留記憶表示
が光り輝い(きらめい)ており、これにより、1番目に待機中の保留記憶表示の表示態様
に変化が生じること(一連の保留演出の対象であること)を明示している。
A
なお、示唆演出は、保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを明示できればよく、
光り輝かせることに限らない。たとえば、遊技機10は、示唆演出として、保留記憶表示
のサイズを拡縮させることで保留記憶表示の表示態様に変化が生じることを明示してもよ
い。
In addition, the suggestive effect only needs to clearly indicate that the display mode of the reserved memory display will change.
It's not just about shining. For example, the
[演出フローF4]遊技機10は、第1の保留変化演出をおこなう。第1の保留変化演
出は、演出の導出結果(演出成否)に応じて保留記憶表示の表示態様を変化させる演出で
ある。より具体的には、第1の保留変化演出は、演出が成功した場合には、保留記憶表示
の表示態様を第1の態様(初期態様)から第2の態様(最終態様)に変化させ、演出が失
敗した場合には保留記憶表示の表示態様を変化させない。第1の保留変化演出を実行中の
画面例を図17(F4)の表示画面514に示す。
[Effect Flow F4] The
表示画面514は、表示画面513の後の画面であって、第1の保留変化演出を実行中
の画面を示す。表示画面514は、演出表示515を表示内容に含む。
演出表示515は、その表示態様により第1の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出)を表示する。表示画面514では、演出表示515は、雲を用いた演
出によって一連の保留演出の対象である保留記憶表示(変化対象である1番目の保留記憶
表示)の表示態様を変化させる演出を表示している。
A
The
たとえば、第1の保留変化演出では、演出表示515は、雲から雷を発生させ、変化対
象である保留記憶表示に直撃した場合に演出の成功を示し、変化対象である保留記憶表示
に直撃しなかった場合に演出の失敗を示す。
For example, in the first pending change effect, the
遊技機10は、第1の保留変化演出が成功した場合には演出フローF5に進み、第1の
保留変化演出が失敗した場合には演出フローF6に進む。
[演出フローF5]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させ、最終態様(第2の態様)とする。保留変化
演出が成功した場合の画面例を図17(F5)に示す。表示画面516は、表示画面51
4の後の画面であって、第1の保留変化演出が成功した場合の画面を示す。
The
[Effect Flow F5] When the first pending change effect is successful, the
It is a screen after 4 and shows a screen when the first pending change effect is successful.
表示画面516では、デフォルトの表示態様であった1番目の保留記憶表示の表示態様
が虹の表示態様で表示されており、保留記憶表示の表示態様が第1の態様(デフォルト)
から第2の態様(虹)に変化したことを示している。
On the
to the second mode (rainbow).
遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、
一連の保留演出を終了する。
[演出フローF6]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。
保留変化演出が失敗した場合の画面例を図17(F6)に示す。表示画面517は、表示
画面514の後の画面であって、第1の保留変化演出が失敗した場合の画面を示す。
When the
End a series of pending performances.
[Effect flow F6] When the first pending change effect fails, the
FIG. 17 (F6) shows an example of a screen when the pending change effect fails. A
表示画面517では、変化対象である保留記憶表示の表示態様がデフォルトの表示態様
のままで表示されており、保留記憶表示の表示態様に変化が生じなかった(第1の態様(
デフォルト)のままである)ことを示している。
On the
default)).
[演出フローF7]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にする第
1の非表示(第1の消去)をおこなう。第1の非表示をおこなう(保留記憶表示の表示態
様を表示から非表示にした)場合の画面例を図18(F7a,F7b)に示す。
[Effect flow F7] The
表示画面518は、表示画面517の後の画面であって、第1の非表示前の状態を示す
。表示画面518では、大図柄群501は、左図柄と右図柄とが図柄「7」で仮停止して
おり、当り目が図柄「7」であるリーチが発生している状態を示す。
A
表示画面519は、表示画面518の後の画面であって、第1の非表示後の状態を示す
。表示画面519では、保留記憶表示の表示態様(保留表示態様(保留待機表示態様およ
び保留消化表示態様を含む))が表示から非表示となっており、第1の非表示がおこなわ
れたことを示す。具体的には、表示画面519では、保留表示505および保留消化表示
506が非表示となっており、保留表示505および保留消化表示506に表示されてい
た保留記憶表示も非表示(保留記憶表示の表示態様が表示から非表示)となっている。
A
なお、第1の非表示の非表示内容は、保留表示505および保留消化表示506と、保
留表示505および保留消化表示506に表示されていた保留記憶表示とに限らない。た
とえば、遊技機10は、第1の非表示では、保留表示505と保留消化表示506のうち
のいずれか一方の保留記憶表示の表示態様だけを表示から非表示にしてもよいし、変化対
象である保留記憶表示(待機順が1番である保留記憶表示)の表示態様だけを表示から非
表示にしてもよいし、対象である保留記憶表示の表示態様以外を表示から非表示にしても
よい。また、遊技機10は、第1の非表示では、保留記憶表示の表示態様だけを表示から
非表示とし、保留表示505および保留消化表示506を非表示としなくてもよい。
Note that the non-display contents of the first non-display are not limited to the
また、第1の非表示をおこなうタイミングは、リーチ発生時でなくてもよい。たとえば
、遊技機10は、大図柄群501が三図柄変動中(表示画面517の状態)において第1
の非表示をおこなってもよい。
Also, the timing of performing the first non-display does not have to be when reach occurs. For example, the
may be hidden.
また、遊技機10は、第1の非表示において保留表示505に表示される保留記憶表示
の表示態様(保留待機表示態様)と、保留消化表示506に表示される保留記憶表示の表
示態様(保留消化表示態様)とを同時に表示から非表示にすることに限らず、所定の時間
差を設けて表示から非表示としてもよい。
In addition, the
また、遊技機10は、第1の非表示をおこなうタイミングに応じて非表示内容を異なら
せてもよい。また、遊技機10は、第2の態様(最終態様)に応じて第1の非表示の非表
示内容や非表示タイミングを異ならせてもよい。
Also, the
たとえば、第1の非表示の非表示内容や非表示タイミングにバリエーションを持たせる
ことで、遊技機10は、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
[演出フローF8]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第
1の表示をおこなう。第1の表示(保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にした)後
の画面例を図18(F8)の表示画面520に示す。表示画面520は、表示画面519
の後の画面であって、第1の表示後の状態を示す。
For example, by providing variations to the hidden content and timing of the first hidden display, the
[Effect flow F8] The
and shows the state after the first display.
表示画面520では、大図柄群501は、左図柄と右図柄とが、図柄「7」で仮停止し
、中図柄が図柄「6」で仮停止しており、リーチが終了した状態を示す。また、表示画面
520では、表示画面519で非表示であった保留記憶表示の表示態様が非表示から表示
となっており、第1の表示がおこなわれたことを示す。
In the
[演出フローF9]遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲームを終了し、特図変動表
示ゲームの変動停止状態を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態
となったことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様(保留消化表示態様
)を表示から非表示にする第2の非表示(第2の消去)をおこなう。変動停止状態を表示
する(第2の非表示後の)画面例を図19(F9)の表示画面521に示す。
[Effect flow F9] The
表示画面521は、表示画面520の後の画面であって、特図変動表示ゲームが変動停
止状態(停止表示中)の画面を示す。表示画面521では、大図柄群501の左図柄と中
図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
また、表示画面521では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止してお
り、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
A
In addition, on the
また、表示画面521では、保留消化表示506は、表示画面520では表示されてい
た保留記憶表示が特図変動表示ゲームの終了に伴い非表示(保留記憶表示の表示態様が表
示から非表示)になっており、第2の非表示がおこなわれたことを示す。また、保留消化
表示506は、保留記憶表示が非表示になっていることにより(ブランク表示により)、
特図変動表示ゲームが変動表示状態にないことを示している。
In addition, on the
It shows that the special figure fluctuation display game is not in the fluctuation display state.
[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。
[Effect flow F10] The
第2の表示(保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にした)
後の画面例を図19(F10)の表示画面522に示す。表示画面522は、表示画面5
21の後の画面であって、第2の表示後の状態を示す。
Second display (the display mode of the pending memory display of the pending
A later screen example is shown in the
21 is the screen after 21 and shows the state after the second display.
表示画面522では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面522では、小図柄
群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示
中であることを示す。
On the
Indicates that the special figure fluctuation display game is in the process of fluctuation display. Also, on the
また、表示画面522では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を
「3」から1つ減数した値(「2」)を表示し、保留表示505は、特図変動表示ゲーム
の保留記憶数を「3」から1つ減数した値(「2」)を表示する。
In addition, on the
また、表示画面522では、保留消化表示506は、表示画面521では非表示であっ
た保留記憶表示の表示態様が非表示から表示となっており、第2の表示がおこなわれたこ
とを示す。また、表示画面522では、保留消化表示506は、表示画面521において
保留表示505の1番目に待機中であった保留記憶表示(変化対象である保留記憶表示)
を表示しており、変化対象である保留記憶表示についての特図変動表示ゲームが変動表示
状態にあることを示す。
In addition, on the
is displayed, indicating that the special figure fluctuation display game for the pending memory display that is the change target is in the fluctuation display state.
[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこなう。第2の保留変化
演出は、保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様(中間
態様)に変化させる演出である。第2の保留変化演出を実行中の画面例を図20(F11
)の表示画面523に示す。
[Effect flow F11] The
) on the
表示画面523は、表示画面522の後の表示画面であって、第2の保留変化演出を実
行中の画面を示す。表示画面523は、演出表示524を表示内容に含む。
演出表示524は、その表示態様により第2の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出)を表示する。表示画面523では、演出表示524は、雲を用いた演
出によって変化対象である保留記憶表示の表示態様が青(第3の態様)に変化している様
子を示す。第3の態様は、たとえば、第1の態様よりも期待度が高く、第2の態様よりも
期待度が低い態様である。これにより、遊技機10は、段階的な期待度の向上を遊技者に
対して表示することができる。なお、遊技機10は、第3の態様を第2の態様よりも期待
度が高い態様としてもよい。
A
The
たとえば、第2の保留変化演出では、演出表示524は、演出表示515(図17(F
4)の表示画面514)が演出成功の場合に表示する演出をおこなって、保留記憶表示の
表示態様を第1の態様から第3の態様へと変化させる。
For example, in the second pending change effect, the
The display screen 514) of 4) performs an effect to be displayed when the effect is successful, and changes the display mode of the reserved memory display from the first mode to the third mode.
[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこなう。第3の保留変化
演出は、保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる演出である。
第3の保留変化演出を実行中の画面例を図20(F12)の表示画面525に示す。
[Effect flow F12] The
A
表示画面525は、表示画面523の後の表示画面であって、第3の保留変化演出を実
行中の画面を示す。表示画面525は、演出表示526を表示内容に含む。
演出表示526は、その表示態様により第3の保留変化演出(保留記憶表示の表示態様
を変化させる演出)を表示する。表示画面525では、演出表示526は、雲を用いた演
出によって変化対象である保留記憶表示(変化を示唆した保留消化表示506に表示中の
保留記憶表示)の表示態様が虹(第2の態様)に変化している様子を示す。
A
The
たとえば、第3の保留変化演出では、演出表示526は、演出表示524(第2の保留
変化演出)と同様に、演出表示515(図17(F4)の表示画面514)が演出成功の
場合に表示する演出をおこなって、保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様
へと変化させる。
For example, in the third pending change effect, the
遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、
一連の保留演出を終了する。
以上が、一連の保留演出である。これによれば、遊技機10は、第1の保留変化演出が
成功演出である場合に変化対象である保留記憶表示の表示態様(保留表示態様)を第1の
態様から第2の態様に変化させ、第1の保留変化演出が失敗演出である場合に第1の非表
示、第1の表示、第2の非表示、第2の表示を挟んで変化対象である保留記憶表示の表示
態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に変化させる。
When the
End a series of pending performances.
The above is a series of pending effects. According to this, the
このような今までにない斬新な保留演出を実行することで、遊技機10は、遊技の興趣
を向上できる。
また、遊技機10は、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出を、第1の保留変
化演出における演出成功の場合に表示する演出としているため、第1の保留変化演出、第
2の保留変化演出、および第3の保留変化演出に一体感を持たせることができるとともに
、関連のある一連の保留演出であることを感得可能にできる。これにより、遊技機10は
、遊技の興趣を向上できる。
The
In addition, since the
たとえば、遊技機10は、期待度(大当りの期待度)が高い場合に成功演出を発生させ
直接第2の態様に変化させる変化パターンを選択し、期待度が低い場合に失敗演出を発生
させ第3の態様を挟んで第2の態様に変化させる変化パターンを選択する。このように期
待度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機10は、最終形態がともに同一態
様であっても変化過程によっても期待感を演出することができる。なお、遊技機10は、
期待度が低い場合に成功演出を発生させ直接第2の態様に変化させる変化パターンを選択
し、期待度が高い場合に失敗演出を発生させ第3の態様を挟んで第2の態様に変化させる
変化パターンを選択する。
For example, the
When the degree of expectation is low, a success performance is generated to select a change pattern of directly changing to the second mode, and when the degree of expectation is high, the failure performance is generated to change to the second mode with the third mode in between. Choose a change pattern.
なお、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなうタイミングは、変化対
象である保留記憶表示が消化される前(変化対象である保留記憶表示に対応する変動表示
ゲームが終了する前)であればよく、変化対象である保留記憶表示が保留消化表示506
に表示されている間に限らず、保留表示505に表示されている間であってもよい。
The timing of performing the second pending change effect and the third pending change effect is before the pending memory display to be changed is digested (before the variable display game corresponding to the pending memory display to be changed ends) ), and the pending memory display to be changed is the pending
may be displayed in the
また、第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなうタイミングは、保留記
憶表示が非表示となっている状態であってもよいし、非表示中に変化する条件が成立した
場合に非表示を解除して変化させてもよい。なお、非表示を解除して変化させた場合には
、再度非表示としてもよいし、再度非表示とせずに表示し続けてもよい。
In addition, the timing of performing the second pending change effect and the third pending change effect may be in a state where the pending memory display is hidden, or when a condition for changing during non-display is satisfied. It may be changed by canceling non-display. When the non-display is canceled and changed, the non-display may be changed again, or the display may be continued without being hidden again.
なお、遊技機10は、示唆演出によって保留消化表示506に表示中の保留記憶表示を
変化対象としてもよい。この場合、遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲーム内で演出
フローF12までの演出をおこなえばよい(たとえば、この場合には遊技機10は、変動
停止や変動開始と無関係に第2の非表示と第2の表示をおこなう)。
Note that the
たとえば、遊技機10は、示唆演出によって2番目に待機中(待機順が2番)の保留記
憶表示が変化対象とした場合には、変化対象である保留記憶表示が保留表示505の1番
目に表示されている間に第2の保留変化演出および第3の保留変化演出をおこなってもよ
いし、変化対象である保留記憶表示が保留消化表示506に表示されている間におこなっ
てもよい。
For example, when the
また、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗演出である場合に第1の非表示および
第1の表示と、第2の非表示および第2の表示のうち少なくとも一方を挟んで変化対象で
ある保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第2の態様に
変化させればよく、たとえば、第1の非表示、第1の表示の後に(第2の非表示、第2の
表示を挟まないで)変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させてもよい。また、
遊技機10は、第1の非表示および第1の表示をおこなわずに第2の非表示、第2の表示
の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を変化させてもよい。また、遊技機10は
、第1の非表示、第1の表示の後に変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様
から第3の態様に変化させ、第2の非表示、第2の表示の後に変化対象である保留記憶表
示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させてもよい。また、遊技機10は、第
1の保留変化演出が失敗演出である場合に、さらに、第3の非表示、第3の表示を挟んで
変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた後に第
2の態様に変化させてもよい。
In addition, the
The
なお、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗の場合に、所定の確率で最終態様を初
期態様と同じ態様とし、保留変化失敗を表示してもよい。
次に一連の保留演出における保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示
態様)の非表示と表示との切り替え、および保留消化表示態様(保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様)の非表示と表示との切り替えタイミングについて図21を用いて
説明する。
It should be noted that, when the first suspension change effect fails, the
Next, switching between non-display and display of the pending standby display mode (display mode of pending memory display of pending display 505) in a series of pending effects, and pending digestion display mode (display mode of pending memory display of pending digestion display 506) The timing of switching between non-display and display of is described with reference to FIG.
図21は、第1の実施形態の一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示
との切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示すタイ
ミングチャートである。
FIG. 21 is a timing chart showing switching between non-display and display of the pending standby display mode and switching between non-display and display of the pending digestion display mode in a series of pending effects of the first embodiment.
図21に示すタイミングチャートは、第1の保留変化演出が失敗した場合(F1~F4
,F6~F12)における一連の保留演出における保留待機表示態様の非表示と表示との
切り替えおよび保留消化表示態様の非表示と表示との切り替えタイミングを示している。
The timing chart shown in FIG. 21 is for when the first pending change effect fails (F1 to F4
, F6 to F12) show the timing of switching between non-display and display of the pending standby display mode and switching between non-display and display of the pending digestion display mode in a series of pending effects.
遊技機10は、保留待機表示態様を表示とし、保留消化表示態様を非表示とした状態で
変動停止(演出フローF1)を表示する。そして、遊技機10は、タイミングt1に特図
変動表示ゲームを開始(演出フローF2)すると保留消化表示態様を非表示から表示とし
、示唆演出(演出フローF3)、保留変化演出(演出フローF4)、変化対象である保留
記憶表示の表示態様に変化が生じない様子を表示する(演出フローF6)。
The
そして、遊技機10は、タイミングt2に第1の非表示(演出フローF7)をおこない
、保留待機表示態様および保留消化表示態様を表示から非表示とする。そして、遊技機1
0は、タイミングt3に第1の表示(演出フローF8)をおこない、保留待機表示態様お
よび保留消化表示態様を非表示から表示とする。そして、遊技機10は、タイミングt4
に特図変動表示ゲームを終了し変動停止して(演出フローF9)、特図変動表示ゲームが
終了したことに伴い保留消化表示態様を表示から非表示とする(第2の非表示)。
Then, the
0 performs the first display (effect flow F8) at timing t3, and changes the pending standby display mode and pending digestion display mode from non-display to display. Then, the
Then, the special figure fluctuation display game is ended and the fluctuation is stopped (production flow F9), and the pending digestion display mode is changed from display to non-display (second non-display) along with the end of the special figure fluctuation display game.
そして、遊技機10は、タイミングt5に次の特図変動表示ゲームを開始(演出フロー
F10)し、保留消化表示態様を非表示から表示とし、第2の保留変化演出(演出フロー
F11)、第3の保留変化演出(演出フローF12)をおこない、一連の保留演出を終了
する。
Then, the
このように、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗した場合、保留消化表示態様を
タイミングt2に表示から非表示とし、タイミングt3に非表示から表示とし、タイミン
グt4に表示から非表示とし、タイミングt5に非表示から表示とする切り替えを挟んだ
後に、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させた
後に第2の態様に変化させる。
In this way, when the first pending change effect fails, the
また、遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗した場合、保留待機表示態様をタイミ
ングt2に表示から非表示とし、タイミングt3に非表示から表示とする切り替えを挟ん
だ後に、変化対象である保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させ
た後に第2の態様に変化させる。
Further, when the first holding change effect fails, the
このような今までにない斬新な保留演出(表示と非表示の切り替えを挟んだ後に変化対
象である保留記憶表示の表示態様を変化させる演出)を実行することで、遊技機10は、
遊技の興趣を向上できる。
By executing such a novel pending effect (effect of changing the display mode of the pending memory display that is the change target after switching between display and non-display), the
It can improve the interest of the game.
上述した例においては、保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化演出,第
3の保留変化演出)の演出態様として雲を演出モチーフとした演出態様を例として用いて
説明したがこれに限らない。ここで保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化
演出,第3の保留変化演出)の演出態様について図22を用いて説明する。図22は、第
1の実施形態の保留変化演出の演出態様の一例を示す図である。
In the above-described example, the production mode of the suspension change production (first suspension change production, second suspension change production, and third suspension change production) is explained using the production mode using clouds as the production motif. is not limited to this. Here, the presentation mode of the pending change effect (the first pending change effect, the second pending change effect, and the third pending change effect) will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing an example of an effect mode of the pending change effect of the first embodiment.
保留変化演出の演出態様としては、パターン1~3の3つがある。パターン1は、雲を
演出モチーフとした演出態様である。たとえば、パターン1の保留変化演出では、遊技機
10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させる場合)には、雲か
ら雷を発生させた後に変化対象である保留記憶表示に直撃させ、演出が失敗である場合(
保留記憶表示の表示態様を変化させない場合)には、雲から雷を発生させた後に変化対象
である保留記憶表示に直撃させない演出をおこなう。
There are three
In the case where the display mode of the reserved memory display is not changed), an effect is performed so as not to directly hit the reserved memory display to be changed after lightning is generated from the cloud.
パターン2は、パラシュートをモチーフとした演出態様である。たとえば、パターン2
の保留変化演出では、遊技機10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を
変化させる場合)には、パラシュートを変化対象である保留記憶表示に落下させ、演出が
失敗である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させない場合)には、パラシュートを変
化対象である保留記憶表示以外に落下させる演出をおこなう。
In the pending change effect, the
パターン3は、剣をモチーフとした演出態様である。たとえば、パターン3の保留変化
演出では、遊技機10は、演出が成功である場合(保留記憶表示の表示態様を変化させる
場合)には、剣で変化対象である保留記憶表示を切断し、演出が失敗である場合(保留記
憶表示の表示態様を変化させない場合)には、剣が変化対象である保留記憶表示にぶつか
って折れる演出をおこなう。
このように、遊技機10は、複数の演出態様(演出のモチーフ)のうちから選択した演
出態様を用いて保留変化演出(第1の保留変化演出,第2の保留変化演出,第3の保留変
化演出)をおこなうことで、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
In this way, the
なお、遊技機10は、第1の保留変化演出と第2の保留変化演出と第3の保留変化演出
とで演出のモチーフ(演出態様)を異ならせてもよい。また、遊技機10は、演出のモー
ドによって選択するモチーフを異ならせてもよい。また、遊技機10は、第1の保留変化
演出と第2の保留変化演出と第3の保留変化演出とで演出のモチーフ(演出態様)が同じ
場合であっても、それぞれの演出でおこなう演出内容を一部異ならせてもよい。
In addition, the
なお、遊技機10は、演出内容が異なっている場合でもトータルの演出時間が同じ時間
になるようにしてもよい。また、遊技機10は、演出内容が異なる場合に演出の開始から
保留記憶表示に作用するまでのタイミング(たとえば、雷が保留記憶表示に直撃するまで
の時間と、剣が保留記憶表示にぶつかるまでのタイミング)を異ならせ、保留記憶表示が
変化するタイミングを異ならせてもよい。
It should be noted that the
また、遊技機10は、演出の開始から保留記憶表示が変化するタイミングと、演出が終
了(雲や剣が消える)するタイミングを全ての演出で同じとしてもよい。この場合には、
遊技機10は、雲や剣が出現するときに、出現したことを強調する強調演出(雲が大きく
なるや、剣が大きくなる等)も共通のタイミングとしてもよいし、強調演出だけ異なるタ
イミングとしてもよい。
In addition, the
When a cloud or a sword appears, the
また、遊技機10は、同じ演出モチーフ(たとえば、雲)において演出を開始してから
保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンと長いパターン(たとえば、雲の移動
速度が速いパターンと遅いパターン)を有していてもよい。たとえば、遊技機10は、期
待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択し、期待度が
低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択するよう構成されて
いてもよいし、期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを
選択し、期待度が低い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が短いパターンを選択す
るよう構成されていてもよい。このように期待度によって変化過程を異ならせることによ
り、遊技機10は、同じ演出モチーフであっても変化過程によっても期待感を演出するこ
とができる。
In addition, the
また、遊技機10は、第2の態様に変化する期待度が高い場合に保留記憶表示が変化す
るまでの時間が短いパターンを選択し、第2の態様に変化する期待度が低い場合に保留記
憶表示が変化するまでの時間が長いパターンを選択するよう構成されていてもよいし、第
2の態様に変化する期待度が高い場合に保留記憶表示が変化するまでの時間が長いパター
ンを選択し、第2の態様に変化する期待度が低い保留記憶表示が変化するまでの時間が短
いパターンを選択するよう構成されていてもよい。このように第2の態様に変化する期待
度によって変化過程を異ならせることにより、遊技機10は、同じ演出モチーフであって
も変化過程によっても期待感を演出することができる。
In addition, the
また、遊技機10は、第1の保留変化演出において演出成功となる確率を、演出のモチ
ーフ(演出態様)毎に異ならせてもよい。また、遊技機10は、第2の態様(最終態様)
に応じて、選択される演出のモチーフ(演出態様)の確率を異ならせてもよい。
In addition, the
The probability of the selected production motif (production mode) may be varied depending on the situation.
[第1の実施形態の変形例1]
第1の実施形態の変形例1では、遊技機10は、第1の実施形態とは異なるタイミング
で第1の保留変化演出を実行する。第1の実施形態の変形例1について図23を用いて説
明する。図23は、第1の実施形態の変形例1の演出フローの一例を示す図である。
[
In
なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第
2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。また、第1の実施
形態と同様の内容については同じフロー番号を用いて説明する。
In the following, a series of holding effects will be described using an example of changing from the default (hidden) display mode (first mode) to the rainbow display mode (second mode). Also, the same flow numbers are used to describe the same contents as in the first embodiment.
[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。
[演出フローF21]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
示唆演出を実行する。
[Effect Flow F1] The
[Effect Flow F21] The
[演出フローF22]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
第1の保留変化演出をおこなう。
[演出フローF23]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させ、最終態様(第2の態様)とする。遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の
表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[Effect flow F22] The
[Effect Flow F23] When the first pending change effect is successful, the
[演出フローF24]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。
[Effect Flow F24] As the first pending change effect fails, the
[演出フローF2]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示する
。
[演出フローF7]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を表示から非表示にする第
1の非表示をおこなう。
[Effect Flow F2] The
[Effect flow F7] The
[演出フローF8]遊技機10は、保留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第
1の表示をおこなう。
[演出フローF9]遊技機10は、実行中の特図変動表示ゲームを終了し、特図変動表
示ゲームの変動停止状態を表示する。遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態
となったことに伴い、保留消化表示506の保留記憶表示の表示態様(保留消化表示態様
)を表示から非表示にする第2の非表示をおこなう。
[Effect flow F8] The
[Effect flow F9] The
[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。
[Effect flow F10] The
[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させる。
[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる。遊技機10は、変化
対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了
する。
[Effect flow F11] The
[Effect flow F12] The
以上が、一連の保留演出の変形例である。これによれば、遊技機10は、特図変動表示
ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出および第1の保留変化演出をおこなうため、
遊技者が見落とすことを抑止できる。これにより、遊技機10は、保留演出への注目度を
高め、遊技の興趣を向上できる。
The above is a series of modification examples of the holding effect. According to this, the
It is possible to prevent the player from overlooking it. As a result, the
[第1の実施形態の変形例2]
第1の実施形態の変形例2では、遊技機10は、第1の実施形態の変形例1とは異なる
タイミングで第2の保留変化演出および第3の保留変化演出を実行する。第1の実施形態
の変形例2について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の変形例2の演
出フローの一例を示す図である。
[
In
なお、以下では、デフォルト(潜伏)の表示態様(第1の態様)から虹の表示態様(第
2の態様)に変化させる例を用いて一連の保留演出について説明する。また、第1の実施
形態の変形例1と同様の内容については同じフロー番号を用いて説明する。
In the following, a series of holding effects will be described using an example of changing from the default (hidden) display mode (first mode) to the rainbow display mode (second mode). Also, the same flow numbers are used to describe the same contents as in
[演出フローF1]遊技機10は、特図変動表示ゲームの変動停止状態を表示する。
[演出フローF21]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
示唆演出を実行する。
[Effect Flow F1] The
[Effect Flow F21] The
[演出フローF22]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
第1の保留変化演出をおこなう。
[演出フローF23]遊技機10は、第1の保留変化演出が成功したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させ、最終態様(第2の態様)とする。遊技機10は、変化対象である保留記憶表示の
表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了する。
[Effect flow F22] The
[Effect Flow F23] When the first pending change effect is successful, the
[演出フローF24]遊技機10は、第1の保留変化演出が失敗したことに伴い、特図
変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で変化対象である保留記憶表示の表示態様を変
化させず、初期態様(第1の態様)のままとする。
[Effect Flow F24] As the first pending change effect fails, the
[演出フローF31]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示態様)を表示から非表示にする
第1の非表示をおこなう。
[Production Flow F31] The
[演出フローF32]遊技機10は、特図変動表示ゲームを変動停止状態とした状態で
保留待機表示態様(保留表示505の保留記憶表示の表示態様)を非表示から表示にする
第1の表示をおこなう。
[Production flow F32] The
[演出フローF10]遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始し、図柄変動を表示す
る。遊技機10は、特図変動表示ゲームを開始したことに伴い、保留消化表示506の保
留記憶表示の表示態様を非表示から表示にする第2の表示をおこなう。
[Effect flow F10] The
[演出フローF11]遊技機10は、第2の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第1の態様から第3の態様に変化させる。
[演出フローF12]遊技機10は、第3の保留変化演出をおこない、変化対象である
保留記憶表示の表示態様を第3の態様から第2の態様に変化させる。遊技機10は、変化
対象である保留記憶表示の表示態様を第2の態様に変化させると、一連の保留演出を終了
する。
[Effect flow F11] The
[Effect flow F12] The
以上が、一連の保留演出の変形例である。これによれば、遊技機10は、特図変動表示
ゲームを変動停止状態とした状態で示唆演出および第1の保留変化演出をおこない、第1
の保留変化演出が失敗である場合であっても次の特図変動表示ゲーム内において保留記憶
表示の表示態様を第1の態様から第3の態様を経て第2の態様へと変更させる。
The above is a series of modification examples of the holding effect. According to this, the
Even if the pending change performance of 1 is unsuccessful, the display mode of the pending memory display is changed from the first mode to the second mode via the third mode in the next special figure variation display game.
これによれば遊技機10は、第1の実施形態の変形例1と比べて保留演出全体が間延び
するのを抑止できる。これにより、遊技機10は、演出が間延びすることによる興趣の低
下を抑止できる。
According to this, the
[第1の実施形態の変形例3]
第1の実施形態の変形例3では、遊技機10は、第3の態様から第2の態様へと変化さ
せる変化態様を第1の実施形態と異なる態様とする。第1の実施形態の変形例3について
図25を用いて説明する。
[
In
図25は、第1の実施形態の変形例3の保留記憶表示の表示態様の変化例を示す図であ
る。
図25(a)(b)は、第1の保留変化演出が失敗した場合における保留記憶表示の表
示態様の変化例である。
25A and 25B are diagrams illustrating an example of a change in the display mode of the pending memory display according to
FIGS. 25(a) and (b) are examples of changes in the display mode of the pending memory display when the first pending change effect fails.
図25(a)に示す保留記憶表示の表示態様の変化例においては、遊技機10は、第1
の保留変化演出が失敗した場合、第1の保留変化演出の実行に伴って保留記憶表示の表示
態様を変化させず第1の態様のままとし、第2の保留変化演出の実行に伴って第1の態様
から識別コード「H0」~「H6」のいずれによっても識別されない表示態様(一連の演
出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))である第3の態様とし、第3の保留変化
演出の実行に伴って第3の態様から第2の態様とする。
In the change example of the display mode of the pending memory display shown in FIG. 25(a), the
If the second pending change effect fails, the display mode of the pending memory display is not changed with the execution of the first pending change effect and remains in the first mode, and with the execution of the second pending change effect, the second 1 to the third mode, which is a display mode that is not identified by any of the identification codes "H0" to "H6" (temporary mode displayed only during a series of effects (dedicated mode)); The third mode changes to the second mode with the execution of the pending change effect.
このように、中間態様である第3の態様を識別コード「H0」~「H6」のいずれによ
っても識別されない表示態様(一連の演出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))
とすることで、遊技機10は、保留記憶表示の表示態様がさらに変化すること(保留演出
が継続していること)を遊技者に感得させることができる。これにより遊技機10は、演
出の期待感を維持向上させ、遊技の興趣を向上できる。
In this way, the display mode in which the third mode, which is the intermediate mode, is not identified by any of the identification codes "H0" to "H6" (temporary mode (exclusive mode) displayed only during a series of effects)
By doing so, the
図25(b)に示す保留記憶表示の表示態様の変化例においては、遊技機10は、第1
の保留変化演出が失敗した場合、第1の保留変化演出の実行に伴って保留記憶表示の表示
態様を変化させず第1の態様のままとし、第2の保留変化演出の実行に伴って第1の態様
から識別コード「H0」~「H6」のいずれによっても識別されない表示態様(一連の演
出中のみ表示される一時的な態様(専用態様))である第3の態様とし、さらに、第3の
態様から第2の態様とする。
In the change example of the display mode of the pending memory display shown in FIG. 25(b), the
If the second pending change effect fails, the display mode of the pending memory display is not changed with the execution of the first pending change effect and remains in the first mode, and with the execution of the second pending change effect, the
このように遊技機10は、1度の保留変化演出の実行に伴って複数回の表示態様の変化
をおこなうことを可能とすることで、遊技機10は、演出にさらなるバリエーションを持
たせることが可能となり、演出がマンネリ化することによる興趣の低下を抑止できる。
In this way, the
[第1の実施形態の変形例4]
第1の実施形態の変形例4では、遊技機10は、表示装置41(表示画面内)で特図1
保留数表示503および特図2保留数表示504を表示せずに、LED表示装置において
表示する。ここで遊技機10において演出制御装置300(演出制御手段)が制御する二
つの表示装置(表示装置41、LED表示装置)について図26を用いて説明する。図2
6は、第1の実施形態の変形例4の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。
[
In the
It is displayed on the LED display device without displaying the pending
6 is a front view of the game board showing the arrangement of each display device in
図26は、遊技盤30の正面側(表側)の概略を図示したものである。前述したように
、遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた遊技領域32が形成され、遊技領
域32の中央付近には、表示装置41の表示領域の周囲を囲うセンターケース(遊技演出
構成体)40が配置され、遊技領域32の底部にはアウト口30aが設けられている。ま
た、遊技盤30における遊技領域32の外側には、遊技制御装置100によって制御され
る一括表示装置50が設けられている。
FIG. 26 schematically illustrates the front side (front side) of the
表示装置41は、前述したようにLCD等の装置で構成され、演出制御装置300の制
御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第1
の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置
41の表示領域は、前述したようにセンターケース40内(遊技領域32のほぼ中央)に
配設されている。
The
, and is the main display device for effects that the player pays the most attention to. The display area of the
そして、たとえば図26(1)に示すように遊技盤30の前面にLED表示装置530
が配設されている。LED表示装置530は、演出制御装置300の制御により、特図の
変動表示の実行状態を報知する表示(いわゆる第4図柄の表示)などをおこなう第2の表
示手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。
Then, for example, as shown in FIG. 26(1), an LED display device 530
are arranged. LED display device 530, under the control of the
LED表示装置530は、遊技盤30の前面における遊技領域32内(たとえばセンタ
ーケース40の外)に配設され、一括表示装置50よりも表示装置41の表示領域に近い
位置に設けられる。なお、一括表示装置50が遊技領域32外に配設されているのに対し
て、LED表示装置530は遊技領域32内に配設される。これにより、LED表示装置
530は、遊技制御装置100の制御によっていわゆる本特図(演出用の飾り特図ではな
い特図)を表示する本特図表示手段である一括表示装置50とは明確に区別される。
The LED display device 530 is arranged inside the game area 32 (for example, outside the center case 40) on the front surface of the
また表示装置41は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であ
り、LED表示装置530は、表示装置41の表示を補助するものということができ、い
わゆる第4図柄(特図の変動状態を示す情報)を表示する第4図柄表示手段である。LE
D表示装置530は、LEDの点灯態様により各種状態表示(各種情報報知)をおこなう
。たとえば、LED表示装置530は、LEDの動作態様により、特図1ゲーム(特図1
の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状態、特図2ゲーム(特図
2の変動表示ゲームを意味する。以下同様)における図柄の変動状態、特図1ゲームにお
ける保留数(特図1の変動表示ゲームが未実行で残っている特図1の始動記憶の数であり
、特図1の保留記憶数や始動記憶数と称することもある)、特図2ゲームにおける保留数
(特図2の変動表示ゲームが未実行で残っている特図2の始動記憶の数であり、特図2の
保留記憶数や始動記憶数と称することもある)を表示する。
In addition, the
The D display device 530 displays various states (informs of various information) according to the lighting mode of the LEDs. For example, the LED display device 530 can change the special figure 1 game (special figure 1
means a variable display game. The same applies hereinafter), the fluctuation state of the pattern in the special figure 2 game (meaning the special figure 2 variation display game. The same applies hereinafter), the number of reservations in the special figure 1 game (the special figure 1 variation display game The number of starting memories of Toku-
LED表示装置530は、図4に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾L
ED制御回路332が駆動制御する盤装飾装置46に相当し、この盤装飾装置46を構成
する複数の機器のうちの一つの表示装置(表示ユニット)である。
LED display device 530, in the configuration related to the production control device shown in FIG.
It corresponds to the
LED表示装置530は、このLED表示装置530の表示(第4図柄としての表示な
ど)を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面
側から見える位置(たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆わ
れることがない位置)に配置される。
The LED display device 530 is always visible from the front side even when the movable part of the character moves so that the display of the LED display device 530 (display as the fourth pattern, etc.) can always be visually recognized by the player. It is placed in a position (for example, a position where the front surface is not covered by other elements on the game board or movable parts of accessories).
LED表示装置530は、表示装置41からの視線の移動距離を少なくする観点からは
、表示装置41の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図26(2
)に示すようにセンターケース40の前面に配設してもよい。これにより、表示装置41
の表示とLED表示装置530の表示の両方を遊技者が見易くなる。またLED表示装置
530は、好ましくは、遊技領域32内を流下する遊技球がこのLED表示装置530の
表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってLED表示装置530の表示
が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このLE
D表示装置530の表示(第4図柄としての表示など)を遊技者が常に視認容易となる。
From the viewpoint of reducing the moving distance of the line of sight from the
) may be arranged on the front surface of the
, and the display of the LED display device 530 can be easily seen by the player. In addition, the LED display device 530 is preferably positioned so that the game balls flowing down in the
The display of the D display device 530 (display as the fourth pattern, etc.) can always be easily visually recognized by the player.
本実施形態の遊技機10は、このように表示装置41(第1の表示手段)とは別個に異
なる位置に配設されたLED表示装置530(第2の表示手段)によって第4図柄として
の表示などをおこなう。このため、表示装置41の表示状態や表示装置41の表示領域を
覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、LED表示装置530による
第4図柄としての表示などを常に確実に観察者(遊技者など)に見せることができる。
In the
なお、従来の遊技機では、メインの表示装置41の表示領域の一部(表示画面の一部)
において第4図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置41
の表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第4図柄を表示する制御が必要になると
ともに、この第4図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かす
ことができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機10は、表示装置41
とは別個に異なる位置に配設されたLED表示装置530によって第4図柄としての表示
などをおこなうため、この問題が解消され、表示装置41にて第4図柄の表示をおこなう
必要がなくなり、表示装置41での表示の自由度が向上するとともに、表示装置41の表
示領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。
In addition, in the conventional game machine, part of the display area of the main display device 41 (part of the display screen)
In this case, the
It is necessary to control to display the 4th pattern preferentially with respect to other images displayed in the display area of , and a movable part of the character is placed in front of the part of the display area where this 4th pattern is displayed. I had a problem with not being able to move. However, the
Since the LED display device 530 arranged at a different position separately from the LED display device 530 displays the fourth pattern, etc., this problem is solved, and the need to display the fourth pattern on the
なお、上述した第1の実施形態(変形例を含む)において遊技機10は、保留記憶表示
を非表示とするとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、保留記憶表
示を非表示とする演出に替えて、保留記憶表示をエフェクトや所定画像などを用いて視認
困難とする演出をおこなってもよい。
In addition, in the above-described first embodiment (including modifications), the
たとえば、上記実施形態においては、遊技機10は、リーチ中(たとえば、表示画面5
19)に非表示(第1の非表示)をおこなうとしたが、リーチ中にエフェクトや所定画像
(リーチ演出)で保留記憶表示が視認困難となる場合、エフェクトや所定画像によって視
認困難となる前後で保留変化に関する演出を実行してもよい。
For example, in the above embodiment, the
19) was supposed to be hidden (first hidden), but if the pending memory display becomes difficult to see due to effects or predetermined images (reach effects) during reach, before and after it becomes difficult to see due to effects and predetermined images You may execute the production related to the pending change with .
また、遊技機10は、リーチ中およびリーチ前の保留表示態様の視認性を低下させる場
合、リーチ中の保留表示態様の視認性をリーチ前の保留表示態様の視認性よりも低下させ
ることで視認困難としてもよい。たとえば、リーチ前の状態において保留記憶表示の透過
率が30%であるとき、リーチ中に透過率を30%以上の値(たとえば、70%)とする
ことで視認困難としてもよいし、リーチ前の状態において保留記憶表示の一部の領域が他
の表示と重なっているとき、リーチ中に重なる領域を多くして視認困難としてもよい。
Further, when reducing the visibility of the pending display mode during reach and before reaching, the
また、遊技機10は、リーチ前の保留記憶表示を半透明(視認性が低い表示)とし、リ
ーチ中の保留記憶表示を非表示としてもよい。また、遊技機10は、リーチ前の保留記憶
表示を非表示とし、リーチ中の保留記憶表示を半透明(視認性が低い表示)としてもよい
。
In addition, the
また、遊技機10は、リーチ前に保留記憶表示を複数回非表示と、半透明(視認性が低
い表示)とを繰り返し、リーチ中に非表示または半透明(視認性が低い表示)になるよう
な演出を実行してもよい。
In addition, the
なお、遊技機10は、変更演出の成功により保留待機表示態様を第1の態様から第2の
態様に第1のタイミングで変更(図15の演出フローF5)し、変更演出の失敗により保
留待機表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に表示切替を挟んで第1
のタイミングに遅れた第2のタイミングで変更(図15の演出フローF6~F12)する
とき、保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様または第3の態様の特定演出態様で
表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替えるようにしてもよい。
ここで、特定演出態様とは、特定の演出態様であり、たとえばアニメーションや移動表示
、回転表示等の動的表示態様を含む。「保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様で
表示された状態」とは、保留待機表示態様が第2の態様であることを認識可能にしながら
、保留待機表示態様を特別に演出する状態をいう。たとえば、後述する図22に示したよ
うな、保留変化演出の演出態様として示した演出モチーフ等は、特定演出態様の一形態を
示す。また、後述する図32に示すような、表示態様「留」が傾きながらシフトする移動
表示や、表示態様「留」が回転しながらシフトする回転表示等は、特定演出態様の一形態
を示す。また、後述する図43に示すような、けん玉の「けん」のような表示態様もまた
特定演出態様の一形態を示す。なお、「保留待機表示態様が第2の態様であることを認識
可能にしながら」とは、保留待機表示態様が第2の態様であることを認識可能であればよ
く、たとえば、第2の態様の形状や色彩等の他の態様と区別可能な特徴を保持しながら表
示態様(位置や形状、色彩、大きさ等)を変化させることをいう。なお、「保留待機表示
態様が第2の態様の特定演出態様で表示された状態」について説明したが、「保留待機表
示態様が第3の態様の特定演出態様で表示された状態」についても同様とすることができ
る。
In addition, the
When the change is made at the second timing (production flows F6 to F12 in FIG. 15), which is delayed from the timing of , the hold standby display mode is displayed in the second mode specific effect mode or the third mode specific effect mode. In the state, the display and non-display of the pending digestion display mode may be switched.
Here, the specific presentation mode is a specific presentation mode, and includes, for example, dynamic display modes such as animation, moving display, and rotating display. "The state in which the holding standby display mode is displayed in the second mode of the specific rendering mode" means that the holding standby display mode is specially produced while making it recognizable that the holding standby display mode is the second mode. state. For example, as shown in FIG. 22, which will be described later, an effect motif or the like shown as an effect mode of a pending change effect indicates one form of a specific effect mode. Further, as shown in FIG. 32, which will be described later, a moving display in which the display mode "stop" shifts while tilting, a rotation display in which the display mode "stop" shifts while rotating, and the like show one form of the specific effect mode. Also, a display mode such as "Ken" of a kendama as shown in FIG. 43 described later also shows one form of the specific effect mode. It should be noted that "while making it possible to recognize that the hold standby display mode is the second mode" means that it is possible to recognize that the hold standby display mode is the second mode, for example, the second mode It means to change the display mode (position, shape, color, size, etc.) while maintaining distinguishable features from other modes such as shape and color. In addition, although "the state in which the hold standby display mode is displayed in the second mode of the specific effect mode" has been described, the same applies to the "state in which the hold standby display mode is displayed in the third mode of the specific effect mode". can be
なお、遊技機10は、保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様または第3の態様
の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替えたと
き、特定演出態様を保留シフトするときにも継続するようにしてもよい。このとき、遊技
機10は、保留シフト前の特定演出態様と保留シフト中の特定演出態様とを違えるように
してもよい。
In addition, when the
また、遊技機10は、保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様または第3の態様
の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替えたと
き、特定演出態様を保留シフト中からおこなって継続するようにしてもよい。このとき、
遊技機10は、保留シフト中の特定演出態様と保留シフト後の特定演出態様とを違えるよ
うにしてもよい。
In addition, when the
In the
また、遊技機10は、保留シフト前の特定演出態様と保留シフト後の特定演出態様とを
同じにしてもよいし、違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、保留シフト前
の特定演出態様を保留待機表示の回転表示とし、保留シフト後の特定演出態様を保留待機
表示の揺れ表示としてもよい。また、遊技機10は、所定条件(先読み予告の有無や、R
TCの出力値が所定値である、遊技状態が所定状態である等)に応じて特定演出態様を選
択するようにしてもよい。
In addition, the
A specific effect mode may be selected according to the output value of TC being a predetermined value, the game state being a predetermined state, etc.).
なお、遊技機10は、保留消化表示態様についても特定演出態様としてもよく、その場
合に保留消化表示態様の特定演出態様と保留待機表示態様の特定演出態様とを同じにして
もよいし、異なるものとしてもよい。
In the
上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶
に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告
演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で表
示する保留待機表示手段(保留表示505,演出制御装置300,表示装置41)と、変
動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段(保留消化表
示506,演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様を非表示にする保
留消化非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様を非表示
にする保留待機非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様
または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段(演出制御装置300,表示装
置41)と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える第1切替を制御する保留消
化表示切替制御手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様の表示
と非表示とを切り替える第2切替を制御する保留待機表示切替制御手段(演出制御装置3
00,表示装置41)と、を含み、保留表示態様変更手段は、変更演出の成功により保留
待機表示態様または保留消化表示態様について第1の態様から第2の態様に即時変更(図
15の演出フローF5)し、変更演出の失敗により保留待機表示態様または保留消化表示
態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に第1切替と第2切替のうち少なく
とも一方を挟んで遅延変更する(図15の演出フローF6~F12)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
00, display device 41), and the holding display mode changing means immediately changes the holding waiting display mode or the holding digestion display mode from the first mode to the second mode (the presentation of FIG. 15) when the change effect is successful. Flow F5), and due to the failure of the change effect, the hold standby display mode or the hold digestion display mode is changed from the first mode to the third mode different from the second mode with at least one of the first switching and the second switching in between. The delay is changed (effect flow F6 to F12 in FIG. 15).
(2)(1)の遊技機10は、保留待機表示態様または保留消化表示態様について第1
の態様から第2の態様へと変更を示唆する示唆演出(図15の演出フローF3)を実行す
る示唆演出実行手段(演出制御装置300,表示装置41)を備える。
(2) The
A suggesting effect execution means (
(3)(2)の示唆演出実行手段は、保留待機表示態様または保留消化表示態様につい
て変動表示ゲームにおける図柄変動中に示唆演出を実行する(図15)。
(4)(2)の示唆演出実行手段は、保留待機表示態様または保留消化表示態様につい
て変動表示ゲームにおける図柄停止中に示唆演出を実行する(図23,24)。
(3) The suggestive effect executing means of (2) executes the suggestive effect during the pattern fluctuation in the variable display game for the pending standby display mode or the pending digestion display mode (FIG. 15).
(4) The suggestive effect executing means of (2) executes the suggestive effect in the pending standby display mode or the pending digestion display mode while the symbols are stopped in the variable display game (FIGS. 23 and 24).
(5)(1)の保留表示態様変更手段は、変更演出の失敗により保留待機表示態様また
は保留消化表示態様を第3の態様に遅延変更した後に第2の態様に変更する。
(6)(1)の第1切替は、変更演出の失敗から第2の態様へと遅延変更するまでの間
において保留消化表示態様を第1のタイミングで非表示にし(図21のタイミングt2)
、第2のタイミングで表示し(図21のタイミングt3)、第3のタイミングで非表示に
し(図21のタイミングt4)、第4のタイミングで表示し(図21のタイミングt5)
、第2切替は、変更演出の失敗から第2の態様へと遅延変更するまでの間において保留待
機表示態様を第5のタイミングで非表示にし(図21のタイミングt2)、第6のタイミ
ングで表示する(図21のタイミングt3)。
(5) The pending display mode changing means of (1) delays and changes the pending standby display mode or the pending display mode to the third mode due to the failure of the change effect, and then changes it to the second mode.
(6) In the first switching of (1), the pending digestion display mode is hidden at the first timing (timing t2 in FIG. 21) during the delay change from failure of the change effect to the second mode.
, displayed at the second timing (timing t3 in FIG. 21), hidden at the third timing (timing t4 in FIG. 21), and displayed at the fourth timing (timing t5 in FIG. 21).
, the second switching hides the hold standby display mode at the fifth timing (timing t2 in FIG. 21) during the delay change from the failure of the change effect to the second mode, and at the sixth timing display (timing t3 in FIG. 21).
(7)(6)の第1のタイミングと第5のタイミングは同じタイミングである。
(8)(6)の第2のタイミングと第6のタイミングは同じタイミングである。
(9)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶
に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告
演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で表
示する保留待機表示手段(保留表示505,演出制御装置300,表示装置41)と、変
動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段(保留消化表
示506,演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様を非表示にする保
留消化非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様を非表示
にする保留待機非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様
または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段(演出制御装置300,表示装
置41)と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える表示切替を制御する保留消
化表示切替制御手段(演出制御装置300,表示装置41)と、を含む。保留表示態様変
更手段は、変更演出の成功により保留待機表示態様を第1の態様から第2の態様に第1の
タイミングで変更(図15の演出フローF5)可能であり、変更演出の失敗により保留待
機表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に表示切替を挟んで第1のタ
イミングに遅れた第2のタイミングで変更(図15の演出フローF6~F12)可能であ
る。保留消化表示切替制御手段は、保留待機表示態様が第2の態様の特定演出態様または
第3の態様の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様の表示と非表示とを切
り替える。
(7) The first timing and the fifth timing of (6) are the same timing.
(8) The second timing and the sixth timing of (6) are the same timing.
(9) The
(10)遊技機10は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記
憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予
告演出を実行可能な遊技機であって、変動開始前の始動記憶を所定の保留待機表示態様で
表示する保留待機表示手段(保留表示505,演出制御装置300,表示装置41)と、
変動開始後の始動記憶を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段(保留消化
表示506,演出制御装置300,表示装置41)と、保留消化表示態様を非表示にする
保留消化非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様を非表
示にする保留待機非表示手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態
様または保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段(演出制御装置300,表示
装置41)と、保留消化表示態様の表示と非表示とを切り替える第1切替を制御する保留
消化表示切替制御手段(演出制御装置300,表示装置41)と、保留待機表示態様の表
示と非表示とを切り替える第2切替を制御する保留待機表示切替制御手段(演出制御装置
300,表示装置41)と、を含み、保留表示態様変更手段は、特定演出が第1演出態様
となることによって保留待機表示態様または保留消化表示態様について第1の態様から第
2の態様に第1のタイミングで変更(図15の演出フローF5)し、特定演出が第1演出
態様と異なる第2演出態様となることによって保留待機表示態様または保留消化表示態様
を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に第1切替と第2切替のうち少なくとも
一方を挟んで第1のタイミングに遅れた第2のタイミングで変更する(図15の演出フロ
ーF6~F12)。
(10) The
Suspended digestion display means (suspended
(11)(9)の保留表示態様変更手段が変更演出の成功により保留待機表示態様を第
1の態様から第2の態様に第1のタイミングで変更(図15の演出フローF5)し、変更
演出の失敗により保留待機表示態様を第1の態様から第2の態様と異なる第3の態様に表
示切替を挟んで第1のタイミングに遅れた第2のタイミングで変更(図15の演出フロー
F6~F12)するとき、保留消化表示切替制御手段は、保留待機表示態様が第2の態様
の特定演出態様または第3の態様の特定演出態様で表示された状態で、保留消化表示態様
の表示と非表示とを切り替える。
(11) The holding display mode change means of (9) changes the holding standby display mode from the first mode to the second mode at the first timing (production flow F5 in FIG. 15) due to the success of the change production, and changes Due to the failure of the production, the hold standby display mode is changed from the first mode to the third mode different from the second mode at the second timing delayed from the first timing across the display switching (the production flow F6 in FIG. 15). to F12), the pending digestion display switching control means displays the pending digestion display mode and Toggle between hidden and hidden.
[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態を図面にもとづいて説明する。なお、第1の実施形態と同様の構
成については、符号を同じにして説明を省略する。第2の実施形態の遊技機10は、始動
記憶の表示態様切替演出を実行可能である。図27は、第2の実施形態の始動記憶の表示
態様切替演出の概略を示す図である。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described based on the drawings. In addition, about the structure similar to 1st Embodiment, the code|symbol is the same and description is abbreviate|omitted. The
図27(1)に始動記憶の表示態様切替演出を実行可能な実行手段の概略構成の一例を
示す。遊技制御装置100は、ゲーム(たとえば、変動表示ゲーム等)の実行制御をおこ
なう。遊技制御装置100は、、所定のコマンドを演出制御装置300に送信してゲーム
に対応する演出制御をおこなわせる。演出制御装置300は、遊技制御装置100からコ
マンドを受信して、受信したコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制
御装置300は、受信したコマンドに対応する演出表示を表示装置41に表示させる。よ
り具体的には、演出制御装置300は、ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の表示態
様で表示装置41に表示させる。
FIG. 27(1) shows an example of a schematic configuration of execution means capable of executing the display mode switching effect of the starting memory. The
演出制御装置300は、表示装置41に表示させる始動記憶の保留表示態様を、遊技制
御装置100から受信したコマンドにもとづいて変更可能である。なお、始動記憶の保留
表示は、未だ開始されていないゲームの保留表示となる保留待機表示と、実行中のゲーム
の保留表示となる保留消化表示とを含む。
The
演出制御装置300は、表示装置41に表示させる始動記憶の保留表示態様を変更させ
るとき、制御状態(たとえば、制御状態Aと制御状態B)に応じて始動記憶の保留表示態
様の変更態様を違える。たとえば図27(2)に示すように、演出制御装置300は、タ
イミングt0で遊技制御装置100から所定のコマンドを受信したとき、演出制御装置3
00の制御状態が制御状態Aであるときに、タイミングt1で表示装置41に表示させる
始動記憶の保留表示態様を表示態様A1から表示態様A2に変更させる。また、演出制御
装置300は、タイミングt0で遊技制御装置100から所定のコマンドを受信したとき
、演出制御装置300の制御状態が制御状態Bであるときに、表示装置41に表示させる
始動記憶の保留表示態様を表示態様Bのままとしてタイミングt1で表示態様の変更をお
こなわない。
When the
When the control state of 00 is the control state A, the suspension display mode of the starting memory displayed on the
これにより、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じコマン
ドを受信していても、演出制御装置300の制御状態に応じて保留演出態様を違えること
ができる。このような遊技機10は、斬新な保留演出による一層の興趣向を図ることでき
る。
Thereby, the
なお、所定のコマンドは、変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど
があるが、その他のコマンドであってもよい。また、演出制御装置300の制御状態は、
演出モード(たとえば、モードA、モードB等)、設定値(たとえば、設定「1」、設定
「2」、…等)、確率変動状態(低確率状態、高確率状態等)、普電サポート状態(普電
サポートあり、普電サポートなし等)がある。演出制御装置300の制御状態は、遊技者
にとって区別容易なもの(たとえば、演出モード、普電サポート状態等)に限らず、遊技
者にとって区別容易でないもの(たとえば、確率変動状態、設定値等)であってもよい。
Note that the predetermined command includes a variable display command, a stop pattern command, a pending number command, and the like, but may be other commands. In addition, the control state of the
Production mode (for example, mode A, mode B, etc.), setting value (for example, setting "1", setting "2", etc.), probability change state (low probability state, high probability state, etc.), general electric support state (Public electricity support, no public electricity support, etc.). The control state of the
次に、演出モードの違いによる保留演出態様の違いについて図28および図29を用い
て説明する。図28は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その1)を示
す図である。図29は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その2)を示
す図である。
Next, the difference in the pending effect mode due to the difference in the effect mode will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. FIG. 28 is a diagram illustrating an example (Part 1) of a screen displayed by the display device according to the second embodiment; FIG. 29 is a diagram illustrating an example (part 2) of a screen displayed by the display device according to the second embodiment;
図28(1)に示す表示画面600は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面600は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドAに対応する表示態様である。
A
03, special figure 2
The pending
大図柄群601は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(図5参照)に
対応する飾り図柄の1つで興趣向上を目的として遊技演出を担当する。大図柄群601は
、を表示画面600の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、演出モードAに
対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。演出モードAに対応する左図柄と中図柄と右
図柄は、矩形の背景の枠内に各図柄を識別可能なイメージ(たとえば、四角形、三角形、
星形)を含み、矩形の背景の枠に重なるように各図柄を識別可能な文字(たとえば、数字
「3」、数字「5」、数字「7」)を含む。表示画面600の大図柄群601における左
図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す
。
The
A star), and characters (for example, number "3", number "5", number "7") that can identify each pattern are included so as to be superimposed on a rectangular background frame. The left symbol, the middle symbol and the right symbol in the
小図柄群602は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に対応する飾り
図柄の1つで遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当
する。小図柄群602は、大図柄群601による表示演出を邪魔せず視認性を確保するよ
うに周縁部に小さく表示される。小図柄群602は、演出モードAに対応する左図柄と中
図柄と右図柄とを含む。表示画面600の小図柄群602における左図柄と中図柄と右図
柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
The
特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数(始動記憶数)を表示する。特
図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面600の特図
1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「4」を示し、表示画面600の特図
2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す。
The special figure 1
保留待機表示605は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示
するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機表示6
05が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示する保留記憶数または特図
2保留数表示604が表示する保留記憶数に相当する。たとえば、遊技機10は、特図1
ゲームによる遊技進行状態(たとえば、普電サポート状態でないとき(左打ち遊技))に
おいて特図1保留数表示603が表示する保留記憶数を保留待機表示605に表示し、特
図2ゲームによる遊技進行状態(たとえば、普電サポート状態であるとき(右打ち遊技)
)において特図2保留数表示604が表示する保留記憶数を保留待機表示605に表示す
る。なお、保留待機表示605が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示603が表示
する保留記憶数と特図2保留数表示604が表示する保留記憶数の和に相当するものであ
ってもよい。表示画面600の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「4」
を示す。
The pending
The number of reserved memories displayed by 05 corresponds to the number of reserved memories that the special figure 1
The number of reserved memories displayed by the special figure 1
), the number of pending memories displayed by the special figure 2 pending
indicates
保留消化表示606は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
ることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面600の保留消
化表示606は、特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
The pending
図28(2)に示す表示画面610は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面610は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドAに対応する表示態様である。
A
03, special figure 2
The pending
表示画面610の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面610の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol and right symbol in the
表示画面610の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面610の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面610の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面610の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1
図28(3)に示す表示画面611は、演出モードAにおける表示装置41の表示内容
であり、表示画面610より遅れたタイミングの表示画面である。表示画面611は、大
図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示60
4を表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と
、特図2保留数表示604とは、それぞれ演出モードAに対応する表示態様である。
A
4 is included in the display contents. The
表示画面611の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面611の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, the middle symbol and the right symbol in the
表示画面611の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面611の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。
The special figure 1
表示画面611は、表示画面610と比較して保留待機表示605と保留消化表示60
6を表示内容に含まない点で相違する。すなわち、表示画面611は、表示画面610に
おける演出モードAの表示態様(たとえば、表示態様A1)を演出モードAの他の表示態
様(たとえば、表示態様A2)に切り替えた後の表示画面を示す。
6 is not included in the display contents. That is, the
図29(1)に示す表示画面612は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面612は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドBに対応する表示態様である。
A
03, special figure 2
The pending
大図柄群601は、特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54(図5参照)に
対応する飾り図柄の1つで興趣向上を目的として遊技演出を担当する。大図柄群601は
、を表示画面612の略中央部に大きく表示される。大図柄群601は、演出モードBに
対応する左図柄と中図柄と右図柄とを含む。演出モードBに対応する左図柄と中図柄と右
図柄は、各図柄を識別可能な文字(たとえば、漢数字「三」、漢数字「五」、漢数字「七
」)だけからなる。表示画面612の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は
、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
The
なお、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604は、演
出モードAと共通の表示態様かつ同様の機能であるため説明を省略するが、同様の機能を
有するものであれば異なる表示態様であってもよい。
In addition, the
演出モードBに対応する保留待機表示605は、演出モードAに対応する保留待機表示
605と異なる表示態様かつ同様の機能であるため、保留待機表示605の機能について
の説明を省略する。演出モードBに対応する保留待機表示605は、漢字によって表され
る表示態様「留」により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記
憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面612の保留待機表示605
は、特図1ゲームの保留記憶数「4」を示す。
Since the holding
indicates the number of reserved memories "4" for the special figure 1 game.
演出モードBに対応する保留消化表示606は、演出モードAに対応する保留待機表示
605と異なる表示態様かつ同様の機能であるため、保留待機表示605の機能について
の説明を省略する。演出モードBに対応する保留消化表示606は、漢字によって表され
る表示態様「解」により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともに
ゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面612の保留消化表示606は、特図
変動表示ゲームが変動停止状態であることを示す。
Since the pending
図29(2)に示す表示画面613は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容
である。表示画面613は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示6
03と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示
内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2
保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ演出モー
ドBに対応する表示態様である。
A
03, special figure 2
The pending
表示画面613の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面613の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol and right symbol in the
表示画面613の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面613の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面613の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面613の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1
図29(3)に示す表示画面614は、演出モードBにおける表示装置41の表示内容
であり、表示画面613より遅れたタイミングの表示画面である。表示画面614は、大
図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示60
4と、保留待機表示605と、保留消化表示606を表示内容に含む。大図柄群601と
、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604とは、それぞ
れ演出モードBに対応する表示態様である。
A
4, pending
表示画面614の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面614の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol and right symbol in the
表示画面614の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面614の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面614の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面614の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1
表示画面614は、表示画面613と比較して表示内容に変わるところがない。すなわ
ち、表示画面614は、表示画面613における演出モードBの表示態様(たとえば、表
示態様B1)を切り替えずに継続している表示画面を示す。
The
このように、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じコマン
ド(変動表示コマンド)を受信していても、演出制御装置300の制御状態(演出モード
)に応じて保留演出態様(表示態様切替の有無)を違えることができる。このような遊技
機10は、斬新な保留演出による一層の興趣向上を図ることができる。
In this way, the
次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドを受信しておこ
なう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図30を用いて説明する。図
30は、第2の実施形態の変動表示コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を
示す図である。
Next, with reference to FIG. 30, a description will be given of a pending effect mode for each control state in a pending effect performed by the
図30(1)に示す表は、変動表示コマンドの受信による変動表示開始時の保留シフト
における保留表示態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300
が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの制御状態が制御状態S
Aであったとき、演出制御装置300は、表示装置41においてシフトタイムラグなしに
、すなわち遅滞なく保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消
化表示にシフトする。
The table shown in FIG. 30(1) shows, for each control state, the hold display mode in the hold shift at the start of the variable display by receiving the variable display command. For example,
The control state when receiving the variable display command HC from the
When it is A, the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41にお
いてシフトタイムラグAで、すなわち遅延時間STa(たとえば、200ms)を設定し
て保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトす
る。
Further, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41にお
いてシフトタイムラグBで、すなわち遅延時間STb(たとえば、400ms)を設定し
て保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトす
る。
Further, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41にお
いてシフトタイムラグCで、すなわち遅延時間STc(たとえば、600ms)を設定し
て保留待機表示を「1」デクリメントし、保留待機表示の1つを保留消化表示にシフトす
る。
Also, when the control state when the
なお、制御状態SA,SB,SC,SDは、それぞれモードA,B,C,Dの演出モー
ドに対応するが、設定値(たとえば、設定「1」、設定「2」、…等)、確率変動状態(
低確率状態、高確率状態等)、普電サポート状態(普電サポートあり、普電サポートなし
等)、その他状態、あるいはこれらの組合せ状態であってもよい。
The control states SA, SB, SC, and SD correspond to modes A, B, C, and D, respectively. fluctuation state (
low-probability state, high-probability state, etc.), general electricity support state (with general electricity support, no general electricity support, etc.), other states, or a combination of these states.
図30(2)に示す表は、変動表示コマンドの受信による変動表示中における保留表示
態様を、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置1
00から変動表示コマンドHCAを受信したときの制御状態が制御状態SAであったとき
、演出制御装置300は、表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示と
保留消化表示とを表示する。
The table shown in FIG. 30(2) shows, for each control state, the suspended display mode during variable display due to reception of the variable display command. For example, the
When the control state when receiving the variable display command HCA from 00 is the control state SA, the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留消
化表示を表示する。
In addition, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留消化表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留待
機表示を表示する。
Further, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングを設けて保留待機表示と保留消化表示を表示する。
Also, when the control state when the
なお、非表示タイミングは、変動表示コマンドHCAの受信にもとづく変動表示開始か
ら変動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留
待機表示の非表示タイミングと保留消化表示の非表示タイミングとは、同一のタイミング
であってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、非表示回数が同じであってもよ
いし、異なるものであってもよい。
The non-display timing is set once or more in a predetermined period from the start of the variable display to the stop of the variable display based on the reception of the variable display command HCA. Further, the non-display timing of the pending standby display and the non-display timing of the pending digestion display in the control state SD may be the same timing or different timing, and the number of times of non-display may be the same. may be different.
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
In addition, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示を表示し、表示態様切替を設定して保留消化表示
を表示する。
In addition, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留消化表示を表示し、表示態様切替を設定して保留待機表示
を表示する。
In addition, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替を設定して保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
Further, when the control state when the
なお、表示態様切替は、変動表示コマンドHCBの受信にもとづく変動表示開始から変
動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留待機
表示の表示態様切替タイミングと保留消化表示の表示態様切替タイミングとは、同一のタ
イミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、表示態様切替回数が同
じであってもよいし、異なるものであってもよい。
The display mode switching is set once or more in a predetermined period from the start of the variable display to the stop of the variable display based on the reception of the variable display command HCB. Further, the display mode switching timing of the holding standby display and the display mode switching timing of the holding digestion display in the control state SD may be the same timing or may be different timings. They may be the same or different.
なお、変動表示コマンドHC,HCA,HCBは、単独のコマンドであってもよいし、
一連のコマンドであれば2以上のコマンドを含むものであってもよい。たとえば、変動表
示コマンドHCは、変動表示コマンドと変動表示コマンドに付随する保留数コマンドを含
むものであってもよい。
Note that the variable display commands HC, HCA, and HCB may be independent commands,
A series of commands may include two or more commands. For example, the dynamic display command HC may include a dynamic display command and a pending number command that accompanies the dynamic display command.
このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
In this way, the
次に、変動表示コマンドの受信による変動表示開始時の保留シフトにおける保留表示態
様切替タイミングについて図31を用いて説明する。図31は、第2の実施形態の制御状
態ごとの保留シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, the hold display mode switching timing in the hold shift at the start of the variable display by receiving the variable display command will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a diagram showing an example of a timing chart of hold shift for each control state according to the second embodiment.
演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの
始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示
コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に
切り替える。
When the start memory number (holding number) when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STa(たとえば、200ms)を設定し
てタイミングt1で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は
、遅延時間STaを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STb(たとえば、400ms)を設定し
てタイミングt2で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は
、遅延時間STbを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0に遅延時間STc(たとえば、600ms)を設定し
てタイミングt3で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は
、遅延時間STcを用いて始動記憶数「3」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the
なお、遊技機10は、演出制御装置300が切替表示を表示する間、表示装置41にお
いて保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるが、特図1保留
数表示603や特図2保留数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10
は、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置10
0が制御する一括表示装置50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
In the
, regardless of the special figure 1
The
ここで、始動記憶数の切替時に遅延時間を設定しておこなう切替表示について図32を
用いて説明する。図32は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その3)
を示す図である。
Here, the switching display performed by setting the delay time when switching the number of starting memories will be described with reference to FIG. 32 . FIG. 32 is an example of a screen displayed by the display device of the second embodiment (No. 3)
It is a figure which shows.
図32(1)に示す表示画面615は、制御状態SBにおける始動記憶数の切替表示中
の表示装置41の表示内容である。表示画面615は、大図柄群601と、小図柄群60
2と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、
保留消化表示606を表示内容に含む。
A
2, special figure 1
A pending
表示画面615の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面615の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol and right symbol in the
表示画面615の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「2」を示し
、表示画面615の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面615の保留待機表示605と保留消化表示606は、遅延時間STa(たと
えば、200ms)を使って漢字によって表される表示態様「留」が傾きながらシフト中
の様子を示す。このとき、表示画面615の保留待機表示605と保留消化表示606は
、デフォルト位置に収まっておらず、始動記憶数(保留待機表示数)の明確性が必ずしも
担保されていない状態となっているが、保留演出に対する興趣向上に寄与するものとなっ
ている。
The special figure 1
図32(2)に示す表示画面616は、制御状態SCにおける始動記憶数の切替表示中
の表示装置41の表示内容である。表示画面616は、大図柄群601と、小図柄群60
2と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、
保留消化表示606を表示内容に含む。
The
2, special figure 1
A pending
表示画面616の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面616の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol and right symbol in the
表示画面616の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「2」を示し
、表示画面616の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面616の保留待機表示605と保留消化表示606は、遅延時間STb(たと
えば、400ms)を使って漢字によって表される表示態様「留」が回転しながらシフト
中の様子を示す。
The special figure 1
このとき、表示画面616の保留待機表示605と保留消化表示606は、デフォルト
位置に収まっておらず、始動記憶数(保留待機表示数)の明確性が必ずしも担保されてい
ない状態となっているが、保留演出に対する興趣向上に寄与するものとなっている。
At this time, the
このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
In this way, the
なお、遊技機10は、保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフト
時間(待機外移動時間)と、保留待機表示605の内部における保留表示シフト時間(待
機内移動時間)とは、同じであってもよいし、違えるようにしてもよい。遊技機10は、
待機外移動時間と待機内移動時間とを違える場合、待機外移動時間を待機内移動時間より
も大きくして保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフトに関する演
出時間を確保してもよい。また、遊技機10は、待機外移動時間と待機内移動時間とを違
える場合、待機外移動時間を待機内移動時間よりも小さくして保留待機表示605から保
留待機表示605の内部における保留表示シフトに関する演出時間を確保してもよい。ま
た、遊技機10は、待機内移動時間を大きくすることで、保留記憶数減少時の寂寥感を軽
減する。
In the
When the non-standby movement time and the in-standby movement time are different, even if the out-of-standby movement time is made larger than the in-standby movement time to secure the performance time related to the hold display shift from the
また、遊技機10は、待機外移動時間と待機内移動時間とのうち少なくともいずれか一
方について、演出制御装置300の制御状態に応じて違えるようにしてもよい。なお、演
出制御装置300の制御状態は、演出モード(たとえば、モードA、モードB等)、設定
値(たとえば、設定「1」、設定「2」、…等)、確率変動状態(低確率状態、高確率状
態等)、普電サポート状態(普電サポートあり、普電サポートなし等)がある。たとえば
、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時間をモードBにおける待機外移動時間よ
りも大きくしてもよい。これによれば、遊技機10は、消化保留に対してモードAにおい
てモードBよりも遊技者の注意を大きくすることができる。また、遊技機10は、モード
Bにおける待機内移動時間をモードAにおける待機内移動時間よりも大きくしてもよい。
これによれば、遊技機10は、待機保留に対してモードBにおいてモードAよりも遊技者
の注意を大きくすることができる。また、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時
間>モードBにおける待機外移動時間>モードBにおける待機内移動時間>モードAにお
ける待機内移動時間のような関係を設定してもよく、このような関係によりモードごとの
特徴付けをして興趣向上を図ることができる。
In addition, the
According to this, the
また、遊技機10は、保留待機表示605の内部における待機保留毎の保留表示シフト
時間(保留毎待機内移動時間)を同じにしてもよいし、違えるようにしてもよい。たとえ
ば、遊技機10は、「n」番目の待機保留の保留表示シフト時間よりも「n+1」番目の
待機保留の保留表示シフト時間を大きくすることで、保留記憶数減少時の寂寥感を軽減す
る。また、遊技機10は、「n」番目の待機保留の保留表示シフト時間よりも「n+1」
番目の待機保留の保留表示シフト時間を小さくすることで、保留待機表示605全体とし
ての演出時間を確保しながらテンポよく保留記憶数減少を案内する。
In addition, the
By shortening the holding display shift time of the second waiting holding, the reduction of the holding storage number is guided at a good tempo while securing the performance time of the whole holding waiting display 605.例文帳に追加
また、遊技機10は、先読み予告における期待感の演出を消化保留や待機保留の表示態
様でおこなうことに加えて、あるいはこれに代えて、消化保留や待機保留のシフト時間を
通常シフト時間と異なる先読みシフト時間に変更しておこなうようにしてもよい。たとえ
ば、遊技機10は、通常シフト時間が200msのときに、先読みシフト時間を1000
msとしてもよいし、先読みシフト時間を100msとしてもよい。これにより、遊技機
10は、消化保留や待機保留のシフトによって斬新な先読み予告演出をおこなうことがで
きる。また、遊技機10は、通常シフト時間よりも先読みシフト時間を大きくした場合に
先読み予告演出を大きく確保することができる。
In addition to or alternatively, the
ms, or the look-ahead shift time may be 100 ms. As a result, the
また、遊技機10は、保留表示シフトの際に保留表示(待機保留表示と消化保留表示と
を含む)の表示態様を変化させて先読み予告演出をおこなう場合に、保留待機表示605
から保留消化表示606への保留表示シフト(待機外移動)と、保留待機表示605の内
部における保留表示シフト(待機内移動)とで、保留表示の表示態様の変化率や変化内容
を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、待機内移動の保留表示の表示態様
の変化率よりも待機外移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくしてもよく、これによ
り先読み予告演出の期待感の持続性を高めるようにしてもよい。
Further, the
The change rate and change content of the display mode of the hold display are made different between the hold display shift (move out of standby) from to the hold digest
また、遊技機10は、保留表示シフトの際に保留表示の表示態様を変化させて先読み予
告演出をおこなう場合に、演出制御装置300の制御状態に応じて保留表示の表示態様の
変化率や変化内容を違えるようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、モードAにおい
て待機内移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待機外移動の保留表示の表示態様の変
化率を大きくして、モードBにおいて待機外移動の保留表示の表示態様の変化率よりも待
機内移動の保留表示の表示態様の変化率を大きくしてもよい。これによれば、遊技機10
は、モードごとの特徴付けをして興趣向上を図ることができる。
In addition, when the
can improve interest by characterizing each mode.
次に、非表示タイミングのある保留待機表示と保留消化表示、および表示態様切替のあ
る保留待機表示と保留消化表示について図33を用いて説明する。図33は、第2の実施
形態の保留演出態様の一例を示す図である。図33(1)に示す保留待機表示605と保
留消化表示606は、保留待機表示605が表示態様「留」を表示し、保留消化表示60
6が表示態様「解」を表示する。
Next, the hold standby display and hold consumption display with non-display timing, and the hold standby display and hold consumption display with display mode switching will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram showing an example of a holding effect mode of the second embodiment. The
6 displays the display mode "solution".
図33(2)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が非表示中で、保留消化表示606が表示態様「解」を表示する。すなわち、図33(2
)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605について非表
示タイミングがあることを示す。
The pending
is not displayed, and the pending
) indicates that there is a non-display timing for the pending
図33(3)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「留」を表示し、保留消化表示606が非表示中である。すなわち、図33(
3)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留消化表示606について非
表示タイミングがあることを示す。
The pending
displays the display mode "stop", and the pending
The pending
図33(4)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、ともに非表示中であ
る。すなわち、図33(4)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待
機表示605と保留消化表示606について重複するタイミングで非表示タイミングがあ
ることを示す。
Both the pending
図33(5)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「留」を表示し、保留消化表示606が表示態様「怪」を表示する。すなわち
、図33(5)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す
保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留消化表示606について表示
態様切替があることを示す。
The pending
displays the display mode "stop", and the pending
図33(6)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「竜」を表示し、保留消化表示606が表示態様「解」を表示する。すなわち
、図33(6)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す
保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留待機表示605について表示
態様切替があることを示す。
The pending
displays the display mode "dragon", and the pending
図33(7)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、保留待機表示605
が表示態様「竜」を表示し、保留消化表示606が表示態様「怪」を表示する。すなわち
、図33(7)に示す保留待機表示605と保留消化表示606は、図33(1)に示す
保留待機表示605と保留消化表示606と比較して、保留待機表示605と保留消化表
示606について重複するタイミングで表示態様切替があることを示す。
The pending
displays the display mode "dragon", and the pending
次に、変動表示コマンドの受信による変動表示中の保留待機表示または保留消化表示の
非表示タイミングについて図34を用いて説明する。図34は、第2の実施形態の制御状
態ごとの始動記憶の保留表示の表示/非表示切替のタイミングチャートの一例を示す図で
ある。
Next, the non-display timing of the hold standby display or the hold digest display during variable display due to reception of the variable display command will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing an example of a timing chart of display/non-display switching of the holding display of the starting memory for each control state according to the second embodiment.
演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCAを受信したとき
の始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、変動表示コマンドHCAを受信したタイ
ミングt0で始動記憶数を「2」に切り替える。
When the starting memory number (holding number) when the
演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCAの
変動表示開始から変動表示終了までを通じて非表示タイミングを設定することなく保留待
機表示605と保留消化表示606とを表示する。なお、演出制御装置300は、制御状
態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCAの受信の前後を通じて非表示タイミ
ングを設定することなく保留待機表示605と保留消化表示606とを表示するようにし
てもよい。
If the control state is the control state SA, the
また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SD1であれば、非表示時間ND1
(たとえば、400ms)を設定して変動表示コマンドHCAを受信したタイミングt0
からタイムアップするタイミングt1まで保留待機表示605と保留消化表示606とを
非表示とする。
In addition, the
(for example, 400 ms) and timing t0 at which the variable display command HCA is received
The pending
また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SD2であれば、非表示時間ND2
(たとえば、400ms)を設定して変動表示コマンドHCAの受信タイミングt0に遅
延したタイミングt2からタイムアップするタイミングt3まで保留待機表示605と保
留消化表示606とを非表示とする。
In addition, the
(for example, 400 ms) is set, and the pending
このようにして、演出制御装置300は、制御状態に応じて非表示タイミングの有無を
設定することができるほか、異なる態様の非表示タイミングを設定することができる。な
お、異なる態様の非表示タイミングは、非表示時間の相違、非表示開始タイミングの相違
、非表示終了タイミングの相違、非表示回数の相違によって実現することができ、表示状
態と非表示状態との切替におけるエフェクトや演出の相違によって実現するものであって
もよい。また、制御状態SD1と制御状態SD2とは異なる制御状態である。また、非表
示時間ND1と非表示時間ND2は、同じ時間であってもよいし、異なる時間であっても
よい。
In this way, the
次に、変動表示コマンドの受信による変動表示中の保留待機表示または保留消化表示の
表示態様切替について図35を用いて説明する。図35は、第2の実施形態の制御状態ご
との始動記憶の保留表示の表示態様切替のタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, the switching of the display mode between the hold standby display and the hold digest display during the variable display by receiving the variable display command will be described with reference to FIG. 35 . FIG. 35 is a diagram showing an example of a timing chart of display mode switching of the hold display of the starting memory for each control state according to the second embodiment.
演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCBを受信したとき
の始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、変動表示コマンドHCBを受信したタイ
ミングt0で始動記憶数を「2」に切り替え、次の変動表示コマンドを受信したタイミン
グt2で始動記憶数を「1」に切り替える。
When the number of starting memories (holding number) when the
演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCBの
変動表示開始から変動表示終了までを通じて表示態様切替をおこなうことなく保留待機表
示605と保留消化表示606とを表示する。なお、演出制御装置300は、制御状態が
制御状態SAであれば、変動表示コマンドHCBの受信の前後を通じて表示態様切替をお
こなうことなく保留待機表示605と保留消化表示606とを表示するようにしてもよい
。
If the control state is the control state SA, the
また、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SDであれば、表示態様切替時間C
D(たとえば、5000ms)を設定して変動表示コマンドHCBの受信タイミングt0
に遅延したタイミングt1からタイムアップするタイミングt2まで保留待機表示605
と保留消化表示606とについて表示態様切替をおこなう。
In addition, the
D (for example, 5000 ms) is set, and reception timing t0 of the variable display command HCB is set.
From timing t1 delayed to timing t2 when time is up, hold
and the pending
より具体的には、演出制御装置300は、制御状態が制御状態SAであれば、変動表示
コマンドHCBの変動表示開始から変動表示終了までを通じて保留待機表示605と保留
消化表示606の表示態様を表示態様Aとする。また、演出制御装置300は、制御状態
が制御状態SDであれば、変動表示コマンドHCの変動表示開始からタイミングt1まで
保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様を表示態様B1とし、タイミングt
1からタイミングt2まで保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様を表示態
様B2とし、タイミングt2以降の保留待機表示605と保留消化表示606の表示態様
を表示態様B1とする。
More specifically, if the control state is the control state SA, the
1 to timing t2, the display mode of the pending
このようにして、演出制御装置300は、制御状態に応じて異なる態様の表示態様切替
をおこなうことができる。なお、異なる態様の表示態様切替は、表示態様切替時間の相違
、表示態様切替開始タイミングの相違、表示態様切替終了タイミングの相違、表示態様切
替回数の相違によって実現することができ、表示態様切替におけるエフェクトや演出の相
違によって実現するものであってもよい。
In this manner, the
次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドを受信しておこ
なう保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図36を用いて説明する。図
36は、第2の実施形態の停止図柄コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を
示す図である。
Next, with reference to FIG. 36, a description will be given of a pending effect mode for each control state in a pending effect performed by the
図36に示す表は、停止図柄コマンドの受信による変動表示中における保留表示態様を
、制御状態別に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置100か
ら停止図柄コマンドZCAを受信したとき、演出制御装置300は、制御状態に関わらず
表示装置41において非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する
。なお、停止図柄コマンドZCAは、非チャンス目を指定する停止図柄コマンドである。
The table shown in FIG. 36 shows, for each control state, the pending display mode during variable display due to reception of the stop symbol command. For example, when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図
柄コマンドZCBは、チャンス目を指定する停止図柄コマンドである。チャンス目は、あ
らかじめ設定されるものであり、当該変動表示ゲームの結果に対する期待度の大きさや、
先読み予告演出の期待度の大きさを案内する役割を果たす。
In addition, when the control state when the
It plays a role in guiding the degree of expectation of the pre-reading notice effect.
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留待機表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留消
化表示を表示する。
In addition, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングなしに保留消化表示を表示し、非表示タイミングを設けて保留待
機表示を表示する。
Further, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCBを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて非表示タイミングを設けて保留待機表示と保留消化表示を表示する。
Further, when the control state when the
なお、非表示タイミングは、停止図柄コマンドZCBの受信にもとづく変動表示開始か
ら変動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留
待機表示の非表示タイミングと保留消化表示の非表示タイミングとは、同一のタイミング
であってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、非表示回数が同じであってもよ
いし、異なるものであってもよい。
The non-display timing is set once or more in a predetermined period from the start of the variable display based on the reception of the stop symbol command ZCB to the stop of the variable display. Further, the non-display timing of the pending standby display and the non-display timing of the pending digestion display in the control state SD may be the same timing or different timing, and the number of times of non-display may be the same. may be different.
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SAであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示と保留消化表示とを表示する。なお、停止図柄コ
マンドZCCは、停止図柄コマンドZCBとは異なるチャンス目を指定する停止図柄コマ
ンドである。
In addition, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SBであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留待機表示を表示し、表示態様切替を設定して保留消化表示
を表示する。
In addition, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SCであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替なしに保留消化表示を表示し、表示態様切替を設定して保留待機表示
を表示する。
Further, when the control state when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から停止図柄コマンドZCCを受信し
たときの制御状態が制御状態SDであったとき、演出制御装置300は、表示装置41に
おいて表示態様切替を設定して保留待機表示と保留消化表示とを表示する。
In addition, when the control state when the
なお、表示態様切替は、停止図柄コマンドZCCの受信にもとづく変動表示開始から変
動表示停止までの所定期間に1回以上設定される。また、制御状態SDにおける保留待機
表示の表示態様切替タイミングと保留消化表示の表示態様切替タイミングとは、同一のタ
イミングであってもよいし、異なるタイミングであってもよいし、表示態様切替回数が同
じであってもよいし、異なるものであってもよい。
The display mode switching is set once or more in a predetermined period from the start of the variable display to the stop of the variable display based on the reception of the stop symbol command ZCC. Further, the display mode switching timing of the holding standby display and the display mode switching timing of the holding digestion display in the control state SD may be the same timing or may be different timings. They may be the same or different.
なお、停止図柄コマンドZCA,ZCB,ZCCは、単独のコマンドであってもよいし
、一連のコマンドであれば2以上のコマンドを含むものであってもよい。たとえば、停止
図柄コマンドZCA,ZCB,ZCCは、変動表示コマンドとともに一連のコマンドをな
すものであってもよい。
The stop symbol commands ZCA, ZCB, and ZCC may be single commands, or may include two or more commands as long as they are a series of commands. For example, the stop symbol commands ZCA, ZCB, ZCC may form a series of commands together with the variable display command.
このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ停
止図柄コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる保留
演出をおこなうことができる。
In this way, the
ここで、停止図柄コマンドを受信しておこなう保留演出態様について図37と図38を
用いて説明する。図37は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その4)
を示す図である。図38は、第2の実施形態の表示装置が表示する画面の一例(その5)
を示す図である。
Here, the holding effect mode performed by receiving the stop symbol command will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. FIG. 37 is an example of a screen displayed by the display device of the second embodiment (No. 4)
It is a figure which shows. FIG. 38 is an example of a screen displayed by the display device of the second embodiment (No. 5)
It is a figure which shows.
図37(1)に示す表示画面620は、所定の演出モードにおける表示装置41の表示
内容である。表示画面620は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表
示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606を
表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表示603と、特
図2保留数表示604と、保留待機表示605と、保留消化表示606は、それぞれ所定
の演出モードに対応する表示態様である。
A
表示画面620の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。表示画面620の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが変動停止状態であることを
示す。
The left symbol, middle symbol and right symbol in the
表示画面620の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面620の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面620の保留待機表示605は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示す。表
示画面620の保留消化表示606は、特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを
示す。
The special figure 1
図37(2)に示す表示画面621は、表示画面620と比較して保留消化表示606
を非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留待機表示605を表示して保留消化表示606を
非表示とすることができる。
is hidden. In this way, it is possible to display the pending
図37(3)に示す表示画面622は、表示画面620と比較して保留待機表示605
を非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留消化表示606を表示して保留待機表示605を
非表示とすることができる。
A
is hidden. In this manner, in the pending effect mode performed by receiving the stop symbol command, the pending
これにより、遊技機10は、チャンス目を表示する前からチャンス目を表示する期待感
を演出することができる。なお、遊技機10は、停止図柄コマンドを受信しておこなう保
留演出態様について、変動表示中に保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示
とするようにしてもよい。
As a result, the
図38(1)に示す表示画面623は、所定の演出モードにおける表示装置41の表示
内容である。表示画面623は、大図柄群601と、小図柄群602と、特図1保留数表
示603と、特図2保留数表示604とを表示内容に含む。大図柄群601と、小図柄群
602と、特図1保留数表示603と、特図2保留数表示604と、保留待機表示605
と、保留消化表示606は、それぞれ所定の演出モードに対応する表示態様である。
A
, and the pending
表示画面623の大図柄群601における左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変
動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面623の小図柄群602におけ
る左図柄と中図柄と右図柄は、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを
示す。大図柄群601と小図柄群602は、チャンス目として左図柄に「七」、中図柄に
「五」、右図柄に「三」を表示する。なお、チャンス目の表示は、大図柄群601と小図
柄群602の両方でおこなうようにしてもよいし、いずれか一方でおこなうようにしても
よい。
The left symbol, middle symbol and right symbol in the
表示画面623の特図1保留数表示603は、特図1ゲームの保留記憶数「3」を示し
、表示画面623の特図2保留数表示604は、特図2ゲームの保留記憶数「0」を示す
。表示画面623は、保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とする。なお
、表示画面623は、図柄停止状態において保留消化表示606と保留待機表示605と
を非表示とするとしたが、図柄停止前の仮停止状態において保留消化表示606と保留待
機表示605とを非表示とするようにしてもよい。その場合、遊技機10は、図柄停止状
態において保留待機表示605を表示するようにしてもよい。
The special figure 1
図38(2)に示す表示画面624は、表示画面623と比較して保留消化表示606
だけを非表示にする点で相違する。このようにして、停止図柄コマンドを受信しておこな
う保留演出態様について、図柄停止状態において保留消化表示606を非表示にして保留
待機表示605を表示することができる。なお、表示画面624は、図柄停止状態におい
て保留消化表示606を非表示とするとしたが、図柄停止前の仮停止状態において保留消
化表示606を非表示とするようにしてもよい。その場合、遊技機10は、図柄停止状態
において保留待機表示605を表示するようにしてもよい。
The only difference is that it hides only In this manner, regarding the pending performance mode performed by receiving the stop symbol command, the pending
図38(3)に示す表示画面625は、大図柄群601において特殊図柄を含むチャン
ス目を表示して保留消化表示606と保留待機表示605とを非表示とする。なお、停止
図柄コマンドは、特殊図柄を含むチャンス目を表示可能な指示をおこなうものであればよ
く、具体的な特殊図柄を含むチャンス目の指示をおこなわないものであってもよい。
A
なお、特殊図柄は、通常の図柄と異なり、遊技進行を報知する役割を有する図柄である
。たとえば、特殊図柄が報知する遊技進行は、実行予定の演出の種類、実行予定のリーチ
の種類、大当りの予告、大当りの種類の報知等がある。
It should be noted that the special symbols are symbols having a role of notifying the progress of the game unlike normal symbols. For example, the game progress notified by the special symbols includes the type of effect scheduled to be executed, the type of ready-to-win scheduled to be executed, the advance notice of the big win, the type of big win, and the like.
次に、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドを受信しておこな
う保留演出における制御状態ごとの保留演出態様について図39を用いて説明する。図3
9は、第2の実施形態の保留数コマンドと制御状態と保留演出態様の対応表の一例を示す
図である。
Next, the pending effect mode for each control state in the pending effect performed by the
9 is a diagram showing an example of a correspondence table of pending count commands, control states, and pending effect modes of the second embodiment.
図39に示す表は、保留数コマンドの受信による保留表示態様の更新演出を制御状態別
に示すものである。たとえば、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「0
」を指定する保留数コマンドRCを受信したとき、演出制御装置300は、制御状態に関
わらず表示装置41に表示する保留待機表示605がない。
The table shown in FIG. 39 shows the update effect of the pending display mode by receiving the pending number command for each control state. For example, the
is received, the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SAであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41においてタイムラグなしに保留表示態様の更新演出をおこな
う。ここでいう更新演出は、保留待機表示605が表示する保留数(始動記憶数)を「1
」インクリメントする表示演出をいう。
Further, when the control state is the control state SA when the
” refers to a display effect that increments.
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SBであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41において更新タイムラグA1で、すなわち遅延時間UTa(
たとえば、200ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
In addition, when the control state is the control state SB when the
For example, 200 ms) is set, and an effect of updating the pending display mode is performed.
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SCであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41において更新タイムラグB1で、すなわち遅延時間UTb(
たとえば、400ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
In addition, when the control state is the control state SC when the
For example, 400 ms) is set to perform an update rendering of the pending display mode.
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「1」から「3」を指定す
る保留数コマンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SDであった場合、演出制御
装置300は、表示装置41において更新タイムラグC1で、すなわち遅延時間UTc(
たとえば、600ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
In addition, when the control state is the control state SD when the
For example, 600 ms) is set to perform an update rendering of the pending display mode.
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SAであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41においてタイムラグなしに保留表示態様の更新演出をおこなう。
Further, when the control state is the control state SA when the
performs an effect of updating the pending display mode on the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SBであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41において更新タイムラグA2で、すなわち遅延時間UTa2(たとえば
、250ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
Further, when the control state is the control state SB when the
In the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SCであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41において更新タイムラグB2で、すなわち遅延時間UTb2(たとえば
、450ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
Further, when the control state is the control state SC when the
In the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数「4」を指定する保留数コ
マンドRCを受信したときに制御状態が制御状態SDであった場合、演出制御装置300
は、表示装置41において更新タイムラグC2で、すなわち遅延時間UTc2(たとえば
、650ms)を設定して保留表示態様の更新演出をおこなう。
Moreover, when the control state is the control state SD when the
, the
このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ保
留数コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる遅延時
間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。また、遊技機10は、演出制御装置3
00が遊技制御装置100から異なる保留数コマンドを受信した場合に、演出制御装置3
00における異なる遅延時間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。
In this way, the
When 00 receives a different reservation number command from the
A holding effect can be performed with different delay times (time values) in 00.
次に、保留数コマンドの受信による保留表示態様の更新演出における保留表示態様切替
タイミングについて図40を用いて説明する。図40は、第2の実施形態の制御状態ごと
の保留追加のタイミングチャートの一例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 40, the timing for switching the pending display mode in the pending display mode update effect due to the reception of the pending number command will be described. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of a timing chart of pending addition for each control state according to the second embodiment.
演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したときの始
動記憶数(保留数)が「1」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば保留数コマ
ンドRCを受信したタイミングt0で更新タイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り替
える。
When the starting memory number (holding number) when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したと
きの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば保留数コマンド
RCを受信したタイミングt0に遅延時間UTa(たとえば、200ms)を設定してタ
イミングt1で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅
延時間UTaを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したと
きの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば保留数コマンド
RCを受信したタイミングt0に遅延時間UTb(たとえば、400ms)を設定してタ
イミングt2で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅
延時間UTbを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から保留数コマンドRCを受信したと
きの始動記憶数が「1」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば保留数コマンド
RCを受信したタイミングt0に遅延時間UTc(たとえば、600ms)を設定してタ
イミングt3で始動記憶数を「2」に切り替える。このとき、演出制御装置300は、遅
延時間UTcを用いて始動記憶数「1」から「2」への切替表示を表示する。
In addition, when the
なお、遊技機10は、演出制御装置300が切替表示を表示する間、表示装置41にお
いて保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるが、特図1保留
数表示603や特図2保留数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10
は、特図1保留数表示603や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置10
0が制御する一括表示装置50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
In the
, regardless of the special figure 1
The
次に、第2の実施形態の変形例1について図41を用いて説明する。第2の実施形態の
遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示したが、第2の実施形態の変
形例1の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示することに代えて演
出表示をおこなう。図41は、第2の実施形態の変形例1の制御状態ごとの保留シフトの
タイミングチャートの一例を示す図である。
Next,
演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの
始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示
コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に
切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示す
ることをしない。
When the start memory number (holding number) when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCを受信したタ
イミングt0から所定時間CTa(たとえば、500ms)の演出時間を設定してタイミ
ングt1まで演出表示をおこなう。なお、演出表示は、図17を用いて説明した演出表示
515と同様のものとすることができる。
In addition, when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変
動表示を停止するタイミングt4までに所定時間CTb(たとえば、500ms)の演出
時間を設定してタイミングt2からタイミングt4まで演出表示をおこなう。
In addition, when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変
動表示を停止するタイミングt4を挟んで所定時間CTc(たとえば、500ms)の演
出時間を設定してタイミングt3からタイミングt5まで演出表示をおこなう。
In addition, when the
このような、遊技機10は、保留表示の切替にタイムラグがないので、表示装置41に
おいて保留待機表示605の始動記憶数(保留待機表示数)が不明確になるおそれがない
。また、遊技機10は、表示装置41において保留待機表示605の始動記憶数(保留待
機表示数)が不明確になるおそれがあったとしても特図1保留数表示603や特図2保留
数表示604によって明確性が担保される。また、遊技機10は、特図1保留数表示60
3や特図2保留数表示604によらずとも、遊技制御装置100が制御する一括表示装置
50によっても保留待機表示数の明確性が担保される。
Since the
Not depending on 3 or special figure 2
次に、第2の実施形態の変形例2について図42を用いて説明する。第2の実施形態の
変形例1の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に演出表示を表示したが、第2の実
施形態の変形例2の遊技機10は、保留表示態様を更新する際に演出表示と同様のタイミ
ングで切替表示をおこなう。図42は、第2の実施形態の変形例2の制御状態ごとの保留
シフトのタイミングチャートの一例を示す図である。
Next,
演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信したときの
始動記憶数(保留数)が「3」であったとき、制御状態が制御状態SAであれば変動表示
コマンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に
切り替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示す
ることをしない。
When the start memory number (holding number) when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SBであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0から所定時間CTd(たとえば、500ms)の切替
表示時間を設定してタイミングt1まで切替表示をおこなう。
In addition, when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SCであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変動表示を停止するタ
イミングt4までに所定時間CTe(たとえば、500ms)の切替表示時間を設定して
タイミングt2からタイミングt4まで切替表示をおこなう。
In addition, when the
また、演出制御装置300が遊技制御装置100から変動表示コマンドHCを受信した
ときの始動記憶数が「3」であったとき、制御状態が制御状態SDであれば変動表示コマ
ンドHCを受信したタイミングt0でシフトタイムラグなしに始動記憶数を「2」に切り
替える。したがって、遊技機10は、保留表示態様を更新する際に切替表示を表示するこ
とをしない。しかしながら、演出制御装置300は、変動表示コマンドHCにもとづく変
動表示を停止するタイミングt4を挟んで所定時間CTf(たとえば、500ms)の演
出時間を設定してタイミングt3からタイミングt5まで演出表示をおこなう。
In addition, when the
このようにして、遊技機10は、演出制御装置300が遊技制御装置100から同じ変
動表示コマンドを受信しても、演出制御装置300における制御状態に応じて異なる切替
表示時間(時間値)で保留演出をおこなうことができる。
In this way, even if the
次に、第2の実施形態の変形例3について図43を用いて説明する。図43は、第2の
実施形態の変形例3の保留演出態様の一例を示す図である。第2の実施形態の変形例3の
遊技機10は、主保留消化表示630と保留消化演出表示631とを含んで保留消化表示
606を構成し、主保留待機表示632と保留待機演出表示633とを含んで保留待機表
示605を構成する。主保留消化表示630は、その表示態様により、特図変動表示ゲー
ムが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。保
留消化演出表示631は、主保留消化表示630を演出する。たとえば、主保留消化表示
630は、けん玉の「玉」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により特
図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を
報知できる。保留消化演出表示631は、けん玉の「けん」のような表示態様であり、色
、大きさ、形状、動作等により主保留消化表示630を演出する。
Next,
主保留待機表示632は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明
示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留待機演出
表示633は、主保留待機表示632を演出する。たとえば、主保留待機表示632は、
けん玉の「玉」のような表示態様であり、色、大きさ、形状、動作等により特図変動表示
ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報
知できる。保留待機演出表示633は、けん玉の「けん」のような表示態様であり、色、
大きさ、形状、動作等により主保留待機表示632を演出する。
The main pending
It is a display mode like the "ball" of kendama, and the number of reserved memories of the special figure fluctuation display game can be clearly indicated by color, size, shape, action, etc., and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be notified. The hold
The size, shape, action, etc., produce the main hold and wait
図43(1)に示す保留待機表示605は、3つの主保留待機表示632により保留記
憶数が「3」であることを示す。保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632
)の脇に「けん」(保留待機演出表示633)が控えて主保留待機表示632を演出する
。図43(1)に示す保留消化表示606は、「玉」(主保留消化表示630)が「けん
」(保留消化演出表示631)の大皿の上に載って期待感を演出する。このような遊技機
10は、主保留消化表示630の表示態様のみによらずに、主保留消化表示630と保留
消化演出表示631との表示態様によって期待感を演出できる。
The pending
), a main hold and wait
図43(2)に示す保留待機表示605は、変動表示中の保留表示態様の切替を示す。
保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632)の表示態様変化を抑制して、「
けん」(保留待機演出表示633)の表示態様変化を大きくして演出する。たとえば、「
玉」(主保留待機表示632)が動かない状態(あるいは動きが少ない状態)で「けん」
(保留待機演出表示633)が大きく動いている。このような遊技機10は、保留待機数
の視認性を容易にしながら保留表示演出の興趣を向上している。
A holding
Hold
"Ken" (holding standby effect display 633) is produced by enlarging the change in display mode. for example,"
"Tama" (main hold standby display 632) does not move (or moves little) and "Ken"
(Holding standby effect display 633) is moving greatly. Such a
図43(3)に示す保留待機表示605は、変動停止中の保留表示態様の切替を示す。
保留待機表示605は、「けん」(保留待機演出表示633)の表示態様変化を抑制して
、「玉」(主保留待機表示632)の表示態様変化を大きくして演出する。たとえば、「
けん」(保留待機演出表示633)が動かない状態(あるいは動きが少ない状態)で「玉
」(主保留待機表示632)が大きく動いている。図43(3)に示す保留消化表示60
6は、変動停止中のため非表示である。このような遊技機10は、変動停止等のイベント
に対する注意喚起をおこないながら保留表示演出の興趣を向上している。
The
The holding
"Ken" (holding standby display 633) does not move (or moves little), and "ball" (main holding standby display 632) moves greatly. Pending digestion display 60 shown in FIG. 43(3)
6 is not displayed because the fluctuation is stopped. Such a
図43(4)に示す保留待機表示605は、2つの主保留待機表示632により保留記
憶数が「2」であることを示す。保留待機表示605は、「玉」(主保留待機表示632
)の脇に「けん」(保留待機演出表示633)が控えて主保留待機表示632を演出する
。図43(4)に示す保留消化表示606は、「玉」(主保留消化表示630)が「けん
」(保留消化演出表示631)の小皿の上に載って図43(1)に示す保留消化表示60
6とは異なる期待感を演出する。このような遊技機10は、主保留消化表示630の表示
態様のみによらずに、主保留消化表示630と保留消化演出表示631との表示態様によ
って期待感を演出できる。
The pending
), a main hold and wait
Produces a different sense of expectation from 6. Such a
なお、遊技機10は、保留待機表示605から保留消化表示606への保留表示シフト
時間(待機外移動時間)と、保留待機表示605の内部における保留表示シフト時間(待
機内移動時間)と違えて、主保留待機表示632と保留待機演出表示633とを含んで構
成した保留待機表示605や、主保留消化表示630と保留消化演出表示631とを含ん
で構成した保留消化表示606を表示するようにしてもよい。
In addition, the
また、遊技機10は、演出制御装置300の制御状態に応じて待機外移動時間や待機内
移動時間を違えるようにしてもよい。また、遊技機10は、先読み予告演出として待機外
移動時間や待機内移動時間を違えるようにしてもよい。遊技機10は、異なる待機外移動
時間や待機内移動時間で異なる演出表示をおこなうようにしてもよい。
Also, the
たとえば、遊技機10は、モードAにおける待機外移動時間を300msにして保留消
化表示606の表示態様変化を低難易度の技Aによる表示演出とし、モードBにおける待
機外移動時間を500msにして保留消化表示606の表示態様変化を中難易度の技Bに
よる表示演出とし、モードCにおける待機外移動時間を1000msにして保留消化表示
606の表示態様変化を高難易度の技Cによる表示演出とする。遊技機10は、待機内移
動時間についても同様とすることができる。
For example, the
また、遊技機10は、遊技機10は、異なる待機外移動時間や待機内移動時間で異なる
演出表示をおこなうときに、技が成功する場合と技が失敗する場合とを含む異なる演出表
示結果を表示するようにしてもよい。また、遊技機10は、異なる演出表示結果を表示す
るに先立ち、異なる演出結果を示唆する示唆表示をおこなうようにしてもよい。たとえば
、遊技機10は、保留待機表示605の普段表示においてけん玉の練習やウォーミングア
ップをするような表示により、技の成否を予告や示唆するようにしてもよい。
In addition, the
なお、上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、適宜、第1の実施形
態の遊技機10との組合せ適用をおこなうようにしてもよい。たとえば、第2の実施形態
の遊技機10は、演出制御装置300の制御状態に応じて非表示タイミングの設定や表示
態様の切替が異なるときに、第1の実施形態において説明したような保留変化を実行して
もよい。
The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above may be applied in combination with the
上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる
従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、表示手段に表示させる
始動記憶の保留表示態様を、主制御手段から所定のコマンドを受信したことに関連して変
更するとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミン
グで始動記憶の表示態様を第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において所
定タイミングで始動記憶の表示態様を変更しない(図27)。
The gaming machine 10 (including modifications) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The
(2)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶を所定の表示態様で表示手段(表示装置41)に表示させる
従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、表示手段に表示させる
始動記憶の保留表示態様を、主制御手段から所定のコマンドを受信したことに関連して変
更するとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいずれか一方において所定タイミン
グで始動記憶の保留待機または保留消化の表示態様(保留待機表示態様、保留消化表示態
様)を第1の表示態様から非表示を含む第2の表示態様に変更し、他方において所定タイ
ミングで始動記憶の表示態様を変更しない(図27)。
(2) The
(3)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段(表示装置4
1)に表示させる従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、保留
表示として、第1保留表示と、実行中のゲームに対応する第2保留表示を表示手段に表示
可能であり、主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制
御状態のうちいずれか一方において所定タイミングで第1保留表示または第2保留表示を
第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において所定タイミングで第1保留表
示または第2保留表示の表示態様を変更しない(図27)。
(3) The
1) and a slave control means (effect control device 300) for displaying. The slave control means can display, as pending displays, a first pending display and a second pending display corresponding to the game being executed on the display means. In one of the control state and the second control state, the first suspension display or the second suspension display is changed from the first display mode to the second display mode at a predetermined timing, and in the other, the first suspension is performed at a predetermined timing. The display mode of the display or the second pending display is not changed (FIG. 27).
(4)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段(表示装置4
1)に表示させる従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、保留
表示として、第1保留表示と、実行中のゲームに対応する第2保留表示を表示手段に表示
可能であり、主制御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制
御状態のうちいずれか一方において第1タイミングで第1保留表示または第2保留表示を
第1の表示態様から第2の表示態様に変更し、他方において第1タイミングと異なる第2
タイミングで第1保留表示または第2保留表示の表示態様を変更する遊技機(図31、図
40)。
(4) The
1) and a slave control means (effect control device 300) for displaying. The slave control means can display, as pending displays, a first pending display and a second pending display corresponding to the game being executed on the display means. In either one of the control state and the second control state, at the first timing, the first suspension display or the second suspension display is changed from the first display mode to the second display mode, and at the other time, the display mode is different from the first timing. second
A gaming machine that changes the display mode of the first pending display or the second pending display with timing (FIGS. 31 and 40).
(5)遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表
示ゲーム)の実行制御をおこなう主制御手段(遊技制御装置100)と、主制御手段から
コマンド(変動表示コマンド、停止図柄コマンド、保留数コマンドなど)を受信してゲー
ムの実行権利となる始動記憶に関する保留表示を所定の表示態様で表示手段(表示装置4
1)に表示させる従制御手段(演出制御装置300)と、を備える。従制御手段は、主制
御手段から所定のコマンドを受信したとき、第1の制御状態と第2の制御状態のうちいず
れか一方において所定タイミングで保留表示を第1の表示態様から第2の表示態様に変更
し、他方において所定タイミングで保留表示の表示態様を変更しない(図27)。
(5) The
1) and a slave control means (effect control device 300) for displaying. When a predetermined command is received from the main control means, the slave control means shifts the hold display from the first display mode to the second display at a predetermined timing in either one of the first control state and the second control state. On the other hand, the display mode of the pending display is not changed at a predetermined timing (FIG. 27).
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiments, but may include, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.
10 遊技機
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10
Claims (1)
変動開始前の前記始動記憶に対応する保留待機表示を所定の保留待機表示態様で表示する保留待機表示手段と、
変動開始後の前記始動記憶に対応する保留消化表示を所定の保留消化表示態様で表示する保留消化表示手段と、
前記保留待機表示態様または前記保留消化表示態様を変更する保留表示態様変更手段と、
前記保留待機表示の表示と非表示を切り替える表示切替を制御する保留待機表示切替制御手段と、
前記保留消化表示の表示と非表示を切り替える表示切替を制御する保留消化表示切替制御手段と、
を含み、
前記保留表示態様変更手段は、第1演出または前記第1演出と異なる第2演出を経て前記保留待機表示態様または前記保留消化表示態様を第1の態様から第2の態様に変更可能であって、
前記第1演出を実行した場合に前記保留待機表示態様または前記保留消化表示態様を前記第1の態様から前記第2の態様に第1のタイミングで変更可能であり、
前記第2演出を実行した場合に前記保留待機表示態様または前記保留消化表示態様を変更せずに第3演出を実行可能であり、
前記第3演出を実行した場合に前記保留待機表示態様または前記保留消化表示態様を前記第1の態様から非表示態様を挟んで前記第2の態様と異なる第3の態様に前記第1のタイミングから遅れた第2のタイミングで変更可能であり、
前記第3演出より後に前記保留待機表示態様または前記保留消化表示態様を前記第3の態様から前記第2の態様に変更する第4演出を実行可能であり、
前記保留待機表示態様と前記保留消化表示態様とを非表示態様とする場合に前記保留待機表示態様を非表示態様とするタイミングと前記保留消化表示態様を非表示態様とするタイミングに所定の時間差を設けることが可能であり、
前記第2演出と前記第3演出と前記第4演出の実行と、前記保留待機表示態様または前記保留消化表示態様を前記第1の態様から前記第3の態様を経て前記第2の態様へ変更することと、を前記第2演出の実行以前に決定する、
遊技機。 A gaming machine capable of storing a starting memory as a right to execute a variable display game, and executing a pending notice effect of changing a pending display mode of the starting memory in relation to the result of the variable display game corresponding to the starting memory. hand,
hold-and-standby display means for displaying a hold-and-standby display corresponding to the starting memory before the start of fluctuation in a predetermined hold-and-standby display mode;
pending digestion display means for displaying a pending digestion display corresponding to the starting memory after the start of fluctuation in a predetermined pending digestion display mode;
Holding display mode changing means for changing the holding standby display mode or the holding consumption display mode;
Hold standby display switching control means for controlling display switching for switching between display and non-display of the hold standby display;
pending digestion display switching control means for controlling display switching for switching between display and non-display of the pending digestion display;
including
The holding display mode changing means can change the holding standby display mode or the holding display mode from the first mode to the second mode through a first effect or a second effect different from the first effect. ,
When the first effect is executed, the holding standby display mode or the holding digestion display mode can be changed from the first mode to the second mode at a first timing,
When the second effect is executed, the third effect can be executed without changing the pending standby display mode or the pending digestion display mode,
When the third effect is executed, the holding standby display mode or the holding digestion display mode is changed from the first mode to a third mode different from the second mode with a non-display mode interposed therebetween at the first timing can be changed at a second timing delayed from
It is possible to execute a fourth effect for changing the hold standby display mode or the hold digestion display mode from the third mode to the second mode after the third effect,
When the holding standby display mode and the holding consumption display mode are set to the non-display mode, there is a predetermined time difference between the timing when the holding standby display mode is the non-display mode and the timing when the holding consumption display mode is the non-display mode. It is possible to provide
Execution of the second effect, the third effect, and the fourth effect, and changing the hold standby display mode or the hold digestion display mode from the first mode to the second mode via the third mode. and determining before executing the second effect ,
game machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019013519A JP7286136B2 (en) | 2019-01-29 | 2019-01-29 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019013519A JP7286136B2 (en) | 2019-01-29 | 2019-01-29 | game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020120811A JP2020120811A (en) | 2020-08-13 |
JP2020120811A5 JP2020120811A5 (en) | 2021-09-24 |
JP7286136B2 true JP7286136B2 (en) | 2023-06-05 |
Family
ID=71991539
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019013519A Active JP7286136B2 (en) | 2019-01-29 | 2019-01-29 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7286136B2 (en) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016002319A (en) | 2014-06-17 | 2016-01-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018019735A (en) | 2016-07-31 | 2018-02-08 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2018094236A (en) | 2016-12-15 | 2018-06-21 | 株式会社藤商事 | Game machine |
-
2019
- 2019-01-29 JP JP2019013519A patent/JP7286136B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016002319A (en) | 2014-06-17 | 2016-01-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018019735A (en) | 2016-07-31 | 2018-02-08 | 株式会社大都技研 | Game machine |
JP2018094236A (en) | 2016-12-15 | 2018-06-21 | 株式会社藤商事 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020120811A (en) | 2020-08-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6966079B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2023014172A (en) | game machine | |
JP7236136B2 (en) | game machine | |
JP7020693B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6857406B2 (en) | Game machine | |
JP7081816B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7286136B2 (en) | game machine | |
JP2020120741A (en) | Game machine | |
JP7264436B2 (en) | game machine | |
JP7185923B2 (en) | game machine | |
JP7132616B2 (en) | game machine | |
JP7349695B2 (en) | gaming machine | |
JP6881772B2 (en) | Pachinko machine | |
JP7228235B2 (en) | game machine | |
JP2020120742A (en) | Game machine | |
JP2020120738A (en) | Game machine | |
JP2023034288A (en) | game machine | |
JP2023034292A (en) | game machine | |
JP2023034289A (en) | game machine | |
JP2023034291A (en) | game machine | |
JP2023034290A (en) | game machine | |
JP2023034293A (en) | game machine | |
JP2020074900A (en) | Game machine | |
JP2023006684A (en) | game machine | |
JP2023006685A (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210816 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210816 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20220720 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220809 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20220930 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20221004 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20221213 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230213 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230516 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230517 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7286136 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |