JP7455397B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7455397B2 JP2021122819A JP2021122819A JP7455397B2 JP 7455397 B2 JP7455397 B2 JP 7455397B2 JP 2021122819 A JP2021122819 A JP 2021122819A JP 2021122819 A JP2021122819 A JP 2021122819A JP 7455397 B2 JP7455397 B2 JP 7455397B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

メーカロゴを大当り終了後のエンディング期間に表示する遊技機がある。 There is a gaming machine that displays the manufacturer's logo during the ending period after the jackpot ends.

特開2019-17902号公報JP 2019-17902 Publication

提案された遊技機は、訴求効果のある特定表示の表示期間が限られ、訴求力が十分でない。
1つの側面では、本発明は特定表示の訴求力を向上可能な遊技機を提供する。
The proposed gaming machine has a limited display period for specific displays that have an appealing effect, and does not have sufficient appealing power.
In one aspect, the present invention provides a gaming machine that can improve the appeal of specific displays.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲームの結果として当りを導出可能な遊技機であって、客待ち演出と当り演出において特定表示を表示装置に表示可能とし、特定表示に対応する特定音を音出力装置から出力可能とし、客待ち演出と当り演出において特定表示を表示装置に表示するときに特定発光態様で発光装置を発光可能とし、客待ち演出と当り演出において特定表示を表示装置に表示するときに音出力装置から特定音を出力し、客待ち演出において特定表示を表示装置に表示するときに特定発光態様を第1の態様で出力可能とし、当り演出において特定表示を表示装置に表示するときに特定発光態様を第1の態様と異なる第2の態様で出力可能とする制御手段を含む。
また、上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲームの結果として当りを導出可能な遊技機であって、客待ち演出と当り演出において特定表示を表示装置に表示可能とし、特定表示に対応する特定音を音出力装置から出力可能とし、客待ち演出と当り演出において特定表示を表示装置に表示するときに特定発光態様で発光装置を発光可能とし、当り演出において特定表示を表示装置に表示するときに音出力装置から特定音を出力し、客待ち演出において特定表示を表示装置に表示するときに音出力装置から特定音を出力せず、客待ち演出において特定表示を表示装置に表示するときに特定発光態様を第1の態様で出力可能とし、当り演出において特定表示を表示装置に表示するときに特定発光態様を第1の態様と異なる第2の態様で出力可能とする制御手段を含む。
In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine is a gaming machine that can derive a win as a result of a game, and can display a specific display on a display device in a customer waiting performance and a winning performance, and can output a specific sound corresponding to the specific display from a sound output device. The light emitting device can emit light in a specific light emission mode when displaying a specific display on the display device in the customer waiting performance and the winning performance, and the sound output device A specific sound can be outputted from the controller, a specific light emitting mode can be output in the first mode when a specific display is displayed on the display device in a customer waiting effect, and a specific light emitting mode can be outputted in the first mode when a specific display is displayed on the display device in a winning effect. The apparatus includes a control means for outputting in a second mode different from the first mode .
Furthermore, in order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine is a gaming machine that can derive a win as a result of a game, and can display a specific display on a display device in a customer waiting performance and a winning performance, and can output a specific sound corresponding to the specific display from a sound output device. The light emitting device can emit light in a specific light emission mode when displaying a specific display on the display device in the customer waiting performance and the winning performance, and the specific sound can be emitted from the sound output device when displaying the specific display on the display device in the winning performance. The specific sound is not output from the sound output device when displaying the specific display on the display device in the customer waiting performance, and the specific light emitting mode is set to the first mode when displaying the specific display on the display device in the customer waiting performance. and includes a control means for outputting the specific light emitting mode in a second mode different from the first mode when displaying a specific display on the display device in a winning performance .

1態様によれば、遊技機において、特定表示の訴求力を向上できる。 According to one aspect, it is possible to improve the appeal of a specific display in a gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the composition of the production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a batch display device according to a first embodiment; FIG. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (part 1) showing a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing in the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (Part 3) showing a flowchart of main processing in the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a diagram showing a flowchart of main processing in the production control device of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of state transition of the gaming state of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技性能の一例を示す図である。It is a figure showing an example of game performance of a 1st embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (part 1) of a game display screen of a 1st embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (part 2) of a game display screen of a 1st embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (part 3) of a game display screen of a 1st embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。It is a figure showing an example (part 4) of a game display screen of a 1st embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その5)を示す図である。It is a figure showing an example (part 5) of a game display screen of a 1st embodiment. 第1の実施形態のモード遷移演出の演出フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the production flow of mode transition production of a 1st embodiment. 第1の実施形態のモード遷移演出時間と最低保証時間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode transition performance time and minimum guarantee time of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出モード切替条件の一例を示す図である。It is a figure showing an example of production mode switching conditions of a 1st embodiment. 第1の実施形態の変形例の演出表示領域の切替の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the switching of the effect display area of the modification of 1st Embodiment. 第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of the timing chart of the mode transition effect execution period of 1st Embodiment. 第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the timing chart of the mode transition effect execution period of 1st Embodiment. 第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その3)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 3) of a timing chart of the mode transition effect execution period of 1st Embodiment. 第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その4)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 4) of the timing chart of the mode transition effect execution period of 1st Embodiment. 第2の実施形態の客待ち演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of the timing chart of the performance aspect of the customer waiting performance of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の客待ち演出画面の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (part 1) of a customer waiting presentation screen of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の客待ち演出画面の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of a customer waiting production screen of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の当り(初回)演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of the timing chart of the performance aspect of the winning (first time) performance of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の当り(初回)演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning (first time) production screen of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の当り(2回以降)演出の演出態様のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the production|presentation aspect of the winning (2nd and subsequent) production of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の当り(2回以降)演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning (after 2nd time) effect|action screen of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の客待ち演出中の始動入賞時の演出態様のタイミングチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing chart of the performance mode at the time of the starting prize winning during the customer waiting performance of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その1)を示す図である。It is a figure showing an example (part 1) of winning sound output during logo display production of a 2nd embodiment. 第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the winning sound output during logo display performance of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その3)を示す図である。It is a figure showing an example (part 3) of winning sound output during logo display production of a 2nd embodiment. 第2の実施形態の表示装置と表示装置周辺の演出装置の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a display device and a presentation device around the display device according to a second embodiment. 第2の実施形態の当り(初回)演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the timing chart of the performance aspect of the winning (first time) performance of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の客待ち演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the timing chart of the performance aspect of the customer waiting performance of 2nd Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。
遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納さ
れている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透
明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
11, the left side is the pivoting side and the right side is the open side when viewed from the front, so that it can be rotated to open and close.
The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 including a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration, presentation, and notification when an abnormality occurs (for example, if a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. A frame decoration device 18 that emits light (lights up (blinks) in a notification color (for example, red)) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Furthermore, a speaker (lower speaker) 19b is also provided at the bottom of the front frame 12. Furthermore, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. Note that a lamp for reporting an abnormality in dispensing may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball firing device (not shown), and a game ball put out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls put out when the upper tray 21 is full, and an operating section 24 of the batted ball firing device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper plate 21, there is a production button 25 used for intervention operations in game production, etc.
is provided. In addition, the production button 25 functions as a production operation reception unit that receives intervention operations for game production, and also serves as a production unit that can produce production in a required manner (for example, a light emission mode, an operation mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge of the upper tray 21, an option setting section 29 is provided where the player can set various options. The option setting section 29 includes a cross cursor switch that can accept input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch that can accept decision operations, etc., and a center switch located at the periphery of the cross cursor switch that can accept input operations such as volume control. There are two attached switches used for this purpose. Furthermore, a keyhole 26 is provided on the lower right side of the front frame 12 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
Note that the gaming machine 10 is operated by the operation (for example, pressing operation) of the production button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the effect, it is possible to perform an effect in which the player's operation intervenes. For example, an effect in which a player's operation intervenes is an effect in a variable display game (ornamental special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 The character displayed on the display device 41 can be made to move, or the identification information displayed on the display device 41 in the decorative special figure variable display game can be stopped. It should be noted that such operational intervention by the player requires not only the effect button 25 but also the switches (cross cursor switch, cross cursor switch,
A configuration in which one or more of the following (central switch, attached switch) is used may be used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting section 29 is collectively set as the setting switch 29.
It is expressed as a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
Further, to the right of the production button 25, there is a ball lending button 27 that the player operates to receive a ball from an adjacent ball lending machine, and a discharge button 27 that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the game machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation section 24, the ball launcher sends the game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. (See Figure 2). Furthermore, when the player operates one or more of the aforementioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting section 29, the output from the speakers 19a and 19b can be emitted. It is possible to set the volume of the playback and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 includes resin side cases 3 provided at each of the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game presentation structure) 40 is arranged which is provided with a display device (variable display device) 41 approximately in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed to make it difficult for game balls to jump in from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDに
よるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは
2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能
な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出する
キャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置4
1の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可
変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる
。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示
画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). Note that the display device 41 may be configured of other display devices such as a device having a display screen capable of displaying a dot matrix using LEDs, or a combination of two or more display devices. In the area (display area) where images can be displayed on the display screen, information related to the game is displayed, such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce the special symbol variation display game, and background images that enhance the production effect. . Display device 4
On the first display screen, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. Furthermore, images for effects based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board performance device 44 that performs a game performance by operating. This board presentation device 44 changes from the state shown in FIG. 2 to the display device 4.
It is possible to move toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the gaming area 32, a normal symbol starting gate (common symbol starting gate) 34 is provided which provides a starting condition for the common symbol variation display game. The game ball that has entered the normal pattern starting gate 34 (game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配
置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部に
は、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞
口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, a general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 40 in the gaming area 32, and a general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of a special variable winning device 95 to be described later. It is located. The game balls that have won in these general winning holes 35 are detected by the winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the gaming area 32, there is a starting winning hole 36 that forms a first starting winning hole (starting winning area) that provides the starting conditions for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). (starting port 1) is provided. The game ball that has won the starting prize opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイド37c(図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球
の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容
状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者に
とって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表
示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように
なっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3
参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし
、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通
電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won the winning opening or the like.
In addition, at a lower position than the center case 40 and on the left side of the general starter gate 34, there is a
A normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) is provided that provides starting conditions for the second special figure variable display game (special drawing 2 variable display game). The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position that is an inflow portion. The movable member 37b slides back and forth in the front-back direction by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) to prevent the game balls from flowing into the inflow portion, and the movable member 37b moves backward to prevent the game balls from flowing into the inflow portion. It is designed so that it can be changed to a permissible state that allows. The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the general figure variable display game is a predetermined stop display mode, the display is changed to an open state (a state advantageous to the player). The winning game ball in the normal variable winning device 37 is the starting port 2 switch 37a (Fig. 3
(see). It should be noted that it may be possible to win even when the normal variable winning device 37 is in the closed state, and it may be difficult to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (ordinary electricity).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設さ
れている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技
としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状
態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下
する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち
特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図3参照)に
より駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図
1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態
)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は
、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、
大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段とし
ての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, on the right side of the center case 40 in the gaming area 32, depending on the result of the special figure variable display game (the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game), there is a state where game balls are not accepted and a state where it is easy to accept. A convertible special variable winning device (big winning opening 1) 38 is provided. The special variable prize winning device 38 has an opening/closing member (movable piece) 38c, and depending on the result of the special symbol variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 38c is in a closed state where the big prize opening is closed (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state (closed state) to convert it into an open state (advantageous state for the player) in which it can accept the game balls flowing down the gaming area 32. In other words, the special variable winning device 38 includes a large winning hole (big winning hole 1) that is opened and closed by an opening/closing member 38c driven by a large winning hole 1 solenoid 38b (see FIG. 3) serving as a driving device, and the special winning hole 1 variable. During the jackpot gaming state (special gaming state) due to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, and during the jackpot gaming state (special gaming state) due to winning in the specific area 96 described later, the jackpot opening is closed. By converting from the open state to the open state, the game balls can easily flow into the grand prize opening, and a predetermined gaming value (prize ball) is given to the player. In addition,
Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the big winning hole.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設
されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図3参照)
により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特
図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞
口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易
にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口
の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, a special figure fluctuation display game (
A special variable prize winning device (grand prize opening 2) 95 is provided which can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. . The special variable prize winning device 95 has an opening/closing member (opening/closing door) 95c, and depending on the result of the special symbol variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 95c may be in a closed state where the big winning opening is closed (disadvantageous for the player). The opening/closing member 95c retreats from the closed state) to an open state (advantageous state for the player) in which it can accept the game balls flowing down the gaming area 32. In other words, the special variable winning device 95 is a big winning opening 2 solenoid 95b (see FIG. 3) as a driving device.
It is equipped with a big winning opening (big winning opening 2) that is opened and closed by an opening/closing member 95c that is driven by, and the big winning opening is opened during the small winning game state based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. By converting from the closed state to the open state, the game balls can easily flow into the grand prize opening, and a predetermined gaming value (prize ball) is given to the player. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (counting switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the big winning opening. .

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eに
おける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38
を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1
つとなっている。
Further, the special variable winning device 95 includes a V flow path that guides the game balls that have won into the winning opening to a specific area 96. The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects game balls that have entered the specific area 96. In addition, the detection of the game ball (winning in the specific area 96) in the specific area switch 38e is performed by the special variable winning device (big winning opening 1) 38.
One of the conditions for generating a jackpot gaming state (special gaming state) that converts from a closed state to an open state
It is one.

また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにし
てもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、
ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動さ
せ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動
入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口3
6に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Further, although the center case 40 does not include a warp channel, it may be provided with a warp channel. For example, a warp port is provided on the left side of the center case 40,
The game balls flowing into the warp channel from the warp port may be rolled on a stage within the center case 40, and a portion of the balls may be guided to the warp exit. In that case, the warp exit is located directly above the starting prize opening 36, and the game ball guided to the warp exit is transferred to the starting winning opening 36.
6 may be made easier to win.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位
置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)す
ることで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一
般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになって
いる。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, the area to the left of the center case 40 in the gaming area 32 where the game ball flows down is the left gaming area, and the area to the right of the center case 40 is the right gaming area. It is said that Then, the player adjusts the firing force and shoots the game ball to the left side gaming area (so-called left-handed hitting), aiming to win the starting prize opening 36 and the general winning opening 35 (located in the left side gaming area). By firing the game ball to the right side gaming area (so-called right-handed hitting), the normal figure starting gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, 95, and the general winning opening 35 (located in the right side gaming area) ), etc. You can now aim to win prizes.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), there are a first special symbol fluctuation display game, a second special symbol fluctuation display game, and a regular symbol starting gate 34, which constitute a special symbol fluctuation display game. A collective display device 50 that displays a general pattern fluctuation display game triggered by winning a prize and displays various information.
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51 composed of LEDs etc., a special symbol 1 pending display section 52, a special symbol 1 symbol display section 53, a special symbol 2 symbol display section 54, and a general symbol symbol display section. 55, a general figure reservation display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 is equipped with a right-handed guide display device 91c on the right side near the special variable winning device (big winning hole 1) 38. The right-handed game guide display device 91c lights up when guiding the player to play right-handed game, and turns off in other situations. Note that the right-hand playing guide display device 91c is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 includes a special figure game variable display state display device 98 at the lower right of the center case 40 in the gaming area 32. The special figure game variable display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. The special figure game variable display state display device 98 displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special symbol game variable display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special symbol variable display game by lighting, and notifies the symbol variable state of the special symbol variable display game by blinking. Note that the special figure game variable display state display device 98 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
The gaming machine 10 has a general figure fluctuation display device 9 on the right side of the center case 40 in the gaming area 32.
3 and a general drawing reservation display device 94. The general figure fluctuation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variable display state of the general figure game by blinking alternately, and notifies the variable display result of the general figure game by the combination mode of turning on or off. In addition, the general figure reservation display device 94 has two LEDs.
The number of pending ordinary cards from 0 to 4 is notified by the combination of turning off, lighting, and blinking. Note that the ordinary figure fluctuation display device 93 and the ordinary figure pending display device 94 are included in the board decoration device 46.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. 3. FIG. 3 is a block diagram showing an example of a control system for the gaming machine according to the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, which is a main control device (main board) that centrally controls the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. a CPU (Central Processing Unit) section 110 having a CPU, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc.
The data bus 140 connects the section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU section 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as an operating clock for the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a standard for a random number generation circuit. An oscillation circuit that generates a clock (
crystal oscillator) 113, etc. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di) generated by the power supply device 400.
DC voltage of a predetermined level, such as 32 V (rect Current), 12 V DC, 5 V DC, etc., is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current) - DC12V, DC5V from DC converter or DC32V voltage
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter etc. that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (Random Access Memory) of the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a power outage monitoring circuit, which monitors the occurrence and recovery of power outages in the gaming control device 100. It includes a control signal generation unit 430 and the like that generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal for notification.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are configured on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , it may be configured to be provided on the main board. Game board 30
Since the gaming control device 100 is subject to replacement when changing the model, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a separate board from the power supply device 400 or the main board, as in the first embodiment. By providing this, it is possible to remove it from replacement and reduce costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply section 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is provided by the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power outage when it drops to 17V or less, changes the power outage monitoring signal, and generates a reset signal after a predetermined time. Output. Also, when the power is turned on or when a power failure is recovered, a reset signal is output after a predetermined period of time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the gaming control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. is carried out. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read from the gaming microcontroller 1.
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a push operation. The setting key switch 127 enables switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The gaming control device 100 can change settings related to gaming performance, and the settings stored in the RAM are retained even during or after a power outage. For example, the game control device 100 allows the winning probability of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game to be changed according to six levels of settings.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
When the gaming control device 100 is powered on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state, the control state changes to a setting change mode in which the settings of the gaming machine 10 can be changed. For example, the gaming control device 100 allows setting 1 to setting 6 to be changed cyclically by detecting a press operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying a setting value, and is, for example, a one-digit 7-segment LE.
D and is mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Furthermore, when the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the OFF state, the gaming control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the settings of the gaming machine 10 can be confirmed. . For example, the gaming control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B non-volatilely stores unchanging information for game control (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.), and the RAM 111C serves as a work area for the CPU 111A or a storage area for various signals and random numbers during game control. used as. ROM111B or R
As the AM111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of the performance, the presence or absence of a ready-to-reach state, and the like. The fluctuation pattern table refers to the fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3 stored as starting memory, which are stored in the CPU 111A.
This is a table for reference to determine the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table that is selected when the result is a loss, a jackpot fluctuation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, tables (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining the first half variation pattern which is the variation pattern before reaching the reach state are included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) refers to a display device that has a display state that can change, and that display device derives and displays multiple display results at different times, and that the multiple display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when a special result mode is reached, some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. This refers to a display state in which the display result that is being derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, a decorative special figure variable display game displayed on a display device in response to a special figure variable display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the left, right, and middle order to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state that meets the conditions for the special result mode (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for special result mode (for example, if the same The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be set as a ready-to-reach state, and the remaining one variable display area may be displayed in a variable manner from this ready-to-reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special results (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. Note that the expected values increase in the order of "No reach"<"Normalreach"<"Special 1 reach"<"Special 2 reach"<"Special 3 reach"<"Premierreach". Moreover, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a higher possibility of a jackpot than in a case in which a ready-to-reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the production control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoid and display device, and operates the game machine. Controls the entire 10. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 uses a jackpot random number for determining the hit in the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variable pattern random numbers for determining the reach (including the execution time of the variable display game in variable display without reach and non-reach), random number for determining the hit of the regular figure variable display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
The CPU 111A is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) and a clock that provides update timing for the random number generation circuit based on the CPU 111A.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure fluctuation display game.
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special pattern fluctuation display game, and the probability state (normal probability state or high probability state) of the special pattern fluctuation display game as the current gaming state. one of the plurality of variation pattern tables is selected based on the operating state (time-saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the number of starting memories, etc. and obtain it. Here, C.P.
U111A constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and controls the payout motor of the payout unit provided in the gaming machine 10 according to the prize ball payout command (command and data) from the game control device 100. Control is performed to drive the ball and pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Performs control for discharging rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する
盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V
-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、
センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングにな
ったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されて
いる。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36.
a, starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a in the normal figure starting gate 34, winning port switch 35a, big winning port switch 38a of the special variable winning device 38, 95, special variable winning device 95 An interface chip (nearby) is connected to the specific region switch 38e of I/F) 121 is provided. A detection signal from the board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to this proximity I/F 121. In addition, the input range of the proximity I/F 121 is 7V.
-11V will prevent the lead wires of sensors and proximity switches from being improperly shorted,
It is configured to be able to detect an abnormal state such as a sensor or switch being removed from a connector or a lead wire being cut and left floating, and to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, to explain the prize opening switch 35a, in FIG.
Although shown as blocks, a plurality (n) of winning a prize opening switches 35a (three in this embodiment) are actually provided on the game board 30, and each signal is connected to the other by a different signal line. I
/F121 is input. Also, in FIG. 3, the big winning opening switch 38a is shown as one block, but in reality, there are a plurality of (x) big winning opening switches 38a (in this embodiment,
) are provided on the game board 30. And, these plurality of big prize opening switches 38a,
For example, the switch and the gaming control device 10 may be connected to each other by different signal lines.
0 (main board) and is connected to the gaming control device 100 using a method called wired OR on a relay board (not shown) that exists between the two main boards. The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, the proximity I/F
Among the 121 outputs, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, winning port switch 35a, big winning port switch 38a, and specific area switch 3
The detection signal 8e is input to the second input port 123. In addition, the signal output (proximity I/F 12
1) is shown as one signal line in FIG. 3, but in reality there are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121 , a detection signal from the panel radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality in a sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . The third input port 124 also includes a detection signal from a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 etc. of the gaming machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 etc. of the gaming machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 etc. of the gaming machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal from the device 200 (a signal based on an input from a touch switch provided on the operation unit 24) is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12V is supplied to the proximity I/F 121 from the power supply device 400 in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is determined by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 and asserting a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) (valid level). It can be read by changing the The same applies to the third input port 124 and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 includes a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a detection signal of the payout control device 20.
Frame radio wave fraud signal from 0 (signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves), payout busy signal (whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands or not) ), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout)
, Shoot ball out switch signal (signal indicating a shortage of game balls before payout), Overflow switch signal (indicates that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (it is full)
A first input port 122 takes in an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベ
ース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、
アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。そ
の場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる
稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、
4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示する
ことができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor (not shown) every time the out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge flow path (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the game machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is used to calculate the gaming performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out balls), and the calculated gaming performance is displayed on the performance display device 135. In addition,
The out ball detection switch signal may be input to the production control device 300. In that case, the out ball detection switch signal may be used to determine the operating state, which is a trigger for switching to a game production or customer waiting screen display. For example, the performance display device 135
It is a 4-digit 7-segment LED and can display gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch that detects vibrations, and a detection signal from the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply device 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
The signal is input directly to the reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130. In addition, the reset signal RESET is outputted directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the sight-fire test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the sight-fire test equipment. is configured to do so. Also,
The reset signal RESET may be configured to be able to be output to the sight test equipment via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input section 120. The data set in each port of the output section 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent system malfunction. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the performance control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Incidentally, the serial communication from the game control device 100 to the production control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the production control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 130 is connected to a data bus 140 and sends data to inform a test shooting test device of an accredited organization (not shown) of special symbol information of a variable display game, a signal indicating a jackpot probability state, etc. via a relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine that is an actual machine (mass-produced and sold product) installed in a game parlor. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting port switch, outputted from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62 that cannot be directly supplied to the test shooting test device are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, such that the gaming machine An error signal indicating an uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 133 and the relay board 70.
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the sight test equipment, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without going through the buffer. ing. The gaming microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) outputted from the chip enable signal CE is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the chip enable signal CE are supplied to the sight test equipment.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
The output unit 130 also includes opening/closing data of the special variable winning hole 1 solenoid 38b that is connected to the data bus 140 and opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 (big winning hole 1), and the opening/closing data of the special variable winning device 95 (big winning hole 1). Big winning opening 2 solenoid 9 that opens and closes the opening/closing member 95c of the winning opening 2)
A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data of the normal variable winning device 5b, opening/closing data of the normal solenoid 37c that opens and closes the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data of the performance display device 135.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting on/off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50; 4th output port 1 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
The output unit 130 also transmits information regarding the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71.
A fifth output port 134e is provided for outputting to. On the external information terminal board 71,
A photorelay is provided and can be connected to an external device installed at a game parlor (an information collection terminal, a game hall internal management device (hall computer), etc.), and information regarding the game machine 10 can be transmitted to the external device via the photorelay. It is now possible to supply Note that part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Furthermore, the output unit 130 includes a first driver that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the opening/closing data signals of the big prize opening solenoid 38b, specific area solenoid 38d, and general electric solenoid 37c output from the first output port 134a. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 outputted from the third output port 134c, a batch outputted from the fourth output port 134d A third driver 138c outputs an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of the display device 50, and an external information signal is externally supplied from the fifth output port 134e and the fourth output port 134d to an external device such as a management device. A fourth driver 138d outputs to the information terminal board 71, and a fifth driver 138e receives the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a, generates and outputs a drive signal for the performance display device 135. It is being

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC 32V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the batch display device 50. The third driver 138c that drives the digit line is for drawing out the digit line according to display data with a current, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes current to flow into the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws current from the cathode terminal via the segment line, thereby creating a dynamic drive system. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, first output port 134a, first driver 138a, etc.
It may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of on the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) instead of the main board. .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 490. Photo coupler 139
The gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with the inspection device 490 so that data can be transmitted and received through serial communication. Please note that the transmission and reception of such data is
Since the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 is used like a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the production control device 300 will be explained using FIG. 4. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The production control device 300, like the gaming microcomputer 111, uses an amusement chip (IC).
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 that controls sound output in order to reproduce various melodies, sound effects, etc. from the speakers 19a and 19b.
It is equipped with 4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM 321 consists of ROM (Programmable Read Only Memory), RAM 322 provides a work area, and FeRAM (
An RTC (real-time clock) 338, which serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), is connected. Note that a RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands (performance commands) from the gaming microcomputer 111, determines the content of the production, and instructs the VDP 312 to output video content, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, and issues decorative lamps. lighting, motor and solenoid drive control,
Performs processing such as managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read out from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 for synchronizing the image on the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30.
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The main control microcomputer 311 receives interrupt signals INT0 to INT0 to notify processing status such as the end of drawing to the VRAM, and wait signals to indicate that it is waiting to receive commands and data from the main control microcomputer 311. Signals WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The production control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data and horizontal synchronization signal HSY
NC and vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by VDP 312 is displayed on display device 41 via signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the audio source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Additionally, an interrupt signal I is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is now input. The production control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier and the like that drives the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the production control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands transmitted from the game control device 100. Via this command I/F 331, a production control command signal (production command ). Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the production control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the production control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) etc. provided on the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, frame decoration device 18, etc.) having LEDs (light emitting diodes) provided in the glass frame 15, A board performance movable body control circuit 334 is provided to drive and control the board performance device 44 (for example, a movable accessory that cooperates with the performance display on the display device 41 to enhance the performance effect) provided in the board performance display device 44 (including the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. Note that even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device equipped with a drive source such as a motor (for example, a motor that operates a device for effect), and a frame effect movable body control circuit is provided to drive and control the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the performance control device 300 includes a performance button switch 25a of the performance button 25, a setting switch 29a of the option setting section 29, and a performance accessory switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44. A function that detects the on/off state of the switch) and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311, and a function that detects the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 and sends the detection signal to the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In addition, in FIG. 4, the option setting section 29
For convenience, the switches are collectively referred to as the setting switch 29a, but in detail, the state of each of the switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) is individually detected by the switch input circuit 336. , and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311, respectively.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply section 410 of the power supply device 400 is the production control device 300 having the above configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, 12V DC to drive the motor and LEDs, DC5 which becomes the power supply voltage of command I/F331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, the DC3.3V is based on DC5V.
The production control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 1.2V and 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. In addition, in the form of output from the main control microcomputer 311, VDP 312 (VDPRESET signal), sound source LSI 314
The signal is also supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., thereby setting them in a reset state. Further, a cooling fan 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the production control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board that constitutes the production control device 300 corresponds to a sub-control board (also referred to as a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be explained.
In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100, the normal figure starting gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random value for determining the hit of the regular figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the random value for determining the hit of the regular figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B. Performs processing to determine hit or miss. Then, after displaying identification symbols (identification information) in a variable manner for a predetermined period of time on the common symbol display section 55 of the collective display device 50, a process is performed to display a common symbol variation display game in which the identification symbols (identification information) are stopped and displayed. If the result of this normal pattern fluctuation display game is a win, special result modes corresponding to each of the first to third winning stop symbols are displayed on the normal pattern display section 55, and the general pattern solenoid 37c is operated to perform control to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for controlling the conversion of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern fluctuation display game is a loss, control is performed to display the result pattern of the loss on the general pattern display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, the starting prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game is started. A random value for determining a jackpot is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining whether the first special symbol fluctuation display game is a hit or a miss. In addition, a starting memory is stored based on the input of the game ball detection signal from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the jackpot determination of the second special figure variable display game is performed. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining whether the second special symbol fluctuation display game is successful or not.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs to the production control device 300 a control signal (production control command, production command) including the determination results of the first special symbol variation display game and the second special symbol variation display game. do. Then, a process of displaying a special pattern variation display game in which identification patterns (identification information) are displayed in a variable manner for a predetermined period of time on the special pattern 1 pattern display section 53 and special pattern 2 pattern display section 54 of the batch display device 50, and then stopped. will be carried out. That is, the game control device 100 controls the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the gaming area 32.
The game control means controls the progress of the variable display game based on winnings.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, the performance control device 300 performs a process of displaying a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs, based on control signals from the game control device 100. That is, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to games (variable display games, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special pattern fluctuation display game is a jackpot or small win, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and small hit result mode in the special pattern 1 symbol display section 53 and the special symbol 2 symbol display section 54. is displayed, and a process for generating a special game state or a small win game state (that is, a process for executing a special game or a small win game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game becomes a jackpot, the CPU 111A controls the special variable winning device 38 by using the big winning opening solenoid 38b, for example. Control is performed to open the opening/closing member 38c and allow the game ball to flow into the grand prize opening. In this special game state, the CPU 111A determines whether a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the grand prize opening, or a predetermined opening time has elapsed since the opening of the grand prize opening. One round is defined as opening the big prize opening until the big prize is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated when the result of the first special pattern fluctuation display game (special pattern 1 fluctuation display game) or the second special pattern fluctuation display game (special pattern 2 fluctuation display game) is a small win. In the process, the CPU 111A controls, for example, to open the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning hole solenoid 38b, and to enable the game ball to flow into the big winning hole.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big prize opening performed in these small winning game states is, for example, an operation of maintaining the opening/closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. In this way, the game control device 100 constitutes a big winning opening/closing control means that controls opening/closing of the big winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special pattern variation display game is a loss, the CPU 111A performs control to display the result pattern of the loss on the special pattern 1 pattern display section 53 and the special pattern 2 pattern display section 54 of the batch display device 50.

また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動
をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。
たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技
状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は
、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である
。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2
特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Furthermore, although the game control device 100 of the first embodiment does not perform probability fluctuations in the special figure fluctuation display game, it may perform probability fluctuations in the symbol fluctuation display game.
For example, the game control device 100 is capable of generating a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result aspect of the special symbol fluctuation display game. This high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special symbol variable display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if a high probability state is achieved based on the result of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game or the second special figure variation display game
Both special figure fluctuation display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 is capable of generating a time saving state (specific game state, normal pattern high probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result aspect of the special symbol fluctuation display game. In this time saving state, the probability of a winning result in the general pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than the normal probability (normal pattern low probability state) of 0. is possible. As a result, control is performed so that the open time of the normal variable winning device 37 per unit time is longer than when the normal variable winning device 37 is in the normal pattern low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal winning probability is set to "0" so as not to release the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the general pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the general pattern stop time for displaying the result of the general pattern fluctuation display game is, for example, 600 msec, When the normal variable prize display game results in a winning result and the normal variable winning device 37 is released, the opening time of the first winning stop symbol (normal power opening time) and the number of openings (for example,
500ms x 1 time), the opening time of the 2nd winning stop symbol (normal power opening time) and the number of openings (for example, 1700ms x 2 times), the opening time of the 3rd winning stop symbol (normal power opening time) and opening Number of times (
For example, it is possible to set it to 1700 msec x 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, in order to control the general figure fluctuation display game and the ordinary variable winning device 37 to be in a time-saving operation state, the execution time of the ordinary figure fluctuation display game, the ordinary figure stop time, the number of times the ordinary electric current is opened, and the ordinary electric current opening time are set as appropriate. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general pattern fluctuation time) of the above-mentioned general pattern fluctuation display game to become a second variable display time that is shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). In addition, in the time saving state, it is possible to control the general figure stop time for displaying the result of the ordinary figure fluctuation display game to be a second stop time that is shorter than the first stop time (for example, 1604 msec is shorter than the first stop time). 70
4ms). In addition, in the time saving state, when the normal variable winning device 37 is opened due to a winning result in the normal pattern fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is changed to the normal state (normal pattern low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec to 1352 msec). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal variable prize winning device 37 (the number of openings of the normal power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the general figure fluctuation display game. It is possible to set the second opening number to a number of times (for example, four times). In addition, in the time saving state, the probability of a winning result in the general pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed from the normal probability in the normal operating state (in the normal pattern low probability state, for example, 1/
251) (original high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time shortening state, the normal fluctuation winning device 37 is brought into the open state by changing one or more of the normal figure fluctuation time, the normal figure stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power open time, and the common figure probability. Try to extend the conversion time more than usual. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. Furthermore, when a win occurs, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities for the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the general power support state (during general power support or power support)
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be explained using FIG. 5. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1, a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Equipped with D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2, and various status displays are performed by the lighting manner of LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The collective display device 50 distributes various status display functions to the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, thereby displaying a round display section 51, a special figure 1 pending display section 52, and a special figure 1 symbol display section 53. , a special symbol 2 symbol display section 54, a regular symbol symbol display section 55, a regular symbol reservation display section 56, a status display section 57, and a special symbol 2 reservation display section 58. The round display section 51 has four LEDs from LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed depending on the lighting mode. The special figure 1 reservation display section 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display section 53 has 8 L of 7 segment LED_d1.
The symbols in the special figure 1 game are displayed by the lighting mode of the ED (seven segment LEDs and one dot LED). The special figure 2 symbol display section 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting manner of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the 7 segment LED_d2. The common pattern symbol display section 55 displays the symbols in the common pattern game by the lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The standard figure reservation display section 56 displays the number of pending figures in the standard figure game by the lighting mode of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display section 57 includes LED_d7, LE
The gaming state in the special figure game is displayed by the lighting manner of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display section 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be explained. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main processing and a timer interrupt processing performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be explained using FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (Part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
FIG. 4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (part 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process is performed for setting the stack pointer, which is the start address of the area where the values of registers etc. are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, and the upper one is 00h or 01h. In step S4, 00h at the beginning of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5).
. The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, a predetermined bit of the first register is masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, a predetermined bit of the second register is masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the fourth bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is transferred to RAM1.
The information is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the status reference register (C register) is "0" with the 0th bit, 1st bit, 3rd bit, 5th bit to 7th bit cleared, and the 2nd bit is cleared. It is “0” corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is “0” corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
In addition, the value "00010000B" of the status reference register is the 0th bit and 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are "0", and the 2nd bit is RA
The fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. That is,
The value "00010000B" of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
In addition, the value "00000100B" of the status reference register is the 0th bit and 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are "0", and the 2nd bit is RA
It is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is,
The value "00000100B" of the state reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
In addition, the value “00010100B” of the status reference register is the 0th bit, the 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are "0", and the 2nd bit is RA
It is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value "00010100B" of the status reference register indicates a power recovery (recovery from power outage) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Note that the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different. Even with the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are saved without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, a process of setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, the slave control means (for example, the payout control device 200, the production control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100, which is the main control device A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, the gaming control device 10
0 rises first and sends the command to the slave control means before the slave control means starts up, making it possible to avoid the slave control means from failing to receive the command. That is, the game control device 100 serves as a standby means that sets a predetermined standby time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
In addition, the power-on delay timer is used to determine the validity of data held in the RAM area (
This is performed using a storage area that is not subject to checksum calculation (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Note that the second register (C register) is designed to store the detection signal of the RAM initialization switch 112, but by storing it before the start of the waiting time, the detection signal of the RAM initialization switch 112 is Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, it is possible to wait for the standby time to elapse before operating the RAM initialization switch 112, or to wait until the standby time has elapsed before operating the RAM initialization switch 112. It is necessary to continue operating 112. However, by reading the status before the start of the standby time, it is possible to detect the operation immediately after the power is turned on without having to perform such troublesome operations. It is possible to prevent situations in which the service is not accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Furthermore, the second register (C register) is designed to store the detection signal of the setting key switch 127, and by storing it before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be performed. Can be detected reliably. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12
If you read the status of 7, wait for the waiting time to elapse before pressing the setting key switch 127.
It is necessary to continue operating the setting key switch 127 from the time the power is turned on until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, it is possible to detect the operation immediately after the power is turned on without having to perform such troublesome operations. It is possible to prevent a situation where a setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11)
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power outages during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, two times) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and data bus is set (step S12), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on or not. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power outage monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the on state of the power outage monitoring signal continues for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the power failure monitoring signal does not remain on for the number of checks (step S14; N), the process returns to step S13 to determine whether the power failure monitoring signal is on. In addition, if the power failure monitoring signal continues to be on for the number of times of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power outage has occurred, wait until the power to the gaming machine 10 is shut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means that monitors the occurrence of a power outage during a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power outage that occurs during a period in which the startup of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents from the previous power-off are retained.
When a power outage occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden on control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power outage monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power outage has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value is set to "0". ” (step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S12). Also, the timer value is “0”.
” (step S16; Y), that is, when the standby time has ended, the RAM 11
Access is permitted to read/write RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and off data is output to all output ports (set to no output state).
(Step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111),
(used for communication with the production control device 300 and payout control device 200) (step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing is performed to activate a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, processing is performed to set a RAM abnormality flag. Note that the RAM abnormality flag set is provisional and may be updated in a process to check for abnormalities in the RAM that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether the value of the power failure test area 1 in the RWM is normal power failure test area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure test area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of the power failure test area 2 in the RWM is normal power failure test area check data 2 (for example, A5h) (step S23), power outage inspection area 2
If the value is normal (step S23; Y), a checksum calculation process (step S24) is performed to calculate a checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the checksum may be calculated by adding the data of the work area for game control and the data of the work area for status display, or the data of the work area for game control and the data of the status display work area may be calculated as a checksum. The checksum may be calculated separately from the data of each area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control out of the storage area in the RWM. The status display work area is a work area of the storage area in the RWM that is used for status display.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether the checksum calculated in step S24 and the checksum at power-off match (step S25), and if it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (are not normal) (step S25;
If the check data in the power failure inspection area is determined to be abnormal (step S22; N or step S23; N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 is definitively set by skipping step S26 and proceeding to step S27. Even if the check data in the power failure inspection area is determined to be abnormal (step S22; N or step S23; N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 is definitively set by skipping step S26 and proceeding to step S27.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, with reference to the second register (C register), the setting key switch 12 is
It is determined whether the detection signal No. 7 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process advances to step S33, when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If not on, step S
Proceed to step 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
In addition, since the gaming control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch The detection signal of the switching switch 112 can be determined at the same time. In addition, the gaming control device 100 uses the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM.
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity determination of the RAM can be determined.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on (that is, the RAM abnormality flag is set), the control unit proceeds to step S30, and if the RAM abnormality flag is not on (that is, the RAM
If the abnormality flag is cleared), the process advances to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes that are executed when the RAM is abnormal or when the power is cut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. Step S3
0, the control unit transmits a main abnormal error notification command to the production control device 300.
Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the main abnormal error notification command. For example, the production control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the display device 41 to display a message guiding restart with RAM clearing, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. Further, the production control device 300 receives a main abnormal error notification command, and notifies the main abnormal error using the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board presentation device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit transmits the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135.
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormal error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting value on the probability setting value display device 136. In addition, the control unit controls L when the game is stopped.
7 segment display data including ED display data may be output to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off or turn on all the lights of the collective display device 50.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit transmits the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from. At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes step S31 and step S32 and waits for the power to be shut off. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until the power is turned off. Furthermore, while the gaming machine 10 waits for the power to be shut off,
No signals other than security signals are output from the external information terminal board 71.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit access to the RAM in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off. As a result, the gaming machine 10 receives an NMI (No.
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit performs step S31 until the power is cut off.
The content stored in the RAM during the repeated execution of step S32 is not protected by RAM access prohibition, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting game control, the risk of the content stored in the RAM not being protected is limited. There is. That is, the gaming machine 10 has the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM will not be protected. In addition, the control unit does not prohibit access to the RAM in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off.
It is possible to improve program efficiency by making subroutines callable.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and step S
27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 11 is turned on.
This process is executed when the second detection signal is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the control unit clears the set value since the RAM abnormality flag is on. Note that the setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting a value that is most disadvantageous for the player from the perspective of fraud prevention.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is changing the settings. The setting change mode flag is set when the settings are being changed, and the setting change mode flag is set when the settings are not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command for changing settings to the production control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command whose settings are being changed. For example, the production control device 300 receives a command that the settings are being changed, and causes the display device 41 to display a message informing that the settings are being changed, or causes the speakers 19a, 1
I want to output sound from 9b. Further, the effect control device 300 receives a command indicating that the setting is being changed, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after setting change preparation (steps S33 to step S36) or after setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the completion of setting changes or waiting for the completion of setting confirmation. The gaming machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, so that execution of processing related to waiting for the completion of setting change or waiting for completion of setting confirmation can be ascertained from the outside.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After allowing the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S38).
39). The control unit performs step S5 when the detection signal of the setting key switch 127 is off.
If the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process advances to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether a power outage has occurred. In addition, the control unit is
The occurrence of a power outage can be determined by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 when a power outage has occurred, and proceeds to step S41 when a power outage has not occurred.
Proceed to step 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power outage occurs, with interrupts permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power outage has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interrupts (step S4).
1) A process of outputting off data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43).
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Furthermore, a checksum calculation process (step S45) that calculates the checksum when the RWM power is turned off, and a process that saves the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), a process for prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and the game machine waits for the power to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. It can be determined when the power is turned on again.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control section is
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. Step S4
In step 9, the control unit performs processing to set a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is checking the settings. The setting confirmation mode flag is set when the gaming machine 10 is checking the settings, and the setting confirmation mode flag is set when the gaming machine 10 is checking the settings. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits a setting confirmation command to the production control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the production control device 300 receives a command indicating that the setting is being confirmed, and causes the display device 41 to display a message informing that the setting is being confirmed, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 3
00 receives a command indicating that settings are being confirmed, and uses the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board presentation device 44 to notify that settings are being confirmed. After this, the control section proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, if the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon activation detection accompanied by a pressing operation of the RAM initialization switch 112, and R
Upon detection of activation without pressing the AM initialization switch 112, execution of processing related to power outage recovery proceeds.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the processing related to RAM initialization performed after step S52 will be described. R
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address when clearing the RAM, and sets the area to be cleared (gaming control work Clear the data in area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Note that since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data in the area to be cleared, they are cleared by zero-clearing the data in the area to be cleared.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command for initializing the RAM to the production control device 300. Thereby, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the production control device 300 receives a command when initializing the RAM, and causes the display device 41 to display a message informing that the RAM has been initialized, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 300 receives the RAM initialization command and informs the frame decoration device 18 and board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. Notification is made by the board presentation device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Furthermore, if the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process related to waiting for the completion of setting change or waiting for the completion of setting confirmation (steps S38 to S40), the control unit executes step S55. Execute. After prohibiting interruptions (step S55), the control unit transmits a notification end command to the production control device 300 (step S55).
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the production control device 300 ends the notification that the settings are being changed, which was started by receiving the setting change command, or the notification that the settings are being confirmed, which was started by receiving the settings confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether the setting change mode is in progress (step S57). When the control unit is in the setting change mode, the control unit performs step S5.
Proceed to step 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to power outage recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power outage recovery process saves the initial value at the time of power outage recovery in the area that should be initialized, refers to the special figure status, determines whether the special figure game is in high probability, and determines whether the special figure game is in high probability or not. In this case, the on information is saved in the high probability notification flag area, and the on data of the high probability notification LED is saved in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Note that the areas to be initialized in the power outage recovery process are the power outage inspection area, checksum area, setting change mode flag, setting confirmation mode flag, and area related to error and fraud monitoring. In addition, in the power outage recovery process, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is said to be in an undefined state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared and set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power restoration command corresponding to the special figure game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, a model specification command, a special figure 1 reserved number command, a special figure 2 reserved number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, and a screen specification command are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of performances or high probability number information is transmitted. In addition, the command for specifying the screen means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both in normal processing (during variation, during jackpot (first special game state),
If the small win is in progress (none of the second special game states), this is a command to display the customer waiting demo screen; otherwise, it commands the display of the recovery screen. This is the command to do this.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of activating and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on are extracted, and the corresponding various initial value random numbers (jackpot initial value random number, small hit symbol initial value random number, initial hit initial value random number, etc. After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of the value random number, winning symbol initial value random number (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. This initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this manner, the gaming machine 10 continues to update the initial value random number as long as time allows during the main processing, thereby increasing the randomness of the random number.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits interrupts (step S64), executes performance display editing processing (step S65), and after executing the performance display editing processing, allows interrupts (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit disables interrupts in order to derive processing results more quickly. Thereby, the gaming machine 10 ensures that the processing results of the performance display editing processing are derived before the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether a power outage has occurred. In addition, the control unit is
The occurrence of a power outage can be determined by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 when a power outage has occurred, and proceeds to step S41 when a power outage has not occurred.
Proceed to step 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power outage occurs. Specifically, if a power outage has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and checking of the power outage monitoring signal (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, before the initial value random number update process (step S63), interrupts are permitted (step S63).
66) As a result, when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the interrupt process is put under pressure because the timer interrupt is made to wait for the initial value random number update process. can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, performance display editing processing is executed with priority over timer interrupts.
It is possible to avoid stressing the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and the slave control means (payout control device 200,
In a gaming machine equipped with a performance control device 300, etc.), the main control means sets a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the slave control means when the power is turned on. means (gaming control device 100), and a power outage monitoring device (gaming control device 100) that monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Furthermore, the power supply device 400 is configured to output a power outage monitoring signal when detecting the occurrence of a power outage, and the power outage monitoring means (gaming control device 100) , it is determined that a power outage has occurred if the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a RAM 111C that can store data,
An initialization operation section (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (gaming control device 100) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation section. This means that the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
Note that the gaming control device 100 has a function (first initialization process) that distinguishes and executes initialization processing when data is abnormal (first initialization processing) and initialization processing during initialization operation (second initialization processing). 1 initialization means and second initialization means), it is possible to realize optimal and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a RAM 111C that can store data,
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting value change switch 126, setting key switch 12
7) and a setting change means (gaming control device 100) that changes the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation section. By providing a probability setting value display device 136), settings (setting values) can be confirmed. In addition, the main control means (gaming control device 100)
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (gaming control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop (power outage occurrence standby process).
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for execution of all processes to stop while allowing access to the RAM (RAM111C) (step S17). making it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power outage occurs and the standby process when a RAM abnormality occurs will be explained. The power outage standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for all processes to stop. Furthermore, since the power failure standby process is executed after interrupts are prohibited in step S41 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that standby processing when a power outage occurs is performed by NMI.
Regarding interrupts, NMI interrupts may occur because interrupts cannot be prohibited. However, since the power outage standby process is a process that is executed when a power outage occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during execution of the process. Further, the standby process when a power outage occurs is a standby process that does not involve abnormality notification. Thereby, the gaming machine 10 can allocate the power until the power is shut off to processing the power outage. Note that the gaming machine 10 reduces the risk of the stored contents of the RAM changing due to unstable voltage by prohibiting access to the RAM during standby processing when a power outage occurs.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for execution of all processes to stop.
Further, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the standby processing when a power outage occurs is NMI interrupts because it is not possible to prohibit interrupts.
MI interrupts may occur. Since the RAM abnormality standby process is a process that waits for the power to be cut off, there is a greater risk that an NMI interrupt will occur during execution of the process than in the power outage standby process.
However, in the RAM abnormality standby process, even if an NMI interrupt occurs, access to the RAM is permitted, so the return address can be stored in the RAM, and there is little risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt. In addition, since the gaming machine 10 transmits a main abnormality error notification command to the production control device 300 in step S30, the production control device 300 can perform abnormality notification in parallel while the RAM abnormality standby process is being executed. I can do it. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the gaming control device 100 will be explained using FIG. 11. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt processing is performed in the above-mentioned main processing from when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, and from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing starts, first, register bank 1 is specified (step S7).
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register saving processing in which the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) is transferred to RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input processing (step S73) is performed to receive inputs and signals from various sensors and switches, that is, to read the status of each input port. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether the setting change mode or setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for controlling the drive of actuators such as solenoids (big prize opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c), etc., based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
Note that when a firing stop signal is output in step S5 in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to a permission state. This firing permission signal is output to the firing control device via the dispensing control device. At this time, no signal processing or the like is performed. In addition, the firing permission signal is transmitted to the game control device 1.
The second signal (launch permission signal) is also generated within the payout control device 200, and is the first signal indicating the launch permission state as seen from the payout control device 200. Output to the control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device,
The game ball is configured to be in a state where it can be fired when both are allowed to fire.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit transmits the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
0 (step S77), random number update process 1 (step S7)
8), execute random number update processing 2 (step S79). Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the jackpot symbol random number, small win symbol random number, hit random number, and win symbol random number that are subject to the initial value random number update process. . In addition, random number update processing 2 is
This is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and special figure 2. Note that the random number update process 1, or in addition to the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit includes the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the regular gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38.
A prize opening switch/state monitoring process (step S80) is performed to monitor whether a normal signal is input from e and to monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) is performed to monitor winnings of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a. In addition, in the starting hole switch monitoring process, when a game ball is won in the starting winning hole 36 which is the first starting winning hole or the normal variable winning device 37 which is the second starting winning hole, various random numbers (such as jackpot random numbers) are generated. A game result preliminary determination is performed to determine the game result based on the prize winning in advance at a stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ス
テップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲ
ーム処理(ステップS84)を実行する。
Next, the control unit performs a special figure 1 game process (step S82) that performs processing related to the special figure 1 variable display game, and a special figure 2 game process (step S83) that performs processing related to the special figure 2 variable display game. A 2nd type game process (step S830) that performs a process related to a so-called 2nd type game is executed, and then a 2nd type game process (step S84) is executed that performs a process related to a 2nd type game.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, segment LEDs (for example, LEDs such as the special figure 1 symbol display section 53 of the batch display device 50
D) Segment LED editing processing (step S85) to drive the segment LED to display desired content
), a magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, and a process that checks the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality. A panel radio wave fraud monitoring process (step S87) is performed. Then, external information editing processing (step S88) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and performance display device control processing (step S89) are performed, and the timer interrupt processing is ended.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are This is automatically performed upon return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt-disabled state or a process for restoring register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. 12. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the production control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the performance control device 300 at the time when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit initializes the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit allows an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control section
The display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to be given to the srand function, or may use a value created based on the ID value of the CPU, etc., so that it differs for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM (for example, RAM 322) of the production control device 300.
The initial value at power-on is saved in an area to be initialized (for example, a production flag area (a storage area used as various flags to be described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes production button input processing. The production button input process is a process for editing when the production button 25 (production button switch 25a) is operated when it is enabled. Note that since the production button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the production button input within the production button input process, or may perform it within a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes hall/player setting mode processing. The hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and display device 41,
This is a process of accepting operations such as changing the brightness of the LED or the display device 41, the volume, etc., by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is r
This is a process in which pseudo-random numbers are updated at least once every control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates random numbers based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, the control unit can obtain random numbers simply by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (gaming control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process that analyzes commands received from the gaming control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The production display editing process is
This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 to draw contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end settings. The drawing command preparation completion setting is a process for setting that preparation for all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is frame switching timing. If it is frame switching timing, the process proceeds to step D26, and if it is not frame switching timing, it waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
This is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. Note that the V blank interrupt occurs every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second, as described above. In the case of this embodiment, frame switching is performed when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 second ≒ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and can be changed arbitrarily as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 seconds or more, or at a cycle of less than 1/30 second. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed in each of the processing cycles at this frame switching timing. Note that time management that needs to be synchronized with the presentation content is performed in units of this frame (ie, in units of the above-mentioned processing cycle). If the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames will take 100 ms. This is similar to the main board (gaming control device) managing time values in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit controls the VDP3 according to the command set in step D23.
12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes sound control processing. The sound control process is a process related to volume control of audio from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, the board presentation device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes firing information control processing. The firing information control process sets firing related information based on the firing status flag, and also performs production according to the special figure rotation status (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount of money (i.e., a predetermined number of rental balls)). This process performs mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process for disclosing performance information regarding gaming performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter executes step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
(Sometimes called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processes from step D27 to step D29 within the main loop process in order to match the effects on the screen, but the control unit executes the processes from step D27 to step D29 in the main loop process, and the control unit executes the processes from step D27 to step D29 in the main loop process. The process of actually outputting a drive control signal, etc.) to a port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, if an IC specialized for controlling various devices is used, instructions may only be given via serial communication or the like, and no signals or the like may be output using timer interrupts.

次に、遊技機10におけるゲーム性について図13と図14を用いて説明する。図13
は、第1の実施形態の遊技状態の状態遷移の一例を示す図である。図14は、第1の実施
形態の遊技性能の一例を示す図である。
Next, the game performance of the gaming machine 10 will be explained using FIGS. 13 and 14. Figure 13
1 is a diagram illustrating an example of a state transition of a gaming state according to the first embodiment. FIG. 14 is a diagram showing an example of gaming performance of the first embodiment.

遊技機10のゲームの遊技状態は、当り導出過程の遊技状態と当りごとの遊技状態とを
含む。当り導出過程の遊技状態は、遊技状態A、遊技状態B、遊技状態C、および遊技状
態Dを含む。当りごとの遊技状態は、特図1当り、特図2当り、およびV当りを含む。
The gaming state of the game of the gaming machine 10 includes the gaming state of the winning derivation process and the gaming state of each winning. The gaming states of the win deriving process include gaming state A, gaming state B, gaming state C, and gaming state D. The gaming states for each win include special figure 1 per, special figure 2 per, and V per.

遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームからなる2つの特別図柄変動表示ゲームの
結果として大当り遊技状態(特別遊技状態:特図1当り、特図2当り)を生起可能である
とともに、特別図柄変動表示ゲームの結果としての小当りから特定領域96への入賞によ
る大当り遊技状態(特別遊技状態:V当り)を生起可能である。すなわち、遊技機10は
、1種+2種というゲーム性を有する遊技機の範疇に含まれる。
The gaming machine 10 is capable of generating a jackpot gaming state (special gaming state: special drawing 1 hit, special drawing 2 winning) as a result of two special symbol fluctuation display games consisting of the special drawing 1 game and the special drawing 2 game. It is possible to generate a jackpot game state (special game state: V win) by winning a prize in the specific area 96 from a small win as a result of the special symbol variation display game. That is, the gaming machine 10 is included in the category of gaming machines that have one type of game and two types of games.

また、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームを確率変動なしに実行する。また、
遊技機10は、遊技状態として時短a(遊技状態D)、時短b(遊技状態B)、および時
短c(遊技状態C)の3つの時短状態に遷移可能である。
Moreover, the gaming machine 10 executes the special figure 1 game and the special figure 2 game without probability fluctuation. Also,
The gaming machine 10 can transition to three time saving states: time saving a (gaming state D), time saving b (gaming state B), and time saving c (gaming state C).

なお、時短a(遊技状態D)は、発生契機を当りとする時短であり、終了条件成立まで
継続する時短である。また、時短b(遊技状態B)は、発生契機を低確状態における所定
回数のゲームの実行とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。また、時
短c(遊技状態C)は、発生契機を低確状態における所定結果の導出(所定図柄の導出)
とする時短であり、終了条件成立まで継続する時短である。
Note that the time saver a (gaming state D) is a time saver in which the occurrence trigger is a win, and is a time saver that continues until the completion condition is satisfied. Further, the time saver b (game state B) is a time saver that occurs when the game is executed a predetermined number of times in a low probability state, and is a time saver that continues until the completion condition is satisfied. In addition, time saving c (gaming state C) is the derivation of a predetermined result (derivation of a predetermined symbol) in a low probability state of occurrence.
This is a time saver that continues until the termination condition is satisfied.

遊技状態Aは、時短なしの遊技状態であり、一般に通常遊技状態と呼ばれる遊技状態で
ある。遊技状態Aは、遊技者にとって有利でない(不利な)遊技状態である。そのため多
くの場合、遊技者は、遊技状態Aから遊技を開始して遊技状態Aで遊技を終える。遊技状
態Bは、b時短の遊技状態である。遊技状態Bは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって
有利な遊技状態である。遊技状態Cは、c時短の遊技状態である。遊技状態Cは、遊技状
態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。遊技状態Dは、a時短の遊技状態
である。遊技状態Dは、遊技状態Aと比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。
The gaming state A is a gaming state without time saving, and is generally called a normal gaming state. Gaming state A is a gaming state that is not advantageous (disadvantageous) to the player. Therefore, in many cases, a player starts playing a game in gaming state A and ends the game in gaming state A. Game state B is a game state where b time is shortened. Gaming state B is a gaming state that is more advantageous for the player than gaming state A. The gaming state C is a gaming state that saves c time. Gaming state C is a gaming state that is more advantageous for the player than gaming state A. Game state D is a time saving game state. Gaming state D is a gaming state that is more advantageous for the player than gaming state A.

特図1ゲームは、大当り確率が1/199であり、小当り確率が0であり、a時短の発
生確率が0であり、b時短の発生条件が前回大当りから500ゲームの実行であり、c時
短の発生確率が1/199である。特図1ゲームにおいて発生するb時短は、1000ゲ
ーム継続し、特図1ゲームにおいて発生するc時短は、6ゲーム継続する。
In the special figure 1 game, the jackpot probability is 1/199, the small hit probability is 0, a the time saving occurrence probability is 0, b the time saving occurrence condition is to run 500 games since the previous jackpot, c The probability of time saving occurring is 1/199. The b time saving that occurs in the special figure 1 game continues for 1000 games, and the c time saving that occurs in the special figure 1 game continues for 6 games.

特図2ゲームは、大当り確率が1/199であり、小当り確率が1/7であり、a時短
の発生確率が1であり、時短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の設
定がない。特図2ゲームにおいて発生するa時短は、100ゲーム継続する。
In the special figure 2 game, the jackpot probability is 1/199, the small hit probability is 1/7, the probability of occurrence of a time saving is 1, and because of the constraint that starting memory occurs only during time saving, b time saving, c There is no time saving setting. The a time saving that occurs in the special figure 2 game continues for 100 games.

2種ゲームは、特図2ゲームにおける変動表示の結果として小当りとなる図柄組合せの
導出を経た特定領域96への入賞を契機として当り(大当り)を発生可能にするため、時
短中にしか始動記憶が発生しない制約からb時短、c時短の設定がない。なお、2種ゲー
ムにより発生した大当り後のa時短の発生確率は1であり、2種ゲームにおいて発生する
a時短は、16ゲーム継続する。
The 2nd type game is started only in a short period of time in order to enable a hit (jackpot) to occur when a prize is won in the specific area 96 after deriving a symbol combination that results in a small hit as a result of the variable display in the special figure 2 game. Due to the constraint that no memorization occurs, there is no setting for b-time saving and c-time saving. Note that the probability of occurrence of a time saving after a jackpot that occurs in the second type game is 1, and the a time saving that occurs in the second type game continues for 16 games.

各遊技状態は、ゲーム(特図ゲーム)の実行ごとに他の遊技状態への遷移契機を得るが
、所定の遷移条件成立がない場合には当該遊技状態に留まる。遊技機10は、時短中を除
いて普通変動入賞装置37への入賞機会がなく、特図2ゲームの始動記憶を発生し得ない
ことから、時短を伴わない遊技状態Aにおいて始動入賞口36への入賞機会を得て特図1
ゲームの始動記憶を発生し得る左打ちを案内する。遊技機10は、時短中において普通変
動入賞装置37への入賞機会を得て特図2ゲームの始動記憶を発生し得ることから、時短
を伴う遊技状態B,C,Dにおいて右打ちを案内する。すなわち、遊技状態Aは、原則と
して左打ちにより主として特図1ゲームによる遊技進行をおこなう遊技状態であり、遊技
状態B,C,Dは、原則として右打ちにより主として特図2ゲームによる遊技進行をおこ
なう遊技状態である。
Each game state receives an opportunity to transition to another game state each time a game (special figure game) is executed, but if a predetermined transition condition is not satisfied, the game state remains in that game state. Since the gaming machine 10 does not have a winning opportunity in the normal variable winning device 37 except during time saving and cannot generate the starting memory of the special drawing 2 game, it enters the starting winning hole 36 in the gaming state A that does not involve time saving. Special drawing 1 with the chance to win a prize
Guide to left-handed hitting that can cause game starting memory. Since the gaming machine 10 can generate a starting memory of the special figure 2 game by obtaining a winning opportunity in the normal variable winning device 37 during the time saving, it guides right-handed play in the game states B, C, and D involving the time saving. . In other words, gaming state A is a gaming state in which the player plays left-handed and mainly plays the special figure 1 game, and gaming states B, C, and D play the game mainly by playing right-handed and plays the special figure 2 game. This is the game state to be played.

遊技状態Aは、大当りを発生可能にしながら、小当りを発生可能にしないことから、当
り機会は、変動表示ゲームの結果として特図1当り(大当り)となる図柄組合せの導出と
なる。特図1当りは、a時短を発生させないため特図1当りの終了後の遊技状態は、遊技
状態Aとなる。遊技状態Aは、変動表示ゲームの500回の実行、いわゆる天井到達によ
りb時短を発生して遊技状態Bに遷移する。また、遊技状態Aは、変動表示ゲームが特定
の結果態様、いわゆる時短図柄の導出によりc時短を発生して遊技状態Cに遷移する。
Since the game state A makes it possible to generate a jackpot but does not allow a small win to occur, the winning opportunity is the derivation of a symbol combination that results in a special figure 1 hit (jackpot) as a result of the variable display game. Since the time saving a does not occur for each special figure 1, the gaming state after the end of the special figure 1 becomes the gaming state A. Game state A transitions to game state B after the variable display game is executed 500 times, so-called a ceiling is reached, resulting in a time reduction b. In addition, the game state A transits to the game state C when the variable display game generates c time saver by deriving a specific result mode, so-called time saver symbol.

遊技状態Bは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Bは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくb時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Bは、特図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生する
ことから遊技状態Dとなる。
Since gaming state B makes it possible to generate jackpots and small hits, the winning opportunities are the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 hit (jackpot) as a result of the variable display game, and the small win as a result of the variable display game. The prize is won in the specific area 96 after deriving the symbol combination. Game state B transitions to game state A when b time saving ends without generating special figure 2 hit or V hit. In addition, the gaming state B becomes the gaming state D after the end of the special figure 2 win and V win because a time saving occurs.

遊技状態Cは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Cは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくc時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Cは、特図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生する
ことから遊技状態Dとなる。
Since the gaming state C makes it possible to generate a jackpot and a small hit, the winning opportunities are the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 hit (jackpot) as a result of the variable display game, and the small hit as a result of the variable display game. The prize is won in the specific area 96 after deriving the symbol combination. Game state C transitions to game state A when c time saving ends without generating special figure 2 hit or V hit. In addition, the gaming state C becomes the gaming state D after the end of the special figure 2 win and V win because a time saving occurs.

遊技状態Dは、大当りと小当りを発生可能にすることから、当り機会は、変動表示ゲー
ムの結果として特図2当り(大当り)となる図柄組合せの導出と、変動表示ゲームの結果
として小当りとなる図柄組合せの導出を経た特定領域96への入賞となる。遊技状態Dは
、特図2当りまたはV当りを発生させることなくa時短が終了すれば遊技状態Aに遷移す
る。また、遊技状態Dは、特図2当りとV当りの終了後の遊技状態は、a時短が発生する
ことから再び遊技状態Dとなる。
Since the gaming state D makes it possible to generate a jackpot and a small hit, the winning opportunities are the derivation of a symbol combination that results in a special figure 2 hit (jackpot) as a result of the variable display game, and the small win as a result of the variable display game. The prize is won in the specific area 96 after deriving the symbol combination. Game state D transitions to game state A when time saving a ends without generating special figure 2 hit or V hit. In addition, the gaming state D becomes the gaming state D again after the end of the special drawing 2 hit and V winning because a time saving occurs.

これにより、遊技機10は、特図1ゲームの遊技進行において特図1当りを発生させる
第1のゲーム性と、特図1ゲームにおいて時短(時短b、時短c)を発生させて特図2ゲ
ームの遊技進行に移行し、特図2ゲームの遊技進行において時短aを伴うV当りを発生さ
せて特図2ゲームの遊技進行をループする第2のゲーム性とを有する。なお、遊技機10
は、特図2ゲームの遊技進行において時短aを伴う特図2当りも発生可能であり、特図2
当りとV当りとの間でa時短の継続回数に差を設けて興趣を演出する。
As a result, the gaming machine 10 has a first game feature that generates a special figure 1 hit in the game progress of the special figure 1 game, and a time saver (time saver b, time saver c) in the special figure 1 game, and a special figure 2 It has a second game property in which the game progresses to the game, and a V hit with time saving a occurs in the game progress of the special figure 2 game, and the game progress of the special figure 2 game is looped. In addition, the gaming machine 10
In the special figure 2 game, a special figure 2 hit with a time saving a can also occur in the progress of the special figure 2 game.
The interest is created by setting a difference in the number of times a time saving is continued between a hit and a V hit.

なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームでそれぞれ始動記憶が「1」以上あ
る場合に特図2ゲームを特図1ゲームに優先して実行するものであってもよいし、特図1
ゲームと特図2ゲームでそれぞれ始動記憶が「1」以上ある場合に特図1ゲームであるか
特図2ゲームであるかによらずに始動記憶の発生順序で実行するものであってもよい。
Note that the gaming machine 10 may be configured to execute the special pattern 2 game with priority over the special pattern 1 game when the starting memory for each of the special pattern 1 game and the special pattern 2 game is "1" or more. , special map 1
If a game and a special figure 2 game each have a starting memory of "1" or more, the execution may be performed in the order in which the starting memory occurs, regardless of whether it is a special figure 1 game or a special figure 2 game. .

次に、b時短発生時のゲーム表示画面について図15から図19を用いて説明する。図
15は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その1)を示す図である。図16は、
第1の実施形態のゲーム表示画面の一例(その2)を示す図である。図17は、第1の実
施形態のゲーム表示画面の一例(その3)を示す図である。図18は、第1の実施形態の
ゲーム表示画面の一例(その4)を示す図である。図19は、第1の実施形態のゲーム表
示画面の一例(その5)を示す図である。
Next, the game display screen when b time saving occurs will be explained using FIGS. 15 to 19. FIG. 15 is a diagram showing an example (part 1) of the game display screen of the first embodiment. Figure 16 shows
It is a figure showing an example (part 2) of a game display screen of a 1st embodiment. FIG. 17 is a diagram showing an example (Part 3) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example (part 4) of the game display screen of the first embodiment. FIG. 19 is a diagram showing an example (part 5) of the game display screen of the first embodiment.

図15(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲーム(
変動表示ゲーム)における変動表示終了後(b時短発生条件成立となる変動表示ゲーム開
始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお
、表示画面500は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示
画面500は、飾り図柄である大図柄群501と、同じく飾り図柄である小図柄群502
と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消
化表示506とを表示する。
The display screen 500 shown in FIG. 15(1) is a display screen when the symbols are stopped, and the special symbol 1 game (
After the end of the variable display in the variable display game (before the start of the variable display game in which the time saving generation condition b is satisfied), symbols that are the result of the variable display game are stopped and displayed for a predetermined period of time. Note that the display screen 500 is an example of a display screen in gaming state A (normal gaming state). The display screen 500 displays a large pattern group 501 which is a decorative pattern and a small pattern group 502 which is also a decorative pattern.
, a special figure 1 pending number display 503, a special figure 2 pending number display 504, a pending display 505, and a pending expiry display 506 are displayed.

なお、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1
図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であ
り、大図柄群501と小図柄群502は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示
しないが、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表
示ゲームの結果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの
点滅と点灯とによって示す第4図柄を有する。
In addition, this special figure in the special figure 1 game or the special figure 2 game is the special figure 1 of the batch display device 50.
These are the symbols (LED lighting mode) displayed on the symbol display section 53 or the special symbol 2 symbol display section 54, and the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are decorative symbols corresponding to this special symbol. Furthermore, although not shown, the gaming machine 10 can display a fluctuating state and a stopped state as symbols in the special figure 1 game or the special figure 2 game, for example, by blinking an LED, without indicating the distinction between the results of the variable display game. It has a fourth pattern shown by lighting.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is in charge of game presentation for the purpose of increasing interest. Therefore, large pattern group 5
01 is displayed in a large size with a variable display area set approximately in the center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the middle symbol is
It shows that the symbol has stopped at "5", and the right symbol shows that the symbol has stopped at "7". That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

なお、大図柄群501と小図柄群502は、同タイミング(変動開始時にあらかじめ定
まるタイミング、あるいは変動終了を指示するコマンドの受信にもとづいて定まるタイミ
ング)で停止表示する。
The large symbol group 501 and the small symbol group 502 are stopped and displayed at the same timing (timing determined in advance at the start of variation, or timing determined based on reception of a command instructing the end of variation).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is in charge of notifying the fluctuating display state for the purpose of making it easier for the player to grasp the game state. Therefore, the small symbol group 502 is displayed in a small size on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large symbol group 501. The small pattern group 502 is
It includes a left pattern, a middle pattern, and a right pattern. On the display screen 500, the left symbol, middle symbol, and right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

また、小図柄群502は、変動開始時から所定速度(一定速度)で変動(定速変動表示
)し、変動終了時に仮停止することなく停止表示する。なお、小図柄群502は、停止表
示から所定速度に達するまでに所定の加速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けず
に表示されてもよい。また、小図柄群502は、定速変動表示から停止表示するまでに所
定の減速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けずに表示されてもよい。
Further, the small symbol group 502 fluctuates at a predetermined speed (constant speed) from the start of the fluctuation (constant speed fluctuation display), and is stopped and displayed without temporarily stopping when the fluctuation ends. Note that the small symbol group 502 may be displayed with a predetermined acceleration fluctuation period from the stop display until reaching a predetermined speed, or may be displayed without providing a predetermined acceleration fluctuation period. Further, the small symbol group 502 may be displayed with or without a predetermined deceleration variation period from constant speed variation display to stop display.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, has a high degree of freedom in display position, and can greatly change its display mode. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and has a lower degree of freedom in display position (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special figure 1 pending number display 503 displays the number of reserved memories of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of reserved memories of the special figure 1 game is "0".
The special figure 2 pending number display 504 displays the number of reserved memories of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of reserved memories of the special figure 2 game is "0".

保留表示(待機保留表示)505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2
ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示する。なお
、表示画面500は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留数を示す。保留消
化表示(消化保留表示)506は、保留消化アイコンの表示によって特図ゲームが変動中
であることを示す遊技状態(遊技状態A)の表示画面である。表示画面500は、保留表
示505によって特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」で
あることを示す。また、表示画面500は、保留消化表示506によって、特に消化保留
台座上に保留消化アイコンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動
中でないことを示す。
A hold display (standby hold display) 505 displays the number of holdouts for special figure 1 game and special figure 2 according to the game state.
One of the pending numbers of games is displayed by a pending icon 507. Note that the display screen 500 indicates the number of pending special drawing 1 games by displaying a pending icon. The pending consumption display (display pending consumption) 506 is a display screen of the game state (game state A) which indicates that the special symbol game is changing by displaying the pending consumption icon. The display screen 500 shows that the number of pending memories for the special figure 1 game or the number of pending memories for the special figure 2 game is "0" by a pending display 505. Further, the display screen 500 shows that the special figure 1 game or the special figure 2 game is not being changed by the pending consumption display 506, especially by the fact that there is no pending consumption icon on the consumption pending pedestal.

図15(2)に示す表示画面510は、b時短発生条件成立(たとえば、前回大当りか
ら500ゲームの実行)となる変動表示ゲームを開始した後の表示画面である。表示画面
510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示
す。なお、表示画面510は、遊技状態A(通常遊技状態)における表示画面の一例であ
る。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、
特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄
群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中
であることを示す。
The display screen 510 shown in FIG. 15(2) is the display screen after starting the variable display game in which the time saving generation condition b is satisfied (for example, 500 games have been played since the previous jackpot). The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen in which a variable display is being performed (three symbols are changing). Note that the display screen 510 is an example of a display screen in gaming state A (normal gaming state). On the display screen 510, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the large symbol group 501 are changing,
Indicates that the special figure variable display game is in variable display. In addition, on the display screen 510, the left symbol, middle symbol, and right symbol of the small symbol group 502 are changing, indicating that the special symbol variable display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特
図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「0」であることを示す。また、表示
画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示
ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special figure 1 pending number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special figure 1 game is "0".
, the special figure 2 pending number display 504 indicates that the number of pending memories for the special figure 2 game is "0", and the pending display 505 indicates the game state indicating the pending number of the special figure 1 game. This indicates that the number of reserved memories of the special figure fluctuation display game (special figure 1 game) is "0". Further, on the display screen 510, the pending consumption display 506 displays a pending memory display that is being consumed, indicating that the special figure variable display game is being displayed in a variable manner.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
Note that the display screen 500 and the display screen 510 may include effect display elements such as a background display, a character display, and a text display (not shown), and the effect display elements may also produce a display with movement using animation or the like. It may be possible.

また、保留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン50
8が表示される様子を示す。保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留
消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により
動きを伴った表示を演出可能である。
In addition, the pending consumption display 506 is a pending consumption icon 50 corresponding to the pending consumption of the special figure game.
8 is displayed. The pending consumption icon 508 has, for example, a spherical shape, and the pending consumption icon 508 can also be displayed with movement through animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未
実行である始動記憶の数を意味する。
The hold display 505 has different display formats (hold memory display displayed in the hold display 505).
The number of reserved memories of the special figure variable display game can be clearly indicated, and the degree of expectation for the game result for each reserved memory can be reported. In addition, the pending number or the pending memory number means the number of starting memories in which the special figure variable display game has not been executed.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲーム
の保留記憶数が1以上になったときに変動表示を開始する。
Depending on its display mode, the pending consumption display 506 can indicate whether or not the special figure variable display game is in a variable display state, and can also notify the degree of expectation for the game result. On the display screen 500, the pending expiry display 506 makes the frame blank (blank) to indicate that the special figure fluctuation display game is in a stopped state. After this, the gaming machine 10 starts a variable display when the number of reserved memories for the special figure 1 game or the number of reserved memories for the special figure 2 game becomes 1 or more.

図15(3)に示す表示画面512は、表示画面510の後の図柄停止中の表示画面で
ある。表示画面512は、特図1ゲームにおける変動表示終了後(b時短発生条件成立と
なる変動表示ゲーム終了)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示す
るものである。また、表示画面512は、特図1ゲームと特図2ゲームのいずれにおいて
も保留記憶数を「0」にしている。なお、表示画面512は、遊技状態A(通常遊技状態
)から遊技状態B(b時短)に遷移する前の表示画面の一例である。なお、遊技機10は
、所定の図柄停止時間経過により遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)
に遷移する。
A display screen 512 shown in FIG. 15(3) is a display screen after the display screen 510 when the symbols are stopped. The display screen 512 is for stopping displaying the symbols that are the result of the variable display game for a predetermined period after the variable display in the special figure 1 game ends (the variable display game ends in which the time saving generation condition b is satisfied). Further, the display screen 512 sets the number of reserved memories to "0" in both the special figure 1 game and the special figure 2 game. Note that the display screen 512 is an example of a display screen before the transition from gaming state A (normal gaming state) to gaming state B (b time saving). Note that the gaming machine 10 changes from gaming state A (normal gaming state) to gaming state B (b time saving) as a predetermined symbol stop time elapses.
Transition to.

表示画面512は、左図柄は、図柄が「2」で停止していることを示し、中図柄は、図
柄が「4」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「1」で停止していることを示
す。すなわち、表示画面512は、大図柄群501と小図柄群502とがb時短突入を案
内する特別な停止図柄組合せで停止状態(図柄停止中)であることを示す。なお、b時短
突入を案内する特別な停止図柄組合せは、専用図柄(たとえば、大図柄群501がすべて
「b時短」)を用いるものであってもよい。このとき、小図柄群502も大図柄群501
と同様に専用図柄を用いるものであってもよいが、専用図柄に対応する特別な停止図柄組
合せであることが望ましい。このようにすれば、遊技機10は、専用図柄によりb時短発
生条件成立を遊技者に容易に把握可能にしながら、特別な停止図柄組合せにより特図ゲー
ムが所定結果(たとえば、はずれ)を導出したことを遊技者に案内することができる。
On the display screen 512, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "2", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "4", and the right symbol indicates that the symbol is "1". Indicates that it is stopped at . That is, the display screen 512 shows that the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are in a stopped state (symbols are stopped) with a special stopping symbol combination that guides b time saving entry. Note that the special stop symbol combination that guides the b time saving entry may use a dedicated symbol (for example, the large symbol group 501 is all "b time saving"). At this time, the small symbol group 502 and the large symbol group 501
Although exclusive symbols may be used in the same way as in the above, it is preferable that the special stop symbol combination corresponds to the exclusive symbols. In this way, the gaming machine 10 allows the player to easily understand that the b time saving generation condition is established using the special symbols, and at the same time allows the special symbol game to derive a predetermined result (for example, a loss) through the special stop symbol combination. The player can be informed of the following.

なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームのいずれにおいても保留記憶数が「
0」であることから、所定時間の間、当該画面を表示してから客待ち演出を開始する。そ
して、遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特図
2ゲームの変動表示を開始し、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」かつ特図1ゲー
ムにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特図1ゲームの変動表示を開始する。
In addition, the gaming machine 10 has a hold memory number of "
0'', the customer waiting effect is started after displaying the screen for a predetermined period of time. Then, the gaming machine 10 starts the variable display of the special figure 2 game when the number of reserved memories in the special figure 2 game becomes "1" or more, and when the number of reserved memories in the special figure 2 game is "0" and the special When the number of reserved memories in the FIG. 1 game becomes "1" or more, the variable display of the special figure 1 game is started.

図16(1)に示す表示画面514は、表示画面512の後の客待ち演出中の表示画面
である。表示画面514は、演出表示515と、打ち方案内表示516と、小図柄群50
2と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。
A display screen 514 shown in FIG. 16(1) is a display screen after the display screen 512 during customer waiting performance. The display screen 514 includes a production display 515, a playing guide display 516, and a small symbol group 50.
2, a special figure 1 reservation number display 503, and a special figure 2 reservation number display 504 are included in the display contents.

演出表示515は、遊技者に対して客待ち中であることを案内する演出画面である。客
待ち演出においては、ムービー演出等を繰り返し実行するものであってもよい。なお、演
出表示515は、b時短発生中であることの案内を含むものであってもよい。
The effect display 515 is an effect screen that informs the player that the player is waiting for a customer. In the customer waiting performance, a movie performance or the like may be repeatedly executed. Note that the effect display 515 may include a notification that b time reduction is occurring.

打ち方案内表示516は、b時短中(b時短モード)における打ち方(右打ち)を遊技
者に案内する表示であり、メッセージやピクトグラムを伴う所要の表示態様で表示される
。たとえば、打ち方案内表示516は、メッセージ「右打ち」を表示する。
The playing guide display 516 is a display that guides the player on how to play (right-handed hitting) in b-time saving mode (b-time saving mode), and is displayed in a required display format with messages and pictograms. For example, the hitting guide display 516 displays the message "hitting with the right."

図16(2)に示す表示画面518は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上
になった後、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示
画面518は、遊技状態B(b時短)に遷移した後の表示画面の一例である。このときの
遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶が発生していることから、遊技者が右打ち
で遊技しているとみなすことができる。
The display screen 518 shown in FIG. 16(2) is a display screen on which a variable display based on the pending memory is started after the number of pending memories becomes "1" or more in the special figure 2 game. Note that the display screen 518 is an example of a display screen after transitioning to gaming state B (b time saving). In the gaming machine 10 at this time, it can be assumed that the player is playing the game with the right hand, since the reserved memory has occurred in the special figure 2 game.

表示画面518は、特図2ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面518は、
演出表示519と、打ち方案内表示516と、大図柄群501aと、小図柄群502と、
特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、表示画
面518は、保留表示505と、保留消化表示506とを非表示として演出表示515に
よる演出効果向上を狙うが、保留表示505と保留消化表示506とを常に表示するもの
としてもよいし、いずれか一方を表示するものであってもよいし、所定条件成立時に表示
するものであってもよい。所定条件成立時には、たとえば、先読み予告演出の実行時や、
遊技者による選択操作の受付時等がある。
The display screen 518 is a display screen during variable display of the special figure 2 game. The display screen 518 is
A production display 519, a playing guide display 516, a large symbol group 501a, a small symbol group 502,
The display contents include a special figure 1 reservation number display 503 and a special figure 2 reservation number display 504. Although the display screen 518 aims to improve the performance effect of the production display 515 by hiding the suspension display 505 and the suspension consumption display 506, it is also possible to always display the suspension display 505 and the suspension consumption display 506. , or may be displayed when a predetermined condition is satisfied. When a predetermined condition is met, for example, when executing a pre-read preview effect,
There are times when a selection operation by a player is accepted.

演出表示519は、たとえばb時短モードを演出する演出画面であり、遊技者に対して
b時短モードであることを案内する演出画面である。b時短モード演出においては、1回
の変動表示ごとに独立した演出を実行するものであってもよいし、複数変動に跨ったムー
ビー演出等を実行するものであってもよい。
The effect display 519 is, for example, an effect screen that effects the b time saving mode, and is an effect screen that guides the player to the b time saving mode. In the b-time saving mode performance, an independent performance may be performed for each variable display, or a movie performance or the like spanning multiple fluctuations may be performed.

大図柄群501aは、大図柄群501に代わって表示される飾り図柄であり、演出表示
515が演出効果を発揮するようにして、大図柄群501よりも小さな表示領域で表示さ
れる。なお、大図柄群501と大図柄群501aは、いずれも飾り図柄の1態様であり、
大図柄群501を大飾り図柄、大図柄群501aを小飾り図柄と区別して呼ぶことがある
。また、大図柄群501を非ムービー演出中に表示する飾り図柄、大図柄群501aをム
ービー演出中の飾り図柄として区別して用いることがある。
The large symbol group 501a is a decorative symbol displayed in place of the large symbol group 501, and is displayed in a smaller display area than the large symbol group 501 so that the production display 515 exhibits a production effect. In addition, both the large pattern group 501 and the large pattern group 501a are one form of decorative patterns,
The large pattern group 501 is sometimes called a large decorative pattern, and the large pattern group 501a is sometimes called a small decorative pattern. Further, the large symbol group 501 may be used as a decorative symbol displayed during non-movie production, and the large symbol group 501a may be used as a decorative symbol during movie production.

図17(1)に示す表示画面512aは、表示画面510の後の図柄停止中の表示画面
の別例である。表示画面512aは、特図1ゲームにおける変動表示終了後(b時短発生
条件成立となる変動表示ゲーム終了)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間
停止表示するものである。また、表示画面512aは、特図1ゲームの保留記憶数を「1
」にして、特図2ゲームの保留記憶数を「0」にしている。なお、表示画面512aは、
遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する前の表示画面の一例で
ある。なお、遊技機10は、所定の図柄停止時間経過により遊技状態A(通常遊技状態)
から遊技状態B(b時短)に遷移する。
The display screen 512a shown in FIG. 17(1) is another example of the display screen when the symbols are stopped after the display screen 510. The display screen 512a is for stopping displaying the symbols that are the result of the variable display game for a predetermined period after the variable display in the special figure 1 game ends (the variable display game ends in which the time saving generation condition b is satisfied). The display screen 512a also displays the number of reserved memories for the special map 1 game as "1".
'', and the number of reserved memories for the special map 2 game is set to ``0''. Note that the display screen 512a is
This is an example of a display screen before the transition from gaming state A (normal gaming state) to gaming state B (b time saving). Note that the gaming machine 10 changes to gaming state A (normal gaming state) after a predetermined symbol stop time has elapsed.
Then, the game state changes to gaming state B (b time saving).

なお、遊技機10は、特図1ゲームの保留記憶数を「1」以上にして、特図2ゲームの
保留記憶数を「0」にしていることから、所定時間の間、当該画面を表示してからモード
遷移演出を開始する。そして、遊技機10は、特図1ゲームの変動終了時に特図2ゲーム
において保留記憶数が「1」以上である場合に特図2ゲームの変動表示を開始するととも
にb時短モード演出を開始する。
In addition, since the gaming machine 10 sets the number of pending memories for the special drawing 1 game to "1" or more and sets the number of pending memories for the special drawing 2 game to "0", the game machine 10 displays the screen for a predetermined period of time. After that, the mode transition effect will start. Then, the gaming machine 10 starts variable display of the special figure 2 game and starts the b time saving mode performance if the number of reserved memories in the special figure 2 game is "1" or more at the end of the variation of the special figure 1 game. .

なお、保留表示505は、現在の遊技状態(たとえば、通常遊技状態)に対応して特図
1ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン507が表示される様子を示す。保留アイ
コン507は、たとえば、球形状であり、保留アイコン507もまたアニメーション(た
とえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。
It should be noted that the hold display 505 shows how the number of hold icons 507 corresponding to the number of hold of the special figure 1 game is displayed corresponding to the current game state (for example, normal game state). The hold icon 507 has, for example, a spherical shape, and the hold icon 507 can also be displayed with movement through animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.).

なお、保留表示505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保
留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン507により表示するとしたが、特図1
ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン507により表示す
るものであってもよい。
In addition, in the reservation display 505, the number of reservations of either the number of reservations for the special figure 1 game or the number of reservations of the special figure 2 game is displayed by the reservation icon 507 according to the gaming state.
The total number of pending games, including the number of pending games and the number of pending special figures 2 games, may be displayed by the pending icon 507.

図17(2)に示す表示画面520は、表示画面512aの後の表示画面であり、特図
2ゲームにおいて保留記憶数が「0」かつ特図1ゲームにおいて保留記憶数が「1」にな
ったあと、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示画
面520は、遊技状態B(b時短)に遷移した後の表示画面の一例である。このときの遊
技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」であることから、遊技者が右打ち
で遊技する前とみなすことができる。
The display screen 520 shown in FIG. 17(2) is a display screen after the display screen 512a, and the number of reserved memories in the special figure 2 game is "0" and the number of reserved memories is "1" in the special figure 1 game. This is the display screen on which variable display based on the suspended memory is started after the display has been completed. Note that the display screen 520 is an example of a display screen after transition to gaming state B (b time saving). Since the number of pending memories in the gaming machine 10 at this time is "0" in the special figure 2 game, it can be considered that the player is not playing the game with the right hand.

表示画面520は、特図1ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面520は、
演出表示521と、打ち方案内表示516,522と、視聴説明表示523と、大図柄群
501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と
を表示内容に含む。なお、表示画面520は、保留表示505と、保留消化表示506と
を非表示として演出表示521による演出効果向上を狙うが、保留表示505と保留消化
表示506とを常に表示するものとしてもよいし、いずれか一方を表示するものであって
もよいし、所定条件成立時に表示するものであってもよい。所定条件成立時には、たとえ
ば、先読み予告演出の実行時や、遊技者による選択操作の受付時等がある。
The display screen 520 is a display screen during variable display of the special figure 1 game. The display screen 520 is
Production display 521, how-to-play guide displays 516, 522, viewing explanation display 523, large symbol group 501a, small symbol group 502, special symbol 1 reservation number display 503, and special symbol 2 reservation number display 504. Included in display content. Although the display screen 520 aims to improve the performance effect of the production display 521 by hiding the suspension display 505 and the suspension consumption display 506, the suspension display 505 and the suspension consumption display 506 may be always displayed. , or may be displayed when a predetermined condition is satisfied. When the predetermined condition is satisfied, for example, there is a time when a pre-read preview effect is executed, a time when a selection operation by a player is accepted, and the like.

演出表示521は、たとえばb時短モードへの遷移を演出する演出画面であり、遊技者
に対してb時短モードであることを案内する演出画面である。モード遷移演出においては
、複数変動に跨ったムービー演出等を実行可能にする。
The performance display 521 is, for example, a performance screen that represents a transition to b-time saving mode, and is a performance screen that guides the player to the b-time saving mode. In the mode transition performance, it is possible to perform a movie performance that spans multiple variations.

大図柄群501aは、モード遷移演出中において小図柄群502と同様の表示態様とな
っている。すなわち、大図柄群501aは、変動表示中に所定速度で定速変動する。これ
により、遊技機10は、大図柄群501aを演出表示521の障害とすることなく、遊技
者の注目を演出表示521に向けることができる。また、大図柄群501aの表示態様は
、モード遷移演出と連携しないので、モード遷移演出は、大図柄群501aの表示態様に
関わらず所定の演出を実行する。
The large symbol group 501a has the same display mode as the small symbol group 502 during the mode transition performance. That is, the large symbol group 501a fluctuates at a constant speed at a predetermined speed during the fluctuating display. Thereby, the gaming machine 10 can direct the player's attention to the effect display 521 without making the large symbol group 501a an obstacle to the effect display 521. Further, since the display mode of the large symbol group 501a is not linked with the mode transition effect, the mode transition effect executes a predetermined effect regardless of the display mode of the large pattern group 501a.

打ち方案内表示522は、b時短モードにおける打ち方(右打ち)を遊技者に案内する
表示であり、メッセージやピクトグラムを伴う所要の表示態様で表示される。たとえば、
打ち方案内表示522は、メッセージ「右打ちできます」を表示する。
The playing guide display 522 is a display that guides the player on how to play in the b-time saving mode (hitting to the right), and is displayed in a required display format with messages and pictograms. for example,
The hitting guide display 522 displays the message "You can hit with the right."

打ち方案内表示516は、遊技者が不測の不利益を得ないように打ち方を明確に案内す
る表示であるが、打ち方案内表示522は、演出効果の向上を目的にして打ち方を明確に
案内する表示である。
The playing guide display 516 is a display that clearly guides the player on how to play so that the player does not receive an unexpected disadvantage, but the playing guide display 522 is a display that clearly guides the player on how to play for the purpose of improving the performance effect. This is a display to guide you.

打ち方案内表示522は、直ちに打ち方を変更することを要しない場合に、打ち方案内
表示516と異なる態様で表示される。なお、表示画面520における打ち方案内表示5
16,522を一体の打ち方案内表示とみなす場合、表示画面514における打ち方案内
表示516と表示画面520における打ち方案内表示516,522とは、異なる表示態
様であるとすることができる。
The playing style guidance display 522 is displayed in a manner different from the playing style guidance display 516 when it is not necessary to immediately change the playing style. Note that the typing guide display 5 on the display screen 520
16 and 522 as an integrated playing guide display, the playing guide display 516 on the display screen 514 and the playing guide displays 516 and 522 on the display screen 520 may have different display modes.

視聴説明表示523は、演出表示521の演出効果の向上を目的にした視聴説明表示で
ある。視聴説明表示523は、演出表示521のすべてを視聴するための条件と演出表示
521の視聴をキャンセルするための条件の両方、あるいはいずれか一方を説明する表示
である。たとえば、演出表示521が複数変動に跨ったムービー演出であるときに、特図
2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上になった場合に特図2ゲームの変動表示が開始
され、演出表示521が中断し、演出表示521に代わって演出表示515が実行される
。このような場合に、遊技機10は、演出表示521の視聴を希望する遊技者から演出表
示521の視聴機会を奪うこととなる。また、遊技機10は、演出表示521の視聴を希
望しない遊技者の期待に応えることとなる。
The viewing explanation display 523 is a viewing explanation display aimed at improving the production effect of the production display 521. The viewing explanation display 523 is a display explaining the conditions for viewing all of the effect display 521 and/or the conditions for canceling viewing of the effect display 521. For example, when the effect display 521 is a movie effect spanning multiple variations, if the number of reserved memories in the special figure 2 game becomes "1" or more, the variable display of the special figure 2 game is started, and the effect display 521 is interrupted, and a performance display 515 is executed in place of the performance display 521. In such a case, the gaming machine 10 deprives a player who desires to view the effect display 521 of the opportunity to view the effect display 521. Furthermore, the gaming machine 10 will meet the expectations of players who do not wish to view the effect display 521.

視聴説明表示523は、このような2つの要請に応えるために、演出表示521のすべ
てを視聴するための条件として右打ちを待機するように案内し、演出表示521の視聴を
キャンセルするための条件として右打ちを直ちにおこなうように案内する。たとえば、視
聴説明表示523は、右打ちを待機する案内としてメッセージ「右打ちを待って特別演出
を見よう!」を表示し、右打ちを直ちにおこなう案内としてメッセージ「右打ちで特別演
出をキャンセルできる!」を表示する。
In order to meet these two requests, the viewing explanation display 523 provides guidance to wait for a right-handed hit as a condition for viewing all of the performance display 521, and a condition for canceling viewing of the performance display 521. Instruct the player to immediately hit the ball to the right. For example, the viewing explanation display 523 displays the message ``Wait for the right-handed hit and watch the special performance!'' as a guide to waiting for the right-handed hit, and the message ``You can cancel the special performance by right-handed hitting!'' as a guide to perform the right-handed hit immediately! " is displayed.

なお、遊技機10は、2以上の特図1ゲームに跨ってモード遷移演出がおこなわれる場
合に、特図1ゲームの保留記憶数が増加しないときはモード遷移演出を終了するようにし
てもよいし、客待ち演出に代わってモード遷移演出をおこなうようにしてもよい。
In addition, when the mode transition effect is carried out over two or more special figure 1 games, the gaming machine 10 may end the mode transition effect if the number of reserved memories of the special figure 1 game does not increase. However, a mode transition effect may be performed instead of the customer waiting effect.

図18(1)に示す表示画面512bは、表示画面512aの後の図柄停止時間中の表
示画面であり、特図1ゲームおよび特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」になってい
る。なお、表示画面512bは、遊技状態B(b時短)に遷移前の表示画面の一例である
The display screen 512b shown in FIG. 18(1) is a display screen during the symbol stop time after the display screen 512a, and the number of pending memories is "0" in the special pattern 1 game and the special pattern 2 game. Note that the display screen 512b is an example of a display screen before the transition to gaming state B (b time saving).

遊技機10は、図柄停止時間の経過を待って遊技状態B(b時短)に遷移するとき、打
ち方案内表示516を遊技状態B(b時短)への遷移後におこなう。また、図柄停止時間
の経過を待たずに遊技状態B(b時短)に遷移するようにしてもよく、その場合には打ち
方案内表示516を図柄停止時間中に表示するようにしてもよい。
When the gaming machine 10 waits for the symbol stop time to elapse and transitions to gaming state B (b time saving), it displays the playing guide display 516 after the transition to gaming state B (b time saving). Further, the game state may be changed to gaming state B (time saving b) without waiting for the symbol stop time to elapse, and in that case, the playing guide display 516 may be displayed during the symbol stop time.

図18(2)に示す表示画面520aは、遊技状態B(b時短)に遷移後の表示画面の
一例であって、表示画面512bの後の客待ち中の表示画面であり、特図1ゲームおよび
特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」になっている。表示画面520aは、演出表示
521と、打ち方案内表示516,522と、視聴説明表示523と、小図柄群502と
、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。
The display screen 520a shown in FIG. 18(2) is an example of a display screen after transition to gaming state B (b time saving), and is a display screen while waiting for a customer after the display screen 512b, and is a display screen for the special figure 1 game. And in the special figure 2 game, the number of pending memories is "0". The display screen 520a displays a production display 521, how-to-play guide displays 516, 522, a viewing explanation display 523, a small symbol group 502, a special figure 1 pending number display 503, and a special figure 2 pending number display 504. Included in the content.

なお、表示画面520aは、客待ち中であるが、遊技状態B(b時短)に遷移後の客待
ち演出に代わってモード遷移演出(演出表示521)を表示するものである。このような
遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が発生するまでの待ち時間をモード遷移
演出の時間として有効活用することができ、遊技者に待ち時間を意識させることなく興趣
向上に寄与する。
Although the display screen 520a is waiting for a customer, it displays a mode transition performance (performance display 521) in place of the customer waiting performance after transitioning to gaming state B (b time saving). Such a gaming machine 10 can effectively utilize the waiting time until the number of reserved memories occurs in the special figure 2 game as time for mode transition effects, and can improve the player's interest without making the player conscious of the waiting time. Contribute.

なお、遊技機10は、特図1ゲームの図柄停止から所定時間経過でモード遷移演出(演
出表示521)を開始するようにしてもよく、所定時間を図柄停止時間とすることに限ら
ず、図柄停止時間を待たずにモード遷移演出(演出表示521)を開始するようにしても
よいし、図柄停止時間を超えてからモード遷移演出(演出表示521)を開始するように
してもよい。
Note that the gaming machine 10 may start the mode transition effect (effect display 521) after a predetermined period of time has elapsed from the stop of the symbols in the special figure 1 game. The mode transition performance (performance display 521) may be started without waiting for the stop time, or the mode transition performance (performance display 521) may be started after the symbol stop time has passed.

なお、遊技機10は、再度、特図1ゲームの図柄変動が開始される場合があってもモー
ド遷移演出(演出表示521)を継続し、再度、客待ち中となる場合があってもモード遷
移演出(演出表示521)を継続することができる。ただし、特図1ゲームの図柄変動が
開始される場合があってモード遷移演出(演出表示521)を継続するときは、表示画面
520のように大図柄群501aの表示をおこなうことで、特図1ゲームの変動表示が開
始されたことを一層明らかにできる。
Note that the gaming machine 10 continues the mode transition performance (performance display 521) even if the symbol variation of the special pattern 1 game starts again, and continues the mode transition performance (performance display 521) even if it becomes waiting for a customer again. The transition effect (effect display 521) can be continued. However, when the symbol change of the special figure 1 game is started and the mode transition effect (effect display 521) is continued, the special figure group 501a is displayed as shown in the display screen 520. It can be further made clear that the variable display of one game has started.

また、遊技機10は、客待ち中が継続する間、モード遷移演出(演出表示521)を継
続し、客待ち演出に復帰しないようにしてもよい。これにより、遊技機10は、客待ち演
出の開始によって遊技状態B(b時短)への遷移を、遊技者が失念する不利益を抑制でき
る。
Further, the gaming machine 10 may continue the mode transition performance (performance display 521) while waiting for a customer, and may not return to the customer waiting performance. Thereby, the gaming machine 10 can suppress the disadvantage that the player forgets to change to the gaming state B (b time saving) due to the start of the customer waiting performance.

図18(3)に示す表示画面520bは、表示画面520aの後の客待ち中の表示画面
であり、特図1ゲームおよび特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」になっている。表
示画面520bは、演出表示521と、打ち方案内表示516と、小図柄群502と、特
図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。表示画面520
bは、所定期間の演出表示521をおこなった後の表示画面であり、打ち方案内表示52
2と視聴説明表示523を非表示にして表示画面を簡潔にする。
The display screen 520b shown in FIG. 18(3) is a display screen while waiting for a customer after the display screen 520a, and the number of pending memories is "0" in the special figure 1 game and the special figure 2 game. The display screen 520b includes an effect display 521, a playing guide display 516, a small symbol group 502, a special figure 1 reservation number display 503, and a special figure 2 reservation number display 504 as display contents. Display screen 520
b is the display screen after the performance display 521 has been performed for a predetermined period, and the how-to guide display 52
2 and the viewing explanation display 523 are hidden to simplify the display screen.

所定期間は、たとえば一連のモード遷移演出(演出表示521)を視聴可能な期間であ
り、2回目のモード遷移演出(演出表示521)が視聴可能となるまでの期間である。な
お、遊技機10は、逆に所定期間において表示画面520bを表示し、所定期間経過後に
表示画面520aを表示するようにしてもよい。このような、遊技機10は、客待ち中の
遊技者に好適にモード遷移演出(演出表示521)を視聴させることができる。
The predetermined period is, for example, a period during which a series of mode transition effects (effect display 521) can be viewed, and is a period until the second mode transition effect (effect display 521) becomes viewable. Note that the gaming machine 10 may conversely display the display screen 520b for a predetermined period of time, and display the display screen 520a after the elapse of the predetermined period of time. Such a gaming machine 10 can suitably allow a player waiting for a customer to view the mode transition performance (performance display 521).

図19(1)に示す表示画面512cは、表示画面510の後の図柄停止中の表示画面
の別例である。表示画面512cは、特図1ゲームにおける変動表示終了後(b時短発生
条件成立となる変動表示ゲーム終了)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間
停止表示するものである。また、表示画面512cは、特図1ゲームの保留記憶数を「2
」にして、特図2ゲームの保留記憶数を「0」にしている。たとえば、特図1ゲームの保
留記憶数「2」は、2以上の特図1ゲームに跨ってモード遷移演出がおこなわれる場合に
十分な保留記憶数の一例であるが、2以上の特図1ゲームに跨ってモード遷移演出がおこ
なわれる場合に十分な保留記憶数は、「3」や「4」であってもよい。なお、表示画面5
12cは、遊技状態A(通常遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する前の表示画
面の一例である。なお、遊技機10は、所定の図柄停止時間経過により遊技状態A(通常
遊技状態)から遊技状態B(b時短)に遷移する。
The display screen 512c shown in FIG. 19(1) is another example of the display screen when the symbols are stopped after the display screen 510. The display screen 512c is for stopping displaying the symbols that are the result of the variable display game for a predetermined period after the variable display in the special figure 1 game ends (the variable display game ends in which the time saving generation condition b is satisfied). In addition, the display screen 512c displays the number of reserved memories for the special figure 1 game as “2”.
'', and the number of reserved memories for the special map 2 game is set to ``0''. For example, the number of reserved memories "2" for the special figure 1 game is an example of the sufficient number of reserved memories when the mode transition effect is performed across two or more special figure 1 games, but the number of reserved memories "2" for the special figure 1 game that is 2 or more When a mode transition effect is performed across games, the sufficient number of reserved memories may be "3" or "4". In addition, display screen 5
12c is an example of a display screen before the transition from gaming state A (normal gaming state) to gaming state B (b time saving). Note that the gaming machine 10 transits from gaming state A (normal gaming state) to gaming state B (time saving b) after a predetermined symbol stop time has elapsed.

なお、遊技機10は、特図1ゲームの保留記憶数を「1」以上にして、特図2ゲームの
保留記憶数を「0」にしていることから、所定時間の間、当該画面を表示してからモード
遷移演出を開始する。そして、遊技機10は、特図1ゲームの変動終了時に特図2ゲーム
において保留記憶数が「1」以上である場合に特図2ゲームの変動表示を開始するととも
にb時短モード演出を開始する。
In addition, since the gaming machine 10 sets the number of pending memories for the special drawing 1 game to "1" or more and sets the number of pending memories for the special drawing 2 game to "0", the game machine 10 displays the screen for a predetermined period of time. After that, the mode transition effect will start. Then, the gaming machine 10 starts variable display of the special figure 2 game and starts the b time saving mode performance if the number of reserved memories in the special figure 2 game is "1" or more at the end of the variation of the special figure 1 game. .

図19(2)に示す表示画面524は、表示画面512cの後の表示画面であり、特図
2ゲームにおいて保留記憶数が「0」かつ特図1ゲームにおいて保留記憶数が「2」にな
ったあと、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示画
面520は、遊技状態B(b時短)に遷移した後の表示画面の一例である。このときの遊
技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「0」であることから、遊技者が右打ち
で遊技する前とみなすことができる。
The display screen 524 shown in FIG. 19(2) is a display screen after the display screen 512c, and the number of reserved memories in the special figure 2 game is "0" and the number of reserved memories is "2" in the special figure 1 game. This is the display screen on which variable display based on the suspended memory is started after the display has been completed. Note that the display screen 520 is an example of a display screen after transition to gaming state B (b time saving). Since the number of pending memories in the gaming machine 10 at this time is "0" in the special figure 2 game, it can be considered that the player is not playing the game with the right hand.

表示画面524は、特図1ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面524は、
演出表示521と、打ち方案内表示516,522と、視聴説明表示523と、大図柄群
501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と
を表示内容に含む。
The display screen 524 is a display screen during variable display of the special figure 1 game. The display screen 524 is
Production display 521, how-to-play guide displays 516, 522, viewing explanation display 523, large symbol group 501a, small symbol group 502, special symbol 1 reservation number display 503, and special symbol 2 reservation number display 504. Included in display content.

表示画面524における大図柄群501aは、変形例であり、モード遷移演出中におい
て小図柄群502と異なる表示態様となっている。また、表示画面524における大図柄
群501aは、モード遷移演出中において所定速度での定速変動をおこなうことなく、b
時短突入を案内する特別な停止図柄組合せで仮停止表示を継続する。
The large symbol group 501a on the display screen 524 is a modified example, and has a different display mode from the small symbol group 502 during mode transition performance. In addition, the large symbol group 501a on the display screen 524 does not fluctuate at a predetermined speed during the mode transition performance, and b
The temporary stop display continues with a special stop symbol combination that guides the time-saving entry.

また、大図柄群501aにおける特別な停止図柄組合せでの仮停止表示は、図19(3
)に示す表示画面526のように、複数の変動表示にわたって継続する。なお、遊技機1
0は、大図柄群501aにおける特別な停止図柄組合せでの仮停止表示をおこなうとき、
小図柄群502が停止表示するときに停止表示してもよいし、仮停止表示を継続するよう
にしてもよい。これにより、遊技機10は、演出表示521とともに、大図柄群501a
によってもb時短突入を案内する。また、大図柄群501aの表示態様は、モード遷移演
出と連携しないので、モード遷移演出は、大図柄群501aの表示態様に関わらず所定の
演出を実行する。
In addition, the temporary stop display with a special stop symbol combination in the large symbol group 501a is shown in FIG. 19 (3
) continues across multiple variable displays, such as the display screen 526 shown in FIG. In addition, gaming machine 1
0 is when performing a temporary stop display with a special stop symbol combination in the large symbol group 501a,
When the small symbol group 502 is stopped and displayed, it may be stopped and displayed, or it may be temporarily stopped and displayed. As a result, the gaming machine 10, together with the performance display 521, displays the large symbol group 501a.
We will also guide you to shorten your time. Further, since the display mode of the large symbol group 501a is not linked with the mode transition effect, the mode transition effect executes a predetermined effect regardless of the display mode of the large pattern group 501a.

これにより、遊技機10は、モード遷移演出の視聴を希望する遊技者と、モード遷移演
出の視聴を希望しない遊技者の双方の期待に応えることができる。このような遊技機10
は、ゲーム性を多様にしながら多様な遊技者の興趣を向上できる。
Thereby, the gaming machine 10 can meet the expectations of both players who wish to view the mode transition effect and players who do not desire to view the mode transition effect. 10 gaming machines like this
can increase the interest of various players while diversifying the game properties.

次に、モード遷移演出の演出フローについて図20と図21を用いて説明する。図20
は、第1の実施形態のモード遷移演出の演出フローの一例を示す図である。図21は、第
1の実施形態のモード遷移演出時間と最低保証時間の一例を示す図である。
Next, the presentation flow of the mode transition presentation will be explained using FIGS. 20 and 21. Figure 20
1 is a diagram illustrating an example of a production flow of a mode transition production according to the first embodiment. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of mode transition performance time and minimum guaranteed time according to the first embodiment.

モード遷移演出は、打ち方案内開始演出から始まり、ブラックアウト演出、メイン演出
、モードタイトル案内演出、打ち方案内切替演出、打ち方案内ループ演出の順に進行し、
打ち方案内ループ演出に至ると打ち方案内ループ演出を繰り返す演出フローを有する。
The mode transition performance starts with the playing guidance start performance, progresses in the order of blackout performance, main performance, mode title guidance performance, playing guidance switching performance, and playing guidance loop performance,
It has a performance flow that repeats the how-to guide loop performance when it reaches the how-to guide loop performance.

打ち方案内開始演出は、演出時間をt1として、打ち方を案内する演出である。打ち方
案内開始演出は、たとえば図柄停止中であれば図柄停止中の表示画面に打ち方案内表示5
16を重畳して表示し、客待ち演出中であれば客待ち演出画面に打ち方案内表示516を
重畳して表示する。これにより、遊技機10は、まず遊技者が打ち方を誤る不利益を防止
する。なお、打ち方案内開始演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、こ
のような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示
するようにしてもよい。なお、打ち方案内開始演出は、大図柄群501aと、小図柄群5
02と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むもので
あってよい。
The playing guidance start performance is a performance that provides guidance on how to play, with the performance time t1. For example, if the pattern is stopped, the pattern is stopped and the pattern is stopped.
16 is superimposed and displayed, and if a customer waiting performance is being performed, a typing guide display 516 is superimposed and displayed on the customer waiting performance screen. As a result, the gaming machine 10 first prevents the player from being disadvantaged by playing incorrectly. Note that the playing guide start effect may be considered unnecessary by some players, and in order to cater to such players, the viewing explanation display 523 may be displayed in addition to the playing guide display 516. good. In addition, the hitting guidance start effect is for the large symbol group 501a and the small symbol group 5.
02, special drawing 1 reservation number display 503, and special drawing 2 reservation number display 504 may be included in the display content.

ブラックアウト演出は、演出時間をt2として、ブラックアウト表示により演出切替を
案内する演出である。ブラックアウト演出は、たとえば図柄停止中の表示画面あるいは客
待ち演出画面をブラックアウトして打ち方案内表示516を表示する。これにより、遊技
機10は、まず遊技者が打ち方を誤る不利益を防止する。なお、ブラックアウト演出は、
遊技者によって無用の演出とされる場合があり、このような遊技者に応えるために打ち方
案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示するようにしてもよい。なお、ブラッ
クアウト演出は、大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、
特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよい。
The blackout performance is a performance that guides performance switching using a blackout display, with the performance time being t2. In the blackout effect, for example, the display screen while the symbols are stopped or the customer waiting effect screen is blacked out and the playing guide display 516 is displayed. As a result, the gaming machine 10 first prevents the player from being disadvantaged by playing incorrectly. In addition, the blackout performance is
Some players may find this to be an unnecessary performance, and in order to accommodate such players, a viewing explanation display 523 may be displayed in addition to the playing guidance display 516. In addition, the blackout effect includes a large symbol group 501a, a small symbol group 502, a special symbol 1 pending number display 503,
The display content may include a special figure 2 reserved number display 504.

メイン演出は、演出時間をt3とするムービーを再生する演出である。メイン演出は、
遊技者の視聴意欲を喚起する演出であり、あらかじめ定めた1のムービーを再生する演出
であってもよいし、2以上の選択肢のうちから選択される1のムービーを再生する演出で
あってもよい。なお、メイン演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、こ
のような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示
するようにしてもよい。なお、メイン演出は、大図柄群501aと、小図柄群502と、
特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよ
い。なお、メイン演出は、遊技者に対して視聴動機を強く与えるものであることができる
よう、その他の演出と共用しない専用演出や、他と共用していてもプレミアム的なレア演
出であることが望ましい。
The main performance is a performance that plays back a movie whose performance time is t3. The main performance is
This is a performance that arouses the player's desire to watch, and may be a performance that plays a predetermined movie, or a performance that plays a movie selected from two or more options. good. Note that the main performance may be deemed unnecessary by some players, and in order to cater to such players, a viewing explanation display 523 may be displayed in addition to the playing guidance display 516. The main effects include a large pattern group 501a, a small pattern group 502,
The display contents may include a special figure 1 reserved number display 503 and a special figure 2 reserved number display 504. In addition, in order to give the player a strong motivation to watch the main production, the main production may be a dedicated production that is not shared with other productions, or a rare premium production even if it is shared with other productions. desirable.

モードタイトル案内演出は、演出時間をt4とする遷移先モードのタイトル(たとえば
、b時短モード、より具体的には「スーパーRUSH」等)を案内する演出である。なお
、モードタイトル案内演出は、遊技者によって無用の演出とされる場合があり、このよう
な遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴説明表示523を表示するよ
うにしてもよい。なお、モードタイトル案内演出は、大図柄群501aと、小図柄群50
2と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであ
ってよい。
The mode title guidance performance is a performance that guides the title of the transition destination mode (for example, b-time saving mode, more specifically, "Super RUSH", etc.) whose performance time is t4. Note that the mode title guidance performance may be considered unnecessary by some players, and in order to cater to such players, a viewing explanation display 523 may be displayed in addition to the playing guide display 516. . In addition, the mode title guidance performance is a large pattern group 501a and a small pattern group 50.
2, a special figure 1 reservation number display 503, and a special figure 2 reservation number display 504 may be included in the display content.

打ち方案内切替演出は、演出時間をt5とする打ち方の案内態様を切り替える演出であ
る。たとえば、打ち方案内切替演出は、打ち方案内表示516に加えて、あるいは打ち方
案内表示516に代えて、たとえば遊技球を目標領域に打ち込むようなアニメーションに
よる打ち方案内をおこなう。なお、打ち方案内切替演出は、遊技者によって無用の演出と
される場合があり、このような遊技者に応えるために打ち方案内表示516に加えて視聴
説明表示523を表示するようにしてもよい。なお、打ち方案内切替演出は、大図柄群5
01aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを
表示内容に含むものであってよい。
The playing style guidance switching performance is a performance that switches the playing style guidance mode with a performance time of t5. For example, in the hitting guide switching performance, in addition to or in place of the hitting guide display 516, hitting guide is provided using an animation such as hitting a game ball into a target area. Note that the playing guide switching effect may be considered unnecessary by some players, and in order to cater to such players, the viewing explanation display 523 may be displayed in addition to the playing guide display 516. good. In addition, the hitting guide switching effect is for large symbol group 5.
01a, a small symbol group 502, a special figure 1 reserved number display 503, and a special figure 2 reserved number display 504 may be included in the display content.

打ち方案内ループ演出は、演出時間をt6として打ち方の案内をおこなう演出である。
打ち方案内ループ演出は、打ち方案内切替演出と異なる態様で、ゲームのイメージキャラ
クタを表示しながら打ち方案内をおこなう演出である。打ち方案内ループ演出は、演出時
間t6が経過すると、繰り返し実行され、b時短モード演出への切替を待つ。
The playing guide loop performance is a performance that provides guidance on how to play with a performance time of t6.
The playing guidance loop performance is a performance that provides guidance on how to play while displaying the image character of the game, in a manner different from the playing guidance switching performance. The playing guide loop performance is repeatedly executed after the performance time t6 has elapsed, and waits for switching to b-time saving mode performance.

すなわち、モード遷移演出は、(t1+t2+t3+t4+t5+t6)時間で一連の
演出が観察可能になり、(t1+t2+t3+t4+t5+t6)時間経過後はt6時間
の打ち方案内ループ演出が繰り返し観察可能になる。
That is, in the mode transition performance, a series of performances can be observed in (t1 + t2 + t3 + t4 + t5 + t6) time, and after (t1 + t2 + t3 + t4 + t5 + t6) time has elapsed, the playing guidance loop performance of t6 hours can be repeatedly observed.

遊技機10は、特図1ゲームにおいて大当りを導出するとき、あるいは特図2ゲームの
変動表示開始により、モード遷移演出からb時短モード演出に切り替える。b時短モード
演出は、打ち方案内開始演出から始まり、メイン演出の順に進行し、メイン演出に至ると
メイン演出を繰り返す演出フローを有する。なお、モード遷移演出の打ち方案内開始演出
やメイン演出と、b時短モード演出の打ち方案内開始演出やメイン演出とは異なるもので
ある。
The gaming machine 10 switches from the mode transition performance to the time-saving mode performance b when a jackpot is derived in the special figure 1 game or when a variable display starts in the special figure 2 game. b The time-saving mode performance has a performance flow that starts from a guidance start performance, progresses in the order of the main performance, and repeats the main performance when the main performance is reached. It should be noted that the how-to-guidance start performance and main performance of the mode transition performance are different from the how-to-guidance start performance and main performance of the b time-saving mode performance.

b時短モード演出の打ち方案内開始演出は、所定の演出時間で打ち方を案内する演出で
ある。打ち方案内開始演出は、所定の表示画面に打ち方案内表示516を重畳して表示す
る。これにより、遊技機10は、まず遊技者が打ち方を誤る不利益を防止する。なお、打
ち方案内開始演出は、大図柄群501あるいは大図柄群501aと、小図柄群502と、
特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含むものであってよ
い。また、b時短モード演出の打ち方案内開始演出は、モード遷移演出の打ち方案内開始
演出と共通演出であってもよいし、非共通にしてそれぞれに専用演出を設定するものであ
ってもよい。
The play guidance start performance of the b-time saving mode performance is a performance that provides guidance on how to play within a predetermined performance time. The playing guide start effect displays a playing guide display 516 superimposed on a predetermined display screen. As a result, the gaming machine 10 first prevents the player from being disadvantaged by playing incorrectly. In addition, the how-to-play guidance start performance includes a large symbol group 501 or a large symbol group 501a, a small symbol group 502,
The display contents may include a special figure 1 reserved number display 503 and a special figure 2 reserved number display 504. Furthermore, the start guidance on how to start performance for the b-time saving mode performance may be a common performance with the start guidance on how to play performance for the mode transition performance, or may be different and a dedicated performance may be set for each. .

メイン演出は、所定の演出時間でムービーを再生する演出である。メイン演出は、遊技
者の視聴意欲を喚起する演出であり、あらかじめ定めた1のムービーを再生する演出であ
ってもよいし、2以上の選択肢のうちから選択される1のムービーを再生する演出であっ
てもよい。なお、メイン演出は、特図2ゲームの変動表示演出に劣後して中断されるもの
であってもよい。なお、メイン演出は、大図柄群501あるいは大図柄群501aと、小
図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含
むものであってよい。また、b時短モード演出のメイン演出は、モード遷移演出のメイン
演出と共通演出であってもよいし、非共通にしてそれぞれに専用演出を設定するものであ
ってもよい。
The main performance is a performance that plays a movie for a predetermined performance time. The main performance is a performance that arouses the player's desire to watch, and may be a performance that plays a predetermined movie, or a performance that plays a movie selected from two or more options. It may be. In addition, the main performance may be interrupted after being subordinated to the variable display performance of the special figure 2 game. In addition, the main performance may include the large symbol group 501 or the large symbol group 501a, the small symbol group 502, the special symbol 1 reserved number display 503, and the special symbol 2 reserved number display 504 in the display content. . Further, the main performance of the b-time saving mode performance may be a common performance with the main performance of the mode transition performance, or may be a non-common performance and a dedicated performance may be set for each.

また、b時短モード演出のメイン演出およびモード遷移演出のメイン演出は、映像演出
に限らず、発光部による装飾演出、可動部による可動演出、楽曲や音声等を含む音出力に
よる音演出などであってもよいし、これらの組合せであってもよい。また、b時短モード
演出のメイン演出およびモード遷移演出のメイン演出に限らず、b時短モード演出におけ
るその他の演出およびモード遷移演出におけるその他の演出についても同様である。
In addition, the main effects of the b-time saving mode effects and the mode transition effects are not limited to video effects, but include decorative effects using light emitting parts, movable effects using movable parts, and sound effects using sound outputs including songs, voices, etc. or a combination thereof. Further, the same applies not only to the main performance of the b time-saving mode performance and the main performance of the mode transition performance, but also to other performances in the b time-saving mode performance and other performances in the mode transition performance.

なお、遊技機10は、特図1ゲームにおいて大当りを導出するとき、あるいは特図2ゲ
ームの変動表示開始により、モード遷移演出からb時短モード演出に切り替えるとしたが
、所定の遅延時間を設けて切り替えるようにしてもよい。
It should be noted that the game machine 10 switches from the mode transition performance to the b time saving mode performance when deriving a jackpot in the special figure 1 game or when the variable display starts in the special figure 2 game, but a predetermined delay time is provided. It may also be switched.

たとえば、図21(2)に示す最低保証時間は、モード遷移演出の演出時間の最低値を
保証するものである。最低保証時間は、モード遷移演出からb時短モード演出に切り替え
るときに設定される遅延時間によって実現できる。
For example, the minimum guaranteed time shown in FIG. 21(2) guarantees the minimum value of the presentation time of the mode transition presentation. The minimum guaranteed time can be realized by the delay time set when switching from mode transition performance to b-time saving mode performance.

遊技機10は、遅延時間をあらかじめ1つに決めておいてもよいし、2以上の選択肢か
ら1つに決めるものであってもよい。パターンp1は、最低保証時間t10(=0)であ
り、一切の遅延時間を設けない場合に相当する。パターンp2は、最低保証時間t20(
=t1)であり、モード遷移演出の打ち方案内開始演出を実行可能なだけの遅延時間を設
ける場合に相当する。パターンp3は、最低保証時間t30(=t1+t2+t3+t4
+t5)であり、打ち方案内ループ演出を除く一連のモード遷移演出を実行可能なだけの
遅延時間を設ける場合に相当する。パターンp4は、最低保証時間t40(=t1+t2
+t3+t4+t5+t6)であり、一連のモード遷移演出を実行可能なだけの遅延時間
を設ける場合に相当する。
The gaming machine 10 may decide on one delay time in advance, or may decide on one from two or more options. Pattern p1 is the minimum guaranteed time t10 (=0) and corresponds to the case where no delay time is provided. Pattern p2 has a minimum guaranteed time t20 (
= t1), which corresponds to a case where a delay time is provided that is sufficient to execute the mode transition effect guidance start effect. Pattern p3 is the minimum guaranteed time t30 (=t1+t2+t3+t4
+t5), which corresponds to a case where a delay time long enough to execute a series of mode transition performances except for the playing guide loop performance is provided. Pattern p4 is the minimum guaranteed time t40 (=t1+t2
+t3+t4+t5+t6), which corresponds to a case where a delay time long enough to execute a series of mode transition effects is provided.

なお、遅延時間の設定は、モード遷移演出における演出フローの切れ目に限らず、任意
の時間が設定されるものであってもよい。遊技機10は、遅延時間の設定により、遊技者
が誤ってモード遷移演出をキャンセルしてしまう危険を低減する。また、遊技機10は、
遅延時間の設定により、モード遷移演出において最低限の注意喚起をおこなうことができ
る。
Note that the setting of the delay time is not limited to the break in the production flow in the mode transition production, and may be set at any arbitrary time. The gaming machine 10 reduces the risk of a player accidentally canceling a mode transition performance by setting a delay time. Moreover, the gaming machine 10 is
By setting the delay time, it is possible to draw the minimum amount of attention during mode transition effects.

なお、遊技機10は、モード遷移演出中に発生した停電から復帰するとき、モード遷移
演出に復帰することなくb時短モード演出を開始する。これにより、遊技中に停電を挟ん
だ遊技者に対して遊技状態B(b時短)への遷移を速やかに案内することができる。また
、遊技機10は、停電から復帰してb時短モード演出を開始するとき、打ち方案内開始演
出から実行してもよいし、打ち方案内開始演出を飛ばしてメイン演出から実行するように
してもよい。
Note that when the gaming machine 10 recovers from a power outage that occurs during the mode transition performance, it starts the b time saving mode performance without returning to the mode transition performance. Thereby, it is possible to promptly guide a player who experiences a power outage during a game to transition to gaming state B (b time saving). Furthermore, when the game machine 10 starts the b-time saving mode performance after recovering from a power outage, it may be executed from the playing guidance start performance, or may be configured to skip the playing guidance start performance and execute from the main performance. Good too.

次に、演出モード切替条件について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形
態の演出モード切替条件の一例を示す図である。遊技機10は、特図1ゲームにおいて大
当りを導出するとき、あるいは特図2ゲームの変動表示開始により、モード遷移演出から
b時短モード演出に切り替えるとしたが、図22(1)に示すように、遊技者操作を検出
してモード遷移演出からb時短モード演出に切り替えるものであってもよい。たとえば、
遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作をモード遷移演出のキャンセル
操作として検出してモード遷移演出からb時短モード演出に切り替えることができる。こ
のとき、遊技機10は、モード遷移演出の最低保証時間内に演出ボタン25の操作案内を
おこなうようにしてもよい。このような遊技機10は、遊技者が誤ってモード遷移演出を
キャンセルしてしまう危険を低減できるし、遊技者のモード遷移演出のキャンセル意志を
明確にして反映することができる。
Next, the production mode switching conditions will be explained using FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing an example of production mode switching conditions of the first embodiment. It was assumed that the gaming machine 10 switches from the mode transition performance to the b-time saving mode performance when deriving the jackpot in the special figure 1 game or when the variable display starts in the special figure 2 game, but as shown in FIG. 22(1), , it may be possible to detect a player's operation and switch from the mode transition performance to the b-time saving mode performance. for example,
The gaming machine 10 can detect the operation of the performance button 25 (push button) as a cancel operation of the mode transition performance and switch from the mode transition performance to the b-time saving mode performance. At this time, the gaming machine 10 may guide the operation of the performance button 25 within the minimum guaranteed time of the mode transition performance. Such a gaming machine 10 can reduce the risk of the player accidentally canceling the mode transition performance, and can clarify and reflect the player's intention to cancel the mode transition performance.

また、遊技機10は、図22(1)に示すように、客待ち発生を検出して、モード遷移
演出から客待ち演出に切り替えることに代えてモード遷移演出からb時短モード演出に切
り替えることができる。なお、遊技機10は、図22(2)に示すように、客待ち発生を
検出して、モード遷移演出から客待ち演出に切り替えることなく客待ち演出を設定するも
のであってもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 22(1), the gaming machine 10 can detect the occurrence of a customer wait and instead of switching from the mode transition performance to the customer waiting performance, can switch from the mode transition performance to the b-time saving mode performance. can. Note that, as shown in FIG. 22(2), the gaming machine 10 may detect the occurrence of a customer wait and set the customer waiting effect without switching from the mode transition effect to the customer waiting effect.

次に、モード遷移演出から客待ち演出への切替の変形例について図23を用いて説明す
る。図23は、第1の実施形態の変形例の演出表示領域の切替の一例を示す図である。遊
技機10は、表示装置41に加えてサブ表示装置41aを遊技盤30または前面枠12等
に設ける。図23(1)は、表示装置41においてモード遷移演出522を表示し、サブ
表示装置41aにおいてサブ演出530を表示する様子を示す。なお、サブ演出530は
、モード遷移演出522を補助する演出表示であってもよいし、ゲームの履歴情報や遊技
方法等を案内する演出表示であってもよい。
Next, a modification example of switching from mode transition performance to customer waiting performance will be described using FIG. 23. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of switching the effect display area in a modification of the first embodiment. In addition to the display device 41, the game machine 10 is provided with a sub-display device 41a on the game board 30, the front frame 12, or the like. FIG. 23(1) shows how the mode transition effect 522 is displayed on the display device 41 and the sub effect 530 is displayed on the sub display device 41a. Note that the sub-effect 530 may be an effect display that assists the mode transition effect 522, or may be an effect display that guides game history information, a playing method, etc.

ここで遊技機10は、モード遷移演出からb時短モード演出への演出モードの切替があ
ると、図23(2)に示すように表示装置41においてb時短モード演出519を表示し
、サブ表示装置41aにおいてサブ演出530に代えてモード遷移演出522を表示する
。これにより、遊技機10は、モード遷移演出からb時短モード演出への演出モードの切
替があっても、表示位置を変更するもののモード遷移演出522を遊技者に視聴可能にす
る。
Here, when the performance mode is switched from the mode transition performance to the b time saving mode performance, the gaming machine 10 displays the b time saving mode performance 519 on the display device 41 as shown in FIG. 23(2), and displays the b time saving mode performance 519 on the sub display device 41a, a mode transition effect 522 is displayed instead of the sub effect 530. Thereby, the game machine 10 allows the player to view the mode transition performance 522, although the display position is changed, even if the performance mode is switched from the mode transition performance to the time-saving mode performance b.

また、図23(3),(4)に示すように、遊技機10は、表示装置41においてモー
ド遷移演出522を表示しているときにモード遷移演出からb時短モード演出への演出モ
ードの切替があった場合図23に、サブ表示装置41aを設けていても、あるいはサブ表
示装置41aを設けなくとも、表示装置41の主となる表示領域にb時短モード演出51
9を表示し、表示装置41の従となる表示領域にモード遷移演出522を表示することが
できる。これにより、遊技機10は、モード遷移演出からb時短モード演出への演出モー
ドの切替があっても、表示位置を変更するもののモード遷移演出522を遊技者に視聴可
能にする。
Further, as shown in FIGS. 23(3) and (4), when the mode transition effect 522 is displayed on the display device 41, the gaming machine 10 switches the effect mode from the mode transition effect to the time-saving mode effect b. 23, even if the sub-display device 41a is provided, or even if the sub-display device 41a is not provided, the time-saving mode presentation 51 is displayed in the main display area of the display device 41.
9 can be displayed, and a mode transition effect 522 can be displayed in a secondary display area of the display device 41. Thereby, the game machine 10 allows the player to view the mode transition performance 522, although the display position is changed, even if the performance mode is switched from the mode transition performance to the time-saving mode performance b.

モード遷移演出実行期間について図24から図27を用いて説明する。図24は、第1
の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その1)を示す図で
ある。図25は、第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイミングチャートの一例
(その2)を示す図である。図26は、第1の実施形態のモード遷移演出実行期間のタイ
ミングチャートの一例(その3)を示す図である。図27は、第1の実施形態のモード遷
移演出実行期間のタイミングチャートの一例(その4)を示す図である。
The mode transition effect execution period will be explained using FIGS. 24 to 27. FIG. 24 shows the first
It is a figure which shows an example (part 1) of the timing chart of the mode transition effect execution period of embodiment. FIG. 25 is a diagram showing an example (part 2) of a timing chart of the mode transition effect execution period of the first embodiment. FIG. 26 is a diagram showing an example (Part 3) of a timing chart of the mode transition effect execution period of the first embodiment. FIG. 27 is a diagram showing an example (part 4) of a timing chart of the mode transition effect execution period of the first embodiment.

図24に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特図1ゲームの500
回の実行、いわゆる天井到達によりb時短を発生して遊技状態Aから遊技状態Bに遷移す
るとき、遊技状態Bにおける特図1ゲームの実行時にモード遷移演出を実行する様子を示
す。
The timing chart of the mode transition effect execution period shown in FIG.
This figure shows how a mode transition effect is executed when the special figure 1 game is executed in the game state B when a time b is shortened due to the execution of the second round, so-called reaching the ceiling, and the game state A changes to the game state B.

たとえば、遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態B
に遷移する。遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態A
であり、演出種別を通常演出とする。遊技機10は、特図1ゲームの501回目の実行開
始からモード遷移演出を実行し、特図1ゲームの501回目の実行中に特図2ゲームの実
行契機を得ないことから、特図1ゲームの502回目の実行契機があったときに特図1ゲ
ームの502回目を実行する。遊技機10は、特図1ゲームの502回目の実行中もモー
ド遷移演出を継続して実行する。遊技機10は、特図1ゲームの502回目の実行中に特
図2ゲームの実行契機を得ると、特図1ゲームの503回目の実行契機があったとしても
特図1ゲームの503回目を実行することなく、特図1ゲームと通算で503回目となる
特図2ゲームを実行する。遊技機10は、特図1ゲームと通算で503回目となる特図2
ゲームの実行開始からb時短モード演出を実行する。
For example, the gaming machine 10 changes from gaming state A to gaming state B in 500 executions of the special figure 1 game.
Transition to. The gaming machine 10 is in the gaming state A until the special figure 1 game is executed 500 times.
, and the performance type is set to normal performance. The gaming machine 10 executes the mode transition effect from the start of the 501st execution of the special figure 1 game, and does not get an opportunity to execute the special figure 2 game during the 501st execution of the special figure 1 game. When there is an opportunity to execute the game for the 502nd time, the special map 1 game is executed for the 502nd time. The gaming machine 10 continues to perform the mode transition performance even during the 502nd execution of the special figure 1 game. If the gaming machine 10 obtains an opportunity to execute the special figure 2 game during the 502nd execution of the special figure 1 game, even if there is an opportunity to execute the special figure 1 game 503rd time, the gaming machine 10 will execute the 503rd execution of the special figure 1 game. The special figure 1 game and the special figure 2 game are executed for the 503rd time in total without being executed. The gaming machine 10 has the special map 1 game and the special map 2, which is the 503rd game in total.
A time-saving mode effect is executed from the start of the game.

なお、遊技機10は、モード遷移演出の実行中に特図2ゲームの実行契機を得ると、モ
ード遷移演出からb時短モード演出へ切り替えるとしたが、切替条件を以下のようにして
もよい。たとえば、特図2ゲームの実行契機を得ることに代えて、特図2ゲームを実行す
るとき、普図ゲームの実行契機を得た(普図ゲートを通過した)とき、普図ゲームを実行
するときとしてもよい。たとえば、遊技機10は、切替条件を普図ゲームの実行契機を得
た(普図ゲートを通過した)とき、あるいは普図ゲームを実行するときとすることで、一
層速やかなb時短モード演出への切替をおこなうことができる。また、遊技機10は、切
替条件を特図2ゲームの実行契機を得ることとすることで普図ゲームの実行から所定の遅
延時間を設けることができるし、切替条件を特図2ゲームの実行とすることでさらに遅れ
た遅延時間を設けることができる。このような遊技機10は、多様な演出効果の設定に貢
献できる。
In addition, although the gaming machine 10 switches from the mode transition performance to the b-time saving mode performance when it receives an opportunity to execute the special figure 2 game while executing the mode transition performance, the switching conditions may be set as follows. For example, instead of obtaining an opportunity to execute the Tokuzu 2 game, when executing the Tokuzu 2 game, when you get an opportunity to execute the Fuzu game (passing the Fuzu gate), execute the Fuzu game. May be sometimes. For example, the game machine 10 can switch to the b-time saving mode performance more quickly by setting the switching condition to when the opportunity to execute the fuzu game is obtained (passing the fuzu gate) or when the fuzu game is executed. can be switched. In addition, the gaming machine 10 can provide a predetermined delay time from the execution of the regular figure game by setting the switching condition to obtaining an opportunity to execute the special figure 2 game. By doing so, a further delay time can be provided. Such a gaming machine 10 can contribute to the setting of various performance effects.

これにより、遊技機10は、特図1ゲームの実行契機がある間にわたってモード遷移演
出実行期間を確保できるとともに、打ち方を変更した結果として特図2ゲームの実行契機
を得るという遊技者の意志をもってモード遷移演出をキャンセルできる。
As a result, the gaming machine 10 can secure a mode transition effect execution period while there is an opportunity to execute the special figure 1 game, and the player's intention to obtain an opportunity to execute the special figure 2 game as a result of changing the playing method. You can cancel the mode transition effect with .

図25に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特図1ゲームの500
回の実行、いわゆる天井到達によりb時短を発生して遊技状態Aから遊技状態Bに遷移す
るとき、天井到達に先んじて遊技状態Bにおける特図1ゲームの実行時にモード遷移演出
を実行する様子を示す。
The timing chart of the mode transition effect execution period shown in FIG.
When the game state A transitions from game state A to game state B by causing a time reduction due to the execution of the so-called ceiling, the mode transition effect is executed when the special figure 1 game is executed in game state B prior to reaching the ceiling. show.

たとえば、遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態B
に遷移する。遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態A
であるが、演出種別を通常演出とするのは特図1ゲームの499回の実行までである。遊
技機10は、特図1ゲームの500回目の実行開始からモード遷移演出を実行し、特図1
ゲームの501回目の実行中に特図2ゲームの実行契機を得ないことから、特図1ゲーム
の502回目の実行契機があったときに特図1ゲームの502回目を実行する。遊技機1
0は、特図1ゲームの502回目の実行中もモード遷移演出を継続して実行する。遊技機
10は、特図1ゲームの502回目の実行中に特図2ゲームの実行契機を得ると、特図1
ゲームの503回目の実行契機があったとしても特図1ゲームの503回目を実行するこ
となく、特図1ゲームと通算で503回目となる特図2ゲームを実行する。遊技機10は
、特図1ゲームと通算で503回目となる特図2ゲームの実行開始からb時短モード演出
を実行する。なお、特図1ゲームの500回目は、未だ遊技状態Bでないため打ち方表示
をおこなわないが、打ち方に変更があることを予告する表示をおこなうものであってもよ
い。
For example, the gaming machine 10 may change from gaming state A to gaming state B in 500 executions of one special game.
The gaming machine 10 transitions to the gaming state A until the special game 1 is executed 500 times.
However, the type of presentation is normal presentation up to the 499th execution of the special chart 1 game. The gaming machine 10 executes the mode transition presentation from the start of the 500th execution of the special chart 1 game,
Since there is no opportunity to execute the special game 2 during the 501st execution of the game, the 502nd execution of the special game 1 is executed when there is an opportunity to execute the 502nd execution of the special game 1.
The game machine 10 continues to execute the mode transition effect even during the 502nd execution of the special chart 1 game. When the game machine 10 gets an opportunity to execute the special chart 2 game during the 502nd execution of the special chart 1 game,
Even if there is an opportunity to execute the 503rd game, the 503rd special chart 1 game is not executed, and the 503rd special chart 2 game is executed including the 1st special chart game. The gaming machine 10 executes the b time-saving mode presentation from the start of the execution of the 503rd special chart 2 game including the 1st special chart game. Note that the 500th special chart 1 game is not yet in game state B, so the playing method is not displayed, but a display may be displayed to notify the player of a change in the playing method.

これにより、遊技機10は、特図1ゲームの実行契機がある間にわたってモード遷移演
出実行期間をより十分に確保できるとともに、打ち方を変更した結果として特図2ゲーム
の実行契機を得るという遊技者の意志をもってモード遷移演出をキャンセルできる。
As a result, the gaming machine 10 can secure a more sufficient mode transition effect execution period while there is an opportunity to execute the special figure 1 game, and also provide a game in which an opportunity to execute the special figure 2 game is obtained as a result of changing the playing method. The mode transition effect can be canceled by the user's will.

図26に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特図1ゲームの501
回目の変動表示時間をあらかじめモード遷移演出を実行するのに十分な時間として、遊技
状態Bにおける特図1ゲームの実行時にモード遷移演出を実行する様子を示す。
The timing chart of the mode transition effect execution period shown in FIG. 26 is 501 of the special figure 1 game.
The mode transition performance is shown when the special figure 1 game is executed in the game state B, with the first variable display time being set as a sufficient time to execute the mode transition performance in advance.

たとえば、遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態B
に遷移する。遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態A
であり、演出種別を通常演出とする。遊技機10は、特図1ゲームの501回目の実行開
始からモード遷移演出を実行する。このとき、特図1ゲームの501回目の変動表示時間
は、あらかじめ時間t100(=t1+t2+t3+t4+t5+t6)となるように定
めておく。なお、特図1ゲームの501回目の変動表示時間は、時間t100に限らない
値であってもよい。
For example, the gaming machine 10 changes from gaming state A to gaming state B in 500 executions of the special figure 1 game.
Transition to. The gaming machine 10 is in the gaming state A until the special figure 1 game is executed 500 times.
, and the performance type is set to normal performance. The gaming machine 10 executes the mode transition effect from the start of the 501st execution of the special figure 1 game. At this time, the 501st variable display time of the special figure 1 game is predetermined to be time t100 (=t1+t2+t3+t4+t5+t6). Note that the 501st variable display time of the special figure 1 game may be a value other than the time t100.

これにより、遊技機10は、特図1ゲームの501回目の変動表示時間にわたってモー
ド遷移演出実行期間をより十分に確保できるとともに、特図2ゲームの実行契機を得る時
間を確保できる。また、遊技機10は、打ち方を変更した結果として特図2ゲームの実行
契機を得るという遊技者の意志をもってモード遷移演出の打ち方案内ループ演出をキャン
セルできる。
Thereby, the gaming machine 10 can secure a more sufficient mode transition effect execution period over the 501st variable display time of the special figure 1 game, and can also secure time to obtain an opportunity to execute the special figure 2 game. Furthermore, the gaming machine 10 can cancel the playing guide loop performance of the mode transition performance based on the player's intention to obtain an opportunity to execute the special figure 2 game as a result of changing the playing style.

なお、特図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの設定は、特図1ゲーム
の実行回数を確実に把握できる場合に限り、特図1ゲームの実行回数を確実に把握できな
い場合にはおこなわないようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、前回の大当りから
電源遮断を含むことなく特図1ゲームの実行回数を計数しているときに特図1ゲームの5
01回目の変動表示時間のあらかじめの設定をおこない、電源投入から1回の大当りも発
生していないときには特図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの設定をお
こなわない。なお、特図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの設定をおこ
なうか否かは、その他の条件によって決定されるものであってもよい。
The 501st variable display time of the special figure 1 game can only be set in advance if the number of executions of the special figure 1 game can be determined. You may choose not to do this. For example, when the game machine 10 is counting the number of times the special figure 1 game has been executed since the previous jackpot without power cutoff, the gaming machine 10 may
The 01st variable display time is set in advance, and the 501st variable display time of the special figure 1 game is not set when no jackpot has occurred since the power is turned on. Note that whether or not to preset the 501st variable display time of the special figure 1 game may be determined based on other conditions.

なお、遊技機10は、モード遷移演出実行期間をより十分に確保するものとして、特図
1ゲームの501回目の変動表示時間をあらかじめ決定するとしたが、特図1ゲームの始
動記憶の速やかな消化のために通常よりも短い変動表示時間をあらかじめ決定するように
してもよい。このとき、遊技機10は、特図1ゲームの始動記憶と特図2ゲームの始動記
憶のいずれもがなくなり客待ち状態となったときに、客待ち演出をおこなうことに代えて
、あるいは客待ち演出に加えてモード遷移演出をおこなうようにしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 predetermines the 501st variable display time of the special figure 1 game in order to ensure a more sufficient mode transition performance execution period, but it is not possible to quickly digest the start memory of the special figure 1 game. Therefore, a variable display time shorter than usual may be determined in advance. At this time, when both the starting memory of the special drawing 1 game and the starting memory of the special drawing 2 game are exhausted and the gaming machine 10 is in a waiting state for a customer, instead of performing a waiting for a customer effect, or In addition to the performance, a mode transition performance may be performed.

また、遊技機10は、特図1ゲームの501回目の変動表示時間のあらかじめの決定だ
けでなく、特図1ゲームの502回目以降の変動表示に備えて、特図1ゲームの502回
目以降の変動表示時間をあらかじめ決定するものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 not only predetermines the 501st variable display time of the special figure 1 game, but also prepares for the 502nd and subsequent variable display of the special figure 1 game. The variable display time may be determined in advance.

また、遊技機10は、特図1ゲームの501回目の変動表示時間をモード遷移演出実行
期間をより十分に確保可能な時間とし、特図1ゲームの502回目以降の変動表示時間を
通常よりも短い時間としてもよい。また、遊技機10は、客待ち状態となったときに、客
待ち演出をおこなうことに代えて、あるいは客待ち演出に加えてモード遷移演出をおこな
う場合に、特図1ゲームの501回目の変動表示時間がモード遷移演出実行期間をおこな
うのに十分な時間を確保しないものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 sets the 501st variable display time of the special figure 1 game to a time that can more fully secure the mode transition effect execution period, and the 502nd and subsequent variable display times of the special figure 1 game than usual. It may be a short period of time. In addition, when the gaming machine 10 is in a customer waiting state, when performing a mode transition effect instead of performing a customer waiting effect or in addition to a customer waiting effect, the gaming machine 10 performs the 501st variation of the special map 1 game. The display time may not be sufficient to carry out the mode transition effect execution period.

なお、通常よりも短い変動表示時間は、通常遊技状態において設定可能な最小時間であ
ってもよいし、時短遊技状態において設定可能な最小時間であってもよいし、特図1ゲー
ムの始動記憶数の消化を目的にして通常時と比較して短く設定される任意の時間であって
もよい。
In addition, the variable display time shorter than normal may be the minimum time that can be set in the normal game state, the minimum time that can be set in the time-saving game state, or the start memory of the special figure 1 game. It may be any time set shorter than normal time for the purpose of digesting the numbers.

図27に示すモード遷移演出実行期間のタイミングチャートは、特図1ゲームの501
回の実行以降、客待ち状態となってもモード遷移演出を継続して実行する様子を示す。
たとえば、遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行で遊技状態Aから遊技状態B
に遷移する。遊技機10は、特図1ゲームの500回の実行に至るまでの間、遊技状態A
であり、演出種別を通常演出とする。遊技機10は、特図1ゲームの501回目の実行開
始からモード遷移演出を実行し、特図1ゲームの501回目の実行中に特図1ゲーム、特
図2ゲームともに実行契機を得ないことから客待ち状態となる。遊技機10は、客待ち状
態中もモード遷移演出を継続して実行する。遊技機10は、客待ち状態中に特図2ゲーム
の実行契機を得ると、特図1ゲームと通算で502回目となる特図2ゲームを実行する。
遊技機10は、特図1ゲームと通算で502回目となる特図2ゲームの実行開始からb時
短モード演出を実行する。
The timing chart of the mode transition effect execution period shown in FIG. 27 is 501 of the special figure 1 game.
This shows how the mode transition effect continues to be executed even after the first execution, even when the mode transition effect is in a waiting state.
For example, the gaming machine 10 changes from gaming state A to gaming state B in 500 executions of the special figure 1 game.
Transition to. The gaming machine 10 is in the gaming state A until the special figure 1 game is executed 500 times.
, and the performance type is set to normal performance. The gaming machine 10 executes the mode transition effect from the start of the 501st execution of the special figure 1 game, and does not get an opportunity to execute either the special figure 1 game or the special figure 2 game during the 501st execution of the special figure 1 game. Waiting for customers. The gaming machine 10 continues to perform the mode transition performance even while waiting for a customer. When the gaming machine 10 receives an opportunity to execute the special figure 2 game while waiting for a customer, it executes the special figure 2 game for the 502nd time in total together with the special figure 1 game.
The gaming machine 10 executes the b-time saving mode performance from the start of the execution of the special figure 1 game and the 502nd special figure 2 game in total.

これにより、遊技機10は、特図1ゲームの実行契機がなくても特図2ゲームの実行契
機が発生するまでの間にわたってモード遷移演出実行期間を確保できるとともに、打ち方
を変更した結果として特図2ゲームの実行契機を得るという遊技者の意志をもってモード
遷移演出をキャンセルできる。
As a result, the gaming machine 10 can secure a mode transition effect execution period until an opportunity to execute the special figure 2 game occurs even if there is no opportunity to execute the special figure 1 game, and even when there is no opportunity to execute the special figure 1 game. The mode transition performance can be canceled based on the player's will to obtain an opportunity to execute the special figure 2 game.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、ゲーム性の多様化に伴い一貫性を欠きゲーム性
の多様化が興趣向上に貢献するところが限定的になっていた。第1の実施形態の遊技機1
0は、多様なゲーム性のもと興趣向上可能な遊技機を提供する。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect. It should be noted that conventional gaming machines have lacked consistency due to diversification of game features, and the contribution of diversification of game features to improving interest has been limited. Gaming machine 1 of the first embodiment
0 provides gaming machines that can improve interest through a variety of game features.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定演出を実行可能な演出手段(たとえば
、表示装置41、スピーカ19a,19b)と、主として第1ゲーム(たとえば、特図1
ゲーム)を実行可能にする第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)から所定条件成立(た
とえば、b時短発生契機)により主として第2ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実行
可能にする第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)に遷移可能に制御する制御手段(たと
えば、遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、遷移直後の
第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、2以上の第1
ゲームに跨がって状態遷移演出(たとえば、モード遷移演出)を演出手段で実行可能にし
、第2ゲームの実行契機を得た場合に、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態
に応じた状態中演出(たとえば、b時短モード演出)に切替可能にする(図20、図24
から図27)。
(1) A game machine (for example, the game machine 10) mainly includes a first game (for example, a special figure 1
A second game state (e.g., game state A) that makes it possible to execute a second game (e.g., special figure 2 game) mainly when a predetermined condition is satisfied (e.g., b time saving generation opportunity). A control means (for example, game control device 100, production control device 300) that controls the transition to a game state (for example, game state B), and the control means controls a second game in a second game state immediately after the transition. When executing the first game without getting an opportunity to execute, the first game of 2 or more
The state transition performance (for example, mode transition performance) can be executed by the performance means across games, and when an opportunity to execute the second game is obtained, the state transition performance being executed by the performance means is changed to the second game state. It is possible to switch to a state-based presentation (for example, b-time saving mode presentation) according to the situation (Figs. 20, 24
to Figure 27).

(2)(1)の制御手段は、第2ゲームの実行開始時に、演出手段で実行中の状態遷移
演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切り替える(図24から図27)。
(3)(2)の遊技機は、補助演出手段(たとえば、サブ表示装置41a、表示装置4
1の従となる表示領域)を含み、状態遷移演出を補助演出手段で継続する(図23)。
(2) At the start of execution of the second game, the control means of (1) switches the state transition performance being executed by the performance means to the state transition performance corresponding to the second game state (FIGS. 24 to 27).
(3) The gaming machine of (2) has auxiliary presentation means (for example, sub display device 41a, display device 4
1), and the state transition effect is continued by the auxiliary effect means (FIG. 23).

(4)(2)の演出手段は、第1表示装置を含み、補助演出手段は、第1表示装置と異
なる第2表示装置(たとえば、サブ表示装置41a)を含む(図23)。
(5)(2)の演出手段は、第1表示装置の第1表示領域を含み、補助演出手段は、第
1表示領域と異なる第1表示装置の第2表示領域(たとえば、表示装置41の従となる表
示領域)を含む(図23)。
(4) The presentation means in (2) includes a first display device, and the auxiliary presentation device includes a second display device (eg, sub-display device 41a) different from the first display device (FIG. 23).
(5) The presentation means in (2) includes a first display area of the first display device, and the auxiliary presentation means includes a second display area of the first display device that is different from the first display area (for example, a second display area of the display device 41). (Fig. 23).

(6)(1)の制御手段は、状態遷移演出を所定時間実行した後に、演出手段で実行中
の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切り替える(図21(2))。
(7)(6)の所定時間は、あらかじめ用意する状態遷移演出の実行時間(たとえば、
パターンp4)である(図21(2))。
(6) After executing the state transition effect for a predetermined period of time, the control means in (1) switches the state transition effect being executed by the effect means to a medium state effect corresponding to the second game state (FIG. 21 (2)) .
(7) The predetermined time in (6) is the execution time of the state transition effect prepared in advance (for example,
pattern p4) (FIG. 21(2)).

(8)(6)の所定時間は、あらかじめ用意する状態遷移演出の実行時間よりも短い(
たとえば、パターンp1からp3)(図21(2))。
(9)(6)の状態遷移演出は、第1時間でループする演出(たとえば、t40)であ
り、所定時間は、第1時間である(図21(2))。
(8) The predetermined time in (6) is shorter than the execution time of the state transition effect prepared in advance (
For example, patterns p1 to p3) (FIG. 21(2)).
(9) The state transition performance in (6) is a performance that loops at the first time (for example, t40), and the predetermined time is the first time (FIG. 21(2)).

(10)(6)の状態遷移演出は、第1時間でループする演出であり、所定時間は、第
1時間よりも短い時間である(図21(2))。
(11)(6)の状態遷移演出は、第1の演出が第1時間(たとえば、t30)で実行
された後に第1の演出と異なる第2の演出が第2時間でループする演出(たとえば、t6
)であり、所定時間は、第1時間である(図21(2))。
(10) The state transition performance of (6) is a performance that loops at the first time, and the predetermined time is a time shorter than the first time (FIG. 21(2)).
(11) The state transition effect in (6) is an effect in which after the first effect is executed at a first time (for example, t30), a second effect different from the first effect is looped at the second time (for example, , t6
), and the predetermined time is the first time (FIG. 21(2)).

(12)(11)の所定時間は、第1時間(たとえば、t30)と第2時間(たとえば
、t6)の和(たとえば、t40)である(図21(2))。
(13)(11)の所定時間は、第1時間より大きく第1時間と第2時間の和よりも短
い(図21(2))。
(12) The predetermined time in (11) is the sum (for example, t40) of the first time (for example, t30) and the second time (for example, t6) (FIG. 21(2)).
(13) The predetermined time in (11) is larger than the first time and shorter than the sum of the first time and the second time (FIG. 21(2)).

(14)(1)の遊技機は、遊技者の操作を検出可能な検出手段(たとえば、演出ボタ
ン25(プッシュボタン))を含み、制御手段は、検出手段により操作を検出して、演出
手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切り替える(図22)
(14) The gaming machine of (1) includes a detection means capable of detecting the player's operation (for example, the effect button 25 (push button)), and the control means detects the operation by the detection means, and the effect means Switch the state transition performance being executed to the state transition performance corresponding to the second game state (Figure 22)
.

(15)(1)の制御手段は、第2ゲームの実行契機を得る前に第1ゲームが所定結果
(たとえば、大当り)を導出する場合に、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状
態に応じた状態中演出に切替可能にする(図23)。
(15) In the case where the first game derives a predetermined result (for example, a jackpot) before obtaining an opportunity to execute the second game, the control means in (1) is configured to change the state transition effect being executed by the presentation means to a second game. It is possible to switch to a state performance depending on the game state (FIG. 23).

(16)(1)の制御手段は、遷移前から状態遷移演出を演出手段で実行可能にする(
図25)。
(17)(1)の制御手段は、遷移直後の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ず
に第1ゲームを実行するとき、当該第1ゲームの変動表示時間を当該第1ゲームの実行契
機を得る前から決定しておく(図26)。
(16) The control means in (1) enables the state transition performance to be executed by the performance means before the transition (
Figure 25).
(17) The control means of (1), when executing the first game without obtaining an opportunity to execute the second game in the second game state immediately after the transition, controls the variable display time of the first game to be The decision should be made before the execution opportunity is obtained (Figure 26).

(18)(17)の制御手段は、状態遷移演出を所定時間実行した後に、演出手段で実
行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切替可能であり、当該ゲームの
変動表示時間は、所定時間である(図23)。
(18) After executing the state transition effect for a predetermined period of time, the control means of (17) is capable of switching the state transition effect being executed by the effect means to an in-state effect corresponding to the second game state, The variable display time is a predetermined time (FIG. 23).

(19)(17)の制御手段は、電源投入後の最初の当りを導出するまでは当該ゲーム
の変動表示時間を当該ゲームの実行契機を得る前から決定することをしない(図23)。
(20)(1)の状態遷移演出は、打ち方を案内する案内表示(たとえば、打ち方案内
表示516,522)を含む(図17から図19)。
(19) The control means of (17) does not determine the variable display time of the game before obtaining an opportunity to execute the game until the first win after power-on is derived (FIG. 23).
(20) The state transition effect in (1) includes guidance displays (for example, how to play guide displays 516 and 522) that guide how to play (FIGS. 17 to 19).

(21)(20)の状態中演出は、案内表示打ち方案内表示516を含む(図16)。
(22)(21)の状態遷移演出に含まれる案内表示は、状態中演出に含まれる案内表
示と異なる表示態様(たとえば、打ち方案内表示516,522)を含む(図17から図
19)。
(21) The performance during the state of (20) includes a guidance display input guidance display 516 (FIG. 16).
(22) The guidance display included in the state transition performance of (21) includes a display mode (for example, how-to-play guidance display 516, 522) that is different from the guidance display included in the state transition performance (FIGS. 17 to 19).

(23)(22)の制御手段は、状態遷移演出を所定時間実行した後に、演出手段で実
行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切替可能であり、状態遷移演出
に含まれる案内表示は、所定時間経過まで第1表示態様であり、所定時間経過から第1表
示態様と異なる第2表示態様である。
(23) After executing the state transition performance for a predetermined period of time, the control means of (22) is capable of switching the state transition performance being executed by the performance means to an in-state performance corresponding to the second game state, The guidance display included in is in the first display mode until a predetermined time has elapsed, and is in a second display mode different from the first display mode after the predetermined time has elapsed.

(24)(1)の制御手段は、状態遷移演出を客待ち演出に優先する(図18)。
(25)(1)の制御手段は、第1ゲームに優先して第2ゲームを実行可能にする(図
13)。
(24) The control means in (1) gives priority to the state transition effect over the customer waiting effect (FIG. 18).
(25) The control means in (1) enables the second game to be executed with priority over the first game (FIG. 13).

(26)(1)の制御手段は、実行契機を得た順に、第1ゲームまたは第2ゲームを実
行可能にする(図13)。
(27)(1)の制御手段は、第1遊技状態から遷移後の第2遊技状態で第2ゲームの
実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、当該第1ゲームの実行契機を得る前に当該
第1ゲームの変動表示時間を決定する(図26)。
(26) The control means in (1) enables the first game or the second game to be executed in the order in which execution opportunities are obtained (FIG. 13).
(27) When executing the first game without obtaining an opportunity to execute the second game in the second gaming state after transitioning from the first gaming state, the control means in (1) controls the execution opportunity of the first game. Before obtaining the first game, the variable display time of the first game is determined (FIG. 26).

(28)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定演出を実行可能な演出手段(たとえ
ば、表示装置41、スピーカ19a,19b)と、主として第1ゲーム(たとえば、特図
1ゲーム)を実行可能にする第1遊技状態(たとえば、遊技状態A)から所定条件成立(
たとえば、b時短発生契機)により主として第2ゲーム(たとえば、特図2ゲーム)を実
行可能にする第2遊技状態(たとえば、遊技状態B)に遷移可能に制御する制御手段(た
とえば、遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を含み、制御手段は、遷移直後
の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、2以上の第
1ゲームに跨がって状態遷移演出(たとえば、モード遷移演出)を演出手段で実行可能に
し、演出手段で状態遷移演出を実行中に客待ち状態となった場合に、演出手段で実行中の
状態遷移演出を継続する(図20、図24から図27)。
(28) A gaming machine (for example, the gaming machine 10) mainly executes the first game (for example, the special figure 1 game) with a production means (for example, the display device 41, the speakers 19a, 19b) capable of executing a predetermined production. If a predetermined condition is satisfied (for example, game state A) from the first game state (for example, game state A) that enables
For example, a control means (for example, a game control device 100, production control device 300), and when the control means executes the first game without obtaining an opportunity to execute the second game in the second game state immediately after the transition, the control means straddles two or more first games. Therefore, the state transition performance (for example, mode transition performance) can be executed by the performance means, and when the state transition performance is executed by the performance means and the customer is in a waiting state, the state transition performance being executed by the performance means can be executed. Continue (Fig. 20, Fig. 24 to Fig. 27).

(29)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定演出を実行可能な演出手段と、主と
して第1ゲームを実行可能にする第1遊技状態から所定条件成立により主として第2ゲー
ムを実行可能にする第2遊技状態に遷移可能に制御する制御手段と、を含み、制御手段は
、遷移直後の第2遊技状態で第2ゲームの実行契機を得ずに第1ゲームを実行するとき、
2以上の第1ゲームに跨がって状態遷移演出を演出手段で実行可能にし、第2ゲームを実
行するときに、演出手段で実行中の状態遷移演出を第2遊技状態に応じた状態中演出に切
替可能にする(図20、図24から図27)。なお、(28)、(29)の遊技機も、(
1)の遊技機と同様に、(2)から(27)を適用できる。
(29) A gaming machine (for example, the gaming machine 10) has a production means capable of executing a predetermined production, and a first gaming state in which a first game can be executed mainly, and a second game can be executed mainly when a predetermined condition is satisfied. a control means for controlling the transition to a second game state to be executed, and when the control means executes the first game without obtaining an opportunity to execute the second game in the second game state immediately after the transition,
The state transition effect can be executed by the effect means across two or more first games, and when the second game is executed, the state transition effect being executed by the effect means is made to be in a state corresponding to the second game state. It is possible to switch to the production (FIG. 20, FIG. 24 to FIG. 27). In addition, the gaming machines of (28) and (29) are also (
Similar to the gaming machine in 1), (2) to (27) can be applied.

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態を図面にもとづいて説明する。第2の実施形態の遊技機10は、
当り中と、客待ち中とにおいてメーカロゴ表示をおこなう。しかしながら、当り中と客待
ち中とではメーカロゴを観察する遊技者が異なり得る。当り中のメーカロゴ表示は、遊技
中の遊技者によって観察される蓋然性が高いし、客待ち中のメーカロゴ表示は、非遊技中
の遊技者によって観察される蓋然性が高い。そのため、メーカロゴ表示中に求められる演
出内容は、対象となる遊技者によって異なるものであることが望ましいが、従来の遊技機
はこのような要請に応えていたとは言えない。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described based on the drawings. The gaming machine 10 of the second embodiment is
The manufacturer's logo will be displayed both when the customer is waiting for the customer and when the customer is waiting. However, the players who observe the manufacturer's logo may be different when they are winning and when they are waiting for a customer. There is a high probability that a manufacturer's logo displayed during a winning game will be observed by a player who is playing a game, and a manufacturer logo display that is displayed while waiting for a customer is highly likely to be observed by a player who is not playing a game. Therefore, it is desirable that the content of the performance required while displaying the manufacturer's logo differs depending on the target player, but it cannot be said that conventional gaming machines have met such demands.

そこで、第2の実施形態の遊技機10は、メーカロゴ表示中の演出内容を対象とする遊
技者によって異なるものとしてメーカロゴ表示の訴求力向上を図るとともに、メーカロゴ
表示中の演出を遊技者の要請に応えるものとすることを目的にしている。そのため、第2
の実施形態の遊技機10は、当り中におこなうメーカロゴ表示に伴う演出と、客待ち中に
おこなうメーカロゴ表示に伴う演出とを違えている。
Therefore, the gaming machine 10 of the second embodiment aims to improve the appeal of the manufacturer logo display by making the content of the performance during the display of the manufacturer logo different depending on the target player, and also aims to improve the appeal of the display while the manufacturer logo is displayed according to the player's request. It is intended to be responsive. Therefore, the second
In the gaming machine 10 of the embodiment, the performance accompanying the display of the manufacturer's logo performed during winning is different from the performance accompanying the display of the manufacturer's logo performed while waiting for a customer.

まず、客待ち演出の演出態様について図28から図30を用いて説明する。図28は、
第2の実施形態の客待ち演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その1)を示す図
である。図29は、第2の実施形態の客待ち演出画面の一例(その1)を示す図である。
図30は、第2の実施形態の客待ち演出画面の一例(その2)を示す図である。
First, the performance mode of the customer waiting performance will be explained using FIGS. 28 to 30. Figure 28 shows
It is a figure which shows an example (part 1) of the timing chart of the performance aspect of the customer waiting performance of 2nd Embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example (part 1) of the customer waiting effect screen of the second embodiment.
FIG. 30 is a diagram showing an example (part 2) of the customer waiting effect screen of the second embodiment.

なお、第2の実施形態の遊技機は、断りのない限りにおいて第1の実施形態の遊技機と
同様の構成を有する。第2の実施形態の説明においては、第1の実施形態と同様の高背に
ついて符号を同じにして説明を省略する場合がある。
Note that the gaming machine of the second embodiment has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment unless otherwise specified. In the description of the second embodiment, the same reference numerals as those in the first embodiment may be used for the same heights, and the description thereof may be omitted.

客待ち演出をおこなうときのゲーム状態は、客待ちである。ゲーム状態「客待ち」は、
特図1ゲームおよび特図2ゲームのそれぞれで始動記憶数「0」の状態である。遊技機1
0は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの変動表示終了後、所定の図柄停止期間と客待ち
移行期間の経過を待って、特図1ゲームおよび特図2ゲームのそれぞれで始動記憶数「0
」の状態であればゲーム状態「客待ち」となる。なお、客待ち移行期間は、「0」であっ
てもよい。
The game state when performing the customer waiting effect is the customer waiting state. The game state "waiting for customers" is
In each of the special figure 1 game and the special figure 2 game, the starting memory number is "0". Game machine 1
0 means that after the end of the variable display of the special pattern 1 game or the special pattern 2 game, after the predetermined symbol stop period and customer waiting transition period have elapsed, the start memory count "" is started in the special pattern 1 game and the special pattern 2 game, respectively. 0
”, the game state becomes “waiting for customers”. Note that the customer waiting transition period may be "0".

客待ち演出は、ムービー表示期間と、ロゴ表示期間(メーカロゴ表示期間)と、注意喚
起表示期間とを含む。客待ち演出は、さらに機種名表示期間等、その他の期間を含むもの
であってもよい。たとえば、客待ち演出は、ムービー表示期間と、ロゴ表示期間と、注意
喚起表示期間とを含む期間TKを1周期として、ゲーム状態「客待ち」の終了まで繰り返
し実行される。なお、ゲーム状態「客待ち」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームのいず
れかで始動記憶数「1」になったときに終了し、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲーム
の実行状態に遷移する。
The customer waiting performance includes a movie display period, a logo display period (manufacturer logo display period), and an alert display period. The customer waiting performance may further include other periods such as a model name display period. For example, the customer waiting effect is repeatedly executed until the game state "waiting for customers" ends, with one cycle being a period TK including a movie display period, a logo display period, and an attention display period. In addition, the game state "waiting for customers" ends when the number of starting memories reaches "1" in either the special drawing 1 game or the special drawing 2 game, and transitions to the execution state of the variable display game based on the starting memory. do.

客待ち演出は、ムービー表示期間においてゲーム性を案内する所定のムービー表示画面
を表示装置41に表示する。また、客待ち演出は、ロゴ表示期間においてメーカ名をアピ
ールするメーカロゴ表示画面を表示装置41に表示する。なお、メーカロゴ表示画面は、
静止画像であってもよいし、アニメーション画像やあらかじめ用意されたムービー画像で
あってもよい。また、客待ち演出は、注意喚起表示期間において遊技者に注意を喚起する
注意喚起表示画面を表示装置41に表示する。遊技者に喚起する注意は、カードの取り忘
れや、遊技に対する過度ののめり込み、子供の車内放置、光や音による強い刺激等がある
が、遊技者に注意を喚起するものであればこれらに限られない。
In the customer waiting performance, a predetermined movie display screen that guides the game is displayed on the display device 41 during the movie display period. In addition, the customer waiting performance displays a manufacturer logo display screen on the display device 41 to promote the manufacturer's name during the logo display period. In addition, the manufacturer logo display screen is
It may be a still image, an animation image, or a movie image prepared in advance. In addition, the customer waiting performance displays an attention display screen on the display device 41 to call attention to the player during the attention display period. Warnings to be given to players include forgetting to take out cards, being overly absorbed in games, leaving children in cars, and strong stimulation from lights and sounds, but are limited to these as long as they call attention to players. I can't do it.

なお、客待ち演出における注意喚起表示は、遊技者の注意を惹きやすく演出されたロゴ
表示期間の直後に表示されるので、継続して遊技者の注意を惹くことができ、高い注意喚
起効果が期待できる。
Furthermore, the attention-calling display during the customer waiting presentation is displayed immediately after the logo display period, which is designed to easily attract the attention of the players, so it is possible to continuously attract the attention of the players, resulting in a high attention-calling effect. You can expect it.

客待ち演出は、当該期間TKの表示装置41において大図柄群501を非表示にし、小
図柄群502を表示する。これにより、遊技機10は、遊技開始時の遊技者に対して変動
表示ゲームの実行前から小図柄群502の位置を案内することができる。また、遊技機1
0は、遊技開始時の遊技者に対して変動表示ゲームというゲーム性を小図柄群502の表
示から案内することができる。また、遊技機10は、大図柄群501を非表示にすること
でメーカロゴ表示の一定の訴求力を担保する。
The customer waiting performance hides the large pattern group 501 and displays the small pattern group 502 on the display device 41 during the period TK. Thereby, the gaming machine 10 can guide the position of the small symbol group 502 to the player at the start of the game even before the variable display game is executed. In addition, gaming machine 1
0 can guide the game nature of the variable display game to the player at the start of the game from the display of the small symbol group 502. Furthermore, the gaming machine 10 ensures a certain level of appeal of the manufacturer's logo display by hiding the large symbol group 501.

客待ち演出は、当該期間TKの表示装置41においてピクトグラムやアイコン等のイメ
ージ表示されるイメージ保留を非表示にし、数字表示される数字保留(数字保留「0」)
を表示する。イメージ保留は、保留表示505(イメージ待機保留)と、保留消化表示5
06(イメージ消化保留)がある。数字保留は、特図1保留数表示503と、特図2保留
数表示504とがある。これにより、遊技機10は、遊技開始時の遊技者に対して変動表
示ゲームの実行前から小図柄群502の位置を案内することができる。また、遊技機10
は、遊技開始時の遊技者に対して特図1ゲームおよび特図2ゲームのそれぞれで始動記憶
数「0」、すなわち遊技中でないことを確認的に案内することができる。また、遊技機1
0は、イメージ保留を非表示にすることでメーカロゴ表示の一定の訴求力を担保する。な
お、イメージ保留と数字保留には、普図保留を含むものであってもよく、また、普図保留
には、待機保留と消化保留とを含むものであってもよい。
The customer waiting effect is to hide the image reservation displayed as an image such as a pictogram or icon on the display device 41 of the TK during the period, and hide the number reservation displayed as a number (number reservation "0").
Display. The image hold is displayed in the hold display 505 (image standby hold) and hold extinguishment display 5.
There is 06 (Image digestion pending). The number reservations include a special figure 1 reservation number display 503 and a special figure 2 reservation number display 504. Thereby, the gaming machine 10 can guide the position of the small symbol group 502 to the player at the start of the game even before the variable display game is executed. In addition, the gaming machine 10
can confirmably inform the player at the start of the game that the starting memory number is "0" in each of the special figure 1 game and the special figure 2 game, that is, the game is not in progress. In addition, gaming machine 1
0 guarantees a certain level of appeal of displaying the manufacturer's logo by hiding the image reservation. Note that the image hold and the number hold may include the general figure hold, and the general figure hold may include the standby hold and the consumption hold.

客待ち演出は、当該期間TKの音出力装置(スピーカ19a,19b)において、客待
ち演出音を出力しない。これにより、遊技機10は、遊技中にない遊技機が音出力をする
ことによって他の遊技機を遊技中の遊技者の興趣低下を抑制する。また、遊技機10は、
遊技中にない遊技機が音出力することによって必要以上の電力を使用することを抑制する
。なお、客待ち演出は、当該期間TKのうちロゴ表示期間においてメーカイメージの効果
音等を出力するようにしてもよい。このような遊技機10は、当該期間TKのうちロゴ表
示期間を除いて音出力しなかったことで、遊技者の注意をロゴ表示期間に向けることがで
き、メーカロゴ表示の訴求力向上に効果的である。
The customer waiting effect does not output the customer waiting effect sound in the sound output device (speakers 19a, 19b) during the period TK. Thereby, the gaming machine 10 suppresses the loss of interest of a player who is playing a game on another gaming machine by causing a gaming machine that is not currently playing a game to output sound. Moreover, the gaming machine 10 is
To suppress the use of more power than necessary due to the sound output of a game machine that is not being played. Note that the customer waiting effect may be such that a sound effect or the like representing the manufacturer's image is output during the logo display period of the period TK. Such a gaming machine 10 does not output sound except for the logo display period during the period TK, so that the player's attention can be directed to the logo display period, which is effective in improving the appeal of the manufacturer logo display. It is.

客待ち演出は、当該期間TKの音出力装置(スピーカ19a,19b)において、入賞
演出音を出力する。これにより、遊技機10は、遊技を開始した遊技者に客待ち終了をア
ピールすることができる。
The customer waiting performance outputs winning performance sound in the sound output device (speakers 19a, 19b) during the period TK. Thereby, the gaming machine 10 can notify the player who has started the game that the waiting for customers is over.

図29(1)に示す表示画面550は、客待ち演出中のムービー表示画面である。表示
画面550は、客待ちムービー演出551と、小図柄群502と、特図1保留数表示50
3と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、小図柄群502は、前回の変
動表示の結果態様(たとえば、「3」、「5」、「7」)を表示する。特図1保留数表示
503と特図2保留数表示504は、それぞれの始動記憶数「0」を表示する。このよう
な表示画面550は、ムービー表示画面を遊技者に好適に観察させることができる。また
、表示画面550は、小図柄群502の表示により小図柄群502の表示位置を客待ち状
態から遊技者に理解容易に案内できる。また、表示画面550は、特図1ゲームまたは特
図2ゲームが図柄停止していることを遊技者に理解容易に案内できる。また、表示画面5
50は、特図1ゲームおよび特図2ゲームのそれぞれで始動記憶数「0」、すなわち遊技
中でないことを確認的に案内することができる。
A display screen 550 shown in FIG. 29(1) is a movie display screen during customer waiting performance. The display screen 550 includes a customer waiting movie production 551, a group of small symbols 502, and a special symbol 1 pending number display 50.
3 and a special figure 2 reservation number display 504 are included in the display contents. Note that the small symbol group 502 displays the results of the previous variable display (for example, "3", "5", "7"). The special figure 1 pending number display 503 and the special figure 2 pending number display 504 each display the starting memory number "0". Such a display screen 550 allows the player to conveniently view the movie display screen. Further, the display screen 550 can easily guide the player from the customer waiting state to the display position of the small symbol group 502 by displaying the small symbol group 502. Further, the display screen 550 can easily inform the player that the symbols in the special figure 1 game or the special figure 2 game have stopped. In addition, the display screen 5
50 can confirm that the starting memory number is "0" in each of the special figure 1 game and the special figure 2 game, that is, that the game is not in progress.

図29(2)に示す表示画面552は、客待ち演出中のロゴ表示画面である。表示画面
552は、客待ちロゴ表示演出553と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と
、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、小図柄群502は、前回の変動表
示の結果態様(たとえば、「3」、「5」、「7」)を表示する。特図1保留数表示50
3と特図2保留数表示504は、それぞれの始動記憶数「0」を表示する。このような表
示画面552は、ロゴ表示画面を遊技者に好適に観察させることができる。また、表示画
面552は、小図柄群502の表示により小図柄群502の表示位置を客待ち状態から遊
技者に理解容易に案内できる。また、表示画面552は、特図1ゲームまたは特図2ゲー
ムが図柄停止していることを遊技者に理解容易に案内できる。また、表示画面552は、
特図1ゲームおよび特図2ゲームのそれぞれで始動記憶数「0」、すなわち遊技中でない
ことを確認的に案内することができる。
A display screen 552 shown in FIG. 29(2) is a logo display screen during customer waiting performance. The display screen 552 includes a customer waiting logo display effect 553, a small pattern group 502, a special figure 1 pending number display 503, and a special figure 2 pending number display 504 as display contents. Note that the small symbol group 502 displays the results of the previous variable display (for example, "3", "5", "7"). Special drawing 1 reserved number display 50
3 and the special figure 2 pending number display 504 each display the starting memory number "0". Such a display screen 552 allows the player to conveniently observe the logo display screen. Further, the display screen 552 can easily guide the player from the customer waiting state to the display position of the small symbol group 502 by displaying the small symbol group 502. Further, the display screen 552 can easily inform the player that the symbols in the special figure 1 game or the special figure 2 game have stopped. In addition, the display screen 552 is
In each of the special figure 1 game and the special figure 2 game, it is possible to confirm that the starting memory number is "0", that is, the game is not in progress.

図29(3)に示す表示画面554は、客待ち演出中の注意喚起表示画面である。表示
画面554は、客待ち注意喚起表示演出555と、小図柄群502と、特図1保留数表示
503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、小図柄群502は、前回
の変動表示の結果態様(たとえば、「3」、「5」、「7」)を表示する。特図1保留数
表示503と特図2保留数表示504は、それぞれの始動記憶数「0」を表示する。この
ような表示画面554は、注意喚起表示画面を遊技者に好適に観察させることができる。
また、表示画面554は、小図柄群502の表示により小図柄群502の表示位置を客待
ち状態から遊技者に理解容易に案内できる。また、表示画面554は、特図1ゲームまた
は特図2ゲームが図柄停止していることを遊技者に理解容易に案内できる。また、表示画
面554は、特図1ゲームおよび特図2ゲームのそれぞれで始動記憶数「0」、すなわち
遊技中でないことを確認的に案内することができる。
A display screen 554 shown in FIG. 29(3) is a warning display screen during customer waiting performance. The display screen 554 includes a customer waiting alert display effect 555, a small pattern group 502, a special figure 1 pending number display 503, and a special figure 2 pending number display 504 as display contents. Note that the small symbol group 502 displays the results of the previous variable display (for example, "3", "5", "7"). The special figure 1 pending number display 503 and the special figure 2 pending number display 504 each display the starting memory number "0". Such a display screen 554 allows the player to suitably observe the attention-calling display screen.
Further, the display screen 554 can easily guide the player from the customer waiting state to the display position of the small symbol group 502 by displaying the small symbol group 502. Further, the display screen 554 can easily inform the player that the symbols in the special figure 1 game or the special figure 2 game have stopped. Further, the display screen 554 can confirm that the starting memory number is "0" in each of the special figure 1 game and the special figure 2 game, that is, the game is not in progress.

なお、客待ち演出中のムービー表示画面は、図30(1)に示す表示画面550aのよ
うに、大図柄群501に相当する図柄を表示内容に含むものであってもよい。表示画面5
50aは、客待ち演出中のムービー表示画面である。表示画面550aは、客待ちムービ
ー演出551aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示5
04とを表示内容に含む。客待ちムービー演出551aは、あらかじめ用意するムービー
であって大図柄群501に相当するムービー図柄556を表示演出内容に含む。ムービー
図柄556は、ゲームを案内する客待ちムービー演出のうちで表示される図柄であり、前
回の変動表示の結果態様と関係なく所定の図柄組合せ(たとえば、「2」、「4」、「1
」)を表示する。なお、表示画面550aは、前回の変動表示の結果態様を小図柄群50
2によって表示することで、ムービー図柄556による遊技者の遊技状態錯誤を防止する
The movie display screen during the customer waiting performance may include symbols corresponding to the large symbol group 501 in the display content, like the display screen 550a shown in FIG. 30(1). Display screen 5
50a is a movie display screen during customer waiting performance. The display screen 550a includes a customer waiting movie production 551a, a small pattern group 502, a special figure 1 pending number display 503, and a special figure 2 pending number display 5.
04 is included in the display content. The customer waiting movie performance 551a is a movie prepared in advance and includes a movie pattern 556 corresponding to the large pattern group 501 in the display performance content. The movie symbols 556 are symbols that are displayed during the customer waiting movie that guides the game, and are displayed in a predetermined symbol combination (for example, "2", "4", "1") regardless of the result of the previous variable display.
”) is displayed. In addition, the display screen 550a shows the results of the previous fluctuation display in the small symbol group 50.
2 prevents the player from misunderstanding the game state due to the movie symbol 556.

また、客待ち演出においては、期間TKを1周期として客待ち演出を繰り返し実行する
前に、客待ちムービー前演出を表示する期間を設けるようにしてもよい。図30(2)に
示す表示画面550bは、客待ち演出中の客待ちムービー前表示画面である。表示画面5
50bは、客待ちムービー前演出551bと、大図柄群501aと、小図柄群502と、
特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。客待ちムービ
ー前演出551bは、あらかじめ用意するムービーであって、客待ちムービー演出551
aに先行して表示されるムービーである。客待ちムービー前演出551bは、停止図柄表
示画面から客待ちムービー演出551への切替時の変化を緩衝する演出である。表示画面
550bは、停止図柄表示画面で表示していた大図柄群501に相当する大図柄群501
aを客待ちムービー前演出551bに重畳して表示する。大図柄群501aは、大図柄群
501からムービー図柄556への表示切替を緩衝するよう、大図柄群501と異なる位
置や大きさで表示される。大図柄群501aは、小図柄群502とともに、前回の変動表
示の結果態様(たとえば、「3」、「5」、「7」)を表示する。
Furthermore, in the customer waiting performance, a period may be provided in which a pre-customer waiting movie performance is displayed before the customer waiting performance is repeatedly executed with the period TK as one cycle. The display screen 550b shown in FIG. 30(2) is a display screen before the customer waiting movie during the customer waiting presentation. Display screen 5
50b is a customer waiting movie pre-performance 551b, a large pattern group 501a, a small pattern group 502,
The display contents include a special figure 1 reservation number display 503 and a special figure 2 reservation number display 504. The customer waiting movie pre-production 551b is a movie prepared in advance, and is a movie prepared in advance.
This is a movie that is displayed prior to a. The pre-customer waiting movie performance 551b is a performance that buffers the change at the time of switching from the stop symbol display screen to the customer waiting movie performance 551. The display screen 550b displays a large symbol group 501 corresponding to the large symbol group 501 displayed on the stop symbol display screen.
a is superimposed and displayed on the customer waiting movie pre-production 551b. The large symbol group 501a is displayed in a different position and size from the large symbol group 501 so as to buffer the display switching from the large symbol group 501 to the movie symbol 556. The large symbol group 501a, together with the small symbol group 502, displays the results of the previous variable display (eg, "3", "5", "7").

次に、当り(初回)演出の演出態様について図31と図32を用いて説明する。図31
は、第2の実施形態の当り(初回)演出の演出態様のタイミングチャートの一例(その1
)を示す図である。図32は、第2の実施形態の当り(初回)演出画面の一例を示す図で
ある。
Next, the production mode of the winning (first time) production will be explained using FIGS. 31 and 32. Figure 31
is an example of a timing chart (Part 1) of the performance mode of the winning (first time) performance of the second embodiment.
). FIG. 32 is a diagram showing an example of a winning (first time) production screen according to the second embodiment.

当り(初回)演出をおこなうときのゲーム状態は、当り(初回)である。ゲーム状態「
当り(初回)」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの結果として導出した当りのうち初
回の当りとされる当り状態である。初回の当りとは、遊技状態A(通常遊技状態)で導出
された当りである。なお、初回の当りには、一連の当りとみなされないように、遊技状態
Aに遷移後の所定期間(たとえば、状態遷移時の始動記憶消化期間)で導出された当りを
除くものであってもよい。
The game state when performing a win (first time) performance is a win (first time). Game state
"Win (first time)" is a winning state that is considered to be the first winning among the winnings derived as a result of the special drawing 1 game or the special drawing 2 game. The first win is a win derived in gaming state A (normal gaming state). In addition, in order to prevent the first win from being considered as a series of wins, even if it excludes a win derived during a predetermined period after the transition to gaming state A (for example, during the starting memory consumption period at the time of state transition). good.

当り(初回)演出は、ラウンド表示期間と、モード表示期間と、ロゴ表示期間(メーカ
ロゴ表示期間)とを含む。また、当り(初回)演出は、図示しないファンファーレ期間や
インターバル期間を含む。ファンファーレ期間は、当り導出を案内する演出期間であり、
ラウンド表示期間は、大入賞口開放中の演出期間であり、インターバル期間は、2つのラ
ウンド表示期間に挟まれた大入賞口閉塞中の演出期間である。モード表示期間と、ロゴ表
示期間(メーカロゴ表示期間)は、当り終了を案内するエンディング期間TEにある。ロ
ゴ表示期間(メーカロゴ表示期間)は、モード表示期間の後に設定される。なお、ゲーム
状態「当り(初回)」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームのいずれかで始動記憶数「1
」になったときにも終了せず、エンディング期間TEの経過後に当該始動記憶にもとづく
変動表示ゲームの実行状態に遷移する。また、ゲーム状態「当り(初回)」は、特図1ゲ
ームまたは特図2ゲームのいずれもが始動記憶数「0」であれば、エンディング期間TE
の経過後にゲーム状態「客待ち」に遷移する。
The winning (first time) performance includes a round display period, a mode display period, and a logo display period (manufacturer logo display period). In addition, the winning (first time) performance includes a fanfare period and an interval period (not shown). The fanfare period is a performance period that guides the winning process,
The round display period is a presentation period during which the grand prize opening is open, and the interval period is a presentation period during which the grand prize opening is closed, which is sandwiched between two round display periods. The mode display period and the logo display period (manufacturer logo display period) are in the ending period TE that indicates the end of the winning. The logo display period (manufacturer logo display period) is set after the mode display period. In addition, the game state "Win (first time)" is the starting memory number "1" in either the special map 1 game or the special map 2 game.
'', the game does not end, and after the ending period TE has elapsed, it transitions to the execution state of the variable display game based on the starting memory. In addition, the game state "Win (first time)" is determined by the ending period TE if the number of starting memories for either the special map 1 game or the special map 2 game is "0".
After , the game state transitions to "waiting for customers".

当り(初回)演出は、モード表示期間において当り後の遊技状態(ゲームモード)を案
内する。たとえば、遊技機10は、確率変動の有無や普電サポートの有無、当り後の所定
期間にあるか否か等に応じて所定のモード名を設定している。遊技機10は、モード表示
期間に当り後の遊技状態(ゲームモード)に応じたモード名を案内するモード表示画面を
表示装置41に表示する。また、モード表示期間は、モード表示画面に加えて、遊技者に
注意を喚起する注意喚起表示画面を表示装置41に表示する。モード表示期間において遊
技者に喚起する注意は、カードの取り忘れや、遊技に対する過度ののめり込み、子供の車
内放置、光や音による強い刺激等があるが、遊技者に注意を喚起するものであればこれら
に限られない。また、遊技機10は、ロゴ表示期間においてメーカ名をアピールするメー
カロゴ表示画面を表示装置41に表示する。なお、メーカロゴ表示画面は、静止画像であ
ってもよいし、アニメーション画像やあらかじめ用意されたムービー画像であってもよい
The winning (first time) performance guides the game state (game mode) after winning during the mode display period. For example, the gaming machine 10 sets a predetermined mode name depending on the presence or absence of probability fluctuation, the presence or absence of general power support, and whether or not there is a predetermined period after winning. During the mode display period, the gaming machine 10 displays on the display device 41 a mode display screen that guides the mode name corresponding to the subsequent gaming state (game mode). Further, during the mode display period, in addition to the mode display screen, an attention-calling display screen for calling the player's attention is displayed on the display device 41. Warnings to be given to players during the mode display period include forgetting to take out a card, being overly absorbed in a game, leaving a child in the car, strong stimulation from light or sound, etc. However, it is not limited to these. Furthermore, the gaming machine 10 displays a manufacturer logo display screen on the display device 41 to promote the manufacturer's name during the logo display period. Note that the manufacturer logo display screen may be a still image, an animation image, or a movie image prepared in advance.

なお、当り(初回)演出における注意喚起表示は、独立した注意喚起表示期間を設けず
にモード表示期間に併せて表示されるので、効率的な遊技進行に貢献し、モード表示期間
に続くロゴ表示期間の確保に貢献する。
In addition, the warning display in the winning (first time) performance is displayed in conjunction with the mode display period without an independent warning display period, so it contributes to efficient game progress and the logo display following the mode display period. Contribute to securing the period.

当り(初回)演出は、エンディング期間TEの表示装置41において大図柄群501と
、小図柄群502と、イメージ保留(保留表示505(イメージ待機保留)と、保留消化
表示506(イメージ消化保留))と、数字保留(特図1保留数表示503と、特図2保
留数表示504)とを非表示にする。これにより、遊技機10は、遊技過程で小図柄群5
02の位置等の情報を把握している遊技者に対する情報表示量を整理し、エンディング期
間TEの表示内容の把握容易性の向上と訴求力向上とを図る。すなわち、遊技機10は、
情報表示量を整理することでモード表示期間中のモード名把握を容易にし、注意喚起効果
の向上を図ることができる。また、遊技機10は、情報表示量を整理することでメーカロ
ゴ表示の訴求力を、客待ち演出のメーカロゴ表示よりも高い程度で担保する。また、遊技
機10は、情報表示量を整理することで、1回の当り終了を1区切りにして遊技者が気持
ちを新たにして次のゲームに進むことをサポートする。また、遊技機10は、情報表示量
を整理することで、当りを導出した図柄組合せとなる大図柄群501aと小図柄群502
とが表示されない。これにより、遊技機10は、エンディング期間TEの経過後に遷移す
る変動表示ゲームの実行前に当りを導出した図柄組合せとなる大図柄群501aと小図柄
群502とが表示されて遊技者が混乱する事態を避けることができる。なお、イメージ保
留と数字保留には、普図保留を含むものであってもよく、また、普図保留には、待機保留
と消化保留とを含むものであってもよい。
The winning (first time) performance is a large symbol group 501, a small symbol group 502, and an image hold (hold display 505 (image standby hold) and hold extinguishment display 506 (image digestion hold) on the display device 41 during the ending period TE. , the number reservations (the special figure 1 reservation number display 503 and the special figure 2 reservation number display 504) are hidden. As a result, the gaming machine 10 can control the small symbol group 5 during the gaming process.
The amount of information displayed for players who know information such as the location of 02 is organized to improve the ease of understanding and appeal of the display contents of the ending period TE. That is, the gaming machine 10 is
By organizing the amount of information displayed, it is possible to easily understand the mode name during the mode display period, and to improve the effect of alerting the user. Furthermore, by organizing the amount of information displayed, the gaming machine 10 ensures that the appeal of the manufacturer's logo is higher than that of the manufacturer's logo in the customer waiting presentation. In addition, by organizing the amount of information displayed, the gaming machine 10 supports the player to move on to the next game with a renewed sense of mind by using the end of one win as a break. In addition, the gaming machine 10 organizes the amount of information displayed to create a large symbol group 501a and a small symbol group 502, which are symbol combinations that derive a win.
is not displayed. As a result, the gaming machine 10 displays the large symbol group 501a and the small symbol group 502, which are the symbol combinations from which the winning result was derived, before the execution of the variable display game that transitions after the ending period TE has passed, which confuses the player. The situation can be avoided. Note that the image hold and the number hold may include the general figure hold, and the general figure hold may include the standby hold and the consumption hold.

当り(初回)演出は、エンディング期間TEの音出力装置(スピーカ19a,19b)
において、当り中演出音を出力する。これにより、遊技機10は、当りの余韻に浸る遊技
者の興趣向上を図る。また、遊技機10は、エンディング期間TEのうちロゴ表示期間に
おいてメーカイメージの効果音だけを出力するようにしてもよい。このような遊技機10
は、遊技者の注意をロゴ表示期間に向けることができ、メーカロゴ表示の訴求力向上に効
果的である。
The winning (first time) performance is the sound output device (speakers 19a, 19b) of the ending period TE.
, a winning performance sound is output. Thereby, the gaming machine 10 aims to increase the interest of the player who enjoys the afterglow of winning. Furthermore, the gaming machine 10 may output only the sound effect of the manufacturer's image during the logo display period of the ending period TE. 10 gaming machines like this
This allows the player's attention to be directed to the logo display period, which is effective in improving the appeal of the manufacturer's logo display.

当り(初回)演出は、エンディング期間TEの音出力装置(スピーカ19a,19b)
において、入賞演出音を出力しない。これにより、遊技機10は、ロゴ表示に向いた遊技
者の注意が散漫になることを抑止する。
The winning (first time) performance is the sound output device (speakers 19a, 19b) of the ending period TE.
, the winning effect sound will not be output. As a result, the gaming machine 10 prevents the player's attention from being distracted when the logo is displayed.

図32(1)に示す表示画面558は、当り(初回)演出中のモード表示画面である。
表示画面558は、モード表示演出559と、当り注意喚起表示演出560と、打ち方案
内表示516とを表示内容に含む。なお、大図柄群501と、小図柄群502と、イメー
ジ保留と、数字保留は、表示されない。これにより、遊技機10は、モード表示期間中の
モード名把握を容易にし、注意喚起効果の向上を図ることができる。また、表示画面55
8は、打ち方案内表示516を表示するので、遊技者が打ち方を誤ることを抑止可能であ
る。
The display screen 558 shown in FIG. 32(1) is a mode display screen during the winning (first time) performance.
The display screen 558 includes a mode display effect 559, a winning alert display effect 560, and a winning guide display 516 as display contents. Note that the large symbol group 501, the small symbol group 502, the image retention, and the number retention are not displayed. Thereby, the gaming machine 10 can easily grasp the mode name during the mode display period, and can improve the effect of alerting the user. In addition, the display screen 55
8 displays a playing guide display 516, so that it is possible to prevent the player from making a mistake in playing the game.

図32(2)に示す表示画面562は、当り(初回)演出中のロゴ表示画面である。表
示画面562は、当りロゴ表示演出563と、打ち方案内表示516とを表示内容に含む
。なお、大図柄群501と、小図柄群502と、イメージ保留と、数字保留は、表示され
ない。このような遊技機10は、メーカロゴ表示の訴求力向上に効果的である。また、表
示画面562は、打ち方案内表示516を表示するので、遊技者が打ち方を誤ることを抑
止可能である。
The display screen 562 shown in FIG. 32(2) is a logo display screen during the winning (first time) performance. The display screen 562 includes a winning logo display effect 563 and a winning guide display 516 as display contents. Note that the large symbol group 501, the small symbol group 502, the image retention, and the number retention are not displayed. Such a gaming machine 10 is effective in improving the appeal of the manufacturer's logo display. Furthermore, since the display screen 562 displays the playing guide display 516, it is possible to prevent the player from making a mistake in playing the game.

次に、当り(2回以降)演出の演出態様について図33と図34を用いて説明する。図
33は、第2の実施形態の当り(2回以降)演出の演出態様のタイミングチャートの一例
を示す図である。図34は、第2の実施形態の当り(2回以降)演出画面の一例を示す図
である。
Next, the production mode of the winning (second and subsequent) production will be explained using FIGS. 33 and 34. FIG. 33 is a diagram showing an example of a timing chart of the production mode of the winning (second and subsequent) production according to the second embodiment. FIG. 34 is a diagram showing an example of a winning (second or subsequent) effect screen of the second embodiment.

当り(2回以降)演出をおこなうときのゲーム状態は、当り(2回以降)である。ゲー
ム状態「当り(2回以降)」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの結果として導出した
当りのうち初回を除く当りとされる当り状態である。初回を除く当りとは、遊技状態A(
通常遊技状態)以外で導出された当りである。なお、初回を除く当りには、一連の当りと
みなすことができるから、遊技状態Aに遷移後の所定期間(たとえば、状態遷移時の始動
記憶消化期間)で導出された当りを含むものであってもよい。
The game state when performing a win (second time or later) effect is a win (second time or later). The game state "win (second time or later)" is a winning state that is a win excluding the first win derived as a result of the special figure 1 game or the special figure 2 game. Winning, excluding the first time, means playing state A (
This is a win derived in a state other than the normal gaming state). It should be noted that since the winnings excluding the first time can be regarded as a series of winnings, they include the winnings derived during the predetermined period after the transition to gaming state A (for example, the starting memory consumption period at the time of state transition). It's okay.

当り(2回以降)演出は、ラウンド表示期間と、モード表示期間とを含む。また、当り
(2回以降)演出は、図示しないファンファーレ期間やインターバル期間を含む。モード
表示期間は、当り終了を案内するエンディング期間TE2にある。なお、当り(2回以降
)演出は、当り(初回)演出中のロゴ表示画面が十分にその機能を果たしたと認められる
ことから、ロゴ表示期間(メーカロゴ表示期間)を含まない。なお、当り(2回以降)演
出においても、当り(初回)演出中と同様にロゴ表示期間(メーカロゴ表示期間)を含む
ものであってもよい。なお、ゲーム状態「当り(2回以降)」は、特図1ゲームまたは特
図2ゲームのいずれかで始動記憶数「1」になったときにも終了せず、エンディング期間
TE2の経過後に当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行状態に遷移する。また、
ゲーム状態「当り(2回以降)」は、特図1ゲームまたは特図2ゲームのいずれもが始動
記憶数「0」であれば、エンディング期間TEの経過後にゲーム状態「客待ち」に遷移す
る。
The winning (second or later) performance includes a round display period and a mode display period. In addition, the winning (second and subsequent) effects include a fanfare period and an interval period (not shown). The mode display period is in an ending period TE2 that guides the end of the win. Note that the winning (second and subsequent) performances do not include the logo display period (manufacturer logo display period) because it is recognized that the logo display screen during the winning (first) performance has sufficiently fulfilled its function. Note that the winning (second and subsequent) performances may also include a logo display period (manufacturer logo display period) as in the winning (first time) performance. In addition, the game state "Win (after 2nd time)" does not end even when the number of starting memories reaches "1" in either the special map 1 game or the special map 2 game, and the corresponding game state does not end after the ending period TE2 has passed. A transition is made to the execution state of the variable display game based on the starting memory. Also,
The game state "Win (after 2nd time)" will transition to the game state "Waiting for customers" after the ending period TE has passed if the number of starting memories for either the special map 1 game or the special map 2 game is "0". .

当り(2回以降)演出は、モード表示期間において当り後の遊技状態(ゲームモード)
を案内する。たとえば、遊技機10は、確率変動の有無や普電サポートの有無、当り後の
所定期間にあるか否か等に応じて所定のモード名を設定している。遊技機10は、モード
表示期間に当り後の遊技状態(ゲームモード)に応じたモード名を案内するモード表示画
面を表示装置41に表示する。また、モード表示期間は、モード表示画面に加えて、遊技
者に注意を喚起する注意喚起表示画面を表示装置41に表示する。モード表示期間におい
て遊技者に喚起する注意は、カードの取り忘れや、遊技に対する過度ののめり込み、子供
の車内放置、光や音による強い刺激等があるが、遊技者に注意を喚起するものであればこ
れらに限られない。また、当り(2回以降)演出のモード表示期間において遊技者に喚起
する注意は、当り(初回)演出のモード表示期間において遊技者に喚起する注意と異なる
内容として同じ注意が繰り返されることを避けるようにしてもよい。
The winning (second and later) performance is the game state (game mode) after the winning during the mode display period.
to guide you. For example, the gaming machine 10 sets a predetermined mode name depending on the presence or absence of probability fluctuation, the presence or absence of general power support, and whether or not there is a predetermined period after winning. During the mode display period, the gaming machine 10 displays on the display device 41 a mode display screen that guides the mode name corresponding to the subsequent gaming state (game mode). Further, during the mode display period, in addition to the mode display screen, an attention-calling display screen for calling the player's attention is displayed on the display device 41. Warnings to be given to players during the mode display period include forgetting to take out a card, being overly absorbed in a game, leaving a child in the car, strong stimulation from light or sound, etc. However, it is not limited to these. In addition, the cautions to be given to players during the mode display period of winning (second and subsequent) productions are different from the cautions to be given to players during the mode display period of winning (first time) productions, so that the same cautions are not repeated. You can do it like this.

当り(2回以降)演出は、エンディング期間TE2の表示装置41において大図柄群5
01と、小図柄群502と、イメージ保留(保留表示505(イメージ待機保留)と、保
留消化表示506(イメージ消化保留))と、数字保留(特図1保留数表示503と、特
図2保留数表示504)とを非表示にする。これにより、遊技機10は、遊技過程で小図
柄群502の位置等の情報を把握している遊技者に対する情報表示量を整理し、エンディ
ング期間TE2の表示内容の把握容易性の向上と訴求力向上とを図る。すなわち、遊技機
10は、情報表示量を整理することでモード表示期間中のモード名把握を容易にし、注意
喚起効果の向上を図ることができる。また、遊技機10は、情報表示量を整理することで
、1回の当り終了を1区切りにして遊技者が気持ちを新たにして次のゲームに進むことを
サポートする。また、遊技機10は、情報表示量を整理することで、当りを導出した図柄
組合せとなる大図柄群501aと小図柄群502とが表示されない。これにより、遊技機
10は、エンディング期間TE2の経過後に遷移する変動表示ゲームの実行前に当りを導
出した図柄組合せとなる大図柄群501aと小図柄群502とが表示されて遊技者が混乱
する事態を避けることができる。なお、イメージ保留と数字保留には、普図保留を含むも
のであってもよく、また、普図保留には、待機保留と消化保留とを含むものであってもよ
い。
The winning (from 2nd time onwards) performance is the large symbol group 5 on the display device 41 during the ending period TE2.
01, small pattern group 502, image hold (hold display 505 (image standby hold), hold consumption display 506 (image consumption hold)), number hold (special figure 1 hold count display 503, special figure 2 hold) The number display 504) is hidden. As a result, the gaming machine 10 organizes the amount of information displayed to the player who knows information such as the position of the small symbol group 502 during the game process, and improves the ease of understanding and appeals to the displayed content during the ending period TE2. We aim to improve. That is, by organizing the amount of information displayed, the gaming machine 10 can make it easier to understand the mode name during the mode display period, and can improve the attention-calling effect. In addition, by organizing the amount of information displayed, the gaming machine 10 supports the player to move on to the next game with a renewed sense of mind by using the end of one win as a break. Furthermore, by organizing the information display amount, the gaming machine 10 does not display the large symbol group 501a and the small symbol group 502, which are the symbol combinations from which the winning result was derived. As a result, the gaming machine 10 displays the large symbol group 501a and the small symbol group 502, which are the symbol combinations from which the winning result was derived, before the execution of the variable display game that transitions after the ending period TE2 has elapsed, which confuses the player. The situation can be avoided. Note that the image hold and the number hold may include the general figure hold, and the general figure hold may include the standby hold and the consumption hold.

当り(2回以降)演出は、エンディング期間TE2の音出力装置(スピーカ19a,1
9b)において、当り中演出音を出力する。これにより、遊技機10は、当りの余韻に浸
る遊技者の興趣向上を図る。
The winning (after 2nd time) effect is the sound output device (speaker 19a, 1) of the ending period TE2.
In 9b), a winning effect sound is output. Thereby, the gaming machine 10 aims to increase the interest of the player who enjoys the afterglow of winning.

当り(2回以降)演出は、エンディング期間TE2の音出力装置(スピーカ19a,1
9b)において、入賞演出音を出力しない。これにより、遊技機10は、モード表示に向
いた遊技者の注意が散漫になることを抑止する。
The winning (after 2nd time) performance is the sound output device (speaker 19a, 1) of the ending period TE2.
In 9b), the winning effect sound is not output. As a result, the gaming machine 10 prevents the player's attention from being distracted from the mode display.

図34(1)に示す表示画面564は、当り(2回以降)演出中のモード表示画面であ
る。表示画面564は、モード表示演出559と、当り注意喚起表示演出560と、打ち
方案内表示516とを表示内容に含む。なお、大図柄群501と、小図柄群502と、イ
メージ保留と、数字保留は、表示されない。これにより、遊技機10は、モード表示期間
中のモード名把握を容易にし、注意喚起効果の向上を図ることができる。また、表示画面
564は、打ち方案内表示516を表示するので、遊技者が打ち方を誤ることを抑止可能
である。
The display screen 564 shown in FIG. 34(1) is a mode display screen during a winning (2nd or later) performance. The display screen 564 includes a mode display performance 559, a winning attention display performance 560, and a play guide display 516 in its display contents. The large symbol group 501, the small symbol group 502, the image reserve, and the number reserve are not displayed. This allows the gaming machine 10 to easily grasp the mode name during the mode display period, and improves the attention-calling effect. In addition, the display screen 564 displays the play guide display 516, which can prevent the player from making mistakes in playing.

図34(2)に示す表示画面564aは、当り(2回以降)演出中のロゴ表示画面の変
形例である。表示画面564aは、表示画面564と比較して、当り注意喚起表示演出5
60を含まない。このような表示画面564aは、演出のモード表示期間において遊技者
に喚起する注意が繰り返されることを避けることができる。なお、遊技機10は、表示画
面564または表示画面564aのいずれか一方を表示するのではなく、たとえば当りご
とに交代表示をおこなうなど、条件に応じて使い分けるようにしてもよい。また、遊技機
10は、当り注意喚起表示演出560の表示の有無を交代することに代えて、遊技者に喚
起する注意が当りごとに異なる内容として同じ注意が繰り返されることを避けるようにし
てもよい。
The display screen 564a shown in FIG. 34(2) is a modification of the logo display screen during the winning (second or later) presentation. The display screen 564a has a hit alert display effect 5 compared to the display screen 564.
60 is not included. Such a display screen 564a can avoid repeated warnings to the player during the performance mode display period. Note that the gaming machine 10 may not display either the display screen 564 or the display screen 564a, but may use the display screen 564 or 564a selectively depending on conditions, such as displaying alternate display for each win. Furthermore, instead of alternating the presence or absence of the display of the winning alert display effect 560, the gaming machine 10 may change the content of the alert to the player for each win to avoid repeating the same alert. good.

次に、客待ち演出中に始動入賞があった時の演出態様について図35を用いて説明する
。図35は、第2の実施形態の客待ち演出中の始動入賞時の演出態様のタイミングチャー
トの一例を示す図である。
Next, the performance mode when a starting prize is won during the customer waiting performance will be explained using FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing an example of a timing chart of the performance mode at the time of starting winning during the customer waiting performance of the second embodiment.

たとえば、ロゴ表示期間中のタイミングt1に特図1ゲームあるいは特図2ゲームの始
動入賞があると、遊技機10は、表示装置41で表示中の数字保留を「0」から「1」に
インクリメント表示する。このとき、遊技機10は、特図1ゲームあるいは特図2ゲーム
の始動入賞があっても、客待ち中であることからイメージ保留を表示しない。すなわち、
遊技機10は、表示装置41でイメージ保留の増加アニメーションをおこなわない。これ
により、遊技機10は、ゲーム状態「客待ち」における客待ち演出の視認性を維持しなが
ら、数字保留の表示により遊技者への始動入賞発生の案内を担保する。
For example, if there is a starting prize in the special figure 1 game or the special figure 2 game at timing t1 during the logo display period, the gaming machine 10 increments the pending number displayed on the display device 41 from "0" to "1". indicate. At this time, even if the game machine 10 starts winning the special figure 1 game or the special figure 2 game, it does not display the image pending because it is waiting for a customer. That is,
The gaming machine 10 does not perform an increasing animation of image retention on the display device 41. Thereby, the gaming machine 10 guarantees guidance to the player about the occurrence of a starting prize by displaying the number pending while maintaining the visibility of the customer waiting effect in the game state "waiting for a customer".

遊技機10は、始動入賞発生によりタイミングt2でゲーム状態「客待ち」から、変動
表示ゲームを実行するゲーム状態「ゲーム実行」に遷移し、変動表示演出を実行する。こ
れにより、遊技機10は、表示装置41において変動表示演出を表示する。変動表示演出
は、大図柄群501、小図柄群502、イメージ保留、数字保留等を表示内容に含む。た
とえば、遊技機10は、図15に示す表示画面500,510,512のような変動表示
演出をおこなう。
The gaming machine 10 transits from the game state "waiting for customer" to the game state "game execution" for executing a variable display game at timing t2 due to the occurrence of a starting prize, and executes a variable display effect. As a result, the gaming machine 10 displays a variable display effect on the display device 41. The display contents of the variable display performance include a large symbol group 501, a small symbol group 502, image retention, number retention, and the like. For example, the gaming machine 10 performs variable display effects such as display screens 500, 510, and 512 shown in FIG.

また、遊技機10は、始動入賞発生によりタイミングt2からタイミングt3まで、イ
メージ保留(保留表示505(イメージ待機保留)と、保留消化表示506(イメージ消
化保留))において保留シフト(減少)アニメーションを実行する。保留シフトアニメー
ションは、保留表示505でイメージ表示する待機保留アイコンを減少方向にシフト表示
し、保留消化表示506でイメージ表示する消化保留アイコンを発生表示する。なお、遊
技機10は、保留シフトアニメーションの開始時となるタイミングt2で表示装置41で
表示中の数字保留を「1」から「0」にデクリメント表示する。
In addition, the gaming machine 10 executes a hold shift (decrease) animation in the image hold (hold display 505 (image standby hold) and hold consumption display 506 (image consumption hold) from timing t2 to timing t3 due to the occurrence of a starting winning. do. The hold shift animation shifts and displays the standby hold icon displayed as an image in the hold display 505 in a decreasing direction, and generates and displays the hold hold icon displayed as an image in the hold extinguishment display 506. Note that the gaming machine 10 decrements the number pending displayed on the display device 41 from "1" to "0" at timing t2, which is the start of the pending shift animation.

このように、遊技機10は、ゲーム状態「客待ち」からゲーム状態「ゲーム実行」に遷
移して変動表示演出をおこなうときに、数字保留のインクリメント表示をおこなってから
保留シフトアニメーションを実行するので、遊技者にとって理解容易な遊技進行を実現で
きる。
In this way, when the gaming machine 10 transitions from the game state "waiting for customers" to the game state "game execution" and performs a variable display effect, it performs an increment display of numeric hold and then executes a hold shift animation. , it is possible to realize game progress that is easy for players to understand.

次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力について、図36から図38を用いて説明する。図
36は、第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その1)を示す図である
。図37は、第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その2)を示す図で
ある。図38は、第2の実施形態のロゴ表示演出中の入賞音出力の一例(その3)を示す
図である。
Next, the winning sound output during the logo display effect will be explained using FIGS. 36 to 38. FIG. 36 is a diagram showing an example (part 1) of the winning sound output during the logo display performance of the second embodiment. FIG. 37 is a diagram showing an example (part 2) of the winning sound output during the logo display performance of the second embodiment. FIG. 38 is a diagram showing an example (part 3) of winning sound output during the logo display performance of the second embodiment.

まず、ロゴ表示演出中の入賞音出力の一例を図36(1)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
わない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入賞が発生し
たときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図
ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。遊技
機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入
賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始
動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中に
おいて、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこな
わない。
First, an example of the winning sound output during logo display performance is shown in FIG. 36(1). The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the general drawing game occurs (passing through the general drawing gate) during the winning logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting prize of the Fuzu game occurs (passing the Fuzu gate) during the customer waiting logo display performance.

このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中の入賞音出力をおこなわず、客待ちロ
ゴ表示演出中の入賞音出力を普図ゲームを除いておこなう。これにより、遊技機10は、
当りロゴ表示演出中のメーカロゴ表示について客待ちロゴ表示演出中よりも高い訴求力を
担保する。また、遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の一定の訴求力
を担保しながら、遊技者の遊技進行理解を助けることができる。
In this way, the gaming machine 10 does not output the winning sound during the winning logo display performance, but outputs the winning sound during the customer waiting logo display performance, except for the regular game. As a result, the gaming machine 10
To ensure that the manufacturer's logo display during the winning logo display performance has higher appeal than during the customer waiting logo display performance. Furthermore, the gaming machine 10 can help the player understand the progress of the game while ensuring a certain level of appeal of the manufacturer's logo display during the customer waiting logo display performance.

次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を図36(2)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
わない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入賞が発生し
たときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図ゲー
ムの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。遊技機1
0は、客待ちロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音
出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入
賞が発生したときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中に
おいて、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこな
わない。
Next, another example of the winning sound output during logo display performance is shown in FIG. 36(2). The game machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the general drawing game occurs (passing the general drawing gate) during the winning logo display performance. Game machine 1
0 outputs a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting prize of the Futu game occurs (passing the Fuzu gate) during the customer waiting logo display performance.

このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中と客待ちロゴ表示演出中において始動
入賞発生の蓋然性が高いゲームについて入賞音を出力する。ただし、普図ゲームについて
は、当りロゴ表示演出中と客待ちロゴ表示演出中の両方において始動入賞発生の蓋然性が
高いことから両者を区別せず入賞音を出力しない。これにより、遊技機10は、ロゴ表示
演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊技者の遊技進行理解の補助を図る。
In this manner, the gaming machine 10 outputs a winning sound for a game in which there is a high probability of a starting winning occurring during the winning logo display performance and the customer waiting logo display performance. However, for the Fuzu game, since there is a high probability that a starting prize will occur during both the winning logo display performance and the customer waiting logo display performance, the winning sound is not output without distinguishing between the two. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve the appeal of the manufacturer's logo display during the logo display performance and assist the player in understanding the progress of the game.

次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を図36(3)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
う。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入賞が発生したと
きに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図ゲー
ムの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。遊技機1
0は、客待ちロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音
出力をおこなわない。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始
動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中に
おいて、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこな
わない。
Next, another example of winning sound output during logo display performance is shown in FIG. 36(3). The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the general drawing game occurs (passing the general drawing gate) during the winning logo display performance. Game machine 1
0 does not output a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting prize of the Futu game occurs (passing the Fuzu gate) during the customer waiting logo display performance.

このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中と客待ちロゴ表示演出中において始動
入賞発生の蓋然性が低いゲームについて入賞音を出力する。ただし、普図ゲームについて
は、当りロゴ表示演出中と客待ちロゴ表示演出中の両方において始動入賞発生の蓋然性が
高いことから両者を区別せず入賞音を出力しない。なお、このときに出力する入賞音は、
入賞発生の蓋然性が高いゲームについて出力する入賞音と区別可能であることが望ましい
。これにより、遊技機10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊技者
の遊技進行理解(たとえば、打ち方の誤り等の気付き)の補助を図る。
In this way, the gaming machine 10 outputs the winning sound for games in which the probability of a starting winning is low during the winning logo display performance and the customer waiting logo display performance. However, for the Fuzu game, since there is a high probability that a starting prize will occur during both the winning logo display performance and the customer waiting logo display performance, the winning sound is not output without distinguishing between the two. The winning sound output at this time is
It is desirable to be able to distinguish it from the winning sound output for games with a high probability of winning. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve the appeal of the manufacturer's logo display during the logo display performance and to assist the player in understanding the progress of the game (for example, noticing mistakes in playing, etc.).

次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を図37(1)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
わない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入賞が発生し
たときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図
ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなう。遊技機1
0は、客待ちロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音
出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入
賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中におい
て、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわな
い。
Next, another example of winning sound output during logo display performance is shown in FIG. 37(1). The game machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the general drawing game occurs (passing through the general drawing gate) during the winning logo display performance. Game machine 1
0 outputs a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting prize of the Futu game occurs (passing the Fuzu gate) during the customer waiting logo display performance.

このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中において特図ゲームについて入賞音を
出力せず、普図ゲームについて入賞音を出力する。また、遊技機10は、客待ちロゴ表示
演出中において普図ゲームについて入賞音を出力せず、特図ゲームについて入賞音を出力
する。これにより、遊技機10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊
技者の遊技進行理解の補助を図る。
In this way, the gaming machine 10 does not output the winning sound for the special pattern game, but outputs the winning sound for the regular pattern game during the winning logo display performance. Furthermore, the gaming machine 10 does not output the winning sound for the regular pattern game, but outputs the winning sound for the special pattern game during the customer waiting logo display performance. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve the appeal of the manufacturer's logo display during the logo display performance and assist the player in understanding the progress of the game.

次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を図37(2)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
わない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入賞が発生し
たときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図
ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。遊技
機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入
賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始
動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中に
おいて、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこな
う。
Next, another example of the winning sound output during logo display performance is shown in FIG. 37(2). The game machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the general drawing game occurs (passing the general drawing gate) during the winning logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting prize of the Fuzu game occurs (passing the Fuzu gate) during the customer waiting logo display performance.

このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中においてゲームについて入賞音を出力
せず、客待ちロゴ表示演出中においてゲームについて入賞音を出力する。これにより、遊
技機10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊技者の遊技進行理解の
補助を図る。
In this way, the gaming machine 10 does not output the winning sound for the game during the winning logo display performance, but outputs the winning sound for the game during the customer waiting logo display performance. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve the appeal of the manufacturer's logo display during the logo display performance and assist the player in understanding the progress of the game.

次に、ロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を図37(3)に示す。遊技機10は、当り
ロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこな
わない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入賞が発生し
たときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、当りロゴ表示演出中において、普図
ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなう。遊技機1
0は、客待ちロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音
出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入
賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ちロゴ表示演出中におい
て、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなう。
Next, another example of the winning sound output during logo display performance is shown in FIG. 37(3). The game machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the winning logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the general drawing game occurs (passing through the general drawing gate) during the winning logo display performance. Game machine 1
0 outputs a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the customer waiting logo display performance. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting prize of the Fuzu game occurs (passing the Fuzu gate) during the customer waiting logo display performance.

このように、遊技機10は、当りロゴ表示演出中において特図ゲームについて入賞音を
出力せず、普図ゲームについて入賞音を出力する。また、遊技機10は、客待ちロゴ表示
演出中において普図ゲームと特図ゲームについて入賞音を出力する。これにより、遊技機
10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊技者の遊技進行理解(たと
えば、打ち方の誤り等の気付き)の補助を図る。
In this way, the gaming machine 10 does not output the winning sound for the special pattern game, but outputs the winning sound for the regular pattern game during the winning logo display performance. Furthermore, the gaming machine 10 outputs winning sounds for the regular game and the special game during the customer waiting logo display performance. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve the appeal of the manufacturer's logo display during the logo display performance and to assist the player in understanding the progress of the game (for example, noticing mistakes in playing, etc.).

次に、客待ちロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を図38(1)に示す。遊技機10は
、客待ちロゴ表示演出中においても遊技状態A,B,C,D(図13参照)のいずれであ
るかによって入賞音の出力を制御する。
Next, another example of the winning sound output during the customer waiting logo display performance is shown in FIG. 38(1). The gaming machine 10 controls the output of winning sounds depending on whether the gaming state is A, B, C, or D (see FIG. 13) even during the customer waiting logo display performance.

遊技機10は、遊技状態Aにおける客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中において、特
図1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ち(
遊技状態A)ロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音
出力をおこなわない。遊技機10は、客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中において、普
図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。遊
技機10は、遊技状態B,C,Dにおける客待ち(遊技状態B,C,D)において、特図
1ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなわない。遊技機10は、客待ち
(遊技状態B,C,D)ロゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入賞が発生したと
きに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ち(遊技状態B,C,D)ロゴ表示演出
中において、普図ゲームの始動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をお
こなわない。
The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the logo display performance while waiting for a customer in the gaming state A (gaming state A). The gaming machine 10 is waiting for customers (
Game state A) Winning sound is not output when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the logo display performance. The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the general drawing game occurs (passing through the general drawing gate) during the logo display performance while waiting for a customer (gaming state A). The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs while waiting for a customer in gaming states B, C, and D (gaming states B, C, and D). The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the logo display performance while waiting for a customer (gaming states B, C, D). The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the general drawing game occurs (passing through the general drawing gate) during the logo display performance while waiting for a customer (gaming states B, C, D).

このように、遊技機10は、客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中と客待ち(遊技状態
B,C,D)ロゴ表示演出中において始動入賞発生の蓋然性が高いゲームについて入賞音
を出力する。ただし、普図ゲームについては、特図ゲームの入賞音出力の邪魔にならない
ように入賞音を出力しない。これにより、遊技機10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表
示の訴求力向上と、遊技者の遊技進行理解の補助を図る。
In this way, the gaming machine 10 outputs winning sounds for games with a high probability of starting winnings during the logo display performance while waiting for a customer (gaming state A) and during the logo display performance while waiting for a customer (gaming states B, C, D). do. However, for the general map game, the winning sound is not output so as not to interfere with the output of the winning sound of the special map game. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve the appeal of the manufacturer's logo display during the logo display performance and assist the player in understanding the progress of the game.

次に、客待ちロゴ表示演出中の入賞音出力の別例を図38(2)に示す。遊技機10は
、遊技状態Aにおける客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中において、特図1ゲームの始
動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ち(遊技状態A)ロ
ゴ表示演出中において、特図2ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう
。遊技機10は、客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中において、普図ゲームの始動入賞
が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、遊技状態B
,C,Dにおける客待ち(遊技状態B,C,D)において、特図1ゲームの始動入賞が発
生したときに入賞音出力をおこなう。遊技機10は、客待ち(遊技状態B,C,D)ロゴ
表示演出中において、特図2ゲームの始動入賞が発生したときに入賞音出力をおこなう。
遊技機10は、客待ち(遊技状態B,C,D)ロゴ表示演出中において、普図ゲームの始
動入賞が発生(普図ゲート通過)したときに入賞音出力をおこなわない。
Next, another example of the winning sound output during the customer waiting logo display performance is shown in FIG. 38(2). The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special drawing 1 game occurs during the logo display performance while waiting for a customer in the gaming state A (gaming state A). The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the logo display performance while waiting for a customer (gaming state A). The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the general drawing game occurs (passing through the general drawing gate) during the logo display performance while waiting for a customer (gaming state A). The gaming machine 10 is in gaming state B
, C, and D (gaming states B, C, and D), a winning sound is output when a starting winning of the special drawing 1 game occurs. The gaming machine 10 outputs a winning sound when a starting winning of the special figure 2 game occurs during the logo display performance while waiting for a customer (gaming states B, C, D).
The gaming machine 10 does not output a winning sound when a starting winning of the general drawing game occurs (passing through the general drawing gate) during the logo display performance while waiting for a customer (gaming states B, C, D).

このように、遊技機10は、客待ち(遊技状態A)ロゴ表示演出中と客待ち(遊技状態
B,C,D)ロゴ表示演出中において特図ゲームについて入賞音を出力する。また、普図
ゲームについては、普図ゲームの入賞蓋然性が低いときに入賞音を出力する。これにより
、遊技機10は、ロゴ表示演出中のメーカロゴ表示の訴求力向上と、遊技者の遊技進行理
解(たとえば、打ち方の誤り等の気付き)の補助を図る。
In this way, the gaming machine 10 outputs the winning sound for the special figure game during the logo display performance while waiting for a customer (gaming state A) and during the logo display performance while waiting for a customer (gaming states B, C, D). In addition, for the Fukuzu game, a winning sound is output when the probability of winning the Fukuzu game is low. Thereby, the gaming machine 10 aims to improve the appeal of the manufacturer's logo display during the logo display performance and to assist the player in understanding the progress of the game (for example, noticing mistakes in playing, etc.).

次に、ロゴ表示演出中の表示装置41とともにおこなわれる演出装置の発光演出につい
て図39から図41を用いて説明する。まず、表示装置と表示装置周辺の演出装置につい
て図39を用いて説明する。図39は、第2の実施形態の表示装置と表示装置周辺の演出
装置の一例を示す図である。
Next, the light emitting effect of the presentation device performed together with the display device 41 during the logo display presentation will be explained using FIGS. 39 to 41. First, the display device and the presentation device around the display device will be explained using FIG. 39. FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a display device and a presentation device around the display device according to the second embodiment.

遊技機10は、遊技盤30に盤装飾装置46を備え、面枠(本体枠)12に枠装飾装置
18を備える。また、遊技機10は、表示装置41の前面に導光装飾装置41bを備える
。なお、導光装飾装置41bは、表示装置41の構成要素として設けられるものであって
もよいし、盤装飾装置46や枠装飾装置18の構成要素として設けられるものであっても
よい。
The game machine 10 includes a board decoration device 46 on the game board 30, and a frame decoration device 18 on the surface frame (body frame) 12. Furthermore, the gaming machine 10 includes a light guide decoration device 41b on the front surface of the display device 41. Note that the light guide decoration device 41b may be provided as a component of the display device 41, or may be provided as a component of the board decoration device 46 or the frame decoration device 18.

盤装飾装置46は、表示装置41の近傍で表示装置41の表示内容とともに遊技を演出
する発光装置であり、いわゆる盤発光部をなす。また、枠装飾装置18は、盤装飾装置4
6の外側で表示装置41の表示内容とともに遊技を演出する発光装置であり、いわゆる枠
発光部をなす。導光装飾装置41bは、表示装置41の前面で表示装置41の表示内容と
ともに遊技を演出する発光装置であり、いわゆる前面導光板をなす。導光装飾装置41b
は、乱反射部を有する導光板と、導光板周縁に設けられた発光部とを含み、発光部が消灯
しているときに透明となり、発光部が点灯しているときに乱反射部に対応した意匠を発光
部の発光色で表示する。これにより、導光装飾装置41bは、発光部が消灯しているとき
に表示装置41の表示内容をそのまま透過表示し、発光部が点灯しているときに表示装置
41の表示内容に所定の意匠を重畳表示する。
The board decoration device 46 is a light emitting device near the display device 41 that produces the game along with the display contents of the display device 41, and forms a so-called board light emitting section. Further, the frame decoration device 18 includes the board decoration device 4.
It is a light emitting device that produces the game along with the display contents of the display device 41 on the outside of the display device 41, and forms a so-called frame light emitting section. The light guide decoration device 41b is a light emitting device that produces a game together with the display contents of the display device 41 on the front surface of the display device 41, and forms a so-called front light guide plate. Light guiding decoration device 41b
is a design that includes a light guide plate having a diffusely reflective part and a light emitting part provided at the periphery of the light guide plate, which becomes transparent when the light emitting part is off, and corresponds to the diffusely reflective part when the light emitting part is turned on. is displayed using the emitted color of the light emitting part. Thereby, the light guide decoration device 41b transparently displays the display content of the display device 41 as it is when the light emitting section is off, and adds a predetermined design to the display content of the display device 41 when the light emitting section is on. Superimposed display.

次に、当り(初回)演出における盤発光部、枠発光部、および前面導光板の発光態様に
ついて図40を用いて説明する。図40は、第2の実施形態の当り(初回)演出の演出態
様のタイミングチャートの一例(その2)を示す図である。
Next, the light emission mode of the board light emitting section, the frame light emitting section, and the front light guide plate in the winning (first time) performance will be explained using FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing an example (part 2) of a timing chart of the production mode of the winning (first time) production according to the second embodiment.

遊技機10は、当り(初回)演出のエンディング期間TEを、モード表示期間TE1と
、モード表示期間TE1に続くロゴ表示(前半)期間TE2と、ロゴ表示(前半)期間T
E2に続くロゴ表示(後半)期間TE3とを含んで構成される。
The gaming machine 10 divides the ending period TE of the winning (first time) performance into a mode display period TE1, a logo display (first half) period TE2 following the mode display period TE1, and a logo display (first half) period T.
It is configured to include a logo display (second half) period TE3 following E2.

ロゴ表示(前半)期間TE2は、表示装置41においてアニメーション等の画像変化(
たとえば、ロゴ形成表示)を伴うロゴ表示をおこなう。ロゴ表示(後半)期間TE3は、
表示装置41においてアニメーション等の画像変化を伴わないロゴ表示(正式なメーカロ
ゴ表示)をおこなう。
During the logo display (first half) period TE2, the display device 41 displays image changes such as animation (
For example, a logo is displayed with a logo formation display). During the logo display (second half) period TE3,
The display device 41 displays a logo (official manufacturer logo display) without image changes such as animation.

このようにして、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TE2において遊技者の関心を
惹き、ロゴ表示(後半)期間TE3において正式なメーカロゴ表示の印象付けをおこなう
In this way, the gaming machine 10 attracts the player's attention during the logo display (first half) period TE2, and gives an impression of the official manufacturer logo display during the logo display (second half) period TE3.

このとき、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TE2からロゴ表示(後半)期間TE
3にわたって、盤発光部と枠発光部をメーカロゴ表示の基調色で発光(基調色発光)する
。たとえば、遊技機10は、表示装置41において白色を背景にして赤色のロゴ表示をお
こなう場合、枠発光部を白色にして盤発光部を赤色にして発光する。あるいは、遊技機1
0は、表示装置41において白色を背景にして赤色のロゴ表示をおこなう場合、枠発光部
と盤発光部の少なくともいずれか一方の一部を除いて白色にして発光し、その余となる一
部を赤色にして発光する。
At this time, the gaming machine 10 moves from the logo display (first half) period TE2 to the logo display (second half) period TE.
3, the panel light emitting section and the frame light emitting section emit light in the base color of the manufacturer's logo display (base color light emission). For example, when the gaming machine 10 displays a red logo against a white background on the display device 41, the frame light emitting section emits white light and the board light emitting section emits red light. Or, gaming machine 1
0 means that when displaying a red logo against a white background on the display device 41, at least a part of either the frame light emitting part or the panel light emitting part is removed to emit white light, and the remaining part is emitted. lights up in red.

また、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TE2について前面導光板を発光なしとし
、ロゴ表示(後半)期間TE3について前面導光板を発光ありとする。これにより、遊技
機10は、ロゴ表示(前半)期間TE2について表示装置41におけるアニメーション等
の画像変化(たとえば、ロゴ形成表示)の関心惹起効果を、前面導光板が阻害することを
抑止する。また、遊技機10は、表示装置41におけるアニメーション等の画像変化(た
とえば、ロゴ形成表示)の終了を案内し、正式なメーカロゴ表示の印象付けを強く行うこ
とができる。
Furthermore, the gaming machine 10 causes the front light guide plate to emit no light during the logo display (first half) period TE2, and causes the front light guide plate to emit light during the logo display (second half) period TE3. Thereby, the gaming machine 10 prevents the front light guide plate from interfering with the interest-inducing effect of image changes such as animation (for example, logo formation display) on the display device 41 during the logo display (first half) period TE2. Furthermore, the gaming machine 10 can guide the end of image changes such as animation (for example, logo formation display) on the display device 41, and can strongly impress the official manufacturer logo display.

なお、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TE2からロゴ表示(後半)期間TE3に
わたって、基調色発光をおこなうときに、ロゴ表示(前半)期間TE2とロゴ表示(後半
)期間TE3とで表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、ロゴ
表示(前半)期間TE2において画像変化を伴う表示態様に応じた発光態様とし、ロゴ表
示(後半)期間TE3において画像変化を伴わない表示態様に応じた発光態様としてもよ
い。画像変化を伴う表示態様に応じた発光態様は、画像変化を伴わない表示態様に応じた
発光態様よりも動的な発光態様であり、より多くの発光色を用いるものであってもよい。
Note that when the gaming machine 10 emits the base color light from the logo display (first half) period TE2 to the logo display (second half) period TE3, the game machine 10 displays the logo display (first half) period TE2 and the logo display (second half) period TE3. The aspect may be changed. For example, in the logo display (first half) period TE2, the gaming machine 10 sets a light emitting mode according to a display mode that involves an image change, and in the logo display (second half) period TE3, it sets a light emission mode according to a display mode that does not involve an image change. good. The light emission mode according to the display mode accompanied by an image change is a more dynamic light emission mode than the light emission mode according to the display mode not accompanied by an image change, and may use more luminescent colors.

次に、客待ち演出における盤発光部、枠発光部、および前面導光板の発光態様について
図41を用いて説明する。図41は、第2の実施形態の客待ち演出の演出態様のタイミン
グチャートの一例(その2)を示す図である。
Next, the light emission mode of the board light emitting section, the frame light emitting section, and the front light guide plate in the customer waiting performance will be explained using FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing an example (part 2) of a timing chart of the production mode of the customer waiting production according to the second embodiment.

遊技機10は、客待ち演出の期間TKを、ロゴ表示(前半)期間TK1と、ロゴ表示(
前半)期間TK1に続くロゴ表示(後半)期間TK2と、ロゴ表示(後半)期間TK2に
続く注意喚起表示期間TK3とを含んで構成される。
The gaming machine 10 divides the customer waiting performance period TK into a logo display (first half) period TK1 and a logo display (first half) period TK1.
It is configured to include a logo display (second half) period TK2 following the first half) period TK1, and an attention-calling display period TK3 following the logo display (second half) period TK2.

ロゴ表示(前半)期間TK1は、表示装置41においてアニメーション等の画像変化(
たとえば、ロゴ形成表示)を伴うロゴ表示をおこなう。ロゴ表示(後半)期間TK2は、
表示装置41においてアニメーション等の画像変化を伴わないロゴ表示(正式なメーカロ
ゴ表示)をおこなう。
During the logo display (first half) period TK1, image changes such as animation (
For example, a logo is displayed with a logo formation display). During the logo display (second half) period TK2,
The display device 41 displays a logo (official manufacturer logo display) without image changes such as animation.

このようにして、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TK1において遊技者の関心を
惹き、ロゴ表示(後半)期間TK2において正式なメーカロゴ表示の印象付けをおこなう
In this way, the gaming machine 10 attracts the player's attention during the logo display (first half) period TK1, and gives an impression of the official manufacturer's logo display during the logo display (second half) period TK2.

このとき、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TK1からロゴ表示(後半)期間TK
2にわたって、盤発光部と枠発光部をメーカロゴ表示の基調色で発光(基調色発光)する
。たとえば、遊技機10は、表示装置41において白色を背景にして赤色のロゴ表示をお
こなう場合、枠発光部を白色にして盤発光部を赤色にして発光する。あるいは、遊技機1
0は、表示装置41において白色を背景にして赤色のロゴ表示をおこなう場合、枠発光部
と盤発光部の少なくともいずれか一方の一部を除いて白色にして発光し、その余となる一
部を赤色にして発光する。
At this time, the gaming machine 10 changes from the logo display (first half) period TK1 to the logo display (second half) period TK.
2, the board light emitting section and the frame light emitting section emit light in the base color of the manufacturer's logo display (base color light emission). For example, when the gaming machine 10 displays a red logo against a white background on the display device 41, the frame light emitting section emits white light and the board light emitting section emits red light. Or, gaming machine 1
0 means that when displaying a red logo against a white background on the display device 41, at least a part of either the frame light emitting part or the panel light emitting part is removed to emit white light, and the remaining part is emitted. lights up in red.

また、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TK1からロゴ表示(後半)期間TK2に
わたって、前面導光板を発光なしとする。これにより、遊技機10は、ロゴ表示(前半)
期間TK1からロゴ表示(後半)期間TK2との比較において、ロゴ表示(後半)期間T
E3の正式なメーカロゴ表示のプレミアム感を演出することができる。また、遊技機10
は、期間TKを1周期として繰り返し客待ち演出を実行しても、前面導光板の発光が他の
遊技者の遊技の障害となることを抑止できる。
Furthermore, the gaming machine 10 causes the front light guide plate to emit no light from the logo display (first half) period TK1 to the logo display (second half) period TK2. As a result, the gaming machine 10 displays the logo (first half).
In comparison with period TK1 to logo display (second half) period TK2, logo display (second half) period T
It is possible to create a premium feeling by displaying the E3's official manufacturer's logo. In addition, the gaming machine 10
Even if the customer waiting effect is repeatedly executed with the period TK as one cycle, the light emitted from the front light guide plate can be prevented from interfering with the games of other players.

なお、遊技機10は、ロゴ表示(前半)期間TK1からロゴ表示(後半)期間TK2に
わたって、基調色発光をおこなうときに、ロゴ表示(前半)期間TK1とロゴ表示(後半
)期間TK2とで表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、ロゴ
表示(前半)期間TK1において画像変化を伴う表示態様に応じた発光態様とし、ロゴ表
示(後半)期間TK2において画像変化を伴わない表示態様に応じた発光態様としてもよ
い。画像変化を伴う表示態様に応じた発光態様は、画像変化を伴わない表示態様に応じた
発光態様よりも動的な発光態様であり、より多くの発光色を用いるものであってもよい。
Note that when the gaming machine 10 emits the base color from the logo display (first half) period TK1 to the logo display (second half) period TK2, the game machine 10 displays the logo display (first half) period TK1 and the logo display (second half) period TK2. The aspect may be changed. For example, the gaming machine 10 may use a lighting mode that corresponds to a display mode that involves an image change during the logo display (first half) period TK1, and a light emission mode that corresponds to a display mode that does not involve an image change during the logo display (second half) period TK2. good. The light emission mode according to the display mode accompanied by an image change is a more dynamic light emission mode than the light emission mode according to the display mode not accompanied by an image change, and may use more luminescent colors.

なお、遊技機10は、客待ち演出中のメーカロゴ表示と、当り(初回)演出中のメーカ
ロゴ表示ととで表示内容に含む表示要素を違えたが、ロゴ表示に代えて機種名表示や、注
意喚起表示、音量や光量の設定や演出モードの変更等のための操作案内表示としてもよい
In addition, the gaming machine 10 has different display elements included in the display contents between the manufacturer logo display during the customer waiting performance and the manufacturer logo display during the winning (first time) performance, but instead of displaying the logo, the model name is displayed and the warning It may also be an alert display, an operation guide display for setting volume and light intensity, changing production mode, etc.

なお、客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示するムービー表示(
たとえば、客待ちムービー演出551,551a,551b)は、当り(初回)演出ある
いは当り(2回以降)演出において表示されるムービー表示(たとえば、モード表示演出
559)の少なくとも一部を用いるものであってもよい。これにより、遊技機10は、た
とえば、遊技者にとって有利な遊技の興趣が高い遊技状態(当りや時短状態)を連想また
は想起させて、遊技意欲を喚起し、稼働向上を図ることができます。
Note that the movie display (
For example, the customer waiting movie effects 551, 551a, 551b) use at least a part of the movie display (for example, the mode display effect 559) displayed in the winning (first time) effect or the winning (second and subsequent) effects. It's okay. As a result, the gaming machine 10 can, for example, associate or remind the player of a gaming state (winning or time-saving state) that is advantageous to the player and has a high degree of interest, thereby arousing the player's desire to play and improving operation.

なお、遊技機10は、客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示する
ムービー表示と、当り(初回)演出あるいは当り(2回以降)演出において表示されるム
ービー表示とを区別可能な判別情報を付して表示するものであってもよい。遊技機10は
、当り(初回)演出あるいは当り(2回以降)演出において表示されるムービー表示の両
方に判別情報を付してもよいし、いずれか一方に付してもよい。たとえば、遊技機10は
、客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示するムービー表示に、判別
情報として「DEMO表示中」を付してもよい。また、遊技機10は、当り(初回)演出
あるいは当り(2回以降)演出において表示されるムービー表示に、判別情報として「当
り中」を付してもよい。これにより、遊技機10は、遊技者が遊技状態を錯誤して不測の
不利益を被る危険を抑止できます。
The gaming machine 10 is capable of distinguishing between the movie display displayed on the display device 41 during the movie display period of the customer waiting performance and the movie display displayed during the winning (first time) performance or the winning (second and subsequent) performances. It may also be displayed with information attached. The gaming machine 10 may attach the discrimination information to both the movie display displayed in the winning (first time) performance and the winning (second and subsequent) performances, or may attach the discrimination information to either one. For example, the gaming machine 10 may add "DEMO Displaying" as discrimination information to the movie display displayed on the display device 41 during the movie display period of the customer waiting performance. Furthermore, the gaming machine 10 may add "winning" as discrimination information to the movie display displayed in the winning (first time) presentation or the winning (second and subsequent) presentation. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from incurring an unexpected disadvantage due to a misunderstanding of the gaming state.

また、客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示するムービー表示(
たとえば、客待ちムービー演出551,551a,551b)は、特図1ゲームまたは特
図2ゲームの変動表示中において表示されるムービー表示(たとえば、リーチ演出や、予
告演出、示唆演出等)の少なくとも一部を用いるものであってもよい。これにより、遊技
機10は、たとえば、遊技の断片的な情報の提示から全体像を知りたいという遊技者の欲
求とともに遊技意欲を喚起し、稼働向上を図ることができます。
In addition, a movie display (
For example, the customer waiting movie effect 551, 551a, 551b) is at least one of the movie displays (for example, reach effect, preview effect, suggestion effect, etc.) displayed during the variable display of the special figure 1 game or the special figure 2 game. It may also be possible to use parts. As a result, the gaming machine 10 can, for example, arouse the player's desire to know the overall picture from the presentation of fragmentary information about the game, as well as the player's desire to play, thereby improving operation.

なお、遊技機10は、客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示する
ムービー表示と、特図1ゲームまたは特図2ゲームの変動表示中において表示されるムー
ビー表示とを区別可能な判別情報を付して表示するものであってもよい。遊技機10は、
客待ち演出のムービー表示期間において表示装置41に表示するムービー表示と、特図1
ゲームまたは特図2ゲームの変動表示中において表示されるムービー表示の両方に判別情
報を付してもよいし、いずれか一方に付してもよい。たとえば、遊技機10は、客待ち演
出のムービー表示期間において表示装置41に表示するムービー表示に、判別情報として
「DEMO表示中」を付してもよい。また、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲ
ームの変動表示中において表示されるムービー表示に、判別情報として「変動表示中」を
付してもよい。これにより、遊技機10は、遊技者が遊技状態を錯誤して不測の不利益を
被る危険を抑止できます。
The gaming machine 10 is capable of distinguishing between the movie display displayed on the display device 41 during the movie display period of the customer waiting performance and the movie display displayed during the variable display of the special figure 1 game or the special figure 2 game. It may also be displayed with information attached. The gaming machine 10 is
The movie display displayed on the display device 41 during the movie display period of the customer waiting performance, and the special drawing 1
The discrimination information may be attached to both of the movie displays displayed during the variable display of the game or the special figure 2 game, or may be attached to either one. For example, the gaming machine 10 may add "DEMO Displaying" as discrimination information to the movie display displayed on the display device 41 during the movie display period of the customer waiting performance. Furthermore, the gaming machine 10 may add "currently variable display" as discrimination information to the movie display displayed during the variable display of the special figure 1 game or the special figure 2 game. As a result, the gaming machine 10 can prevent the player from incurring an unexpected disadvantage due to a misunderstanding of the gaming state.

なお、遊技機10は、図28に示した客待ち演出のロゴ表示期間中に、図41に示した
基調色発光をおこなうようにして、図31に示した当り演出のロゴ表示期間中に、図40
に示した基調色発光をおこなうようにしてもよい。このとき、遊技機10は、盤発光部と
枠発光部の基調色発光を協調しておこなう。なお、基調色発光を協調しておこなう盤発光
部と枠発光部は、協調した基調色発光を遊技者が感得可能であれば、そのすべてに限らず
一部であってもよい。ただし、遊技機10は、客待ち演出のロゴ表示期間中におこなう客
待ち演出音と、当り演出のロゴ表示期間中におこなう当り演出音とを異なる態様とする。
これにより、遊技機10は、多様な遊技状態におけるロゴ表示期間中でメーカロゴ表示の
訴求力を向上できる。また、遊技機10は、多様な遊技状態を音出力の態様から容易に区
別可能にしてメーカロゴ表示の訴求力を向上できる。
Note that the gaming machine 10 emits the base color light as shown in FIG. 41 during the logo display period of the customer waiting effect shown in FIG. 28, and during the logo display period of the winning effect shown in FIG. Figure 40
It is also possible to emit light in the basic colors shown in . At this time, the gaming machine 10 causes the board light emitting section and the frame light emitting section to emit the base color light in coordination. Note that the board light emitting section and the frame light emitting section that coordinately emit the base color light are not limited to all of them, but may be some of them, as long as the player can sense the coordinated base color light emission. However, the gaming machine 10 makes the customer waiting performance sound performed during the logo display period of the customer waiting performance different from the winning performance sound performed during the logo display period of the winning performance.
Thereby, the gaming machine 10 can improve the appeal of the manufacturer's logo display during the logo display period in various gaming states. Further, the gaming machine 10 can easily distinguish various gaming states from the sound output mode, thereby improving the appeal of the manufacturer's logo display.

なお、遊技機10は、たとえば客待ち演出のロゴ表示期間中におこなう客待ち演出音を
サウンドロゴなしとし、当り演出のロゴ表示期間中におこなう当り演出音をサウンドロゴ
ありとしてもよいし、その逆としてもよい。また、遊技機10は、客待ち演出のロゴ表示
期間中におこなう客待ち演出音をサウンドロゴAとし、当り演出のロゴ表示期間中におこ
なう当り演出音をサウンドロゴAと異なるサウンドロゴBとしてもよい。また、遊技機1
0は、客待ち演出のロゴ表示期間中におこなう客待ち演出音をサウンドロゴとその他の演
出音(たとえば、BGMや入賞音、その他の効果音)とを重畳したものとし、当り演出の
ロゴ表示期間中におこなう当り演出音をサウンドロゴとその他の演出音とが重畳しないも
のとしてもよいし、その逆としてもよい。
Note that the gaming machine 10 may, for example, make the customer waiting effect sound performed during the logo display period of the customer waiting effect without the sound logo, and may make the winning effect sound performed during the winning effect logo display period with the sound logo; The reverse is also possible. Furthermore, the gaming machine 10 sets the customer waiting effect sound performed during the logo display period of the customer waiting effect as sound logo A, and sets the winning effect sound performed during the winning effect logo display period as sound logo B, which is different from sound logo A. good. In addition, gaming machine 1
0 means that the sound logo and other sound effects (for example, BGM, winning sound, and other sound effects) are superimposed on the sound logo and other sound effects (for example, BGM, winning sound, and other sound effects) for the customer waiting performance sound that is performed during the logo display period of the customer waiting performance, and the logo display of the winning performance is The winning performance sound performed during the period may be such that the sound logo and other performance sounds are not superimposed, or vice versa.

このような遊技機10は、たとえば客待ち演出中のメーカロゴ表示時と、当り演出中の
メーカロゴ表示時とで異なる音出力をおこなうことから、客待ち演出中に当り演出中であ
ると錯誤する危険や当り演出中に客待ち演出中であると錯誤する危険を低減できる。たと
えばより具体的には、錯誤する危険は、遊技機を移動して遊技者が遊技をおこなったよう
なときに、移動後の遊技機の客待ち中のサウンドロゴにより、移動前の遊技機の残保留で
発生した当り中のサウンドロゴと勘違いしてしまうような場合があります。
Such a gaming machine 10 outputs different sounds when displaying a manufacturer's logo while waiting for a customer and when displaying a manufacturer's logo during a winning performance, so there is a risk of mistakenly thinking that a winning performance is being performed while waiting for a customer. It is possible to reduce the risk of mistakenly thinking that a customer waiting performance is being performed during a winning performance. For example, more specifically, when a player plays a game after moving a gaming machine, the sound logo of the gaming machine waiting for a customer after the move may cause the player to misunderstand the situation. There may be cases where it is mistaken for the sound logo of a hit that occurs when the remaining balance is on hold.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、メーカロゴ表示(特定表示)と変動表示状態の
報知を担当する飾り図柄(識別情報)の視認性向上において改善の余地があった。第2の
実施形態の遊技機10は、特定表示と識別情報の視認性を向上可能な遊技機を提供する。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, in the conventional gaming machine, there is room for improvement in improving the visibility of the manufacturer's logo display (specific display) and the decorative pattern (identification information) responsible for notifying the variable display state. The gaming machine 10 of the second embodiment provides a gaming machine that can improve the visibility of specific display and identification information.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2
ゲーム)の結果として当りを導出可能である。遊技機は、客待ち演出と当り演出において
特定表示(たとえば、メーカロゴ表示)を表示装置に表示可能、かつ結果の導出過程を演
出する第1識別情報(たとえば、大図柄群501)と、結果の導出状態を案内する第2識
別情報(たとえば、小図柄群502)とを表示装置(たとえば、表示装置41)に表示可
能な表示制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)を含む。表示
制御手段は、客待ち演出中の特定表示の表示中に第2識別情報を表示し、当り演出中の特
定表示の表示中に第2識別情報を非表示にする(図28、図29、図31、図32)。
(1) A game machine (for example, the game machine 10) is a game machine (for example, a special figure 1 game, a special figure 2 game,
It is possible to derive the winning result as a result of the game (game). The gaming machine can display a specific display (for example, a manufacturer's logo display) on the display device in the customer waiting performance and the winning performance, and the first identification information (for example, the large symbol group 501) that performs the process of deriving the result, and the display of the result. Includes display control means (for example, game control device 100, performance control device 300) capable of displaying second identification information (for example, small symbol group 502) that guides the derivation state on a display device (for example, display device 41). . The display control means displays the second identification information while displaying the specific display during the customer waiting performance, and hides the second identification information while displaying the specific display during the winning performance (FIGS. 28, 29, Figure 31, Figure 32).

(2)遊技機(たとえば、遊技機10)は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2
ゲーム)の結果として当りを導出可能である。遊技機は、客待ち演出と当り演出において
特定表示(たとえば、メーカロゴ表示)を表示装置に表示可能な第1表示制御手段(たと
えば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、結果の導出過程を演出する第1識
別情報(たとえば、大図柄群501)と、結果の導出状態を案内する第2識別情報(たと
えば、小図柄群502)とを表示装置(たとえば、表示装置41)に表示可能な第2表示
制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を含む。第2表示
制御手段は、客待ち演出中の特定表示の表示中に第2識別情報を表示し、当り演出中の特
定表示の表示中に第2識別情報を非表示にする(図28、図29、図31、図32)。
(2) The game machine (for example, the game machine 10) can play games (for example, the special figure 1 game, the special figure 2 game,
It is possible to derive the winning result as a result of the game (game). The gaming machine includes a first display control means (for example, a game control device 100, a performance control device 300) capable of displaying a specific display (for example, a manufacturer logo display) on a display device in a customer waiting performance and a winning performance, and a process for deriving a result. It is possible to display first identification information (for example, large symbol group 501) that produces a result and second identification information (for example, small symbol group 502) that guides the derivation state of the result on a display device (for example, display device 41). 2nd display control means (for example, game control device 100, performance control device 300). The second display control means displays the second identification information while displaying the specific display during the customer waiting performance, and hides the second identification information while displaying the specific display during the winning performance (FIG. 28, 29, Fig. 31, Fig. 32).

また上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下の
ような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、メーカロゴの表示が大当り終了後のエンデ
ィング期間に限られ、メーカロゴ表示の訴求力が十分でなく改善の余地があった。第2の
実施形態の遊技機10は、特定表示(たとえばメーカロゴ表示)の訴求力を向上可能な遊
技機を提供する。
Furthermore, the game machine 10 (including the modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, in conventional gaming machines, the display of the manufacturer's logo was limited to the ending period after the end of the jackpot, and the appeal of the manufacturer's logo was not sufficiently appealing, and there was room for improvement. The gaming machine 10 of the second embodiment provides a gaming machine that can improve the appeal of specific displays (for example, manufacturer logo display).

(3)遊技機(たとえば、遊技機10)は、ゲーム(たとえば、特図1ゲーム、特図2
ゲーム)の結果として当りを導出可能である。遊技機は、客待ち演出と当り演出において
特定表示(たとえば、メーカロゴ表示)を表示装置に表示可能な表示制御手段(たとえば
、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、表示制御手段が客待ち演出において特
定表示を表示装置に表示するときに特定発光態様(たとえば、基調色発光)で発光装置(
たとえば、盤装飾装置46(盤発光部)、枠装飾装置18(枠発光部))を発光し、表示
制御手段が当り演出において特定表示を表示装置に表示するときに特定発光態様で発光装
置を発光する発光制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と、
表示制御手段が当り演出において特定表示を表示装置に表示するときに音出力装置(たと
えば、スピーカ19a,19b)による音出力を第1態様(たとえば、出力なし、サウン
ドロゴA)とし、表示制御手段が当り演出において特定表示を表示装置に表示するときに
音出力装置による音出力を第1態様と異なる第2態様(たとえば、出力あり、サウンドロ
ゴB)とする音出力制御手段(たとえば、遊技制御装置100、演出制御装置300)と
、を含む(図28、図29、図31、図32、図40、図41)。
(3) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) can play games (for example, the special figure 1 game, the special figure 2 game,
It is possible to derive the winning result as a result of the game (game). The gaming machine includes a display control means (for example, a game control device 100, a performance control device 300) capable of displaying a specific display (for example, a manufacturer logo display) on a display device in a customer waiting performance and a winning performance; When displaying a specific display on a display device in production, the light emitting device (
For example, when the board decoration device 46 (board light emitting section) and the frame decoration device 18 (frame light emitting section) emit light, and the display control means displays a specific display on the display device in a winning effect, the light emitting device is activated in a specific light emitting mode. A light emission control means that emits light (for example, game control device 100, production control device 300),
When the display control means displays a specific display on the display device in the winning effect, the sound output by the sound output device (for example, speakers 19a, 19b) is set to the first mode (for example, no output, sound logo A), and the display control means Sound output control means (for example, game control) that sets the sound output by the sound output device to a second mode (for example, with output, sound logo B) different from the first mode when displaying a specific display on the display device in a winning effect. device 100, production control device 300) (FIGS. 28, 29, 31, 32, 40, and 41).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
Note that the above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided that describes the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have. By executing the program on the computer, the above processing functions are realized on the computer. A program that describes processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
Examples include optical disks, magneto-optical recording media, and semiconductor memories. Magnetic storage devices include hard disk drives (HDDs), flexible disks (FDs), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
There are M/RW (ReWritable), etc. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C
Portable recording media such as D-ROM are on sale. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. Note that a computer can also directly read a program from a portable recording medium and execute processing according to the program. Furthermore, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing according to the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions may be performed by a DSP (Digital Signal Processor),
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
It can also be realized with an electronic circuit such as a vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment, but can be used, for example, with other pachinko gaming machines, arranged ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use game balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Further, the disclosed embodiments should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. Furthermore, the configurations of the above-described embodiments and modifications may be applied in combination. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description,
It is intended that all changes within the meaning and range of equivalence of the claims be included.

10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 30 Game board 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (2)

ゲームの結果として当りを導出可能な遊技機であって、
客待ち演出と当り演出において特定表示を表示装置に表示可能とし、
前記特定表示に対応する特定音を音出力装置から出力可能とし、
前記客待ち演出と前記当り演出において前記特定表示を前記表示装置に表示するときに特定発光態様で発光装置を発光可能とし、
前記客待ち演出と前記当り演出において前記特定表示を前記表示装置に表示するときに前記音出力装置から前記特定音を出力し、
前記客待ち演出において前記特定表示を前記表示装置に表示するときに前記特定発光態様を第1の態様で出力可能とし、前記当り演出において前記特定表示を前記表示装置に表示するときに前記特定発光態様を前記第1の態様と異なる第2の態様で出力可能とする制御手段を含む、
遊技機。
A gaming machine capable of deriving a win as a result of a game,
A specific display can be displayed on the display device during the customer waiting performance and the winning performance,
A specific sound corresponding to the specific display can be output from the sound output device,
enabling the light emitting device to emit light in a specific light emission mode when displaying the specific display on the display device in the customer waiting performance and the winning performance;
outputting the specific sound from the sound output device when displaying the specific display on the display device in the customer waiting performance and the winning performance;
When displaying the specific display on the display device in the customer waiting performance, the specific light emission mode can be output in a first mode, and when displaying the specific display on the display device in the winning performance, the specific light emission mode can be outputted. comprising a control means that enables the mode to be output in a second mode different from the first mode ;
Game machine.
ゲームの結果として当りを導出可能な遊技機であって、
客待ち演出と当り演出において特定表示を表示装置に表示可能とし、
前記特定表示に対応する特定音を音出力装置から出力可能とし、
前記客待ち演出と前記当り演出において前記特定表示を前記表示装置に表示するときに特定発光態様で発光装置を発光可能とし、
前記当り演出において前記特定表示を前記表示装置に表示するときに前記音出力装置から前記特定音を出力し、前記客待ち演出において前記特定表示を前記表示装置に表示するときに前記音出力装置から前記特定音を出力せず、
前記客待ち演出において前記特定表示を前記表示装置に表示するときに前記特定発光態様を第1の態様で出力可能とし、前記当り演出において前記特定表示を前記表示装置に表示するときに前記特定発光態様を前記第1の態様と異なる第2の態様で出力可能とする制御手段を含む、
遊技機。
A gaming machine capable of deriving a win as a result of a game,
A specific display can be displayed on the display device during the customer waiting performance and the winning performance,
A specific sound corresponding to the specific display can be output from the sound output device,
enabling the light emitting device to emit light in a specific light emission mode when displaying the specific display on the display device in the customer waiting performance and the winning performance;
Outputting the specific sound from the sound output device when displaying the specific display on the display device in the winning performance, and outputting the specific sound from the sound output device when displaying the specific display on the display device in the customer waiting performance. without outputting the specific sound;
When displaying the specific display on the display device in the customer waiting performance, the specific light emission mode can be output in a first mode, and when displaying the specific display on the display device in the winning performance, the specific light emission mode can be outputted. comprising a control means that enables the mode to be output in a second mode different from the first mode ;
Game machine.
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