JP7362073B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7362073B2
JP7362073B2 JP2021026909A JP2021026909A JP7362073B2 JP 7362073 B2 JP7362073 B2 JP 7362073B2 JP 2021026909 A JP2021026909 A JP 2021026909A JP 2021026909 A JP2021026909 A JP 2021026909A JP 7362073 B2 JP7362073 B2 JP 7362073B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
information
state
gaming
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021026909A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022128573A (en
JP2022128573A5 (en
Inventor
雅也 田中
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2021026909A priority Critical patent/JP7362073B2/en
Publication of JP2022128573A publication Critical patent/JP2022128573A/en
Publication of JP2022128573A5 publication Critical patent/JP2022128573A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7362073B2 publication Critical patent/JP7362073B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技ホールの店員等を対象にして特定情報(QR(Quick Response)コード(登録商標))を表示する遊技機がある。 There is a gaming machine that displays specific information (a QR (Quick Response) code (registered trademark)) for a game hall clerk or the like.

特開2020-14504号公報Japanese Patent Application Publication No. 2020-14504

しかしながら、遊技機が表示する所定情報(たとえば、二次元コード)は、遊技者に向けたものと遊技者以外に向けたものとが存在し、遊技者が不要な所定情報を読み取ってしまう場合があった。 However, the prescribed information displayed by gaming machines (for example, two-dimensional codes) may be intended for players or for non-players, and players may read unnecessary prescribed information. there were.

1つの側面では、本発明は、適切な所定情報を表示する遊技機を提供する。 In one aspect, the present invention provides a gaming machine that displays appropriate predetermined information.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機を提供する。遊技機は、遊技中の遊技者が観察可能な第1の位置に第1所定情報を二次元コードで表示する第1表示部と、観察可能な第2の位置に第2所定情報を二次元コードで表示する第2表示部と、を備え、第1所定情報と第2所定情報のうち少なくとも1つは、読取対象を遊技者としない二次元コードであり、読取対象を遊技者としない二次元コードは、当該二次元コードの前面側で重なる前面構成部品によって遊技中の遊技者の正面視から当該二次元コードの少なくとも一部を視認非容易にするIn order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes a first display section that displays first predetermined information as a two-dimensional code at a first position that can be observed by a player playing a game , and a second display section that displays second predetermined information two-dimensionally at a second position that can be observed. a second display unit that displays a code, at least one of the first predetermined information and the second predetermined information is a two-dimensional code that is not read as a player; The dimensional code makes at least a portion of the two-dimensional code difficult to see from the front view of a player playing a game, due to front component parts overlapping on the front side of the two-dimensional code.

1態様によれば、遊技機において、適切な所定情報を表示する。 According to one aspect, appropriate predetermined information is displayed in a gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to a first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the composition of the production control device of a 1st embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of a batch display device according to a first embodiment; FIG. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 2 is a diagram (part 1) showing a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing in the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 3 is a diagram (Part 3) showing a flowchart of main processing in the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing in the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a diagram showing a flowchart of main processing in the production control device of the first embodiment. 第1の実施形態の前面枠に表示する二次元コードの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a two-dimensional code displayed on the front frame of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技盤に表示する二次元コードの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a two-dimensional code displayed on the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の二次元コードの表示例を示す図である。It is a figure showing the example of a display of the two-dimensional code of a 1st embodiment. 第1の実施形態の付随情報を伴う二次元コードの表示例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a display example of a two-dimensional code with accompanying information according to the first embodiment. 第1の実施形態の(1)二次元コードの読取対象分類の一例と、(2)二次元コードの読取対象別の視認性と読取容易性の一例と、(3)遊技者対象の二次元コードの読取状態の一例を示す図である。In the first embodiment, (1) an example of the two-dimensional code reading target classification, (2) an example of the visibility and readability of the two-dimensional code by the reading target, and (3) the player target two-dimensional code. It is a figure which shows an example of the reading state of a code. 第1の実施形態の二次元コードの情報種別分類の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of information type classification of two-dimensional codes according to the first embodiment. 第1の実施形態の二次元コードの読取対象を遊技場管理者とする場合の遊技枠開放時の視認性と読取容易性の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of visibility and readability when a game slot is opened when the two-dimensional code of the first embodiment is read by a game hall manager. 第1の実施形態の二次元コードの読取対象を管理者とする場合の付随情報の視認性と読取容易性、及び二次元コードの視認性と読取容易性の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the visibility and readability of accompanying information and the visibility and readability of a two-dimensional code when the two-dimensional code of the first embodiment is read by an administrator. 第1の実施形態の遊技機の前面の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the front side of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の前面の表示態様の一例(その1)を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example (part 1) of a display mode on the front side of the gaming machine according to the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の前面の表示態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure showing an example (part 2) of a display mode of the front of the game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of the light emission mode by decoration control state of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the light emission mode by decoration control state of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報表示パネルの発光態様の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a light emitting mode of the information display panel of the first embodiment. 第1の実施形態の情報表示パネルの一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of an information display panel according to the first embodiment. 第1の実施形態の情報表示パネルの部分発光態様の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a partial light emitting mode of the information display panel of the first embodiment. 第1の実施形態の情報表示パネルの部分協調発光態様の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a partially coordinated light emission mode of the information display panel of the first embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。
遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納さ
れている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透
明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame).
11, the left side is the pivoting side and the right side is the opening side when viewed from the front, so that it can be rotated to open and close.
The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 including a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration, presentation, and notification when an abnormality occurs (for example, if a dispensing abnormality occurs, the lamps, LEDs, etc. A frame decoration device 18 that emits light to illuminate (blink) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Furthermore, a speaker (lower speaker) 19b is also provided at the bottom of the front frame 12. Furthermore, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. Note that a lamp for reporting an abnormality in dispensing may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball firing device (not shown), and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. An upper tray ball outlet 22 from which the balls flow out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing the game balls put out when the upper tray 21 is full, and an operating section 24 of the batted ball firing device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper plate 21, there is a performance button 25 used for intervention operations in game performance, etc.
is provided. The performance button 25 functions as a performance operation reception unit that accepts intervention operations for game performance, and also functions as a performance unit that can perform performance in a required manner (for example, light emission mode, operation mode such as vibration or protrusion, etc.). Function. Further, on the left edge of the upper tray 21, an option setting section 29 is provided where the player can set various options. The option setting section 29 includes a cross cursor switch that can accept input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch that can accept decision operations, etc., and a center switch located at the periphery of the cross cursor switch that can accept input operations such as volume control. There are two attached switches used for this purpose. Furthermore, a keyhole 26 is provided on the lower right side of the front frame 12 for inserting a key for opening and locking the front frame 12 and the glass frame 15.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
Note that the gaming machine 10 is operated by the operation (for example, pressing operation) of the production button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) which detects the effect, it is possible to perform an effect in which the player's operation intervenes. For example, an effect that involves the intervention of a player's operation is an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 The character displayed on the display device 41 can be made to move, or the identification information displayed on the display device 41 in the decorative special figure variable display game can be stopped. It should be noted that such operational intervention by the player requires not only the effect button 25 but also the switches in the option setting section 29 (cross cursor switch, cross cursor switch,
A configuration in which one or more of the following (central switch, attached switch) is used may be used. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting section 29 is collectively set as the setting switch 29.
It is expressed as a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
Further, to the right of the production button 25, there is a ball lending button 27 that the player operates to receive a ball from an adjacent ball lending machine, and a discharge button 27 that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operating section 24, the ball firing device sends the gaming balls supplied from the upper tray 21 to the gaming area 30 on the front surface of the gaming board 30. (See Figure 2). Furthermore, when the player operates one or more of the setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) described above in the option setting section 29, emitted light is emitted from the speakers 19a and 19b, for example. It is possible to set the volume of the playback and the brightness of the game board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30. The game area 32 includes resin side cases 3 provided at each of the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game performance structure) 40 is arranged which is provided with a display device (variable display device) 41 approximately in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDに
よるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは
2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能
な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出する
キャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置4
1の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可
変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる
。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示
画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured of a device having a display screen, such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). Note that the display device 41 may be configured of other display devices such as a device having a display screen capable of displaying a dot matrix using LEDs, or a combination of two or more display devices. In the area (display area) where images can be displayed on the display screen, information related to the game is displayed, such as a plurality of identification information (special symbols), characters that produce the special symbol variation display game, and background images that enhance the production effect. . Display device 4
On the first display screen, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. Furthermore, images for effects based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board performance device 44 that performs a game performance by operating. This board presentation device 44 changes from the state shown in FIG. 2 to the display device 4.
It is possible to move toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the gaming area 32, a normal symbol starting gate (common symbol starting gate) 34 is provided which provides a starting condition for the common symbol variation display game. The game ball that has entered the normal pattern starting gate 34 (game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配
置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部に
は、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞
口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, a general winning opening 35 is arranged on the lower left side of the center case 40 in the gaming area 32, and a general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of a special variable winning device 95 to be described later. It is located. The game balls that have won in these general winning holes 35 are detected by the winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the gaming area 32, there is a starting winning hole 36 that forms a first starting winning hole (starting winning area) that provides the starting conditions for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). (starting port 1) is provided. The game ball that has won the starting prize opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイド37c(図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球
の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容
状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者に
とって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表
示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように
なっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3
参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし
、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通
電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won the winning opening or the like.
In addition, at a lower position than the center case 40 and on the left side of the general starter gate 34, there is a
A normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting winning area) is provided that provides starting conditions for the second special figure variable display game (special drawing 2 variable display game). The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position that is an inflow portion. The movable member 37b slides back and forth in the front-back direction by the general electric solenoid 37c (see FIG. 3) to prevent the game balls from flowing into the inflow portion, and the movable member 37b moves backward to prevent the game balls from flowing into the inflow portion. It is designed so that it can be changed to a permissible state that allows. The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the general figure variable display game is a predetermined stop display mode, the display is changed to an open state (a state advantageous to the player). The winning game ball in the normal variable winning device 37 is the starting port 2 switch 37a (Fig. 3
(see ). It should be noted that it may be possible to win even when the normal variable winning device 37 is in the closed state, and it may be difficult to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (ordinary electricity).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設さ
れている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技
としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状
態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下
する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち
特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図3参照)に
より駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図
1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態
)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は
、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、
大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段とし
ての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, on the right side of the center case 40 in the gaming area 32, depending on the result of the special figure variable display game (the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game), there is a state where game balls are not accepted and a state where it is easy to accept. A convertible special variable winning device (big winning opening 1) 38 is provided. The special variable prize winning device 38 has an opening/closing member (movable piece) 38c, and depending on the result of the special symbol variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 38c is in a closed state where the big prize opening is closed (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state (closed state) to convert it into an open state (advantageous state for the player) in which it can accept the game balls flowing down the gaming area 32. In other words, the special variable winning device 38 includes a large winning hole (big winning hole 1) that is opened and closed by an opening/closing member 38c driven by a large winning hole 1 solenoid 38b (see FIG. 3) serving as a driving device, and the special winning hole 1 variable. During the jackpot gaming state (special gaming state) due to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, and during the jackpot gaming state (special gaming state) due to winning in the specific area 96 described later, the jackpot opening is closed. By converting from the open state to the open state, the game balls can easily flow into the grand prize opening, and a predetermined gaming value (prize ball) is given to the player. In addition,
Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the big winning hole.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設
されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図3参照)
により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特
図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞
口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易
にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口
の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, a special figure fluctuation display game (
A special variable prize winning device (grand prize opening 2) 95 is provided which can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which game balls are easily accepted depending on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. . The special variable prize winning device 95 has an opening/closing member (opening/closing door) 95c, and depending on the result of the special symbol variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 95c is in a closed state where the big prize opening is closed (disadvantageous for the player). The opening/closing member 95c retreats from the closed state) to an open state (advantageous state for the player) in which it can accept the game balls flowing down the gaming area 32. In other words, the special variable prize winning device 95 is a big prize opening 2 solenoid 95b (see FIG. 3) as a driving device.
It is equipped with a big winning opening (big winning opening 2) that is opened and closed by an opening/closing member 95c that is driven by, and the big winning opening is opened during the small winning game state based on the results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. By converting from the closed state to the open state, the game balls can easily flow into the grand prize opening, and a predetermined gaming value (prize ball) is given to the player. In addition, inside the big winning opening (winning area), a big winning opening switch (counting switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detection means for detecting the game ball that has entered the big winning opening. .

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eに
おける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38
を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1
つとなっている。
Further, the special variable winning device 95 includes a V flow path that guides the game balls that have won into the winning opening to a specific area 96. The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects game balls that have entered the specific area 96. Note that the detection of the game ball (winning in the specific area 96) in the specific area switch 38e is performed by the special variable winning device (big winning opening 1) 38.
One of the conditions for generating a jackpot gaming state (special gaming state) that converts from a closed state to an open state
It is one.

また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにし
てもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、
ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動さ
せ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動
入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口3
6に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Further, although the center case 40 does not include a warp channel, it may be provided with a warp channel. For example, a warp port (warp entrance) is provided on the left side of the center case 40,
The game balls flowing into the warp channel from the warp port may be rolled on a stage within the center case 40, and a portion of the balls may be guided to the warp exit. In that case, the warp exit is located directly above the starting prize opening 36, and the game ball guided to the warp exit is transferred to the starting winning opening 36.
6 may be made easier to win.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位
置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)す
ることで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一
般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになって
いる。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, the area to the left of the center case 40 in the gaming area 32 where the game ball flows down is the left gaming area, and the area to the right of the center case 40 is the right gaming area. It is said that Then, the player adjusts the firing force and shoots the game ball to the left side gaming area (so-called left-handed hitting), aiming to win the starting prize opening 36 or the general winning opening 35 (located in the left side gaming area). By firing the game ball to the right side gaming area (so-called right-handed hitting), you can open the normal figure starting gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, 95, and the general winning opening 35 (located in the right side gaming area). ), etc. You can now aim to win prizes.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), there are a first special pattern fluctuation display game, a second special pattern fluctuation display game, which constitute a special pattern fluctuation display game, and a general pattern starting gate 34. A collective display device 50 that displays a general pattern fluctuation display game that is triggered by winning a prize and displays various information.
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51 composed of LEDs etc., a special symbol 1 pending display section 52, a special symbol 1 symbol display section 53, a special symbol 2 symbol display section 54, and a general symbol symbol display section. 55, a general figure reservation display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 is equipped with a right-handed guide display device 91c on the right side near the special variable winning device (big winning hole 1) 38. The right-handed game guide display device 91c lights up when guiding the player to play right-handed game, and turns off in other situations. Note that the right-hand playing guide display device 91c is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 includes a special figure game variable display state display device 98 at the lower right of the center case 40 in the gaming area 32. The special figure game variable display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. The special figure game variable display state display device 98 displays the variable display state of the special figure 1 variable display game using the left side LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game using the right side LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special symbol variation display game by lighting, and informs the symbol variation state of the special symbol variation display game by blinking. Note that the special figure game variable display state display device 98 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
The gaming machine 10 has a general figure fluctuation display device 9 on the right side of the center case 40 in the gaming area 32.
3 and a general drawing reservation display device 94. The general figure fluctuation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variable display state of the general figure game by blinking alternately, and notifies the variable display result of the general figure game by the combination mode of lighting or extinguishing. In addition, the general figure reservation display device 94 has two LEDs.
The number of reserved ordinary cards from 0 to 4 is notified by the combination of turning off, lighting, and blinking. Note that the ordinary figure fluctuation display device 93 and the ordinary figure pending display device 94 are included in the board decoration device 46.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. 3. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system for the gaming machine according to the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, which is a main control device (main board) that centrally controls the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. a CPU (Central Processing Unit) section 110 having a CPU, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc.;
The data bus 140 connects the section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU section 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as an operating clock for the gaming microcomputer 111, a timer interrupt, and a standard for a random number generation circuit. An oscillation circuit that generates a clock (
crystal oscillator) 113, etc. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di) generated by the power supply device 400.
DC voltage of a predetermined level, such as 32 V (rect Current), 12 V DC, 5 V DC, etc., is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current) - DC12V, DC5V from DC converter or DC32V voltage
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter etc. that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply section 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (Random Access Memory) of the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a power outage monitoring circuit, which monitors the occurrence and recovery of power outages in the gaming control device 100. It includes a control signal generation unit 430 and the like that generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal for notification.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are configured on a separate board or integrated with the game control device 100, that is, , it may be configured to be provided on the main board. Game board 30
Since the gaming control device 100 is subject to replacement when changing the model, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 are installed on a separate board from the power supply device 400 or the main board, as in the first embodiment. By providing this, it is possible to remove it from replacement and reduce costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply section 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power source is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power outage when it drops to 17V or less, changes the power outage monitoring signal, and generates a reset signal after a predetermined period of time. Output. Also, when the power is turned on or when a power failure is recovered, a reset signal is output after a predetermined period of time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the gaming control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. is carried out. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read from the gaming microcontroller 1.
11 is repeatedly read in the main loop of the main program executed. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a push operation. The setting key switch 127 enables switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The gaming control device 100 can change settings related to gaming performance, and the settings stored in the RAM are retained even during or after a power outage. For example, the game control device 100 allows the winning probability of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game to be changed according to six levels of settings.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
When the gaming control device 100 is powered on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state, the control state changes to a setting change mode in which the settings of the gaming machine 10 can be changed. For example, the gaming control device 100 allows setting 1 to setting 6 to be changed cyclically by detecting a press operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying a setting value, and is, for example, a one-digit 7-segment LE.
D and is mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Furthermore, when the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the OFF state, the gaming control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the settings of the gaming machine 10 can be confirmed. . For example, the gaming control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, read-only ROM (Read Only Memory) 111B and RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C serves as a work area for the CPU 111A or a storage area for various signals and random numbers during game control. used as. ROM111B or R
As the AM111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the contents of the performance, the presence or absence of a ready-to-reach state, and the like. The fluctuation pattern table refers to the fluctuation pattern random number 1, fluctuation pattern random number 2, and fluctuation pattern random number 3 stored as starting memory, which are stored in the CPU 111A.
This is a table for reference to determine the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table that is selected when the result is a loss, a jackpot fluctuation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, tables (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining the first half variation pattern which is the variation pattern before reaching the reach state are included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (ready-to-reach state) refers to a display device that has a display state that can change, and that display device derives and displays multiple display results at different times, and that the multiple display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when a special result mode is reached, some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. This refers to a display state in which the display result being derived and displayed satisfies the conditions for the special result mode. In other words, the reach state means that even when the variable display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, the display conditions for the special result mode have not been met. This refers to the display mode that does not exist. For example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result aspect is complete (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Furthermore, the reach state is the display state at the point when the display control of the display device has progressed to the stage before the display results are derived and displayed, and is determined before the display results are derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, a decorative special figure variable display game displayed on a display device in response to a special figure variable display game may vary a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device. After displaying, if the variable display is to be stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variable display areas will display a state that satisfies the conditions for the special result mode (for example, The state in which the variable display stops with the same identification information is the reach state. In addition, when the variable display in all variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas meet the conditions for special result mode (for example, if the same The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-reach state, and the remaining one variable display area may be displayed in a variable manner from this ready-to-reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach performances, and the reach performances with different possibilities of deriving special result modes (different expected values) include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. Note that the expected values increase in the order of "No reach"<"Normalreach"<"Special 1 reach"<"Special 2 reach"<"Special 3 reach"<"Premierreach". Moreover, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special symbol variable display game (when it becomes a jackpot). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when the result is a loss). Therefore, a state in which a ready-to-win state occurs is a state in which there is a higher possibility of a jackpot than a case in which a ready-to-reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the production control device 300, generates and outputs drive signals for the solenoid and display device, and operates the game machine. Controls the entire 10. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 uses a jackpot random number for determining the hit in the special pattern fluctuation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a fluctuation pattern (various types) in the special pattern fluctuation display game. A random number generation circuit for generating a fluctuation pattern random number for determining the reach (including the execution time of the fluctuating display game in the fluctuating display without reach), a winning random number for determining the win of the general pattern fluctuating display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
The CPU 111A is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) and a clock that provides update timing for the random number generation circuit based on the CPU 111A.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure fluctuation display game.
Any one of the plurality of variation pattern tables stored in the memory is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (hit (big hit or small hit) or miss) of the special pattern fluctuation display game, and the probability state (normal probability state or high probability state) of the special pattern fluctuation display game as the current gaming state. one of the plurality of variation pattern tables is selected based on the operating state (time-saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current gaming state, the number of starting memories, etc. and obtain it. Here, C.P.
U111A constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and controls the payout motor of the payout unit provided in the gaming machine 10 according to the prize ball payout command (command and data) from the game control device 100. Control is performed to drive the ball and pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on a ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the gaming machine 10,
Performs control for discharging rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する
盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V
-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、
センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングにな
ったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されて
いる。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 includes a starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36.
a, starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, gate switch 34a in the normal figure starting gate 34, winning port switch 35a, big winning port switch 38a of the special variable winning device 38, 95, special variable winning device 95 An interface chip (nearby) is connected to the specific region switch 38e of I/F) 121 is provided. A detection signal from the board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 is also input to this proximity I/F 121. In addition, the input range of the proximity I/F 121 is 7V.
-11V will prevent the lead wires of sensors and proximity switches from being improperly shorted,
It is configured to be able to detect an abnormal state such as a sensor or switch being removed from a connector or a lead wire being cut and left floating, and to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the prize opening switch 35a, in FIG. 3, the prize opening switch 35a is 1.
Although shown as blocks, in reality, a plurality (n) of winning slot switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and each signal is connected to the other by a different signal line. I
/F121 is input. Also, in FIG. 3, the big winning opening switch 38a is shown as one block, but in reality, there are a plurality of (x) big winning opening switches 38a (in this embodiment, 3 big winning opening switches 38a).
) are provided on the game board 30. And, these plurality of big prize opening switches 38a,
For example, the switch and the gaming control device 10 may be connected to each other by different signal lines.
0 (main board) and is connected to the gaming control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) that exists between the two main boards. The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 which will be described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In addition, the proximity I/F
Among the 121 outputs, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, winning port switch 35a, big winning port switch 38a, and specific area switch 3
The detection signal 8e is input to the second input port 123. In addition, the signal output of the starting port 1 switch 36a and starting port 2 switch 37a, which are the starting port switches of special map 1 (proximity I/F 12
1) is shown as one signal line in FIG. 3, but in reality there are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121 , a detection signal from the panel radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality in a sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . The third input port 124 also includes a detection signal from a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 etc. of the gaming machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 etc. of the gaming machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 etc. of the gaming machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal from the device 200 (a signal based on an input from a touch switch provided on the operation unit 24) is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the gaming control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12V is supplied to the proximity I/F 121 from the power supply device 400 in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is determined by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 and asserting a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) (valid level). It can be read by changing the The same applies to the third input port 124 and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 includes a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a detection signal of the payout control device 20.
Frame radio wave fraud signal from 0 (signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting radio waves), payout busy signal (whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands or not) ), abnormal payout status signal (status signal indicating abnormal payout)
, Shoot ball out switch signal (signal indicating a shortage of game balls before payout), Overflow switch signal (indicates that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 23 (it is full)
A first input port 122 takes in an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベ
ース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、
アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。そ
の場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる
稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、
4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示する
ことができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor (not shown) every time the out sensor (not shown) detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge flow path (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the game machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is used to calculate the gaming performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out balls), and the calculated gaming performance is displayed on the performance display device 135. In addition,
The out ball detection switch signal may be input to the production control device 300. In that case, the out ball detection switch signal may be used to determine the operating state, which is a trigger for switching to a game production or customer waiting screen display. For example, the performance display device 135
It is a 4-digit 7-segment LED and can display gaming performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch that detects vibrations, and a detection signal from the vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply device 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
The signal is input directly to the reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output section 130. In addition, the reset signal RESET is outputted directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the sight-fire test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the sight-fire test equipment. is configured to do so. Also,
The reset signal RESET may be configured to be able to be output to the sight test equipment via the relay board 70. Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input section 120. The data set in each port of the output section 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent system malfunction. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from each port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the performance control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Incidentally, the serial communication from the game control device 100 to the production control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the production control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is connected to a data bus 140 and sends data to inform a test shooting test device of an accredited organization (not shown) of special symbol information of a variable display game, a signal indicating a probability state of a jackpot, etc. via a relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced and sold product) installed in a game parlor. Note that a detection signal of a switch that does not require processing, such as a starting port switch, outputted from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62 that cannot be directly supplied to the test firing test device are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating an uncontrollable state is supplied from the data bus 140 to the test firing test device via the buffer 133 and the relay board 70.
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the sight test equipment, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without going through the buffer. ing. The gaming microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) outputted from the chip enable signal CE is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the chip enable signal CE are supplied to the sight test equipment.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
The output unit 130 also includes opening/closing data of the special variable winning hole 1 solenoid 38b, which is connected to the data bus 140 and opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 (big winning hole 1), and the special variable winning device 95 (big winning hole 1). Big winning opening 2 solenoid 9 that opens and closes the opening/closing member 95c of the winning opening 2)
A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data of the normal variable winning device 5b, opening/closing data of the normal solenoid 37c that opens and closes the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data of the performance display device 135.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting on/off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50; 4th output port 1 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
The output unit 130 also transmits information regarding the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71.
A fifth output port 134e is provided for outputting to. On the external information terminal board 71,
A photorelay is provided, which can be connected to an external device installed at a game parlor (an information collection terminal, a game hall internal management device (hall computer), etc.), and information regarding the game machine 10 can be transmitted to the external device via the photorelay. It is now possible to supply Note that part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Furthermore, the output unit 130 includes a first driver that receives the opening/closing data signals of the big prize opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 outputted from the third output port 134c, a batch outputted from the fourth output port 134d A third driver 138c outputs an on/off drive signal for the digit line on the current drawing side of the display device 50, and an external information signal is externally supplied from the fifth output port 134e and the fourth output port 134d to an external device such as a management device. A fourth driver 138d outputs to the information terminal board 71, and a fifth driver 138e receives the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a, generates and outputs a drive signal for the performance display device 135. It is being

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC 32V as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the batch display device 50. The third driver 138c that drives the digit line is for drawing out the digit line according to display data with a current, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes current to flow into the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws current from the cathode terminal via the segment line, thereby creating a dynamic drive system. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, first output port 134a, first driver 138a, etc.
It may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of on the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) instead of the main board. .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 490. Photo coupler 139
The gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with the inspection device 490 so that data can be transmitted and received through serial communication. Please note that the transmission and reception of such data is
Since the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 is used like a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the production control device 300 will be explained using FIG. 4. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The production control device 300, like the gaming microcomputer 111, uses an amusement chip (IC).
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 that controls sound output in order to reproduce various melodies, sound effects, etc. from the speakers 19a and 19b.
It is equipped with 4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM321 consists of ROM (Programmable Read Only Memory), RAM322 provides a work area, and FeRAM (FeRAM), which can retain memory contents even when power is not supplied in the event of a power outage.
An RTC (real-time clock) 338, which serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.), is connected. Note that a RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands (performance commands) from the gaming microcomputer 111, determines the content of the production, and instructs the VDP 312 to output video content, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, and issues decorative lamps. lighting, motor and solenoid drive control,
Performs processing such as managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read out from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
A vertical synchronization signal VSYN is sent from the VDP 312 to the main control microcomputer 311 for synchronizing the image on the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30.
C. A synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. In addition, VDP312
The main control microcomputer 311 receives interrupt signals INT0 to INT0 to notify processing status such as the end of drawing to the VRAM, and wait signals to indicate that it is waiting to receive commands and data from the main control microcomputer 311. Signals WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The production control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 using the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data and horizontal synchronization signal HSY
NC and vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by VDP 312 is displayed on display device 41 via signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the audio source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. Additionally, an interrupt signal I is sent from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311.
NT is now input. The production control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier and the like that drives the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the production control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands transmitted from the game control device 100. Via this command I/F 331, a production control command signal (production command ). Gaming microcomputer 111 of gaming control device 100
operates at DC5V, and the main control microcomputer 311 of the production control device 300 operates at DC3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the production control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) etc. provided on the game board 30 (including the center case 40).
D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, frame decoration device 18, etc.) having LEDs (light emitting diodes) provided in the glass frame 15, A board performance movable body control circuit 334 is provided to drive and control the board performance device 44 (for example, a movable accessory that cooperates with the performance display on the display device 41 to enhance the performance effect) provided in the board performance display device 44 (including the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. Note that even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device equipped with a drive source such as a motor (for example, a motor that operates a device for effect), and a frame effect movable body control circuit is provided to drive and control the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the performance control device 300 includes a performance button switch 25a of the performance button 25, a setting switch 29a of the option setting section 29, and a performance accessory switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44. A function that detects the on/off state of the switch) and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311, and a function that detects the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 and sends the detection signal to the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In addition, in FIG. 4, the option setting section 29
For convenience, the switches are collectively referred to as the setting switch 29a, but in detail, the states of the aforementioned switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) are individually detected by the switch input circuit 336. , and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311, respectively.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply section 410 of the power supply device 400 is the production control device 300 having the above configuration.
In order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by it, 32V DC to drive the motor and solenoids, a display device 41 consisting of a liquid crystal panel, 12V DC to drive the motor and LEDs, DC5 which becomes the power supply voltage of command I/F331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, LED, and speaker. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, the DC3.3V is based on DC5V.
The production control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 1.2V and 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. In addition, in the form of output from the main control microcomputer 311, VDP 312 (VDPRESET signal), sound source LSI 314
The signal is also supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., thereby setting them in a reset state. Further, a cooling fan 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the production control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the production control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board that constitutes the production control device 300 corresponds to a sub-control board (also referred to as a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be explained.
In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100, the normal figure starting gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random value for determining the hit of the regular figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the random value for determining the hit of the regular figure is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B. Performs processing to determine hit or miss. Then, after displaying identification symbols (identification information) in a variable manner for a predetermined period of time on the common symbol display section 55 of the collective display device 50, a process is performed to display a common symbol variation display game in which the identification symbols (identification information) are stopped and displayed. If the result of this normal pattern fluctuation display game is a win, special result modes corresponding to each of the first to third winning stop symbols are displayed on the normal pattern display section 55, and the general pattern solenoid 37c is operated to perform control to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined period of time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for controlling the conversion of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern fluctuation display game is a loss, control is performed to display the result pattern of the loss on the general pattern display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, the starting prize (starting memory) is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game is started. A random value for determining a jackpot is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining whether the first special symbol fluctuation display game is a hit or a miss. In addition, a starting memory is stored based on the input of the game ball detection signal from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the jackpot determination of the second special figure variable display game is performed. The random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B to perform a process of determining whether the second special symbol fluctuation display game is successful or not.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination results of the first special symbol variation display game and the second special symbol variation display game to the production control device 300. do. Then, a process of displaying a special symbol variation display game in which identification symbols (identification information) are displayed in a variable manner for a predetermined period of time on the special symbol 1 symbol display section 53 and the special symbol 2 symbol display section 54 of the batch display device 50 and then stopped. will be carried out. That is, the game control device 100 controls the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the gaming area 32.
The game control means controls the progress of the variable display game based on winnings.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
In addition, the performance control device 300 performs a process of displaying a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 performs processing such as setting the performance state, outputting sound from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs, based on control signals from the game control device 100. That is, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to games (variable display games, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special pattern fluctuation display game is a jackpot or small win, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode and small hit result mode in the special pattern 1 symbol display section 53 and the special symbol 2 symbol display section 54. is displayed, and a process for generating a special game state or a small win game state (that is, a process for executing a special game or a small win game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variable display game or the second special figure variable display game becomes a jackpot, the CPU 111A controls the special variable winning device 38 by using the big winning opening solenoid 38b, for example. Control is performed to open the opening/closing member 38c and allow the game balls to flow into the grand prize opening. In this special game state, the CPU 111A determines whether a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the grand prize opening, or a predetermined opening time has elapsed since the opening of the grand prize opening. One round is defined as opening the big prize opening until the big prize is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated when the result of the first special pattern fluctuation display game (special pattern 1 fluctuation display game) or the second special pattern fluctuation display game (special pattern 2 fluctuation display game) is a small win. In the process, the CPU 111A controls, for example, to open the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning hole solenoid 38b, and to enable the game ball to flow into the big winning hole.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big prize opening performed in these small winning game states is, for example, an operation of maintaining the opening/closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. In this way, the game control device 100 constitutes a big winning opening/closing control means that controls opening/closing of the big winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special pattern variation display game is a loss, the CPU 111A performs control to display the result pattern of the loss on the special pattern 1 pattern display section 53 and the special pattern 2 pattern display section 54 of the batch display device 50.

また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動
をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。
たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技
状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は
、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である
。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2
特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Furthermore, although the game control device 100 of the first embodiment does not perform probability fluctuations in the special figure fluctuation display game, it may perform probability fluctuations in the symbol fluctuation display game.
For example, the game control device 100 is capable of generating a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result aspect of the special symbol fluctuation display game. This high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special symbol variable display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if a high probability state is achieved based on the result of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game or the second special figure variation display game
Both special figure fluctuation display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 is capable of generating a time saving state (specific game state, normal pattern high probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result aspect of the special symbol fluctuation display game. In this time saving state, the probability of a winning result in the general pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than the normal probability (normal pattern low probability state) of 0. is possible. As a result, control is performed so that the open time of the normal variable winning device 37 per unit time is longer than when the normal variable winning device 37 is in the normal pattern low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal winning probability is set to "0" so as not to release the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time saving state, the execution time of the general pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the general pattern stop time for displaying the result of the general pattern fluctuation display game is, for example, 600 msec, When the normal variable prize display game results in a winning result and the normal variable winning device 37 is released, the opening time of the first winning stop symbol (normal power opening time) and the number of openings (for example,
500ms x 1 time), the opening time of the 2nd winning stop symbol (normal power opening time) and the number of openings (for example, 1700ms x 2 times), the opening time of the 3rd winning stop symbol (normal power opening time) and opening Number of times (
For example, it is possible to set it to 1700 msec x 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, in order to control the general figure fluctuation display game and the ordinary variable winning device 37 to be in a time-saving operation state, the execution time of the ordinary figure fluctuation display game, the ordinary figure stop time, the number of times the ordinary electric current is opened, and the ordinary electric current opening time are set as appropriate. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (general pattern fluctuation time) of the above-mentioned general pattern fluctuation display game to become a second variable display time that is shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time that is shorter than the first stop time (for example, 1604 msec is shorter than the first stop time). 70
4ms). In addition, in the time saving state, when the normal variable winning device 37 is opened due to a winning result in the normal pattern fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is changed to the normal state (normal pattern low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, from 100 msec to 1352 msec). In addition, in the time saving state, the number of times the normal variable winning device 37 is opened (the number of times the normal power is opened) is greater than the first number of times the variable prize winning device 37 is opened (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second opening number to a number of times (for example, four times). In addition, in the time saving state, the probability of a winning result in the general pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed from the normal probability in the normal operating state (in the normal pattern low probability state, for example, 1/
251) (original high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the short time state, the normal fluctuation winning device 37 is brought into the open state by changing one or more of the normal figure fluctuation time, the normal figure stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power open time, and the common figure probability. Try to extend the conversion time more than usual. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. Furthermore, when a win occurs, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities for the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the general power support state (during general power support or power support)
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the batch display device will be explained using FIG. 5. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7 segment LED_d1, 7 segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Equipped with D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d.
2, and various statuses are displayed by the lighting manner of LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The collective display device 50 distributes various status display functions to the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to the LED_d18, thereby displaying a round display section 51, a special figure 1 pending display section 52, and a special figure 1 symbol display section 53. , a special symbol 2 symbol display section 54, a regular symbol symbol display section 55, a regular symbol reservation display section 56, a status display section 57, and a special symbol 2 reservation display section 58. The round display section 51 has four LEDs from LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special figure game is displayed depending on the lighting mode. The special figure 1 reservation display section 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display section 53 has 8 L of 7 segment LED_d1.
The symbols in the special figure 1 game are displayed by the lighting mode of the ED (seven segment LEDs and one dot LED). The special figure 2 symbol display section 54 displays the symbols in the special figure 2 game by the lighting manner of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the 7 segment LED_d2. The common pattern symbol display section 55 displays the symbols in the common pattern game by the lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The standard figure reservation display section 56 displays the number of pending figures in the standard figure game by the lighting mode of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display section 57 includes LED_d7, LE
The gaming state in the special figure game is displayed by the lighting manner of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display section 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of a gaming machine that plays such a game will be explained below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be explained. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main processing and a timer interrupt processing performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be explained using FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (Part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
FIG. 4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (part 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process is performed for setting the stack pointer, which is the start address of the area where the values of registers etc. are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (eg, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the upper one. In step S4, 00h at the beginning of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step S5).
. The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal to stop firing, and firing of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, a predetermined bit of the first register is masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, a predetermined bit of the second register is masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the fourth bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is transferred to RAM1.
The information is retained as reference information that does not rely on 11C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a status reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the status reference register (C register) is "0" with the 0th bit, 1st bit, 3rd bit, 5th bit to 7th bit cleared, and the 2nd bit is cleared. This indicates that the fourth bit is "0", which corresponds to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112, and the fourth bit is "0", which corresponds to the ON detection signal from the setting key switch 127. That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
In addition, the value “00010000B” of the status reference register is the 0th bit and 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are “0”, and the 2nd bit is RA
The fourth bit is “0” corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. That is,
The value "00010000B" of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
In addition, the value "00000100B" of the status reference register is the 0th bit and 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are "0", and the 2nd bit is RA
It is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is,
The value "00000100B" of the state reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
In addition, the value “00010100B” of the status reference register is the 0th bit, the 1st bit,
The 3rd bit, 5th bit to 7th bit are cleared and are "0", and the 2nd bit is RA
It is “1” corresponding to the detection signal off from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is “1” corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is,
The value "00010100B" of the state reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Note that the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different. Even with the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are saved without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, a process of setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, the slave control means (for example, the payout control device 200, the production control device 300, etc.) that performs various controls according to instructions from the game control device 100, which is the main control device A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, the gaming control device 10 temporarily
0 rises first and sends the command to the slave control means before the slave control means starts up, thereby making it possible to avoid the slave control means from failing to receive the command. That is, the game control device 100 serves as a standby means that sets a predetermined standby time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
In addition, the power-on delay timer is used to determine the validity of data held in the RAM area (
This is performed using a storage area that is not subject to checksum calculation (such as a RAM area or register that is not subject to validity determination). Thereby, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Note that the second register (C register) is designed to store the detection signal of the RAM initialization switch 112, but by storing it before the start of the waiting time, the detection signal of the RAM initialization switch 112 is Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, it is possible to wait for the standby time to elapse before operating the RAM initialization switch 112, or to operate the RAM initialization switch 112 from power-on to the elapse of the standby time. It is necessary to continue operating 112. However, by reading the status before the start of the standby time, it is possible to detect the operation immediately after the power is turned on without having to perform such troublesome operations. It is possible to prevent situations in which the customer's request is not accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
Furthermore, the second register (C register) is designed to store the detection signal of the setting key switch 127, and by storing it before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be performed. Can be detected reliably. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12
7, the setting key switch 127 is loaded after waiting for the waiting time to elapse.
It is necessary to continue operating the setting key switch 127 from the time the power is turned on until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, it is possible to detect the operation immediately after turning on the power without having to perform such troublesome operations. It is possible to prevent a situation where a setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11)
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of power outages during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and data bus is set (step S12), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on or not. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power outage monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power outage monitoring signal continues to be on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the power failure monitoring signal does not remain on for the number of checks (step S14; N), the process returns to step S13 to determine whether the power failure monitoring signal is on. In addition, if the power outage monitoring signal continues to be on for the number of times of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power outage has occurred, wait until the power to the gaming machine 10 is shut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means that monitors the occurrence of a power outage during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power outage that occurs during a period in which the startup of the game control device 100 serving as the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with problems when the power is turned on. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents from the previous power-off are retained.
When a power outage occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden on control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power outage monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if a power outage has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value is set to "0". ” (step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of times the power failure monitoring signal is checked (step S12). Also, the timer value is “0”.
” (step S16; Y), that is, when the standby time has ended, the RAM 11
Access is permitted to read/write RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and off data is output to all output ports (set to no output state).
(Step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111),
(used for communication with the production control device 300 and payout control device 200) (step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing is performed to activate a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator).

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process is performed to set a RAM abnormality flag. Note that the RAM abnormality flag set is provisional and may be updated in a process to check for abnormalities in the RAM that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether the value of the power failure test area 1 in the RWM is normal power failure test area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure test area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of the power failure test area 2 in the RWM is normal power failure test area check data 2 (for example, A5h) (step S22; Y). S23), power outage inspection area 2
If the value is normal (step S23; Y), a checksum calculation process (step S24) is performed to calculate a checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the checksum may be calculated by adding the data of the work area for game control and the data of the work area for status display, or the data of the work area for game control and the data of the status display work area may be calculated as a checksum. The checksum may be calculated separately from the data of each area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control out of the storage area in the RWM. The status display work area is a work area of the storage area in the RWM that is used for status display.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether the checksum calculated in step S24 and the checksum at power-off match (step S25), and if it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
Note that if it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
In case N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 becomes definitive by passing step S26 and proceeding to step S27. Even if it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), the temporary setting is performed in step S21 by passing step S26 and proceeding to step S27. The RAM abnormality flag becomes deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, with reference to the second register (C register), the setting key switch 12 is
It is determined whether the detection signal No. 7 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process advances to step S33, when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If not on, step S
Proceed to step 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
In addition, since the gaming control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch The detection signal of the switching switch 112 can be determined at the same time. In addition, the gaming control device 100 uses the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM.
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity determination of the RAM can be determined.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on (that is, the RAM abnormality flag is set), the control unit proceeds to step S30, and if the RAM abnormality flag is not on (that is, the RAM
If the abnormality flag is cleared), the process advances to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are processes that are executed when the RAM is abnormal or when the power is cut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. Step S3
0, the control unit transmits a main abnormal error notification command to the production control device 300.
Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the main abnormal error notification command. For example, the production control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the display device 41 to display a message guiding restart with RAM clearing, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. Further, the production control device 300 receives a main abnormal error notification command, and notifies the main abnormal error using the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board presentation device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control unit transmits the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135.
Output to. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormal error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting value on the probability setting value display device 136. In addition, the control unit controls L when the game is stopped.
7 segment display data including ED display data may be output to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off or turn on all the lights of the collective display device 50.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
In step S32, the control unit transmits the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from. At this time, the control section turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes step S31 and step S32 and waits for the power to be shut off. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until the power is turned off. Furthermore, until the gaming machine 10 waits for the power to be shut off,
No signals other than security signals are output from the external information terminal board 71.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit access to the RAM in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off. As a result, the gaming machine 10 receives an NMI (No.
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit performs step S31 until waiting for power cutoff.
The content stored in the RAM during the repeated execution of step S32 is not protected by RAM access prohibition, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting game control, the risk of the content stored in the RAM not being protected is limited. There is. That is, the gaming machine 10 has the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM will not be protected. In addition, the control unit does not prohibit access to the RAM in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off.
It is possible to improve program efficiency by making subroutines callable.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and step S
27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the RAM initialization switch 11 is turned on.
This process is executed when the second detection signal is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the control unit clears the set value since the RAM abnormality flag is on. Note that the setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting a value that is most disadvantageous for the player from the perspective of fraud prevention.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is changing the settings. The setting change mode flag is set when the settings are being changed, and the setting change mode flag is set when the settings are not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S36, the control unit transmits a command for changing settings to the production control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command whose settings are being changed. For example, the production control device 300 receives a command that the settings are being changed, and causes the display device 41 to display a message informing that the settings are being changed, or causes the speakers 19a, 1
I want to output sound from 9b. Further, the effect control device 300 receives a command indicating that the setting is being changed, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after setting change preparation (steps S33 to step S36) or after setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the completion of setting changes or waiting for the completion of setting confirmation. The gaming machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, so that execution of processing related to waiting for the completion of setting change or waiting for completion of setting confirmation can be ascertained from the outside.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After allowing the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S38).
39). The control unit performs step S5 when the detection signal of the setting key switch 127 is off.
If the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process advances to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether a power outage has occurred. In addition, the control unit is
The occurrence of a power outage can be determined by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 when a power outage has occurred, and proceeds to step S41 when a power outage has not occurred.
Proceed to step 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power outage occurs, with interrupts permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power outage has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interrupts (step S4).
1) A process of outputting off data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43).
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Furthermore, a checksum calculation process (step S45) that calculates the checksum when the RWM power is turned off, and a process that saves the calculated checksum in the checksum area (step S46).
), a process for prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and the game machine waits for the power to be turned off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power failure has been correctly backed up. It can be determined when the power is turned on again.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control section is
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. Step S4
In step 9, the control unit performs processing to set a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is checking the settings. The setting confirmation mode flag is set when the gaming machine 10 is checking the settings, and the setting confirmation mode flag is set when the gaming machine 10 is checking the settings. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits a setting confirmation command to the production control device 300. Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the production control device 300 receives a command indicating that the setting is being confirmed, and causes the display device 41 to display a message informing that the setting is being confirmed, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 3
00 receives a command indicating that settings are being confirmed, and uses the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board presentation device 44 to notify that settings are being confirmed. After this, the control section proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, if the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon activation detection accompanied by a pressing operation of the RAM initialization switch 112, and R
Upon detection of activation without pressing the AM initialization switch 112, execution of processing related to power outage recovery proceeds.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the processing related to RAM initialization performed after step S52 will be described. R
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S52).
Step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address when clearing the RAM, and sets the area to be cleared (gaming control work Clear the data in area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Note that since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data in the area to be cleared, they are cleared by zero-clearing the data in the area to be cleared.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S54, the control unit transmits a command for initializing the RAM to the production control device 300. Thereby, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the production control device 300 receives a command when initializing the RAM, and causes the display device 41 to display a message informing that the RAM has been initialized, or causes the speakers 19a and 19b to output sound. In addition, the production control device 300 receives the RAM initialization command and informs the frame decoration device 18 and board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. Notification is made by the board presentation device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Furthermore, if the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process related to waiting for the completion of setting change or waiting for the completion of setting confirmation (steps S38 to S40), the control unit executes step S55. Execute. After prohibiting interruptions (step S55), the control unit transmits a notification end command to the production control device 300 (step S55).
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the production control device 300 ends the notification that the settings are being changed, which was started by receiving the setting change command, or the notification that the settings are being confirmed, which was started by receiving the settings confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether the setting change mode is in progress (step S57). When the control unit is in the setting change mode, the control unit performs step S5.
Proceed to step 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to power outage recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power outage recovery process saves the initial value at the time of power outage recovery in the area that should be initialized, refers to the special figure status, determines whether the special figure game is in high probability, and determines whether the special figure game is in high probability or not. In this case, the on information is saved in the high probability notification flag area, and the on data of the high probability notification LED is saved in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
Note that the areas to be initialized in the power outage recovery process are the power outage inspection area, checksum area, setting change mode flag, setting confirmation mode flag, and area related to error and fraud monitoring. In addition, in the power outage recovery process, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is said to be in an undefined state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared and set to an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power restoration command corresponding to the special figure game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, a model specification command, a special figure 1 reserved number command, a special figure 2 reserved number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, and a screen specification command are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information on the number of performances or high probability number information is transmitted. In addition, the command for specifying the screen means that the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are both in normal processing (during variation, during jackpot (first special game state),
If the small win is in progress (none of the second special game states), this is a command to display the customer waiting demo screen; otherwise, it commands the display of the recovery screen. This is the command to do this.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of activating and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on are extracted, and the corresponding various initial value random numbers (jackpot initial value random number, small hit symbol initial value random number, initial hit initial value random number, etc. After saving in a predetermined area of RWM as an initial value (start value) of the value random number, winning symbol initial value random number (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) to update the values of various initial value random numbers and break the regularity of the random numbers. This initial value random number updating process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this manner, the gaming machine 10 continues to update the initial value random number as long as time allows during the main processing, thereby increasing the randomness of the random number.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits interrupts (step S64), executes performance display editing processing (step S65), and after executing the performance display editing processing, allows interrupts (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit disables interrupts in order to derive processing results more quickly. Thereby, the gaming machine 10 ensures that the processing results of the performance display editing processing are derived before the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether a power outage has occurred. In addition, the control unit is
The occurrence of a power outage can be determined by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 when a power outage has occurred, and proceeds to step S41 when a power outage has not occurred.
Proceed to step 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power outage occurs. Specifically, if a power outage has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and checking of the power outage monitoring signal (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, before the initial value random number update process (step S63), interrupts are permitted (step S63).
66) As a result, when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the interrupt process is put under pressure because the timer interrupt is made to wait for the initial value random number update process. can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, performance display editing processing is executed with priority over timer interrupts.
It is possible to avoid stressing the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (gaming control device 100) that controls games in an integrated manner, and the slave control means (payout control device 200,
In a gaming machine equipped with a performance control device 300, etc.), the main control means sets a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the slave control means when the power is turned on. means (gaming control device 100), and a power outage monitoring device (gaming control device 100) that monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Furthermore, the power supply device 400 is configured to output a power outage monitoring signal when detecting the occurrence of a power outage, and the power outage monitoring means (gaming control device 100) , it is determined that a power outage has occurred if the power outage monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a RAM 111C that can store data,
An initialization operation section (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (gaming control device 100) that initializes data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation section. This means that the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
Note that the gaming control device 100 has a function (first initialization process) that distinguishes and executes initialization processing when data is abnormal (first initialization processing) and initialization processing during initialization operation (second initialization processing). 1 initialization means and second initialization means), it is possible to realize optimal and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (gaming control device 100) includes a RAM 111C that can store data,
Setting operation unit that can be operated from the outside (setting value change switch 126, setting key switch 12
7) and a setting change means (gaming control device 100) that changes the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation section. By providing a probability setting value display device 136), settings (setting values) can be confirmed. In addition, the main control means (gaming control device 100)
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (gaming control device 100) prohibits access to the RAM (RAM111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop (power outage occurrence standby process).
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for execution of all processes to stop while allowing access to the RAM (RAM111C) (step S17). making it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power outage occurs and the standby process when a RAM abnormality occurs will be explained. The power outage standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process and waits for all processes to stop. Furthermore, since the power failure standby process is executed after interrupts are prohibited in step S41 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that standby processing when a power outage occurs is performed by NMI.
Regarding interrupts, NMI interrupts may occur because interrupts cannot be prohibited. However, since the power outage standby process is a process that is executed when a power outage occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during execution of the process. Further, the standby process when a power outage occurs is a standby process that does not involve abnormality notification. Thereby, the gaming machine 10 can allocate the power until the power is shut off to processing the power outage. Note that the gaming machine 10 reduces the risk of the stored contents of the RAM changing due to unstable voltage by prohibiting access to the RAM during standby processing when a power outage occurs.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for execution of all processes to stop.
Further, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the standby processing when a power outage occurs is NMI interrupts because it is not possible to prohibit interrupts.
MI interrupts may occur. Since the RAM abnormality standby process is a process that waits for the power to be cut off, there is a greater risk that an NMI interrupt will occur during execution of the process than in the power outage standby process.
However, in the RAM abnormality standby process, even if an NMI interrupt occurs, access to the RAM is permitted, so the return address can be stored in the RAM, and there is little risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt. In addition, since the gaming machine 10 transmits a main abnormality error notification command to the production control device 300 in step S30, the production control device 300 can perform abnormality notification in parallel while the RAM abnormality standby process is being executed. I can do it. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing of the gaming control device 100 will be explained using FIG. 11. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt processing is performed in the above-mentioned main processing from when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, and from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs. The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt processing starts, first, register bank 1 is specified (step S7).
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register saving processing in which the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) is transferred to RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same process as step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, input processing (step S73) is performed to receive inputs and signals from various sensors and switches, that is, to read the status of each input port. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether the setting change mode or setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control unit executes output processing for controlling the drive of actuators such as solenoids (big prize opening solenoid 38b, general electric solenoid 37c), etc., based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
Note that when a firing stop signal is output in step S5 in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal can be set to a permission state. This firing permission signal is output to the firing control device via the dispensing control device. At this time, no signal processing or the like is performed. In addition, the firing permission signal is transmitted to the game control device 1.
The second signal (launch permission signal) is also generated within the payout control device 200, and is the first signal indicating the launch permission state as seen from the payout control device 200. Output to the control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device,
The game ball is configured to be in a state where it can be fired when both are allowed to fire.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit transmits the commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
0 (step S77), random number update process 1 (step S7)
8), execute random number update processing 2 (step S79). Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the jackpot symbol random number, small win symbol random number, hit random number, and win symbol random number that are subject to the initial value random number update process. . In addition, random number update processing 2 is
This is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and special figure 2. Note that the random number update process 1, or in addition to the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit includes the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the regular gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38.
A prize opening switch/state monitoring process (step S80) is performed to monitor whether a normal signal is input from e and to monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) is performed to monitor winnings of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a. In addition, in the starting hole switch monitoring process, when a game ball is won in the starting winning hole 36 which is the first starting winning hole or the normal variable winning device 37 which is the second starting winning hole, various random numbers (such as jackpot random numbers) are generated. A game result preliminary determination is performed to determine the game result based on the prize winning in advance at a stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ス
テップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲ
ーム処理(ステップS84)を実行する。
Next, the control unit performs a special figure 1 game process (step S82) that performs processing related to the special figure 1 variable display game, and a special figure 2 game process (step S83) that performs processing related to the special figure 2 variable display game. A 2nd type game process (step S830) that performs a process related to a so-called 2nd type game is executed, and then a 2nd type game process (step S84) is executed that performs a process related to a 2nd type game.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, segment LEDs (for example, LEDs such as the special figure 1 symbol display section 53 of the batch display device 50
D) Segment LED editing processing (step S85) to drive the segment LED to display desired content
), a magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 to determine whether there is an abnormality, and a process that checks the detection signal from the board radio wave sensor 62 to determine whether there is an abnormality. A panel radio wave fraud monitoring process (step S87) is performed. Then, external information editing processing (step S88) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer and performance display device control processing (step S89) are performed, and the timer interrupt processing is ended.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
In the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (i.e., the process of enabling interrupts) and the process of restoring the register bank designation (i.e., the process of designating register bank 0) are This is automatically performed upon return (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines may require an instruction to execute a process for restoring an interrupt-disabled state or a process for restoring register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. 12. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the production control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the performance control device 300 at the time when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit initializes the CPU 311.
[Step D13] The control unit initializes the VDP 312.
[Step D14] The control unit allows an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits generation of display data. That is, the control section
The display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a generation sequence of pseudo-random numbers using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to be given to the srand function, or may use a value created based on the ID value of the CPU, etc., so that it differs for each gaming machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM (for example, RAM 322) of the production control device 300.
The initial value at power-on is saved in an area to be initialized (for example, a production flag area (a storage area used as various flags to be described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes production button input processing. The production button input process is a process for editing when the production button 25 (production button switch 25a) is operated when it is enabled. Note that since the production button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of sensing the production button input within the production button input process, or may perform it within a short-cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes hall/player setting mode processing. The hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and display device 41,
This is a process of accepting operations such as changing the brightness of the LED or the display device 41, the volume, etc., by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is r
This is a process in which pseudo-random numbers are updated at least once every control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates random numbers based on a specified generation sequence every time recalculation is performed, the control unit can obtain random numbers simply by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (gaming control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process that analyzes commands received from the gaming control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The production display editing process is
This is a process of setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 to draw contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table form in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end settings. The drawing command preparation completion setting is a process for setting that preparation for all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit determines whether or not it is frame switching timing. If it is frame switching timing, the process proceeds to step D26, and if it is not frame switching timing, it waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
This is a timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of a V-sync interrupt. Note that the V blank interrupt occurs every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second, as described above. In the case of this embodiment, frame switching is performed when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, and the cycle of frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 seconds). (For example, 1/30 second ≒ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and can be changed arbitrarily as appropriate. For example, frame switching (image updating) may be performed at a cycle of 1/30 seconds or more, or at a cycle of less than 1/30 second. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed in each of the processing cycles at this frame switching timing. Note that time management that needs to be synchronized with the presentation content is performed in units of this frame (ie, in units of the above-mentioned processing cycle). If the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames will take 100 ms. This is similar to the main board (gaming control device) managing time values in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit controls the VDP3 according to the command set in step D23.
12 to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The control unit executes sound control processing. The sound control process is a process related to volume control of audio from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The control unit executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, the board presentation device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes firing information control processing. The firing information control process sets firing related information based on the firing status flag, and also performs production according to the special figure rotation status (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount of money (i.e., a predetermined number of rental balls)). This process performs mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process for disclosing performance information regarding gaming performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter executes step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
(Sometimes called main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processes from step D27 to step D29 within the main loop process in order to match the effects on the screen, but the control unit executes the processes from step D27 to step D29 in the main loop process, and the control unit executes the processes from step D27 to step D29 in the main loop process. The process of actually outputting a drive control signal, etc.) to a port is performed within a short-cycle timer interrupt (not shown). However, if an IC specialized for controlling various devices is used, instructions may only be given via serial communication or the like, and no signals or the like may be output using timer interrupts.

次に、遊技機10が前面から観察可能にする二次元コードについて図13と図14を用
いて説明する。図13は、第1の実施形態の前面枠に表示する二次元コードの一例を示す
図である。図14は、第1の実施形態の遊技盤に表示する二次元コードの一例を示す図で
ある。
Next, a two-dimensional code that can be observed from the front of the gaming machine 10 will be explained using FIGS. 13 and 14. FIG. 13 is a diagram showing an example of a two-dimensional code displayed on the front frame of the first embodiment. FIG. 14 is a diagram showing an example of a two-dimensional code displayed on the game board of the first embodiment.

遊技機10は、前面側から読取可能な二次元コードを表示する。二次元コードは、光学
的な読取手段により読取可能な情報表示手段である。二次元コードは、たとえば、QRコ
ード(登録商標)等のマトリクスコードの他、バーコード等がある。二次元コードは、媒
体に印刷されたり、媒体に貼付されるシールに印刷されることによって、遊技機前面に表
示される。なお、二次元コードは、LCDやOEL(Organic Electro-Luminescence)等
によって表示されるものであってもよい。
The gaming machine 10 displays a two-dimensional code that can be read from the front side. A two-dimensional code is an information display means that can be read by an optical reading means. The two-dimensional code includes, for example, a matrix code such as a QR code (registered trademark), a barcode, and the like. The two-dimensional code is displayed on the front of the gaming machine by being printed on a medium or a sticker attached to the medium. Note that the two-dimensional code may be displayed on an LCD, OEL (Organic Electro-Luminescence), or the like.

遊技機10の前面側から読取可能な二次元コードは、遊技者を対象にした二次元コード
と遊技者以外を対象とした二次元コードとがある。遊技者以外は、製造工程における部品
管理や工程管理、品質管理をおこなう管理者であったり、流通過程における管理者であっ
たり、遊技場において保守点検作業をおこなう係員であったり、検査をおこなう係員であ
ったりする。遊技者を対象にした二次元コードは、スマートフォンが備えるカメラを通し
て遊技者に読み取らせることができる。このような遊技者が扱う二次元コードの読取手段
は、周囲環境によっては二次元コードの読み取りが困難になる場合がある。たとえば、遊
技者が扱う二次元コードの読取手段は、二次元コードの周囲の明るさが安定している場合
に読み取りが比較的容易であるが、明るさ変化が激しい場合に読み取りが困難になる場合
がある。また、遊技者が扱う二次元コードの読取手段は、二次元コードの周囲が明るすぎ
る場合に読み取りが困難になる場合がある。
Two-dimensional codes that can be read from the front side of the gaming machine 10 include two-dimensional codes intended for players and two-dimensional codes intended for non-players. People other than players are managers in charge of parts management, process control, and quality control in the manufacturing process, managers in the distribution process, staff members who perform maintenance and inspection work at amusement facilities, and staff members who conduct inspections. It may be. A two-dimensional code targeted at a player can be read by the player through a camera equipped with a smartphone. The two-dimensional code reading means used by such players may have difficulty reading the two-dimensional code depending on the surrounding environment. For example, the means for reading two-dimensional codes handled by players is relatively easy to read when the brightness around the two-dimensional code is stable, but it becomes difficult to read when the brightness changes rapidly. There are cases. Further, the two-dimensional code reading means handled by the player may have difficulty reading the two-dimensional code if the surroundings of the two-dimensional code are too bright.

遊技機10は、遊技者を対象にした二次元コードとして、前面枠12の上部の情報表示
パネル180に二次元コード501を表示する。二次元コード501は、正面視での観察
が容易な状態で表示される。情報表示パネル180は、前面枠12に設けられた所要の情
報を表示可能な装飾部材であり、所要の情報の1つとして二次元コード501を表示する
。情報表示パネル180は、遊技機をアピールするための所要の意匠を有し、裏面側に設
けられた発光部により発光態様を変更可能にする。二次元コード501は、遊技機に関す
る情報(たとえば、機種名、遊技性能、簡単な機種紹介等)を提供したり、遊技機に関す
る情報の提供先へのアクセス情報(たとえば、URL(Uniform Resource Locator)を提
供したりする。
The gaming machine 10 displays a two-dimensional code 501 on the information display panel 180 at the top of the front frame 12 as a two-dimensional code targeted at players. The two-dimensional code 501 is displayed in a state where it can be easily observed from the front. The information display panel 180 is a decorative member provided on the front frame 12 and capable of displaying required information, and displays a two-dimensional code 501 as one of the required information. The information display panel 180 has a desired design to promote the gaming machine, and allows the light emitting mode to be changed by a light emitting section provided on the back side. The two-dimensional code 501 provides information about the gaming machine (for example, model name, gaming performance, brief introduction of the machine, etc.), and provides access information to the destination of information about the gaming machine (for example, URL (Uniform Resource Locator) or provide.

遊技機10は、遊技者以外を対象とした二次元コードとして、二次元コード502,5
03,504,505を表示する。二次元コード502,503,504,505は、前
面枠12やガラス枠15、あるいは前面枠12やガラス枠15が備える装飾部材等により
正面視での観察が容易でない状態で表示される。
The gaming machine 10 uses two-dimensional codes 502 and 5 as two-dimensional codes intended for users other than players.
Display 03,504,505. The two-dimensional codes 502, 503, 504, and 505 are displayed in a state where it is difficult to observe them from the front due to the front frame 12, the glass frame 15, or the decorative members included in the front frame 12 and the glass frame 15.

なお、遊技機10は、遊技者を対象にした二次元コードとして、遊技盤30の遊技領域
32に二次元コード509を表示するものであってもよいし、センターケース40に二次
元コード510を表示するものであってもよいし、表示装置41に二次元コード511を
表示するものであってもよい。二次元コード509は、遊技領域32にありながら打設さ
れた釘により遊技球の流下領域外にあり、正面視での観察が容易な状態で表示される。二
次元コード510は、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32か
ら遊技球が飛び込みにくくなるように形成されたセンターケース40に、正面視での観察
が容易な状態で表示される。二次元コード511は、表示装置41の表示領域に、正面視
での観察が容易な状態で表示される。
Note that the gaming machine 10 may display a two-dimensional code 509 on the gaming area 32 of the gaming board 30 as a two-dimensional code aimed at players, or may display a two-dimensional code 510 on the center case 40. The code may be displayed, or the two-dimensional code 511 may be displayed on the display device 41. Although the two-dimensional code 509 is located in the game area 32, it is outside the flow area of the game ball due to the driven nail, and is displayed in a state where it can be easily observed from the front. The two-dimensional code 510 protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is placed in the center case 40, which is formed to prevent game balls from jumping into it from the surrounding gaming area 32, in a state where it can be easily observed from the front. Is displayed. The two-dimensional code 511 is displayed in the display area of the display device 41 in a state where it can be easily observed from the front.

また、遊技機10は、遊技者以外を対象にした二次元コードとして、二次元コード50
6,507,508を表示するものであってもよい。二次元コード506,507,50
8は、前面枠12やガラス枠15、あるいは前面枠12やガラス枠15が備える装飾部材
等により正面視での観察が容易でない状態で表示される。
The gaming machine 10 also uses a two-dimensional code 50 as a two-dimensional code intended for users other than players.
6,507,508 may be displayed. Two-dimensional code 506, 507, 50
8 is displayed in a state in which observation from the front is not easy due to the front frame 12, the glass frame 15, or the decorative members included in the front frame 12 and the glass frame 15.

次に、二次元コードの表示例について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施
形態の二次元コードの表示例を示す図である。図15(1)に示す二次元コード501は
、視認容易(観察容易)に表示されている様子を示す。このような視認容易に表示されて
いる二次元コード501は、遊技者に対して読取対象であることを自然に感得させること
ができる。
Next, a display example of a two-dimensional code will be described using FIG. 15. FIG. 15 is a diagram showing a display example of a two-dimensional code according to the first embodiment. The two-dimensional code 501 shown in FIG. 15(1) is displayed in an easily visible manner (easily observed). The two-dimensional code 501 displayed in such an easily visible manner allows the player to naturally sense that the code is to be read.

図15(2)に示す二次元コード503は、下部が大きく欠けて視認非容易(観察非容
易)に表示されている様子を示す。図15(3)に示す二次元コード508は、右上部欠
けて視認非容易に表示されている様子を示す。二次元コード503,508は、前面側に
障害物が存在して視認非容易に表示される。たとえば、前面枠12やガラス枠15、ある
いは前面枠12やガラス枠15が備える装飾部材等が正面視で二次元コード503,50
8に干渉する。このような視認非容易に表示されている二次元コード503,508は、
遊技者に対して読取対象でないことを自然に感得させることができる。
The two-dimensional code 503 shown in FIG. 15(2) is displayed with a large part missing at the bottom, making it difficult to see (not easy to observe). The two-dimensional code 508 shown in FIG. 15(3) is displayed with the upper right corner missing so that it is not easily recognized. The two-dimensional codes 503 and 508 are displayed in such a way that they are difficult to visually recognize due to the presence of an obstacle on the front side. For example, the front frame 12, the glass frame 15, or the decorative members included in the front frame 12 and the glass frame 15 have two-dimensional codes 503, 50 when viewed from the front.
interfere with 8. These two-dimensional codes 503 and 508, which are not easily visible, are
It is possible to naturally make the player realize that the player is not the object to be read.

なお、視認非容易に表示されている二次元コード503,508に限らず二次元コード
は、冗長性を持たせて情報を記録していることから表示内容の一部を欠いたときに読取可
能である場合と読取不能である場合とがある。遊技機10は、遊技者を読取対象としない
二次元コードの表示内容の少なくとも一部を欠いて視認非容易に表示するとき、当該二次
元コードを読取可能にして表示するものであってもよいし、読取不能にして表示するもの
であってもよいし、その両方を含むものであってもよい。これにより、遊技機10は、視
認非容易に表示する二次元コードについて、遊技者に読み取られてよいものと読み取られ
ることを望まないものとを区別して、表示内容の視認範囲を欠損させるようにしてもよい
In addition, two-dimensional codes, not just two-dimensional codes 503 and 508 that are not easily visible, record information with redundancy, so they can be read even when part of the displayed content is missing. In some cases, it is unreadable. When the gaming machine 10 displays a two-dimensional code that is not intended for players to read, when at least a portion of the displayed content is missing and is not easily visible, the gaming machine 10 may display the two-dimensional code in a readable manner. However, it may be displayed in an unreadable manner, or it may include both. As a result, the game machine 10 distinguishes between two-dimensional codes that are displayed in a way that is difficult to visually recognize, and those that the player does not wish to read, thereby reducing the visible range of the displayed content. It's okay.

次に、付随情報を伴う二次元コードの表示例について図16を用いて説明する。図16
は、第1の実施形態の付随情報を伴う二次元コードの表示例を示す図である。図16(1
)に示す二次元コード507は、シール507aの左側に表示される。シール507aは
、中央から右側にかけて付随情報507bを表示する。付随情報507bは、二次元コー
ド507に関連して表示される情報であり、二次元コード507の内容の全部または一部
や、種別、読取目的等が表示される。たとえば、付随情報507bは、二次元コード50
7が管理番号であることや、二次元コード507の内容の全部または一部として「012
3456789」が含まれることや、読取対象を管理者とすること等がある。シール50
7aは、サイドケース33に貼付され、遊技者が正対したときに前面枠12の一部が重な
り視認非容易となり得る。
Next, a display example of a two-dimensional code with accompanying information will be described using FIG. 16. Figure 16
2 is a diagram illustrating a display example of a two-dimensional code with accompanying information according to the first embodiment. FIG. Figure 16 (1
) is displayed on the left side of the sticker 507a. The sticker 507a displays accompanying information 507b from the center to the right side. The accompanying information 507b is information displayed in relation to the two-dimensional code 507, and displays all or part of the contents of the two-dimensional code 507, its type, reading purpose, etc. For example, the accompanying information 507b is the two-dimensional code 50
7 is the management number, and all or part of the content of the two-dimensional code 507 is "012".
3456789" may be included, or the read target may be the administrator. Seal 50
7a is attached to the side case 33, and when a player faces directly, a part of the front frame 12 overlaps, which may make it difficult to see.

なお、遊技者が観察対象に正対する方向とは、遊技中の遊技者を対象とし、かつ観察対
象が遊技盤30あるいは遊技盤30近くの周縁にある場合、着座した遊技者が遊技機正面
を向く方向である。また、遊技者が観察対象に正対する方向とは、遊技中の遊技者を対象
とし、かつ観察対象が遊技盤30から離れた周縁にある場合、着座した遊技者が観察対象
を向く方向である。また、遊技者が観察対象に正対する方向とは、遊技機30から離れた
遊技者(たとえば遊技場の通路上にいる遊技者)を対象とする場合、遊技機30から離れ
た遊技者が観察対象を向く方向である。このように、遊技者が観察対象に正対する方向と
は、必ずしも遊技機正面を向く方向と一致しない。したがって、観察対象は、遊技機正面
を向く方向において正面視が容易でない場合がある。
Note that the direction in which the player faces the observation target refers to the player who is playing the game, and if the observation target is on the game board 30 or on the periphery of the game board 30, the direction in which the player is seated is facing the front of the game machine. This is the direction you are facing. Further, the direction in which the player faces the observation target is the direction in which the seated player faces the observation target when the observation target is a player who is playing a game and the observation target is on the periphery away from the game board 30. . Furthermore, the direction in which the player faces the observation target refers to the direction in which the player who is away from the gaming machine 30 is observing the player who is away from the gaming machine 30 (for example, a player who is on the path of a gaming hall). This is the direction facing the target. In this way, the direction in which the player faces the observation target does not necessarily coincide with the direction in which the player faces the front of the gaming machine. Therefore, the observation target may not be easily viewed from the front in the direction facing the front of the gaming machine.

図16(2)に示すシール507aは、二次元コード507の一部と付随情報507b
の全部に前面枠12の一部が重なり視認非容易となっている様子を示す。なお、付随情報
507bは、全部が視認非容易となることに限らず、一部が視認非容易となる場合もあり
得る。このように、遊技者が正対した状態で視認非容易に表示されている二次元コード5
07は、遊技者に対して読取対象でないことを自然に感得させることができる。一方で、
遊技場の管理者や製造工程や流通過程における管理者等は、前面枠12を開放可能にして
シール507aの表示内容を視認容易にすることができる。
A seal 507a shown in FIG. 16(2) includes a part of the two-dimensional code 507 and accompanying information 507b.
It shows how a part of the front frame 12 overlaps the entire area, making it difficult to see. Note that not all of the accompanying information 507b may be difficult to visually recognize, but some of it may be difficult to visually recognize. In this way, the two-dimensional code 5 is displayed so that it is not easily visible when the player is facing the player.
07 allows the player to naturally sense that the player is not the object to be read. on the other hand,
A manager of a game parlor, a manager of a manufacturing process or a distribution process, etc. can open the front frame 12 to easily view the display contents of the sticker 507a.

なお、付随情報は、文字情報(たとえば、機種名512、キャッチフレーズ等)であっ
てもよいし、イメージ情報(たとえば、キャラクタ、アイコン等の意匠、あるいは線や色
彩等による領域を示す意匠等)であってもよい。また、付随情報は、文字情報とイメージ
情報の両方を含むものであってもよい。
Incidentally, the accompanying information may be text information (for example, model name 512, catchphrase, etc.) or image information (for example, a design such as a character, an icon, or a design indicating an area using lines, colors, etc.). There may be. Further, the accompanying information may include both text information and image information.

また、所定情報は、二次元コードに限らず、文字情報あるいはイメージ情報であっても
よい。所定情報が文字情報あるいはイメージ情報である場合に付随情報が二次元コードで
あってもよいし、所定情報が文字情報である場合に付随情報がイメージ情報であってもよ
いし、所定情報がイメージ情報である場合に付随情報が文字情報であってもよい。このよ
うにしても、遊技機10は、所定情報と付随情報のうちのいずれか一方を手掛かりにして
他方へのアクセスを容易にする。
Further, the predetermined information is not limited to a two-dimensional code, but may be character information or image information. When the predetermined information is text information or image information, the accompanying information may be a two-dimensional code; when the predetermined information is text information, the accompanying information may be image information; or when the predetermined information is text information, the accompanying information may be an image information. In the case of information, the accompanying information may be character information. Even in this case, the gaming machine 10 uses one of the predetermined information and the accompanying information as a clue to facilitate access to the other.

また、所定情報あるいは付随情報は、遊技機10の正面視において前面構成部品の一部
が重なり視認非容易となっても、正面視によらない方向からの観察により視認容易になる
ものであってもよい。この場合、遊技機10は、所定情報あるいは付随情報に対して容易
なアクセスを牽制しながらも、アクセスを可能にすることで観察者の便を図ることができ
る。
Furthermore, even if the predetermined information or the accompanying information becomes difficult to see because some of the front components overlap when viewed from the front of the gaming machine 10, the predetermined information or the accompanying information can be easily seen when viewed from a direction other than the front view. Good too. In this case, the gaming machine 10 can facilitate the observer by allowing access while preventing easy access to the predetermined information or the accompanying information.

また、所定情報あるいは付随情報は、遊技機10の正面視において前面構成部品の一部
が重なり視認非容易となる場合に、正面視によらない方向からの観察によっても視認非容
易になるものであってもよい。この場合、遊技機10は、所定情報あるいは付随情報に対
して容易なアクセスを牽制し、かつアクセスを不可能にすることで予定する観察者に対し
て所定情報あるいは付随情報の位置を案内し、予定しない観察者に対してアクセスを排除
することができる。
In addition, if the predetermined information or the accompanying information becomes difficult to see when viewed from the front of the game machine 10 because some of the front components overlap, the predetermined information or the accompanying information also becomes difficult to see when viewed from a direction other than the front view. There may be. In this case, the gaming machine 10 prevents easy access to the predetermined information or the accompanying information, and guides the intended observer to the location of the predetermined information or the accompanying information by making access impossible; Access can be excluded for unintended observers.

また、遊技機10は、遊技機10の正面視において前面構成部品の一部が重なり視認非
容易となる場合に、正面視によらない方向からの観察により視認容易になる所定情報(あ
るいは付随情報、あるいは所定情報と付随情報)と、正面視によらない方向からの観察に
よっても視認非容易になる所定情報(あるいは付随情報、あるいは所定情報と付随情報)
とを含むものであってもよい。
In addition, the gaming machine 10 is provided with predetermined information (or accompanying information) that makes it easier to see when viewed from a direction other than the front view when some of the front components overlap and become difficult to see when viewed from the front. , or predetermined information and accompanying information), and predetermined information (or accompanying information, or prescribed information and accompanying information) that is difficult to see even when observed from a direction other than a frontal view.
It may also include.

次に、(1)二次元コードの読取対象分類と、(2)二次元コードの読取対象別の視認
性と読取容易性と、(3)遊技者対象の二次元コードの読取状態について図17を用いて
説明する。図17は、第1の実施形態の(1)二次元コードの読取対象分類の一例と、(
2)二次元コードの読取対象別の視認性と読取容易性の一例と、(3)遊技者対象の二次
元コードの読取状態の一例を示す図である。
Next, we will discuss (1) the classification of two-dimensional code reading objects, (2) the visibility and readability of two-dimensional codes by object, and (3) the reading state of two-dimensional codes for players. Explain using. FIG. 17 shows an example of (1) two-dimensional code reading target classification of the first embodiment, and (
2) An example of the visibility and readability of two-dimensional codes for each object to be read, and (3) An example of the reading state of two-dimensional codes for players.

図17(1)に示す二次元コードの読取対象分類のように、遊技機10に表示される二
次元コードは、遊技者を読取対象としたものと、遊技者以外を読取対象としたものとがあ
る。また、遊技者以外を読取対象とした二次元コードは、製造者を対象としたものと管理
者を対象としたものとがある。なお、二次元コードの遊技者以外を読取対象として挙げた
製造者や管理者は一例であって、不正対策として正当性を検査する者や、遊技場の係員、
その他のものであってもよい。このような遊技機10は、二次元コードの読取対象分類に
従った視認性で二次元コードを表示する。遊技機10は、遊技者を読取対象とする二次元
コードに構造物が干渉しないようにして視認あるいは確認容易にして二次元コードを表示
する。また、遊技機10は、遊技者以外を読取対象とする二次元コードの少なくとも一部
に構造物が干渉するようにして視認あるいは確認非容易にして二次元コードを表示する。
また、遊技機10は、遊技者以外を読取対象とする二次元コードの少なくとも一部に干渉
する構造物を遊技者以外が干渉しない状態に変更可能(たとえば、前面枠12やガラス枠
15の開放等)にして、視認あるいは確認容易にして二次元コードを表示する。
As shown in the two-dimensional code reading target classification shown in FIG. 17 (1), the two-dimensional code displayed on the gaming machine 10 is divided into two types: one for players and the other for non-players. There is. Further, two-dimensional codes intended for reading by people other than players include those intended for manufacturers and those intended for administrators. Note that the manufacturers and managers who have targeted 2D code readers other than players are just examples, and are intended to be used by people who inspect legitimacy as a countermeasure against fraud, game hall staff,
It may also be something else. Such a gaming machine 10 displays a two-dimensional code with visibility according to the classification of the two-dimensional code to be read. The gaming machine 10 displays the two-dimensional code in a manner that allows the player to easily see or confirm the two-dimensional code by preventing structures from interfering with the two-dimensional code to be read by the player. Furthermore, the gaming machine 10 displays the two-dimensional code in such a way that the structure interferes with at least a portion of the two-dimensional code that is intended to be read by people other than the player, making it difficult to see or confirm.
In addition, the gaming machine 10 can change structures that interfere with at least a part of the two-dimensional code that are intended to be read by players other than the player into a state in which no one other than the player will interfere (for example, opening the front frame 12 or the glass frame 15). etc.) to display the two-dimensional code for easy viewing or confirmation.

このようにして、遊技機10は、図17(2)に示すような二次元コードの読取対象別
の視認性と読取容易性を実現できる。遊技者を読取対象とする二次元コードは、視認性を
良好にして遊技者に対して読取対象であることを自然に感得させる。当然、遊技者を読取
対象とする二次元コードは、読取容易性をも良好にする。なお、遊技機10が備える装飾
部の発光が二次元コードの視認性や読取容易性を低下させる場合があり、遊技者を読取対
象とする二次元コードは、後述するように視認性や読取容易性を良好にする期間を限った
ものであってもよい。
In this way, the gaming machine 10 can realize the visibility and readability of the two-dimensional code according to the object to be read, as shown in FIG. 17(2). A two-dimensional code intended for reading by a player has good visibility and allows the player to naturally sense that it is an object to be read. Naturally, a two-dimensional code that is read by a player also has good readability. Note that the light emitted from the decorative parts of the gaming machine 10 may reduce the visibility and readability of the two-dimensional code, and two-dimensional codes that are intended for players to be read may have low visibility and readability, as described below. It may be possible to limit the period during which the condition is improved.

遊技者以外を読取対象とする二次元コードは、少なくとも視認性を不良として遊技者に
対して読取対象でないことを自然に感得させる。なお、視認性を不良とする二次元コード
は、読取容易性が良好であったり、不良であったり、不可であったりする。二次元コード
が一部を破損や棄損しても一定の読取容易性が担保されていることから、前面側に存在す
る障害の程度によって読取容易性が変化する。なお、遊技者以外を読取対象とする二次元
コードは、視認性と読取容易性を共に不可とするものであってもよい。このような視認性
と読取容易性を共に不可とする二次元コードであっても、遊技者以外であれば障害を排除
して視認性と読取容易性を共に良好にすることができる。
A two-dimensional code intended for reading by people other than the player has poor visibility at least, making the player naturally aware that the code is not intended for reading. Note that a two-dimensional code with poor visibility may have good readability, poor readability, or poor readability. Since a certain degree of readability is guaranteed even if a part of the two-dimensional code is damaged or destroyed, readability changes depending on the degree of obstruction on the front side. Note that the two-dimensional code intended for reading by people other than the player may be one that is neither visible nor easy to read. Even with such a two-dimensional code that does not have both visibility and readability, it is possible to eliminate obstacles and make both visibility and readability good for anyone other than the player.

図17(3)に示すように、遊技者を読取対象とする二次元コードは、状態に応じて視
認性と読取容易性を変更できる。遊技者を読取対象とする二次元コードは、遊技者が正対
したときに前面側に構造物が干渉することはないが、遊技演出に伴う装飾部の発光態様次
第で視認性や読取容易性が低下する場合がある。遊技者を読取対象とする二次元コードは
、状態Aにおいて視認性と読取容易性を共に良好にし、状態Bにおいて視認性を良好にす
るものの読取容易性を不良にし、状態Cにおいて視認性と読取容易性を共に不良にする。
As shown in FIG. 17(3), the visibility and readability of the two-dimensional code targeted for reading by the player can be changed depending on the state. Two-dimensional codes that are intended to be read by players do not have structures interfering with the front side when the player faces them, but visibility and readability may vary depending on the lighting mode of the decorative parts that accompany the game production. may decrease. A two-dimensional code intended for reading by players has good visibility and readability in state A, good visibility but poor readability in state B, and poor visibility and readability in state C. Make ease both bad.

なお、遊技者を読取対象とする二次元コードは、装飾部の発光態様が高輝度であったり
、激しい輝度変化や色彩変化を伴うものであったりした場合に視認性が不良になり得る。
また、遊技者を読取対象とする二次元コードは、装飾部の可動体が一時的に前面側で干渉
する場合に視認性が不良になり得る。また、遊技者を読取対象とする二次元コードは、装
飾部の可動体が一時的に前面側で干渉した場合の他、装飾部の発光態様が高輝度であった
り、激しい輝度変化や色彩変化を伴うものであったりした場合に読取容易性が不良になり
得る。すなわち、状態Aは、装飾部の可動体が一時的に前面側で干渉せず、また装飾部が
読取容易性を容易にする発光態様となる状態である。
Note that the visibility of a two-dimensional code that is intended for players to be read may be poor if the illumination mode of the decorative part is high-intensity or accompanied by drastic changes in brightness or color.
Furthermore, the two-dimensional code intended for reading by the player may have poor visibility if the movable body of the decoration temporarily interferes with the front side. In addition, two-dimensional codes that are intended for players to be read may be affected by temporary interference from the movable part of the decorative part on the front side, or if the decorative part emits light in a high-brightness manner, or if the brightness changes drastically or changes in color. readability may be poor if That is, state A is a state in which the movable body of the decorative portion does not temporarily interfere with the front side, and the decorative portion is in a light emitting mode that facilitates readability.

次に、二次元コードの情報種別分類について図18を用いて説明する。図18は、第1
の実施形態の二次元コードの情報種別分類の一例を示す図である。遊技者を読取対象とす
る二次元コードは、遊技との関連性がある情報である。遊技者を読取対象とする二次元コ
ードは、たとえば機種名やメーカ名、発売開始日、遊技性や遊技性能、遊技方法等の機種
説明や、遊技履歴(都度生成した二次元コードを表示可能な表示装置41等に限る)や、
より詳細な情報を提示するWebサイト等の外部URL等がある。遊技者を読取対象とし
ない二次元コードは、遊技との関連性がない情報であり、一般に遊技機管理との関連性が
ある情報である。遊技者を読取対象としない二次元コードは、たとえば部品管理番号や遊
技機管理番号があり、他にも基板管理番号等がある。
Next, information type classification of two-dimensional codes will be explained using FIG. 18. FIG. 18 shows the first
It is a figure which shows an example of the information type classification of the two-dimensional code of embodiment. The two-dimensional code that is read by the player is information that is relevant to the game. Two-dimensional codes that are intended for players to read include, for example, the model name, manufacturer name, release date, game playability, gaming performance, and game description such as playing methods, and gaming history (two-dimensional codes generated each time can be displayed). (limited to the display device 41, etc.),
There are external URLs such as websites that present more detailed information. A two-dimensional code that is not read by a player is information that has no relevance to gaming, and is information that is generally relevant to gaming machine management. Two-dimensional codes that are not readable by players include, for example, parts management numbers and game machine management numbers, as well as board management numbers and the like.

なお、遊技機10は、前面側から一切の視認性を有しない二次元コードとして遊技機1
0の裏面側から観察可能な二次元コードを表示する。前面側から一切の視認性を有しない
二次元コードは、遊技者を読取対象としない二次元コードであり、たとえば遊技制御装置
100を収容する基板ボックスに貼付された基板管理シールや基板封印シール、その他部
品やユニット部品等に付される。
Note that the gaming machine 10 is equipped with a two-dimensional code that has no visibility from the front side.
Displays a two-dimensional code that can be observed from the back side of 0. A two-dimensional code that does not have any visibility from the front side is a two-dimensional code that is not intended for players to read.For example, it is a two-dimensional code that is not readable by the player, and is, for example, a board management seal or a board sealing sticker affixed to a board box housing the gaming control device 100. It is attached to other parts and unit parts.

遊技機10の裏面側から観察可能な二次元コードの視認性と読取容易性について図19
を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の二次元コードの読取対象を遊技場管理者
とする場合の遊技枠開放時の視認性と読取容易性の一例を示す図である。
FIG. 19 Regarding the visibility and readability of the two-dimensional code that can be observed from the back side of the gaming machine 10
Explain using. FIG. 19 is a diagram illustrating an example of visibility and readability when a game slot is opened when the two-dimensional code of the first embodiment is read by a game hall manager.

遊技機10は、遊技制御装置100を収容する基板ボックスに貼付する基板管理シール
と、基板封印シールとにそれぞれ読取対象となる二次元コードを表示して、たとえば管理
番号を取得可能にする。基板管理シールに表示される二次元コードは、遊技機10の裏面
側から、あるいは前面枠12を開放して前面枠12の裏面側から管理者が容易に観察可能
である。したがって、基板管理シールに表示される二次元コードは、視認性と読取容易性
を共に良好にする。
The gaming machine 10 displays a two-dimensional code to be read on a board management seal and a board sealing seal attached to a board box housing the gaming control device 100, respectively, so that, for example, a management number can be obtained. The two-dimensional code displayed on the board management sticker can be easily observed by the administrator from the back side of the gaming machine 10 or from the back side of the front frame 12 by opening the front frame 12. Therefore, the two-dimensional code displayed on the board management sticker has good visibility and readability.

一方、基板封印シールに表示される二次元コードは、基板管理シールに表示される二次
元コードと、基板ボックスにおいて異なる面に表示される。したがって、基板封印シール
に表示される二次元コードは、視認性と読取容易性を共に不良にする。なお、基板封印シ
ールに表示される二次元コードは、基板ボックスの取り外し等によって情報取得が可能で
ある。
On the other hand, the two-dimensional code displayed on the board sealing sticker is displayed on a different surface of the board box from the two-dimensional code displayed on the board management seal. Therefore, the two-dimensional code displayed on the board seal has poor visibility and readability. Note that information on the two-dimensional code displayed on the board seal can be obtained by removing the board box, etc.

このような遊技機10は、管理者に対して基板管理シールに表示される二次元コードの
取得と、基板封印シールに表示される二次元コードの取得とに煩わしさを与えるが、同様
にして不正をおこなおうとする者に対しても煩わしさを与え、不正行為をけん制できる。
Such a gaming machine 10 makes it troublesome for the administrator to obtain the two-dimensional code displayed on the board management seal and to obtain the two-dimensional code displayed on the board sealing sticker, but in the same way, It can also cause trouble to those who try to commit fraud and deter them from doing so.

次に、二次元コードの読取対象を管理者とする場合の付随情報の視認性と読取容易性、
及び二次元コードの視認性と読取容易性について図20を用いて説明する。図20は、第
1の実施形態の二次元コードの読取対象を管理者とする場合の付随情報の視認性と読取容
易性、及び二次元コードの視認性と読取容易性の一例を示す図である。
Next, the visibility and readability of accompanying information when the two-dimensional code is read by an administrator,
The visibility and readability of the two-dimensional code will be explained using FIG. 20. FIG. 20 is a diagram showing an example of the visibility and readability of accompanying information and the visibility and readability of a two-dimensional code when the two-dimensional code of the first embodiment is read by an administrator. be.

遊技機10は、読取対象を管理者とする付随情報を伴う二次元コードについて、管理者
が前面枠12を開放する等して付随情報の視認性を良好にした場合、二次元コードの視認
性と読取容易性を共に良好にする。これにより、遊技機10は、管理者等における管理の
便宜を図ることができる。
The gaming machine 10 improves the visibility of the two-dimensional code when the administrator opens the front frame 12 to improve the visibility of the accompanying information for a two-dimensional code with accompanying information that is read by the administrator. and readability. Thereby, the gaming machine 10 can facilitate management by an administrator or the like.

一方、遊技機10は、読取対象を管理者とする付随情報を伴う二次元コードについて、
付随情報の視認性が不良な場合、二次元コードの視認性を不良にして読取容易性を担保し
ない。同様に、遊技機10は、読取対象を管理者とする付随情報を伴う二次元コードにつ
いて、付随情報の視認性が不可な場合、二次元コードの視認性を不良あるいは不可にして
読取容易性を担保しない。これにより、遊技機10は、管理者等に付随情報の視認性改良
を促して管理の便宜を図ることができる。
On the other hand, the gaming machine 10 reads a two-dimensional code with accompanying information indicating that the administrator is the object to be read.
If the visibility of the accompanying information is poor, the visibility of the two-dimensional code is made poor and readability is not guaranteed. Similarly, for a two-dimensional code with accompanying information that is read by an administrator, if the accompanying information is not visible, the gaming machine 10 makes the visibility of the two-dimensional code poor or impossible to improve readability. Not guaranteed. Thereby, the gaming machine 10 can facilitate management by prompting the administrator and the like to improve the visibility of the accompanying information.

遊技者を読取対象とする二次元コード501の視認性と読取容易性に影響を及ぼす装飾
部の発光態様について図21から図23を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の
遊技機の前面の一例を示す図である。図22は、第1の実施形態の遊技機の前面の表示態
様の一例(その1)を示す図である。図23は、第1の実施形態の遊技機の前面の表示態
様の一例(その2)を示す図である。
The light emitting mode of the decorative portion, which affects the visibility and readability of the two-dimensional code 501 that is intended for players to read, will be described with reference to FIGS. 21 to 23. FIG. 21 is a diagram showing an example of the front side of the gaming machine of the first embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example (part 1) of a display mode on the front side of the gaming machine of the first embodiment. FIG. 23 is a diagram showing an example (part 2) of the display mode on the front side of the gaming machine of the first embodiment.

遊技機10は、前面枠12の前面、あるいはガラス枠15の前面に備える枠装飾装置1
8を発光して遊技を演出する。枠装飾装置18は、遊技機領域を取り囲むようにして、複
数の発光部514~525を有する。発光部514~517は、前面枠12の左側に位置
する。発光部518は、前面枠12の上部に位置し、情報表示パネル180と一体になる
。発光部519~522は、前面枠12の右側に位置する。発光部523~525は、前
面枠12の下部に位置し、上皿21と一体となる。
The gaming machine 10 has a frame decoration device 1 provided on the front of the front frame 12 or the front of the glass frame 15.
8 to produce a game by emitting light. The frame decoration device 18 has a plurality of light emitting sections 514 to 525 surrounding the gaming machine area. The light emitting units 514 to 517 are located on the left side of the front frame 12. The light emitting section 518 is located above the front frame 12 and is integrated with the information display panel 180. The light emitting units 519 to 522 are located on the right side of the front frame 12. The light emitting parts 523 to 525 are located at the lower part of the front frame 12 and are integrated with the upper plate 21.

情報表示パネル180は、二次元コード501とともに、機種名(たとえば「かっぱ」
)512と、キャラクタ(たとえば、河童のようなイメージキャラクタ)513を表示す
る。これら二次元コード501、機種名512、キャラクタ513は、情報表示パネル1
80が表示する所定情報の一形態である。なお、情報表示パネル180が表示する所定情
報は、情報表示パネル180の全体に表示するものとしたが、一部にまとめて表示するも
のであってもよい。
The information display panel 180 displays the model name (for example, "Kappa") along with the two-dimensional code 501.
) 512 and a character (for example, an image character such as a kappa) 513 are displayed. These two-dimensional code 501, model name 512, and character 513 are stored on the information display panel 1.
80 is one form of predetermined information displayed. Note that although the predetermined information displayed by the information display panel 180 is displayed on the entire information display panel 180, it may be displayed collectively in a part of the information display panel 180.

遊技機10は、図22に示すように、発光部514~525を協調表示して遊技演出を
おこなう。協調表示は、たとえば、発光部514~525が同時に所定の点灯態様となる
ものであったり、所定の点灯態様が上から下に流れたり、下から上に流れたり、左から右
に流れたり、右から左に流れたり、左回りに流れたり、右回りに流れたりするように時差
を設けて変化するもの等がある。このとき、発光部514~517,519~525と協
調して表示する発光部518は、演出効果向上に寄与するが、情報表示パネル180が表
示する所定情報の視認性と読取容易性を低下し得る。
As shown in FIG. 22, the gaming machine 10 performs a game effect by cooperatively displaying the light emitting units 514 to 525. For example, the cooperative display may be such that the light emitting sections 514 to 525 simultaneously turn on in a predetermined lighting mode, or the predetermined lighting mode may flow from top to bottom, bottom to top, left to right, or the like. There are those that change with time differences, such as flowing from right to left, counterclockwise, or clockwise. At this time, the light emitting section 518 that displays in cooperation with the light emitting sections 514 to 517 and 519 to 525 contributes to improving the presentation effect, but it reduces the visibility and readability of the predetermined information displayed by the information display panel 180. obtain.

また、遊技機10は、図23に示すように、協調表示の範囲を発光部514~517,
519~525に限定し、発光部518を独立して発光させる遊技演出をおこなう。協調
表示の範囲を発光部514~517,519~525に限定した協調表示は、たとえば、
発光部発光部514~517,519~525が同時に所定の点灯態様となるものであっ
たり、所定の点灯態様が上から下に流れたり、下から上に流れたり、左から右に流れたり
、右から左に流れたり、左回りに流れたり、右回りに流れたりするように時差を設けて変
化するもの等がある。このとき、発光部514~517,519~525から独立して表
示する発光部518は、演出効果向上に寄与しないが、情報表示パネル180が表示する
所定情報の視認性と読取容易性を高める。
Furthermore, as shown in FIG. 23, the gaming machine 10 limits the range of cooperative display to
519 to 525, a game effect is performed in which the light emitting section 518 is made to emit light independently. For example, the cooperative display in which the range of the cooperative display is limited to the light emitting parts 514 to 517 and 519 to 525 is as follows.
The light emitting parts 514 to 517, 519 to 525 may be in a predetermined lighting mode at the same time, or the predetermined lighting pattern may flow from top to bottom, from bottom to top, from left to right, There are those that change with time differences, such as flowing from right to left, counterclockwise, or clockwise. At this time, the light emitting section 518, which is displayed independently from the light emitting sections 514 to 517 and 519 to 525, does not contribute to improving the presentation effect, but improves the visibility and readability of the predetermined information displayed by the information display panel 180.

なお、発光部514~525は、それぞれが1つの発光部であってもよいし、さらに2
以上の発光部から構成されたものであってもよい。
次に、装飾制御状態別の発光態様について図24と図25を用いて説明する。図24は
、第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その1)を示す図である。図25
は、第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その2)を示す図である。
Note that each of the light emitting units 514 to 525 may be one light emitting unit, or two light emitting units may be provided.
The light emitting unit may be composed of the above light emitting parts.
Next, the light emission mode for each decoration control state will be explained using FIGS. 24 and 25. FIG. 24 is a diagram illustrating an example (part 1) of a light emission mode for each decoration control state of the first embodiment. Figure 25
2 is a diagram illustrating an example (part 2) of a light emission mode for each decoration control state in the first embodiment. FIG.

図24に示す装飾制御状態別の発光態様は、遊技制御状態に応じた情報表示パネル18
0の発光態様を示す。発光部(枠装飾発光部)514~525のうち発光部514~51
7,519~525を遊技領域周縁発光部としたとき、遊技領域周縁発光部は、装飾制御
状態が客待ち、通常遊技、特別遊技、特定遊技、エラーのすべてにおいて協調発光で制御
される。なお、装飾制御状態は、遊技制御状態に対応する。発光部514~525のうち
発光部518を情報表示パネル(情報表示パネル発光部)は、装飾制御状態が客待ちにお
いて独立発光で制御され、装飾制御状態が通常遊技、特別遊技、特定遊技、エラーにおい
て協調発光で制御される。なお、装飾制御状態は、各制御状態をそれぞれ所定の制御期間
としてとらえることができる。
The light emission mode for each decoration control state shown in FIG. 24 is the information display panel 18 according to the game control state.
0 is shown. Among the light emitting parts (frame decoration light emitting parts) 514 to 525, the light emitting parts 514 to 51
When 7,519 to 525 are the gaming area peripheral light emitting parts, the gaming area peripheral light emitting parts are controlled by coordinated light emission in all of the decoration control states of waiting for customers, normal games, special games, specific games, and errors. Note that the decoration control state corresponds to the game control state. Among the light emitting parts 514 to 525, the light emitting part 518 is controlled by independent light emission when the decoration control state is waiting for a customer, and when the decoration control state is normal game, special game, specific game, or error. controlled by cooperative light emission. Note that each decoration control state can be regarded as a predetermined control period.

これにより、遊技機10は、遊技者が二次元コード501、機種名512、キャラクタ
513を観察するであろうタイミング(期間)となる客待ちにおいて、二次元コード50
1、機種名512、キャラクタ513を観察容易にする。すなわち、遊技機10は、客待
ちにおいて二次元コード501の視認性と読取容易性を高める。また、遊技機10は、客
待ちにおいて機種名512やキャラクタ513の視認性と把握容易性を高める。また、遊
技機10は、客待ちにおいて機種名512やキャラクタ513を本来の色彩で表示するこ
とができ、装飾性や遊技機10が演出する世界観を遊技者に好適に感得させることができ
る。また、遊技機10は、通常遊技、特別遊技、特定遊技、エラーにおいて発光部514
~525のすべてで装飾制御状態に応じた演出効果を発揮することができる。
As a result, the gaming machine 10 can display the two-dimensional code 501 while waiting for a customer, which is the timing (period) when the player would observe the two-dimensional code 501, the model name 512, and the character 513.
1. Make the model name 512 and character 513 easier to observe. That is, the gaming machine 10 improves the visibility and readability of the two-dimensional code 501 while waiting for a customer. Furthermore, the gaming machine 10 improves the visibility and ease of understanding of the machine name 512 and the character 513 while waiting for a customer. Furthermore, the gaming machine 10 can display the model name 512 and the characters 513 in their original colors while waiting for customers, allowing players to suitably get a sense of the decorativeness and the world view produced by the gaming machine 10. . In addition, the gaming machine 10 uses the light emitting unit 514 in a normal game, a special game, a specific game, and an error.
-525, all of which can produce production effects according to the decoration control state.

図25(1)に示す装飾制御状態別の発光態様は、リーチ態様に応じた情報表示パネル
180の発光態様を示す。遊技領域周縁発光部は、装飾制御状態が特定リーチ、通常リー
チのすべてにおいて協調発光で制御される。情報表示パネルは、特定リーチにおいて独立
発光で制御され、通常リーチにおいて協調発光で制御される。なお、特定リーチは、通常
リーチと比較して当り期待度が異なるリーチである。たとえば、遊技機10は、特定リー
チを通常リーチよりも当り期待度が低いリーチとすることで、当り期待度が低いリーチ中
において退屈に感じる遊技者に対して情報表示パネル180が表示する所定情報へのアク
セスを容易にする。また、遊技機10は、特定リーチを通常リーチよりも当り期待度が高
いリーチとすることで、当り期待度が高いリーチ中において遊技者に対して情報表示パネ
ル180が表示する所定情報へのアクセスを容易にするとともに、当りへの期待感を演出
する。
The light emission mode for each decoration control state shown in FIG. 25(1) shows the light emission mode of the information display panel 180 according to the reach mode. The gaming area peripheral light emitting section is controlled by coordinated light emission in both the specific reach and normal reach decoration control states. The information display panel is controlled by independent light emission in a specific reach, and controlled by coordinated light emission in a normal reach. Note that the specific reach is a reach that has a different expectation of winning compared to the normal reach. For example, the gaming machine 10 sets the specific reach to be a reach with a lower expectation of winning than the normal reach, so that the information display panel 180 displays predetermined information to the player who feels bored during the reach with a low expectation of winning. Facilitate access to. Furthermore, by setting the specific reach to be a reach with a higher expectation of winning than the normal reach, the gaming machine 10 allows the player to access predetermined information displayed by the information display panel 180 during a reach with a high expectation of winning. It makes it easier to win and creates a sense of anticipation for winning.

なお、図25(1)に示す装飾制御状態別の発光態様は、リーチ態様に応じた発光態様
としたが、特定演出の有無に応じた発光態様としてもよい。たとえば、遊技領域周縁発光
部は、装飾制御状態が特定演出をおこなう場合、おこなわない場合のすべてにおいて協調
発光で制御される。情報表示パネルは、特定演出をおこなう場合において独立発光で制御
され、特定演出をおこなわない場合において協調発光で制御される。特定演出としては、
たとえば、表示装置41に表示内容の一部またはすべてを停止させるフリーズ演出がある
。たとえば、遊技機10は、フリーズ演出において表示装置41に表示内容の一部または
すべてが停止する間に、遊技者に対して情報表示パネル180が表示する所定情報へのア
クセスを容易にすることができる。
Note that the light emission mode for each decoration control state shown in FIG. 25(1) is a light emission mode according to the reach mode, but it may be a light emission mode depending on the presence or absence of a specific effect. For example, the peripheral light emitting parts of the gaming area are controlled by coordinated light emission in all cases where the decoration control state performs a specific performance and when it does not perform a specific performance. The information display panel is controlled by independent light emission when a specific effect is performed, and controlled by cooperative light emission when a specific effect is not performed. As a specific performance,
For example, there is a freeze effect that causes the display device 41 to stop part or all of the displayed content. For example, the gaming machine 10 may allow the player to easily access predetermined information displayed on the information display panel 180 while part or all of the content displayed on the display device 41 is stopped in a freeze effect. can.

図25(2)に示す装飾制御状態別の発光態様は、当り中の情報表示パネル180の発
光態様を示す。遊技領域周縁発光部は、装飾制御状態が当り中において協調発光で制御さ
れる。情報表示パネルは、当り中のうちエンディングに限り独立発光で制御され、当り中
のうちエンディングを除いて協調発光で制御される。たとえば、遊技機10は、エンディ
ングを除いた当り中の演出効果を発揮しながらも、当り中のうちエンディングにおいて遊
技に関して関心を抱いた遊技者に対して情報表示パネル180が表示する所定情報へのア
クセスを容易にする。
The light emission mode for each decoration control state shown in FIG. 25(2) shows the light emission mode of the information display panel 180 during a win. The peripheral light emitting parts of the game area are controlled by coordinated light emission when the decoration control state is in the winning state. The information display panel is controlled by independent light emission only during the ending of a win, and controlled by cooperative light emission except for the ending during a win. For example, the gaming machine 10 may display predetermined information displayed on the information display panel 180 to a player who becomes interested in the game during the ending part of the winning process, while exhibiting a production effect during winnings excluding the ending. Facilitate access.

図25(3)に示す装飾制御状態別の発光態様は、遊技中の情報表示パネル180の発
光態様を示す。遊技領域周縁発光部は、装飾制御状態が遊技中において協調発光で制御さ
れる。情報表示パネルは、遊技中のうちタッチ非検出において独立発光で制御され、遊技
中のうちタッチ検出において協調発光で制御される。たとえば、遊技機10は、タッチ非
検出を遊技者の情報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセス意志とみなして情
報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセスを容易にする。また、遊技機10は
、タッチ検出を遊技者の情報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセス意志がな
いとみなして情報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセスを容易にせず、遊技
中の演出効果を発揮する。
The light emission mode for each decoration control state shown in FIG. 25(3) shows the light emission mode of the information display panel 180 during the game. The gaming area peripheral light emitting section is controlled by coordinated light emission when the decoration control state is during the game. The information display panel is controlled by independent light emission when a touch is not detected during a game, and controlled by cooperative light emission when a touch is detected during a game. For example, the gaming machine 10 facilitates access to the predetermined information displayed on the information display panel 180 by regarding non-detection of a touch as the player's intention to access the predetermined information displayed on the information display panel 180. In addition, the gaming machine 10 regards the touch detection as indicating that the player does not intend to access the predetermined information displayed on the information display panel 180, and does not facilitate access to the predetermined information displayed on the information display panel 180, and does not facilitate access to the predetermined information displayed on the information display panel 180. Demonstrates a dramatic effect.

次に、情報表示パネル(発光部518)の発光態様について図26を用いて説明する。
図26は、第1の実施形態の情報表示パネルの発光態様の一例を示す図である。図26(
1)に示す情報表示パネルは、独立発光において輝度変化がないもの、あるいは輝度変化
があっても二次元コード501の読取に影響しない程度に小さなものとし、協調発光にお
いて大きな輝度変化を許し制限なしに輝度変化可能にする。これにより、情報表示パネル
は、独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光において演出効果を発
揮する。
Next, the light emission mode of the information display panel (light emitting section 518) will be explained using FIG. 26.
FIG. 26 is a diagram showing an example of a light emitting mode of the information display panel of the first embodiment. Figure 26 (
The information display panel shown in 1) shall have no brightness change during independent light emission, or be small enough to not affect the reading of the two-dimensional code 501 even if the brightness change occurs, and allow large brightness changes during cooperative light emission without any restrictions. Allows for brightness changes. Thereby, the information display panel facilitates access to predetermined information in independent light emission, and exhibits a dramatic effect in cooperative light emission.

図26(2)に示す情報表示パネルは、独立発光において色(色彩)変化がないもの、
あるいは色変化があっても二次元コード501の読取に影響しない程度に小さなものとし
、協調発光において大きな色変化を許し制限なしに色変化可能にする。これにより、情報
表示パネルは、独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光において演
出効果を発揮する。
The information display panel shown in FIG. 26(2) has no color change during independent light emission;
Alternatively, even if there is a color change, it is so small that it does not affect the reading of the two-dimensional code 501, allowing large color changes in cooperative light emission and allowing color changes without restrictions. Thereby, the information display panel facilitates access to predetermined information in independent light emission, and exhibits a dramatic effect in cooperative light emission.

図26(3)に示す情報表示パネルは、独立発光において消灯し、協調発光において点
灯や点滅を許し制限なしに点灯態様を変化可能にする。これにより、情報表示パネルは、
独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光において演出効果を発揮す
る。
The information display panel shown in FIG. 26(3) turns off in independent light emission and turns on or blinks in cooperative light emission, allowing the lighting mode to be changed without restriction. This allows the information display panel to
To facilitate access to predetermined information in independent light emission and to produce a dramatic effect in cooperative light emission.

図26(4)に示す情報表示パネルは、独立発光において白色点灯(常時白色点灯)し
、協調発光において白色点灯を制限してその他の点灯態様で変化可能にする。これにより
、情報表示パネルは、独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光にお
いて演出効果を発揮する。なお、遊技機10は、図26(1)~(4)に示した発光態様
を独立におこなうものであってもよいし、任意の組合せでおこなうものであってもよい。
The information display panel shown in FIG. 26(4) lights up in white (constantly lights up in white) in independent light emission, and limits white lighting in cooperative light emission so that it can change in other lighting modes. Thereby, the information display panel facilitates access to predetermined information in independent light emission, and exhibits a dramatic effect in cooperative light emission. Note that the gaming machine 10 may perform the light emission modes shown in FIGS. 26(1) to (4) independently, or may perform them in any combination.

ここまで、遊技機10は、情報表示パネル180を1系統の発光部518で装飾表示す
るとしたが、2系統以上の発光部を備えて情報表示パネル180を装飾表示するようにし
てもよい。次に、3系統の発光部により装飾表示される情報表示パネル18について図2
7を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の情報表示パネルの一例を示す図である
Up to this point, the gaming machine 10 has been configured to display the information display panel 180 in a decorative manner using one system of light emitting sections 518, but the information display panel 180 may be provided with two or more systems of light emitting sections to display the information display panel 180 in a decorative manner. Next, FIG.
This will be explained using 7. FIG. 27 is a diagram showing an example of the information display panel of the first embodiment.

図27(1)に示す情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,
518cを備え、それぞれ独立に発光制御可能である。発光部518aは、情報表示パネ
ル180aのうち機種名512とその周辺を装飾表示する。発光部518bは、情報表示
パネル180aのうちキャラクタ513とその周辺を装飾表示する。発光部518cは、
情報表示パネル180aのうち二次元コード501とその周辺を装飾表示する。
The information display panel 180a shown in FIG. 27(1) includes three systems of light emitting sections 518a, 518b,
518c, each of which can independently control light emission. The light emitting unit 518a decoratively displays the model name 512 and its surroundings on the information display panel 180a. The light emitting section 518b displays the character 513 and its surroundings on the information display panel 180a in a decorative manner. The light emitting section 518c is
The two-dimensional code 501 and its surroundings are displayed decoratively on the information display panel 180a.

図27(2)に示す情報表示パネル180aは、協調表示時の表示例の1つである。協
調表示時の情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,518cを
それぞれ異なる態様で表示可能にする。これにより、遊技機10は、協調発光において情
報表示パネル180aにおける演出効果を発揮する。
The information display panel 180a shown in FIG. 27(2) is one example of a display during cooperative display. The information display panel 180a during cooperative display allows the three systems of light emitting units 518a, 518b, and 518c to be displayed in different manners. Thereby, the gaming machine 10 exhibits a presentation effect on the information display panel 180a in cooperative light emission.

図27(3)に示す情報表示パネル180aは、独立発光時の表示例の1つである。独
立発光時の情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,518cを
それぞれ同じ態様で表示する。これにより、遊技機10は、独立発光において情報表示パ
ネル180aにおける所定情報へのアクセスを容易にする。
The information display panel 180a shown in FIG. 27(3) is one example of a display during independent light emission. The information display panel 180a during independent light emission displays the three systems of light emitting sections 518a, 518b, and 518c in the same manner. Thereby, the gaming machine 10 facilitates access to predetermined information on the information display panel 180a during independent light emission.

なお、3系統の発光部518a,518b,518cは、独立発光時に遊技領域周縁発
光部(発光部514~517,519~525)の発光態様と独立したものであればよく
、必ずしも同じ発光態様であることを要しない。
Note that the three systems of light emitting sections 518a, 518b, and 518c only need to be independent of the light emitting mode of the gaming area peripheral light emitting sections (light emitting sections 514 to 517, 519 to 525) at the time of independent light emission, and do not necessarily have the same light emitting mode. It doesn't require anything.

ここで、3系統の発光部518a,518b,518cについて図28を用いて説明す
る。図28は、第1の実施形態の情報表示パネルの部分発光態様の一例を示す図である。
情報表示パネル180aの左側を装飾する発光部518a(情報表示パネル(左))と
、中側を装飾する発光部518b(情報表示パネル(中))と、右側を装飾する発光部5
18c(情報表示パネル(右))とは、遊技領域周縁発光部から独立して発光するときに
、3系統で協調して表示する部分協調をおこなう。たとえば、3系統の発光部518a,
518b,518cは、協調して輝度や色彩をそれぞれの態様で固定して所定情報の視認
性と読取容易性を担保する。なお、3系統の発光部518a,518b,518cは、協
調して輝度や色彩を緩やかに変化させたりするなど、所定情報の視認性と読取容易性を低
下させない範囲で表示態様を変更するものであってもよい。
Here, the three systems of light emitting sections 518a, 518b, and 518c will be explained using FIG. 28. FIG. 28 is a diagram showing an example of a partial light emitting mode of the information display panel of the first embodiment.
A light emitting section 518a (information display panel (left)) decorating the left side of the information display panel 180a, a light emitting section 518b (information display panel (middle)) decorating the inside, and a light emitting section 5 decorating the right side.
18c (information display panel (right)) performs partial coordination in which three systems coordinate and display when light is emitted independently from the gaming area peripheral light emitting section. For example, three systems of light emitting units 518a,
518b and 518c cooperate to fix the brightness and color in respective manners to ensure the visibility and readability of the predetermined information. Note that the three systems of light emitting units 518a, 518b, and 518c change the display mode within a range that does not reduce the visibility and readability of predetermined information, such as by gradually changing the brightness and color in coordination. There may be.

また、3系統の発光部518a,518b,518cは、遊技領域周縁発光部と協調し
て発光するときに、3系統が独立して遊技領域周縁発光部と協調表示する部分独立をおこ
なう。たとえば、3系統の発光部518a,518b,518cは、それぞれが独立して
輝度や色彩を変化させたりするなどして演出効果を発揮する。
Further, when the three systems of light emitting sections 518a, 518b, and 518c emit light in cooperation with the gaming area peripheral light emitting section, the three systems perform partial independence in which they independently display a cooperative display with the gaming area peripheral light emitting section. For example, the three systems of light emitting units 518a, 518b, and 518c each independently change the brightness and color to produce a presentation effect.

次に、情報表示パネル180aの部分協調発光態様について図29を用いて説明する。
図29は、第1の実施形態の情報表示パネルの部分協調発光態様の一例を示す図である。
図29(1)に示す3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パ
ネル(右)は、部分協調において特定の輝度(たとえば、輝度1)でそれぞれ固定する。
これにより、3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パネル(
右)は、全体として情報表示パネル180aの所定情報の視認性と読取容易性を容易にす
る。
Next, a partially coordinated light emission mode of the information display panel 180a will be described using FIG. 29.
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a partially coordinated light emission mode of the information display panel of the first embodiment.
The three systems of information display panel (left), information display panel (middle), and information display panel (right) shown in FIG. 29(1) are each fixed at a specific brightness (for example, brightness 1) in partial cooperation.
As a result, three systems of information display panel (left), information display panel (middle), and information display panel (
Right) facilitates the visibility and readability of the predetermined information on the information display panel 180a as a whole.

図29(2)に示す3系統のうち情報表示パネル(左)は、部分協調において特定の輝
度(たとえば、輝度1)で固定し、情報表示パネル(中)は、部分協調において特定の輝
度(たとえば、輝度2)で固定し、情報表示パネル(右)は、部分協調において特定の輝
度(たとえば、輝度3)で固定する。これにより、3系統の発光部518a,518b,
518cは、情報表示パネル180aの所定情報に適した態様で視認性と読取容易性を容
易にする。
Of the three systems shown in Figure 29 (2), the information display panel (left) is fixed at a specific brightness (for example, brightness 1) in partial cooperation, and the information display panel (middle) is fixed at a specific brightness (for example, brightness 1) in partial cooperation. For example, the brightness is fixed at 2), and the information display panel (right) is fixed at a specific brightness (for example, brightness 3) in partial coordination. As a result, three systems of light emitting sections 518a, 518b,
518c facilitates visibility and readability in a manner suitable for the predetermined information on the information display panel 180a.

図29(3)に示す3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示
パネル(右)は、部分協調において特定の色彩(たとえば、色彩1)でそれぞれ固定する
。これにより、3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パネル
(右)は、全体として情報表示パネル180aの所定情報の視認性と読取容易性を容易に
する。
The three systems of information display panel (left), information display panel (center), and information display panel (right) shown in FIG. 29(3) are each fixed in a specific color (for example, color 1) in partial coordination. As a result, the three systems of information display panel (left), information display panel (middle), and information display panel (right) facilitate the visibility and readability of the predetermined information on the information display panel 180a as a whole.

図29(4)に示す3系統のうち情報表示パネル(左)は、部分協調において特定の色
彩(たとえば、色彩1)で固定し、情報表示パネル(中)は、部分協調において特定の色
彩(たとえば、色彩2)で固定し、情報表示パネル(右)は、部分協調において特定の色
彩(たとえば、色彩3)で固定する。これにより、3系統の発光部518a,518b,
518cは、情報表示パネル180aの所定情報に適した態様で視認性と読取容易性を容
易にする。
Of the three systems shown in Figure 29 (4), the information display panel (left) is fixed in a specific color (for example, color 1) in partial coordination, and the information display panel (middle) is fixed in a specific color (for example, color 1) in partial coordination. For example, the color 2) is fixed, and the information display panel (right) is fixed in a specific color (for example, color 3) in partial coordination. As a result, three systems of light emitting sections 518a, 518b,
518c facilitates visibility and readability in a manner suitable for the predetermined information on the information display panel 180a.

なお、3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パネル(右)
は、部分協調において特定の輝度や色彩とするとしたが、これらの組合せによるものであ
ってもよい。
Additionally, there are three systems of information display panels (left), information display panel (middle), and information display panel (right).
Although it is assumed that specific brightness and color are used in partial coordination, a combination of these may also be used.

なお、情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,518cを備
えるときに、それぞれに所定情報を対応させたが、3系統の発光部518a,518b,
518cのうちに所定情報を対応させない発光部を備えるようにしてもよい。たとえば、
情報表示パネル180aは、発光部518cに二次元コード501、機種名512、キャ
ラクタ513をまとめて対応させ、発光部518a,518bに対応する所定情報がない
ようにしてもよい。このようにすると、情報表示パネル180aは、独立発光する部位を
限定的にして、遊技機全体の装飾効果を向上することができる。
Note that when the information display panel 180a includes three systems of light emitting sections 518a, 518b, and 518c, predetermined information is associated with each of the three systems of light emitting sections 518a, 518b, and
518c may include a light emitting unit that does not correspond to predetermined information. for example,
In the information display panel 180a, the two-dimensional code 501, the model name 512, and the character 513 may all correspond to the light-emitting portion 518c, and there may be no predetermined information corresponding to the light-emitting portions 518a and 518b. In this way, the information display panel 180a can limit the portions that independently emit light, thereby improving the decorative effect of the entire gaming machine.

なお、所定情報の表示部位である情報表示パネル180,180aにおける独立発光、
協調発光について説明したが、これに限らず、遊技盤30内の所定情報の表示部位や、そ
の他の領域における所定情報の表示部位を対象にして、独立発光や協調発光をおこなわせ
るものであってもよい。
Note that independent light emission on the information display panels 180 and 180a, which are display parts of predetermined information,
Although the cooperative light emission has been described, the present invention is not limited to this, and it is possible to perform independent light emission or cooperative light emission targeting the display area of predetermined information within the game board 30 or the display area of predetermined information in other areas. Good too.

なお、遊技機10は、遊技領域周縁発光部として枠装飾装置18を例示したが、これに
限らず遊技機枠を構成する遊技枠構成部品(たとえば、外枠11、前面枠12、カバーガ
ラス14、ガラス枠15、上皿21等)に備えられる発光部であってもよいし、遊技盤3
0を構成する遊技盤構成部品に備えられる発光部であってもよいし、センターケース40
を構成するセンターケース構成部品に備えられる発光部であってもよいし、カバーガラス
14と重なる導光パネルであってもよい。なお、導光パネルは、導光パネルの周縁に設け
られる発光部の発光を導光して遊技領域32や表示装置41等に重ねてあらかじめ用意す
る意匠を表示する表示装置の1つである。
Although the gaming machine 10 has illustrated the frame decoration device 18 as an example of the gaming area peripheral light emitting section, the frame decoration device 18 is not limited to this, and the gaming machine frame component parts (for example, the outer frame 11, the front frame 12, the cover glass 14) , glass frame 15, upper plate 21, etc.), or a light emitting section provided in the game board 3.
It may be a light emitting part provided in the game board component parts constituting the center case 40.
It may be a light emitting part provided in a center case component that constitutes the center case, or it may be a light guide panel that overlaps with the cover glass 14. Note that the light guide panel is one type of display device that guides light emitted from a light emitting section provided at the periphery of the light guide panel and displays a design prepared in advance by overlapping it on the gaming area 32, the display device 41, etc.

また、遊技機10は、遊技枠構成部品、遊技盤構成部品、センターケース構成部品、あ
るいは導光パネルのうちいずれか1つによるものに限らず、これらの任意の組合せとして
遊技領域周縁発光部に代わる発光部を実現するものであってもよい。
Furthermore, the game machine 10 is not limited to using any one of the game frame component parts, the game board component parts, the center case component parts, or the light guide panel, but any combination of these can be used as the peripheral light emitting part of the game area. It may be possible to realize an alternative light emitting section.

また、遊技機10は、遊技枠構成部品、遊技盤構成部品、センターケース構成部品、あ
るいは導光パネルのうちいずれか1つ、あるいは任意の組合せによって遊技領域周縁発光
部に代わる発光部を実現する場合に、情報表示パネルを当該構成部品あるいは部品に設け
るものであってもよいし、異なる構成部品あるいは部品に設けるものであってもよい。
Furthermore, the gaming machine 10 realizes a light emitting section in place of the peripheral light emitting section of the gaming area by using any one of the game frame components, the game board components, the center case components, or the light guide panel, or any combination thereof. In some cases, the information display panel may be provided on the component or component concerned, or may be provided on a different component or component.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、遊技機が表示する二次元コードは、遊技者に向
けたものと遊技者以外に向けたものとが存在し、遊技者が不要な二次元コードを読み取っ
てしまう場合があった。また、遊技機が表示する二次元コードは、近接する発光部の発光
等、周囲環境の変化により読取困難になるものもあった。第1の実施形態の遊技機10は
、遊技者にとって読取容易な二次元コードを表示する。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, in conventional gaming machines, the two-dimensional codes displayed by the gaming machines are intended for the player and others, and there are cases where the player reads an unnecessary two-dimensional code. was there. Furthermore, the two-dimensional codes displayed by gaming machines sometimes become difficult to read due to changes in the surrounding environment, such as light emitted from nearby light emitting parts. The gaming machine 10 of the first embodiment displays a two-dimensional code that is easy for a player to read.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、遊技中の遊技者が観察可能な位置に所定情
報(たとえば、二次元コード501,502,503,504,505)を表示する。遊
技機は、所定情報(たとえば、二次元コード502,503,504,505)が読取対
象を遊技者としないとき、遊技機の正面視において所定情報の少なくとも一部に重なる前
面構成部品(たとえば、前面枠12やガラス枠15、あるいは前面枠12やガラス枠15
が備える装飾部材等)を備える(図13、図15参照)。
(1) A gaming machine (for example, gaming machine 10) displays predetermined information (for example, two-dimensional codes 501, 502, 503, 504, 505) at a position observable by a player playing a game. When the predetermined information (e.g., two-dimensional codes 502, 503, 504, 505) is not read for the player, the gaming machine detects a front component that overlaps at least a portion of the predetermined information (e.g., Front frame 12 and glass frame 15, or front frame 12 and glass frame 15
decorative members etc.) (see FIGS. 13 and 15).

(2)(1)の遊技機の正面視において少なくとも一部が前面構成部品に重なる所定情
報は、正面視によらない方向から読取可能になる(図13参照)。
(3)(1)の遊技機の正面視において少なくとも一部が前面構成部品に重なる所定情
報は、正面視によらない方向からでも読取不能である(図13参照)。
(2) The predetermined information that at least partially overlaps the front component when viewed from the front of the gaming machine in (1) can be read from a direction other than the front view (see FIG. 13).
(3) The predetermined information that at least partially overlaps the front component when viewed from the front of the gaming machine in (1) cannot be read even from a direction other than the front view (see FIG. 13).

(4)(1)の遊技機の正面視において少なくとも一部が前面構成部品に重なる所定情
報は、正面視によらない方向から読取可能になる所定情報と、正面視によらない方向から
でも読取不能である所定情報とを含む(図13参照)。
(4) The predetermined information that at least partially overlaps with the front component when viewed from the front of the gaming machine in (1) is the predetermined information that can be read from a direction other than the front view, and the predetermined information that can be read from a direction other than the front view. (See FIG. 13).

(5)(1)の所定情報は、二次元コード(たとえば、二次元コード501,502,
503,504,505)を含む(図13、図15参照)である。
(6)(1)の所定情報は、機種に関する文字情報(たとえば、機種名512、キャッ
チフレーズ等)を含む(図21、図27参照)である。
(5) The predetermined information in (1) is a two-dimensional code (for example, two-dimensional codes 501, 502,
503, 504, 505) (see FIGS. 13 and 15).
(6) The predetermined information in (1) includes character information regarding the model (eg, model name 512, catchphrase, etc.) (see FIGS. 21 and 27).

(7)(1)の所定情報は、機種に関するイメージ情報(たとえば、キャラクタ513
、アイコン等の意匠、あるいは線や色彩等による領域を示す意匠等)を含む(図21、図
27参照)である。
(7) The predetermined information in (1) is image information regarding the model (for example, the character 513
, a design such as an icon, or a design indicating an area using lines, colors, etc.) (see FIGS. 21 and 27).

(8)(1)の所定情報は、二次元コード(たとえば、文字情報、イメージ情報)と、
二次元コードとともに表示される情報を含む(図13、図15参照)である。
(9)(1)から(8)の所定情報は、遊技機枠(たとえば、外枠11、前面枠12、
カバーガラス14、ガラス枠15、上皿21等)に表示される。
(8) The prescribed information in (1) is a two-dimensional code (for example, text information, image information),
It includes information displayed together with the two-dimensional code (see FIGS. 13 and 15).
(9) The predetermined information in (1) to (8) includes the gaming machine frame (for example, the outer frame 11, the front frame 12,
cover glass 14, glass frame 15, upper plate 21, etc.).

(10)(1)から(8)の所定情報は、遊技盤(たとえば、遊技盤30)に表示され
る。
(11)(1)から(8)の所定情報は、遊技機枠(たとえば、外枠11、前面枠12
、カバーガラス14、ガラス枠15、上皿21等)に表示される所定情報と、遊技盤(た
とえば、遊技盤30)に表示される表示情報とがある。
(10) The predetermined information from (1) to (8) is displayed on the game board (for example, the game board 30).
(11) The predetermined information in (1) to (8) includes the gaming machine frame (for example, the outer frame 11, the front frame 12
, the cover glass 14, the glass frame 15, the upper plate 21, etc.), and the display information displayed on the game board (for example, the game board 30).

(12)(1)から(4)の正面視は、遊技機に正対した場合である。
(13)(1)から(4)の正面視は、観察対象に正対した場合である。
(14)遊技機(たとえば、遊技機10)は、第1発光部(たとえば、遊技領域周縁発
光部)と、第2発光部(たとえば、情報表示パネル)と、制御部と、を含む。第1発光部
は、所定の発光態様で発光可能である。第2発光部は、遊技者に観察可能にする所定情報
(たとえば、二次元コード501)を表示する表示部(たとえば、二次元コード501の
表示領域)を含み、所定の発光態様で発光可能である。制御部(たとえば、演出制御装置
300)は、第1期間(たとえば、遊技状態)において第1発光部と第2発光部を協調発
光させ、第1期間と異なる第2期間(たとえば、客待ち状態)において第1発光部と第2
発光部を独立発光させるとともに所定情報を読取容易にする態様(たとえば、一様発光)
で第2発光部を発光させる(図24参照)。
(12) The front views in (1) to (4) are when the player faces the gaming machine.
(13) The front views in (1) to (4) are cases in which the object is directly facing the observation target.
(14) The gaming machine (for example, the gaming machine 10) includes a first light emitting section (for example, a gaming area peripheral light emitting section), a second light emitting section (for example, an information display panel), and a control section. The first light emitting section can emit light in a predetermined light emission mode. The second light emitting section includes a display section (for example, a display area for the two-dimensional code 501) that displays predetermined information (for example, the two-dimensional code 501) that can be observed by the player, and is capable of emitting light in a predetermined light-emitting manner. be. The control unit (for example, the production control device 300) causes the first light emitting unit and the second light emitting unit to emit light in a coordinated manner during a first period (for example, a gaming state), and causes the first light emitting unit and the second light emitting unit to emit light in a coordinated manner during a second period (for example, a customer waiting state) that is different from the first period. ), the first light emitting section and the second
A mode in which the light emitting section emits light independently and makes it easy to read predetermined information (for example, uniform light emission)
to cause the second light emitting section to emit light (see FIG. 24).

(15)(14)の所定情報(たとえば、二次元コード501)は、付随情報機種に関
する文字情報(たとえば、機種名512、キャッチフレーズ等)や、機種に関するイメー
ジ情報(たとえば、キャラクタ513、アイコン等の意匠、あるいは線や色彩等による領
域を示す意匠等)とともに表示される。
(15) The predetermined information (for example, the two-dimensional code 501) in (14) includes text information about the accompanying information model (for example, the model name 512, catchphrase, etc.) and image information about the model (for example, the character 513, icon, etc.). (or a design that indicates an area using lines, colors, etc.).

(16)(14)、(15)の遊技者に観察可能にする所定情報は、遊技機あるいは遊
技盤に遊技者が正対した場合に遊技者に観察可能になる。
(17)(1)から(4)の遊技者に観察可能にする所定情報は、観察対象である所定
情報に遊技者が正対した場合に遊技者に観察可能である。
(16) The predetermined information made observable to the player in (14) and (15) becomes observable to the player when the player directly faces the gaming machine or the gaming board.
(17) The predetermined information that is made observable to the player in (1) to (4) is observable by the player when the player directly faces the predetermined information to be observed.

(18)(17)の観察対象である所定情報に遊技者が正対する方向は、遊技機あるい
は遊技盤に遊技者が正対する方向と異なる方向である。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
(18) The direction in which the player faces the predetermined information to be observed in (17) is different from the direction in which the player faces the gaming machine or the gaming board.
Note that the above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided that describes the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have. By executing the program on the computer, the above processing functions are realized on the computer. A program that describes processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
Examples include optical disks, magneto-optical recording media, and semiconductor memories. Magnetic storage devices include hard disk drives (HDDs), flexible disks (FDs), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
There are M/RW (ReWritable), etc. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, a DVD or C
Portable recording media such as D-ROM are on sale. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. Note that a computer can also directly read a program from a portable recording medium and execute processing according to the program. Furthermore, each time a program is transferred from a server computer connected via a network, the computer can sequentially execute processing according to the received program.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions may be performed by a DSP (Digital Signal Processor),
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
It can also be realized with an electronic circuit such as a vice).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment, but can be used, for example, with other pachinko gaming machines, arranged ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use game balls, and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Further, the disclosed embodiments should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. Furthermore, the configurations of the above-described embodiments and modifications may be applied in combination. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description,
It is intended that all changes within the meaning and range of equivalence of the claims be included.

10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
180,180a 情報表示パネル
300 演出制御装置
501~511 二次元コード
10 Game machine 30 Game board 41 Display device 100 Game control device 180, 180a Information display panel 300 Performance control device 501 to 511 Two-dimensional code

Claims (1)

遊技中の遊技者が観察可能な第1の位置に第1所定情報を二次元コードで表示する第1表示部と、
前記観察可能な第2の位置に第2所定情報を二次元コードで表示する第2表示部と、
を備え、
前記第1所定情報と前記第2所定情報のうち少なくとも1つは、読取対象を遊技者としない二次元コードであり、
前記読取対象を遊技者としない二次元コードは、当該二次元コードの前面側で重なる前面構成部品によって遊技中の遊技者の正面視から当該二次元コードの少なくとも一部を視認非容易にする、
遊技機。
a first display unit that displays first predetermined information as a two-dimensional code in a first position observable by a player during a game;
a second display section that displays second predetermined information in the form of a two-dimensional code at the observable second position;
Equipped with
At least one of the first predetermined information and the second predetermined information is a two-dimensional code that is not read by a player;
The two-dimensional code that is not read by the player makes at least a part of the two-dimensional code difficult to see from the front view of the player playing the game, due to front component parts that overlap on the front side of the two-dimensional code.
Game machine.
JP2021026909A 2021-02-23 2021-02-23 gaming machine Active JP7362073B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021026909A JP7362073B2 (en) 2021-02-23 2021-02-23 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021026909A JP7362073B2 (en) 2021-02-23 2021-02-23 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2022128573A JP2022128573A (en) 2022-09-02
JP2022128573A5 JP2022128573A5 (en) 2022-12-13
JP7362073B2 true JP7362073B2 (en) 2023-10-17

Family

ID=83064140

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021026909A Active JP7362073B2 (en) 2021-02-23 2021-02-23 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7362073B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130384A (en) 2010-12-20 2012-07-12 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015149996A (en) 2014-02-10 2015-08-24 ダイコク電機株式会社 Game machine, and system for game machine
JP2021006227A (en) 2019-06-28 2021-01-21 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130384A (en) 2010-12-20 2012-07-12 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2015149996A (en) 2014-02-10 2015-08-24 ダイコク電機株式会社 Game machine, and system for game machine
JP2021006227A (en) 2019-06-28 2021-01-21 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022128573A (en) 2022-09-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7357378B2 (en) gaming machine
JP7357377B2 (en) gaming machine
JP2023014172A (en) game machine
JP7362073B2 (en) gaming machine
JP7370595B2 (en) gaming machine
JP7297317B2 (en) game machine
JP7228268B2 (en) game machine
JP2020120810A (en) Game machine
JP2020120741A (en) Game machine
JP7455397B2 (en) gaming machine
JP2023065246A (en) game machine
JP2023065248A (en) game machine
JP7399428B2 (en) gaming machine
JP2020018344A (en) Game machine
JP7391337B2 (en) gaming machine
JP2023065247A (en) game machine
JP2022128574A (en) game machine
JP7349695B2 (en) gaming machine
JP2022100847A (en) Game machine
JP7228235B2 (en) game machine
JP7286136B2 (en) game machine
JP7156671B2 (en) game machine
JP2023006683A (en) game machine
JP2023006685A (en) game machine
JP2023006684A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221205

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221205

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230628

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230704

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230901

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20230901

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230926

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230926

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7362073

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150