JP2022128573A - game machine - Google Patents

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JP2022128573A JP2021026909A JP2021026909A JP2022128573A JP 2022128573 A JP2022128573 A JP 2022128573A JP 2021026909 A JP2021026909 A JP 2021026909A JP 2021026909 A JP2021026909 A JP 2021026909A JP 2022128573 A JP2022128573 A JP 2022128573A
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Abstract

To provide a game machine for displaying prescribed information which is easily readable for a player.SOLUTION: A two-dimensional code 501 as prescribed information indicates that the code is displayed so as to be easy in visual confirmation (easy in observation). The two-dimensional code 501 which is displayed so as to be easy in the visual confirmation can make a player naturally sense and feel that the player is a readable object. Two-dimensional codes 503, 508 are displayed so as to be uneasy in the visual confirmation due to the existence of an obstacle at a front face side. For example, a front face frame and a glass frame, or a decoration member or the like possessed by the front face frame and the glass frame interfere with the two-dimensional codes 503, 508 in a front face view. The two-dimensional codes 503, 508 which are displayed so as to be uneasy in the visual confirmation can make the player naturally sense and feel that the player is not the readable object.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

遊技ホールの店員等を対象にして特定情報(QR(Quick Response)コード(登録商標))を表示する遊技機がある。 There are game machines that display specific information (QR (Quick Response) code (registered trademark)) for game hall staff.

特開2020-14504号公報JP 2020-14504 A

しかしながら、遊技機が表示する所定情報(たとえば、二次元コード)は、遊技者に向けたものと遊技者以外に向けたものとが存在し、遊技者が不要な所定情報を読み取ってしまう場合があった。 However, the predetermined information (for example, two-dimensional code) displayed by the gaming machine includes information directed to the player and information directed to non-players, and there are cases where the player reads unnecessary predetermined information. there were.

1つの側面では、本発明は、適切な所定情報を表示する遊技機を提供する。 In one aspect, the present invention provides a gaming machine that displays appropriate predetermined information.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機を提供する。遊技機は、遊技中の遊技者が観察可能な位置に所定情報を表示する。遊技機は、所定情報の読取対象が管理者であるとき、遊技機の正面視において所定情報の少なくとも一部に重なる前面構成部品を備える。 In order to achieve the above object, a gaming machine is provided as described below. The gaming machine displays predetermined information at a position observable by the player during the game. The game machine includes a front component that overlaps at least a part of the predetermined information in a front view of the game machine when the predetermined information is read from the administrator.

1態様によれば、遊技機において、適切な所定情報を表示する。 According to one aspect, appropriate predetermined information is displayed in the gaming machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view showing an example of the game board of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the batch display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 8 is a diagram (part 2) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 10 is a diagram (part 3) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 10 is a diagram (part 4) illustrating a flowchart of main processing of the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 10 is a diagram (part 5) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment; 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interruption process of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main process in the production|presentation control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の前面枠に表示する二次元コードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the two-dimensional code displayed on the front frame of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤に表示する二次元コードの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the two-dimensional code displayed on the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の二次元コードの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the two-dimensional code of 1st Embodiment. 第1の実施形態の付随情報を伴う二次元コードの表示例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a display example of a two-dimensional code accompanied by accompanying information according to the first embodiment; 第1の実施形態の(1)二次元コードの読取対象分類の一例と、(2)二次元コードの読取対象別の視認性と読取容易性の一例と、(3)遊技者対象の二次元コードの読取状態の一例を示す図である。In the first embodiment, (1) an example of two-dimensional code reading object classification, (2) an example of visibility and readability for each two-dimensional code reading object, and (3) two-dimensional objects for players It is a figure which shows an example of the read-out state of a code|cord. 第1の実施形態の二次元コードの情報種別分類の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of information type classification of a two-dimensional code according to the first embodiment; 第1の実施形態の二次元コードの読取対象を遊技場管理者とする場合の遊技枠開放時の視認性と読取容易性の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of visibility and readability when a game slot is opened when a two-dimensional code is to be read by a game parlor manager according to the first embodiment; 第1の実施形態の二次元コードの読取対象を管理者とする場合の付随情報の視認性と読取容易性、及び二次元コードの視認性と読取容易性の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of the visibility and readability of accompanying information and the visibility and readability of a two-dimensional code when the two-dimensional code is read by an administrator according to the first embodiment; 第1の実施形態の遊技機の前面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the front surface of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の前面の表示態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (the 1) of the display aspect of the front surface of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の前面の表示態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the display aspect of the front surface of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その1)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 1) of the light emission mode according to decoration control state of 1st Embodiment. 第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その2)を示す図である。It is a figure which shows an example (part 2) of the light emission mode according to the decoration control state of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報表示パネルの発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission mode of the information display panel of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報表示パネルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the information display panel of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報表示パネルの部分発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the partial light emission mode of the information display panel of 1st Embodiment. 第1の実施形態の情報表示パネルの部分協調発光態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the partial cooperation light emission mode of the information display panel of 1st Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, a first embodiment will be described based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。
遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納さ
れている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透
明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is an outer frame (support frame)
11 is assembled so that it can be opened and closed rotatably with the left side as the shaft attachment side and the right side as the open side in front view.
The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the front frame 12 . A glass frame (transparent member holding frame) 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (body frame) 12 .

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが
設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
In addition, on the left and right of the glass frame 15, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built in to decorate and produce, and to notify when an abnormality occurs (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamp, LED, etc. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (eg, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (eg, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided on the lower portion of the front frame 12. As shown in FIG. Further, when an abnormality occurs, the content of the abnormality is notified by voice from the speakers 19a and 19b. It should be noted that a lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15 for announcing abnormal dispensing.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。
Further, in the lower part of the front frame 12, an upper tray (storage tray) 21 for supplying game balls to a batted ball shooting device (not shown), and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 are stored. An upper tray ball outlet 22 for flowing out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls dispensed when the upper tray 21 is full, and an operation section 24 for a ball shooting device are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper plate 21, a production button 25 used for intervening operations for game production, etc.
is provided. In addition, the production button 25 functions as a production operation reception unit that accepts an intervention operation to the game production, and also as a production unit that can produce in a desired manner (for example, a light emission mode, a vibration mode, a projection mode, etc.). Function. An option setting section 29 is provided on the left edge of the upper tray 21 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a cross cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch located in the center of the cross cursor switch capable of accepting determination operations and the like, and a switch located at the periphery of the cross cursor switch capable of operating volume and the like. There are two accessory switches used for Further, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 and the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12 .

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
aと表している。
Note that the game machine 10 operates (for example, presses down) the effect button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects , it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened. For example, an effect in which a player's operation is intervened is an effect in a variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2). The character displayed on 41 can be operated, or the identification information in the decoration special figure fluctuation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that such intervention by the player includes not only the effect button 25 but also switches of the option setting section 29 (cross cursor switch,
A central switch, an accessory switch) may be used. In FIG. 4, which will be described later, the switches of the option setting section 29 are grouped together into a setting switch 29
It is represented as a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したり
することができる。
Also, on the right side of the effect button 25, there is a ball lending button 27 operated by the player when receiving a ball lending from an adjacent ball lending machine, and an ejection button 27 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the gaming machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation portion 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper tray 21 into the game area 32 on the front surface of the game board 30. (see Figure 2). Also, when the player operates one or more of the above-described setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting unit 29, for example, the sound emitted from the speakers 19a and 19b It is possible to set the volume to be played and the brightness of the game board 30 .

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular game area 32 surrounded by guide rails 31 is formed on the surface of the game board 30 . The game area 32 includes resin side cases 3 provided at the four corners of the game board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game effect structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40 . That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and protrudes forward from the display surface of the display device 41 to prevent game balls from jumping into the surrounding game area 32 .

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDに
よるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは
2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能
な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出する
キャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置4
1の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可
変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる
。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示
画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (Cathode Ray Tube). The display device 41 may be configured by a device having a display screen capable of dot-matrix display using LEDs, other display devices, or a combination of two or more display devices. In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that direct the special symbol fluctuation display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. . Display device 4
On the display screen 1, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is performed. Also, on the display screen, an image (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed based on the progress of the game.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
Further, a board effect device 44 is provided on the upper part of the center case 40 for effecting a game by operating it. This board effect device 44 changes the display device 4 from the state shown in FIG.
It is operable toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
On the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is provided a normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 that provides a starting condition for the normal pattern fluctuation display game. A game ball that has won the normal pattern starting gate 34 (a game ball passing through the normal pattern starting gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配
置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部に
は、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞
口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
In addition, a general prize winning port 35 is arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and a general prize winning port 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable prize winning device 95 described later. are placed. The game balls that have entered these general winning holes 35 are detected by a winning hole switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a starting winning opening 36 that forms a first starting winning opening (starting winning area) that provides the starting condition for the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). (start port 1) is provided. A game ball that has entered the starting winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイド37c(図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球
の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容
状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者に
とって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表
示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように
なっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3
参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし
、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通
電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the starting winning opening 36, an out opening 30a is provided for collecting game balls that have not won a winning opening or the like.
In addition, at a lower position than the center case 40 and on the left side of the normal pattern start gate 34,
A normal variable winning device 37 (second starting winning port, starting winning area) is provided to give a condition for starting the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game). The normal variable prize winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b at a position serving as an inflow portion. The movable member 37b is slid forward and backward by a general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3) to prevent the inflow of game balls into the inflow portion, and retreats backward to prevent the inflow of game balls into the inflow portion. can be changed to an allowable state that allows The movable member 37b normally maintains a closed state (a state disadvantageous to the player). Then, when the result of the normal pattern fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the state is changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal variable prize winning device 37 is the starting port 2 switch 37a (Fig. 3
reference). In addition, it is possible to make it possible to win prizes even when the normal variable prize winning device 37 is closed, and make it more difficult to win prizes in the closed state than in the open state. The normal fluctuation winning device 37 corresponds to a normal electric accessory (general electric).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設さ
れている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技
としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状
態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下
する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち
特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図3参照)に
より駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図
1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態
)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は
、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、
大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段とし
ての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, on the right side of the center case 40 in the game area 32, depending on the result of the special figure variation display game (special figure 1 variation display game and special figure 2 variation display game), a state in which the game ball is not accepted and a state in which it is easy to accept. A convertible special variable winning device (large winning opening 1) 38 is provided. The special variable winning device 38 has an opening and closing member (movable piece) 38c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 38c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 38c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening 1) that is opened and closed by an opening and closing member 38c driven by a large winning opening 1 solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. During the jackpot game state (special game state) due to the results of the display game and the special figure 2 variable display game, and during the jackpot game state (special game state) due to winning in a specific area 96 described later, the state where the big winning port is closed. By changing from the open state to the open state, game balls can be easily flowed into the big winning opening, and a predetermined game value (prize balls) is given to the player. note that,
A large winning slot switch (count switch) 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the large winning slot is provided inside the large winning slot (winning area).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設
されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図3参照)
により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特
図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞
口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易
にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口
の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, on the lower right side of the center case 40 in the game area 32, there is a special figure variation display game (
A special variable winning device (large winning opening 2) 95 is provided that can be converted into a state in which game balls are not accepted and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game. . The special variable winning device 95 has an opening and closing member (opening and closing door) 95c, and depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game, the opening and closing member 95c closes the large winning opening (disadvantageous for the player). The opening/closing member 95c retracts from the closed state) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball flowing down the game area 32 can be received. That is, the special variable winning device 95 includes a large winning opening 2 solenoid 95b as a driving device (see FIG. 3)
Equipped with a large winning opening (large winning opening 2) that is opened and closed by the opening and closing member 95c driven by, and during the small winning game state according to the results of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the big winning opening By changing from the closed state to the open state, it is possible to facilitate the inflow of game balls into the big winning opening, and to provide the player with a predetermined game value (prize balls). Inside the big winning hole (winning area), a big winning hole switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big winning hole. .

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eに
おける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38
を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1
つとなっている。
Also, the special variable winning device 95 has a V flow path that guides a game ball that has won a prize in the winning opening to a specific area 96 . The special variable winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting game balls that have flowed into the specific area 96. FIG. It should be noted that the detection of the game ball in the specific area switch 38e (winning to the specific area 96)
1 of the occurrence conditions of the jackpot game state (special game state) that converts from the closed state to the open state
It is one.

また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにし
てもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、
ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動さ
せ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動
入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口3
6に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Further, the center case 40 does not have a warp flow path, but may have a warp flow path. For example, a warp port (warp entrance) is provided on the left side of the center case 40,
A game ball that has flowed into the warp channel from the warp port may be rolled on the stage in the center case 40, and part of the ball may be guided to the warp exit. In that case, the warp exit is positioned directly above the start winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit is placed in the starting winning opening 3.
6 may be made easier to win.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位
置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)す
ることで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一
般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになって
いる。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, of the game area 32 in which game balls flow down, the area to the left of the center case 40 is the left game area, and the area to the right of the center case 40 is the right game area. It is said that Then, the player adjusts the shooting force and shoots the game ball to the left game area (so-called left hitting), aiming to win a prize in the starting prize opening 36 or the general prize winning opening 35 (located in the left game area). , and by shooting a game ball to the right side game area (so-called right hitting), normal figure start gate 34, normal variable winning device 37, special variable winning device 38, 95, general winning opening 35 (located in the right side game area ) and so on.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that constitute the special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34 A collective display device 50 that displays a normal figure variation display game triggered by winning a prize and displays various information
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display unit 51 composed of an LED or the like, a special figure 1 reserved display unit 52, a special figure 1 design display unit 53, a special figure 2 design display unit 54, and a general design design display unit. 55, a normal map reservation display section 56, and a state display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 is equipped with a right-handed guidance display device 91c on the right side near the special variable winning device (large winning opening 1) 38. FIG. The right-handed guide display device 91c lights up when guiding the player to hit right, and goes off in other states. The right-handed guide display device 91 c is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 has a special figure game variation display state display device 98 at the lower right of the center case 40 in the gaming area 32 . The special figure game variation display state display device 98 is a so-called fourth symbol display device and is composed of two LEDs. The special figure game variable display state display device 98 displays the variable display state of the special figure 1 variable display game with the left LED, and displays the variable display state of the special figure 2 variable display game with the right LED. For example, the special figure game variation display state display device 98 notifies the symbol stop state of the special figure variation display game by lighting, and notifies the symbol variation state of the special figure variation display game by blinking. Note that the special figure game variation display state display device 98 is included in the board decoration device 46 .

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
The game machine 10 has a normal figure fluctuation display device 9 on the right side of the center case 40 in the game area 32 .
3 and a normal map holding display device 94. The general pattern variation display device 93 is composed of two LEDs, and notifies the variation display state of the general pattern game by alternate blinking, and notifies the variation display result of the general pattern game by a combination of lighting or extinguishing. In addition, the general map holding display device 94 has two LED
It is composed of , and informs the number of normal figure holdings from 0 to 4 depending on the combination mode of extinguishing, lighting, and blinking. The normal pattern fluctuation display device 93 and the normal pattern reservation display device 94 are included in the board decoration device 46 .

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be explained using FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the gaming machine control system of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . A CPU (Central Processing Unit) unit 110 having an input port 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU
It consists of a data bus 140 and the like connecting between the unit 110, the input unit 120 and the output unit 130. FIG.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator. An oscillation circuit (
crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Di
rect current) 32 V, DC 12 V, DC 5 V, etc. are supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply device 400 is an AC (
Alternating Current)-DC converter or DC32V voltage to DC12V, DC5V
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like that generates a lower level DC voltage such as
10, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM (random access memory) of the game microcomputer 111 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and the game control device 100 is provided with power failure occurrence and recovery. A control signal generator 430 or the like is provided for generating and outputting a control signal such as a power outage monitoring signal or a reset signal.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , may be provided on the main substrate. game board 30
And the game control device 100 is to be replaced when the model is changed. By providing the , it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. Control signal generating section 430 monitors the voltage of 32 V generated by normal power supply section 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and after a predetermined time, reset signal. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . This R
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111C in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the gaming microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
Also, the game control device 100 is provided with a set value change switch 126 and a set key switch 127 . Setting value change switch 126 is, for example, a push switch, and detects a pressing operation. The setting key switch 127 enables switching between an ON state and an OFF state by inserting a setting key. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or after the power is cut off. For example, the game control device 100 can change the hit probability of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game according to the setting of 6 stages.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
The game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed when the power is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state. For example, the game control device 100 can cyclically change settings 1 to 6 by detecting a pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying a setting value.
D and mounted on the board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。
Also, the game control device 100 transitions the control state to a setting confirmation mode in which the setting of the game machine 10 can be confirmed when the power is turned on while the setting key switch 127 is in the ON state and the RAM initialization switch 112 is in the OFF state. . For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The game microcomputer 111 has a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B nonvolatilely stores immutable information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area for the CPU 111A during game control or a storage area for various signals and random values. used as ROM 111B or R
An electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used as the AM 111C.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of occurrence of the ready-to-win state, and the like. The variation pattern table stores variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3 stored as starting memory in CPU 111A.
is a table for determining a variation pattern with reference to. The variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a win, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.)
, Contains a table (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching the reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means having a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the game state becomes a game state (special game state) advantageous to the player when the special result mode is set, at the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed. A display state in which a display result that is derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed in a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same The state of the identification information (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is higher in the order of "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premierreach". Further, this ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and to generate and output drive signals for solenoids and display devices to output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a hit in the special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining the jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in the special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock for updating the random number generation circuit based on the above.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A uses the ROM 111B in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small win) or loss) and the probability state of the special figure variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operating state of the normal variable winning device 37 as the current game state (time-saving operating state), the number of start memories, etc., from among a plurality of variation pattern tables, select one variation pattern table. to get. where CP
U111A constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111B when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. is driven to perform control for paying out prize balls. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10,
Perform control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する
盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V
-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、
センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングにな
ったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されて
いる。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes the starting opening 1 switch 36 in the starting winning opening 36
a, starting port 2 switch 37a in normal variable winning device 37, gate switch 34a in normal starting gate 34, winning port switch 35a, special variable winning device 38, 95 big winning port switch 38a, special variable winning device 95 specific area switch 38e, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V (an interface chip (proximity I/F) 121 is provided. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from a board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10 . Also, the proximity I/F 121 has an input range of 7V.
By being -11V, lead wires of sensors and proximity switches are illegally shorted,
It is configured to detect an abnormal state, such as when a sensor or switch is disconnected from a connector, or when a lead wire is cut and left floating, and outputs an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
In addition, when explaining the winning opening switch 35a, the winning opening switch 35a is 1 in FIG.
, but actually a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the respective signals are adjacent to each other through different signal lines. I
/F121. Also, in FIG. 3, the large winning opening switch 38a is shown as one block, but actually a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in this embodiment)
) are provided on the game board 30 . And these plurality of large winning opening switches 38a
Either connected by different signal lines, or, for example, the switch and the game control device 10
It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR on a relay board (not shown) existing between 0 (main board). The board radio wave sensor 62 and a magnetic sensor 61 to be described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired OR.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F
121 outputs, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, gate switch 34a, prize winning port switch 35a, big winning port switch 38a, and specific area switch 3
The detection signal of 8 e is input to the second input port 123 . It should be noted that the output of signals from the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 37a, which are the starter switches in Special Figure 1 (proximity I/F 12
1) is shown by one signal line in FIG. 3, but there are actually two lines.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 . Further, the third input port 124 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the game machine 10 or the like, and the glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of the main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of the setting value change switch 126, detection signal of the setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) is input from the device 200. FIG.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 is obtained by asserting (effective level ), it can be read out. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 receives the detection signal of the RAM initialization switch 112, the payout control device 20
Frame radio wave illegal signal from 0 (signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12), payout busy signal (whether or not the payout control device 200 can accept commands signal), payout error status signal (status signal indicating payout error)
, Shoot ball break switch signal (signal indicating lack of game balls before payout), overflow switch signal (game balls are stored in the lower tray 23 at a predetermined amount or more (full)
A first input port 122 that takes in an out-ball detection switch signal (a signal that is output when an out-ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. is provided.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベ
ース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、
アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。そ
の場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる
稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、
4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示する
ことができる。
The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor (not shown) each time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the gaming machine 10 . For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge channel (not shown) between a discharge port (not shown) for discharging game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135 . note that,
The out ball detection switch signal may be input to the effect control device 300 . In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determination of an operating state, etc., which is a trigger for switching to a game presentation or a customer waiting screen display. For example, the performance indicator 135 may
It is a 4-digit 7-segment LED and can display game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
Also, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as power failure monitoring signals and reset signals from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from the signal. A power failure monitoring signal from the power supply 400 and an initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
It is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111 and supplied to each port of the output section 130 . In addition, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus. is configured to again,
The reset signal RESET may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122 , 123 and 124 of the input section 120 . The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, the serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication in which a signal cannot be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a trial firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, etc. via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. It should be noted that detection signals of switches that do not need to be processed, such as starting switches, output from the proximity I/F 121 are supplied to the test-firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor 61 and board radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, when the game machine is used as a game signal. An error signal indicating the uncontrollable state is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.
The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing test apparatus, a connector for relaying the signal line of the detection signal of the switch not via the buffer, and the like. ing. The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE (not shown) output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by this chip enable signal CE are supplied to the test-firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and is connected to the special variable winning device 38 (large winning port 1). Large prize winning port 2 solenoid 9 for opening and closing the opening/closing member 95c of the winning port 2)
A first output port 134a is provided for outputting opening/closing data of 5b, opening/closing data of the general electric solenoid 37c for opening/closing the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and display data of the performance display device 135. FIG.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability set value display device 136 . The output unit 130 also includes a third output port 134c for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. a fourth output port 1 for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71 .
A fifth output port 134e is provided for outputting to. The external information terminal board 71 includes:
A photorelay is provided, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game parlor, and information about the game machine 10 is transmitted to the external device via the photorelay. can be supplied to Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 from the fifth output port 134e.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Further, the output unit 130 receives opening/closing data signals of the big winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the general electric solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid driving signal. (Drive circuit) 138a, a second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line on the current supply side of the display device 50 output from the third output port 134c, and a batch output from the fourth output port 134d An external information signal is supplied to an external device such as a management device from a third driver 138c, a fifth output port 134e, or a fourth output port 134d that outputs an on/off drive signal for a digit line on the current drawing side of the display device 50. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e for receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generating and outputting a drive signal for the performance display device 135 are provided. It is

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid operating at 32V. Also, the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50 is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output unit 130 of the game control device 100, that is, may be provided on the relay board 70 side instead of the main board. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main substrate but on the side of an external substrate (not shown). .

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as identification codes and programs of each game machine to an external inspection device 490 . photo coupler 139
is configured so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 by serial communication. For the avoidance of doubt, the transmission and reception of such data shall be
Since the serial communication terminals of the gaming microcomputer 111 are used in the same manner as a general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI31
4を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the production control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , a sound source LSI 31 for controlling the output of sounds for reproducing various melodies and sound effects from the speakers 19a and 19b.
4.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
PROM 321 consisting of ROM (programmable read only memory), RAM 322 providing a work area, and FeRAM (which can retain memory contents even if power is not supplied at the time of a power failure).
Ferroelectric RAM) 323, and an RTC (Real Time Clock) 338 that constitutes timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. FIG. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes a command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the reproduction sound, and instructs the decoration lamp. lighting, motor and solenoid drive control,
It also executes processing such as performance time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also contains an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. Sending and receiving data in parallel allows commands and data to be sent in a shorter time than in serial mode.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to inform the processing status such as the end of drawing to the VRAM, and a wait for notifying that the main control microcomputer 311 is in a state of waiting for reception of commands and data. Signals such as WAIT are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling: small amplitude signal transmission) method. From the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, video data, horizontal synchronizing signal HSY
NC and a vertical synchronization signal VSYNC are input, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313 .

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成
された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出
力される。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 .
The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal I
NT is to be input. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The resulting voice is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Via this command I / F 331, the decoration special figure pending number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 are transmitted to the production control command signal (production command ). Game microcomputer 111 of game control device 100
operates at DC5V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40).
A D control circuit 332, a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18) having an LED (light emitting diode) provided on the glass frame 15, a game board 30 (a center case 40 is ) provided in the board production device 44 (for example, a movable accessory or the like that enhances the production effect in cooperation with the production display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . It should be noted that the glass frame 15 may be provided with a frame effect device having a driving source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect), and may be provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the effect control device 300 includes the effect button switch 25a of the effect button 25, the setting switch 29a of the option setting unit 29, and the effect accessory switch 47 (effect motor switch) to detect the ON / OFF state of the main control microcomputer 311 and the function of inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and the state of the volume control switch 335 provided in the production control device 300 is detected and detected to the main control microcomputer 311 A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. Note that in FIG. 4, the option setting unit 29
are collectively referred to as a setting switch 29a for the sake of convenience. , and a detection signal indicating each state of each switch is input to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vの
ような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the production control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, DC3.3V is used based on DC5V.
The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating DC 1.2V. Note that the DC-DC converter may be provided in the normal power supply section 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
and an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. A cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. Moreover, the circuit board which comprises the production|presentation control apparatus 300 is equivalent to a sub-control board (it is also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100, the normal figure start gate 3
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in 4, the random number for the hit judgment of the normal pattern is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the normal pattern fluctuation display game is displayed. A process of judging hit or miss is performed. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time on the general pattern display unit 55 of the collective display device 50, processing is performed to display the normal pattern variation display game to be stopped and displayed. When the result of this normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first to third hit stop symbols, and the general electric solenoid 37c. to open the movable member 37b of the normal variable winning device 37 for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display unit 55 is controlled to display the result of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on this starting memory, the first special figure fluctuation display game A random number value for judging a big hit is extracted and compared with the judging value stored in the ROM 111B, and a process for judging a hit or miss of the first special figure variation display game is performed. In addition, a starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, the second special figure variable display game is used for judging the big hit. The random value is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and the process of judging the hit or miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (production control command, production command) including the determination results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game to the production control device 300. do. Then, after the identification pattern (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, the process of displaying the special figure variation display game that is stopped and displayed. do That is, the game control device 100, starting winning area of the game ball flowing down the game area 32 (starting winning opening 36, normal variable winning device 37)
It constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Also, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs processing for displaying a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode or the small win result mode in the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. is displayed, and processing for generating a special game state or a small winning game state (that is, processing for executing a special game or a small winning game) is performed. In the process of generating a special game state when the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game results in a big hit, the CPU 111A, for example, operates the special variation winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b. The opening/closing member 38c is opened, and control is performed to enable the inflow of game balls into the big winning opening. In this special game state, the CPU 111A determines that either a predetermined number of game balls (for example, 9) win a prize in the big winning opening, or a predetermined openable time elapses after the opening of the big winning opening. It is assumed that one round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds. In addition, a small winning game state is generated when the result of the first special figure variation display game (special figure 1 variation display game) or the second special figure variation display game (special figure 2 variation display game) is a small win. In the processing, the CPU 111A, for example, opens the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning opening solenoid 38b, and performs control to enable the inflow of game balls into the big winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening/closing operation pattern (opening/closing operation mode) of the big winning opening performed in these small winning game states is, for example, such that the opening/closing member is kept open for 200 msec four times at intervals of 1500 msec. In this way, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. When the result of the special figure variation display game is lost, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50 to display the result mode of the difference.

また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動
をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。
たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技
状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は
、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である
。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2
特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 of the first embodiment does not perform probability variation in the special figure variation display game, but may perform probability variation in the figure variation display game.
For example, the game control device 100 can generate a high-probability state as the game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of winning results in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if a high probability state is reached based on the result mode of any of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game
Both of the special figure fluctuation display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, general-purpose high-probability state) as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is set to a high probability (normal pattern high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal pattern low probability state). is possible. As a result, the opening time of the normal variable prize winning device 37 per unit time is increased more than when the normal variable prize winning device 37 is in the normal low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in this embodiment, the normal pattern probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
Further, in the time saving state, the execution time of the normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time) is, for example, 500 ms, and the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game is, for example, 600 ms, When the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (normal electric open time) and the number of times of opening (for example,
500 ms x 1 time), the opening time of the second hit stop pattern (electrical open time) and the number of times of opening (for example, 1700 ms x 2 times), the open time of the third hit stop pattern (electrical open time) and opening number of times (
For example, it is possible to set it to be 1700 msec.times.3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time of the normal pattern fluctuation display game, the normal pattern stop time, the number of times the normal pattern is opened, and the normal pattern open time are set appropriately so as to control the normal pattern fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 to the time saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (ordinary figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second fluctuation display time shorter than the first fluctuation display time. (eg 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the result of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms 70
4 ms). In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a winning result and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric open time) is set to the normal state (normal low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than one opening time (eg 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation winning device 37 (the number of openings of the normal electric power) is greater than the first number of openings (for example, two times) for one winning result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set a second opening number of times (eg, four times). In addition, in the time-saving state, the probability of winning the normal pattern fluctuation display game (normal pattern probability) is changed to the normal probability in the case of the normal operation state (normal pattern low probability state, for example, 1/
251) can be set to a higher probability (normal pattern high probability state, eg, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern opening number of times, the normal pattern opening time, and the normal pattern probability. Make the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Moreover, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated. In addition, the time saving state is the normal electricity support state (under normal electricity support or during electricity support)
can also be called

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of a batch display device according to the first embodiment. The collective display device 50 includes 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
Have D. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d
2, and LED_d3 to LED_d18 display various states.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
Collective display device 50, by allocating various status display functions to 7-segment LED_d1 and 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18, round display unit 51, special figure 1 reserved display unit 52, and special figure 1 pattern display unit 53 , a special figure 2 pattern display part 54, a normal figure pattern display part 55, a general figure reservation display part 56, a state display part 57, and a special figure 2 reservation display part 58. The round display unit 51 includes four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting mode of . The special figure 1 pending display unit 52 displays the number of reservations in the special figure 1 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 pattern display unit 53 has 8 L of 7 segment LED_d1
The pattern in the special figure 1 game is displayed by the lighting mode of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special figure 2 design display unit 54 displays the design in the special figure 2 game by the lighting mode of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The general pattern display unit 55 displays the patterns in the general pattern game by lighting modes of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal-pattern reservation display unit 56 displays the number of reserves in the normal-pattern game by the lighting modes of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays LED_d7, LE
The game state in the special figure game is displayed by the lighting modes of the three LEDs D_d9 and LED_d17. The special figure 2 reservation display unit 58 displays the number of reservations in the special figure 2 game by the lighting mode of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing and timer interrupt processing which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. FIG. 6 is a diagram (part 1) illustrating a flowchart of main processing according to the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Figure 9
4 is a diagram (part 4) showing a flowchart of main processing of the first embodiment; FIG. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (game microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process of prohibiting interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process of setting the stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is designated (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). RAM11
The address range of 1C is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order. In step S4, 00h at the top of the address range of the RAM 111C is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step S5).
. The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 is outputting a firing stop signal, thereby prohibiting the launching of game balls.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
After that, the state of input port 1 (first input port 122) is read into the first register (eg B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into the second register (eg C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, predetermined bits of the first register are masked and other bits are cleared (step S8). For example, only the 2nd bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th and 1st bits and the 3rd to 7th bits are cleared. Then, predetermined bits of the second register are masked and other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is stored in RAM1.
11C is retained as reference information (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" with the 0th and 1st bits, the 3rd and 5th to 7th bits cleared, and the 2nd bit is It is “0” corresponding to the ON detection signal from the RAM initialization switch 112 and indicates that the fourth bit is “0” corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127 . That is, the value "00000000B" of the state reference register indicates the setting change state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
Also, the value "00010000B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "0" corresponding to the detection signal ON from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010000B" of the state reference register indicates the RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
Also, the value "00000100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00000100B" of the state reference register indicates the setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
Also, the value "00010100B" of the state reference register is the 0th bit and the 1st bit,
The 3rd and 5th to 7th bits are cleared to '0' and the 2nd bit is RA
It is "1" corresponding to the OFF detection signal from the M initialization switch 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127. FIG. i.e.
The value "00010100B" of the state reference register indicates the power restoration (recovery from power failure) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage location (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage location (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C The detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the registers.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
After that, processing for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, subordinate control means (for example, payout control device 200 and production control device 300, etc.) to perform various controls according to instructions from the game control device 100 forming the main control means A waiting time (for example, 3 seconds) is set for waiting for the program of the slave control device to start normally. As a result, when the power is turned on, the game control device 10
It is possible to prevent the slave control means from failing to receive the command by sending the command to the slave control means before 0 rises first and the slave control means rises. That is, the game control device 100 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means and waiting for activation of the sub-control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
Also, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data held in the RAM area (
This is performed using a storage area not subject to checksum calculation (RAM area, registers, etc. not subject to validity determination). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register). Operations can be saved reliably. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 may be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch may be changed from power-on until the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate 112. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power, and initialization operations performed when turning on the power will be detected. It is possible to prevent a situation in which the

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) stores the detection signal of the setting key switch 127. By storing the signal before the start of the waiting time, the setting key switch 127 can be operated. can be reliably detected. That is, after the waiting time has elapsed, the setting key switch 12 is
If the state of 7 is read, the setting key switch 127 is operated after the waiting time has elapsed.
or continue to operate the setting key switch 127 from power-on until the standby time elapses. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such troublesome operations, it will be detected by performing operations immediately after turning on the power. It is possible to prevent a situation in which a setting confirmation operation cannot be accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回
)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ス
テップS13)。
Next, processing for setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (
Steps S12 to S16) are performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read via the port and data bus and the number of times (for example, two times) to be checked is set (step S12). A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS1
4)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップ
S14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;
Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
If the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step S12 (step S1
4). If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (step S14;
Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, wait until the power supply of the gaming machine 10 is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems that occur when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the standby time is over, and the memory contents at the time of the previous power shutdown are still retained.
When a power failure occurs here, there is no need to perform backup processing or the like. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS15)、タ
イマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場
合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0
」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM11
1CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許
可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)
する(ステップS18)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S15), and the timer value changes to "0". ” (step S16). If the timer value is not 0 (step S16; N), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step S12). Also, if the timer value is "0
' (step S16; Y), that is, when the standby time is over, the RAM 11
Permission is granted to access a readable and writable RWM (Read Write Memory) such as 1C and EEPROM (step S17), and output off data to all output ports (set to no output state).
(step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19
)。
Next, the serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111,
Used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19
).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S20, processing for activating a CTC circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S21, a process of setting a RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the setting of the RAM abnormality flag is temporary and can be updated in the process of checking for abnormality of the RAM that will be executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。
In step S22, it is determined whether or not the value of power failure inspection area 1 in RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S23), blackout inspection area 2
is normal (step S23; Y), checksum calculation processing (step S24) is performed to calculate the checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In addition, in the checksum calculation process, the data of the work area for game control and the data of the work area for status display may be calculated as a checksum, or the data of the work area for game control and the work area for status display The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the work area for game control. The work area for game control is a work area used for game control among the storage areas in the RWM. The work area for status display is a work area used for status display among the storage areas in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum at the time of power failure match (step S25). If it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;
N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合
も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25;
N) bypasses step S26 and proceeds to step S27, thereby making the RAM abnormality flag provisionally set in step S21 definite. Even when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), step S26 is skipped and the process proceeds to step S27. The RAM abnormality flag becomes definite.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
28に進む。
In step S27, the second register (C register) is referred to and the setting key switch 12 is
7 is ON and the detection signal of RAM initialization switch 112 is ON. When the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is ON. If not on, step S
Proceed to 28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the change switch 112 can be determined at the same time. In addition, the game control device 100, the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM
Since the detection signal of the initialization switch 112 is held in the second register (C register),
A detection signal from the setting key switch 127 and a detection signal from the RAM initialization switch 112 before the validity of the RAM is determined can be used as objects of determination.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。
In step S28, the controller determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S30 when the RAM abnormality flag is on (that is, when the RAM abnormality flag is set), and when the RAM abnormality flag is not on (that is, when the RAM abnormality flag is set).
If the abnormality flag is cleared), the process proceeds to step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。
In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS3
0では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置
44によりメイン異常エラーを報知する。
Steps S30 to S32 are the processing executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during setting and the RAM is not cleared and the system is restarted. step S3
At 0, the control unit transmits a command for main abnormality error notification to the effect control device 300 .
Thereby, the production control device 300 performs the production control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the effect control device 300 receives a command of main abnormality error notification, displays a message guiding a restart accompanied by RAM clearing on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.例文帳に追加

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S31, the control section displays the 7-segment display data when the game is stopped on the performance display device 135.
output to At this time, the controller can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135 . In addition, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability set value display device 136 . At this time, the control unit can display numerical values and characters that are not included in the probability setting values on the probability setting value display device 136 . It should be noted that the control unit, L when the game is stopped
The 7-segment display data including the ED display data may be output to the collective display device 50 . At this time, the control unit may turn off all of the collective display device 50 or turn on all of them.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
At step S32, the control section sends the ON data of the security signal to the external information terminal board 71.
Output from At this time, the controller turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71 . The control unit repeats steps S31 and S32 and waits for power shutdown. That is, the gaming machine 10 outputs the security signal from the external information terminal board 71 until the power is cut off. In addition, the game machine 10 waits for the power shutdown,
No signal other than the security signal is output from the external information terminal board 71 .

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31
とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until power shutdown is awaited. As a result, the gaming machine 10 can display the NMI (No
When an n-Maskable Interrupt occurs, the return address can be stored in RAM to reduce the risk of program runaway. In this way, the control unit waits for power shutdown in step S31.
And the storage contents of the RAM during the repeated execution of step S32 are not protected by RAM access prohibition, but since RAM clearing at the time of restarting becomes the condition for game control start, the danger that the storage contents of RAM are not protected is limited there is That is, the game machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the contents stored in the RAM will not be protected. In addition, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is turned off, so that steps S31 and S32
can call subroutines to improve program efficiency.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S33 to S36 are processing related to setting change preparation.
27, the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 11
This processing is executed when the detection signal of 2 is on.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS35に進む。
In step S33, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is ON. The control unit proceeds to step S34 when the RAM abnormality flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM abnormality flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S34, the controller clears the set value since the RAM abnormality flag is ON. The setting value may be cleared by setting an invalid value as the setting value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the standpoint of anti-fraud measures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S35, the control unit performs a process of setting a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the setting of the gaming machine 10 is being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,1
9bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り報知する。
In step S<b>36 , the control unit transmits a setting change command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting change. For example, the effect control device 300 receives a command during setting change, displays a message guiding that the setting is being changed on the display device 41, or displays the speaker 19a, 1
Sound is output from 9b. In addition, the effect control device 300 receives a setting change command and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または
設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステッ
プS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
Step S37 is a process executed after preparation for setting change (steps S33 to S36) or after preparation for setting confirmation (steps S49 and S50). In step S37, the controller sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the gaming machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer times out.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. The game machine 10 outputs and sets the security signal in step S37, thereby making it possible to externally recognize the execution of processing related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
5に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む
After permitting the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S
39). When the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control section proceeds to step S5.
5, and when the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the process proceeds to step S40.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 39. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs in a state in which the interrupt is permitted in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
1)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power failure has occurred, processing for prohibiting interruption (step S4
1), a process of outputting OFF data to all output ports (step S42) is performed.
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43
), the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44).
Furthermore, checksum calculation processing (step S45) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and processing for saving the calculated checksum in the checksum area (step S46).
) is performed, a process of prohibiting access to the RAM (step S47) is performed, and then the game machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. It can be judged at the time of re-insertion.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。
Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is ON. At step S48, the control section refers to the second register (C register) to determine whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S49, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S51.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS4
9では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置3
00は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装
置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進
む。
Steps S49 and S50 are processes related to setting confirmation preparation. step S4
At 9, the control unit performs processing for setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is confirming the settings. The setting confirmation mode flag is set when the settings are being confirmed, and the setting confirmation mode is being set when the settings are not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S<b>50 , the control unit transmits a setting confirmation command to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command during setting confirmation. For example, the effect control device 300 receives a command during setting confirmation, displays a message guiding that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. In addition, production control device 3
00 receives the setting confirmation command and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. - 特許庁After that, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the controller determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the controller proceeds to step S52, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the controller proceeds to step S58. That is, the game machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon detection of start-up accompanied by pressing operation of the RAM initialization switch 112, and
Upon detection of start-up without pressing of the AM initialization switch 112, the execution of processing relating to recovery from a power failure proceeds.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, a description will be given of the processing related to RAM initialization performed after step S52. R.
In the process related to AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the area to be initialized (
step S53). For example, the control unit sets the RAM clear head address 2 as the head address when clearing the RAM, and clears the area (work for game control) of the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C). area) is cleared to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the area to be cleared, they are cleared by clearing the data of the area to be cleared to zero.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信し
て、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、ス
ピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初
期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置4
6、盤演出装置44により報知する。
In step S<b>54 , the control section transmits a command for RAM initialization to the effect control device 300 . Thereby, the production control device 300 performs production control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message guiding that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sounds from the speakers 19a and 19b. In addition, the effect control device 300 receives a RAM initialization command and notifies the frame decoration device 18 and the board decoration device 4 that the RAM has been initialized.
6. Notify by the board effect device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
56)。
Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is OFF after executing the process (steps S38 to S40) related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation, step S55 is executed. Run. After prohibiting the interruption (step S55), the control unit transmits a notification end command to the effect control device 300 (step S
56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
Thereby, the effect control device 300 terminates the notification that the setting is being changed started by receiving the setting change command, or the setting confirmation that is started by receiving the setting confirmation command. .

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
2に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the setting change mode is in effect (step S57). If the control unit is in the setting change mode, step S5
Proceed to 2 to execute processing related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes processing related to recovery from power failure.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S58, the control unit executes power failure recovery processing. The power failure recovery process saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized, refers to the special figure status to determine whether the special figure game is in the high probability, and determines whether the special figure game is in the high probability If , it includes a process of saving ON information in the high-probability notification flag area and saving ON-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error monitoring. In the power failure restoration process, the busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the state of the payout busy signal is determined. It is in an indeterminate state indicating that the Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared and set to an indeterminate state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ス
テップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the production control board (production control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In addition, in step S59, model designation command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command,
A plurality of commands such as a probability information command, a probability setting value information command, a screen designation command, etc. are transmitted. Also, depending on the model, in addition to these commands, information about the number of presentations and high-probability number information is transmitted. In addition, the screen designation command means that the control state of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are both normal processing (during fluctuation, during jackpot (first special game state),
In the case of a small win (a state that is neither of the second special game states), it is a command to display a customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command to display a recovery screen. is a command to

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセー
ブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。
In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on is extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit design initial value random number, small hit design initial value random number, hit initial After saving in a predetermined area of the RWM as an initial value (start value) (value random number, winning design initial value random number) (step S61), interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機
10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the gaming machine 10 can increase the randomness of the random numbers by continuing to update the initial value random numbers as long as time permits in the main processing.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を
実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップ
S66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
Here, the control unit once prohibits the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). Performance display editing processing is processing related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive processing results more quickly. As a result, the gaming machine 10 guarantees derivation of the processing result of the performance display editing processing until the gaming state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS
63に進む。
In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. In addition, the control unit
Occurrence of a power failure can be determined by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined period of time. The control unit proceeds to step S41 if a power failure has occurred, and proceeds to step S if a power failure has not occurred.
Proceed to 63.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し
おこなう。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 as long as power failure does not occur. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number updating processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal checking (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS
66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Then, interrupt is permitted (step S63) before the initial value random number update process (step S63).
66) Therefore, if a timer interrupt occurs during initial value random number update processing, the interrupt processing will be executed with priority, and interrupt processing will be put under pressure by waiting for the timer interrupt due to the initial value random number update processing. can be avoided.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS6
4)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
Similarly, interrupts are prohibited (step S6) before the performance display editing process (step S65).
4) As a result, the performance display editing process is executed with priority over the timer interrupt,
It is possible to avoid pressure on the performance display editing process.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the overall game, and the sub-control means (payout control device 200,
At the time of power-on, the main control means delays the activation of the main control means and waits for the activation of the sub-control means. Means (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit , and the operation state of the initialization operation unit is read before the standby time starts.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
It should be noted that the game control device 100 has a function (first 1 initialization means, second initialization means), it is possible to realize optimum and efficient initialization processing according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
Externally operable setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 12
7), and a setting change means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the operation of the setting operation unit to enable setting change, and a setting display unit ( The setting (setting value) can be confirmed by providing the probability setting value display device 136). In addition, the main control means (game control device 100), RAM after the elapse of the standby time
111C access is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to stop during power failure standby processing (
a loop after step S47), and a RAM abnormality standby process (loop of steps S31 and S32) that waits for the execution of all processes to stop while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17). making it executable.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the power failure standby process and the RAM abnormality standby process will be described. The power failure standby process is a loop process that is executed after access to the RAM is prohibited in step S47 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop. Also, since the power failure standby process is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, the interrupt (timer interrupt) other than the NMI interrupt is prohibited. It should be noted that the standby process at the time of power failure is NMI
NMI interrupts can occur because interrupts cannot be disabled for interrupts. However, since the power failure waiting process is a process that is executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of this process. Also, the power failure standby process is a standby process that does not accompany an anomaly notification. As a result, the gaming machine 10 can allocate the power until the power shutdown to the power failure process. The gaming machine 10 inhibits access to the RAM during standby processing at the time of power failure, thereby reducing the risk that the stored contents of the RAM will change due to unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is a loop process that is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all processes to stop.
In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. In addition, since the standby process at the time of power failure cannot prohibit interrupts for NMI interrupts, N
An MI interrupt can occur. Since the RAM abnormality standby process is a process of waiting for power shutdown, the risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process is greater than that of the power failure standby process.
However, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the RAM abnormality standby process can store the return address in the RAM, and the risk of program runaway caused by the NMI interrupt is small. In addition, since the game machine 10 transmits the command of the main abnormality error notification to the effect control device 300 in step S30, the abnormality notification by the effect control device 300 can be performed in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. can be done. As a result, the gaming machine 10 can be expected to restart quickly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図1
1は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55ま
で、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be explained using FIG. Figure 1
1 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment. This timer interrupt process is performed during the period from when the interrupt is permitted until when the interrupt is prohibited (from step S38 to step S41, from step S38 to step S55, from step S66 to step S64, from step S66). to step S41)
This is the interrupt processing that occurs in The timer interrupt processing is processing executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS7
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is specified (step S7
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing register save processing to move the value held in a predetermined register (for example, a register used in main processing) to RWM. Next, the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S72). In step S72, the same processing as step S4 in the main processing is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のい
ずれでもない場合にステップS76に進む。
Next, an input process (step S73) of reading inputs and signals from various sensors and switches, that is, reading the state of each input port is performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S75, executes the setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is neither in the setting change mode nor in the setting confirmation mode, the process proceeds to step S76.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S76, the control section executes output processing for driving control of actuators such as solenoids (large winning opening solenoid 38b, general electrical solenoid 37c) based on the output data set in various processing.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
When the firing stop signal is output in step S5 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the game control device 1
00, and a second signal (fire permission signal) indicating the state of fire permission viewed from the payout control device 200 is also generated in the payout control device 200 and fired. Output to the control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device,
It is configured such that the game ball can be shot when both are allowed to be shot.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置20
0に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS7
8)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、
特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数
更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
Next, the control unit sends commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 20.
Payout command transmission processing for outputting 0 (step S77), random number update processing 1 (step S7
8), Random number update process 2 (step S79) is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the jackpot pattern random number, the small hit pattern random number, the hit random number, and the hit pattern random number that are targets of the initial value random number update process. . Also, the random number update process 2 is
It is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of special figure 1 and special figure 2. The random number update process 1 or the random number update process 2 in addition to the random number update process 1 may stop the random number update during the setting change or change the update cycle.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこ
なう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装
置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
Next, the control unit controls the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the prize winning port switch 35a, the big winning port switch 38a, and the specific area switch 38.
Winning hole switch/state monitoring processing (step S80) is performed to monitor whether or not there is a normal signal input from e and monitor errors (whether the front frame or glass frame is open, etc.). In addition, a starting port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is performed. In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in the starting winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ス
テップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステ
ップS83)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ス
テップS830)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲ
ーム処理(ステップS84)を実行する。
Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for performing processing relating to the special figure 1 variation display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing relating to the special figure 2 variation display game, 2 types game processing (step S830) which performs processing regarding the so-called 2 types game is performed, and then normal pattern game processing (step S84) which performs processing regarding the normal pattern variation display game is performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLE
D)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85
)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
Next, the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the display of the special figure variation display game and various information related to the game (for example, the LE of the special figure 1 symbol display unit 53 of the collective display device 50
D) segment LED editing process (step S85) to drive to display the desired content
), the detection signal from the magnetic sensor 61 is checked to determine whether or not there is an abnormality (step S86), and the detection signal from the board radio wave sensor 62 is checked to determine whether or not there is an abnormality. A board radio fraud monitoring process (step S87) is performed. Then, an external information editing process (step S88) for setting signals to be output to various external devices in an output buffer and a performance display device control process (step S89) are performed, and the timer interrupt process ends.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許
可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を
指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこな
われる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require a command to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the production control device 300 will be explained using FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU 311) of the effect control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The controller prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D<b>12 ] The controller initializes the CPU 311 .
[Step D<b>13 ] The controller initializes the VDP 312 .
[Step D14] The controller permits an interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The controller permits generation of display data. That is, the control unit
A display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The controller sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the srand function, or use a value created based on the ID value of the CPU etc. so that it differs for each gaming machine. You may

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit uses the RWM of the effect control device 300 (for example, the RAM 322)
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a flag area for production (storage area used as various flags described later in the control processing of the production control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The controller clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes effect button input processing. The effect button input process is a process for performing editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform processing for sensing the input of the effect button within the effect button input process, or may be performed within a short cycle timer interrupt (not shown). good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control section executes hall/player setting mode processing. Hall/player setting mode processing includes setting the changeable range of the brightness of the LEDs and the display device 41, volume, etc.,
This is a process of accepting an operation such as changing the brightness of the LED or the display device 41 and the sound volume by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes random number update processing. For example, the random number update process is performed by r
This is a process of updating the pseudo-random numbers at least once in each control cycle of the main process using an and function. Since the rand function generates a random number based on the designated generation sequence each time recalculation is performed, the control unit can obtain the random number simply by executing the rand function. A counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The controller executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes effect display editing processing. The effect display editing process is performed by V
This is processing for setting various commands and their parameters for instructing the DP 312 about the content of drawing on the display device 41 . For example, the control unit sets commands in a table in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The controller determines whether or not it is time to switch frames. If it is time to switch frames, the process proceeds to step D26. If it is time to switch frames, it waits for the time to switch frames. Here, the frame switching timing is determined by the V blank interrupt (
It is timing that arrives at a time interval corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second≈33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs each time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. The period of generation of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second as described above. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, the frame is switched, and the cycle of the frame switching timing is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 sec ≈ 33.33 ms
)become. However, the frame switching timing is not limited to this mode, and the frame switching timing can be changed arbitrarily. Frame switching may be performed periodically.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
By the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30 and subsequent steps D18 to D24) are executed at the frame switching timing for each processing cycle. Note that the time management that needs to be synchronized with the content of the presentation is performed in units of frames (that is, in units of processing cycles). If the processing period is 1/30 second, for example, 3 frames will be 100 ms. This is the same as that the main board (game control device) manages the time value in units of 4ms of the timer interrupt period.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The controller controls VDP3 according to the command set in step D23.
12 is instructed to draw the screen. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
[Step D27] The controller executes sound control processing. The sound control processing is processing related to volume control of sounds from the speakers (the upper speaker 19a and the lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D28] The controller executes decoration control processing. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, and the like.
[Step D29] The controller executes a movable body control process. The movable body control process is a process of controlling a movable body (for example, board effect device 44) including various motors and SOL (solenoid).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control section executes a firing information control process. The launch information control process sets the launch-related information based on the launch status flag, and the special figure rotation state (the number of special figure fluctuations per game for a predetermined amount (that is, a predetermined number of rental balls)). mode correction.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes information disclosure processing. The information disclosure process is a process of disclosing performance information regarding game performance to the player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter returns to step D1.
8 to step D31 are repeatedly executed. That is, step D18 to step D
31 is a loop process (
Sometimes referred to as main loop processing).

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
Note that the control unit executes the processing of steps D27 to D29 in the main loop processing in order to match the screen effects. A signal for driving control, etc.) is actually output to the port in a short cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases in which signals, etc., are not output by timer interrupts, just by giving instructions through serial communication or the like.

次に、遊技機10が前面から観察可能にする二次元コードについて図13と図14を用
いて説明する。図13は、第1の実施形態の前面枠に表示する二次元コードの一例を示す
図である。図14は、第1の実施形態の遊技盤に表示する二次元コードの一例を示す図で
ある。
Next, the two-dimensional code that the game machine 10 makes observable from the front will be described with reference to FIGS. 13 and 14. FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a two-dimensional code displayed on the front frame according to the first embodiment. FIG. 14 is a diagram showing an example of a two-dimensional code displayed on the game board of the first embodiment.

遊技機10は、前面側から読取可能な二次元コードを表示する。二次元コードは、光学
的な読取手段により読取可能な情報表示手段である。二次元コードは、たとえば、QRコ
ード(登録商標)等のマトリクスコードの他、バーコード等がある。二次元コードは、媒
体に印刷されたり、媒体に貼付されるシールに印刷されることによって、遊技機前面に表
示される。なお、二次元コードは、LCDやOEL(Organic Electro-Luminescence)等
によって表示されるものであってもよい。
The gaming machine 10 displays a two-dimensional code that can be read from the front side. A two-dimensional code is an information display means that can be read by an optical reading means. Two-dimensional codes include, for example, matrix codes such as QR codes (registered trademark), barcodes, and the like. The two-dimensional code is displayed on the front surface of the gaming machine by being printed on a medium or printed on a sticker attached to the medium. The two-dimensional code may be displayed by an LCD, OEL (Organic Electro-Luminescence), or the like.

遊技機10の前面側から読取可能な二次元コードは、遊技者を対象にした二次元コード
と遊技者以外を対象とした二次元コードとがある。遊技者以外は、製造工程における部品
管理や工程管理、品質管理をおこなう管理者であったり、流通過程における管理者であっ
たり、遊技場において保守点検作業をおこなう係員であったり、検査をおこなう係員であ
ったりする。遊技者を対象にした二次元コードは、スマートフォンが備えるカメラを通し
て遊技者に読み取らせることができる。このような遊技者が扱う二次元コードの読取手段
は、周囲環境によっては二次元コードの読み取りが困難になる場合がある。たとえば、遊
技者が扱う二次元コードの読取手段は、二次元コードの周囲の明るさが安定している場合
に読み取りが比較的容易であるが、明るさ変化が激しい場合に読み取りが困難になる場合
がある。また、遊技者が扱う二次元コードの読取手段は、二次元コードの周囲が明るすぎ
る場合に読み取りが困難になる場合がある。
The two-dimensional code that can be read from the front side of the gaming machine 10 includes a two-dimensional code intended for players and a two-dimensional code intended for non-players. Other than players, managers who manage parts, process management, and quality control in the manufacturing process, managers in the distribution process, staff who perform maintenance and inspection work in game halls, and staff who perform inspections. be. The two-dimensional code intended for the player can be read by the player through the camera provided on the smartphone. Such a two-dimensional code reading means handled by a player may have difficulty in reading the two-dimensional code depending on the surrounding environment. For example, a two-dimensional code reading means handled by a player can read relatively easily when the brightness around the two-dimensional code is stable, but it becomes difficult to read when the brightness changes drastically. Sometimes. In addition, when the surroundings of the two-dimensional code are too bright, it may be difficult for the two-dimensional code reading means handled by the player to read the code.

遊技機10は、遊技者を対象にした二次元コードとして、前面枠12の上部の情報表示
パネル180に二次元コード501を表示する。二次元コード501は、正面視での観察
が容易な状態で表示される。情報表示パネル180は、前面枠12に設けられた所要の情
報を表示可能な装飾部材であり、所要の情報の1つとして二次元コード501を表示する
。情報表示パネル180は、遊技機をアピールするための所要の意匠を有し、裏面側に設
けられた発光部により発光態様を変更可能にする。二次元コード501は、遊技機に関す
る情報(たとえば、機種名、遊技性能、簡単な機種紹介等)を提供したり、遊技機に関す
る情報の提供先へのアクセス情報(たとえば、URL(Uniform Resource Locator)を提
供したりする。
The gaming machine 10 displays a two-dimensional code 501 on the information display panel 180 above the front frame 12 as a two-dimensional code intended for players. The two-dimensional code 501 is displayed in such a manner that it can be easily observed from the front. The information display panel 180 is a decorative member provided on the front frame 12 that can display required information, and displays a two-dimensional code 501 as one of the required information. The information display panel 180 has a required design for appealing the game machine, and the light emission mode can be changed by the light emission section provided on the back side. The two-dimensional code 501 provides information on the gaming machine (for example, model name, game performance, brief model introduction, etc.), and access information to the information provider on the gaming machine (for example, URL (Uniform Resource Locator)). or provide

遊技機10は、遊技者以外を対象とした二次元コードとして、二次元コード502,5
03,504,505を表示する。二次元コード502,503,504,505は、前
面枠12やガラス枠15、あるいは前面枠12やガラス枠15が備える装飾部材等により
正面視での観察が容易でない状態で表示される。
The gaming machine 10 uses two-dimensional codes 502 and 502 as two-dimensional codes intended for non-players.
03, 504, 505 are displayed. The two-dimensional codes 502, 503, 504, and 505 are displayed in a state in which they are difficult to observe from the front due to the front frame 12, the glass frame 15, or the decorative members provided on the front frame 12 and the glass frame 15, or the like.

なお、遊技機10は、遊技者を対象にした二次元コードとして、遊技盤30の遊技領域
32に二次元コード509を表示するものであってもよいし、センターケース40に二次
元コード510を表示するものであってもよいし、表示装置41に二次元コード511を
表示するものであってもよい。二次元コード509は、遊技領域32にありながら打設さ
れた釘により遊技球の流下領域外にあり、正面視での観察が容易な状態で表示される。二
次元コード510は、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32か
ら遊技球が飛び込みにくくなるように形成されたセンターケース40に、正面視での観察
が容易な状態で表示される。二次元コード511は、表示装置41の表示領域に、正面視
での観察が容易な状態で表示される。
The game machine 10 may display the two-dimensional code 509 on the game area 32 of the game board 30 as a two-dimensional code for the player, or display the two-dimensional code 510 on the center case 40. It may be displayed, or the two-dimensional code 511 may be displayed on the display device 41 . The two-dimensional code 509 is in the game area 32 but is outside the falling area of the game ball due to the hammered nails, and is displayed in a state where it can be easily observed from the front view. The two-dimensional code 510 projects forward from the display surface of the display device 41, and is placed in the center case 40 which is formed so as to make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32 in a state where it can be easily observed from the front view. Is displayed. The two-dimensional code 511 is displayed in the display area of the display device 41 in such a manner that it can be easily observed from the front.

また、遊技機10は、遊技者以外を対象にした二次元コードとして、二次元コード50
6,507,508を表示するものであってもよい。二次元コード506,507,50
8は、前面枠12やガラス枠15、あるいは前面枠12やガラス枠15が備える装飾部材
等により正面視での観察が容易でない状態で表示される。
In addition, the gaming machine 10 uses a two-dimensional code 50 as a two-dimensional code intended for non-players.
6,507,508 may be displayed. Two-dimensional code 506, 507, 50
8 is displayed in a state in which front view observation is not easy due to the front frame 12, the glass frame 15, or the decorative members provided on the front frame 12 and the glass frame 15, or the like.

次に、二次元コードの表示例について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施
形態の二次元コードの表示例を示す図である。図15(1)に示す二次元コード501は
、視認容易(観察容易)に表示されている様子を示す。このような視認容易に表示されて
いる二次元コード501は、遊技者に対して読取対象であることを自然に感得させること
ができる。
Next, a display example of the two-dimensional code will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing a display example of a two-dimensional code according to the first embodiment. A two-dimensional code 501 shown in FIG. 15(1) is displayed in an easily recognizable (easily observable) manner. The two-dimensional code 501 displayed in such an easily visible manner can naturally make the player feel that it is an object to be read.

図15(2)に示す二次元コード503は、下部が大きく欠けて視認非容易(観察非容
易)に表示されている様子を示す。図15(3)に示す二次元コード508は、右上部欠
けて視認非容易に表示されている様子を示す。二次元コード503,508は、前面側に
障害物が存在して視認非容易に表示される。たとえば、前面枠12やガラス枠15、ある
いは前面枠12やガラス枠15が備える装飾部材等が正面視で二次元コード503,50
8に干渉する。このような視認非容易に表示されている二次元コード503,508は、
遊技者に対して読取対象でないことを自然に感得させることができる。
A two-dimensional code 503 shown in FIG. 15(2) is displayed in such a way that the lower part is largely missing and is not easily visible (not easy to observe). The two-dimensional code 508 shown in FIG. 15(3) shows a state in which the upper right part is missing and is displayed so as to be difficult to visually recognize. The two-dimensional codes 503 and 508 are displayed with an obstacle present on the front side so that they cannot be visually recognized easily. For example, the front frame 12, the glass frame 15, or the decorative members provided on the front frame 12 and the glass frame 15 are two-dimensional codes 503, 50 when viewed from the front.
interfere with 8. The two-dimensional codes 503 and 508 that are displayed so that they are not easily visible are
It is possible to let the player naturally perceive that it is not an object to be read.

なお、視認非容易に表示されている二次元コード503,508に限らず二次元コード
は、冗長性を持たせて情報を記録していることから表示内容の一部を欠いたときに読取可
能である場合と読取不能である場合とがある。遊技機10は、遊技者を読取対象としない
二次元コードの表示内容の少なくとも一部を欠いて視認非容易に表示するとき、当該二次
元コードを読取可能にして表示するものであってもよいし、読取不能にして表示するもの
であってもよいし、その両方を含むものであってもよい。これにより、遊技機10は、視
認非容易に表示する二次元コードについて、遊技者に読み取られてよいものと読み取られ
ることを望まないものとを区別して、表示内容の視認範囲を欠損させるようにしてもよい
It should be noted that not only the two-dimensional codes 503 and 508 that are displayed so as not to be easily visually recognized, the two-dimensional code is recorded with redundancy, so that it can be read even if part of the displayed content is missing. or unreadable. The gaming machine 10 may display the two-dimensional code in a readable manner when at least a part of the display content of the two-dimensional code that is not intended for the player to be read is missing and displayed so as to be difficult to visually recognize. However, it may be displayed as unreadable, or it may include both. As a result, the game machine 10 distinguishes between the two-dimensional code that is displayed so as not to be easily recognizable by the player, and the code that is not desired to be read by the player, so that the visible range of the display content is lost. may

次に、付随情報を伴う二次元コードの表示例について図16を用いて説明する。図16
は、第1の実施形態の付随情報を伴う二次元コードの表示例を示す図である。図16(1
)に示す二次元コード507は、シール507aの左側に表示される。シール507aは
、中央から右側にかけて付随情報507bを表示する。付随情報507bは、二次元コー
ド507に関連して表示される情報であり、二次元コード507の内容の全部または一部
や、種別、読取目的等が表示される。たとえば、付随情報507bは、二次元コード50
7が管理番号であることや、二次元コード507の内容の全部または一部として「012
3456789」が含まれることや、読取対象を管理者とすること等がある。シール50
7aは、サイドケース33に貼付され、遊技者が正対したときに前面枠12の一部が重な
り視認非容易となり得る。
Next, a display example of a two-dimensional code accompanied by accompanying information will be described with reference to FIG. Figure 16
3] A diagram showing a display example of a two-dimensional code accompanied by accompanying information according to the first embodiment. [FIG. Figure 16 (1
) is displayed on the left side of the sticker 507a. The sticker 507a displays additional information 507b from the center to the right side. The accompanying information 507b is information displayed in relation to the two-dimensional code 507, and all or part of the content of the two-dimensional code 507, type, reading purpose, and the like are displayed. For example, the accompanying information 507b is the two-dimensional code 50
7 is the management number, and all or part of the content of the two-dimensional code 507 is "012
3456789" is included, and an administrator may be read. seal 50
7a is affixed to the side case 33, and when the player faces the front frame 12, the front frame 12 partially overlaps, making it difficult to see.

なお、遊技者が観察対象に正対する方向とは、遊技中の遊技者を対象とし、かつ観察対
象が遊技盤30あるいは遊技盤30近くの周縁にある場合、着座した遊技者が遊技機正面
を向く方向である。また、遊技者が観察対象に正対する方向とは、遊技中の遊技者を対象
とし、かつ観察対象が遊技盤30から離れた周縁にある場合、着座した遊技者が観察対象
を向く方向である。また、遊技者が観察対象に正対する方向とは、遊技機30から離れた
遊技者(たとえば遊技場の通路上にいる遊技者)を対象とする場合、遊技機30から離れ
た遊技者が観察対象を向く方向である。このように、遊技者が観察対象に正対する方向と
は、必ずしも遊技機正面を向く方向と一致しない。したがって、観察対象は、遊技機正面
を向く方向において正面視が容易でない場合がある。
It should be noted that the direction in which the player faces the observation target is the player during play, and when the observation target is on the game board 30 or on the periphery near the game board 30, the seated player faces the front of the game machine. It is the direction to turn. In addition, the direction in which the player faces the observation target is the direction in which the seated player faces the observation target when the player is playing a game and the observation target is located on the periphery away from the game board 30. . In addition, the direction in which the player faces the observation target is the player who is away from the gaming machine 30 (for example, a player on the passage of the game hall), and the player who is away from the gaming machine 30 observes. This is the direction in which the target is facing. Thus, the direction in which the player faces the observation target does not necessarily match the direction in which the player faces the front of the gaming machine. Therefore, the observation target may not be easily viewed from the front in the direction facing the front of the gaming machine.

図16(2)に示すシール507aは、二次元コード507の一部と付随情報507b
の全部に前面枠12の一部が重なり視認非容易となっている様子を示す。なお、付随情報
507bは、全部が視認非容易となることに限らず、一部が視認非容易となる場合もあり
得る。このように、遊技者が正対した状態で視認非容易に表示されている二次元コード5
07は、遊技者に対して読取対象でないことを自然に感得させることができる。一方で、
遊技場の管理者や製造工程や流通過程における管理者等は、前面枠12を開放可能にして
シール507aの表示内容を視認容易にすることができる。
A sticker 507a shown in FIG. 16(2) is a part of the two-dimensional code 507 and accompanying information 507b.
A part of the front frame 12 is overlapped on the whole of , making it difficult to see. It should be noted that the incidental information 507b is not necessarily wholly visually recognizable, and a part of the incidental information 507b may be visually illegible. In this way, the two-dimensional code 5 displayed in a state where the player faces
07 allows the player to naturally perceive that it is not a read object. on the other hand,
The manager of the game arcade, the manager of the manufacturing process, the distribution process, or the like can open the front frame 12 so that the contents displayed on the sticker 507a can be easily viewed.

なお、付随情報は、文字情報(たとえば、機種名512、キャッチフレーズ等)であっ
てもよいし、イメージ情報(たとえば、キャラクタ、アイコン等の意匠、あるいは線や色
彩等による領域を示す意匠等)であってもよい。また、付随情報は、文字情報とイメージ
情報の両方を含むものであってもよい。
The accompanying information may be character information (for example, model name 512, catchphrase, etc.), or image information (for example, designs such as characters and icons, or designs indicating areas by lines, colors, etc.). There may be. Also, the accompanying information may include both character information and image information.

また、所定情報は、二次元コードに限らず、文字情報あるいはイメージ情報であっても
よい。所定情報が文字情報あるいはイメージ情報である場合に付随情報が二次元コードで
あってもよいし、所定情報が文字情報である場合に付随情報がイメージ情報であってもよ
いし、所定情報がイメージ情報である場合に付随情報が文字情報であってもよい。このよ
うにしても、遊技機10は、所定情報と付随情報のうちのいずれか一方を手掛かりにして
他方へのアクセスを容易にする。
Moreover, the predetermined information is not limited to the two-dimensional code, and may be character information or image information. When the predetermined information is character information or image information, the accompanying information may be a two-dimensional code. When the predetermined information is character information, the accompanying information may be image information. In the case of information, the accompanying information may be character information. Even in this way, the gaming machine 10 uses either one of the predetermined information and the incidental information as a clue to facilitate access to the other.

また、所定情報あるいは付随情報は、遊技機10の正面視において前面構成部品の一部
が重なり視認非容易となっても、正面視によらない方向からの観察により視認容易になる
ものであってもよい。この場合、遊技機10は、所定情報あるいは付随情報に対して容易
なアクセスを牽制しながらも、アクセスを可能にすることで観察者の便を図ることができ
る。
Further, even if the predetermined information or accompanying information is difficult to visually recognize when the gaming machine 10 is viewed from the front due to part of the front components overlapping each other, the information can be easily recognized by observation from a direction other than the front view. good too. In this case, the game machine 10 can make it easier for the observer by enabling access while restraining easy access to the predetermined information or the accompanying information.

また、所定情報あるいは付随情報は、遊技機10の正面視において前面構成部品の一部
が重なり視認非容易となる場合に、正面視によらない方向からの観察によっても視認非容
易になるものであってもよい。この場合、遊技機10は、所定情報あるいは付随情報に対
して容易なアクセスを牽制し、かつアクセスを不可能にすることで予定する観察者に対し
て所定情報あるいは付随情報の位置を案内し、予定しない観察者に対してアクセスを排除
することができる。
In addition, when the predetermined information or accompanying information is difficult to visually recognize when the game machine 10 is viewed from the front because part of the front constituent parts overlap, it is difficult to visually recognize the information even when viewed from a direction other than the front view. There may be. In this case, the gaming machine 10 prevents easy access to the predetermined information or the associated information and disables access, thereby guiding the intended observer to the location of the predetermined information or the associated information, Access can be excluded for unintended observers.

また、遊技機10は、遊技機10の正面視において前面構成部品の一部が重なり視認非
容易となる場合に、正面視によらない方向からの観察により視認容易になる所定情報(あ
るいは付随情報、あるいは所定情報と付随情報)と、正面視によらない方向からの観察に
よっても視認非容易になる所定情報(あるいは付随情報、あるいは所定情報と付随情報)
とを含むものであってもよい。
In addition, when the game machine 10 is viewed from the front, when a part of the front component part overlaps and becomes difficult to visually recognize, the game machine 10 has predetermined information (or accompanying information) that becomes easily visible by observation from a direction other than the front view. , or predetermined information and associated information), and predetermined information (or associated information, or predetermined information and associated information) that is not easily visible even when viewed from a direction other than the front view
and may be included.

次に、(1)二次元コードの読取対象分類と、(2)二次元コードの読取対象別の視認
性と読取容易性と、(3)遊技者対象の二次元コードの読取状態について図17を用いて
説明する。図17は、第1の実施形態の(1)二次元コードの読取対象分類の一例と、(
2)二次元コードの読取対象別の視認性と読取容易性の一例と、(3)遊技者対象の二次
元コードの読取状態の一例を示す図である。
Next, (1) Classification of two-dimensional code reading target, (2) Visibility and readability for each two-dimensional code reading target, and (3) Reading state of two-dimensional code for players are shown in FIG. will be used to explain. FIG. 17 shows an example of (1) two-dimensional code reading object classification of the first embodiment, and (
2) An example of the visibility and readability of each reading object of the two-dimensional code, and (3) an example of the reading state of the two-dimensional code for the player.

図17(1)に示す二次元コードの読取対象分類のように、遊技機10に表示される二
次元コードは、遊技者を読取対象としたものと、遊技者以外を読取対象としたものとがあ
る。また、遊技者以外を読取対象とした二次元コードは、製造者を対象としたものと管理
者を対象としたものとがある。なお、二次元コードの遊技者以外を読取対象として挙げた
製造者や管理者は一例であって、不正対策として正当性を検査する者や、遊技場の係員、
その他のものであってもよい。このような遊技機10は、二次元コードの読取対象分類に
従った視認性で二次元コードを表示する。遊技機10は、遊技者を読取対象とする二次元
コードに構造物が干渉しないようにして視認あるいは確認容易にして二次元コードを表示
する。また、遊技機10は、遊技者以外を読取対象とする二次元コードの少なくとも一部
に構造物が干渉するようにして視認あるいは確認非容易にして二次元コードを表示する。
また、遊技機10は、遊技者以外を読取対象とする二次元コードの少なくとも一部に干渉
する構造物を遊技者以外が干渉しない状態に変更可能(たとえば、前面枠12やガラス枠
15の開放等)にして、視認あるいは確認容易にして二次元コードを表示する。
As shown in FIG. 17(1), the two-dimensional code displayed on the gaming machine 10 can be classified into two types, one for the player and the other for the non-player. There is Two-dimensional codes intended for reading by persons other than players include those intended for manufacturers and those intended for administrators. It should be noted that the manufacturers and administrators who read two-dimensional codes other than players are just examples, and those who inspect legitimacy as countermeasures against fraud, game hall staff,
Others may be used. Such a gaming machine 10 displays the two-dimensional code with visibility according to the reading object classification of the two-dimensional code. The gaming machine 10 displays the two-dimensional code to be read by the player in such a manner that the structure does not interfere with the two-dimensional code so that the code can be easily viewed or confirmed. In addition, the gaming machine 10 displays the two-dimensional code in such a manner that the structure interferes with at least a part of the two-dimensional code to be read by a person other than the player, making it difficult to be visually recognized or confirmed.
In addition, the game machine 10 can change a structure that interferes with at least a part of the two-dimensional code to be read by a person other than the player to a state in which other than the player does not interfere (for example, the front frame 12 or the glass frame 15 can be opened). etc.) to display the two-dimensional code for easy viewing or confirmation.

このようにして、遊技機10は、図17(2)に示すような二次元コードの読取対象別
の視認性と読取容易性を実現できる。遊技者を読取対象とする二次元コードは、視認性を
良好にして遊技者に対して読取対象であることを自然に感得させる。当然、遊技者を読取
対象とする二次元コードは、読取容易性をも良好にする。なお、遊技機10が備える装飾
部の発光が二次元コードの視認性や読取容易性を低下させる場合があり、遊技者を読取対
象とする二次元コードは、後述するように視認性や読取容易性を良好にする期間を限った
ものであってもよい。
In this way, the gaming machine 10 can realize visibility and readability for each reading target of the two-dimensional code as shown in FIG. 17(2). A two-dimensional code intended for a player to be read has good visibility and allows the player to naturally feel that it is the object to be read. Naturally, the two-dimensional code intended for the player to be read also improves readability. It should be noted that the light emitted from the decorative portion of the gaming machine 10 may reduce the visibility and readability of the two-dimensional code. The period for which the properties are improved may be limited.

遊技者以外を読取対象とする二次元コードは、少なくとも視認性を不良として遊技者に
対して読取対象でないことを自然に感得させる。なお、視認性を不良とする二次元コード
は、読取容易性が良好であったり、不良であったり、不可であったりする。二次元コード
が一部を破損や棄損しても一定の読取容易性が担保されていることから、前面側に存在す
る障害の程度によって読取容易性が変化する。なお、遊技者以外を読取対象とする二次元
コードは、視認性と読取容易性を共に不可とするものであってもよい。このような視認性
と読取容易性を共に不可とする二次元コードであっても、遊技者以外であれば障害を排除
して視認性と読取容易性を共に良好にすることができる。
A two-dimensional code intended to be read by a person other than a player has poor visibility at least, and naturally makes the player feel that the code is not to be read. A two-dimensional code with poor visibility may have good readability, poor readability, or poor readability. Even if the two-dimensional code is partially damaged or destroyed, a certain degree of readability is guaranteed, so the readability changes depending on the degree of obstacles present on the front side. In addition, the two-dimensional code intended to be read by a person other than the player may be one in which both the visibility and the readability are not allowed. Even with such a two-dimensional code that impairs both visibility and readability, it is possible to improve both visibility and readability by eliminating obstacles for non-players.

図17(3)に示すように、遊技者を読取対象とする二次元コードは、状態に応じて視
認性と読取容易性を変更できる。遊技者を読取対象とする二次元コードは、遊技者が正対
したときに前面側に構造物が干渉することはないが、遊技演出に伴う装飾部の発光態様次
第で視認性や読取容易性が低下する場合がある。遊技者を読取対象とする二次元コードは
、状態Aにおいて視認性と読取容易性を共に良好にし、状態Bにおいて視認性を良好にす
るものの読取容易性を不良にし、状態Cにおいて視認性と読取容易性を共に不良にする。
As shown in FIG. 17(3), the two-dimensional code intended for the player to be read can change the visibility and readability according to the state. The two-dimensional code, which is read by the player, does not interfere with the structure on the front side when the player faces the code, but the visibility and readability are improved depending on the lighting mode of the decorative part accompanying the game effect. may decrease. A two-dimensional code intended for a player to be read has both good visibility and readability in state A, good visibility but poor readability in state B, and poor readability and visibility in state C. Bad ease together.

なお、遊技者を読取対象とする二次元コードは、装飾部の発光態様が高輝度であったり
、激しい輝度変化や色彩変化を伴うものであったりした場合に視認性が不良になり得る。
また、遊技者を読取対象とする二次元コードは、装飾部の可動体が一時的に前面側で干渉
する場合に視認性が不良になり得る。また、遊技者を読取対象とする二次元コードは、装
飾部の可動体が一時的に前面側で干渉した場合の他、装飾部の発光態様が高輝度であった
り、激しい輝度変化や色彩変化を伴うものであったりした場合に読取容易性が不良になり
得る。すなわち、状態Aは、装飾部の可動体が一時的に前面側で干渉せず、また装飾部が
読取容易性を容易にする発光態様となる状態である。
Note that the two-dimensional code intended for the player to be read may have poor visibility if the lighting mode of the decorative portion is high-luminance or accompanied by a drastic change in luminance or color.
Also, a two-dimensional code intended for a player to be read may have poor visibility if the movable body of the decorative portion temporarily interferes with the front side. In addition, when the movable body of the decorative part temporarily interferes with the front side of the two-dimensional code that the player is to be read, the light emission mode of the decorative part is high brightness, and there is a drastic change in brightness or color. readability can be poor if That is, state A is a state in which the movable body of the decorative portion does not interfere temporarily on the front side, and the decorative portion is in a light emitting mode that facilitates readability.

次に、二次元コードの情報種別分類について図18を用いて説明する。図18は、第1
の実施形態の二次元コードの情報種別分類の一例を示す図である。遊技者を読取対象とす
る二次元コードは、遊技との関連性がある情報である。遊技者を読取対象とする二次元コ
ードは、たとえば機種名やメーカ名、発売開始日、遊技性や遊技性能、遊技方法等の機種
説明や、遊技履歴(都度生成した二次元コードを表示可能な表示装置41等に限る)や、
より詳細な情報を提示するWebサイト等の外部URL等がある。遊技者を読取対象とし
ない二次元コードは、遊技との関連性がない情報であり、一般に遊技機管理との関連性が
ある情報である。遊技者を読取対象としない二次元コードは、たとえば部品管理番号や遊
技機管理番号があり、他にも基板管理番号等がある。
Next, information type classification of the two-dimensional code will be described with reference to FIG. FIG. 18 shows the first
It is a figure which shows an example of the information classification classification|category of the two-dimensional code of embodiment. The two-dimensional code intended for the player to be read is information related to the game. The two-dimensional code that the player is to read is, for example, the model name, manufacturer name, release date, game characteristics, game performance, model description such as game method, game history (each time generated two-dimensional code can be displayed) limited to the display device 41, etc.),
There are external URLs such as websites that present more detailed information. A two-dimensional code that does not read a player is information that is not related to games, and is generally related to gaming machine management. Two-dimensional codes that are not intended for players to be read include, for example, parts management numbers and gaming machine management numbers, as well as board management numbers and the like.

なお、遊技機10は、前面側から一切の視認性を有しない二次元コードとして遊技機1
0の裏面側から観察可能な二次元コードを表示する。前面側から一切の視認性を有しない
二次元コードは、遊技者を読取対象としない二次元コードであり、たとえば遊技制御装置
100を収容する基板ボックスに貼付された基板管理シールや基板封印シール、その他部
品やユニット部品等に付される。
In addition, the game machine 10 uses the game machine 1 as a two-dimensional code that does not have any visibility from the front side.
A two-dimensional code observable from the back side of 0 is displayed. A two-dimensional code that has no visibility from the front side is a two-dimensional code that does not read a player. Attached to other parts and unit parts.

遊技機10の裏面側から観察可能な二次元コードの視認性と読取容易性について図19
を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の二次元コードの読取対象を遊技場管理者
とする場合の遊技枠開放時の視認性と読取容易性の一例を示す図である。
Regarding the visibility and readability of the two-dimensional code observable from the back side of the gaming machine 10 FIG.
will be used to explain. FIG. 19 is a diagram showing an example of visibility and readability when a game slot is opened when the two-dimensional code is to be read by a game parlor manager according to the first embodiment.

遊技機10は、遊技制御装置100を収容する基板ボックスに貼付する基板管理シール
と、基板封印シールとにそれぞれ読取対象となる二次元コードを表示して、たとえば管理
番号を取得可能にする。基板管理シールに表示される二次元コードは、遊技機10の裏面
側から、あるいは前面枠12を開放して前面枠12の裏面側から管理者が容易に観察可能
である。したがって、基板管理シールに表示される二次元コードは、視認性と読取容易性
を共に良好にする。
The game machine 10 displays a two-dimensional code to be read on a board management sticker affixed to a board box housing the game control device 100 and a board sealing sticker, respectively, so that, for example, a management number can be obtained. The two-dimensional code displayed on the board management sticker can be easily observed by an administrator from the back side of the gaming machine 10 or from the back side of the front frame 12 when the front frame 12 is opened. Therefore, the two-dimensional code displayed on the board management sticker has both good visibility and readability.

一方、基板封印シールに表示される二次元コードは、基板管理シールに表示される二次
元コードと、基板ボックスにおいて異なる面に表示される。したがって、基板封印シール
に表示される二次元コードは、視認性と読取容易性を共に不良にする。なお、基板封印シ
ールに表示される二次元コードは、基板ボックスの取り外し等によって情報取得が可能で
ある。
On the other hand, the two-dimensional code displayed on the board sealing sticker is displayed on a different surface of the board box from the two-dimensional code displayed on the board management sticker. Therefore, the two-dimensional code displayed on the substrate sealing seal degrades both visibility and readability. Information on the two-dimensional code displayed on the board sealing sticker can be obtained by removing the board box or the like.

このような遊技機10は、管理者に対して基板管理シールに表示される二次元コードの
取得と、基板封印シールに表示される二次元コードの取得とに煩わしさを与えるが、同様
にして不正をおこなおうとする者に対しても煩わしさを与え、不正行為をけん制できる。
Such a gaming machine 10 makes it troublesome for the manager to obtain the two-dimensional code displayed on the board management sticker and the two-dimensional code displayed on the board sealing sticker. It is also possible to restrain fraudulent behavior by giving annoyance to those who try to commit fraud.

次に、二次元コードの読取対象を管理者とする場合の付随情報の視認性と読取容易性、
及び二次元コードの視認性と読取容易性について図20を用いて説明する。図20は、第
1の実施形態の二次元コードの読取対象を管理者とする場合の付随情報の視認性と読取容
易性、及び二次元コードの視認性と読取容易性の一例を示す図である。
Next, the visibility and readability of accompanying information when the two-dimensional code is read by an administrator,
Also, the visibility and readability of the two-dimensional code will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of the visibility and readability of accompanying information and the visibility and readability of a two-dimensional code when the two-dimensional code is read by an administrator according to the first embodiment. be.

遊技機10は、読取対象を管理者とする付随情報を伴う二次元コードについて、管理者
が前面枠12を開放する等して付随情報の視認性を良好にした場合、二次元コードの視認
性と読取容易性を共に良好にする。これにより、遊技機10は、管理者等における管理の
便宜を図ることができる。
In the game machine 10, the visibility of the two-dimensional code is improved when the administrator opens the front frame 12 to improve the visibility of the two-dimensional code accompanied by the incidental information whose reading target is the administrator. and good readability. As a result, the gaming machine 10 can facilitate management by an administrator or the like.

一方、遊技機10は、読取対象を管理者とする付随情報を伴う二次元コードについて、
付随情報の視認性が不良な場合、二次元コードの視認性を不良にして読取容易性を担保し
ない。同様に、遊技機10は、読取対象を管理者とする付随情報を伴う二次元コードにつ
いて、付随情報の視認性が不可な場合、二次元コードの視認性を不良あるいは不可にして
読取容易性を担保しない。これにより、遊技機10は、管理者等に付随情報の視認性改良
を促して管理の便宜を図ることができる。
On the other hand, the gaming machine 10, for the two-dimensional code accompanied by the accompanying information whose reading target is the administrator,
If the visibility of the accompanying information is poor, the visibility of the two-dimensional code is made poor to ensure readability. Similarly, when the visibility of the accompanying information is not possible for the two-dimensional code accompanied by the accompanying information whose read target is the administrator, the gaming machine 10 makes the visibility of the two-dimensional code poor or impossible to improve readability. do not guarantee. As a result, the gaming machine 10 can facilitate management by prompting the manager or the like to improve the visibility of the accompanying information.

遊技者を読取対象とする二次元コード501の視認性と読取容易性に影響を及ぼす装飾
部の発光態様について図21から図23を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の
遊技機の前面の一例を示す図である。図22は、第1の実施形態の遊技機の前面の表示態
様の一例(その1)を示す図である。図23は、第1の実施形態の遊技機の前面の表示態
様の一例(その2)を示す図である。
21 to 23, the lighting mode of the decorative portion that affects the visibility and readability of the two-dimensional code 501 intended for the player will be described. FIG. 21 is a diagram showing an example of the front surface of the gaming machine of the first embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example (Part 1) of the display mode on the front surface of the gaming machine of the first embodiment. FIG. 23 is a diagram showing an example (part 2) of the display mode on the front surface of the gaming machine of the first embodiment.

遊技機10は、前面枠12の前面、あるいはガラス枠15の前面に備える枠装飾装置1
8を発光して遊技を演出する。枠装飾装置18は、遊技機領域を取り囲むようにして、複
数の発光部514~525を有する。発光部514~517は、前面枠12の左側に位置
する。発光部518は、前面枠12の上部に位置し、情報表示パネル180と一体になる
。発光部519~522は、前面枠12の右側に位置する。発光部523~525は、前
面枠12の下部に位置し、上皿21と一体となる。
The game machine 10 has a frame decoration device 1 provided on the front surface of the front frame 12 or the front surface of the glass frame 15.
8 is emitted to produce a game. The frame decoration device 18 has a plurality of light emitting units 514 to 525 surrounding the gaming machine area. The light emitting parts 514 to 517 are positioned on the left side of the front frame 12 . The light emitting part 518 is positioned above the front frame 12 and integrated with the information display panel 180 . The light emitting parts 519 to 522 are positioned on the right side of the front frame 12 . The light-emitting parts 523 to 525 are positioned below the front frame 12 and integrated with the upper plate 21 .

情報表示パネル180は、二次元コード501とともに、機種名(たとえば「かっぱ」
)512と、キャラクタ(たとえば、河童のようなイメージキャラクタ)513を表示す
る。これら二次元コード501、機種名512、キャラクタ513は、情報表示パネル1
80が表示する所定情報の一形態である。なお、情報表示パネル180が表示する所定情
報は、情報表示パネル180の全体に表示するものとしたが、一部にまとめて表示するも
のであってもよい。
The information display panel 180 displays the two-dimensional code 501 and the model name (for example, "Kappa").
) 512 and a character (for example, an image character such as a kappa) 513 are displayed. These two-dimensional code 501, model name 512, and character 513 are displayed on the information display panel 1.
80 is one form of predetermined information displayed. Although the predetermined information displayed by the information display panel 180 is displayed on the entire information display panel 180, it may be collectively displayed on a part of the information display panel 180. FIG.

遊技機10は、図22に示すように、発光部514~525を協調表示して遊技演出を
おこなう。協調表示は、たとえば、発光部514~525が同時に所定の点灯態様となる
ものであったり、所定の点灯態様が上から下に流れたり、下から上に流れたり、左から右
に流れたり、右から左に流れたり、左回りに流れたり、右回りに流れたりするように時差
を設けて変化するもの等がある。このとき、発光部514~517,519~525と協
調して表示する発光部518は、演出効果向上に寄与するが、情報表示パネル180が表
示する所定情報の視認性と読取容易性を低下し得る。
As shown in FIG. 22, the gaming machine 10 displays the light emitting units 514 to 525 cooperatively to perform a game effect. The coordinated display is, for example, that the light-emitting units 514 to 525 are in a predetermined lighting mode at the same time, or that the predetermined lighting modes flow from top to bottom, from bottom to top, from left to right, or from left to right. There are things that change with a time difference, such as flowing from right to left, flowing counterclockwise, or flowing clockwise. At this time, the light emitting unit 518 displayed in cooperation with the light emitting units 514 to 517 and 519 to 525 contributes to the enhancement of the presentation effect, but reduces the visibility and readability of the predetermined information displayed by the information display panel 180. obtain.

また、遊技機10は、図23に示すように、協調表示の範囲を発光部514~517,
519~525に限定し、発光部518を独立して発光させる遊技演出をおこなう。協調
表示の範囲を発光部514~517,519~525に限定した協調表示は、たとえば、
発光部発光部514~517,519~525が同時に所定の点灯態様となるものであっ
たり、所定の点灯態様が上から下に流れたり、下から上に流れたり、左から右に流れたり
、右から左に流れたり、左回りに流れたり、右回りに流れたりするように時差を設けて変
化するもの等がある。このとき、発光部514~517,519~525から独立して表
示する発光部518は、演出効果向上に寄与しないが、情報表示パネル180が表示する
所定情報の視認性と読取容易性を高める。
In addition, as shown in FIG. 23, the gaming machine 10 sets the cooperative display range to light emitting units 514 to 517,
Limited to 519 to 525, a game effect is performed in which the light emitting unit 518 emits light independently. Coordinated display in which the range of coordinated display is limited to the light emitting units 514 to 517 and 519 to 525 is, for example,
Light-emitting parts Light-emitting parts 514 to 517 and 519 to 525 are simultaneously in a predetermined lighting mode, or the predetermined lighting mode flows from top to bottom, from bottom to top, or from left to right, There are things that change with a time difference, such as flowing from right to left, flowing counterclockwise, or flowing clockwise. At this time, the light emitting portion 518 displayed independently from the light emitting portions 514 to 517 and 519 to 525 does not contribute to the improvement of the presentation effect, but enhances the visibility and readability of the predetermined information displayed by the information display panel 180 .

なお、発光部514~525は、それぞれが1つの発光部であってもよいし、さらに2
以上の発光部から構成されたものであってもよい。
次に、装飾制御状態別の発光態様について図24と図25を用いて説明する。図24は
、第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その1)を示す図である。図25
は、第1の実施形態の装飾制御状態別の発光態様の一例(その2)を示す図である。
Note that each of the light emitting units 514 to 525 may be one light emitting unit, or two light emitting units.
It may be composed of the light-emitting section described above.
Next, the light emission mode for each decoration control state will be described with reference to FIGS. 24 and 25. FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating an example (part 1) of light emission modes according to decoration control states according to the first embodiment. Figure 25
[Fig. 10] Fig. 10 is a diagram showing an example (part 2) of light emission modes according to decoration control states according to the first embodiment. [Fig.

図24に示す装飾制御状態別の発光態様は、遊技制御状態に応じた情報表示パネル18
0の発光態様を示す。発光部(枠装飾発光部)514~525のうち発光部514~51
7,519~525を遊技領域周縁発光部としたとき、遊技領域周縁発光部は、装飾制御
状態が客待ち、通常遊技、特別遊技、特定遊技、エラーのすべてにおいて協調発光で制御
される。なお、装飾制御状態は、遊技制御状態に対応する。発光部514~525のうち
発光部518を情報表示パネル(情報表示パネル発光部)は、装飾制御状態が客待ちにお
いて独立発光で制御され、装飾制御状態が通常遊技、特別遊技、特定遊技、エラーにおい
て協調発光で制御される。なお、装飾制御状態は、各制御状態をそれぞれ所定の制御期間
としてとらえることができる。
The light emission mode for each decoration control state shown in FIG.
0 emission mode. Of the light emitting units (frame decoration light emitting units) 514 to 525, the light emitting units 514 to 51
When 7, 519 to 525 are the game area peripheral light emitting parts, the game area peripheral light emitting parts are controlled by cooperative light emission in all of the decoration control states of customer waiting, normal game, special game, specific game and error. The decoration control state corresponds to the game control state. The information display panel (information display panel light emitting unit) for the light emitting unit 518 among the light emitting units 514 to 525 is controlled by independent light emission when the decoration control state is customer waiting, and the decoration control state is normal game, special game, specific game, error. is controlled by coordinated light emission. As for the decoration control state, each control state can be treated as a predetermined control period.

これにより、遊技機10は、遊技者が二次元コード501、機種名512、キャラクタ
513を観察するであろうタイミング(期間)となる客待ちにおいて、二次元コード50
1、機種名512、キャラクタ513を観察容易にする。すなわち、遊技機10は、客待
ちにおいて二次元コード501の視認性と読取容易性を高める。また、遊技機10は、客
待ちにおいて機種名512やキャラクタ513の視認性と把握容易性を高める。また、遊
技機10は、客待ちにおいて機種名512やキャラクタ513を本来の色彩で表示するこ
とができ、装飾性や遊技機10が演出する世界観を遊技者に好適に感得させることができ
る。また、遊技機10は、通常遊技、特別遊技、特定遊技、エラーにおいて発光部514
~525のすべてで装飾制御状態に応じた演出効果を発揮することができる。
As a result, the gaming machine 10 can display the two-dimensional code 501, the model name 512, and the character 513 during the customer waiting period during which the player will observe the two-dimensional code 501, the model name 512, and the character 513.
1. The model name 512 and the character 513 are made easy to observe. That is, the gaming machine 10 enhances the visibility and readability of the two-dimensional code 501 while waiting for customers. In addition, the gaming machine 10 enhances the visibility and comprehensibility of the model name 512 and the character 513 while waiting for customers. In addition, the gaming machine 10 can display the model name 512 and the character 513 in the original colors while waiting for customers, so that the player can preferably feel the decoration and the world view produced by the gaming machine 10.例文帳に追加. In addition, the gaming machine 10 emits light from the light emitting unit 514 in normal games, special games, specific games, and errors.
525 can exhibit a production effect according to the decoration control state.

図25(1)に示す装飾制御状態別の発光態様は、リーチ態様に応じた情報表示パネル
180の発光態様を示す。遊技領域周縁発光部は、装飾制御状態が特定リーチ、通常リー
チのすべてにおいて協調発光で制御される。情報表示パネルは、特定リーチにおいて独立
発光で制御され、通常リーチにおいて協調発光で制御される。なお、特定リーチは、通常
リーチと比較して当り期待度が異なるリーチである。たとえば、遊技機10は、特定リー
チを通常リーチよりも当り期待度が低いリーチとすることで、当り期待度が低いリーチ中
において退屈に感じる遊技者に対して情報表示パネル180が表示する所定情報へのアク
セスを容易にする。また、遊技機10は、特定リーチを通常リーチよりも当り期待度が高
いリーチとすることで、当り期待度が高いリーチ中において遊技者に対して情報表示パネ
ル180が表示する所定情報へのアクセスを容易にするとともに、当りへの期待感を演出
する。
The light emission mode by decoration control state shown in FIG. 25(1) shows the light emission mode of the information display panel 180 according to the reach mode. The game area peripheral light emitting portion is controlled by cooperative light emission in all of the decoration control states of the specific reach and the normal reach. The information display panel is controlled by independent light emission in a specific reach, and controlled by cooperative light emission in a normal reach. It should be noted that the specific reach is a reach with a different degree of expectation for winning compared to the normal reach. For example, the gaming machine 10 sets the specific reach to a reach with a lower expectation of winning than the normal reach, thereby displaying predetermined information on the information display panel 180 to the player who feels bored during the reach with a low expectation of winning. facilitate access to In addition, the game machine 10 sets the specific reach to a reach with a higher expectation of winning than the normal reach, so that the player can access the predetermined information displayed by the information display panel 180 during the reach with a high expectation of winning. It makes it easier to play and creates a sense of expectation for the hit.

なお、図25(1)に示す装飾制御状態別の発光態様は、リーチ態様に応じた発光態様
としたが、特定演出の有無に応じた発光態様としてもよい。たとえば、遊技領域周縁発光
部は、装飾制御状態が特定演出をおこなう場合、おこなわない場合のすべてにおいて協調
発光で制御される。情報表示パネルは、特定演出をおこなう場合において独立発光で制御
され、特定演出をおこなわない場合において協調発光で制御される。特定演出としては、
たとえば、表示装置41に表示内容の一部またはすべてを停止させるフリーズ演出がある
。たとえば、遊技機10は、フリーズ演出において表示装置41に表示内容の一部または
すべてが停止する間に、遊技者に対して情報表示パネル180が表示する所定情報へのア
クセスを容易にすることができる。
In addition, although the light emission mode for each decoration control state shown in FIG. 25(1) is a light emission mode according to the ready-to-win mode, it may be a light emission mode according to the presence or absence of a specific effect. For example, the game area periphery light-emitting portion is controlled by cooperative light emission in all cases when the decoration control state performs the specific effect and when it does not perform the specific effect. The information display panel is controlled by independent light emission when the specific effect is performed, and is controlled by cooperative light emission when the specific effect is not performed. As a specific performance,
For example, there is a freeze effect that stops part or all of the display content on the display device 41 . For example, the gaming machine 10 can make it easier for the player to access predetermined information displayed by the information display panel 180 while part or all of the display content on the display device 41 is stopped in the freeze effect. can.

図25(2)に示す装飾制御状態別の発光態様は、当り中の情報表示パネル180の発
光態様を示す。遊技領域周縁発光部は、装飾制御状態が当り中において協調発光で制御さ
れる。情報表示パネルは、当り中のうちエンディングに限り独立発光で制御され、当り中
のうちエンディングを除いて協調発光で制御される。たとえば、遊技機10は、エンディ
ングを除いた当り中の演出効果を発揮しながらも、当り中のうちエンディングにおいて遊
技に関して関心を抱いた遊技者に対して情報表示パネル180が表示する所定情報へのア
クセスを容易にする。
The lighting modes for each decoration control state shown in FIG. 25(2) show the lighting modes of the information display panel 180 during winning. The game area peripheral light emitting portion is controlled by cooperative light emission when the decoration control state is winning. The information display panel is controlled by independent light emission during the winning period only during the ending period, and is controlled by cooperative light emission during the winning period except for the ending period. For example, the gaming machine 10, while exhibiting the production effect during the win except for the ending, is directed to the predetermined information displayed by the information display panel 180 for the player who is interested in the game in the ending during the win. Facilitate access.

図25(3)に示す装飾制御状態別の発光態様は、遊技中の情報表示パネル180の発
光態様を示す。遊技領域周縁発光部は、装飾制御状態が遊技中において協調発光で制御さ
れる。情報表示パネルは、遊技中のうちタッチ非検出において独立発光で制御され、遊技
中のうちタッチ検出において協調発光で制御される。たとえば、遊技機10は、タッチ非
検出を遊技者の情報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセス意志とみなして情
報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセスを容易にする。また、遊技機10は
、タッチ検出を遊技者の情報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセス意志がな
いとみなして情報表示パネル180が表示する所定情報へのアクセスを容易にせず、遊技
中の演出効果を発揮する。
The light emission mode for each decoration control state shown in FIG. 25(3) indicates the light emission mode of the information display panel 180 during a game. The game area peripheral light emitting portion is controlled by cooperative light emission when the decoration control state is during the game. The information display panel is controlled by independent light emission during touch non-detection during the game, and is controlled by cooperative light emission during touch detection during the game. For example, the gaming machine 10 regards touch non-detection as the player's intention to access predetermined information displayed by the information display panel 180, and facilitates access to predetermined information displayed by the information display panel 180. FIG. Further, the gaming machine 10 does not facilitate access to the predetermined information displayed by the information display panel 180 by regarding touch detection as indicating that the player does not intend to access the predetermined information displayed by the information display panel 180, and does not facilitate access to the predetermined information displayed by the information display panel 180. to produce the effect of

次に、情報表示パネル(発光部518)の発光態様について図26を用いて説明する。
図26は、第1の実施形態の情報表示パネルの発光態様の一例を示す図である。図26(
1)に示す情報表示パネルは、独立発光において輝度変化がないもの、あるいは輝度変化
があっても二次元コード501の読取に影響しない程度に小さなものとし、協調発光にお
いて大きな輝度変化を許し制限なしに輝度変化可能にする。これにより、情報表示パネル
は、独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光において演出効果を発
揮する。
Next, the light emitting mode of the information display panel (light emitting section 518) will be described with reference to FIG.
26A and 26B are diagrams illustrating an example of a light emission mode of the information display panel according to the first embodiment. FIG. Figure 26 (
The information display panel shown in 1) has no luminance change in independent light emission, or is small enough not to affect the reading of the two-dimensional code 501 even if there is a luminance change. to allow the brightness to change. As a result, the information display panel facilitates access to predetermined information in independent light emission, and exerts a dramatic effect in coordinated light emission.

図26(2)に示す情報表示パネルは、独立発光において色(色彩)変化がないもの、
あるいは色変化があっても二次元コード501の読取に影響しない程度に小さなものとし
、協調発光において大きな色変化を許し制限なしに色変化可能にする。これにより、情報
表示パネルは、独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光において演
出効果を発揮する。
The information display panel shown in FIG. 26(2) has no color (color) change in independent light emission.
Alternatively, even if there is a color change, it is made small enough not to affect the reading of the two-dimensional code 501, and a large color change is allowed in cooperative light emission to enable color change without limitation. As a result, the information display panel facilitates access to predetermined information in independent light emission, and exerts a dramatic effect in coordinated light emission.

図26(3)に示す情報表示パネルは、独立発光において消灯し、協調発光において点
灯や点滅を許し制限なしに点灯態様を変化可能にする。これにより、情報表示パネルは、
独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光において演出効果を発揮す
る。
The information display panel shown in FIG. 26(3) is turned off in independent light emission, and allowed to light up or blink in coordinated light emission, so that the lighting mode can be changed without restriction. This allows the information display panel to
Access to predetermined information is facilitated in independent light emission, and presentation effect is exhibited in coordinated light emission.

図26(4)に示す情報表示パネルは、独立発光において白色点灯(常時白色点灯)し
、協調発光において白色点灯を制限してその他の点灯態様で変化可能にする。これにより
、情報表示パネルは、独立発光において所定情報へのアクセスを容易にし、協調発光にお
いて演出効果を発揮する。なお、遊技機10は、図26(1)~(4)に示した発光態様
を独立におこなうものであってもよいし、任意の組合せでおこなうものであってもよい。
The information display panel shown in FIG. 26(4) is lit in white (constantly lit in white) in independent light emission, and limited to white lighting in coordinated light emission to allow other lighting modes to be changed. As a result, the information display panel facilitates access to predetermined information in independent light emission, and exerts a dramatic effect in coordinated light emission. The gaming machine 10 may perform the light emission modes shown in FIGS. 26(1) to (4) independently, or may perform them in any combination.

ここまで、遊技機10は、情報表示パネル180を1系統の発光部518で装飾表示す
るとしたが、2系統以上の発光部を備えて情報表示パネル180を装飾表示するようにし
てもよい。次に、3系統の発光部により装飾表示される情報表示パネル18について図2
7を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の情報表示パネルの一例を示す図である
Up to this point, the information display panel 180 of the gaming machine 10 is decorated with the light emitting unit 518 of one system, but the information display panel 180 may be decorated with two or more light emitting units. Next, FIG. 2 shows the information display panel 18 decorated with three light emitting units.
7 will be used for explanation. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of an information display panel according to the first embodiment;

図27(1)に示す情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,
518cを備え、それぞれ独立に発光制御可能である。発光部518aは、情報表示パネ
ル180aのうち機種名512とその周辺を装飾表示する。発光部518bは、情報表示
パネル180aのうちキャラクタ513とその周辺を装飾表示する。発光部518cは、
情報表示パネル180aのうち二次元コード501とその周辺を装飾表示する。
The information display panel 180a shown in FIG. 27(1) includes three systems of light emitting units 518a, 518b,
518c, each of which can independently control light emission. The light emitting unit 518a displays the model name 512 and its periphery in the information display panel 180a in a decorative manner. The light-emitting portion 518b displays the character 513 and its surroundings in the information display panel 180a in a decorative manner. The light emitting unit 518c
The two-dimensional code 501 and its surroundings are decorated on the information display panel 180a.

図27(2)に示す情報表示パネル180aは、協調表示時の表示例の1つである。協
調表示時の情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,518cを
それぞれ異なる態様で表示可能にする。これにより、遊技機10は、協調発光において情
報表示パネル180aにおける演出効果を発揮する。
An information display panel 180a shown in FIG. 27(2) is one of display examples during cooperative display. The information display panel 180a during cooperative display enables the three systems of light-emitting units 518a, 518b, and 518c to display in different modes. As a result, the gaming machine 10 exhibits the presentation effect in the information display panel 180a in cooperative light emission.

図27(3)に示す情報表示パネル180aは、独立発光時の表示例の1つである。独
立発光時の情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,518cを
それぞれ同じ態様で表示する。これにより、遊技機10は、独立発光において情報表示パ
ネル180aにおける所定情報へのアクセスを容易にする。
The information display panel 180a shown in FIG. 27(3) is one of display examples during independent light emission. The information display panel 180a during independent light emission displays the three systems of light emitting units 518a, 518b, and 518c in the same manner. Thereby, the game machine 10 facilitates access to the predetermined information on the information display panel 180a in independent light emission.

なお、3系統の発光部518a,518b,518cは、独立発光時に遊技領域周縁発
光部(発光部514~517,519~525)の発光態様と独立したものであればよく
、必ずしも同じ発光態様であることを要しない。
In addition, the three systems of light emitting units 518a, 518b, and 518c may be independent of the light emitting mode of the game area peripheral light emitting portion (light emitting portions 514 to 517, 519 to 525) at the time of independent light emission, and are not necessarily in the same light emitting mode. don't need to be.

ここで、3系統の発光部518a,518b,518cについて図28を用いて説明す
る。図28は、第1の実施形態の情報表示パネルの部分発光態様の一例を示す図である。
情報表示パネル180aの左側を装飾する発光部518a(情報表示パネル(左))と
、中側を装飾する発光部518b(情報表示パネル(中))と、右側を装飾する発光部5
18c(情報表示パネル(右))とは、遊技領域周縁発光部から独立して発光するときに
、3系統で協調して表示する部分協調をおこなう。たとえば、3系統の発光部518a,
518b,518cは、協調して輝度や色彩をそれぞれの態様で固定して所定情報の視認
性と読取容易性を担保する。なお、3系統の発光部518a,518b,518cは、協
調して輝度や色彩を緩やかに変化させたりするなど、所定情報の視認性と読取容易性を低
下させない範囲で表示態様を変更するものであってもよい。
Here, the three systems of light emitting units 518a, 518b, and 518c will be described with reference to FIG. 28A and 28B are diagrams illustrating an example of a partial emission mode of the information display panel according to the first embodiment. FIG.
A light-emitting portion 518a (information display panel (left)) decorating the left side of the information display panel 180a, a light-emitting portion 518b (information display panel (middle)) decorating the middle side, and a light-emitting portion 5 decorating the right side.
18c (information display panel (right)) performs partial cooperation to display in cooperation with three systems when emitting light independently from the game area peripheral light emitting portion. For example, three systems of light emitting units 518a,
518b and 518c cooperate to secure the visibility and readability of the predetermined information by fixing the brightness and color in their respective modes. The three systems of light-emitting units 518a, 518b, and 518c cooperate to change the display mode within a range that does not reduce the visibility and readability of the predetermined information, such as gently changing the brightness and color. There may be.

また、3系統の発光部518a,518b,518cは、遊技領域周縁発光部と協調し
て発光するときに、3系統が独立して遊技領域周縁発光部と協調表示する部分独立をおこ
なう。たとえば、3系統の発光部518a,518b,518cは、それぞれが独立して
輝度や色彩を変化させたりするなどして演出効果を発揮する。
Further, the three systems of the light emitting units 518a, 518b, and 518c perform partial independence in which the three systems independently display cooperatively with the game area peripheral light emitting unit when the light is emitted in cooperation with the game area peripheral light emitting unit. For example, the three systems of light-emitting units 518a, 518b, and 518c independently change the brightness and color to produce a dramatic effect.

次に、情報表示パネル180aの部分協調発光態様について図29を用いて説明する。
図29は、第1の実施形態の情報表示パネルの部分協調発光態様の一例を示す図である。
図29(1)に示す3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パ
ネル(右)は、部分協調において特定の輝度(たとえば、輝度1)でそれぞれ固定する。
これにより、3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パネル(
右)は、全体として情報表示パネル180aの所定情報の視認性と読取容易性を容易にす
る。
Next, the partial cooperative light emission mode of the information display panel 180a will be described with reference to FIG.
29A and 29B are diagrams illustrating an example of a partial cooperative light emission mode of the information display panel according to the first embodiment. FIG.
The three systems of information display panel (left), information display panel (middle), and information display panel (right) shown in FIG. 29(1) are each fixed at a specific brightness (for example, brightness 1) in partial cooperation.
As a result, three systems of information display panel (left), information display panel (middle), information display panel (
Right) facilitates the visibility and readability of the predetermined information on the information display panel 180a as a whole.

図29(2)に示す3系統のうち情報表示パネル(左)は、部分協調において特定の輝
度(たとえば、輝度1)で固定し、情報表示パネル(中)は、部分協調において特定の輝
度(たとえば、輝度2)で固定し、情報表示パネル(右)は、部分協調において特定の輝
度(たとえば、輝度3)で固定する。これにより、3系統の発光部518a,518b,
518cは、情報表示パネル180aの所定情報に適した態様で視認性と読取容易性を容
易にする。
Of the three systems shown in FIG. 29 (2), the information display panel (left) is fixed at a specific luminance (for example, luminance 1) in partial cooperation, and the information display panel (middle) is fixed at a specific luminance (for example, luminance 1) in partial cooperation. For example, the brightness is fixed at 2), and the information display panel (right) is fixed at a specific brightness (eg, brightness 3) in partial cooperation. As a result, three systems of light emitting units 518a, 518b,
518c facilitates visibility and readability in a manner suitable for the predetermined information on the information display panel 180a.

図29(3)に示す3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示
パネル(右)は、部分協調において特定の色彩(たとえば、色彩1)でそれぞれ固定する
。これにより、3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パネル
(右)は、全体として情報表示パネル180aの所定情報の視認性と読取容易性を容易に
する。
The three systems of information display panel (left), information display panel (middle), and information display panel (right) shown in FIG. 29(3) are each fixed to a specific color (eg, color 1) in partial cooperation. As a result, the information display panel (left), the information display panel (middle), and the information display panel (right) of the three systems facilitate visibility and readability of the predetermined information on the information display panel 180a as a whole.

図29(4)に示す3系統のうち情報表示パネル(左)は、部分協調において特定の色
彩(たとえば、色彩1)で固定し、情報表示パネル(中)は、部分協調において特定の色
彩(たとえば、色彩2)で固定し、情報表示パネル(右)は、部分協調において特定の色
彩(たとえば、色彩3)で固定する。これにより、3系統の発光部518a,518b,
518cは、情報表示パネル180aの所定情報に適した態様で視認性と読取容易性を容
易にする。
Of the three systems shown in FIG. 29(4), the information display panel (left) is fixed at a specific color (for example, color 1) in partial cooperation, and the information display panel (middle) is fixed in a specific color (for example, color 1) in partial cooperation. For example, color 2) is fixed, and the information display panel (right) is fixed with a specific color (eg, color 3) in partial cooperation. As a result, three systems of light emitting units 518a, 518b,
518c facilitates visibility and readability in a manner suitable for the predetermined information on the information display panel 180a.

なお、3系統の情報表示パネル(左)、情報表示パネル(中)、情報表示パネル(右)
は、部分協調において特定の輝度や色彩とするとしたが、これらの組合せによるものであ
ってもよい。
In addition, three systems of information display panel (left), information display panel (middle), information display panel (right)
describes specific brightness and color in partial cooperation, but a combination of these may also be used.

なお、情報表示パネル180aは、3系統の発光部518a,518b,518cを備
えるときに、それぞれに所定情報を対応させたが、3系統の発光部518a,518b,
518cのうちに所定情報を対応させない発光部を備えるようにしてもよい。たとえば、
情報表示パネル180aは、発光部518cに二次元コード501、機種名512、キャ
ラクタ513をまとめて対応させ、発光部518a,518bに対応する所定情報がない
ようにしてもよい。このようにすると、情報表示パネル180aは、独立発光する部位を
限定的にして、遊技機全体の装飾効果を向上することができる。
When the information display panel 180a is provided with the three systems of light emitting units 518a, 518b, and 518c, predetermined information is associated with each of them.
518c may include a light-emitting unit that does not correspond to the predetermined information. for example,
In the information display panel 180a, the two-dimensional code 501, the model name 512, and the character 513 may be collectively associated with the light emitting portion 518c, and the predetermined information corresponding to the light emitting portions 518a and 518b may be omitted. In this way, the information display panel 180a can limit the parts that emit light independently, thereby improving the decorative effect of the entire gaming machine.

なお、所定情報の表示部位である情報表示パネル180,180aにおける独立発光、
協調発光について説明したが、これに限らず、遊技盤30内の所定情報の表示部位や、そ
の他の領域における所定情報の表示部位を対象にして、独立発光や協調発光をおこなわせ
るものであってもよい。
In addition, independent light emission in the information display panels 180 and 180a, which are display portions of predetermined information,
Although the cooperative light emission has been explained, the present invention is not limited to this, and is capable of performing independent light emission or cooperative light emission with respect to predetermined information display portions within the game board 30 and predetermined information display portions in other areas. good too.

なお、遊技機10は、遊技領域周縁発光部として枠装飾装置18を例示したが、これに
限らず遊技機枠を構成する遊技枠構成部品(たとえば、外枠11、前面枠12、カバーガ
ラス14、ガラス枠15、上皿21等)に備えられる発光部であってもよいし、遊技盤3
0を構成する遊技盤構成部品に備えられる発光部であってもよいし、センターケース40
を構成するセンターケース構成部品に備えられる発光部であってもよいし、カバーガラス
14と重なる導光パネルであってもよい。なお、導光パネルは、導光パネルの周縁に設け
られる発光部の発光を導光して遊技領域32や表示装置41等に重ねてあらかじめ用意す
る意匠を表示する表示装置の1つである。
In the game machine 10, the frame decoration device 18 is illustrated as the game area peripheral light emitting unit, but the game frame components (for example, the outer frame 11, the front frame 12, the cover glass 14, etc.) that constitute the game machine frame are not limited to this. , glass frame 15, upper tray 21, etc.), or the game board 3
0, or the center case 40
It may be a light-emitting part provided in a center case constituent part that constitutes the , or a light guide panel that overlaps the cover glass 14 . The light guide panel is one of the display devices that guides the light emitted from the light emitting units provided on the periphery of the light guide panel and displays a design that is prepared in advance over the game area 32, the display device 41, or the like.

また、遊技機10は、遊技枠構成部品、遊技盤構成部品、センターケース構成部品、あ
るいは導光パネルのうちいずれか1つによるものに限らず、これらの任意の組合せとして
遊技領域周縁発光部に代わる発光部を実現するものであってもよい。
In addition, the game machine 10 is not limited to any one of the game frame component, the game board component, the center case component, or the light guide panel, and any combination thereof may be used as the game area periphery light emitting part. Alternatively, an alternative light emitting unit may be realized.

また、遊技機10は、遊技枠構成部品、遊技盤構成部品、センターケース構成部品、あ
るいは導光パネルのうちいずれか1つ、あるいは任意の組合せによって遊技領域周縁発光
部に代わる発光部を実現する場合に、情報表示パネルを当該構成部品あるいは部品に設け
るものであってもよいし、異なる構成部品あるいは部品に設けるものであってもよい。
In addition, the game machine 10 realizes a light-emitting section that replaces the game area periphery light-emitting section by any one of a game frame component, a game board component, a center case component, or a light guide panel, or any combination thereof. In that case, the information display panel may be provided on the relevant component or component, or may be provided on a different component or component.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。なお、従来の遊技機は、遊技機が表示する二次元コードは、遊技者に向
けたものと遊技者以外に向けたものとが存在し、遊技者が不要な二次元コードを読み取っ
てしまう場合があった。また、遊技機が表示する二次元コードは、近接する発光部の発光
等、周囲環境の変化により読取困難になるものもあった。第1の実施形態の遊技機10は
、遊技者にとって読取容易な二次元コードを表示する。
The gaming machine 10 (including modifications) of the first embodiment described above has the following features in one aspect. In addition, in conventional gaming machines, two-dimensional codes displayed by the gaming machine include those directed to the player and those directed to non-players, and if the player reads an unnecessary two-dimensional code was there. In addition, some two-dimensional codes displayed by game machines become difficult to read due to changes in the surrounding environment, such as light emission from nearby light emitting units. The gaming machine 10 of the first embodiment displays a two-dimensional code that is easy for the player to read.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、遊技中の遊技者が観察可能な位置に所定情
報(たとえば、二次元コード501,502,503,504,505)を表示する。遊
技機は、所定情報(たとえば、二次元コード502,503,504,505)が読取対
象を遊技者としないとき、遊技機の正面視において所定情報の少なくとも一部に重なる前
面構成部品(たとえば、前面枠12やガラス枠15、あるいは前面枠12やガラス枠15
が備える装飾部材等)を備える(図13、図15参照)。
(1) The gaming machine (for example, gaming machine 10) displays predetermined information (for example, two-dimensional codes 501, 502, 503, 504, 505) at positions observable by the player during play. When the predetermined information (for example, two-dimensional codes 502, 503, 504, 505) does not read the player, the gaming machine has a front component (for example, front frame 12 and glass frame 15, or front frame 12 and glass frame 15
is provided) (see FIGS. 13 and 15).

(2)(1)の遊技機の正面視において少なくとも一部が前面構成部品に重なる所定情
報は、正面視によらない方向から読取可能になる(図13参照)。
(3)(1)の遊技機の正面視において少なくとも一部が前面構成部品に重なる所定情
報は、正面視によらない方向からでも読取不能である(図13参照)。
(2) The predetermined information of (1) that overlaps at least a part of the front component when viewed from the front of the game machine can be read from a direction other than the front view (see FIG. 13).
(3) The predetermined information of (1), which overlaps at least a portion of the front component when viewed from the front of the game machine, cannot be read even from a direction other than the front view (see FIG. 13).

(4)(1)の遊技機の正面視において少なくとも一部が前面構成部品に重なる所定情
報は、正面視によらない方向から読取可能になる所定情報と、正面視によらない方向から
でも読取不能である所定情報とを含む(図13参照)。
(4) The predetermined information that at least partially overlaps the front component when viewed from the front of the game machine in (1) is the predetermined information that can be read from a direction not viewed from the front, and the predetermined information that can be read from a direction not viewed from the front. and predetermined information that it is impossible (see FIG. 13).

(5)(1)の所定情報は、二次元コード(たとえば、二次元コード501,502,
503,504,505)を含む(図13、図15参照)である。
(6)(1)の所定情報は、機種に関する文字情報(たとえば、機種名512、キャッ
チフレーズ等)を含む(図21、図27参照)である。
(5) The predetermined information in (1) is a two-dimensional code (for example, two-dimensional codes 501, 502,
503, 504, 505) (see FIGS. 13 and 15).
(6) The predetermined information of (1) includes character information (eg, model name 512, catchphrase, etc.) regarding the model (see FIGS. 21 and 27).

(7)(1)の所定情報は、機種に関するイメージ情報(たとえば、キャラクタ513
、アイコン等の意匠、あるいは線や色彩等による領域を示す意匠等)を含む(図21、図
27参照)である。
(7) The predetermined information in (1) is image information (for example, character 513
, designs such as icons, or designs indicating regions by lines, colors, etc.) (see FIGS. 21 and 27).

(8)(1)の所定情報は、二次元コード(たとえば、文字情報、イメージ情報)と、
二次元コードとともに表示される情報を含む(図13、図15参照)である。
(9)(1)から(8)の所定情報は、遊技機枠(たとえば、外枠11、前面枠12、
カバーガラス14、ガラス枠15、上皿21等)に表示される。
(8) The predetermined information in (1) is a two-dimensional code (for example, character information, image information),
It includes information displayed together with the two-dimensional code (see FIGS. 13 and 15).
(9) The predetermined information from (1) to (8) is the gaming machine frame (for example, the outer frame 11, the front frame 12,
(cover glass 14, glass frame 15, upper plate 21, etc.).

(10)(1)から(8)の所定情報は、遊技盤(たとえば、遊技盤30)に表示され
る。
(11)(1)から(8)の所定情報は、遊技機枠(たとえば、外枠11、前面枠12
、カバーガラス14、ガラス枠15、上皿21等)に表示される所定情報と、遊技盤(た
とえば、遊技盤30)に表示される表示情報とがある。
(10) The predetermined information (1) to (8) is displayed on the game board (for example, the game board 30).
(11) The predetermined information from (1) to (8) is the gaming machine frame (for example, outer frame 11, front frame 12
, the cover glass 14, the glass frame 15, the upper plate 21, etc.) and the display information displayed on the game board (for example, the game board 30).

(12)(1)から(4)の正面視は、遊技機に正対した場合である。
(13)(1)から(4)の正面視は、観察対象に正対した場合である。
(14)遊技機(たとえば、遊技機10)は、第1発光部(たとえば、遊技領域周縁発
光部)と、第2発光部(たとえば、情報表示パネル)と、制御部と、を含む。第1発光部
は、所定の発光態様で発光可能である。第2発光部は、遊技者に観察可能にする所定情報
(たとえば、二次元コード501)を表示する表示部(たとえば、二次元コード501の
表示領域)を含み、所定の発光態様で発光可能である。制御部(たとえば、演出制御装置
300)は、第1期間(たとえば、遊技状態)において第1発光部と第2発光部を協調発
光させ、第1期間と異なる第2期間(たとえば、客待ち状態)において第1発光部と第2
発光部を独立発光させるとともに所定情報を読取容易にする態様(たとえば、一様発光)
で第2発光部を発光させる(図24参照)。
(12) The front view of (1) to (4) is the case when facing the gaming machine.
(13) The front view of (1) to (4) is the case where the observation target is directly faced.
(14) The gaming machine (eg, gaming machine 10) includes a first light-emitting section (eg, game area peripheral light-emitting section), a second light-emitting section (eg, information display panel), and a control section. The first light emitting section can emit light in a predetermined light emitting mode. The second light-emitting unit includes a display unit (for example, a display area for the two-dimensional code 501) that displays predetermined information (for example, the two-dimensional code 501) to be observable by the player, and is capable of emitting light in a predetermined light-emitting manner. be. A control unit (for example, the effect control device 300) causes the first light emitting unit and the second light emitting unit to cooperatively emit light during a first period (for example, a game state), and a second period different from the first period (for example, a customer waiting state ), the first light emitting unit and the second
A mode in which the light-emitting parts are caused to emit light independently and predetermined information can be easily read (for example, uniform light emission)
causes the second light-emitting portion to emit light (see FIG. 24).

(15)(14)の所定情報(たとえば、二次元コード501)は、付随情報機種に関
する文字情報(たとえば、機種名512、キャッチフレーズ等)や、機種に関するイメー
ジ情報(たとえば、キャラクタ513、アイコン等の意匠、あるいは線や色彩等による領
域を示す意匠等)とともに表示される。
(15) The predetermined information (for example, the two-dimensional code 501) of (14) includes character information (for example, model name 512, catchphrase, etc.) related to the accompanying information model, and image information (for example, characters 513, icons, etc.) related to the model. design, or a design indicating an area with lines, colors, etc.).

(16)(14)、(15)の遊技者に観察可能にする所定情報は、遊技機あるいは遊
技盤に遊技者が正対した場合に遊技者に観察可能になる。
(17)(1)から(4)の遊技者に観察可能にする所定情報は、観察対象である所定
情報に遊技者が正対した場合に遊技者に観察可能である。
(16) The predetermined information observable by the player in (14) and (15) becomes observable by the player when the player faces the game machine or game board.
(17) The predetermined information observable by the player in (1) to (4) can be observed by the player when the player faces the predetermined information to be observed.

(18)(17)の観察対象である所定情報に遊技者が正対する方向は、遊技機あるい
は遊技盤に遊技者が正対する方向と異なる方向である。
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
(18) The direction in which the player faces the predetermined information to be observed in (17) is different from the direction in which the player faces the game machine or game board.
Note that the processing functions described above can be realized by a computer. In that case, a program describing the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. A program describing the processing content can be recorded in a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices,
There are optical discs, magneto-optical recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical disks include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk)-RO
M/RW (ReWritable) and the like. MO (Magneto-Optical disk) is used as a magneto-optical recording medium.
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing the program, for example, DVD, C
Portable recording media such as D-ROM are sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute processing according to the program. Also, the computer can execute processing according to the received program every time the program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least part of the above processing functions are DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic De
vice) or other electronic circuits.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment as a gaming machine. It can be applied to all game machines using game balls and slot machines which are game machines using medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
Also, the disclosed embodiments should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. Also, the configurations of the above-described embodiment and modifications may be combined and applied. The scope of the invention is indicated by the appended claims rather than by the foregoing description,
All changes within the meaning and range of equivalence to the claims are intended to be included.

10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
100 遊技制御装置
180,180a 情報表示パネル
300 演出制御装置
501~511 二次元コード
10 game machine 30 game board 41 display device 100 game control device 180, 180a information display panel 300 effect control device 501 to 511 two-dimensional code

Claims (1)

遊技中の遊技者が観察可能な位置に所定情報を表示する遊技機であって、
前記所定情報の読取対象が管理者であるとき、前記遊技機の正面視において前所定情報の少なくとも一部に重なる前面構成部品を備える、
遊技機。
A gaming machine that displays predetermined information at a position observable by a player during play,
A front component that overlaps at least a part of the previous predetermined information in a front view of the gaming machine when the predetermined information is read by an administrator,
game machine.
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