JP7093913B2 - Pachinko game machine - Google Patents

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JP7093913B2 JP2020123848A JP2020123848A JP7093913B2 JP 7093913 B2 JP7093913 B2 JP 7093913B2 JP 2020123848 A JP2020123848 A JP 2020123848A JP 2020123848 A JP2020123848 A JP 2020123848A JP 7093913 B2 JP7093913 B2 JP 7093913B2
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Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent pachinko gaming machines, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game). ) The mainstream is a pachinko machine that shifts to the state and opens the large prize opening provided on the game board to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of probability fluctuation gaming states that increase the winning probability in the jackpot lottery and symbol fluctuations for notifying the lottery results in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by creating a gaming progress state that is advantageous to the player according to these gaming states.

特開2003-088632号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2003-08632 特開2010-268924号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-268924 特開2005-058785号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-0587885

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that it is desired to develop a model that realizes further novel playability.

遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が第1の当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定グループに属する特定停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な第1の特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が第2の当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特殊グループに属する特殊停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な特殊遊技を実行する特殊遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、
特殊遊技の実行中に特定領域へ遊技球が入球することで、遊技者にとって有利な第2の特別遊技が実行可能であり、
特定遊技状態の所定期間における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、特定遊技状態の特定期間における識別情報の変動表示時間の選択傾向とが異なるよう構成されており、
所定期間の後に特定期間が設定されるとともに、所定期間の方が特定期間よりも長期間となるよう構成されており、
特殊遊技の実行中に特定領域へ遊技球が入球しなかったことを一事象とし、特定遊技状態にて当該一事象が所定回数発生したことを契機として通常遊技状態に移行し得るよう構成されており、
当否判定手段による当否判定の結果が第1の当選であるときには実行されない予告演出の種類数よりも、当否判定手段による当否判定の結果が第2の当選であるときには実行されない予告演出の種類数のほうが多くなるよう構成されている。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本態様とは異なる別態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定グループに属する特定停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、
特定グループの中の第一特定グループに属する特定停止識別情報として複数種類の特定停止識別情報を有し、
特定グループの中の第二特定グループに属する特定停止識別情報として複数種類の特定停止識別情報を有し、
第一特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれが停止表示された場合であっても、特別遊技の実行内容が互いに同一となり、
第二特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれが停止表示された場合であっても、特別遊技の実行内容が互いに同一となり、
第一特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合と第二特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合とでは、特別遊技の実行内容が互いに異なるよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)への所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域への入球容易性の方が、第二特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域への入球容易性よりも高くなるよう構成されており、
通常遊技状態である場合に識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報にて停止表示されることにより実行された特別遊技での単位遊技において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技に対応する特別遊技終了デモ期間が第一期間となるよう構成されており、
特定遊技状態である場合に識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報にて停止表示されることにより実行された特別遊技での単位遊技において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技に対応する特別遊技終了デモ期間が第二期間となるよう構成されており、
特別遊技の終了デモ期間が前記第一期間となった場合における前記第一期間において演出表示部にて行われた演出表示内容と、特別遊技の終了デモ期間が前記第二期間となった場合における前記第二期間において演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて行われた演出表示内容とが異なるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードとして、複数種類の演出モードを有しており、
特別遊技の終了デモ期間が前記第一期間となった場合における特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となったときの演出モードと、特別遊技の終了デモ期間が前記第二期間となった場合における特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となったときの演出モードとが同一となるよう構成されている。
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
A specific area where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
An identification information display unit that can display identification information,
Equipped with a staging display unit that can display staging
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A hit / fail judgment means that executes a hit / fail judgment based on a random number acquired by a random number acquisition means,
Based on the result of the hit / fail judgment by the hit / fail judgment means, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
Identification information display content An identification information display control means that controls to stop and display the identification information after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means.
It is advantageous for the player when the result of the hit / fail judgment by the hit / fail determination means is the first winning and the stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display unit is the specific stop identification information belonging to the specific group. A special game control means for executing the first special game,
It is advantageous for the player when the result of the hit / fail judgment by the hit / fail judgment means is the second winning and the stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display unit is the special stop identification information belonging to the special group. Special game control means for executing special games, and
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting port than the normal game state, and is equipped with a game state transition control means that can control the state to be in the specific game state after the execution of the special game is completed.
By entering the game ball into a specific area during the execution of the special game, it is possible to execute the second special game which is advantageous for the player.
It is configured so that the selection tendency of the variation display time of the identification information in the predetermined period of the specific gaming state and the selection tendency of the variation display time of the identification information in the specific period of the specific gaming state are different.
A specific period is set after the specified period, and the specified period is configured to be longer than the specified period.
One event is that the game ball does not enter the specific area during the execution of the special game, and it is configured to be able to shift to the normal game state when the one event occurs a predetermined number of times in the specific game state. And
The number of types of advance notice effects that are not executed when the result of the pass / fail judgment by the win / fail determination means is the second win, rather than the number of types of advance notice effects that are not executed when the result of the win / fail determination by the win / fail determination means is the first win. It is configured to have more.
<Additional Notes>
In addition, although other embodiments different from this embodiment are listed below, they can be implemented without any limitation.
The pachinko gaming machine according to another aspect different from this aspect is
A start port (for example, the first main game start port A10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific area C22) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
An identification information display unit (for example, the first main game symbol display device A20) capable of displaying identification information, and
It is equipped with an effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying an effect.
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10), and
A hit / fail judgment means that executes a hit / fail judgment based on a random number acquired by a random number acquisition means,
Based on the result of the hit / fail judgment by the hit / fail judgment means, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
Identification information display content An identification information display control means that controls to stop and display the identification information after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means.
The result of the winning / failing determination by the winning / failing determination means is winning, and the stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display unit (for example, the first main game symbol display device A20) is the specific stop identification information belonging to the specific group. A special game control means for executing a special game that is advantageous to the player in the event of a problem,
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting port (for example, the first main game start port A10) than in the normal game state, and is controlled to be in the specific game state after the execution of the special game is completed. Equipped with a possible game state transition control means,
It has multiple types of specific stop identification information as the specific stop identification information that belongs to the first specific group in the specific group.
It has multiple types of specific stop identification information as specific stop identification information belonging to the second specific group in the specific group.
Regardless of which of the multiple types of specific stop identification information belonging to the first specific group is stopped and displayed, the execution contents of the special game are the same as each other.
Regardless of which of the multiple types of specific stop identification information belonging to the second specific group is stopped and displayed, the execution contents of the special game are the same as each other.
When one of the multiple types of specific stop identification information belonging to the first specific group is stopped and displayed, and when any one of the multiple types of specified stop identification information belonging to the second specific group is stopped and displayed. In, the execution contents of the special game are configured to be different from each other.
During the execution of the special game, the variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) is open until a predetermined number of balls have been entered in the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10) or a predetermined time has elapsed. ) Can be executed in a unit game that is advantageous to the player.
The unit in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group The ease of entering the specific area in the game is the unit in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the second specific group. It is configured to be higher than the ease of entering a specific area in the game.
Entering a specific area (for example, specific area C22) in a unit game in a special game executed by stopping and displaying the identification information in the specific stop identification information belonging to the first specific group in the normal game state. If there is a ball, the special game end demo period corresponding to the special game is configured to be the first period.
Entering a specific area (for example, specific area C22) in a unit game in a special game executed by stopping and displaying the identification information in the specific stop identification information belonging to the first specific group in the specific game state. If there is a ball, the special game end demo period corresponding to the special game is configured to be the second period.
When the end demo period of the special game is the first period, the effect display content performed by the effect display unit in the first period, and when the end demo period of the special game is the second period. It is configured so as to be different from the effect display content performed by the effect display unit (for example, the effect display device SG) in the second period.
It has a plurality of types of effect modes as an effect mode that depends on controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG).
When the end demo period of the special game is the first period, the effect mode when the specific game state is reached after the execution of the special game is completed, and the end demo period of the special game is the second period. It is configured to be the same as the effect mode when the specific game state is reached after the execution of the special game in.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, further novel game performance can be realized in a gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state that is advantageous for the player.

図1は、本例に適用可能な構成を示した図である。FIG. 1 is a diagram showing a configuration applicable to this example. 図2は、本例に適用可能な構成を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing a configuration applicable to this example. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 4 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 6 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 12 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a limited frequency variation mode determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 14 is a limited frequency table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a special game operation condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 19 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the look-ahead effect execution determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the effect content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブル構成図である。FIG. 25 is a configuration diagram of an effect content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 28 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 29 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 30 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図32は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the end demo time control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図33は、本実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the present embodiment. 図34は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 35 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図37は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図38は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図39は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 39 is an effect content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図40は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 40 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図41は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図42は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of a limited frequency variation mode determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図43は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 43 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図44は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図45は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the end demo time control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図46は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of a special game-related display control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図47は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of the special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図48は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図49は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。FIG. 49 is a diagram illustrating an opening pattern of a large winning opening on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図50は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the start demo time control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図51は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図52は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ演出実行処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the start demo effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図53は、第3実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 53 is a front view of the gaming machine according to the third embodiment. 図54は、第3実施形態に係る第2大入賞口C20に係る作用図である。FIG. 54 is an operation diagram relating to the second large winning opening C20 according to the third embodiment. 図55は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 55 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図56は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図57は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 57 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図58は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図59は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flowchart of a small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図60は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 60 is a flowchart of the upper shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図61は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart of the lower shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図62は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart of the V winning opening ball entry determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図63は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 63 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図64は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 64 is a flowchart of the V winning detection effect display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図65は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 65 is a flowchart of a small hit game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図66は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口への入賞に係る作用図である。FIG. 66 is an action diagram relating to winning a prize in the V winning opening in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図67は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 67 is a flowchart of a symbol display process on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the third embodiment. 図68は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 68 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the third embodiment. 図69は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 69 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the third embodiment. 図70は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the third embodiment. 図71は、第3実施形態の変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 71 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control side in the pachinko gaming machine according to the first modification of the third embodiment. 図72は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 72 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図73は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 73 is a flowchart of the electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図74は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図75は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 75 is a configuration diagram of a main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図76は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図77は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度終了判定処理のフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart of the limited frequency end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図78は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図79は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 79 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図80は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 80 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図81は、第5実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 81 is a front view of the gaming machine according to the fifth embodiment. 図82は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図83は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図84は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 84 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図85は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の作用図である。FIG. 85 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図86は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 86 is a front view of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図87は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図88は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 88 is a table configuration diagram used in the main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図89は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of the distribution game execution process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図90は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図91は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flowchart of a small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図92は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。FIG. 92 is an operation diagram of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図93は、第6実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 93 is a front view of the pachinko gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図94は、第6実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図95は、第6実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart of the small hit-related time saving end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment. 図96は、第6実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart of the small hit-related time saving end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the sixth embodiment. 図97は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 97 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図98は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図99は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of the variable fixed time determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図100は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 100 is a flowchart of a small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図101は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of an external signal output process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図102は、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容に係るテーブルである。FIG. 102 is a table relating to the content of external terminal transmission on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment. 図103は、第6実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth modification from the sixth embodiment. 図104は、本例に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容に係るテーブルである。FIG. 104 is a table relating to the content of external terminal transmission on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this example. 図105は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な電動役物開放時間の一例である。FIG. 105 is an example of an electric accessory opening time applicable to the pachinko gaming machine according to this example. 図106は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な時間短縮遊技状態の最終変動にて小当りに当選した場合の一例である。FIG. 106 is an example of a case where a small hit is won in the final change of the time-reduced gaming state applicable to the pachinko gaming machine according to this example. 図107は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な予告演出の一例である。FIG. 107 is an example of a notice effect applicable to the pachinko gaming machine according to this example.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」
は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時
における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げること
ができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。
First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a "through chucker" in which no prize ball is paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably visual information such as numbers, letters, and patterns. Those having a shape such as, etc. can be mentioned. Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol / special symbol (special symbol) or a decorative symbol (designation), but is referred to as a "special symbol (special symbol)".
Is the identification information whose display is controlled on the main control board side, and "decorative design (designation)" is the identification information as an effect displayed on the sub control board side. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal display, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to the display content that enhances the interest of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including identification information fluctuation / stop, notice, etc. The combination can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state = easy winning state, and the closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as an evacuation state). In a configuration that can take (there is) (so-called tongue-type attacker), the advance state = the winning state is easy, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in a narrow sense (for example, hard as a random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning or losing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the definite identification information, but at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once the entry port (for example, the start entry port) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number ... is referred to as one random number). .. Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). The "gaming state" is, for example, a transition to a special gaming state in which the large winning opening can be opened, or a transition to a special gaming state rather than a non-probability variable gaming state in which the lottery probability is a predetermined value. Probability fluctuation game state with high probability of lottery, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the lottery (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the start port In some cases, any one or more combinations such as a long opening period of the variable member, a high probability of winning the opening of the variable member, and a short time of notifying the result of the opening lottery of the variable member). The "expected average execution time of the easy-to-enter ball game per unit time" assumes a situation in which the symbol of the auxiliary game symbol is constantly changed (for example, a situation in which a hold related to the auxiliary game symbol always exists). In the case, it means the ratio occupied by the opening period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port, but in terms of internal processing, in other words, in other words based on the above-mentioned gaming state, for example. , When a variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called open extension function operating state / non-operating state), and the winning of the normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member. High or low probability (so-called high-probability lottery state / low-probability lottery state), length of fluctuation time of normal symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of variable members (so-called normal figure fluctuation shortening function non-operating state / operating state) ), Etc. are realized by any one or more combinations. The "average value of the variable display period of the identification information" is not limited to the meaning of actually measuring the variable display period for each variable display of the identification information and taking the average value based on the measured value. More specifically, when it is configured to determine the variable display period for each variable display of the identification information, and there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). , The expected value based on the multiple types of variable display period (sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate for the variable display period to be selected, that one type It becomes the variable display period itself (that is, it includes both concepts). Furthermore, the concept is limited to the average value of the variable display period of the identification information at the time of loss, the concept is limited to the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit, or only the variable display period with the highest selection probability. It may be added that the concept may be limited to, that is, the purpose of this wording is to use it as an index indicating the progress speed of the game that the player can experience (hence, "the variable display period of the identification information". As a realization method for making the "mean value" different, the candidates and / or selection probabilities of the variable display period are different, or even if the candidates and / or selection probabilities of the variable display period are the same, a further variable display period is added. There are various methods such as different period values, but the method is not limited to one of them). "The first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variable display period of the identification information is different from the first period. "Having at least a variable period state," means having not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states). (Target), for example, the state transition from "first variable period state" → "second variable period state" → "third variable period state" according to the number of fluctuation display times of the identification information. Including those that can be obtained. In this case, when the average value of the fluctuation display period of the identification information in each state is configured to be "first fluctuation period state"<"second fluctuation period state"<"thirth fluctuation period state". It is possible to construct a state transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state {Of course, the opposite state transition (game progress state) may be constructed. In that case, it is suitable when used in combination with the probability fluctuation game state that continues until the next big hit + the electric chew specific game state (despite the situation where the next big hit is definite, the next big hit cannot be obtained. As the situation continues, the speed of the game progresses, so it may be possible to dispel the fatigue at the time of so-called hamari)}. Furthermore, as a feature of each state, in the "first variable period state", the difference between the average value of the variable display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit is ". In the "third variable period state", which is smaller than the difference in the "second variable period state", the average value of the variable display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit are In addition to the difference being smaller than the difference in the "second variable period state", the variable display period of the identification information, especially at the time of loss, tends to be relatively long compared to the "first variable period state" ( That is, fluctuations suggesting hits and reach or reach fluctuations are likely to occur), and in the "second fluctuation period state", the fluctuation display period of the identification information at the time of hit is relatively longer than in other states. Easy {that is, the fluctuation display period of short fluctuation loss where the loss is deterministic and the fluctuation display period of medium fluctuation loss suggesting a hit are not selected (or difficult to select), but the fluctuation display of reach fluctuation (per long fluctuation) It can be exemplified that it has a feature that it is selected (or easily selected) only for a period. The "specific period in the high-probability lottery state after the execution of the special game is completed" may be the period from immediately after the execution of the special game is completed until the symbol is changed for a predetermined number of times, or the special game may be changed. It may be a period from the time when the symbol change is made one or more times after the execution of the special game is completed until the symbol change is made for a predetermined number of times (that is, the high probability lottery state is maintained after the execution of the special game is completed). If it is within the specified range, it means that it is an arbitrary period within that range. Therefore, the above-mentioned "first variable period state"->"second variable period state"->"third variable period state" If the state transition with can be taken, the specific period can mean the period of stay in the "first variable period state" and / or the "second variable period state"). "When a predetermined condition is satisfied in the information regarding the hold" means that, for example, a special game (so-called big hit game) is likely to occur at the time of the hold digestion, but the special game may occur. The judgment criteria are not particularly limited. More specifically, "winning random number (win / fail lottery random number)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop symbol, A random number value such as a "hit symbol determination random number" that determines whether or not to shift to a specific game (for example, a probability fluctuation game) after a special game may be used as a judgment criterion, or the event content derived from these random number values (hit / fail judgment result). , Length of fluctuation time, type of stop symbol, possibility of transition to specific game, etc.) may be used as judgment criteria. In the case of suggesting, "suggesting or notifying the existence of a hold" is, for example, an effect at the time of hold digestion until the hold is reached (the pattern variation mode of the decorative symbol and its interlocking performance). It is possible to change the execution mode of the background effect, etc.), and when notifying, for example, the display mode of the hold indicator lamp (which may be an image on the liquid crystal display device) at the time of the hold occurrence. (In that case, change the display color, change the display shape, etc.), change the sound generated by the hold or the sound of BGM, etc. at the time of the hold occurrence, the lamp for staging at the time of the hold occurrence. The lighting mode of (frame lamp, etc.) is changed, or the execution mode of other effects (design variation mode of decorative symbols, background effect performed in conjunction with it, etc.) performed at the time of the pending occurrence. Can be mentioned.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the scope when applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines of type 1, type 2, type 3, general electric service, etc.). .. It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of turning on / off the flag, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa. Further, the term "table" in this example is not limited to the format, and one or more selection candidates are selected from a plurality of selection candidates based on one or more information. It should be understood that it is an associated aspect. Further, the numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modification {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each game state, etc.} are It is just an example, and in particular, different conditions (for example, conditions between the first main game side and the second main game side, conditions between the probability fluctuation game and the non-probability fluctuation game, time reduction game and non-time reduction game). It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in (conditions with time reduction games, etc.) may be changed as appropriate as long as they do not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples. Should. For example, the magnitude relationship between the first main game side and the second main game side in terms of the winning probability at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of special game is the first main game side = the second main game side. Even if it is exemplified so as to be, even if the magnitude relationship is appropriately changed such that the first main game side <second main game side, or the first main game side> the second main game side. Good (same for other numbers and conditions). Further, for example, when the number of continuations of the probability fluctuation game state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, whether to set "65535" as the number of continuations (configured so as to substantially continue). Alternatively, even in the option of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability fluctuation game state until the next big hit occurs without setting the number of continuations, as long as the purpose of the following embodiments and changes is not significantly deviated. Should be understood that may be changed as appropriate.

ここで、本例に係るぱちんこ遊技に適用可能な構成を図1及び図2にて示す。また、図1及び図2に示す構成から、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、後述する実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。 Here, FIGS. 1 and 2 show configurations applicable to the pachinko game according to this example. Further, the following concepts can be extracted (listed) from the configurations shown in FIGS. 1 and 2. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation of these listed concepts (upper conceptualization), but also the concepts based on the further configuration shown in the examples described later are added to these concepts. You may. The time reduction game state according to this example may be that the main game time reduction flag is on or the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction game state. May indicate that the open time extension function is activated, and the non-time reduction gaming state may indicate that the open time extension function is not activated.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り中に特定領域C22に入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する(玉確機とも称する)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定グループに属する特定停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、
特定グループの中の第一特定グループに属する特定停止識別情報として複数種類の特定停止識別情報を有し、
特定グループの中の第二特定グループに属する特定停止識別情報として複数種類の特定停止識別情報を有し、
第一特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれが停止表示された場合であっても、特別遊技の実行内容が互いに同一となり、
第二特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれが停止表示された場合であっても、特別遊技の実行内容が互いに同一となり、
第一特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合と第二特定グループに属する複数種類の特定停止識別情報の内のいずれかが停止表示された場合とでは、特別遊技の実行内容が互いに異なるよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)への所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が、第二特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured to shift to a probability fluctuation gaming state after the end of the jackpot by entering the specific area C22 during the jackpot (also referred to as a ball probability machine), and a concept based on the configuration. as,
The pachinko gaming machine according to this concept (1) is
A start port (for example, the first main game start port A10) into which a game ball can enter,
A variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific area C22) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
It is equipped with an identification information display unit (for example, the first main game symbol display device A20) capable of displaying identification information.
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port (for example, the first main game starting port A10), and
A hit / fail judgment means that executes a hit / fail judgment based on a random number acquired by a random number acquisition means,
Based on the result of the hit / fail judgment by the hit / fail judgment means, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
Based on the determination by the identification information display content determining means, the identification information display unit (for example, the first main game symbol display device A20) is controlled to stop and display the identification information after the identification information is variablely displayed. Identification information display control means and
A special game advantageous to the player when the result of the hit / fail judgment by the hit / fail judgment means is winning and the stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display unit is the specific stop identification information belonging to the specific group. Special game control means to be executed and
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting port (for example, the first main game start port A10) than in the normal game state, and is controlled to be in the specific game state after the execution of the special game is completed. Equipped with a possible game state transition control means,
It has multiple types of specific stop identification information as the specific stop identification information that belongs to the first specific group in the specific group.
It has multiple types of specific stop identification information as specific stop identification information belonging to the second specific group in the specific group.
Regardless of which of the multiple types of specific stop identification information belonging to the first specific group is stopped and displayed, the execution contents of the special game are the same as each other.
Regardless of which of the multiple types of specific stop identification information belonging to the second specific group is stopped and displayed, the execution contents of the special game are the same as each other.
When one of the multiple types of specific stop identification information belonging to the first specific group is stopped and displayed, and when any one of the multiple types of specified stop identification information belonging to the second specific group is stopped and displayed. In, the execution contents of the special game are configured to be different from each other.
During the execution of the special game, the variable winning opening (for example, the first major winning opening C10) is open until a predetermined number of balls have been entered in the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10) or a predetermined time has elapsed. ) Can be executed in a unit game that is advantageous to the player.
The ease of entering a specific area (for example, specific area C22) in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group becomes the specific stop identification information belonging to the second specific group. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be higher than the ease of entering a specific area (for example, the specific area C22) in a unit game in a corresponding special game.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の図柄変動よりも第2主遊技側の図柄変動の方が遊技者にとって有利となるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二識別情報の停止識別情報が特定グループに属する特定停止識別情報であった場合の特別遊技により遊技者が獲得できる賞球数に係る期待値の方が、第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第
一識別情報の停止識別情報が特定グループに属する特定停止識別情報であった場合の特別遊技により遊技者が獲得できる賞球数に係る期待値よりも相対的に多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the symbol variation on the second main game side is more advantageous to the player than the symbol variation on the first main game side, and the concept based on the configuration is as follows. ,
The pachinko gaming machine related to this concept (2) is
It relates to the number of prize balls that the player can obtain by the special game when the result of the hit / fail judgment by the second hit / miss judgment means is winning and the stop identification information of the second identification information is the specific stop identification information belonging to the specific group. The expected value is acquired by the player by a special game when the result of the hit / fail judgment by the first hit / fail judgment means is winning and the stop identification information of the first identification information is the specific stop identification information belonging to the specific group. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be relatively larger than the expected value related to the number of prize balls that can be made.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技側の保留の方が第1主遊技側の保留よりも優先して消化されるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
第二保留が存在する場合には、第一当否判定許可条件が充足されない一方、第一保留が存在するか否かに拘わらず、第二当否判定許可条件が充足され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the hold on the second main game side is preferentially digested over the hold on the first main game side, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine related to this concept (3) is
If the second hold exists, the first right / wrong judgment permission condition is not satisfied, while the second right / wrong judgment permission condition can be satisfied regardless of whether the first hold exists or not. It is a pachinko game machine that features.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易な大当りとなる割合が高いよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二識別情報の停止識別情報が停止表示される場合の方が、第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一識別情報の停止識別情報が停止表示される場合よりも、第一特定グループに属する特定停止識別情報が相対的に停止表示され易くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example is configured so that the jackpot on the second main game side has a higher ratio of the jackpot on the second main game side to easily enter the specific area C22 in the distribution game execution round than the jackpot on the first main game side. However, as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (4) is
When the result of the hit / fail judgment by the second hit / fail judgment means is winning and the stop identification information of the second identification information is stopped and displayed, the result of the hit / fail judgment by the first hit / miss judgment means is the winning and the first. Stop of identification information This is a pachinko gaming machine characterized in that the specific stop identification information belonging to the first specific group is configured to be relatively easy to stop and display as compared with the case where the identification information is stopped and displayed.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り中に特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、大当り後に参照する変動態様決定テーブルが異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
第二識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは第二識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルとを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後において、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態と第二変動パターンテーブルを参照する第二変動期間状態とのいずれかとするよう制御し得る変動期間状態制御手段と
を備え、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第一変動期間状態とする一方、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第二変動期間状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the variation mode determination table referred to after the big hit is different even if the big hit is related to the same big hit symbol, depending on whether or not the ball enters the specific area C22 during the big hit. , As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (5) is
The first variation pattern table is used as a table to be referred to when determining the variation display time of the second identification information, and the second variation pattern table has a different selection tendency of the variation display time of the second identification information from the first variation pattern table. And at least, after the execution of the special game is completed, it can be controlled to be either a first variable period state that refers to the first variable pattern table or a second variable period state that refers to the second variable pattern table. Equipped with variable period state control means
If there is a ball entering a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the game is placed in the specific game state after the execution of the special game is completed and the first variable period. On the other hand
If there is no entry into a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the game is placed in the specific game state after the execution of the special game is completed and the second variable period. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be in a state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、大当り後に参照する変動態様決定テーブルの選択傾向が異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルとを少なくとも有し、特別遊技の実行終了後において、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態と第二変動パターンテーブルを参照する第二変動期間状態とのいずれかとするよう制御し得る変動期間状態制御手段と
を備え、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第一変動期間状態とする一方、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第二変動期間状態とするよう構成されており、
識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルとも第二変動パターンテーブルとも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルを更に有し、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が所定回数行われた後は、第一変動パターンテーブルを参照する第一変動期間状態から第三変動パターンテーブルを参照する第三変動期間状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the selection tendency of the variation mode determination table to be referred to after the big hit is different even if the big hit is related to the same big hit symbol, depending on whether or not the ball is entered into the specific area C22. , As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (6) is
There is at least a first variation pattern table as a table referred to when determining the variation display time of the identification information, and a second variation pattern table having a different selection tendency of the variation display time of the identification information from the first variation pattern table. Then, after the execution of the special game is completed, the variable period state control that can be controlled to be either the first variable period state that refers to the first variable pattern table or the second variable period state that refers to the second variable pattern table. Equipped with means,
If there is a ball entering a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the game is placed in the specific game state after the execution of the special game is completed and the first variable period. On the other hand
If there is no entry into a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the game is placed in the specific game state and the second variable period after the execution of the special game is completed. It is configured to be in a state
As a table referred to when determining the variation display time of the identification information, the first variation pattern table and the second variation pattern table further have a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different.
Fluctuation of identification information The period from the start to the stop display is one unit, and if there is a ball entering a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the special After the one unit is performed a predetermined number of times from the end of the execution of the game, the first variable period state that refers to the first variable pattern table is changed to the third variable period state that refers to the third variable pattern table. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured as such.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、大当り後に確率変動遊技状態に移行するか否かが異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域への入球有無に応じて、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となるか否かが決定されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that whether or not the ball enters the specific area C22, even if it is a big hit related to the same big hit symbol, whether or not it shifts to the probability fluctuation gaming state after the big hit. Often, as a concept based on this configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (7) is
Depending on whether or not a ball has entered a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, it is determined whether or not the high probability lottery state is reached after the execution of the special game is completed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be played.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、大当り後の演出傾向が異なるよう構成してもよく、ここで、滞在ステージとは、演出表示装置SGへ表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向(実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、等)が相違することとなる。当該構成に基づく概念としては、
本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
演出表示部へ表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出モードとして、第一演出モードと第一演出モードとは演出表示内容が異なる第二演出モードとを有し、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域へ入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第一演出モードとする一方、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域へ入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし且つ第二演出モードとするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that even if it is a big hit related to the same big hit symbol, the effect tendency after the big hit is different depending on whether or not the ball is put into the specific area C22. Is a stage that depends on controlling the effect display content to be displayed on the effect display device SG, and the tendency of the effect to be displayed when the stay stage is different (type of notice effect that can be executed, background effect that can be executed). The type, the execution frequency of the notice effect that can be executed, the execution frequency of the background effect that can be executed, etc.) will be different. The concept based on this configuration is
The pachinko gaming machine according to this concept (8) is
As an effect mode that depends on controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit, the first effect mode and the first effect mode have a second effect mode in which the effect display content is different.
When a ball enters a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the game is set to the specific game state after the execution of the special game is completed, and the first effect mode is set. On the other hand
If there is no ball entering the specific area in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the special game state is set and the second effect mode is set after the execution of the special game is completed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to play.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかに拘らず、所定の大当り図柄に係る大当りにおいては、大当り後に必ず時間短縮遊技状態に突入するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(9)に係るぱちんこ遊技機は、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域への入球有無に拘わらず、当該特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となることが確定的となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured to always enter the time-reduced gaming state after the big hit in the big hit related to the predetermined big hit symbol regardless of whether or not the ball is entered into the specific area C22. As a concept based on composition,
The pachinko gaming machine according to this concept (9) is
Regardless of whether or not a ball has entered a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, it is definite that the game will be in the specific game state after the execution of the special game is completed. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、大当り後の時短回数が異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となる場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後から前記一単位が第一の回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後から前記一単位が第二の回数行われるまで特定遊技状態が維持されるよう構成されており、
前記第一の回数が前記第二の回数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the number of time reductions after the jackpot differs depending on whether or not the ball is entered into the specific area C22, even if the jackpot is related to the same jackpot symbol. as,
The pachinko gaming machine according to this concept (10) is
When the specific game state is reached after the execution of the special game is completed, one unit is from the start to the stop display of the fluctuation display of the first identification information or the second identification information.
If there is a ball entering a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the one unit is the first number of lines after the execution of the special game is completed. It is configured to maintain a specific gaming state until it is played.
If there is no entry into the specific area in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the one unit is the second number of lines after the execution of the special game is completed. It is configured to maintain a specific gaming state until it is played.
It is a pachinko gaming machine characterized in that the first number of times is configured to be larger than the second number of times.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域に入球させるかどうかで、時間短縮遊技状態の最終変動における変動時間の傾向が異なる(例えば、最終変動の前までは、ハズレ時の最短変動時間が同一であるが、最終変動では、ハズレ時の最短変動時間が異なる)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(11)に係るぱちんこ遊技機は、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後における特定遊技状態の最終回においては、第二当否判定手段による当否判定の結果が非当選であったときの第二識別情報の変動表示期間の平均値が、平均値Aとなるよう構成されており、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後における特定遊技状態の最終回においては、第二当否判定手段による当否判定の結果が非当選であったときの第二識別情報の変動表示期間の平均値が、平均値Aと異なる値である平均値Bとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the tendency of the fluctuation time in the final fluctuation of the time-reduced gaming state differs depending on whether or not the ball is entered into a specific area (for example, before the final fluctuation, the shortest fluctuation time at the time of loss is different. Although it is the same, in the final fluctuation, the shortest fluctuation time at the time of loss may be different), and the concept based on the configuration is
The pachinko gaming machine according to this concept (11) is
If there is a ball entering a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, in the final round of the specific game state after the execution of the special game is completed, The average value of the fluctuation display period of the second identification information when the result of the winning / failing determination by the second winning / failing determination means is non-winning is configured to be the average value A.
If there is no entry into a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, in the final round of the specific game state after the execution of the special game is completed, The average value of the fluctuation display period of the second identification information when the result of the hit / fail judgment by the second hit / fail judgment means is not won is configured to be the average value B which is a value different from the average value A. It is a pachinko game machine that features.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、時間短縮遊技状態の最終変動における演出内容が異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表
示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
特別遊技の終了後には特定遊技状態となるよう構成されており、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後における特定遊技状態の最終回における演出表示内容が、演出表示内容Aとなるよう構成されており、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後における特定遊技状態の最終回における演出表示内容が、演出表示内容Aとは異なる演出表示内容である演出表示内容Bとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the production content in the final change of the time-reduced gaming state differs depending on whether or not the ball is inserted into the specific area C22, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (12) is
The main game department that controls the progress of the game,
A staging display unit that can display staging, and a staging display unit
A sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit,
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
A staging display content control means capable of controlling the staging display content displayed on the staging display unit based on the game information received by the game information receiving means is provided.
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal gaming state.
The variable display of the identification information is set as one unit from the start to the stop display, and in the case of a specific gaming state, after the number of repetitions of the one unit reaches a predetermined number of times, it is configured to be controllable so as to be in the normal gaming state. ,
It is configured to be in a specific game state after the end of the special game,
If there is a ball entering a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the effect display in the final round of the specific game state after the execution of the special game is completed. The content is configured to be the staging display content A,
If there is no entry into the specific area in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the effect display in the final round of the specific game state after the execution of the special game is completed. The pachinko gaming machine is characterized in that the content is configured to be an effect display content B, which is an effect display content different from the effect display content A.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り中に特定領域C22に入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機において、時間短縮遊技状態終了後の所定期間は限定頻度状態となる{所定時間(例えば、変動時間の選択候補となる擬似連続変動が実行される図柄変動に対応した変動時間)以上の変動時間を選択しない(擬似連続変動とは、1回の図柄変動において装飾図柄の仮停止表示を複数回実行し、遊技者に対して恰も複数回の図柄変動が実行されているかのように見せる変動である)}よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球有無に拘わらず、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態から通常遊技状態となったときから起算して前記一単位が特定回数行われるまでは、識別情報の変動表示時間が特定時間以上とならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example is a gaming machine that shifts to a probability-variable gaming state after the end of the jackpot by entering the specific area C22 during the jackpot, and is in a limited frequency state for a predetermined period after the end of the time-reduced gaming state. {Do not select a fluctuation time longer than a predetermined time (for example, the fluctuation time corresponding to the symbol fluctuation in which the pseudo continuous fluctuation that is a candidate for selection of the fluctuation time is executed) (pseudo continuous fluctuation is a decorative symbol in one symbol fluctuation). This is a variation in which the temporary stop display of is executed multiple times to make the player appear as if the symbol variation has been executed multiple times.)} The concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (13) is
Regardless of whether or not the ball has entered the specific area (for example, the specific area C22) in the unit game in the special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group, the normal game state is changed from the specific game state after the execution of the special game is completed. The pachinko gaming machine is characterized in that the variation display time of the identification information does not exceed a specific time from the time when the game is entered until the one unit is performed a specific number of times.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかに拘らず、同じ大当り図柄に係る大当りにおいて、大当り後に突入する時間短縮遊技状態終了後、限定頻度状態に移行する(当該限定頻度状態にて大当りした場合にも連荘継続とみなしてよい)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御し可能に構成されており、
識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の
変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有するよう構成されており、
或る特別遊技の実行時において、特定領域への入球の有無に拘わらず、当該特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態とするよう構成されており、
特定遊技状態となってから当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した場合には、通常遊技状態且つ第一変動期間状態となるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動期間状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、第二変動期間状態とするよう制御し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Regardless of whether or not the pachinko gaming machine according to this example is allowed to enter the specific area C22, the pachinko gaming machine shifts to the limited frequency state after the time shortening game state in which the player enters after the big hit is completed in the big hit related to the same big hit symbol (the limitation). Even if a big hit is made in the frequency state, it may be regarded as a continuation of the consecutive villas), and the concept based on this configuration is
The pachinko gaming machine according to this concept (14) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal gaming state.
The variable display of the identification information is set as one unit from the start to the stop display, and in the case of a specific gaming state, after the number of repetitions of the one unit reaches a predetermined number of times, it can be controlled to be in the normal gaming state. Cage,
Fluctuations of identification information First fluctuation period in which the average value of the display period is the first period, and fluctuations in the identification information Second fluctuation in which the average value of the display period is different from the first period. It is configured to have at least a period state and
At the time of executing a certain special game, regardless of whether or not the ball has entered the specific area, it is configured to be in the specific game state after the execution of the special game is completed.
When the number of repetitions of the one unit reaches a predetermined number of times after the specific gaming state is reached, the normal gaming state and the first variable period state are set.
The period from the start to the stop of the variable display of the identification information is set as one unit, and in the case of the first variable period state, after the number of repetitions of the one unit reaches a predetermined number, it can be controlled to be in the second variable period state. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured as such.

本例に係るぱちんこ遊技機は、同一の大当り図柄に係る大当りにて特定領域C22に入球したとしても、大当り時の遊技状態に応じて、開始デモ時間及び/又は終了デモ時間が異なる(開始デモ時間に係る外部端子信号及び/又は終了デモ時間に係る外部端子信号の出力態様が異なってもよい)。短開放大当りである場合には、大当り時の遊技状態に拘らず終了デモ時間が同一である、又は、終了デモ時間の差が相対的に小さいよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(15)に係るぱちんこ遊技機は、
通常遊技状態である場合に識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報にて停止表示されることにより実行された特別遊技での単位遊技において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技に対応する特別遊技終了デモ期間が第一期間となるよう構成されており、
特定遊技状態である場合に識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報にて停止表示されることにより実行された特別遊技での単位遊技において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技に対応する特別遊技終了デモ期間が第二期間となるよう構成されており、
前記第一期間の方が、前記第二期間よりも長期間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Even if the pachinko gaming machine according to this example enters the specific area C22 with a jackpot related to the same jackpot symbol, the start demo time and / or the end demo time differs depending on the game state at the time of the jackpot (start). The output mode of the external terminal signal related to the demo time and / or the external terminal signal related to the end demo time may be different). In the case of a short open jackpot, the end demo time may be the same regardless of the game state at the time of the jackpot, or the difference in the end demo time may be relatively small, and the concept is based on the configuration. teeth,
The pachinko gaming machine according to this concept (15) is
Entering a specific area (for example, specific area C22) in a unit game in a special game executed by stopping and displaying the identification information in the specific stop identification information belonging to the first specific group in the normal game state. If there is a ball, the special game end demo period corresponding to the special game is configured to be the first period.
Entering a specific area (for example, specific area C22) in a unit game in a special game executed by stopping and displaying the identification information in the specific stop identification information belonging to the first specific group in the specific game state. If there is a ball, the special game end demo period corresponding to the special game is configured to be the second period.
The pachinko gaming machine is characterized in that the first period is configured to be longer than the second period.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、終了デモ時間値が異なる(開始デモ時間値は不変)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(16)に係るぱちんこ遊技機は、
第一特定グループに属する特定停止識別情報に対応する特別遊技での単位遊技において特定領域への入球があった場合と、特定領域への入球がなかった場合とで、特別遊技の終了デモ期間が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the end demo time value is different (the start demo time value does not change) even if the jackpot is related to the same jackpot symbol, depending on whether or not the ball is entered into the specific area C22. Often, as a concept based on this configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (16) is
Demonstration of the end of the special game when there is a ball in a specific area and when there is no ball in a specific area in a unit game in a special game corresponding to the specific stop identification information belonging to the first specific group. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured so that the periods are different.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特定領域C22に入球させるかどうかで、同じ大当り図柄に係る大当りであっても、終了デモ演出の内容が異なる(開始デモ演出は不変)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
遊技に関する状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも高利益となる特定遊技状態とを有しており、
或る特別遊技の実行時において、特定領域への入球があった場合と、特定領域への入球がなかった場合とで、特別遊技終了デモ期間における演出表示内容(例えば、第2実施形態からの変更例1における特別遊技終了デモ時間における演出である、連荘継続画像、連荘終了画像)が相違する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the content of the end demo effect is different (the start demo effect is unchanged) even if it is a big hit related to the same big hit symbol, depending on whether or not the ball is entered into the specific area C22. Often, as a concept based on this configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (17) is
The main game department that controls the progress of the game,
A staging display unit that can display staging, and a staging display unit
A sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit,
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
A staging display content control means capable of controlling the staging display content displayed on the staging display unit based on the game information received by the game information receiving means is provided.
As the state related to the game, it has a normal game state and a specific game state in which the profit is higher than the normal game state.
At the time of executing a certain special game, there are cases where the ball has entered the specific area and cases where the ball has not entered the specific area. This is a pachinko gaming machine characterized in that the effects (the continuous villa continuation image and the continuous villa end image), which are the effects during the special game end demo time in the first change from the above, are different.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技長開放大当り(第1主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)と第2主遊技長開放大当り(第2主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)とで、開始デモ演出の傾向が異なる。例えば、第1主遊技長開放大当りでは、「長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)」と「長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)」との2種類が表示され得るが、第2主遊技長開放大当りでは、「長開放確定報知演出」の1種類のみ表示のみ表示され得る、即ち、「長開放確定報知演出」の表示選択率が異なる)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(18)に係るぱちんこ遊技機は、
特別遊技の開始デモ期間において演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて行われる演出表示内容として、複数種類の演出表示内容を有しており、
第一当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第一識別情報の停止識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報であった場合の特別遊技に対応する特別遊技開始デモ期間において演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて行われた演出表示内容の傾向と、第二当否判定手段による当否判定の結果が当選であって第二識別情報の停止識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報であった場合の特別遊技に対応する特別遊技開始デモ期間において演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて行われた演出表示内容の傾向とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example has a first main game chief open jackpot (a jackpot that makes it easier to enter the specific area C22 in the distribution game execution round on the first main game side) and a second main game chief open jackpot (the first). 2 The tendency of the start demo production is different depending on the big hit) that makes it easier to enter the specific area C22 in the distribution game execution round on the main game side. For example, in the first main game chief opening jackpot, "long opening confirmation notification effect (effect of notifying that the second big winning opening C20 is long open in the special game being executed)" and "long opening presence / absence non-notification effect" ( In the special game being executed, two types can be displayed: "A production that does not notify whether the second big winning opening C20 is long-opened or short-opened)", but in the second main game chief-opening jackpot, "long-opening is confirmed. Only one type of "notification effect" can be displayed, that is, the display selection rate of "long open confirmation notification effect" is different), and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (18) is
It has a plurality of types of staging display contents as the staging display contents performed by the staging display unit (for example, the staging display device SG) during the start demo period of the special game.
In the special game start demo period corresponding to the special game when the result of the hit / fail judgment by the first hit / fail judgment means is winning and the stop identification information of the first identification information is the specific stop identification information belonging to the first specific group. The tendency of the effect display content performed by the effect display unit (for example, the effect display device SG) and the result of the pass / fail determination by the second hit / fail determination means are winning, and the stop identification information of the second identification information is first specified. It is configured so that the tendency of the effect display content performed by the effect display unit (for example, the effect display device SG) during the special game start demo period corresponding to the special game when the specific stop identification information belongs to the group is different. It is a pachinko game machine characterized by the fact that it is.

本例に係るぱちんこ遊技機は、長開放大当り(振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)と短開放大当り(振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球困難となる大当り)とで、特定領域C22入球時の外部端子信号の出力態様が相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(19)に係るぱちんこ遊技機は、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
特別遊技として、入球容易特別遊技と、入球容易特別遊技よりも特別遊技実行中に特定領域に入球困難である入球困難特別遊技とを少なくとも有しており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と、第一情報とは異なる第二情報とを出力可能に構成されており、
前記第一情報及び第二情報は、特別遊技の実行中における特定領域への入球を契機として出力されるよう構成されており、
入球容易特別遊技の実行中に特定領域に入球した場合には前記第一情報が出力されるよう構成されており、
入球困難特別遊技の実行中に特定領域に入球した場合には前記第二情報が出力されるよ
う構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example has a long open jackpot (a jackpot that makes it easier to enter the specific area C22 in the distribution game execution round) and a short open jackpot (a jackpot that makes it difficult to enter the specific area C22 in the distribution game execution round). The output mode of the external terminal signal at the time of entering the specific area C22 may be different depending on the jackpot), and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (19) is
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
As a special game, there are at least a special game with easy entry and a special game with difficulty in entering a specific area during the execution of the special game rather than the special game with easy entry.
As external output information for outputting from the pachinko gaming machine to the outside, the first information and the second information different from the first information can be output.
The first information and the second information are configured to be output when the ball enters a specific area during the execution of the special game.
Easy entry The first information is output when the ball enters a specific area during the execution of the special game.
This is a pachinko gaming machine characterized in that the second information is output when the ball enters a specific area during the execution of a special game in which it is difficult to enter the ball.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り図柄によって遮蔽部材(開放状態と閉鎖状態とを有しており、開放状態においては特定領域C22への遊技球の入球が容易となり、閉鎖状態においては特定領域C22への遊技球の入球が困難となる部材)の開放態様が異なる(少なくとも1回は開放し、大当り図柄に拘らず開放となるタイミングあり、振分遊技実行ラウンド開始タイミングからの特定領域開放開始タイミングまでの時間と振分遊技実行ラウンド終了タイミングから特定領域閉鎖タイミングまでの時間とでは前者の方が間隔が短い、等)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(20)に係るぱちんこ遊技機は、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
可変入賞口内に設けられた変位可能な部材であって、前記特定領域への入球を阻害する阻害位置と前記特定領域への入球を阻害しない非阻害位置とに変位する振分可変部材と
を備え、
特別遊技として、第一特別遊技と、第一特別遊技とは異なる第二特別遊技とを少なくとも有しており、
第一特別遊技の実行中における振分可変部材(例えば、下遮蔽部材C25)の変位態様と、第二特別遊技の実行中における振分可変部材の変位態様とが相違する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example has a shielding member (open state and closed state) by a jackpot symbol, and it is easy for the game ball to enter the specific area C22 in the open state, and it is specified in the closed state. There is a timing in which the opening mode of the member that makes it difficult for the game ball to enter the area C22 (a member that makes it difficult for the game ball to enter the area C22) is different (it is opened at least once, and it is opened regardless of the jackpot symbol, and there is a specific area from the start timing of the distribution game execution round. The former may be configured such that the time until the opening start timing and the time from the end timing of the distribution game execution round to the closing timing of the specific area are shorter, etc.), and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (20) is
A variable winning opening that can be open and closed,
A specific area where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A displaceable member provided in the variable winning opening, which is a variable distribution member that is displaced to an obstructing position that hinders entry into the specific area and a non-inhibitory position that does not hinder entry into the specific area. Equipped with
As a special game, it has at least a first special game and a second special game different from the first special game.
Pachinko characterized in that the displacement mode of the distribution variable member (for example, the lower shielding member C25) during the execution of the first special game is different from the displacement mode of the distribution variable member during the execution of the second special game. It is a gaming machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、カウント数又は賞球数が、大入賞口によって相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(21)に係るぱちんこ遊技機は、
開状態と閉状態とを採り得る第一可変入賞口と、
開状態と閉状態とを採り得る第二可変入賞口と
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、第一可変入賞口及び/又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、第一可変入賞口又は第二可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
第一可変入賞口に係る単位遊技が終了することとなる前記所定個数と第二可変入賞口に係る単位遊技が終了することとなる前記所定個数とが相違する、もしくは、第一可変入賞口に入球した場合の賞球数(例えば、第2実施形態からの変更例1における第1大入賞口の賞球数である15球)と第二可変入賞口に入球した場合の賞球数(例えば、第2実施形態からの変更例1における第2大入賞口の賞球数である13球)とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the number of counts or the number of prize balls differs depending on the large winning opening, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (21) is
The first variable winning opening that can be open and closed,
Equipped with a second variable winning opening that can be open and closed
If the result of the winning / failing determination is winning, it is configured to execute a special game in which the first variable winning opening and / or the second variable winning opening may be in an advantageous state for the player.
During the execution of the special game, the first variable winning opening or the second variable winning opening is advantageous to the player until a predetermined number of balls are entered into the first variable winning opening or the second variable winning opening or a predetermined time elapses. It is configured to execute the unit game to be in the state multiple times.
The predetermined number at which the unit game related to the first variable winning opening ends and the predetermined number at which the unit game related to the second variable winning opening ends are different, or the first variable winning opening is used. The number of prize balls when entering a ball (for example, 15 balls which is the number of prize balls of the first large winning opening in the change example 1 from the second embodiment) and the number of winning balls when entering the second variable winning opening. The pachinko gaming machine is characterized in that it is configured to be different from (for example, 13 balls, which is the number of prize balls of the second large winning opening in the first modification from the second embodiment).

本例に係るぱちんこ遊技機は、いずれの大当りであっても、振分遊技実行ラウンドまでは必ずラウンド継続するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(22)に係るぱちんこ遊技機は、
開状態と閉状態とを採り得る第一可変入賞口と、
開状態と閉状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、第一可変入賞口及び/又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、第一可変入賞口又は第二可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特別遊技として、第一特別遊技と、第一特別遊技とは実行される単位遊技の回数が相違する第二特別遊技とを少なくとも有しており、
特別遊技における所定回数目の単位遊技(例えば、振分遊技実行ラウンドとなる第4R)においては、第二可変入賞口が開放するよう構成されており、
第一特別遊技と第二特別遊技とのいずれにおいても、実行される単位遊技の回数は前記所定回数以上の回数となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured to continue the round until the distribution game execution round regardless of the big hit, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (22) is
The first variable winning opening that can be open and closed,
The second variable winning opening that can be open and closed,
It has a specific area where the game ball that entered the second variable winning opening can enter.
If the result of the winning / failing determination is winning, it is configured to execute a special game in which the first variable winning opening and / or the second variable winning opening may be in an advantageous state for the player.
During the execution of the special game, the first variable winning opening or the second variable winning opening is advantageous to the player until a predetermined number of balls are entered into the first variable winning opening or the second variable winning opening or a predetermined time elapses. It is configured to execute the unit game to be in the state multiple times.
As a special game, it has at least a first special game and a second special game in which the number of unit games executed differs from that of the first special game.
In the unit game of the predetermined number of times in the special game (for example, the 4th R which is the distribution game execution round), the second variable winning opening is configured to be open.
In both the first special game and the second special game, the pachinko gaming machine is characterized in that the number of unit games to be executed is configured to be a predetermined number or more.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技長開放大当りと第2主遊技長開放大当りとで、振分遊技実行ラウンド直前のラウンド終了から振分遊技実行ラウンド開始までの時間が相違する。所定のラウンド間の大入賞口の閉鎖時間の傾向が異なるよう構成してもよい。また、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて昇格演出(現在の大当りが長開放大当りであるか短開放大当りであるかを煽る演出)を実行するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(23)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、第一可変入賞口及び/又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第一入球容易特別遊技を有しており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第二入球容易特別遊技を有しており、
特別遊技の実行中においては、第一可変入賞口又は第二可変入賞口への所定個数の入球
又は所定時間が経過するまで第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特別遊技における所定回数目の単位遊技においては、第二可変入賞口が開放するよう構成されており、
前記所定回数目の単位遊技の直前の単位遊技における最後の第一可変入賞口又は第二可変入賞口が開状態から閉状態となったタイミングから、前記所定回数目の単位遊技における最初の第二可変入賞口が閉状態から開状態となったタイミングまでを所定単位遊技準備期間とした場合に、第一入球容易特別遊技における所定単位遊技準備期間と第二入球容易特別遊技における所定単位遊技準備期間とは時間値が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the time from the end of the round immediately before the distribution game execution round to the start of the distribution game execution round differs between the first main game chief open jackpot and the second main game chief open jackpot. It may be configured so that the tendency of the closing time of the big winning opening is different between the predetermined rounds. In addition, a promotion effect (an effect that incites whether the current jackpot is a long-open jackpot or a short-open jackpot) may be executed in the round before the distribution game execution round, and the concept based on the configuration. as,
The pachinko gaming machine according to this concept (23) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
The first variable winning opening that can be closed and open,
The second variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the second variable winning opening can enter.
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
A second identification information display control means that controls to stop and display the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
If the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is a win, the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, and then the first variable winning opening and / Alternatively, it is provided with a special game control means for executing a special game in which the second variable winning opening can be in an advantageous state for the player.
Among the special games executed when the result of the first hit / fail determination is winning, the first ball easy special game, which is a special game in which it is relatively easy to enter a specific area during the special game execution, is performed. Have and
Among the special games executed when the result of the second hit / fail determination is winning, the second easy-to-enter special game, which is a special game in which it is relatively easy to enter a specific area during the execution of the special game, is performed. Have and
During the execution of the special game, the first variable winning opening or the second variable winning opening is advantageous to the player until a predetermined number of balls are entered into the first variable winning opening or the second variable winning opening or a predetermined time elapses. It is configured to execute the unit game to be in the state multiple times.
In the unit game of the predetermined number of times in the special game, the second variable winning opening is configured to open.
From the timing when the last first variable winning opening or the second variable winning opening in the unit game immediately before the predetermined number of unit games is changed from the open state to the closed state, the first second in the predetermined number of unit games. When the predetermined unit game preparation period is from the closed state to the open state of the variable winning opening, the predetermined unit game preparation period in the first easy-to-enter special game and the predetermined unit game in the second easy-to-enter special game. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured so that the time value differs from the preparation period.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技長開放大当り(第1主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)の方が、第2主遊技長開放大当り(第2主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)よりも短開放となるラウンドが多いよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(24)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、第一可変入賞口及び/又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第一入球容易特別遊技を有しており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第二入球容易特別遊技を有しており、
特別遊技の実行中においては、第一可変入賞口又は第二可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な
状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特別遊技における所定回数目の単位遊技においては、第二可変入賞口が開放するよう構成されており、
前記所定回数目の単位遊技の直前の単位遊技における最後の第一可変入賞口又は第二可変入賞口が開状態から閉状態となったタイミングから、前記所定回数目の単位遊技における最初の第二可変入賞口が閉状態から開状態となったタイミングまでを所定単位遊技準備期間(例えば、第2実施形態からの変更例2における振分遊技開始デモ時間)とした場合に、第一入球容易特別遊技における所定単位遊技準備期間と第二入球容易特別遊技における所定単位遊技準備期間とは時間値が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the first main game chief open jackpot (the jackpot that makes it easier to enter the specific area C22 in the distribution game execution round on the first main game side) is the second main game chief open. It may be configured so that there are more short-opening rounds than the jackpot (the jackpot that makes it easier to enter the specific area C22 in the distribution game execution round on the second main game side), and the concept based on this configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (24) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
The first variable winning opening that can be closed and open,
The second variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the second variable winning opening can enter.
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
A second identification information display control means that controls to stop and display the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
If the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is a win, the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, and then the first variable winning opening and / Alternatively, it is provided with a special game control means for executing a special game in which the second variable winning opening can be in an advantageous state for the player.
Among the special games executed when the result of the first hit / fail determination is winning, the first ball easy special game, which is a special game in which it is relatively easy to enter a specific area during the special game execution, is performed. Have and
Among the special games executed when the result of the second hit / fail determination is winning, the second easy-to-enter special game, which is a special game in which it is relatively easy to enter a specific area during the execution of the special game, is performed. Have and
During the execution of the special game, the first variable winning opening or the second variable winning opening is advantageous to the player until a predetermined number of balls are entered into the first variable winning opening or the second variable winning opening or a predetermined time elapses. It is configured to execute the unit game to be in the state multiple times.
In the unit game of the predetermined number of times in the special game, the second variable winning opening is configured to open.
From the timing when the last first variable winning opening or the second variable winning opening in the unit game immediately before the predetermined number of unit games is changed from the open state to the closed state, the first second in the predetermined number of unit games. When the predetermined unit game preparation period (for example, the distribution game start demo time in the change example 2 from the second embodiment) is set from the closed state to the open state of the variable winning opening, the first ball entry is easy. It is a pachinko gaming machine characterized in that the time value is different between the predetermined unit game preparation period in the special game and the predetermined unit game preparation period in the second easy-to-enter special game.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで実行ラウンド数の平均値が同一であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(25)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を備え、
前記第一当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る第一特別遊技を実行するよう構成されており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合、第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る第二特別遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
第一特別遊技として、実行する単位遊技数の相違する複数種類の特別遊技を有しており、
第二特別遊技として、実行する単位遊技数の相違する複数種類の特別遊技を有しており、
複数種類の第一特別遊技において実行される単位遊技の平均の回数と、複数種類の第二特別遊技において実行される単位遊技の平均の回数とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the average value of the number of execution rounds is the same for the jackpot on the first main game side and the jackpot on the second main game side, and the concept based on this configuration is ,
The pachinko gaming machine according to this concept (25) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
Equipped with a variable winning opening that can be closed and open
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
The second identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means. Prepare,
If the result of the first winning / failing determination is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit, the first special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed. Is configured to
If the result of the second winning / failing determination is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the second identification information display unit, a second special game that can make the variable winning opening an advantageous state for the player is executed. Is configured to
During the execution of the special game, it is configured to execute a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses.
As the first special game, it has multiple types of special games with different numbers of unit games to be executed.
As the second special game, it has multiple types of special games with different numbers of unit games to be executed.
The feature is that the average number of unit games executed in a plurality of types of first special games and the average number of unit games executed in a plurality of types of second special games are configured to be the same. It is a pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態での第1主遊技長開放大当りでは昇格演出を実行する一方、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の第2主遊技長開放大当りでは昇格演出を実行しない。更に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態での第1主遊技長開放大当りでは昇格演出を実行しないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(26)に係るぱちんこ遊技機は、
特別遊技の実行中においては、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性を示す特定演出を実行可能に構成されており、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合に第一当否判定手段による当否判定の結果が当選となり第一識別情報の停止識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報にて停止表示されることにより特別遊技が実行されたときには、当該特別遊技の実行中において前記特定演出を実行する一方、
特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合に第二当否判定手段による当否判定の結果が当選となり第二識別情報の停止識別情報が第一特定グループに属する特定停止識別情報にて停止表示されることにより特別遊技が実行されたときには、当該特別遊技の実行中において前記特定演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example executes a promotion effect in the first main game chief open jackpot in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state, while the second main player in the probability fluctuation game state and the time reduction game state. The promotion effect is not executed in the game chief open jackpot. Further, it may be configured not to execute the promotion effect in the first main game chief open jackpot in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (26) is
During the execution of the special game, it is configured to be able to execute a specific effect indicating the ease of entering the specific area (for example, the specific area C22).
In the normal game state and the low probability lottery state, the result of the hit / fail judgment by the first hit / fail judgment means is won, and the stop identification information of the first identification information is stopped and displayed by the specific stop identification information belonging to the first specific group. When the special game is executed by being played, the specific effect is executed while the special game is being executed, while the specific effect is executed.
In the case of a specific gaming state and a high-probability lottery state, the result of the hit / fail judgment by the second hit / fail judgment means is won, and the stop identification information of the second identification information is stopped and displayed by the specific stop identification information belonging to the first specific group. It is a pachinko gaming machine characterized in that when a special game is executed by being played, the specific effect is not executed during the execution of the special game.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当り実行中において保留内に大当りとなる保留が存在する保留内連荘演出は、振分遊技実行ラウンド中又は振分遊技実行ラウンド以降に行われる(特定領域C22に入球することが条件である)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(27)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る乱数に基づく決定内容に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
或る保留に関する特別遊技の実行可能性を示唆する演出である保留先読み演出を実行可能に構成されており、
特別遊技中に保留先読み演出が実行される場合には、当該保留先読み演出は特定領域に入球した以降のタイミングにて実行される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, there is a hold that becomes a big hit in the hold during the big hit execution. It may be configured so that the ball enters the ball), and the concept based on the configuration is
The pachinko gaming machine according to this concept (27) is
The main game department that controls the progress of the game,
A variable winning opening that can be closed and open,
A specific area where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A staging display unit that can display staging, and a staging display unit
It is equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port, and
When a random number is acquired by a random number acquisition means, a random number temporary storage means that temporarily stores the acquired random number until the variable display start condition of the identification information is satisfied and controls the occurrence of hold.
Control to stop and display the identification information after the identification information is variablely displayed in the identification information display unit according to the decision content based on the random number related to the certain hold when the variable display start condition of the identification information related to the hold is satisfied. Identification information display control means and
Equipped with
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
A staging display content control means capable of controlling the staging display content displayed on the staging display unit based on the game information received by the game information receiving means is provided.
It is configured to be able to execute a hold look-ahead effect, which is an effect that suggests the feasibility of a special game related to a certain hold.
When the hold look-ahead effect is executed during the special game, the pachinko gaming machine is characterized in that the hold look-ahead effect is executed at the timing after entering the specific area.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技長開放大当り(第1主遊技側の振分遊技実行
ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)でのV狙え演出(特定領域C22への遊技球の発射=右打ちを促す演出)と、第2主遊技長開放大当り(第1主遊技側の振分遊技実行ラウンドにおいて特定領域C22に入球容易となる大当り)でのV狙え演出とは演出内容が異なる(第2主遊技長開放大当りでのV狙え演出は、第1主遊技長開放大当りでのV狙え演出では発生しない)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(28)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
特別遊技の実行時において、特定領域への入球容易性に係る演出表示内容である特定演出を実行可能に構成されており、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第一入球容易特別遊技を有しており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第二入球容易特別遊技を有しており、
第一入球容易特別遊技の実行中に実行される特定演出の演出態様と、第二入球容易特別遊技の実行中に実行される特定演出の演出態様とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example is a V-aiming effect (to the specific area C22) in the first main game chief open jackpot (a big hit that makes it easy to enter the specific area C22 in the distribution game execution round on the first main game side). Launch of the game ball = production that encourages right-handed strike) and V aiming production in the second main game chief open jackpot (big hit that makes it easier to enter the specific area C22 in the distribution game execution round on the first main game side) It may be configured so that the production content is different from that (the V aiming effect at the second main game chief open jackpot does not occur in the V aiming effect at the first main game chief open jackpot), and as a concept based on the configuration. teeth,
The pachinko gaming machine according to this concept (28) is
The main game department that controls the progress of the game,
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
A variable winning opening that can be closed and open,
A specific area where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A staging display unit that can display staging, and a staging display unit
It is equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
The second identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. Special game control means for executing special games that can be in an advantageous state,
Equipped with
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
A staging display content control means capable of controlling the staging display content displayed on the staging display unit based on the game information received by the game information receiving means is provided.
At the time of executing a special game, it is configured to be able to execute a specific effect which is an effect display content related to the ease of entering a specific area.
Among the special games executed when the result of the first winning / failing determination is winning, the first ball-entry easy special game, which is a special game in which it is relatively easy to enter a specific area during the special game execution, is performed. Have and
Among the special games executed when the result of the second hit / fail determination is winning, the second easy-to-enter special game, which is a special game in which it is relatively easy to enter a specific area during the execution of the special game, is performed. Have and
It is configured so that the effect mode of the specific effect executed during the execution of the first easy-to-enter special game and the effect mode of the specific effect executed during the execution of the second easy-to-enter special game are different. It is a pachinko game machine that features.

本例に係るぱちんこ遊技機は、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}実行時は、その他の場合と右打ちを促す演出(例えば、「Vを狙え」と表示される演出)の演出態様が異なる(その他の場合よりも目立たない表示となる)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(29)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
遊技に関する状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも高利益となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技Aから起算して、特別遊技終了後に通常遊技状態となる特別遊技Bまでに実行された特別遊技の回数である特別遊技連続回数を計測可能に構成されており、
特別遊技の実行時において、特定領域への入球容易性に係る演出表示内容である特定演出を実行可能に構成されており、
特別遊技連続回数が所定回数以上である前記特別遊技Bの実行中における特定演出の演出態様と、特別遊技連続回数が所定回数未満である前記特別遊技Bの実行中における特定演出の演出態様とが相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example has one or more ending effects {predetermined conditions (for example, the number of consecutive villas during a specific game, the total number of balls obtained during the consecutive villas, all of multiple types of specific effects occur, etc.) A production during a special game or a specific game that is displayed only when the conditions for the combination of The production mode of the production) may be configured to be different (the display may be less noticeable than in other cases), and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (29) is
The main game department that controls the progress of the game,
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
A specific area where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A staging display unit that can display staging, and a staging display unit
It is equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on the random number,
Based on the result of the hit / fail determination, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
The identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means.
When the result of the winning / failing determination is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, a special game control means for executing a special game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player, and a special game control means.
Equipped with
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
A staging display content control means capable of controlling the staging display content displayed on the staging display unit based on the game information received by the game information receiving means is provided.
As the state related to the game, it has a normal game state and a specific game state in which the profit is higher than the normal game state.
It is configured to be able to measure the number of consecutive special games, which is the number of special games executed up to the special game B, which is in the normal game state after the end of the special game, counting from the special game A.
At the time of executing a special game, it is configured to be able to execute a specific effect which is an effect display content related to the ease of entering a specific area.
The production mode of the specific effect during the execution of the special game B in which the number of consecutive special games is equal to or greater than the predetermined number of times, and the production mode of the specific effect during the execution of the special game B in which the number of consecutive special games is less than the predetermined number of times are different. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be different.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技長開放大当りの少なくとも一部については、現在のラウンド数を報知しない一方、第2主遊技長開放大当りでは、現在のラウンド数を報知するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(30)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を備え、
前記第一当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る第一特別遊技を実行するよう構成されており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合、第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る第二特別遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第一入球容易特別遊技を有しており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第二入球容易特別遊技を有しており、
第一入球容易特別遊技の実行中においては実行中の単位遊技の回数を報知しない単位遊技が存在する一方、第二入球容易特別遊技の実行中においては実行中の単位遊技の回数を報知しない単位遊技が存在しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example is configured to notify the current number of rounds for at least a part of the first main game chief open jackpot, while notifying the current number of rounds for the second main game chief open jackpot. However, as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (30) is
The main game department that controls the progress of the game,
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
A variable winning opening that can be closed and open,
A specific area where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A staging display unit that can display staging, and a staging display unit
It is equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
The second identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means. Prepare,
If the result of the first winning / failing determination is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit, the first special game that can put the variable winning opening in an advantageous state for the player is executed. Is configured to
If the result of the second winning / failing determination is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the second identification information display unit, a second special game that can make the variable winning opening an advantageous state for the player is executed. Is configured to
During the execution of the special game, it is configured to execute a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses.
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
A staging display content control means capable of controlling the staging display content displayed on the staging display unit based on the game information received by the game information receiving means is provided.
Among the special games executed when the result of the first winning / failing determination is winning, the first ball-entry easy special game, which is a special game in which it is relatively easy to enter a specific area during the special game execution, is performed. Have and
Among the special games executed when the result of the second hit / fail determination is winning, the second easy-to-enter special game, which is a special game in which it is relatively easy to enter a specific area during the execution of the special game, is performed. Have and
While there are unit games that do not notify the number of running unit games during the execution of the first easy-to-enter special game, the number of running unit games is notified during the execution of the second easy-to-enter special game. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured so that there is no unit game that does not exist.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1種第1種複合機であり並列抽選を実行可能な遊技機であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(31)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を備え、
第一主遊技識別情報が変動表示中であっても第二主遊技識別情報の変動表示を開始可能であり、第二主遊技識別情報が変動表示中であっても第一主遊技識別情報の変動表示を開始可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured to be a type 1 type 1 multifunction device and a gaming machine capable of executing a parallel lottery, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (31) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
Equipped with a variable winning opening that can be closed and open
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
The second identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means. Prepare,
Even if the first main game identification information is variablely displayed, the variable display of the second main game identification information can be started, and even if the second main game identification information is variablely displayed, the first main game identification information can be started. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured so that variable display can be started.

本例に係るぱちんこ遊技機は、特図2小当り比率が、特図1小当り比率よりも高い(特図1に小当り搭載でも良いし、非搭載でも良い)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(32)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
所定の入球口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて
停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率よりも第二主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率の方が高くなる、或いは、第一主遊技識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得ない一方で第二主遊技識別情報は特定グループに属する停止表示態様にて停止表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the special figure 2 small hit ratio is higher than the special figure 1 small hit ratio (the small hit may be mounted on the special figure 1 or may not be mounted). The concept based on this configuration is
The pachinko gaming machine according to this concept (32) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member that is attached to a predetermined entry port and can be displaced to an open state and a closed state. A variable member that is easy to enter and is configured to make it more difficult for the game ball to enter the predetermined entry port when the ball is displaced to the closed state or is difficult to enter compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
The first main game identification information display unit that can display the first main game identification information,
The second main game identification information display unit that can display the second main game identification information,
The main game department that controls the progress of the game,
A staging display unit that can display staging, and a staging display unit
It is equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, the first main game identification information display unit is controlled to stop and display the first main game identification information after the first main game identification information is variablely displayed. One main game identification information display control means,
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, the second main game identification information display unit is controlled to stop and display the second main game identification information after the second main game identification information is variablely displayed. (2) Main game identification information display control means and
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group, it is variable until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined period elapses. It is possible to execute a special game in which a unit game in which the winning opening is in an advantageous state for the player is executed multiple times, and the first main game identification information or the second main game identification information is stopped in a stop display mode belonging to a specific group. After being displayed, a variable winning opening open game that executes a unit game once that can make the variable winning opening advantageous to the player until there is a specific number of balls entered into the variable winning opening or a specific period elapses. Special game control means that are feasible,
It is equipped with a game information transmission means for transmitting game information necessary for displaying the effect executed on the sub-game department side to the sub-game department side.
The probability that the first main game identification information will be stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the specific group is higher than the probability that the second main game identification information will be stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the specific group. Alternatively, the first main game identification information cannot be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group, while the second main game identification information can be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group. It is a pachinko gaming machine that is characterized by this.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(33)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも
可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二主遊技識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the fluctuation time of the second main game symbol in the probability-variable gaming state and the non-time-reduced gaming state is relatively short, and the concept based on the configuration is ,
The pachinko gaming machine according to this concept (33) is
The main game department that controls the progress of the game,
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
The second identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. Special game control means for executing special games that can be in an advantageous state,
Equipped with
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game It has a high-probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The variable display period of the second main game identification information in the normal game state and the low probability lottery state is the variable display period of the second main game identification information in the normal game state and the high probability lottery state. It is configured to be relatively longer than
The variable display period of the second main game identification information in the specific game state and the high-probability lottery state is the variable display period of the second main game identification information in the normal game state and the high-probability lottery state. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to take a relatively long time.

本例に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態として、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態とを少なくとも有するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(34)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
遊技状態の組み合わせとして、通常遊技状態且つ低確率抽選状態と、高確率抽選状態且つ通常遊技状態と特定遊技状態且つ高確率抽選状態とが少なくとも存在するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example has at least a probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state, a non-probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state, and a non-probability-variable gaming state and a non-time-saving gaming state. It may be configured to have, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (34) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
The second identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. Special game control means for executing special games that can be in an advantageous state,
Equipped with
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game It has a high-probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
A pachinko game characterized in that, as a combination of game states, there are at least a normal game state and a low-probability lottery state, and a high-probability lottery state and a normal game state and a specific game state and a high-probability lottery state. It is a machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が、遊技球を発射し続けた場合の(大当り中を除く)単位時間あたりの賞球獲得期待値又はベースが最も有利であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(35)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
特別遊技の実行中でない状況にて遊技球を発射し続けた場合の賞球数の期待値は、高確率抽選状態であり且つ通常遊技状態である場合が高確率抽選状態であり且つ通常遊技状態でない場合よりも相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the expected value or base for winning a prize ball per unit time (excluding during a big hit) when the probability fluctuating gaming state and the non-time shortening gaming state continue to fire the gaming ball is the most advantageous. It may be configured to be, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (35) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail determination based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
A second identification information display control means that controls to stop and display the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. Special game control means for executing special games that can be in an advantageous state,
Equipped with
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game It has a high-probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The expected value of the number of prize balls when the game balls are continuously fired in a situation where the special game is not being executed is the high-probability lottery state and the normal game state when the game is in the high-probability lottery state and the normal game state. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be relatively higher than when it is not.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外での第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(36)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合の第二識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態でない場合の第二識別情報の変動表示期間よりも相対的に短時間であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the fluctuation time of the second main game symbol is relatively long except in the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, and the concept based on the configuration. as,
The pachinko gaming machine according to this concept (36) is
The main game department that controls the progress of the game,
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
A second identification information display control means that controls to stop and display the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. Special game control means for executing special games that can be in an advantageous state,
Equipped with
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game It has a high-probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The variable display period of the second identification information in the normal gaming state and the high-probability lottery state is relatively larger than the variable display period of the second identification information in the normal gaming state and not in the high-probability lottery state. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured to be short-time.

本例に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態が相違することによって生じる、第1主遊技図柄の変動時間の差異と第2主遊技図柄の変動時間の差異とは、第2主遊技図柄の変動時間の差異の方が大きいよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(37)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球
容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態且つ低確率抽選状態である場合の第二識別情報の変動表示期間の平均値と、通常遊技状態且つ高確率抽選状態である場合の第二識別情報の変動表示期間の平均値と、特定遊技状態且つ低確率抽選状態である場合の第二識別情報の変動表示期間の平均値と、特定遊技状態且つ高確率抽選状態である場合の第二識別情報の変動表示期間の平均値と、を比較して、最も長時間となる平均値と最も短時間となる平均値との差分を第二変動表示期間差分値(第2主遊技図柄の、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値とを比較して最も長時間となる平均値と最も短時間となる平均値との差分)とし、
通常遊技状態且つ低確率抽選状態である場合の第一識別情報の変動表示期間の平均値と、通常遊技状態且つ高確率抽選状態である場合の第一識別情報の変動表示期間の平均値と、特定遊技状態且つ低確率抽選状態である場合の第一識別情報の変動表示期間の平均値と、特定遊技状態且つ高確率抽選状態である場合の第一識別情報の変動表示期間の平均値と、を比較して、最も長時間となる平均値と最も短時間となる平均値との差分を第一変動表示期間差分値(第1主遊技図柄の、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動時間の平均値と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における変動時間の平均値とを比較して最も長時間となる平均値と最も短時間となる平均値との差分)とし、
第一変動表示期間差分値よりも第二変動表示期間差分値の方が大きい値となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the difference in the fluctuation time of the first main game symbol and the difference in the fluctuation time of the second main game symbol caused by the difference in the gaming state are the fluctuation time of the second main game symbol. It may be configured so that the difference between the two is larger, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (37) is
The main game department that controls the progress of the game,
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The main game club
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
A second identification information display control means that controls to stop and display the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. Special game control means for executing special games that can be in an advantageous state,
Equipped with
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game It has a high-probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The average value of the variation display period of the second identification information in the normal gaming state and the low probability lottery state, and the average value of the variation display period of the second identification information in the normal gaming state and the high probability lottery state. The average value of the variation display period of the second identification information in the specific game state and the low probability lottery state, and the average value of the variation display period of the second identification information in the specific game state and the high probability lottery state. The difference between the longest mean value and the shortest mean value is the second variation display period difference value (the non-probability variation game state and non-time reduction game state of the second main game symbol). Mean value of fluctuation time and mean value of fluctuation time in probabilistic fluctuation game state and time shortening game state, mean value of fluctuation time in non-probability fluctuation game state and time reduction gaming state, and probability fluctuation game state and non-time reduction The difference between the longest average value and the shortest average value compared with the average value of the fluctuation time in the gaming state).
The average value of the variation display period of the first identification information in the normal gaming state and the low probability lottery state, and the average value of the variation display period of the first identification information in the normal game state and the high probability lottery state. The average value of the variation display period of the first identification information in the specific game state and the low probability lottery state, and the average value of the variation display period of the first identification information in the specific game state and the high probability lottery state. The difference between the longest mean value and the shortest mean value is the first variation display period difference value (the non-probability variation game state and non-time reduction game state of the first main game symbol). Mean value of fluctuation time and mean value of fluctuation time in probabilistic fluctuation game state and time reduction in The difference between the longest average value and the shortest average value compared with the average value of the fluctuation time in the gaming state).
It is a pachinko gaming machine characterized in that the second variable display period difference value is configured to be larger than the first variable display period difference value.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当りに当選することにより時間短縮遊技状態が終了し得る(時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得る)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(38)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足する際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the time-reduced gaming state can be terminated by winning a small hit (the time-reduced gaming state can be changed to the non-time-reduced gaming state). As a based concept,
The pachinko gaming machine according to this concept (38) is
A start port (for example, the second main game start port B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a predetermined entry port (for example, the second main game start port B10) and can be displaced to the open state and the closed state. Then, the game ball can easily or can enter the predetermined entry port (for example, the second main game start opening B10), and when it is displaced to the closed state, it is predetermined as compared with the case where it is displaced to the open state. (For example, a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) configured to make it difficult or impossible for the game ball to enter the second main game starting port B10).
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
It is provided with an identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information.
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port (for example, the second main game starting port B10), and
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means that controls the identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) to display the identification information in a variable manner and then stop the display.
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a specific group, whether or not there is a specific number of balls entered into the variable winning openings (for example, the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20) is specified. It is possible to execute a variable winning opening open game in which a variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) is executed once in a unit game that can be in an advantageous state for the player until the period elapses. Equipped with special game control means,
The variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than the normal game state. ,
When the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the specific gaming state, when the specific condition is satisfied, the gaming state after the execution of the variable winning opening opening game is completed becomes the normal gaming state. It is a pachinko gaming machine characterized by being configured.

本例に係るぱちんこ遊技機は、同一の小当り図柄に当選した場合であっても、特定の遊技状態でのみ時間短縮遊技状態が終了し得る(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では小当りにより時間短縮遊技状態が終了し得る一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態では小当りにより時間短縮遊技状態が終了しない)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(39)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球困難又は入球不能に構
成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足する際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態且つ高確率抽選状態である場合に、可変入賞口開放遊技が実行開始された場合においては、当該可変入賞口開放遊技の実行終了後には通常遊技状態且つ高確率抽選状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態且つ低確率抽選状態である場合に、可変入賞口開放遊技が実行開始された場合においては、当該可変入賞口開放遊技の実行終了後には通常遊技状態且つ低確率抽選状態とならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Even if the same small hit symbol is won, the pachinko gaming machine according to this example can end the time-reduced gaming state only in a specific gaming state (for example, in the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state). While the time-reduced gaming state can be terminated by a small hit, the time-reduced gaming state may not be terminated by a small hit in the non-probability variable gaming state and the time-reduced gaming state).
The pachinko gaming machine according to this concept (39) is
A start port (for example, the second main game start port B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a predetermined ball entry port (for example, the second main game start port B10) and can be displaced to the open state and the closed state, and is compared with the case where the member is displaced to the closed state when it is displaced to the open state. Then, the game ball can easily or can enter the predetermined entry port (for example, the second main game start opening B10), and when it is displaced to the closed state, it is predetermined as compared with the case where it is displaced to the open state. (For example, a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) configured to make it difficult or impossible for the game ball to enter the second main game starting port B10).
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
It is provided with an identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information.
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port (for example, the second main game starting port B10), and
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means that controls the identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) to display the identification information in a variable manner and then stop the display.
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a specific group, whether or not there is a specific number of balls entered into the variable winning openings (for example, the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20) is specified. It is possible to execute a variable winning opening open game in which a variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) is executed once in a unit game that can be in an advantageous state for the player until the period elapses. Equipped with special game control means,
The variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than the normal game state. ,
When the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the specific game state, when the specific condition is satisfied, the game state after the execution of the variable winning opening opening game is completed becomes the normal game state. It is composed and
In the case of a specific game state and a high-probability lottery state, if the variable winning opening open game is started to be executed, the normal game state and the high-probability lottery state can be obtained after the execution of the variable winning opening open game is completed. Has been
When the variable winning opening open game is started in the specific game state and the low probability lottery state, the normal game state and the low probability lottery state are not set after the execution of the variable winning opening open game is completed. It is a pachinko gaming machine that is characterized by being played.

本例に係るぱちんこ遊技機は、当選する小当り図柄によって時間短縮遊技状態が終了するか否かが異なるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(40)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには閉鎖状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球容易又は入球可能であると共に、閉鎖状態に変位したときには開放状態に変位したときと比較して所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球困難又は入球不能に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例
えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された場合、特定条件を充足する際には当該可変入賞口開放遊技の実行終了後の遊技状態が通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様のうちの停止表示態様Aにて停止表示された場合には前記特定条件を充足し得る一方で、
特定遊技状態において識別情報が特定グループに属する停止表示態様のうちの停止表示態様Bにて停止表示された場合には前記特定条件を充足しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that whether or not the time-reduced gaming state ends depends on the winning small hit symbol, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (40) is
A start port (for example, the second main game start port B10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a predetermined entry port (for example, the second main game start port B10) and can be displaced to the open state and the closed state. Then, the game ball can easily or can enter the predetermined entry port (for example, the second main game start opening B10), and when it is displaced to the closed state, it is predetermined as compared with the case where it is displaced to the open state. (For example, a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) configured to make it difficult or impossible for the game ball to enter the second main game starting port B10).
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
It is provided with an identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying identification information.
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering the starting port (for example, the second main game starting port B10), and
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means, the identification information display control means that controls the identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) to display the identification information in a variable manner and then stop the display.
After the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a specific group, whether or not there is a specific number of balls entered into the variable winning openings (for example, the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20) is specified. It is possible to execute a variable winning opening open game in which a variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) is executed once in a unit game that can be in an advantageous state for the player until the period elapses. Equipped with special game control means,
The variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) has a normal game state and a specific game state in which the variable member is easier to open than the normal game state. ,
When the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the specific game state, when the specific condition is satisfied, the game state after the execution of the variable winning opening opening game is completed becomes the normal game state. It is composed and
When the identification information is stopped and displayed in the stop display mode A of the stop display modes belonging to the specific group in the specific game state, the specific condition can be satisfied, while the above-mentioned specific condition can be satisfied.
A pachinko gaming machine characterized in that when the identification information is stopped and displayed in the stop display mode B of the stop display modes belonging to the specific group in the specific gaming state, the specific condition is not satisfied. be.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技側の小当り図柄に当選した場合には時間短縮遊技状態が終了し得る一方、第2主遊技側の小当り図柄に当選した場には時間短縮遊技状態が終了しないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(41)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
可変入賞口開放遊技として、第一識別情報の当否判定の結果が当選となった場合に実行される第一可変入賞口開放遊技と、第二識別情報の当否判定の結果が当選となった場合に実行される第二可変入賞口開放遊技とを有しており、
特定遊技状態である場合に、第一可変入賞口開放遊技が実行開始された場合においては、当該第一可変入賞口開放遊技の実行終了後には通常遊技状態となり得るよう構成されており、
特定遊技状態である場合に、第二可変入賞口開放遊技が実行開始された場合においては、当該第二可変入賞口開放遊技の実行終了後には通常遊技状態とならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the time-reduced gaming state can be terminated when the small hit symbol on the first main game side is won, while the time is reached when the small hit symbol on the second main game side is won. It may be configured so that the shortened gaming state does not end, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (41) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail determination based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
The second identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. Special game control means for executing special games that can be in an advantageous state,
During the execution of the special game, the unit game is configured to be executed only once so that the variable winning opening is in an advantageous state for the player until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses. ,
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
As a variable winning opening open game, the first variable winning opening open game executed when the result of the winning / failing judgment of the first identification information is won, and the case where the result of the winning / failing judgment of the second identification information is won. Has a second variable winning opening open game that is executed in
In the case of a specific game state, when the execution of the first variable winning opening open game is started, it is configured to be in the normal gaming state after the execution of the first variable winning opening open game is completed.
In the case of a specific gaming state, when the execution of the second variable winning opening open game is started, the normal gaming state is not set after the execution of the second variable winning opening opening game is completed. It is a pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り中にV入賞口C27に遊技球が入球した場合には、当該小当り終了後に大当りが開始されるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(42)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域(例えば、V入賞口C27)に入球した場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技が実行されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that when a game ball enters the V winning opening C27 during a small hit, the big hit is started after the small hit ends, and the concept is based on the configuration. as,
The pachinko gaming machine according to this concept (42) is
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
If the result of the winning / failing determination is winning, it is configured to execute a special game or a variable winning opening open game in which the variable winning opening may be in an advantageous state for the player.
During the execution of the special game, it is configured to execute a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses.
During the execution of the variable winning opening open game, the unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player is executed only once until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
When a ball enters a specific area (for example, V winning opening C27) during the execution of the variable winning opening opening game, the special game is executed after the end of the variable winning opening opening game. It is a pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当りの1R目に特定領域C22を有する振分大入賞口が開放する。大入賞口の数は1つでも2つでもよく、大入賞口が2つの場合には、2つの大入賞口のうちの1つは特定領域C22を有していないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(43)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技の実行中においては、第一可変入賞口又は第二可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで第一可変入賞口又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
特別遊技における最初の単位遊技を実行する際には第二可変入賞口が開放するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the distribution large winning opening having the specific area C22 is opened in the 1R of the big hit. The number of large winning openings may be one or two, and when there are two large winning openings, one of the two large winning openings may be configured so as not to have the specific area C22. The concept based on this configuration is
The pachinko gaming machine according to this concept (43) is
A starting port where a game ball can enter, and
The first variable winning opening that can be closed and open,
The second variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the second variable winning opening can enter.
If the result of the winning / failing judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, a special game is executed in which the first variable winning opening or the second variable winning opening can be in an advantageous state for the player. Equipped with special game control means
During the execution of the special game, the first variable winning opening or the second variable winning opening is advantageous to the player until a predetermined number of balls are entered into the first variable winning opening or the second variable winning opening or a predetermined time elapses. It is configured to execute the unit game to be in the state multiple times.
It is a pachinko gaming machine characterized in that the second variable winning opening is configured to open when the first unit game in a special game is executed.

本例に係るぱちんこ遊技機は、盤面構成を以下のように構成する。
盤面中央付近:第1主遊技始動口
盤面右側付近:上流から順に(1)補助遊技始動口、(2)電動役物が設けられた第1主遊技始動口、(3)第2主遊技始動口、(4)大入賞口(特定領域C22あり)
のように構成してもよく(小当り中に開放する大入賞口を設けても良い)、当該構成に基づく概念としては、
本概念(44)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一主遊技始動口と、
遊技球が入球可能な第二主遊技始動口と、
遊技球が入球可能な第三主遊技始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口と、
第三主遊技始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第三主遊技始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第三主遊技始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
主遊技をサポートする補助遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一主遊技始動口又は第三主遊技始動口への入球に基づき、第一主遊技乱数を取得する第一主遊技乱数取得手段と、
前記第一主遊技乱数に基づき第一当否判定を実行する第一主遊技当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一主遊技識別情報の停止識別情報を決定する第一主遊技識別情報表示内容決定手段と、
第一主遊技識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一主遊技識別情報表示部にて第一主遊技識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二主遊技始動口への入球に基づき、第二主遊技乱数を取得する第二主遊技乱数取得手段と、
前記第二主遊技乱数に基づき第二当否判定を実行する第二主遊技当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二主遊技識別情報の第二主遊技停止識別情報を決定する第二主遊技識別情報表示内容決定手段と、
第二主遊技識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二主遊技識別情報表示部にて第二主遊技識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一主遊技識別情報表示部又は第二主遊技第一識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部は、
補助遊技始動口への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報の停止表示態様を決定する補助遊技識別情報表示内容決定手段と、
補助遊技識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、補助遊技識別情報を補助遊技識別情報表示部にて変動表示した後、補助遊技識別情報表示部にて補助遊技識別情報の停止表示態様を停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報の停止表示態様が停止表示された後において、可変部材が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
遊技領域における遊技球が流下する流下ルートとして、第一流下ルートと、第一流下ルートとは異なる第二流下ルートとを有しており、
第一流下ルートを遊技球が流下した場合には、第一始動口の近傍を流下するよう構成されており、
第二流下ルートを遊技球が流下した場合には、補助遊技始動口と、第二始動口と、第三始動口と、可変入賞口と、の近傍を流下するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example has the following board surface configuration.
Near the center of the board: Near the right side of the board: (1) Auxiliary game start port, (2) First main game start port provided with electric accessories, (3) Second main game start Mouth, (4) Grand prize opening (with specific area C22)
(A large winning opening that opens during a small hit may be provided), and the concept based on this configuration is
The pachinko gaming machine according to this concept (44) is
The first main game start port where the game ball can enter,
The second main game start port where the game ball can enter,
The third main game start port where the game ball can enter,
Auxiliary game start port where game balls can enter,
A variable member attached to the third main game start port that can be displaced to the open and closed states, and when displaced to the open state, the game ball can enter the third main game start port or is compared with the closed state. A variable member that is easy to enter and is configured to make it difficult for the game ball to enter the third main game start port when the ball is displaced or cannot enter the ball in the open state as compared with the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
A specific area where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
The main game department that controls the progress of the game,
Equipped with an auxiliary game department that supports the main game
The main game club
The first main game random number acquisition means for acquiring the first main game random number based on the entry into the first main game start port or the third main game start port, and
The first main game win / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first main game random number, and
Based on the result of the first hit / fail determination, the first main game identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first main game identification information, and
The first main game identification information display content The first main game identification information display unit controls to stop and display the stop identification information after the first main game identification information is variablely displayed based on the determination by the first main game identification information display content determination means. Game identification information display control means,
The second main game random number acquisition means for acquiring the second main game random number based on the entry into the second main game start port, and
A second main game win / fail determination means that executes a second hit / fail determination based on the second main game random number, and
Based on the result of the second hit / fail determination, the second main game identification information display content determining means for determining the second main game stop identification information of the second main game identification information, and
The second main game identification information display content The second main game identification information display unit controls to stop and display the stop identification information after the second main game identification information is variablely displayed based on the determination by the second main game identification information display content determination means. Game identification information display control means,
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, the stop identification information is stopped and displayed in the first main game identification information display unit or the second main game first identification information display unit, and then variable. It is equipped with a special game control means for executing a special game in which the winning opening can be in an advantageous state for the player.
Auxiliary game club
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of the game ball into the auxiliary game start port,
Auxiliary game identification information display content determination means that executes a hit / fail judgment based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition means and determines the stop display mode of the auxiliary game identification information.
Auxiliary game identification information display content After the auxiliary game identification information is variablely displayed on the auxiliary game identification information display unit based on the determination by the determination means, the auxiliary game identification information display unit stops and displays the stop display mode of the auxiliary game identification information. Auxiliary game identification information display control means to control
If the result of the hit / fail judgment based on the auxiliary game random number is a win, the variable member is placed within the displacement drive period, which is the period during which the variable member can be displaced after the stop display mode of the auxiliary game identification information is stopped and displayed. It is provided with an easy-to-enter ball game determination executing means for executing an easy-to-enter ball game in which the operation of displacing from the closed state to the open state and then displacing to the closed state is performed once or a plurality of times.
As a flow-down route through which the game ball flows down in the game area, it has a first flow-down route and a second flow-down route different from the first flow-down route.
When the game ball flows down the first flow-down route, it is configured to flow down in the vicinity of the first start port.
When the game ball flows down the second flow-down route, it is characterized in that it flows down in the vicinity of the auxiliary game start port, the second start port, the third start port, and the variable winning opening. It is a pachinko game machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、スペックを以下のとおりとする。
(1)玉確機である。
(2)第2主遊技側は第1主遊技側よりも長開放大当りの割合が高い。
(3)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した長開放大当りでV入賞口に入球した場合、大当り終了後に時間短縮遊技状態となる(又は、時間短縮遊技状態となる割合が相対的に高い)
(4)確率変動遊技状態にて長開放大当りに当選し、当該大当り中にてV入賞口に入球した場合、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しない(又は、時間短縮遊技状態に移行し難い)
(5)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当りに当選した場合、当該小当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する。
のように構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(45)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別
情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を備え、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第一入球容易特別遊技を有しており、
前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技のうち、特別遊技実行中に特定領域への入球が相対的に容易な特別遊技である第二入球容易特別遊技を有しており、
前記第一当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技が第一入球容易特別遊技となる割合よりも、前記第二当否判定の結果が当選である場合に実行される特別遊技が第二入球容易特別遊技となる割合の方が高くなるよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
特別遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該特別遊技の終了後には高確率抽選状態となるよう構成されており、
通常遊技状態であり且つ低確率抽選状態にて第一入球容易特別遊技又は第二入球容易特別遊技に当選し、当該特別遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該特別遊技の終了後には特定遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態であり且つ高確率抽選状態にて第一入球容易特別遊技又は第二入球容易特別遊技に当選し、当該特別遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該特別遊技の終了後には特定遊技状態とならないよう構成されており、
前記第一当否判定の結果が当選となり可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後には通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The specifications of the pachinko gaming machine related to this example are as follows.
(1) It is a ball confirmation machine.
(2) The ratio of long-open jackpots is higher on the second main game side than on the first main game side.
(3) When a ball is entered into the V winning opening with a long open jackpot won in a non-probability variable gaming state and a non-time shortening gaming state, the time shortening gaming state is set (or the rate of the time shortening gaming state) after the big hit is completed. Is relatively high)
(4) If a long-open jackpot is won in a probability-variable gaming state and the ball enters the V winning opening during the jackpot, the time-reduced gaming state does not shift (or the time-shortening gaming state shifts) after the jackpot ends. hard)
(5) When the small hit on the first main game side is won in the probability-variable game state and the time-reduced game state, the game shifts to the probability-variable game state and the non-time-reduced game state after the small hit is completed.
It may be configured as follows, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (45) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail determination based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
The second identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means. Prepare,
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. It is configured to perform a special game or a variable winning opening open game that can be in an advantageous state.
During the execution of the special game, it is configured to execute a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses.
During the execution of the variable winning opening open game, the unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player is executed only once until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
Among the special games executed when the result of the first hit / fail determination is winning, the first ball easy special game, which is a special game in which it is relatively easy to enter a specific area during the special game execution, is performed. Have and
Among the special games executed when the result of the second hit / fail determination is winning, the second easy-to-enter special game, which is a special game in which it is relatively easy to enter a specific area during the execution of the special game, is performed. Have and
A special game executed when the result of the second winning / failing determination is a winning, rather than a ratio in which the special game executed when the result of the first winning / failing determination is a winning is the first ball entry easy special game. Is configured to have a higher percentage of special games that make it easier to enter the second ball.
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game It has a high-probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
If a ball enters a specific area during the execution of a special game, it is configured to be in a high-probability lottery state after the end of the special game.
If you win the first easy-to-enter special game or the second easy-to-enter special game in the normal game state and the low-probability lottery state, and you enter a specific area during the execution of the special game, the special game It is configured to be in a specific game state after the end of the game.
If you win the first easy-to-enter special game or the second easy-to-enter special game in a specific game state and a high-probability lottery state, and you enter a specific area during the execution of the special game, the special game It is configured so that it will not be in a specific game state after the end of the game.
When the result of the first winning / failing determination is a winning and the variable winning opening open game is executed, the normal gaming state and the high-probability lottery state are set after the end of the variable winning opening opening game. It is a pachinko gaming machine that is characterized by this.

本例に係るぱちんこ遊技機は、「大当りするまでに小当りによって得られる獲得遊技球数の期待値≦小当りでベース1以上(獲得遊技球数≧発射遊技球数)の状態(確率変動遊
技状態且つ非時間短縮遊技状態)における大当りによる最大の獲得出玉」、である。例えば、小当り確率98/100で、大当り確率2/100であれば、大当りするまでに小当りが平均で49回当選する。そのため、小当り49回分の獲得遊技球数の期待値が、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態での大当り1回における最大出玉を超えることがないよう構成するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(46)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態且つ高確率抽選状態にて当選し得る特別遊技の中で最も賞球数の期待値が高い特別遊技1回分の賞球数の期待値よりも、通常遊技状態且つ高確率抽選状態にて特別遊技に当選するまでに当選し得る可変入賞口開放遊技による合計の賞球数の期待値の方が少ないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example is in a state (probability fluctuation game) in which "the expected value of the number of acquired game balls obtained by a small hit before a big hit ≤ the base 1 or more (the number of acquired game balls ≥ the number of launched game balls) with a small hit". The maximum number of balls that can be won by a big hit in a state and a non-time saving game state). For example, if the small hit probability is 98/100 and the big hit probability is 2/100, the small hit is won 49 times on average before the big hit. Therefore, the expected value of the number of acquired game balls for 49 small hits may be configured so as not to exceed the maximum number of balls to be ejected in one big hit in the probability-variable game state and the non-time shortened game state. The concept based on this configuration is
The pachinko gaming machine according to this concept (46) is
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
Equipped with
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on the random number,
Based on the result of the hit / fail determination, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
Based on the determination by the identification information display content determining means, the identification information display unit is provided with an identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the identification information is variablely displayed.
If the result of the winning / failing determination is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, a special game or a variable winning opening opening game that can make the variable winning opening advantageous to the player is executed. Is configured to
During the execution of the special game, it is configured to execute a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses.
During the execution of the variable winning opening open game, the unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player is executed only once until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game It has a high-probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
Among the special games that can be won in the normal game state and the high probability lottery state, the expected value of the number of prize balls is the highest. It is a pachinko gaming machine characterized in that the expected value of the total number of prize balls in the variable winning opening open game that can be won by the time the special game is won is smaller.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り中は主遊技確変フラグを維持する(オンのままとする)一方、大当り中は維持しないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(47)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
高確率抽選状態である状況にて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の実行中においては低確率抽選状態となるよう構成されており、
高確率抽選状態である状況にて可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入
賞口開放遊技の実行中においては高確率抽選状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured to maintain the main game probability change flag (leave it on) during a small hit, but not during a big hit.
The pachinko gaming machine according to this concept (47) is
Equipped with a start port that allows game balls to enter
If the result of the winning / failing determination is winning, it is configured to execute a special game or a variable winning opening open game in which the variable winning opening may be in an advantageous state for the player.
During the execution of the special game, it is configured to execute a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses.
During the execution of the variable winning opening open game, the unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player is executed only once until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game It has a high-probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
When a special game is executed in a situation where the special game is in a high-probability lottery state, the special game is configured to be in a low-probability lottery state during the execution of the special game.
When a variable winning opening open game is executed in a high-probability lottery state, the pachinko machine is configured to be in a high-probability lottery state during the execution of the variable winning opening open game. It is a gaming machine.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り中は主遊技時短フラグを維持する(オンのままとする)一方、大当り中は維持しないよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(48)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
特定遊技状態である状況にて特別遊技が実行された場合には、当該特別遊技の実行中においては通常遊技状態となるよう構成されており、
特定遊技状態である状況にて可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては特定遊技状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured to maintain the main game time reduction flag (leave it on) during a small hit, but not during a big hit.
The pachinko gaming machine according to this concept (48) is
A starting port where a game ball can enter, and
It is a variable member attached to the starting port and can be displaced to the open state and the closed state. When displaced to the closed state, the starting port is equipped with a variable member that is configured to make it difficult for the game ball to enter compared to the open state.
If the result of the winning / failing determination is winning, it is configured to execute a special game or a variable winning opening open game in which the variable winning opening can be in an advantageous state for the player.
During the execution of the special game, it is configured to execute a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses.
During the execution of the variable winning opening open game, the unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player is executed only once until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
When a special game is executed in a situation where it is in a specific game state, it is configured to be in a normal game state while the special game is being executed.
A pachinko gaming machine characterized in that when a variable winning opening open game is executed in a situation of a specific gaming state, the pachinko gaming machine is configured to be in the specific gaming state during the execution of the variable winning opening opening game. Is.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り中に出力される外部端子信号である「大当り信号」は、小当り当選時の遊技状態によって、小当り開始デモ時間中に出力されている期間及び/又は小当り終了デモ時間中に出力されている期間、が異なる(例えば、時間短縮遊技状態にて当選した小当りだと、相対的に短時間となる)よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(49)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口
を備え、
当否判定の結果が当選である場合、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも高利益な遊技状態である特定遊技状態とを有しており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報(例えば、第6実施形態からの変更例3における小当りに係る外部端子信号)を出力可能に構成されており、
外部出力情報は、可変入賞口開放遊技の実行を契機として出力されるよう構成されており、
通常遊技状態である状況にて可変入賞口開放遊技が実行されたことを契機として出力される外部出力情報の出力期間と、特定遊技状態である状況にて可変入賞口開放遊技が実行されたことを契機として出力される外部出力情報の出力期間とが相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the "big hit signal", which is an external terminal signal output during a small hit, is output during the small hit start demo time and / / depending on the game state at the time of winning the small hit. Alternatively, the period output during the small hit end demo time may be different (for example, if the small hit is won in the time-reduced game state, the time will be relatively short). As a basic concept,
The pachinko gaming machine according to this concept (49) is
Equipped with a start port that allows game balls to enter
If the result of the winning / failing determination is winning, the variable winning opening opening game is configured to execute the variable winning opening opening game that can make the variable winning opening advantageous to the player.
As a gaming state, it has a normal gaming state and a specific gaming state that is a gaming state that is more profitable than the normal gaming state.
External output information for outputting from the pachinko gaming machine to the outside (for example, an external terminal signal related to a small hit in the third modification from the sixth embodiment) can be output.
The external output information is configured to be output when the variable winning opening opening game is executed.
The output period of the external output information output when the variable winning opening open game is executed in the normal gaming state, and the variable winning opening opening game is executed in the specific gaming state. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured so that the output period of the external output information output can be different from that of the external output information.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り図柄の変動固定時間と、小当り図柄以外の図柄(例えば、ハズレ図柄)の変動固定時間とが相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(50)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
或る停止識別情報が停止表示されてから変動固定時間が経過するまでは、識別情報が変動表示されないよう構成されており、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技が実行される契機となる停止識別情報に係る変動固定時間(例えば、小当り図柄に係る変動固定時間)と、可変入賞口開放遊技が実行される契機とならない停止識別情報に係る変動固定時間(例えば、大当り図柄、ハズレ図柄に係る変動固定時間)とは時間値が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the variable fixed time of the small hit symbol and the variable fixed time of a symbol other than the small hit symbol (for example, a lost symbol) are different, and a concept based on the configuration. as,
The pachinko gaming machine according to this concept (50) is
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
Equipped with
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on the random number,
Based on the result of the hit / fail determination, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
Based on the determination by the identification information display content determining means, the identification information display unit is provided with an identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the identification information is variablely displayed.
It is configured so that the identification information is not variablely displayed until a fixed variable time elapses after the stop identification information is stopped and displayed.
If the result of the winning / failing determination is winning, the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, and then a variable winning opening opening game that can make the variable winning opening advantageous to the player is executed. And
The variable fixed time related to the stop identification information that triggers the execution of the variable winning opening opening game (for example, the variable fixed time related to the small hit symbol) and the stop identification information that does not trigger the execution of the variable winning opening opening game. The pachinko gaming machine is characterized in that the time value is different from the variable fixed time (for example, the variable fixed time related to the jackpot symbol and the lost symbol).

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り図柄の変動固定時間は、第1主遊技側の小当り図柄か第2主遊技側の小当り図柄かによって相違するよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(51)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と
を備え、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
或る停止識別情報が停止表示されてから変動固定時間が経過するまでは、第一識別情報及び第二識別情報が変動表示されないよう構成されており、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技が実行される契機となる停止識別情報が第一識別情報である場合の当該停止識別情報に係る変動固定時間(例えば、第1主遊技側の小当り図柄に係る変動固定時間)と、可変入賞口開放遊技が実行される契機となる停止識別情報が第二識別情報である場合の当該停止識別情報に係る変動固定時間(例えば、第2主遊技側の小当り図柄に係る変動固定時間)とは時間値が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the variable fixed time of the small hit symbol differs depending on whether the small hit symbol on the first main game side or the small hit symbol on the second main game side. As a concept based on
The pachinko gaming machine according to this concept (51) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
The second identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means. Prepare,
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. It is configured to perform a special game or a variable winning opening open game that can be in an advantageous state.
The first identification information and the second identification information are configured not to be variablely displayed until a fixed variable time elapses after the stop identification information is stopped and displayed.
When the result of the first hit / fail judgment or the second win / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, the variable winning opening can be opened in an advantageous state for the player. It is configured to perform games and is configured to perform games.
Variable fixed time related to the stop identification information when the stop identification information that triggers the execution of the variable winning opening open game is the first identification information (for example, the variable fixed time related to the small hit symbol on the first main game side). ) And the variable fixed time related to the stop identification information when the stop identification information that triggers the execution of the variable winning opening opening game is the second identification information (for example, the small hit symbol on the second main game side). (Floating fixed time) is a pachinko gaming machine characterized in that the time values are configured to be different.

本例に係るぱちんこ遊技機は、小当り図柄の変動固定時間は、遊技状態によって相違し得るよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(52)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
或る停止識別情報が停止表示されてから変動固定時間が経過するまでは、識別情報が変動表示されないよう構成されており、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
低確率抽選状態にて可変入賞口開放遊技が実行される契機となる停止識別情報に係る変動固定時間と、高確率抽選状態にて可変入賞口開放遊技が実行される契機となる停止識別情報に係る変動固定時間とは時間値が相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured so that the variable fixed time of the small hit symbol may differ depending on the gaming state, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (52) is
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
Equipped with
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on the random number,
Based on the result of the hit / fail determination, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
Based on the determination by the identification information display content determining means, the identification information display unit is provided with an identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the identification information is variablely displayed.
It is configured so that the identification information is not variablely displayed until a fixed variable time elapses after the stop identification information is stopped and displayed.
If the result of the winning / failing determination is winning, the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, and then a variable winning opening opening game that can make the variable winning opening advantageous to the player is executed. And
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game It has a high-probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
The variable fixed time related to the stop identification information that triggers the execution of the variable winning opening open game in the low probability lottery state, and the stop identification information that triggers the execution of the variable winning opening opening game in the high probability lottery state. The pachinko gaming machine is characterized in that the time value is different from the variable fixed time.

本例に係るぱちんこ遊技機は、変動固定時間に対応した外部端子信号を出力可能であるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(53)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
或る停止識別情報が停止表示されてから変動固定時間が経過するまでは、識別情報が変動表示されないよう構成されており、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報(例えば、小当りに係る外部端子信号)を出力可能に構成されており、
外部出力情報は、可変入賞口開放遊技の実行を契機として出力されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example may be configured to be capable of outputting an external terminal signal corresponding to a variable fixed time, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (53) is
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
Equipped with
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on the random number,
Based on the result of the hit / fail determination, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
Based on the determination by the identification information display content determining means, the identification information display unit is provided with an identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the identification information is variablely displayed.
It is configured so that the identification information is not variablely displayed until a fixed variable time elapses after the stop identification information is stopped and displayed.
When the result of the winning / failing determination is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, the variable winning opening opening game which can make the variable winning opening a favorable state for the player is executed. It is configured to be able to output external output information (for example, an external terminal signal related to a small hit) for outputting from a pachinko machine to the outside.
The external output information is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be output when the variable winning opening opening game is executed.

本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における遊技者が右打ちを実行しないよう促す、且つ、右打ちを実行しても利益とならないような構成として以下のように構成する。
(1)第2主遊技側の装飾図柄の表示を実行しない。
(2)第2主遊技側の小当り及び大当りにおける大入賞口の開放時間を短時間とする(小当りでの開放を短開放とし、大入賞口の開放と同時に遊技球の発射を開始しても大入賞口に入球不能又は入球し難いよう構成する。加えて、大当りの場合は特定領域C22に入球し得るタイミングでは遊技球が大入賞口に到達しない仕様とし、右打ちで「大当り⇒確率変動遊技状態」を狙う事を無意味化する。)。
(3)非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態以外の遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間を0分以上10分未満で60パターン持つ(均等に近い振分となっている)(右打ちをし続けた際、左打ちに比べベースを低く保ち且つ第2主遊技図柄の変動を事前に察知して大入賞口に入球させることによるベースを高くする狙いを行わせなくする)。
(4)盤面右側(右打ちを実行した際に通過するルート)に遊技球の流下を遅延させる遅延ルートを設ける。
のよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(54)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
遊技球が入球可能な第三始動口と、
第三始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第三始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第三始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口又は第三始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一識別情報又は第二識別情報に関する情報に基づき、演出表示部にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
第一識別情報に関する情報を受信した場合には当該第一識別情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示装置に表示する一方、第二識別情報に関する情報を受信した場合には当該第二識別情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示装置に表示しないよう構成されており、
前記第二当否判定の結果が当選であった場合に実行される特別遊技及び可変入賞口開放遊技における可変入賞口の開状態となる期間は、前記第一当否判定の結果が当選であった場合に実行される特別遊技及び可変入賞口開放遊技における可変入賞口の開状態となる期間よりも相対的に短時間となるよう構成されており、
前記第二当否判定の結果が当選となって可変入賞口開放遊技が開始されてから遊技球を発射した場合には、当該発射した遊技球は可変入賞口に入球不可能に構成されており、
通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態ではない場合における第二識別情報の変動表示期間は、通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態である場合における第二識別情報の変動表示期間よりも相対的に長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態であり且つ高確率抽選状態ではない場合における第二識別情報の変動表示期間の選択候補を複数種類有するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example has the following configuration that encourages the player not to execute a right-handed hit in a non-probability variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, and does not make a profit even if the right-handed hit is executed. It is configured as follows.
(1) The display of the decorative symbol on the second main game side is not executed.
(2) The opening time of the large winning opening in the small hit and the big hit on the second main game side is set to a short time (the opening in the small hit is made short opening, and the launch of the game ball is started at the same time as the opening of the large winning opening. However, it is configured so that it is impossible or difficult to enter the big winning opening. In addition, in the case of a big hit, the game ball does not reach the big winning opening at the timing when it can enter the specific area C22, and it is right-handed. It makes it meaningless to aim for "big hit ⇒ probability fluctuation game state").
(3) The fluctuation time of the second main game symbol in the non-probability variable game state and the game state other than the time shortening game state has 60 patterns in 0 minutes or more and less than 10 minutes (the distribution is close to equal) (right). When you continue to hit, keep the base low compared to left-handed hits, detect fluctuations in the second main game symbol in advance, and prevent the aim of raising the base by letting the ball enter the big winning opening).
(4) A delayed route that delays the flow of the game ball is provided on the right side of the board (the route that is passed when the right-handed hit is executed).
It may be configured as follows, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (54) is
The main game department that controls the progress of the game,
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
The third starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the third start port that can be displaced to the open state and the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the third starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
A staging display unit that can display staging, and a staging display unit
It is equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering the first start port or the third start port, and
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
A second identification information display control means that controls to stop and display the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. Special game control means for executing special games that can be in an advantageous state,
Equipped with
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the information related to the first identification information or the second identification information received by the game information receiving means, the effect display unit is provided with an effect display content control means capable of displaying the sub-game identification information.
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is easier to open than the normal gaming state.
A low-probability lottery state in which the probability that the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a predetermined group is a predetermined probability, and the first main game identification information or the second main game It has a high-probability lottery state in which the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is higher than the predetermined probability.
When the information regarding the first identification information is received, the sub-game identification information based on the first identification information is displayed on the effect display device, while when the information regarding the second identification information is received, the second identification information is displayed. It is configured not to display the sub-game identification information based on the effect display device.
The period during which the variable winning opening is open in the special game and the variable winning opening open game executed when the result of the second winning / failing determination is winning is when the result of the first winning / failing determination is winning. It is configured to be relatively shorter than the period during which the variable winning opening is opened in the special game and the variable winning opening opening game executed in.
If the game ball is launched after the result of the second winning / failing determination is won and the variable winning opening opening game is started, the launched game ball is configured so that it cannot enter the variable winning opening. ,
The variable display period of the second identification information in the normal gaming state and not in the high-probability lottery state is relative to the variable display period of the second identification information in the normal gaming state and in the high-probability lottery state. It is configured to be long-term
It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to have a plurality of types of selection candidates for a variable display period of the second identification information in a normal gaming state and not in a high-probability lottery state.

本例に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技図柄の変動対策として、以下のいずれかのように構成する。
(1)第2主遊技図柄の大当り又は小当り変動で且つその変動中に第1主遊技図柄が大当
り又は小当りに当選した場合、第1主遊技図柄の停止と同時に第2主遊技図柄はハズレ図柄を表示(強制停止)する。
または、
(2)第1主遊技図柄の大当り又は小当り変動で且つその変動中に第2主遊技図柄が大当り又は小当りに当選した場合、第2主遊技図柄の停止と同時に第1主遊技図柄の変動を中断する。
のように構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(55)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と
を備え、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
前記第一乱数に基づき第一当否判定を実行する第一当否判定手段と、
前記第一当否判定の結果に基づき、第一識別情報の停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段と、
第一識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
前記第二乱数に基づき第二当否判定を実行する第二当否判定手段と、
前記第二当否判定の結果に基づき、第二識別情報の第二停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段と、
第二識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一識別情報表示部又は第二識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
第一識別情報が変動表示中であっても第二識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二識別情報が変動表示中であっても第一識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、
第二当否判定の結果が当選となる第二識別情報の変動表示中に、第一当否判定の結果が当選となる第一識別情報の停止識別情報が停止表示された場合には、当該第二識別情報の停止識別情報を、第二当否判定の結果が非当選となる第二識別情報の停止識別情報に変更して停止表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example is configured as one of the following as a countermeasure against fluctuations in the second main gaming symbol.
(1) If the second main game symbol is a big hit or a small hit fluctuation and the first main game symbol wins a big hit or a small hit during the fluctuation, the second main game symbol is stopped at the same time as the first main game symbol is stopped. Display (forced stop) the lost symbol.
or,
(2) If the first main game symbol is a big hit or a small hit fluctuation and the second main game symbol wins a big hit or a small hit during the fluctuation, the first main game symbol is stopped at the same time as the second main game symbol is stopped. Suspend fluctuations.
It may be configured as follows, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (55) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
Equipped with a variable winning opening that can be closed and open
The first random number acquisition means to acquire the first random number based on the entry into the first start port,
The first hit / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first random number,
Based on the result of the first hit / fail determination, the first identification information display content determining means for determining the stop identification information of the first identification information, and
The first identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the first identification information is variablely displayed on the first identification information display unit based on the determination by the first identification information display content determination means.
A second random number acquisition means that acquires a second random number based on the entry into the second starting port,
A second hit / fail determination means that executes a second hit / fail judgment based on the second random number,
Based on the result of the second hit / fail determination, the second identification information display content determining means for determining the second stop identification information of the second identification information, and the second identification information display content determining means.
The second identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the second identification information is variablely displayed on the second identification information display unit based on the determination by the second identification information display content determination means.
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the first identification information display unit or the second identification information display unit, the variable winning opening is used by the player. Special game control means for executing special games that can be in an advantageous state,
Equipped with
Even if the first identification information is variable display, the variable display start condition of the second identification information can be satisfied, and even if the second identification information is variable display, the variable display start condition of the first identification information is satisfied. It is configured to be possible and
If the stop identification information of the first identification information that the result of the first hit / fail judgment is won is stopped and displayed during the variable display of the second identification information that the result of the second hit / fail judgment is winning, the second The pachinko gaming machine is characterized in that the pachinko gaming machine is configured to change the stop identification information of the identification information to the stop identification information of the second identification information in which the result of the second hit / fail determination is non-winning and display the stop.

本例に係るぱちんこ遊技機は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であっても、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であっても、補助遊技当選確率は0ではない。
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りとなる際、大当り開始前に補助遊技図柄変動中であり、且つ、大当り開始後に補助遊技図柄変動停止且つ補助遊技当選となった場合、電動役物開放時間は、相対的に短時間の開放時間となる。
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りとなる際、小当り開始前に補助遊技図柄変動中であり、且つ、小当り開始後に補助遊技図柄変動停止且つ補助遊技当選であった場合、電動役物開放時間は、相対的に短時間の開放時間となる。
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りとなる際、大当り開始前に補助遊技図柄変動中であり、且つ、大当り開始後に補助遊技図柄変動停止且つ補助遊技当選であった場合、電動役物開放時間は、相対的に短時間の開放時間となる。
確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りとなる際、小当り開始前に補助遊技図柄変動中であり、且つ、小当り開始後に補助遊技図柄変動停止且つ補助遊技当選であった場合、電動役物開放時間は、相対的に長時間の開放時間となるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(56)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、主遊技乱数を取得する主遊技乱数取得手段と、
主遊技乱数取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選となって補助遊技識別情報が変動表示されている状況下、通常遊技状態である場合に主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されることにより特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に当該変動表示されていた補助遊技識別情報が停止表示された場合、当該停止表示に基づいた易入球遊技にて可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となっている期間は相対的に短時間となるよう構成されており、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選となって補助遊技識別情報が変動表示されている状況下、通常遊技状態である場合に主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行され、当該可変入賞口開放遊技の実行中に当該変動表示されていた補助遊技識別情報が停止表示された場合、当該停止表示に基づいた易入球遊技にて可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となっている期間は相対的に短時間となるよう構成されており、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選となって補助遊技識別情報が変動表示されている状況下、特定遊技状態である場合に主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されることにより特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に当該変動表示されていた補助遊技識別情報が停止表示された場合、当該停止表示に基づいた易入球遊技にて可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となっている期間は相対的に短時間となるよう構成されており、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選となって補助遊技識別情報が変動表示されている状況下、特定遊技状態である場合に主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行され、当該可変入賞口開放遊技の実行中に当該変動表示されていた補助遊技識別情報が停止表示された場合、当該停止表示に基づいた易入球遊技にて可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となっている期間は相対的に長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, the auxiliary game winning probability is not 0 regardless of whether the pachinko gaming machine is in the non-probability fluctuating gaming state and the non-time shortening gaming state, or in the probability fluctuating gaming state and the time shortening gaming state.
When a big hit is made in a non-probability variable game state and a non-time shortened game state, the auxiliary game symbol is changing before the big hit starts, and the auxiliary game symbol change stops and the auxiliary game is won after the big hit starts. The opening time of the accessory is a relatively short opening time.
When a big hit is made in a non-probability variable game state and a non-time shortened game state, the auxiliary game symbol is changing before the start of the small hit, and the auxiliary game symbol change is stopped and the auxiliary game is won after the start of the small hit. , The opening time of the electric accessory is a relatively short opening time.
When a big hit is made in the probability fluctuation game state and the time shortening game state, if the auxiliary game symbol is changing before the big hit starts, and the auxiliary game symbol change stops and the auxiliary game is won after the big hit starts, the electric accessory The opening time is a relatively short opening time.
When a big hit is made in the probability fluctuation game state and the time shortening game state, the auxiliary game symbol is changing before the start of the small hit, and the auxiliary game symbol change is stopped and the auxiliary game is won after the start of the small hit. The opening time of the accessory may be configured to be a relatively long opening time, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (56) is
A main game start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a predetermined entry port (for example, the second main game start opening B10) and can be displaced to the open state and the closed state, and when the variable member is displaced to the open state, the predetermined entry port (for example, for example). The game ball can enter the second main game start port B10) more easily than the ball can enter or is closed, and when the ball is displaced to the closed state, a predetermined entry port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), which is configured to make it difficult for the game ball to enter the ball as compared with the inability to enter or the open state.
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific area C22) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying main game identification information, and
Auxiliary game identification information display unit (for example, auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying auxiliary game identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game.
The main game unit (for example, the main control board M) is
A main game random number acquisition means for acquiring a main game random number based on a ball entering the main game start port (for example, the second main game start port B10), and
Based on the main game random number acquired by the main game random number acquisition means, the main game identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) is controlled to changely display the main game identification information and then stop and display it. Main game identification information display control means and
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entered into the variable winning openings (for example, the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20)? Alternatively, it is possible to execute a special game in which a variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) is executed a plurality of unit games that can be in an advantageous state for the player until a predetermined period elapses. , After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a specific group, there is a specific number of balls entered into the variable winning openings (for example, the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20). Or, a variable winning opening open game in which a variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) is executed once in a unit game that can be in an advantageous state for the player until a specific period elapses. Equipped with a special game control means that is feasible,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M) is
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of a game ball into an auxiliary game start port (for example, auxiliary game start port H10).
A hit / fail judgment is executed based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition means, and the auxiliary game identification information is displayed in a variable manner on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g), and then stopped. Auxiliary game identification information display control means to control
When the winning / failing determination result based on the auxiliary game random number is won, it is a period during which the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed. Within the displacement drive period, the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is displaced from the closed state to the open state, and then displaced to the closed state one or more times. Equipped with an easy entry ball game determination execution means to execute an easy entry ball game,
As a game state relating to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) are more variable than the normal game state. ) Has a specific gaming state that is easy to open,
Under the situation where the winning / failing judgment result based on the auxiliary game random number is won and the auxiliary game identification information is variablely displayed, the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group in the normal game state. As a result, the special game is executed, and when the auxiliary game identification information that has been variablely displayed is stopped and displayed during the execution of the special game, a variable member (for example, an easy-to-enter ball game based on the stop display) is displayed. The period during which the second main game start port electric accessory B11d) is open is configured to be relatively short.
Under the situation where the winning / failing judgment result based on the auxiliary game random number is won and the auxiliary game identification information is variablely displayed, the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group in the normal game state. As a result, the variable winning opening open game is executed, and if the auxiliary game identification information that was displayed in a variable manner is stopped and displayed during the execution of the variable winning opening opening game, the easy entry ball game based on the stop display is performed. The variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is configured to be in an open state for a relatively short period of time.
Under the situation where the winning / failing judgment result based on the auxiliary game random number is won and the auxiliary game identification information is displayed in a variable manner, the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group in the specific game state. As a result, the special game is executed, and when the auxiliary game identification information that has been variablely displayed is stopped and displayed during the execution of the special game, a variable member (for example, an easy-to-enter ball game based on the stop display) is displayed. The period during which the second main game start port electric accessory B11d) is open is configured to be relatively short.
Under the situation where the winning / failing judgment result based on the auxiliary game random number is won and the auxiliary game identification information is variablely displayed, the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the specific group when the specific game state is set. As a result, when the variable winning opening open game is executed and the auxiliary game identification information that has been variablely displayed is stopped and displayed during the execution of the variable winning opening opening game, the easy-entry ball game based on the stop display is performed. The pachinko gaming machine is characterized in that the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is configured to be in an open state for a relatively long period of time.

本例に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動(例えば、時間短縮遊技状態に移行してから100回転目)に小当りに当選した場合、
(1)当り図柄の停止時に非確率変動遊技状態に移行させる。
又は、
(2)小当り遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する。
のいずれかのように構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(57)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B
21g)と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、主遊技乱数を取得する主遊技乱数取得手段と、
主遊技乱数取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技が実行されるよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となり、当該特定遊技状態の最終回よりも前の主遊技識別情報の停止表示態様として特定グループに属する停止表示態様が停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては特定遊技状態を維持するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となり、当該特定遊技状態の最終回となる主遊技識別情報の停止表示態様として特定グループに属する停止表示態様が停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては通常遊技状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
また、
本概念(55)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには所定の入球口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技識別情報を表示可能な補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
主遊技始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、主遊技乱数を取得する主遊技乱数取得手段と、
主遊技乱数取得手段が取得した主遊技乱数に基づき、主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて主遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する主遊技識別情報表示制御手段と、
主遊技識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能であり、主遊技識別情報が特定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への特定個数の入球があるか又は特定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を一回実行する可変入賞口開放遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への遊技球の入球を契機として、補助遊技乱数を取得する補助遊技乱数取得手段と、
補助遊技乱数取得手段が取得した補助遊技乱数に基づき当否判定を実行し、補助遊技識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技識別情報を変動表示させた後で停止表示するよう制御する補助遊技識別情報表示制御手段と、
補助遊技乱数に基づく当否判定結果が当選であった場合、補助遊技識別情報が停止表示された後において、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を前記閉鎖状態から前記開放状態に変位させた後、前記閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行する易入球遊技決定実行手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状
態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放し易い特定遊技状態とを有しており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技が実行されるよう構成されており、
主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が所定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となり、当該特定遊技状態の最終回よりも前の主遊技識別情報の停止表示態様として特定グループに属する停止表示態様が停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては特定遊技状態を維持するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において特定遊技状態となり、当該特定遊技状態の最終回となる主遊技識別情報の停止表示態様として特定グループに属する停止表示態様が停止表示されることにより可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該可変入賞口開放遊技の実行中においては特定遊技状態となっており、当該可変入賞口開放遊技の実行が終了したことにより通常遊技状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine according to this example is small to the final fluctuation of the probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state or the non-probability-variable gaming state and the time-shortening gaming state (for example, the 100th rotation after shifting to the time-shortening gaming state). If you win,
(1) When the hit symbol is stopped, the game shifts to the non-probability variable gaming state.
Or,
(2) After the small hit game is completed, the game shifts to a non-probability variable game state and a non-time shortened game state.
It may be configured as either of the above, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (57) is
A main game start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a predetermined entry port (for example, the second main game start opening B10) and can be displaced to the open state and the closed state, and when the variable member is displaced to the open state, the predetermined entry port (for example, for example). The game ball can enter the second main game start port B10) more easily than the ball can enter or is closed, and when the ball is displaced to the closed state, a predetermined entry port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), which is configured to make it difficult for the game ball to enter the ball as compared with the inability to enter or the open state.
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific area C22) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
Main game identification information display unit (for example, second main game symbol display unit B) capable of displaying main game identification information
21g) and
Auxiliary game identification information display unit (for example, auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying auxiliary game identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game.
The main game unit (for example, the main control board M) is
A main game random number acquisition means for acquiring a main game random number based on a ball entering the main game start port (for example, the second main game start port B10), and
Based on the main game random number acquired by the main game random number acquisition means, the main game identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) is controlled to changely display the main game identification information and then stop and display it. Main game identification information display control means and
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entered into the variable winning openings (for example, the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20)? Alternatively, it is possible to execute a special game in which a variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) is executed a plurality of unit games that can be in an advantageous state for the player until a predetermined period elapses. , After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a specific group, there is a specific number of balls entered into the variable winning openings (for example, the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20). Or, a variable winning opening open game in which a variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) is executed once in a unit game that can be in an advantageous state for the player until a specific period elapses. Equipped with a special game control means that is feasible,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M) is
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of a game ball into an auxiliary game start port (for example, auxiliary game start port H10).
A hit / fail judgment is executed based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition means, and the auxiliary game identification information is displayed in a variable manner on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g), and then stopped. Auxiliary game identification information display control means to control
When the winning / failing determination result based on the auxiliary game random number is won, it is a period during which the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed. Within the displacement drive period, the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is displaced from the closed state to the open state, and then displaced to the closed state one or more times. Equipped with an easy entry ball game determination execution means to execute an easy entry ball game,
As a game state relating to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) are more variable than the normal game state. ) Has a specific gaming state that is easy to open,
If a ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening open game, the special game is configured to be executed after the end of the variable winning opening opening game.
The variable display of the main game identification information is set as one unit from the start to the stop display, and in the case of a specific game state, after the number of repetitions of the one unit reaches a predetermined number of times, it is configured to be controllable so as to be in the normal game state. And
After the execution of the special game is completed, the specific game state is set, and the variable winning opening is opened by stopping and displaying the stop display mode belonging to the specific group as the stop display mode of the main game identification information before the final round of the specific game state. When a game is executed, it is configured to maintain a specific game state during the execution of the variable winning opening opening game.
After the execution of the special game is completed, the game becomes a specific game state, and the stop display mode belonging to the specific group is stopped and displayed as the stop display mode of the main game identification information which is the final round of the specific game state. When executed, it is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be in a normal gaming state during the execution of the variable winning opening opening game.
again,
The pachinko gaming machine according to this concept (55) is
A main game start port (for example, a second main game start port B10) into which a game ball can enter,
An auxiliary game start port (for example, an auxiliary game start port H10) into which a game ball can enter,
A variable member that is attached to a predetermined entry port (for example, the second main game start opening B10) and can be displaced to the open state and the closed state, and when the variable member is displaced to the open state, the predetermined entry port (for example, for example). The game ball can enter the second main game start port B10) more easily than the ball can enter or is closed, and when the ball is displaced to the closed state, a predetermined entry port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), which is configured to make it difficult for the game ball to enter the ball as compared with the inability to enter or the open state.
Variable winning openings (for example, 1st major winning opening C10, 2nd major winning opening C20) that can be in a closed state and an open state,
A specific area (for example, specific area C22) where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
A main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying main game identification information, and
Auxiliary game identification information display unit (for example, auxiliary game symbol display unit H21g) capable of displaying auxiliary game identification information, and
The main game unit (for example, the main control board M) that controls the progress of the game,
It is equipped with an auxiliary game unit (for example, main control board M) that supports the main game.
The main game unit (for example, the main control board M) is
A main game random number acquisition means for acquiring a main game random number based on a ball entering the main game start port (for example, the second main game start port B10), and
Based on the main game random number acquired by the main game random number acquisition means, the main game identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) is controlled to changely display the main game identification information and then stop and display it. Main game identification information display control means and
After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group, is there a predetermined number of balls entered into the variable winning openings (for example, the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20)? Alternatively, it is possible to execute a special game in which a variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) is executed a plurality of unit games that can be in an advantageous state for the player until a predetermined period elapses. , After the main game identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to a specific group, there is a specific number of balls entered into the variable winning openings (for example, the first major winning opening C10 and the second major winning opening C20). Or, a variable winning opening open game in which a variable winning opening (for example, the first major winning opening C10, the second major winning opening C20) is executed once in a unit game that can be in an advantageous state for the player until a specific period elapses. Equipped with a special game control means that is feasible,
The auxiliary game unit (for example, the main control board M) is
Auxiliary game random number acquisition means for acquiring auxiliary game random numbers triggered by the entry of a game ball into an auxiliary game start port (for example, auxiliary game start port H10).
A hit / fail judgment is executed based on the auxiliary game random number acquired by the auxiliary game random number acquisition means, and the auxiliary game identification information is displayed in a variable manner on the auxiliary game identification information display unit (for example, the auxiliary game symbol display unit H21g), and then stopped. Auxiliary game identification information display control means to control
When the winning / failing determination result based on the auxiliary game random number is won, it is a period during which the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) can be displaced after the auxiliary game identification information is stopped and displayed. Within the displacement drive period, the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) is displaced from the closed state to the open state, and then displaced to the closed state one or more times. Equipped with an easy entry ball game determination execution means to execute an easy entry ball game,
As a game state relating to the ease of opening of the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d), the normal game state and the variable member (for example, the second main game start port electric accessory B11d) are more variable than the normal game state. ) Has a specific gaming state that is easy to open,
If a ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening open game, the special game is configured to be executed after the end of the variable winning opening opening game.
The variable display of the main game identification information is set as one unit from the start to the stop display, and in the case of a specific game state, after the number of repetitions of the one unit reaches a predetermined number of times, it is configured to be controllable so as to be in the normal game state. And
After the execution of the special game is completed, the specific game state is set, and the variable winning opening is opened by stopping and displaying the stop display mode belonging to the specific group as the stop display mode of the main game identification information before the final round of the specific game state. When a game is executed, it is configured to maintain a specific game state during the execution of the variable winning opening opening game.
After the execution of the special game is completed, the game becomes a specific game state, and the stop display mode belonging to the specific group is stopped and displayed as the stop display mode of the main game identification information which is the final round of the specific game state. When executed, it is in a specific gaming state during the execution of the variable winning opening open game, and is configured to be in the normal gaming state when the execution of the variable winning opening open game is completed. It may be a pachinko gaming machine characterized by.

本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のスペックを適用する。
(1)1種1種小当りVとする。
(2)特図2保留が1個以上ある(変形例は、0個)。
(3)入球順消化である(変形例は、特図1優先消化)。
(4)大当り図柄に応じて、時短回数が異なる(時短終了条件が異なる)。
(5)低低状態で大当り図柄Aである場合は、特図2変動が10回、もしくは特図2変動+特図1変動が30回で時短が終了する。
(6)低低状態で大当り図柄Bである場合は、特図2変動+特図1変動が100回で時短が終了する。
(7)低高状態で大当り図柄Aである場合は、特図2変動+特図1変動が100回で時短が終了する。
(8)(初当り後に移行する)低高状態における特図1大当り変動は、特図2小当り変動よりも相対的に長い。
よう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(58)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と
を備え、
第一主遊技始動口への入球に基づき、第一主遊技乱数を取得する第一主遊技乱数取得手段と、
前記第一主遊技乱数に基づき第一当否判定を実行する第一主遊技当否判定手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく第一当否判定結果に従い、第一識別情報表示部にて
第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
前記第二主遊技乱数に基づき第二当否判定を実行する第二主遊技当否判定手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく第二当否判定結果に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
前記第一当否判定又は第二当否判定の結果が当選である場合、第一主遊技識別情報表示部又は第二主遊技第一識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
第一保留及び第二保留のうち、生起したタイミングが早い第一保留又は第二保留に係る第一識別情報又は第二識別情報から順に変動表示開始条件を充足するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域に入球した場合には、当該可変入賞口開放遊技の終了後に特別遊技が実行されるよう構成されており、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に第一識別情報と第二識別情報との当該一単位の繰り返し回数の合計数が所定回数A又は所定回数Bに到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
所定回数Aは所定回数Bよりも大きい値となるよう構成されており、
第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態である場合に当該一単位の繰り返し回数が特定回数に到達した後は、通常遊技状態とするよう制御可能に構成されており、
特別遊技として、第一特別遊技と、第一特別遊技とは異なる特別遊技である第二特別遊技とを少なくとも有しており、
通常遊技状態にて第一特別遊技が実行され、当該第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技終了後から第一識別情報と第二識別情報との前記一単位の繰り返し回数の合計数が所定回数Bに到達した場合、又は、第二識別情報の前記一単位の繰り返し回数が特定回数に到達した場合に通常遊技状態なるよう構成されており、
通常遊技状態にて第二特別遊技が実行され、当該第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技終了後から第一識別情報と第二識別情報との前記一単位の繰り返し回数の合計数が所定回数Aに到達した場合に通常遊技状態なるよう構成されており、
特定遊技状態にて第一特別遊技が実行され、当該第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技終了後から第一識別情報と第二識別情報との前記一単位の繰り返し回数の合計数が所定回数Aに到達した場合に通常遊技状態なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The following specifications apply to the pachinko gaming machine according to this example.
(1) One kind one kind small hit V.
(2) There is one or more special figure 2 reservations (0 in the modified example).
(3) Sequential digestion by entering the ball (a modified example is special figure 1 priority digestion).
(4) The number of working hours differs depending on the jackpot symbol (the conditions for ending the working hours differ).
(5) In the case of the jackpot symbol A in the low-low state, the time reduction ends when the special figure 2 fluctuation is 10 times or the special figure 2 fluctuation + the special figure 1 fluctuation is 30 times.
(6) In the case of the jackpot symbol B in the low-low state, the time reduction ends when the special figure 2 fluctuation + the special figure 1 fluctuation is 100 times.
(7) In the case of the jackpot symbol A in the low and high state, the time reduction ends when the special figure 2 fluctuation + the special figure 1 fluctuation is 100 times.
(8) The special figure 1 big hit fluctuation in the low and high state (shifted after the first hit) is relatively longer than the special figure 2 small hit fluctuation.
As a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (58) is
The first starting port where the game ball can enter,
The second starting port where the game ball can enter,
It is a variable member attached to the second starting port that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the game ball can enter the second starting port or is compared with the closed state. A variable member that is easy and is configured to make it difficult for the game ball to enter the second starting port when it is displaced to the closed state or compared to the open state.
A variable winning opening that can be closed and open,
It has a specific area where the game ball that entered the variable winning opening can enter.
The first main game random number acquisition means for acquiring the first main game random number based on the entry into the first main game start port, and
The first main game win / fail determination means for executing the first hit / fail determination based on the first main game random number, and
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information related to a certain first hold is satisfied, the first identification information display unit identifies the first according to the first hit / fail judgment result based on the first random number related to the first hold. The first identification information display control means for controlling the stop display of the first identification information after the information is displayed in a variable manner,
A second main game win / fail determination means that executes a second hit / fail determination based on the second main game random number, and
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the second identification information related to a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit performs the second identification according to the second hit / fail judgment result based on the second random number related to the second hold. A second identification information display control means that controls the stop display of the second identification information after the information is displayed in a variable manner,
When the result of the first hit / fail judgment or the second hit / fail judgment is winning, the stop identification information is stopped and displayed in the first main game identification information display unit or the second main game first identification information display unit, and then variable. It is provided with a special game control means for executing a special game or a variable winning opening open game that can make the winning opening advantageous to the player.
During the execution of the special game, it is configured to execute a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses.
During the execution of the variable winning opening open game, the unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player is executed only once until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
Of the first hold and the second hold, it is configured to satisfy the variable display start condition in order from the first identification information or the second identification information related to the first hold or the second hold that occurs earlier.
If a ball enters a specific area during the execution of the variable winning opening open game, the special game is configured to be executed after the end of the variable winning opening opening game.
As a gaming state regarding the ease of opening the variable member, there are a normal gaming state and a specific gaming state in which the variable member is more likely to be opened than in the normal gaming state.
The total number of repetitions of the first identification information and the second identification information in the specific gaming state is the total number of repetitions of the first identification information or the second identification information. After reaching a predetermined number of times A or a predetermined number of times B, it is configured to be controllable so as to be in a normal gaming state.
The predetermined number of times A is configured to be a value larger than the predetermined number of times B.
The variable display of the second identification information is set as one unit from the start to the stop display, and in the case of a specific gaming state, after the number of repetitions of the one unit reaches the specific number of times, it is configured to be controllable so as to be in the normal gaming state. And
As a special game, it has at least a first special game and a second special game which is a special game different from the first special game.
When the first special game is executed in the normal game state and the specific game state is reached after the end of the first special game, the first identification information and the second identification information are used after the end of the first special game. It is configured to be in a normal gaming state when the total number of repetitions of the one unit reaches a predetermined number B, or when the number of repetitions of the one unit of the second identification information reaches a specific number of times.
When the second special game is executed in the normal game state and the specific game state is reached after the end of the second special game, the first identification information and the second identification information are used after the end of the second special game. It is configured to be in a normal gaming state when the total number of repetitions of the one unit reaches a predetermined number of times A.
When the first special game is executed in the specific game state and the specific game state is reached after the end of the first special game, the first identification information and the second identification information are used after the end of the first special game. The pachinko gaming machine is configured to be in a normal gaming state when the total number of repetitions of one unit reaches a predetermined number of times A.

本例に係るぱちんこ遊技機は、大当りを示す装飾図柄の組合せと、小当りを示す装飾図柄の組合せについて、前者は遊技状態が相違しても同一の装飾図柄の組合せパターンであるが、後者が異なる装飾図柄の組合せパターンとなるよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(59)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行する特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された識別情報に関する情報に基づき、演出表示部にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
遊技状態として、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも高利益な遊技状態である特定遊技状態とを有しており、
識別情報に関する情報を受信した場合には当該識別情報に基づいた副遊技識別情報を演出表示装置に表示するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
通常遊技状態にて表示される特別遊技が実行される契機となる識別情報に基づいた副遊技識別情報の表示態様と、特定遊技状態にて表示される特別遊技が実行される契機となる識別情報に基づいた副遊技識別情報の表示態様とは同一の表示態様となるよう構成されており、
通常遊技状態にて表示される可変入賞口開放遊技が実行される契機となる識別情報に基づいた副遊技識別情報の表示態様と、特定遊技状態にて表示される可変入賞口開放遊技が実行される契機となる識別情報に基づいた副遊技識別情報の表示態様とは異なる表示態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this example has a combination of decorative symbols indicating a big hit and a decorative symbol indicating a small hit. The former has the same decorative symbol combination pattern even if the gaming state is different, but the latter It may be configured to be a combination pattern of different decorative patterns, and the concept based on the configuration is as follows.
The pachinko gaming machine according to this concept (59) is
The main game department that controls the progress of the game,
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
A staging display unit that can display staging, and a staging display unit
It is equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on the random number,
Based on the result of the hit / fail determination, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
The identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means.
If the result of the winning / failing determination is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, a special game or a variable winning opening opening game that can make the variable winning opening advantageous to the player is executed. Equipped with special game control means,
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
Based on the information related to the identification information received by the game information receiving means, the effect display unit is provided with an effect display content control means capable of displaying the sub-game identification information.
As a gaming state, it has a normal gaming state and a specific gaming state that is a gaming state that is more profitable than the normal gaming state.
When the information related to the identification information is received, the sub-game identification information based on the identification information is displayed on the effect display device.
During the execution of the special game, it is configured to execute a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses.
During the execution of the variable winning opening open game, the unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player is executed only once until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
The display mode of the sub-game identification information based on the identification information that triggers the execution of the special game displayed in the normal game state, and the identification information that triggers the execution of the special game displayed in the specific game state. It is configured to have the same display mode as the display mode of the sub-game identification information based on.
The display mode of the sub-game identification information based on the identification information that triggers the execution of the variable winning opening opening game displayed in the normal gaming state, and the variable winning opening opening game displayed in the specific gaming state are executed. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to have a display mode different from the display mode of the sub-game identification information based on the identification information that serves as an opportunity.

本例に係るぱちんこ遊技機は、リーチ変動におけるリーチ演出実行前に実行される予告
演出のうち、大当りを否定する予告演出の種類よりも、小当りを否定する予告演出の種類の方が多いよう構成してもよく、当該構成に基づく概念としては、
本概念(60)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と
を備え、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて停止識別情報が停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技又は可変入賞口開放遊技を実行するよう構成されており、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行するよう構成されており、
可変入賞口開放遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を1回のみ実行するよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示内容として変動表示中の識別情報に関する特別遊技又は可変入賞口開放遊技の実行可能性を示唆する演出である複数種類の予告演出(例えば、図107に示す予告演出)を実行可能に構成されており、
特別遊技が実行されないことが確定的となる予告演出の種類数よりも、可変入賞口開放遊技が実行されないことが確定的となる予告演出の種類数の方が多いよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In the pachinko gaming machine according to this example, among the notice effects executed before the reach effect is executed in the reach fluctuation, there seems to be more types of notice effects that deny small hits than types of notice effects that deny big hits. It may be configured, and as a concept based on the configuration,
The pachinko gaming machine according to this concept (60) is
The main game department that controls the progress of the game,
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
A staging display unit that can display staging, and a staging display unit
It is equipped with a sub-game unit that controls the effect display on the effect display unit.
The main game club
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A winning / failing determination means for executing a winning / failing determination based on the random number,
Based on the result of the hit / fail determination, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
Based on the determination by the identification information display content determining means, the identification information display unit is provided with an identification information display control means for controlling the stop display of the stop identification information after the identification information is variablely displayed.
If the result of the winning / failing determination is winning, after the stop identification information is stopped and displayed on the identification information display unit, a special game or a variable winning opening opening game that can make the variable winning opening advantageous to the player is executed. Is configured to
During the execution of the special game, it is configured to execute a unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player a plurality of times until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses.
During the execution of the variable winning opening open game, the unit game in which the variable winning opening is in an advantageous state for the player is executed only once until a predetermined number of balls are entered into the variable winning opening or a predetermined time elapses. Has been
The sub-game club
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game department side,
A staging display content control means capable of controlling the staging display content displayed on the staging display unit based on the game information received by the game information receiving means is provided.
As the effect display content, a plurality of types of advance notice effects (for example, the advance notice effects shown in FIG. 107), which are effects suggesting the feasibility of a special game or a variable winning opening opening game related to the identification information being displayed in a variable manner, can be executed. And
The feature is that the number of types of advance notice effects that make it definite that the variable winning opening opening game will not be executed is larger than the number of types of advance notice effects that make it definite that the special game will not be executed. It is a pachinko game machine.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図3を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 3, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収
容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball plate D20 and the lower ball plate D22, and sound effects according to the game state and the like are output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. In the game area D30, in addition to mechanisms such as a plurality of game nails and windmills (not shown) and various general winning openings, the first main game start port A10, the second main game start port B10, and the auxiliary game start port H10, 1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is variable to a closed state in which it is difficult for the game ball to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are provided apart from each other, and the game flows down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured so that it is easy to be guided to the first main game start port A10, while it is difficult to be guided to the second main game start port B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is difficult to be guided to the first main game start port A10, while is easily guided to the second main game start port B10. .. It should be noted that "easy to be guided" and "difficult to be guided" are determined by, for example, the size of the number of balls entered when 10,000 balls are launched on the right side and the left side, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged apart from each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port A10 and the first main game start port A10 are arranged. 2 It may be arranged so as to overlap with the main game start port B10, and in that case, the upper part of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. You may.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動
口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側及び左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され得るよう構成されている。{但し、これには限定されず、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成してもよい}。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side and the left side (reference to the center of the game area) of the game area D30 is configured to be guided to the auxiliary game start port H10. {However, the present invention is not limited to this, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is likely to be guided to the auxiliary game start opening H10, while the left side of the game area D30 (center of the game area). The game ball flowing down the reference) may be configured so as not to be easily guided to the auxiliary game start port H10}.

次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側又は左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, above the out opening D36, a first big winning opening C10 and a second big winning opening C20 are provided, and a game ball flowing down the right side or the left side of the game area D30 (based on the center of the game area). Is configured to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 has a horizontal rectangular shape and is an out opening that opens when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops the big hit symbol. It is a winning slot corresponding to the main game, which is located above D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes the first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and the first large winning opening electric accessory C11d (and the first large winning opening). The mouth solenoid C13) is provided. Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 The big winning opening solenoid C13 is excited and changed). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advanced state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). , It is suitable when it is desired to guarantee that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and is out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located above the opening D36. As a specific configuration, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second major winning opening electric accessory C21d (and a second major winning opening). The mouth solenoid C23) is provided. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second major winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second major winning opening electric accessory C21d has the second major winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second major winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easily won. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advanced state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). A tongue-type attacker) or an opening on the passage where the game ball can roll is used as a big winning opening, and the opening can be closed or opened (so-called slide-type attacker). , It is suitable when it is desired to guarantee that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display a maximum of four holding numbers (for example, it is composed of one lamp and is held). Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Low-speed blinking, Number of Holds 3: Medium-speed blinking, Number of Holds 4: High-speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a staging role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, when a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a staging role and the first decorative symbol (second decorative symbol) is not displayed, the effect described later is used. A liquid crystal display such as the display device SG may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 includes a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) that displays main game hold information, and, for example, a moving image of a plurality of rows of decorative symbol fluctuations that imitate a game of a slot machine. It has a decorative symbol display area SG11 and a display area SG11 for displaying. Although the effect display device SG is configured by a liquid crystal display in the present embodiment, it may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays a role of staging by blinking or the like.

次に、図4を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の
利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall gaming operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). The main control board M that performs control that is directly related to the interests of the pachinko machine, and the effect control means (sub-main control unit) that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. The SM, the sub-sub control unit SS that mainly executes the effect display, the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the game balls supplied from the prize ball tank KT according to the prizes to each prize opening are placed on the upper ball plate D20. A prize ball payout device (set base) KE equipped with a payout unit KE10 or the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reservoir ball) of the upper ball plate D20. Turn on the power of the launching device D42 that launches one ball at a time to the area D30, the launching control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine. A power switch Ea or the like, which is a switch for turning off, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols based on the information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the sound from the speaker D24. The sub-control board S that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, etc. (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) and these. It is mainly composed of a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including a control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. It is provided with two control units, a sub-sub control unit SS, which executes display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols on the effect display device SG. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Hereinafter, the schematic configuration of each board and the electrical connection mode between each board / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game starting opening ball entry detection device A11s, second main game starting opening entry ball detection device B11s, auxiliary game start opening entry ball detection device H11s, first. 1 big prize opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device (not shown, the general winning opening is a entry opening that has a prize ball but does not perform a symbol lottery. )}, Drive solenoid (not shown), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to the input / output devices that are indispensable for the game, and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the prize ball payout control board KH can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚
、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
Further, in the present embodiment, as shown by the arrow in FIG. 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main are configured. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of the game ball, and a device that can be operated by the player and receives a request for lending the game ball to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, launching motor, ball feeding device) are provided. Etc.) are also connected. In this embodiment, the gaming ball lending device R is separated from the gaming machine and adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. In that case, the gaming ball lending control board KH is used for lending. Control and management control of recording media for lending such as electronic money may be supervised.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, as described above, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying decorative patterns and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other drive devices for effect (not shown). .. In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Illuminations) Lighting control of the lamp D26 and determination control of the display content to be displayed on the staging display device are performed, and display control (substantial display control) on the staging display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured in. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between both control units can be appropriately changed, for example, voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H). It is connected to the sub-main control unit SM (secondary game control means SM) related to the production and the prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on the payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control unit SS (effect display means SS) that executes the image effect, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), the speaker D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub-main control unit SM (secondary game control means SM), the sub-sub control unit SS (effect display means SS), the prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It is composed of ROMs and RAMs to be used, elements such as a CPU used for arithmetic processing, and the like. It should be noted that each means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in the peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each of the above means (devices) will be described.

尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」や「0」~「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 The scope of the claims and the "random numbers" in the present specification are, for example, "0" to "65535" and "0" to "0" to "random numbers" assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a random number for determining a variation mode). It is a value randomly selected from a predetermined range such as "255". Further, the random number does not have to be a mathematically generated random number, and may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the values are expressed in sequence along the sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed. ) Is determined by a random value (initial value update method), a combination thereof, and the like.

また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。 Further, the limited frequency means that the type and / or selectivity of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed is the variation mode of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. It is a state different from the type and / or selectivity (limited frequency state).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a timer MP11t-C (decrement counter) for managing first and second main game symbol fluctuations that can be cleared to zero. Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment further includes an auxiliary gaming symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B for measuring the drive (opening) time of the electric accessory B11d of the second main game start port B10. is doing. Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a probability variation number counter MP51c capable of counting the probability variation number and a time reduction number counter MP52c capable of counting the time reduction number. Here, the "specific game" is, for example, a probability fluctuation game in which the lottery probability for a special game is higher than that in the normal game, or a time reduction game in which the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than in the normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) during the time reduction game as compared with the non-time reduction game. function). Further, the fluctuation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the electric accessory B11d of the second main game starting port B10 is relatively extended (opening time extension function). Further, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes of the first main game symbol and the number of changes of the second main game symbol exceeds a predetermined number of times. That is, the number of time reductions is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. Even if the pachinko gaming machine according to the present embodiment has, for example, a function of performing a transition lottery from a specific game (for example, a probability-changing game or a time-shortening game) to a normal game with a predetermined probability each time the symbol changes. Good (in the case of a so-called pachinko machine with a fall lottery function).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripherals include the first main game peripheral device A, which is a peripheral device on the first main game side, the second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side, and the first main game side. And the first and second main game shared peripheral devices C, which are shared peripheral devices on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub-game control means (sub-main control unit) SM, and the sub-sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM includes the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time-synchronized manner in the result of the game. It is related to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers a special game transition, and a first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a special game transition, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in the closed state during normal games, and are in the open state under predetermined conditions during special games (big hits). And has a second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of

ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the design variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.

次に、滞在ステージ管理カウンタSM23cは、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントするよう構成されている。また、連荘回数カウンタSM23c2は、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントするよう構成されている。 Next, the stay stage management counter SM23c is configured to count how many times the main game symbol has changed in the specific game state from the end of the special game in order to switch the effect stage. Further, the consecutive villa number counter SM23c2 is configured to count the number of times a big hit is continuously won during a continuous specific game.

次に、先読み演出実行カウンタSM26cは、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するよう構成されている。 Next, the look-ahead effect execution counter SM26c is configured to manage the progress of the hold look-ahead effect when the hold look-ahead effect is executed over a plurality of variations of the main game symbol.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays an image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variablely displaying the decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying the main game hold information. ing.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS controls the sub-game. Means (sub-main control unit) It means that it is controlled by SM. It should be noted that it may be configured to control another peripheral device via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

次に、図6は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、
主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 6 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process of the figure (a) is executed. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial setting is performed (not shown), in step 1002, the CPUMC of the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button of the power supply unit E (not shown). It is determined whether or not the RAM clear button) has been operated, that is, whether or not an operation for intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the game hall or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the CPU MC of the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmitted at the relevant timing). Alternatively, the command may be set at the timing and transmitted by the control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the CPUMC of the main control board M is set in step 1008.
The contents of the RAM area in the main control board M are checked (for example, the checksum recorded at the time of power failure is compared with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. do. If Yes, that is, the data backed up in the RAM is abnormal in step 1010, the process proceeds to the process of step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M is stored (backed up) in the RAM of the main control board M at the time of power failure. Various information commands of the above are acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (may be transmitted at the relevant timing, or the commands may be set at the relevant timing and described later. It may be configured to be transmitted by the control command transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the process in step 1018 is performed. Transition. After step 1018, the CPU MC of the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment processes) until the next scheduled interrupt timing is reached.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, timer interrupt processing will be described. The CPUMC of the main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 1.5 ms), in step 1100, the CPU MC of the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. .. Next, in step 1200, the CPU MC of the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1300, the CPUMC of the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1550, the CPUMC of the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the CPU MC of the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1997, the CPUMC of the main control board M (particularly, the prize ball payout determining means MH) performs the prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the prize opening in which the game ball has won a prize. The prize ball payout control board KH is made to execute, and the process for managing the result, etc.) is executed. Next, in step 1998, the CPUMC of the main control board M executes an output process of an external signal (information output to an external terminal board, a hall computer H, or the like). Next, in step 1999, the CPUMC of the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit SM side), and immediately before the execution of this interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power cutoff signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process shown in FIG. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1020, the CPU MC of the main control board M sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. .. Next, in step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図7は、図6におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのC
PUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, C of the main control board M
The PUMC determines whether or not the game ball has entered (inflowed, passed in the case of a gate) into the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the holding sphere in a form of temporarily storing the random number in the RAM area of the main control board M together with the information on the number of holdings. The process proceeds to the next process (process of step 1200). In the case of No in step 1102 and step 1104, the process proceeds to the next process (process of step 1200).

次に、図8は、図6におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory opening flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag), and the acquired game state of the auxiliary game side and the relevant game state. Auxiliary game symbol based on the reserved ball The stop symbol is determined based on the random number (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when it is off) and the main control board. Temporarily stored in the RAM area of M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the same table, in this example, the stop symbols are "D0, D1, D2", and the stop symbols that are the hit symbols are "D1, D2", which are caused by the fact that each of them has stopped. In the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (opening → closing for 0.2 seconds), and the electric accessory is stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is (opening for 0.2 seconds → closing for 0.8 seconds → opening for 5.0 seconds, closing) (maximum opening). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed for 1 second → open for 1 second → closed) and stopped. When the symbol is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 4.0 seconds → closed). It should be noted that the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0" during the non-time reduction game, and the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1" during the time reduction game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新すると共に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the auxiliary game symbol change time to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag). (For example, 1 second when the auxiliary game time reduction flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the hold information temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the CPUMC of the main control board M uses the timer for auxiliary game symbol fluctuation management. After starting MP11t-H, the variable display of the auxiliary game symbol is started on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。
そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1239で、主制御基板MのCPUMCは、当該停止図柄が所定の当り図柄(本例では、D2)であるか否かを判定する。ステップ1239でYesの場合、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始される旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放開始コマンドをセットし、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, in step 1224, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol, and confirms and displays the acquired stop symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display unit H21g. do.
Then, in step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a "hit" (D1 and D2 in this example). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M opens for 1 second → closes for 1 second in the opening mode (for example, in the case of the hit symbol “D1”, based on the hit symbol on the auxiliary game side. → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed open mode, 0.2 second open, 0.8 second closed, 5 second open in the case of the winning symbol “D2”) Determine and set a predetermined time related to the opening time (opening and closing time) of the electric accessory. Next, in step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory opening flag. Then, in step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10. Next, in step 1238, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1238, in step 1239, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a predetermined hit symbol (D2 in this example). In the case of Yes in step 1239, in step 1240, the CPUMC of the main control board M is the information that the longest opening of the second main game start port electric accessory B11d is started, that is, the longest electric accessory to the sub side. The release start command is set, and the process proceeds to step 1242. In this embodiment, when the main game time reduction flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined hit symbol (D2), the time for continuing to open the second main game start port electric accessory B11d is the longest. Has been done.

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1248で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した旨の情報である、サブ側への電動役物最長開放終了コマンドをセットし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has been reached. In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game electric accessory B11d of the second main game start port B10 and sets the electric accessory opening flag. Turn off. Next, in step 1248, the CPUMC of the main control board M sets a command to end the longest opening of the electric accessory to the sub side, which is information to the effect that the longest opening of the second main game start port electric accessory B11d has been completed. Then, the process proceeds to the next process (process of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238、ステップ1239及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1202, the process proceeds to step 1242, if No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and in step 1206, step 1224, step 1230, step 1238, step 1239 and step 1242, No. In that case, the process proceeds to the next process (process of step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable).

次に、図9は、図6におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら
3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start port entry information has been received from the first main game start opening entry detection device A11s of the first main game start opening A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls for the main game (particularly the first main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, a winning / failing lottery random number for determining the winning / failing, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a fluctuation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variation mode lottery random number for the purpose are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1310, the CPUMC of the main control board M sends the information (hold generation command) to the effect that the first main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, whether or not the CPUMC of the main control board M has received the second main game start opening ball entry information from the second main game start opening entry ball detection device B11s of the second main game start opening B10. To judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls for the main game (particularly the second main game side) is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a win / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game content determination means. By the way, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Is set to the same. Next, in step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random numbers in the RAM area. Next, in step 1320, the CPUMC of the main control board M sends the information (hold generation command) to the effect that the second main game random number has been acquired to the command transmission buffer MT10 for transmitting the information to the sub-main control unit SM. It is set (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1400). If No in step 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312, and if No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In this embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in steps 1310 and 1320, but the information on the random number value and the main game symbol are transmitted. It may be transmitted with a hold number, and it is also possible to substitute this information as information indicating that a random number has been acquired.

次に、図10は、図6におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later, and the next process {processes of steps 1400 (1) and (2). }. On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the CPU MC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and the next process {steps 1400 (1), (2). Process}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the present embodiment, when the reserved ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol). (Even if) is configured to prioritize the hold digestion of the second main game symbol, but it is not limited to this (hold digestion based on the winning order and simultaneous parallel of both main game symbols). It may be configured to execute a parallel lottery to draw a lot).

次に、図11は、図10におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理とな
るため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 11 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the variable start condition of the next fluctuation is set during the variable fixed time. It may be configured not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the CPUMC of the main control board M is temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and the first main game content determination random number related to the current symbol variation ( The second main game content determination random number) is read, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) is deleted, and the remaining information temporarily stored in the RAM area of the main control board M is stored. Shift (pending digestion process). Next, in step 1410-1, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol winning / failing lottery based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number). do.

ここで、図12(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 12 (main game table 1) is an example of a first main game winning / failing lottery table (second main game winning / failing lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this.

次に、ステップ1410‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M is based on the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). The stop symbols related to the main game symbol are determined, and these are temporarily stored in the RAM area.

ここで、図12(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。尚、本実施形態においては、第1主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数(8R×700/1024+16R×324/1024=10.5R)よりも第2主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数(8R×400/1024+16R×624/1024=12.9R)の方が多くなっているため第1主遊技側の1回の図柄変動よりも第2主遊技側の1回の図柄変動の方が有利になっている。尚、これには限定されず、第1主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数と第2主遊技側に係る大当りの平均ラウンド数とを同一に構成してもよい。また、実際に実行するラウンド数の平均値は第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで同一に構成するが、実質ラウンド数の平均値は第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも大きくなるよう構成してもよい。ここで、実質ラウンド数とは、長時間(例えば、20秒以上)開放することで大入賞口が閉鎖することとなる規定カウント到達までの遊技球の入球が容易なラウンド数であり、例えば、実際は15ラウンドの特別遊技であるが、長時間(例えば、20秒以上)の開放は8ラウンドであり、短時間(例えば、0.2秒)の開放は7ラウンドである場合には、当該特別遊技の実質ラウンド数は8ラウンドとなる。 Here, FIG. 12 (main game table 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B"). One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A and 5B, and 16R for 7A and 7B. It should be noted that the random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. May}. In the present embodiment, the average number of big hit rounds related to the second main game side (8R × 700/1024 + 16R × 324/1024 = 10.5R) is higher than the average number of big hit rounds related to the first main game side (8R × 700/1024 + 16R × 324/1024 = 10.5R). 8R x 400/1024 + 16R x 624/1024 = 12.9R), so one symbol change on the second main game side is more advantageous than one symbol change on the first main game side. It has become. In addition, the present invention is not limited to this, and the average number of big hit rounds related to the first main game side and the average number of big hit rounds related to the second main game side may be configured to be the same. Further, the average value of the number of rounds actually executed is configured to be the same for the jackpot on the first main game side and the jackpot on the second main game side, but the average value of the actual number of rounds is the jackpot on the second main game side. The player may be configured to be larger than the jackpot on the first main game side. Here, the actual number of rounds is the number of rounds in which it is easy to enter a game ball until the specified count is reached, which means that the large winning opening is closed by opening for a long time (for example, 20 seconds or more). Actually, it is a special game of 15 rounds, but if the opening for a long time (for example, 20 seconds or more) is 8 rounds and the opening for a short time (for example, 0.2 seconds) is 7 rounds, the relevant case is concerned. The actual number of rounds of the special game is 8 rounds.

次に、ステップ1411で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0である
か否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1414に移行する。
Next, in step 1411, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1411, in other words, in the case of a normal gaming state (non-probability fluctuation / non-time shortening gaming state), in step 1412, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbol winning / losing lottery result and the first. The variation mode of the main game symbol is determined based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and these are temporarily stored in the RAM area of the main control board M. The process proceeds to step 1414.

ここで、図12(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, FIG. 12 (main game table 3) is an example of a lottery table for determining a first main game variation mode (a lottery table for determining a second main game variation mode). As shown in this example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the result of the winning / failing lottery of the main game symbol. That is, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit, the variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but is configured to have a different table according to the number of reserved balls. Needless to say, it's good. Further, it may be configured so that the symbol fluctuation time on the first main game side is relatively long in the time shortening game state (when the main game time reduction flag is on) {the symbol on the second main game side. When the variation is configured to be advantageous to the player, the second main game side is likely to be put on hold by lowering the symbol variation efficiency of the first main game side (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}.

他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 1411, in other words, in the case of the probability variation gaming state, the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process described later in step 1450. Next, in step 1413, the CPUMC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter MN52c by 1, and proceeds to step 1414. Further, the process of step 1413 may be configured to be executed immediately after the result of Yes in step 1420 (timing when the fluctuation time ends).

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M receives commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M. The command related to the current game state (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Will be sent to). Next, in step 1415, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C. Next, in step 1416, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode temporarily stored in the RAM area of the main control board M. Next, in step 1417, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1550).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指
示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the CPUMC of the main control board M is for command transmission for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is completed to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variation display of the main game symbol on B21g) is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the limited frequency counter. In this example, it is configured to shift to a specific game state (processing of a probability-variable game state with a limited number of times and a time-shortened game state) after the end of the special game related to all the jackpot symbols. Next, in step 1440, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1500. On the other hand, if No in step 1430, the process proceeds to step 1500.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500, the CPUMC of the main control board M executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図13は、図11におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 Next, FIG. 13 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c, and determines whether or not the counter value G is a value within the first stage range (80 ≧ G> 50). In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the CPUMC of the main control board M determines a variation mode (variation time) related to the main game symbol based on the main game side random number and the result of the winning / failing lottery, and next processing (step). 1413 process).

ここで、図14(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。 Here, FIG. 14 (limited frequency table 1) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the present embodiment, the limited frequency table 1 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (80 ≧ G> 50). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. Compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, the limited frequency table 1 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved balls.

他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1452, in step 1456, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter MN52c, and the counter value G is a value within the second stage range (50 ≧ G> 10). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the CPUMC of the main control board M has a variation mode (variation time) related to the main game symbol based on the random number on the main game side, the result of the winning / failing lottery, and the number of reserved balls on the second main game side. ) Is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413).

ここで、図14(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚
、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。
Here, FIG. 14 (limited frequency table 2) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the present embodiment, the limited frequency table 2 is referred to when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (50 ≧ G> 10). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of loss. Compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Further, in the limited frequency table 2, the average fluctuation time is shorter when there are two or three reserved balls than when there are zero or one reserved balls.

他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1456, in other words, when the limited frequency counter value G is a value within the third stage range (10 ≧ G), in step 1460, the CPUMC of the main control board M is a random number on the main game side. , The variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined based on the result of the winning / failing lottery, and the process proceeds to the next process (process of step 1413).

ここで、図14(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Here, FIG. 14 (limited frequency table 3) is an example of the lottery table MN52ta for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the present embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is in a predetermined range (10 ≧ G). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the variable time that can be selected in the limited frequency table 3 is only one type, and it is constant regardless of the winning / losing lottery result and the number of reserved balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The contents of the limited frequency table are not limited to this, and the contents of the limited frequency table referred to by the first main game side and the second main game side only in a predetermined stage (for example, the first stage). It may be configured to be the same. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reservations (on both the first main game side and the second main game side). If such a configuration is not made, the first main game side selects a variation mode from the same table regardless of the number of holdings, and the second main game side selects the number of holdings when the number of holdings is a predetermined number or more. It is desirable to configure the fluctuation time to be relatively shorter than when the number is less than a predetermined number.

尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In this embodiment, there are three types of limited frequency tables, and the configuration is such that the limited frequency table 1 → the limited frequency table 2 → the limited frequency table 3 is switched in the order of three stages (so-called three-stage ST), but this is limited. No matter how many types of limited frequency tables are used, there is no problem even if the order of the referenced tables is changed. Further, it has two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, and the table to be referred to is switched in the order of limited frequency table 1 → limited frequency table 2 → limited frequency table 1 as a mode of three-stage ST. May be good.

次に、図15は、図11におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the probability variation counter MP51c is larger than 0. In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the probability variation number counter MP51c by 1. In the case of Yes in step 1504, in step 1506, the CPUMC of the main control board M refers to the probability variation number counter MP51c and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change flag and proceeds to step 1510. Even if No in step 1502 or step 1506, the process proceeds to step 1510.

次に、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、主制御基板MのCPUM
Cは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, in step 1510, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time reduction counter MP52c is larger than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPU MC of the main control board M refers to the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516, the CPUM of the main control board M
C turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process (process of step 1550). In addition, even if No in step 1510 or step 1514, the process proceeds to the next process (process of step 1550).

次に、図16は、図6におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, in step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game probability change flag, main game time saving flag, auxiliary game time saving flag). Next, in step 1556, the CPU MC of the main control board M clears the value of the probability variation counter MP51c. Next, in step 1558, the CPU MC of the main control board M clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, in step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag and shifts to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図17は、図6におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) in the round number counter (not shown). Next, in step 1608, the CPUMC of the main control board M sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is started to the sub-main control unit side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. If No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not it is just before the start of each round. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the CPUMC of the main control board M sets an opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes). do. Next, in step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second electric accessory C21d of the second large winning opening C20). The first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened, the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) to start, and the process proceeds to step 1622. do. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning games balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, 10) is applied to the first winning opening C10 (or the second winning opening C20). It is determined whether or not there is a winning ball (ball). If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special gaming timer MP34t (particularly the opening time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening. Determines whether or not has passed. In the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If No in step 1626, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the CPUMC of the main control board M is the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d of the second large winning opening C20). 1st big winning opening C10 (or 2nd big winning opening C20) is closed. Next, in step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special gaming timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, in step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of the round number counter (not shown) exceeds the maximum number of rounds). .. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1638, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the special game is ended (special game end display instruction command) to the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side. Set (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1930). Then, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図18は、図17におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1658で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the probability variation number counter MP51c. Next, in step 1654, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the time reduction counter MP52c. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, in step 1658, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process (process of step 1997).

次に、図19~図27を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行す
るループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 19 to 27. First, FIG. 19 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 3D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2002, the CPUSC of the sub-main control unit SM executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear). When information is received → Initialize the RAM on the sub side, and when various information commands are received → Reset the effect-related information at the time of power failure to the RAM on the sub side). After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (f) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, as shown in the process of FIG. (F), first, in step 2050, the CPUSC of the sub-game control means (sub-main control unit) SM is set to the stay stage described later. Execute the decision process. Next, in step 2100, the CPUSC of the sub-control board S executes the hold information management process described later. Next, in step 2200, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the decorative symbol display control process described later. Next, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this iterative process routine. do.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050~S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S2050 to S2900) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3E is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example). , NMI terminal), this is the processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S is a command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line. Then, in step 2006, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before the main interrupt process. Returns to the processing that was being executed in.

次に、図20は、図19におけるステップ2050のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側で特定遊技が開始(本例では、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行)したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に初期値(例えば、1)をセットする。次に、ステップ2056で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオンにし、ステップ2066に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific game has started on the main side (in this example, the game has shifted to the probability-variable game state and the time-shortened game state). In the case of Yes in step 2052, in step 2054, the CPUSC of the sub-control board S sets the initial value (for example, 1) to the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2056, the CPUSC of the sub-control board S turns on the specific game executing flag, and proceeds to step 2066.

ここで、特定遊技実行中フラグとは、特定遊技(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、いわゆるST)状態であることを示すフラグであり、特定遊技の開始を契機としてオンとなり、大当り又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたことを契機としてオフとなるよう構成されている。 Here, the specific game executing flag is a flag indicating that the specific game is in a specific game (for example, a probability-variable game state and a time-reduced game state, so-called ST), and is turned on when the specific game starts. , The value of the jackpot or stay stage management counter SM23c is configured to be turned off when the upper limit value (for example, 80, which is the upper limit number of ST) is exceeded.

他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2058で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技が終了したか否かを判定する{例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照して判定、又は滞在ステージ管理カウンタSM23cの値が上限値(例えば、STの上限回数である80)を超えたかを判定}。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2062で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ2064で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2(特定遊技中の大当りが連続した回数を計数するカウンタであり、後述のステップ2410の処理にて値が加算される)の値をリセット(ゼロクリア)し、ステップ2066に移行する。尚、ステップ2058でNoの場合にも、ステップ2066に移行する。 On the other hand, if No in step 2052, in step 2058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific game has ended {for example, determining or staying with reference to the main side information temporary storage means SM11b. It is determined whether the value of the stage management counter SM23c exceeds the upper limit value (for example, 80 which is the upper limit number of ST)}. In the case of Yes in step 2058, in step 2060, the CPUSC of the sub-control board S resets (clears zero) the value of the stay stage management counter SM23c. Next, in step 2062, the CPUSC of the sub-control board S turns off the specific game executing flag. Next, in step 2064, the CPUSC of the sub-control board S is a counter for the number of consecutive villas SM23c2 (a counter that counts the number of consecutive big hits during a specific game, and the value is added in the process of step 2410 described later. ) Is reset (zero clear), and the process proceeds to step 2066. Even if No in step 2058, the process proceeds to step 2066.

次に、ステップ2066で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオ
ンであるか否かを判定する。ステップ2066でYesの場合、ステップ2068で、副制御基板SのCPUSCは、新たに主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2070で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に1加算(インクリメント)し、ステップ2072に移行する。他方、ステップ2068でNoの場合、ステップ2070の処理を実行せずに、ステップ2072に移行する。
Next, in step 2066, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific game execution flag is on. In the case of Yes in step 2066, in step 2068, the CPUSC of the sub-control board S newly determines whether or not the main game symbol has stopped. In the case of Yes in step 2068, in step 2070, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to (increments) the value of the stay stage management counter SM23c, and proceeds to step 2072. On the other hand, if No in step 2068, the process proceeds to step 2072 without executing the process of step 2070.

次に、ステップ2072で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が第1の範囲内の値(1~30)であるか否かを判定する。ステップ2072でYesの場合、ステップ2074で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「短演出ステージ」をセット(副制御基板SのRAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Next, in step 2072, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value is within the first range (1 to 30). In the case of Yes in step 2072, in step 2074, the CPUSC of the sub-control board S sets a “short staging stage” as a stay stage (temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S), and the next process (step 2100). Process).

他方、ステップ2072でNoの場合、ステップ2076で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第2の範囲内の値(31~70)であるか否かを判定する。ステップ2076でYesの場合、ステップ2078で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「長演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2072, in step 2076, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and whether or not the counter value is within the second range (31 to 70). Is determined. In the case of Yes in step 2076, in step 2078, the CPUSC of the sub-control board S sets the “long staging stage” as the stay stage (temporarily stored in the RAM area), and shifts to the next process (process of step 2100). ..

他方、ステップ2076でNoの場合、ステップ2080で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値が第3の範囲内の値(71~80)であるか否かを判定する。ステップ2080でYesの場合、ステップ2082で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「固定演出ステージ」をセット(RAM領域に一時記憶)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2066、ステップ2080でNoの場合(例えば、特定遊技中でない場合)にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2076, in step 2080, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and whether or not the counter value is within the third range (71 to 80). Is determined. In the case of Yes in step 2080, in step 2082, the CPUSC of the sub-control board S sets a “fixed effect stage” as a stay stage (temporarily stored in the RAM area), and shifts to the next process (process of step 2100). .. Even if No in step 2066 and step 2080 (for example, when the specific game is not in progress), the process proceeds to the next process (process in step 2100).

尚、本実施形態では、3段階目(固定演出ステージ)は当否抽選結果に係わらず、態様が1種類(本例では、5秒)のみ、演出内容も1種類(本例では、先読み時と非先読み時で表示内容が異なるが、系統としては固定時間演出のみ)であるが、複数の変動態様、演出内容を設けてもよい。そのように構成した場合、3段階目の演出内容の種類は2段階目(長演出ステージ)と比べて少ないことが望ましい。傾向としては、変動パターン・演出内容共に、その種類数が「第2段階>第1段階>第3段階」であることが望ましい。 In this embodiment, the third stage (fixed effect stage) has only one type of mode (5 seconds in this example) and one type of effect content (in this example, pre-reading) regardless of the result of the lottery. Although the display content is different at the time of non-look-ahead, the system is only a fixed time effect), but a plurality of variation modes and effect contents may be provided. In such a configuration, it is desirable that the number of types of effect contents in the third stage is smaller than that in the second stage (long effect stage). As a tendency, it is desirable that the number of types of the fluctuation pattern and the staging content is "second stage> first stage> third stage".

このように構成することで、特定遊技中の図柄変動回数を計数する滞在ステージ管理カウンタSM23cの値に基づき、演出内容を決定するための滞在ステージを切り替えることが可能となる。 With this configuration, it is possible to switch the stay stage for determining the effect content based on the value of the stay stage management counter SM23c that counts the number of symbol fluctuations during the specific game.

次に、図21は、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が開始された場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオンにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな電動役物最長開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2106でYesの場合、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放が終了した場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグをオフにし、ステップ2110に移行する。他方、ステップ2106でNoの場合にも、ステップ2110に移行する。 Next, FIG. 21 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new electric accessory longest opening start command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2102, in other words, when the longest opening of the second main game start port electric accessory B11d is started, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S sets the flag for the longest opening of the electric accessory. Turn it on and proceed to step 2110. On the other hand, if No in step 2102, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a new electric accessory longest opening end command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2106, in other words, when the longest opening of the second main game start port electric accessory B11d is completed, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag of the electric accessory longest opening. Then, the process proceeds to step 2110. On the other hand, even if No in step 2106, the process proceeds to step 2110.

ここで、電動役物最長開放中フラグとは、第2主遊技始動口電動役物B11dが、1度に開放し続ける時間が最長となる開放態様にて開放(最長開放)されている期間中にオンとなるフラグであり、当該電動役物最長開放中フラグがオンである際に発生した保留は、当該最長開放中の遊技球の入球に基づく保留であると判断するために使用しているフラグである。尚、本実施形態においては、当該電動役物最長開放中フラグがオンとなるのは非時間短縮遊技時のみである。 Here, the longest opening flag of the electric accessory is the period during which the second main game start port electric accessory B11d is opened (maximum opening) in the opening mode in which the time for continuing to open at one time is the longest. It is a flag that is turned on, and the hold that occurred when the longest open flag of the electric accessory is on is used to determine that the hold is based on the entry of the game ball that is open for the longest time. Is a flag. In the present embodiment, the flag for the longest opening of the electric accessory is turned on only during the non-time reduction game.

次に、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 2110, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received a new hold generation command (hold information related to the first main game symbol or the second main game symbol) from the main control board M side. judge. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUSC of the sub-control board S is set to the drawing hold counter (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum of 4 for the second main game). 1 ”is added (incremented). Next, in step 2114, the CPUSC of the sub-control board S is a hold information (particularly, a random number value related to the main game symbol lottery, for example, a win / fail lottery) based on the hold generation command transmitted from the main control board M side. Random numbers / symbol lottery random numbers / variation mode lottery random numbers) are temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、電動役物最長開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2118でYesの場合、ステップ2120で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに副制御基板SのRAM領域に一時記憶した保留情報に、電動役物最長開放時に発生した保留である旨の情報を付加し、ステップ2122に移行する。他方、ステップ2116又はステップ2118でNoの場合、ステップ2120の処理を実行せずにステップ2122に移行する。 Next, in step 2116, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the electric accessory longest opening flag is on. In the case of Yes in step 2116, in step 2118, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the hold temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S is the hold on the second main game side. .. In the case of Yes in step 2118, in step 2120, the CPUSC of the sub-control board S indicates that the hold information newly temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S is the hold generated at the time of the longest opening of the electric accessory. Information is added, and the process proceeds to step 2122. On the other hand, if No in step 2116 or 2118, the process proceeds to step 2122 without executing the process of step 2120.

次に、ステップ2122で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留情報(特に、当否抽選乱数)に基づき、各保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2124で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該新たな保留以前に消化される保留の内、当選(大当り)となる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2124でYesの場合、ステップ2150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する先読み演出実行判定処理を実行し、ステップ2142に移行する。他方、ステップ2124でNoの場合、ステップ2150の処理を実行せずに、ステップ2142に移行する。次に、ステップ2142で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2122, the CPUSC of the sub-control board S preliminarily determines the result of each hold based on the hold information (particularly, the winning / failing lottery random number) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. Next, in step 2124, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold that is a winning (big hit) among the holds that are digested before the new hold, based on the preliminary determination result. judge. In the case of Yes in step 2124, in step 2150, the CPUSC of the sub-control board S executes the look-ahead effect execution determination process described later, and proceeds to step 2142. On the other hand, if No in step 2124, the process proceeds to step 2142 without executing the process of step 2150. Next, in step 2142, the CPUSC of the sub-control board S makes full use of the effect display means SS to hold the drawing on the effect display device SG (particularly, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13). The hold display lamps having the same number as the counter value are lit and displayed, and the process proceeds to the next process (process of step 2200).

他方、ステップ2110でNoの場合、ステップ2130で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2130でYesの場合、ステップ2132で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2134で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報を、残りの保留情報をシフトする。 On the other hand, if No in step 2110, in step 2130, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2130, in step 2132, the CPUSC of the sub-control board S subtracts (decrements) “1” from the drawing hold counter. Next, in step 2134, the CPUSC of the sub-control board S shifts the hold information related to the symbol variation and the remaining hold information.

次に、ステップ2136で、副制御基板SのCPUSCは、当該消化した保留が、電動役物最長開放時に発生した保留であるか否かを判定する。ステップ2136でYesの場合、ステップ2138で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオンにし、ステップ2140に移行する。他方、ステップ2136でNoの場合、ステップ2138の処理を実行せずに、ステップ2140に移行する。尚、最長開放時保留
用演出とは、電動役物最長開放時において第2主遊技始動口電動役物B11dへ入球した場合の、当該入球に係る図柄変動時においてのみ発生する(又は発生し易い)演出であり、例えば、保留表示態様の変化、選択される演出内容の変化(背景や予告内容の変化)が挙げられる。
Next, in step 2136, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the digested hold is a hold that occurred when the electric accessory was opened to the maximum. In the case of Yes in step 2136, in step 2138, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect permission flag for holding at the longest opening, and proceeds to step 2140. On the other hand, if No in step 2136, the process proceeds to step 2140 without executing the process of step 2138. In addition, the effect for holding at the longest opening occurs (or occurs only when the symbol related to the entry is changed when the ball enters the second main game start port electric accessory B11d at the time of the longest opening of the electric accessory. It is an effect (easy to perform), and examples thereof include a change in the hold display mode and a change in the selected effect content (change in the background and the notice content).

次に、ステップ2140で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2142に移行する。尚、ステップ2130でNoの場合には、ステップ2132~ステップ2140の処理を実行せずに、ステップ2142に移行し、保留表示処理を実行してから、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2140, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2142. If No in step 2130, the process proceeds to step 2142 without executing the processes of steps 2132 to 2140, the hold display process is executed, and then the process proceeds to the next process (process of step 2200). do.

次に、図22は、図21におけるステップ2150のサブルーチンに係る、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たに発生した保留が第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。 Next, FIG. 22 is a flowchart of the look-ahead staging execution determination process according to the subroutine of step 2150 in FIG. First, in step 2152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value is 0. In the case of Yes in step 2152, in step 2154, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the newly generated hold is a hold on the second main game side. In the case of Yes in step 2154, in step 2156, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored) is the “long staging stage”.

ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶されている保留情報(特に、変動態様決定乱数等)に基づき、当該新たな保留の変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900~1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる(図12参照)。 In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub-control board S is newly held based on the hold information (particularly, the random number for determining the variation mode) temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. The fluctuation time of is determined in advance. Next, in step 2160, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is determined that the fluctuation time of the new hold will be a predetermined time (for example, 10 seconds) or more. Here, when determining the fluctuation time in advance, for example, when the fluctuation mode random value of the new hold is 900 to 1023, the fluctuation time is 10 seconds or more regardless of the number of holds at the time of the new hold digestion. It can be determined that this is the case (see FIG. 12).

ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 In the case of Yes in step 2160, in step 2162, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold that is a big hit (for example, it is determined based on a winning / failing lottery random number). In the case of Yes in step 2162, in step 2164, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading effect lottery that wins with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to step 2176. On the other hand, if No in step 2162, in step 2166, the CPUSC of the sub-control board S wins with a predetermined probability (for example, 1/5, but it may be lower than the winning probability in step 2164). The look-ahead effect lottery is executed, and the process proceeds to step 2176.

他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 On the other hand, if No in step 2156, in step 2168, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored in the RAM area) is the “fixed effect stage”. In the case of Yes in step 2168, in step 2170, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the new hold is a hold that is a big hit (for example, it is determined based on a winning / failing lottery random number). In the case of Yes in step 2170, in step 2172, the CPUSC of the sub-control board S executes a pre-reading effect lottery that wins with a predetermined probability (for example, 1/4), and proceeds to step 2176. On the other hand, in the case of No in step 2170, in step 2174, the CPUSC of the sub-control board S is won with a predetermined probability (for example, 1/6, but it may be lower than the winning probability in step 2172). The look-ahead effect lottery is executed, and the process proceeds to step 2176.

次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副
制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0~4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。
Next, in step 2176, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the pre-reading effect lottery (lottery of any of step 2164, step 2166, step 2172, and step 2174) has been won. In the case of Yes in step 2176, in step 2178, the CPUSC of the sub-control board S refers to the number of holds temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S, and the hold (trigger hold) won in the lottery is exhausted. The number of fluctuation stop times Ha (0 to 4 times) of the main game symbol up to this point is derived. Next, in step 2180, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter SM23c, and derives the fluctuation stop count Hb of the main game symbol until the current stay stage ends based on the counter value. ..

ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。 Here, the fluctuation stop count Hb also includes the fluctuation stop count of the symbol currently being displayed for fluctuation. Further, as will be described later, whether or not the look-ahead effect can be executed is determined at the start of the change. Therefore, when the symbol is changing, the look-ahead effect can be executed from the next change in which the changing symbol stops. be.

次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cにHaをセットし、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理(ステップ2142の処理)に移行する。 Next, in step 2182, in the CPUSC of the sub-control board S, the number of times to execute the look-ahead effect (Ha in this example) is the minimum number of times to execute the look-ahead effect (the minimum number of times to execute an effective look-ahead effect, for example. (2 times) or more is determined. In the case of Yes in step 2182, in step 2184, in the CPUSC of the sub-control board S, the derived Ha and Hb satisfy the relationship of Ha ≦ Hb (the look-ahead effect ends during the current stay stage). Judge whether or not. In the case of Yes in step 2184, in step 2186, the CPUSC of the sub-control board S sets Ha in the look-ahead staging execution counter SM26c, and proceeds to the next process (process of step 2142). Even if No in any of step 2152, step 2154, step 2160, step 2168, step 2176, step 2182, and step 2184, the process proceeds to the next process (process of step 2142).

このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、本実施形態においては、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行っているが、これには限定されず、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。 In this way, by configuring so that the look-ahead effect is not executed when the look-ahead effect over a plurality of fluctuations does not end during the current stay stage (particularly, step 2184), the table switching and the look-ahead effect are executed at the same time. It will not be done, and it will be possible to avoid a situation that confuses the player. In the present embodiment, after the pre-reading effect lottery is executed, it is determined whether or not the pre-reading effect can be executed according to the determination of whether to straddle the stay stage, but the present invention is not limited to this, and the process related to the pre-reading effect is performed. The order may be changed as appropriate, and for example, the look-ahead staging lottery may be executed after it is determined that the stay stage is crossed (that is, if it is planned to cross the stay stage, the order may be changed as appropriate. In the first place, it means that it includes a configuration that does not execute the look-ahead staging lottery itself).

尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。 It should be noted that the look-ahead effect in this example is an effect that also occurs in the fluctuation related to the trigger hold, that is, the plurality of changes in the look-ahead effect over a plurality of changes may include the change related to the trigger hold. For example, an effect of the same aspect or an effect of the same system may occur from a change before the change related to the trigger hold to a change related to the trigger hold.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。 It should be noted that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, the look-ahead effect can be executed even when the end of the look-ahead effect over a plurality of fluctuations is after the end (or switching) of the current stay stage. When the look-ahead effect over multiple fluctuations straddles the end (or switching) of the stay stage, the expectation level that becomes a big hit in any of the fluctuations related to the look-ahead effect does not straddle the end (or switching) of the stay stage. It may be configured to be relatively higher than when the production is performed. With such a configuration, it becomes possible to attract the attention of the player in terms of whether or not the look-ahead effect occurs across the end (or switching) of the stay stage (and the effect), and the interest of the game. It will be possible to enhance the sex.

また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後
の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。
Further, if the look-ahead effect can be executed even when the look-ahead effect over a plurality of fluctuations is after the end (or switching) of the current stay stage, the look-ahead effect is until the final change at the end of the current stay stage. It may be configured to end (interrupt) with. Further, when the look-ahead effect is interrupted, a look-ahead effect different from the interrupted look-ahead effect (for example, a look-ahead effect or other effect corresponding to the effect on the stay stage after switching) can be executed instead. You may.

また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。 Further, in a certain stay stage, a high expectation effect or a look-ahead effect for notifying that a variation mode having a long fluctuation time is selected in the subsequent fluctuation is generated, and the high expectation effect or the high expectation effect is generated in the certain stay stage. If the variation mode with a long fluctuation time is not selected, the high expectation effect or the variation mode with a long variation time may be selected at the next stay stage. Further, in such a configuration, it is desirable that the pre-reading effect in the next stay stage is an effect suitable for the next stay stage.

次に、図23は、図19におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination permission flag. Next, in step 2206, the CPUSC of the sub-control board S has a stop symbol of the decorative symbol {for example, if the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, doublet such as "7, 7, 7". , If it is a lost symbol, the number of doublets such as “1 ・ 3 ・ 5”} and the variation mode are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes the effect content determination process described later. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol content determination flag and shifts to the next process (process of step 2300). Even if No in step 2202, the process proceeds to the next process (process in step 2300).

次に、図24は、図23におけるステップ2250のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、特定遊技実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオフ}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the effect content determination process according to the subroutine of step 2250 in FIG. 23. First, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific game execution flag is off. If Yes in step 2252, in step 2254, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the longest open hold effect permission flag is off. In the case of Yes in step 2254, in step 2256, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect content determination table SM25ta {especially the normal time table (the effect permission flag off for holding at the longest opening}) based on the variation mode of the main game symbol. }, The effect content is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).

他方、ステップ2254でNoの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出許可フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオンにする。次に、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容決定テーブルSM25ta{特に、通常時用テーブル(最長開放時保留用演出許可フラグオン}}を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2254, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S turns off the effect permission flag for holding at the longest opening. Next, in step 2260, the CPUSC of the sub-control board S turns on the effect execution flag for holding at the longest opening. Next, in step 2262, the CPUSC of the sub-control board S refers to the effect content determination table SM25ta {particularly, the normal time table (the effect permission flag on for holding at the longest opening}} based on the variation mode of the main game symbol. The content of the effect is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).

ここで、図25は、演出内容決定テーブルSM25taの一例である。特に、通常時演出内容決定テーブルは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、主遊技図柄の変動態様に基づき、複数の演出内容候補の中から一の演出内容が決定されるよう構成されている。また、最長開放時保留用演出許可フラグがオンである場合には、「長演出ステージ」滞在中における演出と同様の演出が決定されるよう構成されている(最長開放時保留用演出許可フラグが「オフ」である場合は、「長演出ステージ」滞在中における演出が非時間短縮遊技中に発生することはないため、最長開放時に発生した保留に係る変動である旨を遊技者が容易に認識できる)。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構
成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。
Here, FIG. 25 is an example of the effect content determination table SM25ta. In particular, the normal time effect content determination table is a table referred to when determining the effect in the non-probability variable game state and the non-time shortened game state, and as shown in the figure, is based on the variation mode of the main game symbol. , It is configured so that one production content is determined from a plurality of production content candidates. Further, when the effect permission flag for holding the longest opening is turned on, the same effect as the effect during the stay in the "long effect stage" is determined (the effect permission flag for holding the longest opening is set). When it is "off", the player can easily recognize that the effect related to the hold that occurred at the longest opening is because the effect during the stay in the "long effect stage" does not occur during the non-time reduction game. can). It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the effect content, the variation mode, the table configuration, etc. It may be configured to determine the content (it may be configured so that different effects can be executed when the variation modes on the main game side are the same).

フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2252でNoの場合、即ち、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合、ステップ2264で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が0より大きい(先読み演出を実行する状況)か否かを判定する。ステップ2264でYesの場合、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタSM26cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、現在セットされている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、「長演出ステージ」専用の先読み演出(例えば、変動開始時に「あと○○回で…!」と先読み演出実行カウンタSM26cの値をカウントダウンする演出)を表示するコマンドをセットし、ステップ2274に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, on the other hand, when No in step 2252, that is, when the current gaming state is the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state, in step 2264, the CPUSC of the sub-control board S is the counter. It is determined whether or not the value is larger than 0 (a situation in which the look-ahead effect is executed). In the case of Yes in step 2264, in step 2266, the CPUSC of the sub-control board S decrements the value of the look-ahead staging execution counter SM26c by 1. Next, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the currently set stay stage is the “long staging stage”. In the case of Yes in step 2268, in step 2270, the CPUSC of the sub-control board S determines the look-ahead effect (for example, "in XX more times ...!" At the start of the fluctuation, and the look-ahead effect execution counter SM26c. A command for displaying the effect of counting down the value) is set, and the process proceeds to step 2274.

他方、ステップ2268でNoの場合、換言すれば、「固定演出ステージ」で先読み演出を実行する場合、ステップ2272で、副制御基板SのCPUSCは、「固定演出ステージ」の変動時における当否煽り段階での演出内容を、当該ステージ専用の先読み演出(例えば、大当り期待度に基づき、背景表示色が変化する演出、等)に決定し、ステップ2274に移行する。尚、ステップ2264でNoの場合にも、ステップ2274に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2268, in other words, when the look-ahead effect is executed in the "fixed effect stage", in step 2272, the CPUSC of the sub-control board S is in the stage of hitting or failing when the "fixed effect stage" changes. The content of the effect in is determined to be a look-ahead effect dedicated to the stage (for example, an effect in which the background display color changes based on the jackpot expectation level, etc.), and the process proceeds to step 2274. Even if No in step 2264, the process proceeds to step 2274.

次に、ステップ2274で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様及び現在セットされている滞在ステージに基づき、演出内容決定テーブルSM25ta(特に、特定遊技時用のテーブル)を参照して演出内容を決定し、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, in step 2274, the CPUSC of the sub-control board S refers to the staging content determination table SM25ta (particularly, a table for a specific game) based on the variation mode of the main game symbol and the stay stage currently set. The content of the effect is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 2208).

ここで、図25の特定遊技時演出内容決定テーブルは、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(本例では、80回のST)時において演出を決定する際に参照されるテーブルであり、図示されるように、セットされている滞在ステージ(ST中の変動回数)によって演出内容が切り替わるよう構成されている(主遊技図柄の変動態様・変動時間が切り替わることに対応して、演出内容も切り替わるよう構成されている)。演出内容の一例を挙げて説明すると、「固定演出ステージ」に選択される演出である固定時間演出は、同図下段のイメージ図に図示されるように、まず、装飾図柄の変動が開始し、図柄変動に係る画像が1秒間表示された時点で、当否煽り段階における演出を1秒間表示する。ここで、当否煽り段階における演出は、先読み演出非実行時であれば、サブ入力ボタンSBの操作を促す画像であり、当該演出表示後、サブ入力ボタンSBの操作があるか、又は更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。他方、先読み演出実行時であれば、当否煽り段階における演出は、ステップ2268の処理にて決定した、背景画像の表示色が変化する演出(即ち、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は発生しない)であり、当該演出表示後、更に1秒が経過することによって、当否報知段階の演出表示に移行する。次に、当否報知段階では、遊技者に対して、当該変動が当りであるか、ハズレであるかを報知する演出を実行する。尚、先読み演出が継続する場合には、先読み演出の実行状態(本例では、背景表示色)を先読み演出の終了まで引き継ぐよう構成してもよい。定時間が経過した)ことを契機として、当該変動の当否結果を報知する画像を表示する。尚、本例はあくまで一例であり、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されず、例えば、主遊技図柄の変動態様(及び当否抽選結果)と乱数とを参照して演出内容を決定するよう構成してもよい(主遊技側の変動態様が同一である場合に、異なる演出を実行し得るよう構成してもよい)。また、本例では特に図示していないが、第1主遊技
側の保留消化時にも、特定遊技中のいずれかの滞在ステージにおける専用演出(例えば、スーパーバトルリーチ・スペシャルバトルリーチ等)が実行され得るよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンSBの操作を促す演出は、その演出実行尺が担保困難となる状況下(例えば、本例における「短演出ステージ」滞在時)においては、実行しないよう構成しておくことが好適である。
Here, the specific game-time effect content determination table of FIG. 25 is a table referred to when determining the effect in the probability-variable game state and the time-shortened game state (in this example, 80 STs), and is illustrated. It is configured so that the effect content is switched according to the set stay stage (number of changes during ST) (the effect content is also switched in response to the change mode / variation time of the main game symbol). It is configured as). To explain by giving an example of the effect content, the fixed time effect, which is the effect selected for the "fixed effect stage", first starts to change the decorative symbol and then the symbol, as shown in the image diagram at the bottom of the figure. When the image related to the fluctuation is displayed for 1 second, the effect at the hit / miss stage is displayed for 1 second. Here, the effect at the hit / fail stage is an image that prompts the operation of the sub input button SB when the look-ahead effect is not executed, and after the effect is displayed, the sub input button SB is operated or another 1 second. As the time passes, the display shifts to the effect display at the success / failure notification stage. On the other hand, when the look-ahead effect is executed, the effect of changing the display color of the background image determined in the process of step 2268 (that is, the effect of prompting the operation of the sub-input button SB does not occur) in the effect in the hit / miss stage. ), And one second later after the effect display, the process shifts to the effect display at the pass / fail notification stage. Next, in the success / failure notification stage, an effect of notifying the player whether the fluctuation is a hit or a loss is executed. If the look-ahead effect continues, the execution state of the look-ahead effect (in this example, the background display color) may be inherited until the end of the look-ahead effect. When the fixed time has passed), an image notifying the result of the change is displayed. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the effect content, the variation mode, the table configuration, etc. It may be configured to determine the content (it may be configured so that different effects can be executed when the variation modes on the main game side are the same). Further, although not particularly shown in this example, a dedicated effect (for example, super battle reach, special battle reach, etc.) is executed at any of the stay stages during the specific game even during the hold digestion on the first main game side. It may be configured to obtain. In addition, the effect that prompts the operation of the sub input button SB may be configured not to be executed in a situation where it is difficult to secure the effect execution scale (for example, when staying in the "short effect stage" in this example). Suitable.

次に、図26は、図19におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol content determination flag is on. If Yes in step 2302, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol content determination flag. Next, in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol changing flag. Next, in step 2309, the CPUSC of the sub-control board S starts the map variation time management timer SM21t, and shifts to step 2310. Even if No in step 2302, the process proceeds to step 2310.

次に、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2311で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2310, in step 2311, the CPUSC of the sub-control board S confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2312, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the variation start timing of the decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 2312, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S sets a variable display command of the decorative symbol (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). , Step 2330.

他方、ステップ2312でNoの場合、ステップ2316で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 On the other hand, if No in step 2312, in step 2316, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 2316, in step 2318, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (temporary stop display command) of the decorative symbol (in the display command transmission control process of step 2900, the sub-sub control unit SS side. Is sent to), and the process proceeds to step 2330.

他方、ステップ2316でNoの場合、ステップ2320で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, if No in step 2316, has the CPUSC of the sub-control board S reached the display timing of the preview image or the reach image based on the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S in step 2320? Judge whether or not. In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the CPUSC of the sub-control board S sets an image display command related to the preview image and the reach image (in the display command transmission control process of step 2900, the sub-sub control unit SS side is set. (Sent), and the process proceeds to step 2330. Even if No in step 2320, the process proceeds to step 2330.

次に、ステップ2330で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2331で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2332で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2334で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2330, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed. In the case of Yes in step 2330, in step 2331, the CPUSC of the sub-control board S sets a stop display command (confirmed display command) for the decorative symbol (transmits to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2900. Will be). Next, in step 2332, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2334, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol changing flag and shifts to the next process (process of step 2400). Even if No in step 2310 or step 2330, the process proceeds to the next process (process in step 2400).

次に、図27は、図19におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関
連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当りが初当り(非確率変動・非時間短縮遊技状態中における大当り)でないか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2410に移行する。他方、ステップ2406でNoの場合(初当りである場合)、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2408でYesの場合、換言すれば、N=初当りとした場合、ステップ2409で、副制御基板SのCPUSCは、最長開放時保留用演出実行フラグをオフにし、ステップ2410に移行する。
Next, FIG. 27 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the jackpot is the first hit (the jackpot in the non-probability variation / non-time reduction gaming state). If Yes in step 2406, the process proceeds to step 2410. On the other hand, if No in step 2406 (when it is the first hit), in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the longest open hold effect execution flag is on. In the case of Yes in step 2408, in other words, when N = first hit, in step 2409, the CPUSC of the sub-control board S turns off the effect execution flag for holding at the longest opening, and proceeds to step 2410.

次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)し、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2408でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S adds 1 to (increments) the value of the consecutive villa count counter SM23c2, and proceeds to step 2412. Even if No in step 2408, the process proceeds to step 2412.

次に、ステップ2412及びステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2416に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。 Next, in step 2412 and step 2414, the CPUSC of the sub-control board S turns on the special gaming flag and displays the jackpot start display on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). , Step 2416. Even if No in step 2402, the process proceeds to step 2416.

次に、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行中の大当りが最大ラウンド大当り(例えば、16R大当りであり、7A・7B図柄に係る大当り)であるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。他方、ステップ2418、ステップ2420のいずれかでNoの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2426に移行する。 Next, in step 2416, the CPUSC of the sub-control board S sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (game playability and big hit). It may be executed as needed based on the type etc.). Next, in step 2418, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the counter value is a predetermined value (for example, 10) or more. In the case of Yes in step 2418, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current jackpot is the maximum round jackpot (for example, 16R jackpot and the jackpot related to the 7A / 7B symbol). judge. In the case of Yes in step 2420, in step 2422, the CPUSC of the sub-control board S determines the ending effect {predetermined conditions (for example, the number of consecutive villas during the specific game, the total number of balls obtained during the consecutive villas, and the specification of a plurality of types. Set the command related to the display of the special game or the specific game, which is displayed only when one or a plurality of combinations such as the occurrence of all the effects are satisfied), and the process proceeds to step 2426. On the other hand, if No in either step 2418 or step 2420, in step 2424, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the jackpot progress display, and proceeds to step 2426.

このように構成することで、大当りの連荘回数(初当りはカウントしない)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中における入球によって発生した保留で大当りとなった場合には、当該大当りが初当りであっても、連荘回数としてカウントするため、第2主遊技始動口電動役物B11dの最長開放中に発生した保留に係る変動時に、遊技者の興味を惹きつけることができるのである。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エンディング演出の発生条件として複数の条件が存在する場合、当該複数の条件の内少なくとも一の条件(例えば、特定演出で大当り、等)を満たしたものとみなすよう構成してもよい。 With this configuration, it is possible to make the effect displayed during the big hit execution a special effect based on the number of consecutive villas of the big hit (the first hit is not counted), and the second main game start port. If a big hit occurs due to a hold caused by entering the ball during the longest opening of the electric accessory B11d, even if the big hit is the first hit, it is counted as the number of consecutive villas. It is possible to attract the player's interest at the time of the change related to the hold that occurred during the longest opening of the object B11d. Note that this example is merely an example, and is not limited to this. For example, when a plurality of conditions exist as conditions for generating an ending effect, at least one of the plurality of conditions (for example, a big hit in a specific effect). , Etc.) may be considered to be satisfied.

次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2428で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2430で、副制御基
板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
Next, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2426, in step 2428, the CPUSC of the sub-control board S displays the jackpot end on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2430, the CPUSC of the sub-control board S turns off the special gaming flag and shifts to the next process (process of step 2900). Even if No in step 2404 or step 2426, the process proceeds to the next process (process in step 2900).

(作用)
次に、図28を参照しながら、本実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の先読み演出について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに特定遊技が終了した場合を例示している。
(Action)
Next, the operation in this embodiment will be described with reference to FIG. 28. First, the figure is an action diagram showing a look-ahead effect during a specific game after the end of the special game. In this example, the case where the specific game is completed without winning the big hit is illustrated.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、第1主遊技側の保留球が消化され、第2主遊技側の保留球が4個になった後、図中1のタイミングにおいて、第2主遊技図柄の変動が開始することとなる。次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が30回変動したことを契機として、短演出ステージが終了し、長演出ステージに移行することとなる。 First, in a situation where the game is in a probability-variable game state and a time-reduced game state, the reserved balls on the first main game side are digested, and after the number of reserved balls on the second main game side becomes four, at the timing of 1 in the figure. , The change of the second main game symbol will start. Next, at the timing of 2 in the figure, the short staging stage ends and the stage shifts to the long staging stage when the main game symbol fluctuates 30 times after the special game.

次に、図中3のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが40回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中4のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。 Next, at the timing of 3 in the figure, it is determined whether or not the look-ahead effect can be executed because the trigger hold that can trigger the execution of the look-ahead effect occurs. At this timing, the fluctuation stop count Ha until the trigger hold digestion is 3 times, and the fluctuation stop count Hb until the end of the long staging stage is 40 times (Ha ≦ Hb), so the look-ahead staging is executed. Will be done. Next, at the timing of 4 in the figure, since the first change of the second main game symbol has started after the execution of the look-ahead effect is determined, the look-ahead effect is executed from the change.

次に、図中5のタイミングにおいて、トリガ保留の消化に係る第2主遊技図柄の変動が開始される。当該トリガ保留に係る変動はハズレであり、また、長演出ステージにおけるトリガ保留に係る変動は10秒以上の変動時間であるため、60秒の変動時間となっている。次に、図中6のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことを契機として、先読み演出が終了することとなる。 Next, at the timing of 5 in the figure, the change of the second main game symbol related to the digestion of the trigger hold is started. The fluctuation related to the trigger hold is a loss, and the fluctuation related to the trigger hold in the long staging stage has a fluctuation time of 10 seconds or more, so that the fluctuation time is 60 seconds. Next, at the timing of 6 in the figure, the look-ahead effect ends when the change of the main game symbol related to the trigger hold ends.

次に、図中7のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが3回であり、長演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが1回であり(Ha>Hb)であるため、先読み演出が実行されないこととなる。次に、図中8のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が70回変動したことを契機として、長演出ステージが終了し、固定演出ステージに移行することとなる。 Next, at the timing of 7 in the figure, it is determined whether or not the look-ahead effect can be executed because the trigger hold that can trigger the execution of the look-ahead effect occurs. At this timing, the fluctuation stop count Ha until the trigger hold digestion is 3 times, and the fluctuation stop count Hb until the end of the long staging stage is 1 (Ha> Hb), so the look-ahead staging is executed. Will not be done. Next, at the timing of 8 in the figure, when the main game symbol fluctuates 70 times after the special game, the long staging stage ends and the stage shifts to the fixed staging stage.

次に、図中9のタイミングにおいて、先読み演出の実行契機となり得るトリガ保留が発生したことにより先読み演出実行可否の判断が行われる。本タイミングにおいては、トリガ保留消化までの変動停止回数Haが2回であり、固定演出ステージが終了するまでの変動停止回数Hbが10回であり(Ha≦Hb)であるため、先読み演出が実行されることとなる。次に、図中10のタイミングにおいて、先読み演出の実行が決定してから最初の第2主遊技図柄の変動が開始したため、当該変動から先読み演出が実行される。次に、図中11のタイミングにおいて、トリガ保留に係る主遊技図柄の変動が終了したことに契機として、先読み演出が終了することとなる。尚、当該先読み演出は固定演出ステージにおける先読み演出であるため、トリガ保留に係る変動時間も5秒となっている。次に、図中12のタイミングにおいて、特別遊技後に主遊技図柄が80回変動したことを契機として、固定演出ステージが終了し、特定遊技も終了することとなる。 Next, at the timing of 9 in the figure, it is determined whether or not the look-ahead effect can be executed because the trigger hold that can trigger the execution of the look-ahead effect occurs. At this timing, the fluctuation stop count Ha until the trigger hold digestion is 2 times, and the fluctuation stop count Hb until the fixed effect stage ends is 10 times (Ha ≦ Hb), so the look-ahead effect is executed. Will be done. Next, at the timing of 10 in the figure, since the first change of the second main game symbol has started after the execution of the look-ahead effect is determined, the look-ahead effect is executed from the change. Next, at the timing of 11 in the figure, the look-ahead effect ends when the change of the main game symbol related to the trigger hold ends. Since the look-ahead effect is a look-ahead effect in the fixed effect stage, the fluctuation time related to the trigger hold is also 5 seconds. Next, at the timing of 12 in the figure, the fixed effect stage ends and the specific game also ends when the main game symbol fluctuates 80 times after the special game.

次に、図29を参照しながら、本実施形態における作用について説明する。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示
している。
Next, the operation in this embodiment will be described with reference to FIG. 29. First, the figure is an action diagram showing the variation mode of the main game symbol during the specific game after the end of the special game. In this example, the case where the long staging stage is completed without winning the big hit is illustrated.

まず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における1変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。同図下段に示されるようにハズレ時においては第1主遊技側の限定頻度テーブル1と第2主遊技側の限定頻度テーブル1とは同一のテーブル内容となっており、保留数にも依存しない。この場合(限定頻度テーブル1において点線で囲まれたテーブル内容)をXとする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, under the situation of the probability fluctuation game state and the time shortening game state, the change of the first main game symbol, which is the first change in the specific game, is started at the timing 1 in the figure. As shown in the lower part of the figure, at the time of loss, the limited frequency table 1 on the first main game side and the limited frequency table 1 on the second main game side have the same table contents and do not depend on the number of reservations. .. In this case (table contents surrounded by a dotted line in the limited frequency table 1), let X be. The table content to be referred to when this timing changes is X. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the first main game side is changed from two to one.

次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中1のタイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at the timing of 2 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the second variation in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is X. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the first main game side is reduced from 1 to 0. At the start of the change of the first main game symbol related to this timing, there is one hold on the first main game side, and at the start of the change of the first main game symbol related to the timing 1 in the figure, the hold of the first main game side is Although it is one, the table content to be referred to is X regardless of the number of reservations.

次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における3変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はXである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は3個から2個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は3個であり、図中3のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であるが、保留数に拘らず参照するテーブル内容はXとなっている。 Next, at the timing of 3 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the third change in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is X. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is reduced from 1 to 0. Next, at the timing of 4 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the fifth change in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is X. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from 3 to 2. At the start of the change of the second main game symbol related to this timing, the hold of the second main game side is three, and at the start of the change of the second main game symbol related to the timing of 3 in the figure, the hold of the second main game side is Although it is one, the table content to be referred to is X regardless of the number of reservations.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、また、保留数にも拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっている。 As described above, in this example, when the variation mode is determined, regardless of whether the variation is on the first main game side or the second main game side during the short staging stage, and regardless of the number of reservations. The contents of the referenced tables are the same.

次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における31変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中7のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は1個であり、図中6のタイミングに係る第2主遊技図柄の変動開始時には第2主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。 Next, at the timing of 5 in the figure, the short effect stage ends and the stage is switched to the long effect stage because the change of the main game symbol, which is the 30th variation in the specific game, is completed. Next, at the timing of 6 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 31st variation in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is Z. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from two to one. Next, at the timing of 7 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 32nd variation in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is Y. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is reduced from 1 to 0. At the start of the change of the second main game symbol related to this timing, the hold of the second main game side is one, and at the start of the change of the second main game symbol related to the timing of 6 in the figure, the hold of the second main game side is Since there are two, the contents of the table to be referred to differ depending on the number of holds (Y and Z).

次に、図中8のタイミングにおいて、特定遊技における33変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はZである。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中9のタイミングにおいて、特定遊技における34変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容はYである。また、当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。本タイミングに係る第1主遊技図柄の変動開始時には第1主遊技側の保留は1個であり、図中8のタイミングに係る第1主遊技図柄の変
動開始時には第1主遊技側の保留は2個であるため、保留数の相違によって参照するテーブル内容が異なっている(YとZ)。
Next, at the timing of 8 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the 33rd variation in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is Z. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from two to one. Next, at the timing of 9 in the figure, the variation of the first main game symbol, which is the 34th variation in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is Y. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the first main game side is reduced from 1 to 0. At the start of the change of the first main game symbol related to this timing, the hold of the first main game side is one, and at the start of the change of the first main game symbol related to the timing of 8 in the figure, the hold of the first main game side is Since there are two, the contents of the table to be referred to differ depending on the number of holds (Y and Z).

このように、本例においては、長演出ステージ時には第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるかに拘らず、変動態様決定時に参照するテーブルの内容は同一となっているが、保留数が相違する場合には変動態様決定時に参照するテーブルの内容が異なり得るよう構成されている。 As described above, in this example, the contents of the table referred to when determining the variation mode are the same regardless of whether the variation is on the first main game side or the second main game side during the long staging stage. However, when the number of reservations is different, the contents of the table referred to when determining the variation mode may be different.

尚、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様決定の際のテーブル内容はこれには限定されない、図30を参照しながらその一例の作用を示す。はじめに、同図は、特別遊技の終了後から、特定遊技中の主遊技図柄の変動態様について示した作用図である。尚、本例においては大当りに当選せずに長演出ステージが終了した場合を例示している。 The table contents at the time of determining the variation mode of the main game symbol during the specific game are not limited to this, and the operation of one example is shown with reference to FIG. 30. First, the figure is an action diagram showing the variation mode of the main game symbol during the specific game after the end of the special game. In this example, the case where the long staging stage is completed without winning the big hit is illustrated.

はじめに、図中1のタイミングにおいて、特定遊技における2変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。また、同図下段に示されるように、第2主遊技図柄の変動態様はハズレ時においては第1主遊技側の保留の有無によって異なるテーブル内容となっている。第1主遊技側の保留が存在する場合をX’とする。第1主遊技側の保留が存在しない場合をY’とする。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在するためX’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。次に、図中2のタイミングにおいて、特定遊技における4変動目となる第1主遊技図柄の変動が開始される。当該変動によって第1主遊技側の保留球は1個から0個になる。次に、図中3のタイミングにおいて、特定遊技における5変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。本タイミングの変動の際参照するテーブル内容は第1主遊技側の保留が存在しないためY’である。また、当該変動によって第2主遊技側の保留球は2個から1個になる。 First, at the timing 1 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the second change in the specific game, is started. Further, as shown in the lower part of the figure, the variation mode of the second main game symbol has different table contents depending on whether or not the first main game side is on hold at the time of loss. The case where there is a hold on the first main game side is defined as X'. The case where there is no hold on the first main game side is defined as Y'. The table content to be referred to when this timing changes is X'because there is a hold on the first main game side. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from two to one. Next, at the timing of 2 in the figure, the change of the first main game symbol, which is the fourth change in the specific game, is started. Due to this fluctuation, the number of reserved balls on the first main game side is reduced from 1 to 0. Next, at the timing of 3 in the figure, the change of the second main game symbol, which is the fifth change in the specific game, is started. The table content to be referred to when this timing changes is Y'because there is no hold on the first main game side. Further, due to the fluctuation, the number of reserved balls on the second main game side is changed from two to one.

このように、本例においては、短演出ステージ時には第2主遊技側の変動態様決定時に参照するテーブルの内容は第1主遊技側の保留の有無によって異なるよう構成されている。 As described above, in this example, the contents of the table referred to when the variation mode of the second main game side is determined during the short staging stage are configured to differ depending on whether or not the first main game side is on hold.

次に、図中4のタイミングにおいて、特定遊技における30変動目となる主遊技図柄の変動が終了したため短演出ステージが終了し、長演出ステージに切り替わることとなる。次に、図中5のタイミングにおいて、特定遊技における32変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始され、また、図中6のタイミングにおいて、特定遊技における35変動目となる第2主遊技図柄の変動が開始される。図中5のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が1個であるのに対し、図中6のタイミングでの第2主遊技図柄の変動開始時においては、第1主遊技側の保留が0個であるが、第2主遊技図柄の変動態様の決定の際に参照するテーブル内容は同一となっており、変動時間は共に10秒となっている。 Next, at the timing of 4 in the figure, the short effect stage ends and the stage is switched to the long effect stage because the change of the main game symbol, which is the 30th variation in the specific game, is completed. Next, at the timing of 5 in the figure, the variation of the second main game symbol, which is the 32nd variation in the specific game, is started, and at the timing of 6 in the figure, the second main game, which is the 35th variation in the specific game. The fluctuation of the symbol starts. At the time when the change of the second main game symbol starts at the timing of 5 in the figure, there is one hold on the side of the first main game, whereas the change of the second main game symbol starts at the timing of 6 in the figure. At times, the number of reservations on the first main game side is 0, but the table contents referred to when determining the variation mode of the second main game symbol are the same, and the variation time is 10 seconds for both. ing.

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)中の遊技において、主遊技図柄の変動回数が所定回数となったことを契機として、選択される変動態様(変動時間)の候補が相違することとなる(切り替わる)よう構成されている。また、変動態様の切り替わりに応じて、演出内容も切り替えることにより、特定遊技{回数制限付きの確率変動遊技状態(且つ、時間短縮遊技状態)}中の遊技の進行に合わせて演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the number of fluctuations of the main game symbol is predetermined in the game in the probability-variable game state (and the time-shortened game state) with a limited number of times. It is configured so that the candidates of the selected variation mode (variation time) are different (switched) when the number of times is reached. In addition, by switching the effect content according to the change of the variation mode, if the mode of the effect is different according to the progress of the game in the specific game {probability variable game state with limited number of times (and time reduction game state)}. It is possible to improve the fun of the game.

(本実施形態からの変更例1)
また、本例では特に図示していないが、特別遊技の終了時に、大当りとなる保留(特に
、第2主遊技側の保留)が存在する場合、特殊な演出を実行することによって、当該大当り保留に係る大当りを、斬新な方法で演出することが可能である。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from this embodiment)
Further, although not particularly shown in this example, if there is a hold that becomes a big hit (particularly, a hold on the second main game side) at the end of the special game, the big hit hold is made by executing a special effect. It is possible to produce a big hit related to the above in a novel way. Therefore, such a configuration will be referred to as change example 1 from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例1における、図6のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1636(変1)~ステップ1800(変1)であり、その目的は、終了デモを実行することである。即ち、特別遊技の最終ラウンドが終了した場合、ステップ1636(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ1638(変1)に移行する。次に、ステップ1638(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1638(変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する終了デモ時間制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1638(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 First, FIG. 31 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 6 in the first modification from the present embodiment. The changes from this embodiment are from step 1636 (variant 1) to step 1800 (variant 1), the purpose of which is to execute a termination demo. That is, when the final round of the special game is completed, in step 1636 (variant 1), the CPUMC of the main control board M turns on the end demo execution permission flag and shifts to step 1638 (variant 1). Next, in step 1638 (variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demo execution permission flag is on. In the case of Yes in step 1638 (variation 1), in step 1800 (variation 1), the CPUMC of the main control board M executes the end demo time control process described later, and shifts to the next process (process in step 1997). .. Even if No in step 1638 (variation 1), the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図32は、本実施形態からの変更例1における、図31のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長デモ時間大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the end demo time control process according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 31 in the modification 1 from the present embodiment. First, in step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demo executing flag is off. In the case of Yes in step 1802, in step 1804, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is a long demo time jackpot symbol (7A / 7B in this example). In the case of Yes in step 1804, in step 1806, the CPUMC of the main control board M sets the end demo time timer (the timer on the main side for measuring the end demo time of the special game) for a long time (for example, 10 seconds). Set and start, and proceed to step 1810. On the other hand, in the case of No in step 1804, in other words, when the stop symbol is a short demo time jackpot symbol (3A, 3B, 5A, 5B), in step 1808, the CPUMC of the main control board M is set to the end demo time timer. A short time (for example, 3 seconds) is set to start, and the process proceeds to step 1810. Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub side and a command related to the determined end demo time information (step 1999 control command transmission process, sub-main control unit SM. Will be sent to the side). Next, in step 1812, the CPUMC of the main control board M turns on the end demo executing flag and proceeds to step 1814. Even if No in step 1802, the process proceeds to step 1814.

次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value is 0. If Yes in step 1814, in step 1816 the CPUMC of the main control board M turns off the end demo running flag. Next, in step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the end demo execution permission flag. Next, in step 1820, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, in step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the game state determination process after the end of the special game described above, and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1814, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図33は、本実施形態からの変更例1における、図19のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2480(変1)~ステップ2600(変1)であり、その目的は、終了デモ演出及び終了デモ延長演出を実行することである。即ち、特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ時間が長時間(10秒)であるか否かを判定する。ステップ2480(変1)でYesの場合、ス
テップ2482(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。他方、ステップ2480(変1)でNoの場合、ステップ2484(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ2486(変1)に移行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 19 in the first modification from the present embodiment. The changes from this embodiment are from step 2480 (variant 1) to step 2600 (variant 1), the purpose of which is to execute the end demo effect and the end demo extension effect. That is, after turning off the special game, in step 2480 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the end demo time is long (10 seconds). In the case of Yes in step 2480 (variant 1), in step 2482 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S starts by setting a long time (for example, 10 seconds) in the demo time display timer, and steps 2486 (variable 1). Move to strange 1). On the other hand, in the case of No in step 2480 (variation 1), in step 2484 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S starts by setting a short time (for example, 3 seconds) in the demo time display timer, and steps. It shifts to 2486 (variant 1).

次に、ステップ2486(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ画像(例えば、遊技球の獲得数、連荘回数等を報知する画像)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2488(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグをオンにし、ステップ2490(変1)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2426でNoの場合にも、ステップ2490(変1)に移行する。 Next, in step 2486 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display an end demo image (for example, an image notifying the number of acquired game balls, the number of consecutive villas, etc.) (in step 2900). Display command is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the transmission control process). Next, in step 2488 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S turns on the flag during the end demo display, and proceeds to step 2490 (variant 1). Even if No in step 2404 or step 2426, the process proceeds to step 2490 (variation 1).

以上のように変更することにより、本実施形態からの変更例1においては、特別遊技終了時に、特別遊技の結果等を報知する終了デモ演出を実行可能に構成すると共に、当該デモ演出の終了後(特別遊技終了後)、主遊技図柄の変動(特定遊技)開始後の所定期間(大当り保留が存在する場合、当該大当り変動終了直前まで、大当り保留が存在しない場合、現時点で存在する保留に係る変動終了まで)、当該デモ演出と略同一の演出を表示(例えば、主遊技図柄変動中にも、特別遊技の結果などを報知する画像を継続して表示)することで、特別遊技終了時の保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、当該大当り保留に係る図柄停止(=大当り)直前まで当該デモ演出と略同一の画像が表示されるよう構成されているため、遊技者にとっては、特別遊技の終了後、特定遊技中の変動を経ずに突然、次の大当りとなり、特別遊技が再度開始されたように認識するといった、斬新な演出となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、大当りに当選した主遊技図柄によって終了デモ演出の実行時間を相違させることにより、遊技者には終了デモ演出と当該終了デモ演出と同様の演出を実行する主遊技図柄の変動中の演出とで区別がつかず、遊技の興趣性が高まることとなる。 By making the changes as described above, in the change example 1 from the present embodiment, the end demo effect for notifying the result of the special game and the like can be executed at the end of the special game, and after the end of the demo effect. (After the end of the special game), a predetermined period after the start of the change of the main game symbol (specific game) (if there is a big hit hold, until just before the end of the big hit change, if there is no big hit hold, it is related to the hold that exists at the present time. By displaying an effect that is almost the same as the demo effect (for example, an image that informs the result of the special game is continuously displayed even during the change of the main game symbol) until the end of the change), at the end of the special game. If there is a hold that is a big hit in the hold, the image that is almost the same as the demo effect is displayed until just before the symbol stop (= big hit) related to the big hit hold, so for the player. , After the end of the special game, suddenly it becomes the next big hit without going through the fluctuation during the specific game, and it becomes a novel production such as recognizing that the special game has started again, and it is possible to improve the fun of the game. It will be possible. In addition, by making the execution time of the end demo effect different depending on the main game symbol that won the big hit, the player can perform the end demo effect and the effect during the change of the main game symbol that executes the same effect as the end demo effect. It is indistinguishable, and the fun of the game will increase.

次に、ステップ2490(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、終了デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2490(変1)でYesの場合、ステップ2492(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、デモ時間表示タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのサブ側のタイマ)値が0であるか否かを判定する。ステップ2492(変1)でYesの場合、ステップ2600(変1)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する終了デモ延長演出実行処理を実行し、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2490(変1)又はステップ2492(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2490 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the end demo display displaying flag is on. In the case of Yes in step 2490 (variation 1), in step 2492 (variation 1), the CPUSC of the sub-control board S has a demo time display timer (timer on the sub side for measuring the end demo time of the special game) value. It is determined whether or not it is 0. In the case of Yes in step 2492 (variant 1), in step 2600 (variant 1), the CPUSC of the sub-control board S executes the end demo extension effect execution process described later, and shifts to the next process (process of step 2900). do. In addition, even if No in step 2490 (variant 1) or step 2492 (variant 1), the process proceeds to the next process (process of step 2900).

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技終了後には必ず回数制限付きの確率変動遊技状態に移行すると共に、当該確率変動遊技状態である期間の演出を段階的に切り替えることによって、遊技の興趣性を向上するよう構成した。しかし、本実施形態の構成では、大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点では遊技者の期待感を煽ることができない。そこで、そのような課題を解決するための構成を、第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, after the end of the special game, the game always shifts to the probability-variable game state with a limited number of times, and the effect of the period of the probability-variable game state is gradually switched to enhance the interest of the game. Configured to improve. However, in the configuration of the present embodiment, the player's expectation cannot be fueled in terms of whether or not to shift to the probability-variable gaming state depending on the jackpot symbol. Therefore, the configuration for solving such a problem is defined as the second embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、第2実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有している。また、第2実施形態に係る遊技機は特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技所状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機)となっている。 First, the gaming machine according to the second embodiment has a specific region C22 in which a gaming ball can enter inside the second major winning opening C20. Further, the gaming machine according to the second embodiment has a configuration in which a gaming ball enters a specific area C22 during the execution of a special game, so that the gaming machine shifts to a probability-variable gaming center state after the completion of the special game (so-called ball accuracy). Machine).

まず、図34は、第2実施形態における、図10のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ14012‐1(第2)及びステップ1412‐2(第2)であり、その目的は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合の変動態様を本実施形態にて示したものと異ならせることである。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411でNoの場合、ステップ1450及び1413の処理にて、本実施形態と同様の処理を実行する。 First, FIG. 34 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 10 in the second embodiment. First, the differences from the present embodiment are step 1408 (second), step 14012-1 (second) and step 1412-2 (second), the purpose of which is a non-probability variable gaming state and time reduction. The variation mode in the gaming state is different from that shown in the present embodiment. That is, after the stop symbol of the main game symbol is determined in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPU MC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbol based on the random number on the main game side and the result of the winning / failing lottery. On the other hand, if No in step 1408 (second), the process proceeds to step 1411, and the CPU MC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value is 0. In the case of Yes in step 1411, that is, when the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (second), the CPU MC of the main control board M is based on the main game side random number / winning / failing lottery result. Determine the variation mode of the symbol. On the other hand, if No in step 1411, the same processing as in this embodiment is executed in the processing of steps 1450 and 1413.

ここで、図35は、第2実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。本実施形態との相違点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照するテーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。 Here, FIG. 35 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that the combination of the main game symbols that are big hits is different, and that a table to be referred to in the non-probability variable game state and the time shortening game state is provided. Of the main game symbols that are big hits, the main game symbol that makes it easy for the game ball to enter a specific area is "5A, 7A, 3B, 5B, 7B", which is specified. The main game symbol on which a special game that makes it difficult for the game ball to enter the area is executed is "2A".

次に、図36は、第2実施形態における、図6のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、本実施形態と同様の処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 of FIG. 6 in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 1611 (second) and step 1850 (second), the purpose of which is a distribution game (a unit game in which the second large winning opening C20 having a specific area is opened). ) Is to be configured to be able to be executed. That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608, or when the special game execution flag is on, in step 1611 (second), the CPUMC of the main control board M is currently It is determined whether or not the round to be executed is the distribution game execution round (second R, 4R in this example). In the case of Yes in step 1611 (second), in step 1850 (second), the CPUMC of the main control board M executes the distribution game execution process described later, and proceeds to step 1634. On the other hand, if No in step 1611 (second), the process proceeds to step 1612, and the same processing as in the present embodiment is executed.

次に、図37は、第2実施形態における、図36のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パタ‐ン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短
開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第2実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。
Next, FIG. 37 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 36 in the second embodiment. First, in step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution game executing flag is on. If Yes in step 1852, the process proceeds to step 1866. On the other hand, if No in step 1852, in step 1854, the CPUMC of the main control board M has a long open symbol for the stopped main game symbol (the second big winning opening C20 is relatively long in the distribution game execution round). It is a big hit symbol that opens for a time, and in this example, it is determined whether or not it is 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M has a long opening pattern (for example, opening for 15 seconds) as an opening pattern of the second special winning opening C20 having the specific area C22. , An open pattern designed so that the ball entering the specific area C22 is deterministic), and the process proceeds to step 1860. In the case of No in step 1854, in other words, when the stop symbol is 2A, in step 1858, the CPUMC of the main control board M is a short open pattern as an open pattern of the second large winning opening C20 having the specific area C22. -N (for example, an opening pattern designed to be open for 0.1 seconds and non-entry into the specific region C22 is deterministic) is set, and the process proceeds to step 1860. In the second embodiment, the long open symbol on the first main game side is "5A / 7A", the ratio selected at the time of a big hit is "524/1024", and the second main game The long open symbol on the side is "3B, 5B, 7B", and the ratio selected at the time of big hit is "1024/1024", so the second main game side is more than the big hit on the first main game side. The big hit is configured so that the second big winning opening C20 is opened for a long time in the distribution game execution round, that is, the game ball can easily enter the specific area C22 at the time of the big hit.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。 Next, in step 1860, the CPU MC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, in step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second special winning opening C20 with the set opening pattern, and proceeds to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。 Next, in step 1866, the CPUMC of the main control board M confirms the counter value of the winning ball counter MP33c, and determines whether or not a predetermined number (10) of game balls have won in the second large winning opening C20. .. If Yes in step 1866, the process proceeds to step 1870. On the other hand, if No in step 1866, in step 1868, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second special winning opening C20 has ended. If Yes in step 1868, the process proceeds to step 1870. Next, in step 1870, the CPUMC of the main control board M closes the second special winning opening C20. Next, in step 1872, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution game executing flag. Next, in step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. In the case of Yes in step 1874, in step 1876, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change transition reservation flag and proceeds to step 1878. Even if No in step 1874, the process proceeds to step 1878. Next, in step 1878, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ends the execution round of the distribution game), and shifts to the next process (process of step 1634). Even if No in step 1868, the process proceeds to the next process (process in step 1634).

次に、図38は、第2実施形態における、図36のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1680(第2)、ステップ1682(第2)、ステップ1684(第2)及びステップ1686(第2)についてであり、その目的は、第2実施形態にて実行する振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせることである。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cに所定回数(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、本実施形態と同様の処理を実行する。 Next, FIG. 38 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 of FIG. 36 in the second embodiment. First, the differences from the present embodiment are about step 1680 (second), step 1682 (second), step 1684 (second) and step 1686 (second), the purpose of which is the second embodiment. In the distribution game executed in, the upper limit of the number of fluctuations in the probability-variable game state and the time-reduced game state is different depending on whether or not the ball has entered the specific area C22. That is, at the time of executing this subroutine, in step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change transition reservation flag is on. In the case of Yes in step 1680 (second), in step 1682 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag. Next, in step 1652 and step 1654, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the probability variation number counter MP51c, and turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1684 (second), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (80 times in this example) in the limited frequency counter MN52c. Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times A (80 times in this example) in the time reduction counter MP52c and proceeds to step 1658, and thereafter, in steps 1658 and 1660. , The same process as this embodiment is executed.

他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1680 (second), in step 1686 (second), the CPUMC of the main control board M tells the time reduction counter MP52c a predetermined number of times B (in this example, 50 times. Is not limited. A value of A or less is preferable for a predetermined number of times), and the process proceeds to step 1658.

ここで、第2実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。 Here, in the second embodiment, regardless of whether or not the ball has entered the specific area C22 during the special game, the game is configured to shift to the time-reduced game state after the end of the special game. Further, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, the number of fluctuations in the time-shortened game state after the special game is the same as the number of fluctuations in the probability-variable game state A. (80 times in this example), and if the game ball does not enter the specific area during the special game, the number of fluctuations in which the time is shortened after the special game is different from the predetermined number of times A (small). ) The predetermined number of times B (50 times in this example). Further, as for the variation mode of the main game symbol in the time-reduced game state, the three-stage limited frequency table (limited frequency table 1, limited frequency table 2 and limited frequency table 3) is used in the time-reduced game state of the predetermined number of times A. It is configured to refer to the main game table 3-2 in the time-reduced game state of the predetermined number of times B, and to refer to a table having a different effect content. It should be noted that the configuration is applied regardless of whether the jackpot symbols that triggered the execution of the special game are the same or different (for example, even if the special game is triggered by the same jackpot symbol, the special game is executed. The number of time reductions differs depending on whether or not the ball enters the specific area C22, etc.). Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this, and for example, the upper limit of the number of fluctuations in the time-saving game may be configured to be determined based on the symbol at the time of a big hit (for example, during a special game). If the ball is not entered into the specific area C22, the upper limit of the number of fluctuations in the time-shortening game is determined by the jackpot symbol, etc.).

次に、図39は、第2実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。本実施形態との相違点は、同図右側下段に図示する、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態時に参照される演出内容決定テーブルを有している点である。第2実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。 Next, FIG. 39 is an example of the effect content determination table in the second embodiment. The difference from the present embodiment is that it has an effect content determination table referred to in the non-probability variable gaming state and the time shortening gaming state, which is shown in the lower right part of the figure. In the second embodiment, when the game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the game state after the special game does not become the probability fluctuation game state, but the non-probability fluctuation / time reduction game state (50 fluctuations). ). In that case, the content of the production will be decided by referring to the table. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the number of fluctuations, the content of the effect, the mode of variation, the configuration of the table, and the like.

以上のように、第2実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。 As described above, depending on whether or not the game ball has entered the specific area during the special game according to the second embodiment, it is determined whether or not to shift to the probability-variable gaming state after the special game is executed (specific area). In a gaming machine (so-called ball-probability type gaming machine) that shifts to the probability-variable gaming state with a ball entering and does not shift to the probability-variable gaming state without entering a ball, the non-probability-variable gaming state is not reached. By making the variation mode (and effect) in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state different from the variation mode (and effect) in the probability variation gaming state, an appropriate effect is executed according to the profit aspect of the player. You can do it. Although not shown in this example, when the distribution game is executed, a special effect (an effect that encourages whether or not the second large winning opening C20 is open for a long time, entry into a specific area C22) is performed. It may be configured to execute an effect of inciting whether or not the ball is made, an effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, etc.) {The execution mode is not particularly limited, but for example. In the case of an effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG can be used at the timing (preferably immediately after) the ball has been entered. It can be exemplified that the staging device provided on the front surface (for example, a so-called movable body accessory for staging, a light guide plate, etc.) is configured to execute the notification (for example, on the staging display device SG). An image drawn as "V" is displayed, a movable object for staging is displaced from an initial position to a position where staging is possible, or an image is displayed on the light guide plate by irradiating the light guide plate with light. Make it emerge, etc.)}.

また、第2実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the second embodiment, there are a plurality of open modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly shown, a first unit game that can be opened for the first time (preferably less than or less than one firing interval of the game ball), and a predetermined time after opening for the first time. It has a second unit game, which can be reopened (or opened and closed) for a second time longer than the first time, after the time is closed. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, the probability is even after the opening operation of the first time, which has a low expectation for the probability fluctuation transition, is completed. It is possible to have the possibility that the opening operation of the second time, which has a high expectation for the fluctuation transition, is executed. As a result, it is possible to enhance the fun of the game during the special game. In addition, it is preferable that the second time is equal to or longer than one firing interval of the game ball or more than one firing interval in order to secure the ball entering the specific area, and (half of the maximum number of winnings in the round) × (game). It is more preferable that the ball is at least one shot interval) or more, and it is particularly preferable that it is at least (the maximum number of winnings in the round) × (one shot interval of the game ball) or more.

以上のように、第2実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。 As described above, depending on whether or not the game ball has entered the specific area during the special game according to the second embodiment, it is determined whether or not to shift to the probability-variable gaming state after the special game is executed (specific area). In a gaming machine (so-called ball-probability type gaming machine) that shifts to the probability-variable gaming state with a ball entering and does not shift to the probability-variable gaming state without entering a ball, the non-probability-variable gaming state is not reached. By making the variation mode (and effect) in the probability variation gaming state and the time shortening gaming state different from the variation mode (and effect) in the probability variation gaming state, an appropriate effect is executed according to the profit aspect of the player. You can do it. Although not shown in this example, when the distribution game is executed, a special effect (an effect that encourages whether or not the second large winning opening C20 is open for a long time, entry into a specific area C22) is performed. It may be configured to execute an effect of inciting whether or not the ball is made, an effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, etc.) {The execution mode is not particularly limited, but for example. In the case of an effect of notifying that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG can be used at the timing (preferably immediately after) the ball has been entered. It can be exemplified that the staging device provided on the front surface (for example, a so-called movable body accessory for staging, a light guide plate, etc.) is configured to execute the notification (for example, on the staging display device SG). An image drawn as "V" is displayed, a movable object for staging is displaced from an initial position to a position where staging is possible, or an image is displayed on the light guide plate by irradiating the light guide plate with light. Make it emerge, etc.)}.

また、第2実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the second embodiment, there are a plurality of open modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning opening C20 is in the open state. Specifically, although not particularly shown, a first unit game that can be opened for the first time (preferably less than or less than one firing interval of the game ball), and a predetermined time after opening for the first time. It has a second unit game, which can be reopened (or opened and closed) for a second time longer than the first time, after the time is closed. In this way, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, the probability is even after the opening operation of the first time, which has a low expectation for the probability fluctuation transition, is completed. It is possible to have the possibility that the opening operation of the second time, which has a high expectation for the fluctuation transition, is executed. As a result, it is possible to enhance the fun of the game during the special game. In addition, it is preferable that the second time is equal to or longer than one firing interval of the game ball or more than one firing interval in order to secure the ball entering the specific area, and (half of the maximum number of winnings in the round) × (game). It is more preferable that the ball is at least one shot interval) or more, and it is particularly preferable that it is at least (the maximum number of winnings in the round) × (one shot interval of the game ball) or more.

尚、第2実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球
が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。
In a gaming machine (so-called ball-certaining machine) that can shift to a probability-variable gaming state after the end of the special game by entering the specific area C22 during the execution of the special game as in the second embodiment, ( 1) Only one large winning opening is provided, and a normal round (a round in which entry into the specific area C22 is invalid) and a distribution game execution round (entry into the specific area C22) are provided at the one large winning opening. (2) A large winning opening A and a large winning opening B having a specific area C22 are provided, and a normal round is executed at the large winning opening A, and the large winning opening B is executed. (3) The large winning opening A and the large winning opening B having the specific area C22 are arranged so as to overlap each other (the large winning opening B is on the top). It is possible to execute a normal round at the large winning opening A, execute a distribution game execution round at the large winning opening B, and enter the specific area C22 only during the execution of the distribution game execution round. , (4) The large winning opening A and the large winning opening B having the specific area C22 are arranged so as to overlap each other (the large winning opening B is on the top), and the normal round is provided at the large winning opening A. Is executed, the distribution game execution round is executed at the large winning opening B, and the game ball can enter the specific area C22 only during the execution of the distribution game execution round (a shielding member is provided, and the shielding member is provided. When the member is in the open state, it becomes easy to enter the specific area C22, and when the shielding member is in the closed state, it becomes difficult to enter the specific area C22).

(第2実施形態からの変更例1)
尚、第2実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第2実施形態に構成には限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the second embodiment)
In the second embodiment, a configuration of a gaming machine that shifts to a probability-variable gaming state after the end of the special game by entering the specific area C22 during the execution of the special game is exemplified. Such a configuration is the first. 2 The configuration is not limited to the embodiment. Therefore, a configuration having a specific region C22 different from that of the second embodiment is referred to as change example 1 from the second embodiment, and the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図40は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数を図示したことであり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口の賞球数は10球である。このように、第2実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。 First, FIG. 40 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the CPU MC of the main control board M in the first modification from the second embodiment. The difference from the present embodiment is that the number of prize balls corresponding to the winning openings is shown, that is, the number of prize balls in the first main game starting port A10 is three, and the number of winning balls is three, and the second main game starting opening B10. The number of prize balls is 1, the number of prize balls in the first prize opening C10 is 15, the number of prize balls in the second prize opening C20 is 13, and the number of prize balls in the general prize opening is 13. There are 10 balls. As described above, in the first modification from the second embodiment, the number of prize balls in the second prize opening C20 is smaller than the number of prize balls in the first prize opening C10.

次に、図41は、第2実施形態からの変更例1における、図11のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。 Next, FIG. 41 shows the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 11 in the first modification from the second embodiment. It is a flowchart. First, the changes from the second embodiment are step 1450 (second variation 1), step 1431-1 (second variation 1) and step 1431-2 (second variation 1), that is, in step 1411. When the limited frequency counter value is not 0, in step 1450 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M executes the limited frequency variation mode determination process described later, and proceeds to step 1413.

また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。 Further, after turning on the condition device operation flag in step 1440, in step 1431-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M has a stop symbol with a limit frequency jackpot symbol (time reduction after the jackpot ends). It is a jackpot symbol that becomes a limited frequency state after the game state ends, and in this example, it is determined whether or not it is 7B). In the case of Yes in step 1431-1 (second change 1), in step 1431-2 (second change 1), the CPUMC of the main control board M sets the limit frequency counter to a predetermined number of times (100 times in this example). Set and move to step 1500.

次に、図42は、第2実施形態からの変更例1における、図13のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1
451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する、換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタMP52cに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタMP52cに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタMP52cに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄であ
る「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。
Next, FIG. 42 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 (second variation 1) of FIG. 13 in the modification 1 from the second embodiment. First, in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is a value within the first stage range (100 ≧ G> 21). In the case of Yes in step 1451-1, in step 1451-2, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3 and is based on the main game side random number and the winning / failing lottery result. The fluctuation time) is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413). On the other hand, step 1
If No in 451-1, in step 1451-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is within the second stage range (G = 21). When the limited frequency counter value is 21, it is the final fluctuation in the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 1451-3, in step 1451-4, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the probability-variable gaming state. In the case of Yes in step 1451-4, in step 1451-5, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1, and based on the main game side random number and the winning / failing lottery result, the variation mode related to the main game symbol. (Variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413). If No in step 1451-4, the process proceeds to step 1451-2, and the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined with reference to the main game table 3. As described above, in the change example 1 from the second embodiment, when the variation mode is determined between the case of the probability variation gaming state and the case of the non-probability variation gaming state in the final variation of the time shortening gaming state. In other words, the table referred to in the above is different, in other words, after the jackpot is completed, the game ball enters the specific area C22 and the ball does not enter during the execution of the jackpot related to the limit frequency jackpot symbol "7B". The table to be referred to when determining the variation mode in the final symbol variation in the time-reduced gaming state is configured to be different. If No in step 1451-3, in step 1451-6, the CPUMC of the main control board M relates to the main game side random number and the winning / failing lottery result with reference to the limited frequency table 2 and relates to the main game symbol. The variation mode (variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (process in step 1413). In the first modification from the second embodiment, when the jackpot related to the above-mentioned limit frequency jackpot symbol "7B" is completed, 100 times are set in the limited frequency counter, and the time reduction counter MP52c is set. Is set to 80 times. Because of this configuration, when the limited frequency counter value is not within the first stage range, that is, when the limited frequency counter value is 20 or less, the non-time shortened gaming state and the limited frequency counter value are 0. It will be a bigger situation. In such a state, by configuring to determine the variation mode of the main game symbol by referring to the limited frequency table, when the jackpot related to the limit frequency jackpot symbol "7B" is completed, the "design" is completed. The transition is made in the order of "time reduction game state for 80 fluctuations → limited frequency state for 20 symbol fluctuations (non-time reduction game state)". It should be noted that the configuration is not limited to such a configuration, and in the time-reduced gaming state, the limited frequency state A (the limited frequency table to be referred to is "limited frequency table A1 → limited frequency table A2 → limited" in the period of 80 symbol fluctuations. (Transition to frequency table A3)), and after the time-reduced gaming state ends and the non-time-reduced gaming state shifts to the non-time-reduced gaming state, the limited frequency state B (the limited frequency table to be referred to is the limited frequency) during the period of 20 symbol fluctuations. Only the table B1 ”), that is, the limited frequency state may be configured so as not to straddle different gaming states. If the limit frequency jackpot symbol "7B" is won, 80 times are set in the time reduction counter MP52c regardless of whether or not the ball enters the specific area C22 during the special game related to the "7B". Then, 100 times are set in the limited frequency counter, that is, it is configured to shift to the limited frequency state after the end of the time-reduced gaming state. If a big hit is made when the limited frequency counter value is not 0, it may be regarded as a big hit in the consecutive villas, and the above-mentioned consecutive villas count counter value may be added (time reduction game state). Even if it is finished, if you win the jackpot in a limited frequency state, you can consider it as a jackpot of the consecutive villas). Not limited to this, when the limit frequency jackpot symbol "7B" is won and the ball enters the specific area C22 during the special game related to the "7B", the time reduction counter MP52c is displayed. 80 times are set and 100 times are set in the limited frequency counter, while 50 times are set in the time saving number counter MP52c and 70 times are set in the limited frequency counter when the ball is not entered in the specific area C22. It may be configured as follows. In addition, in the case where the limit frequency jackpot symbol "7B" is won and the ball is not entered in the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B", the time is shortened after the special game is completed. In the final variation, the variation mode of the main game symbol may be determined with reference to the limited frequency table (for example, the limited frequency table 3) referred to only by the final variation. The content of the limited frequency table 3 does not depend on the number of holdings, and may be configured so that a uniform fluctuation time of 7 seconds is determined in both cases of hit and loss. In addition, in the case where the limit frequency jackpot symbol "7B" is won and the ball is not entered in the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B", the time is shortened after the special game is completed. The limited frequency to be referred to in the final variation is the limited frequency to be referred to in the final variation in the time shortening game state after the end of the special game when the ball enters the specific area C22 during the execution of the special game related to the "7B". The tables may be configured to be the same, and in such a configuration, the effect content and the effect tendency in the final variation in the time-reduced gaming state may be the same.

ここで、図43は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルを設けた点である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。 Here, FIG. 43 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are that the combination of the main game symbols that are big hits is different, and that a limited frequency table is provided. Of the main game symbols that are big hits, the main game symbol that makes it easy for the game ball to enter a specific area is "5A, 7A, 3B, 5B, 7B", which is specified. The main game symbol on which a special game that makes it difficult for the game ball to enter the area is executed is "4A". Further, when the jackpot related to the limit frequency jackpot symbol "7B" is completed, the game shifts to the time-reduced gaming state of 80 symbol fluctuations (the fluctuation time is determined with reference to the main game table 3). When the 80-time symbol variation is completed, the process shifts to the limited frequency state of the 20-time symbol variation (the variation time is determined with reference to the limited frequency table 2). In the case of the limited frequency state with reference to the limited frequency table 2, the fluctuation time of the main game symbol is configured so that a long time exceeding 10 seconds is not selected regardless of the result of the winning / failing lottery. In addition, the final change in the game state (80th change after the end of the big hit) that shifts to the time when the big hit related to the limit frequency big hit symbol "7B" ends is specified during the execution of the "7B". When there is a ball entering the area C22, the variation mode is determined with reference to the limited frequency table 1, while when there is no ball entering the specific area C22 during the execution of the "7B", the main It is configured to determine the variation mode with reference to the game table 3 (the shortest variation time in the loss of the limited frequency table 1 is longer than the minimum variation time in the loss of the main game table 3). .. The limited frequency table 1 or the main game table 3 can be referred to in the final variation in the time-reduced gaming state, but the final variation in the time-reduced gaming state is the probability-variable gaming state and the non-probability-variable game. Even if the effect content in the final variation is different depending on the state, that is, the effect content in the final variation is different depending on whether or not the game ball enters the specific area C22 during the special game. good. For example, when the limited frequency table 1 in which the symbol changes for a relatively long time is referred to, it is possible to incite whether the probability fluctuation gaming state and the time shortening gaming state are terminated or a big hit is caused by the symbol fluctuation. You may perform the production.

次に、図44は、第2実施形態からの変更例1における、図17のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1611(第2変1)、ステップ1635‐1(第2変1)及び1635‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2R及び第4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2変1)でYesの場合、ステップ1850(第2)に移行し、Noの場合にはステップ1612に移行する。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. 17 in the first modification from the second embodiment. First, the changes from the second embodiment are step 1611 (second variation 1), steps 1635-1 (second variation 1) and 1635-2 (second variation 1), i.e., sub in step 1608. After setting the special game start display instruction command to the side, or when the special game execution flag is turned on in step 1610, in step 1611 (second change 1), the CPUMC of the main control board M is currently executed. It is determined whether or not the round to be executed is a distribution game execution round (a round in which the second big winning opening C20 having the specific area C22 is opened, and in this example, the second R and the fourth R). In the case of Yes in step 1611 (second variation 1), the process proceeds to step 1850 (second), and in the case of No, the process proceeds to step 1612.

また、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)
で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(変1)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Further, in the case of the final round in the special game in step 1634, in step 1635-1 (second change 1), the CPUMC of the main control board M is set to the end demo execution permission flag (when turned on, the special game end demo). Turn on the flag that will start the time) and move to step 1635-2 (second variation 1). Even if No in step 1634, the process proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Next, step 1635-2 (second variation 1)
Then, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demo execution permission flag is on. In the case of Yes in step 1635-2 (second variation 1), the process proceeds to step 1800 (variation 1), and in the case of No, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図45は、第2実施形態からの変更例1における、図32(変1)のステップ1800(変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1803(第2変1)であり、即ち、ステップ1802で終了デモ実行中フラグがオフであった場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the end demo time control process according to the subroutine of step 1800 (variation 1) of FIG. 32 (variation 1) in the modification 1 from the second embodiment. First, the change from the second embodiment is step 1803 (second change 1), that is, if the end demo running flag was off in step 1802, in step 1803 (second change 1). The CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the specific area C22 in the special game. In step 1803 (second variation 1), if Yes, the process proceeds to step 1806, and if No, the process proceeds to step 1808. As described above, in the first modification from the second embodiment, the special game end demo time, which is the period after the end of the final round of the special game, is such that the game ball enters the specific area C22 during the execution of the special game. It is configured so that the time value differs depending on whether or not there is a sphere. The conditions under which the special game end demo time differs are not limited to this, and may be different depending on the game state at the time of a big hit, for example. Specifically, (1) it differs depending on whether it is a probability-variable gaming state or a non-probability-variable gaming state, and (2) it differs depending on whether it is a time-reduced gaming state or a non-time-reduced gaming state. 3) Probability variable game state and time shortened game state, probability variable game state and non-time shortened game state, non-probable variable game state and time shortened game state, non-probable variable game state and non-time shortened game state, (4) Probability-variable game state and time-reduced game state, probability-variable game state and non-time-reduced game state, non-probability-variable game state and time-reduced game state, and non-probability-variable game state and It may be configured to be different from the non-time reduction gaming state in some combinations.

また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。 Further, in this example, regarding the special game related to a certain jackpot symbol, (1) the special game when the special game is won in the non-time shortened game state and the ball enters the specific area C22 during the special game. The game end demo time is the first period (10 seconds), (2) the special game end demo time when the special game is won in the non-time shortened game state and there is no entry into the specific area C22 during the special game. Is the second period (3 seconds), (3) The special game end demo time is the second period (3) when the special game is won in the time shortened game state and the ball enters the specific area C22 during the special game. 1 second), (4) The special game end demo time is the third period (3 seconds) when the special game is won in the time shortened game state and there is no entry into the specific area C22 during the special game. As such, it may be configured such that "second period <third period <first period". It should be noted that such a configuration is preferably applied to the special game won in the non-probability variable game state and the non-time reduction game state or the probability fluctuation game state and the time reduction game state. As a specific example of the effect executed during the special game end demo time, in the first period, the effect of notifying the transition to the probability fluctuation game state and forgetting to take out the IC card used for lending the game ball. In the third period, a non-probability variable game state and a time-saving game state will be announced, and the IC card will be forgotten to be removed. An effect related to alerting is executed, and in the second period, an effect of notifying that the probability fluctuation gaming state (consecutive villa state) continues is executed. In this way, the effect to be executed may be different depending on the length of the special game end demo time. Comparing the length of the special game end demo time for each situation, the special game end demo time when the non-probability variable game state is before the start of the special game and the probability variable game state is after the special game ends (first hit). Is 10 seconds, the demo time for the end of the special game is 3 seconds when the game is in a non-probability variable game state and the time is shortened after the end of the special game, and the demo time is 3 seconds before the start of the special game. In the case of a game state (continuation of consecutive villas), the special game end demo time may be configured to have a time value relationship such as 1 second.

次に、図46は、第2実施形態からの変更例1における、図19のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態と
の相違点は、ステップ2480(第2変1)~ステップ2484(第2変1)である。即ち、ステップ2430で特別遊技中をオフにした後、ステップ2480(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2480(第2変1)でYesの場合、ステップ2482(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2480(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2484(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。
Next, FIG. 46 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 19 in the first modification from the second embodiment. The difference from the present embodiment is step 2480 (second variation 1) to step 2484 (second variation 1). That is, after turning off the special game in step 2430, in step 2480 (second change 1), the CPUSC of the sub-control board S has the special game end command as a long release command (end demo set in step 1810). It is a command related to time information, and it is determined whether or not the command is related to the fact that the end demo time is 10 seconds, which is a long time. In the case of Yes in step 2480 (second change 1), in step 2482 (second change 1), the CPUSC of the sub-control board S notifies that the continuous villa continuation image (transition to the probability fluctuation game state after the end of the special game). For example, set a command to display "Congratulations! Still more!" For a long time (10 seconds in this example), and move to the next process (process in step 2900). On the other hand, if No in step 2480 (second change 1), that is, if the special game end command is a short open command, in step 2484 (second change 1), the consecutive villa end image (probability after the end of the special game). It is an effect to notify that the game does not shift to the variable game state. For example, a command for displaying "See you again!" For a short time (3 seconds in this example) is set, and the next process (step 2900) is performed. Process). It should be noted that the special game end demo time is configured to be different depending on whether the special game end demo time is a long time (10 seconds) or a short time (3 seconds). Shortening the time after the end of the special game when the game end demo time is long (10 seconds) The production mode (effect tendency) in the game state and the special when the special game end demo time is short (3 seconds) Time reduction after the end of the game It is configured to be the same as the effect mode (effect tendency) in the game state.

以上のように構成することにより、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the change example 1 from the second embodiment, a special game end demo time is set after the final round in the special game is completed, and the game is specified by the special game being executed. By configuring so that the period of the special game end demo time differs depending on whether or not the game ball has entered the area C22, it is highly profitable for the player when the game ball enters the specific area C22. While performing an effect that congratulates the player of the time, if the ball is not entered in the specific area C22, it is not highly profitable for the player, so after performing a short period of effect, the game returns to the normal game. It can be a game machine with more intonation.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。 In the first modification from the second embodiment, a special game start demo time may be provided. In the special game start demo time, it is not determined whether or not the game ball enters the specific area C22 in the special game. Therefore, the special game start demo time depends on whether or not the game ball enters the specific area C22. The period of will not be different. However, the special game start demo time may be different depending on the game state when the special game is won. For example, when the special game is won in the non-time shortened game state, 10 seconds (right to the player). (Relatively long time to execute the effect that encourages the player to hit), 3 seconds if the special game is won in the non-time shortened game state (relative because the effect that encourages the player to execute the right hit is not executed) It may be configured to be for a short time).

(第2実施形態からの変更例2)
尚、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 2 of change from the second embodiment)
In the second embodiment and the first modification from the second embodiment, the configuration of the gaming machine that shifts to the probability-variable gaming state after the end of the special game by entering the specific area C22 during the execution of the special game is configured. Although exemplified, such a configuration is not limited to the configuration of the second embodiment and the configuration of the modification 1 from the second embodiment. Therefore, the configuration having the specific region C22 different from the second embodiment and the first modification from the second embodiment is referred to as the second modification from the second embodiment, and the changes from the second embodiment are described in detail below. Describe.

はじめに、図47は、第2実施形態からの変更例2における、図6のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第2実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行
許可フラグをオンにし、ステップ3100(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610に移行する。
First, FIG. 47 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 of FIG. 6 in the second modification from the second embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1609-1 (second variation 2) and step 3100 (second variation 2), that is, in step 1608, a special game start display instruction command to the sub side is issued. After setting, in step 1609-1 (second change 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demo execution permission flag and shifts to step 3100 (second change 2). On the other hand, even in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 3100 (second variation 2). Next, in step 3100 (second variation 2), the CPU MC of the main control board M executes the start demo time control process described later, and proceeds to step 1610.

次に、図48は、第2実施形態からの変更例2における、図36のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)~ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。 Next, FIG. 48 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 36 in the second modification from the second embodiment. First, the differences from the second embodiment are step 1851-1 (second variation 2), steps 1899-1 (second variation 2) to step 1899-7 (second variation 2), that is, step. In 1851-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag is off during the distribution demo time. In the case of Yes in step 1851-1 (second variation 2), the process proceeds to step 1852, and in the case of No, the process proceeds to step 1854. Further, after setting the long opening pattern in step 1856 or setting the short opening pattern in step 1858, in step 1899-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M has a stop symbol. It is determined whether or not it is the first main game symbol (first main game jackpot symbol). In the case of Yes in step 1899-1 (second change 2), in step 1899-2 (second change 2), the CPUMC of the main control board M is set to the distribution start demo timer for a long time {step 1899-3 (second change 2). It is a time value that is longer than the time value set in the change 2). In this example, 10 seconds} is set to start, and the process proceeds to step 1899-4 (second change 2). On the other hand, in the case of No in step 1899-1 (second variation 2), in other words, when the stop symbol is the second main game symbol (second main game jackpot symbol), step 1899-3 (second variation 2). ), The CPUMC of the main control board M is a time value that is shorter than the time value set in the distribution start demo timer in a short time {step 1899-2 (second variation 2), and in this example, 3 Second} is set to start, and the process proceeds to step 1899-4 (second variation 2). Next, in step 1899-4 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M is a command related to the determined distribution start demo time information (a command to the sub side, and the distribution of the special game being executed. Set the command) related to the time value of the minute demo time. Next, in step 1899-5 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the distribution demo time flag (the flag that starts the distribution demo time when it is turned on), and steps. Move to 1899-6 (2nd variation 2). Even if No in step 1851-1 (second variation 2), the process proceeds to step 1899-6 (second variation 2). Next, in step 1899-6 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the value of the distribution start demo timer is 0. In the case of Yes in step 1899-6 (second change 2), in step 1899-7 (second change 2), the CPUMC of the main control board M turns off the flag during the distribution demo time and proceeds to step 1860. .. If No in step 1899-6 (second variation 2), the process proceeds to the next process (process in step 1634). As described above, in the second modification from the second embodiment, the distribution start demo time, which is the start demo time of the distribution game execution round, is the second when the first main game side is a big hit. It takes longer than the case of a big hit on the main game side.

次に、図49は、大入賞口開放パターンの一例の構成図である。第2実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここで、第2実施形態からの変更例2においては、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(16R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンド
となっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。
Next, FIG. 49 is a configuration diagram of an example of a large winning opening opening pattern. The jackpot symbols in the second embodiment are three types of the first main game jackpot symbol "4A, 5A, 7A" and three types of the second main game jackpot symbol "4B, 5B, 7B", for a total of six types of jackpots. It has a symbol, and there are only two types of open patterns in one round: "short open = 500 ms open → closed" and "long open = 30000 ms open → closed". The opening pattern of the large winning opening (first large winning opening C10 or second large winning opening C20) is not limited to this, and the number of types may be increased, such as opening multiple times in one round. An open pattern (for example, "10000 ms open-> 10000 ms closed-> 10000 ms open->closed") may be used. Here, in the second embodiment of the change from the second embodiment, only the second main game chief opening jackpot "5B / 7B" has a long opening pattern of the big winning opening in all rounds (16R). .. In addition, the distribution game execution round in which the second big winning opening C20 is opened is the fourth round, and the first big winning opening is opened in the other rounds. Further, in all the big hits, the number of rounds to be executed is 4 or more, and the distribution game execution round is configured to be executed without fail. In this way, the first main game chief open jackpot "5A / 7A" has a round with a short opening (2nd R), while the second main game chief open jackpot "5B / 7B" has a round. There is no round that becomes a short opening, that is, the number of rounds that become a short opening is configured so that the number of rounds that become a short opening is larger than that of the second main game chief opening jackpot.

次に、図50は、第2実施形態からの変更例2における、図47のステップ3100(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3016で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the start demo time control process according to the subroutine of step 3100 (second variation 2) of FIG. 47 in the second embodiment of the modification. First, in step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the start demo executing flag is off. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M starts by setting the start demo time (3 seconds in this example) in the start demo time timer. Next, in step 3016, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped jackpot symbol is the second main game jackpot symbol (3B, 5B, and 7B in this example). In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUMC of the main control board M starts the second long open command (the special game related to the second main game jackpot symbol) as the special game start display instruction command to the sub side. The command related to the above is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, if No in step 3106, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped jackpot symbol is the first main game length open jackpot symbol (5A and 7A in this example). do. In the case of Yes in step 3110, in step 3112, the CPUMC of the main control board M receives the first long open command (the second big winning opening of the first main game jackpot symbol) as a special game start display instruction command to the sub side. A command relating to the start of a special game in which C20 is open for a long time) is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, in the case of No in step 3110, in other words, when the stopped jackpot symbol is not the first main game length open jackpot symbol, that is, when it is the first main game short open symbol (2A in this example). In step 3114, the CPUMC of the main control board M sets the first short opening command (the second big winning opening C20 of the first main game big hit symbols is short opening as a special game start display instruction command to the sub side. A command relating to the start of the special game) is set, and the process proceeds to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理(ステップ1610の処理)に移行する。 Next, in step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined start demo time information to the sub side. Next, in step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demo executing flag and proceeds to step 3120. Even if No in step 3102, the process proceeds to step 3120. Next, in step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the start demo time timer is 0. If Yes in step 3120, in step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the start demo running flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demo execution permission flag. Next, in step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag and shifts to the next process (process of step 1610). On the other hand, even if No in step 3120, the process proceeds to the next process (process in step 1610).

次に、図51は、第2実施形態からの変更例2における、図19のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2403‐1(第2変2)~ステップ2403‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2402で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2403‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2403‐1(第2変2)でYes
の場合、ステップ2404に移行する。次に、ステップ2404でYesの場合、ステップ2403‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2403‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2403‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2403‐4(第2変2)に移行する。
Next, FIG. 51 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 of FIG. 19 in the second modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2403-1 (second variation 2) to step 2403-11 (second variation 2) and step 2350 (second variation 2), that is, the special game in step 2402. After turning off the middle flag, in step 2403-1 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S will start the special game start demo time by turning on the start demo in progress flag. Determines if the flag) is off. Yes in step 2403-1 (second variation 2)
In the case of, the process proceeds to step 2404. Next, in the case of Yes in step 2404, in step 2403-2 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) in the start demo display timer and sets the timer. Start. Next, in step 2403-3 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S turns on the start demo in progress flag. Next, in step 2350 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S executes the start demo effect execution process described later, and proceeds to step 2403-4 (second change 2). In addition, even if No in step 2403-1 (second variation 2), the process proceeds to step 2403-4 (second variation 2).

次に、ステップ2403‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2403‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2412に移行する。他方、ステップ2403‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2403-4 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the timer value of the start demo time timer is 0. In the case of Yes in step 2403-4 (second change 2), in step 2403-5 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S turns off the start demo in progress flag and proceeds to step 2412. On the other hand, if No in step 2403-4 (second variation 2), the process proceeds to the next process (process in step 2900).

また、ステップ2414で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2403‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2403‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、第2実施形態からの変更例2においては、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2403‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2403‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2403‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2403‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2403‐10(第2変2)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、本実施形態にて前述したようなエンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。 Further, after setting the command related to the jackpot start display in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S receives the command related to the distribution start demo time information from the main side in step 2403-6 (second variation 2). Determine if it has been done. In the case of Yes in step 2403-6 (second change 2), in step 2403-7 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S has a long distribution start demo time (10 seconds in this example). ). In the second modification from the second embodiment, there are two types of time values of the distribution start demo time, that is, the start demo time of the distribution game execution round, long time and short time. In the case of Yes in step 2403-7 (second change 2), in step 2403-8 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S does not easily enter the ball during the long distribution start demo time. A notification effect (an effect that does not definitely notify the player whether or not the second big winning opening C20 will be open for a long time in the distribution game execution round) is executed, and the step 2403-10 (second change 2) is performed. Transition. On the other hand, in the case of No in step 2403-7 (second change 2), in step 2403-9 (second change 2), the CPUSC of the sub-control board S enters the ball at the distribution start demo time which is short. Execute an easy notification effect (an effect that definitely informs the player that the second big winning opening C20 will be open for a long time in the distribution game execution round), and shifts to step 2403-10 (second change 2). do. Even if No in step 2403-6 (second variation 2), the process proceeds to step 2403-10 (second variation 2). As described above, in the second embodiment of the change from the second embodiment, in the distribution game execution round related to the first main game symbol, the ball entry easy unnotified effect is executed, and the distribution game related to the second main game symbol is executed. In the execution round, it is configured to execute the ball entry easy notification effect. It should be noted that the present invention is not limited to this, and it is possible to make a difference between the effect of notifying the easy entry of the ball and the effect of notifying the easy entry of the ball depending on the game state. For example, in the distribution game execution round related to the long open jackpot (5A / 7A) on the first main game side, which is won in the non-time shortened game state and the non-probability variable game state, the ball entry easy unnotified effect is executed. In the distribution game execution round related to the long open jackpot (3B, 5B, 7B) on the second main game side, which is won in the time-shortened game state and the probability fluctuation game state, the ball entry easy notification effect is configured to be executed. May be good. Further, in the present embodiment, the ending effect as described above may be executed, and in such a configuration, the ball entry is not easily notified during the execution of the special game in which the ending effect is executed. It is preferable that the effect and the easy-to-enter ball notification effect are displayed so as not to be noticeable to the player. With such a configuration, it is possible to draw more attention to the ending effect, which is difficult to achieve. Similarly, a hold in-house consecutive villa effect that notifies the player that there is a hold that is a big hit among the holds that exist during the execution of the special game is configured to be executable, and the hold in-house consecutive villa effect is Even when it is executed, it may be configured to display the ball entry easy non-notification effect and the ball entry easy notification effect inconspicuously to the player.

次に、ステップ2403‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中
の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2403‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2416に移行する。他方、ステップ2403‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2403‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2426に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)。
Next, in step 2403-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the second main game chief open jackpot symbol (2nd variation 2). The second main game chief open jackpot symbols are 3B, 5B and 7B). In the case of Yes in step 2403-10 (second variation 2), the process proceeds to step 2416. On the other hand, if No in step 2403-10 (second variation 2), in step 2403-11 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of winnings (short release). In the case of a big hit in which there is a round to be, the number of rounds is not notified), and the process proceeds to step 2426. As described above, in the second modification from the second embodiment, the second main game chief open jackpot symbol is a jackpot symbol in which the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is long open in all rounds. In the jackpot related to, the round being executed is notified at the time of each round (notifying how many rounds are currently being executed), while the first big winning opening C10 or the second big winning in any of the rounds. In the big hit where the mouth C20 is short-opened (or in the big hit where the first big winning mouth C10 has a short-opened round), it is configured not to notify the running round at the time of executing each round. If the running round is not notified, an object image (for example, a treasure chest, etc.) corresponding to the number of rounds (actual number of rounds) is displayed in the first large winning opening C10 or the second instead of the display notifying the round. It may be configured to additionally display each time a round in which the large winning opening C20 is opened for a long time is executed. In addition, a plurality of object images are displayed at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), and the effect of guaranteeing that the number of rounds corresponding to the number of the object images is long open is executed. You may. It should be noted that the effect may not be executed or may be executed when the special game is executed in which all rounds are open for a long time, but if it is not executed, the number of currently executed rounds is displayed. Is desirable. In any round, in the big hit where the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 is short-opened (or in the big hit where the first big winning opening C10 has a short-opening round). The first big winning opening C10 or the second big winning opening C20 may be configured to notify only the number of rounds in which the long opening is performed (for example, "1st R = long opening, 2nd R = short opening, 3R = long opening". In the case of "open", it is notified in the 3rd R that it is the second round, etc.). The effect to be executed during the execution of the special game is not limited to this, and for example, a big hit is held in a predetermined round (or a distribution game execution round) after the distribution game execution round during the special game execution. If there is a hold that becomes, it may be configured to be able to execute a hold in-house consecutive villa effect that notifies that it is certain that a big hit will be made. In the case of such a configuration, the game state after the end of the special game is not determined (to the specific area C22) when the hold inner consecutive villa effect is executed in the round before the distribution game execution round. Since it has not been decided whether or not to enter the ball), there is a possibility that the symbol change related to the hold that was the target of the notification will be lost even though it was notified that it will be a big hit. It is preferable that the execution timing of the villa effect is after entering the specific area C22 in the distribution game execution round or after the distribution game execution round is completed. Further, the distribution game execution round may be any round, and for example, the first round may be configured to be a distribution game execution round (it can also be applied when there is one big winning opening). ..

次に、図52は、第2実施形態からの変更例2における、図51のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのC
PUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2403‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。
Next, FIG. 52 is a flowchart of the start demo effect execution process according to the subroutine of step 2350 (second variation 2) of FIG. 51 in the second embodiment of the modification. First, in step 2352, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to receive the second long release command from the main side. If Yes in step 2352, the process proceeds to step 2360. On the other hand, if No in step 2352, in step 2354, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not to receive the first long release command from the main side. In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the CPUSC of the sub-control board S notifies that the final production execution lottery (the second big winning opening C20 is opened for a long time in the special game being executed) that is won by 1/5. Execute a lottery to see if or not. Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the final staging execution lottery has been won. If Yes in step 2358, the process proceeds to step 2360. Next, in step 2360, C of the sub-control board S
As a start demo effect, the PUSC executes a long-opening confirmation notification effect (an effect of notifying that the second large winning opening C20 is long-opened in the special game being executed), and performs the following process {step 2403-4 (first). 2) Process of 2)}. If No in step 2354 (when the first short release command is received from the main side) or No in step 2358, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S does not have a long open as a start demo effect. The notification effect (the effect of not notifying whether the second big winning opening C20 is long-opened or short-opened in the special game being executed) is executed, and the next process {process of step 2403-4 (second variation 2)}. Move to. In addition, even in the special game start demo time in which the start demo effect is executed, the jackpot on the first main game side (higher percentage) is 10 seconds, and the second main game is the same as in the distribution start demo time. The jackpot on the side (higher percentage of them) may be configured to be 3 seconds.

以上のように構成することにより、第2実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the change example 2 from the second embodiment, in the special game related to the second main game side, the second big prize opening in the distribution game execution round in all the special games. In the special game in which the C20 opens for a long time and is related to the first main game side, a special game in which the second big winning opening C20 opens for a long time and a special game for which the second big winning opening C20 opens for a long time are provided in the distribution game execution round. In the special game on the 2nd main game side, it is notified that the 2nd big prize opening C20 will be open for a long time at the start demo time of the special game, while in the special game on the 1st main game side, the 2nd big prize is won. Even if it is a special game in which the mouth C20 is opened for a long time, it is configured to have a case where the second big winning mouth C20 is notified and a case where it is not notified at the start demo time of the special game, and during the special game. In the special game on the side of the second main game where it is certain that the ball will enter the specific area C22, the player is notified that the second big winning opening C20 will be open for a long time, while the ball enters the specific area C22 during the special game. In the special game on the side of the first main game, which is not definite, the player is basically instructed whether or not the second big winning opening C20 is open for a long time. By configuring it as such, it is possible to make a highly entertaining gaming machine capable of performing an effect corresponding to the ease of entering the specific area C22.

尚、第2実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。 In the second modification from the second embodiment, the ball entry easy notification effect and the ball entry easy non-notification effect are configured to be executed at the distribution start demo time, but before the distribution game execution round. It may be executed during the execution of the round to be executed (may be executed over a plurality of rounds), or may be executed during the execution of the distribution game execution round.

(第3実施形態)
尚、第2実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、大入賞口内部の領域に入球することによって遊技者にとって高利益となる遊技性はこれには限定されない。そこでそのような遊技性となる構成を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third Embodiment)
In the second embodiment, when the game ball enters the specific area C22 during the special game, the game state is changed to the probability-variable game state after the end of the special game. The playability that is highly profitable for the player by entering the ball is not limited to this. Therefore, the configuration that provides such playability is defined as the third embodiment, and the differences from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図53は、第3実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, FIG. 53 is a drawing showing a basic structure on the front side of the gaming machine in the third embodiment. Hereinafter, only the differences from the present embodiment will be described in detail.

まず、第3実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第2主遊技始動口B10に誘導され、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され易く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。尚、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが
、第1主遊技始動口A10に誘導されるよう構成してもよい。
First, in the third embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to overlap each other, and due to the presence of the first main game start port A10, the second main game start port A10 is present. The upper part of the game start port B10 is blocked. Further, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are both the second main game start opening B10. The game ball that is guided to the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start opening A10, and flows down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). The ball is configured so as not to be easily guided to the first main game starting port A10. Both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are the first main game start openings A10. It may be configured to be guided by.

また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Further, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is likely to be guided to the first main game start port A10, while it is difficult to be guided to the second main game start port B10, and the game area D30. Even if the game balls flowing down the right side (based on the center of the game area) are difficult to be guided to the first main game start port A10, the respective start ports are arranged so as to be easily guided to the second main game start port B10. good. It should be noted that "easy to be guided" and "difficult to be guided" are determined by, for example, the size of the number of balls entered when 10,000 balls are launched on the right side and the left side, respectively.

ここで、第3実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the third embodiment, the auxiliary game start port H10 is such that the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30. {However, it is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game start port H10. (For example, auxiliary game start ports H10 may be provided on the left side and the right side of the game area D30, respectively)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged on the upper right side of the out opening D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is , It is configured to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C27への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C27と、V入賞口C27への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C27sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。 Next, the second big winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape and is out, which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the jackpot symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right side of the opening D36 and on the upper right side of the first large winning opening C10. As a specific configuration, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second major winning opening electric accessory C21d (and a second major winning opening). The mouth solenoid C26), the upper shielding member C24 that starts driving at the start of the small hit game and can hinder the flow of the game ball to the lower shielding member C25, and the upper shielding member C24 that starts driving when the power of the gaming machine is turned on, and the game ball A lower shielding member C25 that can hinder the flow to the V winning opening C27, a winning opening C27 that triggers a transition to a special game by entering a ball during a small hit game, and a V winning opening C27. The V winning slot entry detection device C27s for detecting the entry of a game ball, the second major winning opening ejection port C23 for discharging the game ball that has entered the second major winning opening C20, and the second major It is provided with a second large winning opening discharge detection device C23s for detecting the entry of a game ball into the winning opening discharge port C23. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second major winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second major winning opening electric accessory C21d has the second major winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second major winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easily won. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advanced state in which the rod-shaped member provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the rod-shaped member is retracted toward the player side can be adopted (so-called so-called). It may be a tongue-type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second prize opening C20 will be described later.

次に、図54は、第3実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C27への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、第3実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20
に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C27への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。
Next, FIG. 54 is an operation diagram relating to the second special winning opening C20 in the third embodiment, and more specifically, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C24 provided in the second special winning opening C20. FIG. 3 is an action diagram relating to whether or not a game ball can enter the V winning opening C27 based on the opening mode and the closing mode of the member C25. In the third embodiment, the game ball is inserted into the second large winning opening C20 during the small hit game execution.
If you keep firing toward (if you keep hitting right), it is configured so that multiple game balls enter the second big winning opening C20 {For example, the second big winning opening C20 (first) The opening mode of the two major winning openings electric accessory C21d) is "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed"}, so go to the V winning opening C27. Whether or not the game ball can be entered is determined by whether or not the game ball in the second large winning opening C20 matches well with the opening timing of the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25. Hereinafter, the action of the game ball that has entered the second large winning opening C20 during the small hit game will be described in detail.

まず、図54(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C27と、V入賞口C27への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C27へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C27の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、本実施形態においては、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C27まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C27まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。 First, as shown in FIG. 54 (a), the second large winning opening C20 enters the second large winning opening C20 inside (as a flow path of a game ball inside the second large winning opening C20). The second major winning opening winning detection device C21s for detecting a ball, the V winning opening C27, the V winning opening winning detection device C22s for detecting the entry into the V winning opening C27, and the V winning opening C27 are not entered. It is equipped with a second large winning port discharge port C23, which is a discharge flow path for the game ball, and a second large winning port discharge detection device C23s for detecting entry into the second large winning port discharge port C23. The lower shielding member C25 provided above the V winning opening C27 and the upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25 are provided, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are provided from the game board ( A closed state in which the fall of the game ball can be hindered or easily hindered by being in a protruding state (advanced state) when viewed from the player, and retracted into the game board (back side when viewed from the player). It is configured to be in an open state where the fall of the game ball cannot be hindered or difficult to hinder (the game ball can fall) when it is in the state of being in the state (evacuated state) (like a so-called tongue-type attacker). Configuration). More specifically, in the present embodiment, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the game ball cannot reach or is difficult to reach the lower shielding member C25, and when the upper shielding member C24 is in the open state. The game ball is reachable or easy to reach the lower shielding member C25, and when the lower shielding member C25 is in the closed state, the game ball is unreachable or difficult to reach the V winning opening C27, and the lower shielding member When the C25 is in the open state, the game ball is configured to be reachable or easy to reach the V winning opening C27. Next, a specific flow path of the game ball that has entered the second large winning opening C20 during the small hit game execution will be described.

図54(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。本実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図54(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C27への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図54(a)右部は、図54(a)におけるX-X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図54(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。 As shown in FIG. 54 (a), the game ball that has entered the second big winning opening C20 during the small hit game is closed after passing through the second big winning opening winning detection device C21s. It is guided to the member C24 and stops in a region (referred to as a stop region) formed by the inner wall surface of the upper shield member C24 and the second large winning opening C20 (placed on the upper shield member C24). In the present embodiment, since the stop area is configured so that only one game ball can be placed, a certain game ball is placed in the stop area as shown in FIG. 54 (a). If so, the game ball guided into the second prize opening C20 after the placement timing of the certain game ball collides with the certain game ball placed on the upper shielding member C24. Therefore, it becomes impossible or difficult to enter the flow path (V winning opening C27) that reaches the second large winning opening discharge detection device C23s and the second large winning opening discharge port C23 without passing through the upper shielding member C24. It is configured to be guided to the flow path) (note that the stop area is configured so that the certain game ball is not pulled out from the stop area due to the impact when the other game ball collides. Has been). Here, the right part of FIG. 54 (a) is a cross-sectional view schematically showing the XX cross section of FIG. 54 (a). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 54 (a), both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a closed state {a state in which they protrude from the game board (toward the front side when viewed from the player) (the cross-sectional view). In this case, it is understood that the game ball can be placed on the upper shielding member C24.

尚、第3実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる
)状況下、V入賞口C27への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C27へ遊技球が入球し得る)。
In the third embodiment, the upper shielding member C24 is set to be opened after a certain time from the start of the small hit game (in this example, 5 seconds after the start of the small hit game), and the lower shielding member is set. The C25 is configured to repeat the transition between the closed state and the open state at a fixed cycle (4 seconds cycle in this example) from the time when the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). The possibility of entering the lower V winning opening C27 is mainly determined by the timing at which the upper shielding member C24 is in the open state (in other words, the timing at which the small hit game starts) (the lower shielding member C25 determines. When the small hit game in which the timing of the open state and the timing of the upper shielding member C24 are scheduled to be substantially coincided with each other is started, the game ball may enter the V winning opening C27).

尚、第3実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。 The third embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a state where the fall of the game ball cannot be hindered or is difficult to be hindered, and a state in which the fall of the game ball can be hindered or easily hindered. , Can be any structure as long as it can be transitioned, and other configurations are not limited in any way.

尚、第3実施形態においては、V入賞口C27への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C27への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。また、第2実施形態に示した、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。 In the third embodiment, two shielding members, an upper shielding member C24 and a lower shielding member C25, are provided to prevent the game ball from entering the V winning opening C27, but the present invention is not limited to one. The shielding member may be configured to prevent the game ball from entering the V winning opening C27. Further, also in the gaming machine shown in the second embodiment, in which the gaming ball enters the specific area C22 during the special game, the gaming machine shifts to the probability-variable gaming state after the end of the special game. A shielding member that hinders the entry of the game ball into the C22 may be provided. In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to differ depending on the jackpot symbol that triggered the jackpot. In such a configuration, (1) shielding in the distribution game execution round. As an opening mode of the member, the shielding member changes from the closed state to the open state 50 ms after the start timing of the distribution game execution round or at the start timing of the distribution game execution round regardless of the jackpot symbol. (2) Distribution game execution round. The shielding member may be configured to change from the open state to the closed state at a timing 200 ms after the end timing of the above (depending on the jackpot symbol, it may be after 200 ms or after 3000 ms), and it shall be configured as such. As a result, the distribution game execution round ends rather than the period from the start of the distribution game execution round to the first opening of the shielding member, where there is a timing when the shielding member opens regardless of the jackpot symbol. It can be configured so that the period from the time when the shielding member is finally closed to the time when the shielding member is finally closed is longer.

次に、図55は、第3実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1700(第3)、ステップ1750(第3)、ステップ3450(第3)及びステップ1950(第3)である。即ち、ステップ1600で、特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1997に移行する。 Next, FIG. 55 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the CPU MC of the main control board M in the third embodiment. The differences from the present embodiment are step 1700 (third), step 1750 (third), step 3450 (third) and step 1950 (third). That is, after executing the special game control process in step 1600, the CPUMC of the main control board M executes the small hit game control process described later in step 1700 (third). Next, in step 1750 (third), the CPUMC of the main control board M executes the upper shielding member drive control process described later. Next, in step 3450 (third), the CPUMC of the main control board M executes the lower shielding member drive control process described later. Next, in step 1950 (third), the CPUMC of the main control board M executes the V winning opening ball entry determination process described later, and proceeds to step 1997.

次に、図56は、第3実施形態における、図55におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1403(第3)、1410‐3(第3)、ステップ1434(第3)及びステップ1436(第3)であり、即ち、ステップ1403(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する(第3実施形態においては、小当り遊技実行中でないことが変動開始条件として追加されている)。ステップ1403(第3)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1419に移行する。また、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき
、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。
Next, FIG. 56 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 55 in the third embodiment. It is a flowchart. The differences from the present embodiment are step 1403 (third), 1410-3 (third), step 1434 (third) and step 1436 (third), that is, in step 1403 (third). The CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied (in the third embodiment, it is added that the small hit game is not being executed as the fluctuation start condition). In step 1403 (third), if Yes, the process proceeds to step 1405, and if No, the process proceeds to step 1419. Further, after determining the stop symbol related to the main game symbol in step 1410-2, in step 1410-3 (third), the CPUMC of the main control board M is based on the main game side random number, the winning / failing lottery result, and the game state. The variation mode (or variation time) regarding the main game symbol is determined, and the process proceeds to step 1414.

また、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434(第3)でYesの場合、ステップ1436(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434(第3)でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。 If the stop symbol is not a big hit symbol in step 1430, the CPUMC of the main control board M determines in step 1434 (third) whether or not the stop symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1434 (third), in step 1436 (third), the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag and proceeds to step 1500. On the other hand, even if No in step 1434 (third), the process proceeds to step 1500.

次に、図57(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第3実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。第3実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ(1020/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Next, FIG. 57 (main game table 1 and main game table 2) is an example of the first main game winning / failing lottery table MN11ta-A (second main game winning / failing lottery table MN11ta-B) in the third embodiment. Is. In the third embodiment, the table contents to be referred to differ only depending on whether the symbol variation is related to the first main game side or the symbol variation related to the second main game side, regardless of the gaming state. There is. Further, it is configured so that a small hit can be won together with the first main game side and the second main game side, and the result of the winning / failing lottery on the second main game side is almost (with a probability of 1020/1024) a small hit. The winning probability is just an example, and is not limited to this. Further, when a small hit is won, one main game symbol is determined as a small hit symbol from one type of the first main game side and two types of main game symbol candidates on the second main game side. ing. It should be noted that the random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. However, when a specific symbol is stopped and displayed, the type and / or selection rate of the variation mode of the main game symbol is different from that before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.

次に、図58は、第3実施形態における、図18におけるステップ1650(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(第3実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK・7BK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。 Next, FIG. 58 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 (third) in FIG. 18 in the third embodiment. First, in step 1681-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game triggered by the entry of the ball into the V winning opening C27 (in the third embodiment, a small hit). The special game is configured to be executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the game). In the case of Yes in step 1681-1, in step 1681-2, the CPUMC of the main control board M is a jackpot symbol whose stop symbol is a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that shifts to a time-shortened game state after the execution of the special game is completed, and this example. Then, it is determined whether or not it is 4B, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1681-2, the process proceeds to step 1681-5. On the other hand, in the case of No in step 1681-1, in step 1681-4, the CPUMC of the main control board M is changed to the time-saving small hit symbol (the special game is shifted to the time-reduced game state after the execution of the special game is completed). It is a small hit symbol that triggers the transition to, and in this example, it is determined whether or not it is after the end of the special game triggered by 7AK / 7BK). If Yes in step 1681-4, the process proceeds to step 1681-5.

次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BKを契機とした特別遊技終了後である場合にも、にも次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、限定頻度に係る処理(ステップ1411、ステップ1450のサブルーチン、ステップ1413、ステップ1431)は削除されている。 Next, in step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) to the counter value of the time saving number counter MP52c. Next, in step 1681-6 and step 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process {process of step 1700 (third)}. do. If No in step 1681-2, in other words, if the stop symbol is 4A, which is a time-saving big hit symbol, or if No in step 1681-4, in other words, 2BK, which is a time-saving small hit symbol, is an opportunity. Even after the special game is completed, the process proceeds to the next process {process of step 1700 (third)}. The processing related to the limited frequency (step 1411, subroutine of step 1450, step 1413, step 1431) has been deleted.

次に、図59は、第3実施形態における、図55におけるステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、第3実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。 Next, FIG. 59 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1700 (third) in FIG. 55 in the third embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge waiting flag {a flag that is turned on in step 1722 described later, that is, a planned small hit game (particularly, the planned second large). Whether or not the flag that is turned on during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game balls remaining in the second major winning opening C20 after the execution of the winning opening C20 opening pattern) is turned off. Is determined. In the case of Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1705, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern of the second big winning opening C20 of the round (in this example, for example, in all the small hit symbols, "0.2 seconds opening → 0. 8 seconds closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed ”, and if the game ball continues to be fired toward the 2nd big winning opening C20, the game ball will be in the 2nd big winning opening C20. It is configured to enter multiple balls). Next, in step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M launches a small hit execution start command (a command indicating that the small hit game has started, and the player launches a game ball toward the second large winning opening C20. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second large winning opening C20 and starts the small hit game timer MP41t (timer value is counted down). Next, in step 1709, the CPUMC of the main control board M starts the discharge standby timer MP41t-2 (increment timer), and proceeds to step 1712. In the third embodiment, the discharge standby timer MP41t-2 measures the elapsed time from the start of the small hit game, so that the discharge waits for a predetermined time (10 seconds in this example) from the start of the small hit. It is configured to end the waiting time {Of course, the method of measuring the discharge waiting time is not limited to this, for example, the planned small hit game (in particular, the planned second big winning opening C20). The measurement may be started after the execution of the open pattern) is completed.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, if No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1710, the process proceeds to step 1712.

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 Next, in step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a winning (winning) of the game ball in the second large winning opening C20. In the case of Yes in step 1712, in step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second large winning opening C20. If Yes in step 1714, the process proceeds to step 1718. On the other hand, if No in step 1712 or 1714, in step 1716, the CPUMC of the main control board M has elapsed a predetermined time (for example, 4 seconds) related to opening the large winning opening with reference to the timer MP41t for small hit games. Determine if it has been done. If Yes in step 1716, the process proceeds to step 1718.

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, in step 1718, the CPUMC of the main control board M stops driving the second special winning opening electric accessory C21d and closes the second special winning opening C20. Next, in step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge waiting flag (the discharge standby time starts from the main processing execution timing), and proceeds to step 1724. Even if No in step 1701, the process proceeds to step 1724.

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの
場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750(第3)の処理}に移行する。
Next, in step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge standby time end value (10 seconds in this example). In the case of Yes in step 1724, in step 1725, the CPU MC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge waiting flag. Next, in step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the small hit game timer MP41t. Next, in step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next process {process of step 1750 (third)}. Even if No in step 1710, step 1716 or step 1724, the process proceeds to the next process {process of step 1750 (third)}.

次に、図60は、第3実施形態における、図55におけるステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C27に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C27に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450(第3)の処理}に移行する。このように、本実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the upper shielding member drive control process according to the subroutine of step 1750 (third) in FIG. 55 in the third embodiment. First, in step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M has an upper shielding member in a predetermined drive pattern (in this example, a pattern of repeating “5 seconds closed → 1 second open → 24 seconds closed”). The driving of C24 is started, and the process proceeds to the next process (process of 1800 in step). There is no problem even if the drive pattern of the upper shielding member C24 is changed, but in this example, the game ball wins a V prize only when the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match. Since it is configured so that the ball can be entered into the mouth C27, the opening time may be a long time such as 3 seconds, or the ball may not be opened for 10 seconds or more from the start of driving, so that the ball cannot be entered into the V winning opening C27. It is desirable not to configure it. On the other hand, in the case of No in step 1752, in step 1756, the CPUMC of the main control board M closes the upper shielding member C24 and ends the drive, and the next process {step 3450 (third). Process}. As described above, in the present embodiment, the upper shielding member C24 starts driving with the start of the small hit game (start of opening of the second large winning opening C20 related to the small hit), and triggers the end of the small hit game. The small hit game is terminated before the upper shielding member C24 is driven once by the opening pattern of the upper shielding member C24, and the driving of the upper shielding member C24 is terminated. .. Since the small hit game has a discharge waiting time, the small hit game does not end until the discharge waiting time ends even after the opening of the second large winning opening C20 related to the small hit game is completed. It will be.

次に、図61は、第3実施形態における、図55におけるステップ3450(第3)のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950(第3)の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。 Next, FIG. 61 is a flowchart of the lower shielding member drive control process according to the subroutine of step 3450 (third) in FIG. 55 in the third embodiment. First, in step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 in a constant drive pattern (in this example, a pattern of repeating "closed for 3 seconds → open for 1 second") after the power is turned on. , The process proceeds to the next process {process of step 1950 (third)}. As described above, the upper shielding member C24 is configured to start driving when the small hit game is started, whereas the lower shielding member C25 is configured to start driving when the power of the gaming machine is turned on.

次に、図62は、第3実施形態における、図55におけるステップ1950(第3)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C27に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送
信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 62 is a flowchart of the V winning opening ball entry determination process according to the subroutine of step 1950 (third) in FIG. 55 in the third embodiment. First, in step 1952, the CPUMC of the main control board M is a conditional device operation reservation flag (a flag that is turned on in step 1960 described later, that is, a game ball enters the V winning opening C27 during the discharge standby time. It is determined whether or not the flag that is turned on in the case) is off. In the case of Yes in step 1952, in step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the game ball has entered the V winning opening C27. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M is within the V winning opening valid period (the period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge standby time related to the small hit game). Determine if it exists. In the case of Yes in step 1956, in step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing the V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main control unit SM side. Set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and proceeds to the next process (process of step 1997).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C27に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C27への入球に係る特別遊技のラウンド数は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C27への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「15R」とで、「16R」となっている。 On the other hand, if No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M has a V winning opening valid period (a period from the start timing of the small hit game to the end timing of the discharge waiting time related to the small hit game). Determines if is finished. In the case of Yes in step 1962, in step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1954, step 1956, or step 1962, the process proceeds to the next process (process in step 1997). Further, in the case of No in step 1956, in other words, when the risk of illegal entry such as a game ball entering the V winning opening C27 is increased even though the small hit game is not executed. It is preferable to configure it to execute error processing as appropriate. In addition, the number of rounds of the special game related to the ball entering the V winning opening C27 is "15R", and the series of flow of "small hit game → special game related to entering the V winning opening C27" is totaled. Then, the number of rounds related to the small hit game is "1R" and the number of rounds related to the special game is "15R", which is "16R".

次に、図63~図65を参照して、第3実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図63は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。本実施形態からの変更点は、ステップ2001(第3)及びステップ2003(第3)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。本実施形態からの変更点は、ステップ2500(第3)及びステップ2550(第3)である。即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、前述した装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2550(第3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。尚、ステップ2050の滞在ステージ決定処理は削除されている。 Next, with reference to FIGS. 63 to 65, the control process executed on the sub-main control unit SM side according to the third embodiment will be described. First, FIG. 63 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. Here, the process of FIG. 3A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. The changes from this embodiment are step 2001 (third) and step 2003 (third). That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2001 (third), the CPUSC of the sub-control board S resets the power-on timer SM24t and starts. The power-on timer SM24t is provided to grasp the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → sub-side). When the RAM is initialized and various information commands are received → The production-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub side). Next, in step 2003 (third), the CPUSC of the sub-control board S restores the number of holds (for example, the drawing hold counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). It should be noted that the effect being executed, information related to the special symbol, etc. are not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next fluctuation. After that, the process proceeds to a loop process in which the CPUSC iterative process routine (b) of the sub-control board S is repeatedly executed. The changes from this embodiment are step 2500 (third) and step 2550 (third). That is, in step 2300, the CPUSC of the sub-control board S executes the above-mentioned decorative symbol display control process. Next, in step 2500 (third), the CPU SC of the sub-control board S executes the V winning detection effect display control process described later, and proceeds to step 2400. Further, after executing the special game-related display control process in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S executes the small hit game-related display control process described later in step 2550 (third), and proceeds to step 2900. .. The stay stage determination process in step 2050 has been deleted.

次に、図64は、第3実施形態における、図63におけるステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ250
2でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C27に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C27に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。
Next, FIG. 64 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2500 (third) in FIG. 63 in the third embodiment. First, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a small hit execution start command (command related to the start of the small hit game) has been received from the main side. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S prompts a right-handed instruction effect {a game ball is launched (execution of right-handed) toward the second big winning opening C20 during the small hit game. The command related to the effect} is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900), and the process proceeds to step 2506. On the other hand, step 250
Even in the case of No in 2, the process proceeds to step 2506. Next, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S causes the CPUSC of the sub-control board S to notify the player of the V winning detection command (to notify the player that the game ball has entered the V winning opening C27) from the main side. It is determined whether or not the command (command for executing the V winning detection effect), which is the effect of the above, has been received. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the V winning detection effect (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). , The process proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, even if No in step 2506, the process proceeds to the next process (process in step 2400). In addition, since the V winning detection effect is an effect of notifying the player that the game ball enters the V winning opening C27 and then the special game is executed, the effect content is an effect of congratulating the player. It is desirable that the content and the effect content for notifying the player that it is highly profitable. For example, the effect is such that "V" is displayed on the effect display device SG in the full display area SG10.

次に、図65は、第3実施形態における、図63におけるステップ2550(第3)のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。 Next, FIG. 65 is a flowchart of the small hit game-related display control process according to the subroutine of step 2550 (third) in FIG. 63 in the third embodiment. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the small hit medium flag is off. If Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a small hit start command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit start display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2900). ..

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。 Next, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S turns on the small hit medium flag and shifts to step 2564. Even if No in step 2552, the process proceeds to step 2564. Next, in step 2564, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a small hit end command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit end display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2900). .. Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S turns off the small hit medium flag and shifts to the next process (process of step 2900). Even if No in step 2554 or step 2564, the process proceeds to the next process (process in step 2900).

(作用)
次に、図66を参照しながら、第3実施形態における、V入賞口C27への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C27への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留~第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一(例えば、第1保留及び第2保留の変動態様決定乱数の乱数値が799であり、第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が1023)であるとする。
(Action)
Next, with reference to FIG. 66, the operation related to winning the V winning opening C27 in the third embodiment will be described. First, in the figure, when a hold related to a small hit occurs, the opening of the upper shielding member C24 is performed after the hold related to the small hit occurs, which is calculated based on the number of holds at the time of determining the fluctuation time. It is an action diagram exemplifying the relationship between the time until the start (hereinafter, may be simply referred to as "the time to reach the opening of the upper shielding member") and the ease of entering the ball into the V winning opening C27. .. In this example, a case where a hold related to a small hit occurs during a certain symbol change in which two holds related to loss exist is illustrated. In this example, the order of holding is "1st holding-> 2nd holding-> 3rd holding" (the 3rd holding is a holding related to a small hit). In the following, the time from the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) to the end of the changing symbol change is the same (2 seconds), and the first hold symbol change start. The timing and the random number value of the variable mode determination random number of the first hold to the third hold are the same (for example, the random number value of the variable mode determination random number of the first hold and the second hold is 799, and the random number of the variable mode determination random number of the third hold is the same. It is assumed that the random number value of is 1023).

まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動
中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。
First, when a hold related to a small hit occurs during a symbol change in which there are two holds related to loss, a third hold (= hold related to a small hit) occurs as the upper shielding member opening arrival time. From to the time until the end of the symbol change during change; with the fluctuation time of the first hold; with the fluctuation time of the second hold; with the fluctuation time of the third hold (= hold related to the small hit); It is calculated as the total time from the time until the opening of the upper shielding member C24 is started and;

次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。 Next, referring to the table at the top of the figure, the third hold (= hold related to small hits) is set during the symbol change in which there are two holds related to loss (first hold and second hold). In the situation where it occurred, as pattern A, when the launch of the game ball is stopped after the third hold (= hold related to the small hit) occurs {especially after the third hold (= hold related to the small hit) occurs Is when a new hold does not occur} and when the upper shielding member opening arrival time and, as pattern B, the launch of the game ball is continued after the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) {especially the third When a new hold occurs after the hold (= hold related to a small hit) occurs}, the time to reach the opening of the upper shielding member is illustrated.

パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図13の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。 In pattern A, no new hold occurs after the third hold (= hold related to small hit) occurs, and when the fluctuation time related to the first hold is determined, the number of holds is 2 {second hold and second hold. 3 hold (= hold related to small hit)}, and when the fluctuation time related to the 2nd hold is determined, the number of holds is 1 {3rd hold (= hold related to small hit)}, and the 3rd hold (=) When the fluctuation time related to (holding related to small hits) is determined, the number of holdings is 0. In this case, referring to the lottery table for determining the first main game change mode in FIG. 13, the time from the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) to the end of the changing symbol change is 2 seconds. The fluctuation time of the first hold is 5 seconds; the fluctuation time of the second hold is 10 seconds; the fluctuation time of the third hold (= hold related to the small hit) is 60 seconds; the small hit game. The time from the start to the start of opening the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the time to reach the opening of the upper shielding member is 82 seconds.

次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図13の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。 Next, in pattern B, after the third hold (= hold related to the small hit) occurs, two new holds occur after the start of the symbol change of the first hold and before the start of the symbol change of the second hold. In this case, the number of holds is 2 {second hold and third hold (= hold related to small hit)} when the variable time related to the first hold is determined, and the number of holds when the variable time related to the second hold is decided. Is 3 {3rd hold (= hold related to small hits) and 2 newly generated holds}, and the number of holds is 2 when the fluctuation time related to the 3rd hold (= hold related to small hits) is determined. It becomes the number (the two newly generated hold). In this case, referring to the lottery table for determining the first main game change mode in FIG. 13, in pattern B, from the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) to the end of the change of the symbol. The time of the first hold is 2 seconds; the fluctuation time of the first hold is 5 seconds; the fluctuation time of the second hold is 5 seconds; the fluctuation time of the third hold (= hold related to the small hit) is 60 seconds. Yes; the time from the start of the small hit game to the start of opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the time to reach the opening of the upper shielding member is 77 seconds.

ここで、前述のように、V入賞口C27への入球容易性(V入賞口C27への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C27への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。 Here, as described above, the ease of entering the V winning opening C27 (whether or not the game ball can enter the V winning opening C27) depends on the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. Is determined by whether or not they match well. That is, by referring to the opening arrival time of the upper shielding member and the opening timing of the lower shielding member C25, whether or not it is easy to enter the V winning opening C27 during the small hit game related to the patterns A and B. It is possible to determine in advance whether or not.

次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」~「
4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。
Next, in the lower part of the figure, the opening mode (closing mode) of the upper shielding member C24 and the opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25 in each of the pattern A and the pattern B (the lower shielding member C25 is a power source. It is a timing chart showing that the opening and closing are repeated periodically from the time of putting in.). In this timing chart, the elapsed time from the third hold (= hold related to small hits) occurrence timing is illustrated with reference to the third hold (= hold related to small hits) occurrence timing. Further, as an opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25, the elapsed time from the occurrence timing of the third hold (= hold related to the small hit) is from "4n + 1 (seconds)" to ".
It is assumed that it will be in the open state during the period of "4n + 2 (seconds)" (n is an integer).

本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C27への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C27への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C27への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C27への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。 As shown in this timing chart, in the pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing at which 82 seconds have elapsed from the timing at which the third hold (= hold related to the small hit) occurs. When the time required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 (0.2 seconds in this example) is added, it becomes 82.2 seconds, and the 82.2 seconds is "4n + 1 (seconds)". It is out of the range of "4n + 2 (seconds)" (n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 do not match, and when the upper shielding member C24 is opened, the game ball placed on the upper shielding member C24 falls. Since the lower shield member C25 is not opened when the lower shield member C25 is reached, it becomes difficult to enter the V winning opening C27 located downstream of the lower shield member C25 (V by the lower shield member C25). Entry into the winning opening C27 is likely to be hindered). On the other hand, in the pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing when 77 seconds have elapsed from the timing at which the third hold (= hold related to the small hit) occurs, and the game ball is the upper shielding member C24. When the time from the position of to the lower shielding member C25 (0.2 seconds in this example) is added, it becomes 77.2 seconds, and the 77.2 seconds are "4n + 1 (seconds)" to "4n + 2 (seconds)". (N is an integer) (n = 19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match, and when the upper shielding member C24 is opened, the game ball mounted on the upper shielding member C24 falls and lowers. Since the lower shield member C25 is opened when the shield member C25 is reached, it is easy to enter the V winning opening C27 located downstream of the lower shield member C25 (depending on the lower shield member C25, a game ball). It is difficult to prevent the ball from entering the V winning opening C27). In the case of the pattern A and the pattern B, the above-mentioned firing continuation instruction effect is executed.

以上のように、第3実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C27に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the third embodiment, as pattern A, no new hold occurs from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the symbol change related to the small hit (the number of holds is two). In the above state, it is difficult to start the symbol fluctuation = the time from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the opening of the upper shielding member C24 tends to be long), and the small hit as the pattern B. A new hold occurs from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the symbol change related to the small hit (the state where the number of holds is 2 or more is always maintained and the symbol change is likely to start = small The opening timing of the upper shielding member C24 may change depending on whether the time from the occurrence of the hold related to the hit to the start of opening of the upper shielding member C24 tends to be short). Further, due to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24, it is possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match well. If a small hit is won, it can be a highly entertaining gaming machine that pays attention to whether or not to enter the V winning opening C27.

尚、第3実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C27への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C27への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C27へ遊
技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。
In the third embodiment, all the variable times that can be executed corresponding to the number of holdes at the time of hold digestion are confirmed based on the variable mode determination random number of the hold that exists at the time when the hold related to the small hit occurs. Then, based on the result, the time from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of opening of the upper shielding member C24 is calculated in advance, and the calculated result and the opening timing of the lower shielding member C25 are calculated. , (Furthermore, the time required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 is taken into consideration), so that it is easy to enter the V winning opening C27 in the small hit game. (Matching the opening timing of the upper shielding member C24 with the opening timing of the lower shielding member C25), predicting a change in the desired number of holdings (at what timing and how much holding is desirable). Is possible. If the ball is configured in this way and it is possible to enter the V winning opening C27 during the execution of the small hit game related to the hold at the time of the occurrence of the hold that becomes the small hit, the combination of the variable times during which the ball can be entered. It may be configured so that the player can be notified of the firing mode (or the desired change in the number of holdings) of the game ball which is likely to be, and by such a configuration, the game is played to the V winning opening C27 in the small hit game. It is possible to create a novel playability in which whether or not the ball enters can be determined by the technical intervention of the player.

尚、第3実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。 In addition, in the third embodiment, by configuring so that the determined fluctuation time can be different depending on the number of reservations when determining the fluctuation time of the main game symbol, after the reservation that becomes a small hit occurs. The time until the lower shielding member C25 is opened can be changed to enable the player's technical intervention, but the time from the occurrence of the small hit hold to the opening of the lower shielding member C25 is set. , The configuration that can be different depending on the technical intervention of the player is not limited to this, and for example, (1) the change of the main game symbol is forcibly stopped by the player's pressing, and the stop symbol is displayed. A variable shortening button is provided, and the time is different depending on the timing at which the button is pressed. (2) Both the first main game symbol and the second main game symbol are simultaneously and in parallel. When a parallel lottery that is lotterable (and variable) can be executed and the stop symbol related to the second main game symbol becomes a small hit symbol, the small hit symbol related to the small hit symbol is used. The period during which the game is being executed may be configured to suspend the fluctuation time (elapsed time of the fluctuation time) of the first main game symbol, and to make the time different.

尚、第3実施形態においては、小当り図柄の停止後に遊技球が入球することで小当り遊技が開始されることとなる特定入球口を有するよう構成し、小当り図柄の停止中において、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C27に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。 In the third embodiment, the small hit symbol is configured to have a specific entrance for starting the small hit game when the game ball enters after the small hit symbol is stopped, and the small hit symbol is stopped. , When a predetermined condition (for example, a specific small hit symbol is stopped, etc.) is satisfied, the launch timing of the game ball so that the game ball can enter the V winning opening C27 during the small hit game execution. Can be executed (for example, on the effect display device SG, "If you enter the specific entry slot now, you will have a great chance to enter the V winning slot !!") can be executed. It may be configured as follows.

また、第3実施形態において、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C27に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい(第2実施形態にて例示したような、いわゆる玉確遊技)。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C27に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。 Further, in the third embodiment, as the specific gaming state, there is a probability-variable gaming state in which the winning / failing lottery result is advantageous to the player as compared with the non-probability-variable gaming state, and the second major prize is won during the special game. It is configured to have a distribution game execution round which is a round in which the mouth C20 is opened, and by entering the V winning mouth C27 during the distribution game execution round, the game shifts to the probability fluctuation game state after the end of the special game. It may be configured as such (a so-called ball sure game as illustrated in the second embodiment). Further, in such a configuration, in the round before the distribution game execution round, the game launch timing of the game ball so that the game ball can enter the V winning opening C27 in the distribution game execution round. It is desirable to configure it so that it is possible to perform an effect of notifying a person (for example, on the effect display device SG, "If you enter the second big prize opening now, a big chance of a certain change !!" is displayed). ..

(第3実施形態からの変更例1)
尚、第3実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、特別遊技が実行されることとなる遊技性について例示したが、そのような構成は第3実施形態のみには限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる小当り遊技中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、特別遊技が実行されることとなる遊技性を有する構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the third embodiment)
In the third embodiment, the game property in which the special game is executed by the game ball entering the V winning opening C27 during the small hit game is illustrated, but such a configuration is the first. 3 Not limited to the embodiment. Therefore, the configuration having the game property that the special game is executed by the game ball entering the V winning opening C27 during the small hit game different from the third embodiment is changed from the third embodiment. As Example 1, only the changes from the third embodiment will be described in detail below.

はじめに、図67は、第3実施形態からの変更例1における、主遊技図柄表示処理を示したメインフローチャートである。ステップ1400(1){ステップ1400(2)}で、主制御基板MのCPUMCは、サブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第3実施形態からの変更例1における遊技機は、入球順消化(保留が生起する順序が前のものから消化される)となるよう構成されている。 First, FIG. 67 is a main flowchart showing the main game symbol display process in the first modification from the third embodiment. In step 1400 (1) {step 1400 (2)}, the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine, and the next process ( Step 1550 process). The gaming machine in the first modification from the third embodiment is configured to be digested in the order of entry (the order in which the hold occurs is digested from the previous one).

次に、図68は、第3実施形態の変更例1における、図67のステップ1400(1)
、(2)の主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第3実施形態からの変更点は、ステップ1405‐1(第3変1)であり、即ち、ステップ1403で変動開始条件を充足していた場合、ステップ1405‐1(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、生起している保留(第1主遊技側と第2主遊技側とのすべての保留)のうちで最も前に生起した保留に係る主遊技側乱数を読出し、ステップ1406に移行する。
Next, FIG. 68 shows step 1400 (1) of FIG. 67 in the first modification of the third embodiment.
, (2) is a flowchart of the main game symbol display process. First, the change from the third embodiment is step 1405-1 (third variation 1), that is, if the fluctuation start condition is satisfied in step 1403, step 1405-1 (third variation 1). Then, the CPUMC of the main control board M reads out the random number on the main game side related to the hold that has occurred earliest among the hold that has occurred (all the hold between the first main game side and the second main game side). , Step 1406.

次に、図69は、第3実施形態からの変更例1に係る主遊技テーブル3である。第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の当りに係る変動時間の平均値は第2主遊技側の当りに係る変動時間の平均値よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の当りに係る最短の変動時間は第2主遊技側の当りに係る最短の変動時間よりも長時間となっている。即ち、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに係る変動時間の平均値は第2主遊技側の小当りに係る変動時間の平均値よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の大当りに係る最短の変動時間は第2主遊技側の小当りに係る最短の変動時間よりも長時間となっている。 Next, FIG. 69 is the main game table 3 according to the first modification from the third embodiment. In the change example 1 from the third embodiment, in the time shortened gaming state, the average value of the fluctuation time related to the hit on the first main game side is larger than the average value of the fluctuation time related to the hit on the second main game side. It's been a long time. Further, in the time-reduced gaming state, the shortest fluctuation time related to the hit on the first main game side is longer than the shortest fluctuation time related to the hit on the second main game side. That is, in the time-reduced gaming state, the average value of the fluctuation time related to the big hit on the first main game side is longer than the average value of the fluctuation time related to the small hit on the second main game side. Further, in the time-reduced gaming state, the shortest fluctuation time related to the big hit on the first main game side is longer than the shortest fluctuation time related to the small hit on the second main game side.

次に、図70は、第3実施形態の変更例1における、図68におけるステップ1500の特定遊技終了判定処理のフローチャートである。第3実施形態の変更例1における変更点は、ステップ1530(第3変1)~ステップ1542(第3変1)であり、即ち、ステップ1518で補助遊技時短フラグをオフにした後、ステップ1530(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ(第2主遊技図柄の図柄変動終了時にのみ減算されるカウンタ)をゼロクリアし、ステップ1532(第3変1)に移行する。尚、ステップ1510でNoの場合にも、ステップ1532(第3変1)に移行する。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the specific game end determination process of step 1500 in FIG. 68 in the first modification of the third embodiment. The changes in the change example 1 of the third embodiment are from step 1530 (third change 1) to step 1542 (third change 1), that is, after turning off the auxiliary game time reduction flag in step 1518, step 1530. In (third change 1), the CPUMC of the main control board M clears the second main game time reduction counter (counter subtracted only at the end of the symbol change of the second main game symbol) to zero, and steps 1532 (third change 1). Move to 1). Even if No in step 1510, the process proceeds to step 1532 (third variation 1).

次に、ステップ1532(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1532(第2変1)でYesの場合、ステップ1534(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ値を1減算(本例では、デクリメント)する。次に、ステップ1536(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1536(第3変1)でYesの場合、ステップ1538(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1540(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1542(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタをゼロクリアし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。他方、ステップ1532(第3変1)又はステップ1536(第3変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とで時短回数カウンタ値が減算され、第2主遊技図柄の変動のみで第2主遊技時短回数カウンタ値が減算されるよう構成されている。 Next, in step 1532 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the second main game time reduction counter is greater than zero. In the case of Yes in step 1532 (second variation 1), in step 1534 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M subtracts 1 from the second main game time reduction counter value (decrement in this example). .. Next, in step 1536 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game time reduction counter value is 0. In the case of Yes in step 1536 (third change 1), in step 1538 (third change 1), the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 1540 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag. Next, in step 1542 (third change 1), the CPUMC of the main control board M clears the time reduction counter to zero and shifts to the next process (process of step 1550). On the other hand, even if No in step 1532 (third variation 1) or step 1536 (third variation 1), the process proceeds to the next process (process of step 1550). As described above, in the change example 1 from the third embodiment, the time reduction counter value is subtracted by the change of the first main game symbol and the change of the second main game symbol, and only the change of the second main game symbol is used. The second main game time reduction counter value is subtracted.

次に、図71は、第3実施形態からの変更例1における、図17のステップ1650(第3)のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1682‐1(第3変1)~ステップ1682‐4(第3変1)であり、即ち、ステップ1681‐1でV入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではない場合、ステップ1682‐1(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は長時短大当り図柄(時短回数が相対的に大きい大当り図柄であり、本例では、4B、5A、5B、7A及び7B)であることを判定する。ステップ1682‐1(第3変1)でYesの場合にはステップ1681‐5に移行し、ステップ1682‐1(第3変1)でNoの場合、換言すると、停止図柄が短時短大当り図柄(時短回数が相対的に大きい大当り図柄であり、本例では、4
A)の場合、ステップ1682‐2(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、現在非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技の終了後であるか否かを判定する。ステップ1682‐2(第3変1)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタ値として所定回数(本例では、30回)をセットする。次に、ステップ1682‐4(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技時短回数カウンタ値として所定回数(本例では、10回)をセットし、ステップ1681‐6に移行する。尚、ステップ1682‐2(第3変1)でNoの場合にはステップ1681‐5に移行する。このように構成することにより、非時間短縮遊技状態にて短時短大当り図柄に当選した場合には、特別遊技の終了後の時間短縮遊技状態は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数との合計が30回となるか、第2主遊技図柄の変動回数が10回となるか、のいずれかを満たした場合に終了するよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態(短時短大当り図柄に係る特別遊技後の時間短縮遊技状態も含む)にて短時短大当り図柄に当選した場合には、特別遊技の終了後には100回の時間短縮遊技状態となる(第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数との合計が100回で終了)。
Next, FIG. 71 is a flowchart of step 1650 (third) of FIG. 17 in the first modification from the third embodiment. The changes from the third embodiment are from step 1682-1 (third variation 1) to step 1682-4 (third variation 1), that is, in step 1681-1, the ball enters the V winning opening C27. If it is not after the end of the special game that triggered the game, in step 1682-1 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M has a stop symbol as a long-time-short jackpot symbol (a jackpot symbol with a relatively large number of time-savings). , In this example, it is determined that it is 4B, 5A, 5B, 7A and 7B). If Yes in step 1682-1 (3rd variation 1), the process proceeds to step 1681-5, and if No in step 1682-1 (3rd variation 1), in other words, the stop symbol is a short-time short jackpot symbol (3rd variation 1). It is a big hit symbol with a relatively large number of time reductions, and in this example, it is 4
In the case of A), in step 1682-2 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the end of the special game that is currently won in the non-time reduction game state. In the case of Yes in step 1682-2 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (30 times in this example) as the time reduction number counter value. Next, in step 1682-4 (third variation 1), the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (10 times in this example) as the second main game time reduction counter value, and steps 1681-6. Move to. If the result is No in step 1682-2 (third variation 1), the process proceeds to step 1681-5. With this configuration, when the short-time short-time jackpot symbol is won in the non-time-reduced game state, the time-reduced game state after the end of the special game is the number of changes in the first main game symbol and the second main. It is configured to end when either the total number of changes of the game symbol is 30 times or the number of changes of the second main game symbol is 10 times. If the short-time short-time jackpot symbol is won in the time-reduced game state (including the time-reduced game state after the special game related to the short-time short-time jackpot symbol), the time-reduced game state is 100 times after the end of the special game. (The total of the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol ends in 100 times).

以上のように構成することにより、短時短大当り図柄に当選した場合には、特別遊技の終了後の時間短縮遊技状態は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数との合計が30回となるか、第2主遊技図柄の変動回数が10回となるか、のいずれかを満たした場合に終了するよう構成することにより、時間短縮遊技状態で第2主遊技側の図柄変動にて10回変動させるような遊技性において、誤って第1主遊技側の図柄変動が実行されてしまった場合においても、第2主遊技時短回数カウンタが減算しないことにより、第2主遊技側の図柄変動にて10回変動させられる権利を失わずに遊技を続行できるよう構成することにより、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, when the short-time short-time jackpot symbol is won, the time-reduced gaming state after the end of the special game is the number of changes in the first main game symbol and the number of changes in the second main game symbol. By configuring the game to end when either the total of 30 times or the number of fluctuations of the second main game symbol is 10 times is satisfied, the second main game side is in the time-reduced game state. Even if the symbol change on the first main game side is mistakenly executed in the game property that the symbol change is changed 10 times, the second main game time reduction counter is not subtracted, so that the second main game time reduction counter is not subtracted. A more user-friendly gaming machine can be made by configuring the game so that the game can be continued without losing the right to be changed 10 times by the symbol change on the main game side.

(第4実施形態)
尚、第3実施形態においては、小当り中にV入賞口C27に入球することによって特別遊技が開始されるような遊技性としたが、小当りを設ける遊技機の構成はこれには限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる小当りを有する構成を第4実施形態とし、以下、第3実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth Embodiment)
In the third embodiment, the special game is started by entering the V winning opening C27 during the small hit, but the configuration of the gaming machine provided with the small hit is limited to this. Not done. Therefore, the configuration having a small hit different from that of the third embodiment is defined as the fourth embodiment, and the differences from the third embodiment will be described in detail below.

まず、図72は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第3実施形態との相違点は、大入賞口が1つとなり、V入賞口C27、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25を設けていないことにより、遮蔽部材の駆動処理とV入賞口C27の入球判定処理を実行しないことである。 First, FIG. 72 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the CPU MC of the main control board M in the fourth embodiment. The difference from the third embodiment is that there is only one large winning opening, and the V winning opening C27, the upper shielding member C24, and the lower shielding member C25 are not provided, so that the shielding member drive processing and the V winning opening C27 are different. Do not execute the ball entry determination process.

次に、図73は、第4実施形態における、図72におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点はステップ1249(第4)であり、即ち、ステップ1230で補助遊技図柄が当り図柄であった場合、ステップ1249(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、当り図柄及び遊技状態に基づき、電動役物の開放態様を決定し、開放タイマに所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. 72 in the fourth embodiment. The difference from the third embodiment is step 1249 (fourth), that is, when the auxiliary game symbol is a hit symbol in step 1230, in step 1249 (fourth), the CPUMC of the main control board M is set. Based on the winning symbol and the gaming state, the opening mode of the electric accessory is determined, a predetermined time is set in the opening timer, and the process proceeds to step 1234.

次に、図74は、第4実施形態における、図10のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、1410‐3(第4)、ステップ1500(第4)及びステップ3350(第4)であり、即ち、ステップ1410‐2で停止図柄を決定した後ステップ1410‐3(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)、遊技状態及びセットされている限定頻度種別に基づいて主遊
技図柄の変動態様を決定し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1432で条件装置フラグをオンにした後、又は、ステップ1436(第3)で小当りフラグをオンにした後、又は、ステップ1434(第4)で停止図柄が小当り図柄でない(ハズレ図柄である)場合、ステップ1500(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特定遊技終了判定処理を実行する。次に、ステップ3350(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, FIG. 74 shows the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 10 in the fourth embodiment. It is a flowchart. The difference from the third embodiment is 1410-3 (4th), step 1500 (4th) and step 3350 (4th), that is, after the stop symbol is determined in step 1410-2, step 1410-. In 3 (4th), the CPUMC of the main control board M determines the result of the main game symbol winning / failing lottery, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), the game state, and the game state. The variation mode of the main game symbol is determined based on the set limited frequency type, and the process proceeds to step 1414. Further, after turning on the condition device flag in step 1432, or after turning on the small hit flag in step 1436 (third), or after turning on the small hit flag in step 1434 (fourth), the stop symbol is not a small hit symbol (loss). In the case of (design), in step 1500 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes the specific game end determination process described later. Next, in step 3350 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes the limited frequency end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1550).

次に、図75(主遊技テーブル3)は、第4実施形態における、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及びセットされている限定頻度種別に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が大当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。また、ハズレ時及び小当り時の変動態様に示されるように、第2限定頻度がセットされている場合(例えば、大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後)には、第0限定頻度、第1限定頻度がセットされている場合(例えば、大当り図柄「7B」以外の大当り図柄に係る特別遊技終了後)よりも、相対的に短時間の変動態様が選択されるよう構成されている。特に、小当りとなる場合においては、第2限定頻度時と第1限定頻度時とでの変動時間の差分が大きく、当該差分は、ハズレとなる場合における、第2限定頻度時と第1限定頻度時とでの変動時間(平均値)の差分よりも相対的に大きい。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。また、第1主遊技側での小当りに係る変動態様は1種類のみと構成しているが、これには限定されず、複数種類の変動態様を設けてもよい(特に、遊技状態やセットされている限定頻度種別に基づいて異なる変動態様が選択され得るよう構成することが好適である)。 Next, FIG. 75 (main game table 3) is an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) in the fourth embodiment. be. As shown in this example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the winning / failing lottery result of the main game symbol, the main game time reduction flag state, and the set limited frequency type. It is configured to be. That is, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a big hit, it is easy to determine the variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game time reduction flag is on (time reduction game state), it is relative. It is configured so that it is easy to determine the variation mode in which the variation time is short. Further, when the second limited frequency is set (for example, after the end of the special game related to the big hit symbol "7B") as shown in the variation mode at the time of loss and the small hit, the 0th limited frequency is set. It is configured so that a relatively short-time variation mode is selected as compared with the case where the first limited frequency is set (for example, after the end of the special game related to the jackpot symbol other than the jackpot symbol "7B"). In particular, in the case of a small hit, the difference in the fluctuation time between the second limited frequency time and the first limited frequency time is large, and the difference is the second limited frequency time and the first limited time in the case of a loss. It is relatively larger than the difference in the fluctuation time (average value) from the frequency time. It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, it is not configured to have different tables according to the number of reserved balls, but it goes without saying that it may be configured to have different tables according to the number of reserved balls. do not have. Further, it may be configured so that the symbol fluctuation time on the first main game side is relatively long in the time shortening game state (when the main game time reduction flag is on) {the symbol on the second main game side. When the variation is configured to be advantageous to the player, the second main game side is likely to be put on hold by lowering the symbol variation efficiency of the first main game side (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}. Further, although the variation mode related to the small hit on the first main game side is configured to be only one type, the variation mode is not limited to this, and a plurality of types of variation modes may be provided (particularly, the game state and the set). It is preferable to configure so that different variation modes can be selected based on the limited frequency type being used).

次に、図76は、第4実施形態における、図74におけるステップ1500(第4)のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516及びステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理{ステップ3350(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ1508、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも、次の処理{ステップ3350(第4)の処理}に移行する。 Next, FIG. 76 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1500 (fourth) in FIG. 74 in the fourth embodiment. First, in step 1508, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1508, in step 1510, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1510, in step 1512, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1514, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value (number of remaining time reductions) is 0. In the case of Yes in step 1514, in step 1516 and step 1518, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process {process of step 3350 (fourth)}. do. Even if No in step 1508, step 1510, or step 1514, the process proceeds to the next process {process of step 3350 (fourth)}.

次に、図77は、第4実施形態における、図74におけるステップ3350(第4)のサブルーチンに係る、限定頻度終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52c(限定頻度状態における主遊技図柄の変動回数を管理するカウンタ)のカウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3354で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ3356で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値(残り限定頻度回数)が0であるか否かを判定する。 Next, FIG. 77 is a flowchart of the limited frequency end determination process according to the subroutine of step 3350 (fourth) in FIG. 74 in the fourth embodiment. First, in step 3352, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the limited frequency counter MN52c (counter that manages the number of changes of the main game symbol in the limited frequency state) is larger than 0. In the case of Yes in step 3352, in step 3354, the CPU MC of the main control board M decrements the counter value of the limited frequency counter MN52c by 1. Next, in step 3356, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value (remaining limited frequency number of times) of the limited frequency counter MN52c is 0.

ステップ3356でYesの場合、ステップ3358で、主制御基板MのCPUMCは、現在セットされている限定頻度種別が第2限定頻度であるか否かを判定する。ステップ3358でYesの場合、ステップ3360で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第1限定頻度をセットする。次に、ステップ3362で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第1特定回数(例えば、65535回であるが、次回の大当りまで当該第1限定頻度を継続させるという趣旨であり、これ以外の極端に大きな値や∞回等であってもよい)をセットし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2限定頻度状態において所定の変動回数(後述するが、例えば、70回)が経過した場合には、第1限定頻度状態に移行するよう構成されているのである。 In the case of Yes in step 3356, in step 3358, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the currently set limited frequency type is the second limited frequency. In the case of Yes in step 3358, in step 3360, the CPUMC of the main control board M sets the first limited frequency as the limited frequency type. Next, in step 3362, the CPUMC of the main control board M has the first specified number of times as the value of the limited frequency counter MN52c (for example, 65535 times, but the first limited frequency is continued until the next big hit. Yes, other than this, an extremely large value or ∞ times may be set), and the process proceeds to the next process (process in step 1600). As described above, when a predetermined number of fluctuations (for example, 70 times, which will be described later) has elapsed in the second limited frequency state, the state is configured to shift to the first limited frequency state.

他方、ステップ3358でNoの場合、即ち、第0限定頻度状態(第1限定頻度状態が終了することは現実的でないため、除外している)において所定の変動回数(後述するが、例えば、50回であり、時間短縮遊技状態の上限回数と同値である)が経過した場合、ステップ3364で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている限定頻度種別をクリア(略同時に、時間短縮遊技状態も終了することとなる)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ3352又はステップ3356でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 3358, that is, in the 0th limited frequency state (excluded because it is not realistic to end the 1st limited frequency state), a predetermined number of fluctuations (described later, for example, 50). When the number of times is equal to the upper limit of the time reduction game state) has elapsed, in step 3364, the CPUMC of the main control board M clears the set limited frequency type (almost at the same time, the time reduction game state). Will be terminated), and the process proceeds to the next process (process of step 1600). Even if No in step 3352 or 3356, the process proceeds to the next process (process of step 1600).

次に、図78は、第4実施形態における、図17におけるステップ1650(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1653‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が確変大当り図柄(例えば、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1653‐1でYesの場合、ステップ1653‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。 Next, FIG. 78 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 (fourth) in FIG. 17 in the fourth embodiment. First, in step 1653-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current stop symbol is a probabilistic jackpot symbol (for example, 5A, 5B, 7A, 7B). If Yes in step 1653-1, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag in step 1653-2.

次に、ステップ1653‐3で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が特定の大当り図柄(例えば、7B)であるか否かを判定する。ステップ1653‐3でYesの場合、ステップ1653‐4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第2限定頻度をセット(RAM領域に一時記憶)する。次に、ステップ1653‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第2特定回数(例えば、70回)をセットし、ステップ1653‐11に移行する。尚、本例では、第2主遊技側の大当りに係る特別遊技の終了時にのみ、第2限定頻度状態(遊技者に有利な状態)に移行するよう構成しているが、これには限定されない。しかしながら、第1主遊技側よりも第2主遊技側の方が、遊技者に有利な状態に移行し易いよう構成することで、確率変動遊技状態及び/又は時間短縮遊技状態による、遊技者に有利な状態と効果が重複し、遊技者の興奮を高めることが可能となるのである。 Next, in step 1653-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current stop symbol is a specific jackpot symbol (for example, 7B). In the case of Yes in step 1653-3, in step 1653-4, the CPUMC of the main control board M sets the second limited frequency as the limited frequency type (temporarily stored in the RAM area). Next, in step 1653-5, the CPUMC of the main control board M sets the second specific number of times (for example, 70 times) as the value of the limited frequency counter MN52c, and proceeds to step 1653-11. In this example, the game is configured to shift to the second limited frequency state (a state advantageous to the player) only at the end of the special game related to the big hit on the second main game side, but the present invention is not limited to this. .. However, by configuring the second main game side to be more likely to shift to a state advantageous to the player than the first main game side, the player can be affected by the probability-variable game state and / or the time-reduced game state. The advantageous state and the effect overlap, and it becomes possible to increase the excitement of the player.

他方、ステップ1653‐3でNoの場合、ステップ1653‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第1限定頻度をセット(RAM領域に一時記憶)する。次に、ステップ1653‐7で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN
52cの値として第1特定回数(例えば、65535回であるが、次回の大当りまで当該第1限定頻度を継続させるという趣旨であり、これ以外の極端に大きな値や∞回等であってもよい)をセットし、ステップ1653‐11に移行する。
On the other hand, if No in step 1653-3, in step 1653-6, the CPUMC of the main control board M sets the first limited frequency as the limited frequency type (temporarily stored in the RAM area). Next, in step 1653-7, the CPUMC of the main control board M is the limited frequency counter MN.
The value of 52c is the first specified number of times (for example, 65535 times, but the purpose is to continue the first limited frequency until the next big hit, and other extremely large values or ∞ times may be used. ) Is set, and the process proceeds to step 1653-11.

他方、ステップ1653‐1でNoの場合、即ち、非確変大当りに係る特別遊技の終了時である場合、ステップ1653‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値として所定回数(例えば、50回)をセットする。次に、ステップ1653‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度種別として第0限定頻度をセット(RAM領域に一時記憶)する。次に、ステップ1653‐10で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cの値として第0特定回数(例えば、時短回数と同値である50回)をセットし、ステップ1653‐11に移行する。即ち、確率変動遊技状態に移行する場合は、第1限定頻度又は第2限定頻度をセットし、確率変動遊技状態に移行しない場合には、第0限定頻度をセットするよう構成されている。 On the other hand, in the case of No in step 1653-1, that is, at the end of the special game related to the non-probability change jackpot, in step 1653-8, the CPUMC of the main control board M has a predetermined number of times as the value of the time reduction counter MP52c. (For example, 50 times) is set. Next, in step 1653-9, the CPUMC of the main control board M sets the 0th limited frequency as the limited frequency type (temporarily stored in the RAM area). Next, in step 1653-10, the CPUMC of the main control board M sets the 0th specific number of times (for example, 50 times which is the same value as the time reduction number) as the value of the limited frequency counter MN52c, and proceeds to step 1653-11. do. That is, it is configured to set the first limited frequency or the second limited frequency when shifting to the stochastic variable gaming state, and set the 0th limited frequency when not shifting to the stochastic variable gaming state.

次に、ステップ1653‐11及びステップ1653‐12で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in steps 1653-11 and 1653-12, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process (process of step 1997).

次に、図79は、第4実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。本例においては、説明の便宜上、平均的な変動間隔で規則的に小当りが発生(約11変動に1回、小当りが発生)する例を挙げている。また、本実施形態に係る遊技球の発射間隔は1球あたり0.6秒(1分間に100球)であり、小当り遊技に係る大入賞口C10の1.7秒間の開放中に、約3球の遊技球が大入賞口C10内に入球することとしている。 Next, FIG. 79 is an image diagram relating to the transition of the number of game balls in the fourth embodiment. In this example, for convenience of explanation, an example in which small hits occur regularly at an average fluctuation interval (small hits occur once in about 11 fluctuations) is given. Further, the firing interval of the game balls according to the present embodiment is 0.6 seconds per ball (100 balls per minute), and is about while the large winning opening C10 related to the small hit game is opened for 1.7 seconds. It is assumed that three game balls will enter the large winning opening C10.

まず、同図(a)の区間に示されるように、非確率変動・非時間短縮遊技状態においては、発射した遊技球数と第1主遊技始動口A10への入球による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。 First, as shown in the section (a) of the figure, in the non-probability fluctuation / non-time shortening gaming state, the difference between the number of fired game balls and the prize ball due to the entry into the first main game start port A10. As a result, the number of balls held by the player gradually decreases.

次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技中には、大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第1限定頻度がセットされる。 Next, as shown in the section of the figure (b), during the special game related to the big hit symbol "5A", the prize ball by entering the big winning opening C10 is paid out, so that the player has it. The number of spheres will increase. Here, when the special game related to the jackpot symbol "5A" is completed, the game becomes a probability fluctuation / time shortening game state, and the first limited frequency is set as the limited frequency type.

次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第1限定頻度)においては、97/1024(=約11変動に1回)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加(前述の特別遊技時と比較すると緩やかに増加)することとなる。ここで、(c)の区間においては、約65秒間で33回の図柄変動が実行される(3回の小当りにより、約117球の賞球を獲得する)こととなる。 Next, as shown in the section of FIG. 3C, in the probability fluctuation / time shortening gaming state (first limited frequency), a small hit has a probability of 97/1024 (= once in about 11 fluctuations). When the prize ball is paid out by entering the large winning opening C10 related to the small hit, the number of balls held by the player increases (slowly increases as compared with the above-mentioned special game). Here, in the section (c), 33 symbol fluctuations are executed in about 65 seconds (a prize ball of about 117 balls is acquired by three small hits).

次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「7B」に係る特別遊技中には、大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。 Next, as shown in the section of the figure (d), during the special game related to the big hit symbol "7B", the prize ball by entering the big prize opening C10 is paid out, so that the player has it. The number of spheres will increase. Here, when the special game related to the jackpot symbol "7B" is completed, the game becomes a probability fluctuation / time shortening game state, and the second limited frequency is set as the limited frequency type.

次に、同図(e)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第1限定頻度)においては、97/1024(=約11変動に1回)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加(前述の特別遊技時と比較すると緩やかに増加)することとなる。ここで、(e)の区間においては、約23秒間で33回の図柄変動が実行される(3回の小当りにより、
約117球の賞球を獲得する)こととなる。即ち、第1限定頻度時と比較して、同じ変動回数中における、小当りによる獲得賞球数(または、その期待値)は同数であるが、当該同じ変動回数の変動を消化する時間が短いため、遊技者にとって高利益な状態であるかのように見せることができるのである。尚、詳細な説明を省略しているが、例えば、65秒間に発射する遊技球は約108球、23秒間に発射する遊技球は約38球である。そのため、第2主遊技始動口B10への入球率が低いほど、同じ変動回数を消化する時間内に発射した遊技球が失われるため、第2限定頻度時は、第1限定頻度時よりも遊技者にとって実際に利益度が高くなることを補足しておく。
Next, as shown in the section of the figure (e), in the probability fluctuation / time shortening gaming state (first limited frequency), a small hit has a probability of 97/1024 (= once in about 11 fluctuations). When the prize ball is paid out by entering the large winning opening C10 related to the small hit, the number of balls held by the player increases (slowly increases as compared with the above-mentioned special game). Here, in the section (e), 33 symbol fluctuations are executed in about 23 seconds (by 3 small hits).
Approximately 117 prize balls will be won). That is, the number of prize balls (or their expected value) obtained by a small hit is the same in the same number of fluctuations as compared with the first limited frequency, but the time to digest the fluctuation of the same number of fluctuations is short. Therefore, it can be made to appear as if it is in a highly profitable state for the player. Although detailed description is omitted, for example, the number of game balls fired in 65 seconds is about 108, and the number of game balls fired in 23 seconds is about 38. Therefore, as the rate of entry into the second main game start port B10 is lower, the game balls fired within the time for digesting the same number of fluctuations are lost. Therefore, the second limited frequency time is higher than the first limited frequency time. It should be added that the profitability is actually high for the player.

次に、図80は、第4実施形態における、遊技状態の遷移に係るタイミングチャートである。まず、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。 Next, FIG. 80 is a timing chart relating to the transition of the gaming state in the fourth embodiment. First, in the non-probability fluctuation / non-time shortening game state, the special game of 8R is executed when the first main game symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol "5A" at the timing of 1 in the figure. ..

次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態となり、また、第1限定頻度がセットされる。尚、時間短縮遊技状態中は基本的に第2主遊技図柄の変動が実行されることとなる。 Next, at the timing of 2 in the figure, when the special game related to the jackpot symbol "5A" is completed, the probability fluctuation game state and the time shortening game state are set, and the first limited frequency is set. It should be noted that, basically, the change of the second main game symbol is executed during the time shortening game state.

次に、図中3のタイミングで、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、小当り遊技が実行される(小当り遊技時においては、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態の切り替えを行わない)。 Next, at the timing of 3 in the figure, the small hit game is executed when the second main game symbol is stopped and displayed by the small hit symbol "BK" (probability fluctuation during the small hit game). The game state and the time reduction game state are not switched).

次に、図中4のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「7B」にて停止表示されたことを契機として、16Rの特別遊技が実行される。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中、変動時間は非時短(非時間短縮遊技状態)中へと切り替えられる。 Next, at the timing of 4 in the figure, the special game of 16R is executed when the second main game symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol “7B”. At this time, the special game winning probability is switched to non-probability (non-probability variable game state), and the variable time is switched to non-time reduction (non-time shortened game state).

次に、図中5のタイミングで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。ここで、第2限定頻度がセットされている状態(第2限定頻度状態と呼ぶことがある)は、最大70変動の間継続し、主遊技図柄の変動時間(ハズレ及び小当り時の変動時間)に関して、第1限定頻度がセットされている状態(第1限定頻度状態と呼ぶことがある)と比較してより短時間となり易い状態である。尚、本例では、図中5~6の期間内に、主遊技図柄が70回停止表示された(特別遊技が実行されていない)ものとする。 Next, at the timing of 5 in the figure, when the special game related to the jackpot symbol "7B" is completed, the game shifts to the probability fluctuation game state and the time reduction game state, and the second limited frequency is set. To. Here, the state in which the second limited frequency is set (sometimes referred to as the second limited frequency state) continues for a maximum of 70 fluctuations, and the fluctuation time of the main game symbol (variation time at the time of loss and small hit). ), It is a state in which the shorter time is likely to be shorter than the state in which the first limited frequency is set (sometimes referred to as the first limited frequency state). In this example, it is assumed that the main game symbol is stopped and displayed 70 times (the special game is not executed) within the period of 5 to 6 in the figure.

次に、図中6のタイミングで、第2限定頻度状態において主遊技図柄が70回停止表示されたことを契機として、第2限定頻度状態が終了し、第1限定頻度状態へと移行する。 Next, at the timing of 6 in the figure, when the main game symbol is stopped and displayed 70 times in the second limited frequency state, the second limited frequency state ends and the process shifts to the first limited frequency state.

次に、図中7のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「4B」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中、変動時間は非時短(非時間短縮遊技状態)中へと切り替えられる。 Next, at the timing of 7 in the figure, the special game of 8R is executed when the second main game symbol is stopped and displayed by the jackpot symbol “4B”. At this time, the special game winning probability is switched to non-probability (non-probability variable game state), and the variable time is switched to non-time reduction (non-time shortened game state).

次に、図中8のタイミングで、大当り図柄「4B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、非確率変動遊技状態及び時間短縮遊技状態へと移行し、また、第0限定頻度がセットされる(以降、本例においては最大50変動の間、時間短縮遊技状態及び第0限定頻度状態が継続することとなる)。 Next, at the timing of 8 in the figure, when the special game related to the jackpot symbol "4B" is completed, the game shifts to the non-probability variable game state and the time shortened game state, and the 0th limited frequency is set. (Hereinafter, in this example, the time-reduced gaming state and the 0th limited frequency state will continue for a maximum of 50 fluctuations).

以上のように構成することで、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、特定の大当り図柄(本例では、「7B」)に係る特別遊技の終了後、所定の期間、主遊技図柄の変動時間(本例では、ハズレ変動及び小当り変動の変動時間)が短時間となり易い状態(例えば、第2限定頻度状態)に移行することとなる。その結果、第2主遊技側の変動効率が高まることにより、小当り(及び小当り遊技)の発生間隔を短くすることができ、同じ確率変動・時間短縮遊技状態中であっても、遊技者に有利な状態(又は、遊技者に有利なように見える状態)が存在するという、新たな遊技性を創出可能となるのである。 With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, after the end of the special game related to the specific jackpot symbol (“7B” in this example), the main game symbol is used for a predetermined period. (In this example, the fluctuation time of the loss fluctuation and the small hit fluctuation) tends to be short (for example, the second limited frequency state). As a result, the fluctuation efficiency on the second main game side is increased, so that the interval at which small hits (and small hit games) occur can be shortened, and even during the same probability fluctuation / time shortening gaming state, the player It is possible to create a new playability that there is an advantageous state (or a state that seems to be advantageous to the player).

尚、本実施形態においては、第2限定頻度がセットされている状態は、70変動で終了するよう構成したが、これには限定されず、次回の大当りに当選するまで継続するよう構成してもよい。 In the present embodiment, the state in which the second limited frequency is set is configured to end with 70 fluctuations, but is not limited to this, and is configured to continue until the next big hit is won. May be good.

尚、本例では特に図示していないが、セットされている限定頻度種別によって、演出モード(背景演出や予告演出等の演出系統の種類)を相違させてもよい。そのような構成として、例えば、第2限定頻度がセットされた場合(第2限定頻度へ移行することとなる特別遊技終了後)には演出モードは演出モードA(例えば、夜の背景画像を表示)となり、第1限定頻度又は第0限定頻度がセットされた場合(第1限定頻度又は第0限定頻度へ移行することとなる特別遊技終了後)には演出モードは演出モードB(例えば、夕方の背景画像を表示)となるよう構成することを挙げることができる。また、このように構成した場合、演出モードA滞在時における大当り予定となる図柄変動時の一部において、当該図柄変動中に演出モードAから演出モードBへ移行するような演出(夜の背景画像から夕方の背景画像へ変更する演出)を実行してもよい。更に、このような構成においては、演出モードA滞在時における大当り予定となる図柄変動時であって、当該大当りに係る特別遊技終了後には再度第2限定頻度へ移行する予定である場合には、演出モードAの滞在を維持する可能性が高くなるよう構成してもよい。この構成は、換言すれば、演出モードAから演出モードBへ移行するような演出が実行された場合には、当該図柄変動に係る特別遊技終了後には、第1限定頻度又は第0限定頻度へ移行する可能性が高まることとなり、遊技者にとっては不利となり得る状況となるため、このような演出の実行有無により遊技の興趣性を高めることが可能となる。即ち、このような演出モード移行が、演出モードBから演出モードAへの移行については行われない場合、演出モードB滞在時{(※モード移行を伴わず、最初から(直近の特別遊技終了後から)演出モードBに滞在している場合}にて大当りが発生した場合の方が、モード移行を伴ったうえでの演出モードBにて大当りが発生した場合よりも、相対的に第2限定頻度へ移行する期待度が高まることとなる。尚、このように構成した場合、演出モードAから演出モードBへ移行するような演出として、演出モードA滞在時において演出モードBへの移行を示唆するような演出を実行し、その後に特定のリーチ演出を実行してもよく、当該特定のリーチ演出と同様の演出を演出モードB滞在時にて発生させるよう構成してもよい。 Although not particularly shown in this example, the effect mode (type of effect system such as background effect or advance notice effect) may be different depending on the set limited frequency type. As such a configuration, for example, when the second limited frequency is set (after the end of the special game that shifts to the second limited frequency), the staging mode is the staging mode A (for example, displaying a background image at night). ), And when the 1st limited frequency or the 0th limited frequency is set (after the end of the special game that shifts to the 1st limited frequency or the 0th limited frequency), the effect mode is the effect mode B (for example, in the evening). (Displays the background image of). Further, in the case of such a configuration, in a part of the symbol change scheduled to be a big hit during the stay in the effect mode A, the effect of shifting from the effect mode A to the effect mode B during the symbol change (night background image). The effect of changing from to the background image in the evening) may be executed. Further, in such a configuration, when the symbol is scheduled to be a big hit during the stay in the effect mode A and the frequency is to be changed to the second limited frequency again after the special game related to the big hit is completed. It may be configured to increase the possibility of maintaining the stay in the effect mode A. In other words, when an effect of transitioning from the effect mode A to the effect mode B is executed, this configuration changes to the first limited frequency or the 0th limited frequency after the end of the special game related to the symbol change. Since the possibility of transition increases and the situation may be disadvantageous for the player, it is possible to enhance the interest of the game depending on whether or not such an effect is executed. That is, if such a transition to the production mode is not performed for the transition from the production mode B to the production mode A, when staying in the production mode B {(* without the mode transition, from the beginning (after the latest special game is completed) From) When a big hit occurs in the production mode B}, it is relatively second limited than when a big hit occurs in the production mode B with mode transition. Expectations for shifting to frequency will increase. In addition, in this configuration, it is suggested that the shift to the staging mode B is performed while staying in the staging mode A as a staging that shifts from the staging mode A to the staging mode B. Such an effect may be executed, and then a specific reach effect may be executed, or an effect similar to the specific reach effect may be generated during the stay in the effect mode B.

尚、本例では特に図示していないが、いずれの限定頻度種別がセットされている場合であっても、小当り遊技時における大入賞口C10への遊技球の入球合計数表示又は入球カウント表示を演出表示装置SG上にて表示するよう構成してもよい。また、第2限定頻度がセットされている期間(特に、第2限定頻度→特別遊技→第2限定頻度→・・・とループしている期間中)における合計の獲得賞球数(小当り、大当り、等の賞球数の合計)を、演出表示装置SG上に表示するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合、第2限定頻度状態が終了した際(又は、演出モードAから演出モードBに移行した際)に演出表示装置SG上に表示していた合計の獲得賞球数を一時記憶して、次回の第2限定頻度状態における前記演出モードが演出モードAから演出モードBに移行するタイミングで、当該タイミングにて表示されている合計の獲得賞球数と前記一時記憶した合計の獲得賞球数との和を演出表示装置SG上に表示するよう構成してもよい。また、第2限定頻度状態にて演出表示装置SG上に表示される合計の獲得賞球数には、小当りによる獲得賞球数
が加算表示される一方で、第0限定頻度状態及び第1限定頻度状態においては、小当りによる獲得賞球数をも表示しないよう構成することが望ましい(第2限定頻度状態における小当りによる獲得賞球数によって、出玉スピードが向上しているよう見せかけるための差別化を図るという趣旨)。
Although not particularly shown in this example, the total number of game balls entered into the large winning opening C10 during the small hit game is displayed or the number of balls is entered regardless of which limited frequency type is set. The count display may be configured to be displayed on the effect display device SG. In addition, the total number of prize balls won during the period when the second limited frequency is set (especially during the loop period of the second limited frequency → special game → second limited frequency → ...) (small hit, The total number of prize balls such as big hits) may be displayed on the effect display device SG. Further, in such a configuration, the total number of winning prize balls displayed on the effect display device SG when the second limited frequency state ends (or when the effect mode A shifts to the effect mode B). Is temporarily stored, and at the timing when the effect mode shifts from the effect mode A to the effect mode B in the next second limited frequency state, the total number of winning prize balls displayed at the timing and the temporary storage are performed. The sum of the total number of winning prize balls may be displayed on the staging display device SG. Further, while the total number of prize balls won by the small hit is additionally displayed on the total number of prize balls displayed on the effect display device SG in the second limited frequency state, the 0th limited frequency state and the first In the limited frequency state, it is desirable to configure so that the number of prize balls won by the small hit is not displayed (in order to make it appear that the ball ejection speed is improved by the number of prize balls won by the small hit in the second limited frequency state). (The purpose of trying to differentiate).

尚、本例では特に図示していないが、特別遊技の契機となった大当り時における遊技状態によって、同じ大当り図柄に係る特別遊技の終了後に移行する遊技状態(特に、時間短縮遊技状態・限定頻度状態)や、その継続期間が相違するよう構成してもよい。例えば、本例において、時間短縮遊技の終了後、残存した第2主遊技側の保留にて「7B」図柄に係る大当りとなった場合、当該大当りに係る特別遊技の終了後に第2限定頻度をセットしない(例えば、第1限定頻度をセットする)よう構成してもよい。 Although not particularly shown in this example, a game state (particularly, a time-reduced game state / limited frequency) that shifts after the end of the special game related to the same big hit symbol depending on the game state at the time of the big hit that triggered the special game. It may be configured so that the state) and its duration are different. For example, in this example, if a jackpot related to the "7B" symbol is obtained by holding the remaining second main game side after the time shortening game is completed, the second limited frequency is set after the special game related to the jackpot is completed. It may be configured not to be set (for example, the first limited frequency is set).

また、本例では、遊技者に有利な状態(本例では、第2限定頻度状態)に移行する契機として1種類の大当り図柄に係る特別遊技の終了時のみとしているが、これには限定されず、例えば、特別遊技終了後に遊技者に有利な状態に移行する大当り図柄を複数設けてもよい。また、その場合、いずれの大当り図柄にて大当りしたかによって、遊技者に有利な状態となる期間が相違する(例えば、大当りA後には70変動間、大当りB後には150変動間、遊技者に有利な状態となる)よう構成してもよい。また、小当り図柄やハズレ図柄を複数設け、特定の小当り図柄やハズレ図柄に当選した場合に、遊技者に有利な状態(本実施形態における第2限定頻度を意味する)に移行し得るよう構成してもよい。その場合、前述したように、小当り時の遊技状態によって、同じ小当り図柄に係る小当り遊技後に移行する遊技状態や、その継続期間が異なるよう構成してもよい。 Further, in this example, as an opportunity to shift to a state advantageous to the player (in this example, the second limited frequency state), only at the end of the special game related to one type of jackpot symbol is limited to this. Instead, for example, a plurality of jackpot symbols that shift to a state advantageous to the player after the end of the special game may be provided. Further, in that case, the period in which the player is in an advantageous state differs depending on which jackpot symbol is used for the jackpot (for example, 70 fluctuations after the jackpot A, 150 fluctuations after the jackpot B, and the player. It may be configured to be in an advantageous state). Further, when a plurality of small hit symbols and lost symbols are provided and a specific small hit symbol or lost symbol is won, it is possible to shift to a state advantageous to the player (meaning the second limited frequency in the present embodiment). It may be configured. In that case, as described above, the gaming state that shifts after the small hit game related to the same small hit symbol and the duration thereof may be different depending on the game state at the time of the small hit.

尚、本例では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方にて大当り又は小当りとなった場合、他方の図柄をハズレ図柄にて強制停止するよう構成している。この時、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタMN52cの値を減算するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、他方の図柄の変動時間の計時を一時停止したり、図柄を強制停止した場合には、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタMN52cの値を減算しないよう構成してもよい。 In this example, when either the first main game symbol or the second main game symbol becomes a big hit or a small hit, the other symbol is forcibly stopped by the lost symbol. At this time, the value of the probability variation counter MP51c and the value of the limited frequency counter MN52c are subtracted, but the present invention is not limited to this. When is forcibly stopped, the value of the probability variation counter MP51c and the value of the limited frequency counter MN52c may not be subtracted.

また、第4実施形態では、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとなった後、第2限定頻度状態においては、限定頻度なし時(ハズレ変動が10~60秒、小当り変動が75~95秒)と比較して、第2主遊技側の変動時間が短くなる(ハズレ変動が0.5秒、小当り変動が1秒となる)ことで、小当りが頻発し、小当り遊技によって賞球を獲得するという擬似ボーナスを創出可能な一例を挙げて説明したが、同様の盤面構成によって実現可能な遊技機のスペックは他にも存在する。例えば、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとならなかった場合(例えば、「7A」図柄にて大当りとなった場合)、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態(例えば、ハズレ変動が3秒、小当り変動が1~10秒)に移行するよう構成することで、高利益状態である第2限定頻度状態に移行するためのチャンスゾーン(前述の、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態)を有する遊技機を創出できる。 Further, in the fourth embodiment, after a big hit with the "5A" symbol on the first main game side, in the second limited frequency state, when there is no limited frequency (loss fluctuation is 10 to 60 seconds, small hit fluctuation). The fluctuation time on the second main game side is shorter (the loss fluctuation is 0.5 seconds and the small hit fluctuation is 1 second), so that small hits occur frequently and are small. I explained by giving an example that a pseudo-bonus of winning a prize ball by a hit game can be created, but there are other specifications of a game machine that can be realized by a similar board configuration. For example, if the first main game side does not get a big hit with the "5A" symbol (for example, if it gets a big hit with the "7A" symbol), a limited frequency state different from the second limited frequency (for example, loss). By configuring the fluctuation to shift to 3 seconds and the small hit fluctuation to 1 to 10 seconds), the chance zone for shifting to the second limited frequency state, which is a high profit state (the above-mentioned second limited frequency). It is possible to create a gaming machine with different limited frequency states).

また、限定頻度A、限定頻度B、限定頻度C、限定頻度D(第2主遊技側の変動効率:A>B>C>D)を設け、大当りや特定の小当り図柄に係る小当りを契機として、限定頻度種別が切り替わるよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合、ST回数内に大当り(又は特定の小当り)し続けるにつれて、より第2主遊技側の変動効率の高い(=遊技者の利益度の高い)限定頻度種別に切り替わる(すなわち、変動効率のランクダウンが起きない)ように構成することで、連荘する毎に遊技者の利益度が高まるという新たな遊技性を創出できることとなる(その場合、ST回数の上限に達することで、セットされた限定頻度種別がリセットされることとなる)。 In addition, a limited frequency A, a limited frequency B, a limited frequency C, and a limited frequency D (variation efficiency on the second main game side: A> B> C> D) are provided, and a big hit or a small hit related to a specific small hit symbol is set. As an opportunity, the limited frequency type may be switched. In addition, in such a configuration, as the big hit (or a specific small hit) continues within the number of STs, the variable efficiency of the second main game side is higher (= the profitability of the player is higher), and the limited frequency type is selected. By configuring it so that it switches (that is, the rank down of the fluctuation efficiency does not occur), it is possible to create a new playability that the profitability of the player increases each time the villa is held (in that case, the upper limit of the number of STs). By reaching, the set limited frequency type will be reset).

また、本例においては、第2主遊技側の変動時間が短時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行することで、第2主遊技側の変動効率を向上させるよう構成したが、これには限定されない。例えば、本例に係る遊技機は並列抽選タイプの遊技機であるため、第1主遊技側の変動時間が長時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行するよう構成することで、第1主遊技・第2主遊技間における、第2主遊技側の相対的な変動効率(第1主遊技変動に対する第2主遊技変動の実行回数)を向上させるよう構成してもよい。 Further, in this example, the variation efficiency of the second main game side is improved by shifting to a limited frequency state in which the variation mode in which the variation time of the second main game side is short is easily selected. , Not limited to this. For example, since the gaming machine according to this example is a parallel lottery type gaming machine, it is configured to shift to a limited frequency state in which a variation mode in which the variation time on the first main game side is long is easily selected. It may be configured to improve the relative fluctuation efficiency (the number of executions of the second main game variation with respect to the first main game variation) on the second main game side between the first main game and the second main game.

(第5実施形態)
ここで、第4実施形態に係る遊技機は、特別遊技による賞球の獲得と、小当り遊技による賞球の獲得とのいずれをも楽しめる遊技性を持った遊技機であるが、さらに、小当りによる賞球の獲得に特化した構成とすることも可能である。そこで、そのような構成の一例を第5実施形態とし、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Fifth Embodiment)
Here, the gaming machine according to the fourth embodiment is a gaming machine having a game property that allows both the acquisition of a prize ball by a special game and the acquisition of a prize ball by a small hit game. It is also possible to make the configuration specialized for winning prize balls by hitting. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a fifth embodiment, and only the changes from the fourth embodiment will be described in detail below.

次に、図76は、第5実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第4実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 Next, FIG. 76 is a drawing showing a basic structure on the front side of the gaming machine in the fifth embodiment. Hereinafter, only the differences from the fourth embodiment will be described in detail.

まず、第5実施形態においては、第2主遊技始動口B10の位置及び形状についてである。第5実施形態においては、第2主遊技始動口B10は、第1主遊技始動口A10の直下に設けられており、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とのいずれにも入球し得るよう構成されている。また、第2主遊技始動口B10は横長形状を成しており、常時遊技球が入球可能、且つ、第1主遊技始動口A10と比較して遊技球が入球容易(本例では、遊技球が入球する開口部が大きいことにより遊技球が入球容易)に構成されている(尚、第2主遊技始動口B10への入球に係る賞球数は1球である)。 First, in the fifth embodiment, the position and shape of the second main game starting port B10. In the fifth embodiment, the second main game start port B10 is provided directly below the first main game start port A10, and the game ball flowing down on the left side of the game area D30 is the first main game start port A10. It is configured so that the ball can enter any of the second main game starting port B10. Further, the second main game start port B10 has a horizontally long shape, so that the game ball can always enter the ball, and the game ball can easily enter the ball as compared with the first main game start port A10 (in this example, the ball can enter the ball easily. It is configured so that the game ball can easily enter because the opening for entering the game ball is large (note that the number of prize balls related to the entry into the second main game start opening B10 is one).

次に、図82は、第5実施形態における、図6のステップ1400(第5)のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。 Next, FIG. 82 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (fifth) of FIG. 6 in the fifth embodiment. First, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display process described later. Next, in step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display process described later, and shifts to the next process (process of step 1600). With this configuration, the change of the second main game side can start even when the change of the first main game side, and the change of the first main game side also when the change of the second main game side. Can start (so-called parallel lottery).

次に、図83は、第5実施形態における、図82のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1407‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。 Next, FIG. 83 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 82 in the fifth embodiment. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1407-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) fluctuation start condition is satisfied. The fluctuation start condition is not during the special game (or the condition device is operating), and the first main game symbol is not changing (in the case of processing on the second main game symbol side, the second main game symbol is not changing). ), And there is a hold of the main game symbol, and it is a condition that the small hit game is not in progress. That is, since the parallel lottery can be executed, there is no problem even if the second main game symbol is changed when the process related to the first main game symbol is executed, but the first main game symbol is changing. If so, the fluctuation start condition related to the first main game side is not satisfied.

次に、ステップ1407‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1407‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステッ
プ1407‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1407‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐7で、主制御基板MのCPUMCは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1407-8で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技タイマMP11t‐C1(第2主遊技タイマMP11t‐C2)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1407‐9で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐10で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐12に移行する。他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1407‐11で、Yesの場合、ステップ1407‐12に移行する。
Next, in step 1407-2, the CPUMC of the main control board M reads out the random number on the main game side. Next, in step 1407-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read main game side random number from the reserved information and shifts (pends digestion) the remaining reserved information. Next, in step 1407-4, the CPUMC of the main control board M executes the main game symbol winning / failing lottery based on the main game side random number and the game state. Next, in step 1407-5, the CPUMC of the main control board M determines a stop symbol related to the main game symbol based on the main game side random number and the result of the winning / failing lottery, and temporarily stores these in the RAM area. Next, in step 1407-6, the CPUMC of the main control board M is based on the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number). The variation mode of the main game symbol is determined and temporarily stored in these RAM areas. Next, in step 1407-7, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined main game symbol and game status information (a command to the sub side, a symbol variation display start instruction command, etc.). do. Next, in step 1407-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol to the first main game timer MP11t-C1 (second main game timer MP11t-) based on the variation mode. Set to C2) and start the timer. Next, in step 1407-9, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the display unit B21g), the variable display of the first main game symbol (second main game symbol) is started. Next, in step 1407-10, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) changing flag and shifts to step 1407-12. On the other hand, if No in step 1407-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1407-11 whether or not the first (second) changing flag is turned on. In step 1407-11, in the case of Yes, the process proceeds to step 1407-12.

次に、ステップ1407‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1407‐12でYesの場合、ステップ1407‐13で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐16に移行する。他方、ステップ1407‐12でNoの場合、ステップ1407‐14で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグ又は小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐16に移行する。 Next, in step 1407-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the first main game symbol (second main game symbol) has been reached. In the case of Yes in step 1407-12, in step 1407-13, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbol on (the second main game symbol display unit B21g) is stopped, the display is controlled as a fixed stop symbol, and the process proceeds to step 1407-16. On the other hand, if No in step 1407-12, in step 1407-14, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag or the small hit execution flag is on. In the case of Yes in step 1407-14, in step 1407-15, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbol on (the second main game symbol display unit B21g) is stopped with the stopped symbol as a lost symbol, the lost symbol is displayed and controlled as a fixed stop symbol, and the process proceeds to step 1407-16. ..

次に、ステップ1407‐16で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐17で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1407‐18に移行する。次に、ステップ1407‐18で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐18でYesの場合、ステップ1407‐19で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1407‐18でNoの場合には、ステップ1407‐20で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐20でYesの場合、ステップ1407‐21で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにして、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1407‐20で、Noの場合にも、ステップ1500(第4)に移行する。 Next, in step 1407-16, the CPUMC of the main control board M transmits a command transmission buffer MT10 for transmitting information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation ends to the sub-main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1407-17, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) changing flag, and proceeds to step 1407-18. Next, in step 1407-18, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 1407-18, in step 1407-19, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1500 (fourth). On the other hand, if No in step 1407-18, in step 1407-20, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1407-20, in step 1407-21, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag and proceeds to step 1500 (fourth). On the other hand, in step 1407-20, even if No, the process proceeds to step 1500 (fourth).

次に、ステップ1500(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特定遊技
終了判定処理を実行する。次に、ステップ3350(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、前述した限定頻度終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1407‐11又はステップ1407‐14でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, in step 1500 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes the above-mentioned specific game end determination process. Next, in step 3350 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes the above-mentioned limited frequency end determination process, and shifts to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1407-11 or step 1407-14, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図84は、第5実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。まず、同図(a)の区間に示されるように、非確率変動・非時間短縮遊技状態においては、発射した遊技球数と第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10への入球による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。 Next, FIG. 84 is an image diagram relating to the transition of the number of game balls in the fifth embodiment. First, as shown in the section (a) of the figure, in the non-probability fluctuation / non-time shortening gaming state, the number of fired game balls and the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are reached. Due to the difference from the prize ball due to entering the ball, the player's ball will gradually decrease.

次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技においては、大入賞口C10が短開放(遊技球の入球が困難な短時間の開放)されるため、賞球を獲得することが困難であり、遊技者の持ち球数に変化はない(又は少ない)。ここで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。 Next, as shown in the section of the figure (b), in the special game related to the big hit symbol "5A", the big winning opening C10 is opened shortly (opening for a short time when it is difficult to enter the game ball). Therefore, it is difficult to obtain a prize ball, and the number of balls held by the player does not change (or is small). Here, when the special game related to the jackpot symbol "5A" is completed, the game becomes a probability fluctuation / time shortening game state, and the second limited frequency is set as the limited frequency type.

次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動・時間短縮遊技状態(第2限定頻度)においては、1004/1024(=ほぼ毎変動)の確率で小当りが発生し、当該小当りに係る大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。尚、当該(c)の確率変動・時間短縮遊技状態(第2限定頻度)は、最大200変動までのST(回数制限付き確率変動遊技状態)であり、遊技者にとって利益度の高い遊技状態である。 Next, as shown in the section of FIG. 3C, in the probability fluctuation / time shortening gaming state (second limited frequency), a small hit occurs with a probability of 1004/1024 (= almost every fluctuation). By paying out the prize balls by entering the large winning opening C10 related to the small hit, the number of balls held by the player will increase. The probability fluctuation / time shortening gaming state (second limited frequency) of the (c) is an ST (probability fluctuation gaming state with a limited number of times) up to a maximum of 200 fluctuations, and is a gaming state with high profitability for the player. be.

次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「5B」に係る特別遊技においては、大入賞口C10が短開放(遊技球の入球が困難な短時間の開放)されるため、賞球を獲得することが困難であり、遊技者の持ち球数に変化はない(又は少ない)。ここで、大当り図柄「5B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動・時間短縮遊技状態となり、限定頻度種別として第2限定頻度がセットされる。また、確率変動遊技状態の上限回数も再セットされるため、再び最大200変動までの高利益状態が開始されるのである。 Next, as shown in the section of the figure (d), in the special game related to the big hit symbol "5B", the big winning opening C10 is opened shortly (opening for a short time when it is difficult to enter the game ball). Therefore, it is difficult to obtain a prize ball, and the number of balls held by the player does not change (or is small). Here, when the special game related to the jackpot symbol "5B" is completed, the game becomes a probability fluctuation / time shortening game state, and the second limited frequency is set as the limited frequency type. Further, since the upper limit number of times of the probability fluctuation gaming state is also reset, the high profit state of up to 200 fluctuations is started again.

次に、同図(e)の区間は同図(e)の遊技性と同様であるため、説明を割愛する。尚、第2主遊技側における大当り図柄は、確率変動遊技状態の上限回数を再セットする「5B」しか存在しないため、確率変動回数の上限回数(本例では、200変動)に到達(又は、第1主遊技側で「7A」図柄に当選)した場合に、当該確率変動・時間短縮遊技状態が終了することとなる。 Next, since the section of the figure (e) is the same as the game playability of the figure (e), the description is omitted. Since the jackpot symbol on the second main game side has only "5B" that resets the upper limit of the probability fluctuation game state, the upper limit of the number of probability fluctuations (200 fluctuations in this example) is reached (or). When the first main game side wins the "7A" symbol), the probability fluctuation / time reduction game state is terminated.

次に、図85は、第5実施形態における、遊技状態の遷移に係るタイミングチャートである。同図上段では、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、「5A」図柄にて大当りした場合を例に挙げて説明する。尚、図中1以前の遊技では、第2主遊技側の変動時間が長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなる。 Next, FIG. 85 is a timing chart relating to the transition of the gaming state in the fifth embodiment. In the upper part of the figure, a case where a big hit is made with the “5A” symbol in a non-probability fluctuation / non-time shortening gaming state will be described as an example. In the games before 1 in the figure, the fluctuation time on the second main game side tends to be long, and the game on the first main game side is mainly executed.

まず、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「5A」に係る特別遊技において、大入賞口C10は短開放となるため、大入賞口C10への入球による賞球の獲得は困難である。 First, at the timing of 1 in the figure, the 2R special game is executed when the first main game symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol “5A”. In this example, in the special game related to the big hit symbol "5A", the big winning opening C10 is short-opened, so that it is difficult to obtain the winning ball by entering the big winning opening C10.

次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、最大200変動までの回数制限付き確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。 Next, at the timing of 2 in the figure, when the special game related to the jackpot symbol "5A" is completed, the game shifts to a probability fluctuation game state (so-called ST) with a limited number of times up to 200 fluctuations, and again. , The second limited frequency is set.

次に、図中3のタイミングで、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、小当り遊技が実行される(小当り遊技時においては、確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態の切り替えを行わない)。尚、第2限定頻度中(図中3~4及び5~6)は第2主遊技図柄の変動時間が短時間となり易く、また、第2主遊技側では高確率で小当りとなるため、小当り遊技が連続して発生することとなるのである。 Next, at the timing of 3 in the figure, the small hit game is executed when the second main game symbol is stopped and displayed by the small hit symbol "BK" (probability fluctuation during the small hit game). The game state and the time reduction game state are not switched). During the second limited frequency (3-4 and 5-6 in the figure), the fluctuation time of the second main game symbol tends to be short, and the second main game side has a high probability of making a small hit. Small hit games will occur continuously.

次に、図中4のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「5B」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技が実行される。尚、本例では、大当り図柄「5A」に係る特別遊技において、大入賞口C10は短開放となるため、大入賞口C10への入球による賞球の獲得は困難である。この時、特別遊技当選確率は非確変(非確率変動遊技状態)中へと切り替えられる。 Next, at the timing of 4 in the figure, the 2R special game is executed when the second main game symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol “5B”. In this example, in the special game related to the big hit symbol "5A", the big winning opening C10 is short-opened, so that it is difficult to obtain the winning ball by entering the big winning opening C10. At this time, the special game winning probability is switched to the non-probability change (non-probability variable game state).

次に、図中5のタイミングで、大当り図柄「5B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、再度、最大200変動までの確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行し、また、第2限定頻度がセットされる。 Next, at the timing of 5 in the figure, when the special game related to the jackpot symbol "5B" is completed, the game shifts to the probability fluctuation game state (so-called ST) of up to 200 fluctuations again, and also. The second limited frequency is set.

次に、図中6のタイミングで、図中5~6の期間内に主遊技図柄が200回停止表示されたことを契機として、確率変動遊技状態及び第2限定頻度状態が終了することとなる。尚、図中6以降の遊技は、図中1以前の遊技と同様に、第2主遊技側の変動時間が長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなる。 Next, at the timing of 6 in the figure, the probability fluctuation game state and the second limited frequency state are terminated when the main game symbol is stopped and displayed 200 times within the period of 5 to 6 in the figure. .. It should be noted that, in the games after 6 in the figure, as in the games before 1 in the figure, the fluctuation time on the second main game side tends to be long, and the games on the first main game side are mainly executed. Become.

次に、同図下段を参照しながら、非確率変動・非時間短縮遊技状態において、「7A」図柄にて大当りした場合を例に挙げて説明する。まず、同図aのタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「7A」にて停止表示されたことを契機として、8Rの特別遊技が実行される。 Next, with reference to the lower part of the figure, a case of a big hit with the “7A” symbol in the non-probability fluctuation / non-time shortening gaming state will be described as an example. First, at the timing of FIG. A, the special game of 8R is executed when the first main game symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol “7A”.

次に、図中bのタイミングで、大当り図柄「7A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、最大200変動までの回数制限付き確率変動遊技状態(いわゆる、ST)へと移行する。しかしながら、第2限定頻度状態へは移行しないため、その後も第2主遊技側での変動は長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなるのである。 Next, at the timing b in the figure, when the special game related to the jackpot symbol "7A" is completed, the game shifts to a probability fluctuation game state (so-called ST) with a limited number of times up to 200 fluctuations. However, since the transition to the second limited frequency state does not occur, the fluctuation on the second main game side tends to be long even after that, and the game is mainly executed on the first main game side.

以上のように変更することで、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機は、常時入球可能な第1主遊技始動口A10と、常時入球可能(第1主遊技始動口A10よりも入球容易)な第2主遊技始動口B10と、を有しており、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とを同時に変動可能である。また、第2限定頻度状態でない場合には、第2主遊技側での変動時間は長時間となり易く、主に第1主遊技側での遊技が実行される。さらに、第2主遊技においては、高確率(本例では、1004/1024の確率)で小当りとなるよう構成されている。ここで、特定の大当り図柄(本例では、「5A」及び「5B」)にて大当りとなった場合、当該大当りに係る特別遊技(本例では、大入賞口C10を短開放する特別遊技であり、遊技球の入球が困難な特別遊技である)の終了後に、第2主遊技側での変動時間が短時間となり易い第2限定頻度状態(且つ、確率変動遊技状態)へと移行するよう構成することで、以降、第2限定頻度状態が終了(本例では、主遊技図柄が200回連続して、大当り以外の図柄にて停止表示されるか、「7A」図柄にて大当りすることで終了)するまで、小当りが連続して発生し、当該小当りによって開放された大入賞口A10への遊技球の入球により賞球を獲得するという、新たな遊技性を創出することができるのである。また、第2主遊技始動口B10へは常時入球容易であるため、第2主遊技始動口B10への入球をサポートする第2主遊技始動口電動役物B11d(いわゆる、電チュー)を設ける必要が無い。その結果、部材点数や開発コストを削減できるという効果をも奏する。 By changing as described above, the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment has a first main game start port A10 that can always enter the ball and a ball that can always enter the ball (more than the first main game start port A10). It has a second main game start port B10 (easy), and the first main game symbol and the second main game symbol can be changed at the same time. Further, when the frequency is not limited to the second, the fluctuation time on the second main game side tends to be long, and the game is mainly executed on the first main game side. Further, in the second main game, it is configured to be a small hit with a high probability (in this example, a probability of 1004/1024). Here, when a big hit is achieved with a specific big hit symbol (in this example, "5A" and "5B"), a special game related to the big hit (in this example, a special game in which the big winning opening C10 is opened for a short time). After the end of the special game (which is a special game in which it is difficult for the game ball to enter), the game shifts to the second limited frequency state (and the probability variation game state) in which the fluctuation time on the second main game side tends to be short. After that, the second limited frequency state ends (in this example, the main game symbol is stopped and displayed 200 times in a row with a symbol other than the jackpot, or the jackpot is hit with the "7A" symbol. Until the end of the game), small hits occur continuously, and a new game property is created in which a prize ball is acquired by entering a game ball into the large winning opening A10 opened by the small hit. Can be done. In addition, since it is always easy to enter the second main game start port B10, a second main game start port electric accessory B11d (so-called electric chew) that supports entry into the second main game start port B10 is used. There is no need to provide it. As a result, the number of parts and the development cost can be reduced.

尚、本例では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とのいずれか一方にて大当り又は小当りとなった場合、他方の図柄をハズレ図柄にて強制停止するよう構成している。この時、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタ53cの値を減算するよう構成しているが、これには限定されず、例えば、他方の図柄の変動時間の計時を一時停止したり、図柄を強制停止した場合には、確変回数カウンタMP51cの値及び限定頻度カウンタ53cの値を減算しないよう構成してもよい。 In this example, when either the first main game symbol or the second main game symbol becomes a big hit or a small hit, the other symbol is forcibly stopped by the lost symbol. At this time, the value of the probability variation counter MP51c and the value of the limited frequency counter 53c are subtracted, but the present invention is not limited to this. When is forcibly stopped, the value of the probability variation counter MP51c and the value of the limited frequency counter 53c may not be subtracted.

また、第5実施形態では、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとなった後、第2限定頻度状態においては、限定頻度なし時(ハズレ変動が10~60秒、小当り変動が75~95秒)と比較して、第2主遊技側の変動時間が短くなる(ハズレ変動が0.5秒、小当り変動が1秒となる)ことで、小当りが頻発し、小当り遊技によって賞球を獲得するという擬似ボーナスを創出可能な一例を挙げて説明したが、同様の盤面構成によって実現可能な遊技機のスペックは他にも存在する。例えば、第1主遊技側で「5A」図柄にて大当りとならなかった場合(例えば、「7A」図柄にて大当りとなった場合)、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態(例えば、ハズレ変動が3秒、小当り変動が1~10秒)に移行するよう構成することで、高利益状態である第2限定頻度状態に移行するためのチャンスゾーン(前述の、第2限定頻度とは異なる限定頻度状態)を有する遊技機を創出できる。 Further, in the fifth embodiment, after a big hit with the "5A" symbol on the first main game side, in the second limited frequency state, when there is no limited frequency (loss fluctuation is 10 to 60 seconds, small hit fluctuation). The fluctuation time on the second main game side is shorter (the loss fluctuation is 0.5 seconds and the small hit fluctuation is 1 second), so that small hits occur frequently and are small. I explained by giving an example that a pseudo-bonus of winning a prize ball by a hit game can be created, but there are other specifications of a game machine that can be realized by a similar board configuration. For example, if the first main game side does not get a big hit with the "5A" symbol (for example, if it gets a big hit with the "7A" symbol), a limited frequency state different from the second limited frequency (for example, loss). By configuring the fluctuation to shift to 3 seconds and the small hit fluctuation to 1 to 10 seconds), the chance zone for shifting to the second limited frequency state, which is a high profit state (the above-mentioned second limited frequency). It is possible to create a gaming machine with different limited frequency states).

また、限定頻度A、限定頻度B、限定頻度C、限定頻度D(第2主遊技側の変動効率:A>B>C>D)を設け、大当りや特定の小当り図柄に係る小当りを契機として、限定頻度種別が切り替わるよう構成してもよい。尚、そのように構成する場合、ST回数内に大当り(又は特定の小当り)し続けるにつれて、より第2主遊技側の変動効率の高い(=遊技者の利益度の高い)限定頻度種別に切り替わる(すなわち、変動効率のランクダウンが起きない)ように構成することで、連荘する毎に遊技者の利益度が高まるという新たな遊技性を創出できることとなる(その場合、ST回数の上限に達することで、セットされた限定頻度種別がリセットされることとなる)。 In addition, a limited frequency A, a limited frequency B, a limited frequency C, and a limited frequency D (variation efficiency on the second main game side: A> B> C> D) are provided, and a big hit or a small hit related to a specific small hit symbol is set. As an opportunity, the limited frequency type may be switched. In addition, in such a configuration, as the big hit (or a specific small hit) continues within the number of STs, the variable efficiency of the second main game side is higher (= the profitability of the player is higher), and the limited frequency type is selected. By configuring it so that it switches (that is, the rank down of the fluctuation efficiency does not occur), it is possible to create a new playability that the profitability of the player increases each time the villa is held (in that case, the upper limit of the number of STs). By reaching, the set limited frequency type will be reset).

また、本例においては、第2主遊技側の変動時間が短時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行することで、第2主遊技側の変動効率を向上させるよう構成したが、これには限定されない。例えば、本例に係る遊技機は並列抽選タイプの遊技機であるため、第1主遊技側の変動時間が長時間となる変動態様が選択され易い限定頻度状態に移行するよう構成することで、第1主遊技・第2主遊技間における、第2主遊技側の相対的な変動効率(第1主遊技変動に対する第2主遊技変動の実行回数)を向上させるよう構成してもよい。 Further, in this example, the variation efficiency of the second main game side is improved by shifting to a limited frequency state in which the variation mode in which the variation time of the second main game side is short is easily selected. , Not limited to this. For example, since the gaming machine according to this example is a parallel lottery type gaming machine, it is configured to shift to a limited frequency state in which a variation mode in which the variation time on the first main game side is long is easily selected. It may be configured to improve the relative fluctuation efficiency (the number of executions of the second main game variation with respect to the first main game variation) on the second main game side between the first main game and the second main game.

(第6実施形態)
上記の実施形態にて述べたような構成は、小当り遊技の連続発生により出玉を獲得できる遊技性としているわけであるが、このような思想を用いて、上述した遊技性とは異なる斬新な遊技性を更に創出可能である。そこで、そのような構成の一例を第6実施形態とし、以下、第5実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第6実施形態は、第5実施形態をベースとした変形例でもあるため、第5実施形態において示したいずれの構成についても、第6実施形態で適用可能であることも補足しておく。
(Sixth Embodiment)
The configuration as described in the above embodiment is a game that can acquire balls by continuously generating small hit games, but using such an idea, a novelty different from the above-mentioned game. It is possible to create more playability. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as the sixth embodiment, and the differences from the fifth embodiment will be described in detail below. Further, since the sixth embodiment is also a modification based on the fifth embodiment, it should be added that any of the configurations shown in the fifth embodiment can be applied in the sixth embodiment. ..

次に、図86は、第6実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、第5実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 Next, FIG. 86 is a drawing showing a basic structure on the front side of the gaming machine in the sixth embodiment. Hereinafter, only the differences from the fifth embodiment will be described in detail.

まず、第6実施形態においては、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上
方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、第6実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突出することで、遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20‐1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。
First, in the sixth embodiment, in the second big winning opening C20, the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) becomes a small hit symbol (the type of the symbol will be described later). It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of the out opening D36 and on the upper right of the first large winning opening C10, which is opened when the player stops. As a specific configuration, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second major winning opening electric accessory C21d (and a second major winning opening). The mouth solenoid C24) is provided. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second major winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second major winning opening electric accessory C21d has the second major winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second major winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easily won. It is made variable (the second prize-winning opening solenoid C24 is excited to make it variable). In the sixth embodiment, the second large winning opening electric accessory C21d is a flat plate-shaped member like the first large winning opening electric accessory C11d, but the first large winning opening electric accessory C11d is variable. Unlike the embodiment, the embodiment is changed in the direction perpendicular to the game board (game area D30). That is, the second large winning opening electric accessory C21d is substantially completely buried in the game board (game area D30) (hereinafter, may be referred to as a retracted state) and is transparent from the game board (game area D30). It takes a state of protruding toward the player side (hereinafter referred to as an advanced state) until it is close to the board D16. Then, the second large winning opening electric accessory C21d protrudes from the game board (game area D30), so that the box-shaped member C20-1 (in this box-shaped member) capable of receiving the game ball flowing down the game area D30. The box-shaped member C20-plays a role as a lid (the game ball that has entered enters into the second special winning opening C20), that is, when the second large winning opening electric accessory C21d takes a retracted state. While the game ball can enter 1 (by extension, inside the 2nd big winning opening C20), if the 2nd big winning opening electric accessory C21d takes an advanced state, the box-shaped member C20-1 (extended). It is configured so that the game ball cannot enter (inside the second large winning opening C20) (this box-shaped member is in a substantially sealed state).

尚、第1大入賞口C10には、第6実施形態にて前述した、特定領域C22が設けられており、特別遊技における振分遊技実行ラウンドには第1大入賞口C10が開放することとなり、特別遊技における通常ラウンド(特別遊技における振分遊技実行ラウンド以外のラウンド)及び小当り遊技中には第2大入賞口C20が開放することとなる。 The specific area C22 described above in the sixth embodiment is provided in the first large winning opening C10, and the first large winning opening C10 will be opened in the distribution game execution round in the special game. , The second big winning opening C20 will be opened during the normal round in the special game (the round other than the distribution game execution round in the special game) and the small hit game.

遊技盤上で展開される遊技内容については、まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、左第1主遊技始動口A10‐1又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、右第1主遊技始動口A10‐2、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、第6実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。)。 Regarding the game content developed on the game board, first, the game ball launched toward the game area D30 is a flow-down route formed on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) (hereinafter, left-handed). There is a large 2 to either flow down (sometimes called a route) or flow down a flow-down route (hereinafter sometimes called a right-handed route) formed on the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). Divided. Here, the game ball that has flowed down the left-handed route has an opportunity to enter the left first main game start opening A10-1 or the first large winning opening C10, while the game ball that has flowed down the right-handed route. Can get an opportunity to enter the auxiliary game start opening H10, the second big winning opening C20, the right first main game starting opening A10-2, the second main game starting opening B10, and the first big winning opening C10. Further, in the sixth embodiment, the game ball that has flowed down the right-handed route is configured to be easier to enter the first large winning opening C10 than the game ball that has flowed down on the left-handed route (“entry ball”. "Easy to enter" and "Difficult to enter" are determined by, for example, the size of the number of balls entered when 10,000 balls are launched on the right-handed route and the left-handed route, respectively).

また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。 Also, on the left-handed route (although not shown), a game ball may or may not be guided toward the first main game start port A10 by a large number of game nails and windmills. On the right-handed route (although not shown), the number of game nails and windmills is smaller than that of the left-handed route, and the game ball has a substantially uniform flow mode. take.

右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右
上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51‐1、第2段通路D51‐2、第3段通路D51‐3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。
More specifically, regarding the right-handed route, first, a game ball launched aiming at the right side of the game area D30 (for example, when the firing intensity of the game ball by the launcher is maximum, also called right-handed) , Flying in the game area D30 along the outer rail D32, and colliding with the stopper member (member made of rubber or the like) provided at the upper right end of the game area D30 (based on the center of the game area), and falling due to its own weight. To start. Next, the dropped game ball enters the auxiliary game start port H10 directly under the ball with a high probability, and then the flow path width exceeds one game ball and is less than two game balls. The ball is collected at D50 (regardless of whether or not the ball has entered the auxiliary game start port H10). Next, the game ball flowing down along the rectifying passage D50 is slightly tilted to the left with respect to the horizontal direction after being discharged from the outlet of the rectifying passage D50, and has a three-stage stance. 1. After rolling on each passage of the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3, it is discharged toward the out port D36.

ここで、第1段通路D51‐1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51‐2及び第3段通路D51‐3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51‐1上を転動する→第1段通路D51‐1から放出された遊技球が、第2段通路D51‐2上を転動する→第2段通路D51‐2から放出された遊技球が、第3段通路D51‐3上を転動する→第3段通路D51‐3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。 Here, the first stage passage D51-1 is formed by the second large winning opening electric accessory C21d in the advanced state, while the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3 are formed. , The game ball passage formed of synthetic resin or the like is formed by being fixed in advance to the game board. That is, when the second special winning opening electric accessory C21d is in the normal state (advanced state) and the first large winning opening electric accessory C11d is in the normal state (closed state), the exit of the rectifying passage D50. The game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the first stage passage D51-1 → the game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2 → first The game ball released from the second-stage passage D51-2 rolls on the third-stage passage D51-3 → the game ball released from the third-stage passage D51-3 is released toward the out port D36. , And is configured to adopt a substantially uniform flow mode.

このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20‐1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51‐2から放出された遊技球が、第3段通路D51‐3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第1主遊技始動口電動役物A11‐2dが設けられており、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dが進出状態となった場合には、右第1主遊技始動口A10‐2へ向かって遊技球を誘導可能に構成されている。 In this way, since the game balls that have flowed down the right-handed route take a substantially uniform flow mode, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at intervals of about 0.6 seconds), it is assisted. When the ball is stably entered into the game start opening H10 and the electric accessory C21d is in the open state (retracted state), the box-shaped member C20-1 (and thus the second large winning opening) When the ball is stably entered (inside C20) and the first large winning opening electric accessory C11d is opened, the ball can be stably entered into the first large winning opening C10. It should be noted that the space until the game ball released from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3 can be in a retracted state and an advanced state. Object A11-2d is provided, and when the first main game start port electric accessory A11-2d is in the advanced state, the game ball can be guided toward the right first main game start port A10-2. It is configured in.

尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51‐1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第6実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、第6実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51‐1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。 In such a configuration, the game ball discharged from the outlet of the rectifying passage D50 strongly collides with the first stage passage D51-1, that is, the second large winning opening electric accessory C21d in the advanced state. If this happens, there is a risk that the second major winning opening electric accessory C21d will be damaged. Therefore, at least at the outlet of the rectifying passage D50, it is important to have a configuration for reducing the momentum of the game ball that has flowed down (substantially dropped) in the rectifying passage D50. In the sixth embodiment, as shown in the vicinity of the exit of the rectifying passage D50, the passage wall surface of the rectifying passage D50 has a shape protruding toward the inside of the rectifying passage D50, and the inside of the rectifying passage D50 is played by this shape. By falling the ball in a zigzag manner, it is configured to reduce the momentum of the game ball. In addition, in the sixth embodiment, the same reasoning is provided, that the configuration for reducing the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 is also provided. The points will be described later.

次に、図87は、第6実施形態における、図82のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第5実施形態との相違点は、ステップ1410‐3(第6)であり、その目的は、後述するように、並列抽選の実行時における大当り当選確率及び小当り当選確率を調整することと、ある遊技状態に滞在している場合には、主遊技図柄の変動時間に係る選択傾向(換言すれば、変動時間を抽選する際に用いる抽選テーブル)を一律にする(ある遊技状態に滞在している場合には、当該抽選テーブルを変更しない)よう構成することである。即ち、ステップ1410‐2で、主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3(
第6)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて第1(第2)主遊技図柄の変動態様を決定し、これらをRAM領域に一時記憶して、ステップ1407‐7に移行する。尚、第5実施形態の限定頻度に係る処理である限定頻度終了判定処理{ステップ3350(第4)}は削除されている。
Next, FIG. 87 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 82 in the sixth embodiment. The difference from the fifth embodiment is step 1410-3 (sixth), the purpose of which is to adjust the jackpot winning probability and the small winning winning probability at the time of executing the parallel lottery, as will be described later. When staying in a certain gaming state, the selection tendency related to the fluctuation time of the main game symbol (in other words, the lottery table used when drawing the fluctuation time) is made uniform (staying in a certain gaming state). If so, the lottery table will not be changed). That is, in step 1410-2, after determining the stop symbol related to the main game symbol, step 1410-3 (
In the sixth), the CPUMC of the main control board M is the first (particularly, the variation mode lottery random number) based on the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number). 2) The variation mode of the main game symbol is determined, these are temporarily stored in the RAM area, and the process proceeds to step 1407-7. The limited frequency end determination process {step 3350 (fourth)}, which is the process related to the limited frequency of the fifth embodiment, has been deleted.

次に、図88は、第6実施形態における、主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。まず、主遊技テーブル1(当否抽選用テーブル)の特徴としては、第1主遊技側及び第2主遊技側のいずれにも、小当りが設けられており、且つ、当否抽選の結果大当りとなる確率が、非確率変動遊技時に5/1024、確率変動遊技時に7/1024となっている。また、第1主遊技側の当否抽選の結果小当りとなる確率が17/1024、第2主遊技側の当否抽選の結果小当りとなる確率が1016/1024となっている。また、第1主遊技側の当否抽選の結果ハズレとなる確率が、非確率変動遊技時が1002/1024、確率変動遊技時が1000/1024となっており、第2主遊技側の当否抽選の結果ハズレとなる確率が、非確率変動遊技時が3/1024、確率変動遊技時が1/1024となっている。このように、第4実施形態においては、第2主遊技側の当否抽選結果はほぼ小当りとなるよう構成されている。第1主遊技側は、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とのいずれにおいても、当否抽選の結果、選択される割合は、「ハズレ≧小当り≧大当り」となっている。他方、第2主遊技側は、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とのいずれも、当否抽選の結果、選択される割合は、「小当り≧大当り≧ハズレ」となっている。尚、第1主遊技側においては、ハズレが最も選択され易くなっていればよく、「ハズレ≧大当り≧小当り」となるように乱数を振り分けてもよい(特に、小当りに関しては設けなくともよい)。また、第2主遊技側においては、小当りが最も選択され易くなっていればよく、「小当り≧ハズレ≧大当り」となるように乱数を振り分けてもよい。 Next, FIG. 88 is a table configuration diagram used in the main game symbol display processing in the sixth embodiment. First, as a feature of the main game table 1 (win / fail lottery table), small hits are provided on both the first main game side and the second main game side, and the result of the win / fail lottery is a big hit. The probabilities are 5/1024 during non-probability variable games and 7/1024 during probabilistic variable games. Further, the probability of winning a small hit as a result of the winning / failing lottery on the first main game side is 17/1024, and the probability of becoming a small hit as a result of the winning / failing lottery on the second main game side is 1016/1024. In addition, the probability of losing as a result of the winning / failing lottery on the first main game side is 1002/1024 during the non-probability variable game and 1000/1024 during the probability variable game, and the winning / failing lottery on the second main game side The probability of losing the result is 3/1024 during the non-probability variable game and 1/1024 during the probabilistic variable game. As described above, in the fourth embodiment, the result of the winning / failing lottery on the second main game side is configured to be a small hit. On the first main game side, in both the non-probability variable game state and the probabilistic variable game state, the ratio selected as a result of the winning / failing lottery is “loss ≧ small hit ≧ big hit”. On the other hand, on the second main game side, the ratio selected as a result of the winning / failing lottery in both the non-probability variable game state and the probabilistic variable game state is “small hit ≧ big hit ≧ loss”. On the first main game side, it suffices if the loss is most easily selected, and random numbers may be distributed so that “loss ≧ big hit ≧ small hit” (in particular, even if the small hit is not provided). good). Further, on the second main game side, it suffices if the small hit is most easily selected, and random numbers may be distributed so that “small hit ≧ loss ≧ big hit”.

次に、主遊技テーブル2(図柄決定用テーブル)の特徴としては、第1主遊技側には第2大入賞口C20が短開放となる大当り図柄(本例では、4A)が設けられている一方、第2主遊技側には第2大入賞口C20が短開放となる大当り図柄は設けられていないよう構成されている。また、1回の大当りにおける合計賞球数が最も多い大当り図柄は、16Rの特別遊技が実行される「7A・7B」であり、最大で「2400球」が払い出されるよう構成されている(詳細は後述する)。 Next, as a feature of the main game table 2 (table for determining the design), a big hit symbol (4A in this example) is provided on the first main game side so that the second big winning opening C20 is short-opened. On the other hand, the second main game side is configured not to be provided with a big hit symbol in which the second big winning opening C20 is short-opened. In addition, the jackpot symbol with the largest total number of prize balls in one jackpot is "7A / 7B" in which a special game of 16R is executed, and is configured so that a maximum of "2400 balls" is paid out (details). Will be described later).

次に、主遊技テーブル3(変動態様決定用テーブル)の特徴としては、第2主遊技側においては、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)においては、当否結果に拘らず、最も短時間となる変動時間(本例では、1秒)のみが選択されるようになっている。このように構成することで、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)では、右打ちを実行すると、短時間の間隔にて小当りが連続的に当選し続けるよう構成されている(この構成によって創出される作用については後述する)。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)以外の遊技状態(特に、非確率変動遊技状態)においては、大当り時には、相対的に短時間の変動時間(本例では、5秒)のみが選択されるようになっており、ハズレ時又は小当り時には、相対的に長時間の変動時間(本例では、100分以上)のみが選択されるようになっている。また、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時の平均変動時間と、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間とは、「通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間>通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時の平均変動時間」の関係となっている。また、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間と、確率変動遊
技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)における第2主遊技図柄の平均変動時間とは、「通常遊技状態における第2主遊技図柄の大当り時以外の平均変動時間>確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の平均変動時間」の関係となっている。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)が終了したタイミング以降は、第2主遊技図柄の変動時間が極端に長時間となるのであるが、当該タイミングにおいては、第2主遊技保留が残存している可能性が高く、当該タイミング以降、左打ちにて遊技を進行する場合に遊技の進行を阻害することが懸念される。よって、当該残存保留をハズレにて強制停止させるために(当該残存保留をハズレとして消化させるために)、第1主遊技側の小当りを適切な頻度(本例では、17/1024)で出現させるよう構成されている(尚、その場合の変動時間は3秒となっている)。具体的には、第2主遊技図柄の変動中(特に、小当り図柄に係る図柄変動中)にて、第1主遊技側の小当り図柄に係る図柄変動が終了し、第1主遊技側の小当り遊技が開始されることにより、当該第2主遊技図柄の変動がハズレ図柄にて強制停止することで、当該第2主遊技図柄の変動を終了させることができると共に、第2主遊技側の小当り遊技が実行されないようにすることができる。尚、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の小当り遊技の開始により、変動中の第1主遊技図柄の変動がハズレ図柄にて強制停止することとなるが、第4実施形態においては、第2主遊技側の大当り又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における所定回数(本例では、200回)の主遊技図柄の変動により、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態が終了し得るような遊技性であるため、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の変動に係る停止図柄がすべてハズレ図柄となるよう構成されている。このように、遊技状態によって相違し得る変動時間の平均値の差異は、第1主遊技側の変動時間の差異よりも第2主遊技側の変動時間の差異の方が大きいよう構成されている。
Next, as a feature of the main game table 3 (table for determining the variation mode), on the second main game side, in the probability variation game state and the non-time shortening game state (the latent probability change state accompanied by the so-called non-electric support state). Is designed to select only the shortest variation time (1 second in this example) regardless of the result of success or failure. With this configuration, in the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state (so-called latent probability change state accompanied by the non-electric support state), when right-handed is executed, small hits are continuously made at short intervals. It is configured to keep winning (the effects created by this configuration will be described later). In addition, in a gaming state (particularly, a non-probability variable gaming state) other than a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state (a latent probability variation state accompanied by a so-called non-electric support state), a relatively short-time fluctuation occurs at the time of a big hit. Only the time (5 seconds in this example) is selected, and only the relatively long fluctuation time (100 minutes or more in this example) is selected at the time of loss or small hit. It has become. In addition, the average fluctuation time at the time of the big hit of the second main game symbol in the normal gaming state (non-probability variable gaming state and non-time shortening gaming state) and the normal gaming state (non-probability variable gaming state and non-time shortening gaming state). The average fluctuation time of the second main game symbol other than the big hit is "the average fluctuation time of the second main game symbol other than the big hit in the normal game state> the average fluctuation of the second main game symbol in the normal game state at the time of the big hit". It is a relationship of "time". In addition, the average fluctuation time other than the big hit of the second main game symbol in the normal game state (non-probability variable game state and non-time shortened game state) and the probability variable game state and non-time shortened game state (so-called non-electric support state). The average fluctuation time of the second main game symbol in the latent probability variation state with There is a relationship of "2 average fluctuation time of the main game symbol". Further, after the timing at which the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state (so-called latent probability change state accompanied by the non-electric support state) ends, the fluctuation time of the second main game symbol becomes extremely long. At that timing, there is a high possibility that the second main game hold remains, and there is a concern that the progress of the game will be hindered when the game is advanced by left-handed after the timing. Therefore, in order to forcibly stop the remaining hold due to loss (to digest the remaining hold as loss), a small hit on the first main game side appears at an appropriate frequency (17/1024 in this example). (Note that the fluctuation time in that case is 3 seconds). Specifically, during the change of the second main game symbol (particularly, the symbol related to the small hit symbol is changing), the symbol change related to the small hit symbol on the first main game side ends, and the first main game side By starting the small hit game of, the change of the second main game symbol is forcibly stopped at the lost symbol, so that the change of the second main game symbol can be terminated and the second main game can be terminated. It is possible to prevent the small hit game on the side from being executed. In addition, in the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, the change of the first main game symbol during the change is forcibly stopped by the lost symbol due to the start of the small hit game on the second main game side. In the fourth embodiment, the probability-variable game state and non-probability-variable game state and non-probability-variable game state due to the fluctuation of the main game symbol a predetermined number of times (200 times in this example) in the jackpot or probability-variable game state and non-time reduction game state on the second main game side. Since the game is such that the time-reduced game state can be terminated, all the stop symbols related to the change on the first main game side in the probability-variable game state and the non-time-reduced game state are configured to be lost symbols. .. As described above, the difference in the average value of the fluctuation times that may differ depending on the gaming state is configured so that the difference in the fluctuation time on the second main game side is larger than the difference in the fluctuation time on the first main game side. ..

また、第6実施形態においては、大当り図柄又は小当り図柄が停止したタイミングで、他方の主遊技側が図柄変動中であった場合に、当該他方の主遊技側の図柄変動をハズレ図柄にて強制停止するよう構成したが、これには限定されず、或る大当り図柄又は小当り図柄に係る変動中にて他方の主遊技図柄の変動が開始された場合には、当該変動開始タイミングにて当該他方の主遊技図柄の当否抽選結果をハズレに強制変換し、或る大当り図柄又は小当り図柄に係る変動停止タイミングにて、当該他方の主遊技図柄の変動を停止させるよう構成してもよい。 Further, in the sixth embodiment, when the other main game side is changing the symbol at the timing when the big hit symbol or the small hit symbol is stopped, the symbol change of the other main game side is forced by the lost symbol. It is configured to stop, but it is not limited to this, and when the change of the other main game symbol is started during the change related to a certain big hit symbol or small hit symbol, the change is made at the change start timing. The winning / failing lottery result of the other main game symbol may be forcibly converted into a loss, and the fluctuation of the other main game symbol may be stopped at the fluctuation stop timing of a certain big hit symbol or small hit symbol.

尚、第6実施形態における主遊技テーブル3(変動態様決定用テーブル)の構成は変更しても問題なく、例えば、(1)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技側においては、所定条件の充足を契機として限定頻度状態に移行し得る、(2)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動態様の種類が多い(例えば、100種類)、(3)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第1主遊技側に係る変動時間の平均値が中時間(第2主遊技側の前記長時間よりも短く、第2主遊技側の前記短時間よりも長い時間であり、例えば、30秒)である、(4)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない(第1主遊技側が限定頻度状態であっても移行しない)、(5)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(例えば、1種類)、(6)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が長時間(例えば、100分)である、(7)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない、(8)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合の第2主遊技図柄側に係
る変動態様の種類よりも多い数であり、例えば、5種類)、(9)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が短時間(例えば、3秒)である、(10)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技側においては、限定頻度状態に移行しない、(11)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類が少ない(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではない遊技状態である場合の第2主遊技図柄側に係る変動態様の種類よりも多い数であり、例えば、5種類)、(12)確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第2主遊技図柄側に係る変動時間の平均値が短時間(例えば、3秒)である、といったように構成してもよい{(1)~(12)のすべての構成を同時に満たしていてもよいし、適宜組み合わせてもよい}。また、上記(1)~(12)の構成は、すべてハズレ時のみに適用するよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、第1主遊技側においては、所定条件の充足を契機として限定頻度状態に移行し得るよう構成してもよく、そのように構成することで、並列抽選を実行可能、且つ、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて右打ちを実行した際に、第1主遊技始動口と第2主遊技始動口とのいずれの始動口にも入球し得るような構成である場合において、限定頻度状態に移行させた場合に第1主遊技図柄の変動時間を長くすることで、第1主遊技側にて大当りに当選するまでの平均の時間を長くすることができる、即ち、第2主遊技側における小当りが連続する時間を長くすることができることとなる。また、前述した限定頻度状態への移行条件となる所定条件は、例えば、大当り図柄、小当り図柄等の特定の図柄の停止、大当り又は小当り終了後からの図柄変動の累積回数が所定回数に到達、等が挙げられる。尚、当該所定条件に係る大当り図柄と小当り図柄とは、すべての大当り図柄及び/又はすべての小当り図柄としてもよいし、特定の大当り図柄及び/又は特定の小当り図柄としてもよい。
It should be noted that there is no problem even if the configuration of the main game table 3 (table for determining the variation mode) in the sixth embodiment is changed. , On the first main game side, it is possible to shift to the limited frequency state when the predetermined condition is satisfied. (2) When the game state is not a probability fluctuation game state and a non-time reduction game state, the first main game symbol When there are many types of variation modes related to the side (for example, 100 types), and (3) a gaming state that is not a probability variation gaming state and a non-time shortening gaming state, the average value of the fluctuation time related to the first main game side is Medium time (shorter than the long time on the second main game side, longer time than the short time on the second main game side, for example, 30 seconds), (4) Probabilistic variable gaming state and non-time. In the case of a gaming state that is not a shortened gaming state, the second main game side does not shift to the limited frequency state (even if the first main game side is in the limited frequency state), (5) the probability fluctuation gaming state and In the case of a gaming state that is not a non-time-reduced gaming state, there are few types of variation modes related to the second main game symbol side (for example, one type), (6) a game that is not a probability-variable gaming state and a non-time-reducing gaming state. In the case of the state, the average value of the fluctuation time related to the second main game symbol side is a long time (for example, 100 minutes). On the game side, there are few types of variation modes related to the first main game symbol side (probability variable game state and non-probability variable game state and non-probability variable game state) when the game side does not shift to the limited frequency state. The number is larger than the types of variation modes related to the second main game symbol side in the game state that is not the time reduction game state, for example, 5 types), (9) Probability variation game state and non-time reduction game state. When the average value of the fluctuation time related to the first main game symbol side is a short time (for example, 3 seconds), (10) the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, the second main game On the side, in the case of (11) probability-variable gaming state and non-time shortening gaming state, which does not shift to the limited frequency state, there are few types of variation modes related to the second main game symbol side (probability-variable gaming state and non-time). The number is larger than the types of variation modes related to the second main game symbol side in the game state that is not the shortened game state, for example, 5 types), (12) in the probability variation game state and the non-time shortened game state. In some cases, the average value of the fluctuation time related to the second main game symbol side is short (for example). For example, it may be configured as 3 seconds) {may satisfy all the configurations of (1) to (12) at the same time, or may be appropriately combined}. Further, all of the above configurations (1) to (12) may be configured to be applied only at the time of loss. Further, in the case of the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, the first main game side may be configured to be able to shift to the limited frequency state when the predetermined condition is satisfied, and is configured as such. Therefore, when a parallel lottery can be executed and a right-handed hit is executed in a probability-variable game state and a non-time-reduced game state, either the first main game start port or the second main game start port is started. In the case of a configuration that allows the player to enter the ball, by lengthening the fluctuation time of the first main game symbol when shifting to the limited frequency state, until the first main game side wins a big hit. The average time can be lengthened, that is, the time during which small hits on the second main game side are continuous can be lengthened. Further, as the predetermined condition that is the transition condition to the above-mentioned limited frequency state, for example, the cumulative number of symbol fluctuations after the stop of a specific symbol such as a big hit symbol or a small hit symbol, or the end of the big hit or the small hit is set to the predetermined number of times. Arrival, etc. The big hit symbol and the small hit symbol according to the predetermined condition may be all the big hit symbols and / or all the small hit symbols, or may be a specific big hit symbol and / or a specific small hit symbol.

次に、図89は、第6実施形態における、図36のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。同図においては、第2実施形態との相違点について詳述する。第2実施形態との相違点は、ステップ1854(第6)~1858(第6)、ステップ1864(第6)、ステップ1888(第6)及び1890(第6)であり、即ち、ステップ1852で振分遊技実行中フラグがオフであった場合(即ち、ラウンド開始時において)、ステップ1854(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(第1大入賞口C10が長開放となる大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854(第6)でYesの場合、ステップ1856(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第1大入賞口C10の長開放パターンをセットし(例えば、30秒間の開放とし、特定領域C22への入賞を容易とする)、ステップ1860に移行する。他方、ステップ1854(第6)でNoの場合、ステップ1858(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第1大入賞口C10の短開放パターンをセットし(例えば、0.01秒間の開放とし、特定領域C22への入賞を困難とする)、ステップ1860に移行する。 Next, FIG. 89 is a flowchart of the distribution game execution process according to the subroutine of step 1850 (second) of FIG. 36 in the sixth embodiment. In the figure, the differences from the second embodiment will be described in detail. The differences from the second embodiment are steps 1854 (sixth) to 1858 (sixth), steps 1864 (sixth), steps 1888 (sixth) and 1890 (sixth), that is, in step 1852. When the distribution game execution flag is off (that is, at the start of the round), in step 1854 (sixth), the CPUMC of the main control board M has stopped the main game symbol as a long open symbol (third). 1 It is a big hit symbol in which the big winning opening C10 is long open, and in this example, it is determined whether or not it is 5A, 7A, 5B, 7B). In the case of Yes in step 1854 (sixth), in step 1856 (sixth), the CPUMC of the main control board M sets the long opening pattern of the first large winning opening C10 having the specific area C22 (for example, for 30 seconds). To make it easier to win a prize in the specific area C22), the process proceeds to step 1860. On the other hand, in the case of No in step 1854 (sixth), in step 1858 (sixth), the CPUMC of the main control board M sets the short opening pattern of the first large winning opening C10 having the specific area C22 (for example,). It is open for 0.01 seconds, making it difficult to win a prize in the specific area C22), and the process proceeds to step 1860.

また、ステップ1862で振分遊技実行中フラグをオンとした後、ステップ1864(第6)で、主制御基板MのCPUMCはセットされた開放パターンにて第1大入賞口C10を開放し、ステップ1888(第6)に移行する。尚、ステップ1852で振分遊技実行中フラグがオンであった場合にもステップ1888(第6)に移行する。次に、ステップ1888(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10に所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1888(第6)でYesの場合、ステップ1890(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を閉鎖し、ステップ1872に移行する。尚、ステップ1888(第6)でNoの場合にはステップ1868に移行し、ステップ1868でYesの場合には、ステップ1890(第6)に移行する。また、第2実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにて開放する
大入賞口は第2大入賞口C20としていたが、第6実施形態においては、振分遊技実行ラウンドにて開放する大入賞口は第1大入賞口C10となっている。
Further, after turning on the distribution game executing flag in step 1862, in step 1864 (sixth), the CPUMC of the main control board M opens the first large winning opening C10 in the set opening pattern, and steps are taken. Move to 1888 (6th). It should be noted that even if the distribution game executing flag is turned on in step 1852, the process proceeds to step 1888 (sixth). Next, in step 1888 (sixth), the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (10 in this example) has been won in the first large winning opening C10. In the case of Yes in step 1888 (sixth), in step 1890 (sixth), the CPUMC of the main control board M closes the first winning opening C10 and proceeds to step 1872. If No in step 1888 (6th), the process proceeds to step 1868, and if Yes in step 1868, the process proceeds to step 1890 (6th). Further, in the second embodiment, the large prize opening opened in the distribution game execution round is the second large prize opening C20, but in the sixth embodiment, the large prize opening is opened in the distribution game execution round. The mouth is the first big prize opening C10.

ここで、同図上段の図表は、第6実施形態における大当り毎の平均賞球数である。同図表に示されるように、第6実施形態においては、1回の大当りにおける合計賞球数が最も多い大当り図柄は、「7A・7B」であり、「15球×10球×16R」で最大で「2400球」が払い出されるよう構成されている(この構成によって創出される作用については詳細は後述する)。尚、第6実施形態においては、振分遊技実行ラウンドは、すべての大当り図柄において「3R、5R」となっている。 Here, the chart in the upper part of the figure is the average number of prize balls for each jackpot in the sixth embodiment. As shown in the chart, in the sixth embodiment, the jackpot symbol having the largest total number of prize balls in one jackpot is "7A / 7B", and the maximum is "15 balls x 10 balls x 16R". It is configured so that "2400 balls" are paid out (details of the action created by this configuration will be described later). In the sixth embodiment, the distribution game execution round is "3R, 5R" in all the jackpot symbols.

次に、図90は、第6実施形態における、図17のステップ1650(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1680‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680‐1でYesの場合、ステップ1680‐2で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値に所定回数(本例では、200回)をセットする。次に、ステップ1680‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1680‐4で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1680‐5で、主制御基板MのCPUMCは、終了した特別遊技に係る停止図柄は確変・時短大当り図柄(本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1680‐5でYesの場合、ステップ1680‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、200回)をセットし、ステップ1680‐9に移行する。 Next, FIG. 90 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 (sixth) of FIG. 17 in the sixth embodiment. First, in step 1680-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change transition reservation flag is on. In the case of Yes in step 1680-1, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (200 times in this example) to the counter value of the probability variation number counter MP51c in step 1680-2. Next, in step 1680-3, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability change flag. Next, in step 1680-4, the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability change transition reservation flag. Next, in step 1680-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol related to the completed special game is a probability change / time saving jackpot symbol (7A / 7B in this example). In the case of Yes in step 1680-5, in step 1680-6, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction counter MP52c to a predetermined number of times A (200 times in this example), and steps 1680-9. Move to.

他方、ステップ1680‐1でNoの場合、ステップ1680‐7で、主制御基板MのCPUMCは、終了した特別遊技に係る停止図柄は時短大当り図柄(本例では、4A)であるか否かを判定する。ステップ1680‐7でYesの場合、ステップ1680‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数B(本例では、50回)をセットし、ステップ1680‐9に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1680-1, in step 1680-7, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol related to the completed special game is the time-saving jackpot symbol (4A in this example). judge. In the case of Yes in step 1680-7, in step 1680-8, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the time reduction counter MP52c to the predetermined number B (50 times in this example), and steps 1680-9. Move to.

次に、ステップ1680‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。尚、ステップ1680‐5又はステップ1680‐7でNoの場合にも、次の処理{ステップ1700(第3)の処理}に移行する。 Next, in step 1680-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time reduction flag. Next, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process {process of step 1700 (third)}. Even if No in step 1680-5 or step 1680-7, the process proceeds to the next process {process of step 1700 (third)}.

このように、第6実施形態においては、確率変動遊技状態に移行した場合には、当該移行に係る特別遊技終了後(特別遊技に係る大当り図柄の停止)からの主遊技図柄の所定回数の変動により確率変動遊技状態が終了(通常遊技状態に移行)する(いわゆる、ST)よう構成されている。また、第1大入賞口C10内に設けられた特定領域C22への遊技球の入球に起因して、特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行する遊技機(所謂、玉確タイプの遊技機)となっている。また、「5A・5B」に係る特別遊技中に特定領域C22に入球した場合の特別遊技終了後(及び、「4A」に係る特別遊技中に特定領域C22に入球した場合の特別遊技終了後であるが基本的に入球しない)には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)となるよう構成されている(ステップ1799‐5でNoの場合が、停止図柄が「5A・5B」の場合、又は、停止図柄が「4A」の場合の一部である)。尚、第6実施形態においては、時短大当り図柄(4A)に係る特別遊技中に、特定領域C22への入球があった場合(主遊技確変移行予約フラグがオンとなった場合)に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されているが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、非確率変動遊
技状態且つ時間短縮遊技状態(時短回数カウンタMP52cには、ステップ1799‐8の所定回数Bをセットすることが望ましい)、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行するよう構成してもよい。
As described above, in the sixth embodiment, when the state shifts to the probability fluctuation game state, the change of the main game symbol a predetermined number of times after the end of the special game related to the transition (stop of the jackpot symbol related to the special game). It is configured so that the probability fluctuation gaming state ends (shifts to the normal gaming state) (so-called ST). In addition, a gaming machine (so-called ball-probability type gaming) that shifts to a probability-variable gaming state after the end of a special game due to the entry of a gaming ball into a specific area C22 provided in the first major winning opening C10. Machine). Further, after the end of the special game when the ball enters the specific area C22 during the special game related to "5A / 5B" (and the end of the special game when the ball enters the specific area C22 during the special game related to "4A"). It is configured to be in a probability-variable gaming state and a non-time-shortening gaming state (a latent probability change state accompanied by a so-called non-electric support state) (No in step 1799-5). Is a part of the case where the stop symbol is "5A / 5B" or the stop symbol is "4A"). In the sixth embodiment, when the ball enters the specific area C22 during the special game related to the time-saving jackpot symbol (4A) (when the main game probability change transition reservation flag is turned on), the probability It is configured to shift to the variable gaming state and the non-time shortening gaming state, but the probability variable gaming state and the time shortening gaming state, the non-probability variable gaming state and the time shortening gaming state (step 1799- for the time reduction counter MP52c). It is desirable to set the predetermined number of times B of 8), and it may be configured to shift to the normal gaming state (non-probability variable gaming state and non-time shortening gaming state).

次に、図91は、第6実施形態における、図72のステップ1700(第6)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1745‐1で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1745‐1でYesの場合、ステップ1745‐2で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1745‐3で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1745‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の停止図柄が第1主遊技小当り図柄(第1主遊技側の小当り図柄であり、本例では、AK)であるか否かを判定する。ステップ1745‐4でYesの場合、ステップ1745‐5で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tに、第1開放時間(第1主遊技に係る小当り遊技実行時にセットされる時間であり、本例では、0.01秒)をセットし、ステップ1745‐8に移行する。他方、ステップ1745‐4でNoの場合、換言すると、現在の停止図柄が第2主遊技小当り図柄(第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、BK)である場合、ステップ1745‐6で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tに、第2開放時間(第2主遊技に係る小当り遊技実行時にセットされる時間であり、本例では、1.7秒)をセットする。次に、ステップ1745‐7で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技が開始された旨を示す小当り開始コマンド(サブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1745‐8に移行する。このように、第6実施形態においては、小当り開始コマンドは、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時にのみセットするよう構成されており、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時にはセットされない。よって、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)停止時においては、遊技者が演出を視認しても小当り当選を察知し難く、当該小当りによって遊技球を獲得し難くなっている(右打ちを実行していないため)。尚、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)は、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)における第2主遊技図柄の長時間となる変動(100秒以上の変動)をハズレ図柄にて強制停止させる役割{例えば、主遊技図柄の累積変動回数を契機として、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)から通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行した場合に、残存している第2主遊技側の保留に係る図柄変動を強制停止する役割}を担っている。また、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時、及び、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時のいずれの場合にも、小当り開始コマンドをセットするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時にセットする小当り開始コマンドと、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時にセットする小当り開始コマンドとを異なるコマンドにすることが望ましく、例えば、第1主遊技側の小当り図柄(本例では、AK)に係る小当り遊技実行時には、演出表示装置SG上にて、遊技者に視認し難い(例えば、表示面積が小さい)右打ち指示表示を表示し(音声なしとしてもよい)、第2主遊技側の小当り図柄(本例では、BK)に係る小当り遊技実行時には、演出表示装置SG上にて、遊技者に視認し易い(例えば、表示面積が大きい)右打ち指示表示を表示する(音声にて報知してもよい)よう構成してもよい。 Next, FIG. 91 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1700 (sixth) of FIG. 72 in the sixth embodiment. First, in step 1745-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1745-1, in step 1745-2, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1745-3, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1745-4, in the CPUMC of the main control board M, the current stop symbol is the first main game small hit symbol (small hit symbol on the first main game side, AK in this example). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1745-4, in step 1745-5, the CPU MC of the main control board M is set in the timer MP41t for the small hit game when the first opening time (the small hit game related to the first main game is executed). It is a time, and in this example, 0.01 second) is set, and the process proceeds to step 1745-8. On the other hand, in the case of No in step 1745-4, in other words, when the current stop symbol is the second main game small hit symbol (small hit symbol on the second main game side, BK in this example), the step. In 1745-6, the CPUMC of the main control board M is set in the timer MP41t for the small hit game during the second opening time (the time set when the small hit game related to the second main game is executed. In this example, 1. 7 seconds) is set. Next, in step 1745-7, the CPUMC of the main control board M sets a small hit start command (command to the sub side) indicating that the small hit game has started (sub by the control command transmission process in step 1999). It is transmitted to the main control unit SM side), and the process proceeds to step 1745-8. As described above, in the sixth embodiment, the small hit start command is configured to be set only when the small hit game related to the small hit symbol (BK in this example) on the second main game side is executed. 1 It is not set when the small hit game related to the small hit symbol (AK in this example) on the main game side is executed. Therefore, when the small hit symbol (AK in this example) on the first main game side is stopped, it is difficult for the player to detect the small hit winning even if the player visually recognizes the effect, and it is difficult to acquire the game ball by the small hit. (Because you are not executing right-handed). The small hit symbol (AK in this example) on the first main game side is a long-time variation (100) of the second main game symbol in the normal game state (non-probability variable game state and non-time shortened game state). The role of forcibly stopping (variations of seconds or more) with a lost symbol {For example, a probability fluctuation game state and a non-time shortening game state (a latent probability change state accompanied by a so-called non-electric support state) triggered by the cumulative number of fluctuations of the main game symbol It plays a role of forcibly stopping the symbol change related to the holding of the remaining second main game side when the game shifts from the normal game state (non-probability variable game state and non-time shortened game state). Further, at the time of executing the small hit game related to the small hit symbol (AK in this example) on the first main game side, and executing the small hit game related to the small hit symbol (BK in this example) on the second main game side. In any case of the time, the small hit start command may be configured to be set, and in such a configuration, the small hit symbol (AK in this example) on the first main game side is involved. It is desirable that the small hit start command set at the time of executing the hit game and the small hit start command set at the time of executing the small hit game related to the small hit symbol (BK in this example) on the second main game side are different commands. For example, when the small hit game related to the small hit symbol (AK in this example) on the first main game side is executed, it is difficult for the player to see (for example, the display area is small) on the effect display device SG. A hitting instruction display is displayed (may be without sound), and when the small hit game related to the small hit symbol (BK in this example) on the second main game side is executed, the player can visually recognize it on the effect display device SG. It may be configured to display a right-handed instruction display (which may be notified by voice) that is easy to use (for example, the display area is large).

次に、ステップ1745‐8で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放し、小当り遊技用タイマMP41tをスタートし、ステップ1747‐1に移行する。また、ステップ1745‐1でNoの場合、ステップ1745‐9で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンであるか否かを判定する。ステップ1745‐9
でYesの場合、ステップ1747‐1に移行する。
Next, in step 1745-8, the CPUMC of the main control board M opens the second special winning opening C20, starts the small hit game timer MP41t, and proceeds to step 1747-1. If No in step 1745-1, the CPUMC of the main control board M determines in step 1745-9 whether or not the small hit execution flag is turned on. Step 1745-9
In the case of Yes, the process proceeds to step 1747-1.

次に、ステップ1747‐1で第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1747‐1でYesの場合にはステップ1747‐3に移行し、Noの場合にはステップ1747‐2で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tが所定時間に到達した(開放時間が経過した)か否かを判定する。ステップ1747‐2でYesの場合にはステップ1747‐3に移行する。次に、ステップ1747‐3で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が第2主遊技小当り図柄(第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、BK)であるか否かを判定する。ステップ1747‐3でYesの場合、ステップ1747‐4で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技が終了した旨を示す小当り終了コマンド(サブ側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1747‐5に移行する。他方、ステップ1747‐3でNoの場合、換言すると、停止図柄が第1主遊技小当り図柄(第1主遊技側の小当り図柄であり、本例では、AK)であった場合にもステップ1747‐5に移行する(前述した、小当り開始コマンドと同様に、小当り終了コマンドも第2主遊技小当り図柄に係る小当り遊技中にのみセットされる)。尚、第6実施形態においては、小当り遊技にて開放する大入賞口は第2大入賞口C20となっている。次に、ステップ1747‐5で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1747‐6で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止し、リセット(ゼロク
リア)する。次に、ステップ1747‐7で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行
フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1745‐9又はステップ1747‐2でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in step 1747-1, it is determined whether or not a predetermined number of game balls (10 in this example) have been won in the second large winning opening C20. In the case of Yes in step 1747-1, the process proceeds to step 1747-3, and in the case of No, in step 1747-2, the CPUMC of the main control board M has reached the predetermined time for the small hit game timer MP41t. It is determined whether or not the opening time has elapsed). In the case of Yes in step 1747-2, the process proceeds to step 1747-3. Next, in step 1747-3, in the CPUMC of the main control board M, whether or not the stop symbol is the second main game small hit symbol (small hit symbol on the second main game side, BK in this example). Is determined. In the case of Yes in step 1747-3, in step 1747-4, the CPUMC of the main control board M sets a small hit end command (command to the sub side) indicating that the small hit game is completed (control in step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by the command transmission process), and the process proceeds to step 1747-5. On the other hand, if No in step 1747-3, in other words, even if the stop symbol is the first main game small hit symbol (the small hit symbol on the first main game side, in this example, AK). It shifts to 1747-5 (similar to the above-mentioned small hit start command, the small hit end command is also set only during the small hit game related to the second main game small hit symbol). In the sixth embodiment, the large winning opening opened in the small hit game is the second large winning opening C20. Next, in step 1747-5, the CPUMC of the main control board M closes the second special winning opening C20. Next, in step 1747-6, the CPUMC of the main control board M stops the small hit game timer MP41t and resets (zero clears) it. Next, in step 1747-7, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1745-9 or step 1747-2, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

ここで、同図上段の図表は、第6実施形態における、小当り図柄毎の平均賞球数である。同図表に示されるように、第6実施形態においては、1回の小当りにおける平均合計賞球数(即ち、1回の小当りによって遊技者が獲得できる遊技球数の期待値)は、「AK」の場合には「1.5球」と相対的に少なくなっている一方、「BK」の場合には「15球」と相対的に多くなっている、即ち、「AK」に係る小当りにおいては、多くの場合において第2大入賞口C20に遊技球が1球も入球しないよう構成されている一方、「BK」に係る小当りにおいては、多くの場合において第2大入賞口C20に遊技球が1球以上入球するよう構成されている。 Here, the chart in the upper part of the figure is the average number of prize balls for each small hit symbol in the sixth embodiment. As shown in the chart, in the sixth embodiment, the average total number of prize balls in one small hit (that is, the expected value of the number of game balls that the player can obtain by one small hit) is ". In the case of "AK", it is relatively small, "1.5 balls", while in the case of "BK", it is relatively large, "15 balls", that is, the small amount related to "AK". In the hit, in many cases, no game ball is configured to enter the second big winning opening C20, while in the small hit related to "BK", in many cases, the second big winning opening is made. It is configured so that one or more game balls enter the C20.

次に、図92は、第6実施形態における、遊技球数の推移に係るイメージ図である。まず、同図(a)の区間に示されるように、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)においては、発射した遊技球数と左第1主遊技始動口A10‐1への入球等による賞球との差分により、徐々に遊技者の持ち球が減っていくこととなる。 Next, FIG. 92 is an image diagram relating to the transition of the number of game balls in the sixth embodiment. First, as shown in the section of FIG. 3A, in the normal gaming state (non-probability variable gaming state and non-time shortening gaming state), the number of game balls fired and the left first main game starting port A10-1 The number of balls held by the player will gradually decrease due to the difference from the prize ball due to the entry into the ball.

次に、同図(b)の区間に示されるように、大当り図柄「5A」に係る特別遊技中には、右打ちにて遊技し、第1大入賞口C10への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。以降、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)となる。尚、仮に大当り図柄「5A」の停止表示時において、第2主遊技図柄が変動表示中であった場合には(いわゆる並列抽選を採用しているため、このような事象が発生し得る)、当該第2主遊技図柄が小当り図柄や大当り図柄で停止表示される予定であったとしても、当該第2主遊技図柄がハズレ図柄にて強制停止されることとなる。 Next, as shown in the section of the figure (b), during the special game related to the big hit symbol "5A", the player plays with a right-handed hit and the prize ball by entering the first big prize opening C10 is played. By paying out, the player's ball will increase. After that, when the special game related to the jackpot symbol "5A" is completed, the game becomes a probability fluctuation game state and a non-time shortening game state (a latent probability change state accompanied by a so-called non-electric support state). If the second main game symbol is being displayed in a variable manner when the jackpot symbol "5A" is stopped and displayed (because a so-called parallel lottery is adopted, such an event may occur). Even if the second main game symbol is scheduled to be stopped and displayed as a small hit symbol or a big hit symbol, the second main game symbol will be forcibly stopped by a lost symbol.

次に、同図(c)の区間に示されるように、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態
(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)での第2主遊技側の当否抽選においては、1016/1024(=ほぼ毎変動)の確率で小当りに当選し、且つ、潜伏確変状態においては当該小当り当選に係る図柄変動が短時間(本例では、1秒)となるため、当該小当りに係る第2大入賞口C20への入球による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。尚、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)は、最大200変動までのST(回数制限付き確率変動遊技状態)である。また、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)は、大当りとなる確率が1変動あたり7/1024であることから平均146変動継続し、当該146回の図柄変動によって、小当りは平均145回当選するため、当該(c)の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態滞在中における、第2主遊技に係る小当りによる合計の平均賞球数は2175球となっている。
Next, as shown in the section of FIG. 3C, in the winning / failing lottery of the second main game side in the probability fluctuation game state and the non-time shortening game state (the latent probability change state accompanied by the so-called non-electric support state). Since the small hit is won with a probability of 1016/1024 (= almost every fluctuation), and the symbol change related to the small hit winning is short-time (1 second in this example) in the latent probability change state, this is the case. By paying out the prize balls by entering the second large winning opening C20 related to the small hit, the number of balls held by the player will increase. The probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state (so-called latent probability variation state accompanied by the non-electric support state) of (c) is ST (probability variation gaming state with a limited number of times) up to a maximum of 200 fluctuations. Further, in the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state (so-called latent probability change state accompanied by the non-electric support state) of (c), the probability of becoming a big hit is 7/1024 per fluctuation, so that the average 146 fluctuations continue. However, since the small hit is won 145 times on average due to the 146 symbol fluctuations, the total of the small hits related to the second main game during the stay in the probability-variable gaming state and the non-time shortened gaming state of (c). The average number of prize balls is 2175.

次に、同図(d)の区間に示されるように、大当り図柄「7B」に係る特別遊技中には、第2大入賞口C20への入球、等による賞球が払い出されることで、遊技者の持ち球が増加することとなる。ここで、大当り図柄「7B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)となる。尚、前述したように当該「7B」は、第4実施形態において、最も遊技球を払い出し得る大当り図柄であり、当該「7B」に係る大当りにて「2400球」の賞球が払い出されることとなる。 Next, as shown in the section of the figure (d), during the special game related to the big hit symbol "7B", the prize ball by entering the second big prize opening C20, etc. is paid out. The number of balls held by the player will increase. Here, when the special game related to the jackpot symbol "7B" is completed, the game becomes a probability-variable game state and a time-shortened game state (a probable change state accompanied by a so-called electric support state). As described above, the "7B" is a jackpot symbol that can pay out the most game balls in the fourth embodiment, and the prize ball of "2400 balls" is paid out at the jackpot related to the "7B". Become.

ここで、前述した、(c)から(d)までの区間が確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)における「7B」図柄に係る大当りを含めた遊技球を獲得し得る一連の流れであるが、当該一連の流れのうち、(c)の区間、即ち、小当りによる賞球を獲得する区間(又は、大当りを除いた賞球を獲得する区間)における合計の平均賞球数は「2145球」となっており、他方、(d)の区間、即ち、最大の賞球数となる大当り(第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとのすべての大当りのうち最大の賞球数となる大当り)による賞球を獲得する区間における合計の平均賞球数は「2400球」となっており、「大当りによる合計賞球数>小当りによる合計賞球数」の構成になっている。また、「大当りによる合計賞球数>大当りを除いた合計賞球数」の構成にもなっている。 Here, the above-mentioned section from (c) to (d) includes the jackpot related to the "7B" symbol in the probability fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state (so-called latent probability variation state accompanied by the non-electric support state). It is a series of flows in which a game ball can be acquired, and in the series of flows, the section (c), that is, the section in which a prize ball by a small hit is acquired (or the section in which a prize ball excluding a big hit is acquired). The total average number of prize balls in) is "2145 balls", while the section (d), that is, the jackpot that is the maximum number of prize balls (the jackpot on the first main game side and the second main game side). The total average number of prize balls in the section where the prize balls are acquired by the jackpot, which is the maximum number of prize balls among all the jackpots, is "2400 balls", and "total number of prize balls by jackpot> It is composed of "total number of prize balls by small hit". In addition, the composition is "total number of prize balls by big hit> total number of prize balls excluding big hit".

次に、同図(e)の区間に示されるように、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)においては、遊技者は右打ちにて遊技し、右第1主遊技始動口A10‐2に向けて遊技球を発射することとなり、主に第1主遊技側での遊技が実行される。また、右第1主遊技始動口A10‐2への遊技球の入球による賞球により、持ち球を維持しながら遊技を進行することができる。 Next, as shown in the section (e) of the same figure, in the probability fluctuation game state and the time shortening game state (probability change state accompanied by the so-called electric support state), the player plays with a right-handed game and the right second. 1 The game ball is fired toward the main game start port A10-2, and the game is mainly executed on the first main game side. In addition, the prize ball by entering the game ball into the right first main game start port A10-2 allows the game to proceed while maintaining the holding ball.

以上のように構成することで、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の場合には、第2主遊技図柄に係る変動時間を相対的に短時間(本例では、1秒)とし、且つ、右打ちにて第2主遊技始動口B10へ向けて遊技球を発射して遊技を進行するよう構成する一方、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)の場合には、第2主遊技図柄に係る変動時間を相対的に長時間(本例では、100分以上の長時間)とし、且つ、右打ちにて右第1主遊技始動口A10‐2へ向けて遊技球を発射して遊技を進行するよう構成している。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(いわゆる非電サポ状態を伴う潜伏確変状態)の場合には、第2主遊技始動口B10への入球に係る小当りに連続して当選することにより遊技球を増加させつつ大当りの当選に期待する遊技性となる一方、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態を伴う確変状態)の場合には、第1主遊技始動口電動役物A11‐2dの賞球等により持ち
球を維持しつつ大当りの当選に期待する遊技性となり、右打ちにて遊技を進行する場合にも、遊技状態によって異なる複数の遊技性を実現することができることとなる。
With the above configuration, according to the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, in the case of a probability fluctuating gaming state and a non-time shortening gaming state (a latent probability change state accompanied by a so-called non-electric support state), the first 2 The fluctuation time related to the main game symbol is set to a relatively short time (1 second in this example), and the game is advanced by firing a game ball toward the second main game start port B10 by hitting right. On the other hand, in the case of the probability fluctuating gaming state and the time shortening gaming state (probability changing state accompanied by the so-called electric support state), the fluctuating time related to the second main game symbol is relatively long (100 in this example). It is configured so that the game progresses by firing a game ball toward the right first main game start port A10-2 by hitting right (for a long time of one minute or more). In addition, in the case of a probability fluctuating gaming state and a non-time shortening gaming state (a latent probability variation state accompanied by a so-called non-electric support state), a small hit related to a ball entering the second main game starting port B10 is continuously won. As a result, while increasing the number of game balls, the game is expected to win a big hit, while in the case of a probability-variable game state and a time-shortened game state (a probable change state accompanied by a so-called electric support state), the first main game start port. With the prize ball of the electric accessory A11-2d, etc., it becomes a game that is expected to win a big hit while maintaining the ball, and even when the game is advanced by right-handed, multiple game properties that differ depending on the game state are realized. You will be able to do it.

(第6実施形態からの変更例1)
尚、第6実施形態においては、小当りに連続して当選することによって持ち球を増加させることができる構成について詳述したが、このような遊技性の遊技機は第6実施形態の構成のみには限定されない。そこで、第6実施形態とは異なる小当りの連続により持ち球を増加させるような構成を第6実施形態からの変更例1とし、以下、第6実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 1 of change from the sixth embodiment)
In the sixth embodiment, the configuration in which the number of balls held can be increased by continuously winning small hits has been described in detail, but such a playable gaming machine is only the configuration of the sixth embodiment. Not limited to. Therefore, a configuration in which the number of balls held is increased by a series of small hits different from that of the sixth embodiment is referred to as change example 1 from the sixth embodiment, and the changes from the sixth embodiment will be described in detail below.

尚、第6実施形態からの変更例1に係る遊技機の構成は、第6実施形態に例示したような並列抽選を実行可能であり、V入賞口C27及び特定領域C22を有していない構成としている。 The configuration of the gaming machine according to the first modification from the sixth embodiment is such that the parallel lottery as illustrated in the sixth embodiment can be executed and does not have the V winning opening C27 and the specific area C22. It is supposed to be.

はじめに、図93は、第6実施形態の変更例1における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。 First, FIG. 93 is a drawing showing the basic structure on the front side of the gaming machine in the first modification of the sixth embodiment. Hereinafter, only the differences from the present embodiment will be described in detail.

第6実施形態の変更例1においては、第1主遊技始動口として第1主遊技始動口A10と第1主遊技始動口A10‐2との2つの始動口が設けられており、第1主遊技始動口A10は遊技領域D30の左側を流下する遊技球が入球し易く、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は入球し易いよう構成されている。また、第1主遊技始動口A10‐2、第2主遊技始動口B10及び補助遊技始動口H10は遊技領域D30の右側に設けられており、遊技領域D30の右側を流下する遊技球が入球し易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球は入球し難いよう構成されている。尚、第2主遊技始動口B10には電動役物が設けられておらず、第1主遊技始動口A10‐2は、当該第1主遊技始動口A10‐2への入球が容易となる開状態と入球が困難となる閉状態とに変位可能(補助遊技の結果に基づいて変位可能)な第1主遊技始動口電動役物A11dと、第1主遊技始動口A10‐2への入球を検出するための第1主遊技始動口入球検出装置A11s‐2と有している。また、第1大入賞口C10及び第1大入賞口電動役物C11dは、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている。 In the first modification of the sixth embodiment, two starting ports, a first main game starting port A10 and a first main game starting port A10-2, are provided as the first main game starting port, and the first main game starting port is provided. The game start port A10 is configured so that a game ball flowing down on the left side of the game area D30 can easily enter, and a game ball flowing down on the right side of the game area D30 can easily enter. Further, the first main game start port A10-2, the second main game start port B10, and the auxiliary game start port H10 are provided on the right side of the game area D30, and a game ball flowing down on the right side of the game area D30 enters. It is easy to play, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is configured to be difficult to enter. The second main game start port B10 is not provided with an electric accessory, and the first main game start port A10-2 can easily enter the first main game start port A10-2. To the first main game start port electric accessory A11d and the first main game start port A10-2, which can be displaced between the open state and the closed state where it is difficult to enter the ball (displaceable based on the result of the auxiliary game). It has a first main game start port entry ball detection device A11s-2 for detecting entry. Further, in the first large winning opening C10 and the first large winning opening electric accessory C11d, a game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided and flows down the left side of the game area D30. It is configured so that the game ball to be played is difficult to be guided.

次に、図94は、第6実施形態からの変更例1における、図72のステップ1700(第6)に係る小当り遊技制御処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ3800(第6変1)であり、即ち、ステップ1747‐7で小当り実行フラグをオフにした後、ステップ3800(第6変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り関連時短終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1997)に移行する。 Next, FIG. 94 is a flowchart of the small hit game control process according to step 1700 (sixth) of FIG. 72 in the first modification from the sixth embodiment. The change from the sixth embodiment is step 3800 (sixth variation 1), that is, after turning off the small hit execution flag in step 1747-7, the main control is performed in step 3800 (sixth variation 1). The CPUMC of the board M executes the small hit-related time saving end determination process described later, and proceeds to the next process (step 1997).

次に、図95は、第6実施形態からの変更例1における、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3802で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3802でYesの場合、ステップ3804で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の小当り図柄は第1主遊技小当り図柄(本例では、AK)であるか否かを判定する。ステップ3804でYesの場合、ステップ3806で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ3808で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ3802又はステップ3804でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第6実施形態からの変更例1においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合に第1主遊技側の小当りに当選した場合に、時間
短縮遊技状態が終了する、即ち、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、第6実施形態と同様に、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の変動効率が極端によくなる(変動時間が短時間となる)ことにより、第2主遊技側の小当りが頻繁に当選することにより持ち球が増加していくこととなる。主な遊技の流れとしては、(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて左打ちを実行し、第1主遊技始動口A10への入球により遊技を進行してゆく、(2)第1主遊技側の大当りに当選することにより、当該大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態で右打ちを実行し、第1主遊技始動口A10‐2への入球により遊技を進行してゆく(第2主遊技始動口B10にも入球するが、変動効率が極端に悪いため第2主遊技小当りによって持ち球は増加しない)、(4)第1主遊技小当りに当選することによって、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行し、右打ちを継続して実行し、第1主遊技始動口電動役物A11dが開放し難くなるために第1主遊技始動口A10‐2に入球しなくなると共に、第2主遊技図柄の変動効率が極端によくなって第2主遊技小当り図柄の当選が頻発することとなる。
Next, FIG. 95 is a flowchart of the small hit-related time saving end determination process in the first modification from the sixth embodiment. First, in step 3802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is a probability-variable gaming state and a time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 3802, in step 3804, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped small hit symbol is the first main game small hit symbol (AK in this example). In the case of Yes in step 3804, in step 3806, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. Next, in step 3808, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag, and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 3802 or step 3804, the process proceeds to the next process (process in step 1997). As described above, in the change example 1 from the sixth embodiment, the time-reduced game state ends when the small hit on the first main game side is won in the case of the probability-variable game state and the time-reduced game state. That is, it is configured to shift to a probability-variable gaming state and a non-time-shortening gaming state. Further, as in the sixth embodiment, in the probability fluctuation game state and the non-time reduction game state, the fluctuation efficiency of the second main game symbol becomes extremely good (the fluctuation time becomes short), so that the second main game symbol is used. Frequent small hits on the game side will increase the number of balls held. The main game flow is as follows: (1) A left-handed strike is executed in a non-probability variable game state and a non-time shortened game state, and the game progresses by entering the first main game start port A10. 2) By winning the jackpot on the first main game side, the player shifts to the probability-variable gaming state and the time-reduced gaming state after the jackpot ends. , The game progresses by entering the first main game start port A10-2 (the ball also enters the second main game start port B10, but the fluctuation efficiency is extremely poor, so the second main game small hit (The number of balls held does not increase), (4) By winning the first main game small hit, the player shifts from the probability-variable game state and the time-reduced game state to the probability-variable game state and the non-time-reduced game state, and continues to hit right. The first main game start port electric accessory A11d is difficult to open, so that the ball does not enter the first main game start port A10-2, and the fluctuation efficiency of the second main game symbol is extremely good. As a result, the winning of the second main game small hit symbol will occur frequently.

以上のように構成することにより、第6実施形態からの変更例1においては、第1主遊技小当り図柄に当選することにより時間短縮遊技状態が終了(時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行)し得るよう構成することにより、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態との2つの遊技者にとって有利な遊技状態を連続して遊技することができ、より獲得出玉に期待を持てる興趣性の高い遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the change example 1 from the sixth embodiment, the time shortening game state ends by winning the first main game small hit symbol (time reduction game state to non-time reduction game state). By configuring it so that it can be changed to (shift to), it is possible to continuously play a gaming state that is advantageous for two players, that is, a probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state, and a probability-variable gaming state and a non-time-shortening gaming state. It is possible to make it a highly entertaining gaming machine that can be expected to get more balls.

尚、第6実施形態からの変更例1に係る遊技機に適用可能である構成としては、(1)第2主遊技図柄に係る装飾図柄の表示を実行しない(非確率変動遊技状態の場合に遊技者が右打ちを実行しないようにするため)、(2)第2主遊技側に係る大当り及び小当りでの大入賞口の開放時間を相対的に短時間とする(非確率変動遊技状態の場合に第2主遊技側の大当り又は小当りの当選を遊技者が察知してから右打ちを実行開始しても大入賞口に遊技球が入球しないようにするため)、(3)第6実施形態の整流通路D50周辺のような、遊技球が流下した際に流下する速度を遅くする機構を設ける、等のように構成してもよい。 In addition, as the configuration applicable to the gaming machine according to the change example 1 from the sixth embodiment, (1) the display of the decorative symbol related to the second main gaming symbol is not executed (in the case of the non-probability variable gaming state). (To prevent the player from performing a right-handed hit), (2) The opening time of the big winning opening in the big hit and the small hit related to the second main game side is made relatively short (non-probability variable gaming state). In this case, even if the player detects the winning of the big hit or the small hit on the second main game side and then starts executing the right-handed hit, the game ball does not enter the big winning opening), (3). It may be configured to provide a mechanism for slowing down the flow speed when the game ball flows down, such as around the rectifying passage D50 of the sixth embodiment.

(第6実施形態からの変更例2)
第6実施形態からの変更例1においては、第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が実行されることによって、時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成したが、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成は、これには限定されない。そこで、小当りによって時間短縮遊技状態が終了し得るような構成且つ第6実施形態からの変更例1とは異なる構成を第6実施形態からの変更例2とし、以下、第6実施形態からの変更例1からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 2 of change from the sixth embodiment)
In the change example 1 from the sixth embodiment, the time-reduced game state can be changed to the non-time-reduced game state by executing the small-hit game related to the first main game small-hit symbol. The configuration in which the time-reduced gaming state can be terminated by a small hit is not limited to this. Therefore, a configuration in which the time-reduced gaming state can be terminated by a small hit and a configuration different from the modification 1 from the sixth embodiment is referred to as a modification 2 from the sixth embodiment, and hereinafter, from the sixth embodiment. Only the changes from the first modification will be described in detail.

尚、第6実施形態からの変更例2に係る遊技機の構成は、第6実施形態に例示したような並列抽選を実行可能であり、第3実施形態にて例示したようなV入賞口C27を有している構成としている。 The configuration of the gaming machine according to the second modification from the sixth embodiment can execute the parallel lottery as illustrated in the sixth embodiment, and the V winning opening C27 as exemplified in the third embodiment. It is configured to have.

はじめに、図96は、第6実施形態からの変更例2における、小当り関連時短終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3810で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3810でYesの場合、ステップ3812で、主制御基板MのCPUMCは、当該小当り中にV入賞口C27への入球がなかったか否かを判定する。ステップ3812でYesの場合、ステップ3814で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタ(インクリメン
トカウンタであり、時間短縮遊技状態にて連続して当選した小当りの回数を計測するためのカウンタ)値に1を加算する。次に、ステップ3816で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタのカウンタ値が時短終了値(本例では、2)であるか否かを判定する。ステップ3816でYesの場合、ステップ3818で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。尚、第6実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態にてV入賞口C27へ入球しなかった小当りが所定回数連続したとしても時短中小当り連続カウンタ値は増加していくため、非時間短縮遊技状態に移行することとなる。次に、ステップ3820で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、ステップ3824に移行する。尚、ステップ3810及びステップ3812でNoの場合にも、ステップ3824に移行する。次に、ステップ3824で、主制御基板MのCPUMCは、時短中小当り連続カウンタをゼロクリアし、次の処理(ステップ1997)に移行する。尚、ステップ3816でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997)に移行する。
First, FIG. 96 is a flowchart of the small hit-related time saving end determination process in the second modification from the sixth embodiment. First, in step 3810, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 3810, in step 3812, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the V winning opening C27 during the small hit. In the case of Yes in step 3812, in step 3814, the CPUMC of the main control board M is a time-saving medium-small hit continuous counter (an increment counter, for measuring the number of consecutive winning small hits in the time-saving gaming state). Counter) Add 1 to the value. Next, in step 3816, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the time-saving medium-small hit continuous counter is the time-saving end value (2 in this example). In the case of Yes in step 3816, in step 3818, the CPUMC of the main control board M turns off the main game time reduction flag. In addition, in the change example 2 from the sixth embodiment, even if the small hits that did not enter the V winning opening C27 are consecutive a predetermined number of times in the time shortening game state, the time saving medium small hit continuous counter value increases. Therefore, it will shift to the non-time reduction game state. Next, in step 3820, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game time reduction flag and shifts to step 3824. Even if No in step 3810 and step 3812, the process proceeds to step 3824. Next, in step 3824, the CPUMC of the main control board M clears the time-saving, medium-small hit continuous counter to zero, and proceeds to the next process (step 1997). Even if No in step 3816, the process proceeds to the next process (step 1997).

以上のように構成することにより、第6実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄と非時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄とを設けると共に、時間短縮遊技状態である状況下にて、V入賞口C27への入球がなかった小当りが所定回数連続することにより非時間短縮遊技状態に移行し得るよう構成することにより、V入賞口C27に入球することにより移行する特別遊技の終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄が停止した場合には、V入賞口C27に遊技球を入球させない一方、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する小当り図柄が停止した場合にはV入賞口C27に遊技球を入球させるようにして設計値を超えた遊技球を獲得されてしまうという事態を防ぐことができると共に、V入賞口C27に入賞容易である特別遊技中に遊技者が遊技球を第2大入賞口に向けて発射していたにも関わらず、V入賞口C27に入賞できない事態が発生した場合にも、次の小当り遊技時にV入賞口C27に入球させれば、非時間短縮遊技状態に移行しないで済むというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the second modification from the sixth embodiment, the small hit symbol and the non-time reduction that shift to the time shortening gaming state after the end of the special game triggered by the small hit symbol In addition to providing a small hit symbol that shifts to the gaming state, in a situation where the time is shortened, the small hits that did not enter the V winning opening C27 are continuously performed a predetermined number of times to enter the non-time shortened gaming state. By configuring it so that it can be transferred, if the small hit symbol that will shift to the non-time reduction game state after the end of the special game that shifts by entering the V winning slot C27 stops, the V winning slot A game that exceeds the design value by allowing the game ball to enter the V winning opening C27 when the small hit symbol that shifts to the time shortening game state stops after the special game is completed, while the game ball is not allowed to enter the C27. It is possible to prevent the situation where the ball is acquired, and even though the player fires the game ball toward the second major winning opening during the special game in which it is easy to win the V winning opening C27. , Even if a situation occurs in which the V winning opening C27 cannot be won, if the ball is entered into the V winning opening C27 at the time of the next small hit game, it is a user-friendly gaming machine that does not have to shift to the non-time reduction game state. can do.

(第6実施形態からの変更例3)
第6実施形態~第6実施形態からの変更例2においては、小当りを有する遊技機における遊技性を例示したが、小当りを有する遊技機の構成はこれには限定されない。そこで、前述した構成とは異なる小当りを有する遊技機の構成を第6実施形態からの変更例3とし、以下、第6実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Example 3 of change from the sixth embodiment)
In the second modification from the sixth embodiment to the sixth embodiment, the playability of the gaming machine having a small hit is illustrated, but the configuration of the gaming machine having a small hit is not limited to this. Therefore, the configuration of the gaming machine having a small hit different from the above-described configuration is referred to as change example 3 from the sixth embodiment, and the changes from the sixth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図97は、第6実施形態からの変更例3における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。ここで、第6実施形態からの変更点は、ステップ1700(第6変3)及びステップ3150(第6変3)である。即ち、ステップ1600で特別遊技制御処理を実行した後ステップ1700(第6変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り遊技制御処理を実行し、ステップ1950(第3)に移行する。また、ステップ1997で賞球払出制御処理を実行した後、ステップ3150(第6変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、外部信号出力処理を実行し、ステップ1999に移行する。 First, FIG. 97 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the CPU MC of the main control board M in the third modification from the sixth embodiment. Here, the changes from the sixth embodiment are step 1700 (sixth variation 3) and step 3150 (sixth variation 3). That is, after executing the special game control process in step 1600, in step 1700 (sixth variation 3), the CPU MC of the main control board M executes the small hit game control process described later, and proceeds to step 1950 (third). do. Further, after executing the prize ball payout control process in step 1997, in step 3150 (sixth variation 3), the CPUMC of the main control board M executes an external signal output process described later, and proceeds to step 1999.

次に、図98は、第6実施形態からの変更例3における、図82のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1403‐1で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する。ステップ1403‐1でYesの場合、ステップ1403‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1403‐3で、主制御基板MのCPUMCは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(本例では、保留消化)する。次に、ステップ1403‐4で
、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1403‐5で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定する。次に、ステップ1403‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び主遊技図柄に関する停止図柄に基づいて第1(第2)主遊技図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ3650(第6変3)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ1403‐8で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1403‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1403‐10で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、RAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1403‐11で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1403‐12に移行する。尚、ステップ1403‐1でNoの場合、ステップ1403‐13で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1403‐13でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1403‐12に移行する。
Next, FIG. 98 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutines of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 82 in the third modification from the sixth embodiment. .. First, in step 1403-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. In the case of Yes in step 1403-1, in step 1403-2, the CPUMC of the main control board M reads out the random number on the main game side. Next, in step 1403-3, the CPUMC of the main control board M deletes the read main game side random number from the reserved information and shifts the remaining reserved information (in this example, reserved digestion). Next, in step 1403-4, the CPUMC of the main control board M determines whether the main game symbol is correct or not based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number) and the game state. Execute a lottery. Next, in step 1403-5, the CPUMC of the main control board M is based on the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Determine the stop symbol related to the main game symbol. Next, in step 1403-6, the CPUMC of the main control board M determines the result of the main game symbol winning / failing lottery, the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number) and the main. The variation mode of the first (second) main game symbol is determined based on the stop symbol related to the game symbol. Next, in step 3650 (6th variation 3), the CPU MC of the main control board M executes a variable fixed time determination process described later. Next, in step 1403-8, the CPUMC of the main control board M performs commands (stop symbol information, stop symbol attribute information, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area, and the current game. The command related to the status (design variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). ). Next, in step 1403-9, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol in the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C. Next, in step 1403-10, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the display unit B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode temporarily stored in the RAM area. Next, in step 1403-11, the CPUMC of the main control board M turns on the changing flag and shifts to step 1403-12. If No in step 1403-1, in step 1403-13, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the changing flag is on. If Yes in step 1403-13, the CPUMC of the main control board M shifts to step 1403-12.

次に、ステップ1403‐12で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1403‐12でYesの場合、ステップ1403‐14で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1403‐15で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、RAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1403‐16で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1403‐17で、主制御基板MのCPUMCは、決定された変動固定時間を変動固定時間タイマにセットしてスタートする。次に、ステップ1403‐18で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1403‐20に移行する。尚、ステップ1403‐13でNoの場合、ステップ1403‐19で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1403‐19でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1403‐20に移行する。 Next, in step 1403-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1403-12, in step 1403-14, the CPUMC of the main control board M transmits information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation is completed to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1403-15, the CPUMC of the main control board M is the first main game symbol display unit A21g (second main game symbol) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The variable display of the main game symbol on the display unit B21g) is stopped, and the stop symbol temporarily stored in the RAM area is displayed and controlled as a fixed stop symbol. Next, in step 1403-16, the CPUMC of the main control board M turns off the changing flag. Next, in step 1403-17, the CPUMC of the main control board M sets the determined variable fixed time in the variable fixed time timer and starts. Next, in step 1403-18, the CPUMC of the main control board M turns on the variable fixing flag and shifts to step 1403-20. If No in step 1403-13, the CPUMC of the main control board M determines in step 1403-19 whether or not the variable fixing flag is on. If Yes in step 1403-19, the CPUMC of the main control board M shifts to step 1403-20.

次に、ステップ1403‐20で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1403‐20でYesの場合、ステップ1403‐21で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオフにする。次に、ステップ1403‐22で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1403‐22でYesの場合、ステップ1403‐23で、主制御基板MのCPUMCは、大当り図柄停止コマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1403‐24で、主制御基板MのCPUMCは、条
件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500(第4)に移行する。他方、ステップ1403‐22でNoの場合、ステップ1403‐25で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1403‐25でYesの場合、ステップ1403‐26で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500(第4)に移行する。尚、1403‐25でNoの場合にもステップ1500(第4)に移行する。
Next, in step 1403-20, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the variable fixed time timer value is 0. If Yes in step 1403-20, in step 1403-21, the CPUMC of the main control board M turns off the variable fixed flag. Next, in step 1403-22, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If Yes in step 1403-22, the CPUMC of the main control board M sets a jackpot symbol stop command (command to the sub side) in step 1403-23. Next, in step 1403-24, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1500 (fourth). On the other hand, if No in step 1403-22, in step 1403-25, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a small hit symbol. In the case of Yes in step 1403-25, in step 1403-26, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag and proceeds to step 1500 (fourth). In addition, even if No in 1403-25, the process proceeds to step 1500 (fourth).

次に、ステップ1500(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550)に移行する。他方、ステップ1403‐12及びステップ1403‐20でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1403‐19でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。 Next, in step 1500 (fourth), the CPUMC of the main control board M executes the specific game end determination process, and proceeds to the next process (step 1550). On the other hand, even when No in step 1403-12 and step 1403-20, the process proceeds to the next process (process of step 1550). Even if No in step 1403-19, the process proceeds to the next process (process in step 1550).

次に、図99は、第6実施形態からの変更例3における、図98のステップ3650(第6変3)のサブルーチンに係る変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオンであるか否かを判定する。次に、ステップ3652でYesの場合、ステップ3654で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動は第2主遊技に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3654でYesの場合、ステップ3656で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動は小当りに係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動の変動固定時間を長時間(例えば、30秒)に決定し、次の処理(ステップ1403‐8の処理)に移行する。また、ステップ3652、ステップ3654又はステップ3656でNoの場合、ステップ3660で、主制御基板MのCPUMCは、当該変動の変動固定時間を短時間(例えば、0.2秒)に決定し、次の処理(ステップ1403‐8の処理)に移行する。このように、第6実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の小当り図柄に係る変動固定時間は、その他の変動固定時間(例えば、小当り図柄でない主遊技図柄の変動固定時間、時間短縮遊技状態ではない場合の第2主遊技側の小当り図柄の変動固定時間、第1主遊技側の小当り図柄の変動固定時間、等)とは異なる時間値となっている。また、このように構成することにより、時間短縮遊技状態において第2主遊技側の小当りに当選した場合に、当該小当り図柄に係る小当りが開始される前に第2主遊技保留を生起させる時間を担保できるよう構成されている。 Next, FIG. 99 is a flowchart of the variable fixed time determination process according to the subroutine of step 3650 (sixth variation 3) of FIG. 98 in the modification 3 from the sixth embodiment. First, in step 3652, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time reduction flag is on. Next, in the case of Yes in step 3652, in step 3654, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the change is a symbol change related to the second main game. In the case of Yes in step 3654, in step 3656, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the variation is a symbol variation related to a small hit. In the case of Yes in step 3656, in step 3658, the CPUMC of the main control board M determines the fluctuation fixed time of the symbol variation for a long time (for example, 30 seconds), and the next process (process of step 1403-8). Move to. If No in step 3652, step 3654 or step 3656, in step 3660, the CPUMC of the main control board M determines the fluctuation fixed time of the fluctuation to be short (for example, 0.2 seconds), and the next The process proceeds to the process (process of step 1403-8). As described above, in the third modification from the sixth embodiment, the variable fixed time related to the small hit symbol on the second main game side in the time shortened gaming state is the other variable fixed time (for example, the main non-small hit symbol). Fixed time of fluctuation of game symbol, time reduction Time value different from fixed time of fluctuation of small hit symbol on the 2nd main game side, fixed time of fluctuation of small hit symbol on the 1st main game side, etc.) It has become. Further, by configuring in this way, when the small hit on the second main game side is won in the time-shortened game state, the second main game hold occurs before the small hit related to the small hit symbol is started. It is structured so that you can secure the time to make it.

次に、図100は、第6実施形態からの変更例3における、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1703‐1で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1703‐1でYesの場合、ステップ1703‐2で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1703‐2でYesの場合、ステップ1703‐3で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1703‐3でYesの場合、ステップ1703‐4で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1703‐5で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドに係る大入賞口の開放パターンをセットする。次に、ステップ1703‐6で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1703‐8で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口を開放し、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする。次に、ステップ1703‐9で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2(本例では、インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1703‐11に移行する。他方、ステップ1703‐3でNoの場合、ステップ1703‐10で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1703‐10でYesの場合、ステップ1703‐11に移行する。次に、ステップ1703‐11で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞
口C20への入賞があったか否かを判定する。ステップ1703‐11でYesの場合、ステップ1703‐12で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(本例では、10個)の入賞があったか否かを判定する。ステップ1703‐12でYesの場合、ステップ1703‐14に移行する。他方、ステップ1703‐11又はステップ1703‐12でNoの場合、ステップ1703‐13で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマ値が所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1703‐13でYesの場合、ステップ1703‐14に移行する。
Next, FIG. 100 is a flowchart of the small hit game control process in the third modification from the sixth embodiment. First, in step 1703-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit end demo in-progress flag is off. If Yes in step 1703-1, in step 1703-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the discharge waiting flag is off. In the case of Yes in step 1703-2, in step 1703-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1703-3, in step 1703-4, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, in step 1703-5, the CPUMC of the main control board M sets the opening pattern of the big winning opening related to the round. Next, in step 1703-6, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1703-8, the CPUMC of the main control board M opens the second special winning opening and starts the timer MP41t for the small hit game. Next, in step 1703-9, the CPUMC of the main control board M starts the discharge standby timer MP41t-2 (increment timer in this example), and proceeds to step 1703-11. On the other hand, if No in step 1703-3, in step 1703-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is on. If Yes in step 1703-10, the process proceeds to step 1703-11. Next, in step 1703-11, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there has been a prize in the second large winning opening C20. In the case of Yes in step 1703-11, in step 1703-12, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined number (10 in this example) of winnings has been made in the second large winning opening C20. If Yes in step 1703-12, the process proceeds to step 1703-14. On the other hand, if No in step 1703-11 or step 1703-12, in step 1703-13, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value for the small hit game has reached a predetermined time. If Yes in step 1703-13, the process proceeds to step 1703-14.

次に、ステップ1703‐14で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1703‐15で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし、ステップ1703‐16に移行する。尚、ステップ1703‐2でNoの場合にもステップ1703‐16に移行する。 Next, in step 1703-14, the CPUMC of the main control board M closes the second special winning opening C20. Next, in step 1703-15, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge waiting flag and shifts to step 1703-16. Even if No in step 1703-2, the process proceeds to step 1703-16.

次に、ステップ1703‐16で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、13秒)であるか否かを判定する。ステップ1703‐16でYesの場合、ステップ1703‐17で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1703‐18で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1703‐19で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1703‐19でYesの場合、ステップ1703‐20で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモタイマに小当り終了デモ時間A(後述する小当り終了デモ時間Bよりも短時間であり、本例では、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1703‐22に移行する。他方、ステップ1703‐19でNoの場合、ステップ1703‐21で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモタイマに小当り終了デモ時間B(前述した小当り終了デモ時間Aよりも長時間であり、本例では、5秒)をセットしてスタートし、ステップ1703‐22に移行する。 Next, in step 1703-16, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the discharge standby timer value is the discharge standby time end value (13 seconds in this example). If Yes in step 1703-16, in step 1703-17, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer MP41t-2 to zero. Next, in step 1703-18, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge waiting flag. Next, in step 1703-19, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the time-reduced gaming state. In the case of Yes in step 1703-19, in step 1703-20, the CPUMC of the main control board M tells the small hit end demo timer the small hit end demo time A (which is shorter than the small hit end demo time B described later). In this example, 3 seconds) is set to start, and the process proceeds to step 1703-22. On the other hand, if No in step 1703-19, in step 1703-21, the CPUMC of the main control board M tells the small hit end demo timer the small hit end demo time B (longer than the above-mentioned small hit end demo time A). Yes, in this example, 5 seconds) is set to start, and the process proceeds to step 1703-22.

次に、ステップ1703‐22で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモ中フラグをオンにし、ステップ1703‐23に移行する。尚、ステップ1703‐1でNoの場合にも、ステップ1703‐23に移行する。次に、ステップ1703‐23で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1703‐23でYesの場合、ステップ1703‐24で、主制御基板MのCPUMCは、小当り終了デモ中フラグをオフにする。次に、ステップ1703‐25で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tをリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1703‐26で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1997)に移行する。尚、ステップ1703‐10、ステップ1703‐13、ステップ1703‐16又はステップ1703‐23でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997)に移行する。 Next, in step 1703-22, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit end demo in progress flag and proceeds to step 1703-23. Even if No in step 1703-1, the process proceeds to step 1703-23. Next, in step 1703-23, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit end demo timer value is 0. If Yes in step 1703-23, in step 1703-24 the CPUMC of the main control board M turns off the small hit end demo in progress flag. Next, in step 1703-25, the CPUMC of the main control board M resets (zero clears) the small hit game timer MP41t. Next, in step 1703-26, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next process (step 1997). In addition, even if No in step 1703-10, step 1703-13, step 1703-16 or step 1703-23, the process proceeds to the next process (step 1997).

次に、図101は、図97におけるステップ3150(第6変3)のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3152で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3154で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1999の処理)に移行する。 Next, FIG. 101 is a flowchart of the external signal output process according to the subroutine of step 3150 (sixth variation 3) in FIG. 97. First, in step 3152, the CPUMC of the main control board M confirms the state of the gaming machine. Next, in step 3154, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1 and, based on the confirmed state of the gaming machine, connects to the hall computer HC via the external relay terminal board G. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (process of step 1999).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第6実施形態からの変更例3に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば
、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal board G according to the third modification from the sixth embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of the signal output). The external relay terminal board G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning or symbol stop, current gaming state (normal gaming state, Terminal for outputting game status information for outputting information related to specific game status, special game status, etc., error information for outputting various error information detected by the open detection sensor when the door is open, etc. Output terminals, etc.} are provided. As will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by a cable harness so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal for payout-related information which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, there are a plurality of jackpot output terminals that output a signal during a jackpot at the time of a jackpot (there are a plurality of terminals depending on the type of jackpot). ), The door open output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, the start port output terminal that outputs a signal when a prize is won in the start port, and the prize ball tank KT are short of balls. Game-related information that is important information for the game hall operator, such as an output terminal when the ball is out, which outputs a signal while the ball is out, and an output terminal for the number of times the special symbol is confirmed, which outputs a signal when the special symbol confirmation is stopped. It is an output terminal. That is, by setting the output terminal of the payout-related information as one output terminal, it is possible to prevent the output terminal of these important game-related information from being exhausted.

また、第6実施形態からの変更例3においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 Further, in the third modification from the sixth embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH transmit game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. It is configured to send. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、第6実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, to explain the outline of the information transmission method of the pachinko gaming machine according to the third modification from the sixth embodiment, first, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G. , And the external relay terminal board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always conductive. Not that. That is, the electrical signal (a binary logic signal whose voltage is Hi level / Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. After being once replaced with a physical signal (a signal of binary logic whose switch state is on / off) by the unit, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input / output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, so that the output terminal and the hall computer HC are electrically connected. Further, when the relay coil G1 is degaussed, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC do not conduct with each other. Therefore, on the hall computer HC side, by detecting the conduction period, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and the main control board M from the hall computer HC side can be secured. This is to prevent the goto act (so-called remote control goto) of illegally operating the prize ball payout control board KH. In this example, a mechanism using a relay coil is configured to enable one-way communication to the hall computer HC while preventing a goto action, but the present invention is not limited to this, and for example, with a pair of light emitting units. A photosensor having a light receiving unit also enables one-way communication (for example, light from a light emitting unit connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by a light receiving unit connected to the hall computer HC. It should be added that the signal can be received by reading by the unit.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since the configuration is such that the physical signal (switch state is on / off) is temporarily replaced, the main control board M and the prize ball payout control board KH are one of the external relay terminal boards G for the whole computer HC. It is difficult to transmit complicated information using the input / output terminals, and one type of information is transmitted using the one input / output terminal (for example, if it is an output terminal for a special symbol fixed number of times). It is customary to configure so that only the information that "one change of the special symbol has been completed" can be transmitted).

次に、図102の外部端子送信内容決定テーブル1を参照しながら、第6実施形態からの変更例3における外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, the transmission signal to the external relay terminal board in the third modification from the sixth embodiment will be described with reference to the external terminal transmission content determination table 1 of FIG. 102. It should be noted that the specific contents of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, measures at the time of duplication, etc.) are merely examples, and it is supplemented that they can be changed as long as the concept of this example is not significantly deviated. Keep it.

まず、図柄変動計の信号である;第1主遊技及び第2主遊技に係る図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄仮停止タイミング及び第2主遊技図柄仮停止タイミングから;変動固定時間の終了までオン信号を出力し続ける信号である。尚、第6実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当り図柄に当選した場合、即ち、第2主遊技小当り図柄が停止した場合には変動固定時間がその他の場合よりも長時間となるため、当該図柄変動に係る信号の出力時間も相対的に長時間となる。 First, it is a signal of the symbol variation meter; a signal for outputting the number of symbol fluctuations related to the first main game and the second main game; changes from the first main game symbol temporary stop timing and the second main game symbol temporary stop timing; It is a signal that continues to output an on signal until the end of a fixed time. In addition, in the change example 3 from the sixth embodiment, it changes when the small hit symbol on the second main game side is won in the time shortened game state, that is, when the second main game small hit symbol is stopped. Since the fixed time is longer than in other cases, the output time of the signal related to the symbol variation is also relatively long.

次に、大当り系の信号である;大当り中であること(例えば、条件装置作動フラグがオンであること)を出力する信号は;小当りを契機としたV入賞口C26への入球に基づく大当りの場合にはV入賞口C26への入球を検出したタイミング、大当り図柄の停止を契機とした大当りの場合には条件装置作動フラグオフ→オンのタイミング(大当り開始のタイミング)であり;大当りが終了するまで(条件装置作動フラグオン→オフまで)オン信号を出力した後にオフとなる。尚、時間短縮遊技状態にて当選した小当りと非時間短縮遊技状態にて当選した小当りとでは、時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が小当り終了デモ時間が短時間であるため、小当り終了デモ時間において当該外部端子信号を出力している時間は、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りよりも時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が短時間となる。尚、小当り開始デモ時間においても同様の構成が適用可能であり、即ち、時間短縮遊技状態にて当選した小当りと非時間短縮遊技状態にて当選した小当りとでは、時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が小当り開始デモ時間が短時間であり、小当り開始デモ時間において小当り開始デモ時間に係る外部端子信号を出力している時間は、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りよりも時間短縮遊技状態にて当選した小当りの方が短時間となるよう構成してもよい。また、大当り中である旨の外部端子信号においても同様の構成を適用可能であり、即ち、時間短縮遊技状態にて当選した大当りと非時間短縮遊技状態にて当選した大当りとでは、時間短縮遊技状態にて当選した大当りの方が非時間短縮遊技状態にて当選した大当りよりも大当り中である旨の外部端子信号の出力時間が短時間となるよう構成してもよい。尚、時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には当該大当り実行中は非時間短縮遊技状態となっており、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合には当該小当り実行中は時間短縮遊技状態となっている(時間短縮遊技状態が維持されている)。また、時間短縮遊技状態である旨の情報に係る外部端子信号を出力可能に構成してもよく、当該外部端子信号は時間短縮遊技状態にて出力開始可能であり、「時間短縮遊技状態→大当り中・小当り中→時間短縮遊技状態」に亘ってオン信号を出力し続けることができるよう構成されている。尚、前述したように、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。 Next, the signal of the big hit system; the signal that outputs that the big hit is in progress (for example, the condition device operation flag is on); is based on the entry into the V winning opening C26 triggered by the small hit. In the case of a big hit, the timing when the ball entering the V winning opening C26 is detected, and in the case of a big hit triggered by the stop of the big hit symbol, the condition device operation flag is off → on timing (the timing of the big hit start). Until it finishes (condition device operation flag from on to off), it turns off after outputting an on signal. In addition, between the small hit won in the time shortened game state and the small hit won in the non-time shortened game state, the small hit won in the time shortened game state has a shorter small hit end demo time. Therefore, the time during which the external terminal signal is output during the small hit end demo time is shorter for the small hit won in the time-reduced gaming state than for the small hit won in the non-time-reduced gaming state. .. The same configuration can be applied to the small hit start demo time, that is, the small hit won in the time shortened game state and the small hit won in the non-time shortened game state are in the time shortened game state. The small hit that was won has a shorter small hit start demo time, and the time during which the external terminal signal related to the small hit start demo time is output during the small hit start demo time is in the non-time shortened gaming state. The small hit won in the time-reduced gaming state may be configured to be shorter than the winning small hit. Further, the same configuration can be applied to the external terminal signal indicating that the jackpot is in progress, that is, the jackpot won in the time-reduced gaming state and the jackpot won in the non-time-reduced gaming state are time-reduced games. The big hit won in the state may be configured to have a shorter output time of the external terminal signal indicating that the big hit is in the big hit than the big hit won in the non-time shortening gaming state. If the big hit is won in the time shortened game state, the game is in the non-time shortened game state during the big hit execution, and if the small hit is won in the time shortened game state, the small hit is being executed. It is in a time-reduced game state (the time-reduced game state is maintained). Further, an external terminal signal related to information indicating that the game is in the time-reduced game state may be configured to be output, and the external terminal signal can be started to be output in the time-reduced game state. It is configured so that the on signal can be continuously output over the "medium / small hit medium → time reduction game state". As described above, the time-reduced gaming state may indicate that the open time extension function is activated, and the non-time-reduced gaming state indicates that the open time extension function is not activated. May be good.

次に、図103は、第6実施形態からの変更例3における、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第6実施形態からの変更点は、ステップ2204‐1(第6変
3)、ステップ2204‐2(第6変3)及びステップ2204‐3(第6変3)であり、即ち、ステップ2204で図柄内容決定許可フラグをオフにした後ステップ2204‐1(第6変3)で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。ステップ2204‐1(第6変3)でYesの場合、ステップ2204‐2(第6変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は第2主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2204‐2(第6変3)でYesの場合、ステップ2204‐3(第6変3)で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示及び変動表示を非表示とすることを決定し、ステップ2208に移行する。尚、ステップ2204‐1(第6変3)又はステップ2204‐2(第6変3)でNoの場合にはステップ2206に移行する。このように、第6実施形態からの変更例3においては、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の図柄変動においては装飾図柄の変動表示を非表示とすることによって非時間短縮遊技状態にて遊技者が右打ちを実行しないよう構成することができることとなる。尚、このような構成は他の実施形態にも適用可能であり、非時間短縮遊技状態や非確率変動遊技状態において右打ちを実行させたくない場合等において好適となる。
Next, FIG. 103 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process in the third modification from the sixth embodiment. The changes from the sixth embodiment are step 2204-1 (sixth variation 3), step 2204-2 (sixth variation 3) and step 2204-3 (sixth variation 3), that is, in step 2204. After turning off the symbol content determination permission flag, in step 2204-1 (6th variation 3), the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state (non-time shortened gaming state). Is determined. In the case of Yes in step 2204-1 (6th variation 3), in step 2204-2 (6th variation 3), in the CPUSC of the sub-control board S, is the symbol variation the symbol variation on the second main game side? Judge whether or not. In the case of Yes in step 2204-2 (6th variation 3), in step 2204-3 (6th variation 3), the CPUSC of the sub-control board S hides the stop display and the variation display of the decorative symbol. The determination is made and the process proceeds to step 2208. If the result is No in step 2204-1 (6th variation 3) or 2204-2 (6th variation 3), the process proceeds to step 2206. As described above, in the change example 3 from the sixth embodiment, in the symbol variation on the second main game side in the non-time shortening gaming state, the variation display of the decorative symbol is hidden to change to the non-time shortening gaming state. It can be configured so that the player does not perform a right-handed strike. It should be noted that such a configuration can be applied to other embodiments, and is suitable when it is not desired to execute a right-handed hit in a non-time shortened gaming state or a non-probability variable gaming state.

以上のように構成することにより、第6実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、遊技状態、主遊技図柄に係る当否結果、第1主遊技側の図柄変動であるか第2主遊技側の図柄変動であるか、等によって変動固定時間が相違し得るよう構成し、当該変動固定時間に係る外部端子信号を出力可能に構成することによって適切に遊技機外に信号を出力することができることとなる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the change example 3 from the sixth embodiment, the gaming state, the result of success or failure related to the main game symbol, and whether the symbol changes on the first main game side or the second main It is configured so that the variable fixed time can be different depending on whether it is a symbol variation on the game side, etc., and the external terminal signal related to the variable fixed time can be output so that the signal can be appropriately output to the outside of the gaming machine. Will be possible.

次に、図104の外部端子送信内容決定テーブル2を参照しながら、本例に適用可能な外部中継端子板への送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, the transmission signal to the external relay terminal board applicable to this example will be described with reference to the external terminal transmission content determination table 2 of FIG. It should be noted that the specific contents of the signal shown in this example (numerical value, notification mode, measures at the time of duplication, etc.) are merely examples, and it is supplemented that they can be changed as long as the concept of this example is not significantly deviated. Keep it.

まず、信号番号3の外部出力信号は大入賞口内の特定領域C22に入球することにより特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機に適用可能である。大当り系の信号である;確率変動遊技状態への移行可否を決定するための入球領域である特定領域C22を備えた第2大入賞口(アタッカー)C20が短開放する(例えば、最大開放時間が0.01秒である)ラウンドである振分遊技実行ラウンドの実行中(特別電動役物作動中)であって、且つ、特定領域C22への入球検出が有効となっている状態であるときに、遊技球が当該特定領域C22へ入球したことを出力する信号は;第2大入賞口C20を短開放するラウンド実行中であって、且つ、特定領域C22への入球検出が有効となっている状態であるときに、遊技球が特定領域C22へ入球したタイミングから;1秒間に亘ってオン信号を出力し続ける信号である。尚、第2大入賞口C20が長開放する振分遊技実行ラウンドの実行中に特定領域C22に遊技球が入球した場合には当該外部端子信号は出力されない。即ち、長開放大当りと短開放大当りとで特定領域C22に入球した際の外部端子信号の出力有無が相違するよう構成されている。また、当該外部端子信号は、1回の特別遊技の実行時において、上記出力タイミングを満たす1個目以外の場合は、出力しないよう構成しておくことが好適となる First, the external output signal of signal number 3 can be applied to a gaming machine that can shift to a probability-variable gaming state after the end of a special game by entering a specific area C22 in the large winning opening. It is a signal of a big hit system; the second big winning opening (attacker) C20 provided with a specific area C22 which is a ball entry area for determining whether or not to shift to a probability fluctuation gaming state is short-opened (for example, maximum opening time). Is 0.01 seconds) The distribution game execution round, which is a round, is being executed (the special electric accessory is operating), and the ball entry detection to the specific area C22 is enabled. Occasionally, the signal that outputs that the game ball has entered the specific area C22 is; It is a signal that continues to output an on signal for 1 second from the timing when the game ball enters the specific area C22 in the state of. If the game ball enters the specific area C22 during the distribution game execution round in which the second large winning opening C20 is long open, the external terminal signal is not output. That is, it is configured so that the presence / absence of output of the external terminal signal when the ball enters the specific region C22 differs between the long-open jackpot and the short-open jackpot. Further, it is preferable to configure the external terminal signal so that it is not output except for the first signal that satisfies the above output timing at the time of executing one special game.

次に、信号番号3の外部出力信号は大入賞口内のV入賞口C27に入球することにより小当り遊技終了後に大当りが開始され得る遊技機に適用可能である。追加外部端子系の信号である;非時間短縮遊技状態における小当り遊技中にV入賞口C27に遊技球が入球したことを出力する信号は;非時間短縮遊技状態における小当り遊技中にてV入賞口有効期間内にV入賞口C27に遊技球が入球したタイミングから;0.200秒オン→0.200秒オフとなる。 Next, the external output signal of the signal number 3 can be applied to a gaming machine in which a big hit can be started after the small hit game is completed by entering the V winning opening C27 in the big winning opening. The signal of the additional external terminal system; the signal to output that the game ball has entered the V winning opening C27 during the small hit game in the non-time shortened gaming state; during the small hit game in the non-time shortened gaming state. From the timing when the game ball enters the V winning opening C27 within the valid period of the V winning opening; 0.200 seconds on → 0.200 seconds off.

次に、図105は、本例に係る遊技機に適用可能な電動役物開放時間の構成の一例である。同図においては、補助遊技図柄の変動中に大当り図柄が停止又は小当り図柄が停止して大当り又は小当りが開始し、その後、大当り又は小当りの実行中に補助遊技図柄が停止した場合を例示している。
(1)<非時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に非時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合には、当該大当り図柄が停止しても非時間短縮遊技状態は維持され、大当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に短開放(0.2秒開放→閉鎖)となる。
(2)<時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に時間短縮遊技状態にて大当り図柄が停止した場合には、当該大当り図柄が停止したことにより非時間短縮遊技状態に移行し、大当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に短開放(0.2秒開放→閉鎖)となる。
(3)<非時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に非時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合には、当該小当り図柄が停止しても非時間短縮遊技状態は維持され、小当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に短開放(0.2秒開放→閉鎖)となる。
(4)<時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合>
補助遊技図柄の変動中に時間短縮遊技状態にて小当り図柄が停止した場合には、当該小当り図柄が停止しても時間短縮遊技状態は維持され、小当りの実行中に当該変動中であった補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合、電動役物の開放態様は相対的に長開放(0.2秒開放→0.8閉鎖→4秒→閉鎖)となる。
Next, FIG. 105 is an example of the configuration of the electric accessory opening time applicable to the gaming machine according to this example. In the figure, the case where the big hit symbol is stopped or the small hit symbol is stopped during the change of the auxiliary game symbol and the big hit or the small hit is started, and then the auxiliary game symbol is stopped during the execution of the big hit or the small hit. Illustrate.
(1) <When the jackpot symbol stops in the non-time reduction game state>
If the jackpot symbol is stopped in the non-time shortened gaming state during the change of the auxiliary game symbol, the non-time shortened gaming state is maintained even if the jackpot symbol is stopped, and the change is in progress during the execution of the jackpot. When the auxiliary game symbol stops at the hit symbol, the opening mode of the electric accessory is relatively short opening (0.2 seconds opening → closing).
(2) <When the jackpot symbol stops in the time reduction game state>
When the jackpot symbol was stopped in the time-reduced gaming state during the change of the auxiliary game symbol, the game transitioned to the non-time-reduced gaming state due to the stop of the jackpot symbol, and the change was in progress during the execution of the jackpot. When the auxiliary game symbol stops at the hit symbol, the opening mode of the electric accessory is relatively short opening (0.2 seconds opening → closing).
(3) <When the small hit symbol stops in the non-time reduction game state>
If the small hit symbol is stopped in the non-time shortened gaming state during the change of the auxiliary game symbol, the non-time shortened gaming state is maintained even if the small hit symbol is stopped, and the change is made during the execution of the small hit. When the auxiliary game symbol that was in the middle stops at the hit symbol, the opening mode of the electric accessory is relatively short opening (opening for 0.2 seconds → closing).
(4) <When the small hit symbol stops in the time reduction game state>
If the small hit symbol is stopped in the time-reduced gaming state during the change of the auxiliary game symbol, the time-reduced gaming state is maintained even if the small hit symbol is stopped, and the change is in progress during the execution of the small hit. When the existing auxiliary game symbol stops at the hit symbol, the opening mode of the electric accessory is relatively long opening (0.2 seconds opening → 0.8 closing → 4 seconds → closing).

次に、図106は、本例に係る時間短縮遊技状態の最終変動にて小当りに当選した場合の構成例である。例えば、大当り終了後に100回の時間短縮遊技状態に移行した場合には、大当り終了後から100回転目が時間短縮遊技状態の最終変動となる。
<構成1>
主遊技時短フラグがオンである状況下、小当り図柄が停止し、当該小当り図柄の停止タイミングにて主遊技時短フラグがオフとなるよう構成してもよい。
<構成2>
主遊技時短フラグがオンである状況下、小当り図柄が停止し、当該小当り図柄の停止タイミングでは主遊技時短フラグがオンのままとなり、当該小当り図柄に係る小当り遊が開始し、当該小当り遊技が終了するタイミングにて主遊技時短フラグがオフとなるよう構成してもよい。
Next, FIG. 106 is a configuration example in which a small hit is won in the final change of the time-reduced gaming state according to this example. For example, when the game shifts to the time-reduced gaming state of 100 times after the end of the big hit, the 100th rotation after the end of the big hit is the final change of the time-reduced gaming state.
<Structure 1>
In a situation where the main game time reduction flag is on, the small hit symbol may be stopped, and the main game time reduction flag may be turned off at the stop timing of the small hit symbol.
<Structure 2>
Under the situation where the main game time reduction flag is on, the small hit symbol is stopped, the main game time reduction flag remains on at the stop timing of the small hit symbol, and the small hit game related to the small hit symbol is started. The main game time reduction flag may be turned off at the timing when the small hit game ends.

尚、本例に係る遊技機においては、主遊技確変フラグがオンである状態にて小当りに当選した場合には、当該小当り実行中においては主遊技確変フラグがオンのままとなり、主遊技確変フラグがオンである状態にて大当りに当選した場合には、当該大当り実行中においては主遊技確変フラグがオフとなるよう構成されている。 In the gaming machine according to this example, if a small hit is won while the main game probability change flag is on, the main game probability change flag remains on while the small hit is being executed, and the main game is played. When a jackpot is won with the probability variation flag turned on, the main game probability variation flag is configured to be turned off while the jackpot is being executed.

また、本例に係る遊技機における第6実施形態からの変更例1及び第6実施形態からの変更例2以外の実施例においては、主遊技時短フラグがオンである状態にて小当りに当選した場合には、当該小当り実行中においては主遊技時短フラグがオンのままとなり、主遊技時短フラグがオンである状態にて大当りに当選した場合には、当該大当り実行中においては主遊技時短フラグがオフとなるよう構成されている。 Further, in the examples other than the change example 1 from the sixth embodiment and the change example 2 from the sixth embodiment in the gaming machine according to this example, a small hit is won with the main game time reduction flag turned on. If this is the case, the main game time reduction flag remains on while the small hit is being executed, and if the big hit is won while the main game time reduction flag is on, the main game time reduction is during the big hit execution. The flag is configured to be off.

次に、図107は、本例に係る予告演出の一例である。同図に示されるように、本例においては、実行され得る予告演出は複数種類存在し、大当りが確定的となる予告演出、小
当りが確定的となる予告演出、等が存在する。また、大当りを否定する予告演出は存在しない一方、小当りを否定する予告演出は「セリフ予告(虹)」等、複数存在している。即ち、大当りを否定する予告演出よりも小当りを否定する予告演出の方が多くなっている。
Next, FIG. 107 is an example of the advance notice effect according to this example. As shown in the figure, in this example, there are a plurality of types of notice effects that can be executed, such as a notice effect in which a big hit is definite, a notice effect in which a small hit is definite, and the like. In addition, while there is no notice effect that denies a big hit, there are multiple advance notice effects that deny a small hit, such as "line notice (rainbow)". That is, there are more notice effects that deny small hits than notice effects that deny big hits.

また、本例に係る遊技機の構成として以下のように構成してもよい。
(1)特別遊技中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する。
(2)第2主遊技特別遊技のうち振分遊技実行ラウンドにて大入賞口が長開放となる大当り(第2主遊技長開放大当り)の割合が、第1主遊技特別遊技のうち振分遊技実行ラウンドにて大入賞口が長開放となる大当り(第1主遊技長開放大当り)の割合よりも高い。
(3)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22に遊技球が入球した場合、当該長開放大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する(又は、移行し易い)。
(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22に遊技球が入球した場合、当該長開放大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する(又は、移行し易い)。
(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当りに当選した場合、当該小当りの終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する。
Further, the configuration of the gaming machine according to this example may be as follows.
(1) By entering the specific area C22 during the special game, the game shifts to the probability-variable game state after the end of the special game.
(2) Distribution of the 2nd main game special game The percentage of big hits (2nd main game chief open big hit) in which the big prize opening is long open in the game execution round is the distribution of the 1st main game special game. It is higher than the percentage of big hits (first main game chief open big hit) where the big winning opening is long open in the game execution round.
(3) If a long-open jackpot is won in a non-probability variable game state and a non-time-shortening game state, and a game ball enters the specific area C22 during the long-open jackpot, the time-shortening game is completed after the long-open jackpot ends. Transition to state (or easy to transition).
(4) If a long-open jackpot is won in a probability-variable gaming state and a time-shortening gaming state, and a game ball enters the specific area C22 during the long-opening jackpot, a non-time-shortening gaming state after the long-opening jackpot ends. (Or easy to migrate).
(4) When the small hit on the first main game side is won in the probability-variable game state and the time-reduced game state, the game shifts to the probability-variable game state and the non-time-reduced game state after the end of the small hit.

M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP51c 確変回数カウンタ
MP52c 時短回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22 特定領域
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C27 V入賞口、C27s V入賞口入球検出装置
C20‐1 箱状部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM26c 先読み演出実行カウンタ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SM24t 電源投入タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management counter, MP11t-C 1st and 2nd main game symbol fluctuation management timer MP11t-C1 1st main game timer, MP11t-C2 2nd main game timer MP22t-B 2nd main game Starting port Electric accessory opening timer, MP33c Winning ball counter MP34t Special game timer, MP51c Probability change number counter MP52c Time reduction counter, MN52c Limited frequency counter MP41t Small hit game timer, MP41t-2 Discharge standby timer A Around the first main game Equipment A10 1st main game start port, A11s 1st main game start port entry ball detection device A20 1st main game symbol display device, A21g 1st main game symbol display unit A21h 1st main game symbol hold display unit, B 2nd Main game peripheral device B10 2nd main game start port, B11s 2nd main game start port entry ball detection device B11d 2nd main game start port electric accessory, B20 2nd main game symbol display device B21g 2nd main game symbol display unit , B21h 2nd main game symbol hold display unit C 1st and 2nd main game shared peripheral equipment, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning detection device, C11d 1st big winning opening electric accessory C20 2nd Large prize opening, C21s 2nd large winning opening winning detection device C21d 2nd large winning opening electric accessory, C22 specific area C23 2nd large winning opening discharge port, C23s 2nd large winning opening discharge detection device C24 top shielding member, C25 Lower shielding member C27 V winning opening, C27s V winning opening ball detection device C20-1 Box-shaped member H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game starting port H11s Auxiliary game starting port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit S Sub control board, SM effect display control means (sub main control board)
SM21t drawing fluctuation time management timer, SM26c look-ahead effect execution counter SM23c stay stage management counter, SM23c2 consecutive villa count counter SM24t power-on timer SS effect display means (sub-sub control unit), SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative pattern display Area, SG12 1st hold display unit SG13 2nd hold display unit, SB sub input button SBs sub input button input detection device, KH prize ball payout control board KE prize ball payout device

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が第1の当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特定グループに属する特定停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な第1の特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が第2の当選であって識別情報表示部に停止表示された識別情報の停止識別情報が特殊グループに属する特殊停止識別情報であった場合に遊技者にとって有利な特殊遊技を実行する特殊遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と
を備え、
特殊遊技の実行中に特定領域へ遊技球が入球することで、遊技者にとって有利な第2の特別遊技が実行可能であり、
特定遊技状態の所定期間における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、特定遊技状態の特定期間における識別情報の変動表示時間の選択傾向とが異なるよう構成されており、
所定期間の後に特定期間が設定されるとともに、所定期間の方が特定期間よりも長期間となるよう構成されており、
特殊遊技の実行中に特定領域へ遊技球が入球しなかったことを一事象とし、特定遊技状態にて当該一事象が所定回数発生したことを契機として通常遊技状態に移行し得るよう構成されており、
当否判定手段による当否判定の結果が第1の当選であるときには実行されない予告演出の種類数よりも、当否判定手段による当否判定の結果が第2の当選であるときには実行されない予告演出の種類数のほうが多くなるよう構成されているぱちんこ遊技機。
A starting port where a game ball can enter, and
A variable winning opening that can be closed and open,
A specific area where a game ball that has entered the variable winning opening can enter, and
An identification information display unit that can display identification information, and an identification information display unit
Equipped with a staging display unit that can display staging
Random number acquisition means to acquire random numbers based on the entry into the starting port,
A hit / fail judgment means that executes a hit / fail judgment based on a random number acquired by a random number acquisition means, and
Based on the result of the hit / fail judgment by the hit / fail judgment means, the identification information display content determining means for determining the stop identification information of the identification information, and
Identification information display content An identification information display control means that controls to stop and display the identification information after the identification information is variablely displayed on the identification information display unit based on the determination by the identification information display content determination means.
It is advantageous for the player when the result of the hit / fail judgment by the hit / fail determination means is the first winning and the stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display unit is the specific stop identification information belonging to the specific group. A special game control means for executing the first special game,
It is advantageous for the player when the result of the hit / fail judgment by the hit / fail judgment means is the second winning and the stop identification information of the identification information stopped and displayed on the identification information display unit is the special stop identification information belonging to the special group. Special game control means for executing special games,
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting port than the normal game state, and is equipped with a game state transition control means that can control the state to be in the specific game state after the execution of the special game is completed.
By entering the game ball into a specific area during the execution of the special game, it is possible to execute the second special game which is advantageous for the player.
It is configured so that the selection tendency of the variation display time of the identification information in the predetermined period of the specific gaming state and the selection tendency of the variation display time of the identification information in the specific period of the specific gaming state are different.
A specific period is set after the specified period, and the specified period is configured to be longer than the specified period.
One event is that the game ball does not enter the specific area during the execution of the special game, and it is configured to be able to shift to the normal game state when the one event occurs a predetermined number of times in the specific game state. And
The number of types of warning effects that are not executed when the result of the winning / failing judgment by the winning / failing determination means is the second winning, rather than the number of types of the warning effects that are not executed when the result of the winning / failing determination by the winning / failing determination means is the first winning. A pachinko gaming machine that is configured to have more.
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