JP6544193B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
遊技機に関する。 It relates to a gaming machine.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技の進行にあわせて適切な演出表示を行うことで、遊技者に対して遊技の進行状況や遊技の結果を分かり易く伝達し、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。 As a pachinko gaming machine in recent years, a big hit lottery with a predetermined probability is made with the game ball entering the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game The pachinko game machine which can shift to the state and open the large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls is the mainstream. In the pachinko gaming machine configured in this way, a time-saving gaming state that raises the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery and the probability variation gaming state that raises the winning probability in the big hit lottery There are also gaming machines that have the above-mentioned gaming states and create a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states, thereby enhancing the interest of the game. Then, a presentation output device is further provided to enhance the presentation effect by the sound and light (including the image), and the presentation of the progress of the game to the player by performing appropriate presentation according to the progression of the game There are a large number of devices configured to convey clearly the results of game play and to further enhance the interest of the game.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since there are many such gaming machines in the past, there is a problem that development of a model that can realize further innovative game characteristics is desired.
本態様に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される複数の操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間において、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が複数回実行されたことによって、遊技内容示唆演出を表示し得るよう構成されており、
一の操作演出有効期間を決定するための選択候補として、第一選択候補と、第一選択候補とは選択される有効期間が相違し得る第二選択候補とを少なくとも有しており、
第一選択候補のうち最も長時間となる操作演出有効期間である第一最長操作演出有効期間は、第二選択候補のうち最も長時間となる操作演出有効期間である第二最長操作演出有効期間よりも長時間となっており、
第一選択候補のうち最も短時間となる操作演出有効期間である第一最短操作演出有効期間は、第二選択候補のうち最も短時間となる操作演出有効期間である第二最短操作演出有効期間よりも長時間となっており、
或る操作演出有効期間が所定の選択候補から決定された後、当該或る操作演出有効期間が開始又は終了するタイミングにて、次回の操作演出有効期間を決定するための選択候補を、所定の選択候補よりも決定される操作演出有効期間が相対的に短時間となる選択候補に変更するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
And an operation member (eg, sub input button ASB) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring random numbers;
A game content determination means (for example, a lottery for executing a lottery based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) , Game content determination means MN),
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the secondary gaming portion (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming portion side;
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
As the effect display content, it is possible to display a game result suggestion effect that can notify the suggestion information about the game result,
When a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed in the display period of the game result indication effect, the operation effect can be displayed,
As a display period of the game result suggestion effect, there are a plurality of operation effect effective periods in which an operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
The game content suggestion effect can be displayed by performing a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) a plurality of times in the operation effect effective period,
The first selection candidate has at least a second selection candidate in which the first selection candidate may be different from the first selection candidate as a selection candidate for determining one operation presentation effective period,
The first longest operation production effective period which is the operation production effective period which is the longest time among the first selection candidates is the second longest operation production effective period which is the operation production effective period which is the longest among the second selection candidates It has been longer than
The first shortest operation presentation effective period, which is the shortest operation presentation effective period among the first selection candidates, is the second shortest operation presentation effective period, which is the shortest operation presentation effective period among the second selection candidates. It has been longer than
After a certain operation presentation effective period is determined from a predetermined selection candidate, a selection candidate for determining the next operation presentation effective period is determined as a predetermined selection candidate at a timing when the certain operation presentation effective period starts or ends. It is a game machine characterized by judging whether it changes into a selection candidate which becomes relatively short the operation production effective period determined rather than a selection candidate.
本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the gaming machine according to the present aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in the gaming machine adopting the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「遊技結果示唆演出」とは、当該図柄変動が大当りとなる期待度等の遊技の結果を報知し得る演出であり、本例では、加速ボタン演出、第1加速ボタン演出、第2加速ボタン演出、等となっている。「操作演出」とは、サブ入力ボタンASB等の操作部材を操作した場合に実行される演出であり、本例では、成功演出、等となっている。「操作演出有効期間」とは、サブ入力ボタンASB等の操作部材を操作した場合に、当該操作に基づく演出が実行され得る期間であり、本例では、ボタン有効期間となっている。「操作演出無効期間」とは、サブ入力ボタンASB等の操作部材を操作した場合に、当該操作に基づく演出が実行されない期間であり、本例では、ボタン無効期間となっている。「演出期間」とは、複数の操作演出有効期間を有する期間であり、例えば、第1加速ボタン演出を実行する期間、第2加速ボタン演出を実行する期間、等である。「遊技情報示唆演出」とは、装飾図柄の変動中に実行される演出であり、大当り期待度を示唆する演出等の遊技の結果を示唆する演出や、サブ入力ボタンASBを操作するミニゲーム等の遊技の結果には関連のない演出等である。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entry" includes not only winnings where the winning balls are paid out, but also passing to "through chuckers" where there is no winning balls paid out. The “identification information” may be in any form as long as it can identify the type of information through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably it is visual, eg, numbers, letters, symbols And the like. In addition, in the present specification, "identification information" may be referred to as a main gaming symbol / special symbol (special drawing) or a decorative symbol (graphic drawing), but "special symbol (special drawing)" is a main control board It is identification information whose display is controlled on the side, and "decorative symbol (dressing)" is identification information as an effect displayed on the side of the sub control board. “Identifiable information can be displayed” is not limited to any display method. For example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7 segments) (including not only the presence or absence of light but also the difference in color), physical Display (for example, stop display of a symbol drawn on a reel band at a predetermined position) and the like can be mentioned. "Effect" refers to display content that enhances the interest of a game, and includes, for example, identification information change, stop, notice, etc., moving images and pictures such as animations and live-actions, still images such as pictures, characters, etc. Combinations can be mentioned. The "opened state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, open state = easy-to-win state and closed state = no prize in the configuration of a general large winning opening (so-called, attacker). It will be easy. Also, for example, a state (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) projected from the game board (the player side) and a state (hereinafter referred to as the retracted state) retracted into the game board (opposite to the player side) In a configuration (so-called Vero type attacker) capable of taking the above condition, the advancing state = the winning easy state, and the retreating state = the winning non-easiness state. The "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes pseudo random numbers in addition to narrow random numbers (for example, hard as random numbers Random number, soft random number as pseudo random number). For example, the so-called "basic random number" affecting the outcome of the game, specifically, "winning random number (random number for winning lottery)" associated with the transition of the special game, the variation pattern (or variation time) of the identification symbol is determined "Variation mode decision random number" for doing, "symbol decision random number" which decides stop pattern, and "per hit symbol decision random number" which decides whether or not to shift to specific game (for example probability fluctuation game) after special game be able to. When determining the content of the variation mode or the content of the fixed identification information, it is not necessary to use all these random numbers, and at least one random number which is the same as or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once in the entrance (for example, starting entrance) which is a trigger for acquiring random numbers. The random number acquired by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, a bundle of random numbers such as a winning random number + a variation mode determination random number + a symbol determination random number ... is referred to as a single random number) . Also, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also be another type of random number (for example, a symbol determination random number). The “gaming state” is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state from a non-probability fluctuation gaming state where the lottery probability is a predetermined value. Transition game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning to start slot that becomes transition lottery to special game (so-called, normal symbol time reduction state, for example, variable members are attached to the start slot In the case, the open period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, the notification time of the result of the open lottery of the variable member is short, and so on. The “expected average execution time of easily enterable ball games per unit time” assumes a situation in which the symbol variation of the auxiliary gaming symbol is performed continuously (for example, the condition in which the suspension relating to the auxiliary gaming symbol always exists) In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting opening, but in terms of internal processing, in other words, based on the gaming state mentioned above, When the variable member is attached to the starting opening, long and short of the open period of the variable member (so-called open extension function operation state / non-operation state), winning of the ordinary symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member Probability high and low (so-called flat figure high probability state · low probability state), long and short variation time of the normal symbol (auxiliary game pattern) that triggers opening of the variable member (so-called flat figure fluctuation shortening function Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. The “game result suggestion effect” is an effect that can notify the result of the game such as the degree of expectation that the symbol variation becomes a big hit, and in this example, an acceleration button effect, a first acceleration button effect, a second acceleration button effect , Etc. The "operation effect" is an effect to be performed when operating an operation member such as the sub input button ASB, and in this example, is a success effect or the like. The “operation effect effective period” is a period in which effects based on the operation can be performed when the operation member such as the sub input button ASB is operated, and in this example, it is a button effective period. The “operation effect invalid period” is a period in which the effect based on the operation is not performed when the operation member such as the sub input button ASB is operated, and in this example, it is a button invalid period. The “demonstration period” is a period having a plurality of operation effect valid periods, for example, a period in which the first acceleration button effect is performed, a period in which the second acceleration button effect is performed, and the like. "Game information suggestion effect" is the effect to be executed during the variation of the decorative symbol, the effect that suggests the result of the game such as the effect that suggests the big hit expected degree, a mini game etc to operate the sub input button ASB It is an effect etc. which is not related to the result of the game of.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model in which two
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine slots and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピ−カD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame aligned with the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or recovering the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the shooting rail, and removing the game balls from the lower ball dish D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and removing game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball dish D20 and the lower ball dish D22, and a sound effect corresponding to the game state or the like is output.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, in the game board, a game area D30 partitioned by the outer rail D32 and the inner rail D34 is formed. Then, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as a plurality of game nails and windmills not shown and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, 1st large winning opening C10, 2nd large winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 is provided with a first main game start port entering ball detection device A11s. Here, the first main game start slot entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the first main game start slot A10, and the first main game start indicating the entrance ball at the time of entry Generate ball entry information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start port B10 is installed as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port ball detection device B11s and a second main game start port electric role object B11d. Here, the second main game start slot entrance ball detection device B11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the second main game start slot B10, and indicates the second main game start indicating the entrance ball at the time of entry. Generate ball entry information. Next, the second main game start port electric role B11d changes into a closed state in which the game ball is less likely to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are provided separately, and the game ball flowing down the game area D30 is either the right side or the left side. It is comprised so that it may be induced | guided | derived to 1st main game start opening A10 and 2nd main game start opening B10.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the present embodiment, although the electric bonus is provided on the second main game start opening B10 side, the present invention is not limited to this, and the electric bonus is provided on the first main game start opening A10 side. May be Furthermore, in this embodiment, although the 1st main game starting opening A10 and the 2nd main game starting opening B10 are separated and arranged, it is not limited to this, either, 1st main game starting opening A10 and the 1st It may be arranged to overlap with the 2 main game start opening B10, in which case, the upper part of the second main game start opening B10 is blocked by the presence of the first main game start opening A10. You may
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes the auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start slot entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start slot H10, and generates the auxiliary game start slot entrance information indicating the ball entry when entering the ball. Do. It should be noted that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric winning combination B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side (based on the center of the game area) of the game area D30 is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) The game ball flowing down is configured to be less likely to be guided to the auxiliary game start port H10.
次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are provided above the out port D36, and the gaming ball flowing down the right side (based on the center of the gaming area) of the gaming area D30 is It is configured to easily pass through the area in which the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first large winning opening C10 is in the form of a horizontal rectangle that opens when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and the out-port It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of D36. Specifically, the first large winning opening C10 is a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of the game ball, and the first large winning opening electric combination C11d (and the first large winning). And a motor electric product solenoid C13). Here, the first large winning opening winning combination detection device C11s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the first large winning opening C10, and the first large winning opening entering ball information indicating the entering at the time of entering the ball Generate The first big winning opening electric winning combination C11d changes the first big winning opening C10 to the first big winning opening C10 in the normal state where the gaming ball can not win or difficult to win and the opening state where the gaming ball is easy to win (first (1) The winning prize opening electric combination product solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called Even if the opening on the passage where the game ball can roll and the opening where the game ball can roll is made a big winning opening, it is possible to take a state in which the opening is closed and a state in which it is opened (a so-called sliding attacker). It is preferable in the case where it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape that is opened when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning And a motor electric product solenoid C23). Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21 s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 Make it variable. In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called An opening on the passage through which the game ball can roll is a large winning opening, and it is also possible to use a state in which the opening is closed and a state in which the opening is open (so-called slide-type attacker). It is preferable in the case where it is desired to secure the number of ball entry into the special winning opening to a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (the second main game symbol) corresponding to the first main game (the second main game) Is an apparatus that executes the displayed information. Specifically, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g), and the first main game And a symbol hold display unit A21 h (a second main game symbol hold display unit B21 h). Here, the first main game symbol holding display area A21h (the second main game symbol holding display area B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game) Corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations of the main game symbol not being executed). In addition, 1st main game symbol display part A21g (2nd main game symbol display part B21g) is comprised by 7 segment LED, for example, and 1st main game symbol (2nd main game symbol) is "0"-"9. "10" numbers displayed with "" and lost "-" {However, not limited to this, 7-segment LED is used to make it difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the number of reservations is not limited to four lamps, and the maximum number of reservations can be displayed (for example, one lamp can be displayed. Number 1: lighted, pending number 2: low-speed blinking, pending number 3: medium-speed blinking, pending number 4: high-speed blinking, if configured).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), because the first main game symbol (the second main game symbol) does not have to have a dramatic role. The size of is set so as not to be noticeable. However, when adopting a method in which the first main game symbol (the second main game symbol) itself has an effective role and the first decorative symbol (the second decorative symbol) is not displayed, the effect to be described later The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes display or the like of an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the change display of the decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 is a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information, and a moving image of a decorative symbol variation of a plurality of rows imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying the In the present embodiment, the effect display device SG is configured by a liquid crystal display, but may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, which are linked to the hold lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary gaming symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding the auxiliary gaming symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary gaming symbol holding display unit H21 h is configured of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of holdings of the auxiliary gaming symbol fluctuation (the number of auxiliary gaming symbol fluctuation not being executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a channel of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays an effect by blinking or the like.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the entire operation of the pachinko game machine, and in particular, controls the entire game operation such as lottery when entering the first main game start port A10 (second main game start port B10) (ie, the game Control board M that performs control directly related to the benefit of the person and effect control means (sub main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, prize ball tank KT, prize ball rail KR, and game balls supplied from the prize ball tank KT according to the winning on each winning hole D20 A prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 or the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper bowl D20 To area D30 Launch device D42 that launches each ball, launch control board D40 that controls the launch operation of launcher D42, power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and power on / off pachinko game machine A power switch Ea or the like which is a switch is provided on the back of the front frame D14 (opposite to the game side).
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, the payout of gaming balls is performed based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M to control the award ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, A sub control board S (in this example, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are disposed on one board) which controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of an error notification etc. And a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative symbol, sounds from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and an error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variation display / stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub main control unit SM, and the sub sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM for temporarily storing data (such as various data generated during a game and a computer program read from a ROM) handled by the computer is mounted. The outline configuration of each substrate and the electrical connection between each substrate and device will be outlined below.
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M, the winning opening sensor Ns {the aforementioned first main game start opening ball insertion detection device A11s, the second main game start opening ball insertion detection device B11s, auxiliary game start opening ball insertion detection device H11s, the first 1 large winning opening winning detection device C11s, the second large winning opening winning detection device C21s, a general winning detection device (not shown, but with a general ball entry, there is a winning ball, but not a lottery for entering a symbol) ), Driving solenoids (not shown, first big winning opening electric combination solenoid C13, second big winning opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., progress of the game It is electrically connected to an input / output device that is essential to the control of the game, and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is also electrically connected to the winning ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control unit SM and sub sub control unit SS), and based on the game progress, the prize balls are paid out. The information (commands) relating to etc. is configured to be able to be transmitted to the winning ball payout control board KH, and the information (commands) relating to the presentation / playing state of the game etc to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like through an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected by wiring with the hall computer HC through the external connection terminal. Is configured to output game related information to an external device.
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (the communication method may use either serial communication or parallel communication). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls and a device that can be operated by a player, and receives a request for lending of game balls and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R to be transmitted. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launcher is additionally provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launcher (launch handle, launch motor, ball feed device) Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is adopted separately as a form adjacent to the game machine, but may be integrated with the game machine, in which case, it is rented by the prize ball payout control board KH. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.
次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピ−カD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と、ボタン演出(ボタン単発演出、ボタン連打演出)における表示態様の変化の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンASBとサブ入力ボタンBSB‐2とサブ入力ボタンCSB‐3と、接続されている(本例においては、サブ入力ボタンは3つ設けられている)。尚、サブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2は押下することによってオンとなり得るよう構成されており、サブ入力ボタンCSB‐3は遊技者から見て手前側にレバーを引くことによってオンとなるよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、ボタン単発演出実行時においてはすべてのサブ入力ボタンが操作可能となる(操作が有効となる)一方、ボタン連打演出実行時においてはサブ入力ボタンASBのみが操作可能となる(操作が有効となる)よう構成されている。また、サブ入力ボタンASBは、サブ入力ボタンASBの操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンA入力検出装置SBsを有しており、サブ入力ボタンBSB‐2は、サブ入力ボタンBSB‐2の操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンB入力検出装置SBs‐2を有しており、サブ入力ボタンCSB‐3は、サブ入力ボタンCSB‐3の操作があったことを検出するためのサブ入力ボタンC入力検出装置SBs‐3を有している。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub control board S displays a decoration display etc., a speaker D24, a game effect lamp D26, a drive for other effects (not shown), and a button effect (a single button operation) The sub input button ASB, the sub input button BSB-2, and the sub input button CSB-3 for controlling switching of the execution or non-execution of the change of the display mode in the effect and the button continuous hit effect) are connected (in this example, the sub Three input buttons are provided). The sub input button ASB and the sub input button BSB-2 can be turned on by pressing them, and the sub input button CSB-3 can be turned on by pulling the lever toward the front as viewed from the player. It is configured as follows. Although details will be described later, all sub input buttons can be operated (operation becomes effective) at the time of button single effect execution, but only the sub input button ASB at the time of button continuous hitting effect execution It is configured to be operable (the operation is effective). The sub input button ASB has a sub input button A input detection device SBs for detecting that the sub input button ASB has been operated, and the sub input button BSB-2 has a sub input button BSB-. There is a sub input button B input detection device SBs-2 for detecting that there has been 2 operations, and the sub input button CSB-3 detects that there has been an operation of the sub input button CSB-3. And a sub input button C input detection device SBs-3. In the present embodiment, as described above, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are provided in the sub control substrate S, and the control of sound to be output from the speaker D24 by the sub main control unit SM Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS Is configured. In the present embodiment, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are configured to be integrated by the sub control substrate S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate substrate Although it may be possible, a merit of being able to reduce the situation where noise mixes in space merit, wiring, etc. arises by being configured to be integrated. Further, the work assignment in both control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable in the case where a voice control circuit is integrated with VDP is adopted). Also, electronic value may be given without giving a physical award ball as a prize ball.
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub main control unit SM (sub game control means SM) involved in the effect, a prize ball payout control board KH performing payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, and information communicably connected ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps) and the speakers D24. It is connected. Furthermore, the prize ball payout control substrate KH is electrically connected to a prize ball dispenser KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control unit SM (sub game control means SM), sub sub control unit SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. are data and programs in terms of hardware. Are stored in the ROM or RAM for storing the data, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. The respective units included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (apparatus) will be described.
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M is a game information control means MJ for controlling acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of a game such as a special game or a specific game. Game progress means MP in charge of playing, game state temporary storage means MB for temporarily storing information related to the game state etc., various game information {eg stop symbol information, attribute information of stop symbol {e.g. , 16R big hit, 8R big hit, 4R big hit, lost}, information on fluctuation mode (for example, fluctuation time), information transmission control means MT for transmitting special game start signal / state information / end signal, hold information etc.} The prize ball payout control board KH is controlled to pay out a predetermined prize ball based on (and the command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) and the winning of the gaming ball to the various winning openings. Has a prize balls paid out determination means MH, the.
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段MNと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、を有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the game information control means MJ determines the ball entry determination means MJ 10 for determining the inflow of the game ball to each ball entry port (starting port etc.), and determines whether or not each random number can be acquired. Based on the random number acquisition judgment execution means
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 determines whether or not the game ball has entered the first main game start slot A10. The first main game start slot entry ball determination means MJ11-A and the second main game start slot The second main game start slot entrance ball determining means MJ11-B to determine whether the game ball has entered the ball B10, and the auxiliary game start slot to determine whether the game ball has flowed into the auxiliary game start slot H10 In the first large winning opening entrance judging means MJ11-C10, and the second large winning opening C20, it is determined whether or not the game ball has entered the first large winning opening C10. It has 2nd big winning a prize entrance ball determination means MJ11-C20 which determines whether a game ball entered a ball.
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball to the first main game start opening A10, and according to the determination result To the 1st main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A which acquires random numbers (for example, the 1st winning random number, the 1st change mode determination random number, the 1st main game symbol determination random number etc), and the 2nd main game start opening B10 It is determined whether to acquire the second main game random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determination random number, the second main according to the determination result The second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B to acquire the game pattern determination random number etc.), and whether to acquire the auxiliary gaming side selection random number, it is determined whether or not the auxiliary game for acquiring the random number based on the determination result And RJ random number acquisition determination execution means MJ 21-H There.
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, “the random number” in the claims and the present specification including the above includes, for example, “0” to “65535” or “assigned according to the type of random number (for example, winning random number or variation mode determination random number) It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number is not limited to a mathematically generated random number, and may be a pseudo random number generated by hardware random number, software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method (plus one method) in which the values are sequentially expressed along the random number sequence, the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value There may be mentioned a method (initial value update method) in which)) is determined by a value having chance, a combination of these, and the like.
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。 Next, the hold control means MJ30 controls the process related to the hold digest and the change start, and the first main game random number obtained in the situation where the first main game symbol change permission has not been lowered. It is determined whether or not to temporarily store, and the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number on the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the symbol variation permission is obtained based on the determination result. It is determined whether or not to temporarily store the second main gaming side random number acquired in a situation where the second main gaming symbol variation permission has not been lowered, and based on the determination result, the symbol variation permission goes down on the random number The second main game symbol holding means MJ32-B for holding up to the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game obtained in the situation where the auxiliary game symbol variation permission has not come down It is determined whether or not the random number is temporarily stored, and based on the determination result, the auxiliary gaming symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary gaming symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission is obtained. And.
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the reserve / termination control means MJ 31 has a fluctuation start condition satisfaction judging means MJ 31 j which judges whether or not the condition for starting fluctuation is satisfied.
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can combine up to four random numbers with the holding order The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporarily storing in a fixed form. Have.
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determination means MN determines the stop symbols of the respective symbols based on the random selection means MN10 for drawing lottery whether or not the special game is successful and the second main game start opening electric role B11d is open or not. It has the symbol content determination means MN40 for, and the variation mode determination means MN50 for determining the variation aspect (variation time etc.) of each symbol based on each random number. Here, the lottery means MN10, if it is a hit as a result of the lottery, it is determined to shift to the special game (for example, to internally turn on the hit flag) special game transition determining means MN20, the first The 1st main game success lottery means MN11-A which performs the success or failure lottery about the main game pattern, the 2nd main game success lottery means MN11-B which performs the success or failure lottery about the 2nd main game symbol, and the success or failure about the auxiliary game pattern It has an auxiliary game success or failure lottery means MN11-H for performing a lottery. Here, the first main game success or failure lottery means MN11-A, the second main game success or failure lottery means MN11-B, and the auxiliary game success or failure lottery means MN11-H are referred to when performing a success or failure lottery concerning the first main game symbol. First main game success or failure lottery table MN11ta-A, second main game success or failure lottery table MN11ta-B to be referred to when performing a 2nd main game symbol winning lottery, and a success or failure lottery for an auxiliary game symbol Respectively, each of which has a subsidiary gaming lottery table MN11ta-H for reference. An example of the detailed table configuration will be described later.
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41−Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40 obtains the first main game symbol determination means MN41-A which determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), The second main game symbol determination means MN41-B which determines the stop pattern of the second main game symbol based on the determined game content determination random number (the second main game random number), and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number The auxiliary game symbol determination means MN41-H which determines the stop symbol of.
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A that is referred to when determining the stop symbol pertaining to the first main game symbol, The said 1st main game symbol determination lottery table MN41ta-A is provided with the various lottery tables which differ according to a success / failure result and a game state (For example, regarding a game state, normal game → for the 1st main game normal game state Lottery table, probability fluctuation game → lottery table for first main game probability fluctuation gaming state, time shortening game → lottery table for first main game time shortening gaming state). In addition, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B to be referred to when determining the stop symbol related to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B is provided with various lottery tables which differ according to the result of the success or the game state (for example, regarding the game state, the normal game → the second main game normal game state lottery Table, probability variation game → second main gaming probability variation gaming state lottery table, time shortening gaming → second main gaming time shortening gaming state lottery table). An example of the detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game variation mode determination means MN41-H has a lottery table MN41ta-H for determining an auxiliary game symbol to be referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and for determining the auxiliary game symbol The lottery table MN41ta-H is provided with various winning tables which differ according to the gaming state (normal game → auxiliary gaming regular lottery table, probability fluctuation gaming and time shortening gaming → auxiliary gaming time shortening lottery table).
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、を有している。 Next, the first main game variation mode determination means for determining the variation mode (such as variation time) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (the first main game random number). A second main game variation mode determination unit MN51-B that determines a variation mode (a variation time etc.) of the second main game symbol based on the MN51-A and the acquired game content determination random number (second main game random number); It has auxiliary game fluctuation mode determination means MN51-H which determines the fluctuation mode (a fluctuation time etc.) of an auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game pattern winning random number.
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A which is referred to when determining the variation mode according to the first main game symbol Yes, the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A is provided with various lottery tables that differ according to the success or failure result · gaming state (for example, for the gaming state, normal game → first main game normal Lottery table for gaming state, probability fluctuation game → lottery table for first main gaming probability fluctuation gaming state, time shortening game → lottery table for first main gaming time shortening gaming state). Also, the second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B to be referred to when determining the variation mode according to the second main game symbol , The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B is provided with various lottery tables that differ according to the success or failure result · gaming state (for example, for the gaming state, normal game → second main game normal game Lottery table for state, probability fluctuation game → lottery table for second main game probability fluctuation game state, time reduction game → lottery table for second main game time reduction game state). An example of the detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for determining an auxiliary game variation mode, which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode The lottery table for determination MN51ta-H is provided with various winning tables which differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary gaming regular lottery table, probability fluctuation game and time shortening gaming → auxiliary gaming time shortening lottery table).
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hとを有している。 Next, the display control means MP10 is for a predetermined time on the first main game symbol display area A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display area B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C that performs stop display after changing the first main game symbol, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20, for a predetermined time assistance It has the auxiliary game symbol control means MP11-H which performs control which carries out stop display after changing a game symbol.
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C have a first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) which can be cleared to zero. Furthermore, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bとを有している。 Next, the second main game start opening electric combination opening and closing control means MP20-B determines whether the conditions for performing the processing to open and close the electric combination B11d of the second main game start opening B10 is satisfied The second main game start opening electric combination to measure the driving (opening) time of the second main game start opening electric combination opening and closing condition determination means MP21-B, and the electric combination B11d of the second main game start opening B10 And an object release timer MP22t-B.
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 determines whether or not the conditions for shifting to the special game are satisfied, and if the special game transition conditions are satisfied, the contents of the special game (Specifically, the special game content determination means MP32 to determine the special winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) and set in the special game related information temporary storage means MB20b, and the first big prize Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) to open the mouth C10 or the second large winning opening C20 under a predetermined condition, and time management of various processing related to the special game (for example, the first large winning opening And a special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second large winning opening C20). Here, the special game execution means MP33 is the first and second big winning opening electric role opening and closing control means MP33-C which opens and closes the first large winning opening electric role C11d and the second large winning opening electric position C21d. There is a winning ball counter MP33c that measures winning balls to the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time. Further, the special game content determination means MP32 further has a special game content reference table MP32ta to be referred to when specifying the contents of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table The details of (not shown).
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 determines whether or not the termination condition of the probability variation gaming state is satisfied, and whether the termination condition of the time shortening gaming state is satisfied or not. When it is determined that the short game termination condition determination means MP52 is included. Here, the probability variation game termination condition determination unit MP51 and the time saving game termination condition determination unit MP52 respectively have a probability variation number counter MP51c capable of counting the number of probability variations, and a time reduction number counter MP52c capable of counting the number of time reductions. Here, the “specific game” is, for example, a probability variation game in which the lottery probability for the special game is higher than that in the normal game, or a time reduction game in which the fluctuation time of the main gaming symbol is relatively shorter than that in the normal game. Point to.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is relatively shortened compared to the non-time shortening gaming in progress (time shortening function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the open extension time of the electric accessory B11d of the second main game start slot B10 is relatively extended (open time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment is ended when the total value of the number of fluctuations of the first main gaming symbol and the number of fluctuations of the second main gaming symbol exceeds a predetermined number. That is, the time reduction number is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. In addition, the above-mentioned probability variation game end condition judging means MP51 and time saving game end condition judging means MP52, for example, the transition lottery from specified game (for example probability fluctuation game and time shortening game) to normal game at predetermined probability every time of symbol fluctuation May have a function to perform (in the case of a so-called pachinko gaming machine having a fall lottery function).
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB includes a first main game (a game from a change of a first main game symbol to a stop) and a second main game (a change of a second main game symbol to a stop) First and second main gaming state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current gaming state in the game), and auxiliary gaming state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current gaming state in the auxiliary game H and special game related information temporary storage means for temporarily storing the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB 20 b and the current game state (for example, the number of remaining time short, the various flags related to the specific game, etc.) in the specific game Has a storage means MB30b, the.
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。 Here, the first and second main gaming state temporary storage means MB10-C is a stop related to the first or second main gaming symbol (the first or second main gaming symbol for which the variation start condition is established) during the current fluctuation. It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing the symbol and the variation mode information.
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。 In addition, the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H is an auxiliary gaming symbol information temporary storage for temporarily storing information such as a stop symbol related to an auxiliary gaming symbol (an auxiliary gaming symbol for which a variation start condition is satisfied) currently fluctuating. Means MB11b-H.
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, gaming peripherals will be described. Note that some of the peripheral devices have already been described in detail, so the remaining configuration will be briefly described. First, the gaming peripherals are a first main gaming peripheral A which is a peripheral of the first main gaming side, a second main gaming peripheral B which is a peripheral of the second main gaming side, and a first main gaming side The first and second main game common peripheral device C, which is a common peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H regarding an auxiliary game, a sub game control means (sub main control unit) SM, and a sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like are included. Here, the effects controlled by the sub main control unit SM include the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the variation of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol, in the result of the game. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A is a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can perform stop display and change display of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B is a second main game symbol display device B20 capable of the second main game start port B10, which is a trigger for transition to a special game, and the second main game symbol stop display and variable display. And.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game common peripheral devices C are in the closed state at the time of the normal game, and in the special game (big hit), the first big winning opening C10 which is opened under the predetermined condition And the second large winning opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary gaming peripheral device H is an auxiliary gaming start opening H10 that triggers the opening of the second main game starting opening electric combination B11d of the second main game starting opening B10, and a stop indication and change indication of the auxiliary gaming symbol. And an auxiliary game symbol display device H20 that can be played.
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the effect display control means (sub main control unit) SM is a display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, determination processing of effect contents relating to effect display, and display control processing And an information transmission / reception control means SM40 for controlling information transmission / reception with the sub-sub control unit SS. The respective means will be described in detail below.
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11 b for temporarily storing symbol information and display instruction information concerning the first main game and the second main game from the main control board M side. .
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段SM26と、を有している。 Next, the effect display control means SM20 is a decoration symbol display control means SM21 which controls the variation pattern of the decoration symbol and the determination processing of the stop symbol and the display control processing, and a drawing hold which manages the number of holdings of the decoration symbol and the hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 which controls background image determination processing and display control processing, notice effect performance display control means SM24 which manages decision processing of display effect contents and display control processing, reach effect contents It has reach effect display control means SM25 which manages determination processing and display control processing, and hold pre-reading effect execution control means SM26 for performing pre-waiting read effect.
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Here, the decorative symbol display control means SM21 relates to the display display content determination means SM21n for determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol based on the information from the main control board M side and the symbol variation of the decorative symbol. Mounting display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and a drawing variation time management timer SM21t for measuring the variation time of the decoration symbol ,have. Here, the drawing display content determination means SM 21 n further includes a drawing (reference) table SM 21 ta for determination of the drawing variation content to be referred to when determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol (details of the table) Not shown).
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold information temporary storage means SM22b for temporarily storing information regarding the hold related to the decorative symbol.
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントする滞在ステージ管理カウンタSM23cと、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントする連荘回数カウンタSM23c2と、を有している。 Next, on the basis of the information from the main control board M, the background effect display control means SM23 temporarily stores the information relating to the background effect display, and the background effect display content determining means SM23n which determines the display content of the background effect. And background stage related information for temporary storage SM23b, stay stage management counter SM23c that counts how many times the main game pattern has changed in the specific gaming state from the end of the special game to switch the staging stage, and so on And a counter SM23c2 for counting the number of times a jackpot has been won consecutively during the specific game.
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the notice effect display control means SM24 determines, based on the information from the main control board M, the display contents and display timing of the notice effect, etc. The temporary presentation related information temporary storage means SM 24 b for temporarily storing the information.
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、リーチ演出等の演出内容を決定するためのテーブルである演出内容決定テーブルSM25taと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 determines reach display content determination means SM25n for determining the display content and display timing of the reach effect based on the information from the main control board M side, and information related to the reach effect display And the effect content determination table SM25ta which is a table for determining the effect content such as the reach effect.
次に、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否(例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か、等)を判定する保留先読み演出実行可否判定手段SM26kと、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するための先読み演出実行カウンタSM26cと、を更に有している。 Next, the holding pre-reading effect execution control means SM26 determines whether or not the holding pre-reading effect can be performed (for example, whether or not there is a scheduled hold to be a big hit in the holding state, etc.) And a pre-reading effect execution counter SM26c for managing the progress of the pre-pending effect when the pre-reading effect is performed over a plurality of changes of the main gaming symbol.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is a sub information transmission / reception control means SS10 for controlling information transmission / reception with the sub main control unit SM, and an image display for displaying an image on the display area SG10 on the effect display device SG. And control means SS20. Here, the image display control unit SS20 further includes an image display related information temporary storage unit SS21b for temporarily storing information related to display of commands and various images received from the sub main control unit SM side.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG which displays an image concerning the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub sub control unit ) SS is connected to the secondary game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control Means (sub main control unit) means to be controlled by SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).
次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 5 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the game machine is powered on, the process of FIG. That is, after power on of the gaming machine, after performing initialization (not shown), the main control board M confirms the input port of the RAM clear button in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the processing of FIG. 7B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt every approximately 1.5 ms), at
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process of FIG. Be done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, NMI interrupt), in
次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the motorized prize drive determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right in the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the same table, in this example, the stop symbols "D0, D1, D2" are present, and the stop symbols to be hit symbols are "D1, D2", which are caused by the respective stops. The release mode of the motorized jackpot that is to be released is, during the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the release mode is (0.2 seconds open → closed) and stopped When the symbol is "D2", the open mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 5.0 seconds, closed) (longest open). In addition, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed) and stopped When the design is "D2", the opening mode is configured to be (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 4.0 seconds open → closed). In the non-time reduction game, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0", and in the time reduction game, the stop symbol is configured to be easy to hit and be a symbol "D1".
次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, at step 1224, the auxiliary gaming symbol control means MP11-H refers to the auxiliary gaming symbol variation management timer MP11t-H and determines whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary gaming symbol has been reached. Do. In the case of Yes in step 1224, the auxiliary gaming symbol control means MP11-H refers to the auxiliary gaming symbol information temporary storage means MB11b-H in
次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in step 1242, the second main game start opening electric combination open / close control means MP20-B refers to the second main game start opening electric combination open timer MP22t-B to open the electric combination open time. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1242, in
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If NO in step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
Moreover, in this flowchart, after the stop symbol display in
次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、ステップ1318で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定する(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図12及び図13の主遊技テーブル3参照)。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302、ステップ1304、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合も、ステップ1322に移行する。
Next, in
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is acquired (or when the hold occurs), the fluctuation mode random number division information, the fluctuation mode group Are configured to determine
尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 It should be noted that the main game content determination random number information, the pass / fail random number delimiter information, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group information may be transmitted to the sub side at the timing when the hold occurs, but further, the sub side Information to be sent to is not limited to this, information related to the stop symbol of the main game symbol, information related to the profit mode of the main game symbol to be a big hit (the number of rounds of special games according to the main game symbol to be stopped, etc. ), The number of reservations immediately after the holding winnings (only the number of holdings on the first main gaming side or the second main gaming side that has won the prize, or the number of holdings on both the first main gaming side and the second main gaming side may be used) May be configured to be able to transmit information pertaining to, etc. {Convenient random number division information refers to the respective gaming states on the first main game side (second main game side) and random value (or random value range) And the success and failure lottery results, and grouping It is one of the random number division information, for example, a probability change gaming state, a non-probability change gaming state, a loss, a probability change gaming state or a non-probability change gaming state, hit, probability If it is a fluctuation gaming state, it is a hit, but if it is a non-probability fluctuation gaming state, a grouping such as a loss can be mentioned}.
次に、ステップ1322で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。
Next, in
尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。
In the case of No at
次に、ステップ1338で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定する(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図12及び図13の主遊技テーブル3を参照)。次に、ステップ1340で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、本例では、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合とステップ1332でYesの場合に、保留に係る情報をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセットしないよう構成しているが、そのような場合にも、新たな保留が発生した旨の情報はサブメイン制御部SM側に送信されるよう構成されている(新たな保留が生起した場合には必ずステップ2502でYesとなるよう構成されている)。
Incidentally, although storage of the first main game content determination random number and storage of the second main game content determination random number are executed in
次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of a main game symbol display process according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning sequence is the first main game symbol) The second main game symbol is configured to be prioritized and executed, but it is not limited to this. May be configured to execute a parallel lottery that randomly draws).
次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this processing is substantially the same processing on the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the reserve / termination control unit MJ 31 determines whether or not a change start condition is established. Here, the change start condition is not during special game (or during operation of the condition device), and is not during main game symbol fluctuation, and there is a condition that there is a hold of the main game symbol. In addition, although not illustrated in this example, when the fluctuation fixed time (time to stop and display the finalized display symbol after the final display of the main gaming symbol) is provided, the fluctuation start condition of the next fluctuation during the fluctuation fixed time May not be satisfied.
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in step 1403, in
ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game use lottery table MN11ta-A (second main game use lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is configured to be higher than the jackpot probability in the non-probability variation gaming state. The winning probability is merely an example, and is not limited to this.
次に、ステップ1410−2で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (the second main game symbol determination means MN41-B) is the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (the second main game) With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main gaming symbol related lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, symbol lottery random number) The stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B") are selected. One main game symbol is configured to be determined as a big hit symbol. The number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 16R for 7A, 7B. The random number value and the type of stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}.
次に、ステップ1412で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。
Next, in
ここで、図12、図13に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIGS. 12 and 13 is an example of a first main game change mode determination lottery table MN51ta-A (a second main game change mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the present embodiment, the variation pattern (variation time) of the main gaming symbol with respect to a random number can be determined based on the main gaming symbol short result status and the main gaming time short flag status of the main gaming symbol. It is done. For example, with regard to a random number value, when the main lottery is a winning or losing lottery result, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, when the main game time short flag is on (time reduction game In the state (1), a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is just an example and is not limited at all to the type of the variation mode (variation time) or the selectivity. In addition, the symbol variation time of the first main game may be relatively long in the time shortening gaming state (when the main game short flag is on) {symbol variation on the second main game When it is configured to be advantageous for the player to be executed, it is easy for the second main game side to be suspended by lowering the symbol variation efficiency on the first main game side (as it is advantageous for the player) In order to construct a situation, it is particularly effective when the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main game side can not be separated.
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in step 1414, the game content determination means MN is a command related to the main game symbol temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C (stop symbol information, attribute information of stop symbol) , Change mode information etc.) and command (symbol change display start instruction command) related to the current gaming state are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side (control command transmission processing of step 1999) To the sub main control unit SM side). Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1403, in
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether or not a predetermined time related to the change time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1440で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. Do. If Yes in step 1430, in
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, in
次に、図14は、図10におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。このように、本例においては、残り確変回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって確率変動遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)及び残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)をサブ制御基板Sに送信するよう構成されている。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタMP51cにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタMP52cにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。
Next, in step 1510, the specific game control means MP50 refers to the time reduction number counter MP52c to determine whether the counter value is larger than zero. If Yes in step 1510, in
次に、図15は、図5におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、特定遊技制御手段MB30は、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、特定遊技制御手段MB30は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination processing according to the subroutine of
次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. Determine if there is. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution unit MP33 sets the open pattern set in the special game related information temporary storage unit MB20b (for example, keeps opening) Set the open pattern and open / close pattern). Next, in step 1616, the special game execution means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in
次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、181)をセットする。次に、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、前述した確変時短回数送信制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of
次に、図18〜図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, control processing executed on the side of the sub main control unit SM will be described with reference to FIGS. First, FIG. 18 is a main flowchart of the sub control board S side (in particular, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 6D is a process on the side of the sub main control unit SM which is executed after resetting such as when the power is supplied to the gaming machine. That is, when power is supplied to the gaming machine, in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2500〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub main control unit SM employs a mode in which the sub main routine (
次に、図19は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2508で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2506又はステップ2508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2509で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2509でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2509でNoの場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2511で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2511でYesの場合、ステップ2512で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2514で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2516で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2511でNoの場合にもステップ2520に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ2520で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを白色(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となっている)にて点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
Next, in
次に、図20は、図19におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。
Next, FIG. 20 is a flow chart of the first main game winning prediction process according to the subroutine of
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。尚、ステップ2568でNoの場合にもステップ2574に移行する。
Next, in the process relating to the latter pre-reading lottery, first, in
次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。
Next, at step 2574, the pending look-ahead rendering execution availability determination means SM 26k determines whether or not the winning at the time of the prize-based reading lottery has been won. In the case of Yes in step 2574, in
他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。
On the other hand, in the case of No at step 2552 (when the second main game hold exists in hold), at
次に、図21は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。
Next, FIG. 21 is a flow chart of second main game winning prediction time pre-reading determination processing according to the subroutine of
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620に移行する。
Next, in the process relating to the latter pre-reading lottery, first, in
次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
Next, at
次に、図22は、図18におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ2712で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。
Next, in
次に、図23は、図18におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of
次に、ステップ2810で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。
Next, at
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。
On the other hand, in the case of No at step 2812, at
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2824に移行する。
On the other hand, in the case of No at
次に、ステップ2824で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン連打演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。尚、ボタン連打演出は後述するボタン単発演出とは重複して実行されない(ボタン連打演出に係る図柄変動とボタン単発演出に係る図柄変動とは異なる図柄変動となる)よう構成されている。ステップ2826でYesの場合、ステップ2850で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン連打演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2826でNoの場合、ステップ2828で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン単発演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。ステップ2828でYesの場合、ステップ2950で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン単発演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。尚、ステップ2824又はステップ2828でNoの場合にも、ステップ2830に移行する。このように、本実施形態においては、ボタン演出(サブ入力ボタンを遊技者が操作することによって演出表示態様が変化したり演出結果が表示されることとなる演出)として、ボタン連打演出とボタン単発演出との2つのボタン演出を有している。尚、ボタン演出を実行条件は変更してもよく、時間短縮遊技状態に実行し得るよう構成してもよいし、変動時間が60秒未満の図柄変動にて実行し得るよう構成してもよいし、第2主遊技図柄の変動時にも実行し得るよう構成してもよい。また、本実施形態においては、第1主遊技側の先読み抽選の実行対象となる保留は、大当りとなる保留とハズレとなる保留且つ60秒の変動時間の保留となっており、ボタン演出実行変動(ボタン連打演出実行変動、ボタン単発演出実行変動)は第1主遊技図柄の60秒の変動時間となる図柄変動となるため、第1主遊技側の先読み演出として、ボタン演出が実行されることを示唆するような先読み演出(例えば、トリガ保留の保留表示態様がサブ入力ボタンの形状と類似した表示となる、等)を実行し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態では、ボタン演出実行変動の変動時間を60秒としたが、当該60秒は長時間となる変動時間の一例であり、60秒より長時間の変動時間となる図柄変動を設けて、当該60秒より長時間の変動時間となる図柄変動もボタン演出実行変動となり得る(例えば、60秒以上の変動時間として、60秒、80秒、120秒となる図柄変動を設けて、当該60秒、80秒、120秒となる図柄変動がボタン演出実行変動となり得る)よう構成してもよい。
Next, in step 2824, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the current gaming state is the non-time shortening gaming state. In the case of Yes in step 2824, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11 b in step 2826, and the symbol variation currently being executed changes the button continuous hitting effect execution variation (non time shortening game and the first It is determined whether or not the variation time of the symbol variation related to the main game symbol is a part of the variation in which the variation time is 60 seconds. It should be noted that the button continuous hitting effect is not executed redundantly with the button single shooting effect described later (the symbol variation related to the button continuous hitting effect and the symbol variation different from the symbol fluctuation related to the button single shot effect are different). In the case of Yes in step 2826, in
次に、ステップ2830で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2490の処理)に移行する。
Next, at step 2830, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, with reference to the main side information temporary storage means SM11b, the main game from the main control board M side It is determined whether or not the information indicating that the symbol is stopped and displayed is received). In the case of Yes in step 2830, the decorative symbol display control means SM21 sets the stop display command (decision display command) of the decorative symbol in step 2831 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control processing of step 2999) Be done). Next, in step 2832, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero clears) the dressing variation time management timer SM21t. Next, in step 2834, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and shifts to the next processing (processing of step 2900) Do. Also in the case of No at
次に、図24は、図23におけるステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2851で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在ボタン連打有効期間(サブ入力ボタンASBを押下することによって連打演出が表示される期間)であるか否かを判定する。ステップ2851でYesの場合、ステップ2852で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出(ボタン連打有効期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2853で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに入力されたか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続した場合に長押しされたと判定している)。ステップ2853でYesの場合、ステップ2854で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグ(当該フラグがオンとなっており、且つ、ボタン連打有効期間である場合には、オート連打演出が実行されることとなる)をオンにし、ステップ2856に移行する。尚、ステップ2853でNoの場合にも、ステップ2856に移行する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the button continuous hitting effect execution processing according to the subroutine of
次に、ステップ2856で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2856でYesの場合、ステップ2858で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、オート連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しし続けた場合には0.2秒毎に1回の連打演出が連続して実行される(エフェクトが発生する)こととなる。尚、オート連打演出の演出態様と後述する単発連打演出の演出態様とは同一の演出態様となっており、総称して連打演出と称することもある。他方、ステップ2856でNoの場合、ステップ2860で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBに対する単発押し操作があったか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続せずに再度オフとなった場合に単発押し操作があったと判定する)。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、単発連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを単発押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBに対して単発押しを1回実行する毎に1回の連打演出が実行される(エフェクトが発生する)こととなる。次に、ステップ2864で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、1回のボタン連打有効期間にて所定回数の連打演出が実行されたか否かを判定する。尚、所定回数の連打とは、オート連打演出にて実行された連打演出の回数と単発連打演出にて実行された連打演出の回数との合計数が所定回数となっていればよく、本例では10回となっている。ステップ2864でYesの場合にはステップ2868に移行する。他方、ステップ2864でNoの場合、ステップ2866で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン連打有効期間の終了タイミング(本例では、ボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後)に到達したか否かを判定する。ステップ2866でYesの場合にはステップ2868に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。次に、ステップ2868で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出の結果(例えば、「星」が出現する、「スカ」が出現する等して、当該実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する)を表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、大当り期待度とは、同一の演出が発生することとなるハズレ変動と大当り変動との合計に対する大当り変動の発生する割合である(例えば、宝箱開放演出の結果として1回目が「星」、2回目が「星」、3回目が「スカ」となる図柄変動の出現率が、「ハズレ変動:大当り変動=3:7」であった場合には、大当り期待度は7割となる)。
Next, in
また、ステップ2851でNoの場合、ステップ2870で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在オート連打受付期間(サブ入力ボタンASBを長押しすることによって連打演出が連続して表示されることとなる期間)であるか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱発見演出(オート連打有効期間でありボタン連打有効期間でない期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2874で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに長押しされたか否かを判定する。ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2874でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
Further, in the case of No at
他方、ステップ2870でNoの場合、ステップ2878で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2878でYesの場合、ステップ2880で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBがオフであるか否か(長押しされていないか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2880でYesの場合、ステップ2882で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2878又はステップ2880でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No at
ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。同図においては、60秒の変動時間であるボタン連打演出が実行される図柄変動について例示している。まず、図柄変動が開始されてから3秒間はサブ入力ボタンASBは無効となっており、装飾図柄が変動している。その後、図柄変動開始から3秒後のタイミングからオート連打受付期間が開始される。尚、当該タイミングにおいてはまだボタン連打有効期間は開始されていない。その後、2秒後に1回目のボタン連打有効期間が開始されることとなる(ボタン連打有効期間は1回の図柄変動に3回設けられている)。このように、本実施形態においては、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも前からオート連打受付期間が設けられており、例えば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの1秒前にサブ入力ボタンASBの長押しを開始したとしても1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が開始されることとなる。その後1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後に1回目のボタン連打有効期間が終了することとなるが、オート連打受付期間は継続している。その後、1回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間2回目のボタン連打有効期間となり、その後2回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間3回目のボタン連打有効期間となるよう構成されている。また、オート連打受付期間は3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続することとなる。このように、本実施形態においては、1回の図柄変動において3回のボタン連打有効期間が設けられており、オート連打受付期間は1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも2秒前のタイミングから3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続して設けられている、即ち、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間)との間のボタン連打有効期間ではない期間もオート連打受付期間となっている。 Here, the lower part of the same figure is a button effect execution period image figure. In the same figure, it illustrates about the design fluctuation where button consecutive hitting production which is fluctuation time of 60 seconds is executed. First, the sub input button ASB is invalidated for 3 seconds after the start of the symbol variation, and the decorative symbol is varied. After that, the automatic consecutive strike acceptance period is started from the timing three seconds after the start of symbol variation. In addition, at the said timing, the button continuous hit effective period has not started yet. After that, after 2 seconds, the first button continuous hitting effective period starts (the button continuous hitting effective period is provided three times for one symbol variation). As described above, in the present embodiment, the automatic continuous hitting acceptance period is provided prior to the start timing of the first button continuous hitting effective period, and, for example, one second before the start timing of the first button continuous hitting effective period Even if the long press of the sub input button ASB is started, the automatic continuous hitting effect will be started from the start timing of the first button continuous hit effective period. Thereafter, four seconds after the start timing of the first button continuous hit valid period, the first button continuous hit valid period ends, but the automatic continuous hit accepting period continues. After that, the second button continuous hit effective period disappears for 2 seconds from the end timing of the first button continuous hit effective period, and then the second button continuous hit effective period for 4 seconds, and then the button continuous hit for 2 seconds from the end timing of the second button continuous hit effective period It is configured so as not to be a valid period, and then to become a third button continuous hit valid period for 4 seconds. In addition, the automatic hit sequence acceptance period will continue until the end timing of the third button hit valid period. As described above, in the present embodiment, three button continuous hit effective periods are provided in one symbol variation, and the automatic continuous hit acceptance period is two seconds before the start timing of the first button continuous hit effective period. It is provided continuously from the timing to the end timing of the third button continuous hitting effective period, that is, a certain button continuous hitting effective period and the next button continuous hitting effective period (for example, the first button continuous hitting effective period and the second The period that is not the button continuous hit effective period between the button continuous hit valid period) is also the automatic continuous hit accepting period.
次に、図25は、図23におけるステップ2950のサブルーチンに係るボタン単発演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在単発ボタン有効期間(ボタン単発演出が実行される図柄変動におけるサブ入力ボタンの操作が有効となる期間であり、例えば、変動開始から5秒後のタイミング)であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発ボタン画像(例えば、「PUSH」と表示されているボタン画像)を演出表示装置SG上に表示する。次に、ステップ2956で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、いずれかのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2又はサブ入力ボタンCSB‐3のいずれか)の操作があったか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、ステップ2958で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し、カットイン演出(サブ入力ボタンを操作することによって表示されることとなる実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行し(例えば、3秒間実行される)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
Next, FIG. 25 is a flowchart of button one-shot effect execution processing according to the subroutine of
他方、ステップ2956でNoの場合、ステップ2960で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、単発ボタン有効期間が終了(例えば、単発ボタン有効期間開始タイミングから3秒後に終了する)したか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合、ステップ2962で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し(サブ入力ボタンが操作されなかったためカットイン演出は実行されない)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2952又はステップ2960でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、ボタン連打演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはサブ入力ボタンASBのみであることに対し、ボタン単発演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはすべてのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2及びサブ入力ボタンCSB‐3)となっている。尚、サブ入力ボタンCSB‐3は、手前に引くことによりオンとなるため連打操作がし難く、且つ、1回の操作に必要なストローク(オフの状態からセンサがオンとなるまでの距離)がサブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2よりも長くなっている。また、サブ入力ボタンBSB‐2は十字の形状となっており、「上」、「下」、「左」、「右」の4つボタン(センサも4つ)から形成されており、遊技者が連打操作しようとした際に当該4つのボタンの複数を同時に押下してしまって操作が無効となる等連打操作にはあまり向いていない形状となっている。このように構成されていることにより、1つのボタンから形成されており、且つ1回の操作に必要なストロークも相対的に短いサブ入力ボタンであるサブ入力ボタンASBボタンのみが連打演出の実行の際に操作が有効となるよう構成されており、操作性の良いユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができる。また、ボタン単発演出においてはサブ入力ボタンを1回操作できれば問題ないためすべてのサブ入力ボタンが有効となるよう構成されている。
On the other hand, in the case of No at step 2956, at step 2960, the notice effect display content determination means SM24n refers to the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the one-shot button valid period ends (for example, from the one-shot button valid period start timing) It is judged whether or not it is finished after 3 seconds. If Yes in step 2960, in
次に、図26は、図18におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2910で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ2912及びステップ2914で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。
Next, FIG. 26 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of
次に、ステップ2916で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2918で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2918でYesの場合、ステップ2922で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出(連荘回数カウンタ値が所定値に到達した特別遊技にて実行され得る演出)の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。他方、ステップ2918でNoの場合、ステップ2924で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。尚、エンディング演出が実行される条件はこれには限定されず、例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件を満たした場合に実行されるよう構成してもよい。
Next, in
このように構成することで、大当りの連荘回数(連荘回数カウンタSM23c2がクリアされない限り連荘とみなす)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であるよう構成されている。 By configuring in this way, it is possible to make special the effect to be displayed during the big hit based on the number of consecutive hits of the big hit (considered as continuous unless the counter SM23c2 is cleared). It is configured as follows.
次に、ステップ2926で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in
次に、図27は、本実施形態に係る連打演出実行イメージ図である。同図においては、ボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される場合について例示している。まず、ボタン連打演出実行変動(ボタン連打演出が実行されることとなる図柄変動)に係る装飾図柄の変動が実行されている。その後オート連打受付期間が開始されると共に、1回目の宝箱発見演出が実行される。尚、宝箱発見演出はオート連打受付期間であり且つボタン連打有効期間でない期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、1回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、宝箱開放演出はボタン連打有効期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された1回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。尚、宝箱開放演出の演出結果としては「星」と「スカ」とがあり、1回の図柄変動にて3回実行される宝箱開放演出の演出結果として「星」の合計数が多い程、当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成されている。 Next, FIG. 27 is an illustration of a continuous hit effect execution image according to the present embodiment. In the same figure, it illustrates about the case where automatic continuous hitting production is executed in 1 fluctuation of the decoration design where button continuous hitting production is executed. First, the variation of the decorative symbol according to the button continuous hitting effect execution variation (the symbol variation where the button continuous hitting effect is to be executed) is executed. After that, the automatic consecutive strike acceptance period is started, and the first treasure box discovery effect is executed. The treasure box finding effect is configured to be executed in a period which is an automatic continuous hitting acceptance period and which is not a button continuous hitting effective period. Thereafter, the first button continuous hitting effective period is started, and the first treasure box opening effect is executed. In addition, the automatic continuous hitting effect is executed due to the player holding the sub input button for a long time. The treasure box opening effect is configured to be executed in the button continuous hit effective period. After that, the first button continuous hit effective period ends, and "star" comes out of the treasure box as a result of the first-time effect of opening the treasure box. In addition, there are "stars" and "suka" as the production result of the treasure box opening production, and the total number of "stars" is larger as the presentation result of the treasure box opening production executed three times in one design change, It is constituted so that the big hit expectation of the said design fluctuation becomes high.
その後、2回目の宝箱発見演出が実行される。その後、2回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、2回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、2回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、1回目の宝箱開放演出からサブ入力ボタンを長押しし続けていても、2回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、2回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された2回目の宝箱開放演出の演出結果として「スカ」が宝箱から出てくる。 After that, the second treasure box discovery effect is executed. Thereafter, a second button continuous hitting effective period is started, and a second treasure chest opening effect is executed. In addition, the automatic continuous hitting effect is executed due to the player holding the sub input button for a long time. In this example, the player continuously presses the sub input button anew in the second button continuous hitting effective period, but continues to press the sub input button long from the first treasure box opening effect. Even in the second treasure box opening effect, the automatic continuous hitting effect will be executed. After that, the second button continuous hit effective period ends, and “Ska” comes out of the treasure box as a result of the second execution of the chest opening effect.
その後、3回目の宝箱発見演出が実行される。その後、3回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、3回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、3回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、3回目のボタン連打有効期間以前のオート連打受付期間であるタイミングからサブ入力ボタンを長押しし続けていても、3回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、3回目のボタン連打有効期間及びオート連打受付期間が終了し、実行された3回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。その後、3回の宝箱演出にて発見した「星」の合計数(大当り期待度)が表示される。その後、ボタン連打演出がすべて終了したことに起因してリーチ演出が実行されることとなる。 After that, the third treasure box discovery effect is executed. After that, the third button continuous hitting effective period is started, and the third treasure box opening effect is executed. In addition, the automatic continuous hitting effect is executed due to the player holding the sub input button for a long time. Although this example shows an example in which the player long-presses the sub input button in the third button continuous hit valid period, the timing is the automatic continuous hit acceptance period before the third button continuous hit valid period. Even if the sub input button is kept pressed for a while, the automatic double hitting effect will be executed at the third treasure box opening effect. After that, the third button continuous hit effective period and the automatic continuous hit acceptance period end, and "star" comes out of the treasure box as a result of the executed third open effect. After that, the total number (big hit expectation degree) of “stars” discovered in the three treasure box staging is displayed. After that, reach effect is executed due to the fact that all the button continuous hit effects are finished.
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、ボタン連打有効期間を3つ設け、1回目のボタン演出期間の開始タイミングよりも前にオート連打受付期間を開始することにより、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの直前にサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行した場合にも1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が実行されることとなると共に、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間においてもオート連打受付期間とすることにより、遊技者はサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行し続けることで3つのボタン連打有効期間のすべての期間でオート連打演出を実行させることが可能となり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、手前に引くことによりオンとなるために連打操作がし難いサブ入力ボタンCSB‐3は、ボタン連打演出では有効とならず、連打操作のし易いサブ入力ボタンASBがボタン連打演出で有効となり得るよう構成することにより、更にユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができることとなる。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, in the symbol variation in which the button continuous hit effect is executed, three button continuous hit effective periods are provided, and the start timing of the first button effect period Even if the long press of the sub input button (sub input button ASB) is performed immediately before the start timing of the first button continuous hit effective period by starting the automatic continuous hit acceptance period before the first button continuous hit Automatic continuous hitting production will be executed from the start timing of the effective period, and it shall be the automatic continuous hitting acceptance period also in the period other than the button continuous hitting effective period between a certain button continuous hitting effective period and the next button continuous hitting effective period. Thus, the player can continue to press and hold the sub input button (sub input button ASB) to execute all three button consecutive strike valid periods. In periods it is possible to execute the automatic repeated pressing effect, it can be made more user friendly gaming machine. In addition, the sub input button CSB-3, which is difficult to perform continuous hitting operation because it is turned on by pulling it to the front, is not valid in the button continuous hitting production, and the sub input button ASB that facilitates continuous hitting operation is effective in the button continuous hitting production By being configured to obtain, it becomes a more user-friendly gaming machine, and by configuring to allow continuous hitting operation with only one sub input button, uniform continuous hitting determination can be performed and the capacity of the sub control board S Can be a game machine with less burden.
また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりもオート連打受付期間の開始タイミングの方が前になるよう構成することにより、1回目のボタン連打有効期間開始前の宝箱発見演出実行中に遊技者がサブ入力ボタンASBの長押しを開始してしまっても、当該長押しを維持することで1回目のボタン連打有効期間、即ち、1回目の宝箱開放演出にて連打演出が実行されることとなる。 In addition, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the start timing of the automatic hit sequence acceptance period comes before the start timing of the first button hit sequence effective period, whereby the first button hit sequence is performed. Even if the player starts long-pressing of the sub input button ASB during the execution of the treasure box discovery effect before the start of the valid period, the first button continuous hit valid period, ie, the first time by maintaining the long press. The continuous hitting effect will be executed by the treasure box opening effect.
また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打有効期間同士の間のボタン連打有効期間でない期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間との間の期間)もオート連打受付期間とすることにより、遊技者が1回目のボタン連打有効期間の終了後にサブ入力ボタンASBの長押しをやめてしまったとしても、当該ボタン連打有効期間でない期間又は2回目のボタン連打有効期間にて再度サブ入力ボタンASBを長押しすれば2回目のボタン連打有効期間にて連打演出が実行されることとなり、ボタン演出中にサブ入力ボタンASBを長押ししたのに連打演出が実行されない等のストレスの溜まる事象が発生し難くなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Further, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a period other than the button continuous hitting effective period between the button continuous hitting effective periods (for example, the first button continuous hit effective period and the second button continuous hitting effective period Even if the player has stopped pressing the sub input button ASB after the first button repeat valid period ends by also setting the auto repeat acceptance period as the period, the period or second time that is not the button repeat valid period If you press and hold the sub input button ASB again in the button continuous hit effective period, the continuous hit effect will be executed in the second button continuous hit effective period, and even though the sub input button ASB is long pressed while the button effect is produced, the continuous hit effect Is less likely to occur, and a more user-friendly game machine can be achieved.
また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機のような、サブ入力ボタンASBを長押しし続けることによりオート連打演出がすべてのボタン連打有効期間に実行されるような構成は、短い時間間隔で複数回のボタン連打有効期間が設けられている(例えば、「1回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「2回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「3回目のボタン連打有効期間=4秒」)ように構成されている遊技機に適用することがより好適となっている(サブ側の処理容量を余計に使用することがないため)。 In addition, as in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, such a configuration that automatic continuous hitting effects are executed during all the button continuous hitting effective periods by holding the sub input button ASB long is plural times at short time intervals. The button continuous hit effective period of is provided (for example, "first button continuous hit effective period = 4 seconds" → "period that is not button continuous hit effective period = 2 seconds" → "second button continuous hit effective period = 4 seconds" → It is more suitable to apply to the game machine configured as “Period of continuous button hitting effective period = 2 seconds” → “Third button consecutive hitting effective period = 4 seconds”) (Sub-side processing Not to use extra capacity).
(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、ボタン連打演出の演出態様として、宝箱開放演出を複数回実行し、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出を実行可能に構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されない。そこでそのような構成を本実施形態からの変更例1として、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
Here, in the present embodiment, the treasure box opening effect is executed a plurality of times as the effect mode of the button continuous hitting effect, and the effect which suggests the big hit expectation degree of the symbol variation under execution is configured to be executable. The presentation mode is not limited to this. Therefore, such a configuration will be described as a first modification from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図28は、本実施形態からの変更例1における図23のステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2884(変1)〜ステップ2888(変1)であり、即ち、ステップ2852で宝箱開放演出を実行した後、ステップ2884(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打有効演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2853に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出が実行されることを報知する演出である。また、ステップ2868で宝箱開放演出の結果を表示した後、ステップ2885(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、特殊図柄が停止する予定であるか否かを判定する。ここで、特殊図柄とは、装飾図柄の仮停止図柄であり、遊技者に対して擬似連続変動(1回の装飾図柄の変動において恰も複数回の図柄変動が実行されているかのように見せる図柄変動)が実行されることを示唆する停止図柄である。尚、本実施形態から変更例1においては、ボタン連打演出実行態様として、ボタン連打有効期間が1回、ボタン連打有効期間が2回及びボタン連打有効期間が3回の3種類のボタン連打有効期間の回数のボタン連打演出が設けられており(ボタン連打有効期間の回数が同一となるボタン連打演出の中にも複数の演出結果の異なる演出態様が存在している)、抽選によってボタン連打演出の実行有無及びボタン連打演出の演出態様が決定される(主遊技図柄の変動態様や装飾図柄の変動態様に基づいて決定してもよい)。また、このように構成した場合には、ボタン連打有効期間の回数が多いボタン連打演出が実行された場合はボタン連打有効期間の回数が少ないボタン連打演出が実行された場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン連打有効期間の回数が1回のボタン連打演出は大当りとなることが確定的となるよう構成してもよい。ステップ2885(変1)でYesの場合、ステップ2886(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、特殊図柄を停止表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。他方、ステップ2885(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
First, FIG. 28 is a flowchart of the button continuous hitting effect execution processing according to the subroutine of
また、ステップ2872で宝箱発見連出を実行した後、ステップ2888(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、カウントダウン演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2874に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在オート連打受付期間であり、当該オート連打受付期間が後何秒で終了するのかを報知する演出である。
Further, after the treasure box is continuously searched for in
ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。本実施形態からの変更点は、ボタン連打有効期間の回数が1回、2回、3回の3種類設けられていることであり、同図に示すように、ボタン連打有効期間の回数が相違した場合には、ボタン連打演出の実行期間及びオート連打受付期間が相違するよう構成されている。また、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間には特殊図柄が停止することとなる。 Here, the lower part of the same figure is a button effect execution period image figure. The change point from this embodiment is that the number of button continuous hit effective periods is provided three times, once, twice and three times, and as shown in the figure, the number of button continuous hit effective periods is different. In this case, the execution period of the button continuous hitting production and the automatic continuous hitting acceptance period are configured to be different. In addition, the special symbol is stopped in a period which is not a button continuous hit effective period between a certain button continuous hit effective period and a next button continuous hit effective period.
次に、図29は、本実施形態からの変更例1に係る連打演出実行イメージ図の変更例である。同図においては、本実施形態にて示した連打演出実行イメージ図と同様にボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される、且つ、ボタン連打有効期間の回数が3回となる場合について例示している。本実施形態からの変更点は、宝箱発見演出の実行時においてカウントダウン演出が実行されることと、宝箱開放演出の実行時においてオート連打有効演出が実行されることと、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合に特殊図柄である「続」図柄が停止することである。尚、本実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合には、特殊図柄が停止し、その後次の宝箱発見演出が実行されることとなり、宝箱開放演出の演出結果として「リーチ」が出現した場合には、その後リーチ演出が実行されることとなる。また、特殊図柄が停止して擬似連続変動が実行されるほど大当り期待度が高くなるよう構成されているために、遊技者は宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現することに期待感を抱く、即ち、リーチ演出の実行開始が遅いタイミングとなるほどに当該図柄変動が大当りとなることに期待感を高めることができるよう構成されている。尚、本例においては、オート連打有効演出は宝箱開放演出の実行中、換言すると、ボタン連打有効期間においてのみ実行(表示)するよう構成したが、これには限定されず、宝箱発見演出の実行時にも実行(表示)するよう構成してもよい、換言すると、オート連打受付期間において常に実行(表示)するよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出は宝箱演出の終了タイミング、即ち、ボタン連打有効期間の開始タイミングまでの時間を表示する(当該タイミングが近づくにつれて表示されている時間値が少なくなっていく)よう構成されており、当該タイミングに到達すると表示が「開放開始まであと0秒」となり、当該表示が消去されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a modification example of the continuous hitting effect execution image diagram according to the first modification from the present embodiment. In the same figure, as in the continuous hitting effect execution image shown in the present embodiment, the automatic continuous hitting effect is executed in one change of the decorative symbol that the button continuous hit effect is executed, and the button continuous hit is effective. The case where the number of periods is three is illustrated. The changes from the present embodiment are that a countdown effect is executed at the time of execution of the treasure box discovery effect, an automatic continuous hitting effective effect is executed at the time of execution of the treasure box opening effect, and an effect result of the treasure box open effect It is to stop the "continuation" symbol which is a special symbol when "continuation" appears. In the first modified example from the present embodiment, when “continuation” appears as a result of the treasure box opening effect, the special symbol is stopped, and then the next treasure box detection effect is executed, and the treasure box If "reach" appears as a result of the open effect, then the reach effect will be executed. In addition, since the big hit expectation is set to be higher as the special symbol is stopped and the pseudo continuous change is executed, the player is expected to see that "next" appears as a result of the treasure box opening effect. In other words, it is configured to be able to increase anticipation that the symbol variation becomes a big hit as the execution start of the reach effect is delayed. In this example, the automatic continuous hitting effective effect is configured to be executed (displayed) only during the button continuous hitting effective period during the execution of the treasure box opening effect, in other words, it is not limited thereto. It may be configured to execute (display) at any time, in other words, it may be configured to always execute (display) in the auto-continuous-stroke accepting period. The countdown effect is configured to display the end timing of the treasure box effect, that is, the time until the start timing of the button continuous hit effective period (the time value displayed decreases as the timing approaches). When the timing is reached, the display is "0 seconds until the start of opening", and the display is erased.
尚、本実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の結果演出が「続」となった場合に、特殊図柄が停止するよう構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されず、例えば、宝箱開放演出の結果演出は本実施形態と同様に「星」又は「スカ」が出現して当該変動の大当り期待度を煽り、宝箱開放演出の結果演出とは別に、特殊図柄が停止するか否か(擬似連続変動が実行されるか否か)を煽る演出を実行するよう構成してもよい。 In the first modification from this embodiment, the special symbol is configured to stop when the effect is "continued" as a result of the treasure box opening effect, but the effect mode of the button continuous hitting effect is limited to this. For example, as a result of the treasure box opening effect, "star" or "suka" appears as in this embodiment, and the big hit expectation of the variation is beaten, and a special symbol is generated separately from the effect effect of the treasure box opening effect. It may be configured to execute an effect that asks whether or not (a pseudo continuous variation is to be performed) whether or not to stop.
尚、本例においては、ボタン連打有効期間において、所定回数(本例では、10回)の連打演出が実行された、即ち、サブ入力ボタンASBの所定回数の押下が検出された場合に、宝箱開放演出の結果演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打演出が実行される図柄変動におけるボタン連打有効期間にて、サブ入力ボタンASBを1回押下する毎にポイントが獲得でき(獲得ポイントが表示され)、サブ入力ボタンASBの所定回数の押下が検出された場合に、当該所定回数分の獲得ポイントの合計が表示されるよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は獲得ポイントが表示される度に当該図柄変動が大当りとなることに期待することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。 In this example, the treasure box is displayed when a predetermined number (10 in this example) of continuous hitting effects is executed in the button continuous hitting effective period, that is, when a predetermined number of pressing of the sub input button ASB is detected. Although it is configured to display the effect as a result of the open effect, the present invention is not limited to this, and each time the sub input button ASB is pressed once in the button continuous hit effective period in the symbol variation in which the button continuous hit effect is executed If the acquisition can be made (the acquisition point is displayed) and pressing of the sub input button ASB is detected a predetermined number of times, the total of the acquisition points for the predetermined number of times may be displayed. By configuring in this way, the player can expect that the symbol variation will be a big hit every time the winning points are displayed, and the interest of the game will be improved.
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出の実行時において、特殊図柄を停止表示可能にし、リーチ演出の実行が遅いタイミングとなるほど実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成することにより、遊技者は特殊図柄が停止表示すること期待感を抱き、実行予定のリーチ演出の実行タイミングが遅くなることを切望するという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the first modification from this embodiment, the special symbol can be stopped and displayed at the time of executing the button continuous hitting effect, and the timing at which the execution of the reach effect is late The player is expected to have a sense of expectation that the special symbol is stopped and displayed, and desires that the execution timing of the reach effect to be executed will be delayed by configuring so that the big hit expectation of the symbol variation under execution becomes high. It will be possible to create innovative gameplay.
尚、本実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動が実行される回数に拘らず、図柄変動の変動時間が60秒となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、擬似連続変動が1回実行される図柄変動の変動時間を60秒、擬似連続変動が2回実行される図柄変動の変動時間を80秒、擬似連続変動が3回実行される図柄変動の変動時間を120秒とし、擬似連続変動が実行される回数が多いほど変動時間が長時間となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、擬似連続変動の実行回数が多い場合にも、スーパーリーチ演出等の演出実行時間を担保することができることとなる。 In the first modification of this embodiment, the variation time of the symbol variation is set to 60 seconds regardless of the number of times the pseudo continuous variation is executed. However, the present invention is not limited to this, for example, a button In the pattern variation in which the continuous hitting effect is executed, the variation period of the symbol variation in which the pseudo continuous variation is executed once is 60 seconds, the variation period of the symbol variation in which the pseudo continuous variation is executed twice is 80 seconds, the pseudo continuous variation is The variation of the symbol variation performed three times may be 120 seconds, and the variation time may be longer as the number of times the pseudo continuous variation is performed is larger. By configuring as such, even when the number of times of execution of the pseudo continuous variation is large, it is possible to secure the effect execution time of the super reach effect or the like.
尚、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって実行されるオート連打演出の連打演出の間隔(本例では、0.2秒毎に1回の間隔で連打演出が実行される)を遊技者が変更できるよう構成してもよい。具体的な変更方法の例としては、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを押下することによって、オート連打間隔調整モードに移行し(演出表示装置SG上にオート連打演出の連打演出の間隔を変更できる旨が表示される)、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンBSB‐2を操作することによってオート連打演出の連打演出の間隔を変更して、再度サブ入力ボタンASBを押下することによって変更したオート連打演出の連打演出の間隔が決定されるよう構成してもよいし、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって、オート連打間隔調整モードに移行し、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンASBを遊技者が連打し、所定時間計測した当該連打の間隔をオート連打演出の連打演出の間隔に決定する(例えば、3秒間で遊技者によってサブ入力ボタンASBが押下された合計の回数を計測して、1回あたりの連打間隔の平均を算出する)よう構成してもよい。 In addition, in the gaming machine according to the present embodiment, the interval between continuous hitting effects of automatic continuous hitting effects executed by long-pressing the sub input button ASB (in the present embodiment, the continuous hitting effects are once every 0.2 seconds). May be configured to allow the player to change. As an example of a specific change method, when the variation of the main game pattern is not executed and the special game is not in progress (or in the middle of a small hit), by pressing the sub input button ASB, the automatic consecutive hitting interval adjustment mode (It is displayed on the effect display device SG that it is possible to change the interval of continuous hitting production of automatic continuous hitting production), and by operating the sub input button BSB-2 in the automatic continuous hitting interval adjustment mode, automatic continuous hitting production The interval of the continuous hit effect of may be changed, and the interval of the continuous hit effect of the automatic continuous hit effect changed by pressing the sub input button ASB may be determined, or the variation of the main game symbol is executed. When not in the special game (or during a small hit), by pressing and holding the sub-input button ASB, it shifts to the automatic consecutive hitting interval adjustment mode, The player continuously hits the sub input button ASB in the continuous hit interval adjustment mode, and the interval between the continuous hits measured for a predetermined time is determined as the hit interval of the automatic hit effect (for example, the sub input by the player in 3 seconds The total number of times the button ASB is pressed may be measured to calculate the average of the consecutive hit intervals per shot).
また、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出を実行可能に構成した、即ち、サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなり、当該オンが所定時間(本例では、0.5秒)継続した場合にオート連打が開始され得るよう構成したが、これには限定されず、オート連打を実行するための専用のサブ入力ボタンであるオート連打専用ボタンを設けてもよい。具体的には、当該オート連打専用ボタンをボタン連打有効期間にて押下した場合には、当該オート連打専用ボタンオフ→オンになった時点でオート連打演出が開始されることとなる。 Further, in the gaming machine according to the present embodiment, the automatic continuous hitting effect can be executed by long-pressing the sub input button ASB, that is, the sub input button ASB is switched from off to on, and the on is for a predetermined time In the example, it is configured to be able to start the automatic continuous hitting when continuing for 0.5 seconds, but it is not limited to this, and the automatic continuous hitting dedicated button which is a dedicated sub input button for executing the automatic continuous hitting is provided. May be Specifically, when the automatic continuous hitting dedicated button is pressed in the button continuous hitting effective period, the automatic continuous hitting effect will be started when the automatic continuous hitting dedicated button is switched from OFF to ON.
(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、1回の図柄変動の実行期間において、サブ入力ボタンの有効期間(ボタン有効期間)が複数回存在するような構成とし、且つ、サブ入力ボタンを押下したままにすることによりオート連打演出を実行可能に構成したが、サブ入力ボタンの有効期間が複数回存在する遊技機の遊技性としては、前述した構成のみには限定されない。そこでそのような構成を第2実施形態として、以下、本実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
Second Embodiment
Here, in the present embodiment, in one symbol variation execution period, the effective period (button effective period) of the sub input button is present a plurality of times, and the sub input button is kept pressed. Thus, although the automatic hit sequence effect is configured to be executable, the game characteristics of the gaming machine in which the effective period of the sub input button exists a plurality of times is not limited to the above-described configuration. Therefore, such a configuration is described as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図30は、第2実施形態におけるサブメイン制御部SM側でのメインフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ2010(第2)、ステップ3100(第2)及びステップ4002(第2)〜ステップ4018(第2)であり、即ち、ステップ2900で、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2010(第2)で、副制御基板Sは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン演出実行許可フラグ(オンとなることにより後述する加速ボタン演出が実行されることとなるフラグであり、ステップ3214でオンとなる)がオンであるか否かを判定する。ステップ2010(第2)でYesの場合、ステップ3100(第2)で、副制御基板Sは、後述する、加速ボタン演出実行制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。他方、ステップ2010(第2)でNoの場合にもステップ2999に移行する。また、同図(g)の処理は、サブメイン制御部SMのタイマ割り込み処理であり、前述したNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)の割り込み処理とは異なり、定時的に発生する割り込み処理となっている。尚、当該タイマ割り込み処理の周期はサブメインルーチンを実行する周期よりも短時間となっている(例えば、サブメインルーチンが16ms毎で実行されるのに対し、タイマ割り込み処理は1ms毎で実行される)。タイマ割り込み処理を詳述すると、まず、ステップ4002(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブメイン制御部SMのCPUのレジスタの初期設定をする。次に、ステップ4004(第2)で、サブメイン制御部SMは、可動役物等に用いられるソレノイドやモータの出力処理を実行する。次に、ステップ4006(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブ入力ボタンASBが操作された(例えば、押下された、長押しされた、等)場合に入力状態の更新を実行する。次に、ステップ4008(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブ側にて管理している各種タイマ(例えば、ボタン演出残り時間タイマSM24t、ボタン演出中タイマSM24t‐2、等)の更新処理を実行する。次に、ステップ4010(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブサブ制御基板SSへのコマンド送信処理を実行する。次に、ステップ4012(第2)で、サブメイン制御部SMは、可動役物等に用いられているモータの詳細な動作設定を実行する。次に、ステップ4014(第2)で、サブメイン制御部SMは、適切なタイミングで遊技機枠のLEDや遊技盤面のLED等を点灯・点滅させるLEDデータ出力を実行する。次に、ステップ4016(第2)で、サブメイン制御部SMは、装飾図柄の変動時に決定されている演出や、加速ボタン演出等のボタン演出が実行される演出にてサブ入力ボタンASBが操作されることによって実行される演出(ボタン押下演出)、等を実行する。次に、ステップ4018(第2)で、サブメイン制御部SMは、サブメインルーチンの更新周期である16msをカウントするために、サブメイン更新周期をカウントするためのカウンタに1を加算し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
First, FIG. 30 is a main flowchart on the side of the sub main control unit SM in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2010 (second), step 3100 (second) and step 4002 (second) to step 4018 (second), that is, in
次に、図31は、第2実施形態における図30のステップ2700のサブルーチンに係る装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ3200(第2)であり、即ち、ステップ2706で、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定した後、ステップ3200(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、加速ボタン演出実行可否決定処理を実行し、ステップ2712に移行する。
Next, FIG. 31 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of
次に、図32は、第2実施形態における図31のステップ3200(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、当該図柄変動は第1主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動の変動態様グループはグループ3(第1主遊技側の図柄変動のうち相対的に長時間の変動時間となる変動態様グループ)であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、装図表示内容決定手段SM21nは、所定確率A(後述する所定確率Bよりも高確率であり、本例では、1/3)にて当選する加速ボタン演出実行抽選(当選することにより後述する加速ボタン演出が実行されることとなる抽選)を実行し、ステップ3212に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、装図表示内容決定手段SM21nは、所定確率B(後述する所定確率Aよりも低確率であり、本例では、1/10)にて当選する加速ボタン演出実行抽選(当選することにより後述する加速ボタン演出が実行されることとなる抽選)を実行し、ステップ3212に移行する。このように、第2実施形態においては、加速ボタン演出実行抽選は当該図柄変動がハズレとなる場合よりも大当りとなる場合の方が当選し易くなっており、このように構成することにより、加速ボタン演出が大当り期待度の高い演出とすることができる。
Next, FIG. 32 is a flowchart of the acceleration button effect execution executability determining process according to the subroutine of step 3200 (second) of FIG. 31 in the second embodiment. First, in
次に、ステップ3212で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ3208又はステップ3210の抽選結果を参照し、当該加速ボタン演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3212でYesの場合、ステップ3214で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出実行許可フラグをオンにする(当該フラグがオンとなることにより加速ボタン演出が実行されることとなる)。次に、ステップ3216で、装図表示内容決定手段SM21nは、複数存在する有効期間設定テーブルから参照する有効期間設定テーブルを決定し、次の処理(ステップ2712の処理)に移行する。尚、ステップ3202、ステップ3204又はステップ3212でNoの場合にも、次の処理(ステップ2712の処理)に移行する。ここで、第2実施形態においては、有効期間設定テーブルは、有効期間設定テーブルAと有効期間設定テーブルBと有効期間設定テーブルCとの3種類設けられており、夫々1/3ずつ選択されるよう構成されている。尚、テーブルの決定方法、テーブルの種類数及び選択確率、等はこれには限定されず、テーブルの種類数を変更してもよいし、テーブルによって選択される確率が相違するよう構成しても何ら問題ない。また、有効期間設定テーブルとは、加速ボタン演出実行時におけるサブ入力ボタンASBが有効となる期間を決定するためのテーブルである。
Next, in
次に、図33は、第2実施形態における図32のステップ3100(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、ボタン演出中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアにあるボタン演出中フラグ(加速ボタン演出中にオンとなっているフラグ)をオンにする。次に、ステップ3105で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアにある待機中フラグをオンにする(待機中フラグがオンとなることにより待機期間が開始されることとなる)。次に、ステップ3106で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出残り時間タイマSM24t(デクリメントタイマであり、1回の図柄変動における複数回のボタン演出がすべて終了するまでの期間を計測するためのタイマ)に初期値(第2実施形態においては、グループ3の変動時間はすべて120秒となっており、ボタン演出残り時間タイマの初期値は90秒、リーチ演出実行時間が30秒となっている)をセットして当該タイマをスタートする。尚、第2実施形態においては、グループ3の変動時間はすべて120秒、且つ、ボタン演出残り時間タイマSM24tの初期値を90秒(90000ms)としたが、これには限定されず、グループ3の変動時間を90秒、120秒、240秒、の複数種類から選択されるよう構成し、当該図柄変動の変動時間に応じてボタン演出残り時間タイマSM24tの初期値を決定する(例えば、変動時間が90秒→タイマの初期値が60秒、変動時間が120秒→タイマの初期値が90秒、変動時間が240秒→タイマの初期値が210秒とする)よう構成してもよい。次に、ステップ3108で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2(インクリメントタイマであり、1回の図柄変動におけるボタン演出1回分の経過時間を計測するためのタイマ)をリセットして当該タイマをスタートし、ステップ3300(第2)に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にもステップ3300(第2)に移行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the acceleration button effect execution executability determining process according to the subroutine of step 3100 (second) of FIG. 32 in the second embodiment. First, at
次に、ステップ3300(第2)で、予告演出表示制御手段SM24は、後述するボタン有効化判定処理を実行する。次に、ステップ3110で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、ボタン有効フラグ(サブ入力ボタンASBが有効である場合にオンとなるフラグであり、ステップ3310でオンとなる)がオンであるか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、予告演出表示制御手段SM24は、サブ入力ボタンA入力検出装置SBsを参照し、サブ入力ボタンASBの操作が検出されたか否かを判定する。ステップ3112でYesの場合、ステップ3114で、予告演出表示制御手段SM24は、押下回数カウンタSM24c(1回の図柄変動におけるボタン有効期間においてサブ入力ボタンASBが押下された回数を計測するカウンタ)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ3116で、予告演出表示制御手段SM24は、押下回数カウンタSM24cのカウンタ値に基づいたボタン押下演出を実行し、ステップ3122に移行する。他方、ステップ3112でNoの場合、ステップ3118で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン有効期間が経過したか否かを判定する(例えば、ボタン演出中タイマSM24t‐2のタイマ値が後述する上限値に到達したか否かを判定する)。ステップ3118でYesの場合、ステップ3120で、予告演出表示制御手段SM24は、有効後演出実行期間(ボタン有効期間の終了後の期間であり、1回のボタン演出は「待機期間→ボタン有効期間→有効後演出実行期間」の順に設けられている)にてボタン押下失敗演出(ボタン有効期間中にサブ入力ボタンASBを押下しなかった場合に実行され得る演出であり、例えば演出表示装置SG上に「失敗!」と表示)を実行し、ステップ3122に移行する。次に、ステップ3122で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ボタン有効期間を有効期間と称することがある。また、ボタン有効期間ではない期間をボタン無効期間又は無効期間と称する。尚、不図示であるが、本例に係る有効後演出実行期間は1秒となっている。
Next, in step 3300 (second), the notice effect display control unit SM24 executes button activation determination processing described later. Next, in
尚、ステップ3110でNoの場合、ステップ3124で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、待機中フラグ(有効後演出実行期間である場合にオンとなるフラグであり、ステップ3105及びステップ3414でオンとなる)がオフであるか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3400で、予告演出表示制御手段SM24は、後述する次回ボタン有効期間設定処理を実行し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ3118又はステップ3124でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、第2実施形態においては、加速ボタン演出が実行される場合には、図柄変動の開始直後から待機期間が開始するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、図柄変動開始から5秒後に1回目のボタン演出に係る待機期間が開始されるよう構成してもよい。尚、加速ボタン演出とは、「待機期間→ボタン有効期間→有効後演出実行期間」が1回の図柄変動に複数回設けられているような一連の演出のことを称している。尚、加速ボタン演出実行時においては、待機期間を設けないよう構成してもよく、ボタン有効期間とボタン無効期間(サブ入力ボタンを操作しても演出が実行されない期間)とが交互に複数回設けられていればよい。
If NO in
次に、図34は、第2実施形態における図33のステップ3300(第2)のサブルーチンに係るボタン有効化判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2を参照し、当該タイマ値が有効期間下限値(参照する有効期間設定テーブルと、押下カウンタSM24cのカウンタ値とによって相違する値であり、ボタン有効期間開始時のボタン演出中タイマ値と同値となっている)以上であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2を参照し、当該タイマ値が有効期間下限であるか否かを判定する。ステップ3304でYesの場合、ステップ3306で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある待機中フラグをオフにし、ステップ3308に移行する。他方、ステップ3304でNoの場合にもステップ3308に移行する。このように、第2実施形態においては、ボタン演出中タイマSM24t‐2のタイマ値が有効期間下限値となった場合に待機中フラグがオフ、即ち、待機期間が終了することとなる。次に、ステップ3308で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2を参照し、当該タイマ値が有効期間上限値(参照する有効期間設定テーブルと、押下カウンタSM24cのカウンタ値とによって相違する値であり、ボタン有効期間終了時のボタン演出中タイマ値と同値となっている)未満であるか否かを判定する。ステップ3308でYesの場合、ステップ3310で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ3310の処理)に移行する。尚、ステップ3302又はステップ3308でNoの場合にも、次の処理(ステップ3310の処理)に移行する。このように第2実施形態においては、有効期間下限値と有効期間上限値とボタン演出中タイマ値とによって現在ボタン有効期間であるか否かを判定するよう構成したが、これには限定されず、ボタン演出中タイマ値がボタン有効期間となる範囲となっているか否かによって判定してもよい(例えば、ボタン演出中タイマ値が500〜3500である場合にボタン有効期間と判定する)。 Next, FIG. 34 is a flowchart of button validation determination processing according to the subroutine of step 3300 (second) of FIG. 33 in the second embodiment. First, at step 3302, the notice effect display control means SM24 refers to the timer effecting timer SM24t-2 during the button effect, and the timer value corresponds to the valid period lower limit (the valid period setting table to be referred to and the counter value of the pressing counter SM24c). It is a different value, and it is determined whether or not it is equal to or more than the button effect in-progress timer value at the start of the button effective period. If Yes in step 3302, in step 3304, the notice effect display control unit SM24 refers to the timer SM24t-2 during button effect and determines whether the timer value is the lower limit of the effective period. In the case of Yes in step 3304, in step 3306, the notice effect display control unit SM24 turns off the standby flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage unit SM24b, and proceeds to step 3308. On the other hand, also in the case of No at step 3304, the process proceeds to step 3308. As described above, in the second embodiment, when the timer value of the timer SM24t-2 during button effect becomes the lower limit value of the effective period, the standby flag is turned off, that is, the standby period is ended. Next, in step 3308, the preliminary announcement effect display control means SM24 refers to the timer SM24t-2 during button effect, and the timer value is the upper limit of the effective period (the effective period setting table to be referred to and the counter value of the pressing counter SM24c It is determined whether or not it is a value that differs depending on the value, and is less than or equal to the timer value during button effect at the end of the button effective period). In the case of Yes in step 3308, in step 3310, the notice effect display control means SM24 turns on the button valid flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and proceeds to the next process (the process of step 3310). Transition. Also in the case of No in step 3302 or step 3308, the processing shifts to the next processing (processing in step 3310). As described above, in the second embodiment, the present embodiment is configured to determine whether or not the current button is the valid period based on the valid period lower limit value, the valid period upper limit value, and the button rendering timer value, but is not limited thereto. It may be determined based on whether the timer value during button effect is within the range of the button effective period (for example, when the timer value during button effect is 500 to 3500, it is determined as the button effective period).
次に、図35は、第2実施形態における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。まず、予告演出表示制御手段SM24は、押下カウンタSM24cのカウンタ値をオフセット値に指定する。次に、ステップ3404で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3402で指定したオフセット値に基づき、ステップ3216にて決定した有効期間設定テーブルを参照し、有効期間の上限値(Aとも称する)及び下限値(Bとも称する)を読出しする。次に、ステップ3406で、予告演出表示制御手段SM24は、次回の有効後演出実行期間(本例では1秒の固定値となっており、Cとも称する)を読出しする。尚、本例では、加速ボタン演出実行時における有効後演出実行期間を1秒の固定値としたが、これには限定されず、所定の有効後演出実行期間(例えば、加速ボタン演出における5の倍数回目の有効後演出実行期間)を長時間(例えば、3秒)とするよう構成してもよい。次に、ステップ3408で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出残り時間タイマSM24tを参照し、当該タイマ値が「A+C」以上となっているか否かを判定する。ここで、同図下段の加速ボタン演出における演出期間に示されるように、ボタン演出残り時間タイマSM24tのタイマ値が「A+C」以上となっていた場合には、次回のボタン演出が実行可能であると判定されるよう構成されている。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3404にて読み出した上限値(A)及び下限値(B)を記憶する(ボタン有効フラグと待機中フラグの管理に用いられる)。次に、ステップ3412で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2をリセット(ゼロクリア)してスタートする。次に、ステップ3414で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある待機中フラグをオンにし(待機中フラグがオンとなることによって待機期間が開始されることとなる)、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, FIG. 35 is a flowchart of a next button valid period setting process according to the subroutine of step 3400 (second) of FIG. 33 in the second embodiment. First, the notice effect display control means SM24 designates the counter value of the pressing counter SM24c as the offset value. Next, in step 3404, the notice effect display
また、ステップ3408でNoの場合、ステップ3416で、予告演出表示制御手段SM24は、ボタン演出中タイマSM24t‐2をリセットする。次に、ステップ3418で、予告演出表示制御手段SM24は、押下回数カウンタSM24cをゼロクリアする。次に、ステップ3420で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3422で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、ステップ3408でNoの場合、即ち、次回のボタン演出が実行不可能である場合には、加速ボタン演出終了の演出(例えば、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とが同一の図柄にて仮停止する図柄聴牌演出)を出力し、その後リーチ演出が実行されることとなる。 If NO in step 3408, in step 3416, the notice effect display control unit SM24 resets the timer SM 24t-2 during button effect production. Next, at step 3418, the notice effect display control means SM24 clears the press number counter SM24c to zero. Next, in step 3420, the notice effect display control unit SM24 turns off the button effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage unit SM24b. Next, in step 3422, the notice effect display control unit SM24 turns off the button effect flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage unit SM24b, and shifts to the next process (the process of step 2999). As described above, in the case of No in step 3408, that is, when the next button effect can not be executed, the effect of acceleration button effect end (for example, the decorative symbol in the left row and the decorative symbol in the right row are the same) The symbol hearing effect (temporarily stopped at the symbol) is output, and then the reach effect is executed.
ここで、同図下段は加速ボタン演出における演出期間の一例である。同図に示されるように、第2実施形態においては、加速ボタン演出が実行される図柄変動においては、「待機期間→ボタン有効期間→有効後演出実行期間」が複数回繰り返されるよう構成されており、有効後演出実行期間の終了時にボタン演出残り時間タイマ値に基づいて、次回ボタン演出の実行有無及び次回ボタン演出のボタン有効期間を決定するよう構成されている。尚、ボタン演出残り時間タイマ値が「A+C」未満である場合には、ボタン演出が実行不可能と判定し、加速ボタン演出が終了することとなる(その後リーチ演出が実行されることとなる)。 Here, the lower part of the same figure is an example of the effect period in the acceleration button effect. As shown in the figure, in the second embodiment, in the symbol variation in which the acceleration button effect is executed, "standby period → button valid period → effect effect period after effect" is configured to be repeated a plurality of times. On the basis of the button effect remaining time timer value at the end of the effect execution period after effect, it is configured to determine whether or not the next button effect is to be performed, and the button effective period of the next button effect. In addition, when the button effect remaining time timer value is less than "A + C", it is determined that the button effect can not be performed, and the acceleration button effect is ended (after that, the reach effect is performed) .
次に、図36は、第2実施形態における有効期間設定テーブルである。第2実施形態においては、有効期間設定テーブルは有効期間設定テーブルAと、有効期間設定テーブルBと、有効期間設定テーブルCとの3種類存在しており、参照する有効期間設定テーブルが相違すると決定される上限値、下限値及びボタン有効期間が相違し得るよう構成されている。また、同一の有効期間設定テーブルを参照した場合にも押下回数カウンタ値が相違することによって、決定される上限値、下限値及びボタン有効期間が相違し得るよう構成されている。尚、有効期間設定テーブルA〜Cは夫々1/3の確率で均等に選択されるよう構成されている。また、有効期間の算出方法は「上限値(A)−下限値(C)」によって算出される。また、押下回数カウンタ値が増加していき、決定される上限値、下限値及びボタン有効期間が相違した場合(例えば、押下回数カウンタ値が5回から6回となった場合)には、決定される上限値、下限値及びボタン有効期間はすべて前回決定されていた時間値よりも短時間となるよう構成されている、即ち、加速ボタン演出実行中に押下カウンタ値が増加していった場合、換言すると、加速ボタン演出実行中のボタン有効期間毎にサブ入力ボタンASBを操作していった場合には、ボタン有効期間は徐々に短時間になっていく(加速していく)よう構成されている。また、有効期間設定テーブルが複数種類(本例では、3種類)設けられていることにより、加速ボタン演出が実行された場合のボタン有効期間の時間値の種類をバラエティ豊かにすることができ、遊技者にボタン有効期間の切り替わりの推移を察知されないよう構成することができる。また、参照する有効期間設定テーブルが相違した場合に選択される上限値、下限値及び有効期間が切り替わることとなる押下回数カウンタ値が相違するよう構成してもよく、具体的に有効期間のみを例示すると、有効期間テーブルAが参照された場合には「押下回数カウンタ値が0〜5の場合→有効期間が3000、押下回数カウンタ値が6〜10の場合→有効期間が2000、押下回数カウンタ値が11以上の場合→有効期間が1000」となり、有効期間テーブルBが参照された場合には「押下回数カウンタ値が0〜3の場合→有効期間が3000、押下回数カウンタ値が4〜8の場合→有効期間が2000、押下回数カウンタ値が9以上の場合→有効期間が1000」となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 36 is an effective period setting table in the second embodiment. In the second embodiment, there are three effective period setting tables: effective period setting table A, effective period setting table B, and effective period setting table C, and it is determined that the effective period setting tables to be referred to differ. The upper limit value, the lower limit value, and the button valid period may be different. In addition, when the same validity period setting table is referred to, the upper limit value, the lower limit value, and the button validity period which are determined can be different because the pressing frequency counter value is different. The valid period setting tables A to C are configured to be equally selected with a probability of 1/3. Moreover, the calculation method of an effective period is calculated by "upper limit (A)-lower limit (C)." If the upper limit value, the lower limit value, and the button valid period determined differ as the pressing frequency counter value increases (for example, the pressing frequency counter value becomes 5 to 6 times), the decision is made. The upper limit value, the lower limit value, and the button effective period are all configured to be shorter than the previously determined time value, that is, when the pressing counter value is increased while the acceleration button effect is being performed. In other words, when the sub input button ASB is operated for each button effective period during execution of the acceleration button effect, the button effective period is configured to be gradually short (accelerating) ing. Further, by providing a plurality of types (3 types in this example) of effective period setting tables, it is possible to make the types of time values of button effective periods when the acceleration button effect is performed varied. The player can be configured not to be aware of the transition of the button valid period. In addition, the upper limit value, the lower limit value, and the pressing frequency counter value at which the valid period is switched may be configured to be different when the valid period setting table to be referred to is different. Specifically, only the valid period For example, when the valid period table A is referred to, “If the press counter value is 0 to 5 → valid period is 3000, press count counter value is 6 to 10 → valid period is 2000, press counter If the value is 11 or more → the effective period is 1000, and the effective period table B is referenced, “If the press counter value is 0 to 3 → the effective period is 3000, the press counter value is 4 to 8 In the case of → effective period is 2000, when the number-of-times counter value is 9 or more → effective period may be configured to be “1000”.
次に、図37は、第2実施形態における加速ボタン演出実行イメージ図1である。同図においては、加速ボタン演出が実行され、遊技者がボタン演出実行毎にサブ入力ボタンASBを押下することにより、ボタン演出に係るボタン有効期間が短時間となっていく場合を例示している。まず、加速ボタン演出が実行される装飾図柄の変動(120秒の変動時間であり、加速ボタン演出の実行時間は90秒となっている)が開始されると共に待機期間が開始する。尚、本例においては、加速ボタン演出の実行時間を90秒の固定値としたが、これには限定されず、加速ボタン演出が実行される図柄変動に係る当否結果によって実行時間が相違するよう構成してもよい。具体的には、加速ボタン演出が実行される図柄変動が大当りに係る図柄変動であった場合には、加速ボタン演出の実行時間の平均値を90秒とする一方、加速ボタン演出が実行される図柄変動がハズレに係る図柄変動であった場合には、加速ボタン演出の実行時間の平均値を60秒とすることにより、ハズレに係る図柄変動においては、大当りの期待度が上昇するようなチャンスアップ演出(例えば、有効後演出実行期間にて表示される「チャンス!」の文字の色が、有効後演出実行期間の回数を重ねるごとに「青色→黄色→緑色→赤色」のように切り替わり得る演出)を出力する機会(有効後演出実行期間)を相対的に減少させることが可能となる。その後、待機期間が終了し、1回目のボタン有効期間として3000msの有効期間が開始すると共にボタン演出が実行され、加速ボタン演出としてキャラクタが1人表示される。このように、第2実施形態においては、加速ボタン演出の実行時にはキャラクタが表示されるよう構成されており、ボタン演出実行時にサブ入力ボタンを押下して成功演出(前述したボタン押下演出)が実行された場合には、当該表示されているキャラクタの人数が増加し得るよう構成されている。尚、不図示であるが、加速ボタン演出が実行される図柄変動が大当りとなる場合の方がハズレとなる場合よりもキャラクタの人数が増加し易いよう構成してもよい。その後、1回目のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作したため成功演出(ボタン押下演出)が実行される。尚、前述したように、ボタン有効期間終了後には有効後演出実行期間が設けられており、当該有効後演出実行期間にて成功演出及び失敗演出が実行され得ることとなるが、ボタン有効期間においてサブ入力ボタンASBの操作があった場合には、成功演出はボタン有効期間にて実行されることとなる。具体的には、成功演出の実行時間が1秒、ボタン有効期間が3秒であった場合、(1)ボタン有効期間開始タイミング〜ボタン有効期間開始後2秒にてサブ入力ボタンが操作された場合には成功演出はボタン有効期間にて実行される、(2)ボタン有効期間開始後2秒以降〜ボタン有効期間終了以前にてサブ入力ボタンが操作された場合には成功演出はボタン有効期間と有効後演出実行期間とに跨って実行されるよう構成されている。尚、第2実施形態においては、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した場合、成功演出(ボタン押下演出)が終了しても有効後演出実行期間が経過してからでないと次回のボタン演出が実行されない(次回の待機期間が開始されない)こととなるが、これには限定されず、成功演出(ボタン押下演出)終了後から次回の待機期間を開始するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者がボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した場合と操作しない場合とのボタン演出の実行回数の差異をより大きくすることができる。また、そのように構成した場合には、ボタン操作回数(押下回数カウンタ値)が所定数となることにより加速ボタン演出が終了する(例えば、押下回数カウンタ値が15となることにより、演出表示装置SG上にキャラクタが3人表示され、その後リーチ演出が実行される)よう構成してもよく、そのように構成することにより、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBの操作を実行することを複数回繰り返した場合には、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合よりも、加速ボタン演出実行後のリーチ演出に使用する時間を長時間とすることができ、より期待感のあるリーチ演出を実行できることとなる。また、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBの操作を実行することを複数回繰り返し、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合よりも、加速ボタン演出の実行時間が短縮された場合には、当該短縮された分、加速ボタン演出とは異なる演出を実行する{演出表示装置SG上にキャラクタが3人表示されている場合に次回予告演出として、リーチ演出が実行されることを予告する、携帯電話を使用することにより特典画像が受け取れるQRコード(登録商標)を表示する}よう構成してもよい。 Next, FIG. 37 is an acceleration button effect execution image diagram 1 in the second embodiment. In the figure, the acceleration button effect is executed, and the player presses the sub input button ASB each time the button effect is executed, thereby exemplifying the case where the button effective period relating to the button effect becomes shorter. . First, the variation of the decorative symbol on which the acceleration button effect is executed (a fluctuation time of 120 seconds, and the execution time of the acceleration button effect is 90 seconds) is started and the waiting period is started. In this example, although the execution time of the acceleration button effect is a fixed value of 90 seconds, it is not limited to this, and the execution time differs depending on the result of the success or failure of the symbol variation in which the acceleration button effect is performed It may be configured. Specifically, when the symbol variation for which the acceleration button effect is executed is a symbol variation related to a big hit, the acceleration button effect is executed while the average value of the execution time of the acceleration button effect is set to 90 seconds. When the symbol variation is the symbol variation related to the loss, by setting the average value of the execution time of the acceleration button effect to 60 seconds, in the symbol variation related to the loss, the chance that the expectation of the big hit is increased Up effect (for example, the color of the character of "chance!" Displayed in the effect execution period after the effect may be switched as "blue → yellow → green → red" whenever the number of the effect execution period after the effect is repeated It is possible to relatively reduce the opportunity (due to effect presentation execution period) of outputting the effect). After that, the waiting period ends, and as the first button valid period, a valid period of 3000 ms starts and the button effect is executed, and one character is displayed as the acceleration button effect. As described above, in the second embodiment, the character is displayed when the acceleration button effect is performed, and the sub input button is pressed when the button effect is performed, and the success effect (the button depression effect described above) is performed. When being done, the number of the displayed characters can be increased. Although not shown, the number of characters may be increased more easily in the case of a big hit when the symbol variation on which the acceleration button effect is executed is a big hit than in the case of a loss. Thereafter, since the sub input button ASB is operated in the first button valid period, a success effect (button depression effect) is executed. In addition, as described above, after the effective period of the button after the effective effect period is provided after the effective, effective effect period after the effective effect and failure can be performed in the effective effect period, but the button effective period When the sub input button ASB is operated, the success effect is performed in the button valid period. Specifically, when the execution time of the success effect is 1 second and the button valid period is 3 seconds, the sub input button is operated (1) button valid period start timing to 2 seconds after the button valid period start In the case, the success effect is executed in the button effective period, (2) after 2 seconds after the button effective period starts ~ when the sub input button is operated before the button effective period ends, the success effect is the button effective period And the effect execution period after the effective. In the second embodiment, when the sub input button ASB is operated in the button effective period, the next button is performed after the effective effect after the effective effect elapses even if the success effect (button depression effect) ends. Although the effect is not performed (the next waiting period is not started), the present invention is not limited to this, and the next waiting period may be started after the success effect (button depression effect) is finished. With such a configuration, it is possible to further increase the difference in the number of times the button effect is executed between the case where the player operates the sub input button ASB in the button valid period and the case where the player does not operate the sub input button ASB. In addition, in such a configuration, the acceleration button effect is ended when the number of button operations (the number of pressing times counter value) becomes a predetermined number (for example, when the number of pressing times counter becomes 15), the effect display device Three characters may be displayed on the SG and then the reach effect may be executed). By configuring as such, it is possible to execute the operation of the sub input button ASB in the button valid period. If repeated several times, the time used for the reach effect after the acceleration button effect is executed can be made longer than in the case where the sub input button ASB is not operated in the button effective period, and the reach with more expectation It will be possible to perform the production. In addition, the execution of the operation of the sub input button ASB in the button valid period is repeated a plurality of times, and the execution time of the acceleration button effect is shortened compared to the case where the sub input button ASB is not operated in the button valid period. Executes an effect different from the acceleration button effect by the reduced amount concerned {informing that the reach effect will be executed as the next notice effect when three characters are displayed on the effect display device SG It may be configured to display a QR code (registered trademark) from which a privilege image can be received by using a mobile phone.
その後、ボタン演出が5回実行され、すべてのボタン演出にてサブ入力ボタンを操作したことにより押下回数カウンタ値が6となっている状況下、7回目のボタン演出が開始され、当該演出のボタン有効期間が2000msとなっている。その後、当該7回目のボタン演出(ボタン有効期間)にてサブ入力ボタンASBを操作したことにより成功演出が実行される。また、当該7回目の成功演出として、表示されているキャラクタの人数が1人から2人に増加する。尚、このように表示されているキャラクタの人数が増加する場合には、増加しない場合よりも長時間の有効後演出実行期間とする(例えば、表示されているキャラクタの人数が増加する場合には3秒、増加しない場合には1秒とする)よう構成してもよい。その後、ボタン演出が7回実行され、すべてのボタン演出にてサブ入力ボタンを操作したことにより押下回数カウンタ値が13となっている状況下、14回目のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作したことにより、成功演出が実行される(成功演出の実行と共に押下回数カウンタ値が14となる)。その後、14回目のボタン有効期間が終了し、次回のボタン演出が実行不可能と判定される(「ボタン演出残り時間タイマ値<上限値+有効後演出実行期間」となる)。その後、図柄変動開始から90秒が経過したことにより加速ボタン演出が終了し、リーチ演出が開始されることとなる。 After that, the button effect is executed five times, and the seventh button effect is started under the situation where the press frequency counter value is 6 by operating the sub input button in all the button effects, the button of the effect The effective period is 2000 ms. After that, by operating the sub input button ASB in the seventh button effect (button effective period), the success effect is executed. Further, as the seventh success effect, the number of characters displayed is increased from one to two. In addition, when the number of characters of the character displayed in this manner increases, the effect post-effect execution period for a long time is made longer than the case of not increasing (for example, the number of characters of the displayed character increases). It may be configured to be 3 seconds, and 1 second if not increasing. After that, the button effect is executed seven times, and the sub input button ASB is executed in the 14th button valid period under the condition that the press frequency counter value is 13 by operating the sub input button in all button effects. As a result of the operation, the success effect is executed (the pressing count counter value becomes 14 along with the execution of the success effect). Thereafter, the fourteenth button valid period ends, and it is determined that the next button effect can not be performed ("Time remaining for button effect time <upper limit + effect after effect period"). Thereafter, when 90 seconds have elapsed from the start of symbol variation, the acceleration button effect is ended, and the reach effect is started.
次に、図38は、第2実施形態における加速ボタン演出実行イメージ図2である。同図においては、加速ボタン演出が実行され、遊技者がボタン演出実行時にサブ入力ボタンASBを押下する場合と押下しない場合とが混在することにより、ボタン演出に係るボタン有効期間が短時間とならない場合を例示している。まず、加速ボタン演出が実行される装飾図柄の変動(120秒の変動時間であり、加速ボタン演出の実行時間は90秒となっている)が開始されると共に待機期間が開始する。その後、待機期間が終了し、1回目のボタン有効期間として3000msの有効期間が開始すると共にボタン演出が実行され、加速ボタン演出としてキャラクタが1人表示される。その後、1回目のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作せずにボタン有効期間が終了したことにより、有効後演出実行期間にて失敗演出が実行される。その後、8回のボタン演出が実行され、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した回数が4回であるために、10回目のボタン演出においてボタン有効期間が3000msのままとなっている。その後、11回目のボタン演出が実行され、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しなかったため、ボタン有効期間の終了後に失敗演出が実行される。その後、11回目のボタン有効期間が終了し、次回のボタン演出が実行不可能と判定される(「ボタン演出残り時間タイマ値<上限値+有効後演出実行期間」となる)。その後、図柄変動開始から90秒が経過したことにより加速ボタン演出が終了し、リーチ演出が開始されることとなる。 Next, FIG. 38 is an acceleration button effect execution image diagram 2 in the second embodiment. In the same figure, the acceleration button effect is executed, and when the player presses the sub input button ASB at the time of executing the button effect and the case where the button is not pressed is mixed, the button effective period related to the button effect does not become short. The case is illustrated. First, the variation of the decorative symbol on which the acceleration button effect is executed (a fluctuation time of 120 seconds, and the execution time of the acceleration button effect is 90 seconds) is started and the waiting period is started. After that, the waiting period ends, and as the first button valid period, a valid period of 3000 ms starts and the button effect is executed, and one character is displayed as the acceleration button effect. Thereafter, the button effective period ends without operating the sub input button ASB in the first button effective period, so that the failure effect is executed in the effect execution period after the effective. Thereafter, eight button effects are executed, and since the number of times the sub input button ASB is operated in the button effective period is four times, the button effective period remains 3000 ms in the tenth button effect. Thereafter, the eleventh button effect is executed, and since the sub input button ASB is not operated in the button effective period, the failure effect is executed after the end of the button effective period. Thereafter, the eleventh button valid period ends, and it is determined that the next button effect can not be performed ("Time remaining for button effect time <upper limit + effect after effect period"). Thereafter, when 90 seconds have elapsed from the start of symbol variation, the acceleration button effect is ended, and the reach effect is started.
以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、1回の図柄変動においてボタン演出が複数回実行されることとなる加速ボタン演出の実行時において、ボタン演出にてサブ入力ボタンを操作した回数(押下カウンタ値)によってボタン有効期間が相違するよう構成することにより、後半のボタン演出のボタン有効時間及び演出実行時間を短時間にすることができ、テンポのよいボタン演出の実行が可能になることとなる。また、加速ボタン演出の実行時において、演出の終盤に向かうにつれてボタン有効期間が短時間となり、サブ入力ボタンASBの操作の難易度が上昇することによって、難易度が高い操作に成功した達成感が得られると共に演出による当該図柄変動が大当りとなる期待感が上昇するという、サブ入力ボタンASBを操作するという1つの事象により、2つの達成感を感じられるという興趣性の高い遊技機とすることができる。尚、サブ入力ボタンASBを操作しないことによって、失敗演出が何度も繰り返されることによる不快感を避けるため、ボタン有効期間にサブ入力ボタンASBを操作しない場合に出力される演出を、ボタン有効期間にサブ入力ボタンASBを操作したときと同様の演出とし、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合には押下回数カウンタ値を加算しないよう構成してもよい。この場合、キャラ増加等のチャンスアップ演出の出力管理を実行するため、押下回数カウンタSM24cとは異なるカウンタとして、有効後演出実行期間となった回数をカウントする演出実行カウンタを設けて、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作しない場合でもチャンスアップ演出を出力可能に制御してもよい。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the button effect is executed a plurality of times in one symbol change, and the button effect is executed at the time of execution of the acceleration button effect. By configuring the button effective period to be different depending on the number of times the sub input button is operated (pressing counter value), the button effective time and effect executing time of the button effect on the second half can be made short, and the tempo is good. It becomes possible to execute the button effect. In addition, at the time of execution of the acceleration button effect, the button effective period becomes shorter as it goes to the end of the effect, and the difficulty level of the operation of the sub input button ASB increases. It is possible to create a highly entertaining game machine in which two senses of accomplishment can be felt by one event of operating the sub input button ASB that the feeling of expectation by which the said symbol variation due to the presentation is obtained and the jackpot is increased. it can. It should be noted that, by not operating the sub input button ASB, in order to avoid discomfort due to repeated failure effects repeatedly, effects that are output when the sub input button ASB is not operated during the button active period, the button active period Alternatively, the same effect as when the sub input button ASB is operated may be set, and the pressing number counter value may not be added when the sub input button ASB is not operated in the button valid period. In this case, in order to execute output management of chance up effects such as character increase, an effect execution counter is provided as a counter different from the press frequency counter SM24c to count the number of times the effect execution period has come after activation. Even when the sub input button ASB is not operated, the chance-up effect may be controlled to be outputable.
(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、ボタン演出が複数回実行される加速ボタン演出の実行時において、ボタン演出の実行回数が多くなることによってボタン有効期間が短時間になり得るよう構成したが、加速ボタン演出の実行態様及びボタン有効期間の遷移はこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる加速ボタン演出の構成を第2実施形態からの変更例1として、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
Here, in the second embodiment, at the time of executing the acceleration button effect in which the button effect is performed a plurality of times, the button effective period can be a short time by increasing the number of times the button effect is performed. The mode of execution of the button effect and the transition of the button valid period are not limited to this. Therefore, the configuration of the acceleration button effect different from that of the second embodiment will be described in detail as only a modification from the second embodiment, as a first modification of the second embodiment.
はじめに、図39は、第2実施形態からの変更例1における図31のステップ3200(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ3216(第2変1)及びステップ3218(第2変1)であり、即ち、ステップ3214でボタン演出実行許可フラグをオンにした後、ステップ3216(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、参照する第1有効期間設定テーブルを決定する。次に、ステップ3218(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3216(第2変1)で決定した第1有効期間設定テーブルに基づき、参照する第2有効期間設定テーブルを決定する。ここで、第2実施形態からの変更例1においては、有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルと第2有効期間設定テーブルとの2種類の有効期間設定テーブルが設けられており、第1有効期間設定テーブルを参照するボタン演出が複数回実行された後に、第2有効期間設定テーブルを参照するボタン演出が複数回実行されるよう構成されている。尚、第2実施形態からの変更例1においては、押下カウンタ値が同値である場合を比較して第1有効期間設定テーブルを参照した場合よりも第2有効期間設定テーブルを参照した場合の方がボタン有効期間が短時間となるような第2有効期間設定テーブルを参照するよう構成されている(押下カウンタ値が異なる場合にはその限りではなく、例えば、押下回数カウンタ値が13回である状況にて第1有効期間設定テーブルを参照した場合のボタン有効期間が1000msであることに対し、押下回数カウンタ値が2回である状況にて第2有効期間設定テーブルを参照した場合のボタン有効期間が2900msであるといったように、第2有効期間設定テーブルを参照した場合の方がボタン有効期間が長時間となる場合がある)。
First, FIG. 39 is a flowchart of acceleration button effect execution executability determination processing according to the subroutine of step 3200 (second) of FIG. 31 in the first modification from the second embodiment. The change point from the second embodiment is step 3216 (second change 1) and step 3218 (second change 1), that is, after the button effect execution permission flag is turned on in
次に、図40は、第2実施形態からの変更例1における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ3424(第2変1)〜ステップ3436(第2変1)であり、即ち、ステップ3402で押下回数カウンタをオフセット値に指定した後、ステップ3424(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、第2ボタン演出中フラグがオフであるか否かを判定する(第2ボタン演出中フラグは後述する第2加速ボタン演出の実行中にオンとなる)。ここで、第2実施形態からの変更例1においては、加速ボタン演出が、第1加速ボタン演出と第2加速ボタン演出との2回に分けて実行される(複数回のボタン演出からなる第1加速ボタン演出が終了した後、複数回のボタン演出からなる第2加速ボタン演出が開始する)よう構成されている。尚、第1加速ボタン演出が終了したタイミングで第2ボタン演出中フラグがオンとなる。ステップ3424(第2変1)でYesの場合、ステップ3426(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3402で指定したオフセット値に基づき、ステップ3216(第2変1)にて決定した第1有効期間設定テーブル(第1加速ボタン演出実行時に参照される有効期間設定テーブル)を参照し、有効期間の上限値(Aとも称する)及び下限値(Bとも称する)を読出しし、ステップ3406に移行する。他方、ステップ3424(第2変1)でNoの場合、ステップ3428(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3402で指定したオフセット値に基づき、ステップ3218(第2変1)にて決定した第2有効期間設定テーブル(第1加速ボタン演出実行時に参照される有効期間設定テーブル)を参照し、有効期間の上限値(Aとも称する)及び下限値(Bとも称する)を読出しし、ステップ3406に移行する。
Next, FIG. 40 is a flowchart of a next button valid period setting process according to the subroutine of step 3400 (second) of FIG. 33 in the first modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is from step 3424 (the second change 1) to step 3436 (the second change 1), that is, after designating the pressing number counter as the offset value in
また、ステップ3422でボタン演出中フラグをオフにした後、ステップ3430(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、第2ボタン演出中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3430(第2変1)でYesの場合、ステップ3432(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある第2ボタン演出中フラグをオンにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。他方、ステップ3430(第2変1)でNoの場合、ステップ3434(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある第2ボタン演出中フラグをオンにする。ここで、ステップ3430(第2変1)でYesの場合は第1加速ボタン演出が終了したタイミングとなり、Noの場合は第2加速ボタン演出が終了したタイミング(当該図柄変動に係る加速ボタン演出が終了したタイミング)となっている。次に、ステップ3436(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるボタン演出実行許可フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Further, after turning off the button effect in progress flag at step 3422, at step 3430 (the second modification 1), the notice effect display control means SM24 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, It is determined whether the button effect flag is off. In the case of Yes in step 3430 (the second change 1), in step 3432 (the second change 1), the notice effect display control means SM24 is in the second button effect in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. The flag is turned on, and the process proceeds to the next process (the process of step 2999). On the other hand, if No in step 3430 (second change 1), in step 3434 (second change 1), the notice effect display control means SM24 is the second button in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b. Turn on flag during production. Here, in the case of Yes in step 3430 (second change 1), it is the timing when the first acceleration button effect ends, and in the case of No the timing when the second acceleration button effect ends (the acceleration button effect relating to the symbol variation It is the timing of the end). Next, in step 3436 (the second modification 1), the notice effect display control means SM24 turns off the button effect execution permission flag in the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b, and the next process (step 2999) Move to
次に、図41は、第2実施形態からの変更例1における有効期間設定テーブルである。第2実施形態からの変更例1においては、第1加速ボタン演出を実行する際に参照される、第1有効期間設定テーブルAと、第1有効期間設定テーブルBと、第1有効期間設定テーブルCとの3種類から構成される第1有効期間設定テーブルと、第2加速ボタン演出を実行する際に参照される、第2有効期間設定テーブルAと、第2有効期間設定テーブルBと、第2有効期間設定テーブルCとの3種類から構成される第2有効期間設定テーブルと、が設けられている。また、第2実施形態からの変更例1に係る加速ボタン演出は、「第1加速ボタン演出→第2加速ボタン演出」の順に実行されるため、参照する有効期間設定テーブルも、「第1有効期間設定テーブル→第2有効期間設定テーブル」の順に参照されることとなる。よって、第2有効期間設定テーブルを参照して第2加速ボタン演出に係る上限値、下限値及びボタン有効期間を決定するタイミングでは、第1有効期間設定テーブルとしていずれの有効期間設定テーブルを参照したのかがすでに決定されており、第2実施形態からの変更例1においては、当該第1有効期間設定テーブルとして参照した有効期間設定テーブルに基づいて、当該有効期間設定テーブルよりも上限値及びボタン有効期間が相対的に短時間となる(押下回数カウンタ値が同値である場合に短時間となる)第2有効期間設定テーブルから参照する有効期間設定テーブルを決定するよう構成されている。具体的には、第1加速ボタン演出実行時に第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルBが参照された場合には、第2加速ボタン演出実行時には第2有効期間設定テーブルとして、第2有効期間設定テーブルBと第2有効期間設定テーブルCとのいずれかが参照され得ることとなる。尚、ボタン有効期間の時間値を比較すると、「押下回数カウンタ値が0〜5且つ第1有効期間設定テーブルを参照≧押下回数カウンタ値が0〜5且つ第2有効期間設定テーブルを参照>押下回数カウンタ値が11以上且つ第1有効期間設定テーブルを参照≧押下回数カウンタ値が11以上且つ第1有効期間設定テーブルを参照」となっている。尚、押下回数カウンタ値が0〜5且つ第1有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間と押下回数カウンタ値が0〜5且つ第2有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間とは同一の時間値でもよいし、押下回数カウンタ値が11以上且つ第1有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間と押下回数カウンタ値が11以上且つ第2有効期間設定テーブルを参照時のボタン有効期間とは同一の時間値となるよう構成してもよい。このように構成することにより、第1有効期間設定テーブルの参照時において押下カウンタ値が増加していくことによりボタン有効期間が短時間となっていき、第2有効期間設定テーブルの参照時において押下カウンタ値が増加していくことによりボタン有効期間が短時間となっていくこととなると共に、第1有効期間設定テーブル参照時のボタン有効期間と第2有効期間設定テーブル参照時のボタン有効期間とを比較しても、後に参照されることとなる第2有効期間設定テーブル参照時の方が相対的にボタン有効期間が短時間となるよう構成されている。尚、第1有効期間設定テーブルに基づいて参照され得る第2有効期間設定テーブルの具体例としては、(1)第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルAが参照された場合には、第2有効期間設定テーブルとして第2有効期間設定テーブルA、第2有効期間設定テーブルB又は第2有効期間設定テーブルCが参照され、(2)第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルBが参照された場合には、第2有効期間設定テーブルとして第2有効期間設定テーブルB又は第2有効期間設定テーブルCが参照され、(3)第1有効期間設定テーブルとして第1有効期間設定テーブルCが参照された場合には、第2有効期間設定テーブルとして第2有効期間設定テーブルCが参照されることとなる。 Next, FIG. 41 is an effective period setting table in the first modification of the second embodiment. In the first modification from the second embodiment, the first valid period setting table A, the first valid period setting table B, and the first valid period setting table, which are referred to when executing the first acceleration button effect A first effective period setting table consisting of three types of C, a second effective period setting table A, a second effective period setting table B, and a second effective period setting table that are referred to when executing the second acceleration button effect A second effective period setting table configured of three types of the two effective period setting table C is provided. Further, since the acceleration button effect according to the first modification from the second embodiment is executed in the order of “first acceleration button effect → second acceleration button effect”, the effective period setting table to be referred to is also “first effective”. It will be referred to in order of period setting table → second effective period setting table. Therefore, at the timing when the upper limit value, the lower limit value, and the button valid period relating to the second acceleration button effect are determined with reference to the second valid period setting table, any valid period setting table is referred to as the first valid period setting table. In the first modification from the second embodiment, the upper limit value and the button validity are more effective than the validity period setting table based on the validity period setting table referred to as the first validity period setting table. A valid period setting table to be referred to from the second valid period setting table in which the period is relatively short (it becomes short when the pressing frequency counter value is the same value) is determined. Specifically, when the first effective period setting table B is referred to as the first effective period setting table at the time of executing the first acceleration button effect, the first effective period setting table is effective at the time of executing the second acceleration button effect. One of the two effective period setting table B and the second effective period setting table C can be referred to. In addition, when the time value of the button valid period is compared, “Refer to the press count counter value is 0 to 5 and the first valid period setting table 押 下 press count counter value is to 0 to 5 and refer to the second valid period setting table> Pressed The frequency counter value is 11 or more and the first valid period setting table is referred to ≧ the pressing frequency counter value is 11 or more and the first valid period setting table is ". It should be noted that the button valid period when the pressing frequency counter value is 0 to 5 and the first valid period setting table is the same as the button valid period when the pressing frequency counter value is 0 to 5 and the second valid period setting table is referenced Or the button valid period when referring to the first valid period setting table and the button valid period when the pressed frequency counter value is greater than 11 and when referring to the second valid period setting table And may be configured to be the same time value. With this configuration, when the pressing counter value is increased when referring to the first valid period setting table, the button valid period becomes short, and when the second valid period setting table is referenced, the button is pressed. When the counter value increases, the button effective period becomes shorter, and the button effective period when referring to the first effective period setting table and the button effective period when referring to the second effective period setting table Even when comparing the two, the button valid period is relatively shorter when referring to the second valid period setting table to be referred to later. As a specific example of the second effective period setting table that can be referred to based on the first effective period setting table, (1) When the first effective period setting table A is referred to as the first effective period setting table The second valid period setting table A, the second valid period setting table B or the second valid period setting table C is referred to as a second valid period setting table, and (2) the first valid period setting is set as a first valid period setting table. When the table B is referred to, the second effective period setting table B or the second effective period setting table C is referred to as the second effective period setting table, and (3) the first effective period as the first effective period setting table. When the setting table C is referred to, the second effective period setting table C is referred to as the second effective period setting table.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、1回の図柄変動においてボタン演出が複数回実行されることとなる加速ボタン演出の実行時において、第1有効期間設定テーブルと第2有効期間設定テーブルとの2種類の有効期間設定テーブルを設け、第1有効期間設定テーブル参照時にてボタン演出実行時にサブ入力ボタンASBの操作を複数回実行した場合には徐々にボタン有効期間が短時間となっていき、参照する有効期間設定テーブルが第1有効期間設定テーブルから第2有効期間設定テーブルに切り替わった場合には再度ボタン有効期間が長時間となり、その後第2有効期間設定テーブル参照時有効期間設定テーブル参照時にてボタン演出実行時にサブ入力ボタンASBの操作を複数回実行した場合には徐々にボタン有効期間が短時間となっていくといった、興趣性に富んだボタン演出の演出態様とすることができることとなる。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment, the button effect is executed a plurality of times in one symbol change. , There are two types of valid period setting tables of the first valid period setting table and the second valid period setting table, and when the button effect is executed when the first valid period setting table is referenced, the sub input button ASB is operated multiple times In the case where the button validity period becomes short in a short time, and the validity period setting table to be referred to is switched from the first validity period setting table to the second validity period setting table, the button validity period is long again Then, when referring to the second effective period setting table when referring to the effective period setting table, the sub input button ASB is operated multiple times Such as gradually become button validity period and a short period of time when the row, it becomes possible to produce aspect of the rich buttons directing to entertaining.
尚、第2実施形態からの変更例1においては、加速ボタン演出実行時における有効後演出実行期間と待機期間とを固定値(本例では、有効後演出実行期間を1000ms、待機期間を500ms)としたが、これには限定されず、第1有効期間設定テーブル参照時の最後の有効後演出実行期間と第2有効期間設定テーブル参照時の最後の有効後演出実行期間とを相対的に長時間とし、そのほかの有効後演出実行期間にて実行する演出と異なる演出を実行してもよい。より具体的には、加速演出における最初の有効後演出実行期間〜第1有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間の前の有効後演出実行期間までは、「+2」と表示されるような得点が加算される演出が実行され、第1有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間においては、第1有効期間設定テーブル参照時に加算されてきた得点の合計値を「TOTAL+50」のように表示し、第2有効期間設定テーブル参照時における最初の有効後演出実行期間〜第2有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間の前の有効後演出実行期間までは、「+2」と表示されるような得点が加算される演出が実行され、第2有効期間設定テーブル参照時における最後の有効後演出実行期間においては、当該加速演出にて加算されてきた得点の合計値を「TOTAL+150」のように表示し、当該得点の合計値が多い程当該図柄変動が大当りとなる期待度が高くなるよう構成してもよい。
In addition, in the
また、第2実施形態からの変更例1においては、有効期間設定テーブルを第1有効期間設定テーブルのみとし、第2実施形態からの変更例1の構成と同様に、第1有効期間設定テーブルが参照されるボタン演出が終了したら、再度第1有効期間設定テーブルを参照するよう構成してもよい(第2実施形態からの変更例1における第2有効期間設定テーブルを参照して決定しているボタン有効期間を、第1有効期間設定テーブルを参照して決定するようにする)。尚、そのように構成した場合には、第2実施形態からの変更例1の構成と同様に、1回目の第1有効期間設定テーブルを参照するボタン演出が終了した場合に、押下回数カウンタSM24cをゼロクリアするよう構成してもよい。また、加速ボタン演出として第1加速ボタン演出と第2加速ボタン演出との2回の加速ボタン演出を実行するよう構成したが、「第1加速ボタン演出→第2加速ボタン演出→第3加速ボタン演出」のように3回以上の加速ボタン演出を実行するよう構成してもよい。また、加速ボタン演出を複数回に分けて実行する場合には、各加速ボタン演出で背景演出を相違させる、加速ボタン演出が進むにつれて段階的にキャラクタの人数を増加させる(例えば、第1加速ボタン演出=キャラクタ1人、第2加速ボタン演出=キャラクタ2人、第3加速ボタン演出=キャラクタ3人)等のような演出態様としてもよい。 Further, in the first modification example from the second embodiment, the valid period setting table is only the first validity period setting table, and the first valid period setting table is the same as the first modification example from the second embodiment. When the button effect to be referred to is finished, the first effective period setting table may be referred to again (determined with reference to the second effective period setting table in the first modification from the second embodiment) The button valid period is determined with reference to the first valid period setting table). In such a configuration, as in the configuration of the first modification from the second embodiment, when the button effect referring to the first effective period setting table for the first time is completed, the pressed number counter SM24c May be configured to zero clear. Moreover, although it was comprised so that 2 times of acceleration button production of 1st acceleration button production and 2nd acceleration button production would be performed as an acceleration button production, "1st acceleration button production-> 2nd acceleration button production-> 3rd acceleration button It may be configured to execute the acceleration button effect three or more times as in the "effect". In addition, when the acceleration button effect is divided into a plurality of times and executed, the background effect is made different in each acceleration button effect, and the number of characters of the character is gradually increased as the acceleration button effect progresses (for example, the first acceleration button The effect mode may be such that one effect, one character, the second acceleration button effect, two characters, and the third acceleration button effect, three characters).
(第2実施形態からの変更例2)
ここで、第2実施形態では、加速ボタン演出の実行中においてサブ入力ボタンASBの操作回数(押下カウンタ値)によってボタン有効期間が相違し得るよう構成したが、加速ボタン演出におけるボタン有効期間の構成はこれには限定されない。そこで第2実施形態とは異なるボタン有効期間の構成を第2実施形態からの変更例2として、以下、第2実施形態からの相違点についてのみ詳述する。
(
Here, in the second embodiment, the button valid period may be different depending on the number of times the sub input button ASB is operated (pressing counter value) while the acceleration button effect is being executed. However, the configuration of the button valid period in the acceleration button effect Is not limited to this. Therefore, the configuration of the button valid period different from the second embodiment will be described in detail as only a difference from the second embodiment, as a second modification of the second embodiment.
次に、図42は、第2実施形態からの変更例2における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ3438(第2変2)〜ステップ3444(第2変2)であり、即ち、ステップ3406で次回の有効後演出実行期間Cを読出しした後、ステップ3438(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、「ボタン演出残り時間タイマ値−有効後演出実行期間C」から算出される有効期間上限値(Dとも称する)を算出する。次に、ステップ3440(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、「有効期間上限値(D)≧上限値(A)」となるようなボタン有効期間を含む有効期間種別が存在するか否かを判定する。ステップ3440(第2変2)でYesの場合、ステップ3442(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、有効期間設定テーブルを参照し、ステップ3440(第2変2)で判定した「有効期間上限値(D)≧上限値(A)」となるようなボタン有効期間を含む有効期間種別の中から参照する有効期間種別を選択(決定)する(選択可能な有効期間種別から均等に選択される)。次に、ステップ3444(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ3442(第2変2)で選択した有効期間種別を参照し、ボタン有効期間の下限値(B)を読出しし、ステップ3410に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、押下回数カウンタSM24cのカウンタ値に拘らず、ボタン演出が1回終了する毎に次回のボタン演出にて実行可能なボタン演出が存在するか否か(ボタン演出を実行する時間が担保されているか否か)を判定して、実行可能なボタン演出があった場合には、当該実行可能なボタン演出から次に実行するボタン演出(又はボタン有効期間)を決定するよう構成されている。
Next, FIG. 42 is a flowchart of next button valid period setting processing according to the subroutine of step 3400 (second) of FIG. 33 in the second modification of the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 3438 (second variant 2) to 3444 (second variant 2), that is, after the next effective post-effective presentation execution period C is read out in
ここで、同図下段はボタン演出実行判定イメージであり、次回ボタン演出が実行可能と判定される場合には、ボタン演出残り時間タイマ値から有効後演出実行期間を減算した有効期間上限値(D)よりも短時間となるボタン有効期間の選択候補が存在する場合であり、一方、次回ボタン演出が実行不可能と判定される場合には、ボタン演出残り時間タイマ値から有効後演出実行期間を減算した有効期間上限値(D)よりも短時間となるボタン有効期間の選択候補が存在しない場合であり直近で実行されたボタン演出が当該図柄変動における最後のボタン演出となる。 Here, the lower part of the same figure is a button effect execution determination image, and when it is determined that the button effect can be executed next time, the effective period upper limit value obtained by subtracting the effect execution period after activation from the button effect remaining time timer value (D If there is a selection candidate for the button effective period which takes a shorter time than), and if it is determined that the next time the button effect can not be performed, the effect after the effective effect execution period from the button effect remaining time timer value In the case where there is no selection candidate of the button effective period which is shorter than the upper limit (D) of the effective period reduced, the button effect executed most recently becomes the last button effect in the symbol variation.
次に、図43は、第2実施形態からの変更例2における有効期間設定テーブルである。第2実施形態からの変更点は、有効期間種別を設けたことであり、押下回数カウンタSM24cのカウンタ値に拘らず、決定されている有効期間テーブルにおける実行可能な有効期間種別から上限値(A)、下限値(B)及びボタン有効期間が決定されることとなる。即ち、次回のボタン演出の実行有無を判定する際に、ボタン演出残り時間タイマ値よりも小さい値(短時間)の有効期間となる有効期間種別(選択可能な有効期間種別)が存在するか否かを判定し、選択可能な有効期間種別から次回のボタン演出にて参照する有効期間種別を決定する。具体的には、参照している有効期間テーブルが有効期間設定テーブルAでありボタン演出残り時間タイマ値が2300msであった場合には、選択可能な有効期間種別は「A2」と「A3」となり、夫々が1/2の確率で選択されるよう構成されている。また、第2実施形態からの変更例2においては、選択された有効期間設定テーブルによって下限値が相違するよう構成されており、このように構成することにより、ボタン演出が実行されるタイミングが前回のボタン演出の終了タイミングから認識されることを防止することができ、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度を高くすることができる。尚、第2実施形態からの変更例2においては、決定されている有効期間設定テーブルのうち、実行可能な有効期間となる有効期間種別を選択するよう構成したが、これには限定されず、例えば、決定されている有効期間設定テーブルの実行可能な有効期間となる有効期間種別のうち、前回実行したボタン演出よりもボタン有効期間が長時間となる有効期間種別は選択されないよう構成してもよいし、前回実行したボタン演出にて参照した有効期間設定テーブルとは異なる有効期間設定テーブルから有効期間種別を選択するよう構成してもよい。具体的には、有効期間設定テーブルAを参照して有効期間種別「A2」が選択され、次回のボタン演出の実行有無及び有効期間種別を決定する場合において、有効期間上限値が900msとなっている場合には、参照していた有効期間設定テーブルAには有効期間上限値である900msよりも有効期間が短時間となる有効期間種別は存在しないが、有効期間設定テーブルBと有効期間設定テーブルCとには有効期間上限値である900msよりも有効期間が短時間となる有効期間種別として「B3」と「C3」とが存在しているために、次回のボタン演出は実行可能と判定し、次回に選択される有効期間種別を「B3」と「C3」とのいずれかとするよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is an effective period setting table in the second modification of the second embodiment. The change point from the second embodiment is that the effective period type is provided, and regardless of the counter value of the pressing frequency counter SM24c, the upper limit value (A ), Lower limit value (B) and button valid period will be determined. That is, when determining whether or not the next button effect is to be executed, whether or not there is an effective period type (selectable effective period type) in which the effective period of a value (short time) smaller than the button effect remaining time timer value exists The validity period type to be referred to in the next button effect is determined from the selectable validity period types. Specifically, when the effective period table being referred to is the effective period setting table A and the button effect remaining time timer value is 2300 ms, the selectable effective period types are "A2" and "A3". , And each is selected with a probability of 1/2. Further, in the second modification example from the second embodiment, the lower limit value is configured to be different according to the selected effective period setting table, and with this configuration, the timing at which the button effect is performed is the previous time. It is possible to prevent recognition from the end timing of the button effect, and to increase the degree of difficulty in operating the sub input button ASB in the button valid period. In the second modification of the second embodiment, the effective period type that can be executed is selected from the determined effective period setting tables. However, the present invention is not limited to this. For example, even if the effective period type in which the button effective period is longer than the button effect executed last time is selected out of the effective period types in which the determined effective period setting table can be executed. Alternatively, the effective period type may be selected from an effective period setting table different from the effective period setting table referred to in the button effect executed last time. Specifically, the effective period type “A2” is selected with reference to the effective period setting table A, and the upper limit value of the effective period is 900 ms when the presence or absence of the next button effect and the effective period type are determined. If it is, there is no valid period type in which the valid period is shorter than the valid period upper limit of 900 ms in the valid period setting table A referred to, but the valid period setting table B and the valid period setting table Since “B3” and “C3” exist in C as effective period types in which the effective period is shorter than the effective period upper limit of 900 ms, it is determined that the next button effect is executable. The effective period type to be selected next time may be configured to be either “B3” or “C3”.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機によれば、1回の図柄変動においてボタン演出が複数回実行されることとなる加速ボタン演出の実行時において、押下カウンタ値に拘らず、加速ボタン演出の残り時間を考慮して実行可能なボタン演出を実行するよう構成することにより、ボタン演出の残り時間に応じた適切なボタン演出を実行することができ、ボタン演出が終了してからリーチ演出が実行されるまでの時間が長時間となり遊技者を退屈させるような事態を防止することができることとなる。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the second modification from the second embodiment, the button effect is executed a plurality of times in one symbol change. In the second embodiment, an appropriate button effect according to the remaining time of the button effect can be executed by configuring the executable button effect to be executed taking into consideration the remaining time of the acceleration button effect regardless of the pressing counter value. Therefore, it is possible to prevent a situation where the time from the end of the button effect to the execution of the reach effect is long and the player is bored.
(第2実施形態からの変更例3)
ここで、第2実施形態では、加速ボタン演出が実行されることが決定したタイミングにて、当該加速ボタン演出にて参照する有効期間設定テーブルを決定するよう構成したが、有効期間設定テーブルの決定態様はこれには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる有効期間設定テーブルの決定態様を第2実施形態からの変更例3として、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
Here, in the second embodiment, the effective period setting table to be referred to in the acceleration button effect is determined at the timing when it is determined that the acceleration button effect is to be executed. However, the effective period setting table is determined An aspect is not limited to this. Therefore, the determination mode of the effective period setting table different from the second embodiment will be described in detail as only a modification from the second embodiment as a third modification example from the second embodiment.
はじめに、図44は、第2実施形態からの変更例3における図31のステップ3200(第2)のサブルーチンに係る加速ボタン演出実行可否決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ3216の処理を削除したことであり、即ち、加速ボタン演出実行抽選に当選した場合においても、ステップ3216における参照する有効期間設定テーブルを決定する処理を実行しないよう構成している。 First, FIG. 44 is a flowchart of acceleration button effect execution executability determination processing according to the subroutine of step 3200 (second) of FIG. 31 in the third modification example from the second embodiment. The point of change from the second embodiment is that the process of step 3216 is deleted. That is, even when an acceleration button effect execution lottery is won, the process of determining the effective period setting table to be referred to in step 3216 is executed. It is configured not to.
次に、図45は、第2実施形態からの変更例3における図33のステップ3400(第2)のサブルーチンに係る次回ボタン有効期間設定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ3401(第2変3)であり、即ち、ステップ3401(第2変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、有効期間抽選テーブル(参照する有効期間設定テーブルを決定するために参照するテーブル)の抽選確率に基づき、参照する有効期間設定テーブルを決定し、ステップ3402に移行する。ここで、同図右上段は、有効期間抽選テーブルであり、同図に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、有効期間設定テーブルの選択確率(抽選確率)は、夫々異なる確率となっている。また、決定される有効期間の平均値(押下回数カウンタSM24cのカウンタ値毎の平均値)が短時間である順に「有効期間設定テーブルC→有効期間設定テーブルB→有効期間設定テーブルA」となっている。ここで、ボタン演出のボタン有効期間が短時間であるほど、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度が高くなるため、第2実施形態からの変更例3においては、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度の高い有効期間設定テーブルがボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作する難易度の低い有効期間設定テーブルよりも選択確率(抽選確率)が低くなるよう構成されている。 Next, FIG. 45 is a flowchart of next button valid period setting processing according to the subroutine of step 3400 (second) of FIG. 33 in the third modification example from the second embodiment. The change point from the second embodiment is step 3401 (the second modification), that is, step 3401 (the second modification), the notice effect display control unit SM24 sets the validity period lottery table (setting the validity period to be referred to) Based on the lottery probability of the table referred to to determine the table, the effective period setting table to be referred to is determined, and the process proceeds to step 3402. Here, the upper right row in the figure is the effective period lottery table, and as shown in the figure, in the third modification from the second embodiment, the selection probability (lottery probability) of the effective period setting table is It has different probabilities. In addition, the average value of the determined effective periods (average value for each counter value of the pressing frequency counter SM24c) becomes "effective period setting table C → effective period setting table B → effective period setting table A" in order of short time. ing. Here, the degree of difficulty of operating the sub input button ASB in the button effective period becomes higher as the button effective period of the button effect is shorter, so in the third modification example from the second embodiment, the button effective period The selection probability (lottery probability) is lower than the effective period setting table with low difficulty for operating the sub input button ASB with the button effective period. It is configured.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機によれば、加速ボタン演出実行時において、ボタン演出の実行毎に参照する有効期間設定テーブルを決定することにより、例えば、押下回数カウンタ値が0〜5回である場合にも、ボタン有効期間として所定の時間値のみが決定されるわけではなくなり(ボタン演出毎に時間値が相違し得ることとなり)、単調なボタン演出となることを防止することができる。また、操作難易度の高い有効期間設定テーブル(ボタン有効期間が相対的に短時間である有効期間設定テーブル)であるほど選択され難く構成することにより、ボタン操作が実行し易いユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the third modification from the second embodiment, the effective period setting table to be referred to for each execution of the button effect is determined at the time of executing the acceleration button effect. Thus, for example, even when the press count counter value is 0 to 5 times, only a predetermined time value is not determined as the button valid period (the time value may be different for each button effect), It is possible to prevent monotonous button effects. In addition, the user-friendly game machine in which the button operation can be easily performed by configuring it as difficult to be selected as the effective period setting table (the effective period setting table in which the button effective period is relatively short) is difficult to operate. It can be done.
尚、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、加速ボタン演出実行時において、ボタン有効期間とボタン無効期間(サブ入力ボタンASBの操作が無効な期間)とが交互に設けられるよう構成したが、これには限定されず、サブ入力ボタンASBは常に有効とし、サブ入力ボタンASBを操作した際の演出(ボタン押下演出、失敗演出、等)の実行有無を切り替えるよう構成してもよい。また、加速ボタン演出の実行時においても本実施形態と同様にオート連打を受け付けるよう構成してもよい。具体的には、加速ボタン演出の実行時においてサブ入力ボタンASBを押下し続けた場合、ボタン演出の実行開始時(ボタン有効期間の開始時)にボタン押下演出(成功演出)が実行されるよう構成してもよい。また、サブ入力ボタンASBを常に有効とする構成として、サブメイン制御部SMにおけるサブ入力ボタンASBは加速ボタン演出中に常に有効とし、サブ入力ボタンASBが操作される毎にサブサブ制御部SSに操作された旨の信号を出力し、サブサブ制御部SSは当該信号を受信した場合には、現在のタイミングで演出を出力するべきか否かを判断して演出を実行するよう構成してもよい。 In the gaming machine according to the third modification from the second embodiment to the second embodiment, the button valid period and the button invalid period (period in which the operation of the sub input button ASB is invalid) are performed at the time of executing the acceleration button effect. Are alternately provided, but the present invention is not limited thereto. The sub input button ASB is always enabled, and the presence or absence of effects (button depression effect, failure effect, etc.) when the sub input button ASB is operated is determined. It may be configured to switch. In addition, even when the acceleration button effect is performed, the automatic consecutive hit may be received as in the present embodiment. Specifically, when the sub input button ASB is kept pressed at the time of executing the acceleration button effect, the button depression effect (success effect) is executed at the start of the button effect execution (when the button valid period starts). It may be configured. Also, as a configuration in which the sub input button ASB is always enabled, the sub input button ASB in the sub main control unit SM is always enabled during the acceleration button effect, and the sub sub control unit SS is operated each time the sub input button ASB is operated. When the sub sub control unit SS receives a signal indicating that it has been output, the sub sub control unit SS may be configured to determine whether or not the effect should be output at the current timing to execute the effect.
また、第2実施形態に係る遊技機においては、有効期間設定テーブルとして有効期間設定テーブルA〜有効期間設定テーブルCの3種類の有効期間設定テーブルから参照する有効期間設定テーブルを決定するよう構成したが、これには限定されず、有効期間設定テーブルを1つのみとし、押下回数カウンタ値によってのみボタン有効期間が相違し得る、換言すると、押下回数カウンタ値が同値である場合にはボタン有効期間が相違しないよう構成してもよい。 Further, in the gaming machine according to the second embodiment, the effective period setting table to be referred to from the three effective period setting tables of effective period setting table A to effective period setting table C is determined as the effective period setting table. However, the present invention is not limited to this, and there is only one valid period setting table, and the button valid period may be different only by the press frequency counter value, in other words, when the press frequency counter value is the same value, the button valid period May be configured not to differ.
また、第2実施形態に係る遊技機においては、加速ボタン演出の実行時において、次回実行のボタン演出の実行有無をボタン演出残り時間タイマ値に基づいて決定するよう構成したが、加速ボタン演出の実行態様はこれには限定されず、ボタン演出の実行有無を判定するタイミングにて2回分(次回と次々回)のボタン演出を実行可能か否かを判定するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、例えば、次々回のボタン演出が実行可能な場合と、次回のボタン演出のみ実行可能であり次々回のボタン演出は実行不可能な場合とで、次回のボタン演出のボタン押下演出の実行態様を相違させるよう構成してもよい。 Further, in the gaming machine according to the second embodiment, when the acceleration button effect is executed, the presence or absence of the button effect of the next execution is determined based on the button effect remaining time timer value. The execution mode is not limited to this, and it may be configured to determine whether or not it is possible to execute button production for two times (next and next each time) at the timing of determining whether or not the button performance is performed. When configured, for example, when the next button effect can be performed, and when the next button effect can only be performed and the next button effect can not be performed, the button depression effect of the next button effect You may comprise so that an execution aspect may differ.
また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、加速ボタン演出実行時のボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBの押下に成功すると得点が加算されていき、当該加速演出にて獲得した得点の合計値により、遊技機全体の演出態様を変更可能にできるという遊技者に対する特典を付与し得る遊技機としてもよい。具体的には、当該獲得した得点の合計値に関する情報がQRコード(登録商標)にて演出表示装置SGに表示され、遊技者が移動体通信端末(例えば、携帯電話)にてQRコード(登録商標)を読み取ることにより、サーバに当該獲得した得点に関する情報が記憶され、後日遊技を開始する場合にも獲得した得点の合計値に関する情報が引き継がれた状態で遊技を開始することができる、又は、当該獲得した得点の合計値に関する情報がパスワード(例えば、文字の英数字)にて表示され、後日遊技を開始する場合に当該パスワードを入力(例えば、サブ入力ボタンASBとサブ入力ボタンBSB‐2とによって入力可能)することによって獲得した得点の合計値に関する情報が引き継がれた状態で遊技を開始することができると共に、当該得点の合計値が所定数に到達した場合には遊技機全体の演出態様として、背景画像、キャラクタ画像(例えば、セリフ演出を実行するキャラクタ画像)を変更することが可能に構成してもよい。 Further, in the gaming machine according to the third modification from the second embodiment to the second embodiment, the score is added when the sub input button ASB is successfully pressed in the button valid period at the time of the acceleration button effect execution. It is also possible to use a gaming machine that can provide a bonus to the player that the presentation aspect of the entire gaming machine can be changed by the total value of the points acquired in the acceleration presentation. Specifically, information on the total value of the acquired points is displayed on the effect display device SG as a QR code (registered trademark), and the player uses the mobile communication terminal (for example, a mobile phone) to execute the QR code (registration By reading the trademark, it is possible to start the game in a state in which information on the acquired points is stored in the server and information on the total value of the acquired points is taken over even when starting the game later, or The information related to the total value of the acquired points is displayed as a password (for example, alphanumeric characters), and when starting a game at a later date, the password is input (for example, sub input button ASB and sub input button BSB-2 Can be started in a state where the information on the total value of the points earned by inputting can be started) and As representation embodiment of the entire gaming machine if the total value of the point has reached a predetermined number, a background image, a character image (for example, character image to perform speech effect) may be configured to be capable to change.
また、第2実施形態に係る遊技機においては、押下回数カウンタ値に基づいて、ボタン有効期間が相違し得るよう構成したが、押下カウンタ値を用いずに、ボタン有効期間においてサブ入力ボタンASBを操作した回数毎に定められた演出とボタン有効期間を記憶したデータを用いて、ボタン有効期間を相違し得るよう構成してもよい。 Further, in the gaming machine according to the second embodiment, the button valid period can be made different based on the pressing frequency counter value, but the sub input button ASB is used in the button valid period without using the pressing counter value. The button valid period may be configured to be different by using data storing the effect and the button valid period determined for each number of times of operation.
また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3におけるボタン押下演出及び失敗演出の発生条件として、サブ入力ボタンASBの複数回の操作を条件としてもよい。そのように構成した場合には、本実施形態のオート連打演出のように、サブ入力ボタンASBを長押し(押下したままにする)することによって複数回の操作が実行されたと判定するよう構成してもよい。 In addition, as a generation condition of the button depression effect and the failure effect in the third modification example from the second embodiment to the second embodiment, a plurality of operations of the sub input button ASB may be set as a condition. When configured as such, as in the automatic continuous hitting effect of this embodiment, it is configured to determine that a plurality of operations have been performed by long-pressing the sub input button ASB (while keeping pressed). May be
また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3における加速ボタン演出においては、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作するほどボタン有効期間が短時間になっていくよう構成してもよい。また、1回の加速ボタン演出においてボタン演出(ボタン有効期間)の実行回数は固定とし(例えば、10回)、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作してボタン有効期間を短縮させた時間値の分だけ、ボタン演出が終了した後の演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、ボタン演出が終了した後の演出は、後半になるほど大当り期待度が判明する演出や出現率の低い演出を実行するよう構成してもよい。また、加速ボタン演出は、チャンスアップ演出(例えば、成功演出)を出力することで当該図柄変動の大当り期待度を報知する演出として構成したが、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技状態の所定期間に移行する限定頻度状態において実行される当該図柄変動の大当り期待度には関連性のない(遊技の結果には関連性のない)ミニゲームに使用してもよい。 Further, in the acceleration button effect in the third modification example from the second embodiment to the second embodiment, the button valid period becomes shorter as the sub input button ASB is operated in the button valid period. It is also good. In addition, the number of times the button effect (button valid period) is executed in one acceleration button effect is fixed (for example, 10 times), and the time when the button valid period is shortened by operating the sub input button ASB in the button valid period. The effect after the button effect is finished may be executed by the value of the value. When configured in such a manner, the effect after the button effect is finished may be configured to execute an effect such that the jackpot expected degree is determined in the second half and an effect with a low appearance rate. In addition, although the acceleration button effect is configured as an effect that reports the big hit expectation degree of the symbol variation by outputting a chance-up effect (for example, a success effect), the present invention is not limited thereto. It may be used for a mini game unrelated to the big hit expectation degree of the said symbol variation performed in the limited frequency state which shifts to a predetermined period of (less relevant to the result of the game).
また、第2実施形態〜第2実施形態からの変更例3における加速ボタン演出においては、ボタン有効期間の残り秒数を演出表示装置SGに表示して、後のリーチ演出に加算していく表示を行ってもよい。具体的には、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作した直後にボタン押下演出を実行し、当該ボタン押下演出の実行直後に待機期間に移行するような構成において、ボタン有効期間にてサブ入力ボタンASBを操作すると、ボタン有効期間の残り時間(例えば、ボタン有効期間が5秒であり、ボタン演出開始から2秒でサブ入力ボタンASBを操作した場合には残り時間は3秒)が加速ボタン演出実行後のリーチ演出の実行時間に加算される(演出表示装置SGに表示されているリーチ演出の実行時間の初期値は30秒であり、サブ入力ボタンASBを操作したタイミングにて、「+3秒」のように表示され、リーチ演出の実行時間に当該「3秒」が加算される)よう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、加速ボタン演出の終了タイミングとして、ボタン演出が所定回数(固定値である15回、抽選によって決定された回数、等)実行された、装飾図柄の変動時間によって決定される、等のように構成してもよい。 In addition, in the acceleration button effect in the third modification example from the second embodiment to the second embodiment, a display in which the number of seconds remaining in the button valid period is displayed on the effect display device SG and added to the later reach effect. You may Specifically, in a configuration in which a button depression effect is executed immediately after operating the sub input button ASB in the button effective period, and transition is made to the standby period immediately after the button depression effect is executed, When the input button ASB is operated, the remaining time of the button effective period (for example, the button effective period is 5 seconds, and the remaining time is 3 seconds when the sub input button ASB is operated in 2 seconds from the button presentation start) accelerates It is added to the execution time of reach presentation after the button presentation execution (The initial value of the execution time of the reach presentation displayed on the presentation display SG is 30 seconds, and at the timing when the sub input button ASB is operated, "3 seconds" may be displayed as "+3 seconds", and "3 seconds" may be added to the execution time of the reach effect. In addition, when comprised in this way, the variation time of the decorative symbol in which button production was performed predetermined times (15 times which is a fixed value, the number of times decided by lottery, etc.) as end timing of acceleration button production. And so on.
尚、本例においては、ぱちんこ遊技機にサブ入力ボタンを設置した場合について例示しているが、回胴式遊技機にサブ入力ボタンを設置している場合においても本例の構成を適用することが可能である。ここで、周知の回胴式遊技機について補足説明しておく。 In this example, although the case where the sub input button is installed in the pachinko game machine is illustrated, the configuration of the present example is applied even in the case where the sub input button is installed in the rotating drum type game machine. Is possible. Here, supplemental description will be given to a well-known roll-to-roll type gaming machine.
まず、周知の回胴式遊技機には、遊技の進行を司る主遊技制御部としてのメイン基板と、演出の実行を司る副遊技制御部としてのサブ基板と、主遊技用識別情報を表示するための主遊技用識別情報表示部として複数の識別情報が夫々外周上に配置された複数列(一般には3列)のリールと、遊技者によって操作可能であって遊技開始を指示する主遊技開始指示装置としてのスタートレバーと、遊技者によって操作可能であって遊技進行を指示する主遊技進行指示装置としてのストップボタンと、を有している。そして、メイン基板には、スタートレバーが操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタンの操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報を副遊技制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。 First, on a well-known roll-to-roll type gaming machine, a main board as a main game control unit which controls the progress of a game, a sub-board as a sub game control unit which controls the execution of effects, and main game identification information As a main game identification information display unit for the main game start which can be operated by the player and a plurality of (generally 3 lines) reels in which a plurality of identification information are respectively arranged on the outer periphery and which instructs the game start It has a start lever as an instruction device, and a stop button as a main game progress instruction device operable by the player and instructing game progress. Then, on the main substrate, one or more stop identifications based on the random numbers acquired by the main gaming random number acquiring unit for acquiring the main gaming random number when the start lever is operated, and the random numbers acquired by the main gaming random number acquiring unit Main game identification information display content determination means (for example, display content determination means for internally determining a winning combination such as a small winning combination or special role product) which tentatively determines information, and main game identification information display content determination Main control unit for determining and displaying one stop identification information on a reel, which is a main game identification information display unit, based on one or more pieces of stop identification information provisionally determined by the means and the operation timing of the stop button Gaming identification information display control means (for example, reel control means for stopping the reel at a predetermined position based on the internally determined winning combination and the timing when the stop button is pressed); When a predetermined mode is displayed as stop identification information on a reel that is a game identification information display unit, special game execution control means (for example, "777 etc." are controlled on a predetermined effective line to shift to a special game. The main game side information which transmits information on the main game random number acquired by the main game random number acquisition means) and the main game random number acquired by the main game random number acquisition means to the secondary game control unit side when the special game is activated. And transmission control means.
このような周知構成の回胴式遊技機における副遊技制御部側について、本実施形態のサブ入力ボタンを操作する演出に係る構成を適用することができるのである。具体的には、サブ入力ボタンを押下し続けた場合にオート連打演出が実行される構成、オート連打受付期間にサブ入力ボタンの押下を開始し、当該サブ入力ボタンの押下を維持した場合に、ボタン連打有効期間の開始タイミングから連打演出が実行される構成、加速ボタン演出に係る演出実行態様(ボタン演出にてサブ入力ボタンの操作があった場合となかった場合とでボタン有効期間が相違し得る構成)、等が回胴式遊技機にも適用可能となっている。尚、回胴式遊技機に適用する場合には、ベットボタン{賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構}をサブ入力ボタンと同様の役割を担うよう構成する等、1つの機構に複数の用途を設定するよう構成してもよい。 The configuration relating to the effect of operating the sub input button of the present embodiment can be applied to the side of the sub game control unit in such a well-known spinning type gaming machine. Specifically, the automatic continuous hitting effect is executed when the sub input button continues to be pressed, and the pressing of the sub input button is started during the automatic continuous hitting acceptance period, and the pressing of the sub input button is maintained, A configuration in which continuous hit effects are executed from the start timing of the button continuous hit effective period, an effect execution mode relating to an acceleration button effect (the button effective period is different between when the sub input button is operated by the button effect and when it is not The configuration to be obtained), etc. are also applicable to a reel-type game machine. In addition, in the case of being applied to a reeling type gaming machine, one bet, for example, a bet button {a mechanism for enabling an input of a bet number (bet number)} to play the same role as a sub input button, etc. The mechanism may be configured to set multiple applications.
尚、本例においては、加速ボタン演出実行時に操作する操作部材をサブ入力ボタンASBのみとしたが、これには限定されず、ボタン演出毎に操作するべき操作部材(サブ入力ボタンASBとサブ入力ボタンBSB‐2とサブ入力ボタンCSB‐3とのいずれか)を抽選により決定し、加速ボタン演出にてボタン有効期間に操作部材を操作する難易度を高めるよう構成してもよい。 In the present embodiment, only the sub input button ASB is used as the operation member operated at the time of executing the acceleration button effect. However, the present invention is not limited to this. The operation member (the sub input button ASB and the sub input should be operated for each button effect) Either of the button BSB-2 and the sub input button CSB-3) may be determined by lottery, and the degree of difficulty of operating the operation member during the button effective period may be increased by the acceleration button effect.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the additional configurations shown in the above embodiments are of course added to these concepts, as well as the combination and separation (superordinate conceptization) of these listed concepts. May be
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間を有しており、
操作中演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
或る識別情報の変動表示中の第一有効期間にて操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行し、当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間にて当該所定の操作の実行が維持されている場合には、当該第二有効期間にて操作中演出を表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (1) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit;
And an operation member (eg, sub input button ASB) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g) Control means MP11-C),
Special game executing means (for example, special game executing means MP33) capable of executing special games that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming part (for example, the secondary control board S) Equipped with MT)
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
While displaying the effect display content linked to the fluctuation display of the identification information, it is possible to display the effect during operation which can be displayed for a period of performing a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) ,
As a period during variation display of certain identification information, there is an in-operation effect effective period in which in-operation effect is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, sub input button ASB) is performed ,
At least the first effective period and the second effective period, which is a period after the first effective period, as the in-operation presentation effective period,
A predetermined operation by the operating member (for example, the sub input button ASB) is executed in the first effective period during the variable display of certain identification information, and in the second effective period during the variable display of the certain identification information The pachinko game machine is configured to display an effect during operation in the second effective period when execution of a predetermined operation is maintained.
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間を有しており、
操作中演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
或る識別情報の変動表示中の第一有効期間の終了後且つ当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間の開始前にて操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行し、当該或る識別情報の変動表示中の第二有効期間にて当該所定の操作の実行が維持されている場合には、当該第二有効期間にて操作中演出を表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (2) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit;
And an operation member (eg, sub input button ASB) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g) Control means MP11-C),
Special game executing means (for example, special game executing means MP33) capable of executing special games that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming part (for example, the secondary control board S) Equipped with MT)
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
While displaying the effect display content linked to the fluctuation display of the identification information, it is possible to display the effect during operation which can be displayed for a period of performing a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) ,
As a period during variation display of certain identification information, there is an in-operation effect effective period in which in-operation effect is executed when a predetermined operation by an operation member (for example, sub input button ASB) is performed ,
At least the first effective period and the second effective period, which is a period after the first effective period, as the in-operation presentation effective period,
A predetermined operation by the operating member (for example, sub input button ASB) after the end of the first valid period in the variable display of certain identification information and before the start of the second valid period in the variable display of the certain identification information Is configured to display the effect during operation in the second effective period when the execution of the predetermined operation is maintained in the second effective period during the variable display of the certain identification information. It is a pachinko game machine characterized by being.
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している期間表示され得る操作中演出を表示可能であり、
或る識別情報の変動表示中の期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されているか否かを判定する操作受付期間を有しており、
当該操作受付期間は、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行される操作中演出有効期間と、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行されている場合に操作中演出が実行されない操作中演出無効期間と、から構成されており、
前記操作受付期間における最初の操作中演出無効期間の後に、前記操作受付期間における最初の操作中演出有効期間が設けられているよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (3) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit;
And an operation member (eg, sub input button ASB) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g) Control means MP11-C),
Special game executing means (for example, special game executing means MP33) capable of executing special games that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming part (for example, the secondary control board S) Equipped with MT)
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
While displaying the effect display content linked to the fluctuation display of the identification information, it is possible to display the effect during operation which can be displayed for a period of performing a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) ,
As a period during variation display of certain identification information, there is an operation reception period for determining whether or not a predetermined operation by an operation member (for example, sub input button ASB) is performed,
During the operation reception period, an operation-in-operation effect execution period in which an operation-in-progression is performed when a predetermined operation is performed by the operation member (eg, sub input button ASB), and an operation member (eg, sub input button ASB) And the in-operation effect ineffective period during which the in-operation effect is not executed when the predetermined operation according to is performed, and
The pachinko game machine according to the present invention is a pachinko gaming machine, wherein a first in-operation rendering effective period in the operation receiving period is provided after the first in-operation rendering ineffective period in the operation receiving period.
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な第一操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と、
遊技者によって操作可能な第二操作部材(例えば、サブ入力ボタンBSB‐2、サブ入力ボタンCSB‐3)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している期間のうちの所定の期間において操作中演出を表示可能であり、
前記所定の期間にて第一操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行している場合には操作中演出が表示される一方、前記所定の期間にて第二操作部材(例えば、サブ入力ボタンBSB‐2、サブ入力ボタンCSB‐3)による所定の操作を実行している場合には前記操作中演出が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (4) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit;
A first operation member (eg, sub input button ASB) operable by the player;
And a second operation member (eg, sub input button BSB-2, sub input button CSB-3) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g) Control means MP11-C),
Special game executing means (for example, special game executing means MP33) capable of executing special games that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming part (for example, the secondary control board S) Equipped with MT)
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
It is possible to display the effect during operation in a predetermined period of the period during which the effect display content linked to the fluctuation display of the identification information is displayed,
When the predetermined operation by the first operation member (for example, the sub input button ASB) is performed in the predetermined period, the effect during operation is displayed, while the second operation member (in the predetermined period) For example, the pachinko game machine is characterized in that the effect during operation is not displayed when a predetermined operation by the sub input button BSB-2 and the sub input button CSB-3) is executed. .
本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間は第二有効期間よりも長時間となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (5) is
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
And an operation member (eg, sub input button ASB) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring random numbers;
A game content determination means (for example, a lottery for executing a lottery based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) , Game content determination means MN),
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the secondary gaming portion (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming portion side;
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
As the effect display content, it is possible to display a game result suggestion effect that can notify the suggestion information about the game result,
When a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed in the display period of the game result indication effect, the operation effect can be displayed,
As a display period of the game result indication effect, there is an operation effect effective period in which an operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
As the operation presentation effective period, it has at least a first effective period and a second effective period which is a period after the first effective period,
The gaming machine is characterized in that the first valid period is configured to be longer than the second valid period.
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される複数の操作演出有効期間を有しており、
遊技結果示唆演出の表示期間として、複数の操作演出有効期間を有する演出期間Aと、演出期間Aよりも後の期間であり複数の操作演出有効期間を有する演出期間Bと、を少なくとも有しており、
演出期間Aは、操作演出有効期間である第一有効期間Aと、第一有効期間Aよりも短時間となる操作演出有効期間である第二有効期間Aと、を少なくとも有しており、
演出期間Bは、操作演出有効期間である第一有効期間Bと、第一有効期間Bよりも短時間となる操作演出有効期間である第二有効期間Bと、を少なくとも有しており、
操作演出有効期間の時間値を比較した場合「第一有効期間A≧第一有効期間B>第二有効期間A≧第二有効期間B」となる
ことを特徴とする遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (6) is
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
And an operation member (eg, sub input button ASB) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring random numbers;
A game content determination means (for example, a lottery for executing a lottery based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) , Game content determination means MN),
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the secondary gaming portion (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming portion side;
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
As the effect display content, it is possible to display a game result suggestion effect that can notify the suggestion information about the game result,
When a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed in the display period of the game result indication effect, the operation effect can be displayed,
As a display period of the game result suggestion effect, there are a plurality of operation effect effective periods in which an operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
As a display period of the game result indication effect, it has at least an effect period A having a plurality of operation effect effective periods, and an effect period B which is a period after the effect period A and has a plurality of operation effect effective periods. Yes,
The presentation period A includes at least a first effective period A, which is an operation effect effective period, and a second effective period A, which is a shorter period than the first effective period A.
The presentation period B includes at least a first effective period B, which is an operation effect effective period, and a second effective period B, which is a shorter period than the first effective period B.
When the time values of the operation effect effective period are compared, "the first effective period A ≧ the first effective period B> the second effective period A ≧ the second effective period B".
本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される複数の操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間において、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が複数回実行されたことによって、遊技内容示唆演出を表示し得るよう構成されており、
一の操作演出有効期間を決定するための選択候補として、第一選択候補と、第一選択候補とは選択される有効期間が相違し得る第二選択候補とを少なくとも有しており、
第一選択候補のうち最も長時間となる操作演出有効期間である第一最長操作演出有効期間は、第二選択候補のうち最も長時間となる操作演出有効期間である第二最長操作演出有効期間よりも長時間となっており、
第一選択候補のうち最も短時間となる操作演出有効期間である第一最短操作演出有効期間は、第二選択候補のうち最も短時間となる操作演出有効期間である第二最短操作演出有効期間よりも長時間となっており、
或る操作演出有効期間が所定の選択候補から決定された後、当該或る操作演出有効期間が開始又は終了するタイミングにて、次回の操作演出有効期間を決定するための選択候補を、所定の選択候補よりも決定される操作演出有効期間が相対的に短時間となる選択候補に変更するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (7) is
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
And an operation member (eg, sub input button ASB) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring random numbers;
A game content determination means (for example, a lottery for executing a lottery based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) , Game content determination means MN),
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the secondary gaming portion (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming portion side;
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
As the effect display content, it is possible to display a game result suggestion effect that can notify the suggestion information about the game result,
When a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed in the display period of the game result indication effect, the operation effect can be displayed,
As a display period of the game result suggestion effect, there are a plurality of operation effect effective periods in which an operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
The game content suggestion effect can be displayed by performing a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) a plurality of times in the operation effect effective period,
The first selection candidate has at least a second selection candidate in which the first selection candidate may be different from the first selection candidate as a selection candidate for determining one operation presentation effective period,
The first longest operation production effective period which is the operation production effective period which is the longest time among the first selection candidates is the second longest operation production effective period which is the operation production effective period which is the longest among the second selection candidates It has been longer than
The first shortest operation presentation effective period, which is the shortest operation presentation effective period among the first selection candidates, is the second shortest operation presentation effective period, which is the shortest operation presentation effective period among the second selection candidates. It has been longer than
After a certain operation presentation effective period is determined from a predetermined selection candidate, a selection candidate for determining the next operation presentation effective period is determined as a predetermined selection candidate at a timing when the certain operation presentation effective period starts or ends. It is a game machine characterized by judging whether it changes into a selection candidate which becomes relatively short the operation production effective period determined rather than a selection candidate.
本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
演出表示内容として、遊技に関する情報を報知し得る遊技情報示唆演出を表示可能であり、
遊技情報示唆演出の表示期間にて、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技情報示唆演出の表示期間として、操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間として、第一有効期間と、第一有効期間よりも後の期間である第二有効期間と、を少なくとも有しており、
第一有効期間において操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行した場合には、第二有効期間は第一有効期間よりも短時間となるよう構成されており、
第一有効期間において操作部材(例えば、サブ入力ボタンASB)による所定の操作を実行しなかった場合には、第二有効期間と第一有効期間は同一の時間値となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (8) is
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit;
And an operation member (eg, sub input button ASB) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring random numbers;
A game content determination means (for example, a lottery for executing a lottery based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) , Game content determination means MN),
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the secondary gaming portion (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming portion side;
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
As the effect display content, it is possible to display a game information suggestion effect that can notify information on the game,
When a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is performed in the display period of the game information suggestion effect, the operation effect can be displayed,
As a display period of the game information suggestion effect, there is an operation effect effective period in which an operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button ASB) is executed,
As the operation presentation effective period, it has at least a first effective period and a second effective period which is a period after the first effective period,
When a predetermined operation by the operating member (for example, the sub input button ASB) is performed in the first effective period, the second effective period is configured to be shorter than the first effective period,
When the predetermined operation by the operating member (for example, the sub input button ASB) is not executed in the first effective period, the second effective period and the first effective period are configured to have the same time value. Game machine characterized by
M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11−A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11−B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11−H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11−C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11−C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21−A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21−B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21−H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32−A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b−A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32−B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b−B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32−H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b−H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11−A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11−B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11−H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41−A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41−B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41−H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51−A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51−B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51−H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11−C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11−H 補助遊技図柄制御手段
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20−B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21−B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33−C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP51c 確変回数カウンタ
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10−C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b−C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10−H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、B20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM26 保留先読み演出実行制御手段、SM26k 保留先読み演出実行可否判定手段
SM26c 先読み演出実行カウンタ、SM23c 滞在ステージ管理カウンタ
SM23c2 連荘回数カウンタ、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM24t ボタン演出残り時間タイマ
SM24t‐2 ボタン演出中タイマ、SM24c 押下回数カウンタ
SM25 リーチ演出表示制御手段、SM25n リーチ演出表示内容決定手段
SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段、SM25ta 演出内容決定テーブル
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタンA、SBs サブ入力ボタンA入力検出装置
SB‐2 サブ入力ボタンB、SBs‐2 サブ入力ボタンB入力検出装置
SB‐3 サブ入力ボタンC、SBs‐3 サブ入力ボタンC入力検出装置
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball landing judgment means, MJ11-A first main game start slot entrance ball check means MJ11-B second main game start slot ball entrance judgment means, MJ11-H auxiliary game on Ball entry judgment means MJ11-C10 1st winning a prize entrance ball determining means, MJ11-C20 2nd winning a prize entrance ball determining means MJ20 random number acquisition judging execution means, MJ21-A first main game random number acquisition judging execution means MJ21-B second main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ30 reserve control means, MJ31 reserve digestion control means MJ31 j variation start condition satisfaction determination means, MJ32 symbol reserve means MJ32-A first Main game symbol holding means, MJ32b-A first main game symbol holding information temporary storage means MJ32-B second main game symbol holding means, MJ32b-B 2 main game symbol hold information temporary storage means MJ32-H auxiliary game symbol hold means, MJ32b-H auxiliary game symbol hold information temporary storage means MN game content determination means, MN10 hit lottery means MN11-A first main game win lottery means, MN11ta-A 1st main game use lottery table MN11-B 2nd main game success lottery means, MN11ta-B 2nd main game use lottery table MN11-H auxiliary game success draw means, MN11ta-H auxiliary game use lottery Table MN20 special game transition determining means, MN40 symbol content determining means MN41-A first main gaming symbol determining means, MN41ta-A first main gaming symbol determining lottery table MN41-B second main gaming symbol determining means, MN41 ta-B Second main game symbol determination lottery table MN41-H auxiliary game symbol determination means, MN41 a-H Auxiliary game symbol determination lottery table MN50 variation mode determination means, MN51-A 1st main game variation mode determination means MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51-B 2nd main game variation mode Decision means MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table, MN51-H auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table, MP game progression means MP10 display control means, MP11-C 1 · 2 main game symbol control means MP11t-C 1st · 2nd main game symbol variation management timer, MP11-H auxiliary game symbol control means MP11t-H auxiliary game symbol variation management timer, MP20-B second main Game start opening electric combination opening and closing control means MP21-B second main game start opening electric combination opening and closing condition determination means, MP22t- Second main game start mouth electric role open timer MP30 special game control means, MP31 condition determination means MP32 special game content determination means, MP32ta special game content reference table MP33 special game execution means, MP33-C 1st · 2nd big prize Mouth electric role opening and closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 special game time management means MP34t special game timer, MP50 specific game control means MP51 probability variation end condition determination means, MP51 c probability variation number counter MP52 time short end condition determination means, MP52 c time short count Counter MB gaming state temporary storage means, MB10-C first and second main gaming state temporary storage means MB11b-C first and second main gaming symbol information temporary storage means, MB10-H auxiliary gaming state temporary storage means MB11b-H Auxiliary gaming symbol information temporary storage means, B20b Another game related information temporary storage means MB30b specific game related information temporary storage means, MT information transmission control means MT10 buffer for command transmission, MH award ball payout determination means A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start slot A11s 1st 1 main game start slot entrance detection device, A20 first main game symbol display device A21 g first main game symbol display unit, A21 h first main game symbol hold display unit B second main game peripheral device, B10 second main game start Mouth B11s 2nd main game start slot entrance detection device, B11d 2nd main game start port electric role B20 2nd main game symbol display device, B21 g 2nd main game symbol display section B21 h 2nd main game symbol hold display section C 1st · 2nd main game common peripheral equipment, C10 1st big winning opening C11s 1st big winning opening winning type detection device, C11d 1st big winning opening electric combination C20 2nd big winning opening, C2 s second bonus prize hole prize detector C21d second bonus prize hole electric combination thereof,
H auxiliary gaming peripheral device, H10 auxiliary gaming start opening H11s auxiliary gaming start opening ball detection device, H20 auxiliary gaming symbol display device H21 g auxiliary gaming symbol display portion, H21 h auxiliary gaming symbol hold display portion S secondary control board, SM effect display control Means (sub main control board)
SM10 Display Information Receiving Means, SM11b Main Side Information Temporary Storage Means SM20 Effect Display Control Means, SM21 Decorative Symbol Display Control Means SM21n Dressing Display Content Determination Means, SM21ta Drawing Variation Content Determination Lottery Table SM21b Dressing Related Information Temporary Storage Means , SM21t drawing fluctuation time management timer SM22 drawing holding information display control means, SM22b drawing holding information temporary storage means SM26 holding pre-reading effect execution control means, SM26 k holding pre-reading effect executability judging means SM26 c pre-reading effect execution counter, SM23 c stay stage Management counter SM23c2 Number of consecutive times counter, SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination means, SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Notice effect display control means, SM24n Notice effect display Content determination means SM24b preliminary production related information temporary storage means, SM24t button production remaining time timer SM24t-2 button production in progress timer, SM24c press frequency counter SM25 reach production display control means, SM25n reach production display content determination means SM25b reach production related information temporary Memory means, SM25ta effect content determination table SM40 information transmission / reception control means SS effect display means (sub-sub control unit), SS10 sub information transmission / reception control means SS20 image display control means, SS21b image display related information temporary storage means SG effect display device, SG10 display Area SG11 Decorative symbol display area, SG12 1st hold display section SG13 2nd hold display section SB Sub input button A, SBs Sub input button A input detection device SB-2 sub input button B, SBs-2 sub input button Input detection unit SB-3 sub input button C, SBs-3 sub input button C input detection unit KH prize balls paid out control board KE prize ball delivery device
Claims (1)
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と
を備え、
主遊技部は、
乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、抽選を実行する遊技内容決定手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
演出表示内容として、遊技結果に関する示唆情報を報知し得る遊技結果示唆演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間にて、操作部材による所定の操作を実行した場合に操作演出を表示可能であり、
遊技結果示唆演出の表示期間として、操作部材による所定の操作が実行された場合に操作演出が表示される複数の操作演出有効期間を有しており、
操作演出有効期間において、操作部材による所定の操作が複数回実行されたことによって、遊技内容示唆演出を表示し得るよう構成されており、
一の操作演出有効期間を決定するための選択候補として、第一選択候補と、第一選択候補とは選択される有効期間が相違し得る第二選択候補とを少なくとも有しており、
第一選択候補のうち最も長時間となる操作演出有効期間である第一最長操作演出有効期間は、第二選択候補のうち最も長時間となる操作演出有効期間である第二最長操作演出有効期間よりも長時間となっており、
第一選択候補のうち最も短時間となる操作演出有効期間である第一最短操作演出有効期間は、第二選択候補のうち最も短時間となる操作演出有効期間である第二最短操作演出有効期間よりも長時間となっており、
或る操作演出有効期間が所定の選択候補から決定された後、当該或る操作演出有効期間が開始又は終了するタイミングにて、次回の操作演出有効期間を決定するための選択候補を、所定の選択候補よりも決定される操作演出有効期間が相対的に短時間となる選択候補に変更するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。 A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
An auxiliary gaming unit that controls effect display on the effect display unit;
And an operation member operable by the player;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring random numbers;
Game content determination means for executing a lottery based on the random numbers acquired by the random number acquisition means;
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
As the effect display content, it is possible to display a game result suggestion effect that can notify the suggestion information about the game result,
In the display period of the game result indication effect, when the predetermined operation by the operation member is executed, it is possible to display the operation effect,
As a display period of the game result indication effect, there are a plurality of operation effect effective periods in which the operation effect is displayed when a predetermined operation by the operation member is executed,
The game content suggestion effect can be displayed by executing a predetermined operation by the operation member a plurality of times in the operation effect effective period,
The first selection candidate has at least a second selection candidate in which the first selection candidate may be different from the first selection candidate as a selection candidate for determining one operation presentation effective period,
The first longest operation production effective period which is the operation production effective period which is the longest time among the first selection candidates is the second longest operation production effective period which is the operation production effective period which is the longest among the second selection candidates It has been longer than
The first shortest operation presentation effective period, which is the shortest operation presentation effective period among the first selection candidates, is the second shortest operation presentation effective period, which is the shortest operation presentation effective period among the second selection candidates. It has been longer than
After a certain operation presentation effective period is determined from a predetermined selection candidate, a selection candidate for determining the next operation presentation effective period is determined as a predetermined selection candidate at a timing when the certain operation presentation effective period starts or ends. It is determined whether or not to change to a selection candidate whose operation presentation effective period determined relative to the selection candidate is relatively short.
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