JP6519298B2 - Pachinko gaming machine - Google Patents
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Description
ぱちんこ遊技機に関する。 It is about a pachinko game machine.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。そして、音や光(映像を含む)による演出効果を高めるための演出出力装置を更に設けておき、遊技の進行にあわせて適切な演出表示を行うことで、遊技者に対して遊技の進行状況や遊技の結果を分かり易く伝達し、遊技の興趣性を更に高めるよう構成されたものも多数存在している。 As a pachinko gaming machine in recent years, a big hit lottery with a predetermined probability is made with the game ball entering the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game The pachinko game machine which can shift to the state and open the large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls is the mainstream. In the pachinko gaming machine configured in this way, a time-saving gaming state that raises the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery and the probability variation gaming state that raises the winning probability in the big hit lottery There are also gaming machines that have the above-mentioned gaming states and create a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states, thereby enhancing the interest of the game. Then, a presentation output device is further provided to enhance the presentation effect by the sound and light (including the image), and the presentation of the progress of the game to the player by performing appropriate presentation according to the progression of the game There are a large number of devices configured to convey clearly the results of game play and to further enhance the interest of the game.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since there are many such gaming machines in the past, there is a problem that development of a model that can realize further innovative game characteristics is desired.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する遊技状態として、第一変動状態と第二変動状態とを少なくとも有し、第一変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた際には、第一変動状態から第二変動状態とするよう制御し得る変動状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間に係るパターン総数よりも、第二変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間に係るパターン総数の方が少なくなるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)による所定の操作を受け付けるための操作有効時間が設けられるよう構成されており、
前記操作有効時間は、第二変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間よりも短くなり、前記操作有効時間は、第一変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間における最短時間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
And an operation member (eg, sub input button SB, cross key SB-2) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Judgment is performed based on the random numbers acquired by random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A, second main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-B), and the result of the judgment Identification information display control to control to stop the identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g and the second main game symbol display B21g) based on Means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
If the result of the judgment of success or failure is winning, the player is stopped after the identification information is stopped and displayed in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g and the second main game symbol display section B21g). Special game execution means (eg, special game execution means MP33) capable of executing special games that may be advantageous to the game player;
As a gaming state depending on when determining the fluctuation display time of the identification information, at least having the first fluctuation state and the second fluctuation state, when it becomes the first fluctuation state, from the fluctuation display start of the identification information to the stop display A fluctuation state control means that can be controlled to change from the first fluctuation state to the second fluctuation state when one unit is performed a predetermined number of times after counting the first fluctuation state as one unit. (For example, limited frequency change mode determining means MN52)
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the secondary gaming portion (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming portion side;
The second fluctuation state and the result of the judgment of non-winning is the second fluctuation state rather than the total number of patterns relating to the variable display time of the identification information which can be taken when the result of the judgment of non-winning is the first fluctuation state. In such a case, the total number of patterns related to the variable display time of identification information that can be taken is smaller.
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
When displaying the effect display contents in conjunction with variable display of identification information, the operation member (e.g., the sub input button SB, a cross key SB-2) operation effective time for accepting a predetermined operation by provided Is configured as
The operation valid time, the second is a variation state and the propriety of the judgment result is shortened remote I change the display time of possible identification information when a non-winning, the operation effective time, in a first variation state The pachinko game machine according to the present invention is configured to be longer than the shortest time in the fluctuation display time of the identification information which can be taken when the result of the judgment of success or failure is not won.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to the present aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in a gaming machine adopting the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entry" includes not only winnings where the winning balls are paid out, but also passing to "through chuckers" where there is no winning balls paid out. The “identification information” may be in any form as long as it can identify the type of information through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but preferably it is visual, eg, numbers, letters, symbols And the like. In addition, in the present specification, "identification information" may be referred to as a main gaming symbol / special symbol (special drawing) or a decorative symbol (graphic drawing), but "special symbol (special drawing)" is a main control board It is identification information whose display is controlled on the side, and "decorative symbol (dressing)" is identification information as an effect displayed on the side of the sub control board. “Identifiable information can be displayed” is not limited to any display method. For example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7 segments) (including not only the presence or absence of light but also the difference in color), physical Display (for example, stop display of a symbol drawn on a reel band at a predetermined position) and the like can be mentioned. "Effect" refers to display content that enhances the interest of a game, and includes, for example, identification information change, stop, notice, etc., moving images and pictures such as animations and live-actions, still images such as pictures, characters, etc. Combinations can be mentioned. The "opened state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, open state = easy-to-win state and closed state = no prize in the configuration of a general large winning opening (so-called, attacker). It will be easy. Also, for example, a state (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) projected from the game board (the player side) and a state (hereinafter referred to as the retracted state) retracted into the game board (opposite to the player side) In a configuration (so-called Vero type attacker) capable of taking the above condition, the advancing state = the winning easy state, and the retreating state = the winning non-easiness state. The "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes pseudo random numbers in addition to narrow random numbers (for example, hard as random numbers Random number, soft random number as pseudo random number). For example, the so-called "basic random number" affecting the outcome of the game, specifically, "winning random number (random number for winning lottery)" associated with the transition of the special game, the variation pattern (or variation time) of the identification symbol is determined "Variation mode decision random number" for doing, "symbol decision random number" which decides stop pattern, and "per hit symbol decision random number" which decides whether or not to shift to specific game (for example probability fluctuation game) after special game be able to. When determining the content of the variation mode or the content of the fixed identification information, it is not necessary to use all these random numbers, and at least one random number which is the same as or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once in the entrance (for example, starting entrance) which is a trigger for acquiring random numbers. The random number acquired by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, a bundle of random numbers such as a winning random number + a variation mode determination random number + a symbol determination random number ... is referred to as a single random number) . Also, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also be another type of random number (for example, a symbol determination random number). The “gaming state” is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state from a non-probability fluctuation gaming state where the lottery probability is a predetermined value. Transition game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning to start slot that becomes transition lottery to special game (so-called, normal symbol time reduction state, for example, variable members are attached to the start slot In the case, the open period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, the notification time of the result of the open lottery of the variable member is short, and so on. The “expected average execution time of easily enterable ball games per unit time” assumes a situation in which the symbol variation of the auxiliary gaming symbol is performed continuously (for example, the condition in which the suspension relating to the auxiliary gaming symbol always exists) In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting opening, but in terms of internal processing, in other words, based on the gaming state mentioned above, When the variable member is attached to the starting opening, long and short of the open period of the variable member (so-called open extension function operation state / non-operation state), winning of the ordinary symbol (auxiliary game symbol) that triggers the opening of the variable member Probability high and low (so-called flat figure high probability state · low probability state), long and short variation time of the normal symbol (auxiliary game pattern) that triggers opening of the variable member (so-called flat figure fluctuation shortening function Operating condition-actuated state), is realized by any one or more combinations of the like. The “average value of the fluctuation display period of the identification information” is not limited to the meaning of measuring the fluctuation display period every fluctuation display of the identification information and taking an average value based on the actually measured value. More specifically, in the case where the variable display period is configured to be determined for each variable display of identification information, there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). Although the expected value (sum of “selection probability × variation display period”) based on the plurality of types of fluctuation display periods is obtained, if there is one type of the variation display period candidate to be selected, one type The variable display period itself of (ie, it includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of losing, or the concept restricted to only the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of hitting, or only the fluctuation display period having the highest selection probability It should be added that the meaning of this wording is to use it as an index that indicates the progressing speed of the game that the player can feel, so that the meaning of the term “variation display period of the identification information As a method of realizing the “average value” different, the candidate of the variable display period and / or the selection probability are made different, or even if the candidate of the variable display period and / or the selection probability is the same, a further variable display period is added There are various methods such as changing the period value at the time of performing, but the method is not limited to any one). “The first variation period state in which the average value of the variation display period of the identification information is the first period, and the second period in which the average value of the variation display periods of the identification information is different from the first period "Having at least a fluctuation period state" means not only the two states concerned but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states) For example, according to the number of times of display of variation of identification information, “first variation period state” → “second variation period state” → “third variation period state” It also includes those that can be taken. In this case, when the average value of the fluctuation display periods of the identification information in each state is configured to be “first fluctuation period state” <“second fluctuation period state” <“third fluctuation period state”, State transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state can be constructed {Of course, the reverse state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it becomes suitable when combined with the probability fluctuation gaming state + electric chow opening easy state which continues until the next big hit (in spite of the situation that the next big hit occurrence is definite, the next big hit can not be obtained As the situation continues, the progressing speed of the game will be improved, so it may be possible to eliminate the feeling of fatigue at the so-called cheating time. Furthermore, as a feature of each state, in the “first fluctuation period state”, the difference between the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of losing and the average value of the fluctuation display period of identification information at the time of hitting In the “third fluctuation period state”, which is smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, an average value of fluctuation display periods of identification information at the time of losing and an average value of fluctuation display periods of identification information at hitting In addition to the difference being smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information at the time of losing is particularly likely to be relatively long compared to the “first fluctuation period state” In other words, in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of identification information at the time of hitting is relatively long particularly in the “second fluctuation period state” compared to other states. (I.e., the short display of fluctuation with a definite loss) The display of a fluctuation of a short display with a loss or the display of a display with a middle fluctuation that suggests a hit is not selected (or not selected), but the fluctuation of reach fluctuation (per long fluctuation) It can be exemplified that the feature is selected (or easily selected) only during the display period. The "specific period in the high probability lottery state after the end of the special game execution" may be a period immediately after the end of the special game execution until the symbol variation for a predetermined number of times is made, or the special game It may be a period until the symbol variation is made a predetermined number of times after one or more symbol variations are made after the end of the execution (ie, the high probability lottery state is maintained after the completion of the special game execution) If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within that range, therefore, the above-mentioned "first fluctuation period state"-> "second fluctuation period state"-> "third fluctuation period state" When the state transition with can be taken, the specific period may mean the staying period of the “first variation period state” and / or the “second variation period state”. "When the predetermined condition is satisfied in the information about the hold" means that there is a high possibility that a special game (so-called big hit game) will occur at the time of the holding process, for example, but the special game may occur There is no particular limitation on the judgment criteria. More specifically, "winning random number (random number for winning lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop pattern, It is also possible to use a random number value such as "per symbol design random number" to decide whether or not to shift to a specific game (for example, probability fluctuation game) after a special game, or an event content derived from these random values The length of fluctuation time, the type of stop symbol, whether to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment standard. In the case of suggesting or announcing the existence of the hold, for example, it is performed in conjunction with the effect (the pattern variation mode of the decorative symbol, or the like during the holding digestion until the hold is reached). Background information etc) can be changed, and when reporting, for example, the display mode of the suspension indicator light (may be an image on the liquid crystal display device) at the time of the suspension occurrence (In this case, change the display color, change the display shape, etc.), change the sound such as the hold occurrence sound or BGM at the hold occurrence time, the lamp for effect at the hold occurrence time Execution mode of other effects (pattern variation mode of decorative symbol, background effect performed in conjunction with it, etc.) being executed at the time of the hold occurrence, changing the lighting mode of (frame lamp etc.) The To reduction, and the like.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
The following embodiment is a model in which two
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine slots and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピ−カD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame aligned with the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or recovering the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the shooting rail, and removing the game balls from the lower ball dish D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and removing game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball dish D20 and the lower ball dish D22, and a sound effect corresponding to the game state or the like is output.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, in the game board, a game area D30 partitioned by the outer rail D32 and the inner rail D34 is formed. Then, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as a plurality of game nails and windmills not shown and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, 1st large winning opening C10, 2nd large winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 is provided with a first main game start port entering ball detection device A11s. Here, the first main game start slot entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the first main game start slot A10, and the first main game start indicating the entrance ball at the time of entry Generate ball entry information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start port B10 is installed as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port ball detection device B11s and a second main game start port electric role object B11d. Here, the second main game start slot entrance ball detection device B11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the second main game start slot B10, and indicates the second main game start indicating the entrance ball at the time of entry. Generate ball entry information. Next, the second main game start port electric role B11d changes into a closed state in which the game ball is less likely to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して設けられており、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are provided separately, and the game ball flowing down the game area D30 is either the right side or the left side. It is comprised so that it may be induced | guided | derived to 1st main game start opening A10 and 2nd main game start opening B10.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。 In the present embodiment, although the electric bonus is provided on the second main game start opening B10 side, the present invention is not limited to this, and the electric bonus is provided on the first main game start opening A10 side. May be Furthermore, in this embodiment, although the 1st main game starting opening A10 and the 2nd main game starting opening B10 are separated and arranged, it is not limited to this, either, 1st main game starting opening A10 and the 1st It may be arranged to overlap with the 2 main game start opening B10, in which case, the upper part of the second main game start opening B10 is blocked by the presence of the first main game start opening A10. You may
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes the auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start slot entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start slot H10, and generates the auxiliary game start slot entrance information indicating the ball entry when entering the ball. Do. It should be noted that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric winning combination B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side (based on the center of the game area) of the game area D30 is easily guided to the auxiliary game start port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) The game ball flowing down is configured to be less likely to be guided to the auxiliary game start port H10.
次に、アウト口D36の上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are provided above the out port D36, and the gaming ball flowing down the right side (based on the center of the gaming area) of the gaming area D30 is It is configured to easily pass through the area in which the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first large winning opening C10 is in the form of a horizontal rectangle that opens when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and the out-port It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of D36. Specifically, the first large winning opening C10 is a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of the game ball, and the first large winning opening electric combination C11d (and the first large winning). And a motor electric product solenoid C13). Here, the first large winning opening winning combination detection device C11s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the first large winning opening C10, and the first large winning opening entering ball information indicating the entering at the time of entering the ball Generate The first big winning opening electric winning combination C11d changes the first big winning opening C10 to the first big winning opening C10 in the normal state where the gaming ball can not win or difficult to win and the opening state where the gaming ball is easy to win (first (1) The winning prize opening electric combination product solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called Even if the opening on the passage where the game ball can roll and the opening where the game ball can roll is made a big winning opening, it is possible to take a state in which the opening is closed and a state in which it is opened (a so-called sliding attacker). It is preferable in the case where it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large winning opening C20 forms a horizontal rectangular shape that is opened when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning And a motor electric product solenoid C23). Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21 s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 Make it variable. In the present embodiment, the form of the big winning opening is changed to a horizontal rectangular shape and the gaming ball can not be won or difficult to win in a normal state and an open state in which the gaming ball can easily win. It is not limited to In that case, for example, a mode capable of taking an advanced state in which the rod-like member provided in the big winning opening protrudes to the player side and a retracted state in which the bar member is retracted to the player side (so-called An opening on the passage through which the game ball can roll is a large winning opening, and it is also possible to use a state in which the opening is closed and a state in which the opening is open (so-called slide-type attacker). It is preferable in the case where it is desired to secure the number of ball entry into the special winning opening to a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (the second main game symbol) corresponding to the first main game (the second main game) Is an apparatus that executes the displayed information. Specifically, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g), and the first main game And a symbol hold display unit A21 h (a second main game symbol hold display unit B21 h). Here, the first main game symbol holding display area A21h (the second main game symbol holding display area B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game) Corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations of the main game symbol not being executed). In addition, 1st main game symbol display part A21g (2nd main game symbol display part B21g) is comprised by 7 segment LED, for example, and 1st main game symbol (2nd main game symbol) is "0"-"9. "10" numbers displayed with "" and lost "-" {However, not limited to this, 7-segment LED is used to make it difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the number of reservations is not limited to four lamps, and the maximum number of reservations can be displayed (for example, one lamp can be displayed. Number 1: lighted, pending number 2: low-speed blinking, pending number 3: medium-speed blinking, pending number 4: high-speed blinking, if configured).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), because the first main game symbol (the second main game symbol) does not have to have a dramatic role. The size of is set so as not to be noticeable. However, when adopting a method in which the first main game symbol (the second main game symbol) itself has an effective role and the first decorative symbol (the second decorative symbol) is not displayed, the effect to be described later The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes display or the like of an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the change display of the decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 is a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information, and a moving image of a decorative symbol variation of a plurality of rows imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying the In the present embodiment, the effect display device SG is configured by a liquid crystal display, but may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, which are linked to the hold lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary gaming symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding the auxiliary gaming symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary gaming symbol holding display unit H21 h is configured of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of holdings of the auxiliary gaming symbol fluctuation (the number of auxiliary gaming symbol fluctuation not being executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a channel of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays an effect by blinking or the like.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the entire operation of the pachinko game machine, and in particular, controls the entire game operation such as lottery when entering the first main game start port A10 (second main game start port B10) (ie, the game Control board M that performs control directly related to the benefit of the person and effect control means (sub main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, prize ball tank KT, prize ball rail KR, and game balls supplied from the prize ball tank KT according to the winning on each winning hole D20 A prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 or the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper bowl D20 To area D30 Launch device D42 that launches each ball, launch control board D40 that controls the launch operation of launcher D42, power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and power on / off pachinko game machine A power switch Ea or the like which is a switch is provided on the back of the front frame D14 (opposite to the game side).
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, the payout of gaming balls is performed based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M to control the award ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, A sub control board S (in this example, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are disposed on one board) which controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of an error notification etc. And a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative symbol, sounds from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and an error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variation display / stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub main control unit SM, and the sub sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM for temporarily storing data (such as various data generated during a game and a computer program read from a ROM) handled by the computer is mounted. The outline configuration of each substrate and the electrical connection between each substrate and device will be outlined below.
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M, the winning opening sensor Ns {the aforementioned first main game start opening ball insertion detection device A11s, the second main game start opening ball insertion detection device B11s, auxiliary game start opening ball insertion detection device H11s, the first 1 large winning opening winning detection device C11s, the second large winning opening winning detection device C21s, a general winning detection device (not shown, but with a general ball entry, there is a winning ball, but not a lottery for entering a symbol) ), Driving solenoids (not shown, first big winning opening electric combination solenoid C13, second big winning opening electric combination solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc., progress of the game It is electrically connected to an input / output device that is essential to the control of the game, and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is also electrically connected to the winning ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control unit SM and sub sub control unit SS), and based on the game progress, the prize balls are paid out. The information (commands) relating to etc. is configured to be able to be transmitted to the winning ball payout control board KH, and the information (commands) relating to the presentation / playing state of the game etc to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like through an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected by wiring with the hall computer HC through the external connection terminal. Is configured to output game related information to an external device.
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (the communication method may use either serial communication or parallel communication). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls and a device that can be operated by a player, and receives a request for lending of game balls and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R to be transmitted. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launcher is additionally provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launcher (launch handle, launch motor, ball feed device) Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is adopted separately as a form adjacent to the game machine, but may be integrated with the game machine, in which case, it is rented by the prize ball payout control board KH. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.
次に、副制御基板Sは、装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピ−カD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と、ボタン演出の表示態様の変化やストーリーモード演出(詳細は後述する)の実行有無の切り替えを制御するサブ入力ボタンSBと及び十字キーSB‐2と、接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub control board S displays an effect display device SG for displaying a decorative symbol etc., a speaker D24, a game effect lamp D26, a drive device for other effects (not shown), and a display mode of a button effect And the cross key SB-2 are connected to control the switching of the presence or absence of the change in the story mode and the execution of the story mode effect (details will be described later). In the present embodiment, as described above, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are provided in the sub control substrate S, and the control of sound to be output from the speaker D24 by the sub main control unit SM Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS Is configured. In the present embodiment, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are configured to be integrated by the sub control substrate S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate substrate Although it may be possible, a merit of being able to reduce the situation where noise mixes in space merit, wiring, etc. arises by being configured to be integrated. Further, the work assignment in both control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable in the case where a voice control circuit is integrated with VDP is adopted). Also, electronic value may be given without giving a physical award ball as a prize ball.
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub main control unit SM (sub game control means SM) involved in the effect, a prize ball payout control board KH performing payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, and information communicably connected ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps) and the speakers D24. It is connected. Furthermore, the prize ball payout control substrate KH is electrically connected to a prize ball dispenser KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control unit SM (sub game control means SM), sub sub control unit SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. are data and programs in terms of hardware. Are stored in the ROM or RAM for storing the data, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. The respective units included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (apparatus) will be described.
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M is a game information control means MJ for controlling acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of a game such as a special game or a specific game. Game progress means MP in charge of playing, game state temporary storage means MB for temporarily storing information related to the game state etc., various game information {eg stop symbol information, attribute information of stop symbol {e.g. , 16R big hit, 8R big hit, 4R big hit, lost}, information on fluctuation mode (for example, fluctuation time), information transmission control means MT for transmitting special game start signal / state information / end signal, hold information etc.} The prize ball payout control board KH is controlled to pay out a predetermined prize ball based on (and the command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) and the winning of the gaming ball to the various winning openings. Has a prize balls paid out determination means MH, the.
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段MNと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、を有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the game information control means MJ determines the ball entry determination means MJ 10 for determining the inflow of the game ball to each ball entry port (starting port etc.), and determines whether or not each random number can be acquired. Based on the random number acquisition judgment execution means MJ 20 for acquiring the respective random numbers, the suspension control means
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 determines whether or not the game ball has entered the first main game start slot A10. The first main game start slot entry ball determination means MJ11-A and the second main game start slot The second main game start slot entrance ball determining means MJ11-B to determine whether the game ball has entered the ball B10, and the auxiliary game start slot to determine whether the game ball has flowed into the auxiliary game start slot H10 Ball entry determining means MJ11-H, and whether or not the game ball entered the first big winning opening C10, the first big winning enter ball determining means MJ11-C10, the second big winning It has 2nd big winning a prize entrance ball judging means MJ11-C20 which judges whether a game ball entered the mouth C20.
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball to the first main game start opening A10, and according to the determination result To the 1st main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A which acquires random numbers (for example, the 1st winning random number, the 1st change mode determination random number, the 1st main game symbol determination random number etc), and the 2nd main game start opening B10 It is determined whether to acquire the second main game random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determination random number, the second main according to the determination result The second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B to acquire the game pattern determination random number etc.), and whether to acquire the auxiliary gaming side selection random number, it is determined whether or not the auxiliary game for acquiring the random number based on the determination result And RJ random number acquisition determination execution means MJ 21-H There.
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 Here, “the random number” in the claims and the present specification including the above includes, for example, “0” to “65535” or “assigned according to the type of random number (for example, winning random number or variation mode determination random number) It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number is not limited to a mathematically generated random number, and may be a pseudo random number generated by hardware random number, software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method (plus one method) in which the values are sequentially expressed along the random number sequence, the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value There may be mentioned a method (initial value update method) in which)) is determined by a value having chance, a combination of these, and the like.
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。 Next, the hold control means MJ30 controls the process related to the hold digest and the change start, and the first main game random number obtained in the situation where the first main game symbol change permission has not been lowered. It is determined whether or not to temporarily store, and the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number on the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the symbol variation permission is obtained based on the determination result. It is determined whether or not to temporarily store the second main gaming side random number acquired in a situation where the second main gaming symbol variation permission has not been lowered, and based on the determination result, the symbol variation permission goes down on the random number The second main game symbol holding means MJ32-B for holding up to the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game obtained in the situation where the auxiliary game symbol variation permission has not come down It is determined whether or not the random number is temporarily stored, and based on the determination result, the auxiliary gaming symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary gaming symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission is obtained. And.
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the reserve / termination control means MJ 31 has a fluctuation start condition satisfaction judging means MJ 31 j which judges whether or not the condition for starting fluctuation is satisfied.
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can combine up to four random numbers with the holding order The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporarily storing in a fixed form. Have.
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determination means MN determines the stop symbols of the respective symbols based on the random selection means MN10 for drawing lottery whether or not the special game is successful and the second main game start opening electric role B11d is open or not. It has the symbol content determination means MN40 for, and the variation mode determination means MN50 for determining the variation aspect (variation time etc.) of each symbol based on each random number. Here, the lottery means MN10, if it is a hit as a result of the lottery, it is determined to shift to the special game (for example, to internally turn on the hit flag) special game transition determining means MN20, the first The 1st main game success lottery means MN11-A which performs the success or failure lottery about the main game pattern, the 2nd main game success lottery means MN11-B which performs the success or failure lottery about the 2nd main game symbol, and the success or failure about the auxiliary game pattern It has an auxiliary game success or failure lottery means MN11-H for performing a lottery. Here, the first main game success or failure lottery means MN11-A, the second main game success or failure lottery means MN11-B, and the auxiliary game success or failure lottery means MN11-H are referred to when performing a success or failure lottery concerning the first main game symbol. First main game success or failure lottery table MN11ta-A, second main game success or failure lottery table MN11ta-B to be referred to when performing a 2nd main game symbol winning lottery, and a success or failure lottery for an auxiliary game symbol Respectively, each of which has a subsidiary gaming lottery table MN11ta-H for reference. An example of the detailed table configuration will be described later.
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41−Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40 obtains the first main game symbol determination means MN41-A which determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), The second main game symbol determination means MN41-B which determines the stop pattern of the second main game symbol based on the determined game content determination random number (the second main game random number), and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number The auxiliary game symbol determination means MN41-H which determines the stop symbol of.
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A that is referred to when determining the stop symbol pertaining to the first main game symbol, The said 1st main game symbol determination lottery table MN41ta-A is provided with the various lottery tables which differ according to a success / failure result and a game state (For example, regarding a game state, normal game → for the 1st main game normal game state Lottery table, probability fluctuation game → lottery table for first main game probability fluctuation gaming state, time shortening game → lottery table for first main game time shortening gaming state). In addition, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B to be referred to when determining the stop symbol related to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B is provided with various lottery tables which differ according to the result of the success or the game state (for example, regarding the game state, the normal game → the second main game normal game state lottery Table, probability variation game → second main gaming probability variation gaming state lottery table, time shortening gaming → second main gaming time shortening gaming state lottery table). An example of the detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game variation mode determination means MN41-H has a lottery table MN41ta-H for determining an auxiliary game symbol to be referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and for determining the auxiliary game symbol The lottery table MN41ta-H is provided with various winning tables which differ according to the gaming state (normal game → auxiliary gaming regular lottery table, probability fluctuation gaming and time shortening gaming → auxiliary gaming time shortening lottery table).
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、限定頻度時における主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する限定頻度変動態様決定手段MN52と、を有している。 Next, the first main game variation mode determination means for determining the variation mode (such as variation time) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (the first main game random number). A second main game variation mode determination unit MN51-B that determines a variation mode (a variation time etc.) of the second main game symbol based on the MN51-A and the acquired game content determination random number (second main game random number); Auxiliary game variation mode determination means MN51-H to determine the variation mode (variation time etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game design winning random number, and the variation mode (variation time etc.) of the main gaming symbol at the limited frequency And a limited frequency variation mode determining means MN52 to determine.
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。また、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルであって、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照するテーブルが決定されるよう構成された複数のテーブルからなる限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taと、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taのどのテーブルを参照するかを決定するために特別遊技終了後からの主遊技図柄の変動回数をカウントする限定頻度カウンタMN52cと、限定頻度に係る情報(フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bと、現在滞在している限定頻度状態が終了する(次の限定頻度状態に移行する)までの図柄変動回数を算出するための限定頻度残り回数決定用テーブルMN52ta‐2と、を有している。尚、限定頻度状態とは、限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定することとなる状態であり、限定頻度状態が相違する場合には、参照するテーブルの種類が相違するよう構成されている。尚、限定頻度変動態様決定手段MN52が限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taを参照する場合には、共通のテーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A which is referred to when determining the variation mode according to the first main game symbol Yes, the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A is provided with various lottery tables that differ according to the success or failure result · gaming state (for example, for the gaming state, normal game → first main game normal Lottery table for gaming state, probability fluctuation game → lottery table for first main gaming probability fluctuation gaming state, time shortening game → lottery table for first main gaming time shortening gaming state). Also, the second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B to be referred to when determining the variation mode according to the second main game symbol , The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B is provided with various lottery tables that differ according to the success or failure result · gaming state (for example, for the gaming state, normal game → second main game normal game Lottery table for state, probability fluctuation game → lottery table for second main game probability fluctuation game state, time reduction game → lottery table for second main game time reduction game state). An example of the detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for determining an auxiliary game variation mode, which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode The lottery table for determination MN51ta-H is provided with various winning tables which differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary gaming regular lottery table, probability fluctuation game and time shortening gaming → auxiliary gaming time shortening lottery table). In addition, limitation frequency fluctuation mode decision expedient MN52 is the table which is referred when deciding the fluctuation feature which relates to the main game design at the time of limitation frequency, the fluctuation frequency etc of the main game symbol after the game state and the special game end To determine which table of the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta composed of a plurality of tables configured to be determined by the table and the limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta Limited frequency counter MN52c that counts the number of times the main gaming symbol has been changed since the game is over, limited frequency related information temporary storage means MN52b for temporarily storing information related to the limited frequency (flag on / off etc.), Calculate the number of symbol variations until the limited frequency state of staying ends (transition to the next limited frequency state) Has a limited frequency remaining number determination table MN52ta-2 for a. It should be noted that the limited frequency state is a state in which the variation mode of the main gaming symbol will be determined with reference to the limited frequency table, and if the limited frequency state is different, the type of table to be referred is different. It is configured. When the limited frequency change mode determination means MN52 refers to the limited frequency change mode determination lottery table MN52ta, the selection rate of the change mode is made different by referring to the common table (ie, the change mode to be selected) The method itself is the same, but the selectivity differs (or the variation mode and selectivity to be selected are the same, but a further fixed value is added to the variation time value according to the selected variation mode Method) may be adopted.
ここで、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことである。 Here, with the limited frequency, the type and / or the selection rate of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed, the variation mode of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. It is a state (limited frequency state) different from the type and / or selectivity of
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hとを有している。 Next, the display control means MP10 is for a predetermined time on the first main game symbol display area A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display area B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C that performs stop display after changing the first main game symbol, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20, for a predetermined time assistance It has the auxiliary game symbol control means MP11-H which performs control which carries out stop display after changing a game symbol.
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C have a first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) which can be cleared to zero. Furthermore, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bとを有している。 Next, the second main game start opening electric combination opening and closing control means MP20-B determines whether the conditions for performing the processing to open and close the electric combination B11d of the second main game start opening B10 is satisfied The second main game start opening electric combination to measure the driving (opening) time of the second main game start opening electric combination opening and closing condition determination means MP21-B, and the electric combination B11d of the second main game start opening B10 And an object release timer MP22t-B.
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 determines whether or not the conditions for shifting to the special game are satisfied, and if the special game transition conditions are satisfied, the contents of the special game (Specifically, the special game content determination means MP32 to determine the special winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) and set in the special game related information temporary storage means MB20b, and the first big prize Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) to open the mouth C10 or the second large winning opening C20 under a predetermined condition, and time management of various processing related to the special game (for example, the first large winning opening And a special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second large winning opening C20). Here, the special game execution means MP33 is the first and second big winning opening electric role opening and closing control means MP33-C which opens and closes the first large winning opening electric role C11d and the second large winning opening electric position C21d. There is a winning ball counter MP33c that measures winning balls to the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time. Further, the special game content determination means MP32 further has a special game content reference table MP32ta to be referred to when specifying the contents of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table The details of (not shown).
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 determines whether or not the termination condition of the probability variation gaming state is satisfied, and whether the termination condition of the time shortening gaming state is satisfied or not. When it is determined that the short game termination condition determination means MP52 is included. Here, the probability variation game termination condition determination unit MP51 and the time saving game termination condition determination unit MP52 respectively have a probability variation number counter MP51c capable of counting the number of probability variations, and a time reduction number counter MP52c capable of counting the number of time reductions. Here, the “specific game” is, for example, a probability variation game in which the lottery probability for the special game is higher than that in the normal game, or a time reduction game in which the fluctuation time of the main gaming symbol is relatively shorter than that in the normal game. Point to.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is relatively shortened compared to the non-time shortening gaming in progress (time shortening function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the open extension time of the electric accessory B11d of the second main game start slot B10 is relatively extended (open time extension function). In addition, the time shortening game in the present embodiment is ended when the total value of the number of fluctuations of the first main gaming symbol and the number of fluctuations of the second main gaming symbol exceeds a predetermined number. That is, the time reduction number is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. In addition, the above-mentioned probability variation game end condition judging means MP51 and time saving game end condition judging means MP52, for example, the transition lottery from specified game (for example probability fluctuation game and time shortening game) to normal game at predetermined probability every time of symbol fluctuation May have a function to perform (in the case of a so-called pachinko gaming machine having a fall lottery function).
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB includes a first main game (a game from a change of a first main game symbol to a stop) and a second main game (a change of a second main game symbol to a stop) First and second main gaming state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current gaming state in the game), and auxiliary gaming state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current gaming state in the auxiliary game H and special game related information temporary storage means for temporarily storing the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB 20 b and the current game state (for example, the number of remaining time short, the various flags related to the specific game, etc.) in the specific game Has a storage means MB30b, the.
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。 Here, the first and second main gaming state temporary storage means MB10-C is a stop related to the first or second main gaming symbol (the first or second main gaming symbol for which the variation start condition is established) during the current fluctuation. It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing the symbol and the variation mode information.
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。 In addition, the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H is an auxiliary gaming symbol information temporary storage for temporarily storing information such as a stop symbol related to an auxiliary gaming symbol (an auxiliary gaming symbol for which a variation start condition is satisfied) currently fluctuating. Means MB11b-H.
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, gaming peripherals will be described. Note that some of the peripheral devices have already been described in detail, so the remaining configuration will be briefly described. First, the gaming peripherals are a first main gaming peripheral A which is a peripheral of the first main gaming side, a second main gaming peripheral B which is a peripheral of the second main gaming side, and a first main gaming side The first and second main game common peripheral device C, which is a common peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H regarding an auxiliary game, a sub game control means (sub main control unit) SM, and a sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like are included. Here, the effects controlled by the sub main control unit SM include the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the variation of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol, in the result of the game. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A is a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can perform stop display and change display of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B is a second main game symbol display device B20 capable of the second main game start port B10, which is a trigger for transition to a special game, and the second main game symbol stop display and variable display. And.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game common peripheral devices C are in the closed state at the time of the normal game, and in the special game (big hit), the first big winning opening C10 which is opened under the predetermined condition And the second large winning opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary gaming peripheral device H is an auxiliary gaming start opening H10 that triggers the opening of the second main game starting opening electric combination B11d of the second main game starting opening B10, and a stop indication and change indication of the auxiliary gaming symbol. And an auxiliary game symbol display device H20 that can be played.
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the effect display control means (sub main control unit) SM is a display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, determination processing of effect contents relating to effect display, and display control processing And an information transmission / reception control means SM40 for controlling information transmission / reception with the sub-sub control unit SS. The respective means will be described in detail below.
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11 b for temporarily storing symbol information and display instruction information concerning the first main game and the second main game from the main control board M side. .
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段SM26と、確率変動遊技状態にて連続して当選した大当り回数(連荘回数)の制御や連荘回数に基づいた演出の実行を制御する連荘回数制御手段SM27と、音量及び遊技効果ランプD26の明度や音・ランプ調整演出を制御する音・ランプ制御手段SM28と、を有している。 Next, the effect display control means SM20 is a decoration symbol display control means SM21 which controls the variation pattern of the decoration symbol and the determination processing of the stop symbol and the display control processing, and a drawing hold which manages the number of holdings of the decoration symbol and the hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 which controls background image determination processing and display control processing, notice effect performance display control means SM24 which manages decision processing of display effect contents and display control processing, reach effect contents Reach production display control means SM25 in charge of determination processing and display control processing, hold pre-reading effect execution control means SM26 for executing pre-pending read effects, and the number of big hits that have been won consecutively in the probability variation gaming state ) And the number of times control means SM27 for controlling the execution of effects based on the number of times and the volume of sound and the brightness of the game effect lamp D26 Has a sound lamp control means SM28 for controlling the sound lamp adjustment effect, the.
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Here, the decorative symbol display control means SM21 relates to the display display content determination means SM21n for determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol based on the information from the main control board M side and the symbol variation of the decorative symbol. Mounting display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and a drawing variation time management timer SM21t for measuring the variation time of the decoration symbol ,have. Here, the drawing display content determination means SM 21 n further includes a drawing (reference) table SM 21 ta for determination of the drawing variation content to be referred to when determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol (details of the table) Not shown).
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold information temporary storage means SM22b for temporarily storing information regarding the hold related to the decorative symbol.
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、演出ステージを切り替えるために特別遊技の終了から特定遊技状態において主遊技図柄が何回変動したかをカウントする滞在ステージ管理カウンタSM23cと、継続している特定遊技中に連続して大当りに当選した回数をカウントする連荘回数カウンタSM23c2と、を有している。 Next, on the basis of the information from the main control board M, the background effect display control means SM23 temporarily stores the information relating to the background effect display, and the background effect display content determining means SM23n which determines the display content of the background effect. And background stage related information for temporary storage SM23b, stay stage management counter SM23c that counts how many times the main game pattern has changed in the specific gaming state from the end of the special game to switch the staging stage, and so on And a counter SM23c2 for counting the number of times a jackpot has been won consecutively during the specific game.
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the notice effect display control means SM24 determines, based on the information from the main control board M, the display contents and display timing of the notice effect, etc. The temporary presentation related information temporary storage means SM 24 b for temporarily storing the information.
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、リーチ演出等の演出内容を決定するためのテーブルである演出内容決定テーブルSM25taと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 determines reach display content determination means SM25n for determining the display content and display timing of the reach effect based on the information from the main control board M side, and information related to the reach effect display And the effect content determination table SM25ta which is a table for determining the effect content such as the reach effect.
次に、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否(例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か、等)を判定する保留先読み演出実行可否判定手段SM26kと、保留先読み演出を主遊技図柄の複数変動に亘って実行する場合における当該保留先読み演出の進行状況を管理するための先読み演出実行カウンタSM26cと、を更に有している。 Next, the holding pre-reading effect execution control means SM26 determines whether or not the holding pre-reading effect can be performed (for example, whether or not there is a scheduled hold to be a big hit in the holding state, etc.) And a pre-reading effect execution counter SM26c for managing the progress of the pre-pending effect when the pre-reading effect is performed over a plurality of changes of the main gaming symbol.
次に、連荘回数制御手段SM27は、現在の連荘回数等の連荘回数に係る情報を一時記憶する連荘回数関連情報一時記憶手段SM27bを更に有している。 Next, the number-of-casings number control means SM27 further includes a number-of-spans related information temporary storage means SM27b for temporarily storing information related to the number of times of massaging continuously.
次に、音・ランプ制御手段SM28は、現在の音量、遊技効果ランプD26の明度に係る情報等を一時記憶する音・ランプ関連情報一時記憶手段SM28bを更に有している。 Next, the sound / lamp control means SM28 further includes a sound / lamp related information temporary storage means SM28b for temporarily storing information relating to the current sound volume, the lightness of the game effect lamp D26, and the like.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is a sub information transmission / reception control means SS10 for controlling information transmission / reception with the sub main control unit SM, and an image display for displaying an image on the display area SG10 on the effect display device SG. And control means SS20. Here, the image display control unit SS20 further includes an image display related information temporary storage unit SS21b for temporarily storing information related to display of commands and various images received from the sub main control unit SM side.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG which displays an image concerning the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub sub control unit ) SS is connected to the secondary game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control Means (sub main control unit) means to be controlled by SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).
次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1700の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1700の処理に移行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述する、確変時短回数送信制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板Mは、後述する、限定頻度回数送信制御処理を実行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 5 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the game machine is powered on, the process of FIG. That is, after power on of the gaming machine, after performing initialization (not shown), the main control board M confirms the input port of the RAM clear button in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the processing of FIG. 7B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt every approximately 1.5 ms), at
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process of FIG. Be done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, NMI interrupt), in
次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of the motorized prize drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→5.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right in the figure is an example of a lottery table for determining an auxiliary game stop symbol. As shown in the same table, in this example, the stop symbols "D0, D1, D2" are present, and the stop symbols to be hit symbols are "D1, D2", which are caused by the respective stops. The release mode of the motorized jackpot that is to be released is, during the non-time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the release mode is (0.2 seconds open → closed) and stopped When the symbol is "D2", the open mode is (open for 0.2 seconds → closed for 0.8 seconds → open for 5.0 seconds, closed) (longest open). In addition, in the time reduction game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (1 second open → 1 second closed → 1 second open → 1 second closed → 1 second open → closed) and stopped When the design is "D2", the opening mode is configured to be (0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 4.0 seconds open → closed). In the non-time reduction game, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0", and in the time reduction game, the stop symbol is configured to be easy to hit and be a symbol "D1".
次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in step 1218, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H is based on the auxiliary gaming side gaming state (flag state of the auxiliary game time short flag), the auxiliary gaming symbol variation management timer MP11t-H auxiliary gaming symbol A predetermined time (for example, 1 second if the auxiliary game time short flag is on, and 10 seconds if the auxiliary game time short flag is off) relating to the fluctuation time of is set. Then, in
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒開放、0.8秒閉鎖、5秒開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。
Next, at
次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
If NO in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Moreover, in this flowchart, after the stop symbol display in step 1226 for convenience, although it transfers to the following step immediately after, it is not limited to this. In that case, the process may be configured to shift to the next process after the stop display fixed time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing the branch process using the stop display fixed flag and the timer). Is achievable).
次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合、ステップ1312で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1316で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1318に移行する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、ステップ1318で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定する(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図12、図13及び図15の主遊技テーブル3及び限定頻度テーブル参照)。尚、本実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1322に移行する。尚、本実施形態のように図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1302、ステップ1304、ステップ1310又はステップ1312でNoの場合も、ステップ1322に移行する。
Next, in
このように、本実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is acquired (or when the hold occurs), the fluctuation mode random number division information, the fluctuation mode group Are configured to determine
尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 It should be noted that the main game content determination random number information, the pass / fail random number delimiter information, the variation mode random number delimiter information and the variation mode group information may be transmitted to the sub side at the timing when the hold occurs, but further, the sub side Information to be sent to is not limited to this, information related to the stop symbol of the main game symbol, information related to the profit mode of the main game symbol to be a big hit (the number of rounds of special games according to the main game symbol to be stopped, etc. ), The number of reservations immediately after the holding winnings (only the number of holdings on the first main gaming side or the second main gaming side that has won the prize, or the number of holdings on both the first main gaming side and the second main gaming side may be used) May be configured to be able to transmit information pertaining to, etc. {Convenient random number division information refers to the respective gaming states on the first main game side (second main game side) and random value (or random value range) And the success and failure lottery results, and grouping It is one of the random number division information, for example, a probability change gaming state, a non-probability change gaming state, a loss, a probability change gaming state or a non-probability change gaming state, hit, probability If it is a fluctuation gaming state, it is a hit, but if it is a non-probability fluctuation gaming state, a grouping such as a loss can be mentioned}.
次に、ステップ1322で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1324で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1324でYesの場合、ステップ1326で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1328で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1330で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1330でYesの場合、ステップ1334で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1336で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1338に移行する。
Next, in
尚、ステップ1330でNoの場合、ステップ1332で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合には、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1332でNoの場合、ステップ1334に移行する。
In the case of No at
次に、ステップ1338で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定する(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図12、図13及び図15の主遊技テーブル3及び限定頻度テーブルを参照)。次に、ステップ1340で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1322又はステップ1324でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1308及びステップ1328で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、本実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。また、サブメイン制御部SMへ送信する当否結果情報に係るコマンドの具体例は、「D000H:はずれ、D001H:低確ならはずれ、高確なら当り、D002H:低確、高確両方で当り、D003H:小当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する停止図柄情報に係るコマンドの具体例は、「D100H:16R確変当り、D101H:16R非確変当り、D102H:2R確変当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する変動態様乱数区切り情報に係るコマンドの具体例は、「D200H:区切り1(時間短縮遊技状態ならグループ1、非時間短縮遊技状態ならグループ1、限定頻度状態ならグループ1)、D201H:区切り2(時間短縮遊技状態ならグループ1、非時間短縮遊技状態ならグループ2、限定頻度状態ならグループ1)、D202H:区切り3(時間短縮遊技状態ならグループ2、非時間短縮遊技状態ならグループ2、限定頻度状態ならグループ1)となっている。
Incidentally, although storage of the first main game content determination random number and storage of the second main game content determination random number are executed in
次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。
Next, FIG. 9 is a flowchart of a main game symbol display process according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning sequence is the first main game symbol) The second main game symbol is configured to be prioritized and executed, but it is not limited to this. May be configured to execute a parallel lottery that randomly draws).
次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this processing is substantially the same processing on the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in
ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game use lottery table MN11ta-A (second main game use lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability variation gaming state is configured to be higher than the jackpot probability in the non-probability variation gaming state. The winning probability is merely an example, and is not limited to this.
次に、ステップ1410−2で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (the second main game symbol determination means MN41-B) is the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (the second main game) With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main gaming symbol related lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially, symbol lottery random number) The stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B") are selected. One main game symbol is configured to be determined as a big hit symbol. The number of special game rounds determined with reference to the main game symbol is 8R for 4A, 4B, 5A, 5B, and 16R for 7A, 7B. The random number value and the type of stop symbol are merely examples, and the present invention is not limited thereto. For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. May}.
次に、ステップ1411で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、換言すれば、通常遊技状態(非確率変動・非時間短縮遊技状態)である場合、ステップ1412で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。
Next, in step 1411, the limited frequency change mode determining means
ここで、図12、図13に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIGS. 12 and 13 is an example of a first main game change mode determination lottery table MN51ta-A (a second main game change mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the present embodiment, the variation pattern (variation time) of the main gaming symbol with respect to a random number can be determined based on the main gaming symbol short result status and the main gaming time short flag status of the main gaming symbol. It is done. For example, with regard to a random number value, when the main lottery is a winning or losing lottery result, it is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively long, when the main game time short flag is on (time reduction game In the state (1), a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. Note that this example is just an example and is not limited at all to the type of the variation mode (variation time) or the selectivity. In addition, the symbol variation time of the first main game may be relatively long in the time shortening gaming state (when the main game short flag is on) {symbol variation on the second main game When it is configured to be advantageous for the player to be executed, it is easy for the second main game side to be suspended by lowering the symbol variation efficiency on the first main game side (as it is advantageous for the player) In order to construct a situation, it is particularly effective when the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main game side can not be separated.
他方、ステップ1411でNoの場合、換言すると、確率変動遊技状態である場合、ステップ1450で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行する。次に、ステップ1413で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)し、ステップ1414に移行する。また、ステップ1413の処理は、ステップ1420でYesとなった直後(変動時間が終了したタイミング)にて実行するよう構成してもよい。
On the other hand, in the case of No in step 1411, in other words, in the probability variation gaming state, in
次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、遊技内容決定手段MNは、限定頻度カウンタに所定回数(本例では、181)をセットする。尚、本例においては、全ての大当り図柄に係る特別遊技終了後に特定遊技状態(回数制限付き確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の処理)に移行するよう構成されている。次に、ステップ1440で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1500に移行する。
Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. Do. In the case of Yes in step 1430, in
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行する。次に、ステップ1750で、特定遊技制御手段MP50は、後述の限定頻度回数送信制御処理を実行し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。
Next, in
次に、図14は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(181≧G>121)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用第1抽選テーブルMN52ta−1を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the limited frequency change mode determination process according to the subroutine of
ここで、図15(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(181≧G>121)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、本実施形態の限定頻度状態においては、第2主遊技側の図柄変動を繰り返して遊技する(第2主遊技側の図柄変動の方が第1主遊技側の図柄変動よりも遊技者にとって利益率が高い)ような構成となっているため、ハズレ時における第1主遊技側の変動時間は第2主遊技側の変動時間と比較して相対的に長時間となっており、遊技者が誤って第1主遊技側を変動させてしまった場合や、特別遊技終了時に生起している第1主遊技側の残存保留に係る変動が開始した場合に、第1主遊技側の長時間の変動時間中に第2主遊技保留を生起させやすいよう構成されている。また、第2主遊技側においては、ハズレ時における保留が0個の場合の変動時間は、保留が1〜3個の場合の変動時間よりも相対的に長時間となっており、当該長時間の保留0個の場合の変動時間中に第2主遊技保留を生起させやすいために、第2主遊技保留を生起させることが出来ないことによる第1主遊技側の残存保留に係る変動が開始してしまう事象が起こり難くなるよう構成されている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3とハズレ時における第2主遊技側且つ保留が1〜3個の場合の変動時間について比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては変動グループはすべてグループ1又はグループAとなっている。
Here, FIG. 15 (limit frequency table 1) is an example of the limit frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the present embodiment, when the limit frequency counter value G is a value within a predetermined range (181 ≧ G> 121), the limit frequency table 1 is referred to. In addition, in the limited frequency state of the present embodiment, the symbol variation on the second main game side is repeated to play the game (the symbol variation on the second main game side is more for the player than the symbol variation on the first main game side) Because the profit rate is high), the fluctuation time of the 1st main game side at the time of losing is relatively long compared to the fluctuation time of the 2nd main game side, and the player Has changed the first main game side by mistake, or when the change related to the remaining suspension of the first main game side occurring at the end of the special game starts, the long time of the first main game side The second main game hold is easily generated during the fluctuation time of. In addition, on the second main game side, the fluctuation time when there is no hold at the time of losing is relatively longer than the fluctuation time when there are one to three with hold, Because it is easy to cause the second main game hold to occur during the fluctuation time in the case of no hold of 0, the change concerning the remaining hold of the first main game side by the inability to cause the second main game hold can start It is configured to make it difficult for an event to happen. In addition, when the limit frequency table 2 and the limit frequency table 3 are compared with the variation time in the case of the second main game side and one to three suspension at the time of the loss, the limit frequency table 1 has the shortest average variation time It is configured. Further, in the limited frequency table 1, all variable groups are
また、同図に示されるように、本実施形態においては、ある乱数値に対して、その乱数値が属する変動態様グループに基づき、変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されている。より具体的には、当該変動態様乱数区切り情報は、第1主遊技側の当り時(ハズレ時)、第2主遊技側の当り時(ハズレ時)のテーブル、夫々の時短時(非時短時)のテーブル、により場合分けされた変動態様グループに基づき、設けられている。 Further, as shown in the figure, in the present embodiment, for a certain random number value, the variation mode random number division information is determined based on the variation mode group to which the random number value belongs. More specifically, the variation mode random number division information is a table of when the first main game side hits (when lost), a table when the second main game side hits (when lost), each short time (non-short time) Provided according to the variation mode group classified by case).
他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(121≧G>1)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用第2抽選テーブルMN52ta−2を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果、保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
ここで、図15(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(121≧G>1)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。限定頻度テーブル2においても、限定頻度テーブル1と同様に、第1主遊技側のハズレ時の変動時間は、第2主遊技側よりも相対的に長時間となっている。また、第2主遊技側の図柄変動においては、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル1及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。 Here, FIG. 15 (limit frequency table 2) is an example of the limit frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in this example, in the present embodiment, when the limited frequency counter value G is a value within a predetermined range (121121G> 1), the limited frequency table 2 is referred to. Also in the limited frequency table 2, similarly to the limited frequency table 1, the fluctuation time at the time of the loss on the first main game side is relatively longer than that on the second main game side. Further, in the symbol variation on the second main game side, the variation time at the time of hitting is relatively longer than the variation time at the time of losing. In addition, as compared with the limited frequency table 1 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time.
他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(1≧G)の値である場合、ステップ1460で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度変動態様決定用第3抽選テーブルMN52ta−3を参照し、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No at
ここで、図15(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルMN52taの一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(1≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。限定頻度テーブル3においては、当り時の最短変動時間よりもハズレ時の最短変動時間の方が長時間となっており、このように構成することによって、ハズレ時において、後述する特殊コマンドの実行時間を担保することができるよう構成されている。 Here, FIG. 15 (limit frequency table 3) is an example of the limit frequency variation mode determination lottery table MN52ta. As shown in the present example, in the present embodiment, the limit frequency table 3 is referred to when the limit frequency counter value G is in a predetermined range (1 ≧ G). In the limited frequency table 3, the shortest fluctuation time at the time of losing is longer than the shortest fluctuation time at the time of hitting. By this configuration, the execution time of the special command described later at the time of losing It is configured to be able to secure.
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The contents of the limited frequency table are not limited to this, and the contents of the limited frequency table to be referred to on the first main game side and the second main game side are only at a predetermined stage (for example, the first stage). It may be configured to be identical. Further, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of reservations (both on the first main gaming side and the second main gaming side). When not configured as such, the first main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of reservations, and the second main game side holds the number of reservations if the number of reservations is equal to or greater than a predetermined number. It is desirable to configure so as to have a relatively shorter fluctuation time than when the number is less than a predetermined number.
尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In the present embodiment, the limitation frequency table is configured to be of three types and configured to be switched in three steps in the order of limitation frequency table 1 → limitation frequency table 2 → limitation frequency table 3 (so-called three-step ST) There is no problem in changing the order of the tables to be referred to, regardless of the type of the limited frequency table. Furthermore, there are two tables of limitation frequency table 1 and limitation frequency table 2, and the table to be referred is switched in the order of limitation frequency table 1 → limitation frequency table 2 → limitation frequency table 1 as a three-step ST mode It is also good.
次に、図16は、図10におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1510に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of
次に、ステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1514で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、ステップ1700に移行する。尚、ステップ1510又はステップ1514でNoの場合にもステップ1700に移行する。次に、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、後述する、確変時短回数送信制御処理を実行し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。このように、本例においては、残り確変回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって確率変動遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)及び残り時短回数(特別遊技終了後からの図柄変動終了回数によって時間短縮遊技状態が終了することとなる残りの図柄変動回数)をサブ制御基板Sに送信するよう構成されている。尚、本実施形態においては、確変回数(確変回数カウンタMP51cにセットされる値)と時短回数(時短回数カウンタMP52cにセットされる値)とを同一の回数としたがこれには限定されず異なる回数になるよう構成してもよい。
Next, in step 1510, the specific game control means MP50 refers to the time reduction number counter MP52c to determine whether the counter value is larger than zero. If Yes in step 1510, in step 1512, the specific game control means MP50 subtracts (decrements) the counter value of the time reduction number counter MP52c by one. Next, at step 1514, the specific game control means MP50 refers to the time reduction number counter MP52c, and determines whether or not the counter value is zero. If Yes in step 1514, in step 1516, the specified game control means MP50 turns off the main game time short flag in the flag area of the specified game related information temporary storage means MB30b. Next, in
次に、図17は、図5、図16及び図23におけるステップ1700のサブルーチンに係る、確変時短回数送信制御処理である。同図における処理を詳述する前に遊技機内で主制御基板Mから副制御基板Sへ送られる命令について詳述する。
Next, FIG. 17 shows the probability variation short-time transmission control process according to the subroutine of
遊技機内で主制御基板Mから副制御基板Sへ送られる命令は、一般に2バイトのデータで構成される。そのうち1バイトはMODEデータと呼ばれ、もう1バイトはEVENTデータと呼ばれる。それぞれの最上位ビットは、MODEデータとEVENTデータのいずれであるかを識別させるためのビット(識別用ビット)であるため、残りの7ビットずつが実質的にデータ領域として利用される。したがって、副制御基板Sへ送る命令としては7ビット分となる0〜127までの値に限定される。しかしながら、近年、演出の多様化が進んだ結果、演出種類が128種類を超えることもあり、実質7ビットのデータでは演出種類を特定することが困難となる場合があった。一方、MODEデータにはEVENTデータの種別、すなわち命令の種別が指定されるが、このMODEデータもまた7ビットであるため種別数も128種類に限定されることとなり、種別数を無闇に増やすこともできない。よって、以降に詳述する方法により128を超過する値を副制御基板Sに送信可能に構成している。 The instruction sent from the main control board M to the sub control board S in the gaming machine is generally composed of 2 bytes of data. One of them is called MODE data and the other is called EVENT data. Since the most significant bit of each is a bit (identifying bit) for identifying whether it is MODE data or EVENT data, the remaining seven bits are substantially used as a data area. Therefore, the instruction to be sent to the sub control board S is limited to the value of 0 to 127, which is 7 bits. However, as a result of diversification of effects in recent years, the effect type may exceed 128 types, and it may be difficult to specify the effect type with data of substantially 7 bits. On the other hand, the type of EVENT data, that is, the type of instruction is specified in MODE data, but since this MODE data is also 7 bits, the number of types is also limited to 128 types, and the number of types is increased indefinitely I can not do it either. Therefore, the value exceeding 128 can be transmitted to the sub control board S by the method described in detail later.
ここで、フローチャートの説明として、まず、ステップ1702で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が送信限界値(本例では、127)よりも大きいか否かを判定する。ここで、送信限界値とは、1回のコマンド送信によってサブ制御基板Sに伝達可能な数値情報(残り確変回数、残り時短回数、等)の最大値であり、本実施形態においては、8ビットのうち最上位ビットはMODEデータとEVENTデータとを識別するために使用されるため、当該最上位ビットを除いた7ビットにて数値情報を送信することとなり、7ビットにて表せる数値の最大数は127となっている。尚、MODEデータとは、コマンドの種別(残り確変回数、残り時短回数、等)を表すデータであり、EVENTデータとは、コマンドの内容(残り確変回数の値、残り時短回数の値、等)を表すデータである。
Here, as the explanation of the flowchart, first, in
ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、特定遊技制御手段MP50は、残り確変回数に係るMODEデータのコマンド(サブ側へのコマンドであり、本例では、「01H」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1706で、特定遊技制御手段MP50は、EVENTデータとして、1回目のEVENTデータに係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「10000001」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、特定遊技制御手段MP50は、残り確変回数に係るMODEデータのコマンド(サブ側へのコマンドであり、本例では、「01H」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、ステップ1708でセットされるMODEデータは、ステップ1704でセットされるMODEデータと同一のデータである。次に、ステップ1710で、特定遊技制御手段MP50は、2回目のEVENTデータに係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「10110101」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1720に移行する。尚、詳細は後述することとなるが、2回送信されたEVENTデータにおける数値情報を結合して残り確変回数(及び残り時短回数)を送信するよう構成されている。
In the case of Yes in
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1712で、特定遊技制御手段MP50は、残り確変回数に係るMODEデータのコマンド(サブ側へのコマンドであり、本例では、「01H」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1714で、特定遊技制御手段MP50は、1回目のEVENTデータとして、最上位ビット以外が0である情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「10000000」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1716で、特定遊技制御手段MP50は、残り確変回数に係るMODEデータのコマンド(サブ側へのコマンドであり、本例では、「01H」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、ステップ1716でセットされるMODEデータは、ステップ1712でセットされるMODEデータと同一のデータである。次に、ステップ1718で、特定遊技制御手段MP50は、2回目のEVENTデータとして、現在の確変回数カウンタMP51cのカウンタ値に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「10110101」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1720に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1720で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が送信限界値(本例では、127)よりも大きいか否かを判定する。ステップ1720でYesの場合、ステップ1722で、特定遊技制御手段MP50は、残り時短回数に係るMODEデータのコマンド(サブ側へのコマンドであり、本例では、「02H」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、特定遊技制御手段MP50は、EVENTデータとして、送信限界値(本例では、127)の情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「10000001」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1726で、特定遊技制御手段MP50は、残り時短回数に係るMODEデータのコマンド(サブ側へのコマンドであり、本例では、「02H」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、ステップ1726でセットされるMODEデータは、ステップ1722でセットされるMODEデータと同一のデータである。次に、ステップ1728で、特定遊技制御手段MP50は、EVENTデータとして、現在の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値から送信限界値(本例では、127)を減算した値に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「10110101」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1750又はステップ1997の処理)に移行する。
Next, in step 1720, the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and the counter value of the time reduction counter MP52c is larger than the transmission limit value (127 in this example). Determine In the case of Yes in step 1720, in step 1722, the specific game control means MP50 sets a command (command to the sub side, in this example, "02H") of MODE data relating to the remaining number of short times (
他方、ステップ1720でNoの場合、ステップ1730で、特定遊技制御手段MP50は、残り時短回数に係るMODEデータのコマンド(サブ側へのコマンドであり、本例では、「02H」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1732で、特定遊技制御手段MP50は、EVENTデータとして、最上位ビット以外が0である情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「10000000」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1734で、特定遊技制御手段MP50は、残り時短回数に係るMODEデータのコマンド(サブ側へのコマンドであり、本例では、「02H」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、ステップ1734でセットされるMODEデータは、ステップ1730でセットされるMODEデータと同一のデータである。次に、ステップ1736で、特定遊技制御手段MP50は、EVENTデータとして、現在の時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「10110101」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1750又はステップ1997の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、確率変動遊技状態でない場合(確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0の場合)や、時間短縮遊技状態でない場合(時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0の場合)には、「残り確変回数=0」又は「残り時短回数=0」である情報に係るコマンドを送信するよう構成されているがこれには限定されず、「残り確変回数=0」又は「残り時短回数=0」である場合には、当該コマンドを送信しない(コマンドを受信しなかった場合には、サブ側で「残り確変回数=0」又は「残り時短回数=0」であると判断する)よう構成してもよい。
On the other hand, if No in step 1720, in step 1730, the specific game control means MP50 sets the command (the command to the sub side, in this example, "02H") of MODE data relating to the remaining number of short times (step) It is transmitted to the sub main control unit SM side in the control command transmission processing of 1999). Next, in
尚、残り時短回数に係るコマンドや残り確変回数に係るコマンドはパラレル信号としてもよいし、シリアル信号としてもよい。また、パラレル信号の場合にはMODEデータとEVENTデータとの識別用のビットを設けないよう構成してもよい。 The command relating to the remaining number of times and the command relating to the remaining number of times of variation may be parallel signals or serial signals. In addition, in the case of a parallel signal, a bit for identification between MODE data and EVENT data may not be provided.
次に、図18は、本実施形態における残り確変回数コマンド内容の一例である。まず、残り確変回数に係るコマンド送信について詳述する。本実施形態においては、確変回数(最大の回数)は181回であり、1回のEVENTデータにて送信可能な残り確変回数に係る値は127となっているため、2回のENENTデータを送信する(MODEデータも2回送信する)ことで残り確変回数に係るコマンドをサブ側に送信可能に構成されている。詳細は詳述するが、サブ側で残り確変回数に係るコマンドを結合する際には、1回目のEVENTデータの最上位ビット以外のビットが8桁目〜14桁目、2回目のEVENTデータの最上位ビット以外のビットが1桁目〜7桁目となり、14桁の2進数にとして10進数に変換して残り確変回数として認識するよう構成されている。具体的には、残り確変回数181回を送信する場合には、まず、1回目のMODEデータとして残り確変回数を表す「01H」が送信され、次に、1回目のEVENTデータとして、「10000001」(最上位ビットはEVENTデータの識別ビットである「1」となっている)が送信され、次に、2回目のMODEデータとして残り確変回数を表す「01H」が送信され、次に、2回目のEVENTデータとして、「10110101」(最上位ビットはEVENTデータの識別ビットである「1」となっている)が送信されることとなる。尚、残り時短回数に関しては残り確変回数のコマンド送信方法と同一であるため説明は割愛する。尚、残り時短回数のMODEデータは「02H」となっている。 Next, FIG. 18 is an example of the content of the remaining number of times of variation variable in the present embodiment. First, command transmission concerning the remaining number of definite variations will be described in detail. In the present embodiment, since the number of definite variations (maximum number of times) is 181 and the value related to the number of remaining certain variations that can be transmitted in one EVENT data is 127, two ENENT data are transmitted By transmitting (the MODE data is also transmitted twice), it is possible to transmit a command related to the remaining number of definite variations to the sub side. Details will be described in detail, but when combining the commands related to the remaining number of definite variations on the sub side, the bits other than the most significant bit of the first EVENT data are the 8th to 14th digits and the 2nd EVENT data Bits other than the most significant bit are the first to seventh digits, and they are converted into decimal numbers as 14-digit binary numbers and recognized as the remaining number of probable variations. Specifically, in the case of transmitting the remaining definite variation number 181 times, first, “01H” indicating the remaining definite variation number is transmitted as the first MODE data, and then “10000001” as the first EVENT data. (The most significant bit is “1”, which is the identification bit of EVENT data) is transmitted, and then “01H” is transmitted as the second MODE data indicating the remaining number of definite variations, and then the second As the EVENT data of (1), “10110101” (the most significant bit is “1” which is an identification bit of EVENT data) is transmitted. The remaining number of times is the same as the method of transmitting the remaining number of definite variations, so the description will be omitted. The MODE data of the remaining short number of times is "02H".
次に、図19は、図5、図10におけるステップ1750のサブルーチンに係る、限定頻度回数送信制御処理である。まず、ステップ1752で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度カウンタMN52cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否か、即ち、現在限定頻度状態であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、現在の限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に基づき、限定頻度残り回数決定用テーブルMN52ta‐2を参照し、現在の限定頻度状態及び現在の限定頻度状態の残りの回転数(滞在ステージが切り替わるまでの残りの変動回数であり、残り限定頻度回数)を算出して一時記憶する。次に、ステップ1756で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度状態及び残り限定頻度回数に係るMODEデータのコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「03H」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1758で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、EVENTデータとして、現在の残り限定頻度回数に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「10111100」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1016又はステップ1550の処理)に移行する。
Next, FIG. 19 shows limit frequency frequency transmission control processing according to the subroutine of
他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1760で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、残り限定頻度回数に係るMODEデータのコマンド(サブ側へのコマンドであり、本例では、「05H」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1762で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、EVENTデータとして、最上位ビットを除いたすべてのビットが0である情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、例えば、「10000000」)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1016又はステップ1550の処理)に移行する。このように本実施形態においては、限定頻度状態ではない場合には、限定頻度状態Cの残り限定頻度回数が0回である情報に係るコマンドをサブ側に送信するよう構成している。また、これには限定されず、MODEデータ内容を変更してもよいし、限定頻度状態でない場合には、残り限定頻度回数に係るコマンドを更新しないよう構成してもよい。
On the other hand, in the case of No at step 1752, at
ここで、同図下段は限定頻度残り回数決定用テーブルである。本テーブルに示されるように、滞在している限定頻度状態によって残り回数算出方法(残り限定頻度回数の算出方法)が異なるよう構成されている{現在滞在している限定頻度状態以降に滞在し得る限定頻度状態の最大滞在回数(滞在ステージが切り替わるまでの変動回数)を減算して算出している}。尚、残り限定頻度回数の送信態様はこれには限定されず、例えば、限定頻度カウンタMN52cには、残り限定頻度回数(60、120又は1回)をセットするよう構成して、サブ側では、限定頻度状態と残り限定頻度回数(限定頻度カウンタ値)とに基づいて、どの限定頻度状態で残り何変動であるかを判断する(例えば、MODEコマンドが「03H」且つ限定頻度カウンタ値が30である情報を受信した場合には、限定頻度状態A且つ残り限定頻度回数30回であると判断する)よう構成してもよい。 Here, the lower part of the figure is a table for determining the remaining number of limited frequencies. As shown in this table, the remaining frequency calculation method (the method of calculating the remaining limited frequency number) is configured to be different depending on the limited frequency state where it is staying {may be staying after the limited frequency state where it currently stays Calculated by subtracting the maximum number of stays in the limited frequency state (number of changes until the stay stage switches). The transmission mode of the remaining limited frequency number is not limited to this. For example, in the limit frequency counter MN 52c, the remaining limited frequency number (60, 120 or 1) is set, and on the sub side, Based on the limited frequency state and the remaining limited frequency number (limited frequency counter value), it is determined in which limited frequency state what remaining fluctuation is (for example, the MODE command is "03H" and the limited frequency counter value is 30. When certain information is received, it may be determined that the limited frequency state A and the remaining limited frequency frequency is 30 times).
次に、図20は、本実施形態における残り限定頻度回数コマンドの一例である。同図に示されるように、残り限定頻度回数はすべての限定頻度状態(限定頻度状態A、限定頻度状態B、限定頻度状態C)において送信限界値(本例では、127)よりも少ない回数となっており、MODEデータに係るコマンドとEVENTデータに係るコマンドとを1回ずつ送信すれば限定頻度回数をサブ側に伝達可能に構成されている。また、前述したように、残り確変回数及び残り時短回数に係るコマンドはMODEデータに係るコマンドとEVENTデータに係るコマンドとを2回ずつ送信するよう構成されており、残り限定頻度回数に係るコマンドとは送信回数が異なっている。 Next, FIG. 20 is an example of the remaining limited frequency frequency command in the present embodiment. As shown in the figure, the remaining limited frequency frequency is less than the transmission limit value (127 in this example) in all the limited frequency states (limited frequency state A, limited frequency state B, and limited frequency state C). The limited frequency count can be transmitted to the sub side by transmitting the command related to MODE data and the command related to EVENT data once each. Further, as described above, the commands relating to the remaining number of confirmed variations and the remaining number of times are configured to transmit the command relating to the MODE data and the command relating to the EVENT data twice each, and the commands relating to the remaining limited frequency and Have different numbers of transmissions.
次に、図21は、図5におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1556で、特定遊技制御手段MB30は、確変回数カウンタMP51cの値をクリアする。次に、ステップ1558で、特定遊技制御手段MB30は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1560で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of the special game operating condition determination processing according to the subroutine of
次に、図22は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614〜1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。
Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. Determine if there is. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution unit MP33 sets the open pattern set in the special game related information temporary storage unit MB20b (for example, keeps opening) Set the open pattern and open / close pattern). Next, in step 1616, the special game execution means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in
次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、図23は、図22におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、181回)をセットする。次に、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、181)をセットする。次に、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、前述した確変時短回数送信制御処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、基本的には主遊技図柄が変動終了した場合に確変時短回数送信制御処理を実行する(残り確変回数及び残り時短回数をサブ側に送信する)よう構成しているが、特別遊技の終了後の最初の図柄変動においてはセットされた確変回数カウンタMP51cのカウンタ値及び時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に係るコマンドが送信されていないため、同図において確変時短回数送信制御処理を実行するよう構成している。尚、確変時短回数送信制御処理の実行タイミングはこれには限定されず、主遊技図柄の変動開始タイミングや変動中の所定のタイミングで実行するよう構成してもよく、残り確変回数及び残り時短回数を副制御基板が確認できれば問題ない。また、特別遊技終了時には残り確変回数及び残り時短回数に係るコマンドは送信せずともよく、その場合には、例えば、残り確変回数に係るコマンドが受信されず且つ遊技状態に係るコマンドとして確率変動遊技状態である旨のコマンドを受信した場合には、サブ側は、残り確変回数は181(最大値)であると判断するよう構成してもよい。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, at step 1652, the specific game control means MP50 sets the probability variation counter MP51c a predetermined number of times (181 times in this example). Next, in step 1654, the specified game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specified game related information temporary storage means MB30b. Next, at step 1656, the specific game control means MP50 sets the time reduction number counter MP52c a predetermined number of times (in this example, 181). Next, in step 1658, the specified game control means MP50 turns on the main game time short flag in the flag area of the specified game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1660, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game time short flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in
次に、図24〜図40を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する限定頻度滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する、連荘回数制御処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する、ST中演出ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する、ストーリーモード表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する、音・ランプ調整表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, control processing executed on the side of the sub main control unit SM will be described with reference to FIGS. First, FIG. 24 is a main flowchart of the sub control board S side (in particular, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 5D is a process on the side of the sub main control unit SM which is executed after resetting such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when power is supplied to the gaming machine, in step 2002, the sub main control unit SM executes an initial process based on the information received from the main side (the main control board M side) (for example, RAM clear information When received → Initialize the sub-side RAM, when various information commands are received → Resetting related information at power-off to the sub-side RAM). Thereafter, the process shifts to loop processing in which (f), which is the repetitive processing routine of the sub main control unit SM, is repeatedly executed. Here, when (f) is executed, the sub game control means (sub main control unit) SM first performs a limited frequency stay stage described later in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub main control unit SM employs a mode in which the sub main routine (S2050 to S2999) is loop-processed after being reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in
次に、図25は、図24におけるステップ2050のサブルーチンに係る、限定頻度滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動はハズレに係る変動であるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、残り限定頻度回数に係るコマンドを受信したか否かを判定するステップ2054でYesの場合、ステップ2056で、背景演出表示制御手段SM23は、当該受信したコマンドにおけるMODEデータに基づき、限定頻度状態を確認、及び、EVENTデータに基づき現在の限定頻度状態が終了するまでの残り変動回数を一時記憶する。次に、ステップ2058で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該受信したコマンドは限定頻度Aに係るコマンドであるか否かを判定する。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2056で一時記憶した残り変動回数を参照し、EVENTデータに基づく当該残り変動回数は最大値(限定頻度Aの最大滞在変動回数であり、本例では、60)であるか否かを判定する。ステップ2060でYesの場合、ステップ2062で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ(実行される背景演出等の演出の種別によって分類された演出ステージ)を「限定頻度A‐1」に切り替え、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
Next, FIG. 25 is a flowchart of limited frequency staying stage determination processing according to the subroutine of
他方、ステップ2060でNoの場合、ステップ2064で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2056で一時記憶した残り変動回数を参照し、EVENTデータに基づく当該残り変動回数は0であるか否かを判定する。ステップ2064でYesの場合、ステップ2066で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ(実行される背景演出等の演出の種別によって分類された演出ステージ)を「限定頻度B‐1」に切り替え、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
他方、ステップ2058でNoの場合、ステップ2068で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該受信したコマンドは限定頻度Bに係るコマンドであるか否かを判定する。ステップ2068でYesの場合、ステップ2070で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2056で一時記憶した残り変動回数を参照し、EVENTデータに基づく当該残り変動回数は0であるか否かを判定する。ステップ2070でYesの場合、ステップ2072で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ(実行される背景演出等の演出の種別によって分類された演出ステージ)を「限定頻度C」に切り替え、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
他方、ステップ2068でNoの場合、換言すると、当該受信したコマンドは限定頻度Cに係るコマンドである場合、ステップ2074で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2056で一時記憶した残り変動回数を参照し、EVENTデータに基づく当該残り変動回数は0であるか否かを判定する。ステップ2074でYesの場合、ステップ2076で、背景演出表示制御手段SM23は、滞在ステージ(実行される背景演出等の演出の種別によって分類された演出ステージ)を「非確変ステージ」(限定頻度状態ではない滞在ステージであり、限定頻度状態Cが限定頻度状態における最終滞在ステージとなっている)に切り替え、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2052、ステップ2054、ステップ2064、ステップ2070又はステップ2074でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
On the other hand, if No in step 2068, in other words, if the received command is a command relating to the limited frequency C, in step 2074 the background effect display control means SM23 refers to the remaining number of fluctuations temporarily stored in
ここで、同図下段は滞在ステージ滞在回数に係るイメージ図である。同図に示されるように、本実施形態においては、滞在ステージは、「限定頻度A‐1」、「限定頻度A‐2」、「限定頻度B‐1」、「限定頻度B‐2」、「限定頻度C」、「非確変ステージ」が存在しており、1つの限定頻度状態において複数の滞在ステージが存在している。尚、非確率変動遊技状態である場合の滞在ステージは、「非確変ステージ」のみとしたがこれには限定されず、複数の滞在ステージを設けてもよい。 Here, the lower part of the same figure is an image figure concerning the number of times of staying stage. As shown in the figure, in the present embodiment, the stay stage is “limited frequency A-1”, “limited frequency A-2”, “limited frequency B-1”, “limited frequency B-2”, There are “limited frequency C” and “non-deterministic change stages”, and there are multiple staying stages in one limited frequency state. In addition, although the stay stage in the case of being in the non-probability change gaming state is only the “non-probability change stage”, the present invention is not limited to this, and a plurality of stay stages may be provided.
次に、図26は、図24におけるステップ2100のサブルーチンに係る、連荘回数制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、連荘回数制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の滞在ステージは「限定頻度C」(限定頻度状態における最終滞在ステージ)であるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、連荘回数制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該滞在ステージにおけるサブ入力ボタンSBの最初の特定の操作(本例では、十字キーSB‐2の上ボタンとサブ入力ボタンSBとを同時に押下)が実行されたか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、連荘回数制御手段SM27は、連荘回数関連情報一時記憶手段SM27bのフラグエリア内にある連荘回数継続フラグ(連荘回数がクリアされるべき状況となってもクリアされないこととなるフラグ)をオンにし、ステップ2108に移行する。尚、ステップ2102又はステップ2104でNoの場合にもステップ2108に移行する。 Next, FIG. 26 is a flow chart of the number-of-times control process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the number-of-times control unit SM27 refers to the main information temporary storage unit SM11b, and determines whether the current stay stage is "limited frequency C" (the last stay stage in the limited frequency state). judge. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the number-of-times control unit SM27 refers to the main information temporary storage unit SM11b, and performs the first specific operation of the sub input button SB in the stay stage (cross in this example). It is determined whether or not the upper button of the key SB-2 and the sub input button SB are pressed at the same time. In the case of Yes in step 2104, in step 2106, the number-of-times control unit SM27 controls the number-of-continuous-times continuous flag in the flag area of the number-of-times-related-information temporary storage unit SM27b Turn on the flag (which will not be cleared), and move on to step 2108. Incidentally, even in the case of No in step 2102 or step 2104, the processing shifts to step 2108.
次に、ステップ2108で、連荘回数制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「限定頻度C」が終了してから所定回数(本例では、20回)の図柄変動が終了したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、連荘回数制御手段SM27は、連荘回数関連情報一時記憶手段SM27bのフラグエリアを参照し、連荘回数継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、連荘回数制御手段SM27は、連荘回数カウンタSM23c2(ステップ2910で加算されることとなる特別遊技の連荘回数を計測するカウンタ)をゼロクリアし、ステップ2114に移行する。尚、ステップ2108又はステップ2110でNoの場合にもステップ2114に移行する。 Next, in step 2108, the control unit SM27 refers to the main information temporary storage unit SM11b, and symbol fluctuation a predetermined number of times (20 times in this example) after the "limit frequency C" ends. It is determined whether it has ended. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the number-of-times control unit SM27 refers to the flag area of the number-of-times-related-information temporary storage unit SM27b and determines whether or not the number of consecutiveness continuation flag is off. . If Yes in step 2110, then in step 2112, the number-of-times control unit SM27 clears the number-of-times counter SM23c2 (counter for measuring the number of consecutive games for special games to be added in step 2910) to zero, and step Transition to 2114. Incidentally, even in the case of No in step 2108 or step 2110, the processing shifts to step 2114.
次に、ステップ2114で、連荘回数制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、非確率変動遊技状態(確率変動遊技状態に移行せず、非確率変動遊技状態を維持している1回の連続した期間)にて待機デモ演出(遊技球がすべての入賞口に入球しない期間が所定期間以上継続した場合に実行され得る演出)が所定回数(本例では、2回)実行されたか否かを判定する。ステップ2114でYesの場合、ステップ2116で、連荘回数制御手段SM27は、連荘回数関連情報一時記憶手段SM27bのフラグエリア内にある連荘回数継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2114でNoの場合にも次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、待機デモ演出の実行有無によって、連荘回数継続フラグのオン・オフを実行するよう構成したが、これには限定されず、遊技が進行していないと判断した場合に連荘回数継続フラグをオフにするよう構成してもよい。尚、本実施形態においては、滞在ステージが「限定頻度C」である場合に連荘回数継続フラグがオンとなり得るよう構成しているが、滞在ステージが「限定頻度C」である、即ち、限定頻度テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、すべて5秒の変動時間となり、確実に前述した特定の操作を実行することができる所定時間(5秒)を担保できるよう構成されている。また、本実施形態においては、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2を用いて特定の操作を実行することにより連荘回数を維持することができるよう構成したが、これには限定されず、当該特定の操作を実行することにより、連荘することによって獲得した演出態様の累積データ(例えば、倒した敵キャラに関する累積情報)や、連荘によって獲得した遊技球数等の情報も維持可能に構成してもよい。また、前記特定の操作によって連荘回数を維持可能となる操作有効期間は本実施形態の構成のみには限定されず、例えば、「限定頻度C」における図柄変動時間中としてもよいし、「限定頻度C」における図柄変動中の所定の期間(例えば、図柄変動開始から当該変動の当否結果を報知する演出終了までは操作無効とし、当否結果報知終了後から当該変動に係る主遊技図柄の停止タイミングまでを操作有効期間とする、等)のみとしてもよい。 Next, at step 2114, the number-of-times control unit SM27 refers to the main information temporary storage unit SM11b, and the non-probability fluctuation gaming state (does not shift to the probability fluctuation gaming state but maintains the non-probability fluctuation gaming state The waiting demonstration effect (effect that can be executed when the period when the game ball does not enter all the winning openings continues for a predetermined period or more) in one continuous period) is a predetermined number of times (two times in this example) It is determined whether or not it has been executed. In the case of Yes in step 2114, in step 2116, the number-of-times control unit SM27 turns off the number-of-continuous-times continuation flag in the flag area of the number-of-times-related-information temporary storage unit SM27b, and performs the next process (step Transition to processing). Also in the case of No in step 2114, the processing shifts to the next processing (processing in step 2200). In the present embodiment, the on / off flag is set to be on or off according to the presence or absence of the standby demonstration effect. However, the present invention is not limited thereto, and it is determined that the game has not progressed. The continuous number of times continuation flag may be configured to be turned off. In the present embodiment, when the stay stage is "limited frequency C", the continuous number of times continuation flag can be turned on, but the stay stage is "limited frequency C", that is, limited When the variation mode of the main gaming symbol is determined with reference to the frequency table 3, the variation time is all 5 seconds, and it is possible to secure a predetermined time (5 seconds) which can surely execute the specific operation described above. It is configured as follows. Further, in the present embodiment, the configuration is such that the number of consecutive recordings can be maintained by executing a specific operation using the sub input button SB and the cross key SB-2, but is not limited to this. By executing the specific operation, it is also possible to maintain information such as accumulated data (for example, accumulated information on defeated enemy characters) acquired by performing continuous action and information such as the number of gaming balls obtained by using continuous action It may be configured. In addition, the operation effective period in which the number of consecutive units can be maintained by the specific operation is not limited to only the configuration of the present embodiment, and may be, for example, during symbol variation time in “limit frequency C” or “limit A predetermined period during symbol fluctuation in frequency C (for example, from the start of symbol fluctuation to the end of presentation to notify the result of the success or failure of the fluctuation is considered as invalid operation, stop timing of the main game symbol according to the fluctuation after the notification of the result The period until the operation is valid, etc.) may be used.
次に、図27は、図24におけるステップ2200のサブルーチンに係る、ST中演出ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、残り確変回数に係るコマンドを受信したか否かを判定する。尚、本例では、確変回数と時短回数とは同一の回数(181回)であるため、本サブルーチンの処理の確変回数に係る処理を時短回数に係る処理にしてもよい。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、背景演出表示制御手段SM23は、MODEデータが同一であるコマンドにおけるEVENTデータ(1回目のEVENTデータと2回目のEVENTデータ)の最上位ビット以外を結合して残り確変回数を算出し一時記憶する。このように、本実施形態においては、1回のEVENTデータで送信できる残り確変回数に係る値は127までとなっているため、最大回数が181である確変回数と時短回数は2回のEVENTデータにて送信された値を結合して算出するよう構成されている(結合方法については図28を参照)。
Next, FIG. 27 is a flowchart of the during-ST effect stage determination processing according to the subroutine of
尚、本実施形態においては、滞在ステージを切り替える際、同一の限定頻度状態内で切り替える場合(例えば、「限定頻度A‐1」から「限定頻度A‐2」に切り替える場合)には残り確変回数に係るコマンドを参照し、限定頻度状態の切り替わりと同時に滞在ステージを切り替える場合(例えば、「限定頻度A‐2」から「限定頻度B‐1」に切り替える場合)には残り限定頻度回数に係るコマンドを参照するよう構成されており、このように構成することで、主遊技図柄の変動態様の選択傾向が相違することとなる滞在ステージの切り替わりの場合には限定頻度回数に係るコマンドを参照し、主遊技図柄の変動態様の選択傾向が相違しない滞在ステージの切り替わりの場合には残り確変回数という一貫した情報に係るコマンドを参照することで効率的に滞在ステージを管理することができることとなる。尚、これには限定されず、すべての滞在ステージの切り替わりにて残り限定頻度回数に係るコマンドを参照するよう構成してもよい。 In the present embodiment, when switching the stay stage, when switching within the same limited frequency state (for example, when switching from “limited frequency A-1” to “limited frequency A-2”), the remaining number of definite variations If the stay stage is switched at the same time as switching of the limited frequency state (for example, when switching from “limited frequency A-2” to “limited frequency B-1”) with reference to the command related to In the case of the change of the stay stage by which the selection tendency of the variation mode of the main gaming symbol is different by referring to the above, the command concerning the frequency of limitation is referred to, In the case of the change of the stay stage where the selection tendency of the variation mode of the main game pattern is not different, the command concerning the consistent information of the remaining number of definite variations is referred to And thus capable of efficiently manage staying stage between. In addition, it is not limited to this, You may comprise so that the command which concerns on the remaining limited frequency frequency may be referred by switching of all the stay stages.
次に、図28は、MODEデータとEVENTデータとの結合を模式的に示したイメージ図である。本図では、残り確変回数181回を送信する場合を例示している。前述のように、残り確変回数181回を送信する場合には、まず、1回目のMODEデータとして残り確変回数を表す「01H」が送信され、次に、1回目のEVENTデータとして、「10000001」(最上位ビットはEVENTデータの識別用ビットである「1」となっている)が送信され、次に、2回目のMODEデータとして残り確変回数を表す「01H」が送信され、次に、2回目のEVENTデータとして、「10110101」(最上位ビットはEVENTデータの識別用ビットである「1」となっている)が送信される。次に、1回目のEVENTデータ及び2回目のEVENTデータが、共にMODEデータが「01H」のビット列である「00000001」であり、これらが連続送信されることで、背景演出表示制御手段SM23は、これらの命令内容を結合すべきであることを認識する。尚、MODEデータの種別に応じて結合すべきか否かを判定するよう構成してもよい。 Next, FIG. 28 is an image diagram schematically showing coupling of MODE data and EVENT data. In this figure, the case of transmitting the remaining definite variation number of 181 times is illustrated. As described above, in the case of transmitting the remaining definite variation number 181 times, first, "01H" representing the remaining positive variation number is transmitted as the first MODE data, and then "10000001" as the first EVENT data. (The most significant bit is “1”, which is the identification bit of EVENT data), and then “01H” is transmitted as the second MODE data, which indicates the remaining number of probable variations, and then 2 As the first EVENT data, “10110101” (the most significant bit is “1” which is an identification bit of EVENT data) is transmitted. Next, the first-time EVENT data and the second-time EVENT data are both “00000001”, which is a bit string of MODE data “01H”, and by continuously transmitting them, the background effect display control means SM23 It recognizes that these instruction contents should be combined. It may be configured to determine whether or not to combine according to the type of MODE data.
1回目のEVENTデータは「10000001」であり、2回目のEVENTデータは「10110101」である。副制御基板Sは、各EVENTデータの夫々最上位ビット(本例では、「1」)を除いた下位7ビット同士を結合する。結合規則としては、先に送信されたビット列ほど上位とし、後に送信されたビット列ほど下位とする。これにより、結合された14ビットのビット列「00000010110101」は、10進数でいう「181」であり、「残り確変回数181回」の命令内容を示すことが副制御基板Sで認識される。尚、先に送信されたビット列ほど下位とし、後に送信されたビット列ほど上位とするよう構成してもよい。 The first EVENT data is “10000001”, and the second EVENT data is “10110101”. The sub control board S combines the lower 7 bits excluding the most significant bit ("1" in this example) of each EVENT data. As the combining rule, the bit string transmitted earlier is set higher, and the bit string transmitted later is set lower. As a result, the sub-control board S recognizes that the combined 14-bit bit string "00000010110101" is "181" in decimal, and indicates the instruction content of "181 remaining definite variations". The bit string transmitted earlier may be set lower, and the bit string transmitted later may be set higher.
次に、図29は、図24におけるステップ2300のサブルーチンに係る、ストーリーモード表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、ストーリーモード状態切替可能タイミング(後述するストーリーモード実行フラグのオン・オフがサブ入力ボタンの操作によって切替可能なタイミングであり、本例では、図柄変動中且つボタン演出実行中及びスーパーリーチ中でない、又は、保留が存在している且つ図柄停止中である、又は、保留0個且つ変動停止から5秒経過するまでの期間である、又は、保留0個且つ変動停止から5秒経過時にストーリーモード実行フラグオン且つ変動停止から75秒経過までの期間である)であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2306で、背景演出表示制御手段SM23は、サブ入力ボタンSBの所定の操作(本例では、サブ入力ボタンSBの押下)があったか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、ステップ2308で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、ストーリーモード実行フラグ(ステップ2310でオンとなる、ストーリーモード演出が表示可能なタイミングにて表示されることとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にあるストーリーモード実行フラグをオンにし、ステップ2314に移行する。他方、ステップ2302でNoの場合又はステップ2308でNoの場合、ステップ2312で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にあるストーリーモード実行フラグをオフにし、ステップ2314に移行する。尚、ステップ2304又はステップ2308でNoの場合にもステップ2314に移行する。
Next, FIG. 29 is a flowchart of a story mode display control process according to the subroutine of
次に、ステップ2314で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、ストーリーモード実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在ストーリーモード表示可能タイミング(ストーリーモード演出が表示可能なタイミングであり、本例では、図柄変動中且つボタン演出実行中及びスーパーリーチ中でない、保留が存在している且つ図柄停止中である、保留0個且つ変動停止から5秒経過するまでの期間である、保留0個且つ変動停止から5秒経過時にストーリーモード実行フラグオン且つ変動停止から75秒経過までの期間となっている)であるか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、背景演出表示制御手段SM23は、ストーリーモード演出(ストーリーモード実行フラグがオンである場合に表示され得る演出であり、図30にて詳述する)を表示し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2314又はステップ2316でNoの場合、ステップ2320で、背景演出表示制御手段SM23は、ストーリーモード演出を非表示にし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、保留0個且つ変動停止から5秒経過時にストーリーモード実行フラグがオンである場合には、当該変動停止から5秒〜75秒経過までの期間にて、ストーリーモード演出が表示可能となるよう構成したが、本実施形態の構成である場合には、当該変動停止から5秒〜75秒経過までの期間にて一旦ストーリーモード実行フラグがオンからオフとなった場合には、以降サブ入力ボタンSBを押下してもストーリーモード演出が表示されないよう構成されている。このような構成には限定されず、当該変動停止から5秒〜75秒経過までの期間においてはサブ入力ボタンSBを押下する毎に何度でもストーリーモード演出の表示・非表示が切り替わる(ストーリーモード実行フラグのオン・オフが切り替わる)よう構成してもよい。 Next, in step 2314, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the story mode execution flag is on. In the case of Yes in step 2314, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b in step 2316, and the current story mode displayable timing (the timing at which the story mode effect can be displayed) In, during the symbol variation and button production execution and not in the super reach, there is a suspension and the suspension of symbol suspension, 0 suspension and a period of 5 seconds after the suspension of suspension, 0 suspension and When 5 seconds have passed since the fluctuation stop, it is determined whether the story mode execution flag is on and the period from the fluctuation stop to 75 seconds has elapsed). In the case of Yes in step 2316, in step 2318, the background effect display control means SM23 displays a story mode effect (effect that can be displayed when the story mode execution flag is on, which will be described in detail in FIG. 30). Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2400). On the other hand, if No in step 2314 or step 2316, in step 2320, the background effect display control unit SM23 hides the story mode effect, and shifts to the next process (the process in step 2400). In the present embodiment, when the story mode execution flag is on when there are 0 pending and 5 seconds have elapsed from the change stop, the story mode effect is generated in the period from 5 seconds to 75 seconds after the change stop. However, in the case of the configuration of the present embodiment, the story mode execution flag is temporarily turned off from the on state in the period from 5 seconds to 75 seconds after the change stop. After that, the story mode effect is not displayed even if the sub input button SB is pressed thereafter. The present invention is not limited to such a configuration, and in the period from 5 seconds to 75 seconds after the change stop, display / non-display of story mode effect is switched as many times as the sub input button SB is pressed (story mode The execution flag may be switched on / off.
次に、図30は、ストーリーモード演出に係るイメージ図である。同図においては、主遊技図柄の1回の変動が終了し、その後主遊技図柄が変動していない状況を図示している。まず、同図上段について詳述する。非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて図柄変動が実行されている中サブ入力ボタンSBが押下されたことにより、ストーリーモード演出が実行されると共にストーリーモード実行フラグがオンになる。その後図柄変動中にボタン演出(通常ボタン演出)が実行され、当該ボタン演出実行中はストーリーモード演出が非表示となる(ボタン演出にてサブ入力ボタンSBの操作が必要となるため)。その後ボタン演出が終了することでストーリーモード演出が再表示される。その後スーパーリーチ演出が実行され、ストーリーモード演出が再度非表示となる(大当りとなるか否かに遊技者の注目が集中するため)。その後当該変動がハズレ図柄にて停止表示されると共にストーリーモード演出が再表示される。その後主遊技図柄の変動停止状態が継続され、当該主遊技図柄の変動停止から75秒後にストーリーモード演出が非表示となり音・ランプ調整画面が表示されると共にストーリーモード実行フラグがオフとなる。 Next, FIG. 30 is an image diagram according to the story mode effect. In the same figure, one change of the main game design ends, the situation where the main game design has not fluctuated afterwards is illustrated. First, the upper part of the figure will be described in detail. By pressing the middle sub input button SB in which symbol variation is being executed in the non-time shortening gaming state and the non-probability variation gaming state, the story mode effect is executed and the story mode execution flag is turned on. After that, the button effect (normal button effect) is executed during the symbol change, and the story mode effect is not displayed during the button effect execution (since the button effect requires the operation of the sub input button SB). Thereafter, when the button effect is ended, the story mode effect is displayed again. After that, the super reach effect is executed, and the story mode effect is again hidden (because the player's attention is concentrated on whether or not the game is a big hit). Thereafter, the change is stopped and displayed with the lost symbol and the story mode effect is redisplayed. Thereafter, the fluctuation stop state of the main gaming symbol is continued, and the story mode effect is not displayed 75 seconds after the fluctuation stop of the main gaming symbol, the sound / lamp adjustment screen is displayed and the story mode execution flag is turned off.
次に、同図下段について詳述する。非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて図柄変動が実行されサブ入力ボタンSBの押下が実行されずに装飾図柄(主遊技図柄)が停止する。その後、当該装飾図柄(主遊技図柄)の停止から5秒後に音・ランプ調整画面が表示される。このように、ストーリーモード演出が実行されていない場合には、遊技者がストーリーモード演出を見ようとする意思がないと判断し、ストーリーモード演出が実行されていた場合よりも早タイミングで音・ランプ調整画面が表示されるよう構成されている。尚、ストーリーモード演出の表示は、演出表示装置SG上にて装飾図柄の表示と重ならないよう構成されている。また、これには限定されず、保留表示と重ならないよう構成してもよいし、装飾図柄の表示が非表示である場合に遊技者を混乱させないように表示する第2装飾図柄を表示するよう構成(例えば、カットイン演出が表示されている期間に演出表示装置SGの左上段に装飾図柄の表示よりも小さく表示する)して当該第2装飾図柄の表示と重ならないよう構成してもよい。また、ストーリーモード実行フラグのオン・オフが有効である期間と音・ランプ調整画面が表示されている期間と、ボタン演出が実行されている期間とでサブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の点灯態様を相違させてもよい(高速点滅、低速点滅、点灯、色が相違する、等)。尚、不図示であるが、本実施形態に係る遊技機においては、サブ入力ボタンSB及び十字キーSB‐2の操作が有効であるか否かに係る情報とストーリーモード演出の表示有無に係る情報とは、遊技効果ランプのデータに含まれるよう構成されている(例えば、スーパーリーチ実行時のランプデータにストーリーモード演出を非表示とする旨のデータが含まれている)。尚、ストーリーモードに係る演出として、本例に係る遊技機にてストーリーモード演出が実行され得ることを遊技者に報知する演出を設けてもよく、例えば、図柄変動中に実行される予告演出にて、キャラクターが登場して「サブ入力ボタンを押すとストーリーが見れる!」というセリフを表示する演出を実行し得るよう構成してもよい。 Next, the lower part of the figure will be described in detail. In the non-time shortening gaming state and the non-probability fluctuation gaming state, the symbol variation is executed, and the decorative symbol (main game symbol) is stopped without the pressing of the sub input button SB being executed. Thereafter, a sound / lamp adjustment screen is displayed 5 seconds after the stop of the decorative symbol (main game symbol). As described above, when the story mode effect is not executed, it is determined that the player does not intend to view the story mode effect, and the sound / lamp is generated earlier than when the story mode effect is executed. The adjustment screen is configured to be displayed. In addition, the display of the story mode effect is configured not to overlap with the display of the decorative symbol on the effect display device SG. In addition, the present invention is not limited to this, and may be configured not to overlap with the hold display, or to display a second decorative symbol to be displayed so as not to confuse the player when the display of the decorative symbol is not displayed. A configuration (for example, displaying smaller than the display of the decorative symbol in the upper left stage of the effect display device SG during the period when the cut-in effect is displayed) may be configured so as not to overlap with the display of the second decorative symbol. . Also, for the sub input button SB and the cross key SB-2, the period during which the story mode execution flag is on / off is effective, the period during which the sound / lamp adjustment screen is displayed, and the period during which the button effect is performed. The lighting modes may be different (high-speed blinking, low-speed blinking, lighting, different colors, etc.). Although not shown, in the gaming machine according to the present embodiment, information concerning whether or not the operation of the sub input button SB and the cross key SB-2 is effective, and information concerning the presence / absence of display of the story mode effect Is configured to be included in the data of the game effect lamp (for example, data indicating that the story mode effect is not displayed is included in the lamp data at the time of super reach execution). In addition, as an effect relating to the story mode, an effect notifying the player that the story mode effect may be executed by the gaming machine according to the present embodiment may be provided. It may be configured to be able to execute an effect that a character appears and the line "You can see the story by pressing the sub input button!" Is displayed.
次に、図31は、図24におけるステップ2400のサブルーチンに係る、音・ランプ調整表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、音・ランプ制御手段SM28は、音・ランプ関連情報一時記憶手段SM28bのフラグエリア内にある音・ランプ調整表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、音・ランプ制御手段SM28は、音・ランプ調整演出(音量と各種遊技効果ランプD26の明度を調整可能である旨を遊技者に報知する演出)を表示する。尚、本例では、音・ランプ調整表示フラグオン時に十字キーSB‐2の上ボタンを操作すると音量が大きくなり、十字キーSB‐2の下ボタンを操作すると音量が小さくなり、十字キーSB‐2の右ボタンを操作するとランプの明度が上がり十字キーSB‐2の左ボタンを操作するとランプの明度が下がるよう構成されている。次に、ステップ2406で、音・ランプ制御手段SM28は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、いずれかの入賞口に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ2406でYesの場合、ステップ2408で、音・ランプ制御手段SM28は、音ランプ調整演出を非表示にし、装飾図柄の変動態様に基づいた通常演出を表示する。次に、ステップ2410で、音・ランプ制御手段SM28は、音・ランプ関連情報一時記憶手段SM28bのフラグエリア内にある音・ランプ調整表示フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。
Next, FIG. 31 is a flowchart of the sound / lamp adjustment display control process according to the subroutine of
他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、音・ランプ制御手段SM28は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、音・ランプ制御手段SM28は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在図柄停止中且つ特別遊技非実行中であるか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、音・ランプ制御手段SM28は、音・ランプ関連情報一時記憶手段SM28bを参照し、音・ランプ調整演出表示条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本例における音・ランプ調整演出表示条件充足タイミングは、保留0個且つ変動停止から5秒経過したタイミング、保留0個且つ変動停止から5秒経過〜75秒経過の期間におけるストーリーモード実行フラグがオフとなったタイミング、保留0個且つ変動停止から75秒経過したタイミングなっている。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、音・ランプ制御手段SM28は、音・ランプ関連情報一時記憶手段SM28bのフラグエリア内にある音・ランプ調整表示フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2406、ステップ2412、ステップ2414又はステップ2416でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No at step 2402, the sound / lamp control means SM28 refers to the main information temporary storage means SM11b at step 2412 and determines whether or not the current time non-time shortening gaming state is present. If YES in step 2412, the sound / lamp control means SM28 refers to the main information temporary storage means SM11b in step 2414 to determine whether or not the symbol is currently stopped and the special game is not being executed. If YES in step 2414, the sound / lamp control means SM28 refers to the sound / lamp related information temporary storage means SM28b in step 2416 to determine whether the sound / lamp adjustment effect display condition is satisfied. Here, the sound / lamp adjustment effect display condition satisfaction timing in this example is 0 pending, 5 seconds after the fluctuation stop, 0 pauses, and the story mode execution in the period from 5 seconds to 75 seconds after the fluctuation stop. The timing when the flag is turned off, 0 pending, and the timing 75 seconds after the fluctuation stop. If YES in step 2416, the sound / lamp control means SM28 turns on the sound / lamp adjustment display flag in the flag area of the sound / lamp related information temporary storage means SM28b in step 2418, and performs the next process (step 2500). Move to Also in the case of No at step 2406, step 2412, step 2414 or step 2416, the processing shifts to the next processing (processing of step 2500).
次に、図32は、図24におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2508で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2506又はステップ2508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2509で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2509でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2509でNoの場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。
Next, FIG. 32 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of
他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2511で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2511でYesの場合、ステップ2512で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2514で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2516で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2511でNoの場合にもステップ2520に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ2520で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを白色(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となっている)にて点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
Next, in
次に、図33は、図32におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。
Next, FIG. 33 is a flow chart of the first main game winning prediction process according to the subroutine of
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。尚、ステップ2568でNoの場合にもステップ2574に移行する。
Next, in the process relating to the latter pre-reading lottery, first, in
次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。
Next, at
他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。
On the other hand, in the case of No at step 2552 (when the second main game hold exists in hold), at
次に、図34は、図32におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。
Next, FIG. 34 is a flow chart of the second main game winning combination prefetching determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. The present processing is divided into two, processing pertaining to the prohibition condition of the pre-reading lottery and processing pertaining to the pre-drawing lottery. In the prohibition process of the former pre-reading lottery, first, at
次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620に移行する。
Next, in the process relating to the latter pre-reading lottery, first, in
次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。
Next, at
次に、図35は、図24におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。
Next, FIG. 35 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of
次に、ステップ2750で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、後述するボタン演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2712で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様に基づき、ボタン演出以外の演出内容を決定する。次に、ステップ2712で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。
Next, in
次に、図36は、図35におけるステップ2750のサブルーチンに係るボタン演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2753で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動の変動態様グループはグループ3又はグループC(変動時間の平均値が最も長時間となる変動態様グループ)であるか否かを判定する。ステップ2753でYesの場合、ステップ2754で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、ボタン演出に係る表示を特殊ボタン画像に決定する。尚、本例では、特殊ボタン画像が表示されるボタン演出を特殊ボタン演出としている。次に、ステップ2756で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、特殊ボタン演出実行タイミングを決定する(ボタン演出有効時間及びボタン演出実行時間が当該変動におけるどのタイミングとなるかを決定する)。尚、本例では、ボタン演出(通常ボタン演出、特殊ボタン演出)は、図柄変動における複数のタイミングにて実行され得るよう構成されている。次に、ステップ2758で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、ボタン入力有効時間内(本例では、5秒であり、限定頻度テーブル2参照時の最短の変動時間である3秒よりも長時間となっている)におけるサブ入力ボタンSB押下時に実行されるカットイン演出内容(大当り期待度の異なる複数のカットイン演出が設けられている)を決定する。次に、ステップ2760で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2760でYesの場合、ステップ2762で、装図保留情報表示制御手段SM22は、トリガ保留の変化後表示態様(サブ入力ボタンSB押下後に変化する保留表示態様)を、保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2710の処理)に移行する。他方、ステップ2760でNoの場合、ステップ2764で、トリガ保留の変化後表示態様(サブ入力ボタンSB押下後に変化する保留表示態様)を、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2710の処理)に移行する。
Next, FIG. 36 is a flowchart of button effect content determination processing according to the subroutine of
ここで、同図下段の2つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル(大当り時)と保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)である。本実施形態においては、特殊ボタン演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル(大当り時)参照時においては赤色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)参照時においては青色が最も選択され易くなっており、保留表示態様毎の大当り期待度は、虹色が大当り時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。また、本例では、保留の表示色によって大当りとなる期待度を示唆し得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、大当りとなった場合における(又は、大当りとなる期待度と併せて)、特別遊技実行後の遊技状態を示唆し得るよう構成してもよい(そのように構成した場合には、大当り図柄によって確率変動遊技状態及び/又は時間短縮遊技状態への移行率を相違させるよう構成することが望ましい)。また、そのように構成する場合、特に、確率変動遊技状態中において、保留の表示色によって、その保留にて大当りとなった場合の、特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行する期待度を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば確変期待度大、青色であれば確変期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態が継続するか終了するかを煽る、効果的な演出を実行することが可能である。 Here, the two tables at the bottom of the figure are the hold display mode determination table (at the time of big hit) and the hold display mode decision table (at the time of losing). In this embodiment, the type of display mode that can be selected is iridescent, red when determining the display mode of trigger hold that may change during execution of the special button effect with reference to the hold display mode determination table (at the time of big hit) There are four types of display modes, red, green and blue, and three types of display modes that can be selected when determined with reference to the hold display mode determination table (when lost) are red, green and blue, and the hold display mode It is drawn by random number for exclusive use at the time of decision. It should be noted that red is most easily selected when referring to the hold display mode determination table (at the time of big hit), while blue is most easily selected when reference is made to the hold display mode decision table (at the time of losing). The big hit expectation of each is selected only when the rainbow color is big hit, and the colors other than the rainbow color are in the order of red, green and blue from the one with high expectation. In addition, the display mode which can be changed is an example to the last, and even if it increases and decreases a kind, even if it changes the color which can change, there is no problem at all. Moreover, in this example, although it was comprised so that the degree of expectation which will be a big hit could be suggested by the display color of pending | holding, it is not limited to this, For example, ), It may be configured to be able to indicate the gaming state after the special game is executed (if configured as such, the transition rate to the probability variation gaming state and / or the time shortening gaming state differs depending on the jackpot symbol It is desirable to configure it to In addition, when configured as such, in particular, during the probability variation gaming state, by the display color of suspension, the degree of anticipation to shift to the probability variation gaming state after the special game is executed in the case of a big hit in the suspension. By suggesting (for example, if the pending display color is red, the probability change expectation is high, if it is blue, the probability change expectation is low, etc.), the probability fluctuation gaming state advantageous to the player continues or ends. It is possible to perform an effective rendition.
このように、本実施形態においては、保留表示態様が変化した場合には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい(例えば、トリガ保留生起時に保留表示態様が変化し、その後特殊ボタン演出発生時に再度保留表示態様が変化する、等)。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中(トリガ保留が生起してから当該トリガ保留に係る図柄変動が終了するまで)に保留表示態様が2回変化する場合において、1回目の保留表示態様の変化で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留表示態様の変化で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留表示態様が変化する毎に大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、1回目の保留表示態様の変化で最も大当り期待度の高い保留表示態様となった場合(例えば、虹色)には、特殊ボタン演出は実行されないよう構成してもよい(これ以上保留表示態様が変化しても意味がないため)。また、ボタン演出は、図柄変動中の様々なタイミングで実行され得るよう構成されているため、図柄変動中における新たな保留の生起に基づいて特殊ボタン演出を実行するよう構成し易く(例えば、ボタン演出実行タイミングが変動開始から15秒後であり、変動開始から5秒後に新たに保留が生起した場合に、当該新たな保留に対して特殊ボタン演出を実行することができる)、遊技者は図柄変動時間中のほぼすべてのタイミングで(常に)特殊ボタン演出の実行に期待を持つことができることとなる。 As described above, in the present embodiment, when the hold display mode changes, the jackpot expectation may be different depending on the display mode selected from the plurality of display modes of the hold. In addition, it may be configured to be able to execute a plurality of hold change effects (for example, trigger hold occurrence) during execution of pre-reading effect (from the timing of winning the pre-reading lottery to the end of fluctuation of the main gaming symbol pertaining to trigger hold) The hold display mode changes sometimes, and then the hold display mode changes again when the special button effect is generated, etc.). In this way, for example, when the hold display mode changes twice during the execution of the pre-reading effect (from the trigger hold to the end of the symbol variation related to the trigger hold), the first hold display If the display mode of the pending change that changes due to a change in the mode is blue, the display mode of the pending change that changes with the second change in the held display mode is green or red, that is, the pending display mode is It is desirable to configure to change (rank up) to a display mode with a high hit expectancy degree for every change (in order not to impair the player's sense of expectation). In addition, the special button effect may be configured not to be executed when the hold display mode with the highest degree of big hit expectation is reached (for example, rainbow color) by the change of the first hold display mode (the hold display is more than this) There is no point in changing the aspect). In addition, since the button effect is configured to be executed at various timings during symbol variation, it is easy to configure the special button effect to be executed based on the occurrence of a new hold during symbol variation (for example, a button The effect execution timing is 15 seconds after the start of the change, and when the hold is newly generated 5 seconds after the start of the change, the special button effect can be executed for the new hold), the player is symbol It is possible to have expectations for the execution of the special button effect (always) at almost all timing during the fluctuation time.
フローチャートの説明に戻ると、ステップ2752でNoの場合、ステップ2766で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動の変動態様グループはグループ3又はグループC(変動時間の平均値が最も長時間となる変動態様グループ)であるか否かを判定する。ステップ2766でYesの場合、ステップ2768で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、所定確率(本例では、1/3)にて当選することとなるボタン演出実行抽選を実行する。次に、ステップ2770で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該抽選結果を参照し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2770でYesの場合、ステップ2772で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、ボタン演出に係る表示を通常ボタン画像に決定する。尚、本例では、通常ボタン画像が表示されるボタン演出を通常ボタン演出としている。次に、ステップ2774で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、通常ボタン演出実行タイミングを決定する(ボタン演出有効時間及びボタン演出実行時間が当該変動におけるどのタイミングとなるかを決定する)。尚、本例では、ボタン演出(通常ボタン演出、特殊ボタン演出)は、図柄変動における複数のタイミングにて実行され得るよう構成されている。次に、ステップ2776で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、ボタン入力有効時間内(本例では、5秒であり、限定頻度テーブル2参照時の最短の変動時間である3秒よりも短時間となっている)におけるサブ入力ボタンSB押下時に実行されるカットイン演出内容(大当り期待度の異なる複数のカットイン演出が設けられている)を決定し、次の処理(ステップ2710の処理)に移行する。尚、ステップ2753、ステップ2766又はステップ2770でNoの場合にも、次の処理(ステップ2710の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、ボタン演出には通常ボタン演出と特殊ボタン演出とが存在し、通常ボタン演出においては、ボタン有効時間内におけるサブ入力ボタンSB押下時には、カットイン演出のみが実行されることに対して、特殊ボタン演出においては、ボタン有効時間内におけるサブ入力ボタンSB押下時には、カットイン演出と保留表示態様を変化させる演出とが実行されるよう構成されており、特殊ボタン演出は複数の演出要素を変化させることが可能な演出となっている。また、本例においては、ボタン演出が実行され得るすべてのタイミングにおいて特殊ボタン演出が実行され得るよう構成されており、遊技者はすべてのボタン演出に対して、(通常ボタン演出ではなく)特殊ボタン演出が実行されることに期待感を持つことができることとなる。また、ボタン演出は複数の演出態様及び演出実行タイミングが存在するよう構成されているが、それらのどの演出態様及びタイミングにおいても、特殊ボタン演出が実行された場合には、実行中の図柄変動が大当りとなる期待度の示唆と保留表示態様の変化という2つの役割を持つ(特殊ボタン演出が表示されることの意味は共通となる)よう構成されている。
Returning to the explanation of the flowchart, in the case of No at
次に、図37は、図24におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。
Next, FIG. 37 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of
次に、ステップ2810で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。
Next, at
他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。
On the other hand, in the case of No at
他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2824に移行する。
On the other hand, in the case of No at
次に、ステップ2824で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24bとを参照し、ボタン演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2850で後述するボタン演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2824でNoの場合にもステップ2830に移行する。
Next, in
次に、ステップ2830で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2490の処理)に移行する。
Next, at
次に、図38は、図37におけるステップ2850のサブルーチンに係るボタン演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動は通常ボタン演出が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、通常ボタン演出を表示する。次に、ステップ2856で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンSBの押下があったか否かを判定する。ステップ2856でYesの場合、ステップ2858で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている通常ボタン画像を消去し、決定されているカットイン演出を実行し、ステップ2864に移行する。他方、ステップ2856でNoの場合、ステップ2860で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン入力有効時間(本例では、5秒)が終了したか否かを判定する。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている通常ボタン画像を消去し、ステップ2864に移行する。
Next, FIG. 38 is a flowchart of the button effect execution process according to the subroutine of
次に、ステップ2864で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動におけるボタン演出を終了(当該図柄変動におけるボタン演出実行タイミングが終了することとなる)し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2860でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。
Next, in
他方、ステップ2852でNoの場合、ステップ2866で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、特殊ボタン画像を表示する。次に、ステップ2868で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンSBの押下があったか否かを判定する。ステップ2868でYesの場合、ステップ2869で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている特殊ボタン画像を消去し、決定されているカットイン演出を実行する。次に、ステップ2870で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、決定された変化後保留表示態様にて保留を表示(例えば、白色→赤色に保留表示態様が変化する)し、ステップ2876に移行する。他方、ステップ2868でNoの場合、ステップ2872で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン入力有効時間(本例では、5秒)が終了したか否かを判定する。ステップ2872でYesの場合、ステップ2874で、表示されている特殊ボタン画像を消去し、ステップ2876に移行する。
On the other hand, in the case of No at
次に、ステップ2876で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動におけるボタン演出を終了(当該図柄変動におけるボタン演出実行タイミングが終了することとなる)し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2872でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、特殊ボタン演出が実行される際にはサブ入力ボタンSBを押下することによって、必ず保留表示態様が変化するよう構成したが、これには限定されず、特殊ボタン演出が実行される際にサブ入力ボタンSBを押下しても保留表示態様が変化しない演出(いわゆるガセ演出)を設けてもよい。また、特殊ボタン演出が実行されると遊技者に見せかけて通常ボタン演出が実行されるようなガセ演出(例えば、通常ボタン画像から特殊ボタン画像に変化しそうな煽り演出が実行された後、変化せずに通常ボタン画像が表示される演出)を設けてもよい。
Next, in step 2876, the notice effect display content determination means SM24n ends the button effect in the symbol change (the button effect execution timing in the symbol change ends), and the next process (step 2830) Move to). Also in the case of No at
次に、図39は、ボタン演出実行イメージ図である。同図においては、主遊技図柄の1回の変動について図示している。まず、通常ボタン演出且つボタン演出が変動開始5秒後に実行される場合の作用を詳述する。保留が3個の状態且つ非時間短縮遊技状態の図柄変動中における変動開始5秒後に通常ボタン演出が実行される。当該通常ボタン演出の実行中(ボタン入力有効時間中)にサブ入力ボタンSBを押下したことによりカットイン演出が実行される。その後リーチ演出が実行され当該図柄変動に係る演出が実行されていくこととなる。次に、特殊ボタン演出且つボタン演出が変動開始5秒後に実行される場合の作用を詳述する。保留が3個の状態且つ非時間短縮遊技状態の図柄変動中における変動開始5秒後に特殊ボタン演出が実行される。当該特殊ボタン演出の実行中(ボタン入力有効時間中)にサブ入力ボタンSBを押下したことによりカットイン演出が実行されると共にトリガ保留の保留表示態様が変化する。その後リーチ演出が実行され当該図柄変動に係る演出が実行されていくこととなる。 Next, FIG. 39 is a button effect execution image figure. In the same figure, it is illustrated about one change of the main game design. First, the operation when the normal button effect and the button effect are executed 5 seconds after the start of fluctuation will be described in detail. The normal button effect is executed 5 seconds after the start of the change during the symbol change of the three states and the non-time shortening gaming state of the suspension. The cut-in effect is executed by pressing the sub input button SB during execution of the normal button effect (during button input valid time). After that, the reach effect is executed and the effect relating to the symbol variation is executed. Next, the operation in the case where the special button effect and the button effect are executed 5 seconds after the start of fluctuation will be described in detail. The special button effect is executed 5 seconds after the start of the change during the symbol change of the three states and the non-time shortening gaming state of the suspension. By pressing the sub input button SB while the special button effect is being executed (during button input valid time), the cut-in effect is executed and the pending display mode of the pending trigger changes. After that, the reach effect is executed and the effect relating to the symbol variation is executed.
次に、通常ボタン演出且つボタン演出が変動開始10秒後に実行される場合の作用を詳述する。保留が3個の状態且つ非時間短縮遊技状態の図柄変動中における変動開始10秒後に左図柄と右図柄とが異なる図柄にて仮停止(非リーチ)し、直後に通常ボタン演出が実行される。当該通常ボタン演出の実行中(ボタン入力有効時間中)にサブ入力ボタンSBを押下したことによりカットイン演出が実行される。その後左図柄と右図柄とが同一の図柄にて仮停止してリーチ演出が実行され当該図柄変動に係る演出が実行されていくこととなる。次に、特殊ボタン演出且つボタン演出が変動開始10秒後に実行される場合の作用を詳述する。保留が3個の状態且つ非時間短縮遊技状態の図柄変動中における変動開始10秒後に左図柄と右図柄とが異なる図柄にて仮停止(非リーチ)し、直後に特殊ボタン演出が実行される。当該特殊ボタン演出の実行中(ボタン入力有効時間中)にサブ入力ボタンSBを押下したことによりカットイン演出が実行されると共にトリガ保留の保留表示態様が変化する。その後左図柄と右図柄とが同一の図柄にて仮停止してリーチ演出が実行され当該図柄変動に係る演出が実行されていくこととなる。 Next, the operation when the normal button effect and the button effect are executed 10 seconds after the start of fluctuation will be described in detail. Temporary stop (non reach) with different symbols of left symbol and right symbol 10 seconds after fluctuation start during fluctuation of symbols in 3 states and non-time shortening gaming state with 3 suspension, normal button effect is executed immediately after . The cut-in effect is executed by pressing the sub input button SB during execution of the normal button effect (during button input valid time). After that, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped with the same symbol, reach effect is executed, and the effect relating to the symbol variation will be executed. Next, the operation when the special button effect and the button effect are executed 10 seconds after the start of fluctuation will be described in detail. Temporary stop (non reach) with different symbols of left symbol and right symbol 10 seconds after the start of fluctuation in the symbol change of three states and non-time shortening gaming state with three suspension, special button effect is executed immediately after . By pressing the sub input button SB while the special button effect is being executed (during button input valid time), the cut-in effect is executed and the pending display mode of the pending trigger changes. After that, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped with the same symbol, reach effect is executed, and the effect relating to the symbol variation will be executed.
このように、本実施形態においては、ボタン演出は図柄変動中における様々なタイミングにて実行され得るよう構成されており、通常ボタン演出はボタン入力有効時間中にサブ入力ボタンSBを押下することでカットイン演出のみが実行される(1種類の演出のみが実行される)ことに対し、特殊ボタン演出はボタン入力有効時間中にサブ入力ボタンSBを押下することでカットイン演出とトリガ保留の保留表示態様の変化との2種類の演出が実行されることとなり、ボタン演出が実行される場合でも、実行されるボタン演出が通常ボタン演出であるか特殊ボタン演出であるかによって、ボタン入力有効時間中にサブ入力ボタンSBを押下によって発生する演出の種類数が相違するよう構成されている。また、本実施形態においては、トリガ保留が1個までしか存在しないよう構成されているがこれには限定されず、同時に複数存在し得るよう構成し、1回の特殊ボタン演出にて複数の保留の保留表示態様が変化し得るよう構成してもよい。また、特殊ボタン演出は当該図柄変動の大当り期待度が高い場合(例えば、当該変動が大当り変動である場合)には実行しないよう構成してもよい。 As described above, in the present embodiment, the button effect can be performed at various timings during symbol variation, and the normal button effect can be performed by pressing the sub input button SB during the button input valid time. Only the cut-in effect is executed (only one type of effect is executed), the special button effect is a cut-in effect and a hold on hold of the trigger by pressing the sub input button SB during the button input valid time Two types of effects with a change in display mode will be executed, and even when a button effect is executed, the button input effective time depends on whether the button effect to be executed is a normal button effect or a special button effect. The number of types of effects generated by pressing the sub input button SB is different. Moreover, in this embodiment, although it is comprised so that only 1 trigger hold may exist, it is not limited to this, it comprises so that two or more can exist simultaneously, and several hold is carried out by one special button effect. You may comprise so that the pending | holding display aspect of may change. Further, the special button effect may be configured not to be executed when the jackpot expectation of the symbol variation is high (for example, when the variation is a jackpot variation).
次に、図40は、図24におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2910で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ2912及びステップ2914で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。
Next, FIG. 40 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of
次に、ステップ2916で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2918で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2918でYesの場合、ステップ2922で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出(連荘回数カウンタ値が所定値に到達した特別遊技にて実行され得る演出)の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。他方、ステップ2918でNoの場合、ステップ2924で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。尚、エンディング演出が実行される条件はこれには限定されず、例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件を満たした場合に実行されるよう構成してもよい。
Next, in
このように構成することで、大当りの連荘回数(連荘回数カウンタSM23c2がクリアされない限り連荘とみなす)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であるよう構成されている。 By configuring in this way, it is possible to make special the effect to be displayed during the big hit based on the number of consecutive hits of the big hit (considered as continuous unless the counter SM23c2 is cleared) It is configured as follows.
次に、ステップ2926で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、残り限定頻度回数に係るコマンドを送信する際にはMODEデータに係るコマンドとEVENTデータに係るコマンドとを1回ずつ送信し、残り確変回数及び残り時短回数に係るコマンドを送信する際にはMODEデータに係るコマンドとEVENTデータに係るコマンドとを2回ずつ送信するよう構成することで、すべての滞在する変動回数が127回以内である残り限定頻度回数に係るコマンドは必要最低限のコマンド送信回数である1回で送信できることとなると共に、滞在する変動回数が128回以上である残り確変回数及び残り時短回数に係るコマンドはMODEデータに係るコマンドとEVENTデータに係るコマンドとを2回ずつ送信し、副制御基板S側で当該EVENTデータに係るコマンドを結合することにより128回以上の回数を認識することができ、必要最低限且つ適切なコマンドの送受信が可能な遊技機とすることができることとなる。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when transmitting the command related to the remaining limited frequency frequency, the command related to MODE data and the command related to EVENT data once each When transmitting the command concerning the remaining number of definite variations and the remaining number of short times, by transmitting the command related to MODE data and the command related to EVENT data twice each, the number of all staying fluctuations is The command related to the remaining limited frequency number which is within 127 times can be transmitted by one time which is the minimum required command transmission number, and it relates to the remaining certain variation number and remaining time short number whose fluctuation number to stay is 128 times or more. The command transmits the command related to MODE data and the command related to EVENT data twice each, and the sub control board Can recognize the number of more than 128 times by combining the commands related to the EVENT data on the side, it becomes possible to minimum and appropriate transmission and reception of commands capable gaming machine.
(本実施形態からの変更例1)
尚、本実施形態においては、残り確変回数及び残り時短回数に係るコマンドを送信する際のEVENTデータは最上位ビットを識別用ビットとし、残りの7ビットを残り確変回数及び残り時短回数に係る情報のビットとしたが、コマンド送信態様はこれには限定されず、その他のコマンド内容としても本実施形態の構成が実現可能である。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the present embodiment, the EVENT data when transmitting a command relating to the remaining number of confirmed variations and the remaining number of short occurrences uses the most significant bit as an identification bit, and the remaining 7 bits are information related to the remaining number of confirmed variations and the remaining present number of occurrences. However, the command transmission mode is not limited to this, and the configuration of the present embodiment can be realized as other command contents. Therefore, such a configuration is taken as a first modification of the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.
まず、図41は、本実施形態からの変更例1における、残り確変回数及び残り時短回数コマンド内容の一例である。本実施形態からの変更点は、EVENTデータに序列データを設けたことであり、EVENTデータは最上位ビットが識別用ビット、上位2ビット目と3ビット目が何回目のコマンドであるかを示す序列ビットとなっている。また、EVENTデータの下位5ビットが残り確変回数及び残り時短回数に係るビットとなっている。このように構成することで、1回のEVENTデータにて送信できる数値情報は5ビット分に減ることとなるが、送信されたMODEデータ及びEVENTデータの序列が簡易的に判断できることとなり、コマンド送信の際にエラーが生じた場合に重大な問題が発生し難くなるよう構成することができることとなる。 First, FIG. 41 is an example of the number of remaining certain variations and the number of remaining short time commands in the first modification of the embodiment. The point of change from the present embodiment is that the EVENT data is provided with order data, and the EVENT data indicates which command the most significant bit is an identification bit and the upper second bit and third bit are. It is an order bit. In addition, the lower 5 bits of the EVENT data are bits relating to the remaining number of definite variations and the remaining number of times. By this configuration, numerical information that can be transmitted by one EVENT data is reduced to 5 bits, but the order of transmitted MODE data and EVENT data can be simply determined. In the event of an error, it is possible to configure such that serious problems are less likely to occur.
次に、図42は、本実施形態からの変更例1における、コマンド結合イメージ図である。本実施形態からの変更点は、EVENTデータに序列ビットが設けられていることによりEVENTデータにおける数値情報に係るビットが5ビットとなっていることである。1回目のEVENTデータの序列ビットは「01」となっており、当該1回目のEVENTデータの数値情報に係るビットは「00101」である。また、2回目のEVENTデータの序列ビットは「00」となっており、当該2回目のEVENTデータの数値情報に係るビットは「10101」である。当該送信された2回のENENTデータの数値情報に係るビットを結合して「0010110101」の10ビットのビット列を形成し、2進数から10進数に変換することにより、副制御基板Sは残り確変回数が181回であると認識することとなる。尚、本実施形態からの変更例1においては、序列ビットが最後に送信するEVENTデータ(2回目のEVENTデータ)が「00」となっており、このように構成することにより、送信回数の異なる様々なデータが存在する場合にも(3回のEVENTデータで送信する情報や、4回のEVENTデータで送信する情報が存在する場合にも)、最後の序列ビットが「00」となることにより仕様の統一された(すべてのコマンドが欠落せずに送信できたことを担保し易い)遊技機とすることができることとなる(4回のEVENTデータを送信する場合の序列ビットの例としては、1回目:「11」、2回目:「10」、3回目:「01」、4回目:「00」)。また、送信回数の異なる様々なデータが存在する遊技機の構成例としては、例えば、確変回数(確変回数カウンタMP51cにセットする初期値)の最大値が200回であった場合に、残り確変回数が200〜32回である場合には、MODEデータとEVENTデータとを2回ずつ送信し、残り確変回数が31回以下である場合にはMODEデータとEVENTデータとを1回ずつ送信するというように、1つの種別の数値情報(例えば、残り確変回数)に係るコマンドについても、コマンド送信回数が相違し得る(例えば、残り確変回数によって相違し得る)よう構成してもよい。 Next, FIG. 42 is a command combined image diagram in the first modification from the present embodiment. The point of change from the present embodiment is that the bits relating to the numerical information in the EVENT data are 5 bits by providing the order bit in the EVENT data. The order bit of the first EVENT data is “01”, and the bit related to the numerical information of the first EVENT data is “00101”. Also, the order bit of the second EVENT data is “00”, and the bit related to the numerical information of the second EVENT data is “10101”. The secondary control board S has the remaining number of definite variations by combining bits related to the numerical information of the two transmitted ENENT data to form a 10-bit bit string of “0010110101” and converting from binary to decimal. Would be recognized as 181 times. In the first modification of this embodiment, the event data (second EVENT data) transmitted last in the order bit is “00”, and thus the number of transmissions is different. Even when there are various data (even when there is information to be transmitted in 3 times of EVENT data and information to be transmitted in 4 times of EVENT data), the last order bit is "00". As an example of the order bit in the case of transmitting four times of EVENT data, it becomes possible to be a gaming machine with uniform specifications (it is easy to ensure that all commands can be transmitted without missing). The 1st: “11”, 2nd: “10”, 3rd: “01”, 4th: “00”). In addition, as a configuration example of a gaming machine in which various data having different numbers of transmissions exist, for example, when the maximum value of the number of probability variations (initial value set in the probability variation number counter MP51c) is 200, the remaining number of probability variations If the value is 200 to 32 times, MODE data and EVENT data are transmitted twice each, and if the remaining number of definite variations is 31 times or less, MODE data and EVENT data are transmitted once each time, etc. Alternatively, the command transmission frequency may be different (for example, it may be different depending on the remaining probability variation count) for commands relating to one type of numerical information (for example, the remaining probability variation count).
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、EVENTデータに序列ビットを設けることにより、1回のEVENTデータにて送信できる数値情報は5ビット分に減ることとなるが、送信されたMODEデータ及びEVENTデータの序列が簡易的に判断できることとなり、コマンド送信の際にエラーが生じた場合に重大な問題が発生し難くなるよう構成することができることとなる。 By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment, the numerical information that can be transmitted as one event data is 5 bits by providing the order bit in the EVENT data. Although it will be reduced to a minute, the order of transmitted MODE data and EVENT data can be simply determined, and it is possible to configure so that serious problems do not easily occur when an error occurs during command transmission. It will be possible.
尚、本例に係るコマンド送信態様として、例えば、残り確変回数に係るMODEデータに係るコマンドを送信する際、1回目のMODEデータを「06H」とし、2回目のMODEデータを「07H」とし、MODEデータに何回目のデータであるかの序列を表すデータを含めるよう構成してもよいし、「MODEデータ→序列を表すEVENTデータ→数値情報を表すEVENTデータ」の順に送信するよう構成してもよい。また、1回目のEVENTデータが「11111111」(127回)、2回目のEVENTデータが「10110110」(54回)として、2回の送信されたEVENTデータ夫々を副制御基板S側で数値情報として認識し、その後副制御基板S側で2つの数値情報を加算して残り確変回数及び残り時短回数を認識するように構成してもよい(上記の例の場合、127+54=181回となる)。 As a command transmission mode according to this example, for example, when transmitting a command relating to MODE data relating to the remaining number of definite variations, the first MODE data is set to "06H" and the second MODE data is set to "07H", The MODE data may be configured to include data representing the order of the number of times of data, or may be configured to be transmitted in the order of “MODE data → EVENT data representing order → EVENT data representing numerical information”. It is also good. Also, assuming that the first EVENT data is “11111111” (127 times) and the second EVENT data is “10110110” (54 times), the EVENT data sent twice is used as numerical information on the sub control board S side. It is possible to recognize and then add the two numerical value information on the sub control board S side to recognize the remaining number of definite variations and the remaining number of shorting times (in the above example, 127 + 54 = 181).
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the additional configurations shown in the above embodiments are of course added to these concepts, as well as the combination and separation (superordinate conceptization) of these listed concepts. May be
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、可変入賞口(例えば第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として第一遊技状態と第二遊技状態とを有し、第一遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一遊技状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた後に、第一遊技状態から第二遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する状態として第一変動状態と第二変動状態とを有し、第一変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動状態となった後から起算して当該一単位が特定回数行われた後に、第一変動状態から第二変動状態とするよう制御し得る変動状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
前記遊技情報を主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信するに際しては、所定ビット数を上限とするビット列である単位情報にて送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信するに際しては、前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信するよう構成されており、
前記特定回数に関する情報を主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信するに際しては、前記特定回数に関する情報を一の単位情報にて送信するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (1) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring random numbers based on entry into the starting opening;
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g) Control means MP11-C),
After the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, a special game capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous to the player Execution means (for example, special game execution means MP33),
When it becomes the first gaming state having the first gaming state and the second gaming state as the gaming state in non-execution of the special game, and from the variable display start of the identification information to the stop display as one unit, the first A game state transition control means (for example, specified game control means MP50) that can be controlled to shift from the first gaming state to the second gaming state after counting one unit has been performed a predetermined number of times after entering the gaming state When,
It has a first fluctuation state and a second fluctuation state as a state depending on when determining the fluctuation display time of the identification information, and when it becomes the first fluctuation state, one from the fluctuation display start of the identification information to the stop display A fluctuation state transition control means (for example, specified) that can be controlled to change from the first fluctuation state to the second fluctuation state after the first fluctuation state is counted as the unit and the one unit is performed a specific number of times Game control means MP50),
A game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming part (for example, the secondary control board S) Equipped with MT)
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
When transmitting the game information from the main gaming unit (for example, the main control board M) side to the sub gaming unit (for example, the sub control board S) side, it is transmitted in unit information which is a bit string having a predetermined bit number as the upper limit. Configured to
When transmitting the information on the predetermined number of times from the main gaming unit (for example, the main control board M) side to the secondary gaming part (for example, the sub control board S) side, the information on the predetermined number of times is divided into a plurality of unit information Are configured to send
When transmitting the information on the specific number of times from the main gaming unit (for example, the main control board M) side to the secondary gaming part (for example, the sub control board S) side, the information on the specific number of times is transmitted in one unit information It is a pachinko game machine characterized by being configured to
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、可変入賞口(例えば第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として複数種類の遊技状態を有し、或る種類の遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該或る種類の遊技状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、当該或る種類の遊技状態を維持するよう制御し得る遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
前記遊技情報を主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信するに際しては、所定ビット数を上限とするビット列である単位情報にて送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信するに際し、前記所定回数に関する情報が前記所定ビット数以下又は未満となるビット列で表現される場合には、前記所定回数に関する情報を一の単位情報にて送信する一方、
前記所定回数に関する情報を主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信するに際し、前記所定回数に関する情報が前記所定ビット数超過又は以上となるビット列で表現される場合には、前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信する場合には、当該複数の単位情報のそれぞれを送信する順序が、主遊技部側から副遊技部側へ伝達されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (2) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring random numbers based on entry into the starting opening;
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g) Control means MP11-C),
After the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, a special game capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous to the player Execution means (for example, special game execution means MP33),
When there are multiple types of gaming states as a gaming state during non-execution of a special game, and a certain type of gaming state occurs, the variable display of identification information starts to stop display as one unit, The game state transition control means (for example, the specified game control means MP50) which can be controlled to maintain the certain type of game state until after the game state is entered and the unit is performed a predetermined number of times ,
A game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming part (for example, the secondary control board S) Equipped with MT)
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
When transmitting the game information from the main gaming unit (for example, the main control board M) side to the sub gaming unit (for example, the sub control board S) side, it is transmitted in unit information which is a bit string having a predetermined bit number as the upper limit. Configured to
When transmitting information on the predetermined number of times from the main gaming unit (for example, the main control board M) side to the secondary gaming part (for example, the sub control board S) side, the information on the predetermined number of times is less than or less than the predetermined number of bits When it is expressed by the following bit string, information on the predetermined number of times is transmitted by one unit information,
When transmitting information on the predetermined number of times from the main gaming unit (for example, the main control board M) side to the secondary gaming unit (for example, the sub control board S) side, the information on the predetermined number of times exceeds the predetermined number of bits or When the information is represented by the following bit string, the information on the predetermined number of times is divided into a plurality of unit information and transmitted.
When the information regarding the predetermined number of times is divided into a plurality of unit information and transmitted, the order of transmitting each of the plurality of unit information is configured to be transmitted from the main gaming unit side to the secondary gaming unit side It is a pachinko game machine characterized by being
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、可変入賞口(例えば第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として第一遊技状態と第二遊技状態とを有し、第一遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一遊技状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた後に、第一遊技状態から第二遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する状態として第一変動状態と第二変動状態とを有し、第一変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動状態となった後から起算して当該一単位が特定回数行われた後に、第一変動状態から第二変動状態とするよう制御し得る変動状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
前記遊技情報を主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信するに際しては、所定ビット数を上限とするビット列である単位情報にて送信するよう構成されており、
前記所定回数に関する情報を主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信するに際しては、前記所定回数に関する情報を複数の単位情報に分割して送信するよう構成されており、
前記特定回数に関する情報を主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信するに際しては、前記特定回数に関する情報を一の単位情報にて送信するよう構成されており、
前記演出表示内容を制御する際に依存する演出表示状態として複数種類の演出表示状態を有し、或る種類の演出表示状態と当該或る種類とは異なる種類の演出表示状態とでは、識別情報の変動表示と連動して行われる演出の演出実行時間に係る選択傾向が相違するよう構成されており、前記特定回数に関する情報が前記一の単位情報にて主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信されたことを契機として、或る種類の演出表示状態から当該或る種類とは異なる種類の演出表示状態へ切り替わり得るよう構成されており、
或る種類の演出表示状態における前記演出表示内容を制御する際に依存する演出表示形式として複数種類の演出表示形式を有し、或る種類の演出表示形式と当該或る種類とは異なる種類の演出表示形式とでは、識別情報の変動表示と連動して行われる演出の演出実行時間に係る選択傾向が相違しないよう構成されており、前記所定回数に関する情報が前記複数の単位情報に分割して主遊技部(例えば、主制御基板M)側から副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信されたことを契機として、或る種類の演出表示形式から当該或る種類とは異なる種類の演出表示形式へ切り替わり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (3) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring random numbers based on entry into the starting opening;
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g) Control means MP11-C),
After the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, a special game capable of executing a special game that can make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous to the player Execution means (for example, special game execution means MP33),
When it becomes the first gaming state having the first gaming state and the second gaming state as the gaming state in non-execution of the special game, and from the variable display start of the identification information to the stop display as one unit, the first A game state transition control means (for example, specified game control means MP50) that can be controlled to shift from the first gaming state to the second gaming state after counting one unit has been performed a predetermined number of times after entering the gaming state When,
It has a first fluctuation state and a second fluctuation state as a state depending on when determining the fluctuation display time of the identification information, and when it becomes the first fluctuation state, one from the fluctuation display start of the identification information to the stop display A fluctuation state transition control means (for example, specified) that can be controlled to change from the first fluctuation state to the second fluctuation state after the first fluctuation state is counted as the unit and the one unit is performed a specific number of times Game control means MP50),
A game information transmission means (for example, information transmission control means) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming part (for example, the secondary control board S) Equipped with MT)
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
When transmitting the game information from the main gaming unit (for example, the main control board M) side to the sub gaming unit (for example, the sub control board S) side, it is transmitted in unit information which is a bit string having a predetermined bit number as the upper limit. Configured to
When transmitting the information on the predetermined number of times from the main gaming unit (for example, the main control board M) side to the secondary gaming part (for example, the sub control board S) side, the information on the predetermined number of times is divided into a plurality of unit information Are configured to send
When transmitting the information on the specific number of times from the main gaming unit (for example, the main control board M) side to the secondary gaming part (for example, the sub control board S) side, the information on the specific number of times is transmitted in one unit information Configured to
Identification information has a plurality of types of effect display states as effect display states depending on when controlling the effect display content, and a certain type of effect display state and an effect display state of a type different from the certain type are identification information The selection tendency relating to the effect execution time of the effect performed in conjunction with the variable display of the different is configured to be different, and the information related to the specific number is the main game portion (for example, the main control board M Is configured to be able to switch from a certain type of effect display state to a type of effect display state different from the certain type, triggered by transmission from the side to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) side. Yes,
It has a plurality of effect display formats as an effect display format that depends on controlling the effect display content in a certain type of effect display state, and has a type of effect display format and a type different from the certain type. In the effect display format, the selection tendency related to the effect execution time of the effect performed interlockingly with the fluctuation display of the identification information is not different, and the information on the predetermined number of times is divided into the plurality of unit information At the moment when it is transmitted from the main gaming unit (for example, the main control board M) side to the secondary gaming unit (for example, the sub control board S) side, a kind of effect display format different from the certain kind The pachinko gaming machine according to the present invention is configured to be able to switch to an effect display format of
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する遊技状態として、第一変動状態と第二変動状態とを少なくとも有し、第一変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた際には、第一変動状態から第二変動状態とするよう制御し得る変動状態制御手段(例えば、限定頻度変動態様決定手段MN52)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間に係るパターン総数よりも、第二変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間に係るパターン総数よりも少なくなるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
第二変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)による所定の操作を受け付けるための操作有効時間が設けられるよう構成されており、
前記操作有効期間は、第二変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間における最短時間よりも短くなり、前記操作有効期間は、第一変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間における最短時間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (4) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
And an operation member (eg, sub input button SB, cross key SB-2) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Judgment is performed based on the random numbers acquired by random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A, second main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-B), and the result of the judgment Identification information display control to control to stop the identification information after the identification information is variably displayed in the identification information display unit (for example, the first main game symbol display A21g and the second main game symbol display B21g) based on Means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C),
If the result of the judgment of success or failure is winning, the player is stopped after the identification information is stopped and displayed in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g and the second main game symbol display section B21g). Special game execution means (eg, special game execution means MP33) capable of executing special games that may be advantageous to the game player;
As a gaming state depending on when determining the fluctuation display time of the identification information, at least having the first fluctuation state and the second fluctuation state, when it becomes the first fluctuation state, from the fluctuation display start of the identification information to the stop display A fluctuation state control means that can be controlled to change from the first fluctuation state to the second fluctuation state when one unit is performed a predetermined number of times after counting the first fluctuation state as one unit. (For example, limited frequency change mode determining means MN52)
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the secondary gaming portion (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming portion side;
The second fluctuation state and the result of the judgment of non-winning is the second fluctuation state rather than the total number of patterns relating to the variable display time of the identification information which can be taken when the result of the judgment of non-winning is the first fluctuation state. Is configured to be less than the total number of patterns related to the variable display time of identification information that can be taken in
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
The operation member (for example, sub input button SB, cross key) when displaying the effect display content interlocked with the fluctuation display of the identification information in the second fluctuation state and the result of the success / failure determination is non-winning An operation effective time for accepting a predetermined operation according to SB-2) is provided,
The operation valid period is shorter than the shortest time in the variation display time of the identification information which can be taken when the second fluctuation state and the result of the judgment of the success or failure is not won, and the operation valid period is the first fluctuation. The pachinko game machine according to the present invention is configured to be longer than the shortest time in the variable display time of the identification information which can be taken when the condition is determined and the result of the success / failure determination is not won.
本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)による所定の操作を促す演出表示内容である操作指示演出を表示可能であり、操作指示演出の表示態様として第一表示態様と第二表示態様とを有し、操作指示演出を表示する際には第一表示態様及び第二表示態様のいずれかにて表示するよう構成されており、
特別遊技の実行期待度を示す演出表示内容である第一予告演出を表示可能であり、特別遊技の実行期待度を示す演出表示内容であって第一予告演出とは演出表示内容が異なる第二予告演出を表示可能であり、
操作指示演出が第一表示態様にて表示された際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)による所定の操作が行われた場合には、第一予告演出を表示する一方で第二予告演出を表示しないよう構成されており、
操作指示演出が第二表示態様にて表示された際に、操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)による所定の操作が行われた場合には、第一予告演出を表示すると共に第二予告演出も表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this concept (5) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
And an operation member (eg, sub input button SB, cross key SB-2) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g) Control means MP11-C),
Special game executing means (for example, special game executing means MP33) capable of executing special games that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the secondary gaming portion (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming portion side;
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
An operation instruction effect which is effect display content for prompting a predetermined operation by an operation member (for example, sub input button SB, cross key SB-2) when displaying effect display content interlocked with fluctuation display of identification information It can be displayed, has a first display mode and a second display mode as a display mode of the operation instruction effect, and displays the operation instruction effect in any of the first display mode and the second display mode when displaying the operation instruction effect Configured to
It is possible to display the first notice effect which is the effect display content which shows the execution expectation degree of the special game, and is the effect display content which shows the execution expectation degree of the special game, and the second notice effect is different from the first notice effect. The notice effect can be displayed,
When the operation instruction effect is displayed in the first display mode, the first preview effect is displayed when a predetermined operation by the operation member (for example, the sub input button SB, the cross key SB-2) is performed. While the second preview effect is not displayed,
When a predetermined operation by the operation member (for example, sub input button SB, cross key SB-2) is performed when the operation instruction effect is displayed in the second display mode, the first preview effect is displayed The pachinko game machine according to the present invention is configured to display a second preview effect at the same time.
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と、
遊技者によって操作可能な操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により取得された乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、特別遊技実行手段MP33)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容であって、識別情報が停止表示された際においては特別遊技の実行可否を報知する演出表示内容である演出用図柄を表示可能であり、識別情報が停止表示された際には、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)における所定の表示位置にて演出用図柄を固定的に表示するよう構成されており、
操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)による所定の操作が行われた場合には、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)における前記所定の表示位置にて固定的に表示されている演出用図柄とは重複しない特定の表示位置において、識別情報の変動表示と連動せずに独立して動作する演出表示内容である特定演出を表示可能に構成されており、
所定期間に亘って識別情報の変動表示が行われておらず且つ操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB、十字キーSB‐2)による特定の操作が行われた場合には、副遊技部(例えば、副制御基板S)側にて制御されるサウンド出力又はランプ出力の出力レベルを変更可能に構成されており、
前記操作部材による所定の操作を有効とする期間と前記操作部材による特定の操作を有効とする期間とが重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to the present concept (6) is
A starting opening where game balls can enter (for example, first main game starting opening A10, second main game starting opening B10),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g);
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
A sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
And an operation member (eg, sub input button SB, cross key SB-2) operable by the player;
The main gaming unit (for example, the main control board M)
Random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A for acquiring a random number based on entering a ball into the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) , Second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B),
Based on the random numbers acquired by the random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B), the identification information display unit (for example, the first main Identification information display control means (for example, first and second main game symbols) for controlling the identification information to be stopped and displayed after the identification information is variably displayed in the game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g) Control means MP11-C),
Special game executing means (for example, special game executing means MP33) capable of executing special games that may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Game information transmitting means (for example, information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the secondary gaming portion (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming portion side;
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (for example, capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) For example, the effect display control means SM20)
It is effect display content linked to the fluctuation display of the identification information, and when the identification information is stopped and displayed, it is possible to display a design symbol for the effect display content for notifying the executability of the special game, and the identification information When the stop display is performed, it is configured to fixedly display the effect design at a predetermined display position in the effect display unit (for example, the effect display device SG),
When a predetermined operation is performed by an operation member (for example, sub input button SB, cross key SB-2), the predetermined display position in the effect display unit (for example, effect display device SG) is fixedly At a specific display position that does not overlap with the displayed design symbol, it is configured to be able to display a specific effect that is effect display content that operates independently without being linked to the fluctuation display of identification information,
If variation display of identification information is not performed for a predetermined period and a specific operation is performed by an operation member (for example, sub input button SB, cross key SB-2) And the control level of the sound output or lamp output controlled on the side of the sub control board S),
It is a pachinko game machine characterized in that a period in which a predetermined operation by the operation member is validated and a period in which a specific operation by the operation member is validated do not overlap.
M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11−A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11−B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11−H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11−C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11−C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11−C22 特定領域入球判定手段、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21−A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21−B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21−H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32−A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b−A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b−B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b−H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11−A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11−B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11−H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN20 特別遊技移行決定手段
MN40 図柄内容決定手段、MN41−A 第1主遊技図柄決定手段
MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41−B 第2主遊技図柄決定手段
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41−H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51−A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51−B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51−H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN52 限定頻度変動態様決定手段、MN52ta 限定頻度変動態様決定用抽選テ−ブル
MN52ta‐2 限定頻度残り回数決定用テ−ブル、MN52c 限定頻度カウンタ
MN52b 限定頻度関連情報一時記憶手段
MP 遊技進行手段、MP10 表示制御手段
MP11−C 第1・第2主遊技図柄制御手段、MP11t−C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11−H 補助遊技図柄制御手段、MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ
MP20−B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段、MP21−B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段
MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP30 特別遊技制御手段
MP31 条件判定手段、MP32 特別遊技内容決定手段
MP32ta 特別遊技内容参照テーブル、MP33 特別遊技実行手段
MP33−C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段、MP33c 入賞球カウンタ
MP34 特別遊技時間管理手段、MP34t 特別遊技用タイマ
MP50 特定遊技制御手段、MP51 確変終了条件判定手段
MP51c 確変回数カウンタ、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10−C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b−C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10−H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
B20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段、MT10 コマンド送信用バッファ
MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM26 保留先読み演出実行制御手段、SM26k 保留先読み演出実行可否判定手段
SM26c 先読み演出実行カウンタ、SM23c 滞在ステージ管理カウンタ
SM23c2 連荘回数カウンタ、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM25ta 演出内容決定テーブル、
SM27 連荘回数制御手段、SM27b 連荘回数関連情報一時記憶手段
SM28 音・ランプ制御手段、SM28 音・ランプ関連情報一時記憶手段
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
SB‐2 十字キー、SBs‐2 十字キー入力検出装置
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball landing judgment means, MJ11-A first main game start slot entrance ball check means MJ11-B second main game start slot ball entrance judgment means, MJ11-H auxiliary game on Ball entry judgment means MJ11-C10 1st big winning entry entrance ball deciding means, MJ11-C20 2nd big winning entrance entrance ball deciding means MJ11-C22 Specific area entry decision means, MJ20 random number acquisition judgment execution means MJ21-A 1st main game random number acquisition judgment execution means, MJ21-B 2nd main game random number acquisition judgment execution means MJ21-H auxiliary game random number acquisition judgment execution means, MJ30 hold control means MJ31 hold digestion control means, MJ31 j fluctuation start condition satisfaction judgment means MJ32 symbol holding means, MJ32-A first main game symbol holding means MJ32b-A first main game symbol holding information temporary storage means, MJ32-B 2 main game symbol holding means MJ32b-B second main game symbol holding information temporary storage means, MJ32-H auxiliary game symbol holding means MJ32b-H auxiliary game symbol holding information temporary storage means, MN game content determination means MN10 hit lottery means, MN11-A 1st main game winning lottery means MN11ta-A 1st main gaming success lottery table, MN11-B 2nd main gaming winning lottery means MN11ta-B 2nd main gaming success lottery table, MN11-H auxiliary gaming success or failure Lottery means MN11ta-H Auxiliary game use lottery table, MN20 Special game transition determination means MN40 Symbol content determination means, MN41-A 1st main game symbol determination means MN41ta-A 1st main game symbol determination lottery table, MN41-B Second main game symbol determination means MN41ta-B Second main game symbol determination for lottery table, MN 1-H auxiliary game symbol determination means MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table, MN50 variation mode determination means MN51-A first main game variation mode determination means, MN51ta-A first main game variation mode determination lottery table MN51 -B Second main game variation mode determination means, MN 51 ta-B Second main game variation mode determination lottery table MN51-H auxiliary game variation mode determination means, MN 51 ta-H auxiliary game variation mode determination lottery table MN 52 limited frequency variation mode Decision means, MN52ta Limited frequency variation mode determination lottery table MN52ta-2 Limited frequency remaining number determination table, MN52c Limited frequency counter MN52b Limited frequency related information temporary storage means MP Game progression means, MP10 Display control means MP11- C 1st · 2nd main game symbol control means, MP11t- C 1st and 2nd main game symbol variation management timer MP11-H auxiliary game symbol control means, MP11t-H auxiliary gaming symbol variation management timer MP20-B 2nd main game start opening motorized part opening and closing control means, MP21- B 2nd main game start opening electric combination opening and closing condition determination means MP22t-B 2nd main game start opening electric combination opening timer, MP30 special game control means MP31 condition determination means, MP32 special game content determination means MP32ta special game content reference Table, MP33 special game execution means MP33-C 1st and 2nd big winning opening motorized part opening and closing control means, MP33c winning ball counter MP34 special game time management means, MP34t special game timer MP50 specific game control means, MP51 Condition determination means MP51c Probability variation number counter, MP52 time reduction end condition determination means MP52c Time reduction number counter, MB gaming state temporary storage means MB10-C first and second main gaming state temporary storage means, MB11b-C first and second main gaming symbol information temporary storage means MB10-H auxiliary gaming state temporary storage means, MB11b-H auxiliary game symbol information temporary storage means B20b special game related information temporary storage means, MB30b specific game related information temporary storage means MT information transmission control means, MT10 command transmission buffer MH prize ball payout determination means A first main game peripheral Equipment, A10 1st main game start slot A11s 1st main game start slot entrance detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display section, A21h 1st main game symbol hold display section B 2nd Main game peripheral equipment, B10 2nd main game start opening B11s 2nd main game start opening entrance ball detection device, B11 d 2nd main game start opening electric role thing 20 second main game symbol display device, B21 g second main game symbol display area B21 h second main game symbol hold display area C first and second main game shared peripherals, C10 first large winning opening C11s first large winning opening Winning detection device, C11 d first big winning opening electric combination C20 second big winning opening, C21s second large winning opening winning detection device C21 d second big winning opening electric combination,
H auxiliary gaming peripheral device, H10 auxiliary gaming start opening H11s auxiliary gaming start opening ball detection device, H20 auxiliary gaming symbol display device H21 g auxiliary gaming symbol display portion, H21 h auxiliary gaming symbol hold display portion S secondary control board, SM effect display control Means (sub main control board)
SM10 Display Information Receiving Means, SM11b Main Side Information Temporary Storage Means SM20 Effect Display Control Means, SM21 Decorative Symbol Display Control Means SM21n Dressing Display Content Determination Means, SM21ta Drawing Variation Content Determination Lottery Table SM21b Dressing Related Information Temporary Storage Means , SM21t drawing fluctuation time management timer SM22 drawing holding information display control means, SM22b drawing holding information temporary storage means SM26 holding pre-reading effect execution control means, SM26 k holding pre-reading effect executability judging means SM26 c pre-reading effect execution counter, SM23 c stay stage Management counter SM23c2 Number of consecutive times counter, SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination means, SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Notice effect display control means, SM24n Notice effect display Description determining means SM24b informational display related information temporary storage means, SM 25 reach effect display control means SM25n reach effect display content determining means, SM25b reach demonstration related information temporary storage means SM25ta effect determining table,
SM27 number-of-times control means, SM27b number-of-times related information temporary storage means SM28 sound / lamp control means, SM28 sound / lamp-related information temporary storage means SM40 information transmission / reception control means SS effect display means (sub-sub control unit) SS10 sub information Transmission / reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Effect display device, SG10 Display area SG11 Decorative symbol display area, SG12 1st hold display section SG13 2nd hold display section SB Sub input button, SBs sub Input button input detection device SB-2 Cross key, SBs-2 Cross key input detection device KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device
Claims (1)
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と、
遊技者によって操作可能な操作部材と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後で識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報表示部にて識別情報が停止表示された後において、遊技者にとって有利となり得る特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
識別情報の変動表示時間を決定する際に依存する遊技状態として、第一変動状態と第二変動状態とを少なくとも有し、第一変動状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一変動状態となった後から起算して当該一単位が所定回数行われた際には、第一変動状態から第二変動状態とするよう制御し得る変動状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間に係るパターン総数よりも、第二変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間に係るパターン総数の方が少なくなるよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示と連動した演出表示内容を表示している際に、操作部材による所定の操作を受け付けるための操作有効時間が設けられるよう構成されており、
前記操作有効時間は、第二変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間よりも短くなり、前記操作有効時間は、第一変動状態であり且つ前記当否判定の結果が非当選となる場合において採り得る識別情報の変動表示時間における最短時間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The starting opening where the game ball can enter, and
An identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
An auxiliary gaming unit that controls effect display on the effect display unit;
And an operation member operable by the player;
The main game club is
Random number acquisition means for acquiring a random number based on entry into the starting opening;
Identification information display control that executes a yes-no decision based on the random number obtained by the random number obtaining means, and variably displays the identification information in the identification information display unit based on the result of the yes / no determination to stop and display the identification information Means,
Special game execution means capable of executing a special game that may be advantageous for the player after the identification information display unit has stopped displaying the identification information if the result of the success or failure judgment is winning;
As a gaming state depending on when determining the fluctuation display time of the identification information, at least having the first fluctuation state and the second fluctuation state, when it becomes the first fluctuation state, from the fluctuation display start of the identification information to the stop display A fluctuation state control means that can be controlled to change from the first fluctuation state to the second fluctuation state when one unit is performed a predetermined number of times after counting the first fluctuation state as one unit. When,
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
The second fluctuation state and the result of the judgment of non-winning is the second fluctuation state rather than the total number of patterns relating to the variable display time of the identification information which can be taken when the result of the judgment of non-winning is the first fluctuation state. In such a case, the total number of patterns related to the variable display time of identification information that can be taken is smaller.
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means capable of controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
When displaying the effect display contents in conjunction with variable display of identification information, the operation effective time for accepting a predetermined operation being configured to be provided by the operating member,
The operation valid time, the second is a variation state and the propriety of the judgment result is shortened remote I change the display time of possible identification information when a non-winning, the operation effective time, in a first variation state A pachinko gaming machine characterized in that the pachinko gaming machine is configured to be longer than the shortest time in the fluctuation display time of the identification information that can be taken when the result of the judgment of success or failure is not won.
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